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Tema 1: Introducción

1.1.- Informática: conceptos básicos

La informática, a pesar de ser una disciplina joven, actualmente es uno de los campos
con mayor importancia y que está experimentando un mayor desarrollo, entre otras
razones, porque contribuye al impulso de otras ciencias como la Psicología. Por ello,
para cualquier futuro psicólogo es cada día más necesario conocer y comprender, al
menos, un conjunto de conocimientos básicos sobre informática y su aplicación al
ámbito psicológico.

El término Informática surge en Francia en 1962 como síntesis de las palabras:


INFORmación y autoMÁTICA y como traducción de la palabra inglesa data
procesing. También suele utilizarse como sinónimo de Ciencia e ingeniería de los
computadores.

Según la Real Academia Española de la lengua se define Informática como:

Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento


automático de la información por medio de ordenadores

Y, por su parte, define ordenador o computador de la siguiente forma:

Máquina capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ellos operaciones lógicas
y aritméticas, y proporcionar la información resultante a través de un medio de salida;
todo ello sin intervención de un operador humano y bajo el control de un programa de
instrucciones previamente almacenado en el propio computador

Así, un ordenador puede considerarse como un sistema cuyas salidas o resultados


dependen de sus entradas, constituidas por datos e instrucciones.

Figura 1.1: El ordenador como sistema

La informática se ha desarrollado en la última mitad del siglo XX, a partir de una serie
de trabajos previos que han generado el caldo de cultivo adecuado para su desarrollo
posterior. Aunque muchos autores han sido decisivos en este camino, cabe citar a
algunos de los investigadores más importantes:

• Charles Babbage (1791-1871): construyó el primer ordenador mecánico, la


máquina de las diferencias, a partir de mecanismos de relojería que era capaz de
tabular logaritmos y resolver ecuaciones de segundo grado.
• George Bool (1815-1864): publica un libro titulado “Las leyes del pensamiento”
en donde plasmó la lógica simbólica moderna y desarrolló su álgebra lógica
(hoy conocida como álgebra booleana) que está en la base del estudio de los
circuitos binarios de los ordenadores y es esencial en el diseño y desarrollo de
circuitos.
• Alan Turing (1912-1954): formuló el concepto general de máquina informática
de forma abstracta y matemática, que tiene un especial valor para entender las
capacidades y limitaciones del ordenador y de su programación y en el
desarrollo de la Inteligencia Artificial.
• John von Neuman (1903-1957): colaboró en el diseño y desarrollo de varios de
los primeros ordenadores, esbozando los principios generales del diseño de un
ordenador. Ideó una máquina controlada por un conjunto de instrucciones que se
almacenaban en forma de programa en código binario, al igual que los datos.

1.2.- La metodología informática

Como ya se ha indicado los ordenadores, transforman las instrucciones y los datos en


otra información diferente, pero ¿qué procedimiento utilizan para conseguir este
objetivo?, es decir, ¿cuál es el método que utiliza la Informática?

Por método o procedimiento se entiende un conjunto de operaciones ordenadas con el


que se pretende obtener un fin. Cuando se habla de métodos se hace referencia a tres
elementos bien definidos: objeto, fin y acciones. En la metodología informática se tiene
un objeto acotado: la información; un fin: el tratamiento de la información; y un tipo de
acciones: transformaciones (automáticas) de la información.

El desarrollo y la elaboración de un método informático se realizan mediante la


programación. Esto supone la formalización y codificación en forma de conjuntos de
operaciones definidas que transforman un estado inicial de los datos en un estado final
deseado.

Cualquier programa requiere el uso de un sistema operativo y la codificación en un


lenguaje de programación para su aplicación y desempeño. Al mismo tiempo la puesta
en funcionamiento de un procedimiento informático codificado requiere un soporte
físico adecuado para su ejecución. Este soporte es lo que se conoce como ordenador o
computador electrónico y la interacción entre este y el lenguaje de programación es
gestionada por un sistema operativo.

Así pues, los métodos informáticos se hacen operativos por una triple vía:

• Los ordenadores
• Los sistemas operativos o de explotación
• Los lenguajes de programación

Por ello, el desarrollo, uso y aplicación de métodos informáticos supone el


conocimiento de estos tres elementos: el ordenador, los sistemas operativos y los
lenguajes de programación.

1.3.- Relaciones entre informática y psicología


En nuestro mundo, no es posible vivir sin tener relación con la Informática y esto nos
ocurre también como psicólogos. Es decir, es evidente que la informática puede
facilitarnos o ayudarnos en nuestro quehacer como psicólogos y que cada día
encontramos más aplicaciones informáticas para la Psicología. Sin embargo, también la
Psicología puede contribuir como disciplina al desarrollo de la Informática e, incluso,
ambas disciplinas tiene una serie de campos de estudio comunes. Así pues tres tipos de
relación pueden establecerse entre ambas disciplinas (Algarabel y Sanmartín, 1990):

• La Informática como disciplina instrumental de la Psicología


• La Psicología como disciplina instrumental de la Informática
• Psicología e Informática como disciplinas que comparten una serie de intereses
y objetivos comunes

Figura 1.2: Relaciones entre la Informática y


la Psicología

La Psicología como disciplina instrumental: Ergonomía Cognitiva

1.3.- Relaciones entre informática y psicología

1.3.1.- La Psicología como disciplina instrumental: Ergonomía Cognitiva

Los ordenadores y los programas son herramientas que se relacionan con los seres
humanos. Esta relación, conceptualizada como interacción hombre-computador entra
dentro del campo de la disciplina Ergonomía. La Ergonomía puede dividirse en dos
grandes campos (Cañas y Waerns, 2001):

1. El aspecto puramente físico, que hace referencia a la estructura muscular y


esquelética de la persona. De este aspecto se ocupa la Ergonomía Física (p.ej.
diseño ergonómico del volante de un coche -altura regulable-).
2. El que hace referencia a cómo una persona actúa en el sistema de trabajo. Para
poder realizar su tarea una persona tiene que percibir los estímulos del ambiente,
recibir información de otras personas, decidir que acciones son las más
adecuadas, llevar a cabo estas acciones. Estos aspectos son el objeto de estudio
de la Ergonomía Psicológica o Cognitiva (p.ej. en el diseño de un coche, cómo
es presentada la información al conductor: a la hora de diseñar el indicador de
velocidad podemos hacer utilizando indicadores analógicos o digitales).
En general, un usuario realiza una serie de actividades cuando interactúa con un
sistema:

Figura 1.3: Actividades en la interacción de


una persona con un sistema

Un modelo psicológico de la interacción debe servir para especificar cómo las variables
psicológicas se relacionan con las variables del sistema. Según este autor un usuario
realiza siete actividades cuando interactúa con un sistema: 1) establecer un objetivo; 2)
formar una intención; 3) especificar las secuencias de acciones; 4) ejecutar la acción; 5)
percibir el estado del sistema; 6) interpretar el estado y; 7) evaluar el estado del sistema
con respecto a los objetivos y a las intenciones.

Actualmente, el ordenador se ha convertido en una de las principales máquinas o


artefactos tanto en el lugar de trabajo como en otros contextos. A esta relación se la
denomina Interacción persona-ordenador (IPO) o Human Computer Interaction
(HCI) (Lorés, 2002).

Los ordenadores hoy en día son utilizados por un amplio abanico de personas para todo
tipo de objetivos. Algunos sistemas informáticos funcionan con poca intervención
humana pero la mayor parte son interactivos, interactuando con personas o usuarios que
están involucrados en la resolución de tareas. En estos casos la interfaz persona-
ordenador, que también es conocida como la interfaz de usuario, es normalmente un
factor muy importante del éxito o del fracaso de un sistema interactivo. Hablando
estrictamente, la interfaz la componen los dispositivos de entrada y salida y los
programas que la hacen funcionar, pero desde un punto de vista mas general comprende
todo lo que tiene que ver con la experiencia de un usuario y el ordenador, como el
entorno de trabajo, la organización en la que trabaja, el entrenamiento que ha tenido, la
ayuda que recibe, etc.
Algunos estudios muestran que alrededor de un 48% del código de un programa esta
dedicado a la interfaz. A pesar de su importancia la interacción persona-ordenador es
una de las disciplinas con menos dedicación en los estudios de informática y, muchas
veces, poco pensadas en el momento de hacer la documentación de un proyecto,
dejándose a menudo para el final. Un aspecto que también debe destacarse es que cada
vez los ordenadores serán utilizados por gente menos preparada, por lo que los recursos
y los conocimientos necesarios para el diseño y desarrollo de las interfaces serán cada
vez más necesarios.

Visita la página Web de la Asociación Interacción Persona Ordenador. Tiene un libro


electrónico muy interesante sobre el tema

http://griho.udl.es:8080/aipo/

1.3.2.- La Informática como disciplina instrumental de la Psicología

La informática es una disciplina instrumental no sólo para la Psicología, sino también


para multitud de Ciencias. Consideraremos la función instrumental que tiene el
ordenador y la informática en la Psicología. Pueden encontrarse muchas aplicaciones de
los ordenadores en distintos ámbitos de la psicología (no sólo en investigación sino
también en el contexto clínico, social, educativo, etc.). Puede decirse que, en general,
cualquier proceso bien definido es susceptible de ser analizado y controlado mediante
un ordenador.

Entre otras aplicaciones destacamos:

• Búsquedas bibliográficas: En distintas bases de datos, muchas de ellas


accesibles a través de Internet
• Control experimental: Por un lado, gestionando una serie de instrumentos
especializados que se encargan de la administración de las variables
experimentales (cualquiera que sea la modalidad sensorial empleada) con gran
precisión y, por otro, recogiendo las respuestas de los sujetos.
• Adquisición y digitalización de medidas analógicas: Entre otras, actividad
electrocardiográfica (EKG), actividad electromiográfica (EMG), actividad
eléctrica de la piel (AEP), electroencefalográfica (EEG) u otras más complejas
como la resonancia magnética funcional (fMRI) que mide el nivel de
oxigenación en sangre, y la tomografía por emisión de positrones (PET) que
mide el flujo sanguíneo.
• Evaluación Psicológica: Está desarrollándose actualmente la evaluación de
actitudes, creencias, valores, personalidad, inteligencia, etc. La evaluación
asistida por ordenador tiene ventajas importantes respecto a la evaluación verbal
estándar. Por un lado, puede mejorar la calidad puesto que estandariza de modo
más eficiente la aplicación de las pruebas, minimiza errores durante el proceso
de aplicación y almacena de modo más eficiente las respuestas. Destacar dentro
de este apartado los Test adaptativos informatizados (TAI) que consiguen una
evaluación más precisa del nivel de habilidad de los sujetos mediante la
presentación de un número reducido de ítems.
• Terapia: Muchas técnicas de terapia psicológica están diseñadas de una forma
que las hace adaptables al ordenador. Por ejemplo, el entrenamiento en
relajación puede realizarse de modo automatizado. También hay paquetes
multimedia que implementan una gran variedad de ejercicios que ayudan al
paciente a adoptar estrategias de afrontamiento adecuadas en problemas de
depresión y ansiedad en el marco de la terapia cognitiva. Estos desarrollos no
implican que la terapia o la evaluación puedan ser realizadas completamente
mediante ordenadores, pero si representan un apoyo a los terapeutas. Cabe
destacar también el auge de la evaluación y terapia a través de Internet sobre
todo en el tratamiento de trastornos leves.
• Almacenamiento de datos: Cualquier conjunto de datos o información es
susceptible de ser almacenada de forma permanente sobre soportes magnéticos,
ópticos, etc., para permitir la recuperación posterior.
• Aprendizaje asistido por ordenador: Muchos contenidos pueden aprenderse
mediante programas informáticos. Por ejemplo, programas educativos de
enseñanza de las matemáticas, idiomas, etc. Son especialmente interesantes
cuando se diseñan para personas con alguna discapacidad.
• Análisis de los resultados: Es una de las áreas donde los ordenadores han
contribuido al desarrollo de la Psicología y de la Ciencia, en general.
Actualmente hay multitud de paquetes para análisis estadístico y elaboración de
gráficas.
• Simulación: Muchas teorías y modelos psicológicos pueden comprobarse
mediante simulación. La simulación permite obtener multitud de datos y en
áreas en las que la investigación empírica es difícil o no es posible (p.ej.: por
problemas éticos). No sustituye a la investigación empírica pero es un apoyo
importante y ayuda a clarificar conceptos y relaciones entre los conceptos.
• Informe de resultados: Cómo en muchas otras áreas la divulgación de
información (artículos, conferencias, informes, etc.) puede realizarse con
procesadores de textos y otros muchos programas, presentando texto, gráficos,
figuras, fotografías, diapositivas, videos, etc. mediante ordenador.

Visita la página de Psicología On-line. Pueden verse aplicaciones como la realización de


test On-line y consulta por Internet. En el enlace http://www.psicologia-
online.com/ciopa2001 aparecen documentos (comunicaciones, conferencias o póster)
presentados al Congreso Internacional On-line de Psicología Aplicada. Algunos de estos
documentos presentan aplicaciones informáticas en distintas áreas de la Psicología.

Descarga este artículo sobre Psicoterapia en la red de Hermann Englert de la revista


Mente y Cerebro (2003) nº 3, página 96. (en PDF; Tamaño: 188 KB).

1.3.3.- Psicología e Informática como disciplinas que comparten una serie de intereses y
objetivos comunes: Ciencia Cognitiva.

Uno de los avances científicos más interesantes de las últimas décadas ha sido el
nacimiento de un nuevo campo de investigación de carácter interdisciplinario al que se
ha llamado Ciencia Cognitiva. Esta ciencia incluye las investigaciones de psicólogos,
lingüistas, neurocientíficos, filósofos y científicos de la computación, todos ellos
comparten un mismo objeto de estudio: el sistema cognitivo.
Desde el punto de vista general de la Ciencia Cognitiva, el interés se centra en entender
el funcionamiento y naturaleza de los sistemas inteligentes, ya sea éstos artificiales o
humanos. De ahí que se proponga la analogía entre la mente y el ordenador.

La similitud entre los ordenadores y la mente humana es obvia y ha sido explotada en


ambas direcciones. Los ingenieros electrónicos y, sobre todo, los técnicos de
Inteligencia Artificial (IA) tratan de trasladar intuitivamente sus ideas sobre el
funcionamiento mental al campo del ordenador. Por su parte, los psicólogos cognitivos
toman como modelo el ordenador para plantear hipótesis psicológicas y elaborar
interpretaciones teóricas.

Para De Vega (1985) la analogía mente-ordenador es funcional, no física. En el


aspecto material o hardware las diferencias son considerables. Las neuronas son las
unidades básicas del sistema nervioso: se trata de organismos vivos con miles de
conexiones sinápticas tridimensionales y procesos complejos bioquímicos de
transmisión de señales. En los ordenadores actuales las unidades elementales son
circuitos de silicio, distribuidos bidimensionalmente y con escasas conexiones entre sí
(aunque los últimos desarrollos también han explorado esta similitud, prueba de ello son
las Redes neuronales artificiales). En cambio, desde una perspectiva funcional emergen
las similitudes. La mente y el ordenador son sistemas de procesamiento de propósito
general; ambos codifican, retienen y operan con símbolos y representaciones internas.

Sin embargo, diversos investigadores han desarrollado en las pasadas décadas la idea de
neuronas artificiales y han creado una nueva teoría denominada Redes Neuronales
Artificiales o Procesamiento Distribuido y en Paralelo o modelos PDP (ya que en
grupos de neuronas el procesamiento sería de esa forma). Estos sistemas en los que las
unidades o neuronas artificiales están interconectadas con conexiones múltiples han
mostrado la posibilidad de aprendizaje y se han construido redes que aprenden a jugar al
baggamond o aprenden a hablar desde el balbuceo hasta un habla más o menos correcta.

Principalmente, los campos de aplicación de la Ciencia Cognitiva son (Bajo y Cañas,


1991):

1. Sistemas perceptuales: Uno de los grandes retos de los científicos cognitivos ha


sido el de comprender como sucede la percepción en el ser humano, con el
objetivo, no sólo de estudiar los procesos preceptúales humanos, sino de ser
capaces de diseñar máquinas que puedan "ver".
2. Sistemas procesadores de lenguaje:
1. Programas que sintetizan los sonidos del habla: Estos programas han
utilizado dos tipos de aproximaciones. Programas que se basan en los
datos anatómicos y fisiológicos del tracto vocal para simular la forma en
que éste funciona. Y programas que simulan las ondas físicas que
produce el habla
2. Programas de reconocimiento de los sonidos del habla: se trata de
programas que interpretan los sonidos segmentando el flujo continuo de
señales acústicas que componen el lenguaje hablado
3. Programas analizadores del lenguaje: la tarea a realizar para que un
programa comprenda el lenguaje es pasar de una representación física
del mismo (oral o escrita) a una representación de su significado.
3. Sistemas expertos. Desde la inteligencia artificial surge desde el principio la
posibilidad de crear programas de ordenador que simulasen las características de
un ser humano experto en un dominio de conocimiento determinado. Un sistema
experto es un programa en el que representamos el conocimiento y las reglas de
pensamiento del experto humano.
4. Tutores inteligentes. Se trata de máquinas de enseñanza, entendidas como un
instrumento automático que: a) presenta al estudiante una unidad de
información, b) contiene algún medio de recoger la respuesta de estudiante a esa
unidad de información y c) evalúa esta respuesta y ofrece feedback al estudiante
sobre ella. Los sistemas tutores inteligentes tienen capacidad para generar el
"modelo mental" del estudiante: mientras interactúa con el estudiante va
intentando comprender cuales son las habilidades y el conocimiento adquiridos
por éste en cada momento. Ejemplos: para enseñar el lenguaje de programación
LIPS, otro para enseñar geometría, etc.

