Você está na página 1de 11

Estudios Profesionales

Universidad del Este en Cabo Rojo


Programa Ahora

Taller 1 Conceptos

Juana Reyes Alameda


Dra. Cortes
PRETE 640
Conceptos:
1.Modelos de diseo Instruccional- sirven de gua a los profesionales sistematizando el

proceso de desarrollo de acciones formativas. Los modelos de diseo instruccional se

fundamentan y planifican en la teora de aprendizaje que se asuma en cada momento.

Benitez (2010) plantea cuatro generaciones en los modelos de DI atendiendo a la teora de

aprendizaje en la que se sustentan:

1. Dcada 1960- Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son lineales,

sistemticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas

acadmicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles. Las tareas a

seguir para el diseo instruccional son:

Una secuencia de pasos a seguir.

Identificacin de las metas a lograr.

Los objetivos especficos de conducta.

Logros observables del aprendizaje.

Pequeos pasos para el contenido de la enseanza.

Seleccin de las estrategias y la valoracin de los aprendizajes segn el

dominio del conocimiento.

Criterios de evaluacin previamente establecidos.

Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.


Modelaje y prctica para asegurar una fuerte asociacin estmulo-respuesta,

secuencia de la prctica desde lo simple a lo complejo.

2. Dcada 1970.- Estos modelos se fundamentan en la teora de sistemas, se organizan

en sistemas abiertos y a diferencia de los diseos de primera generacin buscan

mayor participacin de los estudiantes.

3. Dcada 1980.- Se fundamenta en la teora cognitiva, se preocupa por la

comprensin de los procesos de aprendizaje, centrndose en los procesos

cognitivos: el pensamiento, la solucin de problemas, el lenguaje, la formacin de

conceptos y el procesamiento de la informacin. Sus principios o fundamentos son:

nfasis en el conocimiento significativo.

La participacin activa del estudiante en el proceso de aprendizaje.

Creacin de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los

estudiantes a hacer conexiones mentales con material previamente

aprendido.

La estructuracin, organizacin y secuencia de la informacin para facilitar

su ptimo procesamiento.

4. Dcada 1990- Se fundamentan en las teoras constructivistas y de sistemas. El

aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien aprende,

por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de

aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos especficos. Las

premisas que guan el proceso de diseo instruccional son:

El conocimiento se construye a partir de la experiencia.


El aprendizaje es una interpretacin personal del mundo.

El aprendizaje debe ser significativo y holstico, basado en la realidad de

forma que se integren las diferentes tareas.

El conocimiento conceptual se adquiere por la integracin de mltiples

perspectivas en colaboracin con los dems.

El aprendizaje supone una modificacin de las propias representaciones

mentales por la integracin de los nuevos conocimientos.

Las metodologas constructivistas deben tener en cuenta, por tanto:

La importancia de los conocimientos previos, de las creencias y de las

motivaciones de los alumnos.

La importancia de la bsqueda y seleccin de la informacin relevante y el

desarrollo de procesos de anlisis y sntesis de la misma que les permita al

estudiante la construccin de redes de significado. Estas redes establecern

las relaciones entre los conceptos.

La creacin de entornos y ambientes de aprendizaje naturales y motivadores

que orienten a los estudiantes en la construccin de nuevos conocimientos,

experiencias y actitudes.

Fomentar metodologas dirigidas al aprendizaje significativo en donde las

actividades y conocimientos sean coherentes y tengan sentido para el

estudiante, fundamentalmente porque desarrollan competencias necesarias

para su futuro personal y/o profesional.


Potenciar de aprendizaje colaborativo, utilizando las redes sociales que les

permitan el intercambio de informacin y el desarrollo de competencias

sociales (responsabilidad, empata, liderazgo, colaboracin) e intelectuales

(argumentacin, toma de decisiones, etc.).

A estas etapas podramos aadir la concepcin de aprendizaje surgida a raz del uso

de la tecnologa y su influencia en el aprendizaje, nos referimos al Conectivismo o

Conectismo. Esta teora, desarrollada por George Siemens, tiene como punto de

partida al individuo. "El conocimiento personal se compone de una red, la cual

alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red,

proveyendo nuevo aprendizaje para los individuos" (Siemens, 2004).

2. Anlisis de destrezas, tpicos y/o contenido- Ante de comenzar, se debe conocer las

caractersticas de la audiencia (los estudiantes). As, es necesario clarificar la siguiente

informacin acerca de los estudiantes: Caractersticas Generales: nivel de estudios, edad,

raza, sexo, problemas sociales, fsicos, emocionales, mentales, nivel socioeconmico, etc.

