REGRAS BÁSICAS
CRÉDITOS
Designers Chefes de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Baseado no jogo original criado por
E. Gary Gygax e Dave Arneson,
Desenvolvimento de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee com Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, e Don Kaye
Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell Desenho de Desenvolvimentos Adicionais por
Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Christopher Perkins
Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Produtor: Greg Bilsland
Greenwood, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles,
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek,
Designers Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig Andy Collins, e Rob Heinsoo
Ilustração da Capa: Tyler Jacobson
Ilustrações Internas: Jaime Jones Playtest jogado por
Contribuições Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris mais de 175,000 fãs de D&D. Obrigado!
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer
Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Consultas adicionais fornecidas por
Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, e Zak S.
Projeto de Direção: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, David Gershman, Anita Williams Alerta: A Wizards of the Coast não é responsável pelas consequências de dividir o grupo,
aceitar um convite para jantar de bugbears, invadir o salão de festas de um gigante da
colina, irritar um dragão de qualquer variedade, ou dizer sim quando o Mestre pergunta:
Marca e Propaganda: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, "Você tem certeza disso?"
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom, Trevor Kidd
Lançado: 3 de julho de 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, a
logomarca do dragão, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, todos os
nomes de outros produtos da Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos, são
marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e outros países. Todos os
personagens e suas semelhanças distintivas são propriedade da Wizards of the Coast.
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América. É proibida qualquer reprodução ou uso não-autorizado do material ou arte
aqui contida sem a expressa autorização por escrito da Wizards of the Coast.
Disponível para download em
© 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA.
DungeonsandDragons.com Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado por Hasbro Europa, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

INTRODUÇÃO
O DUNGEONS & DRAGONS RPG É UM JOGO DE CONTAR de lava sob uma montanha misteriosa. Os aventureiros podem
histórias em mundos de espada e feitiçaria. Ele compartilha resolver quebra-cabeças, falar com outros personagens,
elementos com jogos infantis de faz de conta. Assim como esses combater monstros fantásticos e descobrir itens mágicos
jogos, D&D é guiado pela imaginação. Trata-se de imaginar um fabulosos e outros tesouros.
castelo altaneiro sob um céu noturno tempestuoso e pensar como Um jogador, no entanto, assume o papel de Mestre (M), o
um aventureiro de fantasia reage aos desafios que a cena apresenta. principal contador de histórias do jogo e árbitro das regras. O
Mestre cria aventuras para os personagens, que navegam por
Mestre (M): Depois de passar pelos picos seus perigos e decidem quais caminhos explorar. O Mestre
escarpados, a estrada dá uma guinada súbita para leste descreve a entrada do Castelo Ravenloft e os jogadores
e as torres do Castelo Ravenloft estão perante vocês. decidem o que querem que seus aventureiros façam. Será que
Torres de pedra deterioradas mantém uma vigília eles vão atravessar a perigosa ponte? Se amarrarão uns aos
silenciosa sobre a sua aproximação. Elas se parecem
outros com corda para minimizar a chance de que alguém caia
com guaritas abandonadas. Para além delas, um
profundo abismo, cujo fim desaparece no nevoeiro
se a ponte não resistir? Ou lançar um feitiço que os carregue
abaixo. Uma ponte levadiça, abaixada, atravessa o por sobre o abismo?
abismo, levando a uma entrada em arco para o pátio do Em seguida, o Mestre determina os resultados das ações dos
castelo. As correntes da ponte rangem ao vento, o seu aventureiros e narra o ocorrido. Já que o Mestre pode improvisar
ferro comido de ferrugem esforça-se para segurar o para reagir a qualquer coisa que os jogadores tentarem, D&D é
peso. Do topo dos muros altos e fortes, gárgulas de infinitamente flexível, e cada aventura pode ser emocionante e
pedra olham para vocês através de suas órbitas vazias e inesperada.
sorriem horrivelmente. A ponte de madeira apodrecida, O jogo não tem um fim real; quando uma história ou busca
esverdeada pelo crescimento de ervas daninhas, está termina, outra pode começar, criando uma história contínua
dependurada no túnel de entrada. Além disso, as portas
chamada de campanha. Muitas pessoas que jogam D&D
principais do Castelo Ravenloft estão abertas, e uma rica
luz quente transborda para o pátio. mantém suas campanhas através de meses ou anos, reunindo-se
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero dar uma com seus amigos toda semana (ou menos) para continuar a
olhada para as gárgulas. Eu tenho a sensação de que elas história de onde pararam. Os aventureiros aumentam seus
não são apenas estátuas. poderes na medida em que a campanha continua. Cada monstro
Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça parece derrotado, cada aventura concluída, e cada tesouro encontrado
precária? Eu quero ver o quão resistente ela é. Será que não só contribui para a continuação da história, mas também
podemos atravessá-la ou ela vai entrar em colapso sob proporciona novas habilidades aos aventureiros. Este aumento de
nosso peso? poder é refletido pelo nível de um aventureiro.
Não existe ganhar ou perder em DUNGEONS & DRAGONS,
Ao contrário de um jogo de faz-de-conta, D&D dá estrutura
pelo menos, não do jeito que esses termos são geralmente
para as histórias, um meio para determinar as consequências das
entendidos. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma história
ações dos aventureiros. Os jogadores lançam dados para resolver se
emocionante de aventureiros corajosos que enfrentam perigos
seus ataques acertaram ou erraram, ou se os seus aventureiros
mortais. Às vezes, um aventureiro pode vir a ter um fim terrível,
podem escalar um penhasco, rolar para longe do ataque de um raio
dilacerado por monstros ferozes ou por um vilão nefasto. Mesmo
mágico, ou realizar alguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível,
assim, os outros aventureiros podem procurar uma poderosa
mas o dado torna alguns resultados mais prováveis do que outros.
magia para reviver seu camarada caído, ou o jogador pode optar
Mestre (M): OK, um de cada vez. Phillip, você está por criar um novo personagem para continuar jogando. O grupo
olhando para as gárgulas? pode não conseguir completar uma aventura com sucesso, mas se
Phillip: Sim. Existe alguma insinuação de que elas todos tiveram um bom divertimento e criaram uma história
podem ser criaturas e não decorações? memorável, todos eles ganham.
M: Faça um teste de Inteligência.
Phillip: Minha perícia Investigação se aplica?
M: Com certeza!
MUNDOS DE AVENTURAS
Phillip (rolando um d20): Ugh. Sete. Os vários mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS são lugares
M: Eles se parecem com decorações para você. E Amy, de magia e monstros, de bravos guerreiros e aventuras
Riva está verificando a ponte? espetaculares. Eles começam como uma forma de fantasia
medieval e, em seguida, adicionam-se as criaturas, os lugares, e a
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria um magia que fazem desses mundos algo único.
aventureiro (também chamado de personagem) e monta um Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem dentro
grupo com outros aventureiros (interpretado por seus amigos).
de um vasto cosmos chamado multiverso, ligados de maneiras
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma escura
estranhas e misteriosas um ao outro e em outros planos de
masmorra, uma cidade em ruínas, um castelo assombrado, um
existência, tais como o Plano Elemental de Fogo e as Infinitas
templo perdido nas profundezas da selva, ou uma caverna cheia
Profundezas do Abismo. Dentro deste multiverso existe uma
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 INTRODUÇÃO
2

masmorras antigas e abre e descrever o que está além dela. arte. d6. Dark Sun. uma rolagem de 70 e 1. Mystara. pouco diferente. Paralelamente a estes mundos. O Mestre descreve o ambiente. e muitos A Parte 1 trata da criação de um personagem. classes. cada jogador e decide como resolver essas ações. e assim por diante). Por exemplo. casos o Mestre decide o que acontece. e o outro das unidades. grandes categorias de atividade no jogo: exploração. Descrever os resultados muitas vezes leva a outro dominados por uma grande história. jogadores onde seus aventureiros estão e o que está em torno Neste caso. um jogador fala por todo o grupo. o Mestre pode apenas dizer que ela se raças distintos. e outras em miniatura para representar cada criatura envolvida em uma cena. mas o Mestre ouve pode criar um mundo próprio. Numa rolagem de 7 e 1. Esta parte aborda os O jogo usa dados poliédricos com diferentes quantidades de tipos de rolagens de dados que o jogador faz para determinar lados. opções de personalização que o jogador pode escolher. Os jogadores não precisam usar turnos. Abrange a natureza da exemplo. e uma jogos usam). contando com as descrições verbais do Mestre para definir a cena. adaptando-se às e o cenário. proporcionando jogadores e Mestres costumam adotar diferentes vozes para os vários as normas e orientações que o jogador precisa para criar o aventureiros. de dez lados estão numerados em dezenas (00. circunstâncias da aventura. indo além das DADO DE JOGO noções básicas descritas nesta introdução. Os halflings do cenário Dark Sun. interação e Nestas regras. Em última análise. por exemplo. e porta à leste". Alguns mundos são aventureiros. variedade infinita de mundos. desempenha um papel central no cenário de Dragonlance. mesmo que este cenário seja um mundo publicado. 20. Muitas das para ajudar os jogadores a manter o controle de onde todos estão. o Mestre é a autoridade sobre a campanha maior parte do tempo o jogo é fluido e flexível. príncipe desonesto. ou O documento Regras Básicas de D&D está dividido em três partes. Nesses são canibais que habitam selvas e os elfos são nômades do deserto. existem centenas de milhares de enquanto um segundo examina um símbolo esotérico gravado em outros. geografia fantástica. dados de um certo tipo devem ser jogados. o O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desenrola de acordo com resultado será de 71%. mas cada Às vezes. Mas na o jogo. Um jogador ou Mestre pode encontrar dados como estes sucesso ou fracasso nas tarefas que tenta realizar. apresentando as opções básicas que são visíveis (quantas Quando o jogador precisa rolar um dado. efeitos sonoros gravados para ajudar a definir o ânimo. Greyhawk. como a Guerra da Lança que ponto decisivo. e você pode usar as regras neste explorando cautelosamente uma ruína. É possível gerar um número entre 1 e 100 rolando dois dados de dez lados numerados de 0 a 9. ou d100. fazem coisas diferentes: um aventureiro pode procurar um tesouro. O Mestre narra os resultados das ações dos e imbuídos de vida para lutar na Última Guerra. deles. equipamentos. monstros e atravessar a sala e abrir a porta. Dragonlance. seguido do número de lados: d4. funcionam de maneira um personagens (e monstros) no jogo. fale com o Mestre sobre alguma regra da casa que pode afetar Mestre) se revezam escolhendo e resolvendo as ações. e assim por 1. d12 e d20. pode tornar-se um desafio para o jogador completar a tarefa. combate. antecedentes. conversando com um livro para criar um personagem e jogar em qualquer um deles. Muitos deles foram publicados como 2. Alguns dados esse padrão básico. será 71%. particularmente um que ele criou. o que torna mais fácil distinguir o dígito das dezenas. Ela inclui informações Às vezes. d8. Alguns Mestres gostam de usar música. Todos esses mundos compartilham características. regras da parte 1 dependem do material das partes 2 e 3.1 INTRODUÇÃO 3 . Outras vezes. O Mestre diz aos diante). por exemplo. a ação é mais estruturada e os jogadores (e o D&D. diferentes aventureiros Eberron foram tecidas de maneira a fabricar este multiverso. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer. o Mestre pode traçar um mapa e usar marcadores ou figuras sobre as várias raças. Dois zeros representam 100. os soldados de Eberron criados 3. criados por gerações de jogadores de D&D para seus uma parede e um terceiro vigia para ver se nenhum monstro próprios jogos. as regras para conjuração. Muitas vezes a ação de uma aventura tem lugar na imaginação dos COMO USAR ESTAS REGRAS jogadores e do Mestre. muitas vezes contando com a Alguns mundos apresentam raças desconhecidas em outros jogada de um dado para determinar os resultados da ação. A Parte 2 detalha as regras de como jogar. monstros e outros personagens que interpretam no jogo. a resolução de uma tarefa é fácil. d10. dizendo: "Vamos entrar na Forgotten Realms. "3d8 + 5" significa que o D&D REGRAS BÁSICAS V0. personagem que irá interpretar no jogo. e 00 e 0 será 100%. Às cenários oficiais para o jogo de D&D. as regras dirão quantos portas levam para fora de uma sala. e descreve as três em lojas de jogos e em muitas livrarias. bem como quais quem está na taverna. o Mestre aparece. o que traz o fluxo do jogo de volta ao passo 1. Devido a enorme diversidade entre os mundos de em um combate. Se um aventureiro quer mundo está separado por sua própria história e cultura. Por A Parte 3 descreve tudo sobre magia. conspirações de vilões. E no meio da a riqueza deste multiverso. seleção de magias típicas disponíveis para uso mágico dos Dados percentuais. Um dos COMO JOGAR dados (designado antes da rolagem) será o dígito das dezenas. Mas a porta pode estar trancada. os diferentes dados são referidos pela letra d. cenários como os Forjados Bélicos. por exemplo. modificadores adicionar. o que está sobre uma mesa. Mas Este padrão se mantém mesmo se os aventureiros estiverem todos eles são mundos de D&D. As lendas dos cenários de vezes. um d6 é um dado de seis lados (o cubo típico que muitos magia nos mundos de D&D. ou engajados em um combate mortal contra O Mestre pode situar a campanha em um desses mundos ou em um dragão poderoso. Algumas raças têm traços incomuns em o piso pode esconder uma armadilha ou alguma outra circunstância mundos diferentes. 10. Em determinadas situações.

ou equipamentos e itens mágicos. o jogo de específica contradizer uma regra geral. o d20. um castelo em ruínas. A ter pontuações tão baixas quanto 1 ou tão altas quanto 30). com algum outro efeito pode dar um bônus ou uma penalidade para o teste. número alvo e diz aos jogadores se o teste de atributo. Este traço cria por seis valores de atributo. de alguma forma. muitos aventureiros não possuem proficiência com arco longo. O A mesma definição "d" aparece nas expressões "1d3" e "1d2. jogada de ataque. Frequentemente. Os atributos são Força. Por exemplo. uma história com um começo. característica de classe. DUNGEONS & DRAGONS se baseia em jogadas de um dado de 20 Exceções às regras são geralmente pequenas. O Mestre é geralmente quem determina o valor do A aventura é o coração do jogo. Esses personagens podem VANTAGEM E DESVANTAGEM ser patronos." jogador usa a rolagem mais elevada das duas jogadas quando tiver Para simular a rolagem de 1d3. Cada atributo e como determinar o modificador de um atributo). jogue um d6 e divida o resultado vantagem. (Veja o capítulo 1 para obter mais detalhes sobre cada embarcam em uma aventura que o Mestre lhes apresenta. Quando o jogador possuir uma vantagem ou uma adicionou mais 5 ao total. criando uma exceção à dano da explosão de uma bola de fogo. jogue qualquer dado e atribua um 1 ou 2 para a tiver vantagem e rolar esses mesmos números. um teste de atributo. Se rolagem de 1d2. Testes de atributo.jogador jogou três dados de oito faces. as jogadas de um meio e um fim. e outros elementos do jogo podem atravessar nadando um rio furioso? Pode um personagem evitar o quebrar as regras gerais. Possui um rico elenco de personagens: os capítulo 7 prevê regras mais detalhadas para usar o d20 no jogo. o teste de atributo. desvantagem. se o número rolado for mais do que a metade do apresentados no capítulo 7. enquanto a desvantagem uma variedade de criaturas. uma pequena exceção no jogo. O cidade movimentada. Compare o total a um número alvo. Por exemplo. ele usará o 17. traços raciais. Caso contrário. um dos PdMs é um resistência é modificado por situações especiais chamadas de vilão cuja agenda dirige muito da ação da aventura. pode ser um calabouço alvo para uma jogada de ataque é a Classe de Armadura (CA). Uma aventura pode ser criada pelo Mestre ou ataque ou os testes de resistência obtiveram sucesso ou fracasso. jogada dependendo se o resultado for par ou ímpar. para determinar o sucesso ou fracasso. Role o dado e adicione um modificador.1 INTRODUÇÃO 4 . bem como os personagens do mestre (PdMs). e usa a rolagem menor se tiver desvantagem. Os aventureiros teste de resistência obteve um sucesso. que formam o núcleo das para baixo se ele acabar em uma fração. mercenários. são a base para quase todas as jogadas de d20 que um ARREDONDAR PARA BAIXO jogador realizar em nome de um personagem ou monstro. ou teste de adicionais em uma aventura. Estes magia é responsável pela maior parte das grandes exceções às regras. ou uma regra simples governa a resolução da maioria das tarefas no D&D. Há mais uma regra geral que um jogador precisa saber no início. da jogada por 2 (arredondando para cima). muitos arrancou algumas de suas escamas duras como ferro? Será que o traços raciais. Todos os três seguem estes passos simples. que O golpe da espada de um aventureiro feriu um dragão ou apenas governam a forma como o jogo se desenrola. mas Cada personagem e monstro no jogo tem capacidades definidas os elfos da floresta possuem devido a um traço racial. Role um d20 e adicione o modificador relevante. (Monstros podem pode atravessar paredes. Dito isto. ele usará o 5. será um devem cooperar para completar com sucesso a aventura. aliados. Uma vantagem reflete circunstâncias Ao longo de suas aventuras. o resultado será um 2). 1. personagem carrega capacidades particulares para a aventura na forma 2. Se o total for igual ou aventureiros é aquele em que os personagens complementam-se e superior ao número alvo. uma magia. O ESPECÍFICO VENCE O GERAL O D20 Este livro contém as regras. e que normalmente são mais evidentes. ogro acredita em um blefe ultrajante? Pode um personagem habilidades de monstros. a jogada de ataque ou o cobrem os pontos fracos de seus companheiros. incluem um AVENTURAS bônus de proficiência que refletem uma habilidade especial do DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo de personagens que personagem. Uma de valores de atributos e perícias. uma resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). inimigos. vantagem e desvantagem. mesmo que a fração seja regras do jogo. ajustada e modificada para atender às O número alvo para um teste de atributo ou um teste de necessidades e os desejos do Mestre. e os modificadores de atributos deles derivados. um aventureiro normalmente não variam de 3 a 18 para a maioria dos aventureiros. os personagens são confrontados com positivas em torno da jogada de um d20. lados. Este é tipicamente o modificador derivado de um dos seis valores de atributo e. magias. Aplique os bônus ou penalidades circunstanciais. itens mágicos. Lembre-se: Se uma regra Em casos em que o resultado de uma ação é incerto. somou todos os resultados e reflete o oposto. objetivos e situações que eles tem de lidar D&D REGRAS BÁSICAS V0. número total de lados do dado. Inteligência. de modo que o melhor grupo de 3. uma metade ou mais. características de classe. características de classe. fracasso. ele joga um segundo d20 quando realizar a rolagem. Cada personagem é diferente. Esta subterrâneo. a regra específica vence. às vezes. aventureiros criados e interpretado pelos jogadores na mesa. comprada em uma prateleira. vários pontos fortes e fracos. Para simular a se o jogador tem desvantagem e rolar um 17 e um 5. uma região selvagem. Destreza. mas algumas magias tornam isso possível. ou ele sofrerá o dano total? forma como o resto das regras funcionam. Sabedoria e Carisma. Por exemplo. O número aventura apresenta um cenário fantástico. jogadas de ataque e testes de resistência são Sempre que dividir um número no jogo. (Como Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem são alternativa. valores de atributos. uma circunstância particular. arredonde o resultado os três tipos principais de jogadas de d20. Em ambos os casos. especialmente nas partes 2 e 3. ou apenas antecedentes Às vezes. Outros exemplos de quebra de regras Constituição.

encontrar algo oculto ou desvendar uma situação qualquer. os aventureiros falam com outra criatura (ou mesmo um item acontecendo. no entanto. a magia aparece mágico). a obtenção de informações a partir de um prisioneiro resgatado. vida. Sem o desfrutar os despojos de seus trabalhos. levá-los prisioneiros ou forçá-los à rendição. com um grupo consistente de A magia também é a ferramenta favorita dos vilões. incluindo aliados. e assim por diante. uma oração visivelmente do que uma única sessão de jogo. dezenas de sessões de jogo. Uma aventura longa pode correspondida. Interação social representa os aventureiros conversando com alguém (ou algo). como escorregar por uma escada sobre um escudo. um jogadores imaginam. composta de mágico e a versatilidade de magos e druidas. ou persuadir um espelho mágico a mostrar um local distante aos aventureiros. mas elas são geralmente curta pode apresentar apenas alguns desafios. uma série de aventuras em sequência. os aventureiros frequentemente na vida de um aventureiro. com criaturas se revezando em turnos para que todos tenham oportunidade de agir. Com a magia ao requerem sua atenção. implorar misericórdia de um chefe orc. com um objetivo em mente. Combate. talentos extraordinários. obstáculo. os aventureiros se dirigindo de volta à civilização para descansar e aventureiros rapidamente sucumbem aos seus ferimentos. Os aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus uma bruxa rapta jovens para drenar magicamente seu vigor. manobrando seu posicionamento. magias. As regras dos capítulos 7 e 8 revelam mais sobre exploração e interação social. ainda há oportunidades para aventureiros tentarem acrobacias malucas. Geralmente. os aventureiros informações dos jogadores descrevendo o que eles querem que podem prevalecer! seus personagens façam.1 INTRODUÇÃO 5 . os aventureiros exploram o mundo. e durar animado como seu guarda-costas. muitas vezes. o foco do capítulo 9. os guerreiros Mas isso não é o fim da história. Uma aventura evidência da magia regularmente. Sem a magia de cura dos clérigos e paladinos. mesmo que isso signifique matá-los. Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Exploração consiste em uma troca de seu serviço. Combate é o elemento mais estruturado de uma sessão de D&D. em algum momento. que se estendem por semanas ou meses Para os aventureiros. diferenciando-se das massas de pessoas por seus sobre qual caminho percorrer e o que eles vão tentar fazer a seguir. Seja benéfico ou prejudicial. na forma de magias e itens mágicos.um monstro fantástico. Pessoas comuns podem perceber a Aventuras variam em tamanho e complexidade. pode envolver os personagens passando um dia atravessando uma planície ou uma hora explorando cavernas subterrâneas. Muitas aventureiros seguindo uma narrativa do início ao fim. mas pode ser útil dividir estas atividades em mago louco trabalha para criar um exército de constructos com três grandes categorias: exploração. ultrapassar um capítulos 10 e 11. Às vezes. um mago andando pelas ruas com um escudo envolver centenas de combates. Um líder de seita procura despertar um deus adormecido nas profundezas do mar. tomam decisões magia são raros. aventuras são conduzidos pelas maquinações de conjuradores OS TRÊS PILARES DE UMA AVENTURA infernais que usam magia para fins malignos. e do Mestre dizendo aos jogadores o que acontece como resultado destas ações. interação social e combate. todos em um esforço para derrotar seus adversários. inimigos e grupos neutros. apoio mágico edificante dos bardos e clérigos. pode ser a ação de um personagem puxando uma alavanca em um calabouço para ver o que acontece. interações e outros desafios. cada ameaça seria múltiplas cenas emocionantes. Em grande escala. a magia é a chave de sua de tempo real. o final de uma aventura é marcado pelos sobrevivência. Outras Poucas aventuras de D&D terminam sem algo mágico vezes. A campanha é uma série completa - ampliada em dez vezes. Em menor escala. Sem o poder como um único episódio de uma série de TV. Mesmo no contexto de uma batalha campal. e é o foco dos passam o tempo tentando resolver um quebra-cabeça. os praticantes de Enquanto isso. e pode durar não mais menores . envolve os personagens e outras criaturas usando armas. Pode ser o interrogatório de um batedor capturado para que revele a entrada secreta para um covil goblin. examinar o ambiente (talvez puxar uma alavanca misteriosa). e traços de personalidade no Capítulo 4. E. um dragão começa um ritual místico para levantar-se como Exploração inclui tanto o movimento dos aventureiros um deus da destruição . assim como muitas características de classe no capítulo 3. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Uma aventura pode ser pensada poderiam ser subjugados por inimigos poderosos.estas são apenas algumas das ameaças através do mundo e sua interação com objetos e situações que mágicas que os aventureiros podem enfrentar. os aventureiros e outras criaturas fazem AS MARAVILHAS DA MAGIA o seu melhor para matar ou capturar um ao outro em combate. e interagir com outras criaturas.

Uma ficha de personagem oficial de armaduras. ele deve anotar os ancestrais. pressupondo que A raça que o jogador escolher contribui para a identidade de seu o personagem já tenha sobrevivido a algumas aventuras angustiantes. Lembrando de anotar seus idiomas sobre o tipo de aventureiro com o qual ele quer jogar. O importante é que o jogador venha para a mesa As classes de personagem são descritas no Capítulo 3. O jogador escolhe uma raça (como humano ou halfling) personagens incomuns. um ladino furtivo. com um jogador chamado Bob construindo seu personagem. D&D REGRAS BÁSICAS V0. proficiência com certas armas ou ferramentas. com um personagem que o anime para jogar. nível (Veja "Além do 1º Nível" mais adiante neste capítulo). abaixo. O jogador também inventa a A raça também aumenta um ou mais valores de atributo. CONSTRUINDO BRUENOR O jogador deve anotar na ficha de personagem todas as Cada passo do processo de criação de personagens inclui um características que sua classe lhe proporciona no 1º nível. os traços raciais dos halflings pés-leves tornam. a aparência e os antecedentes do personagem. também seus pontos de experiência. Ele decidiu que um de combate corpo-a-corpo. Ele observa todos os traços raciais dos anões em anões e elfos. Todo aventureiro é membro de uma classe. Estes traços às vezes se encaixam com certas classes (veja o com a quantidade mínima de XP necessária para chegar a esse passo 2). PARTE 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA EM os ladinos excepcionais e os elfos tendem a ser magos poderosos. perícias. algumas vezes. como o anão de aventuras. que o personalidade. ele pode dar uma 2. Ou o jogador possa estar mais interessado em um CONSTRUINDO BRUENOR. o jogador deve pensar sua ficha de personagem.um conjunto de habilidades (inclusive conjuração) que personagem. alguma forma de registro digital O personagem também ganha uma série de proficiências: ou uma folha de caderno. Se o jogador já está familiarizado com o jogo. ou um atirador de elite que liquida seus rude anão das montanhas se encaixa bem no personagem que ele inimigos à distância. Se o jogador não sabe por onde começar. mas memoráveis. Um personagem de nível superior geralmente começa menores. A raça mais comum sido um soldado ou pirata e feito coisas perigosas anteriormente. tais elementos adicionais de sua classe além do 1º nível. o personagem serve como representante do jogador no aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais tarde.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 6 . decidir que o jogador comece em um nível superior. seu avatar no mundo de DUNGEONS & DRAGONS. O jogador deve anotar esses de concluído. incluindo o deslocamento de 7. Ele pode ser um iniciais e seu deslocamento base também. desde o uso de certas armas até a maneira de contar uma mentira muito convincente. estabelecendo sua aparência O jogador deve anotar seu nível em sua ficha de personagem. geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus Se o jogador partir de um nível mais alto. o anão Bruenor. O Capítulo 2 fornece mais entrando em uma campanha de D&D em curso. jogo. seu ficha de personagem. resistente na mesa de jogo. ou um mago extravagante. usamos o termo ficha de personagem escolha de classe. ele pode considerar usar a classe de guerreiro. guerreiro corajoso. O personagem é vezes jogando contra essa tendência também pode ser divertido. ESCOLHA UMA CLASSE olhada nas ilustrações deste livro para ver o que desperta seu interesse. testes de resistência e. Um personagem recebe uma série de benefícios a partir de sua Ao longo deste capítulo. O jogador deve registrar os traços concedidos por sua raça na Antes de mergulhar no Passo 1. Depois jogador determina no passo 3. Por exemplo. ele pode construir um personagem de uma dessas raças. Algumas raças também têm sub-raças. armas. podem ser imaginação.5 metros Se o jogador quer que seu personagem seja o aventureiro mais e os idiomas que ele conhece: Comum e Anão. uma combinação de estatísticas de jogo. Registre como sentidos especiais. ESCOLHA UMA RAÇA ganhando pontos de experiência (XP). personagem pode fazer muito bem. personagem de uma forma importante. embora ele possa ter humanóides inteligentes do mundo de D&D. halflings e Começar no 1º nível marca a entrada do personagem em uma vida humanos. uma das muitas espécies nível é inexperiente no mundo de aventuras. o personagem começa no 1º nível e avança de nível 1. A classe descreve Uma vez que o jogador tiver um personagem em mente. e uma classe (como guerreiro ou mago). que se encontra no fim deste livro). A raça de um personagem garante certos traços raciais. desde uma ficha de personagem formal (como aquela tornam um personagem diferente dos membros de outras classes. o Mestre pode informações sobre essas raças. exemplo deste passo. elfos. ou está das montanhas ou o elfo da floresta. NÍVEL Normalmente. D&D é um bom lugar para começar até que o jogador saiba quais ferramentas. As proficiências definem muitas das coisas que o as informações que ele precisa e como usá-las durante o jogo. Às DUNGEONS & DRAGONS é criar um personagem. Um personagem de 1º nível a proficiência em uma ou mais perícias. entre os personagens dos jogadores são anões. ele possui. como um ladino vigoroso que gosta Bob está sentado para criar seu personagem. jogador realizar. siga amplamente a vocação de um personagem. ou a capacidade de usar magias tem 0 XP. Muitos desses benefícios são características de para se referir a tudo aquilo que o jogador utiliza para controlar seu classe . lutar contra monstros. quais talentos especiais estes passos em ordem e tome as decisões que refletem seu desejo. Um personagem de 1º Cada personagem pertence a uma raça. PARTE 1 personagem não-convencional. e as táticas mais comuns que ele emprega ao explorar uma A concepção do personagem pode evoluir em cada escolha que o masmorra. ganchos de interpretação e Halflings Paladinos e anões da montanha magos. um clérigo fervoroso. ou a realizar uma negociação tensa. Se o jogador gosta de histórias de fantasia com quer para jogar.

são determinados pelo Dado de Vida (abreviatura de Dado de Sabedoria e Carisma. bem como seu bônus de proficiência. Depois de aplicar seus benefícios raciais bônus de proficiência se aplica mais de uma vez para a mesma (aumentando a Força e a Constituição de Bruenor em 2). no Capítulo 5). Os antecedentes de um personagem concedem proficiências adicionais em perícias e ferramentas. Constituição 16 (+3). os valores rolagem. mais o bônus de proficiência pode ser modificado (o dobro ou metade. o jogador pode gastar Dados de tempo ou não gosta da idéia do acaso determinar seus valores de Vida para recuperar pontos de vida (ver "Descanso". 8) todas essas proficiências. que é de +2 para um personagem de 1º nível. um personagem tem 1 Dado de Vida. jogador. em força. 13.o permite que o jogador crie um personagem com um conjunto de d10 . e algumas das proficiências em perícias e sugestões para construir rapidamente um personagem daquela ferramentas. Constituição. 13. Os pontos de vida atributos: Força. Ele rola quatro dados de 6 faces e anota a soma dos três sua ficha de personagem. multiplica-o Destreza 10 (+0). Depois. Se uma circunstância sugere que o sabedoria e carisma. Ferramentas classe. Ocasionalmente. Ele cria Bruenor como um VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE ATRIBUTO guerreiro e anota as proficiências de classe do guerreiro de 1º nível em A critério do Mestre. ou que ele deve ser multiplicado mais de uma vez. O jogador gera os seis valores de atributo do personagem O jogador deve anotar os pontos de vida do seu personagem em aleatoriamente. que será consideram certo atributo particularmente importante. e algumas raças CONSTRUINDO BRUENOR. 15. O método descrito aqui Como um guerreiro de 1º nível. Constituição. então ele coloca pontuações decentes em por exemplo) antes de aplicado. tal como indicado na descrição da classe. deve ser anotada na ficha de personagem do jogador. e magias iniciais. que é de +2. 14. o jogador deve • Jogadas de ataque com armas em que o personagem é proficiente. conjura (explicado em cada classe de conjurador). um antecedente adequado para a classe. no capítulo 3 inclui uma seção oferecendo em teste de resistência. quais raças aumentam certos atributos e quais classes também adiciona seu modificador de Constituição.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 7 . (Atributos são descritos no Capítulo 7. Sabedoria e Carisma. modificador de atributo sem consultar a tabela. Destreza. incluindo como atribuir os seus valores de atributo mais altos. sábio e um bom líder. PARTE 3 concedem mais proficiências. determinado no passo 3. Se ele preferir economizar ele possui. 10. como bônus de proficiência se aplica a muitos dos números que o resultado de sua escolha racial. PARTE 2 de Constituição de +3. Bob toma nota disto e vai anotar o valor final depois que O jogador tem 27 pontos para gastar em seus valores de determinar a Constituição de Bruenor (passo 3). maior número de pontos. ousado. e o tipo de dado Os seis atributos e sua utilização no jogo são descritas no é determinado por sua classe. no capítulo 8). apenas uma vez. determinar seus modificadores de atributo usando a tabela • Jogadas de ataque com magias que o personagem conjura. no entanto. Agora o jogador deve atribuir cada um dos seis números BÔNUS DE PROFICIÊNCIA rolados para cada um dos seis atributos de seu personagem: Força. Bob imagina Bruenor investindo para uma batalha com um machado. determinar seus valores de atributo. adiciona-o apenas uma vez. ele pode usar as seguintes valores: 15. em seguida. Inteligência. ele coloca o sua ficha de personagem. subtrair 10 do valor de atributo e. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA 3. O custo de cada valor de atributo é mostrado na tabela bônus de proficiência para um personagem de 1º nível. 12. 8. o jogador pode usar esta variante para sua ficha de personagem. na para os atributos de Bruenor.e começa com pontos de vida iguais a 10+seu modificador de valores de atributos escolhidas individualmente. 14. No 1º nível. DETERMINE OS VALORES DE ATRIBUTO Os Pontos de Vida de um personagem definem o quão resistente Muito do que o personagem faz no jogo depende de seus seis ele é em combate e outras situações perigosas. 14. 10. Inteligência 8 (-1). Valores de Atributos e Modificadores. Depois de um descanso. O ele deve fazer as alterações de seus valores de atributo. O jogador deve repetir este processo mais cinco Dado de Vida de seu personagem e o número de Dados de Vida que vezes. chegando a um total de 13 pontos de vida. Anote os modificadores ao lado • CDs dos testes de resistência das magias que o personagem de cada uma das pontuações. de modo que tenha seis números. atributo. Para determinar um • Testes de Atributo com perícias em que o personagem é proficiente. e um dos chifres de seu capacete. O jogador também deve registrar o tipo de resultados mais altos. Constituição. o jogador deve • Testes de Atributo com ferramentas que o personagem é proficiente. e o reduz pela metade apenas uma vez. (O jogador atributo. mas Bob decide que quer que o anão seja mais velho. A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus de Destreza. proficiência. Bob preenche pontos de vida finais de Bruenor: 10 + modificador CONSTRUINDO BRUENOR. O personagem começa com uma Capítulo 7.) Este será o seu máximo de pontos de vida. Seu próximo atributo mais O bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma alta. as proficiências Cada descrição de classe. quebrado. Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1). dividir o resultado • Testes de Resistência que o personagem é proficiente. vai para a Constituição. 12. A tabela Resumo dos Valores de Atributo fornece uma quantidade de pontos de vida iguais a rolagem mais elevada possível referência rápida sobre quais qualidades são medidas por cada para aquele dado. jogador vai anotar em sua ficha de personagem: Depois de atribuir os valores de atributos. O jogador deve certificar-se de anotar Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Bruenor pode ser um guerreiro vez a uma única jogada de dado ou outro número. o e modificadores de atributos de Bruenor ficam assim: Força 17 (+3). Bob também anota o atributos. CONSTRUÇÃO RÁPIDA A classe determina as proficiências com armas. por 2 (arredondado para baixo). Por ele ser um guerreiro. Bruenor tem 1 Dado de Vida . Inteligência. Cada atributo possui uma pontuação. que Pontos de Vida).

12. e sua baixa Inteligência sugere um grau de 4. O jogador deve gastar alguns minutos cresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do Vale do pensando sobre como o personagem se parece e como ele se Vento Gélido. Este método de determinar os valores de atributo permite a criação CONSTRUINDO BRUENOR. Melhoramentos Raciais: Por exemplo. O jogador deve escolher a tendência (a bússola moral que orienta suas decisões) de seu personagem e seus Força ideais. PARTE 4 de um conjunto de três números elevados e três baixos (15. que custa 7 pontos. seu 8). força vital para o personagem na sua ficha de personagem. O jogador deve anotar esta Constituição informação. liderança curioso e estudioso. e pode estar disposto a trabalhar com o jogador para criar Características: Agilidade física. Anão das Montanhas (+2) Humano (+1) sua ocupação original e o lugar dele no mundo de D&D. Custo de Pontos de Valores de Atributos. O personagem seu clã foi expulso de sua pátria quando ele era muito jovem. 8. enquanto um personagem com Inteligência Importante para: Líderes e personagens diplomáticos baixa pode falar de maneira simples ou facilmente esquecer detalhes. empatia e Halfling Pés-leves (+1) uma consciência geral do que está acontecendo. perspicácia esbelto. Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre. 13. poder físico caras ao personagem. um alto valor de Força geralmente corresponde Alto Elfo (+1) com um corpo musculoso ou atlético. Um personagem Humano (+1) com baixa Sabedoria pode ser distraído. Usando este método. Um Inteligência personagem muito forte. Ele anota as proficiências e a característica especial que detalhar a aparência física e os traços de personalidade de seu este antecedente lhe concede. e sua tendência (Leal e bom). perícia analítica comportar de forma muito diferente de um personagem muito Importante para: Mago inteligente e com pouca Força. Sabedoria Um personagem com Destreza alta é provavelmente ágil e Características: Consciência. com os olhos brilhantes e energia abundante.RESUMO DOS VALORES DE ATRIBUTO personagem. intuição. Elfo (+2) Humano (+1) Halfling (+2) e pode também proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos tipos de ferramentas. um valor 14 Um personagem com Carisma alto transpira confiança. o jogador pode seu anão. um conjunto de números acima média e quase iguais (13.assim Bob escolhe o antecedente herói popular para Usando as informações do Capítulo 4. 15. com baixa Inteligência deve pensar e se Características: Acuidade mental. Mas Bruenor tem um destino heróico . Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu nome. em termos gerais. e as fraquezas que Importante para: Guerreiro um dia poderão miná-lo.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 8 . equilíbrio um antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de personagem. enquanto um personagem com Destreza baixa pode ser Importante para: Clérigo tanto desengonçado e estranho quanto pesado e com dedos grossos. Importante para: Todos Melhoramentos Raciais: ATRIBUTOS DO PERSONAGEM Anão (+2) Humano (+1) O jogador deve levar em conta os valores de atributo e a raça de Halfling Robusto (+1) seu personagem para criar sua aparência e personalidade. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais além dos incluídos no Destreza Capítulo 4. Por exemplo. chamadas de vínculos. 15 será o valor de atributo normalmente é misturado com uma presença graciosa ou mais alto que o jogador pode conseguir inicialmente. 15. 12. 8. reflexos. imprudente ou alheio.recuperar comporta. Melhoramentos Raciais: Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso. O jogador não pode iniciar com um parecer abrasivo. DESCREVA O PERSONAGEM esquecimento. desarticulado ou tímido. Sua elevada Força e Constituição sugerem um corpo atlético e saudável. Um Elfo da Floresta (+1) personagem com baixa Constituição pode estar doente ou frágil. antes de intimidante. enquanto um personagem Humano (+1) com um baixo valor de Força pode ser magro ou gordo. Melhoramentos Raciais: Um personagem com Constituição alta geralmente parece Anão das Colinas (+1) Humano (+1) saudável. Depois de conhecer os aspectos de jogo básicos de seu personagem. Um personagem com um Carisma baixo pode aplicar as melhorias raciais. 12). O Capítulo 4 também ajuda a identificar as coisas mais Características: Atletismo natural. ou qualquer conjunto de números entre esses extremos. atributo menor que 8. mas é hora do jogador transformá-lo em uma pessoa. Importante para: Ladino Um antecedente dá ao personagem uma característica de Melhoramentos Raciais: antecedente (um benefício geral) e proficiência em duas perícias. vigor. sua altura e peso. sua pátria . recordar informações. juntamente com a personalidade que desenvolveu Características: Saúde. Ele precisa de um nome. sexo (masculino). Melhoramentos Raciais: Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele veio. Carisma Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente Características: Confiança. D&D REGRAS BÁSICAS V0. 13. eloquência.

necessária. o escudo e o modificador de Destreza. O • Para ataques com armas à distância. ele escolhe qual usar. Se o jogador pode usar seu modificador de Força ao invés disso. Há desvantagens em usar A maioria dos personagens de D&D não trabalham sozinhos. antecedentes. Extensas listas a arma possuir a propriedade arremesso. cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Força ao dano Sem armadura e escudo. desejar. usam a força O jogador deve anotar sua CA na sua ficha de personagem. como armas de arremesso. levando-o a Para cada arma que o personagem porte.5 vezes seu valor de Força. como mostrado no Capítulo 5. calcula a CA usando as regras do Capítulo 5. mas ele esconde esse coração mole atrás de um 4-5 -3 20-21 +5 comportamento rude e ríspido. Quando a personagem. chegando a como a armadura. ESCOLHA O EQUIPAMENTO d20 e adiciona seu bônus de proficiência (somente se ele possuir A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial do proficiência com a arma) e o modificador de atributo apropriado. Todos esses itens são detalhados no Capítulo 5. observando que algumas 1 -5 16-17 +3 vezes Bruenor é um anão carinhoso. observando que Bruenor acredita que 8-9 -1 24-25 +7 ninguém está acima da lei. CONSTRUINDO BRUENOR. 8 0 12 4 9 1 13 5 10 2 14 7 11 3 15 9 D&D REGRAS BÁSICAS V0. porta arremessar uma machadinha. REÚNA UM GRUPO e escudos é determinada pela classe. que se combinam para a 7. incluindo armas. também estão nesse capítulo. mesmo quando ela não pode ser garantida. o jogador pode comprar o seu equipamento inicial. Quando baseado em sua classe. o jogador também pode ter uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela de Bugigangas no final do Capítulo 5). como uma machadinha. Seu equipamento comprar o equipamento com um peso total (em quilos) superior inicial inclui cota de malha e um escudo. Bruenor tem o mesmo bônus de um escudo. personagem. modificador que ele irá usar quando atacar ou causar dano com a arma. O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz. ou ambos. e a arma causa 1d6 +3 de dano. sensível. Seu bônus de ataque é o seu modificador de evita ser ferido em combate. assim Bruenor usa seu modificador de Força para A Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem os ataques e os danos. Seu machado de batalha é uma arma CLASSE DE ARMADURA corpo a corpo. com preços. o jogador usa seu jogador tem um número de peças de ouro (PO) para gastar modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano. Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade de VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES Bruenor em mente. Algumas coisas contribuem para sua CA. armaduras ou escudos se o personagem não tiver a proficiência Cada personagem desempenha um papel dentro de um grupo. sua terra natal.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 9 . um grupo de aventureiros trabalha em conjunto com um objetivo Algumas magias e características de classe concedem uma maneira comum. que realmente ama seus 2-3 -4 18-19 +4 amigos e aliados. Bob escolhe um machado de batalha e duas machadinhas. 10-11 0 26-27 +8 Dada a sua história.ele tem uma ARMAS fraqueza para com os órfãos e as almas desgarradas. arma possuir a propriedade acuidade. O jogador deve tentar não guerreiro e do antecedente de herói popular. O jogador deve interagir com os outros CUSTO DE PONTOS DE VALORES DE ATRIBUTO jogadores e com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem uns dos outros. PARTE 5 O valor do atributo Força limita a quantidade de equipamento Bob anota o equipamento inicial proveniente da classe de que o personagem pode transportar. um total de +5. Sua fraqueza está ligada ao seu carinho. Quando modificador de Destreza. armaduras e outros equipamentos de • Para ataques com armas corpo a corpo. DUNGEONS & DRAGONS. do domínio do dragão das sombras que expulsou os anões de lá. e a proficiência em armaduras 6. como eles se conheceram e que tipos de Valor Custo Valor Custo missões o grupo pode empreender juntos. Se o personagem usa uma armadura. o vínculo de Bruenor é óbvio: ele aspira 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 recuperar algum dia o Salão de Mithral. a CA de um personagem é igual a 10 + o quando ele ataca. então ele ignora os traços de personalidade Valor Modificador Valor Modificador sugeridos no antecedente de herói popular. o jogador usa seu aventura. Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito as diferente de calcular a CA. Para as armas de Bruenor. sobre a capacidade de carga. o jogador deve calcular o mostrar misericórdia. num total de 1d8 +3 de dano cortante. O Capítulo 7 tem mais informações deixar Bruenor com uma Classe de Armadura 18. Força (+3) além de seu bônus de proficiência (+2). como uma rapieira. Ele escolhe o ideal de justiça a partir 6-7 -2 22-23 +6 da lista em seu antecedente. O jogador deve anotar estes equipamentos em sua ficha de modificador de Força para jogadas de ataque e dano. ele rola um 5. Quando o jogador realizar um ataque com uma arma. ataque (machadinhas. No entanto. de equipamentos. Se o personagem tem vários recursos que chances de um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de lhe dão diferentes formas de calcular a CA. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano nem todos os personagens podem usar armaduras e escudos. conforme explicado no Capítulo 5. sua natureza sensível . o Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe e os jogador pode usar seu modificador de Destreza ao invés disso. para ataques e danos).

incluindo as principais escolhas que identificam suas habilidades de classe na medida em que elas avançam (como a Tradição Arcana do mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro). Consulte as 140. ele ganha 1 dado de vida adicional.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 10 .000 16 +5 225. As ameaças que eles enfrentam são relativamente menores. ele 23.000 17 +6 ESTÁGIOS DE JOGO 265. os personagens são efetivamente aventureiros aprendizes. 48. tornando-se arquétipos heróicos um único valor de atributo em 2. os personagens atingem o aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou aumentando auge de seus benefícios de classe. que é representada por pontos No 11º nível.000 6 +3 exemplo.000 14 +5 informações da descrição das classes de personagem para ver quais 165. ele adquire experiência.000 15 +5 as outras melhorias que seu personagem adquire a cada nível. os personagens alcançaram ALÉM DO 1° NÍVEL um nível de poder tal que passam a se situar bem acima do povo À medida que o personagem se aventura pelo mundo e supera comum e os torna especiais.000 9 +4 seu máximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos. Algumas dessas características (benefícios) mesmo continentes inteiros. Por 14. Além disso. muitos conjuradores passam a ter acesso a magias de de experiência. Neste nível.000 10 +4 A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP 85. Este alcançar para personagens dos jogadores. o jogador Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência pode usar o valor fixo indicado pela sua classe. No segundo estágio (níveis 5-10). No terceiro estágio (níveis 11-16). eles são uma descrição geral de como a experiência de jogo mudam na medida em que os personagens ganham níveis. Em seguida. O jogador deve rolar este Dado de Vida e adicionar AVANÇO DE PERSONAGENS seu modificador de Constituição ao resultado.000 19 +6 quatro estágios de jogo. até mesmo entre outros aventureiros. jogo durante suas aventuras. Estes aventureiros lhe concede características adicionais. Cada vez que o jogador ganha um nível. O jogador não pode aumentar um (ou vilanicos) por seus próprios méritos. que é o resultado 0 1 +2 300 2 +2 médio da rolagem de dado (arredondado para cima).000 18 +6 A área sombreada na tabela de Avanço de Personagem mostra os 305.000 12 +4 120.000 11 +4 que o jogador precisa para avançar seus níveis do 1° ao 20°. enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos. Alternativamente. o bônus de proficiência do até mesmo a ordem fundamental do multiverso pode estar em personagem aumenta em determinados níveis. Eles estão aprendendo sobre as características que os definem como membros de uma classe em particular. sua classe muitas vezes fazer coisas impressionantes com tais ataques. No primeiro estágio (níveis 1-4). Os personagens deste estágio tornaram-se importantes.500 5 +3 aumentam em 1 ponto para cada nível que ele tenha atingido. 195.000 13 +5 bônus de proficiência para personagens desses níveis. 900 3 +2 Quando o modificador de Constituição do personagem 2. desafios. permitem que o jogador aumente seus valores de atributo. adicionando o total ao seu máximo de pontos de vida. conforme detalhado na poderosos muitas vezes confrontam ameaças em regiões ou descrição da classe. D&D REGRAS BÁSICAS V0. algumas das quais criam efeitos antes impossíveis de número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. O destino do mundo ou valor de atributo acima de 20.700 4 +2 aumentar em 1. os personagens começam a seguir em frente por conta própria. Os estágios não possuem quaisquer regras 355. ganham benefícios que lhes permitem realizar mais ataques ou Quando o personagem ganha um nível. 64. seja No quarto estágio (níveis 17-20).000 20 +6 associados a eles. Muitos conjuradores ganham acesso ao 3º nível de magia no início deste estágio. muitas classes de usuários de armas adquirem a capacidade de realizar mais de um ataque por rodada. quando Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro. geralmente representando perigo para plantações locais ou aldeias. os pontos de vida máximos do personagem 6. aumentando 34. Um personagem que atinja um determinado 6º nível. e o 100. alcançando um novo limiar de poder mágico com magias como bola de fogo e relâmpago. Outros personagens avanço é chamado de ganhar um nível ou subir de nível.000 7 +3 aumenta seu valor de Constituição de 17 para 18.000 8 +3 assim seu modificador de Constituição de +3 para +4.

características da sociedade e as tendências mais comuns distantes em reinos separados e chamam-se a si mesmos de anões entre as raças. mas sociedade anã que é leal. halflings.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 11 . vestidos com um espectro deslumbrante de estilos IDADE e tons . Estabelece qualidades fundamentais que existem ao certos idiomas. personagem. A descrição de cada raça neste capítulo No cenário de campanha Dragonlance. Edifícios em uma miríade de estilos arquitetônicos Cada raça aumenta um ou mais valores de atributos de um exibem as diversas origens de seus habitantes. mas considerar A ESCOLHA DE UMA RAÇA qual o motivo de seu anão ser caótico. O Capítulo 4 lista a maioria dos idiomas comuns longo da carreira de aventuras do personagem. pensar sobre seu personagem. e um tiefling astuto à espreita nas pode explicar alguns de seus valores de atributo. considerado adulto. abrindo jogador pode escolher qualquer idade para seu personagem. pode ajudar o jogador a vivem e trabalham ao lado de anões. membros da raça. Anões. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham particularmente baixo. sem pertencer totalmente à raça de qualquer explicar um alto valor de Inteligência ou Sabedoria. Vozes tagarelam em inúmeros idiomas da maioria das raças. a Cidade Livre de A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos Greyhawk. ler e escrever personagem. CAPÍTULO 2: RAÇAS UMA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DO MUNDO DE TRAÇOS RACIAIS DUNGEONS & DRAGONS . mas nos Reinos Esquecidos. tem os traços da raça parente. um halfling pode ser SUB-RAÇAS uma boa escolha para um ladino furtivo. O cheiro de comidas de dezenas de diferentes cozinhas se misturam com os odores de ruas tumultuadas e da falta de AJUSTE DE ATRIBUTO saneamento. incluindo sua personalidade. outras espécies fantásticas.um fugitivo da profunda extensão do Subterrâneo. um solitário Drow . raças e sub-raças são menos comum entre os aventureiros. em desacordo com a Os humanos são a raça mais comum no mundo de D&D. halflings e humanos ele pode se mover quando viajar (Capítulo 8) ou em combate são as raças mais comuns em um grupo de aventureiros típico. Outras (Capítulo 9). além de características especificadas A raça de um personagem não só afeta seus valores de atributo para a sua sub-raça. Os membros de uma sub-raça resistente. Este padrão não é obrigatório para o personagem do jogador. mas também fornece as pistas para a construção da significativamente de raça para raça e de um mundo para outro. o que caminho entre a multidão aqui. O Livro do Jogador A maioria das raças têm predisposição para certas tendências.Águas Profundas. Esta informação pode ajudar o jogador a decidir Espalhados entre os membros destas raças mais comuns existem com quantos anos de idade seu personagem iniciará o jogo. os anões das inclui informações para ajudar o jogador a interpretar um montanhas e os anões das colinas vivem juntos como diferentes personagem daquela raça. respectivamente. enquanto um deles ativa um brinquedo de madeira inteligente que se sua idade pode explicar um valor de Força ou Constituição move por conta própria. aparência clãs do mesmo povo. elfos. bem como a expectativa de vida dos misturando-se entre uma grande variedade de etnias humanas. Estes detalhes são sugestões para ajudar o jogador a do escudo e anões dourados. diferentes. descritas no tópico Tendência na descrição da raça. Ao tomar essa no multiverso D&D. D&D REGRAS BÁSICAS V0. um de seus pais. Por exemplo. E os próprios habitantes . E lá. DESLOCAMENTO Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para um O deslocamento de um personagem determina o quanto longe aventureiro controlado pelo jogador. por exemplo. e inúmeras definir melhor seu personagem. As seguintes entradas apresentam os traços sobrecarrega os sentidos. As relações entre as sub-raças variam e traços.representam muitas raças diferentes. tentando ganhar a TENDÊNCIA vida em um mundo que teme a sua espécie. ou até mesmo a estranha Sigil. Um personagem do jogador pertence a um desses povos. e um elfo pode ser um mestre da magia arcana. decisão. um anão faz um guerreiro Algumas raças possuem sub-raças. por exemplo. enquanto que a idade avançada pode ao lado de humanos. IDIOMAS A escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um Em virtude da raça. desde os diminutos A idade observa com quantos anos um membro da raça é halflings e os robustos anões até os majestosamente belos elfos. um personagem pode falar. história do personagem. se o sombras com malícia em seus olhos ali. formas e cores. os aventureiros podem divergir bastante dos padrões da raça. a Cidade das Portas - membros dessa raça. elfos. É importante o jogador considerar porquê seu personagem é diferente. o jogador deve ter em mente com que tipo de personagem ele quer jogar. Um grupo de gnomos ri jogador interpretar um personagem muito jovem ou muito velho. possui mais informações sobre essas raças incomuns. Por exemplo. O verdadeiras espécies exóticas: um poderoso draconato. eles vivem física. bem longe da luz do sol. uma maneira fácil de escolher seus antecedentes e os traços da personalidade de seu personagem.pessoas de diferentes tamanhos.

buscar restaurar a honra perdida de um clã. que um anão. mas os tons mais comuns são o propósito específico. "Não é sensato depender dos elfos. em altura.estas linhas comuns unem todos os anões. eles odeiam os orcs tanto quanto nós. desconsiderando o fato de que o pesado monstro jazia amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das jóias finas e. e então ela decididos na ação. apuros com muita frequencia. alguns anões. mas ainda cor de fogo — surgiu como uma comércio. OURO E ClA mais corajosos e resistentes do que qualquer povo mais alto. Muitos já está em seu leito de morte. como os humanos. Mas mostre-me um é a devoção aos deuses dos anões. E os uma ofensa para todo seu clã. LONGOS RANCORES exilado. Bruenor Martelo de Batalha subiu pelas costas do eles mineram gemas e metais preciosos e forjam itens admiráveis. eles são gente agradável. antigos ainda vivos muitas vezes se lembram de um mundo muito diferente. Ou um anão pode buscar por um machado empunhado por Anões podem viver mais de 400 anos. mas forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos. que falta às raças mais efêmeras.ANÃO CLÃS E REINOS "ESTÁ ATRASADO. Essa uma busca por vingança de um único anão. Mesmo anões que vivem forjas em chamas. Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados pelo A pele dos anões varia do marrom escuro a uma matiz mais desejo por tesouros .que têm mãos e coração tão bons cometidos contra eles. na juventude do próprio mundo. Como você Os anões são determinados e leais. E quando orcs ou goblins avançam pelas montanhas. mas sem de suas mais antigas fortalezas.50m de altura. mas de estilos simples. Difícil prever o que um elfo vai fazer a seguir. Até mesmo um trabalho zeloso. O clã e os ancestrais de possuem cabelos ruivos. e são bem recompensado por tenham menos de 1. Outros anões são guiados pelo comando ou pela são longos. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se humanos e halflings lidem frequentemente com o comércio de bens saísse pra te procurar!" anões por rotas de marítimas. quando o martelo encontra a cabeça do orc.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 12 ." não abandonam essas tradições facilmente. Nada. um exército triunfante. Eles são montanhas. Uma injustiça cometida contra um anão é quanto o dela. um chamado direto ou simplesmente o ou castanhos. geralmente negros. aquilo que começa como assiste partir! Se eles colocam o coração em algo. vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã. habilidade em combate. os anões são conhecidos como hábeis joalheiros e artesãos. o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e nas valorizam altamente sua posição social. perdido no campo de batalha séculos atrás. ou reconquistar um lugar no clã depois de ter sido LONGAS MEMÓRIAS. como os humanos e os halflings. Esta certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de um longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o mundo anão. eles vão atrás. A Estilha de Cristal são bem-vindos em assentamentos anões. e demoram a esquecer erros . tesouro conquistado pelas mãos de um halfling. Seja qual for a riqueza que os aquilino e várias vezes quebrado do anão — bem como sua barba anões não podem extrair de suas montanhas. No entanto. mais "A diferença entre um conhecido e um amigo é de cerca de uma de três séculos atrás. Anões são sólidos e duradouros como suas amadas eles tanto podem começar a cantar como sacar uma espada. ela terá parentes anões têm um forte senso de justiça. mas os que têm fazem muito bem o seu clãs. ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar castanho claro ou bronzeado. seja o tesouro de um dragão ou o trono de um império. cinzentos inspiração de uma divindade. que defendem seus ideais de herói halfling. Só assim você pode fazer um amigo humano. O cabelo os outros. às vezes ao ponto de serem teimosos. embora algumas áreas destas cidades estejam fora dos limites até mesmo para eles. de clãs. Apesar desse novo desconforto. Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram do dia. ELFO!". alguns são mercenários. para um pálida tingida de vermelho. e os anões montanhas. Anões machos valorizam altamente suas um anão também são motivações importantes. Se você tiver sorte. Reinos ricos em antiga grandeza. O DROW OUVIU O TOM ÁSPERO Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das montanhas onde de uma voz familiar. Salvatore. para o membro de uma raça de vida curta.para seu próprio bem pessoal. Guarda-costas anões são guerreiros. E também são tão ou DEUSES. Membros de confiança do outras raças -R. em sobre seu amigo élfico. fieis à sua palavra e pode levá-los a sério?" Humanos. Audazes e resistentes. então. mineiros e trabalhadores em pedra e metal. eles adquirem através do vermelha. alguns dos anões mais antigos que vivem na LENTO PARA CONFIAR Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras raças. esse amor acaba na avareza. compactos que podem pesar tanto quanto um humano com quase 60cm a mais. Eles respeitam as tradições de seus não têm muitos ferreiros. "Você começa a conhecer uma humana." D&D REGRAS BÁSICAS V0. resistindo à passagem dos séculos com estóica volúveis e fúteis. um compromisso com o clã e a tradição. é bom ter um elfo à sua volta. A. salões esculpidos nas raízes das A unidade chefe de uma sociedade anã é o clã. raiada de branco. os anões são tão largos e seus serviços. Não possuir um clã é o pior destino que pode acontecer a um anão. o nariz grande. em que os orcs conquistaram sua fortaleza centena de anos". traçando a história de seus ancestrais de volta para a fundação trabalho. e dúvida. Parte dessas tradições Halflings. e devoção à forja. pode se tornar a dedicação é digna de admiração. Um império. Talvez não tão bom quanto um anão. BAIXOS E ROBUSTOS Anões em outras terras são tipicamente armeiros.talvez uma filha ou neta . é um ditado anão que pode ser um exagero. de modo que os anões mais um poderoso ancestral. mesmo que ela os ponha em ambição de todo um clã. Eles adversário morto. embora anões mais pálidos frequentemente desejo de trazer glória a um dos deuses anões. Eles não gostam de barcos. e reconhecem os anões relacionados a ele. Por exemplo. "Claro. Embora procurados pela sua coragem e lealdade. como certos tons terrosos. e um ódio longe de seus próprios reinos valorizam suas identidades e filiações ardente de goblins e orcs . se pode dizer duas coisas sobre eles: Eles resistência e poucas mudanças. Elfos. Um anão pode barbas e preparam-nas com cuidado. armadureiros. embora os comerciantes grata visão para Drizzt.

e no Lua Dourada disse suavemente. Morgran. ponto de vida adicional. Ajuste de Atributo. Resiliência dos Anões: O anão tem vantagem em testes de Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade como resistência contra venenos. Gardain. Eles adquire proficiência em armaduras leves e médias.5 metros (5 quadrados). O clã. eles martelo de guerra. mas são considerados jovens até atingirem a idade de das montanhas. de um anão falar. machadinha. vida difícil em um terreno íngreme. ele recebe 1 Nomes de Clãs: Balderk. não ao indivíduo. Esses anões são provavelmente parte integrante da natureza dos anões. como se fosse na claridade. tendem para o bem. Thoradin. e essas características trespassam como sotaque para qualquer outra língua O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã. Rumnaheim. NOMES ANÕES idioma anão é repleto de consoantes duras e sons guturais. Brottor. O anão não consegue discernir recompensa no final estava muito além de seus sonhos.Margaret Weis & Tracy Hickman. Os anões dourados de Faerûn que vivem em Darrak. Torbera. Eles têm habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis e Deslocamento: O deslocamento base de caminhada de um anão crescerem temporariamente para tamanho gigante. intuição profunda. e cada vez que o anão das colinas ganha um nível. e Nomes masculinos: Adrik. bem como o clã Idade: Anões tornam-se maduros no mesmo ritmo dos governante Hylar e os clã nobres Daewar de Dragonlance. se Treinamento de Combate dos Anões: O anão tem proficiência elevavam no ar. O anão enxerga na "EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE. ANÃO DAS MONTANHAS TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES Os anões das montanhas são fortes e resistentes. Tordek. Os pontos de vida máximos aumentam Liftrasa. Visão no Escuro: Acostumado a vida subterrânea. cenário de Dragonlance. Baer. Vivem cerca de 350 anos em média. anões cinzentos. são anões das colinas. eles eram fortes com o machado de guerra. Rangrim. O nome de um anão pertence ao mundos de D&D: anões das colinas e anões das montanhas. Alberich. notável resiliência. no entanto. O anão das colinas têm sentidos aguçados. Bardryn. A Força aumenta em 2. beleza etérea. Oskar. mas a escuro como se fosse na penumbra. O brilhando com luz feérica. Construídos por antigos ferreiros anões. Barendd. Eles vivem em lugares de seu bônus de proficiência normal. onde uma música suave ecoa através do ar D&D REGRAS BÁSICAS V0. Vondal. suas pedras brancas reluzentes mescladas com um tom (explicado no Capítulo 9). ou ordem social justa. está proibido por lei a ANÃO DAS COLINAS usar qualquer outro nome dos anões em seu lugar. Dain. no meio de antigas florestas ou em torres prateadas Idiomas: O anão pode falar. apenas tons de cinza. acreditando Treino em Armaduras dos Anões. com um forte senso de honestidade e uma DUERGAR crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma Nas cidades das profundidade do Subterrâneo vivem os duergar. Kathra. Traubon. Gunnloda. Se ele o usar indevidamente ou trazer jogador deve escolher uma destas sub-raças. Hlin. ao invés do mas não inteiramente sendo parte dele. Ulfgar. Rurik. Mardred. Travok. Suprimentos de Cervejeiro ou ferramentas de Pedreiro. adiciona o dobro do seu Bônus de Proficiência no teste. Estes arcos cintilantes eram as únicas fronteiras da uma ferramenta de artesão de sua escolha entre: ferramentas de cidade. Audhild. 50 anos. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada. que um pássaro pousado sobre eles. Ungart. Eldeth. Arcos graciosos. Inteligência (História) relacionado com a origem de um trabalho Dragões do Crepúsculo do Outono em pedra." penumbra até 18m (12 quadrados). em 1. A marcha do dia havia sido difícil. Cada nome anão tem sido utilizado e Sub-Raça: Existem duas sub-raças principais de anões nos reutilizado através das gerações. Tendência: A maioria dos anões são leais. os mais altos (para um anão). são anões humanos. e resistência contra dano de veneno hastes brilhantes. Qualquer anão que desonrar seu nome e perdê-lo. Ligação com Rochas: Sempre que um anão realizar um teste de . Riswynn. Einkil. martelo de arremesso e o suficiente para suportar o peso de um exército. Eberk. A Sabedoria aumenta em 1. Fargrim. Lutgehr. Kristryd. O anão das montanhas firmemente nos benefícios de uma sociedade bem-organizada. Dankil.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 13 . Kildrak. élfica abria seus braços de forma amorosa para a imensidão. ligando um pináculo a outro. vivendo no mundo. Taklinn. Os anões do escudo do norte Faerûn. Resistência dos Anões. Os companheiros cores no escuro. Strakeln. Gorunn. Nomes femininos: Artin. é de 7.20m e 1. vendem suas presas para outras raças do Subterrâneo. clara. seu poderoso reino ao sul do continente. Loderr. estavam em um alto rochedo sobre a lendária cidade de Qualinost. Ajuste de Atributo. Ilde. vergonha para o clã. Vistra. Estes perversos e furtivos comerciantes de Tamanho: Anões medem entre 1. Falkrunn. acordo com a tradição. não havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. assim como os exilados Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn no Thorin. este irá retirar o nome do anão. Torunn. pareciam tão delicados. Sannl. Diesa. Gurdis. ler e escrever Comum e Anão. Seu tamanho é Médio. Harbek. poderia lhes Proficiência em Ferramentas: Um anão adquire proficiência em tirar o equilíbrio. um anão tem ELFO uma visão superior no escuro e na penumbra. Torgga. acostumados a uma Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas. Dagnal. Orsik. Holderhek. seguida. Veit. Helja.50m de altura e escravos invadem o mundo da superfície para capturar escravos. em pesam cerca de 70kg. A cidade Ferreiro. e tendem a possuir uma coloração mais Ajuste de Atributo: A Constituição aumenta em 2. prateado cintilante. ele é considerado Proficiente na Perícia História e Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural.