1.4.- Ventajas y desventajas de los ordenadores

Muchas son las aplicaciones que la Informática puede proporcionar a los Psicólogos
dada las múltiples ventajas que presenta su utilización y sobre todo cuando a la
capacidad de los ordenadores le sumamos su comunicación a través de Internet. Pero
también hemos de ser conscientes de las posibles limitaciones que tiene esta
herramienta. Veamos, pues, las ventajas y limitaciones del uso de la Informática, en
especial, en nuestra ciencia.

1.4.1. Ventajas

• Permiten el manejo de un gran volumen de datos y de procedimientos y


cálculos complejos. Por ejemplo, en la investigación psicológica permite
manejar la complejidad del diseño experimental. Con un instrumental
relativamente barato es posible utilizar simultáneamente estímulos visuales,
auditivos, táctiles, etc., controlando todos los aspectos relativos al tiempo de
inicio, finalización, duración, intensidad, etc. En este sentido, el ordenador
puede ser un taquistoscopio sin limitación en la secuencia de estímulos que
pueden presentarse. Igualmente, permite hacer complicados análisis estadísticos
con mucha facilidad.
• Proporcionan una gran resolución temporal y sin errores. El ordenador
permite investigar con una resolución temporal suficientemente buena para la
gran mayoría de las investigaciones en casi todas las áreas de la Psicología con
una precisión cercana al milisegundo y no presentan deficiencias en la medición
de tiempo.
• Elimina el influjo del investigador. Otra ventaja importante en la investigación
es que puede eliminar la influencia del experimentador, y de las interacciones
sujeto-experimentador en la investigación, puesto que todo el proceso puede ser
automatizado, haciendo prescindible la presencia del investigador.
• Permiten gran capacidad de almacenamiento y acceso a grandes cantidades
de información. Con los ordenadores actuales se pueden almacenar grades
cantidades de datos de muy diversos tipos. En la Investigación esta característica
es importante, por ejemplo, con los estudios actuales de registro de actividad
cerebral mediante redes de alta densidad de electrodos o con técnicas de
neuroimagen. Además, si se dispone de acceso a Internet se tiene a disposición
del usuario una gran cantidad de información (bibliográfica, de contenidos,
imágenes, software, etc.). Por otra parte, los contenidos se pueden actualizar de
forma rápida y económica.
• Aumenta las posibilidades de comunicación permitiendo relacionarse a
personas en distintas localizaciones geográficas. Si se dispone de un ordenador
con conexión permite conectar a profesionales en distintas partes del mundo, a
pacientes y terapeutas, a estudiantes y profesores, etc. Además, permite romper
la coincidencia espacio-temporal. Se amplían los escenarios y posibilidades de
comunicación y aprendizaje (permite, por ejemplo, seguir un curso impartido
por universidades extranjeras). Permite extender la formación a un mayor
número de personas. Permite utilizar diferentes herramientas de comunicación
sincrónicas (por ejemplo, el chat) y asincrónicas (por ejemplo, los foros de
discusión o el correo electrónico). De esta forma, se facilita la comunicación
interpersonal, el intercambio de ideas y materiales y se facilita el trabajo
colaborativo.
• La introducción de la Informática y de las nuevas tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC) en la educación crean un cambio crea un nuevo medio
didáctico en donde la formación se centra en el estudiante y se adapta a las
necesidades y características de éste (diferentes ritmos de aprendizaje)
aumentando la motivación de los participantes y las posibilidades de
autoaprendizaje.
• Implican una reducción de costos económicos abaratando procesos que antes,
bien no se podían realizar, bien implicaban tal cantidad de tiempo o recursos que
eran inviables económicamente. Por ejemplo, si uno quería buscar información
bibliográfica sobre un tema debía personarse en todas las bibliotecas del país.
Ahora basta con sentarse ante un ordenador con conexión a Internet.
• Ofrece la posibilidad de combinar recursos multimedia. De la Galaxia
Gutenberg hemos pasado a la Galaxia Internet, es decir, la información ahora no
sólo es texto escrito sino que puede combinarse con imágenes estáticas o
dinámicas en el mismo documento.

1.4.2.- Desventajas

• El costo de los equipos. No todas las personas pueden acceder a esta tecnología,
por lo que surge el peligro de que la Informática e Internet excluyan a algunos
colectivos. Además, aunque puedan resultar baratos en su configuración básica,
son instrumentos caros, cuando se consideran los periféricos que permiten
realizar la investigación de calidad (por ejemplo en investigación en
neuroimagen).
• Los equipos y programas necesitan de actualización continua. En pocos años
equipos y sistemas que en su momento eran punteros se quedan obsoletos y no
pueden repararse o encontrar repuestos o programas adecuados para que
funcionen. Esta actualización supone una continua inversión.
• Al igual que los equipos, los usuarios necesitan formación para utilizar los
ordenadores y los programas disponibles. Por ejemplo, en teleformación hay una
necesidad de que tanto profesor como alumno se adapten a los nuevos métodos
de aprendizaje. Además es una formación continua ya que los equipos y
sistemas están en continua renovación.
• Por otra parte, una vez formadas las personas, la utilización de esta metodología
puede conllevar un esfuerzo considerable. Por ejemplo, la preparación de los
programas para llevar a cabo los procedimientos de las investigaciones. Aunque
en muchos casos éstos pueden ya estar preparados por empresas, sin embargo,
cuando esos programas no permiten un determinado procedimiento, el
investigador se ve obligado invertir una gran cantidad de esfuerzo en el diseño y
depuración de sus propios programas. A esto hay que añadir la necesidad de
comprobar el buen funcionamiento del equipo antes de aplicar cualquier
procedimiento de investigación. Por ello, en ocasiones se requiere personal
técnico de apoyo. Por ejemplo, en la Red, muchas personas piensan que colgar
un documento en Internet es ya teleformación. Y no lo es. La virtualización de
contenidos requiere el asesoramiento y ayuda de expertos.
• Otro inconveniente relevante en la Investigación Psicológica reside en que la
aplicación automática de los procedimientos puede privar al investigador de
observar a sus sujetos mientras realizan la tarea. Por ejemplo, si los sujetos se
distraen durante la realización de la misma, sus respuestas no estarán reflejando
los procesos mentales que se pretenden medir. Cuando el investigador está
observando al sujeto, esa distracción no le pasaría inadvertida. Sin embargo, a
partir de las respuestas del sujeto en la tarea, sin la observación adicional, no es
posible decidir si el sujeto se distrajo, o simplemente no fue capaz de realizar
mejor la tarea.
• Problemas técnicos de su utilización y mantenimiento. Muchos de estos
problemas son: piratería o falsificación de software, virus informáticos,
publicidad etc. Todo ello hace que el usuario dedique tiempo e inversión para
poder trabajar diariamente. A esto se suma que a veces las posibilidades que da
la Informática no pueden realizarse en su totalidad por falta de medios, por
ejemplo el ancho de banda aún no es el deseable para poder colgar en la red todo
lo que técnicamente es posible. También es posible la existencia de problemas en
los derechos de autor y autentificación.
• Puede producirse una supeditación a los sistemas informáticos, de tal forma
que si estos fallan no se puede trabajar o realizar determinadas acciones porque
todo depende o está mediatizado por la Informática.
• Exceso/saturación de información y baja calidad de la misma. El acceso a
gran cantidad de información ha supuesto un problema dado que el problema
ahora es seleccionar la información de tal forma que tenga calidad. Mucha de la
información que hay en Internet no es fiable, es parcial, está equivocada o es
obsoleta.
• Los ordenadores pueden provocar aislamiento social ya que el usuario puede
dejar de relacionarse directamente con otras personas o disminuir drásticamente
sus interacciones interpersonales. En extremo, puede provocar estrés y
adicción. Cada día existen más profesionales preocupados por la adicción a
Internet, sobre todo a los servicios de Chat y juegos de ordenador.

1.5.- Prácticas

Práctica 1.1

La práctica 1.1 se encuentra en la herramienta actividades del menú del curso.

1.6.- Recursos y bibliografía

Puedes completar la información del tema visitando estas páginas web:


El uso de la Informática en Psicología del Deporte:
http://www.efdeportes.com/efd19/infpsi.htm

Red "ψ" Empresa que ofrece servicios Web a profesionales de la Psicología y Salud
Mental. Tiene algún software dedicado a la Psicología: http://www.red-
psi.org/index.shtml

Página Web de Helena Matute Es la página personal de la profesora de la Universidad


de Deusto Helena Matute. Puede verse, por ejemplo, una aplicación de la Informática a
la Psicología como es la administración de experimentos por Internet:
http://paginaspersonales.deusto.es/matute/

Red Científica Revista en Internet. Artículos interesantes relacionados con la asignatura


en temas como Informática, Inteligencia Artificial y Psicología:
http://www.redcientifica.com/

Enciclopedia Virtual de Tecnología Educativa Página con enlaces a multitud de


documentos relacionados con la Educación y las nuevas tecnologías:
http://dewey.uab.es/pmarques/evte.htm

Algarabel S. y Sanmartín, J. (1990). Métodos Informáticos aplicados a la Psicología.


Madrid: Pirámide

Crespo, A. (2002). Mente, Ordenadores y Neuronas. Cognición Humana. Madrid:


Editorial Centro de Estudios Ramón Areces S.A.

Prieto, A., Lloris, A., y Torres, J.C. (1995). Introducción a la Informática. Madrid:
McGraw-Hill

Cañas, J.J. y Waerns, Y. (2001). Ergonomía Cognitiva. Madrid: Editorial Médica


Panamericana

Bajo M.T. y Cañas J.J. (1991). Ciencia Cognitiva. Madrid: Debate

De Vega, M. (1985). Introducción a la Psicología Cognitiva. Madrid: Alianza

Lorés, J. (2002) (Ed.). Curso de Introducción a la Interacción Persona Ordenador


http://griho.udl.es/ipo/libroe.html

Tema 2: Estructura y funcionamiento de un ordenador

2.1.- El ordenador y su evolución histórica

Podemos definir un ordenador como:

Máquina universal electrónica (sin propósito específico) de procesamiento de la


información en forma digital.

En un ordenador podemos diferenciar entre Hardware, que es:


Estructura física o componentes en forma de circuitos electrónicos que proporcionan el
soporte necesario para admitir información codificada electrónicamente, modificarla y
ofrecerla posteriormente e introducir los programas o software.

y Software, que se define como:

Estructura lógica o conjunto de instrucciones que indican al ordenador cómo debe ser
modificada la información que va a ser introducida (input) para que produzca una
información distinta (output) de acuerdo con las intenciones de la persona que programa
el ordenador.

Estos dos elementos se encuentran íntimamente relacionados pero pueden contemplarse


de forma separada y conllevan a menudo problemáticas muy distintas.

Los ordenadores no aparecieron con los mismos componentes y programas, sino que
han experimentado, desde su nacimiento, un constante desarrollo. Así, desde que en
1812 Charles Babbage diseñó una máquina que permitía automáticamente realizar los
cálculos simples necesarios para la elaboración de tablas trigonométricas y logarítmicas,
hasta la actualidad, el mundo de los ordenadores ha sufrido una verdadera revolución
que ha influido decisivamente en la forma de vida del hombre.

Los primeros ordenadores se desarrollaron para resolver cálculos numéricos complejos


en la ciencia, la ingeniería y las matemáticas. Es en 1937 cuando Howard Airen, de la
Universidad de Harvard, diseñara el Mark I, completado en 1944, cuando se construye
la primera máquina capaz de realizar automáticamente secuencias de operaciones
aritméticas. A partir de este momento comienzan a desarrollarse otros ordenadores
como el ENIAC, diseñado por J. Presper Eckert y John W. Mauchly de la Universidad
de Pennsylvania que se utilizaba para cálculos y conseguía mayor velocidad que el
anterior. No sería hasta 1951 cuando los dos ingenieros de la Universidad de
Pennsylvania van a fundar una compañía y a comercializar el primer ordenador
(UNIVAC I) que aparecerá en el mercado. Durante estos años la multinacional IBM
comienza a interesarse por el campo de la informática y diseña en 1953 su primer
ordenador IBM 701.

Todos estos ordenadores constituyen la primera generación en la evolución histórica


de la informática y se caracterizan por tener gran tamaño, por contar con memorias
internar pequeñas, por poseer una estructura física formada por válvulas de vacío, por
ser relativamente lentos y por necesitar condiciones ambientales muy controladas.

A esta primera generación de grandes ordenadores le sucede la segunda generación, a


finales de la década de los cincuenta, con ordenadores que utilizaban transistores (por
ejemplo, IBM 1620, 1401, 7094); que resultan menos caros, mas pequeños de tamaño,
con mayor capacidad y menor consumo eléctrico.

Sin embargo, es la introducción de los circuitos integrados -chips- a partir de 1965 lo


que marcará un nuevo cambio cualitativo en el mundo informático cuya repercusión
probablemente no ha terminado y determina el inicio de la tercera generación de
ordenadores. Los circuitos integrados resultan de la combinación de puertas
(dispositivos digitales que pueden presentar dos estados -0,1- en una única pieza de
material semiconductor de estado sólido. La introducción de circuitos integrados se
acompañó de una integración mayor del hardware y del software, así como de una
orientación de los ordenadores hacia la comunicación de datos entre sí.

A partir de 1971 se desarrollaron técnicas de alta integración (LSI) que propiciaron la


fabricación del microprocesador, que contiene en un único circuito integrado una gran
parte o el total de la unidad central de proceso de un ordenador. Se determina aquí en
nacimiento de la cuarta generación en la evolución de la historia de la informática. En
1976 se aumentó la densidad de integración de circuitos (VLSI) que permitió obtener en
un solo circuito integrado, al que se le denominó microprocesador monopastilla. Los
circuitos integrados abaratan los costes de los ordenadores de tal forma que lo hacen
accesibles a un público muy diverso, además de reducir significativamente su tamaño.

Para saber más sobre la historia de la computación visita el siguiente enlace:

http://www-etsi2.ugr.es/alumnos/mlii/index.html

2.2.- La codificación de la información

La palabra información, en sentido vulgar hace referencia a la acción o efecto de dar


noticias sobre alguna cosa. Pero la información, en términos matemáticos e informáticos
se refiere a una magnitud que cuantifica la incertidumbre asociada a la ocurrencia de un
mensaje cualquiera dentro de un conjunto de mensajes posibles.

En 1947, Shannon inicia el desarrollo de la teoría de la información, valiéndose de


métodos matemáticos, fundamentalmente probabilísticos, con el fin de estudiar los
problemas relacionados con la comunicación de mensajes.

Para que exista información debe hacer incertidumbre. O sea, debe existir la posibilidad
de que ocurran varias cosas, y no solo una. Información significa cambio. Así pues, un
sistema es capaz de producir o trasmitir información si al menos puede presentar dos
estados distintos. Estos dos estados pueden representarse matemáticamente en base
binaria como dígitos 0 y 1, o de forma lógica, como falso y verdadero. A esta mínima
cantidad de información se le denomina bit (de la unión de las palabras binary digit).
Así, un bit tiene dos posibilidades o, dicho de otro modo, es capaz de transmitir dos
mensajes distintos. Por lo tanto, uniendo bits, podemos tener mensajes con mayor
cantidad de información. De esta forma:

• 1 bit = 2 mensajes (0, 1)


• 2 bits = 4 mensajes (00, 01, 10, 11)
• 3 bits = 8 mensajes (000, 001,...111)

En general, podemos expresar mediante una ecuación el número de mensajes posibles:

nº mensajes = 2 ** nº de bits
Por otra parte, en Informática se utilizan otras unidades mayores para referirse a
agrupaciones de bits. A continuación aparecen las de uso más frecuente:

• bit (b)
• Byte (B) = 8 bits = 256 mensajes
• Kilobyte (KB) = 2 10 Bytes = 1024 Bytes
• Megabyte (MB) = 2 10 KB = 2 20 Bytes
• Gigabyte (GB) = 2 10 MB = 2 30 Bytes
• Terabyte (TB) =2 10 GB = 2 40 Bytes
• Petabyte (PB) = 2 10 TB = 2 50 Bytes

La mayoría de los ordenadores actuales trabajan digitalmente con bits, es decir, la forma
en que la información es transmitida y manipulada por los ordenadores es mediante 1 y
0 o más concretamente mediante impulsos eléctricos o ausencia de los mismos (otra
forma de representar dos estados posibles). Traducen la información que les llega a
información digital y cuando dan los resultados vuelven a traducir la información digital
en otra comprensible por el usuario. Por tanto, desde este punto de vista los ordenadores
son máquinas que mediante dispositivos electrónicos codifican y decodifican la
información. Pero, ¿qué es codificar una información?

Consiste en transformar unos datos de su representación actual en otra representación


predefinida y preestablecida, que puede ser tan arbitraria y convencional como se
quiera. Cuando una información que se encuentra en un alfabeto A1 es transcrita a un
segundo alfabeto A2, se dice que dicha información ha sido codificada.

