Você está na página 1de 196

MEC

MINISTRIO DA EDUCAO E DO DESPORTO


SECRETARIA DE EDUCAO MDIA E TECNOLGICA
IFES - CAMPUS SERRA

COORDENADORIA DE AUTOMAO INDUSTRIAL

SUPERVISRIOS

INTOUCH

SEBASTIO ALVES CARNEIRO

Serra ES
2016/2

1
VERSO

2
SUMRIO

CAPTULO I - SISTEMA SUPERVISRIO ....................................................................................................................................................................... 5

1.1 CARACTERSTICAS DE SUPERVISRIO ................................................................................................................................................ 8


1.2 FUNCES BSICAS DE UM SUPERVISRIO ............................................................................................................................ 9
1.3 INTERFACE HOMEM-MQUINA (IHM) ............................................................................................................................... 9
1.4 INTERFACES GRFICAS DOS USURIOS ............................................................................................................................... 10
1.5 ARMAZENAMENTO DE RECEITAS ........................................................................................................................................ 10
1.6 ALARMES E EVENTOS .......................................................................................................................................................... 10
1.7 COMUNICAO .................................................................................................................................................................. 11
1.8 TIPOS DE SUPERVISRIOS ................................................................................................................................................... 11
SUPERVISRIO INTOUCH ..................................................................................................................................................... 12
1.9 HISTRICO .......................................................................................................................................................................... 12
1.10 INSTALAO DO SUPERVISRIO NO COMPUTADOR......................................................................................................... 13
1.11- ACESSO AO INTOUCH ....................................................................................................................................................... 13
1.12- CRIAO DE UMA NOVA APLICAO ............................................................................................................................... 14
1.13- ATUALIZAO DE UM PROJETO J EXISTENTE ..................................................................................................................... 14
1.14 - WINDOWMAKER - AMBIENTE DE CONSTRUO DE PROJETOS DE SUPERVISO INDUSTRIAL ................................................................... 15
1.14.1 MENU DO MENU ....................................................................................................................................................... 16
1.14.2 DESCRIO DAS FERRAMENTAS................................................................................................................................ 19
1.15 WINDOWVIEWER (RUNTIME!) .................................................................................................................................................. 22
1.16 PROPRIEDADES DO WINDOWMAKER E WINDOWVIEWER ................................................................................................................ 22
CAPTULO II - CRIAO DE PROJETOS - WINDOWMAKER ....................................................................................................................................... 26

2.1 JANELAS/JANELAS ..................................................................................................................................................................... 26


2.2 OBJETOS DE JANELA .................................................................................................................................................................. 28
2.3 CONE DE SELEO DE OBJETOS ................................................................................................................................................... 28
2.4 DESCRIO DOS OBJETOS ........................................................................................................................................................... 28
2.5 OBJETOS ADICIONAIS WIZARD .................................................................................................................................................. 29
2.6 EDIO DOS OBJETOS ................................................................................................................................................................ 29
2.7 TAGNAMES (TAGS)................................................................................................................................................................. 30
2.7.1 CRIAO DE NOVAS TAGNAMES - VARIVEIS ............................................................................................................. 30
2.7.2 TIPOS DE TAGNAMES .................................................................................................................................................. 32
2.8 ANIMAO DOS OBJETOS ........................................................................................................................................................... 33
2.8.1 PRENCHIMENTO DE OBJETOS-PERCENTIL FILL ............................................................................................................ 34
2.8.2 VISUALIZAO DE VARIVEIS - VALUE DISPLAY .......................................................................................................... 36
2.8.3 VISUALIZANDO HORAS E DATAS.................................................................................................................................. 38
2.8.4 DIMENSES DE OBJETOS (OBJECT SIZE) .................................................................................................................... 39
2.8.5 DESLOCAMENTO DE OBJETOS (LOCATION) ................................................................................................................. 41
2.8.5.1 Deslocamento na Horizontal ............................................................................................................................... 42
2.8.5.2 Deslocamento na Vertical ................................................................................................................................... 43
2.8.5.3 Deslocamento na Diagonal ................................................................................................................................. 43
2.8.5.4 Combinao de Deslocamento Vertical x Horizontal nico Objeto ................................................................. 44
2.8.5.5 Relao Valor/Movimento de trechos Mistos ( Horizontal e Vertical) ................................................................ 45
2.8.6 TOUCH LINKS ............................................................................................................................................................... 45
2. 8.6.1- User Inputs ........................................................................................................................................................ 46
2. 8.6.2 - Sliders .............................................................................................................................................................. 50
2. 8.6.3 - Botes-Touch Pushbuttons .............................................................................................................................. 52
2. 8.7 - MISCELLANEOUS-ANIMAES ADICIONAIS ............................................................................................................. 61
2. 8.7.1 - Visibility (Visibilidade de Objetos) .................................................................................................................... 62
2. 8.7.2 Blink (Piscar de Objetos) .................................................................................................................................... 63
2. 8.7.3 Orientation (Rotao de Objetos) ...................................................................................................................... 65
2. 8.7.4 Disable Disponibilidade de Objetos ................................................................................................................. 68
2. 8.8 - LINE COLOR .............................................................................................................................................................. 70
2.8.8.1 Line Color-Discrete .............................................................................................................................................. 70
2.8.8.2 Line Color- Analog ............................................................................................................................................... 71
2.8.8.3 Line Color- Discrete Alarm .................................................................................................................................. 72
2.8.8.4 Line Color- Analog Alarm..................................................................................................................................... 73
2. 8.9 FILL COLOR ................................................................................................................................................................. 73
2.8.9.1 Fill Color-Discrete ................................................................................................................................................ 73
2.8.9.2 Fill Color- Analog ................................................................................................................................................. 73
2.8.9.3 Fill Color- Discrete Alarm..................................................................................................................................... 73
2.8.9.4 Fill Color- Analog Alarm....................................................................................................................................... 73
CAPTULO III - PROGRAMAO VIA SCRIPTS ........................................................................................................................................................... 74

3.1 INTRODUO........................................................................................................................................................................... 74
3.2 TIPOS DE AMBIENTES SCRIPTS ...................................................................................................................................................... 74
3
3.3 TIPOS DE SCRIPTS ..................................................................................................................................................................... 75
3.3.1 APPLICATION SCRIPT... ................................................................................................................................................ 75
3.3.2 WINDOW SCRIPT... ...................................................................................................................................................... 75
3.3.3 KEY SCRIPT... ................................................................................................................................................................ 75
3.3.4 CONDICION SCRIPT... ................................................................................................................................................... 75
3.4 COMANDOS DE PROGRAMAO ........................................................................................................................................ 83
3.4.1 OPERADORES FUNCIONAIS ......................................................................................................................................... 83
3.4.2 OPERADORES RELACIONAIS NA COMPARAO .......................................................................................................... 84
3.4.3 DESVIO CONDICIONAL SIMPLES - IF...THEN...THEN .................................................................................................. 84
3.4.4 DESVIO OPERADORES COMPOSTOS IF...THEN...ELSE .................................................................................................. 85
3.4.5 OPERADOS LGICOS ................................................................................................................................................... 86
3.4.5.1 Operador lgico: AND ......................................................................................................................................... 86
3.4.5.2 Operador lgico: OR ............................................................................................................................................ 86
3.4.5.3 Operador Lgico: NOT......................................................................................................................................... 87
CAPTULO IV ALARMES ......................................................................................................................................................................................... 89

4.1 ALARMES ............................................................................................................................................................................... 89


4.2 GRUPOS DE ALARMES................................................................................................................................................................ 96
4.3 PRIORIDADES DE ALARMES ......................................................................................................................................................... 98
4.4 DIST ALARM DISPLAY ................................................................................................................................................................ 99
4.5 CONFIGURAO DO ALARMES.................................................................................................................................................... 101
4.6 ALARMES PARA TAGNAMES DISCRETAS ........................................................................................................................................ 102
4.7 RECONHECIMENTO DE ALARMES ................................................................................................................................................ 103
4.8 DESATIVACAO DE ALARMES (ALARM INHIBITOR)............................................................................................................................ 106
4.9 ALTERAO DOS VALORES DE ALARMES (TAGNAME.HIHILIMIT)....................................................................................................... 107
4.10 STATUS ALARME .................................................................................................................................................................. 107
CAPTULO V COPIAR, IMPORTAR E EXPORTAR PROJETOS ................................................................................................................................... 108

5.1 BACKUP DE PROJETOS INTOUCH ................................................................................................................................................. 108


5.2 IMPORTAO DE OUTRO PROJETO ............................................................................................................................................... 108
5.3 EXPORTAR JANELAS ................................................................................................................................................................. 114
CAPTULO VI GRFICOS DE TENDNCIA.............................................................................................................................................................. 115

6.1 GRFICOS DE TENDNCIA REAL (TRENDREAL) ........................................................................................................................ 115


6.2TIME SPAN ............................................................................................................................................................................ 115
6.3 SAMPLE (AMOSTRAS) .............................................................................................................................................................. 116
6.2 GRFICOS DE TENDNCIA HISTRICA (TRENDHIST)............................................................................................................... 120
CAPTULO VII - COMUNICAO ............................................................................................................................................................................. 128

7.1 CONFIGURAO DO INTOUCH .................................................................................................................................................... 128


7.1.1 ENTRADAS E SADAS DIGITAIS DO CLP ...................................................................................................................... 128
7.1.2 ENTRADAS E SADAS ANALGICAS ............................................................................................................................ 133
7.2 CONFIGURAO DOS PARMETROS DO CLP.................................................................................................................................. 142
7.3 CONFIGURAO DO KEPSERVER ................................................................................................................................................. 149
7.4 ENDEREAMENTO NO INTOUCH ................................................................................................................................................. 163
CAPTULO VIII USURIOS .................................................................................................................................................................................... 165

8.1 CRIANDO NOVOS USURIOS ..................................................................................................................................................... 165


8.2 ACESSO POR NIVEL DE ACESSO .................................................................................................................................................. 168
CAPTULO IX ASSISTENTE WIZARD SELECT.......................................................................................................................................................... 173

9.1 INTRODUO......................................................................................................................................................................... 173


9.2 SYMBOL FACTORY................................................................................................................................................................... 173
9.2.1 ANIMAO DOS OBJETOS SYMBOL FACTORY ........................................................................................................... 174
9.2.2 MODIFICAO(ROTAO,INVERSO, MUDAN,CA DE COR) DOS OBJETOS SYMBOL FACTORY................................. 177
CAPTULO XI EXERCCIOS .................................................................................................................................................................................... 179
ANEXOS ................................................................................................................................................................................................................. 194

4
CAPTULO I - SISTEMA SUPERVISRIO

A maior preocupao das empresas aumentar a produtividade, com excelente


qualidade, para tornar-se mais eficaz, flexvel, competitiva e, sobretudo, mais lucrativa.
Desse modo, investir em tecnologias de ponta e solues sofisticadas o primeiro
passo para alcanar esse objetivo e, conseqentemente, conquistar o mercado.

Na indstria tem-se a necessidade de centralizar as informaes de forma a se ter o


mximo possvel de informaes no menor tempo possvel. Embora a utilizao de
painis centralizados venha a cobrir esta necessidade, muitas vezes a sala de controle
possui grandes extenses com centenas ou milhares de instrumentos tornando o
trabalho do operador uma verdadeira maratona. O sistema supervisrio veio para
reduzir a dimenso dos painis e melhorar o performance homem/mquina.

5
Baseados em computadores ou microcomputadores executando softwares especficos
de superviso de processo industrial o sistema supervisrio tornou-se a grande vedete
da dcada de 80.

O supervisrio um software destinado a promover a interface homem/mquina, onde


proporciona uma superviso plena de seu processo atravs de janelas devidamente
configuradas. Possui janelas que representam o processo, onde estas podem ser
6
animadas em funo das informaes recebidas pelo CLP, controlador, etc. Por
exemplo: no acionamento de uma bomba, a representao na janela mudar de cor
informando que est ligada, um determinado nvel varia no campo, a representao na
janela mudar de altura informando a alterao de nvel. O que o supervisrio fez foi ler
e escrever na memria do CLP ou controlador para a atualizao das janelas.

Quando fala-se de superviso tem se a idia de dirigir, orientar ou inspecionar em plano


superior. Assim, atravs do sistema supervisrio possvel ligar ou desligar bombas,
abrir ou fechar vlvulas.

Para a comunicao entre supervisrio e CLP necessrio:

Hardware : utilizada uma via de comunicao, que pode ser uma porta serial,
uma placa de rede, etc;

Software : para comunicao necessrio que o driver do equipamento esteja


sendo executado simultaneamente com o supervisrio.

O driver um software responsvel pela comunicao, ele possui o protocolo de


comunicao do equipamento.

A instalao de um sistema automtico com o uso de I/O locais, requer um gasto


considervel de cabeamento, borneiras, caixas de passagem, bandejas, projeto e mo-
de-obra para a instalao. Os blocos I/O remotos possibilitam uma reduo drstica
destes gastos, uma vez que todos os sinais no sero encaminhados para o rack do
CLP e sim para pontos de entradas e sadas que ficaro localizados no campo.

Este mdulos de I/O so inteligentes, independentes e configurveis. Interligados entre


si atravs de um barramento de campo, e este a um controlador de barramento que fica
localizado no rack do CLP.

O CLP envia as mensagens para o supervisrio atravs de Tags, ou seja, mensagens


digitais que levam consigo informaes como o endereo dentro do CLP, para o caso
de retorno da informao, e o tipo de tag

7
1.1 caractersticas de Supervisrio
Um Sistema Supervisrio uma Interface amigvel, cujo objetivo permitir a
superviso e assim poder observar, acionar e/ou monitorar determinados pontos de
uma planta automatizada. Na realidade um conjunto de softwares que se destina
criao de janelas grficas de interao entre o operador e o processo industrial.
Tambm chamada de Interface Homem-Mquina (IHM).

Apresenta:

Boa configurao
Bom desenho
Boa biblioteca
Linguagem orientada ao objeto

Tem as seguintes caractersticas:


Software aplicativo em um computador convencional.
Aplicaes para monitorao, superviso, obteno de dados e rastreamento de
informaes do processo produtivo.
Visualizao em janelas animadas que representam o processo a ser controlado.
Indicao instantnea das variveis de processo (vazo, temperatura, presso,
volume, etc).
Propicia o controle de processo que garante a qualidade do produto.
Facilitam movimentao de informaes para gerenciamento e diretrizes.
Possibilita a interao no processo (IHM - interface homem-mquina ou MMI man-
machine interface).

8
1.2 FUNCES BSICAS DE UM SUPERVISRIO

Aquisio de dados
Retirada de informaes do processo atravs da conexo que o computador tem
com o clp, controlador do processo.

Gerenciamento de dados
Apresentao, em tempo real de execuo, dos dados do processo (janelas,
relatrios, histricos, etc).

Definies:
Monitorao: exibir os dados bsicos em tempo real.
Superviso: possibilitar alteraces e solicitaces de processo.
Alarmes: reconhecimento de eventos excepcionais e relat-los.
Controle: capacidade de ajuste de valores do processo.

1.3 INTERFACE HOMEM-MQUINA (IHM)


Deve-se discutir sobre superviso e controle, a comear pelas Interfaces Homem-
Mquina (IHM).

Como forma de dotar um sistema automatizado com maior grau de flexibilidade e


produtividade, as IHMs( Interfaces Homem-Mquina) vm cada vez mais se fazendo
presente no dia-a-dia.

Como substituio aos antigos painis de operao, essas interfaces dotadas de janela
grfica colorida e teclado/mouse conferem ao sistema melhores condies para o
controle e superviso do extenso nmero de variveis existente num processo
produtivo.

Em geral, as IHMs so atualmente disponveis em duas principais opes bsicas:

Hardware especfico do fabricante do PLC.

Software supervisrio executado em computador.

Enquanto a primeira opo apresenta vantagem de ser um dispositivo totalmente


integrado ao PLC adotado e, via de regra, de possuir elevado ndice de adaptao ao
ambiente industrial, tem, entretanto, o inconveniente de ser utilizada apenas com os
equipamentos disponveis pelo fabricante adotado.

J nos casos dos Softwares Supervisrios, do ao projetista uma ampla gama de


comunicao com os mais diversos tipos de marcas e modelos de equipamentos
disponveis no mercado. Como normalmente so executadas em computadores, suas
utilizaes no cho de fbrica, poder implicar no uso de computadores industriais, os
quais tm maiores garantias de proteo ao ambiente industrial, mas,
conseqentemente, maiores custos.

A escolha de uma ou outra forma de IHM a ser adotada depender tipicamente de


fatores resultantes de uma anlise entre ambas de custo versus benefcio, e as
exigncias de cada sistema podero, em ltima anlise, descartar o uso de uma delas.
9
Independente da forma de hardware adotada, as IHMs podem possuir recursos que
tornam seu uso altamente atrativo. Alguns desses recursos so, a seguir, comentados.

1.4 INTERFACES GRFICAS DOS USURIOS


Por meio da visualizao grfica em cores e com alta definio, torna-se muito mais
prtico e rpido ao operador obter informaes precisas a respeito do status do
processo.

Em vez de um simples piscar de lmpadas (como ocorria nos painis de comando e


quadros sinticos), o operador tem uma melhor visualizao quando efetivamente
enxerga o abrir de uma vlvula, o ligamento de um motor, ou outra informao do
processo de maneira visual.

Nesse tipo de visualizao, faz-se uso extensivo de informaes por cores e textos,
podendo-se tambm dispor de elementos animados graficamente.

Na elaborao de uma GUI (Interface grfica), o projetista pode lanar mo da


representao de painis sinticos, j familiares aos operadores, ou que expressem um
fluxo de produo, ou layout dos equipamentos da planta, ou o Grafcet de controle
seqencial, ou ainda outra organizao grfico-lgica que expresse adequadamente a
planta a ser supervisionada.

