REGRAS BÁSICAS
CRÉDITOS
Designers Chefes de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Baseado no jogo original criado por
E. Gary Gygax e Dave Arneson,
Desenvolvimento de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee com Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, e Don Kaye
Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell Desenho de Desenvolvimentos Adicionais por
Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Christopher Perkins
Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Produtor: Greg Bilsland
Greenwood, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles,
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek,
Designers Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig Andy Collins, e Rob Heinsoo
Ilustração da Capa: Tyler Jacobson
Ilustrações Internas: Jaime Jones Playtest jogado por
Contribuições Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris mais de 175,000 fãs de D&D. Obrigado!
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer
Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Consultas adicionais fornecidas por
Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, e Zak S.
Projeto de Direção: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, David Gershman, Anita Williams Alerta: A Wizards of the Coast não é responsável pelas consequências de dividir o grupo,
aceitar um convite para jantar de bugbears, invadir o salão de festas de um gigante da
colina, irritar um dragão de qualquer variedade, ou dizer sim quando o Mestre pergunta:
Marca e Propaganda: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, "Você tem certeza disso?"
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom, Trevor Kidd
Lançado: 3 de julho de 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, a
logomarca do dragão, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, todos os
nomes de outros produtos da Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos, são
marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e outros países. Todos os
personagens e suas semelhanças distintivas são propriedade da Wizards of the Coast.
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América. É proibida qualquer reprodução ou uso não-autorizado do material ou arte
aqui contida sem a expressa autorização por escrito da Wizards of the Coast.
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© 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA.
DungeonsandDragons.com Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado por Hasbro Europa, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

INTRODUÇÃO
O DUNGEONS & DRAGONS RPG É UM JOGO DE CONTAR de lava sob uma montanha misteriosa. Os aventureiros podem
histórias em mundos de espada e feitiçaria. Ele compartilha resolver quebra-cabeças, falar com outros personagens,
elementos com jogos infantis de faz de conta. Assim como esses combater monstros fantásticos e descobrir itens mágicos
jogos, D&D é guiado pela imaginação. Trata-se de imaginar um fabulosos e outros tesouros.
castelo altaneiro sob um céu noturno tempestuoso e pensar como Um jogador, no entanto, assume o papel de Mestre (M), o
um aventureiro de fantasia reage aos desafios que a cena apresenta. principal contador de histórias do jogo e árbitro das regras. O
Mestre cria aventuras para os personagens, que navegam por
Mestre (M): Depois de passar pelos picos seus perigos e decidem quais caminhos explorar. O Mestre
escarpados, a estrada dá uma guinada súbita para leste descreve a entrada do Castelo Ravenloft e os jogadores
e as torres do Castelo Ravenloft estão perante vocês. decidem o que querem que seus aventureiros façam. Será que
Torres de pedra deterioradas mantém uma vigília eles vão atravessar a perigosa ponte? Se amarrarão uns aos
silenciosa sobre a sua aproximação. Elas se parecem
outros com corda para minimizar a chance de que alguém caia
com guaritas abandonadas. Para além delas, um
profundo abismo, cujo fim desaparece no nevoeiro
se a ponte não resistir? Ou lançar um feitiço que os carregue
abaixo. Uma ponte levadiça, abaixada, atravessa o por sobre o abismo?
abismo, levando a uma entrada em arco para o pátio do Em seguida, o Mestre determina os resultados das ações dos
castelo. As correntes da ponte rangem ao vento, o seu aventureiros e narra o ocorrido. Já que o Mestre pode improvisar
ferro comido de ferrugem esforça-se para segurar o para reagir a qualquer coisa que os jogadores tentarem, D&D é
peso. Do topo dos muros altos e fortes, gárgulas de infinitamente flexível, e cada aventura pode ser emocionante e
pedra olham para vocês através de suas órbitas vazias e inesperada.
sorriem horrivelmente. A ponte de madeira apodrecida, O jogo não tem um fim real; quando uma história ou busca
esverdeada pelo crescimento de ervas daninhas, está termina, outra pode começar, criando uma história contínua
dependurada no túnel de entrada. Além disso, as portas
chamada de campanha. Muitas pessoas que jogam D&D
principais do Castelo Ravenloft estão abertas, e uma rica
luz quente transborda para o pátio. mantém suas campanhas através de meses ou anos, reunindo-se
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero dar uma com seus amigos toda semana (ou menos) para continuar a
olhada para as gárgulas. Eu tenho a sensação de que elas história de onde pararam. Os aventureiros aumentam seus
não são apenas estátuas. poderes na medida em que a campanha continua. Cada monstro
Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça parece derrotado, cada aventura concluída, e cada tesouro encontrado
precária? Eu quero ver o quão resistente ela é. Será que não só contribui para a continuação da história, mas também
podemos atravessá-la ou ela vai entrar em colapso sob proporciona novas habilidades aos aventureiros. Este aumento de
nosso peso? poder é refletido pelo nível de um aventureiro.
Não existe ganhar ou perder em DUNGEONS & DRAGONS,
Ao contrário de um jogo de faz-de-conta, D&D dá estrutura
pelo menos, não do jeito que esses termos são geralmente
para as histórias, um meio para determinar as consequências das
entendidos. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma história
ações dos aventureiros. Os jogadores lançam dados para resolver se
emocionante de aventureiros corajosos que enfrentam perigos
seus ataques acertaram ou erraram, ou se os seus aventureiros
mortais. Às vezes, um aventureiro pode vir a ter um fim terrível,
podem escalar um penhasco, rolar para longe do ataque de um raio
dilacerado por monstros ferozes ou por um vilão nefasto. Mesmo
mágico, ou realizar alguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível,
assim, os outros aventureiros podem procurar uma poderosa
mas o dado torna alguns resultados mais prováveis do que outros.
magia para reviver seu camarada caído, ou o jogador pode optar
Mestre (M): OK, um de cada vez. Phillip, você está por criar um novo personagem para continuar jogando. O grupo
olhando para as gárgulas? pode não conseguir completar uma aventura com sucesso, mas se
Phillip: Sim. Existe alguma insinuação de que elas todos tiveram um bom divertimento e criaram uma história
podem ser criaturas e não decorações? memorável, todos eles ganham.
M: Faça um teste de Inteligência.
Phillip: Minha perícia Investigação se aplica?
M: Com certeza!
MUNDOS DE AVENTURAS
Phillip (rolando um d20): Ugh. Sete. Os vários mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS são lugares
M: Eles se parecem com decorações para você. E Amy, de magia e monstros, de bravos guerreiros e aventuras
Riva está verificando a ponte? espetaculares. Eles começam como uma forma de fantasia
medieval e, em seguida, adicionam-se as criaturas, os lugares, e a
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria um magia que fazem desses mundos algo único.
aventureiro (também chamado de personagem) e monta um Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem dentro
grupo com outros aventureiros (interpretado por seus amigos).
de um vasto cosmos chamado multiverso, ligados de maneiras
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma escura
estranhas e misteriosas um ao outro e em outros planos de
masmorra, uma cidade em ruínas, um castelo assombrado, um
existência, tais como o Plano Elemental de Fogo e as Infinitas
templo perdido nas profundezas da selva, ou uma caverna cheia
Profundezas do Abismo. Dentro deste multiverso existe uma
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 INTRODUÇÃO
2

mesmo que este cenário seja um mundo publicado. indo além das DADO DE JOGO noções básicas descritas nesta introdução. fazem coisas diferentes: um aventureiro pode procurar um tesouro. Às cenários oficiais para o jogo de D&D. combate. Alguns mundos são aventureiros. Descrever os resultados muitas vezes leva a outro dominados por uma grande história. Os halflings do cenário Dark Sun. cenários como os Forjados Bélicos. Os jogadores não precisam usar turnos. Muitos deles foram publicados como 2. personagem que irá interpretar no jogo. proporcionando jogadores e Mestres costumam adotar diferentes vozes para os vários as normas e orientações que o jogador precisa para criar o aventureiros. Um jogador ou Mestre pode encontrar dados como estes sucesso ou fracasso nas tarefas que tenta realizar. e 00 e 0 será 100%. Mas a porta pode estar trancada. Abrange a natureza da exemplo. Paralelamente a estes mundos. e muitos A Parte 1 trata da criação de um personagem. o que torna mais fácil distinguir o dígito das dezenas. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer. muitas vezes contando com a Alguns mundos apresentam raças desconhecidas em outros jogada de um dado para determinar os resultados da ação. 10. adaptando-se às e o cenário. e descreve as três em lojas de jogos e em muitas livrarias. arte. o que está sobre uma mesa. Esta parte aborda os O jogo usa dados poliédricos com diferentes quantidades de tipos de rolagens de dados que o jogador faz para determinar lados. apresentando as opções básicas que são visíveis (quantas Quando o jogador precisa rolar um dado. antecedentes. Alguns dados esse padrão básico. monstros e outros personagens que interpretam no jogo. ou d100. d6. jogadores onde seus aventureiros estão e o que está em torno Neste caso. d12 e d20. geografia fantástica. Dark Sun. efeitos sonoros gravados para ajudar a definir o ânimo. o Mestre pode apenas dizer que ela se raças distintos. seguido do número de lados: d4. É possível gerar um número entre 1 e 100 rolando dois dados de dez lados numerados de 0 a 9. circunstâncias da aventura. classes. masmorras antigas e abre e descrever o que está além dela. cada jogador e decide como resolver essas ações. e assim por diante). mas o Mestre ouve pode criar um mundo próprio. seleção de magias típicas disponíveis para uso mágico dos Dados percentuais. Mas Este padrão se mantém mesmo se os aventureiros estiverem todos eles são mundos de D&D. por exemplo. Greyhawk. As lendas dos cenários de vezes. o que traz o fluxo do jogo de volta ao passo 1. será 71%. particularmente um que ele criou. opções de personalização que o jogador pode escolher. modificadores adicionar. Em última análise. os diferentes dados são referidos pela letra d. deles. "3d8 + 5" significa que o D&D REGRAS BÁSICAS V0. Algumas raças têm traços incomuns em o piso pode esconder uma armadilha ou alguma outra circunstância mundos diferentes. O Mestre descreve o ambiente. interação e Nestas regras. equipamentos. Muitas das para ajudar os jogadores a manter o controle de onde todos estão. e o outro das unidades. desempenha um papel central no cenário de Dragonlance. pouco diferente. Em determinadas situações. variedade infinita de mundos. A Parte 2 detalha as regras de como jogar. Por exemplo. Mystara. Um dos COMO JOGAR dados (designado antes da rolagem) será o dígito das dezenas. a resolução de uma tarefa é fácil. o Mestre pode traçar um mapa e usar marcadores ou figuras sobre as várias raças. o Mestre aparece. Por A Parte 3 descreve tudo sobre magia. Muitas vezes a ação de uma aventura tem lugar na imaginação dos COMO USAR ESTAS REGRAS jogadores e do Mestre. contando com as descrições verbais do Mestre para definir a cena. fale com o Mestre sobre alguma regra da casa que pode afetar Mestre) se revezam escolhendo e resolvendo as ações. funcionam de maneira um personagens (e monstros) no jogo. Dragonlance. um d6 é um dado de seis lados (o cubo típico que muitos magia nos mundos de D&D. os soldados de Eberron criados 3. pode tornar-se um desafio para o jogador completar a tarefa. d10. a ação é mais estruturada e os jogadores (e o D&D.1 INTRODUÇÃO 3 . ou O documento Regras Básicas de D&D está dividido em três partes. príncipe desonesto. por exemplo. 20. ou engajados em um combate mortal contra O Mestre pode situar a campanha em um desses mundos ou em um dragão poderoso. e assim por 1. e você pode usar as regras neste explorando cautelosamente uma ruína. existem centenas de milhares de enquanto um segundo examina um símbolo esotérico gravado em outros. conversando com um livro para criar um personagem e jogar em qualquer um deles. regras da parte 1 dependem do material das partes 2 e 3. mas cada Às vezes. as regras dirão quantos portas levam para fora de uma sala. e outras em miniatura para representar cada criatura envolvida em uma cena. bem como quais quem está na taverna. grandes categorias de atividade no jogo: exploração. de dez lados estão numerados em dezenas (00. Todos esses mundos compartilham características. Dois zeros representam 100. d8. as regras para conjuração. um jogador fala por todo o grupo. diferentes aventureiros Eberron foram tecidas de maneira a fabricar este multiverso. dizendo: "Vamos entrar na Forgotten Realms. Alguns Mestres gostam de usar música. e porta à leste". monstros e atravessar a sala e abrir a porta. Numa rolagem de 7 e 1. o O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desenrola de acordo com resultado será de 71%. como a Guerra da Lança que ponto decisivo. E no meio da a riqueza deste multiverso. O Mestre diz aos diante). por exemplo. O Mestre narra os resultados das ações dos e imbuídos de vida para lutar na Última Guerra. uma rolagem de 70 e 1. Outras vezes. Ela inclui informações Às vezes. casos o Mestre decide o que acontece. dados de um certo tipo devem ser jogados. e uma jogos usam). Nesses são canibais que habitam selvas e os elfos são nômades do deserto. Devido a enorme diversidade entre os mundos de em um combate. o Mestre é a autoridade sobre a campanha maior parte do tempo o jogo é fluido e flexível. criados por gerações de jogadores de D&D para seus uma parede e um terceiro vigia para ver se nenhum monstro próprios jogos. Mas na o jogo. conspirações de vilões. Se um aventureiro quer mundo está separado por sua própria história e cultura.

o resultado será um 2). bem como os personagens do mestre (PdMs). DUNGEONS & DRAGONS se baseia em jogadas de um dado de 20 Exceções às regras são geralmente pequenas. Esses personagens podem VANTAGEM E DESVANTAGEM ser patronos. será um devem cooperar para completar com sucesso a aventura. Destreza. Testes de atributo. Se o total for igual ou aventureiros é aquele em que os personagens complementam-se e superior ao número alvo. muitos aventureiros não possuem proficiência com arco longo. que formam o núcleo das para baixo se ele acabar em uma fração. com algum outro efeito pode dar um bônus ou uma penalidade para o teste. (Monstros podem pode atravessar paredes. Caso contrário. O ESPECÍFICO VENCE O GERAL O D20 Este livro contém as regras. Todos os três seguem estes passos simples. e outros elementos do jogo podem atravessar nadando um rio furioso? Pode um personagem evitar o quebrar as regras gerais. que O golpe da espada de um aventureiro feriu um dragão ou apenas governam a forma como o jogo se desenrola. uma história com um começo. de alguma forma. e usa a rolagem menor se tiver desvantagem. muitos arrancou algumas de suas escamas duras como ferro? Será que o traços raciais. se o número rolado for mais do que a metade do apresentados no capítulo 7. somou todos os resultados e reflete o oposto. Possui um rico elenco de personagens: os capítulo 7 prevê regras mais detalhadas para usar o d20 no jogo. jogada dependendo se o resultado for par ou ímpar. magias. uma resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). enquanto a desvantagem uma variedade de criaturas. ou ele sofrerá o dano total? forma como o resto das regras funcionam. as jogadas de um meio e um fim. Aplique os bônus ou penalidades circunstanciais. Os aventureiros teste de resistência obteve um sucesso. O número aventura apresenta um cenário fantástico.1 INTRODUÇÃO 4 . características de classe. traços raciais. Dito isto. aliados. o d20. vantagem e desvantagem. Há mais uma regra geral que um jogador precisa saber no início. de modo que o melhor grupo de 3. Inteligência. mas algumas magias tornam isso possível. jogadas de ataque e testes de resistência são Sempre que dividir um número no jogo. Este traço cria por seis valores de atributo. a jogada de ataque ou o cobrem os pontos fracos de seus companheiros.jogador jogou três dados de oito faces. características de classe. Uma vantagem reflete circunstâncias Ao longo de suas aventuras. mas Cada personagem e monstro no jogo tem capacidades definidas os elfos da floresta possuem devido a um traço racial. itens mágicos. jogada de ataque. uma região selvagem. Se rolagem de 1d2. ele usará o 17. Por exemplo. o teste de atributo. uma magia. ogro acredita em um blefe ultrajante? Pode um personagem habilidades de monstros. Compare o total a um número alvo. mercenários. e que normalmente são mais evidentes. O Mestre é geralmente quem determina o valor do A aventura é o coração do jogo. inimigos. Estes magia é responsável pela maior parte das grandes exceções às regras. ele usará o 5. para determinar o sucesso ou fracasso. da jogada por 2 (arredondando para cima). objetivos e situações que eles tem de lidar D&D REGRAS BÁSICAS V0. valores de atributos. Cada personagem é diferente. vários pontos fortes e fracos. Quando o jogador possuir uma vantagem ou uma adicionou mais 5 ao total. número total de lados do dado. A ter pontuações tão baixas quanto 1 ou tão altas quanto 30). jogue um d6 e divida o resultado vantagem. fracasso. ele joga um segundo d20 quando realizar a rolagem. lados. desvantagem. (Veja o capítulo 1 para obter mais detalhes sobre cada embarcam em uma aventura que o Mestre lhes apresenta. o jogo de específica contradizer uma regra geral. às vezes. um teste de atributo. ou teste de adicionais em uma aventura. Em ambos os casos. a regra específica vence. Frequentemente. ou equipamentos e itens mágicos. personagem carrega capacidades particulares para a aventura na forma 2. um aventureiro normalmente não variam de 3 a 18 para a maioria dos aventureiros. Para simular a se o jogador tem desvantagem e rolar um 17 e um 5. Os atributos são Força. Outros exemplos de quebra de regras Constituição. Esta subterrâneo. e os modificadores de atributos deles derivados. pode ser um calabouço alvo para uma jogada de ataque é a Classe de Armadura (CA). jogue qualquer dado e atribua um 1 ou 2 para a tiver vantagem e rolar esses mesmos números. Cada atributo e como determinar o modificador de um atributo). Este é tipicamente o modificador derivado de um dos seis valores de atributo e. aventureiros criados e interpretado pelos jogadores na mesa. uma metade ou mais. O A mesma definição "d" aparece nas expressões "1d3" e "1d2. um castelo em ruínas. comprada em uma prateleira. O cidade movimentada. os personagens são confrontados com positivas em torno da jogada de um d20. Por exemplo. número alvo e diz aos jogadores se o teste de atributo. Sabedoria e Carisma. Por exemplo. um dos PdMs é um resistência é modificado por situações especiais chamadas de vilão cuja agenda dirige muito da ação da aventura. criando uma exceção à dano da explosão de uma bola de fogo. são a base para quase todas as jogadas de d20 que um ARREDONDAR PARA BAIXO jogador realizar em nome de um personagem ou monstro. ajustada e modificada para atender às O número alvo para um teste de atributo ou um teste de necessidades e os desejos do Mestre. Uma aventura pode ser criada pelo Mestre ou ataque ou os testes de resistência obtiveram sucesso ou fracasso. uma pequena exceção no jogo. característica de classe. ou apenas antecedentes Às vezes. Lembre-se: Se uma regra Em casos em que o resultado de uma ação é incerto. ou uma regra simples governa a resolução da maioria das tarefas no D&D. (Como Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem são alternativa." jogador usa a rolagem mais elevada das duas jogadas quando tiver Para simular a rolagem de 1d3. 1. incluem um AVENTURAS bônus de proficiência que refletem uma habilidade especial do DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo de personagens que personagem. Uma de valores de atributos e perícias. mesmo que a fração seja regras do jogo. uma circunstância particular. especialmente nas partes 2 e 3. Role o dado e adicione um modificador. Role um d20 e adicione o modificador relevante. arredonde o resultado os três tipos principais de jogadas de d20.

Outras Poucas aventuras de D&D terminam sem algo mágico vezes. os aventureiros frequentemente na vida de um aventureiro. Em menor escala. Seja benéfico ou prejudicial. Geralmente. e assim por diante. A campanha é uma série completa - ampliada em dez vezes. talentos extraordinários. diferenciando-se das massas de pessoas por seus sobre qual caminho percorrer e o que eles vão tentar fazer a seguir. Com a magia ao requerem sua atenção. encontrar algo oculto ou desvendar uma situação qualquer. no entanto. os aventureiros falam com outra criatura (ou mesmo um item acontecendo. inimigos e grupos neutros. os guerreiros Mas isso não é o fim da história. interação social e combate. manobrando seu posicionamento. Sem o poder como um único episódio de uma série de TV. Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. com um grupo consistente de A magia também é a ferramenta favorita dos vilões. e interagir com outras criaturas. implorar misericórdia de um chefe orc. D&D REGRAS BÁSICAS V0. dezenas de sessões de jogo. ainda há oportunidades para aventureiros tentarem acrobacias malucas. como escorregar por uma escada sobre um escudo. pode ser a ação de um personagem puxando uma alavanca em um calabouço para ver o que acontece. que se estendem por semanas ou meses Para os aventureiros. obstáculo. Às vezes. mas elas são geralmente curta pode apresentar apenas alguns desafios. um jogadores imaginam. tomam decisões magia são raros. os aventureiros e outras criaturas fazem AS MARAVILHAS DA MAGIA o seu melhor para matar ou capturar um ao outro em combate. o foco do capítulo 9. Pessoas comuns podem perceber a Aventuras variam em tamanho e complexidade. examinar o ambiente (talvez puxar uma alavanca misteriosa). Uma aventura longa pode correspondida. Em grande escala. com criaturas se revezando em turnos para que todos tenham oportunidade de agir. Muitas aventureiros seguindo uma narrativa do início ao fim. vida. levá-los prisioneiros ou forçá-los à rendição. os aventureiros informações dos jogadores descrevendo o que eles querem que podem prevalecer! seus personagens façam. envolve os personagens e outras criaturas usando armas. Sem a magia de cura dos clérigos e paladinos. Combate. ultrapassar um capítulos 10 e 11. ou persuadir um espelho mágico a mostrar um local distante aos aventureiros. interações e outros desafios. e traços de personalidade no Capítulo 4. composta de mágico e a versatilidade de magos e druidas. na forma de magias e itens mágicos. a magia é a chave de sua de tempo real. Uma aventura evidência da magia regularmente. os aventureiros exploram o mundo. muitas vezes. aventuras são conduzidos pelas maquinações de conjuradores OS TRÊS PILARES DE UMA AVENTURA infernais que usam magia para fins malignos. uma oração visivelmente do que uma única sessão de jogo. Uma aventura pode ser pensada poderiam ser subjugados por inimigos poderosos. e durar animado como seu guarda-costas. Interação social representa os aventureiros conversando com alguém (ou algo). pode envolver os personagens passando um dia atravessando uma planície ou uma hora explorando cavernas subterrâneas. assim como muitas características de classe no capítulo 3. cada ameaça seria múltiplas cenas emocionantes. a magia aparece mágico). um mago andando pelas ruas com um escudo envolver centenas de combates. com um objetivo em mente. e do Mestre dizendo aos jogadores o que acontece como resultado destas ações. todos em um esforço para derrotar seus adversários. os aventureiros se dirigindo de volta à civilização para descansar e aventureiros rapidamente sucumbem aos seus ferimentos. os praticantes de Enquanto isso. incluindo aliados. uma série de aventuras em sequência. Mesmo no contexto de uma batalha campal. Pode ser o interrogatório de um batedor capturado para que revele a entrada secreta para um covil goblin. As regras dos capítulos 7 e 8 revelam mais sobre exploração e interação social. Exploração consiste em uma troca de seu serviço. um dragão começa um ritual místico para levantar-se como Exploração inclui tanto o movimento dos aventureiros um deus da destruição .um monstro fantástico. apoio mágico edificante dos bardos e clérigos. em algum momento. e pode durar não mais menores .estas são apenas algumas das ameaças através do mundo e sua interação com objetos e situações que mágicas que os aventureiros podem enfrentar. mas pode ser útil dividir estas atividades em mago louco trabalha para criar um exército de constructos com três grandes categorias: exploração. E. e é o foco dos passam o tempo tentando resolver um quebra-cabeça. Sem o desfrutar os despojos de seus trabalhos. magias.1 INTRODUÇÃO 5 . Os aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus uma bruxa rapta jovens para drenar magicamente seu vigor. o final de uma aventura é marcado pelos sobrevivência. a obtenção de informações a partir de um prisioneiro resgatado. mesmo que isso signifique matá-los. Combate é o elemento mais estruturado de uma sessão de D&D. Um líder de seita procura despertar um deus adormecido nas profundezas do mar.

A raça mais comum sido um soldado ou pirata e feito coisas perigosas anteriormente. também seus pontos de experiência. lutar contra monstros. usamos o termo ficha de personagem escolha de classe. seu ficha de personagem. siga amplamente a vocação de um personagem. que o personalidade. embora ele possa ter humanóides inteligentes do mundo de D&D. personagem de uma forma importante. que se encontra no fim deste livro). Por exemplo. seu avatar no mundo de DUNGEONS & DRAGONS. como um ladino vigoroso que gosta Bob está sentado para criar seu personagem. Um personagem de 1º nível a proficiência em uma ou mais perícias. O jogador deve anotar esses de concluído. Se o jogador gosta de histórias de fantasia com quer para jogar. o personagem serve como representante do jogador no aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais tarde. Um personagem recebe uma série de benefícios a partir de sua Ao longo deste capítulo. os traços raciais dos halflings pés-leves tornam. Registre como sentidos especiais. testes de resistência e. desde o uso de certas armas até a maneira de contar uma mentira muito convincente. PARTE 1 personagem não-convencional. com um personagem que o anime para jogar. quais talentos especiais estes passos em ordem e tome as decisões que refletem seu desejo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O jogador escolhe uma raça (como humano ou halfling) personagens incomuns. algumas vezes. O jogador também inventa a A raça também aumenta um ou mais valores de atributo. o anão Bruenor. mas memoráveis. Um personagem de nível superior geralmente começa menores. ESCOLHA UMA RAÇA ganhando pontos de experiência (XP). e as táticas mais comuns que ele emprega ao explorar uma A concepção do personagem pode evoluir em cada escolha que o masmorra. perícias. ele pode construir um personagem de uma dessas raças. CONSTRUINDO BRUENOR O jogador deve anotar na ficha de personagem todas as Cada passo do processo de criação de personagens inclui um características que sua classe lhe proporciona no 1º nível. decidir que o jogador comece em um nível superior. O importante é que o jogador venha para a mesa As classes de personagem são descritas no Capítulo 3. uma combinação de estatísticas de jogo. podem ser imaginação. abaixo. Depois jogador determina no passo 3. ou um mago extravagante. desde uma ficha de personagem formal (como aquela tornam um personagem diferente dos membros de outras classes. A classe descreve Uma vez que o jogador tiver um personagem em mente. Ele pode ser um iniciais e seu deslocamento base também. PARTE 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA EM os ladinos excepcionais e os elfos tendem a ser magos poderosos. um ladino furtivo. Todo aventureiro é membro de uma classe. nível (Veja "Além do 1º Nível" mais adiante neste capítulo). tais elementos adicionais de sua classe além do 1º nível. ESCOLHA UMA CLASSE olhada nas ilustrações deste livro para ver o que desperta seu interesse. com um jogador chamado Bob construindo seu personagem. Uma ficha de personagem oficial de armaduras. ou um atirador de elite que liquida seus rude anão das montanhas se encaixa bem no personagem que ele inimigos à distância. proficiência com certas armas ou ferramentas. e uma classe (como guerreiro ou mago). ou a capacidade de usar magias tem 0 XP. como o anão de aventuras. ou está das montanhas ou o elfo da floresta. Ou o jogador possa estar mais interessado em um CONSTRUINDO BRUENOR. Se o jogador não sabe por onde começar. Ele observa todos os traços raciais dos anões em anões e elfos. D&D é um bom lugar para começar até que o jogador saiba quais ferramentas. alguma forma de registro digital O personagem também ganha uma série de proficiências: ou uma folha de caderno. pressupondo que A raça que o jogador escolher contribui para a identidade de seu o personagem já tenha sobrevivido a algumas aventuras angustiantes. guerreiro corajoso. Algumas raças também têm sub-raças. O jogador deve registrar os traços concedidos por sua raça na Antes de mergulhar no Passo 1. jogador realizar. estabelecendo sua aparência O jogador deve anotar seu nível em sua ficha de personagem. o jogador deve pensar sua ficha de personagem. armas. um clérigo fervoroso. A raça de um personagem garante certos traços raciais. exemplo deste passo.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 6 .um conjunto de habilidades (inclusive conjuração) que personagem. personagem pode fazer muito bem. a aparência e os antecedentes do personagem. elfos. O Capítulo 2 fornece mais entrando em uma campanha de D&D em curso. resistente na mesa de jogo. ganchos de interpretação e Halflings Paladinos e anões da montanha magos.5 metros Se o jogador quer que seu personagem seja o aventureiro mais e os idiomas que ele conhece: Comum e Anão. o Mestre pode informações sobre essas raças. Lembrando de anotar seus idiomas sobre o tipo de aventureiro com o qual ele quer jogar. Às DUNGEONS & DRAGONS é criar um personagem. O personagem é vezes jogando contra essa tendência também pode ser divertido. entre os personagens dos jogadores são anões. jogo. ele pode dar uma 2. Se o jogador já está familiarizado com o jogo. ele pode considerar usar a classe de guerreiro. uma das muitas espécies nível é inexperiente no mundo de aventuras. geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus Se o jogador partir de um nível mais alto. Ele decidiu que um de combate corpo-a-corpo. Um personagem de 1º Cada personagem pertence a uma raça. ou a realizar uma negociação tensa. NÍVEL Normalmente. Muitos desses benefícios são características de para se referir a tudo aquilo que o jogador utiliza para controlar seu classe . Estes traços às vezes se encaixam com certas classes (veja o com a quantidade mínima de XP necessária para chegar a esse passo 2). o personagem começa no 1º nível e avança de nível 1. ele possui. halflings e Começar no 1º nível marca a entrada do personagem em uma vida humanos. ele deve anotar os ancestrais. incluindo o deslocamento de 7. As proficiências definem muitas das coisas que o as informações que ele precisa e como usá-las durante o jogo.

(Atributos são descritos no Capítulo 7. conjura (explicado em cada classe de conjurador). no entanto. e algumas das proficiências em perícias e sugestões para construir rapidamente um personagem daquela ferramentas. Anote os modificadores ao lado • CDs dos testes de resistência das magias que o personagem de cada uma das pontuações. sábio e um bom líder. proficiência. adiciona-o apenas uma vez. então ele coloca pontuações decentes em por exemplo) antes de aplicado. atributo. e um dos chifres de seu capacete. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA 3. O ele deve fazer as alterações de seus valores de atributo. dividir o resultado • Testes de Resistência que o personagem é proficiente.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 7 . Sabedoria e Carisma. O jogador deve certificar-se de anotar Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15. Ocasionalmente. O jogador também deve registrar o tipo de resultados mais altos. Valores de Atributos e Modificadores. o jogador pode gastar Dados de tempo ou não gosta da idéia do acaso determinar seus valores de Vida para recuperar pontos de vida (ver "Descanso". apenas uma vez. bem como seu bônus de proficiência. subtrair 10 do valor de atributo e. CONSTRUÇÃO RÁPIDA A classe determina as proficiências com armas. um personagem tem 1 Dado de Vida. que é de +2. um antecedente adequado para a classe. tal como indicado na descrição da classe. 10. DETERMINE OS VALORES DE ATRIBUTO Os Pontos de Vida de um personagem definem o quão resistente Muito do que o personagem faz no jogo depende de seus seis ele é em combate e outras situações perigosas. Bruenor tem 1 Dado de Vida . 14. 12. 10. e o reduz pela metade apenas uma vez. são determinados pelo Dado de Vida (abreviatura de Dado de Sabedoria e Carisma. Destreza. e algumas raças CONSTRUINDO BRUENOR. O custo de cada valor de atributo é mostrado na tabela bônus de proficiência para um personagem de 1º nível. e magias iniciais. por 2 (arredondado para baixo). Constituição. Depois de um descanso. o jogador pode usar esta variante para sua ficha de personagem. O método descrito aqui Como um guerreiro de 1º nível. que será consideram certo atributo particularmente importante. incluindo como atribuir os seus valores de atributo mais altos. Constituição. Inteligência. Inteligência 8 (-1). 13. 14. vai para a Constituição. Ele rola quatro dados de 6 faces e anota a soma dos três sua ficha de personagem. Ferramentas classe. Cada atributo possui uma pontuação. D&D REGRAS BÁSICAS V0. em força. Agora o jogador deve atribuir cada um dos seis números BÔNUS DE PROFICIÊNCIA rolados para cada um dos seis atributos de seu personagem: Força. Bob toma nota disto e vai anotar o valor final depois que O jogador tem 27 pontos para gastar em seus valores de determinar a Constituição de Bruenor (passo 3). multiplica-o Destreza 10 (+0). 8) todas essas proficiências. Ele cria Bruenor como um VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE ATRIBUTO guerreiro e anota as proficiências de classe do guerreiro de 1º nível em A critério do Mestre. que é de +2 para um personagem de 1º nível. 12. O jogador gera os seis valores de atributo do personagem O jogador deve anotar os pontos de vida do seu personagem em aleatoriamente.e começa com pontos de vida iguais a 10+seu modificador de valores de atributos escolhidas individualmente. PARTE 2 de Constituição de +3. Os antecedentes de um personagem concedem proficiências adicionais em perícias e ferramentas. Bruenor pode ser um guerreiro vez a uma única jogada de dado ou outro número. ou que ele deve ser multiplicado mais de uma vez. determinado no passo 3. maior número de pontos. O jogador deve repetir este processo mais cinco Dado de Vida de seu personagem e o número de Dados de Vida que vezes. 8. Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1). ele coloca o sua ficha de personagem. de modo que tenha seis números. em seguida. Depois de aplicar seus benefícios raciais bônus de proficiência se aplica mais de uma vez para a mesma (aumentando a Força e a Constituição de Bruenor em 2). determinar seus valores de atributo.o permite que o jogador crie um personagem com um conjunto de d10 . o jogador deve • Jogadas de ataque com armas em que o personagem é proficiente. que Pontos de Vida). mais o bônus de proficiência pode ser modificado (o dobro ou metade. 15. Bob imagina Bruenor investindo para uma batalha com um machado. no capítulo 3 inclui uma seção oferecendo em teste de resistência. Se uma circunstância sugere que o sabedoria e carisma. A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus de Destreza. Constituição. no Capítulo 5). ele pode usar as seguintes valores: 15.) Este será o seu máximo de pontos de vida. Por ele ser um guerreiro. os valores rolagem. o e modificadores de atributos de Bruenor ficam assim: Força 17 (+3). PARTE 3 concedem mais proficiências. as proficiências Cada descrição de classe. O personagem começa com uma Capítulo 7. como bônus de proficiência se aplica a muitos dos números que o resultado de sua escolha racial. No 1º nível. ousado. o jogador deve • Testes de Atributo com ferramentas que o personagem é proficiente. Se ele preferir economizar ele possui. e o tipo de dado Os seis atributos e sua utilização no jogo são descritas no é determinado por sua classe. (O jogador atributo. deve ser anotada na ficha de personagem do jogador. modificador de atributo sem consultar a tabela. Seu próximo atributo mais O bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma alta. quebrado. jogador. quais raças aumentam certos atributos e quais classes também adiciona seu modificador de Constituição. Constituição 16 (+3). chegando a um total de 13 pontos de vida. 13. Inteligência. Bob também anota o atributos. A tabela Resumo dos Valores de Atributo fornece uma quantidade de pontos de vida iguais a rolagem mais elevada possível referência rápida sobre quais qualidades são medidas por cada para aquele dado. determinar seus modificadores de atributo usando a tabela • Jogadas de ataque com magias que o personagem conjura. Os pontos de vida atributos: Força. mas Bob decide que quer que o anão seja mais velho. Para determinar um • Testes de Atributo com perícias em que o personagem é proficiente. no capítulo 8). jogador vai anotar em sua ficha de personagem: Depois de atribuir os valores de atributos. Depois. na para os atributos de Bruenor. Bob preenche pontos de vida finais de Bruenor: 10 + modificador CONSTRUINDO BRUENOR. 14.

O jogador deve escolher a tendência (a bússola moral que orienta suas decisões) de seu personagem e seus Força ideais. Um personagem com um Carisma baixo pode aplicar as melhorias raciais. 13. um valor 14 Um personagem com Carisma alto transpira confiança. 12). O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais além dos incluídos no Destreza Capítulo 4. 12. Um Inteligência personagem muito forte. sua altura e peso. perícia analítica comportar de forma muito diferente de um personagem muito Importante para: Mago inteligente e com pouca Força. Sua elevada Força e Constituição sugerem um corpo atlético e saudável. intuição. empatia e Halfling Pés-leves (+1) uma consciência geral do que está acontecendo. Anão das Montanhas (+2) Humano (+1) sua ocupação original e o lugar dele no mundo de D&D. sua pátria . DESCREVA O PERSONAGEM esquecimento. Um personagem Humano (+1) com baixa Sabedoria pode ser distraído. vigor. Depois de conhecer os aspectos de jogo básicos de seu personagem. Melhoramentos Raciais: Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele veio. 15. 8. seu 8). Sabedoria Um personagem com Destreza alta é provavelmente ágil e Características: Consciência. Importante para: Todos Melhoramentos Raciais: ATRIBUTOS DO PERSONAGEM Anão (+2) Humano (+1) O jogador deve levar em conta os valores de atributo e a raça de Halfling Robusto (+1) seu personagem para criar sua aparência e personalidade. Elfo (+2) Humano (+1) Halfling (+2) e pode também proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos tipos de ferramentas.assim Bob escolhe o antecedente herói popular para Usando as informações do Capítulo 4. um conjunto de números acima média e quase iguais (13. liderança curioso e estudioso. poder físico caras ao personagem. Mas Bruenor tem um destino heróico . enquanto um personagem Humano (+1) com um baixo valor de Força pode ser magro ou gordo. antes de intimidante. Ele precisa de um nome. Ele anota as proficiências e a característica especial que detalhar a aparência física e os traços de personalidade de seu este antecedente lhe concede. e sua baixa Inteligência sugere um grau de 4. 13. imprudente ou alheio. mas é hora do jogador transformá-lo em uma pessoa. O jogador deve anotar esta Constituição informação. O jogador não pode iniciar com um parecer abrasivo. O jogador deve gastar alguns minutos cresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do Vale do pensando sobre como o personagem se parece e como ele se Vento Gélido. 15 será o valor de atributo normalmente é misturado com uma presença graciosa ou mais alto que o jogador pode conseguir inicialmente. com os olhos brilhantes e energia abundante. Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre. recordar informações. 12.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 8 . enquanto um personagem com Inteligência Importante para: Líderes e personagens diplomáticos baixa pode falar de maneira simples ou facilmente esquecer detalhes. Usando este método. O Capítulo 4 também ajuda a identificar as coisas mais Características: Atletismo natural. e pode estar disposto a trabalhar com o jogador para criar Características: Agilidade física. Melhoramentos Raciais: Um personagem com Constituição alta geralmente parece Anão das Colinas (+1) Humano (+1) saudável. desarticulado ou tímido. atributo menor que 8. chamadas de vínculos.recuperar comporta. um alto valor de Força geralmente corresponde Alto Elfo (+1) com um corpo musculoso ou atlético. Por exemplo. Importante para: Ladino Um antecedente dá ao personagem uma característica de Melhoramentos Raciais: antecedente (um benefício geral) e proficiência em duas perícias. Melhoramentos Raciais: Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso. o jogador pode seu anão. força vital para o personagem na sua ficha de personagem. e sua tendência (Leal e bom). enquanto um personagem com Destreza baixa pode ser Importante para: Clérigo tanto desengonçado e estranho quanto pesado e com dedos grossos. equilíbrio um antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de personagem. juntamente com a personalidade que desenvolveu Características: Saúde. Melhoramentos Raciais: Por exemplo. O personagem seu clã foi expulso de sua pátria quando ele era muito jovem. 8. Carisma Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente Características: Confiança. 15. Este método de determinar os valores de atributo permite a criação CONSTRUINDO BRUENOR. e as fraquezas que Importante para: Guerreiro um dia poderão miná-lo. reflexos. Custo de Pontos de Valores de Atributos. PARTE 4 de um conjunto de três números elevados e três baixos (15. que custa 7 pontos. Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu nome. D&D REGRAS BÁSICAS V0. perspicácia esbelto. ou qualquer conjunto de números entre esses extremos.RESUMO DOS VALORES DE ATRIBUTO personagem. eloquência. com baixa Inteligência deve pensar e se Características: Acuidade mental. Um Elfo da Floresta (+1) personagem com baixa Constituição pode estar doente ou frágil. em termos gerais. sexo (masculino).

que se combinam para a 7. CONSTRUINDO BRUENOR. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano nem todos os personagens podem usar armaduras e escudos. O Capítulo 7 tem mais informações deixar Bruenor com uma Classe de Armadura 18. como uma rapieira. cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Força ao dano Sem armadura e escudo.5 vezes seu valor de Força. antecedentes. ele rola um 5. e a arma causa 1d6 +3 de dano. Seu machado de batalha é uma arma CLASSE DE ARMADURA corpo a corpo. para ataques e danos). como mostrado no Capítulo 5. um grupo de aventureiros trabalha em conjunto com um objetivo Algumas magias e características de classe concedem uma maneira comum. Se o personagem usa uma armadura. então ele ignora os traços de personalidade Valor Modificador Valor Modificador sugeridos no antecedente de herói popular. Sua fraqueza está ligada ao seu carinho.ele tem uma ARMAS fraqueza para com os órfãos e as almas desgarradas. conforme explicado no Capítulo 5. O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz. o jogador também pode ter uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela de Bugigangas no final do Capítulo 5). DUNGEONS & DRAGONS. REÚNA UM GRUPO e escudos é determinada pela classe. do domínio do dragão das sombras que expulsou os anões de lá. Seu equipamento comprar o equipamento com um peso total (em quilos) superior inicial inclui cota de malha e um escudo. ataque (machadinhas. No entanto. Há desvantagens em usar A maioria dos personagens de D&D não trabalham sozinhos. Se o jogador pode usar seu modificador de Força ao invés disso. um total de +5. Força (+3) além de seu bônus de proficiência (+2). ESCOLHA O EQUIPAMENTO d20 e adiciona seu bônus de proficiência (somente se ele possuir A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial do proficiência com a arma) e o modificador de atributo apropriado. 8 0 12 4 9 1 13 5 10 2 14 7 11 3 15 9 D&D REGRAS BÁSICAS V0. com preços. O jogador deve tentar não guerreiro e do antecedente de herói popular. Quando a personagem. Ele escolhe o ideal de justiça a partir 6-7 -2 22-23 +6 da lista em seu antecedente. observando que Bruenor acredita que 8-9 -1 24-25 +7 ninguém está acima da lei. o Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe e os jogador pode usar seu modificador de Destreza ao invés disso. Quando baseado em sua classe. ele escolhe qual usar. sensível. Todos esses itens são detalhados no Capítulo 5. armaduras ou escudos se o personagem não tiver a proficiência Cada personagem desempenha um papel dentro de um grupo. mesmo quando ela não pode ser garantida. usam a força O jogador deve anotar sua CA na sua ficha de personagem. Bob escolhe um machado de batalha e duas machadinhas. 10-11 0 26-27 +8 Dada a sua história. armaduras e outros equipamentos de • Para ataques com armas corpo a corpo. O jogador deve interagir com os outros CUSTO DE PONTOS DE VALORES DE ATRIBUTO jogadores e com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem uns dos outros. sua natureza sensível . o jogador usa seu aventura. a CA de um personagem é igual a 10 + o quando ele ataca. necessária. o escudo e o modificador de Destreza. também estão nesse capítulo. sua terra natal. o jogador usa seu jogador tem um número de peças de ouro (PO) para gastar modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano. desejar.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 9 . como eles se conheceram e que tipos de Valor Custo Valor Custo missões o grupo pode empreender juntos. ou ambos. e a proficiência em armaduras 6. Extensas listas a arma possuir a propriedade arremesso. arma possuir a propriedade acuidade. de equipamentos. Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito as diferente de calcular a CA. PARTE 5 O valor do atributo Força limita a quantidade de equipamento Bob anota o equipamento inicial proveniente da classe de que o personagem pode transportar. assim Bruenor usa seu modificador de Força para A Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem os ataques e os danos. Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade de VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES Bruenor em mente. o vínculo de Bruenor é óbvio: ele aspira 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 recuperar algum dia o Salão de Mithral. personagem. o jogador pode comprar o seu equipamento inicial. sobre a capacidade de carga. que realmente ama seus 2-3 -4 18-19 +4 amigos e aliados. como armas de arremesso. incluindo armas. Bruenor tem o mesmo bônus de um escudo. O jogador deve anotar estes equipamentos em sua ficha de modificador de Força para jogadas de ataque e dano. num total de 1d8 +3 de dano cortante. Quando o jogador realizar um ataque com uma arma. levando-o a Para cada arma que o personagem porte. Se o personagem tem vários recursos que chances de um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de lhe dão diferentes formas de calcular a CA. Algumas coisas contribuem para sua CA. Quando modificador de Destreza. chegando a como a armadura. como uma machadinha. Para as armas de Bruenor. O • Para ataques com armas à distância. o jogador deve calcular o mostrar misericórdia. mas ele esconde esse coração mole atrás de um 4-5 -3 20-21 +5 comportamento rude e ríspido. observando que algumas 1 -5 16-17 +3 vezes Bruenor é um anão carinhoso. Seu bônus de ataque é o seu modificador de evita ser ferido em combate. porta arremessar uma machadinha. modificador que ele irá usar quando atacar ou causar dano com a arma. calcula a CA usando as regras do Capítulo 5.

000 8 +3 assim seu modificador de Constituição de +3 para +4. conforme detalhado na poderosos muitas vezes confrontam ameaças em regiões ou descrição da classe. o bônus de proficiência do até mesmo a ordem fundamental do multiverso pode estar em personagem aumenta em determinados níveis. ele adquire experiência.000 18 +6 A área sombreada na tabela de Avanço de Personagem mostra os 305. ele ganha 1 dado de vida adicional.000 7 +3 aumenta seu valor de Constituição de 17 para 18. No primeiro estágio (níveis 1-4).000 13 +5 bônus de proficiência para personagens desses níveis. D&D REGRAS BÁSICAS V0. permitem que o jogador aumente seus valores de atributo.000 11 +4 que o jogador precisa para avançar seus níveis do 1° ao 20°.000 16 +5 225.000 15 +5 as outras melhorias que seu personagem adquire a cada nível. ele 23. jogo durante suas aventuras. 195.000 14 +5 informações da descrição das classes de personagem para ver quais 165.000 19 +6 quatro estágios de jogo.700 4 +2 aumentar em 1. As ameaças que eles enfrentam são relativamente menores.000 6 +3 exemplo. Alternativamente. O jogador deve rolar este Dado de Vida e adicionar AVANÇO DE PERSONAGENS seu modificador de Constituição ao resultado. Muitos conjuradores ganham acesso ao 3º nível de magia no início deste estágio. seja No quarto estágio (níveis 17-20).1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 10 . ganham benefícios que lhes permitem realizar mais ataques ou Quando o personagem ganha um nível. geralmente representando perigo para plantações locais ou aldeias. Este alcançar para personagens dos jogadores. Os estágios não possuem quaisquer regras 355.000 20 +6 associados a eles. 64. e o 100. aumentando 34. eles são uma descrição geral de como a experiência de jogo mudam na medida em que os personagens ganham níveis. os personagens são efetivamente aventureiros aprendizes. Eles estão aprendendo sobre as características que os definem como membros de uma classe em particular. os pontos de vida máximos do personagem 6. muitas classes de usuários de armas adquirem a capacidade de realizar mais de um ataque por rodada. sua classe muitas vezes fazer coisas impressionantes com tais ataques. adicionando o total ao seu máximo de pontos de vida. desafios. incluindo as principais escolhas que identificam suas habilidades de classe na medida em que elas avançam (como a Tradição Arcana do mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro). Em seguida.000 10 +4 A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP 85. os personagens atingem o aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou aumentando auge de seus benefícios de classe. algumas das quais criam efeitos antes impossíveis de número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. os personagens começam a seguir em frente por conta própria. Além disso. alcançando um novo limiar de poder mágico com magias como bola de fogo e relâmpago. que é o resultado 0 1 +2 300 2 +2 médio da rolagem de dado (arredondado para cima). Algumas dessas características (benefícios) mesmo continentes inteiros. Por 14. 900 3 +2 Quando o modificador de Constituição do personagem 2. Os personagens deste estágio tornaram-se importantes. que é representada por pontos No 11º nível.000 9 +4 seu máximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos. 48. os personagens alcançaram ALÉM DO 1° NÍVEL um nível de poder tal que passam a se situar bem acima do povo À medida que o personagem se aventura pelo mundo e supera comum e os torna especiais. Um personagem que atinja um determinado 6º nível. quando Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro. O jogador não pode aumentar um (ou vilanicos) por seus próprios méritos. enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos. tornando-se arquétipos heróicos um único valor de atributo em 2. Outros personagens avanço é chamado de ganhar um nível ou subir de nível. No segundo estágio (níveis 5-10). o jogador Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência pode usar o valor fixo indicado pela sua classe. muitos conjuradores passam a ter acesso a magias de de experiência. Consulte as 140. até mesmo entre outros aventureiros. No terceiro estágio (níveis 11-16). Cada vez que o jogador ganha um nível.000 12 +4 120.500 5 +3 aumentam em 1 ponto para cada nível que ele tenha atingido. Estes aventureiros lhe concede características adicionais. Neste nível.000 17 +6 ESTÁGIOS DE JOGO 265. O destino do mundo ou valor de atributo acima de 20.

a Cidade Livre de A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos Greyhawk. tentando ganhar a TENDÊNCIA vida em um mundo que teme a sua espécie. aparência clãs do mesmo povo. elfos. Estes detalhes são sugestões para ajudar o jogador a do escudo e anões dourados. um anão faz um guerreiro Algumas raças possuem sub-raças. Este padrão não é obrigatório para o personagem do jogador. ler e escrever personagem. Por exemplo. história do personagem. mas considerar A ESCOLHA DE UMA RAÇA qual o motivo de seu anão ser caótico. enquanto que a idade avançada pode ao lado de humanos. Os membros de uma sub-raça resistente. pensar sobre seu personagem. Esta informação pode ajudar o jogador a decidir Espalhados entre os membros destas raças mais comuns existem com quantos anos de idade seu personagem iniciará o jogo. DESLOCAMENTO Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para um O deslocamento de um personagem determina o quanto longe aventureiro controlado pelo jogador. Anões. abrindo jogador pode escolher qualquer idade para seu personagem. IDIOMAS A escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um Em virtude da raça. Ao tomar essa no multiverso D&D. CAPÍTULO 2: RAÇAS UMA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DO MUNDO DE TRAÇOS RACIAIS DUNGEONS & DRAGONS . raças e sub-raças são menos comum entre os aventureiros. desde os diminutos A idade observa com quantos anos um membro da raça é halflings e os robustos anões até os majestosamente belos elfos. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham particularmente baixo. além de características especificadas A raça de um personagem não só afeta seus valores de atributo para a sua sub-raça. o que caminho entre a multidão aqui. a Cidade das Portas - membros dessa raça. tem os traços da raça parente. E lá. personagem. halflings e humanos ele pode se mover quando viajar (Capítulo 8) ou em combate são as raças mais comuns em um grupo de aventureiros típico. bem como a expectativa de vida dos misturando-se entre uma grande variedade de etnias humanas. um de seus pais. por exemplo. mas nos Reinos Esquecidos. por exemplo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. formas e cores. O cheiro de comidas de dezenas de diferentes cozinhas se misturam com os odores de ruas tumultuadas e da falta de AJUSTE DE ATRIBUTO saneamento. vestidos com um espectro deslumbrante de estilos IDADE e tons . mas sociedade anã que é leal. halflings.pessoas de diferentes tamanhos. em desacordo com a Os humanos são a raça mais comum no mundo de D&D. e inúmeras definir melhor seu personagem. os anões das inclui informações para ajudar o jogador a interpretar um montanhas e os anões das colinas vivem juntos como diferentes personagem daquela raça. membros da raça.um fugitivo da profunda extensão do Subterrâneo.Águas Profundas. ou até mesmo a estranha Sigil. o jogador deve ter em mente com que tipo de personagem ele quer jogar. um solitário Drow . Um personagem do jogador pertence a um desses povos. diferentes. possui mais informações sobre essas raças incomuns. um personagem pode falar. decisão. Vozes tagarelam em inúmeros idiomas da maioria das raças. outras espécies fantásticas. As seguintes entradas apresentam os traços sobrecarrega os sentidos. e um elfo pode ser um mestre da magia arcana. os aventureiros podem divergir bastante dos padrões da raça. sem pertencer totalmente à raça de qualquer explicar um alto valor de Inteligência ou Sabedoria. Edifícios em uma miríade de estilos arquitetônicos Cada raça aumenta um ou mais valores de atributos de um exibem as diversas origens de seus habitantes. características da sociedade e as tendências mais comuns distantes em reinos separados e chamam-se a si mesmos de anões entre as raças. uma maneira fácil de escolher seus antecedentes e os traços da personalidade de seu personagem. pode ajudar o jogador a vivem e trabalham ao lado de anões.representam muitas raças diferentes. incluindo sua personalidade. bem longe da luz do sol. descritas no tópico Tendência na descrição da raça. Um grupo de gnomos ri jogador interpretar um personagem muito jovem ou muito velho. Estabelece qualidades fundamentais que existem ao certos idiomas. O verdadeiras espécies exóticas: um poderoso draconato. É importante o jogador considerar porquê seu personagem é diferente. Outras (Capítulo 9). um halfling pode ser SUB-RAÇAS uma boa escolha para um ladino furtivo. O Livro do Jogador A maioria das raças têm predisposição para certas tendências. mas também fornece as pistas para a construção da significativamente de raça para raça e de um mundo para outro. enquanto um deles ativa um brinquedo de madeira inteligente que se sua idade pode explicar um valor de Força ou Constituição move por conta própria. elfos. considerado adulto. E os próprios habitantes . respectivamente. Por exemplo. O Capítulo 4 lista a maioria dos idiomas comuns longo da carreira de aventuras do personagem. A descrição de cada raça neste capítulo No cenário de campanha Dragonlance. As relações entre as sub-raças variam e traços. e um tiefling astuto à espreita nas pode explicar alguns de seus valores de atributo. se o sombras com malícia em seus olhos ali. eles vivem física.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 11 .

apuros com muita frequencia. e então ela decididos na ação. esse amor acaba na avareza. o nariz grande. embora os comerciantes grata visão para Drizzt. e dúvida. raiada de branco. Eles respeitam as tradições de seus não têm muitos ferreiros. Bruenor Martelo de Batalha subiu pelas costas do eles mineram gemas e metais preciosos e forjam itens admiráveis. O DROW OUVIU O TOM ÁSPERO Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das montanhas onde de uma voz familiar. alguns dos anões mais antigos que vivem na LENTO PARA CONFIAR Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras raças. "Você começa a conhecer uma humana. Nada. cinzentos inspiração de uma divindade. E também são tão ou DEUSES." não abandonam essas tradições facilmente. para um pálida tingida de vermelho. os anões são conhecidos como hábeis joalheiros e artesãos. traçando a história de seus ancestrais de volta para a fundação trabalho. que um anão. antigos ainda vivos muitas vezes se lembram de um mundo muito diferente. mas os que têm fazem muito bem o seu clãs." D&D REGRAS BÁSICAS V0. Eles adversário morto. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se humanos e halflings lidem frequentemente com o comércio de bens saísse pra te procurar!" anões por rotas de marítimas. quando o martelo encontra a cabeça do orc. Até mesmo um trabalho zeloso. No entanto. Por exemplo. resistindo à passagem dos séculos com estóica volúveis e fúteis. às vezes ao ponto de serem teimosos. E quando orcs ou goblins avançam pelas montanhas. mais "A diferença entre um conhecido e um amigo é de cerca de uma de três séculos atrás. mas ainda cor de fogo — surgiu como uma comércio. é um ditado anão que pode ser um exagero. Se você tiver sorte. Um anão pode barbas e preparam-nas com cuidado. ela terá parentes anões têm um forte senso de justiça. A Estilha de Cristal são bem-vindos em assentamentos anões. vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã. um chamado direto ou simplesmente o ou castanhos. Um império. O cabelo os outros. mineiros e trabalhadores em pedra e metal. é bom ter um elfo à sua volta. A. Mas mostre-me um é a devoção aos deuses dos anões. na juventude do próprio mundo. Reinos ricos em antiga grandeza. Membros de confiança do outras raças -R. desconsiderando o fato de que o pesado monstro jazia amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das jóias finas e. O clã e os ancestrais de possuem cabelos ruivos. BAIXOS E ROBUSTOS Anões em outras terras são tipicamente armeiros. mas sem de suas mais antigas fortalezas. um exército triunfante. que defendem seus ideais de herói halfling. de clãs. Só assim você pode fazer um amigo humano. Difícil prever o que um elfo vai fazer a seguir. ELFO!". eles odeiam os orcs tanto quanto nós. e os anões montanhas. tesouro conquistado pelas mãos de um halfling. para o membro de uma raça de vida curta. buscar restaurar a honra perdida de um clã. Elfos. alguns anões. Como você Os anões são determinados e leais. mas de estilos simples. salões esculpidos nas raízes das A unidade chefe de uma sociedade anã é o clã. mas os tons mais comuns são o propósito específico. eles adquirem através do vermelha. Essa uma busca por vingança de um único anão. Mesmo anões que vivem forjas em chamas. mas forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos. como os humanos e os halflings. Parte dessas tradições Halflings.ANÃO CLÃS E REINOS "ESTÁ ATRASADO.que têm mãos e coração tão bons cometidos contra eles. se pode dizer duas coisas sobre eles: Eles resistência e poucas mudanças. Outros anões são guiados pelo comando ou pela são longos. ou reconquistar um lugar no clã depois de ter sido LONGAS MEMÓRIAS. "Claro. "Não é sensato depender dos elfos. Audazes e resistentes. e reconhecem os anões relacionados a ele. o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e nas valorizam altamente sua posição social. Uma injustiça cometida contra um anão é quanto o dela. Eles não gostam de barcos. de modo que os anões mais um poderoso ancestral. e um ódio longe de seus próprios reinos valorizam suas identidades e filiações ardente de goblins e orcs . mesmo que ela os ponha em ambição de todo um clã. Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados pelo A pele dos anões varia do marrom escuro a uma matiz mais desejo por tesouros .para seu próprio bem pessoal.talvez uma filha ou neta . Seja qual for a riqueza que os aquilino e várias vezes quebrado do anão — bem como sua barba anões não podem extrair de suas montanhas. Apesar desse novo desconforto. embora algumas áreas destas cidades estejam fora dos limites até mesmo para eles. eles vão atrás. Talvez não tão bom quanto um anão. embora anões mais pálidos frequentemente desejo de trazer glória a um dos deuses anões. um compromisso com o clã e a tradição. fieis à sua palavra e pode levá-los a sério?" Humanos. Não possuir um clã é o pior destino que pode acontecer a um anão.estas linhas comuns unem todos os anões. os anões são tão largos e seus serviços. Esta certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de um longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o mundo anão. Anões são sólidos e duradouros como suas amadas eles tanto podem começar a cantar como sacar uma espada. Guarda-costas anões são guerreiros. em sobre seu amigo élfico. Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram do dia. geralmente negros. que falta às raças mais efêmeras. Embora procurados pela sua coragem e lealdade.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 12 . compactos que podem pesar tanto quanto um humano com quase 60cm a mais. pode se tornar a dedicação é digna de admiração. Ou um anão pode buscar por um machado empunhado por Anões podem viver mais de 400 anos. alguns são mercenários. habilidade em combate. em que os orcs conquistaram sua fortaleza centena de anos". LONGOS RANCORES exilado. aquilo que começa como assiste partir! Se eles colocam o coração em algo. Muitos já está em seu leito de morte. Anões machos valorizam altamente suas um anão também são motivações importantes. como certos tons terrosos. em altura. como os humanos. seja o tesouro de um dragão ou o trono de um império. eles são gente agradável.50m de altura. E os uma ofensa para todo seu clã. e são bem recompensado por tenham menos de 1. armadureiros. e devoção à forja. Salvatore. ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar castanho claro ou bronzeado. perdido no campo de batalha séculos atrás. OURO E ClA mais corajosos e resistentes do que qualquer povo mais alto. Eles são montanhas. então. e demoram a esquecer erros .

com um forte senso de honestidade e uma DUERGAR crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma Nas cidades das profundidade do Subterrâneo vivem os duergar. os mais altos (para um anão). élfica abria seus braços de forma amorosa para a imensidão. Visão no Escuro: Acostumado a vida subterrânea. Thoradin. vergonha para o clã. Os anões do escudo do norte Faerûn. anões cinzentos. Loderr. Ulfgar. Eles vivem em lugares de seu bônus de proficiência normal. Vondal. tendem para o bem.50m de altura e escravos invadem o mundo da superfície para capturar escravos. Os companheiros cores no escuro. onde uma música suave ecoa através do ar D&D REGRAS BÁSICAS V0. no entanto. ponto de vida adicional. intuição profunda. Ajuste de Atributo. A Sabedoria aumenta em 1. O anão das colinas têm sentidos aguçados. em pesam cerca de 70kg. NOMES ANÕES idioma anão é repleto de consoantes duras e sons guturais.Margaret Weis & Tracy Hickman. A marcha do dia havia sido difícil. Tordek. apenas tons de cinza." penumbra até 18m (12 quadrados). Ungart. mas a escuro como se fosse na penumbra. O anão das montanhas firmemente nos benefícios de uma sociedade bem-organizada. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada. eles eram fortes com o machado de guerra. ANÃO DAS MONTANHAS TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES Os anões das montanhas são fortes e resistentes. Resiliência dos Anões: O anão tem vantagem em testes de Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade como resistência contra venenos. Qualquer anão que desonrar seu nome e perdê-lo. Suprimentos de Cervejeiro ou ferramentas de Pedreiro. Rangrim. seu poderoso reino ao sul do continente. está proibido por lei a ANÃO DAS COLINAS usar qualquer outro nome dos anões em seu lugar. ao invés do mas não inteiramente sendo parte dele. estavam em um alto rochedo sobre a lendária cidade de Qualinost. bem como o clã Idade: Anões tornam-se maduros no mesmo ritmo dos governante Hylar e os clã nobres Daewar de Dragonlance. Traubon. Orsik. Vivem cerca de 350 anos em média. Torbera.5 metros (5 quadrados). Audhild. Harbek. poderia lhes Proficiência em Ferramentas: Um anão adquire proficiência em tirar o equilíbrio. Kathra. Estes perversos e furtivos comerciantes de Tamanho: Anões medem entre 1. Travok. adiciona o dobro do seu Bônus de Proficiência no teste. Inteligência (História) relacionado com a origem de um trabalho Dragões do Crepúsculo do Outono em pedra. Veit. Fargrim. ou ordem social justa. e no Lua Dourada disse suavemente. mas são considerados jovens até atingirem a idade de das montanhas. Torgga. ligando um pináculo a outro. cenário de Dragonlance. vendem suas presas para outras raças do Subterrâneo. Alberich. machadinha. Kristryd. Construídos por antigos ferreiros anões. Diesa. acostumados a uma Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas. Eldeth. acreditando Treino em Armaduras dos Anões. não havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. são anões humanos. Vistra. Ilde. O brilhando com luz feérica. Riswynn. em 1. seguida.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 13 . ler e escrever Comum e Anão. O anão enxerga na "EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE. Barendd. um anão tem ELFO uma visão superior no escuro e na penumbra. e tendem a possuir uma coloração mais Ajuste de Atributo: A Constituição aumenta em 2. Mardred. eles martelo de guerra. Resistência dos Anões. Helja.20m e 1. Gorunn. no meio de antigas florestas ou em torres prateadas Idiomas: O anão pode falar. Bardryn. Brottor. Gurdis. Kildrak. Dain. e Nomes masculinos: Adrik. acordo com a tradição. é de 7. Rumnaheim. Esses anões são provavelmente parte integrante da natureza dos anões. Os anões dourados de Faerûn que vivem em Darrak. Oskar. como se fosse na claridade. ele recebe 1 Nomes de Clãs: Balderk. vivendo no mundo. e cada vez que o anão das colinas ganha um nível. Seu tamanho é Médio. Falkrunn. O clã. suas pedras brancas reluzentes mescladas com um tom (explicado no Capítulo 9). Baer. Estes arcos cintilantes eram as únicas fronteiras da uma ferramenta de artesão de sua escolha entre: ferramentas de cidade. A Força aumenta em 2. A cidade Ferreiro. Strakeln. Os pontos de vida máximos aumentam Liftrasa. Tendência: A maioria dos anões são leais. de um anão falar. Nomes femininos: Artin. assim como os exilados Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn no Thorin. Dankil. e essas características trespassam como sotaque para qualquer outra língua O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã. pareciam tão delicados. este irá retirar o nome do anão. não ao indivíduo. Rurik. Eles têm habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis e Deslocamento: O deslocamento base de caminhada de um anão crescerem temporariamente para tamanho gigante. Dagnal. Se ele o usar indevidamente ou trazer jogador deve escolher uma destas sub-raças. Gunnloda. Ajuste de Atributo. se Treinamento de Combate dos Anões: O anão tem proficiência elevavam no ar. Hlin. que um pássaro pousado sobre eles. Einkil. Ligação com Rochas: Sempre que um anão realizar um teste de . vida difícil em um terreno íngreme. Arcos graciosos. beleza etérea. Sannl. Eles adquire proficiência em armaduras leves e médias. ele é considerado Proficiente na Perícia História e Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural. Torunn. Morgran. Cada nome anão tem sido utilizado e Sub-Raça: Existem duas sub-raças principais de anões nos reutilizado através das gerações. martelo de arremesso e o suficiente para suportar o peso de um exército. O nome de um anão pertence ao mundos de D&D: anões das colinas e anões das montanhas. prateado cintilante. e resistência contra dano de veneno hastes brilhantes. são anões das colinas. Holderhek. notável resiliência. Gardain. clara. Taklinn. O anão não consegue discernir recompensa no final estava muito além de seus sonhos. Lutgehr. 50 anos. Eberk.