Un ejemplo de codificación y decodificación de información de un alfabeto de sólo dos


símbolos (binario) es el alfabeto Morse. Puede observarse como con sólo dos símbolos
puede transmitirse los mensajes más complejos.

Actualmente, existen múltiples sistemas de codificación de información, y muchos de


ellos se utilizan en Informática, entre otros:

• Sistema binario: 2 símbolos


• Sistema decimal: 10 símbolos
• Sistema hexadecimal: 16 símbolos
• Código ASCII (American Standard Code for Information Interchange):
representación estandarizada de caracteres en códigos de 8 bits

2.3.- Estructura del ordenador

Un ordenador está compuesto por una serie de elementos que le permiten, como
procesador de información que es, recibir información, procesarla y emitir los
resultados. En la estructura del ordenador pueden distinguirse tres partes fundamentales:

1. El procesador: es la parte fundamental y es donde se manipula la información


2. La memoria central: es el lugar sonde se almacenan de forma interna los datos
y programas, ya sea definitiva o temporalmente
3. Los periféricos: son dispositivos que controlan la entrada y salida de
información
Estos tres elementos se articulan en torno a unas vías de comunicación denominadas
buses. Un bus es una vía de comunicación en la que la información viaja linealmente y
cada uno de los dispositivos conectados tiene acceso a ella en todo momento. Los buses
están compuestos por un conjunto de líneas eléctricas que transportan grupos de bits de
información cada uno en un lapso de tiempo determinado. Podemos diferenciar tres
tipos de buses internos:

• Bus de datos: transmite los datos que van a ser transferidos


• Bus de direcciones: determina el punto de partida y destino de la información
• Bus de control: transmite señales que determinan el momento en que se tienen
que realizar los procesos de emisión y de recepción
Figura 2.1: Estructura de un ordenador y buses

2.3.- Estructura del ordenador

2.3.1.- El procesador

También se denomina microprocesador, Unidad Central de Procesamiento o CPU


(Central Processing Unit). Constituye el cerebro y corazón del ordenador. Es un circuito
integrado, fabricado sobre una delgada tableta de silicio que contiene millones de
pequeños interruptores con dos únicas posiciones: activado y desactivado (0/1). Se
encarga de realizar las operaciones con los datos a gran velocidad y de controlar los
procesos que se ejecutan. El procesador, realiza operaciones de modificación y
transferencia de la información mediante la interpretación y ejecución de una serie de
instrucciones almacenadas en ciertas parcelas de la memoria interna, además es donde
se realizan todos los cálculos, los controles de acceso a los periféricos y, prácticamente,
la mayoría de las tareas que se ejecutan en un ordenador.

Algunos microprocesadores incorporan al procesador principal coprocesadores, no


solamente matemáticos, especializados en tareas específicas como por ejemplo de
realización de gráficos.

El procesador se encuentra compuesto por una serie de elementos que se encuentran


íntimamente relacionados. Los más importantes son los que aparecen a continuación:

• Unidad aritmético-lógica (ALU): es donde se ejecutan cada una de las


operaciones (p.ej.: traspasar un dato de la memoria a un registro de la CPU,
realizar la suma de las datos almacenados en un registro, etc.) sean aritméticas o
lógicas.
• Unidad de decodificación de instrucciones: es el lugar donde se decodifican
las instrucciones de los programas.
• Unidad de control del bus: detecta señales de estado de otras partes y genera
señales de control motorizando las operaciones.
• Unidad de punto flotante (FPU): es la unidad que se encarga de manejar los
números decimales.
Figura 2.2: Componentes del procesador

Tres son los parámetros que determinan la potencia de un procesador:

1. Capacidad de procesamiento: viene determinada por el juego de instrucciones de


que dispone y por la amplitud del bus de datos (de 8, 16 o 32 bits, por ejemplo).
2. Capacidad de manipular gran cantidad de memoria: que viene determinada por
la amplitud del bus de direcciones.
3. Velocidad de procesamiento: depende del ciclo del reloj y también de la
amplitud del bus de datos. La velocidad de un procesador se mide en
Megahertzios (Mhz).

2.3.2.- La memoria central

También se denomina Memoria Principal o Interna. Es otra de las partes fundamentales


del ordenador puesto que para que cualquier programa se ejecute debe estar almacenado
(cargado) en la Memoria Central.

La información que se almacena en la memoria cuando ejecutamos cualquier operación


es: a) instrucciones que componen los programas que estamos utilizando; b) datos que
el usuario introduce y; c) información sobre el programa que realiza las funciones de
control en las operaciones que la máquina realiza (software ejecutivo).

En los ordenadores actuales, está formada por circuitos electrónicos integrados y está
compuesta por elemento biestables, siendo el sistema binario el que mejor representa su
funcionamiento. Hay varios tipos de memoria en un ordenador:

La memoria RAM se llama así por la unión de las palabras Random Acces Memory o
Memoria de Acceso Aleatorio. Se trata de chips de memoria alargados situados en la
placa base del ordenador (junto al procesador). Sus características principales son:

• Es una memoria de lectura y escritura de datos a gran velocidad


• Es volátil, esto es, si se corta el suministro eléctrico se pierde la información
• Es de acceso aleatorio, se puede acceder a sus posiciones sin requerir una lectura
secuencial de los datos anteriores (mayor velocidad)

La memoria RAM funciona de la siguiente manera cuando vamos a utilizar un


programa: 1) El programa se copia en la memoria RAM; b) el procesador lee paso a
paso todas las instrucciones del programa y; c) el procesador guarda en la RAM los
resultados de los cálculos. En definitiva, la Memoria RAM determina cuantos
programas puede ejecutar el ordenador y a que cantidad de datos puede acceder
rápidamente un programa.

La memoria Caché u oculta es una pequeña memoria extraordinariamente rápida entre


la memoria principal y el procesador en los ordenadores modernos. Es más voluminosa
y consume más energía que la memoria RAM pero es muchísimo más rápida. Tiene
características similares a la RAM. En la actualidad los ordenadores cuentan con dos
tipos de memoria caché: la memoria caché interna, primaria o L1 y, la memoria caché
externa, secundaria ó L2. La memoria caché L1 suele estar integrada en la misma
pastilla que el microprocesador, mientras que la L2 se comunica con la CPU a través de
un bus especial de elevada velocidad. La velocidad con la que accede el
microprocesador a la memoria L1 es muy superior a la correspondiente velocidad con
L2.

Por último, la memoria ROM se denomina así por la unión de las palabras Read Only
Memory o Memoria sólo de Lectura. En Los PCs se denomina Memoria BIOS (Basic
Input/Output System) o Sistema Básico de Entrada/Salida y se trata de un conjunto de
chips donde se guarda la información sobre la configuración de los dispositivos internos
del ordenador y sobre los que están conectados. Contiene programas esenciales para
controlar la entrada/salida de datos. Las características fundamentales de la memoria
ROM son las siguientes:

• Es una memoria de acceso aleatorio


• Es no volátil: no se pierde la información si se corta el suministro eléctrico
• Es sólo de lectura de datos: está grabada cuando se fabrica el ordenador y no
puede escribirse sobre ella

La memoria ROM se denomina BIOS (Basic Input Output System) en los ordenadores
actuales y viene preparada para autodetectar toda la información por sí sola. Se puede
acceder a su menú de configuración (Setup) pulsando la tecla Supr al encender el
ordenador.

2.3.3.- Los periféricos

Los ordenadores están compuestos por la CPU, la memoria interna y un conjunto de


periféricos. Podemos definir los periféricos como: unidades o dispositivos a través de
los cuales la CPU se comunica con el mundo exterior (entrada y salida de información)
y los sistemas que almacenan o archivan información, sirviendo de memoria auxiliar de
la Memoria Central. Generalmente los periféricos se encuentran de forma externa a la
carcasa, aunque algunos (p.ej.: tarjeta de sonido) están dentro de ella.

La transferencia de información entre los periféricos y el procesador y la memoria se


realiza a través de un procesador (o varios) especializado, denominado también
controlador o procesador de entrada/salida (input/output). Así pues, los distintos
periféricos deben conectarse a ese controlador (o controladores) para poder funcionar
adecuadamente. Esto se realiza a través de un bus externo que es similar a los buses
internos y que está controlado por dicho procesador. Este bus tiene una serie de líneas
para que puedan pasar las vías de datos, de direcciones y de control. A este bus se le ha
de conectar un dispositivo por cada periférico denominado interfaz que tiene por objeto
hacer una conversión de la información que circula entre el bus externo y el periférico.

Como ya hemos comentado, tres son los principales tipos de periféricos: de entrada,
de salida y de almacenamiento. Aunque esta distinción es útil para clasificar a los
periféricos, recientemente han aparecido algunos como los equipos multifunción, que
pueden servir como fax, fotocopiadora o impresora, que serían difícil de clasificar en
una de las categorías antes enunciadas. Los principales periféricos son:

Cualquier ordenador necesita una serie de periféricos de entrada que le permitan


introducir información para que éste la procese. En el cuadro aparecen los más
relevantes:
PERIFÉRICO CARACTERÍSTICAS
Cinco áreas: teclado alfanumérico, teclado numérico,
TECLADO teclas de función, teclas del cursor y teclas
especiales
Sus movimientos se reflejan en la pantalla (cursor).
RATÓN
Simplifica la selección de funciones
Joystick y similares. Principalmente para juegos
PALANCAS DE JUEGOS
(3D). De diversos tipos
Digitaliza imágenes y textos (mediante
ESCÁNER reconocimiento óptico de caracteres u OCR). De
diversos tipos: de mesa, de rodillo y de mano
Son pantallas que sirven para detectar pulsaciones
PANTALLAS TÁCTILES por cambio de temperatura. Se suelen utilizar en
centros para uso público
Son tarjetas que detectan estas señales analógicas y
DIGITALIZADORES DE
las convierten en digitales. Junto con la tarjeta de
IMAGEN Y SONIDO
sonido suele incluirse un micrófono
Utilizados para dibujo y artes gráficas. Se trata de
TABLETAS
una tableta plástica donde se realiza el dibujo con un
DIGITALIZADORAS Y
lápiz óptico. El Lápiz puede utilizarse
LÁPICES ÓPTICOS
independientemente como una pantalla táctil
CÁMARAS
Digitalizan imágenes estáticas. Realizan a la vez los
FOTOGRÁFICAS
procesos de fotografía y escaneado
DIGITALES
Se utilizan desde el auge de Internet. Pueden
MINICÁMARAS DE
utilizarse simultáneamente con micrófono y
VÍDEO (WEBCAM)
auriculares
Detectan el ancho y la separación de las bandas.
LECTORES DE CÓDIGOS
Cuando lee la señal acceda a la base de datos donde
DE BARRAS
está la información del producto
Dispositivos para niños, personas con discapacidad,
OTROS
de reconocimiento de voz, etc.

Los periféricos de salida son dispositivos de permiten al ordenador ofrecer al exterior


los resultados de sus operaciones. En el cuadro se muestran los más importantes:

PERIFÉRICO CARACTERÍSTICAS
Además de un dispositivo de salida permite comprobar las
entradas de datos. Las imágenes se forman a partir de
MONITOR
pequeños puntos luminosos (pixels). Cuanto mayor es su
número, mayor calidad de imagen
Plasma en papel la información procedente del ordenador.
IMPRESORA
Tipos: matriciales, térmicas, de chorro de tinta o láser
Imprimen gráficos de gran calidad. Funcionan con plumillas
PLOTTERS
que se desplazan sobre el papel
ALTAVOCES Proporcionan la salida de audio. De diversas potencias y tipos
SINTETIZADOR Dan los resultados de un programa emitiendo sonidos
DE VOZ similares al habla humana

Con frecuencia el usuario necesita que el ordenador registre de forma permanente los
datos introducidos, las instrucciones a ejecutar por la máquina o los resultados
derivados de la manipulación de dicha información. De estas funciones se encargan los
periféricos de almacenamiento. A continuación se destacan los más importantes:

PERIFÉRICO CARACTERÍSTICAS
Son reutilizables pero no direccionables, por lo que
CINTAS MAGNÉTICAS son de acceso lento. No son usuales en la
actualidad
Reutilizable, direccionable y portable. Disco de
plástico recubierto de superficie magnetizable.
FLEXIBLES Dividido en sectores. Poca capacidad. Varios tipos:
3,5 (1,44 MB) o 5,25 pulgadas (de 350 KB a 1,2
DISCOS MB)
MAGNÉTICOS Reutilizable y direccionable. Suele estar dentro de
DUROS la carcasa. Formado por varias capas de discos.
Desde 20 MB hasta 80 GB
Discos de Cartucho, Winchester, etc. como los ZIP
OTROS
o los JAZ
Direccionables y portables. La lectura se realiza
por medios ópticos. Alta capacidad de
CD-ROM almacenamiento (650 MB), baratos y sin pérdida
DISCOS de información. Son los más utilizados
ÓPTICOS actualmente. Varios tipos: CD-R, CD-RW, etc.
Parecidos a los CD pero con más capacidad porque
DVD utilizan marcas más pequeñas y con menor
distancia entre ellas. Hasta 17 GB

2.4.- La comunicación entre ordenadores

El uso generalizado del ordenador en diversas actividades y por un gran número de


usuarios con los mismos problemas ha contribuido a la posibilidad de establecer
comunicación entre los ordenadores. Dicha comunicación tienen como finalidad dos
objetivos: transferir información y compartir periféricos.

Cuando se intenta la conexión entre más de dos ordenadores se requiere una estructura
en forma de red. Una red es un sistema que permite conectar varios ordenadores para
compartir datos, información y recursos. Pueden estructurarse diversamente,
dependiendo de las distancias que comunican, de los servicios que requieren y de las
necesidades de los usuarios que se comunican. La unidad que se utiliza para medir la
velocidad de transmisión de datos a través de una red es bits por segundo. Para conectar
un ordenador en red necesitamos una serie de elementos:

• Tener instalado en nuestro ordenador una tarjeta de red o bien un módem. Son
dispositivos que se encargan de transmitir y recibir datos a la red
• Software de redes para gestionar y controlar las comunicaciones por la red
• Conexión a la red, bien sea mediante hilo telefónico, bien, mediante cableado
(p.ej.: fibra óptica)
• Un ordenador al que conectarse, denominado servidor que es el que da servicio a
nuestro ordenador y a otros similares
• Opcionalmente, podemos tener conectados recursos para ser compartidos

Los módems (modulador-demodulador) pueden ser internos o externos y se encargan de


convertir la señal digital en analógica y transmitirla. También realiza la operación
inversa, es decir, recoge la información analógica procedente de la red telefónica y la
convierte en digital.

Las redes pueden estructurarse de diferente forma, en una primera aproximación,


podemos considerar dos grandes tipos de redes:

1. Redes de paquete: la conexión es a través de nodos o controladores, que se


encargan de distribuir los mensajes en función del estado de las líneas. Los
nodos están conectados por vías alternativas, de forma que aunque pueda fallar
una de las líneas o alguna esté saturada el mensaje se sigue enviando. Los
mensajes se envían divididos en paquetes y van precedidos por una cabecera que
indica el destino.
2. Redes de circuito reservado: en estas, la información utiliza un circuito
reservado, de forma que la información viaja en una corriente continua a través
de una vía de uso exclusivo entre los ordenadores conectados. Se minimiza la
cantidad de cable transmisor. Las redes de circuito reservado se caracterizan por
su topología: de bus, de anillo, de estrella, de árbol, etc.

También se pueden clasificar las redes en función de su amplitud:

1. Las redes de amplia área o WANS (Wide-Area Network): suelen ser redes de
paquete, unen un gran número de ordenadores a grandes distancias, a través de
países o continentes. Objetivo: transferencia de información y correo
electrónico. Por ejemplo, Internet.
2. Las redes de área local o LANS (Local-Area Network): suelen ser de circuito
reservado que unen distintos ordenadores y periféricos que pueden variar de
tamaño, desde unos pocos despachos o laboratorios hasta un campus
universitario. Se utiliza no sólo para trasmitir y compartir información, sino
también para compartir periféricos, correo interno, etc.
Figura 2.3: Red de ordenadores de la Universidad de Granada

2.5.- El software y sus tipos

El software de un ordenador hace referencia a cualquier conjunto de instrucciones que


un ordenador es capaz de ejecutar y que dirigen su funcionamiento. Estas instrucciones
se organizan en diversas unidades denominadas programas que realizan una tarea o
conjunto de tareas. De este modo, el concepto de software para un ordenador hace
referencia al conjunto o biblioteca de programas de distinta índole disponibles para
éste.

El software para una máquina está jerarquizado en una serie de niveles. Cada nivel se
apoya normalmente en el anterior y utiliza parte de los recursos que el anterior pone a
su disposición. Los niveles más bajos están más cerca de la gestión interna del aparato y
más distantes de los resultados inmediatos o prácticos para el usuario.

