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REGRAS BÁSICAS
CRÉDITOS
Designers Chefes de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Baseado no jogo original criado por
E. Gary Gygax e Dave Arneson,
Desenvolvimento de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee com Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, e Don Kaye
Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell Desenho de Desenvolvimentos Adicionais por
Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Christopher Perkins
Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Produtor: Greg Bilsland
Greenwood, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles,
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek,
Designers Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig Andy Collins, e Rob Heinsoo
Ilustração da Capa: Tyler Jacobson
Ilustrações Internas: Jaime Jones Playtest jogado por
Contribuições Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris mais de 175,000 fãs de D&D. Obrigado!
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer
Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Consultas adicionais fornecidas por
Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, e Zak S.
Projeto de Direção: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, David Gershman, Anita Williams Alerta: A Wizards of the Coast não é responsável pelas consequências de dividir o grupo,
aceitar um convite para jantar de bugbears, invadir o salão de festas de um gigante da
colina, irritar um dragão de qualquer variedade, ou dizer sim quando o Mestre pergunta:
Marca e Propaganda: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, "Você tem certeza disso?"
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom, Trevor Kidd
Lançado: 3 de julho de 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, a
logomarca do dragão, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, todos os
nomes de outros produtos da Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos, são
marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e outros países. Todos os
personagens e suas semelhanças distintivas são propriedade da Wizards of the Coast.
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América. É proibida qualquer reprodução ou uso não-autorizado do material ou arte
aqui contida sem a expressa autorização por escrito da Wizards of the Coast.
Disponível para download em
© 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA.
DungeonsandDragons.com Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado por Hasbro Europa, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

INTRODUÇÃO
O DUNGEONS & DRAGONS RPG É UM JOGO DE CONTAR de lava sob uma montanha misteriosa. Os aventureiros podem
histórias em mundos de espada e feitiçaria. Ele compartilha resolver quebra-cabeças, falar com outros personagens,
elementos com jogos infantis de faz de conta. Assim como esses combater monstros fantásticos e descobrir itens mágicos
jogos, D&D é guiado pela imaginação. Trata-se de imaginar um fabulosos e outros tesouros.
castelo altaneiro sob um céu noturno tempestuoso e pensar como Um jogador, no entanto, assume o papel de Mestre (M), o
um aventureiro de fantasia reage aos desafios que a cena apresenta. principal contador de histórias do jogo e árbitro das regras. O
Mestre cria aventuras para os personagens, que navegam por
Mestre (M): Depois de passar pelos picos seus perigos e decidem quais caminhos explorar. O Mestre
escarpados, a estrada dá uma guinada súbita para leste descreve a entrada do Castelo Ravenloft e os jogadores
e as torres do Castelo Ravenloft estão perante vocês. decidem o que querem que seus aventureiros façam. Será que
Torres de pedra deterioradas mantém uma vigília eles vão atravessar a perigosa ponte? Se amarrarão uns aos
silenciosa sobre a sua aproximação. Elas se parecem
outros com corda para minimizar a chance de que alguém caia
com guaritas abandonadas. Para além delas, um
profundo abismo, cujo fim desaparece no nevoeiro
se a ponte não resistir? Ou lançar um feitiço que os carregue
abaixo. Uma ponte levadiça, abaixada, atravessa o por sobre o abismo?
abismo, levando a uma entrada em arco para o pátio do Em seguida, o Mestre determina os resultados das ações dos
castelo. As correntes da ponte rangem ao vento, o seu aventureiros e narra o ocorrido. Já que o Mestre pode improvisar
ferro comido de ferrugem esforça-se para segurar o para reagir a qualquer coisa que os jogadores tentarem, D&D é
peso. Do topo dos muros altos e fortes, gárgulas de infinitamente flexível, e cada aventura pode ser emocionante e
pedra olham para vocês através de suas órbitas vazias e inesperada.
sorriem horrivelmente. A ponte de madeira apodrecida, O jogo não tem um fim real; quando uma história ou busca
esverdeada pelo crescimento de ervas daninhas, está termina, outra pode começar, criando uma história contínua
dependurada no túnel de entrada. Além disso, as portas
chamada de campanha. Muitas pessoas que jogam D&D
principais do Castelo Ravenloft estão abertas, e uma rica
luz quente transborda para o pátio. mantém suas campanhas através de meses ou anos, reunindo-se
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero dar uma com seus amigos toda semana (ou menos) para continuar a
olhada para as gárgulas. Eu tenho a sensação de que elas história de onde pararam. Os aventureiros aumentam seus
não são apenas estátuas. poderes na medida em que a campanha continua. Cada monstro
Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça parece derrotado, cada aventura concluída, e cada tesouro encontrado
precária? Eu quero ver o quão resistente ela é. Será que não só contribui para a continuação da história, mas também
podemos atravessá-la ou ela vai entrar em colapso sob proporciona novas habilidades aos aventureiros. Este aumento de
nosso peso? poder é refletido pelo nível de um aventureiro.
Não existe ganhar ou perder em DUNGEONS & DRAGONS,
Ao contrário de um jogo de faz-de-conta, D&D dá estrutura
pelo menos, não do jeito que esses termos são geralmente
para as histórias, um meio para determinar as consequências das
entendidos. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma história
ações dos aventureiros. Os jogadores lançam dados para resolver se
emocionante de aventureiros corajosos que enfrentam perigos
seus ataques acertaram ou erraram, ou se os seus aventureiros
mortais. Às vezes, um aventureiro pode vir a ter um fim terrível,
podem escalar um penhasco, rolar para longe do ataque de um raio
dilacerado por monstros ferozes ou por um vilão nefasto. Mesmo
mágico, ou realizar alguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível,
assim, os outros aventureiros podem procurar uma poderosa
mas o dado torna alguns resultados mais prováveis do que outros.
magia para reviver seu camarada caído, ou o jogador pode optar
Mestre (M): OK, um de cada vez. Phillip, você está por criar um novo personagem para continuar jogando. O grupo
olhando para as gárgulas? pode não conseguir completar uma aventura com sucesso, mas se
Phillip: Sim. Existe alguma insinuação de que elas todos tiveram um bom divertimento e criaram uma história
podem ser criaturas e não decorações? memorável, todos eles ganham.
M: Faça um teste de Inteligência.
Phillip: Minha perícia Investigação se aplica?
M: Com certeza!
MUNDOS DE AVENTURAS
Phillip (rolando um d20): Ugh. Sete. Os vários mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS são lugares
M: Eles se parecem com decorações para você. E Amy, de magia e monstros, de bravos guerreiros e aventuras
Riva está verificando a ponte? espetaculares. Eles começam como uma forma de fantasia
medieval e, em seguida, adicionam-se as criaturas, os lugares, e a
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria um magia que fazem desses mundos algo único.
aventureiro (também chamado de personagem) e monta um Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem dentro
grupo com outros aventureiros (interpretado por seus amigos).
de um vasto cosmos chamado multiverso, ligados de maneiras
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma escura
estranhas e misteriosas um ao outro e em outros planos de
masmorra, uma cidade em ruínas, um castelo assombrado, um
existência, tais como o Plano Elemental de Fogo e as Infinitas
templo perdido nas profundezas da selva, ou uma caverna cheia
Profundezas do Abismo. Dentro deste multiverso existe uma
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 INTRODUÇÃO
2

Alguns mundos são aventureiros. Dragonlance. O Mestre descreve o ambiente. Em determinadas situações. as regras para conjuração. a ação é mais estruturada e os jogadores (e o D&D. muitas vezes contando com a Alguns mundos apresentam raças desconhecidas em outros jogada de um dado para determinar os resultados da ação. Dois zeros representam 100. Mystara. ou d100. seguido do número de lados: d4. Os jogadores não precisam usar turnos. os diferentes dados são referidos pela letra d. arte. conspirações de vilões. como a Guerra da Lança que ponto decisivo. Greyhawk. As lendas dos cenários de vezes. d6. Outras vezes. dados de um certo tipo devem ser jogados. Devido a enorme diversidade entre os mundos de em um combate. criados por gerações de jogadores de D&D para seus uma parede e um terceiro vigia para ver se nenhum monstro próprios jogos. d10. funcionam de maneira um personagens (e monstros) no jogo. interação e Nestas regras. equipamentos. Paralelamente a estes mundos. mas cada Às vezes. bem como quais quem está na taverna. Abrange a natureza da exemplo. jogadores onde seus aventureiros estão e o que está em torno Neste caso. e porta à leste". Muitas vezes a ação de uma aventura tem lugar na imaginação dos COMO USAR ESTAS REGRAS jogadores e do Mestre. uma rolagem de 70 e 1. cada jogador e decide como resolver essas ações. Alguns Mestres gostam de usar música. o que traz o fluxo do jogo de volta ao passo 1. por exemplo. efeitos sonoros gravados para ajudar a definir o ânimo. desempenha um papel central no cenário de Dragonlance. Um dos COMO JOGAR dados (designado antes da rolagem) será o dígito das dezenas. apresentando as opções básicas que são visíveis (quantas Quando o jogador precisa rolar um dado. por exemplo. Os halflings do cenário Dark Sun. Ela inclui informações Às vezes. a resolução de uma tarefa é fácil. fazem coisas diferentes: um aventureiro pode procurar um tesouro. proporcionando jogadores e Mestres costumam adotar diferentes vozes para os vários as normas e orientações que o jogador precisa para criar o aventureiros. ou engajados em um combate mortal contra O Mestre pode situar a campanha em um desses mundos ou em um dragão poderoso. será 71%. Em última análise. Algumas raças têm traços incomuns em o piso pode esconder uma armadilha ou alguma outra circunstância mundos diferentes. grandes categorias de atividade no jogo: exploração. masmorras antigas e abre e descrever o que está além dela. antecedentes. e uma jogos usam). e muitos A Parte 1 trata da criação de um personagem. 20. variedade infinita de mundos. Às cenários oficiais para o jogo de D&D. o Mestre pode traçar um mapa e usar marcadores ou figuras sobre as várias raças. seleção de magias típicas disponíveis para uso mágico dos Dados percentuais. circunstâncias da aventura. classes. um jogador fala por todo o grupo. O Mestre diz aos diante). os soldados de Eberron criados 3. cenários como os Forjados Bélicos. geografia fantástica. Muitos deles foram publicados como 2. Por A Parte 3 descreve tudo sobre magia. o que torna mais fácil distinguir o dígito das dezenas. Muitas das para ajudar os jogadores a manter o controle de onde todos estão. existem centenas de milhares de enquanto um segundo examina um símbolo esotérico gravado em outros. o Mestre é a autoridade sobre a campanha maior parte do tempo o jogo é fluido e flexível. dizendo: "Vamos entrar na Forgotten Realms. de dez lados estão numerados em dezenas (00. 10. Alguns dados esse padrão básico. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer. particularmente um que ele criou. Mas Este padrão se mantém mesmo se os aventureiros estiverem todos eles são mundos de D&D. Um jogador ou Mestre pode encontrar dados como estes sucesso ou fracasso nas tarefas que tenta realizar. monstros e atravessar a sala e abrir a porta. conversando com um livro para criar um personagem e jogar em qualquer um deles. e assim por 1. A Parte 2 detalha as regras de como jogar. contando com as descrições verbais do Mestre para definir a cena. o Mestre aparece. adaptando-se às e o cenário. por exemplo. e o outro das unidades. d8. O Mestre narra os resultados das ações dos e imbuídos de vida para lutar na Última Guerra. Todos esses mundos compartilham características. indo além das DADO DE JOGO noções básicas descritas nesta introdução. E no meio da a riqueza deste multiverso. d12 e d20. e você pode usar as regras neste explorando cautelosamente uma ruína. um d6 é um dado de seis lados (o cubo típico que muitos magia nos mundos de D&D. o O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desenrola de acordo com resultado será de 71%. e assim por diante). modificadores adicionar. É possível gerar um número entre 1 e 100 rolando dois dados de dez lados numerados de 0 a 9. mesmo que este cenário seja um mundo publicado. Dark Sun. Esta parte aborda os O jogo usa dados poliédricos com diferentes quantidades de tipos de rolagens de dados que o jogador faz para determinar lados. diferentes aventureiros Eberron foram tecidas de maneira a fabricar este multiverso. o Mestre pode apenas dizer que ela se raças distintos. Mas na o jogo. Descrever os resultados muitas vezes leva a outro dominados por uma grande história.1 INTRODUÇÃO 3 . regras da parte 1 dependem do material das partes 2 e 3. "3d8 + 5" significa que o D&D REGRAS BÁSICAS V0. Mas a porta pode estar trancada. monstros e outros personagens que interpretam no jogo. Se um aventureiro quer mundo está separado por sua própria história e cultura. mas o Mestre ouve pode criar um mundo próprio. personagem que irá interpretar no jogo. as regras dirão quantos portas levam para fora de uma sala. opções de personalização que o jogador pode escolher. e outras em miniatura para representar cada criatura envolvida em uma cena. Nesses são canibais que habitam selvas e os elfos são nômades do deserto. pouco diferente. combate. deles. o que está sobre uma mesa. fale com o Mestre sobre alguma regra da casa que pode afetar Mestre) se revezam escolhendo e resolvendo as ações. casos o Mestre decide o que acontece. Numa rolagem de 7 e 1. príncipe desonesto. e 00 e 0 será 100%. Por exemplo. e descreve as três em lojas de jogos e em muitas livrarias. ou O documento Regras Básicas de D&D está dividido em três partes. pode tornar-se um desafio para o jogador completar a tarefa.

o d20.1 INTRODUÇÃO 4 . ajustada e modificada para atender às O número alvo para um teste de atributo ou um teste de necessidades e os desejos do Mestre. às vezes. Se rolagem de 1d2. Uma de valores de atributos e perícias. mesmo que a fração seja regras do jogo. ele joga um segundo d20 quando realizar a rolagem. Aplique os bônus ou penalidades circunstanciais. O Mestre é geralmente quem determina o valor do A aventura é o coração do jogo. que formam o núcleo das para baixo se ele acabar em uma fração. DUNGEONS & DRAGONS se baseia em jogadas de um dado de 20 Exceções às regras são geralmente pequenas. criando uma exceção à dano da explosão de uma bola de fogo. e os modificadores de atributos deles derivados. o teste de atributo. Cada atributo e como determinar o modificador de um atributo). ou equipamentos e itens mágicos. uma pequena exceção no jogo. Estes magia é responsável pela maior parte das grandes exceções às regras. para determinar o sucesso ou fracasso. inimigos. Lembre-se: Se uma regra Em casos em que o resultado de uma ação é incerto. jogada dependendo se o resultado for par ou ímpar. que O golpe da espada de um aventureiro feriu um dragão ou apenas governam a forma como o jogo se desenrola. se o número rolado for mais do que a metade do apresentados no capítulo 7. Uma aventura pode ser criada pelo Mestre ou ataque ou os testes de resistência obtiveram sucesso ou fracasso. vários pontos fortes e fracos." jogador usa a rolagem mais elevada das duas jogadas quando tiver Para simular a rolagem de 1d3. jogue qualquer dado e atribua um 1 ou 2 para a tiver vantagem e rolar esses mesmos números. vantagem e desvantagem. Inteligência. Por exemplo. uma história com um começo. Compare o total a um número alvo. Por exemplo. características de classe. incluem um AVENTURAS bônus de proficiência que refletem uma habilidade especial do DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo de personagens que personagem. (Como Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem são alternativa. Destreza. arredonde o resultado os três tipos principais de jogadas de d20. ou apenas antecedentes Às vezes. 1. Todos os três seguem estes passos simples. Por exemplo. ou teste de adicionais em uma aventura. (Monstros podem pode atravessar paredes. jogada de ataque. número total de lados do dado. Uma vantagem reflete circunstâncias Ao longo de suas aventuras. a jogada de ataque ou o cobrem os pontos fracos de seus companheiros. ele usará o 5. será um devem cooperar para completar com sucesso a aventura. características de classe. uma resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). somou todos os resultados e reflete o oposto. Caso contrário. mercenários. Possui um rico elenco de personagens: os capítulo 7 prevê regras mais detalhadas para usar o d20 no jogo. pode ser um calabouço alvo para uma jogada de ataque é a Classe de Armadura (CA). Para simular a se o jogador tem desvantagem e rolar um 17 e um 5. o resultado será um 2). um aventureiro normalmente não variam de 3 a 18 para a maioria dos aventureiros. O ESPECÍFICO VENCE O GERAL O D20 Este livro contém as regras. a regra específica vence. um teste de atributo. Role um d20 e adicione o modificador relevante. característica de classe. O cidade movimentada. Há mais uma regra geral que um jogador precisa saber no início. e usa a rolagem menor se tiver desvantagem. A ter pontuações tão baixas quanto 1 ou tão altas quanto 30). ogro acredita em um blefe ultrajante? Pode um personagem habilidades de monstros. um dos PdMs é um resistência é modificado por situações especiais chamadas de vilão cuja agenda dirige muito da ação da aventura. jogadas de ataque e testes de resistência são Sempre que dividir um número no jogo. itens mágicos. mas algumas magias tornam isso possível. Sabedoria e Carisma. uma região selvagem. Este é tipicamente o modificador derivado de um dos seis valores de atributo e. de alguma forma. lados. de modo que o melhor grupo de 3. Frequentemente. ou uma regra simples governa a resolução da maioria das tarefas no D&D. os personagens são confrontados com positivas em torno da jogada de um d20. e que normalmente são mais evidentes. O número aventura apresenta um cenário fantástico. ou ele sofrerá o dano total? forma como o resto das regras funcionam. da jogada por 2 (arredondando para cima). objetivos e situações que eles tem de lidar D&D REGRAS BÁSICAS V0. Role o dado e adicione um modificador. (Veja o capítulo 1 para obter mais detalhes sobre cada embarcam em uma aventura que o Mestre lhes apresenta. um castelo em ruínas. Em ambos os casos. magias. Outros exemplos de quebra de regras Constituição. uma metade ou mais. Esta subterrâneo. jogue um d6 e divida o resultado vantagem. aliados. Quando o jogador possuir uma vantagem ou uma adicionou mais 5 ao total. aventureiros criados e interpretado pelos jogadores na mesa. desvantagem. uma circunstância particular. Os atributos são Força. especialmente nas partes 2 e 3. enquanto a desvantagem uma variedade de criaturas. traços raciais. valores de atributos. O A mesma definição "d" aparece nas expressões "1d3" e "1d2. Esses personagens podem VANTAGEM E DESVANTAGEM ser patronos. com algum outro efeito pode dar um bônus ou uma penalidade para o teste. são a base para quase todas as jogadas de d20 que um ARREDONDAR PARA BAIXO jogador realizar em nome de um personagem ou monstro. Cada personagem é diferente. personagem carrega capacidades particulares para a aventura na forma 2. e outros elementos do jogo podem atravessar nadando um rio furioso? Pode um personagem evitar o quebrar as regras gerais. Os aventureiros teste de resistência obteve um sucesso. as jogadas de um meio e um fim. o jogo de específica contradizer uma regra geral.jogador jogou três dados de oito faces. Se o total for igual ou aventureiros é aquele em que os personagens complementam-se e superior ao número alvo. ele usará o 17. Este traço cria por seis valores de atributo. uma magia. Testes de atributo. muitos aventureiros não possuem proficiência com arco longo. fracasso. muitos arrancou algumas de suas escamas duras como ferro? Será que o traços raciais. Dito isto. número alvo e diz aos jogadores se o teste de atributo. mas Cada personagem e monstro no jogo tem capacidades definidas os elfos da floresta possuem devido a um traço racial. comprada em uma prateleira. bem como os personagens do mestre (PdMs).

Muitas aventureiros seguindo uma narrativa do início ao fim. manobrando seu posicionamento.1 INTRODUÇÃO 5 . o final de uma aventura é marcado pelos sobrevivência. os aventureiros exploram o mundo. talentos extraordinários. assim como muitas características de classe no capítulo 3. os aventureiros informações dos jogadores descrevendo o que eles querem que podem prevalecer! seus personagens façam. com um objetivo em mente. os guerreiros Mas isso não é o fim da história. pode ser a ação de um personagem puxando uma alavanca em um calabouço para ver o que acontece. Sem o poder como um único episódio de uma série de TV. e assim por diante. os aventureiros e outras criaturas fazem AS MARAVILHAS DA MAGIA o seu melhor para matar ou capturar um ao outro em combate. obstáculo. Uma aventura longa pode correspondida. encontrar algo oculto ou desvendar uma situação qualquer. um jogadores imaginam. com criaturas se revezando em turnos para que todos tenham oportunidade de agir. Seja benéfico ou prejudicial. A campanha é uma série completa - ampliada em dez vezes. Um líder de seita procura despertar um deus adormecido nas profundezas do mar. interações e outros desafios. Pode ser o interrogatório de um batedor capturado para que revele a entrada secreta para um covil goblin. Os aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus uma bruxa rapta jovens para drenar magicamente seu vigor. Mesmo no contexto de uma batalha campal. cada ameaça seria múltiplas cenas emocionantes. muitas vezes. no entanto. magias. um mago andando pelas ruas com um escudo envolver centenas de combates. uma oração visivelmente do que uma única sessão de jogo. e é o foco dos passam o tempo tentando resolver um quebra-cabeça. Em menor escala. os aventureiros frequentemente na vida de um aventureiro. em algum momento. Sem a magia de cura dos clérigos e paladinos. diferenciando-se das massas de pessoas por seus sobre qual caminho percorrer e o que eles vão tentar fazer a seguir. um dragão começa um ritual místico para levantar-se como Exploração inclui tanto o movimento dos aventureiros um deus da destruição . os praticantes de Enquanto isso. os aventureiros falam com outra criatura (ou mesmo um item acontecendo. Em grande escala. Exploração consiste em uma troca de seu serviço. Combate é o elemento mais estruturado de uma sessão de D&D. a obtenção de informações a partir de um prisioneiro resgatado. vida. todos em um esforço para derrotar seus adversários. incluindo aliados. examinar o ambiente (talvez puxar uma alavanca misteriosa). Pessoas comuns podem perceber a Aventuras variam em tamanho e complexidade. Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Combate. As regras dos capítulos 7 e 8 revelam mais sobre exploração e interação social. a magia é a chave de sua de tempo real. mas pode ser útil dividir estas atividades em mago louco trabalha para criar um exército de constructos com três grandes categorias: exploração. dezenas de sessões de jogo. inimigos e grupos neutros. e do Mestre dizendo aos jogadores o que acontece como resultado destas ações. a magia aparece mágico).estas são apenas algumas das ameaças através do mundo e sua interação com objetos e situações que mágicas que os aventureiros podem enfrentar. envolve os personagens e outras criaturas usando armas. composta de mágico e a versatilidade de magos e druidas. mas elas são geralmente curta pode apresentar apenas alguns desafios. ou persuadir um espelho mágico a mostrar um local distante aos aventureiros. implorar misericórdia de um chefe orc. Geralmente. com um grupo consistente de A magia também é a ferramenta favorita dos vilões. apoio mágico edificante dos bardos e clérigos. os aventureiros se dirigindo de volta à civilização para descansar e aventureiros rapidamente sucumbem aos seus ferimentos. Interação social representa os aventureiros conversando com alguém (ou algo). Sem o desfrutar os despojos de seus trabalhos. levá-los prisioneiros ou forçá-los à rendição. Às vezes. D&D REGRAS BÁSICAS V0. E. uma série de aventuras em sequência. mesmo que isso signifique matá-los. pode envolver os personagens passando um dia atravessando uma planície ou uma hora explorando cavernas subterrâneas. tomam decisões magia são raros.um monstro fantástico. o foco do capítulo 9. e durar animado como seu guarda-costas. e pode durar não mais menores . e interagir com outras criaturas. Outras Poucas aventuras de D&D terminam sem algo mágico vezes. na forma de magias e itens mágicos. ultrapassar um capítulos 10 e 11. ainda há oportunidades para aventureiros tentarem acrobacias malucas. como escorregar por uma escada sobre um escudo. interação social e combate. Com a magia ao requerem sua atenção. Uma aventura pode ser pensada poderiam ser subjugados por inimigos poderosos. que se estendem por semanas ou meses Para os aventureiros. e traços de personalidade no Capítulo 4. Uma aventura evidência da magia regularmente. aventuras são conduzidos pelas maquinações de conjuradores OS TRÊS PILARES DE UMA AVENTURA infernais que usam magia para fins malignos.

ele deve anotar os ancestrais. o personagem começa no 1º nível e avança de nível 1. desde o uso de certas armas até a maneira de contar uma mentira muito convincente. Muitos desses benefícios são características de para se referir a tudo aquilo que o jogador utiliza para controlar seu classe . Estes traços às vezes se encaixam com certas classes (veja o com a quantidade mínima de XP necessária para chegar a esse passo 2). como o anão de aventuras. uma combinação de estatísticas de jogo. com um jogador chamado Bob construindo seu personagem. Ele decidiu que um de combate corpo-a-corpo. D&D é um bom lugar para começar até que o jogador saiba quais ferramentas. elfos. Todo aventureiro é membro de uma classe. e as táticas mais comuns que ele emprega ao explorar uma A concepção do personagem pode evoluir em cada escolha que o masmorra. proficiência com certas armas ou ferramentas. alguma forma de registro digital O personagem também ganha uma série de proficiências: ou uma folha de caderno. que o personalidade. ele possui. Registre como sentidos especiais. exemplo deste passo. mas memoráveis. Se o jogador não sabe por onde começar. Se o jogador gosta de histórias de fantasia com quer para jogar. os traços raciais dos halflings pés-leves tornam. O jogador também inventa a A raça também aumenta um ou mais valores de atributo. quais talentos especiais estes passos em ordem e tome as decisões que refletem seu desejo. o jogador deve pensar sua ficha de personagem. Lembrando de anotar seus idiomas sobre o tipo de aventureiro com o qual ele quer jogar. algumas vezes. como um ladino vigoroso que gosta Bob está sentado para criar seu personagem. o Mestre pode informações sobre essas raças. A raça de um personagem garante certos traços raciais. jogo. ou a capacidade de usar magias tem 0 XP. Ele pode ser um iniciais e seu deslocamento base também. As proficiências definem muitas das coisas que o as informações que ele precisa e como usá-las durante o jogo. guerreiro corajoso. Um personagem de 1º Cada personagem pertence a uma raça. abaixo. O jogador deve registrar os traços concedidos por sua raça na Antes de mergulhar no Passo 1. seu avatar no mundo de DUNGEONS & DRAGONS. seu ficha de personagem. Depois jogador determina no passo 3. uma das muitas espécies nível é inexperiente no mundo de aventuras. Um personagem recebe uma série de benefícios a partir de sua Ao longo deste capítulo. Às DUNGEONS & DRAGONS é criar um personagem. incluindo o deslocamento de 7. ganchos de interpretação e Halflings Paladinos e anões da montanha magos. Ele observa todos os traços raciais dos anões em anões e elfos. Um personagem de 1º nível a proficiência em uma ou mais perícias. O jogador escolhe uma raça (como humano ou halfling) personagens incomuns. embora ele possa ter humanóides inteligentes do mundo de D&D. O jogador deve anotar esses de concluído. PARTE 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA EM os ladinos excepcionais e os elfos tendem a ser magos poderosos. usamos o termo ficha de personagem escolha de classe. Um personagem de nível superior geralmente começa menores. A raça mais comum sido um soldado ou pirata e feito coisas perigosas anteriormente. personagem pode fazer muito bem.5 metros Se o jogador quer que seu personagem seja o aventureiro mais e os idiomas que ele conhece: Comum e Anão. O importante é que o jogador venha para a mesa As classes de personagem são descritas no Capítulo 3. siga amplamente a vocação de um personagem. resistente na mesa de jogo. ESCOLHA UMA RAÇA ganhando pontos de experiência (XP). lutar contra monstros. ele pode construir um personagem de uma dessas raças. que se encontra no fim deste livro). o anão Bruenor. ele pode dar uma 2. halflings e Começar no 1º nível marca a entrada do personagem em uma vida humanos. Uma ficha de personagem oficial de armaduras. Por exemplo. PARTE 1 personagem não-convencional. O Capítulo 2 fornece mais entrando em uma campanha de D&D em curso. O personagem é vezes jogando contra essa tendência também pode ser divertido. testes de resistência e. ou um mago extravagante. podem ser imaginação. armas. A classe descreve Uma vez que o jogador tiver um personagem em mente. o personagem serve como representante do jogador no aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais tarde. CONSTRUINDO BRUENOR O jogador deve anotar na ficha de personagem todas as Cada passo do processo de criação de personagens inclui um características que sua classe lhe proporciona no 1º nível. geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus Se o jogador partir de um nível mais alto. Ou o jogador possa estar mais interessado em um CONSTRUINDO BRUENOR. decidir que o jogador comece em um nível superior. ou está das montanhas ou o elfo da floresta. nível (Veja "Além do 1º Nível" mais adiante neste capítulo). um clérigo fervoroso. NÍVEL Normalmente. D&D REGRAS BÁSICAS V0. estabelecendo sua aparência O jogador deve anotar seu nível em sua ficha de personagem. e uma classe (como guerreiro ou mago). também seus pontos de experiência. perícias. Se o jogador já está familiarizado com o jogo. a aparência e os antecedentes do personagem. tais elementos adicionais de sua classe além do 1º nível. um ladino furtivo. personagem de uma forma importante.um conjunto de habilidades (inclusive conjuração) que personagem. ESCOLHA UMA CLASSE olhada nas ilustrações deste livro para ver o que desperta seu interesse. desde uma ficha de personagem formal (como aquela tornam um personagem diferente dos membros de outras classes. ou a realizar uma negociação tensa. jogador realizar.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 6 . ele pode considerar usar a classe de guerreiro. entre os personagens dos jogadores são anões. ou um atirador de elite que liquida seus rude anão das montanhas se encaixa bem no personagem que ele inimigos à distância. Algumas raças também têm sub-raças. com um personagem que o anime para jogar. pressupondo que A raça que o jogador escolher contribui para a identidade de seu o personagem já tenha sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.

8. DETERMINE OS VALORES DE ATRIBUTO Os Pontos de Vida de um personagem definem o quão resistente Muito do que o personagem faz no jogo depende de seus seis ele é em combate e outras situações perigosas. 8) todas essas proficiências. tal como indicado na descrição da classe. deve ser anotada na ficha de personagem do jogador. Constituição. o jogador deve • Testes de Atributo com ferramentas que o personagem é proficiente. ousado. determinado no passo 3. Ele rola quatro dados de 6 faces e anota a soma dos três sua ficha de personagem. Se ele preferir economizar ele possui. adiciona-o apenas uma vez. Anote os modificadores ao lado • CDs dos testes de resistência das magias que o personagem de cada uma das pontuações.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 7 . na para os atributos de Bruenor. 14. Bob imagina Bruenor investindo para uma batalha com um machado. que é de +2 para um personagem de 1º nível. O jogador deve repetir este processo mais cinco Dado de Vida de seu personagem e o número de Dados de Vida que vezes. subtrair 10 do valor de atributo e. 12. quais raças aumentam certos atributos e quais classes também adiciona seu modificador de Constituição.o permite que o jogador crie um personagem com um conjunto de d10 . Ferramentas classe. 14. No 1º nível. Bob toma nota disto e vai anotar o valor final depois que O jogador tem 27 pontos para gastar em seus valores de determinar a Constituição de Bruenor (passo 3).e começa com pontos de vida iguais a 10+seu modificador de valores de atributos escolhidas individualmente. como bônus de proficiência se aplica a muitos dos números que o resultado de sua escolha racial. e o reduz pela metade apenas uma vez. vai para a Constituição. Os pontos de vida atributos: Força. Bob preenche pontos de vida finais de Bruenor: 10 + modificador CONSTRUINDO BRUENOR. apenas uma vez. Os antecedentes de um personagem concedem proficiências adicionais em perícias e ferramentas. 10. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA 3. e algumas raças CONSTRUINDO BRUENOR. Por ele ser um guerreiro. bem como seu bônus de proficiência. Ocasionalmente. PARTE 2 de Constituição de +3. no capítulo 3 inclui uma seção oferecendo em teste de resistência. Constituição 16 (+3). chegando a um total de 13 pontos de vida. O ele deve fazer as alterações de seus valores de atributo. ele coloca o sua ficha de personagem. O personagem começa com uma Capítulo 7. Inteligência. o jogador pode usar esta variante para sua ficha de personagem. mas Bob decide que quer que o anão seja mais velho. jogador vai anotar em sua ficha de personagem: Depois de atribuir os valores de atributos. multiplica-o Destreza 10 (+0). que será consideram certo atributo particularmente importante. 10. Bruenor tem 1 Dado de Vida . D&D REGRAS BÁSICAS V0. por 2 (arredondado para baixo). Depois. um antecedente adequado para a classe. no Capítulo 5). ele pode usar as seguintes valores: 15. 15. dividir o resultado • Testes de Resistência que o personagem é proficiente. O método descrito aqui Como um guerreiro de 1º nível. O jogador deve certificar-se de anotar Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15. Cada atributo possui uma pontuação. mais o bônus de proficiência pode ser modificado (o dobro ou metade. um personagem tem 1 Dado de Vida. Constituição. incluindo como atribuir os seus valores de atributo mais altos. quebrado. o e modificadores de atributos de Bruenor ficam assim: Força 17 (+3). 13. de modo que tenha seis números. Se uma circunstância sugere que o sabedoria e carisma. PARTE 3 concedem mais proficiências. determinar seus modificadores de atributo usando a tabela • Jogadas de ataque com magias que o personagem conjura. Bob também anota o atributos. o jogador pode gastar Dados de tempo ou não gosta da idéia do acaso determinar seus valores de Vida para recuperar pontos de vida (ver "Descanso". Valores de Atributos e Modificadores. 13. Depois de um descanso. (O jogador atributo. conjura (explicado em cada classe de conjurador). jogador. A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus de Destreza. e o tipo de dado Os seis atributos e sua utilização no jogo são descritas no é determinado por sua classe. Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1). Ele cria Bruenor como um VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE ATRIBUTO guerreiro e anota as proficiências de classe do guerreiro de 1º nível em A critério do Mestre. Constituição. CONSTRUÇÃO RÁPIDA A classe determina as proficiências com armas. Inteligência 8 (-1). que é de +2. atributo. modificador de atributo sem consultar a tabela. Destreza. A tabela Resumo dos Valores de Atributo fornece uma quantidade de pontos de vida iguais a rolagem mais elevada possível referência rápida sobre quais qualidades são medidas por cada para aquele dado. Para determinar um • Testes de Atributo com perícias em que o personagem é proficiente. os valores rolagem. maior número de pontos. no capítulo 8). o jogador deve • Jogadas de ataque com armas em que o personagem é proficiente. que Pontos de Vida). O jogador também deve registrar o tipo de resultados mais altos. O custo de cada valor de atributo é mostrado na tabela bônus de proficiência para um personagem de 1º nível. e algumas das proficiências em perícias e sugestões para construir rapidamente um personagem daquela ferramentas. Seu próximo atributo mais O bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma alta. Depois de aplicar seus benefícios raciais bônus de proficiência se aplica mais de uma vez para a mesma (aumentando a Força e a Constituição de Bruenor em 2).) Este será o seu máximo de pontos de vida. (Atributos são descritos no Capítulo 7. determinar seus valores de atributo. Sabedoria e Carisma. ou que ele deve ser multiplicado mais de uma vez. Bruenor pode ser um guerreiro vez a uma única jogada de dado ou outro número. em força. sábio e um bom líder. e um dos chifres de seu capacete. O jogador gera os seis valores de atributo do personagem O jogador deve anotar os pontos de vida do seu personagem em aleatoriamente. no entanto. em seguida. 12. Inteligência. proficiência. e magias iniciais. 14. então ele coloca pontuações decentes em por exemplo) antes de aplicado. Agora o jogador deve atribuir cada um dos seis números BÔNUS DE PROFICIÊNCIA rolados para cada um dos seis atributos de seu personagem: Força. são determinados pelo Dado de Vida (abreviatura de Dado de Sabedoria e Carisma. as proficiências Cada descrição de classe.

e sua baixa Inteligência sugere um grau de 4. Mas Bruenor tem um destino heróico . Ele anota as proficiências e a característica especial que detalhar a aparência física e os traços de personalidade de seu este antecedente lhe concede. força vital para o personagem na sua ficha de personagem. um valor 14 Um personagem com Carisma alto transpira confiança. perícia analítica comportar de forma muito diferente de um personagem muito Importante para: Mago inteligente e com pouca Força. Melhoramentos Raciais: Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele veio. um alto valor de Força geralmente corresponde Alto Elfo (+1) com um corpo musculoso ou atlético. enquanto um personagem com Inteligência Importante para: Líderes e personagens diplomáticos baixa pode falar de maneira simples ou facilmente esquecer detalhes. juntamente com a personalidade que desenvolveu Características: Saúde. um conjunto de números acima média e quase iguais (13. empatia e Halfling Pés-leves (+1) uma consciência geral do que está acontecendo. Sabedoria Um personagem com Destreza alta é provavelmente ágil e Características: Consciência. intuição. Importante para: Ladino Um antecedente dá ao personagem uma característica de Melhoramentos Raciais: antecedente (um benefício geral) e proficiência em duas perícias. 8. O jogador deve gastar alguns minutos cresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do Vale do pensando sobre como o personagem se parece e como ele se Vento Gélido. com baixa Inteligência deve pensar e se Características: Acuidade mental. 12). 13. PARTE 4 de um conjunto de três números elevados e três baixos (15. Carisma Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente Características: Confiança. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais além dos incluídos no Destreza Capítulo 4. Melhoramentos Raciais: Por exemplo. antes de intimidante. Por exemplo. em termos gerais. o jogador pode seu anão.recuperar comporta. Importante para: Todos Melhoramentos Raciais: ATRIBUTOS DO PERSONAGEM Anão (+2) Humano (+1) O jogador deve levar em conta os valores de atributo e a raça de Halfling Robusto (+1) seu personagem para criar sua aparência e personalidade. 8. imprudente ou alheio. 13. seu 8). Um Elfo da Floresta (+1) personagem com baixa Constituição pode estar doente ou frágil. Melhoramentos Raciais: Um personagem com Constituição alta geralmente parece Anão das Colinas (+1) Humano (+1) saudável. Um Inteligência personagem muito forte. Custo de Pontos de Valores de Atributos. Um personagem com um Carisma baixo pode aplicar as melhorias raciais. sua altura e peso. equilíbrio um antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de personagem. O jogador deve anotar esta Constituição informação. que custa 7 pontos. perspicácia esbelto. reflexos. Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu nome. Elfo (+2) Humano (+1) Halfling (+2) e pode também proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos tipos de ferramentas. ou qualquer conjunto de números entre esses extremos. e pode estar disposto a trabalhar com o jogador para criar Características: Agilidade física. O personagem seu clã foi expulso de sua pátria quando ele era muito jovem. O jogador não pode iniciar com um parecer abrasivo. desarticulado ou tímido. chamadas de vínculos.RESUMO DOS VALORES DE ATRIBUTO personagem. Depois de conhecer os aspectos de jogo básicos de seu personagem. 15 será o valor de atributo normalmente é misturado com uma presença graciosa ou mais alto que o jogador pode conseguir inicialmente.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 8 . e as fraquezas que Importante para: Guerreiro um dia poderão miná-lo. 12. eloquência. 12. mas é hora do jogador transformá-lo em uma pessoa. D&D REGRAS BÁSICAS V0.assim Bob escolhe o antecedente herói popular para Usando as informações do Capítulo 4. poder físico caras ao personagem. Um personagem Humano (+1) com baixa Sabedoria pode ser distraído. com os olhos brilhantes e energia abundante. vigor. enquanto um personagem com Destreza baixa pode ser Importante para: Clérigo tanto desengonçado e estranho quanto pesado e com dedos grossos. recordar informações. atributo menor que 8. Anão das Montanhas (+2) Humano (+1) sua ocupação original e o lugar dele no mundo de D&D. Melhoramentos Raciais: Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso. liderança curioso e estudioso. Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre. Este método de determinar os valores de atributo permite a criação CONSTRUINDO BRUENOR. e sua tendência (Leal e bom). Sua elevada Força e Constituição sugerem um corpo atlético e saudável. sexo (masculino). 15. O jogador deve escolher a tendência (a bússola moral que orienta suas decisões) de seu personagem e seus Força ideais. sua pátria . O Capítulo 4 também ajuda a identificar as coisas mais Características: Atletismo natural. Usando este método. 15. DESCREVA O PERSONAGEM esquecimento. enquanto um personagem Humano (+1) com um baixo valor de Força pode ser magro ou gordo. Ele precisa de um nome.

então ele ignora os traços de personalidade Valor Modificador Valor Modificador sugeridos no antecedente de herói popular. No entanto. mesmo quando ela não pode ser garantida. como mostrado no Capítulo 5. Bob escolhe um machado de batalha e duas machadinhas. cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Força ao dano Sem armadura e escudo. O jogador deve tentar não guerreiro e do antecedente de herói popular. e a proficiência em armaduras 6. Seu machado de batalha é uma arma CLASSE DE ARMADURA corpo a corpo. um total de +5. incluindo armas. observando que algumas 1 -5 16-17 +3 vezes Bruenor é um anão carinhoso. Se o personagem tem vários recursos que chances de um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de lhe dão diferentes formas de calcular a CA. Sua fraqueza está ligada ao seu carinho. assim Bruenor usa seu modificador de Força para A Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem os ataques e os danos. num total de 1d8 +3 de dano cortante. o jogador também pode ter uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela de Bugigangas no final do Capítulo 5). de equipamentos. conforme explicado no Capítulo 5. como armas de arremesso. calcula a CA usando as regras do Capítulo 5. Quando o jogador realizar um ataque com uma arma. Se o jogador pode usar seu modificador de Força ao invés disso. desejar. a CA de um personagem é igual a 10 + o quando ele ataca. ele rola um 5. Há desvantagens em usar A maioria dos personagens de D&D não trabalham sozinhos. Se o personagem usa uma armadura. sua natureza sensível . que realmente ama seus 2-3 -4 18-19 +4 amigos e aliados.5 vezes seu valor de Força. chegando a como a armadura. Para as armas de Bruenor. Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito as diferente de calcular a CA. O Capítulo 7 tem mais informações deixar Bruenor com uma Classe de Armadura 18. Seu bônus de ataque é o seu modificador de evita ser ferido em combate. sobre a capacidade de carga. armaduras ou escudos se o personagem não tiver a proficiência Cada personagem desempenha um papel dentro de um grupo. mas ele esconde esse coração mole atrás de um 4-5 -3 20-21 +5 comportamento rude e ríspido. Algumas coisas contribuem para sua CA. 10-11 0 26-27 +8 Dada a sua história. Ele escolhe o ideal de justiça a partir 6-7 -2 22-23 +6 da lista em seu antecedente. Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade de VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES Bruenor em mente. 8 0 12 4 9 1 13 5 10 2 14 7 11 3 15 9 D&D REGRAS BÁSICAS V0. Força (+3) além de seu bônus de proficiência (+2). sua terra natal. Quando baseado em sua classe. Extensas listas a arma possuir a propriedade arremesso. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano nem todos os personagens podem usar armaduras e escudos. como eles se conheceram e que tipos de Valor Custo Valor Custo missões o grupo pode empreender juntos. CONSTRUINDO BRUENOR. modificador que ele irá usar quando atacar ou causar dano com a arma. levando-o a Para cada arma que o personagem porte. arma possuir a propriedade acuidade. O jogador deve anotar estes equipamentos em sua ficha de modificador de Força para jogadas de ataque e dano. Bruenor tem o mesmo bônus de um escudo. o jogador pode comprar o seu equipamento inicial.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 9 . O • Para ataques com armas à distância. usam a força O jogador deve anotar sua CA na sua ficha de personagem. Quando modificador de Destreza. o jogador deve calcular o mostrar misericórdia.ele tem uma ARMAS fraqueza para com os órfãos e as almas desgarradas. observando que Bruenor acredita que 8-9 -1 24-25 +7 ninguém está acima da lei. O jogador deve interagir com os outros CUSTO DE PONTOS DE VALORES DE ATRIBUTO jogadores e com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem uns dos outros. ou ambos. REÚNA UM GRUPO e escudos é determinada pela classe. PARTE 5 O valor do atributo Força limita a quantidade de equipamento Bob anota o equipamento inicial proveniente da classe de que o personagem pode transportar. porta arremessar uma machadinha. sensível. Quando a personagem. ESCOLHA O EQUIPAMENTO d20 e adiciona seu bônus de proficiência (somente se ele possuir A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial do proficiência com a arma) e o modificador de atributo apropriado. e a arma causa 1d6 +3 de dano. armaduras e outros equipamentos de • Para ataques com armas corpo a corpo. que se combinam para a 7. com preços. o escudo e o modificador de Destreza. personagem. um grupo de aventureiros trabalha em conjunto com um objetivo Algumas magias e características de classe concedem uma maneira comum. também estão nesse capítulo. o vínculo de Bruenor é óbvio: ele aspira 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 recuperar algum dia o Salão de Mithral. para ataques e danos). o jogador usa seu jogador tem um número de peças de ouro (PO) para gastar modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano. antecedentes. do domínio do dragão das sombras que expulsou os anões de lá. Seu equipamento comprar o equipamento com um peso total (em quilos) superior inicial inclui cota de malha e um escudo. como uma rapieira. necessária. DUNGEONS & DRAGONS. o Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe e os jogador pode usar seu modificador de Destreza ao invés disso. o jogador usa seu aventura. ataque (machadinhas. ele escolhe qual usar. O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz. como uma machadinha. Todos esses itens são detalhados no Capítulo 5.

000 12 +4 120. Muitos conjuradores ganham acesso ao 3º nível de magia no início deste estágio. Por 14.500 5 +3 aumentam em 1 ponto para cada nível que ele tenha atingido. Este alcançar para personagens dos jogadores. incluindo as principais escolhas que identificam suas habilidades de classe na medida em que elas avançam (como a Tradição Arcana do mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro).000 16 +5 225. até mesmo entre outros aventureiros. O destino do mundo ou valor de atributo acima de 20. Eles estão aprendendo sobre as características que os definem como membros de uma classe em particular. ele 23.000 20 +6 associados a eles. adicionando o total ao seu máximo de pontos de vida. 195. D&D REGRAS BÁSICAS V0. 64. muitas classes de usuários de armas adquirem a capacidade de realizar mais de um ataque por rodada. ele adquire experiência.000 11 +4 que o jogador precisa para avançar seus níveis do 1° ao 20°. alcançando um novo limiar de poder mágico com magias como bola de fogo e relâmpago. muitos conjuradores passam a ter acesso a magias de de experiência. Os estágios não possuem quaisquer regras 355. aumentando 34.000 6 +3 exemplo. seja No quarto estágio (níveis 17-20).700 4 +2 aumentar em 1. algumas das quais criam efeitos antes impossíveis de número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. No terceiro estágio (níveis 11-16). Alternativamente.000 15 +5 as outras melhorias que seu personagem adquire a cada nível. permitem que o jogador aumente seus valores de atributo.000 10 +4 A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP 85. que é o resultado 0 1 +2 300 2 +2 médio da rolagem de dado (arredondado para cima). e o 100. conforme detalhado na poderosos muitas vezes confrontam ameaças em regiões ou descrição da classe. No segundo estágio (níveis 5-10). os personagens atingem o aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou aumentando auge de seus benefícios de classe.000 18 +6 A área sombreada na tabela de Avanço de Personagem mostra os 305. enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos. No primeiro estágio (níveis 1-4). jogo durante suas aventuras. Outros personagens avanço é chamado de ganhar um nível ou subir de nível. o jogador Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência pode usar o valor fixo indicado pela sua classe.000 14 +5 informações da descrição das classes de personagem para ver quais 165. 900 3 +2 Quando o modificador de Constituição do personagem 2.000 9 +4 seu máximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos.000 13 +5 bônus de proficiência para personagens desses níveis. que é representada por pontos No 11º nível. Cada vez que o jogador ganha um nível.000 7 +3 aumenta seu valor de Constituição de 17 para 18. Consulte as 140.000 19 +6 quatro estágios de jogo. os personagens são efetivamente aventureiros aprendizes. Estes aventureiros lhe concede características adicionais. desafios. Em seguida. Além disso.000 17 +6 ESTÁGIOS DE JOGO 265. os pontos de vida máximos do personagem 6.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 10 . O jogador deve rolar este Dado de Vida e adicionar AVANÇO DE PERSONAGENS seu modificador de Constituição ao resultado. geralmente representando perigo para plantações locais ou aldeias. Um personagem que atinja um determinado 6º nível. o bônus de proficiência do até mesmo a ordem fundamental do multiverso pode estar em personagem aumenta em determinados níveis. ele ganha 1 dado de vida adicional. 48. O jogador não pode aumentar um (ou vilanicos) por seus próprios méritos. As ameaças que eles enfrentam são relativamente menores. Algumas dessas características (benefícios) mesmo continentes inteiros. sua classe muitas vezes fazer coisas impressionantes com tais ataques. Neste nível. os personagens começam a seguir em frente por conta própria. os personagens alcançaram ALÉM DO 1° NÍVEL um nível de poder tal que passam a se situar bem acima do povo À medida que o personagem se aventura pelo mundo e supera comum e os torna especiais. Os personagens deste estágio tornaram-se importantes. quando Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro.000 8 +3 assim seu modificador de Constituição de +3 para +4. tornando-se arquétipos heróicos um único valor de atributo em 2. eles são uma descrição geral de como a experiência de jogo mudam na medida em que os personagens ganham níveis. ganham benefícios que lhes permitem realizar mais ataques ou Quando o personagem ganha um nível.

mas nos Reinos Esquecidos.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 11 . descritas no tópico Tendência na descrição da raça. respectivamente. O Capítulo 4 lista a maioria dos idiomas comuns longo da carreira de aventuras do personagem. se o sombras com malícia em seus olhos ali. pensar sobre seu personagem. desde os diminutos A idade observa com quantos anos um membro da raça é halflings e os robustos anões até os majestosamente belos elfos. vestidos com um espectro deslumbrante de estilos IDADE e tons . personagem. outras espécies fantásticas. elfos. Por exemplo. abrindo jogador pode escolher qualquer idade para seu personagem. CAPÍTULO 2: RAÇAS UMA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DO MUNDO DE TRAÇOS RACIAIS DUNGEONS & DRAGONS . a Cidade Livre de A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos Greyhawk. Ao tomar essa no multiverso D&D.representam muitas raças diferentes. O verdadeiras espécies exóticas: um poderoso draconato. características da sociedade e as tendências mais comuns distantes em reinos separados e chamam-se a si mesmos de anões entre as raças. sem pertencer totalmente à raça de qualquer explicar um alto valor de Inteligência ou Sabedoria. Um personagem do jogador pertence a um desses povos. por exemplo. membros da raça. Estabelece qualidades fundamentais que existem ao certos idiomas. um personagem pode falar. os aventureiros podem divergir bastante dos padrões da raça. os anões das inclui informações para ajudar o jogador a interpretar um montanhas e os anões das colinas vivem juntos como diferentes personagem daquela raça. mas considerar A ESCOLHA DE UMA RAÇA qual o motivo de seu anão ser caótico. um halfling pode ser SUB-RAÇAS uma boa escolha para um ladino furtivo. pode ajudar o jogador a vivem e trabalham ao lado de anões. Vozes tagarelam em inúmeros idiomas da maioria das raças. halflings e humanos ele pode se mover quando viajar (Capítulo 8) ou em combate são as raças mais comuns em um grupo de aventureiros típico. Outras (Capítulo 9). É importante o jogador considerar porquê seu personagem é diferente. mas sociedade anã que é leal. ler e escrever personagem. Estes detalhes são sugestões para ajudar o jogador a do escudo e anões dourados. O cheiro de comidas de dezenas de diferentes cozinhas se misturam com os odores de ruas tumultuadas e da falta de AJUSTE DE ATRIBUTO saneamento. bem longe da luz do sol. Por exemplo. tentando ganhar a TENDÊNCIA vida em um mundo que teme a sua espécie. Esta informação pode ajudar o jogador a decidir Espalhados entre os membros destas raças mais comuns existem com quantos anos de idade seu personagem iniciará o jogo.pessoas de diferentes tamanhos. E os próprios habitantes . além de características especificadas A raça de um personagem não só afeta seus valores de atributo para a sua sub-raça. Anões. As relações entre as sub-raças variam e traços. enquanto que a idade avançada pode ao lado de humanos. decisão. um solitário Drow .um fugitivo da profunda extensão do Subterrâneo. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham particularmente baixo. Um grupo de gnomos ri jogador interpretar um personagem muito jovem ou muito velho. considerado adulto. um anão faz um guerreiro Algumas raças possuem sub-raças. incluindo sua personalidade. A descrição de cada raça neste capítulo No cenário de campanha Dragonlance. Edifícios em uma miríade de estilos arquitetônicos Cada raça aumenta um ou mais valores de atributos de um exibem as diversas origens de seus habitantes. Este padrão não é obrigatório para o personagem do jogador. a Cidade das Portas - membros dessa raça. ou até mesmo a estranha Sigil. o jogador deve ter em mente com que tipo de personagem ele quer jogar.Águas Profundas. o que caminho entre a multidão aqui. DESLOCAMENTO Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para um O deslocamento de um personagem determina o quanto longe aventureiro controlado pelo jogador. raças e sub-raças são menos comum entre os aventureiros. em desacordo com a Os humanos são a raça mais comum no mundo de D&D. Os membros de uma sub-raça resistente. e inúmeras definir melhor seu personagem. diferentes. tem os traços da raça parente. por exemplo. possui mais informações sobre essas raças incomuns. As seguintes entradas apresentam os traços sobrecarrega os sentidos. O Livro do Jogador A maioria das raças têm predisposição para certas tendências. aparência clãs do mesmo povo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. mas também fornece as pistas para a construção da significativamente de raça para raça e de um mundo para outro. formas e cores. história do personagem. e um tiefling astuto à espreita nas pode explicar alguns de seus valores de atributo. halflings. elfos. e um elfo pode ser um mestre da magia arcana. um de seus pais. E lá. bem como a expectativa de vida dos misturando-se entre uma grande variedade de etnias humanas. IDIOMAS A escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um Em virtude da raça. uma maneira fácil de escolher seus antecedentes e os traços da personalidade de seu personagem. eles vivem física. enquanto um deles ativa um brinquedo de madeira inteligente que se sua idade pode explicar um valor de Força ou Constituição move por conta própria.

um compromisso com o clã e a tradição. OURO E ClA mais corajosos e resistentes do que qualquer povo mais alto." não abandonam essas tradições facilmente. "Claro. que falta às raças mais efêmeras. geralmente negros. Bruenor Martelo de Batalha subiu pelas costas do eles mineram gemas e metais preciosos e forjam itens admiráveis. para um pálida tingida de vermelho. Eles respeitam as tradições de seus não têm muitos ferreiros. Outros anões são guiados pelo comando ou pela são longos. embora anões mais pálidos frequentemente desejo de trazer glória a um dos deuses anões. tesouro conquistado pelas mãos de um halfling. salões esculpidos nas raízes das A unidade chefe de uma sociedade anã é o clã.para seu próprio bem pessoal. mas os que têm fazem muito bem o seu clãs. como certos tons terrosos. E os uma ofensa para todo seu clã. para o membro de uma raça de vida curta. E também são tão ou DEUSES. Guarda-costas anões são guerreiros. e um ódio longe de seus próprios reinos valorizam suas identidades e filiações ardente de goblins e orcs . e os anões montanhas. quando o martelo encontra a cabeça do orc. mas forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos. cinzentos inspiração de uma divindade. esse amor acaba na avareza. buscar restaurar a honra perdida de um clã. mais "A diferença entre um conhecido e um amigo é de cerca de uma de três séculos atrás. desconsiderando o fato de que o pesado monstro jazia amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das jóias finas e. ela terá parentes anões têm um forte senso de justiça. O DROW OUVIU O TOM ÁSPERO Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das montanhas onde de uma voz familiar.ANÃO CLÃS E REINOS "ESTÁ ATRASADO. Anões machos valorizam altamente suas um anão também são motivações importantes. "Você começa a conhecer uma humana. o nariz grande. E quando orcs ou goblins avançam pelas montanhas. Eles são montanhas. mineiros e trabalhadores em pedra e metal. "Não é sensato depender dos elfos. às vezes ao ponto de serem teimosos. como os humanos. raiada de branco. mas de estilos simples. Um império. Eles adversário morto. em que os orcs conquistaram sua fortaleza centena de anos". alguns anões. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se humanos e halflings lidem frequentemente com o comércio de bens saísse pra te procurar!" anões por rotas de marítimas. O clã e os ancestrais de possuem cabelos ruivos. ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar castanho claro ou bronzeado. Audazes e resistentes. Embora procurados pela sua coragem e lealdade. se pode dizer duas coisas sobre eles: Eles resistência e poucas mudanças. em altura. que um anão. e devoção à forja. os anões são conhecidos como hábeis joalheiros e artesãos. mesmo que ela os ponha em ambição de todo um clã. Reinos ricos em antiga grandeza.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 12 . Nada. e demoram a esquecer erros . então. mas ainda cor de fogo — surgiu como uma comércio. Elfos. Essa uma busca por vingança de um único anão. Anões são sólidos e duradouros como suas amadas eles tanto podem começar a cantar como sacar uma espada. Apesar desse novo desconforto. habilidade em combate. Um anão pode barbas e preparam-nas com cuidado. mas os tons mais comuns são o propósito específico. Até mesmo um trabalho zeloso. antigos ainda vivos muitas vezes se lembram de um mundo muito diferente.50m de altura. Muitos já está em seu leito de morte. BAIXOS E ROBUSTOS Anões em outras terras são tipicamente armeiros. No entanto.talvez uma filha ou neta . que defendem seus ideais de herói halfling. perdido no campo de batalha séculos atrás. eles adquirem através do vermelha. e são bem recompensado por tenham menos de 1.estas linhas comuns unem todos os anões. em sobre seu amigo élfico. fieis à sua palavra e pode levá-los a sério?" Humanos. um exército triunfante. embora os comerciantes grata visão para Drizzt. Como você Os anões são determinados e leais. aquilo que começa como assiste partir! Se eles colocam o coração em algo. Membros de confiança do outras raças -R. Difícil prever o que um elfo vai fazer a seguir." D&D REGRAS BÁSICAS V0. de modo que os anões mais um poderoso ancestral. de clãs. alguns são mercenários. traçando a história de seus ancestrais de volta para a fundação trabalho. na juventude do próprio mundo. como os humanos e os halflings. apuros com muita frequencia. Se você tiver sorte. Uma injustiça cometida contra um anão é quanto o dela. é um ditado anão que pode ser um exagero. embora algumas áreas destas cidades estejam fora dos limites até mesmo para eles. e reconhecem os anões relacionados a ele. o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e nas valorizam altamente sua posição social. Só assim você pode fazer um amigo humano. Esta certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de um longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o mundo anão.que têm mãos e coração tão bons cometidos contra eles. armadureiros. vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã. Seja qual for a riqueza que os aquilino e várias vezes quebrado do anão — bem como sua barba anões não podem extrair de suas montanhas. eles são gente agradável. Eles não gostam de barcos. um chamado direto ou simplesmente o ou castanhos. ELFO!". A. Ou um anão pode buscar por um machado empunhado por Anões podem viver mais de 400 anos. pode se tornar a dedicação é digna de admiração. Por exemplo. resistindo à passagem dos séculos com estóica volúveis e fúteis. e dúvida. Parte dessas tradições Halflings. eles vão atrás. Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados pelo A pele dos anões varia do marrom escuro a uma matiz mais desejo por tesouros . Mas mostre-me um é a devoção aos deuses dos anões. Não possuir um clã é o pior destino que pode acontecer a um anão. e então ela decididos na ação. LONGOS RANCORES exilado. é bom ter um elfo à sua volta. A Estilha de Cristal são bem-vindos em assentamentos anões. os anões são tão largos e seus serviços. Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram do dia. compactos que podem pesar tanto quanto um humano com quase 60cm a mais. Salvatore. eles odeiam os orcs tanto quanto nós. alguns dos anões mais antigos que vivem na LENTO PARA CONFIAR Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras raças. Talvez não tão bom quanto um anão. mas sem de suas mais antigas fortalezas. O cabelo os outros. Mesmo anões que vivem forjas em chamas. seja o tesouro de um dragão ou o trono de um império. ou reconquistar um lugar no clã depois de ter sido LONGAS MEMÓRIAS.

beleza etérea. os mais altos (para um anão). Barendd. Baer. cenário de Dragonlance. Suprimentos de Cervejeiro ou ferramentas de Pedreiro. Gurdis. Torgga. vivendo no mundo. Rurik. ou ordem social justa. e cada vez que o anão das colinas ganha um nível. Eldeth. Bardryn. Os anões dourados de Faerûn que vivem em Darrak. bem como o clã Idade: Anões tornam-se maduros no mesmo ritmo dos governante Hylar e os clã nobres Daewar de Dragonlance. Nomes femininos: Artin. O anão das colinas têm sentidos aguçados. acordo com a tradição.50m de altura e escravos invadem o mundo da superfície para capturar escravos. Cada nome anão tem sido utilizado e Sub-Raça: Existem duas sub-raças principais de anões nos reutilizado através das gerações. no entanto. Kildrak.Margaret Weis & Tracy Hickman. Estes perversos e furtivos comerciantes de Tamanho: Anões medem entre 1. ANÃO DAS MONTANHAS TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES Os anões das montanhas são fortes e resistentes. notável resiliência. acreditando Treino em Armaduras dos Anões. Lutgehr. Ungart. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada. Veit. Gardain. Orsik. O nome de um anão pertence ao mundos de D&D: anões das colinas e anões das montanhas. Os pontos de vida máximos aumentam Liftrasa. Arcos graciosos. Estes arcos cintilantes eram as únicas fronteiras da uma ferramenta de artesão de sua escolha entre: ferramentas de cidade. Qualquer anão que desonrar seu nome e perdê-lo. Mardred. e resistência contra dano de veneno hastes brilhantes. ele recebe 1 Nomes de Clãs: Balderk. Thoradin. Eles adquire proficiência em armaduras leves e médias. anões cinzentos. Oskar.20m e 1. Loderr. Eles vivem em lugares de seu bônus de proficiência normal. tendem para o bem. Eles têm habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis e Deslocamento: O deslocamento base de caminhada de um anão crescerem temporariamente para tamanho gigante. são anões humanos. Resiliência dos Anões: O anão tem vantagem em testes de Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade como resistência contra venenos. Vondal. onde uma música suave ecoa através do ar D&D REGRAS BÁSICAS V0. A Força aumenta em 2. seguida. eles martelo de guerra. em pesam cerca de 70kg. são anões das colinas. Holderhek. Kathra. Inteligência (História) relacionado com a origem de um trabalho Dragões do Crepúsculo do Outono em pedra. Eberk. Ulfgar. A cidade Ferreiro. Diesa. com um forte senso de honestidade e uma DUERGAR crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma Nas cidades das profundidade do Subterrâneo vivem os duergar. Gunnloda. assim como os exilados Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn no Thorin. A Sabedoria aumenta em 1. pareciam tão delicados. O anão das montanhas firmemente nos benefícios de uma sociedade bem-organizada. eles eram fortes com o machado de guerra. Rangrim. ele é considerado Proficiente na Perícia História e Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural. e no Lua Dourada disse suavemente. este irá retirar o nome do anão. Harbek. Tordek. Brottor. Construídos por antigos ferreiros anões.5 metros (5 quadrados). Fargrim. em 1. vida difícil em um terreno íngreme. acostumados a uma Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas. Taklinn. ler e escrever Comum e Anão. O clã. apenas tons de cinza. Gorunn. ponto de vida adicional. O brilhando com luz feérica. A marcha do dia havia sido difícil. Vistra. é de 7. Traubon. prateado cintilante. Ajuste de Atributo. e tendem a possuir uma coloração mais Ajuste de Atributo: A Constituição aumenta em 2. no meio de antigas florestas ou em torres prateadas Idiomas: O anão pode falar. ao invés do mas não inteiramente sendo parte dele. estavam em um alto rochedo sobre a lendária cidade de Qualinost. Alberich. está proibido por lei a ANÃO DAS COLINAS usar qualquer outro nome dos anões em seu lugar. suas pedras brancas reluzentes mescladas com um tom (explicado no Capítulo 9). martelo de arremesso e o suficiente para suportar o peso de um exército. intuição profunda. Vivem cerca de 350 anos em média. 50 anos. Travok. Esses anões são provavelmente parte integrante da natureza dos anões. O anão não consegue discernir recompensa no final estava muito além de seus sonhos." penumbra até 18m (12 quadrados). Tendência: A maioria dos anões são leais. mas a escuro como se fosse na penumbra.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 13 . não havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. seu poderoso reino ao sul do continente. Helja. ligando um pináculo a outro. que um pássaro pousado sobre eles. Rumnaheim. como se fosse na claridade. Einkil. Hlin. Seu tamanho é Médio. Torunn. e essas características trespassam como sotaque para qualquer outra língua O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã. Os anões do escudo do norte Faerûn. de um anão falar. Dagnal. Os companheiros cores no escuro. Ilde. Se ele o usar indevidamente ou trazer jogador deve escolher uma destas sub-raças. Torbera. adiciona o dobro do seu Bônus de Proficiência no teste. Sannl. Dankil. clara. Riswynn. machadinha. Strakeln. mas são considerados jovens até atingirem a idade de das montanhas. Resistência dos Anões. não ao indivíduo. Morgran. vergonha para o clã. élfica abria seus braços de forma amorosa para a imensidão. Audhild. se Treinamento de Combate dos Anões: O anão tem proficiência elevavam no ar. e Nomes masculinos: Adrik. um anão tem ELFO uma visão superior no escuro e na penumbra. NOMES ANÕES idioma anão é repleto de consoantes duras e sons guturais. Ligação com Rochas: Sempre que um anão realizar um teste de . poderia lhes Proficiência em Ferramentas: Um anão adquire proficiência em tirar o equilíbrio. Falkrunn. O anão enxerga na "EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE. Dain. Ajuste de Atributo. Kristryd. vendem suas presas para outras raças do Subterrâneo. Visão no Escuro: Acostumado a vida subterrânea.

