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LA MULTIMEDIALIT,
Vecchie fiabe e favole e nuove tecnologie?
UNA FIABA INTERATTIVA
- Melania e la cattiva pubblicit -
BIENNIO DI SPECIALIZZAZIONE
IN ARTI VISIVE E DISCIPLINE DELLO SPETTACOLO
- GRAFICA -
Introduzione
La multimedialit 13
Un po di storia sulla multimedialit
I prodotti multimediali: Interattivit, Ipermedia, Internet
LAnimazione 29
Software per il disegno
Lanimazione 2D
Lanimazione 3D
I Cartoni Animati 41
Un po di storia sul cartone animato
Il cartone animato in Italia
Le fasi di realizzazione del cartone animato
I cartoni animati 2D
La Walt Disney
La Disney Pixar
La Dreamworks
La Computer Grafica 67
La computer grafica 3D
Daniele Panebarco 73
Dalla matita al mouse
I fumetti e le storie illustrate
I Cd-Rom per i pi piccoli
Il multimedia e le avventure interattive
I cartoon e le soluzioni video
I progetti virtuali
Panebarco & C.
La fiaba 127
Lo schema di Propp
La fiaba popolare
Le caratteristiche delle fiabe
Il tempo nella fiaba
Il rito di iniziazione
La fiaba nella storia
La morale nella fiaba
Una fiaba per crescere
La pubblicit 147
Un po di storia sulla pubblicit
Il linguaggio visivo sulla pubblicit
Una favola... per gli adulti, attraverso immagini
Una fiaba... per i bambini, attraverso i cartoni animati
Sitografia
Bibliografia
INTRODUZIONE
La mia tesi, un po diversa, un viaggio allinterno del mondo incantato delle favole e fiabe, anche se il loro mondo incantato sembra appartenere ormai al
passato. Invece, il multimedia potrebbe essere il medium ideale per la rinascita di una forma darte unica. I protagonisti di questo mondo sono i cappuccetti
rossi, le streghe malvagie, le matrigne, gli orchi, le sirene e le fate che per secoli hanno accompagnato i dormiveglia dei pi piccini, sono personaggi che
custodiscono un patrimonio di risorse e promesse. Le favole e le fiabe sono opere darte, strumenti educativi preziosi, esperienze uniche per i bambini e
non solo. Cos ho pensato che il mondo incantato dei vecchi libri, debba lasciar posto ad un circo digitale attraverso appunto favole e fiabe interattive. Mi
chiedo: le favole e le fiabe spariranno? Cos mi rispondo... il bambino ne ha bisogno, poich sono in grado di aiutarlo sia a comprendere la sua vita inte-
riore, sia ad accettare la realt. Per questo motivo le fiabe tradizionali sono vissute tanto a lungo, al di l di rivoluzioni sociali ed evoluzioni scientifiche.
A volte c chi pensa che leggere favole e fiabe al proprio bambino sia una perdita di tempo, o addirittura un vizio nocivo da evitare. Pu sembrare che
esse non contengano nulla di didattico o di utile, o inoltre che non dicano la verit. Hanno in genere un lieto fine, cosa che capita abbastanza di rado nella
vita quotidiana. Ovviamente, gli orchi, le sirene, i draghi e le streghe esistono soltanto nel mondo della fantasia. Quindi, molti temono che raccontare di
eroi significhi allontanare il bambino dal necessario adattamento alla vita quotidiana.
Le fiabe rappresentano quindi un punto di riferimento, uno specchio in cui lirrequieta mente bambina pu familiarizzare con i suoi sentimenti pi pro-
fondi.
La vita interiore rigurgita effettivamente di streghe e principesse, orchi e mostri cattivi. Questi personaggi vivono una vita spericolata e intensa. Essi in-
carnano in modo suggestivo e anche divertente le contraddizioni affettive della vita bambina. Non un gioco da bambini diventare grandi.
Gli adulti, per quante ne dicano, spesso non sono meno infantili dei bambini nellapprezzare le fiabe.
Le fiabe interattive attraverso la multimedialit potrebbe diventare un contenitore nuovo per fiabe antiche. Una volta erano i genitori a leggere le fiabe al
bambino. Il multimedia accorda al bambino la possibilit di interagire con la fiaba, di viverla attivamente in compagnia dei genitori. Linterazione con il
computer o i nuovi libri digitali, richiede attenzione e offre divertimento, e rappresenta anche per il genitore loccasione di imparare e divertirsi.
Le disavventure che il protagonista delle fiabe deve affrontare per giungere al lieto fine sono un invito allazione, a fronteggiare attivamente le difficolt.
Il linguaggio multimediale, per il fatto che interattivo, potrebbe abbracciare il patrimonio delle favole tradizionali. Sarebbe un modo per rafforzare la
vocazione delle fiabe a fare da tramite tra il mondo della fantasia e quello della realt. E anche per incoraggiare il bambino allazione, alliniziativa, ad
affrontare i suoi mostri personali, le sue paure e i suoi problemi quotidiani.
Inolte le favole e le fiabe possono essere oggi anche in Rete, in quanto essa offre numerose e ghiotte possibilit.