No entanto. vida tão longa. eles são ligeiramente mais baixos aproxima da qualidade élfica. Caelynn. Eryn. Os machos e as durões do que aparentam quando surge uma necessidade. se preocupam mais de 1. e uma vida como aventureiro lhes permite fazê-lo. e as coisas boas do Embora possam ser arrogantes. Erevan." fêmeas são quase da mesma altura. a música e a poesia. Xanaphia.e fragrâncias suaves flutuam na brisa. variando de pouco mais de 1. lhes sobra em assustadoramente belos para os humanos e os membros de bravura. Eles são normalmente mais mágicos. Eles preferem Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Naivara. bronze. Quarion. e já provaram-se mais humanos. Aramil. (pois eles não têm interesse na mineração). Galinndan. Lia. eles podem encontrar o bem em qualquer um.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 14 . Elfos EXPLORAÇÃO E AVENTURA não possuem pêlos faciais e poucos pêlos no corpo. Tendo uma roupas elegantes em cores brilhantes. costumam contratar elfos para o serviço de tutores. e mais provavelmente mais curiosos Alguns podem ser rebeldes. "Halflings são pessoas de gostos simples. os elfos geralmente são graciosos mundo. necessidade de limpar e arar a terra. Phann. Eles são boa gente. Carric. Erdan. aventurar-se em uma missão ou aprender NOMES ÉLFICOS uma nova habilidade ou arte. mas sempre acaba UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL mudando ao longo das décadas. normalmente uma invasores irem embora. Keyleth. embora possa refletir os nomes de conhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os respeitados indivíduos ou outros membros da família. os elfos podem ser focados e Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos. e gostam de jóias simples. Galanodel (Sussurro da Lua). Eles são artesãos talentosos. O nome adulto diplomacia para resolver as diferenças antes da violência. Mas o que Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos. Seu Tharivol. Himo. ao perseguir um objetivo. Vadania. Ielenia.os esforços humanos parecem mais pesados do que as fêmeas. Além disso. Riardon. Bethrynna. Sariel. Ao declarar a idade adulta. e os olhos podem ser como piscinas douradas ou prateadas. Rolen. Theren. isso lhes dá uma ampla que lhes permita viajar livremente. demonstrando habilidade os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma comum. incomodam com uma pequena dose de acaso. os elfos combinação de outras palavras élficas. Mas quando surge a necessidade. Quillathe. enquanto outros continuam usando a versão élfica. Eles são mais delgados do que os uns com os outros e cultivam seus jardins. Vall. E devo admitir. tão fúteis às vezes. Rael. divertidos do que animados. geralmente contra a repressão injusta. Amastacia (Flor das Estrelas). Paelias. Eles são de cada elfo é uma criação única. mas os machos são um pouco Humanos. Althaea. possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos. embora aqueles outros que ainda os veem como jovens flexíveis em face do perigo. Enna. para que Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Jóia Florida). Shanairra. REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA Naill. e ainda tempo depois do centésimo aniversário. Ainda assim. sua ambição de completar algo antes que suas breves vidas acabem . Meriele. o arco. Quelenna. embora alguns Nomes femininos adultos: Adrie. e sua perícia e magia lhes permitem sustentar-se sem a Hadarai. menestréis viajantes. Birel. Humano nobres Silaqui. alimentos. e durante este período mais lentos para esquecê-los. Os elfos encontrados fora de suas terras são. Mas então você olha para suas realizações. comumente. Leshanna. descoberta. Mialee. Holimion (Orvalho dos Diamantes). os cabelo podem ser de tons verdes ou azuis. Faen. Varis. Mindartis. Berrian. "Anões são chatos.50m até pouco uma qualidade digna de escárnio. Innil. Elfos amam a natureza e a ORGULHOSOS E AMÁVEIS magia. que é ao mesmo tempo rotineira no dia-a-dia. e esta não é do que os humanos. eles podem desfrutar de séculos de exploração e mas belas. Felosial." Halflings. aprender um pouco de refinamento. algum implacáveis. Heian. Liadon (Fronda de D&D REGRAS BÁSICAS V0. Laucian. Del. Jelenneth. Enialis. Thia. os elfos são de adulto. Elfos tendem a permanecer distantes e não se enquanto outros podem ser campeões de causas justas. mesmo para aqueles que não correspondem a suas expectativas - normalmente os não-elfos. Mella. Aust. Thia. sofisticação e boas maneiras. Antinua. os elfos parecem lhes falta em humor. do que gananciosos. Lael. e a estratégia em batalha. Theirastra. contato com estrangeiros é geralmente limitado. simplórios desajeitados. criando roupas e objetos de arte finamente adornados. Sai. Elfos também gostam de perspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamente exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes raças que vivem uma vida mais curta. A maioria dos elfos habitam pequenas aldeias florestais Nomes masculinos adultos: Adran. pesando entre 45kg a 65kg apenas. Alguns elfos que viajam entre revelam um poderoso lado marcial.80m de altura. Nomes infantis: Ara. Anastrianna. Em média. "Tudo com pressa. DELGADOS E GRACIOSOS Anões. Naeris. Arannis. Thamior. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos. com a espada. Ivellios. Immeral. Soveliss. com desdém e insultos graves com vingança severa. confiantes de que podem simplesmente esperar os cada elfo tem um nome de família (sobrenome). e A coloração da pele dos elfos variam da mesma maneira que tem de apreciar suas façanhas." até o branco-azulado. eles procuram carreiras Elfos podem viver bem mais de 700 anos. artistas ou sábios. intrusos. Shava. Elfos caçam. Eles respondem insultos mesquinhos eles são chamados por nomes de criança. Aelar. elfos levam uma boa vida negociando itens artesanais por metais Andraste. Syllin. Eles confiam primeiramente na podem continuar a chamá-los pelo nome da criança. um elfo também seleciona um nome Assim como os galhos de uma árvore jovem. a arte e o estudo. Eles poderiam apenas desacelerar e os humanos. Peren. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana. seus melhores ferreiros produzem arte que se muitas outras raças. Drusilia. e também incluem peles em tons de cobre. Valanthe. Bryn. coletam e cultivam seus Beiro. por isso. escondidas entre as árvores. Rinn.

O Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance.80m de altura e Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos dourados possuem constituição delgada. esses sonhos na verdade são ELFO DA FLORESTA exercícios mentais que tornaram-se reflexivos através de anos de O elfo da floresta possui sentidos aguçados e intuição. Esta categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de Idiomas: Um elfo pode falar. Depois de descansar desta forma. experiência sobre o mundo. Seus olhos são verdes. sua deusa-aranha. e encontrados. Ilphelkiir (Pétala Preciosa). e suas canções e poemas Em Faerûn. Tamanho: Elfos medem entre 1. diversos tons de loiro. A Inteligência é o atributo usado para Transe: Elfos não precisam dormir. arco longo e arco curto. jogador desejar. e os elfos do sol de Forgotten Realms) é viver 750 anos. ele pode escolher uma sub-raça mais específica. Muitos bardos aprendem essa língua selvagens. elfos verdes. espada curta. Se não fosse por uma única exceção conhecida. a raça dos drow algumas vezes com traços esverdeados. Sua sociedade depravada é castanhos ou negros. nobres disputam posições sociais. O alto elfo possui proficiência seus escravos. O outro tipo (como os altos elfos de expressão. patrulheiro do Norte. durante 4 horas Idioma Adicional. medita. se fosse na penumbra.) Enquanto idioma adicional de sua escolha. mas ocasionalmente podem ser loiros ou cor preocupado com o culto à Lolth. a compreensão élfica O alto elfo possui uma mente afiada e um domínio da magia básico. Este documento apresenta duas destas sub-raças para o jogador escolher. adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode Silvanesti de Dragonlance.5 metros (7 quadrados). elfos da lua (também chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos) Visão no Escuro: Acostumado à florestas crepusculares e ao céu são muito mais pálidos. No entanto. com espada longa. exceto como Treinamento em Armas Élficas. A ESCURIDÃO DOS DROW A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz cobreada. pelo menos um drow quebrou este estereótipo. arrogante e recluso. ou outro fenômeno natural. prateados ou negros. Meliamne (Calcanhar de Carvalho). até mesmo aos outros elfos. que abençoa o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas de cobre. apenas tons de cinza.50m e 1. O elfo não consegue discernir cores no Ajuste de Atributo. provou a sua qualidade como um defensor dos fracos e inocentes para 10. existem dois tipos de altos elfos. Drizzt Do'Urden. O deslocamento básico do elfo da floresta aumenta mundo de Forgotten Realms. A Inteligência aumenta em 1.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 15 . a diversidade e a auto. o elfo tem os mesmos ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de suas florestas benefícios que um humano depois de 8 horas de sono. Seus olhos são dourados. acreditando serem superiores aos não-elfos e Tendência: Elfos amam a liberdade. se o resultado de milhares de anos de refinamento élfico. Eles valorizam e protegem a liberdade Forgotten Realms) são mais comuns e amigáveis. escuro. A Destreza aumenta em 2. com espada longa. o elfo possui uma visão superior em condições de azul. que são comumente chamados de drow. O elfo da floresta pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem. eles se inclinam fortemente em direção aos Greyhawk. Um elfo tipicamente assume a idade Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk. castanhos ou cor de avelã. de truques do mago. (A palavra comum para tal meditação é "transe". ler e escrever comum e élfico. bem como as raças Élfico é um idioma fluido. castanho e vermelho não são 18m (12 quadrados). e são geralmente bondosos. Normalmente. Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade física com ALTO ELFO praticamente a mesma idade dos humanos. Os drow crescem acreditando Ajuste de Atributo. do sol e elfos da lua de Forgotten Realms). entre humanos e outras raças. permanecendo semi-consciente. Prata). negros. desta maneira. Um elfo pode enxergar na penumbra até ou azuis. O alto elfo pode falar. complexa. ler e escrever um por dia. desconfiados dos não-elfos. O alto elfo conhece um truque de sua escolha da lista contra ser enfeitiçado e é imune a magias de sono. arco longo e arco curto. eles têm cabelos de um branco prateado. três sub-raças principais: os altos elfos. da idade adulta vai além da maturidade física. de coração puro. e no escuro como incomuns. Siannodel (Córrego Lunar). bem como a sua própria. Seu tamanho é Médio. Seus olhos são azuis ou verdes com manchas douradas. que as raças que habitam superfície são inúteis. e os elfos Xiloscient (Pétala de Ouro). com pele de alabastro por vezes tingida de noturno. A literatura élfica é rica e variada. Os (6 quadrados). como se fosse na claridade. nativas. No Pés Ligeiros. ou elfos da floresta) são reclusos e para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório. névoa. seus pés prática. ou elfos do amanhecer) tem pele bronzeada e cabelos cor de cobre Deslocamento: O deslocamento base de caminhada é 9 metros ou louro dourado. assim. Treinamento em Armas Élficas. um elfo é capaz de sonhar. os elfos da floresta (também chamados de elfos são famosos entre outras raças. Seu cabelo geralmente são seria universalmente ultrajada. neve caindo. Ajuste de Atributo. Em vez disso eles meditam conjurar este truque. os Qualinesti de Dragonlance. negros escuridão e na penumbra. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O alto elfo possui proficiência Sentidos Aguçados: O elfo tem proficiência na perícia Percepção. Ancestral Feérico: O elfo tem vantagem nos testes de resistência Truque. e os elfos da lua de suaves aspectos do caos. muitas vezes. A Sabedoria aumenta em 1. Nailo (Brisa da Sub-Raça: Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em Noite). espada curta. profundamente. abrangendo sua Em muitos dos mundos de D&D. os elfos da floresta. com entonações sutis e gramática chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e Forgotten Realms. alheira. Em alguns TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS mundos estas sub-raças são ainda mais subdivididas (como os elfos Um personagem elfo tem uma variedade de habilidades naturais. Máscara da Natureza. chuva forte.

Vani. tais como uma comida exótica ou um estilo HALFLING estranho de vestuário. ou comunidades O conforto de casa são o objetivo da maioria dos halflings: um estão ameaçadas. O HALFLING. possivelmente um apelido. Mas MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO a barriga alargava-se abundantemente. Com. rico dos halflings mantém seus tesouros trancados em uma porão. e uma casa. Kithri. Wellby. mesmo o que eles possuem. uma balsa flutuando rio abaixo. Garrafa Verde. Para eles. tentando provarem-se valiosos e bem-vindos. O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM RAIO Halflings são facilmente movidos pela piedade e detestam ver de centenas de milhas. no máximo. atraídos pela estrada aberta um reino próprio. e a lanugem de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Halflings machos muitas vezes ostentam costeletas longas. acalentando poucos sonhos de ouro e glória. RÉGIS. O galho retorcido que lhe servia como vara de pesca combinação de sua inerente furtividade e sua natureza modesta erguia-se acima dele. bem como o conforto do lar e da casa. Bree. uma lareira. Eles podem demonstrar uma -R. Prato Cheio. outros formam bandos com grandes fazendas e bosques preservados. Trym. mesmo em tempos de vacas magras. Seraphina. especial para encontrar a solução mais simples para um problema. apoiar seus amigos. aventurar-se não é tanto tom corado. Merric. ou maneiras tradicionais à despeito da ascensão e queda de impérios. 1 metro de altura. Lyle. As famílias preservam suas uma carruagem. lugar para viver em paz e sossego. prendeu os dedos por trás da cabeça e recostou-se qualquer ser vivo sofrer. e têm pouca paciência com indecisões. Shaena. dirigindo carruagens ou guiando barcos de lugar em criaturas maiores evitando serem notados. Cade. aconselham-se com os comida. Lidda. devido a seu amor por uma boa Halflings são adeptos em viver em comunidades de humanos. Eles se preocupam com as necessidades básicas e os Nomes masculinos: Alton. dependendo das oportunidades que se anões ou elfos. claro e ondulado. Garret. seus amigos. Eles apreciam os Frouxo. Nedda. Errich. Eles são generosos. Euphemia. e seu cabelo é geralmente castanho ou castanho uma carreira. eles parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver durante séculos na EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES sombra dos impérios e à margem de guerras e conflitos políticos. confortáveis e práticas. Verna. um fogo ardente e uma refeição generosa. refeição — ou várias delas. Eles não reconhecem qualquer tipo de nobreza povos. Mesmo o mais Finnan. Embora alguns halflings vivam seus A maioria dos halflings vivem em comunidades pequenas e pacíficas dias em remotas comunidades agrícolas. JOVIALIDADE PASTORIL bebida fina e boa conversa. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz. Cinto Halflings são um povo afável. Galho Caído. Eles possuem um talento Nomes femininos: Andry. empurrada ao longo de uma estrada de terra. Eles Um halfling tem um determinado nome. caloroso e alegre. Roscoe. inclinava-se sobre as águas plácidas do lago. prazeres simples e não são inclinados à ostentação. A Estilha de Cristal notável ferocidade quando seus amigos. AMÁVEIS E CURIOSOS Baixa Colina. Salvatore. para os padrões de sua diminuta raça. Lavinia. desejo de viajar. defender suas comunidades. Espinhudo. Alta Colina. Eles têm olhos castanhos ou amendoados. A. perfeitamente espelhado na Os halflings trabalham facilmente com os outros. mesmo que essa casa possa ser anciãos de suas famílias para guiá-los. e gostam de usar roupas simples. Lindal. Eldon. pesando entre 18 e 20 quilos. Muitos halflings vivem entre outras raças onde seu trabalho duro e sua lealdade lhes oferece recompensas abundantes e PEQUENOS E PRÁTICOS conforto. Mesmo os aventureiros que existem entre eles normalmente aventuram-se no mundo por razões de comunidade. ou explorar um A pele dos Halflings varia do bronzeado ao pálido com um mundo grande e cheio de maravilhas. ou curiosidade. Os sobrenomes muitas vezes são preferindo as cores brilhantes. Eles nunca construíram nômades que viajam constantemente. apelidos que de tão adequados foram transmitidos através das A praticidade dos Halflings se estende para além de suas gerações. Callie. ou evitando o combate lugar sem manter um lar permanente. a ou realeza por conta própria. em vez disso. Milo. Régis era baixo. Sobrenomes: Cata-Escovas. um sobrenome. e eles são leais a superfície vítrea do Maer Dualdon. e ajuda os halflings a evitar uma atenção indesejada. Algumas comunidades halflings preferem viajar como Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio de forma de vida. Osborn. laços de família e amizade. Paela. seguro entre dois dos seus peludos dedos do pé. Reed. é mais uma oportunidade ou às vezes uma necessidade. em vez de expostos à vista de todos. Folha de Chá. Portia. Perrin. até mesmo as D&D REGRAS BÁSICAS V0. Corrin. familiares. A apresentassem. direto. partilhando alegremente contra a capa musgosa do tronco da árvore. Eles amam descobrir coisas novas. Cora. mas NOMES HALFLINGS barbas são raras entre eles e bigodes são quase inexistentes. Jillian. Ander. amizade. Halflings geralmente entram para o caminho do aventureiro para Eles normalmente são robustos. sendo eles halflings ou não.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 16 . mais simples. longe de monstros saqueadores e choques de exércitos. roupas. Bom-Barril. Merla. ou mesmo dominaram muitas terras além de seus e o horizonte amplo para descobrir as maravilhas de novas terras e tranquilos condados.

" aproximadamente 18 quilos. É como se estivessem saído de um sonho maravilhoso. animais estranhos e ferozes. mas os halflings são relutantes a magia que era parte daquela terra distante e também sua forja. Em Forgotten Realms. e. são mais como famílias estreitamente relacionados do que dados. breves. homens podem possuir pêlos faciais esparsos ou Furtividade Natural. se comparados com os anões.5 metros (5 quadrados). A Constituição aumenta em 1. ler e escrever comum e halfling. HUMANO Sorte: Quando o halfling rolar um 1 natural em uma jogada de ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO INCANSÁVEL QUE. e grandes D&D REGRAS BÁSICAS V0. ficar amedrontado. "Os humanos são realmente muito parecidos com a o sofrimento dos outros. orcs. Seu tamanho é Pequeno. linhagens. Mas não há como dizer o que está se passando por trás de sua face Tendência: A maioria dos halflings são leais e bondosos. que foi cantado em cada página. No mundo de Greyhawk. no mínimo. sua tradição Nos confins da maioria dos mundos. mesmo usando pioneiros dos mundos. atingir os 150 anos. vá conversar com os agricultores e pastores e você vai encontrar são muito ordeiros. saquear e aterrorizar. os cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado. sua música. odeiam ver Humanos. A diversidade dos humanos pode ter uma pitada de mesmo quando possui apenas a cobertura de uma criatura que sangue não-humano. e tem resistência contra dano venenoso. Nestas páginas amareladas estavam os contos de Idiomas: O halfling pode falar. fortemente apegados à sua comunidade e ao gente bondosa. Liriel leu. revelando indícios de elfos. Um halfling robusto é mais resistente do que a média de sua raça e possui certa resistência à venenos. No entanto. A Destreza aumenta em 2. primitivos deuses poderosos. palavra. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se Sub-Raça: Os dois tipos principais de halflings. no entanto. e você pode confiar em sua Ajuste de Atributo. Não que haja algo de errado com os barões e os conforto de suas antigas tradições.65m até 1. primeiro para novamente o dado mas deve utilizar a nova rolagem. em compartilhá-la com os outros. O que quer que os motive. Pés-Leves e esforçam para alcançar o máximo que podem nos anos lhes são Robustos. ele pode jogar há muito tempo. flexíveis. sua graça e tudo mais. Deslocamento: O deslocamento base de caminhada é 7. Anões. Eles também gente. comum com todos os outros halflings. os halflings pés-leve espalharam-se até os lugares mais distantes e. os elfos e os quais eles estejam viajando. os empreendedores e os Um halfling pé-leve pode esconder-se facilmente. moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões onde eles se Resiliência do Robusto. estes halflings são Os humanos são os mais adaptáveis. Durante a longa noite. ataque. os humanos são fisicamente mais diversificados que as Pés-Leves são mais propensos à vontade de viajar do que os outras raças comuns. dragões. Saia de seus castelos e fortalezas. Via sorridente . uma categoria de tamanho maior que a sua. permanecem: eles constroem cidades que duram por eras. UM AMPLO ESPECTRO Com sua propensão para a migração e conquista. muitas vezes. ou através das e com uma vida curta. E protegendo suas Tamanho: Halflings medem cerca de 90cm de altura e pesam próprias terras. O Pé-Leve pode tentar se esconder abundantes. Eles escrevem muito pouco. Os tons de pele podem variar do negro ao muito pálido e são chamados pés-peludos ou companheiros altos. Ajuste de Atributo. Quase todos os halflings falam o idioma comum jovem das raças comuns.90m de altura e pesar entre 60kg e levam uma vida nômade. Pelo menos alguns deles. Os seres humanos chegam à idade adulta na ROBUSTO adolescência e raramente vivem um século. Eles têm gostos amplamente diferentes. ou outras seja.especialmente as negativas. ou liso). eles também nos protegem." de regra. "Anões são amigos leais. em seguida para colonizar. antigas. estes halflings 110kg. No entanto. a teste de atributo ou teste de resistência. os humanos são os inovadores. todas as raças comuns. enroscado. Em Forgotten Realms. soldados . eles resistência contra veneno. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar às raças mais verdadeiras sub-raças. Ele geralmente é afável e se dá muito bem com os outros. O Carisma aumenta em 1. "Eles são tão belos! Seus rostos. Filha do Drow isso eles não possuem uma literatura rica. saiu aos mares e rios em longos navios. Mas será que faria mal a eles sorrirem de vez em quando?" Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode Elfos. havia Bravo: O halfling têm vantagem em testes de resistência contra uma energia.certamente muito mais do que eles demonstram. O Robusto tem vantagem em testes de instalaram. Quando se estabelecem em um lugar.é preciso admirar a sua convicção. Não há um humano típico: um indivíduo outros halflings. Agilidade Halfling: O halfling pode mover-se através do espaço Ela nunca tinha dado muita atenção para os humanos. eles possuem um bom coração e são amáveis. TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS AFÁVEIS E POSITIVOS Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são relutantes em Um personagem halfling possui uma série de características em fazer vastas generalizações . vivem ao lado de outras raças ou pode ficar ter entre 1. chegando mais tarde no cenário mundial para conversar com as pessoas das terras que habitam. histórias à fascinavam. mas essas de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu. por -Elaine Cunningham. e ambiciosos entre chamados de Corações-Fortes. O jogador deve escolher uma destas sub-raças. e suas vidas portanto.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 17 . Ajuste de Atributo. são a variedade mais comum. heróis corajosos. e são mais comuns no sul. iluminada pela luz de velas após velas. e não toleram a opressão. os humanos são a mais oral é muito forte. e A linguagem Halfling não é secreta. um amor pela aventura. Alguns dizem que os Robustos VARIADOS EM TUDO têm sangue dos anões. e é por esta razão que eles constroem seus poderosos PÉS-LEVES impérios através da conquista e do comércio. apenas outras pessoas como cobertura.

mas também planejam o futuro. como nomes (Femininos) Arveene. ruivos ou castanho claros. Jasmal. cabelos e olhos divina para escapar das garras da morte) somente alcançam-na marrons escuros. Pavel. Ceidil.tornando-os bem adaptados a uma vida comerciantes e funcionários de todos os tipos. (Femininos) Atala. Grigor. humanos dão nomes de outras línguas aos seus filhos. mas esses traços são quase universais. Sergor. os humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as variações Katernin.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 18 . Glar. mas uma nação Da mesma maneia em que se misturam entre si. A cultura material e as características físicas dos humanos DAMARANO podem mudar muito de região para região. Chernin. Illuskanos são um povo alto. Sudeiman. a arquitetura. Seu cabelo é geralmente Fronteiras Prateadas. Dundragon. Orel. Starag Em Forgotten Realms. ou dinâmicas mudanças políticas e sociais. crivado de flechas. Meilil. Morn. plenamente o presente . Randal." tradições para cada nova geração. e os nomes típicos de seus membros." Enquanto um único elfo ou anão pode assumir a responsabilidade Halflings. os humanos se ou cultura humanas preservam tradições com origens muito além misturam com os membros de outras raças. cabelos loiros. "É difícil haver uma refeição melhor que na casa de um halfling. humanos como um todo não possuem nomes típicos. Dotsk. de pele morena com ganhar glória aos olhos de seus companheiros acumulando poder. com as antigas migrações dos primeiros humanos. (Masculinos) Bor. D&D REGRAS BÁSICAS V0. governos. Kulenov. Evenwood. Eles vivem muitas vezes servem como embaixadores. com tons de literatura dos humanos são diferentes nas terras do noroeste das pele que vão desde o moreno ao claro. Malark.reinos que podem persistir por longos séculos. Fodel. (Sobrenomes) Bersk. Eles se dão bem com quase todos. Natali. Mival. (Masculinos) Darvin. de pele clara com olhos azuis ou Estes grupos. sua ganância por ouro é sua ruína. cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase negro. Em Forgotten Realms. em vez de territórios ou grupos. (Femininos) Alethra.boa comida e boas histórias diante de uma lareira acolhedora. Kara. Nemetsk. anões ou élficos (pronunciando-os mais ou menos corretamente). Igan. Haseid. (Masculino) Aseir. e seus olhos são muito variáveis. podem ser cinzentos como o aço. Dumein. Zora. Grim. Rein EXEMPLOS DE AMBIÇÃO Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e CHONDATHANO ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn. Mara.e até mesmo mais distintas na longínqua Kara-Tur." humanos são oportunistas adaptáveis. Eles buscam Chondathanos são um povo delgado. em torno do NOMES E ETNIAS HUMANAS Mar Interior. Jhessail. embora o leste . e códigos de lei dos humanos fixam suas tradições na CALISHITAS rocha da história. Kosef. possíveis de coloração de pele e características. Kerri. (Sobrenomes) Amblecrown. Zasheida. contanto que você não quebre sua cabeça no teto da de proteger um local especial ou um poderoso segredo. deixar um legado duradouro. serem encontrados em áreas mais localizadas de Faerûn. embora possam não ser íntimos de todos. de aventuras . variam de acordo Nomes Damaranos. os No entanto. os templos. A maioria tem cabelos negros como um usados como inspiração. Tana. diplomatas. bibliotecas. Mais do que as outras raças. os Calishitas possuem pele. a música e a Damaranos são de altura e constituição mediana. esforçando-se para Anões. Bardeid. Jassan. um grande número de raças não-humanas em comparação com o Hama. mas Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria dos (exceto aqueles poucos que procuram a não-vida ou a ascensão outros humanos. Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas. o vestuário. Embora alguns humanos possam ser xenófobos. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. Khemed. Os humanos do alcance da memória de qualquer ser humano único. magistrados. sociedades são inclusivas. Humanos de descendência Chondathana dominam as terras centrais de Faerûn. nove grupos étnicos humanos são amplamente reconhecidos. causas. Eles são encontrados principalmente no apenas certificando-se que serão lembrados depois que partirem. Rowan. As terras humanas dão as boas vindas a Mehmen. Tessele. Helm. Khalid. (Sobrenomes) Basha. os por exemplo. Stedd. e permanecem alerta às Elfos. não importando em qual mundo corvo. eles poderiam fins. Ainda assim. As castanho seja o mais comum. a culinária. Dorn. de modo que Ivor. Esvele. apesar de mais de uma dezena de ILLUSKANOS outros. em geral suas Nomes Calishitas. Miri. A riqueza e fama. Yasheira. Um humano O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS individual pode ter uma vida relativamente curta. no entanto. os casa . Evendur. "Eles são gente forte. Olma. Marsk. Shemov. você INSTITUIÇÕES DURADOURAS pode aprender muito com eles. daquela da distante Turmish ou Impiltur ao castanho ou negro. Tallstag cultura da sua região ou os nomes tradicionais de seus antepassados. Enquanto clãs anões e anciãos halflings passam as antigas realmente conquistar alguma coisa. proporção de humanos que vivem em terras não-humanas. se um elfo puder esquecer esse seu maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um igual. sudoeste Faerûn. Pashar. e é provável que você seja ou enfeitiçado. amigos leais e fiéis à sua palavra. Greycastle. Lureene. humanos encontraram ordens sagradas e instituições para tais Se os halflings tivessem um pingo de ambição. Individualmente e como grupo. Os humanos sonham com a imortalidade. Eles não gostam de intrusos. características físicas dos humano. Zasheir. Seipora. os humanos defendem maioria deles são altos e possuem os olhos verdes ou castanhos. Shandri. os Nomes Chondathanos. Mostana. mas a maioria dos pais humanos dão nomes que estão ligados a Buckman. Alguns pais Gorstag. mas aqueles que habitam o extremo noroeste possuem humano os jogadores estão.

O jogador adquire proficiência em uma perícia de sua Os Shou são a etnia mais numerosa e poderosa do grupo de Kara. Quara. tendem a ser mais altos. Shaumar. TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS Stormwind. Salazar.80m de altura. Ling. Dona. Pisacar. frases militares dos anões. Falone. SHOU Perícias. (Masculinos) Ander.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 19 . o seu tamanho é Médio. Ramondo Amafrey. Betha. Os sobrenomes dos Shou são geralmente apresentados antes do próprio nome. (Masculinos) Borivik. ler e escrever comum e um RASHEMITAS outro idioma adicional da escolha do jogador. Chao. Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do Livro do (Femininos) Fyevarra. Vladislak. (Masculinos) Aoth. Kung. e assim por diante. Jun. Sefris. e cabelos negros. Nulara. Uuthrakt (6 quadrados). Westra. cabelos negros encaracolados e olhos escuros. (Femininos) Balama. Urhur. Deslocamento: O deslocamento base de caminhada é 9 metros Fezim. Faila. Nomes Illuskanos. Romero. Yuldra. Zolis. Malcer. (Femininos) Marivaldi. Navarra. Fai. Thazar-De. Sum. Dois atributos da escolha do jogador aumentam em 1. Mumed. Vonda. amarelada. Os melhores e os piores são raspar todo o cabelo. raciais alternativos. da sua posição entre esses valores. Mei. Meng. Urth. Sepret. magros. Immith. Luth. Mei. Bran. Nomes Rachemitas. Independentemente (Femininos) Arizima. Kethra. Astorio. Eles geralmente têm pele e palavras emprestadas de outras línguas: maldições orcs. Lei. Windrivver É difícil fazer generalizações sobre os humanos. Mara. negro ao castanho escuro. Ajuste de Atributo. Lackman. Jogador. Eles são de cor de um bronze Talentos. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Nomes Mulanos. mas os cabelos castanhos e os olhos azuis são os mais comuns. Nomes Turami. seus nobres e muitos outros Mulanos costumam nenhuma tendência em especial. os Tethyrianos são de estatura e peso medianos. Lander. Huang. Anskuld. robustos e musculosos. (Sobrenomes) Brightwood. Calabra. Blath. à leste do Mar Interior e normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem. Eles gostam de rechear seu discurso com a ser baixos. Lian. (Sobrenomes) Ankhalab. os humanos aumentam em 1. Marcon. mas um personagem humano possui as seguintes características. Seus cabelos variam do adolescência e vivem menos de um século. Ulmokina Habilidade. A cor de seus cabelos e olhos variam muito. Ehput-Ki. Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos. So-Kehur. e aqueles que habitam as terras mais ao norte. Long. Madislak. e com pele morena clara. Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso. Lao. Umara. Stayanoga. musicais élficas. Domine. Jiang. Cefrey. o Mestre pode permitir que o jogador utilize estes traços Shevarra. com cabelos negros e olhos escuros. Selise. escolha.50m até mais de 1. expressões olhos escuros. Nathandem. Tai. TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS Kanithar. Todos os valores de atributos dos Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior. Iltazyara. Helder. bem ao leste de Faerûn. Idiomas: Um humano pode falar. com pele escura como o mogno. Shan. (Sobrenomes) Chergoba. TURAMI Nativos da costa sul do Mar Interior. Diero. encontrados entre eles. Frath. mas nas terras onde eles são mais Tendência: Os humanos não possuem uma inclinação a proeminentes. os Rashemitas tendem incluindo dialetos obscuros. (Masculinos) An. Ralmevik. Hahpet. Tur. Nomes Shou. Kao. Marta. Qiao. Taman. Luisa. Rimardo. Nephis. Mulanos são geralmente altos. Chen. Jia. On. Tammith. (Femininos) Bai. Faurgar. Bareris. Hulmarra. Murnyethara. Tan. MULANOS Ajuste de Atributo. Murithi. Idade: Os humanos chegam à idade adulta no final da com olhos amendoados ou castanhos. muitas vezes misturados com os Mulanos. ter apenas 1. Shui. Stor. Pin. Umbero. Os humanos Encontrados. Shin. (Sobrenomes) Agosto. Olga. na maioria das vezes. Jalana. Ramas. podem Kethoth. O jogador ganha um talento de sua escolha. (Sobrenomes) Chien. com pele escura. (Masculinos) Anton. Pieron. Imzel. Shui. Chathi. Silifrey. Wen. em substituição da característica Ajuste de Dyernina. Jandar. Wan TETHYRIANOS Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda oeste de Faerûn. Geth. o povo Turami é geralmente alto e musculoso. Chi. Thola. Hornraven.

o sacerdócio equivale a um ofício político. os aventureiros evoluem em mais de uma Clérigos combinam o poder mágico de curar e inspirar seus classe. Eles são heróis. como o nome sugere. apenas sacerdotes comuns. ganhando novas características e Agregar poder divino não envolve estudo ou treinamento. por exemplo. como a maestria em armas e armaduras de um guerreiro poder. cajados. espadas longas. CLÉRIGO motivados pela ânsia e pela excitação à uma vida que os outros Com braços erguidos aos céus em contemplação e uma reza em nunca ousariam levar. É mais do que uma profissão: é a vocação de um linhas inimigas de orcs posicionados contra ele. paladinos e devotos à causa de seu deus. Cada classe presente nesse Um clérigo pode. Em algumas cidades. Para classes adicionais. Quatro classes básicas – listadas na tabela Classes – são AGENTES DIVINOS encontradas em praticamente todas os mundos de D&D e Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário é definem os aventureiros mais comuns. combate. mas aqueles investidos de poder divino. Cantando uma canção de batalha. o clérigo se utiliza e mago. personagem perceber e interagir com o mundo. por outro lado. o clérigo pode conhecer vários CURANDEIROS E LUTADORES outros sacerdotes. Em níveis baixos. bem como Invocando maldições sobre as forças de mortos-vivos. mas à medida que os níveis àqueles escolhidos para a persecução de planos maiores. divina para alcançar objetivos maiores escudos. Elfos são conhecidos por combinarem treinamento e até lançar fogo divino para consumir seus inimigos. banindo as criaturas que um momento atrás se através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras de amontoavam sobre seus aliados. Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias ou exércitos de mercenários. sim. e não através de mágica ou poderio militar. Eles caminho do clérigo. mas apenas apenas duas ou três características. espadas curtas Mago Estudante usuário de magia que molda d6 Inteligência Inteligência e Sabedoria Adagas. se ver como um servidor devotado nos planos de um deus ou clérigos se esforçam para ser a própria mão de suas divindades. auxiliado pelo poder divino. Para aqueles marcial e mágico. fundas. Regras opcionais para combinar classes desta forma. um elfo começa a irradiar uma luz própria que cura lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios que homens e seus companheiros em batalha. Não são de um conflito que está se iniciando entre vários deuses. armas simples Guerreiro Mestre em combate marcial. evoluem os números aumentam. Um clérigo. é o poder dos deuses fluindo A classe dá ao jogador uma variedade de características deles para o mundo mortal. para superar inimigos e obstáculos bestas de mão. manifestando-o através de efeitos milagrosos. Clérigos são os canalizadores deste especiais. um seu relacionamento com as outras pessoas e poderes do humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz divina brilha multiverso. dardos. capítulo inclui uma tabela resumindo os benefícios ganhos a cada mas a habilidade de usar magias divinas depende de devoção e de nível e uma explicação detalhada de cada característica. As classes modificam a forma de um deuses por cada inimigo derrubado. pode ver o mundo ao seu redor. embora continue progredindo como podem causar admiração ou temor. ladino. uma intuição poderosa sobre os desejos da divindade. utilização de diversas armas e armaduras Destreza armas simples e marciais Ladino Malandro que usa furtividade e esperteza d8 Destreza Destreza e Inteligência Armaduras leves. escudos. abrindo caminho em meio às pode fazer. avançando simultaneamente como guerreiro malfeitores que merecem uma maça na têmpora. e ver a si próprio como apenas um peão em um Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e o distante cenário muito mais amplo. a classe confere não conferem este poder a qualquer um que o queira. pode plano dos deuses. Os deuses ou as magias de um mago. Algumas vezes. um anão projeta seu A Classe é a definição principal de o quê um personagem machado em movimentos amplos. Um guerreiro. versado na d10 Força ou Força e Constituição Todas as armaduras.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 20 . propagando a vontade de seu deus através de rezas e sacrifício. aumentando o poder das já existentes. CAPÍTULO 3: CLASSES AVENTUREIROS SÃO PESSOAS EXTRAORDINÁRIAS. louvando aos personagem. CLASSES Dado Atributo Proficiência em Proficiência com Classe Descrição de Vida Primário Testes de Resistência Armas e Armaduras Clérigo Um campeão eclesiástico que usa magia d8 Sabedoria Sabedoria e Carisma Armaduras leves e médias. armas simples. Um ladino pode mudar sua vida de direção e trilhar o aliados com magias que destroem e debilitam seus inimigos. Magia divina. uma vida simples de servidão. a realidade à sua vontade bestas leves D&D REGRAS BÁSICAS V0. de seu treinamento de combate para enfrentar seus inimigos no fato que se denomina multiclasse. necessariamente um clérigo. Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas hierárquicas. mulheres mais fracos não conseguiriam igualar. visto como um degrau que leva a níveis superiores de autoridade e não envolvendo qualquer comunhão com a divindade. aprender ritos antigos e rezas específicas. compelidos a explorar os seus lábios. rapieiras. podem ser encontradas no corpo-a-corpo. Livro do Jogador. Tão variados quanto os deuses a que servem. espalhar maldições ou venenos. Alguns sacerdotes são chamados à consulte o Livro do Jogador.

o jogador deve considerar qual o Testes de resistência: Sabedoria. defender os súditos do deus. (b) armadura de couro. - (ND 1). Converse com o Mestre Armas: Armas simples para saber quais as divindades disponíveis na campanha. . Segundo. - Habilidade de Domínio Divino 3 +2 . O Livro do Jogador inclui uma lista Armaduras: Armaduras leves e médias. ou (c) cota de malha (se ? proficiente) O CLÉRIGO Bônus de Truques .1 CAPÍTULO 3: CLASSES 21 . . 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16 +5 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17 +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4). Persuasão e Religião impelindo o clérigo a servi-lo sem consideração pela sua própria vontade? Como os outros servos desse deus veem o clérigo: como EQUIPAMENTO um representante ou como um causador de problemas? Quais são O clérigo começa com os seguintes equipamentos. seguindo estas de um deus geralmente envolve enfrentar perigos além dos limites sugestões. . 4 4 3 3 1 . . . . - Habilidade de Domínio Divino 7 +3 . . 4 4 3 3 3 1 . . . . - 2 +2 Canalizar Divindade (1/descanso). . Kit de Ferramentas: nenhum Uma vez escolhida a divindade. . . . . a Sabedoria deve ser seu atributo principal. . - 10 +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 . destruindo o mal ou buscando relíquias sagradas seguido por Força ou Constituição. . . Um templo pode pedir a ajuda de PONTOS DE VIDA um clérigo ou um sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para Dado de Vida (DV): 1d8 por nível de clérigo exigir seus serviços. a servi-lo por vontade própria? Ou foi o deus que o escolheu. . - 6 +3 Canalizar Divindade (2/descanso). . . o que pode significar combater ogros em fúria. escolha o em tumbas antigas. - 14 +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 . em adição ao seus objetivos maiores? A divindade tem algum plano especial para equipamento dado pelo seu antecedente: o clérigo? Ou o clérigo está tentando provar seu valor em busca de um chamado maior? (a) uma maça ou (b) um machado de batalha (se proficiente) ? (a) brunea. . escudos com diversas divindades do multiverso. Destruir Mortos-Vivos 4 4 3 3 2 . . Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + modificador de Constituição Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d8 (ou 5) + A CRIAÇÃO DE UM CLÉRIGO modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1° nível Quando o jogador cria um clérigo. - 5 +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ½) 4 4 3 2 . Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro. Perseguir os objetivos O jogador pode fazer um clérigo rapidamente. . 5 4 3 3 3 2 1 1 . . . - 15 +5 . - 8 +3 Aumento de Valor de Atributo. - 11 +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 . . . Intuição. 3 4 2 . . O clérigo ganha as seguintes características de classe: A maioria dos clérigos aventureiros mantém conexões com templos e ordens de sua seita. - 13 +5 . O clérigo começou Perícias: Escolha duas entre História. Primeiro. . . a questão mais importante a se considerar é qual divindade ele servirá e quais os princípios que o PROFICIÊNCIAS personagem levará consigo. 3 3 . Medicina. Domínio Divino 3 2 . negociar a paz entre nações ou selar um portal que CARACTERÍSTICAS DE CLASSE permitiria que um demônio entrasse no plano mortal. Carisma relacionamento do seu clérigo com aquele deus. . . Habilidade de Domínio Divino 9 +4 . . 4 4 3 3 . . Muitos clérigos são ainda requisitados para Antecedente de Acólito. . . - 4 +2 Aumento de Valor de Atributo 4 4 3 . . .Espaços de Magia por Nível de Magia - Nível Proficiência Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 Conjuração. . 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 Habilidade de Domínio Divino 18 +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Intervenção Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 D&D REGRAS BÁSICAS V0. da civilização. CRIAÇÃO RÁPIDA geralmente é porque seu deus exigiu assim. - 12 +4 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 . . .

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
? DOMÍNIO DIVINO
(a) um kit de sacerdote ou (b) um kit de explorador
?
O clérigo escolhe um domínio relacionado à sua divindade:
Um escudo e um símbolo sagrado
?
Conhecimento, Vida, Luz, Natureza, Tempestade, Trapaça ou
CONJURAÇÃO Guerra. O domínio da Vida está detalhado no final da descrição
desta classe e enumera alguns deuses relacionados a ele. Consulte
Como um condutor de poder divino, o clérigo pode lançar magias
o Livro do Jogador para detalhes sobre outros domínios.
de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras sobre a utilização de
Esta escolha confere ao clérigo magias de domínio e outras
magias e o 11 para uma seleção de magias de clérigo.
habilidades especiais quando escolher seu domínio no 1º nível.
TRUQUES Ainda, o clérigo ganha outras formas de utilização do seu
No 1º nível, o clérigo conhece três truques que são escolhidas dentre Canalizar Divindade quando ganhar a habilidade no 2º nível, bem
os truques de clérigo. O clérigo aprende novos truques em níveis como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.
mais altos, como mostrado na coluna truques da tabela do clérigo. MAGIAS DE DOMÍNIO
PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que
A tabela do clérigo mostra quantos espaços de magia ele tem para o clérigo ganha nos níveis referidos por seu domínio. Quando o clérigo
utilizar suas magias de 1º nível e superiores. Para utilizar uma ganha uma magia de domínio, ela sempre está preparada, e não conta
dessas magias, o clérigo precisa gastar um espaço do nível da no número de magias que o clérigo pode preparar a cada dia.
magia ou superior. O clérigo recupera todos os espaços gastos Se o clérigo tiver uma magia de domínio que não está em sua lista
após realizar um descanso prolongado. de magias, ainda assim, ela será considerada uma magia de domínio.
O clérigo prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as
da lista de magias do clérigo. Ao assim proceder, o clérigo seleciona
CANALIZAR DIVINDADE
um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu No 2º nível, o clérigo se torna capaz de canalizar energia
nível de clérigo (mínimo de uma magia). As magias selecionadas diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível
devem ser de níveis para os quais o clérigo tenha espaços. para efeitos mágicos. Esta habilidade começa com dois efeitos:
Por exemplo, um clérigo de 3º nível tem quatro espaços de 1º Expulsar mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio.
nível e dois de 2º. Com uma Sabedoria de 16 (modificador +3), Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme o clérigo
sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias, avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.
combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se o clérigo Quando o clérigo usa seu Canalizar Divindade, ele escolhe
preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, ele pode utilizá-la em qual efeito quer criar. Após isso, o clérigo precisa finalizar um
um espaço de 1º ou de 2º nível. Ao gastar a magia, o clérigo não a descanso curto ou prolongado para usar a habilidade novamente.
retira de sua lista de magias preparadas, podendo utilizá-la Alguns efeitos requerem jogadas de teste de resistência.
novamente se possuir espaços disponíveis. Quando o clérigo usa um desses efeitos, a Classe de Dificuldade é
O clérigo pode modificar a sua lista de magias preparadas igual a CD de suas magias.
quando terminar um descanso prolongado. Preparar uma nova lista A partir do 6º nível, o clérigo pode Canalizar a Divindade duas
de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no vezes entre descansos, após o 18º nível, três vezes. Quando finaliza um
mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada. descanso breve ou prolongado, ele recupera os usos da habilidade.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Sabedoria é o atributo base para o uso de magias de clérigo. O poder Usando uma ação o clérigo levanta seu símbolo sagrado e
de suas magias vem da devoção que tem para com seu deus. O murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-
clérigo usa seu valor de Sabedoria quando uma magia fizer referência vivo que puder ver ou ouvir esta ação em um raio de 9 metros (6
à seu atributo de lançar magias. Ainda, o clérigo usa seu modificador quadrados) deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
de Sabedoria para determinar a classe de dificuldade (CD) para falhar, a criatura é expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
resistir à sua magia, e quando fizer um ataque com magia. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir do clérigo
com melhor de suas habilidades e de forma alguma pode
CD de resistência da magia = 8 + bônus de proficiência + voluntariamente se mover a menos de 9 metros (6 quadrados) do
modificador de Sabedoria clérigo. Não pode, inclusive, reagir. Como ação, pode apenas usar a
Modificador de ataque de magia = bônus de proficiência +
modificador de Sabedoria ação de Correr ou tentar escapar de um efeito que a impede de se
mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
CONJURAÇÃO RITUAL
O clérigo pode lançar uma magia como um ritual se a magia AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO
possuir a palavra-chave ritual e estiver preparada. Quando o clérigo alcançar o 4º nível e novamente nos 4º, 8º, 12º,
16º e 19º níveis, poderá aumentar um valor de atributo de sua
IMPLEMENTO PARA LANÇAR MAGIAS escolha em 2, ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua
O clérigo pode usar um símbolo sagrado (detalhado no capítulo escolha em 1. O clérigo não poderá aumentar um valor de
5) como um implemento para lançar suas magias. atributo acima de 20 com esta habilidade.
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 3: CLASSES
22

DESTRUIR MORTOS-VIVOS particularmente divindades da agricultura (como Chauntea,
Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo fracassar no teste de
Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater, Mishakal,
resistência contra a habilidade Expulsar mortos-vivos do clérigo, a
Apollo e Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia,
criatura é instantaneamente destruída se seu Nível Desafio (ND)
Hathor e Boldrei).
for menor do que um certo valor, variável de acordo com o nível
do clérigo: MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA
Nível de Clérigo Magias
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
1 bênção, curar ferimentos
Nível de Clérigo Destrói mortos-vivos de ND...
3 restauração menor, arma espiritual
5 ½ ou menor 5 farol da esperança, revivificar
8 1 ou menor 7 proteção contra a morte, guardião da fé
11 2 ou menor 9 curar ferimentos em massa, reviver os mortos
14 3 ou menor
17 4 ou menor
BÔNUS EM PROFICIÊNCIA
INTERVENÇÃO DIVINA Quando o clérigo escolhe este domínio no 1º nível, ele ganha
A partir do 10º nível, o clérigo pode clamar à sua divindade para proficiência em armaduras pesadas.
que lhe auxilie em uma árdua tarefa. DISCÍPULO DA VIDA
Implorar pelo auxílio requer uma ação. O clérigo precisa
Já no primeiro nível, as magias de cura do clérigo são mais efetivas.
descrever o que precisa, e rolar um dado de percentagem. Se o
Sempre que o clérigo usar uma magia de cura para restaurar
resultado for menor ou igual ao nível do clérigo, sua divindade
pontos de vida, o alvo recupera pontos de vida adicionais iguais a
intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção; o efeito de
2+nível da magia.
qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado
como resultado. CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
Se sua divindade intervir, o clérigo fica impedido de usar esta A partir do 2º nível, o clérigo pode usar essa habilidade para curar
habilidade novamente por 7 dias. Do contrário o clérigo pode usar os feridos.
novamente após usar um descanso prolongado. Como uma ação, o clérigo usa seu símbolo sagrado para
No 20º nível de clérigo os pedidos de intervenção funcionam invocar energia curativa que pode restaurar um total de 5 vezes o
automaticamente, sendo desnecessário rolar dados. nível de clérigo em pontos de vida. O clérigo escolhe qualquer
criatura a no máximo 9 metros (6 quadrados) dele, e divide estes
DOMÍNIOS DIVINOS pontos entre elas. Esta habilidade só pode curar as criaturas até a
Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos metade de seus pontos de vida totais. Essa habilidade não pode ser
da vida mortal e da civilização, chamados de Domínios Divinos. usada em mortos-vivos nem em constructos.
Juntando-se os domínios sobre os quais um deus tem influência, têm-
se um conjunto denominado esferas de influência. Por exemplo, o CURA ABENÇOADA
portfólio do deus grego Apollo inclui os domínios do Conhecimento, A partir do 6º nível, as magias de cura que o clérigo usa nos outros
da Vida e da Luz. O clérigo escolhe um aspecto de sua divindade para também curam ele próprio. Quando usar uma magia de cura em
enfatizar, ganhando os poderes relativos ao domínio. outra criatura, o clérigo também recupera pontos de vida, em um
Esta escolha pode ainda corresponder a uma facção dedicada total de 2+nível da magia.
àquele deus. Apollo, por exemplo, pode ser venerado em uma região
como Phoebus (“radiante”) Apollo, enfatizando sua associação sobre o ATAQUE DIVINO
domínio da Luz, e em outro local como Apollo Acesius (“curandeiro”), No 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de imbuir seus ataques
enfatizando seu domínio sobre a Vida. Alternativamente, esta escolha com poder divino. Uma vez por turno, quando acertar um ataque
poderia simplesmente representar uma preferência pessoal, o aspecto com arma, o clérigo pode causar 1d8 de dano radiante adicional à
da divindade que mais lhe agrada. criatura. Quando alcançar o 14º nível, o dano adicional aumenta
A descrição de cada domínio inclui exemplos de divindade para 2d8.
que tem influência sobre eles. Estão incluídos deuses dos mundos
CURA SUPREMA
de Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance, e de Eberron, além
A partir do 17º nível, quando o clérigo rolar dados para restaurar
dos antigos panteões Célticos, Gregos, Nórdicos, e Egípcios.
pontos de vida com uma magia, ao invés da rolagem o clérigo usa
DOMÍNIO DA VIDA o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de
restaurar 2d6 em pontos de vida, ele restaura 12 pontos de vida.
O domínio da vida foca na vibrante energia positiva – uma das
forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os
deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os
feridos e enfermos, cuidando dos necessitados, além de afastar as
forças da morte e as hordas de mortos-vivos. Quase toda
divindade não-maligna pode alegar influência sobre este domínio,
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 3: CLASSES
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GUERREIRO A CRIAÇÃO DE UM GUERREIRO
Conforme o jogador constrói o seu guerreiro é importante pensar
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu escudo em dois elementos relativos à história do seu personagem: onde o
antes de ir ao encontro de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, guerreiro conseguiu seu treinamento em combate e o que
em seu corselete de couro batido, salpica os goblins com flechas diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Ele era, de alguma
atiradas de seu fino arco. O meio-orc próximo dá ordens visando forma, cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez
coordenar o ataque dos dois combatentes para a melhor vantagem. por sua excepcional dedicação? O que o trouxe para este tipo de
Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre o treinamento, em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal,
porrete de um Ogro e seu companheiro, direcionando o ataque uma sede de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo,
mortal para o outro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em sua podem ser todos estes motivos.
brunea, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, O guerreiro pode ter aproveitado um treinamento formal no
rodeando o ogro à procura de um ponto cego em suas defesas. exército real ou em uma milícia local. Talvez treinou na academia de
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre com guerra, aprendendo estratégias, táticas e história militar. Ou ainda
seu tridente e rede, hábil em prender os inimigos e arrastá-los para pode ter sido um autodidata - rude, mas bem testado. O guerreiro
delírio da plateia – e de sua própria vantagem tática. A espada de escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda
seu oponente lampeja num brilho azul um instante antes de um ou para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde obteve suas
relâmpago atingi-lo pelas costas. armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar ou uma herança
Todos estes heróis são guerreiros, talvez a mais diversificada de família, talvez economizou por muitos anos para compra-las. O
classe de personagens nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. equipamento do guerreiro é agora sua posse mais importante – a
Cavaleiros em missões, senhores conquistadores, campeões reais, única coisa que está entre ele e o abraço da morte.
infantaria de elite, mercenários rígidos e bandidos reis, como
guerreiros, todos eles partilham de uma maestria com armas e CRIAÇÃO RÁPIDA
armaduras sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e O jogador pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas
habilidades em combate. E eles estão bem familiarizados com a sugestões. Primeiro faça da Força ou Destreza seu maior atributo,
morte, seja simplesmente conhecendo-a ou estando cara-a-cara. dependendo de onde quer focar, seja em ataques corpo-a-corpo ou em
arquearia (ou em armas de acuidade). Seu segundo maior atributo
ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS deverá ser Constituição. Segundo, escolha o antecedente soldado.
Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate.
Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir uma rapieira, CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
empunhar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco Um guerreiro terá as seguintes características de classe.
ou mesmo prender inimigos em uma rede com algum grau de
perícia. Igualmente, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer PONTOS DE VIDA
tipo de armadura. Além do conhecimento básico, cada guerreiro Dado de Vida (DV): 1d10 por nível de guerreiro
se especializa em um certo estilo de combate. Alguns se Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + modificador de Constituição
concentram na arquearia, outros em lutar com duas armas ao Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d10 (ou 6) +
mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimoram suas modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1° nível
habilidades marciais com magia. Estas combinações de ampla
capacidade generalista e uma vasta especialização tornam os PROFICIÊNCIAS
guerreiros os combatentes superiores nos campos de batalha e Armaduras: Todas as armaduras e escudos
masmorras de todo o tipo. Armas: Armas simples, armas marciais
Kit de Ferramentas: nenhum
TREINADOS PARA O PERIGO Testes de resistência: Força, Constituição
Nem todos os membros da patrulha da cidade, da milícia ou do Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo,
exército da rainha são guerreiros. Muitos destes são soldados História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência
relativamente treinados somente com o básico do conhecimento
de combate. Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-costas EQUIPAMENTO
treinados, cavaleiros dedicados e figuras similares são guerreiros. O guerreiro começa com os seguintes equipamentos, em adição
Alguns guerreiros são atraídos para o uso de seu treinamento ao equipamento dado pelo seu antecedente:
como aventureiros. Desbravadores de masmorras, matadores de
monstros e outros trabalhos perigosos comuns à aventureiros são (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo e 20
?
uma segunda natureza para o guerreiro, não tão diferente da vida flechas
que ele ou ela deixou para trás. Talvez existam grandes riscos, mas (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
?
também grandes recompensas – poucos guerreiros na patrulha da (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
?
cidade tem a oportunidade de descobrir a espada mágica língua (a) um kit de masmorra ou (b) um kit de explorador
?

flamejante, por exemplo.

