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1. INFORMACIN GENERAL DEL CURSO


ESCUELA O UNIDAD: Ciencias Bsicas,
SIGLA: ECBTI
Tecnologa e Ingeniera
NIVEL: Profesional
CAMPO DE FORMACIN: Profesional Especfico
CURSO: Introduccin a la Programacin CODIGO: 301304
TIPO DE CURSO: Metodolgico
N DE SEMANAS: 14 semanas de trabajo acadmico y 2
N DE CREDITOS: Tres (3)
semanas de evaluacin
CONOCIMIENTOS PREVIOS: Variables, ciclos, diseo de algoritmos, pseudocdigo
DIRECTOR DEL CURSO: Mirian Benavides Ruano
FECHA DE ELABORACIN: 30/11/2016
DESCRIPCIN DEL CURSO:

El curso de Introduccin a la Programacin est dirigido a estudiantes de pregrado del Programa Ingeniera
de Sistemas que oferta la UNAD (Universidad Nacional Abierta y a Distancia) y corresponde al campo de
formacin profesional especfico. Se oferta en AVA (Ambiente Virtual de Aprendizaje), que proporciona un
contexto integral para gestionar el aprendizaje autnomo, colaborativo y significativo. La estrategia utilizada
para abordar los procesos de construccin de conocimiento es el Aprendizaje Basado en Proyectos.
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En el curso se abordan los temas bsicos de programacin de computadores, que permiten pasar de un diseo
de solucin en algoritmo a la codificacin en un lenguaje especfico de programacin, de esta forma el
estudiante desarrolla competencias y habilidades para utilizar el computador como herramienta de trabajo,
permitindole no slo desarrollar pequeos supuestos problmicos, sino abordar problemas reales que ya
estar en capacidad de solucionar a travs del desarrollo de software, adquiere dominio de las buenas
prcticas de programacin, propias de la ingeniera de software, que se constituye en el eje estructural de la
disciplina de la programacin, tambin desarrolla destrezas y lgicas de pensamiento propias del perfil
profesional..

El curso es metodolgico y se ha estructurado en tres (3) unidades, la primera se denomina Introduccin a la


Programacin, en la cual se retoman los aspectos generales de la programacin, el entorno de trabajo para
el lenguaje de programacin C# y las estructuras bsicas para la elaboracin de programas, como tipos de
datos, sentencias de control selectivas y repetitivas.

La segunda unidad llamada Clases y mtodos, aborda el tema de construcciones de funciones diseadas por
el programador para hacer ms eficiente un programa.

Finalmente, en la unidad tres, Arreglos, se trabaja la temtica de estructuras estticas para almacenamiento
de informacin, como es el caso de arreglos y matrices, utilizando mtodos de ordenacin y bsqueda.
Tambin se analiza las cadenas de caracteres y sus funciones bsicas.

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2. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS

Propsitos:

Fortalecer en los estudiantes la identificacin de los fundamentos bsicos necesarios para el desarrollo de
programas informticos, mediante la utilizacin de un lenguaje de programacin especfico.
Apoyar al estudiante en la eleccin de lgicas adecuadas para la solucin de problemas, mediante la
programacin en un lenguaje especfico.

Competencias Generales del Curso:

El estudiante analiza los elementos bsicos de un problema de baja complejidad, para proponer
soluciones mediante programas computacionales que procesan datos, y devuelven resultados correctos.
El estudiante aplica el razonamiento lgico para disear soluciones mediante la codificacin de programas
que resuelven problemas de procesamiento de datos y que compilan sin errores.
El estudiante aplica estructuras estticas para almacenar datos y modifica su contenido aplicando mtodos
de ordenacin y bsqueda.

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3. CONTENIDOS DEL CURSO

Esquema del contenido del curso:


Historia del lenguaje C#
Unidad 1 Programacin orientada a objetos
Introduccin a la Palabras claves del lenguaje
Programacin Tipos de datos y operadores
Condicionales y ciclos

Clases
301304 Unidad 2 Mtodos
INTRODUCCIN A Clases y Mtodos Uso de parmetros
LA PROGRAMACIN

Arreglos unidimensionales
Unidad 3 Arreglos multidimensionales
Arreglos String - Cadenas de carcter