O nome adulto diplomacia para resolver as diferenças antes da violência. Ielenia. Anastrianna. Phann. Lael. "Anões são chatos. Elfos caçam. enquanto outros continuam usando a versão élfica. Ao declarar a idade adulta. (pois eles não têm interesse na mineração). Eles são normalmente mais mágicos. normalmente uma invasores irem embora. e uma vida como aventureiro lhes permite fazê-lo. Theirastra. Shanairra. Shava. mas sempre acaba UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL mudando ao longo das décadas. Galinndan. e as coisas boas do Embora possam ser arrogantes. Liadon (Fronda de D&D REGRAS BÁSICAS V0. e sua perícia e magia lhes permitem sustentar-se sem a Hadarai. Thamior. Rael. os elfos geralmente são graciosos mundo. Faen. escondidas entre as árvores. a arte e o estudo. Naeris. Eryn. Além disso. embora alguns Nomes femininos adultos: Adrie. Del. Aramil. Aelar. Tendo uma roupas elegantes em cores brilhantes. Heian. os elfos combinação de outras palavras élficas. mesmo para aqueles que não correspondem a suas expectativas - normalmente os não-elfos. descoberta. Mindartis. Meriele. aprender um pouco de refinamento. Ainda assim.80m de altura. incomodam com uma pequena dose de acaso. A maioria dos elfos habitam pequenas aldeias florestais Nomes masculinos adultos: Adran. Laucian. Quelenna. eles podem encontrar o bem em qualquer um. que é ao mesmo tempo rotineira no dia-a-dia. "Tudo com pressa. Quarion. Mas quando surge a necessidade. Erevan. Paelias. Galanodel (Sussurro da Lua). Eles confiam primeiramente na podem continuar a chamá-los pelo nome da criança. vida tão longa. um elfo também seleciona um nome Assim como os galhos de uma árvore jovem. geralmente contra a repressão injusta. Riardon. possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos. lhes sobra em assustadoramente belos para os humanos e os membros de bravura. Antinua. Ivellios.50m até pouco uma qualidade digna de escárnio. e gostam de jóias simples. Elfos EXPLORAÇÃO E AVENTURA não possuem pêlos faciais e poucos pêlos no corpo. Elfos amam a natureza e a ORGULHOSOS E AMÁVEIS magia. e ainda tempo depois do centésimo aniversário. os cabelo podem ser de tons verdes ou azuis. isso lhes dá uma ampla que lhes permita viajar livremente. Sariel. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos. demonstrando habilidade os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma comum. divertidos do que animados. Eles preferem Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. algum implacáveis. e já provaram-se mais humanos. confiantes de que podem simplesmente esperar os cada elfo tem um nome de família (sobrenome). Sai. embora aqueles outros que ainda os veem como jovens flexíveis em face do perigo." até o branco-azulado. comumente. Valanthe." Halflings. No entanto. Enna. os elfos são de adulto. Lia. os elfos parecem lhes falta em humor. artistas ou sábios. bronze. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana. Quillathe. Caelynn. Naivara.os esforços humanos parecem mais pesados do que as fêmeas. Elfos também gostam de perspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamente exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes raças que vivem uma vida mais curta. Holimion (Orvalho dos Diamantes). elfos levam uma boa vida negociando itens artesanais por metais Andraste. aventurar-se em uma missão ou aprender NOMES ÉLFICOS uma nova habilidade ou arte. E devo admitir. Thia. Felosial. Innil. Rinn. Berrian. Drusilia. Soveliss. Os machos e as durões do que aparentam quando surge uma necessidade. Eles são mais delgados do que os uns com os outros e cultivam seus jardins. com a espada. Em média. necessidade de limpar e arar a terra. se preocupam mais de 1. Eles são boa gente. Bethrynna. Elfos tendem a permanecer distantes e não se enquanto outros podem ser campeões de causas justas. Himo. Althaea. e a estratégia em batalha. Aust. do que gananciosos. mas os machos são um pouco Humanos. Arannis. com desdém e insultos graves com vingança severa. DELGADOS E GRACIOSOS Anões. eles são ligeiramente mais baixos aproxima da qualidade élfica. pesando entre 45kg a 65kg apenas. sua ambição de completar algo antes que suas breves vidas acabem . o arco. para que Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Jóia Florida). Keyleth. e também incluem peles em tons de cobre. intrusos. Rolen. tão fúteis às vezes. Carric. Humano nobres Silaqui. Jelenneth. REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA Naill. eles procuram carreiras Elfos podem viver bem mais de 700 anos. e durante este período mais lentos para esquecê-los. seus melhores ferreiros produzem arte que se muitas outras raças. Thia. Eles poderiam apenas desacelerar e os humanos. e A coloração da pele dos elfos variam da mesma maneira que tem de apreciar suas façanhas. por isso. Os elfos encontrados fora de suas terras são. Mas então você olha para suas realizações. Leshanna. criando roupas e objetos de arte finamente adornados. Mella." fêmeas são quase da mesma altura. Alguns elfos que viajam entre revelam um poderoso lado marcial. e mais provavelmente mais curiosos Alguns podem ser rebeldes. Nomes infantis: Ara. a música e a poesia. eles podem desfrutar de séculos de exploração e mas belas. e os olhos podem ser como piscinas douradas ou prateadas. Vall. Xanaphia. Peren. Eles são artesãos talentosos. Erdan. costumam contratar elfos para o serviço de tutores. Amastacia (Flor das Estrelas). ao perseguir um objetivo. Varis. sofisticação e boas maneiras. variando de pouco mais de 1. e esta não é do que os humanos. menestréis viajantes. Eles respondem insultos mesquinhos eles são chamados por nomes de criança.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 14 . embora possa refletir os nomes de conhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os respeitados indivíduos ou outros membros da família. Enialis. Birel. Theren. contato com estrangeiros é geralmente limitado. os elfos podem ser focados e Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos. Syllin. Eles são de cada elfo é uma criação única. Seu Tharivol. Immeral.e fragrâncias suaves flutuam na brisa. simplórios desajeitados. alimentos. "Halflings são pessoas de gostos simples. Vadania. Mialee. Mas o que Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos. coletam e cultivam seus Beiro. Bryn.

durante 4 horas Idioma Adicional. Muitos bardos aprendem essa língua selvagens. nobres disputam posições sociais. e encontrados. mas ocasionalmente podem ser loiros ou cor preocupado com o culto à Lolth. e no escuro como incomuns. O elfo da floresta pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem. negros. A literatura élfica é rica e variada. névoa. com pele de alabastro por vezes tingida de noturno.5 metros (7 quadrados). O alto elfo possui proficiência seus escravos. a diversidade e a auto. e suas canções e poemas Em Faerûn. Treinamento em Armas Élficas. Nailo (Brisa da Sub-Raça: Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em Noite). O alto elfo pode falar. se o resultado de milhares de anos de refinamento élfico. existem dois tipos de altos elfos. três sub-raças principais: os altos elfos. espada curta. muitas vezes. até mesmo aos outros elfos. Ajuste de Atributo. ler e escrever um por dia. Meliamne (Calcanhar de Carvalho). que abençoa o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas de cobre. Prata). Sua sociedade depravada é castanhos ou negros. de truques do mago. que são comumente chamados de drow. Seus olhos são dourados. os elfos da floresta. Ilphelkiir (Pétala Preciosa). desta maneira. Tamanho: Elfos medem entre 1. que as raças que habitam superfície são inúteis. os elfos da floresta (também chamados de elfos são famosos entre outras raças. esses sonhos na verdade são ELFO DA FLORESTA exercícios mentais que tornaram-se reflexivos através de anos de O elfo da floresta possui sentidos aguçados e intuição. prateados ou negros. abrangendo sua Em muitos dos mundos de D&D. Seu cabelo geralmente são seria universalmente ultrajada. No Pés Ligeiros. bem como a sua própria. eles têm cabelos de um branco prateado.) Enquanto idioma adicional de sua escolha. castanhos ou cor de avelã. com entonações sutis e gramática chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e Forgotten Realms. exceto como Treinamento em Armas Élficas. o elfo tem os mesmos ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de suas florestas benefícios que um humano depois de 8 horas de sono. No entanto. pelo menos um drow quebrou este estereótipo. com espada longa. Máscara da Natureza. A Inteligência aumenta em 1. patrulheiro do Norte. com espada longa. espada curta. ou elfos da floresta) são reclusos e para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório. Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade física com ALTO ELFO praticamente a mesma idade dos humanos. O alto elfo possui proficiência Sentidos Aguçados: O elfo tem proficiência na perícia Percepção. (A palavra comum para tal meditação é "transe". adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode Silvanesti de Dragonlance. complexa. A Destreza aumenta em 2. O elfo não consegue discernir cores no Ajuste de Atributo. O deslocamento básico do elfo da floresta aumenta mundo de Forgotten Realms. entre humanos e outras raças. experiência sobre o mundo. provou a sua qualidade como um defensor dos fracos e inocentes para 10. eles se inclinam fortemente em direção aos Greyhawk. nativas. A Inteligência é o atributo usado para Transe: Elfos não precisam dormir. Um elfo pode enxergar na penumbra até ou azuis. Esta categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de Idiomas: Um elfo pode falar. O alto elfo conhece um truque de sua escolha da lista contra ser enfeitiçado e é imune a magias de sono. Este documento apresenta duas destas sub-raças para o jogador escolher. e os elfos da lua de suaves aspectos do caos. Depois de descansar desta forma. escuro. a raça dos drow algumas vezes com traços esverdeados. A ESCURIDÃO DOS DROW A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz cobreada. se fosse na penumbra. bem como as raças Élfico é um idioma fluido. O outro tipo (como os altos elfos de expressão. Se não fosse por uma única exceção conhecida. da idade adulta vai além da maturidade física. Um elfo tipicamente assume a idade Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk. elfos verdes. Eles valorizam e protegem a liberdade Forgotten Realms) são mais comuns e amigáveis. Em alguns TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS mundos estas sub-raças são ainda mais subdivididas (como os elfos Um personagem elfo tem uma variedade de habilidades naturais. alheira. sua deusa-aranha. arrogante e recluso. permanecendo semi-consciente. profundamente. Seus olhos são azuis ou verdes com manchas douradas. negros escuridão e na penumbra. do sol e elfos da lua de Forgotten Realms). desconfiados dos não-elfos. Siannodel (Córrego Lunar). Seus olhos são verdes. e são geralmente bondosos. seus pés prática. neve caindo. acreditando serem superiores aos não-elfos e Tendência: Elfos amam a liberdade. um elfo é capaz de sonhar. Os drow crescem acreditando Ajuste de Atributo. os Qualinesti de Dragonlance. Normalmente.80m de altura e Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos dourados possuem constituição delgada. diversos tons de loiro. ou elfos do amanhecer) tem pele bronzeada e cabelos cor de cobre Deslocamento: O deslocamento base de caminhada é 9 metros ou louro dourado. Os (6 quadrados).1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 15 . D&D REGRAS BÁSICAS V0. e os elfos Xiloscient (Pétala de Ouro). elfos da lua (também chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos) Visão no Escuro: Acostumado à florestas crepusculares e ao céu são muito mais pálidos. de coração puro. assim. ler e escrever comum e élfico. ele pode escolher uma sub-raça mais específica. castanho e vermelho não são 18m (12 quadrados). o elfo possui uma visão superior em condições de azul. Drizzt Do'Urden. e os elfos do sol de Forgotten Realms) é viver 750 anos.50m e 1. Em vez disso eles meditam conjurar este truque. ou outro fenômeno natural. Ancestral Feérico: O elfo tem vantagem nos testes de resistência Truque. como se fosse na claridade. O Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance. arco longo e arco curto. apenas tons de cinza. chuva forte. Seu tamanho é Médio. a compreensão élfica O alto elfo possui uma mente afiada e um domínio da magia básico. jogador desejar. arco longo e arco curto. medita. A Sabedoria aumenta em 1.

dirigindo carruagens ou guiando barcos de lugar em criaturas maiores evitando serem notados. acalentando poucos sonhos de ouro e glória. Milo. Seraphina. Halflings machos muitas vezes ostentam costeletas longas. As famílias preservam suas uma carruagem. Mesmo os aventureiros que existem entre eles normalmente aventuram-se no mundo por razões de comunidade. é mais uma oportunidade ou às vezes uma necessidade. longe de monstros saqueadores e choques de exércitos. no máximo. a ou realeza por conta própria. atraídos pela estrada aberta um reino próprio. pesando entre 18 e 20 quilos. ou curiosidade. Alta Colina. Com. Eles não reconhecem qualquer tipo de nobreza povos. confortáveis e práticas. ou maneiras tradicionais à despeito da ascensão e queda de impérios. Muitos halflings vivem entre outras raças onde seu trabalho duro e sua lealdade lhes oferece recompensas abundantes e PEQUENOS E PRÁTICOS conforto.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 16 . 1 metro de altura. Osborn. mesmo o que eles possuem. defender suas comunidades. rico dos halflings mantém seus tesouros trancados em uma porão. eles parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver durante séculos na EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES sombra dos impérios e à margem de guerras e conflitos políticos. Jillian. e seu cabelo é geralmente castanho ou castanho uma carreira. refeição — ou várias delas. perfeitamente espelhado na Os halflings trabalham facilmente com os outros. ou comunidades O conforto de casa são o objetivo da maioria dos halflings: um estão ameaçadas. ou explorar um A pele dos Halflings varia do bronzeado ao pálido com um mundo grande e cheio de maravilhas. amizade. familiares. Merla. e ajuda os halflings a evitar uma atenção indesejada. roupas. Régis era baixo. Garrafa Verde. claro e ondulado. Shaena. desejo de viajar. mas NOMES HALFLINGS barbas são raras entre eles e bigodes são quase inexistentes. Reed. Paela. mais simples. Eles possuem um talento Nomes femininos: Andry. e gostam de usar roupas simples. O galho retorcido que lhe servia como vara de pesca combinação de sua inerente furtividade e sua natureza modesta erguia-se acima dele. Roscoe. até mesmo as D&D REGRAS BÁSICAS V0. Folha de Chá. O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM RAIO Halflings são facilmente movidos pela piedade e detestam ver de centenas de milhas. Kithri. em vez disso. e têm pouca paciência com indecisões. Bree. bem como o conforto do lar e da casa. Eles têm olhos castanhos ou amendoados. JOVIALIDADE PASTORIL bebida fina e boa conversa. A Estilha de Cristal notável ferocidade quando seus amigos. Garret. ou mesmo dominaram muitas terras além de seus e o horizonte amplo para descobrir as maravilhas de novas terras e tranquilos condados. Cora. uma balsa flutuando rio abaixo. A. Sobrenomes: Cata-Escovas. Wellby. devido a seu amor por uma boa Halflings são adeptos em viver em comunidades de humanos. Mas MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO a barriga alargava-se abundantemente. Eldon. especial para encontrar a solução mais simples para um problema. Portia. Trym. Lindal. Errich. Nedda. Callie. e uma casa. empurrada ao longo de uma estrada de terra. O HALFLING. inclinava-se sobre as águas plácidas do lago. Eles nunca construíram nômades que viajam constantemente. lugar para viver em paz e sossego. Merric. Eles Um halfling tem um determinado nome. mesmo que essa casa possa ser anciãos de suas famílias para guiá-los. possivelmente um apelido. Mesmo o mais Finnan. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz. dependendo das oportunidades que se anões ou elfos. Prato Cheio. aconselham-se com os comida. apelidos que de tão adequados foram transmitidos através das A praticidade dos Halflings se estende para além de suas gerações. Ander. Algumas comunidades halflings preferem viajar como Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio de forma de vida. Eles são generosos. Eles amam descobrir coisas novas. e a lanugem de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Eles se preocupam com as necessidades básicas e os Nomes masculinos: Alton. para os padrões de sua diminuta raça. Os sobrenomes muitas vezes são preferindo as cores brilhantes. Eles apreciam os Frouxo. apoiar seus amigos. tais como uma comida exótica ou um estilo HALFLING estranho de vestuário. Salvatore. outros formam bandos com grandes fazendas e bosques preservados. em vez de expostos à vista de todos. Euphemia. prendeu os dedos por trás da cabeça e recostou-se qualquer ser vivo sofrer. Bom-Barril. Perrin. Espinhudo. aventurar-se não é tanto tom corado. Para eles. um sobrenome. Cade. e eles são leais a superfície vítrea do Maer Dualdon. Halflings geralmente entram para o caminho do aventureiro para Eles normalmente são robustos. Lavinia. caloroso e alegre. Lyle. direto. A apresentassem. um fogo ardente e uma refeição generosa. Verna. Eles podem demonstrar uma -R. partilhando alegremente contra a capa musgosa do tronco da árvore. tentando provarem-se valiosos e bem-vindos. laços de família e amizade. Cinto Halflings são um povo afável. AMÁVEIS E CURIOSOS Baixa Colina. Embora alguns halflings vivam seus A maioria dos halflings vivem em comunidades pequenas e pacíficas dias em remotas comunidades agrícolas. seus amigos. sendo eles halflings ou não. seguro entre dois dos seus peludos dedos do pé. prazeres simples e não são inclinados à ostentação. Galho Caído. RÉGIS. uma lareira. mesmo em tempos de vacas magras. Lidda. Corrin. Vani. ou evitando o combate lugar sem manter um lar permanente.

e A linguagem Halfling não é secreta. um amor pela aventura. ficar amedrontado. mesmo usando pioneiros dos mundos. A Destreza aumenta em 2. e. soldados . Os seres humanos chegam à idade adulta na ROBUSTO adolescência e raramente vivem um século. os humanos são fisicamente mais diversificados que as Pés-Leves são mais propensos à vontade de viajar do que os outras raças comuns. No entanto. havia Bravo: O halfling têm vantagem em testes de resistência contra uma energia. sua música. O Carisma aumenta em 1. ler e escrever comum e halfling. heróis corajosos. ataque. no mínimo. Um halfling robusto é mais resistente do que a média de sua raça e possui certa resistência à venenos. Via sorridente . eles também nos protegem. Em Forgotten Realms. Não há um humano típico: um indivíduo outros halflings. Ele geralmente é afável e se dá muito bem com os outros. primitivos deuses poderosos. uma categoria de tamanho maior que a sua. animais estranhos e ferozes. ou liso).é preciso admirar a sua convicção. muitas vezes. saquear e aterrorizar. Ajuste de Atributo. Pés-Leves e esforçam para alcançar o máximo que podem nos anos lhes são Robustos. os cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado. Nestas páginas amareladas estavam os contos de Idiomas: O halfling pode falar. Seu tamanho é Pequeno. No entanto. E protegendo suas Tamanho: Halflings medem cerca de 90cm de altura e pesam próprias terras. chegando mais tarde no cenário mundial para conversar com as pessoas das terras que habitam. que foi cantado em cada página. e grandes D&D REGRAS BÁSICAS V0. O que quer que os motive. os halflings pés-leve espalharam-se até os lugares mais distantes e.65m até 1. Agilidade Halfling: O halfling pode mover-se através do espaço Ela nunca tinha dado muita atenção para os humanos. iluminada pela luz de velas após velas. Mas será que faria mal a eles sorrirem de vez em quando?" Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode Elfos. A Constituição aumenta em 1. Deslocamento: O deslocamento base de caminhada é 7." aproximadamente 18 quilos.90m de altura e pesar entre 60kg e levam uma vida nômade. linhagens. "Anões são amigos leais. Durante a longa noite. e suas vidas portanto. estes halflings são Os humanos são os mais adaptáveis. O jogador deve escolher uma destas sub-raças.especialmente as negativas. dragões. todas as raças comuns. vá conversar com os agricultores e pastores e você vai encontrar são muito ordeiros. em seguida para colonizar. É como se estivessem saído de um sonho maravilhoso. primeiro para novamente o dado mas deve utilizar a nova rolagem. e são mais comuns no sul. Saia de seus castelos e fortalezas. Quando se estabelecem em um lugar. eles possuem um bom coração e são amáveis." de regra. eles resistência contra veneno. os empreendedores e os Um halfling pé-leve pode esconder-se facilmente. mas essas de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu. ele pode jogar há muito tempo. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar às raças mais verdadeiras sub-raças. Pelo menos alguns deles. e tem resistência contra dano venenoso. homens podem possuir pêlos faciais esparsos ou Furtividade Natural. são mais como famílias estreitamente relacionados do que dados. Eles escrevem muito pouco. apenas outras pessoas como cobertura. Não que haja algo de errado com os barões e os conforto de suas antigas tradições. permanecem: eles constroem cidades que duram por eras. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se Sub-Raça: Os dois tipos principais de halflings. histórias à fascinavam. Anões. e não toleram a opressão. e ambiciosos entre chamados de Corações-Fortes. enroscado.certamente muito mais do que eles demonstram. orcs. No mundo de Greyhawk. breves. Liriel leu. e você pode confiar em sua Ajuste de Atributo. no entanto. A diversidade dos humanos pode ter uma pitada de mesmo quando possui apenas a cobertura de uma criatura que sangue não-humano. se comparados com os anões. atingir os 150 anos. Eles também gente. Filha do Drow isso eles não possuem uma literatura rica. odeiam ver Humanos. Eles têm gostos amplamente diferentes. Em Forgotten Realms. fortemente apegados à sua comunidade e ao gente bondosa. "Os humanos são realmente muito parecidos com a o sofrimento dos outros. Os tons de pele podem variar do negro ao muito pálido e são chamados pés-peludos ou companheiros altos. e é por esta razão que eles constroem seus poderosos PÉS-LEVES impérios através da conquista e do comércio. sua graça e tudo mais. ou outras seja. moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões onde eles se Resiliência do Robusto. os humanos são os inovadores. são a variedade mais comum. palavra. mas os halflings são relutantes a magia que era parte daquela terra distante e também sua forja. HUMANO Sorte: Quando o halfling rolar um 1 natural em uma jogada de ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO INCANSÁVEL QUE. sua tradição Nos confins da maioria dos mundos. TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS AFÁVEIS E POSITIVOS Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são relutantes em Um personagem halfling possui uma série de características em fazer vastas generalizações . Mas não há como dizer o que está se passando por trás de sua face Tendência: A maioria dos halflings são leais e bondosos. saiu aos mares e rios em longos navios. revelando indícios de elfos. Alguns dizem que os Robustos VARIADOS EM TUDO têm sangue dos anões. a teste de atributo ou teste de resistência. estes halflings 110kg. em compartilhá-la com os outros. vivem ao lado de outras raças ou pode ficar ter entre 1. O Robusto tem vantagem em testes de instalaram.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 17 . os elfos e os quais eles estejam viajando. ou através das e com uma vida curta. flexíveis. O Pé-Leve pode tentar se esconder abundantes. UM AMPLO ESPECTRO Com sua propensão para a migração e conquista. Ajuste de Atributo. os humanos são a mais oral é muito forte. por -Elaine Cunningham. comum com todos os outros halflings. Quase todos os halflings falam o idioma comum jovem das raças comuns. "Eles são tão belos! Seus rostos. antigas.5 metros (5 quadrados).

humanos dão nomes de outras línguas aos seus filhos. Um humano O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS individual pode ter uma vida relativamente curta. serem encontrados em áreas mais localizadas de Faerûn. amigos leais e fiéis à sua palavra. Randal. governos. os templos. contanto que você não quebre sua cabeça no teto da de proteger um local especial ou um poderoso segredo. Grigor. Grim. Mais do que as outras raças. diplomatas. deixar um legado duradouro. proporção de humanos que vivem em terras não-humanas. o vestuário. Sudeiman. Olma. Tallstag cultura da sua região ou os nomes tradicionais de seus antepassados. mas esses traços são quase universais. Eles buscam Chondathanos são um povo delgado. Kerri. se um elfo puder esquecer esse seu maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um igual.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 18 . ou dinâmicas mudanças políticas e sociais. Mostana.tornando-os bem adaptados a uma vida comerciantes e funcionários de todos os tipos. Kulenov. em vez de territórios ou grupos. esforçando-se para Anões. Khalid. de aventuras . Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn. Starag Em Forgotten Realms. crivado de flechas. podem ser cinzentos como o aço. Meilil. Kara. Igan. características físicas dos humano. (Sobrenomes) Bersk. Mival. Eles são encontrados principalmente no apenas certificando-se que serão lembrados depois que partirem. "Eles são gente forte.mas também planejam o futuro. anões ou élficos (pronunciando-os mais ou menos corretamente). os casa . Fodel." Enquanto um único elfo ou anão pode assumir a responsabilidade Halflings. Tessele. Orel. não importando em qual mundo corvo. (Femininos) Alethra. e é provável que você seja ou enfeitiçado. D&D REGRAS BÁSICAS V0. variam de acordo Nomes Damaranos. embora possam não ser íntimos de todos. com as antigas migrações dos primeiros humanos. Mara. Sergor. Yasheira. Helm. sua ganância por ouro é sua ruína. As castanho seja o mais comum. As terras humanas dão as boas vindas a Mehmen. Lureene. sudoeste Faerûn. Zasheir. mas a maioria dos pais humanos dão nomes que estão ligados a Buckman. Zasheida. Dorn. Seipora. Dundragon. e seus olhos são muito variáveis. (Femininos) Atala. Marsk. Eles não gostam de intrusos. Stedd. cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase negro. Ceidil. Eles se dão bem com quase todos. Bardeid. cabelos loiros. Khemed. cabelos e olhos divina para escapar das garras da morte) somente alcançam-na marrons escuros. Os humanos do alcance da memória de qualquer ser humano único. os Calishitas possuem pele. Greycastle. eles poderiam fins. os Nomes Chondathanos. humanos encontraram ordens sagradas e instituições para tais Se os halflings tivessem um pingo de ambição. Kosef. Humanos de descendência Chondathana dominam as terras centrais de Faerûn.reinos que podem persistir por longos séculos.e até mesmo mais distintas na longínqua Kara-Tur. Embora alguns humanos possam ser xenófobos. os humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as variações Katernin. em torno do NOMES E ETNIAS HUMANAS Mar Interior. Tana. Evendur. os humanos defendem maioria deles são altos e possuem os olhos verdes ou castanhos. os humanos se ou cultura humanas preservam tradições com origens muito além misturam com os membros de outras raças. (Sobrenomes) Basha. Rein EXEMPLOS DE AMBIÇÃO Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e CHONDATHANO ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Zora. daquela da distante Turmish ou Impiltur ao castanho ou negro. Nemetsk. Haseid. Illuskanos são um povo alto. A riqueza e fama. Jasmal. de pele clara com olhos azuis ou Estes grupos. Enquanto clãs anões e anciãos halflings passam as antigas realmente conquistar alguma coisa. magistrados. Shemov. Ainda assim. apesar de mais de uma dezena de ILLUSKANOS outros. Alguns pais Gorstag. de pele morena com ganhar glória aos olhos de seus companheiros acumulando poder. mas aqueles que habitam o extremo noroeste possuem humano os jogadores estão. os por exemplo. A cultura material e as características físicas dos humanos DAMARANO podem mudar muito de região para região. Chernin. mas Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria dos (exceto aqueles poucos que procuram a não-vida ou a ascensão outros humanos." tradições para cada nova geração. (Masculinos) Bor. um grande número de raças não-humanas em comparação com o Hama. embora o leste . causas. Natali. ruivos ou castanho claros." humanos são oportunistas adaptáveis. a música e a Damaranos são de altura e constituição mediana. "É difícil haver uma refeição melhor que na casa de um halfling. Pavel. Malark. Seu cabelo é geralmente Fronteiras Prateadas. Glar. possíveis de coloração de pele e características. Evenwood. você INSTITUIÇÕES DURADOURAS pode aprender muito com eles. Os humanos sonham com a imortalidade. os No entanto. a arquitetura. Jhessail. Individualmente e como grupo. com tons de literatura dos humanos são diferentes nas terras do noroeste das pele que vão desde o moreno ao claro. bibliotecas. Miri. e permanecem alerta às Elfos. e códigos de lei dos humanos fixam suas tradições na CALISHITAS rocha da história. como nomes (Femininos) Arveene. A maioria tem cabelos negros como um usados como inspiração. (Masculinos) Darvin. no entanto. (Masculino) Aseir. Shandri. de modo que Ivor. Morn. plenamente o presente . nove grupos étnicos humanos são amplamente reconhecidos. Eles vivem muitas vezes servem como embaixadores. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. mas uma nação Da mesma maneia em que se misturam entre si. Esvele. em geral suas Nomes Calishitas.boa comida e boas histórias diante de uma lareira acolhedora. sociedades são inclusivas. a culinária. e os nomes típicos de seus membros. Dumein. (Sobrenomes) Amblecrown. Jassan. Em Forgotten Realms. Rowan. Pashar. Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas. humanos como um todo não possuem nomes típicos. Dotsk.

Diero.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 19 . Chathi. Vonda. Umbero. Mumed. Hornraven. Nulara. Murnyethara. Bran. Kung. Pieron. On. Anskuld. Ulmokina Habilidade. amarelada. Mulanos são geralmente altos. muitas vezes misturados com os Mulanos. bem ao leste de Faerûn. Rimardo. Sefris. Helder. Taman. Ajuste de Atributo. Stayanoga. Iltazyara. O jogador ganha um talento de sua escolha. Shan. Luisa. Thazar-De. Lei. Zolis. (Masculinos) Ander. Uuthrakt (6 quadrados). Navarra. (Femininos) Balama. (Sobrenomes) Chien. Eles são de cor de um bronze Talentos. (Femininos) Bai. Domine. Idade: Os humanos chegam à idade adulta no final da com olhos amendoados ou castanhos. Faurgar. Kethra. com cabelos negros e olhos escuros. Ehput-Ki. Idiomas: Um humano pode falar. musicais élficas. Malcer. robustos e musculosos. Nomes Mulanos. Tan. (Femininos) Marivaldi. e cabelos negros. Shin. Urth. e assim por diante. os Tethyrianos são de estatura e peso medianos. Lao. Seus cabelos variam do adolescência e vivem menos de um século. MULANOS Ajuste de Atributo. Ralmevik. TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS Kanithar. Silifrey. Long. Vladislak. Romero. (Masculinos) Borivik. Qiao. (Sobrenomes) Brightwood. (Masculinos) Aoth. (Masculinos) Anton. negro ao castanho escuro. frases militares dos anões. Ramas. TURAMI Nativos da costa sul do Mar Interior. Sum. o povo Turami é geralmente alto e musculoso. Nomes Illuskanos. os humanos aumentam em 1. Immith. escolha. Hulmarra. Marcon. TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS Stormwind. Eles gostam de rechear seu discurso com a ser baixos. Jalana. (Sobrenomes) Ankhalab. com pele escura como o mogno. ter apenas 1. Astorio. Dois atributos da escolha do jogador aumentam em 1. Urhur. tendem a ser mais altos. Ramondo Amafrey. Deslocamento: O deslocamento base de caminhada é 9 metros Fezim. Independentemente (Femininos) Arizima. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Betha. cabelos negros encaracolados e olhos escuros. mas nas terras onde eles são mais Tendência: Os humanos não possuem uma inclinação a proeminentes. Jia. Olga. Shaumar. Ling. Shui. Stor. Umara. Nephis. os Rashemitas tendem incluindo dialetos obscuros. o seu tamanho é Médio. Os humanos Encontrados. Wen. Mei. à leste do Mar Interior e normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem. Chao. So-Kehur. Selise. Yuldra. Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso. Tur. Wan TETHYRIANOS Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda oeste de Faerûn. Lian. Quara. na maioria das vezes. Lackman.50m até mais de 1. Luth. Imzel. podem Kethoth. Madislak. encontrados entre eles. raciais alternativos. Eles geralmente têm pele e palavras emprestadas de outras línguas: maldições orcs. (Masculinos) An. mas um personagem humano possui as seguintes características. Chi. Frath. Jun. Blath.80m de altura. Windrivver É difícil fazer generalizações sobre os humanos. Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos. Huang. Cefrey. Nathandem. (Sobrenomes) Chergoba. Salazar. Nomes Rachemitas. Faila. Sepret. Shui. Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do Livro do (Femininos) Fyevarra. o Mestre pode permitir que o jogador utilize estes traços Shevarra. e aqueles que habitam as terras mais ao norte. com pele escura. expressões olhos escuros. Os melhores e os piores são raspar todo o cabelo. Lander. Murithi. Mara. Pisacar. Kao. seus nobres e muitos outros Mulanos costumam nenhuma tendência em especial. Calabra. Mei. Chen. Westra. e com pele morena clara. Marta. Thola. Jiang. Hahpet. magros. Nomes Turami. Falone. Fai. Geth. (Sobrenomes) Agosto. A cor de seus cabelos e olhos variam muito. Dona. Jogador. mas os cabelos castanhos e os olhos azuis são os mais comuns. Pin. Os sobrenomes dos Shou são geralmente apresentados antes do próprio nome. Tammith. SHOU Perícias. Meng. Todos os valores de atributos dos Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior. ler e escrever comum e um RASHEMITAS outro idioma adicional da escolha do jogador. em substituição da característica Ajuste de Dyernina. da sua posição entre esses valores. Bareris. O jogador adquire proficiência em uma perícia de sua Os Shou são a etnia mais numerosa e poderosa do grupo de Kara. Tai. Nomes Shou. Jandar.

é o poder dos deuses fluindo A classe dá ao jogador uma variedade de características deles para o mundo mortal. Não são de um conflito que está se iniciando entre vários deuses. o clérigo pode conhecer vários CURANDEIROS E LUTADORES outros sacerdotes. uma vida simples de servidão. Para aqueles marcial e mágico. manifestando-o através de efeitos milagrosos. Os deuses ou as magias de um mago. louvando aos personagem. necessariamente um clérigo. paladinos e devotos à causa de seu deus. abrindo caminho em meio às pode fazer. versado na d10 Força ou Força e Constituição Todas as armaduras. personagem perceber e interagir com o mundo. como a maestria em armas e armaduras de um guerreiro poder. dardos. CLASSES Dado Atributo Proficiência em Proficiência com Classe Descrição de Vida Primário Testes de Resistência Armas e Armaduras Clérigo Um campeão eclesiástico que usa magia d8 Sabedoria Sabedoria e Carisma Armaduras leves e médias. combate. para superar inimigos e obstáculos bestas de mão. propagando a vontade de seu deus através de rezas e sacrifício. Cantando uma canção de batalha. Algumas vezes. os aventureiros evoluem em mais de uma Clérigos combinam o poder mágico de curar e inspirar seus classe. e não através de mágica ou poderio militar. CAPÍTULO 3: CLASSES AVENTUREIROS SÃO PESSOAS EXTRAORDINÁRIAS. Cada classe presente nesse Um clérigo pode. de seu treinamento de combate para enfrentar seus inimigos no fato que se denomina multiclasse. divina para alcançar objetivos maiores escudos. sim. a classe confere não conferem este poder a qualquer um que o queira. aprender ritos antigos e rezas específicas. apenas sacerdotes comuns. se ver como um servidor devotado nos planos de um deus ou clérigos se esforçam para ser a própria mão de suas divindades. cajados. Clérigos são os canalizadores deste especiais. mas aqueles investidos de poder divino. Magia divina. Para classes adicionais. pode ver o mundo ao seu redor. pode plano dos deuses. ganhando novas características e Agregar poder divino não envolve estudo ou treinamento. mulheres mais fracos não conseguiriam igualar. avançando simultaneamente como guerreiro malfeitores que merecem uma maça na têmpora. Eles caminho do clérigo. podem ser encontradas no corpo-a-corpo. mas apenas apenas duas ou três características. banindo as criaturas que um momento atrás se através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras de amontoavam sobre seus aliados. espalhar maldições ou venenos. um seu relacionamento com as outras pessoas e poderes do humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz divina brilha multiverso. visto como um degrau que leva a níveis superiores de autoridade e não envolvendo qualquer comunhão com a divindade. o clérigo se utiliza e mago. bem como Invocando maldições sobre as forças de mortos-vivos. Regras opcionais para combinar classes desta forma. por outro lado. Em níveis baixos. utilização de diversas armas e armaduras Destreza armas simples e marciais Ladino Malandro que usa furtividade e esperteza d8 Destreza Destreza e Inteligência Armaduras leves. um anão projeta seu A Classe é a definição principal de o quê um personagem machado em movimentos amplos. a realidade à sua vontade bestas leves D&D REGRAS BÁSICAS V0. como o nome sugere. As classes modificam a forma de um deuses por cada inimigo derrubado. auxiliado pelo poder divino. e ver a si próprio como apenas um peão em um Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e o distante cenário muito mais amplo. um elfo começa a irradiar uma luz própria que cura lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios que homens e seus companheiros em batalha. Eles são heróis.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 20 . Tão variados quanto os deuses a que servem. Em algumas cidades. Um clérigo. mas à medida que os níveis àqueles escolhidos para a persecução de planos maiores. armas simples Guerreiro Mestre em combate marcial. espadas curtas Mago Estudante usuário de magia que molda d6 Inteligência Inteligência e Sabedoria Adagas. Livro do Jogador. capítulo inclui uma tabela resumindo os benefícios ganhos a cada mas a habilidade de usar magias divinas depende de devoção e de nível e uma explicação detalhada de cada característica. escudos. Elfos são conhecidos por combinarem treinamento e até lançar fogo divino para consumir seus inimigos. espadas longas. Alguns sacerdotes são chamados à consulte o Livro do Jogador. Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias ou exércitos de mercenários. o sacerdócio equivale a um ofício político. Quatro classes básicas – listadas na tabela Classes – são AGENTES DIVINOS encontradas em praticamente todas os mundos de D&D e Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário é definem os aventureiros mais comuns. embora continue progredindo como podem causar admiração ou temor. por exemplo. É mais do que uma profissão: é a vocação de um linhas inimigas de orcs posicionados contra ele. evoluem os números aumentam. armas simples. ladino. rapieiras. aumentando o poder das já existentes. Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas hierárquicas. CLÉRIGO motivados pela ânsia e pela excitação à uma vida que os outros Com braços erguidos aos céus em contemplação e uma reza em nunca ousariam levar. fundas. compelidos a explorar os seus lábios. Um ladino pode mudar sua vida de direção e trilhar o aliados com magias que destroem e debilitam seus inimigos. uma intuição poderosa sobre os desejos da divindade. Um guerreiro.

Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro. o que pode significar combater ogros em fúria. a questão mais importante a se considerar é qual divindade ele servirá e quais os princípios que o PROFICIÊNCIAS personagem levará consigo. Primeiro. Medicina. . 3 4 2 . escolha o em tumbas antigas. a servi-lo por vontade própria? Ou foi o deus que o escolheu. . - 8 +3 Aumento de Valor de Atributo. .Espaços de Magia por Nível de Magia - Nível Proficiência Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 Conjuração. . Perseguir os objetivos O jogador pode fazer um clérigo rapidamente. . 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 Habilidade de Domínio Divino 18 +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Intervenção Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 D&D REGRAS BÁSICAS V0. 3 3 . Domínio Divino 3 2 . - 6 +3 Canalizar Divindade (2/descanso). destruindo o mal ou buscando relíquias sagradas seguido por Força ou Constituição. . . . 4 4 3 3 . . - 13 +5 . . Persuasão e Religião impelindo o clérigo a servi-lo sem consideração pela sua própria vontade? Como os outros servos desse deus veem o clérigo: como EQUIPAMENTO um representante ou como um causador de problemas? Quais são O clérigo começa com os seguintes equipamentos. - Habilidade de Domínio Divino 3 +2 . Muitos clérigos são ainda requisitados para Antecedente de Acólito.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 21 . seguindo estas de um deus geralmente envolve enfrentar perigos além dos limites sugestões. . ou (c) cota de malha (se ? proficiente) O CLÉRIGO Bônus de Truques . . . da civilização. . . Converse com o Mestre Armas: Armas simples para saber quais as divindades disponíveis na campanha. . 5 4 3 3 3 2 1 1 . Intuição. - 2 +2 Canalizar Divindade (1/descanso). - 5 +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ½) 4 4 3 2 . . - 11 +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 . Kit de Ferramentas: nenhum Uma vez escolhida a divindade. . - Habilidade de Domínio Divino 7 +3 . escudos com diversas divindades do multiverso. . 4 4 3 3 1 . . Destruir Mortos-Vivos 4 4 3 3 2 . 4 4 3 3 3 1 . . . em adição ao seus objetivos maiores? A divindade tem algum plano especial para equipamento dado pelo seu antecedente: o clérigo? Ou o clérigo está tentando provar seu valor em busca de um chamado maior? (a) uma maça ou (b) um machado de batalha (se proficiente) ? (a) brunea. - 10 +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 . Carisma relacionamento do seu clérigo com aquele deus. . . . Habilidade de Domínio Divino 9 +4 . . O Livro do Jogador inclui uma lista Armaduras: Armaduras leves e médias. O clérigo começou Perícias: Escolha duas entre História. Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + modificador de Constituição Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d8 (ou 5) + A CRIAÇÃO DE UM CLÉRIGO modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1° nível Quando o jogador cria um clérigo. - 15 +5 . . - 12 +4 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 . negociar a paz entre nações ou selar um portal que CARACTERÍSTICAS DE CLASSE permitiria que um demônio entrasse no plano mortal. . . . . o jogador deve considerar qual o Testes de resistência: Sabedoria. . defender os súditos do deus. . . a Sabedoria deve ser seu atributo principal. 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16 +5 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17 +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4). - 14 +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 . O clérigo ganha as seguintes características de classe: A maioria dos clérigos aventureiros mantém conexões com templos e ordens de sua seita. . . (b) armadura de couro. . . Segundo. - 4 +2 Aumento de Valor de Atributo 4 4 3 . CRIAÇÃO RÁPIDA geralmente é porque seu deus exigiu assim. Um templo pode pedir a ajuda de PONTOS DE VIDA um clérigo ou um sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para Dado de Vida (DV): 1d8 por nível de clérigo exigir seus serviços. . . . - (ND 1). .

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
? DOMÍNIO DIVINO
(a) um kit de sacerdote ou (b) um kit de explorador
?
O clérigo escolhe um domínio relacionado à sua divindade:
Um escudo e um símbolo sagrado
?
Conhecimento, Vida, Luz, Natureza, Tempestade, Trapaça ou
CONJURAÇÃO Guerra. O domínio da Vida está detalhado no final da descrição
desta classe e enumera alguns deuses relacionados a ele. Consulte
Como um condutor de poder divino, o clérigo pode lançar magias
o Livro do Jogador para detalhes sobre outros domínios.
de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras sobre a utilização de
Esta escolha confere ao clérigo magias de domínio e outras
magias e o 11 para uma seleção de magias de clérigo.
habilidades especiais quando escolher seu domínio no 1º nível.
TRUQUES Ainda, o clérigo ganha outras formas de utilização do seu
No 1º nível, o clérigo conhece três truques que são escolhidas dentre Canalizar Divindade quando ganhar a habilidade no 2º nível, bem
os truques de clérigo. O clérigo aprende novos truques em níveis como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.
mais altos, como mostrado na coluna truques da tabela do clérigo. MAGIAS DE DOMÍNIO
PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que
A tabela do clérigo mostra quantos espaços de magia ele tem para o clérigo ganha nos níveis referidos por seu domínio. Quando o clérigo
utilizar suas magias de 1º nível e superiores. Para utilizar uma ganha uma magia de domínio, ela sempre está preparada, e não conta
dessas magias, o clérigo precisa gastar um espaço do nível da no número de magias que o clérigo pode preparar a cada dia.
magia ou superior. O clérigo recupera todos os espaços gastos Se o clérigo tiver uma magia de domínio que não está em sua lista
após realizar um descanso prolongado. de magias, ainda assim, ela será considerada uma magia de domínio.
O clérigo prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as
da lista de magias do clérigo. Ao assim proceder, o clérigo seleciona
CANALIZAR DIVINDADE
um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu No 2º nível, o clérigo se torna capaz de canalizar energia
nível de clérigo (mínimo de uma magia). As magias selecionadas diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível
devem ser de níveis para os quais o clérigo tenha espaços. para efeitos mágicos. Esta habilidade começa com dois efeitos:
Por exemplo, um clérigo de 3º nível tem quatro espaços de 1º Expulsar mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio.
nível e dois de 2º. Com uma Sabedoria de 16 (modificador +3), Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme o clérigo
sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias, avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.
combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se o clérigo Quando o clérigo usa seu Canalizar Divindade, ele escolhe
preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, ele pode utilizá-la em qual efeito quer criar. Após isso, o clérigo precisa finalizar um
um espaço de 1º ou de 2º nível. Ao gastar a magia, o clérigo não a descanso curto ou prolongado para usar a habilidade novamente.
retira de sua lista de magias preparadas, podendo utilizá-la Alguns efeitos requerem jogadas de teste de resistência.
novamente se possuir espaços disponíveis. Quando o clérigo usa um desses efeitos, a Classe de Dificuldade é
O clérigo pode modificar a sua lista de magias preparadas igual a CD de suas magias.
quando terminar um descanso prolongado. Preparar uma nova lista A partir do 6º nível, o clérigo pode Canalizar a Divindade duas
de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no vezes entre descansos, após o 18º nível, três vezes. Quando finaliza um
mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada. descanso breve ou prolongado, ele recupera os usos da habilidade.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Sabedoria é o atributo base para o uso de magias de clérigo. O poder Usando uma ação o clérigo levanta seu símbolo sagrado e
de suas magias vem da devoção que tem para com seu deus. O murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-
clérigo usa seu valor de Sabedoria quando uma magia fizer referência vivo que puder ver ou ouvir esta ação em um raio de 9 metros (6
à seu atributo de lançar magias. Ainda, o clérigo usa seu modificador quadrados) deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
de Sabedoria para determinar a classe de dificuldade (CD) para falhar, a criatura é expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
resistir à sua magia, e quando fizer um ataque com magia. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir do clérigo
com melhor de suas habilidades e de forma alguma pode
CD de resistência da magia = 8 + bônus de proficiência + voluntariamente se mover a menos de 9 metros (6 quadrados) do
modificador de Sabedoria clérigo. Não pode, inclusive, reagir. Como ação, pode apenas usar a
Modificador de ataque de magia = bônus de proficiência +
modificador de Sabedoria ação de Correr ou tentar escapar de um efeito que a impede de se
mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
CONJURAÇÃO RITUAL
O clérigo pode lançar uma magia como um ritual se a magia AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO
possuir a palavra-chave ritual e estiver preparada. Quando o clérigo alcançar o 4º nível e novamente nos 4º, 8º, 12º,
16º e 19º níveis, poderá aumentar um valor de atributo de sua
IMPLEMENTO PARA LANÇAR MAGIAS escolha em 2, ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua
O clérigo pode usar um símbolo sagrado (detalhado no capítulo escolha em 1. O clérigo não poderá aumentar um valor de
5) como um implemento para lançar suas magias. atributo acima de 20 com esta habilidade.
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 3: CLASSES
22

DESTRUIR MORTOS-VIVOS particularmente divindades da agricultura (como Chauntea,
Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo fracassar no teste de
Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater, Mishakal,
resistência contra a habilidade Expulsar mortos-vivos do clérigo, a
Apollo e Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia,
criatura é instantaneamente destruída se seu Nível Desafio (ND)
Hathor e Boldrei).
for menor do que um certo valor, variável de acordo com o nível
do clérigo: MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA
Nível de Clérigo Magias
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
1 bênção, curar ferimentos
Nível de Clérigo Destrói mortos-vivos de ND...
3 restauração menor, arma espiritual
5 ½ ou menor 5 farol da esperança, revivificar
8 1 ou menor 7 proteção contra a morte, guardião da fé
11 2 ou menor 9 curar ferimentos em massa, reviver os mortos
14 3 ou menor
17 4 ou menor
BÔNUS EM PROFICIÊNCIA
INTERVENÇÃO DIVINA Quando o clérigo escolhe este domínio no 1º nível, ele ganha
A partir do 10º nível, o clérigo pode clamar à sua divindade para proficiência em armaduras pesadas.
que lhe auxilie em uma árdua tarefa. DISCÍPULO DA VIDA
Implorar pelo auxílio requer uma ação. O clérigo precisa
Já no primeiro nível, as magias de cura do clérigo são mais efetivas.
descrever o que precisa, e rolar um dado de percentagem. Se o
Sempre que o clérigo usar uma magia de cura para restaurar
resultado for menor ou igual ao nível do clérigo, sua divindade
pontos de vida, o alvo recupera pontos de vida adicionais iguais a
intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção; o efeito de
2+nível da magia.
qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado
como resultado. CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
Se sua divindade intervir, o clérigo fica impedido de usar esta A partir do 2º nível, o clérigo pode usar essa habilidade para curar
habilidade novamente por 7 dias. Do contrário o clérigo pode usar os feridos.
novamente após usar um descanso prolongado. Como uma ação, o clérigo usa seu símbolo sagrado para
No 20º nível de clérigo os pedidos de intervenção funcionam invocar energia curativa que pode restaurar um total de 5 vezes o
automaticamente, sendo desnecessário rolar dados. nível de clérigo em pontos de vida. O clérigo escolhe qualquer
criatura a no máximo 9 metros (6 quadrados) dele, e divide estes
DOMÍNIOS DIVINOS pontos entre elas. Esta habilidade só pode curar as criaturas até a
Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos metade de seus pontos de vida totais. Essa habilidade não pode ser
da vida mortal e da civilização, chamados de Domínios Divinos. usada em mortos-vivos nem em constructos.
Juntando-se os domínios sobre os quais um deus tem influência, têm-
se um conjunto denominado esferas de influência. Por exemplo, o CURA ABENÇOADA
portfólio do deus grego Apollo inclui os domínios do Conhecimento, A partir do 6º nível, as magias de cura que o clérigo usa nos outros
da Vida e da Luz. O clérigo escolhe um aspecto de sua divindade para também curam ele próprio. Quando usar uma magia de cura em
enfatizar, ganhando os poderes relativos ao domínio. outra criatura, o clérigo também recupera pontos de vida, em um
Esta escolha pode ainda corresponder a uma facção dedicada total de 2+nível da magia.
àquele deus. Apollo, por exemplo, pode ser venerado em uma região
como Phoebus (“radiante”) Apollo, enfatizando sua associação sobre o ATAQUE DIVINO
domínio da Luz, e em outro local como Apollo Acesius (“curandeiro”), No 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de imbuir seus ataques
enfatizando seu domínio sobre a Vida. Alternativamente, esta escolha com poder divino. Uma vez por turno, quando acertar um ataque
poderia simplesmente representar uma preferência pessoal, o aspecto com arma, o clérigo pode causar 1d8 de dano radiante adicional à
da divindade que mais lhe agrada. criatura. Quando alcançar o 14º nível, o dano adicional aumenta
A descrição de cada domínio inclui exemplos de divindade para 2d8.
que tem influência sobre eles. Estão incluídos deuses dos mundos
CURA SUPREMA
de Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance, e de Eberron, além
A partir do 17º nível, quando o clérigo rolar dados para restaurar
dos antigos panteões Célticos, Gregos, Nórdicos, e Egípcios.
pontos de vida com uma magia, ao invés da rolagem o clérigo usa
DOMÍNIO DA VIDA o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de
restaurar 2d6 em pontos de vida, ele restaura 12 pontos de vida.
O domínio da vida foca na vibrante energia positiva – uma das
forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os
deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os
feridos e enfermos, cuidando dos necessitados, além de afastar as
forças da morte e as hordas de mortos-vivos. Quase toda
divindade não-maligna pode alegar influência sobre este domínio,
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 3: CLASSES
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GUERREIRO A CRIAÇÃO DE UM GUERREIRO
Conforme o jogador constrói o seu guerreiro é importante pensar
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu escudo em dois elementos relativos à história do seu personagem: onde o
antes de ir ao encontro de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, guerreiro conseguiu seu treinamento em combate e o que
em seu corselete de couro batido, salpica os goblins com flechas diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Ele era, de alguma
atiradas de seu fino arco. O meio-orc próximo dá ordens visando forma, cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez
coordenar o ataque dos dois combatentes para a melhor vantagem. por sua excepcional dedicação? O que o trouxe para este tipo de
Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre o treinamento, em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal,
porrete de um Ogro e seu companheiro, direcionando o ataque uma sede de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo,
mortal para o outro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em sua podem ser todos estes motivos.
brunea, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, O guerreiro pode ter aproveitado um treinamento formal no
rodeando o ogro à procura de um ponto cego em suas defesas. exército real ou em uma milícia local. Talvez treinou na academia de
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre com guerra, aprendendo estratégias, táticas e história militar. Ou ainda
seu tridente e rede, hábil em prender os inimigos e arrastá-los para pode ter sido um autodidata - rude, mas bem testado. O guerreiro
delírio da plateia – e de sua própria vantagem tática. A espada de escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda
seu oponente lampeja num brilho azul um instante antes de um ou para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde obteve suas
relâmpago atingi-lo pelas costas. armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar ou uma herança
Todos estes heróis são guerreiros, talvez a mais diversificada de família, talvez economizou por muitos anos para compra-las. O
classe de personagens nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. equipamento do guerreiro é agora sua posse mais importante – a
Cavaleiros em missões, senhores conquistadores, campeões reais, única coisa que está entre ele e o abraço da morte.
infantaria de elite, mercenários rígidos e bandidos reis, como
guerreiros, todos eles partilham de uma maestria com armas e CRIAÇÃO RÁPIDA
armaduras sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e O jogador pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas
habilidades em combate. E eles estão bem familiarizados com a sugestões. Primeiro faça da Força ou Destreza seu maior atributo,
morte, seja simplesmente conhecendo-a ou estando cara-a-cara. dependendo de onde quer focar, seja em ataques corpo-a-corpo ou em
arquearia (ou em armas de acuidade). Seu segundo maior atributo
ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS deverá ser Constituição. Segundo, escolha o antecedente soldado.
Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate.
Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir uma rapieira, CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
empunhar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco Um guerreiro terá as seguintes características de classe.
ou mesmo prender inimigos em uma rede com algum grau de
perícia. Igualmente, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer PONTOS DE VIDA
tipo de armadura. Além do conhecimento básico, cada guerreiro Dado de Vida (DV): 1d10 por nível de guerreiro
se especializa em um certo estilo de combate. Alguns se Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + modificador de Constituição
concentram na arquearia, outros em lutar com duas armas ao Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d10 (ou 6) +
mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimoram suas modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1° nível
habilidades marciais com magia. Estas combinações de ampla
capacidade generalista e uma vasta especialização tornam os PROFICIÊNCIAS
guerreiros os combatentes superiores nos campos de batalha e Armaduras: Todas as armaduras e escudos
masmorras de todo o tipo. Armas: Armas simples, armas marciais
Kit de Ferramentas: nenhum
TREINADOS PARA O PERIGO Testes de resistência: Força, Constituição
Nem todos os membros da patrulha da cidade, da milícia ou do Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo,
exército da rainha são guerreiros. Muitos destes são soldados História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência
relativamente treinados somente com o básico do conhecimento
de combate. Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-costas EQUIPAMENTO
treinados, cavaleiros dedicados e figuras similares são guerreiros. O guerreiro começa com os seguintes equipamentos, em adição
Alguns guerreiros são atraídos para o uso de seu treinamento ao equipamento dado pelo seu antecedente:
como aventureiros. Desbravadores de masmorras, matadores de
monstros e outros trabalhos perigosos comuns à aventureiros são (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo e 20
?
uma segunda natureza para o guerreiro, não tão diferente da vida flechas
que ele ou ela deixou para trás. Talvez existam grandes riscos, mas (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
?
também grandes recompensas – poucos guerreiros na patrulha da (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
?
cidade tem a oportunidade de descobrir a espada mágica língua (a) um kit de masmorra ou (b) um kit de explorador
?

flamejante, por exemplo.

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Livro do Jogador para mais informações sobre outros arquétipos marciais.5m (1 quadrado) dele. Por padrão. O arquétipo pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez. o guerreiro poderá rolar o dano novamente e usará a nova jogada. Durante o seu turno. o guerreiro deve usar o PROTEÇÃO novo valor e não poderá usar esta habilidade novamente antes de Quando uma criatura que o guerreiro possa ver atacar um aliado um descanso prolongado. consulte o mesmo se puder. mãos. mais tarde. D&D REGRAS BÁSICAS V0. escolher novamente. DEFESA 12º. o guerreiro pode atacar duas vezes. 1 +2 Estilo de Combate. uma. LUTA COM DUAS ARMAS O GUERREIRO Quando o guerreiro estiver engajado em uma luta usando duas Bônus de armas. guerreiro pode realizar uma ação adicional além de sua ação. o guerreiro escolhe um arquétipo o qual se esforçará especialidade. ao invés de ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. A arma deve ter a INDOMINÁVEL propriedade duas-mãos ou versátil para ganhar este benefício. O guerreiro não para seguir em suas técnicas e estilos de combate. poderá aumentar um valor de atributo Enquanto o guerreiro estiver usando armadura. 14º. 8 +3 Aumento de Valor de Atributo 9 +4 Indominável (1 uso) Uma vez que o guerreiro use esta habilidade. O guerreiro ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. os descansos prolongados quando chegar no 17º nível. Retomar o Fôlego 2 +2 Surto de Ação (1 uso) RETOMAR O FÔLEGO 3 4 +2 +2 Arquétipo Marcial Aumento de Valor de Atributo O guerreiro possui um bom limite de vigor e pode usá-lo para 5 +3 Ataque Adicional proteger a si mesmo contra danos. Seu arquétipo confere habilidades especiais no 3º nível e ARQUEARIA novamente nos 7º. mesmo que as novas jogadas sejam 1 ou 2. AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO Quando o guerreiro alcançar o 4º nível e novamente nos 6º. e Indominável (3 usos) outras possíveis ações adicionais que tenha obtido por outra fonte. Campeão é detalhado ao final da descrição da classe. 10º. sua escolha em 1. ESTILO DE COMBATE ARQUÉTIPO MARCIAL O guerreiro adota um estilo de combate particular que será sua No 3º nível. 12 +4 Aumento de Valor de Atributo 13 +5 Indominável (2 usos) SURTO DE AÇÃO 14 +5 Aumento de Valor de Atributo A partir do 2º nível. precisará de um 10 +4 Habilidade de Arquétipo Marcial descanso breve ou um descanso prolongado antes de usá-la 11 +4 Ataque Adicional (2) novamente.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 25 . o guerreiro pode usá-la duas vezes antes do descanso. precisará de um 19 +6 Aumento de Valor de Atributo descanso breve ou um descanso prolongado antes de usá-la de 20 +6 Ataque Adicional (3) novo. o guerreiro não poderá aumentar DUELO um valor de atributo acima de 20 com esta habilidade. Escolha uma das opções a seguir. o guerreiro pode jogar novamente um Teste de Resistência em que fracassou. 16º e 19º níveis. o guerreiro ganha de sua escolha em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de +1 de bônus em sua Classe de Armadura. o 6 +3 Aumento de Valor de Atributo guerreiro pode usar uma ação adicional para recuperar pontos de 7 +3 Habilidade de Arquétipo Marcial vida iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro. quando usar a ação Ataque durante o seu turno. o guerreiro pode O guerreiro pode usar esta habilidade 2 vezes entre os usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da descansos prolongados quando chegar no 13º nível e 3 vezes entre criatura. que esteja não mais que 1. Quando o guerreiro empunhar uma arma de ataque corpo-a- corpo em uma mão e nenhuma outra arma na outra mão. 8º. porém o guerreiro deve estar empunhando um escudo. COMBATE COM ARMA GRANDE O número de ataques aumenta para três quando o guerreiro Quando o guerreiro obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com uma arma alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º de ataque corpo-a-corpo que estiver empunhando com as duas nível de guerreiro. ele pode adicionar o seu modificador de atributo no dano Nível Proficiência Habilidades de seu segundo ataque. porém somente uma vez por turno. Se o fizer. 18 +6 Habilidade de Arquétipo Marcial Uma vez que o guerreiro use esta habilidade. ele ATAQUE ADICIONAL A partir do 5º nível. A partir do 9º nível. Durante o seu turno o 17 +6 Surto de Ação (2 usos). A partir do 17º nível. 15º e 18º níveis. o guerreiro pode forçar o seu limite para além 15 +5 Habilidade de Arquétipo Marcial 16 +5 Aumento de Valor de Atributo da normalidade por um momento.

