REGRAS BÁSICAS
CRÉDITOS
Designers Chefes de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Baseado no jogo original criado por
E. Gary Gygax e Dave Arneson,
Desenvolvimento de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee com Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, e Don Kaye
Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell Desenho de Desenvolvimentos Adicionais por
Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Christopher Perkins
Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Produtor: Greg Bilsland
Greenwood, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles,
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek,
Designers Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig Andy Collins, e Rob Heinsoo
Ilustração da Capa: Tyler Jacobson
Ilustrações Internas: Jaime Jones Playtest jogado por
Contribuições Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris mais de 175,000 fãs de D&D. Obrigado!
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer
Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Consultas adicionais fornecidas por
Youngs, Ben Petrisor, Tom Olsen Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, e Zak S.
Projeto de Direção: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson
Dunlap, David Gershman, Anita Williams Alerta: A Wizards of the Coast não é responsável pelas consequências de dividir o grupo,
aceitar um convite para jantar de bugbears, invadir o salão de festas de um gigante da
colina, irritar um dragão de qualquer variedade, ou dizer sim quando o Mestre pergunta:
Marca e Propaganda: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay, "Você tem certeza disso?"
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom, Trevor Kidd
Lançado: 3 de julho de 2014

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, a
logomarca do dragão, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, todos os
nomes de outros produtos da Wizards of the Coast, e seus respectivos logotipos, são
marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e outros países. Todos os
personagens e suas semelhanças distintivas são propriedade da Wizards of the Coast.
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América. É proibida qualquer reprodução ou uso não-autorizado do material ou arte
aqui contida sem a expressa autorização por escrito da Wizards of the Coast.
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© 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA.
DungeonsandDragons.com Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado por Hasbro Europa, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

INTRODUÇÃO
O DUNGEONS & DRAGONS RPG É UM JOGO DE CONTAR de lava sob uma montanha misteriosa. Os aventureiros podem
histórias em mundos de espada e feitiçaria. Ele compartilha resolver quebra-cabeças, falar com outros personagens,
elementos com jogos infantis de faz de conta. Assim como esses combater monstros fantásticos e descobrir itens mágicos
jogos, D&D é guiado pela imaginação. Trata-se de imaginar um fabulosos e outros tesouros.
castelo altaneiro sob um céu noturno tempestuoso e pensar como Um jogador, no entanto, assume o papel de Mestre (M), o
um aventureiro de fantasia reage aos desafios que a cena apresenta. principal contador de histórias do jogo e árbitro das regras. O
Mestre cria aventuras para os personagens, que navegam por
Mestre (M): Depois de passar pelos picos seus perigos e decidem quais caminhos explorar. O Mestre
escarpados, a estrada dá uma guinada súbita para leste descreve a entrada do Castelo Ravenloft e os jogadores
e as torres do Castelo Ravenloft estão perante vocês. decidem o que querem que seus aventureiros façam. Será que
Torres de pedra deterioradas mantém uma vigília eles vão atravessar a perigosa ponte? Se amarrarão uns aos
silenciosa sobre a sua aproximação. Elas se parecem
outros com corda para minimizar a chance de que alguém caia
com guaritas abandonadas. Para além delas, um
profundo abismo, cujo fim desaparece no nevoeiro
se a ponte não resistir? Ou lançar um feitiço que os carregue
abaixo. Uma ponte levadiça, abaixada, atravessa o por sobre o abismo?
abismo, levando a uma entrada em arco para o pátio do Em seguida, o Mestre determina os resultados das ações dos
castelo. As correntes da ponte rangem ao vento, o seu aventureiros e narra o ocorrido. Já que o Mestre pode improvisar
ferro comido de ferrugem esforça-se para segurar o para reagir a qualquer coisa que os jogadores tentarem, D&D é
peso. Do topo dos muros altos e fortes, gárgulas de infinitamente flexível, e cada aventura pode ser emocionante e
pedra olham para vocês através de suas órbitas vazias e inesperada.
sorriem horrivelmente. A ponte de madeira apodrecida, O jogo não tem um fim real; quando uma história ou busca
esverdeada pelo crescimento de ervas daninhas, está termina, outra pode começar, criando uma história contínua
dependurada no túnel de entrada. Além disso, as portas
chamada de campanha. Muitas pessoas que jogam D&D
principais do Castelo Ravenloft estão abertas, e uma rica
luz quente transborda para o pátio. mantém suas campanhas através de meses ou anos, reunindo-se
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero dar uma com seus amigos toda semana (ou menos) para continuar a
olhada para as gárgulas. Eu tenho a sensação de que elas história de onde pararam. Os aventureiros aumentam seus
não são apenas estátuas. poderes na medida em que a campanha continua. Cada monstro
Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça parece derrotado, cada aventura concluída, e cada tesouro encontrado
precária? Eu quero ver o quão resistente ela é. Será que não só contribui para a continuação da história, mas também
podemos atravessá-la ou ela vai entrar em colapso sob proporciona novas habilidades aos aventureiros. Este aumento de
nosso peso? poder é refletido pelo nível de um aventureiro.
Não existe ganhar ou perder em DUNGEONS & DRAGONS,
Ao contrário de um jogo de faz-de-conta, D&D dá estrutura
pelo menos, não do jeito que esses termos são geralmente
para as histórias, um meio para determinar as consequências das
entendidos. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma história
ações dos aventureiros. Os jogadores lançam dados para resolver se
emocionante de aventureiros corajosos que enfrentam perigos
seus ataques acertaram ou erraram, ou se os seus aventureiros
mortais. Às vezes, um aventureiro pode vir a ter um fim terrível,
podem escalar um penhasco, rolar para longe do ataque de um raio
dilacerado por monstros ferozes ou por um vilão nefasto. Mesmo
mágico, ou realizar alguma outra tarefa perigosa. Tudo é possível,
assim, os outros aventureiros podem procurar uma poderosa
mas o dado torna alguns resultados mais prováveis do que outros.
magia para reviver seu camarada caído, ou o jogador pode optar
Mestre (M): OK, um de cada vez. Phillip, você está por criar um novo personagem para continuar jogando. O grupo
olhando para as gárgulas? pode não conseguir completar uma aventura com sucesso, mas se
Phillip: Sim. Existe alguma insinuação de que elas todos tiveram um bom divertimento e criaram uma história
podem ser criaturas e não decorações? memorável, todos eles ganham.
M: Faça um teste de Inteligência.
Phillip: Minha perícia Investigação se aplica?
M: Com certeza!
MUNDOS DE AVENTURAS
Phillip (rolando um d20): Ugh. Sete. Os vários mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS são lugares
M: Eles se parecem com decorações para você. E Amy, de magia e monstros, de bravos guerreiros e aventuras
Riva está verificando a ponte? espetaculares. Eles começam como uma forma de fantasia
medieval e, em seguida, adicionam-se as criaturas, os lugares, e a
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria um magia que fazem desses mundos algo único.
aventureiro (também chamado de personagem) e monta um Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem dentro
grupo com outros aventureiros (interpretado por seus amigos).
de um vasto cosmos chamado multiverso, ligados de maneiras
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma escura
estranhas e misteriosas um ao outro e em outros planos de
masmorra, uma cidade em ruínas, um castelo assombrado, um
existência, tais como o Plano Elemental de Fogo e as Infinitas
templo perdido nas profundezas da selva, ou uma caverna cheia
Profundezas do Abismo. Dentro deste multiverso existe uma
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 INTRODUÇÃO
2

pouco diferente. Em determinadas situações. príncipe desonesto. Nesses são canibais que habitam selvas e os elfos são nômades do deserto. Muitas vezes a ação de uma aventura tem lugar na imaginação dos COMO USAR ESTAS REGRAS jogadores e do Mestre. casos o Mestre decide o que acontece. conspirações de vilões. o que torna mais fácil distinguir o dígito das dezenas. pode tornar-se um desafio para o jogador completar a tarefa. um d6 é um dado de seis lados (o cubo típico que muitos magia nos mundos de D&D.1 INTRODUÇÃO 3 . fale com o Mestre sobre alguma regra da casa que pode afetar Mestre) se revezam escolhendo e resolvendo as ações. e você pode usar as regras neste explorando cautelosamente uma ruína. bem como quais quem está na taverna. conversando com um livro para criar um personagem e jogar em qualquer um deles. E no meio da a riqueza deste multiverso. particularmente um que ele criou. por exemplo. grandes categorias de atividade no jogo: exploração. d12 e d20. uma rolagem de 70 e 1. Algumas raças têm traços incomuns em o piso pode esconder uma armadilha ou alguma outra circunstância mundos diferentes. criados por gerações de jogadores de D&D para seus uma parede e um terceiro vigia para ver se nenhum monstro próprios jogos. equipamentos. e assim por 1. Mas na o jogo. fazem coisas diferentes: um aventureiro pode procurar um tesouro. Dois zeros representam 100. masmorras antigas e abre e descrever o que está além dela. classes. o O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desenrola de acordo com resultado será de 71%. indo além das DADO DE JOGO noções básicas descritas nesta introdução. seleção de magias típicas disponíveis para uso mágico dos Dados percentuais. jogadores onde seus aventureiros estão e o que está em torno Neste caso. um jogador fala por todo o grupo. Muitos deles foram publicados como 2. por exemplo. a ação é mais estruturada e os jogadores (e o D&D. circunstâncias da aventura. cada jogador e decide como resolver essas ações. e o outro das unidades. Se um aventureiro quer mundo está separado por sua própria história e cultura. Às cenários oficiais para o jogo de D&D. A Parte 2 detalha as regras de como jogar. as regras para conjuração. o que está sobre uma mesa. personagem que irá interpretar no jogo. antecedentes. como a Guerra da Lança que ponto decisivo. contando com as descrições verbais do Mestre para definir a cena. Numa rolagem de 7 e 1. será 71%. Por exemplo. d10. geografia fantástica. "3d8 + 5" significa que o D&D REGRAS BÁSICAS V0. regras da parte 1 dependem do material das partes 2 e 3. e uma jogos usam). os soldados de Eberron criados 3. o Mestre é a autoridade sobre a campanha maior parte do tempo o jogo é fluido e flexível. e porta à leste". dados de um certo tipo devem ser jogados. diferentes aventureiros Eberron foram tecidas de maneira a fabricar este multiverso. Devido a enorme diversidade entre os mundos de em um combate. O Mestre diz aos diante). adaptando-se às e o cenário. Mas Este padrão se mantém mesmo se os aventureiros estiverem todos eles são mundos de D&D. e assim por diante). o Mestre aparece. Os halflings do cenário Dark Sun. muitas vezes contando com a Alguns mundos apresentam raças desconhecidas em outros jogada de um dado para determinar os resultados da ação. cenários como os Forjados Bélicos. Abrange a natureza da exemplo. Descrever os resultados muitas vezes leva a outro dominados por uma grande história. Ela inclui informações Às vezes. por exemplo. Todos esses mundos compartilham características. variedade infinita de mundos. de dez lados estão numerados em dezenas (00. Um jogador ou Mestre pode encontrar dados como estes sucesso ou fracasso nas tarefas que tenta realizar. Outras vezes. combate. desempenha um papel central no cenário de Dragonlance. o Mestre pode apenas dizer que ela se raças distintos. a resolução de uma tarefa é fácil. Os jogadores descrevem o que eles querem fazer. as regras dirão quantos portas levam para fora de uma sala. o Mestre pode traçar um mapa e usar marcadores ou figuras sobre as várias raças. modificadores adicionar. Greyhawk. É possível gerar um número entre 1 e 100 rolando dois dados de dez lados numerados de 0 a 9. funcionam de maneira um personagens (e monstros) no jogo. monstros e outros personagens que interpretam no jogo. Mystara. d8. mas cada Às vezes. mas o Mestre ouve pode criar um mundo próprio. Paralelamente a estes mundos. opções de personalização que o jogador pode escolher. Alguns mundos são aventureiros. As lendas dos cenários de vezes. arte. 20. monstros e atravessar a sala e abrir a porta. e 00 e 0 será 100%. seguido do número de lados: d4. Dragonlance. mesmo que este cenário seja um mundo publicado. Por A Parte 3 descreve tudo sobre magia. os diferentes dados são referidos pela letra d. e muitos A Parte 1 trata da criação de um personagem. e descreve as três em lojas de jogos e em muitas livrarias. ou engajados em um combate mortal contra O Mestre pode situar a campanha em um desses mundos ou em um dragão poderoso. e outras em miniatura para representar cada criatura envolvida em uma cena. O Mestre descreve o ambiente. proporcionando jogadores e Mestres costumam adotar diferentes vozes para os vários as normas e orientações que o jogador precisa para criar o aventureiros. d6. Alguns dados esse padrão básico. existem centenas de milhares de enquanto um segundo examina um símbolo esotérico gravado em outros. O Mestre narra os resultados das ações dos e imbuídos de vida para lutar na Última Guerra. ou d100. deles. apresentando as opções básicas que são visíveis (quantas Quando o jogador precisa rolar um dado. Um dos COMO JOGAR dados (designado antes da rolagem) será o dígito das dezenas. Muitas das para ajudar os jogadores a manter o controle de onde todos estão. Mas a porta pode estar trancada. 10. Em última análise. ou O documento Regras Básicas de D&D está dividido em três partes. Os jogadores não precisam usar turnos. efeitos sonoros gravados para ajudar a definir o ânimo. o que traz o fluxo do jogo de volta ao passo 1. Esta parte aborda os O jogo usa dados poliédricos com diferentes quantidades de tipos de rolagens de dados que o jogador faz para determinar lados. Alguns Mestres gostam de usar música. dizendo: "Vamos entrar na Forgotten Realms. Dark Sun. interação e Nestas regras.

Esta subterrâneo. muitos aventureiros não possuem proficiência com arco longo. jogue qualquer dado e atribua um 1 ou 2 para a tiver vantagem e rolar esses mesmos números. Uma aventura pode ser criada pelo Mestre ou ataque ou os testes de resistência obtiveram sucesso ou fracasso. são a base para quase todas as jogadas de d20 que um ARREDONDAR PARA BAIXO jogador realizar em nome de um personagem ou monstro. bem como os personagens do mestre (PdMs). Uma de valores de atributos e perícias. e usa a rolagem menor se tiver desvantagem. de modo que o melhor grupo de 3. os personagens são confrontados com positivas em torno da jogada de um d20. muitos arrancou algumas de suas escamas duras como ferro? Será que o traços raciais. valores de atributos. A ter pontuações tão baixas quanto 1 ou tão altas quanto 30). pode ser um calabouço alvo para uma jogada de ataque é a Classe de Armadura (CA). inimigos. Por exemplo. para determinar o sucesso ou fracasso. objetivos e situações que eles tem de lidar D&D REGRAS BÁSICAS V0. uma magia. número total de lados do dado. aliados. Os aventureiros teste de resistência obteve um sucesso. O Mestre é geralmente quem determina o valor do A aventura é o coração do jogo. ele joga um segundo d20 quando realizar a rolagem. 1. ou equipamentos e itens mágicos. Há mais uma regra geral que um jogador precisa saber no início. ele usará o 17. magias. Sabedoria e Carisma. Dito isto. aventureiros criados e interpretado pelos jogadores na mesa. o resultado será um 2). Este é tipicamente o modificador derivado de um dos seis valores de atributo e. será um devem cooperar para completar com sucesso a aventura. uma pequena exceção no jogo. um dos PdMs é um resistência é modificado por situações especiais chamadas de vilão cuja agenda dirige muito da ação da aventura. Aplique os bônus ou penalidades circunstanciais. da jogada por 2 (arredondando para cima). Testes de atributo. ou apenas antecedentes Às vezes. com algum outro efeito pode dar um bônus ou uma penalidade para o teste. e que normalmente são mais evidentes. fracasso. Frequentemente. desvantagem. Destreza. Cada atributo e como determinar o modificador de um atributo). Se o total for igual ou aventureiros é aquele em que os personagens complementam-se e superior ao número alvo. mesmo que a fração seja regras do jogo. DUNGEONS & DRAGONS se baseia em jogadas de um dado de 20 Exceções às regras são geralmente pequenas. uma circunstância particular. Caso contrário. ou ele sofrerá o dano total? forma como o resto das regras funcionam. Quando o jogador possuir uma vantagem ou uma adicionou mais 5 ao total. o d20. ou uma regra simples governa a resolução da maioria das tarefas no D&D. (Monstros podem pode atravessar paredes. (Como Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem são alternativa. Estes magia é responsável pela maior parte das grandes exceções às regras. uma metade ou mais. um aventureiro normalmente não variam de 3 a 18 para a maioria dos aventureiros. um castelo em ruínas. se o número rolado for mais do que a metade do apresentados no capítulo 7.jogador jogou três dados de oito faces. características de classe. enquanto a desvantagem uma variedade de criaturas.1 INTRODUÇÃO 4 . o teste de atributo. Todos os três seguem estes passos simples. que formam o núcleo das para baixo se ele acabar em uma fração. traços raciais. de alguma forma. Outros exemplos de quebra de regras Constituição. O número aventura apresenta um cenário fantástico. somou todos os resultados e reflete o oposto. uma história com um começo. jogue um d6 e divida o resultado vantagem. Os atributos são Força. característica de classe. ou teste de adicionais em uma aventura. vantagem e desvantagem. O ESPECÍFICO VENCE O GERAL O D20 Este livro contém as regras. o jogo de específica contradizer uma regra geral. mas algumas magias tornam isso possível. e outros elementos do jogo podem atravessar nadando um rio furioso? Pode um personagem evitar o quebrar as regras gerais. ajustada e modificada para atender às O número alvo para um teste de atributo ou um teste de necessidades e os desejos do Mestre. jogada de ataque. Lembre-se: Se uma regra Em casos em que o resultado de uma ação é incerto. jogada dependendo se o resultado for par ou ímpar. Esses personagens podem VANTAGEM E DESVANTAGEM ser patronos. O A mesma definição "d" aparece nas expressões "1d3" e "1d2. e os modificadores de atributos deles derivados. arredonde o resultado os três tipos principais de jogadas de d20. (Veja o capítulo 1 para obter mais detalhes sobre cada embarcam em uma aventura que o Mestre lhes apresenta. lados. especialmente nas partes 2 e 3. Por exemplo. Para simular a se o jogador tem desvantagem e rolar um 17 e um 5. uma região selvagem. vários pontos fortes e fracos. a jogada de ataque ou o cobrem os pontos fracos de seus companheiros. Possui um rico elenco de personagens: os capítulo 7 prevê regras mais detalhadas para usar o d20 no jogo. número alvo e diz aos jogadores se o teste de atributo. comprada em uma prateleira. Role o dado e adicione um modificador. a regra específica vence. Role um d20 e adicione o modificador relevante. personagem carrega capacidades particulares para a aventura na forma 2. mas Cada personagem e monstro no jogo tem capacidades definidas os elfos da floresta possuem devido a um traço racial. as jogadas de um meio e um fim. Por exemplo. incluem um AVENTURAS bônus de proficiência que refletem uma habilidade especial do DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo de personagens que personagem. mercenários. Compare o total a um número alvo." jogador usa a rolagem mais elevada das duas jogadas quando tiver Para simular a rolagem de 1d3. jogadas de ataque e testes de resistência são Sempre que dividir um número no jogo. Cada personagem é diferente. O cidade movimentada. Uma vantagem reflete circunstâncias Ao longo de suas aventuras. ogro acredita em um blefe ultrajante? Pode um personagem habilidades de monstros. uma resistência é chamado de Classe de Dificuldade (CD). Se rolagem de 1d2. Inteligência. itens mágicos. características de classe. um teste de atributo. ele usará o 5. criando uma exceção à dano da explosão de uma bola de fogo. Em ambos os casos. Este traço cria por seis valores de atributo. que O golpe da espada de um aventureiro feriu um dragão ou apenas governam a forma como o jogo se desenrola. às vezes.

ultrapassar um capítulos 10 e 11. e assim por diante. interação social e combate. encontrar algo oculto ou desvendar uma situação qualquer. os aventureiros exploram o mundo. os guerreiros Mas isso não é o fim da história. o foco do capítulo 9. Os aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus uma bruxa rapta jovens para drenar magicamente seu vigor. mesmo que isso signifique matá-los. Combate é o elemento mais estruturado de uma sessão de D&D. os praticantes de Enquanto isso. mas elas são geralmente curta pode apresentar apenas alguns desafios. vida. na forma de magias e itens mágicos. Em menor escala. talentos extraordinários. com um objetivo em mente. Mesmo no contexto de uma batalha campal. Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. uma oração visivelmente do que uma única sessão de jogo. incluindo aliados. e durar animado como seu guarda-costas.um monstro fantástico. que se estendem por semanas ou meses Para os aventureiros. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Sem a magia de cura dos clérigos e paladinos. interações e outros desafios. ainda há oportunidades para aventureiros tentarem acrobacias malucas. em algum momento. muitas vezes. aventuras são conduzidos pelas maquinações de conjuradores OS TRÊS PILARES DE UMA AVENTURA infernais que usam magia para fins malignos. magias. um mago andando pelas ruas com um escudo envolver centenas de combates. os aventureiros informações dos jogadores descrevendo o que eles querem que podem prevalecer! seus personagens façam. composta de mágico e a versatilidade de magos e druidas. os aventureiros frequentemente na vida de um aventureiro. Às vezes. levá-los prisioneiros ou forçá-los à rendição. um dragão começa um ritual místico para levantar-se como Exploração inclui tanto o movimento dos aventureiros um deus da destruição . no entanto. cada ameaça seria múltiplas cenas emocionantes. Em grande escala. manobrando seu posicionamento. um jogadores imaginam. mas pode ser útil dividir estas atividades em mago louco trabalha para criar um exército de constructos com três grandes categorias: exploração.estas são apenas algumas das ameaças através do mundo e sua interação com objetos e situações que mágicas que os aventureiros podem enfrentar. assim como muitas características de classe no capítulo 3. a magia aparece mágico). Uma aventura pode ser pensada poderiam ser subjugados por inimigos poderosos. envolve os personagens e outras criaturas usando armas. com um grupo consistente de A magia também é a ferramenta favorita dos vilões. com criaturas se revezando em turnos para que todos tenham oportunidade de agir. Seja benéfico ou prejudicial. Um líder de seita procura despertar um deus adormecido nas profundezas do mar. a magia é a chave de sua de tempo real. o final de uma aventura é marcado pelos sobrevivência. inimigos e grupos neutros. obstáculo. Com a magia ao requerem sua atenção. diferenciando-se das massas de pessoas por seus sobre qual caminho percorrer e o que eles vão tentar fazer a seguir. os aventureiros falam com outra criatura (ou mesmo um item acontecendo. e do Mestre dizendo aos jogadores o que acontece como resultado destas ações. implorar misericórdia de um chefe orc. tomam decisões magia são raros. Exploração consiste em uma troca de seu serviço. e interagir com outras criaturas. examinar o ambiente (talvez puxar uma alavanca misteriosa). Uma aventura evidência da magia regularmente. apoio mágico edificante dos bardos e clérigos. Combate. Sem o desfrutar os despojos de seus trabalhos. dezenas de sessões de jogo. pode envolver os personagens passando um dia atravessando uma planície ou uma hora explorando cavernas subterrâneas. Sem o poder como um único episódio de uma série de TV. e traços de personalidade no Capítulo 4. Outras Poucas aventuras de D&D terminam sem algo mágico vezes. pode ser a ação de um personagem puxando uma alavanca em um calabouço para ver o que acontece. Interação social representa os aventureiros conversando com alguém (ou algo). Pessoas comuns podem perceber a Aventuras variam em tamanho e complexidade. e é o foco dos passam o tempo tentando resolver um quebra-cabeça. ou persuadir um espelho mágico a mostrar um local distante aos aventureiros.1 INTRODUÇÃO 5 . e pode durar não mais menores . Uma aventura longa pode correspondida. a obtenção de informações a partir de um prisioneiro resgatado. Pode ser o interrogatório de um batedor capturado para que revele a entrada secreta para um covil goblin. E. As regras dos capítulos 7 e 8 revelam mais sobre exploração e interação social. todos em um esforço para derrotar seus adversários. Muitas aventureiros seguindo uma narrativa do início ao fim. A campanha é uma série completa - ampliada em dez vezes. os aventureiros e outras criaturas fazem AS MARAVILHAS DA MAGIA o seu melhor para matar ou capturar um ao outro em combate. Geralmente. os aventureiros se dirigindo de volta à civilização para descansar e aventureiros rapidamente sucumbem aos seus ferimentos. uma série de aventuras em sequência. como escorregar por uma escada sobre um escudo.

Depois jogador determina no passo 3. ou um atirador de elite que liquida seus rude anão das montanhas se encaixa bem no personagem que ele inimigos à distância. decidir que o jogador comece em um nível superior. Lembrando de anotar seus idiomas sobre o tipo de aventureiro com o qual ele quer jogar. ou um mago extravagante. alguma forma de registro digital O personagem também ganha uma série de proficiências: ou uma folha de caderno. seu ficha de personagem. e uma classe (como guerreiro ou mago). Se o jogador gosta de histórias de fantasia com quer para jogar. jogo. algumas vezes. ele pode considerar usar a classe de guerreiro. o personagem começa no 1º nível e avança de nível 1. Por exemplo. A classe descreve Uma vez que o jogador tiver um personagem em mente. Algumas raças também têm sub-raças. A raça de um personagem garante certos traços raciais. uma combinação de estatísticas de jogo. geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus Se o jogador partir de um nível mais alto. personagem de uma forma importante. Todo aventureiro é membro de uma classe. uma das muitas espécies nível é inexperiente no mundo de aventuras. os traços raciais dos halflings pés-leves tornam. Ele decidiu que um de combate corpo-a-corpo. PARTE 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA EM os ladinos excepcionais e os elfos tendem a ser magos poderosos. Um personagem recebe uma série de benefícios a partir de sua Ao longo deste capítulo. ESCOLHA UMA RAÇA ganhando pontos de experiência (XP). também seus pontos de experiência. O jogador deve anotar esses de concluído. resistente na mesa de jogo. com um jogador chamado Bob construindo seu personagem. usamos o termo ficha de personagem escolha de classe. Registre como sentidos especiais. seu avatar no mundo de DUNGEONS & DRAGONS. o personagem serve como representante do jogador no aumentos e lembrar-se de aplicá-los mais tarde. perícias. o anão Bruenor. ele pode dar uma 2. o Mestre pode informações sobre essas raças. entre os personagens dos jogadores são anões. embora ele possa ter humanóides inteligentes do mundo de D&D. jogador realizar. ou a capacidade de usar magias tem 0 XP. Um personagem de 1º Cada personagem pertence a uma raça. incluindo o deslocamento de 7. CONSTRUINDO BRUENOR O jogador deve anotar na ficha de personagem todas as Cada passo do processo de criação de personagens inclui um características que sua classe lhe proporciona no 1º nível. O importante é que o jogador venha para a mesa As classes de personagem são descritas no Capítulo 3. O jogador deve registrar os traços concedidos por sua raça na Antes de mergulhar no Passo 1. ou está das montanhas ou o elfo da floresta. pressupondo que A raça que o jogador escolher contribui para a identidade de seu o personagem já tenha sobrevivido a algumas aventuras angustiantes. desde o uso de certas armas até a maneira de contar uma mentira muito convincente. D&D REGRAS BÁSICAS V0. exemplo deste passo. proficiência com certas armas ou ferramentas. um ladino furtivo.5 metros Se o jogador quer que seu personagem seja o aventureiro mais e os idiomas que ele conhece: Comum e Anão. ele possui. e as táticas mais comuns que ele emprega ao explorar uma A concepção do personagem pode evoluir em cada escolha que o masmorra.um conjunto de habilidades (inclusive conjuração) que personagem. guerreiro corajoso. lutar contra monstros. nível (Veja "Além do 1º Nível" mais adiante neste capítulo). o jogador deve pensar sua ficha de personagem. Um personagem de 1º nível a proficiência em uma ou mais perícias. um clérigo fervoroso. Ele observa todos os traços raciais dos anões em anões e elfos. Se o jogador não sabe por onde começar. testes de resistência e. D&D é um bom lugar para começar até que o jogador saiba quais ferramentas. podem ser imaginação. elfos. desde uma ficha de personagem formal (como aquela tornam um personagem diferente dos membros de outras classes. personagem pode fazer muito bem. com um personagem que o anime para jogar. NÍVEL Normalmente. como um ladino vigoroso que gosta Bob está sentado para criar seu personagem. a aparência e os antecedentes do personagem. armas. siga amplamente a vocação de um personagem. como o anão de aventuras. ESCOLHA UMA CLASSE olhada nas ilustrações deste livro para ver o que desperta seu interesse. ele deve anotar os ancestrais. As proficiências definem muitas das coisas que o as informações que ele precisa e como usá-las durante o jogo. Um personagem de nível superior geralmente começa menores. Ou o jogador possa estar mais interessado em um CONSTRUINDO BRUENOR. mas memoráveis. que se encontra no fim deste livro). Ele pode ser um iniciais e seu deslocamento base também. O Capítulo 2 fornece mais entrando em uma campanha de D&D em curso. O jogador também inventa a A raça também aumenta um ou mais valores de atributo. Se o jogador já está familiarizado com o jogo. Às DUNGEONS & DRAGONS é criar um personagem. Uma ficha de personagem oficial de armaduras. Estes traços às vezes se encaixam com certas classes (veja o com a quantidade mínima de XP necessária para chegar a esse passo 2). Muitos desses benefícios são características de para se referir a tudo aquilo que o jogador utiliza para controlar seu classe . A raça mais comum sido um soldado ou pirata e feito coisas perigosas anteriormente. ele pode construir um personagem de uma dessas raças. estabelecendo sua aparência O jogador deve anotar seu nível em sua ficha de personagem. halflings e Começar no 1º nível marca a entrada do personagem em uma vida humanos. O personagem é vezes jogando contra essa tendência também pode ser divertido. tais elementos adicionais de sua classe além do 1º nível. ou a realizar uma negociação tensa. abaixo. PARTE 1 personagem não-convencional.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 6 . ganchos de interpretação e Halflings Paladinos e anões da montanha magos. quais talentos especiais estes passos em ordem e tome as decisões que refletem seu desejo. que o personalidade. O jogador escolhe uma raça (como humano ou halfling) personagens incomuns.

Bob preenche pontos de vida finais de Bruenor: 10 + modificador CONSTRUINDO BRUENOR. quais raças aumentam certos atributos e quais classes também adiciona seu modificador de Constituição. CONSTRUÇÃO RÁPIDA A classe determina as proficiências com armas. proficiência. 12. A tabela que aparece na descrição da classe mostra o bônus de Destreza. (O jogador atributo. tal como indicado na descrição da classe. de modo que tenha seis números. o e modificadores de atributos de Bruenor ficam assim: Força 17 (+3). Inteligência. 14.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 7 . quebrado. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA 3. incluindo como atribuir os seus valores de atributo mais altos. em seguida. chegando a um total de 13 pontos de vida. O custo de cada valor de atributo é mostrado na tabela bônus de proficiência para um personagem de 1º nível. são determinados pelo Dado de Vida (abreviatura de Dado de Sabedoria e Carisma. e algumas raças CONSTRUINDO BRUENOR. Se ele preferir economizar ele possui. Sabedoria e Carisma. Ferramentas classe. mais o bônus de proficiência pode ser modificado (o dobro ou metade. adiciona-o apenas uma vez. ou que ele deve ser multiplicado mais de uma vez. que Pontos de Vida). 8. e um dos chifres de seu capacete. e magias iniciais. O personagem começa com uma Capítulo 7. Ele rola quatro dados de 6 faces e anota a soma dos três sua ficha de personagem. D&D REGRAS BÁSICAS V0. o jogador pode usar esta variante para sua ficha de personagem. deve ser anotada na ficha de personagem do jogador. Inteligência 8 (-1). 13. Bruenor pode ser um guerreiro vez a uma única jogada de dado ou outro número. mas Bob decide que quer que o anão seja mais velho. Constituição. o jogador pode gastar Dados de tempo ou não gosta da idéia do acaso determinar seus valores de Vida para recuperar pontos de vida (ver "Descanso". Depois. O método descrito aqui Como um guerreiro de 1º nível. que será consideram certo atributo particularmente importante. sábio e um bom líder. No 1º nível. 12. A tabela Resumo dos Valores de Atributo fornece uma quantidade de pontos de vida iguais a rolagem mais elevada possível referência rápida sobre quais qualidades são medidas por cada para aquele dado. o jogador deve • Jogadas de ataque com armas em que o personagem é proficiente. Seu próximo atributo mais O bônus de proficiência não pode ser adicionado mais de uma alta. um antecedente adequado para a classe. os valores rolagem. e algumas das proficiências em perícias e sugestões para construir rapidamente um personagem daquela ferramentas.o permite que o jogador crie um personagem com um conjunto de d10 .e começa com pontos de vida iguais a 10+seu modificador de valores de atributos escolhidas individualmente. (Atributos são descritos no Capítulo 7. um personagem tem 1 Dado de Vida. ousado. no capítulo 8). dividir o resultado • Testes de Resistência que o personagem é proficiente. O jogador deve certificar-se de anotar Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15. e o reduz pela metade apenas uma vez. 13. no entanto. em força. Depois de aplicar seus benefícios raciais bônus de proficiência se aplica mais de uma vez para a mesma (aumentando a Força e a Constituição de Bruenor em 2). atributo.) Este será o seu máximo de pontos de vida. ele coloca o sua ficha de personagem. multiplica-o Destreza 10 (+0). DETERMINE OS VALORES DE ATRIBUTO Os Pontos de Vida de um personagem definem o quão resistente Muito do que o personagem faz no jogo depende de seus seis ele é em combate e outras situações perigosas. Se uma circunstância sugere que o sabedoria e carisma. PARTE 2 de Constituição de +3. ele pode usar as seguintes valores: 15. 14. O jogador também deve registrar o tipo de resultados mais altos. Bruenor tem 1 Dado de Vida . Constituição. 15. Os pontos de vida atributos: Força. Destreza. Anote os modificadores ao lado • CDs dos testes de resistência das magias que o personagem de cada uma das pontuações. 10. Bob também anota o atributos. determinar seus valores de atributo. vai para a Constituição. Bob imagina Bruenor investindo para uma batalha com um machado. 14. Cada atributo possui uma pontuação. Agora o jogador deve atribuir cada um dos seis números BÔNUS DE PROFICIÊNCIA rolados para cada um dos seis atributos de seu personagem: Força. Valores de Atributos e Modificadores. e o tipo de dado Os seis atributos e sua utilização no jogo são descritas no é determinado por sua classe. determinar seus modificadores de atributo usando a tabela • Jogadas de ataque com magias que o personagem conjura. conjura (explicado em cada classe de conjurador). determinado no passo 3. no Capítulo 5). apenas uma vez. Ocasionalmente. Os antecedentes de um personagem concedem proficiências adicionais em perícias e ferramentas. 10. que é de +2. por 2 (arredondado para baixo). 8) todas essas proficiências. jogador vai anotar em sua ficha de personagem: Depois de atribuir os valores de atributos. modificador de atributo sem consultar a tabela. subtrair 10 do valor de atributo e. Por ele ser um guerreiro. o jogador deve • Testes de Atributo com ferramentas que o personagem é proficiente. Para determinar um • Testes de Atributo com perícias em que o personagem é proficiente. então ele coloca pontuações decentes em por exemplo) antes de aplicado. no capítulo 3 inclui uma seção oferecendo em teste de resistência. bem como seu bônus de proficiência. O jogador gera os seis valores de atributo do personagem O jogador deve anotar os pontos de vida do seu personagem em aleatoriamente. Constituição. Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1). O jogador deve repetir este processo mais cinco Dado de Vida de seu personagem e o número de Dados de Vida que vezes. maior número de pontos. Inteligência. jogador. Depois de um descanso. na para os atributos de Bruenor. Constituição 16 (+3). Bob toma nota disto e vai anotar o valor final depois que O jogador tem 27 pontos para gastar em seus valores de determinar a Constituição de Bruenor (passo 3). O ele deve fazer as alterações de seus valores de atributo. como bônus de proficiência se aplica a muitos dos números que o resultado de sua escolha racial. as proficiências Cada descrição de classe. Ele cria Bruenor como um VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE ATRIBUTO guerreiro e anota as proficiências de classe do guerreiro de 1º nível em A critério do Mestre. que é de +2 para um personagem de 1º nível. PARTE 3 concedem mais proficiências.