En el software de un ordenador se distinguen tres niveles claramente diferenciables:

Figura 2.4: Niveles de software


1. El primer nivel está constituido por el Sistema Operativo y es el encargado de
resolver todas las operaciones básicas del ordenador. Es el cimiento sobre el cual
se edifica cualquier otro software. El Sistema Operativo deja resueltas de
antemano todas las operaciones básicas de almacenamiento y direccionamiento
de entrada/salida y, por otra parte, ofrece un contexto donde pueden crearse y
ponerse en funcionamiento todos los programas del usuario.
2. El segundo nivel incluye los lenguajes de programación, se trata de programas
para construir programas o herramientas para elaborar instrumentos
informáticos.
3. El tercer nivel lo constituyen los programas de aplicación o aplicaciones, que
normalmente han sido construidas utilizando un lenguaje de programación. Una
aplicación es un programa que hace algo útil y concreto para un usuario. Para
manejar eficazmente una aplicación no es necesario conocer el lenguaje de
programación con que se elaboró. Las aplicaciones más convencionales son las
siguientes:

• Proceso de palabras: permiten manipular, expresar y tratar la palabra


(procesadores de texto, editores, generadores de fuentes, programas de
composición.)
• Proceso de imágenes: se utilizan en el diseño de gráficos, imagen estática,
tridimensional, e imagen dinámica abarcando la animación
• Proceso de sonido: aplicaciones que permiten escribir música y oírla a la vez y
otros que pueden leer en voz alta cualquier texto introducido previamente, etc.
• Telecomunicación: permiten la comunicación entre ordenadores y entre
ordenadores y otras muchas máquinas
• Bases de datos: se refiere a programas desarrollados para almacenar y gestionar
información de cualquier tipo de forma estructurada. Permiten realizar
clasificaciones, búsquedas, selecciones, sumarios, etc.
• Proceso de números: incluye hojas de cálculo, contabilidad, estadística,
matemáticas, etc.

Finalmente, existen otros tipos de aplicaciones que no son fácilmente clasificables


(programas educativos, los dedicados al diagnóstico, etc.).

2.6.- Prácticas

Práctica 2.1

La práctica 2.1 se realizará en el aula de Informática de la Facultad. Debes seguir las


actividades descritas en el siguiente fichero (en PDF, con 60 KB). También puedes
volver a practicar por tu cuenta instalando el libro electrónico utilizado en esta práctica
(tamaño: 2,58 MB). Si deseas realizar el test que está al final del libro electrónico
puedes bajarte este fichero y ejecutarlo desde aquí.

2.7.- Recursos y Bibliografía

Puedes completar la información del tema visitando estas páginas web:

Informática Básica de Shirley Vargas: Esta página presenta información sobre historia
de la informática, software y hardware. Pinchar en Informática básica y luego en
contenidos; desplazando el cursor hacia abajo podemos ver estos contenidos. Sirve para
repasar y ampliar algunos conceptos. Tiene enlaces a otras páginas interesantes.

PC-Hardware.org: Revista de informática en Internet. Permite ampliar información del


tema. En los iconos de la derecha de la página permite acceder a los distintos
componentes del hardware de un ordenador.

Algarabel S. y Sanmartín, J. (1990). Métodos Informáticos aplicados a la Psicología.


Madrid: Pirámide.

Arrabal, J.J., Fernández, R., Luna, P. y Paredes, A. (1999). Informática Aplicada.


Madrid: McGraw-Hill.

Guilera. LL. (1988). Introducción a la Informática. Barcelona: Edunsa.

Martín, N.B. (2000). Guía visual de introducción a la Informática. Madrid: Anaya.

Plasencia López, Z. (2003). Introducción a la Informática. Madrid: Anaya.

Rodríguez Vega, J. (2001). Introducción a la informática. Madrid. Anaya.

TEMA 3: Sistemas Operativos

3.1.- Introducción

El Sistema Operativo (SO) es el único programa o conjunto de programas del que no se


puede prescindir. Coloquialmente, es aquel software que viene con el ordenador antes
de que se instale ninguna aplicación. El SO comienza a trabajar cuando se enciende el
ordenador, y gestiona los recursos de hardware de la máquina en los niveles más
básicos.

De esta forma, actúa como un primer puente tendido entre las posibilidades del
ordenador y las necesidades del usuario. Su función es realizar las tareas básicas,
subterráneas pero imprescindibles, gestionar los dispositivos de almacenamiento,
generar visualización en la pantalla, proceder a la impresión y controlar la llamada y
ejecución de los demás programas, incluidos los lenguajes, las aplicaciones y los
productos de estas. Cualquier gestión básica es función del sistema operativo.

Puede definirse como:

Un programa (o conjunto de programas) de control que tienen por objeto facilitar el uso
del computador y conseguir que este se utilice eficientemente.

Los Sistemas Operativos, al menos los más comunes, tienen dos grandes niveles
diferenciados:

1. En un nivel más bajo, encontramos lo que podemos denominar el núcleo o


Kernel del SO. Este núcleo es específico para cada procesador y es el que los
programadores tienen que alterar cuando se exporta un SO de una a otra
máquina. Las tareas fundamentales que desempeña se podrían clasificar en:
o Gestión del procesador y reparto de su tiempo
o Organización y reparto de la memoria
o Control de los recursos de almacenamiento y de entrada/salida
o Control de errores y sistemas de protección
o Gestión del interfaz con el usuario

Este núcleo constituye a su vez el pilar donde se edifica el resto del sistema. Esta
parte del SO está oculta al usuario, así que nos desentendemos de ella, no
obstante, es imprescindible para que los demás programas funcionen.

2. Por encima de este núcleo, se dispone de una serie de herramientas y


utilidades que son directamente accesibles al usuario y que constituyen el
entorno en el que se usan los demás programas. Estas utilidades y herramientas
pueden ser muy variadas y no existe en muchos casos un límite claro que las
separe de los programas de aplicación ajenos al sistema operativo.

Las herramientas disponibles en un SO pueden variar mucho de unos a otros en


función de cuando fueron diseñados, para que tipo de ordenador y funciones
fueron pensados, etc. Algunas de las herramientas que pueden incluir son:

o Suelen llevar incorporado un editor. Es un programa que permite escribir


líneas de texto, modificarlas y guardarlas como ficheros.
o Suelen incluir un ensamblador. Es un programa que ensambla (traduce a
código máquina ) y está compuesto por una serie de abreviaturas y
nemotécnicos que refieren las instrucciones nativas del procesador.
o En los sistemas operativos multiusuario, se incluyen toda una serie de
herramientas para la gestión de usuarios y de los recursos de
almacenamiento y periferia que estos requiera (gestiona de un modo
jerárquico y ordenado el acceso a muchos usuarios).
o Incluyen herramientas de modificación del sistema. Algunos sistemas
llevan procedimientos para autoreubicarse en memoria (según las
necesidades del usuario) y procedimientos para incorporar o eliminar de
la memoria central las herramientas y utilidades que se usen poco.
o Algunos sistemas pueden presentar asociados compiladores e
interpretes de un lenguaje de programación.
o Como una extensión del manejo de las entradas y salidas de información,
algunos sistemas pueden manejar diversos procedimientos telemáticos.
Desde el simple envío de mensajes entre consolas y los sistemas de
correo electrónico interno hasta las más sofisticadas conexiones con
bancos de datos y redes locales e internacionales.

En resumen, un SO es un programa de control que gestiona periféricos, ficheros y


usuarios y ofrece un entorno para el desarrollo del trabajo del ordenador.

3.2.- Características de los Sistemas Operativos

Los SO pueden clasificarse siguiendo una serie de características.

1. En función de la administración de tareas pueden ser:


o Monotarea: si solamente puede ejecutar un programa (aparte de los
procesos del propio SO) en un momento dado. Una vez que empieza a
funcionar un programa, continuará haciéndolo hasta su finalización o
interrupción.
o Multitarea: si es capaz de ejecutar varios programas al mismo tiempo.
Este tipo de SO normalmente asigna los recursos disponibles (CPU,
memoria, periféricos) de forma alternativa a los programas que los
solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez.
2. En función de la administración de usuarios:
o Monousuario: Si sólo permite ejecutar los programas de un usuario al
mismo tiempo.
o Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultáneamente
sus programas, accediendo a la vez a los recursos del ordenador.
Normalmente estos SO utilizan métodos de protección de datos, de
manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro
usuario.
3. En función del manejo de recursos:
o Centralizado: Si permite utilizar los recursos de un solo ordenador.
o Distribuido: Si permite utilizar los recursos ( memoria , procesador ,
periféricos , etc.) de más de un ordenador al mismo tiempo.

3.3.-Tipos de Sistemas Operativos

Inicialmente no existían sistemas operativos ni dispositivos de entrada/salida (E/S) y los


usuarios eran expertos que interactuaban directamente con el hardware. De esta forma,
cada vez que querían que el ordenador realizara otra operación, debían replantear todo
el cableado interno. Posteriormente, consiguieron programar secuencias de operaciones
y nacieron los Sistemas Operativos (SO).

Desde este inicio, se han desarrollado muchos y distintos sistemas operativos (se pueden
agrupar por familias, por ejemplo, familia OSBOS, DOS, Macintosh, BSD, Amiga,
UNIX, Windows, etc.).

Veamos, brevemente las características de algunos de ellos que ejemplifican conceptos


diferentes de SO.

3.3.1.- El Sistema Operativo MS-Dos

MS-DOS (Micro Soft Disk Operating System) es un SO creado en 1981 para


procesadores de 16 bits que fue lanzado al mercado por Microsoft y popularizado por el
IBM PC bajo la forma de PC-DOS.

Actualmente casi se puede considerar que se trata de un sistema operativo obsoleto,


pero no podemos negar la importancia que el MS-DOS ha tenido en la evolución de los
ordenadores, ya que propició el acercamiento de un gran número de usuarios a los PCs.
Este sistema es un buen ejemplo de concepción clásica y se puede caracterizar por:
• La interacción con el usuario en forma de lenguaje de comandos (instrucciones
que se introducen con el teclado). Carece de interfaz gráfico, apareciendo frente
a nosotros una pantalla negra en la que escribimos órdenes mediante comandos
• Una gestión versátil de los periféricos, que permite configurarlos y comunicarse
con ellos fácilmente
• La inclusión de múltiples utilidades en la manipulación de ficheros
• La estructuración de los directorios en forma de subdirectorios o directorios
jerárquicos
• La posibilidad de realizar la ejecución de grupos de instrucciones preescritas

Figura 3.1: Interfaz de MS-DOS

Muchas de las características de este SO siguen siendo válidas en otros sistemas


operativos. Veamos ahora como se estructuraba este lenguaje.

La interacción con el usuario es en forma de comandos (instrucciones), que éste deberá


ir escribiendo en la línea de comandos. DOS indica la línea de comandos a través del
símbolo de sistema (C:\>). Los comandos se escriben a continuación para especificar las
tareas que el DOS ha de realizar.

Cada comando en MS-DOS está formado por:

• Nombre del comando: indica la acción (C:\>del)


• Parámetros (uno o más): define el elemento sobre el que queremos que se actúe
(C:\>del *.doc)
• Modificadores: modifican la manera en que un comando realiza una tarea. Se
representa con una barra diagonal (/) seguida de una sola letra (C:\>dir /p)

Las Unidades de disco se especificaban con una letra, en mayúscula, seguida de dos
puntos. Así:

• A: ó B: unidad de disco externa


• C: unidad de disco duro
• D: ó E: unidad del CD-ROM
• Otras F:, G:, para unidades Zip, etc.
Los ficheros sirven para organizar la información y se denotan con un Nombre +
extensión (Nombre.ext). El nombre del archivo no debe ocupar más de 8 caracteres y la
extensión, más de tres. Normalmente la extensión sirve para identificar el tipo de
archivo (por ejemplo, las extensiones .EXE (ejecutable) ó .COM (comando) para
archivos que contienen programas).

Para trabajar con varios ficheros conjuntamente el SO tiene los denominados


comodines del DOS. Sirven para sustituir a un nombre o a una extensión cuando
deseamos realizar una misma tarea con un grupo de archivos. Los comodines son dos:

• El asterisco (*) toma el lugar de una palabra completa o un grupo de caracteres


• La interrogación de cierre (?) toma el lugar de un carácter único

Además de ficheros, otro concepto muy importante es el de directorio o carpeta. Un


disco es una especie de archivador compuesto de "carpetas" en las que se guardan
grupos de ficheros. Estas carpetas o directorios nos ayudan a organizar los ficheros. De
igual forma, cuando los directorios tienen un número demasiado grande de archivos, se
pueden dividir en subdirectorios. También se podrán crear subdirectorios dentro de los
subdirectorios. Directorios y subdirectorios forman una estructura denominada árbol de
directorios. Podemos seguir agregando directorios en cualquier nivel de la estructura
hasta un máximo de 512 archivos y directorios en el directorio raíz de un disco duro.

Así, cada fichero está en un lugar de esta estructura, y su localización se denomina ruta
de acceso. La ruta de acceso indica el emplazamiento de un archivo dentro del árbol de
directorios. Es el camino que debe seguir DOS, partiendo de la unidad en la que se
encuentra, para llegar a un archivo en otro directorio (por ejemplo,
C:>\segundo\proceso\apuntes.doc).

Las principales limitaciones fueron que no usaba ninguna interfaz gráfica ni ratón. No
tenía tecnología Plug-and-play. Todo debía ser configurado manualmente. No era ni
multiusuario ni multitarea y no podía trabajar con discos duros muy grandes.

3.3.2.- El Sistema Operativo Windows

Esta familia de SO nació en la familia de microordenadores APPLE Macintosh y


después adoptado por Microsoft a finales de 1983 que, en un principio, más que un
sistema operativo, se trataba de una interfaz montada sobre MS-DOS. Hoy en día es, sin
duda, es el más extendido en todo el mundo

La idea central es simple: la pantalla se convierte en una mesa de escritorio con una
serie de objetos y accesorios; una superficie sensible que ejecuta aquello que se señala.
Para operar sobre esta superficie es imprescindible el uso del ratón. Se pretende que
tanto el SO como los distintos programas presenten por sí mismos las distintas
alternativas posibles al usuario, para que se elija aquella que se requiere, sin tener que
recordar nombres de opciones, comandos o ficheros.
Esta presentación de alternativas se hace en forma de menús (listas de acciones) o de
diálogos en los que se incluyen espacios para introducir nombres (campos de edición) o
pequeñas marcas o iconos seleccionables.

Otras de las características de este tipo de sistemas es la presentación de la información


en forma de ventanas. Una ventana viene a ser un espacio de visualización con unos
límites o marcos determinados que pueden ensancharse o estrecharse. Ello permite
disponer de información bidimensional.

Esta concepción orientada fundamentalmente a facilitar la interacción y es


particularmente útil en entornos donde el usuario no en un iniciado en temas
informáticos, y por otro lado, para aplicaciones que requieren alta interacción gráfica.

Figura 3.2: Interfaz típica de Windows

Operaciones básicas con Windows


• Cambiar el tamaño
• Mover
Con Ventanas • Maximizar, restaurar y minimizar

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Otras
• Vaciar papelera de reciclaje

Las versiones de Windows que existen hasta el momento se basan en dos líneas
separadas de desarrollo que finalmente convergen en una sola con la llegada de
Windows XP. Una línea estaba dirigida a los ordenadores domésticos representada por
Windows 95, Windows 98 y Windows Me, mientras que la otra, representada por
Windows NT y Windows 2000, estaba pensada para el mercado corporativo y
empresarial e incluía versiones especiales para servidores.

Windows XP fue hecho público en 2001. Microsoft inicialmente sacó a la venta dos
versiones: Home y Professional. La versión Home está destinada al mercado doméstico,
mientras que la versión Professional dispone de características adicionales diseñadas
para entornos empresariales, como la autenticación por red y el soporte multiprocesador.
Las letras "XP" provienen de la palabra experience.

Destacan sus posibilidades en el manejo de la memoria RAM y en materia de


interfaces. Aunque también con uso doméstico está preparado para ser instalado en
entornos informáticos a gran escala. También es destacable del producto su alto nivel de
integración con las redes e Internet, además de proveer una nueva interfaz gráfica cuyos
cambios son básicamente estéticos. Las diferencias reales con las versiones que lo
preceden son el soporte a redes locales, software de grabación de CDs, multimedia y
manejo de cuentas de usuario entre otros.

Sobre XP han llovido fuertes críticas debido a la integración de múltiples aplicaciones


para las cuales existía tradicionalmente un mercado de terceros, como cortafuegos,
reproductores multimedia (Windows Media Player), programas de mensajería
instantánea (Windows Messenger), así como bastante desconfianza respecto al servicio
Passport de Microsoft, el cual es visto por muchos expertos en informática como un
riesgo de seguridad y una amenaza potencial a la privacidad.
En cualquier caso, el SO windows permite trabajar con multitud de formatos. Los más
utilizados en la actualidad son:

Formato o
Tipo
extensión
AVI Archivo de vídeo

BAT Por lotes para DOS

BAS Programa fuente de BASIC

BMP Archivo de mapa de bits (Imagen)

COM Archivo binario ejecutable

DOC Texto de Word

DLL Archivo binario ejecutable

DRV Biblioteca de carga dinámica

EXE Driver de Hardware

FLC, .FLI Archivo de animación

GIF Imágen

HTLM ó HTM Página web en lenguaje htlm

JPG Imágenes

MIDI Archivo de audio

MOV Archivo de vídeo

MP3 Archivo de sonido

PDF Archivo de texto

PNG Archivo de imágen

PPT Archivo de Power Point (presentación)

RTF Texto

SYS Archivo de sistema

TIF Texto
TMP Archivo temporal

TXT Texto

WAV Sonido de Windows

WP Texto de Word Perfect

XLS Hoja de cálculo Excel

ZIP Archivo comprimido >

Conoce más sobre la historia del Sistema Operativo Windows en la enciclopedia


Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_Windows

3.3.3.- El Sistema Linux

Linux o GNU/Linux es un desarrollo a partir del SO UNIX pero con la


originalidad de ser gratuito y a la vez muy potente y que sale muy bien
parado al compararlo con las versiones comerciales para sistemas de
mayor envergadura y por tanto teóricamente superiores. Comenzó como proyecto
personal del entonces estudiante Linus Torvalds. Actualmente Linus lo sigue
desarrollando, pero a estas alturas el principal autor es la red Internet, desde donde una
gigantesca familia de programadores y usuarios aportan diariamente su tiempo
aumentando sus prestaciones y dando información y soporte técnico mutuo. La versión
original -y aun predominante- comenzó para PCs compatibles (Intel 386 y superiores),
existiendo también en desarrollo versiones para prácticamente todo tipo de plataformas.