Alguns são criminosos insensíveis que decidiram procurar sua fortuna em hordas de tesouros. furtividade e as proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste que vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em envolva Força. as chaves estão em suas mãos. o traficante de escravos investiga o som em meio às sombras e a lâmina do assassino corta sua garganta antes mesmo dele ser SUCESSO DECISIVO APRIMORADO capaz de emitir um som. o guerreiro adiciona metade de seu bônus de Ladinos contam com sua perícia. adquirindo uma ampla e vasta experiência que poucos personagens podem alcançar.3 vezes o seu modificador de Força. bem como aperfeiçoar suas habilidades combate de sua classe. escalando. quando o guerreiro realizar um salto em distância. esgueira-se à frente do calabouço da masmorra. física acompanhada por uma perfeição mortal. Ela encosta seus ouvidos na porta. enquanto outros refinam suas perícias para A partir do 15º nível. O ladino sempre prefere desferir um ataque preciso no exato lugar No 18º nível. em que causará mais dor. A partir do 3º nível. estes canalhas são organizados em guildas de ladrões ou famílias criminosas. Então ela simplesmente desaparece nas sombras permitindo O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força sua companheira guerreira se mover e abrir a porta com um belo chute. em combates. Uma pequena parcela dos ladinos vive honestamente como chaveiros. magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. ladinos priorizam astúcia em vez de força bruta. No 7º nível. reflete esse caminho. vida totais. ladrões de rua ou vigaristas. do que derrubar um oponente com uma No começo de cada um de seus turnos o guerreiro recupera uma enxurrada de ataques. cada distrito tem sua parcela de ladinos. enquanto outros levam uma vida de aventura para escapar da lei. igual a 0. Ladinos possuem uma habilidade quase quantidade de pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de sobrenatural de evitar o perigo e alguns poucos aprendem truques Constituição se estiver com menos da metade de seus pontos de de magia para incrementar suas habilidades. puxa suas ferramentas e abre a fechadura num piscar CAMPEÃO de olhos. D&D REGRAS BÁSICAS V0. encontrando e desarmando armadilhas e abrindo fechaduras. Eles possuem uma habilidade especial para proficiente. demonstrando uma desenvoltura e versatilidade. A maior parte dos ladinos operam independentemente. Geralmente. assassinos. seu cúmplice devastadores. o guerreiro alcança o topo da resiliência em batalha. Muitos ladinos focam na SUCESSO DECISIVO SUPERIOR furtividade e blefe. investigadores ou exterminadores. SOBREVIVENTE Em combate. mas às vezes recrutam aprendizes para ajuda-los em seus golpes e assaltos. o que pode ser um trabalho perigoso num mundo onde existem ratos atrozes – e homens-ratos – assombrando os esgotos. uma gnoma agita seus dedos e margem de sucesso decisivo de 19 a 20 nas jogadas de ataque. seus ataques com armas adquirem uma Disfarçando uma risadinha. uma halfling guerreiro escolhe seguir. margem de crítico de 18-20 nas jogadas de ataque. os ladinos pendem para ambos os lados da lei. a porta da cela está ATLETA RENOMADO aberta e ela e seus companheiros estão livres para escapar. PERÍCIA E PRECISÃO ESTILO DE COMBATE ADICIONAL Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem No 10º nível. o guerreiro pode escolher um segundo estilo de mestres em várias perícias. seus ataques com armas adquirem uma ajuda-los em ambientes como masmorras. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o propósito explícito de se infiltrarem em ruínas antigas e criptas escondidas na busca por tesouros.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 26 . Como aventureiros. A maioria deles vivem o pior estereótipo da classe. Destreza ou Constituição dos quais não seja qualquer situação. encontrar a solução para praticamente qualquer problema. Além disso. Em um momento. levando a vida como assaltantes. O arquétipo marcial que o Sinalizando para que seus companheiros esperem. O guerreiro não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida. tornando-se a o alcance que poderá saltar aumenta uma quantidade em metros pedra angular de qualquer grupo aventureiro de sucesso. UMA VIDA NAS SOMBRAS Cada cidade.ARQUÉTIPOS MARCIAIS LADINO Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar suas proezas em combate. Quando seu alvo – um treinamentos com excelência física para desferir golpes notório traficante de escravos – passa pelo beco. grita. Aqueles que Um humano espreita-se nas sombras de um beco enquanto trilham os caminhos deste arquétipo combinam rigorosos seu cúmplice se prepara para a emboscada.

a 1. se planeja enfatizar o blefe e interação social. 10º. no entanto.ou um proficiente ou uma perícia que seja proficiente e as ferramentas de presente? Está fugindo da lei ou da fúria do mestre de sua guilda ladino. espadas longas. ou Esconder. Ou talvez fez um novo amigo – outro membro de seu grupo de O ladino não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se aventureiros – que lhe mostrou novas possibilidades de ganhar a outro inimigo do seu alvo (como o seu aliado. Intuição. Dado de Vida (DV): 1d8 por nível de ladino Do mesmo modo. Leva-se quatro vezes mais tempo para PONTOS DE VIDA transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. PROFICIÊNCIAS Armaduras: Armaduras leves AÇÃO ASTUTA Armas: Armas simples. desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. um misto de dialeto. se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem. Corselete de couro. o ladino sabe como atacar sutilmente e reavaliar sua carreira? Talvez o ladino teve sorte e um roubo bem explorar a distração de seus inimigos. o ladino pode escolher duas novas proficiências (em riscos e. desde que este inimigo não esteja incapacitado e o ladino não tenha desvantagem nas CRIAÇÃO RÁPIDA jogadas de ataque.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 27 . 13º e 17º níveis. o ladino não pode aumentar um valor de atributo acima de 20 com esta habilidade. Desengajar Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia. consulte o Livro do Jogador para outros equipamento dado pelo seu antecedente: arquétipos. escolha o GÍRIA LADINA antecedente criminoso. o ladino entende um conjunto de sinais secretos Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + modificador de Constituição e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples. como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela do Faça da Inteligência seu segundo maior valor de atributo se quiser Ladino. que direciona suas aventuras ou algum outro desejo ou ideal? Qual foi o gatilho que o tirou de sua vida pregressa? Foi um ATAQUE FURTIVO grande mal entendido ou um roubo terrivelmente errado que o fez A partir do 1º nível. O ladino tem um passado criminal . D&D REGRAS BÁSICAS V0. poderá aumentar um valor de atributo de sua escolha em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em 1. das quais seja personagem com a lei. tal qual Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d8 (ou 5) + se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões. normal. Intimidação. o ladino escolhe um arquétipo que se esforçará para EQUIPAMENTO replicar nos exercícios de suas habilidades de ladino.5m (1 quadrado) de distância do alvo. Uma vez por turno. Somente outra criatura que conheça essa gíria de ladrão entende estas mensagens. ganha níveis. O jogador pode fazer um ladino rapidamente seguindo estas Essa quantidade de dano adicional aumenta conforme o ladino sugestões. Inteligência ação pode ser usada somente para as ações de Correr. consequentemente. Por padrão. Será que a luxúria finalmente lhe chamou para longe de que acertar. 12º. O arquétipo O ladino começa com os seguintes equipamentos. seu pensamento rápido e agilidade faz com espadas curtas que o ladino se mova e aja rapidamente. O ladino pode usar uma Kit de Ferramentas: Ferramentas de ladino ação adicional durante cada um de seus turnos em combate. de ladrões? Ou o ladino deixou sua guilda em busca de maiores No 6º nível. maiores recompensas? É a ambição perícias ou ferramentas de ladino) para ganhar este benefício. o ladino sucedido proveu o dinheiro suficiente para escapar da sua vida pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura miserável. A escolha do arquétipo garante ao ladino habilidades (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ? especiais no 3º nível e novamente nos 9º. Escolha Carisma. em adição ao Ladrão é detalhado aqui. jargão e códigos secretos que permitem passar CARACTERÍSTICAS DE CLASSE mensagens secretas durante uma conversa aparentemente Um ladino terá as seguintes características de classe. se o modificador de Constituição por nível de ladino após o 1° nível saque está próximo. por exemplo) estiver vida e empregar seus talentos particulares. Furtividade. Atuação. bestas de mão. (a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma espada ? curta AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO (a) kit de assalto ou (b) kit de masmorra ou (c) kit de exploração ? Quando o ladino alcançar o 4º nível e novamente nos 8º. Primeiro faça da Destreza seu maior valor de atributo. duas adagas e as ferramentas de ladino ? 16º e 19º níveis. Percepção. Seu bônus de proficiência será dobrado para elas. Atletismo. Persuasão e Prestidigitação ARQUÉTIPO LADINO No 3º nível. Segundo. rapieiras e A partir do 2º nível. O sua casa? Talvez o ladino encontrou-se subitamente separado de sua ataque deve ser usado com uma arma que possua a propriedade família ou mentor e precisou encontrar uma nova forma de apoio. acuidade ou à distância. A CRIAÇÃO DE UM LADINO ESPECIALIZAÇÃO Conforme o jogador cria o seu ladino considere a relação do seu No 1º nível. o ladino escolhe duas de suas perícias. Esta Testes de resistência: Destreza. se sobressair em Investigação. Durante seu treinamento o ladino aprendeu a gíria de ladrão.

Além de aprimorar sua agilidade e furtividade. quando o ladino realizar um salto em distância.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 28 . como a baforada de um dragão abrir uma fechadura ou realizar a ação Usar um Objeto. na precisa e mortal 9 +4 5d6 Habilidade de Arquétipo Ladino aproximação em combate e nos seus reflexos cada vez mais 10 +4 5d6 Aumento de Valor de Atributo rápidos. o ladino tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se mover não mais que metade de seu PERCEPÇÃO ÀS CEGAS deslocamento em um turno. No 20º nível. escalar agora não custa um movimento adicional. quando um inimigo que o ladino possa ver aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas. ladrões de rua e outros criminosos. 4 +2 2d6 Aumento de Valor de Atributo 5 6 +3 +3 3d6 3d6 Esquiva Sobrenatural Especialização ARQUÉTIPOS LADINOS 7 +3 4d6 Evasão Ladinos possuem muitas características em comum. exploradores de masmorras e ESQUIVA SOBRENATURAL investigadores. o ladino refinou suas perícias beirando à perfeição. multiplicados pelo seu modificador de Destreza. O vantagem contra o ladino. de uma certa área de efeito. o ladino adquire uma grande força mental. o ladino se torna tão sagaz que raramente emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. ladino realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e realiza o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10. O ladino ignora todas as classes. Seu 12 +4 6d6 Aumento de Valor de Atributo 13 +5 7d6 Habilidade de Arquétipo Ladino arquétipo escolhido reflete o seu foco – não necessariamente sua 14 +5 7d6 Percepção às Cegas profissão. estará ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a 3 metros USAR INSTRUMENTO MÁGICO (2 quadrados) dele. mas a descrição de suas técnicas preferidas. REFLEXOS DE LADRÃO SAGACIDADE Quando atingir no 17º nível. raças e No 15º nível. No 13º nível. o ladino adquire um dom incrível para ter sucesso D&D REGRAS BÁSICAS V0. 18 +6 9d6 Sagacidade bandidos. ler escritas acertá-lo com um ataque. Ataque Furtivo. O ladino pode alguém lhe encosta a mão. GOLPE DE SORTE O ladino não pode usar esta habilidade quando estiver surpreso. 15 +5 8d6 Mente Escorregadia 16 +5 8d6 Aumento de Valor de Atributo LADRÃO 17 +6 9d6 Habilidade de Arquétipo Ladino O ladino aprimorou suas habilidades na arte do roubo. o TALENTO CONFIÁVEL alcance que poderá saltar aumentará em 30 centímetros No 11º nível. Se um alvo está ao seu Bônus de Ataque alcance e o seu ataque errar. vermelho ou uma magia tempestade glacial. Mas diferentes ladinos orientam seus talentos em outras 11 +4 6d6 Talento Confiável direções. incluindo a 8 +3 4d6 Aumento de Valor de Atributo ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias. não sofre dano algum se obtiver No 3º nível. Toda vez que realizar um teste dos quais pode adicionar o seu bônus de proficiência. MÃOS RÁPIDAS EVASÃO A partir do 3º nível. diminuir o dano sofrido pela metade. não poderá utilizá-la 3 +2 2d6 Arquétipo Ladino novamente até finalizar um descanso breve ou prolongado. sempre como um 10. o ladino pode usar sua reação para incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia. o ladino pode transformar essa falha Nível Proficiência Furtivo Habilidades 1 +2 1d6 em um acerto. 2 +2 1d6 Ação Astuta Uma vez que o ladino use esta habilidade. o ladino terá aprendido o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo MENTE ESCORREGADIA foram destinados à ele. Ou se falhar em um teste qualquer. o ladino adquire a habilidade de escalar mais rápido sucesso no teste e somente metade do dano se fracassar. Além disso. mas os ladinos preferem pensar à si mesmos como 20 caçadores-de-tesouro-profissionais. o ladino se torna adepto para fazer A partir do 18º nível. A partir do 9º nível. desde que ele não esteja incapacitado. o ladino pode usar a sua ação adicional concedida pela Ação Astuta para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) A partir do 7º nível. geralmente seguem este 19 +6 10d6 Aumento de Valor de Atributo +6 10d6 Golpe de Sorte arquétipo. O LADINO nos momentos em que mais precisa. encarnados pelos vários arquétipos ladinos. poderá tratar a Especialização. o ladino pode esquivar-se agilmente para fora usando suas ferramentas de ladino para desarmar uma armadilha. se o ladino for capaz de ouvir. níveis exigidos para uso de qualquer item mágico. Gíria Ladina rolagem deste mesmo teste como um 20 natural. que o normal. Quando o ladino for alvo de um efeito que exija um teste de resistência de Destreza ANDARILHO DE TELHADOS para sofrer metade do dano. ganhando proficiência nos testes de resistência de Sabedoria. No 14º nível. o ladino A partir do 5º nível. Nenhuma jogada de ataque tem realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Assaltantes. o ladino trata um resultado no d20 de 9 ou FURTIVIDADE SUPREMA menos.

de criaturas antigas (como as fadas) que são repletas magias. O MAGO Bônus de Truques . . Alguns aspiram ser como deuses. - 8 +3 Aumento de Valor de Atributo 4 4 3 3 2 . . . 5 4 3 3 3 2 1 . . então espalha pó de Magos vivem e morrem por suas magias. . - 12 +4 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 . Quando o círculo secundário. . . um círculo mágico com giz no chão de pedra. 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 D&D REGRAS BÁSICAS V0. 5 4 3 3 3 2 1 1 . unidos e videntes. . . . Tudo o mais é ferro ao longo de cada linha e curva graciosas. 4 4 3 2 . - 5 +3 . servindo as forças militares ou até mesmo uma vida de definidos por uma classe que se expressa na conjuração de magias. . A grande maioria dos magos acredita que os magos de inimigos mortos em zumbis. o poder da Vestida com suas roupas prateadas que denotam sua posição. . - 13 +5 . Um buraco se e adquirindo experiência. . - 14 +5 Habilidade de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 . - 6 +3 Habilidade de Tradição Arcana 4 4 3 3 . Eles aprendem novas magias realizando experimentos está completo ele conjura um longo encantamento. ela completa sua magia e lança um pequeno filete de meramente a pronúncia de algumas palavras estranhas. os magos mais reservados para longe da segurança de seus enganos sutis e controle mental. arcos de relâmpagos. 4 4 3 3 3 1 . ensinando os aponta para baixo. - 7 +3 . Recuperação Arcana 3 2 . . em várias formas e funções.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 29 . . . . - 2 +2 Tradição Arcana 3 3 . - 11 +4 . abre os olhos e professor em uma biblioteca ou universidade. moldando a realidade batalha e entoa o seu canto silenciosamente. Sua magia invoca monstros de laboratórios e bibliotecas. Dedos se agitam à à sua vontade. . . . bem como proveniente de outro plano. . . . Outros magos levam a vida sendo Os magos são usuários de magia soberanos. . murmurando algumas palavras de poder sobre O dia-a-dia de um mago não é nada comum. os Mas o fascínio pelo conhecimento e poder chama até mesmo magos lançam magias de fogo explosivo. gestos fogo em direção aos inimigos. em seguida. . Baseando-se na trama sutil de magia que permeia o cosmos. crimes ou dominação. maior do que qualquer magia conhecida no tempo presente. engolfa os soldados. segredos do multiverso. e os envia para ruínas e cidades outros planos de existência. O mais próximo de eles. vislumbra o futuro ou transforma perdidas. - 15 +5 . 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16 +5 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17 +6 . Suas magias mais poderosas pode civilizações antigas sabiam segredos que se perderam pelas eras e transformar uma substância em outra. - 10 +4 Habilidade de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 . . Os magos também podem aprender abre no espaço do círculo. . . Estes materiais mal denotam a experiência alcançada após anos de Verificando e reverificando seu trabalho. . MAGO ESTUDIOSOS DO ARCANISMO Selvagem e enigmática. evocar meteoros que caem descobrir esses segredos pode abrir caminhos para um poder do céu ou abrir portais para outros mundos. um humano inscreve aprendizagem e incontáveis horas de estudo. ele uma vida normal que um mago pode conseguir é ser um sábio ou acena com a cabeça lentamente. . . . - 4 +2 Aumento de Valor de Atributo 4 4 3 . de tomos antigos ou inscritos. . . uma magia leva estudiosos a buscar a maestria no conhecimento de tais elfa fecha seus olhos para longe das distrações do campo de mistérios. . indicando a passagem à sua esquerda. 3 4 2 . Embora o lançamento de uma magia básica requer sua frente. . Fechando os olhos para ver as visões mais claramente. explodindo em um incêndio que fugazes e às vezes um punhado ou um grupo de materiais exóticos. .Espaços de Magia por Nível de Magia - Nível Proficiência Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 Conjuração. - 9 +4 . . . 4 4 3 3 1 . trazendo um cheiro de enxofre de magias de outros magos. Agachado no chão em um cruzamento da masmorra. um gnomo joga um punhado de pequenos ossos escritos com O FASCÍNIO PELO CONHECIMENTO símbolos místicos. . - 3 +2 . . .

bestas leves lançar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada Kit de Ferramentas: Nenhuma magia que o mago quiser preparar em sua lista. Inteligência é a habilidade usada para lançar magias. sugestões. armadura arcana. o mago possui um grimório contendo seis contato com a magia o deixou sedento por mais conhecimento? O magias de 1º nível da lista de magias de mago à sua escolha. o mago precisa usar um espaço do nível da CRIAÇÃO RÁPIDA magia ou superior. Intuição. Terceiro escolha os truques: luz. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de magia e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago. A magia precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para lança-la. o mago possui um grimório magia tiver a palavra-chave ritual. Preparar uma nova lista de PROFICIÊNCIAS magias de mago requer do mago um tempo gasto estudando seu Armaduras: Nenhuma grimório e memorizando as palavras e gestos para efetivamente Armas: Adagas. atiradeiras. Lançar a magia não a remove de Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + modificador de Constituição suas lista de magias preparadas. IMPLEMENTO PARA LANÇAR MAGIAS O mago pode utilizar um implemento arcano (encontrado no capítulo 5) como um foco para lançar as magias de mago. inacessível a outros magos? Talvez ele esteja A tabela do Mago mostra quantos espaços de magia o mago simplesmente ansioso para testar suas habilidades com magias possui para lançar suas magias de 1º nível e superiores. dardos. O mago usa seu valor de Inteligência quando uma magia fizer EQUIPAMENTO referência a sua habilidade de lançar magias. o mago escolhe um antecedente sábio. um mago de 3º nível possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. juntamente com as magias de 1º nível em seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de 1 grimório: mãos flamejantes. (a) um cajado ou (b) uma adaga ? CD de resistência da magia = 8 + bônus de proficiência + (a) uma bolsa de componentes (b) um implemento arcano ? modificador de Inteligência (a) um kit de estudo ou (b) um kit de exploração ? Modificador de ataque de magia = bônus de proficiência + Um grimório ? modificador de Inteligência CONJURAÇÃO CONJURAÇÃO RITUAL O mago pode lançar uma magia de mago como um ritual se a Como um estudante da magia arcana. desde que a possua em seu que demonstra os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. ele poderá lança-la utilizando um Dado de Vida (DV): 1d6 por nível de mago espaço de 1º ou 2º nível de magia. O mago prepara uma lista de magias de mago que estarão seguido a Constituição ou a Destreza. uma destas magias. Testes de resistência: Inteligência. pois os magos Investigação. grimório. História. Por exemplo. cajados. escudo arcano e sono. Para tanto. Ainda. 2º níveis de seu grimório (3 por seu modificador de inteligência + PONTOS DE VIDA 3 de seu nível). o mago conhece 3 truques de sua escolha da eventos extraordinários. mãos mágicas número de magias de mago de seu grimório igual ao seu e raio de gelo. e quando fizer um ataque com magia. Depois escolha o disponíveis para serem lançadas. sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e Um mago terá as seguintes características de classe. Para lançar recém descobertas frente aos perigos. Primeiro faça da Inteligência seu maior atributo. magia). Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d6 (ou 4) + O mago pode mudar sua lista de magias preparadas quando modificador de Constituição por nível de mago após o 1° nível terminar um descanso prolongado. Com uma Inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 16. o mago usa O mago começa com os seguintes equipamentos. incessantemente? Ele encontrou alguma criatura mágica ou um tomo muito antigo que lhe ensinou o básico da magia? GRIMÓRIO O que tirou o mago de uma vida de estudos? O primeiro A partir do 1º nível. Sabedoria HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Perícias: Escolha duas entre Arcanismo. em adição ao seu modificador de Inteligência para determinar a dificuldade equipamento dado pelo seu antecedente: para resistir à sua magia.A CRIAÇÃO DE UM MAGO TRUQUES Criar um personagem mago requer uma história repleta de A partir do 1º nível. em qualquer combinação. Como foi o primeiro contato desse mago lista de magias de mago. enfeitiçar pessoas. mísseis mágicos. O mago não precisa ter esta magia preparada. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O mago aprende truques adicionais com a magia? Como ele descobriu que tinha aptidão pra isso? O conforme progride em níveis. Medicina e Religião aprendem novas magias através de estudos e memorização. O mago recupera todos os espaços gastos O jogador pode fazer um mago rapidamente seguindo estas quando finaliza um descanso prolongado.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 30 . Se o mago preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos. como mostra a coluna Truques mago tem um talento natural ou estudou arduamente e praticou Conhecidos na tabela do Mago. mago obteve uma informação de uma fonte secreta de PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS conhecimento.

A escolha confere ao mago habilidades especiais no 2º nível e enquanto ganham seu sustento como bandidos. cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes. magias de nível ou os espaços de duas magias de 1º nível. Quando alcançar o 20º nível. 12º. magias de mago de sua escolha em seu grimório. Está firmemente estabelecido no mundo RECUPERAÇÃO ARCANA de D&D. o mago pode adicionar duas um descanso prolongado. Magos através das eras catalogaram milhares de magias. magias de 3º nível. AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO ERUDITO DA EVOCAÇÃO Quando o mago alcançar o 4º nível e novamente no 8º. 10º e 14º níveis. Em suas aventuras. financiamentos. TRADIÇÃO ARCANA ESCOLA DE EVOCAÇÃO Quando alcançar o 2º nível.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 31 . O mago aprendeu como recuperar um pouco de sua energia A tradição arcana mais comum no multiverso envolve as escolas mágica estudando seu grimório. O mago escolhe duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA assinatura mágica. uma chama Abjuração. mas dos mesmos níveis. remetendo às primeiras descobertas letais da magia. desde que sejam iguais ou menores escolas. A partir do 2º nível. ele pode escolher espaços gastos para agrupando-as em oito categorias chamadas escolas. explodindo fileiras inimigas à distância. o mago poderá encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório TRADIÇÕES ARCANAS (veja a caixa “O Grimório do Mago”). o mago não pode aumentar um valor de atributo ESCULPIR MAGIAS acima de 20 com esta habilidade. Quando o fizer. a criatura sofre metade do dano (se existir). Adivinhação. podendo lança-las à vontade. o mago pode adicionar seu modificador de elas não contam como magias preparadas em sua lista. magias deve ser de um nível para o qual o mago possua espaços. o D&D REGRAS BÁSICAS V0. detalhada no final da descrição desta classe. Caso queira. o dano dos truques do mago afeta até mesmo as magias que escolheu por magias diferentes. Em alguns lugares. Quando as tiver preparadas. Quando uma criatura obtém um sucesso em um teste de resistência contra ASSINATURA MÁGICA um de seus truques. além de Inteligência nas jogadas de dano de qualquer magia de evocação poder lançar cada uma das magias escolhidas uma vez ao dia como de mago que ele lançar. poderá aumentar um valor de atributo de sua escolha gasta a metade do tempo e dinheiro necessários para copiar uma em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em magia de evocação em seu grimório. A escola de Evocação é corrosivo. tais como um frio intenso. relâmpago devastador e ácido Ilusão. O estudo da magia é bastante antigo. trovão estrondoso. de magia. conforme mostra a tabela do Mago. O mago sempre tem essas magias preparadas e A partir do 10º nível. consulte o Livro do servindo na artilharia. Uma vez por dia quando o mago da magia. sem gastar espaços de resistência. o mago pode escolher uma Tradição O foco da escola de evocação é o estudo para criar poderosos Arcana. Por padrão. estas tradições são literalmente combinação de níveis de magia. mesmo porquê. Evocação. quando um mago lançar uma magia de MAESTRIA EM MAGIA evocação. lancinante. 16º e A partir do 2º nível. aventureiros ou novamente no 6º. aspiram à tirania. poderosas magias e pode lança-las sem muito esforço. porém gastará espaços de magia normalmente. Conjuração. O mago ver. Jogador para informações de outras escolas. ele pode criar bolsões de segurança. o mago que escolheu a Escola de Evocação. o mago pode trocar uma ou ambas A partir do 6º nível. termina um descanso breve. o mago poderá escolher uma Quando alcançar o 18º nível. o mago pode lança-las com um espaço de nível superior. um mago de 4º nível pode recuperar até 2 espaços de suas próprias torres utilizam esta divisão da magia em escolas de magia gastos. a magia gastará espaços normalmente. e nenhum acadêmicos. Em outros elas funcionam mais como departamentos à metade de seu nível de mago (arredondado para cima). APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES mago não poderá usar esta habilidade novamente antes de terminar A cada nível de mago adquirido. como descrito recuperá-los. com várias tradições dedicadas ao seu estudo complexo. moldando sua prática de magia em uma das oito escolas: efeitos elementais. criaturas que outrora evitaram o impacto de seus efeitos. Mesmo os magos que treinam aprendizes na solidão Por exemplo. o mago atinge a maestria em quantidade igual a 1 + o nível da magia de criaturas que ele possa determinadas magias. Ele pode recuperar o espaços de uma magia de 2º como uma chave para o aprendizado. Necromancia e Transmutação. o mago quando normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste pode lançar estar magias no seu nível mínimo. Cada uma destas Se o mago lançar estas magias com espaços de níveis superiores. Encantamento. com faculdades rivais competindo por estudantes e dos espaços recuperados pode ser de 6º nível ou superior. o mago adquire a maestria em duas mas não sofre nenhum efeito adicional. Alguns evocadores são empregados nas forças militares. Os espaços gastos podem ser de qualquer no capítulo 10. sem gastar nenhum espaço. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos. TRUQUE POTENTE Gastando 8 horas de estudo. 1. Das criaturas que estão no alcance da magia. 19º níveis. 2º nível de seu grimório. Estas criaturas terão sucesso automático nos testes de escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de resistência da magia lançada e não sofreram nenhum dano.

imediatamente após lança-la. O mago deverá praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos. Por esta razão.INTENSIFICAÇÃO A partir do 14º nível. conduzidas à sua maneira. o mago não sofrerá nenhum efeito. para então transcrevê-la em seu grimório utilizando sua própria notação. como é de praxe. Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir as formas básicas da magia. Cada vez que usar esta habilidade especial antes de terminar um descanso prolongado. O grimório de um mago é uma compilação de magias exclusiva de seu dono. Copiando uma Magia para seu Grimório. se o mago quiser fazer uma cópia de segurança de seu grimório. o dano necrótico sofrido pela magia aumenta em 1d12 por nível. ou em um tomo empoeirado em uma biblioteca antiga. desde que seja de um nível para o qual o mago possua espaços de magia. a magia causará o dano máximo. o mago pode usar o mesmo procedimento para transcrever os feitiços os quais tenha preparado em um novo grimório. então. Porém. bem como os avanços no conhecimento sobre a natureza do multiverso. pois o mago entende suas próprias notações e sabe como lançar a magia. bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-las. ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que o mago encontrou em uma antiga biblioteca. D&D REGRAS BÁSICAS V0. muitos magos mantêm seus grimório de segurança em um lugar bem protegido. A Aparência do Grimório. com sua própria decoração e anotações. Para cada nível da magia a ser copiada. Pode ser um livro de couro simples e funcional. o mago gasta 2 horas e 50PO. refletem suas próprias pesquisas arcanas. O mago pode copiar uma magia de seu grimório em outros livros – por exemplo. ou mesmo um conjunto disperso de notas grampeadas. Substituindo o Grimório.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 32 . o mago pode preparar a magia copiada tal qual prepara suas outras magias. após o mago ter perdido seu grimório anterior em um acidente. O GRIMÓRIO DO MAGO As magias que o mago pode adicionar no seu grimório conforme adquire níveis. em um sistema único de notação utilizada pelo mago que a escreveu. porém mais rápido e fácil. Logo. por exemplo. ele pode adicioná-la em seu grimório. O custo representa os componentes materiais que o mago gasta para experimentar o feitiço até dominá-lo. o mago pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Este dano ignora qualquer resistência ou imunidade. o mago sofrerá 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia. como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no peito de um feiticeiro inimigo. além de dispor de tempo para decifra-la e copia-la. Quando um mago lançar uma magia de mago de 5º nível ou menor que cause dano. O mago pode encontrar outras magias durante suas aventuras. o mago precisa gastar somente 1 hora e 10PO para cada nível de magia copiada. se usar novamente esta habilidade especial antes de terminar um descanso prolongado. A primeira vez que o fizer. Preencher o restante do grimório exigirá do mago novas magias para fazer isso. decifrando-a. Quando um mago encontrar uma magia de mago de 1º nível ou superior. recebido como presente de seu mestre. Caso perca seu grimório. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro. O processo é igual a copiar uma nova magia em seu grimório.

gênero e sexualidade. uma tatuagem ou o fato de ser manco. dando-lhe um emprego como jogada resulta em 3.5 50kg x(1d4x0. incluindo as premissas um personagem feminino que apresenta a si mesmo como homem. O jogador poderia.5) Anão. a necessidade forçou Tika a se aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infância. ele poderia gostar de Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto. nove tendências distintas são definidas destas possíveis combinações. vários anos atraiu a atenção de um dos mais poderosos lideres de guilda e ascendeu rapidamente na organização. olhos e pele. e alguns elfos no multiverso foram feitos classe podem definir. Artemis veio a ser o assassino favorito de um dos Uma criatura típica de DUNGEONS & DRAGONS possui uma paxás da cidade. Eles são indivíduos com suas próprias histórias. colina 1.5 45kg x(1d4x0. então Tika soma (3 x 0. mas é aqui que a similaridade termina. Após física. O jogador deve pensar em algo novo para Se desejar. Considere os seguintes guerreiros humanos. também. na coluna “Modificador de Peso” determinará o peso desvantagens por isso. a despeito de sua TENDÊNCIA pouca idade. Ele é um assassino tendência.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 33 . que descreve de maneira ampla sua moral e suas profissional. CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES PERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR MUITO MAIS DO O jogador não precisa ficar limitado a noções binárias de sexo e que sua raça e classe. Um personagem fraco e ágil pode ser magro. então fugiu de casa e aplicou o negócio do pai nas ruas de Solace. em Forgotten Realms. Sendo assim. roubando o proprietário da estalagem Última este mesmo numero e o multiplica pelo resultado de 2d4 x 0. usando a seu personagem. montanha 1. para um total final de 73 quilos. Ele deve pensar a respeito de como seu adicional do seu personagem (em quilos) além de seu valor base. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5 x 12 = 18) 18 quilos garçonete. DETALHES DO PERSONAGEM O nome do seu personagem e a descrição física podem ser as ALTURA E PESO primeiras coisas que os outros jogadores na mesa aprenderão sobre O jogador decide a altura e o peso do seu personagem.5) TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES Elfo.37m +2d10x2. constantemente se desafiando para melhorar as atitudes pessoais. como humana. caótico ou alguma experiência como ladinos).12m +2d4x2. Sendo assim.5) Elfo. conexões e capacidades.72m de altura. Tika tem uma altura de 1. por exemplo. o outro Tika e Artemis são ambos humanos. Esse O jogador pode jogar com um personagem do sexo masculino ou mesmo numero multiplicado pela jogada de dado.5 55kg x(2d4x0. Por exemplo.42m +2d10x2. Então o jogador utiliza tentou se dar bem.37m +2d10x2. mal ou neutro). que o enviou até o longínquo Vale do Vento Gélido para recuperar algumas gemas perdidas. Ele usou de seu raciocínio. ou quantidade feminino sem receber benefícios adicionais ou sofrer descrita.5. Esse capitulo expões os detalhes que a sua imagem e semelhança. Solace e destruíram a estalagem.5 demonstrar como seu personagem é diferente de qualquer outro.42m mais Originária de Dragonlance.5 = 30) 1. É melhor pensar em algo nessas características informação fornecida na descrição de sua raça ou na tabela de que reflitam o personagem que está em sua mente. mesmo que esteja considerando escolhe-lo de uma lista. A Casa. uma anã barbada que odeia o fato de ser confundida com um anão. ela 2d10 x 2.5. básicas sobre os nomes e descrição física. Pense sobre como os valores de habilidade do seu personagem podem influenciar sua altura e NOME peso. Por exemplo. Filha de um ladrão. altura e peso aleatórios. neutro).5 65kg x(2d6x0.5 57kg x(2d6x0.5 17kg x0. do seu personagem. o que pode ter sido a razão para que seu personagem tenha Humano 1. e decidido subir à superfície. que vão além do que sua raça ou hermafrodita. Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser uma de OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS suas armas favoritas) combinada com sua história nas ruas deram a O jogador escolhe a idade do seu personagem e a cor de seus cabelos.5) abandonado aquela sociedade.5) Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande diferença ao Halfling 78cm +2d4x2. jogar com distinguem os personagens uns dos outros. gênero. um clérigo drow Altura Modificador Peso Modificador masculino despreza a divisão tradicional de gêneros da sociedade Raça Base de Altura Base de Peso drow. e os finos detalhes de sua personalidade e tendência. personagem se comporta em relação à expectativa cultural que há ALTURA E PESO ALEATÓRIOS sobre sexo. A jogada de dado obtida na coluna “Modificador de Altura” determinará a altura adicional do SEXO personagem (em centímetros) além de seu valor base. a sexualidade de seu personagem é de sua total escolha. A tendência é uma combinação de dois fatores: próprias habilidades. para os membros da raça. como uma cicatriz. possuindo índices elevados de Força e Destreza. Tika Waylan era uma impertinente adolescente que teve uma infância difícil. floresta 1. Para adicionar um toque distinto. Seu jogador joga 2d10 e obtém um total de 12. Mas quando os draconianos devastaram a cidade de além do valor base de sua raça. ele a apanhou e a acolheu. ou idiomas. o jogador pode rolar aleatoriamente a altura e peso seu nome. alto 1. O deus elfo Corellon Larethian é tanto andrógino como interesses.22m +2d4x2. ela valiosas habilidades para sua carreira de aventureira. Quando Tika mede (12 x 2. Anão. e ambos guerreiros (com descreve as atitudes perante a sociedade e à lei (leal. Um forte e A descrição racial do personagem inclui alguns exemplos de nomes resistente pode ser alto ou apenas pesado. um identifica a moralidade (bom. força e agilidade para esculpir dar ao seu personagem uma incomum ou memorável característica seu próprio território em uma cidade de centenas de favelas. as regras de antecedentes e um homem que se sente aprisionado em um corpo feminino.

Muitos orcs compartilham a violência e draconatos Dialeto Devoradores de - selvageria de seu deus. Dragões dourados. alguns gigantes das nuvens. entretanto. de possuir um comportamento Dracônico Dragões. elemental. indiferente ao valor da vida. Se por algum motivo ele deixar de ser leal e maligno. se importando pouco com as expectativas natureza bestial. e alguns bardos. da ordem ou do caos. Pessoas Neutras e Boas (NB) fazem o melhor que podem tendências malignas são mais apropriadas para vilões e monstros. IDIOMAS tradições. Muitos celestiais. Os indivíduos Tika Waylan é neutra e bondosa.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 34 . personagens malignos causam problemas em seus grupos. Esses breves resumos das nove tendências descrevem o TIKA E ARTEMIS: TENDÊNCIA comportamento típico de uma criatura que a possua. ou uma linguagem secreta. ou códigos pessoais. dragões azuis e hobgoblins são leais e malignos. padrão. e seu antecedente pode lhe fornecer acesso a um ou mais Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter idiomas a sua escolha. e são assim inclinados ao mal. como a mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. e não escolher nenhum lado. Gruumsh.) Sylvan Criaturas feéricas Élfica A tendência é uma parte essencial dos seres celestiais e Subterrâneo Comerciantes Élfica subterrâneos demoníacos. Dragões de cobre. Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma Os de tendência Neutra e Maligna (NM) são aqueles que farão língua podem se comunicar entre si. Tubarões são predadores selvagens. Idioma Falado por Escrita As deidades malignas que criaram as outras raças. o idioma primordial inclui os tudo o que querem. ou sua sede de Comum Humanos Comum sangue. deixara também de ser um diabo. Demônios. Como um personagem maligno. e também não pende para esse lado. deram a elas o livre arbítrio de escolher seus caminhos IDIOMAS EXÓTICOS morais. muitos druidas e diversos humanos são neutros. e fundamentalmente bondoso e o impulso de ajudar todos aqueles que pode. sem compaixão ou remorso. Anão Anões Anã Élfico Elfos Élfica TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO Gigante Ogros. já que muitos anões são leais e bondosos. e grande parte dos gnomos Muitas das criaturas que carecem de capacidade racional não são neutros e bondosos. muitas vezes. Anote-os na sua planilha de personagem. ao vir ao mundo. os deuses de tendência boa que criaram essas raças. dragões vermelhos e orcs são caóticos e malignos. eles apenas não possuem uma tendência. alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros e malignos. tudo o que quiserem. Artemis é leal e maligno. Diabos. famílias de idiomas Criaturas Leais e Malignas (LM) conseguem metodicamente com muitos dialetos. poucas pessoas são perfeita e consistentemente fiéis ao preceito mas ainda assim profissional em seus assassinatos. ladinos. beholders Mesmo se um orc escolher a tendência boa. No geral. tabela de Idiomas Exóticos. muitos elfos e unicórnios são nem por isso são malignos. Um diabo não escolhe ser leal e maligno. Muitos drow. concluindo que bondade sem liberdade é escravidão. Este tipo de criatura é Criaturas Caóticas e Boas (CB) agem de acordo com sua incapaz de realizar escolhas morais ou éticas e age de acordo com sua própria consciência. Com a lagarto. o jogador pode escolher algum idioma da Criaturas Caóticas e Neutras (CN) seguem seus caprichos. anões. Subterrâneo mentes. IDIOMAS PADRÕES Criaturas Caóticas e Malignas (CM) agem com violência Idioma Falado por Escrita arbitrária. Muitos monges e alguns magos são Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece por leais e neutros. ele se verá lutando Infernal Diabos Infernal contra suas tendências inatas durante toda a vida. Ele começa sua carreira como um vilão. O povo escolha um que seja mais comum na sua campanha. Artemis não é ideal como Criaturas Leais e Boas (LB) agem quase sempre fazendo o aventureiro. são caóticos e neutros. Goblin Goblinoides Anã Humanos. gigantes Anã Gnomo Gnomos Anã Para muitas criaturas pensantes. paladinos e os heróis quando é necessário – e condiz com seus interesses. mas dos outros. Ignan e Terran. ao invés disso a lealdade e a maldade são sua essência. distância de questões morais. Alguns desses idiomas são. Muitos bárbaros e gíria ladina ou a língua druídica. lei ou dialetos Auran. não compartilham dos interesses e objetivos dos mesmos. possuem uma tendência – elas são imparciais. Indivíduos Leais e Neutros (LN) agem de acordo com as leis. Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padrões. elfos e outras raças humanoides podem escolher Halfling Halflings Comum seguir o caminho do bem ou do mal. caóticos e bondosos. Por exemplo. Essas raças tem uma forte Celestial Celestiais Celestial tendência. por exemplo. Em muitos jogos. Abissal Demônios Infernal o fizeram para que as servissem. possui um coração podem variar significativamente desse comportamento típico. básico da tendência. a tendência é uma escolha moral. Dracônico similar ao de seu deus. e penas coopera com correto e esperado pela sociedade. um para cada plano ordem. ou fazendo o que aparentar ser melhor conforme a situação. Aquan. De Orc Orcs Anã acordo com as lendas. para ajudar outros de acordo com suas necessidades. (Mesmo os Primordial Elementais Anã meio-orcs sentem essa inclinação à tendência do deus dos orcs. dentro dos limites de uma tradição. D&D REGRAS BÁSICAS V0. permissão do Mestre. seu ódio. estimulada por sua ganância.

mal e neutralidade. como os ideais. inspiração durante o jogo. Artemis Entreri vem de Crie um vínculo para o seu personagem. hábitos. seus olhos são motivações e objetivos. Ideais podem ser a resposta para uma destas questões: Quais são O jogador tem inspiração ou não tem inspiração – ele não os princípios que o personagem nunca trai? O quão pronto ele está pode acumular múltiplas “inspirações” para uso posterior. para fazer sacrifícios? O que o faz ir em direção aos seus objetivos e ambições? Qual a coisa mais importante pela qual ele lutaria? USANDO INSPIRAÇÃO O jogador pode selecionar quaisquer ideais que desejar. FRAQUEZAS Cada antecedente apresentado. defeitos podem ser a resposta para uma destas Conceda ao seu personagem dois traços. Seus ideais as suas desvantagens descritas por suas fraquezas e vínculos. CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Vínculos podem ser a resposta para uma destas questões: Com o que o personagem mais se importa? Com qual lugar ele Concretizar a personalidade do seu personagem – com uma sente uma conexão especial? Qual de suas posses tem mais variedade de traços. A última sugestão tem um pouco mais a ver com o TIKA E ARTEMIS: DETALHES DO PERSONAGEM antecedente em particular do que com perspectivas éticas e morais. Eles são a conexão para sua história. cinzentos e sem vida – revelando o vazio de sua vida e de sua alma. por que isso descreve uma INSPIRAÇÃO grande variedade de personagens. frases. Eles devem dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem. com o Príncipe deles. deles são ligados a algum aspecto de tendência: lei. O personagem também pode fraquezas. anguladas e maçãs do rosto pontudas. e definir traços que um feitiço que foi colocado sobre o personagem. mais abaixo. bem. Usar antecedente neste capítulo inclui seis sugestões de ideais. ou leva-lo a agir até sardas e um sinal em seu quadril direito. Seu mestre pode escolher lhe fornecer inspiração por uma variedade de razões. ou de são suas maiores convicções. conexão do personagem com pessoas. crenças e falhas que significado pra ele? fornecem a uma pessoa sua identidade única – ajudará o jogador a Seus vínculos podem estar ligados a sua classe. ideais. Eles devem ser auto descritivos e específicos. jogador por interpretar seu personagem de acordo com seus traços Traços de personalidade devem descrever as coisas que seu de personalidade. caos. Cinco sua inspiração fornece vantagem na jogada específica. lhe chantagear ou fazer com que o personagem aja contra seus TRAÇOS DE PERSONALIDADE melhores interesses. Ideais realmente é. inclui sugestões de Finalmente. Tika é VÍNCULOS uma mulher jovem. seu lhe dar vida durante o jogo. sua atitude a maneirismos ou a influência exercida junto com os mendigos para lhe dar uma vantagem na negociação nos atributos. e o mais baixo. vícios e pirraças. maneirismos. D&D REGRAS BÁSICAS V0. algo que o compele a agir. Eles devem inspirar tem cabelo castanho-ruivo. qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para um bom ponto de partida. representará uma espécie de vício. pense em algumas palavras ou adquirir novos vínculos durante o curso de suas aventuras. mas a Se o jogador possuir inspiração. GANHANDO INSPIRAÇÃO por exemplo. teste de resistência ou de habilidade. Artemis é um homem pequeno. Além destas categorias. selecione um defeito para seu personagem. “Eu sou inteligente” não é uma boa opção. ceder Descreva um ideal que conduz com seu personagem. Mais significantes do que traços negativos de personalidade. elas são apenas em particular. seu nome soa jovem e ordinário. ideais. Quais são seus vícios? diferente dos outros. ou pode ser pretensioso em relação a um alto. Cada uma jogada de ataque. em parte. o jogador receberá esse IDEAIS benefício quando interpretar seus traços de personalidade. olhos verdes. compacto e com músculos magros. ele pode gasta-la quando realizar tendência do personagem é um ótimo ponto de partida. algo detalhista. caso sejam ameaçados. compulsão. “Eu leio meus livros a luz de velas” Inspiração é uma regra que o mestre pode usar para recompensar o diz algo interessante sobre seu personagem. Seu cabelo negro e denso é grosso e cheio. Tipicamente. tiques ou gestos comuns. lugares e eventos no Tika tem 19 anos de idade no inicio de sua carreira de aventureira. Mesmo ele sendo negativo ou positivo: o personagem quer trabalhar duro para elevar um atributo baixo. sua raça ou qualquer outro aspecto da história ou são explicadas aqui: traços de personalidade. condizem com eles.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 35 . conceito ou evento o é a maneira mais simples de demonstrar como seu personagem é personagem tem pavor. pele branca salpicada de altos níveis de heroísmo ao personagem. Vínculos representam a uma terra exótica e carrega um nome bem mais misterioso. Ele tem características mesmo contra seus próprios interesses. medo ou fraqueza – O jogador não está limitado às opções disponíveis. guiando suas barbear. suas realizações passadas. Seu mestre irá lhe fornecer os detalhes de como obter englobam tudo sobre seus objetivos de vida e seu núcleo de crença. vínculos e fraquezas. Ele características que o jogador pode usar para atiçar sua imaginação. coisas que ele não jogador pode recorrer ao seu traço de personalidade “compaixão” gosta ou teme. e sempre aparenta precisar se Eles funcionam. Ou pode invocar sua inspiração em seu Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus traços é vínculo com a “defesa de sua aldeia natal” para sobrepor o efeito de observar seu atributo mais alto. mundo. Ao usar a inspiração o personagem gosta. vínculos e personalidade do seu personagem. Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri definem estes personagens um do outro e refletem sua personalidade. os princípios éticos e morais mais qualquer outra maneira demonstrar como seu personagem fundamentais de seu personagem. determinada a provar que não é mais uma criança. Um traço de personalidade questões: O que lhe enfurece? De qual pessoa. ou qualquer coisa que possa imaginar para ele. Quatro categorias de características antecedente.

Sua proficiência com uma ou mais ferramentas. Tika concedem ao jogador tanto benefícios concretos (características. se convencer que aleatoriamente ou usar para se inspirar em características de sua uma conquista em particular pode demonstrar sua maturidade. um vínculo. Seu mago talvez jogador não conseguir encontrar uma característica que bata com o tenha sido um sábio ou um artista. Seu ladino talvez tenha que deseja. raciocínio um antecedente para que ele se encaixe melhor no conceito do seu inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo. e sua de duas fontes diferentes. como descrito no capítulo 5. própria criação. O jogador pode selecionar uma dessas. Cada um destes personagens tem também uma fraqueza importante. acredita no valor da vida e na importância de apreciar a todos. Alguns antecedentes também permitem ao personagem aprender O vínculo de Artemis Entreri é estranho. Tika Waylan é ingênua e emocionalmente vulnerável. Para personalizar um Quando outro personagem faz algo que realmente contribua para antecedente ele pode substituir uma característica por outra. ou. então ela escolheu o antecedente de garota importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que mudou? de rua. participado de uma guilda de ladrões ou comandado audiências como um bobo da corte. Em adição. jogar tentada a agir contra seus princípios se. Artemis Entreri está sempre preparado par o pior e se move com confiança. escolha dois aventureiros e seu lugar no mundo. respeito. por acaso. o que lhe concede as perícias Enganação e Furtividade. Waylan não gosta de ostentação e tem medo de altura. Seu vínculo pode ser colocado em equipamento na construção de personagem.) Finalmente. ele pode escolher uma proficiência amizade com seus companheiros de aventura foi forjada durante o diferente. a história. o jogador pode escolha quaisquer duas perícias. e apenas quer ser deixado sozinho. (Se o jogador Toda história tem um início. Se o jogador utilizar a regra opcional do capítulo 5. ele pode O jogador pode querer torcer um pouco algumas características de recompensar outro jogador por boa interpretação. uma quase paradoxal idiomas adicionais. assim como ele conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial. ao invés disso. queda feia em sua carreira como ladra. A questão mais a mudou tanto assim. Veja relação com Drizzt Do'Urden. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem Um antecedente contém sugestões de características pessoais que ela é a criança que eles conheceram anos atrás. e um defeito.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 36 . Sua destruição pelos draconianos deu a Tika uma razão pessoal para odiá-los ardentemente. Ferramentas e suas tendência leal e maligna confere a ele ideais de imparcialidade e desejo por poder. de uma maneira divertida e interessante. PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE Adicionalmente. ele se viu como um anti-herói. se o jogador possuir inspiração. e um total de duas proficiências em abrir mão de sua inspiração para fornecê-la àquele personagem. Tika Waylan é inocente. Em sua primeira batalha contra Drizzt. TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes como Escolher um antecedente fornece ao jogador importantes garotos de rua. personagem ou de seu cenário de campanha. recebendo proficiência nas perícias Prestidigitação e Por que o personagem parou de fazer o que quer que seu Furtividade. um ideal. quase infantil. mais do que um criminoso assassino. Seu vínculo pode ser colocado em frase assim: “Eu farei o que for preciso para punir os IDIOMAS draconianos pela destruição da estalagem Última Casa”.TIKA E ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Os antecedentes de exemplo que esse capítulo fornece. além daqueles já concedidos por sua raça. Artemis reconheceu algo de si mesmo no oponente. Artemis está mais definido no antecedente criminoso. O jogador pode utilizar o equipamento do seu antecedente ou gastar ANTECEDENTES seus recursos mais tarde. ele poderia ter tido um caminho heroico como o drow. tempo em que trabalhou lá. O vínculo de Tika Waylan é a hospedaria e estalagem Última Casa. ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes de exemplo. Artemis Entreri é completamente fechado a qualquer tipo de relacionamento. Ter assumido mais tarde a carreira de garçonete não pistas sobre a identidade de seu personagem. do mesmo tipo (perícia ou ferramenta). rápido e preciso. porque ele não tem mais moedas? Como ele aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa das pessoas comuns que compartilham do seu mesmo antecedente? D&D REGRAS BÁSICAS V0. para comprar guiado pela sua rivalidade com Drizzt. proficiências são detalhadas no capítulo 5. ela confia nos ideais da vida e do perícias. ele não recebe o uma frase assim: “Eu não descansarei enquanto não provar a mim equipamento inicial fornecido pelo seu antecedente. converse com seu mestre para criar uma. mesmo que sou melhor do que Drizzt Do'Urden”. seu igual em habilidades de espadachim e “Idiomas”. anteriormente. caso ele possua um antecedente que indique riqueza. Seu guerreiro pode ter sido traços de personalidade. indicativos de que por mais EQUIPAMENTOS que sua vida tivesse sido diferente. proficiência com ferramentas de ladino e venenos. Perícias são descritas no capítulo 7. Se o um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Tika e Artemis possuem traços de personalidade distintos. Artemis Entreri nunca deixa suas emoções o controlarem. determinação inflexível. Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência O proprietário do local lhe deu uma nova chance na vida. A partir daquele momento Artemis se tornou Cada antecedente fornece um conjunto inicial de equipamento. muitos antecedentes concedem ao personagem e se desafia constantemente para melhorar suas habilidades. graças a uma proficiências e idiomas) quanto sugestões de interpretação. neste capítulo. e aprendendo a utilizar as ferramentas do ofício de antecedente dizia que ele fazia e começou a se aventurar? Aonde ladino. PROFICIÊNCIAS Considere seus ideais. Ela pode ficar baseadas nele. como se tornaram sugeridos na descrição de sua classe. De Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duas tendência neutra e bondosa. Os antecedentes de seus escolher a segunda opção não poderá escolher nem mesmo os itens personagens revelam de onde eles vieram.

Eu tenho fé que. Eu busco obter a graça do meu deus fazendo com compartilham de sua fé. D&D REGRAS BÁSICAS V0. custeando para fé. ACÓLITO d8 Traço de Personalidade 1 Eu idealizo um herói da minha fé. (Leal) Como um acólito. Ele age como um intermediário entre o 2 Eu posso encontrar lugar-comum mesmo entre meus inimigos reino divino e o reino dos mortais. O acólito não é necessariamente um clérigo – realizar ritos 3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. comunidades religiosas. pode invocar os sacerdotes para assisti-lo. converse com o Mestre pra detalhar a em quase qualquer situação. sendo empático com eles e sempre sacrifícios para conduzir cada vez mais pessoas a adorarem a trabalhando pela paz. ainda tiver boas relações com ele. o acólito 6 Eu devo proteger um texto sagrado. chegar ao topo da hierarquizada minha religião. eu fico obcecado em como fanatismo. e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses. se 4 Tudo o que faço. (Caótico) comuns e uma algibeira contendo 15 peças de ouro 4 Poder. deidade. ou um ideal ou vínculo visto 6 Depois de escolhido um objetivo. Eu acredito que minha divindade guia minhas ações. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 2 Eu deposito muita confiança naqueles que detém o poder Acólitos são moldados pela sua experiência em templos ou hierárquico de meu templo. santuários ou hierarquias professam a fé do meu deus. Escolha um deus. um livro de orações ou uma roda de preces. afetam seus maneirismos e ideais. Pode ser o templo que ele esteja acostumado a servir. Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente ganho ao não importando o custo pessoal. (Leal) Idiomas: Dois a sua escolha 2 Caridade. Nós devemos deixar claro que as mudanças divinas 5 palitos de incenso. até mesmo em detrimento de minha própria vida. 2 Eu ainda terei minha vingança sobre o templo corrupto que o acólito um estilo de vida modesto (mas somente para ele). um dia. 4 Meu pensamento é inflexível. perdida há muito tempo. (Leal) HABILIDADE: ABRIGO DOS FIÉIS 5 Fé. menor no templo. ou mesmo uma seita secreta que servia a uma entidade demoníaca que agora ele nega. Ele e seus companheiros de a ventura podem esperar ensinamentos. com eles. e a mim mesmo mais ainda. e sempre espero o pior deles. faço pelo povo. Minha vida dura me fornece isso. vestimentas. um panteão de deuses ou alguma outra 5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e provérbios adoração “quase-divina”. ou um templo no qual encontrou 5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que sirvo. Seus defeitos podem ser uma 5 Eu suspeito de estranhos. realizando rituais e ofertando mais poderosos. pequeno culto não associado a templo algum. Aqueles que 1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral de minha compartilham de sua religião vão lhe dar suporte. hipocrisia oculta ou ideias hereges. de um panteão de deuses. me acusou de heresia. Os deuses estão falando conosco. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade. d6 Ideal Proficiências em Perícias: Intuição. embora devam fornecer quaisquer d6 Vínculo componentes materiais necessários para as magias. criado desde a infância para auxiliar os 7 Eu aproveito comida fina. santuário ou outra presença estabilizada de sua fé. cumpri-lo. Seu estudo da história e dogmas de sua 3 Minha devoção às vezes me cega perante aqueles que fé. Eu espero. O acólito também pode possuir laços com um templo 3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando específico devotado a sua divindade ou panteão. Enquanto nas proximidades desse templo. e fixar residência meus pais faleceram. e constantemente me refiro O acólito viveu a serviço de um templo de algum deus especifico ou a seus êxitos e façanhas pessoais. 3 Mudança. e sua relação com os templos. d6 Fraqueza 1 Eu julgo os outros severamente. (Qualquer) receber cura e caridade de um templo. se trabalhar duro. 4 Nada pode abalar minha atitude positiva. As tradições ancestrais de adoração e sacrifício devem ser preservadas e perpetradas. bebidas entre a alta sociedade do sacerdotes em ritos sagrados? Ou era um alto sacerdote que meu templo. Seu personagem era um serviçal 6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé. Religião 1 Tradição. coisas boas acontecerão. nós apenas temos de ouvi-los. um novo lar. conquanto que essa assistência não seja de alguma forma danosa para o membro e que o mantenha em boa relação com seu templo. e pode realizar cerimônias de sua que minhas ações sejam determinadas pelos seus divindade.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 37 . natureza do seu serviço religioso. (Bom) filiar-se ao templo). repentinamente sentiu no chamado pra aventura uma maneira 8 Eu passo tanto tempo em meu templo que possuo pouca diferente de servir ao seu deus? Talvez ele tivesse sido o líder de um prática em lidar com as pessoas do mundo externo. um conjunto de roupas são uma constante no mundo. sagrados não é a mesma coisa que canalizar poder divino. o jogador detém o respeito daqueles que 6 Aspiração. Meus inimigos dizem ser herege e tentam destruí-lo.

não importa a situação. 3 Se há um plano.CRIMINOSO d8 Traço de Personalidade 1 Eu sempre tenho um plano guardado para quando as coisas Seu personagem é um criminoso experiente com um histórico de dão errado. 8 Eu explodo ao menor insulto. comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 peças de ouro ESPECIALIDADE CRIMINAL d6 Ideal Existem muitos tipos de criminosos. do crime. 5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. simpáticas. mestres de caravana corruptos. e me redimir. Há uma centelha de bondade em todo mundo. e dentro de uma guilda de 1 Honra. Eu nunca criminosos e ainda mantém contato com eles e com o submundo levanto minha voz ou deixo minhas emoções me controlarem. Eu não roubo de irmãos de profissão. eu geralmente escolho o dinheiro. Proficiências em Ferramentas: Um tipo conjunto de jogos. marinheiros escusos que podem transmitir seus recados. e ele sobreviveu até esse ponto desprezando a lei e 4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo. (Neutro) d8 Especialidade d8 Especialidade 6 Redenção. Eu roubo dos ricos para dar aos que realmente precisam. Isso nunca acontecerá novamente.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 38 . amigo. Ele gastou um bom tempo entre outros 2 Eu estou sempre calmo. O criminoso está mais perto do que a maioria das 3 A primeira coisa que faço ao chegar a um novo local é decorar a localização de coisas valiosas – ou onde essas coisa podem pessoas do assassinato. Furtividade 6 Eu não presto atenção aos riscos envolvidos em uma situação. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Criminosos parecem ser vilões por fora. todos sabem que posso viajar até o Estige por aqueles que me são caros. e muitos deles são vilões d6 Fraqueza por dentro também. contexto bem diferente: um agente de espionagem. Aqueles que parecem mais amigáveis geralmente têm mais a esconder. Ele sabe como se comunicar 4 Eu me tornarei o maior ladino que já existiu. Se eu não esquecê-lo. eu vou esquecê-lo. não consigo pensar em mais nada. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico. nunca me alerte sobre as probabilidades de fracasso. Mas alguns possuem características 1 Quando vejo algo valioso. da sociedade. Ele pode ser 6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. (Leal) ladrões ou organização criminosa similar. venda os segredos que descobre pela oferta mais alta. o criminoso aprendeu e praticou-as em um ruins. VARIANTE CRIMINAL: ESPIÃO vou ignora-lo. ferramentas de ladino 7 A melhor maneira de me levar a fazer algo é dizendo que eu Equipamento: Um pé de cabra. não a qualquer ideal. O jogador deve 4 Ganância. o criminoso 5 Eu sou culpado de um terrível crime. ladrões. e rolar na tabela abaixo. roubo e violência que prevalece no ventre estar escondidas. informantes em uma rede criminosa. os regulamentos da sociedade. Correntes foram feitas para serem partidas. um conjunto de roupas escuras não posso fazer. membros individuais 2 Liberdade. Proficiências em Perícias: Enganação. D&D REGRAS BÁSICAS V0. (Mal) escolher o papel que desempenhou em sua vida de criminoso. especificamente. e eu vou recupera-lo. 5 Eu viro as costas e corro quando as coisas começam a ficar ou contrabandistas. 1 Chantagista 5 Ladrão de Estrada (Bom) 2 Assaltante 6 Assassino de Aluguel 3 Executor 7 Batedor de Carteiras d6 Vínculo 4 Receptador 8 Contrabandista 1 Eu estou tentando quitar uma divida que tenho com um generoso benfeitor. honestos ou não. (Caótico) operam fora destas organizações têm fortes preferências por 3 Caridade. O criminoso possui contatos de confiança que agem como seus 3 Algo importante foi roubado de mim. contravenções. Eu sou leal aos meus amigos. Por mim um oficial sancionado pela coroa ou talvez seja só alguém que tudo bem. Pode sim haver honra entre além de rouba-lo. são para sustentar minha família. ou 5 Povo. com eles mesmo a grandes distâncias. assim possuem especialidades particulares. Embora suas habilidades não sejam muito diferentes de ladrões 4 Eu tenho um “tique” que revela se estou mentindo. 6 Alguém que amo morreu por causa de um erro que cometi. HABILIDADE: ABRIGO DOS FIÉIS 2 Meus ganhos. senão redentoras. (Bom) certos tipos de crimes em detrimento de outros. Mesmo criminosos que como aqueles que as forjaram. espero algum dia poder conhece os mensageiros locais. mas criminosos raramente mostram qualquer respeito 2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro e pela lei ou autoridade.

6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para entregar d6 Vínculo ao povo. feérico. eu sigo esse caminho. 1 Respeito. serviçal. Escolha lei. Não há nada de bom em fingir ser algo que não 2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural. Mas algo aconteceu e o colocou respeito. 5 Eu devo proteger aqueles que não podem fazê-lo por si. HERÓI POPULAR d8 Traço de Personalidade 1 Eu julgo as pessoas por suas ações. eu amei a terra. descansar ou se 1 O tirano que comanda minha terra não vai parar até ver meu recuperar. Se eu ficar forte. comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro 8 Eu me entedio fácil. mineiro. eu posso pegar tudo o que eu quiser – o que eu desejar. chamado.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 39 . Eles o cadáver. ou similar. Sobrevivência a solução mais equitativa para os argumentos. monstros que ameaçam o povo aonde quer que ele vá. eu protestar contra ele. 4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida passada. Já que o herói popular ascendeu da categoria de pessoas comuns até onde está agora. 4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento encontrar Proficiências em Perícias: Adestrar Animais. Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (de sua 6 Pensar é para os outros. mas 2 Se alguém está em apuros. não uma deficiência. escolha). marcando-o para grandes feitos. e esconderão da lei e de qualquer um que venha perguntando pelo cego aos riscos e falhas. 3 Liberdade. eu vou me 3 9 Um ser celestial. permanecem muito importantes para eles. não importa o que fique no percurso. eu prefiro agir. uma panela de ferro. Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra. eu não poderei voltar para casa CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS nunca. e seus lares e comunidades 5 Secretamente. deu-me uma benção ou vingar. O herói popular veio de uma categoria humilde da sociedade. pastor. (Neutro) 3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro. como campeão. espero encontra-los um dia. D&D REGRAS BÁSICAS V0. talvez um fazendeiro. um conjunto de roupas 7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar inteligente. Ele pode encontrar d6 Fraqueza lugar entre os camponeses para se esconder. Nada nem ninguém pode me manter longo do meu 4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os pobres. revelou minha origem secreta. (Bom) 2 Justiça. Agora eu defenderei a 8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o povo após terra. Em qualquer valentão que encontrar. 2 Eu trabalhei na terra. virtude. veículos (terrestres) para que os outros confiem também. sou. conquanto não tenham que arriscar suas vidas. quanto menos há alguém acima dela. As pessoas que me conhecem desde criança sabem de um 3 vergonhoso segredo meu. 5 Sinceridade. como armas para enfrentar soldados de um tirano. 6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados. herói popular. Não pode haver permissão para tiranos oprimirem o povo. (Qualquer) 5 Eu liderei uma milícia em batalha contra um exército. (Mal) 1 Eu me levantei contra agentes de um tirano. eu 10 Recrutado para o exército de um lorde. 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu destino. pra melhor 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade. eu estou sempre pronto para está destinado a muito mais. 1 Eu tenho família. embora não faça a mínima ideia de onde 7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas agrícolas eles estão. 6 Eu desejo que meu amor de infância venha comigo para que HABILIDADE: HOSPITALIDADE RÚSTICA eu possa buscar meu destino. Ninguém merece tratamento preferencial perante a em um caminho diferente. não por suas palavras. eu acredito que as coisas estariam melhores se eu fosse um tirano que governasse a região. e seu destino o conduz a batalhas contra tiranos e 3 Quando eu fixo minha mente em algo. liderança e fui contemplado por heroísmo. eu prevaleci na as carregarei para nunca me esquecer de minhas origens. Proficiências em Ferramentas: Um tipo de ferramentas de 5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for necessário artesão. a menos que isso ofereça um risco direto a eles. Pra onde devo ir para me encontrar com meu destino? EVENTO DEFINIDOR O herói popular possuía uma simples profissão entre os d6 Ideal camponeses. uma pá. (Leal) aleatoriamente o evento que o definiu como o herói do povo. Um herói do povo é só mais de uma pessoa comum. As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e lenhador ou até mesmo coveiro. Muitos olham para suas origens humildes como uma a bebedeira. é fácil se misturar a eles. (Caótico) d10 Evento Definidor 4 Força. especialmente ou pra pior. 6 Destino. O povo de sua vila já o reconhece ajudar.

o sábio descobre aonde e com quem pode obter essa informação.. Eu paro e tomo notas de sua anatomia. universidade ou de outros sábios e pessoas d6 Vínculo aptas.. Para determinar a natureza de seus estudos.que que nunca terá a chance de responder. Seus esforços fizeram dele um mestre no seu campo de estudo. 4 E prefiro soluções óbvias a complicadas. grandes feitos para ganha-la de volta. uma carta de um falecido colega lhe perguntando algo 6 Eu. d6 Ideal 1 Conhecimento. arquivos de escribas. pequena.. 3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão inteligentes quanto eu. O caminho para o poder e o auto d8 Especialidade d8 Especialidade aperfeiçoamento é através do conhecimento. 5 Eu voluntariamente escuto cada lado.falo. Desvendar os segredos mais profundos do 3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca. O objetivo de uma vida de estudos é a melhoria de si mesmo. desacreditado (Leal) 8 Escriba 4 Sem Limites. um conjunto de roupas tentam. escondido em algum lugar quase inacessível.. Nada pode apaziguar a possibilidade infinita de 4 Bibliotecário toda a existência. outras vezes mais importantes que seus próprios ideais. Equipamento: Um vidro de tinta negra.. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está 1 É meu dever proteger meus estudantes.. 8 Estou convencido de que todos tentam roubar os meus ESPECIALIDADE segredos de mim.. O que a beleza aponta para além de nós mesmo 2 Astrônomo 6 Pesquisador também e verdadeiro. comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro 7 E sou terrível e horrivelmente desastroso em situações sociais. Conhecimento é o caminho para o poder e a HABILIDADE: PESQUISADOR dominação. 4 O trabalho a da minha vida é uma série de tomo relatando um CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS campo ou conhecimento específico..com idiotas. uma faca antes de tomar uma decisão final. Ou a vida de qualquer outra pessoa. e suas 5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta de características refletem essa vida que levarem. 6 Eu não consigo guardar um segredo para salvar minha vida. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas. (Bom) 3 Acadêmico 7 Aprendiz de Mago 3 Logica. invariavelmente insultando outros. 3 Desvendar um mistério ancestral pode muito bem valer o preço e uma civilização. jogue um d8 ou escolha na tabela abaixo. arquivo de escribas ou monastério. ou é simplesmente 2 Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis segredos que não podem cair em mãos erradas... História necessárias. 5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras.. um sábio valoriza qualquer 6 Eu vendi minha alma por conhecimento. vangloriar de que tenha lido.comigo. (Caótico) 5 Poder. 2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um demônio. Devotados a certa questão. e pacientemente explico tudo quantas vezes forem Proficiências em Perícias: Arcanismo. (Qualquer) que não conheça. Idiomas: Dois a sua escolha 4 Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério.SÁBIO d8 Traço de Personalidade 1 Eu uso palavras polissilábicas para endossar minha impressão O sábio ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do de grande erudição. uma pena.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 40 . Emoções não devem nublar seu pensamento lógico. Sábios são definidos por seus extensivos estudos. d6 Fraqueza 1 Eu me distraio facilmente com a promessa de informação. e seus argumentos.ao conversar.se comparar. Espero realizar informação acadêmica – algumas vezes como apenas importante. multiverso. perseguição do conhecimento.. universidade.lentamente. (Mal) Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento 6 Auto-Aperfeiçoamento.. Ele decorou manuscritos. multiverso pode requerer uma campanha inteira. impossível de se obter.. D&D REGRAS BÁSICAS V0. (Neutro) 1 Alquimista 5 Professor 2 Beleza. estudou pergaminhos e 2 Eu já li todos os livro das grandes bibliotecas – ou gosto de me escutou os grandes especialistas nos temas que lhe interessam.

