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Planos de Aula

Ensino fundamental

Pega-pega americano, me da rua e


fugi-fugi

Introduo
Dentro do universo de jogos e brincadeiras infantis, os
jogos de corrida e perseguio constituem um segmento
muito importante para o desenvolvimento da motricidade e
tambm uma modalidade de atividade ldica muito
apreciada pelas crianas dessa faixa etria (6 a 8 anos).

Os trs jogos propostos aqui mobilizam as habilidades de


perseguir e fugir, em trs contextos com caractersticas
diferenciadas, a saber:

No pega-pega americano, a trajetria de corrida de


pegador e fugitivos multi-direcional, ou seja, os
deslocamentos acontecem em todas as direes possveis.
No me da rua, a trajetria do pegador multi-
direcional, mas as trajetrias dos fugitivos acontecem
apenas em um sentido, de uma calada para a outra.
No fugi-fugi, a trajetria de corrida de pegador e
fugitivos ocorre no mesmo sentido, mudando apenas a
direo.
A realizao desse tipo de atividade se justifica tambm
pelas restries de utilizao do espao impostas s
crianas de hoje, principalmente para aquelas que moram
em zonas urbanas.
Objetivos
Reconhecer a existncia de regras nos jogos
vivenciados.
Obedecer as regras com o auxlio do professor.
Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras
pessoas.
Realizar os movimentos bsicos de correr, desviar,
frear e equilibrar-se.
Contedos especficos
Jogos de corrida e perseguio.
habilidades motoras de correr, desviar, frear,
equilibrar, alm de capacidades fsicas de velocidade,
flexibilidade e resistncia.
Ano
1 ao 3 ano

Tempo Estimado
Seis aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para
a roda de conversa inicial, 20 minutos para a vivncia do
jogo e os ltimos 10 minutos para roda de conversa.

Material necessrio
Espao fsico plano e desimpedido (quadra, ptio, rua,
praia ou similar).
Lousa e giz.
Desenvolvimento das atividades
Em todas as aulas, inicie o encontro mostrando aos alunos
como o jogo vai se desenvolver. Desenhe um diagrama
simples na lousa, mostrando os limites de espao a serem
utilizados e o posicionamento das crianas. interessante
dar referncias do espao e representar os tipos de
movimentos possveis na atividade. Explique tambm as
regras.
A seqncia didtica est organizada em trs conjuntos de
duas aulas. Cada um dos jogos vivenciado numa primeira
aula e repetido na aula seguinte, visando a apropriao das
regras e dos movimentos bsicos por todo o grupo.
1 e 2 aulas
Pega-pega americano
Regras
Um jogador escolhido como pegador, e os demais fogem
dentro dos limites estabelecidos previamente. Quando um
jogador pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi
pego at ser salvo por algum outro jogador.
Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e
engatinhar por entre as pernas desse jogador. importante
esclarecer que nenhum jogador pode ser pego pelo
pegador enquanto estiver salvando algum colega.
O vencedor do jogo aquele pegador que conseguir
imobilizar todos os fugitivos, numa mesma rodada.
Ateno: importante orientar os alunos sobre a forma
segura de pegar os fugitivos, utilizando apenas o toque de
mo em alguma parte do corpo do colega, evitando tocar a
regio do rosto e dos cabelos ou agarrar e segurar os
jogadores fugitivos, o que poder causar acidentes.
Periodicamente, interrompa a partida e torque o pegador,
para garantir que ao longo das duas aulas todos os alunos
passem pelas funes bsicas do jogo: pegador e
fugitivo/salvador.
3 e 4 aulas
Me da Rua
Regras
O espao em que ser realizado delimitado por duas
linhas paralelas com a distncia de mais ou menos 8
metros entre elas, simulando o espao de uma rua com
duas caladas.
As crianas se posicionam atrs de uma das linhas e ficam
voltadas na direo do espao entre elas. Um jogador
escolhido como pegador e se posiciona no centro do
espao de jogo.
O desafio para os fugitivos atravessar o campo de jogo
entre uma calada e outra sem ser tocado pelo pegador,
caso isso acontea o jogador pego assume essa funo, e
o pegador passa a ser fugitivo.
Voc pode propor uma regra que torna o jogo mais
desafiante para todos os participantes: os jogadores
fugitivos que deixarem uma das caladas em direo ao
campo no podem mais retornar para a calada de onde
saram, tendo que tentar a travessia do campo.
Essa regra um pouco difcil de ser seguida de pronto por
crianas dessa idade pois envolve um controle corporal e
uma leitura das velocidades e das distncias entre os
jogadores que um pouco complexa. No entanto,
justamente a construo dessas noes de distncia e
velocidade o objeto principal de aprendizagem que o jogo
promove nos jogadores.
Um desdobramento do grau de complexidade do jogo pode
ser proposto na segunda aula de vivncia do jogo, com a
alterao de um detalhe da regra: o jogador que pego se
transforma em pegador, mas quem o pegou continua
exercendo essa funo, ou seja, a cada jogador pego
aumenta o nmero de pegadores. Conseqentemente, o
espao de fuga vai se tornando cada vez menor e o desafio
para os fugitivos vai se tornando cada vez mais complexo.
Tambm aqui, cuide para que todos os jogadores possam
vivenciar as funes de pegador e de fugitivo.
5 e 6 aulas
Fugi-fugi
O espao para o jogo delimitado num retngulo de 15 x
10 metros, aproximadamente. Essa medida pode variar um
pouco em funo do nmero de alunos e do espao fsico
disponvel. Se no incio da atividade o educador perceber
que o espao est muito congestionado ou que os
jogadores esto ficando muito distantes entre si, faa um
ajuste nas medidas.
Um jogador escolhido pegador e se posiciona atrs de
uma das linhas do lado menor do retngulo. Os demais
jogadores (os fugitivos) se posicionam atrs da linha, do
lado oposto do campo onde est o pegador.
O desafio dos fugitivos atravessar correndo o campo de
jogo sem serem pegos, at a extremidade oposta do
campo, a cada rodada. No incio de cada rodada, o
pegador, de sua posio inicial, grita a todos: "L vou eu!!!"
Ao que os fugitivos respondem em coro: "Fugi-fugi!!!" e
imediatamente partem para a travessia do campo de jogo.
Tambm aqui, ao jogador que entra no campo no mais
permitido voltar para trs da linha de fundo. Os jogadores
que forem pegos se transformam em pegadores fixos, na
posio do campo em que foram pegos, tornando-se
auxiliares do pegador principal.
A cada rodada, repetem-se os avisos de "L vou eu!" e
"Fugi-fugi!" antes de cada perodo de fuga e perseguio.
Ao longo da partida, o espao vai sendo ocupado por um
nmero maior de pegadores fixos, e declarado vencedor
o jogador que conseguir se manter ileso at a rodada final.
Fique atento para o caso de um pegador escolhido no
conseguir realizar seu propsito, tornando o jogo
desinteressante para si e para o grupo. Nesse caso,
escolha um segundo pegador para auxiliar o pegador
principal.
Avaliao
Ao final de cada aula, rena os estudantes numa roda de
conversa para vocs avaliarem juntos os avanos
conquistados e as dificuldades que foram enfrentadas
durante a vivncia dos jogos. Embora exista a possibilidade
de um vencedor final, pouco provvel que isso ocorra
nessa faixa etria. Ateno: saber quem foram os
vencedores tambm pouco eficiente, uma vez que a
sensao mais efetiva vivida pela criana a cada xito
alcanado no ato de conseguir pegar ou conseguir escapar.