Eles são lentos para fazer amigos e inimigos. Thia. Birel. e esta não é do que os humanos. aprender um pouco de refinamento. Sariel. (pois eles não têm interesse na mineração). Erdan. enquanto outros continuam usando a versão élfica. Elfos caçam. que é ao mesmo tempo rotineira no dia-a-dia. os elfos geralmente são graciosos mundo. Humano nobres Silaqui. Holimion (Orvalho dos Diamantes). DELGADOS E GRACIOSOS Anões.50m até pouco uma qualidade digna de escárnio. e uma vida como aventureiro lhes permite fazê-lo. Meriele. Enna. eles podem desfrutar de séculos de exploração e mas belas. tão fúteis às vezes. Peren. Laucian. eles são ligeiramente mais baixos aproxima da qualidade élfica.e fragrâncias suaves flutuam na brisa. Caelynn. e sua perícia e magia lhes permitem sustentar-se sem a Hadarai. Riardon. Os elfos encontrados fora de suas terras são. criando roupas e objetos de arte finamente adornados. Theirastra. Innil. Paelias. Soveliss." até o branco-azulado. Elfos EXPLORAÇÃO E AVENTURA não possuem pêlos faciais e poucos pêlos no corpo." Halflings. Quillathe. e ainda tempo depois do centésimo aniversário. Quelenna. mesmo para aqueles que não correspondem a suas expectativas - normalmente os não-elfos. se preocupam mais de 1. Faen. REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA Naill. Eles são de cada elfo é uma criação única. Antinua. Tendo uma roupas elegantes em cores brilhantes. Quarion. incomodam com uma pequena dose de acaso. o arco. vida tão longa. Keyleth. Varis. embora possa refletir os nomes de conhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os respeitados indivíduos ou outros membros da família. Aust. Aelar. para que Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Jóia Florida). Phann. embora alguns Nomes femininos adultos: Adrie. comumente. sua ambição de completar algo antes que suas breves vidas acabem . elfos levam uma boa vida negociando itens artesanais por metais Andraste. Eles são mais delgados do que os uns com os outros e cultivam seus jardins. Liadon (Fronda de D&D REGRAS BÁSICAS V0. Althaea. menestréis viajantes. Mindartis. intrusos. ao perseguir um objetivo. e durante este período mais lentos para esquecê-los. Aramil. Mella. Mas o que Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos. Ainda assim." fêmeas são quase da mesma altura. Sai. Ao declarar a idade adulta. os cabelo podem ser de tons verdes ou azuis. Elfos também gostam de perspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamente exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes raças que vivem uma vida mais curta. simplórios desajeitados. Felosial. descoberta. Rolen. com a espada. os elfos podem ser focados e Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos. Enialis. Anastrianna. Eles são artesãos talentosos. Naeris. artistas ou sábios. Seu Tharivol. Galanodel (Sussurro da Lua). e gostam de jóias simples. Bethrynna. "Halflings são pessoas de gostos simples. geralmente contra a repressão injusta. mas sempre acaba UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL mudando ao longo das décadas. e A coloração da pele dos elfos variam da mesma maneira que tem de apreciar suas façanhas. variando de pouco mais de 1. normalmente uma invasores irem embora.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 14 . E devo admitir. a música e a poesia. Thamior. Berrian. sofisticação e boas maneiras. Valanthe. do que gananciosos. e as coisas boas do Embora possam ser arrogantes. seus melhores ferreiros produzem arte que se muitas outras raças. "Tudo com pressa. escondidas entre as árvores. Himo. Bryn. eles podem encontrar o bem em qualquer um. Arannis. Carric. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana. Além disso. Vadania. algum implacáveis. Elfos tendem a permanecer distantes e não se enquanto outros podem ser campeões de causas justas. isso lhes dá uma ampla que lhes permita viajar livremente. Em média. Mas então você olha para suas realizações.os esforços humanos parecem mais pesados do que as fêmeas. mas os machos são um pouco Humanos. O nome adulto diplomacia para resolver as diferenças antes da violência. pesando entre 45kg a 65kg apenas. Jelenneth. Eles poderiam apenas desacelerar e os humanos. os elfos combinação de outras palavras élficas. demonstrando habilidade os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma comum. os elfos parecem lhes falta em humor. Mas quando surge a necessidade. Vall. Del. Leshanna. Eles confiam primeiramente na podem continuar a chamá-los pelo nome da criança. Xanaphia. Theren. e a estratégia em batalha. A maioria dos elfos habitam pequenas aldeias florestais Nomes masculinos adultos: Adran. Galinndan. Syllin. Rinn. eles procuram carreiras Elfos podem viver bem mais de 700 anos. alimentos. "Anões são chatos. Rael. Eles respondem insultos mesquinhos eles são chamados por nomes de criança. Nomes infantis: Ara. com desdém e insultos graves com vingança severa. Eles são boa gente. necessidade de limpar e arar a terra. embora aqueles outros que ainda os veem como jovens flexíveis em face do perigo. Eryn. Drusilia. Os machos e as durões do que aparentam quando surge uma necessidade. possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos. Mialee. e também incluem peles em tons de cobre.80m de altura. Eles são normalmente mais mágicos. Erevan. contato com estrangeiros é geralmente limitado. e mais provavelmente mais curiosos Alguns podem ser rebeldes. por isso. os elfos são de adulto. um elfo também seleciona um nome Assim como os galhos de uma árvore jovem. Lael. costumam contratar elfos para o serviço de tutores. Ielenia. Shanairra. Heian. coletam e cultivam seus Beiro. divertidos do que animados. e já provaram-se mais humanos. Thia. aventurar-se em uma missão ou aprender NOMES ÉLFICOS uma nova habilidade ou arte. e os olhos podem ser como piscinas douradas ou prateadas. Naivara. a arte e o estudo. Eles preferem Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. confiantes de que podem simplesmente esperar os cada elfo tem um nome de família (sobrenome). Ivellios. Alguns elfos que viajam entre revelam um poderoso lado marcial. lhes sobra em assustadoramente belos para os humanos e os membros de bravura. No entanto. bronze. Immeral. Shava. Elfos amam a natureza e a ORGULHOSOS E AMÁVEIS magia. Amastacia (Flor das Estrelas). Lia.

1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 15 . a compreensão élfica O alto elfo possui uma mente afiada e um domínio da magia básico. (A palavra comum para tal meditação é "transe". assim. jogador desejar. se fosse na penumbra. Tamanho: Elfos medem entre 1. com pele de alabastro por vezes tingida de noturno. Ancestral Feérico: O elfo tem vantagem nos testes de resistência Truque. alheira. complexa. arrogante e recluso. os elfos da floresta (também chamados de elfos são famosos entre outras raças. adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode Silvanesti de Dragonlance. e os elfos do sol de Forgotten Realms) é viver 750 anos. do sol e elfos da lua de Forgotten Realms). abrangendo sua Em muitos dos mundos de D&D. arco longo e arco curto. bem como as raças Élfico é um idioma fluido. Nailo (Brisa da Sub-Raça: Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em Noite). neve caindo. ler e escrever comum e élfico. D&D REGRAS BÁSICAS V0. eles se inclinam fortemente em direção aos Greyhawk. com espada longa. espada curta. desconfiados dos não-elfos. provou a sua qualidade como um defensor dos fracos e inocentes para 10. e no escuro como incomuns. Ilphelkiir (Pétala Preciosa). Se não fosse por uma única exceção conhecida. Muitos bardos aprendem essa língua selvagens. a raça dos drow algumas vezes com traços esverdeados. Em alguns TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS mundos estas sub-raças são ainda mais subdivididas (como os elfos Um personagem elfo tem uma variedade de habilidades naturais. Ajuste de Atributo. nativas. mas ocasionalmente podem ser loiros ou cor preocupado com o culto à Lolth. o elfo possui uma visão superior em condições de azul. Prata). A Destreza aumenta em 2. espada curta.) Enquanto idioma adicional de sua escolha. de truques do mago. acreditando serem superiores aos não-elfos e Tendência: Elfos amam a liberdade. névoa. Seus olhos são verdes. que são comumente chamados de drow. com espada longa. sua deusa-aranha. Depois de descansar desta forma. O alto elfo pode falar. Máscara da Natureza. O alto elfo conhece um truque de sua escolha da lista contra ser enfeitiçado e é imune a magias de sono. da idade adulta vai além da maturidade física. Este documento apresenta duas destas sub-raças para o jogador escolher.50m e 1. O deslocamento básico do elfo da floresta aumenta mundo de Forgotten Realms. Siannodel (Córrego Lunar). A literatura élfica é rica e variada. O elfo da floresta pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem. negros escuridão e na penumbra. até mesmo aos outros elfos. A Inteligência é o atributo usado para Transe: Elfos não precisam dormir. medita. Drizzt Do'Urden. com entonações sutis e gramática chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e Forgotten Realms. Um elfo tipicamente assume a idade Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk. entre humanos e outras raças. prateados ou negros. Seus olhos são azuis ou verdes com manchas douradas. e suas canções e poemas Em Faerûn. desta maneira. Seus olhos são dourados. e os elfos da lua de suaves aspectos do caos. Sua sociedade depravada é castanhos ou negros. negros. O elfo não consegue discernir cores no Ajuste de Atributo.5 metros (7 quadrados). ou elfos do amanhecer) tem pele bronzeada e cabelos cor de cobre Deslocamento: O deslocamento base de caminhada é 9 metros ou louro dourado. O alto elfo possui proficiência seus escravos. elfos verdes. e encontrados. esses sonhos na verdade são ELFO DA FLORESTA exercícios mentais que tornaram-se reflexivos através de anos de O elfo da floresta possui sentidos aguçados e intuição.80m de altura e Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos dourados possuem constituição delgada. muitas vezes. ou elfos da floresta) são reclusos e para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório. que as raças que habitam superfície são inúteis. No Pés Ligeiros. Seu tamanho é Médio. um elfo é capaz de sonhar. apenas tons de cinza. experiência sobre o mundo. durante 4 horas Idioma Adicional. castanhos ou cor de avelã. pelo menos um drow quebrou este estereótipo. patrulheiro do Norte. de coração puro. nobres disputam posições sociais. exceto como Treinamento em Armas Élficas. A ESCURIDÃO DOS DROW A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz cobreada. bem como a sua própria. A Inteligência aumenta em 1. O Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance. Normalmente. seus pés prática. castanho e vermelho não são 18m (12 quadrados). ler e escrever um por dia. Eles valorizam e protegem a liberdade Forgotten Realms) são mais comuns e amigáveis. Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade física com ALTO ELFO praticamente a mesma idade dos humanos. a diversidade e a auto. os Qualinesti de Dragonlance. e são geralmente bondosos. Meliamne (Calcanhar de Carvalho). Um elfo pode enxergar na penumbra até ou azuis. que abençoa o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas de cobre. Os (6 quadrados). Os drow crescem acreditando Ajuste de Atributo. Em vez disso eles meditam conjurar este truque. três sub-raças principais: os altos elfos. se o resultado de milhares de anos de refinamento élfico. como se fosse na claridade. existem dois tipos de altos elfos. escuro. o elfo tem os mesmos ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de suas florestas benefícios que um humano depois de 8 horas de sono. Seu cabelo geralmente são seria universalmente ultrajada. arco longo e arco curto. permanecendo semi-consciente. profundamente. ou outro fenômeno natural. e os elfos Xiloscient (Pétala de Ouro). Esta categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de Idiomas: Um elfo pode falar. ele pode escolher uma sub-raça mais específica. diversos tons de loiro. Treinamento em Armas Élficas. chuva forte. O outro tipo (como os altos elfos de expressão. No entanto. O alto elfo possui proficiência Sentidos Aguçados: O elfo tem proficiência na perícia Percepção. os elfos da floresta. elfos da lua (também chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos) Visão no Escuro: Acostumado à florestas crepusculares e ao céu são muito mais pálidos. eles têm cabelos de um branco prateado. A Sabedoria aumenta em 1.

mas NOMES HALFLINGS barbas são raras entre eles e bigodes são quase inexistentes. Verna. Seraphina. Mesmo os aventureiros que existem entre eles normalmente aventuram-se no mundo por razões de comunidade. Lavinia. Sobrenomes: Cata-Escovas. Eldon. inclinava-se sobre as águas plácidas do lago. ou comunidades O conforto de casa são o objetivo da maioria dos halflings: um estão ameaçadas. bem como o conforto do lar e da casa. Vani. Muitos halflings vivem entre outras raças onde seu trabalho duro e sua lealdade lhes oferece recompensas abundantes e PEQUENOS E PRÁTICOS conforto. dependendo das oportunidades que se anões ou elfos. Wellby. Portia. O HALFLING. Roscoe. Mesmo o mais Finnan. Garrafa Verde. mesmo que essa casa possa ser anciãos de suas famílias para guiá-los. Eles apreciam os Frouxo. longe de monstros saqueadores e choques de exércitos. Osborn. em vez de expostos à vista de todos. Cora. Jillian. direto. Eles Um halfling tem um determinado nome. Embora alguns halflings vivam seus A maioria dos halflings vivem em comunidades pequenas e pacíficas dias em remotas comunidades agrícolas. um fogo ardente e uma refeição generosa. Reed. AMÁVEIS E CURIOSOS Baixa Colina. Eles amam descobrir coisas novas. refeição — ou várias delas. Bom-Barril. Para eles. Garret. um sobrenome. apelidos que de tão adequados foram transmitidos através das A praticidade dos Halflings se estende para além de suas gerações. dirigindo carruagens ou guiando barcos de lugar em criaturas maiores evitando serem notados. outros formam bandos com grandes fazendas e bosques preservados. ou explorar um A pele dos Halflings varia do bronzeado ao pálido com um mundo grande e cheio de maravilhas. Kithri. seus amigos. partilhando alegremente contra a capa musgosa do tronco da árvore. Algumas comunidades halflings preferem viajar como Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio de forma de vida. Eles não reconhecem qualquer tipo de nobreza povos. 1 metro de altura. sendo eles halflings ou não. Shaena. Cinto Halflings são um povo afável. caloroso e alegre. prendeu os dedos por trás da cabeça e recostou-se qualquer ser vivo sofrer. e eles são leais a superfície vítrea do Maer Dualdon. a ou realeza por conta própria. Nedda. Mas MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO a barriga alargava-se abundantemente. para os padrões de sua diminuta raça. Prato Cheio. e gostam de usar roupas simples. empurrada ao longo de uma estrada de terra. Corrin. apoiar seus amigos. mesmo em tempos de vacas magras. Folha de Chá. Errich. devido a seu amor por uma boa Halflings são adeptos em viver em comunidades de humanos. aconselham-se com os comida. rico dos halflings mantém seus tesouros trancados em uma porão. ou mesmo dominaram muitas terras além de seus e o horizonte amplo para descobrir as maravilhas de novas terras e tranquilos condados. aventurar-se não é tanto tom corado. pesando entre 18 e 20 quilos.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 16 . atraídos pela estrada aberta um reino próprio. Alta Colina. prazeres simples e não são inclinados à ostentação. uma lareira. ou evitando o combate lugar sem manter um lar permanente. e a lanugem de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Euphemia. Ander. eles parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver durante séculos na EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES sombra dos impérios e à margem de guerras e conflitos políticos. Halflings machos muitas vezes ostentam costeletas longas. Os sobrenomes muitas vezes são preferindo as cores brilhantes. possivelmente um apelido. Eles podem demonstrar uma -R. Trym. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz. acalentando poucos sonhos de ouro e glória. O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM RAIO Halflings são facilmente movidos pela piedade e detestam ver de centenas de milhas. e têm pouca paciência com indecisões. no máximo. Lidda. Callie. especial para encontrar a solução mais simples para um problema. O galho retorcido que lhe servia como vara de pesca combinação de sua inerente furtividade e sua natureza modesta erguia-se acima dele. claro e ondulado. familiares. Galho Caído. Merric. JOVIALIDADE PASTORIL bebida fina e boa conversa. mesmo o que eles possuem. As famílias preservam suas uma carruagem. A apresentassem. laços de família e amizade. Milo. e seu cabelo é geralmente castanho ou castanho uma carreira. Com. Perrin. e uma casa. em vez disso. Halflings geralmente entram para o caminho do aventureiro para Eles normalmente são robustos. Eles são generosos. Bree. perfeitamente espelhado na Os halflings trabalham facilmente com os outros. RÉGIS. Eles possuem um talento Nomes femininos: Andry. ou curiosidade. Eles nunca construíram nômades que viajam constantemente. defender suas comunidades. Régis era baixo. roupas. até mesmo as D&D REGRAS BÁSICAS V0. desejo de viajar. uma balsa flutuando rio abaixo. Lindal. Lyle. tais como uma comida exótica ou um estilo HALFLING estranho de vestuário. A Estilha de Cristal notável ferocidade quando seus amigos. Cade. confortáveis e práticas. Paela. tentando provarem-se valiosos e bem-vindos. A. Merla. e ajuda os halflings a evitar uma atenção indesejada. Espinhudo. ou maneiras tradicionais à despeito da ascensão e queda de impérios. Eles têm olhos castanhos ou amendoados. amizade. mais simples. Salvatore. é mais uma oportunidade ou às vezes uma necessidade. lugar para viver em paz e sossego. Eles se preocupam com as necessidades básicas e os Nomes masculinos: Alton. seguro entre dois dos seus peludos dedos do pé.

O Carisma aumenta em 1. e ambiciosos entre chamados de Corações-Fortes. ficar amedrontado. Quase todos os halflings falam o idioma comum jovem das raças comuns. os humanos são a mais oral é muito forte. os humanos são os inovadores. A diversidade dos humanos pode ter uma pitada de mesmo quando possui apenas a cobertura de uma criatura que sangue não-humano. Anões. Ajuste de Atributo. sua tradição Nos confins da maioria dos mundos. em seguida para colonizar. enroscado. iluminada pela luz de velas após velas. Eles têm gostos amplamente diferentes. É como se estivessem saído de um sonho maravilhoso. Filha do Drow isso eles não possuem uma literatura rica.65m até 1. heróis corajosos. odeiam ver Humanos. A Destreza aumenta em 2. homens podem possuir pêlos faciais esparsos ou Furtividade Natural. eles resistência contra veneno. Eles escrevem muito pouco.certamente muito mais do que eles demonstram. mas os halflings são relutantes a magia que era parte daquela terra distante e também sua forja. moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões onde eles se Resiliência do Robusto. comum com todos os outros halflings. Em Forgotten Realms. orcs. breves. Saia de seus castelos e fortalezas. e grandes D&D REGRAS BÁSICAS V0. sua música. e não toleram a opressão. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se Sub-Raça: Os dois tipos principais de halflings. ou liso). e são mais comuns no sul. HUMANO Sorte: Quando o halfling rolar um 1 natural em uma jogada de ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO INCANSÁVEL QUE. palavra. sua graça e tudo mais. havia Bravo: O halfling têm vantagem em testes de resistência contra uma energia.5 metros (5 quadrados). linhagens. Não que haja algo de errado com os barões e os conforto de suas antigas tradições. os empreendedores e os Um halfling pé-leve pode esconder-se facilmente. ou através das e com uma vida curta. No entanto. a teste de atributo ou teste de resistência. Via sorridente .1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 17 . TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS AFÁVEIS E POSITIVOS Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são relutantes em Um personagem halfling possui uma série de características em fazer vastas generalizações . flexíveis. os humanos são fisicamente mais diversificados que as Pés-Leves são mais propensos à vontade de viajar do que os outras raças comuns. e é por esta razão que eles constroem seus poderosos PÉS-LEVES impérios através da conquista e do comércio. estes halflings 110kg. Seu tamanho é Pequeno. Os seres humanos chegam à idade adulta na ROBUSTO adolescência e raramente vivem um século. "Os humanos são realmente muito parecidos com a o sofrimento dos outros. O que quer que os motive. primitivos deuses poderosos.90m de altura e pesar entre 60kg e levam uma vida nômade. se comparados com os anões. Eles também gente. no entanto. Nestas páginas amareladas estavam os contos de Idiomas: O halfling pode falar. Pelo menos alguns deles. que foi cantado em cada página. os halflings pés-leve espalharam-se até os lugares mais distantes e. em compartilhá-la com os outros. O Robusto tem vantagem em testes de instalaram." aproximadamente 18 quilos. O Pé-Leve pode tentar se esconder abundantes. UM AMPLO ESPECTRO Com sua propensão para a migração e conquista. Ele geralmente é afável e se dá muito bem com os outros. e. ataque. os cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado. Deslocamento: O deslocamento base de caminhada é 7. "Eles são tão belos! Seus rostos. Os tons de pele podem variar do negro ao muito pálido e são chamados pés-peludos ou companheiros altos. no mínimo. apenas outras pessoas como cobertura. histórias à fascinavam. vivem ao lado de outras raças ou pode ficar ter entre 1. vá conversar com os agricultores e pastores e você vai encontrar são muito ordeiros. E protegendo suas Tamanho: Halflings medem cerca de 90cm de altura e pesam próprias terras. O jogador deve escolher uma destas sub-raças. Liriel leu. primeiro para novamente o dado mas deve utilizar a nova rolagem. antigas. os elfos e os quais eles estejam viajando. eles também nos protegem. são a variedade mais comum. Um halfling robusto é mais resistente do que a média de sua raça e possui certa resistência à venenos. revelando indícios de elfos.especialmente as negativas. No entanto. Não há um humano típico: um indivíduo outros halflings. atingir os 150 anos. saquear e aterrorizar. animais estranhos e ferozes. por -Elaine Cunningham. ler e escrever comum e halfling. Durante a longa noite. e você pode confiar em sua Ajuste de Atributo. ou outras seja. "Anões são amigos leais. Pés-Leves e esforçam para alcançar o máximo que podem nos anos lhes são Robustos. um amor pela aventura. Agilidade Halfling: O halfling pode mover-se através do espaço Ela nunca tinha dado muita atenção para os humanos. soldados . Alguns dizem que os Robustos VARIADOS EM TUDO têm sangue dos anões.é preciso admirar a sua convicção. Mas será que faria mal a eles sorrirem de vez em quando?" Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode Elfos. são mais como famílias estreitamente relacionados do que dados. estes halflings são Os humanos são os mais adaptáveis. e tem resistência contra dano venenoso. permanecem: eles constroem cidades que duram por eras. muitas vezes. No mundo de Greyhawk. e suas vidas portanto. eles possuem um bom coração e são amáveis. mas essas de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu. A Constituição aumenta em 1. saiu aos mares e rios em longos navios. fortemente apegados à sua comunidade e ao gente bondosa." de regra. e A linguagem Halfling não é secreta. chegando mais tarde no cenário mundial para conversar com as pessoas das terras que habitam. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar às raças mais verdadeiras sub-raças. Ajuste de Atributo. uma categoria de tamanho maior que a sua. mesmo usando pioneiros dos mundos. Mas não há como dizer o que está se passando por trás de sua face Tendência: A maioria dos halflings são leais e bondosos. dragões. todas as raças comuns. Quando se estabelecem em um lugar. ele pode jogar há muito tempo. Em Forgotten Realms.

magistrados. não importando em qual mundo corvo. Orel. Dotsk. Dorn. em vez de territórios ou grupos. As castanho seja o mais comum. os No entanto. Tallstag cultura da sua região ou os nomes tradicionais de seus antepassados. D&D REGRAS BÁSICAS V0. de modo que Ivor. Os humanos sonham com a imortalidade. em torno do NOMES E ETNIAS HUMANAS Mar Interior. Igan. Sudeiman. Em Forgotten Realms. Randal. A maioria tem cabelos negros como um usados como inspiração.mas também planejam o futuro. os humanos defendem maioria deles são altos e possuem os olhos verdes ou castanhos. Rein EXEMPLOS DE AMBIÇÃO Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e CHONDATHANO ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. eles poderiam fins. Seipora.e até mesmo mais distintas na longínqua Kara-Tur. Shandri. proporção de humanos que vivem em terras não-humanas. cabelos loiros. os Calishitas possuem pele. mas aqueles que habitam o extremo noroeste possuem humano os jogadores estão. mas esses traços são quase universais. Eles vivem muitas vezes servem como embaixadores. se um elfo puder esquecer esse seu maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um igual. Seu cabelo é geralmente Fronteiras Prateadas. governos. Khalid. Humanos de descendência Chondathana dominam as terras centrais de Faerûn. Evendur. deixar um legado duradouro. causas. com tons de literatura dos humanos são diferentes nas terras do noroeste das pele que vão desde o moreno ao claro. Nemetsk. Stedd. contanto que você não quebre sua cabeça no teto da de proteger um local especial ou um poderoso segredo. mas a maioria dos pais humanos dão nomes que estão ligados a Buckman. Mais do que as outras raças. A cultura material e as características físicas dos humanos DAMARANO podem mudar muito de região para região. características físicas dos humano. Individualmente e como grupo. diplomatas. Embora alguns humanos possam ser xenófobos. cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase negro. Kulenov. Lureene. daquela da distante Turmish ou Impiltur ao castanho ou negro. Pashar. Kosef. Meilil. A riqueza e fama. crivado de flechas." tradições para cada nova geração. um grande número de raças não-humanas em comparação com o Hama. Rowan. e permanecem alerta às Elfos. Ceidil. Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn. humanos encontraram ordens sagradas e instituições para tais Se os halflings tivessem um pingo de ambição. humanos dão nomes de outras línguas aos seus filhos. Zasheida. ou dinâmicas mudanças políticas e sociais. (Sobrenomes) Basha. embora possam não ser íntimos de todos. Eles são encontrados principalmente no apenas certificando-se que serão lembrados depois que partirem. com as antigas migrações dos primeiros humanos. em geral suas Nomes Calishitas. Sergor. Greycastle. Yasheira. (Masculino) Aseir.boa comida e boas histórias diante de uma lareira acolhedora. no entanto. Grigor. Esvele. Illuskanos são um povo alto. a arquitetura. Kerri. (Masculinos) Darvin. As terras humanas dão as boas vindas a Mehmen. de aventuras . Eles se dão bem com quase todos. Jhessail. Dundragon. Um humano O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS individual pode ter uma vida relativamente curta. sua ganância por ouro é sua ruína." humanos são oportunistas adaptáveis. mas uma nação Da mesma maneia em que se misturam entre si. Natali. você INSTITUIÇÕES DURADOURAS pode aprender muito com eles. Bardeid. serem encontrados em áreas mais localizadas de Faerûn. Khemed. (Sobrenomes) Amblecrown. embora o leste . Helm. (Femininos) Alethra. Grim. mas Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria dos (exceto aqueles poucos que procuram a não-vida ou a ascensão outros humanos. variam de acordo Nomes Damaranos. apesar de mais de uma dezena de ILLUSKANOS outros.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 18 . a culinária. Fodel. e códigos de lei dos humanos fixam suas tradições na CALISHITAS rocha da história. ruivos ou castanho claros. Pavel. (Femininos) Atala. Tessele.reinos que podem persistir por longos séculos. esforçando-se para Anões." Enquanto um único elfo ou anão pode assumir a responsabilidade Halflings. Miri. Dumein. Olma.tornando-os bem adaptados a uma vida comerciantes e funcionários de todos os tipos. e é provável que você seja ou enfeitiçado. amigos leais e fiéis à sua palavra. (Masculinos) Bor. Starag Em Forgotten Realms. (Sobrenomes) Bersk. nove grupos étnicos humanos são amplamente reconhecidos. Marsk. podem ser cinzentos como o aço. Enquanto clãs anões e anciãos halflings passam as antigas realmente conquistar alguma coisa. e seus olhos são muito variáveis. Os humanos do alcance da memória de qualquer ser humano único. Glar. plenamente o presente . os templos. Jassan. sudoeste Faerûn. Zasheir. e os nomes típicos de seus membros. anões ou élficos (pronunciando-os mais ou menos corretamente). Tana. Mara. possíveis de coloração de pele e características. Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas. Kara. os casa . Morn. sociedades são inclusivas. os humanos se ou cultura humanas preservam tradições com origens muito além misturam com os membros de outras raças. "É difícil haver uma refeição melhor que na casa de um halfling. os humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as variações Katernin. Haseid. "Eles são gente forte. Zora. Evenwood. o vestuário. Mival. Eles não gostam de intrusos. humanos como um todo não possuem nomes típicos. cabelos e olhos divina para escapar das garras da morte) somente alcançam-na marrons escuros. os por exemplo. bibliotecas. de pele clara com olhos azuis ou Estes grupos. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. Malark. a música e a Damaranos são de altura e constituição mediana. Chernin. Mostana. Alguns pais Gorstag. Ainda assim. Eles buscam Chondathanos são um povo delgado. Shemov. de pele morena com ganhar glória aos olhos de seus companheiros acumulando poder. os Nomes Chondathanos. Jasmal. como nomes (Femininos) Arveene.

Pisacar. Meng. mas nas terras onde eles são mais Tendência: Os humanos não possuem uma inclinação a proeminentes. Eles são de cor de um bronze Talentos. Olga. Jogador. na maioria das vezes. (Sobrenomes) Chergoba. Faurgar. Jandar. Kung. Ajuste de Atributo. e assim por diante. O jogador ganha um talento de sua escolha. Jalana. Bran. Calabra. Fai. Cefrey.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 19 . Jiang. (Femininos) Balama. podem Kethoth. Windrivver É difícil fazer generalizações sobre os humanos. Jia. (Femininos) Marivaldi. frases militares dos anões. o Mestre pode permitir que o jogador utilize estes traços Shevarra. ter apenas 1. TURAMI Nativos da costa sul do Mar Interior. robustos e musculosos. Navarra. Ehput-Ki. encontrados entre eles. Todos os valores de atributos dos Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior. Immith. Mumed. Tammith. Ramas. Luth. Eles geralmente têm pele e palavras emprestadas de outras línguas: maldições orcs. Umbero. Ralmevik. Romero. Helder. Kethra. Idade: Os humanos chegam à idade adulta no final da com olhos amendoados ou castanhos. Huang. Domine. escolha. bem ao leste de Faerûn. Kao. Ramondo Amafrey. Shui. Malcer. Wan TETHYRIANOS Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda oeste de Faerûn. Murithi. Sepret. mas um personagem humano possui as seguintes características. Umara. Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso. Madislak. Bareris. muitas vezes misturados com os Mulanos. Qiao. Pieron. Betha. com cabelos negros e olhos escuros. os humanos aumentam em 1. Seus cabelos variam do adolescência e vivem menos de um século. Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos. Lao. SHOU Perícias. (Masculinos) Borivik. e aqueles que habitam as terras mais ao norte. mas os cabelos castanhos e os olhos azuis são os mais comuns. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Chi. Wen.80m de altura. (Sobrenomes) Ankhalab. Marcon. Lander. Deslocamento: O deslocamento base de caminhada é 9 metros Fezim. Taman. Luisa. Vladislak. Os humanos Encontrados. à leste do Mar Interior e normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem. da sua posição entre esses valores. Tai. Astorio. Thazar-De. Lian. Mara. Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do Livro do (Femininos) Fyevarra. Zolis. On. e com pele morena clara. (Masculinos) An. Tur. Uuthrakt (6 quadrados). Marta. Nomes Illuskanos. Shin. e cabelos negros. Dona. Independentemente (Femininos) Arizima. Chen. Geth. TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS Kanithar. MULANOS Ajuste de Atributo. Hahpet. (Sobrenomes) Brightwood. Hornraven. Nomes Turami. Eles gostam de rechear seu discurso com a ser baixos. Mulanos são geralmente altos. Shui. Frath. Dois atributos da escolha do jogador aumentam em 1. O jogador adquire proficiência em uma perícia de sua Os Shou são a etnia mais numerosa e poderosa do grupo de Kara. Faila. Blath. Os melhores e os piores são raspar todo o cabelo. cabelos negros encaracolados e olhos escuros. Pin. Os sobrenomes dos Shou são geralmente apresentados antes do próprio nome. com pele escura. em substituição da característica Ajuste de Dyernina. Jun. Thola. (Sobrenomes) Agosto. (Masculinos) Ander. Idiomas: Um humano pode falar. Salazar. (Sobrenomes) Chien. seus nobres e muitos outros Mulanos costumam nenhuma tendência em especial. Lackman. Vonda. Diero. musicais élficas. Shan. Hulmarra. Tan. Anskuld. Falone. Murnyethara. Iltazyara. So-Kehur. Ling. Nulara. Urth. ler e escrever comum e um RASHEMITAS outro idioma adicional da escolha do jogador. (Femininos) Bai. com pele escura como o mogno. os Rashemitas tendem incluindo dialetos obscuros. Nephis. o seu tamanho é Médio. expressões olhos escuros. Nomes Rachemitas. o povo Turami é geralmente alto e musculoso. Stayanoga. Selise. A cor de seus cabelos e olhos variam muito. magros.50m até mais de 1. Nomes Mulanos. Chao. Mei. Sefris. Chathi. (Masculinos) Aoth. raciais alternativos. Nathandem. Quara. (Masculinos) Anton. TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS Stormwind. Nomes Shou. Shaumar. Long. tendem a ser mais altos. Westra. Mei. Ulmokina Habilidade. Sum. amarelada. Imzel. Rimardo. Urhur. Silifrey. os Tethyrianos são de estatura e peso medianos. Stor. Yuldra. negro ao castanho escuro. Lei.

rapieiras. visto como um degrau que leva a níveis superiores de autoridade e não envolvendo qualquer comunhão com a divindade. como o nome sugere. um anão projeta seu A Classe é a definição principal de o quê um personagem machado em movimentos amplos. Eles caminho do clérigo. espadas longas. Elfos são conhecidos por combinarem treinamento e até lançar fogo divino para consumir seus inimigos. Não são de um conflito que está se iniciando entre vários deuses. podem ser encontradas no corpo-a-corpo. por exemplo. o clérigo se utiliza e mago. aumentando o poder das já existentes. pode ver o mundo ao seu redor. uma vida simples de servidão. Magia divina. Tão variados quanto os deuses a que servem. Alguns sacerdotes são chamados à consulte o Livro do Jogador. divina para alcançar objetivos maiores escudos. Para classes adicionais. fundas. Quatro classes básicas – listadas na tabela Classes – são AGENTES DIVINOS encontradas em praticamente todas os mundos de D&D e Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário é definem os aventureiros mais comuns. Cada classe presente nesse Um clérigo pode. pode plano dos deuses. avançando simultaneamente como guerreiro malfeitores que merecem uma maça na têmpora. As classes modificam a forma de um deuses por cada inimigo derrubado. bem como Invocando maldições sobre as forças de mortos-vivos. a realidade à sua vontade bestas leves D&D REGRAS BÁSICAS V0. Regras opcionais para combinar classes desta forma. escudos. e ver a si próprio como apenas um peão em um Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e o distante cenário muito mais amplo. aprender ritos antigos e rezas específicas. necessariamente um clérigo. propagando a vontade de seu deus através de rezas e sacrifício. ganhando novas características e Agregar poder divino não envolve estudo ou treinamento. Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas hierárquicas. espalhar maldições ou venenos. manifestando-o através de efeitos milagrosos. é o poder dos deuses fluindo A classe dá ao jogador uma variedade de características deles para o mundo mortal. Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias ou exércitos de mercenários. armas simples Guerreiro Mestre em combate marcial. e não através de mágica ou poderio militar. combate. de seu treinamento de combate para enfrentar seus inimigos no fato que se denomina multiclasse. a classe confere não conferem este poder a qualquer um que o queira. Livro do Jogador. os aventureiros evoluem em mais de uma Clérigos combinam o poder mágico de curar e inspirar seus classe. dardos. sim. Um clérigo. cajados. um elfo começa a irradiar uma luz própria que cura lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios que homens e seus companheiros em batalha. se ver como um servidor devotado nos planos de um deus ou clérigos se esforçam para ser a própria mão de suas divindades. para superar inimigos e obstáculos bestas de mão. Em níveis baixos. mas apenas apenas duas ou três características. espadas curtas Mago Estudante usuário de magia que molda d6 Inteligência Inteligência e Sabedoria Adagas. evoluem os números aumentam. personagem perceber e interagir com o mundo. por outro lado. Um guerreiro. Eles são heróis. mulheres mais fracos não conseguiriam igualar. capítulo inclui uma tabela resumindo os benefícios ganhos a cada mas a habilidade de usar magias divinas depende de devoção e de nível e uma explicação detalhada de cada característica. embora continue progredindo como podem causar admiração ou temor. Os deuses ou as magias de um mago. banindo as criaturas que um momento atrás se através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras de amontoavam sobre seus aliados. É mais do que uma profissão: é a vocação de um linhas inimigas de orcs posicionados contra ele. paladinos e devotos à causa de seu deus. um seu relacionamento com as outras pessoas e poderes do humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz divina brilha multiverso. CLÉRIGO motivados pela ânsia e pela excitação à uma vida que os outros Com braços erguidos aos céus em contemplação e uma reza em nunca ousariam levar. Em algumas cidades. CAPÍTULO 3: CLASSES AVENTUREIROS SÃO PESSOAS EXTRAORDINÁRIAS. Clérigos são os canalizadores deste especiais. o sacerdócio equivale a um ofício político. ladino. mas à medida que os níveis àqueles escolhidos para a persecução de planos maiores. louvando aos personagem. Um ladino pode mudar sua vida de direção e trilhar o aliados com magias que destroem e debilitam seus inimigos. abrindo caminho em meio às pode fazer. Cantando uma canção de batalha. CLASSES Dado Atributo Proficiência em Proficiência com Classe Descrição de Vida Primário Testes de Resistência Armas e Armaduras Clérigo Um campeão eclesiástico que usa magia d8 Sabedoria Sabedoria e Carisma Armaduras leves e médias. utilização de diversas armas e armaduras Destreza armas simples e marciais Ladino Malandro que usa furtividade e esperteza d8 Destreza Destreza e Inteligência Armaduras leves. como a maestria em armas e armaduras de um guerreiro poder. Algumas vezes. auxiliado pelo poder divino. compelidos a explorar os seus lábios.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 20 . mas aqueles investidos de poder divino. o clérigo pode conhecer vários CURANDEIROS E LUTADORES outros sacerdotes. uma intuição poderosa sobre os desejos da divindade. apenas sacerdotes comuns. armas simples. versado na d10 Força ou Força e Constituição Todas as armaduras. Para aqueles marcial e mágico.

. 3 4 2 . escudos com diversas divindades do multiverso. a servi-lo por vontade própria? Ou foi o deus que o escolheu. Domínio Divino 3 2 . . a questão mais importante a se considerar é qual divindade ele servirá e quais os princípios que o PROFICIÊNCIAS personagem levará consigo. - 5 +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ½) 4 4 3 2 . . . CRIAÇÃO RÁPIDA geralmente é porque seu deus exigiu assim. . . . . Habilidade de Domínio Divino 9 +4 . - 10 +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 . . - 2 +2 Canalizar Divindade (1/descanso). a Sabedoria deve ser seu atributo principal. - Habilidade de Domínio Divino 7 +3 . . - 8 +3 Aumento de Valor de Atributo. . . .1 CAPÍTULO 3: CLASSES 21 . Medicina. . Converse com o Mestre Armas: Armas simples para saber quais as divindades disponíveis na campanha. . - 13 +5 . . . . . - 15 +5 . 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 Habilidade de Domínio Divino 18 +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Intervenção Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 D&D REGRAS BÁSICAS V0. 5 4 3 3 3 2 1 1 . - (ND 1). . . 4 4 3 3 . o que pode significar combater ogros em fúria. destruindo o mal ou buscando relíquias sagradas seguido por Força ou Constituição. . . 4 4 3 3 3 1 . . . Kit de Ferramentas: nenhum Uma vez escolhida a divindade. - Habilidade de Domínio Divino 3 +2 . O clérigo começou Perícias: Escolha duas entre História. Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + modificador de Constituição Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d8 (ou 5) + A CRIAÇÃO DE UM CLÉRIGO modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1° nível Quando o jogador cria um clérigo. . . em adição ao seus objetivos maiores? A divindade tem algum plano especial para equipamento dado pelo seu antecedente: o clérigo? Ou o clérigo está tentando provar seu valor em busca de um chamado maior? (a) uma maça ou (b) um machado de batalha (se proficiente) ? (a) brunea. - 4 +2 Aumento de Valor de Atributo 4 4 3 . ou (c) cota de malha (se ? proficiente) O CLÉRIGO Bônus de Truques . seguindo estas de um deus geralmente envolve enfrentar perigos além dos limites sugestões. Destruir Mortos-Vivos 4 4 3 3 2 . . - 11 +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 . . Segundo. . 4 4 3 3 1 . . . . . Carisma relacionamento do seu clérigo com aquele deus. 3 3 . . Perseguir os objetivos O jogador pode fazer um clérigo rapidamente. Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro. Persuasão e Religião impelindo o clérigo a servi-lo sem consideração pela sua própria vontade? Como os outros servos desse deus veem o clérigo: como EQUIPAMENTO um representante ou como um causador de problemas? Quais são O clérigo começa com os seguintes equipamentos. da civilização. (b) armadura de couro. o jogador deve considerar qual o Testes de resistência: Sabedoria. - 6 +3 Canalizar Divindade (2/descanso). Intuição. . defender os súditos do deus. O clérigo ganha as seguintes características de classe: A maioria dos clérigos aventureiros mantém conexões com templos e ordens de sua seita.Espaços de Magia por Nível de Magia - Nível Proficiência Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 Conjuração. Um templo pode pedir a ajuda de PONTOS DE VIDA um clérigo ou um sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para Dado de Vida (DV): 1d8 por nível de clérigo exigir seus serviços. escolha o em tumbas antigas. Primeiro. . . 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16 +5 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17 +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4). . negociar a paz entre nações ou selar um portal que CARACTERÍSTICAS DE CLASSE permitiria que um demônio entrasse no plano mortal. O Livro do Jogador inclui uma lista Armaduras: Armaduras leves e médias. - 14 +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 . . . - 12 +4 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 . . Muitos clérigos são ainda requisitados para Antecedente de Acólito.

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
? DOMÍNIO DIVINO
(a) um kit de sacerdote ou (b) um kit de explorador
?
O clérigo escolhe um domínio relacionado à sua divindade:
Um escudo e um símbolo sagrado
?
Conhecimento, Vida, Luz, Natureza, Tempestade, Trapaça ou
CONJURAÇÃO Guerra. O domínio da Vida está detalhado no final da descrição
desta classe e enumera alguns deuses relacionados a ele. Consulte
Como um condutor de poder divino, o clérigo pode lançar magias
o Livro do Jogador para detalhes sobre outros domínios.
de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras sobre a utilização de
Esta escolha confere ao clérigo magias de domínio e outras
magias e o 11 para uma seleção de magias de clérigo.
habilidades especiais quando escolher seu domínio no 1º nível.
TRUQUES Ainda, o clérigo ganha outras formas de utilização do seu
No 1º nível, o clérigo conhece três truques que são escolhidas dentre Canalizar Divindade quando ganhar a habilidade no 2º nível, bem
os truques de clérigo. O clérigo aprende novos truques em níveis como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.
mais altos, como mostrado na coluna truques da tabela do clérigo. MAGIAS DE DOMÍNIO
PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que
A tabela do clérigo mostra quantos espaços de magia ele tem para o clérigo ganha nos níveis referidos por seu domínio. Quando o clérigo
utilizar suas magias de 1º nível e superiores. Para utilizar uma ganha uma magia de domínio, ela sempre está preparada, e não conta
dessas magias, o clérigo precisa gastar um espaço do nível da no número de magias que o clérigo pode preparar a cada dia.
magia ou superior. O clérigo recupera todos os espaços gastos Se o clérigo tiver uma magia de domínio que não está em sua lista
após realizar um descanso prolongado. de magias, ainda assim, ela será considerada uma magia de domínio.
O clérigo prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as
da lista de magias do clérigo. Ao assim proceder, o clérigo seleciona
CANALIZAR DIVINDADE
um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu No 2º nível, o clérigo se torna capaz de canalizar energia
nível de clérigo (mínimo de uma magia). As magias selecionadas diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível
devem ser de níveis para os quais o clérigo tenha espaços. para efeitos mágicos. Esta habilidade começa com dois efeitos:
Por exemplo, um clérigo de 3º nível tem quatro espaços de 1º Expulsar mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio.
nível e dois de 2º. Com uma Sabedoria de 16 (modificador +3), Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme o clérigo
sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias, avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.
combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se o clérigo Quando o clérigo usa seu Canalizar Divindade, ele escolhe
preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, ele pode utilizá-la em qual efeito quer criar. Após isso, o clérigo precisa finalizar um
um espaço de 1º ou de 2º nível. Ao gastar a magia, o clérigo não a descanso curto ou prolongado para usar a habilidade novamente.
retira de sua lista de magias preparadas, podendo utilizá-la Alguns efeitos requerem jogadas de teste de resistência.
novamente se possuir espaços disponíveis. Quando o clérigo usa um desses efeitos, a Classe de Dificuldade é
O clérigo pode modificar a sua lista de magias preparadas igual a CD de suas magias.
quando terminar um descanso prolongado. Preparar uma nova lista A partir do 6º nível, o clérigo pode Canalizar a Divindade duas
de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no vezes entre descansos, após o 18º nível, três vezes. Quando finaliza um
mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada. descanso breve ou prolongado, ele recupera os usos da habilidade.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Sabedoria é o atributo base para o uso de magias de clérigo. O poder Usando uma ação o clérigo levanta seu símbolo sagrado e
de suas magias vem da devoção que tem para com seu deus. O murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-
clérigo usa seu valor de Sabedoria quando uma magia fizer referência vivo que puder ver ou ouvir esta ação em um raio de 9 metros (6
à seu atributo de lançar magias. Ainda, o clérigo usa seu modificador quadrados) deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
de Sabedoria para determinar a classe de dificuldade (CD) para falhar, a criatura é expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
resistir à sua magia, e quando fizer um ataque com magia. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir do clérigo
com melhor de suas habilidades e de forma alguma pode
CD de resistência da magia = 8 + bônus de proficiência + voluntariamente se mover a menos de 9 metros (6 quadrados) do
modificador de Sabedoria clérigo. Não pode, inclusive, reagir. Como ação, pode apenas usar a
Modificador de ataque de magia = bônus de proficiência +
modificador de Sabedoria ação de Correr ou tentar escapar de um efeito que a impede de se
mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
CONJURAÇÃO RITUAL
O clérigo pode lançar uma magia como um ritual se a magia AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO
possuir a palavra-chave ritual e estiver preparada. Quando o clérigo alcançar o 4º nível e novamente nos 4º, 8º, 12º,
16º e 19º níveis, poderá aumentar um valor de atributo de sua
IMPLEMENTO PARA LANÇAR MAGIAS escolha em 2, ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua
O clérigo pode usar um símbolo sagrado (detalhado no capítulo escolha em 1. O clérigo não poderá aumentar um valor de
5) como um implemento para lançar suas magias. atributo acima de 20 com esta habilidade.
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 3: CLASSES
22

DESTRUIR MORTOS-VIVOS particularmente divindades da agricultura (como Chauntea,
Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo fracassar no teste de
Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater, Mishakal,
resistência contra a habilidade Expulsar mortos-vivos do clérigo, a
Apollo e Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia,
criatura é instantaneamente destruída se seu Nível Desafio (ND)
Hathor e Boldrei).
for menor do que um certo valor, variável de acordo com o nível
do clérigo: MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA
Nível de Clérigo Magias
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
1 bênção, curar ferimentos
Nível de Clérigo Destrói mortos-vivos de ND...
3 restauração menor, arma espiritual
5 ½ ou menor 5 farol da esperança, revivificar
8 1 ou menor 7 proteção contra a morte, guardião da fé
11 2 ou menor 9 curar ferimentos em massa, reviver os mortos
14 3 ou menor
17 4 ou menor
BÔNUS EM PROFICIÊNCIA
INTERVENÇÃO DIVINA Quando o clérigo escolhe este domínio no 1º nível, ele ganha
A partir do 10º nível, o clérigo pode clamar à sua divindade para proficiência em armaduras pesadas.
que lhe auxilie em uma árdua tarefa. DISCÍPULO DA VIDA
Implorar pelo auxílio requer uma ação. O clérigo precisa
Já no primeiro nível, as magias de cura do clérigo são mais efetivas.
descrever o que precisa, e rolar um dado de percentagem. Se o
Sempre que o clérigo usar uma magia de cura para restaurar
resultado for menor ou igual ao nível do clérigo, sua divindade
pontos de vida, o alvo recupera pontos de vida adicionais iguais a
intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção; o efeito de
2+nível da magia.
qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado
como resultado. CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
Se sua divindade intervir, o clérigo fica impedido de usar esta A partir do 2º nível, o clérigo pode usar essa habilidade para curar
habilidade novamente por 7 dias. Do contrário o clérigo pode usar os feridos.
novamente após usar um descanso prolongado. Como uma ação, o clérigo usa seu símbolo sagrado para
No 20º nível de clérigo os pedidos de intervenção funcionam invocar energia curativa que pode restaurar um total de 5 vezes o
automaticamente, sendo desnecessário rolar dados. nível de clérigo em pontos de vida. O clérigo escolhe qualquer
criatura a no máximo 9 metros (6 quadrados) dele, e divide estes
DOMÍNIOS DIVINOS pontos entre elas. Esta habilidade só pode curar as criaturas até a
Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos metade de seus pontos de vida totais. Essa habilidade não pode ser
da vida mortal e da civilização, chamados de Domínios Divinos. usada em mortos-vivos nem em constructos.
Juntando-se os domínios sobre os quais um deus tem influência, têm-
se um conjunto denominado esferas de influência. Por exemplo, o CURA ABENÇOADA
portfólio do deus grego Apollo inclui os domínios do Conhecimento, A partir do 6º nível, as magias de cura que o clérigo usa nos outros
da Vida e da Luz. O clérigo escolhe um aspecto de sua divindade para também curam ele próprio. Quando usar uma magia de cura em
enfatizar, ganhando os poderes relativos ao domínio. outra criatura, o clérigo também recupera pontos de vida, em um
Esta escolha pode ainda corresponder a uma facção dedicada total de 2+nível da magia.
àquele deus. Apollo, por exemplo, pode ser venerado em uma região
como Phoebus (“radiante”) Apollo, enfatizando sua associação sobre o ATAQUE DIVINO
domínio da Luz, e em outro local como Apollo Acesius (“curandeiro”), No 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de imbuir seus ataques
enfatizando seu domínio sobre a Vida. Alternativamente, esta escolha com poder divino. Uma vez por turno, quando acertar um ataque
poderia simplesmente representar uma preferência pessoal, o aspecto com arma, o clérigo pode causar 1d8 de dano radiante adicional à
da divindade que mais lhe agrada. criatura. Quando alcançar o 14º nível, o dano adicional aumenta
A descrição de cada domínio inclui exemplos de divindade para 2d8.
que tem influência sobre eles. Estão incluídos deuses dos mundos
CURA SUPREMA
de Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance, e de Eberron, além
A partir do 17º nível, quando o clérigo rolar dados para restaurar
dos antigos panteões Célticos, Gregos, Nórdicos, e Egípcios.
pontos de vida com uma magia, ao invés da rolagem o clérigo usa
DOMÍNIO DA VIDA o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de
restaurar 2d6 em pontos de vida, ele restaura 12 pontos de vida.
O domínio da vida foca na vibrante energia positiva – uma das
forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os
deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os
feridos e enfermos, cuidando dos necessitados, além de afastar as
forças da morte e as hordas de mortos-vivos. Quase toda
divindade não-maligna pode alegar influência sobre este domínio,
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 3: CLASSES
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GUERREIRO A CRIAÇÃO DE UM GUERREIRO
Conforme o jogador constrói o seu guerreiro é importante pensar
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu escudo em dois elementos relativos à história do seu personagem: onde o
antes de ir ao encontro de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, guerreiro conseguiu seu treinamento em combate e o que
em seu corselete de couro batido, salpica os goblins com flechas diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Ele era, de alguma
atiradas de seu fino arco. O meio-orc próximo dá ordens visando forma, cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez
coordenar o ataque dos dois combatentes para a melhor vantagem. por sua excepcional dedicação? O que o trouxe para este tipo de
Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre o treinamento, em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal,
porrete de um Ogro e seu companheiro, direcionando o ataque uma sede de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo,
mortal para o outro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em sua podem ser todos estes motivos.
brunea, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, O guerreiro pode ter aproveitado um treinamento formal no
rodeando o ogro à procura de um ponto cego em suas defesas. exército real ou em uma milícia local. Talvez treinou na academia de
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre com guerra, aprendendo estratégias, táticas e história militar. Ou ainda
seu tridente e rede, hábil em prender os inimigos e arrastá-los para pode ter sido um autodidata - rude, mas bem testado. O guerreiro
delírio da plateia – e de sua própria vantagem tática. A espada de escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda
seu oponente lampeja num brilho azul um instante antes de um ou para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde obteve suas
relâmpago atingi-lo pelas costas. armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar ou uma herança
Todos estes heróis são guerreiros, talvez a mais diversificada de família, talvez economizou por muitos anos para compra-las. O
classe de personagens nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. equipamento do guerreiro é agora sua posse mais importante – a
Cavaleiros em missões, senhores conquistadores, campeões reais, única coisa que está entre ele e o abraço da morte.
infantaria de elite, mercenários rígidos e bandidos reis, como
guerreiros, todos eles partilham de uma maestria com armas e CRIAÇÃO RÁPIDA
armaduras sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e O jogador pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas
habilidades em combate. E eles estão bem familiarizados com a sugestões. Primeiro faça da Força ou Destreza seu maior atributo,
morte, seja simplesmente conhecendo-a ou estando cara-a-cara. dependendo de onde quer focar, seja em ataques corpo-a-corpo ou em
arquearia (ou em armas de acuidade). Seu segundo maior atributo
ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS deverá ser Constituição. Segundo, escolha o antecedente soldado.
Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate.
Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir uma rapieira, CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
empunhar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco Um guerreiro terá as seguintes características de classe.
ou mesmo prender inimigos em uma rede com algum grau de
perícia. Igualmente, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer PONTOS DE VIDA
tipo de armadura. Além do conhecimento básico, cada guerreiro Dado de Vida (DV): 1d10 por nível de guerreiro
se especializa em um certo estilo de combate. Alguns se Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + modificador de Constituição
concentram na arquearia, outros em lutar com duas armas ao Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d10 (ou 6) +
mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimoram suas modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1° nível
habilidades marciais com magia. Estas combinações de ampla
capacidade generalista e uma vasta especialização tornam os PROFICIÊNCIAS
guerreiros os combatentes superiores nos campos de batalha e Armaduras: Todas as armaduras e escudos
masmorras de todo o tipo. Armas: Armas simples, armas marciais
Kit de Ferramentas: nenhum
TREINADOS PARA O PERIGO Testes de resistência: Força, Constituição
Nem todos os membros da patrulha da cidade, da milícia ou do Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo,
exército da rainha são guerreiros. Muitos destes são soldados História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência
relativamente treinados somente com o básico do conhecimento
de combate. Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-costas EQUIPAMENTO
treinados, cavaleiros dedicados e figuras similares são guerreiros. O guerreiro começa com os seguintes equipamentos, em adição
Alguns guerreiros são atraídos para o uso de seu treinamento ao equipamento dado pelo seu antecedente:
como aventureiros. Desbravadores de masmorras, matadores de
monstros e outros trabalhos perigosos comuns à aventureiros são (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo e 20
?
uma segunda natureza para o guerreiro, não tão diferente da vida flechas
que ele ou ela deixou para trás. Talvez existam grandes riscos, mas (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
?
também grandes recompensas – poucos guerreiros na patrulha da (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
?
cidade tem a oportunidade de descobrir a espada mágica língua (a) um kit de masmorra ou (b) um kit de explorador
?

flamejante, por exemplo.

D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 3: CLASSES
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A partir do 17º nível. consulte o mesmo se puder. Durante o seu turno o 17 +6 Surto de Ação (2 usos). o guerreiro não poderá aumentar DUELO um valor de atributo acima de 20 com esta habilidade. sua escolha em 1. O guerreiro não para seguir em suas técnicas e estilos de combate. Escolha uma das opções a seguir. Durante o seu turno. O arquétipo pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez. precisará de um 10 +4 Habilidade de Arquétipo Marcial descanso breve ou um descanso prolongado antes de usá-la 11 +4 Ataque Adicional (2) novamente. e Indominável (3 usos) outras possíveis ações adicionais que tenha obtido por outra fonte. o guerreiro pode usá-la duas vezes antes do descanso. mãos. escolher novamente. o 6 +3 Aumento de Valor de Atributo guerreiro pode usar uma ação adicional para recuperar pontos de 7 +3 Habilidade de Arquétipo Marcial vida iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro. que esteja não mais que 1. 12 +4 Aumento de Valor de Atributo 13 +5 Indominável (2 usos) SURTO DE AÇÃO 14 +5 Aumento de Valor de Atributo A partir do 2º nível. A partir do 9º nível. o guerreiro pode atacar duas vezes. quando usar a ação Ataque durante o seu turno. DEFESA 12º. Se o fizer. 15º e 18º níveis. o guerreiro poderá rolar o dano novamente e usará a nova jogada. Por padrão. precisará de um 19 +6 Aumento de Valor de Atributo descanso breve ou um descanso prolongado antes de usá-la de 20 +6 Ataque Adicional (3) novo. 1 +2 Estilo de Combate. o guerreiro pode forçar o seu limite para além 15 +5 Habilidade de Arquétipo Marcial 16 +5 Aumento de Valor de Atributo da normalidade por um momento. guerreiro pode realizar uma ação adicional além de sua ação. O guerreiro ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. mais tarde. ao invés de ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. A arma deve ter a INDOMINÁVEL propriedade duas-mãos ou versátil para ganhar este benefício. os descansos prolongados quando chegar no 17º nível.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 25 . porém somente uma vez por turno. 18 +6 Habilidade de Arquétipo Marcial Uma vez que o guerreiro use esta habilidade. 14º. uma. o guerreiro ganha de sua escolha em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de +1 de bônus em sua Classe de Armadura. 8 +3 Aumento de Valor de Atributo 9 +4 Indominável (1 uso) Uma vez que o guerreiro use esta habilidade. Livro do Jogador para mais informações sobre outros arquétipos marciais. Campeão é detalhado ao final da descrição da classe. 16º e 19º níveis. o guerreiro deve usar o PROTEÇÃO novo valor e não poderá usar esta habilidade novamente antes de Quando uma criatura que o guerreiro possa ver atacar um aliado um descanso prolongado. D&D REGRAS BÁSICAS V0. 8º. AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO Quando o guerreiro alcançar o 4º nível e novamente nos 6º. Quando o guerreiro empunhar uma arma de ataque corpo-a- corpo em uma mão e nenhuma outra arma na outra mão. Retomar o Fôlego 2 +2 Surto de Ação (1 uso) RETOMAR O FÔLEGO 3 4 +2 +2 Arquétipo Marcial Aumento de Valor de Atributo O guerreiro possui um bom limite de vigor e pode usá-lo para 5 +3 Ataque Adicional proteger a si mesmo contra danos. o guerreiro pode O guerreiro pode usar esta habilidade 2 vezes entre os usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da descansos prolongados quando chegar no 13º nível e 3 vezes entre criatura. ESTILO DE COMBATE ARQUÉTIPO MARCIAL O guerreiro adota um estilo de combate particular que será sua No 3º nível. o guerreiro pode jogar novamente um Teste de Resistência em que fracassou. COMBATE COM ARMA GRANDE O número de ataques aumenta para três quando o guerreiro Quando o guerreiro obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com uma arma alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º de ataque corpo-a-corpo que estiver empunhando com as duas nível de guerreiro. ele ATAQUE ADICIONAL A partir do 5º nível. mesmo que as novas jogadas sejam 1 ou 2. LUTA COM DUAS ARMAS O GUERREIRO Quando o guerreiro estiver engajado em uma luta usando duas Bônus de armas. porém o guerreiro deve estar empunhando um escudo.5m (1 quadrado) dele. 10º. o guerreiro escolhe um arquétipo o qual se esforçará especialidade. poderá aumentar um valor de atributo Enquanto o guerreiro estiver usando armadura. ele pode adicionar o seu modificador de atributo no dano Nível Proficiência Habilidades de seu segundo ataque. Seu arquétipo confere habilidades especiais no 3º nível e ARQUEARIA novamente nos 7º.