Linux se caracteriza por ser un sistema multitarea y multiusuario. Desde su


lanzamiento, Linux ha acrecentado su popularidad muy rápidamente, e incluso ha
llegado a amenazar el amplio dominio de Windows. Su gran flexibilidad ha permitido
que sea utilizado en computadoras personales, supercomputadoras, dispositivos
portátiles como teléfonos móviles, etc.
Figura 3.3: Escritorio Gnome de Linux

El sistema se basa en un núcleo llamado Kernel, que reside permanentemente en la


memoria, y que atiende a todas las llamadas del sistema, administra el acceso a los
archivos y el inicio o la suspensión de las tareas de los usuarios. El término Linux se
utiliza actualmente para distribuciones Linux completas, las cuales suelen contener
grandes cantidades de software además del núcleo.

Lee el siguiente artículo on-line de Alberto Pena titulado Linux vs Windows o David
contra Goliat: http://www.redcientifica.com/doc/doc199905100008.html

3.4.- Prácticas

Práctica 3.1

La práctica 3.1 se realizará en el Aula de Informática de la Facultad. Debes seguir las


actividades descritas en el siguiente fichero (en PDF, con 44 KB). También puedes
volver a practicar por tu cuenta instalando el libro electrónico utilizado en esta práctica
(tamaño: 1,41 MB). Si deseas realizar el test que está al final del libro electrónico
puedes bajarte este fichero y ejecutarlo desde aquí.

Práctica 3.2

La práctica 3.2 se realizará en el Aula de Informática de la Facultad. Debes seguir las


actividades descritas en el siguiente fichero (en PDF, con 95 KB)
Práctica 3.3

La práctica 3.3 debe realizarse autónomamente por el alumno. Para ello sigue las
actividades descritas en el siguiente fichero (en PDF, con 86 KB)

3.5.- Recursos y Bibliografía

Sobre Informática, Sistemas Operativos y formatos multimedia:

http://mipagina.cantv.net/Informatica_basica/unidad_01.htm#formatos

Un texto sobre SO:

http://www.monografias.com/trabajos12/hisis/hisis.shtml

Algarabel, S. y Sanmartin, J. (1990). Métodos Informáticos aplicados a la Psicología.


Madrid: Pirámide.

Andrews, N. y Stinson, C. (1986). Running Windows. Microsoft Press.

IBM corporation (1991). IBM DOS. Manual de usuario y referencia. IBM.

Jamsa, K. (1993). Dos 6. Madrid: McGraw-Hill.

Martín, N.B. (2000). Introducción a la informática. Anaya Multimedia.

Microsoft Corporation (1995). Introducción a Microsoft Windows 95. Microsoft

Tema 4: Métodos y elementos de programación

4.1.- Los lenguajes de programación

Un ordenador sirve sustancialmente para ejecutar instrucciones (que hay que comunicar
al aparato) y devolver resultados (que debe entender la persona), por tanto, debe haber
un punto a medio camino entre el lenguaje natural y el lenguaje máquina que permita a
las personas comunicar al ordenador instrucciones y otras informaciones. Un lenguaje
de programación es:

Un código integrado compuesto por un léxico (vocabulario o conjunto de símbolos


permitidos), una sintaxis (que indica cómo realizar construcciones del lenguaje) y una
semántica (que determina el significado de cada construcción correcta) que permite
elaborar infinitas secuencias válidas de tareas e instrucciones.

Podemos decir que los lenguajes de programación son aplicaciones específicas


diseñadas para crear otras aplicaciones o programas. En definitiva, constituyen
programas para crear programas que ofrezcan solución a problemas particulares.

Resumiendo, los lenguajes de programación:

• Constituyen sistemas de palabras-órdenes (lengua o idioma), ya establecidos


• Comprensibles tanto por el programador como por la máquina
• Permiten desarrollar programas

Existen una serie de criterios que permiten diferenciar los distintos lenguajes de
programación:

Lenguajes de bajo-alto nivel: El nivel de un lenguaje hace referencia a su proximidad


al lenguaje natural, considerándose de más nivel cuanto más cercanos están a este y de
menos nivel cuando más cerca están del lenguaje máquina.

• El lenguaje de más bajo nivel o lenguaje máquina es el que utiliza el ordenador,


el que la máquina entiende, basado en código binario. Los lenguajes de bajo
nivel como los ensambladores, simplemente utilizan nemotécnicos o
abreviaturas y claves que permiten resumir algunas sentencias del lenguaje
máquina. Son difíciles de aprender y manejar, ya que no resultan cercanos al ser
humanos, pero son rápidos ya que evitan las traducciones intermedias. Estos
lenguajes fueron los primeros en aparecer.
• Los lenguajes de alto nivel son más fáciles de aprender y permiten al
programador despreocuparse de la arquitectura del ordenador. Estos lenguajes
consisten en una serie de comandos, palabras y sentencias, que se ordenan según
una determinada sintaxis. Los lenguajes más conocidos como el BASIC,
COBOL, PASCAL, FORTRAN y C podrían considerarse como lenguajes de alto
nivel, aunque C ofrece la posibilidad de incluir operaciones de más bajo nivel.

Lenguajes Interpretados o Compilados: Los lenguajes de programación deben


traducirse, excepto el código máquina, para que sean interpretables o inteligibles por el
ordenador. Esta traducción puede ser de dos tipos:

• Los lenguajes interpretados, que se encargan de realizar la traducción


instrucción a instrucción a la vez que se ejecuta el programa. Son más lentos,
pero mejores cuando el proceso de traducción/ejecución se realiza en repetidas
ocasiones, por lo que son más adecuados para principiantes.
• Los lenguajes compilados que traducen el programa entero y luego lo montan
generando un programa ejecutable por si sólo. Una vez compilado el programa,
el compilador no tiene porque estar presente, pudiéndose transportar el programa
ejecutable a cualquier ordenador, sin necesidad de manejar el compilador.

Lenguajes clásicos, visuales y de Internet:

• Los lenguajes clásicos están basados en un lenguaje en el que se escribe el


código necesario para realizar las operaciones que se requieren. Posteriormente
será traducido o compilado, generando un programa ejecutable. Los más
conocidos son BASIC, PASCAL, C, COBOL y CLIPPER.
• Los lenguajes visuales son más avanzados y están basados en objetos. Cada
entidad del programa (eventos, acciones.) es un objeto sobre el que se definen
operaciones. Estos permiten almacenar los objetos con todo su código en una
serie de librerías. Son lenguajes muy intuitivos que sustituyen las líneas de
código por directas representaciones gráficas. El lenguaje de programación
Visual Basic es un ejemplo de lenguaje visual.
• Los lenguajes de Internet son lenguajes específicos diseñados para la creación de
páginas Web y realizar su programación: motores de búsqueda, seguridad,
establecimiento de comunicaciones, etc. Constituyen la última generación de
lenguajes. Existen distintos tipos dependiendo del grado de especialización.
Algunos ejemplos son JAVA o HTML.

Por último, Los lenguajes de programación pueden clasificarse por el objetivo para el
que fueron creados. Algunos ejemplos:

• BASIC, PASCAL: aprendizaje de programación


• C y C++: programación de sistemas
• COBOL, RPG, Natural: gestión de empresas
• FORTRAN: cálculo numérico
• CLIPPER, ACESS, Dbase, Delphi, SQL : bases de datos
• Visual BASIC, Visual C : programación en Windows
• HTLM, JAVA, PERL : Internet (páginas Web)
• Lingo : programas multimedia
• Prolog, Lisp : Inteligencia Artificial

4.2.- Metodología de la programación: aspectos básicos

Un ordenador no es un instrumento inteligente que proporcione respuesta a un problema


por sí mismo; no es capaz de hacer nada si previamente no ha sido instruido. El objetivo
de la programación es elaborar programas para convertir al ordenador en un instrumento
funcional. La programación puede ser entendida como un proceso de solución de
problemas que tiene lugar en dos etapas:

1. Obtener la solución del problema que comprende: a) la realización de un análisis


detallado de la situación, y b) la búsqueda de tácticas que conduzcan a la
solución
2. Codificar esta información en un lenguaje informático concreto

A continuación se expone el método general de programación:


Figura 4.1: Método general de programación

4.3.- BASIC: estructura general de un programa

BASIC (abreviatura de Beginners All purporse Symbolic Instrucción Code, en


castellano, lenguaje de programación para principiantes) constituye uno de los lenguajes
de programación más sencillo y más extendido. Fue creado en los setenta por
estudiantes entusiastas de la electrónica y posteriormente ampliado y desarrollado por
Bill Gates, el fundador de la empresa Microsoft, para proporcionar un acceso fácil al
ordenador y a sus posibilidades.

Este lenguaje de programación se compone de una serie de órdenes definidas que


podemos ir combinando unas con otras de manera que el procesador llegue a la solución
del problema paso a paso. Para ello es necesario descomponer el problema en pequeños
elementos paso a paso y que juntos forman un programa.

Ejemplo de un programa en BASIC:

Figura 4.2: A la izquierda, sentencias de un programa en


BASIC y a la derecha la salida por pantalla de ese programa al
ejecutarlo. Los datos en azul los ha introducido el usuario

La programación en BASIC se basa fundamentalmente en el uso de sentencias. Una


sentencia es una instrucción escrita en lenguaje BASIC que indica las tareas que debe
realizar la computadora. Las sentencias constan de una o varias palabras reservadas
(INPUT, REM, etc.) y una sintaxis asociada (operadores, signos de puntuación, etc.) que
constituyen el formato de la misma y cuyo conocimiento es imprescindible para escribir
programas. Las sentencias pueden ser:

• Ejecutables: avanzan el flujo de control de la lógica del programa (leer una


entrada, escribir una salida, realizar una operación, etc.)
• No ejecutables: no avanzan en el flujo del programa (introducen comentarios,
asignan variables, etc).

En la estructura general de un programa BASIC, las sentencias o instrucciones se


ejecutan siguiendo una secuencia ordenada, por lo que deben seguir un orden preciso.
De esta forma, debemos considerar tres reglas fundamentales a la hora de programar en
BASIC.

• Cada instrucción ha de enumerarse


• Las instrucciones sucesivas han de ir en orden creciente
• Cada número debe estar seguido de una instrucción

Aumenta tu conocimiento sobre el lenguaje de programación BASIC en la enciclopedia


Wikipedia

http://es.wikipedia.org/wiki/Basic

4.4.- Sentencias o instrucciones en BASIC

4.4.1.- Sentencia REM

Es una sentencia no ejecutable y permite introducir comentarios en los programas. A


esta práctica se la denomina documentación.

Formato:

REM texto del comentario

Reglas de funcionamiento:

• Se puede situar en cualquier parte del programa


• Se pueden poner tantas líneas REM con observaciones cómo y donde queramos

Ejemplo:
10 REM Esto es un programa de prueba

4.4.2.- Sentencia CLS

Permite dejar la pantalla en blanco. Durante la escritura de programas se necesita


diseñar, en puntos específicos, instrucciones de limpieza o borrado de la pantalla, a fin
de dar claridad a los resultados o mensajes que aparecen en la pantalla.

Formato:

CLS

Reglas de funcionamiento:

• Se puede situar en cualquier parte del programa

Ejemplo:

10 CLS

4.4.3.- Sentencia PRINT

Visualiza datos por pantalla. El formato contiene una lista de expresiones que pueden
ser constantes o variables.

Formato:

PRINT [lista de expresiones][,][;]

Reglas de funcionamiento:

• Una coma (separa un tabulador) o punto y coma (enlaza los mensajes) deben
separar cada expresión
• Una sentencia PRINT sola imprime por pantalla una línea en blanco
• Las expresiones deben ir entre comillas. Las variables no.

Ejemplo:

10 PRINT "BASIC es un lenguaje de programación"

40 PRINT valor
70 PRINT "hola", "adios"

30 PRINT 3 + 5

Figura 4.3: A la izquierda, sentencias de un programa en


BASIC y a la derecha la salida por pantalla al ejecutarlo.

4.4.4.- Variables y constantes

La mayoría de los lenguajes de programación deben trabajar con constantes y variables.


Una constante es un valor que no cambia. Una constante conserva el mismo valor cada
vez que se hace un cálculo o se ejecuta un programa. Ejemplo: Pi (3.1416). Las
constantes pueden ser:

• Numérica: un número que contiene un máximo de 8 caracteres


• Alfanumérica: una cadena de caracteres que se colocan entre comilllas. Ejemplo:
"Hola"

Una variable es un valor que fluctúa. En su memoria central el ordenador reserva


ciertas posiciones para determinados valores que no se fijan. Pueden adquirir valores
provisionales que sirven en un momento determinado y pueden sustituirse por otros. Al
igual que las constantes pueden ser:

• Numéricas: sólo pueden contener cifras y se identifican por letras o palabras (A,
B, C, num,.)
• Alfanuméricas: pueden contener cifras y letras. Se identifican por letras o
palabras seguidas del símbolo dólar (A$, B$, C$...)

Ejemplo de programa con variables numéricas:

10 CLS

20 PRINT "CONSUMO DE GASOLINA"

30 PRINT "POR FAVOR, INTRODUZCA LOS LITROS"

40 INPUT LITROS (variable)


50 PRINT "INTRODUZCA LOS KILOMETROS"

60 INPUT KILOMETROS (variable)

70 CONSUMO = LITROS / KILOMETROS * 100 (variable)

80 PRINT CONSUMO (variable)

Ejemplo de programa con variables alfanuméricas:

10 CLS

20 PRINT "INTRODUZCA SU NOMBRE"

30 INPUT NOMBRE$ (variable)

40 PRINT "INTRODUZCA SU APELLIDO"

50 INPUT APELLIDO$ (variable)

60 NOMYAP$ = NOMBRE$ + APELLIDO$ (variable)

70 PRINT "BUENAS TARDES";

80 NOMYAP$ (variable)

4.4.5.- Sentencia LET

Asigna un valor a una variable. Esto es, almacena un determinado valor en una posición
de memoria.

Formato:

LET [Nombre = valor de la variable]

Reglas de funcionamiento:

• La palabra LET es opcional y en la práctica se omite


• No se pueden asignar datos de cadena a una variable numérica y los datos
numéricos no se pueden asignar a variables de cadena.
• Un valor constante asignado a una variable de cadena debe estar encerrado entre
comillas.

Ejemplos:
10 LET A = 17

20 LET B = A + 1

60 LET nom$="Ignacio"

10 A= 17 20 B= A + 1

4.4.6.- Sentencia INPUT

Solicita al usuario valores para asignarlos a una o más variables. Si en el programa se


coloca la instrucción INPUT la ejecución del programa se detendrá, presentará un signo
de interrogación, y esperará la respuesta del usuario que debe introducir los datos que
desee utilizar. La instrucción lo que hace es asignar el valor que introduce el usuario a
una variable.

Formato:

INPUT [Expresión entrecomillada][;][Nombre de la variable]

Reglas de funcionamiento:

• INPUT puede actuar como la sentencia PRINT colocando una cadena de


caracteres entrecomillados para que esta cadena aparezca en pantalla al mismo
tiempo que el signo de interrogación. Es indispensable aquí colocar un punto y
coma después de la cadena de caracteres.

Ejemplo:

10 CLS

20 REM programa para el cálculo de la longitud de una circunferencia

30 INPUT "CUAL ES SU NOMBRE"; A$

40 INPUT "CUAL ES EL RADIO DE SU CIRCUNFERENCIA"; R

50 LET C= 2 * 3.1416 * R

60 PRINT "QUERIDO " ;

70 PRINT A$

80 PRINT "LA LONGITUD DE SU CIRCUNFERENCIA ES: ";

90 PRINT C
4.4.7.- Sentencia GOTO

Provoca un salto de línea en el flujo general del programa

Formato:

GOTO [Número de línea]

Reglas de funcionamiento:

• No es recomendable utilizarla con mucha frecuencia


• Según se aprendan otras instrucciones y operadores debe evitarse su uso
• Habitualmente se utiliza con operadores lógicos y la instrucción IF

Ejemplo:

110 GOTO 30

10 INPUT "PULSE EL TECLADO A VOLUNTAD, 1 ó 2"; X

20 IF X = 1 GOTO 70

30 IF X = 2 GOTO 50

40 PRINT "HAS PULSADO OTRA CIFRA. VUELVE A EMPEZAR"

40 GOTO 10

50 PRINT "HA PULSADO 2"

60 GOTO 10

70 PRINT "HA PULSADO 1"

80 GOTO 10

4.4.8.- Sentencia IF-THEN-ELSE

Permite introducir condiciones para ejecutar una instrucción o instrucciones. Puede


tener varios formatos:

Formatos:
IF expresión lógica THEN sentencia(s) [;]

IF expresión lógica THEN sentencia(s) ELSE sentencia(s)

IF expresión lógica THEN

sentencias(s)

ELSE

sentencia(s)

ENDIF

Reglas de funcionamiento:

• La expresión lógica puede ser una expresión lógica o relacional en la que se


incluyan operadores lógicos o de comparación
• Las sentencias de la cláusula THEN sólo se ejecutan si la expresión lógica es
verdadera
• Si la condición es falsa, se ejecutan las instrucciones de la cláusula ELSE, si
existe, o se sigue la siguiente instrucción del programa

Ejemplos:

10 IF A>B THEN GOTO 30

60 IF A$="S" THEN GOTO 10 ELSE GOTO 90

.4.9.- Operadores relacionales y lógicos

Una de las características de un ordenador es su capacidad para tomar decisiones


mientras un programa se está ejecutando. La computadora decide sobre de operadores
qué sentencia o conjunto de sentencias se ejecutarán. La importancia de estos
operadores viene dada por su uso en sentencias IF THEN ELSE.