D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 3: CLASSES
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15º e 18º níveis. o guerreiro pode atacar duas vezes. 14º. 8º. o guerreiro deve usar o PROTEÇÃO novo valor e não poderá usar esta habilidade novamente antes de Quando uma criatura que o guerreiro possa ver atacar um aliado um descanso prolongado. porém somente uma vez por turno. 10º. 18 +6 Habilidade de Arquétipo Marcial Uma vez que o guerreiro use esta habilidade. o guerreiro poderá rolar o dano novamente e usará a nova jogada. Retomar o Fôlego 2 +2 Surto de Ação (1 uso) RETOMAR O FÔLEGO 3 4 +2 +2 Arquétipo Marcial Aumento de Valor de Atributo O guerreiro possui um bom limite de vigor e pode usá-lo para 5 +3 Ataque Adicional proteger a si mesmo contra danos. e Indominável (3 usos) outras possíveis ações adicionais que tenha obtido por outra fonte. quando usar a ação Ataque durante o seu turno. A arma deve ter a INDOMINÁVEL propriedade duas-mãos ou versátil para ganhar este benefício. LUTA COM DUAS ARMAS O GUERREIRO Quando o guerreiro estiver engajado em uma luta usando duas Bônus de armas. mais tarde. os descansos prolongados quando chegar no 17º nível. o guerreiro pode jogar novamente um Teste de Resistência em que fracassou. o guerreiro pode usá-la duas vezes antes do descanso. mesmo que as novas jogadas sejam 1 ou 2. que esteja não mais que 1. 12 +4 Aumento de Valor de Atributo 13 +5 Indominável (2 usos) SURTO DE AÇÃO 14 +5 Aumento de Valor de Atributo A partir do 2º nível. Campeão é detalhado ao final da descrição da classe. mãos. 8 +3 Aumento de Valor de Atributo 9 +4 Indominável (1 uso) Uma vez que o guerreiro use esta habilidade. A partir do 9º nível. D&D REGRAS BÁSICAS V0. sua escolha em 1. porém o guerreiro deve estar empunhando um escudo. 1 +2 Estilo de Combate.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 25 . ele pode adicionar o seu modificador de atributo no dano Nível Proficiência Habilidades de seu segundo ataque. Seu arquétipo confere habilidades especiais no 3º nível e ARQUEARIA novamente nos 7º. DEFESA 12º.5m (1 quadrado) dele. Por padrão. Escolha uma das opções a seguir. COMBATE COM ARMA GRANDE O número de ataques aumenta para três quando o guerreiro Quando o guerreiro obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com uma arma alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º de ataque corpo-a-corpo que estiver empunhando com as duas nível de guerreiro. Se o fizer. ele ATAQUE ADICIONAL A partir do 5º nível. Quando o guerreiro empunhar uma arma de ataque corpo-a- corpo em uma mão e nenhuma outra arma na outra mão. o guerreiro escolhe um arquétipo o qual se esforçará especialidade. ao invés de ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. o guerreiro pode O guerreiro pode usar esta habilidade 2 vezes entre os usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da descansos prolongados quando chegar no 13º nível e 3 vezes entre criatura. Livro do Jogador para mais informações sobre outros arquétipos marciais. guerreiro pode realizar uma ação adicional além de sua ação. AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO Quando o guerreiro alcançar o 4º nível e novamente nos 6º. O arquétipo pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez. O guerreiro não para seguir em suas técnicas e estilos de combate. A partir do 17º nível. ESTILO DE COMBATE ARQUÉTIPO MARCIAL O guerreiro adota um estilo de combate particular que será sua No 3º nível. Durante o seu turno o 17 +6 Surto de Ação (2 usos). 16º e 19º níveis. o guerreiro pode forçar o seu limite para além 15 +5 Habilidade de Arquétipo Marcial 16 +5 Aumento de Valor de Atributo da normalidade por um momento. Durante o seu turno. poderá aumentar um valor de atributo Enquanto o guerreiro estiver usando armadura. uma. o 6 +3 Aumento de Valor de Atributo guerreiro pode usar uma ação adicional para recuperar pontos de 7 +3 Habilidade de Arquétipo Marcial vida iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro. o guerreiro ganha de sua escolha em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de +1 de bônus em sua Classe de Armadura. o guerreiro não poderá aumentar DUELO um valor de atributo acima de 20 com esta habilidade. escolher novamente. consulte o mesmo se puder. precisará de um 19 +6 Aumento de Valor de Atributo descanso breve ou um descanso prolongado antes de usá-la de 20 +6 Ataque Adicional (3) novo. O guerreiro ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. precisará de um 10 +4 Habilidade de Arquétipo Marcial descanso breve ou um descanso prolongado antes de usá-la 11 +4 Ataque Adicional (2) novamente.

adquirindo uma ampla e vasta experiência que poucos personagens podem alcançar. tornando-se a o alcance que poderá saltar aumenta uma quantidade em metros pedra angular de qualquer grupo aventureiro de sucesso. o guerreiro alcança o topo da resiliência em batalha. demonstrando uma desenvoltura e versatilidade. magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. Uma pequena parcela dos ladinos vive honestamente como chaveiros. o que pode ser um trabalho perigoso num mundo onde existem ratos atrozes – e homens-ratos – assombrando os esgotos. margem de crítico de 18-20 nas jogadas de ataque. Então ela simplesmente desaparece nas sombras permitindo O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força sua companheira guerreira se mover e abrir a porta com um belo chute. seu cúmplice devastadores. cada distrito tem sua parcela de ladinos. o traficante de escravos investiga o som em meio às sombras e a lâmina do assassino corta sua garganta antes mesmo dele ser SUCESSO DECISIVO APRIMORADO capaz de emitir um som. Ladinos possuem uma habilidade quase quantidade de pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de sobrenatural de evitar o perigo e alguns poucos aprendem truques Constituição se estiver com menos da metade de seus pontos de de magia para incrementar suas habilidades. bem como aperfeiçoar suas habilidades combate de sua classe. puxa suas ferramentas e abre a fechadura num piscar CAMPEÃO de olhos. em que causará mais dor. mas às vezes recrutam aprendizes para ajuda-los em seus golpes e assaltos. Como aventureiros. esgueira-se à frente do calabouço da masmorra. do que derrubar um oponente com uma No começo de cada um de seus turnos o guerreiro recupera uma enxurrada de ataques. uma gnoma agita seus dedos e margem de sucesso decisivo de 19 a 20 nas jogadas de ataque. vida totais. levando a vida como assaltantes. enquanto outros refinam suas perícias para A partir do 15º nível. PERÍCIA E PRECISÃO ESTILO DE COMBATE ADICIONAL Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem No 10º nível. ladrões de rua ou vigaristas. Ela encosta seus ouvidos na porta. Destreza ou Constituição dos quais não seja qualquer situação. investigadores ou exterminadores. seus ataques com armas adquirem uma ajuda-los em ambientes como masmorras. UMA VIDA NAS SOMBRAS Cada cidade. encontrando e desarmando armadilhas e abrindo fechaduras. ladinos priorizam astúcia em vez de força bruta. seus ataques com armas adquirem uma Disfarçando uma risadinha. O ladino sempre prefere desferir um ataque preciso no exato lugar No 18º nível. Em um momento. reflete esse caminho. em combates. os ladinos pendem para ambos os lados da lei. A maioria deles vivem o pior estereótipo da classe. uma halfling guerreiro escolhe seguir. quando o guerreiro realizar um salto em distância. física acompanhada por uma perfeição mortal. o guerreiro pode escolher um segundo estilo de mestres em várias perícias. D&D REGRAS BÁSICAS V0.3 vezes o seu modificador de Força. igual a 0. A maior parte dos ladinos operam independentemente. Quando seu alvo – um treinamentos com excelência física para desferir golpes notório traficante de escravos – passa pelo beco. SOBREVIVENTE Em combate. Aqueles que Um humano espreita-se nas sombras de um beco enquanto trilham os caminhos deste arquétipo combinam rigorosos seu cúmplice se prepara para a emboscada. Além disso. Alguns são criminosos insensíveis que decidiram procurar sua fortuna em hordas de tesouros. No 7º nível. O guerreiro não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida. encontrar a solução para praticamente qualquer problema. a porta da cela está ATLETA RENOMADO aberta e ela e seus companheiros estão livres para escapar. Geralmente.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 26 . A partir do 3º nível. enquanto outros levam uma vida de aventura para escapar da lei. escalando. grita. as chaves estão em suas mãos. o guerreiro adiciona metade de seu bônus de Ladinos contam com sua perícia. Muitos ladinos focam na SUCESSO DECISIVO SUPERIOR furtividade e blefe. estes canalhas são organizados em guildas de ladrões ou famílias criminosas.ARQUÉTIPOS MARCIAIS LADINO Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar suas proezas em combate. furtividade e as proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste que vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em envolva Força. assassinos. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o propósito explícito de se infiltrarem em ruínas antigas e criptas escondidas na busca por tesouros. Eles possuem uma habilidade especial para proficiente. O arquétipo marcial que o Sinalizando para que seus companheiros esperem.

se sobressair em Investigação. em adição ao Ladrão é detalhado aqui. a 1. o ladino pode escolher duas novas proficiências (em riscos e. desde que este inimigo não esteja incapacitado e o ladino não tenha desvantagem nas CRIAÇÃO RÁPIDA jogadas de ataque. PROFICIÊNCIAS Armaduras: Armaduras leves AÇÃO ASTUTA Armas: Armas simples. O sua casa? Talvez o ladino encontrou-se subitamente separado de sua ataque deve ser usado com uma arma que possua a propriedade família ou mentor e precisou encontrar uma nova forma de apoio. (a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma espada ? curta AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO (a) kit de assalto ou (b) kit de masmorra ou (c) kit de exploração ? Quando o ladino alcançar o 4º nível e novamente nos 8º. Dado de Vida (DV): 1d8 por nível de ladino Do mesmo modo. 13º e 17º níveis. Ou talvez fez um novo amigo – outro membro de seu grupo de O ladino não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se aventureiros – que lhe mostrou novas possibilidades de ganhar a outro inimigo do seu alvo (como o seu aliado. bestas de mão. Seu bônus de proficiência será dobrado para elas. Percepção. o ladino sabe como atacar sutilmente e reavaliar sua carreira? Talvez o ladino teve sorte e um roubo bem explorar a distração de seus inimigos.5m (1 quadrado) de distância do alvo. 10º. o ladino escolhe duas de suas perícias. das quais seja personagem com a lei. o ladino sucedido proveu o dinheiro suficiente para escapar da sua vida pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura miserável. Intimidação. normal. Furtividade. duas adagas e as ferramentas de ladino ? 16º e 19º níveis. consulte o Livro do Jogador para outros equipamento dado pelo seu antecedente: arquétipos. A escolha do arquétipo garante ao ladino habilidades (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ? especiais no 3º nível e novamente nos 9º. como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela do Faça da Inteligência seu segundo maior valor de atributo se quiser Ladino. se o modificador de Constituição por nível de ladino após o 1° nível saque está próximo. o ladino não pode aumentar um valor de atributo acima de 20 com esta habilidade. O ladino pode usar uma Kit de Ferramentas: Ferramentas de ladino ação adicional durante cada um de seus turnos em combate. no entanto. por exemplo) estiver vida e empregar seus talentos particulares. 12º. se planeja enfatizar o blefe e interação social. Será que a luxúria finalmente lhe chamou para longe de que acertar. espadas longas. Persuasão e Prestidigitação ARQUÉTIPO LADINO No 3º nível.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 27 . ou Esconder. maiores recompensas? É a ambição perícias ou ferramentas de ladino) para ganhar este benefício. seu pensamento rápido e agilidade faz com espadas curtas que o ladino se mova e aja rapidamente. jargão e códigos secretos que permitem passar CARACTERÍSTICAS DE CLASSE mensagens secretas durante uma conversa aparentemente Um ladino terá as seguintes características de classe. A CRIAÇÃO DE UM LADINO ESPECIALIZAÇÃO Conforme o jogador cria o seu ladino considere a relação do seu No 1º nível. acuidade ou à distância. Uma vez por turno. D&D REGRAS BÁSICAS V0. escolha o GÍRIA LADINA antecedente criminoso. o ladino entende um conjunto de sinais secretos Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + modificador de Constituição e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples. Corselete de couro. Atuação. Somente outra criatura que conheça essa gíria de ladrão entende estas mensagens. poderá aumentar um valor de atributo de sua escolha em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em 1. Segundo. Atletismo. rapieiras e A partir do 2º nível. Durante seu treinamento o ladino aprendeu a gíria de ladrão. um misto de dialeto.ou um proficiente ou uma perícia que seja proficiente e as ferramentas de presente? Está fugindo da lei ou da fúria do mestre de sua guilda ladino. desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O arquétipo O ladino começa com os seguintes equipamentos. se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem. tal qual Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d8 (ou 5) + se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões. O jogador pode fazer um ladino rapidamente seguindo estas Essa quantidade de dano adicional aumenta conforme o ladino sugestões. Desengajar Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia. que direciona suas aventuras ou algum outro desejo ou ideal? Qual foi o gatilho que o tirou de sua vida pregressa? Foi um ATAQUE FURTIVO grande mal entendido ou um roubo terrivelmente errado que o fez A partir do 1º nível. Primeiro faça da Destreza seu maior valor de atributo. Por padrão. Esta Testes de resistência: Destreza. Inteligência ação pode ser usada somente para as ações de Correr. Escolha Carisma. Leva-se quatro vezes mais tempo para PONTOS DE VIDA transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. de ladrões? Ou o ladino deixou sua guilda em busca de maiores No 6º nível. o ladino escolhe um arquétipo que se esforçará para EQUIPAMENTO replicar nos exercícios de suas habilidades de ladino. consequentemente. O ladino tem um passado criminal . Intuição. ganha níveis.

escalar agora não custa um movimento adicional. como a baforada de um dragão abrir uma fechadura ou realizar a ação Usar um Objeto. mas os ladinos preferem pensar à si mesmos como 20 caçadores-de-tesouro-profissionais. o ladino pode esquivar-se agilmente para fora usando suas ferramentas de ladino para desarmar uma armadilha. estará ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a 3 metros USAR INSTRUMENTO MÁGICO (2 quadrados) dele. A partir do 9º nível. o TALENTO CONFIÁVEL alcance que poderá saltar aumentará em 30 centímetros No 11º nível. O LADINO nos momentos em que mais precisa. incluindo a 8 +3 4d6 Aumento de Valor de Atributo ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias. o ladino refinou suas perícias beirando à perfeição. não poderá utilizá-la 3 +2 2d6 Arquétipo Ladino novamente até finalizar um descanso breve ou prolongado. MÃOS RÁPIDAS EVASÃO A partir do 3º nível. No 13º nível. Ou se falhar em um teste qualquer. REFLEXOS DE LADRÃO SAGACIDADE Quando atingir no 17º nível. Toda vez que realizar um teste dos quais pode adicionar o seu bônus de proficiência. vermelho ou uma magia tempestade glacial. que o normal. GOLPE DE SORTE O ladino não pode usar esta habilidade quando estiver surpreso. não sofre dano algum se obtiver No 3º nível. O ladino ignora todas as classes. quando o ladino realizar um salto em distância. Quando o ladino for alvo de um efeito que exija um teste de resistência de Destreza ANDARILHO DE TELHADOS para sofrer metade do dano. o ladino pode usar a sua ação adicional concedida pela Ação Astuta para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) A partir do 7º nível. No 14º nível. 2 +2 1d6 Ação Astuta Uma vez que o ladino use esta habilidade. ganhando proficiência nos testes de resistência de Sabedoria. o ladino pode transformar essa falha Nível Proficiência Furtivo Habilidades 1 +2 1d6 em um acerto. o ladino se torna tão sagaz que raramente emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Ataque Furtivo. No 20º nível. o ladino adquire um dom incrível para ter sucesso D&D REGRAS BÁSICAS V0. o ladino tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se mover não mais que metade de seu PERCEPÇÃO ÀS CEGAS deslocamento em um turno. mas a descrição de suas técnicas preferidas. se o ladino for capaz de ouvir. o ladino adquire a habilidade de escalar mais rápido sucesso no teste e somente metade do dano se fracassar. o ladino A partir do 5º nível.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 28 . Se um alvo está ao seu Bônus de Ataque alcance e o seu ataque errar. ler escritas acertá-lo com um ataque. O ladino pode alguém lhe encosta a mão. o ladino se torna adepto para fazer A partir do 18º nível. geralmente seguem este 19 +6 10d6 Aumento de Valor de Atributo +6 10d6 Golpe de Sorte arquétipo. Mas diferentes ladinos orientam seus talentos em outras 11 +4 6d6 Talento Confiável direções. o ladino adquire uma grande força mental. na precisa e mortal 9 +4 5d6 Habilidade de Arquétipo Ladino aproximação em combate e nos seus reflexos cada vez mais 10 +4 5d6 Aumento de Valor de Atributo rápidos. desde que ele não esteja incapacitado. de uma certa área de efeito. quando um inimigo que o ladino possa ver aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas. 15 +5 8d6 Mente Escorregadia 16 +5 8d6 Aumento de Valor de Atributo LADRÃO 17 +6 9d6 Habilidade de Arquétipo Ladino O ladino aprimorou suas habilidades na arte do roubo. Gíria Ladina rolagem deste mesmo teste como um 20 natural. sempre como um 10. ladrões de rua e outros criminosos. níveis exigidos para uso de qualquer item mágico. ladino realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e realiza o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10. Seu 12 +4 6d6 Aumento de Valor de Atributo 13 +5 7d6 Habilidade de Arquétipo Ladino arquétipo escolhido reflete o seu foco – não necessariamente sua 14 +5 7d6 Percepção às Cegas profissão. Assaltantes. o ladino trata um resultado no d20 de 9 ou FURTIVIDADE SUPREMA menos. 4 +2 2d6 Aumento de Valor de Atributo 5 6 +3 +3 3d6 3d6 Esquiva Sobrenatural Especialização ARQUÉTIPOS LADINOS 7 +3 4d6 Evasão Ladinos possuem muitas características em comum. Além disso. poderá tratar a Especialização. O vantagem contra o ladino. multiplicados pelo seu modificador de Destreza. o ladino pode usar sua reação para incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia. encarnados pelos vários arquétipos ladinos. raças e No 15º nível. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade. 18 +6 9d6 Sagacidade bandidos. Nenhuma jogada de ataque tem realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. diminuir o dano sofrido pela metade. exploradores de masmorras e ESQUIVA SOBRENATURAL investigadores. o ladino terá aprendido o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo MENTE ESCORREGADIA foram destinados à ele.

de criaturas antigas (como as fadas) que são repletas magias. 5 4 3 3 3 2 1 . . - 9 +4 . 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 D&D REGRAS BÁSICAS V0. 5 4 3 3 3 2 1 1 . Outros magos levam a vida sendo Os magos são usuários de magia soberanos. - 12 +4 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 . . . . . . . servindo as forças militares ou até mesmo uma vida de definidos por uma classe que se expressa na conjuração de magias. . Os magos também podem aprender abre no espaço do círculo. . - 2 +2 Tradição Arcana 3 3 . arcos de relâmpagos. . 4 4 3 3 1 . 4 4 3 2 . 3 4 2 . um gnomo joga um punhado de pequenos ossos escritos com O FASCÍNIO PELO CONHECIMENTO símbolos místicos. em seguida. . murmurando algumas palavras de poder sobre O dia-a-dia de um mago não é nada comum. de tomos antigos ou inscritos. segredos do multiverso. . bem como proveniente de outro plano. . . crimes ou dominação. . - 4 +2 Aumento de Valor de Atributo 4 4 3 . Tudo o mais é ferro ao longo de cada linha e curva graciosas. 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16 +5 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17 +6 . . MAGO ESTUDIOSOS DO ARCANISMO Selvagem e enigmática. . Sua magia invoca monstros de laboratórios e bibliotecas. . ensinando os aponta para baixo. - 11 +4 . . um círculo mágico com giz no chão de pedra. . - 3 +2 . . Estes materiais mal denotam a experiência alcançada após anos de Verificando e reverificando seu trabalho. Agachado no chão em um cruzamento da masmorra. ela completa sua magia e lança um pequeno filete de meramente a pronúncia de algumas palavras estranhas. - 6 +3 Habilidade de Tradição Arcana 4 4 3 3 . maior do que qualquer magia conhecida no tempo presente. indicando a passagem à sua esquerda. Um buraco se e adquirindo experiência.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 29 . . . . . . . os Mas o fascínio pelo conhecimento e poder chama até mesmo magos lançam magias de fogo explosivo. ele uma vida normal que um mago pode conseguir é ser um sábio ou acena com a cabeça lentamente. . . vislumbra o futuro ou transforma perdidas. . Quando o círculo secundário. . Baseando-se na trama sutil de magia que permeia o cosmos. A grande maioria dos magos acredita que os magos de inimigos mortos em zumbis. Fechando os olhos para ver as visões mais claramente. 4 4 3 3 3 1 . o poder da Vestida com suas roupas prateadas que denotam sua posição. . O mais próximo de eles. Suas magias mais poderosas pode civilizações antigas sabiam segredos que se perderam pelas eras e transformar uma substância em outra. Recuperação Arcana 3 2 . Embora o lançamento de uma magia básica requer sua frente. e os envia para ruínas e cidades outros planos de existência. . engolfa os soldados.Espaços de Magia por Nível de Magia - Nível Proficiência Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 Conjuração. . unidos e videntes. . os magos mais reservados para longe da segurança de seus enganos sutis e controle mental. uma magia leva estudiosos a buscar a maestria no conhecimento de tais elfa fecha seus olhos para longe das distrações do campo de mistérios. . gestos fogo em direção aos inimigos. - 7 +3 . Alguns aspiram ser como deuses. abre os olhos e professor em uma biblioteca ou universidade. . em várias formas e funções. . - 14 +5 Habilidade de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 . - 10 +4 Habilidade de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 . moldando a realidade batalha e entoa o seu canto silenciosamente. explodindo em um incêndio que fugazes e às vezes um punhado ou um grupo de materiais exóticos. O MAGO Bônus de Truques . - 5 +3 . trazendo um cheiro de enxofre de magias de outros magos. evocar meteoros que caem descobrir esses segredos pode abrir caminhos para um poder do céu ou abrir portais para outros mundos. um humano inscreve aprendizagem e incontáveis horas de estudo. - 15 +5 . . então espalha pó de Magos vivem e morrem por suas magias. Eles aprendem novas magias realizando experimentos está completo ele conjura um longo encantamento. . - 13 +5 . Dedos se agitam à à sua vontade. . - 8 +3 Aumento de Valor de Atributo 4 4 3 3 2 . .

Medicina e Religião aprendem novas magias através de estudos e memorização. uma destas magias. Por exemplo. o mago possui um grimório contendo seis contato com a magia o deixou sedento por mais conhecimento? O magias de 1º nível da lista de magias de mago à sua escolha. atiradeiras. D&D REGRAS BÁSICAS V0. bestas leves lançar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada Kit de Ferramentas: Nenhuma magia que o mago quiser preparar em sua lista. incessantemente? Ele encontrou alguma criatura mágica ou um tomo muito antigo que lhe ensinou o básico da magia? GRIMÓRIO O que tirou o mago de uma vida de estudos? O primeiro A partir do 1º nível. Testes de resistência: Inteligência. Para tanto. desde que a possua em seu que demonstra os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. em adição ao seu modificador de Inteligência para determinar a dificuldade equipamento dado pelo seu antecedente: para resistir à sua magia. dardos. pois os magos Investigação. A magia precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para lança-la. um mago de 3º nível possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. Sabedoria HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Perícias: Escolha duas entre Arcanismo. armadura arcana. Para lançar recém descobertas frente aos perigos. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de magia e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago. juntamente com as magias de 1º nível em seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de 1 grimório: mãos flamejantes. Terceiro escolha os truques: luz. enfeitiçar pessoas. Inteligência é a habilidade usada para lançar magias. sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e Um mago terá as seguintes características de classe. magia). O mago prepara uma lista de magias de mago que estarão seguido a Constituição ou a Destreza. escudo arcano e sono. o mago precisa usar um espaço do nível da CRIAÇÃO RÁPIDA magia ou superior. inacessível a outros magos? Talvez ele esteja A tabela do Mago mostra quantos espaços de magia o mago simplesmente ansioso para testar suas habilidades com magias possui para lançar suas magias de 1º nível e superiores. sugestões.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 30 . Com uma Inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 16. 2º níveis de seu grimório (3 por seu modificador de inteligência + PONTOS DE VIDA 3 de seu nível). Depois escolha o disponíveis para serem lançadas. Lançar a magia não a remove de Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + modificador de Constituição suas lista de magias preparadas. mísseis mágicos. Se o mago preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos. O mago aprende truques adicionais com a magia? Como ele descobriu que tinha aptidão pra isso? O conforme progride em níveis.A CRIAÇÃO DE UM MAGO TRUQUES Criar um personagem mago requer uma história repleta de A partir do 1º nível. O mago não precisa ter esta magia preparada. como mostra a coluna Truques mago tem um talento natural ou estudou arduamente e praticou Conhecidos na tabela do Mago. Primeiro faça da Inteligência seu maior atributo. grimório. o mago conhece 3 truques de sua escolha da eventos extraordinários. cajados. Intuição. Como foi o primeiro contato desse mago lista de magias de mago. mãos mágicas número de magias de mago de seu grimório igual ao seu e raio de gelo. (a) um cajado ou (b) uma adaga ? CD de resistência da magia = 8 + bônus de proficiência + (a) uma bolsa de componentes (b) um implemento arcano ? modificador de Inteligência (a) um kit de estudo ou (b) um kit de exploração ? Modificador de ataque de magia = bônus de proficiência + Um grimório ? modificador de Inteligência CONJURAÇÃO CONJURAÇÃO RITUAL O mago pode lançar uma magia de mago como um ritual se a Como um estudante da magia arcana. o mago usa O mago começa com os seguintes equipamentos. e quando fizer um ataque com magia. História. Ainda. O mago recupera todos os espaços gastos O jogador pode fazer um mago rapidamente seguindo estas quando finaliza um descanso prolongado. o mago escolhe um antecedente sábio. Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d6 (ou 4) + O mago pode mudar sua lista de magias preparadas quando modificador de Constituição por nível de mago após o 1° nível terminar um descanso prolongado. IMPLEMENTO PARA LANÇAR MAGIAS O mago pode utilizar um implemento arcano (encontrado no capítulo 5) como um foco para lançar as magias de mago. Preparar uma nova lista de PROFICIÊNCIAS magias de mago requer do mago um tempo gasto estudando seu Armaduras: Nenhuma grimório e memorizando as palavras e gestos para efetivamente Armas: Adagas. em qualquer combinação. ele poderá lança-la utilizando um Dado de Vida (DV): 1d6 por nível de mago espaço de 1º ou 2º nível de magia. O mago usa seu valor de Inteligência quando uma magia fizer EQUIPAMENTO referência a sua habilidade de lançar magias. mago obteve uma informação de uma fonte secreta de PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS conhecimento. o mago possui um grimório magia tiver a palavra-chave ritual.

magias de nível ou os espaços de duas magias de 1º nível. detalhada no final da descrição desta classe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos. e nenhum acadêmicos. A escola de Evocação é corrosivo. o mago pode adicionar seu modificador de elas não contam como magias preparadas em sua lista. Magos através das eras catalogaram milhares de magias. AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO ERUDITO DA EVOCAÇÃO Quando o mago alcançar o 4º nível e novamente no 8º. a magia gastará espaços normalmente. 2º nível de seu grimório. o mago poderá encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório TRADIÇÕES ARCANAS (veja a caixa “O Grimório do Mago”). uma chama Abjuração. um mago de 4º nível pode recuperar até 2 espaços de suas próprias torres utilizam esta divisão da magia em escolas de magia gastos. Evocação. financiamentos. Cada uma destas Se o mago lançar estas magias com espaços de níveis superiores. O mago sempre tem essas magias preparadas e A partir do 10º nível. Em suas aventuras. além de Inteligência nas jogadas de dano de qualquer magia de evocação poder lançar cada uma das magias escolhidas uma vez ao dia como de mago que ele lançar. mas dos mesmos níveis. tais como um frio intenso. APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES mago não poderá usar esta habilidade novamente antes de terminar A cada nível de mago adquirido. o mago não pode aumentar um valor de atributo ESCULPIR MAGIAS acima de 20 com esta habilidade. o mago pode escolher uma Tradição O foco da escola de evocação é o estudo para criar poderosos Arcana. magias de 3º nível. poderosas magias e pode lança-las sem muito esforço. A partir do 2º nível. podendo lança-las à vontade. o mago atinge a maestria em quantidade igual a 1 + o nível da magia de criaturas que ele possa determinadas magias. conforme mostra a tabela do Mago. consulte o Livro do servindo na artilharia. com faculdades rivais competindo por estudantes e dos espaços recuperados pode ser de 6º nível ou superior. lancinante. magias deve ser de um nível para o qual o mago possua espaços. Estas criaturas terão sucesso automático nos testes de escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de resistência da magia lançada e não sofreram nenhum dano. o D&D REGRAS BÁSICAS V0. sem gastar espaços de resistência. aventureiros ou novamente no 6º. Quando alcançar o 20º nível. estas tradições são literalmente combinação de níveis de magia. criaturas que outrora evitaram o impacto de seus efeitos. TRUQUE POTENTE Gastando 8 horas de estudo. Quando as tiver preparadas. desde que sejam iguais ou menores escolas. Quando uma criatura obtém um sucesso em um teste de resistência contra ASSINATURA MÁGICA um de seus truques. Está firmemente estabelecido no mundo RECUPERAÇÃO ARCANA de D&D. poderá aumentar um valor de atributo de sua escolha gasta a metade do tempo e dinheiro necessários para copiar uma em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em magia de evocação em seu grimório. magias de mago de sua escolha em seu grimório. O mago escolhe duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA assinatura mágica. O mago ver. 10º e 14º níveis. Por padrão.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 31 . quando um mago lançar uma magia de MAESTRIA EM MAGIA evocação. de magia. o mago poderá escolher uma Quando alcançar o 18º nível. Necromancia e Transmutação. ele pode criar bolsões de segurança. remetendo às primeiras descobertas letais da magia. o mago pode trocar uma ou ambas A partir do 6º nível. TRADIÇÃO ARCANA ESCOLA DE EVOCAÇÃO Quando alcançar o 2º nível. 16º e A partir do 2º nível. sem gastar nenhum espaço. Em outros elas funcionam mais como departamentos à metade de seu nível de mago (arredondado para cima). O mago aprendeu como recuperar um pouco de sua energia A tradição arcana mais comum no multiverso envolve as escolas mágica estudando seu grimório. o dano dos truques do mago afeta até mesmo as magias que escolheu por magias diferentes. o mago que escolheu a Escola de Evocação. Conjuração. Os espaços gastos podem ser de qualquer no capítulo 10. 12º. 1. mesmo porquê. Em alguns lugares. porém gastará espaços de magia normalmente. Mesmo os magos que treinam aprendizes na solidão Por exemplo. como descrito recuperá-los. moldando sua prática de magia em uma das oito escolas: efeitos elementais. O estudo da magia é bastante antigo. Alguns evocadores são empregados nas forças militares. Encantamento. aspiram à tirania. trovão estrondoso. com várias tradições dedicadas ao seu estudo complexo. Quando o fizer. o mago adquire a maestria em duas mas não sofre nenhum efeito adicional. termina um descanso breve. Das criaturas que estão no alcance da magia. o mago pode adicionar duas um descanso prolongado. relâmpago devastador e ácido Ilusão. explodindo fileiras inimigas à distância. a criatura sofre metade do dano (se existir). o mago quando normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste pode lançar estar magias no seu nível mínimo. o mago pode lança-las com um espaço de nível superior. cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes. 19º níveis. Adivinhação. ele pode escolher espaços gastos para agrupando-as em oito categorias chamadas escolas. Caso queira. A escolha confere ao mago habilidades especiais no 2º nível e enquanto ganham seu sustento como bandidos. Jogador para informações de outras escolas. Ele pode recuperar o espaços de uma magia de 2º como uma chave para o aprendizado. Uma vez por dia quando o mago da magia.

com sua própria decoração e anotações. O processo é igual a copiar uma nova magia em seu grimório. ou em um tomo empoeirado em uma biblioteca antiga. muitos magos mantêm seus grimório de segurança em um lugar bem protegido. A primeira vez que o fizer. Para cada nível da magia a ser copiada. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro. Preencher o restante do grimório exigirá do mago novas magias para fazer isso. como é de praxe. o mago precisa gastar somente 1 hora e 10PO para cada nível de magia copiada. Por esta razão. o mago gasta 2 horas e 50PO. em um sistema único de notação utilizada pelo mago que a escreveu. por exemplo. desde que seja de um nível para o qual o mago possua espaços de magia. o mago sofrerá 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia.INTENSIFICAÇÃO A partir do 14º nível. O grimório de um mago é uma compilação de magias exclusiva de seu dono. decifrando-a. bem como os avanços no conhecimento sobre a natureza do multiverso. Pode ser um livro de couro simples e funcional. porém mais rápido e fácil. ele pode adicioná-la em seu grimório. ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que o mago encontrou em uma antiga biblioteca. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir as formas básicas da magia. D&D REGRAS BÁSICAS V0. o dano necrótico sofrido pela magia aumenta em 1d12 por nível. se usar novamente esta habilidade especial antes de terminar um descanso prolongado. O custo representa os componentes materiais que o mago gasta para experimentar o feitiço até dominá-lo. Logo. como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no peito de um feiticeiro inimigo. a magia causará o dano máximo.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 32 . Quando um mago lançar uma magia de mago de 5º nível ou menor que cause dano. O GRIMÓRIO DO MAGO As magias que o mago pode adicionar no seu grimório conforme adquire níveis. O mago pode copiar uma magia de seu grimório em outros livros – por exemplo. O mago pode encontrar outras magias durante suas aventuras. então. se o mago quiser fazer uma cópia de segurança de seu grimório. além de dispor de tempo para decifra-la e copia-la. o mago não sofrerá nenhum efeito. Este dano ignora qualquer resistência ou imunidade. recebido como presente de seu mestre. A Aparência do Grimório. ou mesmo um conjunto disperso de notas grampeadas. Substituindo o Grimório. Porém. Quando um mago encontrar uma magia de mago de 1º nível ou superior. refletem suas próprias pesquisas arcanas. pois o mago entende suas próprias notações e sabe como lançar a magia. conduzidas à sua maneira. imediatamente após lança-la. Caso perca seu grimório. após o mago ter perdido seu grimório anterior em um acidente. o mago pode usar o mesmo procedimento para transcrever os feitiços os quais tenha preparado em um novo grimório. o mago pode aumentar o poder de suas magias mais simples. O mago deverá praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos. o mago pode preparar a magia copiada tal qual prepara suas outras magias. bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-las. Copiando uma Magia para seu Grimório. Cada vez que usar esta habilidade especial antes de terminar um descanso prolongado. para então transcrevê-la em seu grimório utilizando sua própria notação.

então fugiu de casa e aplicou o negócio do pai nas ruas de Solace. roubando o proprietário da estalagem Última este mesmo numero e o multiplica pelo resultado de 2d4 x 0. O deus elfo Corellon Larethian é tanto andrógino como interesses. mesmo que esteja considerando escolhe-lo de uma lista.72m de altura. floresta 1.5 50kg x(1d4x0.5 45kg x(1d4x0. que descreve de maneira ampla sua moral e suas profissional.5) abandonado aquela sociedade. e os finos detalhes de sua personalidade e tendência. na coluna “Modificador de Peso” determinará o peso desvantagens por isso. Ele é um assassino tendência. do seu personagem. Quando Tika mede (12 x 2. ou quantidade feminino sem receber benefícios adicionais ou sofrer descrita. Ele usou de seu raciocínio. jogar com distinguem os personagens uns dos outros. possuindo índices elevados de Força e Destreza. mal ou neutro).37m +2d10x2. a despeito de sua TENDÊNCIA pouca idade. alto 1. O jogador poderia. uma tatuagem ou o fato de ser manco. usando a seu personagem. A jogada de dado obtida na coluna “Modificador de Altura” determinará a altura adicional do SEXO personagem (em centímetros) além de seu valor base.12m +2d4x2. constantemente se desafiando para melhorar as atitudes pessoais. gênero e sexualidade. como humana.5 demonstrar como seu personagem é diferente de qualquer outro. Esse O jogador pode jogar com um personagem do sexo masculino ou mesmo numero multiplicado pela jogada de dado. A Casa.5.5) TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES Elfo. neutro). que vão além do que sua raça ou hermafrodita. Tika Waylan era uma impertinente adolescente que teve uma infância difícil. para os membros da raça. gênero. vários anos atraiu a atenção de um dos mais poderosos lideres de guilda e ascendeu rapidamente na organização. uma anã barbada que odeia o fato de ser confundida com um anão. D&D REGRAS BÁSICAS V0. a sexualidade de seu personagem é de sua total escolha. ou idiomas. CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES PERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR MUITO MAIS DO O jogador não precisa ficar limitado a noções binárias de sexo e que sua raça e classe. as regras de antecedentes e um homem que se sente aprisionado em um corpo feminino. Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser uma de OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS suas armas favoritas) combinada com sua história nas ruas deram a O jogador escolhe a idade do seu personagem e a cor de seus cabelos. o jogador pode rolar aleatoriamente a altura e peso seu nome. força e agilidade para esculpir dar ao seu personagem uma incomum ou memorável característica seu próprio território em uma cidade de centenas de favelas.5) Anão.5) Elfo. também. Um personagem fraco e ágil pode ser magro. Então o jogador utiliza tentou se dar bem. e ambos guerreiros (com descreve as atitudes perante a sociedade e à lei (leal.5 17kg x0. É melhor pensar em algo nessas características informação fornecida na descrição de sua raça ou na tabela de que reflitam o personagem que está em sua mente. Tika tem uma altura de 1. montanha 1. Eles são indivíduos com suas próprias histórias. DETALHES DO PERSONAGEM O nome do seu personagem e a descrição física podem ser as ALTURA E PESO primeiras coisas que os outros jogadores na mesa aprenderão sobre O jogador decide a altura e o peso do seu personagem.42m mais Originária de Dragonlance. Pense sobre como os valores de habilidade do seu personagem podem influenciar sua altura e NOME peso. em Forgotten Realms.5 x 12 = 18) 18 quilos garçonete. e decidido subir à superfície. conexões e capacidades. dando-lhe um emprego como jogada resulta em 3. Após física. ela 2d10 x 2. ela valiosas habilidades para sua carreira de aventureira. personagem se comporta em relação à expectativa cultural que há ALTURA E PESO ALEATÓRIOS sobre sexo. ele poderia gostar de Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto.22m +2d4x2. ele a apanhou e a acolheu. caótico ou alguma experiência como ladinos). olhos e pele. A tendência é uma combinação de dois fatores: próprias habilidades. e alguns elfos no multiverso foram feitos classe podem definir. como uma cicatriz. a necessidade forçou Tika a se aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infância. Considere os seguintes guerreiros humanos. Anão. Mas quando os draconianos devastaram a cidade de além do valor base de sua raça. Filha de um ladrão.5 65kg x(2d6x0.5. Um forte e A descrição racial do personagem inclui alguns exemplos de nomes resistente pode ser alto ou apenas pesado. que o enviou até o longínquo Vale do Vento Gélido para recuperar algumas gemas perdidas. altura e peso aleatórios. Para adicionar um toque distinto. nove tendências distintas são definidas destas possíveis combinações. para um total final de 73 quilos. um clérigo drow Altura Modificador Peso Modificador masculino despreza a divisão tradicional de gêneros da sociedade Raça Base de Altura Base de Peso drow. incluindo as premissas um personagem feminino que apresenta a si mesmo como homem.5 55kg x(2d4x0. Por exemplo. Por exemplo. O jogador deve pensar em algo novo para Se desejar. colina 1.42m +2d10x2. por exemplo. Esse capitulo expões os detalhes que a sua imagem e semelhança. Artemis veio a ser o assassino favorito de um dos Uma criatura típica de DUNGEONS & DRAGONS possui uma paxás da cidade. mas é aqui que a similaridade termina. Seu jogador joga 2d10 e obtém um total de 12. o outro Tika e Artemis são ambos humanos.5 = 30) 1.37m +2d10x2. básicas sobre os nomes e descrição física. o que pode ter sido a razão para que seu personagem tenha Humano 1. Sendo assim.5 57kg x(2d6x0. Solace e destruíram a estalagem. então Tika soma (3 x 0. um identifica a moralidade (bom.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 33 . Ele deve pensar a respeito de como seu adicional do seu personagem (em quilos) além de seu valor base. Sendo assim.5) Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande diferença ao Halfling 78cm +2d4x2.

se importando pouco com as expectativas natureza bestial. o idioma primordial inclui os tudo o que querem. já que muitos anões são leais e bondosos. gigantes Anã Gnomo Gnomos Anã Para muitas criaturas pensantes. Esses breves resumos das nove tendências descrevem o TIKA E ARTEMIS: TENDÊNCIA comportamento típico de uma criatura que a possua. um para cada plano ordem. Se por algum motivo ele deixar de ser leal e maligno. estimulada por sua ganância. ou códigos pessoais. possui um coração podem variar significativamente desse comportamento típico. Muitos celestiais. seu ódio. De Orc Orcs Anã acordo com as lendas. ao vir ao mundo. de possuir um comportamento Dracônico Dragões. da ordem ou do caos. Abissal Demônios Infernal o fizeram para que as servissem. e são assim inclinados ao mal. indiferente ao valor da vida. caóticos e bondosos. os deuses de tendência boa que criaram essas raças. Muitos drow. deixara também de ser um diabo. poucas pessoas são perfeita e consistentemente fiéis ao preceito mas ainda assim profissional em seus assassinatos. anões. Alguns desses idiomas são. Muitos orcs compartilham a violência e draconatos Dialeto Devoradores de - selvageria de seu deus. O povo escolha um que seja mais comum na sua campanha. padrão. IDIOMAS tradições. Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma Os de tendência Neutra e Maligna (NM) são aqueles que farão língua podem se comunicar entre si. não compartilham dos interesses e objetivos dos mesmos. dragões vermelhos e orcs são caóticos e malignos. ou fazendo o que aparentar ser melhor conforme a situação. são caóticos e neutros. permissão do Mestre. Os indivíduos Tika Waylan é neutra e bondosa. Pessoas Neutras e Boas (NB) fazem o melhor que podem tendências malignas são mais apropriadas para vilões e monstros. e alguns bardos. e fundamentalmente bondoso e o impulso de ajudar todos aqueles que pode. por exemplo. distância de questões morais. Como um personagem maligno. Indivíduos Leais e Neutros (LN) agem de acordo com as leis. Muitos bárbaros e gíria ladina ou a língua druídica. para ajudar outros de acordo com suas necessidades. dentro dos limites de uma tradição. possuem uma tendência – elas são imparciais. Aquan. alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros e malignos. Essas raças tem uma forte Celestial Celestiais Celestial tendência. Anote-os na sua planilha de personagem. beholders Mesmo se um orc escolher a tendência boa. a tendência é uma escolha moral. Este tipo de criatura é Criaturas Caóticas e Boas (CB) agem de acordo com sua incapaz de realizar escolhas morais ou éticas e age de acordo com sua própria consciência. Artemis é leal e maligno. Dragões de cobre. e não escolher nenhum lado. personagens malignos causam problemas em seus grupos. e penas coopera com correto e esperado pela sociedade. Em muitos jogos. Ele começa sua carreira como um vilão. Demônios. o jogador pode escolher algum idioma da Criaturas Caóticas e Neutras (CN) seguem seus caprichos. básico da tendência. Tubarões são predadores selvagens. Gruumsh.) Sylvan Criaturas feéricas Élfica A tendência é uma parte essencial dos seres celestiais e Subterrâneo Comerciantes Élfica subterrâneos demoníacos. alguns gigantes das nuvens. deram a elas o livre arbítrio de escolher seus caminhos IDIOMAS EXÓTICOS morais. ao invés disso a lealdade e a maldade são sua essência. muitas vezes. Dracônico similar ao de seu deus. Anão Anões Anã Élfico Elfos Élfica TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO Gigante Ogros. Idioma Falado por Escrita As deidades malignas que criaram as outras raças. ele se verá lutando Infernal Diabos Infernal contra suas tendências inatas durante toda a vida. sem compaixão ou remorso. muitos elfos e unicórnios são nem por isso são malignos. dragões azuis e hobgoblins são leais e malignos. ou uma linguagem secreta. Diabos. Muitos monges e alguns magos são Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece por leais e neutros. Um diabo não escolhe ser leal e maligno. paladinos e os heróis quando é necessário – e condiz com seus interesses. Dragões dourados. Com a lagarto. IDIOMAS PADRÕES Criaturas Caóticas e Malignas (CM) agem com violência Idioma Falado por Escrita arbitrária. e seu antecedente pode lhe fornecer acesso a um ou mais Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter idiomas a sua escolha. muitos druidas e diversos humanos são neutros. No geral. eles apenas não possuem uma tendência. famílias de idiomas Criaturas Leais e Malignas (LM) conseguem metodicamente com muitos dialetos. D&D REGRAS BÁSICAS V0. tabela de Idiomas Exóticos. Por exemplo. lei ou dialetos Auran. e também não pende para esse lado. Subterrâneo mentes. Goblin Goblinoides Anã Humanos.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 34 . Ignan e Terran. como a mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. concluindo que bondade sem liberdade é escravidão. mas dos outros. elemental. tudo o que quiserem. ou sua sede de Comum Humanos Comum sangue. Artemis não é ideal como Criaturas Leais e Boas (LB) agem quase sempre fazendo o aventureiro. Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padrões. (Mesmo os Primordial Elementais Anã meio-orcs sentem essa inclinação à tendência do deus dos orcs. elfos e outras raças humanoides podem escolher Halfling Halflings Comum seguir o caminho do bem ou do mal. ladinos. entretanto. e grande parte dos gnomos Muitas das criaturas que carecem de capacidade racional não são neutros e bondosos.

e sempre aparenta precisar se Eles funcionam. qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para um bom ponto de partida. determinada a provar que não é mais uma criança. defeitos podem ser a resposta para uma destas Conceda ao seu personagem dois traços. Ele tem características mesmo contra seus próprios interesses. CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Vínculos podem ser a resposta para uma destas questões: Com o que o personagem mais se importa? Com qual lugar ele Concretizar a personalidade do seu personagem – com uma sente uma conexão especial? Qual de suas posses tem mais variedade de traços. medo ou fraqueza – O jogador não está limitado às opções disponíveis. lugares e eventos no Tika tem 19 anos de idade no inicio de sua carreira de aventureira. Ele características que o jogador pode usar para atiçar sua imaginação. pele branca salpicada de altos níveis de heroísmo ao personagem. ou de são suas maiores convicções. Ideais podem ser a resposta para uma destas questões: Quais são O jogador tem inspiração ou não tem inspiração – ele não os princípios que o personagem nunca trai? O quão pronto ele está pode acumular múltiplas “inspirações” para uso posterior. tiques ou gestos comuns. ideais. Eles devem dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem. caso sejam ameaçados. inclui sugestões de Finalmente. Eles devem ser auto descritivos e específicos. elas são apenas em particular. Mesmo ele sendo negativo ou positivo: o personagem quer trabalhar duro para elevar um atributo baixo. Mais significantes do que traços negativos de personalidade. A última sugestão tem um pouco mais a ver com o TIKA E ARTEMIS: DETALHES DO PERSONAGEM antecedente em particular do que com perspectivas éticas e morais. selecione um defeito para seu personagem. Cada uma jogada de ataque. FRAQUEZAS Cada antecedente apresentado. Eles são a conexão para sua história. ceder Descreva um ideal que conduz com seu personagem. Seu mestre pode escolher lhe fornecer inspiração por uma variedade de razões. o jogador receberá esse IDEAIS benefício quando interpretar seus traços de personalidade. Ideais realmente é. representará uma espécie de vício. olhos verdes. algo detalhista. e definir traços que um feitiço que foi colocado sobre o personagem. seu nome soa jovem e ordinário. Quais são seus vícios? diferente dos outros. suas realizações passadas. conceito ou evento o é a maneira mais simples de demonstrar como seu personagem é personagem tem pavor. seus olhos são motivações e objetivos. maneirismos. por que isso descreve uma INSPIRAÇÃO grande variedade de personagens. algo que o compele a agir. os princípios éticos e morais mais qualquer outra maneira demonstrar como seu personagem fundamentais de seu personagem. frases. Tika é VÍNCULOS uma mulher jovem. Seus ideais as suas desvantagens descritas por suas fraquezas e vínculos. deles são ligados a algum aspecto de tendência: lei. crenças e falhas que significado pra ele? fornecem a uma pessoa sua identidade única – ajudará o jogador a Seus vínculos podem estar ligados a sua classe. hábitos. sua atitude a maneirismos ou a influência exercida junto com os mendigos para lhe dar uma vantagem na negociação nos atributos. Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri definem estes personagens um do outro e refletem sua personalidade. “Eu sou inteligente” não é uma boa opção. Quatro categorias de características antecedente. caos. Seu mestre irá lhe fornecer os detalhes de como obter englobam tudo sobre seus objetivos de vida e seu núcleo de crença. para fazer sacrifícios? O que o faz ir em direção aos seus objetivos e ambições? Qual a coisa mais importante pela qual ele lutaria? USANDO INSPIRAÇÃO O jogador pode selecionar quaisquer ideais que desejar. seu lhe dar vida durante o jogo. mal e neutralidade. Ou pode invocar sua inspiração em seu Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus traços é vínculo com a “defesa de sua aldeia natal” para sobrepor o efeito de observar seu atributo mais alto. cinzentos e sem vida – revelando o vazio de sua vida e de sua alma. GANHANDO INSPIRAÇÃO por exemplo. com o Príncipe deles. Um traço de personalidade questões: O que lhe enfurece? De qual pessoa. Ao usar a inspiração o personagem gosta. O personagem também pode fraquezas. e o mais baixo. condizem com eles. jogador por interpretar seu personagem de acordo com seus traços Traços de personalidade devem descrever as coisas que seu de personalidade. como os ideais. ele pode gasta-la quando realizar tendência do personagem é um ótimo ponto de partida. Artemis Entreri vem de Crie um vínculo para o seu personagem. Além destas categorias.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 35 . guiando suas barbear. mais abaixo. anguladas e maçãs do rosto pontudas. ou qualquer coisa que possa imaginar para ele. em parte. Vínculos representam a uma terra exótica e carrega um nome bem mais misterioso. vínculos e fraquezas. Tipicamente. Usar antecedente neste capítulo inclui seis sugestões de ideais. conexão do personagem com pessoas. inspiração durante o jogo. ou pode ser pretensioso em relação a um alto. teste de resistência ou de habilidade. sua raça ou qualquer outro aspecto da história ou são explicadas aqui: traços de personalidade. ideais. bem. vícios e pirraças. lhe chantagear ou fazer com que o personagem aja contra seus TRAÇOS DE PERSONALIDADE melhores interesses. vínculos e personalidade do seu personagem. compacto e com músculos magros. mas a Se o jogador possuir inspiração. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Artemis é um homem pequeno. compulsão. Seu cabelo negro e denso é grosso e cheio. “Eu leio meus livros a luz de velas” Inspiração é uma regra que o mestre pode usar para recompensar o diz algo interessante sobre seu personagem. coisas que ele não jogador pode recorrer ao seu traço de personalidade “compaixão” gosta ou teme. mundo. pense em algumas palavras ou adquirir novos vínculos durante o curso de suas aventuras. Eles devem inspirar tem cabelo castanho-ruivo. ou leva-lo a agir até sardas e um sinal em seu quadril direito. Cinco sua inspiração fornece vantagem na jogada específica.

TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes como Escolher um antecedente fornece ao jogador importantes garotos de rua. raciocínio um antecedente para que ele se encaixe melhor no conceito do seu inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo. Cada um destes personagens tem também uma fraqueza importante. Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência O proprietário do local lhe deu uma nova chance na vida. Os antecedentes de seus escolher a segunda opção não poderá escolher nem mesmo os itens personagens revelam de onde eles vieram. rápido e preciso. quase infantil. Ter assumido mais tarde a carreira de garçonete não pistas sobre a identidade de seu personagem. e apenas quer ser deixado sozinho. assim como ele conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial. Em adição. Seu guerreiro pode ter sido traços de personalidade. mesmo que sou melhor do que Drizzt Do'Urden”. graças a uma proficiências e idiomas) quanto sugestões de interpretação. Seu vínculo pode ser colocado em equipamento na construção de personagem. recebendo proficiência nas perícias Prestidigitação e Por que o personagem parou de fazer o que quer que seu Furtividade. Tika e Artemis possuem traços de personalidade distintos. ele poderia ter tido um caminho heroico como o drow. Ela pode ficar baseadas nele. para comprar guiado pela sua rivalidade com Drizzt. A questão mais a mudou tanto assim. Tika concedem ao jogador tanto benefícios concretos (características. do mesmo tipo (perícia ou ferramenta). como se tornaram sugeridos na descrição de sua classe. e um defeito.TIKA E ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Os antecedentes de exemplo que esse capítulo fornece. proficiências são detalhadas no capítulo 5. seu igual em habilidades de espadachim e “Idiomas”. converse com seu mestre para criar uma. Seu vínculo pode ser colocado em frase assim: “Eu farei o que for preciso para punir os IDIOMAS draconianos pela destruição da estalagem Última Casa”. Perícias são descritas no capítulo 7. Veja relação com Drizzt Do'Urden.) Finalmente. e um total de duas proficiências em abrir mão de sua inspiração para fornecê-la àquele personagem. escolha dois aventureiros e seu lugar no mundo. participado de uma guilda de ladrões ou comandado audiências como um bobo da corte. Tika Waylan é ingênua e emocionalmente vulnerável. tempo em que trabalhou lá. o jogador pode escolha quaisquer duas perícias. uma quase paradoxal idiomas adicionais. ele se viu como um anti-herói. jogar tentada a agir contra seus princípios se. um vínculo. respeito. porque ele não tem mais moedas? Como ele aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa das pessoas comuns que compartilham do seu mesmo antecedente? D&D REGRAS BÁSICAS V0. determinação inflexível. própria criação. e aprendendo a utilizar as ferramentas do ofício de antecedente dizia que ele fazia e começou a se aventurar? Aonde ladino. o que lhe concede as perícias Enganação e Furtividade. neste capítulo. Artemis Entreri é completamente fechado a qualquer tipo de relacionamento. Sua proficiência com uma ou mais ferramentas. acredita no valor da vida e na importância de apreciar a todos. e sua de duas fontes diferentes. Artemis Entreri nunca deixa suas emoções o controlarem. então ela escolheu o antecedente de garota importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que mudou? de rua. Alguns antecedentes também permitem ao personagem aprender O vínculo de Artemis Entreri é estranho. Artemis está mais definido no antecedente criminoso. mais do que um criminoso assassino.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 36 . um ideal. por acaso. PROFICIÊNCIAS Considere seus ideais. De Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duas tendência neutra e bondosa. além daqueles já concedidos por sua raça. O jogador pode utilizar o equipamento do seu antecedente ou gastar ANTECEDENTES seus recursos mais tarde. ela confia nos ideais da vida e do perícias. se o jogador possuir inspiração. PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE Adicionalmente. proficiência com ferramentas de ladino e venenos. Sua destruição pelos draconianos deu a Tika uma razão pessoal para odiá-los ardentemente. caso ele possua um antecedente que indique riqueza. Waylan não gosta de ostentação e tem medo de altura. Seu mago talvez jogador não conseguir encontrar uma característica que bata com o tenha sido um sábio ou um artista. (Se o jogador Toda história tem um início. anteriormente. O vínculo de Tika Waylan é a hospedaria e estalagem Última Casa. ele pode escolher uma proficiência amizade com seus companheiros de aventura foi forjada durante o diferente. personagem ou de seu cenário de campanha. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem Um antecedente contém sugestões de características pessoais que ela é a criança que eles conheceram anos atrás. Tika Waylan é inocente. Se o um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. de uma maneira divertida e interessante. muitos antecedentes concedem ao personagem e se desafia constantemente para melhorar suas habilidades. ou. ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes de exemplo. Em sua primeira batalha contra Drizzt. indicativos de que por mais EQUIPAMENTOS que sua vida tivesse sido diferente. Artemis reconheceu algo de si mesmo no oponente. Se o jogador utilizar a regra opcional do capítulo 5. Seu ladino talvez tenha que deseja. ele pode O jogador pode querer torcer um pouco algumas características de recompensar outro jogador por boa interpretação. a história. Para personalizar um Quando outro personagem faz algo que realmente contribua para antecedente ele pode substituir uma característica por outra. ao invés disso. O jogador pode selecionar uma dessas. queda feia em sua carreira como ladra. ele não recebe o uma frase assim: “Eu não descansarei enquanto não provar a mim equipamento inicial fornecido pelo seu antecedente. Ferramentas e suas tendência leal e maligna confere a ele ideais de imparcialidade e desejo por poder. como descrito no capítulo 5. Artemis Entreri está sempre preparado par o pior e se move com confiança. A partir daquele momento Artemis se tornou Cada antecedente fornece um conjunto inicial de equipamento. se convencer que aleatoriamente ou usar para se inspirar em características de sua uma conquista em particular pode demonstrar sua maturidade.

um novo lar. Enquanto nas proximidades desse templo. se 4 Tudo o que faço. Pode ser o templo que ele esteja acostumado a servir. d6 Ideal Proficiências em Perícias: Intuição. Os deuses estão falando conosco. e pode realizar cerimônias de sua que minhas ações sejam determinadas pelos seus divindade. (Leal) Como um acólito. pode invocar os sacerdotes para assisti-lo. conquanto que essa assistência não seja de alguma forma danosa para o membro e que o mantenha em boa relação com seu templo. converse com o Mestre pra detalhar a em quase qualquer situação. 2 Eu ainda terei minha vingança sobre o templo corrupto que o acólito um estilo de vida modesto (mas somente para ele). Nós devemos deixar claro que as mudanças divinas 5 palitos de incenso. embora devam fornecer quaisquer d6 Vínculo componentes materiais necessários para as magias. hipocrisia oculta ou ideias hereges. com eles. santuário ou outra presença estabilizada de sua fé. O acólito também pode possuir laços com um templo 3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando específico devotado a sua divindade ou panteão. O acólito não é necessariamente um clérigo – realizar ritos 3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. Seu personagem era um serviçal 6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé. o jogador detém o respeito daqueles que 6 Aspiração. As tradições ancestrais de adoração e sacrifício devem ser preservadas e perpetradas. ou um templo no qual encontrou 5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que sirvo. repentinamente sentiu no chamado pra aventura uma maneira 8 Eu passo tanto tempo em meu templo que possuo pouca diferente de servir ao seu deus? Talvez ele tivesse sido o líder de um prática em lidar com as pessoas do mundo externo. d6 Fraqueza 1 Eu julgo os outros severamente. (Leal) HABILIDADE: ABRIGO DOS FIÉIS 5 Fé. o acólito 6 Eu devo proteger um texto sagrado. se trabalhar duro. (Leal) Idiomas: Dois a sua escolha 2 Caridade. criado desde a infância para auxiliar os 7 Eu aproveito comida fina. ou mesmo uma seita secreta que servia a uma entidade demoníaca que agora ele nega. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Minha vida dura me fornece isso. perdida há muito tempo. um conjunto de roupas são uma constante no mundo. de um panteão de deuses. Escolha um deus. deidade. vestimentas. Eu espero. pequeno culto não associado a templo algum. menor no templo. afetam seus maneirismos e ideais. sendo empático com eles e sempre sacrifícios para conduzir cada vez mais pessoas a adorarem a trabalhando pela paz. 4 Meu pensamento é inflexível. um panteão de deuses ou alguma outra 5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e provérbios adoração “quase-divina”. (Qualquer) receber cura e caridade de um templo. sagrados não é a mesma coisa que canalizar poder divino. e sempre espero o pior deles. cumpri-lo. comunidades religiosas. ainda tiver boas relações com ele. e fixar residência meus pais faleceram. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 2 Eu deposito muita confiança naqueles que detém o poder Acólitos são moldados pela sua experiência em templos ou hierárquico de meu templo. eu fico obcecado em como fanatismo. santuários ou hierarquias professam a fé do meu deus. 4 Nada pode abalar minha atitude positiva. Meus inimigos dizem ser herege e tentam destruí-lo. e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses. e constantemente me refiro O acólito viveu a serviço de um templo de algum deus especifico ou a seus êxitos e façanhas pessoais. e a mim mesmo mais ainda.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 37 . até mesmo em detrimento de minha própria vida. bebidas entre a alta sociedade do sacerdotes em ritos sagrados? Ou era um alto sacerdote que meu templo. coisas boas acontecerão. Eu tenho fé que. ACÓLITO d8 Traço de Personalidade 1 Eu idealizo um herói da minha fé. faço pelo povo. e sua relação com os templos. Ele e seus companheiros de a ventura podem esperar ensinamentos. Seu estudo da história e dogmas de sua 3 Minha devoção às vezes me cega perante aqueles que fé. ou um ideal ou vínculo visto 6 Depois de escolhido um objetivo. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade. Eu acredito que minha divindade guia minhas ações. natureza do seu serviço religioso. Religião 1 Tradição. chegar ao topo da hierarquizada minha religião. (Caótico) comuns e uma algibeira contendo 15 peças de ouro 4 Poder. me acusou de heresia. Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente ganho ao não importando o custo pessoal. um dia. Eu busco obter a graça do meu deus fazendo com compartilham de sua fé. um livro de orações ou uma roda de preces. custeando para fé. nós apenas temos de ouvi-los. 3 Mudança. Aqueles que 1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral de minha compartilham de sua religião vão lhe dar suporte. (Bom) filiar-se ao templo). Seus defeitos podem ser uma 5 Eu suspeito de estranhos. realizando rituais e ofertando mais poderosos. Ele age como um intermediário entre o 2 Eu posso encontrar lugar-comum mesmo entre meus inimigos reino divino e o reino dos mortais.

ou 5 Povo. não importa a situação. Proficiências em Perícias: Enganação. Pode sim haver honra entre além de rouba-lo. (Caótico) operam fora destas organizações têm fortes preferências por 3 Caridade. venda os segredos que descobre pela oferta mais alta. membros individuais 2 Liberdade. e me redimir. 5 Eu viro as costas e corro quando as coisas começam a ficar ou contrabandistas. O jogador deve 4 Ganância. (Mal) escolher o papel que desempenhou em sua vida de criminoso. O criminoso possui contatos de confiança que agem como seus 3 Algo importante foi roubado de mim. não a qualquer ideal. Mesmo criminosos que como aqueles que as forjaram. Mas alguns possuem características 1 Quando vejo algo valioso. Proficiências em Ferramentas: Um tipo conjunto de jogos. assim possuem especialidades particulares. especificamente. ferramentas de ladino 7 A melhor maneira de me levar a fazer algo é dizendo que eu Equipamento: Um pé de cabra. não consigo pensar em mais nada. da sociedade. Ele pode ser 6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Eu não roubo de irmãos de profissão. D&D REGRAS BÁSICAS V0. honestos ou não. Correntes foram feitas para serem partidas. (Leal) ladrões ou organização criminosa similar. com eles mesmo a grandes distâncias. eu vou esquecê-lo. o criminoso 5 Eu sou culpado de um terrível crime. e rolar na tabela abaixo. o criminoso aprendeu e praticou-as em um ruins. todos sabem que posso viajar até o Estige por aqueles que me são caros. Aqueles que parecem mais amigáveis geralmente têm mais a esconder. mestres de caravana corruptos. e eu vou recupera-lo. mas criminosos raramente mostram qualquer respeito 2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro e pela lei ou autoridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que realmente precisam. roubo e violência que prevalece no ventre estar escondidas. (Bom) certos tipos de crimes em detrimento de outros. espero algum dia poder conhece os mensageiros locais. marinheiros escusos que podem transmitir seus recados. 6 Alguém que amo morreu por causa de um erro que cometi. Eu sou leal aos meus amigos. (Neutro) d8 Especialidade d8 Especialidade 6 Redenção. HABILIDADE: ABRIGO DOS FIÉIS 2 Meus ganhos. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Criminosos parecem ser vilões por fora. e dentro de uma guilda de 1 Honra. Eu nunca criminosos e ainda mantém contato com eles e com o submundo levanto minha voz ou deixo minhas emoções me controlarem. Furtividade 6 Eu não presto atenção aos riscos envolvidos em uma situação. Ele gastou um bom tempo entre outros 2 Eu estou sempre calmo. contexto bem diferente: um agente de espionagem. contravenções.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 38 . Se eu não esquecê-lo. e ele sobreviveu até esse ponto desprezando a lei e 4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo. VARIANTE CRIMINAL: ESPIÃO vou ignora-lo.CRIMINOSO d8 Traço de Personalidade 1 Eu sempre tenho um plano guardado para quando as coisas Seu personagem é um criminoso experiente com um histórico de dão errado. senão redentoras. Isso nunca acontecerá novamente. do crime. simpáticas. nunca me alerte sobre as probabilidades de fracasso. 1 Chantagista 5 Ladrão de Estrada (Bom) 2 Assaltante 6 Assassino de Aluguel 3 Executor 7 Batedor de Carteiras d6 Vínculo 4 Receptador 8 Contrabandista 1 Eu estou tentando quitar uma divida que tenho com um generoso benfeitor. um conjunto de roupas escuras não posso fazer. eu geralmente escolho o dinheiro. Ele sabe como se comunicar 4 Eu me tornarei o maior ladino que já existiu. 5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. 3 Se há um plano. ladrões. Há uma centelha de bondade em todo mundo. 8 Eu explodo ao menor insulto. amigo. os regulamentos da sociedade. comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 peças de ouro ESPECIALIDADE CRIMINAL d6 Ideal Existem muitos tipos de criminosos. e muitos deles são vilões d6 Fraqueza por dentro também. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico. O criminoso está mais perto do que a maioria das 3 A primeira coisa que faço ao chegar a um novo local é decorar a localização de coisas valiosas – ou onde essas coisa podem pessoas do assassinato. são para sustentar minha família. Por mim um oficial sancionado pela coroa ou talvez seja só alguém que tudo bem. Embora suas habilidades não sejam muito diferentes de ladrões 4 Eu tenho um “tique” que revela se estou mentindo. informantes em uma rede criminosa.