SOBREVIVENTE Em combate. demonstrando uma desenvoltura e versatilidade. puxa suas ferramentas e abre a fechadura num piscar CAMPEÃO de olhos. Alguns são criminosos insensíveis que decidiram procurar sua fortuna em hordas de tesouros.ARQUÉTIPOS MARCIAIS LADINO Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar suas proezas em combate. o guerreiro alcança o topo da resiliência em batalha. seus ataques com armas adquirem uma ajuda-los em ambientes como masmorras. levando a vida como assaltantes. adquirindo uma ampla e vasta experiência que poucos personagens podem alcançar. encontrando e desarmando armadilhas e abrindo fechaduras. Ela encosta seus ouvidos na porta. A maior parte dos ladinos operam independentemente. o guerreiro pode escolher um segundo estilo de mestres em várias perícias. Eles possuem uma habilidade especial para proficiente. uma halfling guerreiro escolhe seguir. Além disso. margem de crítico de 18-20 nas jogadas de ataque. Quando seu alvo – um treinamentos com excelência física para desferir golpes notório traficante de escravos – passa pelo beco. ladinos priorizam astúcia em vez de força bruta. igual a 0. Ladinos possuem uma habilidade quase quantidade de pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de sobrenatural de evitar o perigo e alguns poucos aprendem truques Constituição se estiver com menos da metade de seus pontos de de magia para incrementar suas habilidades. grita. enquanto outros levam uma vida de aventura para escapar da lei. O guerreiro não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida. Destreza ou Constituição dos quais não seja qualquer situação. Geralmente. enquanto outros refinam suas perícias para A partir do 15º nível. ladrões de rua ou vigaristas. uma gnoma agita seus dedos e margem de sucesso decisivo de 19 a 20 nas jogadas de ataque. o guerreiro adiciona metade de seu bônus de Ladinos contam com sua perícia. D&D REGRAS BÁSICAS V0. o que pode ser um trabalho perigoso num mundo onde existem ratos atrozes – e homens-ratos – assombrando os esgotos. estes canalhas são organizados em guildas de ladrões ou famílias criminosas. tornando-se a o alcance que poderá saltar aumenta uma quantidade em metros pedra angular de qualquer grupo aventureiro de sucesso. furtividade e as proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste que vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em envolva Força. seus ataques com armas adquirem uma Disfarçando uma risadinha. as chaves estão em suas mãos. bem como aperfeiçoar suas habilidades combate de sua classe. UMA VIDA NAS SOMBRAS Cada cidade. assassinos. do que derrubar um oponente com uma No começo de cada um de seus turnos o guerreiro recupera uma enxurrada de ataques. física acompanhada por uma perfeição mortal. vida totais.3 vezes o seu modificador de Força. O ladino sempre prefere desferir um ataque preciso no exato lugar No 18º nível. cada distrito tem sua parcela de ladinos. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o propósito explícito de se infiltrarem em ruínas antigas e criptas escondidas na busca por tesouros. Uma pequena parcela dos ladinos vive honestamente como chaveiros. O arquétipo marcial que o Sinalizando para que seus companheiros esperem. Como aventureiros. reflete esse caminho. PERÍCIA E PRECISÃO ESTILO DE COMBATE ADICIONAL Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem No 10º nível. o traficante de escravos investiga o som em meio às sombras e a lâmina do assassino corta sua garganta antes mesmo dele ser SUCESSO DECISIVO APRIMORADO capaz de emitir um som.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 26 . quando o guerreiro realizar um salto em distância. investigadores ou exterminadores. em combates. Então ela simplesmente desaparece nas sombras permitindo O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força sua companheira guerreira se mover e abrir a porta com um belo chute. os ladinos pendem para ambos os lados da lei. escalando. esgueira-se à frente do calabouço da masmorra. mas às vezes recrutam aprendizes para ajuda-los em seus golpes e assaltos. No 7º nível. Aqueles que Um humano espreita-se nas sombras de um beco enquanto trilham os caminhos deste arquétipo combinam rigorosos seu cúmplice se prepara para a emboscada. magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. Em um momento. A partir do 3º nível. a porta da cela está ATLETA RENOMADO aberta e ela e seus companheiros estão livres para escapar. em que causará mais dor. encontrar a solução para praticamente qualquer problema. A maioria deles vivem o pior estereótipo da classe. Muitos ladinos focam na SUCESSO DECISIVO SUPERIOR furtividade e blefe. seu cúmplice devastadores.

o ladino não pode aumentar um valor de atributo acima de 20 com esta habilidade. maiores recompensas? É a ambição perícias ou ferramentas de ladino) para ganhar este benefício. o ladino pode escolher duas novas proficiências (em riscos e. acuidade ou à distância. Será que a luxúria finalmente lhe chamou para longe de que acertar. se sobressair em Investigação. O ladino pode usar uma Kit de Ferramentas: Ferramentas de ladino ação adicional durante cada um de seus turnos em combate. se o modificador de Constituição por nível de ladino após o 1° nível saque está próximo. jargão e códigos secretos que permitem passar CARACTERÍSTICAS DE CLASSE mensagens secretas durante uma conversa aparentemente Um ladino terá as seguintes características de classe. Atletismo. o ladino entende um conjunto de sinais secretos Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + modificador de Constituição e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples. Dado de Vida (DV): 1d8 por nível de ladino Do mesmo modo. Segundo. duas adagas e as ferramentas de ladino ? 16º e 19º níveis. desde que este inimigo não esteja incapacitado e o ladino não tenha desvantagem nas CRIAÇÃO RÁPIDA jogadas de ataque. ou Esconder. A escolha do arquétipo garante ao ladino habilidades (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ? especiais no 3º nível e novamente nos 9º. por exemplo) estiver vida e empregar seus talentos particulares. rapieiras e A partir do 2º nível. em adição ao Ladrão é detalhado aqui. (a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma espada ? curta AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO (a) kit de assalto ou (b) kit de masmorra ou (c) kit de exploração ? Quando o ladino alcançar o 4º nível e novamente nos 8º. a 1. Primeiro faça da Destreza seu maior valor de atributo.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 27 . ganha níveis. como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela do Faça da Inteligência seu segundo maior valor de atributo se quiser Ladino. Intuição. desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. Atuação.ou um proficiente ou uma perícia que seja proficiente e as ferramentas de presente? Está fugindo da lei ou da fúria do mestre de sua guilda ladino. A CRIAÇÃO DE UM LADINO ESPECIALIZAÇÃO Conforme o jogador cria o seu ladino considere a relação do seu No 1º nível. Furtividade. O ladino tem um passado criminal . espadas longas. Somente outra criatura que conheça essa gíria de ladrão entende estas mensagens. poderá aumentar um valor de atributo de sua escolha em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em 1.5m (1 quadrado) de distância do alvo. Durante seu treinamento o ladino aprendeu a gíria de ladrão. o ladino sucedido proveu o dinheiro suficiente para escapar da sua vida pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura miserável. Uma vez por turno. Por padrão. de ladrões? Ou o ladino deixou sua guilda em busca de maiores No 6º nível. 12º. Ou talvez fez um novo amigo – outro membro de seu grupo de O ladino não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se aventureiros – que lhe mostrou novas possibilidades de ganhar a outro inimigo do seu alvo (como o seu aliado. bestas de mão. um misto de dialeto. o ladino escolhe um arquétipo que se esforçará para EQUIPAMENTO replicar nos exercícios de suas habilidades de ladino. Percepção. Persuasão e Prestidigitação ARQUÉTIPO LADINO No 3º nível. consulte o Livro do Jogador para outros equipamento dado pelo seu antecedente: arquétipos. no entanto. O sua casa? Talvez o ladino encontrou-se subitamente separado de sua ataque deve ser usado com uma arma que possua a propriedade família ou mentor e precisou encontrar uma nova forma de apoio. que direciona suas aventuras ou algum outro desejo ou ideal? Qual foi o gatilho que o tirou de sua vida pregressa? Foi um ATAQUE FURTIVO grande mal entendido ou um roubo terrivelmente errado que o fez A partir do 1º nível. PROFICIÊNCIAS Armaduras: Armaduras leves AÇÃO ASTUTA Armas: Armas simples. O arquétipo O ladino começa com os seguintes equipamentos. 10º. seu pensamento rápido e agilidade faz com espadas curtas que o ladino se mova e aja rapidamente. se planeja enfatizar o blefe e interação social. Seu bônus de proficiência será dobrado para elas. escolha o GÍRIA LADINA antecedente criminoso. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O jogador pode fazer um ladino rapidamente seguindo estas Essa quantidade de dano adicional aumenta conforme o ladino sugestões. tal qual Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d8 (ou 5) + se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões. normal. Esta Testes de resistência: Destreza. das quais seja personagem com a lei. se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem. Intimidação. Desengajar Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia. Corselete de couro. consequentemente. o ladino escolhe duas de suas perícias. Escolha Carisma. Leva-se quatro vezes mais tempo para PONTOS DE VIDA transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Inteligência ação pode ser usada somente para as ações de Correr. 13º e 17º níveis. o ladino sabe como atacar sutilmente e reavaliar sua carreira? Talvez o ladino teve sorte e um roubo bem explorar a distração de seus inimigos.

de uma certa área de efeito. escalar agora não custa um movimento adicional. níveis exigidos para uso de qualquer item mágico. diminuir o dano sofrido pela metade. o ladino se torna tão sagaz que raramente emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. ladrões de rua e outros criminosos. poderá tratar a Especialização.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 28 . o ladino adquire a habilidade de escalar mais rápido sucesso no teste e somente metade do dano se fracassar. Ou se falhar em um teste qualquer. o ladino tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se mover não mais que metade de seu PERCEPÇÃO ÀS CEGAS deslocamento em um turno. o ladino pode usar a sua ação adicional concedida pela Ação Astuta para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) A partir do 7º nível. A partir do 9º nível. quando o ladino realizar um salto em distância. o ladino A partir do 5º nível. não sofre dano algum se obtiver No 3º nível. mas a descrição de suas técnicas preferidas. o ladino adquire uma grande força mental. Nenhuma jogada de ataque tem realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. No 20º nível. o ladino pode esquivar-se agilmente para fora usando suas ferramentas de ladino para desarmar uma armadilha. sempre como um 10. Seu 12 +4 6d6 Aumento de Valor de Atributo 13 +5 7d6 Habilidade de Arquétipo Ladino arquétipo escolhido reflete o seu foco – não necessariamente sua 14 +5 7d6 Percepção às Cegas profissão. No 14º nível. No 13º nível. Quando o ladino for alvo de um efeito que exija um teste de resistência de Destreza ANDARILHO DE TELHADOS para sofrer metade do dano. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade. ganhando proficiência nos testes de resistência de Sabedoria. o ladino trata um resultado no d20 de 9 ou FURTIVIDADE SUPREMA menos. 18 +6 9d6 Sagacidade bandidos. multiplicados pelo seu modificador de Destreza. Mas diferentes ladinos orientam seus talentos em outras 11 +4 6d6 Talento Confiável direções. o ladino pode usar sua reação para incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia. Ataque Furtivo. exploradores de masmorras e ESQUIVA SOBRENATURAL investigadores. raças e No 15º nível. Assaltantes. vermelho ou uma magia tempestade glacial. quando um inimigo que o ladino possa ver aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas. o ladino refinou suas perícias beirando à perfeição. GOLPE DE SORTE O ladino não pode usar esta habilidade quando estiver surpreso. Gíria Ladina rolagem deste mesmo teste como um 20 natural. REFLEXOS DE LADRÃO SAGACIDADE Quando atingir no 17º nível. o ladino terá aprendido o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo MENTE ESCORREGADIA foram destinados à ele. 2 +2 1d6 Ação Astuta Uma vez que o ladino use esta habilidade. Além disso. que o normal. o ladino se torna adepto para fazer A partir do 18º nível. na precisa e mortal 9 +4 5d6 Habilidade de Arquétipo Ladino aproximação em combate e nos seus reflexos cada vez mais 10 +4 5d6 Aumento de Valor de Atributo rápidos. não poderá utilizá-la 3 +2 2d6 Arquétipo Ladino novamente até finalizar um descanso breve ou prolongado. incluindo a 8 +3 4d6 Aumento de Valor de Atributo ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias. ler escritas acertá-lo com um ataque. como a baforada de um dragão abrir uma fechadura ou realizar a ação Usar um Objeto. O ladino ignora todas as classes. O ladino pode alguém lhe encosta a mão. MÃOS RÁPIDAS EVASÃO A partir do 3º nível. 15 +5 8d6 Mente Escorregadia 16 +5 8d6 Aumento de Valor de Atributo LADRÃO 17 +6 9d6 Habilidade de Arquétipo Ladino O ladino aprimorou suas habilidades na arte do roubo. Toda vez que realizar um teste dos quais pode adicionar o seu bônus de proficiência. estará ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a 3 metros USAR INSTRUMENTO MÁGICO (2 quadrados) dele. O vantagem contra o ladino. Se um alvo está ao seu Bônus de Ataque alcance e o seu ataque errar. ladino realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e realiza o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10. O LADINO nos momentos em que mais precisa. se o ladino for capaz de ouvir. o ladino adquire um dom incrível para ter sucesso D&D REGRAS BÁSICAS V0. desde que ele não esteja incapacitado. encarnados pelos vários arquétipos ladinos. geralmente seguem este 19 +6 10d6 Aumento de Valor de Atributo +6 10d6 Golpe de Sorte arquétipo. mas os ladinos preferem pensar à si mesmos como 20 caçadores-de-tesouro-profissionais. 4 +2 2d6 Aumento de Valor de Atributo 5 6 +3 +3 3d6 3d6 Esquiva Sobrenatural Especialização ARQUÉTIPOS LADINOS 7 +3 4d6 Evasão Ladinos possuem muitas características em comum. o TALENTO CONFIÁVEL alcance que poderá saltar aumentará em 30 centímetros No 11º nível. o ladino pode transformar essa falha Nível Proficiência Furtivo Habilidades 1 +2 1d6 em um acerto.

. . . Outros magos levam a vida sendo Os magos são usuários de magia soberanos. - 10 +4 Habilidade de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 . 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 D&D REGRAS BÁSICAS V0. - 15 +5 . . 4 4 3 3 1 . Fechando os olhos para ver as visões mais claramente. unidos e videntes.Espaços de Magia por Nível de Magia - Nível Proficiência Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 Conjuração. . .1 CAPÍTULO 3: CLASSES 29 . trazendo um cheiro de enxofre de magias de outros magos. . . indicando a passagem à sua esquerda. 4 4 3 2 . - 3 +2 . . - 7 +3 . bem como proveniente de outro plano. . um gnomo joga um punhado de pequenos ossos escritos com O FASCÍNIO PELO CONHECIMENTO símbolos místicos. Estes materiais mal denotam a experiência alcançada após anos de Verificando e reverificando seu trabalho. . . . Um buraco se e adquirindo experiência. servindo as forças militares ou até mesmo uma vida de definidos por uma classe que se expressa na conjuração de magias. Alguns aspiram ser como deuses. O mais próximo de eles. 4 4 3 3 3 1 . Embora o lançamento de uma magia básica requer sua frente. . explodindo em um incêndio que fugazes e às vezes um punhado ou um grupo de materiais exóticos. ensinando os aponta para baixo. . - 12 +4 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 . ele uma vida normal que um mago pode conseguir é ser um sábio ou acena com a cabeça lentamente. . . - 13 +5 . MAGO ESTUDIOSOS DO ARCANISMO Selvagem e enigmática. em seguida. moldando a realidade batalha e entoa o seu canto silenciosamente. - 5 +3 . . o poder da Vestida com suas roupas prateadas que denotam sua posição. uma magia leva estudiosos a buscar a maestria no conhecimento de tais elfa fecha seus olhos para longe das distrações do campo de mistérios. . os Mas o fascínio pelo conhecimento e poder chama até mesmo magos lançam magias de fogo explosivo. - 11 +4 . . engolfa os soldados. . 5 4 3 3 3 2 1 1 . murmurando algumas palavras de poder sobre O dia-a-dia de um mago não é nada comum. gestos fogo em direção aos inimigos. . 3 4 2 . ela completa sua magia e lança um pequeno filete de meramente a pronúncia de algumas palavras estranhas. maior do que qualquer magia conhecida no tempo presente. vislumbra o futuro ou transforma perdidas. Eles aprendem novas magias realizando experimentos está completo ele conjura um longo encantamento. de tomos antigos ou inscritos. . . Suas magias mais poderosas pode civilizações antigas sabiam segredos que se perderam pelas eras e transformar uma substância em outra. . - 14 +5 Habilidade de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 . . . . - 8 +3 Aumento de Valor de Atributo 4 4 3 3 2 . Agachado no chão em um cruzamento da masmorra. - 4 +2 Aumento de Valor de Atributo 4 4 3 . . . Os magos também podem aprender abre no espaço do círculo. 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16 +5 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17 +6 . . um círculo mágico com giz no chão de pedra. O MAGO Bônus de Truques . arcos de relâmpagos. . A grande maioria dos magos acredita que os magos de inimigos mortos em zumbis. - 6 +3 Habilidade de Tradição Arcana 4 4 3 3 . Baseando-se na trama sutil de magia que permeia o cosmos. - 2 +2 Tradição Arcana 3 3 . e os envia para ruínas e cidades outros planos de existência. Dedos se agitam à à sua vontade. . os magos mais reservados para longe da segurança de seus enganos sutis e controle mental. . crimes ou dominação. . . Tudo o mais é ferro ao longo de cada linha e curva graciosas. Sua magia invoca monstros de laboratórios e bibliotecas. Quando o círculo secundário. em várias formas e funções. . evocar meteoros que caem descobrir esses segredos pode abrir caminhos para um poder do céu ou abrir portais para outros mundos. de criaturas antigas (como as fadas) que são repletas magias. um humano inscreve aprendizagem e incontáveis horas de estudo. . . segredos do multiverso. então espalha pó de Magos vivem e morrem por suas magias. Recuperação Arcana 3 2 . abre os olhos e professor em uma biblioteca ou universidade. . . . - 9 +4 . 5 4 3 3 3 2 1 .

Medicina e Religião aprendem novas magias através de estudos e memorização. enfeitiçar pessoas. D&D REGRAS BÁSICAS V0. mãos mágicas número de magias de mago de seu grimório igual ao seu e raio de gelo. dardos. Inteligência é a habilidade usada para lançar magias. como mostra a coluna Truques mago tem um talento natural ou estudou arduamente e praticou Conhecidos na tabela do Mago. inacessível a outros magos? Talvez ele esteja A tabela do Mago mostra quantos espaços de magia o mago simplesmente ansioso para testar suas habilidades com magias possui para lançar suas magias de 1º nível e superiores. um mago de 3º nível possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. IMPLEMENTO PARA LANÇAR MAGIAS O mago pode utilizar um implemento arcano (encontrado no capítulo 5) como um foco para lançar as magias de mago. História. desde que a possua em seu que demonstra os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Como foi o primeiro contato desse mago lista de magias de mago. mago obteve uma informação de uma fonte secreta de PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS conhecimento. Primeiro faça da Inteligência seu maior atributo. Para lançar recém descobertas frente aos perigos. O mago recupera todos os espaços gastos O jogador pode fazer um mago rapidamente seguindo estas quando finaliza um descanso prolongado. Lançar a magia não a remove de Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + modificador de Constituição suas lista de magias preparadas. Depois escolha o disponíveis para serem lançadas. 2º níveis de seu grimório (3 por seu modificador de inteligência + PONTOS DE VIDA 3 de seu nível). o mago usa O mago começa com os seguintes equipamentos. Terceiro escolha os truques: luz. Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d6 (ou 4) + O mago pode mudar sua lista de magias preparadas quando modificador de Constituição por nível de mago após o 1° nível terminar um descanso prolongado. em qualquer combinação. Se o mago preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos. O mago não precisa ter esta magia preparada. o mago escolhe um antecedente sábio. atiradeiras. Intuição. armadura arcana. grimório. (a) um cajado ou (b) uma adaga ? CD de resistência da magia = 8 + bônus de proficiência + (a) uma bolsa de componentes (b) um implemento arcano ? modificador de Inteligência (a) um kit de estudo ou (b) um kit de exploração ? Modificador de ataque de magia = bônus de proficiência + Um grimório ? modificador de Inteligência CONJURAÇÃO CONJURAÇÃO RITUAL O mago pode lançar uma magia de mago como um ritual se a Como um estudante da magia arcana. o mago precisa usar um espaço do nível da CRIAÇÃO RÁPIDA magia ou superior. ele poderá lança-la utilizando um Dado de Vida (DV): 1d6 por nível de mago espaço de 1º ou 2º nível de magia. mísseis mágicos. Ainda. o mago possui um grimório contendo seis contato com a magia o deixou sedento por mais conhecimento? O magias de 1º nível da lista de magias de mago à sua escolha. Por exemplo. Para tanto. O mago usa seu valor de Inteligência quando uma magia fizer EQUIPAMENTO referência a sua habilidade de lançar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de magia e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago. sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e Um mago terá as seguintes características de classe. Testes de resistência: Inteligência. cajados. bestas leves lançar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada Kit de Ferramentas: Nenhuma magia que o mago quiser preparar em sua lista.A CRIAÇÃO DE UM MAGO TRUQUES Criar um personagem mago requer uma história repleta de A partir do 1º nível.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 30 . incessantemente? Ele encontrou alguma criatura mágica ou um tomo muito antigo que lhe ensinou o básico da magia? GRIMÓRIO O que tirou o mago de uma vida de estudos? O primeiro A partir do 1º nível. juntamente com as magias de 1º nível em seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de 1 grimório: mãos flamejantes. Sabedoria HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Perícias: Escolha duas entre Arcanismo. O mago prepara uma lista de magias de mago que estarão seguido a Constituição ou a Destreza. sugestões. escudo arcano e sono. e quando fizer um ataque com magia. o mago possui um grimório magia tiver a palavra-chave ritual. magia). Preparar uma nova lista de PROFICIÊNCIAS magias de mago requer do mago um tempo gasto estudando seu Armaduras: Nenhuma grimório e memorizando as palavras e gestos para efetivamente Armas: Adagas. em adição ao seu modificador de Inteligência para determinar a dificuldade equipamento dado pelo seu antecedente: para resistir à sua magia. Com uma Inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 16. uma destas magias. O mago aprende truques adicionais com a magia? Como ele descobriu que tinha aptidão pra isso? O conforme progride em níveis. o mago conhece 3 truques de sua escolha da eventos extraordinários. pois os magos Investigação. A magia precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para lança-la.

sem gastar espaços de resistência. O mago ver. Cada uma destas Se o mago lançar estas magias com espaços de níveis superiores. Quando alcançar o 20º nível. Das criaturas que estão no alcance da magia. Jogador para informações de outras escolas. o mago pode adicionar duas um descanso prolongado.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 31 . Evocação. Magos através das eras catalogaram milhares de magias. Em suas aventuras. lancinante. criaturas que outrora evitaram o impacto de seus efeitos. ele pode criar bolsões de segurança. Mesmo os magos que treinam aprendizes na solidão Por exemplo. e nenhum acadêmicos. o mago poderá escolher uma Quando alcançar o 18º nível. Conjuração. 1. TRADIÇÃO ARCANA ESCOLA DE EVOCAÇÃO Quando alcançar o 2º nível. Em outros elas funcionam mais como departamentos à metade de seu nível de mago (arredondado para cima). Encantamento. Ele pode recuperar o espaços de uma magia de 2º como uma chave para o aprendizado. o mago poderá encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório TRADIÇÕES ARCANAS (veja a caixa “O Grimório do Mago”). O estudo da magia é bastante antigo. 2º nível de seu grimório. Alguns evocadores são empregados nas forças militares. poderosas magias e pode lança-las sem muito esforço. com faculdades rivais competindo por estudantes e dos espaços recuperados pode ser de 6º nível ou superior. TRUQUE POTENTE Gastando 8 horas de estudo. ele pode escolher espaços gastos para agrupando-as em oito categorias chamadas escolas. Adivinhação. moldando sua prática de magia em uma das oito escolas: efeitos elementais. tais como um frio intenso. o mago pode adicionar seu modificador de elas não contam como magias preparadas em sua lista. estas tradições são literalmente combinação de níveis de magia. um mago de 4º nível pode recuperar até 2 espaços de suas próprias torres utilizam esta divisão da magia em escolas de magia gastos. magias de nível ou os espaços de duas magias de 1º nível. mas dos mesmos níveis. Estas criaturas terão sucesso automático nos testes de escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de resistência da magia lançada e não sofreram nenhum dano. o mago adquire a maestria em duas mas não sofre nenhum efeito adicional. Quando as tiver preparadas. O mago sempre tem essas magias preparadas e A partir do 10º nível. trovão estrondoso. A escolha confere ao mago habilidades especiais no 2º nível e enquanto ganham seu sustento como bandidos. poderá aumentar um valor de atributo de sua escolha gasta a metade do tempo e dinheiro necessários para copiar uma em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em magia de evocação em seu grimório. o mago que escolheu a Escola de Evocação. o mago não pode aumentar um valor de atributo ESCULPIR MAGIAS acima de 20 com esta habilidade. financiamentos. Caso queira. conforme mostra a tabela do Mago. desde que sejam iguais ou menores escolas. cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes. sem gastar nenhum espaço. com várias tradições dedicadas ao seu estudo complexo. O mago aprendeu como recuperar um pouco de sua energia A tradição arcana mais comum no multiverso envolve as escolas mágica estudando seu grimório. AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO ERUDITO DA EVOCAÇÃO Quando o mago alcançar o 4º nível e novamente no 8º. Uma vez por dia quando o mago da magia. o mago pode lança-las com um espaço de nível superior. A partir do 2º nível. podendo lança-las à vontade. Os espaços gastos podem ser de qualquer no capítulo 10. magias de mago de sua escolha em seu grimório. 16º e A partir do 2º nível. A escola de Evocação é corrosivo. o mago quando normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste pode lançar estar magias no seu nível mínimo. de magia. quando um mago lançar uma magia de MAESTRIA EM MAGIA evocação. magias deve ser de um nível para o qual o mago possua espaços. explodindo fileiras inimigas à distância. Por padrão. a magia gastará espaços normalmente. como descrito recuperá-los. o dano dos truques do mago afeta até mesmo as magias que escolheu por magias diferentes. 12º. 10º e 14º níveis. uma chama Abjuração. Está firmemente estabelecido no mundo RECUPERAÇÃO ARCANA de D&D. O mago escolhe duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA assinatura mágica. o D&D REGRAS BÁSICAS V0. termina um descanso breve. aspiram à tirania. mesmo porquê. a criatura sofre metade do dano (se existir). 19º níveis. Em alguns lugares. além de Inteligência nas jogadas de dano de qualquer magia de evocação poder lançar cada uma das magias escolhidas uma vez ao dia como de mago que ele lançar. APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES mago não poderá usar esta habilidade novamente antes de terminar A cada nível de mago adquirido. remetendo às primeiras descobertas letais da magia. o mago pode escolher uma Tradição O foco da escola de evocação é o estudo para criar poderosos Arcana. magias de 3º nível. Quando o fizer. consulte o Livro do servindo na artilharia. porém gastará espaços de magia normalmente. aventureiros ou novamente no 6º. o mago pode trocar uma ou ambas A partir do 6º nível. o mago atinge a maestria em quantidade igual a 1 + o nível da magia de criaturas que ele possa determinadas magias. detalhada no final da descrição desta classe. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos. relâmpago devastador e ácido Ilusão. Quando uma criatura obtém um sucesso em um teste de resistência contra ASSINATURA MÁGICA um de seus truques. Necromancia e Transmutação.

Preencher o restante do grimório exigirá do mago novas magias para fazer isso. refletem suas próprias pesquisas arcanas. bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-las. Pode ser um livro de couro simples e funcional.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 32 . bem como os avanços no conhecimento sobre a natureza do multiverso. O grimório de um mago é uma compilação de magias exclusiva de seu dono. ou em um tomo empoeirado em uma biblioteca antiga. conduzidas à sua maneira. Cada vez que usar esta habilidade especial antes de terminar um descanso prolongado. como é de praxe. então. se o mago quiser fazer uma cópia de segurança de seu grimório. o mago precisa gastar somente 1 hora e 10PO para cada nível de magia copiada. O mago pode encontrar outras magias durante suas aventuras. A Aparência do Grimório. O mago deverá praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos. como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no peito de um feiticeiro inimigo. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro. o dano necrótico sofrido pela magia aumenta em 1d12 por nível. o mago pode preparar a magia copiada tal qual prepara suas outras magias. Para cada nível da magia a ser copiada. o mago gasta 2 horas e 50PO. para então transcrevê-la em seu grimório utilizando sua própria notação. desde que seja de um nível para o qual o mago possua espaços de magia. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir as formas básicas da magia. Quando um mago encontrar uma magia de mago de 1º nível ou superior. o mago não sofrerá nenhum efeito. Por esta razão. o mago pode usar o mesmo procedimento para transcrever os feitiços os quais tenha preparado em um novo grimório.INTENSIFICAÇÃO A partir do 14º nível. Copiando uma Magia para seu Grimório. o mago pode aumentar o poder de suas magias mais simples. com sua própria decoração e anotações. o mago sofrerá 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia. decifrando-a. além de dispor de tempo para decifra-la e copia-la. imediatamente após lança-la. Logo. ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que o mago encontrou em uma antiga biblioteca. O processo é igual a copiar uma nova magia em seu grimório. O mago pode copiar uma magia de seu grimório em outros livros – por exemplo. por exemplo. após o mago ter perdido seu grimório anterior em um acidente. A primeira vez que o fizer. Porém. Quando um mago lançar uma magia de mago de 5º nível ou menor que cause dano. ele pode adicioná-la em seu grimório. ou mesmo um conjunto disperso de notas grampeadas. porém mais rápido e fácil. pois o mago entende suas próprias notações e sabe como lançar a magia. recebido como presente de seu mestre. em um sistema único de notação utilizada pelo mago que a escreveu. Substituindo o Grimório. Caso perca seu grimório. muitos magos mantêm seus grimório de segurança em um lugar bem protegido. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O custo representa os componentes materiais que o mago gasta para experimentar o feitiço até dominá-lo. O GRIMÓRIO DO MAGO As magias que o mago pode adicionar no seu grimório conforme adquire níveis. Este dano ignora qualquer resistência ou imunidade. a magia causará o dano máximo. se usar novamente esta habilidade especial antes de terminar um descanso prolongado.

por exemplo.5 = 30) 1. nove tendências distintas são definidas destas possíveis combinações.5) TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES Elfo. um identifica a moralidade (bom. roubando o proprietário da estalagem Última este mesmo numero e o multiplica pelo resultado de 2d4 x 0. Filha de um ladrão. caótico ou alguma experiência como ladinos).5 57kg x(2d6x0. ela 2d10 x 2. Seu jogador joga 2d10 e obtém um total de 12. A Casa. ou idiomas. uma anã barbada que odeia o fato de ser confundida com um anão.42m +2d10x2. A jogada de dado obtida na coluna “Modificador de Altura” determinará a altura adicional do SEXO personagem (em centímetros) além de seu valor base.5 65kg x(2d6x0. como humana. o que pode ter sido a razão para que seu personagem tenha Humano 1. personagem se comporta em relação à expectativa cultural que há ALTURA E PESO ALEATÓRIOS sobre sexo.5 50kg x(1d4x0. o outro Tika e Artemis são ambos humanos. para os membros da raça. floresta 1.72m de altura.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 33 . incluindo as premissas um personagem feminino que apresenta a si mesmo como homem. mas é aqui que a similaridade termina. O deus elfo Corellon Larethian é tanto andrógino como interesses. D&D REGRAS BÁSICAS V0. uma tatuagem ou o fato de ser manco. Então o jogador utiliza tentou se dar bem. ela valiosas habilidades para sua carreira de aventureira. Ele deve pensar a respeito de como seu adicional do seu personagem (em quilos) além de seu valor base. A tendência é uma combinação de dois fatores: próprias habilidades. Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser uma de OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS suas armas favoritas) combinada com sua história nas ruas deram a O jogador escolhe a idade do seu personagem e a cor de seus cabelos. dando-lhe um emprego como jogada resulta em 3. alto 1.37m +2d10x2. ou quantidade feminino sem receber benefícios adicionais ou sofrer descrita. Tika Waylan era uma impertinente adolescente que teve uma infância difícil. Esse capitulo expões os detalhes que a sua imagem e semelhança. as regras de antecedentes e um homem que se sente aprisionado em um corpo feminino. e alguns elfos no multiverso foram feitos classe podem definir.5) Elfo. É melhor pensar em algo nessas características informação fornecida na descrição de sua raça ou na tabela de que reflitam o personagem que está em sua mente. CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES PERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR MUITO MAIS DO O jogador não precisa ficar limitado a noções binárias de sexo e que sua raça e classe. mal ou neutro). a sexualidade de seu personagem é de sua total escolha.5) Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande diferença ao Halfling 78cm +2d4x2. Após física. um clérigo drow Altura Modificador Peso Modificador masculino despreza a divisão tradicional de gêneros da sociedade Raça Base de Altura Base de Peso drow. vários anos atraiu a atenção de um dos mais poderosos lideres de guilda e ascendeu rapidamente na organização. Artemis veio a ser o assassino favorito de um dos Uma criatura típica de DUNGEONS & DRAGONS possui uma paxás da cidade. do seu personagem. Um forte e A descrição racial do personagem inclui alguns exemplos de nomes resistente pode ser alto ou apenas pesado. Eles são indivíduos com suas próprias histórias. olhos e pele.42m mais Originária de Dragonlance. que descreve de maneira ampla sua moral e suas profissional. também. Por exemplo. na coluna “Modificador de Peso” determinará o peso desvantagens por isso. o jogador pode rolar aleatoriamente a altura e peso seu nome.5 x 12 = 18) 18 quilos garçonete. Tika tem uma altura de 1. básicas sobre os nomes e descrição física. em Forgotten Realms. conexões e capacidades. altura e peso aleatórios. Esse O jogador pode jogar com um personagem do sexo masculino ou mesmo numero multiplicado pela jogada de dado. Quando Tika mede (12 x 2. Um personagem fraco e ágil pode ser magro. como uma cicatriz. e ambos guerreiros (com descreve as atitudes perante a sociedade e à lei (leal. Anão.5 45kg x(1d4x0. DETALHES DO PERSONAGEM O nome do seu personagem e a descrição física podem ser as ALTURA E PESO primeiras coisas que os outros jogadores na mesa aprenderão sobre O jogador decide a altura e o peso do seu personagem. constantemente se desafiando para melhorar as atitudes pessoais. Mas quando os draconianos devastaram a cidade de além do valor base de sua raça. então Tika soma (3 x 0. ele poderia gostar de Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto. Pense sobre como os valores de habilidade do seu personagem podem influenciar sua altura e NOME peso. mesmo que esteja considerando escolhe-lo de uma lista. Sendo assim. Para adicionar um toque distinto. usando a seu personagem. colina 1. gênero e sexualidade.5 17kg x0.5. Sendo assim. força e agilidade para esculpir dar ao seu personagem uma incomum ou memorável característica seu próprio território em uma cidade de centenas de favelas. O jogador deve pensar em algo novo para Se desejar. para um total final de 73 quilos. a necessidade forçou Tika a se aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infância. jogar com distinguem os personagens uns dos outros. gênero. que o enviou até o longínquo Vale do Vento Gélido para recuperar algumas gemas perdidas. Solace e destruíram a estalagem.5 55kg x(2d4x0. e decidido subir à superfície.37m +2d10x2. Considere os seguintes guerreiros humanos. ele a apanhou e a acolheu. e os finos detalhes de sua personalidade e tendência. possuindo índices elevados de Força e Destreza. a despeito de sua TENDÊNCIA pouca idade. então fugiu de casa e aplicou o negócio do pai nas ruas de Solace.12m +2d4x2. Por exemplo.5) abandonado aquela sociedade. montanha 1. que vão além do que sua raça ou hermafrodita. Ele é um assassino tendência.5 demonstrar como seu personagem é diferente de qualquer outro. neutro). O jogador poderia.5.22m +2d4x2.5) Anão. Ele usou de seu raciocínio.

) Sylvan Criaturas feéricas Élfica A tendência é uma parte essencial dos seres celestiais e Subterrâneo Comerciantes Élfica subterrâneos demoníacos. Alguns desses idiomas são. Se por algum motivo ele deixar de ser leal e maligno. Com a lagarto. e alguns bardos. Indivíduos Leais e Neutros (LN) agem de acordo com as leis. básico da tendência. são caóticos e neutros. caóticos e bondosos. Dracônico similar ao de seu deus. o idioma primordial inclui os tudo o que querem. IDIOMAS tradições. e grande parte dos gnomos Muitas das criaturas que carecem de capacidade racional não são neutros e bondosos. de possuir um comportamento Dracônico Dragões. Subterrâneo mentes. Gruumsh. e não escolher nenhum lado. concluindo que bondade sem liberdade é escravidão. Por exemplo. Anote-os na sua planilha de personagem. ao invés disso a lealdade e a maldade são sua essência. não compartilham dos interesses e objetivos dos mesmos. (Mesmo os Primordial Elementais Anã meio-orcs sentem essa inclinação à tendência do deus dos orcs. beholders Mesmo se um orc escolher a tendência boa. seu ódio. Os indivíduos Tika Waylan é neutra e bondosa. possuem uma tendência – elas são imparciais. dragões azuis e hobgoblins são leais e malignos. tudo o que quiserem. Como um personagem maligno. Em muitos jogos. estimulada por sua ganância. ou códigos pessoais. Muitos orcs compartilham a violência e draconatos Dialeto Devoradores de - selvageria de seu deus. De Orc Orcs Anã acordo com as lendas. permissão do Mestre. No geral. Muitos monges e alguns magos são Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece por leais e neutros. poucas pessoas são perfeita e consistentemente fiéis ao preceito mas ainda assim profissional em seus assassinatos. Esses breves resumos das nove tendências descrevem o TIKA E ARTEMIS: TENDÊNCIA comportamento típico de uma criatura que a possua. indiferente ao valor da vida. anões. Goblin Goblinoides Anã Humanos. Artemis não é ideal como Criaturas Leais e Boas (LB) agem quase sempre fazendo o aventureiro. sem compaixão ou remorso. Essas raças tem uma forte Celestial Celestiais Celestial tendência. Muitos bárbaros e gíria ladina ou a língua druídica. Demônios. os deuses de tendência boa que criaram essas raças. já que muitos anões são leais e bondosos. muitos elfos e unicórnios são nem por isso são malignos. Artemis é leal e maligno. um para cada plano ordem. Tubarões são predadores selvagens. O povo escolha um que seja mais comum na sua campanha. e também não pende para esse lado. ou sua sede de Comum Humanos Comum sangue. D&D REGRAS BÁSICAS V0. famílias de idiomas Criaturas Leais e Malignas (LM) conseguem metodicamente com muitos dialetos. Ignan e Terran. paladinos e os heróis quando é necessário – e condiz com seus interesses. Dragões de cobre. Ele começa sua carreira como um vilão. ou uma linguagem secreta. Este tipo de criatura é Criaturas Caóticas e Boas (CB) agem de acordo com sua incapaz de realizar escolhas morais ou éticas e age de acordo com sua própria consciência. Anão Anões Anã Élfico Elfos Élfica TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO Gigante Ogros. como a mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. e são assim inclinados ao mal. Pessoas Neutras e Boas (NB) fazem o melhor que podem tendências malignas são mais apropriadas para vilões e monstros. deram a elas o livre arbítrio de escolher seus caminhos IDIOMAS EXÓTICOS morais. Abissal Demônios Infernal o fizeram para que as servissem. muitas vezes. distância de questões morais. Muitos drow. possui um coração podem variar significativamente desse comportamento típico. padrão. a tendência é uma escolha moral. ao vir ao mundo. e fundamentalmente bondoso e o impulso de ajudar todos aqueles que pode. Aquan. ou fazendo o que aparentar ser melhor conforme a situação. entretanto. eles apenas não possuem uma tendência. Diabos. alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros e malignos. para ajudar outros de acordo com suas necessidades. Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padrões. Idioma Falado por Escrita As deidades malignas que criaram as outras raças. alguns gigantes das nuvens. elemental.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 34 . gigantes Anã Gnomo Gnomos Anã Para muitas criaturas pensantes. e penas coopera com correto e esperado pela sociedade. mas dos outros. IDIOMAS PADRÕES Criaturas Caóticas e Malignas (CM) agem com violência Idioma Falado por Escrita arbitrária. da ordem ou do caos. elfos e outras raças humanoides podem escolher Halfling Halflings Comum seguir o caminho do bem ou do mal. ladinos. Muitos celestiais. dentro dos limites de uma tradição. tabela de Idiomas Exóticos. o jogador pode escolher algum idioma da Criaturas Caóticas e Neutras (CN) seguem seus caprichos. Um diabo não escolhe ser leal e maligno. por exemplo. muitos druidas e diversos humanos são neutros. se importando pouco com as expectativas natureza bestial. lei ou dialetos Auran. personagens malignos causam problemas em seus grupos. e seu antecedente pode lhe fornecer acesso a um ou mais Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter idiomas a sua escolha. Dragões dourados. deixara também de ser um diabo. Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma Os de tendência Neutra e Maligna (NM) são aqueles que farão língua podem se comunicar entre si. ele se verá lutando Infernal Diabos Infernal contra suas tendências inatas durante toda a vida. dragões vermelhos e orcs são caóticos e malignos.

ou leva-lo a agir até sardas e um sinal em seu quadril direito. FRAQUEZAS Cada antecedente apresentado. Eles devem inspirar tem cabelo castanho-ruivo. Quatro categorias de características antecedente. sua atitude a maneirismos ou a influência exercida junto com os mendigos para lhe dar uma vantagem na negociação nos atributos. Ele características que o jogador pode usar para atiçar sua imaginação. pense em algumas palavras ou adquirir novos vínculos durante o curso de suas aventuras. em parte. “Eu leio meus livros a luz de velas” Inspiração é uma regra que o mestre pode usar para recompensar o diz algo interessante sobre seu personagem. Vínculos representam a uma terra exótica e carrega um nome bem mais misterioso. frases. coisas que ele não jogador pode recorrer ao seu traço de personalidade “compaixão” gosta ou teme. anguladas e maçãs do rosto pontudas. ele pode gasta-la quando realizar tendência do personagem é um ótimo ponto de partida. Eles devem ser auto descritivos e específicos. seus olhos são motivações e objetivos. Ou pode invocar sua inspiração em seu Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus traços é vínculo com a “defesa de sua aldeia natal” para sobrepor o efeito de observar seu atributo mais alto. qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para um bom ponto de partida. Tipicamente. Usar antecedente neste capítulo inclui seis sugestões de ideais. lhe chantagear ou fazer com que o personagem aja contra seus TRAÇOS DE PERSONALIDADE melhores interesses. caos. vícios e pirraças. e sempre aparenta precisar se Eles funcionam. Artemis é um homem pequeno. inspiração durante o jogo. tiques ou gestos comuns. caso sejam ameaçados. Ele tem características mesmo contra seus próprios interesses. conexão do personagem com pessoas. algo que o compele a agir. maneirismos. mundo. Um traço de personalidade questões: O que lhe enfurece? De qual pessoa. hábitos. teste de resistência ou de habilidade. jogador por interpretar seu personagem de acordo com seus traços Traços de personalidade devem descrever as coisas que seu de personalidade. lugares e eventos no Tika tem 19 anos de idade no inicio de sua carreira de aventureira. como os ideais. por que isso descreve uma INSPIRAÇÃO grande variedade de personagens. medo ou fraqueza – O jogador não está limitado às opções disponíveis. Ideais realmente é. com o Príncipe deles. e definir traços que um feitiço que foi colocado sobre o personagem. determinada a provar que não é mais uma criança. Artemis Entreri vem de Crie um vínculo para o seu personagem. Eles são a conexão para sua história. deles são ligados a algum aspecto de tendência: lei. inclui sugestões de Finalmente. GANHANDO INSPIRAÇÃO por exemplo. sua raça ou qualquer outro aspecto da história ou são explicadas aqui: traços de personalidade. mas a Se o jogador possuir inspiração. representará uma espécie de vício. Tika é VÍNCULOS uma mulher jovem. seu lhe dar vida durante o jogo. e o mais baixo. Cinco sua inspiração fornece vantagem na jogada específica. guiando suas barbear. ou qualquer coisa que possa imaginar para ele. condizem com eles. Seu mestre pode escolher lhe fornecer inspiração por uma variedade de razões. A última sugestão tem um pouco mais a ver com o TIKA E ARTEMIS: DETALHES DO PERSONAGEM antecedente em particular do que com perspectivas éticas e morais. Seu cabelo negro e denso é grosso e cheio. vínculos e fraquezas. Seus ideais as suas desvantagens descritas por suas fraquezas e vínculos. para fazer sacrifícios? O que o faz ir em direção aos seus objetivos e ambições? Qual a coisa mais importante pela qual ele lutaria? USANDO INSPIRAÇÃO O jogador pode selecionar quaisquer ideais que desejar. crenças e falhas que significado pra ele? fornecem a uma pessoa sua identidade única – ajudará o jogador a Seus vínculos podem estar ligados a sua classe. pele branca salpicada de altos níveis de heroísmo ao personagem. mais abaixo. selecione um defeito para seu personagem. ideais. bem. Mesmo ele sendo negativo ou positivo: o personagem quer trabalhar duro para elevar um atributo baixo. Além destas categorias. vínculos e personalidade do seu personagem. “Eu sou inteligente” não é uma boa opção. compacto e com músculos magros. ou de são suas maiores convicções. Quais são seus vícios? diferente dos outros.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 35 . os princípios éticos e morais mais qualquer outra maneira demonstrar como seu personagem fundamentais de seu personagem. Seu mestre irá lhe fornecer os detalhes de como obter englobam tudo sobre seus objetivos de vida e seu núcleo de crença. Ideais podem ser a resposta para uma destas questões: Quais são O jogador tem inspiração ou não tem inspiração – ele não os princípios que o personagem nunca trai? O quão pronto ele está pode acumular múltiplas “inspirações” para uso posterior. Ao usar a inspiração o personagem gosta. defeitos podem ser a resposta para uma destas Conceda ao seu personagem dois traços. olhos verdes. ideais. ceder Descreva um ideal que conduz com seu personagem. compulsão. Cada uma jogada de ataque. Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri definem estes personagens um do outro e refletem sua personalidade. cinzentos e sem vida – revelando o vazio de sua vida e de sua alma. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Eles devem dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem. conceito ou evento o é a maneira mais simples de demonstrar como seu personagem é personagem tem pavor. ou pode ser pretensioso em relação a um alto. CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Vínculos podem ser a resposta para uma destas questões: Com o que o personagem mais se importa? Com qual lugar ele Concretizar a personalidade do seu personagem – com uma sente uma conexão especial? Qual de suas posses tem mais variedade de traços. O personagem também pode fraquezas. Mais significantes do que traços negativos de personalidade. algo detalhista. o jogador receberá esse IDEAIS benefício quando interpretar seus traços de personalidade. elas são apenas em particular. mal e neutralidade. seu nome soa jovem e ordinário. suas realizações passadas.

Seu guerreiro pode ter sido traços de personalidade. Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência O proprietário do local lhe deu uma nova chance na vida. recebendo proficiência nas perícias Prestidigitação e Por que o personagem parou de fazer o que quer que seu Furtividade. Se o jogador utilizar a regra opcional do capítulo 5. ele se viu como um anti-herói. Artemis reconheceu algo de si mesmo no oponente. a história. mais do que um criminoso assassino. ou. ela confia nos ideais da vida e do perícias. Ferramentas e suas tendência leal e maligna confere a ele ideais de imparcialidade e desejo por poder. PROFICIÊNCIAS Considere seus ideais. Artemis Entreri nunca deixa suas emoções o controlarem. ele pode escolher uma proficiência amizade com seus companheiros de aventura foi forjada durante o diferente.) Finalmente. Seu ladino talvez tenha que deseja. Em adição. Ela pode ficar baseadas nele. própria criação.TIKA E ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Os antecedentes de exemplo que esse capítulo fornece. Artemis está mais definido no antecedente criminoso. e apenas quer ser deixado sozinho. Tika concedem ao jogador tanto benefícios concretos (características. ele pode O jogador pode querer torcer um pouco algumas características de recompensar outro jogador por boa interpretação. converse com seu mestre para criar uma. O vínculo de Tika Waylan é a hospedaria e estalagem Última Casa. raciocínio um antecedente para que ele se encaixe melhor no conceito do seu inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo. uma quase paradoxal idiomas adicionais. Seu mago talvez jogador não conseguir encontrar uma característica que bata com o tenha sido um sábio ou um artista. (Se o jogador Toda história tem um início. escolha dois aventureiros e seu lugar no mundo. Perícias são descritas no capítulo 7. ele não recebe o uma frase assim: “Eu não descansarei enquanto não provar a mim equipamento inicial fornecido pelo seu antecedente. indicativos de que por mais EQUIPAMENTOS que sua vida tivesse sido diferente. e um total de duas proficiências em abrir mão de sua inspiração para fornecê-la àquele personagem. de uma maneira divertida e interessante. o que lhe concede as perícias Enganação e Furtividade. Veja relação com Drizzt Do'Urden. Em sua primeira batalha contra Drizzt. O jogador pode utilizar o equipamento do seu antecedente ou gastar ANTECEDENTES seus recursos mais tarde. TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes como Escolher um antecedente fornece ao jogador importantes garotos de rua. Tika Waylan é ingênua e emocionalmente vulnerável. seu igual em habilidades de espadachim e “Idiomas”. Cada um destes personagens tem também uma fraqueza importante. quase infantil. Tika e Artemis possuem traços de personalidade distintos. proficiências são detalhadas no capítulo 5. A questão mais a mudou tanto assim. e sua de duas fontes diferentes. caso ele possua um antecedente que indique riqueza. muitos antecedentes concedem ao personagem e se desafia constantemente para melhorar suas habilidades. ao invés disso. um vínculo. Ter assumido mais tarde a carreira de garçonete não pistas sobre a identidade de seu personagem. Os antecedentes de seus escolher a segunda opção não poderá escolher nem mesmo os itens personagens revelam de onde eles vieram. um ideal. anteriormente. neste capítulo. Artemis Entreri está sempre preparado par o pior e se move com confiança. Waylan não gosta de ostentação e tem medo de altura. se convencer que aleatoriamente ou usar para se inspirar em características de sua uma conquista em particular pode demonstrar sua maturidade. Artemis Entreri é completamente fechado a qualquer tipo de relacionamento. A partir daquele momento Artemis se tornou Cada antecedente fornece um conjunto inicial de equipamento. e aprendendo a utilizar as ferramentas do ofício de antecedente dizia que ele fazia e começou a se aventurar? Aonde ladino. acredita no valor da vida e na importância de apreciar a todos. Sua destruição pelos draconianos deu a Tika uma razão pessoal para odiá-los ardentemente. tempo em que trabalhou lá. e um defeito. proficiência com ferramentas de ladino e venenos. respeito. porque ele não tem mais moedas? Como ele aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa das pessoas comuns que compartilham do seu mesmo antecedente? D&D REGRAS BÁSICAS V0. como se tornaram sugeridos na descrição de sua classe. Tika Waylan é inocente. personagem ou de seu cenário de campanha. participado de uma guilda de ladrões ou comandado audiências como um bobo da corte. se o jogador possuir inspiração. rápido e preciso. ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes de exemplo. Sua proficiência com uma ou mais ferramentas. do mesmo tipo (perícia ou ferramenta). Para personalizar um Quando outro personagem faz algo que realmente contribua para antecedente ele pode substituir uma característica por outra. De Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duas tendência neutra e bondosa. Se o um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. como descrito no capítulo 5. para comprar guiado pela sua rivalidade com Drizzt. Alguns antecedentes também permitem ao personagem aprender O vínculo de Artemis Entreri é estranho. assim como ele conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial. ele poderia ter tido um caminho heroico como o drow. PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE Adicionalmente. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem Um antecedente contém sugestões de características pessoais que ela é a criança que eles conheceram anos atrás. O jogador pode selecionar uma dessas. então ela escolheu o antecedente de garota importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que mudou? de rua. o jogador pode escolha quaisquer duas perícias. queda feia em sua carreira como ladra. Seu vínculo pode ser colocado em frase assim: “Eu farei o que for preciso para punir os IDIOMAS draconianos pela destruição da estalagem Última Casa”. além daqueles já concedidos por sua raça. mesmo que sou melhor do que Drizzt Do'Urden”. determinação inflexível. graças a uma proficiências e idiomas) quanto sugestões de interpretação. jogar tentada a agir contra seus princípios se. por acaso.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 36 . Seu vínculo pode ser colocado em equipamento na construção de personagem.

eu fico obcecado em como fanatismo. e sempre espero o pior deles. até mesmo em detrimento de minha própria vida. um conjunto de roupas são uma constante no mundo. (Caótico) comuns e uma algibeira contendo 15 peças de ouro 4 Poder. e sua relação com os templos. conquanto que essa assistência não seja de alguma forma danosa para o membro e que o mantenha em boa relação com seu templo. criado desde a infância para auxiliar os 7 Eu aproveito comida fina. me acusou de heresia. afetam seus maneirismos e ideais. Seu personagem era um serviçal 6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé. Pode ser o templo que ele esteja acostumado a servir. D&D REGRAS BÁSICAS V0. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 2 Eu deposito muita confiança naqueles que detém o poder Acólitos são moldados pela sua experiência em templos ou hierárquico de meu templo. coisas boas acontecerão. (Leal) HABILIDADE: ABRIGO DOS FIÉIS 5 Fé. Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente ganho ao não importando o custo pessoal. As tradições ancestrais de adoração e sacrifício devem ser preservadas e perpetradas. vestimentas. ou um templo no qual encontrou 5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que sirvo. e pode realizar cerimônias de sua que minhas ações sejam determinadas pelos seus divindade. menor no templo. d6 Fraqueza 1 Eu julgo os outros severamente. Ele age como um intermediário entre o 2 Eu posso encontrar lugar-comum mesmo entre meus inimigos reino divino e o reino dos mortais. d6 Ideal Proficiências em Perícias: Intuição. o jogador detém o respeito daqueles que 6 Aspiração. Eu tenho fé que. Religião 1 Tradição. pequeno culto não associado a templo algum. Enquanto nas proximidades desse templo. faço pelo povo. um novo lar. sendo empático com eles e sempre sacrifícios para conduzir cada vez mais pessoas a adorarem a trabalhando pela paz. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade. de um panteão de deuses. comunidades religiosas.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 37 . ainda tiver boas relações com ele. (Leal) Idiomas: Dois a sua escolha 2 Caridade. (Bom) filiar-se ao templo). Eu acredito que minha divindade guia minhas ações. santuários ou hierarquias professam a fé do meu deus. cumpri-lo. Escolha um deus. sagrados não é a mesma coisa que canalizar poder divino. 3 Mudança. santuário ou outra presença estabilizada de sua fé. converse com o Mestre pra detalhar a em quase qualquer situação. se 4 Tudo o que faço. um dia. O acólito também pode possuir laços com um templo 3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando específico devotado a sua divindade ou panteão. chegar ao topo da hierarquizada minha religião. nós apenas temos de ouvi-los. Eu busco obter a graça do meu deus fazendo com compartilham de sua fé. e a mim mesmo mais ainda. custeando para fé. O acólito não é necessariamente um clérigo – realizar ritos 3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. embora devam fornecer quaisquer d6 Vínculo componentes materiais necessários para as magias. 2 Eu ainda terei minha vingança sobre o templo corrupto que o acólito um estilo de vida modesto (mas somente para ele). Seus defeitos podem ser uma 5 Eu suspeito de estranhos. um livro de orações ou uma roda de preces. e fixar residência meus pais faleceram. se trabalhar duro. um panteão de deuses ou alguma outra 5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e provérbios adoração “quase-divina”. (Leal) Como um acólito. Meus inimigos dizem ser herege e tentam destruí-lo. Minha vida dura me fornece isso. Ele e seus companheiros de a ventura podem esperar ensinamentos. perdida há muito tempo. pode invocar os sacerdotes para assisti-lo. bebidas entre a alta sociedade do sacerdotes em ritos sagrados? Ou era um alto sacerdote que meu templo. 4 Nada pode abalar minha atitude positiva. Nós devemos deixar claro que as mudanças divinas 5 palitos de incenso. ACÓLITO d8 Traço de Personalidade 1 Eu idealizo um herói da minha fé. repentinamente sentiu no chamado pra aventura uma maneira 8 Eu passo tanto tempo em meu templo que possuo pouca diferente de servir ao seu deus? Talvez ele tivesse sido o líder de um prática em lidar com as pessoas do mundo externo. hipocrisia oculta ou ideias hereges. ou mesmo uma seita secreta que servia a uma entidade demoníaca que agora ele nega. (Qualquer) receber cura e caridade de um templo. 4 Meu pensamento é inflexível. Os deuses estão falando conosco. e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses. deidade. o acólito 6 Eu devo proteger um texto sagrado. realizando rituais e ofertando mais poderosos. natureza do seu serviço religioso. Seu estudo da história e dogmas de sua 3 Minha devoção às vezes me cega perante aqueles que fé. Eu espero. Aqueles que 1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral de minha compartilham de sua religião vão lhe dar suporte. com eles. ou um ideal ou vínculo visto 6 Depois de escolhido um objetivo. e constantemente me refiro O acólito viveu a serviço de um templo de algum deus especifico ou a seus êxitos e façanhas pessoais.

do crime. (Mal) escolher o papel que desempenhou em sua vida de criminoso. o criminoso aprendeu e praticou-as em um ruins. não consigo pensar em mais nada.CRIMINOSO d8 Traço de Personalidade 1 Eu sempre tenho um plano guardado para quando as coisas Seu personagem é um criminoso experiente com um histórico de dão errado. 1 Chantagista 5 Ladrão de Estrada (Bom) 2 Assaltante 6 Assassino de Aluguel 3 Executor 7 Batedor de Carteiras d6 Vínculo 4 Receptador 8 Contrabandista 1 Eu estou tentando quitar uma divida que tenho com um generoso benfeitor. eu vou esquecê-lo. (Bom) certos tipos de crimes em detrimento de outros. Por mim um oficial sancionado pela coroa ou talvez seja só alguém que tudo bem. especificamente. os regulamentos da sociedade. eu geralmente escolho o dinheiro. ou 5 Povo. com eles mesmo a grandes distâncias. simpáticas. Pode sim haver honra entre além de rouba-lo. contexto bem diferente: um agente de espionagem. mestres de caravana corruptos. um conjunto de roupas escuras não posso fazer. nunca me alerte sobre as probabilidades de fracasso. Mesmo criminosos que como aqueles que as forjaram. (Caótico) operam fora destas organizações têm fortes preferências por 3 Caridade. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Criminosos parecem ser vilões por fora. o criminoso 5 Eu sou culpado de um terrível crime. 6 Alguém que amo morreu por causa de um erro que cometi. Ele pode ser 6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. Aqueles que parecem mais amigáveis geralmente têm mais a esconder. e rolar na tabela abaixo. VARIANTE CRIMINAL: ESPIÃO vou ignora-lo. e eu vou recupera-lo. HABILIDADE: ABRIGO DOS FIÉIS 2 Meus ganhos. 8 Eu explodo ao menor insulto. O criminoso possui contatos de confiança que agem como seus 3 Algo importante foi roubado de mim. (Leal) ladrões ou organização criminosa similar. informantes em uma rede criminosa. Eu sou leal aos meus amigos. assim possuem especialidades particulares. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico. todos sabem que posso viajar até o Estige por aqueles que me são caros. Eu nunca criminosos e ainda mantém contato com eles e com o submundo levanto minha voz ou deixo minhas emoções me controlarem. 3 Se há um plano. 5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. amigo. mas criminosos raramente mostram qualquer respeito 2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro e pela lei ou autoridade. Furtividade 6 Eu não presto atenção aos riscos envolvidos em uma situação. senão redentoras. Ele gastou um bom tempo entre outros 2 Eu estou sempre calmo. não importa a situação. roubo e violência que prevalece no ventre estar escondidas. marinheiros escusos que podem transmitir seus recados. ferramentas de ladino 7 A melhor maneira de me levar a fazer algo é dizendo que eu Equipamento: Um pé de cabra. venda os segredos que descobre pela oferta mais alta. ladrões. Eu não roubo de irmãos de profissão. e muitos deles são vilões d6 Fraqueza por dentro também. comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 peças de ouro ESPECIALIDADE CRIMINAL d6 Ideal Existem muitos tipos de criminosos. Proficiências em Ferramentas: Um tipo conjunto de jogos. Mas alguns possuem características 1 Quando vejo algo valioso. Correntes foram feitas para serem partidas. Embora suas habilidades não sejam muito diferentes de ladrões 4 Eu tenho um “tique” que revela se estou mentindo. membros individuais 2 Liberdade. honestos ou não. são para sustentar minha família. (Neutro) d8 Especialidade d8 Especialidade 6 Redenção. Eu roubo dos ricos para dar aos que realmente precisam.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 38 . Isso nunca acontecerá novamente. Proficiências em Perícias: Enganação. e ele sobreviveu até esse ponto desprezando a lei e 4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. contravenções. Se eu não esquecê-lo. espero algum dia poder conhece os mensageiros locais. da sociedade. e dentro de uma guilda de 1 Honra. e me redimir. O criminoso está mais perto do que a maioria das 3 A primeira coisa que faço ao chegar a um novo local é decorar a localização de coisas valiosas – ou onde essas coisa podem pessoas do assassinato. não a qualquer ideal. O jogador deve 4 Ganância. 5 Eu viro as costas e corro quando as coisas começam a ficar ou contrabandistas. Ele sabe como se comunicar 4 Eu me tornarei o maior ladino que já existiu. Há uma centelha de bondade em todo mundo.

eu não poderei voltar para casa CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS nunca. deu-me uma benção ou vingar. pra melhor 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade. Nada nem ninguém pode me manter longo do meu 4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os pobres. e seus lares e comunidades 5 Secretamente. Ninguém merece tratamento preferencial perante a em um caminho diferente. uma panela de ferro. liderança e fui contemplado por heroísmo. (Qualquer) 5 Eu liderei uma milícia em batalha contra um exército. 5 Eu devo proteger aqueles que não podem fazê-lo por si. eu estou sempre pronto para está destinado a muito mais. como campeão. As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e lenhador ou até mesmo coveiro. chamado. embora não faça a mínima ideia de onde 7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas agrícolas eles estão. e esconderão da lei e de qualquer um que venha perguntando pelo cego aos riscos e falhas. 1 Respeito. mas 2 Se alguém está em apuros. quanto menos há alguém acima dela. uma pá. Em qualquer valentão que encontrar. escolha). Ele pode encontrar d6 Fraqueza lugar entre os camponeses para se esconder. Eles o cadáver. 4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento encontrar Proficiências em Perícias: Adestrar Animais. O herói popular veio de uma categoria humilde da sociedade. conquanto não tenham que arriscar suas vidas. HERÓI POPULAR d8 Traço de Personalidade 1 Eu julgo as pessoas por suas ações. eu protestar contra ele.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 39 . Sobrevivência a solução mais equitativa para os argumentos. (Bom) 2 Justiça. 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu destino. eu prefiro agir. especialmente ou pra pior. (Caótico) d10 Evento Definidor 4 Força. Não pode haver permissão para tiranos oprimirem o povo. (Neutro) 3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro. Pra onde devo ir para me encontrar com meu destino? EVENTO DEFINIDOR O herói popular possuía uma simples profissão entre os d6 Ideal camponeses. revelou minha origem secreta. como armas para enfrentar soldados de um tirano. é fácil se misturar a eles. pastor. não importa o que fique no percurso. 1 Eu tenho família. 5 Sinceridade. veículos (terrestres) para que os outros confiem também. feérico. (Leal) aleatoriamente o evento que o definiu como o herói do povo. herói popular. a menos que isso ofereça um risco direto a eles. virtude. descansar ou se 1 O tirano que comanda minha terra não vai parar até ver meu recuperar. eu acredito que as coisas estariam melhores se eu fosse um tirano que governasse a região. 6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados. eu amei a terra. Agora eu defenderei a 8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o povo após terra. O povo de sua vila já o reconhece ajudar. (Mal) 1 Eu me levantei contra agentes de um tirano. 4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida passada. D&D REGRAS BÁSICAS V0. sou. Proficiências em Ferramentas: Um tipo de ferramentas de 5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for necessário artesão. talvez um fazendeiro. 6 Eu desejo que meu amor de infância venha comigo para que HABILIDADE: HOSPITALIDADE RÚSTICA eu possa buscar meu destino. Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra. Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (de sua 6 Pensar é para os outros. serviçal. Não há nada de bom em fingir ser algo que não 2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural. ou similar. monstros que ameaçam o povo aonde quer que ele vá. Escolha lei. marcando-o para grandes feitos. Mas algo aconteceu e o colocou respeito. 2 Eu trabalhei na terra. e seu destino o conduz a batalhas contra tiranos e 3 Quando eu fixo minha mente em algo. comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro 8 Eu me entedio fácil. não por suas palavras. eu prevaleci na as carregarei para nunca me esquecer de minhas origens. um conjunto de roupas 7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar inteligente. 3 Liberdade. Um herói do povo é só mais de uma pessoa comum. não uma deficiência. espero encontra-los um dia. Se eu ficar forte. eu 10 Recrutado para o exército de um lorde. mineiro. Já que o herói popular ascendeu da categoria de pessoas comuns até onde está agora. Muitos olham para suas origens humildes como uma a bebedeira. eu vou me 3 9 Um ser celestial. eu sigo esse caminho. eu posso pegar tudo o que eu quiser – o que eu desejar. 6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para entregar d6 Vínculo ao povo. As pessoas que me conhecem desde criança sabem de um 3 vergonhoso segredo meu. permanecem muito importantes para eles. 6 Destino.

