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Sumrio

Introduo
Entendendo UCS
Entendendo Shademode
Planta baixa 2D
Criando LAYERS
Utilizando o comando REGION
Mudana de visualizao 2D para 3D
Desenhando paredes comando EXTRUDE
Aplicando comando shade
Aplicando comando Subtract
Criando furos porta e Janelas
Desenhando portas e janelas
Criando batentes
Deslocando portas e janelas no eixo z
Desenhando telhado
Utilizando comando de aplicao de
materiais
Tornando o modelo photorealista
Inserindo plano de fundo
Importando matrias de outros
programas
Inserindo pessoas e arvores reais
Inserindo luzes
INTRODUO

A grande vantagem de ter recursos


tridimensionais em um programa de CAD
poder criar e visualizar objetos como eles
existem na realidade. O trabalho em 3D
proporciona uma melhoria na qualidade de
projetos, eliminando erros de interpretao
de desenhos.
Trabalhar em 3D no difcil, nem
complicado.Precisamos, apenas, ampliar o
mundo de desenhos 2D bidimensionais em
que estamos acostumados a trabalhar e
comear a visualizar as coisas que nos
cercam como elas so realmente .
Projetos 3D so desenvolvidos a partir de
elementos bidimensionais criados
adequadamente no espao. Para fazer isto,
voc precisa aprender basicamente 3
coisas.
Visualizar o espao 3D
Posicionar seu plano 2D bidimensional
XY de trabalho no espao, ou seja,
configurar adequadamente a UCS para
se trabalhar em 3D.
Preparar a apresentao final do projeto
na tela com Render ( com efeitos de
sombreamento a acabamento com
textura).

Nas paginas seguintes voc ir montar seu


projeto em 3D, s seguir passo por passo.
Entendendo UCS

A USC aparece na tela do Auto Cad onde


esta escrito WORLD,olhe figura abaixo. O
Auto CAD efetua grande parte do
modelamento sobre o sistema de
coordenadas UCS (User Coordenate
System).
Se ele no estiver ativo no seu Auto CAD,
basta clicar com o boto direito do mouse na
barra de ferramentas do Auto Cad que
aparecer vrios comandos selecione ento
o comando UCS.A UCS serve para
desenhar em varias vistas. Por exemplo se
voc precisa desenhar um janela na vista
frontal voc deixar a FRONT vista ativa.
Entendendo SHADE MODE

Shademode apresenta uma imagem do


desenho com sombreamento uniforme na
viewport atual. Embora as linhas ocultas
aprimoram o desenho e tornem o projeto
claro, a aplicao de cor produz uma
imagem mais realstica de seu modelo. O
comando shademode oferece opes para
visualizar e editar seus objetos em
representao de estrutura de arame ( wire
frame) ou com aplicao de cor (gouraud
shaded)
Para trabalhar com os comandos do
shademode,fica mais fcil se voc adaptar a
barra do cone shade na tela do Auto Cad.
Para isso basta clicar com o boto direito do
mouse sobre a barra de ferramenta ,
cuidando para que no esteja clicando em
nenhuma ferramenta, aparecera vrios
comandos torne o shade ativo.

O comando shade mode so os quadrados e


os crculos em branco e azul que aparece na
figura abaixo.
O que agente mais vai utilizar aqui o
primeiro ( quadrado e triangulo ) e o quinto a
( esfera).
1 Passo

Inicialmente voc ter que ter uma planta


baixa 2D no prprio CAD, a primeira coisa a
fazer retirar as cotas, os textos, as
notaes, legendas e tudo mais, deixe
apenas os traos de paredes, portas e
janelas, vamos modelar uma casa simples
como mostra a figura a baixo. prefervel
tambm que tire os traos de portas e
janelas.
2 Passo

Em seguida devemos criar LAYERS, deve-se


criar layer para cada tipo de material.
Exemplo: parede, porta, janela, batente,
vidro, cada um deve ter um cor diferenciada.
Digite o LA que voc j estar no comando
layer.