Un operador relacional compara dos datos del mismo tipo y produce un valor lógico
como resultado de la comparación. Los operadores son:

Operadores Función Lógica Función alfanumérica


= Igual a Igual a
> Mayor que Sigue
< Menor que Precede
>= Mayor que o igual Sigue o es igual
<= Menor que o igual Precede o es igual
<> Distinto de Distinto de

En ocasiones se necesita expresar una condición que implique más de dos cantidades o
una relación más compleja que la simple igualdad o el orden. Para estas ocasiones se
dispone de los operadores lógicos que permiten generar expresiones lógicas más
complejas. Los principales son:

Operador Función
AND y
OR o
NOT no

Ejemplos:

30 IF x<30 THEN PRINT "Este número es menor que 30"

70 IF X<30 AND x>=40 THEN PRINT "este número esta entre 30 y 40"

4.4.10.- Sentencia FOR-TO-NEXT

Permite repetir un conjunto de instrucciones un número fijo de veces. Se denomina


bucle controlado por contador, debido a que se necesita una variable numérica que actúa
como contador y que se incrementa o disminuye en un valor constante a partir de un
valor inicial, después de cada iteración del bucle.

Formato:

FOR v=vi TO vf [STEP x]

sentencias(s)

NEXT v

Reglas de funcionamiento:
• Una sentencia FOR debe existir siempre con una sentencia NEXT y viceversa
• La variable v controladora del bucle actúa de contador
• vi es el valor inicial de la variable v, vf es el valor final y X es el
incremento/decremento del contador; cuando se omite la sentencia STEP, el
valor por defecto es el incremento en 1
• La sentencia NEXT marca el final del bucle y punto en el que la variable
contador se incrementa/decrementa
• El bucle se termina cuando v toma un valor mayor que vf

Ejemplo:

Figura 4.4: A la izquierda, sentencias de un programa en


BASIC y a la derecha la salida por pantalla al ejecutarlo.

4.5.- Resolución de problemas con el ordenador

El proceso de resolución de problemas conduce a la escritura de un programa y a su


ejecución en el ordenador. Aunque el proceso de diseñar un programa es un proceso
creativo, se pueden considerar una serie de fases o pasos comunes, que generalmente
deben seguir los programadores. Son los siguientes:

1. Análisis del problema: o definición del problema.


2. Diseño del algoritmo: proceso que convierte los resultados del análisis del
problema en un diseño modular con refinamientos sucesivos que permita una
posterior traducción a un lenguaje. Las herramientas más utilizadas para diseñar
algoritmos son: a) Diagramas de flujo: representación gráfica del algoritmo, y
b) Pseudocódigos: las instrucciones se escriben en palabra que facilita tanto la
escritura como la lectura de programas
3. Codificación de un programa: es la traducción del algoritmo en un lenguaje de
programación
4. Compilación y ejecución: consiste en traducirlo al lenguaje máquina. Este
proceso se realiza mediante el compilador y el sistema operativo
5. Verificación y depuración: se trata de ejecutar el programa con una amplia
variedad de datos de prueba para determinar si el programa tiene errores. La
depuración es el proceso de encontrar los errores del programa y corregirlos. Se
pueden diferenciar tres tipos de errores: a) Errores de sintaxis: provocados por
un uso incorrecto de las reglas del lenguaje de programación; b) Errores de
ejecución: se producen por instrucciones que el ordenador puede comprender
pero no ejecutar (por ejemplo, dividir por cero); y c) Errores lógicos: tienen
lugar en la lógica del programa. La fuente de error suele ser el diseño del
algoritmo.
6. Documentación y mantenimiento: la documentación la constituyen las
descripciones de los pasos a dar en el proceso de resolución un problema. Puede
ser interna o externa. La documentación interna es la contenida en la línea de
comandos (por ejemplo, líneas REM). La documentación externa incluye el
análisis, los diagramas de flujo y/o pseudocódigos, manuales de usuario con
instrucciones para ejecutar el programa y analizar los resultados. La
documentación es muy importante cuando se desea corregir posibles errores
futuros o cambiar el programa. Tales cambios se denominan mantenimiento del
programa.

Figura 4.5: Diagrama de flujo y pseudocódigo

4.6.- Prácticas

Práctica 4.1

La práctica 4.1 se realizará en el Aula de Informática de la Facultad. Debes seguir las


actividades descritas en el siguiente fichero (en PDF, con 100 KB)

Práctica 4.2

La práctica 4.2 se realizará en el Aula de Informática de la Facultad. Debes seguir las


actividades descritas en el siguiente fichero (en PDF, con 76 KB)

Práctica 4.3

La práctica 4.3 debe realizarse autónomamente por el alumno. Para ello sigue las
actividades descritas en el siguiente fichero (en PDF, con 136 KB)
4.7.- Recursos y bibliografía

Puedes completar la información del tema visitando estas páginas web:

Manual de QBASIC de la Universidad de Oviedo: http://www.etsimo.uniovi.es/qbasic/

Otro tutorial de QBASIC: http://www.monografias.com/trabajos11/tuto/tuto.shtml

Página argentina sobre QBASIC: http://www.qbasic.com.ar/

Para instalar el programa en tu ordenador necesitas bajarte estos tres archivos:

qbasic.exe qbasic.hlp qbasic.ini

Para ello debes seguir la siguientes instrucciones (fichero en PDF, 44KB)

Algarabel, S. y Sanmartin, J. (1990). Métodos Informáticos aplicados a la Psicología.


Madrid: Pirámide.

Gottfried, B.S. (1975) Programación Basic . Mexico : McGraw-Hill

Joyanes, L. (1994). Programación en QuickBasic/Qbasic. 2ª Edición. Madrid: McGraw-


Hill.

Martín, N.B. (2000). Guía Visual de Introducción a la Informática . Madrid: Anaya


Multimedia.

Tema 5: Análisis Informatizado de datos con SPSS

5.1. Introducción: paquetes estadísticos

En muchas ocasiones los psicólogos o investigadores en Ciencias del Comportamiento


necesitan analizar un conjunto de datos. El objetivo de tal análisis puede ser muy
variado: obtener las conclusiones de un experimento, realizar un informe para un
servicio público, publicar una investigación, etc. Actualmente, para conseguir estos
objetivos, necesitamos, entre otras cosas, utilizar un paquete estadístico.

Los paquetes estadísticos pueden clasificarse como software y dentro de este, como
programas de aplicación. Además, como aplicación éstos se incluyen dentro del grupo
de los programas de proceso de números junto con las hojas de cálculo y los programas
de contabilidad, entre otros. Los paquetes estadísticos pueden definirse como programas
informáticos de cálculo de análisis estadísticos y en los que se incluyen frecuentemente
la realización de gráficos.

Los paquetes estadísticos son programas informáticos que han experimentado un gran
desarrollo y difusión. Si bien ya existían paquetes estadísticos desde hace tiempo, con el
desarrollo de los ordenadores personales su utilización ha pasado desde los centros de
cálculo e investigación de empresas e instituciones públicas y privadas hasta poder
instalarse en cualquier ordenador doméstico. De esta forma, todos los paquetes
estadísticos que antes se utilizaban en macroordenadores han desarrollado versiones que
para su implantación en los microordenadores.

Su utilización se dirige preferentemente a la realización de los complicados y costosos


cálculos que implica el desarrollo de la estadística actual. De esta forma, procesos de
cálculo que antes eran interminables y que podían ocupar periodos de tiempo extensos
pueden ahora resolverse en periodos relativamente cortos.

En la actualidad existen múltiples paquetes estadísticos en el mercado, desde los más


simples que sólo incluyen el cálculo de estadísticos descriptivos hasta los más
complejos, que realizan todo tipo de cálculos, incluso algunos de ellos, se han
especializado en concreto para el desarrollo de técnicas estadísticas. Los paquetes que
actualmente son ampliamente utilizados en microordenadores y que incluyen un amplio
conjunto de análisis estadísticos son el STATGRAP, SYSTAT, SAS/PC, SPSS/PC+ y
BMDPPC.

En opinión de Algarabel y Sanmartín (1990) los paquetes estadísticos deben evaluarse


en función de una serie de características:

• Requisitos de hardware: se refiere a las necesidades mínimas que necesita


tener nuestro ordenador para poder instalar el paquete estadístico. Debemos
comprobar si el hardware que poseemos (memoria RAM, coprocesador
matemático, disco duro, tarjeta gráfica, etc.) es adecuado para la utilización de
un paquete estadístico concreto.
• Características generales: es decir, como opera la interfaz el programa, si es
fácil de manejar o no. En este apartado se debe tener en cuenta si el programa
opera con menús, si funciona de forma interactiva, si es capaz de importar y
exportar ficheros a distintos códigos, cómo maneja los ficheros, etc.
• Capacidades estadísticas: por supuesto debe tenerse en cuenta que análisis
estadísticos es capaz de ejecutar nuestro programa y ver si se adecua con los que
nosotros pretendemos trabajar.
• Otras Capacidades: referidas a los gráficos y a la calidad de éstos, al manual
que se suministra con al programa y también al coste del paquete estadístico.

Así, los paquetes estadísticos permiten realizar costosos y complejos cálculos en breves
instantes. Esta característica deseable se puede convertir en un problema porque
cualquier persona sin los suficientes conocimientos estadísticos puede realizar los
análisis simplemente apretando el botón del ratón y obteniendo resultados que puede
interpretar erróneamente. En otras palabras, la facilidad de uso de estos programas
gracias a su interfaz no exime al usuario de conocer la estadística para poder utilizar
correctamente las posibilidades que brinda este software tan avanzado.

Artículo que compara distintos paquetes estadísticos que existen en el mercado:

http://www.estadistico.com/arts.html?20031130

.2. El paquete estadístico SPSS

La primera versión del paquete estadístico SPSS (Statistical Package for


the Social Science) fue creada en los años 60 por Norman H. Nie, C.
Hadlay Hull y Dale Bent. Inicialmente sólo estaba operativo para grandes sistemas
informáticos y su empleo preferencial era en el campo de la investigación y en el
universitario. Paulatinamente su uso fue generalizándose y el programa ha ido
conociendo sucesivas mejoras ampliando su campo de aplicación de forma que,
actualmente, cubre prácticamente todas las necesidades de cálculo estadístico de los
investigadores y profesionales no sólo del campo de las Ciencias Sociales, sino también
de las humanas y biomédicas y, en general, en cualquier campo de actividad en el que se
precise el tratamiento estadístico de información.

El programa, como cualquier otra utilidad informática de estadística, es capaz de leer


unos datos, manipularlos, realizar distintos análisis estadísticos y presentar los
resultados y puede utilizarse en diversas áreas: encuestas, márketing y análisis de
ventas, mejora de la calidad e investigación de cualquier tipo. En la actualidad es uno de
los paquetes estadísticos más utilizados y extendidos en todo el mundo estando
operativo en una gran variedad de soportes físicos. Independientemente del ordenador y
de la versión con la que se opere, las normas generales de sintaxis y programación son
las mismas, como también lo son la mayoría de los algoritmos de cálculo y la apariencia
externa de los resultados. Esto hace que la información, los datos y los programas sean
fácilmente transportables de un entorno a otro.

El SPSS puede adquirirse e instalarse de forma modular. Es decir, está compuesto por
una serie de módulos que pueden adquirirse e instalarse en el ordenador de forma
independiente. El módulo principal denominado módulo base contiene el subsistema de
gestión de datos y ficheros, de generación de gráficos, el de análisis estadístico de los
datos y el editor de datos, gráficos y textos. Otros módulos son: Modelos de Regresión,
Modelos avanzados, Tablas, Tendencias, Categorías, etc. Estos procedimientos
estadísticos agregados en módulos complementarios mejoran el sistema base de SPSS.

Visita la página oficial del programa de SPSS en español, con vídeos de aprendizaje
interesantes: http://www.spss.com/es/

Artículo sobre el paquete estadístico SPSS:


http://www.estadistico.com/arts.html?20020923

5.3. Etapas para analizar los datos en SPSS

En este programa, a semejanza de muchos otros paquetes estadísticos, se pueden


establecer cuatro etapas o pasos para llevar a cabo el análisis de los datos. Estos pasos
son:
Figura 5.1: Pasos para analizar datos

En la primera etapa, hay que introducir los datos que pretendemos analizar. O bien
abriendo un archivo de datos previamente guardado con éste u otros programas. Para
ello debemos conocer como es la estructura básica de un archivo de datos, y como
vamos a introducirlos, teniendo en cuenta el tipo de datos con los que trabajamos y que
podemos designar etiquetas para los distintos valores de las variables.

En la segunda etapa, debemos seleccionar un procedimiento o técnica estadística de la


barra de menús para calcular estadísticos o crear gráfico.

En tercer lugar, se seleccionan las variables con las que vamos a trabajar. Por último,
examinaremos los resultados de nuestros análisis en el visor. Veamos más
detenidamente como realizar estas operaciones.

Puedes bajarte un archivo realizado por el profesor sobre SPSS que desarrolla con
mucho más detalle todos estos contenidos iniciales. Pincha aquí (archivo en PDF,
tamaño 398 KB).

5.3. Etapas para analizar los datos en SPSS

5.3.1. Primera etapa: el editor de datos

En la primera etapa, el editor de datos proporciona un método práctico para la creación


y edición de archivos de datos. La ventana del editor de datos se abre automáticamente
cuando se inicia una sesión.
Figura 5.2: El editor de datos en SPSS

Muchas funciones del Editor de datos son similares a las que se encuentran en
aplicaciones de hojas de cálculo. En nuestro caso, debemos introducir los datos en el
editor siguiendo una serie de características:

• Las filas en la matriz se denominan casos. Cada fila en la matriz de datos


representa un caso o una observación. Por ejemplo, un individuo que responde a
un cuestionario es un caso y, por tanto, para cada sujeto emplearemos una fila de
la matriz. En general, cualquier unidad experimental ocupará una fila.
• Las columnas son variables. Cada columna representa una variable o una
característica que se mide. Por ejemplo, cada ítem de un cuestionario será una
variable.
• Las casillas contienen valores. Cada casilla contiene un valor único de una
variable para cada caso. Las casillas sólo contienen valores de datos.
• El archivo de datos es rectangular. Las dimensiones del archivo de datos vienen
determinadas por el número de casos y de variables.

Antes de empezar a introducir los datos, debemos definir las variables de la


investigación o estudio. Igualmente, debemos indicar el tipo de escala de Medida de
cada una de las variables: Escala (Datos numéricos de una escala de intervalo o de
razón), Ordinal o Nominal y el Tipo de datos de cada variable (numéricos, de coma, de
punto, notación científica, fecha, dólar, moneda personalizada y de cadena). También
podemos seleccionar Etiquetas de valor descriptivas para los distintos valores que puede
tener una variable. Esas etiquetas se emplean en los gráficos y las salidas del programa.

Una vez realizadas estas operaciones se puede comenzar a introducir datos. Se pueden
introducir datos en cualquier orden. Asimismo se pueden introducir datos por caso o por
variable, para áreas seleccionadas o para casillas individuales.

Con el Editor de datos es posible modificar un archivo de datos de muchas maneras:


cambiar valores de datos, cortar, copiar y pegar valores de datos, añadir y eliminar
casos, añadir y eliminar variables, cambiar el orden de las variables y cambiar las
definiciones de variables. Por último, antes de seleccionar un procedimiento debemos
guardar el archivo de datos que hemos creado.

5.3.2. Segunda etapa: seleccionar el procedimiento

Una vez que se han introducido los datos, la segunda etapa es seleccionar el
procedimiento o técnica o conjunto de técnicas que queremos realizar con nuestros
datos. El procedimiento que elegiremos depende de nuestros intereses de análisis.
Debemos seleccionar un procedimiento estadístico o gráfico adecuado a los objetivos
que pretendemos cubrir.

Figura 5.3: El menú analizar para elegir un procedimiento

5.3.3. Tercera etapa: seleccionar las variables

Posteriormente a la selección del análisis, en la tercera etapa, debemos elegir qué


variables son las que van a ser analizadas y definir las opciones, si las hubiera, de
selección de variables que en todos los casos depende del tipo de procedimiento
elegido.