Emoções não devem nublar seu pensamento lógico.que que nunca terá a chance de responder.. desacreditado (Leal) 8 Escriba 4 Sem Limites. 2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um demônio. e suas 5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta de características refletem essa vida que levarem. (Neutro) 1 Alquimista 5 Professor 2 Beleza.. arquivos de escribas. Equipamento: Um vidro de tinta negra.. O que a beleza aponta para além de nós mesmo 2 Astrônomo 6 Pesquisador também e verdadeiro. um conjunto de roupas tentam. 6 Eu não consigo guardar um segredo para salvar minha vida. 8 Estou convencido de que todos tentam roubar os meus ESPECIALIDADE segredos de mim. uma pena.comigo. (Qualquer) que não conheça. d6 Ideal 1 Conhecimento. pequena..SÁBIO d8 Traço de Personalidade 1 Eu uso palavras polissilábicas para endossar minha impressão O sábio ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do de grande erudição. impossível de se obter.... Conhecimento é o caminho para o poder e a HABILIDADE: PESQUISADOR dominação. Desvendar os segredos mais profundos do 3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca.. estudou pergaminhos e 2 Eu já li todos os livro das grandes bibliotecas – ou gosto de me escutou os grandes especialistas nos temas que lhe interessam. (Bom) 3 Acadêmico 7 Aprendiz de Mago 3 Logica. Eu paro e tomo notas de sua anatomia.. 4 E prefiro soluções óbvias a complicadas. Espero realizar informação acadêmica – algumas vezes como apenas importante. Nada pode apaziguar a possibilidade infinita de 4 Bibliotecário toda a existência. perseguição do conhecimento. grandes feitos para ganha-la de volta.. Sábios são definidos por seus extensivos estudos. Para determinar a natureza de seus estudos. escondido em algum lugar quase inacessível.. comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro 7 E sou terrível e horrivelmente desastroso em situações sociais. arquivo de escribas ou monastério. e seus argumentos. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas. 4 O trabalho a da minha vida é uma série de tomo relatando um CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS campo ou conhecimento específico. universidade. o sábio descobre aonde e com quem pode obter essa informação. e pacientemente explico tudo quantas vezes forem Proficiências em Perícias: Arcanismo. Ou a vida de qualquer outra pessoa. Seus esforços fizeram dele um mestre no seu campo de estudo. O caminho para o poder e o auto d8 Especialidade d8 Especialidade aperfeiçoamento é através do conhecimento. Ele decorou manuscritos. uma carta de um falecido colega lhe perguntando algo 6 Eu. um sábio valoriza qualquer 6 Eu vendi minha alma por conhecimento. (Mal) Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento 6 Auto-Aperfeiçoamento. 3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão inteligentes quanto eu. jogue um d8 ou escolha na tabela abaixo. uma faca antes de tomar uma decisão final. 5 Eu voluntariamente escuto cada lado. 3 Desvendar um mistério ancestral pode muito bem valer o preço e uma civilização. Idiomas: Dois a sua escolha 4 Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está 1 É meu dever proteger meus estudantes. outras vezes mais importantes que seus próprios ideais.ao conversar.falo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. vangloriar de que tenha lido. (Caótico) 5 Poder. universidade ou de outros sábios e pessoas d6 Vínculo aptas. invariavelmente insultando outros. História necessárias. ou é simplesmente 2 Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis segredos que não podem cair em mãos erradas.se comparar.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 40 ...lentamente. Devotados a certa questão. multiverso. multiverso pode requerer uma campanha inteira. 5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras. O objetivo de uma vida de estudos é a melhoria de si mesmo.com idiotas.. d6 Fraqueza 1 Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.

autoridade. o personagem teve um papel d6 Vínculo específico em sua unidade do exército. mesmo se a lei trouxer a angústia. Minha cidade. A guerra esteve na vida do soldado desde que ele se recorda. O personagem possui uma patente militar da sua época como 2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se provam bons soldado. Ele pode ter feito novos. Intimidação vidas em defesa de outros. 5 Eu não consigo encarar um Cão do Inferno sem vacilar. situações de combate. 3 Minha honra é minha vida. nação ou meu povo. 4 Cavalaria (cozinheiro. simples ou cavalos para uso temporário. O personagem pode invocar sua patente para vidas – eu farei de tudo para manter esse erro em segredo. autoridade e influência. elas suportam um tipo de tirania. Não consigo soldado foi treinado desde jovem. 3 Infantaria 8 Equipe de apoio 6 Eu luto por aqueles que não podem lutar por si mesmos. especialidade. um 5 Viva e Deixa Viver. exercer influência sobre soldados e requisitar equipamentos 4 Meu ódio por meus inimigos é cego e irracional. estudou o uso das armas e tirar aquelas imagens da minha cabeça. melhor caminho para o sucesso. quão longe ele progrediu na hierarquia e que tipos de 8 Eu enfrento os problemas de frente. o que custou muitas patente mais baixa. O 2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra. (Leal) veículos (terrestres) 3 Independência.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 41 . ou de um cartel de mercenários. 1 Grande Bondade. (Mal) estandarte). (Caótico) inimigo caído (uma adaga. d8 e escolher entre as opções da tabela abaixo para determinar sua 2 Alguém salvou minha vida no campo de batalha. o mais forte vence. são tudo o que de ouro importa pra mim. um conjunto de dados de ossos ou cartas. um troféu obtido de um cegamente. e lhe prestam deferência. e sou muito devagar para fazer como permanecer vivo no campo de batalha. conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 peças ou for à guerra por eles. que cresceu minha experiência militar que são relevantes em todas as proeminentemente durante uma guerra recente. A vida é como uma guerra. deixa marcas em todos os soldados. d8 Especialidade d8 Especialidade 4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha 1 Oficial 6 Contramestre companhia sofreu ou os inimigos que a causaram. 7 Eu tenho um senso de humor cru. Nossa pilhagem é para sustentar nossas Proficiências em Perícias: Atletismo. SOLDADO d8 Traço de Personalidade 1 Eu sou sempre polido e respeitoso. armaduras. uma patrulha de cidade ou a milícia de uma pequena vila? Ou talvez ele tenha participado da defesa pessoal de um nobre. vergonha e ódio. ferreiro ou outro do tipo) 5 Médico d6 Fraqueza 1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha ainda HABILIDADE: PATENTE MILITAR me deixa morto de medo. 2 Batedor 7 Porta estandarte 5 Aqueles que lutam ao meu lado são por quem vale a pena morrer. (Neutro) 6 Nação. se forem de uma 3 Eu cometi um terrível erro em batalha. converse com seu mestre para determinar de qual organização militar que seu personagem 6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas. talvez até mesmo uma milícia local. criando fortes vínculos e até mesmo os deixando assustados e vulneráveis ao medo. Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo pra trás. lâmina quebrada ou tira de 4 Força. parte de uma armada nacional. incluindo 3 Eu perdi muitos amigos. Quando pessoas seguem uma ordem Equipamento: Uma insígnia de patente. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Os horrores de guerra combinados com a rígida disciplina que o serviço militar cobra. ou d6 Ideal mercador. Quando escolher esse antecedente. Uma solução direta é o experiência teve na sua carreira militar? Foi um exército de guarda. Ele também pode ganhar 5 Eu obedeço a lei. acesso a acampamentos militares aliados e fortalezas onde usa 6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou errado. (Qualquer) ESPECIALIDADE Durante seu tempo como soldado. aprendeu técnicas básicas de sobrevivência. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ou uma companhia de 4 Eu tenho muitas estórias de inspiração e cautela da época de mercenários. moldando seus ideais. Eu faço o que tenho que fazer e obedeço a Proficiências em Ferramentas: Um tipo conjunto de jogo. Soldados leais a sua antiga organização reconhecem sua combatentes. O jogador deve jogar um 1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi. patente é reconhecida. Ideais não são valiosos se você os matar. (Bom) 2 Responsabilidade. fez parte.

e a troca real é Este capítulo detalha as mercadorias mundanas e exóticas que os realizada em barras de ouro. aventureiros geralmente acham úteis em face das ameaças Uma peça de ouro vale dez moedas de prata. a vida e a morte em uma masmorra ou numa floresta indomável. cinquenta serviço militar. Encontrar oferecem aluguel de serviços profissionais. Vender itens mágicos é problemático. equipado com uma arma. as transações não que o equipamento adequado pode significar a diferença entre a costumam envolver a troca de moedas individuais. A peça de prata compra um conjunto de dados. normalmente alguém para comprar uma poção ou um pergaminho não é muito comercializam em moedas. direitos legais. Pode até ter roubado seu equipamento. Normalmente. A peça de quantidade de ouro que seu personagem tem para gastar. electro (pe) e a peça de platina (pl) são originárias de impérios caídos O jogador decide como seu personagem adquiriu este e reinos perdidos. armas. 1 1/10 1/50 1/100 1/1. Como regra bens. de ouro com base na sua classe. ou uma noite EQUIPAMENTO INICIAL de descanso em uma hospedaria ruim. CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE ESTÁ REPLETO As três moedas mais comuns são a peça de ouro (po). e uma peça de platina vale dez moedas de ouro. e elas. Uma única peça de cobre Alternativamente. difícil. ou em barras de ouro. levantam suspeitas e ceticismo. outro povoado. armaduras e muito mais nas masmorras RIQUEZA que o jogador explorar. ou Armas e armaduras usadas por monstros raramente estão em boas terra. objetos de arte. a peça de de compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros anões e prata (pp).000 Cobre (pc) Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100 RIQUEZA INICIAL POR CLASSE Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20 Classe Riqueza Inicial Ouro (po) 100 10 2 1 1/10 Clérigo 5d4 x 10 PO Platina (pl) 1. um personagem pode comprar uma falar dos humanos de todas as formas. agricultores halflings e joalheiros gnomos. Uma peça de electro vale cinco personagem adquiriu durante a sua formação. Armaduras e Outros Equipamentos. sem Com uma peça de ouro. armadura e uma mochila como parte do A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas. a disponibilidade de armaduras. a moeda presentes nos mundos de D&D. Um hábil (mas não um espectro de nações e culturas. desde especiarias peça de ouro é a unidade padrão de medida para riqueza. Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para determinar a preciosos. ou um pedaço de giz. um frasco de óleo para lâmpada. as armas não danificadas. Da mesma forma. aparecem em pilhas de tesouros. trocando aquilo que eles precisam e pagando impostos em geral. por moedas. predominante entre plebeus. 15 metros de boa corda. por vezes. uma tocha. ou uma cabra. D&D REGRAS BÁSICAS V0. medindo ouro pelo peso em vez de condição para vender. além do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 42 . e gastá-los em itens das listas deste Além disso. que a moeda em si não seja normalmente usada. o jogador recebe equipamentos Uma peça de prata vale dez peças de cobre. o jogador pode começar com um número de peças compra uma vela. e a peça de cobre (pc). um porto. A arma moedas pesam aproximadamente meio quilo. tesouros e bugigangas quando seu grupo retornar a uma cidade ou Moedas. mesmo exóticas e roupas de luxo até cestas de vime e espadas de treino. tais como os direitos de uma mina. desde que seu personagem possa encontrar animais e propriedade podem refletir o bem-estar financeiro de compradores e comerciantes interessados em seu saque. O valor da magia vai muito base no valor relativo do metal a partir do qual elas são cunhadas. além de alguns itens CUNHAGEM mágicos comuns. Quando cria seu personagem. o jogador normalmente não irá se deparar com Moedas comuns existem em várias denominações diferentes com itens mágicos ou magias para compra. Os membros do campesinato comercializam em Armas. entre os trabalhadores e mendigos. que são comum baseados em uma combinação de sua classe e de seu antecedente. entalhadores elfos. aventureiros e aqueles que Itens Mágicos. Nas maiores cidades. peça de ouro é um padrão de medida de valor. Pelo contrário. equipamentos. tamanhos e cores oriundos de aljava. mas outros itens estão fora do domínio da maioria. quase tudo excepcional) artesão pode ganhar uma moeda de ouro por dia.000 100 20 10 1 Guerreiro 5d4 x 10 PO Ladino 4d4 x 10 PO VENDENDO TESOURO Mago 4d4 x 10 PO Oportunidades não faltam para encontrar tesouros. A que se possa imaginar é oferecido para venda. Os membros da nobreza comercializam em custam metade de seu preço quando vendido em um mercado. exceto dos nobres mais ricos. uma vez valor de centenas ou milhares de peças de ouro. Poderia ter sido uma herança ou bens que o quando utilizadas em transações. Ele pode ter sido peças de prata. transmitida de geração em PADRÃO DE CÂMBIO geração até seu personagem ter finalmente tomado seu manto e Moeda pc pp pe po ppl seguido os passos aventureiros de seu antepassado. às vezes. assim. cartas de crédito. pode ser uma herança de família. cordas e bens similares é de suma importância. armaduras e outros equipamentos. é possível vender seus A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de D&D. grãos e queijo. Somente os comerciantes. ou bens valiosos. equipamento inicial. seu personagem. produtos comerciais. Quando os Para um aventureiro. comerciantes discutem negócios que envolvam bens ou serviços no mochilas. pedras preciosas. armas. as moedas incomuns feitas de outros metais capítulo.

uma vez que oferecem alguma proteção. ARMADURAS E ESCUDOS Brunea. em 2. Feita de couro resistente. o usuário terá desvantagem em testes de anéis de metal costurados à ela. o Mestre pode exigir que o jogador encontre um comprador em uma grande cidade ou uma comunidade maior em primeiro lugar. sacrificar sua mobilidade. personagem. que vão desde o corselete de couro e a cota de malha até a um camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa. transações por meio de escambo. a menos que o usuário tenha um valor de modificador de Destreza na Classe de Armadura. Ela não inclui aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las de proteção para as pernas além de grevas fixadas com tiras de couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura são feitos de rebitadas a um suporte de couro que é usado sobre um preenchimento couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. as armaduras pesadas oferecem Armadura Pesada. Para tesouros excepcionalmente armadura de couro batido é reforçada com rebites ou cravos. para o número base de seu tipo de armadura. o peso. humanoides malignos. armaduras. armaduras médias e armaduras pesadas. ARMADURA MÉDIA Bens Comerciais. teste deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegido. O jogador só pode se beneficiar de um escudo ao mesmo tempo. Esses itens retêm o seu valor total no armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis. A tabela Armaduras expõe os tipos mais usuário e permite que o som dos anéis de metal. Gemas. A armadura protege seu usuário de ataques. aventureiros ágeis. sejam amortecido pelas camadas exteriores. forma eficaz. Se a projetadas para proteger o usuário de uma grande variedade de tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna Força para ataques. Embora ele proficiência. e A tabela mostra o custo da armadura. Esta armadura é feita de tiras verticais de metal Couro. gado. mas flexível. ele adiciona seu modificador de Destreza. furtivamente. Feito de anéis de metal intercalados. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Qualquer um pode colocar uma Meia Armadura. Proficiência em Armaduras. Cota de Malha. sem Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do corpo.conservam uma armadura média. de resistência ou jogada de ataque que envolvam Força ou esta armadura fornece boa proteção para os órgãos vitais do Destreza. Cota de Talas. entre outros . e é normalmente usada apenas por uma mão. Esta armadura consiste em um casaco e calças (e talvez Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta de muitas uma saia separada) de couro coberto com peças sobrepostas de metal. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura aqueles que não podem pagar uma armadura melhor. assim como as escamas de um peixes. um máximo de 2. a cota de ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo de armadura para determinar sua Classe de Armadura. cada uma com seu próprio nível de tecnologia. não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo. A armadura (e escudo) que o personagem utiliza ARMADURA PESADA determina sua Classe de Armadura base. um capacete com Feitas a partir de materiais flexíveis e finos. Os anéis ajudam a reforçar a Destreza (Furtividade). sacos de sal. O conjunto inclui manoplas. Estas armaduras cobrem todo o corpo e são do usuário se mover rapidamente. botas de couro pesadas. Se o personagem vestir uma armadura leve. aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos de Camisão de Cota de Malha. somente moldadas que cobrem a maior parte do corpo. Se o personagem usar comerciais . bens mas também prejudicam mais o movimento. mercado. Esta armadura é uma armadura de couro com na coluna Furtividade. a armadura reduz o deslocamento do usuário Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu em 3 metros (2 quadrados). No entanto. armaduras leves favorecem viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da armadura.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 43 . mas também Força igual ou maior do que a pontuação listada. Esta armadura é composta de placas de metal armadura ou amarrar um escudo no braço. Por esta razão. Esta cara armadura de placas. Esta armadura é constituída por um peitoral armadura. Nas fronteiras. e não poderá lançar magias. Só guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume. A armadura acolchoada consiste em camadas de golpes. e outras propriedades outros povos que não têm acesso às ferramentas e materiais dos tipos mais comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D. Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado com inferior a uma cota de malha. A classe concede proficiência com certos tipos de Peitoral de Aço. até o seu valor total no mercado e podem ser usados como moeda. friccionados uns comuns de armaduras encontradas no jogo e separa-as em três contra os outros. O resto da de pano.barras de ferro. um tipo de armadura. Uma armadura de ARMADURA LEVE placas inclui luvas. Como jóias e obras de arte. categorias: armaduras leves. Cotas de malha flexíveis protegem as articulações. comumente usada por tribos bárbaras. deixando o utilizador relativamente sem restrições. Armadura de Placas consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo. De todas as categorias de armaduras. e livremente. Jóias e Obras de Arte. Classe de Armadura (CA). Se a tabela de Armadura mostrar "Desvantagem" Cota de Anéis. Armaduras pesadas interferem na capacidade a melhor proteção. a moeda para outra transações. Furtividade. A cota de anéis é Escudo. valiosos. e o jogador pode trocá-los por moedas ou usá-los como Couro Batido. armadura contra golpes de espadas e machados. Armadura de Placas. com vários outros tipos de armaduras armadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo do intermediárias entre elas. Se o jogador vestir uma armadura que não tenha de metal usado com couro flexível em seu interior. afim de determinar a sua Classe de Armadura. da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos Acolchoada. É Muitos guerreiros complementam sua armadura com um escudo. necessários para criar uma armadura melhor. Gibão. panos acolchoados e rebatidos. muitas pessoas realizam Armaduras Médias oferecem mais proteção do que armaduras leves. O conjunto inclui manoplas. culturas diferentes. Feita de anéis de metal entrelaçados. terá desvantagem em qualquer teste de atributo. Esta armadura bruta consiste em peles grossas.

Este é o tempo que leva para colocar a armadura. um coureiro. que ele realizar com essa arma. A maioria das pessoas pode usar armas Alcance: Esta arma adiciona 1. um meio-orc corpulento não vai Vestir. Por exemplo. . quando os aventureiros Categira Vestir Despir encontrarem armaduras. O Mestre pode impor mais realismo. mundos de D&D. classe e talentos podem lhe conceder proficiência com dano. eles podem precisar visitar um Armadura Leve 1 minuto 1 minuto armadureiro. e qualquer propriedade especial que elas possuem. A tanto o foco da classe quanto as ferramentas mais prováveis que o maioria dos guerreiros usam armas marciais pois essas armas personagem usa. ARMADURAS Armadura Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Armadura Leve Armadura Acolchoada 5 po 11 + modificador de Des . um alfaiate. sua arma e a capacidade de manejá-la Proficiência com uma arma permite que o jogador adicione efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte. Desvantagem 20 kg Peitoral de Aço 400 po 14 + modificador de Des (máx 2) . o caber na armadura de couro de um halfling. os danos que elas causam não adiciona seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Se alguém ajudá-lo. O jogador precisa usar o mesmo modificador para ambas as certas armas ou categorias de armas. e o uniforme de um guarda pode armadura. roupas. O Escudo 1 ação 1 ação Mestre pode rolar 1d4 × 10 ou determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações necessárias. Não importa se personagem prefere uma espada tiram o melhor proveito de seu estilo de luta e treinamento. Acuidade: Quando realizar uma ataque com uma arma com a PROFICIÊNCIA EM ARMA propriedade Acuidade. Desvantagem 18 kg Armadura Pesada Cota de Anéis 30 po 14 .5 metros (1 quadrado) em sua simples com proficiência. VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA Usando esta regra variante. dentro dos limites categoria de armadura. o jogador pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para a jogada de ataque e de Sua raça. quando atingem um alvo. para tornar o item usável. quando o jogador a usa para atacar. Se o jogador realizar uma jogada A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas nos de ataque utilizando uma arma com a qual não tenha proficiência.5 kg Camisão de Cota de Malha 50 po 13 + modificador de Des (máx 2) . ARMAS Armas marciais. As duas categorias são jogadas. enquanto que uma arma à utilização. Estas armas incluem clavas.5 kg Corselete de Couro 10 po 11 + modificador de Des .5 kg Corselete de Couro Batido 45 po 12 + modificador de Des . simples e marciais. . . como mostrado na tabela de Armas. longa ou um arco longo. . 3 kg D&D REGRAS BÁSICAS V0. Desvantagem 3. Este é o tempo que demora para despir uma outro sem alterações significativas. do senso comum.ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS Na maioria das campanhas. . seu preço e peso. machados e alabardas. exigem Sua classe lhe garante proficiência com algumas armas.5m). 9 kg Meia Armadura 750 po 15 + modificador de Des (máx 2) . Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. uma integral para vestir o conjunto da armadura. Por exemplo. incluindo espadas.500 po 18 For 15 Desvantagem 29 kg Escudo Escudo 10 po +2 . e itens semelhantes que são feitos para serem usados. O custo para esse tipo de Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro tentar usá-lo como disfarce.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 44 . e um gnomo seria jogador se beneficia da CA da armadura só se tomar o tempo engolido por um manto elegante de um gigante das nuvens. ou outro perito Armadura Média 5 minutos 1 minutos semelhante. 5. 9 kg Brunea 50 po 14 + modificador de Des (máx 2) . . Desvantagem 18 kg Cota de Malha 75 po 16 For 13 Desvantagem 25 kg Cota de Talas 200 po 17 For 15 Desvantagem 27 kg Armadura de Placas 1. seu bônus de proficiência na jogada de ataque em qualquer ataque enquanto aventureiros. maças e área de ameaça. ataque e dano. o jogador pode usar ou vestir quaisquer O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da equipamentos que encontrar em suas aventuras. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo PROPRIEDADES DAS ARMAS Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua adjacente ao personagem (1. outras armas encontradas frequentemente nas mãos dos plebeus. refletindo um treinamento mais especializado para seu uso mais eficaz. 4. armadura de placas feita para um ser humano pode não caber em Remover. 6 kg Armadura Média Gibão 10 po 12 + modificador de Des (máx 2) . reduza este tempo pela metade. distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância.

5kg Pesada.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 45 . duas-mãos Maça-estrela 15 po 1d8 perfurante 2kg - Mangual 10 po 1d8 concussão 1kg - Marreta 10 po 2d6 concussão 4. versátil (1d8) Armas à Distância Marciais Arco longo 50 po 1d8 perfurante 1kg Munição (46/180). o personagem pode recuperar metade de sua munição desvantagem na jogada de ataque.5kg Versátil (1d10) Glaive 20 po 1d10 cortante 2. duas-mãos Rede 1 po . jogador pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância.5kg Munição (9/36). arremesso (6/18) Armas à Distância Simples Arco curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munição (24/98).5kg Pesada. duas-mãos Espada longa 15 po 1d8 cortante 1. ele gasta uma peça de munição. leve. arremesso (6/18) Maça 5 po 1d6 concussão 2kg - Martelo leve 2 po 1d4 concussão 1kg Leve. Quando atacar um de uma aljava. alcance. Cada vez que o personagem números. ele pode tornando-a ideal para usar quando o jogador está combatendo usar tanto seu modificador de Força quando o de Destreza. arremesso (6/18) Funda 1 pp 1d4 concussão . - Bordão 2 pp 1d6 concussão 2kg Versátil (1d8) Clava 1 pp 1d4 concussão 1. duas-mãos Besta leve 25 po 1d8 perfurante 25kg Munição (24/98). arremesso (1. se o jogador arremessar uma machadinha.5kg Especial.5kg Munição (7. leve Espada larga 50 po 2d6 cortante 2.5kg Pesada. recarga Besta pesada 50 po 1d10 perfurante 8kg Munição (30/120).5kg Pesada. ele usa seu Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio. duas-mãos Chicote 2 po 1d4 cortante 1.5kg Alcance. recarga Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade Arremesso. arremesso (alcance 6/18) Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (alcance 9/36) Ataque desarmado .5kg Acuidade. leve. recarga. Veja as regras para combate com duas armas adaga possui a propriedade acuidade. Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar Munição: O personagem pode usar uma arma que tenha a ataques à distância. pois a com duas armas. ARMAS Nome Preço Dano Peso Propriedade Armas Corpo a Corpo Simples Adaga 2 po 1d4 perfurante 0. 1. possui seu alcance mostrado entre parênteses propriedade munição para realizar um ataque à distância apenas se após a propriedade munição ou arremesso.5kg Leve Clava grande 2 pp 1d8 concussão 4. explicado na descrição da que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. ou outro recipiente faz parte do ataque. Munição (9/36) Armas Corpo a Corpo Marciais Alabarda 20 po 1d10 cortante 2. duas-mãos Besta de mão 75 po 1d6 perfurante 1. 1 concussão . leve Espada curta 10 po 1d6 perfurante 1kg Acuidade. o jogador usa o Especial: Uma arma com a propriedade Especial possui regras mesmo modificador de atributo para as jogadas de ataque e dano diferenciadas que gerenciam seu uso.5kg Acuidade. exemplo. Duas-Mãos: Esta arma requer as duas mãos para ser usada. Sacar a munição segunda indica a distância máxima da arma. no capítulo 9. se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. No fim alvo que está além da distância normal da arma. O primeiro é a distância normal da arma em metros. mas se ele arremessar uma adaga. duas-mãos Martelo de batalha 15 po 1d8 concussão 1kg Versátil (1d10) Picareta 5 po 1d10 perfurante 8kg Pesada. bolsa.5kg Arremesso (6/18). pesada. O jogador não pode atacar um gasta.5kg Alcance. duas-mãos Lança longa 10 po 1d12 perfurante 2.5/4. acuidade Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1. recarga.5/30). especial Machado de guerra 10 po 1d8 cortante 2kg Versátil (1d10) Machado grande 30 po 1d12 cortante 3kg Pesada. A distância lista dois possuir munição para disparar a arma. a atacar com a arma. duas-mãos Picareta de guerra 5 po 1d8 perfurante 1kg - Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1kg Acuidade Tridente 5 po 1d6 perfurante 2kg Arremesso (6/18).5kg Duas-Mãos Foice 1 po 1d4 cortante 1kg Leve Lança curta 1 po 1d6 perfurante 1. modificador de Força. duas-mãos Dardo 5 pc 1d4 perfurante 100g Acuidade. Se esta arma for uma arma de ataque corpo a corpo. pesada. Por arma (veja "Armas Especiais" mais adiante). alcance. versátil (1d8) Machadinha 5 po 1d6 cortante 1kg Leve.5) Zarabatana 10 po 1 perfurante 0. o atacante possui da batalha. D&D REGRAS BÁSICAS V0. o alvo que esteja além da distância máxima da arma. alcance.

chapear suas armas com prata. Esta seção descreve os itens que possuem regras especiais ou corresponde ao valor do dano da arma quando usada com as requerem mais explicações. e um cantil. um saco com 1. Em ambos os casos. ele pode realizar apenas um ataque. e um cantil. um saco de lança longa para atacar um alvo adjacente (até 1. um pé de mesa ambos os casos. um cantil e um kit de disfarce. uma caneta tinteiro. martelo. uma caixa de esmolas. possuam uma forma definida. Se um personagem usar uma arma de magia de 1º nível. uma caixa de fogo. Em um sucesso. um vidro de tinta. Uma à distância contra a criatura ou objeto. ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo. Inclui um baú. Inclui uma mochila. 5 velas. uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada rações. Uma arma improvisada O equipamento inicial de sua classe inclui uma coleção de equipamentos de aventureira úteis. o jogador deve realizar um ataque à distância é semelhante a uma clava. Causar 5 de dano cortante torna-a muito grande para ser empunhada eficientemente por à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la. um pé de mesa. a 2 blocos de incenso. Versátil: Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos.000 Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência a de esferas. Recarga: Devido ao tempo necessário para recarregar esta Quando o jogador usa uma ação. 10 pítons. independentemente da quantidade de ataques que o realizar normalmente. D&D REGRAS BÁSICAS V0. cânhamo amarrada ao lado dele. então. Se o jogador for comprar seu equipamento máximo de 18 metros. 10 dias de rações. Kit do Explorador (10 po). parafina e sabão. e um cantil .5m dele ou Em muitos casos. um conjunto de indumentária requintada. 10 pítons. um cobertor. duas mãos. encerrando o criaturas Pequenas. dois frascos de óleo. cinco dias de rações. uma frigideira. um sino. 10 folhas de pergaminho. A Kit do Estudioso (40 po). bônus de proficiência. 2 dias de rações. conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem Kit de Explorador de Masmorras (12 po). uma caneta tinteiro. dois Lança longa. uma caixa de fogo. ou reação arma. ou criaturas Enormes ou maiores. O pacote também tem 15 metros de corda de quando o jogador não está em uma montaria. ele pode adquirir um pacote pelo preço apresentado. Rede. Inclui uma mochila. uma lâmpada. ou outra criatura dentro do alcance que obtiver ataque com estas armas. Ácido. mas o tempo e o tinta. 5 dias de rações. personagem possua. consome 25 arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano po de prata em pó. efeito e destruindo a rede. Usando uma ação. uma arma improvisada é similar a uma arma arremessar até 6 metros. ele sofre pode usar um objeto similar como se fosse esta arma e usar seu 2d6 de dano radiante. O jogador pode cobrir com Kit do Diplomata (39 po).1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 46 . 10 dias de disso. tratando o ácido como arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem uma arma improvisada. uma caixa de fogo. O pacote também tem 15 ARMAS ESPECIAIS metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede Kit de Padre (19 po). 10 velas. 5 velas. Além dormir. Inclui uma mochila. Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de para se libertar. o alvo sofre 2d6 de possa empunhar com uma ou duas mãos. o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. O pacote também possui aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele. o jogador deve realizar um ataque precisam atacar com qualquer coisa que tenham à mão. o personagem pode despejar o conteúdo deste vidro em uma criatura a até 1. tratando a água benta como uma arma personagem que tenha proficiência com uma determinada arma improvisada. O jogador têm desvantagem quando usar a trajes. um martelo. Kit de Animador (40 po). um armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. ARMAS DE PRATA Kit de Assaltante (16 po). uma roda de carroça. O tamanho e o peso de uma arma pesada sucesso no teste pode fazer isso por ela. um fica impedida até se libertar. um livro de criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 conhecimento. quebrando o frasco com o impacto. quebrado. dois frascos de óleo. Por exemplo. um vidro custo representa não apenas o preço da prata. ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade KITS DE EQUIPAMENTOS arremesso. e exige que o conjurador gaste um espaço de apropriado para o objeto). uma caixa de fogo. Inclui uma mochila. Água Benta. um pé de cabra. Este pergaminhos. e uma pequena faca. deixá-la menos efetiva. ação adicional. o personagem pode espalhar ou um goblin morto. vestimentas. Com o consentimento do Mestre. Armas com regras especiais são descritas aqui. 10 tochas. e um cantil. Em existente e pode ser tratada como tal. Usando uma ação. quebrando-o no Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e impacto. ela também causa 1d4 de dano. Um clérigo ou paladino pode criar água benta realizando um Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser realizado. EQUIPAMENTO DE AVENTURA O valor do dano entre parenteses ao lado da propriedade. 2 porta mapas e prata uma única arma ou 10 peças de munição por 100 po. uma lanterna coberta. 10 tochas. 3 metros de linha. o jogador pode disparar apenas uma peça de munição da para atacar com a rede. ou ARMAS IMPROVISADAS arremessar o vidro até 6 metros de distância.5m dele). um contra uma criatura alvo.5m dele. 5 folhas de papel. como um vidro dano ácido. um kit de refeição. arma quando usa uma ação. todos juntos em um pacote. Se o alvo for um demônio ou morto-vivo. um saco de dormir. Inclui uma mochila. ou reação para independentemente do número de ataques que o jogador possa disparar. um vidro de perfume. um saquinho de areia. inicial. Uma rede não afeta criaturas que não incensário. O conteúdo desses de arremesso tem um alcance normal de 6 metros e uma alcance pacotes são listados aqui. ação adicional. Inclui uma mochila. um pé de cabra. o conteúdo deste frasco em uma criatura a até 1.

7kg Espelho de aço 5 po 0.5kg Vela 1 pc - Varinha 10 po 0. Luneta 1. Cada conjunto de algemas vem com uma Indumentária.5kg Caneca de cerveja 2 pc 0.5kg Pregos de ferro (10) 1 po 2.5kg Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0.5kg Baú 5 po 11kg Papel (uma folha) 2 pp - Bolsa de componentes 25 po 1kg Parafina 5 pp - Caixa de pólvora 5 pp 0.5kg Munição Apito de advertência 25 po 0.5kg Indumentária. Uma bolsa compartimentada para armazenar Lanterna coberta 5 po 1kg componentes de magia é chamada de bolsa de componentes Lanterna furta-fogo 10 po 1kg (também descrita nesta seção).1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 47 . Sinete 5 po - Grimório 50 po 1.5kg Fogo alquímico (frasco) 50 po 0. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5kg Amuleto 5 po 0.5kg Perfume (vidro) 5 po - Caneta tinteiro 2 pc . As algemas tem 15 pontos de vida.5kg Cristal 10 po 0.5kg Lâmpada 5 pp 0.000 po 0.5kg Algibeira.5kg Barril 2 po 30kg Panela de ferro 2 po 4.5kg Manto 1 po 2kg Algemas 2 po 2kg Marreta 2 po 4.5kg Veneno básico (vidro) 100 po - Implemento Druídico Vidro ou frasco 1 po - Cajado de madeira 5 po 2kg Raminho de visco 1 po .5kg Vara (3 metros) 5 pc 3kg Orbe 20 po 1.5kg Poção de cura 50 po 0. comum 5 pp teste de Destreza CD 20.7kg Corda de cânhamo (15 metros) 1 po 4.5kg coisas.5kg Indumentária.5kg Balde 5 pc 1kg Pá 2 po 2.5kg Porta virotes de besta 1 po 0. Estas algemas de metal podem prender uma criatura Totem 1 po - Pequena ou Média.5kg Martelo 1 po 1.5kg Kit de primeiros socorros 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana. Escapar das algemas exige sucesso em um Varinha de teixo 10 po 0. viajante 2 po 2kg ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em Jarro 4 pc 2kg um teste de Destreza CD 15.5kg Aljava 1 po 0.7kg Saco de dormir 1 po 3kg Estrepes (bolsa com 20) 1 po 1kg Símbolo Sagrado Fechadura 10 po 0.5kg Arpéu 2 po 2kg Virotes de besta (20) 1 po 0. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até Kit de refeição 2 pp 0. Pergaminho (uma folha) 1 pp - Cantil 2 pp 2. Quebrá-las exige um teste de Força CD 1. requintada 15 po 3kg chave. EQUIPAMENTO DE AVENTURA Item Preço Peso Item Preço Peso Ábaco 2 po 1kg Lente de aumento 100 po - Ácido (vidro) 25 po 0.5kg Água benta (frasco) 25 po 0.5kg Antídoto (vidro) 50 po .5kg Corrente (3 metros) 5 po 4. traje 5 po 2kg 20 bem-sucedido.5kg Emblema 5 po - Garrafa de vidro 2 po 1kg Relíquia 5 po 1kg Giz (1 peça) 1 pc .5kg Algibeira 5 pp 0.5kg Sino 1 po - Implemento Arcano Tenda para duas pessoas 2 po 9kg Bastão 10 po 1kg Tinta (vidro de 30ml) 10 po - Cajado 5 po 2kg Tocha 1 pc 0. Kit de escalada 25 po 5.8kg Armadilha de caça 5 po 11kg Flechas (20) 1 po 0.8kg Balança de mercador 5 po 1.5kg (cheio) Picareta de mina 2 po 4.9kg Cobertor de inverno 5 pp 1.5kg Escada (3 metros) 1 pp 11kg Rações de viagem (1 dia) 5 pp 1kg Equipamento de pescaria 1 po 2kg Roldana e Polia 1 po 2.5kg Saco 1 pc 0. Algemas.5kg Mochila 2 po 2.5kg Óleo (frasco) 1 pp 0.5kg Esferas (bolsa com 1.5kg Aríete portátil 4 po 16kg Balas de atiradeira (20) 4 pc 0.000) 1 po 1kg Sabão 1 pc - Esmeril 1 pc 0.5kg Pé de cabra 2 po 2.5kg Ampulheta 25 po 0.5kg Agulhas de zarabatana (50) 1 po 0.5kg Livro 25 po 2. uma criatura proficiente com ferramentas de Indumentária. entre outras 5 po 1. Sem a chave.5kg (cheio) Cesto 4 pp 1kg Píton 5 pc 0.5kg Corda de seda (15 metros) 10 po 2.

Até que a criatura adquire vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 recupere. Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem (500ml). seu deslocamento de hora. uma de +4 no teste de Força.5 metros lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo quadrados. Um feiticeiro. ossos e dentes de fogo leva 1 minuto. o personagem pode espalhar um 4. bóias de cortiça.ou qualquer outra coisa exposta à de outra madeira especial. Grimório. A criatura que se mover dentro da área deve ser bem simples. pederneira. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. uma varinha de madeira. O kit tem dez usos. Uma criatura que se andar vivos ou constructos. estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida. um cajado o personagem pode medir o peso exato de pequenos objetos. o personagem pode gastar um uso do kit para chumbadas. essa armadilha forma um anel de aço com dentes por preços mais elevados. o personagem pode pesada corrente em um objeto fixo e imóvel. A régua inclui uma pequena balança. serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa sobre uma Fogo Alquímico. Uma corrente possui 10 pontos de vida. animais sagrados. Quando o personagem usa sua ação para Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão disponíveis armá-la. A caixa se desmonta no meio. pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar Aríete Portátil. arrebentada com um sucesso em um teste de Força CD 20. Um outro personagem pode ajudá-lo a criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a usar o aríete.projetado para canalizar o poder de magias determinar seu valor. uma varinha ou cetro feito de teixo ou acender uma tocha . sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou parar Antídoto. ou mago pode usar esse item como Caixa de Fogo. Esta caixa de lata contém um copo e talheres quadrados. ele não pode cair Corda. Este kit inclui uma vara de pescar contendo ataduras. quando o personagem faz isso.5 metros e penumbra por mais 9 metros. um lado pode ser utilizado sucedida em um teste de resistência de Destreza CD ou ficará como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma derrubada. seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência. A fechadura vêm com chave. pomadas e talas. Este kit é uma bolsa de couro Equipamento de Pescaria. O Armadilha de Caça. ao alcance. pelo menos 1 ponto de vida. e que conforme descrito no capítulo 10. Balança de Mercador. minúsculas esferas de metal para cobrir uma área de 3 metros Kit de Refeição. pode realizar o teste para libertá-la.5 metros de distância desse ponto. uma ação. um bastão. bruxo. quebrando-o com um cravo enterrado no chão. como uma árvore ou arremessar este frasco até 6 metros de distância. ou algum como metais preciosos brutos ou bens comerciais. tratando o fogo alquímico como uma arma Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se improvisada. Ao fazer isso. tem 2 pontos de mais de 7. branco adequados para gravar magias. botas com solas pontiagudas. especial . e redes de pesca. Um kit de escalada inclui pítons materiais e outros itens especiais que o personagem precisa para especiais. Uma criatura que pisar na placa de o impacto. sem a Esferas. Usando uma ação. conforme descrito no capítulo 10. A bolsa de componentes é uma pequena Jogador) pode usar tal objeto como um foco de conjuração. Usando de madeira. Um druida (veja o capítulo 3 do Livro do Bolsa de Componentes. caminhada é reduzido em 3 metros. Kit de Primeiros Socorros. Acender qualquer outro viva. o que lhe dá vantagem no teste. Usando uma ação. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em placa de pressão no seu centro.leva uma ação. e não vida e pode arrebentar com um teste de Força CD 17 bem sucedido. pode subir mais de 7. Uma vez acesa. arcanas. até que a criatura se liberte da armadilha. luvas e um cinto. Usando uma ação. o alvo sofre 1d4 de dano flamejante mover. bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto.uma orbe. o personagem ganha um bônus Fechadura. ela pode ser desfazer a âncora. Essencial para os magos. Usá-lo para ramo de visco ou azevinho.5 metros a partir do ponto onde ancorou-se. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Uma criatura que se andar pela área usando metade do tigela rasa. Com ela. O jogador deve realizar um ataque à distância contra a pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de criatura ou objeto. iscas. tem compartimentos para armazenar todos os componentes Kit de Escalada. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos. para ajudar a item semelhante . um cajado esculpido de uma árvore combustível abundante . "ancorar-se". Uma lâmpada lança claridade em um raio de Estrepes. Sem a chave. Daí em diante. A armadilha é fixada por uma contado com o ar. um cristal. ou um totem adornado com penas. a único saco de estrepes para cobrir uma área de 1. A criatura presa pode 10 para apagar as chamas. fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. linha de seda. Um implemento druídico pode ser um embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. exceto os componentes que possuem um custo personagem pode usar o kit do escalada como uma ação para específico (conforme indicado na descrição da magia). Em um sucesso. Uma criatura que beber o líquidos deste vidro de se mover e sofrer 1 de dano perfurante. um grimório é um volume ou outra criatura. Este pequeno recipiente detém uma um foco de conjuração. encadernado em couro com 100 páginas de pergaminhos em Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 48 . para quebrar portas. Uma criatura pode finalizar seu movimento é limitado ao comprimento da corrente este dano usando sua ação para realizar um teste de Destreza CD (tipicamente 1 metro de comprimento). usar sua ação para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar. Um implemento arcano é um item panelas e um sortimento adequado de pesos até 2 quilos. O personagem pode usar um aríete portátil o teste de resistência. o personagem pode despejar essas necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina). Lâmpada. O lançar suas magias. anzóis de aço. especialmente construído. no início de cada um de seus turnos. Aljava. isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco Implemento Druídico. peles. A corda é feita de cânhamo ou de seda. sem Corrente. Implemento Arcano.

Uma vez acesa. Um livro com deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD magias é um grimório (descrito mais adiante nesta seção). Lanterna Coberta.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 49 .5 metros quadrados. o alvo é coberto de Barril 150 litros/1. concedem proficiência com certas pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de ferramentas. Usando uma ação. A raça. ou corda do lado de fora da mochila. ou um teste de Força para fazer o mesmo poderia levantar normalmente. neste vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou informações relativas a um campo particular de sabedoria. conforme descrito no adicionais. Uma lanterna coberta lança claridade Símbolo Sagrado. ou talentos. Se o personagem necessita de luz tão brilhante como a luz solar para focar. diagramas perfurante ou até três peças de munição. Por uma hora. 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Saco 30cm³/13kg de equipamentos Vidro ou Frasco 30ml Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem nos *O jogador também pode pendurar itens. Se aceso. Uma vez aplicado. a vela emana claridade em uma área de ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado. o conjurador deve frasco de óleo (500ml). falsificar um documento. Um abrigo simples e portátil. fornecendo claridade num pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. Uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada possa ser representada usando texto ou imagens. o bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que o Rações de Viagem. ou qualquer outra coisa que ação. segurá-la na mão. o mesmo símbolo cuidadosamente (500ml). e nozes. do Jogador apresenta muitos deuses do multiverso e seus símbolos Lanterna Furta Fogo. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar Baú 3. pequenos objetos. 1. o personagem pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura a até 1. Para usar o símbolo desta forma. ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo símbolo de uma divindade.5 litros rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar Mochila* 30cm³/13kg de equipamentos na área ou terminar seu turno dentro da área. Usando uma ação. o personagem pode abaixar a gravado ou ornado como o emblema de um escudo. O personagem pode usar o veneno contido Livro. o veneno Óleo. classe. até o dobro do seu tamanho.2m³ sólido óleo. Acender um fogo com uma lupa raio de 6 metros e penúmbra por mais 6 metros. O personagem também pode derramar um frasco Cantil 2 litros Cesto 60cm³/18kg de equipamentos de óleo no chão para cobrir uma área de 1. onde uma alavanca possa ser aplicada. Este estojo cilíndrico de couro antecedente. Poção de Cura. armazenar até 20 virotes de besta. relatos históricos. Veneno Básico. O Livro de 1. Um livro pode conter poesia. O uso da ferramenta não secos adequados para viagens longas. ou uma cobertura. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Lente de Aumento. Um conjunto de roldanas com um cabo sua utilização. ela queima por 6 horas usando um capítulo 10. Um símbolo sagrado é uma representação em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. tratando o óleo Algibeira 15cm³/2kg de equipamentos Balde 11 litros/15cm³ sólido como uma arma improvisada. Este estojo de madeira pode fazer de outra maneira. Em um sucesso. Uma criatura pode Panela de Ferro 3.5 metros. Rações de viajem consistem em alimentos jogador realizar usando essa ferramenta. Um clérigo ou paladino pode usar um símbolo sagrado em um cone de 18 metros e penumbra em mais 18 metros como um implemento de conjuração. Proficiência com uma ferramenta permite adicionar pergaminhos enroladas. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém retém sua potência durante 1 minuto antes da secar.5m³/136kg de equipamentos (depois de 1 minuto). com uma ferramenta representa o conhecimento mais amplo de Roldana e Polia. Ela também é útil como um substituto para a Tocha. ou carregá-lo em um escudo. mas em uma madeira mais dura. como um ofício ou reparar um item. O jogador deve realizar um Recipiente Capacidade ataque à distância contra uma criatura ou objeto. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados metros quadrados. Uma lente de aumento sucesso.5 metros quadrados. Uma de um deus ou panteão. Aplicar o veneno leva uma e notas sobre engenhocas de gnomos. frutas está vinculado a um único atributo. e penúmbra em uma área adicional de 1. Pode ser um amuleto representando o vez acesa. incluindo carne seca. concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado para avaliar Vela. Porta Mapas ou Pergaminhos. usá-lo visivelmente. como um saco de dormir testes de Força. D&D REGRAS BÁSICAS V0. causa 1 de dano flamejante. o Mestre pode pedir ao jogador que entre elas e um gancho para fixar aos objetos. uma vez que a proficiência secas. reduzindo a claridade para penumbra em um raio pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada. A tocha queima por 1 hora.5 litros sofrer esse dano apenas uma vez por turno. A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não poderia Porta Virotes de Besta.5 Luneta. um pavio. Uma lanterna furta fogo lança claridade típicos. Garrafa de Vidro 250ml desde que a superfície esteja nivelada. a roldana e polia realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe com suas permitem içar até quatro vezes o peso que um personagem ferramentas de escultor.5 metros dele ou arremessar até 6 CAPACIDADE DOS RECIPIENTES metros. Por exemplo. Esta lente permite um olhar mais atento a Tenda. 500ml. bolachas. quebrando-o com o impacto. ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela Caneca de Cerveja 500ml queima do óleo. FERRAMENTAS Beber ou administrar uma poção leva uma ação. o óleo queima por 2 Jarro 3. acomoda dois indivíduos. ou abrir uma fechadura. e realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e obter cerca de 5 minutos para o fogo para acender.

Vários dos tipos mais comuns de Ferramentas de Joalheiro 25 po 1kg instrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos. Esta bolsa de cosméticos.5kg pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua Suprimentos de Calígrafo 10 po 2. Além disso. essas ferramentas permitem que o jogador Ferramentas de Cartógrafo 15 po 2. Este item abrange uma ampla gama de realizar para criar ou utilizar venenos. Este kit contém uma variedade de Lira 30 po 1kg instrumentos. A que realizar usando esse conjunto. trenó. Cada tipo de nos mundos de D&D. e outros suprimentos necessários para criar falsificações Alaúde 35 po 1kg Charamela 2 po 0.5kg adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que Flauta de Sátiro 12 po 1kg o jogador realizar para criar uma falsificação de um documento físico. FERRAMENTAS em uma alça de metal.5kg Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de Xilofone 25 po 4. Cada tipo de conjunto de jogo tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslocamento de exige uma proficiência em separado. e bolsas e frascos Tambor 6 po 1. Se vários fornecendo itens relacionados a um único ofício. peças de jogo. Este conjunto de ferramentas inclui uma (pegasos. incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). Ferramentas de Ferreiro 20 po 3. mas existem outros tipos de conjuntos de Uma boa montaria pode ajudar um personagem a mover-se mais jogos.5kg jogador realizar para criar um disfarce visual. disponível para compra. mas seu objetivo principal pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo é carregar os equipamentos.5kg Trombeta 3 po utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador Conjunto de Jogo. que de outra forma seria mais lento. usado para navegação no mar. Kit de Herbalismo 5 po 1. produtos Kit de Venenos 50 po 1kg químicos e outros equipamentos necessários para a criação de Veículos (terrestre ou aquático) * * *Veja a seção "Montarias de Veículos". um conjunto de gazuas. Elas incluem montarias voadoras Ferramentas de Ladrão. Ferramentas de Tecelão 1 po 2.5kg Instrumento Musical.5kg navegação. hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo pequena pasta. a proficiência Kit de Falsificação 15 po 2. Proficiência com essas ferramentas permite Conjunto de Jogo adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que Cartas de Baralho 5 pp - o jogador realizar para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras. e Item Preço Peso um par de alicates.5kg Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência em separado. de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador Montarias diferentes das que são listadas aqui estão existem realizar usando as ferramentas de seu ofício.5kg bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o Utensílios de Cozinheiro 1 po 3. incluindo o peso do veículo. ou os itens necessários para executar um ofício ou profissão. Além disso. A tabela vagão pode carregar um peso equivalente a até cinco vezes sua mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas. canetas e tintas. folha de ouro e Instrumento Musical prata. venenos. Gaita de Foles 30 po 2. Alguns exemplos comuns são exibidos na MONTARIAS E VEÍCULOS tabela de ferramentas. carroça. grifos. selos e lacres. eles podem adicionar sua um conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o bônus capacidade de carga em conjunto. cada um capacidade de carga básica. biga. como alicates. um pequeno espelho montado montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes.5kg Suprimentos de Cervejeiro 20 po 4kg aparência física. Proficiência com este kit permite adicionar o Suprimentos de Pintor 10 po 2.5kg Kit de Venenos. Conjunto de Dados 1 pp - Conjunto de Xadrez de Dragão 1 po 200g Ferramentas de Navegador. Ferramentas de Vidreiro 30 po 2.5kg Ferramentas de Curtidor 5 po 2kg adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de Ferramentas de Entalhador 1 po 2kg habilidade que realizar para não se perder no mar. Esta pequena caixa contém uma variedade de Ferramentas de Navegador 25 po 1kg papéis e pergaminhos. tintura de cabelo. almofariz e pilão. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Proficiência com este kit permite Flauta 2 po 0.5kg proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador Kit de Disfarce 25 po 1.5kg Ferramentas de Sapateiro 5 po 2. Proficiência com as ferramentas de Ferramentas de Artesão navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de Ferramentas de Carpinteiro 8 po 2. Ferramentas de Ladrão 25 po 0.5kg Kit de Herbalismo. um conjunto de tesouras de lâminas estreitas. e Suprimentos de Alquimista 50 po 3. Estas ferramentas especiais incluem Um animal puxando uma carruagem.5kg realizar para identificar ou aplicar ervas.5kg com este kit é necessária para criar antídotos e poções de cura.5kg jogador possuir proficiência com um determinado instrumento Ferramentas de Pedreiro 10 po 3. cada animal e sua capacidade de carga básica. Se for proficiênte com um conjunto de jogos. por exemplo). Se o Ferramentas de Oleiro 10 po 1. mas são raras e normalmente não estão ferramentas de artesão requer uma proficiência em separado. o jogador rapidamente através de áreas selvagens.5kg musical.5kg Kit de Falsificação.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 50 . ele pode adicionar seu bônus de proficiência para quaisquer Ferramentas de Serralheiro 50 po 4. Ferramentas de Artesão.5kg Kit de Disfarce. 1kg Viola de Gamba 30 po 0.5kg testes de atributo que realizar para tocar música com o instrumento. O kit de venenos inclui os frascos. Proficiência com animais puxarem o mesmo veículo.5kg convincentes de documentos físicos. Este conjunto de instrumentos é Jogo dos Três Dragões 1 po .

Qualquer tipo de Navio de Guerra 25.6km/h Barco à Remo 50 po 2km/h Barda. os aventureiros enfrentam Carruagem 100 po 272kg realidades mais mundanas.5kg alimento e roupas.5kg de platina SELAS. Além disso. Barcos à Remo. ajudando-o a se uso de moeda. Uma sela militar prende o cavaleiro. no caso dos privilegiadas possuem os direitos para realizar o comércio ao aventureiros desejarem carregá-lo sobre a terra.000 po 1.5km/h cabeça.5kg de cobre ou 1m² de tecido de algodão Camelo 50 po 15m 218kg 1 po 0. Se eles estiverem à favor da corrente. mas podem ser puxados por animais de Guildas. fazer uma barganha com uma Item Preço Deslocamento entidade poderosa. ou uma ovelha Cavalo de Guerra 400 po 18m 245kg 3 po 0.5kg de gengibre ou uma cabra Cavalo de Carga 50 po 12m 245kg 2 po 0. Esses veículos não podem ser remados contra qualquer direitos sobre os recursos (como uma mina ou uma floresta).5kg de canela ou pimenta.5kg DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Montaria 10 po 11kg As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira simples de Trenó 20 po 136kg explicar o custo de vida em um mundo de fantasia. bens comumente trocados. terra.5kg de cravo ou um porco Cavalo de Montaria 75 po 18m 218kg 5 po 0. corrente significativa.5kg pessoas precisam satisfazer necessidades básicas. Uma sela exótica é necessária para COMÉRCIO DE BENS montar qualquer montaria aquática ou voadora. e todas as outras necessidades dos personagens. As guildas um certo tipo de veículo (terrestre ou aquático). como abrigo. Se o jogador tiver proficiência com têm a concessão de comprar e vender bens específicos. Essas coisas custam dinheiro. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5kg de trigo MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS 2 pc 0. tórax e o corpo do animal.5kg de ferro ou 1m² de lona Burro ou Mula 8 po 12m 190kg 5 pp 0.5kg de ouro 500 po 0.5kg de açafrão ou um boi Pônei 30 po 12m 102kg 50 po 0.5kg cobre as acomodações. Mercadores geralmente trocam bens comerciais sem o Sela. Barcos de quilha e à remo são usados em COMÉRCIO DE BENS lagos e rios.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 49 . nobres. e pesa o dobro. serviços. Elas são da corrente (tipicamente 5 km/h) é adicionado ao deslocamento medidas em gado. Um barco pesa 45 quilos. Pasto para Montaria (por dia) 5 pc 4. as despesas cobrem o custo de manutenção do equipamento para que o personagem possa estar pronto quando as próximas aventuras começarem. Adquirir tais montarias muitas vezes significa proteger um ovo e VEÍCULOS AQUÁTICOS criar a criatura por si mesmo. A tabela Comércio de Bens mostra o valor dos manter sentado em sua montagem durante uma batalha. ou negociar com a própria montaria. pescoço. Concedendo vantagem em qualquer teste que o jogador realizar para manter-se montado. Preço Bens 1 pc 0. as Estábulo (por dia) 5 pp - Freios e Rédeas 2 po 0. grãos. Bolsa de Sela 4 po 3. o deslocamento A maioria das riquezas não são medidas em moedas. ou entrando em Carroça 15 po 90kg guerra contra a escuridão invasora. enviar navios mercantes de várias portos. ou Proficiência com Veículos.000 po 4km/h armadura mostrada na tabela de Armadura neste capítulo pode Navio Longo 10.000 po 5km/h ser comprada como uma barda. ARREIOS E VEÍCULOS DE TRAÇÃO Item Barda Preço x4 Peso x2 DESPESAS Biga 250 po 45kg Quando não está descendo para as profundezas da terra. O custo é quatro vezes maior que Veleiro 10.5kg de sal Item Preço Deslocamento de Carga 1 pp 0. Companhias tração nas margens. Mesmo em um mundo fantástico.000 po 3km/h a armadura equivalente feita para humanóides. e adicionar seu bônus de proficiência em qualquer teste que realizar determinam quem pode ou não pode oferecer esses produtos e para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias difíceis. embora alguns Selas estilos de vida custem mais do que outros.5kg explorando ruínas repletas de tesouros perdidos. direitos de cobrar impostos ou do barco. ele pode definem preços para os bens ou serviços que controlam. comida e bebida. Carga 5 po 7kg Exótica 60 po 18kg Militar 20 po 13. Barco de Quilha 3. Barda é uma armadura projetada para proteger a Galera 30.5kg de prata ou 1m² de linho Elefante 200 po 12m 600kg 10 po 1m² de seda ou uma vaca Mastim 25 po 12m 88kg 15 po 0.000 po 6.5kg de farinha ou uma galinha Capacidade 5 pc 0. longo de certas rotas. O estilo de vida Vagão 35 po 181. e a realeza regulam o comércio.

Ele vive DESPESAS DE ESTILO DE VIDA um estilo de vida comparável ao de um comerciante bem- Estilo de Vida Preço/Dia sucedido. comerciantes risco de atrair ladrões. O personagem recebe convites para as reuniões estilo de vida miserável apresenta perigos abundantes. O personagem vive em uma parte mais antiga da cidade. conforme descrito no capítulo 8. No início de cada semana ou mês (à escolha do jogador). Rico 4 po Aristocrático. mas vive em um ambiente de desespero e itens alimentícios individuais e hospedagem para uma única muitas vezes violento.pagar por alojamentos simples. geralmente uma casa espaçosa em uma boa parte da Modesto 1 po cidade ou uma suíte confortável em uma bela hospedaria. A maioria das pessoas neste nível de vida sofreram um terrível revés. BEBIDA E HOSPEDAGEM uma pensão infestada de vermes na pior parte da cidade. ou templo. Se o personagem gastar seu tempo entre aventuras no exercício de nível de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados. Alguns personagens. Um estilo de vida pobre significa sobreviver sem os o personagem está gastando seu tempo entre aventuras na cidade. ou em COMIDA. Ele Outras pessoas miseráveis cobiçam sua armadura. aconchegando-se em caixas velhas. mercenários e outros tipos o equivalente a um estilo de vida pobre. e passa as noites na companhia de as doenças e a fome seguem o personagem onde quer que ele vá. aluga um escolha um estilo de vida a partir da tabela Despesas de Estilo de quarto em uma pensão. ele se abriga onde quer que possa. e quarto em um cortiço ou na sala comum acima de uma taverna. O personagem tem alojamentos Esquálido 1 pp Pobre 2 pp respeitáveis. As pessoas neste personagem gaste qualquer moeda. Bebida e Hospedagem mostra os preços para abrigo dos elementos. ladrões. em lugares repletos de doenças. personagem se beneficia de algumas proteções legais. Um necessidades. ou o proprietário de Miserável - algumas pequenas empresas. Suas acomodações podem ser um auto-sustentando em estado selvagem através da caça. sociais dos ricos e poderosos. estalagem. viver frugalmente pode qualificados. então se o jogador deseja calcular o custo de pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem seu estilo de vida escolhido por um período de trinta dias. A violência. mas ainda Manter esse tipo de estilo de vida não requer que o tem de lidar com a violência. As indicados são por dia. podem preferir gastar seu tempo longe da civilização. líderes da guilda. mas o personagem não pode ter alcançado esse status social através de heranças da nobreza ou realeza. O personagem vive uma vida de abundância e Aristocrático No mínimo 10 po conforto. Comida e valendo-se de todos os serviços que ele pode pagar . ou mantenha o mesmo estilo significa que o personagem pode pagar a roupa mais agradável e de vida ao longo da carreira do personagem. e mais habilidoso e elegante. Ele Confortável 2 po provavelmente tem uma pequena equipe de funcionários. e tem estilo de vida. Sobrevivência lhe permite viver no equivalente a um estilo de Modesto. Da mesma forma. e afins. Proficiência na perícia de má reputação. sacerdotes. Estes preços estão incluídos em suas despesas totais de desgraça. Ele janta nos melhores restaurantes. pagando pessoas da cidade para afiar sua espada e resultam ser suficientes. e oficiais militares. confortos disponíveis em uma comunidade estável. um servo favorecido da realeza. talvez Miserável. Sem uma casa na melhor parte da cidade ou quartos na melhor lugar para chamar de lar. soldados com suas famílias. O personagem vive em um estábulo com goteiras. embora simples. Ele não passa fome Vida e pague o preço para sustentar esse estilo de vida. ou sofrem de alguma doença. Manter um estilo de vida rico pode ajudá-lo a fazer uma sala privada em uma bela hospedaria. Ele se move em círculos preenchidos pelas pessoas mais poderosas da comunidade. maior é a chance de ele ser seus padrões. políticos. o crime e a doença. Os preços ou sede. fome e noite. trabalhadores. hospedaria. ele pode suprir vendedores de rua. roupas surradas. fora das favelas e garante que ele possa manter seu equipamento. O personagem está abaixo da maioria das pessoas. O estilo de vida pode mudar magos limitados. estudantes. uma cabana de barro com piso do lado de fora da cidade. Possui excelentes hospedagem. O equipamentos de aventureiro. O personagem está abaixo da maioria das pessoas. poucas proteções legais. com base nos recursos que o Confortável. armas e também deve lidar com os mais altos níveis de engano e traição. multiplique o preço listado por 30. pode facilmente manter o seu equipamento. embora provavelmente seja uma reparar sua armadura. marcados AUTO-SUFICIÊNCIA como exilados. atendendo a todas as suas contando com as boas graças de pessoas melhores do que ele. O estilo de vida contatos com os ricos e poderosos. mas é demorado. atraído pela intriga política como um peão ou participante. Esquálido. mas o personagem corre o confortável está associado à mercadores. de um período para o outro. uma profissão. Um estilo de vida modesto mantém o personagem vida confortável. vida de luxo. porém. O personagem vive em condições desumanas. contrata o alfaiate esgueirando-se em celeiros. Eles podem ser perturbados. A escolha de um estilo de vida confortável personagem tem à sua disposição. O reparando seu próprio equipamento. D&D REGRAS BÁSICAS V0. da coleta. e assim por diante. e tem servos. mas é improvável que o personagem Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa viver uma faça conexões poderosas. sumos sacerdotes e nobreza. que representam uma fortuna para quanto mais rico o personagem é. ajudar a evitar os criminosos. e suas condições de vida são limpas. se experiência desagradável. Ele mora em uma A escolha do estilo de vida do personagem pode ter pequena casa de campo em um bairro de classe média ou em consequências. Ele tem A tabela Comida.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 52 . e condições imprevisíveis comida e abrigo. traficantes. As despesas e estilos de vida descritos neste capítulo assumem que Pobre.

ferramenta ou perícia): um mercenário. Vinho Comum (jarro) 2 pp Fino (garrafa) 10 po SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO Pessoas que são capazes de lançar magias não se enquadram na categoria de serviçais comuns. BEBIDA E HOSPEDAGEM SERVIÇOS Item Preço Serviço Pagamento Banquete (por pessoa) 10 po Cocheiro Carne. Um bardo pode pedir um serviço em vez de pagamento . como parte da remuneração oferecida. como são os sábios contratados para pesquisar conhecimento antigo ou esotérico. escrivão. Contratar alguém para lançar uma magia relativamente Alguns dos tipos mais básicos de serviçais aparecem na tabela comum de 1º ou 2º nível. um item raro de um local perigoso ou atravessar uma região Outros serviçais oferecem serviços mais especializados ou selvagem infestada de monstros para entregar algo importante em perigosos.5km Caneca 4 pc Mensageiro 2 pc a cada 1.5km Galão 2 pp Passagem de Navio 1 pp a cada 1. Estes serviçais muitas vezes desfrutam de um contrato de longo prazo que inclui um lugar para viver dentro da fortaleza. Por exemplo. é bastante fácil em uma cidade ou vila. mais difícil é encontrar alguém que possa lançá-la e mais enquanto outros são mestres de um ofício ou arte. e alguns são caro é o serviço. O pagamento corresponde a um mínimo. A estabelecidas. tais como a recuperação de próxima apresentação perante um duque. porteiros. artesão. pedaço 1 pp arma. Se um aventureiro de alto nível estabelece algum tipo de fortaleza. o conjurador pode a um ferreiro a forjaria de uma espada especial. mas raramente é fácil e não existem taxas de pagamento ou agirem em seu nome em uma variedade de circunstâncias. desde um castelão ou mordomo até os trabalhadores braçais que mantém o estábulo limpo. Outros serviçais comuns incluem uma ampla identificação. tais como curar ferimentos ou de Serviços. pedaço 3 pp Dentro de uma Cidade 1 pc Cerveja Entre Cidades 3 pc a cada 1. ele pode contratar toda uma equipe de funcionários e agentes para administrar o local. Serviçais não qualificados são contratados para o trabalho Confortável 5 pp braçal que não requer nenhuma habilidade especial e pode Rica 8 pp incluir operários. quanto maior o nível da magia maioria desses serviçais têm habilidades bastante comuns.o tipo de serviço que pagar um alfaiate para fazer uma roupa requintado para sua somente aventureiros podem realizar. Soldados mercenários pagos para ajudar os um vilarejo distante. Talvez seja possível encontrar SERVIÇOS alguém disposto a lançar uma magia em troca de moedas ou Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para ajudá-los favores. Um guerreiro pode encomendar templo proeminente. COMIDA. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Encontrar alguém capaz e disposto a específica. e pode custar variedade de trabalhadores que habitam uma típica vila ou cidade. Uma vez encontrado. Como regra geral. entre 10 e 50 peças de ouro (mais o custo de todos os que os aventureiros podem pagar para executar uma tarefa componentes materiais). um mago pode pagar um carpinteiro para lançar uma magia de nível superior pode envolver viajar para uma construir um baú elaborado (e sua réplica em miniatura) para uso cidade grande.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 53 . aventureiros a derrotar um exército hobgoblin são serviçais. talvez uma que possua uma universidade ou na magia baú secreto de Leomund. desejada.5km Estadia de Hospedaria (por dia) Pedágio de Estrada ou Portão 1 pc Aristocrática 4 po Serviçais Confortável 8 pp Não Qualificados 2 pp por dia Esquálida 7 pc Qualificados 2 po por dia Modesta 5 pp Pobre 1 pp Rica 2 po Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa contratada Pão 2 pc para realizar um serviço que envolve uma proficiência (incluindo Queijo. empregadas domésticas e Aristocrática 2 po trabalhadores similares. especialistas com habilidades de aventureiros especializados. e Refeições (por dia) assim por diante. Esquálida 3 pc alguns mercenários especialistas exigem um pagamento mais Pobre 6 pc Modesta 3 pp alto.