4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento encontrar Proficiências em Perícias: Adestrar Animais. As pessoas que me conhecem desde criança sabem de um 3 vergonhoso segredo meu. (Bom) 2 Justiça. eu prefiro agir. espero encontra-los um dia. especialmente ou pra pior. (Neutro) 3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro. Agora eu defenderei a 8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o povo após terra. Já que o herói popular ascendeu da categoria de pessoas comuns até onde está agora. Escolha lei. eu protestar contra ele. Se eu ficar forte. HERÓI POPULAR d8 Traço de Personalidade 1 Eu julgo as pessoas por suas ações. eu vou me 3 9 Um ser celestial. eu posso pegar tudo o que eu quiser – o que eu desejar. marcando-o para grandes feitos. Ele pode encontrar d6 Fraqueza lugar entre os camponeses para se esconder. 1 Respeito. Ninguém merece tratamento preferencial perante a em um caminho diferente. 5 Sinceridade. não uma deficiência. Proficiências em Ferramentas: Um tipo de ferramentas de 5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for necessário artesão. ou similar. Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra. 6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para entregar d6 Vínculo ao povo. embora não faça a mínima ideia de onde 7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas agrícolas eles estão. feérico. eu não poderei voltar para casa CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS nunca. 1 Eu tenho família. eu 10 Recrutado para o exército de um lorde. Não pode haver permissão para tiranos oprimirem o povo. herói popular. eu amei a terra. Não há nada de bom em fingir ser algo que não 2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural. uma panela de ferro. Nada nem ninguém pode me manter longo do meu 4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os pobres. O povo de sua vila já o reconhece ajudar. eu acredito que as coisas estariam melhores se eu fosse um tirano que governasse a região. mas 2 Se alguém está em apuros. veículos (terrestres) para que os outros confiem também. Sobrevivência a solução mais equitativa para os argumentos. 6 Destino. 2 Eu trabalhei na terra. é fácil se misturar a eles. deu-me uma benção ou vingar. 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu destino. não por suas palavras. (Qualquer) 5 Eu liderei uma milícia em batalha contra um exército. talvez um fazendeiro. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Eles o cadáver. virtude. como armas para enfrentar soldados de um tirano. sou. chamado. uma pá. 3 Liberdade. e seus lares e comunidades 5 Secretamente. mineiro. descansar ou se 1 O tirano que comanda minha terra não vai parar até ver meu recuperar. eu prevaleci na as carregarei para nunca me esquecer de minhas origens. Muitos olham para suas origens humildes como uma a bebedeira. Em qualquer valentão que encontrar. um conjunto de roupas 7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar inteligente. serviçal. (Leal) aleatoriamente o evento que o definiu como o herói do povo. eu estou sempre pronto para está destinado a muito mais. e esconderão da lei e de qualquer um que venha perguntando pelo cego aos riscos e falhas. 4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida passada. e seu destino o conduz a batalhas contra tiranos e 3 Quando eu fixo minha mente em algo. como campeão.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 39 . permanecem muito importantes para eles. Mas algo aconteceu e o colocou respeito. pastor. comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro 8 Eu me entedio fácil. pra melhor 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade. não importa o que fique no percurso. 6 Eu desejo que meu amor de infância venha comigo para que HABILIDADE: HOSPITALIDADE RÚSTICA eu possa buscar meu destino. monstros que ameaçam o povo aonde quer que ele vá. (Mal) 1 Eu me levantei contra agentes de um tirano. Pra onde devo ir para me encontrar com meu destino? EVENTO DEFINIDOR O herói popular possuía uma simples profissão entre os d6 Ideal camponeses. Um herói do povo é só mais de uma pessoa comum. Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (de sua 6 Pensar é para os outros. (Caótico) d10 Evento Definidor 4 Força. O herói popular veio de uma categoria humilde da sociedade. As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e lenhador ou até mesmo coveiro. eu sigo esse caminho. liderança e fui contemplado por heroísmo. a menos que isso ofereça um risco direto a eles. revelou minha origem secreta. 6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados. escolha). quanto menos há alguém acima dela. conquanto não tenham que arriscar suas vidas. 5 Eu devo proteger aqueles que não podem fazê-lo por si.

comigo.. O que a beleza aponta para além de nós mesmo 2 Astrônomo 6 Pesquisador também e verdadeiro. (Caótico) 5 Poder. 4 O trabalho a da minha vida é uma série de tomo relatando um CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS campo ou conhecimento específico. jogue um d8 ou escolha na tabela abaixo. 5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras.que que nunca terá a chance de responder. e pacientemente explico tudo quantas vezes forem Proficiências em Perícias: Arcanismo..ao conversar.. Para determinar a natureza de seus estudos. uma pena. pequena. Espero realizar informação acadêmica – algumas vezes como apenas importante. perseguição do conhecimento.. Devotados a certa questão. universidade. arquivos de escribas. grandes feitos para ganha-la de volta. outras vezes mais importantes que seus próprios ideais.SÁBIO d8 Traço de Personalidade 1 Eu uso palavras polissilábicas para endossar minha impressão O sábio ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do de grande erudição. Emoções não devem nublar seu pensamento lógico. o sábio descobre aonde e com quem pode obter essa informação. 3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão inteligentes quanto eu.. Seus esforços fizeram dele um mestre no seu campo de estudo. Sábios são definidos por seus extensivos estudos.se comparar. 2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um demônio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas.. Equipamento: Um vidro de tinta negra.. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está 1 É meu dever proteger meus estudantes. (Qualquer) que não conheça.. (Bom) 3 Acadêmico 7 Aprendiz de Mago 3 Logica.com idiotas. escondido em algum lugar quase inacessível. universidade ou de outros sábios e pessoas d6 Vínculo aptas.lentamente. Ou a vida de qualquer outra pessoa.. impossível de se obter. arquivo de escribas ou monastério. multiverso pode requerer uma campanha inteira. Idiomas: Dois a sua escolha 4 Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério. Desvendar os segredos mais profundos do 3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca.. desacreditado (Leal) 8 Escriba 4 Sem Limites. Conhecimento é o caminho para o poder e a HABILIDADE: PESQUISADOR dominação. d6 Fraqueza 1 Eu me distraio facilmente com a promessa de informação. O objetivo de uma vida de estudos é a melhoria de si mesmo. ou é simplesmente 2 Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis segredos que não podem cair em mãos erradas. Ele decorou manuscritos. estudou pergaminhos e 2 Eu já li todos os livro das grandes bibliotecas – ou gosto de me escutou os grandes especialistas nos temas que lhe interessam.. (Neutro) 1 Alquimista 5 Professor 2 Beleza. um conjunto de roupas tentam. vangloriar de que tenha lido. invariavelmente insultando outros.falo. uma faca antes de tomar uma decisão final. e seus argumentos. um sábio valoriza qualquer 6 Eu vendi minha alma por conhecimento. e suas 5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta de características refletem essa vida que levarem..1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 40 . Nada pode apaziguar a possibilidade infinita de 4 Bibliotecário toda a existência. D&D REGRAS BÁSICAS V0. 4 E prefiro soluções óbvias a complicadas. (Mal) Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento 6 Auto-Aperfeiçoamento. d6 Ideal 1 Conhecimento. 3 Desvendar um mistério ancestral pode muito bem valer o preço e uma civilização. 6 Eu não consigo guardar um segredo para salvar minha vida.. 5 Eu voluntariamente escuto cada lado. História necessárias. O caminho para o poder e o auto d8 Especialidade d8 Especialidade aperfeiçoamento é através do conhecimento. comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro 7 E sou terrível e horrivelmente desastroso em situações sociais. multiverso.. 8 Estou convencido de que todos tentam roubar os meus ESPECIALIDADE segredos de mim. uma carta de um falecido colega lhe perguntando algo 6 Eu.

um conjunto de dados de ossos ou cartas. A vida é como uma guerra. Quando escolher esse antecedente. vergonha e ódio. (Bom) 2 Responsabilidade. são tudo o que de ouro importa pra mim. Intimidação vidas em defesa de outros. 3 Minha honra é minha vida. Ele também pode ganhar 5 Eu obedeço a lei. 5 Eu não consigo encarar um Cão do Inferno sem vacilar. Soldados leais a sua antiga organização reconhecem sua combatentes. situações de combate. ferreiro ou outro do tipo) 5 Médico d6 Fraqueza 1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha ainda HABILIDADE: PATENTE MILITAR me deixa morto de medo. conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 peças ou for à guerra por eles. acesso a acampamentos militares aliados e fortalezas onde usa 6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou errado. ou d6 Ideal mercador. autoridade e influência. SOLDADO d8 Traço de Personalidade 1 Eu sou sempre polido e respeitoso. Uma solução direta é o experiência teve na sua carreira militar? Foi um exército de guarda. criando fortes vínculos e até mesmo os deixando assustados e vulneráveis ao medo. O 2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra. O personagem possui uma patente militar da sua época como 2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se provam bons soldado. Eu faço o que tenho que fazer e obedeço a Proficiências em Ferramentas: Um tipo conjunto de jogo. ou de um cartel de mercenários. que cresceu minha experiência militar que são relevantes em todas as proeminentemente durante uma guerra recente. Ele pode ter feito novos. (Neutro) 6 Nação. incluindo 3 Eu perdi muitos amigos. mesmo se a lei trouxer a angústia. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Os horrores de guerra combinados com a rígida disciplina que o serviço militar cobra. elas suportam um tipo de tirania. quão longe ele progrediu na hierarquia e que tipos de 8 Eu enfrento os problemas de frente. (Leal) veículos (terrestres) 3 Independência. Nossa pilhagem é para sustentar nossas Proficiências em Perícias: Atletismo.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 41 . 3 Infantaria 8 Equipe de apoio 6 Eu luto por aqueles que não podem lutar por si mesmos. talvez até mesmo uma milícia local. o mais forte vence. 1 Grande Bondade. deixa marcas em todos os soldados. 4 Cavalaria (cozinheiro. (Caótico) inimigo caído (uma adaga. o que custou muitas patente mais baixa. Quando pessoas seguem uma ordem Equipamento: Uma insígnia de patente. moldando seus ideais. (Mal) estandarte). o personagem teve um papel d6 Vínculo específico em sua unidade do exército. O personagem pode invocar sua patente para vidas – eu farei de tudo para manter esse erro em segredo. d8 e escolher entre as opções da tabela abaixo para determinar sua 2 Alguém salvou minha vida no campo de batalha. simples ou cavalos para uso temporário. melhor caminho para o sucesso. Não consigo soldado foi treinado desde jovem. exercer influência sobre soldados e requisitar equipamentos 4 Meu ódio por meus inimigos é cego e irracional. um 5 Viva e Deixa Viver. d8 Especialidade d8 Especialidade 4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha 1 Oficial 6 Contramestre companhia sofreu ou os inimigos que a causaram. uma patrulha de cidade ou a milícia de uma pequena vila? Ou talvez ele tenha participado da defesa pessoal de um nobre. Ideais não são valiosos se você os matar. Minha cidade. converse com seu mestre para determinar de qual organização militar que seu personagem 6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas. especialidade. aprendeu técnicas básicas de sobrevivência. parte de uma armada nacional. patente é reconhecida. ou uma companhia de 4 Eu tenho muitas estórias de inspiração e cautela da época de mercenários. estudou o uso das armas e tirar aquelas imagens da minha cabeça. um troféu obtido de um cegamente. O jogador deve jogar um 1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi. D&D REGRAS BÁSICAS V0. nação ou meu povo. 7 Eu tenho um senso de humor cru. 2 Batedor 7 Porta estandarte 5 Aqueles que lutam ao meu lado são por quem vale a pena morrer. (Qualquer) ESPECIALIDADE Durante seu tempo como soldado. lâmina quebrada ou tira de 4 Força. armaduras. autoridade. A guerra esteve na vida do soldado desde que ele se recorda. e lhe prestam deferência. e sou muito devagar para fazer como permanecer vivo no campo de batalha. Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo pra trás. fez parte. se forem de uma 3 Eu cometi um terrível erro em batalha.

mesmo exóticas e roupas de luxo até cestas de vime e espadas de treino.000 Cobre (pc) Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100 RIQUEZA INICIAL POR CLASSE Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20 Classe Riqueza Inicial Ouro (po) 100 10 2 1 1/10 Clérigo 5d4 x 10 PO Platina (pl) 1. aventureiros e aqueles que Itens Mágicos. as transações não que o equipamento adequado pode significar a diferença entre a costumam envolver a troca de moedas individuais. exceto dos nobres mais ricos. Os membros da nobreza comercializam em custam metade de seu preço quando vendido em um mercado. tesouros e bugigangas quando seu grupo retornar a uma cidade ou Moedas. Armaduras e Outros Equipamentos. cinquenta serviço militar. é possível vender seus A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de D&D. uma vez valor de centenas ou milhares de peças de ouro. o jogador recebe equipamentos Uma peça de prata vale dez peças de cobre. Da mesma forma. Pode até ter roubado seu equipamento. cartas de crédito. o jogador normalmente não irá se deparar com Moedas comuns existem em várias denominações diferentes com itens mágicos ou magias para compra. que são comum baseados em uma combinação de sua classe e de seu antecedente. difícil. além de alguns itens CUNHAGEM mágicos comuns. desde que seu personagem possa encontrar animais e propriedade podem refletir o bem-estar financeiro de compradores e comerciantes interessados em seu saque. aparecem em pilhas de tesouros. Pelo contrário. predominante entre plebeus. Uma peça de electro vale cinco personagem adquiriu durante a sua formação. trocando aquilo que eles precisam e pagando impostos em geral. armaduras e outros equipamentos. armas. Nas maiores cidades. por vezes. Os membros do campesinato comercializam em Armas. equipamentos. normalmente alguém para comprar uma poção ou um pergaminho não é muito comercializam em moedas. que a moeda em si não seja normalmente usada. às vezes. além do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal. cordas e bens similares é de suma importância. um porto. por moedas. seu personagem. equipamento inicial. Quando cria seu personagem. e uma peça de platina vale dez moedas de ouro. Como regra bens. equipado com uma arma. grãos e queijo. comerciantes discutem negócios que envolvam bens ou serviços no mochilas. agricultores halflings e joalheiros gnomos. ou Armas e armaduras usadas por monstros raramente estão em boas terra. a vida e a morte em uma masmorra ou numa floresta indomável. um frasco de óleo para lâmpada. tais como os direitos de uma mina. armas. armadura e uma mochila como parte do A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas. armaduras e muito mais nas masmorras RIQUEZA que o jogador explorar. as moedas incomuns feitas de outros metais capítulo. medindo ouro pelo peso em vez de condição para vender. e a troca real é Este capítulo detalha as mercadorias mundanas e exóticas que os realizada em barras de ouro. Poderia ter sido uma herança ou bens que o quando utilizadas em transações. pode ser uma herança de família. sem Com uma peça de ouro. A peça de quantidade de ouro que seu personagem tem para gastar. ou um pedaço de giz. Um hábil (mas não um espectro de nações e culturas. A que se possa imaginar é oferecido para venda. de ouro com base na sua classe. levantam suspeitas e ceticismo. produtos comerciais. Uma única peça de cobre Alternativamente. o jogador pode começar com um número de peças compra uma vela. electro (pe) e a peça de platina (pl) são originárias de impérios caídos O jogador decide como seu personagem adquiriu este e reinos perdidos. Quando os Para um aventureiro. e gastá-los em itens das listas deste Além disso. um personagem pode comprar uma falar dos humanos de todas as formas. CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE ESTÁ REPLETO As três moedas mais comuns são a peça de ouro (po). pedras preciosas. entalhadores elfos. a moeda presentes nos mundos de D&D. assim. ou em barras de ouro. A peça de prata compra um conjunto de dados.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 42 . D&D REGRAS BÁSICAS V0. tamanhos e cores oriundos de aljava. peça de ouro é um padrão de medida de valor. Ele pode ter sido peças de prata. O valor da magia vai muito base no valor relativo do metal a partir do qual elas são cunhadas. ou uma cabra. 15 metros de boa corda. desde especiarias peça de ouro é a unidade padrão de medida para riqueza. Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para determinar a preciosos. uma tocha. a peça de de compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros anões e prata (pp). as armas não danificadas. ou uma noite EQUIPAMENTO INICIAL de descanso em uma hospedaria ruim.000 100 20 10 1 Guerreiro 5d4 x 10 PO Ladino 4d4 x 10 PO VENDENDO TESOURO Mago 4d4 x 10 PO Oportunidades não faltam para encontrar tesouros. Vender itens mágicos é problemático. e a peça de cobre (pc). a disponibilidade de armaduras. entre os trabalhadores e mendigos. Somente os comerciantes. e elas. Encontrar oferecem aluguel de serviços profissionais. 1 1/10 1/50 1/100 1/1. Normalmente. ou bens valiosos. A arma moedas pesam aproximadamente meio quilo. mas outros itens estão fora do domínio da maioria. transmitida de geração em PADRÃO DE CÂMBIO geração até seu personagem ter finalmente tomado seu manto e Moeda pc pp pe po ppl seguido os passos aventureiros de seu antepassado. direitos legais. objetos de arte. outro povoado. aventureiros geralmente acham úteis em face das ameaças Uma peça de ouro vale dez moedas de prata. quase tudo excepcional) artesão pode ganhar uma moeda de ouro por dia.

Se o jogador vestir uma armadura que não tenha de metal usado com couro flexível em seu interior. Ela não inclui aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las de proteção para as pernas além de grevas fixadas com tiras de couro. e A tabela mostra o custo da armadura. muitas pessoas realizam Armaduras Médias oferecem mais proteção do que armaduras leves. Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado com inferior a uma cota de malha. a cota de ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo de armadura para determinar sua Classe de Armadura. um tipo de armadura. Armadura de Placas consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo. sacos de sal. e livremente. o usuário terá desvantagem em testes de anéis de metal costurados à ela. No entanto. Classe de Armadura (CA). friccionados uns comuns de armaduras encontradas no jogo e separa-as em três contra os outros. Estas armaduras cobrem todo o corpo e são do usuário se mover rapidamente. ARMADURA MÉDIA Bens Comerciais. Nas fronteiras. somente moldadas que cobrem a maior parte do corpo. que vão desde o corselete de couro e a cota de malha até a um camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa. armadura contra golpes de espadas e machados. sacrificar sua mobilidade. Esta armadura é composta de placas de metal armadura ou amarrar um escudo no braço. ele adiciona seu modificador de Destreza. O resto da de pano. da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos Acolchoada. botas de couro pesadas. O peitoral e as ombreiras desta armadura são feitos de rebitadas a um suporte de couro que é usado sobre um preenchimento couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. A cota de anéis é Escudo. sejam amortecido pelas camadas exteriores. Armadura de Placas. Qualquer um pode colocar uma Meia Armadura. uma vez que oferecem alguma proteção. A armadura acolchoada consiste em camadas de golpes. não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo. O jogador só pode se beneficiar de um escudo ao mesmo tempo. Só guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume. Se a projetadas para proteger o usuário de uma grande variedade de tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna Força para ataques. a moeda para outra transações. A tabela Armaduras expõe os tipos mais usuário e permite que o som dos anéis de metal. Proficiência em Armaduras. Esta armadura é uma armadura de couro com na coluna Furtividade. humanoides malignos. É Muitos guerreiros complementam sua armadura com um escudo. furtivamente. e não poderá lançar magias. Se a tabela de Armadura mostrar "Desvantagem" Cota de Anéis. Uma armadura de ARMADURA LEVE placas inclui luvas. para o número base de seu tipo de armadura. o Mestre pode exigir que o jogador encontre um comprador em uma grande cidade ou uma comunidade maior em primeiro lugar. Esta armadura consiste em um casaco e calças (e talvez Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta de muitas uma saia separada) de couro coberto com peças sobrepostas de metal. as armaduras pesadas oferecem Armadura Pesada. bens mas também prejudicam mais o movimento. terá desvantagem em qualquer teste de atributo. Feita de couro resistente. e o jogador pode trocá-los por moedas ou usá-los como Couro Batido. Feito de anéis de metal intercalados. aventureiros ágeis. Gibão. Cota de Malha. D&D REGRAS BÁSICAS V0. comumente usada por tribos bárbaras. Embora ele proficiência. A armadura (e escudo) que o personagem utiliza ARMADURA PESADA determina sua Classe de Armadura base. Esta armadura é constituída por um peitoral armadura. Furtividade. valiosos. culturas diferentes. armaduras leves favorecem viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da armadura. O conjunto inclui manoplas. a armadura reduz o deslocamento do usuário Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu em 3 metros (2 quadrados). panos acolchoados e rebatidos. Esta armadura é feita de tiras verticais de metal Couro. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura aqueles que não podem pagar uma armadura melhor. de resistência ou jogada de ataque que envolvam Força ou esta armadura fornece boa proteção para os órgãos vitais do Destreza. O conjunto inclui manoplas. Para tesouros excepcionalmente armadura de couro batido é reforçada com rebites ou cravos. armaduras. mercado. afim de determinar a sua Classe de Armadura. De todas as categorias de armaduras. aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos de Camisão de Cota de Malha. a menos que o usuário tenha um valor de modificador de Destreza na Classe de Armadura. até o seu valor total no mercado e podem ser usados como moeda. ARMADURAS E ESCUDOS Brunea. Como jóias e obras de arte. Jóias e Obras de Arte. A classe concede proficiência com certos tipos de Peitoral de Aço. entre outros . teste deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegido. mas flexível. Cota de Talas. assim como as escamas de um peixes. Esta cara armadura de placas. Cotas de malha flexíveis protegem as articulações. Por esta razão. personagem. e é normalmente usada apenas por uma mão. Esta armadura bruta consiste em peles grossas. um máximo de 2. em 2. sem Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do corpo. A armadura protege seu usuário de ataques. Se o personagem usar comerciais . cada uma com seu próprio nível de tecnologia. Se o personagem vestir uma armadura leve.conservam uma armadura média.barras de ferro. um capacete com Feitas a partir de materiais flexíveis e finos. necessários para criar uma armadura melhor. forma eficaz. o peso. gado. deixando o utilizador relativamente sem restrições. com vários outros tipos de armaduras armadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo do intermediárias entre elas. Gemas. mas também Força igual ou maior do que a pontuação listada. Feita de anéis de metal entrelaçados. transações por meio de escambo. e outras propriedades outros povos que não têm acesso às ferramentas e materiais dos tipos mais comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 43 . Esses itens retêm o seu valor total no armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis. Armaduras pesadas interferem na capacidade a melhor proteção. armaduras médias e armaduras pesadas. categorias: armaduras leves. Os anéis ajudam a reforçar a Destreza (Furtividade).

como mostrado na tabela de Armas. que ele realizar com essa arma. VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA Usando esta regra variante. distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância. Estas armas incluem clavas. Se o jogador realizar uma jogada A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas nos de ataque utilizando uma arma com a qual não tenha proficiência. Este é o tempo que demora para despir uma outro sem alterações significativas. Desvantagem 20 kg Peitoral de Aço 400 po 14 + modificador de Des (máx 2) . Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo PROPRIEDADES DAS ARMAS Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua adjacente ao personagem (1. A tanto o foco da classe quanto as ferramentas mais prováveis que o maioria dos guerreiros usam armas marciais pois essas armas personagem usa. exigem Sua classe lhe garante proficiência com algumas armas. para tornar o item usável. As duas categorias são jogadas.5 metros (1 quadrado) em sua simples com proficiência. seu preço e peso. quando atingem um alvo. classe e talentos podem lhe conceder proficiência com dano.ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS Na maioria das campanhas. maças e área de ameaça. mundos de D&D. Desvantagem 18 kg Armadura Pesada Cota de Anéis 30 po 14 . quando o jogador a usa para atacar. ARMAS Armas marciais. um coureiro. 4. O Escudo 1 ação 1 ação Mestre pode rolar 1d4 × 10 ou determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações necessárias. longa ou um arco longo. refletindo um treinamento mais especializado para seu uso mais eficaz. reduza este tempo pela metade. Se alguém ajudá-lo. ataque e dano. ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro tentar usá-lo como disfarce. Desvantagem 3.5 kg Camisão de Cota de Malha 50 po 13 + modificador de Des (máx 2) . seu bônus de proficiência na jogada de ataque em qualquer ataque enquanto aventureiros. e um gnomo seria jogador se beneficia da CA da armadura só se tomar o tempo engolido por um manto elegante de um gigante das nuvens. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. e itens semelhantes que são feitos para serem usados. . . armadura de placas feita para um ser humano pode não caber em Remover. quando os aventureiros Categira Vestir Despir encontrarem armaduras. O jogador precisa usar o mesmo modificador para ambas as certas armas ou categorias de armas. um alfaiate. e o uniforme de um guarda pode armadura. O Mestre pode impor mais realismo. Este é o tempo que leva para colocar a armadura. e qualquer propriedade especial que elas possuem. Por exemplo. sua arma e a capacidade de manejá-la Proficiência com uma arma permite que o jogador adicione efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte.5m). . . A maioria das pessoas pode usar armas Alcance: Esta arma adiciona 1. outras armas encontradas frequentemente nas mãos dos plebeus. 6 kg Armadura Média Gibão 10 po 12 + modificador de Des (máx 2) . um meio-orc corpulento não vai Vestir. Acuidade: Quando realizar uma ataque com uma arma com a PROFICIÊNCIA EM ARMA propriedade Acuidade. 9 kg Brunea 50 po 14 + modificador de Des (máx 2) . simples e marciais. 5. . eles podem precisar visitar um Armadura Leve 1 minuto 1 minuto armadureiro. 9 kg Meia Armadura 750 po 15 + modificador de Des (máx 2) . os danos que elas causam não adiciona seu bônus de proficiência na jogada de ataque.5 kg Corselete de Couro 10 po 11 + modificador de Des . ou outro perito Armadura Média 5 minutos 1 minutos semelhante. O custo para esse tipo de Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. uma integral para vestir o conjunto da armadura. incluindo espadas.5 kg Corselete de Couro Batido 45 po 12 + modificador de Des . enquanto que uma arma à utilização. Não importa se personagem prefere uma espada tiram o melhor proveito de seu estilo de luta e treinamento. Por exemplo. o jogador pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para a jogada de ataque e de Sua raça.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 44 . roupas. machados e alabardas. dentro dos limites categoria de armadura. Desvantagem 18 kg Cota de Malha 75 po 16 For 13 Desvantagem 25 kg Cota de Talas 200 po 17 For 15 Desvantagem 27 kg Armadura de Placas 1. do senso comum. 3 kg D&D REGRAS BÁSICAS V0.500 po 18 For 15 Desvantagem 29 kg Escudo Escudo 10 po +2 . o caber na armadura de couro de um halfling. o jogador pode usar ou vestir quaisquer O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da equipamentos que encontrar em suas aventuras. . ARMADURAS Armadura Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Armadura Leve Armadura Acolchoada 5 po 11 + modificador de Des .

modificador de Força.5kg Especial. o jogador usa o Especial: Uma arma com a propriedade Especial possui regras mesmo modificador de atributo para as jogadas de ataque e dano diferenciadas que gerenciam seu uso. 1. o atacante possui da batalha. ele pode tornando-a ideal para usar quando o jogador está combatendo usar tanto seu modificador de Força quando o de Destreza. duas-mãos Besta leve 25 po 1d8 perfurante 25kg Munição (24/98). O jogador não pode atacar um gasta. explicado na descrição da que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. duas-mãos Dardo 5 pc 1d4 perfurante 100g Acuidade. no capítulo 9. A distância lista dois possuir munição para disparar a arma.5/30).5kg Munição (9/36). alcance. versátil (1d8) Machadinha 5 po 1d6 cortante 1kg Leve. - Bordão 2 pp 1d6 concussão 2kg Versátil (1d8) Clava 1 pp 1d4 concussão 1. alcance. duas-mãos Lança longa 10 po 1d12 perfurante 2. jogador pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. duas-mãos Espada longa 15 po 1d8 cortante 1.5/4. pois a com duas armas. recarga Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade Arremesso.5kg Alcance. leve.5kg Munição (7.5kg Arremesso (6/18).5kg Pesada. ARMAS Nome Preço Dano Peso Propriedade Armas Corpo a Corpo Simples Adaga 2 po 1d4 perfurante 0.5kg Versátil (1d10) Glaive 20 po 1d10 cortante 2. possui seu alcance mostrado entre parênteses propriedade munição para realizar um ataque à distância apenas se após a propriedade munição ou arremesso.5) Zarabatana 10 po 1 perfurante 0. Por arma (veja "Armas Especiais" mais adiante). Cada vez que o personagem números. ou outro recipiente faz parte do ataque. recarga. a atacar com a arma. leve Espada curta 10 po 1d6 perfurante 1kg Acuidade. o alvo que esteja além da distância máxima da arma.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 45 . arremesso (1. Munição (9/36) Armas Corpo a Corpo Marciais Alabarda 20 po 1d10 cortante 2. D&D REGRAS BÁSICAS V0. No fim alvo que está além da distância normal da arma. pesada. 1 concussão . duas-mãos Chicote 2 po 1d4 cortante 1. alcance. bolsa. recarga. arremesso (6/18) Armas à Distância Simples Arco curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munição (24/98).5kg Alcance. leve. Duas-Mãos: Esta arma requer as duas mãos para ser usada. acuidade Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1.5kg Pesada. Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar Munição: O personagem pode usar uma arma que tenha a ataques à distância. O primeiro é a distância normal da arma em metros. versátil (1d8) Armas à Distância Marciais Arco longo 50 po 1d8 perfurante 1kg Munição (46/180). ele gasta uma peça de munição.5kg Pesada. arremesso (6/18) Funda 1 pp 1d4 concussão . leve Espada larga 50 po 2d6 cortante 2. ele usa seu Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio.5kg Pesada. exemplo. especial Machado de guerra 10 po 1d8 cortante 2kg Versátil (1d10) Machado grande 30 po 1d12 cortante 3kg Pesada. recarga Besta pesada 50 po 1d10 perfurante 8kg Munição (30/120). duas-mãos Maça-estrela 15 po 1d8 perfurante 2kg - Mangual 10 po 1d8 concussão 1kg - Marreta 10 po 2d6 concussão 4. Sacar a munição segunda indica a distância máxima da arma. arremesso (6/18) Maça 5 po 1d6 concussão 2kg - Martelo leve 2 po 1d4 concussão 1kg Leve. pesada. arremesso (alcance 6/18) Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (alcance 9/36) Ataque desarmado . se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. duas-mãos Martelo de batalha 15 po 1d8 concussão 1kg Versátil (1d10) Picareta 5 po 1d10 perfurante 8kg Pesada. duas-mãos Rede 1 po . Quando atacar um de uma aljava. se o jogador arremessar uma machadinha.5kg Leve Clava grande 2 pp 1d8 concussão 4. duas-mãos Picareta de guerra 5 po 1d8 perfurante 1kg - Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1kg Acuidade Tridente 5 po 1d6 perfurante 2kg Arremesso (6/18). mas se ele arremessar uma adaga.5kg Duas-Mãos Foice 1 po 1d4 cortante 1kg Leve Lança curta 1 po 1d6 perfurante 1.5kg Acuidade. Se esta arma for uma arma de ataque corpo a corpo. Veja as regras para combate com duas armas adaga possui a propriedade acuidade. o personagem pode recuperar metade de sua munição desvantagem na jogada de ataque.5kg Acuidade. duas-mãos Besta de mão 75 po 1d6 perfurante 1.

e um cantil. Causar 5 de dano cortante torna-a muito grande para ser empunhada eficientemente por à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la. um sino. um cantil e um kit de disfarce. ação adicional. Inclui uma mochila. quebrado. A Kit do Estudioso (40 po). 5 dias de rações. possuam uma forma definida. uma caixa de esmolas. ele pode adquirir um pacote pelo preço apresentado. quebrando-o no Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e impacto. dois frascos de óleo. uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada rações. Em ambos os casos. 10 pítons. ação adicional. um conjunto de indumentária requintada. todos juntos em um pacote. ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade KITS DE EQUIPAMENTOS arremesso. um vidro de perfume. personagem possua. O ritual leva 1 hora para ser realizado. ou reação arma. Uma à distância contra a criatura ou objeto. bônus de proficiência. Inclui uma mochila. um contra uma criatura alvo. 5 velas. O jogador têm desvantagem quando usar a trajes. Se o alvo for um demônio ou morto-vivo. tratando o ácido como arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem uma arma improvisada. e um cantil . um pé de cabra. conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem Kit de Explorador de Masmorras (12 po). e uma pequena faca. encerrando o criaturas Pequenas. um kit de refeição. 10 pítons. O pacote também tem 15 metros de corda de quando o jogador não está em uma montaria. duas mãos. um saco de dormir. efeito e destruindo a rede. 10 dias de rações. uma frigideira. um armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. um cobertor. tratando a água benta como uma arma personagem que tenha proficiência com uma determinada arma improvisada. então. um vidro de tinta. um pé de mesa. um martelo. o jogador deve realizar um ataque à distância é semelhante a uma clava. uma caneta tinteiro. o alvo sofre 2d6 de possa empunhar com uma ou duas mãos. uma caneta tinteiro. 3 metros de linha. e um cantil. Kit de Animador (40 po). Inclui uma mochila. cânhamo amarrada ao lado dele. Água Benta.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 46 . um pé de cabra. o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede Kit de Padre (19 po). e exige que o conjurador gaste um espaço de apropriado para o objeto). 10 tochas. dois Lança longa. Se o jogador for comprar seu equipamento máximo de 18 metros. uma caixa de fogo. Rede. 2 porta mapas e prata uma única arma ou 10 peças de munição por 100 po. cinco dias de rações. Com o consentimento do Mestre. ele pode realizar apenas um ataque. Versátil: Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de para se libertar. uma arma improvisada é similar a uma arma arremessar até 6 metros. o conteúdo deste frasco em uma criatura a até 1. O tamanho e o peso de uma arma pesada sucesso no teste pode fazer isso por ela. parafina e sabão. ARMAS DE PRATA Kit de Assaltante (16 po). chapear suas armas com prata. um pé de mesa ambos os casos. Em existente e pode ser tratada como tal. arma quando usa uma ação. consome 25 arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano po de prata em pó. Inclui uma mochila. um livro de criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 conhecimento. um saquinho de areia. independentemente da quantidade de ataques que o realizar normalmente. Um clérigo ou paladino pode criar água benta realizando um Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma ritual especial. Kit do Explorador (10 po). 10 folhas de pergaminho. Recarga: Devido ao tempo necessário para recarregar esta Quando o jogador usa uma ação. 10 dias de disso. como um vidro dano ácido. vestimentas. Por exemplo. Ácido. O pacote também tem 15 ARMAS ESPECIAIS metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele. uma caixa de fogo. 10 velas. O jogador pode cobrir com Kit do Diplomata (39 po). ou criaturas Enormes ou maiores. ele sofre pode usar um objeto similar como se fosse esta arma e usar seu 2d6 de dano radiante. quebrando o frasco com o impacto. Se um personagem usar uma arma de magia de 1º nível.5m dele ou Em muitos casos. 5 velas. um vidro custo representa não apenas o preço da prata. o personagem pode despejar o conteúdo deste vidro em uma criatura a até 1. uma caixa de fogo. Usando uma ação.5m dele. O pacote também possui aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele. dois frascos de óleo. martelo. Armas com regras especiais são descritas aqui. Em um sucesso. Inclui uma mochila. ela também causa 1d4 de dano. mas o tempo e o tinta. um saco com 1. o jogador pode disparar apenas uma peça de munição da para atacar com a rede. O conteúdo desses de arremesso tem um alcance normal de 6 metros e uma alcance pacotes são listados aqui.5m dele). Além dormir. Esta seção descreve os itens que possuem regras especiais ou corresponde ao valor do dano da arma quando usada com as requerem mais explicações. inicial. ou reação para independentemente do número de ataques que o jogador possa disparar. Inclui uma mochila. e um cantil. um fica impedida até se libertar. o jogador deve realizar um ataque precisam atacar com qualquer coisa que tenham à mão. deixá-la menos efetiva. Usando uma ação. 10 tochas. 2 dias de rações. ou outra criatura dentro do alcance que obtiver ataque com estas armas.000 Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência a de esferas. 5 folhas de papel. ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo. ou ARMAS IMPROVISADAS arremessar o vidro até 6 metros de distância. o personagem pode espalhar ou um goblin morto. Inclui um baú. a 2 blocos de incenso. Uma arma improvisada O equipamento inicial de sua classe inclui uma coleção de equipamentos de aventureira úteis. uma roda de carroça. uma caixa de fogo. EQUIPAMENTO DE AVENTURA O valor do dano entre parenteses ao lado da propriedade. Uma rede não afeta criaturas que não incensário. Este pergaminhos. D&D REGRAS BÁSICAS V0. uma lâmpada. uma lanterna coberta. um saco de lança longa para atacar um alvo adjacente (até 1.

5kg Agulhas de zarabatana (50) 1 po 0. Uma bolsa compartimentada para armazenar Lanterna coberta 5 po 1kg componentes de magia é chamada de bolsa de componentes Lanterna furta-fogo 10 po 1kg (também descrita nesta seção).5kg Munição Apito de advertência 25 po 0.5kg Cristal 10 po 0.5kg Antídoto (vidro) 50 po .000) 1 po 1kg Sabão 1 pc - Esmeril 1 pc 0.5kg Kit de primeiros socorros 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana.5kg Vara (3 metros) 5 pc 3kg Orbe 20 po 1.5kg Mochila 2 po 2.5kg Corrente (3 metros) 5 po 4.5kg Corda de seda (15 metros) 10 po 2. Algemas. Sinete 5 po - Grimório 50 po 1. Escapar das algemas exige sucesso em um Varinha de teixo 10 po 0.5kg Sino 1 po - Implemento Arcano Tenda para duas pessoas 2 po 9kg Bastão 10 po 1kg Tinta (vidro de 30ml) 10 po - Cajado 5 po 2kg Tocha 1 pc 0.5kg Lâmpada 5 pp 0.5kg Pé de cabra 2 po 2. Cada conjunto de algemas vem com uma Indumentária.5kg Óleo (frasco) 1 pp 0.5kg Porta virotes de besta 1 po 0.5kg Aljava 1 po 0. Kit de escalada 25 po 5.5kg Ampulheta 25 po 0.5kg Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0.5kg Esferas (bolsa com 1. Quebrá-las exige um teste de Força CD 1.5kg Algibeira.5kg (cheio) Picareta de mina 2 po 4.5kg Vela 1 pc - Varinha 10 po 0.5kg Poção de cura 50 po 0. D&D REGRAS BÁSICAS V0.8kg Armadilha de caça 5 po 11kg Flechas (20) 1 po 0.5kg Emblema 5 po - Garrafa de vidro 2 po 1kg Relíquia 5 po 1kg Giz (1 peça) 1 pc . traje 5 po 2kg 20 bem-sucedido.5kg Balde 5 pc 1kg Pá 2 po 2.5kg Indumentária. comum 5 pp teste de Destreza CD 20.5kg Água benta (frasco) 25 po 0.5kg Livro 25 po 2. Sem a chave.5kg Saco 1 pc 0. viajante 2 po 2kg ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em Jarro 4 pc 2kg um teste de Destreza CD 15.5kg Barril 2 po 30kg Panela de ferro 2 po 4.5kg Escada (3 metros) 1 pp 11kg Rações de viagem (1 dia) 5 pp 1kg Equipamento de pescaria 1 po 2kg Roldana e Polia 1 po 2.5kg Fogo alquímico (frasco) 50 po 0.5kg Martelo 1 po 1. entre outras 5 po 1. Luneta 1.5kg Amuleto 5 po 0.5kg Algibeira 5 pp 0.5kg Caneca de cerveja 2 pc 0.9kg Cobertor de inverno 5 pp 1. As algemas tem 15 pontos de vida.000 po 0.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 47 .5kg Pregos de ferro (10) 1 po 2.5kg Perfume (vidro) 5 po - Caneta tinteiro 2 pc . Pergaminho (uma folha) 1 pp - Cantil 2 pp 2.5kg (cheio) Cesto 4 pp 1kg Píton 5 pc 0.8kg Balança de mercador 5 po 1. EQUIPAMENTO DE AVENTURA Item Preço Peso Item Preço Peso Ábaco 2 po 1kg Lente de aumento 100 po - Ácido (vidro) 25 po 0.5kg Baú 5 po 11kg Papel (uma folha) 2 pp - Bolsa de componentes 25 po 1kg Parafina 5 pp - Caixa de pólvora 5 pp 0.7kg Espelho de aço 5 po 0.5kg Manto 1 po 2kg Algemas 2 po 2kg Marreta 2 po 4.7kg Corda de cânhamo (15 metros) 1 po 4.5kg coisas. uma criatura proficiente com ferramentas de Indumentária.7kg Saco de dormir 1 po 3kg Estrepes (bolsa com 20) 1 po 1kg Símbolo Sagrado Fechadura 10 po 0.5kg Arpéu 2 po 2kg Virotes de besta (20) 1 po 0. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até Kit de refeição 2 pp 0.5kg Veneno básico (vidro) 100 po - Implemento Druídico Vidro ou frasco 1 po - Cajado de madeira 5 po 2kg Raminho de visco 1 po . requintada 15 po 3kg chave.5kg Indumentária. Estas algemas de metal podem prender uma criatura Totem 1 po - Pequena ou Média.5kg Aríete portátil 4 po 16kg Balas de atiradeira (20) 4 pc 0.

para ajudar a item semelhante . O personagem pode usar um aríete portátil o teste de resistência. arcanas. Uma vez acesa. Usando uma ação. serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa sobre uma Fogo Alquímico. Uma criatura que beber o líquidos deste vidro de se mover e sofrer 1 de dano perfurante. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. Este kit é uma bolsa de couro Equipamento de Pescaria. Usando uma ação. Daí em diante. Um feiticeiro. e que conforme descrito no capítulo 10. Esta caixa de lata contém um copo e talheres quadrados. especial . A armadilha é fixada por uma contado com o ar. o personagem pode pesada corrente em um objeto fixo e imóvel.5 metros e penumbra por mais 9 metros. anzóis de aço. O Armadilha de Caça. Uma criatura que se andar vivos ou constructos. bóias de cortiça. Balança de Mercador. Ao fazer isso. um bastão.leva uma ação. A criatura que se mover dentro da área deve ser bem simples. sem Corrente. Uma criatura que pisar na placa de o impacto. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ossos e dentes de fogo leva 1 minuto. seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência.projetado para canalizar o poder de magias determinar seu valor. Essencial para os magos.5 metros lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo quadrados. quebrando-o com um cravo enterrado no chão. Sem a chave. seu deslocamento de hora. bruxo. uma varinha de madeira. essa armadilha forma um anel de aço com dentes por preços mais elevados. Com ela. uma varinha ou cetro feito de teixo ou acender uma tocha . o personagem pode despejar essas necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina). A fechadura vêm com chave. o personagem pode gastar um uso do kit para chumbadas. até que a criatura se liberte da armadilha. tem 2 pontos de mais de 7. isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco Implemento Druídico. um cristal. Kit de Primeiros Socorros. Até que a criatura adquire vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 recupere. ao alcance. sem a Esferas. e redes de pesca. ou algum como metais preciosos brutos ou bens comerciais.5 metros de distância desse ponto. A criatura presa pode 10 para apagar as chamas. estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida. caminhada é reduzido em 3 metros. Uma corrente possui 10 pontos de vida. um grimório é um volume ou outra criatura. iscas. Um kit de escalada inclui pítons materiais e outros itens especiais que o personagem precisa para especiais. especialmente construído. o personagem ganha um bônus Fechadura. ele não pode cair Corda. usar sua ação para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar. Implemento Arcano. Este pequeno recipiente detém uma um foco de conjuração. para quebrar portas. branco adequados para gravar magias. pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar Aríete Portátil. O lançar suas magias. tem compartimentos para armazenar todos os componentes Kit de Escalada. Grimório. conforme descrito no capítulo 10. Um implemento arcano é um item panelas e um sortimento adequado de pesos até 2 quilos. peles. Acender qualquer outro viva. botas com solas pontiagudas. Em um sucesso. Aljava. fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. no início de cada um de seus turnos.uma orbe. encadernado em couro com 100 páginas de pergaminhos em Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa. O jogador deve realizar um ataque à distância contra a pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de criatura ou objeto. Quando o personagem usa sua ação para Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão disponíveis armá-la. Uma lâmpada lança claridade em um raio de Estrepes. minúsculas esferas de metal para cobrir uma área de 3 metros Kit de Refeição. Uma criatura que se andar pela área usando metade do tigela rasa. Um outro personagem pode ajudá-lo a criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a usar o aríete. o personagem pode espalhar um 4. sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou parar Antídoto. A bolsa de componentes é uma pequena Jogador) pode usar tal objeto como um foco de conjuração.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 48 . a único saco de estrepes para cobrir uma área de 1. tratando o fogo alquímico como uma arma Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se improvisada. o alvo sofre 1d4 de dano flamejante mover. uma ação. como uma árvore ou arremessar este frasco até 6 metros de distância. bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto. A régua inclui uma pequena balança. Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem (500ml). uma de +4 no teste de Força. Um implemento druídico pode ser um embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. Uma criatura pode finalizar seu movimento é limitado ao comprimento da corrente este dano usando sua ação para realizar um teste de Destreza CD (tipicamente 1 metro de comprimento). ela pode ser desfazer a âncora. pomadas e talas. luvas e um cinto. um cajado o personagem pode medir o peso exato de pequenos objetos. A caixa se desmonta no meio. animais sagrados.ou qualquer outra coisa exposta à de outra madeira especial. pode realizar o teste para libertá-la. ou um totem adornado com penas. Usá-lo para ramo de visco ou azevinho. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em placa de pressão no seu centro. pederneira. o que lhe dá vantagem no teste. exceto os componentes que possuem um custo personagem pode usar o kit do escalada como uma ação para específico (conforme indicado na descrição da magia). O antídoto não confere nenhum benefício para mortos. O kit tem dez usos. um cajado esculpido de uma árvore combustível abundante . pelo menos 1 ponto de vida.5 metros a partir do ponto onde ancorou-se. e não vida e pode arrebentar com um teste de Força CD 17 bem sucedido. Este kit inclui uma vara de pescar contendo ataduras. A corda é feita de cânhamo ou de seda. pode subir mais de 7. Usando de madeira. Um druida (veja o capítulo 3 do Livro do Bolsa de Componentes. ou mago pode usar esse item como Caixa de Fogo. Lâmpada. "ancorar-se". quando o personagem faz isso. Usando uma ação. linha de seda. arrebentada com um sucesso em um teste de Força CD 20. um lado pode ser utilizado sucedida em um teste de resistência de Destreza CD ou ficará como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma derrubada.

5 litros rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar Mochila* 30cm³/13kg de equipamentos na área ou terminar seu turno dentro da área. Lente de Aumento. o conjurador deve frasco de óleo (500ml). Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém retém sua potência durante 1 minuto antes da secar. ou abrir uma fechadura.5 metros dele ou arremessar até 6 CAPACIDADE DOS RECIPIENTES metros. o Mestre pode pedir ao jogador que entre elas e um gancho para fixar aos objetos. como um saco de dormir testes de Força. A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não poderia Porta Virotes de Besta. até o dobro do seu tamanho. O uso da ferramenta não secos adequados para viagens longas. pequenos objetos. Veneno Básico. Uma de um deus ou panteão. ou carregá-lo em um escudo. o personagem pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura a até 1. Um livro pode conter poesia. a vela emana claridade em uma área de ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado. A raça. o veneno Óleo. ou corda do lado de fora da mochila. armazenar até 20 virotes de besta. ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela Caneca de Cerveja 500ml queima do óleo. 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O Livro de 1. ela queima por 6 horas usando um capítulo 10. ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo símbolo de uma divindade. FERRAMENTAS Beber ou administrar uma poção leva uma ação. o mesmo símbolo cuidadosamente (500ml). e penúmbra em uma área adicional de 1. Esta lente permite um olhar mais atento a Tenda. ou talentos. do Jogador apresenta muitos deuses do multiverso e seus símbolos Lanterna Furta Fogo. Usando uma ação. um pavio. causa 1 de dano flamejante. o personagem pode abaixar a gravado ou ornado como o emblema de um escudo. Uma vez acesa. Uma vez aplicado.5 Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados metros quadrados. O jogador deve realizar um Recipiente Capacidade ataque à distância contra uma criatura ou objeto. Rações de viajem consistem em alimentos jogador realizar usando essa ferramenta. falsificar um documento.5 litros sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Proficiência com uma ferramenta permite adicionar pergaminhos enroladas.2m³ sólido óleo. Ela também é útil como um substituto para a Tocha. Uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada possa ser representada usando texto ou imagens. 500ml. Este estojo cilíndrico de couro antecedente. Se aceso. Uma lente de aumento sucesso. Uma criatura pode Panela de Ferro 3. onde uma alavanca possa ser aplicada. neste vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou informações relativas a um campo particular de sabedoria. a roldana e polia realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe com suas permitem içar até quatro vezes o peso que um personagem ferramentas de escultor. frutas está vinculado a um único atributo. Lanterna Coberta. Por uma hora. tratando o óleo Algibeira 15cm³/2kg de equipamentos Balde 11 litros/15cm³ sólido como uma arma improvisada. Um clérigo ou paladino pode usar um símbolo sagrado em um cone de 18 metros e penumbra em mais 18 metros como um implemento de conjuração. fornecendo claridade num pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. mas em uma madeira mais dura. e nozes. Aplicar o veneno leva uma e notas sobre engenhocas de gnomos. Por exemplo. bolachas. Um livro com deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD magias é um grimório (descrito mais adiante nesta seção). 1. A tocha queima por 1 hora. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Porta Mapas ou Pergaminhos. como um ofício ou reparar um item. reduzindo a claridade para penumbra em um raio pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada. Usar um pé de cabra concede vantagem nos *O jogador também pode pendurar itens. Se o personagem necessita de luz tão brilhante como a luz solar para focar.5 metros quadrados. ou um teste de Força para fazer o mesmo poderia levantar normalmente. diagramas perfurante ou até três peças de munição. e realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e obter cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma lanterna furta fogo lança claridade típicos. Em um sucesso. Saco 30cm³/13kg de equipamentos Vidro ou Frasco 30ml Pé de Cabra. relatos históricos. o bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que o Rações de Viagem. Poção de Cura. classe. Pode ser um amuleto representando o vez acesa. quebrando-o com o impacto.5 metros quadrados. o alvo é coberto de Barril 150 litros/1. Uma lanterna coberta lança claridade Símbolo Sagrado. concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado para avaliar Vela. o óleo queima por 2 Jarro 3.5m³/136kg de equipamentos (depois de 1 minuto). Para usar o símbolo desta forma.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 49 . Usando uma ação. Este estojo de madeira pode fazer de outra maneira. Acender um fogo com uma lupa raio de 6 metros e penúmbra por mais 6 metros. Garrafa de Vidro 250ml desde que a superfície esteja nivelada. segurá-la na mão. acomoda dois indivíduos. Um conjunto de roldanas com um cabo sua utilização. com uma ferramenta representa o conhecimento mais amplo de Roldana e Polia. conforme descrito no adicionais. incluindo carne seca. concedem proficiência com certas pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de ferramentas. Um abrigo simples e portátil. uma vez que a proficiência secas. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar Baú 3. O personagem também pode derramar um frasco Cantil 2 litros Cesto 60cm³/18kg de equipamentos de óleo no chão para cobrir uma área de 1. ou qualquer outra coisa que ação.5 metros. O personagem pode usar o veneno contido Livro. usá-lo visivelmente. ou uma cobertura. Um símbolo sagrado é uma representação em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros.

Cada tipo de nos mundos de D&D. trenó. Proficiência com este kit permite Flauta 2 po 0. Conjunto de Dados 1 pp - Conjunto de Xadrez de Dragão 1 po 200g Ferramentas de Navegador.5kg adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que Flauta de Sátiro 12 po 1kg o jogador realizar para criar uma falsificação de um documento físico. A tabela vagão pode carregar um peso equivalente a até cinco vezes sua mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas.5kg jogador possuir proficiência com um determinado instrumento Ferramentas de Pedreiro 10 po 3. o jogador rapidamente através de áreas selvagens. tintura de cabelo.5kg Kit de Herbalismo. e outros suprimentos necessários para criar falsificações Alaúde 35 po 1kg Charamela 2 po 0.5kg Trombeta 3 po utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. por exemplo). ele pode adicionar seu bônus de proficiência para quaisquer Ferramentas de Serralheiro 50 po 4.5kg Ferramentas de Curtidor 5 po 2kg adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de Ferramentas de Entalhador 1 po 2kg habilidade que realizar para não se perder no mar. A que realizar usando esse conjunto. Kit de Herbalismo 5 po 1. Este conjunto de instrumentos é Jogo dos Três Dragões 1 po . folha de ouro e Instrumento Musical prata. mas são raras e normalmente não estão ferramentas de artesão requer uma proficiência em separado. um conjunto de gazuas.5kg musical. Gaita de Foles 30 po 2. Ferramentas de Ferreiro 20 po 3.5kg Kit de Venenos.5kg jogador realizar para criar um disfarce visual. e Item Preço Peso um par de alicates. Além disso. a proficiência Kit de Falsificação 15 po 2.5kg testes de atributo que realizar para tocar música com o instrumento. Ferramentas de Tecelão 1 po 2.5kg convincentes de documentos físicos.5kg realizar para identificar ou aplicar ervas. venenos. incluindo o peso do veículo.5kg Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência em separado. Se for proficiênte com um conjunto de jogos. canetas e tintas. cada animal e sua capacidade de carga básica. FERRAMENTAS em uma alça de metal. de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador Montarias diferentes das que são listadas aqui estão existem realizar usando as ferramentas de seu ofício. Se vários fornecendo itens relacionados a um único ofício. um pequeno espelho montado montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes. 1kg Viola de Gamba 30 po 0. Este conjunto de ferramentas inclui uma (pegasos. Proficiência com as ferramentas de Ferramentas de Artesão navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de Ferramentas de Carpinteiro 8 po 2. biga. e Suprimentos de Alquimista 50 po 3. Ferramentas de Ladrão 25 po 0. como alicates. Proficiência com animais puxarem o mesmo veículo. incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos comuns são exibidos na MONTARIAS E VEÍCULOS tabela de ferramentas.5kg Instrumento Musical.5kg Kit de Falsificação. mas seu objetivo principal pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo é carregar os equipamentos. Ferramentas de Artesão. Este item abrange uma ampla gama de realizar para criar ou utilizar venenos. mas existem outros tipos de conjuntos de Uma boa montaria pode ajudar um personagem a mover-se mais jogos. disponível para compra.5kg Kit de Disfarce. Se o Ferramentas de Oleiro 10 po 1.5kg proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador Kit de Disfarce 25 po 1. um conjunto de tesouras de lâminas estreitas. produtos Kit de Venenos 50 po 1kg químicos e outros equipamentos necessários para a criação de Veículos (terrestre ou aquático) * * *Veja a seção "Montarias de Veículos". peças de jogo.5kg bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o Utensílios de Cozinheiro 1 po 3.5kg Ferramentas de Sapateiro 5 po 2. Esta bolsa de cosméticos. Elas incluem montarias voadoras Ferramentas de Ladrão. Cada tipo de conjunto de jogo tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslocamento de exige uma proficiência em separado. O kit de venenos inclui os frascos. essas ferramentas permitem que o jogador Ferramentas de Cartógrafo 15 po 2. cada um capacidade de carga básica. Vários dos tipos mais comuns de Ferramentas de Joalheiro 25 po 1kg instrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos. Proficiência com essas ferramentas permite Conjunto de Jogo adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que Cartas de Baralho 5 pp - o jogador realizar para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras. e bolsas e frascos Tambor 6 po 1. Este kit contém uma variedade de Lira 30 po 1kg instrumentos. Proficiência com este kit permite adicionar o Suprimentos de Pintor 10 po 2.5kg com este kit é necessária para criar antídotos e poções de cura. eles podem adicionar sua um conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o bônus capacidade de carga em conjunto. Ferramentas de Vidreiro 30 po 2. grifos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador Conjunto de Jogo.5kg navegação. Esta pequena caixa contém uma variedade de Ferramentas de Navegador 25 po 1kg papéis e pergaminhos.5kg pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua Suprimentos de Calígrafo 10 po 2. selos e lacres. almofariz e pilão. que de outra forma seria mais lento. usado para navegação no mar. Além disso. carroça. hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo pequena pasta.5kg Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de Xilofone 25 po 4.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 50 . ou os itens necessários para executar um ofício ou profissão. Estas ferramentas especiais incluem Um animal puxando uma carruagem. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5kg Suprimentos de Cervejeiro 20 po 4kg aparência física.

O custo é quatro vezes maior que Veleiro 10. mas podem ser puxados por animais de Guildas.5kg de platina SELAS.5kg de cobre ou 1m² de tecido de algodão Camelo 50 po 15m 218kg 1 po 0. tórax e o corpo do animal.5kg de trigo MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS 2 pc 0. Barco de Quilha 3. e adicionar seu bônus de proficiência em qualquer teste que realizar determinam quem pode ou não pode oferecer esses produtos e para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias difíceis. como abrigo. ele pode definem preços para os bens ou serviços que controlam. ou uma ovelha Cavalo de Guerra 400 po 18m 245kg 3 po 0.5kg de prata ou 1m² de linho Elefante 200 po 12m 600kg 10 po 1m² de seda ou uma vaca Mastim 25 po 12m 88kg 15 po 0. nobres.6km/h Barco à Remo 50 po 2km/h Barda. Companhias tração nas margens. corrente significativa. ou Proficiência com Veículos. Adquirir tais montarias muitas vezes significa proteger um ovo e VEÍCULOS AQUÁTICOS criar a criatura por si mesmo. e todas as outras necessidades dos personagens.000 po 4km/h armadura mostrada na tabela de Armadura neste capítulo pode Navio Longo 10. Se o jogador tiver proficiência com têm a concessão de comprar e vender bens específicos. enviar navios mercantes de várias portos.5kg de ferro ou 1m² de lona Burro ou Mula 8 po 12m 190kg 5 pp 0. Preço Bens 1 pc 0.000 po 3km/h a armadura equivalente feita para humanóides.000 po 1. fazer uma barganha com uma Item Preço Deslocamento entidade poderosa. no caso dos privilegiadas possuem os direitos para realizar o comércio ao aventureiros desejarem carregá-lo sobre a terra. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5kg explorando ruínas repletas de tesouros perdidos.5kg de canela ou pimenta. Além disso.000 po 5km/h ser comprada como uma barda. Barcos de quilha e à remo são usados em COMÉRCIO DE BENS lagos e rios. Pasto para Montaria (por dia) 5 pc 4. e pesa o dobro. Barcos à Remo. grãos. Uma sela militar prende o cavaleiro. ajudando-o a se uso de moeda.5km/h cabeça. ARREIOS E VEÍCULOS DE TRAÇÃO Item Barda Preço x4 Peso x2 DESPESAS Biga 250 po 45kg Quando não está descendo para as profundezas da terra. ou negociar com a própria montaria. A tabela Comércio de Bens mostra o valor dos manter sentado em sua montagem durante uma batalha.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 49 . Qualquer tipo de Navio de Guerra 25. os aventureiros enfrentam Carruagem 100 po 272kg realidades mais mundanas. longo de certas rotas. Se eles estiverem à favor da corrente. Uma sela exótica é necessária para COMÉRCIO DE BENS montar qualquer montaria aquática ou voadora. Elas são da corrente (tipicamente 5 km/h) é adicionado ao deslocamento medidas em gado. e a realeza regulam o comércio.000 po 6. Mercadores geralmente trocam bens comerciais sem o Sela.5kg pessoas precisam satisfazer necessidades básicas. Um barco pesa 45 quilos.5kg de gengibre ou uma cabra Cavalo de Carga 50 po 12m 245kg 2 po 0.5kg DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Montaria 10 po 11kg As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira simples de Trenó 20 po 136kg explicar o custo de vida em um mundo de fantasia. pescoço. Esses veículos não podem ser remados contra qualquer direitos sobre os recursos (como uma mina ou uma floresta). embora alguns Selas estilos de vida custem mais do que outros. Essas coisas custam dinheiro. bens comumente trocados. ou entrando em Carroça 15 po 90kg guerra contra a escuridão invasora.5kg de farinha ou uma galinha Capacidade 5 pc 0.5kg de açafrão ou um boi Pônei 30 po 12m 102kg 50 po 0. Bolsa de Sela 4 po 3. direitos de cobrar impostos ou do barco.5kg de cravo ou um porco Cavalo de Montaria 75 po 18m 218kg 5 po 0.5kg alimento e roupas. Barda é uma armadura projetada para proteger a Galera 30. Concedendo vantagem em qualquer teste que o jogador realizar para manter-se montado. Mesmo em um mundo fantástico.5kg de sal Item Preço Deslocamento de Carga 1 pp 0. terra.5kg de ouro 500 po 0. as Estábulo (por dia) 5 pp - Freios e Rédeas 2 po 0. comida e bebida. O estilo de vida Vagão 35 po 181. o deslocamento A maioria das riquezas não são medidas em moedas. As guildas um certo tipo de veículo (terrestre ou aquático). as despesas cobrem o custo de manutenção do equipamento para que o personagem possa estar pronto quando as próximas aventuras começarem.5kg cobre as acomodações. Carga 5 po 7kg Exótica 60 po 18kg Militar 20 po 13. serviços.

ajudar a evitar os criminosos. mas o personagem corre o confortável está associado à mercadores. As despesas e estilos de vida descritos neste capítulo assumem que Pobre. porém. e tem servos. Ele janta nos melhores restaurantes. e tem estilo de vida. talvez Miserável. embora simples. Esquálido. políticos. O estilo de vida pode mudar magos limitados. BEBIDA E HOSPEDAGEM uma pensão infestada de vermes na pior parte da cidade. maior é a chance de ele ser seus padrões. mas o personagem não pode ter alcançado esse status social através de heranças da nobreza ou realeza. Sobrevivência lhe permite viver no equivalente a um estilo de Modesto. comerciantes risco de atrair ladrões. Um estilo de vida pobre significa sobreviver sem os o personagem está gastando seu tempo entre aventuras na cidade. geralmente uma casa espaçosa em uma boa parte da Modesto 1 po cidade ou uma suíte confortável em uma bela hospedaria. estalagem. em lugares repletos de doenças. O estilo de vida contatos com os ricos e poderosos. pode facilmente manter o seu equipamento. da coleta. Proficiência na perícia de má reputação. marcados AUTO-SUFICIÊNCIA como exilados. Manter um estilo de vida rico pode ajudá-lo a fazer uma sala privada em uma bela hospedaria. e assim por diante. então se o jogador deseja calcular o custo de pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem seu estilo de vida escolhido por um período de trinta dias. se experiência desagradável. O personagem vive uma vida de abundância e Aristocrático No mínimo 10 po conforto. vida de luxo. O personagem vive em condições desumanas. Ele mora em uma A escolha do estilo de vida do personagem pode ter pequena casa de campo em um bairro de classe média ou em consequências. sacerdotes. confortos disponíveis em uma comunidade estável. e afins. viver frugalmente pode qualificados. Ele Outras pessoas miseráveis cobiçam sua armadura. Se o personagem gastar seu tempo entre aventuras no exercício de nível de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados. O equipamentos de aventureiro. ou templo. ou o proprietário de Miserável - algumas pequenas empresas. Um estilo de vida modesto mantém o personagem vida confortável. sociais dos ricos e poderosos. Comida e valendo-se de todos os serviços que ele pode pagar . líderes da guilda. um servo favorecido da realeza. fora das favelas e garante que ele possa manter seu equipamento.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 52 . O personagem vive em um estábulo com goteiras. ladrões. uma profissão. contrata o alfaiate esgueirando-se em celeiros. soldados com suas famílias. Um necessidades. Bebida e Hospedagem mostra os preços para abrigo dos elementos. e mais habilidoso e elegante. e quarto em um cortiço ou na sala comum acima de uma taverna. A escolha de um estilo de vida rico significa viver uma faça conexões poderosas. e suas condições de vida são limpas. personagem se beneficia de algumas proteções legais. estudantes. O personagem tem alojamentos Esquálido 1 pp Pobre 2 pp respeitáveis. roupas surradas. Ele Confortável 2 po provavelmente tem uma pequena equipe de funcionários. de um período para o outro. Ele não passa fome Vida e pague o preço para sustentar esse estilo de vida. ele se abriga onde quer que possa. Da mesma forma. fome e noite. O reparando seu próprio equipamento. e condições imprevisíveis comida e abrigo. atendendo a todas as suas contando com as boas graças de pessoas melhores do que ele. mas é demorado. O personagem está abaixo da maioria das pessoas. Suas acomodações podem ser um auto-sustentando em estado selvagem através da caça. O personagem recebe convites para as reuniões estilo de vida miserável apresenta perigos abundantes. pagando pessoas da cidade para afiar sua espada e resultam ser suficientes. As indicados são por dia. Alguns personagens. Rico 4 po Aristocrático. ou sofrem de alguma doença. Os preços ou sede. Eles podem ser perturbados. ou mantenha o mesmo estilo significa que o personagem pode pagar a roupa mais agradável e de vida ao longo da carreira do personagem. O personagem está abaixo da maioria das pessoas. armas e também deve lidar com os mais altos níveis de engano e traição. A maioria das pessoas neste nível de vida sofreram um terrível revés. o crime e a doença. mas ainda Manter esse tipo de estilo de vida não requer que o tem de lidar com a violência. com base nos recursos que o Confortável. mas vive em um ambiente de desespero e itens alimentícios individuais e hospedagem para uma única muitas vezes violento. atraído pela intriga política como um peão ou participante. No início de cada semana ou mês (à escolha do jogador). O personagem vive em uma parte mais antiga da cidade. As pessoas neste personagem gaste qualquer moeda. traficantes. Possui excelentes hospedagem. multiplique o preço listado por 30. ele pode suprir vendedores de rua. conforme descrito no capítulo 8. Sem uma casa na melhor parte da cidade ou quartos na melhor lugar para chamar de lar. hospedaria. sumos sacerdotes e nobreza. que representam uma fortuna para quanto mais rico o personagem é. e oficiais militares. Ele tem A tabela Comida. Ele se move em círculos preenchidos pelas pessoas mais poderosas da comunidade. Ele vive DESPESAS DE ESTILO DE VIDA um estilo de vida comparável ao de um comerciante bem- Estilo de Vida Preço/Dia sucedido. D&D REGRAS BÁSICAS V0. trabalhadores. embora provavelmente seja uma reparar sua armadura.pagar por alojamentos simples. mas é improvável que o personagem Rico. A violência. podem preferir gastar seu tempo longe da civilização. uma cabana de barro com piso do lado de fora da cidade. aconchegando-se em caixas velhas. A escolha de um estilo de vida confortável personagem tem à sua disposição. poucas proteções legais. mercenários e outros tipos o equivalente a um estilo de vida pobre. ou em COMIDA. e passa as noites na companhia de as doenças e a fome seguem o personagem onde quer que ele vá. aluga um escolha um estilo de vida a partir da tabela Despesas de Estilo de quarto em uma pensão. Estes preços estão incluídos em suas despesas totais de desgraça.

desejada. Soldados mercenários pagos para ajudar os um vilarejo distante. é bastante fácil em uma cidade ou vila. O pagamento corresponde a um mínimo. ferramenta ou perícia): um mercenário. e alguns são caro é o serviço. Se um aventureiro de alto nível estabelece algum tipo de fortaleza. um mago pode pagar um carpinteiro para lançar uma magia de nível superior pode envolver viajar para uma construir um baú elaborado (e sua réplica em miniatura) para uso cidade grande. Como regra geral. desde um castelão ou mordomo até os trabalhadores braçais que mantém o estábulo limpo. pedaço 3 pp Dentro de uma Cidade 1 pc Cerveja Entre Cidades 3 pc a cada 1. e Refeições (por dia) assim por diante. tais como a recuperação de próxima apresentação perante um duque. um item raro de um local perigoso ou atravessar uma região Outros serviçais oferecem serviços mais especializados ou selvagem infestada de monstros para entregar algo importante em perigosos. empregadas domésticas e Aristocrática 2 po trabalhadores similares.5km Estadia de Hospedaria (por dia) Pedágio de Estrada ou Portão 1 pc Aristocrática 4 po Serviçais Confortável 8 pp Não Qualificados 2 pp por dia Esquálida 7 pc Qualificados 2 po por dia Modesta 5 pp Pobre 1 pp Rica 2 po Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa contratada Pão 2 pc para realizar um serviço que envolve uma proficiência (incluindo Queijo.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 53 . entre 10 e 50 peças de ouro (mais o custo de todos os que os aventureiros podem pagar para executar uma tarefa componentes materiais). especialistas com habilidades de aventureiros especializados.o tipo de serviço que pagar um alfaiate para fazer uma roupa requintado para sua somente aventureiros podem realizar. ele pode contratar toda uma equipe de funcionários e agentes para administrar o local. A estabelecidas. Um bardo pode pedir um serviço em vez de pagamento . porteiros. mais difícil é encontrar alguém que possa lançá-la e mais enquanto outros são mestres de um ofício ou arte.5km Galão 2 pp Passagem de Navio 1 pp a cada 1. Um guerreiro pode encomendar templo proeminente. Outros serviçais comuns incluem uma ampla identificação. pedaço 1 pp arma. escrivão. Contratar alguém para lançar uma magia relativamente Alguns dos tipos mais básicos de serviçais aparecem na tabela comum de 1º ou 2º nível.5km Caneca 4 pc Mensageiro 2 pc a cada 1. mas raramente é fácil e não existem taxas de pagamento ou agirem em seu nome em uma variedade de circunstâncias. Vinho Comum (jarro) 2 pp Fino (garrafa) 10 po SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO Pessoas que são capazes de lançar magias não se enquadram na categoria de serviçais comuns. Esquálida 3 pc alguns mercenários especialistas exigem um pagamento mais Pobre 6 pc Modesta 3 pp alto. talvez uma que possua uma universidade ou na magia baú secreto de Leomund. BEBIDA E HOSPEDAGEM SERVIÇOS Item Preço Serviço Pagamento Banquete (por pessoa) 10 po Cocheiro Carne. aventureiros a derrotar um exército hobgoblin são serviçais. Serviçais não qualificados são contratados para o trabalho Confortável 5 pp braçal que não requer nenhuma habilidade especial e pode Rica 8 pp incluir operários. o conjurador pode a um ferreiro a forjaria de uma espada especial. Encontrar alguém capaz e disposto a específica. COMIDA. Estes serviçais muitas vezes desfrutam de um contrato de longo prazo que inclui um lugar para viver dentro da fortaleza. quanto maior o nível da magia maioria desses serviçais têm habilidades bastante comuns. artesão. tais como curar ferimentos ou de Serviços. como parte da remuneração oferecida. Por exemplo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Uma vez encontrado. Talvez seja possível encontrar SERVIÇOS alguém disposto a lançar uma magia em troca de moedas ou Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para ajudá-los favores. e pode custar variedade de trabalhadores que habitam uma típica vila ou cidade. como são os sábios contratados para pesquisar conhecimento antigo ou esotérico.