8. 13. Um Elfo da Floresta (+1) personagem com baixa Constituição pode estar doente ou frágil. O jogador não pode iniciar com um parecer abrasivo. empatia e Halfling Pés-leves (+1) uma consciência geral do que está acontecendo. vigor. Um personagem com um Carisma baixo pode aplicar as melhorias raciais. Importante para: Ladino Um antecedente dá ao personagem uma característica de Melhoramentos Raciais: antecedente (um benefício geral) e proficiência em duas perícias. um conjunto de números acima média e quase iguais (13. enquanto um personagem com Destreza baixa pode ser Importante para: Clérigo tanto desengonçado e estranho quanto pesado e com dedos grossos. D&D REGRAS BÁSICAS V0. liderança curioso e estudioso.RESUMO DOS VALORES DE ATRIBUTO personagem. 15 será o valor de atributo normalmente é misturado com uma presença graciosa ou mais alto que o jogador pode conseguir inicialmente. sua pátria . Sua elevada Força e Constituição sugerem um corpo atlético e saudável. e as fraquezas que Importante para: Guerreiro um dia poderão miná-lo. poder físico caras ao personagem. O jogador deve escolher a tendência (a bússola moral que orienta suas decisões) de seu personagem e seus Força ideais. Melhoramentos Raciais: Por exemplo. perícia analítica comportar de forma muito diferente de um personagem muito Importante para: Mago inteligente e com pouca Força. Por exemplo. O personagem seu clã foi expulso de sua pátria quando ele era muito jovem. que custa 7 pontos.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 8 . Anão das Montanhas (+2) Humano (+1) sua ocupação original e o lugar dele no mundo de D&D. Melhoramentos Raciais: Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso. com os olhos brilhantes e energia abundante. sexo (masculino). ou qualquer conjunto de números entre esses extremos. 13. imprudente ou alheio.recuperar comporta. perspicácia esbelto. 12. Sabedoria Um personagem com Destreza alta é provavelmente ágil e Características: Consciência. chamadas de vínculos. enquanto um personagem com Inteligência Importante para: Líderes e personagens diplomáticos baixa pode falar de maneira simples ou facilmente esquecer detalhes. Ele anota as proficiências e a característica especial que detalhar a aparência física e os traços de personalidade de seu este antecedente lhe concede. Importante para: Todos Melhoramentos Raciais: ATRIBUTOS DO PERSONAGEM Anão (+2) Humano (+1) O jogador deve levar em conta os valores de atributo e a raça de Halfling Robusto (+1) seu personagem para criar sua aparência e personalidade. com baixa Inteligência deve pensar e se Características: Acuidade mental. equilíbrio um antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de personagem. Este método de determinar os valores de atributo permite a criação CONSTRUINDO BRUENOR. O jogador deve gastar alguns minutos cresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do Vale do pensando sobre como o personagem se parece e como ele se Vento Gélido. Melhoramentos Raciais: Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele veio. mas é hora do jogador transformá-lo em uma pessoa. Melhoramentos Raciais: Um personagem com Constituição alta geralmente parece Anão das Colinas (+1) Humano (+1) saudável. Depois de conhecer os aspectos de jogo básicos de seu personagem. Mas Bruenor tem um destino heróico . 15. 15. e pode estar disposto a trabalhar com o jogador para criar Características: Agilidade física. Custo de Pontos de Valores de Atributos. seu 8). intuição. Elfo (+2) Humano (+1) Halfling (+2) e pode também proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos tipos de ferramentas. PARTE 4 de um conjunto de três números elevados e três baixos (15. 12). o jogador pode seu anão. força vital para o personagem na sua ficha de personagem. 8. desarticulado ou tímido. reflexos. um alto valor de Força geralmente corresponde Alto Elfo (+1) com um corpo musculoso ou atlético. eloquência. Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre. Um personagem Humano (+1) com baixa Sabedoria pode ser distraído. e sua baixa Inteligência sugere um grau de 4.assim Bob escolhe o antecedente herói popular para Usando as informações do Capítulo 4. em termos gerais. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais além dos incluídos no Destreza Capítulo 4. Ele precisa de um nome. Usando este método. antes de intimidante. um valor 14 Um personagem com Carisma alto transpira confiança. recordar informações. atributo menor que 8. O Capítulo 4 também ajuda a identificar as coisas mais Características: Atletismo natural. Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: seu nome. enquanto um personagem Humano (+1) com um baixo valor de Força pode ser magro ou gordo. e sua tendência (Leal e bom). O jogador deve anotar esta Constituição informação. Um Inteligência personagem muito forte. Carisma Um personagem com Inteligência alta pode ser altamente Características: Confiança. sua altura e peso. DESCREVA O PERSONAGEM esquecimento. juntamente com a personalidade que desenvolveu Características: Saúde. 12.

Seu machado de batalha é uma arma CLASSE DE ARMADURA corpo a corpo. num total de 1d8 +3 de dano cortante. O Capítulo 7 tem mais informações deixar Bruenor com uma Classe de Armadura 18. um grupo de aventureiros trabalha em conjunto com um objetivo Algumas magias e características de classe concedem uma maneira comum. como uma rapieira. que realmente ama seus 2-3 -4 18-19 +4 amigos e aliados. Algumas coisas contribuem para sua CA. usam a força O jogador deve anotar sua CA na sua ficha de personagem. como eles se conheceram e que tipos de Valor Custo Valor Custo missões o grupo pode empreender juntos. também estão nesse capítulo. para ataques e danos). Quando modificador de Destreza. incluindo armas. assim Bruenor usa seu modificador de Força para A Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem os ataques e os danos. Ele escolhe o ideal de justiça a partir 6-7 -2 22-23 +6 da lista em seu antecedente. CONSTRUINDO BRUENOR. ataque (machadinhas. que se combinam para a 7. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano nem todos os personagens podem usar armaduras e escudos. levando-o a Para cada arma que o personagem porte. Quando o jogador realizar um ataque com uma arma. um total de +5. observando que algumas 1 -5 16-17 +3 vezes Bruenor é um anão carinhoso. O jogador deve interagir com os outros CUSTO DE PONTOS DE VALORES DE ATRIBUTO jogadores e com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem uns dos outros. antecedentes. arma possuir a propriedade acuidade. o jogador deve calcular o mostrar misericórdia. Seu equipamento comprar o equipamento com um peso total (em quilos) superior inicial inclui cota de malha e um escudo. o jogador usa seu aventura. o jogador também pode ter uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela de Bugigangas no final do Capítulo 5). sobre a capacidade de carga. cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Força ao dano Sem armadura e escudo. sua natureza sensível . desejar. PARTE 5 O valor do atributo Força limita a quantidade de equipamento Bob anota o equipamento inicial proveniente da classe de que o personagem pode transportar. calcula a CA usando as regras do Capítulo 5. Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito as diferente de calcular a CA. Se o personagem tem vários recursos que chances de um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de lhe dão diferentes formas de calcular a CA.ele tem uma ARMAS fraqueza para com os órfãos e as almas desgarradas. ele escolhe qual usar. mesmo quando ela não pode ser garantida. ESCOLHA O EQUIPAMENTO d20 e adiciona seu bônus de proficiência (somente se ele possuir A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial do proficiência com a arma) e o modificador de atributo apropriado.5 vezes seu valor de Força. o vínculo de Bruenor é óbvio: ele aspira 12-13 +1 28-29 +9 14-15 +2 30 +10 recuperar algum dia o Salão de Mithral. e a proficiência em armaduras 6. Quando a personagem. armaduras ou escudos se o personagem não tiver a proficiência Cada personagem desempenha um papel dentro de um grupo. Para as armas de Bruenor. 8 0 12 4 9 1 13 5 10 2 14 7 11 3 15 9 D&D REGRAS BÁSICAS V0. chegando a como a armadura. o Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe e os jogador pode usar seu modificador de Destreza ao invés disso. DUNGEONS & DRAGONS. armaduras e outros equipamentos de • Para ataques com armas corpo a corpo. O • Para ataques com armas à distância. mas ele esconde esse coração mole atrás de um 4-5 -3 20-21 +5 comportamento rude e ríspido. O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de forma eficaz. O jogador deve anotar estes equipamentos em sua ficha de modificador de Força para jogadas de ataque e dano. Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade de VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES Bruenor em mente. 10-11 0 26-27 +8 Dada a sua história. personagem. como uma machadinha.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 9 . sua terra natal. No entanto. sensível. Força (+3) além de seu bônus de proficiência (+2). Extensas listas a arma possuir a propriedade arremesso. O jogador deve tentar não guerreiro e do antecedente de herói popular. Todos esses itens são detalhados no Capítulo 5. modificador que ele irá usar quando atacar ou causar dano com a arma. como mostrado no Capítulo 5. de equipamentos. ele rola um 5. porta arremessar uma machadinha. o escudo e o modificador de Destreza. Bob escolhe um machado de batalha e duas machadinhas. então ele ignora os traços de personalidade Valor Modificador Valor Modificador sugeridos no antecedente de herói popular. a CA de um personagem é igual a 10 + o quando ele ataca. o jogador pode comprar o seu equipamento inicial. Sua fraqueza está ligada ao seu carinho. ou ambos. Seu bônus de ataque é o seu modificador de evita ser ferido em combate. Se o jogador pode usar seu modificador de Força ao invés disso. observando que Bruenor acredita que 8-9 -1 24-25 +7 ninguém está acima da lei. REÚNA UM GRUPO e escudos é determinada pela classe. como armas de arremesso. o jogador usa seu jogador tem um número de peças de ouro (PO) para gastar modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano. necessária. Bruenor tem o mesmo bônus de um escudo. Há desvantagens em usar A maioria dos personagens de D&D não trabalham sozinhos. do domínio do dragão das sombras que expulsou os anões de lá. conforme explicado no Capítulo 5. Se o personagem usa uma armadura. e a arma causa 1d6 +3 de dano. Quando baseado em sua classe. com preços.

jogo durante suas aventuras. muitos conjuradores passam a ter acesso a magias de de experiência. quando Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro. 48. No terceiro estágio (níveis 11-16). geralmente representando perigo para plantações locais ou aldeias.000 16 +5 225.500 5 +3 aumentam em 1 ponto para cada nível que ele tenha atingido. Este alcançar para personagens dos jogadores.000 11 +4 que o jogador precisa para avançar seus níveis do 1° ao 20°. e o 100. aumentando 34. Outros personagens avanço é chamado de ganhar um nível ou subir de nível. ele 23. tornando-se arquétipos heróicos um único valor de atributo em 2.000 18 +6 A área sombreada na tabela de Avanço de Personagem mostra os 305.000 15 +5 as outras melhorias que seu personagem adquire a cada nível. O jogador deve rolar este Dado de Vida e adicionar AVANÇO DE PERSONAGENS seu modificador de Constituição ao resultado. Neste nível. que é o resultado 0 1 +2 300 2 +2 médio da rolagem de dado (arredondado para cima). adicionando o total ao seu máximo de pontos de vida. ele ganha 1 dado de vida adicional. alcançando um novo limiar de poder mágico com magias como bola de fogo e relâmpago.000 9 +4 seu máximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos. desafios.000 17 +6 ESTÁGIOS DE JOGO 265.700 4 +2 aumentar em 1. os personagens alcançaram ALÉM DO 1° NÍVEL um nível de poder tal que passam a se situar bem acima do povo À medida que o personagem se aventura pelo mundo e supera comum e os torna especiais. Por 14. Eles estão aprendendo sobre as características que os definem como membros de uma classe em particular. conforme detalhado na poderosos muitas vezes confrontam ameaças em regiões ou descrição da classe. até mesmo entre outros aventureiros. os personagens são efetivamente aventureiros aprendizes. ele adquire experiência. os pontos de vida máximos do personagem 6.000 20 +6 associados a eles. os personagens começam a seguir em frente por conta própria. Um personagem que atinja um determinado 6º nível.000 7 +3 aumenta seu valor de Constituição de 17 para 18.000 12 +4 120. Cada vez que o jogador ganha um nível. No segundo estágio (níveis 5-10). Além disso. ganham benefícios que lhes permitem realizar mais ataques ou Quando o personagem ganha um nível. Os personagens deste estágio tornaram-se importantes.000 8 +3 assim seu modificador de Constituição de +3 para +4. o jogador Pontos de Experiência Nível Bônus de Proficiência pode usar o valor fixo indicado pela sua classe. Muitos conjuradores ganham acesso ao 3º nível de magia no início deste estágio. eles são uma descrição geral de como a experiência de jogo mudam na medida em que os personagens ganham níveis. As ameaças que eles enfrentam são relativamente menores. Consulte as 140. seja No quarto estágio (níveis 17-20). permitem que o jogador aumente seus valores de atributo. algumas das quais criam efeitos antes impossíveis de número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. O destino do mundo ou valor de atributo acima de 20. muitas classes de usuários de armas adquirem a capacidade de realizar mais de um ataque por rodada. que é representada por pontos No 11º nível. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Em seguida. 900 3 +2 Quando o modificador de Constituição do personagem 2. 64. No primeiro estágio (níveis 1-4). Os estágios não possuem quaisquer regras 355. sua classe muitas vezes fazer coisas impressionantes com tais ataques.1 CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO-A-PASSO 10 . Alternativamente. Estes aventureiros lhe concede características adicionais.000 6 +3 exemplo. os personagens atingem o aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou aumentando auge de seus benefícios de classe.000 10 +4 A tabela Avanço de Personagem mostra a quantidade de XP 85.000 13 +5 bônus de proficiência para personagens desses níveis. incluindo as principais escolhas que identificam suas habilidades de classe na medida em que elas avançam (como a Tradição Arcana do mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro).000 19 +6 quatro estágios de jogo. enfrentando perigos que ameaçam cidades e reinos. o bônus de proficiência do até mesmo a ordem fundamental do multiverso pode estar em personagem aumenta em determinados níveis. 195. O jogador não pode aumentar um (ou vilanicos) por seus próprios méritos.000 14 +5 informações da descrição das classes de personagem para ver quais 165. Algumas dessas características (benefícios) mesmo continentes inteiros.

membros da raça. características da sociedade e as tendências mais comuns distantes em reinos separados e chamam-se a si mesmos de anões entre as raças. Um personagem do jogador pertence a um desses povos. É importante o jogador considerar porquê seu personagem é diferente.um fugitivo da profunda extensão do Subterrâneo. vestidos com um espectro deslumbrante de estilos IDADE e tons . em desacordo com a Os humanos são a raça mais comum no mundo de D&D. elfos. um de seus pais. Este padrão não é obrigatório para o personagem do jogador. desde os diminutos A idade observa com quantos anos um membro da raça é halflings e os robustos anões até os majestosamente belos elfos. outras espécies fantásticas. possui mais informações sobre essas raças incomuns. O verdadeiras espécies exóticas: um poderoso draconato. Por exemplo. bem como a expectativa de vida dos misturando-se entre uma grande variedade de etnias humanas. Vozes tagarelam em inúmeros idiomas da maioria das raças. o que caminho entre a multidão aqui. E lá. bem longe da luz do sol. a Cidade das Portas - membros dessa raça. e um tiefling astuto à espreita nas pode explicar alguns de seus valores de atributo.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 11 . diferentes. elfos. respectivamente. mas considerar A ESCOLHA DE UMA RAÇA qual o motivo de seu anão ser caótico. além de características especificadas A raça de um personagem não só afeta seus valores de atributo para a sua sub-raça. Um grupo de gnomos ri jogador interpretar um personagem muito jovem ou muito velho. enquanto que a idade avançada pode ao lado de humanos. um anão faz um guerreiro Algumas raças possuem sub-raças. se o sombras com malícia em seus olhos ali. enquanto um deles ativa um brinquedo de madeira inteligente que se sua idade pode explicar um valor de Força ou Constituição move por conta própria. A descrição de cada raça neste capítulo No cenário de campanha Dragonlance. uma maneira fácil de escolher seus antecedentes e os traços da personalidade de seu personagem. ou até mesmo a estranha Sigil. As seguintes entradas apresentam os traços sobrecarrega os sentidos. incluindo sua personalidade. a Cidade Livre de A descrição de cada raça inclui traços raciais que são comuns aos Greyhawk. Estabelece qualidades fundamentais que existem ao certos idiomas. por exemplo. mas sociedade anã que é leal. sem pertencer totalmente à raça de qualquer explicar um alto valor de Inteligência ou Sabedoria. os anões das inclui informações para ajudar o jogador a interpretar um montanhas e os anões das colinas vivem juntos como diferentes personagem daquela raça. CAPÍTULO 2: RAÇAS UMA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DO MUNDO DE TRAÇOS RACIAIS DUNGEONS & DRAGONS . um solitário Drow . considerado adulto. decisão. IDIOMAS A escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um Em virtude da raça. Os membros de uma sub-raça resistente. tentando ganhar a TENDÊNCIA vida em um mundo que teme a sua espécie. halflings. mas nos Reinos Esquecidos. e inúmeras definir melhor seu personagem. E os próprios habitantes . As relações entre as sub-raças variam e traços. O Livro do Jogador A maioria das raças têm predisposição para certas tendências. tem os traços da raça parente. Ao tomar essa no multiverso D&D.representam muitas raças diferentes. mas também fornece as pistas para a construção da significativamente de raça para raça e de um mundo para outro. halflings e humanos ele pode se mover quando viajar (Capítulo 8) ou em combate são as raças mais comuns em um grupo de aventureiros típico. Estes detalhes são sugestões para ajudar o jogador a do escudo e anões dourados.pessoas de diferentes tamanhos. ler e escrever personagem. por exemplo. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Por exemplo. um personagem pode falar. O cheiro de comidas de dezenas de diferentes cozinhas se misturam com os odores de ruas tumultuadas e da falta de AJUSTE DE ATRIBUTO saneamento. os aventureiros podem divergir bastante dos padrões da raça. personagem. Esta informação pode ajudar o jogador a decidir Espalhados entre os membros destas raças mais comuns existem com quantos anos de idade seu personagem iniciará o jogo. abrindo jogador pode escolher qualquer idade para seu personagem. pode ajudar o jogador a vivem e trabalham ao lado de anões. e um elfo pode ser um mestre da magia arcana. descritas no tópico Tendência na descrição da raça. história do personagem. DESLOCAMENTO Nem toda raça inteligente do multiverso é apropriada para um O deslocamento de um personagem determina o quanto longe aventureiro controlado pelo jogador. um halfling pode ser SUB-RAÇAS uma boa escolha para um ladino furtivo. aparência clãs do mesmo povo. Edifícios em uma miríade de estilos arquitetônicos Cada raça aumenta um ou mais valores de atributos de um exibem as diversas origens de seus habitantes.Águas Profundas. formas e cores. O Capítulo 4 lista a maioria dos idiomas comuns longo da carreira de aventuras do personagem. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham particularmente baixo. pensar sobre seu personagem. eles vivem física. Anões. raças e sub-raças são menos comum entre os aventureiros. o jogador deve ter em mente com que tipo de personagem ele quer jogar. Outras (Capítulo 9).

Embora procurados pela sua coragem e lealdade. é um ditado anão que pode ser um exagero. quando o martelo encontra a cabeça do orc. Seja qual for a riqueza que os aquilino e várias vezes quebrado do anão — bem como sua barba anões não podem extrair de suas montanhas. O DROW OUVIU O TOM ÁSPERO Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das montanhas onde de uma voz familiar. de modo que os anões mais um poderoso ancestral. E também são tão ou DEUSES. para o membro de uma raça de vida curta. raiada de branco. ou mesmo a partir do desejo altruísta de ajudar castanho claro ou bronzeado. alguns dos anões mais antigos que vivem na LENTO PARA CONFIAR Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras raças. em altura. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se humanos e halflings lidem frequentemente com o comércio de bens saísse pra te procurar!" anões por rotas de marítimas. e então ela decididos na ação. OURO E ClA mais corajosos e resistentes do que qualquer povo mais alto. embora anões mais pálidos frequentemente desejo de trazer glória a um dos deuses anões." não abandonam essas tradições facilmente. e devoção à forja. geralmente negros.que têm mãos e coração tão bons cometidos contra eles. se pode dizer duas coisas sobre eles: Eles resistência e poucas mudanças. O clã e os ancestrais de possuem cabelos ruivos. eles adquirem através do vermelha.50m de altura. Eles são montanhas. de clãs. Essa uma busca por vingança de um único anão. A Estilha de Cristal são bem-vindos em assentamentos anões. e são bem recompensado por tenham menos de 1. Talvez não tão bom quanto um anão. Outros anões são guiados pelo comando ou pela são longos. o nariz grande." D&D REGRAS BÁSICAS V0. Um império. alguns são mercenários. antigos ainda vivos muitas vezes se lembram de um mundo muito diferente. eles são gente agradável. mineiros e trabalhadores em pedra e metal. um compromisso com o clã e a tradição. aquilo que começa como assiste partir! Se eles colocam o coração em algo. "Claro. seja o tesouro de um dragão ou o trono de um império. eles odeiam os orcs tanto quanto nós. Eles não gostam de barcos. para um pálida tingida de vermelho. Mesmo anões que vivem forjas em chamas. mas forçando-os a um exílio que durou mais de 250 anos. como os humanos e os halflings. Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram do dia. armadureiros. mais "A diferença entre um conhecido e um amigo é de cerca de uma de três séculos atrás. Reinos ricos em antiga grandeza. um exército triunfante. Guarda-costas anões são guerreiros. E os uma ofensa para todo seu clã. BAIXOS E ROBUSTOS Anões em outras terras são tipicamente armeiros. Ou um anão pode buscar por um machado empunhado por Anões podem viver mais de 400 anos. Bruenor Martelo de Batalha subiu pelas costas do eles mineram gemas e metais preciosos e forjam itens admiráveis. é bom ter um elfo à sua volta. mas sem de suas mais antigas fortalezas. habilidade em combate. buscar restaurar a honra perdida de um clã. e reconhecem os anões relacionados a ele. alguns anões. LONGOS RANCORES exilado. resistindo à passagem dos séculos com estóica volúveis e fúteis. Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados pelo A pele dos anões varia do marrom escuro a uma matiz mais desejo por tesouros . Nada. Eles adversário morto. e demoram a esquecer erros . Não possuir um clã é o pior destino que pode acontecer a um anão. embora algumas áreas destas cidades estejam fora dos limites até mesmo para eles. Como você Os anões são determinados e leais. E quando orcs ou goblins avançam pelas montanhas. Mas mostre-me um é a devoção aos deuses dos anões. Muitos já está em seu leito de morte. como os humanos. compactos que podem pesar tanto quanto um humano com quase 60cm a mais. Só assim você pode fazer um amigo humano. os anões são conhecidos como hábeis joalheiros e artesãos. Salvatore. Elfos.para seu próprio bem pessoal. e dúvida. mas ainda cor de fogo — surgiu como uma comércio.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 12 . Parte dessas tradições Halflings. Apesar desse novo desconforto. traçando a história de seus ancestrais de volta para a fundação trabalho. O cabelo os outros. salões esculpidos nas raízes das A unidade chefe de uma sociedade anã é o clã. ELFO!". às vezes ao ponto de serem teimosos. Difícil prever o que um elfo vai fazer a seguir. Uma injustiça cometida contra um anão é quanto o dela. que falta às raças mais efêmeras. mas os que têm fazem muito bem o seu clãs. No entanto. Membros de confiança do outras raças -R. embora os comerciantes grata visão para Drizzt. Até mesmo um trabalho zeloso. eles vão atrás. os anões são tão largos e seus serviços. mas de estilos simples. Anões machos valorizam altamente suas um anão também são motivações importantes. em que os orcs conquistaram sua fortaleza centena de anos". desconsiderando o fato de que o pesado monstro jazia amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das jóias finas e. que um anão. mas os tons mais comuns são o propósito específico. perdido no campo de batalha séculos atrás. Por exemplo. Esta certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de um longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o mundo anão. um chamado direto ou simplesmente o ou castanhos.ANÃO CLÃS E REINOS "ESTÁ ATRASADO. Eles respeitam as tradições de seus não têm muitos ferreiros. mesmo que ela os ponha em ambição de todo um clã. vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã. ela terá parentes anões têm um forte senso de justiça. pode se tornar a dedicação é digna de admiração. "Você começa a conhecer uma humana. tesouro conquistado pelas mãos de um halfling.talvez uma filha ou neta . como certos tons terrosos. Um anão pode barbas e preparam-nas com cuidado. Se você tiver sorte. apuros com muita frequencia. A. Audazes e resistentes. e um ódio longe de seus próprios reinos valorizam suas identidades e filiações ardente de goblins e orcs . fieis à sua palavra e pode levá-los a sério?" Humanos. ou reconquistar um lugar no clã depois de ter sido LONGAS MEMÓRIAS. na juventude do próprio mundo. em sobre seu amigo élfico. então. o eco de picaretas e martelos nas minas profundas e nas valorizam altamente sua posição social. cinzentos inspiração de uma divindade. e os anões montanhas.estas linhas comuns unem todos os anões. Anões são sólidos e duradouros como suas amadas eles tanto podem começar a cantar como sacar uma espada. que defendem seus ideais de herói halfling. esse amor acaba na avareza. "Não é sensato depender dos elfos.

Suprimentos de Cervejeiro ou ferramentas de Pedreiro. Helja. O brilhando com luz feérica. ligando um pináculo a outro. e tendem a possuir uma coloração mais Ajuste de Atributo: A Constituição aumenta em 2. Gunnloda. O anão das colinas têm sentidos aguçados. eles eram fortes com o machado de guerra. no meio de antigas florestas ou em torres prateadas Idiomas: O anão pode falar. são anões humanos. em 1. Barendd. Dagnal. ou ordem social justa. Morgran. e essas características trespassam como sotaque para qualquer outra língua O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã. ANÃO DAS MONTANHAS TRAÇOS RACIAIS DOS ANÕES Os anões das montanhas são fortes e resistentes. ponto de vida adicional. como se fosse na claridade. O anão não consegue discernir recompensa no final estava muito além de seus sonhos. ele é considerado Proficiente na Perícia História e Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural. e cada vez que o anão das colinas ganha um nível. suas pedras brancas reluzentes mescladas com um tom (explicado no Capítulo 9). A cidade Ferreiro. Hlin. seguida. e Nomes masculinos: Adrik. se Treinamento de Combate dos Anões: O anão tem proficiência elevavam no ar. bem como o clã Idade: Anões tornam-se maduros no mesmo ritmo dos governante Hylar e os clã nobres Daewar de Dragonlance. os mais altos (para um anão). Holderhek. Orsik. Os anões dourados de Faerûn que vivem em Darrak. Falkrunn. Ajuste de Atributo. ler e escrever Comum e Anão. Vistra. vendem suas presas para outras raças do Subterrâneo. A Força aumenta em 2. notável resiliência. Os pontos de vida máximos aumentam Liftrasa. Ajuste de Atributo.20m e 1. Loderr. martelo de arremesso e o suficiente para suportar o peso de um exército. Ungart. Vivem cerca de 350 anos em média. acostumados a uma Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas. Construídos por antigos ferreiros anões. élfica abria seus braços de forma amorosa para a imensidão. cenário de Dragonlance. Kathra. Estes perversos e furtivos comerciantes de Tamanho: Anões medem entre 1. Mardred. de um anão falar. intuição profunda. acreditando Treino em Armaduras dos Anões.Margaret Weis & Tracy Hickman. Dain. um anão tem ELFO uma visão superior no escuro e na penumbra. Ulfgar. Brottor. Bardryn. Harbek. anões cinzentos. e resistência contra dano de veneno hastes brilhantes. vivendo no mundo. prateado cintilante. Inteligência (História) relacionado com a origem de um trabalho Dragões do Crepúsculo do Outono em pedra. A marcha do dia havia sido difícil. acordo com a tradição. Gurdis. Tendência: A maioria dos anões são leais. beleza etérea. Fargrim. Qualquer anão que desonrar seu nome e perdê-lo. Dankil. assim como os exilados Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn no Thorin. que um pássaro pousado sobre eles. Riswynn. Eles têm habilidades mágicas inatas para tornarem-se invisíveis e Deslocamento: O deslocamento base de caminhada de um anão crescerem temporariamente para tamanho gigante. Eldeth. Gardain. seu poderoso reino ao sul do continente. não ao indivíduo. com um forte senso de honestidade e uma DUERGAR crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma Nas cidades das profundidade do Subterrâneo vivem os duergar. Rumnaheim. Rangrim. Taklinn. tendem para o bem. Os anões do escudo do norte Faerûn. Ilde. Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada. eles martelo de guerra." penumbra até 18m (12 quadrados). Rurik. Einkil. são anões das colinas. onde uma música suave ecoa através do ar D&D REGRAS BÁSICAS V0. Traubon. adiciona o dobro do seu Bônus de Proficiência no teste. Oskar. Os companheiros cores no escuro. O anão das montanhas firmemente nos benefícios de uma sociedade bem-organizada. vergonha para o clã. Travok. Vondal.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 13 . Audhild. Torgga. no entanto. Alberich. O clã. Kildrak. Cada nome anão tem sido utilizado e Sub-Raça: Existem duas sub-raças principais de anões nos reutilizado através das gerações. O nome de um anão pertence ao mundos de D&D: anões das colinas e anões das montanhas. e no Lua Dourada disse suavemente. 50 anos. Estes arcos cintilantes eram as únicas fronteiras da uma ferramenta de artesão de sua escolha entre: ferramentas de cidade. A Sabedoria aumenta em 1. Torbera.5 metros (5 quadrados). Seu tamanho é Médio. Arcos graciosos. Esses anões são provavelmente parte integrante da natureza dos anões. Baer. estavam em um alto rochedo sobre a lendária cidade de Qualinost. poderia lhes Proficiência em Ferramentas: Um anão adquire proficiência em tirar o equilíbrio. Resistência dos Anões. Ligação com Rochas: Sempre que um anão realizar um teste de . Se ele o usar indevidamente ou trazer jogador deve escolher uma destas sub-raças. ele recebe 1 Nomes de Clãs: Balderk. Veit. Tordek. apenas tons de cinza. Eberk. mas a escuro como se fosse na penumbra.50m de altura e escravos invadem o mundo da superfície para capturar escravos. em pesam cerca de 70kg. NOMES ANÕES idioma anão é repleto de consoantes duras e sons guturais. Sannl. pareciam tão delicados. machadinha. mas são considerados jovens até atingirem a idade de das montanhas. este irá retirar o nome do anão. Visão no Escuro: Acostumado a vida subterrânea. vida difícil em um terreno íngreme. Resiliência dos Anões: O anão tem vantagem em testes de Quatro pináculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade como resistência contra venenos. está proibido por lei a ANÃO DAS COLINAS usar qualquer outro nome dos anões em seu lugar. não havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. O anão enxerga na "EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE. Torunn. Eles adquire proficiência em armaduras leves e médias. Diesa. Thoradin. Nomes femininos: Artin. Gorunn. clara. Eles vivem em lugares de seu bônus de proficiência normal. é de 7. Lutgehr. Kristryd. ao invés do mas não inteiramente sendo parte dele. Strakeln.