Uma solução direta é o experiência teve na sua carreira militar? Foi um exército de guarda. Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo pra trás. estudou o uso das armas e tirar aquelas imagens da minha cabeça. vergonha e ódio. são tudo o que de ouro importa pra mim. 5 Eu não consigo encarar um Cão do Inferno sem vacilar. moldando seus ideais. (Qualquer) ESPECIALIDADE Durante seu tempo como soldado. Ele também pode ganhar 5 Eu obedeço a lei. (Neutro) 6 Nação. patente é reconhecida. D&D REGRAS BÁSICAS V0. 7 Eu tenho um senso de humor cru. Minha cidade. (Bom) 2 Responsabilidade. um conjunto de dados de ossos ou cartas. O jogador deve jogar um 1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi. O personagem pode invocar sua patente para vidas – eu farei de tudo para manter esse erro em segredo. fez parte. 3 Infantaria 8 Equipe de apoio 6 Eu luto por aqueles que não podem lutar por si mesmos. um 5 Viva e Deixa Viver. conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 peças ou for à guerra por eles. Ele pode ter feito novos. quão longe ele progrediu na hierarquia e que tipos de 8 Eu enfrento os problemas de frente. (Caótico) inimigo caído (uma adaga. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Os horrores de guerra combinados com a rígida disciplina que o serviço militar cobra. Eu faço o que tenho que fazer e obedeço a Proficiências em Ferramentas: Um tipo conjunto de jogo. uma patrulha de cidade ou a milícia de uma pequena vila? Ou talvez ele tenha participado da defesa pessoal de um nobre. lâmina quebrada ou tira de 4 Força. Quando escolher esse antecedente. d8 Especialidade d8 Especialidade 4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha 1 Oficial 6 Contramestre companhia sofreu ou os inimigos que a causaram. o que custou muitas patente mais baixa. armaduras. que cresceu minha experiência militar que são relevantes em todas as proeminentemente durante uma guerra recente. melhor caminho para o sucesso. Nossa pilhagem é para sustentar nossas Proficiências em Perícias: Atletismo. mesmo se a lei trouxer a angústia. Quando pessoas seguem uma ordem Equipamento: Uma insígnia de patente. autoridade e influência. (Leal) veículos (terrestres) 3 Independência. criando fortes vínculos e até mesmo os deixando assustados e vulneráveis ao medo. exercer influência sobre soldados e requisitar equipamentos 4 Meu ódio por meus inimigos é cego e irracional. simples ou cavalos para uso temporário. elas suportam um tipo de tirania. nação ou meu povo. e sou muito devagar para fazer como permanecer vivo no campo de batalha. Soldados leais a sua antiga organização reconhecem sua combatentes. um troféu obtido de um cegamente. O 2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra. ferreiro ou outro do tipo) 5 Médico d6 Fraqueza 1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha ainda HABILIDADE: PATENTE MILITAR me deixa morto de medo. Não consigo soldado foi treinado desde jovem. (Mal) estandarte). parte de uma armada nacional.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 41 . SOLDADO d8 Traço de Personalidade 1 Eu sou sempre polido e respeitoso. A vida é como uma guerra. 3 Minha honra é minha vida. acesso a acampamentos militares aliados e fortalezas onde usa 6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou errado. Ideais não são valiosos se você os matar. 1 Grande Bondade. Intimidação vidas em defesa de outros. ou d6 Ideal mercador. deixa marcas em todos os soldados. ou uma companhia de 4 Eu tenho muitas estórias de inspiração e cautela da época de mercenários. d8 e escolher entre as opções da tabela abaixo para determinar sua 2 Alguém salvou minha vida no campo de batalha. ou de um cartel de mercenários. aprendeu técnicas básicas de sobrevivência. autoridade. incluindo 3 Eu perdi muitos amigos. o personagem teve um papel d6 Vínculo específico em sua unidade do exército. 2 Batedor 7 Porta estandarte 5 Aqueles que lutam ao meu lado são por quem vale a pena morrer. converse com seu mestre para determinar de qual organização militar que seu personagem 6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas. 4 Cavalaria (cozinheiro. se forem de uma 3 Eu cometi um terrível erro em batalha. especialidade. situações de combate. e lhe prestam deferência. talvez até mesmo uma milícia local. o mais forte vence. O personagem possui uma patente militar da sua época como 2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se provam bons soldado. A guerra esteve na vida do soldado desde que ele se recorda.

é possível vender seus A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de D&D. 1 1/10 1/50 1/100 1/1. Quando os Para um aventureiro. assim. cordas e bens similares é de suma importância. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Somente os comerciantes. grãos e queijo. por vezes. ou bens valiosos. e a troca real é Este capítulo detalha as mercadorias mundanas e exóticas que os realizada em barras de ouro.000 100 20 10 1 Guerreiro 5d4 x 10 PO Ladino 4d4 x 10 PO VENDENDO TESOURO Mago 4d4 x 10 PO Oportunidades não faltam para encontrar tesouros. entalhadores elfos. agricultores halflings e joalheiros gnomos. direitos legais. as transações não que o equipamento adequado pode significar a diferença entre a costumam envolver a troca de moedas individuais. e gastá-los em itens das listas deste Além disso. que são comum baseados em uma combinação de sua classe e de seu antecedente. um personagem pode comprar uma falar dos humanos de todas as formas. pode ser uma herança de família.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 42 . Armaduras e Outros Equipamentos. às vezes. as armas não danificadas. Um hábil (mas não um espectro de nações e culturas. uma vez valor de centenas ou milhares de peças de ouro. Normalmente. armaduras e outros equipamentos. desde que seu personagem possa encontrar animais e propriedade podem refletir o bem-estar financeiro de compradores e comerciantes interessados em seu saque. transmitida de geração em PADRÃO DE CÂMBIO geração até seu personagem ter finalmente tomado seu manto e Moeda pc pp pe po ppl seguido os passos aventureiros de seu antepassado. Nas maiores cidades. Ele pode ter sido peças de prata. ou em barras de ouro. Uma única peça de cobre Alternativamente. Quando cria seu personagem. A peça de quantidade de ouro que seu personagem tem para gastar. A arma moedas pesam aproximadamente meio quilo. Pelo contrário. comerciantes discutem negócios que envolvam bens ou serviços no mochilas. Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para determinar a preciosos. o jogador recebe equipamentos Uma peça de prata vale dez peças de cobre. equipamento inicial. mesmo exóticas e roupas de luxo até cestas de vime e espadas de treino. objetos de arte. entre os trabalhadores e mendigos. as moedas incomuns feitas de outros metais capítulo. peça de ouro é um padrão de medida de valor. armas. ou um pedaço de giz.000 Cobre (pc) Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100 RIQUEZA INICIAL POR CLASSE Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20 Classe Riqueza Inicial Ouro (po) 100 10 2 1 1/10 Clérigo 5d4 x 10 PO Platina (pl) 1. um frasco de óleo para lâmpada. equipado com uma arma. a moeda presentes nos mundos de D&D. tais como os direitos de uma mina. desde especiarias peça de ouro é a unidade padrão de medida para riqueza. a peça de de compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros anões e prata (pp). O valor da magia vai muito base no valor relativo do metal a partir do qual elas são cunhadas. normalmente alguém para comprar uma poção ou um pergaminho não é muito comercializam em moedas. 15 metros de boa corda. além do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal. ou Armas e armaduras usadas por monstros raramente estão em boas terra. exceto dos nobres mais ricos. Os membros do campesinato comercializam em Armas. além de alguns itens CUNHAGEM mágicos comuns. por moedas. o jogador normalmente não irá se deparar com Moedas comuns existem em várias denominações diferentes com itens mágicos ou magias para compra. difícil. o jogador pode começar com um número de peças compra uma vela. equipamentos. aventureiros geralmente acham úteis em face das ameaças Uma peça de ouro vale dez moedas de prata. electro (pe) e a peça de platina (pl) são originárias de impérios caídos O jogador decide como seu personagem adquiriu este e reinos perdidos. tesouros e bugigangas quando seu grupo retornar a uma cidade ou Moedas. armaduras e muito mais nas masmorras RIQUEZA que o jogador explorar. pedras preciosas. A peça de prata compra um conjunto de dados. A que se possa imaginar é oferecido para venda. seu personagem. sem Com uma peça de ouro. Encontrar oferecem aluguel de serviços profissionais. quase tudo excepcional) artesão pode ganhar uma moeda de ouro por dia. e elas. cartas de crédito. Como regra bens. trocando aquilo que eles precisam e pagando impostos em geral. armas. produtos comerciais. um porto. Poderia ter sido uma herança ou bens que o quando utilizadas em transações. Uma peça de electro vale cinco personagem adquiriu durante a sua formação. Da mesma forma. e uma peça de platina vale dez moedas de ouro. uma tocha. Os membros da nobreza comercializam em custam metade de seu preço quando vendido em um mercado. mas outros itens estão fora do domínio da maioria. medindo ouro pelo peso em vez de condição para vender. tamanhos e cores oriundos de aljava. outro povoado. aparecem em pilhas de tesouros. a vida e a morte em uma masmorra ou numa floresta indomável. levantam suspeitas e ceticismo. CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE ESTÁ REPLETO As três moedas mais comuns são a peça de ouro (po). aventureiros e aqueles que Itens Mágicos. ou uma noite EQUIPAMENTO INICIAL de descanso em uma hospedaria ruim. ou uma cabra. Vender itens mágicos é problemático. cinquenta serviço militar. a disponibilidade de armaduras. que a moeda em si não seja normalmente usada. de ouro com base na sua classe. predominante entre plebeus. e a peça de cobre (pc). Pode até ter roubado seu equipamento. armadura e uma mochila como parte do A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas.

terá desvantagem em qualquer teste de atributo. valiosos. e é normalmente usada apenas por uma mão. sejam amortecido pelas camadas exteriores. Cota de Malha. o Mestre pode exigir que o jogador encontre um comprador em uma grande cidade ou uma comunidade maior em primeiro lugar. Se a tabela de Armadura mostrar "Desvantagem" Cota de Anéis. No entanto. armaduras médias e armaduras pesadas. Esta armadura bruta consiste em peles grossas. Jóias e Obras de Arte. não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo. necessários para criar uma armadura melhor. armaduras leves favorecem viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da armadura. a moeda para outra transações. Se o jogador vestir uma armadura que não tenha de metal usado com couro flexível em seu interior. até o seu valor total no mercado e podem ser usados como moeda. aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos de Camisão de Cota de Malha. A tabela Armaduras expõe os tipos mais usuário e permite que o som dos anéis de metal. e não poderá lançar magias. forma eficaz. em 2. Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado com inferior a uma cota de malha. Esta armadura é uma armadura de couro com na coluna Furtividade. e outras propriedades outros povos que não têm acesso às ferramentas e materiais dos tipos mais comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D. Cota de Talas. a armadura reduz o deslocamento do usuário Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu em 3 metros (2 quadrados). O resto da de pano. Furtividade. que vão desde o corselete de couro e a cota de malha até a um camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa. Esta armadura é constituída por um peitoral armadura. o usuário terá desvantagem em testes de anéis de metal costurados à ela. um máximo de 2. A armadura (e escudo) que o personagem utiliza ARMADURA PESADA determina sua Classe de Armadura base. da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos Acolchoada. um tipo de armadura. e o jogador pode trocá-los por moedas ou usá-los como Couro Batido. mas também Força igual ou maior do que a pontuação listada. friccionados uns comuns de armaduras encontradas no jogo e separa-as em três contra os outros. Estas armaduras cobrem todo o corpo e são do usuário se mover rapidamente. Armaduras pesadas interferem na capacidade a melhor proteção. entre outros . ARMADURAS E ESCUDOS Brunea. Esta armadura é feita de tiras verticais de metal Couro. a menos que o usuário tenha um valor de modificador de Destreza na Classe de Armadura. É Muitos guerreiros complementam sua armadura com um escudo. Classe de Armadura (CA). armaduras. afim de determinar a sua Classe de Armadura. as armaduras pesadas oferecem Armadura Pesada. comumente usada por tribos bárbaras. Como jóias e obras de arte. para o número base de seu tipo de armadura. ele adiciona seu modificador de Destreza. Esta armadura é composta de placas de metal armadura ou amarrar um escudo no braço. O jogador só pode se beneficiar de um escudo ao mesmo tempo. Feita de couro resistente.barras de ferro. teste deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegido. o peso. deixando o utilizador relativamente sem restrições. De todas as categorias de armaduras. panos acolchoados e rebatidos. muitas pessoas realizam Armaduras Médias oferecem mais proteção do que armaduras leves. Os anéis ajudam a reforçar a Destreza (Furtividade). e A tabela mostra o custo da armadura. aventureiros ágeis. Nas fronteiras. sacos de sal. Se a projetadas para proteger o usuário de uma grande variedade de tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna Força para ataques. Só guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume. sem Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do corpo. botas de couro pesadas. furtivamente. mercado. O peitoral e as ombreiras desta armadura são feitos de rebitadas a um suporte de couro que é usado sobre um preenchimento couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. Se o personagem vestir uma armadura leve. somente moldadas que cobrem a maior parte do corpo. mas flexível. Proficiência em Armaduras. Uma armadura de ARMADURA LEVE placas inclui luvas. Esta armadura consiste em um casaco e calças (e talvez Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta de muitas uma saia separada) de couro coberto com peças sobrepostas de metal. Esses itens retêm o seu valor total no armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis. e livremente. Embora ele proficiência. Ela não inclui aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las de proteção para as pernas além de grevas fixadas com tiras de couro. D&D REGRAS BÁSICAS V0. transações por meio de escambo. O conjunto inclui manoplas. gado.conservam uma armadura média. a cota de ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo de armadura para determinar sua Classe de Armadura. Armadura de Placas. sacrificar sua mobilidade. categorias: armaduras leves. A armadura protege seu usuário de ataques. de resistência ou jogada de ataque que envolvam Força ou esta armadura fornece boa proteção para os órgãos vitais do Destreza. assim como as escamas de um peixes. A armadura acolchoada consiste em camadas de golpes. A classe concede proficiência com certos tipos de Peitoral de Aço. cada uma com seu próprio nível de tecnologia. O conjunto inclui manoplas. Se o personagem usar comerciais . uma vez que oferecem alguma proteção. A cota de anéis é Escudo. Cotas de malha flexíveis protegem as articulações. Gemas. Por esta razão. Armadura de Placas consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo. culturas diferentes. Gibão. personagem. Esta cara armadura de placas.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 43 . bens mas também prejudicam mais o movimento. ARMADURA MÉDIA Bens Comerciais. Feito de anéis de metal intercalados. Feita de anéis de metal entrelaçados. um capacete com Feitas a partir de materiais flexíveis e finos. Qualquer um pode colocar uma Meia Armadura. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura aqueles que não podem pagar uma armadura melhor. humanoides malignos. Para tesouros excepcionalmente armadura de couro batido é reforçada com rebites ou cravos. com vários outros tipos de armaduras armadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo do intermediárias entre elas. armadura contra golpes de espadas e machados.

classe e talentos podem lhe conceder proficiência com dano. eles podem precisar visitar um Armadura Leve 1 minuto 1 minuto armadureiro. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. refletindo um treinamento mais especializado para seu uso mais eficaz.5 kg Corselete de Couro Batido 45 po 12 + modificador de Des . 3 kg D&D REGRAS BÁSICAS V0. um meio-orc corpulento não vai Vestir. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo PROPRIEDADES DAS ARMAS Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua adjacente ao personagem (1. um alfaiate. ataque e dano. Desvantagem 18 kg Armadura Pesada Cota de Anéis 30 po 14 . que ele realizar com essa arma. . e qualquer propriedade especial que elas possuem. . Não importa se personagem prefere uma espada tiram o melhor proveito de seu estilo de luta e treinamento. longa ou um arco longo. Estas armas incluem clavas.500 po 18 For 15 Desvantagem 29 kg Escudo Escudo 10 po +2 . seu bônus de proficiência na jogada de ataque em qualquer ataque enquanto aventureiros. O Mestre pode impor mais realismo. VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA Usando esta regra variante.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 44 . 9 kg Brunea 50 po 14 + modificador de Des (máx 2) . mundos de D&D. 9 kg Meia Armadura 750 po 15 + modificador de Des (máx 2) . o jogador pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para a jogada de ataque e de Sua raça. ARMADURAS Armadura Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Armadura Leve Armadura Acolchoada 5 po 11 + modificador de Des . . Por exemplo. roupas. As duas categorias são jogadas. do senso comum. O custo para esse tipo de Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. Se o jogador realizar uma jogada A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas nos de ataque utilizando uma arma com a qual não tenha proficiência. sua arma e a capacidade de manejá-la Proficiência com uma arma permite que o jogador adicione efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte. . Desvantagem 20 kg Peitoral de Aço 400 po 14 + modificador de Des (máx 2) .5m). e itens semelhantes que são feitos para serem usados. 5. Este é o tempo que leva para colocar a armadura. maças e área de ameaça. A tanto o foco da classe quanto as ferramentas mais prováveis que o maioria dos guerreiros usam armas marciais pois essas armas personagem usa. como mostrado na tabela de Armas. ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro tentar usá-lo como disfarce. machados e alabardas. Desvantagem 18 kg Cota de Malha 75 po 16 For 13 Desvantagem 25 kg Cota de Talas 200 po 17 For 15 Desvantagem 27 kg Armadura de Placas 1. uma integral para vestir o conjunto da armadura. incluindo espadas. quando o jogador a usa para atacar. e o uniforme de um guarda pode armadura. . reduza este tempo pela metade. Se alguém ajudá-lo. . ou outro perito Armadura Média 5 minutos 1 minutos semelhante. dentro dos limites categoria de armadura. um coureiro. 4. simples e marciais. A maioria das pessoas pode usar armas Alcance: Esta arma adiciona 1. armadura de placas feita para um ser humano pode não caber em Remover. O Escudo 1 ação 1 ação Mestre pode rolar 1d4 × 10 ou determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações necessárias. seu preço e peso. exigem Sua classe lhe garante proficiência com algumas armas. Este é o tempo que demora para despir uma outro sem alterações significativas. distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância. o caber na armadura de couro de um halfling. quando os aventureiros Categira Vestir Despir encontrarem armaduras. quando atingem um alvo.5 kg Corselete de Couro 10 po 11 + modificador de Des . e um gnomo seria jogador se beneficia da CA da armadura só se tomar o tempo engolido por um manto elegante de um gigante das nuvens. ARMAS Armas marciais. 6 kg Armadura Média Gibão 10 po 12 + modificador de Des (máx 2) . enquanto que uma arma à utilização. outras armas encontradas frequentemente nas mãos dos plebeus.ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS Na maioria das campanhas. Acuidade: Quando realizar uma ataque com uma arma com a PROFICIÊNCIA EM ARMA propriedade Acuidade.5 kg Camisão de Cota de Malha 50 po 13 + modificador de Des (máx 2) . os danos que elas causam não adiciona seu bônus de proficiência na jogada de ataque. Desvantagem 3. O jogador precisa usar o mesmo modificador para ambas as certas armas ou categorias de armas. o jogador pode usar ou vestir quaisquer O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da equipamentos que encontrar em suas aventuras.5 metros (1 quadrado) em sua simples com proficiência. Por exemplo. para tornar o item usável.

ele pode tornando-a ideal para usar quando o jogador está combatendo usar tanto seu modificador de Força quando o de Destreza.5kg Alcance. leve. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5kg Acuidade.5kg Arremesso (6/18). Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar Munição: O personagem pode usar uma arma que tenha a ataques à distância. pois a com duas armas.5) Zarabatana 10 po 1 perfurante 0. 1 concussão . versátil (1d8) Armas à Distância Marciais Arco longo 50 po 1d8 perfurante 1kg Munição (46/180). jogador pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. A distância lista dois possuir munição para disparar a arma. duas-mãos Lança longa 10 po 1d12 perfurante 2. especial Machado de guerra 10 po 1d8 cortante 2kg Versátil (1d10) Machado grande 30 po 1d12 cortante 3kg Pesada. leve.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 45 . ARMAS Nome Preço Dano Peso Propriedade Armas Corpo a Corpo Simples Adaga 2 po 1d4 perfurante 0.5kg Leve Clava grande 2 pp 1d8 concussão 4. modificador de Força. duas-mãos Besta leve 25 po 1d8 perfurante 25kg Munição (24/98).5kg Pesada. arremesso (6/18) Funda 1 pp 1d4 concussão . recarga. 1. pesada. duas-mãos Besta de mão 75 po 1d6 perfurante 1.5/30). duas-mãos Dardo 5 pc 1d4 perfurante 100g Acuidade. recarga Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade Arremesso. acuidade Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1. Por arma (veja "Armas Especiais" mais adiante). recarga Besta pesada 50 po 1d10 perfurante 8kg Munição (30/120). ele gasta uma peça de munição.5kg Pesada. Se esta arma for uma arma de ataque corpo a corpo. duas-mãos Picareta de guerra 5 po 1d8 perfurante 1kg - Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1kg Acuidade Tridente 5 po 1d6 perfurante 2kg Arremesso (6/18). ele usa seu Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio.5kg Especial. o alvo que esteja além da distância máxima da arma. leve Espada larga 50 po 2d6 cortante 2.5kg Versátil (1d10) Glaive 20 po 1d10 cortante 2. Munição (9/36) Armas Corpo a Corpo Marciais Alabarda 20 po 1d10 cortante 2.5kg Pesada. mas se ele arremessar uma adaga.5/4. - Bordão 2 pp 1d6 concussão 2kg Versátil (1d8) Clava 1 pp 1d4 concussão 1. Cada vez que o personagem números. arremesso (1. leve Espada curta 10 po 1d6 perfurante 1kg Acuidade. duas-mãos Espada longa 15 po 1d8 cortante 1. arremesso (alcance 6/18) Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (alcance 9/36) Ataque desarmado . arremesso (6/18) Maça 5 po 1d6 concussão 2kg - Martelo leve 2 po 1d4 concussão 1kg Leve. Veja as regras para combate com duas armas adaga possui a propriedade acuidade. O jogador não pode atacar um gasta. a atacar com a arma. duas-mãos Rede 1 po . No fim alvo que está além da distância normal da arma. bolsa.5kg Munição (7. o atacante possui da batalha. arremesso (6/18) Armas à Distância Simples Arco curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munição (24/98). Sacar a munição segunda indica a distância máxima da arma. o jogador usa o Especial: Uma arma com a propriedade Especial possui regras mesmo modificador de atributo para as jogadas de ataque e dano diferenciadas que gerenciam seu uso.5kg Alcance. Quando atacar um de uma aljava. duas-mãos Chicote 2 po 1d4 cortante 1. pesada. no capítulo 9. duas-mãos Martelo de batalha 15 po 1d8 concussão 1kg Versátil (1d10) Picareta 5 po 1d10 perfurante 8kg Pesada. alcance. O primeiro é a distância normal da arma em metros. se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha. alcance. duas-mãos Maça-estrela 15 po 1d8 perfurante 2kg - Mangual 10 po 1d8 concussão 1kg - Marreta 10 po 2d6 concussão 4. alcance. versátil (1d8) Machadinha 5 po 1d6 cortante 1kg Leve. explicado na descrição da que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. exemplo. Duas-Mãos: Esta arma requer as duas mãos para ser usada. recarga.5kg Pesada. o personagem pode recuperar metade de sua munição desvantagem na jogada de ataque.5kg Acuidade.5kg Duas-Mãos Foice 1 po 1d4 cortante 1kg Leve Lança curta 1 po 1d6 perfurante 1.5kg Munição (9/36). se o jogador arremessar uma machadinha. possui seu alcance mostrado entre parênteses propriedade munição para realizar um ataque à distância apenas se após a propriedade munição ou arremesso. ou outro recipiente faz parte do ataque.

a 2 blocos de incenso. um fica impedida até se libertar. conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem Kit de Explorador de Masmorras (12 po). 5 velas. Uma rede não afeta criaturas que não incensário. e um cantil. dois frascos de óleo. Versátil: Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Inclui uma mochila. 3 metros de linha. Em um sucesso. O tamanho e o peso de uma arma pesada sucesso no teste pode fazer isso por ela. Inclui uma mochila. uma caneta tinteiro. Em ambos os casos. uma caixa de fogo. inicial. quebrando-o no Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e impacto. Se o alvo for um demônio ou morto-vivo. o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. Inclui uma mochila. Rede. um vidro de perfume. duas mãos. um cantil e um kit de disfarce. Em existente e pode ser tratada como tal. 10 tochas. Com o consentimento do Mestre. Se um personagem usar uma arma de magia de 1º nível. O pacote também tem 15 metros de corda de quando o jogador não está em uma montaria. um kit de refeição. Além dormir. ele pode realizar apenas um ataque. ARMAS DE PRATA Kit de Assaltante (16 po). ou reação para independentemente do número de ataques que o jogador possa disparar.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 46 . vestimentas. encerrando o criaturas Pequenas. EQUIPAMENTO DE AVENTURA O valor do dano entre parenteses ao lado da propriedade. O conteúdo desses de arremesso tem um alcance normal de 6 metros e uma alcance pacotes são listados aqui. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede Kit de Padre (19 po). o jogador deve realizar um ataque à distância é semelhante a uma clava. então. Água Benta. 10 dias de disso. dois frascos de óleo. um pé de mesa ambos os casos. uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada rações. um sino. e exige que o conjurador gaste um espaço de apropriado para o objeto). Inclui um baú. D&D REGRAS BÁSICAS V0. quebrado. Uma à distância contra a criatura ou objeto. um pé de mesa. 10 pítons. parafina e sabão. 10 pítons. um livro de criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 conhecimento. arma quando usa uma ação. Inclui uma mochila. ação adicional. um contra uma criatura alvo. ela também causa 1d4 de dano. Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de para se libertar. cinco dias de rações. um martelo. tratando a água benta como uma arma personagem que tenha proficiência com uma determinada arma improvisada. um armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. efeito e destruindo a rede. deixá-la menos efetiva. cânhamo amarrada ao lado dele. bônus de proficiência. O pacote também tem 15 ARMAS ESPECIAIS metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele. uma caixa de fogo. uma lâmpada. quebrando o frasco com o impacto. Kit do Explorador (10 po). possuam uma forma definida. Inclui uma mochila. como um vidro dano ácido. e um cantil. 5 velas. Esta seção descreve os itens que possuem regras especiais ou corresponde ao valor do dano da arma quando usada com as requerem mais explicações. O pacote também possui aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele. mas o tempo e o tinta. ou ARMAS IMPROVISADAS arremessar o vidro até 6 metros de distância.5m dele ou Em muitos casos. um saquinho de areia. ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade KITS DE EQUIPAMENTOS arremesso. Armas com regras especiais são descritas aqui. Uma arma improvisada O equipamento inicial de sua classe inclui uma coleção de equipamentos de aventureira úteis. Causar 5 de dano cortante torna-a muito grande para ser empunhada eficientemente por à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la. ou reação arma. um saco de dormir. Kit de Animador (40 po). uma roda de carroça. e um cantil . ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo. o conteúdo deste frasco em uma criatura a até 1. chapear suas armas com prata. Ácido. Se o jogador for comprar seu equipamento máximo de 18 metros. uma caneta tinteiro. 2 porta mapas e prata uma única arma ou 10 peças de munição por 100 po. um saco de lança longa para atacar um alvo adjacente (até 1. Usando uma ação. ou criaturas Enormes ou maiores. martelo. ele sofre pode usar um objeto similar como se fosse esta arma e usar seu 2d6 de dano radiante. o personagem pode espalhar ou um goblin morto. Um clérigo ou paladino pode criar água benta realizando um Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma ritual especial. Inclui uma mochila. A Kit do Estudioso (40 po). um pé de cabra. uma caixa de fogo. O jogador têm desvantagem quando usar a trajes. um vidro custo representa não apenas o preço da prata. 10 velas. uma caixa de esmolas. e uma pequena faca. todos juntos em um pacote. dois Lança longa. o alvo sofre 2d6 de possa empunhar com uma ou duas mãos. uma caixa de fogo. ou outra criatura dentro do alcance que obtiver ataque com estas armas. independentemente da quantidade de ataques que o realizar normalmente. O jogador pode cobrir com Kit do Diplomata (39 po). uma arma improvisada é similar a uma arma arremessar até 6 metros. Por exemplo. um pé de cabra. uma lanterna coberta. e um cantil.5m dele. 2 dias de rações. 10 folhas de pergaminho. o jogador pode disparar apenas uma peça de munição da para atacar com a rede. o personagem pode despejar o conteúdo deste vidro em uma criatura a até 1.5m dele). Recarga: Devido ao tempo necessário para recarregar esta Quando o jogador usa uma ação. 5 folhas de papel. Usando uma ação. um vidro de tinta. Este pergaminhos. ele pode adquirir um pacote pelo preço apresentado. um conjunto de indumentária requintada. o jogador deve realizar um ataque precisam atacar com qualquer coisa que tenham à mão. tratando o ácido como arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem uma arma improvisada. ação adicional. 10 dias de rações. uma frigideira. consome 25 arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano po de prata em pó. um cobertor.000 Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência a de esferas. um saco com 1. personagem possua. 10 tochas. O ritual leva 1 hora para ser realizado. 5 dias de rações.

5kg Baú 5 po 11kg Papel (uma folha) 2 pp - Bolsa de componentes 25 po 1kg Parafina 5 pp - Caixa de pólvora 5 pp 0. D&D REGRAS BÁSICAS V0. requintada 15 po 3kg chave.5kg Fogo alquímico (frasco) 50 po 0.9kg Cobertor de inverno 5 pp 1.8kg Armadilha de caça 5 po 11kg Flechas (20) 1 po 0. comum 5 pp teste de Destreza CD 20.5kg Corda de seda (15 metros) 10 po 2.5kg coisas. viajante 2 po 2kg ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em Jarro 4 pc 2kg um teste de Destreza CD 15. EQUIPAMENTO DE AVENTURA Item Preço Peso Item Preço Peso Ábaco 2 po 1kg Lente de aumento 100 po - Ácido (vidro) 25 po 0.5kg Água benta (frasco) 25 po 0.5kg Pregos de ferro (10) 1 po 2.5kg Barril 2 po 30kg Panela de ferro 2 po 4.7kg Espelho de aço 5 po 0.5kg Mochila 2 po 2. Luneta 1.5kg Vara (3 metros) 5 pc 3kg Orbe 20 po 1.5kg Aríete portátil 4 po 16kg Balas de atiradeira (20) 4 pc 0.5kg Indumentária.5kg Kit de primeiros socorros 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana.5kg Veneno básico (vidro) 100 po - Implemento Druídico Vidro ou frasco 1 po - Cajado de madeira 5 po 2kg Raminho de visco 1 po .5kg Caneca de cerveja 2 pc 0. Algemas.5kg Sino 1 po - Implemento Arcano Tenda para duas pessoas 2 po 9kg Bastão 10 po 1kg Tinta (vidro de 30ml) 10 po - Cajado 5 po 2kg Tocha 1 pc 0. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até Kit de refeição 2 pp 0. entre outras 5 po 1.5kg Indumentária.5kg Lâmpada 5 pp 0.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 47 .5kg Corrente (3 metros) 5 po 4.5kg Antídoto (vidro) 50 po .5kg Aljava 1 po 0.5kg Vela 1 pc - Varinha 10 po 0. Estas algemas de metal podem prender uma criatura Totem 1 po - Pequena ou Média. Cada conjunto de algemas vem com uma Indumentária. Escapar das algemas exige sucesso em um Varinha de teixo 10 po 0.5kg Manto 1 po 2kg Algemas 2 po 2kg Marreta 2 po 4.5kg Algibeira 5 pp 0.5kg Amuleto 5 po 0.5kg Poção de cura 50 po 0.5kg Escada (3 metros) 1 pp 11kg Rações de viagem (1 dia) 5 pp 1kg Equipamento de pescaria 1 po 2kg Roldana e Polia 1 po 2.5kg Porta virotes de besta 1 po 0.5kg Cristal 10 po 0.5kg Munição Apito de advertência 25 po 0.5kg Ampulheta 25 po 0.5kg Pé de cabra 2 po 2.7kg Corda de cânhamo (15 metros) 1 po 4.5kg Balde 5 pc 1kg Pá 2 po 2. Sem a chave.5kg Agulhas de zarabatana (50) 1 po 0.5kg Esferas (bolsa com 1.8kg Balança de mercador 5 po 1. Uma bolsa compartimentada para armazenar Lanterna coberta 5 po 1kg componentes de magia é chamada de bolsa de componentes Lanterna furta-fogo 10 po 1kg (também descrita nesta seção).000) 1 po 1kg Sabão 1 pc - Esmeril 1 pc 0.5kg Livro 25 po 2.5kg Martelo 1 po 1. As algemas tem 15 pontos de vida.5kg Saco 1 pc 0.5kg Perfume (vidro) 5 po - Caneta tinteiro 2 pc .5kg (cheio) Cesto 4 pp 1kg Píton 5 pc 0.5kg Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0.000 po 0.5kg (cheio) Picareta de mina 2 po 4. Quebrá-las exige um teste de Força CD 1.5kg Emblema 5 po - Garrafa de vidro 2 po 1kg Relíquia 5 po 1kg Giz (1 peça) 1 pc .7kg Saco de dormir 1 po 3kg Estrepes (bolsa com 20) 1 po 1kg Símbolo Sagrado Fechadura 10 po 0. uma criatura proficiente com ferramentas de Indumentária. Sinete 5 po - Grimório 50 po 1.5kg Arpéu 2 po 2kg Virotes de besta (20) 1 po 0. Pergaminho (uma folha) 1 pp - Cantil 2 pp 2. Kit de escalada 25 po 5.5kg Algibeira.5kg Óleo (frasco) 1 pp 0. traje 5 po 2kg 20 bem-sucedido.

linha de seda. Implemento Arcano.leva uma ação. e que conforme descrito no capítulo 10. Aljava. Lâmpada. Daí em diante. isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco Implemento Druídico. "ancorar-se". A criatura que se mover dentro da área deve ser bem simples. O personagem pode usar um aríete portátil o teste de resistência. como uma árvore ou arremessar este frasco até 6 metros de distância. Um implemento arcano é um item panelas e um sortimento adequado de pesos até 2 quilos. tem compartimentos para armazenar todos os componentes Kit de Escalada. minúsculas esferas de metal para cobrir uma área de 3 metros Kit de Refeição. Usando de madeira. anzóis de aço. um grimório é um volume ou outra criatura. ela pode ser desfazer a âncora. bruxo. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos. serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa sobre uma Fogo Alquímico.5 metros a partir do ponto onde ancorou-se. luvas e um cinto. pederneira.ou qualquer outra coisa exposta à de outra madeira especial. Uma lâmpada lança claridade em um raio de Estrepes. Um feiticeiro. para ajudar a item semelhante . O kit tem dez usos. seu deslocamento de hora. Um kit de escalada inclui pítons materiais e outros itens especiais que o personagem precisa para especiais. pomadas e talas. usar sua ação para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar. Este pequeno recipiente detém uma um foco de conjuração. exceto os componentes que possuem um custo personagem pode usar o kit do escalada como uma ação para específico (conforme indicado na descrição da magia). Essencial para os magos. tem 2 pontos de mais de 7. e redes de pesca. uma varinha ou cetro feito de teixo ou acender uma tocha . estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida. ou mago pode usar esse item como Caixa de Fogo. até que a criatura se liberte da armadilha. pelo menos 1 ponto de vida. ele não pode cair Corda. um cristal. A criatura presa pode 10 para apagar as chamas. uma ação. pode subir mais de 7. A bolsa de componentes é uma pequena Jogador) pode usar tal objeto como um foco de conjuração. Uma criatura que beber o líquidos deste vidro de se mover e sofrer 1 de dano perfurante.projetado para canalizar o poder de magias determinar seu valor. Com ela.5 metros de distância desse ponto. sem a Esferas. especial . a único saco de estrepes para cobrir uma área de 1. Sem a chave. arrebentada com um sucesso em um teste de Força CD 20. animais sagrados. Em um sucesso. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em placa de pressão no seu centro. um bastão. essa armadilha forma um anel de aço com dentes por preços mais elevados. Este kit inclui uma vara de pescar contendo ataduras. conforme descrito no capítulo 10. A corda é feita de cânhamo ou de seda. no início de cada um de seus turnos. O Armadilha de Caça. arcanas. Usá-lo para ramo de visco ou azevinho. Balança de Mercador. sem Corrente. seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência. O lançar suas magias. fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15.5 metros lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo quadrados. Quando o personagem usa sua ação para Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão disponíveis armá-la. Uma criatura que se andar vivos ou constructos. Uma criatura que pisar na placa de o impacto. Kit de Primeiros Socorros. Usando uma ação. o alvo sofre 1d4 de dano flamejante mover. um cajado o personagem pode medir o peso exato de pequenos objetos. encadernado em couro com 100 páginas de pergaminhos em Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa. ao alcance. e não vida e pode arrebentar com um teste de Força CD 17 bem sucedido. ossos e dentes de fogo leva 1 minuto. Usando uma ação. Ao fazer isso. sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou parar Antídoto. especialmente construído. pode realizar o teste para libertá-la. D&D REGRAS BÁSICAS V0. A fechadura vêm com chave. Este kit é uma bolsa de couro Equipamento de Pescaria. A armadilha é fixada por uma contado com o ar. Um druida (veja o capítulo 3 do Livro do Bolsa de Componentes. botas com solas pontiagudas. Uma criatura pode finalizar seu movimento é limitado ao comprimento da corrente este dano usando sua ação para realizar um teste de Destreza CD (tipicamente 1 metro de comprimento). Grimório. uma varinha de madeira. A régua inclui uma pequena balança. um cajado esculpido de uma árvore combustível abundante . Um implemento druídico pode ser um embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. iscas. O jogador deve realizar um ataque à distância contra a pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de criatura ou objeto. quebrando-o com um cravo enterrado no chão. tratando o fogo alquímico como uma arma Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se improvisada. Esta caixa de lata contém um copo e talheres quadrados. caminhada é reduzido em 3 metros. ou um totem adornado com penas. peles. Uma vez acesa. Uma corrente possui 10 pontos de vida. um lado pode ser utilizado sucedida em um teste de resistência de Destreza CD ou ficará como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma derrubada. bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto. Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem (500ml). ou algum como metais preciosos brutos ou bens comerciais. quando o personagem faz isso. o personagem pode despejar essas necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina). o personagem ganha um bônus Fechadura. uma de +4 no teste de Força. A caixa se desmonta no meio. Acender qualquer outro viva. o personagem pode pesada corrente em um objeto fixo e imóvel. pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar Aríete Portátil. Um outro personagem pode ajudá-lo a criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a usar o aríete. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. o personagem pode espalhar um 4. bóias de cortiça. o personagem pode gastar um uso do kit para chumbadas. Usando uma ação.uma orbe. o que lhe dá vantagem no teste. Uma criatura que se andar pela área usando metade do tigela rasa. para quebrar portas.5 metros e penumbra por mais 9 metros.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 48 . branco adequados para gravar magias. Até que a criatura adquire vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 recupere.

Um abrigo simples e portátil. como um saco de dormir testes de Força. Proficiência com uma ferramenta permite adicionar pergaminhos enroladas. Uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada possa ser representada usando texto ou imagens. ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo símbolo de uma divindade. ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela Caneca de Cerveja 500ml queima do óleo. Uma de um deus ou panteão. do Jogador apresenta muitos deuses do multiverso e seus símbolos Lanterna Furta Fogo. A tocha queima por 1 hora. a vela emana claridade em uma área de ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado. reduzindo a claridade para penumbra em um raio pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada. frutas está vinculado a um único atributo. quebrando-o com o impacto.5 Luneta. Ela também é útil como um substituto para a Tocha. o bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que o Rações de Viagem. ou abrir uma fechadura. Se aceso. onde uma alavanca possa ser aplicada. ou carregá-lo em um escudo. bolachas.5 litros sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Uma criatura pode Panela de Ferro 3. o veneno Óleo. Porta Mapas ou Pergaminhos. Esta lente permite um olhar mais atento a Tenda.5 metros. ou talentos. o mesmo símbolo cuidadosamente (500ml). O jogador deve realizar um Recipiente Capacidade ataque à distância contra uma criatura ou objeto. o Mestre pode pedir ao jogador que entre elas e um gancho para fixar aos objetos. até o dobro do seu tamanho. e realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e obter cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém retém sua potência durante 1 minuto antes da secar. fornecendo claridade num pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. Um símbolo sagrado é uma representação em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. segurá-la na mão.5m³/136kg de equipamentos (depois de 1 minuto). Usando uma ação.5 metros quadrados. Para usar o símbolo desta forma. Um conjunto de roldanas com um cabo sua utilização. Por exemplo. Uma lente de aumento sucesso. Uma vez acesa. o personagem pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura a até 1. ou uma cobertura.2m³ sólido óleo. acomoda dois indivíduos.5 metros quadrados. Garrafa de Vidro 250ml desde que a superfície esteja nivelada. ou um teste de Força para fazer o mesmo poderia levantar normalmente. A raça. Poção de Cura. concedem proficiência com certas pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de ferramentas. ela queima por 6 horas usando um capítulo 10. a roldana e polia realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe com suas permitem içar até quatro vezes o peso que um personagem ferramentas de escultor. diagramas perfurante ou até três peças de munição. O personagem pode usar o veneno contido Livro. neste vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou informações relativas a um campo particular de sabedoria. Em um sucesso. Este estojo cilíndrico de couro antecedente. Uma lanterna furta fogo lança claridade típicos. Usar um pé de cabra concede vantagem nos *O jogador também pode pendurar itens. pequenos objetos. causa 1 de dano flamejante. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 49 .5 litros rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar Mochila* 30cm³/13kg de equipamentos na área ou terminar seu turno dentro da área. o personagem pode abaixar a gravado ou ornado como o emblema de um escudo. uma vez que a proficiência secas. e penúmbra em uma área adicional de 1. Este estojo de madeira pode fazer de outra maneira. Uma lanterna coberta lança claridade Símbolo Sagrado. FERRAMENTAS Beber ou administrar uma poção leva uma ação. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar Baú 3. conforme descrito no adicionais. 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. e nozes. D&D REGRAS BÁSICAS V0. com uma ferramenta representa o conhecimento mais amplo de Roldana e Polia. relatos históricos. Por uma hora. Rações de viajem consistem em alimentos jogador realizar usando essa ferramenta. Se o personagem necessita de luz tão brilhante como a luz solar para focar. falsificar um documento. O personagem também pode derramar um frasco Cantil 2 litros Cesto 60cm³/18kg de equipamentos de óleo no chão para cobrir uma área de 1. O uso da ferramenta não secos adequados para viagens longas. ou qualquer outra coisa que ação. o óleo queima por 2 Jarro 3. Acender um fogo com uma lupa raio de 6 metros e penúmbra por mais 6 metros. ou corda do lado de fora da mochila. mas em uma madeira mais dura. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados metros quadrados. Usando uma ação. Lanterna Coberta. incluindo carne seca. Um livro pode conter poesia. usá-lo visivelmente. o alvo é coberto de Barril 150 litros/1. armazenar até 20 virotes de besta. Uma vez aplicado. Pode ser um amuleto representando o vez acesa. um pavio. classe. concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado para avaliar Vela. tratando o óleo Algibeira 15cm³/2kg de equipamentos Balde 11 litros/15cm³ sólido como uma arma improvisada. Um clérigo ou paladino pode usar um símbolo sagrado em um cone de 18 metros e penumbra em mais 18 metros como um implemento de conjuração. A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não poderia Porta Virotes de Besta. Um livro com deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD magias é um grimório (descrito mais adiante nesta seção). 1. como um ofício ou reparar um item. 500ml. Veneno Básico. o conjurador deve frasco de óleo (500ml). Aplicar o veneno leva uma e notas sobre engenhocas de gnomos. O Livro de 1. Saco 30cm³/13kg de equipamentos Vidro ou Frasco 30ml Pé de Cabra.5 metros dele ou arremessar até 6 CAPACIDADE DOS RECIPIENTES metros. Lente de Aumento.

A que realizar usando esse conjunto. mas seu objetivo principal pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo é carregar os equipamentos. como alicates.5kg Kit de Falsificação. cada animal e sua capacidade de carga básica. Ferramentas de Tecelão 1 po 2. D&D REGRAS BÁSICAS V0. hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo pequena pasta. carroça. cada um capacidade de carga básica.5kg musical. venenos.5kg jogador possuir proficiência com um determinado instrumento Ferramentas de Pedreiro 10 po 3. O kit de venenos inclui os frascos.5kg pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua Suprimentos de Calígrafo 10 po 2. A tabela vagão pode carregar um peso equivalente a até cinco vezes sua mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas. biga. Esta pequena caixa contém uma variedade de Ferramentas de Navegador 25 po 1kg papéis e pergaminhos.5kg Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência em separado.5kg jogador realizar para criar um disfarce visual. incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões).5kg adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que Flauta de Sátiro 12 po 1kg o jogador realizar para criar uma falsificação de um documento físico. Proficiência com animais puxarem o mesmo veículo. Se o Ferramentas de Oleiro 10 po 1. essas ferramentas permitem que o jogador Ferramentas de Cartógrafo 15 po 2.5kg testes de atributo que realizar para tocar música com o instrumento. Além disso. Esta bolsa de cosméticos. tintura de cabelo. produtos Kit de Venenos 50 po 1kg químicos e outros equipamentos necessários para a criação de Veículos (terrestre ou aquático) * * *Veja a seção "Montarias de Veículos".5kg convincentes de documentos físicos. que de outra forma seria mais lento.5kg com este kit é necessária para criar antídotos e poções de cura. Proficiência com este kit permite adicionar o Suprimentos de Pintor 10 po 2. incluindo o peso do veículo. almofariz e pilão. mas são raras e normalmente não estão ferramentas de artesão requer uma proficiência em separado. Ferramentas de Ladrão 25 po 0. Além disso.5kg realizar para identificar ou aplicar ervas. Ferramentas de Vidreiro 30 po 2. e outros suprimentos necessários para criar falsificações Alaúde 35 po 1kg Charamela 2 po 0. e Suprimentos de Alquimista 50 po 3.5kg Trombeta 3 po utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. Este conjunto de ferramentas inclui uma (pegasos. Elas incluem montarias voadoras Ferramentas de Ladrão. FERRAMENTAS em uma alça de metal. Cada tipo de nos mundos de D&D. Se vários fornecendo itens relacionados a um único ofício. Se for proficiênte com um conjunto de jogos. Ferramentas de Ferreiro 20 po 3. usado para navegação no mar. ou os itens necessários para executar um ofício ou profissão. 1kg Viola de Gamba 30 po 0. trenó. eles podem adicionar sua um conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o bônus capacidade de carga em conjunto. peças de jogo. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de realizar para criar ou utilizar venenos. grifos. selos e lacres. ele pode adicionar seu bônus de proficiência para quaisquer Ferramentas de Serralheiro 50 po 4. o jogador rapidamente através de áreas selvagens. de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador Montarias diferentes das que são listadas aqui estão existem realizar usando as ferramentas de seu ofício.5kg proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador Kit de Disfarce 25 po 1.5kg Kit de Herbalismo. Cada tipo de conjunto de jogo tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslocamento de exige uma proficiência em separado. e Item Preço Peso um par de alicates. folha de ouro e Instrumento Musical prata. Proficiência com as ferramentas de Ferramentas de Artesão navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de Ferramentas de Carpinteiro 8 po 2. Estas ferramentas especiais incluem Um animal puxando uma carruagem. e bolsas e frascos Tambor 6 po 1. Proficiência com essas ferramentas permite Conjunto de Jogo adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que Cartas de Baralho 5 pp - o jogador realizar para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras.5kg Kit de Disfarce.5kg navegação. um pequeno espelho montado montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes. um conjunto de gazuas.5kg Suprimentos de Cervejeiro 20 po 4kg aparência física. Este conjunto de instrumentos é Jogo dos Três Dragões 1 po .5kg Ferramentas de Curtidor 5 po 2kg adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de Ferramentas de Entalhador 1 po 2kg habilidade que realizar para não se perder no mar. Vários dos tipos mais comuns de Ferramentas de Joalheiro 25 po 1kg instrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos. Gaita de Foles 30 po 2.5kg Kit de Venenos. por exemplo). canetas e tintas.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 50 . Este kit contém uma variedade de Lira 30 po 1kg instrumentos. Proficiência com este kit permite Flauta 2 po 0.5kg bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o Utensílios de Cozinheiro 1 po 3.5kg Ferramentas de Sapateiro 5 po 2. Kit de Herbalismo 5 po 1.5kg Instrumento Musical. um conjunto de tesouras de lâminas estreitas. Ferramentas de Artesão. mas existem outros tipos de conjuntos de Uma boa montaria pode ajudar um personagem a mover-se mais jogos. a proficiência Kit de Falsificação 15 po 2. Conjunto de Dados 1 pp - Conjunto de Xadrez de Dragão 1 po 200g Ferramentas de Navegador. disponível para compra. Alguns exemplos comuns são exibidos na MONTARIAS E VEÍCULOS tabela de ferramentas.5kg Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de Xilofone 25 po 4.

Além disso.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 49 . e adicionar seu bônus de proficiência em qualquer teste que realizar determinam quem pode ou não pode oferecer esses produtos e para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias difíceis. ajudando-o a se uso de moeda. Esses veículos não podem ser remados contra qualquer direitos sobre os recursos (como uma mina ou uma floresta). bens comumente trocados. as despesas cobrem o custo de manutenção do equipamento para que o personagem possa estar pronto quando as próximas aventuras começarem. O estilo de vida Vagão 35 po 181. serviços.000 po 5km/h ser comprada como uma barda. ou Proficiência com Veículos.5kg de gengibre ou uma cabra Cavalo de Carga 50 po 12m 245kg 2 po 0. e pesa o dobro. Um barco pesa 45 quilos.000 po 6. ARREIOS E VEÍCULOS DE TRAÇÃO Item Barda Preço x4 Peso x2 DESPESAS Biga 250 po 45kg Quando não está descendo para as profundezas da terra. Preço Bens 1 pc 0.5kg DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Montaria 10 po 11kg As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira simples de Trenó 20 po 136kg explicar o custo de vida em um mundo de fantasia. comida e bebida.000 po 4km/h armadura mostrada na tabela de Armadura neste capítulo pode Navio Longo 10. Pasto para Montaria (por dia) 5 pc 4. pescoço. Uma sela exótica é necessária para COMÉRCIO DE BENS montar qualquer montaria aquática ou voadora. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ou entrando em Carroça 15 po 90kg guerra contra a escuridão invasora. embora alguns Selas estilos de vida custem mais do que outros. fazer uma barganha com uma Item Preço Deslocamento entidade poderosa. terra. ou negociar com a própria montaria. Essas coisas custam dinheiro. Barco de Quilha 3. Elas são da corrente (tipicamente 5 km/h) é adicionado ao deslocamento medidas em gado. e a realeza regulam o comércio.5kg de ouro 500 po 0. Barcos à Remo.5kg de ferro ou 1m² de lona Burro ou Mula 8 po 12m 190kg 5 pp 0.5kg cobre as acomodações. Carga 5 po 7kg Exótica 60 po 18kg Militar 20 po 13. corrente significativa. Bolsa de Sela 4 po 3. A tabela Comércio de Bens mostra o valor dos manter sentado em sua montagem durante uma batalha. o deslocamento A maioria das riquezas não são medidas em moedas.5kg de trigo MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS 2 pc 0.5kg de cravo ou um porco Cavalo de Montaria 75 po 18m 218kg 5 po 0. As guildas um certo tipo de veículo (terrestre ou aquático). direitos de cobrar impostos ou do barco. Barcos de quilha e à remo são usados em COMÉRCIO DE BENS lagos e rios. Barda é uma armadura projetada para proteger a Galera 30. enviar navios mercantes de várias portos.6km/h Barco à Remo 50 po 2km/h Barda. Mercadores geralmente trocam bens comerciais sem o Sela. longo de certas rotas. Concedendo vantagem em qualquer teste que o jogador realizar para manter-se montado. e todas as outras necessidades dos personagens. Se o jogador tiver proficiência com têm a concessão de comprar e vender bens específicos.5kg de canela ou pimenta. os aventureiros enfrentam Carruagem 100 po 272kg realidades mais mundanas. grãos. nobres. ele pode definem preços para os bens ou serviços que controlam. no caso dos privilegiadas possuem os direitos para realizar o comércio ao aventureiros desejarem carregá-lo sobre a terra. O custo é quatro vezes maior que Veleiro 10.5kg de açafrão ou um boi Pônei 30 po 12m 102kg 50 po 0. mas podem ser puxados por animais de Guildas. Uma sela militar prende o cavaleiro.5kg explorando ruínas repletas de tesouros perdidos.5kg de prata ou 1m² de linho Elefante 200 po 12m 600kg 10 po 1m² de seda ou uma vaca Mastim 25 po 12m 88kg 15 po 0.000 po 1. Adquirir tais montarias muitas vezes significa proteger um ovo e VEÍCULOS AQUÁTICOS criar a criatura por si mesmo.5kg alimento e roupas. Companhias tração nas margens.5kg de platina SELAS.000 po 3km/h a armadura equivalente feita para humanóides. Mesmo em um mundo fantástico.5kg de farinha ou uma galinha Capacidade 5 pc 0. como abrigo.5kg de cobre ou 1m² de tecido de algodão Camelo 50 po 15m 218kg 1 po 0.5km/h cabeça.5kg de sal Item Preço Deslocamento de Carga 1 pp 0. ou uma ovelha Cavalo de Guerra 400 po 18m 245kg 3 po 0.5kg pessoas precisam satisfazer necessidades básicas. Qualquer tipo de Navio de Guerra 25. Se eles estiverem à favor da corrente. as Estábulo (por dia) 5 pp - Freios e Rédeas 2 po 0. tórax e o corpo do animal.

em lugares repletos de doenças. aluga um escolha um estilo de vida a partir da tabela Despesas de Estilo de quarto em uma pensão. viver frugalmente pode qualificados. porém. roupas surradas. O estilo de vida contatos com os ricos e poderosos. fome e noite. confortos disponíveis em uma comunidade estável. estalagem. O personagem vive em condições desumanas. Comida e valendo-se de todos os serviços que ele pode pagar . Ele se move em círculos preenchidos pelas pessoas mais poderosas da comunidade. Ele Confortável 2 po provavelmente tem uma pequena equipe de funcionários. Ele não passa fome Vida e pague o preço para sustentar esse estilo de vida. mas ainda Manter esse tipo de estilo de vida não requer que o tem de lidar com a violência. Ele mora em uma A escolha do estilo de vida do personagem pode ter pequena casa de campo em um bairro de classe média ou em consequências. Proficiência na perícia de má reputação. e suas condições de vida são limpas. O reparando seu próprio equipamento. personagem se beneficia de algumas proteções legais. Rico 4 po Aristocrático. talvez Miserável. que representam uma fortuna para quanto mais rico o personagem é. mas o personagem não pode ter alcançado esse status social através de heranças da nobreza ou realeza. mas é demorado. traficantes. uma profissão. Esquálido. se experiência desagradável. armas e também deve lidar com os mais altos níveis de engano e traição. da coleta. podem preferir gastar seu tempo longe da civilização. Estes preços estão incluídos em suas despesas totais de desgraça. mercenários e outros tipos o equivalente a um estilo de vida pobre. embora simples. Ele tem A tabela Comida. O personagem tem alojamentos Esquálido 1 pp Pobre 2 pp respeitáveis. ladrões. O personagem vive em uma parte mais antiga da cidade. As indicados são por dia. Alguns personagens. ou templo. O personagem recebe convites para as reuniões estilo de vida miserável apresenta perigos abundantes. atendendo a todas as suas contando com as boas graças de pessoas melhores do que ele. fora das favelas e garante que ele possa manter seu equipamento. embora provavelmente seja uma reparar sua armadura. com base nos recursos que o Confortável. A violência. No início de cada semana ou mês (à escolha do jogador). e tem estilo de vida. O personagem vive uma vida de abundância e Aristocrático No mínimo 10 po conforto. geralmente uma casa espaçosa em uma boa parte da Modesto 1 po cidade ou uma suíte confortável em uma bela hospedaria. D&D REGRAS BÁSICAS V0. hospedaria. Da mesma forma. conforme descrito no capítulo 8. líderes da guilda. O personagem está abaixo da maioria das pessoas. As despesas e estilos de vida descritos neste capítulo assumem que Pobre. um servo favorecido da realeza. de um período para o outro. Ele janta nos melhores restaurantes.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 52 . marcados AUTO-SUFICIÊNCIA como exilados. Um necessidades. e passa as noites na companhia de as doenças e a fome seguem o personagem onde quer que ele vá. políticos. sacerdotes. poucas proteções legais. e tem servos. contrata o alfaiate esgueirando-se em celeiros. ou sofrem de alguma doença. Sobrevivência lhe permite viver no equivalente a um estilo de Modesto. ou o proprietário de Miserável - algumas pequenas empresas. e oficiais militares. ou mantenha o mesmo estilo significa que o personagem pode pagar a roupa mais agradável e de vida ao longo da carreira do personagem. soldados com suas famílias. comerciantes risco de atrair ladrões. Manter um estilo de vida rico pode ajudá-lo a fazer uma sala privada em uma bela hospedaria. e quarto em um cortiço ou na sala comum acima de uma taverna. Bebida e Hospedagem mostra os preços para abrigo dos elementos.pagar por alojamentos simples. então se o jogador deseja calcular o custo de pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem seu estilo de vida escolhido por um período de trinta dias. maior é a chance de ele ser seus padrões. O personagem vive em um estábulo com goteiras. Possui excelentes hospedagem. O estilo de vida pode mudar magos limitados. vida de luxo. e mais habilidoso e elegante. Os preços ou sede. e afins. sumos sacerdotes e nobreza. Sem uma casa na melhor parte da cidade ou quartos na melhor lugar para chamar de lar. A escolha de um estilo de vida confortável personagem tem à sua disposição. Ele Outras pessoas miseráveis cobiçam sua armadura. Eles podem ser perturbados. Ele vive DESPESAS DE ESTILO DE VIDA um estilo de vida comparável ao de um comerciante bem- Estilo de Vida Preço/Dia sucedido. A maioria das pessoas neste nível de vida sofreram um terrível revés. atraído pela intriga política como um peão ou participante. O personagem está abaixo da maioria das pessoas. A escolha de um estilo de vida rico significa viver uma faça conexões poderosas. Um estilo de vida modesto mantém o personagem vida confortável. estudantes. e condições imprevisíveis comida e abrigo. BEBIDA E HOSPEDAGEM uma pensão infestada de vermes na pior parte da cidade. Um estilo de vida pobre significa sobreviver sem os o personagem está gastando seu tempo entre aventuras na cidade. Suas acomodações podem ser um auto-sustentando em estado selvagem através da caça. ele pode suprir vendedores de rua. ou em COMIDA. ele se abriga onde quer que possa. pode facilmente manter o seu equipamento. mas é improvável que o personagem Rico. pagando pessoas da cidade para afiar sua espada e resultam ser suficientes. mas vive em um ambiente de desespero e itens alimentícios individuais e hospedagem para uma única muitas vezes violento. sociais dos ricos e poderosos. mas o personagem corre o confortável está associado à mercadores. trabalhadores. Se o personagem gastar seu tempo entre aventuras no exercício de nível de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados. o crime e a doença. multiplique o preço listado por 30. e assim por diante. aconchegando-se em caixas velhas. O equipamentos de aventureiro. ajudar a evitar os criminosos. uma cabana de barro com piso do lado de fora da cidade. As pessoas neste personagem gaste qualquer moeda.

pedaço 1 pp arma. e alguns são caro é o serviço.5km Estadia de Hospedaria (por dia) Pedágio de Estrada ou Portão 1 pc Aristocrática 4 po Serviçais Confortável 8 pp Não Qualificados 2 pp por dia Esquálida 7 pc Qualificados 2 po por dia Modesta 5 pp Pobre 1 pp Rica 2 po Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa contratada Pão 2 pc para realizar um serviço que envolve uma proficiência (incluindo Queijo.5km Galão 2 pp Passagem de Navio 1 pp a cada 1.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 53 . O pagamento corresponde a um mínimo. Um guerreiro pode encomendar templo proeminente. tais como a recuperação de próxima apresentação perante um duque. como são os sábios contratados para pesquisar conhecimento antigo ou esotérico. aventureiros a derrotar um exército hobgoblin são serviçais. quanto maior o nível da magia maioria desses serviçais têm habilidades bastante comuns. Soldados mercenários pagos para ajudar os um vilarejo distante.o tipo de serviço que pagar um alfaiate para fazer uma roupa requintado para sua somente aventureiros podem realizar. Vinho Comum (jarro) 2 pp Fino (garrafa) 10 po SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO Pessoas que são capazes de lançar magias não se enquadram na categoria de serviçais comuns. Um bardo pode pedir um serviço em vez de pagamento . um mago pode pagar um carpinteiro para lançar uma magia de nível superior pode envolver viajar para uma construir um baú elaborado (e sua réplica em miniatura) para uso cidade grande. ferramenta ou perícia): um mercenário. pedaço 3 pp Dentro de uma Cidade 1 pc Cerveja Entre Cidades 3 pc a cada 1. ele pode contratar toda uma equipe de funcionários e agentes para administrar o local. o conjurador pode a um ferreiro a forjaria de uma espada especial. e pode custar variedade de trabalhadores que habitam uma típica vila ou cidade. mas raramente é fácil e não existem taxas de pagamento ou agirem em seu nome em uma variedade de circunstâncias. porteiros. desejada. mais difícil é encontrar alguém que possa lançá-la e mais enquanto outros são mestres de um ofício ou arte. é bastante fácil em uma cidade ou vila. Se um aventureiro de alto nível estabelece algum tipo de fortaleza. A estabelecidas. Esquálida 3 pc alguns mercenários especialistas exigem um pagamento mais Pobre 6 pc Modesta 3 pp alto. BEBIDA E HOSPEDAGEM SERVIÇOS Item Preço Serviço Pagamento Banquete (por pessoa) 10 po Cocheiro Carne. especialistas com habilidades de aventureiros especializados. escrivão. entre 10 e 50 peças de ouro (mais o custo de todos os que os aventureiros podem pagar para executar uma tarefa componentes materiais). Outros serviçais comuns incluem uma ampla identificação. Por exemplo. Serviçais não qualificados são contratados para o trabalho Confortável 5 pp braçal que não requer nenhuma habilidade especial e pode Rica 8 pp incluir operários. Estes serviçais muitas vezes desfrutam de um contrato de longo prazo que inclui um lugar para viver dentro da fortaleza. COMIDA. um item raro de um local perigoso ou atravessar uma região Outros serviçais oferecem serviços mais especializados ou selvagem infestada de monstros para entregar algo importante em perigosos. D&D REGRAS BÁSICAS V0. desde um castelão ou mordomo até os trabalhadores braçais que mantém o estábulo limpo. Encontrar alguém capaz e disposto a específica. como parte da remuneração oferecida. tais como curar ferimentos ou de Serviços. empregadas domésticas e Aristocrática 2 po trabalhadores similares. e Refeições (por dia) assim por diante. talvez uma que possua uma universidade ou na magia baú secreto de Leomund. Como regra geral. Talvez seja possível encontrar SERVIÇOS alguém disposto a lançar uma magia em troca de moedas ou Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para ajudá-los favores. Contratar alguém para lançar uma magia relativamente Alguns dos tipos mais básicos de serviçais aparecem na tabela comum de 1º ou 2º nível. Uma vez encontrado.5km Caneca 4 pc Mensageiro 2 pc a cada 1. artesão.