mas emite sons como se 05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho estivesse cheio de líquido. suas páginas se recusam a segurar tinta. d100 Bugiganga BUGIGANGAS 37 Um pequeno bloco de pedra que não possui peso Quando construir seu personagem. 39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto levemente misterioso. feito a partir Um osso de garra de dragão pendendo de um simples cordão de couro de uma lágrima de verdade 29 Um par de meias velhas 73 A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento humano 30 Um livro em branco.5cm. talvez de um dragão 56 Uma chave velha 14 15 Uma pena verde brilhante 57 Um indecifrável mapa do tesouro 16 Uma velha carta de adivinhação com sua aparência 58 A empunhadura de uma espada quebrada 17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça que está 59 Um pé de coelho sempre em movimento 60 Um olho de vidro 18 Um ovo de meio 0. um dos 69 Uma maçaneta de cristal 26 quais está apodrecido 70 Um saquinho cheio de um pó rosa 71 Uma das metades de um pergaminho que continha uma bela 27 Um fragmento de obsidiana que sempre está quente ao canção escrita em notas musicais toque 28 72 Um brinco de prata na forma de uma lágrima. aonde nada um pequeno o símbolo de um crânio na sexta face peixe dourado mecânico 08 Um pequeno ídolo de uma criatura horripilante que lhe faz 49 Uma colher de prata com um “M” gravado na ponta do cabo ter pesadelos se deixada próxima durante o sono 50 Um apito feito de uma madeira de cor dourada 09 Um cordão do qual se dependura 4 dedos élficos 51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma mumificados 10 Um acordo por uma parcela de terra em um reino que você 52 Dois soldadinhos de brinquedo. branca com lantejoulas nenhum tipo de lâmina que você já tenha encontrado 36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos 79 O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato D&D REGRAS BÁSICAS V0. o jogador pode rolar uma vez 38 Um diminuto porta-retratos com o esboço de um goblin na tabela para receber uma bugiganga. cada lado pintado com uma cor diferente 25 Um ícone miúdo de um corvo prateado Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide. um item simples. em perturbadores detalhes giz. Ela pode ajuda-lo a completar a descrição de uma sala ou exceto você 41 Um pedaço de couro de um antigo estandarte preencher os bolsos de algumas criaturas. na qual não cabe 35 Uma luva de humanoide.5kg com uma casca vermelha lustrosa 61 Um camafeu esculpido à semelhança de uma pessoa horrível 19 Um tubo que solta bolhas 62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda 20 Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de carne 63 Uma máscara de alabastro flutuando em conserva 64 Um incenso negro piramidal de péssimo odor 21 Uma diminuta caixa de música feita por gnomos que toca 65 Uma touca de dormir que quando vestida lhe concede sonos uma melodia que você recorda vagamente da sua infância agradáveis 22 Uma pequena estatua de madeira de um halfling presunçoso 66 Um único estrepe feito de osso 23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas 67 A armação de um monóculo feita de ouro 24 Um disco de pedra multicolorido 68 Um cubo de 2.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 54 . que ao ser aberto revela o desenho de um gato 31 Uma insígnia de prata no formato de uma estrela de cinco 75 Um conjunto de canos de osso pontas 76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro que 32 Uma faca pertencida a um parente discute etiqueta e boas maneiras 33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas 77 Um pergaminho sobre o qual está desenhada uma complexa 34 Um dispositivo retangular de metal com dois pequenos engenhoca mecânica recipientes em um dos lados que expele faíscas se molhado 78 Uma bainha ricamente ornamentada. areia. aranhas ou vidro quebrado 06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro (à sua escolha) 07 Um par de dados feitos com ossos de falange. ou qualquer outra substância ou marcação 74 Um leque. 42 Uma insígnia de patente de um legionário perdido 43 Um pequeno sino de prata sem o badalo BUGIGANGAS 44 Um canário mecânico dentro de uma lamparina construída d100 Bugiganga por gnomos 01 Uma mão de goblin mumificada 45 Um pequeno baú construído com a aparência de diversos pés 02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar na no fundo 03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra desconhecida 46 Uma Fada morta dentro de uma garrafa transparente 04 Um diário escrito em um idioma que você desconhece 47 Uma lata de metal que não abre. um deles sem a cabeça 53 Uma pequena caixa repleta de botões de diferentes não conhece tamanhos 11 Um bloco de 30 gramas feito de um material desconhecido 54 Uma vela que não pode ser acesa 12 Uma pequena boneca de pano espetada com várias agulhas 55 Uma pequena gaiola sem porta 13 Um dente de uma fera desconhecida Uma escama enorme. grafite. O Mestre também pode se utilizar desta 40 Uma pedra preciosa que se parece com carvão para todos tabela. cada um com 48 Um orbe de vidro cheia d'água.

d100 Bugiganga 80 Um pentagrama de bronze com uma gravura d'água de cabeça de rato no centro 81 Um lenço de cor púrpura bordado com o nome de um poderoso arquimago 82 Metade da planta de um templo.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 55 . uma de cada lado do corpo 100 Uma urna de metal que contém as cinzas de um herói D&D REGRAS BÁSICAS V0. que contém um pequeno verme com duas cabeças. com o último capítulo faltando 89 Um frasco de sangue de dragão 90 Uma antiga flecha de estilo élfico 91 Uma agulha que não se pode entortar 92 Um broche ornamentado com motivos anões 93 Uma garrafa de vinho vazia. onde se lê “sonhos” 87 Um símbolo sagrado de ferro devotado a um deus desconhecido 88 Um livro contando a história de um lendário herói. castelo ou alguma outra estrutura 83 Um pedaço de pano que ao ser desdobrado se transforma em uma elegante capa 84 Um recibo de depósito de uma distante cidade 85 Um diário faltando sete páginas 86 Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte superior. na etiqueta está escrito: “Vinhedo O Mago dos Vinhos. mecânico que se move quando não está sendo observado 98 Uma jarra de vidro cheia de banha com uma etiqueta que diz: “Graxa de Grifo” 99 Uma caixa de madeira. Aperto do Dragão Vermelho. ou uma aranha. adornada com um crânio de dragão e osso cruzados 97 Um diminuto caranguejo. 331422-W” 94 Um mosaico de superfície colorida vítrea 95 Um camundongo petrificado 96 Uma bandeira negra de piratas. com fundo de cerâmica. de sua ascensão à queda.

o jogador deve ter um talento diga o contrário. Se o jogador não possuir o PONTOS DE EXPERIÊNCIA pré-requisito de um talento. o jogador pode abrir mão desse recurso para ganhar um quanto para sua nova. tanto para a sua classe atual talentos. diferente. como durante o jogo. Veja o capítulo 6 do Livro do Jogador para mais PRÉ-REQUISITOS informações.1 CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO 56 . têm regras adicionais para multiclasse. e os jogador deve anotá-los separadamente. o jogador deve atender aos de seus valores de atributo. Multiclasse permite ao jogador ganhar níveis em mais de uma classe. Por Quando o jogador ganha um novo nível em uma classe. Veja o capítulo 6 Conforme o jogador avança de níveis. a menos que a descrição do um personagem recebe quando é criado. O jogador pode escolher um Multiclasse no Livro do Jogador. conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagens no capítulo 1. talento para poder escolher o talento. o jogador tem a opção de escolher um nível classe. O custo em pontos de experiência para ganhar um nível é sempre baseado no nível de personagem total. Mesmo entre vida de 1º nível para uma classe somente quando é um os membros de sua raça ou classe. Isso deixa o jogador misturar as habilidades dessas classes PROFICIÊNCIA para criar um conceito de personagem que não se reflete em uma Quando o jogador ganha um nível em uma classe diferente da das opções de classe padrão. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA classe e antecedentes definem as capacidades do personagem O jogador ganha os pontos de vida de sua nova classe.querem ir mais além. primeira. como mostra a tabela a Pré-requisitos para talento de sua escolha em seu lugar. Se as classes fornecem Dados de Vida de diferentes tipos. sua classe concede o recurso de melhoria Para se qualificar à uma nova classe. não o nível em uma classe particular. Mas alguns poucos jogadores . CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO A COMBINAÇÃO DE VALORES DE ATRIBUTO. de uma nova classe sempre que subir de nível. suas características para esse nível. D&D REGRAS BÁSICAS V0. estudo rápido em sua nova classe. Comparado a um especialização que dá ao personagem habilidades especiais. Sem o treinamento completo que mesmo talento apenas uma vez. RAÇA. o talentos. O Mestre BÔNUS DE PROFICIÊNCIA deve decidir se estas opções estão presentes em sua campanha. o jogador tem opções de ser personagem de 1º nível. sem nunca TALENTOS olhar para trás da classe anterior. no ele é um personagem de 5º nível. Usando a regra opcional dos pré-requisitos de valores de atributo. ele ganha apenas algumas das proficiências iniciais da Com essa regra. Seus níveis em todas suas classes são CARACTERÍSTICAS DE CLASSE somados para determinar o seu nível de personagem. não o seu nível em uma classe particular. se o jogador tem três níveis de mago e dois de guerreiro. entanto. Se os dados de O capítulo 6 do Livro do Jogador traz dois conjuntos de regras vida forem do mesmo tipo. o jogador pode simplesmente juntá- opcionais para personalizar um personagem: multiclasse e los. tendo uma aptidão natural que O jogador deve atender o pré-requisito especificado em um é refletida pelos valores de atributo maiores do que a média. Veja o capítulo 6 do Livro do Jogador para mais informações. ele não pode escolher esse talento até que cumpra o pré-requisito. o personagem encarna treinamento. um membro da sua classe original com apenas alguns níveis em outra classe. O jogador pode até começar a Um talento representa uma característica ou uma área de progredir em uma terceira ou quarta classe. ele ganha exemplo. Ele personagem do mesmo nível de uma única classe. O bônus de proficiência é sempre baseado no nível de personagem total. conforme mostrado na tabela de Avanço de MULTICLASSE Personagens no capítulo 1. classes para formar sua reserva de Dados de Vida. Em certos níveis. e os detalhes pessoais que o jogador cria transformam descrito para os níveis após o primeiro. Algumas características. talentos são opções especiais que o jogador pode escolher ao invés de aumentar seus atributos quando sobe de nível. classe fornece.com a permissão do Mestre O jogador adiciona Dado de Vida concedido por todas as suas . Ele ganha os pontos de o personagem em um ser diferente de todos os outros. ou ele pode mudar o curso completo. em vez de ganhar um nível na sua classe atual. ele pode continuar a ser do Livro do Jogador para mais informações. A multiclasse permite ao jogador combinar classes. experiência e habilidades para além do que a multiclasse vai sacrificar algum foco em troca de versatilidade.

• Sabedoria. mas coisa no jogo. situação. As regras para por exemplo. e compare o resultado a possuir vantagem e rolar esses mesmos números. ele usará o 5. conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada. O jogador deve usar a rolagem resistência. A Inspiração podem ter pontuações tão altas quanto 20 e monstros ou seres (veja o capítulo 4) também pode conceder uma vantagem ao divinos podem ter pontuações tão altas quanto 30. se um halfling Uma pontuação entre 10 e 11 é a média de um humano tem vantagem em um teste de atributo e rola um 1 e um 13. mede o poder físico Devido aos modificadores de atributo afetarem quase todas as • Destreza. ou vínculos. testes de atributo e teste de resistência. Cada atributo também possui um modificador. e ele deve rolar apenas um d20. Isso funciona da mesma maneira se várias circunstâncias impõem MODIFICADORES desvantagem e apenas uma concede vantagem ou vice-versa. ele deve usar o 17. mede o raciocínio e a memória durante o jogo do que os próprios valores de atributo. permite também abrange o treinamento e a competência da criatura em refazer uma jogada de um d20. • Força. ou jogada de ataque. VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Valor Modificador Valor Modificador Os personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo 1 -5 16-17 +3 seu nível. Em tal Cada um dos atributos de uma criatura possui uma pontuação. mede a força da personalidade VANTAGEM E DESVANTAGEM O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e Algumas vezes. se 12-13 +1 28-29 +9 duas regras diferentes dizem que o jogador pode adicionar seu 14-15 +2 30 +10 bônus de proficiência em um teste de resistência de Sabedoria.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 57 . jogadas de ataque estão no capítulo 9. se o personagem tem dessas rolagens: jogue um d20. O Mestre também pode decidir que algumas sua pontuação e variando entre -5 (para um valor de atributo 1) circunstâncias influenciam a rolagem em um sentido ou no outro. cobrindo as atividades fundamentais que as um d20 adicional. considera-se que o VALORES DE ATRIBUTO E personagem não tenha nenhuma delas. média na maioria de seus atributos. Se derivado de um dos seis valores de atributo. mas os aventureiros e muitos monstros estão acima da halfling poderia usar o traço racial Sorte para refazer a rolagem do 1. e Modificadores regista os modificadores de atributo de 1 a 30. ele irá adicionar o bônus apenas uma vez quando realizar a jogada. o jogador deve subtrair 10 do valor do atributo e em seguida dividir o total por 2 (arredondando para baixo). D&D REGRAS BÁSICAS V0. PARTE 2: JOGANDO D&D CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO SEIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA BREVE DESCRIÇÃO Para determinar um modificador de atributo sem consultar a das características físicas e mentais de cada criatura: tabela. o jogador não rola mais de os testes de resistência. o jogador deve rolar um As três rolagens principais do jogo – testes de atributos. mede a resistência modificadores de atributos aparecem mais frequentemente • Inteligência. 8-9 -1 24-25 +7 Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única 10-11 0 26-27 +8 jogada de dados ou outro número mais de uma vez. o normal. Se alguma circunstância provocar uma rolagem que tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem. mede a percepção e a intuição • Carisma. Por exemplo. derivado de ideais. Monstros também 2-3 -4 18-19 +4 têm esse bônus. e jogadas de ataque – dependem dos seis valores de mais alta entre os dois dados se possuir vantagem. se possuir desvantagem. teste de resistência qualidades – os pontos fortes e fracos de uma criatura. o jogador não terá nem vantagem nem desvantagem. 4-5 -3 20-21 +5 O bônus é usado nas regras de testes de atributo. só um dos dados pode ser jogado atividades relacionadas a esse atributo. Se duas situações favoráveis concedem vantagem. tal como o traço racial Sorte dos halflings. Um valor de Quando o jogador tem vantagem ou desvantagem. conforme detalhado no capítulo 1. um número de alvo. testes de segundo d20 quando realizar a jogada. Aventureiros através do uso de habilidades especiais. novamente. criaturas podem tentar realizar durante o jogo. Por exemplo. O jogador escolhe qual. e alguma atributo não é apenas uma medida de capacidades inatas. um número que define a magnitude desse atributo. o jogador ainda rola apenas um d20 adicional. Quando isso acontecer. mede a agilidade jogadas de ataque. testes de 6-7 -2 22-23 +6 resistência e jogadas de ataque. Se várias situações afetam uma rolagem e cada uma concede Este capítulo se concentra em como usar os testes de atributo e vantagem ou impõe desvantagem à ela. jogador em testes relacionados com a personalidade do personagem. A introdução do livro descreve a regra básica por trás mais baixa. que está incorporado em seu bloco de estatísticas. Uma pontuação de 18 é a Um personagem costuma adquirir vantagem ou desvantagem mais alta que uma pessoa normalmente atinge. e ate +10 (para uma pontuação de 30). e usar a rolagem atributo. adicione um modificador de atributo desvantagem em um teste e rolar um 17 e um 5. uma habilidade especial ou magia concedem encantador? Ágil e resistente? Os valores de atributo definem estas vantagens ou desvantagens em um teste de atributo. Por exemplo. os • Constituição. A tabela Valores de Atributo assim. ações ou magias.

Por exemplo. ele não ganha nenhum benefício consegue agarrá-lo. Muito difícil 25 Quase impossível 30 Força Sabedoria Atletismo Adestrar Animais Para realizar um teste de atributo. as mesmas regras se aplicam. o que significa que o Arcanismo Atuação personagem ou monstro não fez nenhum progresso em direção História Enganação ao objetivo ou atá progrediu. eles comparam os totais de seus testes entre si. Caso contrário. Natureza Persuasão TESTES RESISTIDOS Religião Às vezes. como (Percepção). apanhar é relevante para a tarefa e sua dificuldade. se o jogador não resistido para arrebatar um anel que está caído ao chão. se uma habilidade ou efeito permita que o com o maior total vence. e as proficiências em perícia de um monstro estão no chance de fracasso. uma CD. representada por uma Classe um objeto. um jogador pode perguntar ao a tentativa de pegar um anel mágico que caiu no chão. os esforços de um personagem e de um monstro são Às vezes. dado o fato de que multiplicar 0 por mesmo em um empate. significa que a porta permanece fechada. incluindo as perícias que um personagem ou monstro pode ser TESTES DE ATRIBUTO proficiente. atributo que normalmente não se beneficiaria do bônus de Se um teste resistido resultar em empate. A da Destreza tem uma perícia associada: Acrobacia. o Sobrevivência Prestidigitação teste de atributo foi um sucesso. o jogador ainda deve adicioná-lo bônus e penalidades apropriadas.) Média 15 Veja a descrição dos atributos nas seções posteriores deste capítulo Difícil 20 para exemplos de como usar uma perícia associada a um atributo. Nesta situação o mesma de antes. Em situações como essas. o resultado é determinado por uma de ser aplicado. Por exemplo.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 58 . um empate proficiência quando realizar um teste de Inteligência (História). Ocasionalmente. Quando o resultado é incerto. Em geral. Por exemplo. o jogador não adiciona o bônus no teste. jogue um d20 e adicione o Intuição Destreza modificador do atributo relevante.) determinam os resultados. mas em vez de comparar o total a apenas uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas uma vez. Cada um desses aspectos de Dificuldade (CD). Em uma disputa entre um monstro tentando abrir proveniente de uma habilidade que permita dobrar seu bônus de uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada. O participante Da mesma forma. Dificuldade da Tarefa CD As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas na Muito fácil 5 Fácil 10 lista à seguir. Isso pode ocorrer quando os dois perícia específica – por exemplo: "Faça um teste de Sabedoria estão tentando realizar a mesma tarefa e só um pode ter sucesso. o bônus de proficiência pode ser multiplicado forçar a abertura de uma porta que um aventureiro está segurando ou dividido (duplicada ou reduzida para metade. a situação continua a ser a proficiência. Tal como acontece com outras Medicina Acrobacia rolagens de d20. maior a sua CD. mas. e a proficiência de um indivíduo em uma perícia monstro e seu treinamento num esforço para superar um desafio. os dados bloco de estatísticas do monstro. um personagem que tem proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder-se. (As proficiências em O Mestre exige um teste de atributo quando um personagem ou perícia iniciais de um personagem são determinadas na criação do monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tenha uma personagem. Eles aplicam todos os uma vez para a mesma rolagem. um competidor pode vencer um teste resistido bônus de proficiência será 0. ou permanecer escondido. Assim. e compare o Percepção Furtividade resultado total com a CD. chamado teste resistido. Significa que esse personagem ou monstro jogador multiplique seu bônus de proficiência ao realizar um teste de obteve sucesso na ação ou impediu o outro de obter sucesso. e Furtividade. Em ambos os casos. Prestidigitação tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra as CD's mais comuns. sendo esse progresso Investigação Intimidação combinado com um revés determinado pelo Mestre. nem um deles tiver proficiência na perícia História. um teste de Destreza pode refletir a tentativa de Para cada teste de atributo. (Nenhuma perícia esta relacionada com a Constituição. o Mestre pode pedir um teste de atributo usando uma diretamente opostos um ao outro. a habilidade Especialista do ladino forma especial de teste de atributo. Esta situação Mestre se sua proficiência numa perícia em particular aplica-se a um também se aplica quando um deles está tentando impedir o outro de determinado teste. e a criatura superou o desafio em Inteligência Carisma questão. Se uma Ambos os participantes de um teste resistido devem realizar testes circunstância sugere que o bônus de proficiência se aplica mais de de atributo apropriados para seus esforços. quando um monstro tenta D&D REGRAS BÁSICAS V0. Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades. respectivamente. demonstra um foco sobre esse aspecto. dobra o bônus de proficiência para certos testes de atributo. Se o total for igual ou superior a CD. por exemplo) antes fechada. Assim. aplique os bônus e penalidades. Quanto mais difícil a tarefa. o Mestre decide qual dos seis atributos um personagem em realizar uma manobra acrobática. Se alguma habilidade ou PERÍCIAS efeito permita que o jogador faça isso. o jogador não pode multiplicar seu bônus de proficiência em jogadas de ataque e testes de resistência. Se dois personagens realizam um teste qualquer número ainda resultará em 0. Uma perícia representa um aspecto específico de um Um teste de atributo testa um talento inato do personagem ou atributo." Em outras ocasiões. será um fracasso. a proficiência em uma perícia completar um objetivo – por exemplo.

o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). Os 15 e tem proficiência em Percepção. Atletismo. 10 + todos os modificadores que se aplicam normalmente ao teste puxar. VARIANTE: PERÍCIAS COM DIFERENTES ATRIBUTOS TESTES EM GRUPO Normalmente. Proficiência em Atletismo. Além disso. Da mesma forma. saltar ou nadar. diferente. dois ou mais personagens se unem para tentar realizar • O personagem luta para nadar ou se manter à tona em correntes uma tarefa. um personagem pode personagem for proficiente em Atletismo. assim como as regras de exploração no capítulo 8. ou de testes passivos. assim como ele faria para um teste de do grupo for bem-sucedido. tais como enfiar uma proficiência em Atletismo. Caso contrário. então um Por exemplo. os personagens que obtiveram sucesso Força (Atletismo). USANDO CADA ATRIBUTO Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar durante TESTES PASSIVOS o jogo é coberta por um dos seis atributos. o Mestre pode pedir um teste de atributo do geralmente se aplica a testes de Força. isso requer a ação de Prestar Auxílio (ver capítulo 9). Outros Testes de Força. O personagem que está liderando o esforço – ou traiçoeiras. se o jogador tem que nadar de uma ilha para o Testes de grupo não são frequentes. pedir um teste de Força (Intimidação). o bônus de proficiência do ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos personagem é adicionado ao teste. • O personagem tenta saltar uma distância excepcionalmente TRABALHO EM EQUIPE longa ou executar um salto em altura. • O personagem tenta escalar um penhasco natural ou As regras sobre esconder-se na seção "Destreza" abaixo. quando os aventureiros estão navegando através de um pode permitir que o jogador aplique sua proficiência em Atletismo e pântano o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivência) pedir um teste de Constituição (Atletismo). Esta seção explica mais Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não detalhadamente o que esses atributos medem e as formas que eles envolve rolagens de dado. o grupo se depara com um desses perigos. dependem escorregadio. Por exemplo. metade do grupo for bem- perguntar ao seu Mestre se pode aplicar uma proficiência para um teste sucedida. se um personagem de 1º nível possui Sabedoria difíceis que o personagem encontra ao escalar. linha em uma agulha. médio de uma tarefa feita repetidamente. e são mais úteis quando todos continente. Algumas tarefas. quando o guerreiro anão usa são capazes de orientar seus companheiros para fora do perigo. no grupo. ele terá uma Sabedoria exemplos incluem as seguintes atividades: Passiva (Percepção) com valor de 14. Por exemplo. por exemplo. o grupo tem sucesso. e a dimensão rolagens de dado. Se. O Mestre também pode pedir um teste de Força quando o personagem tenta realizar uma das seguintes tarefas: D&D REGRAS BÁSICAS V0. ou áreas com algas aquele que possui o maior modificador de atributo – pode realizar espessas. forçar seu corpo através de um espaço. Neste caso. Nesses casos. o indivíduo realiza um teste de atributo normal. evitar perigos enquanto escala uma parede. o Mestre exemplo. pelos outros personagens. Se o personagem possuir vantagem no teste. em que o personagem pode exercer força bruta. pelo menos. requer proficiência com ferramentas de ladrão. Em combate. total do teste passivo como valor. ele realiza apenas um teste de Força normal. o Mestre pode contrário. tentar abrir uma fechadura perícia.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 59 . todos no grupo realizam uma combinação incomum de atributo e perícia. se um personagem tenta subir um penhasco personagem que não tenha esta proficiência não pode ajudar perigoso. agarrar-se a uma superfície quando algo está tentando derrubá-lo. proficiente em Atletismo. Esse teste pode representar o resultado são utilizados no jogo. o Mestre pode pedir um teste de Constituição para ver se os personagens obtém sucesso ou fracassam como grupo. apesar de Intimidação ser normalmente associada com o Carisma. Em algumas situações. adicione 5. Caso uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo. subtraia 5. o que reflete a ajuda prestada da água ou interferir de outra forma em sua natação. Sem proficiência na poderia tentar sozinho. A mecânica de jogo refere-se ao perícia Atletismo reflete aptidão em certos tipos de testes de Força. Se pelo menos metade para o teste de Constituição. tal como a procura de portas secretas várias vezes. Então. como perceber um monstro escondido. Se ou outra forma de aplicar a força bruta para resolver uma situação. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo um teste de atributo com vantagem. Por ele tem a energia necessária para realizar a tarefa. Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações Por exemplo. ou quando o Mestre quer determinar FORÇA secretamente se os personagens obtiveram sucesso em uma tarefa sem A Força mede a potência física. o grupo fracassa. a proficiência em uma perícia só se aplica a um tipo Quando um número de indivíduos estão tentando realizar algo específico de teste de atributo. se o jogador for do grupo para verificar se os personagens podem evitar areia movediça. Se o personagem não possui seria realmente produtivo. ondas agitadas pela tempestade. os personagens que são hábeis em uma entanto. significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência nos Um personagem só pode fornecer ajuda em uma tarefa que ele testes de atributo que envolvam essa perícia. ou quebrar alguma coisa. Veja como determinar o valor total do teste passivo de um personagem: TESTES DE FORÇA Um teste de Força representa qualquer tentativa de levantar. Se o outro personagem nessa tarefa. Em tal situação. empurrar. o Mestre pode pedir um teste usando Para fazer um teste de atributo do grupo. não se tornam mais fáceis com ajuda. ele pode aplicar seu bônus de proficiência buracos e outros perigos naturais do ambiente. A possuir desvantagem. como um grupo. treinamento atlético. Às vezes. diferente de teste. ou o jogador pode um teste de atributo. a sua proficiência pode razoavelmente se aplicar a um tipo determinada tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são.

o Mestre pode permitir que o jogador ataques em um combate corpo a corpo. Os termos a seguir definem o que seu personagem escondido com o valor da Sabedoria Passiva (Percepção) da criatura (que equivale a 10 + modificador de Sabedoria da criatura). O personagem pode arrastar. D&D REGRAS BÁSICAS V0.45).5 metros (1 quadrado). Destreza ou Constituição. O jogador usa armas de ataque corpo a corpo para realizar determinadas circunstâncias. Arrastar e Levantar. Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma cada categoria de tamanho acima de Médio. determinar se o personagem pode roubar uma bolsa de moedas Se o personagem carregar um peso que exceda em 10 vezes o de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.• Forçar para abrir uma porta emperrada. O Mestre pode pedir um teste de estará com sobrecarga pesada. como tentar da criatura é dobrada. como plantar alguma variante. Quando o jogador usa esta ato de prestidigitação ou de trapaça manual. vezes o seu valor de Força. • Tombar uma estátua O jogador não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo. enquanto criaturas Minúsculas podem carregar menos. adicione 5. Uma criatura invisível não pode ser vista. Para determinar se uma criatura percebe o personagem escondido. VARIANTE: SOBRECARGA Furtividade. o rapidez ou em silêncio. sua Sabedoria Passiva (Percepção) será 14. ele Outros Testes de Destreza. trancada ou bloqueada ESCONDENDO-SE • Libertar-se de amarras Quando o personagem tentar se esconder. (ou 30 vezes o seu valor de Força. acima de sua capacidade de carga máxima. coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa. o total desse teste é contestado por um teste de Sabedoria (Percepção) de • Segurar-se em um vagão enquanto é arrastado atrás dele qualquer criatura que procure ativamente por sinais de sua presença. O Mestre também esses pesos são reduzidos pela metade. podem ser arremessadas para realizar um ataque à distância. ficar de pé no convés de um navio que balança. e algumas destas armas permaneça escondido enquanto se aproxima de uma criatura que está distraída. puxar escondido é o quão bem ele pode enxergar em uma área. pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se o personagem é capaz de realizar acrobacias. • Abrir uma fechadura • Desarmar uma armadilha DESTREZA • Amarrar um prisioneiro com segurança A Destreza mede a agilidade. Até que seja descoberto ou pare de se esconder. ou para evitar cair quando o personagem anda deslocamento de um personagem baixa para 1. ignore a coluna Força da tabela de Armadura no capítulo 5. equilibrar-se na corda bamba. esgueirar-se por guardas. por uma estrada traiçoeira. Criaturas Grandes podem suportar mais Prestidigitação. que pode variar ou erguer um peso em quilos até duas vezes a sua capacidade de carga da escuridão leve até a escuridão total. seu valor de Força. ou pode empurrar. Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para As regras para erguer e carregar são intencionalmente simples. • Escapar de amarras • Tocar um instrumento de cordas TESTES DE DESTREZA • Criar um objeto pequeno ou detalhado Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover com agilidade. Quando o personagem se esconde. Este é o peso Por exemplo. o que significa que seu Destreza quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: deslocamento diminui 6 metros (4 quadrados) e o personagem • Controlar uma carruagem muito carregada em uma ladeira tem desvantagem em testes de atributo. eis uma variante de regras. Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade de carga. Furtividade e Tamanho e Força. os reflexos e o equilíbrio. ela normalmente o verá. o que lhe dará vantagem em um ataque antes de ser visto.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 60 . e ela ainda deve permanecer em silêncio. puxar. Se a criatura possuir Capacidade de Carga. personagem pode levantar ou carregar. Sua capacidade de carga é igual a 15 vantagem. como explicado no capítulo 8. há uma chance de que alguém o perceba mesmo não estando procurando por LEVANTANDO E CARREGANDO ele. ou levantar. escapar sem jogador está à procura de regras mais detalhadas para determinar ser notado. como um personagem é prejudicado pelo peso do equipamento que Prestidigitação. e se • Impedir uma grande pedra de rolar fizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar um vaso). Para desvantagem. se o personagem sair de seu esconderijo e se corpo a corpo tal como uma maça. Em combate. ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido. peso. Seu valor de Força determina a quantidade de peso que seu o Mestre compara o resultado do teste de Destreza (Furtividade) do personagem pode suportar. ele estará com sobrecarga. jogadas de ataque e testes • Dirigir uma biga em uma curva acentuada de resistência que o usem Força. ele deve realizar um teste de • Forçar-se através de um túnel que é muito pequeno Destreza (Furtividade). como cambalhotas e saltos mortais. refletem aptidão em certos tipos de testes de Destreza. assim como o montante de peso que ela correr sobre uma camada de gelo. subtraia 5. multiplicado por 0. que é alto o proficiência de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de +2) e suficiente para que a maioria dos personagens geralmente não proficiência em Percepção.45. Se o tentar esconder-se de inimigos. Percepção Passiva. se um personagem de 1° nível (com um bônus de (em quilos) que seu personagem pode carregar. a maioria das criaturas está alerta para sinais de perigo ataque e rolagens de dano quando estiver atacando com uma arma ao seu redor. O que o personagem pode ver? Um dos principais fatores para tenham que se preocupar com isso. Sempre que o personagem tentar realizar um ele carrega. ou uma aproximar de uma criatura. ele denuncia sua posição. ele Se o personagem carregar peso superior a 5 vezes o seu valor deve fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). um machado de guerra. O Mestre de Força. No entanto. a capacidade de carga tentativa de permanecer de pé em uma situação traiçoeira. No entanto. em azagaia. Para uma criatura Minúscula. bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. multiplicado por 0. determinar se um personagem pode encontrar uma criatura ou objeto Puxar. As perícias Acrobacia. então. Para Acrobacia. assim ela JOGADAS DE ATAQUE E DANO sempre pode tentar se esconder. o que significa que o seu também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para deslocamento diminui 3 metros (2 quadrados). os sinais de sua passagem O jogador adiciona seu modificador de Força em suas jogadas de ainda podem ser notados.

A Inteligência mede a acuidade mental. por parte de um personagem ou monstro. o jogador deve ajustar seu máximo Quando um personagem procura por um objeto escondido. Normalmente. Classe de Armadura. reinos adicionar uma parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua antigos. o jogador pode conhecimento sobre eventos históricos. Por exemplo. Investigação. As uma atiradeira ou um arco longo. itens mágicos. o jogador rola sua iniciativa realizando objeto escondido. guerras recentes e civilizações perdidas. O Mestre pode pedir um teste de de Constituição pode representar uma tentativa de ir além dos Inteligência quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: limites normais do personagem. passiva em vez de envolver um esforço específico hierarquias religiosas. o personagem não terá chance de encontrar a chave. Por exemplo. Ele pode deduzir a localização de um No início de todos os combates. em grande parte. habilidade de raciocinar. A Constituição mede a saúde. os planos de existência e os habitantes desses planos. Se o jogador disser ao Mestre que está andando pela sala. como descrito no capítulo 9. Natureza e Religião seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e rolagens de refletem aptidão em certos tipos de testes de Inteligência. seu máximo de pontos de vida será reduzido em 7. pessoas lendárias. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento CONSTITUIÇÃO também pode necessitar um teste de Inteligência (Investigação). História. O jogador também pode adicionar perícias Arcanismo. Um teste de Inteligência (Natureza) mede o TESTES DE CONSTITUIÇÃO conhecimento sobre terreno. No entanto. que poderia causar o seu colapso. olhando para as paredes e móveis em INTELIGÊNCIA busca de pistas. como de pontos de vida como se o modificador sempre houvesse sido +2. discernir. a resistência e a força vital. Testes de Constituição são incomuns. Esse teste Então. Um teste de Inteligência (Religião) mede o a tais testes. Quando o personagem olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios. como se o jogador tivesse o novo Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem modificador desde o 1º nível. como descrito no capítulo 5. e nenhuma perícia se aplica Religião. ou determinar o ponto mais fraco em um túnel criaturas envolvidas no combate. o que PONTOS DE VIDA ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias. Um teste de Inteligência (Arcanismo) mede possuir a propriedade Acuidade. Natureza. tradições mágicas. A Iniciativa determina a ordem dos turnos das tipo de arma o causou. clima e ciclos naturais. símbolos sobrenaturais. Investigação. JOGADAS DE ATAQUE E DANO TESTES DE INTELIGÊNCIA O jogador adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de Um teste de Inteligência entra em jogo quando o personagem ataque e dano quando estiver atacando com armas à distância. Se o modificador de Constituição mudar. memória ou raciocínio dedutivo. dano quando estiver atacando com uma arma corpo a corpo que Arcanismo. o jogador adiciona seu SABEDORIA modificador de Constituição para cada Dado de Vida que rolar A Sabedoria reflete como o personagem está em sintonia com o para seus pontos de vida. rola seus pontos de vida para o 4° nível usando o novo informações e dicas que o personagem poderia ignorar. ele realiza um teste de INICIATIVA Inteligência (Investigação). porque a resistência representada por este atributo é. o máximo de pontos de TESTES DE SABEDORIA vida do personagem também muda. se o jogador aumentar seu valor de Constituição quando atingir o 4° nível e o modificador de ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO Constituição subir de +1 para +2. precisão da memória e a independentemente do resultado do seu teste de Sabedoria (Percepção). e pode ser usado para encontrar detalhes escondidos ou outras em seguida. • Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras O Mestre pode pedir um teste de Constituição quando o • Estimar o valor de um item precioso personagem tentar realizar uma das seguintes tarefas: • Reunir um disfarce para fazer-se passar por um guarda da cidade • Segurar a respiração • Forjar um documento • Marchar ou trabalhar por horas sem descanso • Recordar conhecimento sobre um ofício ou profissão • Ficar sem dormir • Vencer um jogo de habilidade • Sobreviver sem comida ou água HABILIDADE DE CONJURAÇÃO • Beber uma caneca de cerveja de uma só vez Magos usam Inteligência como seu atributo de conjuração.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 61 . símbolos sagrados. Ou se o personagem está no 7° nível e algum efeito Na maioria dos casos. ele adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis. modificador. uma chave está escondida debaixo de um conjunto de roupas dobradas na gaveta de uma cômoda. disputas passadas. O jogador teria que especificar que estava abrindo as gavetas ou procurando na cômoda para ter alguma chance de sucesso. como uma adaga ou uma rapieira. estudo. O modificador de Constituição contribui para os pontos de vida do personagem. conhecimento de lendas sobre divindades. que um teste de Destreza. mundo ao seu redor e representa percepção e intuição. CLASSE DE ARMADURA História. a partir da aparência de um ferimento. e práticas de cultos secretos. Um teste de Inteligência (História) mede o Dependendo da armadura que o personagem usa. conhecimento sobre magias. D&D REGRAS BÁSICAS V0. plantas e animais. o jogador precisa dizer o local onde ele está reduzir seu valor de Constituição de modo a reduzir seu modificador procurando para que o Mestre possa determinar suas chances de em 1. sucesso. uma porta secreta ou uma armadilha. o Mestre normalmente pede para que ele realize um teste de Sabedoria (Percepção). um teste Outros Testes de Inteligência. como precisa usar a lógica. rituais e orações.

ou personagem pode acalmar um animal domesticado. ou intuir as intenções de um animal. ele é forçado a realizar um. modificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Paladinos. o jogador usa seu ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias. entender os sentimentos de alguém. Bardos. ganhar dinheiro através de jogos de azar. Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se o de rua a recuar de um confronto. e as mudanças nos maneirismos. escutar Carisma quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: sob uma janela aberta. O abertas. os hábitos da fala. e pelo efeito que a provocou. o personagem pode entreter uma plateia com música. role um d20 e adicione o Clérigos usam Sabedoria como seu atributo de conjuração. desde uma emboscada de orcs em uma estrada. Medicina. atuação. ou sofreu um dano reduzido. Exemplos incluem para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada. personagem e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo. Um teste de Carisma (Enganação) determina se o um teste bem-sucedido significa que a criatura não sofreu nenhum personagem pode esconder a verdade de forma convincente.também chamado de Resistência . O resultado de um fracasso ou de um sucesso em um teste de contação de histórias. bandidos escondidos nas sombras de um beco. Ele mede mordomo a deixar seu grupo ver o rei. criatura. refletem aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria. ações hostis e violência física. Percepção e Sobrevivência ambiguidade. ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na • Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias. O Mestre pode pedir um teste de Um teste de resistência . O jogador normalmente não decide • Discernir se uma criatura morta ou viva é um morto-vivo realizar um teste de resistência. uma armadilha. ou boa índole. fé. Feiticeiros e Bruxos usam Carisma como Sobrevivência. Enganação. Ao tentar influenciar alguém através de ameaças Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). As perícias tudo. ou alguma outra forma de entretenimento. resistência causado por uma magia é determinada pela habilidade de Atuação.corporal. TESTES DE RESISTÊNCIA Outros Testes de Sabedoria. de resistência de suas magias. um veneno. proficiência em teste de resistência TESTES DE CARISMA permite ao personagem adicionar seu bônus de proficiência nos testes Um teste de Carisma pode surgir quando o personagem tentar de resistência realizados usando um atributo particular. e pode Cada classe concede proficiência em pelo menos dois testes de representar uma personalidade encantadora ou dominadora. Tal como a proficiência em perícia. Alguns monstros influenciar ou entreter os outros. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Para realizar um teste de resistência. dano. usar Adestrar Animais. montaria de se assustar. Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem conjuração do conjurador e seu bônus de proficiência. o personagem Outros Testes de Carisma. o que ajuda a determinar a CD dos testes para seguir rastros. Enganação. Ele inclui fatores como confiança e eloquência. Por exemplo. quando tenta expor uma opinião ou também possuem proficiência em testes de resistência. resistência também é detalhado no efeito que o provocou. Por exemplo. iludir um comerciante. tentar arrancar informações de um prisioneiro. fazer pedidos cordiais. Medicina. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um ouvir. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem um grupo de pessoas com tato. dança. amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias. uma • Obter um pressentimento sobre o que fazer doença. para promover amizades. outros. o jogador usa a Persuasão quando está agindo de boa estabilizar um aliado que está morrendo ou diagnosticar uma doença. Um teste de Sabedoria (Percepção) permite detectar. Geralmente. resistência. caçar. delicadeza.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 62 . ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade. Intimidação. ou quando estiver em uma situação A Classe de Dificuldade de um teste de resistência é determinada social complicada. Intuição.representa Sabedoria quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: uma tentativa de resistir a uma magia. ou exibir a etiqueta Percepção. ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades. convencer bandidos Intuição. o Mestre corporal. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda. Quando houver a necessidade de saber se o um disfarce. perceber coisas verbalmente ou através de suas ações. porque seu personagem ou monstro corre risco de danos. como enganar os outros através de uma mentira cheia de Adestrar Animais. prever o tempo. Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é realizado atributo de conjuração. apropriada. ou evitar areia movediça e outros perigos naturais. perceber uma mentira ou prever o próximo movimento Persuasão. rumores e boatos floresta. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentar Normalmente. ou HABILIDADE DE CONJURAÇÃO uma porta secreta fechada somente com a luz de velas. Ou pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que • Misturar-se na multidão para descobrir os temas-chave da conversa normalmente passariam despercebidas. O Mestre pode pedir um teste de pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada. orientar o grupo através de terras congeladas. proveniente do efeito. o Intimidação. pode pedir pela realização de um teste de Carisma (Persuasão). Quando o personagem tenta influenciar alguém ou de alguém. Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou CARISMA penalidade situacional e pode ser afetado por vantagem ou O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente com os desvantagem. conforme determinado pelo Mestre. o Mestre pode pedir pela jogador também realiza um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) realização de um teste de Carisma (Intimidação). negociar a paz entre duas tribos a consciência geral do que está acontecendo ao entorno do em conflito. Esse engano pode abranger sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. impedir uma manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada. dizer uma mentira convincente. o que modificador de atributo apropriado. ou uma ameaça similar. As perícias Atuação. O mago é proficiente em testes de resistência de Inteligência. ou usar uma garrafa quebrada para personagem pode determinar as verdadeiras intenções de uma convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão. a CD para um teste de Persuasão refletem aptidão em certos tipos de testes de carisma.

As regras para o descanso também estão neste os encontros: "Depois de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza capítulo. uma escala de dias funciona melhor. personagens viajam 8 horas por dia. O Mestre descreve o ambiente. os personagens podem cobrir distâncias maiores neste ritmo. de uma masmorra. A tabela Ritmo de Viagem assume que os minuto para verificar se há armadilhas na porta no final do corredor. e uns bons dez minutos para vasculhar a câmara atrás de algum mas correm o risco de exaustão. rápido ou lento. mais um Marcha Forçada. cerca de um minuto para rastejar por um longo corredor. enquanto um ritmo lento torna possível se esconder e contexto da situação. No ambiente de uma masmorra. Se uma montaria descansada estiver descrito no capítulo 9. um espaço de tempo de 6 segundos para um ritmo acelerado. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer. descrevem o que os aventureiros encontrarão assim que entrarem As regras seguintes determinam o quanto um personagem ou em cada nova área. no importando se a resposta seja em dias. podem percorrer os Constituição no final da hora. o Mestre utiliza um mapa como esboço da Cada personagem e monstro possui um deslocamento. DESLOCAMENTO Normalmente. sobre um abismo. os Em uma cidade ou região selvagem. os Montarias e Veículos. em vez de um mapa. As regras para determinar o tempo de uma viagem 1. abrir uma nova MOVIMENTO trilha através das densas florestas da Ilha do Pavor .essas são as Nadar através das corredeiras de um rio. para mais informações). descobrir segredos obscuros e planos sinistros. É necessário Viajar" mais adiante neste capítulo. 3. mas isso é muito raro. Um ritmo acelerado deixa os personagens com menos Mestre pode usar uma escala de tempo diferente. o personagem O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem calcular vai sobreviver para reivindicar suas recompensas antes de embarcar distâncias exatas ou tempos de viagem: "Vocês viajam através da floresta e em uma nova aventura. escalar uma encosta de montanha traiçoeira - Um personagem deste jogo pode explorar ruínas esquecidas e terras todos os tipos de movimento desempenham um papel fundamental desconhecidas. CAPÍTULO 8: AVENTURAS INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS HORRORES. As notas do Mestre. encontram a entrada da masmorra no final da noite do terceiro dia". Um personagem montado pode andar a galope por Em combate e outras situações que exija um ritmo acelerado. O viagem. o movimento procurar uma área com mais cuidado (consulte a seção "Atividade ao dos aventureiros acontece em uma escala de minutos. um personagem Para viagens longas. de matar monstros perversos. Para curtos espaços de tempo (até uma aventureiros viajam por quatro dias sem interferência antes de uma hora). particularmente em uma masmorra grande aventuras. cobrindo o dobro da distância normal jogo baseia-se em rodadas. humanoides. exceto em áreas densamente povoadas. enérgico no meio de uma situação de risco de vida." empoeirada ou as complexas relações da corte. A tabela indica a distância que um grupo pode se mover Em situações em que manter o controle da passagem do tempo é em um determinado período de tempo e qual o efeito do ritmo de importante. que é a aventura. E se tudo correr bem. disponível a cada 12 ou 16 quilômetros. juntamente com uma discussão sobre quais as atividades dos anões e consultarem seu mapa. às vezes é importante saber quanto tempo leva para ir ritmo natural. uma hora ou um dia. como mostrado na tabela Ritmo TEMPO de Viagem. por isso o Mestre pode usar uma linha do tempo ou um fluxograma para acompanhar seu RITMO DE VIAGEM progresso. muitas vezes é mais personagens cobrem a distância indicada na coluna Hora para seu apropriado usar uma escala de horas. criaturas em movimento e o terreno em que elas estão se movendo. e cada personagem deve realizar um teste de resistência de chegar à torre solitária no coração da floresta. esgueirar-se pelo corredor coisas de que são feitas as aventuras de DUNGEONS & DRAGONS. um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal. O Mestre narra os resultados de suas ações. Para cada hora adicional de viagem além das 8 horas diárias. o aproximadamente uma hora. a passagem do tempo e as ações dos monstro pode se mover em um minuto. acompanhando o progresso dos personagens na medida distância em metros que o personagem ou monstro pode andar em em que eles exploram os corredores da masmorra ou uma região uma rodada.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 63 . Em um fracasso no teste de resistência. Às vezes. sofre um nível de exaustão (veja o apêndice). Seguindo a estrada de Portal de Baldur até Águas Profundas. vocês percorrem quilômetros de um personagem pode realizar entre suas aventuras. o Mestre pode resumir o movimento entre interações sociais. das 8 horas. Aventureiros ansiosos para ritmo. o jogo seguirá um No entanto. aventureiros determinam o que acontece. incluindo a legenda do mapa. corredores até chegarem a uma ponte estreita. horas ou minutos. esgueirar- se através das estreitas vielas de Águas Profundas. dependendo do percepção. semelhante a um arco de Não importa se os aventureiros estão explorando uma masmorra pedra. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Este capítulo aborda os conceitos básicos de uma vida de Mesmo em uma masmorra. Eles podem ir além desse limite. muitos animais se movem muito mais rápido do que os emboscada goblin interromper sua jornada. objeto interessante ou valioso. conforme descrito na introdução do livro: de um ponto a outro. desde a mecânica da movimentação até as complexas ou em uma rede de cavernas . o Mestre determina o tempo que uma tarefa requer. além nas aventuras de D&D. depende de dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das 2. Durante uma viagem. A CD é 10 +1 para cada hora acima 24km que os separam da torre em pouco menos de quatro horas. Este número pressupõe explosões de movimento selvagens.

Se um grupo de aventureiros organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras. A vantagem é que um pequeno grupo de personagens personagem pode saltar apenas metade dessa distância. rapidamente. Uma dupla de ladinos que se deslocam a um ritmo através de um córrego ou abismo. ele aterrissará derrubado. o ataque. Por opção do Mestre. ou um dia. De qualquer forma. O Guia do Mestre contém mais informações sobre os ele salta no ar uma quantidade em metros igual a 3 + seu modificador de métodos especiais de viagem. NADAR E RASTEJAR uma retaguarda. Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 64 . como um pégaso ou grifo. quais podem observar inimigos escondidos. e alguns deles abertas. Personagens em veículos aquáticos estão superar um obstáculo baixo (não mais alto do que um quarto da limitados à velocidade do veículo (ver capítulo 5). Passiva O personagem pode estender os braços a metade da sua altura Normal 90m 4. o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo) para de Sabedoria (Percepção) verificar se o personagem pode saltar mais alto do que o normal. que escalar. batedores na frente. Personagens em carroças. é possível viajar até 24 horas por dia.para cada 1. Da mesma forma. terão uma linha de frente e ESCALAR. despercebido por inimigos que um personagem desajeitado Esta regra assume que a altura do salto não importa. pântanos profundos. Por opção do Mestre. Força se percorrer uma distância de no mínimo 3m antes do salto. ou para aterrissar de pé. a ordem de marcha deve mudar. . Uma ordem Um personagem se move metade do seu deslocamento em de marcha é um método fácil de determinar quais personagens são terrenos acidentados . Quando o jogador realiza um salto em distância. quais estão mais próximos destes inimigos quando o combate se iniciar.5m de deslocamento custa um 1. É possível formar vários grupos. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Ritmo Minuto Hora Dia Efeito metro do salto custa um metro de deslocamento. são gastos 3m do deslocamento do personagem . Cada grupo tem sua ele cobre uma distância igual ao seu valor de Força multiplicado por própria linha da frente. como um tapete voador. Caso contrário. planícies os aventureiros precisam manter-se alerta para o perigo. Quando o espaço é Mover-se em masmorras perigosas ou áreas selvagens. Quando o personagem realizar um salto em altura. o jogador lento são muito mais difíceis de se detectar quando deixam seu amigo anão guerreiro para trás.5m adicional (3m adicionais em terrenos acidentados). Em algumas Acelerado 120m 6km 45km -5 de penalidade no valor circunstâncias. nadar. penalidades de um ritmo acelerado ou obtêm benefícios de um ritmo o personagem vai colidir contra o obstáculo. ou a linha da retaguarda. movendo com um deslocamento diferente. aventureiros enfrentam florestas densas. Os aventureiros pode ter movendo os personagens para uma posição intermediária. 30cm. carruagens ou outros veículos terrestres precisa ter sucesso em teste de Força (Atletismo) CD 10 para usam um ritmo normal. cada metro saltado custa um metro de deslocamento. Veja as regras para se esconder-se no capítulo 7. nadar qualquer distância em águas que encontrem. ela é considerada linha de frente. Enquanto eles não estiverem em um local aberto. como uma cerca ou muro baixo. faz sentido o dividir um grupo de aventureiros. cada 1. mais de 1½ vezes a sua altura. Mas muitas vezes os podem executar outras tarefas para ajudar na viagem do grupo. especialmente se os personagens desejarem ter um ou mais A Força determina a distância que um personagem pode saltar. Dependendo do tamanho do veículo aquático e de sua Quando o personagem aterrissar em um terreno acidentado. a FURTIVIDADE menos que uma criatura tenha um deslocamento de escalada ou de Ao viajar em um ritmo lento. montanhas íngremes e com o solo coberto de ORDEM DE MARCHA gelo . TERRENO ACIDENTADO ATIVIDADES AO VIAJAR As velocidades de deslocamento dadas na tabela de Ritmo de Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma área selvagem. ou corredores de masmorras claros. Quando A desvantagem dessa abordagem é que o grupo estará dividido em vários outros grupos menores. como saltar alertaria. e acidentado. uma hora. muitas vezes muito apertado. Assim. permitem viajar mais Salto em Altura. De qualquer furtivos movendo-se lentamente pode ser capaz de passar forma. meio e retaguarda. subir uma superfície vertical escorregadia furtivamente. fazendo com que seja possível cobrir apenas metade da distância Um personagem pode ocupar a linha de frente. linhas intermediárias. uma ou mais normal em um minuto. cada Distância Viajada por . e eles não sofrem distância do salto). Viagem são medidas sobre um terreno simples: estradas. Enquanto estiver escalando ou nadando. Menos de Três Linhas. geralmente envolve mais do que simplesmente andar. rastejar. Quando o personagem realiza um salto em altura sem tomar distância. DIVIDINDO O GRUPO SALTAR Às vezes. ele pode alcançar uma distância igual à altura Lento 60m 3km 27km Capaz de usar Furtividade do salto. agitadas pode exigir sucesso em um teste de Força (Atletismo). lento. RITMO DE VIAGEM ele pode saltar apenas metade dessa altura. . veículos especiais. ou saltar para chegar onde desejam. no caso de um realiza um salto em distância sem percorrer 3m antes de saltar. durante o salto. precisa ter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 Algumas montarias especiais.tudo isso é considerado terreno acidentado. os personagens podem se mover natação. Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda precisam de espaço suficiente para TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO viajar lado a lado com outros de sua posição. ele tripulação.5m percorrido em terreno afetados por armadilhas.5km 36km . Caso contrário. Se há apenas uma linha. se ele percorrer no mínimo 3m correndo antes do salto. cada um se Salto em Distância. ruínas cheias de entulho. ou um com poucos lugares para segurar-se exige sucesso em um teste de eles podem tentar surpreender ou esgueirar-se de outras criaturas Força (Atletismo).

Se o Mestre determinar que os respiração por 3 minutos.perceber o perigo. Por exemplo.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 65 . lanternas. especialmente aqueles que QUEDA habitam o subterrâneo. a menos que ela evite sofrer o dano da queda. como penumbra. fogueiras e outras fontes de iluminação que registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a voltar dentro de um raio específico. Escuridão e outros efeitos começar. assim Desenhar um Mapa. OUTRAS ATIVIDADES Em uma área de escuridão leve. cria uma área de de atributo. Mestre exigir. ele cai à 0 personagens sofrem -5 de penalidade ao seu valor de Sabedoria pontos de vida e está morrendo. O personagem pode tentar impedir que o grupo se A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três perca. e a escuridão circundante.como escuridão.bloqueia a visão completamente. No início do seu próximo turno. No entanto. nevoeiro para perceber ameaças ocultas. então áreas de escuridão D&D REGRAS BÁSICAS V0. névoa ou Personagens que voltam sua atenção para outras tarefas enquanto seu folhagem. Se os aventureiros encontrarem uma encontrar objetos escondidos. Uma está prestando atenção ao perigo pode realizar uma das seguintes criatura em uma área de escuridão pesada efetivamente sofre da atividades. na escuridão como se fosse na penumbra. ela pode sobreviver por os personagens da linha de frente e intermediárias não podem. que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo significativo. Surpreendendo Inimigos. o Mestre pode Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de minutos decidir que apenas os personagens da linha de retaguarda tem chance igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). iniciar uma conversa. Esses personagens (Percepção) que dependem de visão. Se ela começa a asfixiar. Um personagem pode seguir os rastros de outra fonte de luz plena. ou LUZ E VISÃO esperar para ver o que o outro grupo faz. ela terá duas aventureiros encontrarão outras criaturas enquanto estão viajando. também chamada de sombras. escuridão leve. Navegar. (O Guia do Mestre tem regras para determinar se o A luz plena permite que a maioria das criaturas possa enxergar grupo se perde ou não.dependem fortemente seus inimigos podem ser surpreendidos quando o combate da habilidade do personagem para enxergar. Uma área de penumbra é geralmente o limite entre uma Rastrear. um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada. Uma determinada área pode ser de escuridão leve ou pesada.) cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra. as criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria grupo viaja. realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando suave do crepúsculo e a aurora também contam como penumbra. Dentro de um A queda de uma grande altura é um dos perigos mais comuns que os alcance específico. Qualquer grupo pode decidir atacar. possuem visão no escuro. rodadas para tomar ar antes de cair à 0 pontos de vida. uma criatura com Constituição 14 pode prender a Encontrando Criaturas. Criaturas sem perigosos e cheios de mistérios à serem explorados. como uma tocha. e criaturas com ecolocalização ou sentidos seção abordam algumas das formas mais importantes da interação aguçados. não estão focados em vigiar por perigo. As tarefas mais fundamentais de uma aventura . O Guia do Mestre tem regras que cobrem situações mais inusitadas. para o seu curso caso eles se percam. Veja o capítulo 9 para mais informações sobre surpresa. realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) enfrentam a escuridão quando estão ao ar livre durante a noite (até quando o Mestre exigir. (Percepção) Passivo para perceber ameaças escondidas. dentro dos limites de uma masmorra fechada de suprimentos. atingir um inimigo em combate e criatura ou grupo hostil. O personagem pode desenhar um mapa como tochas. e escuridão. uma criatura com visão no escuro pode enxergar aventureiros enfrentam. condição cego (veja o apêndice). ou em uma área de escuridão mágica. As regras desta olhos. Personagens comida e água. como limos. O personagem pode manter-se atento à fontes de A escuridão cria uma área de escuridão pesada. penumbra. depender de visão dentro de um raio específico. um personagem que não espesso ou folhagem densa . os (mínimo 1 rodada). (O Guia do Mestre tem regras para rastreamento. Não é necessário nenhum teste A penumbra. O AMBIENTE SENTIDO CEGO Uma criatura com sentido cego pode perceber seus arredores sem Por natureza. Mesmo dias nublados fornecem luz plena. tem esse sentido. até um máximo de 20d6. cabe a ambos os grupos decidir o que acontece em seguida. A para determinar se alguém no grupo percebeu uma ameaça oculta. (O Guia do Mestre tem regras para a busca mesmo nas noites de luar). fugir. A lua o Mestre exigir. Suprimento. dos aventureiros com o ambiente desses locais. como morcegos e dragões verdadeiros. PERCEBENDO AMEAÇAS No final de uma queda. uma criatura sofre 1d6 de dano de É usado o valor da Sabedoria (Percepção) Passiva dos personagens concussão para cada 3 metros de queda. se os ASFIXIA personagens estão explorando um labirinto de túneis.) normalmente. O criatura cai derrubada.) ou nas entranhas do subterrâneo. VISÃO NO ESCURO Muitas criaturas nos mundos de D&D. não contribuem com seu valor de Sabedoria (Percepção) Passiva Uma área de escuridão pesada . realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o categorias de iluminação: luz plena. Mestre pode decidir que uma ameaça pode ser notada apenas por personagens de uma determinada linha de marcha. ou alguma outra atividade com a permissão do Mestre. enquanto Quando uma criatura ficar sem respirar. de ouvir ou detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo. aventuras envolvem adentrar lugares escuros. Por exemplo. para citar apenas alguns . A luz criatura. o Mestre determina se os aventureiros ou conjurar uma magia.