Valanthe. isso lhes dá uma ampla que lhes permita viajar livremente. Bryn. Antinua. Enna. Eles confiam primeiramente na podem continuar a chamá-los pelo nome da criança. Ivellios. REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA Naill. Mas o que Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos. Alguns elfos que viajam entre revelam um poderoso lado marcial. Os elfos encontrados fora de suas terras são. para que Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Jóia Florida). Carric. Heian. Elfos amam a natureza e a ORGULHOSOS E AMÁVEIS magia. Anastrianna. Eles respondem insultos mesquinhos eles são chamados por nomes de criança. Vall. Ainda assim. Eles são boa gente. embora alguns Nomes femininos adultos: Adrie. Riardon. Quillathe. Naeris. eles podem desfrutar de séculos de exploração e mas belas. ao perseguir um objetivo. e também incluem peles em tons de cobre. a música e a poesia. Leshanna. intrusos. Em média. tão fúteis às vezes. "Anões são chatos. Sariel. coletam e cultivam seus Beiro. do que gananciosos. escondidas entre as árvores. elfos levam uma boa vida negociando itens artesanais por metais Andraste. confiantes de que podem simplesmente esperar os cada elfo tem um nome de família (sobrenome). Himo. Laucian. comumente. Del. Varis. geralmente contra a repressão injusta. e ainda tempo depois do centésimo aniversário. por isso. Felosial. Keyleth. costumam contratar elfos para o serviço de tutores. Sai. embora possa refletir os nomes de conhecidos por recuar para suas casas na floresta perante os respeitados indivíduos ou outros membros da família. Arannis. Bethrynna. vida tão longa. Innil. eles podem encontrar o bem em qualquer um. os elfos geralmente são graciosos mundo. Enialis. seus melhores ferreiros produzem arte que se muitas outras raças. Eles são lentos para fazer amigos e inimigos. lhes sobra em assustadoramente belos para os humanos e os membros de bravura. Erdan. Thia.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 14 . (pois eles não têm interesse na mineração). Galinndan. Peren. Thamior. Paelias. E devo admitir. Eles são de cada elfo é uma criação única. Elfos caçam. Aelar. Os machos e as durões do que aparentam quando surge uma necessidade. Aust. e já provaram-se mais humanos. e mais provavelmente mais curiosos Alguns podem ser rebeldes. Rinn.50m até pouco uma qualidade digna de escárnio. eles procuram carreiras Elfos podem viver bem mais de 700 anos. bronze. "Tudo com pressa. variando de pouco mais de 1. Thia. descoberta. Erevan. sofisticação e boas maneiras. Shava. Liadon (Fronda de D&D REGRAS BÁSICAS V0. embora aqueles outros que ainda os veem como jovens flexíveis em face do perigo. Jelenneth. Shanairra. No entanto. os elfos parecem lhes falta em humor. aprender um pouco de refinamento. Humano nobres Silaqui. Phann. mas sempre acaba UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL mudando ao longo das décadas. Amastacia (Flor das Estrelas). a arte e o estudo. pesando entre 45kg a 65kg apenas. Lael." fêmeas são quase da mesma altura. Mas quando surge a necessidade. Lia. Eryn. sua ambição de completar algo antes que suas breves vidas acabem . "Halflings são pessoas de gostos simples. simplórios desajeitados. menestréis viajantes. Xanaphia. Além disso. artistas ou sábios. Elfos EXPLORAÇÃO E AVENTURA não possuem pêlos faciais e poucos pêlos no corpo. o arco. e as coisas boas do Embora possam ser arrogantes. necessidade de limpar e arar a terra. os cabelo podem ser de tons verdes ou azuis. os elfos combinação de outras palavras élficas. Quarion. Holimion (Orvalho dos Diamantes).os esforços humanos parecem mais pesados do que as fêmeas. DELGADOS E GRACIOSOS Anões. Theirastra. mas os machos são um pouco Humanos. O nome adulto diplomacia para resolver as diferenças antes da violência." Halflings. Seu Tharivol. Ao declarar a idade adulta. Eles poderiam apenas desacelerar e os humanos. Vadania. Caelynn. Elfos também gostam de perspectiva sobre eventos que possam perturbar profundamente exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus poderes raças que vivem uma vida mais curta. possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos. Theren. e sua perícia e magia lhes permitem sustentar-se sem a Hadarai. enquanto outros continuam usando a versão élfica. e os olhos podem ser como piscinas douradas ou prateadas. Drusilia. Soveliss. Faen. Berrian. incomodam com uma pequena dose de acaso. Mas então você olha para suas realizações. Syllin. Eles são normalmente mais mágicos. alimentos. aventurar-se em uma missão ou aprender NOMES ÉLFICOS uma nova habilidade ou arte. Immeral. divertidos do que animados. eles são ligeiramente mais baixos aproxima da qualidade élfica. Rolen. se preocupam mais de 1. Meriele. Althaea. Rael. contato com estrangeiros é geralmente limitado. e A coloração da pele dos elfos variam da mesma maneira que tem de apreciar suas façanhas." até o branco-azulado. Birel. Aramil. Eles preferem Elfos se aventuram devido a sua fascinação em viajar. Quelenna. e gostam de jóias simples. Eles não gostam do ritmo da sociedade humana. A maioria dos elfos habitam pequenas aldeias florestais Nomes masculinos adultos: Adran. mesmo para aqueles que não correspondem a suas expectativas - normalmente os não-elfos. que é ao mesmo tempo rotineira no dia-a-dia. os elfos são de adulto. com desdém e insultos graves com vingança severa. Eles são artesãos talentosos. algum implacáveis. os elfos podem ser focados e Elfos são considerados crianças até declararem-se adultos. Naivara.80m de altura. e durante este período mais lentos para esquecê-los. com a espada. Ielenia.e fragrâncias suaves flutuam na brisa. demonstrando habilidade os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma comum. Elfos tendem a permanecer distantes e não se enquanto outros podem ser campeões de causas justas. Tendo uma roupas elegantes em cores brilhantes. e a estratégia em batalha. e esta não é do que os humanos. Nomes infantis: Ara. Mialee. criando roupas e objetos de arte finamente adornados. Mella. um elfo também seleciona um nome Assim como os galhos de uma árvore jovem. Galanodel (Sussurro da Lua). Mindartis. normalmente uma invasores irem embora. e uma vida como aventureiro lhes permite fazê-lo. Eles são mais delgados do que os uns com os outros e cultivam seus jardins.

adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode Silvanesti de Dragonlance. existem dois tipos de altos elfos. arco longo e arco curto. O elfo da floresta pode tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem. A Inteligência é o atributo usado para Transe: Elfos não precisam dormir.50m e 1. Siannodel (Córrego Lunar). experiência sobre o mundo. de coração puro. elfos da lua (também chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos) Visão no Escuro: Acostumado à florestas crepusculares e ao céu são muito mais pálidos. desconfiados dos não-elfos. ou elfos da floresta) são reclusos e para que possam adicionar canções élficas ao seu repertório. Drizzt Do'Urden. No Pés Ligeiros. nobres disputam posições sociais. névoa. O alto elfo possui proficiência Sentidos Aguçados: O elfo tem proficiência na perícia Percepção. e suas canções e poemas Em Faerûn. exceto como Treinamento em Armas Élficas. D&D REGRAS BÁSICAS V0. pelo menos um drow quebrou este estereótipo. Nailo (Brisa da Sub-Raça: Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em Noite). Os drow crescem acreditando Ajuste de Atributo. A Inteligência aumenta em 1. Ancestral Feérico: O elfo tem vantagem nos testes de resistência Truque. complexa. e encontrados. os elfos da floresta. ler e escrever um por dia. elfos verdes. Meliamne (Calcanhar de Carvalho). apenas tons de cinza. a diversidade e a auto. Seus olhos são azuis ou verdes com manchas douradas. neve caindo. espada curta. jogador desejar. Ilphelkiir (Pétala Preciosa). que são comumente chamados de drow. Eles valorizam e protegem a liberdade Forgotten Realms) são mais comuns e amigáveis. o elfo tem os mesmos ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de suas florestas benefícios que um humano depois de 8 horas de sono. abrangendo sua Em muitos dos mundos de D&D. e no escuro como incomuns. ler e escrever comum e élfico. Em alguns TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS mundos estas sub-raças são ainda mais subdivididas (como os elfos Um personagem elfo tem uma variedade de habilidades naturais. Esta categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de Idiomas: Um elfo pode falar. Em vez disso eles meditam conjurar este truque. A literatura élfica é rica e variada. a compreensão élfica O alto elfo possui uma mente afiada e um domínio da magia básico. e os elfos Xiloscient (Pétala de Ouro). se o resultado de milhares de anos de refinamento élfico. os elfos da floresta (também chamados de elfos são famosos entre outras raças. O alto elfo pode falar. negros escuridão e na penumbra. Prata). ele pode escolher uma sub-raça mais específica. arrogante e recluso. acreditando serem superiores aos não-elfos e Tendência: Elfos amam a liberdade. Sua sociedade depravada é castanhos ou negros. escuro. bem como a sua própria. assim. eles têm cabelos de um branco prateado. O deslocamento básico do elfo da floresta aumenta mundo de Forgotten Realms. entre humanos e outras raças. e são geralmente bondosos. permanecendo semi-consciente. Seus olhos são dourados. Depois de descansar desta forma. Seu cabelo geralmente são seria universalmente ultrajada. provou a sua qualidade como um defensor dos fracos e inocentes para 10. O alto elfo possui proficiência seus escravos. Ajuste de Atributo.) Enquanto idioma adicional de sua escolha. Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade física com ALTO ELFO praticamente a mesma idade dos humanos. seus pés prática. com pele de alabastro por vezes tingida de noturno. e os elfos do sol de Forgotten Realms) é viver 750 anos. Se não fosse por uma única exceção conhecida. negros. três sub-raças principais: os altos elfos. Os (6 quadrados). patrulheiro do Norte. alheira. os Qualinesti de Dragonlance. espada curta. ou outro fenômeno natural. arco longo e arco curto. Máscara da Natureza. Tamanho: Elfos medem entre 1. O elfo não consegue discernir cores no Ajuste de Atributo. Muitos bardos aprendem essa língua selvagens. o elfo possui uma visão superior em condições de azul. da idade adulta vai além da maturidade física. um elfo é capaz de sonhar. prateados ou negros. e os elfos da lua de suaves aspectos do caos. O outro tipo (como os altos elfos de expressão. do sol e elfos da lua de Forgotten Realms). Treinamento em Armas Élficas.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 15 . castanho e vermelho não são 18m (12 quadrados). que abençoa o assassinato e o extermínio de famílias inteiras quando casas de cobre. com espada longa. bem como as raças Élfico é um idioma fluido. (A palavra comum para tal meditação é "transe". esses sonhos na verdade são ELFO DA FLORESTA exercícios mentais que tornaram-se reflexivos através de anos de O elfo da floresta possui sentidos aguçados e intuição.80m de altura e Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos dourados possuem constituição delgada. medita. durante 4 horas Idioma Adicional. com espada longa. ou elfos do amanhecer) tem pele bronzeada e cabelos cor de cobre Deslocamento: O deslocamento base de caminhada é 9 metros ou louro dourado. muitas vezes. mas ocasionalmente podem ser loiros ou cor preocupado com o culto à Lolth. até mesmo aos outros elfos. a raça dos drow algumas vezes com traços esverdeados. eles se inclinam fortemente em direção aos Greyhawk. O alto elfo conhece um truque de sua escolha da lista contra ser enfeitiçado e é imune a magias de sono. No entanto. se fosse na penumbra. Normalmente. nativas. desta maneira. castanhos ou cor de avelã. A Destreza aumenta em 2. como se fosse na claridade. Seu tamanho é Médio. Este documento apresenta duas destas sub-raças para o jogador escolher.5 metros (7 quadrados). com entonações sutis e gramática chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e Forgotten Realms. Um elfo tipicamente assume a idade Um tipo (que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk. O Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance. sua deusa-aranha. profundamente. diversos tons de loiro. de truques do mago. que as raças que habitam superfície são inúteis. chuva forte. A Sabedoria aumenta em 1. A ESCURIDÃO DOS DROW A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz cobreada. Um elfo pode enxergar na penumbra até ou azuis. Seus olhos são verdes.

Eles são generosos. Jillian. Eles Um halfling tem um determinado nome. apelidos que de tão adequados foram transmitidos através das A praticidade dos Halflings se estende para além de suas gerações. Mas MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO a barriga alargava-se abundantemente. longe de monstros saqueadores e choques de exércitos. em vez disso. Perrin. As famílias preservam suas uma carruagem. A apresentassem. mesmo que essa casa possa ser anciãos de suas famílias para guiá-los. especial para encontrar a solução mais simples para um problema. Lavinia. até mesmo as D&D REGRAS BÁSICAS V0. direto. seus amigos. Merla. outros formam bandos com grandes fazendas e bosques preservados. Eles não reconhecem qualquer tipo de nobreza povos. aventurar-se não é tanto tom corado. uma lareira. Prato Cheio. Eles podem demonstrar uma -R. Eles amam descobrir coisas novas. Portia. e eles são leais a superfície vítrea do Maer Dualdon. Cade. Mesmo o mais Finnan.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 16 . Com. ou evitando o combate lugar sem manter um lar permanente. familiares. dependendo das oportunidades que se anões ou elfos. é mais uma oportunidade ou às vezes uma necessidade. Garrafa Verde. mesmo em tempos de vacas magras. Paela. 1 metro de altura. Nedda. ou curiosidade. claro e ondulado. um fogo ardente e uma refeição generosa. apoiar seus amigos. e uma casa. Régis era baixo. bem como o conforto do lar e da casa. Kithri. Bree. sendo eles halflings ou não. mais simples. seguro entre dois dos seus peludos dedos do pé. Algumas comunidades halflings preferem viajar como Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo cheio de forma de vida. tentando provarem-se valiosos e bem-vindos. Embora alguns halflings vivam seus A maioria dos halflings vivem em comunidades pequenas e pacíficas dias em remotas comunidades agrícolas. Reed. prazeres simples e não são inclinados à ostentação. Eles têm olhos castanhos ou amendoados. Halflings machos muitas vezes ostentam costeletas longas. um sobrenome. tais como uma comida exótica ou um estilo HALFLING estranho de vestuário. Para eles. Sobrenomes: Cata-Escovas. caloroso e alegre. no máximo. Alta Colina. Cinto Halflings são um povo afável. roupas. uma balsa flutuando rio abaixo. Vani. confortáveis e práticas. Cora. O HALFLING. devido a seu amor por uma boa Halflings são adeptos em viver em comunidades de humanos. Espinhudo. perfeitamente espelhado na Os halflings trabalham facilmente com os outros. Lyle. ou mesmo dominaram muitas terras além de seus e o horizonte amplo para descobrir as maravilhas de novas terras e tranquilos condados. Ander. Wellby. Galho Caído. A. Eles possuem um talento Nomes femininos: Andry. Salvatore. acalentando poucos sonhos de ouro e glória. para os padrões de sua diminuta raça. Lidda. a ou realeza por conta própria. Roscoe. partilhando alegremente contra a capa musgosa do tronco da árvore. e têm pouca paciência com indecisões. RÉGIS. Eles apreciam os Frouxo. prendeu os dedos por trás da cabeça e recostou-se qualquer ser vivo sofrer. Eles se preocupam com as necessidades básicas e os Nomes masculinos: Alton. Eldon. Shaena. defender suas comunidades. Trym. atraídos pela estrada aberta um reino próprio. Merric. Errich. ou maneiras tradicionais à despeito da ascensão e queda de impérios. Seraphina. Halflings geralmente entram para o caminho do aventureiro para Eles normalmente são robustos. dirigindo carruagens ou guiando barcos de lugar em criaturas maiores evitando serem notados. possivelmente um apelido. Milo. rico dos halflings mantém seus tesouros trancados em uma porão. O galho retorcido que lhe servia como vara de pesca combinação de sua inerente furtividade e sua natureza modesta erguia-se acima dele. Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz. Bom-Barril. desejo de viajar. mas NOMES HALFLINGS barbas são raras entre eles e bigodes são quase inexistentes. refeição — ou várias delas. Callie. em vez de expostos à vista de todos. lugar para viver em paz e sossego. Muitos halflings vivem entre outras raças onde seu trabalho duro e sua lealdade lhes oferece recompensas abundantes e PEQUENOS E PRÁTICOS conforto. AMÁVEIS E CURIOSOS Baixa Colina. e ajuda os halflings a evitar uma atenção indesejada. e gostam de usar roupas simples. aconselham-se com os comida. O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE NUM RAIO Halflings são facilmente movidos pela piedade e detestam ver de centenas de milhas. empurrada ao longo de uma estrada de terra. e seu cabelo é geralmente castanho ou castanho uma carreira. Euphemia. A Estilha de Cristal notável ferocidade quando seus amigos. Mesmo os aventureiros que existem entre eles normalmente aventuram-se no mundo por razões de comunidade. Eles nunca construíram nômades que viajam constantemente. e a lanugem de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Osborn. Corrin. mesmo o que eles possuem. pesando entre 18 e 20 quilos. Folha de Chá. ou comunidades O conforto de casa são o objetivo da maioria dos halflings: um estão ameaçadas. Garret. amizade. Os sobrenomes muitas vezes são preferindo as cores brilhantes. inclinava-se sobre as águas plácidas do lago. Lindal. laços de família e amizade. JOVIALIDADE PASTORIL bebida fina e boa conversa. eles parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver durante séculos na EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES sombra dos impérios e à margem de guerras e conflitos políticos. ou explorar um A pele dos Halflings varia do bronzeado ao pálido com um mundo grande e cheio de maravilhas. Verna.

revelando indícios de elfos. primitivos deuses poderosos. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se Sub-Raça: Os dois tipos principais de halflings. Agilidade Halfling: O halfling pode mover-se através do espaço Ela nunca tinha dado muita atenção para os humanos.90m de altura e pesar entre 60kg e levam uma vida nômade. e você pode confiar em sua Ajuste de Atributo. Mas será que faria mal a eles sorrirem de vez em quando?" Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode Elfos. A Constituição aumenta em 1. Durante a longa noite.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 17 . enroscado. No entanto. uma categoria de tamanho maior que a sua. apenas outras pessoas como cobertura. e é por esta razão que eles constroem seus poderosos PÉS-LEVES impérios através da conquista e do comércio. Eles têm gostos amplamente diferentes. "Os humanos são realmente muito parecidos com a o sofrimento dos outros. Saia de seus castelos e fortalezas. iluminada pela luz de velas após velas. Quase todos os halflings falam o idioma comum jovem das raças comuns. vá conversar com os agricultores e pastores e você vai encontrar são muito ordeiros. primeiro para novamente o dado mas deve utilizar a nova rolagem. e suas vidas portanto. estes halflings 110kg. soldados . mesmo usando pioneiros dos mundos. os humanos são fisicamente mais diversificados que as Pés-Leves são mais propensos à vontade de viajar do que os outras raças comuns. Os seres humanos chegam à idade adulta na ROBUSTO adolescência e raramente vivem um século. os humanos são os inovadores. Um halfling robusto é mais resistente do que a média de sua raça e possui certa resistência à venenos. antigas. Anões. Mas não há como dizer o que está se passando por trás de sua face Tendência: A maioria dos halflings são leais e bondosos. e grandes D&D REGRAS BÁSICAS V0. Eles escrevem muito pouco. A diversidade dos humanos pode ter uma pitada de mesmo quando possui apenas a cobertura de uma criatura que sangue não-humano." de regra. ataque. É como se estivessem saído de um sonho maravilhoso. "Eles são tão belos! Seus rostos. "Anões são amigos leais. os elfos e os quais eles estejam viajando.65m até 1. Eles também gente. HUMANO Sorte: Quando o halfling rolar um 1 natural em uma jogada de ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO INCANSÁVEL QUE. Ele geralmente é afável e se dá muito bem com os outros. O Pé-Leve pode tentar se esconder abundantes. Em Forgotten Realms. animais estranhos e ferozes. estes halflings são Os humanos são os mais adaptáveis. eles possuem um bom coração e são amáveis. Quando se estabelecem em um lugar. Ajuste de Atributo. sua tradição Nos confins da maioria dos mundos. Ou talvez eles sintam que têm algo a provar às raças mais verdadeiras sub-raças. O jogador deve escolher uma destas sub-raças. Não há um humano típico: um indivíduo outros halflings. breves. chegando mais tarde no cenário mundial para conversar com as pessoas das terras que habitam. Deslocamento: O deslocamento base de caminhada é 7. mas essas de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu. E protegendo suas Tamanho: Halflings medem cerca de 90cm de altura e pesam próprias terras. os cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado. no entanto. ou liso). eles também nos protegem. dragões. UM AMPLO ESPECTRO Com sua propensão para a migração e conquista. um amor pela aventura. Nestas páginas amareladas estavam os contos de Idiomas: O halfling pode falar. são a variedade mais comum. todas as raças comuns. histórias à fascinavam. permanecem: eles constroem cidades que duram por eras. em seguida para colonizar. se comparados com os anões. e. muitas vezes.certamente muito mais do que eles demonstram. os empreendedores e os Um halfling pé-leve pode esconder-se facilmente. orcs. sua graça e tudo mais. havia Bravo: O halfling têm vantagem em testes de resistência contra uma energia. e não toleram a opressão. ou através das e com uma vida curta. Filha do Drow isso eles não possuem uma literatura rica. moralidades e hábitos nas muitas diferentes regiões onde eles se Resiliência do Robusto. os halflings pés-leve espalharam-se até os lugares mais distantes e. Seu tamanho é Pequeno. Pés-Leves e esforçam para alcançar o máximo que podem nos anos lhes são Robustos. ou outras seja. são mais como famílias estreitamente relacionados do que dados. homens podem possuir pêlos faciais esparsos ou Furtividade Natural. A Destreza aumenta em 2. ficar amedrontado. No mundo de Greyhawk. que foi cantado em cada página. Liriel leu. heróis corajosos. odeiam ver Humanos. Os tons de pele podem variar do negro ao muito pálido e são chamados pés-peludos ou companheiros altos. vivem ao lado de outras raças ou pode ficar ter entre 1. saiu aos mares e rios em longos navios. O que quer que os motive. Via sorridente . O Robusto tem vantagem em testes de instalaram. Ajuste de Atributo. eles resistência contra veneno. e tem resistência contra dano venenoso. Em Forgotten Realms. flexíveis. sua música. fortemente apegados à sua comunidade e ao gente bondosa. palavra. e são mais comuns no sul. os humanos são a mais oral é muito forte. em compartilhá-la com os outros.5 metros (5 quadrados). mas os halflings são relutantes a magia que era parte daquela terra distante e também sua forja. por -Elaine Cunningham. TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS AFÁVEIS E POSITIVOS Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são relutantes em Um personagem halfling possui uma série de características em fazer vastas generalizações . e ambiciosos entre chamados de Corações-Fortes. No entanto. atingir os 150 anos.é preciso admirar a sua convicção." aproximadamente 18 quilos. no mínimo. Não que haja algo de errado com os barões e os conforto de suas antigas tradições. comum com todos os outros halflings. ele pode jogar há muito tempo. Alguns dizem que os Robustos VARIADOS EM TUDO têm sangue dos anões. Pelo menos alguns deles. linhagens. a teste de atributo ou teste de resistência. saquear e aterrorizar. ler e escrever comum e halfling. e A linguagem Halfling não é secreta. O Carisma aumenta em 1.especialmente as negativas.

cabelos e olhos divina para escapar das garras da morte) somente alcançam-na marrons escuros. Morn. Sudeiman. Individualmente e como grupo. variam de acordo Nomes Damaranos. Stedd. Glar. e permanecem alerta às Elfos. Seipora. e é provável que você seja ou enfeitiçado. mas Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria dos (exceto aqueles poucos que procuram a não-vida ou a ascensão outros humanos. Embora alguns humanos possam ser xenófobos. (Femininos) Atala.reinos que podem persistir por longos séculos. de pele morena com ganhar glória aos olhos de seus companheiros acumulando poder. Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas. a música e a Damaranos são de altura e constituição mediana. Eles vivem muitas vezes servem como embaixadores. Pashar. ruivos ou castanho claros. sua ganância por ouro é sua ruína. amigos leais e fiéis à sua palavra. Dundragon. os humanos defendem maioria deles são altos e possuem os olhos verdes ou castanhos. (Masculino) Aseir. As castanho seja o mais comum. os por exemplo. Kara. Eles se dão bem com quase todos. Helm. deixar um legado duradouro. sociedades são inclusivas. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Os humanos do alcance da memória de qualquer ser humano único. Mais do que as outras raças. daquela da distante Turmish ou Impiltur ao castanho ou negro. os Calishitas possuem pele. Zasheir. humanos dão nomes de outras línguas aos seus filhos. com as antigas migrações dos primeiros humanos. os No entanto. Eles não gostam de intrusos. Dorn. Khemed. Tana. em torno do NOMES E ETNIAS HUMANAS Mar Interior. Haseid." humanos são oportunistas adaptáveis. serem encontrados em áreas mais localizadas de Faerûn. Em Forgotten Realms. Ainda assim. de pele clara com olhos azuis ou Estes grupos. Fodel. Zasheida. sudoeste Faerûn. (Masculinos) Darvin. Khalid. os humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as variações Katernin. Igan. Humanos de descendência Chondathana dominam as terras centrais de Faerûn. e os nomes típicos de seus membros. "Eles são gente forte. Os humanos sonham com a imortalidade. (Sobrenomes) Bersk. em geral suas Nomes Calishitas. diplomatas. Kulenov.boa comida e boas histórias diante de uma lareira acolhedora. os casa . Olma. "É melhor não andar pelas florestas dos elfos. humanos encontraram ordens sagradas e instituições para tais Se os halflings tivessem um pingo de ambição.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 18 . proporção de humanos que vivem em terras não-humanas. bibliotecas. nove grupos étnicos humanos são amplamente reconhecidos. Dumein. mas esses traços são quase universais. (Sobrenomes) Basha. Grim. mas uma nação Da mesma maneia em que se misturam entre si. Meilil." tradições para cada nova geração. a culinária. Miri. Esvele. embora o leste . Rowan.e até mesmo mais distintas na longínqua Kara-Tur. Um humano O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS individual pode ter uma vida relativamente curta. As terras humanas dão as boas vindas a Mehmen. Bardeid. no entanto. Rein EXEMPLOS DE AMBIÇÃO Os humanos que buscam aventura são os mais ousados e CHONDATHANO ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa raça. Illuskanos são um povo alto. esforçando-se para Anões. você INSTITUIÇÕES DURADOURAS pode aprender muito com eles. Kerri. e seus olhos são muito variáveis. Randal. Shandri. Mival. a arquitetura. Grigor. A cultura material e as características físicas dos humanos DAMARANO podem mudar muito de região para região. A maioria tem cabelos negros como um usados como inspiração. Chernin. se um elfo puder esquecer esse seu maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como um igual. os Nomes Chondathanos. e códigos de lei dos humanos fixam suas tradições na CALISHITAS rocha da história. Eles são encontrados principalmente no apenas certificando-se que serão lembrados depois que partirem. um grande número de raças não-humanas em comparação com o Hama. cabelos loiros. Marsk. Jassan. (Femininos) Alethra. plenamente o presente . Mara. humanos como um todo não possuem nomes típicos. cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase negro. Natali. ou dinâmicas mudanças políticas e sociais. Pavel. não importando em qual mundo corvo. de aventuras . magistrados. características físicas dos humano. Alguns pais Gorstag. Zora. Malark. Ceidil. Jhessail. crivado de flechas. (Sobrenomes) Amblecrown. Yasheira. Mostana. os humanos se ou cultura humanas preservam tradições com origens muito além misturam com os membros de outras raças. como nomes (Femininos) Arveene. (Masculinos) Bor. em vez de territórios ou grupos. Eles buscam Chondathanos são um povo delgado. possíveis de coloração de pele e características. Enquanto clãs anões e anciãos halflings passam as antigas realmente conquistar alguma coisa. com tons de literatura dos humanos são diferentes nas terras do noroeste das pele que vão desde o moreno ao claro. anões ou élficos (pronunciando-os mais ou menos corretamente). Greycastle. Nemetsk. Tallstag cultura da sua região ou os nomes tradicionais de seus antepassados. Kosef.tornando-os bem adaptados a uma vida comerciantes e funcionários de todos os tipos. Dotsk. Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn. governos. de modo que Ivor. Jasmal. contanto que você não quebre sua cabeça no teto da de proteger um local especial ou um poderoso segredo. o vestuário. Sergor. Orel. causas. Tessele. podem ser cinzentos como o aço. Evendur. eles poderiam fins. "É difícil haver uma refeição melhor que na casa de um halfling. apesar de mais de uma dezena de ILLUSKANOS outros. embora possam não ser íntimos de todos. os templos. Seu cabelo é geralmente Fronteiras Prateadas. mas aqueles que habitam o extremo noroeste possuem humano os jogadores estão. Shemov." Enquanto um único elfo ou anão pode assumir a responsabilidade Halflings. Evenwood. A riqueza e fama. Lureene.mas também planejam o futuro. mas a maioria dos pais humanos dão nomes que estão ligados a Buckman. Starag Em Forgotten Realms.

(Femininos) Balama. com pele escura. Calabra. Ling. o povo Turami é geralmente alto e musculoso. Hornraven. mas um personagem humano possui as seguintes características. Lei. On. Quara. Tan. Shui. Lian. (Masculinos) Borivik. TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS Kanithar. robustos e musculosos. Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do Livro do (Femininos) Fyevarra. Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso. Selise. Jogador. Nephis. Independentemente (Femininos) Arizima. Hulmarra. Os sobrenomes dos Shou são geralmente apresentados antes do próprio nome. (Sobrenomes) Brightwood. Yuldra. Rimardo. Luth. Stayanoga. Vonda. Imzel. Ralmevik. (Femininos) Marivaldi. o Mestre pode permitir que o jogador utilize estes traços Shevarra. Mara. Mulanos são geralmente altos. Todos os valores de atributos dos Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior. Diero. os Tethyrianos são de estatura e peso medianos. Bareris. Madislak. Nomes Mulanos. Silifrey. Ulmokina Habilidade. e assim por diante. Romero. em substituição da característica Ajuste de Dyernina. Kethra. Urth. Windrivver É difícil fazer generalizações sobre os humanos. amarelada. Helder. Umara. Thola. Marta. e aqueles que habitam as terras mais ao norte. Fai. Jiang. e com pele morena clara. Chi. A cor de seus cabelos e olhos variam muito. (Masculinos) An. Mumed. seus nobres e muitos outros Mulanos costumam nenhuma tendência em especial. Os humanos Encontrados. Dona. Iltazyara. Pisacar. Idiomas: Um humano pode falar. mas os cabelos castanhos e os olhos azuis são os mais comuns. Taman. expressões olhos escuros. ter apenas 1. Eles gostam de rechear seu discurso com a ser baixos. Kung. Salazar. Sum. Lao. Anskuld. Navarra.50m até mais de 1. Astorio. Eles são de cor de um bronze Talentos. Ehput-Ki. Huang. Uuthrakt (6 quadrados). o seu tamanho é Médio. Bran. Frath. (Sobrenomes) Agosto. Westra. (Sobrenomes) Chergoba. bem ao leste de Faerûn. (Masculinos) Anton. Long. Geth. Faila. Os melhores e os piores são raspar todo o cabelo. Mei. da sua posição entre esses valores. Blath. muitas vezes misturados com os Mulanos. Murithi. Nomes Shou. Ramondo Amafrey. Luisa. encontrados entre eles. Idade: Os humanos chegam à idade adulta no final da com olhos amendoados ou castanhos. negro ao castanho escuro. com pele escura como o mogno. Olga. à leste do Mar Interior e normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem. tendem a ser mais altos. Malcer. Tur. Kao. Pieron. (Sobrenomes) Chien. Tai. Hahpet. Nathandem. Umbero. Shaumar. Chao. na maioria das vezes. mas nas terras onde eles são mais Tendência: Os humanos não possuem uma inclinação a proeminentes. Jandar. Ajuste de Atributo. Shan. ler e escrever comum e um RASHEMITAS outro idioma adicional da escolha do jogador. Zolis. cabelos negros encaracolados e olhos escuros. Qiao. TURAMI Nativos da costa sul do Mar Interior. Immith. SHOU Perícias. O jogador ganha um talento de sua escolha. Sepret. MULANOS Ajuste de Atributo. Sefris. Meng. escolha. Eles geralmente têm pele e palavras emprestadas de outras línguas: maldições orcs. Tethyrianos usam principalmente nomes Chondathanos. Vladislak. Marcon. Jalana. Nomes Illuskanos. magros. Seus cabelos variam do adolescência e vivem menos de um século. D&D REGRAS BÁSICAS V0. e cabelos negros. Mei. Wen. Thazar-De. Jia. Ramas. Wan TETHYRIANOS Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda oeste de Faerûn. Nomes Turami. Urhur. (Femininos) Bai. Shui. O jogador adquire proficiência em uma perícia de sua Os Shou são a etnia mais numerosa e poderosa do grupo de Kara. Betha. Cefrey. (Masculinos) Ander. Nomes Rachemitas. (Sobrenomes) Ankhalab. Domine. Pin. os humanos aumentam em 1. TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS Stormwind. Shin. os Rashemitas tendem incluindo dialetos obscuros. Jun. com cabelos negros e olhos escuros.80m de altura. frases militares dos anões. podem Kethoth.1 CAPÍTULO 2: RAÇAS 19 . Lackman. Chen. So-Kehur. Stor. Nulara. Falone. (Masculinos) Aoth. Tammith. Chathi. Lander. Deslocamento: O deslocamento base de caminhada é 9 metros Fezim. musicais élficas. Faurgar. raciais alternativos. Dois atributos da escolha do jogador aumentam em 1. Murnyethara.