3 Passo

Este passo muito importante porque para


se trabalhar em 3D importante que todas as
linhas da planta baixa sejam transformadas
em polilinha para isso usa-se o comando
REGION, basta digitar REG no teclado que o
comando j aparecer.

Comand: REGION
Select objects: selecione o objeto todo tecle
[ENTER]
Na linha de comando informar o numero de
poli linhas criadas.
NOTE: O desenho da planta baixa deve estar limpo
ou seja no deve ter linhas em baixo de linhas ,
muitas pessoas fazem uma linha depois passam
com outra linha por cima do desenho, isso impede
que as linhas sejam transformadas em poli
linhas!!!
4 Passo
Agora voc vai passar o modo d
visualizao de 2D para 3D, para isso voc
precisa do Comando DDVPoint, ou
simplesmente tecle no teclado as letras VP
que o comando ir aparecer.
Aparecer uma tela igual figura abaixo note
que aparece X axis e XY plane.
X axis = ngulo de rotao do objeto neste
lugar voc digitara o valor de 300.
XY Plane= ngulo de inclinao do objeto
voc digitar o valor de 30 clique em OK.
Note: Aparece tambm na tela Set to Plan View,
voc usar esta opo somente quando queira
voltar para o modo de visualizao em 2D.O que
no o nosso caso no momento.
Ao utilizar o comando VP e mudar os valores
do eixo X axis e XY plane ,voc ir visualizar
sua planta baixa igual a figura abaixo.

5 Passo
Agora voc ir utilizar o comando
EXTRUDED

Comand: Extruded
Select objeto : selecione o objeto [ ENTER]
Specfy height of extrusion or path: aqui voc
digitar o valor da extruso ou seja ( altura
no eixo z) digite 280 que o valor do p
direito da casa. [ENTER]
Specfy angle of taper for extrusion <0> :
Informe o ngulo de extruso, aqui voc s
ir teclar ENTER pois o ngulo de extruso
zero.
A figura que voc obter ser igual a da foto
abaixo.
6 Passo

Aplique o comando Shade ( esfera) para ver


como ficou o volume, a figura deve ficar
parecida com a figura de baixo.
Note: Que a parede externa foi utilizada uma cor
e para parede interna outra cor, este mtodo
facilita na hora de utilizar o comando SUBTRACT.
7 Passo
Usaremos agora o Comando SUBTRACT,
este comando serve para furar o slido.
Comand: Subtract (SU)
Select solids and regions to subtratc from:
selecione a parde externa [ ENTER]
Selecione a parde interna [ ENTER]

Note: Este comando SUBTRACT melhor aplicado


com o modo de visualizao de linhas wireframe.

A figura depois de aplicado shade dever


aparecer desta forma.
8 Passo

Desenharemos agora Portas e Janelas. Para


desenhar os volumes das portas e janelas,
utilizaremos a ferramenta retngulo, ou
digitando REC na barra de comandos.
As dimenses das janelas so: @154,124
As dimenses da porta : @84,212
Depois de fazer os Retngulos em suas vistas
apropriadas ( front e left vistas) necessrio
extrud-los para que eles virarem volumes.
De uma extruso de 15.

Retngulos antes da extruso :


Retngulos depois da extruso:

NOTE: Para desenhar os Retngulos nas


vistas certas voc deve usar a UCS, nesta
caso foi usado a USC na vista front e left.

9 Passo

Agora ser necessrio mover as janelas e as


portas para os lugares devidos. Para isso
utilizaremos o comando MOVE.
Primeiro moveremos as janelas.
Ao mover as janelas voc deve pegar no
midpoint da janela e levar ao midpoint da
parede isso para todas elas.
Agora moveremos a porta.
Para mover a porta necessrio pegar o
endpoint da porta e colocar no endpoint da
parede. Veja a foto
10 Passo

Depois de posicionar as janelas nos seus


devidos lugares necessrio agora desloc-
las no eixo Z e para isso tambm utilizaremos
o comando move.

Comand: Move
Select Objects: (selecione o volume da
janela)
Specify base point or displacement:Specify
second point of displacement or < use first
point of displacement>:@0,0,90(
movimentamos os volumes em zero na
direo x, zero na direo y, e 90 na direo
z)
Para movimentar a porta digite a
coordenada @10,0,0 ( movimentou o volume
10 no eixo X)
Veja a foto como deve ficar.