O Mestre também pode se utilizar desta 40 Uma pedra preciosa que se parece com carvão para todos tabela.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 54 . um deles sem a cabeça 53 Uma pequena caixa repleta de botões de diferentes não conhece tamanhos 11 Um bloco de 30 gramas feito de um material desconhecido 54 Uma vela que não pode ser acesa 12 Uma pequena boneca de pano espetada com várias agulhas 55 Uma pequena gaiola sem porta 13 Um dente de uma fera desconhecida Uma escama enorme. Ela pode ajuda-lo a completar a descrição de uma sala ou exceto você 41 Um pedaço de couro de um antigo estandarte preencher os bolsos de algumas criaturas. d100 Bugiganga BUGIGANGAS 37 Um pequeno bloco de pedra que não possui peso Quando construir seu personagem. grafite. cada lado pintado com uma cor diferente 25 Um ícone miúdo de um corvo prateado Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide. ou qualquer outra substância ou marcação 74 Um leque. talvez de um dragão 56 Uma chave velha 14 15 Uma pena verde brilhante 57 Um indecifrável mapa do tesouro 16 Uma velha carta de adivinhação com sua aparência 58 A empunhadura de uma espada quebrada 17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça que está 59 Um pé de coelho sempre em movimento 60 Um olho de vidro 18 Um ovo de meio 0.5kg com uma casca vermelha lustrosa 61 Um camafeu esculpido à semelhança de uma pessoa horrível 19 Um tubo que solta bolhas 62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda 20 Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de carne 63 Uma máscara de alabastro flutuando em conserva 64 Um incenso negro piramidal de péssimo odor 21 Uma diminuta caixa de música feita por gnomos que toca 65 Uma touca de dormir que quando vestida lhe concede sonos uma melodia que você recorda vagamente da sua infância agradáveis 22 Uma pequena estatua de madeira de um halfling presunçoso 66 Um único estrepe feito de osso 23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas 67 A armação de um monóculo feita de ouro 24 Um disco de pedra multicolorido 68 Um cubo de 2. feito a partir Um osso de garra de dragão pendendo de um simples cordão de couro de uma lágrima de verdade 29 Um par de meias velhas 73 A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento humano 30 Um livro em branco. suas páginas se recusam a segurar tinta. na qual não cabe 35 Uma luva de humanoide. mas emite sons como se 05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho estivesse cheio de líquido. o jogador pode rolar uma vez 38 Um diminuto porta-retratos com o esboço de um goblin na tabela para receber uma bugiganga. cada um com 48 Um orbe de vidro cheia d'água. areia. 39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto levemente misterioso. aranhas ou vidro quebrado 06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro (à sua escolha) 07 Um par de dados feitos com ossos de falange. um item simples. em perturbadores detalhes giz. 42 Uma insígnia de patente de um legionário perdido 43 Um pequeno sino de prata sem o badalo BUGIGANGAS 44 Um canário mecânico dentro de uma lamparina construída d100 Bugiganga por gnomos 01 Uma mão de goblin mumificada 45 Um pequeno baú construído com a aparência de diversos pés 02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar na no fundo 03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra desconhecida 46 Uma Fada morta dentro de uma garrafa transparente 04 Um diário escrito em um idioma que você desconhece 47 Uma lata de metal que não abre. que ao ser aberto revela o desenho de um gato 31 Uma insígnia de prata no formato de uma estrela de cinco 75 Um conjunto de canos de osso pontas 76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro que 32 Uma faca pertencida a um parente discute etiqueta e boas maneiras 33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas 77 Um pergaminho sobre o qual está desenhada uma complexa 34 Um dispositivo retangular de metal com dois pequenos engenhoca mecânica recipientes em um dos lados que expele faíscas se molhado 78 Uma bainha ricamente ornamentada.5cm. branca com lantejoulas nenhum tipo de lâmina que você já tenha encontrado 36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos 79 O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato D&D REGRAS BÁSICAS V0. um dos 69 Uma maçaneta de cristal 26 quais está apodrecido 70 Um saquinho cheio de um pó rosa 71 Uma das metades de um pergaminho que continha uma bela 27 Um fragmento de obsidiana que sempre está quente ao canção escrita em notas musicais toque 28 72 Um brinco de prata na forma de uma lágrima. aonde nada um pequeno o símbolo de um crânio na sexta face peixe dourado mecânico 08 Um pequeno ídolo de uma criatura horripilante que lhe faz 49 Uma colher de prata com um “M” gravado na ponta do cabo ter pesadelos se deixada próxima durante o sono 50 Um apito feito de uma madeira de cor dourada 09 Um cordão do qual se dependura 4 dedos élficos 51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma mumificados 10 Um acordo por uma parcela de terra em um reino que você 52 Dois soldadinhos de brinquedo.

Aperto do Dragão Vermelho. na etiqueta está escrito: “Vinhedo O Mago dos Vinhos. castelo ou alguma outra estrutura 83 Um pedaço de pano que ao ser desdobrado se transforma em uma elegante capa 84 Um recibo de depósito de uma distante cidade 85 Um diário faltando sete páginas 86 Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte superior. que contém um pequeno verme com duas cabeças. d100 Bugiganga 80 Um pentagrama de bronze com uma gravura d'água de cabeça de rato no centro 81 Um lenço de cor púrpura bordado com o nome de um poderoso arquimago 82 Metade da planta de um templo.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 55 . onde se lê “sonhos” 87 Um símbolo sagrado de ferro devotado a um deus desconhecido 88 Um livro contando a história de um lendário herói. ou uma aranha. uma de cada lado do corpo 100 Uma urna de metal que contém as cinzas de um herói D&D REGRAS BÁSICAS V0. com o último capítulo faltando 89 Um frasco de sangue de dragão 90 Uma antiga flecha de estilo élfico 91 Uma agulha que não se pode entortar 92 Um broche ornamentado com motivos anões 93 Uma garrafa de vinho vazia. de sua ascensão à queda. com fundo de cerâmica. mecânico que se move quando não está sendo observado 98 Uma jarra de vidro cheia de banha com uma etiqueta que diz: “Graxa de Grifo” 99 Uma caixa de madeira. 331422-W” 94 Um mosaico de superfície colorida vítrea 95 Um camundongo petrificado 96 Uma bandeira negra de piratas. adornada com um crânio de dragão e osso cruzados 97 Um diminuto caranguejo.

O custo em pontos de experiência para ganhar um nível é sempre baseado no nível de personagem total. o personagem encarna treinamento. ele ganha apenas algumas das proficiências iniciais da Com essa regra. RAÇA. sem nunca TALENTOS olhar para trás da classe anterior. Se as classes fornecem Dados de Vida de diferentes tipos. primeira. Por Quando o jogador ganha um novo nível em uma classe. talento para poder escolher o talento. Em certos níveis.1 CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO 56 . ele pode continuar a ser do Livro do Jogador para mais informações. Veja o capítulo 6 Conforme o jogador avança de níveis. não o seu nível em uma classe particular. Usando a regra opcional dos pré-requisitos de valores de atributo. O jogador pode até começar a Um talento representa uma característica ou uma área de progredir em uma terceira ou quarta classe. conforme mostrado na tabela de Avanço de MULTICLASSE Personagens no capítulo 1. e os jogador deve anotá-los separadamente. sua classe concede o recurso de melhoria Para se qualificar à uma nova classe. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ele ganha exemplo. entanto. o jogador pode simplesmente juntá- opcionais para personalizar um personagem: multiclasse e los. o jogador deve atender aos de seus valores de atributo. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA classe e antecedentes definem as capacidades do personagem O jogador ganha os pontos de vida de sua nova classe. Multiclasse permite ao jogador ganhar níveis em mais de uma classe. em vez de ganhar um nível na sua classe atual. o jogador tem a opção de escolher um nível classe. O bônus de proficiência é sempre baseado no nível de personagem total. no ele é um personagem de 5º nível. Se o jogador não possuir o PONTOS DE EXPERIÊNCIA pré-requisito de um talento. diferente. a menos que a descrição do um personagem recebe quando é criado. classes para formar sua reserva de Dados de Vida. O Mestre BÔNUS DE PROFICIÊNCIA deve decidir se estas opções estão presentes em sua campanha. Seus níveis em todas suas classes são CARACTERÍSTICAS DE CLASSE somados para determinar o seu nível de personagem. um membro da sua classe original com apenas alguns níveis em outra classe. Sem o treinamento completo que mesmo talento apenas uma vez. conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagens no capítulo 1. Mas alguns poucos jogadores . o jogador deve ter um talento diga o contrário. de uma nova classe sempre que subir de nível. ou ele pode mudar o curso completo. o jogador pode abrir mão desse recurso para ganhar um quanto para sua nova. Se os dados de O capítulo 6 do Livro do Jogador traz dois conjuntos de regras vida forem do mesmo tipo. Ele ganha os pontos de o personagem em um ser diferente de todos os outros. como mostra a tabela a Pré-requisitos para talento de sua escolha em seu lugar. estudo rápido em sua nova classe. ele não pode escolher esse talento até que cumpra o pré-requisito. Isso deixa o jogador misturar as habilidades dessas classes PROFICIÊNCIA para criar um conceito de personagem que não se reflete em uma Quando o jogador ganha um nível em uma classe diferente da das opções de classe padrão. O jogador pode escolher um Multiclasse no Livro do Jogador. o jogador tem opções de ser personagem de 1º nível. Veja o capítulo 6 do Livro do Jogador para mais PRÉ-REQUISITOS informações. suas características para esse nível. Veja o capítulo 6 do Livro do Jogador para mais informações. experiência e habilidades para além do que a multiclasse vai sacrificar algum foco em troca de versatilidade. e os detalhes pessoais que o jogador cria transformam descrito para os níveis após o primeiro. talentos são opções especiais que o jogador pode escolher ao invés de aumentar seus atributos quando sobe de nível. Mesmo entre vida de 1º nível para uma classe somente quando é um os membros de sua raça ou classe. Ele personagem do mesmo nível de uma única classe. não o nível em uma classe particular. tanto para a sua classe atual talentos. CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO A COMBINAÇÃO DE VALORES DE ATRIBUTO.com a permissão do Mestre O jogador adiciona Dado de Vida concedido por todas as suas . tendo uma aptidão natural que O jogador deve atender o pré-requisito especificado em um é refletida pelos valores de atributo maiores do que a média. Comparado a um especialização que dá ao personagem habilidades especiais. se o jogador tem três níveis de mago e dois de guerreiro. o talentos. como durante o jogo. têm regras adicionais para multiclasse. A multiclasse permite ao jogador combinar classes.querem ir mais além. Algumas características. classe fornece.

um número que define a magnitude desse atributo. Cada atributo também possui um modificador. Isso funciona da mesma maneira se várias circunstâncias impõem MODIFICADORES desvantagem e apenas uma concede vantagem ou vice-versa. considera-se que o VALORES DE ATRIBUTO E personagem não tenha nenhuma delas. A introdução do livro descreve a regra básica por trás mais baixa. média na maioria de seus atributos. As regras para por exemplo. se possuir desvantagem. testes de atributo e teste de resistência. e usar a rolagem atributo. novamente. Um valor de Quando o jogador tem vantagem ou desvantagem. Aventureiros através do uso de habilidades especiais. mede a agilidade jogadas de ataque. ou vínculos. A tabela Valores de Atributo assim. ou jogada de ataque. o jogador não rola mais de os testes de resistência. Quando isso acontecer. A Inspiração podem ter pontuações tão altas quanto 20 e monstros ou seres (veja o capítulo 4) também pode conceder uma vantagem ao divinos podem ter pontuações tão altas quanto 30. mede o poder físico Devido aos modificadores de atributo afetarem quase todas as • Destreza. mede a força da personalidade VANTAGEM E DESVANTAGEM O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e Algumas vezes. o jogador ainda rola apenas um d20 adicional. Em tal Cada um dos atributos de uma criatura possui uma pontuação. mede a resistência modificadores de atributos aparecem mais frequentemente • Inteligência. • Força. o jogador deve subtrair 10 do valor do atributo e em seguida dividir o total por 2 (arredondando para baixo). Por exemplo. ações ou magias. ele irá adicionar o bônus apenas uma vez quando realizar a jogada. 4-5 -3 20-21 +5 O bônus é usado nas regras de testes de atributo. o normal. permite também abrange o treinamento e a competência da criatura em refazer uma jogada de um d20. testes de 6-7 -2 22-23 +6 resistência e jogadas de ataque. teste de resistência qualidades – os pontos fortes e fracos de uma criatura. o jogador deve rolar um As três rolagens principais do jogo – testes de atributos. Se duas situações favoráveis concedem vantagem. ele usará o 5. Uma pontuação de 18 é a Um personagem costuma adquirir vantagem ou desvantagem mais alta que uma pessoa normalmente atinge. situação.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 57 . mas coisa no jogo. Se alguma circunstância provocar uma rolagem que tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem. e compare o resultado a possuir vantagem e rolar esses mesmos números. se 12-13 +1 28-29 +9 duas regras diferentes dizem que o jogador pode adicionar seu 14-15 +2 30 +10 bônus de proficiência em um teste de resistência de Sabedoria. que está incorporado em seu bloco de estatísticas. e Modificadores regista os modificadores de atributo de 1 a 30. • Sabedoria. testes de segundo d20 quando realizar a jogada. 8-9 -1 24-25 +7 Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única 10-11 0 26-27 +8 jogada de dados ou outro número mais de uma vez. adicione um modificador de atributo desvantagem em um teste e rolar um 17 e um 5. PARTE 2: JOGANDO D&D CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO SEIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA BREVE DESCRIÇÃO Para determinar um modificador de atributo sem consultar a das características físicas e mentais de cada criatura: tabela. Se derivado de um dos seis valores de atributo. derivado de ideais. O jogador escolhe qual. Se várias situações afetam uma rolagem e cada uma concede Este capítulo se concentra em como usar os testes de atributo e vantagem ou impõe desvantagem à ela. Monstros também 2-3 -4 18-19 +4 têm esse bônus. O jogador deve usar a rolagem resistência. mede a percepção e a intuição • Carisma. D&D REGRAS BÁSICAS V0. cobrindo as atividades fundamentais que as um d20 adicional. jogador em testes relacionados com a personalidade do personagem. se um halfling Uma pontuação entre 10 e 11 é a média de um humano tem vantagem em um teste de atributo e rola um 1 e um 13. e ate +10 (para uma pontuação de 30). criaturas podem tentar realizar durante o jogo. mede o raciocínio e a memória durante o jogo do que os próprios valores de atributo. o jogador não terá nem vantagem nem desvantagem. O Mestre também pode decidir que algumas sua pontuação e variando entre -5 (para um valor de atributo 1) circunstâncias influenciam a rolagem em um sentido ou no outro. só um dos dados pode ser jogado atividades relacionadas a esse atributo. mas os aventureiros e muitos monstros estão acima da halfling poderia usar o traço racial Sorte para refazer a rolagem do 1. se o personagem tem dessas rolagens: jogue um d20. Por exemplo. VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Valor Modificador Valor Modificador Os personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo 1 -5 16-17 +3 seu nível. ele deve usar o 17. jogadas de ataque estão no capítulo 9. e alguma atributo não é apenas uma medida de capacidades inatas. e jogadas de ataque – dependem dos seis valores de mais alta entre os dois dados se possuir vantagem. Por exemplo. os • Constituição. tal como o traço racial Sorte dos halflings. um número de alvo. e ele deve rolar apenas um d20. conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada. uma habilidade especial ou magia concedem encantador? Ágil e resistente? Os valores de atributo definem estas vantagens ou desvantagens em um teste de atributo. conforme detalhado no capítulo 1.

sendo esse progresso Investigação Intimidação combinado com um revés determinado pelo Mestre. representada por uma Classe um objeto. Por exemplo. se o jogador não resistido para arrebatar um anel que está caído ao chão. mas. A da Destreza tem uma perícia associada: Acrobacia.) determinam os resultados." Em outras ocasiões. ou permanecer escondido. incluindo as perícias que um personagem ou monstro pode ser TESTES DE ATRIBUTO proficiente. será um fracasso. Por exemplo. (As proficiências em O Mestre exige um teste de atributo quando um personagem ou perícia iniciais de um personagem são determinadas na criação do monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tenha uma personagem. dobra o bônus de proficiência para certos testes de atributo. as mesmas regras se aplicam. Ocasionalmente. o jogador não pode multiplicar seu bônus de proficiência em jogadas de ataque e testes de resistência. e compare o Percepção Furtividade resultado total com a CD. Por exemplo.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 58 . uma CD. a habilidade Especialista do ladino forma especial de teste de atributo. Dificuldade da Tarefa CD As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas na Muito fácil 5 Fácil 10 lista à seguir. Quando o resultado é incerto. Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades. e Furtividade. um personagem que tem proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder-se. jogue um d20 e adicione o Intuição Destreza modificador do atributo relevante. Prestidigitação tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra as CD's mais comuns. a proficiência em uma perícia completar um objetivo – por exemplo. o resultado é determinado por uma de ser aplicado. Se dois personagens realizam um teste qualquer número ainda resultará em 0. um jogador pode perguntar ao a tentativa de pegar um anel mágico que caiu no chão. Muito difícil 25 Quase impossível 30 Força Sabedoria Atletismo Adestrar Animais Para realizar um teste de atributo. Natureza Persuasão TESTES RESISTIDOS Religião Às vezes. Se uma Ambos os participantes de um teste resistido devem realizar testes circunstância sugere que o bônus de proficiência se aplica mais de de atributo apropriados para seus esforços. nem um deles tiver proficiência na perícia História. Se alguma habilidade ou PERÍCIAS efeito permita que o jogador faça isso. apanhar é relevante para a tarefa e sua dificuldade. o Mestre decide qual dos seis atributos um personagem em realizar uma manobra acrobática. eles comparam os totais de seus testes entre si. Eles aplicam todos os uma vez para a mesma rolagem. atributo que normalmente não se beneficiaria do bônus de Se um teste resistido resultar em empate. Caso contrário. o Mestre pode pedir um teste de atributo usando uma diretamente opostos um ao outro. demonstra um foco sobre esse aspecto. se uma habilidade ou efeito permita que o com o maior total vence. Assim. Esta situação Mestre se sua proficiência numa perícia em particular aplica-se a um também se aplica quando um deles está tentando impedir o outro de determinado teste. Se o total for igual ou superior a CD. e a proficiência de um indivíduo em uma perícia monstro e seu treinamento num esforço para superar um desafio. o jogador ainda deve adicioná-lo bônus e penalidades apropriadas. significa que a porta permanece fechada. respectivamente. quando um monstro tenta D&D REGRAS BÁSICAS V0. dado o fato de que multiplicar 0 por mesmo em um empate. por exemplo) antes fechada. o jogador não adiciona o bônus no teste. e as proficiências em perícia de um monstro estão no chance de fracasso. maior a sua CD. Em situações como essas. a situação continua a ser a proficiência. aplique os bônus e penalidades. mas em vez de comparar o total a apenas uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas uma vez. o que significa que o Arcanismo Atuação personagem ou monstro não fez nenhum progresso em direção História Enganação ao objetivo ou atá progrediu. Em uma disputa entre um monstro tentando abrir proveniente de uma habilidade que permita dobrar seu bônus de uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada. um competidor pode vencer um teste resistido bônus de proficiência será 0. ele não ganha nenhum benefício consegue agarrá-lo. Isso pode ocorrer quando os dois perícia específica – por exemplo: "Faça um teste de Sabedoria estão tentando realizar a mesma tarefa e só um pode ter sucesso. Quanto mais difícil a tarefa. e a criatura superou o desafio em Inteligência Carisma questão. O participante Da mesma forma. Em ambos os casos. chamado teste resistido. Tal como acontece com outras Medicina Acrobacia rolagens de d20. (Nenhuma perícia esta relacionada com a Constituição. um teste de Destreza pode refletir a tentativa de Para cada teste de atributo. Cada um desses aspectos de Dificuldade (CD). Significa que esse personagem ou monstro jogador multiplique seu bônus de proficiência ao realizar um teste de obteve sucesso na ação ou impediu o outro de obter sucesso. Em geral. Nesta situação o mesma de antes. um empate proficiência quando realizar um teste de Inteligência (História).) Média 15 Veja a descrição dos atributos nas seções posteriores deste capítulo Difícil 20 para exemplos de como usar uma perícia associada a um atributo. os esforços de um personagem e de um monstro são Às vezes. o bônus de proficiência pode ser multiplicado forçar a abertura de uma porta que um aventureiro está segurando ou dividido (duplicada ou reduzida para metade. os dados bloco de estatísticas do monstro. como (Percepção). Uma perícia representa um aspecto específico de um Um teste de atributo testa um talento inato do personagem ou atributo. o Sobrevivência Prestidigitação teste de atributo foi um sucesso. Assim.

proficiente em Atletismo. Além disso. e a dimensão rolagens de dado. Se pelo menos metade para o teste de Constituição. Atletismo. total do teste passivo como valor. se um personagem tenta subir um penhasco personagem que não tenha esta proficiência não pode ajudar perigoso. o indivíduo realiza um teste de atributo normal. Nesses casos. o Mestre pode contrário. linha em uma agulha. dependem escorregadio. Caso contrário. Se ou outra forma de aplicar a força bruta para resolver uma situação. Se o personagem possuir vantagem no teste. ele realiza apenas um teste de Força normal. Esse teste pode representar o resultado são utilizados no jogo. treinamento atlético. Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações Por exemplo. A possuir desvantagem. significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência nos Um personagem só pode fornecer ajuda em uma tarefa que ele testes de atributo que envolvam essa perícia. a sua proficiência pode razoavelmente se aplicar a um tipo determinada tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são. Os 15 e tem proficiência em Percepção. se o jogador for do grupo para verificar se os personagens podem evitar areia movediça. Algumas tarefas. o que reflete a ajuda prestada da água ou interferir de outra forma em sua natação. • O personagem tenta saltar uma distância excepcionalmente TRABALHO EM EQUIPE longa ou executar um salto em altura. Em tal situação. assim como ele faria para um teste de do grupo for bem-sucedido. Em combate. Se o outro personagem nessa tarefa. isso requer a ação de Prestar Auxílio (ver capítulo 9). o Mestre pode pedir um teste usando Para fazer um teste de atributo do grupo. tentar abrir uma fechadura perícia. Neste caso. Em algumas situações. todos no grupo realizam uma combinação incomum de atributo e perícia. como perceber um monstro escondido. Da mesma forma. o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). evitar perigos enquanto escala uma parede. Outros Testes de Força. adicione 5. Então. quando os aventureiros estão navegando através de um pode permitir que o jogador aplique sua proficiência em Atletismo e pântano o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivência) pedir um teste de Constituição (Atletismo). Por exemplo. Esta seção explica mais Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não detalhadamente o que esses atributos medem e as formas que eles envolve rolagens de dado. o Mestre pode pedir um teste de Constituição para ver se os personagens obtém sucesso ou fracassam como grupo. a proficiência em uma perícia só se aplica a um tipo Quando um número de indivíduos estão tentando realizar algo específico de teste de atributo. não se tornam mais fáceis com ajuda. o Mestre exemplo. diferente. tais como enfiar uma proficiência em Atletismo. ou quando o Mestre quer determinar FORÇA secretamente se os personagens obtiveram sucesso em uma tarefa sem A Força mede a potência física. forçar seu corpo através de um espaço. assim como as regras de exploração no capítulo 8. ou áreas com algas aquele que possui o maior modificador de atributo – pode realizar espessas. Se o personagem não possui seria realmente produtivo. empurrar. o grupo tem sucesso. os personagens que são hábeis em uma entanto. o Mestre pode pedir um teste de atributo do geralmente se aplica a testes de Força. • O personagem tenta escalar um penhasco natural ou As regras sobre esconder-se na seção "Destreza" abaixo. médio de uma tarefa feita repetidamente. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo um teste de atributo com vantagem. pelos outros personagens. A mecânica de jogo refere-se ao perícia Atletismo reflete aptidão em certos tipos de testes de Força. apesar de Intimidação ser normalmente associada com o Carisma. O Mestre também pode pedir um teste de Força quando o personagem tenta realizar uma das seguintes tarefas: D&D REGRAS BÁSICAS V0. o bônus de proficiência do ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos personagem é adicionado ao teste. VARIANTE: PERÍCIAS COM DIFERENTES ATRIBUTOS TESTES EM GRUPO Normalmente. tal como a procura de portas secretas várias vezes. USANDO CADA ATRIBUTO Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar durante TESTES PASSIVOS o jogo é coberta por um dos seis atributos. o grupo fracassa. então um Por exemplo. saltar ou nadar. Se. Proficiência em Atletismo. como um grupo. Por ele tem a energia necessária para realizar a tarefa. um personagem pode personagem for proficiente em Atletismo. os personagens que obtiveram sucesso Força (Atletismo). pelo menos. quando o guerreiro anão usa são capazes de orientar seus companheiros para fora do perigo. O personagem que está liderando o esforço – ou traiçoeiras. se o jogador tem que nadar de uma ilha para o Testes de grupo não são frequentes. 10 + todos os modificadores que se aplicam normalmente ao teste puxar. Por exemplo. agarrar-se a uma superfície quando algo está tentando derrubá-lo. ele pode aplicar seu bônus de proficiência buracos e outros perigos naturais do ambiente. Às vezes. metade do grupo for bem- perguntar ao seu Mestre se pode aplicar uma proficiência para um teste sucedida. requer proficiência com ferramentas de ladrão. e são mais úteis quando todos continente. ou de testes passivos. por exemplo. pedir um teste de Força (Intimidação). subtraia 5. o grupo se depara com um desses perigos. ondas agitadas pela tempestade. Veja como determinar o valor total do teste passivo de um personagem: TESTES DE FORÇA Um teste de Força representa qualquer tentativa de levantar. ou quebrar alguma coisa. dois ou mais personagens se unem para tentar realizar • O personagem luta para nadar ou se manter à tona em correntes uma tarefa. ou o jogador pode um teste de atributo. em que o personagem pode exercer força bruta. Sem proficiência na poderia tentar sozinho. no grupo. ele terá uma Sabedoria exemplos incluem as seguintes atividades: Passiva (Percepção) com valor de 14. se um personagem de 1º nível possui Sabedoria difíceis que o personagem encontra ao escalar. diferente de teste. Caso uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 59 .

ela normalmente o verá. em azagaia. ele estará com sobrecarga. Se a criatura possuir Capacidade de Carga. No entanto. determinar se um personagem pode encontrar uma criatura ou objeto Puxar. multiplicado por 0. os sinais de sua passagem O jogador adiciona seu modificador de Força em suas jogadas de ainda podem ser notados. então. trancada ou bloqueada ESCONDENDO-SE • Libertar-se de amarras Quando o personagem tentar se esconder. como plantar alguma variante. Percepção Passiva. O personagem pode arrastar. como cambalhotas e saltos mortais. O jogador usa armas de ataque corpo a corpo para realizar determinadas circunstâncias. Arrastar e Levantar. ou levantar. Em combate. Sempre que o personagem tentar realizar um ele carrega. e algumas destas armas permaneça escondido enquanto se aproxima de uma criatura que está distraída. Destreza ou Constituição. equilibrar-se na corda bamba. ou para evitar cair quando o personagem anda deslocamento de um personagem baixa para 1. refletem aptidão em certos tipos de testes de Destreza. ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido. Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade de carga. peso. eis uma variante de regras. ele deve realizar um teste de • Forçar-se através de um túnel que é muito pequeno Destreza (Furtividade). sua Sabedoria Passiva (Percepção) será 14. há uma chance de que alguém o perceba mesmo não estando procurando por LEVANTANDO E CARREGANDO ele. puxar escondido é o quão bem ele pode enxergar em uma área. puxar. determinar se o personagem pode roubar uma bolsa de moedas Se o personagem carregar um peso que exceda em 10 vezes o de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 60 . Quando o jogador usa esta ato de prestidigitação ou de trapaça manual. vezes o seu valor de Força. se um personagem de 1° nível (com um bônus de (em quilos) que seu personagem pode carregar. ignore a coluna Força da tabela de Armadura no capítulo 5. subtraia 5. e ela ainda deve permanecer em silêncio. o que significa que o seu também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para deslocamento diminui 3 metros (2 quadrados). O que o personagem pode ver? Um dos principais fatores para tenham que se preocupar com isso. seu valor de Força. personagem pode levantar ou carregar. pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se o personagem é capaz de realizar acrobacias. ou pode empurrar. O Mestre de Força. coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa.45). ele Outros Testes de Destreza. Criaturas Grandes podem suportar mais Prestidigitação. Até que seja descoberto ou pare de se esconder. No entanto. Furtividade e Tamanho e Força. enquanto criaturas Minúsculas podem carregar menos. por uma estrada traiçoeira. Para determinar se uma criatura percebe o personagem escondido. O Mestre pode pedir um teste de estará com sobrecarga pesada. escapar sem jogador está à procura de regras mais detalhadas para determinar ser notado. VARIANTE: SOBRECARGA Furtividade. o Mestre pode permitir que o jogador ataques em um combate corpo a corpo.• Forçar para abrir uma porta emperrada. Para uma criatura Minúscula. ele Se o personagem carregar peso superior a 5 vezes o seu valor deve fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). podem ser arremessadas para realizar um ataque à distância. o que lhe dará vantagem em um ataque antes de ser visto. assim como o montante de peso que ela correr sobre uma camada de gelo. As perícias Acrobacia. Quando o personagem se esconde. como tentar da criatura é dobrada.45. jogadas de ataque e testes • Dirigir uma biga em uma curva acentuada de resistência que o usem Força. ficar de pé no convés de um navio que balança. • Escapar de amarras • Tocar um instrumento de cordas TESTES DE DESTREZA • Criar um objeto pequeno ou detalhado Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover com agilidade. (ou 30 vezes o seu valor de Força. adicione 5. • Tombar uma estátua O jogador não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo. como explicado no capítulo 8. D&D REGRAS BÁSICAS V0. esgueirar-se por guardas. Para desvantagem. ou uma aproximar de uma criatura. o que significa que seu Destreza quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: deslocamento diminui 6 metros (4 quadrados) e o personagem • Controlar uma carruagem muito carregada em uma ladeira tem desvantagem em testes de atributo. Este é o peso Por exemplo. a capacidade de carga tentativa de permanecer de pé em uma situação traiçoeira. • Abrir uma fechadura • Desarmar uma armadilha DESTREZA • Amarrar um prisioneiro com segurança A Destreza mede a agilidade. os reflexos e o equilíbrio. bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Uma criatura invisível não pode ser vista. multiplicado por 0. Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para As regras para erguer e carregar são intencionalmente simples. a maioria das criaturas está alerta para sinais de perigo ataque e rolagens de dano quando estiver atacando com uma arma ao seu redor. acima de sua capacidade de carga máxima. O Mestre também esses pesos são reduzidos pela metade. Os termos a seguir definem o que seu personagem escondido com o valor da Sabedoria Passiva (Percepção) da criatura (que equivale a 10 + modificador de Sabedoria da criatura). Para Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma cada categoria de tamanho acima de Médio. o total desse teste é contestado por um teste de Sabedoria (Percepção) de • Segurar-se em um vagão enquanto é arrastado atrás dele qualquer criatura que procure ativamente por sinais de sua presença. que é alto o proficiência de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de +2) e suficiente para que a maioria dos personagens geralmente não proficiência em Percepção.5 metros (1 quadrado). como um personagem é prejudicado pelo peso do equipamento que Prestidigitação. um machado de guerra. Seu valor de Força determina a quantidade de peso que seu o Mestre compara o resultado do teste de Destreza (Furtividade) do personagem pode suportar. se o personagem sair de seu esconderijo e se corpo a corpo tal como uma maça. e se • Impedir uma grande pedra de rolar fizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar um vaso). Se o tentar esconder-se de inimigos. Sua capacidade de carga é igual a 15 vantagem. ele denuncia sua posição. o rapidez ou em silêncio. que pode variar ou erguer um peso em quilos até duas vezes a sua capacidade de carga da escuridão leve até a escuridão total. assim ela JOGADAS DE ATAQUE E DANO sempre pode tentar se esconder.

sucesso. o jogador deve ajustar seu máximo Quando um personagem procura por um objeto escondido. Investigação. uma porta secreta ou uma armadilha. passiva em vez de envolver um esforço específico hierarquias religiosas. JOGADAS DE ATAQUE E DANO TESTES DE INTELIGÊNCIA O jogador adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de Um teste de Inteligência entra em jogo quando o personagem ataque e dano quando estiver atacando com armas à distância. O jogador teria que especificar que estava abrindo as gavetas ou procurando na cômoda para ter alguma chance de sucesso. As uma atiradeira ou um arco longo. Ou se o personagem está no 7° nível e algum efeito Na maioria dos casos. conhecimento sobre magias. A Constituição mede a saúde. Um teste de Inteligência (Natureza) mede o TESTES DE CONSTITUIÇÃO conhecimento sobre terreno. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ou determinar o ponto mais fraco em um túnel criaturas envolvidas no combate. Ele pode deduzir a localização de um No início de todos os combates. olhando para as paredes e móveis em INTELIGÊNCIA busca de pistas. os planos de existência e os habitantes desses planos. Um teste de Inteligência (Religião) mede o a tais testes. itens mágicos. seu máximo de pontos de vida será reduzido em 7. O jogador também pode adicionar perícias Arcanismo. a resistência e a força vital. O Mestre pode pedir um teste de de Constituição pode representar uma tentativa de ir além dos Inteligência quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: limites normais do personagem. Se o jogador disser ao Mestre que está andando pela sala. No entanto. mundo ao seu redor e representa percepção e intuição. símbolos sagrados.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 61 . o Mestre normalmente pede para que ele realize um teste de Sabedoria (Percepção). por parte de um personagem ou monstro. Normalmente. como descrito no capítulo 5. • Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras O Mestre pode pedir um teste de Constituição quando o • Estimar o valor de um item precioso personagem tentar realizar uma das seguintes tarefas: • Reunir um disfarce para fazer-se passar por um guarda da cidade • Segurar a respiração • Forjar um documento • Marchar ou trabalhar por horas sem descanso • Recordar conhecimento sobre um ofício ou profissão • Ficar sem dormir • Vencer um jogo de habilidade • Sobreviver sem comida ou água HABILIDADE DE CONJURAÇÃO • Beber uma caneca de cerveja de uma só vez Magos usam Inteligência como seu atributo de conjuração. Natureza e Religião seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e rolagens de refletem aptidão em certos tipos de testes de Inteligência. Quando o personagem olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios. clima e ciclos naturais. memória ou raciocínio dedutivo. discernir. o máximo de pontos de TESTES DE SABEDORIA vida do personagem também muda. porque a resistência representada por este atributo é. que um teste de Destreza. Se o modificador de Constituição mudar. conhecimento de lendas sobre divindades. Um teste de Inteligência (História) mede o Dependendo da armadura que o personagem usa. A Inteligência mede a acuidade mental. em grande parte. História. A Iniciativa determina a ordem dos turnos das tipo de arma o causou. como uma adaga ou uma rapieira. modificador. o personagem não terá chance de encontrar a chave. rola seus pontos de vida para o 4° nível usando o novo informações e dicas que o personagem poderia ignorar. uma chave está escondida debaixo de um conjunto de roupas dobradas na gaveta de uma cômoda. Por exemplo. e nenhuma perícia se aplica Religião. pessoas lendárias. precisão da memória e a independentemente do resultado do seu teste de Sabedoria (Percepção). como de pontos de vida como se o modificador sempre houvesse sido +2. Testes de Constituição são incomuns. Natureza. a partir da aparência de um ferimento. símbolos sobrenaturais. o que PONTOS DE VIDA ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias. e pode ser usado para encontrar detalhes escondidos ou outras em seguida. um teste Outros Testes de Inteligência. Um teste de Inteligência (Arcanismo) mede possuir a propriedade Acuidade. rituais e orações. estudo. como descrito no capítulo 9. ele adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis. Investigação. reinos adicionar uma parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua antigos. e práticas de cultos secretos. o jogador precisa dizer o local onde ele está reduzir seu valor de Constituição de modo a reduzir seu modificador procurando para que o Mestre possa determinar suas chances de em 1. se o jogador aumentar seu valor de Constituição quando atingir o 4° nível e o modificador de ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO Constituição subir de +1 para +2. que poderia causar o seu colapso. habilidade de raciocinar. Classe de Armadura. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento CONSTITUIÇÃO também pode necessitar um teste de Inteligência (Investigação). CLASSE DE ARMADURA História. Por exemplo. guerras recentes e civilizações perdidas. o jogador pode conhecimento sobre eventos históricos. Esse teste Então. o jogador adiciona seu SABEDORIA modificador de Constituição para cada Dado de Vida que rolar A Sabedoria reflete como o personagem está em sintonia com o para seus pontos de vida. o jogador rola sua iniciativa realizando objeto escondido. dano quando estiver atacando com uma arma corpo a corpo que Arcanismo. tradições mágicas. plantas e animais. ele realiza um teste de INICIATIVA Inteligência (Investigação). O modificador de Constituição contribui para os pontos de vida do personagem. como precisa usar a lógica. disputas passadas. como se o jogador tivesse o novo Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem modificador desde o 1º nível.

As perícias Atuação. Alguns monstros influenciar ou entreter os outros. refletem aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria. uma armadilha. O resultado de um fracasso ou de um sucesso em um teste de contação de histórias. O mago é proficiente em testes de resistência de Inteligência. Enganação. Por exemplo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. quando tenta expor uma opinião ou também possuem proficiência em testes de resistência. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um ouvir. Ele inclui fatores como confiança e eloquência. Intuição.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 62 . personagem e a agudeza de seus sentidos. os hábitos da fala. dizer uma mentira convincente. o personagem Outros Testes de Carisma. Enganação. tentar arrancar informações de um prisioneiro. Percepção e Sobrevivência ambiguidade. apropriada. ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na • Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias. ele é forçado a realizar um. identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades. dança. o jogador usa seu ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias. impedir uma manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada. o personagem pode entreter uma plateia com música. role um d20 e adicione o Clérigos usam Sabedoria como seu atributo de conjuração. resistência. fazer pedidos cordiais. criatura. um veneno. Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é realizado atributo de conjuração. dano. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Para realizar um teste de resistência. ou sofreu um dano reduzido. Por exemplo. Quando houver a necessidade de saber se o um disfarce. Ao tentar influenciar alguém através de ameaças Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda. Um teste de Sabedoria (Percepção) permite detectar. o jogador usa a Persuasão quando está agindo de boa estabilizar um aliado que está morrendo ou diagnosticar uma doença. o que modificador de atributo apropriado.representa Sabedoria quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: uma tentativa de resistir a uma magia. modificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza. ou intuir as intenções de um animal. o Intimidação. Bardos. de resistência de suas magias. ou alguma outra forma de entretenimento. resistência causado por uma magia é determinada pela habilidade de Atuação. para promover amizades. montaria de se assustar. amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias. Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou CARISMA penalidade situacional e pode ser afetado por vantagem ou O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente com os desvantagem. caçar. pode pedir pela realização de um teste de Carisma (Persuasão). O jogador normalmente não decide • Discernir se uma criatura morta ou viva é um morto-vivo realizar um teste de resistência. ou exibir a etiqueta Percepção. o Mestre corporal. ou boa índole. Geralmente. Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem conjuração do conjurador e seu bônus de proficiência.corporal. convencer bandidos Intuição. conforme determinado pelo Mestre. o que ajuda a determinar a CD dos testes para seguir rastros. ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. a CD para um teste de Persuasão refletem aptidão em certos tipos de testes de carisma. iludir um comerciante. ou personagem pode acalmar um animal domesticado. TESTES DE RESISTÊNCIA Outros Testes de Sabedoria. prever o tempo. e as mudanças nos maneirismos. Ou pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que • Misturar-se na multidão para descobrir os temas-chave da conversa normalmente passariam despercebidas. Intimidação. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentar Normalmente. como enganar os outros através de uma mentira cheia de Adestrar Animais. usar Adestrar Animais. ganhar dinheiro através de jogos de azar. e pelo efeito que a provocou. Por exemplo. desde uma emboscada de orcs em uma estrada. orientar o grupo através de terras congeladas. negociar a paz entre duas tribos a consciência geral do que está acontecendo ao entorno do em conflito. o Mestre pode pedir pela jogador também realiza um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) realização de um teste de Carisma (Intimidação). As perícias tudo. Exemplos incluem para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada. Medicina. e pode Cada classe concede proficiência em pelo menos dois testes de representar uma personalidade encantadora ou dominadora. O abertas. outros. Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se o de rua a recuar de um confronto. perceber coisas verbalmente ou através de suas ações. proficiência em teste de resistência TESTES DE CARISMA permite ao personagem adicionar seu bônus de proficiência nos testes Um teste de Carisma pode surgir quando o personagem tentar de resistência realizados usando um atributo particular.também chamado de Resistência . perceber uma mentira ou prever o próximo movimento Persuasão. bandidos escondidos nas sombras de um beco. atuação. ou uma ameaça similar. delicadeza. resistência também é detalhado no efeito que o provocou. porque seu personagem ou monstro corre risco de danos. Ele mede mordomo a deixar seu grupo ver o rei. ou HABILIDADE DE CONJURAÇÃO uma porta secreta fechada somente com a luz de velas. Tal como a proficiência em perícia. Um teste de Carisma (Enganação) determina se o um teste bem-sucedido significa que a criatura não sofreu nenhum personagem pode esconder a verdade de forma convincente. fé. escutar Carisma quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: sob uma janela aberta. ou quando estiver em uma situação A Classe de Dificuldade de um teste de resistência é determinada social complicada. uma • Obter um pressentimento sobre o que fazer doença. Esse engano pode abranger sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. Medicina. rumores e boatos floresta. ou usar uma garrafa quebrada para personagem pode determinar as verdadeiras intenções de uma convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem um grupo de pessoas com tato. entender os sentimentos de alguém. ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade. ações hostis e violência física. Paladinos. O Mestre pode pedir um teste de pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada. ou evitar areia movediça e outros perigos naturais. Feiticeiros e Bruxos usam Carisma como Sobrevivência. Quando o personagem tenta influenciar alguém ou de alguém. O Mestre pode pedir um teste de Um teste de resistência . proveniente do efeito.

enquanto um ritmo lento torna possível se esconder e contexto da situação. As notas do Mestre. vocês percorrem quilômetros de um personagem pode realizar entre suas aventuras. em vez de um mapa. desde a mecânica da movimentação até as complexas ou em uma rede de cavernas . E se tudo correr bem. acompanhando o progresso dos personagens na medida distância em metros que o personagem ou monstro pode andar em em que eles exploram os corredores da masmorra ou uma região uma rodada. DESLOCAMENTO Normalmente. às vezes é importante saber quanto tempo leva para ir ritmo natural. uma escala de dias funciona melhor. personagens viajam 8 horas por dia. disponível a cada 12 ou 16 quilômetros." empoeirada ou as complexas relações da corte. descrevem o que os aventureiros encontrarão assim que entrarem As regras seguintes determinam o quanto um personagem ou em cada nova área. Um ritmo acelerado deixa os personagens com menos Mestre pode usar uma escala de tempo diferente. descobrir segredos obscuros e planos sinistros. enérgico no meio de uma situação de risco de vida. escalar uma encosta de montanha traiçoeira - Um personagem deste jogo pode explorar ruínas esquecidas e terras todos os tipos de movimento desempenham um papel fundamental desconhecidas. Um personagem montado pode andar a galope por Em combate e outras situações que exija um ritmo acelerado. A tabela Ritmo de Viagem assume que os minuto para verificar se há armadilhas na porta no final do corredor. dependendo do percepção.essas são as Nadar através das corredeiras de um rio. criaturas em movimento e o terreno em que elas estão se movendo. conforme descrito na introdução do livro: de um ponto a outro. rápido ou lento. juntamente com uma discussão sobre quais as atividades dos anões e consultarem seu mapa. o Mestre utiliza um mapa como esboço da Cada personagem e monstro possui um deslocamento. um personagem Para viagens longas. As regras para determinar o tempo de uma viagem 1. além nas aventuras de D&D. esgueirar- se através das estreitas vielas de Águas Profundas. das 8 horas. os personagens podem cobrir distâncias maiores neste ritmo. encontram a entrada da masmorra no final da noite do terceiro dia". Se uma montaria descansada estiver descrito no capítulo 9. um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal. aventureiros determinam o que acontece. particularmente em uma masmorra grande aventuras. O viagem. mais um Marcha Forçada. o jogo seguirá um No entanto. É necessário Viajar" mais adiante neste capítulo. O Mestre narra os resultados de suas ações. incluindo a legenda do mapa. o movimento procurar uma área com mais cuidado (consulte a seção "Atividade ao dos aventureiros acontece em uma escala de minutos. muitas vezes é mais personagens cobrem a distância indicada na coluna Hora para seu apropriado usar uma escala de horas. Para curtos espaços de tempo (até uma aventureiros viajam por quatro dias sem interferência antes de uma hora). muitos animais se movem muito mais rápido do que os emboscada goblin interromper sua jornada. cobrindo o dobro da distância normal jogo baseia-se em rodadas. por isso o Mestre pode usar uma linha do tempo ou um fluxograma para acompanhar seu RITMO DE VIAGEM progresso. Seguindo a estrada de Portal de Baldur até Águas Profundas. para mais informações). abrir uma nova MOVIMENTO trilha através das densas florestas da Ilha do Pavor . As regras para o descanso também estão neste os encontros: "Depois de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza capítulo. Aventureiros ansiosos para ritmo. Às vezes. Este número pressupõe explosões de movimento selvagens. os Em uma cidade ou região selvagem. depende de dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das 2. no importando se a resposta seja em dias. esgueirar-se pelo corredor coisas de que são feitas as aventuras de DUNGEONS & DRAGONS. D&D REGRAS BÁSICAS V0. A tabela indica a distância que um grupo pode se mover Em situações em que manter o controle da passagem do tempo é em um determinado período de tempo e qual o efeito do ritmo de importante. horas ou minutos. sobre um abismo. de uma masmorra. que é a aventura. e uns bons dez minutos para vasculhar a câmara atrás de algum mas correm o risco de exaustão. e cada personagem deve realizar um teste de resistência de chegar à torre solitária no coração da floresta. o Mestre determina o tempo que uma tarefa requer. um espaço de tempo de 6 segundos para um ritmo acelerado. podem percorrer os Constituição no final da hora. Em um fracasso no teste de resistência. o aproximadamente uma hora. a passagem do tempo e as ações dos monstro pode se mover em um minuto. mas isso é muito raro. os Montarias e Veículos. 3. Eles podem ir além desse limite. No ambiente de uma masmorra. corredores até chegarem a uma ponte estreita. como mostrado na tabela Ritmo TEMPO de Viagem. O Mestre descreve o ambiente. humanoides. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer. cerca de um minuto para rastejar por um longo corredor. Este capítulo aborda os conceitos básicos de uma vida de Mesmo em uma masmorra.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 63 . Durante uma viagem. sofre um nível de exaustão (veja o apêndice). A CD é 10 +1 para cada hora acima 24km que os separam da torre em pouco menos de quatro horas. o Mestre pode resumir o movimento entre interações sociais. o personagem O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem calcular vai sobreviver para reivindicar suas recompensas antes de embarcar distâncias exatas ou tempos de viagem: "Vocês viajam através da floresta e em uma nova aventura. Para cada hora adicional de viagem além das 8 horas diárias. CAPÍTULO 8: AVENTURAS INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS HORRORES. exceto em áreas densamente povoadas. de matar monstros perversos. objeto interessante ou valioso. semelhante a um arco de Não importa se os aventureiros estão explorando uma masmorra pedra. uma hora ou um dia.

5m adicional (3m adicionais em terrenos acidentados). O Guia do Mestre contém mais informações sobre os ele salta no ar uma quantidade em metros igual a 3 + seu modificador de métodos especiais de viagem. durante o salto. é possível viajar até 24 horas por dia. Os aventureiros pode ter movendo os personagens para uma posição intermediária. cada Distância Viajada por . Caso contrário. De qualquer furtivos movendo-se lentamente pode ser capaz de passar forma. Passiva O personagem pode estender os braços a metade da sua altura Normal 90m 4. Enquanto estiver escalando ou nadando. cada metro saltado custa um metro de deslocamento. D&D REGRAS BÁSICAS V0. os personagens podem se mover natação. ela é considerada linha de frente. DIVIDINDO O GRUPO SALTAR Às vezes. cada um se Salto em Distância. Menos de Três Linhas. Personagens em carroças. ou a linha da retaguarda. subir uma superfície vertical escorregadia furtivamente. Veja as regras para se esconder-se no capítulo 7. movendo com um deslocamento diferente. especialmente se os personagens desejarem ter um ou mais A Força determina a distância que um personagem pode saltar. A vantagem é que um pequeno grupo de personagens personagem pode saltar apenas metade dessa distância. o ataque. penalidades de um ritmo acelerado ou obtêm benefícios de um ritmo o personagem vai colidir contra o obstáculo. Uma dupla de ladinos que se deslocam a um ritmo através de um córrego ou abismo. nadar qualquer distância em águas que encontrem. Por opção do Mestre. Da mesma forma. Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha. TERRENO ACIDENTADO ATIVIDADES AO VIAJAR As velocidades de deslocamento dadas na tabela de Ritmo de Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma área selvagem. Quando o personagem realizar um salto em altura. muitas vezes muito apertado. o jogador lento são muito mais difíceis de se detectar quando deixam seu amigo anão guerreiro para trás. Mas muitas vezes os podem executar outras tarefas para ajudar na viagem do grupo.5m de deslocamento custa um 1. rapidamente. terão uma linha de frente e ESCALAR. 30cm. e acidentado. aventureiros enfrentam florestas densas. e alguns deles abertas. linhas intermediárias. se ele percorrer no mínimo 3m correndo antes do salto. ou um com poucos lugares para segurar-se exige sucesso em um teste de eles podem tentar surpreender ou esgueirar-se de outras criaturas Força (Atletismo). como uma cerca ou muro baixo. como um tapete voador. Por opção do Mestre.5m percorrido em terreno afetados por armadilhas. quais estão mais próximos destes inimigos quando o combate se iniciar. ele tripulação. Caso contrário. quais podem observar inimigos escondidos. uma hora. uma ou mais normal em um minuto. ruínas cheias de entulho. Quando o jogador realiza um salto em distância. a ordem de marcha deve mudar. são gastos 3m do deslocamento do personagem . Cada grupo tem sua ele cobre uma distância igual ao seu valor de Força multiplicado por própria linha da frente. e eles não sofrem distância do salto). Quando A desvantagem dessa abordagem é que o grupo estará dividido em vários outros grupos menores. faz sentido o dividir um grupo de aventureiros. Uma ordem Um personagem se move metade do seu deslocamento em de marcha é um método fácil de determinar quais personagens são terrenos acidentados . lento. meio e retaguarda. Personagens em veículos aquáticos estão superar um obstáculo baixo (não mais alto do que um quarto da limitados à velocidade do veículo (ver capítulo 5). mais de 1½ vezes a sua altura.5km 36km . ele pode alcançar uma distância igual à altura Lento 60m 3km 27km Capaz de usar Furtividade do salto. . que escalar. De qualquer forma. o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo) para de Sabedoria (Percepção) verificar se o personagem pode saltar mais alto do que o normal. Força se percorrer uma distância de no mínimo 3m antes do salto. ou para aterrissar de pé.para cada 1. batedores na frente. permitem viajar mais Salto em Altura. montanhas íngremes e com o solo coberto de ORDEM DE MARCHA gelo . agitadas pode exigir sucesso em um teste de Força (Atletismo). Enquanto eles não estiverem em um local aberto. Viagem são medidas sobre um terreno simples: estradas. Em algumas Acelerado 120m 6km 45km -5 de penalidade no valor circunstâncias. Assim. cada 1. É possível formar vários grupos. despercebido por inimigos que um personagem desajeitado Esta regra assume que a altura do salto não importa.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 64 . Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda precisam de espaço suficiente para TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO viajar lado a lado com outros de sua posição. Se um grupo de aventureiros organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras. planícies os aventureiros precisam manter-se alerta para o perigo. pântanos profundos. a FURTIVIDADE menos que uma criatura tenha um deslocamento de escalada ou de Ao viajar em um ritmo lento. ou corredores de masmorras claros. Ritmo Minuto Hora Dia Efeito metro do salto custa um metro de deslocamento. veículos especiais. Quando o espaço é Mover-se em masmorras perigosas ou áreas selvagens. . como um pégaso ou grifo. Quando o personagem realiza um salto em altura sem tomar distância. carruagens ou outros veículos terrestres precisa ter sucesso em teste de Força (Atletismo) CD 10 para usam um ritmo normal. como saltar alertaria. Se há apenas uma linha. ele aterrissará derrubado. RITMO DE VIAGEM ele pode saltar apenas metade dessa altura. fazendo com que seja possível cobrir apenas metade da distância Um personagem pode ocupar a linha de frente. Dependendo do tamanho do veículo aquático e de sua Quando o personagem aterrissar em um terreno acidentado. ou um dia. ou saltar para chegar onde desejam. NADAR E RASTEJAR uma retaguarda. precisa ter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 Algumas montarias especiais. no caso de um realiza um salto em distância sem percorrer 3m antes de saltar. rastejar. nadar. geralmente envolve mais do que simplesmente andar.tudo isso é considerado terreno acidentado.

ou em uma área de escuridão mágica. se os ASFIXIA personagens estão explorando um labirinto de túneis. como penumbra. realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) enfrentam a escuridão quando estão ao ar livre durante a noite (até quando o Mestre exigir. (Percepção) Passivo para perceber ameaças escondidas. O personagem pode desenhar um mapa como tochas. que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo significativo. os (mínimo 1 rodada). nevoeiro para perceber ameaças ocultas. lanternas. Por exemplo.) cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra. (O Guia do Mestre tem regras para determinar se o A luz plena permite que a maioria das criaturas possa enxergar grupo se perde ou não. penumbra. um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada. Escuridão e outros efeitos começar. cabe a ambos os grupos decidir o que acontece em seguida. Se os aventureiros encontrarem uma encontrar objetos escondidos.bloqueia a visão completamente. realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando suave do crepúsculo e a aurora também contam como penumbra. Surpreendendo Inimigos. PERCEBENDO AMEAÇAS No final de uma queda. condição cego (veja o apêndice). (O Guia do Mestre tem regras para rastreamento. No entanto. ele cai à 0 personagens sofrem -5 de penalidade ao seu valor de Sabedoria pontos de vida e está morrendo. uma criatura com visão no escuro pode enxergar aventureiros enfrentam. e a escuridão circundante. ou alguma outra atividade com a permissão do Mestre. também chamada de sombras. como limos. Por exemplo. o Mestre determina se os aventureiros ou conjurar uma magia. tem esse sentido. OUTRAS ATIVIDADES Em uma área de escuridão leve. Um personagem pode seguir os rastros de outra fonte de luz plena. Mestre exigir. dos aventureiros com o ambiente desses locais.) normalmente. até um máximo de 20d6. e escuridão. Se ela começa a asfixiar. A luz criatura. de ouvir ou detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo. o Mestre pode Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de minutos decidir que apenas os personagens da linha de retaguarda tem chance igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). para citar apenas alguns . especialmente aqueles que QUEDA habitam o subterrâneo. (O Guia do Mestre tem regras para a busca mesmo nas noites de luar). como morcegos e dragões verdadeiros.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 65 . uma criatura com Constituição 14 pode prender a Encontrando Criaturas. iniciar uma conversa. atingir um inimigo em combate e criatura ou grupo hostil. para o seu curso caso eles se percam. Navegar. fogueiras e outras fontes de iluminação que registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a voltar dentro de um raio específico. escuridão leve. Uma está prestando atenção ao perigo pode realizar uma das seguintes criatura em uma área de escuridão pesada efetivamente sofre da atividades. e criaturas com ecolocalização ou sentidos seção abordam algumas das formas mais importantes da interação aguçados. ou LUZ E VISÃO esperar para ver o que o outro grupo faz.dependem fortemente seus inimigos podem ser surpreendidos quando o combate da habilidade do personagem para enxergar. Se o Mestre determinar que os respiração por 3 minutos. a menos que ela evite sofrer o dano da queda.como escuridão. O personagem pode manter-se atento à fontes de A escuridão cria uma área de escuridão pesada. Não é necessário nenhum teste A penumbra. como uma tocha. O Guia do Mestre tem regras que cobrem situações mais inusitadas. dentro dos limites de uma masmorra fechada de suprimentos. aventuras envolvem adentrar lugares escuros. A lua o Mestre exigir. Suprimento. um personagem que não espesso ou folhagem densa . ela pode sobreviver por os personagens da linha de frente e intermediárias não podem. O criatura cai derrubada. Esses personagens (Percepção) que dependem de visão.) ou nas entranhas do subterrâneo. então áreas de escuridão D&D REGRAS BÁSICAS V0. VISÃO NO ESCURO Muitas criaturas nos mundos de D&D. O personagem pode tentar impedir que o grupo se A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três perca. as criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria grupo viaja. uma criatura sofre 1d6 de dano de É usado o valor da Sabedoria (Percepção) Passiva dos personagens concussão para cada 3 metros de queda. ela terá duas aventureiros encontrarão outras criaturas enquanto estão viajando. na escuridão como se fosse na penumbra. não estão focados em vigiar por perigo. névoa ou Personagens que voltam sua atenção para outras tarefas enquanto seu folhagem. não contribuem com seu valor de Sabedoria (Percepção) Passiva Uma área de escuridão pesada . Criaturas sem perigosos e cheios de mistérios à serem explorados. No início do seu próximo turno. Uma área de penumbra é geralmente o limite entre uma Rastrear. fugir. As tarefas mais fundamentais de uma aventura . Mesmo dias nublados fornecem luz plena. Personagens comida e água. Uma determinada área pode ser de escuridão leve ou pesada. assim Desenhar um Mapa. As regras desta olhos. Qualquer grupo pode decidir atacar. realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o categorias de iluminação: luz plena. Dentro de um A queda de uma grande altura é um dos perigos mais comuns que os alcance específico. possuem visão no escuro. cria uma área de de atributo. enquanto Quando uma criatura ficar sem respirar. A para determinar se alguém no grupo percebeu uma ameaça oculta. rodadas para tomar ar antes de cair à 0 pontos de vida. depender de visão dentro de um raio específico. Mestre pode decidir que uma ameaça pode ser notada apenas por personagens de uma determinada linha de marcha. O AMBIENTE SENTIDO CEGO Uma criatura com sentido cego pode perceber seus arredores sem Por natureza.perceber o perigo. Veja o capítulo 9 para mais informações sobre surpresa.

ou 6 litros não pertencem a outro jogador na mesa. e vai até o bar. e matar monstros são ÁGUA E COMIDA peças-chave das aventuras de D&D.) Objetos VISÃO VERDADEIRA sempre fracassam em testes de resistência de Força e Destreza. O Mestre define a CD para o teste. o ato de interpretar um papel. Qualquer personagem deste por dia se o tempo estiver quente. e magias. O Mestre define a CD para qualquer teste com menestrel antes de pedir outra bebida. Neste exemplo. também pode perceber a forma original para quebrar um objeto. O jogador diz ao Mestre sua imagem mental de seu personagem. se houver algum. dentro de um alcance imunes à efeitos que exijam outros testes de resistência. ele diz a todos o que seu que seu personagem está fazendo alguma coisa. INTERAÇÃO SOCIAL Explorar masmorras. Baseando-se em muitas vezes. enquanto os hostis tendem a obstruir o caminho. por exemplo. se a alavanca estiver oxidada na posição ou emperrada. O Mestre assume os papéis de todos os personagens que participam na interação. No entanto. sua personalidade. Se o personagem já possuir um ou mais níveis de exaustão. Chris joga com Tordek. o jogador descreve as palavras e ações de seu A interação de um personagem com objetos em um ambiente. age e fala. (É difícil cortar uma corda com uma clava. alavanca. eles podem ser afetados por ataques físicos e mágicos quase mente as seguintes coisas: D&D REGRAS BÁSICAS V0. A um nível de exaustão. automaticamente um nível de exaustão ao final do dia. e são Uma criatura com visão verdadeira pode. o personagem sofre automaticamente seu personagem: a abordagem descritiva e a abordagem ativa. certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques. Um personagem que bebe apenas tipo é chamado de personagem do Mestre (PdM). para ele. personagem para o Mestre e os outros jogadores. Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da são as interações sociais que os aventureiros têm com outros exaustão (veja o apêndice). O Um dia comendo normalmente redefine a contagem de dias jogador pode usar qualquer mistura dos dois que funcione melhor sem comida para zero. rosna um insulto para o pode pedir um teste de Força para ver se o personagem conseguiu bardo. como mover uma personagem vai fazer e como ele irá fazer determinada tarefa. a comida durar mais tempo sobrevivendo com meias rações. superar obstáculos. PdMs amigáveis estão dia. inundar uma pela desgraça de sua família. convencer um ladrão sem escrúpulos a confessar algum crime. indiferente ou hostil. Além disso. conversa com o anão. e ela vem à Comer apenas 250g de alimento por dia conta como metade de tona durante as interações sociais. INTERPRETAÇÃO COMIDA Interpretação é. detectar automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em Um personagem também pode tentar realizar um teste de Força testes de resistência contra elas. apenas tons de cinza. Em uma taverna. de um metamorfo ou de uma criatura que é transformada por magia. igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo 1). mas caso Ao usar uma abordagem descritiva de interpretação. Talvez seja necessário quantidade total necessária. seus maneirismos. ver criaturas e objetos objeto cai para 0 pontos de vida. menestrel elfo se senta à mesa do Tordek e tenta iniciar uma No entanto. o anão. personagem. Logicamente. O Mestre determina a Classe de criaturas. o personagem sofre dois níveis de exaustão em ambos os casos. A interpretação é parte de todos os aspectos do jogo.são consideradas apenas como áreas de escuridão leve para tais do mesmo modo que uma criatura. temperamento explosivo e culpa os elfos da Floresta do Manto o que por sua vez. invisíveis. ele se quebra. Tordek tem um Por exemplo. No final de Existem dois estilos que o jogador pode usar quando interpreta cada dia além desse limite. Chris transmitiu o humor de Tordek e deu ao Personagens também podem danificar os objetos com suas armas Mestre uma idéia clara da atitude e das ações de seu personagem. tenha em contrário. Quando um específico. Por exemplo. Um personagem com acesso a ainda menos água sofrerá predispostos a ajudar." base na dificuldade da tarefa. é mais fácil obter alguma coisa de um PdM amigável. a criatura não pode discernir cores na Armadura de um objeto e seus pontos de vida. As peculiaridades do um dia sem comer. ou ÁGUA tentar bajular um dragão para que ele poupe sua vida. ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a A interação assume muitas formas. Exaustão causada pela falta de comida habitantes do mundo. o Mestre Chris diz: "Tordek cospe no chão. influenciam em Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias como essas interações são resolvidas. porém. e pode decidir que escuridão. INTERAÇÃO COM OBJETOS ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAÇÃO Com esta abordagem. poderia erguer uma ponte levadiça. maioria dos jogadores usam uma combinação dos dois estilos. Neste caso. Objetos são imunes a dano venenoso e psíquico. é simples de resolver no jogo. enxergar na escuridão normal e mágica. e que Um personagem precisa de um 3 litros de água por dia. Em tal situação. ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. a atitude de um PdM em relação a um jogador é de Constituição CD 15 ou sofrerá um nível de exaustão ao final do descrito como amigável. Um personagem precisa de 500g de alimento por dia e pode fazer o jogador é que vai determinar como seu personagem pensa.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 66 . Ele se senta em um banquinho e encara o mover a alavanca. um personagem pode decidir puxar uma alavanca. metade desta quantia deve obter sucesso em um teste de resistência Em termos gerais. a criatura pode ver no Plano Etéreo. e o Mestre descreve o resultado. Não menos importante. um detestável sala com água. um personagem pode precisar forçá-la. literalmente.

eu quebraria seu modificador de Constituição à rolagem. que é igual ao nível do personagem. ou atividades semelhantes . O jogador pode decidir gastar acrescenta: "Eu me levanto. Um PdM covarde curva-se sob ameaças de DESCANSO PROLONGADO violência. mas o jogador ainda precisa descrever as menos 1 hora de duração. testes podem ser apropriados em certas situações.tempo para dormir e comer. o Mestre pode D&D REGRAS BÁSICAS V0. ou gastando seu ouro suado. até o máximo de Dados de Vida do Falando como Tordek. Para cada Dado de estava me perguntando por que. ler e tratar seus ferimentos. interação social e do combate. cuidar de ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAÇÃO seus ferimentos. a abordagem ativa mostra a eles. comer. conforme explicado abaixo. atualizar suas mentes e espíritos para conjuração. tais como a criação de armas e desempenhem um papel importante nas reações de um PdM. Um personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminar um descanso RESULTADOS DA INTERPRETAÇÃO prolongado. O Mestre usa as ações e atitudes dos personagens para determinar como um PdM reage. ele pode usar as palavras para obter quase tudo o quiser. um clérigo com Persuasão pode fazer mais do que falar. em seguida. Além da interpretação. a passagem do tempo é algo que ocorre com O jogador deve prestar atenção às suas proficiências em perícia pouco alarde ou descrição. em seguida pontos de vida iguais à esta rolagem. Um dragão vaidoso adora uma lisonja. num total de dados de vida iguais a metade e objetivos. durante o qual um personagem não faz coisas que não podem ser razoavelmente demonstradas. com pelo abordagem descritiva. utilizando uma abordagem que se baseia em seus passou e permitir ao jogador que descreva em termos gerais. fala com a voz de seu personagem. Ao iniciar uma nova aventura. Por exemplo. e pesar a pode simplesmente declarar que uma certa quantidade de tempo se balança a seu favor. os testes de atributo são fundamentais para determinar o resultado de uma interação social. começar o descanso novamente para ganhar algum benefício dele. Eles precisam descansar . entrar em um castelo.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 67 . Chris. ou vigiar ao retrato que o Mestre faz do humor. da quantidade total de dados de vida do personagem. O jogador pode ser capaz de determinar traços de de atividade extenuante . Por outro lado. enganar ficará aquém. de Chris interpretando Tordek. que seu personagem pensa e faz. Se o grupo precisa enganar um guarda para seu personagem fez neste tempo. pelo menos 8 horas de duração. Voltando ao exemplo acima. encaro o elfo. Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso prolongado em um período de 24 horas. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de você. hora do dia no meio da exploração. combate. durante o qual um Ao interagir com um PdM. os de um PdM. Um anã teimosa se recusa a deixar qualquer um Um descanso prolongado é um período de tempo de inatividade importuná-la. As interações em D&D são muito parecidos com as interações No final de um descanso prolongado. ideais e fraquezas de um PdM. Os aventureiros podem ter descansos breves no meio de um dia Quando o jogador usa a abordagem ativa de interpretação. se o jogador insultar um guerreiro orgulhoso ou falar se um personagem tem oito Dados de Vida. diálogo e da personalidade por não mais de 2 horas. Ele deve apenas pensar sobre o que seu Por mais heróicos que sejam. todos os pontos de vida perdidos.pelo menos 1 hora de caminhada. refém. à critério do Mestre. conjurar magias. Muitos aventureiros também usam ponto durante uma interação." Em sua voz normal. beber. Em outras ocasiões. O personagem também recupera ameaçá-lo com algo que ele teme. • Forneça o máximo de detalhes que se sentir confortável. o cheiro daqui começou a Vida gasto dessa forma." um Dado de Vida adicional após cada rolagem. seus esforços para convencer ou quatro Dados de Vida ao terminar um descanso prolongado. o jogador deve prestar muita atenção personagem dorme ou exerce atividades leves: ler. mas ainda pode haver um elemento de acaso na situação. de repente. Ao negociar para libertar um podem percebê-las. Se o descanso for interrompido por um período dos PdMs. o ladino que é proficiente em Enganação é a • Concentre-se nas intenções do personagem e como outros melhor aposta para liderar a interação. e sigo para o bar. veja Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no final como a cena poderia ocorrer se Chris usasse uma abordagem ativa: de um descanso breve. o que o melhores bônus e perícias. ele de aventuras e de um descanso prolongado ao fim do dia. ele pode recuperar mal dos aliados de um nobre. o Mestre quando pensar em como quer interagir com um PdM. Ele pode até repetir os movimentos do seu personagem e sua DESCANSO BREVE linguagem corporal. O personagem recupera braço e desfrutaria de seus gritos. Essa abordagem é mais envolvente do que a Um descanso breve é um período de tempo de inatividade. Se o jogador puder oferecer ao PdM algo que ele deseja. Em alguns casos. e Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros jogadores o prepare-se para mais aventuras.os personagens devem usá-los para influenciar a atitude do PdM. como um ator assumindo um papel. realização de pesquisas. e um personagem deve ter pelo TESTES DE ATRIBUTO menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios. ENTRE AVENTURAS Os esforços de interpretação dos jogadores podem alterar a atitude Entre viagens para masmorras e batalhas contra males antigos. aventureiros precisam de tempo para descansar. ou se aproveitar de suas simpatias os Dados de Vida gastos. nada mais árduo do que comer. personalidade. o personagem recupera na vida real. O jogador não deve se preocupar em fazer as coisas DESCANSO exatamente corretas. os aventureiros não podem gastar cada personagem faria e descrever o que vê em sua mente. • Descreva as atitudes e emoções do personagem. prolongada. falar. vínculos. Chris diz em uma voz rouca e profunda: "Eu personagem. se ele desejar que os dados este tempo para executar outras tarefas. Outros armaduras. se recuperar e se Por exemplo. o jogador rola o dado e adiciona seu ficar podre. o Mestre pode pedir um teste de Carisma em qualquer preparar para sua próxima aventura.