Eles caminho do clérigo. paladinos e devotos à causa de seu deus. a classe confere não conferem este poder a qualquer um que o queira. Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias ou exércitos de mercenários. pode plano dos deuses. banindo as criaturas que um momento atrás se através de puro pragmatismo estratégico ou de manobras de amontoavam sobre seus aliados. armas simples. divina para alcançar objetivos maiores escudos. ladino. espalhar maldições ou venenos.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 20 . As classes modificam a forma de um deuses por cada inimigo derrubado. sim. Eles são heróis. É mais do que uma profissão: é a vocação de um linhas inimigas de orcs posicionados contra ele. um anão projeta seu A Classe é a definição principal de o quê um personagem machado em movimentos amplos. mas aqueles investidos de poder divino. Cada classe presente nesse Um clérigo pode. de seu treinamento de combate para enfrentar seus inimigos no fato que se denomina multiclasse. utilização de diversas armas e armaduras Destreza armas simples e marciais Ladino Malandro que usa furtividade e esperteza d8 Destreza Destreza e Inteligência Armaduras leves. CLASSES Dado Atributo Proficiência em Proficiência com Classe Descrição de Vida Primário Testes de Resistência Armas e Armaduras Clérigo Um campeão eclesiástico que usa magia d8 Sabedoria Sabedoria e Carisma Armaduras leves e médias. se ver como um servidor devotado nos planos de um deus ou clérigos se esforçam para ser a própria mão de suas divindades. podem ser encontradas no corpo-a-corpo. escudos. propagando a vontade de seu deus através de rezas e sacrifício. uma intuição poderosa sobre os desejos da divindade. embora continue progredindo como podem causar admiração ou temor. Algumas vezes. versado na d10 Força ou Força e Constituição Todas as armaduras. é o poder dos deuses fluindo A classe dá ao jogador uma variedade de características deles para o mundo mortal. apenas sacerdotes comuns. os aventureiros evoluem em mais de uma Clérigos combinam o poder mágico de curar e inspirar seus classe. Um ladino pode mudar sua vida de direção e trilhar o aliados com magias que destroem e debilitam seus inimigos. capítulo inclui uma tabela resumindo os benefícios ganhos a cada mas a habilidade de usar magias divinas depende de devoção e de nível e uma explicação detalhada de cada característica. e ver a si próprio como apenas um peão em um Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e o distante cenário muito mais amplo. dardos. avançando simultaneamente como guerreiro malfeitores que merecem uma maça na têmpora. a realidade à sua vontade bestas leves D&D REGRAS BÁSICAS V0. e não através de mágica ou poderio militar. mas à medida que os níveis àqueles escolhidos para a persecução de planos maiores. Um guerreiro. aumentando o poder das já existentes. mulheres mais fracos não conseguiriam igualar. necessariamente um clérigo. espadas longas. mas apenas apenas duas ou três características. um seu relacionamento com as outras pessoas e poderes do humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz divina brilha multiverso. manifestando-o através de efeitos milagrosos. louvando aos personagem. Quatro classes básicas – listadas na tabela Classes – são AGENTES DIVINOS encontradas em praticamente todas os mundos de D&D e Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário é definem os aventureiros mais comuns. um elfo começa a irradiar uma luz própria que cura lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios que homens e seus companheiros em batalha. Regras opcionais para combinar classes desta forma. Um clérigo. uma vida simples de servidão. pode ver o mundo ao seu redor. o sacerdócio equivale a um ofício político. CLÉRIGO motivados pela ânsia e pela excitação à uma vida que os outros Com braços erguidos aos céus em contemplação e uma reza em nunca ousariam levar. Alguns sacerdotes são chamados à consulte o Livro do Jogador. cajados. Os deuses ou as magias de um mago. Não são de um conflito que está se iniciando entre vários deuses. Para classes adicionais. auxiliado pelo poder divino. por exemplo. Magia divina. Livro do Jogador. bem como Invocando maldições sobre as forças de mortos-vivos. espadas curtas Mago Estudante usuário de magia que molda d6 Inteligência Inteligência e Sabedoria Adagas. por outro lado. Em algumas cidades. o clérigo se utiliza e mago. combate. rapieiras. como a maestria em armas e armaduras de um guerreiro poder. para superar inimigos e obstáculos bestas de mão. Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas hierárquicas. evoluem os números aumentam. fundas. personagem perceber e interagir com o mundo. Em níveis baixos. armas simples Guerreiro Mestre em combate marcial. aprender ritos antigos e rezas específicas. Para aqueles marcial e mágico. ganhando novas características e Agregar poder divino não envolve estudo ou treinamento. Elfos são conhecidos por combinarem treinamento e até lançar fogo divino para consumir seus inimigos. Clérigos são os canalizadores deste especiais. Tão variados quanto os deuses a que servem. como o nome sugere. visto como um degrau que leva a níveis superiores de autoridade e não envolvendo qualquer comunhão com a divindade. o clérigo pode conhecer vários CURANDEIROS E LUTADORES outros sacerdotes. compelidos a explorar os seus lábios. abrindo caminho em meio às pode fazer. Cantando uma canção de batalha. CAPÍTULO 3: CLASSES AVENTUREIROS SÃO PESSOAS EXTRAORDINÁRIAS.

Carisma relacionamento do seu clérigo com aquele deus. . . - 14 +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 . .Espaços de Magia por Nível de Magia - Nível Proficiência Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 Conjuração. a questão mais importante a se considerar é qual divindade ele servirá e quais os princípios que o PROFICIÊNCIAS personagem levará consigo. . . - Habilidade de Domínio Divino 3 +2 . Domínio Divino 3 2 . . o jogador deve considerar qual o Testes de resistência: Sabedoria. O Livro do Jogador inclui uma lista Armaduras: Armaduras leves e médias. 3 3 . a Sabedoria deve ser seu atributo principal. Muitos clérigos são ainda requisitados para Antecedente de Acólito. CRIAÇÃO RÁPIDA geralmente é porque seu deus exigiu assim. . a servi-lo por vontade própria? Ou foi o deus que o escolheu. . . . Medicina. . da civilização. escolha o em tumbas antigas. 3 4 2 . Persuasão e Religião impelindo o clérigo a servi-lo sem consideração pela sua própria vontade? Como os outros servos desse deus veem o clérigo: como EQUIPAMENTO um representante ou como um causador de problemas? Quais são O clérigo começa com os seguintes equipamentos. 4 4 3 3 . . . - 6 +3 Canalizar Divindade (2/descanso). O clérigo começou Perícias: Escolha duas entre História. Destruir Mortos-Vivos 4 4 3 3 2 . Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + modificador de Constituição Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d8 (ou 5) + A CRIAÇÃO DE UM CLÉRIGO modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1° nível Quando o jogador cria um clérigo. . escudos com diversas divindades do multiverso. . 5 4 3 3 3 2 1 1 . . seguindo estas de um deus geralmente envolve enfrentar perigos além dos limites sugestões. . . . . . . - 4 +2 Aumento de Valor de Atributo 4 4 3 . - 13 +5 . . 4 4 3 3 3 1 . . o que pode significar combater ogros em fúria. - (ND 1). Perseguir os objetivos O jogador pode fazer um clérigo rapidamente. Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro. - Habilidade de Domínio Divino 7 +3 . .1 CAPÍTULO 3: CLASSES 21 . . negociar a paz entre nações ou selar um portal que CARACTERÍSTICAS DE CLASSE permitiria que um demônio entrasse no plano mortal. . - 12 +4 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 . - 11 +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 . . destruindo o mal ou buscando relíquias sagradas seguido por Força ou Constituição. Primeiro. (b) armadura de couro. defender os súditos do deus. . . Um templo pode pedir a ajuda de PONTOS DE VIDA um clérigo ou um sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para Dado de Vida (DV): 1d8 por nível de clérigo exigir seus serviços. . em adição ao seus objetivos maiores? A divindade tem algum plano especial para equipamento dado pelo seu antecedente: o clérigo? Ou o clérigo está tentando provar seu valor em busca de um chamado maior? (a) uma maça ou (b) um machado de batalha (se proficiente) ? (a) brunea. . . 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 Habilidade de Domínio Divino 18 +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Intervenção Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 D&D REGRAS BÁSICAS V0. O clérigo ganha as seguintes características de classe: A maioria dos clérigos aventureiros mantém conexões com templos e ordens de sua seita. Intuição. . . - 8 +3 Aumento de Valor de Atributo. 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16 +5 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17 +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4). . . . Segundo. Converse com o Mestre Armas: Armas simples para saber quais as divindades disponíveis na campanha. Kit de Ferramentas: nenhum Uma vez escolhida a divindade. 4 4 3 3 1 . . . . - 10 +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 . - 15 +5 . Habilidade de Domínio Divino 9 +4 . . ou (c) cota de malha (se ? proficiente) O CLÉRIGO Bônus de Truques . - 5 +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ½) 4 4 3 2 . - 2 +2 Canalizar Divindade (1/descanso).

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
? DOMÍNIO DIVINO
(a) um kit de sacerdote ou (b) um kit de explorador
?
O clérigo escolhe um domínio relacionado à sua divindade:
Um escudo e um símbolo sagrado
?
Conhecimento, Vida, Luz, Natureza, Tempestade, Trapaça ou
CONJURAÇÃO Guerra. O domínio da Vida está detalhado no final da descrição
desta classe e enumera alguns deuses relacionados a ele. Consulte
Como um condutor de poder divino, o clérigo pode lançar magias
o Livro do Jogador para detalhes sobre outros domínios.
de clérigo. Veja o capítulo 10 para as regras sobre a utilização de
Esta escolha confere ao clérigo magias de domínio e outras
magias e o 11 para uma seleção de magias de clérigo.
habilidades especiais quando escolher seu domínio no 1º nível.
TRUQUES Ainda, o clérigo ganha outras formas de utilização do seu
No 1º nível, o clérigo conhece três truques que são escolhidas dentre Canalizar Divindade quando ganhar a habilidade no 2º nível, bem
os truques de clérigo. O clérigo aprende novos truques em níveis como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.
mais altos, como mostrado na coluna truques da tabela do clérigo. MAGIAS DE DOMÍNIO
PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que
A tabela do clérigo mostra quantos espaços de magia ele tem para o clérigo ganha nos níveis referidos por seu domínio. Quando o clérigo
utilizar suas magias de 1º nível e superiores. Para utilizar uma ganha uma magia de domínio, ela sempre está preparada, e não conta
dessas magias, o clérigo precisa gastar um espaço do nível da no número de magias que o clérigo pode preparar a cada dia.
magia ou superior. O clérigo recupera todos os espaços gastos Se o clérigo tiver uma magia de domínio que não está em sua lista
após realizar um descanso prolongado. de magias, ainda assim, ela será considerada uma magia de domínio.
O clérigo prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as
da lista de magias do clérigo. Ao assim proceder, o clérigo seleciona
CANALIZAR DIVINDADE
um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu No 2º nível, o clérigo se torna capaz de canalizar energia
nível de clérigo (mínimo de uma magia). As magias selecionadas diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível
devem ser de níveis para os quais o clérigo tenha espaços. para efeitos mágicos. Esta habilidade começa com dois efeitos:
Por exemplo, um clérigo de 3º nível tem quatro espaços de 1º Expulsar mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio.
nível e dois de 2º. Com uma Sabedoria de 16 (modificador +3), Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme o clérigo
sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias, avança de nível, como consta na descrição de cada domínio.
combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se o clérigo Quando o clérigo usa seu Canalizar Divindade, ele escolhe
preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, ele pode utilizá-la em qual efeito quer criar. Após isso, o clérigo precisa finalizar um
um espaço de 1º ou de 2º nível. Ao gastar a magia, o clérigo não a descanso curto ou prolongado para usar a habilidade novamente.
retira de sua lista de magias preparadas, podendo utilizá-la Alguns efeitos requerem jogadas de teste de resistência.
novamente se possuir espaços disponíveis. Quando o clérigo usa um desses efeitos, a Classe de Dificuldade é
O clérigo pode modificar a sua lista de magias preparadas igual a CD de suas magias.
quando terminar um descanso prolongado. Preparar uma nova lista A partir do 6º nível, o clérigo pode Canalizar a Divindade duas
de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no vezes entre descansos, após o 18º nível, três vezes. Quando finaliza um
mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada. descanso breve ou prolongado, ele recupera os usos da habilidade.

HABILIDADE DE CONJURAÇÃO CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR MORTOS-VIVOS
Sabedoria é o atributo base para o uso de magias de clérigo. O poder Usando uma ação o clérigo levanta seu símbolo sagrado e
de suas magias vem da devoção que tem para com seu deus. O murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-
clérigo usa seu valor de Sabedoria quando uma magia fizer referência vivo que puder ver ou ouvir esta ação em um raio de 9 metros (6
à seu atributo de lançar magias. Ainda, o clérigo usa seu modificador quadrados) deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
de Sabedoria para determinar a classe de dificuldade (CD) para falhar, a criatura é expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
resistir à sua magia, e quando fizer um ataque com magia. Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir do clérigo
com melhor de suas habilidades e de forma alguma pode
CD de resistência da magia = 8 + bônus de proficiência + voluntariamente se mover a menos de 9 metros (6 quadrados) do
modificador de Sabedoria clérigo. Não pode, inclusive, reagir. Como ação, pode apenas usar a
Modificador de ataque de magia = bônus de proficiência +
modificador de Sabedoria ação de Correr ou tentar escapar de um efeito que a impede de se
mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
CONJURAÇÃO RITUAL
O clérigo pode lançar uma magia como um ritual se a magia AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO
possuir a palavra-chave ritual e estiver preparada. Quando o clérigo alcançar o 4º nível e novamente nos 4º, 8º, 12º,
16º e 19º níveis, poderá aumentar um valor de atributo de sua
IMPLEMENTO PARA LANÇAR MAGIAS escolha em 2, ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua
O clérigo pode usar um símbolo sagrado (detalhado no capítulo escolha em 1. O clérigo não poderá aumentar um valor de
5) como um implemento para lançar suas magias. atributo acima de 20 com esta habilidade.
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 3: CLASSES
22

DESTRUIR MORTOS-VIVOS particularmente divindades da agricultura (como Chauntea,
Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo fracassar no teste de
Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater, Mishakal,
resistência contra a habilidade Expulsar mortos-vivos do clérigo, a
Apollo e Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia,
criatura é instantaneamente destruída se seu Nível Desafio (ND)
Hathor e Boldrei).
for menor do que um certo valor, variável de acordo com o nível
do clérigo: MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA
Nível de Clérigo Magias
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
1 bênção, curar ferimentos
Nível de Clérigo Destrói mortos-vivos de ND...
3 restauração menor, arma espiritual
5 ½ ou menor 5 farol da esperança, revivificar
8 1 ou menor 7 proteção contra a morte, guardião da fé
11 2 ou menor 9 curar ferimentos em massa, reviver os mortos
14 3 ou menor
17 4 ou menor
BÔNUS EM PROFICIÊNCIA
INTERVENÇÃO DIVINA Quando o clérigo escolhe este domínio no 1º nível, ele ganha
A partir do 10º nível, o clérigo pode clamar à sua divindade para proficiência em armaduras pesadas.
que lhe auxilie em uma árdua tarefa. DISCÍPULO DA VIDA
Implorar pelo auxílio requer uma ação. O clérigo precisa
Já no primeiro nível, as magias de cura do clérigo são mais efetivas.
descrever o que precisa, e rolar um dado de percentagem. Se o
Sempre que o clérigo usar uma magia de cura para restaurar
resultado for menor ou igual ao nível do clérigo, sua divindade
pontos de vida, o alvo recupera pontos de vida adicionais iguais a
intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção; o efeito de
2+nível da magia.
qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado
como resultado. CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA
Se sua divindade intervir, o clérigo fica impedido de usar esta A partir do 2º nível, o clérigo pode usar essa habilidade para curar
habilidade novamente por 7 dias. Do contrário o clérigo pode usar os feridos.
novamente após usar um descanso prolongado. Como uma ação, o clérigo usa seu símbolo sagrado para
No 20º nível de clérigo os pedidos de intervenção funcionam invocar energia curativa que pode restaurar um total de 5 vezes o
automaticamente, sendo desnecessário rolar dados. nível de clérigo em pontos de vida. O clérigo escolhe qualquer
criatura a no máximo 9 metros (6 quadrados) dele, e divide estes
DOMÍNIOS DIVINOS pontos entre elas. Esta habilidade só pode curar as criaturas até a
Em um panteão, cada divindade tem influência sobre certos aspectos metade de seus pontos de vida totais. Essa habilidade não pode ser
da vida mortal e da civilização, chamados de Domínios Divinos. usada em mortos-vivos nem em constructos.
Juntando-se os domínios sobre os quais um deus tem influência, têm-
se um conjunto denominado esferas de influência. Por exemplo, o CURA ABENÇOADA
portfólio do deus grego Apollo inclui os domínios do Conhecimento, A partir do 6º nível, as magias de cura que o clérigo usa nos outros
da Vida e da Luz. O clérigo escolhe um aspecto de sua divindade para também curam ele próprio. Quando usar uma magia de cura em
enfatizar, ganhando os poderes relativos ao domínio. outra criatura, o clérigo também recupera pontos de vida, em um
Esta escolha pode ainda corresponder a uma facção dedicada total de 2+nível da magia.
àquele deus. Apollo, por exemplo, pode ser venerado em uma região
como Phoebus (“radiante”) Apollo, enfatizando sua associação sobre o ATAQUE DIVINO
domínio da Luz, e em outro local como Apollo Acesius (“curandeiro”), No 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de imbuir seus ataques
enfatizando seu domínio sobre a Vida. Alternativamente, esta escolha com poder divino. Uma vez por turno, quando acertar um ataque
poderia simplesmente representar uma preferência pessoal, o aspecto com arma, o clérigo pode causar 1d8 de dano radiante adicional à
da divindade que mais lhe agrada. criatura. Quando alcançar o 14º nível, o dano adicional aumenta
A descrição de cada domínio inclui exemplos de divindade para 2d8.
que tem influência sobre eles. Estão incluídos deuses dos mundos
CURA SUPREMA
de Forgotten Realms, Greyhawk, Dragonlance, e de Eberron, além
A partir do 17º nível, quando o clérigo rolar dados para restaurar
dos antigos panteões Célticos, Gregos, Nórdicos, e Egípcios.
pontos de vida com uma magia, ao invés da rolagem o clérigo usa
DOMÍNIO DA VIDA o maior resultado possível nos dados. Por exemplo, ao invés de
restaurar 2d6 em pontos de vida, ele restaura 12 pontos de vida.
O domínio da vida foca na vibrante energia positiva – uma das
forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os
deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os
feridos e enfermos, cuidando dos necessitados, além de afastar as
forças da morte e as hordas de mortos-vivos. Quase toda
divindade não-maligna pode alegar influência sobre este domínio,
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 3: CLASSES
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GUERREIRO A CRIAÇÃO DE UM GUERREIRO
Conforme o jogador constrói o seu guerreiro é importante pensar
Uma humana em sua armadura de placas empunha seu escudo em dois elementos relativos à história do seu personagem: onde o
antes de ir ao encontro de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, guerreiro conseguiu seu treinamento em combate e o que
em seu corselete de couro batido, salpica os goblins com flechas diferencia dos outros guerreiros ao seu redor? Ele era, de alguma
atiradas de seu fino arco. O meio-orc próximo dá ordens visando forma, cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez
coordenar o ataque dos dois combatentes para a melhor vantagem. por sua excepcional dedicação? O que o trouxe para este tipo de
Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo entre o treinamento, em primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal,
porrete de um Ogro e seu companheiro, direcionando o ataque uma sede de vingança, uma necessidade de provar a si mesmo,
mortal para o outro lado. Seu companheiro, um meio-elfo em sua podem ser todos estes motivos.
brunea, brande suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, O guerreiro pode ter aproveitado um treinamento formal no
rodeando o ogro à procura de um ponto cego em suas defesas. exército real ou em uma milícia local. Talvez treinou na academia de
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um mestre com guerra, aprendendo estratégias, táticas e história militar. Ou ainda
seu tridente e rede, hábil em prender os inimigos e arrastá-los para pode ter sido um autodidata - rude, mas bem testado. O guerreiro
delírio da plateia – e de sua própria vantagem tática. A espada de escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida na fazenda
seu oponente lampeja num brilho azul um instante antes de um ou para seguir uma orgulhosa tradição familiar? Onde obteve suas
relâmpago atingi-lo pelas costas. armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar ou uma herança
Todos estes heróis são guerreiros, talvez a mais diversificada de família, talvez economizou por muitos anos para compra-las. O
classe de personagens nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. equipamento do guerreiro é agora sua posse mais importante – a
Cavaleiros em missões, senhores conquistadores, campeões reais, única coisa que está entre ele e o abraço da morte.
infantaria de elite, mercenários rígidos e bandidos reis, como
guerreiros, todos eles partilham de uma maestria com armas e CRIAÇÃO RÁPIDA
armaduras sem precedentes, bem como um vasto conhecimento e O jogador pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo estas
habilidades em combate. E eles estão bem familiarizados com a sugestões. Primeiro faça da Força ou Destreza seu maior atributo,
morte, seja simplesmente conhecendo-a ou estando cara-a-cara. dependendo de onde quer focar, seja em ataques corpo-a-corpo ou em
arquearia (ou em armas de acuidade). Seu segundo maior atributo
ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS deverá ser Constituição. Segundo, escolha o antecedente soldado.
Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de combate.
Todo guerreiro sabe brandir um machado, esgrimir uma rapieira, CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
empunhar uma espada longa ou uma espada grande, usar um arco Um guerreiro terá as seguintes características de classe.
ou mesmo prender inimigos em uma rede com algum grau de
perícia. Igualmente, um guerreiro sabe usar escudos e qualquer PONTOS DE VIDA
tipo de armadura. Além do conhecimento básico, cada guerreiro Dado de Vida (DV): 1d10 por nível de guerreiro
se especializa em um certo estilo de combate. Alguns se Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + modificador de Constituição
concentram na arquearia, outros em lutar com duas armas ao Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d10 (ou 6) +
mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimoram suas modificador de Constituição por nível de guerreiro após o 1° nível
habilidades marciais com magia. Estas combinações de ampla
capacidade generalista e uma vasta especialização tornam os PROFICIÊNCIAS
guerreiros os combatentes superiores nos campos de batalha e Armaduras: Todas as armaduras e escudos
masmorras de todo o tipo. Armas: Armas simples, armas marciais
Kit de Ferramentas: nenhum
TREINADOS PARA O PERIGO Testes de resistência: Força, Constituição
Nem todos os membros da patrulha da cidade, da milícia ou do Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo,
exército da rainha são guerreiros. Muitos destes são soldados História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência
relativamente treinados somente com o básico do conhecimento
de combate. Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-costas EQUIPAMENTO
treinados, cavaleiros dedicados e figuras similares são guerreiros. O guerreiro começa com os seguintes equipamentos, em adição
Alguns guerreiros são atraídos para o uso de seu treinamento ao equipamento dado pelo seu antecedente:
como aventureiros. Desbravadores de masmorras, matadores de
monstros e outros trabalhos perigosos comuns à aventureiros são (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo e 20
?
uma segunda natureza para o guerreiro, não tão diferente da vida flechas
que ele ou ela deixou para trás. Talvez existam grandes riscos, mas (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
?
também grandes recompensas – poucos guerreiros na patrulha da (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
?
cidade tem a oportunidade de descobrir a espada mágica língua (a) um kit de masmorra ou (b) um kit de explorador
?

flamejante, por exemplo.

D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 3: CLASSES
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8º. Durante o seu turno o 17 +6 Surto de Ação (2 usos). 1 +2 Estilo de Combate. e Indominável (3 usos) outras possíveis ações adicionais que tenha obtido por outra fonte. AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO Quando o guerreiro alcançar o 4º nível e novamente nos 6º. escolher novamente. Livro do Jogador para mais informações sobre outros arquétipos marciais. o guerreiro deve usar o PROTEÇÃO novo valor e não poderá usar esta habilidade novamente antes de Quando uma criatura que o guerreiro possa ver atacar um aliado um descanso prolongado. ao invés de ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma. sua escolha em 1. DEFESA 12º. A partir do 17º nível. o guerreiro poderá rolar o dano novamente e usará a nova jogada. 12 +4 Aumento de Valor de Atributo 13 +5 Indominável (2 usos) SURTO DE AÇÃO 14 +5 Aumento de Valor de Atributo A partir do 2º nível. mais tarde. Quando o guerreiro empunhar uma arma de ataque corpo-a- corpo em uma mão e nenhuma outra arma na outra mão. porém o guerreiro deve estar empunhando um escudo. Por padrão. o guerreiro não poderá aumentar DUELO um valor de atributo acima de 20 com esta habilidade. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se o fizer. que esteja não mais que 1. O guerreiro ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância. porém somente uma vez por turno. consulte o mesmo se puder. uma. Escolha uma das opções a seguir. o guerreiro pode usá-la duas vezes antes do descanso. poderá aumentar um valor de atributo Enquanto o guerreiro estiver usando armadura. o guerreiro ganha de sua escolha em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de +1 de bônus em sua Classe de Armadura. o 6 +3 Aumento de Valor de Atributo guerreiro pode usar uma ação adicional para recuperar pontos de 7 +3 Habilidade de Arquétipo Marcial vida iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro. 10º. LUTA COM DUAS ARMAS O GUERREIRO Quando o guerreiro estiver engajado em uma luta usando duas Bônus de armas. o guerreiro pode forçar o seu limite para além 15 +5 Habilidade de Arquétipo Marcial 16 +5 Aumento de Valor de Atributo da normalidade por um momento. Durante o seu turno. 18 +6 Habilidade de Arquétipo Marcial Uma vez que o guerreiro use esta habilidade.5m (1 quadrado) dele. 15º e 18º níveis. ele ATAQUE ADICIONAL A partir do 5º nível. 8 +3 Aumento de Valor de Atributo 9 +4 Indominável (1 uso) Uma vez que o guerreiro use esta habilidade. o guerreiro pode atacar duas vezes. mãos. o guerreiro escolhe um arquétipo o qual se esforçará especialidade. Seu arquétipo confere habilidades especiais no 3º nível e ARQUEARIA novamente nos 7º. ESTILO DE COMBATE ARQUÉTIPO MARCIAL O guerreiro adota um estilo de combate particular que será sua No 3º nível. mesmo que as novas jogadas sejam 1 ou 2. precisará de um 10 +4 Habilidade de Arquétipo Marcial descanso breve ou um descanso prolongado antes de usá-la 11 +4 Ataque Adicional (2) novamente. O guerreiro não para seguir em suas técnicas e estilos de combate.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 25 . guerreiro pode realizar uma ação adicional além de sua ação. o guerreiro pode jogar novamente um Teste de Resistência em que fracassou. precisará de um 19 +6 Aumento de Valor de Atributo descanso breve ou um descanso prolongado antes de usá-la de 20 +6 Ataque Adicional (3) novo. Retomar o Fôlego 2 +2 Surto de Ação (1 uso) RETOMAR O FÔLEGO 3 4 +2 +2 Arquétipo Marcial Aumento de Valor de Atributo O guerreiro possui um bom limite de vigor e pode usá-lo para 5 +3 Ataque Adicional proteger a si mesmo contra danos. 14º. O arquétipo pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez. quando usar a ação Ataque durante o seu turno. 16º e 19º níveis. os descansos prolongados quando chegar no 17º nível. A partir do 9º nível. ele pode adicionar o seu modificador de atributo no dano Nível Proficiência Habilidades de seu segundo ataque. A arma deve ter a INDOMINÁVEL propriedade duas-mãos ou versátil para ganhar este benefício. Campeão é detalhado ao final da descrição da classe. COMBATE COM ARMA GRANDE O número de ataques aumenta para três quando o guerreiro Quando o guerreiro obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com uma arma alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4 quando alcançar o 20º de ataque corpo-a-corpo que estiver empunhando com as duas nível de guerreiro. o guerreiro pode O guerreiro pode usar esta habilidade 2 vezes entre os usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da descansos prolongados quando chegar no 13º nível e 3 vezes entre criatura.

ARQUÉTIPOS MARCIAIS LADINO Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar suas proezas em combate. SOBREVIVENTE Em combate. enquanto outros levam uma vida de aventura para escapar da lei. O ladino sempre prefere desferir um ataque preciso no exato lugar No 18º nível. assassinos. encontrando e desarmando armadilhas e abrindo fechaduras. margem de crítico de 18-20 nas jogadas de ataque.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 26 . o traficante de escravos investiga o som em meio às sombras e a lâmina do assassino corta sua garganta antes mesmo dele ser SUCESSO DECISIVO APRIMORADO capaz de emitir um som. o que pode ser um trabalho perigoso num mundo onde existem ratos atrozes – e homens-ratos – assombrando os esgotos. igual a 0. enquanto outros refinam suas perícias para A partir do 15º nível. em que causará mais dor. Destreza ou Constituição dos quais não seja qualquer situação. puxa suas ferramentas e abre a fechadura num piscar CAMPEÃO de olhos. Então ela simplesmente desaparece nas sombras permitindo O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da pura força sua companheira guerreira se mover e abrir a porta com um belo chute. escalando. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o propósito explícito de se infiltrarem em ruínas antigas e criptas escondidas na busca por tesouros. Eles possuem uma habilidade especial para proficiente. levando a vida como assaltantes. quando o guerreiro realizar um salto em distância. o guerreiro alcança o topo da resiliência em batalha. Aqueles que Um humano espreita-se nas sombras de um beco enquanto trilham os caminhos deste arquétipo combinam rigorosos seu cúmplice se prepara para a emboscada. Além disso. encontrar a solução para praticamente qualquer problema. Geralmente. A maioria deles vivem o pior estereótipo da classe. cada distrito tem sua parcela de ladinos. A maior parte dos ladinos operam independentemente. em combates. ladinos priorizam astúcia em vez de força bruta. Muitos ladinos focam na SUCESSO DECISIVO SUPERIOR furtividade e blefe. seus ataques com armas adquirem uma Disfarçando uma risadinha. ladrões de rua ou vigaristas. a porta da cela está ATLETA RENOMADO aberta e ela e seus companheiros estão livres para escapar. as chaves estão em suas mãos. os ladinos pendem para ambos os lados da lei. o guerreiro adiciona metade de seu bônus de Ladinos contam com sua perícia. Em um momento.3 vezes o seu modificador de Força. Como aventureiros. uma halfling guerreiro escolhe seguir. Uma pequena parcela dos ladinos vive honestamente como chaveiros. seus ataques com armas adquirem uma ajuda-los em ambientes como masmorras. PERÍCIA E PRECISÃO ESTILO DE COMBATE ADICIONAL Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem No 10º nível. do que derrubar um oponente com uma No começo de cada um de seus turnos o guerreiro recupera uma enxurrada de ataques. mas às vezes recrutam aprendizes para ajuda-los em seus golpes e assaltos. Ela encosta seus ouvidos na porta. esgueira-se à frente do calabouço da masmorra. Alguns são criminosos insensíveis que decidiram procurar sua fortuna em hordas de tesouros. bem como aperfeiçoar suas habilidades combate de sua classe. adquirindo uma ampla e vasta experiência que poucos personagens podem alcançar. reflete esse caminho. Quando seu alvo – um treinamentos com excelência física para desferir golpes notório traficante de escravos – passa pelo beco. física acompanhada por uma perfeição mortal. investigadores ou exterminadores. estes canalhas são organizados em guildas de ladrões ou famílias criminosas. o guerreiro pode escolher um segundo estilo de mestres em várias perícias. furtividade e as proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste que vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em envolva Força. magicamente surrupia o molho de chaves do cinto do guarda. seu cúmplice devastadores. Ladinos possuem uma habilidade quase quantidade de pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de sobrenatural de evitar o perigo e alguns poucos aprendem truques Constituição se estiver com menos da metade de seus pontos de de magia para incrementar suas habilidades. demonstrando uma desenvoltura e versatilidade. O guerreiro não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida. tornando-se a o alcance que poderá saltar aumenta uma quantidade em metros pedra angular de qualquer grupo aventureiro de sucesso. uma gnoma agita seus dedos e margem de sucesso decisivo de 19 a 20 nas jogadas de ataque. No 7º nível. vida totais. D&D REGRAS BÁSICAS V0. grita. UMA VIDA NAS SOMBRAS Cada cidade. A partir do 3º nível. O arquétipo marcial que o Sinalizando para que seus companheiros esperem.