Foto sem shade da movimentao dos


volumes de janela e porta.

Foto com Shade da movimentao dos


volumes da janela e porta.
11 Passo
Agora necessrio furar os volumes de
porta e janela que j esto colocados na
posio certa. Para isso utilizaremos os
comando SUBTRCT.
Comando : Subtract
Select solids and regions to subtract from (
clicar no volume da casa [ ENTER], clicar
nos volumes das janelas [ENTER]. Ai esta o
resultado as aberturas esto prontas para
receber as janelas e portas.
12 Passo

Agora iremos criar os batentes de porta e


janela para isso utilizaremos os comandos
RETANGULO, 3D POLY E EXTRUDE.

Primeiramente com o comando 3D poly


faremos uma linha ao redor das portas e
janelas. Como mostra a figura abaixo a linha
em marrom. Esta linha deve ser feita
pegando sempre o midpoit da janela.

Depois de feita a linha utilizaremos agora o


comando retngulo e faremos um retngulo
de dimenso @ 2,15 como mostra a figura a
baixo. O Retngulo se encontra no canto
direito da janela em vermelho na foto abaixo.
Agora utilizaremos o comando EXTRUDE.
Comand: Extrude
Selecione o objeto neste caso voc
selecionara o retngulo [ ENTER]
Digite a opo Path s digitar a letra P
Clique agora na 3D polilinha
E veja o resultado na foto seguinte
Veja como fica o resultado aplicando-se o
shade.
13 Passo
Agora desenharemos novamente os
retngulos para as portas e janelas mas em
outra dimenso. Entre novamente no
comando REC e faa retngulos para as
janelas de @ 150,100 e para a porta
@80,210.
Como mostra afigura abaixo.

14 Passo

Novamente utilize o comando MOVE e mova


os retngulos para os seus devidos lugares.
Sua maquete deve ficar como mostra a
figura abaixo. Lembrando-se sempre de
pegar o midpoit da janela e levar ao midpoit
do batente.
Note: Novamente para se desenhar as
janelas e portas reposicionou UCS nas
vistas front e left .

15 Passo
Agora iremos criar o telhado, o primeiro
passo para a criao de um telhado a
determinao de sua projeo e o formato
que ter.
No exemplo abaixo temos um telhado simples
de duas guas.
16 Passo

Utilizaremos o comando de vista isomtrica,


e o comando COPY.
Clique no boto de vista isomtrica voc ir
visualizar o seu telhado como mostra na
figura a abaixo. Depois entre no comando
COPY.

Comand: COPY
Select object: (selecione o telhado)
Specify base point or displacement, or
Mutiple:Specify second point of
displacement or <use first as displacement
:@0,0,280 ( digite essas coordenadas, isso
quer dizer que voc esta movendo 280 na
altura.
Veja o resultado na figura abaixo.
17 Passo

Para a determinao da cumeeira, uma linha


suporte em vermelho criada no ponto
mdio apenas para marcar o ponto e dar a
altura de 190. Por simples ligao de pontos
com o comando line e o Osnap ativo, tem-se
o perfil do telhado que ser executado.
18 Passo
Com as ferramentas 3DPolyline no Auto CAD
pode-se contornar as linhas de apoio
construdas ( acima) para desenhar o perfil
do telhado que ser extrudado.

19 Passo

Para a extruso do telhado, entre no


comando EXTRUDE clique no triangulo
formado pela 3D poly e de uma extruso .O
valor depender da extenso do telhado
neste caso foi dado uma extruso de 760.
O telhado dever ficar como a foto em baixo.
Este o resultado final da modelagem, faa
um pilar e um piso para assim terminar sua
maquete eletrnica que dever ficar desta
maneira:
Mudando as Cores dos Layers para ficar
mais real:

20 Passo

Agora vamos tornar a maquete com uma


imagem mais foto realstica para isso
usaremos a renderizao.
Para escolher e aplicar os materiais
Usaremos o comando RMAT.
Digite no teclado o comando : RMAT
Esta caixa de dialogo que aparecer para
voc.
Aperte onde esta escrito materials Library.
Esta a caixa de dialogo que aparecer
para voc.
Escolha um material por exemplo ( WOOD
INLAY A)
Aperte Preview para visualizar este material
Import para confirmar e click ok
Voc voltar para caixa de dialogo de
Materiais.