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Nombre de la Contenidos Referencias Bibliogrficas Requeridas


unidad de (Incluye: Libros textos, web links, revistas cientficas)
aprendizaj
e
Unidad 1. Introducci Benavides, M. (2016). Introduccin unidad 1 Introduccin a la Programacin.
Introduccin n Unidad 1 Recuperado de http://hdl.handle.net/10596/9279
a la
programaci Instalacin Benavides, M. (2016). Instalacin IDE Visual Studio C#. Recuperado de
n IDE Visual http://hdl.handle.net/10596/10232
Studio
Historia del Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 1 - 9). Madrid, ES: McGraw-
lenguaje Hill Espaa. Recuperado de
C# http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=105
15217&ppg=18
Programaci Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 9 - 12). Madrid, ES: McGraw-
n Hill Espaa. Recuperado de
orientada a http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=105
objetos 15217&ppg=18

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El primer Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 12 - 35). Madrid, ES:


programa McGraw-Hill Espaa. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=105
15217&ppg=18
Palabras Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 35 - 38). Madrid, ES:
claves del McGraw-Hill Espaa. Recuperado de
lenguaje http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=105
15217&ppg=18
Tipos de Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 39 - 80). Madrid, ES:
datos y McGraw-Hill Espaa. Recuperado de
operadores http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=105
15217&ppg=56
Condicional Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 81 - 117). Madrid, ES:
es y ciclos McGraw-Hill Espaa. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=105
15217&ppg=56
OVI Benavides, M. (2016). Entorno IDE Visual Studio C#. Recuperado de
Entorno http://hdl.handle.net/10596/10401
Visual
Studio C#
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Referencias Ceballos, S. F. J. (2007). Microsoft C#: lenguaje y aplicaciones (2a. ed.). (pp. 1 - 12).
bibliogrficas Madrid, ES: RA-MA Editorial. Recuperado de
complementar http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=11046613&pp
ias g=23
Ceballos, S. F. J. (2007). Microsoft C#: lenguaje y aplicaciones (2a. ed.). (pp. 13 - 25).
Madrid, ES: RA-MA Editorial. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=11046613&pp
g=35
Ceballos, S. F. J. (2007). Microsoft C#: lenguaje y aplicaciones (2a. ed.). (pp. 55 - 74).
Madrid, ES: RA-MA Editorial. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=11046613&pp
g=77

Nombre de la Contenid Referencias Bibliogrficas Requeridas


unidad os de (Incluye: Libros textos, web links, revistas cientficas)
aprendiza
je

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Unidad 2. Clases Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 119 - 126). Madrid, ES:
Clases y McGraw-Hill Espaa. Recuperado de
mtodos http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=1051
5217&ppg=136
Mtodos Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 127 - 133). Madrid, ES:
McGraw-Hill Espaa. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=1051
5217&ppg=136
Uso de Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 134 - 151). Madrid, ES:
parmetr McGraw-Hill Espaa. Recuperado de
os http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=1051
5217&ppg=136
OVI Benavides, M. (2016). Clases y Mtodos. Recuperado de
Clases y http://hdl.handle.net/10596/9633
mtodos
Referencias Ceballos, S. F. J. (2007). Microsoft C#: lenguaje y aplicaciones (2a. ed.). (pp. 28 - 53).
bibliogrficas Madrid, ES: RA-MA Editorial. Recuperado de
complementar http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=11046613&pp
ias g=49

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Nombre de la Contenidos de Referencias Bibliogrficas Requeridas


unidad aprendizaje (Incluye: Libros textos, web links, revistas cientficas)
Unidad 3. Arreglos Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 153 - 160). Madrid, ES:
Arreglos unidimensionales McGraw-Hill Espaa. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID
=10515217&ppg=170
Arreglos Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 161 - 169). Madrid, ES:
multidimensionales McGraw-Hill Espaa. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID
=10515217&ppg=170
String cadenas Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 177 - 182). Madrid, ES:
de caracteres McGraw-Hill Espaa. Recuperado de
http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID
=10515217&ppg=170
OVI Arreglos Benavides, M. (2016). Arreglos. Recuperado de
http://hdl.handle.net/10596/10402
Referencias Ceballos, S. F. J. (2007). Microsoft C#: lenguaje y aplicaciones (2a. ed.). (pp. 161 - 204).
bibliogrficas Madrid, ES: RA-MA Editorial. Recuperado de
complementar http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?docID=11046613&ppg=18
ias 3
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4. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Evaluacin1
Contenido Indicad
Estrategia Criterios
Unida de Competen ores de N de
de de
d Aprendiza cia desemp Sem Propsito Pondera
Aprendizaje evaluaci
je eo cin
n
UNID Conceptos El Maneja Aprendizaje Revisar mediante Reconoce
AD 1: bsicos de estudiante el basado en procesos y las
Introd programaci identifica entorno proyectos. resultados, segn caracterst
ucci n. los de rbricas de icas de la
n a la elementos desarroll Esta evaluacin, si el programa
progr Operadores bsicos de o de estrategia estudiante cin
amaci y un lenguaje promueve el identifica las estructura
n expresione problema C# trabajo estructuras bsicas da y
s para porque de programacin y maneja
disear su Impleme requiere de el entorno de adecuada
solucin nta planeacin, mente el