1.5 ARMAZENAMENTO DE RECEITAS


O elo de comunicao entre a IHM e o PLC (ou outro equipamento de controle
monitorado) normalmente se d por meio de um protocolo de comunicao especfico
que reproduz na IHM as variveis do processo, que agora se denominam tag. Assim,
uma Tag representa, em ltima anlise, uma varivel na IHM que pode ser do tipo
discreta, numrica ou alfanumrica. Devido a bidirecionalidade do sentido de
comunicao entre PLC e IHM, uma Tag pode tanto monitorar o status do controlador,
como tambm enviar valores (ou setpoints valores predefinidos) a ele.

Um recurso interessante disponvel nas IHMs o armazenamento de conjuntos de


setpoints, gravados em arquivos que, ao serem enviados ao controlador, definem as
diversas parametrizaes do sistema, ou receitas de produo. Assim, torna-se
possvel, por exemplo, alterar rapidamente a produo de um determinado tipo de pea
para um outro tipo, ao simples enviar de um nico comando por parte do operador.

1.6 ALARMES E EVENTOS


As IHMs podem liberar a CPU do controlador da monitorao de situaes anmalas
do processo pela gerao de sinais de alarme. Tal procedimento feito pela constante
monitorao das Tags suscetveis a falhas por parte da IHM que podem, inclusive, ter a
vantagem de, em ocorrncias, sugerir ao operador que providncias devem ser
tomadas diante do defeito ocorrido.

Em situao similar, a IHM pode simplesmente alertar o operador sobre a troca de


situao do processo, por meio da gerao de sinais de eventos que so obtidos pela
monitorao das variveis pertinentes.

Esses recursos por si mesmo j justificariam o uso de uma IHM. Porm, mais do que
isto, em grande parte dos casos, permitem ainda o registro histrico (pelo
armazenamento de dados) dos eventos e alarmes, de forma a permitirem posterior a
10
anlise de ocorrncias pela equipe de engenharia de processo, permitindo a obteno
de dados para controle estatstico, bem como de anlise histricos para consulta,
plotagem e diversos outros tipos de relatrio e grficos de tendncia.

exatamente por intermdio de arquivos de receitas, histrica, linguagem de


programao interativa (scripts), entre outros, que os softwares de superviso e
controle devem se comunicar com diferentes tipos de bancos de dados, tal que lhe
possibilitem enviar ou receber informaes geradas para o cho de fbrica. Isto
possvel por meio da ferramenta ODBC (Open Data Base Connectivity) que permite
enviar informaes vindas da rede corporativa automaticamente para o processo.

Outras tecnologias esto facilitando e aumentando a eficincia, o grau de flexibilidade e


de controle do processo fabril, pelos sistemas de superviso, como, por exemplo, a
tendncia da engenharia de software de desenvolvimento de programas
componentizados (mdulos que se integram perfeitamente com todo o sistema);
recursos de captura, registro e transmisso digital de imagens em tempo real; sistemas
de superviso, gerenciamento e distribuio de informaes por meio da Internet; entre
outros.

1.7 COMUNICAO
Quando implementada em ambiente de rede industrial, a IHM pode apresentar a
vantagem de poder estar localizada em um ponto distante do processo. Neste caso,
diz-se que ela tem operao remota. A presena de ambiente de comunicao entre
elementos de controle e monitorao atualmente uma tendncia que traz vrios
benefcios ao sistema produtivo. Para um nvel mais superior da hierarquia de controle,
as IHMs podem permitir a comunicao com outros computadores de forma a
possibilitar formas dinmicas de dados pela integrao com sistemas de bancos de
dados. principalmente por meio do protocolo TCP/IP que tais recursos de
comunicao esto implementados.

Quando a IHM implementada em computadores (como nos supervisrios), torna-se


possvel, inclusive, a conexo do sistema a redes do tipo coorporativas, internet, e
outras, configurando-se assim como um forte esquema de distribuio de informaes
acerca do processo.

1.8 TIPOS DE SUPERVISRIOS


Alguns tipos de supervisrios disponveis no mercado so:

a) Fix (Intellution)

b) Wizcon

c) Operate it (ABB)

d) RSView (Rockwell Allen Bradley)

e) Unisoft

f) Elipse (nacional)1)

g) Gnesis

h) WinnCC

11
i) Citect

j) FactoryLink

k) Cimplicity

l) Intouch (Wonderware)

Nota 1) Supervisrio elipse

SUPERVISRIO ELIPSE constitudo por trs verses distintas indicadas segundo as


necessidades do usurio: SUPERVISRIO ELIPSE VIEW, SUPERVISRIO ELIPSE
MMI e SUPERVISRIO ELIPSE PRO.

www. elipse.com.br

Supervisrio Intouch
Neste trabalho ser abordo apenas o supervisrio Intouch

Modos de desenvolvimento e visualizao/execuo nos supervisrios

Nos supervisrios h dois modos de trabalho. No Intouch estes modos so chamados


de:

a) DESENVOLVIMENTO WindowMaker Criaco das aplicaces e janelas, e


edico das animaces.

b) EXECUCO WindowViewer Visualiza/Executa a aplicao criada no


WindowsMaker.

1.9 HISTRICO

A WonderwareMR Corporation, com sua central em Irvine, Califrnia, foi estabelecida


em abril de 1987, para desenvolver e comercializar produtos de software de interface
homem-mquina (HMI) para uso em computadores IBM PC e compatveis, em
aplicaes para automao industrial e de processo, sendo hoje lder de mercado
nesse segmento.

As metas de projeto dos fundadores foram: criar ferramentas grficas orientadas a


objetos para aderir estreitamente ao padro Microsoft Windows e oferecer facilidade de
uso, sofisticados recursos grficos e de animao e, ao mesmo tempo, o desempenho
do produto, a qualidade e a confiabilidade, que antes no se encontravam disponveis
em produtos IHM. Como pioneira no uso do Windows na rea de automao industrial,
Desde o lanamento, em 1989, do seu principal produto IHM, o InTouch, a partir do
incio de 1993, quando outros fornecedores comearam a oferecer produtos IHM
baseados no Windows, a Wonderware iniciou um programa para desenvolver e
oferecer produtos complementares ao InTouch que permitissem aos usurios realizar
tarefas adicionais na automao. J em 1996, a Wonderware tinha crescido e se
transformado, passando de uma empresa de basicamente um s produto para um
fornecedor de uma grande variedade de produtos compatveis, baseados no Windows,
para aplicaes que incluam IHM, administrao de recursos e trabalho em processo
(WIP), rastreamento, controle de bajaneladas, controle baseado em PC, gesto de
dados em tempo real, ferramentas para a visualizao de aplicaes remotas e o maior
12
grupo de servidores de E/S da indstria para interface com dispositivos da rea de
produo da planta.

Em 1997, passou a oferecer toda sua linha de produtos como um s conjunto de


ferramentas, chamado Wonderware FactorySuite. Este conjunto de produtos foi
modelado com base no conceito do MicrosofteOffice, uma suite de programas para
automao de escritrio. Isto proporcionou o primeiro conjunto integrado de programas
aplicativos da indstria para o desenvolvimento de quase qualquer aplicao nas
indstrias da manufatura, de processo contnuo e na produo de bajaneladas.

IMPORTANTE: Todo o desenvolvimento deste documento, daqui para frente, ser


feito utilizando o supervisrio INTOUCH.

1.10 INSTALAO DO SUPERVISRIO NO COMPUTADOR

Para a instalao e/ou utilizao do Intouch necessrio que o usurio tenha o acesso
de administrador do computador; neste caso, durante a instalao ser solicitado que
seja criado um usurio e senha com essas permisses.

Deve se observar qual a configurao mnima que os supervisrios requerem para a


sua instalao.

As verses anteriores do intouch(7.0) necessitava do Hardkey (dispositivo que


armazena a licena do Intouch) na porta paralela do computador, se j existir uma
impressora nesta porta coloque primeiro o Hardkey e conecte a impressora depois.

Insira o CD ROOM no drive do seu PC;

- Digite D:\INSTALL ou setup e clique OK, onde D corresponde ao drive onde est o
CD de instalao do Intouch..

Siga as instrues que aparecem na janela. Se houver mais de um CD de instalao


uma mensagem ir aparecer pedindo que voc insira o respectivo disco.

Uma mensagem Instalao Completa ir aparecer quando a instalao for bem


sucedida. Um grupo de programas ser criado no seu Windows, contendo os cones do
programa.

1.11- ACESSO AO INTOUCH


- Carregue o aplicativo InTouch, dando um duplo click no cone localizado no desktop.

ou
13
Verso anteriores a 9.5 Verso aps 10.0
- O gerenciador de aplicativos do InTouch ser aberto com as ltimas aplicaes
abertas.

1.12- CRIAO DE UMA NOVA APLICAO


- Na barra de menu File, escolha a opo New,

IMPORTANTE: 1) Toda aplicao nova, caso voc no mude, ser salva no seguinte
diretrio:
C:\Users\C\Documents\My InTouch Applications

1.13- ATUALIZAO DE um Projeto J EXISTENTE


Se desejar entrar num projeto j existente, entre em Tools/Find Aplications... e atravs
do browse, localize em que diretrio o projeto se encontra e d um duplo click, o
mesmo dever aparecer na relao de projetos j abertos. Selecione, na lista de
projetos j abertos, o projeto desejado e d um duplo click, assim voc entrar no
ambiente de construo de projetos de superviso chamado WindowMaker

14
1.14 - WindowMaker - Ambiente de Construo de Projetos de
Superviso Industrial
A Ilustrao a seguir mostra a janela principal do WindowMaker quando uma aplicao
est aberta, identificando seus elementos. Quando no existe uma aplicao aberta
janela apresenta menos opes na Barra de menu e na Barra de Ferramentas, mas o
seu layout permanece o mesmo.

B.1 A Barra de Ttulo mostra o path e o nome de sua aplicao, bem como o ttulo
da janela corrente que est sendo mostrada na rea de trabalho.

B.2 A Barra de Menu apresenta as janelas especficas ou aplicao tais como abrir
Arquivos[File], Editar[Edit], Vista[View], Arranjar[Arrange],Texto[Text], Linha[Line],
Especial[Special], Janelas[Windows], ajuda[Help] e a direita Runtime! tecla responsvel
para acessar o WindowsViewer.

15
Importante: A Barra de Menu pode algumas vezes sumir da tela e para restabele-la
basta acessar a opo Vista[View] atravs das teclas simultneas <Alt> + <V> e
escolher a opo Reestore.

B.3 A Barra de Ferramentas permitem que voc execute determinadas tarefas


rapidamente sem usar os menus, desta forma voc pode criar Objetos de Janela
simplesmente pressionando um boto.

B.4 A Barra de Janelas mostra o ttulo da janela corrente e permite que voc alterne
entre uma janela e outra simplesmente selecionando o seu nome na lista da combobox.

B.5 A Barra de Status mostra informaes de ajuda a respeito da rea da janela


sobre a qual est o ponteiro do mouse.

B.6 A rea de trabalho usada para editar as janelas e os relatrios de sua


aplicao.

Todas as alteraes feitas nas janelas abertas no WindowMaker sero salvas antes da
transferncia para o Window Viewer (no pede confirmao!).

1.14.1 Menu do Menu


File

TECLAS
COMANDO DE AO
ATALHO

New Window... Ctrl+N Cria uma nova janela (janela em branco).


Open Window... Ctrl+O Abre uma aplicao j existente, atravs de um dialog-box
Save Window... Ctrl+S Salva a aplicao corrente, atravs de um dialog-box
Close Window... Fecha a aplicao corrente, atravs de um dialog-box
Delete Window... Apaga a(s) janela(s), atravs de um dialog-box.
Save Window As... Salva janela aberta com outro nome.
Save All Windows Salva Todas as Janelas.
WindowView.. Executa(Run) a aplicao corrente.
Print... Opes para imprimir, atravs de um dialog-box.
Export Window... Exportar a janela da aplicao corrente para outra, atravs de um dialog-
box.
Import... Importa a janela de outra aplicao, atravs de um dialog-box.
Exit Sai do Supervisrio

Edit

TECLAS DE
COMANDO ATALHO AO
Undo Window Size Ctrl+Z Desfaz a ltima ao.
Nothing to Redo Ctrl+Y Refaz a ltima ao.
Duplicate Ctrl+D Duplica o(s) objeto(s) selecionado(s).
Cut Copia o(s) objeto(s) selecionados (s) para o
Ctrl+X Clipboard e apaga-o(s) janela.
Copy Ctrl+C Copia o(s) objeto(s) selecionado (s) para o Clipboard.
Paste Ctrl+V Insere o(s) objeto(s) do Clipboard na janela.
Erase Del Elimina o(s) objeto(s) selecionado(s).
Impot Image
Paste Bitmap Insere bitmap do Clipboard na janela
Bitmap Original Coloca bitmap no tamanho original.
16
Edit Bitmap
Select All F2 Seleciona todos os objetos da janela.
Links Mostra menu de Links
Cut Links
Copia todas as animaes do objeto selecionado para o Clipboard e
apaga-as.
Copy Links Copia todas as animaes do objeto selecionado para o Clipboard.
Paste Links Copia as animaes do Clipboard para o(s) objeto selecionado(s).
Clear Links Elimina todas as animaes do(s) objeto(s) selecionado(s).
Enlarge Radius Aumenta o raio do (s)objeto(s) selecionado(s). (retngulo com bordas
Shift+Plus arredondadas)
Reduce Radius Reduz o raio do(s) objeto selecionado(s) (retngulo com bordas
Shift+Minus arredondadas).
Reshape Object Permite redesenhar o objeto selecionado. (polgonos e linhas
Ctrl+R mltiplas).
Add Point Adiciona pontos a polgonos e linhas mltiplas.
Del Point Elimina pontos de polgonos e linhas mltiplas.
Symbol Factory

View - < Alt > + < V >

COMANDO AO

General Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Geral

Wizards/AxtiveX Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Wizard

Format Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta formatao

Draw Object Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Desenho

View Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Visual

Arrange Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta arranjos

Pan and Zoom Toobar

Status Toobar Vizualiza a Barra de Ferramenta Status

Ruler Vizualiza a Barra de Ferramenta Rgua

Classic View

Project View

Restore Layout Restabele o layout Original (Classic View, Project View, Barra de Menu etc)
Esconde todas as barras de ferramentas com exceo da barra de menu e
Hide All barra de Ttulo.
Esconde todas as barras de ferramentas inclusive a barra de
Full Screen menu e Titulo.

Arrange

TECLAS DE
COMANDO ATALHO AO
Posiciona o(s) objeto(s) selecionado(s) atrs de todos os
Send to Back F9
outros objetos da janela.
Posiciona o(s) objetos selecionados na Frente de todos
Bring to Front Shift+F9
os outros objetos da janela.
17
Align Mostra menu de alinhamento.

Align Left Ctrl+F3 Alinha os objetos selecionados esquerda.


Align Center Ctrl+F5 Alinha os objetos selecionados ao centro (vertical)

Align Right Ctrl+F7 Alinha os objetos selecionados direita.

Align Top Ctrl+F4 Alinha os objetos selecionados no topo.


Align Middle Ctrl+F6 Alinha os objetos selecionados ao centro (horizontal).

Align Bottom Ctrl+F8 Alinha os objetos selecionados na base.

Align Center Points Ctrl+F9 Alinha o ponto central dos objetos selecionados.
Space Horizontal Crtl+H Espaa horizontalmente os objetos selecionados.

Space Vertical Espaa verticalmente os objetos selecionados.


Gira o(s) objeto(s) selecionado(s) 90 graus no sentido
Rotate Clockwise F6
horrio.
Rotate CouterClockwise Shift+F6 Espelha o(s) objeto(s) selecionado(s) na horizontal.

Flip Horizontal F7

Flip Vertical Shift+F7 Espelha o(s) objeto(s) selecionados na vertical.


Make Symbol F5 Agrupa os objetos selecionados como smbolo.

Break Symbol Shift+F5 Desagrupa o smbolo.

Make Cell F3 Agrupa os objetos selecionados.


Break Cell Shift+F3 Desagrupa os objetos selecionados.

Snap to Grid Coloca/Retira o Grid.

Text
TECLAS DE
COMANDO ATALHO AO
Fonts... Mostra dialog-box para seleo de fonte.

Bold Seleciona negrito/no negrito.

Italic Seleciona modo itlico/no itlico.


Underline Seleciona modo grifado/no grifado.

Left Justified Alinha texto esquerda.

Centered Centraliza o texto.


Right Justified Alinha o texto direita.

Enlarge Font Ctrl+Mais Aumenta o tamanho da fonte.

Reduce Font Ctrl+Menos Reduz tamanho da fonte.

Special

TECLAS DE
COMANDO ATALHO AO

Security Seleciona comandos referentes segurana.

Animation Links Ctrl+A Mostra dialog-box para animao do objeto selecionado.

18
Substitute Tags... Ctrl+E Troca nome(s) do(s) tag(s) do(s) objeto(s) selecionado(s).

Substitute Strings... Ctrl+L Troca contedo do(s) string(s) selecionado(s).

Tagname Dictionary Ctrl+T Acesa o dicionrio de dados.

Alarm Groups... Cria ou modifica grupos de alarme.

Access Names... Cria ou modifica grupos DDE.

Cross Reference

Notify Clients

Configure... Mostra dialog-box para configurao.

Update Use Counts ... Atualiza contadores de tags.


Mostra dialog-box para eliminar tags no utilizados scripts
Delete Unused Tags ... Mostra menu dos possveis scripts.