Uma vez por turno. PROFICIÊNCIAS Armaduras: Armaduras leves AÇÃO ASTUTA Armas: Armas simples. que direciona suas aventuras ou algum outro desejo ou ideal? Qual foi o gatilho que o tirou de sua vida pregressa? Foi um ATAQUE FURTIVO grande mal entendido ou um roubo terrivelmente errado que o fez A partir do 1º nível. Leva-se quatro vezes mais tempo para PONTOS DE VIDA transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Durante seu treinamento o ladino aprendeu a gíria de ladrão. se planeja enfatizar o blefe e interação social. o ladino não pode aumentar um valor de atributo acima de 20 com esta habilidade. Segundo. o ladino entende um conjunto de sinais secretos Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + modificador de Constituição e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples. de ladrões? Ou o ladino deixou sua guilda em busca de maiores No 6º nível. bestas de mão. Corselete de couro. o ladino pode escolher duas novas proficiências (em riscos e.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 27 . escolha o GÍRIA LADINA antecedente criminoso. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Dado de Vida (DV): 1d8 por nível de ladino Do mesmo modo. no entanto. duas adagas e as ferramentas de ladino ? 16º e 19º níveis. se sobressair em Investigação. poderá aumentar um valor de atributo de sua escolha em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em 1. desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. Inteligência ação pode ser usada somente para as ações de Correr. Esta Testes de resistência: Destreza. Seu bônus de proficiência será dobrado para elas. maiores recompensas? É a ambição perícias ou ferramentas de ladino) para ganhar este benefício. desde que este inimigo não esteja incapacitado e o ladino não tenha desvantagem nas CRIAÇÃO RÁPIDA jogadas de ataque. como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela do Faça da Inteligência seu segundo maior valor de atributo se quiser Ladino. Persuasão e Prestidigitação ARQUÉTIPO LADINO No 3º nível. se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem. O jogador pode fazer um ladino rapidamente seguindo estas Essa quantidade de dano adicional aumenta conforme o ladino sugestões. Atletismo. o ladino sucedido proveu o dinheiro suficiente para escapar da sua vida pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura miserável. um misto de dialeto. consequentemente. O sua casa? Talvez o ladino encontrou-se subitamente separado de sua ataque deve ser usado com uma arma que possua a propriedade família ou mentor e precisou encontrar uma nova forma de apoio. se o modificador de Constituição por nível de ladino após o 1° nível saque está próximo. Atuação. Por padrão. a 1. consulte o Livro do Jogador para outros equipamento dado pelo seu antecedente: arquétipos. 13º e 17º níveis. o ladino sabe como atacar sutilmente e reavaliar sua carreira? Talvez o ladino teve sorte e um roubo bem explorar a distração de seus inimigos. O arquétipo O ladino começa com os seguintes equipamentos. seu pensamento rápido e agilidade faz com espadas curtas que o ladino se mova e aja rapidamente. normal. Escolha Carisma. rapieiras e A partir do 2º nível. O ladino tem um passado criminal . Primeiro faça da Destreza seu maior valor de atributo. das quais seja personagem com a lei. Ou talvez fez um novo amigo – outro membro de seu grupo de O ladino não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se aventureiros – que lhe mostrou novas possibilidades de ganhar a outro inimigo do seu alvo (como o seu aliado. 12º. Percepção. A CRIAÇÃO DE UM LADINO ESPECIALIZAÇÃO Conforme o jogador cria o seu ladino considere a relação do seu No 1º nível.5m (1 quadrado) de distância do alvo. em adição ao Ladrão é detalhado aqui. Desengajar Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia. o ladino escolhe duas de suas perícias. espadas longas. A escolha do arquétipo garante ao ladino habilidades (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ? especiais no 3º nível e novamente nos 9º. Intimidação. jargão e códigos secretos que permitem passar CARACTERÍSTICAS DE CLASSE mensagens secretas durante uma conversa aparentemente Um ladino terá as seguintes características de classe. tal qual Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d8 (ou 5) + se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões. acuidade ou à distância. por exemplo) estiver vida e empregar seus talentos particulares. o ladino escolhe um arquétipo que se esforçará para EQUIPAMENTO replicar nos exercícios de suas habilidades de ladino. Será que a luxúria finalmente lhe chamou para longe de que acertar. Intuição. (a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma espada ? curta AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO (a) kit de assalto ou (b) kit de masmorra ou (c) kit de exploração ? Quando o ladino alcançar o 4º nível e novamente nos 8º.ou um proficiente ou uma perícia que seja proficiente e as ferramentas de presente? Está fugindo da lei ou da fúria do mestre de sua guilda ladino. ganha níveis. Furtividade. O ladino pode usar uma Kit de Ferramentas: Ferramentas de ladino ação adicional durante cada um de seus turnos em combate. ou Esconder. Somente outra criatura que conheça essa gíria de ladrão entende estas mensagens. 10º.

o TALENTO CONFIÁVEL alcance que poderá saltar aumentará em 30 centímetros No 11º nível. Além disso. ladrões de rua e outros criminosos. No 20º nível. o ladino se torna tão sagaz que raramente emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. ler escritas acertá-lo com um ataque. o ladino se torna adepto para fazer A partir do 18º nível. REFLEXOS DE LADRÃO SAGACIDADE Quando atingir no 17º nível. 4 +2 2d6 Aumento de Valor de Atributo 5 6 +3 +3 3d6 3d6 Esquiva Sobrenatural Especialização ARQUÉTIPOS LADINOS 7 +3 4d6 Evasão Ladinos possuem muitas características em comum. o ladino trata um resultado no d20 de 9 ou FURTIVIDADE SUPREMA menos. incluindo a 8 +3 4d6 Aumento de Valor de Atributo ênfase no aperfeiçoamento de suas perícias. No 13º nível. Ataque Furtivo. raças e No 15º nível. No 14º nível. Se um alvo está ao seu Bônus de Ataque alcance e o seu ataque errar. Toda vez que realizar um teste dos quais pode adicionar o seu bônus de proficiência. Gíria Ladina rolagem deste mesmo teste como um 20 natural. estará ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a 3 metros USAR INSTRUMENTO MÁGICO (2 quadrados) dele. 2 +2 1d6 Ação Astuta Uma vez que o ladino use esta habilidade. Mas diferentes ladinos orientam seus talentos em outras 11 +4 6d6 Talento Confiável direções. O vantagem contra o ladino. que o normal. Quando o ladino for alvo de um efeito que exija um teste de resistência de Destreza ANDARILHO DE TELHADOS para sofrer metade do dano. escalar agora não custa um movimento adicional. o ladino tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se mover não mais que metade de seu PERCEPÇÃO ÀS CEGAS deslocamento em um turno. multiplicados pelo seu modificador de Destreza. o ladino pode usar a sua ação adicional concedida pela Ação Astuta para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) A partir do 7º nível. níveis exigidos para uso de qualquer item mágico. o ladino adquire um dom incrível para ter sucesso D&D REGRAS BÁSICAS V0. encarnados pelos vários arquétipos ladinos. O ladino ignora todas as classes. quando um inimigo que o ladino possa ver aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas. o ladino pode transformar essa falha Nível Proficiência Furtivo Habilidades 1 +2 1d6 em um acerto. sempre como um 10. não poderá utilizá-la 3 +2 2d6 Arquétipo Ladino novamente até finalizar um descanso breve ou prolongado. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 28 . Nenhuma jogada de ataque tem realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. A partir do 9º nível. diminuir o dano sofrido pela metade. quando o ladino realizar um salto em distância. o ladino pode usar sua reação para incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia. o ladino A partir do 5º nível. ganhando proficiência nos testes de resistência de Sabedoria. como a baforada de um dragão abrir uma fechadura ou realizar a ação Usar um Objeto. o ladino refinou suas perícias beirando à perfeição. Seu 12 +4 6d6 Aumento de Valor de Atributo 13 +5 7d6 Habilidade de Arquétipo Ladino arquétipo escolhido reflete o seu foco – não necessariamente sua 14 +5 7d6 Percepção às Cegas profissão. mas a descrição de suas técnicas preferidas. desde que ele não esteja incapacitado. o ladino adquire a habilidade de escalar mais rápido sucesso no teste e somente metade do dano se fracassar. o ladino terá aprendido o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo MENTE ESCORREGADIA foram destinados à ele. 18 +6 9d6 Sagacidade bandidos. geralmente seguem este 19 +6 10d6 Aumento de Valor de Atributo +6 10d6 Golpe de Sorte arquétipo. de uma certa área de efeito. mas os ladinos preferem pensar à si mesmos como 20 caçadores-de-tesouro-profissionais. poderá tratar a Especialização. não sofre dano algum se obtiver No 3º nível. 15 +5 8d6 Mente Escorregadia 16 +5 8d6 Aumento de Valor de Atributo LADRÃO 17 +6 9d6 Habilidade de Arquétipo Ladino O ladino aprimorou suas habilidades na arte do roubo. MÃOS RÁPIDAS EVASÃO A partir do 3º nível. Assaltantes. Ou se falhar em um teste qualquer. O LADINO nos momentos em que mais precisa. ladino realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e realiza o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10. o ladino pode esquivar-se agilmente para fora usando suas ferramentas de ladino para desarmar uma armadilha. se o ladino for capaz de ouvir. vermelho ou uma magia tempestade glacial. exploradores de masmorras e ESQUIVA SOBRENATURAL investigadores. na precisa e mortal 9 +4 5d6 Habilidade de Arquétipo Ladino aproximação em combate e nos seus reflexos cada vez mais 10 +4 5d6 Aumento de Valor de Atributo rápidos. o ladino adquire uma grande força mental. GOLPE DE SORTE O ladino não pode usar esta habilidade quando estiver surpreso. O ladino pode alguém lhe encosta a mão.

. 5 4 3 3 3 2 1 1 . 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 D&D REGRAS BÁSICAS V0. . explodindo em um incêndio que fugazes e às vezes um punhado ou um grupo de materiais exóticos. . engolfa os soldados. A grande maioria dos magos acredita que os magos de inimigos mortos em zumbis. MAGO ESTUDIOSOS DO ARCANISMO Selvagem e enigmática. . vislumbra o futuro ou transforma perdidas. . o poder da Vestida com suas roupas prateadas que denotam sua posição.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 29 . um gnomo joga um punhado de pequenos ossos escritos com O FASCÍNIO PELO CONHECIMENTO símbolos místicos. - 11 +4 . - 12 +4 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 . unidos e videntes. e os envia para ruínas e cidades outros planos de existência. 4 4 3 2 . . - 2 +2 Tradição Arcana 3 3 . de tomos antigos ou inscritos. Embora o lançamento de uma magia básica requer sua frente. O mais próximo de eles. trazendo um cheiro de enxofre de magias de outros magos. 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16 +5 Aumento de Valor de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17 +6 . Eles aprendem novas magias realizando experimentos está completo ele conjura um longo encantamento. murmurando algumas palavras de poder sobre O dia-a-dia de um mago não é nada comum. . Tudo o mais é ferro ao longo de cada linha e curva graciosas. . 3 4 2 . . - 14 +5 Habilidade de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 . . os magos mais reservados para longe da segurança de seus enganos sutis e controle mental. crimes ou dominação. . . . . indicando a passagem à sua esquerda. Outros magos levam a vida sendo Os magos são usuários de magia soberanos. Os magos também podem aprender abre no espaço do círculo. Agachado no chão em um cruzamento da masmorra. . . . um círculo mágico com giz no chão de pedra. Quando o círculo secundário. . . evocar meteoros que caem descobrir esses segredos pode abrir caminhos para um poder do céu ou abrir portais para outros mundos. . segredos do multiverso. - 6 +3 Habilidade de Tradição Arcana 4 4 3 3 . ela completa sua magia e lança um pequeno filete de meramente a pronúncia de algumas palavras estranhas. Suas magias mais poderosas pode civilizações antigas sabiam segredos que se perderam pelas eras e transformar uma substância em outra. . 4 4 3 3 3 1 . os Mas o fascínio pelo conhecimento e poder chama até mesmo magos lançam magias de fogo explosivo. . Estes materiais mal denotam a experiência alcançada após anos de Verificando e reverificando seu trabalho. Baseando-se na trama sutil de magia que permeia o cosmos. - 8 +3 Aumento de Valor de Atributo 4 4 3 3 2 . - 7 +3 . - 3 +2 . . - 10 +4 Habilidade de Tradição Arcana 5 4 3 3 3 2 . Dedos se agitam à à sua vontade. . - 9 +4 . abre os olhos e professor em uma biblioteca ou universidade. . Recuperação Arcana 3 2 . . gestos fogo em direção aos inimigos. . . moldando a realidade batalha e entoa o seu canto silenciosamente.Espaços de Magia por Nível de Magia - Nível Proficiência Habilidades Conhecidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 Conjuração. . . . . ensinando os aponta para baixo. Alguns aspiram ser como deuses. . uma magia leva estudiosos a buscar a maestria no conhecimento de tais elfa fecha seus olhos para longe das distrações do campo de mistérios. servindo as forças militares ou até mesmo uma vida de definidos por uma classe que se expressa na conjuração de magias. de criaturas antigas (como as fadas) que são repletas magias. . . . bem como proveniente de outro plano. Sua magia invoca monstros de laboratórios e bibliotecas. arcos de relâmpagos. em várias formas e funções. 4 4 3 3 1 . O MAGO Bônus de Truques . maior do que qualquer magia conhecida no tempo presente. . . um humano inscreve aprendizagem e incontáveis horas de estudo. - 5 +3 . . . em seguida. então espalha pó de Magos vivem e morrem por suas magias. Fechando os olhos para ver as visões mais claramente. . - 4 +2 Aumento de Valor de Atributo 4 4 3 . - 15 +5 . Um buraco se e adquirindo experiência. 5 4 3 3 3 2 1 . - 13 +5 . . ele uma vida normal que um mago pode conseguir é ser um sábio ou acena com a cabeça lentamente.

o mago conhece 3 truques de sua escolha da eventos extraordinários. magia). Pontos de Vida a cada Nível subsequente: 1d6 (ou 4) + O mago pode mudar sua lista de magias preparadas quando modificador de Constituição por nível de mago após o 1° nível terminar um descanso prolongado. grimório. Intuição. armadura arcana. Preparar uma nova lista de PROFICIÊNCIAS magias de mago requer do mago um tempo gasto estudando seu Armaduras: Nenhuma grimório e memorizando as palavras e gestos para efetivamente Armas: Adagas. em adição ao seu modificador de Inteligência para determinar a dificuldade equipamento dado pelo seu antecedente: para resistir à sua magia. como mostra a coluna Truques mago tem um talento natural ou estudou arduamente e praticou Conhecidos na tabela do Mago. mísseis mágicos. IMPLEMENTO PARA LANÇAR MAGIAS O mago pode utilizar um implemento arcano (encontrado no capítulo 5) como um foco para lançar as magias de mago. uma destas magias. História. o mago precisa usar um espaço do nível da CRIAÇÃO RÁPIDA magia ou superior. sua lista de magias preparadas pode incluir seis magias de 1º e Um mago terá as seguintes características de classe. o mago escolhe um antecedente sábio. juntamente com as magias de 1º nível em seu modificador de Inteligência + seu nível de mago (mínimo de 1 grimório: mãos flamejantes. O mago aprende truques adicionais com a magia? Como ele descobriu que tinha aptidão pra isso? O conforme progride em níveis. Para lançar recém descobertas frente aos perigos. o mago possui um grimório contendo seis contato com a magia o deixou sedento por mais conhecimento? O magias de 1º nível da lista de magias de mago à sua escolha. enfeitiçar pessoas. D&D REGRAS BÁSICAS V0. e quando fizer um ataque com magia. atiradeiras. ele poderá lança-la utilizando um Dado de Vida (DV): 1d6 por nível de mago espaço de 1º ou 2º nível de magia. mago obteve uma informação de uma fonte secreta de PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS conhecimento. incessantemente? Ele encontrou alguma criatura mágica ou um tomo muito antigo que lhe ensinou o básico da magia? GRIMÓRIO O que tirou o mago de uma vida de estudos? O primeiro A partir do 1º nível.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 30 . Lançar a magia não a remove de Pontos de Vida no 1° Nível: 6 + modificador de Constituição suas lista de magias preparadas.A CRIAÇÃO DE UM MAGO TRUQUES Criar um personagem mago requer uma história repleta de A partir do 1º nível. um mago de 3º nível possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 espaços de magia de 2º nível. o mago possui um grimório magia tiver a palavra-chave ritual. Como foi o primeiro contato desse mago lista de magias de mago. inacessível a outros magos? Talvez ele esteja A tabela do Mago mostra quantos espaços de magia o mago simplesmente ansioso para testar suas habilidades com magias possui para lançar suas magias de 1º nível e superiores. Primeiro faça da Inteligência seu maior atributo. Terceiro escolha os truques: luz. Medicina e Religião aprendem novas magias através de estudos e memorização. A magia precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível para lança-la. Inteligência é a habilidade usada para lançar magias. escudo arcano e sono. Depois escolha o disponíveis para serem lançadas. desde que a possua em seu que demonstra os primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder. Com uma Inteligência CARACTERÍSTICAS DE CLASSE 16. Testes de resistência: Inteligência. o mago usa O mago começa com os seguintes equipamentos. mãos mágicas número de magias de mago de seu grimório igual ao seu e raio de gelo. Para tanto. Sabedoria HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Perícias: Escolha duas entre Arcanismo. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de magia e o capítulo 11 para conferir a lista de magias de mago. bestas leves lançar a magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para cada Kit de Ferramentas: Nenhuma magia que o mago quiser preparar em sua lista. O mago prepara uma lista de magias de mago que estarão seguido a Constituição ou a Destreza. dardos. O mago recupera todos os espaços gastos O jogador pode fazer um mago rapidamente seguindo estas quando finaliza um descanso prolongado. Por exemplo. cajados. sugestões. Se o mago preparar a magia de 1º nível mísseis mágicos. O mago usa seu valor de Inteligência quando uma magia fizer EQUIPAMENTO referência a sua habilidade de lançar magias. em qualquer combinação. 2º níveis de seu grimório (3 por seu modificador de inteligência + PONTOS DE VIDA 3 de seu nível). pois os magos Investigação. Ainda. O mago não precisa ter esta magia preparada. (a) um cajado ou (b) uma adaga ? CD de resistência da magia = 8 + bônus de proficiência + (a) uma bolsa de componentes (b) um implemento arcano ? modificador de Inteligência (a) um kit de estudo ou (b) um kit de exploração ? Modificador de ataque de magia = bônus de proficiência + Um grimório ? modificador de Inteligência CONJURAÇÃO CONJURAÇÃO RITUAL O mago pode lançar uma magia de mago como um ritual se a Como um estudante da magia arcana.

o mago pode adicionar seu modificador de elas não contam como magias preparadas em sua lista. O mago sempre tem essas magias preparadas e A partir do 10º nível. aspiram à tirania. 10º e 14º níveis. Quando uma criatura obtém um sucesso em um teste de resistência contra ASSINATURA MÁGICA um de seus truques. Das criaturas que estão no alcance da magia. Evocação. o mago pode lança-las com um espaço de nível superior. mas dos mesmos níveis. Em suas aventuras. o mago adquire a maestria em duas mas não sofre nenhum efeito adicional. Ele pode recuperar o espaços de uma magia de 2º como uma chave para o aprendizado. magias de 3º nível. o mago pode trocar uma ou ambas A partir do 6º nível. a criatura sofre metade do dano (se existir). Uma vez por dia quando o mago da magia. Alguns evocadores são empregados nas forças militares. Está firmemente estabelecido no mundo RECUPERAÇÃO ARCANA de D&D. A escolha confere ao mago habilidades especiais no 2º nível e enquanto ganham seu sustento como bandidos. O mago aprendeu como recuperar um pouco de sua energia A tradição arcana mais comum no multiverso envolve as escolas mágica estudando seu grimório. poderá aumentar um valor de atributo de sua escolha gasta a metade do tempo e dinheiro necessários para copiar uma em 2 ou poderá aumentar 2 valores de atributo de sua escolha em magia de evocação em seu grimório. além de Inteligência nas jogadas de dano de qualquer magia de evocação poder lançar cada uma das magias escolhidas uma vez ao dia como de mago que ele lançar. quando um mago lançar uma magia de MAESTRIA EM MAGIA evocação. o D&D REGRAS BÁSICAS V0. O mago ver. Quando alcançar o 20º nível. Os espaços gastos podem ser de qualquer no capítulo 10. magias de mago de sua escolha em seu grimório. moldando sua prática de magia em uma das oito escolas: efeitos elementais. Caso queira. mesmo porquê. Por padrão. Jogador para informações de outras escolas. Conjuração. Outros usam seu poder espetacular para proteger os fracos. Necromancia e Transmutação. O mago escolhe duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA assinatura mágica. de magia. 12º. Quando as tiver preparadas. AUMENTO DE VALOR DE ATRIBUTO ERUDITO DA EVOCAÇÃO Quando o mago alcançar o 4º nível e novamente no 8º. a magia gastará espaços normalmente. consulte o Livro do servindo na artilharia. o mago não pode aumentar um valor de atributo ESCULPIR MAGIAS acima de 20 com esta habilidade. porém gastará espaços de magia normalmente. um mago de 4º nível pode recuperar até 2 espaços de suas próprias torres utilizam esta divisão da magia em escolas de magia gastos. APRENDENDO MAGIAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES mago não poderá usar esta habilidade novamente antes de terminar A cada nível de mago adquirido. 19º níveis. magias de nível ou os espaços de duas magias de 1º nível. 2º nível de seu grimório. Encantamento. Em outros elas funcionam mais como departamentos à metade de seu nível de mago (arredondado para cima). A partir do 2º nível. uma chama Abjuração. TRUQUE POTENTE Gastando 8 horas de estudo. com faculdades rivais competindo por estudantes e dos espaços recuperados pode ser de 6º nível ou superior. A escola de Evocação é corrosivo. TRADIÇÃO ARCANA ESCOLA DE EVOCAÇÃO Quando alcançar o 2º nível. o mago pode adicionar duas um descanso prolongado. cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes. o mago atinge a maestria em quantidade igual a 1 + o nível da magia de criaturas que ele possa determinadas magias. como descrito recuperá-los. Cada uma destas Se o mago lançar estas magias com espaços de níveis superiores. detalhada no final da descrição desta classe. termina um descanso breve. estas tradições são literalmente combinação de níveis de magia. e nenhum acadêmicos. trovão estrondoso. remetendo às primeiras descobertas letais da magia. ele pode escolher espaços gastos para agrupando-as em oito categorias chamadas escolas. financiamentos. sem gastar espaços de resistência. O estudo da magia é bastante antigo. criaturas que outrora evitaram o impacto de seus efeitos. relâmpago devastador e ácido Ilusão. desde que sejam iguais ou menores escolas. aventureiros ou novamente no 6º. podendo lança-las à vontade. o mago quando normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste pode lançar estar magias no seu nível mínimo. Adivinhação. lancinante. explodindo fileiras inimigas à distância. poderosas magias e pode lança-las sem muito esforço. Estas criaturas terão sucesso automático nos testes de escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago de resistência da magia lançada e não sofreram nenhum dano. Magos através das eras catalogaram milhares de magias. magias deve ser de um nível para o qual o mago possua espaços. o mago pode escolher uma Tradição O foco da escola de evocação é o estudo para criar poderosos Arcana. Quando o fizer. Mesmo os magos que treinam aprendizes na solidão Por exemplo. o mago poderá escolher uma Quando alcançar o 18º nível.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 31 . Em alguns lugares. tais como um frio intenso. sem gastar nenhum espaço. ele pode criar bolsões de segurança. o mago que escolheu a Escola de Evocação. com várias tradições dedicadas ao seu estudo complexo. conforme mostra a tabela do Mago. 1. o mago poderá encontrar outras magias e adicioná-las em seu grimório TRADIÇÕES ARCANAS (veja a caixa “O Grimório do Mago”). o dano dos truques do mago afeta até mesmo as magias que escolheu por magias diferentes. 16º e A partir do 2º nível.

Quando um mago lançar uma magia de mago de 5º nível ou menor que cause dano. com sua própria decoração e anotações. O custo representa os componentes materiais que o mago gasta para experimentar o feitiço até dominá-lo. ou mesmo um conjunto disperso de notas grampeadas. conduzidas à sua maneira. Substituindo o Grimório. Pode ser um livro de couro simples e funcional. a magia causará o dano máximo. decifrando-a. O processo é igual a copiar uma nova magia em seu grimório. bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-las. A Aparência do Grimório. A primeira vez que o fizer. O mago pode copiar uma magia de seu grimório em outros livros – por exemplo. desde que seja de um nível para o qual o mago possua espaços de magia. então. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Por esta razão. o mago pode usar o mesmo procedimento para transcrever os feitiços os quais tenha preparado em um novo grimório. refletem suas próprias pesquisas arcanas. ou em um tomo empoeirado em uma biblioteca antiga.INTENSIFICAÇÃO A partir do 14º nível. Caso perca seu grimório. o dano necrótico sofrido pela magia aumenta em 1d12 por nível. Copiando uma Magia para seu Grimório. muitos magos mantêm seus grimório de segurança em um lugar bem protegido. o mago pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Cada vez que usar esta habilidade especial antes de terminar um descanso prolongado. Quando um mago encontrar uma magia de mago de 1º nível ou superior. ou um tomo finamente encadernado com bordas douradas que o mago encontrou em uma antiga biblioteca. o mago pode preparar a magia copiada tal qual prepara suas outras magias. O grimório de um mago é uma compilação de magias exclusiva de seu dono. ele pode adicioná-la em seu grimório. o mago precisa gastar somente 1 hora e 10PO para cada nível de magia copiada. se o mago quiser fazer uma cópia de segurança de seu grimório. O GRIMÓRIO DO MAGO As magias que o mago pode adicionar no seu grimório conforme adquire níveis. porém mais rápido e fácil. bem como os avanços no conhecimento sobre a natureza do multiverso. recebido como presente de seu mestre. O mago deverá praticar a magia até entender os sons e gestos exigidos. para então transcrevê-la em seu grimório utilizando sua própria notação. O mago pode encontrar outras magias durante suas aventuras. Preencher o restante do grimório exigirá do mago novas magias para fazer isso. por exemplo. após o mago ter perdido seu grimório anterior em um acidente. Logo. Porém. o mago não sofrerá nenhum efeito. como um feitiço escrito em um pergaminho que estava no peito de um feiticeiro inimigo. além de dispor de tempo para decifra-la e copia-la. se usar novamente esta habilidade especial antes de terminar um descanso prolongado. o mago gasta 2 horas e 50PO. em um sistema único de notação utilizada pelo mago que a escreveu. imediatamente após lança-la. o mago sofrerá 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia. pois o mago entende suas próprias notações e sabe como lançar a magia. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro. Para cada nível da magia a ser copiada.1 CAPÍTULO 3: CLASSES 32 . Copiar uma magia para seu grimório envolve reproduzir as formas básicas da magia. como é de praxe. Este dano ignora qualquer resistência ou imunidade.

o outro Tika e Artemis são ambos humanos. A jogada de dado obtida na coluna “Modificador de Altura” determinará a altura adicional do SEXO personagem (em centímetros) além de seu valor base. CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES PERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR MUITO MAIS DO O jogador não precisa ficar limitado a noções binárias de sexo e que sua raça e classe. O jogador poderia. neutro).1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 33 . para os membros da raça. força e agilidade para esculpir dar ao seu personagem uma incomum ou memorável característica seu próprio território em uma cidade de centenas de favelas.5 50kg x(1d4x0. o que pode ter sido a razão para que seu personagem tenha Humano 1.37m +2d10x2. montanha 1. gênero e sexualidade. por exemplo. roubando o proprietário da estalagem Última este mesmo numero e o multiplica pelo resultado de 2d4 x 0. A tendência é uma combinação de dois fatores: próprias habilidades. uma anã barbada que odeia o fato de ser confundida com um anão.5) Anão. Após física. DETALHES DO PERSONAGEM O nome do seu personagem e a descrição física podem ser as ALTURA E PESO primeiras coisas que os outros jogadores na mesa aprenderão sobre O jogador decide a altura e o peso do seu personagem.5 17kg x0. um clérigo drow Altura Modificador Peso Modificador masculino despreza a divisão tradicional de gêneros da sociedade Raça Base de Altura Base de Peso drow. floresta 1. a sexualidade de seu personagem é de sua total escolha. Solace e destruíram a estalagem. mal ou neutro). Ele é um assassino tendência. então Tika soma (3 x 0.5 57kg x(2d6x0. constantemente se desafiando para melhorar as atitudes pessoais.5 = 30) 1. Seu jogador joga 2d10 e obtém um total de 12. e decidido subir à superfície. Filha de um ladrão. gênero.12m +2d4x2. e os finos detalhes de sua personalidade e tendência. um identifica a moralidade (bom.37m +2d10x2. Considere os seguintes guerreiros humanos. É melhor pensar em algo nessas características informação fornecida na descrição de sua raça ou na tabela de que reflitam o personagem que está em sua mente.5) Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande diferença ao Halfling 78cm +2d4x2. a necessidade forçou Tika a se aventurar ao lado de amigos que ela conhecera na sua infância. conexões e capacidades. ele poderia gostar de Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto. e ambos guerreiros (com descreve as atitudes perante a sociedade e à lei (leal. possuindo índices elevados de Força e Destreza. Um personagem fraco e ágil pode ser magro. A Casa. que o enviou até o longínquo Vale do Vento Gélido para recuperar algumas gemas perdidas. ele a apanhou e a acolheu. Mas quando os draconianos devastaram a cidade de além do valor base de sua raça. Ele deve pensar a respeito de como seu adicional do seu personagem (em quilos) além de seu valor base. Por exemplo. Tika tem uma altura de 1. incluindo as premissas um personagem feminino que apresenta a si mesmo como homem. e alguns elfos no multiverso foram feitos classe podem definir.5 65kg x(2d6x0.5) abandonado aquela sociedade. Esse capitulo expões os detalhes que a sua imagem e semelhança. altura e peso aleatórios. a despeito de sua TENDÊNCIA pouca idade. ou idiomas.72m de altura. alto 1. O deus elfo Corellon Larethian é tanto andrógino como interesses.42m mais Originária de Dragonlance. Pense sobre como os valores de habilidade do seu personagem podem influenciar sua altura e NOME peso.5 45kg x(1d4x0. do seu personagem. usando a seu personagem.5 55kg x(2d4x0. ela 2d10 x 2. Sua habilidade como guerreira (uma frigideira continua a ser uma de OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS suas armas favoritas) combinada com sua história nas ruas deram a O jogador escolhe a idade do seu personagem e a cor de seus cabelos.5 x 12 = 18) 18 quilos garçonete.22m +2d4x2. personagem se comporta em relação à expectativa cultural que há ALTURA E PESO ALEATÓRIOS sobre sexo. em Forgotten Realms. então fugiu de casa e aplicou o negócio do pai nas ruas de Solace.42m +2d10x2. Um forte e A descrição racial do personagem inclui alguns exemplos de nomes resistente pode ser alto ou apenas pesado. vários anos atraiu a atenção de um dos mais poderosos lideres de guilda e ascendeu rapidamente na organização. Então o jogador utiliza tentou se dar bem. olhos e pele. Anão. que vão além do que sua raça ou hermafrodita. Sendo assim. Tika Waylan era uma impertinente adolescente que teve uma infância difícil. que descreve de maneira ampla sua moral e suas profissional. D&D REGRAS BÁSICAS V0. jogar com distinguem os personagens uns dos outros.5) Elfo. O jogador deve pensar em algo novo para Se desejar. caótico ou alguma experiência como ladinos). uma tatuagem ou o fato de ser manco. dando-lhe um emprego como jogada resulta em 3. colina 1. como uma cicatriz. nove tendências distintas são definidas destas possíveis combinações. como humana. Esse O jogador pode jogar com um personagem do sexo masculino ou mesmo numero multiplicado pela jogada de dado. Por exemplo. Artemis veio a ser o assassino favorito de um dos Uma criatura típica de DUNGEONS & DRAGONS possui uma paxás da cidade. ela valiosas habilidades para sua carreira de aventureira. mas é aqui que a similaridade termina. mesmo que esteja considerando escolhe-lo de uma lista. Ele usou de seu raciocínio. Eles são indivíduos com suas próprias histórias. o jogador pode rolar aleatoriamente a altura e peso seu nome.5. Para adicionar um toque distinto. as regras de antecedentes e um homem que se sente aprisionado em um corpo feminino. Sendo assim. básicas sobre os nomes e descrição física. Quando Tika mede (12 x 2.5. ou quantidade feminino sem receber benefícios adicionais ou sofrer descrita.5) TIKA E ARTEMIS: PERSONAGENS CONTRASTANTES Elfo.5 demonstrar como seu personagem é diferente de qualquer outro. na coluna “Modificador de Peso” determinará o peso desvantagens por isso. para um total final de 73 quilos. também.

Muitos bárbaros e gíria ladina ou a língua druídica. se importando pouco com as expectativas natureza bestial. o jogador pode escolher algum idioma da Criaturas Caóticas e Neutras (CN) seguem seus caprichos. e também não pende para esse lado. Gruumsh. poucas pessoas são perfeita e consistentemente fiéis ao preceito mas ainda assim profissional em seus assassinatos. Dragões de cobre. Ignan e Terran. e são assim inclinados ao mal. lei ou dialetos Auran. elemental. por exemplo. ao vir ao mundo. ou fazendo o que aparentar ser melhor conforme a situação. Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma Os de tendência Neutra e Maligna (NM) são aqueles que farão língua podem se comunicar entre si. e grande parte dos gnomos Muitas das criaturas que carecem de capacidade racional não são neutros e bondosos. não compartilham dos interesses e objetivos dos mesmos. Muitos orcs compartilham a violência e draconatos Dialeto Devoradores de - selvageria de seu deus. caóticos e bondosos. Artemis não é ideal como Criaturas Leais e Boas (LB) agem quase sempre fazendo o aventureiro. estimulada por sua ganância. e penas coopera com correto e esperado pela sociedade. Muitos monges e alguns magos são Sua raça indica os idiomas que seu personagem conhece por leais e neutros. ele se verá lutando Infernal Diabos Infernal contra suas tendências inatas durante toda a vida. personagens malignos causam problemas em seus grupos. distância de questões morais. Dracônico similar ao de seu deus. famílias de idiomas Criaturas Leais e Malignas (LM) conseguem metodicamente com muitos dialetos. O povo escolha um que seja mais comum na sua campanha. Alguns desses idiomas são. (Mesmo os Primordial Elementais Anã meio-orcs sentem essa inclinação à tendência do deus dos orcs.) Sylvan Criaturas feéricas Élfica A tendência é uma parte essencial dos seres celestiais e Subterrâneo Comerciantes Élfica subterrâneos demoníacos. Anão Anões Anã Élfico Elfos Élfica TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO Gigante Ogros. o idioma primordial inclui os tudo o que querem. Ele começa sua carreira como um vilão. paladinos e os heróis quando é necessário – e condiz com seus interesses. os deuses de tendência boa que criaram essas raças. Indivíduos Leais e Neutros (LN) agem de acordo com as leis. Subterrâneo mentes. Por exemplo. ou sua sede de Comum Humanos Comum sangue. De Orc Orcs Anã acordo com as lendas. Abissal Demônios Infernal o fizeram para que as servissem. indiferente ao valor da vida. alguns gigantes das nuvens. Idioma Falado por Escrita As deidades malignas que criaram as outras raças. Muitos drow. Tubarões são predadores selvagens. Os indivíduos Tika Waylan é neutra e bondosa. Goblin Goblinoides Anã Humanos. padrão. muitas vezes. de possuir um comportamento Dracônico Dragões. e não escolher nenhum lado. básico da tendência. deram a elas o livre arbítrio de escolher seus caminhos IDIOMAS EXÓTICOS morais. Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padrões. Em muitos jogos. e seu antecedente pode lhe fornecer acesso a um ou mais Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem manter idiomas a sua escolha. Esses breves resumos das nove tendências descrevem o TIKA E ARTEMIS: TENDÊNCIA comportamento típico de uma criatura que a possua. Muitos celestiais. um para cada plano ordem. e alguns bardos. da ordem ou do caos. Demônios. a tendência é uma escolha moral. muitos elfos e unicórnios são nem por isso são malignos. Essas raças tem uma forte Celestial Celestiais Celestial tendência. No geral. entretanto. ou uma linguagem secreta.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 34 . dentro dos limites de uma tradição. ou códigos pessoais. tabela de Idiomas Exóticos. concluindo que bondade sem liberdade é escravidão. são caóticos e neutros. ao invés disso a lealdade e a maldade são sua essência. eles apenas não possuem uma tendência. alguns gigantes das nuvens e yugoloths são neutros e malignos. dragões azuis e hobgoblins são leais e malignos. anões. muitos druidas e diversos humanos são neutros. como a mantendo sua liberdade pessoal acima de tudo. Se por algum motivo ele deixar de ser leal e maligno. deixara também de ser um diabo. Um diabo não escolhe ser leal e maligno. elfos e outras raças humanoides podem escolher Halfling Halflings Comum seguir o caminho do bem ou do mal. e fundamentalmente bondoso e o impulso de ajudar todos aqueles que pode. beholders Mesmo se um orc escolher a tendência boa. possui um coração podem variar significativamente desse comportamento típico. IDIOMAS PADRÕES Criaturas Caóticas e Malignas (CM) agem com violência Idioma Falado por Escrita arbitrária. para ajudar outros de acordo com suas necessidades. Este tipo de criatura é Criaturas Caóticas e Boas (CB) agem de acordo com sua incapaz de realizar escolhas morais ou éticas e age de acordo com sua própria consciência. D&D REGRAS BÁSICAS V0. seu ódio. IDIOMAS tradições. Com a lagarto. gigantes Anã Gnomo Gnomos Anã Para muitas criaturas pensantes. Diabos. ladinos. Pessoas Neutras e Boas (NB) fazem o melhor que podem tendências malignas são mais apropriadas para vilões e monstros. dragões vermelhos e orcs são caóticos e malignos. Dragões dourados. tudo o que quiserem. possuem uma tendência – elas são imparciais. Aquan. já que muitos anões são leais e bondosos. sem compaixão ou remorso. permissão do Mestre. Como um personagem maligno. mas dos outros. Artemis é leal e maligno. Anote-os na sua planilha de personagem.

por que isso descreve uma INSPIRAÇÃO grande variedade de personagens. algo detalhista. ou de são suas maiores convicções. inclui sugestões de Finalmente. compacto e com músculos magros. em parte. cinzentos e sem vida – revelando o vazio de sua vida e de sua alma. “Eu leio meus livros a luz de velas” Inspiração é uma regra que o mestre pode usar para recompensar o diz algo interessante sobre seu personagem. Usar antecedente neste capítulo inclui seis sugestões de ideais. ou qualquer coisa que possa imaginar para ele. Ele tem características mesmo contra seus próprios interesses. CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Vínculos podem ser a resposta para uma destas questões: Com o que o personagem mais se importa? Com qual lugar ele Concretizar a personalidade do seu personagem – com uma sente uma conexão especial? Qual de suas posses tem mais variedade de traços. Eles são a conexão para sua história. lugares e eventos no Tika tem 19 anos de idade no inicio de sua carreira de aventureira. qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para um bom ponto de partida. Vínculos representam a uma terra exótica e carrega um nome bem mais misterioso. o jogador receberá esse IDEAIS benefício quando interpretar seus traços de personalidade. sua atitude a maneirismos ou a influência exercida junto com os mendigos para lhe dar uma vantagem na negociação nos atributos. Eles devem inspirar tem cabelo castanho-ruivo. Ideais realmente é. ou pode ser pretensioso em relação a um alto. bem. Ou pode invocar sua inspiração em seu Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus traços é vínculo com a “defesa de sua aldeia natal” para sobrepor o efeito de observar seu atributo mais alto. Seus ideais as suas desvantagens descritas por suas fraquezas e vínculos. olhos verdes. coisas que ele não jogador pode recorrer ao seu traço de personalidade “compaixão” gosta ou teme. ou leva-lo a agir até sardas e um sinal em seu quadril direito. vícios e pirraças. FRAQUEZAS Cada antecedente apresentado. “Eu sou inteligente” não é uma boa opção. mundo. Quatro categorias de características antecedente. Seu mestre pode escolher lhe fornecer inspiração por uma variedade de razões. teste de resistência ou de habilidade. Um traço de personalidade questões: O que lhe enfurece? De qual pessoa. algo que o compele a agir. ideais. conceito ou evento o é a maneira mais simples de demonstrar como seu personagem é personagem tem pavor. ideais. O personagem também pode fraquezas. seus olhos são motivações e objetivos. Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis Entreri definem estes personagens um do outro e refletem sua personalidade. Eles devem dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Mais significantes do que traços negativos de personalidade. Ideais podem ser a resposta para uma destas questões: Quais são O jogador tem inspiração ou não tem inspiração – ele não os princípios que o personagem nunca trai? O quão pronto ele está pode acumular múltiplas “inspirações” para uso posterior. GANHANDO INSPIRAÇÃO por exemplo. ele pode gasta-la quando realizar tendência do personagem é um ótimo ponto de partida. Além destas categorias. com o Príncipe deles. Tika é VÍNCULOS uma mulher jovem. Cada uma jogada de ataque. Quais são seus vícios? diferente dos outros. seu nome soa jovem e ordinário. defeitos podem ser a resposta para uma destas Conceda ao seu personagem dois traços. condizem com eles. Seu cabelo negro e denso é grosso e cheio. sua raça ou qualquer outro aspecto da história ou são explicadas aqui: traços de personalidade. Seu mestre irá lhe fornecer os detalhes de como obter englobam tudo sobre seus objetivos de vida e seu núcleo de crença. pele branca salpicada de altos níveis de heroísmo ao personagem. A última sugestão tem um pouco mais a ver com o TIKA E ARTEMIS: DETALHES DO PERSONAGEM antecedente em particular do que com perspectivas éticas e morais. deles são ligados a algum aspecto de tendência: lei. inspiração durante o jogo. tiques ou gestos comuns. mas a Se o jogador possuir inspiração. conexão do personagem com pessoas. caso sejam ameaçados. e definir traços que um feitiço que foi colocado sobre o personagem. crenças e falhas que significado pra ele? fornecem a uma pessoa sua identidade única – ajudará o jogador a Seus vínculos podem estar ligados a sua classe. mal e neutralidade. Ao usar a inspiração o personagem gosta. como os ideais. os princípios éticos e morais mais qualquer outra maneira demonstrar como seu personagem fundamentais de seu personagem. vínculos e personalidade do seu personagem. Eles devem ser auto descritivos e específicos. Ele características que o jogador pode usar para atiçar sua imaginação. frases. vínculos e fraquezas. hábitos. Artemis é um homem pequeno. mais abaixo.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 35 . anguladas e maçãs do rosto pontudas. jogador por interpretar seu personagem de acordo com seus traços Traços de personalidade devem descrever as coisas que seu de personalidade. elas são apenas em particular. Cinco sua inspiração fornece vantagem na jogada específica. ceder Descreva um ideal que conduz com seu personagem. suas realizações passadas. Tipicamente. guiando suas barbear. para fazer sacrifícios? O que o faz ir em direção aos seus objetivos e ambições? Qual a coisa mais importante pela qual ele lutaria? USANDO INSPIRAÇÃO O jogador pode selecionar quaisquer ideais que desejar. e sempre aparenta precisar se Eles funcionam. determinada a provar que não é mais uma criança. caos. Mesmo ele sendo negativo ou positivo: o personagem quer trabalhar duro para elevar um atributo baixo. representará uma espécie de vício. maneirismos. pense em algumas palavras ou adquirir novos vínculos durante o curso de suas aventuras. medo ou fraqueza – O jogador não está limitado às opções disponíveis. selecione um defeito para seu personagem. seu lhe dar vida durante o jogo. Artemis Entreri vem de Crie um vínculo para o seu personagem. e o mais baixo. compulsão. lhe chantagear ou fazer com que o personagem aja contra seus TRAÇOS DE PERSONALIDADE melhores interesses.