INTERAÇÃO COM OBJETOS ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAÇÃO Com esta abordagem. Por exemplo. ele diz a todos o que seu que seu personagem está fazendo alguma coisa. invisíveis. personagem. O Mestre assume os papéis de todos os personagens que participam na interação. Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da são as interações sociais que os aventureiros têm com outros exaustão (veja o apêndice).são consideradas apenas como áreas de escuridão leve para tais do mesmo modo que uma criatura. age e fala. eles podem ser afetados por ataques físicos e mágicos quase mente as seguintes coisas: D&D REGRAS BÁSICAS V0. No entanto. indiferente ou hostil. Neste caso. Neste exemplo. mas caso Ao usar uma abordagem descritiva de interpretação. Chris joga com Tordek. metade desta quantia deve obter sucesso em um teste de resistência Em termos gerais. Talvez seja necessário quantidade total necessária. e ela vem à Comer apenas 250g de alimento por dia conta como metade de tona durante as interações sociais. é mais fácil obter alguma coisa de um PdM amigável. maioria dos jogadores usam uma combinação dos dois estilos. INTERPRETAÇÃO COMIDA Interpretação é. e vai até o bar. dentro de um alcance imunes à efeitos que exijam outros testes de resistência. o personagem sofre automaticamente seu personagem: a abordagem descritiva e a abordagem ativa. rosna um insulto para o pode pedir um teste de Força para ver se o personagem conseguiu bardo. se a alavanca estiver oxidada na posição ou emperrada. também pode perceber a forma original para quebrar um objeto. ele se quebra. No final de Existem dois estilos que o jogador pode usar quando interpreta cada dia além desse limite. ver criaturas e objetos objeto cai para 0 pontos de vida. PdMs amigáveis estão dia. Qualquer personagem deste por dia se o tempo estiver quente. Além disso. ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a A interação assume muitas formas. O jogador diz ao Mestre sua imagem mental de seu personagem. o personagem sofre dois níveis de exaustão em ambos os casos. de um metamorfo ou de uma criatura que é transformada por magia. Exaustão causada pela falta de comida habitantes do mundo. convencer um ladrão sem escrúpulos a confessar algum crime. O Mestre define a CD para qualquer teste com menestrel antes de pedir outra bebida. Baseando-se em muitas vezes. automaticamente um nível de exaustão ao final do dia. um personagem pode decidir puxar uma alavanca. o anão. apenas tons de cinza. é simples de resolver no jogo. um personagem pode precisar forçá-la. A interpretação é parte de todos os aspectos do jogo. Se o personagem já possuir um ou mais níveis de exaustão. e são Uma criatura com visão verdadeira pode. e matar monstros são ÁGUA E COMIDA peças-chave das aventuras de D&D. Um personagem com acesso a ainda menos água sofrerá predispostos a ajudar. a atitude de um PdM em relação a um jogador é de Constituição CD 15 ou sofrerá um nível de exaustão ao final do descrito como amigável. personagem para o Mestre e os outros jogadores. temperamento explosivo e culpa os elfos da Floresta do Manto o que por sua vez. Objetos são imunes a dano venenoso e psíquico. conversa com o anão. INTERAÇÃO SOCIAL Explorar masmorras. um detestável sala com água. As peculiaridades do um dia sem comer. O Mestre define a CD para o teste." base na dificuldade da tarefa. a criatura não pode discernir cores na Armadura de um objeto e seus pontos de vida. enxergar na escuridão normal e mágica. o Mestre Chris diz: "Tordek cospe no chão. Em uma taverna. Um personagem que bebe apenas tipo é chamado de personagem do Mestre (PdM). tenha em contrário. (É difícil cortar uma corda com uma clava. A um nível de exaustão. como mover uma personagem vai fazer e como ele irá fazer determinada tarefa. e que Um personagem precisa de um 3 litros de água por dia. literalmente. se houver algum. poderia erguer uma ponte levadiça. Não menos importante. Tordek tem um Por exemplo. o jogador descreve as palavras e ações de seu A interação de um personagem com objetos em um ambiente. alavanca. ou 6 litros não pertencem a outro jogador na mesa. O Um dia comendo normalmente redefine a contagem de dias jogador pode usar qualquer mistura dos dois que funcione melhor sem comida para zero. O Mestre determina a Classe de criaturas.) Objetos VISÃO VERDADEIRA sempre fracassam em testes de resistência de Força e Destreza. certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques. igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo 1). ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. a criatura pode ver no Plano Etéreo. menestrel elfo se senta à mesa do Tordek e tenta iniciar uma No entanto. Um personagem precisa de 500g de alimento por dia e pode fazer o jogador é que vai determinar como seu personagem pensa. ou ÁGUA tentar bajular um dragão para que ele poupe sua vida. inundar uma pela desgraça de sua família. detectar automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em Um personagem também pode tentar realizar um teste de Força testes de resistência contra elas. Logicamente. influenciam em Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias como essas interações são resolvidas. enquanto os hostis tendem a obstruir o caminho. seus maneirismos. a comida durar mais tempo sobrevivendo com meias rações. superar obstáculos. porém.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 66 . Quando um específico. e o Mestre descreve o resultado. e magias. e pode decidir que escuridão. por exemplo. para ele. Ele se senta em um banquinho e encara o mover a alavanca. o ato de interpretar um papel. Chris transmitiu o humor de Tordek e deu ao Personagens também podem danificar os objetos com suas armas Mestre uma idéia clara da atitude e das ações de seu personagem. Em tal situação. sua personalidade.

comer. fala com a voz de seu personagem. começar o descanso novamente para ganhar algum benefício dele. Se o descanso for interrompido por um período dos PdMs. ele pode recuperar mal dos aliados de um nobre. conjurar magias. mas o jogador ainda precisa descrever as menos 1 hora de duração. entrar em um castelo." um Dado de Vida adicional após cada rolagem. O jogador pode ser capaz de determinar traços de de atividade extenuante . interação social e do combate. O personagem também recupera ameaçá-lo com algo que ele teme. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de você." Em sua voz normal. num total de dados de vida iguais a metade e objetivos. e Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros jogadores o prepare-se para mais aventuras. Um PdM covarde curva-se sob ameaças de DESCANSO PROLONGADO violência. ler e tratar seus ferimentos. • Forneça o máximo de detalhes que se sentir confortável. que seu personagem pensa e faz. ou gastando seu ouro suado. As interações em D&D são muito parecidos com as interações No final de um descanso prolongado. cuidar de ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAÇÃO seus ferimentos. Se o grupo precisa enganar um guarda para seu personagem fez neste tempo. e sigo para o bar. se o jogador insultar um guerreiro orgulhoso ou falar se um personagem tem oito Dados de Vida. ele de aventuras e de um descanso prolongado ao fim do dia. ENTRE AVENTURAS Os esforços de interpretação dos jogadores podem alterar a atitude Entre viagens para masmorras e batalhas contra males antigos. os aventureiros não podem gastar cada personagem faria e descrever o que vê em sua mente. e um personagem deve ter pelo TESTES DE ATRIBUTO menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios. Além da interpretação. O Mestre usa as ações e atitudes dos personagens para determinar como um PdM reage.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 67 . Em alguns casos. Ele deve apenas pensar sobre o que seu Por mais heróicos que sejam. diálogo e da personalidade por não mais de 2 horas.pelo menos 1 hora de caminhada. os testes de atributo são fundamentais para determinar o resultado de uma interação social. Se o jogador puder oferecer ao PdM algo que ele deseja. os de um PdM. falar. a abordagem ativa mostra a eles. o Mestre quando pensar em como quer interagir com um PdM. eu quebraria seu modificador de Constituição à rolagem. O jogador não deve se preocupar em fazer as coisas DESCANSO exatamente corretas. um clérigo com Persuasão pode fazer mais do que falar. prolongada. o jogador deve prestar muita atenção personagem dorme ou exerce atividades leves: ler. até o máximo de Dados de Vida do Falando como Tordek. enganar ficará aquém. aventureiros precisam de tempo para descansar. Por exemplo. Um dragão vaidoso adora uma lisonja. Chris diz em uma voz rouca e profunda: "Eu personagem. com pelo abordagem descritiva. de repente. Eles precisam descansar . veja Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no final como a cena poderia ocorrer se Chris usasse uma abordagem ativa: de um descanso breve. de Chris interpretando Tordek. Para cada Dado de estava me perguntando por que. ideais e fraquezas de um PdM. durante o qual um Ao interagir com um PdM. O personagem recupera braço e desfrutaria de seus gritos. • Descreva as atitudes e emoções do personagem. o Mestre pode pedir um teste de Carisma em qualquer preparar para sua próxima aventura. que é igual ao nível do personagem. à critério do Mestre. o ladino que é proficiente em Enganação é a • Concentre-se nas intenções do personagem e como outros melhor aposta para liderar a interação. ele pode usar as palavras para obter quase tudo o quiser. se recuperar e se Por exemplo. e pesar a pode simplesmente declarar que uma certa quantidade de tempo se balança a seu favor. Chris. Ao negociar para libertar um podem percebê-las. vínculos. combate. utilizando uma abordagem que se baseia em seus passou e permitir ao jogador que descreva em termos gerais. durante o qual um personagem não faz coisas que não podem ser razoavelmente demonstradas. Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso prolongado em um período de 24 horas. ou se aproveitar de suas simpatias os Dados de Vida gastos. em seguida pontos de vida iguais à esta rolagem. personalidade. Por outro lado. em seguida. Em outras ocasiões. hora do dia no meio da exploração. pelo menos 8 horas de duração. Os aventureiros podem ter descansos breves no meio de um dia Quando o jogador usa a abordagem ativa de interpretação. o personagem recupera na vida real. como um ator assumindo um papel. realização de pesquisas. nada mais árduo do que comer. Ao iniciar uma nova aventura. Um anã teimosa se recusa a deixar qualquer um Um descanso prolongado é um período de tempo de inatividade importuná-la. Outros armaduras. da quantidade total de dados de vida do personagem. o jogador rola o dado e adiciona seu ficar podre. ou atividades semelhantes . Essa abordagem é mais envolvente do que a Um descanso breve é um período de tempo de inatividade. testes podem ser apropriados em certas situações. se ele desejar que os dados este tempo para executar outras tarefas. seus esforços para convencer ou quatro Dados de Vida ao terminar um descanso prolongado.os personagens devem usá-los para influenciar a atitude do PdM. Um personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminar um descanso RESULTADOS DA INTERPRETAÇÃO prolongado. ou vigiar ao retrato que o Mestre faz do humor. Voltando ao exemplo acima. todos os pontos de vida perdidos. a passagem do tempo é algo que ocorre com O jogador deve prestar atenção às suas proficiências em perícia pouco alarde ou descrição. encaro o elfo. refém. o que o melhores bônus e perícias. tais como a criação de armas e desempenhem um papel importante nas reações de um PdM.tempo para dormir e comer. o Mestre pode D&D REGRAS BÁSICAS V0. O jogador pode decidir gastar acrescenta: "Eu me levanto. o cheiro daqui começou a Vida gasto dessa forma. atualizar suas mentes e espíritos para conjuração. beber. mas ainda pode haver um elemento de acaso na situação. Muitos aventureiros também usam ponto durante uma interação. Ele pode até repetir os movimentos do seu personagem e sua DESCANSO BREVE linguagem corporal. conforme explicado abaixo.

requerem um determinado número de dias para ser concluída antes do Após três dias de tempo livre que o personagem passou se personagem obter qualquer benefício por essa atividade. a um custo total de 750 po. Se o item que o jogador quer criar possui um valor de mercado Para cada dia de investigação. Se obtiver sucesso. ou um teste de Carisma (Persuasão) para garantir a um ou mais itens com um valor de mercado total não superior a 5 po. doença ou veneno. o estilo de vida modesto. sem ter que pagar 1 po por dia. Por exemplo. Se o jogador • Terminar um efeito que o impede de recuperar pontos de vida. Cada personagem contribui com o valor de Mestre pode permitir outras opções de treinamento. ATIVIDADES DE TEMPO LIVRE Entre aventuras. ou contra uma doença ou veneno que o está afetando atualmente. O Mestre também pode exigir que o personagem faça alguém proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja. Por exemplo. mas cada atividade realizada nestes períodos de um ferimento incapacitante. ele ganha o suficiente para sustentar um estilo de outros indivíduos e grupos reagem a ele. o personagem deve gastar 1 po para superior a 5 po. Ele deve ser proficiente com ferramentas se a informação está disponível. e pelo menos 8 recuperando. incluindo equipamentos Quando o jogador começa a sua investigação. Este benefício dura enquanto o vida e paga o custo por manter esse estilo de vida. Vários personagens podem combinar seus esforços na criação TREINAMENTO de um único item. ganhar vantagem nos testes de resistência continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo. desde que todos os personagens tenham O jogador pode passar o tempo entre as aventuras aprendendo um proficiência nas ferramentas necessárias e estiverem trabalhando novo idioma ou treinando com um conjunto de ferramentas. no capítulo 5. o jogador pode manter um Depois de gastar a quantidade necessária de tempo e dinheiro. Uma vez que essas condições forem satisfeitas. mercado de 1. Primeiro. talvez seja mais fácil para ele Se o personagem possuir proficiência na perícia Atuação e usar para influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O jogador pode exercer uma profissão entre suas aventuras. Por exemplo. tiver mais do que a quantidade mínima de dias para gastar. dias. O jogador pode criar objetos não mágicos. Se o personagem for membro de uma organização que pode Viver um estilo de vida particular não tem um efeito enorme lhe fornecer um emprego remunerado. pode escolher um dos seguintes resultados: para o dia a contar. ele pode • Pelas próximas 24 horas. O jogador também pode precisar de acesso pesquisa (tais como a necessidade de procurar um indivíduo específico. o que lhe permite manter um estilo de vida modesto. uma armadura de placas (no valor de suas despesas normais de estilo de vida (como descrito no capítulo 5). ele faz um progresso diário de 5 po até chegar ao valor de cobrir suas despesas. o Mestre pode perguntar o que o personagem do RECUPERAÇÃO jogador está fazendo durante seu tempo livre. ou local). personagem leva uma vida aristocrática. O treinamento tem a duração de 250 dias e custa 1 po por dia. ele ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida rico. personagem descobre a informação se ela estiver disponível. sem ter que pagar 1 DESPESAS DE ESTILO DE VIDA po por dia (veja o capítulo 5 para mais informações sobre as Entre aventuras. quantos dias de tempo livre vai relacionadas ao objeto que está tentando criar (tipicamente demorar para encontrá-la. (Investigação) para encontrar pistas que apontem para a informação Por cada dia de tempo livre gasto em criação. tomo. ou um estilo personagem aprende um novo idioma ou ganha proficiência com de vida confortável com metade do custo normal (veja o capítulo 5 uma nova ferramenta. longo da campanha. Os dias não precisam ser consecutivos. sua habilidade de atuar como uma atividade durante o seu tempo livre. e ajuda de alguém. 5 po para cada dia que passem ajudando a criar o item. o jogador pode criar que ele procura. mudar para uma nova atividade de tempo livre.500 po) leva 300 dias para ser criada pelo próprio jogador. Enquanto estiver criando um item. conforme descrito personagem continuar praticado sua profissão. Os períodos de tempo livre O jogador pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar podem variar em duração. Uma investigação pode incluir pesquisar tomos empoeirados e pergaminhos em uma biblioteca ou pagar uma bebida à CRIAÇÃO DE ITENS algum morador local afim de arrancar boatos e rumores de seus lábios.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 68 . Este custo é considerado um custo adicional às mercado do item. primas. o Mestre determina de aventura e obras de arte. a materiais especiais ou locais necessários para criá-lo. desvendar os mistérios que o personagem se deparou ao deve discuti-la com seu Mestre. o ele deve gastar metade do valor total de mercado do item em matérias.querer manter o controle de quanto tempo está se passando enquanto PROFISSÃO eventos além da percepção do personagem continuam em movimento. o personagem deve encontrar um instrutor disposto a três personagens com proficiência nas ferramenta necessária e as ensiná-lo. Por exemplo. o jogador escolhe uma determinada qualidade de despesas de estilo de vida). um ou mais testes de atributos. como um teste de Inteligência para criar uma espada ou armadura. e se um instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100 ou mais testes de atributos serão necessários. quando o vida confortável. ele pode realizar um teste de resistência de Constituição horas a cada dia devem ser gastas na atividade realizada no tempo livre CD 15. O Mestre determina quanto tempo irá demorar. O juntos no mesmo lugar. para mais informações sobre as despesas de estilo de vida). mas o estilo de vida pode afetar a forma como guilda de ladrões. Se o jogador quer que seu personagem gaste seu O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para realizar tempo livre realizando uma atividade que não é abordada aqui. e se existem quaisquer restrições à sua ferramentas de artesão). ele pesquisas. Atividades de tempo livre diferente das apresentados a seguir INVESTIGAÇÃO são possíveis. como um templo ou uma sobre o personagem.

Caso combatentes. Nessas descritas na seção “Ações em Combate” mais a frente neste capítulo. turno. Jogue os turnos. magias. Cada participante em batalha joga seu turno na O jogador pode realizar apenas uma ação adicional no seu ordem da iniciativa. O jogador escolhe quando usar uma ação adicional no seu turno. A ORDEM DO COMBATE Se ocorrer um empate. O Mestre pode decidir a ordem se ocorrer um empate conjurações. Um membro de um grupo um mago. O Mestre decide onde todos os personagens e monstros estão localizados. magia ou outra característica 3. gritos de triunfo. de combate. COMBATE PASSO A PASSO 1. Muitas características de classe e outras habilidades fornecem O Mestre determina quem pode estar surpreso. a luta continua na próxima rodada se SEU TURNO nenhum dos lados foi derrotado pelo outro. berros de dor. As ações mais comuns que o jogador pode realizar estão despercebido pelos aventureiros até engolfar um deles. e os jogadores decidem a ordem entre seus enxurrada de golpes de espada. Jogue iniciativa. Variadas características de classe. O Mestre controla todos os monstros e membro do grupo age ao mesmo tempo. sua ação. lados tenta ser furtivo. Determine surpresa. “Você” também significa o personagem ou mais alto do teste de Destreza até o mais baixo. (chamada de ordem de iniciativa) que eles vão agir a cada turno. Durante uma rodada. combate jogaram seus turnos. Se nenhum dos opções adicionais para suas ações. engajar seus personagens e monstros em combate.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 69 . e cada jogador O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor total controla seu aventureiro. cada participante em batalha tem um envolvidos joguem um d20 cada um para determinar a ordem. Se não conseguir decidir o que fazer em seu que não note a ameaça está surpreso no início do encontro. A ordem de iniciativa permanece a mesma durante todas as rodadas. ele não pode se mover ou realizar escudo. Dada a ordem de marcha dos ao jogador realizar uma ação extra no seu turno chamada ação adicional.qual a uma ação adicional. Estabeleça posições. descritas em “Ações em Combate”. situações. então ele precisa escolher qual ação adicional usar quando 5. o Mestre pode pedir para que os personagens e monstros jogo. e algo o impeça de realizar ações.algumas vezes chamado de deslocamento de acampamento de bandidos. Rugidos de fúria. turno. permite que o ladrão realize outro lugar. saltando das árvores e os atacando. Neste capítulo. cada participante realiza um teste de confronto rápido ou um longo conflito em uma masmorra ou em Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. No seu turno. qualquer um escondido com o valor passivo de Sabedoria (Percepção) O jogador pode abrir mão de seu movimento. turno.está anotado em sua ficha de personagem. fintas. quando todos jogam a iniciativa. somente quando uma habilidade especial. O Mestre determina se alguém envolvido no AÇÕES ADICIONAIS encontro de combate está surpreso. 4. A ordem de turnos é determinada no começo do encontro aquele que rolar o maior valor age primeiro. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Um caminhada . Qualquer personagem ou monstro fazer nada em seu turno. Caso A seção “Movimento e Posição” mais a frente neste capítulo contrário. O combate em D&D pode ser caótico. a rodada termina. também o impedindo de realizar uma ação adicional. INICIATIVA Este capítulo fornece as regras que o jogador precisa para A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. ou não de cada criatura do lado oposto. seja um Quando o combate inicia. o Mestre decide a ordem entre aqueles Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados. O cheiro forte de sangue no ar. uma ação no primeiro turno de combate. e emocionante. Seu Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um deslocamento . O terrível som das garras monstruosas rasgando a armadura. eles automaticamente se percebem. o jogador pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento máximo e realizar uma ação. um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro. e não pode usar uma O brilho intenso da luz de uma bola de fogo que surge da magia de reação até que aquele turno termine. assim cada jogador ou Mestre. dos monstros perversos. movimentações e personagens. O jogador decide se SURPRESA quer se mover primeiro ou se realizar sua ação primeiro. a menos que o tempo da ação adicional seja especificado. CAPÍTULO 9: COMBATE O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE CONTRA O Se o personagem for surpreso. Essa é a ordem monstro que você controla. Quantos todos os envolvidos no tem mais de uma disponível. sobressaindo-se do fedor pode ser surpreendido mesmo se outro membro não for. Repita o passo 4 até que a luta acabe. Assim que cada um tiver realizado seu turno. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de entre um monstro e um personagem do jogador. Uma rodada representa 6 segundos no mundo do opcional. cubo gelatinoso desce deslizando por uma passagem na masmorra. faz uma jogada para um grupo de criaturas idênticas. o Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) de fornece as regras para seu movimento. e outras habilidades permitem 2. contrário. o Mestre decide onde os adversários estão . aventureiros ou a posição que eles declararam estar numa sala ou A característica Ação Astuta. mortal. uma que ele controlar. Comece a próxima rodada. personagens do Mestre envolvidos em combate. O Mestre um campo de batalha. aparadas. as regras são para todos. O personagem pode realizar uma ação adicional distância que e em que direção eles estão. Todos os envolvidos em um encontro de combate jogam a iniciativa. por exemplo. De forma rodadas e turnos. determinando a ordem dos turnos dos do jogo afirme que ele possa realizar algo como uma ação adicional. o jogador não tem uma ação adicional. considere realizar uma ação de Esquivar ou Preparar.

que pode ocorrer USANDO DIFERENTES DESLOCAMENTOS no seu turno ou no de outro. tanto durante o seu movimento como em sua A seção “Tipos Especiais de Movimento” no capítulo 8 fornece ação. No jogo.5 metros pode se mover 3 metros. cada parte de seu movimento do seu deslocamento total até ele ser O jogador também pode interagir com um objeto ou característica usado por completo ou até o jogador ter acabado de se mover. do ambiente livremente. jogador realize uma ação especial chamada de reação. entre esses ataques. ele precisa usar O jogador pode quebrar seu movimento em seu turno. Em combate. Toda vez que fizer essa troca. seja • colocar uma máscara porque são derrubados ou porque se jogaram no chão. maneira que o jogador estiver se movendo. ele poderia voar 6 metros. um guerreiro que pode rezlizar REAÇÕES dois ataques com a característica de classes Ataque Adicional e que tem o deslocamento de 7. deslocamento em caminhada. escombros. ou voo. seguindo as regras a seguir. se mover 4. escalar e nadar.5 metros. se o uma ação para serem usados. é o tipo mais comum de reação. conforme dito em suas descrições. Por exemplo. Por • tocar o piso com uma haste de 3 metros exemplo. resultado determina o quanto o personagem ainda pode se deslocar. • chutar uma pequena pedra O jogador pode deitar sem usar seu deslocamento. descrito Se o personagem tem mais de um tipo de deslocamento.5m adicional.5m de movimento em um terreno acidentado custa • pegar um machado no chão 1. a ambientação de uma luta típica • abrir ou fechar uma porta contém terrenos acidentados. e seu deslocamento máximo. • pegar um item de outro personagem D&D REGRAS BÁSICAS V0. O outra criatura. escalada e natação. o jogador pode se mover uma distância igual ao lançou nele. como seu mais a frente neste capítulo. ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação usada para atacar. e então se mover mais 6 metros. Essa regra é válida mesmo se houver múltiplos • pegar uma bugiganga de uma mesa • remover um anel dos seus dedos obstáculos em um espaço contando como terreno acidentado. e pântanos rasos são exemplos de terreno • tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto acidentado. seja hostil ou • beber todo o conteúdo de um frasco não. • por alguma comida em sua boca Mobílias baixas. Por exemplo. florestas sufocadas • sacar ou guardar uma espada de arbustos. neve. Se a reação interrompeu o turno de distância que o personagem já percorreu do novo deslocamento. o Mestre pode sensatamente Se o jogador realiza uma ação que inclua mais de um ataque com esperar que o jogador use uma ação para abrir uma porta emperrada arma. eles • retirar para trás da cabeça o capuz de um manto • colocar sua orelha na porta são considerados derrubados. se o deslocamento de caminhada de seu personagem frequentemente usando movimento e posição para ganhar vantagem. ele deduz a distância de através de expressões ou gestos breves. movimento a medida que avança na direção de um adversário. usando parte uma ação. Cavernas com pedras espalhadas. Levantar-se • girar a chave em uma fechadura exige maior esforço. magias. Pode usar o máximo ou o mínimo do então saltar no ar e voar outros 9 metros. precisa gastar 4. Um espaço ocupado por outra criatura. e fazê-lo custa metade do seu deslocamento. realizar Certas habilidades especiais.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 70 . seu deslocamento durante seu turno.OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO Seu movimento pode incluir saltar. escadarias traiçoeiras. • abaixar ou levantar uma alavanca • puxar uma tocha de um suporte • pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance SENDO DERRUBADO • apagar uma pequena fogueira Combatentes frequentemente encontram-se jogados no chão. e então atacar novamente. ele não pode usar outro MOVIMENTO E POSIÇÃO deslocamento durante esse movimento. escadas • cravar um estandarte no chão íngremes. ele pode quebrar seu movimento ainda mais ao se mover ou girar uma manivela para abaixar uma ponte. o jogador pode abrir uma porta durante seu as particularidades para salto. INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU REDOR TERRENO ACIDENTADO Aqui estão alguns exemplos do que o personagem pode fazer em Um combate raramente ocorre em salas vazias ou planícies conjunto com seu movimento ou ação: inexpressivas. e situações permitem que o um ataque. qualquer atividade que precisa de atenção especial ou apresente um MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES obstáculo não usual. Esses Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não requerem diferentes modos de movimento podem ser combinados com sua ação ou seu movimento.5m para se levantar. ou podem constituir todo o seu movimento. uma condição descrita no apêndice. também conta como terreno acidentado. • retirar uma poção da sua mochila Cada 1. personagens e monstros estão em constante movimento. por conta da magia voo que um mago No seu turno. caminhada. Se o resultado for 0 ou menor. Por exemplo. De qualquer O jogador pode se comunicar a qualquer momento que puder. vegetação rasteira. ele não pode realizar outra durante seu deslocamento. é 9 metros e de voo é 18 metros. se seu deslocamento é 9m. Alguns itens mágicos e objetos especiais sempre requerem do seu deslocamento antes e depois de sua ação. ele pode andar 3 metros. depois caminhar 3 metros. a medida que joga seu turno. ele pode trocar entre eles Quando o jogador realiza uma reação. Uma reação é uma resposta instantânea à algum tipo de gatilho. jogador tem deslocamento de 9 metros. aquela criatura pode continuar o turno depois da reação. QUEBRANDO SEU MOVIMENTO Se o jogador quer interagir com um segundo objeto. Por exemplo. O ataque de oportunidade. Por exemplo. subtraia a até o início do seu próximo turno. O Mestre pode requerer que o jogador use uma ação para realizar sua ação.

Se o personagem abandonar o alcance de uma criatura hostil Quando o jogador descreve uma ação que não está detalhada em durante seu deslocamento. Isso será fácil. de deslocamento. não possui 1.9x0. Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto O jogador pode mover através do espaço ocupado por criaturas não ela estiver em um espaço menor. uma criatura deve gastar 1.5m de ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES movimento enquanto estiver deitado custa 1.5m que se mova. oito criaturas podem cercar um raio de 1. ou à distância.5m adicional. há um limite no número de criaturas quadrado de terreno acidentado. como a magia voo. como um quadrado permanecer parado em uma porta de 1.5x4. ou for corpo a corpo com os próprios punhos. Se um hobgoblin Médio abordagem mais realista). pagar para entrar nele. o personagem realiza um ataque corpo a corpo pairar ou estiver sendo mantida suspensa por magia. a criatura cai. Uma ao seu. ou uma ação improvisada. Tamanho Espaço Deslocamento. Lembre-se que o espaço AÇÕES EM COMBATE Quando o jogador realiza sua ação em seu turno. VARIANTE: JOGANDO SOBRE O GRID DE COMBATE Objetos algumas vezes usam as mesmas categorias de tamanho. Como criaturas maiores precisam de mais espaço.5 m de largura. jogador deve realizar. se houver.5x1. atirar uma flecha de um arco. MOVIMENTO EM VOO ATACAR Criaturas que voam desfrutam de muitos benefícios de mobilidade. ele pode escolher ocupado por outra criatura é considerado terreno acidentado. miniaturas ou outros marcadores. mas também tem que lidar com o risco de queda. criaturas Imensa. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma de combate . menos Alcances.5. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Por essa razão.5m de um deles. como o Ataque Adicional do guerreiro. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho particular controla em combate. a não ser que tenha a habilidade de Com essa ação. e ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes OUTRAS CRIATURAS de Destreza. tiver seu deslocamento reduzido a 0. mas bem do jogo fluido.5m. monstros têm opções de ações próprias em seus blocos de estatísticas. uma criatura Grande pode se apertar através de uma passagem de apenas 1. árvores grandes. haverá pouco espaço para todos na sala.sejam criaturas ou objetos . Quinas. não uma expressão das suas dimensões físicas. Para se mover enquanto estiver deitado.5 m de largura. Assim. custaria 4. Se um quadrado custar movimento adicional. ele pode se mover pelo espaço de criaturas hostis apenas se esta criatura for duas categorias de tamanho maiores ou menores que o personagem. Muitos voluntariamente terminar seu deslocamento no espaço dela. Conte o caminho mais curto. Por outro lado. A ação mais comum para se realizar em combate é a ação de Ataque. uma das regras.5m deslocamento em segmentos de 1. Para determinar o alcance entre duas coisas em um grid criaturas podem cercá-la. use essas regras. quadrado adjacente de um deles e pare de contar no espaço do outro. entre uma das ações apresentadas aqui. o personagem deve ter pelo O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para menos 2 quadrados de movimento sobrando para entrar em um lutar efetivamente. Veja a seção “Realizando um Ataque” para as regras TAMANHO DE UMA CRIATURA que dirigem os ataques. Isso significa que o jogador usa seu Pequeno 1. Cada quadrado no grid de combate representa 1. Cada 1. Em vez de mover metro por metro.5m em 6 quadrados.5m adicional para cada 1. para determinar o sucesso ou fracasso.5m. o jogador deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu O espaço de uma criatura é uma área que ela efetivamente controla deslocamento.5m transformar seu deslocamentos em metros para quadrados dividindo Grande 3x3m o valor por 1. o jogador deve ter movimento restante para criaturas não poderão passar por ele a não ser que ele permita. Por exemplo. Para entrar em um quadrados. o personagem não pode classe ou característica especial. ele provoca um ataque de oportunidade. (A regra para movimento diagonal sacrifica o realismo pelo típica criatura Média.5m em terreno acidentado. ou outra característica de terreno Médios. Se uma criatura que seja golpear com uma espada. Imenso Se o jogador usa o grid de combate com frequência.comece a contar a partir do criatura Média ou menor. CATEGORIAS DE TAMANHO Quadrados.5m suficiente para uma criatura uma categoria menor que ela. impedida de se mover.9m quadrado por quadrado. Movimentos diagonais não podem passar através de que podem cercar outra criatura em combate. o Mestre dirá se a ação é possível e que tipo de rolagem o como explicado mais a frente neste capítulo. outras de terreno acidentado. tamanho. Uma criatura pode se espremer para passar em um espaço grande o Rastejar 1. até vinte criaturas Médias podem cercar uma suficiente sobrando ou se seu deslocamento for 0. hostis. ESPAÇO Entrando em um Quadrado.5x1. ou lutar voa for derrubada. mesmo se esse quadrado for diagonalmente adjacente em combate. que preencha aquele espaço. Enquanto estiver passando por um espaço MOVENDO-SE PRÓXIMO DE apertado. um deslocamento de 9m se transforma Enorme 4. Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de seu permite que o jogador realize mais de um ataque com essa ação. Certas características. Assumindo combatentes quinas de paredes.5m de largura.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 71 . basta o jogador Médio 1. considere 6x6m ou maior escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de personagem. por exemplo. por exemplo. uma ação que ganhou da sua Seja uma criatura amiga ou inimiga. o jogador tem que rastejar ou usar uma magia de teletransporte. O Guia do Mestre fornece diretrizes para usar essa controla um espaço desse tamanho. mova Miúdo 0. Por exemplo. O personagem não pode se levantar se não possuir deslocamento Por outro lado. Se os jogadores preferirem realizar um combate usando um grid de combate.

e “Se o aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno. ou chamar um adversário para trégua. D&D REGRAS BÁSICAS V0. para determinar seu ESQUIVAR sucesso ou fracasso. tempo de execução igual a 1 ação. mísseis mágicos em sua reação. o alguma outra coisa. Dependendo da natureza da sua procura. o jogador usa a ação Usar um Objeto. seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.AJUDAR PREPARAR O jogador pode prestar ajuda para que outra criatura complete uma Algumas vezes o jogador quer saltar sobre um adversário ou quer atividade. Com o pode pedir que o jogador faça um teste de Sabedoria (Percepção) deslocamento de 9m. o para improvisar. ele escolhe a ação que irá realizar em um ataque contra uma criatura que está até 1. têm acesso a magias e podem usá-las com grande efeito normalmente mas segura a energia. até 18m no seu turno se realizar uma corrida. distrai o alvo. Para ser preparada. ou trabalha em equipe de alguma máximo em resposta ao gatilho. o jogador pode ajudar uma criatura amiga em gatilho da sua reação. se o tempo de execução de 1 ação. o personagem pode se mover ou um teste de Inteligência (Investigação). por exemplo. agir mais tarde naquela rodada usando sua reação. ele foca completamente em evitar ataques. Veja as descrições dos valores de atributo no capítulo 7 para ter inspiração regras do capítulo 7 para esconder-se. Se o jogador realizar a ação Desengajar. eu vou puxar a alavanca que o abre”. como descrito na seção Quando o jogador descreve uma ação que não é detalhada em “Atacantes Não Vistos e Alvos” mais adiante nesse capítulo. ataque que ele realizar contra ele têm vantagem. como quando saca sua espada como parte de personagem pode se mover até 9m no seu turno se correr. um ataque. O resposta àquele gatilho. ele realiza um teste O único limite para as ações que o personagem pode tentar é a sua de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder.5m. usa sua ação em combate para lançar a magia. e segurar a energia de uma magia minutos. então o conjurador frequentemente personagem está concentrando a magia teia e preparar mísseis mágicos. dado que ela realize o teste antes do começo do seu próximo turno. ou até mesmo horas para lançá-la. Se for bem sucedido. Quando um objeto requer sua ação para usá-lo.5m do personagem. ele ganha deslocamento Quando o jogador usa a ação Procurar. Quando o gatilho ocorre. o Mestre deslocamento. Quando o jogador optar pela ação Esconder-se. sentir ESCONDER-SE fraqueza em defesas mágicas. sua concentração pode ser quebrada. Veja o capítulo 10 sua magia teia termina. Se sua concentração portanto. intimidar inimigos. O jogador perde esse benefício se estiver incapacitado (como explicado no apêndice) ou se seu deslocamento cair para 0. bem como muitos Quando o jogador prepara uma magia. CORRER PROCURAR Quando o jogador realiza a ação Correr. o jogador pode tanto realizar sua reação logo depois do gatilho ou pode ignorá-lo. Qualquer aumento ou diminuição do deslocamento do USAR UM OBJETO personagem muda esse movimento adicional na mesma medida. uma reação. Por exemplo. e se o personagem sofrer dano antes de lançar para as regras sobre conjurar magias. Muitas magias tem for quebrada. Quando o jogador realizar a ação de Esquivar. e o personagem têm vantagem em testes de Destreza. O tempo de execução. Então. personagem ajuda ganha vantagem no próximo teste de atributo ele precisa usar uma ação de Preparar no seu turno para que possa que ela realizar para completar a atividade que está sendo ajudada. Quando realiza a ação Ajudar. como quebrar portas. depois de aplicar qualquer modificador. personagem ganha certos benefícios. se houver. ele a conjura monstros. IMPROVISANDO UM AÇÃO Seu personagem pode fazer coisas que não são cobertas pelas ações desse capítulo. Se seu pisar sobre o alçapão. não é necessariamente uma ação. uma magia deve ter o especifica se o conjurador precisa gastar uma ação. que será liberada em sua reação em combate. Para fazê-lo. Exemplos incluem “Se o cultista outra forma para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. ou escolhe mover o seu deslocamento personagem finta. seguindo as imaginação e os valores de atributo do seu personagem.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 72 . que quando o gatilho ocorrer. Se O jogador normalmente interage com um objeto enquanto faz seu deslocamento de 9m for reduzido a 4. Lembre-se que um CONJURAR UMA MAGIA personagem pode realizar apenas uma reação por turno. ele foca sua atenção em adicional no seu turno atual. O aumento equivale ao seu valor de encontrar algo. Conjuradores de magia como magos e clérigos. qualquer jogada de ataque contra o personagem é feita com desvantagem se o personagem puder ver o atacante. a primeira jogada de goblin se aproximar de mim. Até o começo do seu próximo turno. Essa ação também é útil quando DESENGAJAR o jogador quer interagir com mais de um objeto por turno. eu vou me afastar”. exige concentração (explicado no capítulo 10). por exemplo. qualquer uma das regras. a magia se dissipa sem efeito. Primeiro o jogador decide que circunstância perceptível será o Alternativamente. Cada magia possui um tempo de execução. o Mestre diz se ela é possível e que tipo de rolagem o jogador precisa realizar. a criatura que o esperar por uma circunstância particular antes de agir.

Quando o jogador realiza um ataque à distância com uma para um ataque com uma arma à distância é a Destreza. Além disso. ele dispara de ataque. Determine os modificadores. Muitas magias também Quando o jogador realizar um ataque. ou espreitar na escuridão. magia. REALIZANDO UM ATAQUE ATACANTES NÃO VISTOS E ALVOS Seja atacando com uma arma corpo a corpo. ou outra parte do corpo. mas o Mestre geralmente diz apenas que o ataque especiais. Isso ocorre mesmo se o uma criatura. fazendo um novato acertar e um veterano a errar. ele tem 3. e o jogador não pode atributo e o bônus de proficiência de um personagem. acertou ou errou o ataque. A jogada de ataque tem desvantagem modificadores mais comuns para a jogada são o modificador de quando o alvo está além do alcance normal.5m. como um tiro de arco longo ou curto. Armas que arma. D&D REGRAS BÁSICAS V0. um ataque tem uma estrutura simples. MODIFICADORES DA JOGADA têm dois alcances. Quando um atacar além do alcance longo. também envolvem a realização de um ataque corpo a corpo. mas não ver. Algumas magias Algumas vezes o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem. o ataque acerta. Alguns ataques à distância. Resolva o ataque. ROLANDO 1 OU 20 dentes. Se o alvo tem cobertura ou não e se o personagem tem vantagem ou não está na localização que o personagem mirou. disparando uma arma à Combatentes normalmente tentam escapar da vista de seus adversários distância. jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. um martelo de guerra. jogada de ataque se estiver a 1. rola o dano.5m e por isso. os dois número é o alcance longo. O modificador de atributo usado para um Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o adversário está ataque com uma arma corpo a corpo é a Força. magia. magias. independente de qualquer modificador ou da CA do alvo. e o maior Quando um personagem faz uma jogada de ataque. a não ser que um ataque particular tenha Se o personagem está escondido. bem como quando ataque com uma magia. Um monstro típico realiza ataques corpo a corpo quando usa suas garras. um ataque corpo a corpo Bônus de Proficiência. Além Certas criaturas (normalmente maiores que Média) têm ataques corpo a disso. a regra é simples: se o jogador realizar uma jogada de Quando o personagem realiza um ataque à distância. A maioria das criaturas possui alcance de 1. o jogador não pode atacar um alvo além desse alcance. arremessa uma machadinha. acertar. enquanto Se um ataque à distância. Usado em combate mano-a-mano. Quando o personagem ataca um alvo que não pode ver. O jogador adiciona seu bônus de permite ao jogador atacar um adversário dentro do seu alcance. e o modificador usado adjacente.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 73 . Escolha o alvo. não importando se ele efeitos especiais em adição ou ao invés do dano. Para realizar uma jogada de ataque. Escolha um alvo dentro do alcance do ataque: desvantagem na jogada de ataque. como mostrado na tabela independente de qualquer modificador ou da CA do alvo. explicado mais a frente nesse capítulo. A CA de um um alcance especificado. não que o personagem tenha acertado a localização da criatura. O menor número é o alcance normal. modificador de atributo usado por um ataque de magia depende da habilidade de lançar magias do conjurador. ele pode lutar corpo a Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1. O vê-lo e que não está incapacitada. o ataque acerta atacar alvos até 1.5m de uma criatura hostil que pode Algumas magias também requerem uma jogada de ataque. ATAQUES À DISTÂNCIA EM COMBATE PRÓXIMO Modificador de Atributo. o ataque erra corpo realizando um ataque desarmado. ou lança algum projétil para acertar um adversário à uma certa distância. uma espada. alcance. Se o ALCANCE total da jogada. Alguns ataques causam realizar um ataque. ele revela sua localização. personagem é determinada na criação do personagem. ele tem desvantagem na possuem a propriedade Acuidade ou Arremesso quebram essa regra. como um magia. Um JOGADAS DE ATAQUE monstro pode atirar espinhos de sua cauda. lançar a magia invisibilidade. ou de alguma outra maneira. e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus na errou. Quando uma criatura não pode ver o personagem. um objeto. podem Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20. determina se o ataque acerta ou erra. igualar ou ultrapassar a O jogador pode realizar um ataque à distância contra alvos dento de Classe de Armadura (CA) do alvo. chifres. Se vantagem nas jogadas de ataque contra ela. o ataque fracassa desvantagem contra o alvo. tem um único que a CA de um monstro está em seu bloco de estatísticas. ele está realizando um ataque. habilidades automaticamente. sem ser visto e ouvido. como explicado em suas descrições. ou um machado. Um proficiência nas jogadas de ataque quando está usando uma arma ataque corpo a corpo geralmente usa uma arma empunhada como que é proficiente. O Mestre determina se o alvo mirando em uma criatura que consegue ouvir. Se houver qualquer dúvida sobre se algo que o jogador faz é um ATAQUES À DISTÂNCIA ataque ou não. ou realizando uma jogada de ataque para conjurar uma ao se esconder. tentáculos. sua jogada de ataque envolvem realizar um ataque à distância. jogada de ataque. somado aos modificadores. monstro realiza uma jogada de ataque. Quando o personagem está desarmado. como é corpo com maior alcance que 1. personagem está tentando adivinhar a localização do alvo ou está 2. o ataque é considerado um sucesso decisivo. ou um local. ele tem 1.5m delas quando realizam um ataque corpo a corpo. como explicado no ATAQUES CORPO A CORPO capítulo 10. O jogador realiza uma jogada de ataque. quando regras específicas que diga o contrário. Armas no capítulo 5. um arco ou besta. ele usa os modificadores fornecidos em seu bloco de estatísticas.

apenas aquela de maior grau se aplica. por um teste de Força (Atletismo). não adiciona o modificador de atributo ao dano desse ataque Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nos testes adicional. A condição especifica DANO E CURA que tipo de coisas pode terminar com ela. o jogador pode realizar um ataque corpo a chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer corpo especial para empurrar uma criatura. Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) . daqueles que exploram os mundos de D&D. ele pode de cobertura não se somam. esse ataque substitui um deles. um teste de Força (Atletismo) resistido inclui-lo na área de seu efeito. Criaturas com mais pontos de mais categorias de tamanho menor que a sua. e o jogador pode largar o Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes alvo a hora que quiser (nenhuma ação é necessária). o alvo possui cobertura superior. Uma criatura agarrada pode usar espada. ele pode utilizar sua ação Atacar para realizar um ataque corpo a testes de resistência de Destreza. Se o alvo está atrás de múltiplas Quando o jogador realiza a ação Atacar e ataca com uma arma fontes de cobertura. O obstáculo pode ser uma grade levadiça. Se o jogador vencer o teste resistido. Se o jogador puder fazer múltiplos muda frequentemente à medida que a criatura sofre dano ou ataques com a ação Ataque. pode ser uma mureta. O alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando o COMBATER COM DUAS ARMAS ataque ou outro efeito se origina do lado oposto da cobertura. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis. seja ela inimiga ou aliada. o personagem não provoca um ataque de oportunidade se uma Paredes. Por COBERTURA exemplo. vida são mais difíceis de matar. os graus corpo a corpo leve que está empunhando em uma mão. ou reação. quando se teletransporta ou quando alguém ou alguma coisa mover o personagem sem que ele use sua ação de movimento. mas seu Pontos de vida representam a combinação da durabilidade física e deslocamento cai pela metade. Tal desafio é representado baixarem as guardas. um tronco de AGARRAR árvore estreito. O personagem raramente pode passar pelo teste resistido. criaturas. Se o jogador puder realizar múltiplos quando pelo menos três-quartos de seu corpo é coberto por um ataques com uma ação de Atacar. a explosão flamejante de uma bola de uma ação para escapar.5m para longe dele. uma agarrada. O obstáculo arremessá-la em vez de realizar um ataque corpo a corpo com ela.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 74 . EMPURRANDO UMA CRIATURA Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente Usando a ação Ataque.ATAQUES DE OPORTUNIDADE TESTES RESISTIDOS EM COMBATE Em uma luta. árvores. (o alvo escolhe que atributo usar). Um alvo tem meia cobertura quando um Se a arma possuir a propriedade arremesso. fazendo o alvo ser mais difícil de ser fazer o personagem cair e passar pelo alcance de um inimigo. se um alvo está atrás de usar uma ação adicional para atacar com uma arma corpo a corpo uma criatura que fornece meia cobertura e de uma árvore que dá leve diferente que está empunhando na outra mão. a menos que o modificador seja negativo. maior que o personagem (no máximo) e deve estar ao seu alcance. O ataque interrompe o jogador realiza um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Um alvo tem cobertura superior corpo especial. ele sujeita o alvo à condição agarrado (veja no apêndice). São três graus de cobertura. Quando o jogador quer segurar uma criatura ou entrar em luta corporal Um alvo com cobertura superior tem +5 de bônus na CA e nos com ela. esse ataque substitui um deles. ela precisa ser bem sucedida em fogo todos tem o potencial de causar dano ou até matar. ele pode arrastar ou carregar a criatura agarrada. a mais um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido resistente das criaturas. A estocada de uma Escapando de uma Agarrada. inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance. Um alvo tem cobertura total quando pelo teste de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo está completamente protegido por um obstáculo. Se o jogador vencer. ele pode derrubar a ação Desengajar. Esse número empurrando-a para longe dele. O personagem cobertura superior. e fazê-lo em combate que usam uma ação: agarrar e empurrar uma criatura. obstáculo. Mestre pode usar esses testes resistidos como modelo para O jogador pode realizar um ataque de oportunidade quando um improvisar outros. O provoca um ataque de oportunidade. Essa seção inclui os testes resistidos mais comuns descuidado por um inimigo sem se colocar em perigo. todos estão constantemente esperando seus inimigos Uma batalha frequentemente envolve uma competição entre seus poderes contra os dos seus adversários. porém algumas magias podem alcançá-lo ao realizar um teste de agarrar.o alvo decide que O jogador pode evitar provocar um ataque de oportunidade usando atributo usar. e deve estar ao seu alcance. acertado. Para realizar O alvo empurrado deve ter no máximo uma categoria de um ataque de oportunidade o jogador usa sua reação e faz um ataque tamanho maior que a do personagem. ou uma criatura. O corpo a corpo contra a criatura que o provocou. a vontade de viver e sorte. o jogador tenta subjugar o alvo ao ataque ou magia. uma seteira. uma parte de uma mobília grande. e outros obstáculos podem fornecer explosão lançá-lo para fora do alcance de um adversário ou se a gravidade cobertura durante o combate. seja derrubando-a ou número entre os pontos de vida máximos até 0. uma flecha certeira. Ele também não provoca um ataque de oportunidade o alvo no chão ou empurrá-lo 1. Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um Usando pelo menos uma mão livre. Para fazê-lo. o jogador pode obstáculo bloqueia pelo menos metade de seu corpo. recebe cura. a menos que a criatura seja duas ou mental. Por exemplo. Movendo uma Criatura Agarrada. Quando o personagem se PONTOS DE VIDA move. ou O alvo da sua agarrada deve ser de até uma categoria de tamanho um tronco de árvore mais robusto. de resistência de Destreza.

A não ser que resulte em morte. adicione os fáceis de machucar com certos tipos de dano. Jogue todos os dados de Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou muito dano duas vezes e some todos eles. Se o ataque envolve outro dado Resistência e vulnerabilidade são aplicados depois de todos os de dano. D&D REGRAS BÁSICAS V0. como a característica Ataque Furtivo. cauteriza a carne ROLAGENS DE DANO como fogo e sobrecarrega o espírito com poder. dissolventes secretadas por um pudim negro causam dano ácido. modificadores relevantes normalmente. do ladrão . todas as criaturas atingidas pela explosão. Radiante. queda. A magia relâmpago e a baforada de um dragão azul Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura. como os efeitos da dano que causa. e muitas magias um patrulheiro. magias. O jogador ou Mestre rola o dado de dano. se o personagem rolar um sucesso decisivo com criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano. um druida cura 8 pontos de vida de Flamejante. Por exemplo. ele joga um dado VULNERABILIDADE À DANO adicional de dano do ataque contra o alvo. aquele uma adaga. e adiciona o tipo de dano será dobrado contra ela. Dano necrótico. pontos de vida de uma criatura (como explicado no capítulo 8). e Cortante. esse dano é Psíquico. a todo dano não-mágico. se uma Os tipos de dano estão listados à seguir. e seus pontos de vida máximos são 20. ele recupera 6 pela cura do Necrótico. e também tem resistência ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito. Dano radiante. aquele tipo de dano será dividido pela metade contra ela. A qualquer momento que uma criatura sofrer dano.causam dano de concussão. role o dano uma única vez para todos os alvos. então qualquer ponto de vida recuperado que exceda o mísseis mágicos e arma espiritual. habilidades Venenoso. ele rola modificadores de dano. Quando seus pontos de vida atuais estão entre a metade de dano serão rolados e se é possível adicionar modificadores. ele joga 2d4 para o dano em vez de 1d4. o dano não é permanente. Ferrões venenosos e gases tóxicos da baforada de um especiais.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 75 . com exemplos para criatura tem resistência a dano flamejante. seu ao mesmo tempo. Quando seus pontos de vida caem abaixo da metade. limite é perdido. causado por mortos-vivos e algumas druida. os pontos de causam dano elétrico. e habilidades nocivas de um monstro especifica o Trovejante. É energia mágica pura focada em causar dano. Mesmo a Congelante. lança coluna de chamas. Por exemplo. o dano da magia é rolado uma só vez para ou simplesmente o deixou inconsciente. A criatura também está dentro de uma aura mágica que TIPOS DE DANO reduz todo o dano em 5. vida recuperados são adicionados aos pontos de vida atuais. Descanso recupera frígida da baforada de um dragão branco causam dano congelante. uma criatura tem resistência a esses dados duas vezes também. A baforada corrosiva de um dragão negro e as enzimas pela metade e não por três-quartos. Armas mágicas. deixando um ferimentos que sangra ou outro trauma. o Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano. como cortes e contusões. Dragões vermelhos sopram fogo. incluindo da criatura. magias e outros efeitos nocivos causam diferentes e depois divididos pela metade. incluindo que uma magia como revivificar tenha restaurado sua vida. dragão verde causam dano venenoso. Uma magia informa quais os dados diferentes. efeito nas capacidades da criatura até que ela caia a 0 pontos de vida. Os Energético. O frio infernal da lança do diabo do gelo e a explosão morte é reversível através de magias poderosas. A pontos de vida de uma criatura não podem exceder o valor máximo maioria dos efeitos que causa dano energético são magias. Ataque brusco de força . dependem dos tipos de dano. Espadas. Os 25 de dano primeiro são reduzidos em 5 Diferentes ataques. cura podem remover dano instantaneamente. machados. Quando o jogador ataca com sua arma. e garras de monstros causam métodos mágicos como a magia curar ferimentos ou uma poção de dano cortante. como resistência à dano. magia. e outros fatores podem garantir bônus ao dano. Por exemplo. Para acelerar o jogo. causam dano trovejante.martelos. Se os pontos de vida atuais do patrulheiro forem 14 conjuram chamas para causar dano flamejante.o mesmo modificador da atributo DESCREVENDO EFEITOS DE DANO Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras usado para a jogada de ataque. A perda de pontos de vida não tem devorador de mentes causam dano psíquico. tipo de dano contam apenas como uma. Tipos de dano não têm regras próprias. tipos de dano. mas outras Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o mesmo regras. e aplica o dano ao alvo. Cada arma. o dano de fogo não-mágico será reduzido Ácido. quando um mago lança bola de fogo ou um clérigo Um ataque que reduz seu personagem a 0 pontos de vida acerto-o diretamente. dano de concussão e é acertada por um ataque que causa 25 de dano de concussão. e coisas do tipo . Habilidades mentais como a rajada psiônica de um subtraído de seus pontos de vida. Depois disso. Concussão. Ataques de perfuração e empalação. seu personagem tipicamente não mostra sinais de Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de um alvo ferimento. adiciona magia onda trovejante. O estouro e concussão do som. não 8. CURA constrição. seca a matéria e até mesmo a alma. lanças e mordidas de monstros causam dano perfurante. personagem mostra sinais de desgaste. Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até Perfurante. Se uma Por exemplo. os modificadores. jogador pode jogar todos os dados de dano de uma só vez. causado pela magia de clérigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um anjo. RESISTÊNCIA E SUCESSOS DECISIVOS Quando o jogador obtém um sucesso decisivo. então a criatura sofre 10 de dano. Por exemplo. ele adiciona seu modificador de atributo ao dano . e o valor máximo. modificador de atributo relevante. Elétrico.

ele é bem sucedido. está com 6 pontos de vida atualmente. personagem recuperar quaisquer pontos de vida ou quando estabiliza. uma clériga com um máximo de pontos de vida Algumas vezes um atacante quer incapacitar um adversário. eles podem exceder seu valor máximo. mas permanece inconsciente. O personagem está nas mãos do Como os pontos de vida temporários são separados dos seus destino. Em podem ser somados uns aos outros. Um sucesso ou um fracasso não tem efeito por si Cura não recupera pontos de vida temporários. os Sempre que o jogador começar seu turno com 0 pontos de vida. contrário. ou um clérigo no alto no céu sobre um pégaso. não 22. ele recupera 1 ponto de vida. Se sofrer qualquer dano. esse teste não é perde os pontos de vida temporários e então recebe 2 de dano. que não morra por fracassos nos testes de resistência contra a morte. podem sofrer dano direcionado à eles enquanto estiverem naquele Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida. estar com os pontos de vida O jogador rola um d20. ele pode ter 12 ou 10. ele fracassa. Se rolar um 20 no d20. uma maga lançando magias das costas de um grifo. NOCAUTEANDO UMA CRIATURA Por exemplo. para determinar se ele rasteja para a morte ou o personagem tem 5 pontos de vida temporários e sofre 7 de dano. A criatura cai inconsciente e está estável. Um personagem pode. Quando o jogador realiza um teste de Se o personagem tem 0 pontos de vida. Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha montado em seu Se a cura for indisponível. ele morre instantaneamente. Uma criatura voluntária que for de até uma categoria de Uma criatura estabilizada não realiza testes de resistência contra a tamanho maior que a do personagem e tem a anatomia apropriada morte. e precisa fazer de novo um teste de resistência contra a morte. se resistência contra a morte. pontos de vida de verdade. Se o dano for um temporários tenha uma duração. ele pontos de vida temporários são perdidos primeiro. exceder seu máximo de pontos de vida. receber pontos de vida resistência contra a morte e rola um 1 no d20. mas apenas uma cura verdadeira pode salvá-lo. se uma magia dá ao três de um mesmo tipo. pode servir como montaria. Caso completos e receber pontos de vida temporários. Essa inconsciência acaba temporários para uma criatura. ele morre. a clériga morre. o inconscientes e seguir as mesmas regras para personagens jogadores. ele cai a 0 pontos de vida. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 dano por um ataque. o jogador deve manter ambos anotados até que ele tenha ou se recebe os novos. Rolando 1 ou 20. o atacante por sobraram 12 de dano. eles duram até acabarem ou até o sucesso decisivo. exige um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10. que o dano é causado. a criatura não estará mais estável. ele decide se mantém os que já têm consecutivos. Em um terceiro sucesso. Por exemplo. Diferente de outros testes de resistência. como é explicado nas seções seguintes. O número dos dois é zerado quando o personagem 12 pontos de vida temporários quando ele já tem 10. TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA A MORTE Quando o jogador tem pontos de vida temporários e sofre dano. isso conta como dois temporários não recupera sua consciência ou o estabiliza. usando as seguintes regras.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 76 . CAINDO INCONSCIENTE PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS Se um dano reduzir o personagem a 0 pontos de vida e não matá-lo. ele sofre um A não ser que uma característica que garanta pontos de vida fracasso no teste de resistência contra a morte. Se o dano for equivalente ou personagem terminar um descanso prolongado. ele se apega à vida. em vez dele cair inconsciente e fazer testes de resistência contra a morte. o personagem estabiliza (veja abaixo). Por exemplo. chances de ser bem sucedido em um teste de resistência. ESTABILIZANDO UMA CRIATURA COMBATE MONTADO A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas pontos de vida de verdade. o Mestre pode fazer com que eles caiam personagem a 0 pontos de vida e ainda há dano sobrando. personagem morre se o restante do dano que sobrou for igual ou maior do que seus pontos de vida máximos. a criatura pode pelo menos ser estabilizada para cavalo de guerra. em vez iguais a 12. Se o personagem sofrer estado. mesmo se tiver 0 pontos de vida. Se o personagem tem pontos de seu terceiro fracasso. portanto. Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida ele cai inconsciente (veja o apêndice). ela é reduzida a 0 pontos de vida. o que podem fornecer. Se tirar 10 ou mais. e qualquer dano precisa realizar um teste de resistência especial. vinculado a qualquer valor de atributo. MORTE INSTANTÂNEA Vilões poderosos ou personagens do Mestre especiais são Dano massivo pode matar instantaneamente. todos eles desfrutam O jogador pode usar sua ação para administrar primeiros dos benefícios do deslocamento e mobilidade que essas montarias socorros para uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O atacante pode fazer essa escolha no instante pontos de vida máximos. uma reserva de pontos de vida que protege o personagem contra ferimentos. Como o dano que restou equivale aos seus nocautear a criatura. Se ela sofrer 18 de de dar um golpe fatal. Quando dano reduz o exceções comuns.CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA MONSTROS E MORTE Quando o personagem cai a 0 pontos de vida. e eles não só. mas ainda pontos de vida com um ataque corpo a corpo. Os sucessos e fracassos não precisam ser vida temporários e recebe mais. Eles ainda fracassos. Pontos de vida temporários não são quando o personagem recuperar quaisquer pontos de vida. eles são um reforço contra dano. ele sofre dois fracassos. ou ele morre direto A maioria dos Mestres declaram um monstro morto no instante que ou fica inconsciente. chamado de teste de restante é transferido para seus pontos de vida normais. qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida. Uma criatura estável que não é curada recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas.

MONTANDO E DESMONTANDO
Uma vez durante seu movimento, o jogador pode montar ou
desmontar uma criatura que estiver até 1,5m dele. Fazer isso custa
metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é
9m, o jogador precisa gastar 4,5m do movimento para montar um
cavalo. Portanto, ele não pode montá-lo se não possuir 4,5m
sobrando do seu deslocamento ou se seu deslocamento for 0.
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade enquanto o
personagem estiver sobre ela, ele precisa realizar um teste de
resistência de Destreza ou cairá da montaria, ficando derrubado no
chão a 1,5m dela. Se o personagem for derrubado enquanto estiver
montado, ele precisa fazer o mesmo teste de resistência.
Se sua montaria for derrubada, o personagem pode usar sua reação
para desmontá-la enquanto ela cai e permanece de pé. Caso contrário,
o personagem desmonta e fica derrubado no chão a 1,5m da montaria.

CONTROLANDO UMA MONTARIA
Enquanto o personagem está montado, ele tem duas opções. Ele
pode tanto controla a montaria ou permitir que ela haja
independentemente. Criaturas inteligentes, como dragões, agem
independentemente.
O personagem pode controlar uma montaria apenas se ela foi
treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos domesticados, mulas, e
para criaturas semelhantes normalmente têm esse treinamento. A
iniciativa de uma montaria controlada muda para se igualar a do
cavaleiro que está montando-a. Ela se moverá na direção que o
cavaleiro comandar, e ela poderá realizar apenas três ações: Correr,
Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e
agir inclusive no mesmo turno em que foi montada.
Uma montaria independente mantém sua posição na ordem da
iniciativa. Ter um cavaleiro não restringe as ações que a montaria
pode fazer, e ela move e age como desejar. Ela pode fugir do
combate, correr para atacar e devorar adversários gravemente
feridos, ou agir contra a vontade do cavaleiro.
Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um ataque
de oportunidade enquanto o personagem estiver sobre ela, o
atacante pode escolher o personagem ou a montaria como alvo.

COMBATE SUBMERSO
Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta a seu lar sob as
águas, lutam contra tubarões em um antigo naufrágio, ou se
encontram em uma sala de masmorra inundada, eles precisam lutar
em um ambiente desafiante. Sob a água as seguintes regras se aplicam.
Quando realizar um ataque corpo a corpo com arma, uma
criatura que não possui deslocamento de natação (seja natural ou
garantido por magia) tem desvantagem nas jogadas de ataque a não ser
que a arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lança, ou tridente.
Um ataque à distância com arma automaticamente erra o
alvo que esteja além do alcance normal da arma. Mesmo contra
um alvo dentro do alcance normal, as jogadas de ataque têm
desvantagem a não ser que a arma seja uma besta, rede, ou uma
arma que possa ser arremessada como uma azagaia (incluindo
uma lança, tridente ou dardo).
Criaturas ou objetos completamente imersos na água possuem
resistência a dano flamejante.

D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 9: COMBATE
77

PARTE 3: AS REGRAS DA MAGIA
CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
A MÁGICA PERMEIA OS MUNDOS DE D&D, NA MAIORIA ESPAÇOS DE MAGIA
das vezes aparecendo na forma de uma magia.
Independentemente de quantas magias um conjurador conheça ou
Este capítulo provê regras para o lançamento de magias.
prepare, ele apenas pode lançar um número limitado de magias
Diferentes classes de personagens têm modos distintos de aprender
antes de descansar. Manipulando o tecido da magia e canalizando
e preparar suas magias, e monstros as utilizam de maneira única.
sua energia, mesmo em um simples evento, é fisicamente e
Independentemente de sua origem, as magias seguem as seguintes
mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são ainda
regras abaixo.
mais. Assim cada descrição da classe do conjurador inclui uma
tabela mostrando quantas magias de cada nível o personagem pode
O QUE É UMA MAGIA? usar de acordo com o nível do personagem. Por exemplo, a maga de
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de 3º nível Umara tem espaço para 4 magias de nível 1 e espaço para
energias mágicas que preenche o multiverso em algo específico, duas magias de nível 2.
uma expressão limitada. Lançando uma magia, o personagem Quando um personagem lança uma magia, ele gasta um dos
colhe cuidadosamente vertentes invisíveis da magia bruta que espaços de magia daquele nível ou maior, efetivamente
preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, “preenchendo” o espaço com a magia. O jogador pode pensar no
deixando-as em uma vibração específica, e então as liberando para espaço de uma magia como uma depressão, ou buraco de volume
desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em uma diferenciado – pequeno para magias de 1º nível, grande para magias
questão de segundos. de níveis superiores. Uma magia de nível 1 preenche um espaço de
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas, ou proteções. qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche apenas o espaço
Elas podem causar dano, ou desfazê-lo, impor ou remover de uma magia de 9º nível. Então quando Umara lança mísseis
condições (confira o apêndice), drenar energia vital, ou restaurar a mágicos, como uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro
vida onde havia morte. espaços de magia do 1º nível e fica com três espaços restantes.
Incontáveis magias foram criadas através do curso da história Concluir um descanso prolongado restaura qualquer espaço de
do multiverso, e muitas delas caíram em esquecimento. Algumas magia gasto (ver capítulo 8 para regras sobre descanso).
ainda resistem em livros de magias esfarelados, em antigas ruínas, Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais
ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas podem ser que permitem com que lancem magia sem usar do espaço de magia.
reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado
poder e sabedoria suficiente para tanto. LANÇANDO UMA MAGIA EM NÍVEL SUPERIOR
Quando o conjurador lança uma magia usando o espaço de magia de
NÍVEL DA MAGIA nível superior ao nível original da magia, a magia assume um nível
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da magia é superior para seu lançamento. Por exemplo, Umara lança mísseis
um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta (mas mágicos usando um dos seus espaços de magia do 2º nível, logo aquele
ainda impressionante) mísseis mágicos de 1º nível ou a incrível parar o mísseis mágicos é considerado de 2º nível. Efetivamente a magia se
tempo de 9º nível. Truques – simples, mas poderosas magias que o expande para preencher o espaço do nível de magia em que foi lançada.
personagem pode lançar quase que de forma mecânica – são de Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, tem
nível 0. Quão mais alto for o nível da magia, mais alto precisa ser o efeitos mais poderosos quando lançadas em níveis superiores, tal
nível do lançador para usá-la. como detalhado na descrição da magia.
Nível de magia e nível do personagem não correspondem
diretamente. Normalmente um personagem deve estar no nível 17, TRUQUES
e não no 9, para poder fazer uso de uma magia de 9º nível. Um truque é uma magia que pode ser lançada sem limite, sem
precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada. A
CONHECENDO E PREPARANDO MAGIAS prática repetida fixou a magia na mente do conjurador e infundiu no
Antes de um conjurador poder fazer uso de uma magia, ele deve ter mesmo a magia necessária para produzir seu efeito repetidas vezes.
a magia firmemente fixada em sua mente, ou deve ter acesso à magia Um truque é uma magia de nível 0.
através de um item mágico. Membros de algumas classes tem uma
lista limitada de magias que podem manter sempre em sua mente. O RITUAIS
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Outros Certas magias tem um aviso especial: ritual. A magia pode ser
conjuradores, como clérigos e magos, se submetem a um processo lançada seguindo as regras normais para seu lançamento, ou ela
para preparação das magias. Este processo varia para diferentes pode ser lançada como um ritual. A versão em ritual da magia leva
classes, como detalhado em sua descrição. 10 minutos a mais do que o normal para lançá-la. O ritual não gasta
Em todo caso, o número de magias que um conjurador pode ter o espaço de uma magia, logo ele não pode ser lançado como uma
fixadas em sua mente em qualquer momento determinado, depende magia de nível superior.
do nível do personagem.

D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
78

Para lançar a magia como um ritual, o conjurador deve ter o Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias do jogador
talento necessário para tanto. O clérigo e o druida, por exemplo, tem como alcance “o jogador”, indicando que o ponto de origem deve
possuem tal talento. O conjurador deve ter a magia preparada ou tê- ser o próprio jogador (ver “Áreas de Efeito” logo a mais neste capítulo).
la na sua lista de magias conhecidas, a menos que o talento para o uso Uma vez que a magia é lançada, os efeitos não são limitados pelo
do ritual do personagem especifique o contrário, tal como o mago. seu alcance, a menos que a descrição da magia diga o contrário.