Scripts

Aplication Scripts... Permite editar script da aplicao.

Window Scripts Permite editar script da janela

Key Scripts... Permite editar script associado a uma tecla.

Condition Scripts Permite editar script associado a tag ou expresso

Data Change Scripts ... Permite editar script associado mudana de valores de tags.
TemplateMaker

SPC

SQL Access
Manager

Menu Ajuda (Help)

COMANDO Ao
Index Mostra o ndice do Help.
Using Help Explica como o Help deve ser usado.
About Supervisrio Mostra informaes a respeito do Supervisrio Windows, como nmero da
Windows verso e direitos de cpia.

1.14.2 Descrio das ferramentas


A seguir sero descritas as ferramentas que compem o ambiente de trabalho do
WindowMaker.
Descrio dos cones

cone Descrio

Seleo de objetos, multiplos ou especficos com a tecla SHIFT acompanhada.

Retngulo

19
Retngulo com bordas arredondadas

Elipse

Linha

Linha vertical ou horizontal

Seqncia de linhas

Polgono

Texto

Importao de bitmap

Grfico de Tendncia Real

Grfico de Tendencia Histrica

Boto

Seleciona e altera tipo de fonte.

Altera fonte do texto selecionado para formato Bolbo

Altera fonte do texto selecionado para Itlico

Altera fonte do texto selecionado para Sublinhado

Diminui tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma tipo True Type (TT)

Aumenta tamanho da fonte do texto selecionado quando a mesma tipo True Type (TT)

Alinha texto a esquerda

Centraliza texto

Alinha texto a direita

Altera cor de linha do objeto selecionado

Altera cor de enchimento do objeto selecionado.

Altera cor da fonte selecionada

Altera cor da janela

Altera trasparencia

Habilita/Desabilita explorer do Intouch

20
Hide/Show todas as ferramentas

Mostra janela editada em formato full screen

Habilita/Desabilita grade da janela editada

Habilita /Desabilita rgua do WindowMaker

Cria nova janela

Abre janela

Fecha janela

Salva janela corrente para o disco

Salva todas as janela para o disco

Duplica objeto selecionado

Recorta

Copia para rea de transferencia

Cola da rea de transferencia

Retorna ao

Avana ao retornada

Imprime

Alinha objetos selecionados esquerda

Alinha objetos selecionados no meio horizontal

Alinha objetos selecionados direita

Alinhamento superior de objetos selecionados

Alinhamento no meio vertical de objetos selecionados

Alinhamento inferior de objetos selecionados

Alinhamento central de objetos selecionados

Enviar para trs

Trazer para frente

21
Espaamento horizontal igual

Espaamento vertical igual

Agrupara em smbolo

Desagrupar smbolo

Agrupar clula

Desagrupar clula

Girar 90 graus sentido horrio

Gerar 90 graus sentido anti-horrio

Espelhar horizontal

Espelhar Vertical

Selecionar Wizard, objetos previamente editados e configurados.

1.15 WindowViewer (Runtime!)


Local onde so visualizadas as animaes feitas no WindowMaker

Atravs desta tecla o programa transfere o WINDOWMAKER para o WindowViewer.

1.16 Propriedades do WindowMaker e WindowViewer

1. Propriedades do WindowMaker

22
Espao da grade [grid]: de 2 a 320 pxels

As mudanas s sero efetivadas ao abrir o prximo WindowMaker

Mudando o Cabealho mantendo o Diretrio

Mudando o Cabealho e retirando o Diretrio

23
2. Propriedades do WindowViewer

24
25
CAPTULO II - CRIAO DE PROJETOS -
WINDOWMAKER

Todos os projetos so desenvolvidos dentro de Janelas/janelas que esto ligadas entre


si.

2.1 Janelas/janelas
Uma janela(window), como ser chamada daqui para frente, pode ser definida como o
ambiente de fundo onde ser feito toda a construo do processo a ser monitorado. Um
processo/aplicao pode ter um nmero ilimitado de janelas.

Uma janela pode ser criada, pressionando o boto Nova Janela (New Window...) na
barra de ferramentas ou usando o comando Novo (New) no menu File. A seguinte
janela de propriedades ir surgir:

Figura 3.1 Janela de Propriedades de Janelas Novas

Onde:

Name: Nome da janela. Deve refletir a finalidade a ser visualizada no processo.

Comment: Comentrio sobre a janela a ser criada.

Windows Type: Tipos de janelas.

Replace: Janela de sobreposio, apaga as janelas do fundo


Overlay
Popup: Janela de superposio, no apagar as janelas do fundo.

Frame Style: Estilo das brodas

Single:borda simples
Doubl:borda dupla

OBS.: Na opo Title Bar ativa, somente a borda simples (single) disponibilida.
26
Title Bar: opo de aparecer o nome da janela se estiver inativa, no ter como
mudar a posio da janela.

Size controls: opo de redimensionar o tamanho da janela.

Window Color: cor de fundo da janela.

Dimensions

X Location: localizao do canto superior esquerdo da janela (Ex.: 04)

Y Location: localizao vertical do canto superior esquerdo da janela (Ex.: 04)

Window Width: largura da janela em pixels (Ex.: 632)

Window Height: altura da janela em pixels (Ex.: 278)

No momento somente o nome da janela importante. Digite um nome qualquer ( Ex.:


Minha Primeira Janela) e click em ok. A seguinte janela ir surgir:

Figura 3.2 Primeira Janela Criada


Voc poder criar dentro desta janela seus desenhos (bitmaps) em qualquer tamanho e
cores que desejar, Lembrando que este desenho dever refletir o processo industrial
que se deseje monitorar.

Para visualizar ou editar as propriedades da janela corrente d um click no boto direito


do mouse e pressione em Window Properties... e a janela de propriedade retornar
como na Figura 3.1

Exerccio:
criar uma nova janela com as seguintes caractersticas:
Nome da janela: Janela Nova.
Fundo: cinza.
Tipo de Janela: Replace.
Localizao X: 50 pixels.
Localizao Y: 100 pixels.

Largura da janela: 600 pixels.


Altura da janela: 300 pixels.

27
Borda: Simples.

2.2 Objetos de Janela


So inseridos sobre os bitmaps e desta forma podem ser deletados, copiados,
movidos e redimensionados sem mudanas na janela de fundo.
Objetos de Janela so elementos grficos usados para mostrar os valores da
Tag de uma forma mais atraente.
Os Objetos de Janela podem ser criados a partir da barra de ferramentas. Uma vez
selecionado o objeto que se deseja criar mantenha o boto esquerdo do mouse
pressionado na rea da janela enquanto movimenta o mouse (um retngulo pontilhado
mostra o tamanho e a forma do objeto). Ao soltar o boto o objeto ser posicionado
dentro da rea especificada.

Os seguintes objetos podem ser criados:


Primitivas do Editor Grfico (Retas, Crculos, Retngulos, Polgonos, etc..);
Controles (Alarmes, Histricos, etc);
Imagens no vetoriais (Arquivos BMP, JPG, GIF, etc...).
Imagens vetoriais (Arquivos WMF, EMF, etc).
Controles Padro do Windows (Lista, Editor de texto, Lista de seleo, etc.).
. Bibliotecas fornecidas por terceiros.

2.3 cone de Seleo de Objetos

cone Descrio
Seleo de objetos, multiplos ou
especficos com a tecla SHIFT
acompanhada.

2.4 Descrio dos Objetos


Objeto Descrio

Retngulo

Retngulo com bordas arredondadas

Elipse

Linha

Linha vertical ou horizontal

Seqncia de linhas

Polgono

28
Texto

Importao de bitmap

Grfico de Tendncia Real

Grfico de Tendencia Histrica

Boto

2.5 Objetos Adicionais Wizard


Mais objetos podem ser selecionados atravs do Wizard

Selecionar Wizard, objetos previamente


editados e configurados.

Objetos Wizard:

Buttons Botes
Clocks Relgio
Frames Contornos
Lights Lmpadas
Meters Medidores UV
Panels Painis
Runtime Tools - Ferramentas
Sliders Variadores deslizantes
Switches - Chaves
Text Displays Visualizadores de texto
Trends - Histricos
Value Displays Vizualizadores de Grandezas
Windows Controls: - Controladores Windows

2.6 Edio dos objetos


A edio dos objetos na Janela, como alinhamento, tamanho, posio e
agrupamento so feitos atravs da barra de ferramentas Arranjar.

O ltimo objeto selecionado fica com o foco para ser usado como referncia.

29
Figura 3.2 Objeto Tipo Retngulo Criado

2.7 Tagnames (TAGS)

So todas as variveis numricas ou alfanumricas envolvidas na aplicao. So


elas que fazem o elo entre o processo e a animao.
O tipo deTag pode ser definido na opo Tipo do Tag (Tag Type) de acordo com
a funo do Tag.

2.7.1 Criao de Novas Tagnames - Variveis

Pode-se criar e editar Tags a partir do menu Special/Tagname Dicionary...

Selecione o boto New

30
Digite o nome da nova tagname e escolha o tipo

A tagname tambm pode ser criada quando na animao de um objeto ou no


desenvolvimento de script(fase de programao) uma tagname digitada e ainda no

31
foi definida. Uma janela de alerta ir aparecer informando que a Tag indefenida e se
voc deseja defini-l. Basta criar a partir da tela de advertncia.

Tagnames inteiras e reais podem ter unidades com expoentes(sobreescritos) Usar


as teclas [Crtl] + [Alt] + Tecla

[Crtl] + [Alt] + E 0 sobreescrito Ex.: Temperatura: oC


[Crtl] + [Alt] + 1 1 sobreescrito Ex.: sem sentido
[Crtl] + [Alt] + 2 2 sobreescrito Ex.: Area: m2
[Crtl] + [Alt] + 3 3 sobreescrito Ex.: Volume: m3

[Crtl] + [Alt] + C ? (mostra a interrogao)

Somente estes expoentes so disponibilizadas

2.7.2 Tipos de Tagnames


O tipo de tagname depende da sua finalidade no projeto. Veja os tipos a seguir:

TIPO DESCRIO EXEMPLO DE APLICAO


Varivel que possui apenas dois nveis,
Bombas, vlvulas on/off,
Discrete 0 ou 1, ativada ou no ativada, ligado
lmpadas, alarmes, etc.
ou no ligada.
Variveis inteiras, ou seja, nmeros Indicaes inteiras, sadas
Integer
inteiros (conjunto Z) inteiras, etc.
Indicaes reais, sadas
Real
Varivel real, ou seja, conjunto R. reais, etc.

Varivel alfanumrica acumula Informaes que podem ser


Message
nmeros e/ou letras. nmeros e/ou letras.
Grupo de variveis, as variveis podem
ser agrupadas para melhorar a
Group Var Alarmes, organizao, etc.
organizao ou at mesmo para
alarmar em uma janela de alarmes.

32
Varivel do grfico de tendncia
histrica. Cada grfico necessita de
uma. O grfico de tendncia histrica
o equivalente ao registrador, com as Grfico de tendncia histrica
Hist Trend
vantagens da carta no embolar, a e wizard.
tinta no borrar ou acabar, no
ocupar espao no painel, alm de
poder ser criado diversas vezes.

Varivel usada para trocar informaes


com os equipamentos de aquisio de
dados, usando drivers de I/O PLC, Controladores digitais,
I/O
fornecidos pelo fabricante do etc
supervisrio de acordo com o tipo do
equipamento utilizado.

Tagnames Internas
Existem vrias Tagnames j pr definidas pelo intouch para auxiliar o projetista, todas
iniciam com o caracter cifro ($); exemplo, a tagname $second igual aos segundos do
computador j a a tagname $Month igual ao ms corrente do computador. Em anexo
tem-se a relao de todas as tagnames.

2.8 Animao dos Objetos

As animaes so os recursos usados para d vida aos objetos. Para isso


basta dar um duplo click com o mouse no objeto e a janela auxiliar de animaes ser
mostrada na janela do vdeo. Veja o exemplo a seguir:

33
H nove possibilidades de animaes, que so ser subdivididos, como
vista a seguir:

1) Touch Links Interao com o usurio atravs de:


Entradas (User Imput)
Sliders
Aes por botes (Touch pushbottons)

2) Line Color Colorao de linha.

3) Object Size Tamanho do objeto.

4) Miscellaneous Animaes de diversas: visibilidade do objeto, pisca, rotao. do


objeto e indisponibilidade do objeto.

5) Fill Color Colorao do obejto.

6) Location Posicionamento do objeto.

7) Value Display Valor a ser visualizado.

8) Text Color Colorao do texto.

9) Percent Fill Percentagem de preenchimento do objeto.

Deve-se observar que de acordo com o objeto algumas opes de animaes


ficam desabilitadas, j que no fazem sentido na animao.

2.8.1 Prenchimento de Objetos-Percentil Fill


Este tipo de animao utilizado em simulaes de prenchimento de objetos,
simulando processos industriais, tais como: tanques, escalas termomtricas etc. O
preenchimento pode ser tanto na horizontal, como na vertical.

34
Exemplo:
Ser simulado a seguir o preenchimento de um reservatrio, na vertical, atravs da
variao da tagname de sistema $second, j que os valores reais dos instrumentos de
campo no esto disponveis

Condies de preenchimento do reservatrio que ser simulado pela tag $second:

Para $second=0 o reservatrio deve estar vazio;

Para $second=59 o reservatrio deve estar 100% preenchido;

Vejas etapas a seguir de configurao:

Etapa 1- Selecione a animao desejada(Percent Fill/Vertical)

Etapa 2- Estabelea as condies de preenchimento

Expression: nome da tagname($second)

Propertiers

Para $second=0 o reservatrio deve estar vazio;


Para $second=59 o reservatrio deve estar 100% preenchido;

Logo, para o valor da tagname $second=30 o reservatrio estar 50%


preenchido e assim sucessivamente.

Background Color Selecione uma cor de fundo diferente da cor do tanque


para que haja contraste.

35
Direction up (para cima)

Conforme figura a seguir:

Resultado no WindowViewer

2.8.2 Visualizao de Variveis - Value Display


Em todo projeto importante visualizar as variveis do processo, para que se possa
ter uma viso das grandezas envolvidas no processo. Assim como nos painis eltricos
h voltmetros, ampermetros, wattmetros etc.

Deseja assim visualizar os segundos do computador, atravs da tagname $second

Etapa 1- Na barra de ferramenta de Desenhos, escolher o cone Texto e digitar o


caracter # no local desejado

Caso:
36
a) # - Mostrar apenas a parte inteira da varivel.

b) #.# - Aparecer variveis com uma casa decimal.

c) #.## - Aparecer variveis com duas casa decimal.

Cuidado:

O ponto (.),entre os caracteres #, importante para estabelecer a parte decimal.

### = # (001) diferente de #.## (0,01)


Etapa 2- Selecione a animao desejada (Value Display) que apresenta de trs sub-
divises de seleo: Discret, Analog, String.

Onde:

Discret: apresentam apenas 2 estados( falso ou verdadeira; 0 ou1, liga ou desliga; etc);

Analog: so contnuas, inteiras ou reais( tenso,corrente, temperatura, etc);

String: so do tipo mensagem (nome do operador, etc).

A tagname $second por ser o segundos do computador do tipo Analog.

EXEMPLOS:
- CONFIGURANDO:

37
-Visualizando a aplicao- Runtime! (WindowViewer):

EXEMPLO 2:
- Faa a implemetao do seguinte projeto:

WindowMaker:

Runtime!:

2.8.3 Visualizando Horas e Datas

a) $TimeString Representa HH:MM:SS

b) $DateString Representa MM:DD:AA


38
Todas so tagnames do tipo string.

2.8.4 Dimenses de objetos (OBJECT sIZE)


As dimenses (altura(Heigth) e largura(Width)) de um objeto podem ser
alteradas(diminudas) em funo da mudana de uma varivel. Normalmente esta
animao usada para simular o enchimento de um objeto ou fornecer uma idia de
deslocamento em direo ao operador na frente do vdeo.

Exemplo:
Ser simulado a diminuio da altura de um reservatrio at 10% do seu valor
real(100x200 pixels), atravs da variao da tagname de sistema $second, j que no
te-se os valores reais dos instrumentos de campo.

Condies de diminuio da largura do reservatrio que ser simulado pela tag


$second:

Para $second=0 a altura do reservatrio deve ser de 10% do normal;

Para $second=59 a altura do reservatrio deve ser de 100% do normal;

Vejas etapas a seguir de configurao:

Etapa 1-Desenhar o objeto em tamanho original (100%) com largura =100 pixels e
altura =200 pixels

39
Etapa 2- Utilizar a Tag do sistema $second para alterar a altura (height) do objeto.

Observar que a ncora escolhida a parte inferior do retngulo, ou seja a base


inferior que ser referencia.

Properties:

1- Value at Max Height =59 Max % Height = 100


Quando $second=59, o retngulo deve estar com 100 % do seu tamanho.

2-Value at Mn Height =0 Mn % Height = 10


Quando $second=0, o retngulo deve estar com 10 % do seu tamanho.

40
- Runtime:
Dimenses do objetopara $ second =0

Dimenses do objeto para $ second =25

2.8.5 Deslocamento de Objetos (LOCATION)


O deslocamento de um objeto pode ser vertical e/ou horizontal obtida em funo
da mudana de uma varivel. Esta animao usada para simular o movimento de
objeto como por exemplo o movimento de veculos, movimento de peas numa correia
transportadora etc.

41
2.8.5.1 Deslocamento na Horizontal
O deslocamento na horizontal pode ser em 2 sentidos: esquerda ou direita.