Os antecedentes de seus escolher a segunda opção não poderá escolher nem mesmo os itens personagens revelam de onde eles vieram. O vínculo de Tika Waylan é a hospedaria e estalagem Última Casa. se o jogador possuir inspiração. PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE Adicionalmente. determinação inflexível. Para personalizar um Quando outro personagem faz algo que realmente contribua para antecedente ele pode substituir uma característica por outra. Seu vínculo pode ser colocado em frase assim: “Eu farei o que for preciso para punir os IDIOMAS draconianos pela destruição da estalagem Última Casa”. Cada um destes personagens tem também uma fraqueza importante. ele poderia ter tido um caminho heroico como o drow. Tika Waylan é inocente. e aprendendo a utilizar as ferramentas do ofício de antecedente dizia que ele fazia e começou a se aventurar? Aonde ladino. raciocínio um antecedente para que ele se encaixe melhor no conceito do seu inteligente ou simplesmente por fazer algo excitante no jogo. proficiências são detalhadas no capítulo 5. como descrito no capítulo 5. Perícias são descritas no capítulo 7.) Finalmente. Artemis Entreri é completamente fechado a qualquer tipo de relacionamento. muitos antecedentes concedem ao personagem e se desafia constantemente para melhorar suas habilidades. assim como ele conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial. Em adição. O jogador pode selecionar uma dessas. jogar tentada a agir contra seus princípios se. Artemis Entreri está sempre preparado par o pior e se move com confiança. ele não recebe o uma frase assim: “Eu não descansarei enquanto não provar a mim equipamento inicial fornecido pelo seu antecedente. uma quase paradoxal idiomas adicionais. Se o um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. anteriormente. o jogador pode escolha quaisquer duas perícias. quase infantil. personagem ou de seu cenário de campanha. Artemis está mais definido no antecedente criminoso. graças a uma proficiências e idiomas) quanto sugestões de interpretação. escolha dois aventureiros e seu lugar no mundo. TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos infantes como Escolher um antecedente fornece ao jogador importantes garotos de rua. por acaso. respeito. Sua proficiência com uma ou mais ferramentas. Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência O proprietário do local lhe deu uma nova chance na vida. Waylan não gosta de ostentação e tem medo de altura. e um defeito. de uma maneira divertida e interessante.TIKA E ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Os antecedentes de exemplo que esse capítulo fornece. Seu mago talvez jogador não conseguir encontrar uma característica que bata com o tenha sido um sábio ou um artista. e sua de duas fontes diferentes. ele pode O jogador pode querer torcer um pouco algumas características de recompensar outro jogador por boa interpretação. O jogador pode utilizar o equipamento do seu antecedente ou gastar ANTECEDENTES seus recursos mais tarde. ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes de exemplo. A partir daquele momento Artemis se tornou Cada antecedente fornece um conjunto inicial de equipamento. mesmo que sou melhor do que Drizzt Do'Urden”. ele se viu como um anti-herói. proficiência com ferramentas de ladino e venenos. e apenas quer ser deixado sozinho. PROFICIÊNCIAS Considere seus ideais. então ela escolheu o antecedente de garota importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que mudou? de rua. ao invés disso. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS mais jovem do que seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem Um antecedente contém sugestões de características pessoais que ela é a criança que eles conheceram anos atrás. De Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duas tendência neutra e bondosa. Tika e Artemis possuem traços de personalidade distintos. ela confia nos ideais da vida e do perícias. um vínculo. Se o jogador utilizar a regra opcional do capítulo 5. queda feia em sua carreira como ladra. Veja relação com Drizzt Do'Urden. Artemis reconheceu algo de si mesmo no oponente. neste capítulo. Tika concedem ao jogador tanto benefícios concretos (características. acredita no valor da vida e na importância de apreciar a todos. como se tornaram sugeridos na descrição de sua classe. mais do que um criminoso assassino. se convencer que aleatoriamente ou usar para se inspirar em características de sua uma conquista em particular pode demonstrar sua maturidade. caso ele possua um antecedente que indique riqueza.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 36 . porque ele não tem mais moedas? Como ele aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa das pessoas comuns que compartilham do seu mesmo antecedente? D&D REGRAS BÁSICAS V0. A questão mais a mudou tanto assim. seu igual em habilidades de espadachim e “Idiomas”. e um total de duas proficiências em abrir mão de sua inspiração para fornecê-la àquele personagem. indicativos de que por mais EQUIPAMENTOS que sua vida tivesse sido diferente. Ferramentas e suas tendência leal e maligna confere a ele ideais de imparcialidade e desejo por poder. Artemis Entreri nunca deixa suas emoções o controlarem. própria criação. participado de uma guilda de ladrões ou comandado audiências como um bobo da corte. Ter assumido mais tarde a carreira de garçonete não pistas sobre a identidade de seu personagem. além daqueles já concedidos por sua raça. recebendo proficiência nas perícias Prestidigitação e Por que o personagem parou de fazer o que quer que seu Furtividade. para comprar guiado pela sua rivalidade com Drizzt. Sua destruição pelos draconianos deu a Tika uma razão pessoal para odiá-los ardentemente. tempo em que trabalhou lá. a história. Tika Waylan é ingênua e emocionalmente vulnerável. rápido e preciso. Ela pode ficar baseadas nele. ou. um ideal. ele pode escolher uma proficiência amizade com seus companheiros de aventura foi forjada durante o diferente. Seu guerreiro pode ter sido traços de personalidade. do mesmo tipo (perícia ou ferramenta). Em sua primeira batalha contra Drizzt. o que lhe concede as perícias Enganação e Furtividade. Seu vínculo pode ser colocado em equipamento na construção de personagem. Seu ladino talvez tenha que deseja. Alguns antecedentes também permitem ao personagem aprender O vínculo de Artemis Entreri é estranho. converse com seu mestre para criar uma. (Se o jogador Toda história tem um início.

hipocrisia oculta ou ideias hereges. Meus inimigos dizem ser herege e tentam destruí-lo. Ele age como um intermediário entre o 2 Eu posso encontrar lugar-comum mesmo entre meus inimigos reino divino e o reino dos mortais. faço pelo povo. (Leal) HABILIDADE: ABRIGO DOS FIÉIS 5 Fé. Os deuses estão falando conosco. um dia. deidade. Seus defeitos podem ser uma 5 Eu suspeito de estranhos. criado desde a infância para auxiliar os 7 Eu aproveito comida fina. (Leal) Como um acólito. bebidas entre a alta sociedade do sacerdotes em ritos sagrados? Ou era um alto sacerdote que meu templo. As tradições ancestrais de adoração e sacrifício devem ser preservadas e perpetradas. o jogador detém o respeito daqueles que 6 Aspiração. coisas boas acontecerão. O acólito também pode possuir laços com um templo 3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu quando específico devotado a sua divindade ou panteão. pode invocar os sacerdotes para assisti-lo. e fixar residência meus pais faleceram. Religião 1 Tradição. 2 Eu ainda terei minha vingança sobre o templo corrupto que o acólito um estilo de vida modesto (mas somente para ele). Eu espero. menor no templo. e sempre espero o pior deles. comunidades religiosas. me acusou de heresia. até mesmo em detrimento de minha própria vida. (Qualquer) receber cura e caridade de um templo. repentinamente sentiu no chamado pra aventura uma maneira 8 Eu passo tanto tempo em meu templo que possuo pouca diferente de servir ao seu deus? Talvez ele tivesse sido o líder de um prática em lidar com as pessoas do mundo externo. ou um templo no qual encontrou 5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que sirvo. e pode realizar cerimônias de sua que minhas ações sejam determinadas pelos seus divindade. Minha vida dura me fornece isso. se 4 Tudo o que faço. Eu sempre tento ajudar aqueles em necessidade. cumpri-lo. O acólito não é necessariamente um clérigo – realizar ritos 3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. Seu personagem era um serviçal 6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra fé. Pode ser o templo que ele esteja acostumado a servir. conquanto que essa assistência não seja de alguma forma danosa para o membro e que o mantenha em boa relação com seu templo. santuário ou outra presença estabilizada de sua fé. um panteão de deuses ou alguma outra 5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e provérbios adoração “quase-divina”. d6 Fraqueza 1 Eu julgo os outros severamente. um novo lar. e constantemente me refiro O acólito viveu a serviço de um templo de algum deus especifico ou a seus êxitos e façanhas pessoais. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 2 Eu deposito muita confiança naqueles que detém o poder Acólitos são moldados pela sua experiência em templos ou hierárquico de meu templo. Aqueles que 1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral de minha compartilham de sua religião vão lhe dar suporte. santuários ou hierarquias professam a fé do meu deus. eu fico obcecado em como fanatismo. d6 Ideal Proficiências em Perícias: Intuição. ou mesmo uma seita secreta que servia a uma entidade demoníaca que agora ele nega. sagrados não é a mesma coisa que canalizar poder divino. e a mim mesmo mais ainda. 4 Nada pode abalar minha atitude positiva. o acólito 6 Eu devo proteger um texto sagrado. um conjunto de roupas são uma constante no mundo. 3 Mudança. pequeno culto não associado a templo algum.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 37 . Eu busco obter a graça do meu deus fazendo com compartilham de sua fé. realizando rituais e ofertando mais poderosos. custeando para fé. natureza do seu serviço religioso. com eles. e respeito (ou condeno) a adoração a outros deuses. Seu estudo da história e dogmas de sua 3 Minha devoção às vezes me cega perante aqueles que fé. sendo empático com eles e sempre sacrifícios para conduzir cada vez mais pessoas a adorarem a trabalhando pela paz. e sua relação com os templos. ou um ideal ou vínculo visto 6 Depois de escolhido um objetivo. (Leal) Idiomas: Dois a sua escolha 2 Caridade. um livro de orações ou uma roda de preces. Eu acredito que minha divindade guia minhas ações. ACÓLITO d8 Traço de Personalidade 1 Eu idealizo um herói da minha fé. vestimentas. (Caótico) comuns e uma algibeira contendo 15 peças de ouro 4 Poder. Ele e seus companheiros de a ventura podem esperar ensinamentos. (Bom) filiar-se ao templo). afetam seus maneirismos e ideais. embora devam fornecer quaisquer d6 Vínculo componentes materiais necessários para as magias. se trabalhar duro. Enquanto nas proximidades desse templo. Escolha um deus. 4 Meu pensamento é inflexível. chegar ao topo da hierarquizada minha religião. Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente ganho ao não importando o custo pessoal. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ainda tiver boas relações com ele. de um panteão de deuses. Eu tenho fé que. converse com o Mestre pra detalhar a em quase qualquer situação. perdida há muito tempo. nós apenas temos de ouvi-los. Nós devemos deixar claro que as mudanças divinas 5 palitos de incenso.

e dentro de uma guilda de 1 Honra. Eu farei qualquer coisa para me tornar rico. O jogador deve 4 Ganância. Por mim um oficial sancionado pela coroa ou talvez seja só alguém que tudo bem. com eles mesmo a grandes distâncias. Há uma centelha de bondade em todo mundo. eu vou esquecê-lo. honestos ou não. (Leal) ladrões ou organização criminosa similar. Se eu não esquecê-lo. mas criminosos raramente mostram qualquer respeito 2 Quando confrontado com uma escolha entre dinheiro e pela lei ou autoridade. ladrões. membros individuais 2 Liberdade. 3 Se há um plano.CRIMINOSO d8 Traço de Personalidade 1 Eu sempre tenho um plano guardado para quando as coisas Seu personagem é um criminoso experiente com um histórico de dão errado. (Neutro) d8 Especialidade d8 Especialidade 6 Redenção. O criminoso possui contatos de confiança que agem como seus 3 Algo importante foi roubado de mim. não a qualquer ideal. Eu não roubo de irmãos de profissão. eu geralmente escolho o dinheiro. contexto bem diferente: um agente de espionagem. Ele sabe como se comunicar 4 Eu me tornarei o maior ladino que já existiu. o criminoso aprendeu e praticou-as em um ruins. Correntes foram feitas para serem partidas. um conjunto de roupas escuras não posso fazer. da sociedade. 5 Eu viro as costas e corro quando as coisas começam a ficar ou contrabandistas. marinheiros escusos que podem transmitir seus recados. Pode sim haver honra entre além de rouba-lo. nunca me alerte sobre as probabilidades de fracasso. VARIANTE CRIMINAL: ESPIÃO vou ignora-lo. não consigo pensar em mais nada. Ele pode ser 6 Um inocente foi preso por um crime que eu cometi. não importa a situação. 5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. HABILIDADE: ABRIGO DOS FIÉIS 2 Meus ganhos. Furtividade 6 Eu não presto atenção aos riscos envolvidos em uma situação. (Mal) escolher o papel que desempenhou em sua vida de criminoso. Ele gastou um bom tempo entre outros 2 Eu estou sempre calmo. os regulamentos da sociedade. Mesmo criminosos que como aqueles que as forjaram. e ele sobreviveu até esse ponto desprezando a lei e 4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo inimigo. simpáticas. Eu nunca criminosos e ainda mantém contato com eles e com o submundo levanto minha voz ou deixo minhas emoções me controlarem. Aqueles que parecem mais amigáveis geralmente têm mais a esconder. O criminoso está mais perto do que a maioria das 3 A primeira coisa que faço ao chegar a um novo local é decorar a localização de coisas valiosas – ou onde essas coisa podem pessoas do assassinato. Isso nunca acontecerá novamente. Mas alguns possuem características 1 Quando vejo algo valioso. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Criminosos parecem ser vilões por fora. Proficiências em Perícias: Enganação. 8 Eu explodo ao menor insulto. senão redentoras. o criminoso 5 Eu sou culpado de um terrível crime. ferramentas de ladino 7 A melhor maneira de me levar a fazer algo é dizendo que eu Equipamento: Um pé de cabra. do crime. D&D REGRAS BÁSICAS V0. e rolar na tabela abaixo. e muitos deles são vilões d6 Fraqueza por dentro também. (Bom) certos tipos de crimes em detrimento de outros. (Caótico) operam fora destas organizações têm fortes preferências por 3 Caridade. comuns com capuz e uma algibeira contendo 15 peças de ouro ESPECIALIDADE CRIMINAL d6 Ideal Existem muitos tipos de criminosos. ou 5 Povo. roubo e violência que prevalece no ventre estar escondidas.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 38 . assim possuem especialidades particulares. Eu roubo dos ricos para dar aos que realmente precisam. 1 Chantagista 5 Ladrão de Estrada (Bom) 2 Assaltante 6 Assassino de Aluguel 3 Executor 7 Batedor de Carteiras d6 Vínculo 4 Receptador 8 Contrabandista 1 Eu estou tentando quitar uma divida que tenho com um generoso benfeitor. amigo. Proficiências em Ferramentas: Um tipo conjunto de jogos. espero algum dia poder conhece os mensageiros locais. venda os segredos que descobre pela oferta mais alta. e eu vou recupera-lo. Eu sou leal aos meus amigos. e me redimir. são para sustentar minha família. informantes em uma rede criminosa. Embora suas habilidades não sejam muito diferentes de ladrões 4 Eu tenho um “tique” que revela se estou mentindo. especificamente. todos sabem que posso viajar até o Estige por aqueles que me são caros. 6 Alguém que amo morreu por causa de um erro que cometi. mestres de caravana corruptos. contravenções.

(Neutro) 3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro. mas 2 Se alguém está em apuros. marcando-o para grandes feitos. (Caótico) d10 Evento Definidor 4 Força. descansar ou se 1 O tirano que comanda minha terra não vai parar até ver meu recuperar. (Leal) aleatoriamente o evento que o definiu como o herói do povo. eu prefiro agir. serviçal. Ninguém merece tratamento preferencial perante a em um caminho diferente. revelou minha origem secreta. é fácil se misturar a eles. 5 Sinceridade. veículos (terrestres) para que os outros confiem também. uma pá. eu prevaleci na as carregarei para nunca me esquecer de minhas origens. (Qualquer) 5 Eu liderei uma milícia em batalha contra um exército. As pessoas que me conhecem desde criança sabem de um 3 vergonhoso segredo meu. quanto menos há alguém acima dela. (Bom) 2 Justiça. eu estou sempre pronto para está destinado a muito mais. Agora eu defenderei a 8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o povo após terra. eu 10 Recrutado para o exército de um lorde. especialmente ou pra pior. Eles o cadáver. talvez um fazendeiro. pastor. 2 Eu trabalhei na terra. sou. Ele pode encontrar d6 Fraqueza lugar entre os camponeses para se esconder. Em qualquer valentão que encontrar. Não há nada de bom em fingir ser algo que não 2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural. não uma deficiência. eu acredito que as coisas estariam melhores se eu fosse um tirano que governasse a região. pra melhor 4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade. Escolha lei. Proficiências em Ferramentas: Um tipo de ferramentas de 5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for necessário artesão. O povo de sua vila já o reconhece ajudar. eu protestar contra ele. 6 Destino. 6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus aliados. herói popular. Pra onde devo ir para me encontrar com meu destino? EVENTO DEFINIDOR O herói popular possuía uma simples profissão entre os d6 Ideal camponeses. 4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre tento encontrar Proficiências em Perícias: Adestrar Animais. 1 Eu tenho família. Se eu ficar forte. As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e lenhador ou até mesmo coveiro. 6 Eu desejo que meu amor de infância venha comigo para que HABILIDADE: HOSPITALIDADE RÚSTICA eu possa buscar meu destino. 3 Liberdade. feérico. Equipamento: Um conjunto de ferramentas de artesão (de sua 6 Pensar é para os outros. a menos que isso ofereça um risco direto a eles. HERÓI POPULAR d8 Traço de Personalidade 1 Eu julgo as pessoas por suas ações. permanecem muito importantes para eles. (Mal) 1 Eu me levantei contra agentes de um tirano. Não pode haver permissão para tiranos oprimirem o povo. Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra. eu vou me 3 9 Um ser celestial. 4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida passada. mineiro. como armas para enfrentar soldados de um tirano. O herói popular veio de uma categoria humilde da sociedade. monstros que ameaçam o povo aonde quer que ele vá. uma panela de ferro.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 39 . conquanto não tenham que arriscar suas vidas. e seu destino o conduz a batalhas contra tiranos e 3 Quando eu fixo minha mente em algo. e esconderão da lei e de qualquer um que venha perguntando pelo cego aos riscos e falhas. liderança e fui contemplado por heroísmo. 6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para entregar d6 Vínculo ao povo. não importa o que fique no percurso. espero encontra-los um dia. 5 Eu devo proteger aqueles que não podem fazê-lo por si. 1 Respeito. Sobrevivência a solução mais equitativa para os argumentos. D&D REGRAS BÁSICAS V0. eu amei a terra. virtude. eu sigo esse caminho. embora não faça a mínima ideia de onde 7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas agrícolas eles estão. escolha). Muitos olham para suas origens humildes como uma a bebedeira. Nada nem ninguém pode me manter longo do meu 4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os pobres. como campeão. 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu destino. não por suas palavras. e seus lares e comunidades 5 Secretamente. chamado. comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro 8 Eu me entedio fácil. Mas algo aconteceu e o colocou respeito. Um herói do povo é só mais de uma pessoa comum. eu não poderei voltar para casa CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS nunca. Já que o herói popular ascendeu da categoria de pessoas comuns até onde está agora. um conjunto de roupas 7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar inteligente. eu posso pegar tudo o que eu quiser – o que eu desejar. deu-me uma benção ou vingar. ou similar.

multiverso pode requerer uma campanha inteira. Espero realizar informação acadêmica – algumas vezes como apenas importante..que que nunca terá a chance de responder.ao conversar. estudou pergaminhos e 2 Eu já li todos os livro das grandes bibliotecas – ou gosto de me escutou os grandes especialistas nos temas que lhe interessam. escondido em algum lugar quase inacessível. perseguição do conhecimento. (Caótico) 5 Poder. O caminho para o poder e o auto d8 Especialidade d8 Especialidade aperfeiçoamento é através do conhecimento... Ou a vida de qualquer outra pessoa. (Neutro) 1 Alquimista 5 Professor 2 Beleza. uma carta de um falecido colega lhe perguntando algo 6 Eu. o sábio descobre aonde e com quem pode obter essa informação. universidade ou de outros sábios e pessoas d6 Vínculo aptas.. comuns e uma algibeira contendo 10 peças de ouro 7 E sou terrível e horrivelmente desastroso em situações sociais. universidade. Emoções não devem nublar seu pensamento lógico.. Seus esforços fizeram dele um mestre no seu campo de estudo. d6 Ideal 1 Conhecimento. Eu paro e tomo notas de sua anatomia. e suas 5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela resposta de características refletem essa vida que levarem.se comparar. 8 Estou convencido de que todos tentam roubar os meus ESPECIALIDADE segredos de mim. 6 Eu não consigo guardar um segredo para salvar minha vida... 3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão inteligentes quanto eu. um sábio valoriza qualquer 6 Eu vendi minha alma por conhecimento. ou é simplesmente 2 Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis segredos que não podem cair em mãos erradas. Sábios são definidos por seus extensivos estudos. 4 E prefiro soluções óbvias a complicadas. Normalmente ela será adquirida em bibliotecas... (Bom) 3 Acadêmico 7 Aprendiz de Mago 3 Logica. e pacientemente explico tudo quantas vezes forem Proficiências em Perícias: Arcanismo. História necessárias. Conhecimento é o caminho para o poder e a HABILIDADE: PESQUISADOR dominação.lentamente. Seu Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está 1 É meu dever proteger meus estudantes. e seus argumentos.. 2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um demônio.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 40 . Desvendar os segredos mais profundos do 3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca. O objetivo de uma vida de estudos é a melhoria de si mesmo. Para determinar a natureza de seus estudos. 3 Desvendar um mistério ancestral pode muito bem valer o preço e uma civilização. Ele decorou manuscritos. arquivo de escribas ou monastério. uma faca antes de tomar uma decisão final.. jogue um d8 ou escolha na tabela abaixo. 4 O trabalho a da minha vida é uma série de tomo relatando um CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS campo ou conhecimento específico.falo.. grandes feitos para ganha-la de volta. Nada pode apaziguar a possibilidade infinita de 4 Bibliotecário toda a existência. uma pena. arquivos de escribas. 5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras. vangloriar de que tenha lido. Idiomas: Dois a sua escolha 4 Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério. (Qualquer) que não conheça.comigo.com idiotas. pequena. invariavelmente insultando outros. impossível de se obter. multiverso. Devotados a certa questão. um conjunto de roupas tentam. (Mal) Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento 6 Auto-Aperfeiçoamento. outras vezes mais importantes que seus próprios ideais. 5 Eu voluntariamente escuto cada lado..SÁBIO d8 Traço de Personalidade 1 Eu uso palavras polissilábicas para endossar minha impressão O sábio ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do de grande erudição. O que a beleza aponta para além de nós mesmo 2 Astrônomo 6 Pesquisador também e verdadeiro. desacreditado (Leal) 8 Escriba 4 Sem Limites. Equipamento: Um vidro de tinta negra.. D&D REGRAS BÁSICAS V0. d6 Fraqueza 1 Eu me distraio facilmente com a promessa de informação.

melhor caminho para o sucesso. converse com seu mestre para determinar de qual organização militar que seu personagem 6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas. fez parte. ferreiro ou outro do tipo) 5 Médico d6 Fraqueza 1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma batalha ainda HABILIDADE: PATENTE MILITAR me deixa morto de medo. nação ou meu povo. 1 Grande Bondade. o que custou muitas patente mais baixa. A guerra esteve na vida do soldado desde que ele se recorda. vergonha e ódio. 4 Cavalaria (cozinheiro. O 2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra. simples ou cavalos para uso temporário. SOLDADO d8 Traço de Personalidade 1 Eu sou sempre polido e respeitoso. o mais forte vence. lâmina quebrada ou tira de 4 Força. d8 e escolher entre as opções da tabela abaixo para determinar sua 2 Alguém salvou minha vida no campo de batalha. Intimidação vidas em defesa de outros. (Bom) 2 Responsabilidade. O jogador deve jogar um 1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com quem servi. 3 Infantaria 8 Equipe de apoio 6 Eu luto por aqueles que não podem lutar por si mesmos. A vida é como uma guerra. autoridade. exercer influência sobre soldados e requisitar equipamentos 4 Meu ódio por meus inimigos é cego e irracional. especialidade. ou uma companhia de 4 Eu tenho muitas estórias de inspiração e cautela da época de mercenários. um 5 Viva e Deixa Viver. e sou muito devagar para fazer como permanecer vivo no campo de batalha. Ideais não são valiosos se você os matar. Uma solução direta é o experiência teve na sua carreira militar? Foi um exército de guarda. patente é reconhecida. são tudo o que de ouro importa pra mim. mesmo se a lei trouxer a angústia. 2 Batedor 7 Porta estandarte 5 Aqueles que lutam ao meu lado são por quem vale a pena morrer. (Neutro) 6 Nação. Nossa pilhagem é para sustentar nossas Proficiências em Perícias: Atletismo. aprendeu técnicas básicas de sobrevivência. Eu faço o que tenho que fazer e obedeço a Proficiências em Ferramentas: Um tipo conjunto de jogo. 5 Eu não consigo encarar um Cão do Inferno sem vacilar. situações de combate. O personagem possui uma patente militar da sua época como 2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se provam bons soldado. (Caótico) inimigo caído (uma adaga. estudou o uso das armas e tirar aquelas imagens da minha cabeça. 3 Minha honra é minha vida. moldando seus ideais. elas suportam um tipo de tirania. um conjunto de dados de ossos ou cartas. ou d6 Ideal mercador.1 CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES 41 . o personagem teve um papel d6 Vínculo específico em sua unidade do exército. se forem de uma 3 Eu cometi um terrível erro em batalha. Soldados leais a sua antiga organização reconhecem sua combatentes. Quando pessoas seguem uma ordem Equipamento: Uma insígnia de patente. conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 peças ou for à guerra por eles. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Os horrores de guerra combinados com a rígida disciplina que o serviço militar cobra. (Leal) veículos (terrestres) 3 Independência. armaduras. que cresceu minha experiência militar que são relevantes em todas as proeminentemente durante uma guerra recente. talvez até mesmo uma milícia local. (Qualquer) ESPECIALIDADE Durante seu tempo como soldado. quão longe ele progrediu na hierarquia e que tipos de 8 Eu enfrento os problemas de frente. deixa marcas em todos os soldados. ou de um cartel de mercenários. Minha cidade. incluindo 3 Eu perdi muitos amigos. (Mal) estandarte). Quando escolher esse antecedente. parte de uma armada nacional. 7 Eu tenho um senso de humor cru. Não consigo soldado foi treinado desde jovem. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O personagem pode invocar sua patente para vidas – eu farei de tudo para manter esse erro em segredo. e lhe prestam deferência. um troféu obtido de um cegamente. Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo pra trás. d8 Especialidade d8 Especialidade 4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que minha 1 Oficial 6 Contramestre companhia sofreu ou os inimigos que a causaram. Ele também pode ganhar 5 Eu obedeço a lei. criando fortes vínculos e até mesmo os deixando assustados e vulneráveis ao medo. uma patrulha de cidade ou a milícia de uma pequena vila? Ou talvez ele tenha participado da defesa pessoal de um nobre. acesso a acampamentos militares aliados e fortalezas onde usa 6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que estou errado. Ele pode ter feito novos. autoridade e influência.