LA MULTIMEDIALIT
L
a multimedialit Gli spazi in cui possono ap-
lunione di pi mez- parire i vari elementi multime-
zi di comunicazione, diali sono in definitiva due, uno
quando per comunicare unin- per la parte visiva ed uno per
formazione riguardo qualcosa si la parte sonora. In entrambi, la
utilizzano i media, cio mezzi di percezione degli elementi segue
comunicazione di massa diversi la disposizione figura-sfondo, si
come immagini in movimento, possono potenzialmente suddivi-
video, immagini statiche, foto- dere in molteplici livelli (layers)
grafie, musica e testo. attraverso luso di diversi sotto-
riquadri (per la parte visiva) o
Il termine multimedialit o attraverso le modulazioni di vo-
multimediale diffuso tra la fine lume (per la parte sonora). Il termine Multimedialit,
degli anni ottanta e linizio degli deriva dalla parola mezzo.
anni novanta, deriva dal latino = Per la parte visiva, la so- Infatti essa lunione di
mezzo, qui inteso come mezzo vrapposizione di pi sottoriqua- pi mezzi
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La Multimedialit... nelle Fiabe e Favole Melania e la cattiva Pubblicit
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I prodotti multimediali
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Inizialmente Apple
HyperCard era appunto
disponibile solo su
piattaforma Mac.
In seguito anche su
quella Windows.
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LANIMAZIONE
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LANIMAZIONE
S
i parla di animazione, di ripresa di circa 30 fotogrammi
nellambito televisivo e per secondo. Da qui derivano gli
cinematografico, di au- odierni standard di cadenza che
diovisivi prodotti mediante dise- sono di:
gni animati o animazioni a passo
uno. Lillusione dellanimazione 25 fotogrammi per secondo (stan-
si produce con la rapida succes- dard televisivo europeo PAL);
sione di pose, restituisce cos 30 fotogrammi per secondo
limpressione di osservare un (standard televisivo americano
qualcosa in movimento. NTSC);
Il computer entr nel mondo 24 fotogrammi per secondo (stan-
dellanimazione negli anni 70, dard cinematografico).
con la realizzazione in Giappone
di numerosi cartoni animati che Lanimazione al computer, o
ben presto invasero tutto il mon- in inglese computer animation
do, riscuotendo un grandissimo un insieme di tecnologie digitali
successo. Tra questi cartoni ani- utilizzate per lanimazione tra-
mati ricordiamo Mazinga, Heidi, mite lutilizzo del computer e di
Goldrake e tanti altri. Da questo software specifici. Essa cominci
momento il computer diven- a diffondersi negli anni sessan-
tato lo strumento indispensabi- ta. Il computer fu inizialmente
le nellanimazione, aprendo le usato per animare solo soggetti
strade al 3D. Attraverso gli studi bidimensionali. In seguito con
sulla persistenza dellimmagine levoluzione dei computer, abbia-
sulla retina, si stabil che per ot- mo lintroduzione della grafica
Lillusione dellanimazio-
tenere una visione fluida di mo- tridimensionale, con Toy Story, ne si produce con la rapi-
vimento occorreva una cadenza nel 1995. A fianco dellanima- da successione di pose.
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Le tecniche dellanimazione
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Un esempio di tecnica
passo ad uno o stop- motion,
Un esempio di The nightmare
animazione limitata, before christmas.
Yellow Submarine.
Un esempio di tecnica
con il rotoscopio,
Il signore degli anelli.
Un esempio di
animazione computerizzata,
Alice in Wonderland di Tim Burton. Il rotoscopio.
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Animazione 2D
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Adobe Flash,
un software per uso
prevalentemente grafico
che consente di creare
animazioni vettoriali prin-
cipalmente per il web.
Pencil,
software gratuito per
Mac, attraverso il quale si
possno realizzare cartoni
animati in 2d.
PowerPoint,
un programma
Microsoft che fa parte
della suite per ufficio
Microsoft Office.
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Animazione 3D
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Motion Capture,
un dispositivo utiliz-
zato per lacquisizio-
Lanimazione ne del movimento.
Skeletal animation.
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I CARTONI ANIMATI
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I CARTONI ANIMATI
Popey,
esordisce
negli anni dieci.
Il termine cartone animato disegnata riprendendo limma-
deriva dallitalianizzazione del- gine della cantante Helen Kane,
la parole inglese carton. Detto in allora molto famosa. Nel mondo
italiano cartone, in riferimento Warner Bros vi furono personag- Helen Kane,
ai disegni preparatori per arazzi gi quali Bugs Bunny, Daffy Duck, la cantante al quale si
e affreschi. unopera danima- Wile E. Coyote. Mentre nel mon- ispira il personaggio
Betty Boop.
zione. do Metro-Goldwyn-Mayer spic-
cano Tom e Jerry, gli Antenati.
Inizialmente il cartoon na- La caratteristica comune di questi
sce per designare le vignette personaggi il senso umoristico
umoristiche presenti nei giornali, al quale si abbina una ricerca-
e utilizzato per la prima volta nel ta colonna sonora. Nel 19 aprile
1843 nella rivista Punch. Betty Boop,
1987, appare per la prima volta il personaggio del 1939,
Inizialmente, il cartone ani- sullo schermo un cartoon anco- anticonformista e contur-
mato si afferma nel cinema con ra trasmesso oggi non solo negli bante.
contenuti umoristici destinati USA, ma anche in Italia, stiamo
principalmente agli adulti, ma parlando dei I Simpson.
non solo. Nel secondo dopoguer-
ra il cartone animato entra in te-
levisione.
Gi a partire dagli anni dieci,
abbiamo lesordio dei personggi
dei cartoni animati, come Pope-
ye. In seguito vi fu la creazione
di Betty Boop nel 1931, che dur
fino al 1939, un personaggio an-
ticonformista e conturbante,
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Metro-Goldwyn-Mayer, Metro-Goldwyn-Mayer,
Tom & Jerry. The Flinstones.
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