Figura 5.4:Ventana para seleccionar variables

Hay procedimientos en los que la selección de variables es simplemente decir cuál de


ellas serán las que estarán implicadas en el análisis. Pero, en otros más complejos hay
que indicar no sólo qué variable se ha seleccionado, sino también si es, por ejemplo, la
variable dependiente o la variable independiente o factor.
5.3.4. Cuarta etapa: el visor de resultados

La última y cuarta etapa al analizar los datos es la de evaluación de los resultados. En


función del análisis estadístico y de los gráficos así como de las variables seleccionadas
obtendremos una salida diferente. En general, cuando se ejecuta un procedimiento, los
resultados se muestran en una ventana diferente a la del editor de datos llamada visor.
Desde esta ventana puede desplazarse con facilidad a cualquier parte de los resultados
que desee ver. También puede modificar los resultados y crear un documento que
contenga exactamente los resultados que desee, organizados y con los formatos
adecuados.

Figura 5.5: El visor de resultados de SPSS

El visor está dividido en dos paneles. El panel de la izquierda, denominado Panel de


Titulares y el de la derecha, Panel de contenido. El panel de titulares proporciona una
tabla de contenidos del documento del visor. Utilice este panel para navegar por los
resultados y controlar su presentación. La mayoría de las acciones en dicho panel tienen
su efecto correspondiente en el panel de contenidos.

Los resultados, una vez diseñados en la forma deseada pueden ser guardados en un
fichero. El programa también permite exportar los datos con otros formatos (por
ejemplo html o texto).

5.4. Estadística descriptiva básica con SPSS

En el programa SPSS existen varios procedimientos con los que abordar un estudio
descriptivo de los datos. Hay diversas opciones que debemos conocer para establecer
una primara aproximación a los datos. Los procedimientos fundamentales para esta
descripción se encuentran en la opción Estadísticos Descriptivos del menú Estadística
y son:

• Frecuencias
• Descriptivos
• Explorar
• Tablas de contingencia

Figura 5.6: El procedimiento Estadísticos Descriptivos

El procedimiento Frecuencias proporciona estadísticos y representaciones gráficas que


resultan útiles para describir muchos tipos de variables. Es un buen procedimiento para
una inspección inicial de los datos. En la salida inicial los estadísticos que proporciona
son la frecuencia, el porcentaje, el porcentaje válido y el porcentaje acumulado para
cada variable seleccionada. El procedimiento frecuencias también permite elegir otros
estadísticos descriptivos sobre las variables seleccionadas como valores percentiles,
estadísticos de posición, de dispersión o sobre la forma de la distribución. Igualmente,
en el procedimiento frecuencias existe una opción para dibujar gráficos (gráficos de
barras, de sectores o histogramas).

El procedimiento Descriptivos muestra estadísticos de resumen univariados para


variables en una única tabla y calcula puntuaciones tipificadas (puntuaciones z). En la
salida inicial ofrece un conjunto de estadísticos básicos (número de datos, mínimo,
máximo, media y desviación típica). Ofrece también la posibilidad de seleccionar más
estadísticos (varianza, amplitud, asimetría, curtosis) y elegir el orden de visualización
de las variables (alfabético o por el valor ascendente o descendente de las medias).

Explorar genera estadísticos de resumen y representaciones gráficas, bien para todos


los casos o bien de forma separada para grupos de casos. Cuando se ejecuta el
procedimiento Explorar hay que diferenciar entre variables Dependientes donde se han
de incluir las variables a las que pretendemos calcular los estadísticos y Factores donde
se incluyen las variables que utilizaremos para definir los grupos de casos. La salida
inicial proporciona estadísticos descriptivos básicos (media, intervalo de confianza al
95%, media recortada, mediana, varianza, desviación típica, mínimo, máximo, rango,
amplitud intercuartil, asimetría y curtosis) para cada grupo de casos. Además, la salida
proporciona dos gráficos, de tallo y hojas (stem and leaf) y de caja (box) para cada
grupo. La opción explorar también permite seleccionar otras opciones, en relación tanto
a estadísticos como de gráficos.

El procedimiento Tablas de contingencia crea tablas de clasificación doble y múltiple y


además proporciona 22 pruebas y medidas de asociación para tablas de doble
clasificación. La estructura de la tabla y el hecho de que las categorías estén ordenadas o
no determinan las pruebas o medidas que se utilizan. Los estadísticos de tablas de
contingencia y las medidas de asociación sólo se calculan para las tablas de doble
clasificación. Si se especifica una fila, una columna y un factor de capa (variable de
control), el procedimiento tablas de contingencia crea un panel de medidas y
estadísticos asociados para cada valor del factor capa. La opción tablas de contingencia
también permite descubrir las tramas en los datos que contribuyen a una prueba Chi-
cuadrado significativa. Así permite mostrar las frecuencias esperadas y tres tipos de
residuos que miden la diferencia entre las frecuencias observadas y las esperadas. Cada
casilla de la tabla puede contener cualquier combinación de recuentos, porcentajes y
residuos seleccionados.

Puedes bajarte un archivo realizado por el profesor sobre SPSS que desarrolla con
mucho más detalle los Estadisticos descriptivos con SPSS. Pincha aquí (archivo en PDF,
tamaño 221 KB).

5.5. Contrastes de una y dos medias: pruebas t con SPSS

El paquete estadístico SPSS proporciona test t para diferencia de dos medias


independientes, dependientes y test para una única media. El estadístico adecuado en
cada caso es diferente y, por tanto, el procedimiento a seguir y también la forma de
introducir los datos es distinta.

Figura 5.7: El procedimiento Comparar medias

Diferencia de dos medias independientes: en este caso, lo que pretendemos es saber si


una variable tiene media diferente en dos grupos o muestras distintos. Por ejemplo,
deseamos saber si la clase A, que recibe su enseñanza por la mañana tiene por término
media más inteligencia (Cociente Intelectual) que el grupo que recibe clases por la tarde
o clase B. Así, en este caso estamos contrastando dos grupos diferentes de sujetos y por
ello se denominan independientes. Los datos se organizan siguiendo el esquema general
de un caso para cada sujeto y una fila para cada variable. En nuestro caso los datos
quedarían así:

Sujeto Grupo C.I:


1 A 101

2 B 103

3 A 98

4 A 105

5 B 99
Es decir, una variable sería la variable de agrupamiento (en nuestro caso la variable
grupo) y la segunda variable sería la variable sobre la que pretendemos saber si hay
diferencias (en nuestro caso la variable C.I.).

Una vez introducidos los datos (en dos columnas una para la variable grupo y otra para
la variable CI y en tantas filas como sujetos tengamos en la investigación)
seleccionaremos el procedimiento Comparar medias y dentro de él el de Prueba T para
muestras independientes.

La salida proporciona los estadísticos de los dos grupos estudiados y dos test, el de
Levene, que permite contrastar la igualdad desigualdad de varianzas y la prueba t de
diferencia de medias en la que se indican el valor del estadístico de contraste (t), los
grados de libertad del contraste (df), la probabilidad para el contraste bilateral (Sig.), así
como el error típico de medida para la diferencia de medias y el intervalo de confianza
para la diferencia.

Diferencia de dos medias dependientes: En este caso pretendemos contrastar las


medias de una variable que se ha medido dos veces en los mismos sujetos. Por ejemplo,
queremos saber si, por término medio, la tasa cardiaca es mayor en un grupo de sujetos
por la mañana (Tcmañ) o al última hora del día (Tctar). Para ello elegimos una muestra
de sujetos y les medimos esa variable en dos ocasiones. Así, en esta caso, la muestra es
la misma sólo que hemos medido en dos ocasiones, por ello también se denomina para
medias relacionadas o pareadas o de medidas repetidas. En este caso, los datos se
introducen de forma distinta pero siguiendo el esquema general, una fila para cada caso
o sujeto y una columna para cada variable.

Sujeto TCMa TCTar:


1 58 62

2 72 75

3 74 73

4 65 85

5 73 79

En este caso, no hay variable para hacer grupos, ya que no los hay, pero la variable tasa
cardiaca, al haberse medido en dos ocasiones distintas, ocupa dos columnas distintas, y
contrastaremos la media de una columna con la otra.

Para ello introducimos los datos obtenidos y seleccionamos sucesivamente en el menú


Estadística: Comparar medias y posteriormente Prueba T para muestras relacionadas. La
salida que proporciona el programa nos da la media y la desviación típica para cada
variable, la correlación entre ambas y la prueba t que indica si existen o no diferencias
significativas.

Diferencia de una sola media: En este caso lo que se pretende es contrastar si una
variable de un grupo de sujetos medido en una sola ocasión, es decir, una media, difiere
significativamente o no de un determinado valor prefijado. Por ejemplo, desearíamos
saber si un grupo de sujetos difiere significativamente de la edad de 22 años. Los datos
pues, se organizan de la siguiente forma:

Sujeto Edad
1 23

2 34

3 17

4 25

5 22

En este caso, sólo introducimos una columna para la variable que deseamos contrastar.
Para ello el procedimiento estadístico adecuado que debemos ejecutar es el de Comparar
medias y dentro de él el de Prueba T para una muestra. La salida que proporciona el
programa nos da la media y la desviación típica de la variable, y la prueba t que indica
si existen diferencias significativas entre la variable y el valor de contraste.

Puedes bajarte un archivo realizado por el profesor sobre SPSS que desarrolla con
mucho más detalle las Diferencias de medias con SPSS. Pincha aquí (archivo en PDF,
tamaño 152 KB).

5.6. Análisis de varianza con SPSS

La técnica del Análisis de la Varianza (ANOVA o AVAR) es una de las técnicas más
utilizadas en los análisis de los datos de los diseños experimentales. Se utiliza cuando
queremos contrastar más de dos medias, por lo que puede verse como una extensión de
la prueba t para diferencias de dos medias.

Figura 5.8: El procedimiento Modelo Lineal General

Hay muchos modelos de ANOVA. Tres son los criterios que se utilizan para clasificar
los modelos: número de factores, muestreo de niveles y tipo de aleatorización.

1. Número de factores: Aquellos experimentos que utilizan una sola variable


independiente o factor y una variable dependiente se analizan mediante varianza
llamado de un factor, de clasificación simple, unidireccional o de una vía (one
way). Se trata de comparar grupos o muestras que difieren sistemáticamente en
un solo factor. Si varios grupos o muestras se asignan a diferentes
combinaciones de dos factores, el ANOVA correspondiente es llamado de dos
factores, de clasificación doble, bidireccional o de dos vías (two way). Se trata
de comparar grupos o muestras que difieren sistemáticamente en dos factores. Y
así sucesivamente.
2. Muestreo de niveles: Como sabemos, el factor es la variable independiente o
experimental controlada por el investigador. Puede tomar pocos o muchos
valores o niveles, a cada uno de los cuales se asignan los grupos o muestras. Si
se toman K niveles del factor, a cada uno se asignan las muestras y las
inferencias se refieren exclusivamente a los K niveles y no a otros que podrían
haber sido incluidos, el ANOVA se llama de efectos fijos , sistemático o
paramétrico. El interés del diseño se centra en saber si esos niveles concretos
difieren entre sí. Cuando los niveles son muchos y se seleccionan al azar K
niveles, pero las inferencias se desean hacer respecto al total de niveles, el
análisis de varianza se denomina de efectos aleatorios . La idea básica es que el
investigador no tiene interés en niveles particulares del factor. Cuando se
utilizan dos factores, cada uno con varios niveles, uno de efectos fijos y otro de
efectos aleatorios, el análisis de varianza es mixto.
3. Tipo de aleatorización: Sabemos que la aleatorización es el procedimiento por
el cual las unidades experimentales (en general, los sujetos) se asignan al azar a
los niveles del factor o tratamientos, de modo que todas ellas tengan la misma
probabilidad de recibir un tratamiento o nivel determinado. Esta aleatorización
se puede llevar a cabo en el total de las observaciones o por bloques. Ello dará
origen a dos tipos distintos de diseño experimental: completamente aleatorizado
(CA) o aleatorizado en bloques (BA). Cuando una variable extraña se utiliza
para dividir a los sujetos en subgrupos o bloques se denomina variable de
bloqueo. El objetivo es eliminar su efecto. Diseños más complejos pueden
utilizar más de una variable de bloqueo. El bloqueo llevado a sus extremos
puede ser aquel en el que un bloque son medidas de un único sujeto. Es decir,
sólo un sujeto recibe todos los tratamientos, de modo que se eliminará mayor
número de variables exógenas o extrañas. Este tipo de diseño se suele llamar de
medidas repetidas o intrasujetos.

ANOVA unifactorial entregrupos: El procedimiento ANOVA de un factor de SPSS


genera un Análisis de la Varianza de un factor para una variable dependiente
cuantitativa respecto a una única variable de factor (la variable independiente) de
efectos fijos y completamente aleatorizado. Se utiliza para contrastar la hipótesis de si
las medias calculadas en varios grupos son iguales o diferentes.

Además de determinar que existen diferencias entre las medias, es posible que desee
saber qué medias difieren. Existen dos tipos de contrastes para comparar medias: los
contrastes a priori y las pruebas post hoc. Los contrastes a priori se plantean antes de
ejecutar el experimento y las pruebas post hoc se realizan después de haber llevado a
cabo el experimento. También pueden contrastarse las tendencias existentes a través de
las categorías.

Para obtener el ANOVA de un factor debe elegir en la barra de menús Estadística y


posteriormente el procedimiento Comparar medias y dentro de este ANOVA de un
factor .
ANOVA multifactorial entregrupos: Si deseamos realizar una ANOVA unifactorial
entregrupos del tipo anterior u otro tipo o ANOVAs de dos o más factores entregrupos el
procedimiento indicado por el programa SPSS es en el menú Estadística la opción
Modelo lineal general y dentro de esta MLG Factorial general.

El procedimiento MLG (Modelo Lineal General) Factorial general proporciona un


análisis de regresión y un ANOVA para una variable dependiente mediante uno o más
factores o variables que dividen la población en grupos. Con este procedimiento se
pueden contrastar hipótesis nulas sobre los efectos de otras variables en las medias de
varias agrupaciones de una única variable dependiente. Se pueden investigar las
interacciones entre los factores así como los efectos de los factores individuales,
algunos de los cuales pueden ser de efectos aleatorios. Además, aunque no es de nuestro
interés en este tema, se pueden incluir los efectos de covariables y las interacciones de
covariables con los factores. Para el análisis de regresión, las variables independientes
(predictoras) se especifican como covariables.

Es posible contrastar modelos equilibrados (si todas las casillas del modelo contienen
igual número de casos) y no equilibrados. También permite estimar los parámetros del
modelo. Además, se encuentran disponibles contrastes a priori y a posteriori.

ANOVA con medidas repetidas: Este procedimiento debe utilizarse cuando tenemos al
menos una variable manipulada intrasujetos, es decir, cuando todos los sujetos reciben o
pasan por todos los niveles de esa variable independiente. Así, se utilizará en aquellos
casos que tengamos sólo una variable independiente intrasujeto (diseño unifactorial de
medidas repetidas), o cuando tengamos dos variables independientes ambas intrasujeto
(Diseño bifactorial de medidas repetidas) o una de ellas intrasujeto y la otra entregrupos
(diseño bifactorial mixto). En todos estos casos y en sus extensiones lo más adecuado es
seleccionar en el menú Estadística el procedimiento Modelo lineal general y después
MLG Medidas repetidas .

Puedes bajarte un archivo realizado por el profesor sobre SPSS que desarrolla con
mucho más detalle el Análisis de Varianza con SPSS. Pincha aquí (archivo en PDF,
tamaño 196 KB).

5.7. Prácticas

Práctica 5.1

La práctica 5.1 se realizará en el Aula de Informática de la Facultad. Debes seguir las


actividades descritas en el siguiente fichero (en PDF, con 65,3 KB)

Práctica 5.2

La práctica 5.2 se realizará en el Aula de Informática de la Facultad. Debes seguir las


actividades descritas en el siguiente fichero (en PDF, con 65,4 KB)

Práctica 5.3

La práctica 5.3 se realizará en el Aula de Informática de la Facultad. Debes seguir las


actividades descritas en el siguiente fichero (en PDF, con 69,7 KB)
5.8. Recursos y Bibliografía

Puedes bajarte un libro electrónico sobre iniciación al programa SPSS. Pincha aquí
(archivo ejecutable, tamaño 1.2 MB).

También puedes bajarte un segundo libro electrónico para estudiar los análisis
descriptivos en SPSS. Pincha aquí (archivo ejecutable, tamaño 1.4 MB).

Puedes completar la información del tema visitando estas páginas web:

Una página con muchos enlaces y recursos de SPSS:

http://pages.infinit.net/rlevesqu/SPSS_Espanol.htm

Manual de SPSS en español de la Universidad de Cádiz:

http://www.uca.es/serv/ai/formacion/

Un manual en html y en español de SPSS:

http://es.geocities.com/andresgeovanymartinez/index.html

Algarabel S. y Sanmartín, J. (1990) Métodos Informáticos aplicados a la Psicología .


Madrid. Pirámide.

Gardner, R.C. (2003) Estadistica para Psicología usando SPSS para Windows. Méjico:
Prentice Hall.

Lizasoain, L. y Joaristi, L. (2003). Gestión y análisis de datos con SPSS. Madrid:


Thomson.

Moreu, P. (1999) Estadística Informatizada. Madrid: Paraninfo.

Pérez, C. (2001) Técnicas Estadísticas con SPSS. Madrid: Prentice may.