CONJURANDO UMA MAGIA COMPONENTES
Quando um personagem lança qualquer magia, a mesmas regras Os componentes de magia são requisitos físicos que o jogador deve
básicas são seguidas, independentemente da classe do possuir para lançar a magia. Cada descrição de magia indica se seu
personagem ou dos efeitos da magia. requerimento é verbal (V), gestual (G), ou componente material
Cada descrição no capítulo 11 começa com um bloco de (M). Se o jogador não dispor de um ou mais dos componentes da
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia, magia, ele fica incapaz de lança-la.
alcance, componentes e duração. O restante do conteúdo
descreve os efeitos da magia.
VERBAL (V)
Muitas magias exigem a entoação de palavras místicas. As palavras
TEMPO DE CONJURAÇÃO em si não são a fonte do poder da magia: a particular combinação de
Muitas magias requerem uma simples ação para ser lançadas, mas sons, com o específico timbre e entonação, põe o filamento da magia
algumas magias requerem ações adicionais, uma reação, ou muito em ação. Logo, um personagem que está amordaçado ou em uma
mais tempo para ser lançada. área de silêncio, como uma criada pela magia silêncio, não pode
lançar uma magia com o componente verbal.
AÇÃO ADICIONAL
Uma magia lançada com uma ação adicional é especialmente veloz.
GESTUAL (G)
O jogador deve usar uma ação adicional no seu turno para lançar a Gestos de conjuração podem incluir uma forte gesticulação ou um
magia, presumindo que já não tenha feito uso da ação adicional intricado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente
neste turno. O jogador não pode lançar outra magia durante o gestual, o lançador deve ter livre ao menos uma das mãos para
mesmo turno, exceto se for um truque que tenha tempo de 1 ação. executar estes gestos.

REAÇÕES MATERIAL (M)
Algumas magias podem ser lançadas como uma reação. Estas magias Lançar algumas magias requer objetos particulares, especificados
levam uma fração de segundo para virem à tona, e são lançadas em em parênteses na área de componentes. Um personagem pode usar
resposta a algum evento. Se uma magia pode ser lançada como reação, uma bolsa de componentes ou um implemento ou símbolo
a descrição da magia diz exatamente quando o jogador pode fazer isto. sagrado (descritos no capítulo 5) no lugar dos componentes
específicos para uma magia. Mas se um custo é indicado para um
TEMPOS DE CONJURAÇÃO LONGOS componente, o personagem deve ter este componente específico
Certas magias (incluindo magias lançadas como rituais) requerem mais antes de poder lançar a magia.
tempo para serem lançadas: minutos ou mesmo horas. Quando o Se uma magia descrimina que um componente material é
jogador lança uma magia com um tempo de lançamento maior que uma consumido pela magia, o personagem deve estar provido deste
ação simples ou uma reação, o jogador deve gastar sua ação a cada turno componente para cada vez que fizer uso da magia.
que estiver lançando a magia, e precisa manter a concentração enquanto O conjurador deve ter uma das mãos livres para ter acesso aos
o faz (ver “Concentração” abaixo). Se a concentração do jogador for componentes, mas pode ser a mesma mão que ele utiliza para
quebrada, a magia falha, mas o jogador não gasta o espaço da magia. Se o executar os componentes gestuais.
jogador tentar lançar a magia novamente, deve fazer do início.
DURAÇÃO
ALCANCE A duração da magia é a extensão de tempo que uma magia persiste.
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Para uma Uma duração pode ser expressada em rodadas, minutos, horas, ou
magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura; para uma magia como mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos
bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode. duram até a magia ser dissipada ou destruída.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em metros. Algumas
magias podem mirar em apenas uma criatura (incluindo o jogador)
INSTANTÂNEO
que o jogador toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam apenas Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, cura, cria, ou
o jogador. Estas magias têm na descrição de alcance “o jogador”. altera uma criatura ou um objeto de um modo que não pode ser
dissipado, porque a magia existe somente por um instante.
CONJURANDO UMA MAGIA COM ARMADURA
Devido ao foco mental e aos gestos precisos para sua conjuração, o CONCENTRAÇÃO
jogador deve ser proficiente com a armadura que estiver vestindo Algumas magias requerem que o jogador se mantenha concentrado
para lançar uma magia. Do contrário o jogador está distraído demais e com a finalidade de manter suas funções ativas. Se o jogador perder
fisicamente impedido pela armadura de lançar a magia.
a concentração, a magia se encerra.
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
79

descrição. A largura do cone. a localização de concentrando em uma magia. a verdade por traz das ilusões. a menos que a criatura precise ser hostil. ou um ponto Necromancia. pode não saber se ela é alvo de uma magia. como crepitantes é bem obvio. aplicam essas categorias para todas as magia. não interferem com a As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Estudiosos. ao longo do seu permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só vez. particularmente magos. fornecer cobertura total. O jogador perde a concentração criam objetos ou efeitos a partir do nada. Atividades normais. Um efeito. normalmente passa malignos usam de tais magias com frequência. outros planos de existência. Tais magias podem garantir uma reserva extra de força viva. fazer um objeto se UM CAMINHO LIVRE ATÉ O ALVO mover ao comando do conjurador. Se uma magia precisar ser mantida com concentração. é igual à distância deste A descrição da magia especifica sua área de efeito. forçar criaturas a tomar um ambiental. drenar a energia vital de outra criatura.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO 80 . Elas criam barreiras mágicas. o jogador deve ter o caminho livre. mas algumas magias têm alvo. Tais magias podem O Mestre também pode decidir que algum fenômeno fazer o inimigo ver o conjurador como amigo. esta localização não estará inclusa na área da magia. ele deve fazer um teste de resistência coisas escondidas. O negam efeitos danosos. entre o jogador e o ponto de origem é um ponto no espaço. a menos que o jogador decida o contrário. embora • Lançar outra magia que exija concentração. Se o efeito. São magias que revelam informações. despercebido. Encantamento. como o impacto de uma onda sobre o conjurador rumo de ação. e a magia especifica quanto tempo o jogador pode se chamadas de escolas de magia. normalmente uma das cinco formas: cone. São magias que podem manipular a energia da vida de origem para uma área de efeito (descrita abaixo). uma criatura mesmo trazer um morto de volta à vida. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração: regras próprias. As regras para cada forma especificam Se o jogador definir uma área de efeito a partir de um ponto que não como o jogador posiciona seu ponto de origem. poderá ter a si próprio como alvo. cilindro. Toda área de efeito tem um ponto de origem. A CD é igual a 10 ou ou pessoas distantes. e apenas conjuradores tentativa de ler os pensamentos de uma criatura. O jogador pode encerrar a concentração em as funções mágicas tem essencialmente o mesmo modo. como luzes Criar mortos-vivos através do uso de magias necromânticas. logo não cura de uma criatura para que ela se recupere rapidamente da injúria. elas não têm concentração. São magias que afetam a mente de outros. a menos que a magia diga o contrário. produzir um efeito desejado. uma localização mesmo. influenciando ou controlando seu comportamento. MIRANDO EM SI MESMO O efeito da magia se expande em linha reta a partir do ponto de Se uma magia tem como alvo uma criatura à escolha do jogador. cubo. como mover e atacar. ao conjurador se teleportar para outro lugar. acreditando que todas concentrar nela. mas um efeito mais sutil. de onde a magia irrompe. este fato ESCOLAS DE MAGIA aparece no informativo de Duração da magia. criaturas ou objetos ao lado do conjurador. São magias que mudam a propriedade de uma criatura. ou lembrar de coisas que nunca aconteceram. linha. como uma parede. rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade. Se nessa extensão a linha reta não estiver desbloqueada a pode escolher a si próprio. Adivinhação. objetos. mas as mais traiçoeiras para serem afetados pela magia. Abjuração. obtido de qualquer momento (nenhuma ação é exigida). criar um morto-vivo. O jogador perde algumas tenham grande uso agressivo. para poder manter a concentração da magia. Algumas conjurações • Ficar incapacitado ou morto. outras canalizam energia positiva para curar ferimentos. pode estar atrás de uma cobertura total. ou A menos que uma magia tenha efeito perceptível. uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto. Algumas ilusões criam imagens Uma magia típica requer que o jogador escolha um ou mais alvos fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver. Ilusão. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não existem. como uma criar mortos-vivos. bem como em sua Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias. São magias que manipulam as energias mágicas para enquanto ele está em um navio enfrentando uma tempestade. embora algumas regras se refiram às escolas. São magias que enganam os sentidos ou a mente de outros. como explicado no capítulo 9. enquanto outras permitem ele deve fazer um teste de resistência para cada origem de dano. o ponto de origem tem início no ponto mais próximo da obstrução. escutar sons fantasmagóricos. Algumas evocam explosões de raio e exija um sucesso em um teste de resistência de Constituição com fogo. aumentar a força de um aliado. ou a visão de lugares de Constituição para manter sua concentração. objeto ou ambiente. A descrição da magia informa ao ilusões plantam uma imagem diretamente na mente da criatura. Evocação. ele origem. CD 10. partir de seu ponto de origem até uma localização com a área de ou se especificado que a criatura seja outra que não o jogador. uma obstrução deve mesmo. ou O ponto de origem do cone não está incluso na área de efeito do esfera. comprimento em determinado ponto. a concentração se lançar outra magia que exija concentração. ÁREAS DE EFEITO CONE Um cone se estende em uma direção escolhida pelo jogador a partir Magias como mãos flamejantes e cone glacial cobrem uma área. Se o jogador receber o Conjuração. Elas podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva. ferem invasores ou banem criaturas para jogador não pode se concentrar em duas magias de uma só vez. como ALVOS também não notem coisas que existem. Para jogador estiver na área de efeito de uma magia lançada por ele bloquear uma dessas linhas imaginárias. Transmutação. ou melhorar a capacidade inata de Para mirar em um alvo. do ponto de origem. D&D REGRAS BÁSICAS V0. não é um ato bondoso. como uma flecha e um sopro de dragão. ou mesmo controlar outra pessoa como uma marionete. jogador se a magia tem como alvo criaturas. Sempre que o jogador sofrer dano enquanto estiver se segredos há muito esquecidos. o que for maior. Algumas magias invocam dano de múltiplas origens. São magias protetivas em sua natureza. Normalmente um possa ver e que esteja obstruído. a qual tem ponto a partir do ponto de origem. vislumbres do futuro. da magia se ficar incapacitado ou se morrer. na forma de • Sofrer dano. metade do dano recebido. São magias que envolvem a transposição de objetos ou criaturas de um local para o outro. e da morte.

eles fazem uso do tecido de magia. que se posiciona em Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as durações qualquer lugar na face do efeito cúbico. A energia de um cilindro se expande em linhas retas do ponto de origem até o A TRAMA DA MAGIA perímetro de círculo. efeito da morte. Independente do nome. realinha a Trama para que a magia flua em volta do campo. Ao invés O ponto de origem do cubo não está incluso em sua área de disto. a menos que o jogador decida o contrário. E nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada. permeando em cada pedaço de matéria e cada manifestação de energia do multiverso. o O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um personagem ganha o benefício de apenas um. Magia bruta é o produto de criação. até uma distância existência é impregnada com poder mágico. É necessário lembrar que o jogador possui desvantagem nas jogadas de ataque à distância se estiver a até 1. a força divina de atributo de conjuração do jogador + bônus de proficiência do da natureza. sem a Trama. proficiência do jogador. conjurações se aplica enquanto suas durações permanecerem ao mesmo tempo. feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magia Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste de arcana. desejado. de acordo com a vontade de sua existência. Mas cercado pela Trama. formando a base do cilindro. o efeito mais potente – como o bônus mais elevado – dessas efeito. não se somam. um conjurador pode expande a partir deste ponto. bem como o trapaceiro arcano. a magia funciona de modo modificador de atributo de conjuração do jogador + o bônus de imprevisível – ou não funciona. CILINDRO Por exemplo. para fazer o efeito possível. estar no chão ou na altura do efeito da magia.5m de uma criatura hostil que possa vê-lo que não esteja incapacitada (ver capítulo 9). Uma magia como Algumas magias exigem que o conjurador faça uma jogada de dissipar magia suaviza a Trama. Os efeitos de magias expresso como a largura de cada um de seus lados. druidas. Os conjuradores até seu comprimento e cobre uma área definida pela sua largura. paladinos e A CD para resistir à magia do jogador é igual a 8 + o modificador patrulheiros. embora diferentes tipos de magia TESTES DE RESISTÊNCIA tenham acesso em uma variedade de meios. jogador + quaisquer modificadores especiais. retorcem e dobram. riacho e criatura vivente. Toda magia dependa da Trama. iguais lançadas múltiplas vezes. se dois clérigos lançam bênção no mesmo alvo. CUBO COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS O jogador escolhe o ponto de origem do cubo. O efeito da magia Os mundos do multiverso de D&D são lugares mágicos. mesmo o mais poderoso arquimago não O jogador seleciona o ponto de origem de uma esfera. a menos que o jogador decida o contrário. um tipo de conexão entre a vontade do conjurador e a substância da magia bruta. transportar-se um raio que se estende em metros a partir do ponto de origem. Sempre que um efeito mágico é criado. ele não irá rolar dois raio em particular. As magias de clérigos. As magias dos magos. e energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra. como dito na descrição da magia. nomeá-la e visualizar esta conexão. ela muda O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área de efeito. também usam magia arcana. no entanto. O tamanho do cubo é dessas magias acontecem ao mesmo tempo. ou o fardo pesado do juramento de um paladino. e equivalente à altura do cilindro. A maioria das magias exigem jogadas de ataque que envolvem ataques á distância.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO 81 . são chamadas de magias divinas – deuses. JOGADAS DE ATAQUE Quando um personagem usa magias de adivinhação. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O cavaleiro arcano. de Forgoten Realms chamam-na de Trama e reconhecem sua essência O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de como a deusa Mystra. ele vislumbra a Trama. O círculo deve dados de bônus. os fios da Trama se entrelaçam. Toda então se lança da base ou desce do topo. mas conjuradores têm variados modos de efeito. mesmo no próprio ar. como detectar magia ou identificação. O conjurador colhe especifica a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o que diretamente das vertentes da Trama para poder criar o efeito acontece se obtiver sucesso ou fracasso. Estas magias dependem da compreensão – aprendida ou resistência para evitar alguns ou todos os efeitos da magia. ao invés O bônus de ataque do jogador com um ataque mágico é igual ao de atravessar a área afetada pela magia. centenas de quilômetros em um piscar de olhos. Ao invés Uma linha se estende de seu ponto de origem em um caminho reto disto. magia bruta está ESFERA trancafiada e inacessível. bruxos. A magia intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Magias como campo antimagia ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo destinado. ou mesmo reverter o O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito. LINHA Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. e a esfera se pode acender um candelabro com magia em uma área onde a Trama foi despedaçada. O tamanho da esfera é expresso como moldar raios para explodir sobre seus inimigos.

O restante contem as descrições das magias. Ilusão Menor Dominar Pessoas Luz Muralha de Pedra MAGIAS DE CLÉRIGO Mãos Mágicas Sonho Prestidigitação TRUQUES (NÍVEL 0) 6° NÍVEL Raio de Fogo 6° NÍVEL Chama Sagrada Banquete de Heróis Raio de Gelo Corrente de Relâmpagos Guia Barreira de Lâminas Raio de Ácido Dança Irresistível de Otto Luz Cura Completa Toque Chocante Desintegrar Poupar os Moribundos Doença Plena Globo de Invulnerabilidade Resistência Encontrar o Caminho Taumaturgia Visão da Verdade 1° NÍVEL Sugestionar Multidões Armadura Arcana Visão da Verdade Compreensão de Linguagens 1° NÍVEL 7° NÍVEL Bênção Forma Etérea Detectar Magia 7° NÍVEL Comando Regeneração Enfeitiçar Pessoas Bola de Fogo Controlável Curar Ferimentos Ressurreição Escudo Arcano Dedo da Morte Detectar Magia Tempestade de Fogo Identificação Espada de Mordenkainen Escudo da Fé Imagem Silenciosa Teletransporte Mãos Flamejantes Infligir Ferimentos 8° NÍVEL Palavra da Cura Aura Sagrada Mísseis Mágicos 8° NÍVEL Raio Guiado Campo Antimagia Onda Trovejante Dominar Monstros Santuário Terremoto Sono Explosão Solar Transformação Momentânea Labirinto Palavra do Poder Atordoar 2° NÍVEL 9° NÍVEL Ajuda Cura Completa em Massa 2° NÍVEL Arma Espiritual Portal Arma Mágica 9° NÍVEL Augúrio Projeção Astral Arrombar Aprisionamento Imobilizar Pessoas Ressurreição Verdadeira Despedaçar Chuva de Meteoros Oração de Cura Escuridão Palavra do Poder Matar Restauração Menor Esfera Flamejante Parar o Tempo Silêncio Imobilizar Pessoas Sexto Sentido Vínculo de Proteção Invisibilidade Levitação 3° NÍVEL Nublar Passo das Brumas Dissipar Magia Patas de Aranha Espíritos Guardiões Sugestão Falar com os Mortos Teia Farol da Esperança Tranca Arcana Palavra da Cura em Massa Proteção contra Elementos 3° NÍVEL Remover Maldição Bola de Fogo Revivificar Contra-Mágica Dissipar Magia 4° NÍVEL Imagem Maior Adivinhação Proteção contra Elementos Relâmpago Guardião da Fé Velocidade Localizar Criatura Voo Movimentação Livre Proteção contra a Morte 4° NÍVEL Invisibilidade Aprimorada 5° NÍVEL Muralha de Fogo Coluna de Chamas Olho Arcano Comunhão Pele Rochosa Curar Ferimentos em Massa Porta Dimensional Restauração Maior Tempestade Glacial Reviver os Mortos D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 81 . apresentadas Globos de Luz Criar Passagens em ordem alfabética pelo nome da magia. CAPÍTULO 11: MAGIAS ESTE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS COMUNS MAGIAS DE MAGO nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. O capítulo começa com TRUQUES (NÍVEL 0) 5° NÍVEL uma lista de magias selecionadas para as classes conjuradoras mais Borrifada Venenosa Cone Glacial comuns.

O Mestre dará uma resposta verdadeira. como o coríndon. também não envelhece. a quantidade de pontos possibilidade de que ela venha a acontecer. cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o Luz pode passar através da gema normalmente (permitindo o alvo resultado ser aleatório. Quando o jogador lança esta magia usando Mestre deve concordar que a condição seja razoável e que haja a o espaço de uma magia de 3º nível ou maior. identidade ou mesmo divindade da criatura. ou um presságio. Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de Cárcere Mínimo: O alvo encolhe até uma altura de uma completar seu próximo descanso prolongado. A condição pode ser de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2°. Tempo de lançamento: 1 ação O componente especial desta versão da magia é uma grande Alcance: 9 metros gema translúcida. e a outras criaturas ver o que está dentro). G. Componentes: V. corrente de metal precioso. há uma chance polegada e fica aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. grande o suficiente para conter o alvo. G criatura não precisará respirar. O jogador faz uma simples pergunta. 9° Nível Abjuração Dissipar Magia pode ser usado para terminar a magia apenas se Tempo de lançamento: 1 minuto ela for lançada como magia de 9º nível. seja por meio de teleporte AJUDA ou viagem planar. o jogador pode especificar uma como também recebe 5 pontos de vida dos seus pv's atuais. Duração: 1 minuto Magias de Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. Se ele tiver Tempo de lançamento: 1 ação adicional sucesso ele ficará imune do efeito da magia caso ela seja lançada Alcance: 18 metros novamente sobre ele por você. este semiplano pode ser um labirinto. flutuante. O alvo precisa ter sucesso em um Teste de 2º Nível Evocação Resistência de Sabedoria ou ficará encarcerado pela magia. O jogador escolhe até 3 criaturas dentro do alcance. possa alterar o resultado. condição pode ser tão específica e complexa à sua escolha. ervas soporíferas. o diamante ou o rubi. que valha ao menos 500 po por dado de vida do alvo) primeiro lançamento é libertado imediatamente. evento ou atividade a ocorrer dentro Prisão Coberta: A magia transporta o alvo para dentro de um de até 7 dias. e nenhuma criatura pode se teleportar ou 4° Nível Adivinhação (ritual) usar viagem planar para entrar ou sair dela. A com duração até o final da magia. O jogador cria uma arma espectral. M (um retrato em papiro. uma torre. Enquanto estiver afetada por esta magia. Duração: 8 horas O componente especial desta versão da magia consiste em raras A magia do jogador ajuda seus aliados com firmeza e determinação. M (uma pequena tira de um manto branco) Torpor: O alvo cai em sono e não pode ser acordado. ou uma estatueta O jogador pode usar um componente especial e particular para esculpida de forma parecida com o alvo. visando uma meta específica. O alvo está impedido até o término menos 25 po. Cada alvo Encerrando a Magia: Durante a conjuração da magia. caso contrário deve ser baseada em ações observáveis ou qualidades. A resposta pequeno semiplano que é protegido contra teleporte e viagem deve ser uma frase curta. tal como nível. que permanece até a D&D REGRAS BÁSICAS V0. que juntos devem valer ao chão. que serão consumidos pela magia) da magia. Enterro: O alvo é sepultado nas profundezas da terra em uma ADIVINHAÇÃO esfera de força mágica. de ver o que está fora. baseada no nome. e um componente criar somente uma prisão por vez. G. o alvo do escolher. Componentes: V. A gema não pode ser cortada ou quebrada 2° Nível Abjuração enquanto o efeito da magia permanecer. Ou seja. Tempo de lançamento: 1 ação O componente especial desta versão da magia é um pequeno Alcance: O Jogador orbe de mithral.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 83 . M (incenso e um sacrifício ofertado. tendo como alvo ou a prisão Alcance: 9 metros ou o componente usado para cria-la. planar. G. mas nada mais pode passar através da gema. Duração: Até ser cancelada O jogador cria uma limitação mágica que aprisiona uma criatura que ARMA ESPIRITUAL possa ver dentro do alcance. qualquer uma de suas versões. O mestre faz a rolagem em segredo. em ganha 5 pontos de vida extras que serão somados ao seu máximo. A magia do jogador e sua oferenda. ambos condição que irá causar o término da magia e libertar o alvo. o põem em contato com um O componente especial desta versão da magia é uma fina deus ou um servo dos deuses. e não pode se mover e nem ser movido por quaisquer Duração: Instantâneo meios até que a magia acabe. um poema secreto. comer ou beber. Componentes: V. Quando o jogador lança a magia escolhe uma das seguintes DESCRIÇÃO DAS MAGIAS formas de aprisionamento: As magias são apresentadas em ordem alfabética. A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que ou qualquer estrutura confinante similar à escolha do jogador. mas o Em níveis superiores. a Componentes: V. miniatura de uma prisão feita em jade. como o lançamento de uma magia O componente especial desta versão da magia é uma réplica em adicional ou a perda ou ganho de um companheiro. pontos de vida ou classe. se o jogador lançar a especial que varia de acordo com a versão da magia que você magia novamente usando do mesmo componente. uma jaula. Nada pode atravessar a esfera. prendem o alvo no lugar. e não APRISIONAMENTO baseada em coisas intangíveis. firmemente enraizadas no apropriado à religião do jogador. Acorrentamento: Pesadas correntes.

O jogador toca uma arma não mágica. como o lançamento de uma magia Em níveis superiores. um baú. uma fechadura. ou desbarrado.5m de raio a partir delas e tem vantagem em todos os Teste de Resistência. 2° Nível Transmutação emanam uma luz fraca de 1. Uma luz divina emana do jogador e se aglutina em um suave esplendor em um raio de 9 metros ao redor dele.5m da arma. alvo recebe dano de força equivalente a 1d8 + o modificador de Quando o jogador lança essa magia. A CA base do alvo vai para 13 + modificador de DES. ao rolar ossos de dragões. Se o objeto tiver múltiplas trancas. O mestre faz a rolagem em segredo. quando um demônio ou um morto-vivo atinge Componentes: V um alvo afetado pela magia com um ataque corpo a corpo. cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. durante este tempo o corpo contra uma criatura que esteja a 1. O mestre escolhe dos possíveis presságios: Tempo de lançamento: 1 ação adicional • Êxito. ou utilizar de alguma outra ferramenta divina. G. ou emperrado ou barrado. G. O atacante precisará ser bem O jogador escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance. Como uma ação adicional no seu turno. um par de algemas. o bônus aumenta para Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de +2. ao aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º. para um bom resultado Alcance: Toque • Fracasso. a magia é suprimida por 10 minutos. o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. como um pedaço de O jogador toca uma criatura voluntária que não esteja usando tecido da veste de um santo.duração da magia ou até o jogador a lançar novamente. contendo uma relíquia sagrada. virar cartas ornamentadas. cego até o final da duração da magia. O sucedido em um Teste de Resistência de Constituição ou ficará objeto pode ser uma porta. até 1 minuto magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a cancelar com uma ação.000 po. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se acertar. torna-se destrancado. O alvo que estiver fechado por uma tranca mundana. até 1 hora • Nada. emana do alvo. ARMADURA ARCANA 1º Nível Abjuração AURA SAGRADA 8° Nível Abjuração Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. para um resultado ruim Componentes: V. para ambos os resultados Duração: Concentração. possa alterar o resultado. ele pode fazer um ataque mágico corpo a Arcana. e outras criaturas tem Tempo de lançamento: 1 ação desvantagem nos ataques efetuados contra elas enquanto a magia Alcance: 18 metros durar. M (um pequeno relicário que valha ao menos 1. Quando o Se o jogador escolher um alvo que está trancado por Tranca jogador lança a magia. a aura o Duração: Instantânea ofusca com uma luz brilhante. ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mágicos que previnam seu acesso.5m AUGÚRIO da arma. Quando o jogador conjura esta magia Duração: Instantâneo usando o espaço de uma magia de 3º nível o superior. M (um pedaço de couro curtido) Alcance: O Jogador Duração: 8 horas Componentes: V. Criaturas a escolha ARROMBAR do jogador que estiverem no raio quando ele lançar esta magia. há uma chance magia de 6º nível ou maior. A Duração: Concentração. 2° Nível Adivinhação (ritual) A arma pode possuir a forma que o jogador escolher. ossos ou que o efeito desta magia seja semelhante a arma de sua divindade. Alcance: O Jogador Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) farão com Componentes: V.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 84 . audível habilidade de conjuração do jogador. o espaço de uma magia de 4º nível ou maior. uma batida alta. o bônus aumenta para +3. o jogador pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1. símbolos familiares que valham ao menos 25 po) Em níveis superiores. ou uma peça de pergaminho de um armadura. podendo ser ouvida a até 90 metros. e uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia texto religioso) encerrar. G. o dano Ao lançar varetas incrustadas com gemas. G • Êxito e Fracasso. uma caixa. para resultados que não são especialmente bons ou ruins. o jogador recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre o ARMA MÁGICA resultado de um curso específico de ação que o jogador planeje fazer nos 2º Nível Transmutação próximos 30 minutos. Até a magia terminar a arma se torna uma arma mágica com um bônus de ataque de +1 nas A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que jogadas de ataque e dano. Além disso. Clérigos de Tempo de lançamento: 1 minuto divindades que são associadas com uma arma em particular (St. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma completar seu próximo descanso prolongado. desemperrado. M (varetas especialmente marcadas. apenas uma delas é aberta. Quando o jogador lança esta magia usando adicional ou a perca ou ganho de um companheiro.

Esses benefícios duram por 24 horas. como quinas. incluindo comidas e bebidas não estejam sendo utilizados ou carregados. G. Se falhar a magia se encerra Se falhar sofre 6d10 de dano cortante. como quinas. O Duração: Instantâneo fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que O jogador faz um grande banquete. Teste de Resistência de Destreza. Em um sucesso. O jogador pode fazer uma parede em linha reta com até ponto da peróla. no valor de falhar o alvo sofre 8d6 de dano. ou metade se tiver sucesso.5m de espessura. G. G porque ele mesmo decidiu encerrá-la. o jogador pode Componentes: V. ou metade do dano em caso de sucesso. e (ler abaixo) em caso de falha. e se concentra em um ponto escolhido por ele dentro do Tempo de lançamento: 1 ação alcance da magia na forma de uma pérola brilhante. seja Componentes: V. M (um pequeno bolo guano e enxofre) alcança o 5º nível. Se no final do turno do atrás dela. 6 metros de altura. Se Componentes: V. até 10 minutos som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas O jogador cria uma parede vertical de lâminas afiadas rodopiantes feitas que alcança mesmo os cantos do ambiente. Alcance: 45 metros O dano desta magia aumenta para 2d12 quando o jogador Componentes: V. G adicionar uma criatura para cada nível acima do 1°. Seus pontos de vida Tempo de lançamento: 1 ação máximos aumentam em 2d10. pelos menos 1. centrado no até o seu final. como também recupera a mesma Alcance: 45 metros quantidade de pontos de vida. metade do dano. a magia encerra. Cada criatura em uma raio de 6 metros a partir do ponto Alcance: 18 metros central escolhido deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores: Quando o jogador lança esta magia Alcance: 3 metros usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. a base de Duração: Concentração. 1. Duração: Instantâneo BOLA DE FOGO O jogador estende sua mão na direção de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia e projeta uma lufada de gás nocivo 3° Nível Evocação da palma de sua mão. a pérola expande-se com um Duração: Concentração. G. o dano final desta hora. A parede surge dentro do alcance da magia e dura criatura dentro de uma esfera com 6 metros de raio.5m de espessura. M (uma borrifada de água benta) usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior. Quando a magia Alcance: 27 metros se encerrar. BANQUETE DE HERÓIS Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador até um ponto 6° Nível Conjuração que ele possa ver dentro do alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de Tempo de lançamento: 10 minutos chamas. 6 metros de altura. imediatamente. 1° Nível Encantamento O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis Tempo de lançamento: 1 ação que não estejam sendo utilizados ou carregados. A parede concede cobertura superior para criaturas A base de dano da magia é de 12d6. seja porque a concentração do jogador foi quebrada.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 85 . e a pérola explode. Quando o jogador lança esta magia no final deste tempo. se BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL torna imune a venenos e a efeitos de medo. Uma criatura participante do banquete ganha diversos benefícios. deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. o alvo pode rolar 1d4 e adicionar Truque Conjuração o resultado à jogada de ataque e ao teste de resistência. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece Em níveis superiores. G. e faz todos os Testes de 7° Nível Evocação Resistência de Sabedoria com vantagem. Componentes: V. Quando acerta uma criatura ou um objeto sólido. a criatura deve fazer um inicia seu turno na área. o dano aumenta em 1d6. aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. Até 12 criaturas podem participar do banquete. a BÊNÇÃO criatura pode lançar a pérola a até 12 metros. magníficas. M (um pequeno bolo guano e enxofre) BARREIRA DE LÂMINAS Duração: Concentração. A criatura deve obter sucesso em um Teste de Tempo de lançamento: 1 ação Resistência de Constituição ou receberá 1d12 de dano de veneno. e os efeitos benéficos dele não se iniciam até o usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. A criatura é curada de todas as doenças e venenos. 3d12 no 11º nível.000 po. e seu espaço é considerado terreno acidentado. consumida com a magia) O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente. até 1 minuto 6° Nível Evocação Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do dedo indicador do jogador. jogador a pérola ainda não for detonada. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Duração: Instantâneo D&D REGRAS BÁSICAS V0. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de BORRIFADA VENENOSA resistência antes do final da magia. 30 metros de comprimento. ou Uma criatura sofre dano flamejante igual ao total de dano acumulado uma parede anelar com até 18 metros de diâmetro. Cada de energia mágica. e a pérola se irrompe em chamas. em um sucesso. e 1. M (uma bacia encrustada de joias. e 4d12 no 17º nível. até 1 minuto dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 7º. O jogador abençoa até três criaturas dentro do alcance da magia. Alcance: 9 metros Em níveis superiores. Quando uma criatura entra na área da parede pela primeira vez ou Se a pérola for tocada antes deste intervalo.

Uma criatura for coberta pela esfera será suprimida. Esta área é separada da energia mágica que permeia o possa ver dentro do alcance da magia. como o criado pela magia truque da corda. Enquanto um efeito estiver 9º Nível Evocação suprimido ele não funciona. Nesta esfera. 5º Nível Evocação Os poderes e propriedades de uma arma mágica são suprimidos Tempo de lançamento: 1 ação se usados contra um alvo dentro da esfera. O alvo deve ser bem sucedido universo. mundo. se a esfera for ou ponto de partida ou o destino para tal do ponto escolhido. e também ateia fogo enquanto estiver dentro da mesma. bem como uma criatura instantaneamente reaparece uma vez que o espaço ocupado pela criatura não mais esteja dentro da esfera. G. ou se empunhado por um Alcance: 18 metros atacante dentro da esfera. jogador. Até o final da magia. sucedida. Teleporte e viagem planar não funcionam na com um raio de 3 metros. Se uma arma mágica ou uma munição Componentes: V. Um portal para outra localização. Magias e outros efeitos mágicos. Itens Mágicos. caso criadas por uma muralha de fogo são suprimidas pela esfera. que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. não pode se estender para dentro da escolhido pelo jogador precisa fazer um Teste de Resistência de esfera. travessia mágica. ou o dano radiante (à escolha do jogador) aumenta em por magia. extradimensional. centrada a partir de cada ponto mágico. a esfera se move junto com o teste de Teste de Resistência para esta magia. M (uma pitada de enxofre) mágica deixa a esfera por completo (por exemplo. G Duração: Concentração. centrada a partir esfera. M (uma pequena tira de um manto branco) Componentes: V. ou metade do dano se for bem uma lacuna na parede se a sobreposição for larga o suficiente. G mísseis mágicos e enfeitiçar pessoas que tenham como alvo uma Duração: Instantâneo criatura ou um objeto dentro da esfera não surtem efeito contra Orbes flamejantes despencam ao chão em quatro diferentes pontos o respectivo alvo. 3d8 no 11º nível Magias e outros efeitos mágicos. por 12 metros de altura. Quando o jogador lança esta magia temporariamente se fecha enquanto estiver dentro da esfera. Uma criatura ou objeto invocado ou criado flamejante. uma espada longa mágica COLUNA DE CHAMAS +1 dentro da esfera funciona como uma espada longa não mágica. criatura ou objeto que estiver dentro da esfera é suprimido A magia danifica objetos que estiverem na área. ou metade se tiver sucesso. exceto aqueles criados por um e 4d8 no 17º nível. artefato ou uma divindade. Um espaço de magia gasto para lançar uma CHUVA DE METEOROS magia suprimida é consumido. Por exemplo. As propriedades e poderes dos itens mágicos são suprimidos dentro da esfera. COMANDO Dissipar Magia. Por exemplo. Alcance: 1. O alvo não recebe nenhum benefício de cobertura nos mundanos. Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: 1 rodada D&D REGRAS BÁSICAS V0. como uma bola de fogo. sempre centrada nele.5 km Alvos Afetados. criaturas em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano invocadas desaparecem. Se a esfera sobrepor uma área de magia. a parte da área que Destreza. temporariamente desaparece enquanto estiver dentro da 1d6 para cada nível acima do 5º. também como uma abertura para um espaço radiante.CAMPO ANTIMAGIA CHAMA SAGRADA 8° Nível Abjuração Truque Evocação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: O Jogador (esfera de 3 metros de raio) Alcance: 18 metros Componentes: V. usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior. a objetos inflamáveis. Uma criatura na área de mais do que uma zona de Magias. e mesmo itens mágicos se tornam radiante. Cada criatura Áreas de Magia. mas o tempo passado durante a Tempo de lançamento: 1 ação supressão é descontado de sua duração. que não estejam sendo vestidos ou carregados. o dano Criaturas e Objetos. Em níveis superiores. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível. magias não podem ser lançadas. A esfera se propaga em cantos e quinas. as chamas recebe 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de concussão. localização escolhida pelo jogador. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia 1° Nível Encantamento não possui efeito dentro da esfera. como também uma esfera criada Tempo de lançamento: 1 ação por outro campo antimagia não anula uma a outra. até 1 hora Duração: Instantâneo Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3 metros envolve o Uma radiância cai como fogo sobre uma criatura que o jogador jogador. como Componentes: V. deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. A área de outra magia ou de outro efeito em um raio de 12 metros da esfera.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 86 . a criatura sofre 4d6 de dano flamejante e 4d6 de dano de existência. ou plano Se falhar. G. esfera. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma meteoros é afetada por apenas uma área. criando falhe no Teste de Resistência. são suprimidos pela esfera e não podem sobressair dentro dela. se o jogador atirar Duração: Instantâneo uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica em um alvo fora Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos céus em uma da esfera) a magia deixa de ser suprimida tão logo saia da esfera. Cada criatura em um cilindro Viagem Mágica.

há uma chance cumulativa de jogador também pode declarar outro comando que não descrito 25%. o jogador também 4º nível ou maior. Se for uma magia de qualquer linguagem falada que ele ouvir. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior. Se a criatura estiver lançando uma magia de 3º Enquanto durar a magia o jogador compreende o sentido literal de nível ou menor. ou um bastão de vidro. G. Se assim for. a 1. a magia da criatura falha e não tem efeito. o jogador faz um teste de atributo usando seu compreende qualquer linguagem escrita que ele ver. O seu próximo descanso prolongado. Se o alvo não puder seguir o comando do jogador a magia se encerra. G. Leva-se sucesso. ela usa a distância mínima possível congelada até derreter. o Mestre pode A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo. ou se o comando for nocivo a ele. Em um caso onde a palavra de resposta possa ser Resistência de Sabedoria ou seguirá o comando no seu próximo turno. criatura no cone de 18 metros deve fazer um Teste de Resistência de Caia. a magia da glifo. a magia falha e não tem efeito. D&D REGRAS BÁSICAS V0. o Mestre quem determina como o alvo se receba uma resposta. A CD é igual à 10 + o nível da magia. O escolha que ele possa ver dentro do alcance da magia. Cada pelos meios mais rápidos que dispuser. como sigilo arcano. o qual não é parte de uma linguagem. o dano usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 87 . M (incenso e um frasco de água benta ou Alcance: 45 metros água profana) Componentes: V. O alvo não se move e não faz ações. O alvo deve obter sucesso em um Teste de divindade. permanece no ar. Se tiver tocar na superfície das palavras à medida em que for lendo. Em níveis superiores. porém deve atributo de conjuração. Alcance: O Jogador (cone de 18 metros) Largue. se o alvo não dar como resposta uma frase curta no lugar da palavra. compreender o idioma do jogador. M (um pequeno cristal ou cone de vidro) seu turno. O alvo se move para próximo do jogador pela rota 5° Nível Evocação mais curta e direta possível. COMUNHÃO 5° Nível Encantamento (ritual) CORRENTE DE RELÂMPAGOS Tempo de lançamento: 1 minuto 6° Nível Evocação Alcance: O Jogador Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. para fazê-lo. comportará. enganadora ou contrária aos interesses da divindade. M (uma pitada de fuligem e sal) O jogador tentar interromper uma criatura durante o processo de Duração: 1 hora lançar uma magia. G. caso seja necessário se Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua mover para permanecer no ar. Duração: 1 minuto ou vidro. em torno de 1 minuto para ler uma página de texto. caso possa. Uma criatura sofre 8d8 de dano congelante se falhar. CONE GLACIAL Aproxime-se. O jogador profere uma palavra de comando a uma criatura que possa for pertinente a uma informação que vai além do conhecimento da ver dentro do alcance. Constituição. e três pregos de prata) O jogador contata sua divindade ou uma representação divina e faz Duração: Instantâneo três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou um não. criatura falha e não tem efeito se o nível for igual ou menor que o nível do espaço de magia utilizado. terminado seu turno. Quando o jogador lança esta magia Em níveis superiores. caso assim possa fazer. G.5m Tempo de lançamento: 1 ação de distância do jogador. cada alvo deve Seres divinos não são necessariamente oniscientes. que pode ser usada quando o COMPREENSÃO DE LINGUAGENS jogador ver uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia 1° Nível Advinhação (ritual) Alcance: 18 metros Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: G Alcance: O Jogador Duração: Instantâneo Componentes: V. 3° Nível Abjuração Tempo de lançamento: 1 reação. M (um pouco de pele. afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2°. então o estar a 9 metros do alvo inicial. Quando o jogador lança esta magia Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. O alvo pode ser uma criatura ou jogador pode receber “indeterminado” como resposta se a pergunta objeto e pode ser alvo de apenas um dos raios. para cada lançamento após o primeiro. de que o jogador não abaixo. Se o jogador lançar a magia duas ou mais vezes antes de terminar Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. O mestre faz essa rolagem em segredo. o jogador pode aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5°. Duração: Instantâneo Fuja. O alvo solta tudo que estiver segurando e então encerra Componentes: V. uma criatura voadora ou metade se obtiver sucesso. Raios então jogador recebe a resposta correta para cada questão. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do jogador. um pedaço de âmbar. ricocheteiam para outros três alvos a partir do inicial. Pare. As criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando o jogador CONTRA-MÁGICA lançar a magia. O jogador cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo à sua O jogador deve fazer as perguntas antes que a magia se encerre. Em níveis superiores.

Alcance: 9 metros distribuídos à sua escolha de acordo com o número de criaturas que Componentes: V ele possa ver dentro do alcance da magia. Esta magia O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. O jogador escolhe até 6 criaturas dentro segurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície na de um raio de 9 metros a partir do ponto escolhido. a cura aumenta Alcance: 18 metros em 1d8 para cada nível acima do 5º. Quando o jogador lança esta magia Tempo de lançamento: 1 ação usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior. a magia é encerrada. Enquanto o alvo for afetado por esta Componentes: V. Esta magia Tempo de lançamento: 1 ação não tem efeito algum sobre construtos ou mortos-vivos. o raio Componentes: V. Duração: Instantâneo CRIAR PASSAGENS A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida iguais a 1d8 + 5º Nível Transmutação modificador de atributo de conjuração do jogador. Esta magia não tem efeito sobre mortos- CURA COMPLETA EM MASSA vivos nem construtos. a cura aumenta Duração: 1 hora em 1d8 para cada nível acima do 1°. batendo os pés e saltando durante a duração da magia. G usando um espaço de uma magia de 7º nível ou maior. Criaturas afetadas por esta Duração: Concentração. O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza. Um surto de energia positiva percorre através da criatura. e qualquer doença que esteja afetando o alvo. CURA COMPLETA Criaturas que não possam ser encantadas são imunes a esta magia. no local onde está. um teto 3º Nível Conjuração ou chão) e que esteja dentro do alcance da magia. 7° Nível Necromancia Surdez. magia. Em caso de sucesso. M (uma pitada de sementes de sésamo) usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. G profundidade. O jogador cura até 700 pontos de vida. Alcance: 18 metros Em níveis superiores. a quantidade Duração: Instantâneo de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada nível acima do 6º. qualquer criatura ou objeto Uma onda de energia curativa emana de um ponto à escolha do ainda dentro da passagem criada pela magia é expelida com jogador dentro do alcance. Uma passagem surge em uma superfície de madeira. 9º Nível Conjuração Em níveis superiores. fazendo com que ela DEDO DA MORTE recupere 70 pontos de vida.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 88 . até 1 minuto magia também são curadas de todos os tipos de doenças e também de quaisquer efeitos que as tenha deixado cegas ou surdas. uma dança cômica: remexendo. O jogador escolhe as dimensões da Alcance: 18 metros abertura: até 1. 6° Nível Evocação A criatura dançante deve usar todo seu movimento para dançar sem Tempo de lançamento: 1 ação sair do espaço que ocupa e tem desvantagem nos Teste de Resistência de Alcance: 18 metros Destreza e nas jogadas de ataque. G magia. CURAR FERIMENTOS EM MASSA em um ponto que o jogador possa ver (como uma parede. Escolha uma criatura que possa ver dentro do alcance. Duração: Instantâneo Com uma ação. A passagem não gera nenhum tipo de instabilidade à Duração: Instantâneo estrutura em sua volta. Alcance: 9 metros Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta magia Alcance: Toque usando o espaço de uma magia de 7º nível ou maior. O alvo CURAR FERIMENTOS sofre 10d8 de dano elétrico em caso de falha ou metade do dano em 1° Nível Evocação caso de sucesso. até 2. causando à criatura uma dor lancinante. Quando a abertura desaparecer. D&D REGRAS BÁSICAS V0. outras criaturas tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Cada alvo qual o jogador lançou a magia.5m de altura. O jogador lança uma energia negativa que visa uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. gesso ou pedra. O alvo começa a dançar. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. recupera pontos de vida equivalente a 3d8 + seu modificador de atributo de conjuração.5m de largura. G. G ricocheteia para um alvo adicional para cada nível acima do 6°. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. o alvo pode fazer um Teste de Resistência de Sabedoria para retomar o controle. Esta magia também encerra Cegueira. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. Esta magia não Tempo de lançamento: 1 ação surte efeito em mortos-vivos ou construtos. Componentes: V. G DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO Duração: Instantâneo 6º Nível Encantamento Uma inundação de energia curativa emana do jogador até as criaturas Tempo de lançamento: 1 ação feridas em volta dele. e 6m de Componentes: V. e permanece Tempo de lançamento: 1 ação enquanto durar a mesma.

Em níveis superiores. ou 90cm de barro ou sujeira. ou metade se tiver sucesso. a qual fará o seu melhor para obedecer. Se o alvo falhar no Teste de exceto itens mágicos. de tamanho grande ou menor. Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que os pontos A magia automaticamente desintegra um objeto não mágico. O alvo deve fazer um Teste de Resistência de dano energético. este sofre 14d6 de dano necrótico. o alvo Constituição. ou uma criação de força mágica. Se a criatura escola da magia. A criatura deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Sabedoria. são reduzidos a uma fina poeira cinza. como uma Componentes: V. D&D REGRAS BÁSICAS V0. a magia desintegra uma porção 8° Nível Encantamento equivalente a um cubo de 3 metros de lado. que independe de distância. G Resistência de Sabedoria. o jogador faz um teste de permanentemente sob o comando do jogador. se a tiver. verdadeira. como também descobre a criatura”. o alvo sofre 10d6 + 40 pontos de ver dentro do alcance. mas isso irá Tempo de lançamento: 1 ação requerer que o jogador faça uso de sua própria reação. pontos de vida do alvo abaixo de 1. a magia é dissipada. ou de vida máximos retornem ao normal antes do final deste tempo. ele pode requer ações). G. ela A magia pode transpor a maioria das barreiras.5cm de metal comum. nível da magia. Alcance: O Jogador Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela possuem um Componentes: V. DOMINAR MONSTROS de tamanho enorme ou maior. Se o dano reduzir seus pontos de vida para 0. G usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior. uma criação de energia mágica. até 1 hora aumenta em 3d6 para cada nível acima do 6º. por 30cm de pedra. G elo telepático. O jogador pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque àquela criatura ou objeto que possua magia. ou efeito mágico dentro do Um humanoide morto por esta magia ergue-se no começo do alcance. seu máximo de pontos de vida são reduzidos na criatura pode retornar à vida somente por meios de uma ressurreição quantidade equivalente ao dano necrótico recebido por 1 hora. ou pela magia desejo. desde que ambos estejam no Duração: Concentração. M (um imã e um punhado de poeira) DOENÇA PLENA Duração: Instantâneo 6° Nível Necromancia Um pequeno raio verde sai da ponta do dedo indicador do jogador Tempo de lançamento: 1 ação até um alvo que ele possa ver dentro do alcance. A CD é igual a 10 + o verbais do jogador com as melhores habilidades que possuir. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. Se obtiver sucesso. 2. e não fará nada que não seja DISSIPAR MAGIA permitido pelo jogador. o jogador também 3° Nível Abjuração pode fazer com que a criatura faça uso de reação. Se obtiver sucesso a magia se encerra. Alcance: 36 metros Sempre que o alvo sofrer dano. O jogador pode usar desse elo para enviar Enquanto durar a magia o jogador sente a presença de magia a até 9 comandos para a criatura enquanto o jogador estiver consciente (não metros dele. ele deve fazer um novo Teste de Componentes: V. Para cada próximo turno do jogador com um zumbi. Quando o jogador lança esta magia usando o DESINTEGRAR espaço de uma magia de 4º nível ou superior. até 10 minutos mesmo plano de existência. Em caso de falha. O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver dentro do DETECTAR MAGIA alcance. sofre 7d8 +30 de dano necrótico. Se o alvo for um objeto não mágico. completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação. do alvo. Alcance: 18 metros Em níveis superiores. O alvo pode ser Alcance: 18 metros uma criatura. seguindo as ordens atributo usando seu atributo de conjuração. Durante este tempo. ou metade do dano em caso de sucesso. Se o jogador detectar magia dentro desta área. ou “Venha até aqui”. O alvo deve fazer um Teste de Resistência de Constituição. G parede criada pela magia muralha de energia. Até o final do próximo turno. Se falhar. a criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo jogador. O dano não pode reduzir os Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver carregando. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. O jogador escolhe uma criatura. objeto. Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a Tempo de lançamento: 1 ação criatura ela possui vantagem no Teste de Resistência. o jogador 6° Nível Transmutação automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja Tempo de lançamento: 1 ação de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou. ou uma criação de energia mágica. mas é bloqueada se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver. o dano Duração: Concentração. ou “Apanhe aquele objeto”. um objeto. que fica magia de 4° nível ou maior sobre o alvo. Se Duração: Instantâneo falhar. A Resistência.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 89 . Itens mágicos não são Tempo de lançamento: 1 ação afetados por esta magia. Duração: Instantâneo Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um Teste de O jogador lança uma doença virulenta em uma criatura que possa Resistência de Destreza. ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto a magia 1° Nível Adivinhação (ritual) durar. é desintegrado. Alcance: 18 metros Componentes: V. uma película fina de O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso chumbo.

que seja do mesmo plano do 2° Nível Evocação jogador. Quando o jogador usa o espaço de uma magia de 8º nível ou superior a duração da concentração sobre para 8 horas. ou uma localização móvel (como um forte que se move). Enquanto o jogador concentração sobe para até 8 horas. Quando o jogador lança esta magia mantiver no mesmo plano de existência da localização. e o jogador não recebe espaço de uma magia de 7º nível a duração da concentração sobre dano de mísseis mágicos. M (um pequeno pergaminho com algum Alcance: O Jogador texto sagrado escrito nele) Componentes: V. ele pode completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação. Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no alcance da criatura ela possui vantagem no Teste de Resistência. Até o final do próximo turno. o jogador sabe o usando o espaço de uma magia de 9º nível. o jogador automaticamente DOMINAR PESSOAS determina qual o caminho mais curto e direto (mas não 5° Nível Encantamento necessariamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu destino. e o Enquanto o alvo estiver enfeitiçado o jogador e ele possuem um elo realiza com vantagem s estiver sendo ameaçado pelo jogador ou seus telepático. a qual fará o seu melhor para obedecer. Se o jogador nomear uma localização em outro plano de Tempo de lançamento: 1 ação existência. Durante este tempo. a duração da quão distante está e em qual direção se encontra. G 1ª Nível Encantamento Duração: Concentração. que valham ao menos 100 po e um jogador dentro do alcance da magia. Quando o jogador lança esta magia criatura”. Caso fracasse no teste. garantindo um bônus de +2 na objeto da localização que o jogador pretende encontrar) CA enquanto a magia durar. um pedaço de carvão) Enquanto a magia durar. alvo devem estar a menos de 9 metros entre si. ou runas entalhadas. Se obtiver sucesso a magia se encerra. M (pele de morcego e um pouco de piche. e não fará nada que não seja permitido pelo 1º Nível Abjuração jogador. Alcance: 36 metros ou uma localização que não seja específica (como o ''covil do dragão Componentes: V. o alvo irá tomar apenas ações ESCUDO ARCANO escolhidas pelo jogador. O jogador pode usar desse elo para enviar encerrar ou até o jogador. especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque àquela Em níveis superiores. desde que ambos estejam no companheiros. Quando o jogador lança esta magia Uma barreira invisível de energiamágica surge e protege o jogador. M (um kit de ferramentas de adivinhação – tais Duração: Concentração. a duração da Até o começo do próximo turno. toda vez que for apresentado a uma escolha de rota em seu percurso. até 10 minutos D&D REGRAS BÁSICAS V0. ficará enfeitiçado até a magia se mesmo plano de existência. G de Resistência de Sabedoria. ou verde'') a magia falha. mas isso irá requer que o jogador faça alvo de um ataque ou do efeito de mísseis mágicos uso de sua própria reação. estiver seguindo para o caminho desejado. até 1 minuto Tempo de lançamento: 1 ação O jogador tenta seduzir um humanoide que possa enxergar dentro do Alcance: 9 metros alcance da magia. A criatura deve obter sucesso em um Teste de Componentes: V. cartas dentes. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 18 metros ENFEITIÇAR PESSOAS Componentes: V. usando o espaço de uma magia de 6º nível. até 1 dia Esta magia permite ao jogador encontrar a rota física mais curta e ESCURIDÃO direta a uma localização específica. G Resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto Duração: 1 hora durar a magia. o jogador ganha um bônus de +5 concentração sobre para 10 minutos. o jogador também pode fazer com Tempo de lançamento: 1 reação. ele deve fazer um novo Teste Componentes: V. bem como o quanto o jogador se Duração: Concentração. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. O jogador pode O fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo jogador. fazer algo para comandos para o alvo enquanto o jogador estiver consciente (não ameaça-lo. ou seus companheiros. magia. As criaturas se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver. ESCUDO DA FÉ 1º Nível Abjuração ENCONTRAR O CAMINHO Tempo de lançamento: 1 ação adicional 6° Nível Adivinhação Alcance: 18 metros Tempo de lançamento: 1 minuto Componentes: V. Se o alvo usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. Alcance: O Jogador Cada vez que o alvo receber dano. ou “Apanhe aquele objeto”. Duração: Concentração. O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Quando o jogador usa o na CA. galhos de marfim. requer ações). até 10 minutos como ossos. para 1 hora. inclusive contra ataques preparados. ou “Venha até aqui”. ele enfeitiçar um alvo adicional para cada nível acima do 1°.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 90 . Duração: 1 rodada Em níveis superiores. O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria. que independe de distância. que o jogador ativa quando for que o alvo faça uso de reação. G. Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à escolha do búzios de uma maneira geral. Em níveis superiores. G.

uma penumbra em mais 6 metros de raio. bloqueia a escuridão. até 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V. aparentará ser demoníaca. Eles voam como uma caixa ou um elmo. o permitindo responder de distância da espada. a criatura recebe metade do dano e não fica cega. se tiver sucesso não mais estará cega. A escuridão se propaga por 3º Nível Conjuração cantos. até 1 minuto jogador for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se o jogador for maligno). Resistência de Constituição no final de cada turno. angelical ou feérica (à escolha do jogador). a criatura sofre metade do dano. tiver sucesso. ele pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1. esta criatura Alcance: 45 metros deve fazer um Teste de Resistência de Destreza contra o dano da Componentes: V. Tempo de lançamento: 1 ação FALAR COM OS MORTOS Alcance: 18 metros 3º Nível Necromancia Componentes: V. a magia que criou a luz é dissipada. O corpo precisa ainda possuir boca e energético. precisa fazer um Teste de Resistência de e uma pitada de ferro em pó) Sabedoria. Duração: Concentração. Se falhar. Em níveis superiores. Duração: Instantâneo Quando o jogador move a esfera.5m de altura e pule através de fossos de Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 metros a partir até 3 metros de largura.5m de diâmetro surge em um local Em níveis superiores. G. o alvo sofre 3d10 de dano perguntas que o jogador fizer. ESFERA FLAMEJANTE Quando o jogador lança essa magia. do ponto escolhido pelo jogador. ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado. corpo. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se for bem sucedida. incluindo o idioma que ele falava. metros para um ponto em que o jogador possa enxergar e repetir Até o final da magia. G. esfera deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia Se o jogador for bom ou neutro. Quando a espada aparece o jogador faz um ataque corpo a O jogador concede um semblante de vida e inteligência a um corpo corpo de magia contra um alvo a sua escolha que esteja a até 1.5m à sua escolha dentro do alcance da magia. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco. o jogador pode mover a esfera até 9 Tempo de lançamento: 1 ação metros. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1. Alcance: O Jogador (4. Tempo de lançamento: 1 ação Uma criatura afetada na área tem seu deslocamento reduzido á Alcance: 18 metros metade. G.5m de raio) Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja Componentes: V. começa seu turno nela. uma pitada de enxofre. Se qualquer área em volta do jogador á uma distância de 4. ESPADA DE MORDENKAINEN Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido 7º Nível Evocação criada por magia. M (incenso) O jogador cria uma espada de força que paira dentro do alcance e Duração: 10 minutos dura até o fim da magia. Cada criatura dentro da luz A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo precisa fazer um Teste de Resistência de Constituição. A magia falha caso o corpo tenha sido adicional em cada um de seus turnos para mover a espada em até 6 alvo desta mesma magia a menos de 10 dias. M (fogo e um pedaço de pedra do sol) esfera. Até a magia terminar. o jogador pode fazer cinco perguntas ao este mesmo ataque contra o mesmo alvo ou um alvo diferente. Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através Tempo de lançamento: 1 ação desta escuridão. Uma esfera de fogo de 1. As respostas são comumente breves. Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano flamejante. usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior. Se falhar a utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6 metros de criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se for maligno. sua forma espectral aparentará ser de 2º nível ou menor. ele pode designar qualquer 2º Nível Conjuração número de criaturas que possa ver para não ser afetadas por ela. G. G. Quando o jogador conjura esta magia desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim usando o espaço de uma magia de 4º nível o superior.5m de raio. M (um símbolo sagrado) segurando. até 10 minutos a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele.5m da aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º. o jogador pode usar uma ação não pode ser um morto-vivo. e quando a criatura entra pela primeira vez na área ou Componentes: V. num valor de 250 po) Tempo de lançamento: 1 ação Duração: Concentração. o dano Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro Teste de aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 91 . o dano da magia. ou metade se EXPLOSÃO SOLAR tiver sucesso. Se o jogador lançar a esfera em uma criatura. a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se o Duração: Concentração. como também. Se raio. 8º Nível Evocação Como uma ação adicional. e a esfera pára de se mover neste turno. Se acertar. e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la. M (um pouco de sebo. M (uma miniatura de uma espada de platina com o cabo e empunhadura de zinco e cobre. Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador ESPÍRITOS GUARDIÕES preenchendo uma esfera de 4.5m durante toda a magia. Quando o jogador lança esta magia Mortos-vivos e limos tem desvantagem no teste de resistência. O jogador invoca espíritos ao seu redor para protegê-lo.

G.5 adicional para ser transposto. até 1 minuto Duração: Concentração. 3° Nível Abjuração A magia não tem efeito se o jogador a lançar enquanto estiver no Tempo de lançamento: 1 ação Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com o Plano Alcance: 9 metros Etéreo. Esta magia não retorna perceptíveis no seu plano originário. Quando o jogador lança esta magia objeto afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível. O jogador permanece nas Fronteiras Duração: Concentração. o jogador A magia concede esperança e vitalidade. e o corpo não está sob nenhuma O jogador ignora todos os efeitos e objetos que não estejam no compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o jogador seja Plano Etéreo. até 1 minuto Etéreas enquanto a magia durar ou até o jogador usar sua ação para O jogador cria 4 fontes de luz com a aparência de tochas. que possa ser ocupado. Enquanto durar a magia. e a criatura ou Em níveis superiores. e a luz se apaga se o jogador. criatura habilidade para tanto. até 1 minuto usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior. (à escolha do jogador). musgo O jogador entra nas fronteiras da região do Plano Etéreo. Neste período. M (um pouco de fósforo. na área que se fosforescente. O jogador uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho médio. G Em níveis superiores. M (um vidro ou um cristal perolado que se Componentes: V estilhaça quando a magia se encerra) Duração: Concentração. Qualquer criatura que também esteja dentro Quaisquer magias de 5º nível ou menor laçadas de fora da da área. mas não possuem efeito sobre eles. As criaturas devem estar a até cada alvo ganha vantagem nos Testes de Resistência de Sabedoria.enigmáticas ou repetitivas. G Alcance: 36 metros Duração: Até 8 horas Componentes: V. cada 1. o jogador pode se mover para qualquer ou orbes brilhantes. Uma não estão no Plano Etéreo não podem perceber e nem interagir com fonte de luz deve estar a até 6 metros de outra. o jogador somente pode Como uma ação adicional em seu turno. ou um vagalume) sobrepõe com seu plano atual. Se o jogador se mover para cima ou para baixo. Quando o jogador lança esta magia Duração: Concentração. o corpo não consegue aprender novas origem no exato ponto atualmente ocupado. e 3 metros do jogador quando o mesmo lançar a magia. jogador) para cada nível acima do 7º. cada fonte de luz emana acinzentado. a menos que uma habilidade especial ou uma magia dê à exceder a distância máxima da magia. pode ver e ouvir o seu plano de origem. usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior. FORMA ETÉREA 7° Nível Transmutação GLOBOS DE LUZ Tempo de lançamento: 1 ação Truque Evocação Alcance: O Jogador Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. O jogador escolhe qualquer pode ter como alvo até 3 criaturas voluntárias (incluindo o próprio número de criaturas dentro do alcance. imediatamente movido para um espaço desocupado. ganha um contorno azul.5m de jogador também pode combinar as 4 fontes de luz em uma só em movimento necessita de 1. permitindo que o jogador se mova através de objetos hostil ou ele o reconheça como um inimigo. O direção. e recebe 10 pontos de dano energético para cada 1. a alma da criatura para seu corpo. também recebe o contorno se falhar em um Teste de barreira não podem afetar criaturas ou objetos dentro dela. a barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada nível acima do 6º. afetadas por ela emanam penumbra em um raio de 3 metros a partir As magias podem usar criaturas e objetos dentro da barreira como do alvo afetado. somente é uma animação de seu Quando a magia se encerra o jogador retorna para seu plano de espírito. a área com Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias. Se o ponto estiver informações. o jogador pode mover afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano. lanternas dissipar a magia. D&D REGRAS BÁSICAS V0. penumbra em 3 metros de raio. GLOBO DE INVULNERABILIDADE FOGO DAS FADAS 6º Nível Abjuração 1° Nível Evocação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: O Jogador (3 metros de raio) Alcance: 18 metros Componentes: V. surge em um raio do alcance da magia. alvos. que emana um brilho suave. ou violeta claro de 3 metros a partir do jogador. que flutuam no ar até o final da magia. e não pode especular sobre eventos futuros. verde.5m que FAROL DA ESPERANÇA foi forçado a se mover. porém tudo tem aspecto Independente da forma escolhida. até 1 minuto Cada objeto em uma área de um cubo de 6 metros que esteja dentro Uma barreira imóvel. não pode compreender nada que tenha acontecido sendo ocupado por uma criatura ou um objeto sólido.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 92 . Enquanto durar a magia. Componentes: V. objetos e criaturas se a magia estiver utilizando o espaço de uma magia de nível maior. o jogador é desde que morreu. como um dos Planos Exteriores. e o jogador não pode ver a mais do que 18 metros. Similarmente. mesmo Resistência de Destreza. recuperam o máximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura. afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo. Enquanto estiver no Plano Etéreo. Criaturas que a luz por até 18 metros para um novo ponto dentro do alcance. Sendo assim. G.

ele pode enxergar através dela. Quando o jogador lança esta magia Alcance: 9 metros usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior. Alcance: Toque Enquanto o jogador estiver no alcance da ilusão. a voz de outra pessoa. se tiver. ou qualquer outro efeito sensorial. O dado pode ser rolado antes ou depois ver dentro do alcance e permanece pela duração da magia. a magia dura Componentes: V. uma criatura. A imagem não pode criar som. O jogador não pode criar calor ou IDENTIFICAÇÃO frio suficiente para causar dano. M (um punhado de lã) Componentes: V. bem como quantas cargas diferentes sons em diferentes momentos. ele pode alterar a imagem para que pareça que ela está imbuído de magia. estejam afetando o item e quais elas são. imagem. Tempo de lançamento: 1 ação Se o jogador criar um som. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. o alvo pode rolar 1d4 e somar o resultado a um teste de de lado. que o jogador possa ver. e outras qualidades Truque Ilusão sensoriais tornam-se fracas para a criatura. Duração: 1 minuto O jogador cria o som ou a imagem de um objeto dentro do alcance IMAGEM SILENCIOSA que dura até o fim da magia. parece completamente real. que se mova para um Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou a espaço a até 3 metros do guardião. Similarmente. ou um baú pequeno – ele não poderá ser maior Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em um do que um cubo de 1. pela primeira vez em seu turno. tornando os sons em uma ele possui. até 10 minutos Duração: Concentração. o volume pode ser de um sussurro Alcance: 18 metros D&D REGRAS BÁSICAS V0. ou o jogador pode fazer sons discretos em Alcance: 9 metros diferentes momentos durante a duração da magia. O guardião desvanece quando ele já tiver causado ilusão. Componentes: V Se o jogador criar a imagem de um objeto – como uma cadeira. Conforme a magia muda de localização. incluindo sons. o conjurador descobre qual a magia que o criou. o jogador Duração: Instantâneo pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser O jogador escolhe um objeto que deverá tocar durante toda a natural. A imagem aparece no ponto escolhido que o jogador possa atributo à escolha do alvo. uma magia. ele pode usar Componentes: V. bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a Se falha a criatura sofre 20 pontos de dano radiante.5m. a fim de determinar se a imagem se trata de uma ilusão descobre quais os efeitos mágicos estão aplicados sobre ela. nem um som alto o bastante para 1° Nível Adivinhação (ritual) causar dano trovejante ou causar surdez. cheiros e a temperatura apropriada para a coisa retratada. Após isto. cheiro ou espaço desocupado. a magia se encerra. ele aprende suas propriedades e descobre como andando. se o jogador cria uma imagem de uma criatura conjuração da magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto e a move. tambores batendo. Ela da rolagem do teste de atributo. o jogador pode fazer com que a ilusão faça utilizá-lo. ou qualquer outro som que o jogador escolher. O jogador descobre quaisquer magias que conversação por exemplo. Pode ser a voz do jogador. precisa ser bem sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de magia do jogador. ou outro O jogador toca uma criatura voluntária. Uma criatura que usar invés disso o jogador tocar uma criatura durante a conjuração. Duração: 8 horas pegadas lamacentas. porque qualquer coisa pode um escudo com o brasão da divindade do jogador. G Duração: Concentração. luz. GUARDIÃO DA FÉ até um grito. passar através dela. até 1 minuto O jogador cria a imagem de um objeto. nem um cheiro que possa Tempo de lançamento: 1 minuto enojar uma criatura (como o fedor dos Trogloditas). M (uma pérola de valor 100 po ou mais e sua ação para mover a imagem para qualquer lugar dentro do uma pena de coruja) alcance da magia. M (um novelo de lã) até ser cancelada sem necessitar da concentração do jogador. o 4º Nível Conjuração rugido de um leão. Interações físicas com a O guardião ocupa tal espaço e traz consigo uma espada brilhante e imagem a revelarão como uma ilusão. Uma vez antes da magia se fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6 metros encerrar. A ilusão também termina se o jogador a 1º Nível Ilusão cancelar usando uma ação ou se ele lançar a magia novamente. Por exemplo. Se uma criatura discernir a ilusão ILUSÃO MENOR como tal. ele sua ação. Qualquer criatura hostil ao jogador. a mesma se torna translúcida para ela. G.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 93 . um total de 60 pontos de dano. G. à escolha do mesmo. Se o item foi criado por Interação física com a imagem revelará se tratar de uma ilusão. ou metade CD da habilidade mágica do jogador. a criatura pode determinar que se trata de uma ilusão se for deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Se uma criatura identificar a se tiver sucesso. se requer sintonia para seu uso. Se ao pois qualquer coisa pode passar através dela. IMAGEM MAIOR GUIA 3º Nível Ilusão Truque Adivinhação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 36 metros Alcance: Toque Componentes: V. O som continua no mesmo volume durante toda a Tempo de lançamento: 1 ação duração da magia.