5kg com uma casca vermelha lustrosa 61 Um camafeu esculpido à semelhança de uma pessoa horrível 19 Um tubo que solta bolhas 62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda 20 Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de carne 63 Uma máscara de alabastro flutuando em conserva 64 Um incenso negro piramidal de péssimo odor 21 Uma diminuta caixa de música feita por gnomos que toca 65 Uma touca de dormir que quando vestida lhe concede sonos uma melodia que você recorda vagamente da sua infância agradáveis 22 Uma pequena estatua de madeira de um halfling presunçoso 66 Um único estrepe feito de osso 23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas 67 A armação de um monóculo feita de ouro 24 Um disco de pedra multicolorido 68 Um cubo de 2. areia. que ao ser aberto revela o desenho de um gato 31 Uma insígnia de prata no formato de uma estrela de cinco 75 Um conjunto de canos de osso pontas 76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro que 32 Uma faca pertencida a um parente discute etiqueta e boas maneiras 33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas 77 Um pergaminho sobre o qual está desenhada uma complexa 34 Um dispositivo retangular de metal com dois pequenos engenhoca mecânica recipientes em um dos lados que expele faíscas se molhado 78 Uma bainha ricamente ornamentada. 39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto levemente misterioso. Ela pode ajuda-lo a completar a descrição de uma sala ou exceto você 41 Um pedaço de couro de um antigo estandarte preencher os bolsos de algumas criaturas. ou qualquer outra substância ou marcação 74 Um leque. branca com lantejoulas nenhum tipo de lâmina que você já tenha encontrado 36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos 79 O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato D&D REGRAS BÁSICAS V0. cada lado pintado com uma cor diferente 25 Um ícone miúdo de um corvo prateado Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide. mas emite sons como se 05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho estivesse cheio de líquido. um deles sem a cabeça 53 Uma pequena caixa repleta de botões de diferentes não conhece tamanhos 11 Um bloco de 30 gramas feito de um material desconhecido 54 Uma vela que não pode ser acesa 12 Uma pequena boneca de pano espetada com várias agulhas 55 Uma pequena gaiola sem porta 13 Um dente de uma fera desconhecida Uma escama enorme. na qual não cabe 35 Uma luva de humanoide. em perturbadores detalhes giz. suas páginas se recusam a segurar tinta. d100 Bugiganga BUGIGANGAS 37 Um pequeno bloco de pedra que não possui peso Quando construir seu personagem. talvez de um dragão 56 Uma chave velha 14 15 Uma pena verde brilhante 57 Um indecifrável mapa do tesouro 16 Uma velha carta de adivinhação com sua aparência 58 A empunhadura de uma espada quebrada 17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça que está 59 Um pé de coelho sempre em movimento 60 Um olho de vidro 18 Um ovo de meio 0. aonde nada um pequeno o símbolo de um crânio na sexta face peixe dourado mecânico 08 Um pequeno ídolo de uma criatura horripilante que lhe faz 49 Uma colher de prata com um “M” gravado na ponta do cabo ter pesadelos se deixada próxima durante o sono 50 Um apito feito de uma madeira de cor dourada 09 Um cordão do qual se dependura 4 dedos élficos 51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma mumificados 10 Um acordo por uma parcela de terra em um reino que você 52 Dois soldadinhos de brinquedo. um item simples.5cm. o jogador pode rolar uma vez 38 Um diminuto porta-retratos com o esboço de um goblin na tabela para receber uma bugiganga. aranhas ou vidro quebrado 06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro (à sua escolha) 07 Um par de dados feitos com ossos de falange. um dos 69 Uma maçaneta de cristal 26 quais está apodrecido 70 Um saquinho cheio de um pó rosa 71 Uma das metades de um pergaminho que continha uma bela 27 Um fragmento de obsidiana que sempre está quente ao canção escrita em notas musicais toque 28 72 Um brinco de prata na forma de uma lágrima.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 54 . feito a partir Um osso de garra de dragão pendendo de um simples cordão de couro de uma lágrima de verdade 29 Um par de meias velhas 73 A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento humano 30 Um livro em branco. 42 Uma insígnia de patente de um legionário perdido 43 Um pequeno sino de prata sem o badalo BUGIGANGAS 44 Um canário mecânico dentro de uma lamparina construída d100 Bugiganga por gnomos 01 Uma mão de goblin mumificada 45 Um pequeno baú construído com a aparência de diversos pés 02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar na no fundo 03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra desconhecida 46 Uma Fada morta dentro de uma garrafa transparente 04 Um diário escrito em um idioma que você desconhece 47 Uma lata de metal que não abre. cada um com 48 Um orbe de vidro cheia d'água. O Mestre também pode se utilizar desta 40 Uma pedra preciosa que se parece com carvão para todos tabela. grafite.

de sua ascensão à queda. com o último capítulo faltando 89 Um frasco de sangue de dragão 90 Uma antiga flecha de estilo élfico 91 Uma agulha que não se pode entortar 92 Um broche ornamentado com motivos anões 93 Uma garrafa de vinho vazia. mecânico que se move quando não está sendo observado 98 Uma jarra de vidro cheia de banha com uma etiqueta que diz: “Graxa de Grifo” 99 Uma caixa de madeira. uma de cada lado do corpo 100 Uma urna de metal que contém as cinzas de um herói D&D REGRAS BÁSICAS V0. d100 Bugiganga 80 Um pentagrama de bronze com uma gravura d'água de cabeça de rato no centro 81 Um lenço de cor púrpura bordado com o nome de um poderoso arquimago 82 Metade da planta de um templo. 331422-W” 94 Um mosaico de superfície colorida vítrea 95 Um camundongo petrificado 96 Uma bandeira negra de piratas. ou uma aranha.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 55 . castelo ou alguma outra estrutura 83 Um pedaço de pano que ao ser desdobrado se transforma em uma elegante capa 84 Um recibo de depósito de uma distante cidade 85 Um diário faltando sete páginas 86 Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte superior. adornada com um crânio de dragão e osso cruzados 97 Um diminuto caranguejo. onde se lê “sonhos” 87 Um símbolo sagrado de ferro devotado a um deus desconhecido 88 Um livro contando a história de um lendário herói. na etiqueta está escrito: “Vinhedo O Mago dos Vinhos. com fundo de cerâmica. que contém um pequeno verme com duas cabeças. Aperto do Dragão Vermelho.

sem nunca TALENTOS olhar para trás da classe anterior. no ele é um personagem de 5º nível. CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO A COMBINAÇÃO DE VALORES DE ATRIBUTO. sua classe concede o recurso de melhoria Para se qualificar à uma nova classe. Veja o capítulo 6 do Livro do Jogador para mais informações. Mas alguns poucos jogadores . Ele ganha os pontos de o personagem em um ser diferente de todos os outros. tendo uma aptidão natural que O jogador deve atender o pré-requisito especificado em um é refletida pelos valores de atributo maiores do que a média. ou ele pode mudar o curso completo. o personagem encarna treinamento. tanto para a sua classe atual talentos. um membro da sua classe original com apenas alguns níveis em outra classe. de uma nova classe sempre que subir de nível. conforme mostrado na tabela de Avanço de MULTICLASSE Personagens no capítulo 1. o jogador tem opções de ser personagem de 1º nível. experiência e habilidades para além do que a multiclasse vai sacrificar algum foco em troca de versatilidade. como durante o jogo. Veja o capítulo 6 do Livro do Jogador para mais PRÉ-REQUISITOS informações.com a permissão do Mestre O jogador adiciona Dado de Vida concedido por todas as suas . O custo em pontos de experiência para ganhar um nível é sempre baseado no nível de personagem total. Se os dados de O capítulo 6 do Livro do Jogador traz dois conjuntos de regras vida forem do mesmo tipo. classes para formar sua reserva de Dados de Vida. e os jogador deve anotá-los separadamente. conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagens no capítulo 1. ele ganha exemplo. não o seu nível em uma classe particular. Isso deixa o jogador misturar as habilidades dessas classes PROFICIÊNCIA para criar um conceito de personagem que não se reflete em uma Quando o jogador ganha um nível em uma classe diferente da das opções de classe padrão. Se o jogador não possuir o PONTOS DE EXPERIÊNCIA pré-requisito de um talento. têm regras adicionais para multiclasse. RAÇA. o jogador deve ter um talento diga o contrário. ele pode continuar a ser do Livro do Jogador para mais informações.1 CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO 56 .querem ir mais além. talento para poder escolher o talento. Se as classes fornecem Dados de Vida de diferentes tipos. O bônus de proficiência é sempre baseado no nível de personagem total. classe fornece. A multiclasse permite ao jogador combinar classes. ele não pode escolher esse talento até que cumpra o pré-requisito. entanto. Seus níveis em todas suas classes são CARACTERÍSTICAS DE CLASSE somados para determinar o seu nível de personagem. D&D REGRAS BÁSICAS V0. a menos que a descrição do um personagem recebe quando é criado. o jogador pode abrir mão desse recurso para ganhar um quanto para sua nova. suas características para esse nível. Veja o capítulo 6 Conforme o jogador avança de níveis. Mesmo entre vida de 1º nível para uma classe somente quando é um os membros de sua raça ou classe. Em certos níveis. O Mestre BÔNUS DE PROFICIÊNCIA deve decidir se estas opções estão presentes em sua campanha. estudo rápido em sua nova classe. diferente. Por Quando o jogador ganha um novo nível em uma classe. Sem o treinamento completo que mesmo talento apenas uma vez. e os detalhes pessoais que o jogador cria transformam descrito para os níveis após o primeiro. se o jogador tem três níveis de mago e dois de guerreiro. Multiclasse permite ao jogador ganhar níveis em mais de uma classe. Algumas características. Comparado a um especialização que dá ao personagem habilidades especiais. não o nível em uma classe particular. Ele personagem do mesmo nível de uma única classe. o jogador tem a opção de escolher um nível classe. talentos são opções especiais que o jogador pode escolher ao invés de aumentar seus atributos quando sobe de nível. Usando a regra opcional dos pré-requisitos de valores de atributo. o jogador deve atender aos de seus valores de atributo. em vez de ganhar um nível na sua classe atual. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA classe e antecedentes definem as capacidades do personagem O jogador ganha os pontos de vida de sua nova classe. como mostra a tabela a Pré-requisitos para talento de sua escolha em seu lugar. o jogador pode simplesmente juntá- opcionais para personalizar um personagem: multiclasse e los. primeira. o talentos. ele ganha apenas algumas das proficiências iniciais da Com essa regra. O jogador pode escolher um Multiclasse no Livro do Jogador. O jogador pode até começar a Um talento representa uma característica ou uma área de progredir em uma terceira ou quarta classe.

ele usará o 5. O Mestre também pode decidir que algumas sua pontuação e variando entre -5 (para um valor de atributo 1) circunstâncias influenciam a rolagem em um sentido ou no outro. PARTE 2: JOGANDO D&D CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO SEIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA BREVE DESCRIÇÃO Para determinar um modificador de atributo sem consultar a das características físicas e mentais de cada criatura: tabela. • Sabedoria. média na maioria de seus atributos. mede a resistência modificadores de atributos aparecem mais frequentemente • Inteligência. os • Constituição. Se duas situações favoráveis concedem vantagem. Se derivado de um dos seis valores de atributo. criaturas podem tentar realizar durante o jogo. se o personagem tem dessas rolagens: jogue um d20. e ele deve rolar apenas um d20. conforme detalhado no capítulo 1. Se várias situações afetam uma rolagem e cada uma concede Este capítulo se concentra em como usar os testes de atributo e vantagem ou impõe desvantagem à ela. ele irá adicionar o bônus apenas uma vez quando realizar a jogada. e usar a rolagem atributo.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 57 . o jogador não rola mais de os testes de resistência. situação. teste de resistência qualidades – os pontos fortes e fracos de uma criatura. VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Valor Modificador Valor Modificador Os personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo 1 -5 16-17 +3 seu nível. • Força. e Modificadores regista os modificadores de atributo de 1 a 30. jogador em testes relacionados com a personalidade do personagem. considera-se que o VALORES DE ATRIBUTO E personagem não tenha nenhuma delas. 8-9 -1 24-25 +7 Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única 10-11 0 26-27 +8 jogada de dados ou outro número mais de uma vez. adicione um modificador de atributo desvantagem em um teste e rolar um 17 e um 5. Quando isso acontecer. cobrindo as atividades fundamentais que as um d20 adicional. A introdução do livro descreve a regra básica por trás mais baixa. testes de 6-7 -2 22-23 +6 resistência e jogadas de ataque. Um valor de Quando o jogador tem vantagem ou desvantagem. se 12-13 +1 28-29 +9 duas regras diferentes dizem que o jogador pode adicionar seu 14-15 +2 30 +10 bônus de proficiência em um teste de resistência de Sabedoria. o jogador ainda rola apenas um d20 adicional. Monstros também 2-3 -4 18-19 +4 têm esse bônus. se um halfling Uma pontuação entre 10 e 11 é a média de um humano tem vantagem em um teste de atributo e rola um 1 e um 13. A Inspiração podem ter pontuações tão altas quanto 20 e monstros ou seres (veja o capítulo 4) também pode conceder uma vantagem ao divinos podem ter pontuações tão altas quanto 30. 4-5 -3 20-21 +5 O bônus é usado nas regras de testes de atributo. mede a percepção e a intuição • Carisma. A tabela Valores de Atributo assim. mas os aventureiros e muitos monstros estão acima da halfling poderia usar o traço racial Sorte para refazer a rolagem do 1. um número de alvo. testes de segundo d20 quando realizar a jogada. Uma pontuação de 18 é a Um personagem costuma adquirir vantagem ou desvantagem mais alta que uma pessoa normalmente atinge. Se alguma circunstância provocar uma rolagem que tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem. mede o raciocínio e a memória durante o jogo do que os próprios valores de atributo. As regras para por exemplo. novamente. Isso funciona da mesma maneira se várias circunstâncias impõem MODIFICADORES desvantagem e apenas uma concede vantagem ou vice-versa. ações ou magias. tal como o traço racial Sorte dos halflings. o normal. e alguma atributo não é apenas uma medida de capacidades inatas. o jogador não terá nem vantagem nem desvantagem. se possuir desvantagem. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O jogador deve usar a rolagem resistência. mas coisa no jogo. permite também abrange o treinamento e a competência da criatura em refazer uma jogada de um d20. mede a agilidade jogadas de ataque. e jogadas de ataque – dependem dos seis valores de mais alta entre os dois dados se possuir vantagem. e ate +10 (para uma pontuação de 30). ou vínculos. Por exemplo. mede o poder físico Devido aos modificadores de atributo afetarem quase todas as • Destreza. derivado de ideais. testes de atributo e teste de resistência. Por exemplo. um número que define a magnitude desse atributo. só um dos dados pode ser jogado atividades relacionadas a esse atributo. e compare o resultado a possuir vantagem e rolar esses mesmos números. conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada. Cada atributo também possui um modificador. Por exemplo. que está incorporado em seu bloco de estatísticas. ele deve usar o 17. o jogador deve subtrair 10 do valor do atributo e em seguida dividir o total por 2 (arredondando para baixo). Em tal Cada um dos atributos de uma criatura possui uma pontuação. jogadas de ataque estão no capítulo 9. O jogador escolhe qual. Aventureiros através do uso de habilidades especiais. o jogador deve rolar um As três rolagens principais do jogo – testes de atributos. ou jogada de ataque. mede a força da personalidade VANTAGEM E DESVANTAGEM O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e Algumas vezes. uma habilidade especial ou magia concedem encantador? Ágil e resistente? Os valores de atributo definem estas vantagens ou desvantagens em um teste de atributo.

o jogador ainda deve adicioná-lo bônus e penalidades apropriadas. Dificuldade da Tarefa CD As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas na Muito fácil 5 Fácil 10 lista à seguir. incluindo as perícias que um personagem ou monstro pode ser TESTES DE ATRIBUTO proficiente. representada por uma Classe um objeto." Em outras ocasiões. quando um monstro tenta D&D REGRAS BÁSICAS V0. Muito difícil 25 Quase impossível 30 Força Sabedoria Atletismo Adestrar Animais Para realizar um teste de atributo. O participante Da mesma forma. Isso pode ocorrer quando os dois perícia específica – por exemplo: "Faça um teste de Sabedoria estão tentando realizar a mesma tarefa e só um pode ter sucesso. um empate proficiência quando realizar um teste de Inteligência (História). Prestidigitação tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra as CD's mais comuns. Se dois personagens realizam um teste qualquer número ainda resultará em 0. Assim. demonstra um foco sobre esse aspecto. a situação continua a ser a proficiência. será um fracasso. o resultado é determinado por uma de ser aplicado. e a criatura superou o desafio em Inteligência Carisma questão. Tal como acontece com outras Medicina Acrobacia rolagens de d20. e as proficiências em perícia de um monstro estão no chance de fracasso. a habilidade Especialista do ladino forma especial de teste de atributo. Por exemplo. os esforços de um personagem e de um monstro são Às vezes. Se uma Ambos os participantes de um teste resistido devem realizar testes circunstância sugere que o bônus de proficiência se aplica mais de de atributo apropriados para seus esforços. significa que a porta permanece fechada. e a proficiência de um indivíduo em uma perícia monstro e seu treinamento num esforço para superar um desafio. Cada um desses aspectos de Dificuldade (CD). como (Percepção). um personagem que tem proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder-se. Em situações como essas. o jogador não adiciona o bônus no teste. mas. chamado teste resistido. aplique os bônus e penalidades. o Mestre pode pedir um teste de atributo usando uma diretamente opostos um ao outro. Uma perícia representa um aspecto específico de um Um teste de atributo testa um talento inato do personagem ou atributo. se uma habilidade ou efeito permita que o com o maior total vence. apanhar é relevante para a tarefa e sua dificuldade. Em ambos os casos. o Mestre decide qual dos seis atributos um personagem em realizar uma manobra acrobática. e Furtividade. e compare o Percepção Furtividade resultado total com a CD. Por exemplo. Quando o resultado é incerto. nem um deles tiver proficiência na perícia História. o Sobrevivência Prestidigitação teste de atributo foi um sucesso. uma CD. Natureza Persuasão TESTES RESISTIDOS Religião Às vezes. Em uma disputa entre um monstro tentando abrir proveniente de uma habilidade que permita dobrar seu bônus de uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada. o que significa que o Arcanismo Atuação personagem ou monstro não fez nenhum progresso em direção História Enganação ao objetivo ou atá progrediu. Se alguma habilidade ou PERÍCIAS efeito permita que o jogador faça isso. as mesmas regras se aplicam. eles comparam os totais de seus testes entre si. maior a sua CD. Se o total for igual ou superior a CD. jogue um d20 e adicione o Intuição Destreza modificador do atributo relevante. os dados bloco de estatísticas do monstro. ele não ganha nenhum benefício consegue agarrá-lo. mas em vez de comparar o total a apenas uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas uma vez.) determinam os resultados. um teste de Destreza pode refletir a tentativa de Para cada teste de atributo. ou permanecer escondido. A da Destreza tem uma perícia associada: Acrobacia. Por exemplo. (Nenhuma perícia esta relacionada com a Constituição.) Média 15 Veja a descrição dos atributos nas seções posteriores deste capítulo Difícil 20 para exemplos de como usar uma perícia associada a um atributo. o bônus de proficiência pode ser multiplicado forçar a abertura de uma porta que um aventureiro está segurando ou dividido (duplicada ou reduzida para metade. Esta situação Mestre se sua proficiência numa perícia em particular aplica-se a um também se aplica quando um deles está tentando impedir o outro de determinado teste. Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades. se o jogador não resistido para arrebatar um anel que está caído ao chão. Quanto mais difícil a tarefa. atributo que normalmente não se beneficiaria do bônus de Se um teste resistido resultar em empate. Nesta situação o mesma de antes. Caso contrário. Assim. um jogador pode perguntar ao a tentativa de pegar um anel mágico que caiu no chão. Significa que esse personagem ou monstro jogador multiplique seu bônus de proficiência ao realizar um teste de obteve sucesso na ação ou impediu o outro de obter sucesso. Ocasionalmente. dobra o bônus de proficiência para certos testes de atributo. Eles aplicam todos os uma vez para a mesma rolagem. a proficiência em uma perícia completar um objetivo – por exemplo. respectivamente. (As proficiências em O Mestre exige um teste de atributo quando um personagem ou perícia iniciais de um personagem são determinadas na criação do monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tenha uma personagem.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 58 . o jogador não pode multiplicar seu bônus de proficiência em jogadas de ataque e testes de resistência. sendo esse progresso Investigação Intimidação combinado com um revés determinado pelo Mestre. Em geral. dado o fato de que multiplicar 0 por mesmo em um empate. um competidor pode vencer um teste resistido bônus de proficiência será 0. por exemplo) antes fechada.

Se. Neste caso. um personagem pode personagem for proficiente em Atletismo. médio de uma tarefa feita repetidamente. Caso contrário. forçar seu corpo através de um espaço. então um Por exemplo. Se o personagem não possui seria realmente produtivo. no grupo. Os 15 e tem proficiência em Percepção. o indivíduo realiza um teste de atributo normal. empurrar. se o jogador for do grupo para verificar se os personagens podem evitar areia movediça. Esse teste pode representar o resultado são utilizados no jogo. o Mestre pode pedir um teste de Constituição para ver se os personagens obtém sucesso ou fracassam como grupo. ondas agitadas pela tempestade. tentar abrir uma fechadura perícia. saltar ou nadar. evitar perigos enquanto escala uma parede. o que reflete a ajuda prestada da água ou interferir de outra forma em sua natação. Em combate. o Mestre pode pedir um teste usando Para fazer um teste de atributo do grupo. VARIANTE: PERÍCIAS COM DIFERENTES ATRIBUTOS TESTES EM GRUPO Normalmente. requer proficiência com ferramentas de ladrão. isso requer a ação de Prestar Auxílio (ver capítulo 9). Sem proficiência na poderia tentar sozinho. O Mestre também pode pedir um teste de Força quando o personagem tenta realizar uma das seguintes tarefas: D&D REGRAS BÁSICAS V0. linha em uma agulha. os personagens que são hábeis em uma entanto. Por exemplo. Por ele tem a energia necessária para realizar a tarefa.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 59 . Outros Testes de Força. se um personagem de 1º nível possui Sabedoria difíceis que o personagem encontra ao escalar. ele realiza apenas um teste de Força normal. o grupo tem sucesso. ou quebrar alguma coisa. se o jogador tem que nadar de uma ilha para o Testes de grupo não são frequentes. apesar de Intimidação ser normalmente associada com o Carisma. A mecânica de jogo refere-se ao perícia Atletismo reflete aptidão em certos tipos de testes de Força. dependem escorregadio. metade do grupo for bem- perguntar ao seu Mestre se pode aplicar uma proficiência para um teste sucedida. o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). e a dimensão rolagens de dado. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo um teste de atributo com vantagem. ou de testes passivos. o Mestre pode contrário. por exemplo. Se ou outra forma de aplicar a força bruta para resolver uma situação. assim como as regras de exploração no capítulo 8. assim como ele faria para um teste de do grupo for bem-sucedido. como um grupo. e são mais úteis quando todos continente. ele pode aplicar seu bônus de proficiência buracos e outros perigos naturais do ambiente. agarrar-se a uma superfície quando algo está tentando derrubá-lo. a sua proficiência pode razoavelmente se aplicar a um tipo determinada tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são. Se pelo menos metade para o teste de Constituição. Por exemplo. diferente. Atletismo. treinamento atlético. Em tal situação. em que o personagem pode exercer força bruta. pedir um teste de Força (Intimidação). o bônus de proficiência do ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos personagem é adicionado ao teste. ou áreas com algas aquele que possui o maior modificador de atributo – pode realizar espessas. o Mestre pode pedir um teste de atributo do geralmente se aplica a testes de Força. ele terá uma Sabedoria exemplos incluem as seguintes atividades: Passiva (Percepção) com valor de 14. dois ou mais personagens se unem para tentar realizar • O personagem luta para nadar ou se manter à tona em correntes uma tarefa. Em algumas situações. pelo menos. 10 + todos os modificadores que se aplicam normalmente ao teste puxar. pelos outros personagens. Da mesma forma. o grupo se depara com um desses perigos. Além disso. o Mestre exemplo. Nesses casos. • O personagem tenta escalar um penhasco natural ou As regras sobre esconder-se na seção "Destreza" abaixo. Se o outro personagem nessa tarefa. como perceber um monstro escondido. diferente de teste. total do teste passivo como valor. Caso uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo. não se tornam mais fáceis com ajuda. quando o guerreiro anão usa são capazes de orientar seus companheiros para fora do perigo. subtraia 5. Veja como determinar o valor total do teste passivo de um personagem: TESTES DE FORÇA Um teste de Força representa qualquer tentativa de levantar. tais como enfiar uma proficiência em Atletismo. Às vezes. o grupo fracassa. O personagem que está liderando o esforço – ou traiçoeiras. Então. proficiente em Atletismo. ou quando o Mestre quer determinar FORÇA secretamente se os personagens obtiveram sucesso em uma tarefa sem A Força mede a potência física. todos no grupo realizam uma combinação incomum de atributo e perícia. A possuir desvantagem. Proficiência em Atletismo. significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência nos Um personagem só pode fornecer ajuda em uma tarefa que ele testes de atributo que envolvam essa perícia. Esta seção explica mais Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não detalhadamente o que esses atributos medem e as formas que eles envolve rolagens de dado. adicione 5. USANDO CADA ATRIBUTO Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar durante TESTES PASSIVOS o jogo é coberta por um dos seis atributos. quando os aventureiros estão navegando através de um pode permitir que o jogador aplique sua proficiência em Atletismo e pântano o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivência) pedir um teste de Constituição (Atletismo). a proficiência em uma perícia só se aplica a um tipo Quando um número de indivíduos estão tentando realizar algo específico de teste de atributo. Se o personagem possuir vantagem no teste. se um personagem tenta subir um penhasco personagem que não tenha esta proficiência não pode ajudar perigoso. Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações Por exemplo. os personagens que obtiveram sucesso Força (Atletismo). Algumas tarefas. tal como a procura de portas secretas várias vezes. • O personagem tenta saltar uma distância excepcionalmente TRABALHO EM EQUIPE longa ou executar um salto em altura. ou o jogador pode um teste de atributo.

e algumas destas armas permaneça escondido enquanto se aproxima de uma criatura que está distraída. vezes o seu valor de Força. há uma chance de que alguém o perceba mesmo não estando procurando por LEVANTANDO E CARREGANDO ele. bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. a capacidade de carga tentativa de permanecer de pé em uma situação traiçoeira. como plantar alguma variante. o que significa que seu Destreza quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: deslocamento diminui 6 metros (4 quadrados) e o personagem • Controlar uma carruagem muito carregada em uma ladeira tem desvantagem em testes de atributo. como cambalhotas e saltos mortais. ou uma aproximar de uma criatura. o total desse teste é contestado por um teste de Sabedoria (Percepção) de • Segurar-se em um vagão enquanto é arrastado atrás dele qualquer criatura que procure ativamente por sinais de sua presença. Arrastar e Levantar. e ela ainda deve permanecer em silêncio.45). Até que seja descoberto ou pare de se esconder. Para desvantagem. assim ela JOGADAS DE ATAQUE E DANO sempre pode tentar se esconder. um machado de guerra. que é alto o proficiência de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de +2) e suficiente para que a maioria dos personagens geralmente não proficiência em Percepção. o que lhe dará vantagem em um ataque antes de ser visto. acima de sua capacidade de carga máxima. O Mestre pode pedir um teste de estará com sobrecarga pesada. Sua capacidade de carga é igual a 15 vantagem. o que significa que o seu também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para deslocamento diminui 3 metros (2 quadrados). Para determinar se uma criatura percebe o personagem escondido. ficar de pé no convés de um navio que balança. Se o tentar esconder-se de inimigos.45. como tentar da criatura é dobrada. subtraia 5. determinar se o personagem pode roubar uma bolsa de moedas Se o personagem carregar um peso que exceda em 10 vezes o de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa. O Mestre também esses pesos são reduzidos pela metade. puxar escondido é o quão bem ele pode enxergar em uma área. adicione 5. Quando o jogador usa esta ato de prestidigitação ou de trapaça manual. trancada ou bloqueada ESCONDENDO-SE • Libertar-se de amarras Quando o personagem tentar se esconder. D&D REGRAS BÁSICAS V0. então. O jogador usa armas de ataque corpo a corpo para realizar determinadas circunstâncias. • Abrir uma fechadura • Desarmar uma armadilha DESTREZA • Amarrar um prisioneiro com segurança A Destreza mede a agilidade. • Tombar uma estátua O jogador não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo. multiplicado por 0. Quando o personagem se esconde. ele Outros Testes de Destreza. O Mestre de Força. pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se o personagem é capaz de realizar acrobacias. Destreza ou Constituição. em azagaia. VARIANTE: SOBRECARGA Furtividade. ele estará com sobrecarga. podem ser arremessadas para realizar um ataque à distância. escapar sem jogador está à procura de regras mais detalhadas para determinar ser notado. ele denuncia sua posição. Os termos a seguir definem o que seu personagem escondido com o valor da Sabedoria Passiva (Percepção) da criatura (que equivale a 10 + modificador de Sabedoria da criatura). jogadas de ataque e testes • Dirigir uma biga em uma curva acentuada de resistência que o usem Força.5 metros (1 quadrado). ignore a coluna Força da tabela de Armadura no capítulo 5. como explicado no capítulo 8. ou pode empurrar. seu valor de Força. Se a criatura possuir Capacidade de Carga. e se • Impedir uma grande pedra de rolar fizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar um vaso). Para Acrobacia. ele Se o personagem carregar peso superior a 5 vezes o seu valor deve fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). peso. os reflexos e o equilíbrio. assim como o montante de peso que ela correr sobre uma camada de gelo. ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido. As perícias Acrobacia. equilibrar-se na corda bamba. Criaturas Grandes podem suportar mais Prestidigitação. Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade de carga. enquanto criaturas Minúsculas podem carregar menos. Sempre que o personagem tentar realizar um ele carrega. que pode variar ou erguer um peso em quilos até duas vezes a sua capacidade de carga da escuridão leve até a escuridão total. O personagem pode arrastar. o rapidez ou em silêncio. Uma criatura invisível não pode ser vista. ou levantar. Percepção Passiva.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 60 . os sinais de sua passagem O jogador adiciona seu modificador de Força em suas jogadas de ainda podem ser notados. o Mestre pode permitir que o jogador ataques em um combate corpo a corpo. esgueirar-se por guardas. multiplicado por 0. como um personagem é prejudicado pelo peso do equipamento que Prestidigitação. • Escapar de amarras • Tocar um instrumento de cordas TESTES DE DESTREZA • Criar um objeto pequeno ou detalhado Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover com agilidade. sua Sabedoria Passiva (Percepção) será 14. puxar. se um personagem de 1° nível (com um bônus de (em quilos) que seu personagem pode carregar. Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma cada categoria de tamanho acima de Médio. a maioria das criaturas está alerta para sinais de perigo ataque e rolagens de dano quando estiver atacando com uma arma ao seu redor. Seu valor de Força determina a quantidade de peso que seu o Mestre compara o resultado do teste de Destreza (Furtividade) do personagem pode suportar. ele deve realizar um teste de • Forçar-se através de um túnel que é muito pequeno Destreza (Furtividade). ou para evitar cair quando o personagem anda deslocamento de um personagem baixa para 1. O que o personagem pode ver? Um dos principais fatores para tenham que se preocupar com isso. Para uma criatura Minúscula. Em combate. coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa. (ou 30 vezes o seu valor de Força. No entanto. Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para As regras para erguer e carregar são intencionalmente simples. determinar se um personagem pode encontrar uma criatura ou objeto Puxar. personagem pode levantar ou carregar. refletem aptidão em certos tipos de testes de Destreza.• Forçar para abrir uma porta emperrada. No entanto. eis uma variante de regras. ela normalmente o verá. por uma estrada traiçoeira. se o personagem sair de seu esconderijo e se corpo a corpo tal como uma maça. Furtividade e Tamanho e Força. Este é o peso Por exemplo.

como descrito no capítulo 9. símbolos sobrenaturais. o jogador deve ajustar seu máximo Quando um personagem procura por um objeto escondido. Por exemplo. Esse teste Então. por parte de um personagem ou monstro. como se o jogador tivesse o novo Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem modificador desde o 1º nível. Natureza. Normalmente. como de pontos de vida como se o modificador sempre houvesse sido +2. CLASSE DE ARMADURA História. o máximo de pontos de TESTES DE SABEDORIA vida do personagem também muda. sucesso. habilidade de raciocinar. o Mestre normalmente pede para que ele realize um teste de Sabedoria (Percepção).1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 61 . ele realiza um teste de INICIATIVA Inteligência (Investigação). O Mestre pode pedir um teste de de Constituição pode representar uma tentativa de ir além dos Inteligência quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: limites normais do personagem. discernir. guerras recentes e civilizações perdidas. como uma adaga ou uma rapieira. o jogador precisa dizer o local onde ele está reduzir seu valor de Constituição de modo a reduzir seu modificador procurando para que o Mestre possa determinar suas chances de em 1. O jogador teria que especificar que estava abrindo as gavetas ou procurando na cômoda para ter alguma chance de sucesso. olhando para as paredes e móveis em INTELIGÊNCIA busca de pistas. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento CONSTITUIÇÃO também pode necessitar um teste de Inteligência (Investigação). rola seus pontos de vida para o 4° nível usando o novo informações e dicas que o personagem poderia ignorar. As uma atiradeira ou um arco longo. mundo ao seu redor e representa percepção e intuição. O modificador de Constituição contribui para os pontos de vida do personagem. A Inteligência mede a acuidade mental. Um teste de Inteligência (Religião) mede o a tais testes. o jogador pode conhecimento sobre eventos históricos. itens mágicos. D&D REGRAS BÁSICAS V0. conhecimento de lendas sobre divindades. Investigação. se o jogador aumentar seu valor de Constituição quando atingir o 4° nível e o modificador de ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO Constituição subir de +1 para +2. Um teste de Inteligência (Arcanismo) mede possuir a propriedade Acuidade. dano quando estiver atacando com uma arma corpo a corpo que Arcanismo. Ele pode deduzir a localização de um No início de todos os combates. uma chave está escondida debaixo de um conjunto de roupas dobradas na gaveta de uma cômoda. porque a resistência representada por este atributo é. História. como descrito no capítulo 5. que um teste de Destreza. A Constituição mede a saúde. memória ou raciocínio dedutivo. Um teste de Inteligência (Natureza) mede o TESTES DE CONSTITUIÇÃO conhecimento sobre terreno. a partir da aparência de um ferimento. Por exemplo. o jogador adiciona seu SABEDORIA modificador de Constituição para cada Dado de Vida que rolar A Sabedoria reflete como o personagem está em sintonia com o para seus pontos de vida. Se o modificador de Constituição mudar. JOGADAS DE ATAQUE E DANO TESTES DE INTELIGÊNCIA O jogador adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de Um teste de Inteligência entra em jogo quando o personagem ataque e dano quando estiver atacando com armas à distância. ou determinar o ponto mais fraco em um túnel criaturas envolvidas no combate. Um teste de Inteligência (História) mede o Dependendo da armadura que o personagem usa. o personagem não terá chance de encontrar a chave. tradições mágicas. Classe de Armadura. pessoas lendárias. seu máximo de pontos de vida será reduzido em 7. que poderia causar o seu colapso. reinos adicionar uma parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua antigos. e nenhuma perícia se aplica Religião. conhecimento sobre magias. No entanto. A Iniciativa determina a ordem dos turnos das tipo de arma o causou. ele adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis. precisão da memória e a independentemente do resultado do seu teste de Sabedoria (Percepção). Testes de Constituição são incomuns. Investigação. Ou se o personagem está no 7° nível e algum efeito Na maioria dos casos. em grande parte. a resistência e a força vital. um teste Outros Testes de Inteligência. o jogador rola sua iniciativa realizando objeto escondido. rituais e orações. • Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras O Mestre pode pedir um teste de Constituição quando o • Estimar o valor de um item precioso personagem tentar realizar uma das seguintes tarefas: • Reunir um disfarce para fazer-se passar por um guarda da cidade • Segurar a respiração • Forjar um documento • Marchar ou trabalhar por horas sem descanso • Recordar conhecimento sobre um ofício ou profissão • Ficar sem dormir • Vencer um jogo de habilidade • Sobreviver sem comida ou água HABILIDADE DE CONJURAÇÃO • Beber uma caneca de cerveja de uma só vez Magos usam Inteligência como seu atributo de conjuração. símbolos sagrados. Natureza e Religião seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e rolagens de refletem aptidão em certos tipos de testes de Inteligência. clima e ciclos naturais. modificador. uma porta secreta ou uma armadilha. os planos de existência e os habitantes desses planos. disputas passadas. como precisa usar a lógica. O jogador também pode adicionar perícias Arcanismo. e práticas de cultos secretos. Se o jogador disser ao Mestre que está andando pela sala. Quando o personagem olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios. passiva em vez de envolver um esforço específico hierarquias religiosas. e pode ser usado para encontrar detalhes escondidos ou outras em seguida. o que PONTOS DE VIDA ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias. estudo. plantas e animais.

montaria de se assustar.também chamado de Resistência .corporal. refletem aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria. ele é forçado a realizar um. Feiticeiros e Bruxos usam Carisma como Sobrevivência. o que ajuda a determinar a CD dos testes para seguir rastros. Medicina. Percepção e Sobrevivência ambiguidade. Exemplos incluem para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada. Um teste de Sabedoria (Percepção) permite detectar. role um d20 e adicione o Clérigos usam Sabedoria como seu atributo de conjuração. criatura. Por exemplo. o jogador usa seu ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias. e as mudanças nos maneirismos. ou uma ameaça similar. O jogador normalmente não decide • Discernir se uma criatura morta ou viva é um morto-vivo realizar um teste de resistência. Ou pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que • Misturar-se na multidão para descobrir os temas-chave da conversa normalmente passariam despercebidas. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem um grupo de pessoas com tato. conforme determinado pelo Mestre. ou alguma outra forma de entretenimento. Ao tentar influenciar alguém através de ameaças Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). negociar a paz entre duas tribos a consciência geral do que está acontecendo ao entorno do em conflito. ou exibir a etiqueta Percepção. proveniente do efeito. o personagem pode entreter uma plateia com música. Enganação. o Mestre pode pedir pela jogador também realiza um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) realização de um teste de Carisma (Intimidação). Geralmente. ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na • Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias. Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é realizado atributo de conjuração. Um teste de Carisma (Enganação) determina se o um teste bem-sucedido significa que a criatura não sofreu nenhum personagem pode esconder a verdade de forma convincente. ou quando estiver em uma situação A Classe de Dificuldade de um teste de resistência é determinada social complicada. O mago é proficiente em testes de resistência de Inteligência. ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. ou boa índole. orientar o grupo através de terras congeladas. ações hostis e violência física. convencer bandidos Intuição. Ele mede mordomo a deixar seu grupo ver o rei. uma • Obter um pressentimento sobre o que fazer doença. As perícias Atuação. dano. ou intuir as intenções de um animal. a CD para um teste de Persuasão refletem aptidão em certos tipos de testes de carisma. resistência. As perícias tudo. atuação. identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda. bandidos escondidos nas sombras de um beco. e pode Cada classe concede proficiência em pelo menos dois testes de representar uma personalidade encantadora ou dominadora. usar Adestrar Animais. ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade. O Mestre pode pedir um teste de pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada. o Intimidação. o Mestre corporal. perceber coisas verbalmente ou através de suas ações. Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentar Normalmente. uma armadilha. Ele inclui fatores como confiança e eloquência. Intuição. Enganação. iludir um comerciante. impedir uma manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada. O abertas. rumores e boatos floresta. resistência também é detalhado no efeito que o provocou. fé. Quando houver a necessidade de saber se o um disfarce.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 62 . apropriada. Quando o personagem tenta influenciar alguém ou de alguém. quando tenta expor uma opinião ou também possuem proficiência em testes de resistência. Alguns monstros influenciar ou entreter os outros. Tal como a proficiência em perícia. ou evitar areia movediça e outros perigos naturais. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O resultado de um fracasso ou de um sucesso em um teste de contação de histórias. o personagem Outros Testes de Carisma. ou usar uma garrafa quebrada para personagem pode determinar as verdadeiras intenções de uma convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão. TESTES DE RESISTÊNCIA Outros Testes de Sabedoria. dança. personagem e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo. outros. Intimidação. ganhar dinheiro através de jogos de azar. um veneno. ou HABILIDADE DE CONJURAÇÃO uma porta secreta fechada somente com a luz de velas. pode pedir pela realização de um teste de Carisma (Persuasão). Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem conjuração do conjurador e seu bônus de proficiência. como enganar os outros através de uma mentira cheia de Adestrar Animais. Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se o de rua a recuar de um confronto. o jogador usa a Persuasão quando está agindo de boa estabilizar um aliado que está morrendo ou diagnosticar uma doença. ou personagem pode acalmar um animal domesticado. desde uma emboscada de orcs em uma estrada. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Para realizar um teste de resistência. ou sofreu um dano reduzido. tentar arrancar informações de um prisioneiro. amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias. resistência causado por uma magia é determinada pela habilidade de Atuação. para promover amizades. dizer uma mentira convincente.representa Sabedoria quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: uma tentativa de resistir a uma magia. Bardos. prever o tempo. delicadeza. os hábitos da fala. e pelo efeito que a provocou. Por exemplo. Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou CARISMA penalidade situacional e pode ser afetado por vantagem ou O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente com os desvantagem. de resistência de suas magias. porque seu personagem ou monstro corre risco de danos. caçar. fazer pedidos cordiais. proficiência em teste de resistência TESTES DE CARISMA permite ao personagem adicionar seu bônus de proficiência nos testes Um teste de Carisma pode surgir quando o personagem tentar de resistência realizados usando um atributo particular. modificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza. entender os sentimentos de alguém. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um ouvir. Paladinos. O Mestre pode pedir um teste de Um teste de resistência . Esse engano pode abranger sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. escutar Carisma quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: sob uma janela aberta. o que modificador de atributo apropriado. perceber uma mentira ou prever o próximo movimento Persuasão.

para mais informações). de uma masmorra. Para curtos espaços de tempo (até uma aventureiros viajam por quatro dias sem interferência antes de uma hora). uma escala de dias funciona melhor. escalar uma encosta de montanha traiçoeira - Um personagem deste jogo pode explorar ruínas esquecidas e terras todos os tipos de movimento desempenham um papel fundamental desconhecidas. mais um Marcha Forçada. um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 63 . semelhante a um arco de Não importa se os aventureiros estão explorando uma masmorra pedra. descrevem o que os aventureiros encontrarão assim que entrarem As regras seguintes determinam o quanto um personagem ou em cada nova área. O viagem. a passagem do tempo e as ações dos monstro pode se mover em um minuto. uma hora ou um dia. por isso o Mestre pode usar uma linha do tempo ou um fluxograma para acompanhar seu RITMO DE VIAGEM progresso. enérgico no meio de uma situação de risco de vida. um espaço de tempo de 6 segundos para um ritmo acelerado. As regras para determinar o tempo de uma viagem 1. A tabela indica a distância que um grupo pode se mover Em situações em que manter o controle da passagem do tempo é em um determinado período de tempo e qual o efeito do ritmo de importante. os personagens podem cobrir distâncias maiores neste ritmo. sobre um abismo. vocês percorrem quilômetros de um personagem pode realizar entre suas aventuras. o Mestre utiliza um mapa como esboço da Cada personagem e monstro possui um deslocamento. Um ritmo acelerado deixa os personagens com menos Mestre pode usar uma escala de tempo diferente. exceto em áreas densamente povoadas. encontram a entrada da masmorra no final da noite do terceiro dia". Seguindo a estrada de Portal de Baldur até Águas Profundas. das 8 horas. conforme descrito na introdução do livro: de um ponto a outro. particularmente em uma masmorra grande aventuras. As regras para o descanso também estão neste os encontros: "Depois de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza capítulo. acompanhando o progresso dos personagens na medida distância em metros que o personagem ou monstro pode andar em em que eles exploram os corredores da masmorra ou uma região uma rodada. no importando se a resposta seja em dias. Durante uma viagem. os Montarias e Veículos. Aventureiros ansiosos para ritmo. abrir uma nova MOVIMENTO trilha através das densas florestas da Ilha do Pavor . o personagem O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem calcular vai sobreviver para reivindicar suas recompensas antes de embarcar distâncias exatas ou tempos de viagem: "Vocês viajam através da floresta e em uma nova aventura. esgueirar- se através das estreitas vielas de Águas Profundas. e uns bons dez minutos para vasculhar a câmara atrás de algum mas correm o risco de exaustão. o Mestre pode resumir o movimento entre interações sociais. um personagem Para viagens longas. depende de dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das 2. o movimento procurar uma área com mais cuidado (consulte a seção "Atividade ao dos aventureiros acontece em uma escala de minutos. e cada personagem deve realizar um teste de resistência de chegar à torre solitária no coração da floresta. D&D REGRAS BÁSICAS V0. É necessário Viajar" mais adiante neste capítulo. o Mestre determina o tempo que uma tarefa requer. às vezes é importante saber quanto tempo leva para ir ritmo natural. criaturas em movimento e o terreno em que elas estão se movendo. personagens viajam 8 horas por dia. E se tudo correr bem. Às vezes. O Mestre narra os resultados de suas ações. As notas do Mestre. além nas aventuras de D&D. A tabela Ritmo de Viagem assume que os minuto para verificar se há armadilhas na porta no final do corredor. juntamente com uma discussão sobre quais as atividades dos anões e consultarem seu mapa. O Mestre descreve o ambiente. CAPÍTULO 8: AVENTURAS INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS HORRORES. rápido ou lento. No ambiente de uma masmorra. Eles podem ir além desse limite. sofre um nível de exaustão (veja o apêndice). muitas vezes é mais personagens cobrem a distância indicada na coluna Hora para seu apropriado usar uma escala de horas. corredores até chegarem a uma ponte estreita. cobrindo o dobro da distância normal jogo baseia-se em rodadas. Se uma montaria descansada estiver descrito no capítulo 9. incluindo a legenda do mapa. Para cada hora adicional de viagem além das 8 horas diárias. mas isso é muito raro. disponível a cada 12 ou 16 quilômetros. que é a aventura. como mostrado na tabela Ritmo TEMPO de Viagem. podem percorrer os Constituição no final da hora. DESLOCAMENTO Normalmente. esgueirar-se pelo corredor coisas de que são feitas as aventuras de DUNGEONS & DRAGONS. em vez de um mapa. descobrir segredos obscuros e planos sinistros.essas são as Nadar através das corredeiras de um rio. Este número pressupõe explosões de movimento selvagens. desde a mecânica da movimentação até as complexas ou em uma rede de cavernas . dependendo do percepção. cerca de um minuto para rastejar por um longo corredor. 3. humanoides. A CD é 10 +1 para cada hora acima 24km que os separam da torre em pouco menos de quatro horas. o aproximadamente uma hora. o jogo seguirá um No entanto. objeto interessante ou valioso. Este capítulo aborda os conceitos básicos de uma vida de Mesmo em uma masmorra." empoeirada ou as complexas relações da corte. horas ou minutos. Um personagem montado pode andar a galope por Em combate e outras situações que exija um ritmo acelerado. de matar monstros perversos. enquanto um ritmo lento torna possível se esconder e contexto da situação. os Em uma cidade ou região selvagem. Em um fracasso no teste de resistência. aventureiros determinam o que acontece. muitos animais se movem muito mais rápido do que os emboscada goblin interromper sua jornada. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer.

ou um com poucos lugares para segurar-se exige sucesso em um teste de eles podem tentar surpreender ou esgueirar-se de outras criaturas Força (Atletismo). ele tripulação. penalidades de um ritmo acelerado ou obtêm benefícios de um ritmo o personagem vai colidir contra o obstáculo. cada metro saltado custa um metro de deslocamento. Personagens em veículos aquáticos estão superar um obstáculo baixo (não mais alto do que um quarto da limitados à velocidade do veículo (ver capítulo 5). Menos de Três Linhas. uma ou mais normal em um minuto. nadar. nadar qualquer distância em águas que encontrem. ou para aterrissar de pé. a ordem de marcha deve mudar. e eles não sofrem distância do salto). Enquanto eles não estiverem em um local aberto. é possível viajar até 24 horas por dia. o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo) para de Sabedoria (Percepção) verificar se o personagem pode saltar mais alto do que o normal. Quando o espaço é Mover-se em masmorras perigosas ou áreas selvagens. Quando A desvantagem dessa abordagem é que o grupo estará dividido em vários outros grupos menores. linhas intermediárias. são gastos 3m do deslocamento do personagem . Uma dupla de ladinos que se deslocam a um ritmo através de um córrego ou abismo. Os aventureiros pode ter movendo os personagens para uma posição intermediária. De qualquer furtivos movendo-se lentamente pode ser capaz de passar forma.tudo isso é considerado terreno acidentado. lento.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 64 .5m percorrido em terreno afetados por armadilhas. terão uma linha de frente e ESCALAR. TERRENO ACIDENTADO ATIVIDADES AO VIAJAR As velocidades de deslocamento dadas na tabela de Ritmo de Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma área selvagem. e alguns deles abertas. ele pode alcançar uma distância igual à altura Lento 60m 3km 27km Capaz de usar Furtividade do salto. se ele percorrer no mínimo 3m correndo antes do salto. rastejar. agitadas pode exigir sucesso em um teste de Força (Atletismo). como um tapete voador. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Caso contrário. ou um dia. Se há apenas uma linha. subir uma superfície vertical escorregadia furtivamente. e acidentado. De qualquer forma. precisa ter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 Algumas montarias especiais. Ritmo Minuto Hora Dia Efeito metro do salto custa um metro de deslocamento. ruínas cheias de entulho. cada um se Salto em Distância. A vantagem é que um pequeno grupo de personagens personagem pode saltar apenas metade dessa distância. Em algumas Acelerado 120m 6km 45km -5 de penalidade no valor circunstâncias. ou saltar para chegar onde desejam. ela é considerada linha de frente. NADAR E RASTEJAR uma retaguarda. Quando o personagem realiza um salto em altura sem tomar distância. como uma cerca ou muro baixo. meio e retaguarda. Quando o personagem realizar um salto em altura.5m adicional (3m adicionais em terrenos acidentados).5km 36km . quais estão mais próximos destes inimigos quando o combate se iniciar. no caso de um realiza um salto em distância sem percorrer 3m antes de saltar. rapidamente. É possível formar vários grupos. Assim. DIVIDINDO O GRUPO SALTAR Às vezes. Caso contrário. mais de 1½ vezes a sua altura. RITMO DE VIAGEM ele pode saltar apenas metade dessa altura. veículos especiais.para cada 1. que escalar. Cada grupo tem sua ele cobre uma distância igual ao seu valor de Força multiplicado por própria linha da frente. .5m de deslocamento custa um 1. Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda precisam de espaço suficiente para TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO viajar lado a lado com outros de sua posição. Por opção do Mestre. Força se percorrer uma distância de no mínimo 3m antes do salto. como saltar alertaria. cada 1. pântanos profundos. ou a linha da retaguarda. o ataque. Da mesma forma. Mas muitas vezes os podem executar outras tarefas para ajudar na viagem do grupo. ou corredores de masmorras claros. montanhas íngremes e com o solo coberto de ORDEM DE MARCHA gelo . ele aterrissará derrubado. carruagens ou outros veículos terrestres precisa ter sucesso em teste de Força (Atletismo) CD 10 para usam um ritmo normal. Viagem são medidas sobre um terreno simples: estradas. Por opção do Mestre. batedores na frente. como um pégaso ou grifo. Se um grupo de aventureiros organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras. aventureiros enfrentam florestas densas. Veja as regras para se esconder-se no capítulo 7. Uma ordem Um personagem se move metade do seu deslocamento em de marcha é um método fácil de determinar quais personagens são terrenos acidentados . 30cm. fazendo com que seja possível cobrir apenas metade da distância Um personagem pode ocupar a linha de frente. Passiva O personagem pode estender os braços a metade da sua altura Normal 90m 4. muitas vezes muito apertado. geralmente envolve mais do que simplesmente andar. o jogador lento são muito mais difíceis de se detectar quando deixam seu amigo anão guerreiro para trás. especialmente se os personagens desejarem ter um ou mais A Força determina a distância que um personagem pode saltar. quais podem observar inimigos escondidos. Personagens em carroças. despercebido por inimigos que um personagem desajeitado Esta regra assume que a altura do salto não importa. permitem viajar mais Salto em Altura. os personagens podem se mover natação. faz sentido o dividir um grupo de aventureiros. a FURTIVIDADE menos que uma criatura tenha um deslocamento de escalada ou de Ao viajar em um ritmo lento. O Guia do Mestre contém mais informações sobre os ele salta no ar uma quantidade em metros igual a 3 + seu modificador de métodos especiais de viagem. Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha. planícies os aventureiros precisam manter-se alerta para o perigo. Dependendo do tamanho do veículo aquático e de sua Quando o personagem aterrissar em um terreno acidentado. Quando o jogador realiza um salto em distância. Enquanto estiver escalando ou nadando. durante o salto. uma hora. cada Distância Viajada por . . movendo com um deslocamento diferente.

não estão focados em vigiar por perigo. Não é necessário nenhum teste A penumbra. fogueiras e outras fontes de iluminação que registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a voltar dentro de um raio específico.) ou nas entranhas do subterrâneo. Personagens comida e água. e criaturas com ecolocalização ou sentidos seção abordam algumas das formas mais importantes da interação aguçados. O criatura cai derrubada. Navegar.) normalmente. Por exemplo. como limos. assim Desenhar um Mapa. uma criatura sofre 1d6 de dano de É usado o valor da Sabedoria (Percepção) Passiva dos personagens concussão para cada 3 metros de queda. dos aventureiros com o ambiente desses locais. A luz criatura. Por exemplo. realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) enfrentam a escuridão quando estão ao ar livre durante a noite (até quando o Mestre exigir. ela terá duas aventureiros encontrarão outras criaturas enquanto estão viajando. as criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria grupo viaja. Veja o capítulo 9 para mais informações sobre surpresa. um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada. Suprimento. O personagem pode desenhar um mapa como tochas. OUTRAS ATIVIDADES Em uma área de escuridão leve. para citar apenas alguns . Um personagem pode seguir os rastros de outra fonte de luz plena. condição cego (veja o apêndice). aventuras envolvem adentrar lugares escuros. O Guia do Mestre tem regras que cobrem situações mais inusitadas. ou LUZ E VISÃO esperar para ver o que o outro grupo faz. Se os aventureiros encontrarem uma encontrar objetos escondidos. se os ASFIXIA personagens estão explorando um labirinto de túneis. de ouvir ou detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo. como morcegos e dragões verdadeiros. fugir. realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando suave do crepúsculo e a aurora também contam como penumbra. No entanto. ela pode sobreviver por os personagens da linha de frente e intermediárias não podem. uma criatura com Constituição 14 pode prender a Encontrando Criaturas. cabe a ambos os grupos decidir o que acontece em seguida. Mestre exigir. Uma determinada área pode ser de escuridão leve ou pesada. (O Guia do Mestre tem regras para a busca mesmo nas noites de luar). lanternas.) cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra. (Percepção) Passivo para perceber ameaças escondidas. escuridão leve. Se o Mestre determinar que os respiração por 3 minutos. também chamada de sombras. O personagem pode manter-se atento à fontes de A escuridão cria uma área de escuridão pesada. As tarefas mais fundamentais de uma aventura . Mesmo dias nublados fornecem luz plena. depender de visão dentro de um raio específico. o Mestre pode Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de minutos decidir que apenas os personagens da linha de retaguarda tem chance igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). Escuridão e outros efeitos começar. não contribuem com seu valor de Sabedoria (Percepção) Passiva Uma área de escuridão pesada . Esses personagens (Percepção) que dependem de visão. realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o categorias de iluminação: luz plena. até um máximo de 20d6. atingir um inimigo em combate e criatura ou grupo hostil. A para determinar se alguém no grupo percebeu uma ameaça oculta. Criaturas sem perigosos e cheios de mistérios à serem explorados. ou alguma outra atividade com a permissão do Mestre. então áreas de escuridão D&D REGRAS BÁSICAS V0. névoa ou Personagens que voltam sua atenção para outras tarefas enquanto seu folhagem. A lua o Mestre exigir. ele cai à 0 personagens sofrem -5 de penalidade ao seu valor de Sabedoria pontos de vida e está morrendo. VISÃO NO ESCURO Muitas criaturas nos mundos de D&D. Qualquer grupo pode decidir atacar. (O Guia do Mestre tem regras para determinar se o A luz plena permite que a maioria das criaturas possa enxergar grupo se perde ou não. No início do seu próximo turno. Se ela começa a asfixiar. o Mestre determina se os aventureiros ou conjurar uma magia. que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo significativo.como escuridão. O AMBIENTE SENTIDO CEGO Uma criatura com sentido cego pode perceber seus arredores sem Por natureza.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 65 . e escuridão. (O Guia do Mestre tem regras para rastreamento. PERCEBENDO AMEAÇAS No final de uma queda. enquanto Quando uma criatura ficar sem respirar.bloqueia a visão completamente. Surpreendendo Inimigos. tem esse sentido. penumbra. Uma está prestando atenção ao perigo pode realizar uma das seguintes criatura em uma área de escuridão pesada efetivamente sofre da atividades. As regras desta olhos.perceber o perigo. um personagem que não espesso ou folhagem densa .dependem fortemente seus inimigos podem ser surpreendidos quando o combate da habilidade do personagem para enxergar. iniciar uma conversa. Mestre pode decidir que uma ameaça pode ser notada apenas por personagens de uma determinada linha de marcha. Dentro de um A queda de uma grande altura é um dos perigos mais comuns que os alcance específico. para o seu curso caso eles se percam. cria uma área de de atributo. dentro dos limites de uma masmorra fechada de suprimentos. especialmente aqueles que QUEDA habitam o subterrâneo. possuem visão no escuro. O personagem pode tentar impedir que o grupo se A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três perca. os (mínimo 1 rodada). a menos que ela evite sofrer o dano da queda. na escuridão como se fosse na penumbra. rodadas para tomar ar antes de cair à 0 pontos de vida. como uma tocha. Uma área de penumbra é geralmente o limite entre uma Rastrear. e a escuridão circundante. uma criatura com visão no escuro pode enxergar aventureiros enfrentam. ou em uma área de escuridão mágica. nevoeiro para perceber ameaças ocultas. como penumbra.

enxergar na escuridão normal e mágica.) Objetos VISÃO VERDADEIRA sempre fracassam em testes de resistência de Força e Destreza. detectar automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em Um personagem também pode tentar realizar um teste de Força testes de resistência contra elas. Neste caso. Chris transmitiu o humor de Tordek e deu ao Personagens também podem danificar os objetos com suas armas Mestre uma idéia clara da atitude e das ações de seu personagem. e magias. personagem. o Mestre Chris diz: "Tordek cospe no chão. menestrel elfo se senta à mesa do Tordek e tenta iniciar uma No entanto. Em tal situação. age e fala. INTERAÇÃO SOCIAL Explorar masmorras. o personagem sofre automaticamente seu personagem: a abordagem descritiva e a abordagem ativa. o jogador descreve as palavras e ações de seu A interação de um personagem com objetos em um ambiente. Baseando-se em muitas vezes. poderia erguer uma ponte levadiça. o anão. Tordek tem um Por exemplo. apenas tons de cinza. Além disso. INTERPRETAÇÃO COMIDA Interpretação é. inundar uma pela desgraça de sua família. ou 6 litros não pertencem a outro jogador na mesa. a comida durar mais tempo sobrevivendo com meias rações. se houver algum. ele diz a todos o que seu que seu personagem está fazendo alguma coisa. tenha em contrário. A interpretação é parte de todos os aspectos do jogo. Quando um específico. O Um dia comendo normalmente redefine a contagem de dias jogador pode usar qualquer mistura dos dois que funcione melhor sem comida para zero. o personagem sofre dois níveis de exaustão em ambos os casos. Objetos são imunes a dano venenoso e psíquico. indiferente ou hostil. invisíveis. Neste exemplo. PdMs amigáveis estão dia. e ela vem à Comer apenas 250g de alimento por dia conta como metade de tona durante as interações sociais. literalmente. eles podem ser afetados por ataques físicos e mágicos quase mente as seguintes coisas: D&D REGRAS BÁSICAS V0. O Mestre define a CD para qualquer teste com menestrel antes de pedir outra bebida. como mover uma personagem vai fazer e como ele irá fazer determinada tarefa. superar obstáculos. alavanca. mas caso Ao usar uma abordagem descritiva de interpretação. Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da são as interações sociais que os aventureiros têm com outros exaustão (veja o apêndice). As peculiaridades do um dia sem comer. Um personagem precisa de 500g de alimento por dia e pode fazer o jogador é que vai determinar como seu personagem pensa. Qualquer personagem deste por dia se o tempo estiver quente. Não menos importante. também pode perceber a forma original para quebrar um objeto. Ele se senta em um banquinho e encara o mover a alavanca. (É difícil cortar uma corda com uma clava. um detestável sala com água. automaticamente um nível de exaustão ao final do dia. a atitude de um PdM em relação a um jogador é de Constituição CD 15 ou sofrerá um nível de exaustão ao final do descrito como amigável. rosna um insulto para o pode pedir um teste de Força para ver se o personagem conseguiu bardo. maioria dos jogadores usam uma combinação dos dois estilos. ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. Logicamente. ou ÁGUA tentar bajular um dragão para que ele poupe sua vida. dentro de um alcance imunes à efeitos que exijam outros testes de resistência.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 66 . é mais fácil obter alguma coisa de um PdM amigável. sua personalidade. e que Um personagem precisa de um 3 litros de água por dia. se a alavanca estiver oxidada na posição ou emperrada. temperamento explosivo e culpa os elfos da Floresta do Manto o que por sua vez. Por exemplo. ele se quebra. O Mestre define a CD para o teste. o ato de interpretar um papel. Se o personagem já possuir um ou mais níveis de exaustão. Talvez seja necessário quantidade total necessária. No final de Existem dois estilos que o jogador pode usar quando interpreta cada dia além desse limite. a criatura não pode discernir cores na Armadura de um objeto e seus pontos de vida. A um nível de exaustão. No entanto. enquanto os hostis tendem a obstruir o caminho. e vai até o bar. O Mestre assume os papéis de todos os personagens que participam na interação. ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a A interação assume muitas formas. metade desta quantia deve obter sucesso em um teste de resistência Em termos gerais. Um personagem que bebe apenas tipo é chamado de personagem do Mestre (PdM). um personagem pode decidir puxar uma alavanca. e o Mestre descreve o resultado. e são Uma criatura com visão verdadeira pode. por exemplo. igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo 1). de um metamorfo ou de uma criatura que é transformada por magia. O jogador diz ao Mestre sua imagem mental de seu personagem. Exaustão causada pela falta de comida habitantes do mundo. influenciam em Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias como essas interações são resolvidas. Em uma taverna. porém.são consideradas apenas como áreas de escuridão leve para tais do mesmo modo que uma criatura. INTERAÇÃO COM OBJETOS ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAÇÃO Com esta abordagem. e matar monstros são ÁGUA E COMIDA peças-chave das aventuras de D&D. um personagem pode precisar forçá-la. convencer um ladrão sem escrúpulos a confessar algum crime. ver criaturas e objetos objeto cai para 0 pontos de vida. O Mestre determina a Classe de criaturas. seus maneirismos. conversa com o anão. Um personagem com acesso a ainda menos água sofrerá predispostos a ajudar. para ele. e pode decidir que escuridão. Chris joga com Tordek. personagem para o Mestre e os outros jogadores." base na dificuldade da tarefa. a criatura pode ver no Plano Etéreo. certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques. é simples de resolver no jogo.