Exemplo:
- Animar o deslocamento de um retngulo em 350 pixels na horizontal direita usando
a tagname $second (0 a 59 s), conforme a figura a seguir:

42
Observar que o deslocamento do retngulo ser de 350 pixels na horizontal em 60s

A coordenadas X indica o deslocamento de Xfinal = 650 Xinicial = 300 pixels

Fazendo a animao:

Duplo click no retngulo.

Como no desejado nenhum deslocamento esquerda, no fazer nenhuma


animao neste sentido.

2.8.5.2 Deslocamento na Vertical


O mesmo raciocnio deve ser usado para o deslocamento vertical, lembrando que o
deslocamento vertical tambm h 2 sentidos: para cima e para baixo.

2.8.5.3 Deslocamento na Diagonal


Implementa o deslocamento vertical e Horizontal ao mesmo tempo

43
2.8.5.4 Combinao de Deslocamento Vertical x Horizontal nico Objeto
a) Deslocamento Vertical x Horizontal sequncial

Deve ser feito a animao para cada trecho. Ter cuidado com o segundo
deslocamento.

1 Deslocamento Horizontal = 250 pixels entre t = 0 a 20 s

2 Deslocamento Vertical = 240 pixels entre t = 20 s a 60 s

b) Para implementar um projeto usando Combinao de Deslocamento Vertical x


Horizontal usando um nico objeto necessrio que a relao Valor/Movimento

44
do trecho 1 (de descida) seja igual a relao Valor/Movimento do trecho 2 (
horizontal).

2.8.5.5 Relao Valor/Movimento de trechos Mistos ( Horizontal e Vertical)


A relao de Variao/distancia de 2 trechos mistos t1/H1 = t2/H2 deve ser atendida
para que o objeto possa seguir o movimento desejado.

40/160 20/80 = Ok! D para implementa num nico objeto

O exemplo a seguir ilustra a condio de combinao de deslocamento misto usando


um nico objeto.

A animao fica:

- Deslocamento Vertical: 200 pixels em t1 = 40s

- Deslocamento Horizontal: H1 + H2 = 160 + 80 = 240 pixels em t = t1 + t2 = 40 + 20 =


60 s

2.8.6 Touch Links

Para animar os objetos sem utilizar a tagname $second, precisa-se saber como fazer
para mudar o valor da tagname que est sendo utilizada. Para isso, pode-se usar na
janela de animaes: User inputs, sliders ou Touch Pushbuttons-Discrete Value, que
ser visto a seguir:

45
2. 8.6.1- User Inputs
Como h 3 tipos de tagnames, tambm h 3 possibilidades de entradas: discrete,
analog, string.

a) INPUT DISCRETE (Tipo: 0/1)

Msg to User: Mensagem para o usurio


Set Prompt On: Mensagem que ir aparecer no keypad que ativa a tagname para
nivel lgico 1
Reset Prompt Off: Mensagem que ir aparecer no keypad que ativa a tagname para
nivel lgico 0

On Mensage On: Mensagem que ir aparecer no keypad que ativa a tagname para
nivel lgico 1
Reset Prompt Off: Mensagem que ir aparecer no keypad que ativa a tagname para
nivel lgico 0

46
-RODANDO(WindowViewer) (Runtime).

47
b) INPUT ANALOG (Tipo: Real/Contnua)

Keypad Habilita o teclado numrico


Msg to user: Ttulo do keypad.
Min Value: Valor mnimo do keypad (Ex.:0)
Max Value: Valor Mximo do keypad (Ex.:100)

- RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Keypa
d

48
c) INPUT STRING (Tipo: Mensagens/Nomes)

Keypad Ativa teclado

Echo Characters Se desejar que os caracteres sejam mostrados durante a digitao


(opo Yes). Quando desejar digitar senhas a opes deve ser No.
Aps a digitao os caracteres podem ser visualizados pelo operador.

Input Only
No permite que aps a digitao os caracteres sejam visualizado pelo operador.
Ou seja para criar entradas para senhas, duas condies devem ser obedecidas:

a) Echo Characters (No)


b) Input Only Ativada

1) Input Discrete

Boto x Imput only

a) Se Input only (Ativa)


O text continuar
a) Input only (Desativada)
O text assume o valor da On message (ligado) ou Off message (desligado)

2) Input Analog
Imput Only (Destivada)

49
2. 8.6.2 - Sliders

Usado para atribuir valores ao tag selecionado, deslizando o boto interno. O


valor da tag varia conforme uma escala definida no objeto.

H dois tipos de slider um Vertical e outro Horizontal.

Voc pode editar as propriedades do Slider dando um duplo click sobre o


mesmo.

Slider

Exemplo de Slider Vertical

Ser ilustrado a configurao do slider atravs do objeto quadrado, que ser o


curso, associada a tagname x que dever variar de 0 a 100 em 200 pixels
verticalmente, conforme a janela a seguir:

Configurao ( WindowMaker).

50
Clicar no quadrado e abrir a janela de animao.

Propriedades:

a- Configurando a tag
Value:

51
At Top 100 (valor mximo da tag)
At Bottom 0 (valor mnimo da tag)

b- Configurando o deslocamento

Up 200 ( deslocamento em pixels acima)


Down 0 ( deslocamento em pixels abaixo,neste caso nenhum)

- RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Exerccio

Crie um projeto onde um objeto possa alterar simultaneamente duas tags(variveis) x e


y, onde x varie de 5 a 100 e y varie de 15 a 60

2. 8.6.3 - Botes-Touch Pushbuttons

H 5 possibilidades de mudar o valor de uma tag atravs do toque de um boto.


a) Touch Pushbuttons - Discrete Value

52
Tipos de botes:
Direct
Reverse
Toggle
Reset
Set

Funo dos botes:

53
b) Touch Pushbuttons - Action

b.1) Primeira Ao- Action 1: On Key Down

Deseja-se que ao pressionar o boto direito do mouse a tagname assuma


o valor 1000.

54
b.2) Segunda Ao- Action 2: While Down

55
Deseja-se que ao manter pressionado o boto direito do mouse a tagname
incremente seu valor de uma unidade a cada 1 segundo (1000 Msec).

Nota: Se desejar aumentar ou diminuir o tempo de incremento da tagname


X basta alterar o tempo de loop que est em Msec.

b.3) Terceira Ao- Action 3: On Key Up

Deseja-se que ao soltar o boto direito do mouse a tagname assuma o


valor zero.

56
c) Touch Pushbuttons - Show Windows (Abrir Janelas)

utilizado para Navegar entre Janelas. Normalmente, em funo dos processos


industriais serem de grande porte ou o processo precise de uma janela de informao
adicional, em uma nica janela do monitor do computador seria bastante complicado
contemplar todas estas situaes; nestes casos preciso dividir a visualizao do
processo em mais de uma janela. Surge ai a necessidade de se navegar entre janelas
ou de determinada janela chamar novas janelas.

Etapa 1- Deve-se criar 2 novas janelas ( janela 1 e 2) e nelas inserir um objeto tipo
texto que chame a janela desejada.

57
Etapa 2- Com o objeto texto (V para Janela 2) selecionado na janela 1. D um duplo
click e na janela de animaes(Touch Pushbuttons) selecione a sub-diviso: Show
window (mostrar janela).

Etapa 3- Selecione a Janela desejada, neste caso a janela 2

58
Etapa 2- Repita o processo com o objeto texto (V para Janela 1) selecionado na
janela 2

Uma segunda opo e indicando entre aspas o nome da janela a ser aberta na opo
Action;

Visualizando no WindowViewer:

- click em Runtime!
Neste caso a janela 2 est ativa e deseja-se acessar a janela 1, para isso basta clicar
sobre o objeto texto, conforme a seguir:

59
Neste caso, da janela 2 ativo a janela 1 e vice-versa.

d) - Touch Pushbuttons- Hide Window (Fechar Janelas)

Utilizada quando se deseja fechar determinada(s) janela(s).

60
Outra maneira de fechar uma janela e usar o comando HideSelf atravs da ao de um
boto (Action Script).

HideSelf - Fecha a janela atual

Veja o exemplo a seguir.

Uma terceira opo e indicando entre aspas o nome da janela a ser ferchada;

2. 8.7 - Miscellaneous-animaes adicionais


Sero apresentadas 4 animaes adicionais, que so usadas normalmente para
simular processos industriais reais. As animaes so:

Visibility Visibilidade

Blink pisca

Orientation Rotao

Disable - Disponibilidade

61
2. 8.7.1 - Visibility (Visibilidade de Objetos)

O objeto dever aparecer ou desaparecer sob determinadas condies.

Para ilustrar deve-se fazer o seguinte exemplo:

O objeto tipo texto 1 s dever aparecer quando a tagname do sistema $second for
menor que 30 s.

O objeto tipo texto 2 s dever aparecer quando a tagname do sistema $second for
maior ou igual a 30 s.

Etapa 1 - Selecione a animao - Visibility

Etapa 2 - Coloque a condio que se deseja que o objeto 1 fique


visvel:

62
Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua
condio de visibilidade $second>=30.

-RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Veja as 2 condies de visibilidades.


1- Condio para $second<30

2- Condio para $second>=30

2. 8.7.2 Blink (Piscar de Objetos)


O objeto dever piscar sob determinadas condies.

63
Para ilustrar deve-se fazer o seguinte exemplo:

O objeto tipo texto 1 s dever piscar quando a tagname do sistema $second for menor
que 30 s.

O objeto tipo texto 2 s dever piscar quando a tagname do sistema $second for maior
ou igual a 30 s.

Etapa 1 - Selecione a animao Blink

64
Etapa 2 - Coloque a condio que se deseja que o objeto 1 pisque.

Atributos da condio de piscar:

a- Blink Invisible O objeto piscar sem nenhuma animao adicional; ou seja, o objeto desaparece e
aparece

b- Blink visible with these attributes - O objeto piscar com possibilidade de animao adicional; ou
seja:
Text Color Seleciono a cor que o texto deve piscar; [somente para objeto tipo texto]
Line Color - Seleciono a cor que o contorno deve piscar; [somente para objeto com contorno ex.:
retngulo]
Fill Color - Seleciono a cor que o objeto deve piscar. [somente para objeto com contorno ex
retngulo]

OBS.: Se o texto original preto e escolho a opo Text Color azul o objeto vai piscar entre preto e azul;
ou seja, o objeto no desaparece e aparece.

Etapa 3 - Coloque na condio que o objeto 1 pisque Blink Invisible

Repita o mesmo procedimento para o objeto 2, observando que sua


condio de piscar $second>=30.

2. 8.7.3 Orientation (Rotao de Objetos)


A variao de uma tagname pode provocar um giro do objeto no sentido horrio ou anti-
horrio de no mximo 360o em relao a um ponto de referencia.

Para ilustrar deve-se fazer os seguintes exemplos:

65
a) O retngulo dever girar no sentido horrio 360o em torno do centro em 60
segundos.

b) O retngulo dever girar no sentido anti-horrio 360o em torno do centro em 60


segundos,

c) O retngulo dever girar no sentido horrio 360o distante de (100,100) do centro


em 60segundos,

a) Animao: giro horrio em torno do centro do objeto:

66
b) Animao: giro anti-horrio em torno do centro do objeto:

Lembrar: CCW abreviao de CounterClockWise, traduzindo `a esquerda.


CW abreviao de ClockWise, traduzindo `a direita.

c) Animao: giro horrio em torno do ponto (100, 100) distante do centro


do objeto:

OBS.: Deve ser observado que o sinal negativo se justifica, pois a distancia de giro,
vertical (Y Position), est sendo diminuda de 100 pixels do centro do objeto em relao
a origem (0,0) que fica localizada no canto superior esquerdo; j na horizontal (X
position) a distancia est sendo acrescida de 100 pixels do centro de giro em relao a
origem (0,0).

Visualizando a animao:
67
2. 8.7.4 Disable Disponibilidade de Objetos
Habilita ou desabilita um boto, sob determinadas condies;

Deseja-se que o boto Liga/Desliga fique desabilitado entre o intervalo 30 at 50 s

Assim, deve-se configurar a Expression e Disable State, conforme a seguir:

Expression:

$second >30 and $second <50

68
Disable State:

em ON (fica no estado desabilitado)

Para a condio fora do intervalo $second =10, o boto fica no estado abilitado.

Para a condio dentro do intervalo $second = 42, o boto fica no estado desabilitado.

Nota: Se a condio Disable State for alterada para Off a condio de desabilitado se
inverte; ou seja, dentro do intervalo 30-50 o boto fica abilitado.

Caso se deseje intervalos diferentes de desabilitao o operador lgico OR dever ser


inserido na expresso.

69
Exemplo:

Deseja-se que uma tagname Temp varie de 0 a 1000oC e que o boto Temperatura
fique desabilitado somente entre as faixas de: 200 300o e 500 600o e 800 900o.

Assim, deve-se configurar a Expression e Disable State:

Expression:

(Temp>200 AND Temp<300) OR (Temp>500 AND Temp600) OR (Temp>800 AND


Temp<900)

Disable State: ON

2. 8.8 - Line Color

2.8.8.1 Line Color-Discrete


Uma linha assume determinada cor se a condio for verdadeira ou assume outra cor
se a condio no for verdadeira.

Exemplo:

Deseja-se que determinada linha assuma a cor verde se a tagname nvel for inferior a
50 e assuma a cor vermelha para valores acima de 50.

70
Veja no windowsViewer para o valor da tagname nvel menor que 50 a linha vermelha

Veja no windowsViewer para o valor da tagname nvel maior que 50 a linha verde.

2.8.8.2 Line Color- Analog


Uma linha pode assumir at dez cores diferentes se a tagname assumir dez condies
diferentes.

71
A linha ter cor branca se a tagname estiver entre [0 a 10];

A linha ter cor rosa claro se a tagname estiver entre (10 a 20];

A linha ter cor azul claro se a tagname estiver entre (20 a 30];

A linha ter cor lilas se a tagname estiver entre (40 a 50];

A linha ter cor verde claro se a tagname estiver entre (50 a 60];

A linha ter cor rosa escuro se a tagname estiver entre (60 a 70];

A linha ter cor vermelha se a tagname estiver entre (70 a 80];

A linha ter cor verde escura se a tagname estiver entre (80 a 90];

A linha ter cor preta se a tagname estiver entre (90 a 100];

Nota: Parenteses ( indica que o valor no pertece ao intervalo e colchete [ indica que
o valor pertence ao intervalo.

2.8.8.3 Line Color- Discrete Alarm


Esta animao ser vista no captulo V que trata de alarmes.

72
2.8.8.4 Line Color- Analog Alarm
Esta animao tambm ser vista no captulo V que trata de alarmes.

2. 8.9 Fill Color

2.8.9.1 Fill Color-Discrete


Segue a mesma animao do Line Color-Discrete s que agora no mais uma linha e
sim um objeto (retngulo)

2.8.9.2 Fill Color- Analog


Segue a mesma animao do Line Color- Analog s que agora no mais uma linha e
sim um objeto (retngulo)

2.8.9.3 Fill Color- Discrete Alarm


Esta animao tambm ser vista no captulo V que trata de alarmes.

2.8.9.4 Fill Color- Analog Alarm


Esta animao tambm ser vista no captulo V que trata de alarmes.

73
CAPTULO III - PROGRAMAO VIA SCRIPTS

3.1 Introduo
Scripts so mdulos em linguagem, onde se pode definir linhas de cdigo como na
linguagem Basic, desta forma eles permitem uma maior flexibilidade para associar
aes a eventos especficos. Scripts so usados para criar aes lgicas e execut-las
quando um evento especfico ocorrer.

Voc pode definir scripts para qualquer objeto que possua um ambiente scripts, como:
Aplicao, Tags, Janelas, Objetos, Alarmes etc. Por exemplo, scripts de Tags
normalmente esto associados ao valor do Tag, isto significa que eles so executados
quando o valor do Tag mudar ou estiver em uma situao de Alarme.

Muitos objetos na sua aplicao possuem um ambiente scripts prprio como mostrada
abaixo, onde podem ser editados scripts

3.2 Tipos de ambientes Scripts


Os scripts disponveis so descritos na tabela abaixo:

SCRIPTS DISPONVEIS

Voc pode associar Scripts executando-os em uma das situaes a seguir:

OnKeyPress executa somente quando uma determinada tecla for pressionada

OnKeyRelease executa somente quando a tecla for despressionada.

OnStartRunning executa quando a aplicao iniciar a execuo.

OnStopRunning executa quando a aplicao terminar a execuo.

OnUserLogin executa quando um usurio inicia a sua seo na aplicao.

OnUserLogout executa quando um usurio encerra a sua seo na aplicao.

WhileKeyPressed executa enquanto uma determinada tecla estiver sendo pressionada.

WhileRunning executa enquanto a aplicao estiver executando. O Script ir executar tantas vezes quantas
voc definir na caixa de texto Rodar a cada: (aparece somente para Scripts WhileRunning)

Para criar um Script, basta acessar na barra de menu Special/String que ir aparecer
uma lista de scripts disponveis para ser acessado.

74
3.3 Tipos de Scripts
H 6 possibilidades de programao via script, conforme mostrado a seguir:

Ser ilustrado apenas as 4 primeiras condies de Script, os demais scripts ficam por
conta do interesse do leitor.

3.3.1 Application Script...


O scripts executado sempre que a aplicao estiver no modo running; ou seja,
quando qualquer janela estiver aberta.

3.3.2 Window Script...


O scripts s executado quando determinada janela estiver ativa;

3.3.3 Key Script...


O scripts executado sempre que a tecla correspondente for pressionada;

3.3.4 Condicion Script...


O scripts executado sempre que uma determinada condio acontecer;
75
Usando o Application Script...

- Abrir o ambiente de programao script , conforme a seguir:

As trs condies de execuo SCRIPT

H 3 tipos de execuo dos scripts

76
On Startup Ser executado ao abrir o programa;
While Running Ser executado durante a execuo do WindowViewer;
On ShutDown Ser executado ao trmino do programa.