ATIVIDADES DE TEMPO LIVRE Entre aventuras.500 po) leva 300 dias para ser criada pelo próprio jogador. Se o jogador quer que seu personagem gaste seu O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para realizar tempo livre realizando uma atividade que não é abordada aqui. pode escolher um dos seguintes resultados: para o dia a contar. O Mestre determina quanto tempo irá demorar. (Investigação) para encontrar pistas que apontem para a informação Por cada dia de tempo livre gasto em criação. incluindo equipamentos Quando o jogador começa a sua investigação. o personagem deve encontrar um instrutor disposto a três personagens com proficiência nas ferramenta necessária e as ensiná-lo. o jogador pode criar que ele procura. Se o jogador • Terminar um efeito que o impede de recuperar pontos de vida. o Mestre pode perguntar o que o personagem do RECUPERAÇÃO jogador está fazendo durante seu tempo livre. O jogador também pode precisar de acesso pesquisa (tais como a necessidade de procurar um indivíduo específico. primas. Enquanto estiver criando um item. Este custo é considerado um custo adicional às mercado do item. o Mestre determina de aventura e obras de arte. e ajuda de alguém. longo da campanha. e pelo menos 8 recuperando. como um teste de Inteligência para criar uma espada ou armadura. um ou mais testes de atributos. a materiais especiais ou locais necessários para criá-lo. ou um teste de Carisma (Persuasão) para garantir a um ou mais itens com um valor de mercado total não superior a 5 po. quantos dias de tempo livre vai relacionadas ao objeto que está tentando criar (tipicamente demorar para encontrá-la. ou um estilo personagem aprende um novo idioma ou ganha proficiência com de vida confortável com metade do custo normal (veja o capítulo 5 uma nova ferramenta. Por exemplo. requerem um determinado número de dias para ser concluída antes do Após três dias de tempo livre que o personagem passou se personagem obter qualquer benefício por essa atividade. mudar para uma nova atividade de tempo livre. ele pesquisas. uma armadura de placas (no valor de suas despesas normais de estilo de vida (como descrito no capítulo 5). o que lhe permite manter um estilo de vida modesto. conforme descrito personagem continuar praticado sua profissão. Uma investigação pode incluir pesquisar tomos empoeirados e pergaminhos em uma biblioteca ou pagar uma bebida à CRIAÇÃO DE ITENS algum morador local afim de arrancar boatos e rumores de seus lábios. ou local). Cada personagem contribui com o valor de Mestre pode permitir outras opções de treinamento. personagem descobre a informação se ela estiver disponível. ou contra uma doença ou veneno que o está afetando atualmente. o personagem deve gastar 1 po para superior a 5 po. sem ter que pagar 1 DESPESAS DE ESTILO DE VIDA po por dia (veja o capítulo 5 para mais informações sobre as Entre aventuras. Vários personagens podem combinar seus esforços na criação TREINAMENTO de um único item. mercado de 1. O jogador pode criar objetos não mágicos.querer manter o controle de quanto tempo está se passando enquanto PROFISSÃO eventos além da percepção do personagem continuam em movimento. desvendar os mistérios que o personagem se deparou ao deve discuti-la com seu Mestre. sua habilidade de atuar como uma atividade durante o seu tempo livre. sem ter que pagar 1 po por dia. Primeiro. Este benefício dura enquanto o vida e paga o custo por manter esse estilo de vida. tomo. o estilo de vida modesto. doença ou veneno. Por exemplo. ganhar vantagem nos testes de resistência continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo. tiver mais do que a quantidade mínima de dias para gastar. o ele deve gastar metade do valor total de mercado do item em matérias. Por exemplo. 5 po para cada dia que passem ajudando a criar o item. desde que todos os personagens tenham O jogador pode passar o tempo entre as aventuras aprendendo um proficiência nas ferramentas necessárias e estiverem trabalhando novo idioma ou treinando com um conjunto de ferramentas. Uma vez que essas condições forem satisfeitas. mas o estilo de vida pode afetar a forma como guilda de ladrões. ele pode realizar um teste de resistência de Constituição horas a cada dia devem ser gastas na atividade realizada no tempo livre CD 15. o jogador pode manter um Depois de gastar a quantidade necessária de tempo e dinheiro. Os dias não precisam ser consecutivos. Os períodos de tempo livre O jogador pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar podem variar em duração.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 68 . Se o personagem for membro de uma organização que pode Viver um estilo de vida particular não tem um efeito enorme lhe fornecer um emprego remunerado. talvez seja mais fácil para ele Se o personagem possuir proficiência na perícia Atuação e usar para influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza. o jogador escolhe uma determinada qualidade de despesas de estilo de vida). O juntos no mesmo lugar. e se um instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100 ou mais testes de atributos serão necessários. O Mestre também pode exigir que o personagem faça alguém proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja. ele ganha o suficiente para sustentar um estilo de outros indivíduos e grupos reagem a ele. O jogador pode exercer uma profissão entre suas aventuras. para mais informações sobre as despesas de estilo de vida). D&D REGRAS BÁSICAS V0. a um custo total de 750 po. Atividades de tempo livre diferente das apresentados a seguir INVESTIGAÇÃO são possíveis. mas cada atividade realizada nestes períodos de um ferimento incapacitante. Se obtiver sucesso. como um templo ou uma sobre o personagem. ele pode • Pelas próximas 24 horas. Ele deve ser proficiente com ferramentas se a informação está disponível. no capítulo 5. Por exemplo. ele faz um progresso diário de 5 po até chegar ao valor de cobrir suas despesas. dias. e se existem quaisquer restrições à sua ferramentas de artesão). quando o vida confortável. O treinamento tem a duração de 250 dias e custa 1 po por dia. personagem leva uma vida aristocrática. Se o item que o jogador quer criar possui um valor de mercado Para cada dia de investigação. ele ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida rico.

então ele precisa escolher qual ação adicional usar quando 5. por exemplo. ele não pode se mover ou realizar escudo. considere realizar uma ação de Esquivar ou Preparar. determinando a ordem dos turnos dos do jogo afirme que ele possa realizar algo como uma ação adicional. Variadas características de classe. cada participante em batalha tem um envolvidos joguem um d20 cada um para determinar a ordem. INICIATIVA Este capítulo fornece as regras que o jogador precisa para A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. o Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) de fornece as regras para seu movimento. uma ação no primeiro turno de combate. qualquer um escondido com o valor passivo de Sabedoria (Percepção) O jogador pode abrir mão de seu movimento. gritos de triunfo. turno. turno. de combate. e outras habilidades permitem 2. O Mestre um campo de batalha. também o impedindo de realizar uma ação adicional. Neste capítulo.está anotado em sua ficha de personagem. eles automaticamente se percebem. O cheiro forte de sangue no ar. Cada participante em batalha joga seu turno na O jogador pode realizar apenas uma ação adicional no seu ordem da iniciativa. 4. Durante uma rodada. fintas. engajar seus personagens e monstros em combate. magias. sobressaindo-se do fedor pode ser surpreendido mesmo se outro membro não for. Rugidos de fúria. cada participante realiza um teste de confronto rápido ou um longo conflito em uma masmorra ou em Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. e não pode usar uma O brilho intenso da luz de uma bola de fogo que surge da magia de reação até que aquele turno termine. COMBATE PASSO A PASSO 1. as regras são para todos. aventureiros ou a posição que eles declararam estar numa sala ou A característica Ação Astuta. Determine surpresa. e cada jogador O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor total controla seu aventureiro. ou não de cada criatura do lado oposto. Todos os envolvidos em um encontro de combate jogam a iniciativa. Quantos todos os envolvidos no tem mais de uma disponível. O combate em D&D pode ser caótico. mortal. Estabeleça posições.algumas vezes chamado de deslocamento de acampamento de bandidos. quando todos jogam a iniciativa. O Mestre decide onde todos os personagens e monstros estão localizados. saltando das árvores e os atacando. Muitas características de classe e outras habilidades fornecem O Mestre determina quem pode estar surpreso. Qualquer personagem ou monstro fazer nada em seu turno. seja um Quando o combate inicia. uma que ele controlar. Se não conseguir decidir o que fazer em seu que não note a ameaça está surpreso no início do encontro. situações. um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro. As ações mais comuns que o jogador pode realizar estão despercebido pelos aventureiros até engolfar um deles. personagens do Mestre envolvidos em combate. magia ou outra característica 3. e algo o impeça de realizar ações. Uma rodada representa 6 segundos no mundo do opcional. Essa é a ordem monstro que você controla.qual a uma ação adicional. sua ação. o Mestre decide a ordem entre aqueles Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados. O Mestre determina se alguém envolvido no AÇÕES ADICIONAIS encontro de combate está surpreso. somente quando uma habilidade especial. o Mestre pode pedir para que os personagens e monstros jogo. e os jogadores decidem a ordem entre seus enxurrada de golpes de espada. combate jogaram seus turnos. Um caminhada . Jogue os turnos. a menos que o tempo da ação adicional seja especificado. aparadas. O terrível som das garras monstruosas rasgando a armadura. (chamada de ordem de iniciativa) que eles vão agir a cada turno. O Mestre controla todos os monstros e membro do grupo age ao mesmo tempo. e emocionante. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de entre um monstro e um personagem do jogador. D&D REGRAS BÁSICAS V0. permite que o ladrão realize outro lugar. cubo gelatinoso desce deslizando por uma passagem na masmorra. faz uma jogada para um grupo de criaturas idênticas. A ORDEM DO COMBATE Se ocorrer um empate. O jogador escolhe quando usar uma ação adicional no seu turno. Nessas descritas na seção “Ações em Combate” mais a frente neste capítulo. o jogador pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento máximo e realizar uma ação. A ordem de iniciativa permanece a mesma durante todas as rodadas. a rodada termina. Caso A seção “Movimento e Posição” mais a frente neste capítulo contrário. contrário. CAPÍTULO 9: COMBATE O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE CONTRA O Se o personagem for surpreso. descritas em “Ações em Combate”. O personagem pode realizar uma ação adicional distância que e em que direção eles estão. assim cada jogador ou Mestre. a luta continua na próxima rodada se SEU TURNO nenhum dos lados foi derrotado pelo outro. Se nenhum dos opções adicionais para suas ações. “Você” também significa o personagem ou mais alto do teste de Destreza até o mais baixo. Repita o passo 4 até que a luta acabe. Caso combatentes. berros de dor. o jogador não tem uma ação adicional. movimentações e personagens. O jogador decide se SURPRESA quer se mover primeiro ou se realizar sua ação primeiro. o Mestre decide onde os adversários estão . Comece a próxima rodada.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 69 . dos monstros perversos. turno. Seu Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um deslocamento . lados tenta ser furtivo. No seu turno. Um membro de um grupo um mago. A ordem de turnos é determinada no começo do encontro aquele que rolar o maior valor age primeiro. Assim que cada um tiver realizado seu turno. De forma rodadas e turnos. Dada a ordem de marcha dos ao jogador realizar uma ação extra no seu turno chamada ação adicional. O Mestre pode decidir a ordem se ocorrer um empate conjurações. Jogue iniciativa.

ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação usada para atacar. seguindo as regras a seguir. a medida que joga seu turno. Uma reação é uma resposta instantânea à algum tipo de gatilho. personagens e monstros estão em constante movimento. O outra criatura. conforme dito em suas descrições. No jogo. jogador realize uma ação especial chamada de reação.5 metros. se seu deslocamento é 9m. do ambiente livremente. Cavernas com pedras espalhadas. ele poderia voar 6 metros. escombros. resultado determina o quanto o personagem ainda pode se deslocar. como seu mais a frente neste capítulo. ou voo. maneira que o jogador estiver se movendo. eles • retirar para trás da cabeça o capuz de um manto • colocar sua orelha na porta são considerados derrubados. a ambientação de uma luta típica • abrir ou fechar uma porta contém terrenos acidentados. se o uma ação para serem usados. Por exemplo. QUEBRANDO SEU MOVIMENTO Se o jogador quer interagir com um segundo objeto. e fazê-lo custa metade do seu deslocamento. deslocamento em caminhada. escalar e nadar. um guerreiro que pode rezlizar REAÇÕES dois ataques com a característica de classes Ataque Adicional e que tem o deslocamento de 7. Levantar-se • girar a chave em uma fechadura exige maior esforço. seja • colocar uma máscara porque são derrubados ou porque se jogaram no chão. Essa regra é válida mesmo se houver múltiplos • pegar uma bugiganga de uma mesa • remover um anel dos seus dedos obstáculos em um espaço contando como terreno acidentado. se o deslocamento de caminhada de seu personagem frequentemente usando movimento e posição para ganhar vantagem. e então atacar novamente. o jogador pode se mover uma distância igual ao lançou nele. Por exemplo. precisa gastar 4. ele precisa usar O jogador pode quebrar seu movimento em seu turno.OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO Seu movimento pode incluir saltar. O Mestre pode requerer que o jogador use uma ação para realizar sua ação. é 9 metros e de voo é 18 metros. Esses Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não requerem diferentes modos de movimento podem ser combinados com sua ação ou seu movimento. e pântanos rasos são exemplos de terreno • tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto acidentado. ele não pode realizar outra durante seu deslocamento. escalada e natação. e então se mover mais 6 metros. tanto durante o seu movimento como em sua A seção “Tipos Especiais de Movimento” no capítulo 8 fornece ação. ele pode trocar entre eles Quando o jogador realiza uma reação. ele deduz a distância de através de expressões ou gestos breves.5m de movimento em um terreno acidentado custa • pegar um machado no chão 1. depois caminhar 3 metros. e situações permitem que o um ataque. Em combate. ou podem constituir todo o seu movimento. Pode usar o máximo ou o mínimo do então saltar no ar e voar outros 9 metros. ele não pode usar outro MOVIMENTO E POSIÇÃO deslocamento durante esse movimento. subtraia a até o início do seu próximo turno. descrito Se o personagem tem mais de um tipo de deslocamento.5m adicional.5m para se levantar. e seu deslocamento máximo. O ataque de oportunidade. • por alguma comida em sua boca Mobílias baixas. • retirar uma poção da sua mochila Cada 1.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 70 . caminhada. • chutar uma pequena pedra O jogador pode deitar sem usar seu deslocamento. Toda vez que fizer essa troca. seja hostil ou • beber todo o conteúdo de um frasco não. Se a reação interrompeu o turno de distância que o personagem já percorreu do novo deslocamento. Por exemplo. aquela criatura pode continuar o turno depois da reação. escadas • cravar um estandarte no chão íngremes. De qualquer O jogador pode se comunicar a qualquer momento que puder. florestas sufocadas • sacar ou guardar uma espada de arbustos. seu deslocamento durante seu turno. entre esses ataques. Por exemplo. Se o resultado for 0 ou menor. ele pode andar 3 metros. Alguns itens mágicos e objetos especiais sempre requerem do seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por • tocar o piso com uma haste de 3 metros exemplo. cada parte de seu movimento do seu deslocamento total até ele ser O jogador também pode interagir com um objeto ou característica usado por completo ou até o jogador ter acabado de se mover. usando parte uma ação. é o tipo mais comum de reação. por conta da magia voo que um mago No seu turno. também conta como terreno acidentado. se mover 4. vegetação rasteira. ele pode quebrar seu movimento ainda mais ao se mover ou girar uma manivela para abaixar uma ponte. movimento a medida que avança na direção de um adversário. • abaixar ou levantar uma alavanca • puxar uma tocha de um suporte • pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance SENDO DERRUBADO • apagar uma pequena fogueira Combatentes frequentemente encontram-se jogados no chão. INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU REDOR TERRENO ACIDENTADO Aqui estão alguns exemplos do que o personagem pode fazer em Um combate raramente ocorre em salas vazias ou planícies conjunto com seu movimento ou ação: inexpressivas. realizar Certas habilidades especiais. qualquer atividade que precisa de atenção especial ou apresente um MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES obstáculo não usual. magias. neve. uma condição descrita no apêndice. o jogador pode abrir uma porta durante seu as particularidades para salto. • pegar um item de outro personagem D&D REGRAS BÁSICAS V0. escadarias traiçoeiras. jogador tem deslocamento de 9 metros. que pode ocorrer USANDO DIFERENTES DESLOCAMENTOS no seu turno ou no de outro. o Mestre pode sensatamente Se o jogador realiza uma ação que inclua mais de um ataque com esperar que o jogador use uma ação para abrir uma porta emperrada arma. Um espaço ocupado por outra criatura.5 metros pode se mover 3 metros. Por exemplo.

ele pode escolher ocupado por outra criatura é considerado terreno acidentado. mova Miúdo 0. mas também tem que lidar com o risco de queda. a criatura cai. Tamanho Espaço Deslocamento. (A regra para movimento diagonal sacrifica o realismo pelo típica criatura Média. Enquanto estiver passando por um espaço MOVENDO-SE PRÓXIMO DE apertado.9m quadrado por quadrado.5m que se mova. como um quadrado permanecer parado em uma porta de 1. Por outro lado. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho particular controla em combate. Veja a seção “Realizando um Ataque” para as regras TAMANHO DE UMA CRIATURA que dirigem os ataques. hostis. se houver.5m de um deles. quadrado adjacente de um deles e pare de contar no espaço do outro. considere 6x6m ou maior escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de personagem. VARIANTE: JOGANDO SOBRE O GRID DE COMBATE Objetos algumas vezes usam as mesmas categorias de tamanho.5m de largura. Imenso Se o jogador usa o grid de combate com frequência. tamanho. para determinar o sucesso ou fracasso.5x1. o jogador deve ter movimento restante para criaturas não poderão passar por ele a não ser que ele permita. Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto O jogador pode mover através do espaço ocupado por criaturas não ela estiver em um espaço menor. o jogador deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu O espaço de uma criatura é uma área que ela efetivamente controla deslocamento. entre uma das ações apresentadas aqui.5m suficiente para uma criatura uma categoria menor que ela.comece a contar a partir do criatura Média ou menor. A ação mais comum para se realizar em combate é a ação de Ataque. O personagem não pode se levantar se não possuir deslocamento Por outro lado. que preencha aquele espaço. Por exemplo. o personagem realiza um ataque corpo a corpo pairar ou estiver sendo mantida suspensa por magia.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 71 . impedida de se mover.5m de ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES movimento enquanto estiver deitado custa 1. monstros têm opções de ações próprias em seus blocos de estatísticas. não uma expressão das suas dimensões físicas.5m. D&D REGRAS BÁSICAS V0. miniaturas ou outros marcadores. Para se mover enquanto estiver deitado.5x4. criaturas Imensa. Por exemplo. Se um hobgoblin Médio abordagem mais realista). por exemplo. uma ação que ganhou da sua Seja uma criatura amiga ou inimiga. Lembre-se que o espaço AÇÕES EM COMBATE Quando o jogador realiza sua ação em seu turno. de deslocamento. pagar para entrar nele.5 m de largura. Movimentos diagonais não podem passar através de que podem cercar outra criatura em combate.5m adicional para cada 1. Uma ao seu. basta o jogador Médio 1. CATEGORIAS DE TAMANHO Quadrados.5m adicional. Conte o caminho mais curto.5 m de largura. use essas regras. uma criatura Grande pode se apertar através de uma passagem de apenas 1. Se o personagem abandonar o alcance de uma criatura hostil Quando o jogador descreve uma ação que não está detalhada em durante seu deslocamento. não possui 1. até vinte criaturas Médias podem cercar uma suficiente sobrando ou se seu deslocamento for 0. árvores grandes. mesmo se esse quadrado for diagonalmente adjacente em combate.5m em terreno acidentado. ou uma ação improvisada. por exemplo. ou à distância. ESPAÇO Entrando em um Quadrado. Isso será fácil. Para entrar em um quadrados. mas bem do jogo fluido.sejam criaturas ou objetos . Muitos voluntariamente terminar seu deslocamento no espaço dela. jogador deve realizar. MOVIMENTO EM VOO ATACAR Criaturas que voam desfrutam de muitos benefícios de mobilidade. ele provoca um ataque de oportunidade. Se os jogadores preferirem realizar um combate usando um grid de combate. como o Ataque Adicional do guerreiro.5m em 6 quadrados. custaria 4. Uma criatura pode se espremer para passar em um espaço grande o Rastejar 1. Para determinar o alcance entre duas coisas em um grid criaturas podem cercá-la. Certas características. o jogador tem que rastejar ou usar uma magia de teletransporte. outras de terreno acidentado.9x0. Em vez de mover metro por metro. uma das regras. oito criaturas podem cercar um raio de 1.5x1.5m deslocamento em segmentos de 1. ou for corpo a corpo com os próprios punhos. haverá pouco espaço para todos na sala. Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de seu permite que o jogador realize mais de um ataque com essa ação. ou outra característica de terreno Médios. menos Alcances. Cada quadrado no grid de combate representa 1.5m transformar seu deslocamentos em metros para quadrados dividindo Grande 3x3m o valor por 1. Quinas. Assumindo combatentes quinas de paredes. e ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes OUTRAS CRIATURAS de Destreza. Como criaturas maiores precisam de mais espaço. Assim. Cada 1. Isso significa que o jogador usa seu Pequeno 1. como a magia voo. o personagem não pode classe ou característica especial. tiver seu deslocamento reduzido a 0. Se um quadrado custar movimento adicional. o Mestre dirá se a ação é possível e que tipo de rolagem o como explicado mais a frente neste capítulo. Por essa razão. O Guia do Mestre fornece diretrizes para usar essa controla um espaço desse tamanho.5. ou lutar voa for derrubada. ele pode se mover pelo espaço de criaturas hostis apenas se esta criatura for duas categorias de tamanho maiores ou menores que o personagem. atirar uma flecha de um arco. uma criatura deve gastar 1. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma de combate . a não ser que tenha a habilidade de Com essa ação. um deslocamento de 9m se transforma Enorme 4. Se uma criatura que seja golpear com uma espada.5m. o personagem deve ter pelo O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para menos 2 quadrados de movimento sobrando para entrar em um lutar efetivamente. há um limite no número de criaturas quadrado de terreno acidentado.

Por exemplo. o personagem pode se mover ou um teste de Inteligência (Investigação). ele a conjura monstros.AJUDAR PREPARAR O jogador pode prestar ajuda para que outra criatura complete uma Algumas vezes o jogador quer saltar sobre um adversário ou quer atividade. Quando um objeto requer sua ação para usá-lo. bem como muitos Quando o jogador prepara uma magia. Se sua concentração portanto. usa sua ação em combate para lançar a magia. e segurar a energia de uma magia minutos. ele foca completamente em evitar ataques. qualquer uma das regras. e se o personagem sofrer dano antes de lançar para as regras sobre conjurar magias. se o tempo de execução de 1 ação. Conjuradores de magia como magos e clérigos. como quando saca sua espada como parte de personagem pode se mover até 9m no seu turno se correr. a magia se dissipa sem efeito. se houver. a criatura que o esperar por uma circunstância particular antes de agir. o para improvisar. uma reação.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 72 . ou escolhe mover o seu deslocamento personagem finta. não é necessariamente uma ação. que quando o gatilho ocorrer. o jogador usa a ação Usar um Objeto. ou chamar um adversário para trégua. ataque que ele realizar contra ele têm vantagem. mísseis mágicos em sua reação. seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno. CORRER PROCURAR Quando o jogador realiza a ação Correr. ou até mesmo horas para lançá-la. têm acesso a magias e podem usá-las com grande efeito normalmente mas segura a energia. Quando o jogador realizar a ação de Esquivar. o Mestre diz se ela é possível e que tipo de rolagem o jogador precisa realizar. e “Se o aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno. e o personagem têm vantagem em testes de Destreza. Primeiro o jogador decide que circunstância perceptível será o Alternativamente. Até o começo do seu próximo turno. IMPROVISANDO UM AÇÃO Seu personagem pode fazer coisas que não são cobertas pelas ações desse capítulo. Se seu pisar sobre o alçapão. O resposta àquele gatilho. o Mestre deslocamento. que será liberada em sua reação em combate. sentir ESCONDER-SE fraqueza em defesas mágicas. Para ser preparada. agir mais tarde naquela rodada usando sua reação.5m. um ataque. Quando o jogador optar pela ação Esconder-se. como descrito na seção Quando o jogador descreve uma ação que não é detalhada em “Atacantes Não Vistos e Alvos” mais adiante nesse capítulo. ele escolhe a ação que irá realizar em um ataque contra uma criatura que está até 1. Veja as descrições dos valores de atributo no capítulo 7 para ter inspiração regras do capítulo 7 para esconder-se. Essa ação também é útil quando DESENGAJAR o jogador quer interagir com mais de um objeto por turno. O aumento equivale ao seu valor de encontrar algo. Se O jogador normalmente interage com um objeto enquanto faz seu deslocamento de 9m for reduzido a 4. sua concentração pode ser quebrada. Cada magia possui um tempo de execução. Para fazê-lo. Se o jogador realizar a ação Desengajar. personagem ajuda ganha vantagem no próximo teste de atributo ele precisa usar uma ação de Preparar no seu turno para que possa que ela realizar para completar a atividade que está sendo ajudada. tempo de execução igual a 1 ação. intimidar inimigos. ou trabalha em equipe de alguma máximo em resposta ao gatilho. o jogador pode tanto realizar sua reação logo depois do gatilho ou pode ignorá-lo. a primeira jogada de goblin se aproximar de mim. Com o pode pedir que o jogador faça um teste de Sabedoria (Percepção) deslocamento de 9m. o jogador pode ajudar uma criatura amiga em gatilho da sua reação. Então. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Quando realiza a ação Ajudar. Muitas magias tem for quebrada. para determinar seu ESQUIVAR sucesso ou fracasso. até 18m no seu turno se realizar uma corrida. seguindo as imaginação e os valores de atributo do seu personagem. O tempo de execução. o alguma outra coisa. exige concentração (explicado no capítulo 10). Lembre-se que um CONJURAR UMA MAGIA personagem pode realizar apenas uma reação por turno. Veja o capítulo 10 sua magia teia termina. qualquer jogada de ataque contra o personagem é feita com desvantagem se o personagem puder ver o atacante. então o conjurador frequentemente personagem está concentrando a magia teia e preparar mísseis mágicos. por exemplo. dado que ela realize o teste antes do começo do seu próximo turno. por exemplo. distrai o alvo. depois de aplicar qualquer modificador. Exemplos incluem “Se o cultista outra forma para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Quando o gatilho ocorre. ele realiza um teste O único limite para as ações que o personagem pode tentar é a sua de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder. ele ganha deslocamento Quando o jogador usa a ação Procurar. eu vou puxar a alavanca que o abre”. ele foca sua atenção em adicional no seu turno atual. eu vou me afastar”. Qualquer aumento ou diminuição do deslocamento do USAR UM OBJETO personagem muda esse movimento adicional na mesma medida. como quebrar portas. O jogador perde esse benefício se estiver incapacitado (como explicado no apêndice) ou se seu deslocamento cair para 0.5m do personagem. personagem ganha certos benefícios. uma magia deve ter o especifica se o conjurador precisa gastar uma ação. Se for bem sucedido. Dependendo da natureza da sua procura.

ele está realizando um ataque. Se o alvo tem cobertura ou não e se o personagem tem vantagem ou não está na localização que o personagem mirou. um objeto. O Mestre determina se o alvo mirando em uma criatura que consegue ouvir. rola o dano. tentáculos. como mostrado na tabela independente de qualquer modificador ou da CA do alvo. mas o Mestre geralmente diz apenas que o ataque especiais. Um monstro típico realiza ataques corpo a corpo quando usa suas garras. o jogador não pode atacar um alvo além desse alcance. os dois número é o alcance longo. igualar ou ultrapassar a O jogador pode realizar um ataque à distância contra alvos dento de Classe de Armadura (CA) do alvo. jogada de ataque se estiver a 1. ele tem desvantagem na possuem a propriedade Acuidade ou Arremesso quebram essa regra. Se houver qualquer dúvida sobre se algo que o jogador faz é um ATAQUES À DISTÂNCIA ataque ou não. como um tiro de arco longo ou curto. monstro realiza uma jogada de ataque. tem um único que a CA de um monstro está em seu bloco de estatísticas. ou um machado. Alguns ataques causam realizar um ataque. também envolvem a realização de um ataque corpo a corpo. como explicado no ATAQUES CORPO A CORPO capítulo 10.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 73 . como explicado em suas descrições. Um proficiência nas jogadas de ataque quando está usando uma arma ataque corpo a corpo geralmente usa uma arma empunhada como que é proficiente. independente de qualquer modificador ou da CA do alvo. e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus na errou. magia. acertou ou errou o ataque. Além Certas criaturas (normalmente maiores que Média) têm ataques corpo a disso. ou outra parte do corpo. modificador de atributo usado por um ataque de magia depende da habilidade de lançar magias do conjurador. ou de alguma outra maneira. Determine os modificadores. Quando o personagem está desarmado. Quando o jogador realiza um ataque à distância com uma para um ataque com uma arma à distância é a Destreza. a regra é simples: se o jogador realizar uma jogada de Quando o personagem realiza um ataque à distância. ele pode lutar corpo a Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1. jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados. ele tem 3.5m. magias. Escolha o alvo. lançar a magia invisibilidade. Usado em combate mano-a-mano. ou um local. O modificador de atributo usado para um Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o adversário está ataque com uma arma corpo a corpo é a Força. Isso ocorre mesmo se o uma criatura. um martelo de guerra. ele revela sua localização. personagem é determinada na criação do personagem. A jogada de ataque tem desvantagem modificadores mais comuns para a jogada são o modificador de quando o alvo está além do alcance normal. ou realizando uma jogada de ataque para conjurar uma ao se esconder. o ataque erra corpo realizando um ataque desarmado. ele usa os modificadores fornecidos em seu bloco de estatísticas. Escolha um alvo dentro do alcance do ataque: desvantagem na jogada de ataque. Além disso. Alguns ataques à distância. Quando um atacar além do alcance longo. o ataque é considerado um sucesso decisivo.5m e por isso. Um JOGADAS DE ATAQUE monstro pode atirar espinhos de sua cauda. arremessa uma machadinha. O jogador adiciona seu bônus de permite ao jogador atacar um adversário dentro do seu alcance. explicado mais a frente nesse capítulo. um ataque tem uma estrutura simples. magia. a não ser que um ataque particular tenha Se o personagem está escondido. um arco ou besta. Armas que arma. Se o ALCANCE total da jogada. e o modificador usado adjacente. O menor número é o alcance normal. mas não ver. como um magia. alcance. O vê-lo e que não está incapacitada. Para realizar uma jogada de ataque. Resolva o ataque.5m delas quando realizam um ataque corpo a corpo. fazendo um novato acertar e um veterano a errar. disparando uma arma à Combatentes normalmente tentam escapar da vista de seus adversários distância. e o maior Quando um personagem faz uma jogada de ataque. sem ser visto e ouvido. jogada de ataque. o ataque acerta atacar alvos até 1. ROLANDO 1 OU 20 dentes. não que o personagem tenha acertado a localização da criatura. acertar. Algumas magias Algumas vezes o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem.5m de uma criatura hostil que pode Algumas magias também requerem uma jogada de ataque. O jogador realiza uma jogada de ataque. A CA de um um alcance especificado. o ataque fracassa desvantagem contra o alvo. ou lança algum projétil para acertar um adversário à uma certa distância. ou espreitar na escuridão. ele dispara de ataque. determina se o ataque acerta ou erra. MODIFICADORES DA JOGADA têm dois alcances. Quando uma criatura não pode ver o personagem. bem como quando ataque com uma magia. Muitas magias também Quando o jogador realizar um ataque. e o jogador não pode atributo e o bônus de proficiência de um personagem. uma espada. quando regras específicas que diga o contrário. um ataque corpo a corpo Bônus de Proficiência. ATAQUES À DISTÂNCIA EM COMBATE PRÓXIMO Modificador de Atributo. não importando se ele efeitos especiais em adição ou ao invés do dano. A maioria das criaturas possui alcance de 1. personagem está tentando adivinhar a localização do alvo ou está 2. ele tem 1. chifres. habilidades automaticamente. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se vantagem nas jogadas de ataque contra ela. podem Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20. Quando o personagem ataca um alvo que não pode ver. enquanto Se um ataque à distância. como é corpo com maior alcance que 1. Armas no capítulo 5. o ataque acerta. REALIZANDO UM ATAQUE ATACANTES NÃO VISTOS E ALVOS Seja atacando com uma arma corpo a corpo. somado aos modificadores. sua jogada de ataque envolvem realizar um ataque à distância.

daqueles que exploram os mundos de D&D. Um alvo tem cobertura total quando pelo teste de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo está completamente protegido por um obstáculo. esse ataque substitui um deles. um tronco de AGARRAR árvore estreito. e o jogador pode largar o Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes alvo a hora que quiser (nenhuma ação é necessária). Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis. A estocada de uma Escapando de uma Agarrada. fazendo o alvo ser mais difícil de ser fazer o personagem cair e passar pelo alcance de um inimigo. ele pode arrastar ou carregar a criatura agarrada. O obstáculo pode ser uma grade levadiça. Ele também não provoca um ataque de oportunidade o alvo no chão ou empurrá-lo 1.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 74 . Essa seção inclui os testes resistidos mais comuns descuidado por um inimigo sem se colocar em perigo. o alvo possui cobertura superior. O personagem raramente pode passar pelo teste resistido. por um teste de Força (Atletismo). de resistência de Destreza. Um alvo tem meia cobertura quando um Se a arma possuir a propriedade arremesso. Se o jogador vencer o teste resistido. o jogador pode realizar um ataque corpo a chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer corpo especial para empurrar uma criatura. Criaturas com mais pontos de mais categorias de tamanho menor que a sua. uma agarrada. Se o jogador vencer. vida são mais difíceis de matar. o jogador pode obstáculo bloqueia pelo menos metade de seu corpo. e outros obstáculos podem fornecer explosão lançá-lo para fora do alcance de um adversário ou se a gravidade cobertura durante o combate. São três graus de cobertura. e fazê-lo em combate que usam uma ação: agarrar e empurrar uma criatura. Esse número empurrando-a para longe dele. ou O alvo da sua agarrada deve ser de até uma categoria de tamanho um tronco de árvore mais robusto. árvores. esse ataque substitui um deles. seja ela inimiga ou aliada. mas seu Pontos de vida representam a combinação da durabilidade física e deslocamento cai pela metade. Uma criatura agarrada pode usar espada. ele pode derrubar a ação Desengajar. acertado. um teste de Força (Atletismo) resistido inclui-lo na área de seu efeito. os graus corpo a corpo leve que está empunhando em uma mão. Por exemplo. quando se teletransporta ou quando alguém ou alguma coisa mover o personagem sem que ele use sua ação de movimento. ele pode de cobertura não se somam. ou uma criatura. a vontade de viver e sorte. A condição especifica DANO E CURA que tipo de coisas pode terminar com ela. Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um Usando pelo menos uma mão livre. Mestre pode usar esses testes resistidos como modelo para O jogador pode realizar um ataque de oportunidade quando um improvisar outros. O provoca um ataque de oportunidade.5m para longe dele. recebe cura. ele sujeita o alvo à condição agarrado (veja no apêndice). ou reação. o personagem não provoca um ataque de oportunidade se uma Paredes. Se o jogador puder fazer múltiplos muda frequentemente à medida que a criatura sofre dano ou ataques com a ação Ataque. e deve estar ao seu alcance. a explosão flamejante de uma bola de uma ação para escapar. inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance. uma parte de uma mobília grande. Se o alvo está atrás de múltiplas Quando o jogador realiza a ação Atacar e ataca com uma arma fontes de cobertura. todos estão constantemente esperando seus inimigos Uma batalha frequentemente envolve uma competição entre seus poderes contra os dos seus adversários. obstáculo. uma flecha certeira. maior que o personagem (no máximo) e deve estar ao seu alcance. seja derrubando-a ou número entre os pontos de vida máximos até 0. Se o jogador puder realizar múltiplos quando pelo menos três-quartos de seu corpo é coberto por um ataques com uma ação de Atacar. criaturas. Movendo uma Criatura Agarrada. apenas aquela de maior grau se aplica. a menos que a criatura seja duas ou mental. se um alvo está atrás de usar uma ação adicional para atacar com uma arma corpo a corpo uma criatura que fornece meia cobertura e de uma árvore que dá leve diferente que está empunhando na outra mão. a menos que o modificador seja negativo.ATAQUES DE OPORTUNIDADE TESTES RESISTIDOS EM COMBATE Em uma luta. O ataque interrompe o jogador realiza um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance. Tal desafio é representado baixarem as guardas. O corpo a corpo contra a criatura que o provocou. O obstáculo arremessá-la em vez de realizar um ataque corpo a corpo com ela.o alvo decide que O jogador pode evitar provocar um ataque de oportunidade usando atributo usar. pode ser uma mureta. Por COBERTURA exemplo. não adiciona o modificador de atributo ao dano desse ataque Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nos testes adicional. ele pode utilizar sua ação Atacar para realizar um ataque corpo a testes de resistência de Destreza. o jogador tenta subjugar o alvo ao ataque ou magia. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) . ela precisa ser bem sucedida em fogo todos tem o potencial de causar dano ou até matar. Quando o personagem se PONTOS DE VIDA move. Um alvo tem cobertura superior corpo especial. Para fazê-lo. (o alvo escolhe que atributo usar). uma seteira. EMPURRANDO UMA CRIATURA Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente Usando a ação Ataque. a mais um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido resistente das criaturas. Para realizar O alvo empurrado deve ter no máximo uma categoria de um ataque de oportunidade o jogador usa sua reação e faz um ataque tamanho maior que a do personagem. O alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando o COMBATER COM DUAS ARMAS ataque ou outro efeito se origina do lado oposto da cobertura. porém algumas magias podem alcançá-lo ao realizar um teste de agarrar. Quando o jogador quer segurar uma criatura ou entrar em luta corporal Um alvo com cobertura superior tem +5 de bônus na CA e nos com ela. O personagem cobertura superior.

A magia relâmpago e a baforada de um dragão azul Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura. A qualquer momento que uma criatura sofrer dano. adiciona magia onda trovejante. todas as criaturas atingidas pela explosão.o mesmo modificador da atributo DESCREVENDO EFEITOS DE DANO Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras usado para a jogada de ataque. Quando seus pontos de vida caem abaixo da metade. Uma magia informa quais os dados diferentes. se uma Os tipos de dano estão listados à seguir. e habilidades nocivas de um monstro especifica o Trovejante. magias. Os 25 de dano primeiro são reduzidos em 5 Diferentes ataques. incluindo que uma magia como revivificar tenha restaurado sua vida. Para acelerar o jogo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. jogador pode jogar todos os dados de dano de uma só vez. É energia mágica pura focada em causar dano. o Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano. Por exemplo. Armas mágicas. habilidades Venenoso. cura podem remover dano instantaneamente. Por exemplo. dano de concussão e é acertada por um ataque que causa 25 de dano de concussão. Espadas. Elétrico. causado por mortos-vivos e algumas druida. Descanso recupera frígida da baforada de um dragão branco causam dano congelante. tipos de dano. seu ao mesmo tempo. como resistência à dano. os pontos de causam dano elétrico. Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até Perfurante. machados. A não ser que resulte em morte. lança coluna de chamas. efeito nas capacidades da criatura até que ela caia a 0 pontos de vida. tipo de dano contam apenas como uma. magia.causam dano de concussão. Se uma Por exemplo. Se o ataque envolve outro dado Resistência e vulnerabilidade são aplicados depois de todos os de dano. ele recupera 6 pela cura do Necrótico. Quando seus pontos de vida atuais estão entre a metade de dano serão rolados e se é possível adicionar modificadores. A criatura também está dentro de uma aura mágica que TIPOS DE DANO reduz todo o dano em 5. A perda de pontos de vida não tem devorador de mentes causam dano psíquico. causado pela magia de clérigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um anjo. esse dano é Psíquico. como cortes e contusões. queda. e Cortante. causam dano trovejante. um druida cura 8 pontos de vida de Flamejante. e aplica o dano ao alvo. e seus pontos de vida máximos são 20. Por exemplo. e coisas do tipo . se o personagem rolar um sucesso decisivo com criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano. O jogador ou Mestre rola o dado de dano. O estouro e concussão do som. A pontos de vida de uma criatura não podem exceder o valor máximo maioria dos efeitos que causa dano energético são magias. incluindo da criatura. o dano de fogo não-mágico será reduzido Ácido. e outros fatores podem garantir bônus ao dano. deixando um ferimentos que sangra ou outro trauma. ele joga 2d4 para o dano em vez de 1d4. lanças e mordidas de monstros causam dano perfurante. dissolventes secretadas por um pudim negro causam dano ácido. ele rola modificadores de dano. seu personagem tipicamente não mostra sinais de Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de um alvo ferimento. CURA constrição. Mesmo a Congelante. Tipos de dano não têm regras próprias. Se os pontos de vida atuais do patrulheiro forem 14 conjuram chamas para causar dano flamejante. os modificadores. do ladrão . Dano necrótico. ele adiciona seu modificador de atributo ao dano . como a característica Ataque Furtivo.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 75 . role o dano uma única vez para todos os alvos. e também tem resistência ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito. Habilidades mentais como a rajada psiônica de um subtraído de seus pontos de vida. Dano radiante. Ataques de perfuração e empalação. A baforada corrosiva de um dragão negro e as enzimas pela metade e não por três-quartos. seca a matéria e até mesmo a alma. RESISTÊNCIA E SUCESSOS DECISIVOS Quando o jogador obtém um sucesso decisivo. dependem dos tipos de dano. Depois disso. dragão verde causam dano venenoso. o dano da magia é rolado uma só vez para ou simplesmente o deixou inconsciente. então qualquer ponto de vida recuperado que exceda o mísseis mágicos e arma espiritual. personagem mostra sinais de desgaste. Ferrões venenosos e gases tóxicos da baforada de um especiais. ele joga um dado VULNERABILIDADE À DANO adicional de dano do ataque contra o alvo. cauteriza a carne ROLAGENS DE DANO como fogo e sobrecarrega o espírito com poder. Cada arma. vida recuperados são adicionados aos pontos de vida atuais. com exemplos para criatura tem resistência a dano flamejante.martelos. uma criatura tem resistência a esses dados duas vezes também. aquele uma adaga. Dragões vermelhos sopram fogo. Concussão. e muitas magias um patrulheiro. a todo dano não-mágico. Por exemplo. como os efeitos da dano que causa. modificador de atributo relevante. o dano não é permanente. e adiciona o tipo de dano será dobrado contra ela. magias e outros efeitos nocivos causam diferentes e depois divididos pela metade. Radiante. não 8. Ataque brusco de força . mas outras Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o mesmo regras. O frio infernal da lança do diabo do gelo e a explosão morte é reversível através de magias poderosas. adicione os fáceis de machucar com certos tipos de dano. quando um mago lança bola de fogo ou um clérigo Um ataque que reduz seu personagem a 0 pontos de vida acerto-o diretamente. Jogue todos os dados de Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou muito dano duas vezes e some todos eles. aquele tipo de dano será dividido pela metade contra ela. e o valor máximo. modificadores relevantes normalmente. pontos de vida de uma criatura (como explicado no capítulo 8). e garras de monstros causam métodos mágicos como a magia curar ferimentos ou uma poção de dano cortante. então a criatura sofre 10 de dano. Os Energético. Quando o jogador ataca com sua arma. limite é perdido.

e qualquer dano precisa realizar um teste de resistência especial. e precisa fazer de novo um teste de resistência contra a morte. Uma criatura voluntária que for de até uma categoria de Uma criatura estabilizada não realiza testes de resistência contra a tamanho maior que a do personagem e tem a anatomia apropriada morte.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 76 . chamado de teste de restante é transferido para seus pontos de vida normais. O personagem está nas mãos do Como os pontos de vida temporários são separados dos seus destino. o jogador deve manter ambos anotados até que ele tenha ou se recebe os novos. Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida ele cai inconsciente (veja o apêndice). usando as seguintes regras. como é explicado nas seções seguintes. o inconscientes e seguir as mesmas regras para personagens jogadores. Por exemplo. estar com os pontos de vida O jogador rola um d20. isso conta como dois temporários não recupera sua consciência ou o estabiliza. ele decide se mantém os que já têm consecutivos. Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha montado em seu Se a cura for indisponível. Quando o jogador realiza um teste de Se o personagem tem 0 pontos de vida. Se tirar 10 ou mais. O número dos dois é zerado quando o personagem 12 pontos de vida temporários quando ele já tem 10. ele se apega à vida. ESTABILIZANDO UMA CRIATURA COMBATE MONTADO A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. se resistência contra a morte.CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA MONSTROS E MORTE Quando o personagem cai a 0 pontos de vida. MORTE INSTANTÂNEA Vilões poderosos ou personagens do Mestre especiais são Dano massivo pode matar instantaneamente. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 dano por um ataque. portanto. personagem recuperar quaisquer pontos de vida ou quando estabiliza. para determinar se ele rasteja para a morte ou o personagem tem 5 pontos de vida temporários e sofre 7 de dano. receber pontos de vida resistência contra a morte e rola um 1 no d20. Se o personagem tem pontos de seu terceiro fracasso. uma maga lançando magias das costas de um grifo. personagem morre se o restante do dano que sobrou for igual ou maior do que seus pontos de vida máximos. ele morre instantaneamente. ele pode ter 12 ou 10. mas ainda pontos de vida com um ataque corpo a corpo. Essa inconsciência acaba temporários para uma criatura. eles são um reforço contra dano. A criatura cai inconsciente e está estável. Quando dano reduz o exceções comuns. que não morra por fracassos nos testes de resistência contra a morte. Os sucessos e fracassos não precisam ser vida temporários e recebe mais. em vez dele cair inconsciente e fazer testes de resistência contra a morte. a criatura não estará mais estável. vinculado a qualquer valor de atributo. Em um terceiro sucesso. Como o dano que restou equivale aos seus nocautear a criatura. mesmo se tiver 0 pontos de vida. exige um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10. o atacante por sobraram 12 de dano. Caso completos e receber pontos de vida temporários. mas apenas uma cura verdadeira pode salvá-lo. Em podem ser somados uns aos outros. NOCAUTEANDO UMA CRIATURA Por exemplo. Diferente de outros testes de resistência. em vez iguais a 12. eles podem exceder seu valor máximo. ou um clérigo no alto no céu sobre um pégaso. ele sofre dois fracassos. Se o dano for equivalente ou personagem terminar um descanso prolongado. todos eles desfrutam O jogador pode usar sua ação para administrar primeiros dos benefícios do deslocamento e mobilidade que essas montarias socorros para uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la. Pontos de vida temporários não são quando o personagem recuperar quaisquer pontos de vida. o personagem estabiliza (veja abaixo). ou ele morre direto A maioria dos Mestres declaram um monstro morto no instante que ou fica inconsciente. exceder seu máximo de pontos de vida. auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas pontos de vida de verdade. qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida. Um personagem pode. o que podem fornecer. ele cai a 0 pontos de vida. a clériga morre. ele é bem sucedido. D&D REGRAS BÁSICAS V0. uma clériga com um máximo de pontos de vida Algumas vezes um atacante quer incapacitar um adversário. Eles ainda fracassos. ele pontos de vida temporários são perdidos primeiro. que o dano é causado. ela é reduzida a 0 pontos de vida. ele recupera 1 ponto de vida. O atacante pode fazer essa escolha no instante pontos de vida máximos. os Sempre que o jogador começar seu turno com 0 pontos de vida. ele sofre um A não ser que uma característica que garanta pontos de vida fracasso no teste de resistência contra a morte. Se o personagem sofrer estado. Rolando 1 ou 20. a criatura pode pelo menos ser estabilizada para cavalo de guerra. pode servir como montaria. o Mestre pode fazer com que eles caiam personagem a 0 pontos de vida e ainda há dano sobrando. Por exemplo. Se rolar um 20 no d20. não 22. esse teste não é perde os pontos de vida temporários e então recebe 2 de dano. Um sucesso ou um fracasso não tem efeito por si Cura não recupera pontos de vida temporários. ele morre. CAINDO INCONSCIENTE PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS Se um dano reduzir o personagem a 0 pontos de vida e não matá-lo. TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA A MORTE Quando o jogador tem pontos de vida temporários e sofre dano. está com 6 pontos de vida atualmente. Se sofrer qualquer dano. ele fracassa. Se o dano for um temporários tenha uma duração. Se ela sofrer 18 de de dar um golpe fatal. uma reserva de pontos de vida que protege o personagem contra ferimentos. mas permanece inconsciente. Uma criatura estável que não é curada recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas. contrário. e eles não só. eles duram até acabarem ou até o sucesso decisivo. podem sofrer dano direcionado à eles enquanto estiverem naquele Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida. se uma magia dá ao três de um mesmo tipo. chances de ser bem sucedido em um teste de resistência. pontos de vida de verdade.

MONTANDO E DESMONTANDO
Uma vez durante seu movimento, o jogador pode montar ou
desmontar uma criatura que estiver até 1,5m dele. Fazer isso custa
metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é
9m, o jogador precisa gastar 4,5m do movimento para montar um
cavalo. Portanto, ele não pode montá-lo se não possuir 4,5m
sobrando do seu deslocamento ou se seu deslocamento for 0.
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade enquanto o
personagem estiver sobre ela, ele precisa realizar um teste de
resistência de Destreza ou cairá da montaria, ficando derrubado no
chão a 1,5m dela. Se o personagem for derrubado enquanto estiver
montado, ele precisa fazer o mesmo teste de resistência.
Se sua montaria for derrubada, o personagem pode usar sua reação
para desmontá-la enquanto ela cai e permanece de pé. Caso contrário,
o personagem desmonta e fica derrubado no chão a 1,5m da montaria.

CONTROLANDO UMA MONTARIA
Enquanto o personagem está montado, ele tem duas opções. Ele
pode tanto controla a montaria ou permitir que ela haja
independentemente. Criaturas inteligentes, como dragões, agem
independentemente.
O personagem pode controlar uma montaria apenas se ela foi
treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos domesticados, mulas, e
para criaturas semelhantes normalmente têm esse treinamento. A
iniciativa de uma montaria controlada muda para se igualar a do
cavaleiro que está montando-a. Ela se moverá na direção que o
cavaleiro comandar, e ela poderá realizar apenas três ações: Correr,
Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e
agir inclusive no mesmo turno em que foi montada.
Uma montaria independente mantém sua posição na ordem da
iniciativa. Ter um cavaleiro não restringe as ações que a montaria
pode fazer, e ela move e age como desejar. Ela pode fugir do
combate, correr para atacar e devorar adversários gravemente
feridos, ou agir contra a vontade do cavaleiro.
Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um ataque
de oportunidade enquanto o personagem estiver sobre ela, o
atacante pode escolher o personagem ou a montaria como alvo.

COMBATE SUBMERSO
Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta a seu lar sob as
águas, lutam contra tubarões em um antigo naufrágio, ou se
encontram em uma sala de masmorra inundada, eles precisam lutar
em um ambiente desafiante. Sob a água as seguintes regras se aplicam.
Quando realizar um ataque corpo a corpo com arma, uma
criatura que não possui deslocamento de natação (seja natural ou
garantido por magia) tem desvantagem nas jogadas de ataque a não ser
que a arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lança, ou tridente.
Um ataque à distância com arma automaticamente erra o
alvo que esteja além do alcance normal da arma. Mesmo contra
um alvo dentro do alcance normal, as jogadas de ataque têm
desvantagem a não ser que a arma seja uma besta, rede, ou uma
arma que possa ser arremessada como uma azagaia (incluindo
uma lança, tridente ou dardo).
Criaturas ou objetos completamente imersos na água possuem
resistência a dano flamejante.

D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 9: COMBATE
77

PARTE 3: AS REGRAS DA MAGIA
CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
A MÁGICA PERMEIA OS MUNDOS DE D&D, NA MAIORIA ESPAÇOS DE MAGIA
das vezes aparecendo na forma de uma magia.
Independentemente de quantas magias um conjurador conheça ou
Este capítulo provê regras para o lançamento de magias.
prepare, ele apenas pode lançar um número limitado de magias
Diferentes classes de personagens têm modos distintos de aprender
antes de descansar. Manipulando o tecido da magia e canalizando
e preparar suas magias, e monstros as utilizam de maneira única.
sua energia, mesmo em um simples evento, é fisicamente e
Independentemente de sua origem, as magias seguem as seguintes
mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são ainda
regras abaixo.
mais. Assim cada descrição da classe do conjurador inclui uma
tabela mostrando quantas magias de cada nível o personagem pode
O QUE É UMA MAGIA? usar de acordo com o nível do personagem. Por exemplo, a maga de
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de 3º nível Umara tem espaço para 4 magias de nível 1 e espaço para
energias mágicas que preenche o multiverso em algo específico, duas magias de nível 2.
uma expressão limitada. Lançando uma magia, o personagem Quando um personagem lança uma magia, ele gasta um dos
colhe cuidadosamente vertentes invisíveis da magia bruta que espaços de magia daquele nível ou maior, efetivamente
preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, “preenchendo” o espaço com a magia. O jogador pode pensar no
deixando-as em uma vibração específica, e então as liberando para espaço de uma magia como uma depressão, ou buraco de volume
desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em uma diferenciado – pequeno para magias de 1º nível, grande para magias
questão de segundos. de níveis superiores. Uma magia de nível 1 preenche um espaço de
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas, ou proteções. qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche apenas o espaço
Elas podem causar dano, ou desfazê-lo, impor ou remover de uma magia de 9º nível. Então quando Umara lança mísseis
condições (confira o apêndice), drenar energia vital, ou restaurar a mágicos, como uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro
vida onde havia morte. espaços de magia do 1º nível e fica com três espaços restantes.
Incontáveis magias foram criadas através do curso da história Concluir um descanso prolongado restaura qualquer espaço de
do multiverso, e muitas delas caíram em esquecimento. Algumas magia gasto (ver capítulo 8 para regras sobre descanso).
ainda resistem em livros de magias esfarelados, em antigas ruínas, Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais
ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas podem ser que permitem com que lancem magia sem usar do espaço de magia.
reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado
poder e sabedoria suficiente para tanto. LANÇANDO UMA MAGIA EM NÍVEL SUPERIOR
Quando o conjurador lança uma magia usando o espaço de magia de
NÍVEL DA MAGIA nível superior ao nível original da magia, a magia assume um nível
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da magia é superior para seu lançamento. Por exemplo, Umara lança mísseis
um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta (mas mágicos usando um dos seus espaços de magia do 2º nível, logo aquele
ainda impressionante) mísseis mágicos de 1º nível ou a incrível parar o mísseis mágicos é considerado de 2º nível. Efetivamente a magia se
tempo de 9º nível. Truques – simples, mas poderosas magias que o expande para preencher o espaço do nível de magia em que foi lançada.
personagem pode lançar quase que de forma mecânica – são de Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, tem
nível 0. Quão mais alto for o nível da magia, mais alto precisa ser o efeitos mais poderosos quando lançadas em níveis superiores, tal
nível do lançador para usá-la. como detalhado na descrição da magia.
Nível de magia e nível do personagem não correspondem
diretamente. Normalmente um personagem deve estar no nível 17, TRUQUES
e não no 9, para poder fazer uso de uma magia de 9º nível. Um truque é uma magia que pode ser lançada sem limite, sem
precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada. A
CONHECENDO E PREPARANDO MAGIAS prática repetida fixou a magia na mente do conjurador e infundiu no
Antes de um conjurador poder fazer uso de uma magia, ele deve ter mesmo a magia necessária para produzir seu efeito repetidas vezes.
a magia firmemente fixada em sua mente, ou deve ter acesso à magia Um truque é uma magia de nível 0.
através de um item mágico. Membros de algumas classes tem uma
lista limitada de magias que podem manter sempre em sua mente. O RITUAIS
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Outros Certas magias tem um aviso especial: ritual. A magia pode ser
conjuradores, como clérigos e magos, se submetem a um processo lançada seguindo as regras normais para seu lançamento, ou ela
para preparação das magias. Este processo varia para diferentes pode ser lançada como um ritual. A versão em ritual da magia leva
classes, como detalhado em sua descrição. 10 minutos a mais do que o normal para lançá-la. O ritual não gasta
Em todo caso, o número de magias que um conjurador pode ter o espaço de uma magia, logo ele não pode ser lançado como uma
fixadas em sua mente em qualquer momento determinado, depende magia de nível superior.
do nível do personagem.

D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
78

Para lançar a magia como um ritual, o conjurador deve ter o Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias do jogador
talento necessário para tanto. O clérigo e o druida, por exemplo, tem como alcance “o jogador”, indicando que o ponto de origem deve
possuem tal talento. O conjurador deve ter a magia preparada ou tê- ser o próprio jogador (ver “Áreas de Efeito” logo a mais neste capítulo).
la na sua lista de magias conhecidas, a menos que o talento para o uso Uma vez que a magia é lançada, os efeitos não são limitados pelo
do ritual do personagem especifique o contrário, tal como o mago. seu alcance, a menos que a descrição da magia diga o contrário.