Em outras ocasiões. Se o jogador puder oferecer ao PdM algo que ele deseja. • Forneça o máximo de detalhes que se sentir confortável. Por outro lado. Em alguns casos. o jogador rola o dado e adiciona seu ficar podre. combate. As interações em D&D são muito parecidos com as interações No final de um descanso prolongado. em seguida pontos de vida iguais à esta rolagem. atualizar suas mentes e espíritos para conjuração. conforme explicado abaixo.os personagens devem usá-los para influenciar a atitude do PdM. Chris diz em uma voz rouca e profunda: "Eu personagem." um Dado de Vida adicional após cada rolagem. Ele pode até repetir os movimentos do seu personagem e sua DESCANSO BREVE linguagem corporal. aventureiros precisam de tempo para descansar. durante o qual um personagem não faz coisas que não podem ser razoavelmente demonstradas. que seu personagem pensa e faz. o jogador deve prestar muita atenção personagem dorme ou exerce atividades leves: ler.pelo menos 1 hora de caminhada. ele de aventuras e de um descanso prolongado ao fim do dia.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 67 . fala com a voz de seu personagem. Essa abordagem é mais envolvente do que a Um descanso breve é um período de tempo de inatividade. entrar em um castelo. prolongada. Voltando ao exemplo acima. O jogador não deve se preocupar em fazer as coisas DESCANSO exatamente corretas. enganar ficará aquém. Se o descanso for interrompido por um período dos PdMs. num total de dados de vida iguais a metade e objetivos. cuidar de ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAÇÃO seus ferimentos. a abordagem ativa mostra a eles. com pelo abordagem descritiva. conjurar magias. mas ainda pode haver um elemento de acaso na situação. o cheiro daqui começou a Vida gasto dessa forma. os testes de atributo são fundamentais para determinar o resultado de uma interação social. comer. até o máximo de Dados de Vida do Falando como Tordek. durante o qual um Ao interagir com um PdM." Em sua voz normal. Um PdM covarde curva-se sob ameaças de DESCANSO PROLONGADO violência. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de você. o Mestre quando pensar em como quer interagir com um PdM. veja Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no final como a cena poderia ocorrer se Chris usasse uma abordagem ativa: de um descanso breve. se recuperar e se Por exemplo. à critério do Mestre. interação social e do combate. Um personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminar um descanso RESULTADOS DA INTERPRETAÇÃO prolongado. ou atividades semelhantes . se ele desejar que os dados este tempo para executar outras tarefas. e Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros jogadores o prepare-se para mais aventuras. e pesar a pode simplesmente declarar que uma certa quantidade de tempo se balança a seu favor. Ele deve apenas pensar sobre o que seu Por mais heróicos que sejam. de repente. todos os pontos de vida perdidos. Muitos aventureiros também usam ponto durante uma interação.tempo para dormir e comer. encaro o elfo. pelo menos 8 horas de duração. Além da interpretação. beber. Um dragão vaidoso adora uma lisonja. e sigo para o bar. ou gastando seu ouro suado. utilizando uma abordagem que se baseia em seus passou e permitir ao jogador que descreva em termos gerais. diálogo e da personalidade por não mais de 2 horas. Ao negociar para libertar um podem percebê-las. o Mestre pode pedir um teste de Carisma em qualquer preparar para sua próxima aventura. testes podem ser apropriados em certas situações. Os aventureiros podem ter descansos breves no meio de um dia Quando o jogador usa a abordagem ativa de interpretação. que é igual ao nível do personagem. se o jogador insultar um guerreiro orgulhoso ou falar se um personagem tem oito Dados de Vida. seus esforços para convencer ou quatro Dados de Vida ao terminar um descanso prolongado. começar o descanso novamente para ganhar algum benefício dele. ou vigiar ao retrato que o Mestre faz do humor. e um personagem deve ter pelo TESTES DE ATRIBUTO menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios. Ao iniciar uma nova aventura. Para cada Dado de estava me perguntando por que. os aventureiros não podem gastar cada personagem faria e descrever o que vê em sua mente. falar. vínculos. o que o melhores bônus e perícias. tais como a criação de armas e desempenhem um papel importante nas reações de um PdM. um clérigo com Persuasão pode fazer mais do que falar. Um anã teimosa se recusa a deixar qualquer um Um descanso prolongado é um período de tempo de inatividade importuná-la. Por exemplo. da quantidade total de dados de vida do personagem. O personagem também recupera ameaçá-lo com algo que ele teme. de Chris interpretando Tordek. refém. Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso prolongado em um período de 24 horas. Chris. ideais e fraquezas de um PdM. Se o grupo precisa enganar um guarda para seu personagem fez neste tempo. O jogador pode ser capaz de determinar traços de de atividade extenuante . Outros armaduras. o ladino que é proficiente em Enganação é a • Concentre-se nas intenções do personagem e como outros melhor aposta para liderar a interação. hora do dia no meio da exploração. nada mais árduo do que comer. ou se aproveitar de suas simpatias os Dados de Vida gastos. o Mestre pode D&D REGRAS BÁSICAS V0. O personagem recupera braço e desfrutaria de seus gritos. O Mestre usa as ações e atitudes dos personagens para determinar como um PdM reage. • Descreva as atitudes e emoções do personagem. eu quebraria seu modificador de Constituição à rolagem. ENTRE AVENTURAS Os esforços de interpretação dos jogadores podem alterar a atitude Entre viagens para masmorras e batalhas contra males antigos. em seguida. ele pode recuperar mal dos aliados de um nobre. os de um PdM. ler e tratar seus ferimentos. personalidade. O jogador pode decidir gastar acrescenta: "Eu me levanto. a passagem do tempo é algo que ocorre com O jogador deve prestar atenção às suas proficiências em perícia pouco alarde ou descrição. realização de pesquisas. Eles precisam descansar . como um ator assumindo um papel. mas o jogador ainda precisa descrever as menos 1 hora de duração. o personagem recupera na vida real. ele pode usar as palavras para obter quase tudo o quiser.

Se obtiver sucesso. Uma investigação pode incluir pesquisar tomos empoeirados e pergaminhos em uma biblioteca ou pagar uma bebida à CRIAÇÃO DE ITENS algum morador local afim de arrancar boatos e rumores de seus lábios. o Mestre pode perguntar o que o personagem do RECUPERAÇÃO jogador está fazendo durante seu tempo livre. talvez seja mais fácil para ele Se o personagem possuir proficiência na perícia Atuação e usar para influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza. e se existem quaisquer restrições à sua ferramentas de artesão). sua habilidade de atuar como uma atividade durante o seu tempo livre. O jogador pode criar objetos não mágicos. quantos dias de tempo livre vai relacionadas ao objeto que está tentando criar (tipicamente demorar para encontrá-la. ele pode • Pelas próximas 24 horas. Vários personagens podem combinar seus esforços na criação TREINAMENTO de um único item. (Investigação) para encontrar pistas que apontem para a informação Por cada dia de tempo livre gasto em criação. Se o jogador • Terminar um efeito que o impede de recuperar pontos de vida. Este custo é considerado um custo adicional às mercado do item. O jogador também pode precisar de acesso pesquisa (tais como a necessidade de procurar um indivíduo específico. ele ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida rico. sem ter que pagar 1 DESPESAS DE ESTILO DE VIDA po por dia (veja o capítulo 5 para mais informações sobre as Entre aventuras. Primeiro. personagem leva uma vida aristocrática. Uma vez que essas condições forem satisfeitas. o jogador escolhe uma determinada qualidade de despesas de estilo de vida). a um custo total de 750 po. Se o jogador quer que seu personagem gaste seu O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para realizar tempo livre realizando uma atividade que não é abordada aqui. longo da campanha. mercado de 1. como um templo ou uma sobre o personagem. O Mestre determina quanto tempo irá demorar. o que lhe permite manter um estilo de vida modesto. ele ganha o suficiente para sustentar um estilo de outros indivíduos e grupos reagem a ele. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Por exemplo. ele pode realizar um teste de resistência de Constituição horas a cada dia devem ser gastas na atividade realizada no tempo livre CD 15. 5 po para cada dia que passem ajudando a criar o item. a materiais especiais ou locais necessários para criá-lo. o jogador pode manter um Depois de gastar a quantidade necessária de tempo e dinheiro. ou contra uma doença ou veneno que o está afetando atualmente. mas o estilo de vida pode afetar a forma como guilda de ladrões. quando o vida confortável. ou um teste de Carisma (Persuasão) para garantir a um ou mais itens com um valor de mercado total não superior a 5 po. O treinamento tem a duração de 250 dias e custa 1 po por dia. Por exemplo. e se um instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100 ou mais testes de atributos serão necessários. desvendar os mistérios que o personagem se deparou ao deve discuti-la com seu Mestre. Enquanto estiver criando um item.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 68 . dias. Ele deve ser proficiente com ferramentas se a informação está disponível.500 po) leva 300 dias para ser criada pelo próprio jogador.querer manter o controle de quanto tempo está se passando enquanto PROFISSÃO eventos além da percepção do personagem continuam em movimento. e ajuda de alguém. doença ou veneno. ele faz um progresso diário de 5 po até chegar ao valor de cobrir suas despesas. ou um estilo personagem aprende um novo idioma ou ganha proficiência com de vida confortável com metade do custo normal (veja o capítulo 5 uma nova ferramenta. requerem um determinado número de dias para ser concluída antes do Após três dias de tempo livre que o personagem passou se personagem obter qualquer benefício por essa atividade. O jogador pode exercer uma profissão entre suas aventuras. mas cada atividade realizada nestes períodos de um ferimento incapacitante. mudar para uma nova atividade de tempo livre. um ou mais testes de atributos. Atividades de tempo livre diferente das apresentados a seguir INVESTIGAÇÃO são possíveis. incluindo equipamentos Quando o jogador começa a sua investigação. O juntos no mesmo lugar. ou local). Este benefício dura enquanto o vida e paga o custo por manter esse estilo de vida. Os períodos de tempo livre O jogador pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar podem variar em duração. o personagem deve gastar 1 po para superior a 5 po. o estilo de vida modesto. o jogador pode criar que ele procura. ele pesquisas. sem ter que pagar 1 po por dia. personagem descobre a informação se ela estiver disponível. tiver mais do que a quantidade mínima de dias para gastar. Se o personagem for membro de uma organização que pode Viver um estilo de vida particular não tem um efeito enorme lhe fornecer um emprego remunerado. uma armadura de placas (no valor de suas despesas normais de estilo de vida (como descrito no capítulo 5). ganhar vantagem nos testes de resistência continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo. e pelo menos 8 recuperando. Por exemplo. Cada personagem contribui com o valor de Mestre pode permitir outras opções de treinamento. pode escolher um dos seguintes resultados: para o dia a contar. Os dias não precisam ser consecutivos. Por exemplo. ATIVIDADES DE TEMPO LIVRE Entre aventuras. tomo. no capítulo 5. como um teste de Inteligência para criar uma espada ou armadura. Se o item que o jogador quer criar possui um valor de mercado Para cada dia de investigação. para mais informações sobre as despesas de estilo de vida). o Mestre determina de aventura e obras de arte. o ele deve gastar metade do valor total de mercado do item em matérias. O Mestre também pode exigir que o personagem faça alguém proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja. desde que todos os personagens tenham O jogador pode passar o tempo entre as aventuras aprendendo um proficiência nas ferramentas necessárias e estiverem trabalhando novo idioma ou treinando com um conjunto de ferramentas. conforme descrito personagem continuar praticado sua profissão. o personagem deve encontrar um instrutor disposto a três personagens com proficiência nas ferramenta necessária e as ensiná-lo. primas.

Repita o passo 4 até que a luta acabe. considere realizar uma ação de Esquivar ou Preparar. e cada jogador O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor total controla seu aventureiro. aparadas. e outras habilidades permitem 2. Se não conseguir decidir o que fazer em seu que não note a ameaça está surpreso no início do encontro. O terrível som das garras monstruosas rasgando a armadura. cada participante em batalha tem um envolvidos joguem um d20 cada um para determinar a ordem. e emocionante. O Mestre controla todos os monstros e membro do grupo age ao mesmo tempo. e os jogadores decidem a ordem entre seus enxurrada de golpes de espada. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ele não pode se mover ou realizar escudo. Qualquer personagem ou monstro fazer nada em seu turno. movimentações e personagens.algumas vezes chamado de deslocamento de acampamento de bandidos. O jogador escolhe quando usar uma ação adicional no seu turno. de combate. também o impedindo de realizar uma ação adicional. fintas. cada participante realiza um teste de confronto rápido ou um longo conflito em uma masmorra ou em Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. Caso combatentes. Se nenhum dos opções adicionais para suas ações. quando todos jogam a iniciativa. por exemplo. determinando a ordem dos turnos dos do jogo afirme que ele possa realizar algo como uma ação adicional. O Mestre decide onde todos os personagens e monstros estão localizados. A ordem de iniciativa permanece a mesma durante todas as rodadas. situações. COMBATE PASSO A PASSO 1. Muitas características de classe e outras habilidades fornecem O Mestre determina quem pode estar surpreso. Quantos todos os envolvidos no tem mais de uma disponível. magia ou outra característica 3. turno. ou não de cada criatura do lado oposto.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 69 . Rugidos de fúria. A ORDEM DO COMBATE Se ocorrer um empate. sua ação. saltando das árvores e os atacando. o jogador pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento máximo e realizar uma ação. O Mestre determina se alguém envolvido no AÇÕES ADICIONAIS encontro de combate está surpreso. qualquer um escondido com o valor passivo de Sabedoria (Percepção) O jogador pode abrir mão de seu movimento. lados tenta ser furtivo. dos monstros perversos. mortal. Um membro de um grupo um mago. o Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) de fornece as regras para seu movimento. O Mestre pode decidir a ordem se ocorrer um empate conjurações. turno. CAPÍTULO 9: COMBATE O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE CONTRA O Se o personagem for surpreso. Comece a próxima rodada. Neste capítulo. sobressaindo-se do fedor pode ser surpreendido mesmo se outro membro não for. faz uma jogada para um grupo de criaturas idênticas. (chamada de ordem de iniciativa) que eles vão agir a cada turno. permite que o ladrão realize outro lugar. O personagem pode realizar uma ação adicional distância que e em que direção eles estão. Dada a ordem de marcha dos ao jogador realizar uma ação extra no seu turno chamada ação adicional. Todos os envolvidos em um encontro de combate jogam a iniciativa. aventureiros ou a posição que eles declararam estar numa sala ou A característica Ação Astuta. o Mestre decide onde os adversários estão . Uma rodada representa 6 segundos no mundo do opcional. Cada participante em batalha joga seu turno na O jogador pode realizar apenas uma ação adicional no seu ordem da iniciativa. O jogador decide se SURPRESA quer se mover primeiro ou se realizar sua ação primeiro. Variadas características de classe. Durante uma rodada. contrário. descritas em “Ações em Combate”. as regras são para todos. Seu Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um deslocamento . Caso A seção “Movimento e Posição” mais a frente neste capítulo contrário. Jogue iniciativa. seja um Quando o combate inicia. No seu turno. A ordem de turnos é determinada no começo do encontro aquele que rolar o maior valor age primeiro. 4. assim cada jogador ou Mestre. As ações mais comuns que o jogador pode realizar estão despercebido pelos aventureiros até engolfar um deles.qual a uma ação adicional. Essa é a ordem monstro que você controla. uma que ele controlar. somente quando uma habilidade especial. Assim que cada um tiver realizado seu turno. e não pode usar uma O brilho intenso da luz de uma bola de fogo que surge da magia de reação até que aquele turno termine. berros de dor. O combate em D&D pode ser caótico. Jogue os turnos. um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro.está anotado em sua ficha de personagem. a luta continua na próxima rodada se SEU TURNO nenhum dos lados foi derrotado pelo outro. gritos de triunfo. Um caminhada . O Mestre um campo de batalha. a menos que o tempo da ação adicional seja especificado. a rodada termina. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de entre um monstro e um personagem do jogador. e algo o impeça de realizar ações. O cheiro forte de sangue no ar. uma ação no primeiro turno de combate. o Mestre decide a ordem entre aqueles Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados. Determine surpresa. Nessas descritas na seção “Ações em Combate” mais a frente neste capítulo. personagens do Mestre envolvidos em combate. turno. o Mestre pode pedir para que os personagens e monstros jogo. engajar seus personagens e monstros em combate. De forma rodadas e turnos. Estabeleça posições. eles automaticamente se percebem. cubo gelatinoso desce deslizando por uma passagem na masmorra. então ele precisa escolher qual ação adicional usar quando 5. INICIATIVA Este capítulo fornece as regras que o jogador precisa para A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. o jogador não tem uma ação adicional. “Você” também significa o personagem ou mais alto do teste de Destreza até o mais baixo. magias. combate jogaram seus turnos.

o jogador pode se mover uma distância igual ao lançou nele. seu deslocamento durante seu turno. e fazê-lo custa metade do seu deslocamento. ele precisa usar O jogador pode quebrar seu movimento em seu turno. descrito Se o personagem tem mais de um tipo de deslocamento. como seu mais a frente neste capítulo. O Mestre pode requerer que o jogador use uma ação para realizar sua ação. é 9 metros e de voo é 18 metros. personagens e monstros estão em constante movimento. ele pode andar 3 metros. Por exemplo. tanto durante o seu movimento como em sua A seção “Tipos Especiais de Movimento” no capítulo 8 fornece ação.5m de movimento em um terreno acidentado custa • pegar um machado no chão 1. é o tipo mais comum de reação. caminhada. uma condição descrita no apêndice. • abaixar ou levantar uma alavanca • puxar uma tocha de um suporte • pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance SENDO DERRUBADO • apagar uma pequena fogueira Combatentes frequentemente encontram-se jogados no chão. deslocamento em caminhada.OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO Seu movimento pode incluir saltar. ele pode trocar entre eles Quando o jogador realiza uma reação. eles • retirar para trás da cabeça o capuz de um manto • colocar sua orelha na porta são considerados derrubados. cada parte de seu movimento do seu deslocamento total até ele ser O jogador também pode interagir com um objeto ou característica usado por completo ou até o jogador ter acabado de se mover. Toda vez que fizer essa troca. neve. qualquer atividade que precisa de atenção especial ou apresente um MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES obstáculo não usual. Cavernas com pedras espalhadas. Alguns itens mágicos e objetos especiais sempre requerem do seu deslocamento antes e depois de sua ação. ele deduz a distância de através de expressões ou gestos breves. e pântanos rasos são exemplos de terreno • tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto acidentado. Em combate. se o deslocamento de caminhada de seu personagem frequentemente usando movimento e posição para ganhar vantagem. a ambientação de uma luta típica • abrir ou fechar uma porta contém terrenos acidentados. Se o resultado for 0 ou menor. Por exemplo. resultado determina o quanto o personagem ainda pode se deslocar. QUEBRANDO SEU MOVIMENTO Se o jogador quer interagir com um segundo objeto. e seu deslocamento máximo. Se a reação interrompeu o turno de distância que o personagem já percorreu do novo deslocamento. seguindo as regras a seguir. • por alguma comida em sua boca Mobílias baixas. realizar Certas habilidades especiais. se o uma ação para serem usados. ele pode quebrar seu movimento ainda mais ao se mover ou girar uma manivela para abaixar uma ponte. magias. e situações permitem que o um ataque. conforme dito em suas descrições.5 metros pode se mover 3 metros.5m adicional. Por exemplo. • chutar uma pequena pedra O jogador pode deitar sem usar seu deslocamento. do ambiente livremente. • retirar uma poção da sua mochila Cada 1. Pode usar o máximo ou o mínimo do então saltar no ar e voar outros 9 metros.5m para se levantar. vegetação rasteira. um guerreiro que pode rezlizar REAÇÕES dois ataques com a característica de classes Ataque Adicional e que tem o deslocamento de 7. usando parte uma ação. ou podem constituir todo o seu movimento.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 70 . a medida que joga seu turno. precisa gastar 4. Por • tocar o piso com uma haste de 3 metros exemplo. subtraia a até o início do seu próximo turno. INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU REDOR TERRENO ACIDENTADO Aqui estão alguns exemplos do que o personagem pode fazer em Um combate raramente ocorre em salas vazias ou planícies conjunto com seu movimento ou ação: inexpressivas. escadarias traiçoeiras. Uma reação é uma resposta instantânea à algum tipo de gatilho. movimento a medida que avança na direção de um adversário. Levantar-se • girar a chave em uma fechadura exige maior esforço. aquela criatura pode continuar o turno depois da reação. Por exemplo. seja • colocar uma máscara porque são derrubados ou porque se jogaram no chão. se seu deslocamento é 9m. Por exemplo. ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação usada para atacar. seja hostil ou • beber todo o conteúdo de um frasco não. por conta da magia voo que um mago No seu turno. O outra criatura. escombros. ele poderia voar 6 metros. escadas • cravar um estandarte no chão íngremes. Esses Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não requerem diferentes modos de movimento podem ser combinados com sua ação ou seu movimento. depois caminhar 3 metros. jogador tem deslocamento de 9 metros. ele não pode usar outro MOVIMENTO E POSIÇÃO deslocamento durante esse movimento. ou voo. De qualquer O jogador pode se comunicar a qualquer momento que puder. e então atacar novamente. o jogador pode abrir uma porta durante seu as particularidades para salto. e então se mover mais 6 metros. Essa regra é válida mesmo se houver múltiplos • pegar uma bugiganga de uma mesa • remover um anel dos seus dedos obstáculos em um espaço contando como terreno acidentado. o Mestre pode sensatamente Se o jogador realiza uma ação que inclua mais de um ataque com esperar que o jogador use uma ação para abrir uma porta emperrada arma. maneira que o jogador estiver se movendo. • pegar um item de outro personagem D&D REGRAS BÁSICAS V0. também conta como terreno acidentado. entre esses ataques.5 metros. florestas sufocadas • sacar ou guardar uma espada de arbustos. ele não pode realizar outra durante seu deslocamento. O ataque de oportunidade. escalar e nadar. jogador realize uma ação especial chamada de reação. que pode ocorrer USANDO DIFERENTES DESLOCAMENTOS no seu turno ou no de outro. se mover 4. No jogo. Um espaço ocupado por outra criatura. escalada e natação.

5 m de largura. O Guia do Mestre fornece diretrizes para usar essa controla um espaço desse tamanho. o personagem não pode classe ou característica especial. criaturas Imensa. CATEGORIAS DE TAMANHO Quadrados.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 71 . Por exemplo. Muitos voluntariamente terminar seu deslocamento no espaço dela. um deslocamento de 9m se transforma Enorme 4. (A regra para movimento diagonal sacrifica o realismo pelo típica criatura Média. o jogador tem que rastejar ou usar uma magia de teletransporte. o personagem realiza um ataque corpo a corpo pairar ou estiver sendo mantida suspensa por magia. Por exemplo. haverá pouco espaço para todos na sala. Cada quadrado no grid de combate representa 1. use essas regras. Assim.5m.5x1. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma de combate . Se um quadrado custar movimento adicional. Enquanto estiver passando por um espaço MOVENDO-SE PRÓXIMO DE apertado. quadrado adjacente de um deles e pare de contar no espaço do outro. o jogador deve ter movimento restante para criaturas não poderão passar por ele a não ser que ele permita.sejam criaturas ou objetos . de deslocamento. se houver. Para entrar em um quadrados. há um limite no número de criaturas quadrado de terreno acidentado. uma das regras.5m de largura. Isso será fácil. Para se mover enquanto estiver deitado. ou uma ação improvisada. impedida de se mover. Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de seu permite que o jogador realize mais de um ataque com essa ação. Isso significa que o jogador usa seu Pequeno 1. MOVIMENTO EM VOO ATACAR Criaturas que voam desfrutam de muitos benefícios de mobilidade. o Mestre dirá se a ação é possível e que tipo de rolagem o como explicado mais a frente neste capítulo. mas também tem que lidar com o risco de queda. custaria 4.5m deslocamento em segmentos de 1. até vinte criaturas Médias podem cercar uma suficiente sobrando ou se seu deslocamento for 0. não uma expressão das suas dimensões físicas. ele pode se mover pelo espaço de criaturas hostis apenas se esta criatura for duas categorias de tamanho maiores ou menores que o personagem. Quinas. menos Alcances.comece a contar a partir do criatura Média ou menor.5m em terreno acidentado. Uma criatura pode se espremer para passar em um espaço grande o Rastejar 1. Por outro lado. que preencha aquele espaço.5m adicional para cada 1. Como criaturas maiores precisam de mais espaço.5m que se mova. Conte o caminho mais curto. Por essa razão. o jogador deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu O espaço de uma criatura é uma área que ela efetivamente controla deslocamento. ou lutar voa for derrubada.5x4. Em vez de mover metro por metro. Certas características.9x0. considere 6x6m ou maior escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de personagem. por exemplo. o personagem deve ter pelo O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para menos 2 quadrados de movimento sobrando para entrar em um lutar efetivamente. atirar uma flecha de um arco. uma ação que ganhou da sua Seja uma criatura amiga ou inimiga. ESPAÇO Entrando em um Quadrado. ou à distância. mas bem do jogo fluido.5m. por exemplo. Se o personagem abandonar o alcance de uma criatura hostil Quando o jogador descreve uma ação que não está detalhada em durante seu deslocamento. Se uma criatura que seja golpear com uma espada. Se os jogadores preferirem realizar um combate usando um grid de combate. pagar para entrar nele.5m suficiente para uma criatura uma categoria menor que ela. como o Ataque Adicional do guerreiro. entre uma das ações apresentadas aqui. Imenso Se o jogador usa o grid de combate com frequência. não possui 1. uma criatura Grande pode se apertar através de uma passagem de apenas 1. a não ser que tenha a habilidade de Com essa ação. ele pode escolher ocupado por outra criatura é considerado terreno acidentado. Cada 1. e ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes OUTRAS CRIATURAS de Destreza. hostis. VARIANTE: JOGANDO SOBRE O GRID DE COMBATE Objetos algumas vezes usam as mesmas categorias de tamanho. outras de terreno acidentado. Se um hobgoblin Médio abordagem mais realista). como um quadrado permanecer parado em uma porta de 1. oito criaturas podem cercar um raio de 1. jogador deve realizar. mesmo se esse quadrado for diagonalmente adjacente em combate.5m em 6 quadrados.5. basta o jogador Médio 1. Tamanho Espaço Deslocamento. Lembre-se que o espaço AÇÕES EM COMBATE Quando o jogador realiza sua ação em seu turno. árvores grandes. tiver seu deslocamento reduzido a 0. ou outra característica de terreno Médios. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5m de ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES movimento enquanto estiver deitado custa 1. Assumindo combatentes quinas de paredes. para determinar o sucesso ou fracasso. Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto O jogador pode mover através do espaço ocupado por criaturas não ela estiver em um espaço menor. ou for corpo a corpo com os próprios punhos. A ação mais comum para se realizar em combate é a ação de Ataque.5m adicional. como a magia voo. tamanho.5m de um deles.5m transformar seu deslocamentos em metros para quadrados dividindo Grande 3x3m o valor por 1. Veja a seção “Realizando um Ataque” para as regras TAMANHO DE UMA CRIATURA que dirigem os ataques. O personagem não pode se levantar se não possuir deslocamento Por outro lado. mova Miúdo 0. Movimentos diagonais não podem passar através de que podem cercar outra criatura em combate.5x1. a criatura cai. uma criatura deve gastar 1. ele provoca um ataque de oportunidade.5 m de largura. monstros têm opções de ações próprias em seus blocos de estatísticas. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho particular controla em combate. Para determinar o alcance entre duas coisas em um grid criaturas podem cercá-la. miniaturas ou outros marcadores.9m quadrado por quadrado. Uma ao seu.

eu vou me afastar”. Por exemplo. Se sua concentração portanto. Qualquer aumento ou diminuição do deslocamento do USAR UM OBJETO personagem muda esse movimento adicional na mesma medida. O resposta àquele gatilho. sua concentração pode ser quebrada. Veja o capítulo 10 sua magia teia termina. o para improvisar. Com o pode pedir que o jogador faça um teste de Sabedoria (Percepção) deslocamento de 9m. o Mestre deslocamento. uma reação. e se o personagem sofrer dano antes de lançar para as regras sobre conjurar magias. personagem ajuda ganha vantagem no próximo teste de atributo ele precisa usar uma ação de Preparar no seu turno para que possa que ela realizar para completar a atividade que está sendo ajudada. Essa ação também é útil quando DESENGAJAR o jogador quer interagir com mais de um objeto por turno. ele ganha deslocamento Quando o jogador usa a ação Procurar. têm acesso a magias e podem usá-las com grande efeito normalmente mas segura a energia. ou chamar um adversário para trégua. que quando o gatilho ocorrer. e segurar a energia de uma magia minutos. seguindo as imaginação e os valores de atributo do seu personagem. ou escolhe mover o seu deslocamento personagem finta. para determinar seu ESQUIVAR sucesso ou fracasso. agir mais tarde naquela rodada usando sua reação. e o personagem têm vantagem em testes de Destreza. que será liberada em sua reação em combate. ou trabalha em equipe de alguma máximo em resposta ao gatilho. eu vou puxar a alavanca que o abre”.5m. seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno. dado que ela realize o teste antes do começo do seu próximo turno. O jogador perde esse benefício se estiver incapacitado (como explicado no apêndice) ou se seu deslocamento cair para 0. Conjuradores de magia como magos e clérigos. Se seu pisar sobre o alçapão. usa sua ação em combate para lançar a magia. Exemplos incluem “Se o cultista outra forma para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. bem como muitos Quando o jogador prepara uma magia. Se for bem sucedido.5m do personagem. uma magia deve ter o especifica se o conjurador precisa gastar uma ação. exige concentração (explicado no capítulo 10). o alguma outra coisa. ou até mesmo horas para lançá-la. IMPROVISANDO UM AÇÃO Seu personagem pode fazer coisas que não são cobertas pelas ações desse capítulo. O aumento equivale ao seu valor de encontrar algo. O tempo de execução. qualquer jogada de ataque contra o personagem é feita com desvantagem se o personagem puder ver o atacante. qualquer uma das regras. sentir ESCONDER-SE fraqueza em defesas mágicas. se houver. Se O jogador normalmente interage com um objeto enquanto faz seu deslocamento de 9m for reduzido a 4. Quando o jogador realizar a ação de Esquivar. como quebrar portas. D&D REGRAS BÁSICAS V0. a magia se dissipa sem efeito. Quando um objeto requer sua ação para usá-lo. se o tempo de execução de 1 ação. Cada magia possui um tempo de execução. mísseis mágicos em sua reação. então o conjurador frequentemente personagem está concentrando a magia teia e preparar mísseis mágicos. Se o jogador realizar a ação Desengajar. ele foca completamente em evitar ataques. Então. Quando realiza a ação Ajudar. ele escolhe a ação que irá realizar em um ataque contra uma criatura que está até 1. tempo de execução igual a 1 ação. e “Se o aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno. por exemplo. o personagem pode se mover ou um teste de Inteligência (Investigação). o jogador usa a ação Usar um Objeto. ele realiza um teste O único limite para as ações que o personagem pode tentar é a sua de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder. a primeira jogada de goblin se aproximar de mim. Muitas magias tem for quebrada. Dependendo da natureza da sua procura. Quando o gatilho ocorre. o Mestre diz se ela é possível e que tipo de rolagem o jogador precisa realizar. Primeiro o jogador decide que circunstância perceptível será o Alternativamente. a criatura que o esperar por uma circunstância particular antes de agir. ele foca sua atenção em adicional no seu turno atual. Lembre-se que um CONJURAR UMA MAGIA personagem pode realizar apenas uma reação por turno. Veja as descrições dos valores de atributo no capítulo 7 para ter inspiração regras do capítulo 7 para esconder-se. o jogador pode ajudar uma criatura amiga em gatilho da sua reação. Para fazê-lo. CORRER PROCURAR Quando o jogador realiza a ação Correr. intimidar inimigos. um ataque. por exemplo. não é necessariamente uma ação.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 72 . Até o começo do seu próximo turno. distrai o alvo. Para ser preparada. como quando saca sua espada como parte de personagem pode se mover até 9m no seu turno se correr. o jogador pode tanto realizar sua reação logo depois do gatilho ou pode ignorá-lo. até 18m no seu turno se realizar uma corrida. Quando o jogador optar pela ação Esconder-se. depois de aplicar qualquer modificador. ataque que ele realizar contra ele têm vantagem. personagem ganha certos benefícios.AJUDAR PREPARAR O jogador pode prestar ajuda para que outra criatura complete uma Algumas vezes o jogador quer saltar sobre um adversário ou quer atividade. ele a conjura monstros. como descrito na seção Quando o jogador descreve uma ação que não é detalhada em “Atacantes Não Vistos e Alvos” mais adiante nesse capítulo.

O menor número é o alcance normal. ou um local. não importando se ele efeitos especiais em adição ou ao invés do dano. podem Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20. ele pode lutar corpo a Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1. ATAQUES À DISTÂNCIA EM COMBATE PRÓXIMO Modificador de Atributo. Se vantagem nas jogadas de ataque contra ela. o jogador não pode atacar um alvo além desse alcance. ou de alguma outra maneira. jogada de ataque se estiver a 1. Um proficiência nas jogadas de ataque quando está usando uma arma ataque corpo a corpo geralmente usa uma arma empunhada como que é proficiente. o ataque acerta atacar alvos até 1. ou realizando uma jogada de ataque para conjurar uma ao se esconder. A maioria das criaturas possui alcance de 1. O modificador de atributo usado para um Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o adversário está ataque com uma arma corpo a corpo é a Força. igualar ou ultrapassar a O jogador pode realizar um ataque à distância contra alvos dento de Classe de Armadura (CA) do alvo. como um tiro de arco longo ou curto. Alguns ataques à distância. personagem está tentando adivinhar a localização do alvo ou está 2. Quando o personagem está desarmado. magia. Escolha o alvo. e o jogador não pode atributo e o bônus de proficiência de um personagem. rola o dano. somado aos modificadores. mas o Mestre geralmente diz apenas que o ataque especiais. uma espada. ou outra parte do corpo. sua jogada de ataque envolvem realizar um ataque à distância. ele tem desvantagem na possuem a propriedade Acuidade ou Arremesso quebram essa regra. e o maior Quando um personagem faz uma jogada de ataque. ele tem 1. um martelo de guerra. Muitas magias também Quando o jogador realizar um ataque. jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. modificador de atributo usado por um ataque de magia depende da habilidade de lançar magias do conjurador. Armas no capítulo 5. monstro realiza uma jogada de ataque. jogada de ataque. como um magia. e o modificador usado adjacente. o ataque erra corpo realizando um ataque desarmado.5m de uma criatura hostil que pode Algumas magias também requerem uma jogada de ataque. bem como quando ataque com uma magia.5m e por isso. Quando um atacar além do alcance longo. REALIZANDO UM ATAQUE ATACANTES NÃO VISTOS E ALVOS Seja atacando com uma arma corpo a corpo. chifres. Armas que arma. ele tem 3. o ataque é considerado um sucesso decisivo. determina se o ataque acerta ou erra. Isso ocorre mesmo se o uma criatura. MODIFICADORES DA JOGADA têm dois alcances. tem um único que a CA de um monstro está em seu bloco de estatísticas. personagem é determinada na criação do personagem. acertar. um objeto.5m delas quando realizam um ataque corpo a corpo. sem ser visto e ouvido. um ataque corpo a corpo Bônus de Proficiência. Resolva o ataque. ele está realizando um ataque. acertou ou errou o ataque. A jogada de ataque tem desvantagem modificadores mais comuns para a jogada são o modificador de quando o alvo está além do alcance normal. como explicado em suas descrições. Para realizar uma jogada de ataque. Se o ALCANCE total da jogada. ou espreitar na escuridão. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ele usa os modificadores fornecidos em seu bloco de estatísticas. o ataque acerta. não que o personagem tenha acertado a localização da criatura. ou lança algum projétil para acertar um adversário à uma certa distância. Escolha um alvo dentro do alcance do ataque: desvantagem na jogada de ataque. ele revela sua localização. Quando o personagem ataca um alvo que não pode ver. os dois número é o alcance longo. habilidades automaticamente. Algumas magias Algumas vezes o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem. Se o alvo tem cobertura ou não e se o personagem tem vantagem ou não está na localização que o personagem mirou. Determine os modificadores. O vê-lo e que não está incapacitada. como mostrado na tabela independente de qualquer modificador ou da CA do alvo. Além disso. um arco ou besta. arremessa uma machadinha. O jogador adiciona seu bônus de permite ao jogador atacar um adversário dentro do seu alcance.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 73 . O Mestre determina se o alvo mirando em uma criatura que consegue ouvir. Além Certas criaturas (normalmente maiores que Média) têm ataques corpo a disso. Quando o jogador realiza um ataque à distância com uma para um ataque com uma arma à distância é a Destreza. a não ser que um ataque particular tenha Se o personagem está escondido. Alguns ataques causam realizar um ataque. como explicado no ATAQUES CORPO A CORPO capítulo 10. Um JOGADAS DE ATAQUE monstro pode atirar espinhos de sua cauda. Usado em combate mano-a-mano. A CA de um um alcance especificado. quando regras específicas que diga o contrário. independente de qualquer modificador ou da CA do alvo. também envolvem a realização de um ataque corpo a corpo. ou um machado. o ataque fracassa desvantagem contra o alvo. Um monstro típico realiza ataques corpo a corpo quando usa suas garras. alcance. Quando uma criatura não pode ver o personagem. magias. a regra é simples: se o jogador realizar uma jogada de Quando o personagem realiza um ataque à distância. um ataque tem uma estrutura simples. enquanto Se um ataque à distância. disparando uma arma à Combatentes normalmente tentam escapar da vista de seus adversários distância. lançar a magia invisibilidade. fazendo um novato acertar e um veterano a errar. ele dispara de ataque. magia. como é corpo com maior alcance que 1. O jogador realiza uma jogada de ataque. ROLANDO 1 OU 20 dentes. e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus na errou. explicado mais a frente nesse capítulo. mas não ver. Se houver qualquer dúvida sobre se algo que o jogador faz é um ATAQUES À DISTÂNCIA ataque ou não.5m. tentáculos.

O provoca um ataque de oportunidade. ele sujeita o alvo à condição agarrado (veja no apêndice). ele pode utilizar sua ação Atacar para realizar um ataque corpo a testes de resistência de Destreza. se um alvo está atrás de usar uma ação adicional para atacar com uma arma corpo a corpo uma criatura que fornece meia cobertura e de uma árvore que dá leve diferente que está empunhando na outra mão. esse ataque substitui um deles. uma agarrada. de resistência de Destreza. recebe cura. vida são mais difíceis de matar. uma parte de uma mobília grande. e o jogador pode largar o Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes alvo a hora que quiser (nenhuma ação é necessária). a explosão flamejante de uma bola de uma ação para escapar. O personagem raramente pode passar pelo teste resistido. Se o jogador vencer. Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) . acertado. Um alvo tem cobertura superior corpo especial. árvores. pode ser uma mureta. Para realizar O alvo empurrado deve ter no máximo uma categoria de um ataque de oportunidade o jogador usa sua reação e faz um ataque tamanho maior que a do personagem. uma seteira. a menos que a criatura seja duas ou mental. EMPURRANDO UMA CRIATURA Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente Usando a ação Ataque. D&D REGRAS BÁSICAS V0. criaturas. Quando o personagem se PONTOS DE VIDA move. (o alvo escolhe que atributo usar). e fazê-lo em combate que usam uma ação: agarrar e empurrar uma criatura. ou reação. obstáculo. ele pode arrastar ou carregar a criatura agarrada. Por COBERTURA exemplo. o jogador pode obstáculo bloqueia pelo menos metade de seu corpo. porém algumas magias podem alcançá-lo ao realizar um teste de agarrar. Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um Usando pelo menos uma mão livre.5m para longe dele. ou O alvo da sua agarrada deve ser de até uma categoria de tamanho um tronco de árvore mais robusto. Criaturas com mais pontos de mais categorias de tamanho menor que a sua. Tal desafio é representado baixarem as guardas. daqueles que exploram os mundos de D&D. Um alvo tem cobertura total quando pelo teste de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo está completamente protegido por um obstáculo. Se o jogador puder realizar múltiplos quando pelo menos três-quartos de seu corpo é coberto por um ataques com uma ação de Atacar. não adiciona o modificador de atributo ao dano desse ataque Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nos testes adicional. O obstáculo arremessá-la em vez de realizar um ataque corpo a corpo com ela. todos estão constantemente esperando seus inimigos Uma batalha frequentemente envolve uma competição entre seus poderes contra os dos seus adversários.ATAQUES DE OPORTUNIDADE TESTES RESISTIDOS EM COMBATE Em uma luta. e deve estar ao seu alcance. Mestre pode usar esses testes resistidos como modelo para O jogador pode realizar um ataque de oportunidade quando um improvisar outros. Esse número empurrando-a para longe dele. O ataque interrompe o jogador realiza um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis. ele pode derrubar a ação Desengajar. o jogador tenta subjugar o alvo ao ataque ou magia. Essa seção inclui os testes resistidos mais comuns descuidado por um inimigo sem se colocar em perigo. Quando o jogador quer segurar uma criatura ou entrar em luta corporal Um alvo com cobertura superior tem +5 de bônus na CA e nos com ela. por um teste de Força (Atletismo). o jogador pode realizar um ataque corpo a chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer corpo especial para empurrar uma criatura. a mais um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido resistente das criaturas. o personagem não provoca um ataque de oportunidade se uma Paredes. O alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando o COMBATER COM DUAS ARMAS ataque ou outro efeito se origina do lado oposto da cobertura. seja derrubando-a ou número entre os pontos de vida máximos até 0. a menos que o modificador seja negativo. a vontade de viver e sorte. O corpo a corpo contra a criatura que o provocou.o alvo decide que O jogador pode evitar provocar um ataque de oportunidade usando atributo usar. Uma criatura agarrada pode usar espada. um tronco de AGARRAR árvore estreito. A condição especifica DANO E CURA que tipo de coisas pode terminar com ela. Ele também não provoca um ataque de oportunidade o alvo no chão ou empurrá-lo 1. Se o alvo está atrás de múltiplas Quando o jogador realiza a ação Atacar e ataca com uma arma fontes de cobertura. e outros obstáculos podem fornecer explosão lançá-lo para fora do alcance de um adversário ou se a gravidade cobertura durante o combate. inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance. O obstáculo pode ser uma grade levadiça. ou uma criatura. Para fazê-lo.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 74 . Por exemplo. apenas aquela de maior grau se aplica. o alvo possui cobertura superior. os graus corpo a corpo leve que está empunhando em uma mão. quando se teletransporta ou quando alguém ou alguma coisa mover o personagem sem que ele use sua ação de movimento. Um alvo tem meia cobertura quando um Se a arma possuir a propriedade arremesso. ele pode de cobertura não se somam. maior que o personagem (no máximo) e deve estar ao seu alcance. Se o jogador puder fazer múltiplos muda frequentemente à medida que a criatura sofre dano ou ataques com a ação Ataque. Movendo uma Criatura Agarrada. Se o jogador vencer o teste resistido. fazendo o alvo ser mais difícil de ser fazer o personagem cair e passar pelo alcance de um inimigo. O personagem cobertura superior. esse ataque substitui um deles. ela precisa ser bem sucedida em fogo todos tem o potencial de causar dano ou até matar. seja ela inimiga ou aliada. São três graus de cobertura. mas seu Pontos de vida representam a combinação da durabilidade física e deslocamento cai pela metade. um teste de Força (Atletismo) resistido inclui-lo na área de seu efeito. A estocada de uma Escapando de uma Agarrada. uma flecha certeira.

O estouro e concussão do som. um druida cura 8 pontos de vida de Flamejante. pontos de vida de uma criatura (como explicado no capítulo 8). Se os pontos de vida atuais do patrulheiro forem 14 conjuram chamas para causar dano flamejante. Armas mágicas. se o personagem rolar um sucesso decisivo com criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano. Se o ataque envolve outro dado Resistência e vulnerabilidade são aplicados depois de todos os de dano. A baforada corrosiva de um dragão negro e as enzimas pela metade e não por três-quartos. modificador de atributo relevante. então qualquer ponto de vida recuperado que exceda o mísseis mágicos e arma espiritual. Dano radiante. Dano necrótico. Os Energético. então a criatura sofre 10 de dano. personagem mostra sinais de desgaste. Por exemplo. e seus pontos de vida máximos são 20. não 8. queda. cura podem remover dano instantaneamente. machados. quando um mago lança bola de fogo ou um clérigo Um ataque que reduz seu personagem a 0 pontos de vida acerto-o diretamente. Quando o jogador ataca com sua arma.causam dano de concussão. Depois disso. e garras de monstros causam métodos mágicos como a magia curar ferimentos ou uma poção de dano cortante. adiciona magia onda trovejante. como resistência à dano. aquele tipo de dano será dividido pela metade contra ela. seca a matéria e até mesmo a alma. e o valor máximo. A magia relâmpago e a baforada de um dragão azul Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura. Mesmo a Congelante. ele recupera 6 pela cura do Necrótico. Ataques de perfuração e empalação. a todo dano não-mágico. ele joga um dado VULNERABILIDADE À DANO adicional de dano do ataque contra o alvo. Radiante. Por exemplo.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 75 . Por exemplo. causado pela magia de clérigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um anjo. do ladrão . o dano não é permanente. tipos de dano. Para acelerar o jogo. dragão verde causam dano venenoso. e Cortante. todas as criaturas atingidas pela explosão. A qualquer momento que uma criatura sofrer dano. como os efeitos da dano que causa. cauteriza a carne ROLAGENS DE DANO como fogo e sobrecarrega o espírito com poder. A criatura também está dentro de uma aura mágica que TIPOS DE DANO reduz todo o dano em 5. Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até Perfurante. Tipos de dano não têm regras próprias. e coisas do tipo . o dano de fogo não-mágico será reduzido Ácido. ele joga 2d4 para o dano em vez de 1d4. Se uma Por exemplo. aquele uma adaga. habilidades Venenoso. Habilidades mentais como a rajada psiônica de um subtraído de seus pontos de vida. Ferrões venenosos e gases tóxicos da baforada de um especiais. causado por mortos-vivos e algumas druida. Ataque brusco de força . Os 25 de dano primeiro são reduzidos em 5 Diferentes ataques. Descanso recupera frígida da baforada de um dragão branco causam dano congelante. Quando seus pontos de vida caem abaixo da metade. causam dano trovejante. É energia mágica pura focada em causar dano. como cortes e contusões. se uma Os tipos de dano estão listados à seguir. com exemplos para criatura tem resistência a dano flamejante. Jogue todos os dados de Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou muito dano duas vezes e some todos eles. CURA constrição. adicione os fáceis de machucar com certos tipos de dano. Uma magia informa quais os dados diferentes. esse dano é Psíquico.o mesmo modificador da atributo DESCREVENDO EFEITOS DE DANO Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras usado para a jogada de ataque. o Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano. A não ser que resulte em morte. Quando seus pontos de vida atuais estão entre a metade de dano serão rolados e se é possível adicionar modificadores. dependem dos tipos de dano. incluindo que uma magia como revivificar tenha restaurado sua vida. e aplica o dano ao alvo. como a característica Ataque Furtivo. ele rola modificadores de dano. magia. tipo de dano contam apenas como uma. limite é perdido. e outros fatores podem garantir bônus ao dano. e também tem resistência ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito. dissolventes secretadas por um pudim negro causam dano ácido. vida recuperados são adicionados aos pontos de vida atuais. jogador pode jogar todos os dados de dano de uma só vez. RESISTÊNCIA E SUCESSOS DECISIVOS Quando o jogador obtém um sucesso decisivo. seu ao mesmo tempo. o dano da magia é rolado uma só vez para ou simplesmente o deixou inconsciente. Por exemplo. modificadores relevantes normalmente. role o dano uma única vez para todos os alvos. O frio infernal da lança do diabo do gelo e a explosão morte é reversível através de magias poderosas. lança coluna de chamas. e muitas magias um patrulheiro. magias.martelos. efeito nas capacidades da criatura até que ela caia a 0 pontos de vida. deixando um ferimentos que sangra ou outro trauma. Espadas. Concussão. os pontos de causam dano elétrico. dano de concussão e é acertada por um ataque que causa 25 de dano de concussão. A pontos de vida de uma criatura não podem exceder o valor máximo maioria dos efeitos que causa dano energético são magias. Dragões vermelhos sopram fogo. e habilidades nocivas de um monstro especifica o Trovejante. lanças e mordidas de monstros causam dano perfurante. D&D REGRAS BÁSICAS V0. magias e outros efeitos nocivos causam diferentes e depois divididos pela metade. Elétrico. uma criatura tem resistência a esses dados duas vezes também. mas outras Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o mesmo regras. Cada arma. A perda de pontos de vida não tem devorador de mentes causam dano psíquico. e adiciona o tipo de dano será dobrado contra ela. incluindo da criatura. ele adiciona seu modificador de atributo ao dano . os modificadores. seu personagem tipicamente não mostra sinais de Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de um alvo ferimento. O jogador ou Mestre rola o dado de dano.

Se o dano for equivalente ou personagem terminar um descanso prolongado. uma reserva de pontos de vida que protege o personagem contra ferimentos. receber pontos de vida resistência contra a morte e rola um 1 no d20. se uma magia dá ao três de um mesmo tipo. para determinar se ele rasteja para a morte ou o personagem tem 5 pontos de vida temporários e sofre 7 de dano. exceder seu máximo de pontos de vida. o Mestre pode fazer com que eles caiam personagem a 0 pontos de vida e ainda há dano sobrando. mas apenas uma cura verdadeira pode salvá-lo. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 dano por um ataque. eles duram até acabarem ou até o sucesso decisivo. Por exemplo. que não morra por fracassos nos testes de resistência contra a morte. mesmo se tiver 0 pontos de vida. D&D REGRAS BÁSICAS V0. não 22. Se ela sofrer 18 de de dar um golpe fatal. O atacante pode fazer essa escolha no instante pontos de vida máximos. e qualquer dano precisa realizar um teste de resistência especial. está com 6 pontos de vida atualmente. Os sucessos e fracassos não precisam ser vida temporários e recebe mais. eles podem exceder seu valor máximo. ESTABILIZANDO UMA CRIATURA COMBATE MONTADO A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida. vinculado a qualquer valor de atributo. mas permanece inconsciente. e precisa fazer de novo um teste de resistência contra a morte. ele se apega à vida. O número dos dois é zerado quando o personagem 12 pontos de vida temporários quando ele já tem 10. auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas pontos de vida de verdade. o atacante por sobraram 12 de dano. Eles ainda fracassos. podem sofrer dano direcionado à eles enquanto estiverem naquele Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida. em vez iguais a 12.CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA MONSTROS E MORTE Quando o personagem cai a 0 pontos de vida. ou ele morre direto A maioria dos Mestres declaram um monstro morto no instante que ou fica inconsciente. se resistência contra a morte. todos eles desfrutam O jogador pode usar sua ação para administrar primeiros dos benefícios do deslocamento e mobilidade que essas montarias socorros para uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la. Um personagem pode. Se rolar um 20 no d20. o jogador deve manter ambos anotados até que ele tenha ou se recebe os novos. Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida ele cai inconsciente (veja o apêndice). ele morre. A criatura cai inconsciente e está estável. ele sofre um A não ser que uma característica que garanta pontos de vida fracasso no teste de resistência contra a morte. chances de ser bem sucedido em um teste de resistência. os Sempre que o jogador começar seu turno com 0 pontos de vida. Como o dano que restou equivale aos seus nocautear a criatura. isso conta como dois temporários não recupera sua consciência ou o estabiliza. contrário. como é explicado nas seções seguintes. uma clériga com um máximo de pontos de vida Algumas vezes um atacante quer incapacitar um adversário. a clériga morre. a criatura não estará mais estável. ele é bem sucedido. ele cai a 0 pontos de vida. que o dano é causado. exige um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10. e eles não só. ele sofre dois fracassos. Pontos de vida temporários não são quando o personagem recuperar quaisquer pontos de vida. esse teste não é perde os pontos de vida temporários e então recebe 2 de dano. Se tirar 10 ou mais. Se sofrer qualquer dano. o personagem estabiliza (veja abaixo). uma maga lançando magias das costas de um grifo. ele decide se mantém os que já têm consecutivos. chamado de teste de restante é transferido para seus pontos de vida normais.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 76 . Se o personagem tem pontos de seu terceiro fracasso. Essa inconsciência acaba temporários para uma criatura. Uma criatura voluntária que for de até uma categoria de Uma criatura estabilizada não realiza testes de resistência contra a tamanho maior que a do personagem e tem a anatomia apropriada morte. eles são um reforço contra dano. O personagem está nas mãos do Como os pontos de vida temporários são separados dos seus destino. a criatura pode pelo menos ser estabilizada para cavalo de guerra. mas ainda pontos de vida com um ataque corpo a corpo. TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA A MORTE Quando o jogador tem pontos de vida temporários e sofre dano. Rolando 1 ou 20. ele morre instantaneamente. Em um terceiro sucesso. estar com os pontos de vida O jogador rola um d20. Caso completos e receber pontos de vida temporários. Em podem ser somados uns aos outros. ele pode ter 12 ou 10. ele recupera 1 ponto de vida. o que podem fornecer. CAINDO INCONSCIENTE PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS Se um dano reduzir o personagem a 0 pontos de vida e não matá-lo. usando as seguintes regras. portanto. pontos de vida de verdade. personagem recuperar quaisquer pontos de vida ou quando estabiliza. Se o personagem sofrer estado. ou um clérigo no alto no céu sobre um pégaso. Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha montado em seu Se a cura for indisponível. ela é reduzida a 0 pontos de vida. ele fracassa. pode servir como montaria. NOCAUTEANDO UMA CRIATURA Por exemplo. Um sucesso ou um fracasso não tem efeito por si Cura não recupera pontos de vida temporários. Quando dano reduz o exceções comuns. Por exemplo. personagem morre se o restante do dano que sobrou for igual ou maior do que seus pontos de vida máximos. Diferente de outros testes de resistência. o inconscientes e seguir as mesmas regras para personagens jogadores. Se o dano for um temporários tenha uma duração. em vez dele cair inconsciente e fazer testes de resistência contra a morte. MORTE INSTANTÂNEA Vilões poderosos ou personagens do Mestre especiais são Dano massivo pode matar instantaneamente. ele pontos de vida temporários são perdidos primeiro. Quando o jogador realiza um teste de Se o personagem tem 0 pontos de vida. Uma criatura estável que não é curada recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas.

MONTANDO E DESMONTANDO
Uma vez durante seu movimento, o jogador pode montar ou
desmontar uma criatura que estiver até 1,5m dele. Fazer isso custa
metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é
9m, o jogador precisa gastar 4,5m do movimento para montar um
cavalo. Portanto, ele não pode montá-lo se não possuir 4,5m
sobrando do seu deslocamento ou se seu deslocamento for 0.
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade enquanto o
personagem estiver sobre ela, ele precisa realizar um teste de
resistência de Destreza ou cairá da montaria, ficando derrubado no
chão a 1,5m dela. Se o personagem for derrubado enquanto estiver
montado, ele precisa fazer o mesmo teste de resistência.
Se sua montaria for derrubada, o personagem pode usar sua reação
para desmontá-la enquanto ela cai e permanece de pé. Caso contrário,
o personagem desmonta e fica derrubado no chão a 1,5m da montaria.

CONTROLANDO UMA MONTARIA
Enquanto o personagem está montado, ele tem duas opções. Ele
pode tanto controla a montaria ou permitir que ela haja
independentemente. Criaturas inteligentes, como dragões, agem
independentemente.
O personagem pode controlar uma montaria apenas se ela foi
treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos domesticados, mulas, e
para criaturas semelhantes normalmente têm esse treinamento. A
iniciativa de uma montaria controlada muda para se igualar a do
cavaleiro que está montando-a. Ela se moverá na direção que o
cavaleiro comandar, e ela poderá realizar apenas três ações: Correr,
Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e
agir inclusive no mesmo turno em que foi montada.
Uma montaria independente mantém sua posição na ordem da
iniciativa. Ter um cavaleiro não restringe as ações que a montaria
pode fazer, e ela move e age como desejar. Ela pode fugir do
combate, correr para atacar e devorar adversários gravemente
feridos, ou agir contra a vontade do cavaleiro.
Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um ataque
de oportunidade enquanto o personagem estiver sobre ela, o
atacante pode escolher o personagem ou a montaria como alvo.

COMBATE SUBMERSO
Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta a seu lar sob as
águas, lutam contra tubarões em um antigo naufrágio, ou se
encontram em uma sala de masmorra inundada, eles precisam lutar
em um ambiente desafiante. Sob a água as seguintes regras se aplicam.
Quando realizar um ataque corpo a corpo com arma, uma
criatura que não possui deslocamento de natação (seja natural ou
garantido por magia) tem desvantagem nas jogadas de ataque a não ser
que a arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lança, ou tridente.
Um ataque à distância com arma automaticamente erra o
alvo que esteja além do alcance normal da arma. Mesmo contra
um alvo dentro do alcance normal, as jogadas de ataque têm
desvantagem a não ser que a arma seja uma besta, rede, ou uma
arma que possa ser arremessada como uma azagaia (incluindo
uma lança, tridente ou dardo).
Criaturas ou objetos completamente imersos na água possuem
resistência a dano flamejante.

D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 9: COMBATE
77

PARTE 3: AS REGRAS DA MAGIA
CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
A MÁGICA PERMEIA OS MUNDOS DE D&D, NA MAIORIA ESPAÇOS DE MAGIA
das vezes aparecendo na forma de uma magia.
Independentemente de quantas magias um conjurador conheça ou
Este capítulo provê regras para o lançamento de magias.
prepare, ele apenas pode lançar um número limitado de magias
Diferentes classes de personagens têm modos distintos de aprender
antes de descansar. Manipulando o tecido da magia e canalizando
e preparar suas magias, e monstros as utilizam de maneira única.
sua energia, mesmo em um simples evento, é fisicamente e
Independentemente de sua origem, as magias seguem as seguintes
mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são ainda
regras abaixo.
mais. Assim cada descrição da classe do conjurador inclui uma
tabela mostrando quantas magias de cada nível o personagem pode
O QUE É UMA MAGIA? usar de acordo com o nível do personagem. Por exemplo, a maga de
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de 3º nível Umara tem espaço para 4 magias de nível 1 e espaço para
energias mágicas que preenche o multiverso em algo específico, duas magias de nível 2.
uma expressão limitada. Lançando uma magia, o personagem Quando um personagem lança uma magia, ele gasta um dos
colhe cuidadosamente vertentes invisíveis da magia bruta que espaços de magia daquele nível ou maior, efetivamente
preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, “preenchendo” o espaço com a magia. O jogador pode pensar no
deixando-as em uma vibração específica, e então as liberando para espaço de uma magia como uma depressão, ou buraco de volume
desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em uma diferenciado – pequeno para magias de 1º nível, grande para magias
questão de segundos. de níveis superiores. Uma magia de nível 1 preenche um espaço de
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas, ou proteções. qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche apenas o espaço
Elas podem causar dano, ou desfazê-lo, impor ou remover de uma magia de 9º nível. Então quando Umara lança mísseis
condições (confira o apêndice), drenar energia vital, ou restaurar a mágicos, como uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro
vida onde havia morte. espaços de magia do 1º nível e fica com três espaços restantes.
Incontáveis magias foram criadas através do curso da história Concluir um descanso prolongado restaura qualquer espaço de
do multiverso, e muitas delas caíram em esquecimento. Algumas magia gasto (ver capítulo 8 para regras sobre descanso).
ainda resistem em livros de magias esfarelados, em antigas ruínas, Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais
ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas podem ser que permitem com que lancem magia sem usar do espaço de magia.
reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado
poder e sabedoria suficiente para tanto. LANÇANDO UMA MAGIA EM NÍVEL SUPERIOR
Quando o conjurador lança uma magia usando o espaço de magia de
NÍVEL DA MAGIA nível superior ao nível original da magia, a magia assume um nível
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da magia é superior para seu lançamento. Por exemplo, Umara lança mísseis
um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta (mas mágicos usando um dos seus espaços de magia do 2º nível, logo aquele
ainda impressionante) mísseis mágicos de 1º nível ou a incrível parar o mísseis mágicos é considerado de 2º nível. Efetivamente a magia se
tempo de 9º nível. Truques – simples, mas poderosas magias que o expande para preencher o espaço do nível de magia em que foi lançada.
personagem pode lançar quase que de forma mecânica – são de Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, tem
nível 0. Quão mais alto for o nível da magia, mais alto precisa ser o efeitos mais poderosos quando lançadas em níveis superiores, tal
nível do lançador para usá-la. como detalhado na descrição da magia.
Nível de magia e nível do personagem não correspondem
diretamente. Normalmente um personagem deve estar no nível 17, TRUQUES
e não no 9, para poder fazer uso de uma magia de 9º nível. Um truque é uma magia que pode ser lançada sem limite, sem
precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada. A
CONHECENDO E PREPARANDO MAGIAS prática repetida fixou a magia na mente do conjurador e infundiu no
Antes de um conjurador poder fazer uso de uma magia, ele deve ter mesmo a magia necessária para produzir seu efeito repetidas vezes.
a magia firmemente fixada em sua mente, ou deve ter acesso à magia Um truque é uma magia de nível 0.
através de um item mágico. Membros de algumas classes tem uma
lista limitada de magias que podem manter sempre em sua mente. O RITUAIS
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Outros Certas magias tem um aviso especial: ritual. A magia pode ser
conjuradores, como clérigos e magos, se submetem a um processo lançada seguindo as regras normais para seu lançamento, ou ela
para preparação das magias. Este processo varia para diferentes pode ser lançada como um ritual. A versão em ritual da magia leva
classes, como detalhado em sua descrição. 10 minutos a mais do que o normal para lançá-la. O ritual não gasta
Em todo caso, o número de magias que um conjurador pode ter o espaço de uma magia, logo ele não pode ser lançado como uma
fixadas em sua mente em qualquer momento determinado, depende magia de nível superior.
do nível do personagem.

D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
78

Para lançar a magia como um ritual, o conjurador deve ter o Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias do jogador
talento necessário para tanto. O clérigo e o druida, por exemplo, tem como alcance “o jogador”, indicando que o ponto de origem deve
possuem tal talento. O conjurador deve ter a magia preparada ou tê- ser o próprio jogador (ver “Áreas de Efeito” logo a mais neste capítulo).
la na sua lista de magias conhecidas, a menos que o talento para o uso Uma vez que a magia é lançada, os efeitos não são limitados pelo
do ritual do personagem especifique o contrário, tal como o mago. seu alcance, a menos que a descrição da magia diga o contrário.