Para esta aplicao durante a execuo do WindowViewer a opo: While Running


ser escolhida.

Nota: Ao selecionar esta opo, a mesma ficar em negrito para indicar que est
sendo utilizada, pois mais de uma opo poder ser utilizada conjutamente

1- O Tempo de LOOP

Deve ser digitado no espao reservado o tempo, em Msec, que se deseja fazer o loop
no ambiente de programao, para o nosso problema o tempo 1 s ou seja 1000
Msec.

t loop = 1000
Msec

77
Se for necessrio aumentar a velocidade de varredura o tempo deve ser diminudo, at
que se deseja a velocidade desejada.

t
Valores mximos e mnimos para o loop

tloop mn > 0 tloop mx <= 360.000 Msec ( 360 s , 6 h )


Exemplo:

Se desejar incrementar uma varivel de um em um num intervalo de 1 segundo, deve-


se fazer X=X+1 e digitar 1000 Msec no tempo de loop e pressionar OK.

Nota: Toda linha de comando deve finalizar com ponto e virgula [ ; ]

Veja como deve ficar o scripts

Visualizando no WindowViewer

78
Usando o Window Script...

O Window Script... ser usado de acordo com o exemplo a seguir:

Quando a janela 1 estiver ativa a tagname x deve ser incrementada de 1, quando a


janela 2 estiver ativa a tagname x deve ser diminuda de 1.

Ser usado o recurso de uma janela fechar[Hide] a outra para melhor observar a
implementao. Veja as duas janelas a seguir:

Window Script... para a janela 1

Usando a opo Window Script... para a janela 1 a tagname x ser incrementada de 1


a cada 1 s;

Window Script... para a janela 2

Usando a opo Window Script... para a janela 2 a tagname x ser decrementada de


1 a cada 1 s;
79
Rodando a aplicao [WindowViwer]

Passo 1: - Ativo a janela 1 a tagname x incrementa de 1 a cada 1 s;

Passo 2: - Ativo a janela 2 a tagname x decrementa de 1 a cada 1 s;

80
Usando o Key Script...

Ser utilizado o exemplo anterior, implementando a condio de quando as 2 teclas


[Ctrl] + [a] forem pressionadas a tagname X deve assuma o valor 1000, ou seja x=1000;

Ao rodar o programa pressiono o teclado Ctrl + a e a tagname assumira o valor 1000,


ou seja x=1000;

81
Usando o Condicion Script...

Continuando a utilizar o exemplo anterior, ser implementando a condio que quando


a tagname X assumir o valor 20, a mesma assumir o valor zero; ou seja x=0;

X atinge o valor da condio estabelecida

X assume o valor da condio estabelecida

82
3.4 COMANDOS DE PROGRAMAO

Foram apresentados situaes de programao que envolvem a utilizao do conceito


de entrada, processamento e sada de informaes de vrias formas. Neste capitulo,
ser abordada a utilizao de tomadas de deciso em um programa, utilizando desvios
condicionais simples e compostos.

3.4.1 Operadores Funcionais

No exemplo anterior, foi utilizado o sinal de igual = e soma + para estabelecer o novo
valor da varivel. Diferentemente em uma operao poder haver: multiplicao,
diviso, potenciao. Essas operaes so efetuadas com a utilizao da tabela
abaixo.

Smbolo Significado
+ Soma
- Subtrao
/ Diviso
* Multiplicao
** Potenciao
= igual

Exemplo:
a) Soma

X = 2+3; X= 5

b) Subtrao:

X= 3 2; X= 1

c) Diviso
83
X= 3 /2; X= 1,5

d) Multiplicao

X= 3 *2; X= 6

e) Potenciao

X= 3 **2; X= 9

3.4.2 Operadores Relacionais na Comparao

No exemplo anterior, foi utilizado o sinal de = (igual) para estabelecer o novo valor da
varivel. Diferentemente em uma condio de comparao, poder ser verificada como:
diferente, igual a, menor que, maior ou igual que e menor ou igual que. Essas
verificaes so efetuadas com a utilizao da tabela abaixo.

Smbolo Significado
== Igual a
<> Diferente de
> Maior que
< Menor que
>= Maior ou igual a
<= Menor ou igual a

Nota: H uma diferena substancial entre = e ==, o primeiro estabelece um novo valor
a tagname, j o == deve ser usado para comparao de igualdade.

3.4.3 Desvio Condicional Simples - IF...THEN...THEN


O IF . . . THEN usado para testar um condio, e se a condio for verdadeira, ele
executa o comando que estiver em seu interior, ou seja at encontrar um ENDIF.

Comando

IF expresso lgica THEN


comando 1;
comando 2;
.
ENDIF;

84

Se a condio for falsa, no sero executadas as instrues que estejam aps a


instruo IF. . . THEN e o comando ser direcionada para o final da condio, ou seja
aps o ENDIF. Veja o exemplo a seguir:

Exemplo: Toda vez que o valor da varivel sp for menor que zero faa aum=1 e
nvel=10.

IF sp<0 THEN

aum=1;

nvel=10;

ENDIF;

Adicionando Comentrios ao Script

Um programa pode conter comentrios feitos pelo prprio programador com o objetivo
de mais tarde torn-lo mais fcil de ser modificado e entendido. Todo comentrio deve
ser colocado entre chaves {.....} em qualquer linha de programao.

Exemplo:

IF sp<0 THEN {para um valor de sp menor que zero faa aum=1 e nvel=10}

aum=1;

nvel=10;

ENDIF;

3.4.4 Desvio Operadores Compostos IF...THEN...ELSE


Anteriormente, foi visto como fazer uso da instruo if...then do tipo simples. Agora ser
estudado como fazer uso da instruo if...then...else, em que, sendo a condio falsa,
ser executada a instruo else. Caso seja necessrio considerar mais de uma
instruo para as condies Verdadeira ou Falsa, utilizar-se o conceito de blocos.
Sendo assim, essa instruo possua a seguinte estrutura:

IF expresso lgica THEN


comando 1; { instruo para condio verdadeira }
ELSE
comando 2; { instruo para condio falsa }
ENDIF;

85
O ELSE executa a expresso lgica se mesma no for verdadeira. Veja o
exemplo a seguir:

Exemplo:

IF sp <0 THEN { para um valor de sp menor que zero faa aum=1 }

aum=1;

ELSE { caso o valor de sp no seja menor que zero faa aum=0 }

aum=0;

ENDIF;

3.4.5 Operados Lgicos

Existem ocasies em que necessrio trabalhar com o relacionamento de duas ou


mais condies ao mesmo temo na mesma instruo if...then, efetuando, desta forma,
testes mltiplos. Para estes casos necessrio trabalhar com a utilizao de
operadores lgicos, tambm conhecidos como operadores Booleanos. Os operadores
lgicos so trs; and, or e not. Em instrues if...then encadeadas.

3.4.5.1 Operador lgico: AND


O operador do tipo and utilizado quando dois ou mais relacionamentos lgicos de
uma determinada condio necessitam ser verdadeiros. Abaixo, apresentada a
tabela-verdade para esse tipo de operador.

Condio 1 Condio 2 Resultado


Falsa Falsa Falsa
Verdadeira Falsa Falsa
Falsa Verdadeira Falsa
Verdadeira Verdadeira Verdadeira

O operador and faz que somente seja executada uma determinada operao se todas
as condies mencionadas forem simultaneamente verdadeiras, gerando assim um
resultado lgico verdadeiro.

3.4.5.2 Operador lgico: OR


O operador do tipo OR utilizado quando pelos menos um dos relacionados lgicos
(quando houver mais de um relacionamento) de uma condio necessita ser
verdadeiro. Abaixo, apresentada a tabela-verdade para esse tipo de operador.

Condio 1 Condio 2 Resultado


86
Falsa Falsa Falsa
Verdadeira Falsa Verdadeira
Falsa Verdadeira Verdadeira
Verdadeira Verdadeira Verdadeira

O operador OR faz que seja executada uma determinada operao se pelo menos uma
das condies mencionadas gerar um resultado lgico verdadeiro.

3.4.5.3 Operador Lgico: NOT


O operador do tipo not utilizado quando se necessita estabelecer que uma
determinada condio deve ser no verdadeira ou deve ser no falsa. O operador not
se caracteriza por inverter o estado lgico de uma condio. Abaixo, apresentada a
tabela-verdade para esse tipo de operador lgico.

Condio Resultado
Verdadeira Falsa
Falsa Verdadeira

O operador lgico not faz que seja executado uma determinada operao invertendo o
resultado lgico da condio.

Exemplo de scripts - Enchimento e esvaziamento de uma garrafa

87
88
CAPTULO IV ALARMES

Os alarmes so sinais emitidos de forma visual ou auditiva ao operador sob a forma de


uma mensagem e indica problemas que exijam maior ateno e, so geralmente,
iniciados quando alguma varivel(tagname) que est sendo monitorada sai fora dos
limites estabelecidos como seguros (ANSI/ISA, 2009).

Cada Tagname criada pode ter at 4 alarmes associados a 4 prioridades.

A seguir os campos de alarme so descritos na tabela que segue.

campo descrio
Alarme Muito Baixo. Define um intervalo de valores (menor igual) onde o Tag
LoLo considerado em um estado de Alarme Baixo Crtico. usado quando o valor do Tag est
abaixo de um mnimo, ou seja, extremamente baixo..
Alarme Baixo. Define um intervalo de valores (menor igual) onde o Tag considerado
Low em estado de alarme baixo. usado quando o valor do Tag est abaixo do normal.
Alarme Alto. Define um intervalo de valores (maior igual) onde o Tag considerado em
High estado de Alarme Alto. usado quando o valor do Tag est mais alto do que o normal.
Alarme Muito Alto. Define um intervalo de valores (maior igual) onde o Tag
HiHi considerado em estado de Alarme Alto Crtico. usado quando o valor do Tag est
acima de um mximo, ou seja, extremamente alto.

As cores adotadas para o estado normal a verde e o estado de alarme a vermelha.

4.1 Alarmes
Para visualizar os Alarmes configurados para um Tag precisa-se criar um Objeto de
Janela Alarme e atribuir uma nova Tag a ele.

a) Discret Alarm Indica 2 estados Alarme e Normal

89
A pgina de Alarmes dos Tags aparece quando apo Alarmes no topo das pginas do
Tag for selecionada.

90
possvel estabelecer at 4 valores de alarmes para as tagnames.

Estabelecer os seguintes valores de alarmes para a tagname temperatura

campo Valor
LoLo 5
Low 7
High 17
HiHi 19

91
Assim para valores da tagname temperatura abaixo de 7 o alarme ativado.

Como para valores da tagname da temperatura acima de 7 e abaixo de 17 o alarme


normal.

92
Para valores da tagname da temperatura acima de 17 o alarme ativado.

Nota: No Discret Alarm os 4 valores de alarmes no fazem sentido basta ter 1 ou 2


alarmes (Lo ou Hi)

b) Tagname.LimitStatus - Estabelecer os 4 valores de alarmes para a tagname temperatura Fill Color

Configurar o indicador de alarme muito alto HiHi

- Configurar o indicador de alarme muito alto Hi

- Configurar o indicador de alarme muito alto Lo

93
- Configurar o indicador de alarme muito alto LoLo

- Associar o slider a tagname nvel e um visiluazador de tag

- Indicar os valores dos alarmes (Ler/Escreve) Tagname.LoiLimit,


Tagname.LoLoiLimit Tagname.HiLimit, Tagname.HiHiLimit

RODANDO-WindowViewer (Runtime).

Valor da tagname nivel = 16,9 Normal

94
Valor da tagname nivel = 18,3 Alarme Hi indicou

Valor da tagname nivel = 19,1 Alarme HiHi indicou (Alm do Hi)

95
Nota: Os alarmes mais crticos (HiHi e LoLo) desabilitam os alarmes menos crticos( Hi
e Lo)

4.2 Grupos de Alarmes


Quando criado uma tagname ela fica relacionada a um grupo de
alarmes($SYSTEM). Este grupo ou "hierarqua" de alarmes permitem diferenciar por
importncia ou prioridade e subdividir os alarmes nas diversas reas dentro da
industria.

Se nenhum grupo no for criado o mesmo fica automaticamente associado ao grupo


geral chamado $SYSTEM.

Criando um novo grupo:

Clicar em Group:...

Clicar em Add..

Cria um novo grupo de alarme Reactor associado ao Alarme $System

96
Cria um novo grupo de alarme Conveyor associado ao Alarme $System

Novos grupos de alarmes podem ser criados e associados aos novos grupos de alarmes criados.

97
Observar que todos os sub-grupos de alarmes criados so tagnames do tipo Grupo Var

4.3 Prioridades de Alarmes


Define a prioridade para cada situao de alarme. Este um campo importante quando
deseja-se selecionar o tipo de gravidade de cada alarme ocorrido e para um melhor
controle os alarmes de maior prioridade iro aparecer em primeiro plano na janela de
alarmes. disponibilizada quando o valor de alarme digitado. Pode variar entre 1 a
999.

98
Nmeros pequenos indicam alta prioridade e valores sugestivos so dados conforme a
tabela a seguir:

Prioridades:

Muito Crtico (Perigo): 1 249


Bem Crtico: 250 499
Crtico: 500 749
Pouco Crtico (Aconselhado): 750 999

4.4 Dist Alarm Display


O Dist Alarm Display um visualizador, configurvel, dos alarmes. Fica disponvel na
biblioteca do wizard.

99
O Dist Alarm Display pode ser configurvel conforme a janela a seguir:

Atravs das opes de intervalo de prioridade (From Priority e To From Priority), que
se filtra os alarmes a serem listados no Dist Alarm Display

100
4.5 Configurao do alarmes

Exerccio: Projeto abordando Prioridades

Implemente 4 tangues com preenchimento entre 0-100%, associados a 4 tagnames


com respectiva variao entre 4-20, atravs de sliders. As condies de alarme so as
mesmas para todos os tangues (LoLo = 5, Lo = 7, Hi = 15 e HiHi =17), j as condies
de prioridades de cada tangue so dadas a seguir:

Tangue 1 : Prioridade 100

Tangue 2 : Prioridade 350

Tangue 3 : Prioridade 550

101
Tangue 4 : Prioridade 850

Associe a cada tangue um Dist Alarm Display que monitore somente a ocorrncia de
alarme do respectivo tangue e um Dist Alarm Display que monitore todas as
ocorrncias de alarme.

4.6 Alarmes para tagnames Discretas


Para alarmes com tagnames do tipo Discrete, s uma escolha de alarme pode ser feita:
Estado On ou Estado Off, com a respectiva prioridade.

O exemplo a seguir mostra est condio, quando a tagname falha for para o estado
On a mesma deve alarmar, quando a mesma for para o estado Off volta ao normal.

102
4.7 Reconhecimento de Alarmes
importante que o operador reconheca a atuao do alarme e tome as medidas
cabveis.

Quando a tagname alarmar o sataus da tagname.UnAck ser 1 at que o operador


reconheca este alarme.

Tagname.Ack = 0 ou Tagname.UnAck =1 [ Alarme no reconhecido pelo operador ]

Aps reconher:

Tagname.Ack = 1 ou Tagname.UnAck =0 [ Alarme reconhecido pelo operador ]

Criao de boto de reconhecimento de alarme

O reconhecimento de Alarmes deve ocorrer durante a condio de alarme, pois a


tagname ao retornar para a condio normal o alarme automaticamente reconhecido.

103
Ack tagname;

1 Opcao: Criando Botoes de Reconhecimento Individual para cada tagname

Tambm pode ser criado 1 boto reconhecendo todos os alarmes de uma s vez.

Basta reconhecer todas as tagnames

Ou reconhecer todas as tagnames de um grupo de alarme ou ainda reconhecer todas


as tagnames do sistema:

104
Ack Reactor; Ao clicar no boto reconhece todos os alarmes do grupo Reactor.

Ack Conveyor; Ao clicar no boto reconhece todos os alarmes do grupo Conveyor.

Ack $System; Ao clicar no boto reconhece todos os alarmes do sistema.

Status de Reconhecimento:

2 Opcao: Reconhecimento atravs do Alarm Display

Deve ser usada a funo almAckSelect() no Action do boto

AlmObj_1 - Alarm Display

Alarme Reconhecido via Alarme Display Contedo que aparecer na coluna


comentrio do Alarme Display.

105
4.8 Desativacao de Alarmes (Alarm Inhibitor)
1 Opcao: Diretamente na tagname, no WindowsMaker, desativando os alarmes.

2 Opcao: Alarm Inhibitor associado a uma tagname discreta

Para desativar os alarmes, em runtime, deve ser criada uma tagname do tipo discreta
[exemplo: Inib_Alarm_Hi] que deve ser colocada em Alarm Inhibitor da tagname que
ter o alarme desativado; assim, toda vez que esta tagname discreta assumir o valor 1
o alarme fica desativado.

Tem se uma tagname real Xreal que deve ter uma tagname discreta Inib_Alarm_Hi
alocada em Alarm Inhibitor

106
3 Opcao: Atravs da ativao de Tagname.AlarmLoEnabled

Tagname.AlarmLoEnabled 0 alarme baixo da tagname desabilitado

Tagname.AlarmLoLoEnabled 0 alarme muito baixo da tagname desabilitado

Tagname.AlarmHiEnabled 0 alarme alto da tagname desabilitado

Tagname.AlarmLoEnabled 0 alarme muito alto da tagname desabilitado

Nota: O inverso de Tagname.AlarmLoEnabled Tagname.LoDisabled

4.9 Alterao dos Valores de Alarmes (TagName.HiHiLimit)


Para alterar os valores de alarmes no WindowsViewer basta entrar com User Inputs e
alterar seus valores limites.