Visauta-Vinacua, B. (1998). Análisis Estadístico con SPSS para Windows. Madrid:


McGraw-Hill.

TEMA 6: Introducción a Internet

6.1.- Introducción

Podríamos decir que Internet es una red mundial de redes de ordenadores, que permite
a éstos comunicarse de forma directa y transparente, compartiendo información y
servicios a lo largo de la mayor parte del mundo. Es importante notar que Internet no es
una red en el sentido usual, sino una red de redes, donde cada una de ellas es autónoma
e independiente. Actualmente se puede considerar a Internet como la red más grande del
mundo, abarcando más de 160 países.

La definición anterior de Internet es una definición desde el punto de vista físico, en


realidad Internet es mucho más que una red de redes de ordenadores, Internet es la
información que se transmite por estas redes.

Visita la página Estudio General de Internet: http://www.estudiogeneraldeinternet.com/

Descarga este artículo sobre audiencia de Internet (Estudio General de Medios).


Abril/Mayo 2004 (112 KB en PDF).

6.2.- Origen y evolución histórica

El origen de Internet se sitúa a finales de los años 60 cuando se trabajaba en un


proyecto de red experimental para la DARPA (Defense Advanced Research Projects
Agency) del Departamento de Defensa de los E.E.U.U. El objetivo del proyecto era la
construcción de un sistema de comunicación entre ordenadores altamente flexible y
dinámico, que permitía usar cualquier tipo de medio y tecnología de transmisión y que
siguiera funcionando incluso ante la eventualidad de destrucción de parte de la red. Así
en 1969 nació la red ARPANET, auténtica precursora de la posterior Internet,
interconectando 4 grandes ordenadores ubicados en distintas localizaciones.

La red ARPANET creció lentamente durante los años 70 hasta llegar a conectar unos
100 ordenadores a principios de los 80. Sin embargo durante todos estos años, sirvió de
banco de investigación, desarrollo y prueba de los pilares sobre los que se apoya
Internet: las normas y lenguajes comunes que permiten la comunicación entre los
distintos ordenadores conectados. La adopción oficial de éstos dentro de ARPANET en
1982 supuso un hito decisivo.

Pronto surgieron otras redes independientes como CSNET (Computer Sciente


NETwork) y MILNET (red militar del Departamento de Defensa de E.E.U.U.). La
interconexión entre ARPANET, MILNET y CSNET, que tuvo lugar en 1983, se suele
considerar como el momento histórico del nacimiento de la red de redes que es
Internet.

A mediados de los años 80 se producen factores clave en el posterior despegue de


Internet. La proliferación de redes de área local, que interconectan ordenadores en el
ámbito de un edificio o un campus, hace cambiar la tendencia de conectar únicamente al
exterior los grandes ordenadores de las instituciones, por la necesidad de conectar redes
locales enteras, facilitando así el acceso simultáneo al exterior a multitud de equipos
informáticos.

Un último factor decisivo fue el nacimiento en 1986 de la red NSFnet. Con el objeto de
facilitar el acceso a toda la comunidad científica americana a cinco grandes centros de
supercomputación, la National Science Foundation, ante los impedimentos burocráticos
para usar la red ARPANET, decidió crear una red propia que acabaría convirtiéndose en
la auténtica espina dorsal de Internet. Dado su carácter abierto a toda la comunidad
científica e investigadora (al contrario que las iniciativas anteriores más restringidas a
los expertos en computadores y al área de defensa) la NSFnet desencadenó una
explosión de conexiones, sobre todo por parte de las universidades. Así pues, aunque el
objetivo inicial de la NSFnet fue compartir costosos recursos de supercomputación,
pronto las organizaciones conectadas descubrieron que disponían de un medio
inmejorable de comunicación y colaboración entre ellas.

Desde finales de los 80, Internet ha venido experimentando un crecimiento exponencial


alcanzando su mayor auge a mitad de los 90. Actualmente hay un gran número de
usuarios y en España se han alcanzado ya más de 11 millones (datos EGM febrero-
marzo de 2004).

En el futuro, si la capacidad de transmisión de datos sigue aumentando, podremos


disfrutar de nuevos servicios en la red: Internet a través de televisión, enseñanza a
distancia, domótica (control doméstico por Internet), etc. Ya se están realizando pruebas
con Internet2 que es un proyecto liderado por las universidades americanas para crear
nuevas tecnologías en este campo.

Visita un enlace para conocer más sobre la Historia de Internet:

http://www.aui.es/historia/

En este enlace encontrarás información sobre el futuro de Internet:

http://www.internet2.edu/

6.3.- Funcionamiento, arquitectura y organización

La característica primordial de Internet es la de ser un sistema universal de


comunicaciones permitiendo que todo tipo de equipos, de cualquier fabricante puedan
comunicarse entre sí, mediante el empleo de todo tipo de redes, con todo tipo de
tecnologías y todo tipo de medios físicos de transmisión (cables de cobre, fibra óptica,
ondas de radio, satélites, etc.). Todo esto es posible gracias al conjunto de normas y
lenguajes comunes de comunicación entre sistemas, conocido como familia de
protocolos TCP/IP. Para que la comunicación sea posible, es necesaria la existencia de
un protocolo, que no es otra cosa que un conjunto de convenciones que determinan
como se realiza el intercambio de datos entre dos ordenadores o programas.
Internet es una estructura a nivel mundial en la que no todos los ordenadores conectados
a la red son iguales. Por un lado están los Ordenadores Servidores (también
denominados Remotos o Host) que son los que ofrecen la información y los servicios a
los demás usuarios de la red. Son ordenadores muy potentes ya que en ellos reside toda
la información disponible en Internet. Los Servidores tienen acceso directo a Internet y
su conexión es permanente (durante las 24 horas del día) ya que los demás usuarios
pueden solicitar sus servicios en cualquier momento. Los Servidores son los
ordenadores que realmente conforman Internet ya que disponen de programas
específicos, tales como el software del servidor, que les permite lanzar la información a
la red.

Por otro lado, están los Ordenadores Clientes (o Locales) que son los ordenadores que
utilizamos para acceder a esos servidores en busca de información. Por ejemplo los
ordenadores de una red local, los ordenadores de uso doméstico, los ordenadores de un
aula, etc. Los ordenadores clientes no forman parte realmente de Internet, si no que se
sirven de ella para obtener información. Por ello estos ordenadores no tienen acceso
directo a Internet. La conexión a Internet se realiza a través de un Servidor. Las
empresas que suministran este servicio de conexión se denominan proveedoras.

Todos los ordenadores de Internet, ya sean servidores o clientes, tienen que estar
identificados de alguna forma. Y para ello se utiliza la dirección IP: cuatro números del
0 al 225 separados entre sí por un punto (por ejemplo, 195.57.214.1). Desde el punto de
vista del usuario es bastante incómodo recordar y trabajar con números, y mucho más
con el formato que tienen las direcciones IP. Por eso, se utilizan los nombres de
dominio, es decir, nombres que identifican una determinada dirección IP (por ejemplo,
www.ugr.es)

Estos nombres suelen estar organizados jerárquicamente, y pueden tener varios


subdominios que indican lo que representa esa dirección. Los dominios más usuales son
los siguientes:

• com: se utiliza por las empresas comerciales de EE.UU.


• edu: direcciones de instituciones educativas como colegios o universidades
• gov: nombre de dominio para instituciones gubernamentales
• net: nodos de administración de una red
• org: para organizaciones privadas sin ánimo de lucro

Todos los dominios anteriores se usan principalmente en los EE.UU, en el resto de los
países se usan otros dominios, que indican el país al que pertenecen. Por citar algunos:
• es: España
• fr: Francia
• au: Australia
• uk: Gran Bretaña

6.4.- Servicios y aplicaciones más frecuentes

Debido a la aparición diaria de nuevos usuarios y servidores de información, el


software, los medios técnicos, y la información están en continuo cambio y evolución.
Es por ello que los servicios a los que se pueden acceder a través de Internet se están
modificando continuamente, apareciendo medios nuevos y más potentes y
desapareciendo o quedando en desuso otros. Destacaremos como más importantes, los
siguientes servicios:

• La World Wide Web (WWW)


• El Correo Electrónico (e-mail)
• Grupos de Discusión: Grupos de noticias y Foros
• La comunicación en vivo: Mensajería Instantánea, los Chats y el IRC
• La Transferencia de Ficheros (FTP)
• Conexión remota (Telnet)
• Videoconferencias

Para poder hacer uso de cada uno de estos servicios, nuestro ordenador debe tener
conexión a Internet y el programa adecuado. En la tabla siguiente se establece una
relación entre las necesidades del usuario, los servicios que Internet pone a nuestra
disposición y el programa que debemos tener instalado en el ordenador.

Necesidades del Usuario Servicios de Internet Programas Clientes


Consultar cualquier tipo de Navegador (Ej. Internet
La World Wide Web
información Explorer )
Enviar y recibir mensajes escritos Gestor de correo (Ej. Outlook
Correo electrónico
entre los usuarios Express )
Gestor de correo (Ej. Outlook
Entrar en grupos de discusión Las News y los Foros
Express )
Mensajería Instantánea Gestor de Mensajería (Ej.
Mantener una conversación con
El Chat Messenger de MSN)
otros usuarios en tiempo real
El IRC Gestor de IRC (Ej. MiIRC)
Buscar cualquier tipo de Buscadores y Motores de Programas de Búsqueda (Ej.
información Búsqueda Copernic)
Establecer una comunicación por Programas de comunicaciones
La videoconferencia
voz e imágenes en tiempo real (Ej. NetMeeting )
Descargar archivos o programas de Programas de transferencia de
El FTP
la red de Internet ficheros (Ej. WS_FTP )
Escuchar programas de radio, Emisoras de radio que Programas reproductores de
etc... emiten desde Internet Audio (Ej. Real Player)
6.5.- Los navegadores

Para acceder a las páginas web y, a través de ellas, a la mayoría de los servicios y
aplicaciones que nos ofrece Internet es imprescindible tener instalado un navegador. Un
navegador web, hojeador o web browser es una aplicación de software que permite al
usuario recuperar y reproducir documentos hipertexto desde servidores Internet de todo
el mundo. Los navegadores actuales permiten mostrar o ejecutar: gráficos, secuencias
de vídeo, sonido, animaciones y programas diversos además del texto y los
hipervínculos.

En www se utiliza una forma sistemática de identificar los recursos, esto se realiza a
través del URL (Uniform Resource Locutor). A través de los URL´s se expresa toda la
información necesaria para acceder a los distintos recursos y juegan el papel de
"direcciones" de los servicios de Internet.

La estructura básica de un URL se compone de tres partes:

método_de_acceso://nombre_del_servidor/ruta_de_acceso

Ejemplos:

• http://www.ugr.es
• ftp://ftp.ugr.es
• news://google.es

La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de


documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia embebidos. Los
documentos pueden estar situados en el ordenador en donde está el usuario, pero
también pueden estar en cualquier otro dispositivo que este conectado a la computadora
del usuario (a través de Internet, por ejemplo) y que tenga los recursos necesarios para
la transmisión de documentos (un software servidor web). Tales documentos,
comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción
de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la
imagen.

El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora


conectada a la Internet, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de
navegador. Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés,
browser, aunque su uso es minoritario. Otra denominación es explorador web inspirada
en uno de los navegadores más populares el Internet Explorer. Otro navegador muy
utilizado es el Netscape Navigator.

6.6.- Herramientas de búsqueda de información

Aunque a través de buscadores puede encontrarse información en cualquier campo de


conocimiento, es útil conocer algunas direcciones de páginas Web de carácter general en
Psicología. A partir de ellas, por medio de hiperenlaces podrá conectarse con otras
páginas Web que sean de su interés. Las direcciones que puedes visitar y un pequeño
comentario de lo que encontrarás en ellas son las siguientes:
• Buscadores: índices temáticos y motores de Búsqueda
• Bases de datos en Internet
• Recursos multimedia

La diferencia entre índices y motores de búsqueda tiene que ver con la automatización o
no del proceso de recogida de información. En la mayoría de las bases de datos
convencionales la recogida y catalogación de los documentos es manual. De igual
forma, en Internet los índices temáticos recogen y catalogan documentos manualmente.
Para introducir una página en las bases de datos de los índices temáticos es necesario
rellenar un formulario en el que se facilita la información necesaria acerca del sitio web.
Algunos ejemplos de índices temáticos en Internet:

• Yahoo. Directorio de servicios de Internet. http://www.yahoo.com


• EINet Galaxy. Gran directorio temático. http://galaxy.einet.net

En cambio en los motores de búsqueda, el proceso de recogida y catalogación es


automático. Consecuentemente, basta proporcionar al sistema de los motores de
búsqueda una o varias palabras clave para que localicen y clasifiquen la información.
Alguno de los motores de búsqueda más utilizados en Internet:

• Google: http://www.google.com
• Altavista: http://www.altavista.com
• Lycos: http://www.lycos.com

Los últimos estudios revelan que el 50% de las páginas web que existen no son
indizables o, lo que es lo mismo, su contenido es inaccesible para los buscadores y
robots de búsqueda. Internet se divide, según coinciden en señalar varios autores, en:

• Web visibles, o páginas que pueden ser indizadas en su totalidad


• Web invisibles, las bases de datos, cuyo contenido es infranqueable para los
sistemas de consulta de los buscadores

Para resolver este problema, se han desarrollado varias iniciativas por parte de distintas
empresas, algunas de ellas propietarias también de buscadores, como el caso de Lycos.
Se trata de la creación de directorios virtuales de bases de datos de tal forma que
permitan la búsqueda, localización e identificación de recursos en línea que no
registraban los robots de búsqueda.

En el área hispanohablante cabe destacar el directorio de bases de datos que se ofrece a


través de http://www.internetinvisible.com

Otros directorios de bases de datos accesibles en Internet son:

• BigHub: http://www.thebighub.com
• Invisible Web: http://www.invisible-web.net
• Lycos Invisible: http://dir.lycos.com/reference/searchable_database
• Search.com: http://www.search.com
• MetaBase: http://www.metabase.net

Otro tipo de recursos, cada día más utilizados son los recursos multimedia. Algunas de
las direcciones donde se pueden encontrar gran variedad de recursos multimedia, como
imágenes o animaciones son:

• Banco de recursos en Flash: http://www.flashkit.com


• Banco de imágenes de Google: http://www.google.com/imghp?hl=es
• Buscador de imágenes iberimage: http://www.iberimage.com/buscaimagenes.jsp

Hay también otras posibilidades además de imágenes, como videos, audio, etc.
Podemos localizar estos recursos, por ejemplo, a través de altavista
(http://altavista.com).

Existen también muchas páginas en Internet con aplicaciones informáticas descargables


a través de la red. En http://www.softonic.es se pueden encontrar una gran variedad de
aplicaciones tanto shareware, freeware y demostraciones comerciales.

En este enlace encontrás una guía muy útil de la Universidad de Zaragoza sobre cómo
buscar información en Internet:

http://ciberconta.unizar.es/LECCION/BUSCAR/INICIO.HTML

6.7.- Direcciones útiles en Psicología

Aunque a través de buscadores puede encontrarse información en cualquier campo de


conocimiento, es útil conocer algunas direcciones de páginas Web de carácter general en
Psicología. A partir de ellas, por medio de hiperenlaces podrá conectarse con otras
páginas Web que sean de su interés. Las direcciones que puedes visitar y un pequeño
comentario de lo que encontrarás en ellas son las siguientes:

• Página de nuestra facultad http://www.ugr.es/%7Epsicolo/index.htm


• Página Web del Colegio Oficial de Psicólogos. Por medio de ella pueden
accederse a los colegios de psicólogos de distintas provincias españolas.
http://www.cop.es. Además, a partir de esta página y en la sección
http://www.cop.es/psicologiatelematica/ tienes accesos a multitud de enlaces a
otras páginas web de psicología, grupos de noticias, bases de datos, etc.
• Página Web de la American Psychological Association http://www.apa.org
• Página de la Asociación Española de Metodología de las Ciencias del
Comportamiento (AEMCCO), área a la que pertenece la asignatura
http://www.aemcco.org/
• Un interesante atlas del cerebro http://www.med.harvard.edu/AANLIB/

6.8.- Prácticas

Práctica 6.1

La práctica 6.1 se encuentra en la herramienta actividades del menú del curso.

6.9. Recursos y Bibliografía

Puedes completar la información del tema consultando los siguientes manuales de


Internet:

http://www.utem.cl/web/manual.htm (éste enlace contiene un curso interactivo sobre


correo electrónico y otro sobre www)

http://www.educa.aragob.es/cursoryc/internet1/inicial.htm

http://www.iespana.es/canalhanoi/internet/curso.htm

http://www.aulaclic.com.es/internet/f_internet.htm

CEVUG (2003) Guía para la generación de contenidos educativos en entornos


Virtuales. Universidad de Garnada. http://cevug.ugr.es/web-cevug/materiales.html

Essebbag, C. y Martínez, J. Internet. Guía práctica para usuarios. Anaya Multimedia.

Hahn, H. (1994) Internet. Manual de Referencia. Mexico. McGraw-Hill.

Romero, A. (2002) La nueva herramienta de información, documentación y


comunicación: Internet. En Tortosa F.M. y Civera, C. (Coords.) Nuevas tecnologías de
la información y documentación en Psicología.Barcelona: Ariel.

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