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Estructuras mediante adecuada implementaci desarrollo del entorno


de control un mente n y lenguaje C#. de
selectivas algoritmo. las clases evaluacin desarrollo
y los de Revisar mediante del
Estructuras El mtodos proyectos. criterios de rbrica lenguaje
de control estudiante en los Involucra al de evaluacin si el C++.
UNID repetitivas aplica program estudiante estudiante disea y
AD 2: estructuras as que con la construcciones Implemen
Clases de desarroll investigacin clases y mtodos ta
y secuencias, a. para tomar adecuados para funciones
mtod seleccin e decisiones. optimizar que
os Funciones iteraccin Favorece el programas en optimizan
con el Disea y aprendizaje lenguaje C#. los
Definicin paradigma desarroll autnomo. programa
de a Revisar mediante s en
Llamados programaci program Se desarrolla rbricas de lenguaje
n as en cinco (5) valoracin, si el C++
Uso de orientada a utilizand fases: estudiante aplica
parmetros objetos, en o estructuras Disea y
vectores, adecuadas en desarrolla

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Tipos de el lenguaje matrices Evaluacin vectores, matrices, programa


UNID funciones C#. y inicial: 2 mtodos de s 5%
AD 3: cadenas Resolver ordenacin y optimizad
Arregl El cuestionario bsqueda, en las os que
os estudiante sobre codificaciones para solucionan
depura Utiliza conceptos de administrar datos. problemas
Arreglos, prototipos adecuada algoritmos y reales de
definicin codificados mente reconocimien procesami
y implementa mecanis to del curso ento de
declaracin ndo clases mos de datos
y mtodos almacena Fase 1 utilizando
Arreglos para mientos Manejar IDE 3 arreglos, 16%
unidimensi optimizar y y estructuras matrices y
onales y programas recupera bsicas de mtodos
bidimensio en lenguaje cin de programaci de
nales C# informaci n ordenaci
n, as (colaborativo ny
Cadenas como los 1) bsqueda
de carcter El mtodos en
estudiante de

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Mtodos implementa ordenaci Fase 2 3 lenguaje 16%


de soluciones n y Disear C++.
ordenacin en lenguaje bsqued clases y
y C# a. mtodos
bsqueda utilizando (colaborativo
estructuras 2).
estticas
para Fase 3 3 18%
almacenar Administrar
datos, datos en
combinados arreglos
con (colaborativo
mtodos de 3)
ordenacin
y Fase 4 3 20%
bsqueda. Analizar
problema y
disear
solucin
(prctica1)

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Proyecto Fase 5 2 25%


Evaluacin Desarrollar
final codificacin
en lenguaje
de
programaci
n (prctica 2
evaluacin
final)

5. ESTRUCTURA DE EVALUACION DEL CURSO


Tipo de evaluacin Ponderacin Puntaje
Mximo
Autoevaluacin Formativa
Coevaluacin Formativa

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Heteroevaluacin Evaluacin inicial: Resolver cuestionario 25


sobre conceptos de algoritmos y
reconocimiento del curso
Fase 1 Manejar IDE y estructuras bsicas 80
de programacin (colaborativo 1)
Fase 2 Disear clases y mtodos 80
(colaborativo 2)
Fase 3 Administrar datos en arreglos 90
(colaborativo 3)
Fase 4 Analizar problema y disear 100
solucin (prctica 1)
Fase 5 Desarrollar codificacin en 125
lenguaje de programacin (prctica 2
evaluacin final)
Total 500

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