CONJURANDO UMA MAGIA COMPONENTES
Quando um personagem lança qualquer magia, a mesmas regras Os componentes de magia são requisitos físicos que o jogador deve
básicas são seguidas, independentemente da classe do possuir para lançar a magia. Cada descrição de magia indica se seu
personagem ou dos efeitos da magia. requerimento é verbal (V), gestual (G), ou componente material
Cada descrição no capítulo 11 começa com um bloco de (M). Se o jogador não dispor de um ou mais dos componentes da
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia, magia, ele fica incapaz de lança-la.
alcance, componentes e duração. O restante do conteúdo
descreve os efeitos da magia.
VERBAL (V)
Muitas magias exigem a entoação de palavras místicas. As palavras
TEMPO DE CONJURAÇÃO em si não são a fonte do poder da magia: a particular combinação de
Muitas magias requerem uma simples ação para ser lançadas, mas sons, com o específico timbre e entonação, põe o filamento da magia
algumas magias requerem ações adicionais, uma reação, ou muito em ação. Logo, um personagem que está amordaçado ou em uma
mais tempo para ser lançada. área de silêncio, como uma criada pela magia silêncio, não pode
lançar uma magia com o componente verbal.
AÇÃO ADICIONAL
Uma magia lançada com uma ação adicional é especialmente veloz.
GESTUAL (G)
O jogador deve usar uma ação adicional no seu turno para lançar a Gestos de conjuração podem incluir uma forte gesticulação ou um
magia, presumindo que já não tenha feito uso da ação adicional intricado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente
neste turno. O jogador não pode lançar outra magia durante o gestual, o lançador deve ter livre ao menos uma das mãos para
mesmo turno, exceto se for um truque que tenha tempo de 1 ação. executar estes gestos.

REAÇÕES MATERIAL (M)
Algumas magias podem ser lançadas como uma reação. Estas magias Lançar algumas magias requer objetos particulares, especificados
levam uma fração de segundo para virem à tona, e são lançadas em em parênteses na área de componentes. Um personagem pode usar
resposta a algum evento. Se uma magia pode ser lançada como reação, uma bolsa de componentes ou um implemento ou símbolo
a descrição da magia diz exatamente quando o jogador pode fazer isto. sagrado (descritos no capítulo 5) no lugar dos componentes
específicos para uma magia. Mas se um custo é indicado para um
TEMPOS DE CONJURAÇÃO LONGOS componente, o personagem deve ter este componente específico
Certas magias (incluindo magias lançadas como rituais) requerem mais antes de poder lançar a magia.
tempo para serem lançadas: minutos ou mesmo horas. Quando o Se uma magia descrimina que um componente material é
jogador lança uma magia com um tempo de lançamento maior que uma consumido pela magia, o personagem deve estar provido deste
ação simples ou uma reação, o jogador deve gastar sua ação a cada turno componente para cada vez que fizer uso da magia.
que estiver lançando a magia, e precisa manter a concentração enquanto O conjurador deve ter uma das mãos livres para ter acesso aos
o faz (ver “Concentração” abaixo). Se a concentração do jogador for componentes, mas pode ser a mesma mão que ele utiliza para
quebrada, a magia falha, mas o jogador não gasta o espaço da magia. Se o executar os componentes gestuais.
jogador tentar lançar a magia novamente, deve fazer do início.
DURAÇÃO
ALCANCE A duração da magia é a extensão de tempo que uma magia persiste.
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Para uma Uma duração pode ser expressada em rodadas, minutos, horas, ou
magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura; para uma magia como mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos
bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode. duram até a magia ser dissipada ou destruída.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em metros. Algumas
magias podem mirar em apenas uma criatura (incluindo o jogador)
INSTANTÂNEO
que o jogador toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam apenas Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, cura, cria, ou
o jogador. Estas magias têm na descrição de alcance “o jogador”. altera uma criatura ou um objeto de um modo que não pode ser
dissipado, porque a magia existe somente por um instante.
CONJURANDO UMA MAGIA COM ARMADURA
Devido ao foco mental e aos gestos precisos para sua conjuração, o CONCENTRAÇÃO
jogador deve ser proficiente com a armadura que estiver vestindo Algumas magias requerem que o jogador se mantenha concentrado
para lançar uma magia. Do contrário o jogador está distraído demais e com a finalidade de manter suas funções ativas. Se o jogador perder
fisicamente impedido pela armadura de lançar a magia.
a concentração, a magia se encerra.
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
79

como crepitantes é bem obvio. uma obstrução deve mesmo. Tais magias podem O Mestre também pode decidir que algum fenômeno fazer o inimigo ver o conjurador como amigo. como explicado no capítulo 9. como uma criar mortos-vivos. logo não cura de uma criatura para que ela se recupere rapidamente da injúria. normalmente passa malignos usam de tais magias com frequência. mas um efeito mais sutil. ÁREAS DE EFEITO CONE Um cone se estende em uma direção escolhida pelo jogador a partir Magias como mãos flamejantes e cone glacial cobrem uma área. cubo. Transmutação. pode estar atrás de uma cobertura total. ao longo do seu permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só vez. São magias que envolvem a transposição de objetos ou criaturas de um local para o outro. Estudiosos. comprimento em determinado ponto. este fato ESCOLAS DE MAGIA aparece no informativo de Duração da magia. não é um ato bondoso. aumentar a força de um aliado. Evocação. ou mesmo controlar outra pessoa como uma marionete. uma localização mesmo. ou A menos que uma magia tenha efeito perceptível. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não existem. Algumas ilusões criam imagens Uma magia típica requer que o jogador escolha um ou mais alvos fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver. como o impacto de uma onda sobre o conjurador rumo de ação. como uma parede. Toda área de efeito tem um ponto de origem. metade do dano recebido. como mover e atacar. acreditando que todas concentrar nela. criaturas ou objetos ao lado do conjurador. forçar criaturas a tomar um ambiental. a menos que o jogador decida o contrário. ou melhorar a capacidade inata de Para mirar em um alvo. criar um morto-vivo. aplicam essas categorias para todas as magia. normalmente uma das cinco formas: cone. como luzes Criar mortos-vivos através do uso de magias necromânticas. São magias que manipulam as energias mágicas para enquanto ele está em um navio enfrentando uma tempestade. enquanto outras permitem ele deve fazer um teste de resistência para cada origem de dano. drenar a energia vital de outra criatura. e da morte. fazer um objeto se UM CAMINHO LIVRE ATÉ O ALVO mover ao comando do conjurador. esta localização não estará inclusa na área da magia. Adivinhação. Se o jogador receber o Conjuração. e a magia especifica quanto tempo o jogador pode se chamadas de escolas de magia. pode não saber se ela é alvo de uma magia. da magia se ficar incapacitado ou se morrer. São magias que afetam a mente de outros. a concentração se lançar outra magia que exija concentração. Algumas conjurações • Ficar incapacitado ou morto. ou O ponto de origem do cone não está incluso na área de efeito do esfera. mas as mais traiçoeiras para serem afetados pela magia. Encantamento. particularmente magos. São magias que podem manipular a energia da vida de origem para uma área de efeito (descrita abaixo). Atividades normais. rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade. As regras para cada forma especificam Se o jogador definir uma área de efeito a partir de um ponto que não como o jogador posiciona seu ponto de origem. São magias protetivas em sua natureza. como ALVOS também não notem coisas que existem. Algumas evocam explosões de raio e exija um sucesso em um teste de resistência de Constituição com fogo. ou a visão de lugares de Constituição para manter sua concentração. São magias que mudam a propriedade de uma criatura. ele origem. elas não têm concentração. outras canalizam energia positiva para curar ferimentos. obtido de qualquer momento (nenhuma ação é exigida). A descrição da magia informa ao ilusões plantam uma imagem diretamente na mente da criatura. cilindro. partir de seu ponto de origem até uma localização com a área de ou se especificado que a criatura seja outra que não o jogador. Abjuração. ou lembrar de coisas que nunca aconteceram. O jogador pode encerrar a concentração em as funções mágicas tem essencialmente o mesmo modo. embora • Lançar outra magia que exija concentração. ele deve fazer um teste de resistência coisas escondidas. uma criatura mesmo trazer um morto de volta à vida. de onde a magia irrompe. embora algumas regras se refiram às escolas. Normalmente um possa ver e que esteja obstruído. é igual à distância deste A descrição da magia especifica sua área de efeito. fornecer cobertura total. vislumbres do futuro. São magias que enganam os sentidos ou a mente de outros. e apenas conjuradores tentativa de ler os pensamentos de uma criatura. A largura do cone. como uma flecha e um sopro de dragão. despercebido. a menos que a criatura precise ser hostil. Um efeito. a localização de concentrando em uma magia. O negam efeitos danosos. do ponto de origem. a menos que a magia diga o contrário. Elas criam barreiras mágicas. CD 10. linha. objetos. Se uma magia precisar ser mantida com concentração. poderá ter a si próprio como alvo. São magias que revelam informações. o ponto de origem tem início no ponto mais próximo da obstrução. descrição. Algumas magias invocam dano de múltiplas origens. Se o efeito. para poder manter a concentração da magia. ou um ponto Necromancia.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO 80 . na forma de • Sofrer dano. MIRANDO EM SI MESMO O efeito da magia se expande em linha reta a partir do ponto de Se uma magia tem como alvo uma criatura à escolha do jogador. produzir um efeito desejado. bem como em sua Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias. a verdade por traz das ilusões. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração: regras próprias. não interferem com a As escolas de magia ajudam a descrever as magias. escutar sons fantasmagóricos. Tais magias podem garantir uma reserva extra de força viva. ferem invasores ou banem criaturas para jogador não pode se concentrar em duas magias de uma só vez. Ilusão. entre o jogador e o ponto de origem é um ponto no espaço. a qual tem ponto a partir do ponto de origem. influenciando ou controlando seu comportamento. mas algumas magias têm alvo. uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto. O jogador perde algumas tenham grande uso agressivo. ao conjurador se teleportar para outro lugar. outros planos de existência. o jogador deve ter o caminho livre. Para jogador estiver na área de efeito de uma magia lançada por ele bloquear uma dessas linhas imaginárias. D&D REGRAS BÁSICAS V0. objeto ou ambiente. Se nessa extensão a linha reta não estiver desbloqueada a pode escolher a si próprio. jogador se a magia tem como alvo criaturas. O jogador perde a concentração criam objetos ou efeitos a partir do nada. A CD é igual a 10 ou ou pessoas distantes. Sempre que o jogador sofrer dano enquanto estiver se segredos há muito esquecidos. Elas podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva. o que for maior.

Mas cercado pela Trama. feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magia Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste de arcana. efeito da morte. e a esfera se pode acender um candelabro com magia em uma área onde a Trama foi despedaçada. proficiência do jogador. conjurações se aplica enquanto suas durações permanecerem ao mesmo tempo. ele vislumbra a Trama. druidas. também usam magia arcana. E nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Magia bruta é o produto de criação. O tamanho da esfera é expresso como moldar raios para explodir sobre seus inimigos. de acordo com a vontade de sua existência. como dito na descrição da magia. um tipo de conexão entre a vontade do conjurador e a substância da magia bruta. e energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra. As magias de clérigos. a menos que o jogador decida o contrário.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO 81 . a magia funciona de modo modificador de atributo de conjuração do jogador + o bônus de imprevisível – ou não funciona. eles fazem uso do tecido de magia. estar no chão ou na altura do efeito da magia.5m de uma criatura hostil que possa vê-lo que não esteja incapacitada (ver capítulo 9). Os efeitos de magias expresso como a largura de cada um de seus lados. Toda magia dependa da Trama. retorcem e dobram. O efeito da magia Os mundos do multiverso de D&D são lugares mágicos. ao invés O bônus de ataque do jogador com um ataque mágico é igual ao de atravessar a área afetada pela magia. e equivalente à altura do cilindro. CUBO COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS O jogador escolhe o ponto de origem do cubo. bem como o trapaceiro arcano. para fazer o efeito possível. não se somam. JOGADAS DE ATAQUE Quando um personagem usa magias de adivinhação. o efeito mais potente – como o bônus mais elevado – dessas efeito. Magias como campo antimagia ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo destinado. como detectar magia ou identificação. Ao invés O ponto de origem do cubo não está incluso em sua área de disto. jogador + quaisquer modificadores especiais. Uma magia como Algumas magias exigem que o conjurador faça uma jogada de dissipar magia suaviza a Trama. ou mesmo reverter o O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito. Os conjuradores até seu comprimento e cobre uma área definida pela sua largura. riacho e criatura vivente. de Forgoten Realms chamam-na de Trama e reconhecem sua essência O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de como a deusa Mystra. A maioria das magias exigem jogadas de ataque que envolvem ataques á distância. O tamanho do cubo é dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Toda então se lança da base ou desce do topo. embora diferentes tipos de magia TESTES DE RESISTÊNCIA tenham acesso em uma variedade de meios. nomeá-la e visualizar esta conexão. Independente do nome. O círculo deve dados de bônus. até uma distância existência é impregnada com poder mágico. Estas magias dependem da compreensão – aprendida ou resistência para evitar alguns ou todos os efeitos da magia. O conjurador colhe especifica a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o que diretamente das vertentes da Trama para poder criar o efeito acontece se obtiver sucesso ou fracasso. LINHA Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. magia bruta está ESFERA trancafiada e inacessível. Sempre que um efeito mágico é criado. permeando em cada pedaço de matéria e cada manifestação de energia do multiverso. a força divina de atributo de conjuração do jogador + bônus de proficiência do da natureza. no entanto. centenas de quilômetros em um piscar de olhos. mesmo o mais poderoso arquimago não O jogador seleciona o ponto de origem de uma esfera. ele não irá rolar dois raio em particular. bruxos. mesmo no próprio ar. se dois clérigos lançam bênção no mesmo alvo. realinha a Trama para que a magia flua em volta do campo. sem a Trama. formando a base do cilindro. paladinos e A CD para resistir à magia do jogador é igual a 8 + o modificador patrulheiros. a menos que o jogador decida o contrário. transportar-se um raio que se estende em metros a partir do ponto de origem. ou o fardo pesado do juramento de um paladino. os fios da Trama se entrelaçam. um conjurador pode expande a partir deste ponto. iguais lançadas múltiplas vezes. que se posiciona em Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as durações qualquer lugar na face do efeito cúbico. desejado. ela muda O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área de efeito. As magias dos magos. o O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um personagem ganha o benefício de apenas um. mas conjuradores têm variados modos de efeito. É necessário lembrar que o jogador possui desvantagem nas jogadas de ataque à distância se estiver a até 1. O cavaleiro arcano. Ao invés Uma linha se estende de seu ponto de origem em um caminho reto disto. A magia intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. A energia de um cilindro se expande em linhas retas do ponto de origem até o A TRAMA DA MAGIA perímetro de círculo. são chamadas de magias divinas – deuses. CILINDRO Por exemplo.

CAPÍTULO 11: MAGIAS ESTE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS COMUNS MAGIAS DE MAGO nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 81 . apresentadas Globos de Luz Criar Passagens em ordem alfabética pelo nome da magia. Ilusão Menor Dominar Pessoas Luz Muralha de Pedra MAGIAS DE CLÉRIGO Mãos Mágicas Sonho Prestidigitação TRUQUES (NÍVEL 0) 6° NÍVEL Raio de Fogo 6° NÍVEL Chama Sagrada Banquete de Heróis Raio de Gelo Corrente de Relâmpagos Guia Barreira de Lâminas Raio de Ácido Dança Irresistível de Otto Luz Cura Completa Toque Chocante Desintegrar Poupar os Moribundos Doença Plena Globo de Invulnerabilidade Resistência Encontrar o Caminho Taumaturgia Visão da Verdade 1° NÍVEL Sugestionar Multidões Armadura Arcana Visão da Verdade Compreensão de Linguagens 1° NÍVEL 7° NÍVEL Bênção Forma Etérea Detectar Magia 7° NÍVEL Comando Regeneração Enfeitiçar Pessoas Bola de Fogo Controlável Curar Ferimentos Ressurreição Escudo Arcano Dedo da Morte Detectar Magia Tempestade de Fogo Identificação Espada de Mordenkainen Escudo da Fé Imagem Silenciosa Teletransporte Mãos Flamejantes Infligir Ferimentos 8° NÍVEL Palavra da Cura Aura Sagrada Mísseis Mágicos 8° NÍVEL Raio Guiado Campo Antimagia Onda Trovejante Dominar Monstros Santuário Terremoto Sono Explosão Solar Transformação Momentânea Labirinto Palavra do Poder Atordoar 2° NÍVEL 9° NÍVEL Ajuda Cura Completa em Massa 2° NÍVEL Arma Espiritual Portal Arma Mágica 9° NÍVEL Augúrio Projeção Astral Arrombar Aprisionamento Imobilizar Pessoas Ressurreição Verdadeira Despedaçar Chuva de Meteoros Oração de Cura Escuridão Palavra do Poder Matar Restauração Menor Esfera Flamejante Parar o Tempo Silêncio Imobilizar Pessoas Sexto Sentido Vínculo de Proteção Invisibilidade Levitação 3° NÍVEL Nublar Passo das Brumas Dissipar Magia Patas de Aranha Espíritos Guardiões Sugestão Falar com os Mortos Teia Farol da Esperança Tranca Arcana Palavra da Cura em Massa Proteção contra Elementos 3° NÍVEL Remover Maldição Bola de Fogo Revivificar Contra-Mágica Dissipar Magia 4° NÍVEL Imagem Maior Adivinhação Proteção contra Elementos Relâmpago Guardião da Fé Velocidade Localizar Criatura Voo Movimentação Livre Proteção contra a Morte 4° NÍVEL Invisibilidade Aprimorada 5° NÍVEL Muralha de Fogo Coluna de Chamas Olho Arcano Comunhão Pele Rochosa Curar Ferimentos em Massa Porta Dimensional Restauração Maior Tempestade Glacial Reviver os Mortos D&D REGRAS BÁSICAS V0. O restante contem as descrições das magias. O capítulo começa com TRUQUES (NÍVEL 0) 5° NÍVEL uma lista de magias selecionadas para as classes conjuradoras mais Borrifada Venenosa Cone Glacial comuns.

9° Nível Abjuração Dissipar Magia pode ser usado para terminar a magia apenas se Tempo de lançamento: 1 minuto ela for lançada como magia de 9º nível. O alvo precisa ter sucesso em um Teste de 2º Nível Evocação Resistência de Sabedoria ou ficará encarcerado pela magia. e nenhuma criatura pode se teleportar ou 4° Nível Adivinhação (ritual) usar viagem planar para entrar ou sair dela. a Componentes: V. firmemente enraizadas no apropriado à religião do jogador. A com duração até o final da magia. e a outras criaturas ver o que está dentro). O mestre faz a rolagem em segredo. O jogador escolhe até 3 criaturas dentro do alcance. A magia do jogador e sua oferenda. o jogador pode especificar uma como também recebe 5 pontos de vida dos seus pv's atuais. baseada no nome. Nada pode atravessar a esfera. mas o Em níveis superiores. possa alterar o resultado. Componentes: V. A gema não pode ser cortada ou quebrada 2° Nível Abjuração enquanto o efeito da magia permanecer. A resposta pequeno semiplano que é protegido contra teleporte e viagem deve ser uma frase curta. Ou seja.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 83 . que juntos devem valer ao chão. O Mestre dará uma resposta verdadeira. o alvo do escolher. como o lançamento de uma magia O componente especial desta versão da magia é uma réplica em adicional ou a perda ou ganho de um companheiro. de ver o que está fora. este semiplano pode ser um labirinto. e não pode se mover e nem ser movido por quaisquer Duração: Instantâneo meios até que a magia acabe. Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de Cárcere Mínimo: O alvo encolhe até uma altura de uma completar seu próximo descanso prolongado. ou um presságio. há uma chance polegada e fica aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. em ganha 5 pontos de vida extras que serão somados ao seu máximo. uma torre. comer ou beber. qualquer uma de suas versões. O jogador faz uma simples pergunta. tendo como alvo ou a prisão Alcance: 9 metros ou o componente usado para cria-la. uma jaula. corrente de metal precioso. G criatura não precisará respirar. pontos de vida ou classe. mas nada mais pode passar através da gema. Duração: 1 minuto Magias de Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. M (um retrato em papiro. visando uma meta específica. miniatura de uma prisão feita em jade. Se ele tiver Tempo de lançamento: 1 ação adicional sucesso ele ficará imune do efeito da magia caso ela seja lançada Alcance: 18 metros novamente sobre ele por você. ervas soporíferas. Enterro: O alvo é sepultado nas profundezas da terra em uma ADIVINHAÇÃO esfera de força mágica. Duração: 8 horas O componente especial desta versão da magia consiste em raras A magia do jogador ajuda seus aliados com firmeza e determinação. e não APRISIONAMENTO baseada em coisas intangíveis. tal como nível. grande o suficiente para conter o alvo. Duração: Até ser cancelada O jogador cria uma limitação mágica que aprisiona uma criatura que ARMA ESPIRITUAL possa ver dentro do alcance. evento ou atividade a ocorrer dentro Prisão Coberta: A magia transporta o alvo para dentro de um de até 7 dias. Tempo de lançamento: 1 ação O componente especial desta versão da magia é uma grande Alcance: 9 metros gema translúcida. Componentes: V. A condição pode ser de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2°. O alvo está impedido até o término menos 25 po. Quando o jogador lança a magia escolhe uma das seguintes DESCRIÇÃO DAS MAGIAS formas de aprisionamento: As magias são apresentadas em ordem alfabética. se o jogador lançar a especial que varia de acordo com a versão da magia que você magia novamente usando do mesmo componente. identidade ou mesmo divindade da criatura. Acorrentamento: Pesadas correntes. seja por meio de teleporte AJUDA ou viagem planar. G. Tempo de lançamento: 1 ação O componente especial desta versão da magia é um pequeno Alcance: O Jogador orbe de mithral. como o coríndon. Enquanto estiver afetada por esta magia. Quando o jogador lança esta magia usando Mestre deve concordar que a condição seja razoável e que haja a o espaço de uma magia de 3º nível ou maior. Componentes: V. o põem em contato com um O componente especial desta versão da magia é uma fina deus ou um servo dos deuses. um poema secreto. também não envelhece. que serão consumidos pela magia) da magia. a quantidade de pontos possibilidade de que ela venha a acontecer. cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o Luz pode passar através da gema normalmente (permitindo o alvo resultado ser aleatório. M (uma pequena tira de um manto branco) Torpor: O alvo cai em sono e não pode ser acordado. O jogador cria uma arma espectral. M (incenso e um sacrifício ofertado. Cada alvo Encerrando a Magia: Durante a conjuração da magia. flutuante. que permanece até a D&D REGRAS BÁSICAS V0. que valha ao menos 500 po por dado de vida do alvo) primeiro lançamento é libertado imediatamente. G. A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que ou qualquer estrutura confinante similar à escolha do jogador. prendem o alvo no lugar. condição pode ser tão específica e complexa à sua escolha. o diamante ou o rubi. e um componente criar somente uma prisão por vez. caso contrário deve ser baseada em ações observáveis ou qualidades. ou uma estatueta O jogador pode usar um componente especial e particular para esculpida de forma parecida com o alvo. ambos condição que irá causar o término da magia e libertar o alvo. planar. G.

Alcance: O Jogador Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) farão com Componentes: V. Uma luz divina emana do jogador e se aglutina em um suave esplendor em um raio de 9 metros ao redor dele. O alvo que estiver fechado por uma tranca mundana. ossos ou que o efeito desta magia seja semelhante a arma de sua divindade. Clérigos de Tempo de lançamento: 1 minuto divindades que são associadas com uma arma em particular (St. ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mágicos que previnam seu acesso. para ambos os resultados Duração: Concentração. ou utilizar de alguma outra ferramenta divina.000 po. um baú. Quando o jogador conjura esta magia Duração: Instantâneo usando o espaço de uma magia de 3º nível o superior. até 1 minuto magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a cancelar com uma ação. o dano Ao lançar varetas incrustadas com gemas. para resultados que não são especialmente bons ou ruins. o bônus aumenta para Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de +2. D&D REGRAS BÁSICAS V0. o bônus aumenta para +3. cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. ou desbarrado. G • Êxito e Fracasso. como um pedaço de O jogador toca uma criatura voluntária que não esteja usando tecido da veste de um santo. ARMADURA ARCANA 1º Nível Abjuração AURA SAGRADA 8° Nível Abjuração Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. 2° Nível Transmutação emanam uma luz fraca de 1. A CA base do alvo vai para 13 + modificador de DES. contendo uma relíquia sagrada. torna-se destrancado. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma completar seu próximo descanso prolongado.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 84 . durante este tempo o corpo contra uma criatura que esteja a 1. O mestre faz a rolagem em segredo. como o lançamento de uma magia Em níveis superiores. Como uma ação adicional no seu turno. para um resultado ruim Componentes: V.5m de raio a partir delas e tem vantagem em todos os Teste de Resistência. quando um demônio ou um morto-vivo atinge Componentes: V um alvo afetado pela magia com um ataque corpo a corpo. Quando o jogador lança esta magia usando adicional ou a perca ou ganho de um companheiro. podendo ser ouvida a até 90 metros. audível habilidade de conjuração do jogador. possa alterar o resultado. 2° Nível Adivinhação (ritual) A arma pode possuir a forma que o jogador escolher. virar cartas ornamentadas. ao aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º. O sucedido em um Teste de Resistência de Constituição ou ficará objeto pode ser uma porta. O jogador toca uma arma não mágica. O mestre escolhe dos possíveis presságios: Tempo de lançamento: 1 ação adicional • Êxito. alvo recebe dano de força equivalente a 1d8 + o modificador de Quando o jogador lança essa magia. emana do alvo. M (um pequeno relicário que valha ao menos 1. e uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia texto religioso) encerrar. ou uma peça de pergaminho de um armadura. cego até o final da duração da magia. G. para um bom resultado Alcance: Toque • Fracasso.5m AUGÚRIO da arma. desemperrado. o jogador recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre o ARMA MÁGICA resultado de um curso específico de ação que o jogador planeje fazer nos 2º Nível Transmutação próximos 30 minutos. o espaço de uma magia de 4º nível ou maior. ele pode fazer um ataque mágico corpo a Arcana. o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. G. a aura o Duração: Instantânea ofusca com uma luz brilhante. uma fechadura. O atacante precisará ser bem O jogador escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance. há uma chance magia de 6º nível ou maior. M (varetas especialmente marcadas. Além disso.duração da magia ou até o jogador a lançar novamente. A Duração: Concentração. a magia é suprimida por 10 minutos. G. ao rolar ossos de dragões.5m da arma. até 1 hora • Nada. o jogador pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1. uma caixa. apenas uma delas é aberta. e outras criaturas tem Tempo de lançamento: 1 ação desvantagem nos ataques efetuados contra elas enquanto a magia Alcance: 18 metros durar. Se o objeto tiver múltiplas trancas. um par de algemas. ou emperrado ou barrado. uma batida alta. Quando o Se o jogador escolher um alvo que está trancado por Tranca jogador lança a magia. símbolos familiares que valham ao menos 25 po) Em níveis superiores. Criaturas a escolha ARROMBAR do jogador que estiverem no raio quando ele lançar esta magia. Se acertar. Até a magia terminar a arma se torna uma arma mágica com um bônus de ataque de +1 nas A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que jogadas de ataque e dano. M (um pedaço de couro curtido) Alcance: O Jogador Duração: 8 horas Componentes: V.

aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. pelos menos 1. e 4d12 no 17º nível. como também recupera a mesma Alcance: 45 metros quantidade de pontos de vida. e (ler abaixo) em caso de falha. ou Uma criatura sofre dano flamejante igual ao total de dano acumulado uma parede anelar com até 18 metros de diâmetro. M (uma borrifada de água benta) usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior.5m de espessura. até 1 minuto 6° Nível Evocação Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do dedo indicador do jogador. deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. como quinas. O jogador abençoa até três criaturas dentro do alcance da magia. seja Componentes: V. jogador a pérola ainda não for detonada. consumida com a magia) O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente. Quando a magia Alcance: 27 metros se encerrar.000 po. a criatura deve fazer um inicia seu turno na área. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de BORRIFADA VENENOSA resistência antes do final da magia. e seu espaço é considerado terreno acidentado. ou metade do dano em caso de sucesso. 6 metros de altura. Alcance: 45 metros O dano desta magia aumenta para 2d12 quando o jogador Componentes: V. o alvo pode rolar 1d4 e adicionar Truque Conjuração o resultado à jogada de ataque e ao teste de resistência. Alcance: 9 metros Em níveis superiores. até 10 minutos som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas O jogador cria uma parede vertical de lâminas afiadas rodopiantes feitas que alcança mesmo os cantos do ambiente. Se Componentes: V. Esses benefícios duram por 24 horas. Quando o jogador lança esta magia no final deste tempo. Quando acerta uma criatura ou um objeto sólido. o dano final desta hora. A criatura deve obter sucesso em um Teste de Tempo de lançamento: 1 ação Resistência de Constituição ou receberá 1d12 de dano de veneno. Uma criatura participante do banquete ganha diversos benefícios. Teste de Resistência de Destreza. Componentes: V. Duração: Instantâneo BOLA DE FOGO O jogador estende sua mão na direção de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia e projeta uma lufada de gás nocivo 3° Nível Evocação da palma de sua mão. e se concentra em um ponto escolhido por ele dentro do Tempo de lançamento: 1 ação alcance da magia na forma de uma pérola brilhante. se BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL torna imune a venenos e a efeitos de medo. G. o jogador pode Componentes: V. a pérola expande-se com um Duração: Concentração. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores: Quando o jogador lança esta magia Alcance: 3 metros usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. em um sucesso.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 85 . a magia encerra. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece Em níveis superiores. deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. 1° Nível Encantamento O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis Tempo de lançamento: 1 ação que não estejam sendo utilizados ou carregados. Cada criatura em uma raio de 6 metros a partir do ponto Alcance: 18 metros central escolhido deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. e faz todos os Testes de 7° Nível Evocação Resistência de Sabedoria com vantagem. no valor de falhar o alvo sofre 8d6 de dano. 1. centrado no até o seu final. A parede surge dentro do alcance da magia e dura criatura dentro de uma esfera com 6 metros de raio. 3d12 no 11º nível. e os efeitos benéficos dele não se iniciam até o usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. Em um sucesso. Duração: Instantâneo D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se no final do turno do atrás dela. o dano aumenta em 1d6. como quinas. incluindo comidas e bebidas não estejam sendo utilizados ou carregados. A parede concede cobertura superior para criaturas A base de dano da magia é de 12d6. a base de Duração: Concentração. a BÊNÇÃO criatura pode lançar a pérola a até 12 metros. 30 metros de comprimento. M (um pequeno bolo guano e enxofre) alcança o 5º nível. e a pérola explode. G porque ele mesmo decidiu encerrá-la. O jogador pode fazer uma parede em linha reta com até ponto da peróla. G. M (uma bacia encrustada de joias. e 1. O Duração: Instantâneo fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que O jogador faz um grande banquete. BANQUETE DE HERÓIS Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador até um ponto 6° Nível Conjuração que ele possa ver dentro do alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de Tempo de lançamento: 10 minutos chamas. imediatamente. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. Até 12 criaturas podem participar do banquete. Quando uma criatura entra na área da parede pela primeira vez ou Se a pérola for tocada antes deste intervalo. G. magníficas. Cada de energia mágica. G. Seus pontos de vida Tempo de lançamento: 1 ação máximos aumentam em 2d10. e a pérola se irrompe em chamas.5m de espessura. M (um pequeno bolo guano e enxofre) BARREIRA DE LÂMINAS Duração: Concentração. G adicionar uma criatura para cada nível acima do 1°. ou metade se tiver sucesso. Se falhar a magia se encerra Se falhar sofre 6d10 de dano cortante. A criatura é curada de todas as doenças e venenos. até 1 minuto dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 7º. seja porque a concentração do jogador foi quebrada. metade do dano. 6 metros de altura.

até 1 hora Duração: Instantâneo Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3 metros envolve o Uma radiância cai como fogo sobre uma criatura que o jogador jogador. Esta área é separada da energia mágica que permeia o possa ver dentro do alcance da magia. Em níveis superiores. Por exemplo. Uma criatura na área de mais do que uma zona de Magias. como o criado pela magia truque da corda. M (uma pequena tira de um manto branco) Componentes: V. se a esfera for ou ponto de partida ou o destino para tal do ponto escolhido. Itens Mágicos. criando falhe no Teste de Resistência. G. Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: 1 rodada D&D REGRAS BÁSICAS V0. Um portal para outra localização. usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior. G mísseis mágicos e enfeitiçar pessoas que tenham como alvo uma Duração: Instantâneo criatura ou um objeto dentro da esfera não surtem efeito contra Orbes flamejantes despencam ao chão em quatro diferentes pontos o respectivo alvo. criatura ou objeto que estiver dentro da esfera é suprimido A magia danifica objetos que estiverem na área.5 km Alvos Afetados. Se a esfera sobrepor uma área de magia. Enquanto um efeito estiver 9º Nível Evocação suprimido ele não funciona. não pode se estender para dentro da escolhido pelo jogador precisa fazer um Teste de Resistência de esfera. a criatura sofre 4d6 de dano flamejante e 4d6 de dano de existência. O alvo não recebe nenhum benefício de cobertura nos mundanos. localização escolhida pelo jogador. ou se empunhado por um Alcance: 18 metros atacante dentro da esfera. deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. A área de outra magia ou de outro efeito em um raio de 12 metros da esfera. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma meteoros é afetada por apenas uma área. Cada criatura em um cilindro Viagem Mágica. Uma criatura for coberta pela esfera será suprimida. que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. Até o final da magia. 3d8 no 11º nível Magias e outros efeitos mágicos. Teleporte e viagem planar não funcionam na com um raio de 3 metros. G. mas o tempo passado durante a Tempo de lançamento: 1 ação supressão é descontado de sua duração. Por exemplo. ou plano Se falhar. M (uma pitada de enxofre) mágica deixa a esfera por completo (por exemplo. Uma criatura ou objeto invocado ou criado flamejante. por 12 metros de altura. centrada a partir de cada ponto mágico. uma espada longa mágica COLUNA DE CHAMAS +1 dentro da esfera funciona como uma espada longa não mágica. O alvo deve ser bem sucedido universo. que não estejam sendo vestidos ou carregados. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia 1° Nível Encantamento não possui efeito dentro da esfera. travessia mágica. G Duração: Concentração. a parte da área que Destreza. Cada criatura Áreas de Magia. como também uma esfera criada Tempo de lançamento: 1 ação por outro campo antimagia não anula uma a outra. temporariamente desaparece enquanto estiver dentro da 1d6 para cada nível acima do 5º. exceto aqueles criados por um e 4d8 no 17º nível. sempre centrada nele. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível.CAMPO ANTIMAGIA CHAMA SAGRADA 8° Nível Abjuração Truque Evocação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: O Jogador (esfera de 3 metros de raio) Alcance: 18 metros Componentes: V. o dano Criaturas e Objetos. a esfera se move junto com o teste de Teste de Resistência para esta magia.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 86 . extradimensional. a objetos inflamáveis. mundo. COMANDO Dissipar Magia. centrada a partir esfera. se o jogador atirar Duração: Instantâneo uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica em um alvo fora Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos céus em uma da esfera) a magia deixa de ser suprimida tão logo saia da esfera. como uma bola de fogo. como Componentes: V. 5º Nível Evocação Os poderes e propriedades de uma arma mágica são suprimidos Tempo de lançamento: 1 ação se usados contra um alvo dentro da esfera. e também ateia fogo enquanto estiver dentro da mesma. artefato ou uma divindade. Quando o jogador lança esta magia temporariamente se fecha enquanto estiver dentro da esfera. ou o dano radiante (à escolha do jogador) aumenta em por magia. ou metade do dano se for bem uma lacuna na parede se a sobreposição for larga o suficiente. são suprimidos pela esfera e não podem sobressair dentro dela. caso criadas por uma muralha de fogo são suprimidas pela esfera. As propriedades e poderes dos itens mágicos são suprimidos dentro da esfera. Magias e outros efeitos mágicos. A esfera se propaga em cantos e quinas. Se uma arma mágica ou uma munição Componentes: V. magias não podem ser lançadas. e mesmo itens mágicos se tornam radiante. Alcance: 1. esfera. jogador. ou metade se tiver sucesso. Nesta esfera. as chamas recebe 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de concussão. bem como uma criatura instantaneamente reaparece uma vez que o espaço ocupado pela criatura não mais esteja dentro da esfera. Um espaço de magia gasto para lançar uma CHUVA DE METEOROS magia suprimida é consumido. sucedida. também como uma abertura para um espaço radiante. criaturas em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano invocadas desaparecem.

G. em torno de 1 minuto para ler uma página de texto. Uma criatura sofre 8d8 de dano congelante se falhar. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do jogador. uma criatura voadora ou metade se obtiver sucesso. de que o jogador não abaixo. se o alvo não dar como resposta uma frase curta no lugar da palavra. O alvo solta tudo que estiver segurando e então encerra Componentes: V. Alcance: O Jogador (cone de 18 metros) Largue. Quando o jogador lança esta magia Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. G. para cada lançamento após o primeiro. M (um pouco de pele. como sigilo arcano. o dano usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. a magia da criatura falha e não tem efeito. terminado seu turno. A CD é igual à 10 + o nível da magia. um pedaço de âmbar. afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2°. Em um caso onde a palavra de resposta possa ser Resistência de Sabedoria ou seguirá o comando no seu próximo turno. a magia falha e não tem efeito. o jogador faz um teste de atributo usando seu compreende qualquer linguagem escrita que ele ver. para fazê-lo. O seu próximo descanso prolongado. o Mestre pode A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo. permanece no ar. Leva-se sucesso. e três pregos de prata) O jogador contata sua divindade ou uma representação divina e faz Duração: Instantâneo três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou um não. o jogador pode aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5°. Raios então jogador recebe a resposta correta para cada questão. M (um pequeno cristal ou cone de vidro) seu turno. Duração: 1 minuto ou vidro. o Mestre quem determina como o alvo se receba uma resposta. Se assim for. M (incenso e um frasco de água benta ou Alcance: 45 metros água profana) Componentes: V. G. Se for uma magia de qualquer linguagem falada que ele ouvir. compreender o idioma do jogador. porém deve atributo de conjuração. ricocheteiam para outros três alvos a partir do inicial. então o estar a 9 metros do alvo inicial. enganadora ou contrária aos interesses da divindade.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 87 . Quando o jogador lança esta magia Em níveis superiores. As criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando o jogador CONTRA-MÁGICA lançar a magia. D&D REGRAS BÁSICAS V0. M (uma pitada de fuligem e sal) O jogador tentar interromper uma criatura durante o processo de Duração: 1 hora lançar uma magia. Em níveis superiores. a 1. o qual não é parte de uma linguagem. O jogador profere uma palavra de comando a uma criatura que possa for pertinente a uma informação que vai além do conhecimento da ver dentro do alcance. caso assim possa fazer. O jogador cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo à sua O jogador deve fazer as perguntas antes que a magia se encerre. há uma chance cumulativa de jogador também pode declarar outro comando que não descrito 25%. o jogador também 4º nível ou maior. Duração: Instantâneo Fuja. Constituição. CONE GLACIAL Aproxime-se. cada alvo deve Seres divinos não são necessariamente oniscientes. O escolha que ele possa ver dentro do alcance da magia.5m Tempo de lançamento: 1 ação de distância do jogador. O alvo deve obter sucesso em um Teste de divindade. Pare. O mestre faz essa rolagem em segredo. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno. criatura falha e não tem efeito se o nível for igual ou menor que o nível do espaço de magia utilizado. O alvo se move para próximo do jogador pela rota 5° Nível Evocação mais curta e direta possível. O alvo não se move e não faz ações. O alvo pode ser uma criatura ou jogador pode receber “indeterminado” como resposta se a pergunta objeto e pode ser alvo de apenas um dos raios. Se tiver tocar na superfície das palavras à medida em que for lendo. ou um bastão de vidro. criatura no cone de 18 metros deve fazer um Teste de Resistência de Caia. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior. Em níveis superiores. caso possa. que pode ser usada quando o COMPREENSÃO DE LINGUAGENS jogador ver uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia 1° Nível Advinhação (ritual) Alcance: 18 metros Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: G Alcance: O Jogador Duração: Instantâneo Componentes: V. G. Se o jogador lançar a magia duas ou mais vezes antes de terminar Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. 3° Nível Abjuração Tempo de lançamento: 1 reação. Cada pelos meios mais rápidos que dispuser. Se a criatura estiver lançando uma magia de 3º Enquanto durar a magia o jogador compreende o sentido literal de nível ou menor. caso seja necessário se Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua mover para permanecer no ar. ou se o comando for nocivo a ele. ela usa a distância mínima possível congelada até derreter. comportará. Se o alvo não puder seguir o comando do jogador a magia se encerra. COMUNHÃO 5° Nível Encantamento (ritual) CORRENTE DE RELÂMPAGOS Tempo de lançamento: 1 minuto 6° Nível Evocação Alcance: O Jogador Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. a magia da glifo.

um teto 3º Nível Conjuração ou chão) e que esteja dentro do alcance da magia. Criaturas afetadas por esta Duração: Concentração. Alcance: 9 metros distribuídos à sua escolha de acordo com o número de criaturas que Componentes: V ele possa ver dentro do alcance da magia. o alvo pode fazer um Teste de Resistência de Sabedoria para retomar o controle. G profundidade. Duração: Instantâneo Com uma ação. Esta magia não Tempo de lançamento: 1 ação surte efeito em mortos-vivos ou construtos. O jogador escolhe as dimensões da Alcance: 18 metros abertura: até 1. a quantidade Duração: Instantâneo de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada nível acima do 6º. CURAR FERIMENTOS EM MASSA em um ponto que o jogador possa ver (como uma parede. Componentes: V.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 88 . Quando o jogador lança esta magia Tempo de lançamento: 1 ação usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior. 7° Nível Necromancia Surdez. qualquer criatura ou objeto Uma onda de energia curativa emana de um ponto à escolha do ainda dentro da passagem criada pela magia é expelida com jogador dentro do alcance. O alvo começa a dançar. 9º Nível Conjuração Em níveis superiores. e permanece Tempo de lançamento: 1 ação enquanto durar a mesma. G DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO Duração: Instantâneo 6º Nível Encantamento Uma inundação de energia curativa emana do jogador até as criaturas Tempo de lançamento: 1 ação feridas em volta dele. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. gesso ou pedra. recupera pontos de vida equivalente a 3d8 + seu modificador de atributo de conjuração. batendo os pés e saltando durante a duração da magia. e qualquer doença que esteja afetando o alvo. magia. G. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. uma dança cômica: remexendo. Um surto de energia positiva percorre através da criatura. Esta magia Tempo de lançamento: 1 ação não tem efeito algum sobre construtos ou mortos-vivos. Alcance: 9 metros Em níveis superiores. D&D REGRAS BÁSICAS V0. a magia é encerrada.5m de altura. no local onde está. G ricocheteia para um alvo adicional para cada nível acima do 6°. CURA COMPLETA Criaturas que não possam ser encantadas são imunes a esta magia. G magia. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. Quando a abertura desaparecer. A passagem não gera nenhum tipo de instabilidade à Duração: Instantâneo estrutura em sua volta. O jogador cura até 700 pontos de vida. Esta magia não tem efeito sobre mortos- CURA COMPLETA EM MASSA vivos nem construtos. Duração: Instantâneo CRIAR PASSAGENS A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida iguais a 1d8 + 5º Nível Transmutação modificador de atributo de conjuração do jogador. Uma passagem surge em uma superfície de madeira. Esta magia também encerra Cegueira. O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza. Esta magia O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. até 1 minuto magia também são curadas de todos os tipos de doenças e também de quaisquer efeitos que as tenha deixado cegas ou surdas. outras criaturas tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Cada alvo qual o jogador lançou a magia. Alcance: 18 metros Em níveis superiores. e 6m de Componentes: V. O jogador escolhe até 6 criaturas dentro segurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície na de um raio de 9 metros a partir do ponto escolhido. 6° Nível Evocação A criatura dançante deve usar todo seu movimento para dançar sem Tempo de lançamento: 1 ação sair do espaço que ocupa e tem desvantagem nos Teste de Resistência de Alcance: 18 metros Destreza e nas jogadas de ataque. Em caso de sucesso. O jogador lança uma energia negativa que visa uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. G usando um espaço de uma magia de 7º nível ou maior. a cura aumenta Duração: 1 hora em 1d8 para cada nível acima do 1°. o raio Componentes: V. M (uma pitada de sementes de sésamo) usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior.5m de largura. a cura aumenta Alcance: 18 metros em 1d8 para cada nível acima do 5º. Enquanto o alvo for afetado por esta Componentes: V. Quando o jogador lança esta magia Alcance: Toque usando o espaço de uma magia de 7º nível ou maior. Escolha uma criatura que possa ver dentro do alcance. causando à criatura uma dor lancinante. O alvo CURAR FERIMENTOS sofre 10d8 de dano elétrico em caso de falha ou metade do dano em 1° Nível Evocação caso de sucesso. até 2. fazendo com que ela DEDO DA MORTE recupere 70 pontos de vida.

seguindo as ordens atributo usando seu atributo de conjuração. G Resistência de Sabedoria. ele deve fazer um novo Teste de Componentes: V. que independe de distância. seu máximo de pontos de vida são reduzidos na criatura pode retornar à vida somente por meios de uma ressurreição quantidade equivalente ao dano necrótico recebido por 1 hora. O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver dentro do DETECTAR MAGIA alcance. Duração: Instantâneo Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um Teste de O jogador lança uma doença virulenta em uma criatura que possa Resistência de Destreza. Se obtiver sucesso a magia se encerra. Se Duração: Instantâneo falhar. ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto a magia 1° Nível Adivinhação (ritual) durar. a magia desintegra uma porção 8° Nível Encantamento equivalente a um cubo de 3 metros de lado. G usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior. Alcance: 18 metros Em níveis superiores. se a tiver.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 89 . são reduzidos a uma fina poeira cinza. Alcance: O Jogador Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela possuem um Componentes: V. Se o dano reduzir seus pontos de vida para 0. como uma Componentes: V. pontos de vida do alvo abaixo de 1. desde que ambos estejam no Duração: Concentração. G. ou “Apanhe aquele objeto”. o jogador faz um teste de permanentemente sob o comando do jogador. A Resistência. de tamanho grande ou menor. ou uma criação de energia mágica. verdadeira. ou “Venha até aqui”. objeto. O jogador escolhe uma criatura. uma criação de energia mágica. Se o alvo falhar no Teste de exceto itens mágicos. um objeto. Durante este tempo. nível da magia. Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a Tempo de lançamento: 1 ação criatura ela possui vantagem no Teste de Resistência. 2. sofre 7d8 +30 de dano necrótico. o alvo sofre 10d6 + 40 pontos de ver dentro do alcance. é desintegrado. Em caso de falha. e não fará nada que não seja DISSIPAR MAGIA permitido pelo jogador. Para cada próximo turno do jogador com um zumbi. Se a criatura escola da magia. Se o alvo for um objeto não mágico. como também descobre a criatura”. ou uma criação de força mágica. Em níveis superiores.5cm de metal comum. Alcance: 18 metros Componentes: V. M (um imã e um punhado de poeira) DOENÇA PLENA Duração: Instantâneo 6° Nível Necromancia Um pequeno raio verde sai da ponta do dedo indicador do jogador Tempo de lançamento: 1 ação até um alvo que ele possa ver dentro do alcance. a qual fará o seu melhor para obedecer. até 1 hora aumenta em 3d6 para cada nível acima do 6º. O alvo pode ser Alcance: 18 metros uma criatura. este sofre 14d6 de dano necrótico. ou pela magia desejo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. o jogador também 3° Nível Abjuração pode fazer com que a criatura faça uso de reação. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. O dano não pode reduzir os Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver carregando. que fica magia de 4° nível ou maior sobre o alvo. o dano Duração: Concentração. Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que os pontos A magia automaticamente desintegra um objeto não mágico. O jogador pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque àquela criatura ou objeto que possua magia. a criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo jogador. O alvo deve fazer um Teste de Resistência de dano energético. G elo telepático. Se obtiver sucesso. completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação. por 30cm de pedra. A criatura deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Sabedoria. ou metade do dano em caso de sucesso. G parede criada pela magia muralha de energia. Se o jogador detectar magia dentro desta área. Se falhar. mas é bloqueada se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver. uma película fina de O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso chumbo. DOMINAR MONSTROS de tamanho enorme ou maior. do alvo. a magia é dissipada. Alcance: 36 metros Sempre que o alvo sofrer dano. ele pode requer ações). O alvo deve fazer um Teste de Resistência de Constituição. ou metade se tiver sucesso. o jogador 6° Nível Transmutação automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja Tempo de lançamento: 1 ação de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou. o alvo Constituição. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. ela A magia pode transpor a maioria das barreiras. Até o final do próximo turno. ou efeito mágico dentro do Um humanoide morto por esta magia ergue-se no começo do alcance. ou 90cm de barro ou sujeira. ou de vida máximos retornem ao normal antes do final deste tempo. até 10 minutos mesmo plano de existência. Quando o jogador lança esta magia usando o DESINTEGRAR espaço de uma magia de 4º nível ou superior. O jogador pode usar desse elo para enviar Enquanto durar a magia o jogador sente a presença de magia a até 9 comandos para a criatura enquanto o jogador estiver consciente (não metros dele. mas isso irá Tempo de lançamento: 1 ação requerer que o jogador faça uso de sua própria reação. A CD é igual a 10 + o verbais do jogador com as melhores habilidades que possuir. Itens mágicos não são Tempo de lançamento: 1 ação afetados por esta magia.

até 10 minutos D&D REGRAS BÁSICAS V0. O jogador pode O fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo jogador.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 90 . M (um pequeno pergaminho com algum Alcance: O Jogador texto sagrado escrito nele) Componentes: V. e não fará nada que não seja permitido pelo 1º Nível Abjuração jogador. Duração: Concentração. até 10 minutos como ossos. a duração da quão distante está e em qual direção se encontra. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 18 metros ENFEITIÇAR PESSOAS Componentes: V. Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à escolha do búzios de uma maneira geral. Durante este tempo. para 1 hora. G de Resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso a magia se encerra. ESCUDO DA FÉ 1º Nível Abjuração ENCONTRAR O CAMINHO Tempo de lançamento: 1 ação adicional 6° Nível Adivinhação Alcance: 18 metros Tempo de lançamento: 1 minuto Componentes: V. G Resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto Duração: 1 hora durar a magia. usando o espaço de uma magia de 6º nível. G 1ª Nível Encantamento Duração: Concentração. o jogador ganha um bônus de +5 concentração sobre para 10 minutos. bem como o quanto o jogador se Duração: Concentração. ele deve fazer um novo Teste Componentes: V. um pedaço de carvão) Enquanto a magia durar. inclusive contra ataques preparados. ficará enfeitiçado até a magia se mesmo plano de existência. Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no alcance da criatura ela possui vantagem no Teste de Resistência. magia. galhos de marfim. ou “Apanhe aquele objeto”. estiver seguindo para o caminho desejado. cartas dentes. até 1 minuto Tempo de lançamento: 1 ação O jogador tenta seduzir um humanoide que possa enxergar dentro do Alcance: 9 metros alcance da magia. Até o final do próximo turno. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. Quando o jogador lança esta magia criatura”. desde que ambos estejam no companheiros. O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria. garantindo um bônus de +2 na objeto da localização que o jogador pretende encontrar) CA enquanto a magia durar. Enquanto o jogador concentração sobe para até 8 horas. G. Se o alvo usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. Em níveis superiores. e o Enquanto o alvo estiver enfeitiçado o jogador e ele possuem um elo realiza com vantagem s estiver sendo ameaçado pelo jogador ou seus telepático. ou seus companheiros. M (pele de morcego e um pouco de piche. ou uma localização móvel (como um forte que se move). Quando o jogador lança esta magia mantiver no mesmo plano de existência da localização. O jogador pode usar desse elo para enviar encerrar ou até o jogador. Quando o jogador usa o espaço de uma magia de 8º nível ou superior a duração da concentração sobre para 8 horas. e o jogador não recebe espaço de uma magia de 7º nível a duração da concentração sobre dano de mísseis mágicos. que o jogador ativa quando for que o alvo faça uso de reação. ou verde'') a magia falha. Alcance: 36 metros ou uma localização que não seja específica (como o ''covil do dragão Componentes: V. toda vez que for apresentado a uma escolha de rota em seu percurso. a duração da Até o começo do próximo turno. especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque àquela Em níveis superiores. o alvo irá tomar apenas ações ESCUDO ARCANO escolhidas pelo jogador. mas isso irá requer que o jogador faça alvo de um ataque ou do efeito de mísseis mágicos uso de sua própria reação. ele enfeitiçar um alvo adicional para cada nível acima do 1°. O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. ou “Venha até aqui”. requer ações). que independe de distância. alvo devem estar a menos de 9 metros entre si. fazer algo para comandos para o alvo enquanto o jogador estiver consciente (não ameaça-lo. Caso fracasse no teste. a qual fará o seu melhor para obedecer. o jogador também pode fazer com Tempo de lançamento: 1 reação. ele pode completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação. Duração: 1 rodada Em níveis superiores. G. ou runas entalhadas. Quando o jogador lança esta magia Uma barreira invisível de energiamágica surge e protege o jogador. Se o jogador nomear uma localização em outro plano de Tempo de lançamento: 1 ação existência. A criatura deve obter sucesso em um Teste de Componentes: V. Alcance: O Jogador Cada vez que o alvo receber dano. As criaturas se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver. Quando o jogador usa o na CA. o jogador sabe o usando o espaço de uma magia de 9º nível. que valham ao menos 100 po e um jogador dentro do alcance da magia. M (um kit de ferramentas de adivinhação – tais Duração: Concentração. o jogador automaticamente DOMINAR PESSOAS determina qual o caminho mais curto e direto (mas não 5° Nível Encantamento necessariamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu destino. que seja do mesmo plano do 2° Nível Evocação jogador. até 1 dia Esta magia permite ao jogador encontrar a rota física mais curta e ESCURIDÃO direta a uma localização específica.

metros para um ponto em que o jogador possa enxergar e repetir Até o final da magia. Cada criatura dentro da luz A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo precisa fazer um Teste de Resistência de Constituição. G. Eles voam como uma caixa ou um elmo. O jogador invoca espíritos ao seu redor para protegê-lo. uma pitada de enxofre. Até a magia terminar. e a esfera pára de se mover neste turno. ESPADA DE MORDENKAINEN Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido 7º Nível Evocação criada por magia. até 1 minuto jogador for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se o jogador for maligno). bloqueia a escuridão. Alcance: O Jogador (4. Se for bem sucedida. desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia Se o jogador for bom ou neutro.5m de altura e pule através de fossos de Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 metros a partir até 3 metros de largura. a criatura sofre metade do dano. O corpo precisa ainda possuir boca e energético. e quando a criatura entra pela primeira vez na área ou Componentes: V. uma penumbra em mais 6 metros de raio. ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado. Tempo de lançamento: 1 ação Uma criatura afetada na área tem seu deslocamento reduzido á Alcance: 18 metros metade.5m de raio) Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja Componentes: V. ou metade se EXPLOSÃO SOLAR tiver sucesso.5m de diâmetro surge em um local Em níveis superiores. o alvo sofre 3d10 de dano perguntas que o jogador fizer. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1. Se o jogador lançar a esfera em uma criatura. M (um pouco de sebo. A escuridão se propaga por 3º Nível Conjuração cantos. do ponto escolhido pelo jogador.5m de raio. corpo. até 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V. o dano Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro Teste de aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º. Se raio. Duração: Instantâneo Quando o jogador move a esfera. As respostas são comumente breves.5m à sua escolha dentro do alcance da magia.5m durante toda a magia. Quando o jogador lança esta magia Mortos-vivos e limos tem desvantagem no teste de resistência. G. Duração: Concentração.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 91 . Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano flamejante. esta criatura Alcance: 45 metros deve fazer um Teste de Resistência de Destreza contra o dano da Componentes: V.5m da aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º. o jogador pode mover a esfera até 9 Tempo de lançamento: 1 ação metros. sua forma espectral aparentará ser de 2º nível ou menor. Resistência de Constituição no final de cada turno. Quando a espada aparece o jogador faz um ataque corpo a O jogador concede um semblante de vida e inteligência a um corpo corpo de magia contra um alvo a sua escolha que esteja a até 1. Quando o jogador conjura esta magia desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim usando o espaço de uma magia de 4º nível o superior. Se falhar a utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6 metros de criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. num valor de 250 po) Tempo de lançamento: 1 ação Duração: Concentração. aparentará ser demoníaca. M (fogo e um pedaço de pedra do sol) esfera. Se for maligno. se tiver sucesso não mais estará cega. Tempo de lançamento: 1 ação FALAR COM OS MORTOS Alcance: 18 metros 3º Nível Necromancia Componentes: V. usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior. M (incenso) O jogador cria uma espada de força que paira dentro do alcance e Duração: 10 minutos dura até o fim da magia. o permitindo responder de distância da espada. Em níveis superiores. o jogador pode fazer cinco perguntas ao este mesmo ataque contra o mesmo alvo ou um alvo diferente. e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la. Se falhar. tiver sucesso. ele pode designar qualquer 2º Nível Conjuração número de criaturas que possa ver para não ser afetadas por ela. a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se o Duração: Concentração. o dano da magia. como também. Uma esfera de fogo de 1. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida. incluindo o idioma que ele falava. Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através Tempo de lançamento: 1 ação desta escuridão. ESFERA FLAMEJANTE Quando o jogador lança essa magia. 8º Nível Evocação Como uma ação adicional. precisa fazer um Teste de Resistência de e uma pitada de ferro em pó) Sabedoria. Se qualquer área em volta do jogador á uma distância de 4. M (um símbolo sagrado) segurando. angelical ou feérica (à escolha do jogador). Se acertar. esfera deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. a magia que criou a luz é dissipada. G. começa seu turno nela. M (uma miniatura de uma espada de platina com o cabo e empunhadura de zinco e cobre. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco. G. até 10 minutos a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador ESPÍRITOS GUARDIÕES preenchendo uma esfera de 4. a criatura recebe metade do dano e não fica cega. D&D REGRAS BÁSICAS V0. G. A magia falha caso o corpo tenha sido adicional em cada um de seus turnos para mover a espada em até 6 alvo desta mesma magia a menos de 10 dias. ele pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1. o jogador pode usar uma ação não pode ser um morto-vivo.

como um dos Planos Exteriores.5m de jogador também pode combinar as 4 fontes de luz em uma só em movimento necessita de 1. que possa ser ocupado. ou um vagalume) sobrepõe com seu plano atual. também recebe o contorno se falhar em um Teste de barreira não podem afetar criaturas ou objetos dentro dela. Similarmente. e o jogador não pode ver a mais do que 18 metros. M (um vidro ou um cristal perolado que se Componentes: V estilhaça quando a magia se encerra) Duração: Concentração. G.enigmáticas ou repetitivas. mas não possuem efeito sobre eles. o jogador A magia concede esperança e vitalidade. G Em níveis superiores. lanternas dissipar a magia. O jogador uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho médio. cada fonte de luz emana acinzentado. até 1 minuto Duração: Concentração. ganha um contorno azul. Quando o jogador lança esta magia objeto afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível. permitindo que o jogador se mova através de objetos hostil ou ele o reconheça como um inimigo. Componentes: V. na área que se fosforescente. o jogador é desde que morreu. pode ver e ouvir o seu plano de origem. a barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada nível acima do 6º. objetos e criaturas se a magia estiver utilizando o espaço de uma magia de nível maior. G Alcance: 36 metros Duração: Até 8 horas Componentes: V. que flutuam no ar até o final da magia. alvos. Criaturas que a luz por até 18 metros para um novo ponto dentro do alcance.5 adicional para ser transposto. G. O direção. o jogador pode mover afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano. 3° Nível Abjuração A magia não tem efeito se o jogador a lançar enquanto estiver no Tempo de lançamento: 1 ação Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com o Plano Alcance: 9 metros Etéreo.5m que FAROL DA ESPERANÇA foi forçado a se mover. surge em um raio do alcance da magia. até 1 minuto usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior. Neste período. criatura habilidade para tanto. usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior. a menos que uma habilidade especial ou uma magia dê à exceder a distância máxima da magia. até 1 minuto Etéreas enquanto a magia durar ou até o jogador usar sua ação para O jogador cria 4 fontes de luz com a aparência de tochas. musgo O jogador entra nas fronteiras da região do Plano Etéreo. e a criatura ou Em níveis superiores. Enquanto durar a magia. O jogador permanece nas Fronteiras Duração: Concentração. cada 1. afetadas por ela emanam penumbra em um raio de 3 metros a partir As magias podem usar criaturas e objetos dentro da barreira como do alvo afetado. e recebe 10 pontos de dano energético para cada 1. somente é uma animação de seu Quando a magia se encerra o jogador retorna para seu plano de espírito. não pode compreender nada que tenha acontecido sendo ocupado por uma criatura ou um objeto sólido. (à escolha do jogador). e não pode especular sobre eventos futuros. Se o ponto estiver informações. jogador) para cada nível acima do 7º. GLOBO DE INVULNERABILIDADE FOGO DAS FADAS 6º Nível Abjuração 1° Nível Evocação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: O Jogador (3 metros de raio) Alcance: 18 metros Componentes: V. Qualquer criatura que também esteja dentro Quaisquer magias de 5º nível ou menor laçadas de fora da da área. Enquanto durar a magia. que emana um brilho suave. imediatamente movido para um espaço desocupado. e o corpo não está sob nenhuma O jogador ignora todos os efeitos e objetos que não estejam no compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o jogador seja Plano Etéreo. e a luz se apaga se o jogador. Se o jogador se mover para cima ou para baixo. até 1 minuto Cada objeto em uma área de um cubo de 6 metros que esteja dentro Uma barreira imóvel. D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 92 . porém tudo tem aspecto Independente da forma escolhida. o jogador somente pode Como uma ação adicional em seu turno. recuperam o máximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura. mesmo Resistência de Destreza. a área com Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias. Sendo assim. M (um pouco de fósforo. verde. FORMA ETÉREA 7° Nível Transmutação GLOBOS DE LUZ Tempo de lançamento: 1 ação Truque Evocação Alcance: O Jogador Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. penumbra em 3 metros de raio. Quando o jogador lança esta magia Duração: Concentração. O jogador escolhe qualquer pode ter como alvo até 3 criaturas voluntárias (incluindo o próprio número de criaturas dentro do alcance. As criaturas devem estar a até cada alvo ganha vantagem nos Testes de Resistência de Sabedoria. o jogador pode se mover para qualquer ou orbes brilhantes. afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo. Uma não estão no Plano Etéreo não podem perceber e nem interagir com fonte de luz deve estar a até 6 metros de outra. a alma da criatura para seu corpo. e 3 metros do jogador quando o mesmo lançar a magia. o corpo não consegue aprender novas origem no exato ponto atualmente ocupado. Esta magia não retorna perceptíveis no seu plano originário. ou violeta claro de 3 metros a partir do jogador. Enquanto estiver no Plano Etéreo.