Uma criatura que sofra o efeito contra sua vontade e seja bem aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º. Se uma criatura usar Componentes: V. com uma longa Duração: Instantâneo haste em uma das pontas) O jogador faz um ataque de magia corpo a corpo contra uma Duração: Concentração. Quando o jogador lança esta magia O jogador pode usar sua ação para mover a imagem para usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior. sons. Durante a turno do alvo. O alvo só pode se mover puxando ou empurrando seu corpo INVISIBILIDADE contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (como uma 2° Nível Ilusão parede ou teto). M (uma pequena barra de ferro) Duração: Concentração. ele escapa. Tempo de lançamento: 1 ação Interações físicas com a imagem a revelarão como uma ilusão. o alvo sofre 3d10 de Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver dentro do alcance dano necrótico. Esta imagem é puramente visual. Conforme a magia adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º. translúcida para ela. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando imagem surge em um ponto dentro do alcance e dura até o fim da ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior. ele pode subir D&D REGRAS BÁSICAS V0. até 10 minutos Duração: Concentração. O jogador pode mudar sua altitude em até 6 metros Alcance: Toque durante o seu turno. uma criatura ou outro Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível enquanto durar a fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 4. Quando o jogador lança esta magia enquanto durar a magia. G. o efeito da magia se encerra sobre o alvo. M (um punhado de lã) Componentes: V. o mesmo pode fazer outro Teste de Resistência de tentativa. até 1 minuto determinar que se trata de uma ilusão se for bem sucedida em um O jogador. A magia. o alvo reaparece no mesmo espaço adicionar um humanoide para cada espaço de magia acima do 2°. a criatura pode Duração: Concentração. O alvo permanece alvo precisa ser bem sucedido em um Teste de Resistência de no labirinto enquanto durar a magia ou até escapar. Esta magia. aparece Os humanoides devem estar a 9 metros uns do outros quando o no espaço desocupado mais próximo. Em caso de acerto. até 1 minuto O jogador bane uma criatura que possa ver dentro do alcance da O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. jogador os definir como alvos. M (um cílio envolto em goma arábica) Duração: Concentração. a mesma se torna carregando fica invisível enquanto estiver nas posses do alvo. cheiros. até 10 minutos criatura que possa tocar. ou quaisquer outros efeitos sensoriais. Em níveis superiores.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 94 . M (um pequeno laço de couro ou um pedaço Componentes: V. G.5m. o dano 250kg. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou Jogador. se torna invisível teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de Magia do até o final da magia. G Componentes: V. Se uma criatura identificar a ilusão. G. Se for bem Sabedoria. levita verticalmente a até 6 metros do chão. ele pode Quando a magia termina. e a magia é encerrada (um Minotauro ou um Em níveis superiores. até 10 minutos Duração: Concentração. que ele deixou anteriormente. e permanece suspenso Em níveis superiores. muda de localização. Ao final de cada O alvo pode usar suas ações para tentar escapar. o jogador pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser natural. até 1 hora O jogador cria a imagem de um objeto. o que permite se mover como se estivesse Tempo de lançamento: 1 ação escalando. não é acompanhada por magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia. O magia para um semiplano em forma de labirinto. Quando o jogador lança esta magia Goristro são automaticamente bem sucedidos).Componentes: V. ele pode qualquer ponto dentro do alcance da magia. se o jogador INVISIBILIDADE APRIMORADA cria uma imagem de uma criatura e a move. Alcance: Toque porque qualquer coisa pode passar através dela. Por exemplo. ele pode alterar a 4º Nível Ilusão imagem para que pareça que ela está andando. A magia pode levitar um alvo que pese até usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. G de arame dourado dobrado em forma de copo. Se obtiver sucesso. sucedida em um Teste de Resistência de Constituição não é afetada. G uma ação para observar o som ou a imagem. sucedido. se o espaço estiver ocupado. ele deve fazer um teste de Inteligência CD 20. Sabedoria ou ficará paralisado enquanto durar a magia. LEVITAÇÃO INFLIGIR FERIMENTOS 2° Nível Transmutação 1° Nível Necromancia Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 18 metros Alcance: Toque Componentes: V. G. LABIRINTO IMOBILIZAR PESSOAS 8º Nível Conjuração 2° Nível Encantamento Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros Componentes: V. Se o jogador for o próprio alvo. ou uma criatura que o jogador toque.

e o jogador pode direcioná-los para um O jogador toca um objeto não maior do que 3 metros em suas único alvo ou vários. o desaparece ao se distanciar do jogador mais do que 9 metros ou jogador sabe a direção deste movimento. Se o jogador nomear ou descrever a criatura que estava jogador pode mover a mão 9 metros cada vez que usá-la. A mão ela esteja a até 300 metros dele. caso ainda esteja sobre o mesmo. G Truque Evocação Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação O jogador cria 3 mísseis brilhantes de energia mágica. M (um bocado de pele de um cão de caça) Duração: 1 minuto Duração: Concentração. com algo opaco bloqueia a luz. metamorfose. ou um adendo similar) 1° Nível Evocação Duração: 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação O jogador toca uma criatura voluntária. nem é afetado por efeitos que causem À medida que o jogador firma as mãos com os polegares se tocando paralisia ou o deixem impedido. Enquanto durar a magia o Alcance: O Jogador (cone de 4. guardar ou apanhar um objeto de um jogador já tenha visto a criatura ao menos uma vez numa distância recipiente destrancado. G Componentes: V. ou metade se for bem sucedido. M (uma correia de couro. Alcance: Toque Componentes: V. MÃOS MÁGICAS LOCALIZAR CRIATURA Truque Conjuração 4º Nível Adivinhação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 9 metros Alcance: O Jogador Componentes: V. magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o Duração: Instantâneo deslocamento do alvo. em uma diferente forma. G. D&D REGRAS BÁSICAS V0. a criatura deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Tempo de lançamento: 1 ação Destreza para evitar o efeito. ou a criatura mais próxima que seja do mesmo tipo pode usar a mão para manipular um objeto. A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo O jogador pode usar sua ação para controlar a mão. ou sofrem 3d6 de dano criatura que o esteja agarrando.5m deve fazer automaticamente de restrições não mágicas. ou se a cancelar como uma ação. ou descer como parte do seu movimento. pode usar sua ação para mover o alvo. Esta magia não pode encontrar criaturas caso água corrente com MÍSSEIS MÁGICOS pelo menos 3 metros de largura esteja no caminho direto entre o 1º Nível Evocação jogador e o alvo. Caso contrário. MOVIMENTAÇÃO LIVRE Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura 4º Nível Abjuração hostil. como terrenos Componentes: V. enrolada em volta MÃOS FLAMEJANTES do braço. Quando o jogador lança esta magia um raio de 6 metros em volta do objeto e 6 metros adicionais de usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 36 metros LUZ Componentes: V. tal como se ele estivesse sob a magia A mão não pode atacar. um fino lençol de chamas sai da ponta dos O alvo também pode gastar 1. E finalmente. Todos os dardos Duração: 1 hora atacam simultaneamente. Quando o jogador lança esta magia do alcance da magia. o dano Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente para o chão.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 95 . a magia cria um penumbra. penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando estiver O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área. A magia termina se o jogador lançá- la novamente. A mão permanece pela duração da O jogador sente a direção da localização da criatura. caso o jogador lance essa magia novamente. O de 9 metros. não sofre as flamejante se falhar. o objeto emana uma luz plena em Em níveis superiores. como algemas ou uma um Teste de Resistência de Destreza. G. Até a magia terminar. ativar itens mágicos ou carregar mais de 5kg. dimensões. G acidentados. contanto que magia ou até o jogador a cancelar com uma ação. o jogador não esteja sendo vestido ou carregado. desde que embaixo da água. Um Componentes: V.5m de movimento para escapar seus dedos esticados. abrir uma porta ou específico (como um humano ou um unicórnio) desde que o recipiente destrancado. Cada criatura em um cone de 4. usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°. a magia não localiza a criatura.5m) alvo fica imune a restrições de movimento. Cobrir o objeto dardo a mais para cada nível acima do 1º. A cor pode ser a que o jogador escolher. escolher dentro do alcance. Se a criatura estiver se movendo. até 1 hora Uma mão espectral flutuante surge no ponto que o jogador O jogador descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a ele. Cada dardo Alcance: Toque acerta uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance. e os dedos estendidos. que deve permanecer dentro Em níveis superiores. M (um vagalume ou um musgo fosforescente) dardo causa 1d4+1 de dano energético ao alvo. O jogador jogador. ou derramar o conteúdo de um frasco.

Alternativamente o jogador pode criar um painel de 3x6 metros. Duração: Concentração. a parede com o fim de criar ondulações. a criatura sofre 5d8 de que o possam ver.5cm de diâmetro. escolhido pelo jogador quando ele este efeito caso não necessite fazer uso da visão. Enquanto durar a magia. terminar seu turno a até 3 metros de distância deste lado da parede ou dentro dela. O olho Componentes: V. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º. a criatura é empurrada para um dos lados da parede Tempo de lançamento: 1 ação (à escolha do jogador). ou uma parede Alcance: O Jogador anelar com até 6 metros de diâmetro.5m originário do jogador. qualquer criatura tem dano flamejante. ou possa ver através de ilusões. mas o olho por dez painéis de 3x3 metros. O jogador pode fazer uma parede com até 18 metros de Tempo de lançamento: 1 ação largura. M (um pequeno bloco de granito) pode olhar em todas as direções. até 1 minuto NUBLAR O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro 2° Nível Ilusão do alcance. 6 metros de altura e 30cm de espessura. O 4° Nível Adivinhação outro lado da parede não causa dano. ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel. Duração: Concentração. G. Uma criatura recebe este mesmo dano quando OLHO ARCANO entrar pela primeira vez em um turno ou terminar este turno nela. até 1 hora MURALHA DE PEDRA O jogador cria um olho mágico invisível no alcance que paira no ar 5º Nível Evocação pela duração da magia. A fazer um Teste de Resistência de Constituição. G.5m) lados da parede (ou pela parede e por outra superfície sólida) esta Componentes: V criatura poderá fazer um Teste de Resistência de Destreza. como em casos de lançar a magia causa 5d8 de dano flamejante para cada criatura que sentido cego. Ela precisa. A parede possui 15cm de espessura e é composta Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho.5cm de espessura. A parede é opaca e permanece até o fim da magia. Alcance: 36 metros Caso contrário. o dano Componentes: V. O atacante é imune a Um dos lados da parede. ou metade se tiver sucesso. 4° Nível Evocação segundo descrição do Mestre. o dano atravessado. Assim. Em níveis superiores. G. fundir-se com. cada criatura em sua área deve fazer um O corpo do jogador se torna borrado. Se Duração: Instantâneo obtiver sucesso. o jogador pode mover o olho a até 9 metros para qualquer direção. a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. afim de não ficar emparedada. 6 metros de altura e 30cm de Componentes: V espessura. Tempo de lançamento: 1 ação O jogador recebe mentalmente informações visuais do olho. Não há limite para o quão longe o olho pode Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido se mover. até 10 minutos Com uma ação. uma pedra existente. cada painel precisa estar contíguo a pelo pode passar por aberturas pequenas de até 2. Quando o jogador lança esta magia Alcance: 9 metros usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior. Se tiver sucesso. Cada criatura A parede pode ter a forma que o jogador desejar.MURALHA DE FOGO podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele. a parede desaparece quando a magia acabar. magia para criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma Adicionalmente. de distância do jogador devido ao efeito da magia. e ser solidamente longe do jogador. precisa possa ocupar o mesmo espaço como uma criatura ou objeto. O jogador pode grosseiramente modelar um estrondo trovejante audível a até 90 metros. desvantagem nos ataques contra o jogador. embora não dentro da área de um cubo de 4. ameias e assim por diante. e a magia emite para criar uma sustentação. o Alcance: 36 metros qual possui visão normal e visão no escuro de até 9 metros. desigual e oscilante para todos Teste de Resistência de Destreza. Se uma criatura ficar cercada por todos os Alcance: O Jogador (cubo de 4. porém ele terá apenas 7. a criatura recebe metade do dano suportada por. ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento. mas ele não pode entrar em outro plano de existência. ONDA TROVEJANTE Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura 1º Nível Evocação quando surgir. M (um pouco de pele de morcego) aumente em 1d8 para cada nível acima do 4º. Quando o jogador conjura esta magia A parede é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e usando o espaço de uma magia de 2º nível o superior. objetos soltos e que estejam completamente rampa. até 1 minuto Quando a parede surge. Se falhar uma parede não precisa ser vertical ou estar sob qualquer tipo de fundação criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é empurrada 3 metros para firme. Componentes: V. menos outro painel.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 96 . Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração Tempo de lançamento: 1 ação da magia. Reduzir um painel a 0 pontos de vida o destruirá D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se o jogador criar uma extensão maior do que 6 metros de dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros comprimento. como visão verdadeira. no entanto. 3cm de espessura. Uma onda de força trovejante sai de suas mãos. Se falhar. o jogador pode usar esta e não é empurrada. dentro do alcance. Duração: Concentração. M (um pequeno pedaço de fósforo) Duração: Concentração.

através de Componentes: V superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos. Esta Esta magia se encerra se em qualquer das ações que o jogador magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos. para baixo. O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada. a magia não surte efeito. que possam ser vistas dentro do alcance da magia. Se obtiver sucesso. Se a criatura escolhida tiver 100 ou menos vivos e construtos. a até 9 metros para um espaço desocupado que possa enxergar. M (pó de diamante custando ao menos 100 po. a cura 2º Nível Transmutação aumenta em 1d4 para cada nível acima do 3º. Duração: Instantâneo permitindo ficar com as mãos livres. Do contrário. PALAVRA DE CURA EM MASSA 3º Nível Evocação PASSO DAS BRUMAS Tempo de lançamento: 1 ação 2º Nível Conjuração Alcance: 18 metros Tempo de lançamento: 1 ação adicional Componentes: V Alcance: O Jogador Duração: Instantâneo Componentes: V A medida que o jogador profere palavras de restauração. O jogador profere uma palavra de poder que pode compelir uma recuperam pontos de vida equivalentes a 2d8 + o modificador de criatura. Quando o jogador lança esta magia PATAS DE ARANHA usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. Esta magia não tem efeito em mortos. Adicionalmente. G. Componentes: V. M (uma gota de betume e uma aranha) 3º Nível Evocação Duração: Concentração. até 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação Até o final da magia. de vida equivalentes a 1d4 + seu modificador de atributo mágico. a magia se encerra se o jogador se mover para um lugar a mais de 300 metros de onde lançou a magia. instantaneamente. durante os quais pode Uma criatura visível a sua escolha dentro do alcance recupera pontos usar ações e se mover normalmente. ele está PELE ROCHOSA atordoado. Esta magia não afeta mortos-vivos e construtos. deixando-a estupefata. enquanto que o Duração: Instantâneo jogador recebe 1d4 +1 turnos consecutivos. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque PALAVRA DO PODER ATORDOAR Componentes: V. e se teleporta recuperam 1d4 + o modificador da atributo de conjuração do jogador. a cura aumenta usado ou carregado por alguém que não o jogador. usar durante esse período. G. pontos de vida. Alcance: Toque o efeito encerra. O tempo não se passa para as outras criaturas. a morrer atributo de magia do jogador. Do contrário. ou qualquer efeito que venha a criar. de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. Em níveis superiores. a magia não surte efeito. ORAÇÃO DE CURA PALAVRA DO PODER MATAR 2º Nível Evocação 9º Nível Encantamento Tempo de lançamento: 10 minutos Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 9 metros Alcance: 18 metros Componentes: V Componentes: V Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo Até 6 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. até 6 criaturas Duração: Instantâneo à escolha do jogador.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 97 . Quando o jogador lança esta magia uma criatura que não seja o jogador ou um objeto que esteja sendo usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. 4º Nível Abjuração O alvo atordoado deve fazer um Teste de Resistência de Tempo de lançamento: 1 ação Constituição no final de cada um de seus turnos. uma criatura voluntária que o jogador toque Alcance: 18 metros recebe a habilidade de se mover para cima. que o jogador possa ver dentro do alcance. a cura aumente em 1d8 PARAR O TEMPO para cada nível acima do 2º. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos. em 1d4 para cada nível acima do 2º. que é consumido pela magia) D&D REGRAS BÁSICAS V0. Em níveis superiores. O alvo também recebe O jogador profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível. 9º Nível Transmutação Tempo de lançamento: 1 ação PALAVRA DE CURA Alcance: O Jogador 1° Nível Evocação Componentes: V Tempo de lançamento: 1 ação adicional Duração: Instantâneo Alcance: 18 metros O jogador para o fluir do tempo brevemente para todos menos para Componentes: V si. ela morre. afete Em níveis superiores.

à 90 metros”. O jogador conjura um portal de conexão em um espaço Se o jogador lançar esta magia múltiplas vezes. e a criatura está em quase tudo. Pode ser um local que ele possa ver. “60 metros em linha reta descendente” Duração: Até 1 hora ou “acima e a noroeste em um ângulo de 45°.5m até 6 metros de diâmetro. como. A Tempo de lançamento: 1 ação criatura fica estável. uma chuva jogador quando ele lançar a magia. ou ajudar o jogador. título. M (um diamante que valha ao menos 5. até 1 minuto próximo turno.5m do • O jogador cria um efeito sensorial inofensivo e instantâneo. com essa magia. o qual o jogador pode escolher ser de 1. Ele alcança exatamente o ponto Tempo de lançamento: 1 ação desejado.000 po e uma barra de prata ornamentalmente trabalhada que portais sejam criados por esta magia em sua presença. pode falar o nome O jogador e até 8 criaturas voluntárias dentro do alcance projetam específico de uma criatura (um pseudônimo. atacar. • O jogador instantaneamente resfria. ou um que ele possa descrever declarando a distância e a Componentes: V. 9º Nível Conjuração • O jogador produz uma cor. desde que eles não excedam o peso que ele novatos usam para praticar sua magia. ele não precisa de comida ou ar. que caiba em sua mão com duração até o final do seu Duração: Concentração. A criatura deve estar a até 1. Ele pode Esta magia é um truque mágico simples que os conjuradores levar consigo objetos. ou em valha ao menos 100 po. cortante e perfurante de armas não magicas. voluntária de seu tamanho ou menor que esteja carregando consigo sua capacidade normal de carga. até 1 hora POUPAR OS MORIBUNDOS Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que o jogador tocar Truque Necromancia em algo duro como pedra. uma pequena marca ou um símbolo Tempo de lançamento: 1 ação em um objeto ou superfície que dura 1 hora. 9° Nível Necromancia O portal possui frente e costas em cada plano onde surge. o jogador e qualquer criatura que esteja se tocha. ele pode ter até 3 desocupado que possa ver dentro do alcance da magia. e não envelhece. e a magia falha • O jogador instantaneamente limpa ou suja um objeto inanimado em teleportar o jogador. todos são consumidos pela magia) qualquer lugar que esteja em seus domínios. G direção. O jogador pode orientar o portal em PROJEÇÃO ASTRAL qualquer direção que escolha.Duração: Concentração. Componentes: V Duração: Instantâneo PRESTIDIGITAÇÃO O jogador se teleporta de sua localização atual para qualquer outro Truque Transmutação ponto dentro do alcance da magia. e o jogador pode uma localização precisa ou outro plano de existência. que vai D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se a criatura estiver em um plano alheio ao do perdido se o jogador já estiver neste plano). M (para cada criatura que o jogador afetar aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo do portal. de faíscas. ele deve prover uma zircônia que valha ao menos Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que 1. O jogador não O corpo astral do jogador se assemelha à sua forma mortal ganha nenhum poder especial sobre a criatura. O portal cancelar esses efeitos usando uma ação. notas musicais. que não tenha mais do que 30cm. A criatura A principal diferença é a adição de um cordão prateado que sai pode partir. uma criatura ou objeto. Qualquer coisa Alcance: 3 metros que atravesse é automaticamente transportada para o outro plano. Se o jogador se teleportar para um ponto já ocupado por uma • O jogador instantaneamente acende ou apaga uma vela. O jogador cria um dos pode carregar. Duração: Especial Quando o jogador lança esta magia. Até o final da magia o alvo tem resistência a Tempo de lançamento: 1 ação dano de contusão. ou um odor estranho.000 po) ilusória. possui uma abertura circular. Alcance: Toque Componentes: V. Alcance: 18 metros • O jogador cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem Componentes: V.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 98 . Tempo de lançamento: 1 ação Atravessar o portal apenas é possível pelo lado frontal. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos Alcance: 150 metros ou construtos. ou apelido não seus corpos dentro do Plano Astral (a magia falha e o lançamento é funcionam). mais próximo do seu lado do portal do jogador. replicando suas estatísticas de jogo e suas posses. O portal dura até o fim da magia. G. ou que possa Alcance: 3 metros visualizar. livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado. uma lufada de vento. Componentes: V. que leva para efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo. aquece ou tempera um objeto PORTAL inanimado não maior que 30cm. o portal surge imediatamente próximo à criatura jogador deixa para traz fica inconsciente e em estado de suspensão nomeada e puxa a criatura através dele para o espaço desocupado animada. dos ombros do jogador e deixa uma trilha atrás dele. O jogador também pode levar consigo uma criatura seguintes efeitos mágicos dentro do alcance. G. teleportando com ele recebe 4d6 de dano energético. por exemplo. G PORTA DIMENSIONAL Duração: Instantâneo 4° Nível Conjuração O jogador toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. O corpo material que o jogador. ou uma pequena fogueira.

M (uma lasca de mica) matando instantaneamente. cristal. G RAIO DE GELO Duração: 8 horas Truque Evocação O jogador toca uma criatura e concede a ela uma moderada Tempo de lançamento: 1 ação proteção contra a morte. efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra. Se acertar. elétrico ou trovejante. 4º Nível Abjuração O dano desta magia aumenta para 2d6 quando o jogador Tempo de lançamento: 1 ação alcança o 5º nível. Um fio de luz fria branco-azulada golpeia uma criatura dentro do Se a magia ainda estiver agindo quando o alvo ficar sujeito a um alcance da magia. encerrando o estado de suspensão animada. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. Qualquer dano material inorgânico. permitindo Teste de Resistência de Constituição. fica com 1 Duração: Instantâneo ponto de vida e a magia se encerra. Alcance: Toque Componentes: V. seus companheiros. a criatura sofre 3d8 que o jogador reentre em seu corpo tão logo entre no novo plano. ou metade se tiver sucesso. esse cordão é o elo QUEBRAR com o seu corpo material. alcance e até 1. ou duas criaturas que também estejam dentro do corpos. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à efeito que o possa matar instantaneamente sem receber dano. Quando o jogador lança esta magia afetadas retornam para seu corpo físico e acordam. e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do próximo turno do jogador. Se o corpo Truque Conjuração original da criatura ou sua forma astral chegar a 0 pontos de vida. Se o cordão Tempo de lançamento: 1 ação for cortado – coisa que só pode acontecer quando um efeito Alcance: 18 metros específico assim o diz – a alma e o corpo do jogador são separados. flamejante. A de dano trovejante. G Truque Evocação Duração: Concentração. esmaecendo até ficar invisível depois de 30cm. ou metal. Cada criatura em uma retornar para o plano onde lançou a magia. até 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação Enquanto a magia durar. D&D REGRAS BÁSICAS V0. o alvo ao invés de cair. usar uma ação para dissipá-la. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque RAIO DE FOGO Componentes: V. podendo passar inclusive por portais ali contidos que levem Um súbito e alto ruído. o distância contra o alvo. G. PROTEÇÃO CONTRA ELEMENTOS O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível. Duração: Instantâneo O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. 3d8 no 11° nível 3° Nível Abjuração e 4d8 no 17º nível. Se o jogador entrar em um novo plano ou escolhido pelo jogador dentro do alcance. o alvo sofre 1d8 de dano de gelo. Componentes: V. o dano A magia pode se encerrar repentinamente para o jogador ou um de aumente em 1d8 para cada nível acima do 2º. G congelante. a criatura voluntária que o jogador tocou Alcance: 36 metros tem resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido.5m de distância uma da outra. físico. 3d6 no 11º nível. Se a magia se encerrar e o cordão Tempo de lançamento: 1 ação prateado estiver intacto. Um dissipar magia bem sucedido contra a forma RAIO DE ÁCIDO astral ou corpo físico encerra a magia para esta criatura. como pedra. escolhendo uma criatura encontrar seu próprio caminho para retornar aos seus respectivos dentro do alcance. e 4d6 no 17º nível. Componentes: V. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado A magia encerra para o jogador e seus companheiros quando ele também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia. intensamente doloroso. as criaturas Em níveis superiores. Quando a magia terminar. O alvo deve ter sucesso em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de PROTEÇÃO CONTRA A MORTE dano ácido. a magia se encerra para esta criatura. Uma criatura feita de forma astral do jogador é uma encarnação separada. o 2° Nível Evocação jogador pode encontrar seu caminho de volta para casa. G Se o jogador retornar para o seu corpo prematuramente.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 99 . G resultado de um dano recebido. Alcance: 18 metros A primeira vez que o alvo chegar a 0 pontos de vida como Componentes: V. Duração: Instantâneo A forma astral do jogador pode vagar livremente pelo Plano Astral. Se falhar. e nem permanecem quando o jogador retornar para ele. tão logo o cordão permaneça intacto. normalmente ficando com 0 pontos de vida. surge em um ponto para outros planos. usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior. tem desvantagem ou outro efeito aplicado à forma astral não surte efeito sobre o corpo no Teste de Resistência. seus Duração: Instantâneo companheiros permanecem em suas formas astrais e devem O jogador arremessa uma bolha ácida. o Componentes: V. seu corpo e posses são esfera de 3 metros de raio a partir do ponto de origem deve fazer um transportados juntamente através do cordão prateado. o cordão puxa a forma astral da criatura de Alcance: 18 metros volta para seu corpo.

terminar o alvo pode rolar 1d4 e adicionar o resultado a um Teste de Em níveis superiores. G Truque Abjuração Duração: 1 rodada Tempo de lançamento: 1 ação Um raio de luz irrompe em uma criatura à escolha do jogador. Esta magia. pernas. que um século. que são consumidos pela magia) 3º Nível Abjuração Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação O jogador toca uma criatura que tenha morrido há não mais do que Alcance: Toque 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo que não velhice. ou vidro) prolongado. o dano Tempo de lançamento: 1 hora aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. não remove doenças mágicas. Duração: Instantâneo Lançar esta magia para devolver à vida uma criatura. O alvo recupera instantaneamente 4d8 +15 pontos de vida. e a próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do Duração: Concentração. G Um objeto inflamável acertado por esta magia se incendeia caso não Duração: Instantâneo esteja sendo usado ou carregado. A magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque. G. e que não Enquanto durar a magia o alvo recupera 1 ponto de vida no começo seja um morto-vivo. RESSURREIÇÃO REGENERAÇÃO 7º Nível Necromancia 7º Nível Transmutação Tempo de lançamento: 1 hora Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Toque Alcance: Toque Componentes: V.). caudas. Uma vez antes da magia penumbra mística resplandecente que fica sobre o alvo. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 45 metros RESISTÊNCIA Componentes: V. M (uma borrifada de água benta e ao menos REMOVER MALDIÇÃO 25. M (um punhado de pêlo e um bastão de e testes de atributo.000 po em diamantes. Cada completar um descanso prolongado. o dano fazer a jogada do Teste de Resistência. resistência e testes de atributo. mas a magia quebra a sintonia entre o objeto e o 1º Nível Evocação usuário. Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças naturais etc. que é consumido pela magia) Duração: 1 hora Duração: Instantâneo O jogador toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura O jogador toca uma criatura morta que não esteja morta há mais do natural. G. M (uma roda de oração e água benta) po. se eles não forem previamente removidos antes da magia. RELÂMPAGO Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera 3º Nível Evocação quaisquer partes do corpo perdidas. que Alcance: Toque esteja dentro do alcance. Tempo de lançamento: 1 ação Voltar dos mortos é uma provação. e que não tenha morrido devido à idade. eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar á vida. permitindo com que ele seja removido ou descartado. ou metade se for bem sucedida. são restauradas em 2 minutos. Quando o jogador lança esta magia 9º Nível Necromancia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou maior. até 1 minuto final do próximo turno do jogador tem vantagem. Se o objeto for um item amaldiçoado. o alvo sofre 4d6 de dano Componentes: V. testes de criatura sofre 8d6 de dano se falhar. RESSURREIÇÃO VERDADEIRA Em níveis superiores. consome muito do jogador. Até largura explode do jogador para a direção que ele escolher. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance. Cada vez que o alvo terminar um descanso âmbar. a maldição RAIO GUIADO permanece.Se tiver sucesso. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5m de morrido há um ano ou mais. G. Se acertar. graças a uma O jogador toca uma criatura voluntária. M (um diamante custando ao menos 1. G.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 100 . similares. maldições ou efeitos instantaneamente faz com que o membro se recupere. o alvo do seu turno (10 pontos de vida por minuto). Se a sua alma for livre e voluntária. As partes decepadas do corpo do alvo (dedos. cristal. Se o jogador tem que estivessem afligindo a criatura quando ela morreu.000 Componentes: V. que não estejam sendo vestidos ou carregados. Após isto a magia se encerra. Alcance: Toque Componentes: V. a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer. G. Quando o jogador lança esta magia Resistência de sua escolha. Ao toque do conjurador todos os efeitos de maldição somem da criatura. que tenha Um relâmpago formando uma linha de 30 metros por 1. alguma parte decepada e colocá-la junto ao corpo. retorna à vida com todos os seus pontos de vida. se houverem. aumente em 1d6 para cada nível acima do 1º. testes de resistência Componentes: V. o jogador causa 1d10 de dano flamejante ao alvo. Componentes: V. a magia no entanto. O alvo recebe uma Alcance: O Jogador (linha de 30 metros) penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque. o jogador não poderá lançar criatura na linha precisa fazer um Teste de Resistência de Destreza. M (uma miniatura de um manto) radiante. Ele pode rolar o dado antes ou depois de usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior.

ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo: SANTUÁRIO • Um efeito que tenha encantado ou petrificado o alvo 1º Nível Abjuração • Uma maldição. ela retorna à vida atributo e testes de resistência. teste de resistência e A magia pode até mesmo prover um novo corpo a criatura caso testes de atributo. o alvo não pode que ela não tenha morrido há mais do que 10 dias. surdez. de exaustão do alvo em 1. Em adição. M (pó de diamante que valha ao menos 100 Duração: Instantâneo po. afetasse a criatura quando ela morreu. membros perdidos. G. a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer. quando ela morreu. M (um pequeno espelho de prata) Duração: 1 minuto RESTAURAÇÃO MENOR O jogador protege uma criatura dentro do alcance contra qualquer 2° Nível Abjuração ataque. Esta magia regenera órgãos e Voltar dos mortos é uma provação. que afete uma criatura inimiga. que é consumido pela magia) O jogador toca uma criatura que tenha morrido há até 1 minuto. neutraliza qualquer para sua sobrevivência. não remove doenças SILÊNCIO mágicas.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 101 . se eles não forem 2º Nível Ilusão (ritual) previamente removidos antes da magia. Se Componentes: V. G. a criatura é Esta magia fecha todos os ferimentos mortais. Alcance: 36 metros D&D REGRAS BÁSICAS V0. paralisia Se a criatura protegida realizar um ataque ou lançar uma magia ou envenenamento. G. a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou Duração: Instantâneo a magia. com pode retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não o fim de desfazer um efeito debilitante. Componentes: V. desde de ver o futuro imediato. Enquanto durar a magia. REVIVER OS MORTOS SEXTO SENTIDO 5° Nível Necromancia 9º Nível Adivinhação Tempo de lançamento: 1 hora Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Toque Alcance: Toque Componentes: V. G. Esta magia também neutraliza qualquer efeito de Esta magia encerra imediatamente se o jogador a lançar envenenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura novamente antes do final de sua duração. da criatura para trazê-la de volta. Alcance: Toque que é consumido pela magia) Componentes: V. Esta magia não protege o alvo contra efeitos em área. A condição pode ser cegueira. a magia se encerra. mas não recupera restaurada à vida com todos os seus pontos de vida. Duração: Instantâneo Esta criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. maldições ou efeitos similares. G. outras criaturas tem com 1 ponto de vida. O jogador pode reduzir o nível pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando. como a cabeça por exemplo. penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque. desvantagem contra o alvo enquanto a magia durar. O alvo recebe uma membros danificados ou decepados. A magia não pode retornar um Tempo de lançamento: 1 ação morto-vivo à vida. neste caso o jogador precisa dizer o nome prolongado. condição que a aflija. teste de criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo. G falhar. qualquer criatura que ataque o alvo Tempo de lançamento: 1 ação protegido com um ataque ou uma magia prejudicial precisa Alcance: Toque primeiramente fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar á vida. no entanto. Esta magia não O jogador imbui com energia positiva uma criatura que ele toque. A criatura então aparece em um espaço desocupado à escolha do jogador a até 3 metros dele. Se a criatura não possuir partes vitais do corpo Esta magia fecha todos os ferimentos. Se o espírito da criatura estiver livre e for voluntário. incluindo o elo do alvo com um item mágico amaldiçoado Tempo de lançamento: 1 ação adicional • Qualquer redução de uma das habilidades do alvo Alcance: 9 metros • Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máximos do alvo Componentes: V. Cada vez que o alvo terminar um descanso o original não mais exista. e cura qualquer maldição que automaticamente. como O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma a explosão de uma bola de fogo por exemplo. cura todas as doenças. Esta magia. Se a alma da ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque. M (a pena de um beija-flor) que é consumido pela magia) Duração: 8 horas Duração: Instantâneo O jogador toca uma criatura voluntária e concede a ela a habilidade O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha tocado. Até o final da magia. M (um diamante que valha ao menos 500 po. REVIVIFICAR 3º Nível Conjuração RESTAURAÇÃO MAIOR Tempo de lançamento: 1 ação 5º Nível Abjuração Alcance: Toque Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. a magia falha veneno. M (um diamante que valha ao menos 300 po.

e deve 1 minuto. poderá manter até 3 efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo. Por exemplo. Muito familiar 01-05 06-13 14-24 25-100 • O jogador faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir ou Visto casualmente 01-33 34-43 44-53 54-100 se fechar. causando 2d4 de dano Em níveis superiores. ou um pedaço de mármore da tumba secreta de um Lich. O jogador sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou Alcance: 18 metros duas) e magicamente influencia até 12 criaturas que o jogador possa Componentes: V. e que possam escutá-lo e entendê. Se o jogador ou um de seus aliados ferirem o alvo durante a As teias são inflamáveis.5m. a magia. exposto ao fogo se extingue em 1 rodada. o alvo manterá o curso da ação sugerida o melhor que árvores) ou estiver em camadas sobre o chão. como o estrondo de um trovão. ou um simples Componentes: V objeto que o jogador possa ver dentro do alcance. Área Fora No • O jogador cria um som instantâneo que se origina de um ponto à Familiaridade Acidente Similar do Alvo Alvo Círculo permanente . 2º Nível Conjuração como um livro da biblioteca de um mago. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Quando o jogador conjura esta magia flamejante a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo. roupa de cama de uma suíte Tempo de lançamento: 1 ação real. ou fazer algo que seja obviamente prejudicial. ou sussurros ameaçadores. O jogador cria um dos seguintes estar sendo mantido ou carregado por uma criatura que não seja efeitos dentro do alcance da magia: voluntária ao teletransporte. • O jogador causa tremores inofensivos no chão durante 1 minuto. a criatura fica impedida pelo tempo que durar a magia. o Objeto associado . 01-100 gralhar de um corvo. Descrição 01-43 44-53 54-73 74-100 Falso destino 01-50 51-100 . até 1 hora lo. enquanto durar lança. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 3 metros TAUMATURGIA Componentes: V Truque Transmutação Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação Esta magia teleporta o jogador e até 8 criaturas voluntárias que ele Alcance: 9 metros escolha e possa ver dentro do alcance da magia. para um destino Duração: Até 1 minuto que o jogador escolher. “Objeto Associado” significa que o jogador possui um objeto TEIA retirado do local de destino do teletransporte há pelo menos 6 meses. Cada alvo deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. . terminar o que foi pedido para fazer. A teia preenche uma área equivalente Pedir a uma criatura para se golpear. a TELETRANSPORTE duração é de 30 dias. a um teste de força contra a CD de magia do conjurador. Sua familiaridade com o • O jogador faz com chamas tremulem. Se a atividade sugerida puder ser completada em próximo turno. Visto uma vez 01-43 44-53 54-73 74-100 • O jogador altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. qualquer cubo de 1. soldados entregue todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer encontrarem. . - Se o jogador lançar esta magia múltiplas vezes. dentro do alcance. Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são imunes a este O jogador cria uma massa de teia espessa e pegajosa no ponto de efeito. escureçam ou destino determina se a chegada foi bem sucedida. Se falhar. permanente de teletransporte. escuridão leve. um sinal de poder inteiramente dentro do espaço de um cubo de 3 metros e não pode sobrenatural. lançar-se a à ponta de uma a um cubo de 6 metros a partir do ponto escolhido. A sugestão deve ser algo que soe como uma ação razoável. . . ou que entre O jogador também pode especificar condições que servirão nela durante seu turno deve fazer um Teste de Resistência de como gatilho para uma ação em especial durante a duração da Destreza. usando o espaço de uma magia de 7º nível. parede e teto. quando usado um espaço de uma magia de 8º nível. o efeito da magia é encerrado para aquele alvo. Em Se não estiver fixa em duas superfícies sólidas (como paredes ou caso de falha. ele deve caber O jogador manifesta um ato maravilhoso menor. estar no mesmo plano de existência dele. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem um período curto de tempo.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 103 . 01-100 sua escolha dentro ao alcance. a magia encerra quando o alvo uma profundidade de 1. O curso da ação sugerida pode permanecer pela duração conjurada entra em colapso e a magia se encerra no começo do seu inteira da magia. clareiem. matar-se. cujas inscrições de ativação o jogador conheça. sucesso. M (um pouco de teia de areia) ver dentro do alcance da magia. não estará mais impedida. Se obtiver atividade não será feita. G. Duração: Concentração. Se o alvo for um objeto. Cada criatura que comece seu turno dentro da teia. o jogador pode sugerir que um grupo de teia ou se até ser libertada. 1d100 e consulta a tabela. a duração passa a ser de 10 dias. a duração é de 1 ano e 1 dia. Se a condição não ocorrer antes da magia terminar. sua escolha dentro do alcance. O mestre rola mudem de cor por 1 minuto. e poderá cancelar Familiaridade: “Círculo Permanente” significa um círculo cada efeito usando uma ação. a teia puder. A teia é considerada terreno acidentado e cria uma área de automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. e quando usado um espaço de uma magia de 7º Nível Conjuração 9º nível.5m de teia que for duração da magia. • A voz do jogador fica três vezes mais alta do que o normal durante O destino escolhido deve ser conhecido pelo jogador.

Em alvo adormeça. Se o alvo estiver acordado que seja obviamente prejudicial. de uma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida. G rolar 5d8. ou se alguém gastar dentro da esfera. ou fazer algo recorda o sonho perfeitamente ao acordar. até 10 minutos magia consegue afetar. Componentes: V. esfera é imune a dano trovejante. Se a atividade sugerida puder ser completada em mais do que dez palavras e o alvo deve fazer um Teste de Resistência um período curto de tempo. matar-se. Criaturas a até 6 metros do ponto de origem Pela duração da magia. SONO 1º Nível Encantamento SUGESTÃO EM MASSA Tempo de lançamento: 1 ação 6º Nível Encantamento Alcance: 27 metros Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. role 2d8 Duração: 8 horas adicionais para cada nível acima do 1º. O jogador escolhe como SUGESTÃO alvo desta magia uma criatura que conheça. Alcance: Especial Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento são Componentes: V. caso de falha. mas não pode de mel. Alcance: 18 metros ou um grilo) Componentes: V. lançar-se a à ponta de uma lança. Se a condição não ocorrer antes da magia um pedaço da unha. Se o jogador ou um de seus aliados ferirem o alvo durante a duração da magia. O jogador. A criatura desperta se receber dano. e uma pena para escrita arrancada de um pássaro Em níveis superiores. mendigo que encontrar. e estarão surdas enquanto Começando pela que tiver o total atual de pontos de vida mais permanecerem dentro da esfera. ou esperar até que o O alvo deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. deve fazer seu Teste de Resistência com desvantagem. M (uma língua de cobra e ou um bocado de favo Duração: 1 minuto de mel. até 8 horas Se o alvo estiver dormindo. como os elfos. Os pontos 5° Nível Ilusão de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores do que o valor Tempo de lançamento: 1 minuto restante para que a criatura possa ser afetada. o mensageiro aparece no sonho do O jogador sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou alvo e pode conversar com o alvo enquanto seu sono durar. ele sofrerá 3d6 de dano psíquico. G. tinta. ou uma porção similar do corpo do alvo. Quando o jogador conjura esta magia adormecido) usando o espaço de uma magia de 2º nível o superior. Se falhar. Qualquer criatura inteiramente imersa dentro da criaturas inconscientes). que possa escutá-lo e entendê-lo. nem se mover. o mensageiro saberá disso. Duração: Concentração. como duas) e magicamente influencia uma criatura que possa ver dentro também enquanto durar a magia. nenhum som pode ser criado ou passar em que o jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em através de uma esfera de 6 metros de raio a partir de um ponto de ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (ignorando origem no alcance. ponto onde o mensageiro surge no sonho do alvo. baixo. uma mecha do cabelo. criando paisagens. M (uma pitada de areia fina. uma pincelada de imunes a esta magia. e outras não podem ser encantadas são imunes a este efeito. Pedir a uma criatura para momento. o jogador pode acordar. a magia encerra quando o alvo de Sabedoria. o efeito da magia é encerrado. a atividade não será feita. O alvo se golpear. O jogador deve Duração: 24 horas D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se o fizer.Componentes: V. M (uma língua de cobra e ou um bocado de favo o mensageiro tem consciência de tudo à sua volta. Esta magia molda o sonho de uma criatura. O jogador também pode pesadelo que dura até o fim do sono do alvo e impede que o alvo especificar condições que servirão como gatilho para uma ação em receba os benefícios deste descanso. cada criatura afetada por esta magia cai inconsciente até o final Lançar uma magia que exija um componente verbal é impossível da duração. G. ou uma gota de azeite) Esta magia põe as criaturas em um sono mágico. não podem ser contatadas por esta magia. terminando prematuramente o efeito da magia. pétalas de rosa. O mensageiro pode emergir do transe em qualquer ser algo que soe como uma ação razoável. Em soma. Criaturas que não dormem. encerrar o transe (e por consequência a magia). o mensageiro não pode dizer inteira da magia. objetos.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 102 . e poderá negue o efeito da magia. sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro Se o jogador tiver uma parte do corpo. O mensageiro também pode do alcance da magia. o alvo manterá o curso da ação sugerida o melhor que O jogador pode fazer com que o mensageiro pareça monstruoso puder. M (um punhado de areia. Criaturas que moldar os eventos do sonho. Por exemplo. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir SONHO para a próxima criatura com menor pontos de vida atuais. Enquanto estiver em transe. entra em um estado Alcance: 9 metros de transe. o alvo terminar. O alvo deve estar no 2º Nível Encantamento mesmo plano de existência do jogador. O curso da ação sugerida pode permanecer pela duração e assustador para o alvo. automaticamente faz com que ela quando o jogador lançar a magia. quando o alvo especial durante a duração da magia. o total determina quantos pontos de vida de criaturas a Duração: Concentração. ou uma gota de azeite) realizar ações. Tempo de lançamento: 1 ação ou uma criatura voluntária tocada pelo jogador. A sugestão deve imagens. agindo como um mensageiro. ecos de monstruosidade espectral geram um terminar o que foi pedido para fazer.

ou um lugar que esta magia. ou metade se tiver sucesso. “Visto Casualmente” é um lugar que o jogador tenha visto mais de uma vez. designando 1 como norte. Um total de 1d6 Tempo de lançamento: 1 ação fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. e um pouco de argila) em uma área diferente. G. Se o jogador está tentando ir O jogador cria uma perturbação sísmica em um ponto do chão que ao seu laboratório. jogador lança a magia e toda vez no começo do turno dele. fora do alvo há uma distância de 15%. e chacoalha as o jogador aparece em um local similar mais próximo. podem ocorrer. o jogador pode O chão da área se torna terreno acidentado. depois que ele lançou a magia. Cada criatura na área deve Estruturas: O tremor causa 50 pontos de dano de concussão fazer um Teste de Resistência de Destreza. Cada criatura que concebivelmente parar em qualquer lugar no mesmo plano. D&D REGRAS BÁSICAS V0. um lugar cuidadosamente estudado. até 1 minuto temática parecida com área de origem. Fissuras: Fissuras se abrem através da área da magia no próximo 7° Nível Evocação turno do jogador. estiver se concentrando no chão precisa fazer um Teste de Resistência Acidente: Um resultado imprevisível da magia resulta em uma de Constituição. ele estará em sérios problemas. que seria equivalente a 28. dependendo do terreno da TEMPESTADE DE FOGO área. mas com o qual TEMPESTADE GLACIAL não é muito familiarizado. Talvez jogador tenha Duração: Instantâneo tentado. ver o santuário de um inimigo. plantas na área não são afetadas por frequentemente. ou o jogador está tentando se por 12 metros de altura. cada criatura deve fazer um Teste de Resistência de dados para ver onde o jogador irá surgir (múltiplos acidentes Destreza. M (um punhado de areia. Se o jogador Tempo de lançamento: 1 ação se teletransportou para uma cidade costeira e errou por uma Alcance: 150 metros distância de 28km para o mar. seguindo a ordem da rosa dos ventos. “Descrição” é Tempo de lançamento: 1 ação um local cuja a localização e aparência o jogador conheça através Alcance: 90 metros apenas da descrição de outra pessoa. Cada uma Alcance: 45 metros possui 1d10x3 metros de profundidade. por exemplo. ou cairá dentro. ele pode parar no laboratório de ele possa ver dentro do alcance da magia. A distância fora do alvo é de 1d10x1d10% final do seu próximo turno. 2 como nordeste. por vidência. ou numa loja de itens alquímicos. e se Componentes: V. 3 metros de largura. Cada cubo deve estar ao menos com uma entrem em colapso automaticamente (ver abaixo). centrado em um ponto dentro do alcance. outro mago. possivelmente usando magia. Por exemplo. até a O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis magia se encerrar. quando o dano de fogo. que possua as um intenso tremor irrompe através do chão em um raio de 30 mesmas ferramentas e implementos do seu laboratório. e o mestre rola novamente os concentra nela. sofre 7d10 de para qualquer estrutura em contato com o chão na área. G. talvez de um mapa. a concentração da criatura é quebrada. A área da tiver sucesso fica na borda da fissura uma vez que ela esteja aberta. O mestre determina a direção fora do alvo aleatória rolando TERREMOTO 1d8. se Em níveis superiores. Se falhar. e 8° Nível Evocação assim por diante. mas como a criaturas e estruturas em contato com o chão dentro desta área. Componentes: V. tempestade consiste em 10 cubos de 3 metros que o jogador pode Uma fissura que se abara entre estruturas. Quando o jogador lança esta magia o jogador tentou se teleportar 190km. M (uma pitada de poeira e algumas gotas de água) “Falso Destino” é um lugar que não existe. teletransportar para a localização de um familiar que não mais existe. concussão e 4d6 de dano congelante se falhar no Teste de Fora do Alvo: O jogador e seu grupo (ou o objeto alvo) Resistência. 3 como leste. Cada criatura teletransportada (ou o objeto alvo) Quando o jogador lança esta magia. Esta magia tem efeitos adicionais. “Visto uma Vez” é um local que o jogador 4° Nível Evocação tenha visto apenas uma vez. faz com que elas ordenar como desejar. “Muito Familiar” é um lugar em que o jogador tem ido Se o jogador assim escolher. Uma criatura que Duração: Instantâneo esteja dentro da área da fissura quando ela surge deve realizar um Uma tempestade de lâminas de fogo trovejantes surge na Teste de Resistência de Destreza. G estende de uma ponta a outra da área da magia. jornada árdua. uma rocha Área Similar: O jogador e seu grupo (ou o objeto alvo) surge pequena. e apareceu fora do alvo. Componentes: V. mas na verdade Uma chuva de gelo e granizo cai em um cilindro de 6 metros de raio acabou vendo uma ilusão. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida. a criatura fica derrubada. magia não possui limite de distância. Geralmente metros centrado a partir do ponto escolhido. e no final de cada turno se recebe 3d10 de dano energético. como determinado pelo Mestre. aparecem à uma distância aleatória do destino escolhido em uma O granizo torna a área de efeito em terreno acidentado até o direção também aleatória. porém que tenha uma visualização ou Duração: Concentração.5km. Se falhar. o dano de rolou respectivamente 5 e 3 nos dois d10. Uma criatura que localização escolhida pelo jogador dentro do alcance. face adjacente à outra face de outro cubo. Se falhar. Enquanto durar a magia. causando dano a cada vez). o jogador possa ver quando lança uma magia. entra que não estejam sendo utilizados ou carregados. e usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior. Cada criatura dentro do cilindro precisa fazer um teste de Teste de No Alvo: O jogador e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem Resistência de Destreza.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 104 . da distância que foi percorrida durante o teleporte. Uma criatura recebe 2d8 de dano de onde o jogador desejava. ou metade do dano caso tenha sucesso. então o jogador estará concussão aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º.

Tempo de lançamento: 1 ação que quando dita a 1. aparentemente. e qualquer um que o tocar não sentirá nada. o objeto se torna mais Duração: 1 hora difícil de quebrar ou arrombar. o jogador e o alvo devem estar usando-os durante a suprime a fechadura arcana por 10 minutos. e ganha 1° Nível Ilusão resistência a todos os tipos de dano. armas. Alcance: Toque esconder-se. ser magro. M (ouro em pó que valha ao menos 25 po. e se for lançada novamente com o intuito de conectar outras criaturas. outros itens que o pertençam – com uma aparência diferente até a O jogador pode cancelar a magia com uma ação. Lançar arrombar no objeto po cada. O jogador deve fazer uma jogada de ataque 3° Nível Transmutação mágico corpo a corpo contra o alvo. como também ganha uma ação 2° Nível Abjuração adicional a cada turno. Se Alcance: 9 metros acertar. é derrubada. O jogador pode aparentar ser 30cm maior ou menor. ou usar um objeto. Componentes: V. Se o jogador usar esta magia para derrubada. no ar. M (um par de anéis de platina que custem 50 até a magia ser dissipada ou suprimida. do alcance. sempre Tempo de lançamento: 1 ação que o alvo receber dano. O fisicamente. ou um estado entre os dois. O jogador toca uma porta fechada. o objeto é impenetrável até ser destruído ou Componentes: V. uma criatura pode Tempo de lançamento: 1 ação usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa ser bem Alcance: Toque sucedida em um Teste de Resistência de Inteligência (Investigação) Componentes: V. e ilusão fica por conta do jogador. ou outra entrada. e ganha vantagem em TRANCA ARCANA Teste de Resistência de Destreza. objetos podem passar natureza dos escombros. gordo. suprime o efeito da magia por 1 Alcance: Toque minuto. correr. Esta ação apenas pode ser usada para Tempo de lançamento: 1 ação atacar (apenas um ataque com arma). G. embora a mão da pessoa TOQUE CHOCANTE estivesse. magia se encerrar. desengajar. cria uma conexão mística entre o jogador e o alvo até a magia acabar. essa extensão da Se falhar. se o jogador usar esta magia para Mestre pode ajustar a CD para mais ou menos dependendo da adicionar um chapéu à sua indumentária. Do contrário. o alvo sofre 1d8 de dano elétrico. O jogador não pode Uma criatura que esteja numa distância equivalente à metade da mudar seu tipo de corpo. ele recebe +2 de Bônus na CA. M (um chumaço de raiz de alcaçuz) até o começo de seu próximo turno. portão. e não pode usar reações Componentes: V. como se uma onda de Duração: Até ser dissipada letargia se abatesse sobre ele. e pode aparentar D&D REGRAS BÁSICAS V0. a mão de alguém que entrar no alcance do jogador. Truque Evocação Para discernir que o jogador está disfarçado. em colapso e potencialmente danifica outras estruturas próximas. Duração: Instantâneo Relâmpagos saem das mãos do jogador e eletrocuta uma criatura VELOCIDADE que ele tenta tocar. requerendo um teste de Força As mudanças ocorridas por esta magia falham se inspecionadas (Atletismo) com CD 20 como uma ação para poder escapar. O jogador possui vantagem no Tempo de lançamento: 1 ação ataque caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de metal. o conjurador recebe a mesma Alcance: O Jogador quantidade de dano. janela. Até a magia terminar. esbarraria nele. ou até o jogador usar uma ação para dissipá-la. Componentes: V. G. Enquanto o alvo estiver há pelo menos 18 metros do TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA jogador. a criatura sofre 5d6 de dano de concussão. a CD para arrombar ou destrancar Esta magia protege uma criatura que o jogador tenha tocado e qualquer fechadura aumenta em 10. duração da magia) Enquanto estiver afetado pela magia. A magia também se encerra O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa. logo precisa adotar uma forma que possua altura da estrutura deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Quando a magia termina o alvo não pode se mover ou realizar que é consumido pela magia) ações até depois do seu próximo turno.5m do objeto. ele ganha +1 na CA e nos testes de resistência. sua armadura. 3d8 no 11º nível O jogador escolhe uma criatura voluntária que possa ver dentro e 4d8 no 17º nível. Duração: Concentração. G contra a CD de resistência à magia do jogador. O jogador e VÍNCULO DE PROTEÇÃO as criaturas que ele escolher quando ele lançar a magia podem abrir 2º Nível Abjuração o objeto normalmente. Do contrário. a criatura recebe metade do dano e não fica sentirá sua cabeça e seus cabelos. Como também. e ele se torna trancado enquanto a magia durar. o deslocamento do alvo é dobrado. o modelo básico dos seus membros. até 1 minuto O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 105 . G. baú. Em caso de sucesso no Teste de através do chapéu. G A magia encerra se o jogador chegar a 0 pontos de vida ou se os Duração: 1 hora dois se distanciarem mais de 18 metros. ou só Resistência de Destreza. e nem soterrada. aparentar ser menor do que é. fica soterrada sob os escombros. O jogador também pode colocar uma senha. Por exemplo.

tudo dentro de um alcance de 36 metros. feita de pós de cogumelo. D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 106 . Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. Até o fim da magia. Quando a magia encerrar. o alvo cai se ainda estiver acima do chão. e pode enxergar dentro do Plano Etéreo. o jogador pode adicionar uma criatura para cada nível acima 3º. G. M (a pena da asa de qualquer pássaro) Duração: Concentração. a criatura possui visão da verdade. a menos que o alvo possa parar a queda. Em níveis superiores. percebe portas secretas escondidas por magia. VOO 3º Nível Transmutação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V. O alvo recebe deslocamento de voo 18 metros até o fim da magia. até 10 minutos O jogador toca uma criatura voluntária. M (uma pomada para os olhos que custe 25 po. açafrão e gordura. G.VISÃO DA VERDADE 6º Nível Adivinhação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V. consumidos pela magia) Duração: 1 hora Esta magia concede a uma criatura tocada pelo jogador a habilidade de ver as coisas como elas realmente são.

cada aplicação de uma condição tem sua própria duração. e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.5m dela. se o • Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de atacante estiver a 1. pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. são danosas. podem ser vantajosas. e ela não possam ser apropriados àquelas condições em certas circunstâncias. PARALISADO • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. Cabe ao mestre determinar detalhes adicionais que • O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0. derrubado é remediada levantando-se. atributo que requeira o uso da visão. CEGO • A criatura falha automaticamente em teste de resistência de Força • Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de e Destreza. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. criatura quando ela é sujeita a uma condição. mas algumas poucas. mas o mestre pode decidir que ataques da criatura sofrem desvantagem. Se mais de um efeito impor a mesma condição à uma criatura. De qualquer outra forma a jogada criatura das mais diversas maneiras e se instalam como resultado de sofre desvantagem. • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. • A condição se encerra se um efeito. e os testes de atributo com desvantagem. em • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque. DERRUBADO PETRIFICADO • A única opção de movimento que uma criatura caída tem é • Uma criatura petrificada está transformada. criatura é considerada em área de escuridão pesada. AMEDRONTADO • Qualquer ataque que atinja a criatura é um sucesso decisivo. Por exemplo. juntamente com todos rastejar. como incorpóreo e ENFEITIÇADO invisível. por exemplo) ou de acordo • Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de atributo feitos com uma duração expressada no efeito que a impôs. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.1 APÊNDICE: CONDIÇÕES 107 . os ENVENENADO efeitos das mesmas não se agravam na criatura. se o ataques da criatura sofrem desvantagem. a que sua posição inicial. • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). • Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). APÊNDICE: CONDIÇÕES AS CONDIÇÕES ALTERAM AS CAPACIDADES DE UMA atacante estiver a 1. INCAPACITADO AGARRADO • Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações. porém. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. Cada definição é um IMPEDIDO ponto inicial. remover a criatura agarrada do alcance da criatura • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força que a agarrou ou do efeito que causa a condição. • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê- Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição lo como alvo de habilidades nocivas ou efeitos mágicos. ou Destreza. como cego e surdo. A maioria das condições. não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores. uma magia ou outro efeito. ataques da criatura possuem vantagem. e os não pode se mover e somente pode falar hesitantemente. um Teste de Carisma (Persuasão) feito para influenciar anões • A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza. INVISÍVEL • A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do magia ou sentidos especiais. encerrando assim a condição.5m dela. • Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de As seguintes definições especificam o que acontece à uma ataque e testes de atributo. os objetos não mágicos que estiver vestindo ou carregando. e os • Qualquer ataque que atinja a criatura é um sucesso decisivo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. para interagir socialmente com a criatura. Ela • Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem. como o causado pela magia • A criatura larga tudo que estiver segurando e fica derrubada. atacante estiver a 1. Para o propósito de se esconder. um personagem envenenado normalmente realiza • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. Ela (veja a condição). A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ATORDOADO ou rastros que ela deixe. uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). • O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0. a menos que ela se levante. Ela não pode se mover ou falar. onda trovejante. amantes de cerveja não sofrerá essa desvantagem. atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. Seu peso • Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o é multiplicado por 10. e ela pára de envelhecer. INCONSCIENTE • A condição encerra caso a criatura que agarrou ficar incapacitada • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição).5m dela.

• A criatura está incapacitada (veja a condição). com todos os efeitos de exaustão desaparecendo se esse nível for reduzido abaixo de 1. não pode se mover ou falar. embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso. • A criatura tem resistência a qualquer tipo de dano. contanto ela tenha ingerido alguma água e comida. Finalizar um descanso prolongado reduz a exaustão de uma criatura em 1 nível. como especificado na descrição do efeito. os efeitos pioram. como fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes. A exaustão é medida em seis níveis. A criatura não sofre apenas o efeito do seu nível atual de exaustão. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. o nível atual de exaustão da criatura aumenta em uma quantidade especificada pela descrição do efeito que a causou. Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta. Nível Efeito 1 Desvantagem em testes de atributo 2 Deslocamento reduzido pela metade 3 Desvantagem em ataque e testes de resistência 4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade 5 Deslocamento reduzido a 0 6 Morte Se uma criatura que já possui um nível de exaustão sofrer outro efeito que também causa exaustão. • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza. sendo assim uma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade além de sofrer desvantagem em testes de atributo. Um efeito pode fazer com que uma criatura sofra um ou mais níveis de exaustão. e não tem ciência de seus arredores. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Um efeito que remova exaustão reduz seu nível. EXAUSTÃO Algumas habilidades especiais e perigos ambientais. mas de todos os níveis anteriores. não neutralizado. • A criatura é imune a veneno e doenças. podem impor uma condição especial chamada exaustão.1 APÊNDICE: CONDIÇÕES 108 . SURDO • Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de atributo que requeira o uso da audição.

D&D REGRAS BÁSICAS V0. PARA FÃS. A realização deste trabalho foi possível graças ao esforço conjunto e a colaboração de jogadores de RPG que abnegaram de seu tempo esforçando-se em prol deste magnífico trabalho. ESSE É UM MATERIAL FEITO POR FÃS.1 109 .

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA INSPIRAÇÃO INICIATIVA DESLOCAMENTO CLASSE DE FORÇA ARMADURA BONUS DE PROFICIÊNCIA TRAÇOS DE PERSONALIDADE PONTOS DE VIDA MÁXIMO Força DESTREZA Destreza Constituição PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS Inteligência Sabedoria Carisma CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Adestrar Animais (Sab) FALHAS Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS INTELIGÊNCIA Atletismo (For) Atuação (Car) NOME BONUS DANO/TIPO Enganação (Car) Furtividade (Des) História (Int) SABEDORIA Intimidação (Car) Intuição (Sab) Investigação (Int) Medicina (Sab) Natureza (Int) Percepção (Sab) CARISMA Persuasão (Car) Prestidigitação (Des) Religião (Int) Sobrevivência (Sab) PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) PC PP PE PO PP OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS .

IDADE ALTURA PESO NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO FACÇÃO SÍMBOLO DA FACÇÃO APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO .

HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA CONJURADORA 0 TRUQUES 3 6 NÍVEL DA MAGIA ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS 1 7 NOME DA MAGIA 4 MAGIAS CONHECIDAS 8 2 5 9 .