Exemplo:

Basta alterar os valores limites das tags atravs de um boto User Inputs tipo Analog

Xreal.HiLimit Yinteiro.LoLimit

Xreal.HiHiLimit Yinteiro.LoLoLimit

Importante: Os valores de alarmes so alterados no WindowsViewer; no so alterados


os valores originais criados durante a criao da tagname no WindowsMaker.

4.10 Status Alarme

107
CAPTULO V COPIAR, IMPORTAR E EXPORTAR
PROJETOS

5.1 Backup de Projetos Intouch

Basta copiar o Diretrio/pasta de um local para outro e renomear.

Importante: O WindowMaker e WindowViewer devem estar fechados.

Tipos de arquivos:

Os arquivos tipo *.?bk podem ser apagados do Diretrio

Os arquivos tipo *.avl podem ser apagados pois sero compilados automaticamente
pelo WindowViewer.

Os arquivos dos dados histricos armazenados *.alg, *.idx podem ser apagados, caso
no tenha interesse nesses dados passados.

Pode ser feito Backup de Projetos com o Intouch aberto atravs do Application
Publisher

Sempre restaure o backup em um Diretrio VAZIO.

Importante: O arquivo APPEDIT.LOk informa que o projeto est sendo editado.


Quando o backup feito com o WindowMaker aberto necessrio apagar este arquivo
para reeditar o projeto.

Outra maneira de Importao e Exportao de Projetos(Aplicaes) no InTouch


atravs do Application Publisher.

5.2 importao de outro projeto


Na aplicao aberta pode-se importar de outros projetos windows, Data Change
Scripts, Key Scripts, Condicion Scripts, Quick Funcions, ActiveX Event Scripts e
Application Scripts.

Para importar o projeto deve est aberto e na barra de ferramenta File escolher a opo
Import...

Condies para a importao:

1) WindowViewer Deve estar desativado.

2) Todas as janelas devem estar fechadas

108
Selecionar a aplicao que se deseja importar.

Como exemplo ser importado a aplicao esteira que se encontra em


c:\seba\exemplos\intouch\esteira.

Aps selecionar a aplicao devo selecionar o que desejo importar. Para este exemplo
ser selecionado as janelas[Windows] criadas no projeto esteira

109
Clicar em Select para importar quais janelas se deseja importar.

Nota: Pode se selecionar uma ou todas as janelas;

Neste caso todas as janelas sero importadas

Pode se tambm importar o programa script associados as janelas

110
Na importao as variveis (tags) devem ser convertidas (convert) ou alteradas,
conforme a vontade do projetista;

Deve-se ir ao script e convert-las.

111
Nota: As interrogaes e o tipo de tagname ( ?d:, ?r:,?m, ?i: etc) antes das variveis
so para evitar que o script d erros de tagnames indefinidas e ainda so sugeridas os
tipos de tagname a serem convertidas (d = discreta, r = real, m=mensagem, i = inteira).

Exemplo:

....?r:sp<0 AND...

? O script no apresentar erro de tagnames indefinidas

r: A tagname sp importada no programa original real

A opo local deve ser acionada

112
2) Todos os objetos tambm devero ter suas tagnames convertidas.

Veja a sugesto para a tagname do objeto 1

113
5.3 Exportar janelas
S pode ocorrer ente 2 projetos intouch

Abro a aplicao que tem a janela a ser exportada Ex: C:\seba\botoes2)

Fecho todas as janelas

File

Export window...

Seleciono o novo projeto que ira receber a janelas. (botes1)

Seleciona a janela a ser exportada (EX: boto)

Basta fechar a aplicao corrente e abrir a aplicao onde janela foi exportada.

Para deletar TAGNAME

Exemplo: Duas tagnames no esto sendo utilizadas x e y e deseja-se elimin-las

Fechar todas as janelas

Special

Update User Count...

Special

Tagname Dicnary...

Escolha a tagname a ser deletada e deleta. Ou

Deletar todas as tagnames no usadas.

Delete Unused Tags...

114
CAPTULO VI GRFICOS DE TENDNCIA

6.1 grficos de TENDNCIA real (TRENDREAL)


Este objeto usado para visualizar um grfico de tendncia com at 4 Tags. O grfico
constantemente atualizado a medida que o processo evolui e os valores dos Tags
mudam.

Usando Tendncias voc pode fazer grficos como ValorXTempo e ValorXValor.


Devido a estas caractersticas pode-se efetuar a anlise dos dados a medida que o
processo evolui.

Voc pode editar as propriedades da Tendncia dando um duplo click sobre a mesma.

6.2Time Span

Time Span Estabelece o intervalo de tempo que se deseja visualizar da


varivel no eixo da absissa.

115
6.3 Sample (Amostras)

Interval Indica o intervalo de tempo que cada amostra ser plotado no grfico de
tendencia real.

Nmero de Amostras

Para obter o nmero de amostras no grfico de tendencia real basta dividir o tempo em
timeSpan pelo tempo em sampleInterval acrescentado uma unidade.

Nmero de Amostras = timeSpan/sampleInterval + 1

a) Nmero Mximo de Amostras

O nmero de amostras no intervalo de tempo no poder ser superior a 1024


amostras. Caso isso ocorra, aumenta-se o tempo do intervalo ou diminui o nmero de
amostras

Exemplo: Quantas amostras ser plotada no grfico de tendncia real para um Time
Span de 11s e Interval de 10 Msec ?

Soluo:

Span =11s = 11000 Ms e Interval =10 Msec

Logo: Time Span / Interval + 1 = 11000 / 10 +1 = 1101 > 1024

COMENTRIOS: Ou seja, se a cada 10Msec pego uma amostra logo em 11000


Msec ter 1100 amostras, logo 1100>1023. Desconsiderando claro, na a anlise o
+1.

importante observar que:


1) Quanto maior o intervalo a ser observado, mais nitido fica a varivel, porm mais
lento ser a visualizao da atualizao das variveis. Veja o exemplo a seguir:

116
b) O Interval deve ser Mltiplo Time Span

Para fechar o grfico de tendncia real o interval deve ser multiplodo Time Span, ou
seja Time Span / Interval deve ser um nmero inteiro.

Time Span / Interval (nmero inteiro)

Exemplo: Time Span = 11 s = 11000 Msec e Interval =12 Msec no possvel embora
a conta Time Span / Interval + 1 < 1024

117
Time Divisions - Eixo da Absissa (Tempo)

Numer of Major Div Determina quantas divises o eixo da absissa ter, para o nosso
exemplo 6 divises;

Numer Div / Major Div - Determina quantas sub-divises o eixo da absissa ter, para o
nosso exemplo 3 sub-divises;

Major Div/Timer Label Indica onde o tempo ir aparecer no grfico. Deve ser
mltiplo e menor ou igual a Numer of Major Div ( 6 ), para o nosso exemplo pode ser
1,2,3 e 6.

Top Labels - Indica que o tempo especificado em Major Div/Timer Label ir aparecer
acima no grfico, pouco usual.

Bottom Labels - Indica que o tempo especificado em Major Div/Timer Label ir


aparecer na absissa no grfico, o que normalmente usado.

Exemplo:

Observao
deve ser mltiplo de 3 e 6, pois somente em uma dessas linhas posso
localizar o tempo; no faz sentido por exemplo 4.

118
Tagnames - Eixo da Ordenada

Numer of Major Div Determina quantas divises o eixo da ordenada ter, para o
nosso exemplo 4 divises;

Numer Div / Major Div - Determina quantas sub-divises o eixo da ordenada ter,
para o nosso exemplo 2 sub-divises;

Major Div/Value Label Indica onde as sub-divises ir aparecer na ordenada.


Deve ser mltiplo e menor ou igual a Numer of Major Div ( 4 ), para o nosso
exemplo pode ser 1,2.

Left Labels - Indica que as sub-divises especificada em Major Div/Value Label ir


aparecer esquerda do grfico, o que normalmente usado

Right Labels - Indica que as sub-divises especificada em Major Div/ Value Label
ir aparecer direita do grfico, pouco usual.

Exemplo:

4 Pen
At 4 tagnames podem ser visualizadas ao mesmo tempo.

119
6.2 grficos de TENDNCIA HISTRICA (TRENDHIST)
Histricos permitem armazenar dados de processos para anlises futuras. Voc
pode criar tantos arquivos de Histricos quanto desejar, cada um contendo at 8 Tags.
Histricos podem ser definidos no Wizard durante a configurao da aplicao ou em
tempo de execuo usando Funes Especiais atravs de Scripts.
Cada arquivo de Histrico possui uma taxa de amostragem que determina com
que freqncia os dados sero escritos no arquivo.

1o Passo:
- Para criar ou editar um Histrico voc precisa selecionar no Wizard a opo Trends ,
conforme figura a seguir:

2o Passo:
Nomeiar as tagnames tipo Trend
O histrico necessita de 2 nomes de tagnames para identifica-lo.
Basta teclar em Suggest para que seja sugerido os nomes das tagnames;
ou seja, Hist trend iar ra o grfico histrico e HistTrend1PenScale para
associ-lo a escala das penas.

120
3o Passo:
Nomeiar as canetas (Pens)

Somente as tagnames que foram definidas com a opo Log Data que podero ser
adicionadas entre as 8 canetas possveis.

121
Nota: 1) As tagnames internas do sistema, por exemplo, $second no so do tipo Log
Data, por esse motivo no podem ser uma das canetas; o sistema indica erro.
c) O windowViewer deve est fechado.

4o Passo:
Nomeiar as tagnames Trend Panel (Opcional)
O Trend Panel utilizado para atualizar os dados no grfico e necessita de 2 nomes de
tagnames para associ-lo ao grfico. Basta teclar em Suggest para que seja sugerido
os nomes das tagnames; ou seja, Hist trend para associa-lo ao grfico histrico e
HistTrendPanMins para associ-lo ao Panel. ( Pode ser omitido, se usar a funo
HTUpdateToCurrentTime("Trend"), como ser visto a seguir. )

5o Passo:

Nomeiar as tagnames das Legendas (Opcional)


O Trend Legend utilizado para mostrar os dados instantneos e necessita de 2
nomes de tagnames para associ-lo ao grfico. Basta teclar em Suggest para que seja
sugerido os nomes das tagnames; ou seja, Hist trend para associ-lo ao grfico
histrico e HistTrendPenScale para associ-lo a legenda.
122
6o Passo:

Definio das Tagnames


Log Data
Com esta opo ativa a tagname poder ser plotada; deste que seja
configurada como uma das Penas.

Valores mnimos e mximos


Ao criar as tags fundamental colocar os valores mnimos e mximos, pois o
final da escala do eixo (Y) toma esses valores para montar o grfico.

7o Passo:

Configurao:
No menu Special / Configure / Historical Loggin... as seguintes opes
devem ser assinaladas.

123
Enabled Historical Logging Permite armazenar os dados, ou seja as tagnames tipo
Log Data;

Keep Log Files for: ____ days - Armazenar os dados por tantos dias [mx 10 anos];

Store Log Files in Appliation Directory Salva os arquivos de dados no prprio


diretrio do aplicativo. O nico problema que eles ficam misturados com os demais
arquivos.

Store Log Files in Specific Directory Direciona os arquivos de dados armazenados


para um diretrio especifico, neste exemplo, para c:\seba\trend. Veja figura a seguir:

Vale a pena comentar que os arquivos de dados gerados levam em seu nome a data
de sua gerao. No nosso exemplo tem-se os seguintes arquivos gerados:

C:\seba\trend
03061700.idx
03061700.lgh

Em que:
03 indica o ano de sua gerao 2003
06 indica o ms de sua gerao junho (06)
17 indica o dia de sua gerao 17
00 sem significado.

Idx e lgh so as extenso dos dois arquivos gerados para armazenar os dados

Atualizaes dos dados Dinmicamente - HTUpdateToCurrentTime("Trend")

Deve-se observar que os dados apresentados no so atualizados dinmicamente; se


desejar atualizar constantemente os dados , deve-se utilizar a funo HTUpdate
ToCurrentTime ("Trend").

124
Para este exemplo, os dados sero atualizados a cada 1s (1000 Msec), conforme
mostrado na programao scrip, vista a seguir:

Importante observar que durante a atualizao dos dados no grfico atravs da funo
HTUpdate no possvel mudar a data no grfico para datas diferentes das atuais;
assim no se pode pesquisar datas anteriores.

O recomendado ter um boto que habilita e desabilita a funo HTUpdate

Exemplo:

Veja o exemplo a seguir no grfico Historical Trend para 3 tagnames: nvel, nivel2 e
nivel3.

125
Modificaes no Historical Trend

Modificaes que envolvem Hist Trend, normalmente exigem que WindowViewer esteja
fechado ( diferente de estar minimizado).

Perda de dados no Historical Trend

Deve-se observar que, enquanto o WindowViewer estiver fechado os dados no sero


armazenados; ou seja, h perdas das informaes.

Outra opo usar o Historical Trend da barra de desenho.

126
O comportamento dos 2 grficos so bastante semelhante

Veja os 2 grficos:

127
CAPTULO VII - COMUNICAO

COMUNICAO INTOUCH x CLP OMRON

O Supervisrio permite a comunicao com equipamentos de aquisio de dados e


outros computadores executando o supervisrio, atravs de drivers de I/O ou drivers de
rede fornecidos pelo fabricante de supervisrio de acordo com o tipo do equipamento
de I/O ou da conexo de rede.

Os Drivers do Supervisrio so arquivos separados com extenso DLL.

7.1 Configurao do Intouch

7.1.1 Entradas e Sadas Digitais do CLP


O CLP OMRON apresenta 16 ENTRADAS DIGITAIS e 16 SADAS DIGITAIS e so endereadas
conforme a Tabela a seguir:

16 ENTRADAS DIGITAIS: CIO0000.00 a CIO0001.07

8 ENTRADAS DIGITAIS 0 -7 CIO0000.00 CIO0000.01 CIO0000.02 CIO0000.03 CIO0000.04 CIO0000.05 CIO0000.06 CIO0000.07
8 ENTRADAS DIGITAIS 8 -15 CIO0001.00 CIO0001.01 CIO0001.02 CIO0001.03 CIO0001.04 CIO0001.05 CIO0001.06 CIO0001.07

16 SADAS DIGITAIS: CIO0100.00 a CIO0101.07

8 SADAS S DIGITAIS 0 -7 CIO0100.00 CIO0100.01 CIO0100.02 CIO0100.03 CIO0100.04 CIO0100.05 CIO0100.06 CIO0100.07
8 SADAS S DIGITAIS 8 -15 CIO0101.00 CIO0101.01 CIO0101.02 CIO0101.03 CIO0101.04 CIO0101.05 CIO0101.06 CIO0101.07

EXEMPLO APLICATIVO:

Configurao do Intouch

1o Passo: Criar um boto e anim-lo normalmente;neste caso, foi criado o boto e


anim-lo tipo toggle associado a uma nova tagname chamada de liga;

2o Passo: Definir a nova tagname associada ao boto liga do tipo I/O discrete.

Nota: Toda tagname de comuninao deve ser do tipo I/O.

128
RECOMENDAES:

I - No utilizar as sadas do programa ladder que est carregado na memria do PLC


nos itens.

II -Verificar fazendo download para o computador.

III - Se for utilizar programao via script a velocidade recomendada de 300 Msec.

4o Passo: Identificar o Access Name de comunicao com o CLP

Access Name deve ser o nome do projeto que se est utilizado, onde identificar as
caractersticas de comunicao com o CLP como: local que o CLP estar localizado na
rede, drive de comunicao entre supervisrio e CLP, canal de comunicao,
dispositivo de comunicao e tipo de protocolo de comunicao

5o Passo: Pressione Add... (Adicionar novo Access Name)

129
Neste exemplo ser utilizado para Access Name o nome a.

Access Name = a

6o Passo: Identificar o Node Name (Endereo IP onde est localizado o CLP)

Para o caso da comunicao do CLP com o computador atravs da porta COM (1,2...)
deixar o Node Name em branco.

Neste exemplo ser utilizada a porta comunicao de COM1.

Node Name =

130
7o Passo: Identificar o Application Name ( Nome do executvel que roda o
drive de comunicao entre o computador e o CLP) = servermain

Application Name = servermain

No pode colocar a extenso exe.

8o Passo: : Identificar o Topic Name a ser usado na comunicao (Canal e

Dispositivo)

Topic Name = Canal_Dispositivo

Canal = Nivel
131
Dispositivo= CLP

9o Passo: Identificar o tipo de protocolo a ser usado na comunicao (DDE ou


SuiteLink)

Which protocol to use = DDE

Nota: O CLP ir se comunicar com o drive atravs da porta COM1. SuiteLink s dever
ser escolhido se usar uma rede de comunicao e o CLP estiver em outro
computador(Rede). Ver as diferenas entre os tipos de protocolos em anexo.

10o Passo: Enderear o item a ser usado na comunicao

O item o endereo do CLP a ser acionado na comunicao e deve ser fornecido pelo
fabricante do CLP, ou seja, o item corresponde a uma das sadas do CLP.

Neste caso, a sada a ser acionada corresponde a primeira sada; ou seja, CIO0100.00
do CLP.

16 SADAS DIGITAIS: CIO0100.00 a CIO0101.07

132
8 SADAS S DIGITAIS 0 -7 CIO0100.00 CIO0100.01 CIO0100.02 CIO0100.03 CIO0100.04 CIO0100.05 CIO0100.06 CIO0100.07
8 SADAS S DIGITAIS 8 -15 CIO0101.00 CIO0101.01 CIO0101.02 CIO0101.03 CIO0101.04 CIO0101.05 CIO0101.06 CIO0101.07

Repetir todo o procedimento para a lmpada

7.1.2 ENTRADAS E SADAS ANALGICAS


A maioria dos processos industriais utilizam as variveis analgicas para representarem
seu processo. Em anexo mostrado os endereamentos das entradas e sadas
analgicas do CLP

As sadas do PLC tambm podem ser analgicas. A exemplo das entradas, as sadas
analgicas so resultado da converso de um valor digital gerado pela UCP.