21 Passo

Ao aparecer esta caixa de dialogo, voc ir


aplicar o material. Existem trs formas de
se aplicar o material escolha uma dela.
Attach: aplicao feita atravs da seleo do
objeto
BY ACI : Aplicao direta na cor
By Layer Aplicao direta no layer

Escolhendo by layer aparecer esta tela


abaixo de ok duas vez.

22 Passo

Agora para ver com ficou a visualizao da


aplicao do material nos vamos utilizar o
comando RENDER (RR)

Tecle RR na barra de comando aparecer a


figura abaixo.
Veja onde esta escrito Rendering TYPE
(TIPOS de RENDER)

Render: Renderiza com as cores dos Layers.

Photo Real : Renderiza j com os matrias


aplicados.

Photo Raytrace: Renderiza com mais


qualidade e realismo

Veja na tela do comando render onde esta


escrito DESTINATION. Ao escolher uma das
opes de destino voc pode:
Viewport: Renderizar p/ dentro da tecla do
Auto Cad

Render Window : Renderizar para dentro da


janela do Render

File: Renderizar para dentro de um arquivo

22 Passo

Depois de renderizar se voc no gostou de


como ficou o material possvel ajustar a
escala deste material. Para isso voc ir
novamente usar o comando RMAT.
Entre no comando RMAT e ao aparecer a tela
do comando escolha o material que deseja
modificar e aperte em MODIFY. Aparecer
para voc a tela que esta na figura abaixo.
Aperte em ADJUST BITMAP e aparecer a
caixa de dialogo que se encontra abaixo.
Agora voc pode ajustar a escala do
material em Scale.
Geralmente para grandes reas a ser
cobertas por um material usamos escalas
maiores do que 100 tanto em U quanto em V,
para reas menores a ser coberta pelo
material usamos valores menores do que
100. De ok at confirmar tudo

23Passo

Para inserir um plano de Fundo


[BACKGROUND].
Entre no Comando RENDER, selecione
BACKGROUND, se encontra no lado direito
em baixo na tela.
Escolha IMAGEM
Escolha Find FILE
Escolha a foto
Abrir
Preview
Ok
Depois render
24 Passo

Importar materiais de outros programas.


Para tornar sua maquete mais foto realstica
utilize materiais do 3D MAX Studio.
O comando utilizado para isso o RMAT

Entre no comando RMAT


Depois aperte em New
Nome do Material
Find File
Escolha a textura
Abrir,
Adjust bitmap ( para ajustar a escala )
OK
OK
By Layer para aplicar
Render.
25 Passo

Para inserir Pessoas e Arvores Reais

Comando : LSNEW
Escolha a imagem
Preview
Position (para posicionar a imagem )
Clique no local desejado
Ok

Aps utilizar este comando, use o comando


SCALE para aumentar ou diminuir a imagem.
26 Passo

Inserindo LUZES

Comando: LIGHT

Escolha um tipo de luz


Clique em New
Informe o nome da luz
Clique em Modify ( para posicionar a luz , no
caso a lmpada)
Configure os parmetros da luz ok e ok

Tipos de LUZ

Point Light : Luz Ambiente que irradia para


todos os lados

Distant Light : Luz semelhante a luz solar

Spot Light : Luz direcionada semelhante a um


farol, lanterna.
NOTE : Se a maquete ficar muito
iluminada, entre no comando
novamente e diminua a intensidade.
27 Passo

Para movimentar sua maquete no espao, e


visualizar de outros ngulos use o comando
3D ORBIT. Ele ira girar sua maquete no
espao.
Para torn-lo ativo basta digitar na barra de
comandos 3D orbit.
Veja abaixo a maquete renderizada.

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