e uma peça de platina vale dez moedas de ouro. A peça de prata compra um conjunto de dados. armadura e uma mochila como parte do A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas. tais como os direitos de uma mina. aparecem em pilhas de tesouros. ou em barras de ouro. o jogador pode começar com um número de peças compra uma vela. produtos comerciais. ou um pedaço de giz. electro (pe) e a peça de platina (pl) são originárias de impérios caídos O jogador decide como seu personagem adquiriu este e reinos perdidos. levantam suspeitas e ceticismo. as transações não que o equipamento adequado pode significar a diferença entre a costumam envolver a troca de moedas individuais. Os membros da nobreza comercializam em custam metade de seu preço quando vendido em um mercado. CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE ESTÁ REPLETO As três moedas mais comuns são a peça de ouro (po). pedras preciosas. entre os trabalhadores e mendigos. armaduras e outros equipamentos. normalmente alguém para comprar uma poção ou um pergaminho não é muito comercializam em moedas. equipamento inicial. 15 metros de boa corda. seu personagem. armas. uma tocha. Pode até ter roubado seu equipamento. comerciantes discutem negócios que envolvam bens ou serviços no mochilas. D&D REGRAS BÁSICAS V0. e a troca real é Este capítulo detalha as mercadorias mundanas e exóticas que os realizada em barras de ouro. a peça de de compradores e vendedores de muitos tipos: ferreiros anões e prata (pp). uma vez valor de centenas ou milhares de peças de ouro. Uma peça de electro vale cinco personagem adquiriu durante a sua formação. as moedas incomuns feitas de outros metais capítulo. mas outros itens estão fora do domínio da maioria. mesmo exóticas e roupas de luxo até cestas de vime e espadas de treino. equipado com uma arma. Quando os Para um aventureiro. cinquenta serviço militar. ou uma cabra.000 Cobre (pc) Prata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100 RIQUEZA INICIAL POR CLASSE Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20 Classe Riqueza Inicial Ouro (po) 100 10 2 1 1/10 Clérigo 5d4 x 10 PO Platina (pl) 1. um frasco de óleo para lâmpada. trocando aquilo que eles precisam e pagando impostos em geral. Ele pode ter sido peças de prata. além de alguns itens CUNHAGEM mágicos comuns. Armaduras e Outros Equipamentos. A que se possa imaginar é oferecido para venda. Normalmente. tesouros e bugigangas quando seu grupo retornar a uma cidade ou Moedas. um personagem pode comprar uma falar dos humanos de todas as formas. por vezes. Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para determinar a preciosos. Um hábil (mas não um espectro de nações e culturas. assim. que são comum baseados em uma combinação de sua classe e de seu antecedente. de ouro com base na sua classe. Uma única peça de cobre Alternativamente. ou bens valiosos. peça de ouro é um padrão de medida de valor. grãos e queijo. Somente os comerciantes. Vender itens mágicos é problemático. A arma moedas pesam aproximadamente meio quilo. difícil. tamanhos e cores oriundos de aljava. entalhadores elfos. aventureiros geralmente acham úteis em face das ameaças Uma peça de ouro vale dez moedas de prata. desde que seu personagem possa encontrar animais e propriedade podem refletir o bem-estar financeiro de compradores e comerciantes interessados em seu saque. a moeda presentes nos mundos de D&D. Poderia ter sido uma herança ou bens que o quando utilizadas em transações. exceto dos nobres mais ricos. A peça de quantidade de ouro que seu personagem tem para gastar. quase tudo excepcional) artesão pode ganhar uma moeda de ouro por dia. o jogador normalmente não irá se deparar com Moedas comuns existem em várias denominações diferentes com itens mágicos ou magias para compra. o jogador recebe equipamentos Uma peça de prata vale dez peças de cobre.000 100 20 10 1 Guerreiro 5d4 x 10 PO Ladino 4d4 x 10 PO VENDENDO TESOURO Mago 4d4 x 10 PO Oportunidades não faltam para encontrar tesouros. ou Armas e armaduras usadas por monstros raramente estão em boas terra. e gastá-los em itens das listas deste Além disso. a disponibilidade de armaduras. Quando cria seu personagem. e a peça de cobre (pc). O valor da magia vai muito base no valor relativo do metal a partir do qual elas são cunhadas. cartas de crédito. armas. a vida e a morte em uma masmorra ou numa floresta indomável. um porto. outro povoado. que a moeda em si não seja normalmente usada. armaduras e muito mais nas masmorras RIQUEZA que o jogador explorar. além do simples ouro e deve sempre ser tratado como tal. Da mesma forma. direitos legais. Pelo contrário. e elas. sem Com uma peça de ouro. Nas maiores cidades. por moedas. equipamentos. Como regra bens. aventureiros e aqueles que Itens Mágicos. medindo ouro pelo peso em vez de condição para vender. objetos de arte. transmitida de geração em PADRÃO DE CÂMBIO geração até seu personagem ter finalmente tomado seu manto e Moeda pc pp pe po ppl seguido os passos aventureiros de seu antepassado. Os membros do campesinato comercializam em Armas. desde especiarias peça de ouro é a unidade padrão de medida para riqueza. Encontrar oferecem aluguel de serviços profissionais. às vezes. ou uma noite EQUIPAMENTO INICIAL de descanso em uma hospedaria ruim. as armas não danificadas. agricultores halflings e joalheiros gnomos. pode ser uma herança de família. é possível vender seus A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de D&D. predominante entre plebeus. cordas e bens similares é de suma importância.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 42 . 1 1/10 1/50 1/100 1/1.

furtivamente. Só guerreiros proficientes podem gerir o seu peso e volume. com vários outros tipos de armaduras armadura oferece proteção modesta para a parte superior do corpo do intermediárias entre elas. Esta armadura é feita de tiras verticais de metal Couro. É Muitos guerreiros complementam sua armadura com um escudo. ele adiciona seu modificador de Destreza.conservam uma armadura média. a moeda para outra transações. Cota de Talas. categorias: armaduras leves. A armadura protege seu usuário de ataques. No entanto. Feito de anéis de metal intercalados. Por esta razão. O conjunto inclui manoplas. entre outros . Armaduras pesadas interferem na capacidade a melhor proteção. para o número base de seu tipo de armadura. sacos de sal. O jogador só pode se beneficiar de um escudo ao mesmo tempo.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 43 . Esta cara armadura de placas. Qualquer um pode colocar uma Meia Armadura. teste deixe as pernas e braços do usuário relativamente desprotegido. A cota de anéis é Escudo. o Mestre pode exigir que o jogador encontre um comprador em uma grande cidade ou uma comunidade maior em primeiro lugar. somente moldadas que cobrem a maior parte do corpo. a cota de ele adiciona seu modificador de Destreza ao número base de seu tipo malha inclui uma camada de tecido acolchoado usada por baixo de armadura para determinar sua Classe de Armadura. aventureiros ágeis. Esta armadura é constituída por um peitoral armadura. gado. afim de determinar a sua Classe de Armadura. o usuário terá desvantagem em testes de anéis de metal costurados à ela. Esta armadura bruta consiste em peles grossas. mas flexível. um máximo de 2. Embora ele proficiência. Armadura de Placas consiste em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo. Armadura de Placas. panos acolchoados e rebatidos. o peso. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se o personagem vestir uma armadura leve. Esta armadura é uma armadura de couro com na coluna Furtividade. um tipo de armadura. A tabela Armaduras expõe os tipos mais usuário e permite que o som dos anéis de metal. Jóias e Obras de Arte. da malha de metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos Acolchoada. Estas armaduras cobrem todo o corpo e são do usuário se mover rapidamente. Proficiência em Armaduras. não o penaliza se seu modificador de Destreza for negativo. ARMADURA MÉDIA Bens Comerciais. comumente usada por tribos bárbaras. Esta armadura consiste em um casaco e calças (e talvez Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria composta de muitas uma saia separada) de couro coberto com peças sobrepostas de metal. Um escudo é feito de madeira ou metal e é usado com inferior a uma cota de malha. armadura contra golpes de espadas e machados. até o seu valor total no mercado e podem ser usados como moeda. culturas diferentes. Furtividade. A classe concede proficiência com certos tipos de Peitoral de Aço. necessários para criar uma armadura melhor. em 2. A armadura acolchoada consiste em camadas de golpes. humanoides malignos. cada uma com seu próprio nível de tecnologia. e o jogador pode trocá-los por moedas ou usá-los como Couro Batido. Se a projetadas para proteger o usuário de uma grande variedade de tabela de Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna Força para ataques. friccionados uns comuns de armaduras encontradas no jogo e separa-as em três contra os outros. a menos que o usuário tenha um valor de modificador de Destreza na Classe de Armadura. e outras propriedades outros povos que não têm acesso às ferramentas e materiais dos tipos mais comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D.barras de ferro. muitas pessoas realizam Armaduras Médias oferecem mais proteção do que armaduras leves. e A tabela mostra o custo da armadura. O peitoral e as ombreiras desta armadura são feitos de rebitadas a um suporte de couro que é usado sobre um preenchimento couro que foi endurecido após ser fervido em óleo. A armadura (e escudo) que o personagem utiliza ARMADURA PESADA determina sua Classe de Armadura base. mercado. Empunhar um escudo aumenta sua Classe de Armadura aqueles que não podem pagar uma armadura melhor. O resto da de pano. forma eficaz. Feita de couro resistente. armaduras. Os anéis ajudam a reforçar a Destreza (Furtividade). Cotas de malha flexíveis protegem as articulações. de resistência ou jogada de ataque que envolvam Força ou esta armadura fornece boa proteção para os órgãos vitais do Destreza. aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos de Camisão de Cota de Malha. as armaduras pesadas oferecem Armadura Pesada. a armadura reduz o deslocamento do usuário Armaduras pesadas não permitem que o usuário adicione seu em 3 metros (2 quadrados). sem Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao longo do corpo. uma vez que oferecem alguma proteção. Gibão. Se o jogador vestir uma armadura que não tenha de metal usado com couro flexível em seu interior. De todas as categorias de armaduras. Nas fronteiras. um capacete com Feitas a partir de materiais flexíveis e finos. sejam amortecido pelas camadas exteriores. Classe de Armadura (CA). e livremente. Para tesouros excepcionalmente armadura de couro batido é reforçada com rebites ou cravos. Cota de Malha. terá desvantagem em qualquer teste de atributo. sacrificar sua mobilidade. Esta armadura é composta de placas de metal armadura ou amarrar um escudo no braço. O conjunto inclui manoplas. Como jóias e obras de arte. Ela não inclui aqueles proficientes no uso de armaduras sabem como usá-las de proteção para as pernas além de grevas fixadas com tiras de couro. Gemas. e é normalmente usada apenas por uma mão. transações por meio de escambo. e não poderá lançar magias. deixando o utilizador relativamente sem restrições. bens mas também prejudicam mais o movimento. botas de couro pesadas. personagem. Se a tabela de Armadura mostrar "Desvantagem" Cota de Anéis. Feita de anéis de metal entrelaçados. Esses itens retêm o seu valor total no armadura é feita de materiais mais macios e mais flexíveis. armaduras médias e armaduras pesadas. ARMADURAS E ESCUDOS Brunea. Se o personagem usar comerciais . armaduras leves favorecem viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da armadura. que vão desde o corselete de couro e a cota de malha até a um camisão de cota de malha é usado entre as camadas de roupa. valiosos. mas também Força igual ou maior do que a pontuação listada. assim como as escamas de um peixes. Uma armadura de ARMADURA LEVE placas inclui luvas.

5 kg Corselete de Couro 10 po 11 + modificador de Des . quando os aventureiros Categira Vestir Despir encontrarem armaduras. o jogador pode usar ou vestir quaisquer O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura depende da equipamentos que encontrar em suas aventuras. ataque e dano. eles podem precisar visitar um Armadura Leve 1 minuto 1 minuto armadureiro. ARMADURAS Armadura Preço Classe de Armadura (CA) Força Furtividade Peso Armadura Leve Armadura Acolchoada 5 po 11 + modificador de Des . ou outro perito Armadura Média 5 minutos 1 minutos semelhante. A maioria das pessoas pode usar armas Alcance: Esta arma adiciona 1. ARMAS Armas marciais. um coureiro. uma integral para vestir o conjunto da armadura. refletindo um treinamento mais especializado para seu uso mais eficaz. seu preço e peso. seu bônus de proficiência na jogada de ataque em qualquer ataque enquanto aventureiros. As duas categorias são jogadas. Se o jogador realizar uma jogada A tabela Armas mostra as armas mais comuns utilizadas nos de ataque utilizando uma arma com a qual não tenha proficiência. 9 kg Brunea 50 po 14 + modificador de Des (máx 2) . Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à distância. Não importa se personagem prefere uma espada tiram o melhor proveito de seu estilo de luta e treinamento. 3 kg D&D REGRAS BÁSICAS V0. O custo para esse tipo de Armadura Pesada 10 minutos 5 minutos trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado do item. . quando atingem um alvo. armadura de placas feita para um ser humano pode não caber em Remover. 6 kg Armadura Média Gibão 10 po 12 + modificador de Des (máx 2) . ficar visivelmente mal ajustado quando um aventureiro tentar usá-lo como disfarce. como mostrado na tabela de Armas. Acuidade: Quando realizar uma ataque com uma arma com a PROFICIÊNCIA EM ARMA propriedade Acuidade. .5 kg Camisão de Cota de Malha 50 po 13 + modificador de Des (máx 2) . Desvantagem 3. Estas armas incluem clavas. exigem Sua classe lhe garante proficiência com algumas armas.ENTRANDO E SAINDO DE UMA ARMADURA VARIANTE: TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS Na maioria das campanhas. Por exemplo. distância é usada para atacar um alvo a uma certa distância. maças e área de ameaça. O jogador precisa usar o mesmo modificador para ambas as certas armas ou categorias de armas. machados e alabardas. um alfaiate. um meio-orc corpulento não vai Vestir.5 metros (1 quadrado) em sua simples com proficiência. Uma arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo PROPRIEDADES DAS ARMAS Muitas armas têm propriedades especiais relacionados com a sua adjacente ao personagem (1. 5.5m).1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 44 . quando o jogador a usa para atacar. mundos de D&D.5 kg Corselete de Couro Batido 45 po 12 + modificador de Des . o jogador pode escolher usar seu modificador de Força ou de Destreza para a jogada de ataque e de Sua raça. reduza este tempo pela metade. Desvantagem 18 kg Cota de Malha 75 po 16 For 13 Desvantagem 25 kg Cota de Talas 200 po 17 For 15 Desvantagem 27 kg Armadura de Placas 1. Por exemplo. Desvantagem 20 kg Peitoral de Aço 400 po 14 + modificador de Des (máx 2) . os danos que elas causam não adiciona seu bônus de proficiência na jogada de ataque. e qualquer propriedade especial que elas possuem. para tornar o item usável. simples e marciais. . . Este é o tempo que demora para despir uma outro sem alterações significativas. classe e talentos podem lhe conceder proficiência com dano. roupas. sua arma e a capacidade de manejá-la Proficiência com uma arma permite que o jogador adicione efetivamente podem significar a diferença entre a vida e a morte. outras armas encontradas frequentemente nas mãos dos plebeus. A tanto o foco da classe quanto as ferramentas mais prováveis que o maioria dos guerreiros usam armas marciais pois essas armas personagem usa. Este é o tempo que leva para colocar a armadura. Se alguém ajudá-lo. O Escudo 1 ação 1 ação Mestre pode rolar 1d4 × 10 ou determinar o aumento do custo baseado na extensão das alterações necessárias. Desvantagem 18 kg Armadura Pesada Cota de Anéis 30 po 14 . 9 kg Meia Armadura 750 po 15 + modificador de Des (máx 2) . 4. . e itens semelhantes que são feitos para serem usados. VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA Usando esta regra variante. que ele realizar com essa arma. e o uniforme de um guarda pode armadura. o caber na armadura de couro de um halfling. e um gnomo seria jogador se beneficia da CA da armadura só se tomar o tempo engolido por um manto elegante de um gigante das nuvens. dentro dos limites categoria de armadura.500 po 18 For 15 Desvantagem 29 kg Escudo Escudo 10 po +2 . O Mestre pode impor mais realismo. enquanto que uma arma à utilização. . longa ou um arco longo. incluindo espadas. do senso comum.

1 concussão . jogador pode arremessar a arma para realizar um ataque à distância. leve Espada larga 50 po 2d6 cortante 2.5kg Pesada. Se esta arma for uma arma de ataque corpo a corpo.5kg Duas-Mãos Foice 1 po 1d4 cortante 1kg Leve Lança curta 1 po 1d6 perfurante 1. modificador de Força.5kg Munição (9/36). recarga Besta pesada 50 po 1d10 perfurante 8kg Munição (30/120). ele pode tornando-a ideal para usar quando o jogador está combatendo usar tanto seu modificador de Força quando o de Destreza. bolsa.5) Zarabatana 10 po 1 perfurante 0. ARMAS Nome Preço Dano Peso Propriedade Armas Corpo a Corpo Simples Adaga 2 po 1d4 perfurante 0. ele usa seu Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil manuseio. Cada vez que o personagem números. O primeiro é a distância normal da arma em metros. Distância: Uma arma que pode ser usada para realizar Munição: O personagem pode usar uma arma que tenha a ataques à distância. duas-mãos Picareta de guerra 5 po 1d8 perfurante 1kg - Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1kg Acuidade Tridente 5 po 1d6 perfurante 2kg Arremesso (6/18).5kg Pesada.5kg Pesada. se o jogador arremessar uma machadinha. especial Machado de guerra 10 po 1d8 cortante 2kg Versátil (1d10) Machado grande 30 po 1d12 cortante 3kg Pesada.5kg Alcance. recarga. leve. duas-mãos Besta leve 25 po 1d8 perfurante 25kg Munição (24/98). 1. a atacar com a arma. o personagem pode recuperar metade de sua munição desvantagem na jogada de ataque. duas-mãos Espada longa 15 po 1d8 cortante 1. duas-mãos Rede 1 po . recarga.5/30).5kg Especial. arremesso (1. exemplo. no capítulo 9. duas-mãos Dardo 5 pc 1d4 perfurante 100g Acuidade. Duas-Mãos: Esta arma requer as duas mãos para ser usada.5kg Pesada. A distância lista dois possuir munição para disparar a arma.5/4. duas-mãos Besta de mão 75 po 1d6 perfurante 1. acuidade Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1. arremesso (alcance 6/18) Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 kg Arremesso (alcance 9/36) Ataque desarmado .5kg Acuidade. ou outro recipiente faz parte do ataque. pois a com duas armas. leve. recarga Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade Arremesso. duas-mãos Maça-estrela 15 po 1d8 perfurante 2kg - Mangual 10 po 1d8 concussão 1kg - Marreta 10 po 2d6 concussão 4. duas-mãos Martelo de batalha 15 po 1d8 concussão 1kg Versátil (1d10) Picareta 5 po 1d10 perfurante 8kg Pesada. arremesso (6/18) Maça 5 po 1d6 concussão 2kg - Martelo leve 2 po 1d4 concussão 1kg Leve. ele gasta uma peça de munição. - Bordão 2 pp 1d6 concussão 2kg Versátil (1d8) Clava 1 pp 1d4 concussão 1. o alvo que esteja além da distância máxima da arma. versátil (1d8) Armas à Distância Marciais Arco longo 50 po 1d8 perfurante 1kg Munição (46/180).5kg Acuidade. Munição (9/36) Armas Corpo a Corpo Marciais Alabarda 20 po 1d10 cortante 2. alcance. Veja as regras para combate com duas armas adaga possui a propriedade acuidade. Por arma (veja "Armas Especiais" mais adiante). arremesso (6/18) Armas à Distância Simples Arco curto 25 po 1d6 perfurante 1 kg Munição (24/98). se tiver um minuto para procurar pelo campo de batalha.5kg Arremesso (6/18).1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 45 . O jogador não pode atacar um gasta. o jogador usa o Especial: Uma arma com a propriedade Especial possui regras mesmo modificador de atributo para as jogadas de ataque e dano diferenciadas que gerenciam seu uso. versátil (1d8) Machadinha 5 po 1d6 cortante 1kg Leve. arremesso (6/18) Funda 1 pp 1d4 concussão . Sacar a munição segunda indica a distância máxima da arma. alcance.5kg Versátil (1d10) Glaive 20 po 1d10 cortante 2. explicado na descrição da que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. duas-mãos Chicote 2 po 1d4 cortante 1. o atacante possui da batalha. mas se ele arremessar uma adaga. Quando atacar um de uma aljava. pesada. leve Espada curta 10 po 1d6 perfurante 1kg Acuidade.5kg Alcance. alcance. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5kg Leve Clava grande 2 pp 1d8 concussão 4. possui seu alcance mostrado entre parênteses propriedade munição para realizar um ataque à distância apenas se após a propriedade munição ou arremesso.5kg Munição (7. pesada. duas-mãos Lança longa 10 po 1d12 perfurante 2. No fim alvo que está além da distância normal da arma.

um livro de criatura pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 10 conhecimento. ataque à distância para realizar um ataque corpo a corpo. O pacote também possui aventureiros precavidos investem algumas moedas extras para 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele. o personagem pode despejar o conteúdo deste vidro em uma criatura a até 1. um pé de mesa ambos os casos. ou arremessar uma arma corpo a corpo que não possua a propriedade KITS DE EQUIPAMENTOS arremesso. um vidro custo representa não apenas o preço da prata. O jogador pode cobrir com Kit do Diplomata (39 po). 5 dias de rações. e um cantil . Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas jogadas de para se libertar. cinco dias de rações. o que pode ser mais barato do que comprar os itens individualmente. Por exemplo. deixá-la menos efetiva. Um clérigo ou paladino pode criar água benta realizando um Um objeto que não possua nenhuma semelhança com uma ritual especial. Inclui uma mochila. um contra uma criatura alvo. dois frascos de óleo. uma caixa de fogo. dois Lança longa. o jogador deve realizar um ataque precisam atacar com qualquer coisa que tenham à mão. O jogador têm desvantagem quando usar a trajes. tratando a água benta como uma arma personagem que tenha proficiência com uma determinada arma improvisada. EQUIPAMENTO DE AVENTURA O valor do dano entre parenteses ao lado da propriedade. uma roda de carroça. arma quando usa uma ação. Uma arma improvisada O equipamento inicial de sua classe inclui uma coleção de equipamentos de aventureira úteis. parafina e sabão. 10 dias de disso. ou outra criatura dentro do alcance que obtiver ataque com estas armas. O conteúdo desses de arremesso tem um alcance normal de 6 metros e uma alcance pacotes são listados aqui. e uma pequena faca. Rede. mas o tempo e o tinta. O pacote também tem 15 ARMAS ESPECIAIS metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele. vestimentas. uma caneta tinteiro. 10 dias de rações. O ritual leva 1 hora para ser realizado. 5 folhas de papel. inicial. efeito e destruindo a rede. ou criaturas Enormes ou maiores. um sino. Em existente e pode ser tratada como tal. uma caneta tinteiro. ou reação para independentemente do número de ataques que o jogador possa disparar. Inclui uma mochila. Esta seção descreve os itens que possuem regras especiais ou corresponde ao valor do dano da arma quando usada com as requerem mais explicações. uma caixa de fogo. O pacote também tem 15 metros de corda de quando o jogador não está em uma montaria. ele pode adquirir um pacote pelo preço apresentado. Usando uma ação. Kit de Animador (40 po). tratando o ácido como arma improvisada inclui qualquer objeto que o personagem uma arma improvisada. o conteúdo deste frasco em uma criatura a até 1. 2 porta mapas e prata uma única arma ou 10 peças de munição por 100 po. um fica impedida até se libertar. e um cantil. Inclui uma mochila. chapear suas armas com prata. uma lâmpada. quebrando-o no Algumas vezes os personagens não possuem suas armas e impacto. Ácido. e um cantil. personagem possua. quebrado.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 46 . o alvo sofre 2d6 de possa empunhar com uma ou duas mãos. ação adicional.000 Alguns monstros que possuem imunidade ou resistência a de esferas. 3 metros de linha. o jogador deve realizar um ataque à distância é semelhante a uma clava. uma caixa de fogo. Causar 5 de dano cortante torna-a muito grande para ser empunhada eficientemente por à rede (CA 10) também liberta a criatura sem feri-la. O tamanho e o peso de uma arma pesada sucesso no teste pode fazer isso por ela. Além dormir. 5 velas. Em ambos os casos. o jogador pode disparar apenas uma peça de munição da para atacar com a rede. bônus de proficiência. Se o alvo for um demônio ou morto-vivo. independentemente da quantidade de ataques que o realizar normalmente. Versátil: Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. quebrando o frasco com o impacto. como um vidro dano ácido.5m dele). conhecimento necessário para adicionar prata a uma arma sem Kit de Explorador de Masmorras (12 po). um pé de mesa. uma frigideira. Inclui uma mochila. ele pode realizar apenas um ataque. Água Benta. ou reação arma. um saco de lança longa para atacar um alvo adjacente (até 1. 10 pítons. Usando uma ação. um saquinho de areia. ou ARMAS IMPROVISADAS arremessar o vidro até 6 metros de distância. uma caixa de esmolas. Se um personagem usar uma arma de magia de 1º nível. 5 velas. o personagem pode espalhar ou um goblin morto. Inclui um baú. ele sofre pode usar um objeto similar como se fosse esta arma e usar seu 2d6 de dano radiante. 10 pítons. um armas não mágicas são suscetíveis a armas de prata. um conjunto de indumentária requintada. Inclui uma mochila. todos juntos em um pacote. martelo. a 2 blocos de incenso. possuam uma forma definida. D&D REGRAS BÁSICAS V0. uma caixa de fogo. 10 velas. A Kit do Estudioso (40 po). um saco de dormir. Uma à distância contra a criatura ou objeto. ARMAS DE PRATA Kit de Assaltante (16 po). cânhamo amarrada ao lado dele. Com o consentimento do Mestre. Uma criatura Grande ou menor atingida por uma rede Kit de Padre (19 po). um pé de cabra. ação adicional. uma lanterna coberta.5m dele ou Em muitos casos. um martelo. Em um sucesso. um cantil e um kit de disfarce. 10 folhas de pergaminho. e um cantil. dois frascos de óleo. 2 dias de rações. encerrando o criaturas Pequenas. um vidro de perfume. Recarga: Devido ao tempo necessário para recarregar esta Quando o jogador usa uma ação. Se o jogador for comprar seu equipamento máximo de 18 metros. um cobertor. Este pergaminhos. uma lança longa requer as duas mãos para ser empunhada rações. uma arma improvisada é similar a uma arma arremessar até 6 metros. 10 tochas. Armas com regras especiais são descritas aqui. e exige que o conjurador gaste um espaço de apropriado para o objeto). Inclui uma mochila. Kit do Explorador (10 po). Uma rede não afeta criaturas que não incensário.5m dele. consome 25 arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o tipo de dano po de prata em pó. 10 tochas. um vidro de tinta. um kit de refeição. duas mãos. um saco com 1. então. ela também causa 1d4 de dano. um pé de cabra.

5kg Ampulheta 25 po 0.5kg Saco 1 pc 0.5kg Amuleto 5 po 0.5kg Porta mapas ou pergaminhos 1 po 0.5kg Sino 1 po - Implemento Arcano Tenda para duas pessoas 2 po 9kg Bastão 10 po 1kg Tinta (vidro de 30ml) 10 po - Cajado 5 po 2kg Tocha 1 pc 0. uma criatura proficiente com ferramentas de Indumentária.5kg Lâmpada 5 pp 0.5kg Indumentária.5kg Óleo (frasco) 1 pp 0. Cada conjunto de algemas vem com uma Indumentária.5kg Corrente (3 metros) 5 po 4. Sem a chave.5kg Barril 2 po 30kg Panela de ferro 2 po 4.5kg Agulhas de zarabatana (50) 1 po 0.5kg coisas.5kg Poção de cura 50 po 0.5kg Baú 5 po 11kg Papel (uma folha) 2 pp - Bolsa de componentes 25 po 1kg Parafina 5 pp - Caixa de pólvora 5 pp 0.7kg Saco de dormir 1 po 3kg Estrepes (bolsa com 20) 1 po 1kg Símbolo Sagrado Fechadura 10 po 0.5kg Algibeira 5 pp 0. viajante 2 po 2kg ladrão pode abrir a fechadura das algemas com um sucesso em Jarro 4 pc 2kg um teste de Destreza CD 15.5kg Manto 1 po 2kg Algemas 2 po 2kg Marreta 2 po 4.5kg Munição Apito de advertência 25 po 0. Sinete 5 po - Grimório 50 po 1.7kg Espelho de aço 5 po 0.5kg Porta virotes de besta 1 po 0. traje 5 po 2kg 20 bem-sucedido.5kg Algibeira.5kg (cheio) Cesto 4 pp 1kg Píton 5 pc 0. entre outras 5 po 1.5kg Vara (3 metros) 5 pc 3kg Orbe 20 po 1.8kg Armadilha de caça 5 po 11kg Flechas (20) 1 po 0.5kg Vela 1 pc - Varinha 10 po 0.5kg Balde 5 pc 1kg Pá 2 po 2.5kg Mochila 2 po 2. requintada 15 po 3kg chave.8kg Balança de mercador 5 po 1. Algemas.000) 1 po 1kg Sabão 1 pc - Esmeril 1 pc 0.5kg (cheio) Picareta de mina 2 po 4.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 47 .5kg Indumentária.5kg Pregos de ferro (10) 1 po 2.5kg Veneno básico (vidro) 100 po - Implemento Druídico Vidro ou frasco 1 po - Cajado de madeira 5 po 2kg Raminho de visco 1 po . Estas algemas de metal podem prender uma criatura Totem 1 po - Pequena ou Média. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5kg Kit de primeiros socorros 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana.5kg Caneca de cerveja 2 pc 0. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar até Kit de refeição 2 pp 0. comum 5 pp teste de Destreza CD 20.5kg Emblema 5 po - Garrafa de vidro 2 po 1kg Relíquia 5 po 1kg Giz (1 peça) 1 pc .5kg Aljava 1 po 0.5kg Antídoto (vidro) 50 po .5kg Aríete portátil 4 po 16kg Balas de atiradeira (20) 4 pc 0.9kg Cobertor de inverno 5 pp 1.5kg Livro 25 po 2. Quebrá-las exige um teste de Força CD 1.000 po 0.5kg Água benta (frasco) 25 po 0.5kg Escada (3 metros) 1 pp 11kg Rações de viagem (1 dia) 5 pp 1kg Equipamento de pescaria 1 po 2kg Roldana e Polia 1 po 2.5kg Martelo 1 po 1.5kg Esferas (bolsa com 1. Pergaminho (uma folha) 1 pp - Cantil 2 pp 2. Uma bolsa compartimentada para armazenar Lanterna coberta 5 po 1kg componentes de magia é chamada de bolsa de componentes Lanterna furta-fogo 10 po 1kg (também descrita nesta seção). Escapar das algemas exige sucesso em um Varinha de teixo 10 po 0. EQUIPAMENTO DE AVENTURA Item Preço Peso Item Preço Peso Ábaco 2 po 1kg Lente de aumento 100 po - Ácido (vidro) 25 po 0.5kg Cristal 10 po 0.5kg Fogo alquímico (frasco) 50 po 0.5kg Arpéu 2 po 2kg Virotes de besta (20) 1 po 0. As algemas tem 15 pontos de vida. Kit de escalada 25 po 5.5kg Pé de cabra 2 po 2.7kg Corda de cânhamo (15 metros) 1 po 4.5kg Corda de seda (15 metros) 10 po 2.5kg Perfume (vidro) 5 po - Caneta tinteiro 2 pc . Luneta 1.

para ajudar a item semelhante . um bastão. linha de seda. minúsculas esferas de metal para cobrir uma área de 3 metros Kit de Refeição. A armadilha é fixada por uma contado com o ar. A fechadura vêm com chave. usar sua ação para realizar um teste de Força CD 13 e se libertar. Quando o personagem usa sua ação para Mestre pode decidir que fechaduras melhores estão disponíveis armá-la. Até que a criatura adquire vantagem em testes de resistência contra venenos por 1 recupere. Ao fazer isso. O Armadilha de Caça. Este kit inclui uma vara de pescar contendo ataduras. A criatura que se mover dentro da área deve ser bem simples. A caixa se desmonta no meio. ao alcance. ou algum como metais preciosos brutos ou bens comerciais. Um implemento arcano é um item panelas e um sortimento adequado de pesos até 2 quilos. até que a criatura se liberte da armadilha. conforme descrito no capítulo 10. o alvo sofre 1d4 de dano flamejante mover. a único saco de estrepes para cobrir uma área de 1. pode realizar o teste para libertá-la. Usando uma ação. Em um sucesso. encadernado em couro com 100 páginas de pergaminhos em Cada fracasso no teste causa 1 de dano perfurante à criatura presa.uma orbe.projetado para canalizar o poder de magias determinar seu valor. ou mago pode usar esse item como Caixa de Fogo. "ancorar-se".5 metros lâmpada queima por 6 horas usando um frasco de óleo quadrados. D&D REGRAS BÁSICAS V0. e que conforme descrito no capítulo 10. o personagem pode espalhar um 4. Aljava. pederneira. o personagem pode gastar um uso do kit para chumbadas. o personagem pode despejar essas necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina). Este pequeno recipiente detém uma um foco de conjuração. pela área usando metade do seu deslocamento não precisa realizar Aríete Portátil. O jogador deve realizar um ataque à distância contra a pressão deve ser bem sucedida em um teste de resistência de criatura ou objeto. um lado pode ser utilizado sucedida em um teste de resistência de Destreza CD ou ficará como uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma derrubada. O kit tem dez usos. para quebrar portas. bolsa de couro à prova d'água que pode ser fixada em um cinto. branco adequados para gravar magias.5 metros e penumbra por mais 9 metros. uma de +4 no teste de Força. um cajado o personagem pode medir o peso exato de pequenos objetos.ou qualquer outra coisa exposta à de outra madeira especial. isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco Implemento Druídico. tem compartimentos para armazenar todos os componentes Kit de Escalada. Uma criatura que pisar na placa de o impacto. uma varinha de madeira. bruxo. Usando uma ação. ossos e dentes de fogo leva 1 minuto. arcanas. quebrando-o com um cravo enterrado no chão. Uma corrente possui 10 pontos de vida. ela pode ser desfazer a âncora. Uma criatura que beber o líquidos deste vidro de se mover e sofrer 1 de dano perfurante. seu deslocamento de hora. ele não pode cair Corda. O lançar suas magias. Um druida (veja o capítulo 3 do Livro do Bolsa de Componentes. A bolsa de componentes é uma pequena Jogador) pode usar tal objeto como um foco de conjuração. Um feiticeiro. um cajado esculpido de uma árvore combustível abundante . luvas e um cinto. O antídoto não confere nenhum benefício para mortos.leva uma ação. Uma lâmpada lança claridade em um raio de Estrepes. pelo menos 1 ponto de vida. Balança de Mercador. Daí em diante.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 48 . sem Corrente. quando o personagem faz isso.5 metros a partir do ponto onde ancorou-se. um grimório é um volume ou outra criatura. Este líquido pegajoso e adesivo inflama em placa de pressão no seu centro. Este kit é uma bolsa de couro Equipamento de Pescaria. Kit de Primeiros Socorros. Esta caixa de lata contém um copo e talheres quadrados. arrebentada com um sucesso em um teste de Força CD 20. como uma árvore ou arremessar este frasco até 6 metros de distância. ou um totem adornado com penas. pomadas e talas. estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida. seu deslocamento não precisa realizar o teste de resistência. Essencial para os magos. Grimório. A régua inclui uma pequena balança.5 metros de distância desse ponto. Qualquer criatura que entrar na área deve ser bem (500ml). Uma criatura que se andar vivos ou constructos. bóias de cortiça. caminhada é reduzido em 3 metros. Uma criatura que se andar pela área usando metade do tigela rasa. essa armadilha forma um anel de aço com dentes por preços mais elevados. o que lhe dá vantagem no teste. Uma criatura pode finalizar seu movimento é limitado ao comprimento da corrente este dano usando sua ação para realizar um teste de Destreza CD (tipicamente 1 metro de comprimento). iscas. no início de cada um de seus turnos. e redes de pesca. uma ação. especialmente construído. A criatura presa pode 10 para apagar as chamas. Um outro personagem pode ajudá-lo a criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode abrir a usar o aríete. Sem a chave. exceto os componentes que possuem um custo personagem pode usar o kit do escalada como uma ação para específico (conforme indicado na descrição da magia). Um implemento druídico pode ser um embebido em óleo) usado para acender uma fogueira. uma varinha ou cetro feito de teixo ou acender uma tocha . serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa sobre uma Fogo Alquímico. O personagem pode usar um aríete portátil o teste de resistência. Usá-lo para ramo de visco ou azevinho. especial . o personagem pode pesada corrente em um objeto fixo e imóvel. o personagem ganha um bônus Fechadura. Uma aljava pode guardar até 20 flechas. Usando uma ação. Acender qualquer outro viva. Implemento Arcano. Usando de madeira. animais sagrados. fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15. um cristal. sem a Esferas. anzóis de aço. pode subir mais de 7. sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou parar Antídoto. Um kit de escalada inclui pítons materiais e outros itens especiais que o personagem precisa para especiais. e não vida e pode arrebentar com um teste de Força CD 17 bem sucedido. peles. Lâmpada. botas com solas pontiagudas. tem 2 pontos de mais de 7. Com ela. Uma vez acesa. A corda é feita de cânhamo ou de seda. tratando o fogo alquímico como uma arma Destreza CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se improvisada.