133
ENDEREAMENTO DAS ENTRADAS E SADAS ANALGICAS

134
O CLP OMRON apresenta na expanso 1 duas entradas analgicas e 1 sada
analgica e so endereadas conforme a tabela a seguir:

ENTRADAS ANALGICAS [ Input ] CIO0200 CIO0201


SADAS ANALGICAS [ Output ] CIO0210 CIO0211

135
Planta a ser usada Nivel Festo

136
ENTRADA ANALGICA CIO0200 Sensor de Nivel Ultrasnico Entrada Analgica:
4 20 mA

SADA ANALGICA CIO0210 Motor Bomba Sada Analgica: 0 a + 10 V

As entradas e sadas analgicas devem ser configuradas atravs de um DIP SWITCH,


localizado na frente da unidade analgica, de acordo com o sinal de entrada e sada da
instrumentao do local.

POSICIONAMENTO DO DIP SWITCH

Verificar se entrada AD1 est posicionada para corrente(Sensor de nivel ultrasonico)


e as demais para voltagem(motobomba e temperatura)

137
LIGAO DAS ENTRADAS E SADAS ANALGICAS

RELAO ENTRE EU E RAW PARA AS ENTRADAS E SADAS ANALGICAS

Relao entre EU e RAW para entradas analgicas CIO201 e CIO210

ENTRADAS ANALGICAS CIO210

Nos CLP Omron os valores Min EU = 0 e Max EU = 6000, corresponde os Imn = 4 mA


e Imn = 20 mA reais do PLC;

Min EU = 0 CIO201 = 4 mA e Max EU = 6000 CIO201 =20 mA

De uma forma geral, deve-se fazer a seguinte converso de valores:

CIO201 =EU * [Imax Imn)/ (Max EU 0)] + Imn

ou

EU = CIO201 . Max EU/( Imax Imn) Imn

Assim, para uma EU= 3000 EU CIO201 = 3000* ([20-4)/6000) + 4 = 12 mA

J para uma corrente de CIO201 =18 mA EU = ( CIO201 Imn) . Max EU/( Imax
Imn)

EU = (18 4 ) . 6000/16 = 5250

138
SADAS ANALGICAS CIO210

Os valores Min EU = 0 e Max EU = 6000, corresponde os Vmx = 0 V e + 10 V reais do


PLC;

Min EU = 0 CIO210 = 0 V e Max EU = 6000 CIO210 = 10 V

De uma forma geral, deve-se fazer a seguinte converso de valores:

CIO210 = EU * Vmx / (Max EU) [Volts]

ou

EU = CIO210 . Max EU/Vmx

Assim, para uma EU= 2000 EU CIO210 = 2000* (10/6000) = 3,33 V

J para uma tenso de CIO210 =3 V em EU EU = CIO210 . Max EU/Vmx

EU =3. 6000/10 = 1800

Exemplo 1: Ser utilizado um slider para variar a sada de 0 -10 V para acionar a
motobomba da planta FESTO

O slider a seguir dever forar a sada analgica do CLP entre seus valores mximos,
ou seja, 0 a + 10 V.

Motor Bomba Sada Analgica: 0 a + 10 V EU: 0 a 6000

139
Exemplo 2 : Ser utilizado um retngulo na entrada de 4 -20 mA para indicar o nvel no
reservatrio da planta FESTO

O retngulo a seguir dever findicar a entrada analgica do CLP entre seus valores
mximos, ou seja, 4 -20 mA.

Sensor ultrasnico Sada entrada : 4 -20 mA. EU: 0 a 6000

140
141
7.2 Configurao dos parmetros do CLP
1 Passo: Ajustar os parametros do CLP

Abre o aplicativo CX Programmer no computador

Abrir um programa novo

Seleciona o Device Type = CP1H e Network = SYSMACWAY

142
O cabo serial do CLP deve est conectado na porta COM1 do computador e no
deve ser usado por outra aplicao.

Veja que se a porta COM1 do computador estiver sendo utilizada por outra
aplicao a seguinte mensagem de erro aparecer.

143
Importante: Deve fechar a mquina virtual Liberar a porta COM1.

Repetir PLC\ Work Online

Observar que a rea de trabalho ficou cinza.

144
D um duplo click em Settings

Encontrar a aba Built-in AD/DA

Ajustar as entradas e sadas analgicas.

145
Observar que a Built-in analog resolution deve ser 6000.

Atualize os parametros no CLP.

146
Siga os passos seguintes:

147
148
7.3 Configurao do Kepserver
O Kepserver faz a conexo entre a Tecnologia de Operaes (OT) com a Tecnologia
de Informao (TI), permitindo a visibilidade em toda a empresa. O KEPServerEX pode
usar a Internet para transmitir continuamente os dados de controle industrial em tempo
real para software de anlise e assim obter a excelncia operacional.

1 Passo: Abrir a Mquina Virtual em XpmUser (senha:123)


Sair da tela Inteira para ter acesso a aba Ferramentas

Selecionar a porta serial: COM1

149
2o Passo: Configurar o drive de comunicao KEPServerEX V4.0
Abrir o aplicativo

- Abrir uma aplicao nova (File\New...)

- Renomear o channel1(canal) de comunicao:


150
Deve ser o primeiro nome do colocado no Topic Name que para este exemplo foi nivel

- Escolher o drive Omron FINS Serial

151
- Configurar os parmetros de comunicao entre o CLP e o computador

-Observar que os parmetros de comunicao do CLP Matsushita utilizado no


laboratrio so:

Paridade:Even (par);
taxa de comunicao(Baud rate: 9600);
Data bits: 7
1 Stop bit.

152
- Avanar para os prximos passos at finalizar.

- Adicionar o mesmo device utilizado no projeto Intouch:

Nota: device so os dispositivos(CLP, controladores etc) que esto compondo


processo(canal) a ser controlado.

Para o nosso caso o canal ser chamado de: clp

- Selecionar o endereo do dispositivo (device ID): 0.0.0


(Pois, s utilizado um nico CLP na rede)

153
- Selecionar o Modelo do dispositivo (device Model): CJ1

- Clicar em Tag Name

154
155
Inserir as demais tagnames

CONSIDERAES:
- Salvar o projeto (*.opf)
Observar:
A conexo entre o clp e computador COM1 deve estar perfeita (carregar o programa a
seguir e observar a comunicao

Simular Todas Entradas e Sadas do CLP (OPC Quick Client)

Para isso ser usada a funo do OPC Quick Client

156
Serve para fazer a verificao da comunicao entre o drive e CLP e modificar as
entradas e sadas com o CLP Matsushita; ou seja, a comunicao entre o servermain
e o CLP

- Clicar em OPC

- Clicar em Canal.Dispositivo [Nivel.clp]


Nota: Observar que no tem _System.

- Observar se a qualidade[Quality] da comunicao entre o drive e o CLP deve est boa


[Good]; caso contrrio, reveja os parmetros de comunicao.

- Escolher a tagname que deseja simular em Item ID

157
Simulao 1 - Forar a sada_0 do CLP para 1

- Selecionar a opo Asynchronous 2.0 Write...

158
Forar a sada para 1
- Verificar o valor atual da sada_0 que est em zero 0 em [Current Value] e modific-la em
[Write Value]para 1.

Observe a sada do CLP que deve est em 1 [24 V]; caso contrrio, reveja os
parmetros de comunicao.

Simulao 2 Observar a tenso 24 Vcc nas Entradas Digitais

Com as entradas sem tenso a entrada_0 deve est 0 Volts.


159
Aplicar 24 V na entrada_0 observar entrada_0 deve est 1 (ou 24 Volts).

Simulao 3 Sada Analgica CIO 210 (motobomba 0 a 10 V)


motobomba desligada Value = 0

motobomba meia rotao 5V Digitar em Value = 3000

160
motobomba rotao mxima 10 V Digitar em Value = 6000

motobomba desligada 0V Digitar em Value = 0

Nota: Se desejar pode conectar o voltmetro na sada analgica do CLP


para monitorar a tenso de sada antes de ligar na motobomba.

161
Simulao 4 Entrada Analgica CIO 201 (sensor nivel ultrassonico 4 20 mA)
Alterar a altura do sensor nivel ultrassonico e observar a alterao do Value

162
7.4 Endereamento no Intouch
Deve se usar nomes no itens das Tags ao Invs dos Endereos especficos do CLP.

A Vantagem de no item da tagname no usar o endereo da comunicao do CLP que voc


pode manter o mesmo projeto no intouch independentemente do CLP a ser usado. Se o CLP for
trocado por outro modelo, o projeto intouch se mantem, basta trocar os endereos no driver de
comunicao.

163
164
CAPTULO VIII USURIOS

Pode-se controlar o acesso a uma aplicao atravs de uma lista de nomes, podendo
atribuir uma senha a cada usurio e configurar nveis de segurana no seu sistema.

O usurio Administrador possui acesso ilimitado ao sistema. Os demais usurios


possuem um nvel de segurana associado que permite a eles acessarem apenas as
caractersticas atribudas ao seu nvel de acesso.

Para se alterar as configuraes dos usurios o usurior deve ter nvel de acesso maior
ou igual a 9000.

Ao entrar no windowmaker o usurio sempre ter os privilgio de administrator com


nvel de acesso mximo, ou seja 9999. (cuidado! No administrador, lembre-se a
wonderware americana).

Login = administrator

Senha= wonderware

Nivel de Acesso = 9999

Ao entrar no WindowViewer o usurio perde o privilgio de administrador e ter nvel


de acesso mnimo, ou seja 0; obrigando o usurio a se logar novamente.

8.1 Criando Novos Usurios


Special/Security/Configure Users

165
- O Nome do usurio no dever exceder a 16 caracteres
- No h diferena entre letras maisculas e minsculas.

Criando Usurios

Digitar o Nome do Usurio, A Senha e o Nvel de Acesso

Ex.: Nome do Usurio: USUARIO 1


A Senha: U1
Nvel de Acesso: 1

Adicionar: Add

166
Repetir para os usurios 2
Nome do Usurio: USUARIO 2
A Senha: U2
Nvel de Acesso: 2

Repetir para os usurios 3

Nome do Usurio: USUARIO 3


A Senha: U3
Nvel de Acesso: 3

167
8.2 Acesso por Nivel de Acesso
- No exemplo a seguir, deseja-se que: somente o usuario com nvel de acesso 9999
acesse o primeiro boto. Veja o procedimento a seguir:

O primeiro boto no(off) deve estar desabilitado para o nvel de acesso =


9999; ou seja usurio ADMINISTRADOR

168
- No exemplo a seguir, deseja-se que: somente o usuario com nvel de acesso 1 acesse
o segundo boto. Veja o procedimento a seguir:

Importante: Todos usuarios com nivel de acesso 1 podero acessar o boto

O segundo boto no(off) deve estar desabilitado para o nvel de acesso =


1; ou seja USUARIO 1

Repetir o procedimento para os demais usurios

No WindowViewer

Observar que todos os botes esto desabilitados, pois ao entrar WindowViewer, o


usurio estabelecido o None com nvel de acesso Zero.

169
O passo seguinte se logar.

Log On para o usurio 1

Em Special/secutity/log On digite o nome do usurio e a senha

Observar que o boto NIVEL DE ACESSO 1 fica habilitado para este


usurio.

obs.: Caso se deseje que um usurio com nvel de acesso maior tenha acesso tambm
a uma determinada restrio, basta na restrio em vez de usar o sinal de igual usar o
maior ou igual.

Tagnames Internas relacionadas a Usurios

170
a) $operator

A tagname interna string $operator fornece o nome do usurio logado.

b) $changePassword Mudana de Senha

A tagname interna discreta $changePassword quando levado a 1 abre uma caixa de


dilogo para mudana de senha de quem estiver logado.(tem que haver um usurio
diferente de None, j que este no pode ser alterado).

171
c) $ConfigureUsers - Cadastrar usurios no WindowViewer

172
CAPTULO IX ASSISTENTE WIZARD SELECT

9.1 Introduo
Neste captulo ser estudado as animaoes do assistente Wizard Select que um
assistente de animao. Com este assistente no h necessidade de gastar tempo
desenhando os componentes individuais ou mesmo animar o objeto. Basta selecionar o
assistente da barra de ferramentas Wizards / ActiveX e colar em uma janela de sua
aplicao. A configurao simples bastando clicar duas vezes que aparecer uma
caixa de dilogo de configurao, bastando digitar as tags e os QuickScripts. Por
exemplo, no caso de um assistente deslizante, a configurao inclui itens tais como a
tagname, os valores mnimos e mximos da escala, a cor de preenchimento, e assim
por diante. Aps as informaes de configurao necessria, o assistente est pronto
para usar.

Os assistentes so: ActiveXControls, Alarm, Displays, Buttons, Clocks, Frames, Lights,


Meters, Panels, Runtime Tools, Sliders, SmartSymbol,Switches,Symbol Factory,Text
Displays, Trends, Value Displays e Windows Conlrols.

Novos assistentes podem ser criados. Estes assistentes podem ser objetos complexos
como criar ou converter um banco de dados, fazer a importao de um desenho do
AutoCAD, e configurar outras aplicaes.

Antes de criar os prprios assistentes, deve-se investigar os smbolos ArchestrA, que


oferecem funcionalidade ao assistente, mas no necessitam de programao.

9.2 Symbol Factory


O intouch fornece uma biblioteca de objetos industriais para facilitar e d uma
aparncia mais profissional na apresentao na janela do computador. Normalmente
estes objetos no acompanham o pacote de instalao intouch e devem ser instalados
a parte. Ver em anexo a instalao da biblioteca symbol factory.

-Selecione, atravs do wizard, a opo symbol factory e siga os passos a seguir:

173
9.2.1 Animao dos objetos symbol factory
a) A animao dos objetos symbol factory pode ser feita diretamente durante a
escolha do smbolo.

174
175
a) Transformando o symbol em objeto comum atravs da quebra de celula

176
9.2.2 Modificao(Rotao,Inverso, Mudan,ca de Cor) dos objetos
symbol factory
A modificao dos objetos symbol factory feita diretamente durante a escolha do
smbolo.

177
178
CAPTULO XI EXERCCIOS

1 Descreva duas funces bsicas de um supervisrio Industrial

2 Descreva 7 caractersticas de supervisrios Industriais:

3 Alm do Intouch cite 3 outros nomes de supervisrios Industriais

4 A empresa que desenvolveu o Intouch foi a _______________________ no ano


de 19___ com, sede em ______________(cidade) na ______________(Estado).

5 Supervisrio Industriais possui janelas que representam o processo, onde estas


podem ser animadas em funo das informaes recebidas pelos
______________, _______________ etc.
5.2.2.1.1 (Motores, Contatores, CLPs, fusveis, controladores de processos)

6 Em geral, as IHMs so atualmente disponveis em duas principais opes


bsicas:
a) Hardware especfico do fabricante do PLC.
b) Software supervisrio executado em computador.
C) Cite qual a desvantagem em se utilizar a primeira opo

7 Explique a finalidade de cada um dos cones a seguir:

__________________________________________________
___________________________________________________

Nome do arquivo executvel: ________________

__________________________________________________
__________________________________________________

Nome do arquivo executvel: ________________

__________________________________________________
___________________________________________________

Nome do arquivo executvel: ________________


179
1) Qual a diferena entre os cones de agrupamento Make Symbol e Make Cell

Resp.:_____________________________________________

Resp.:_____________________________________________

8. Estando no Application Manager do Intouch (Gerenciador de Aplicativos), qual a finalidade de Find


Application em Tools.

9. Crie uma nova aplicao chamada Reservatrio de Leite no seguinte diretrio C:\Fabrica de
Chocolate ABC\Reservtorios\Leite

10. Crie uma nova aplicao chamada Reservatrio de Corante no seguinte diretrio C:\Fabrica de
Chocolate ABC\Reservtorios\ Corante

11. Crie uma nova aplicao chamada Reservatrio de Aucar no seguinte diretrio C:\Fabrica de
Chocolate ABC\Reservtorios\ Aucar

12. Salve as aplicaes das questes 10,11 e 12 em um disqueste 3


a. a:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\Leite
b. a:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\ Corante
c. a:\Fabrica de Chocolate ABC\Reservtorios\ Aucar

13. Desenhar um crculo na janela tipo Poup e anim-lo para quando a tagname var for menor
ou igual a 10 a sua cor seja azul e quando a var for maior que 30 a cor mude para verde. A
tagname deve variar de -10 a 100, segundo a animao de um slider.

14. Desenhar um retngulo na janela tipo Replace e anim-lo para quando a varivel do
sistema $second for maior ou igual a 40s o retngulo comece a piscar e quando a varivel
do sistema $second for menor que 10s o mesmo desaparea.

15. Desenhar um retngulo (200 x 100 pixels), fundo preto, na janela tipo Overlay e anim-lo
para quando a varivel do sistema $second for igual a 39s o retngulo esteja totalmente
preenchido, verticalmente, na cor amarela.

16. Desenhe qualquer figura no paintbrush e cole em um retngulo.

180
17. Anime um boto de entrada (Input) do tipo String (exemplo:

)
a. com as opoes de animaes Keypad (opo Yes) e Echo Characters (opo Yes) e
que essa entrada seja carregada pela tecla F2 do teclado.