Capacidades especficas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes. Estilos

de Aprendizaje: verbal, lgico, visual, musical, estructurado, etc. Una vez que se conoce a

los estudiantes y se tiene una idea clara de cules son los resultados que se espera que

logren al finalizar el estudio de la leccin o el curso, se puede pasar a la siguiente etapa, en

donde se debe seleccionar: Mtodo Instruccional que se considera ms apropiado para

lograr los objetivos para esos estudiantes particulares. Los medios que seran ms

adecuados para trabajar con el mtodo Instruccional elegido, los objetivos planteados y las

caractersticas de los estudiantes. Los medios pueden ser texto, imgenes, video, audio, y

multimedia. Los materiales que proveern a los estudiantes el apoyo necesario para el logro
de los objetivos. Los materiales pueden ser comprados y usados tal cual o pueden ser

adaptados segn las necesidades. Se puede tambin disear y crear los materiales propios

para uso de los estudiantes. Los materiales seran programas de software especficos,

msica, videos, imgenes, etc, aunque tambin pueden ser equipo, por ejemplo,

proyectores, computadora, impresora, escner, televisin, CD, etc

3.Conocimientos o destrezas requeridas- requiere de mucha dedicacin, no hay que

conocer solo la materia o tener destrezas y tener experiencia en su dictado; implica la

construccin de la arquitectura de la asignatura, el poder realizar cambios importantes

adaptados a la modalidad de estudio, de diseando estrategias que eliminen las barreras de

espacio y tiempo, logrando as la construccin de conocimientos de una forma ms

colaborativa a travs de contactos interpersonales. Es importante tomar en cuenta que para

definir los elementos del diseo instruccional de un curso Web, se requiere disear espacios

educativos que garanticen el logro de los aprendizajes bajo un grado ptimo de calidad,

fundamentado en los principios bsicos del aprendizaje, haciendo hincapi en el uso de

actividades que faciliten el aprendizaje auto dirigido, la motivacin, la accin, la

responsabilidad, la contextualizacin de los contenidos en la vida real, la articulacin entre

la teora y la prctica, la promocin del trabajo colaborativo y cooperativo, el manejo de

mltiples representaciones del contenido y la reflexin, adems del manejo y uso de

recursos de importancia para relacionarse con los espacios virtuales, creando reas de

relacin entre investigacin, formacin y trabajo

4.Plataformas educativas- es una herramienta fsica, virtual o una combinacin de ambas,

que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedaggicos. Se

considera, adems, que contribuyen en la evolucin de los procesos de aprendizaje y


enseanza, complementando o presentando alternativas a las prcticas de educacin

tradicional. En la actualidad, la mayor parte de las plataformas educativas son programas

computacionales (software), o equipos electrnicos (hardware). Para ello la plataforma

debe de cumplir ciertos elementos y caractersticas para poder cumplir su objetivo, la cuales

se agrupan de la siguiente manera:

LMS (Learning Management System)- es el punto de contacto entre los usuarios de

la plataforma (profesores, estudiantes y empleados, fundamentalmente). Se encarga,

entre otras cosas, de presentar los cursos a los usuarios, del seguimiento de la

actividad del alumno, etc.

LCMS (Learning Content Management System)- la cual engloba, aspectos

directamente relacionados con la gestin de contenidos y la publicacin de los

mismos. Tambin incluye la herramienta de autor empleada en la generacin de los

contenidos de los cursos.

Herramientas de comunicacin- para que los participantes de una actividad

formativa puedan comunicarse y trabajar en comn, deben proporcionarse los

mecanismos necesarios para ello (chat, foros, correo electrnico, intercambio de

ficheros, etc.).

a) Herramientas de administracin- las cuales son esenciales para la asignacin de

permisos dentro de cada uno de los cursos, para poder controlar la inscripcin y el

acceso a las diferentes etapas del curso.


Lo ms importante de una Plataforma Educativa reside en las posibilidades que tenga y en

el uso que se haga de las mismas para facilitar la enseanza de los cursos, las cuales

funcionan con fines administrativos, educativos, de investigacin, o de simple

comunicacin y se encuentran clasificadas de la siguiente manera:

b) Comerciales- Es una plataforma en la que se tiene que pagar una cuota de

instalacin y mantenimiento para poder hacer uso de ella y puede variar

dependiendo del nmero de usuarios. Su uso depende de los objetivos para los que

se utilice este tipo de plataforma (administrativo, educativo o simple comunicacin).

En el tipo de plataforma educativa existen algunas ventajas, entre ellas se encuentra

una fcil instalacin de la aplicacin, una rpida asistencia tcnica, ofrecen

actualizaciones, son fiables y se pueden desarrollar mdulos especficos. Como

desventajas se encuentran el aumento de precios de las licencias, la licencia de

derecho a instalar la aplicacin en un servidor y el mayor problema radica cuando

no se pueden instalar las actualizaciones en equipos distintos. NO SE PAGA


c) Software Libre- Es una plataforma que como su nombre indica es libre, lo que la

hace ser una aplicacin de tipo masiva. Cuentan con un tipo especial de licencia

llamada GPL (General Public License), la cual brinda cuatro tipos de libertades a

los usuarios: -Libertad de usar el programa con cualquier propsito. -Libertad de

estudiar el programa desde un punto de vista funcional y adaptarlo a las

necesidades. -Libertad de distribuir copias. -Libertad de mejorar el programa y

hacer pblicas las mejoras. Las ventajas de esta aplicacin radican en que la

mayora de las actualizaciones y el nmero de licencias son gratuitas. La evolucin

de funcionalidades es aceptada por los usuarios, pero no por las empresas. Estos

usuarios realizan pruebas, lo que significa que la liberacin de versiones nuevas es


estable. El software es modular lo que permite slo ejecutar lo que se necesita. La

nica desventaja es que hay ms funciones en las plataformas comerciales que en

las de tipo libre.