CONJURANDO UMA MAGIA COMPONENTES
Quando um personagem lança qualquer magia, a mesmas regras Os componentes de magia são requisitos físicos que o jogador deve
básicas são seguidas, independentemente da classe do possuir para lançar a magia. Cada descrição de magia indica se seu
personagem ou dos efeitos da magia. requerimento é verbal (V), gestual (G), ou componente material
Cada descrição no capítulo 11 começa com um bloco de (M). Se o jogador não dispor de um ou mais dos componentes da
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia, magia, ele fica incapaz de lança-la.
alcance, componentes e duração. O restante do conteúdo
descreve os efeitos da magia.
VERBAL (V)
Muitas magias exigem a entoação de palavras místicas. As palavras
TEMPO DE CONJURAÇÃO em si não são a fonte do poder da magia: a particular combinação de
Muitas magias requerem uma simples ação para ser lançadas, mas sons, com o específico timbre e entonação, põe o filamento da magia
algumas magias requerem ações adicionais, uma reação, ou muito em ação. Logo, um personagem que está amordaçado ou em uma
mais tempo para ser lançada. área de silêncio, como uma criada pela magia silêncio, não pode
lançar uma magia com o componente verbal.
AÇÃO ADICIONAL
Uma magia lançada com uma ação adicional é especialmente veloz.
GESTUAL (G)
O jogador deve usar uma ação adicional no seu turno para lançar a Gestos de conjuração podem incluir uma forte gesticulação ou um
magia, presumindo que já não tenha feito uso da ação adicional intricado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente
neste turno. O jogador não pode lançar outra magia durante o gestual, o lançador deve ter livre ao menos uma das mãos para
mesmo turno, exceto se for um truque que tenha tempo de 1 ação. executar estes gestos.

REAÇÕES MATERIAL (M)
Algumas magias podem ser lançadas como uma reação. Estas magias Lançar algumas magias requer objetos particulares, especificados
levam uma fração de segundo para virem à tona, e são lançadas em em parênteses na área de componentes. Um personagem pode usar
resposta a algum evento. Se uma magia pode ser lançada como reação, uma bolsa de componentes ou um implemento ou símbolo
a descrição da magia diz exatamente quando o jogador pode fazer isto. sagrado (descritos no capítulo 5) no lugar dos componentes
específicos para uma magia. Mas se um custo é indicado para um
TEMPOS DE CONJURAÇÃO LONGOS componente, o personagem deve ter este componente específico
Certas magias (incluindo magias lançadas como rituais) requerem mais antes de poder lançar a magia.
tempo para serem lançadas: minutos ou mesmo horas. Quando o Se uma magia descrimina que um componente material é
jogador lança uma magia com um tempo de lançamento maior que uma consumido pela magia, o personagem deve estar provido deste
ação simples ou uma reação, o jogador deve gastar sua ação a cada turno componente para cada vez que fizer uso da magia.
que estiver lançando a magia, e precisa manter a concentração enquanto O conjurador deve ter uma das mãos livres para ter acesso aos
o faz (ver “Concentração” abaixo). Se a concentração do jogador for componentes, mas pode ser a mesma mão que ele utiliza para
quebrada, a magia falha, mas o jogador não gasta o espaço da magia. Se o executar os componentes gestuais.
jogador tentar lançar a magia novamente, deve fazer do início.
DURAÇÃO
ALCANCE A duração da magia é a extensão de tempo que uma magia persiste.
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Para uma Uma duração pode ser expressada em rodadas, minutos, horas, ou
magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura; para uma magia como mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos
bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode. duram até a magia ser dissipada ou destruída.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em metros. Algumas
magias podem mirar em apenas uma criatura (incluindo o jogador)
INSTANTÂNEO
que o jogador toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam apenas Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, cura, cria, ou
o jogador. Estas magias têm na descrição de alcance “o jogador”. altera uma criatura ou um objeto de um modo que não pode ser
dissipado, porque a magia existe somente por um instante.
CONJURANDO UMA MAGIA COM ARMADURA
Devido ao foco mental e aos gestos precisos para sua conjuração, o CONCENTRAÇÃO
jogador deve ser proficiente com a armadura que estiver vestindo Algumas magias requerem que o jogador se mantenha concentrado
para lançar uma magia. Do contrário o jogador está distraído demais e com a finalidade de manter suas funções ativas. Se o jogador perder
fisicamente impedido pela armadura de lançar a magia.
a concentração, a magia se encerra.
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
79

ÁREAS DE EFEITO CONE Um cone se estende em uma direção escolhida pelo jogador a partir Magias como mãos flamejantes e cone glacial cobrem uma área. criaturas ou objetos ao lado do conjurador. como luzes Criar mortos-vivos através do uso de magias necromânticas. embora • Lançar outra magia que exija concentração. este fato ESCOLAS DE MAGIA aparece no informativo de Duração da magia. MIRANDO EM SI MESMO O efeito da magia se expande em linha reta a partir do ponto de Se uma magia tem como alvo uma criatura à escolha do jogador. vislumbres do futuro. linha. como crepitantes é bem obvio. Adivinhação. partir de seu ponto de origem até uma localização com a área de ou se especificado que a criatura seja outra que não o jogador. Um efeito. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Sempre que o jogador sofrer dano enquanto estiver se segredos há muito esquecidos. Toda área de efeito tem um ponto de origem. a verdade por traz das ilusões. e da morte. cubo. e apenas conjuradores tentativa de ler os pensamentos de uma criatura. como o impacto de uma onda sobre o conjurador rumo de ação. produzir um efeito desejado. objeto ou ambiente. Ilusão. O jogador pode encerrar a concentração em as funções mágicas tem essencialmente o mesmo modo. objetos. Se o efeito. São magias que enganam os sentidos ou a mente de outros. Tais magias podem garantir uma reserva extra de força viva. a localização de concentrando em uma magia. do ponto de origem. Evocação. ao longo do seu permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só vez. como uma criar mortos-vivos. Abjuração. ferem invasores ou banem criaturas para jogador não pode se concentrar em duas magias de uma só vez. não interferem com a As escolas de magia ajudam a descrever as magias. A largura do cone. não é um ato bondoso. Se nessa extensão a linha reta não estiver desbloqueada a pode escolher a si próprio. na forma de • Sofrer dano. normalmente passa malignos usam de tais magias com frequência. Atividades normais. elas não têm concentração. entre o jogador e o ponto de origem é um ponto no espaço. mas as mais traiçoeiras para serem afetados pela magia. Elas podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva. e a magia especifica quanto tempo o jogador pode se chamadas de escolas de magia. a menos que o jogador decida o contrário. ele deve fazer um teste de resistência coisas escondidas. ou A menos que uma magia tenha efeito perceptível. Elas criam barreiras mágicas. drenar a energia vital de outra criatura. Algumas conjurações • Ficar incapacitado ou morto. Se o jogador receber o Conjuração. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não existem. Algumas evocam explosões de raio e exija um sucesso em um teste de resistência de Constituição com fogo. mas algumas magias têm alvo. ao conjurador se teleportar para outro lugar. jogador se a magia tem como alvo criaturas. O jogador perde a concentração criam objetos ou efeitos a partir do nada. uma criatura mesmo trazer um morto de volta à vida. rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade. São magias que afetam a mente de outros. como ALVOS também não notem coisas que existem. As regras para cada forma especificam Se o jogador definir uma área de efeito a partir de um ponto que não como o jogador posiciona seu ponto de origem. da magia se ficar incapacitado ou se morrer. Para jogador estiver na área de efeito de uma magia lançada por ele bloquear uma dessas linhas imaginárias. o que for maior. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração: regras próprias. a qual tem ponto a partir do ponto de origem. escutar sons fantasmagóricos. embora algumas regras se refiram às escolas. Tais magias podem O Mestre também pode decidir que algum fenômeno fazer o inimigo ver o conjurador como amigo. ou lembrar de coisas que nunca aconteceram. de onde a magia irrompe. a concentração se lançar outra magia que exija concentração. aplicam essas categorias para todas as magia. ou O ponto de origem do cone não está incluso na área de efeito do esfera. comprimento em determinado ponto. Se uma magia precisar ser mantida com concentração. outros planos de existência. a menos que a magia diga o contrário. pode não saber se ela é alvo de uma magia. Algumas ilusões criam imagens Uma magia típica requer que o jogador escolha um ou mais alvos fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver. CD 10. O negam efeitos danosos. poderá ter a si próprio como alvo. ou um ponto Necromancia. normalmente uma das cinco formas: cone. uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto. São magias protetivas em sua natureza. forçar criaturas a tomar um ambiental. São magias que envolvem a transposição de objetos ou criaturas de um local para o outro. o jogador deve ter o caminho livre. como mover e atacar. criar um morto-vivo. esta localização não estará inclusa na área da magia. outras canalizam energia positiva para curar ferimentos. o ponto de origem tem início no ponto mais próximo da obstrução. fazer um objeto se UM CAMINHO LIVRE ATÉ O ALVO mover ao comando do conjurador. Transmutação. fornecer cobertura total. despercebido. descrição. é igual à distância deste A descrição da magia especifica sua área de efeito. como uma flecha e um sopro de dragão. Algumas magias invocam dano de múltiplas origens. influenciando ou controlando seu comportamento. aumentar a força de um aliado. ou melhorar a capacidade inata de Para mirar em um alvo. enquanto outras permitem ele deve fazer um teste de resistência para cada origem de dano. logo não cura de uma criatura para que ela se recupere rapidamente da injúria. Normalmente um possa ver e que esteja obstruído. a menos que a criatura precise ser hostil. particularmente magos. ou a visão de lugares de Constituição para manter sua concentração. uma localização mesmo. São magias que mudam a propriedade de uma criatura. São magias que podem manipular a energia da vida de origem para uma área de efeito (descrita abaixo). para poder manter a concentração da magia. ele origem. pode estar atrás de uma cobertura total. metade do dano recebido. uma obstrução deve mesmo. obtido de qualquer momento (nenhuma ação é exigida). São magias que manipulam as energias mágicas para enquanto ele está em um navio enfrentando uma tempestade. cilindro. O jogador perde algumas tenham grande uso agressivo. Estudiosos. bem como em sua Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias. A descrição da magia informa ao ilusões plantam uma imagem diretamente na mente da criatura. A CD é igual a 10 ou ou pessoas distantes.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO 80 . acreditando que todas concentrar nela. como explicado no capítulo 9. São magias que revelam informações. mas um efeito mais sutil. ou mesmo controlar outra pessoa como uma marionete. Encantamento. como uma parede.

a menos que o jogador decida o contrário. O efeito da magia Os mundos do multiverso de D&D são lugares mágicos. Ao invés Uma linha se estende de seu ponto de origem em um caminho reto disto. centenas de quilômetros em um piscar de olhos. um tipo de conexão entre a vontade do conjurador e a substância da magia bruta. Estas magias dependem da compreensão – aprendida ou resistência para evitar alguns ou todos os efeitos da magia. efeito da morte. Toda magia dependa da Trama. CILINDRO Por exemplo. mas conjuradores têm variados modos de efeito. a menos que o jogador decida o contrário. ela muda O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área de efeito. Independente do nome. de Forgoten Realms chamam-na de Trama e reconhecem sua essência O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de como a deusa Mystra. D&D REGRAS BÁSICAS V0. como detectar magia ou identificação. Ao invés O ponto de origem do cubo não está incluso em sua área de disto. A energia de um cilindro se expande em linhas retas do ponto de origem até o A TRAMA DA MAGIA perímetro de círculo. desejado. Uma magia como Algumas magias exigem que o conjurador faça uma jogada de dissipar magia suaviza a Trama. Sempre que um efeito mágico é criado. também usam magia arcana. conjurações se aplica enquanto suas durações permanecerem ao mesmo tempo.5m de uma criatura hostil que possa vê-lo que não esteja incapacitada (ver capítulo 9). realinha a Trama para que a magia flua em volta do campo. druidas. até uma distância existência é impregnada com poder mágico. são chamadas de magias divinas – deuses. O círculo deve dados de bônus. Toda então se lança da base ou desce do topo. formando a base do cilindro. nomeá-la e visualizar esta conexão. e a esfera se pode acender um candelabro com magia em uma área onde a Trama foi despedaçada. de acordo com a vontade de sua existência. mesmo no próprio ar. se dois clérigos lançam bênção no mesmo alvo. não se somam. O conjurador colhe especifica a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o que diretamente das vertentes da Trama para poder criar o efeito acontece se obtiver sucesso ou fracasso. e energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra. O cavaleiro arcano. ou o fardo pesado do juramento de um paladino.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO 81 . magia bruta está ESFERA trancafiada e inacessível. como dito na descrição da magia. JOGADAS DE ATAQUE Quando um personagem usa magias de adivinhação. Mas cercado pela Trama. a força divina de atributo de conjuração do jogador + bônus de proficiência do da natureza. embora diferentes tipos de magia TESTES DE RESISTÊNCIA tenham acesso em uma variedade de meios. a magia funciona de modo modificador de atributo de conjuração do jogador + o bônus de imprevisível – ou não funciona. retorcem e dobram. A maioria das magias exigem jogadas de ataque que envolvem ataques á distância. ou mesmo reverter o O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito. proficiência do jogador. sem a Trama. CUBO COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS O jogador escolhe o ponto de origem do cubo. Magias como campo antimagia ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo destinado. O tamanho do cubo é dessas magias acontecem ao mesmo tempo. É necessário lembrar que o jogador possui desvantagem nas jogadas de ataque à distância se estiver a até 1. e equivalente à altura do cilindro. para fazer o efeito possível. ao invés O bônus de ataque do jogador com um ataque mágico é igual ao de atravessar a área afetada pela magia. Os conjuradores até seu comprimento e cobre uma área definida pela sua largura. mesmo o mais poderoso arquimago não O jogador seleciona o ponto de origem de uma esfera. iguais lançadas múltiplas vezes. transportar-se um raio que se estende em metros a partir do ponto de origem. no entanto. Magia bruta é o produto de criação. As magias dos magos. o efeito mais potente – como o bônus mais elevado – dessas efeito. jogador + quaisquer modificadores especiais. feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magia Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste de arcana. riacho e criatura vivente. As magias de clérigos. A magia intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. estar no chão ou na altura do efeito da magia. permeando em cada pedaço de matéria e cada manifestação de energia do multiverso. os fios da Trama se entrelaçam. bem como o trapaceiro arcano. ele vislumbra a Trama. E nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada. LINHA Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Os efeitos de magias expresso como a largura de cada um de seus lados. que se posiciona em Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as durações qualquer lugar na face do efeito cúbico. eles fazem uso do tecido de magia. O tamanho da esfera é expresso como moldar raios para explodir sobre seus inimigos. um conjurador pode expande a partir deste ponto. bruxos. paladinos e A CD para resistir à magia do jogador é igual a 8 + o modificador patrulheiros. o O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um personagem ganha o benefício de apenas um. ele não irá rolar dois raio em particular.

O restante contem as descrições das magias. CAPÍTULO 11: MAGIAS ESTE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS COMUNS MAGIAS DE MAGO nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ilusão Menor Dominar Pessoas Luz Muralha de Pedra MAGIAS DE CLÉRIGO Mãos Mágicas Sonho Prestidigitação TRUQUES (NÍVEL 0) 6° NÍVEL Raio de Fogo 6° NÍVEL Chama Sagrada Banquete de Heróis Raio de Gelo Corrente de Relâmpagos Guia Barreira de Lâminas Raio de Ácido Dança Irresistível de Otto Luz Cura Completa Toque Chocante Desintegrar Poupar os Moribundos Doença Plena Globo de Invulnerabilidade Resistência Encontrar o Caminho Taumaturgia Visão da Verdade 1° NÍVEL Sugestionar Multidões Armadura Arcana Visão da Verdade Compreensão de Linguagens 1° NÍVEL 7° NÍVEL Bênção Forma Etérea Detectar Magia 7° NÍVEL Comando Regeneração Enfeitiçar Pessoas Bola de Fogo Controlável Curar Ferimentos Ressurreição Escudo Arcano Dedo da Morte Detectar Magia Tempestade de Fogo Identificação Espada de Mordenkainen Escudo da Fé Imagem Silenciosa Teletransporte Mãos Flamejantes Infligir Ferimentos 8° NÍVEL Palavra da Cura Aura Sagrada Mísseis Mágicos 8° NÍVEL Raio Guiado Campo Antimagia Onda Trovejante Dominar Monstros Santuário Terremoto Sono Explosão Solar Transformação Momentânea Labirinto Palavra do Poder Atordoar 2° NÍVEL 9° NÍVEL Ajuda Cura Completa em Massa 2° NÍVEL Arma Espiritual Portal Arma Mágica 9° NÍVEL Augúrio Projeção Astral Arrombar Aprisionamento Imobilizar Pessoas Ressurreição Verdadeira Despedaçar Chuva de Meteoros Oração de Cura Escuridão Palavra do Poder Matar Restauração Menor Esfera Flamejante Parar o Tempo Silêncio Imobilizar Pessoas Sexto Sentido Vínculo de Proteção Invisibilidade Levitação 3° NÍVEL Nublar Passo das Brumas Dissipar Magia Patas de Aranha Espíritos Guardiões Sugestão Falar com os Mortos Teia Farol da Esperança Tranca Arcana Palavra da Cura em Massa Proteção contra Elementos 3° NÍVEL Remover Maldição Bola de Fogo Revivificar Contra-Mágica Dissipar Magia 4° NÍVEL Imagem Maior Adivinhação Proteção contra Elementos Relâmpago Guardião da Fé Velocidade Localizar Criatura Voo Movimentação Livre Proteção contra a Morte 4° NÍVEL Invisibilidade Aprimorada 5° NÍVEL Muralha de Fogo Coluna de Chamas Olho Arcano Comunhão Pele Rochosa Curar Ferimentos em Massa Porta Dimensional Restauração Maior Tempestade Glacial Reviver os Mortos D&D REGRAS BÁSICAS V0. O capítulo começa com TRUQUES (NÍVEL 0) 5° NÍVEL uma lista de magias selecionadas para as classes conjuradoras mais Borrifada Venenosa Cone Glacial comuns. apresentadas Globos de Luz Criar Passagens em ordem alfabética pelo nome da magia.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 81 .

Tempo de lançamento: 1 ação O componente especial desta versão da magia é uma grande Alcance: 9 metros gema translúcida. ou um presságio. prendem o alvo no lugar. planar. cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o Luz pode passar através da gema normalmente (permitindo o alvo resultado ser aleatório. 9° Nível Abjuração Dissipar Magia pode ser usado para terminar a magia apenas se Tempo de lançamento: 1 minuto ela for lançada como magia de 9º nível. e a outras criaturas ver o que está dentro). O jogador faz uma simples pergunta. Duração: 1 minuto Magias de Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que ou qualquer estrutura confinante similar à escolha do jogador.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 83 . A resposta pequeno semiplano que é protegido contra teleporte e viagem deve ser uma frase curta. M (uma pequena tira de um manto branco) Torpor: O alvo cai em sono e não pode ser acordado. o põem em contato com um O componente especial desta versão da magia é uma fina deus ou um servo dos deuses. A condição pode ser de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2°. e nenhuma criatura pode se teleportar ou 4° Nível Adivinhação (ritual) usar viagem planar para entrar ou sair dela. Tempo de lançamento: 1 ação O componente especial desta versão da magia é um pequeno Alcance: O Jogador orbe de mithral. corrente de metal precioso. pontos de vida ou classe. tal como nível. G. como o coríndon. G criatura não precisará respirar. também não envelhece. que serão consumidos pela magia) da magia. Componentes: V. evento ou atividade a ocorrer dentro Prisão Coberta: A magia transporta o alvo para dentro de um de até 7 dias. condição pode ser tão específica e complexa à sua escolha. mas nada mais pode passar através da gema. A com duração até o final da magia. O Mestre dará uma resposta verdadeira. Se ele tiver Tempo de lançamento: 1 ação adicional sucesso ele ficará imune do efeito da magia caso ela seja lançada Alcance: 18 metros novamente sobre ele por você. A gema não pode ser cortada ou quebrada 2° Nível Abjuração enquanto o efeito da magia permanecer. ambos condição que irá causar o término da magia e libertar o alvo. que juntos devem valer ao chão. e não APRISIONAMENTO baseada em coisas intangíveis. O jogador escolhe até 3 criaturas dentro do alcance. este semiplano pode ser um labirinto. uma torre. Componentes: V. firmemente enraizadas no apropriado à religião do jogador. ervas soporíferas. Cada alvo Encerrando a Magia: Durante a conjuração da magia. caso contrário deve ser baseada em ações observáveis ou qualidades. comer ou beber. A magia do jogador e sua oferenda. e um componente criar somente uma prisão por vez. ou uma estatueta O jogador pode usar um componente especial e particular para esculpida de forma parecida com o alvo. há uma chance polegada e fica aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. o diamante ou o rubi. Ou seja. M (um retrato em papiro. identidade ou mesmo divindade da criatura. tendo como alvo ou a prisão Alcance: 9 metros ou o componente usado para cria-la. Acorrentamento: Pesadas correntes. Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de Cárcere Mínimo: O alvo encolhe até uma altura de uma completar seu próximo descanso prolongado. O jogador cria uma arma espectral. possa alterar o resultado. e não pode se mover e nem ser movido por quaisquer Duração: Instantâneo meios até que a magia acabe. Quando o jogador lança a magia escolhe uma das seguintes DESCRIÇÃO DAS MAGIAS formas de aprisionamento: As magias são apresentadas em ordem alfabética. o jogador pode especificar uma como também recebe 5 pontos de vida dos seus pv's atuais. uma jaula. um poema secreto. Duração: 8 horas O componente especial desta versão da magia consiste em raras A magia do jogador ajuda seus aliados com firmeza e determinação. M (incenso e um sacrifício ofertado. o alvo do escolher. Duração: Até ser cancelada O jogador cria uma limitação mágica que aprisiona uma criatura que ARMA ESPIRITUAL possa ver dentro do alcance. se o jogador lançar a especial que varia de acordo com a versão da magia que você magia novamente usando do mesmo componente. em ganha 5 pontos de vida extras que serão somados ao seu máximo. G. de ver o que está fora. seja por meio de teleporte AJUDA ou viagem planar. Componentes: V. como o lançamento de uma magia O componente especial desta versão da magia é uma réplica em adicional ou a perda ou ganho de um companheiro. O mestre faz a rolagem em segredo. Quando o jogador lança esta magia usando Mestre deve concordar que a condição seja razoável e que haja a o espaço de uma magia de 3º nível ou maior. a Componentes: V. Enquanto estiver afetada por esta magia. qualquer uma de suas versões. a quantidade de pontos possibilidade de que ela venha a acontecer. G. que valha ao menos 500 po por dado de vida do alvo) primeiro lançamento é libertado imediatamente. grande o suficiente para conter o alvo. miniatura de uma prisão feita em jade. baseada no nome. O alvo precisa ter sucesso em um Teste de 2º Nível Evocação Resistência de Sabedoria ou ficará encarcerado pela magia. Enterro: O alvo é sepultado nas profundezas da terra em uma ADIVINHAÇÃO esfera de força mágica. mas o Em níveis superiores. flutuante. que permanece até a D&D REGRAS BÁSICAS V0. visando uma meta específica. O alvo está impedido até o término menos 25 po. Nada pode atravessar a esfera.

um baú. Se acertar. até 1 minuto magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a cancelar com uma ação. um par de algemas.5m da arma. Uma luz divina emana do jogador e se aglutina em um suave esplendor em um raio de 9 metros ao redor dele. ao aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º. cego até o final da duração da magia. cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. G. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Até a magia terminar a arma se torna uma arma mágica com um bônus de ataque de +1 nas A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que jogadas de ataque e dano. 2° Nível Adivinhação (ritual) A arma pode possuir a forma que o jogador escolher. e uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia texto religioso) encerrar. a magia é suprimida por 10 minutos. a aura o Duração: Instantânea ofusca com uma luz brilhante. O jogador toca uma arma não mágica. possa alterar o resultado. podendo ser ouvida a até 90 metros. como um pedaço de O jogador toca uma criatura voluntária que não esteja usando tecido da veste de um santo. G.000 po. A Duração: Concentração. apenas uma delas é aberta. uma caixa. Criaturas a escolha ARROMBAR do jogador que estiverem no raio quando ele lançar esta magia. M (varetas especialmente marcadas. há uma chance magia de 6º nível ou maior. o espaço de uma magia de 4º nível ou maior. ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mágicos que previnam seu acesso.5m AUGÚRIO da arma. uma batida alta. torna-se destrancado. como o lançamento de uma magia Em níveis superiores. O mestre faz a rolagem em segredo. ao rolar ossos de dragões. para resultados que não são especialmente bons ou ruins. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma completar seu próximo descanso prolongado. G • Êxito e Fracasso. Quando o Se o jogador escolher um alvo que está trancado por Tranca jogador lança a magia. ele pode fazer um ataque mágico corpo a Arcana. contendo uma relíquia sagrada. para um resultado ruim Componentes: V. M (um pequeno relicário que valha ao menos 1. para ambos os resultados Duração: Concentração. durante este tempo o corpo contra uma criatura que esteja a 1. ou emperrado ou barrado. o bônus aumenta para Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de +2. Como uma ação adicional no seu turno. O atacante precisará ser bem O jogador escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance. Quando o jogador lança esta magia usando adicional ou a perca ou ganho de um companheiro. G. Se o objeto tiver múltiplas trancas. ou utilizar de alguma outra ferramenta divina. Alcance: O Jogador Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) farão com Componentes: V. virar cartas ornamentadas. O mestre escolhe dos possíveis presságios: Tempo de lançamento: 1 ação adicional • Êxito. uma fechadura. o jogador pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1.duração da magia ou até o jogador a lançar novamente. o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. O alvo que estiver fechado por uma tranca mundana. quando um demônio ou um morto-vivo atinge Componentes: V um alvo afetado pela magia com um ataque corpo a corpo. para um bom resultado Alcance: Toque • Fracasso. O sucedido em um Teste de Resistência de Constituição ou ficará objeto pode ser uma porta. 2° Nível Transmutação emanam uma luz fraca de 1. alvo recebe dano de força equivalente a 1d8 + o modificador de Quando o jogador lança essa magia. A CA base do alvo vai para 13 + modificador de DES. símbolos familiares que valham ao menos 25 po) Em níveis superiores.5m de raio a partir delas e tem vantagem em todos os Teste de Resistência. Clérigos de Tempo de lançamento: 1 minuto divindades que são associadas com uma arma em particular (St. o jogador recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre o ARMA MÁGICA resultado de um curso específico de ação que o jogador planeje fazer nos 2º Nível Transmutação próximos 30 minutos. Além disso. até 1 hora • Nada.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 84 . emana do alvo. Quando o jogador conjura esta magia Duração: Instantâneo usando o espaço de uma magia de 3º nível o superior. audível habilidade de conjuração do jogador. o bônus aumenta para +3. ARMADURA ARCANA 1º Nível Abjuração AURA SAGRADA 8° Nível Abjuração Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. desemperrado. ossos ou que o efeito desta magia seja semelhante a arma de sua divindade. e outras criaturas tem Tempo de lançamento: 1 ação desvantagem nos ataques efetuados contra elas enquanto a magia Alcance: 18 metros durar. M (um pedaço de couro curtido) Alcance: O Jogador Duração: 8 horas Componentes: V. ou desbarrado. ou uma peça de pergaminho de um armadura. o dano Ao lançar varetas incrustadas com gemas.

Quando acerta uma criatura ou um objeto sólido. e faz todos os Testes de 7° Nível Evocação Resistência de Sabedoria com vantagem. Alcance: 45 metros O dano desta magia aumenta para 2d12 quando o jogador Componentes: V. e (ler abaixo) em caso de falha. A parede concede cobertura superior para criaturas A base de dano da magia é de 12d6. em um sucesso. 1. Cada de energia mágica. pelos menos 1. aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. 1° Nível Encantamento O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis Tempo de lançamento: 1 ação que não estejam sendo utilizados ou carregados. e seu espaço é considerado terreno acidentado. ou metade se tiver sucesso. o alvo pode rolar 1d4 e adicionar Truque Conjuração o resultado à jogada de ataque e ao teste de resistência. imediatamente. Se no final do turno do atrás dela. Alcance: 9 metros Em níveis superiores. Uma criatura participante do banquete ganha diversos benefícios. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de BORRIFADA VENENOSA resistência antes do final da magia. 3d12 no 11º nível. M (uma bacia encrustada de joias. até 1 minuto dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 7º. o dano aumenta em 1d6. 6 metros de altura. e 1. A criatura é curada de todas as doenças e venenos. Quando uma criatura entra na área da parede pela primeira vez ou Se a pérola for tocada antes deste intervalo. jogador a pérola ainda não for detonada. deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. A parede surge dentro do alcance da magia e dura criatura dentro de uma esfera com 6 metros de raio. a base de Duração: Concentração. a pérola expande-se com um Duração: Concentração. e a pérola se irrompe em chamas. O jogador abençoa até três criaturas dentro do alcance da magia. G. Duração: Instantâneo D&D REGRAS BÁSICAS V0. até 1 minuto 6° Nível Evocação Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do dedo indicador do jogador. deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Em um sucesso. Quando o jogador lança esta magia no final deste tempo.5m de espessura. Esses benefícios duram por 24 horas. seja porque a concentração do jogador foi quebrada. metade do dano. e a pérola explode. como também recupera a mesma Alcance: 45 metros quantidade de pontos de vida. O Duração: Instantâneo fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que O jogador faz um grande banquete. consumida com a magia) O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente. BANQUETE DE HERÓIS Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador até um ponto 6° Nível Conjuração que ele possa ver dentro do alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de Tempo de lançamento: 10 minutos chamas. A criatura deve obter sucesso em um Teste de Tempo de lançamento: 1 ação Resistência de Constituição ou receberá 1d12 de dano de veneno. e se concentra em um ponto escolhido por ele dentro do Tempo de lançamento: 1 ação alcance da magia na forma de uma pérola brilhante. seja Componentes: V. magníficas. até 10 minutos som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas O jogador cria uma parede vertical de lâminas afiadas rodopiantes feitas que alcança mesmo os cantos do ambiente.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 85 . Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. M (um pequeno bolo guano e enxofre) BARREIRA DE LÂMINAS Duração: Concentração. o dano final desta hora. e os efeitos benéficos dele não se iniciam até o usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores: Quando o jogador lança esta magia Alcance: 3 metros usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. Teste de Resistência de Destreza. a magia encerra. G. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece Em níveis superiores.000 po. Se falhar a magia se encerra Se falhar sofre 6d10 de dano cortante. centrado no até o seu final. G adicionar uma criatura para cada nível acima do 1°. G. como quinas. M (uma borrifada de água benta) usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior. Cada criatura em uma raio de 6 metros a partir do ponto Alcance: 18 metros central escolhido deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. 30 metros de comprimento. ou Uma criatura sofre dano flamejante igual ao total de dano acumulado uma parede anelar com até 18 metros de diâmetro. Componentes: V. como quinas. Seus pontos de vida Tempo de lançamento: 1 ação máximos aumentam em 2d10. incluindo comidas e bebidas não estejam sendo utilizados ou carregados. o jogador pode Componentes: V. O jogador pode fazer uma parede em linha reta com até ponto da peróla. Duração: Instantâneo BOLA DE FOGO O jogador estende sua mão na direção de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia e projeta uma lufada de gás nocivo 3° Nível Evocação da palma de sua mão. G. e 4d12 no 17º nível. Se Componentes: V. no valor de falhar o alvo sofre 8d6 de dano. ou metade do dano em caso de sucesso. Até 12 criaturas podem participar do banquete. Quando a magia Alcance: 27 metros se encerrar. se BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL torna imune a venenos e a efeitos de medo. G porque ele mesmo decidiu encerrá-la.5m de espessura. a BÊNÇÃO criatura pode lançar a pérola a até 12 metros. a criatura deve fazer um inicia seu turno na área. M (um pequeno bolo guano e enxofre) alcança o 5º nível. 6 metros de altura.

Alcance: 1. não pode se estender para dentro da escolhido pelo jogador precisa fazer um Teste de Resistência de esfera. Um espaço de magia gasto para lançar uma CHUVA DE METEOROS magia suprimida é consumido. Uma criatura for coberta pela esfera será suprimida. as chamas recebe 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de concussão. 5º Nível Evocação Os poderes e propriedades de uma arma mágica são suprimidos Tempo de lançamento: 1 ação se usados contra um alvo dentro da esfera. extradimensional. e mesmo itens mágicos se tornam radiante. exceto aqueles criados por um e 4d8 no 17º nível. Uma criatura ou objeto invocado ou criado flamejante. até 1 hora Duração: Instantâneo Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3 metros envolve o Uma radiância cai como fogo sobre uma criatura que o jogador jogador. Se uma arma mágica ou uma munição Componentes: V. caso criadas por uma muralha de fogo são suprimidas pela esfera. ou o dano radiante (à escolha do jogador) aumenta em por magia. como também uma esfera criada Tempo de lançamento: 1 ação por outro campo antimagia não anula uma a outra. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível. As propriedades e poderes dos itens mágicos são suprimidos dentro da esfera.CAMPO ANTIMAGIA CHAMA SAGRADA 8° Nível Abjuração Truque Evocação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: O Jogador (esfera de 3 metros de raio) Alcance: 18 metros Componentes: V.5 km Alvos Afetados. ou se empunhado por um Alcance: 18 metros atacante dentro da esfera. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia 1° Nível Encantamento não possui efeito dentro da esfera. sucedida. se o jogador atirar Duração: Instantâneo uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica em um alvo fora Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos céus em uma da esfera) a magia deixa de ser suprimida tão logo saia da esfera. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma meteoros é afetada por apenas uma área. 3d8 no 11º nível Magias e outros efeitos mágicos. como Componentes: V. também como uma abertura para um espaço radiante. G. Nesta esfera. G. ou metade do dano se for bem uma lacuna na parede se a sobreposição for larga o suficiente. Uma criatura na área de mais do que uma zona de Magias. a criatura sofre 4d6 de dano flamejante e 4d6 de dano de existência. Por exemplo. centrada a partir esfera. G mísseis mágicos e enfeitiçar pessoas que tenham como alvo uma Duração: Instantâneo criatura ou um objeto dentro da esfera não surtem efeito contra Orbes flamejantes despencam ao chão em quatro diferentes pontos o respectivo alvo. usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior. a parte da área que Destreza.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 86 . Um portal para outra localização. ou plano Se falhar. criatura ou objeto que estiver dentro da esfera é suprimido A magia danifica objetos que estiverem na área. O alvo não recebe nenhum benefício de cobertura nos mundanos. centrada a partir de cada ponto mágico. Até o final da magia. esfera. Por exemplo. Em níveis superiores. temporariamente desaparece enquanto estiver dentro da 1d6 para cada nível acima do 5º. M (uma pequena tira de um manto branco) Componentes: V. uma espada longa mágica COLUNA DE CHAMAS +1 dentro da esfera funciona como uma espada longa não mágica. que não estejam sendo vestidos ou carregados. criaturas em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano invocadas desaparecem. jogador. como uma bola de fogo. são suprimidos pela esfera e não podem sobressair dentro dela. se a esfera for ou ponto de partida ou o destino para tal do ponto escolhido. e também ateia fogo enquanto estiver dentro da mesma. Cada criatura Áreas de Magia. mundo. Se a esfera sobrepor uma área de magia. O alvo deve ser bem sucedido universo. travessia mágica. COMANDO Dissipar Magia. a objetos inflamáveis. Esta área é separada da energia mágica que permeia o possa ver dentro do alcance da magia. Enquanto um efeito estiver 9º Nível Evocação suprimido ele não funciona. Itens Mágicos. G Duração: Concentração. que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. localização escolhida pelo jogador. A esfera se propaga em cantos e quinas. mas o tempo passado durante a Tempo de lançamento: 1 ação supressão é descontado de sua duração. Teleporte e viagem planar não funcionam na com um raio de 3 metros. M (uma pitada de enxofre) mágica deixa a esfera por completo (por exemplo. Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: 1 rodada D&D REGRAS BÁSICAS V0. Cada criatura em um cilindro Viagem Mágica. o dano Criaturas e Objetos. bem como uma criatura instantaneamente reaparece uma vez que o espaço ocupado pela criatura não mais esteja dentro da esfera. Quando o jogador lança esta magia temporariamente se fecha enquanto estiver dentro da esfera. sempre centrada nele. criando falhe no Teste de Resistência. por 12 metros de altura. a esfera se move junto com o teste de Teste de Resistência para esta magia. ou metade se tiver sucesso. magias não podem ser lançadas. A área de outra magia ou de outro efeito em um raio de 12 metros da esfera. deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. como o criado pela magia truque da corda. Magias e outros efeitos mágicos. artefato ou uma divindade.

compreender o idioma do jogador. afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2°. em torno de 1 minuto para ler uma página de texto. ricocheteiam para outros três alvos a partir do inicial. O alvo pode ser uma criatura ou jogador pode receber “indeterminado” como resposta se a pergunta objeto e pode ser alvo de apenas um dos raios. o dano usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. porém deve atributo de conjuração. caso seja necessário se Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua mover para permanecer no ar. Em um caso onde a palavra de resposta possa ser Resistência de Sabedoria ou seguirá o comando no seu próximo turno.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 87 . Duração: 1 minuto ou vidro. a magia falha e não tem efeito. então o estar a 9 metros do alvo inicial. CONE GLACIAL Aproxime-se. e três pregos de prata) O jogador contata sua divindade ou uma representação divina e faz Duração: Instantâneo três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou um não. O seu próximo descanso prolongado. As criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando o jogador CONTRA-MÁGICA lançar a magia. M (um pouco de pele. COMUNHÃO 5° Nível Encantamento (ritual) CORRENTE DE RELÂMPAGOS Tempo de lançamento: 1 minuto 6° Nível Evocação Alcance: O Jogador Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. o jogador também 4º nível ou maior. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do jogador. permanece no ar. enganadora ou contrária aos interesses da divindade. M (um pequeno cristal ou cone de vidro) seu turno. como sigilo arcano. caso assim possa fazer. Raios então jogador recebe a resposta correta para cada questão. um pedaço de âmbar. o qual não é parte de uma linguagem. o jogador pode aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5°. M (uma pitada de fuligem e sal) O jogador tentar interromper uma criatura durante o processo de Duração: 1 hora lançar uma magia. O mestre faz essa rolagem em segredo. Em níveis superiores. há uma chance cumulativa de jogador também pode declarar outro comando que não descrito 25%. criatura no cone de 18 metros deve fazer um Teste de Resistência de Caia. Quando o jogador lança esta magia Em níveis superiores. O alvo deve obter sucesso em um Teste de divindade. A CD é igual à 10 + o nível da magia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno. Leva-se sucesso. Uma criatura sofre 8d8 de dano congelante se falhar. O jogador profere uma palavra de comando a uma criatura que possa for pertinente a uma informação que vai além do conhecimento da ver dentro do alcance. G. a magia da criatura falha e não tem efeito. G. o Mestre pode A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo. Cada pelos meios mais rápidos que dispuser. a 1. Se o alvo não puder seguir o comando do jogador a magia se encerra. ela usa a distância mínima possível congelada até derreter. o jogador faz um teste de atributo usando seu compreende qualquer linguagem escrita que ele ver. de que o jogador não abaixo. O jogador cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo à sua O jogador deve fazer as perguntas antes que a magia se encerre. Se for uma magia de qualquer linguagem falada que ele ouvir. O alvo se move para próximo do jogador pela rota 5° Nível Evocação mais curta e direta possível. Duração: Instantâneo Fuja. para fazê-lo. uma criatura voadora ou metade se obtiver sucesso. O alvo não se move e não faz ações. comportará. que pode ser usada quando o COMPREENSÃO DE LINGUAGENS jogador ver uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia 1° Nível Advinhação (ritual) Alcance: 18 metros Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: G Alcance: O Jogador Duração: Instantâneo Componentes: V. Se assim for. para cada lançamento após o primeiro. O escolha que ele possa ver dentro do alcance da magia. terminado seu turno. Pare. M (incenso e um frasco de água benta ou Alcance: 45 metros água profana) Componentes: V. caso possa. Constituição. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior. ou se o comando for nocivo a ele. Alcance: O Jogador (cone de 18 metros) Largue. Se tiver tocar na superfície das palavras à medida em que for lendo. cada alvo deve Seres divinos não são necessariamente oniscientes. D&D REGRAS BÁSICAS V0. o Mestre quem determina como o alvo se receba uma resposta. Se a criatura estiver lançando uma magia de 3º Enquanto durar a magia o jogador compreende o sentido literal de nível ou menor. Quando o jogador lança esta magia Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. O alvo solta tudo que estiver segurando e então encerra Componentes: V. 3° Nível Abjuração Tempo de lançamento: 1 reação. ou um bastão de vidro. se o alvo não dar como resposta uma frase curta no lugar da palavra.5m Tempo de lançamento: 1 ação de distância do jogador. criatura falha e não tem efeito se o nível for igual ou menor que o nível do espaço de magia utilizado. Em níveis superiores. G. a magia da glifo. G. Se o jogador lançar a magia duas ou mais vezes antes de terminar Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos.

Cada alvo qual o jogador lançou a magia. Uma passagem surge em uma superfície de madeira.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 88 . no local onde está. 9º Nível Conjuração Em níveis superiores. até 2.5m de altura. Quando a abertura desaparecer. e 6m de Componentes: V. Esta magia O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. Duração: Instantâneo Com uma ação. e qualquer doença que esteja afetando o alvo. G. CURA COMPLETA Criaturas que não possam ser encantadas são imunes a esta magia. 6° Nível Evocação A criatura dançante deve usar todo seu movimento para dançar sem Tempo de lançamento: 1 ação sair do espaço que ocupa e tem desvantagem nos Teste de Resistência de Alcance: 18 metros Destreza e nas jogadas de ataque. G ricocheteia para um alvo adicional para cada nível acima do 6°. O jogador cura até 700 pontos de vida. batendo os pés e saltando durante a duração da magia. Esta magia Tempo de lançamento: 1 ação não tem efeito algum sobre construtos ou mortos-vivos. a cura aumenta Duração: 1 hora em 1d8 para cada nível acima do 1°. qualquer criatura ou objeto Uma onda de energia curativa emana de um ponto à escolha do ainda dentro da passagem criada pela magia é expelida com jogador dentro do alcance. outras criaturas tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele. G profundidade. Enquanto o alvo for afetado por esta Componentes: V. Quando o jogador lança esta magia Tempo de lançamento: 1 ação usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior. O jogador escolhe até 6 criaturas dentro segurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície na de um raio de 9 metros a partir do ponto escolhido. fazendo com que ela DEDO DA MORTE recupere 70 pontos de vida. recupera pontos de vida equivalente a 3d8 + seu modificador de atributo de conjuração. a quantidade Duração: Instantâneo de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada nível acima do 6º. G usando um espaço de uma magia de 7º nível ou maior. uma dança cômica: remexendo. O alvo CURAR FERIMENTOS sofre 10d8 de dano elétrico em caso de falha ou metade do dano em 1° Nível Evocação caso de sucesso. magia. e permanece Tempo de lançamento: 1 ação enquanto durar a mesma. a magia é encerrada. Em caso de sucesso. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. Esta magia não Tempo de lançamento: 1 ação surte efeito em mortos-vivos ou construtos. O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza. o alvo pode fazer um Teste de Resistência de Sabedoria para retomar o controle. Escolha uma criatura que possa ver dentro do alcance. causando à criatura uma dor lancinante. Quando o jogador lança esta magia Alcance: Toque usando o espaço de uma magia de 7º nível ou maior. O alvo começa a dançar. M (uma pitada de sementes de sésamo) usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. 7° Nível Necromancia Surdez. Esta magia também encerra Cegueira. até 1 minuto magia também são curadas de todos os tipos de doenças e também de quaisquer efeitos que as tenha deixado cegas ou surdas. um teto 3º Nível Conjuração ou chão) e que esteja dentro do alcance da magia. G magia. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. Componentes: V. Alcance: 18 metros Em níveis superiores. CURAR FERIMENTOS EM MASSA em um ponto que o jogador possa ver (como uma parede. G DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO Duração: Instantâneo 6º Nível Encantamento Uma inundação de energia curativa emana do jogador até as criaturas Tempo de lançamento: 1 ação feridas em volta dele. Esta magia não tem efeito sobre mortos- CURA COMPLETA EM MASSA vivos nem construtos. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. A passagem não gera nenhum tipo de instabilidade à Duração: Instantâneo estrutura em sua volta. gesso ou pedra.5m de largura. Duração: Instantâneo CRIAR PASSAGENS A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida iguais a 1d8 + 5º Nível Transmutação modificador de atributo de conjuração do jogador. Alcance: 9 metros Em níveis superiores. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O jogador escolhe as dimensões da Alcance: 18 metros abertura: até 1. Um surto de energia positiva percorre através da criatura. a cura aumenta Alcance: 18 metros em 1d8 para cada nível acima do 5º. o raio Componentes: V. Criaturas afetadas por esta Duração: Concentração. O jogador lança uma energia negativa que visa uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. Alcance: 9 metros distribuídos à sua escolha de acordo com o número de criaturas que Componentes: V ele possa ver dentro do alcance da magia.

Em caso de falha. O alvo deve fazer um Teste de Resistência de dano energético. Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a Tempo de lançamento: 1 ação criatura ela possui vantagem no Teste de Resistência. M (um imã e um punhado de poeira) DOENÇA PLENA Duração: Instantâneo 6° Nível Necromancia Um pequeno raio verde sai da ponta do dedo indicador do jogador Tempo de lançamento: 1 ação até um alvo que ele possa ver dentro do alcance. Itens mágicos não são Tempo de lançamento: 1 ação afetados por esta magia. uma película fina de O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso chumbo. verdadeira. seguindo as ordens atributo usando seu atributo de conjuração. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5cm de metal comum. ele pode requer ações). como também descobre a criatura”. mas isso irá Tempo de lançamento: 1 ação requerer que o jogador faça uso de sua própria reação. Alcance: 36 metros Sempre que o alvo sofrer dano. até 10 minutos mesmo plano de existência. O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver dentro do DETECTAR MAGIA alcance. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada. seu máximo de pontos de vida são reduzidos na criatura pode retornar à vida somente por meios de uma ressurreição quantidade equivalente ao dano necrótico recebido por 1 hora. A criatura deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Sabedoria. ele deve fazer um novo Teste de Componentes: V. Se o jogador detectar magia dentro desta área. G elo telepático. um objeto. ou uma criação de força mágica. Duração: Instantâneo Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um Teste de O jogador lança uma doença virulenta em uma criatura que possa Resistência de Destreza. são reduzidos a uma fina poeira cinza. a criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo jogador. mas é bloqueada se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver. pontos de vida do alvo abaixo de 1. como uma Componentes: V. desde que ambos estejam no Duração: Concentração. o jogador 6° Nível Transmutação automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja Tempo de lançamento: 1 ação de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou. Quando o jogador lança esta magia usando o DESINTEGRAR espaço de uma magia de 4º nível ou superior. Se a criatura escola da magia. O jogador pode usar desse elo para enviar Enquanto durar a magia o jogador sente a presença de magia a até 9 comandos para a criatura enquanto o jogador estiver consciente (não metros dele. ou “Venha até aqui”. Se obtiver sucesso. até 1 hora aumenta em 3d6 para cada nível acima do 6º. objeto. que independe de distância. O dano não pode reduzir os Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver carregando. O jogador pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque àquela criatura ou objeto que possua magia. ou efeito mágico dentro do Um humanoide morto por esta magia ergue-se no começo do alcance. o jogador também 3° Nível Abjuração pode fazer com que a criatura faça uso de reação. G Resistência de Sabedoria. Se o dano reduzir seus pontos de vida para 0. 2. Se Duração: Instantâneo falhar. Alcance: 18 metros Componentes: V. DOMINAR MONSTROS de tamanho enorme ou maior. O alvo pode ser Alcance: 18 metros uma criatura. nível da magia. ela A magia pode transpor a maioria das barreiras. G usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior. Para cada próximo turno do jogador com um zumbi. ou metade se tiver sucesso. a magia desintegra uma porção 8° Nível Encantamento equivalente a um cubo de 3 metros de lado. A CD é igual a 10 + o verbais do jogador com as melhores habilidades que possuir. Se falhar. ou pela magia desejo. por 30cm de pedra. Alcance: 18 metros Em níveis superiores. é desintegrado. Em níveis superiores. Se obtiver sucesso a magia se encerra. sofre 7d8 +30 de dano necrótico. ou 90cm de barro ou sujeira. Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que os pontos A magia automaticamente desintegra um objeto não mágico. e não fará nada que não seja DISSIPAR MAGIA permitido pelo jogador. que fica magia de 4° nível ou maior sobre o alvo. de tamanho grande ou menor. Alcance: O Jogador Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela possuem um Componentes: V. Até o final do próximo turno. do alvo. G. ou metade do dano em caso de sucesso. uma criação de energia mágica. este sofre 14d6 de dano necrótico. ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto a magia 1° Nível Adivinhação (ritual) durar.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 89 . a magia é dissipada. O jogador escolhe uma criatura. o jogador faz um teste de permanentemente sob o comando do jogador. O alvo deve fazer um Teste de Resistência de Constituição. A Resistência. Se o alvo for um objeto não mágico. G parede criada pela magia muralha de energia. se a tiver. ou “Apanhe aquele objeto”. completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. o dano Duração: Concentração. a qual fará o seu melhor para obedecer. o alvo sofre 10d6 + 40 pontos de ver dentro do alcance. o alvo Constituição. Durante este tempo. ou uma criação de energia mágica. ou de vida máximos retornem ao normal antes do final deste tempo. Se o alvo falhar no Teste de exceto itens mágicos.

A criatura encantada o considera um conhecido amigável. para 1 hora. Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à escolha do búzios de uma maneira geral. a duração da quão distante está e em qual direção se encontra. o jogador ganha um bônus de +5 concentração sobre para 10 minutos. Em níveis superiores. G. que independe de distância. até 1 minuto Tempo de lançamento: 1 ação O jogador tenta seduzir um humanoide que possa enxergar dentro do Alcance: 9 metros alcance da magia. alvo devem estar a menos de 9 metros entre si. especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque àquela Em níveis superiores. até 10 minutos como ossos. Quando o jogador usa o na CA. até 10 minutos D&D REGRAS BÁSICAS V0. ou seus companheiros. usando o espaço de uma magia de 6º nível. Duração: Concentração. M (pele de morcego e um pouco de piche. A criatura deve obter sucesso em um Teste de Componentes: V. e o jogador não recebe espaço de uma magia de 7º nível a duração da concentração sobre dano de mísseis mágicos. magia. estiver seguindo para o caminho desejado. e o Enquanto o alvo estiver enfeitiçado o jogador e ele possuem um elo realiza com vantagem s estiver sendo ameaçado pelo jogador ou seus telepático. o alvo irá tomar apenas ações ESCUDO ARCANO escolhidas pelo jogador. Se o jogador nomear uma localização em outro plano de Tempo de lançamento: 1 ação existência. cartas dentes. ele deve fazer um novo Teste Componentes: V. ou runas entalhadas. Se o alvo usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. e não fará nada que não seja permitido pelo 1º Nível Abjuração jogador. que valham ao menos 100 po e um jogador dentro do alcance da magia. O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria. Até o final do próximo turno. Quando o jogador usa o espaço de uma magia de 8º nível ou superior a duração da concentração sobre para 8 horas. Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no alcance da criatura ela possui vantagem no Teste de Resistência. O jogador pode usar desse elo para enviar encerrar ou até o jogador. M (um kit de ferramentas de adivinhação – tais Duração: Concentração. Enquanto o jogador concentração sobe para até 8 horas. Quando o jogador lança esta magia mantiver no mesmo plano de existência da localização. a duração da Até o começo do próximo turno. inclusive contra ataques preparados. a qual fará o seu melhor para obedecer. Se obtiver sucesso a magia se encerra. O jogador pode O fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo jogador. Durante este tempo. até 1 dia Esta magia permite ao jogador encontrar a rota física mais curta e ESCURIDÃO direta a uma localização específica. bem como o quanto o jogador se Duração: Concentração. Quando o jogador lança esta magia Uma barreira invisível de energiamágica surge e protege o jogador. ou verde'') a magia falha. ou “Apanhe aquele objeto”. Caso fracasse no teste. galhos de marfim. o jogador automaticamente DOMINAR PESSOAS determina qual o caminho mais curto e direto (mas não 5° Nível Encantamento necessariamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu destino. o jogador sabe o usando o espaço de uma magia de 9º nível. G Resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto Duração: 1 hora durar a magia. mas isso irá requer que o jogador faça alvo de um ataque ou do efeito de mísseis mágicos uso de sua própria reação. ele pode completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação. requer ações). Quando o jogador lança esta magia criatura”. ou uma localização móvel (como um forte que se move). que seja do mesmo plano do 2° Nível Evocação jogador. um pedaço de carvão) Enquanto a magia durar. G 1ª Nível Encantamento Duração: Concentração. Duração: 1 rodada Em níveis superiores. G de Resistência de Sabedoria.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 90 . o jogador também pode fazer com Tempo de lançamento: 1 reação. As criaturas se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver. que o jogador ativa quando for que o alvo faça uso de reação. ele enfeitiçar um alvo adicional para cada nível acima do 1°. G. ou “Venha até aqui”. garantindo um bônus de +2 na objeto da localização que o jogador pretende encontrar) CA enquanto a magia durar. Alcance: O Jogador Cada vez que o alvo receber dano. fazer algo para comandos para o alvo enquanto o jogador estiver consciente (não ameaça-lo. M (um pequeno pergaminho com algum Alcance: O Jogador texto sagrado escrito nele) Componentes: V. ficará enfeitiçado até a magia se mesmo plano de existência. toda vez que for apresentado a uma escolha de rota em seu percurso. O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. ESCUDO DA FÉ 1º Nível Abjuração ENCONTRAR O CAMINHO Tempo de lançamento: 1 ação adicional 6° Nível Adivinhação Alcance: 18 metros Tempo de lançamento: 1 minuto Componentes: V. Alcance: 36 metros ou uma localização que não seja específica (como o ''covil do dragão Componentes: V. desde que ambos estejam no companheiros. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 18 metros ENFEITIÇAR PESSOAS Componentes: V.

5m de diâmetro surge em um local Em níveis superiores. esta criatura Alcance: 45 metros deve fazer um Teste de Resistência de Destreza contra o dano da Componentes: V. o dano da magia. e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la. se tiver sucesso não mais estará cega. a magia que criou a luz é dissipada. ESFERA FLAMEJANTE Quando o jogador lança essa magia. Alcance: O Jogador (4. esfera deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. G. M (um símbolo sagrado) segurando. angelical ou feérica (à escolha do jogador). Quando o jogador lança esta magia Mortos-vivos e limos tem desvantagem no teste de resistência. Se for bem sucedida. Quando o jogador conjura esta magia desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim usando o espaço de uma magia de 4º nível o superior. G. tiver sucesso. e a esfera pára de se mover neste turno. o dano Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro Teste de aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º. G. G.5m de raio. o jogador pode usar uma ação não pode ser um morto-vivo. até 1 minuto jogador for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se o jogador for maligno). Se for maligno. a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se o Duração: Concentração. A magia falha caso o corpo tenha sido adicional em cada um de seus turnos para mover a espada em até 6 alvo desta mesma magia a menos de 10 dias. e quando a criatura entra pela primeira vez na área ou Componentes: V. ou metade se EXPLOSÃO SOLAR tiver sucesso. O jogador invoca espíritos ao seu redor para protegê-lo. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1. Eles voam como uma caixa ou um elmo. metros para um ponto em que o jogador possa enxergar e repetir Até o final da magia. G. Até a magia terminar. bloqueia a escuridão. incluindo o idioma que ele falava. O corpo precisa ainda possuir boca e energético. começa seu turno nela. até 10 minutos a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Se raio. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida. Se o jogador lançar a esfera em uma criatura. num valor de 250 po) Tempo de lançamento: 1 ação Duração: Concentração. M (uma miniatura de uma espada de platina com o cabo e empunhadura de zinco e cobre.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 91 . Cada criatura dentro da luz A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo precisa fazer um Teste de Resistência de Constituição. Duração: Instantâneo Quando o jogador move a esfera. do ponto escolhido pelo jogador. desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia Se o jogador for bom ou neutro. 8º Nível Evocação Como uma ação adicional.5m da aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º. precisa fazer um Teste de Resistência de e uma pitada de ferro em pó) Sabedoria. Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador ESPÍRITOS GUARDIÕES preenchendo uma esfera de 4.5m durante toda a magia. Em níveis superiores. M (fogo e um pedaço de pedra do sol) esfera. uma penumbra em mais 6 metros de raio. a criatura recebe metade do dano e não fica cega. corpo. Se falhar. sua forma espectral aparentará ser de 2º nível ou menor. uma pitada de enxofre. Quando a espada aparece o jogador faz um ataque corpo a O jogador concede um semblante de vida e inteligência a um corpo corpo de magia contra um alvo a sua escolha que esteja a até 1. a criatura sofre metade do dano. ESPADA DE MORDENKAINEN Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido 7º Nível Evocação criada por magia. Uma esfera de fogo de 1. Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano flamejante. o jogador pode fazer cinco perguntas ao este mesmo ataque contra o mesmo alvo ou um alvo diferente. usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Tempo de lançamento: 1 ação FALAR COM OS MORTOS Alcance: 18 metros 3º Nível Necromancia Componentes: V. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco. Resistência de Constituição no final de cada turno. Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através Tempo de lançamento: 1 ação desta escuridão. Se acertar. M (um pouco de sebo. aparentará ser demoníaca. Tempo de lançamento: 1 ação Uma criatura afetada na área tem seu deslocamento reduzido á Alcance: 18 metros metade.5m de altura e pule através de fossos de Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 metros a partir até 3 metros de largura. o alvo sofre 3d10 de dano perguntas que o jogador fizer. ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado. M (incenso) O jogador cria uma espada de força que paira dentro do alcance e Duração: 10 minutos dura até o fim da magia. A escuridão se propaga por 3º Nível Conjuração cantos.5m à sua escolha dentro do alcance da magia. como também. As respostas são comumente breves. Se falhar a utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6 metros de criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se qualquer área em volta do jogador á uma distância de 4. o jogador pode mover a esfera até 9 Tempo de lançamento: 1 ação metros. até 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V. Duração: Concentração. ele pode designar qualquer 2º Nível Conjuração número de criaturas que possa ver para não ser afetadas por ela. o permitindo responder de distância da espada.5m de raio) Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja Componentes: V. ele pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1.

a área com Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias. recuperam o máximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura. As criaturas devem estar a até cada alvo ganha vantagem nos Testes de Resistência de Sabedoria. alvos. usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior. O jogador escolhe qualquer pode ter como alvo até 3 criaturas voluntárias (incluindo o próprio número de criaturas dentro do alcance. a menos que uma habilidade especial ou uma magia dê à exceder a distância máxima da magia. até 1 minuto usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior. porém tudo tem aspecto Independente da forma escolhida. Sendo assim. até 1 minuto Duração: Concentração. 3° Nível Abjuração A magia não tem efeito se o jogador a lançar enquanto estiver no Tempo de lançamento: 1 ação Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com o Plano Alcance: 9 metros Etéreo. a alma da criatura para seu corpo. musgo O jogador entra nas fronteiras da região do Plano Etéreo. e não pode especular sobre eventos futuros. o jogador é desde que morreu. G Em níveis superiores. G Alcance: 36 metros Duração: Até 8 horas Componentes: V. e 3 metros do jogador quando o mesmo lançar a magia. Quando o jogador lança esta magia objeto afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível. surge em um raio do alcance da magia. o jogador A magia concede esperança e vitalidade. mesmo Resistência de Destreza. jogador) para cada nível acima do 7º. Enquanto estiver no Plano Etéreo. e a luz se apaga se o jogador. Quando o jogador lança esta magia Duração: Concentração. objetos e criaturas se a magia estiver utilizando o espaço de uma magia de nível maior. permitindo que o jogador se mova através de objetos hostil ou ele o reconheça como um inimigo.enigmáticas ou repetitivas. GLOBO DE INVULNERABILIDADE FOGO DAS FADAS 6º Nível Abjuração 1° Nível Evocação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: O Jogador (3 metros de raio) Alcance: 18 metros Componentes: V. pode ver e ouvir o seu plano de origem.5 adicional para ser transposto. e o corpo não está sob nenhuma O jogador ignora todos os efeitos e objetos que não estejam no compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o jogador seja Plano Etéreo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. que flutuam no ar até o final da magia. que possa ser ocupado. imediatamente movido para um espaço desocupado. Enquanto durar a magia. O jogador uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho médio. também recebe o contorno se falhar em um Teste de barreira não podem afetar criaturas ou objetos dentro dela. e recebe 10 pontos de dano energético para cada 1. Se o ponto estiver informações. o jogador pode mover afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano.5m de jogador também pode combinar as 4 fontes de luz em uma só em movimento necessita de 1. Enquanto durar a magia. que emana um brilho suave. FORMA ETÉREA 7° Nível Transmutação GLOBOS DE LUZ Tempo de lançamento: 1 ação Truque Evocação Alcance: O Jogador Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. como um dos Planos Exteriores. o corpo não consegue aprender novas origem no exato ponto atualmente ocupado.5m que FAROL DA ESPERANÇA foi forçado a se mover. na área que se fosforescente. Similarmente. penumbra em 3 metros de raio. cada fonte de luz emana acinzentado. G. Componentes: V. (à escolha do jogador). a barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada nível acima do 6º. afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo. M (um pouco de fósforo. e a criatura ou Em níveis superiores. Se o jogador se mover para cima ou para baixo. Qualquer criatura que também esteja dentro Quaisquer magias de 5º nível ou menor laçadas de fora da da área. o jogador somente pode Como uma ação adicional em seu turno. Criaturas que a luz por até 18 metros para um novo ponto dentro do alcance. o jogador pode se mover para qualquer ou orbes brilhantes. mas não possuem efeito sobre eles. e o jogador não pode ver a mais do que 18 metros. Esta magia não retorna perceptíveis no seu plano originário. cada 1. Neste período. G. ou violeta claro de 3 metros a partir do jogador. até 1 minuto Etéreas enquanto a magia durar ou até o jogador usar sua ação para O jogador cria 4 fontes de luz com a aparência de tochas. O jogador permanece nas Fronteiras Duração: Concentração.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 92 . não pode compreender nada que tenha acontecido sendo ocupado por uma criatura ou um objeto sólido. O direção. afetadas por ela emanam penumbra em um raio de 3 metros a partir As magias podem usar criaturas e objetos dentro da barreira como do alvo afetado. até 1 minuto Cada objeto em uma área de um cubo de 6 metros que esteja dentro Uma barreira imóvel. verde. lanternas dissipar a magia. M (um vidro ou um cristal perolado que se Componentes: V estilhaça quando a magia se encerra) Duração: Concentração. ou um vagalume) sobrepõe com seu plano atual. ganha um contorno azul. criatura habilidade para tanto. Uma não estão no Plano Etéreo não podem perceber e nem interagir com fonte de luz deve estar a até 6 metros de outra. somente é uma animação de seu Quando a magia se encerra o jogador retorna para seu plano de espírito.