18. Crie uma varivel (Tag) conforme a seguir:


i. Nome: Nivel,
ii. Tipo: Memory Real,
iii. Valor inicial: 10 .
iv. Valor mnimo: 5
v. Valor mximo: 25

19. Implemente o seguinte projeto no intouch: Uma bola deve subir uma rampa de 150
pixels de altura em 30 segundos e deser em 15 s, indefinidamente, conforme mostra a
figura a seguir:

20.

21. 8Q)) Implemente o seguinte projeto no intouch: Um retngulo de dimenses A x L deve


percorrer uma distancia de 320 pixels em 20 s, chegando com uma altura de 15% da
original; logo em seguida o retngulo deve descer 265 pixels em 40 s, chegando com uma
largura de 20% da original, conforme ilustra a janela a seguir.

OBS.: Utilizar um nico retngulo para implementar o projeto

181
22. Salvar os programas no disquete (exemplo a:\nome do aluno)
23. Marque a opo correta das questes a seguir:

- Os tipos de janelas do Supervisrio so:


a) Window, Popup, Application
b) Application, Overlay, Window
c) Real Time Trend, Application, Window
d) Popup, Replace, Overlay
e) Application, Overlay, Popup

- O comando que permite a navegao entre janelas :


a) Show Window
b) Replace Window
c) Wizard
d) Bitmap
e) Overlay Window

- A meta de comunicao entre um CLP e um Supervisrio :


a) criar um canal de comunicao entre os dois
b) fazer o software de comunicao reconhecer o dispositivo a comunicar
c) relacionar as tagnames com as variveis do CLP
d) estabelecer as tagnames do supervisrio
e) selecionar o melhor software de comunicao

- Um canal de comunicao tem incio no seu estabelecimento, ou seja,


comea a ser estabelecido a partir do:
a) Application Name
b) Access Name
c) Node Name
d) Topic Name
e) Device Name

- Para conseguir registrar, com preciso, as oscilaes de uma varivel que


acontecem a uma freqncia de 100 Hz, qual o valor do tempo para

182
recolhimento de amostras (valores), desta varivel em um Grfico de
Tendncia Real?
a) 100 segundos
b) 10 segundos
c) 1 segundo
d) 0,1 segundo
e) 0,01 segundo

24. Faa o projeto conforme a seguir, nas seguintes condies:

CONDIES:
tanque 02 esvazia, enquanto o tanque 01 enche;

processo inicia somente quando: a chave de partida(0/1), as vlvulas 01 e 02 e a


bomba estejam todos ligados;

processo pra se: a chave de partida(0/1) ou a vlvulas 01 ou a 02 ou a bomba


seja desligada;

Quando o nvel atingir 10% dos limites mximos (inferiores/superiores) os


sensores devem acusar.

Criar duas novas janelas: uma para indicao de nvel e outra para a indicao
de alarmes;

Possibilidade de navegar entre as 3 janelas do processo

Janela nvel s tem permisso usurio Paulo com nvel de acesso igual a 200

Janela de alarme s tem permisso usurio Carlos com nvel de acesso igual a
300

Criar o usurio Joo no nvel de acesso = 400 que possa entrar nas suas duas
janelas

Obs: Os usurios Paulo a Carlos s tem acesso as suas janelas

25) Faa o seguinte projeto no Intouch.

Um retngulo deve mover-se, 350 pixels, da esquerda para direita em 30s e da direita
para a esquerda em 45s, continuamente, quando o boto de partida for acionado;

183
Os leds L1 e L2 devem alarmar em valores: mnimo de 10 % e mximo de 90 % do
valor da varivel (que deve se chamar var) que controla o movimento do retngulo;

Apresentar os grficos de Alarme,

Tendncia Real,

Tendncia Histrica.

Os arquivos de registros dos dados histricos devem ser armazedos em c:\ aluno

26) Faa o seguinte projeto entre o Intouch e o clp Matsushita

- Um boto que liga e desliga uma lmpada na sada Y5 do CLP Matsushita e um LED
que monitora esta sada.

OBS.:
- Utilizar para a comunicao os seguintes parmetros:
Access Name: comunicao
Topic Name: CLP

- Configurar o drive de comunicao Kepserver.

- Apresentar o projeto com a comunicao de fato.

27) Faa o projeto de um Slider de modo que o mesmo possa alterar o valor da
varivel(tagname) Deslocamento entre os valores de zero a 80, atravs da
mudana de 250 pixels na horizontal do retngulo abaixo.

28) Por que o projeto a seguir no pode ser implementado com uma nica bola. Faa
o projeto a seguir onde a bola desce uma rampa de 200 pixels de altura e 160
pixels de largura em 40 s; em seguida a bola percorre 100 pixels na horizontal.
Usar 2 bolas: Uma para descer a rampa e outra para fazer o movimento na
horizontal

184
29) Implemente a animao de um Tanque 3D

30) Projeto abordando Prioridades

Implemente 4 tangues com preenchimento entre 0-100%, associados a 4 tagnames


com respectiva variao entre 4-20, atravs de sliders. As condies de alarme so as
mesmas para todos os tangues (LoLo = 5, Lo = 7, Hi = 15 e HiHi =17), j as condies
de prioridades de cada tangue so dadas a seguir:

Tangue 1 : Prioridade 100


Tangue 2 : Prioridade 350
Tangue 3 : Prioridade 550
Tangue 4 : Prioridade 850

Associe a cada tangue um Standart Alarm Display que monitore somente a ocorrncia
de alarme do respectivo tangue e um Standart Alarm Display que monitore todas as
ocorrncias de alarme.

185
31) Anime um boto 1 que somente o servidor Paulo com senha P possa acess-lo e
um boto 2 que somente o servidor Carlos com senha C possa acess-lo.

32) Identifique no canto superior esquerdo o nome do operador logado. (tagname


interna string $operator )

33) Crie 5 janelas novas : USURIOS, PLANTA ELTRICA, PLANTA INDUSTRIAL,


PLANTA QUMICA E FRMULAS. A janela USURIOS a principal, logo da
mesma pode se ter acesso a qualquer uma das demais janelas (desde que se
tenha permisso para acessar a janela pretendida - ver Tabela a seguir). Das
demais janelas, deve ser possvel retornar para a janela USURIOS.

TABELA 1 USURIO e PERMISSES


USURIO SENHA FUNO PERMISSO
ACESSA SOMENTE A PLANTA
PAULO P OPERADOR PLANTA INDUSTRIAL INDUSTRIAL
ACESSA SOMENTE A PLANTA
JOAO J OPERADOR PLANTA ELTRICA ELTRICA
CARLOS C OPERADOR PLANTA QUMICA ACESSA SOMENTE A PLANTA QUMICA
ACESSA TODAS AS PLANTAS, MENOS A PLANTA
TELES T SUPERVISOR FORMULAS
LUIZ L ADMINISTRADOR ACESSO IRRESTRITO
186
34) Desenvolva um projeto no Intouch, usando CHECKBOX, para totalizar a
pontuao dos trabalhos, realizados pelos alunos em sala de aula, considerando
que nem todos possam ter feitos todos os trabalhos. Conforme mostrado a
seguir:

35) Faa um projeto onde uma tagname TEMP representa a temperatura de um


tanque que varia de 100-900 oC, onde a mesma possa ser alterada atravs de um
slider, e que o mesmo seja desabilitado entre os valores de 200-300oC e 500-
600oC e 800-900oC.

36) Faa um projeto onde uma tagname NIVEL representa o nivel de um reservatrio
(simulado por um retngulo azul 200x500) que varia de 0-100 m, onde a mesma
possa ser alterada atravs de um boto de entrada, e que o reservatrio, pisque
lentamente, com fundo vermelho, entre os valores de 10-30m e 50-60m e 80-
90m.

37) Faa um projeto onde um objeto se desloque 250 pixels na horizontal esquerda
e 350 pixels na vertical para baixo, pela variao da tagname MV que deve variar
de 0-50.

38) Desenvolva o projeto do choque perfeitamente elstico de 2 bolas. Bola 1


percorre 136 pixels num tempo de 10 s; enquanto a bola 2 percorre 122 pixels
num tempo de 20 s

187
39) Desenvolva o projeto de um pndulo, com comprimento de 220 pixels, que se
movimento a cada 60 s formando um ngulo de 80

39) Criar uma aplicao no supervisrio usando um Grfico de Tendncia Real (Real-
Time Trend), de tal forma que a linha de cor verde e largura de 5 mostrada a seguir
acompanhe o slider que modifica o valor da tagname.

Dados: Time Span = 30 s e quantidade mxima de amostra para traar o grfico

40) Qual deve ser o deslocamento H2 da bola no deslocamento misto usando um


nico objeto.

Resposta:

45/230 = 15/H2 H2 = 76,66 = 77 pixels


A animao deve ser:

Deslocamento Vertical: 345 pixels em t1 = 45s

Deslocamento Horizontal: H1 + H2 = 230 +77 = 307 pixels em t = t1 + t2 = 45 +


15 = 60 s

188
RESPOSTAS DOS EXERCCIO

RESPOSTA DO EXERCCIO 24 ENCHIMENTO DE 2 TANQUES

Special\Scripts\Window Script

Condition Type: While running ... Every = 1 Msec

Tempo adotado para rodar o script foi de 1 Msec.


NIVEL2=100-NIVEL1;
IF NIVEL2 >= 11 THEN
M2L=1;
ELSE
M2L=0;
ENDIF;
IF NIVEL2 >= 90 THEN
M2H=1;
ELSE
M2H=0;
ENDIF;
IF NIVEL1 >= 11 THEN
M1L=1;
ELSE
M1L=0;
ENDIF;
IF NIVEL1 >= 90 THEN
M1H=1;
ELSE
M1H=0;
ENDIF;
IF START == 1 AND NIVEL1>=90 THEN
AUXILIAR=1;
ENDIF;
IF START==1 AND NIVEL1<=10 THEN
AUXILIAR=0;
ENDIF;
IF START==1 AND VALV01==0 AND VALV02==0 AND AUXILIAR==0 THEN
NIVEL1 = NIVEL1 + 1;
ENDIF;
IF START==1 AND VALV01==0 AND VALV02==0 AND AUXILIAR==1 THEN
NIVEL1 = NIVEL1 - 1;
ENDIF;

RESPOSTA EXERCCIO Q16 DO TANQUE 3D:

RESPOSTA EXERCCIO Q28 de uma bola descendo uma rampa

189
Resp.: No d para implementar o projeto usando uma nica bola pois a relao
tempo/distancia do trecho de descida diferente da relao tempo/distancia do trecho
horizontal.

Observe que a relao V1/H1 = V2/H2 no se verifica.

V1/H1 V2/H2

40/160 20/100 1/5 No d para implementar num nico


objeto.

RESPOSTA EXERCCIO Q38 choque perfeitamente elstico de 2 bolas

Special\Scripts\Window Script

Condition Type: While running ... Every = 1000 Msec

Tempo adotado para rodar o script foi de de 1s ou 1000 Msec.

190
IF e1==1 AND E2==0 THEN { condio de movimentao da Bola 1 para direita }

b1=b1+1;

ENDIF;

IF b1>=10 AND b2==0 THEN { condio de parada da Bola 1 para tempo superior a
10s }

e1=0;

E2=1;

ENDIF;

IF e1==0 AND E2==1 THEN { condio de movimentao da Bola 2 para direita }

b2=b2+1;

ENDIF;

IF b2 >=20 THEN { condio de parada da Bola 2 para tempo superior a 20s }

E2= -1;

ENDIF;

IF E2== -1 AND e1==0 THEN { condio de movimentao da Bola 2 para esquerda }

b2= b2 - 1;

ENDIF;

IF e1==0 AND b2==0 AND E2==-1 THEN { condio de parada da Bola 2}

e1=-1;
191
ENDIF;

IF e1==-1 THEN { condio de movimentao da Bola 1 para esquerda }

E2=0;

b1= b1 - 1;

ENDIF;

IF b1<=0 AND E2== 0 THEN { condio de movimentao da Bola 1 para direita-


Reinicia o processo }

e1=1;

ENDIF;

Animao da bola Bola 1

Animao da bola Bola 2

192
RESPOSTA EXERCCIO Q38 - Orientation - Pndulo

193
ANEXOS

Tagnames internas

Relao de tangames internas

Tagnames
Descrio
Internas
Read only integer security tagname used in expressions or scripts
$AccessLevel
to control the operators ability to perform specific functions.
Read/write only discrete tagname that is set to 1 to restart alarm
$AlarmLogging logging and printing during runtime. Equal to the restart Alarm Log
command on the WindowViewer Special menu.
Read only discrete tagname that is equal to 1 if there is a printer
$AlarmPrinterError
error.
Read only discrete tagname that is equal to 1 if the printer is out of
$AlarmPrinterNoPaper
paper.
Read only discrete tagname that is equal to 1 if the printer is
$AlarmPrinterOffline
offline.
Read only discrete tagname that is equal to 1 if there is printer
$AlarmPrinterOverflow
overflow.
Read only discrete tagname that reflects whether or not the
remote application has changed in distributed systems. This
$ApplicationChanged
number is incremented each time the Notify Clients command is
selected on the Server nodes WindowViewer Special menu.
Read only real tagname that reflects the current version number of
$ApplicationVersion the application. This number changes each time a tagname or
QuickScript is changed, added or deleted.
Write only discrete security tagname that allows the operator to set
$ChangePassword the value of the $ChangePassword tagname to 1, causing the generic
Change Password dialog box to be displayed for the operator.
Write only discrete security tagname that can be used on a
discrete button to allow the operator to set the value of the
$ConfigureUsers $ConfigureUsers tagname to 1, causing the generic Configure
Users dialog box to be displayed for editing the security user name
list.
Read only integer tagname that displays the whole number of
$Date
days which have passed since 1/1/70.
Read only memory message tagname that displays the date in the
$DateString same format set in the WIN.INI file, for example, 4/18/1992. (This
date format is set through the Windows Control Panel.)
Read only real tagname that displays the fractional number of
$DateTime
days which have passed since 1/1/70.
Read only integer tagname that displays the current day (value
$Day
may be 1-31).
Read/write discrete tagname that monitors/controls starting and
$HistoricalLogging stopping of historical logging. This is a global command for the
whole application.
$Hour
Read only integer tagname that displays the current hour of the
day (value may be 0-23).
$InactivityTimeout
Read only discrete security tagname that equals 1 when the time
configured for automatic log off of the operator has elapsed.
$InactivityWarning Read only discrete security tagname that equals 1 when the time
194
configured for warning the operator that log off is about to occur
has elapsed.
Read/write discrete tagname used to monitor and/or control the
running of scripts.
$LogicRunning Asynchronous User Defined Function scripts that are currently
executing cannot be stopped. However, you can prevent new
scripts from executing.
$Minute
Read only integer tagname that displays the current minute (value
may be 0-59).
$Month
Read only integer tagname that displays the current month (value
may be 1-12).
$Msec
Read only integer tagname that displays milliseconds (value may
be 0-999).
Read/write discrete tagname that is equal to 1 each time a new
$NewAlarm
alarm occurs.
Read only integer tagname used to display the horizontal pixel
$ObjHor
location of the center of a selected object.
$ObjVer
Read only integer tagname used to display the vertical pixel
location of the center of a selected object.
Read only security message tagname that can be used in an
$Operator expression or QuickScript to control the operators ability to
perform specific functions.
$OperatorEntered
Read/write security message tagname that sets the ""User Name""
for the operator.
Write only security message tagname that sets the ""Password""
$PasswordEntered
for the operator.
Read only integer tagname that displays the current seconds
$Second
(value may be 0-59).
Read/write discrete tagname used to start uninitiated
$StartDdeConversations conversations during runtime when the Special menu has been
disabled.
Read only Alarm Group type tagname for the alarm root group. If a
$System
tagname is not assigned to a specific Alarm Group name, it is
automatically assigned to this root group by default. All defined
Alarm Groups are descendants of $System.
Read only integer tagname that displays the time in milliseconds
$Time
since midnight.
Read only memory message tagname that displays the time in the
$TimeString same format set in the WIN.INI file, e.g., 12:01:59 PM. (This time
format is set through the Windows Control Panel.)
$Year
Read only integer tagname that displays the year in four digits. For
example, 1990.

195
Protocolos de comunicao

DDE

um protocolo de comunicao desenvolvido pela Microsoft para permitir troca de


dados nas aplicaes no ambiente Windows, tipo enviar/receber e de/para.
Implementa uma relao de cliente-servidor entre duas aplicaes correntes. O
servidor fornece e aceita os dados de qualquer outra aplicao. Aplicaes que solicita
os dados so chamadas de clientes. Algumas aplicaes como InTouch e Microsoft
Excel podem ser simultaneamente cliente e servidor.

SuiteLink

Utiliza um protocolo TCP/IP. SuiteLink projetado especificamente para satisfazer as


necessidades industriais, como integridade de dados, alta velocidade de
processamento e diagnsticos mais fceis. Este padro de protocolo s roda em
Microsoft Windows NT 4.0 SP4 (ou menos recente).

FastDDE

Prov muitos Wonderware DDE mensagens em uma nica Microsoft mensagem DDE.
Esta embalagem melhora a eficincia e o desempenho, reduzindo assim o nmero total
de DDE entre o cliente e servidor. Devido o seu desempenho FastDDE est sendo
utilizada em ambientes distribudos.

NetDDE

Estende a funcionalidade de comunicao da DDE para incluir comunicao entre


redes locais e portas seriais. utilizada para permitir vnculos de DDE entre aplicaes
que ocorrem em computadores diferentes conectados em redes ou em modem. Por
exemplo, NetDDE comunica DDE entre aplicaes de IBM PCs conectadas por LAN
ou modem e aplicaes DDE-atentas que correm em equipamento no-PC com
ambientes operacionais tipo VMS e UNIX.

196