d) De software Propio- Este tipo de plataforma no est dirigida a la comercializacin,

ni persigue un objetivo econmico como las comerciales y tampoco estn pensadas

en una distribucin masiva como las libres. Su principal objetivo es responder a

situaciones educativas. Este tipo de plataforma se desarrolla en instituciones o

grupos de investigacin por lo que se desarrolla y da seguimiento a un tema, se

puede tener independencia total, ya que se minimizan los costos si se tiene una

plataforma propia y no hay cambios a otras plataformas por lo que no depende de

otras empresas para la planificacin, diseo, creacin o modificacin.

Existen algunas plataformas en las que se restringe su utilidad al hecho de slo facilitar

contenidos y materiales de aprendizaje, en este caso se les identifica como gestores o

plataformas para difundir recursos de aprendizaje (CMS). Otro caso son las denominadas

aulas virtuales, cuyo eje central es comunicar y brindar las facilidades para el desarrollo del

trabajo colaborativo entre los estudiantes. Por otro lado estn las plataformas de mayor

complejidad que pretenden cubrir todas las necesidades de los usuarios, llamados entornos

virtuales o sistemas para la gestin de aprendizaje (LMS) o campus virtual, muchas

instituciones de educacin superior ya cuentan con este tipo de plataformas especiales para

actividades de e-learning. Objetivo de esta tecnologa La finalidad del uso de una

plataforma educativa depender de las necesidades que tengan los usuarios, y por la

organizacin o institucin que la requiere. Si bien es cierto, el objetivo universal del e-

learning es facilitar procesos de enseanza aprendizaje en los estudiantes, hay casos en los

que se restringe su utilidad al hecho de slo facilitar contenidos y materiales de aprendizaje,


en este caso se les identifica como Gestores o Plataformas para Difundir Recursos De

Aprendizaje (CMS). En otros casos estn las denominadas Aulas Virtuales, cuyo eje es la

comunicacin y brindar las facilidades para el desarrollo del trabajo colaborativo entre los

estudiantes. Por otro lado, estn las plataformas de mayor complejidad que pretenden cubrir

todas las necesidades de los usuarios, llamados Entornos Virtuales o Sistemas para la

Gestin de Aprendizaje (LMS) o Campus Virtual, muchas instituciones de educacin

superior ya cuentan con este tipo de e-learning. En todos los casos existe el peligro de que

se altere el objetivo de origen de la plataforma, el usuario que no encuentra las

caractersticas exigidas: facilidad, rapidez y eficiencia, migrar hacia otros horizontes que

s se las ofrezca, es por esta razn que la plataforma elegida o diseada debe contemplar

cuidadosamente las demandas de los estudiantes.

Referencias:
Angora (2009). Plataformas Educativas. Recuperado 17 de marzo 2017, de Agora:
http://agora.ucv.cl/manual/plataformas/plataformas.html
Benitez, M.G. (2010). El modelo de diseo instruccional Assure aplicado a la educacin a

distancia. Tlatemoani, Revista Acadmica de Investigacin, n1.

Edutech Wiki, se puede ubicar en: http://edutechwiki.unige.ch/en/Kemp_design_model

Informe N 3, Herramientas nuevas para los ajustes virtuales de la educacin. Anlisis de

modelos de diseo instruccional para eventos educativos en lnea. Mg. Hendry Jos

Luzardo Martinez.

ITESM. Plataforma Tecnolgica. Recuperado el 17 de marzo de 2017, del ITESM.mx


http://www.itesm.mx/va/innovacioneducativa/01/1_4.htm#4
Jonassen, D.H. (1994): "Thinking Technology. Toward a Constructivist Design Model".

Educational Technology. USA.

Nieto, M. (2010) Diseo instrucional: elementos bsicos del diseo instruccional.

Publicacin en lnea.

Posada, F. (2012)`Diseo de recursos digitales interactivos [blog], CanalTIC.com.

Winn, W. (1991): "The assumptions of Constructivism and Instructional Design".

Educational Technology. USA.

Sanchez Juan. "Plataformas de enseanza virtual para entornos educativos". Pixel-Bit.

Revista de Medios y Educacin [en lnea]. N 34 Enero 2009 pp. 217 233. [Consulta: 17

de marzo del 2017]Disponible en web:

http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n34/15.pdf

http://232diseno.blogspot.com/