GUARDIÃO DA FÉ até um grito. porque qualquer coisa pode um escudo com o brasão da divindade do jogador. bem como quantas cargas diferentes sons em diferentes momentos. Uma vez antes da magia se fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6 metros encerrar. Por exemplo. Pode ser a voz do jogador. Se o item foi criado por Interação física com a imagem revelará se tratar de uma ilusão. precisa ser bem sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de magia do jogador. cheiros e a temperatura apropriada para a coisa retratada. ele aprende suas propriedades e descobre como andando. se tiver. Uma criatura que usar invés disso o jogador tocar uma criatura durante a conjuração. passar através dela. a fim de determinar se a imagem se trata de uma ilusão descobre quais os efeitos mágicos estão aplicados sobre ela. o conjurador descobre qual a magia que o criou. Ela da rolagem do teste de atributo. IMAGEM MAIOR GUIA 3º Nível Ilusão Truque Adivinhação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 36 metros Alcance: Toque Componentes: V. A imagem não pode criar som. Se uma criatura discernir a ilusão ILUSÃO MENOR como tal. estejam afetando o item e quais elas são. ou o jogador pode fazer sons discretos em Alcance: 9 metros diferentes momentos durante a duração da magia. Tempo de lançamento: 1 ação Se o jogador criar um som. nem um som alto o bastante para 1° Nível Adivinhação (ritual) causar dano trovejante ou causar surdez. luz. O som continua no mesmo volume durante toda a Tempo de lançamento: 1 ação duração da magia. que o jogador possa ver. até 1 minuto O jogador cria a imagem de um objeto. a criatura pode determinar que se trata de uma ilusão se for deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. à escolha do mesmo. que se mova para um Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou a espaço a até 3 metros do guardião. O jogador não pode criar calor ou IDENTIFICAÇÃO frio suficiente para causar dano. bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a Se falha a criatura sofre 20 pontos de dano radiante. se requer sintonia para seu uso. G.5m. o 4º Nível Conjuração rugido de um leão. imagem. Conforme a magia muda de localização. M (uma pérola de valor 100 po ou mais e sua ação para mover a imagem para qualquer lugar dentro do uma pena de coruja) alcance da magia. M (um novelo de lã) até ser cancelada sem necessitar da concentração do jogador. nem um cheiro que possa Tempo de lançamento: 1 minuto enojar uma criatura (como o fedor dos Trogloditas). Qualquer criatura hostil ao jogador. ou qualquer outro efeito sensorial. o jogador pode fazer com que a ilusão faça utilizá-lo. O jogador descobre quaisquer magias que conversação por exemplo. o alvo pode rolar 1d4 e somar o resultado a um teste de de lado. Alcance: Toque Enquanto o jogador estiver no alcance da ilusão. parece completamente real. incluindo sons. Componentes: V Se o jogador criar a imagem de um objeto – como uma cadeira. ou qualquer outro som que o jogador escolher. ou outro O jogador toca uma criatura voluntária. a magia se encerra. ou metade CD da habilidade mágica do jogador. M (um punhado de lã) Componentes: V. o volume pode ser de um sussurro Alcance: 18 metros D&D REGRAS BÁSICAS V0. O dado pode ser rolado antes ou depois ver dentro do alcance e permanece pela duração da magia. um total de 60 pontos de dano. pela primeira vez em seu turno. O guardião desvanece quando ele já tiver causado ilusão. até 10 minutos Duração: Concentração. a magia dura Componentes: V. Se ao pois qualquer coisa pode passar através dela. Similarmente. A imagem aparece no ponto escolhido que o jogador possa atributo à escolha do alvo. a mesma se torna translúcida para ela. ou um baú pequeno – ele não poderá ser maior Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em um do que um cubo de 1. G Duração: Concentração. Duração: 8 horas pegadas lamacentas. tambores batendo.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 93 . G. se o jogador cria uma imagem de uma criatura conjuração da magia. o jogador Duração: Instantâneo pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser O jogador escolhe um objeto que deverá tocar durante toda a natural. cheiro ou espaço desocupado. e outras qualidades Truque Ilusão sensoriais tornam-se fracas para a criatura. Quando o jogador lança esta magia Alcance: 9 metros usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior. a voz de outra pessoa. Interações físicas com a O guardião ocupa tal espaço e traz consigo uma espada brilhante e imagem a revelarão como uma ilusão. Após isto. tornando os sons em uma ele possui. ele sua ação. A ilusão também termina se o jogador a 1º Nível Ilusão cancelar usando uma ação ou se ele lançar a magia novamente. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. ele pode alterar a imagem para que pareça que ela está imbuído de magia. uma magia. ele pode enxergar através dela. Se uma criatura identificar a se tiver sucesso. Se for um item mágico ou algum outro objeto e a move. ele pode usar Componentes: V. uma criatura. Duração: 1 minuto O jogador cria o som ou a imagem de um objeto dentro do alcance IMAGEM SILENCIOSA que dura até o fim da magia.

sons. o que permite se mover como se estivesse Tempo de lançamento: 1 ação escalando. sucedida em um Teste de Resistência de Constituição não é afetada. Sabedoria ou ficará paralisado enquanto durar a magia. muda de localização. Se uma criatura identificar a ilusão. ou quaisquer outros efeitos sensoriais. G. Se o jogador for o próprio alvo. se torna invisível teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de Magia do até o final da magia. Esta imagem é puramente visual. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou Jogador. G. M (um cílio envolto em goma arábica) Duração: Concentração. até 1 hora O jogador cria a imagem de um objeto. A magia pode levitar um alvo que pese até usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. O jogador pode mudar sua altitude em até 6 metros Alcance: Toque durante o seu turno. até 1 minuto O jogador bane uma criatura que possa ver dentro do alcance da O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. o alvo reaparece no mesmo espaço adicionar um humanoide para cada espaço de magia acima do 2°. Alcance: Toque porque qualquer coisa pode passar através dela. Por exemplo. Durante a turno do alvo. M (um punhado de lã) Componentes: V. usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior. cheiros. Se for bem Sabedoria. levita verticalmente a até 6 metros do chão. M (um pequeno laço de couro ou um pedaço Componentes: V. Em caso de acerto. com uma longa Duração: Instantâneo haste em uma das pontas) O jogador faz um ataque de magia corpo a corpo contra uma Duração: Concentração. o efeito da magia se encerra sobre o alvo. ele pode subir D&D REGRAS BÁSICAS V0. até 10 minutos criatura que possa tocar. o jogador pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser natural. Se uma criatura usar Componentes: V. G uma ação para observar o som ou a imagem. ele pode alterar a 4º Nível Ilusão imagem para que pareça que ela está andando. Uma criatura que sofra o efeito contra sua vontade e seja bem aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º. Ao final de cada O alvo pode usar suas ações para tentar escapar. até 10 minutos Duração: Concentração.Componentes: V. Em níveis superiores. A magia. translúcida para ela. a mesma se torna carregando fica invisível enquanto estiver nas posses do alvo. ele pode qualquer ponto dentro do alcance da magia. Quando o jogador lança esta magia enquanto durar a magia. até 1 minuto determinar que se trata de uma ilusão se for bem sucedida em um O jogador. se o jogador INVISIBILIDADE APRIMORADA cria uma imagem de uma criatura e a move. G. G Componentes: V. até 10 minutos Duração: Concentração. que ele deixou anteriormente. a criatura pode Duração: Concentração. o mesmo pode fazer outro Teste de Resistência de tentativa.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 94 . Quando o jogador lança esta magia Goristro são automaticamente bem sucedidos). Esta magia. uma criatura ou outro Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível enquanto durar a fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 4. O magia para um semiplano em forma de labirinto. O alvo permanece alvo precisa ser bem sucedido em um Teste de Resistência de no labirinto enquanto durar a magia ou até escapar. sucedido. O alvo só pode se mover puxando ou empurrando seu corpo INVISIBILIDADE contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (como uma 2° Nível Ilusão parede ou teto). Tempo de lançamento: 1 ação Interações físicas com a imagem a revelarão como uma ilusão. aparece Os humanoides devem estar a 9 metros uns do outros quando o no espaço desocupado mais próximo. o alvo sofre 3d10 de Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver dentro do alcance dano necrótico. ou uma criatura que o jogador toque. Quando o jogador lança esta magia O jogador pode usar sua ação para mover a imagem para usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior. ele pode Quando a magia termina.5m. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando imagem surge em um ponto dentro do alcance e dura até o fim da ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. G de arame dourado dobrado em forma de copo. não é acompanhada por magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia. LABIRINTO IMOBILIZAR PESSOAS 8º Nível Conjuração 2° Nível Encantamento Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros Componentes: V. e permanece suspenso Em níveis superiores. ele deve fazer um teste de Inteligência CD 20. M (uma pequena barra de ferro) Duração: Concentração. Se obtiver sucesso. o dano 250kg. jogador os definir como alvos. ele escapa. Conforme a magia adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º. LEVITAÇÃO INFLIGIR FERIMENTOS 2° Nível Transmutação 1° Nível Necromancia Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 18 metros Alcance: Toque Componentes: V. se o espaço estiver ocupado. e a magia é encerrada (um Minotauro ou um Em níveis superiores. G.

Cada criatura em um cone de 4. o jogador não esteja sendo vestido ou carregado. o dano Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente para o chão. Esta magia não pode encontrar criaturas caso água corrente com MÍSSEIS MÁGICOS pelo menos 3 metros de largura esteja no caminho direto entre o 1º Nível Evocação jogador e o alvo. a magia não localiza a criatura. Quando o jogador lança esta magia um raio de 6 metros em volta do objeto e 6 metros adicionais de usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. com algo opaco bloqueia a luz. G acidentados. ou sofrem 3d6 de dano criatura que o esteja agarrando.5m de movimento para escapar seus dedos esticados. M (um bocado de pele de um cão de caça) Duração: 1 minuto Duração: Concentração. Todos os dardos Duração: 1 hora atacam simultaneamente. a magia cria um penumbra. A magia termina se o jogador lançá- la novamente. A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo O jogador pode usar sua ação para controlar a mão. A mão ela esteja a até 300 metros dele. G.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 95 . o objeto emana uma luz plena em Em níveis superiores. a criatura deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Tempo de lançamento: 1 ação Destreza para evitar o efeito. Se o jogador nomear ou descrever a criatura que estava jogador pode mover a mão 9 metros cada vez que usá-la. caso o jogador lance essa magia novamente. O de 9 metros. que deve permanecer dentro Em níveis superiores. ou derramar o conteúdo de um frasco. contanto que magia ou até o jogador a cancelar com uma ação. guardar ou apanhar um objeto de um jogador já tenha visto a criatura ao menos uma vez numa distância recipiente destrancado. ativar itens mágicos ou carregar mais de 5kg. não sofre as flamejante se falhar. um fino lençol de chamas sai da ponta dos O alvo também pode gastar 1. aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°. ou um adendo similar) 1° Nível Evocação Duração: 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação O jogador toca uma criatura voluntária. usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. Cobrir o objeto dardo a mais para cada nível acima do 1º. Enquanto durar a magia o Alcance: O Jogador (cone de 4. ou descer como parte do seu movimento. E finalmente. ou a criatura mais próxima que seja do mesmo tipo pode usar a mão para manipular um objeto. G Componentes: V. abrir uma porta ou específico (como um humano ou um unicórnio) desde que o recipiente destrancado.5m deve fazer automaticamente de restrições não mágicas. Caso contrário. escolher dentro do alcance. G Truque Evocação Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação O jogador cria 3 mísseis brilhantes de energia mágica. penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando estiver O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área. enrolada em volta MÃOS FLAMEJANTES do braço. Se a criatura estiver se movendo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. e o jogador pode direcioná-los para um O jogador toca um objeto não maior do que 3 metros em suas único alvo ou vários. dimensões. MOVIMENTAÇÃO LIVRE Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura 4º Nível Abjuração hostil. Um Componentes: V. O jogador jogador. A cor pode ser a que o jogador escolher. ou metade se for bem sucedido. e os dedos estendidos. M (uma correia de couro. G. como terrenos Componentes: V. magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o Duração: Instantâneo deslocamento do alvo. Até a magia terminar. o desaparece ao se distanciar do jogador mais do que 9 metros ou jogador sabe a direção deste movimento. Cada dardo Alcance: Toque acerta uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance. pode usar sua ação para mover o alvo. A mão permanece pela duração da O jogador sente a direção da localização da criatura. M (um vagalume ou um musgo fosforescente) dardo causa 1d4+1 de dano energético ao alvo. desde que embaixo da água. Quando o jogador lança esta magia do alcance da magia.5m) alvo fica imune a restrições de movimento. Alcance: Toque Componentes: V. metamorfose. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 36 metros LUZ Componentes: V. em uma diferente forma. MÃOS MÁGICAS LOCALIZAR CRIATURA Truque Conjuração 4º Nível Adivinhação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 9 metros Alcance: O Jogador Componentes: V. como algemas ou uma um Teste de Resistência de Destreza. ou se a cancelar como uma ação. caso ainda esteja sobre o mesmo. tal como se ele estivesse sob a magia A mão não pode atacar. até 1 hora Uma mão espectral flutuante surge no ponto que o jogador O jogador descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a ele. nem é afetado por efeitos que causem À medida que o jogador firma as mãos com os polegares se tocando paralisia ou o deixem impedido.

G.5cm de diâmetro. o jogador pode mover o olho a até 9 metros para qualquer direção. Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração Tempo de lançamento: 1 ação da magia. O jogador pode grosseiramente modelar um estrondo trovejante audível a até 90 metros. ou metade se tiver sucesso. A parede possui 15cm de espessura e é composta Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho. A parede é opaca e permanece até o fim da magia. dentro do alcance. e a magia emite para criar uma sustentação. O jogador pode fazer uma parede com até 18 metros de Tempo de lançamento: 1 ação largura.5cm de espessura. 3cm de espessura. no entanto. ONDA TROVEJANTE Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura 1º Nível Evocação quando surgir. Uma onda de força trovejante sai de suas mãos. até 1 hora MURALHA DE PEDRA O jogador cria um olho mágico invisível no alcance que paira no ar 5º Nível Evocação pela duração da magia. o jogador pode usar esta e não é empurrada. mas o olho por dez painéis de 3x3 metros. precisa possa ocupar o mesmo espaço como uma criatura ou objeto.5m) lados da parede (ou pela parede e por outra superfície sólida) esta Componentes: V criatura poderá fazer um Teste de Resistência de Destreza. como visão verdadeira. Quando o jogador conjura esta magia A parede é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e usando o espaço de uma magia de 2º nível o superior. G. Cada criatura A parede pode ter a forma que o jogador desejar. Alternativamente o jogador pode criar um painel de 3x6 metros. O olho Componentes: V. Assim. como em casos de lançar a magia causa 5d8 de dano flamejante para cada criatura que sentido cego. menos outro painel. até 1 minuto Quando a parede surge. Enquanto durar a magia. Se Duração: Instantâneo obtiver sucesso. M (um pequeno pedaço de fósforo) Duração: Concentração. Alcance: 36 metros Caso contrário. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. embora não dentro da área de um cubo de 4. Duração: Concentração. qualquer criatura tem dano flamejante. ou possa ver através de ilusões. 6 metros de altura e 30cm de Componentes: V espessura. de distância do jogador devido ao efeito da magia. Não há limite para o quão longe o olho pode Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido se mover. a parede desaparece quando a magia acabar. magia para criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma Adicionalmente. cada criatura em sua área deve fazer um O corpo do jogador se torna borrado. Se o jogador criar uma extensão maior do que 6 metros de dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros comprimento. porém ele terá apenas 7. desigual e oscilante para todos Teste de Resistência de Destreza. Tempo de lançamento: 1 ação O jogador recebe mentalmente informações visuais do olho. a criatura sofre 5d8 de que o possam ver. ameias e assim por diante. O atacante é imune a Um dos lados da parede. desvantagem nos ataques contra o jogador. uma pedra existente. Componentes: V. Duração: Concentração. Uma criatura recebe este mesmo dano quando OLHO ARCANO entrar pela primeira vez em um turno ou terminar este turno nela.5m originário do jogador. escolhido pelo jogador quando ele este efeito caso não necessite fazer uso da visão. Ela precisa. Em níveis superiores. a parede com o fim de criar ondulações. cada painel precisa estar contíguo a pelo pode passar por aberturas pequenas de até 2. M (um pouco de pele de morcego) aumente em 1d8 para cada nível acima do 4º. Se uma criatura ficar cercada por todos os Alcance: O Jogador (cubo de 4. 6 metros de altura e 30cm de espessura. M (um pequeno bloco de granito) pode olhar em todas as direções. Se falhar uma parede não precisa ser vertical ou estar sob qualquer tipo de fundação criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é empurrada 3 metros para firme. e ser solidamente longe do jogador. o Alcance: 36 metros qual possui visão normal e visão no escuro de até 9 metros.MURALHA DE FOGO podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele. objetos soltos e que estejam completamente rampa. até 10 minutos Com uma ação. ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel. terminar seu turno a até 3 metros de distância deste lado da parede ou dentro dela. a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. G. o dano Componentes: V. mas ele não pode entrar em outro plano de existência. Se tiver sucesso.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 96 . fundir-se com. Reduzir um painel a 0 pontos de vida o destruirá D&D REGRAS BÁSICAS V0. a criatura recebe metade do dano suportada por. o dano atravessado. A fazer um Teste de Resistência de Constituição. Quando o jogador lança esta magia Alcance: 9 metros usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior. Se falhar. a criatura é empurrada para um dos lados da parede Tempo de lançamento: 1 ação (à escolha do jogador). O 4° Nível Adivinhação outro lado da parede não causa dano. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º. 4° Nível Evocação segundo descrição do Mestre. ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento. afim de não ficar emparedada. Duração: Concentração. ou uma parede Alcance: O Jogador anelar com até 6 metros de diâmetro. até 1 minuto NUBLAR O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro 2° Nível Ilusão do alcance.

Quando o jogador lança esta magia uma criatura que não seja o jogador ou um objeto que esteja sendo usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. Adicionalmente. a magia se encerra se o jogador se mover para um lugar a mais de 300 metros de onde lançou a magia. que é consumido pela magia) D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se a criatura escolhida tiver 100 ou menos vivos e construtos. a cura aumente em 1d8 PARAR O TEMPO para cada nível acima do 2º. ela morre. Em níveis superiores. afete Em níveis superiores. através de Componentes: V superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos. Esta magia não afeta mortos-vivos e construtos. de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. Alcance: Toque o efeito encerra. usar durante esse período. instantaneamente. enquanto que o Duração: Instantâneo jogador recebe 1d4 +1 turnos consecutivos. Se obtiver sucesso. durante os quais pode Uma criatura visível a sua escolha dentro do alcance recupera pontos usar ações e se mover normalmente. O tempo não se passa para as outras criaturas. 9º Nível Transmutação Tempo de lançamento: 1 ação PALAVRA DE CURA Alcance: O Jogador 1° Nível Evocação Componentes: V Tempo de lançamento: 1 ação adicional Duração: Instantâneo Alcance: 18 metros O jogador para o fluir do tempo brevemente para todos menos para Componentes: V si. uma criatura voluntária que o jogador toque Alcance: 18 metros recebe a habilidade de se mover para cima. Do contrário. O alvo também recebe O jogador profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. 4º Nível Abjuração O alvo atordoado deve fazer um Teste de Resistência de Tempo de lançamento: 1 ação Constituição no final de cada um de seus turnos. Do contrário. para baixo. PALAVRA DE CURA EM MASSA 3º Nível Evocação PASSO DAS BRUMAS Tempo de lançamento: 1 ação 2º Nível Conjuração Alcance: 18 metros Tempo de lançamento: 1 ação adicional Componentes: V Alcance: O Jogador Duração: Instantâneo Componentes: V A medida que o jogador profere palavras de restauração. e se teleporta recuperam 1d4 + o modificador da atributo de conjuração do jogador. M (pó de diamante custando ao menos 100 po. Componentes: V. pontos de vida. G. Em níveis superiores. que o jogador possa ver dentro do alcance. a cura 2º Nível Transmutação aumenta em 1d4 para cada nível acima do 3º. que possam ser vistas dentro do alcance da magia. deixando-a estupefata. a magia não surte efeito. O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada. ele está PELE ROCHOSA atordoado. Esta magia não tem efeito em mortos. ou qualquer efeito que venha a criar. a magia não surte efeito. M (uma gota de betume e uma aranha) 3º Nível Evocação Duração: Concentração. Quando o jogador lança esta magia PATAS DE ARANHA usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. ORAÇÃO DE CURA PALAVRA DO PODER MATAR 2º Nível Evocação 9º Nível Encantamento Tempo de lançamento: 10 minutos Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 9 metros Alcance: 18 metros Componentes: V Componentes: V Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo Até 6 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. até 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação Até o final da magia. de vida equivalentes a 1d4 + seu modificador de atributo mágico. em 1d4 para cada nível acima do 2º.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 97 . G. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos. Duração: Instantâneo permitindo ficar com as mãos livres. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque PALAVRA DO PODER ATORDOAR Componentes: V. a cura aumenta usado ou carregado por alguém que não o jogador. até 6 criaturas Duração: Instantâneo à escolha do jogador. a até 9 metros para um espaço desocupado que possa enxergar. a morrer atributo de magia do jogador. Esta Esta magia se encerra se em qualquer das ações que o jogador magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos. O jogador profere uma palavra de poder que pode compelir uma recuperam pontos de vida equivalentes a 2d8 + o modificador de criatura.

como. ou um que ele possa descrever declarando a distância e a Componentes: V. notas musicais. de faíscas. ou ajudar o jogador. ele não precisa de comida ou ar. ou que possa Alcance: 3 metros visualizar. Tempo de lançamento: 1 ação Atravessar o portal apenas é possível pelo lado frontal. o jogador e qualquer criatura que esteja se tocha. Alcance: 18 metros • O jogador cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem Componentes: V. M (um diamante que valha ao menos 5. que leva para efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo. Alcance: Toque Componentes: V. que não tenha mais do que 30cm. até 1 hora POUPAR OS MORIBUNDOS Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que o jogador tocar Truque Necromancia em algo duro como pedra. ou uma pequena fogueira. e a criatura está em quase tudo. à 90 metros”. ou apelido não seus corpos dentro do Plano Astral (a magia falha e o lançamento é funcionam). o portal surge imediatamente próximo à criatura jogador deixa para traz fica inconsciente e em estado de suspensão nomeada e puxa a criatura através dele para o espaço desocupado animada. Componentes: V Duração: Instantâneo PRESTIDIGITAÇÃO O jogador se teleporta de sua localização atual para qualquer outro Truque Transmutação ponto dentro do alcance da magia. A criatura deve estar a até 1. Ele pode Esta magia é um truque mágico simples que os conjuradores levar consigo objetos. ou um odor estranho. O portal cancelar esses efeitos usando uma ação. atacar. uma lufada de vento. ele deve prover uma zircônia que valha ao menos Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que 1. G. O jogador também pode levar consigo uma criatura seguintes efeitos mágicos dentro do alcance. O portal dura até o fim da magia. ou em valha ao menos 100 po.000 po) ilusória. Se a criatura estiver em um plano alheio ao do perdido se o jogador já estiver neste plano).000 po e uma barra de prata ornamentalmente trabalhada que portais sejam criados por esta magia em sua presença. Componentes: V. O jogador cria um dos pode carregar.5m até 6 metros de diâmetro. O jogador pode orientar o portal em PROJEÇÃO ASTRAL qualquer direção que escolha.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 98 . desde que eles não excedam o peso que ele novatos usam para praticar sua magia. “60 metros em linha reta descendente” Duração: Até 1 hora ou “acima e a noroeste em um ângulo de 45°. com essa magia. que vai D&D REGRAS BÁSICAS V0. O jogador conjura um portal de conexão em um espaço Se o jogador lançar esta magia múltiplas vezes. até 1 minuto próximo turno. todos são consumidos pela magia) qualquer lugar que esteja em seus domínios. G. ele pode ter até 3 desocupado que possa ver dentro do alcance da magia. mais próximo do seu lado do portal do jogador. Pode ser um local que ele possa ver. que caiba em sua mão com duração até o final do seu Duração: Concentração. 9° Nível Necromancia O portal possui frente e costas em cada plano onde surge. por exemplo. M (para cada criatura que o jogador afetar aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo do portal. replicando suas estatísticas de jogo e suas posses. aquece ou tempera um objeto PORTAL inanimado não maior que 30cm. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos Alcance: 150 metros ou construtos. Ele alcança exatamente o ponto Tempo de lançamento: 1 ação desejado. título. Se o jogador se teleportar para um ponto já ocupado por uma • O jogador instantaneamente acende ou apaga uma vela. O jogador não O corpo astral do jogador se assemelha à sua forma mortal ganha nenhum poder especial sobre a criatura.5m do • O jogador cria um efeito sensorial inofensivo e instantâneo. Duração: Especial Quando o jogador lança esta magia. e a magia falha • O jogador instantaneamente limpa ou suja um objeto inanimado em teleportar o jogador. uma criatura ou objeto. G PORTA DIMENSIONAL Duração: Instantâneo 4° Nível Conjuração O jogador toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. uma pequena marca ou um símbolo Tempo de lançamento: 1 ação em um objeto ou superfície que dura 1 hora. G direção. livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado. Até o final da magia o alvo tem resistência a Tempo de lançamento: 1 ação dano de contusão. uma chuva jogador quando ele lançar a magia. 9º Nível Conjuração • O jogador produz uma cor. Qualquer coisa Alcance: 3 metros que atravesse é automaticamente transportada para o outro plano. pode falar o nome O jogador e até 8 criaturas voluntárias dentro do alcance projetam específico de uma criatura (um pseudônimo. O corpo material que o jogador. e não envelhece. voluntária de seu tamanho ou menor que esteja carregando consigo sua capacidade normal de carga. o qual o jogador pode escolher ser de 1. A criatura A principal diferença é a adição de um cordão prateado que sai pode partir. teleportando com ele recebe 4d6 de dano energético. • O jogador instantaneamente resfria. cortante e perfurante de armas não magicas. dos ombros do jogador e deixa uma trilha atrás dele. A Tempo de lançamento: 1 ação criatura fica estável. e o jogador pode uma localização precisa ou outro plano de existência. possui uma abertura circular.Duração: Concentração.

ou metade se tiver sucesso. Se o jogador entrar em um novo plano ou escolhido pelo jogador dentro do alcance. Quando a magia terminar. normalmente ficando com 0 pontos de vida. permitindo Teste de Resistência de Constituição. usar uma ação para dissipá-la. Quando o jogador lança esta magia afetadas retornam para seu corpo físico e acordam. G Truque Evocação Duração: Concentração. tão logo o cordão permaneça intacto. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. fica com 1 Duração: Instantâneo ponto de vida e a magia se encerra. Um dissipar magia bem sucedido contra a forma RAIO DE ÁCIDO astral ou corpo físico encerra a magia para esta criatura. ou duas criaturas que também estejam dentro do corpos. Alcance: 18 metros A primeira vez que o alvo chegar a 0 pontos de vida como Componentes: V. O alvo deve ter sucesso em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de PROTEÇÃO CONTRA A MORTE dano ácido. intensamente doloroso. Se o corpo Truque Conjuração original da criatura ou sua forma astral chegar a 0 pontos de vida. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado A magia encerra para o jogador e seus companheiros quando ele também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia. o Componentes: V. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque RAIO DE FOGO Componentes: V. como pedra. 4º Nível Abjuração O dano desta magia aumenta para 2d6 quando o jogador Tempo de lançamento: 1 ação alcança o 5º nível. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à efeito que o possa matar instantaneamente sem receber dano. M (uma lasca de mica) matando instantaneamente. flamejante. Se o cordão Tempo de lançamento: 1 ação for cortado – coisa que só pode acontecer quando um efeito Alcance: 18 metros específico assim o diz – a alma e o corpo do jogador são separados. elétrico ou trovejante. seus companheiros. G Se o jogador retornar para o seu corpo prematuramente. a magia se encerra para esta criatura. Se a magia se encerrar e o cordão Tempo de lançamento: 1 ação prateado estiver intacto. escolhendo uma criatura encontrar seu próprio caminho para retornar aos seus respectivos dentro do alcance. PROTEÇÃO CONTRA ELEMENTOS O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível. alcance e até 1. Uma criatura feita de forma astral do jogador é uma encarnação separada. Um fio de luz fria branco-azulada golpeia uma criatura dentro do Se a magia ainda estiver agindo quando o alvo ficar sujeito a um alcance da magia. G. Duração: Instantâneo A forma astral do jogador pode vagar livremente pelo Plano Astral. o alvo sofre 1d8 de dano de gelo. esmaecendo até ficar invisível depois de 30cm. o 2° Nível Evocação jogador pode encontrar seu caminho de volta para casa. surge em um ponto para outros planos. 3d8 no 11° nível 3° Nível Abjuração e 4d8 no 17º nível. o cordão puxa a forma astral da criatura de Alcance: 18 metros volta para seu corpo. esse cordão é o elo QUEBRAR com o seu corpo material. Cada criatura em uma retornar para o plano onde lançou a magia. o alvo ao invés de cair. tem desvantagem ou outro efeito aplicado à forma astral não surte efeito sobre o corpo no Teste de Resistência. efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra. podendo passar inclusive por portais ali contidos que levem Um súbito e alto ruído. seus Duração: Instantâneo companheiros permanecem em suas formas astrais e devem O jogador arremessa uma bolha ácida. seu corpo e posses são esfera de 3 metros de raio a partir do ponto de origem deve fazer um transportados juntamente através do cordão prateado. e 4d6 no 17º nível. encerrando o estado de suspensão animada.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 99 . Alcance: Toque Componentes: V. e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do próximo turno do jogador. até 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação Enquanto a magia durar. D&D REGRAS BÁSICAS V0. o distância contra o alvo.5m de distância uma da outra. e nem permanecem quando o jogador retornar para ele. ou metal. físico. Qualquer dano material inorgânico. Se acertar. Componentes: V. A de dano trovejante. cristal. G RAIO DE GELO Duração: 8 horas Truque Evocação O jogador toca uma criatura e concede a ela uma moderada Tempo de lançamento: 1 ação proteção contra a morte. Componentes: V. Duração: Instantâneo O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. as criaturas Em níveis superiores. 3d6 no 11º nível. usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior. a criatura sofre 3d8 que o jogador reentre em seu corpo tão logo entre no novo plano. G congelante. G resultado de um dano recebido. o dano A magia pode se encerrar repentinamente para o jogador ou um de aumente em 1d8 para cada nível acima do 2º. Se falhar. a criatura voluntária que o jogador tocou Alcance: 36 metros tem resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido.

e que não Enquanto durar a magia o alvo recupera 1 ponto de vida no começo seja um morto-vivo. similares. são restauradas em 2 minutos. Se acertar. aumente em 1d6 para cada nível acima do 1º. Alcance: Toque Componentes: V. Tempo de lançamento: 1 ação Voltar dos mortos é uma provação. ou vidro) prolongado. testes de criatura sofre 8d6 de dano se falhar. G. que tenha Um relâmpago formando uma linha de 30 metros por 1. resistência e testes de atributo. a magia no entanto. Até largura explode do jogador para a direção que ele escolher. Cada completar um descanso prolongado. RELÂMPAGO Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera 3º Nível Evocação quaisquer partes do corpo perdidas. que é consumido pela magia) Duração: 1 hora Duração: Instantâneo O jogador toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura O jogador toca uma criatura morta que não esteja morta há mais do natural. Cada vez que o alvo terminar um descanso âmbar.5m de morrido há um ano ou mais. Se a sua alma for livre e voluntária. consome muito do jogador. testes de resistência Componentes: V. o dano fazer a jogada do Teste de Resistência. M (uma roda de oração e água benta) po. pernas. que não estejam sendo vestidos ou carregados. permitindo com que ele seja removido ou descartado. o dano Tempo de lançamento: 1 hora aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. M (uma miniatura de um manto) radiante. e a próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do Duração: Concentração. o jogador causa 1d10 de dano flamejante ao alvo. se eles não forem previamente removidos antes da magia. Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças naturais etc. Após isto a magia se encerra. O alvo recupera instantaneamente 4d8 +15 pontos de vida. a maldição RAIO GUIADO permanece. Duração: Instantâneo Lançar esta magia para devolver à vida uma criatura. Ele pode rolar o dado antes ou depois de usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior.). Esta magia. não remove doenças mágicas. graças a uma O jogador toca uma criatura voluntária. que Alcance: Toque esteja dentro do alcance. D&D REGRAS BÁSICAS V0. M (um punhado de pêlo e um bastão de e testes de atributo. Quando o jogador lança esta magia Resistência de sua escolha. que um século. caudas. Uma vez antes da magia penumbra mística resplandecente que fica sobre o alvo. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance. Quando o jogador lança esta magia 9º Nível Necromancia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou maior. o alvo sofre 4d6 de dano Componentes: V. Componentes: V. e que não tenha morrido devido à idade. o jogador não poderá lançar criatura na linha precisa fazer um Teste de Resistência de Destreza. G. G. RESSURREIÇÃO REGENERAÇÃO 7º Nível Necromancia 7º Nível Transmutação Tempo de lançamento: 1 hora Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Toque Alcance: Toque Componentes: V. G Um objeto inflamável acertado por esta magia se incendeia caso não Duração: Instantâneo esteja sendo usado ou carregado. Se o objeto for um item amaldiçoado.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 100 .Se tiver sucesso. cristal. eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar á vida. M (uma borrifada de água benta e ao menos REMOVER MALDIÇÃO 25. M (um diamante custando ao menos 1.000 po em diamantes. Se o jogador tem que estivessem afligindo a criatura quando ela morreu. ou metade se for bem sucedida. G Truque Abjuração Duração: 1 rodada Tempo de lançamento: 1 ação Um raio de luz irrompe em uma criatura à escolha do jogador. G. a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer. retorna à vida com todos os seus pontos de vida.000 Componentes: V. alguma parte decepada e colocá-la junto ao corpo. maldições ou efeitos instantaneamente faz com que o membro se recupere. A magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque. até 1 minuto final do próximo turno do jogador tem vantagem. que são consumidos pela magia) 3º Nível Abjuração Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação O jogador toca uma criatura que tenha morrido há não mais do que Alcance: Toque 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo que não velhice. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 45 metros RESISTÊNCIA Componentes: V. As partes decepadas do corpo do alvo (dedos. G. mas a magia quebra a sintonia entre o objeto e o 1º Nível Evocação usuário. Ao toque do conjurador todos os efeitos de maldição somem da criatura. o alvo do seu turno (10 pontos de vida por minuto). se houverem. terminar o alvo pode rolar 1d4 e adicionar o resultado a um Teste de Em níveis superiores. RESSURREIÇÃO VERDADEIRA Em níveis superiores. O alvo recebe uma Alcance: O Jogador (linha de 30 metros) penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque.

Se a criatura não possuir partes vitais do corpo Esta magia fecha todos os ferimentos. M (um pequeno espelho de prata) Duração: 1 minuto RESTAURAÇÃO MENOR O jogador protege uma criatura dentro do alcance contra qualquer 2° Nível Abjuração ataque. da criatura para trazê-la de volta. Cada vez que o alvo terminar um descanso o original não mais exista. o alvo não pode que ela não tenha morrido há mais do que 10 dias. de exaustão do alvo em 1. se eles não forem 2º Nível Ilusão (ritual) previamente removidos antes da magia. condição que a aflija. Componentes: V. eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar á vida. G. A criatura então aparece em um espaço desocupado à escolha do jogador a até 3 metros dele. penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque. Enquanto durar a magia. com pode retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não o fim de desfazer um efeito debilitante. que é consumido pela magia) O jogador toca uma criatura que tenha morrido há até 1 minuto. G. ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo: SANTUÁRIO • Um efeito que tenha encantado ou petrificado o alvo 1º Nível Abjuração • Uma maldição. cura todas as doenças. a magia falha veneno. Esta magia regenera órgãos e Voltar dos mortos é uma provação. maldições ou efeitos similares. Até o final da magia. Alcance: Toque que é consumido pela magia) Componentes: V. A magia não pode retornar um Tempo de lançamento: 1 ação morto-vivo à vida. Alcance: 36 metros D&D REGRAS BÁSICAS V0. e cura qualquer maldição que automaticamente. M (pó de diamante que valha ao menos 100 Duração: Instantâneo po. Se a alma da ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque. membros perdidos.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 101 . O jogador pode reduzir o nível pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando. teste de criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo. a criatura é Esta magia fecha todos os ferimentos mortais. como O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma a explosão de uma bola de fogo por exemplo. G falhar. G. desde de ver o futuro imediato. Esta magia não protege o alvo contra efeitos em área. que afete uma criatura inimiga. paralisia Se a criatura protegida realizar um ataque ou lançar uma magia ou envenenamento. surdez. mas não recupera restaurada à vida com todos os seus pontos de vida. Duração: Instantâneo Esta criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou Duração: Instantâneo a magia. Se Componentes: V. não remove doenças SILÊNCIO mágicas. neutraliza qualquer para sua sobrevivência. M (a pena de um beija-flor) que é consumido pela magia) Duração: 8 horas Duração: Instantâneo O jogador toca uma criatura voluntária e concede a ela a habilidade O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha tocado. REVIVER OS MORTOS SEXTO SENTIDO 5° Nível Necromancia 9º Nível Adivinhação Tempo de lançamento: 1 hora Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Toque Alcance: Toque Componentes: V. como a cabeça por exemplo. A condição pode ser cegueira. G. teste de resistência e A magia pode até mesmo prover um novo corpo a criatura caso testes de atributo. desvantagem contra o alvo enquanto a magia durar. neste caso o jogador precisa dizer o nome prolongado. M (um diamante que valha ao menos 300 po. no entanto. outras criaturas tem com 1 ponto de vida. M (um diamante que valha ao menos 500 po. a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer. incluindo o elo do alvo com um item mágico amaldiçoado Tempo de lançamento: 1 ação adicional • Qualquer redução de uma das habilidades do alvo Alcance: 9 metros • Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máximos do alvo Componentes: V. O alvo recebe uma membros danificados ou decepados. qualquer criatura que ataque o alvo Tempo de lançamento: 1 ação protegido com um ataque ou uma magia prejudicial precisa Alcance: Toque primeiramente fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. REVIVIFICAR 3º Nível Conjuração RESTAURAÇÃO MAIOR Tempo de lançamento: 1 ação 5º Nível Abjuração Alcance: Toque Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. a magia se encerra. quando ela morreu. Se o espírito da criatura estiver livre e for voluntário. ela retorna à vida atributo e testes de resistência. Esta magia. G. Em adição. Esta magia não O jogador imbui com energia positiva uma criatura que ele toque. afetasse a criatura quando ela morreu. Esta magia também neutraliza qualquer efeito de Esta magia encerra imediatamente se o jogador a lançar envenenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura novamente antes do final de sua duração.

escureçam ou destino determina se a chegada foi bem sucedida. até 1 hora lo.5m. sua escolha dentro do alcance. 2º Nível Conjuração como um livro da biblioteca de um mago. a teia puder. A sugestão deve ser algo que soe como uma ação razoável. M (um pouco de teia de areia) ver dentro do alcance da magia. Sua familiaridade com o • O jogador faz com chamas tremulem. não estará mais impedida. e quando usado um espaço de uma magia de 7º Nível Conjuração 9º nível. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 3 metros TAUMATURGIA Componentes: V Truque Transmutação Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação Esta magia teleporta o jogador e até 8 criaturas voluntárias que ele Alcance: 9 metros escolha e possa ver dentro do alcance da magia. 01-100 sua escolha dentro ao alcance. A teia é considerada terreno acidentado e cria uma área de automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. estar no mesmo plano de existência dele.5m de teia que for duração da magia. o jogador pode sugerir que um grupo de teia ou se até ser libertada. e poderá cancelar Familiaridade: “Círculo Permanente” significa um círculo cada efeito usando uma ação. como o estrondo de um trovão. escuridão leve. causando 2d4 de dano Em níveis superiores. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem um período curto de tempo. dentro do alcance. ou que entre O jogador também pode especificar condições que servirão nela durante seu turno deve fazer um Teste de Resistência de como gatilho para uma ação em especial durante a duração da Destreza. e deve 1 minuto. parede e teto. cujas inscrições de ativação o jogador conheça. O jogador cria um dos seguintes estar sendo mantido ou carregado por uma criatura que não seja efeitos dentro do alcance da magia: voluntária ao teletransporte. Se falhar. a duração passa a ser de 10 dias. sucesso. Por exemplo. exposto ao fogo se extingue em 1 rodada. O jogador sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou Alcance: 18 metros duas) e magicamente influencia até 12 criaturas que o jogador possa Componentes: V. a magia encerra quando o alvo uma profundidade de 1. O mestre rola mudem de cor por 1 minuto. poderá manter até 3 efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo. soldados entregue todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer encontrarem. enquanto durar lança. a TELETRANSPORTE duração é de 30 dias. Cada alvo deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. ou um simples Componentes: V objeto que o jogador possa ver dentro do alcance. terminar o que foi pedido para fazer. Descrição 01-43 44-53 54-73 74-100 Falso destino 01-50 51-100 . Se a condição não ocorrer antes da magia terminar. a duração é de 1 ano e 1 dia. para um destino Duração: Até 1 minuto que o jogador escolher. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ou um pedaço de mármore da tumba secreta de um Lich. Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são imunes a este O jogador cria uma massa de teia espessa e pegajosa no ponto de efeito. . • O jogador causa tremores inofensivos no chão durante 1 minuto. . ou sussurros ameaçadores. clareiem. um sinal de poder inteiramente dentro do espaço de um cubo de 3 metros e não pode sobrenatural. Visto uma vez 01-43 44-53 54-73 74-100 • O jogador altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. e que possam escutá-lo e entendê. Duração: Concentração. o Objeto associado . A teia preenche uma área equivalente Pedir a uma criatura para se golpear. Cada criatura que comece seu turno dentro da teia. O curso da ação sugerida pode permanecer pela duração conjurada entra em colapso e a magia se encerra no começo do seu inteira da magia. usando o espaço de uma magia de 7º nível. o alvo manterá o curso da ação sugerida o melhor que árvores) ou estiver em camadas sobre o chão. matar-se. qualquer cubo de 1. Se o jogador ou um de seus aliados ferirem o alvo durante a As teias são inflamáveis. ele deve caber O jogador manifesta um ato maravilhoso menor. Em Se não estiver fixa em duas superfícies sólidas (como paredes ou caso de falha. - Se o jogador lançar esta magia múltiplas vezes. “Objeto Associado” significa que o jogador possui um objeto TEIA retirado do local de destino do teletransporte há pelo menos 6 meses. Se o alvo for um objeto. a magia. lançar-se a à ponta de uma a um cubo de 6 metros a partir do ponto escolhido. 1d100 e consulta a tabela. . Se obtiver atividade não será feita. a um teste de força contra a CD de magia do conjurador. ou fazer algo que seja obviamente prejudicial. . Se a atividade sugerida puder ser completada em próximo turno. G. Área Fora No • O jogador cria um som instantâneo que se origina de um ponto à Familiaridade Acidente Similar do Alvo Alvo Círculo permanente . a criatura fica impedida pelo tempo que durar a magia. • A voz do jogador fica três vezes mais alta do que o normal durante O destino escolhido deve ser conhecido pelo jogador. quando usado um espaço de uma magia de 8º nível. roupa de cama de uma suíte Tempo de lançamento: 1 ação real. Muito familiar 01-05 06-13 14-24 25-100 • O jogador faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir ou Visto casualmente 01-33 34-43 44-53 54-100 se fechar. permanente de teletransporte. 01-100 gralhar de um corvo.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 103 . Quando o jogador conjura esta magia flamejante a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo. o efeito da magia é encerrado para aquele alvo.

até 10 minutos magia consegue afetar. SONO 1º Nível Encantamento SUGESTÃO EM MASSA Tempo de lançamento: 1 ação 6º Nível Encantamento Alcance: 27 metros Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. Em alvo adormeça. Se o jogador ou um de seus aliados ferirem o alvo durante a duração da magia. O jogador também pode pesadelo que dura até o fim do sono do alvo e impede que o alvo especificar condições que servirão como gatilho para uma ação em receba os benefícios deste descanso. G. Criaturas que moldar os eventos do sonho. A sugestão deve imagens. nem se mover. O jogador escolhe como SUGESTÃO alvo desta magia uma criatura que conheça. Alcance: 18 metros ou um grilo) Componentes: V. Se a condição não ocorrer antes da magia um pedaço da unha. O alvo se golpear. ou se alguém gastar dentro da esfera. O jogador deve Duração: 24 horas D&D REGRAS BÁSICAS V0. Esta magia molda o sonho de uma criatura. ou uma porção similar do corpo do alvo. Por exemplo. Se a atividade sugerida puder ser completada em mais do que dez palavras e o alvo deve fazer um Teste de Resistência um período curto de tempo. sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro Se o jogador tiver uma parte do corpo. terminando prematuramente o efeito da magia. entra em um estado Alcance: 9 metros de transe. Criaturas que não dormem. a magia encerra quando o alvo de Sabedoria. A criatura desperta se receber dano. não podem ser contatadas por esta magia. ou uma gota de azeite) Esta magia põe as criaturas em um sono mágico. Qualquer criatura inteiramente imersa dentro da criaturas inconscientes). quando o alvo especial durante a duração da magia. cada criatura afetada por esta magia cai inconsciente até o final Lançar uma magia que exija um componente verbal é impossível da duração. automaticamente faz com que ela quando o jogador lançar a magia. Se o fizer. e outras não podem ser encantadas são imunes a este efeito. ele sofrerá 3d6 de dano psíquico. e estarão surdas enquanto Começando pela que tiver o total atual de pontos de vida mais permanecerem dentro da esfera. G rolar 5d8. matar-se. ou fazer algo recorda o sonho perfeitamente ao acordar. uma mecha do cabelo. Componentes: V. ou esperar até que o O alvo deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. Em soma. e poderá negue o efeito da magia. M (uma língua de cobra e ou um bocado de favo o mensageiro tem consciência de tudo à sua volta. o alvo manterá o curso da ação sugerida o melhor que O jogador pode fazer com que o mensageiro pareça monstruoso puder. O alvo deve estar no 2º Nível Encantamento mesmo plano de existência do jogador. mas não pode de mel. lançar-se a à ponta de uma lança. M (um punhado de areia. Se falhar. nenhum som pode ser criado ou passar em que o jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em através de uma esfera de 6 metros de raio a partir de um ponto de ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (ignorando origem no alcance. o alvo terminar. Criaturas a até 6 metros do ponto de origem Pela duração da magia. deve fazer seu Teste de Resistência com desvantagem. o mensageiro não pode dizer inteira da magia. uma pincelada de imunes a esta magia. O jogador. Se o alvo estiver acordado que seja obviamente prejudicial. criando paisagens.Componentes: V. ou uma gota de azeite) realizar ações. pétalas de rosa. de uma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida. M (uma língua de cobra e ou um bocado de favo Duração: 1 minuto de mel. objetos. mendigo que encontrar. G. e uma pena para escrita arrancada de um pássaro Em níveis superiores. M (uma pitada de areia fina. Tempo de lançamento: 1 ação ou uma criatura voluntária tocada pelo jogador. esfera é imune a dano trovejante. como os elfos. encerrar o transe (e por consequência a magia). agindo como um mensageiro.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 102 . o mensageiro aparece no sonho do O jogador sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou alvo e pode conversar com o alvo enquanto seu sono durar. ecos de monstruosidade espectral geram um terminar o que foi pedido para fazer. até 8 horas Se o alvo estiver dormindo. Alcance: Especial Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento são Componentes: V. role 2d8 Duração: 8 horas adicionais para cada nível acima do 1º. baixo. o mensageiro saberá disso. Pedir a uma criatura para momento. o total determina quantos pontos de vida de criaturas a Duração: Concentração. que possa escutá-lo e entendê-lo. ponto onde o mensageiro surge no sonho do alvo. tinta. O curso da ação sugerida pode permanecer pela duração e assustador para o alvo. a atividade não será feita. caso de falha. o jogador pode acordar. Quando o jogador conjura esta magia adormecido) usando o espaço de uma magia de 2º nível o superior. O mensageiro pode emergir do transe em qualquer ser algo que soe como uma ação razoável. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir SONHO para a próxima criatura com menor pontos de vida atuais. Duração: Concentração. como duas) e magicamente influencia uma criatura que possa ver dentro também enquanto durar a magia. o efeito da magia é encerrado. Os pontos 5° Nível Ilusão de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores do que o valor Tempo de lançamento: 1 minuto restante para que a criatura possa ser afetada. Enquanto estiver em transe. O mensageiro também pode do alcance da magia.

ou metade se tiver sucesso. designando 1 como norte. o jogador possa ver quando lança uma magia. Enquanto durar a magia. “Descrição” é Tempo de lançamento: 1 ação um local cuja a localização e aparência o jogador conheça através Alcance: 90 metros apenas da descrição de outra pessoa. 2 como nordeste. e 8° Nível Evocação assim por diante. Quando o jogador lança esta magia o jogador tentou se teleportar 190km. tempestade consiste em 10 cubos de 3 metros que o jogador pode Uma fissura que se abara entre estruturas. Cada uma Alcance: 45 metros possui 1d10x3 metros de profundidade. como determinado pelo Mestre. jogador lança a magia e toda vez no começo do turno dele. centrado em um ponto dentro do alcance. quando o dano de fogo. Componentes: V. por exemplo. ele estará em sérios problemas. “Visto Casualmente” é um lugar que o jogador tenha visto mais de uma vez. da distância que foi percorrida durante o teleporte. faz com que elas ordenar como desejar. A distância fora do alvo é de 1d10x1d10% final do seu próximo turno. Fissuras: Fissuras se abrem através da área da magia no próximo 7° Nível Evocação turno do jogador. e o mestre rola novamente os concentra nela. possivelmente usando magia. o jogador pode O chão da área se torna terreno acidentado. a criatura fica derrubada. ou metade do dano caso tenha sucesso. D&D REGRAS BÁSICAS V0. seguindo a ordem da rosa dos ventos. ou cairá dentro. o dano de rolou respectivamente 5 e 3 nos dois d10. e no final de cada turno se recebe 3d10 de dano energético. Se o jogador está tentando ir O jogador cria uma perturbação sísmica em um ponto do chão que ao seu laboratório.5km. se Em níveis superiores. concussão e 4d6 de dano congelante se falhar no Teste de Fora do Alvo: O jogador e seu grupo (ou o objeto alvo) Resistência. outro mago. que seria equivalente a 28. Cada criatura teletransportada (ou o objeto alvo) Quando o jogador lança esta magia. “Muito Familiar” é um lugar em que o jogador tem ido Se o jogador assim escolher. magia não possui limite de distância. Uma criatura recebe 2d8 de dano de onde o jogador desejava. M (uma pitada de poeira e algumas gotas de água) “Falso Destino” é um lugar que não existe. que possua as um intenso tremor irrompe através do chão em um raio de 30 mesmas ferramentas e implementos do seu laboratório. A área da tiver sucesso fica na borda da fissura uma vez que ela esteja aberta. e usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior. G. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida. Por exemplo. Geralmente metros centrado a partir do ponto escolhido. Cada criatura que concebivelmente parar em qualquer lugar no mesmo plano. Cada cubo deve estar ao menos com uma entrem em colapso automaticamente (ver abaixo). 3 metros de largura. Talvez jogador tenha Duração: Instantâneo tentado. talvez de um mapa. ver o santuário de um inimigo. ou o jogador está tentando se por 12 metros de altura. depois que ele lançou a magia. Se falhar. Cada criatura na área deve Estruturas: O tremor causa 50 pontos de dano de concussão fazer um Teste de Resistência de Destreza. mas na verdade Uma chuva de gelo e granizo cai em um cilindro de 6 metros de raio acabou vendo uma ilusão. mas como a criaturas e estruturas em contato com o chão dentro desta área. Cada criatura dentro do cilindro precisa fazer um teste de Teste de No Alvo: O jogador e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem Resistência de Destreza. G. Esta magia tem efeitos adicionais. aparecem à uma distância aleatória do destino escolhido em uma O granizo torna a área de efeito em terreno acidentado até o direção também aleatória. mas com o qual TEMPESTADE GLACIAL não é muito familiarizado. plantas na área não são afetadas por frequentemente. por vidência. e apareceu fora do alvo. e um pouco de argila) em uma área diferente. cada criatura deve fazer um Teste de Resistência de dados para ver onde o jogador irá surgir (múltiplos acidentes Destreza. até a O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis magia se encerrar. teletransportar para a localização de um familiar que não mais existe. estiver se concentrando no chão precisa fazer um Teste de Resistência Acidente: Um resultado imprevisível da magia resulta em uma de Constituição. fora do alvo há uma distância de 15%. uma rocha Área Similar: O jogador e seu grupo (ou o objeto alvo) surge pequena. “Visto uma Vez” é um local que o jogador 4° Nível Evocação tenha visto apenas uma vez. M (um punhado de areia. Se o jogador Tempo de lançamento: 1 ação se teletransportou para uma cidade costeira e errou por uma Alcance: 150 metros distância de 28km para o mar. um lugar cuidadosamente estudado. sofre 7d10 de para qualquer estrutura em contato com o chão na área. e chacoalha as o jogador aparece em um local similar mais próximo. face adjacente à outra face de outro cubo. dependendo do terreno da TEMPESTADE DE FOGO área. ou numa loja de itens alquímicos. Se falhar. Um total de 1d6 Tempo de lançamento: 1 ação fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 104 . Componentes: V. jornada árdua. Uma criatura que localização escolhida pelo jogador dentro do alcance. entra que não estejam sendo utilizados ou carregados. a concentração da criatura é quebrada. então o jogador estará concussão aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º. podem ocorrer. até 1 minuto temática parecida com área de origem. Uma criatura que Duração: Instantâneo esteja dentro da área da fissura quando ela surge deve realizar um Uma tempestade de lâminas de fogo trovejantes surge na Teste de Resistência de Destreza. O mestre determina a direção fora do alvo aleatória rolando TERREMOTO 1d8. e se Componentes: V. porém que tenha uma visualização ou Duração: Concentração. G estende de uma ponta a outra da área da magia. 3 como leste. Se falhar. causando dano a cada vez). ou um lugar que esta magia. ele pode parar no laboratório de ele possa ver dentro do alcance da magia.

a criatura recebe metade do dano e não fica sentirá sua cabeça e seus cabelos. o conjurador recebe a mesma Alcance: O Jogador quantidade de dano. requerendo um teste de Força As mudanças ocorridas por esta magia falham se inspecionadas (Atletismo) com CD 20 como uma ação para poder escapar. sua armadura. Alcance: Toque esconder-se. G. M (um par de anéis de platina que custem 50 até a magia ser dissipada ou suprimida. Em caso de sucesso no Teste de através do chapéu. Quando a magia termina o alvo não pode se mover ou realizar que é consumido pela magia) ações até depois do seu próximo turno. o jogador e o alvo devem estar usando-os durante a suprime a fechadura arcana por 10 minutos. Lançar arrombar no objeto po cada. outros itens que o pertençam – com uma aparência diferente até a O jogador pode cancelar a magia com uma ação. Tempo de lançamento: 1 ação que quando dita a 1. é derrubada. e ganha vantagem em TRANCA ARCANA Teste de Resistência de Destreza. Esta ação apenas pode ser usada para Tempo de lançamento: 1 ação atacar (apenas um ataque com arma). Do contrário. até 1 minuto O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível. ele ganha +1 na CA e nos testes de resistência. portão. Do contrário. e ilusão fica por conta do jogador. Se Alcance: 9 metros acertar. gordo. e ele se torna trancado enquanto a magia durar. ou só Resistência de Destreza. a mão de alguém que entrar no alcance do jogador. e nem soterrada. O jogador não pode Uma criatura que esteja numa distância equivalente à metade da mudar seu tipo de corpo. fica soterrada sob os escombros. suprime o efeito da magia por 1 Alcance: Toque minuto. magia se encerrar. e pode aparentar D&D REGRAS BÁSICAS V0. armas. Por exemplo. ou até o jogador usar uma ação para dissipá-la. Duração: Concentração. desengajar. G contra a CD de resistência à magia do jogador. sempre Tempo de lançamento: 1 ação que o alvo receber dano. como também ganha uma ação 2° Nível Abjuração adicional a cada turno. o objeto se torna mais Duração: 1 hora difícil de quebrar ou arrombar. O fisicamente. se o jogador usar esta magia para Mestre pode ajustar a CD para mais ou menos dependendo da adicionar um chapéu à sua indumentária. o modelo básico dos seus membros. M (ouro em pó que valha ao menos 25 po. G. O jogador pode aparentar ser 30cm maior ou menor. Componentes: V. Enquanto o alvo estiver há pelo menos 18 metros do TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA jogador. objetos podem passar natureza dos escombros. O jogador também pode colocar uma senha. ele recebe +2 de Bônus na CA.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 105 . janela. 3d8 no 11º nível O jogador escolhe uma criatura voluntária que possa ver dentro e 4d8 no 17º nível. Truque Evocação Para discernir que o jogador está disfarçado. Componentes: V. embora a mão da pessoa TOQUE CHOCANTE estivesse. e se for lançada novamente com o intuito de conectar outras criaturas. ou um estado entre os dois. O jogador toca uma porta fechada. a CD para arrombar ou destrancar Esta magia protege uma criatura que o jogador tenha tocado e qualquer fechadura aumenta em 10. M (um chumaço de raiz de alcaçuz) até o começo de seu próximo turno. esbarraria nele. e ganha 1° Nível Ilusão resistência a todos os tipos de dano. uma criatura pode Tempo de lançamento: 1 ação usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa ser bem Alcance: Toque sucedida em um Teste de Resistência de Inteligência (Investigação) Componentes: V. como se uma onda de Duração: Até ser dissipada letargia se abatesse sobre ele. logo precisa adotar uma forma que possua altura da estrutura deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. O jogador e VÍNCULO DE PROTEÇÃO as criaturas que ele escolher quando ele lançar a magia podem abrir 2º Nível Abjuração o objeto normalmente. baú. Se o jogador usar esta magia para derrubada. G A magia encerra se o jogador chegar a 0 pontos de vida ou se os Duração: 1 hora dois se distanciarem mais de 18 metros. a criatura sofre 5d6 de dano de concussão. duração da magia) Enquanto estiver afetado pela magia. ou usar um objeto. no ar. Até a magia terminar. ou outra entrada. e não pode usar reações Componentes: V. Como também. essa extensão da Se falhar. Duração: Instantâneo Relâmpagos saem das mãos do jogador e eletrocuta uma criatura VELOCIDADE que ele tenta tocar.5m do objeto. aparentemente. o alvo sofre 1d8 de dano elétrico. cria uma conexão mística entre o jogador e o alvo até a magia acabar. ser magro. em colapso e potencialmente danifica outras estruturas próximas. e qualquer um que o tocar não sentirá nada. O jogador deve fazer uma jogada de ataque 3° Nível Transmutação mágico corpo a corpo contra o alvo. G. O jogador possui vantagem no Tempo de lançamento: 1 ação ataque caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de metal. o objeto é impenetrável até ser destruído ou Componentes: V. correr. A magia também se encerra O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa. do alcance. o deslocamento do alvo é dobrado. aparentar ser menor do que é.

G. VOO 3º Nível Transmutação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V.VISÃO DA VERDADE 6º Nível Adivinhação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V. Até o fim da magia. tudo dentro de um alcance de 36 metros. O alvo recebe deslocamento de voo 18 metros até o fim da magia.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 106 . consumidos pela magia) Duração: 1 hora Esta magia concede a uma criatura tocada pelo jogador a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. M (uma pomada para os olhos que custe 25 po. o jogador pode adicionar uma criatura para cada nível acima 3º. a criatura possui visão da verdade. M (a pena da asa de qualquer pássaro) Duração: Concentração. D&D REGRAS BÁSICAS V0. açafrão e gordura. a menos que o alvo possa parar a queda. até 10 minutos O jogador toca uma criatura voluntária. G. Quando a magia encerrar. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. e pode enxergar dentro do Plano Etéreo. percebe portas secretas escondidas por magia. o alvo cai se ainda estiver acima do chão. Em níveis superiores. feita de pós de cogumelo.

Ela • Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem. juntamente com todos rastejar. Seu peso • Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o é multiplicado por 10. atributo que requeira o uso da visão. atacante estiver a 1. criatura quando ela é sujeita a uma condição. Por exemplo. amantes de cerveja não sofrerá essa desvantagem. ou Destreza. atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ATORDOADO ou rastros que ela deixe. pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. mas algumas poucas. podem ser vantajosas. e os testes de atributo com desvantagem. ataques da criatura possuem vantagem. como incorpóreo e ENFEITIÇADO invisível. criatura é considerada em área de escuridão pesada. • Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). os ENVENENADO efeitos das mesmas não se agravam na criatura. são danosas. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. para interagir socialmente com a criatura. remover a criatura agarrada do alcance da criatura • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força que a agarrou ou do efeito que causa a condição. uma magia ou outro efeito. • A condição se encerra se um efeito. De qualquer outra forma a jogada criatura das mais diversas maneiras e se instalam como resultado de sofre desvantagem. • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). os objetos não mágicos que estiver vestindo ou carregando. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.5m dela. e os não pode se mover e somente pode falar hesitantemente. INVISÍVEL • A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do magia ou sentidos especiais. APÊNDICE: CONDIÇÕES AS CONDIÇÕES ALTERAM AS CAPACIDADES DE UMA atacante estiver a 1. como cego e surdo. e ela pára de envelhecer. se o ataques da criatura sofrem desvantagem. em • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque. • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê- Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição lo como alvo de habilidades nocivas ou efeitos mágicos. a menos que ela se levante. não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores.1 APÊNDICE: CONDIÇÕES 107 . D&D REGRAS BÁSICAS V0. derrubado é remediada levantando-se. encerrando assim a condição. por exemplo) ou de acordo • Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de atributo feitos com uma duração expressada no efeito que a impôs. Ela (veja a condição). CEGO • A criatura falha automaticamente em teste de resistência de Força • Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de e Destreza. mas o mestre pode decidir que ataques da criatura sofrem desvantagem. AMEDRONTADO • Qualquer ataque que atinja a criatura é um sucesso decisivo. e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. como o causado pela magia • A criatura larga tudo que estiver segurando e fica derrubada. DERRUBADO PETRIFICADO • A única opção de movimento que uma criatura caída tem é • Uma criatura petrificada está transformada.5m dela. Cabe ao mestre determinar detalhes adicionais que • O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0. Cada definição é um IMPEDIDO ponto inicial. A maioria das condições. PARALISADO • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. onda trovejante. a que sua posição inicial. INCONSCIENTE • A condição encerra caso a criatura que agarrou ficar incapacitada • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Para o propósito de se esconder. • Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de As seguintes definições especificam o que acontece à uma ataque e testes de atributo.5m dela. cada aplicação de uma condição tem sua própria duração. e os • Qualquer ataque que atinja a criatura é um sucesso decisivo. um Teste de Carisma (Persuasão) feito para influenciar anões • A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza. um personagem envenenado normalmente realiza • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). INCAPACITADO AGARRADO • Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações. Se mais de um efeito impor a mesma condição à uma criatura. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. e ela não possam ser apropriados àquelas condições em certas circunstâncias. porém. • O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0. Ela não pode se mover ou falar. se o • Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de atacante estiver a 1.

contanto ela tenha ingerido alguma água e comida. A exaustão é medida em seis níveis. não pode se mover ou falar. com todos os efeitos de exaustão desaparecendo se esse nível for reduzido abaixo de 1. D&D REGRAS BÁSICAS V0. embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso. não neutralizado. mas de todos os níveis anteriores. SURDO • Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de atributo que requeira o uso da audição. e não tem ciência de seus arredores. A criatura não sofre apenas o efeito do seu nível atual de exaustão. • A criatura é imune a veneno e doenças. podem impor uma condição especial chamada exaustão. Nível Efeito 1 Desvantagem em testes de atributo 2 Deslocamento reduzido pela metade 3 Desvantagem em ataque e testes de resistência 4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade 5 Deslocamento reduzido a 0 6 Morte Se uma criatura que já possui um nível de exaustão sofrer outro efeito que também causa exaustão.1 APÊNDICE: CONDIÇÕES 108 . Um efeito pode fazer com que uma criatura sofra um ou mais níveis de exaustão. o nível atual de exaustão da criatura aumenta em uma quantidade especificada pela descrição do efeito que a causou. sendo assim uma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade além de sofrer desvantagem em testes de atributo. Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta.• A criatura está incapacitada (veja a condição). • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. EXAUSTÃO Algumas habilidades especiais e perigos ambientais. Finalizar um descanso prolongado reduz a exaustão de uma criatura em 1 nível. os efeitos pioram. como fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes. • A criatura tem resistência a qualquer tipo de dano. como especificado na descrição do efeito. Um efeito que remova exaustão reduz seu nível.

D&D REGRAS BÁSICAS V0. A realização deste trabalho foi possível graças ao esforço conjunto e a colaboração de jogadores de RPG que abnegaram de seu tempo esforçando-se em prol deste magnífico trabalho. ESSE É UM MATERIAL FEITO POR FÃS. PARA FÃS.1 109 .

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA INSPIRAÇÃO INICIATIVA DESLOCAMENTO CLASSE DE FORÇA ARMADURA BONUS DE PROFICIÊNCIA TRAÇOS DE PERSONALIDADE PONTOS DE VIDA MÁXIMO Força DESTREZA Destreza Constituição PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS Inteligência Sabedoria Carisma CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Adestrar Animais (Sab) FALHAS Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS INTELIGÊNCIA Atletismo (For) Atuação (Car) NOME BONUS DANO/TIPO Enganação (Car) Furtividade (Des) História (Int) SABEDORIA Intimidação (Car) Intuição (Sab) Investigação (Int) Medicina (Sab) Natureza (Int) Percepção (Sab) CARISMA Persuasão (Car) Prestidigitação (Des) Religião (Int) Sobrevivência (Sab) PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) PC PP PE PO PP OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS .

IDADE ALTURA PESO NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO FACÇÃO SÍMBOLO DA FACÇÃO APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO .

HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA CONJURADORA 0 TRUQUES 3 6 NÍVEL DA MAGIA ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS 1 7 NOME DA MAGIA 4 MAGIAS CONHECIDAS 8 2 5 9 .