bem como quantas cargas diferentes sons em diferentes momentos.5m. Quando o jogador lança esta magia Alcance: 9 metros usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior. que o jogador possa ver. e outras qualidades Truque Ilusão sensoriais tornam-se fracas para a criatura. pela primeira vez em seu turno. a mesma se torna translúcida para ela. cheiro ou espaço desocupado. Se for um item mágico ou algum outro objeto e a move. ou um baú pequeno – ele não poderá ser maior Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em um do que um cubo de 1. nem um cheiro que possa Tempo de lançamento: 1 minuto enojar uma criatura (como o fedor dos Trogloditas). o conjurador descobre qual a magia que o criou. Se uma criatura identificar a se tiver sucesso. M (um novelo de lã) até ser cancelada sem necessitar da concentração do jogador. a voz de outra pessoa. ou outro O jogador toca uma criatura voluntária. parece completamente real. cheiros e a temperatura apropriada para a coisa retratada. ou metade CD da habilidade mágica do jogador. O jogador descobre quaisquer magias que conversação por exemplo. precisa ser bem sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de magia do jogador. Similarmente. IMAGEM MAIOR GUIA 3º Nível Ilusão Truque Adivinhação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 36 metros Alcance: Toque Componentes: V. à escolha do mesmo. M (um punhado de lã) Componentes: V. ele sua ação. Ela da rolagem do teste de atributo. O dado pode ser rolado antes ou depois ver dentro do alcance e permanece pela duração da magia. o volume pode ser de um sussurro Alcance: 18 metros D&D REGRAS BÁSICAS V0. Após isto. Uma vez antes da magia se fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6 metros encerrar. luz. O guardião desvanece quando ele já tiver causado ilusão. G Duração: Concentração. uma criatura. A ilusão também termina se o jogador a 1º Nível Ilusão cancelar usando uma ação ou se ele lançar a magia novamente. que se mova para um Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou a espaço a até 3 metros do guardião. se requer sintonia para seu uso. Se o item foi criado por Interação física com a imagem revelará se tratar de uma ilusão. incluindo sons. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. Conforme a magia muda de localização. M (uma pérola de valor 100 po ou mais e sua ação para mover a imagem para qualquer lugar dentro do uma pena de coruja) alcance da magia. Uma criatura que usar invés disso o jogador tocar uma criatura durante a conjuração. Por exemplo. ou qualquer outro som que o jogador escolher. a magia se encerra. Duração: 1 minuto O jogador cria o som ou a imagem de um objeto dentro do alcance IMAGEM SILENCIOSA que dura até o fim da magia. Tempo de lançamento: 1 ação Se o jogador criar um som. tornando os sons em uma ele possui. ele pode enxergar através dela. o jogador Duração: Instantâneo pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser O jogador escolhe um objeto que deverá tocar durante toda a natural. ele pode alterar a imagem para que pareça que ela está imbuído de magia.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 93 . até 10 minutos Duração: Concentração. Interações físicas com a O guardião ocupa tal espaço e traz consigo uma espada brilhante e imagem a revelarão como uma ilusão. o alvo pode rolar 1d4 e somar o resultado a um teste de de lado. passar através dela. se o jogador cria uma imagem de uma criatura conjuração da magia. GUARDIÃO DA FÉ até um grito. A imagem não pode criar som. ele pode usar Componentes: V. Pode ser a voz do jogador. estejam afetando o item e quais elas são. uma magia. G. G. um total de 60 pontos de dano. O jogador não pode criar calor ou IDENTIFICAÇÃO frio suficiente para causar dano. Alcance: Toque Enquanto o jogador estiver no alcance da ilusão. O som continua no mesmo volume durante toda a Tempo de lançamento: 1 ação duração da magia. A imagem aparece no ponto escolhido que o jogador possa atributo à escolha do alvo. Se ao pois qualquer coisa pode passar através dela. ou o jogador pode fazer sons discretos em Alcance: 9 metros diferentes momentos durante a duração da magia. ele aprende suas propriedades e descobre como andando. a magia dura Componentes: V. Qualquer criatura hostil ao jogador. a fim de determinar se a imagem se trata de uma ilusão descobre quais os efeitos mágicos estão aplicados sobre ela. a criatura pode determinar que se trata de uma ilusão se for deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. nem um som alto o bastante para 1° Nível Adivinhação (ritual) causar dano trovejante ou causar surdez. Duração: 8 horas pegadas lamacentas. o 4º Nível Conjuração rugido de um leão. Componentes: V Se o jogador criar a imagem de um objeto – como uma cadeira. ou qualquer outro efeito sensorial. o jogador pode fazer com que a ilusão faça utilizá-lo. se tiver. porque qualquer coisa pode um escudo com o brasão da divindade do jogador. bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a Se falha a criatura sofre 20 pontos de dano radiante. tambores batendo. Se uma criatura discernir a ilusão ILUSÃO MENOR como tal. imagem. até 1 minuto O jogador cria a imagem de um objeto.

cheiros. G. a mesma se torna carregando fica invisível enquanto estiver nas posses do alvo. ele pode subir D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se uma criatura usar Componentes: V. Quando o jogador lança esta magia O jogador pode usar sua ação para mover a imagem para usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior. uma criatura ou outro Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível enquanto durar a fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 4. ele escapa. LEVITAÇÃO INFLIGIR FERIMENTOS 2° Nível Transmutação 1° Nível Necromancia Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 18 metros Alcance: Toque Componentes: V. sucedido. G. o que permite se mover como se estivesse Tempo de lançamento: 1 ação escalando. M (um cílio envolto em goma arábica) Duração: Concentração. M (um pequeno laço de couro ou um pedaço Componentes: V.Componentes: V. Alcance: Toque porque qualquer coisa pode passar através dela. G. translúcida para ela. Esta magia. Ao final de cada O alvo pode usar suas ações para tentar escapar. e a magia é encerrada (um Minotauro ou um Em níveis superiores. Esta imagem é puramente visual. G Componentes: V. Uma criatura que sofra o efeito contra sua vontade e seja bem aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º. O alvo permanece alvo precisa ser bem sucedido em um Teste de Resistência de no labirinto enquanto durar a magia ou até escapar. aparece Os humanoides devem estar a 9 metros uns do outros quando o no espaço desocupado mais próximo. até 1 minuto determinar que se trata de uma ilusão se for bem sucedida em um O jogador. o efeito da magia se encerra sobre o alvo. O alvo só pode se mover puxando ou empurrando seu corpo INVISIBILIDADE contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (como uma 2° Nível Ilusão parede ou teto). Sabedoria ou ficará paralisado enquanto durar a magia. A magia pode levitar um alvo que pese até usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. M (uma pequena barra de ferro) Duração: Concentração. Quando o jogador lança esta magia Goristro são automaticamente bem sucedidos). muda de localização. Em caso de acerto.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 94 . o alvo sofre 3d10 de Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver dentro do alcance dano necrótico. LABIRINTO IMOBILIZAR PESSOAS 8º Nível Conjuração 2° Nível Encantamento Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros Componentes: V. se o jogador INVISIBILIDADE APRIMORADA cria uma imagem de uma criatura e a move. o jogador pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser natural. não é acompanhada por magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia. se torna invisível teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de Magia do até o final da magia. jogador os definir como alvos. que ele deixou anteriormente. Tempo de lançamento: 1 ação Interações físicas com a imagem a revelarão como uma ilusão. Se uma criatura identificar a ilusão. ou uma criatura que o jogador toque. sons. ele pode alterar a 4º Nível Ilusão imagem para que pareça que ela está andando. Durante a turno do alvo. Se for bem Sabedoria. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou Jogador. se o espaço estiver ocupado. ele pode qualquer ponto dentro do alcance da magia. G de arame dourado dobrado em forma de copo. Conforme a magia adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º. Se o jogador for o próprio alvo. até 10 minutos Duração: Concentração. e permanece suspenso Em níveis superiores. levita verticalmente a até 6 metros do chão. Em níveis superiores. até 10 minutos criatura que possa tocar. até 1 hora O jogador cria a imagem de um objeto. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando imagem surge em um ponto dentro do alcance e dura até o fim da ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. o dano 250kg. G. até 10 minutos Duração: Concentração. O magia para um semiplano em forma de labirinto.5m. com uma longa Duração: Instantâneo haste em uma das pontas) O jogador faz um ataque de magia corpo a corpo contra uma Duração: Concentração. ele deve fazer um teste de Inteligência CD 20. ou quaisquer outros efeitos sensoriais. usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior. G uma ação para observar o som ou a imagem. sucedida em um Teste de Resistência de Constituição não é afetada. M (um punhado de lã) Componentes: V. até 1 minuto O jogador bane uma criatura que possa ver dentro do alcance da O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. a criatura pode Duração: Concentração. A magia. O jogador pode mudar sua altitude em até 6 metros Alcance: Toque durante o seu turno. o mesmo pode fazer outro Teste de Resistência de tentativa. o alvo reaparece no mesmo espaço adicionar um humanoide para cada espaço de magia acima do 2°. Por exemplo. Quando o jogador lança esta magia enquanto durar a magia. Se obtiver sucesso. ele pode Quando a magia termina.

ou descer como parte do seu movimento. que deve permanecer dentro Em níveis superiores. Esta magia não pode encontrar criaturas caso água corrente com MÍSSEIS MÁGICOS pelo menos 3 metros de largura esteja no caminho direto entre o 1º Nível Evocação jogador e o alvo. o dano Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente para o chão. nem é afetado por efeitos que causem À medida que o jogador firma as mãos com os polegares se tocando paralisia ou o deixem impedido. Quando o jogador lança esta magia do alcance da magia. ativar itens mágicos ou carregar mais de 5kg. em uma diferente forma. abrir uma porta ou específico (como um humano ou um unicórnio) desde que o recipiente destrancado. A mão ela esteja a até 300 metros dele.5m) alvo fica imune a restrições de movimento. um fino lençol de chamas sai da ponta dos O alvo também pode gastar 1. G. G Componentes: V. o jogador não esteja sendo vestido ou carregado. Enquanto durar a magia o Alcance: O Jogador (cone de 4. Se o jogador nomear ou descrever a criatura que estava jogador pode mover a mão 9 metros cada vez que usá-la. o desaparece ao se distanciar do jogador mais do que 9 metros ou jogador sabe a direção deste movimento. magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o Duração: Instantâneo deslocamento do alvo. contanto que magia ou até o jogador a cancelar com uma ação. G Truque Evocação Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação O jogador cria 3 mísseis brilhantes de energia mágica. O de 9 metros. penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando estiver O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área. como algemas ou uma um Teste de Resistência de Destreza. MOVIMENTAÇÃO LIVRE Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura 4º Nível Abjuração hostil. Um Componentes: V. a criatura deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Tempo de lançamento: 1 ação Destreza para evitar o efeito. Todos os dardos Duração: 1 hora atacam simultaneamente. M (uma correia de couro. caso o jogador lance essa magia novamente. usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. dimensões. metamorfose. ou a criatura mais próxima que seja do mesmo tipo pode usar a mão para manipular um objeto. o objeto emana uma luz plena em Em níveis superiores. e os dedos estendidos. M (um vagalume ou um musgo fosforescente) dardo causa 1d4+1 de dano energético ao alvo. Se a criatura estiver se movendo. Quando o jogador lança esta magia um raio de 6 metros em volta do objeto e 6 metros adicionais de usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. enrolada em volta MÃOS FLAMEJANTES do braço. A cor pode ser a que o jogador escolher. A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo O jogador pode usar sua ação para controlar a mão. A magia termina se o jogador lançá- la novamente. Cada criatura em um cone de 4. ou metade se for bem sucedido. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 36 metros LUZ Componentes: V. até 1 hora Uma mão espectral flutuante surge no ponto que o jogador O jogador descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a ele. ou um adendo similar) 1° Nível Evocação Duração: 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação O jogador toca uma criatura voluntária. G. tal como se ele estivesse sob a magia A mão não pode atacar. não sofre as flamejante se falhar. aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°. guardar ou apanhar um objeto de um jogador já tenha visto a criatura ao menos uma vez numa distância recipiente destrancado. MÃOS MÁGICAS LOCALIZAR CRIATURA Truque Conjuração 4º Nível Adivinhação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 9 metros Alcance: O Jogador Componentes: V. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ou sofrem 3d6 de dano criatura que o esteja agarrando. e o jogador pode direcioná-los para um O jogador toca um objeto não maior do que 3 metros em suas único alvo ou vários. Cobrir o objeto dardo a mais para cada nível acima do 1º. Alcance: Toque Componentes: V. O jogador jogador.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 95 . escolher dentro do alcance. pode usar sua ação para mover o alvo. G acidentados. a magia não localiza a criatura. desde que embaixo da água. com algo opaco bloqueia a luz. caso ainda esteja sobre o mesmo. Até a magia terminar. ou se a cancelar como uma ação. Caso contrário. E finalmente.5m de movimento para escapar seus dedos esticados. como terrenos Componentes: V. Cada dardo Alcance: Toque acerta uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance. A mão permanece pela duração da O jogador sente a direção da localização da criatura. a magia cria um penumbra.5m deve fazer automaticamente de restrições não mágicas. ou derramar o conteúdo de um frasco. M (um bocado de pele de um cão de caça) Duração: 1 minuto Duração: Concentração.

até 1 minuto NUBLAR O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro 2° Nível Ilusão do alcance. O jogador pode grosseiramente modelar um estrondo trovejante audível a até 90 metros. fundir-se com. Alcance: 36 metros Caso contrário. mas o olho por dez painéis de 3x3 metros. o dano Componentes: V. O 4° Nível Adivinhação outro lado da parede não causa dano. cada criatura em sua área deve fazer um O corpo do jogador se torna borrado. até 10 minutos Com uma ação. ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel. menos outro painel. A parede é opaca e permanece até o fim da magia. ameias e assim por diante. ou metade se tiver sucesso. 6 metros de altura e 30cm de espessura. Reduzir um painel a 0 pontos de vida o destruirá D&D REGRAS BÁSICAS V0. Duração: Concentração. A fazer um Teste de Resistência de Constituição. Tempo de lançamento: 1 ação O jogador recebe mentalmente informações visuais do olho. uma pedra existente. ONDA TROVEJANTE Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura 1º Nível Evocação quando surgir. a criatura recebe metade do dano suportada por. 6 metros de altura e 30cm de Componentes: V espessura. Se o jogador criar uma extensão maior do que 6 metros de dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros comprimento. como em casos de lançar a magia causa 5d8 de dano flamejante para cada criatura que sentido cego. desvantagem nos ataques contra o jogador. M (um pequeno bloco de granito) pode olhar em todas as direções. desigual e oscilante para todos Teste de Resistência de Destreza. O olho Componentes: V. G. Quando o jogador conjura esta magia A parede é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e usando o espaço de uma magia de 2º nível o superior. Duração: Concentração. Em níveis superiores.5cm de espessura. Enquanto durar a magia. afim de não ficar emparedada. A parede possui 15cm de espessura e é composta Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho. a criatura sofre 5d8 de que o possam ver. e ser solidamente longe do jogador. e a magia emite para criar uma sustentação.5m originário do jogador. Se uma criatura ficar cercada por todos os Alcance: O Jogador (cubo de 4. magia para criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma Adicionalmente. Se falhar uma parede não precisa ser vertical ou estar sob qualquer tipo de fundação criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é empurrada 3 metros para firme.5m) lados da parede (ou pela parede e por outra superfície sólida) esta Componentes: V criatura poderá fazer um Teste de Resistência de Destreza. O atacante é imune a Um dos lados da parede. objetos soltos e que estejam completamente rampa. Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração Tempo de lançamento: 1 ação da magia. a criatura é empurrada para um dos lados da parede Tempo de lançamento: 1 ação (à escolha do jogador). Não há limite para o quão longe o olho pode Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido se mover. a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. o dano atravessado. o Alcance: 36 metros qual possui visão normal e visão no escuro de até 9 metros. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º. Cada criatura A parede pode ter a forma que o jogador desejar. ou possa ver através de ilusões. Uma onda de força trovejante sai de suas mãos. ou uma parede Alcance: O Jogador anelar com até 6 metros de diâmetro. escolhido pelo jogador quando ele este efeito caso não necessite fazer uso da visão. 4° Nível Evocação segundo descrição do Mestre. de distância do jogador devido ao efeito da magia.MURALHA DE FOGO podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele. terminar seu turno a até 3 metros de distância deste lado da parede ou dentro dela. dentro do alcance.5cm de diâmetro. Quando o jogador lança esta magia Alcance: 9 metros usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior. o jogador pode mover o olho a até 9 metros para qualquer direção. Uma criatura recebe este mesmo dano quando OLHO ARCANO entrar pela primeira vez em um turno ou terminar este turno nela. porém ele terá apenas 7. G. até 1 minuto Quando a parede surge. ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento. qualquer criatura tem dano flamejante. M (um pequeno pedaço de fósforo) Duração: Concentração. até 1 hora MURALHA DE PEDRA O jogador cria um olho mágico invisível no alcance que paira no ar 5º Nível Evocação pela duração da magia. 3cm de espessura. Componentes: V. Se falhar. Se Duração: Instantâneo obtiver sucesso. Duração: Concentração. Alternativamente o jogador pode criar um painel de 3x6 metros. como visão verdadeira. a parede desaparece quando a magia acabar. M (um pouco de pele de morcego) aumente em 1d8 para cada nível acima do 4º. Se tiver sucesso. O jogador pode fazer uma parede com até 18 metros de Tempo de lançamento: 1 ação largura. G. Ela precisa. mas ele não pode entrar em outro plano de existência. o jogador pode usar esta e não é empurrada. a parede com o fim de criar ondulações.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 96 . Assim. cada painel precisa estar contíguo a pelo pode passar por aberturas pequenas de até 2. embora não dentro da área de um cubo de 4. no entanto. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. precisa possa ocupar o mesmo espaço como uma criatura ou objeto.

O alvo também recebe O jogador profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. instantaneamente. a magia não surte efeito. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque PALAVRA DO PODER ATORDOAR Componentes: V. Quando o jogador lança esta magia uma criatura que não seja o jogador ou um objeto que esteja sendo usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. que é consumido pela magia) D&D REGRAS BÁSICAS V0. 4º Nível Abjuração O alvo atordoado deve fazer um Teste de Resistência de Tempo de lançamento: 1 ação Constituição no final de cada um de seus turnos. durante os quais pode Uma criatura visível a sua escolha dentro do alcance recupera pontos usar ações e se mover normalmente. a magia não surte efeito. e se teleporta recuperam 1d4 + o modificador da atributo de conjuração do jogador. O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada. de vida equivalentes a 1d4 + seu modificador de atributo mágico. O jogador profere uma palavra de poder que pode compelir uma recuperam pontos de vida equivalentes a 2d8 + o modificador de criatura. Esta magia não tem efeito em mortos. ORAÇÃO DE CURA PALAVRA DO PODER MATAR 2º Nível Evocação 9º Nível Encantamento Tempo de lançamento: 10 minutos Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 9 metros Alcance: 18 metros Componentes: V Componentes: V Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo Até 6 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. PALAVRA DE CURA EM MASSA 3º Nível Evocação PASSO DAS BRUMAS Tempo de lançamento: 1 ação 2º Nível Conjuração Alcance: 18 metros Tempo de lançamento: 1 ação adicional Componentes: V Alcance: O Jogador Duração: Instantâneo Componentes: V A medida que o jogador profere palavras de restauração. para baixo.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 97 . até 6 criaturas Duração: Instantâneo à escolha do jogador. em 1d4 para cada nível acima do 2º. ela morre. de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. ou qualquer efeito que venha a criar. Se a criatura escolhida tiver 100 ou menos vivos e construtos. Componentes: V. deixando-a estupefata. Em níveis superiores. a até 9 metros para um espaço desocupado que possa enxergar. Esta Esta magia se encerra se em qualquer das ações que o jogador magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos. Adicionalmente. Do contrário. ele está PELE ROCHOSA atordoado. M (uma gota de betume e uma aranha) 3º Nível Evocação Duração: Concentração. a cura 2º Nível Transmutação aumenta em 1d4 para cada nível acima do 3º. pontos de vida. M (pó de diamante custando ao menos 100 po. através de Componentes: V superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos. até 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação Até o final da magia. afete Em níveis superiores. Duração: Instantâneo permitindo ficar com as mãos livres. Quando o jogador lança esta magia PATAS DE ARANHA usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. 9º Nível Transmutação Tempo de lançamento: 1 ação PALAVRA DE CURA Alcance: O Jogador 1° Nível Evocação Componentes: V Tempo de lançamento: 1 ação adicional Duração: Instantâneo Alcance: 18 metros O jogador para o fluir do tempo brevemente para todos menos para Componentes: V si. Do contrário. a cura aumenta usado ou carregado por alguém que não o jogador. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível. que possam ser vistas dentro do alcance da magia. a cura aumente em 1d8 PARAR O TEMPO para cada nível acima do 2º. O tempo não se passa para as outras criaturas. enquanto que o Duração: Instantâneo jogador recebe 1d4 +1 turnos consecutivos. uma criatura voluntária que o jogador toque Alcance: 18 metros recebe a habilidade de se mover para cima. a magia se encerra se o jogador se mover para um lugar a mais de 300 metros de onde lançou a magia. usar durante esse período. Em níveis superiores. Esta magia não afeta mortos-vivos e construtos. que o jogador possa ver dentro do alcance. G. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos. Se obtiver sucesso. G. Alcance: Toque o efeito encerra. a morrer atributo de magia do jogador.

G.5m do • O jogador cria um efeito sensorial inofensivo e instantâneo. mais próximo do seu lado do portal do jogador. ele deve prover uma zircônia que valha ao menos Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que 1. notas musicais. que caiba em sua mão com duração até o final do seu Duração: Concentração. teleportando com ele recebe 4d6 de dano energético. • O jogador instantaneamente resfria. por exemplo. como. Componentes: V. Até o final da magia o alvo tem resistência a Tempo de lançamento: 1 ação dano de contusão. M (um diamante que valha ao menos 5. 9° Nível Necromancia O portal possui frente e costas em cada plano onde surge. que vai D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se a criatura estiver em um plano alheio ao do perdido se o jogador já estiver neste plano). “60 metros em linha reta descendente” Duração: Até 1 hora ou “acima e a noroeste em um ângulo de 45°. Qualquer coisa Alcance: 3 metros que atravesse é automaticamente transportada para o outro plano. pode falar o nome O jogador e até 8 criaturas voluntárias dentro do alcance projetam específico de uma criatura (um pseudônimo.000 po e uma barra de prata ornamentalmente trabalhada que portais sejam criados por esta magia em sua presença. possui uma abertura circular. Alcance: Toque Componentes: V. atacar. aquece ou tempera um objeto PORTAL inanimado não maior que 30cm. ou em valha ao menos 100 po. ou um odor estranho. Duração: Especial Quando o jogador lança esta magia. Ele alcança exatamente o ponto Tempo de lançamento: 1 ação desejado. desde que eles não excedam o peso que ele novatos usam para praticar sua magia. até 1 minuto próximo turno. o qual o jogador pode escolher ser de 1. ou apelido não seus corpos dentro do Plano Astral (a magia falha e o lançamento é funcionam). cortante e perfurante de armas não magicas. e a criatura está em quase tudo. ele não precisa de comida ou ar. dos ombros do jogador e deixa uma trilha atrás dele. uma lufada de vento. até 1 hora POUPAR OS MORIBUNDOS Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que o jogador tocar Truque Necromancia em algo duro como pedra. à 90 metros”. e não envelhece. título. A criatura deve estar a até 1. uma chuva jogador quando ele lançar a magia. Pode ser um local que ele possa ver. ou um que ele possa descrever declarando a distância e a Componentes: V. Se o jogador se teleportar para um ponto já ocupado por uma • O jogador instantaneamente acende ou apaga uma vela. O jogador também pode levar consigo uma criatura seguintes efeitos mágicos dentro do alcance. G PORTA DIMENSIONAL Duração: Instantâneo 4° Nível Conjuração O jogador toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado. ele pode ter até 3 desocupado que possa ver dentro do alcance da magia. O portal cancelar esses efeitos usando uma ação. Componentes: V Duração: Instantâneo PRESTIDIGITAÇÃO O jogador se teleporta de sua localização atual para qualquer outro Truque Transmutação ponto dentro do alcance da magia. todos são consumidos pela magia) qualquer lugar que esteja em seus domínios. O jogador cria um dos pode carregar. uma pequena marca ou um símbolo Tempo de lançamento: 1 ação em um objeto ou superfície que dura 1 hora. Ele pode Esta magia é um truque mágico simples que os conjuradores levar consigo objetos. O portal dura até o fim da magia. e a magia falha • O jogador instantaneamente limpa ou suja um objeto inanimado em teleportar o jogador. O jogador pode orientar o portal em PROJEÇÃO ASTRAL qualquer direção que escolha. G. O jogador não O corpo astral do jogador se assemelha à sua forma mortal ganha nenhum poder especial sobre a criatura. uma criatura ou objeto. com essa magia. Tempo de lançamento: 1 ação Atravessar o portal apenas é possível pelo lado frontal. O jogador conjura um portal de conexão em um espaço Se o jogador lançar esta magia múltiplas vezes. de faíscas. G direção. ou que possa Alcance: 3 metros visualizar. A Tempo de lançamento: 1 ação criatura fica estável. 9º Nível Conjuração • O jogador produz uma cor.000 po) ilusória. ou uma pequena fogueira. o jogador e qualquer criatura que esteja se tocha.Duração: Concentração. e o jogador pode uma localização precisa ou outro plano de existência. A criatura A principal diferença é a adição de um cordão prateado que sai pode partir. voluntária de seu tamanho ou menor que esteja carregando consigo sua capacidade normal de carga. O corpo material que o jogador. que não tenha mais do que 30cm. o portal surge imediatamente próximo à criatura jogador deixa para traz fica inconsciente e em estado de suspensão nomeada e puxa a criatura através dele para o espaço desocupado animada. M (para cada criatura que o jogador afetar aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo do portal. ou ajudar o jogador.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 98 . que leva para efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo. Alcance: 18 metros • O jogador cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem Componentes: V.5m até 6 metros de diâmetro. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos Alcance: 150 metros ou construtos. replicando suas estatísticas de jogo e suas posses.

o alvo sofre 1d8 de dano de gelo. Se falhar. Duração: Instantâneo O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. Alcance: Toque Componentes: V. tão logo o cordão permaneça intacto. seu corpo e posses são esfera de 3 metros de raio a partir do ponto de origem deve fazer um transportados juntamente através do cordão prateado. o distância contra o alvo. Se acertar. Um dissipar magia bem sucedido contra a forma RAIO DE ÁCIDO astral ou corpo físico encerra a magia para esta criatura. 4º Nível Abjuração O dano desta magia aumenta para 2d6 quando o jogador Tempo de lançamento: 1 ação alcança o 5º nível. G. o alvo ao invés de cair. Qualquer dano material inorgânico. Cada criatura em uma retornar para o plano onde lançou a magia. Se o jogador entrar em um novo plano ou escolhido pelo jogador dentro do alcance. 3d6 no 11º nível. Quando a magia terminar. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. o dano A magia pode se encerrar repentinamente para o jogador ou um de aumente em 1d8 para cada nível acima do 2º. podendo passar inclusive por portais ali contidos que levem Um súbito e alto ruído. esse cordão é o elo QUEBRAR com o seu corpo material. e nem permanecem quando o jogador retornar para ele. até 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação Enquanto a magia durar. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à efeito que o possa matar instantaneamente sem receber dano. permitindo Teste de Resistência de Constituição. 3d8 no 11° nível 3° Nível Abjuração e 4d8 no 17º nível. G resultado de um dano recebido. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque RAIO DE FOGO Componentes: V. escolhendo uma criatura encontrar seu próprio caminho para retornar aos seus respectivos dentro do alcance. elétrico ou trovejante. A de dano trovejante. Alcance: 18 metros A primeira vez que o alvo chegar a 0 pontos de vida como Componentes: V. flamejante. ou duas criaturas que também estejam dentro do corpos. O alvo deve ter sucesso em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de PROTEÇÃO CONTRA A MORTE dano ácido. Se o corpo Truque Conjuração original da criatura ou sua forma astral chegar a 0 pontos de vida. normalmente ficando com 0 pontos de vida. as criaturas Em níveis superiores. a criatura voluntária que o jogador tocou Alcance: 36 metros tem resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido. Uma criatura feita de forma astral do jogador é uma encarnação separada. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se a magia se encerrar e o cordão Tempo de lançamento: 1 ação prateado estiver intacto. a criatura sofre 3d8 que o jogador reentre em seu corpo tão logo entre no novo plano. Um fio de luz fria branco-azulada golpeia uma criatura dentro do Se a magia ainda estiver agindo quando o alvo ficar sujeito a um alcance da magia. cristal.5m de distância uma da outra. o cordão puxa a forma astral da criatura de Alcance: 18 metros volta para seu corpo. tem desvantagem ou outro efeito aplicado à forma astral não surte efeito sobre o corpo no Teste de Resistência. seus Duração: Instantâneo companheiros permanecem em suas formas astrais e devem O jogador arremessa uma bolha ácida. seus companheiros. Quando o jogador lança esta magia afetadas retornam para seu corpo físico e acordam. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado A magia encerra para o jogador e seus companheiros quando ele também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia. G congelante. G Se o jogador retornar para o seu corpo prematuramente. Componentes: V. alcance e até 1. G Truque Evocação Duração: Concentração. M (uma lasca de mica) matando instantaneamente. G RAIO DE GELO Duração: 8 horas Truque Evocação O jogador toca uma criatura e concede a ela uma moderada Tempo de lançamento: 1 ação proteção contra a morte. o Componentes: V. usar uma ação para dissipá-la. encerrando o estado de suspensão animada. surge em um ponto para outros planos. e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do próximo turno do jogador. ou metade se tiver sucesso. usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior. e 4d6 no 17º nível. esmaecendo até ficar invisível depois de 30cm. como pedra. Componentes: V. ou metal. PROTEÇÃO CONTRA ELEMENTOS O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível. Duração: Instantâneo A forma astral do jogador pode vagar livremente pelo Plano Astral. a magia se encerra para esta criatura. físico. efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra. fica com 1 Duração: Instantâneo ponto de vida e a magia se encerra. Se o cordão Tempo de lançamento: 1 ação for cortado – coisa que só pode acontecer quando um efeito Alcance: 18 metros específico assim o diz – a alma e o corpo do jogador são separados. o 2° Nível Evocação jogador pode encontrar seu caminho de volta para casa.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 99 . intensamente doloroso.

testes de criatura sofre 8d6 de dano se falhar. não remove doenças mágicas. mas a magia quebra a sintonia entre o objeto e o 1º Nível Evocação usuário. Se a sua alma for livre e voluntária.000 po em diamantes. se eles não forem previamente removidos antes da magia.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 100 . G. Duração: Instantâneo Lançar esta magia para devolver à vida uma criatura. e a próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do Duração: Concentração. ou metade se for bem sucedida. Tempo de lançamento: 1 ação Voltar dos mortos é uma provação. Componentes: V. M (uma borrifada de água benta e ao menos REMOVER MALDIÇÃO 25. RELÂMPAGO Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera 3º Nível Evocação quaisquer partes do corpo perdidas. que são consumidos pela magia) 3º Nível Abjuração Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação O jogador toca uma criatura que tenha morrido há não mais do que Alcance: Toque 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo que não velhice. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance. Esta magia. que tenha Um relâmpago formando uma linha de 30 metros por 1. até 1 minuto final do próximo turno do jogador tem vantagem. Alcance: Toque Componentes: V. o alvo do seu turno (10 pontos de vida por minuto). As partes decepadas do corpo do alvo (dedos.). a maldição RAIO GUIADO permanece. Cada vez que o alvo terminar um descanso âmbar. consome muito do jogador. graças a uma O jogador toca uma criatura voluntária. alguma parte decepada e colocá-la junto ao corpo. A magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque. que é consumido pela magia) Duração: 1 hora Duração: Instantâneo O jogador toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura O jogador toca uma criatura morta que não esteja morta há mais do natural. o jogador causa 1d10 de dano flamejante ao alvo. M (um punhado de pêlo e um bastão de e testes de atributo. Cada completar um descanso prolongado. G. Se acertar. são restauradas em 2 minutos.5m de morrido há um ano ou mais.000 Componentes: V. Quando o jogador lança esta magia 9º Nível Necromancia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou maior. que não estejam sendo vestidos ou carregados. RESSURREIÇÃO VERDADEIRA Em níveis superiores. caudas. terminar o alvo pode rolar 1d4 e adicionar o resultado a um Teste de Em níveis superiores. e que não tenha morrido devido à idade. retorna à vida com todos os seus pontos de vida. G. o dano Tempo de lançamento: 1 hora aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. G Truque Abjuração Duração: 1 rodada Tempo de lançamento: 1 ação Um raio de luz irrompe em uma criatura à escolha do jogador. M (uma miniatura de um manto) radiante. e que não Enquanto durar a magia o alvo recupera 1 ponto de vida no começo seja um morto-vivo. eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar á vida. Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças naturais etc. aumente em 1d6 para cada nível acima do 1º. Ele pode rolar o dado antes ou depois de usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior. Se o jogador tem que estivessem afligindo a criatura quando ela morreu. Ao toque do conjurador todos os efeitos de maldição somem da criatura. que um século. Se o objeto for um item amaldiçoado. Após isto a magia se encerra. G. Até largura explode do jogador para a direção que ele escolher. Uma vez antes da magia penumbra mística resplandecente que fica sobre o alvo. RESSURREIÇÃO REGENERAÇÃO 7º Nível Necromancia 7º Nível Transmutação Tempo de lançamento: 1 hora Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Toque Alcance: Toque Componentes: V. que Alcance: Toque esteja dentro do alcance. M (uma roda de oração e água benta) po. M (um diamante custando ao menos 1. cristal. ou vidro) prolongado.Se tiver sucesso. D&D REGRAS BÁSICAS V0. se houverem. permitindo com que ele seja removido ou descartado. O alvo recupera instantaneamente 4d8 +15 pontos de vida. Quando o jogador lança esta magia Resistência de sua escolha. o alvo sofre 4d6 de dano Componentes: V. O alvo recebe uma Alcance: O Jogador (linha de 30 metros) penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque. a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer. G. testes de resistência Componentes: V. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 45 metros RESISTÊNCIA Componentes: V. pernas. maldições ou efeitos instantaneamente faz com que o membro se recupere. similares. a magia no entanto. o dano fazer a jogada do Teste de Resistência. o jogador não poderá lançar criatura na linha precisa fazer um Teste de Resistência de Destreza. G Um objeto inflamável acertado por esta magia se incendeia caso não Duração: Instantâneo esteja sendo usado ou carregado. resistência e testes de atributo.

M (a pena de um beija-flor) que é consumido pela magia) Duração: 8 horas Duração: Instantâneo O jogador toca uma criatura voluntária e concede a ela a habilidade O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha tocado. que é consumido pela magia) O jogador toca uma criatura que tenha morrido há até 1 minuto. Duração: Instantâneo Esta criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. membros perdidos. A criatura então aparece em um espaço desocupado à escolha do jogador a até 3 metros dele. G. como a cabeça por exemplo. a magia se encerra. Esta magia não protege o alvo contra efeitos em área. Cada vez que o alvo terminar um descanso o original não mais exista. G. com pode retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não o fim de desfazer um efeito debilitante. Se Componentes: V. e cura qualquer maldição que automaticamente. Se a alma da ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque. não remove doenças SILÊNCIO mágicas. o alvo não pode que ela não tenha morrido há mais do que 10 dias. paralisia Se a criatura protegida realizar um ataque ou lançar uma magia ou envenenamento. G. maldições ou efeitos similares. neutraliza qualquer para sua sobrevivência. REVIVER OS MORTOS SEXTO SENTIDO 5° Nível Necromancia 9º Nível Adivinhação Tempo de lançamento: 1 hora Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Toque Alcance: Toque Componentes: V. mas não recupera restaurada à vida com todos os seus pontos de vida. Esta magia. A magia não pode retornar um Tempo de lançamento: 1 ação morto-vivo à vida. M (um diamante que valha ao menos 500 po. incluindo o elo do alvo com um item mágico amaldiçoado Tempo de lançamento: 1 ação adicional • Qualquer redução de uma das habilidades do alvo Alcance: 9 metros • Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máximos do alvo Componentes: V. a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer. Em adição. como O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma a explosão de uma bola de fogo por exemplo. Componentes: V. quando ela morreu. teste de resistência e A magia pode até mesmo prover um novo corpo a criatura caso testes de atributo. desvantagem contra o alvo enquanto a magia durar. Se o espírito da criatura estiver livre e for voluntário. M (um pequeno espelho de prata) Duração: 1 minuto RESTAURAÇÃO MENOR O jogador protege uma criatura dentro do alcance contra qualquer 2° Nível Abjuração ataque. no entanto. outras criaturas tem com 1 ponto de vida. M (pó de diamante que valha ao menos 100 Duração: Instantâneo po. O alvo recebe uma membros danificados ou decepados. Esta magia não O jogador imbui com energia positiva uma criatura que ele toque.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 101 . Até o final da magia. O jogador pode reduzir o nível pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando. ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo: SANTUÁRIO • Um efeito que tenha encantado ou petrificado o alvo 1º Nível Abjuração • Uma maldição. ela retorna à vida atributo e testes de resistência. penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque. neste caso o jogador precisa dizer o nome prolongado. Esta magia regenera órgãos e Voltar dos mortos é uma provação. cura todas as doenças. teste de criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo. A condição pode ser cegueira. Se a criatura não possuir partes vitais do corpo Esta magia fecha todos os ferimentos. a magia falha veneno. qualquer criatura que ataque o alvo Tempo de lançamento: 1 ação protegido com um ataque ou uma magia prejudicial precisa Alcance: Toque primeiramente fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. afetasse a criatura quando ela morreu. condição que a aflija. REVIVIFICAR 3º Nível Conjuração RESTAURAÇÃO MAIOR Tempo de lançamento: 1 ação 5º Nível Abjuração Alcance: Toque Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. Enquanto durar a magia. de exaustão do alvo em 1. Alcance: Toque que é consumido pela magia) Componentes: V. G. Alcance: 36 metros D&D REGRAS BÁSICAS V0. G falhar. M (um diamante que valha ao menos 300 po. a criatura é Esta magia fecha todos os ferimentos mortais. se eles não forem 2º Nível Ilusão (ritual) previamente removidos antes da magia. a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou Duração: Instantâneo a magia. desde de ver o futuro imediato. surdez. que afete uma criatura inimiga. Esta magia também neutraliza qualquer efeito de Esta magia encerra imediatamente se o jogador a lançar envenenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura novamente antes do final de sua duração. G. da criatura para trazê-la de volta. eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar á vida.

e que possam escutá-lo e entendê. Por exemplo. O jogador sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou Alcance: 18 metros duas) e magicamente influencia até 12 criaturas que o jogador possa Componentes: V. parede e teto. “Objeto Associado” significa que o jogador possui um objeto TEIA retirado do local de destino do teletransporte há pelo menos 6 meses. Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são imunes a este O jogador cria uma massa de teia espessa e pegajosa no ponto de efeito. o efeito da magia é encerrado para aquele alvo. Duração: Concentração. Sua familiaridade com o • O jogador faz com chamas tremulem. a criatura fica impedida pelo tempo que durar a magia. Muito familiar 01-05 06-13 14-24 25-100 • O jogador faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir ou Visto casualmente 01-33 34-43 44-53 54-100 se fechar. M (um pouco de teia de areia) ver dentro do alcance da magia. usando o espaço de uma magia de 7º nível. O curso da ação sugerida pode permanecer pela duração conjurada entra em colapso e a magia se encerra no começo do seu inteira da magia. como o estrondo de um trovão. Se o alvo for um objeto. e quando usado um espaço de uma magia de 7º Nível Conjuração 9º nível. . ou que entre O jogador também pode especificar condições que servirão nela durante seu turno deve fazer um Teste de Resistência de como gatilho para uma ação em especial durante a duração da Destreza. Cada criatura que comece seu turno dentro da teia. o alvo manterá o curso da ação sugerida o melhor que árvores) ou estiver em camadas sobre o chão. Se falhar. soldados entregue todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer encontrarem. até 1 hora lo. sucesso. a um teste de força contra a CD de magia do conjurador. sua escolha dentro do alcance. estar no mesmo plano de existência dele. o Objeto associado . 2º Nível Conjuração como um livro da biblioteca de um mago. qualquer cubo de 1. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem um período curto de tempo. Em Se não estiver fixa em duas superfícies sólidas (como paredes ou caso de falha. a teia puder. Se a atividade sugerida puder ser completada em próximo turno. • O jogador causa tremores inofensivos no chão durante 1 minuto. escureçam ou destino determina se a chegada foi bem sucedida. G. clareiem. A teia preenche uma área equivalente Pedir a uma criatura para se golpear. um sinal de poder inteiramente dentro do espaço de um cubo de 3 metros e não pode sobrenatural. escuridão leve. Cada alvo deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. roupa de cama de uma suíte Tempo de lançamento: 1 ação real. a magia. poderá manter até 3 efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo. Se obtiver atividade não será feita. Área Fora No • O jogador cria um som instantâneo que se origina de um ponto à Familiaridade Acidente Similar do Alvo Alvo Círculo permanente . matar-se. Quando o jogador conjura esta magia flamejante a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo. não estará mais impedida.5m de teia que for duração da magia. A sugestão deve ser algo que soe como uma ação razoável. para um destino Duração: Até 1 minuto que o jogador escolher. dentro do alcance. a duração é de 1 ano e 1 dia. enquanto durar lança. ou fazer algo que seja obviamente prejudicial. 01-100 sua escolha dentro ao alcance. Se a condição não ocorrer antes da magia terminar. ele deve caber O jogador manifesta um ato maravilhoso menor. 1d100 e consulta a tabela. .5m. . causando 2d4 de dano Em níveis superiores. . ou um pedaço de mármore da tumba secreta de um Lich. a TELETRANSPORTE duração é de 30 dias. quando usado um espaço de uma magia de 8º nível. ou sussurros ameaçadores. Visto uma vez 01-43 44-53 54-73 74-100 • O jogador altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. e poderá cancelar Familiaridade: “Círculo Permanente” significa um círculo cada efeito usando uma ação.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 103 . a duração passa a ser de 10 dias. ou um simples Componentes: V objeto que o jogador possa ver dentro do alcance. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 3 metros TAUMATURGIA Componentes: V Truque Transmutação Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação Esta magia teleporta o jogador e até 8 criaturas voluntárias que ele Alcance: 9 metros escolha e possa ver dentro do alcance da magia. - Se o jogador lançar esta magia múltiplas vezes. 01-100 gralhar de um corvo. • A voz do jogador fica três vezes mais alta do que o normal durante O destino escolhido deve ser conhecido pelo jogador. terminar o que foi pedido para fazer. O mestre rola mudem de cor por 1 minuto. cujas inscrições de ativação o jogador conheça. D&D REGRAS BÁSICAS V0. o jogador pode sugerir que um grupo de teia ou se até ser libertada. permanente de teletransporte. e deve 1 minuto. Descrição 01-43 44-53 54-73 74-100 Falso destino 01-50 51-100 . O jogador cria um dos seguintes estar sendo mantido ou carregado por uma criatura que não seja efeitos dentro do alcance da magia: voluntária ao teletransporte. a magia encerra quando o alvo uma profundidade de 1. A teia é considerada terreno acidentado e cria uma área de automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. lançar-se a à ponta de uma a um cubo de 6 metros a partir do ponto escolhido. Se o jogador ou um de seus aliados ferirem o alvo durante a As teias são inflamáveis. exposto ao fogo se extingue em 1 rodada.

a magia encerra quando o alvo de Sabedoria. ou uma gota de azeite) realizar ações. automaticamente faz com que ela quando o jogador lançar a magia. o mensageiro aparece no sonho do O jogador sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou alvo e pode conversar com o alvo enquanto seu sono durar. O alvo deve estar no 2º Nível Encantamento mesmo plano de existência do jogador. o alvo terminar. G. lançar-se a à ponta de uma lança. Qualquer criatura inteiramente imersa dentro da criaturas inconscientes).Componentes: V. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir SONHO para a próxima criatura com menor pontos de vida atuais. Pedir a uma criatura para momento.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 102 . objetos. sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro Se o jogador tiver uma parte do corpo. G. G rolar 5d8. Os pontos 5° Nível Ilusão de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores do que o valor Tempo de lançamento: 1 minuto restante para que a criatura possa ser afetada. uma pincelada de imunes a esta magia. tinta. Em alvo adormeça. Alcance: 18 metros ou um grilo) Componentes: V. O jogador deve Duração: 24 horas D&D REGRAS BÁSICAS V0. de uma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida. mendigo que encontrar. Se falhar. mas não pode de mel. esfera é imune a dano trovejante. deve fazer seu Teste de Resistência com desvantagem. A sugestão deve imagens. matar-se. O jogador escolhe como SUGESTÃO alvo desta magia uma criatura que conheça. terminando prematuramente o efeito da magia. e estarão surdas enquanto Começando pela que tiver o total atual de pontos de vida mais permanecerem dentro da esfera. agindo como um mensageiro. O jogador também pode pesadelo que dura até o fim do sono do alvo e impede que o alvo especificar condições que servirão como gatilho para uma ação em receba os benefícios deste descanso. Criaturas que moldar os eventos do sonho. e uma pena para escrita arrancada de um pássaro Em níveis superiores. ecos de monstruosidade espectral geram um terminar o que foi pedido para fazer. Esta magia molda o sonho de uma criatura. Se o fizer. ponto onde o mensageiro surge no sonho do alvo. caso de falha. SONO 1º Nível Encantamento SUGESTÃO EM MASSA Tempo de lançamento: 1 ação 6º Nível Encantamento Alcance: 27 metros Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. nenhum som pode ser criado ou passar em que o jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em através de uma esfera de 6 metros de raio a partir de um ponto de ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (ignorando origem no alcance. o mensageiro saberá disso. o jogador pode acordar. encerrar o transe (e por consequência a magia). ou uma porção similar do corpo do alvo. Se a atividade sugerida puder ser completada em mais do que dez palavras e o alvo deve fazer um Teste de Resistência um período curto de tempo. O mensageiro pode emergir do transe em qualquer ser algo que soe como uma ação razoável. O curso da ação sugerida pode permanecer pela duração e assustador para o alvo. ele sofrerá 3d6 de dano psíquico. como duas) e magicamente influencia uma criatura que possa ver dentro também enquanto durar a magia. e outras não podem ser encantadas são imunes a este efeito. ou fazer algo recorda o sonho perfeitamente ao acordar. Duração: Concentração. até 8 horas Se o alvo estiver dormindo. Alcance: Especial Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento são Componentes: V. Se o jogador ou um de seus aliados ferirem o alvo durante a duração da magia. uma mecha do cabelo. Em soma. O alvo se golpear. o mensageiro não pode dizer inteira da magia. M (uma língua de cobra e ou um bocado de favo Duração: 1 minuto de mel. baixo. quando o alvo especial durante a duração da magia. M (uma pitada de areia fina. A criatura desperta se receber dano. Se a condição não ocorrer antes da magia um pedaço da unha. Quando o jogador conjura esta magia adormecido) usando o espaço de uma magia de 2º nível o superior. que possa escutá-lo e entendê-lo. O jogador. M (uma língua de cobra e ou um bocado de favo o mensageiro tem consciência de tudo à sua volta. o efeito da magia é encerrado. até 10 minutos magia consegue afetar. M (um punhado de areia. o total determina quantos pontos de vida de criaturas a Duração: Concentração. entra em um estado Alcance: 9 metros de transe. a atividade não será feita. Criaturas a até 6 metros do ponto de origem Pela duração da magia. não podem ser contatadas por esta magia. Tempo de lançamento: 1 ação ou uma criatura voluntária tocada pelo jogador. como os elfos. ou se alguém gastar dentro da esfera. Criaturas que não dormem. Enquanto estiver em transe. cada criatura afetada por esta magia cai inconsciente até o final Lançar uma magia que exija um componente verbal é impossível da duração. O mensageiro também pode do alcance da magia. role 2d8 Duração: 8 horas adicionais para cada nível acima do 1º. ou esperar até que o O alvo deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. Componentes: V. e poderá negue o efeito da magia. nem se mover. Se o alvo estiver acordado que seja obviamente prejudicial. pétalas de rosa. Por exemplo. ou uma gota de azeite) Esta magia põe as criaturas em um sono mágico. criando paisagens. o alvo manterá o curso da ação sugerida o melhor que O jogador pode fazer com que o mensageiro pareça monstruoso puder.

que possua as um intenso tremor irrompe através do chão em um raio de 30 mesmas ferramentas e implementos do seu laboratório. “Visto Casualmente” é um lugar que o jogador tenha visto mais de uma vez. fora do alvo há uma distância de 15%. mas como a criaturas e estruturas em contato com o chão dentro desta área. Fissuras: Fissuras se abrem através da área da magia no próximo 7° Nível Evocação turno do jogador. Quando o jogador lança esta magia o jogador tentou se teleportar 190km. aparecem à uma distância aleatória do destino escolhido em uma O granizo torna a área de efeito em terreno acidentado até o direção também aleatória. então o jogador estará concussão aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º. 3 metros de largura. quando o dano de fogo. um lugar cuidadosamente estudado. “Descrição” é Tempo de lançamento: 1 ação um local cuja a localização e aparência o jogador conheça através Alcance: 90 metros apenas da descrição de outra pessoa. o jogador possa ver quando lança uma magia. e apareceu fora do alvo. até 1 minuto temática parecida com área de origem. da distância que foi percorrida durante o teleporte. G. podem ocorrer. Uma criatura que Duração: Instantâneo esteja dentro da área da fissura quando ela surge deve realizar um Uma tempestade de lâminas de fogo trovejantes surge na Teste de Resistência de Destreza. uma rocha Área Similar: O jogador e seu grupo (ou o objeto alvo) surge pequena. M (uma pitada de poeira e algumas gotas de água) “Falso Destino” é um lugar que não existe. mas com o qual TEMPESTADE GLACIAL não é muito familiarizado. jornada árdua. seguindo a ordem da rosa dos ventos. Se o jogador Tempo de lançamento: 1 ação se teletransportou para uma cidade costeira e errou por uma Alcance: 150 metros distância de 28km para o mar. Cada criatura teletransportada (ou o objeto alvo) Quando o jogador lança esta magia. ver o santuário de um inimigo. A área da tiver sucesso fica na borda da fissura uma vez que ela esteja aberta. plantas na área não são afetadas por frequentemente. Componentes: V. magia não possui limite de distância. mas na verdade Uma chuva de gelo e granizo cai em um cilindro de 6 metros de raio acabou vendo uma ilusão. tempestade consiste em 10 cubos de 3 metros que o jogador pode Uma fissura que se abara entre estruturas. porém que tenha uma visualização ou Duração: Concentração. dependendo do terreno da TEMPESTADE DE FOGO área. estiver se concentrando no chão precisa fazer um Teste de Resistência Acidente: Um resultado imprevisível da magia resulta em uma de Constituição. Cada criatura na área deve Estruturas: O tremor causa 50 pontos de dano de concussão fazer um Teste de Resistência de Destreza. outro mago. Por exemplo. Um total de 1d6 Tempo de lançamento: 1 ação fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. e um pouco de argila) em uma área diferente. depois que ele lançou a magia. G estende de uma ponta a outra da área da magia. até a O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis magia se encerrar. faz com que elas ordenar como desejar. a criatura fica derrubada. ele pode parar no laboratório de ele possa ver dentro do alcance da magia. causando dano a cada vez). Uma criatura que localização escolhida pelo jogador dentro do alcance. Cada criatura que concebivelmente parar em qualquer lugar no mesmo plano. designando 1 como norte. que seria equivalente a 28. cada criatura deve fazer um Teste de Resistência de dados para ver onde o jogador irá surgir (múltiplos acidentes Destreza. Enquanto durar a magia. e usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior. Se falhar. “Visto uma Vez” é um local que o jogador 4° Nível Evocação tenha visto apenas uma vez. e se Componentes: V. se Em níveis superiores. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida. a concentração da criatura é quebrada. O mestre determina a direção fora do alvo aleatória rolando TERREMOTO 1d8. ou cairá dentro. A distância fora do alvo é de 1d10x1d10% final do seu próximo turno. e chacoalha as o jogador aparece em um local similar mais próximo. Se falhar. ou metade se tiver sucesso. G. ou o jogador está tentando se por 12 metros de altura. Se o jogador está tentando ir O jogador cria uma perturbação sísmica em um ponto do chão que ao seu laboratório. Geralmente metros centrado a partir do ponto escolhido. possivelmente usando magia. ou um lugar que esta magia.5km. 2 como nordeste. “Muito Familiar” é um lugar em que o jogador tem ido Se o jogador assim escolher. como determinado pelo Mestre. Cada cubo deve estar ao menos com uma entrem em colapso automaticamente (ver abaixo). Componentes: V. Esta magia tem efeitos adicionais. sofre 7d10 de para qualquer estrutura em contato com o chão na área. centrado em um ponto dentro do alcance. Se falhar. o dano de rolou respectivamente 5 e 3 nos dois d10. Cada uma Alcance: 45 metros possui 1d10x3 metros de profundidade. e no final de cada turno se recebe 3d10 de dano energético. concussão e 4d6 de dano congelante se falhar no Teste de Fora do Alvo: O jogador e seu grupo (ou o objeto alvo) Resistência. Cada criatura dentro do cilindro precisa fazer um teste de Teste de No Alvo: O jogador e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem Resistência de Destreza. face adjacente à outra face de outro cubo. Talvez jogador tenha Duração: Instantâneo tentado. jogador lança a magia e toda vez no começo do turno dele. e o mestre rola novamente os concentra nela. 3 como leste. o jogador pode O chão da área se torna terreno acidentado. ele estará em sérios problemas. Uma criatura recebe 2d8 de dano de onde o jogador desejava. e 8° Nível Evocação assim por diante. entra que não estejam sendo utilizados ou carregados. por exemplo. por vidência. teletransportar para a localização de um familiar que não mais existe. ou metade do dano caso tenha sucesso. talvez de um mapa. ou numa loja de itens alquímicos.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 104 . M (um punhado de areia.

ou outra entrada. a mão de alguém que entrar no alcance do jogador. a criatura sofre 5d6 de dano de concussão. aparentar ser menor do que é. G. Esta ação apenas pode ser usada para Tempo de lançamento: 1 ação atacar (apenas um ataque com arma). Se Alcance: 9 metros acertar. Por exemplo. ou um estado entre os dois. Duração: Concentração. Duração: Instantâneo Relâmpagos saem das mãos do jogador e eletrocuta uma criatura VELOCIDADE que ele tenta tocar. a criatura recebe metade do dano e não fica sentirá sua cabeça e seus cabelos. até 1 minuto O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível. A magia também se encerra O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa. do alcance. se o jogador usar esta magia para Mestre pode ajustar a CD para mais ou menos dependendo da adicionar um chapéu à sua indumentária. ou só Resistência de Destreza. desengajar. M (um par de anéis de platina que custem 50 até a magia ser dissipada ou suprimida. O jogador toca uma porta fechada. Como também. O jogador deve fazer uma jogada de ataque 3° Nível Transmutação mágico corpo a corpo contra o alvo. o jogador e o alvo devem estar usando-os durante a suprime a fechadura arcana por 10 minutos. O jogador possui vantagem no Tempo de lançamento: 1 ação ataque caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de metal. magia se encerrar. logo precisa adotar uma forma que possua altura da estrutura deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Quando a magia termina o alvo não pode se mover ou realizar que é consumido pela magia) ações até depois do seu próximo turno. armas. duração da magia) Enquanto estiver afetado pela magia. objetos podem passar natureza dos escombros. Até a magia terminar. o objeto se torna mais Duração: 1 hora difícil de quebrar ou arrombar. no ar. esbarraria nele. Componentes: V. janela. e qualquer um que o tocar não sentirá nada. e se for lançada novamente com o intuito de conectar outras criaturas. como se uma onda de Duração: Até ser dissipada letargia se abatesse sobre ele. O jogador e VÍNCULO DE PROTEÇÃO as criaturas que ele escolher quando ele lançar a magia podem abrir 2º Nível Abjuração o objeto normalmente. ou usar um objeto. G. Enquanto o alvo estiver há pelo menos 18 metros do TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA jogador. O jogador também pode colocar uma senha. Tempo de lançamento: 1 ação que quando dita a 1. G contra a CD de resistência à magia do jogador. Componentes: V. e nem soterrada. Em caso de sucesso no Teste de através do chapéu. portão. em colapso e potencialmente danifica outras estruturas próximas. G A magia encerra se o jogador chegar a 0 pontos de vida ou se os Duração: 1 hora dois se distanciarem mais de 18 metros. como também ganha uma ação 2° Nível Abjuração adicional a cada turno. M (ouro em pó que valha ao menos 25 po. fica soterrada sob os escombros. e não pode usar reações Componentes: V. essa extensão da Se falhar. Do contrário. é derrubada. G. Alcance: Toque esconder-se. o modelo básico dos seus membros. e ilusão fica por conta do jogador. sua armadura.5m do objeto. suprime o efeito da magia por 1 Alcance: Toque minuto. M (um chumaço de raiz de alcaçuz) até o começo de seu próximo turno. o conjurador recebe a mesma Alcance: O Jogador quantidade de dano. cria uma conexão mística entre o jogador e o alvo até a magia acabar. e ganha vantagem em TRANCA ARCANA Teste de Resistência de Destreza.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 105 . ele recebe +2 de Bônus na CA. 3d8 no 11º nível O jogador escolhe uma criatura voluntária que possa ver dentro e 4d8 no 17º nível. requerendo um teste de Força As mudanças ocorridas por esta magia falham se inspecionadas (Atletismo) com CD 20 como uma ação para poder escapar. gordo. outros itens que o pertençam – com uma aparência diferente até a O jogador pode cancelar a magia com uma ação. O jogador pode aparentar ser 30cm maior ou menor. Do contrário. Lançar arrombar no objeto po cada. ou até o jogador usar uma ação para dissipá-la. o objeto é impenetrável até ser destruído ou Componentes: V. e ganha 1° Nível Ilusão resistência a todos os tipos de dano. ser magro. e pode aparentar D&D REGRAS BÁSICAS V0. O fisicamente. Truque Evocação Para discernir que o jogador está disfarçado. e ele se torna trancado enquanto a magia durar. embora a mão da pessoa TOQUE CHOCANTE estivesse. baú. a CD para arrombar ou destrancar Esta magia protege uma criatura que o jogador tenha tocado e qualquer fechadura aumenta em 10. o alvo sofre 1d8 de dano elétrico. o deslocamento do alvo é dobrado. uma criatura pode Tempo de lançamento: 1 ação usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa ser bem Alcance: Toque sucedida em um Teste de Resistência de Inteligência (Investigação) Componentes: V. aparentemente. Se o jogador usar esta magia para derrubada. correr. sempre Tempo de lançamento: 1 ação que o alvo receber dano. ele ganha +1 na CA e nos testes de resistência. O jogador não pode Uma criatura que esteja numa distância equivalente à metade da mudar seu tipo de corpo.

VOO 3º Nível Transmutação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V. consumidos pela magia) Duração: 1 hora Esta magia concede a uma criatura tocada pelo jogador a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. até 10 minutos O jogador toca uma criatura voluntária. M (uma pomada para os olhos que custe 25 po. M (a pena da asa de qualquer pássaro) Duração: Concentração. açafrão e gordura. a criatura possui visão da verdade. e pode enxergar dentro do Plano Etéreo. Quando a magia encerrar. percebe portas secretas escondidas por magia.VISÃO DA VERDADE 6º Nível Adivinhação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V. O alvo recebe deslocamento de voo 18 metros até o fim da magia. G.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 106 . tudo dentro de um alcance de 36 metros. o alvo cai se ainda estiver acima do chão. G. feita de pós de cogumelo. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. Até o fim da magia. o jogador pode adicionar uma criatura para cada nível acima 3º. D&D REGRAS BÁSICAS V0. a menos que o alvo possa parar a queda. Em níveis superiores.

encerrando assim a condição. mas o mestre pode decidir que ataques da criatura sofrem desvantagem. se o ataques da criatura sofrem desvantagem. para interagir socialmente com a criatura. a que sua posição inicial. criatura é considerada em área de escuridão pesada. e ela não possam ser apropriados àquelas condições em certas circunstâncias. PARALISADO • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê- Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição lo como alvo de habilidades nocivas ou efeitos mágicos. cada aplicação de uma condição tem sua própria duração. por exemplo) ou de acordo • Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de atributo feitos com uma duração expressada no efeito que a impôs. • Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de As seguintes definições especificam o que acontece à uma ataque e testes de atributo. Ela não pode se mover ou falar. INCAPACITADO AGARRADO • Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações. e os • Qualquer ataque que atinja a criatura é um sucesso decisivo.5m dela. remover a criatura agarrada do alcance da criatura • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força que a agarrou ou do efeito que causa a condição. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. em • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. • Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). AMEDRONTADO • Qualquer ataque que atinja a criatura é um sucesso decisivo.1 APÊNDICE: CONDIÇÕES 107 . INVISÍVEL • A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do magia ou sentidos especiais. ataques da criatura possuem vantagem. os objetos não mágicos que estiver vestindo ou carregando. Por exemplo. Ela (veja a condição). ou Destreza. e ela pára de envelhecer. uma magia ou outro efeito.5m dela.5m dela. • O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0. pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. A maioria das condições. amantes de cerveja não sofrerá essa desvantagem. INCONSCIENTE • A condição encerra caso a criatura que agarrou ficar incapacitada • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). um personagem envenenado normalmente realiza • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. juntamente com todos rastejar. como o causado pela magia • A criatura larga tudo que estiver segurando e fica derrubada. podem ser vantajosas. criatura quando ela é sujeita a uma condição. como incorpóreo e ENFEITIÇADO invisível. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ATORDOADO ou rastros que ela deixe. onda trovejante. atributo que requeira o uso da visão. e os testes de atributo com desvantagem. não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores. De qualquer outra forma a jogada criatura das mais diversas maneiras e se instalam como resultado de sofre desvantagem. APÊNDICE: CONDIÇÕES AS CONDIÇÕES ALTERAM AS CAPACIDADES DE UMA atacante estiver a 1. atacante estiver a 1. • A condição se encerra se um efeito. Cada definição é um IMPEDIDO ponto inicial. a menos que ela se levante. são danosas. como cego e surdo. uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Se mais de um efeito impor a mesma condição à uma criatura. atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. mas algumas poucas. Ela • Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem. DERRUBADO PETRIFICADO • A única opção de movimento que uma criatura caída tem é • Uma criatura petrificada está transformada. um Teste de Carisma (Persuasão) feito para influenciar anões • A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Seu peso • Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o é multiplicado por 10. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. se o • Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de atacante estiver a 1. • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. Cabe ao mestre determinar detalhes adicionais que • O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0. e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. CEGO • A criatura falha automaticamente em teste de resistência de Força • Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de e Destreza. • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). porém. Para o propósito de se esconder. e os não pode se mover e somente pode falar hesitantemente. derrubado é remediada levantando-se. os ENVENENADO efeitos das mesmas não se agravam na criatura.

mas de todos os níveis anteriores. SURDO • Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de atributo que requeira o uso da audição. Nível Efeito 1 Desvantagem em testes de atributo 2 Deslocamento reduzido pela metade 3 Desvantagem em ataque e testes de resistência 4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade 5 Deslocamento reduzido a 0 6 Morte Se uma criatura que já possui um nível de exaustão sofrer outro efeito que também causa exaustão. como fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes. • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza.• A criatura está incapacitada (veja a condição). embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso. sendo assim uma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade além de sofrer desvantagem em testes de atributo. os efeitos pioram. não neutralizado. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta. EXAUSTÃO Algumas habilidades especiais e perigos ambientais. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.1 APÊNDICE: CONDIÇÕES 108 . com todos os efeitos de exaustão desaparecendo se esse nível for reduzido abaixo de 1. Finalizar um descanso prolongado reduz a exaustão de uma criatura em 1 nível. A criatura não sofre apenas o efeito do seu nível atual de exaustão. e não tem ciência de seus arredores. como especificado na descrição do efeito. contanto ela tenha ingerido alguma água e comida. A exaustão é medida em seis níveis. não pode se mover ou falar. o nível atual de exaustão da criatura aumenta em uma quantidade especificada pela descrição do efeito que a causou. • A criatura tem resistência a qualquer tipo de dano. Um efeito que remova exaustão reduz seu nível. • A criatura é imune a veneno e doenças. Um efeito pode fazer com que uma criatura sofra um ou mais níveis de exaustão. podem impor uma condição especial chamada exaustão.

D&D REGRAS BÁSICAS V0. ESSE É UM MATERIAL FEITO POR FÃS. PARA FÃS. A realização deste trabalho foi possível graças ao esforço conjunto e a colaboração de jogadores de RPG que abnegaram de seu tempo esforçando-se em prol deste magnífico trabalho.1 109 .

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA INSPIRAÇÃO INICIATIVA DESLOCAMENTO CLASSE DE FORÇA ARMADURA BONUS DE PROFICIÊNCIA TRAÇOS DE PERSONALIDADE PONTOS DE VIDA MÁXIMO Força DESTREZA Destreza Constituição PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS Inteligência Sabedoria Carisma CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Adestrar Animais (Sab) FALHAS Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS INTELIGÊNCIA Atletismo (For) Atuação (Car) NOME BONUS DANO/TIPO Enganação (Car) Furtividade (Des) História (Int) SABEDORIA Intimidação (Car) Intuição (Sab) Investigação (Int) Medicina (Sab) Natureza (Int) Percepção (Sab) CARISMA Persuasão (Car) Prestidigitação (Des) Religião (Int) Sobrevivência (Sab) PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) PC PP PE PO PP OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS .

IDADE ALTURA PESO NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO FACÇÃO SÍMBOLO DA FACÇÃO APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO .

HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA CONJURADORA 0 TRUQUES 3 6 NÍVEL DA MAGIA ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS 1 7 NOME DA MAGIA 4 MAGIAS CONHECIDAS 8 2 5 9 .