como um saco de dormir testes de Força.5 litros rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar Mochila* 30cm³/13kg de equipamentos na área ou terminar seu turno dentro da área.5 metros. O personagem pode usar o veneno contido Livro. causa 1 de dano flamejante. onde uma alavanca possa ser aplicada. armazenar até 20 virotes de besta. Ela também é útil como um substituto para a Tocha.5 litros sofrer esse dano apenas uma vez por turno.5 metros quadrados. Se o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar Baú 3. ou corda do lado de fora da mochila. como um ofício ou reparar um item. um pavio. Uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada possa ser representada usando texto ou imagens. ou carregá-lo em um escudo. Lente de Aumento. Uma lente de aumento sucesso. Se aceso. Um livro com deve obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD magias é um grimório (descrito mais adiante nesta seção). e penúmbra em uma área adicional de 1. quebrando-o com o impacto. o bônus de proficiência em qualquer teste de atributo que o Rações de Viagem. 1. ou talentos. concedem proficiência com certas pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas ou 5 folhas de ferramentas. ou um teste de Força para fazer o mesmo poderia levantar normalmente. Uma vez acesa.5 metros quadrados.5m³/136kg de equipamentos (depois de 1 minuto). o óleo queima por 2 Jarro 3. Uma lanterna furta fogo lança claridade típicos. O personagem também pode derramar um frasco Cantil 2 litros Cesto 60cm³/18kg de equipamentos de óleo no chão para cobrir uma área de 1. Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo de madeira pode fazer de outra maneira. relatos históricos. concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado para avaliar Vela. O Livro de 1. uma vez que a proficiência secas. Garrafa de Vidro 250ml desde que a superfície esteja nivelada. Se o personagem necessita de luz tão brilhante como a luz solar para focar. frutas está vinculado a um único atributo. Rações de viajem consistem em alimentos jogador realizar usando essa ferramenta. Uma lanterna coberta lança claridade Símbolo Sagrado. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5 metros dele ou arremessar até 6 CAPACIDADE DOS RECIPIENTES metros.2m³ sólido óleo. Poção de Cura. Pode ser um amuleto representando o vez acesa. o veneno Óleo. Por exemplo. Um livro pode conter poesia. usá-lo visivelmente. ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela Caneca de Cerveja 500ml queima do óleo. pequenos objetos.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 49 . bolachas. Este estojo cilíndrico de couro antecedente. do Jogador apresenta muitos deuses do multiverso e seus símbolos Lanterna Furta Fogo. Por uma hora. ou abrir uma fechadura. fornecendo claridade num pederneira e isqueiro ao iniciar fogos. Uma criatura pode Panela de Ferro 3. Lanterna Coberta. ela queima por 6 horas usando um frasco de óleo símbolo de uma divindade. Para usar o símbolo desta forma. 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Aplicar o veneno leva uma e notas sobre engenhocas de gnomos. a vela emana claridade em uma área de ou inspecionar um item que é pequeno ou muito detalhado. A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não poderia Porta Virotes de Besta. Usando uma ação. FERRAMENTAS Beber ou administrar uma poção leva uma ação. acomoda dois indivíduos. Esta lente permite um olhar mais atento a Tenda. Um conjunto de roldanas com um cabo sua utilização. ou uma cobertura. Em um sucesso. A raça. Uma vez aplicado. Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. O uso da ferramenta não secos adequados para viagens longas. Um abrigo simples e portátil. ela queima por 6 horas usando um capítulo 10. conforme descrito no adicionais. o conjurador deve frasco de óleo (500ml). reduzindo a claridade para penumbra em um raio pequena caixa com um fragmento de uma relíquia sagrada. Saco 30cm³/13kg de equipamentos Vidro ou Frasco 30ml Pé de Cabra. segurá-la na mão. Proficiência com uma ferramenta permite adicionar pergaminhos enroladas. incluindo carne seca. Um clérigo ou paladino pode usar um símbolo sagrado em um cone de 18 metros e penumbra em mais 18 metros como um implemento de conjuração. neste vidro para cobrir a lâmina de uma arma cortante ou informações relativas a um campo particular de sabedoria. Usando uma ação. 500ml. Acender um fogo com uma lupa raio de 6 metros e penúmbra por mais 6 metros. o alvo é coberto de Barril 150 litros/1. Usar um pé de cabra concede vantagem nos *O jogador também pode pendurar itens. ou qualquer outra coisa que ação. classe. falsificar um documento. O jogador deve realizar um Recipiente Capacidade ataque à distância contra uma criatura ou objeto. A tocha queima por 1 hora. Objetos vistos através de uma luneta são ampliados metros quadrados. o personagem pode espirrar o óleo deste frasco em uma criatura a até 1. o Mestre pode pedir ao jogador que entre elas e um gancho para fixar aos objetos. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém retém sua potência durante 1 minuto antes da secar. Um símbolo sagrado é uma representação em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros. o personagem pode abaixar a gravado ou ornado como o emblema de um escudo. e nozes. com uma ferramenta representa o conhecimento mais amplo de Roldana e Polia. mas em uma madeira mais dura. até o dobro do seu tamanho. o mesmo símbolo cuidadosamente (500ml). e realizar um ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e obter cerca de 5 minutos para o fogo para acender. Uma de um deus ou panteão. tratando o óleo Algibeira 15cm³/2kg de equipamentos Balde 11 litros/15cm³ sólido como uma arma improvisada. Veneno Básico. diagramas perfurante ou até três peças de munição. a roldana e polia realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe com suas permitem içar até quatro vezes o peso que um personagem ferramentas de escultor.5 Luneta.

tintura de cabelo. disponível para compra. cada um capacidade de carga básica. Este conjunto de instrumentos é Jogo dos Três Dragões 1 po . Esta bolsa de cosméticos.5kg convincentes de documentos físicos. Além disso.5kg Suprimentos de Cervejeiro 20 po 4kg aparência física. carroça. trenó.5kg Kit de Disfarce. usado para navegação no mar. e bolsas e frascos Tambor 6 po 1. biga. o jogador rapidamente através de áreas selvagens. folha de ouro e Instrumento Musical prata. Este conjunto de ferramentas inclui uma (pegasos.5kg Kit de Venenos. como alicates.5kg Instrumento Musical. Cada tipo de conjunto de jogo tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslocamento de exige uma proficiência em separado. FERRAMENTAS em uma alça de metal.5kg jogador realizar para criar um disfarce visual.5kg navegação. produtos Kit de Venenos 50 po 1kg químicos e outros equipamentos necessários para a criação de Veículos (terrestre ou aquático) * * *Veja a seção "Montarias de Veículos".5kg bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o Utensílios de Cozinheiro 1 po 3. ou os itens necessários para executar um ofício ou profissão. mas são raras e normalmente não estão ferramentas de artesão requer uma proficiência em separado. Gaita de Foles 30 po 2. um pequeno espelho montado montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes. mas seu objetivo principal pode adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo é carregar os equipamentos. Conjunto de Dados 1 pp - Conjunto de Xadrez de Dragão 1 po 200g Ferramentas de Navegador. ele pode adicionar seu bônus de proficiência para quaisquer Ferramentas de Serralheiro 50 po 4.5kg proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador Kit de Disfarce 25 po 1. que de outra forma seria mais lento. incluindo o peso do veículo.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 50 . essas ferramentas permitem que o jogador Ferramentas de Cartógrafo 15 po 2. Se vários fornecendo itens relacionados a um único ofício. Kit de Herbalismo 5 po 1.5kg Ferramentas de Sapateiro 5 po 2. Proficiência com as ferramentas de Ferramentas de Artesão navegador permite traçar um curso de navio e seguir cartas de Ferramentas de Carpinteiro 8 po 2. canetas e tintas.5kg Ferramentas de Curtidor 5 po 2kg adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de Ferramentas de Entalhador 1 po 2kg habilidade que realizar para não se perder no mar.5kg jogador possuir proficiência com um determinado instrumento Ferramentas de Pedreiro 10 po 3. Cada tipo de nos mundos de D&D.5kg testes de atributo que realizar para tocar música com o instrumento. Proficiência com este kit permite Flauta 2 po 0.5kg Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de Xilofone 25 po 4. Proficiência com este kit permite adicionar o Suprimentos de Pintor 10 po 2. Vários dos tipos mais comuns de Ferramentas de Joalheiro 25 po 1kg instrumentos musicais são mostrados na tabela como exemplos.5kg Kit de Falsificação. Elas incluem montarias voadoras Ferramentas de Ladrão. Se o Ferramentas de Oleiro 10 po 1.5kg musical. Estas ferramentas especiais incluem Um animal puxando uma carruagem. Proficiência com animais puxarem o mesmo veículo. Ferramentas de Ladrão 25 po 0.5kg Trombeta 3 po utilizados pelos herbalistas para criar remédios e poções. um conjunto de gazuas. Este kit contém uma variedade de Lira 30 po 1kg instrumentos.5kg Cada tipo de instrumento musical exige uma proficiência em separado. incluindo dados e baralhos de cartas (para jogos como Três Dragões). A tabela vagão pode carregar um peso equivalente a até cinco vezes sua mostra exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas. Alguns exemplos comuns são exibidos na MONTARIAS E VEÍCULOS tabela de ferramentas. selos e lacres. a proficiência Kit de Falsificação 15 po 2. almofariz e pilão. Ferramentas de Vidreiro 30 po 2.5kg realizar para identificar ou aplicar ervas. Ferramentas de Ferreiro 20 po 3.5kg adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que Flauta de Sátiro 12 po 1kg o jogador realizar para criar uma falsificação de um documento físico. O kit de venenos inclui os frascos. e Suprimentos de Alquimista 50 po 3. um conjunto de tesouras de lâminas estreitas. Se for proficiênte com um conjunto de jogos. Proficiência com este kit permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador Conjunto de Jogo. Ferramentas de Artesão.5kg Kit de Herbalismo. venenos. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Este item abrange uma ampla gama de realizar para criar ou utilizar venenos. 1kg Viola de Gamba 30 po 0. por exemplo).5kg pequenos adereços permite criar disfarces que mudam sua Suprimentos de Calígrafo 10 po 2. A que realizar usando esse conjunto. Além disso. peças de jogo.5kg com este kit é necessária para criar antídotos e poções de cura. de proficiência para quaisquer testes de atributo que o jogador Montarias diferentes das que são listadas aqui estão existem realizar usando as ferramentas de seu ofício. hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo pequena pasta. grifos. mas existem outros tipos de conjuntos de Uma boa montaria pode ajudar um personagem a mover-se mais jogos. cada animal e sua capacidade de carga básica. Proficiência com essas ferramentas permite Conjunto de Jogo adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo que Cartas de Baralho 5 pp - o jogador realizar para desarmar armadilhas ou abrir fechaduras. eles podem adicionar sua um conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o bônus capacidade de carga em conjunto. Ferramentas de Tecelão 1 po 2. Esta pequena caixa contém uma variedade de Ferramentas de Navegador 25 po 1kg papéis e pergaminhos. e outros suprimentos necessários para criar falsificações Alaúde 35 po 1kg Charamela 2 po 0. e Item Preço Peso um par de alicates.

e a realeza regulam o comércio.5kg de sal Item Preço Deslocamento de Carga 1 pp 0.5kg de farinha ou uma galinha Capacidade 5 pc 0. ou uma ovelha Cavalo de Guerra 400 po 18m 245kg 3 po 0. Se eles estiverem à favor da corrente. longo de certas rotas. Qualquer tipo de Navio de Guerra 25. o deslocamento A maioria das riquezas não são medidas em moedas.5kg alimento e roupas. mas podem ser puxados por animais de Guildas. Uma sela exótica é necessária para COMÉRCIO DE BENS montar qualquer montaria aquática ou voadora. bens comumente trocados.5kg de canela ou pimenta. O estilo de vida Vagão 35 po 181.5kg explorando ruínas repletas de tesouros perdidos.5kg de platina SELAS.5kg de cravo ou um porco Cavalo de Montaria 75 po 18m 218kg 5 po 0. A tabela Comércio de Bens mostra o valor dos manter sentado em sua montagem durante uma batalha. direitos de cobrar impostos ou do barco. Companhias tração nas margens. Mercadores geralmente trocam bens comerciais sem o Sela. nobres. Um barco pesa 45 quilos. terra. e todas as outras necessidades dos personagens. ARREIOS E VEÍCULOS DE TRAÇÃO Item Barda Preço x4 Peso x2 DESPESAS Biga 250 po 45kg Quando não está descendo para as profundezas da terra.000 po 5km/h ser comprada como uma barda.6km/h Barco à Remo 50 po 2km/h Barda. as despesas cobrem o custo de manutenção do equipamento para que o personagem possa estar pronto quando as próximas aventuras começarem. serviços. Carga 5 po 7kg Exótica 60 po 18kg Militar 20 po 13. Elas são da corrente (tipicamente 5 km/h) é adicionado ao deslocamento medidas em gado. ou entrando em Carroça 15 po 90kg guerra contra a escuridão invasora.5km/h cabeça. ele pode definem preços para os bens ou serviços que controlam. ajudando-o a se uso de moeda. Além disso.5kg DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Montaria 10 po 11kg As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira simples de Trenó 20 po 136kg explicar o custo de vida em um mundo de fantasia. Barco de Quilha 3. Barcos à Remo. como abrigo. ou Proficiência com Veículos.5kg de cobre ou 1m² de tecido de algodão Camelo 50 po 15m 218kg 1 po 0. As guildas um certo tipo de veículo (terrestre ou aquático). enviar navios mercantes de várias portos. Concedendo vantagem em qualquer teste que o jogador realizar para manter-se montado. embora alguns Selas estilos de vida custem mais do que outros.000 po 6. e pesa o dobro. O custo é quatro vezes maior que Veleiro 10. os aventureiros enfrentam Carruagem 100 po 272kg realidades mais mundanas. Barda é uma armadura projetada para proteger a Galera 30. fazer uma barganha com uma Item Preço Deslocamento entidade poderosa.5kg cobre as acomodações. e adicionar seu bônus de proficiência em qualquer teste que realizar determinam quem pode ou não pode oferecer esses produtos e para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias difíceis. Pasto para Montaria (por dia) 5 pc 4.5kg pessoas precisam satisfazer necessidades básicas. Mesmo em um mundo fantástico. Essas coisas custam dinheiro. Preço Bens 1 pc 0. Adquirir tais montarias muitas vezes significa proteger um ovo e VEÍCULOS AQUÁTICOS criar a criatura por si mesmo. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5kg de trigo MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS 2 pc 0. ou negociar com a própria montaria. no caso dos privilegiadas possuem os direitos para realizar o comércio ao aventureiros desejarem carregá-lo sobre a terra.5kg de ferro ou 1m² de lona Burro ou Mula 8 po 12m 190kg 5 pp 0. Uma sela militar prende o cavaleiro.000 po 3km/h a armadura equivalente feita para humanóides. Esses veículos não podem ser remados contra qualquer direitos sobre os recursos (como uma mina ou uma floresta). comida e bebida.5kg de ouro 500 po 0. corrente significativa. Bolsa de Sela 4 po 3. pescoço.5kg de prata ou 1m² de linho Elefante 200 po 12m 600kg 10 po 1m² de seda ou uma vaca Mastim 25 po 12m 88kg 15 po 0. Barcos de quilha e à remo são usados em COMÉRCIO DE BENS lagos e rios.000 po 1. Se o jogador tiver proficiência com têm a concessão de comprar e vender bens específicos.5kg de açafrão ou um boi Pônei 30 po 12m 102kg 50 po 0.000 po 4km/h armadura mostrada na tabela de Armadura neste capítulo pode Navio Longo 10. as Estábulo (por dia) 5 pp - Freios e Rédeas 2 po 0.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 49 . tórax e o corpo do animal. grãos.5kg de gengibre ou uma cabra Cavalo de Carga 50 po 12m 245kg 2 po 0.

Sobrevivência lhe permite viver no equivalente a um estilo de Modesto. Um estilo de vida modesto mantém o personagem vida confortável. o crime e a doença. ou templo. Um estilo de vida pobre significa sobreviver sem os o personagem está gastando seu tempo entre aventuras na cidade.pagar por alojamentos simples. mas o personagem corre o confortável está associado à mercadores. mas é demorado. fora das favelas e garante que ele possa manter seu equipamento. viver frugalmente pode qualificados. As despesas e estilos de vida descritos neste capítulo assumem que Pobre. As indicados são por dia. porém. As pessoas neste personagem gaste qualquer moeda. comerciantes risco de atrair ladrões. Ele janta nos melhores restaurantes. armas e também deve lidar com os mais altos níveis de engano e traição. Da mesma forma. soldados com suas famílias.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 52 . Ele vive DESPESAS DE ESTILO DE VIDA um estilo de vida comparável ao de um comerciante bem- Estilo de Vida Preço/Dia sucedido. Estes preços estão incluídos em suas despesas totais de desgraça. personagem se beneficia de algumas proteções legais. uma profissão. Bebida e Hospedagem mostra os preços para abrigo dos elementos. Possui excelentes hospedagem. O personagem está abaixo da maioria das pessoas. ele se abriga onde quer que possa. O equipamentos de aventureiro. em lugares repletos de doenças. e quarto em um cortiço ou na sala comum acima de uma taverna. BEBIDA E HOSPEDAGEM uma pensão infestada de vermes na pior parte da cidade. Manter um estilo de vida rico pode ajudá-lo a fazer uma sala privada em uma bela hospedaria. podem preferir gastar seu tempo longe da civilização. e oficiais militares. mas é improvável que o personagem Rico. O personagem recebe convites para as reuniões estilo de vida miserável apresenta perigos abundantes. Alguns personagens. Ele Confortável 2 po provavelmente tem uma pequena equipe de funcionários. ajudar a evitar os criminosos. e suas condições de vida são limpas. políticos. Ele mora em uma A escolha do estilo de vida do personagem pode ter pequena casa de campo em um bairro de classe média ou em consequências. Ele se move em círculos preenchidos pelas pessoas mais poderosas da comunidade. embora simples. O personagem vive em uma parte mais antiga da cidade. e mais habilidoso e elegante. O personagem tem alojamentos Esquálido 1 pp Pobre 2 pp respeitáveis. Eles podem ser perturbados. mercenários e outros tipos o equivalente a um estilo de vida pobre. O personagem vive em condições desumanas. Rico 4 po Aristocrático. aluga um escolha um estilo de vida a partir da tabela Despesas de Estilo de quarto em uma pensão. confortos disponíveis em uma comunidade estável. poucas proteções legais. atraído pela intriga política como um peão ou participante. com base nos recursos que o Confortável. O personagem vive uma vida de abundância e Aristocrático No mínimo 10 po conforto. pode facilmente manter o seu equipamento. ele pode suprir vendedores de rua. Esquálido. contrata o alfaiate esgueirando-se em celeiros. marcados AUTO-SUFICIÊNCIA como exilados. embora provavelmente seja uma reparar sua armadura. Se o personagem gastar seu tempo entre aventuras no exercício de nível de vida tendem a ser trabalhadores não qualificados. Os preços ou sede. ou sofrem de alguma doença. uma cabana de barro com piso do lado de fora da cidade. estalagem. mas vive em um ambiente de desespero e itens alimentícios individuais e hospedagem para uma única muitas vezes violento. vida de luxo. e afins. e tem estilo de vida. e assim por diante. maior é a chance de ele ser seus padrões. pagando pessoas da cidade para afiar sua espada e resultam ser suficientes. se experiência desagradável. um servo favorecido da realeza. ou em COMIDA. ladrões. Suas acomodações podem ser um auto-sustentando em estado selvagem através da caça. O estilo de vida contatos com os ricos e poderosos. A violência. ou mantenha o mesmo estilo significa que o personagem pode pagar a roupa mais agradável e de vida ao longo da carreira do personagem. hospedaria. Ele tem A tabela Comida. roupas surradas. No início de cada semana ou mês (à escolha do jogador). ou o proprietário de Miserável - algumas pequenas empresas. aconchegando-se em caixas velhas. multiplique o preço listado por 30. O personagem vive em um estábulo com goteiras. sumos sacerdotes e nobreza. líderes da guilda. Um necessidades. Proficiência na perícia de má reputação. O reparando seu próprio equipamento. sociais dos ricos e poderosos. Ele Outras pessoas miseráveis cobiçam sua armadura. geralmente uma casa espaçosa em uma boa parte da Modesto 1 po cidade ou uma suíte confortável em uma bela hospedaria. mas ainda Manter esse tipo de estilo de vida não requer que o tem de lidar com a violência. estudantes. Ele não passa fome Vida e pague o preço para sustentar esse estilo de vida. traficantes. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O estilo de vida pode mudar magos limitados. trabalhadores. talvez Miserável. de um período para o outro. O personagem está abaixo da maioria das pessoas. Comida e valendo-se de todos os serviços que ele pode pagar . e condições imprevisíveis comida e abrigo. sacerdotes. conforme descrito no capítulo 8. mas o personagem não pode ter alcançado esse status social através de heranças da nobreza ou realeza. e passa as noites na companhia de as doenças e a fome seguem o personagem onde quer que ele vá. A escolha de um estilo de vida rico significa viver uma faça conexões poderosas. A escolha de um estilo de vida confortável personagem tem à sua disposição. A maioria das pessoas neste nível de vida sofreram um terrível revés. da coleta. fome e noite. atendendo a todas as suas contando com as boas graças de pessoas melhores do que ele. que representam uma fortuna para quanto mais rico o personagem é. então se o jogador deseja calcular o custo de pessoas comuns que vivem estilos de vida modestos incluem seu estilo de vida escolhido por um período de trinta dias. Sem uma casa na melhor parte da cidade ou quartos na melhor lugar para chamar de lar. e tem servos.

o tipo de serviço que pagar um alfaiate para fazer uma roupa requintado para sua somente aventureiros podem realizar. Outros serviçais comuns incluem uma ampla identificação. ferramenta ou perícia): um mercenário. pedaço 3 pp Dentro de uma Cidade 1 pc Cerveja Entre Cidades 3 pc a cada 1. e Refeições (por dia) assim por diante. tais como curar ferimentos ou de Serviços.5km Estadia de Hospedaria (por dia) Pedágio de Estrada ou Portão 1 pc Aristocrática 4 po Serviçais Confortável 8 pp Não Qualificados 2 pp por dia Esquálida 7 pc Qualificados 2 po por dia Modesta 5 pp Pobre 1 pp Rica 2 po Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa contratada Pão 2 pc para realizar um serviço que envolve uma proficiência (incluindo Queijo. porteiros. tais como a recuperação de próxima apresentação perante um duque. Uma vez encontrado. BEBIDA E HOSPEDAGEM SERVIÇOS Item Preço Serviço Pagamento Banquete (por pessoa) 10 po Cocheiro Carne. e alguns são caro é o serviço. Serviçais não qualificados são contratados para o trabalho Confortável 5 pp braçal que não requer nenhuma habilidade especial e pode Rica 8 pp incluir operários. e pode custar variedade de trabalhadores que habitam uma típica vila ou cidade. mas raramente é fácil e não existem taxas de pagamento ou agirem em seu nome em uma variedade de circunstâncias.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 53 . pedaço 1 pp arma. artesão. quanto maior o nível da magia maioria desses serviçais têm habilidades bastante comuns. O pagamento corresponde a um mínimo. Vinho Comum (jarro) 2 pp Fino (garrafa) 10 po SERVIÇOS DE CONJURAÇÃO Pessoas que são capazes de lançar magias não se enquadram na categoria de serviçais comuns. ele pode contratar toda uma equipe de funcionários e agentes para administrar o local. talvez uma que possua uma universidade ou na magia baú secreto de Leomund. empregadas domésticas e Aristocrática 2 po trabalhadores similares. mais difícil é encontrar alguém que possa lançá-la e mais enquanto outros são mestres de um ofício ou arte. COMIDA.5km Caneca 4 pc Mensageiro 2 pc a cada 1.5km Galão 2 pp Passagem de Navio 1 pp a cada 1. Talvez seja possível encontrar SERVIÇOS alguém disposto a lançar uma magia em troca de moedas ou Aventureiros podem pagar personagens do Mestre para ajudá-los favores. um mago pode pagar um carpinteiro para lançar uma magia de nível superior pode envolver viajar para uma construir um baú elaborado (e sua réplica em miniatura) para uso cidade grande. Estes serviçais muitas vezes desfrutam de um contrato de longo prazo que inclui um lugar para viver dentro da fortaleza. especialistas com habilidades de aventureiros especializados. desejada. Um bardo pode pedir um serviço em vez de pagamento . Soldados mercenários pagos para ajudar os um vilarejo distante. como parte da remuneração oferecida. o conjurador pode a um ferreiro a forjaria de uma espada especial. um item raro de um local perigoso ou atravessar uma região Outros serviçais oferecem serviços mais especializados ou selvagem infestada de monstros para entregar algo importante em perigosos. desde um castelão ou mordomo até os trabalhadores braçais que mantém o estábulo limpo. Esquálida 3 pc alguns mercenários especialistas exigem um pagamento mais Pobre 6 pc Modesta 3 pp alto. Se um aventureiro de alto nível estabelece algum tipo de fortaleza. Por exemplo. Contratar alguém para lançar uma magia relativamente Alguns dos tipos mais básicos de serviçais aparecem na tabela comum de 1º ou 2º nível. aventureiros a derrotar um exército hobgoblin são serviçais. escrivão. Como regra geral. A estabelecidas. como são os sábios contratados para pesquisar conhecimento antigo ou esotérico. Um guerreiro pode encomendar templo proeminente. D&D REGRAS BÁSICAS V0. é bastante fácil em uma cidade ou vila. Encontrar alguém capaz e disposto a específica. entre 10 e 50 peças de ouro (mais o custo de todos os que os aventureiros podem pagar para executar uma tarefa componentes materiais).

em perturbadores detalhes giz. Ela pode ajuda-lo a completar a descrição de uma sala ou exceto você 41 Um pedaço de couro de um antigo estandarte preencher os bolsos de algumas criaturas. o jogador pode rolar uma vez 38 Um diminuto porta-retratos com o esboço de um goblin na tabela para receber uma bugiganga. d100 Bugiganga BUGIGANGAS 37 Um pequeno bloco de pedra que não possui peso Quando construir seu personagem. aranhas ou vidro quebrado 06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro (à sua escolha) 07 Um par de dados feitos com ossos de falange. talvez de um dragão 56 Uma chave velha 14 15 Uma pena verde brilhante 57 Um indecifrável mapa do tesouro 16 Uma velha carta de adivinhação com sua aparência 58 A empunhadura de uma espada quebrada 17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça que está 59 Um pé de coelho sempre em movimento 60 Um olho de vidro 18 Um ovo de meio 0. um item simples. aonde nada um pequeno o símbolo de um crânio na sexta face peixe dourado mecânico 08 Um pequeno ídolo de uma criatura horripilante que lhe faz 49 Uma colher de prata com um “M” gravado na ponta do cabo ter pesadelos se deixada próxima durante o sono 50 Um apito feito de uma madeira de cor dourada 09 Um cordão do qual se dependura 4 dedos élficos 51 Um escaravelho morto do tamanho da sua palma mumificados 10 Um acordo por uma parcela de terra em um reino que você 52 Dois soldadinhos de brinquedo. 42 Uma insígnia de patente de um legionário perdido 43 Um pequeno sino de prata sem o badalo BUGIGANGAS 44 Um canário mecânico dentro de uma lamparina construída d100 Bugiganga por gnomos 01 Uma mão de goblin mumificada 45 Um pequeno baú construído com a aparência de diversos pés 02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar na no fundo 03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra desconhecida 46 Uma Fada morta dentro de uma garrafa transparente 04 Um diário escrito em um idioma que você desconhece 47 Uma lata de metal que não abre. cada lado pintado com uma cor diferente 25 Um ícone miúdo de um corvo prateado Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide. cada um com 48 Um orbe de vidro cheia d'água.5kg com uma casca vermelha lustrosa 61 Um camafeu esculpido à semelhança de uma pessoa horrível 19 Um tubo que solta bolhas 62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda 20 Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de carne 63 Uma máscara de alabastro flutuando em conserva 64 Um incenso negro piramidal de péssimo odor 21 Uma diminuta caixa de música feita por gnomos que toca 65 Uma touca de dormir que quando vestida lhe concede sonos uma melodia que você recorda vagamente da sua infância agradáveis 22 Uma pequena estatua de madeira de um halfling presunçoso 66 Um único estrepe feito de osso 23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas 67 A armação de um monóculo feita de ouro 24 Um disco de pedra multicolorido 68 Um cubo de 2. que ao ser aberto revela o desenho de um gato 31 Uma insígnia de prata no formato de uma estrela de cinco 75 Um conjunto de canos de osso pontas 76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de um livro que 32 Uma faca pertencida a um parente discute etiqueta e boas maneiras 33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas 77 Um pergaminho sobre o qual está desenhada uma complexa 34 Um dispositivo retangular de metal com dois pequenos engenhoca mecânica recipientes em um dos lados que expele faíscas se molhado 78 Uma bainha ricamente ornamentada. ou qualquer outra substância ou marcação 74 Um leque. grafite. na qual não cabe 35 Uma luva de humanoide. O Mestre também pode se utilizar desta 40 Uma pedra preciosa que se parece com carvão para todos tabela. feito a partir Um osso de garra de dragão pendendo de um simples cordão de couro de uma lágrima de verdade 29 Um par de meias velhas 73 A casca de um ovo pintada com cenas de sofrimento humano 30 Um livro em branco. 39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando aberto levemente misterioso. branca com lantejoulas nenhum tipo de lâmina que você já tenha encontrado 36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos 79 O convite de uma festa aonde aconteceu um assassinato D&D REGRAS BÁSICAS V0. suas páginas se recusam a segurar tinta.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 54 . areia. um deles sem a cabeça 53 Uma pequena caixa repleta de botões de diferentes não conhece tamanhos 11 Um bloco de 30 gramas feito de um material desconhecido 54 Uma vela que não pode ser acesa 12 Uma pequena boneca de pano espetada com várias agulhas 55 Uma pequena gaiola sem porta 13 Um dente de uma fera desconhecida Uma escama enorme. mas emite sons como se 05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho estivesse cheio de líquido.5cm. um dos 69 Uma maçaneta de cristal 26 quais está apodrecido 70 Um saquinho cheio de um pó rosa 71 Uma das metades de um pergaminho que continha uma bela 27 Um fragmento de obsidiana que sempre está quente ao canção escrita em notas musicais toque 28 72 Um brinco de prata na forma de uma lágrima.

na etiqueta está escrito: “Vinhedo O Mago dos Vinhos. onde se lê “sonhos” 87 Um símbolo sagrado de ferro devotado a um deus desconhecido 88 Um livro contando a história de um lendário herói. com fundo de cerâmica. uma de cada lado do corpo 100 Uma urna de metal que contém as cinzas de um herói D&D REGRAS BÁSICAS V0. de sua ascensão à queda. com o último capítulo faltando 89 Um frasco de sangue de dragão 90 Uma antiga flecha de estilo élfico 91 Uma agulha que não se pode entortar 92 Um broche ornamentado com motivos anões 93 Uma garrafa de vinho vazia. Aperto do Dragão Vermelho. 331422-W” 94 Um mosaico de superfície colorida vítrea 95 Um camundongo petrificado 96 Uma bandeira negra de piratas. d100 Bugiganga 80 Um pentagrama de bronze com uma gravura d'água de cabeça de rato no centro 81 Um lenço de cor púrpura bordado com o nome de um poderoso arquimago 82 Metade da planta de um templo. que contém um pequeno verme com duas cabeças. ou uma aranha. mecânico que se move quando não está sendo observado 98 Uma jarra de vidro cheia de banha com uma etiqueta que diz: “Graxa de Grifo” 99 Uma caixa de madeira. adornada com um crânio de dragão e osso cruzados 97 Um diminuto caranguejo.1 CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS 55 . castelo ou alguma outra estrutura 83 Um pedaço de pano que ao ser desdobrado se transforma em uma elegante capa 84 Um recibo de depósito de uma distante cidade 85 Um diário faltando sete páginas 86 Uma tabaqueira prateada com uma gravura na parte superior.

conforme mostrado na tabela de Avanço de MULTICLASSE Personagens no capítulo 1. ele não pode escolher esse talento até que cumpra o pré-requisito. Por Quando o jogador ganha um novo nível em uma classe. Se as classes fornecem Dados de Vida de diferentes tipos.com a permissão do Mestre O jogador adiciona Dado de Vida concedido por todas as suas . Sem o treinamento completo que mesmo talento apenas uma vez. O bônus de proficiência é sempre baseado no nível de personagem total. Seus níveis em todas suas classes são CARACTERÍSTICAS DE CLASSE somados para determinar o seu nível de personagem. O custo em pontos de experiência para ganhar um nível é sempre baseado no nível de personagem total. Mas alguns poucos jogadores . tanto para a sua classe atual talentos. estudo rápido em sua nova classe. Veja o capítulo 6 Conforme o jogador avança de níveis. Veja o capítulo 6 do Livro do Jogador para mais PRÉ-REQUISITOS informações. O jogador pode escolher um Multiclasse no Livro do Jogador. experiência e habilidades para além do que a multiclasse vai sacrificar algum foco em troca de versatilidade. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Multiclasse permite ao jogador ganhar níveis em mais de uma classe. Isso deixa o jogador misturar as habilidades dessas classes PROFICIÊNCIA para criar um conceito de personagem que não se reflete em uma Quando o jogador ganha um nível em uma classe diferente da das opções de classe padrão. um membro da sua classe original com apenas alguns níveis em outra classe. suas características para esse nível. como durante o jogo. sem nunca TALENTOS olhar para trás da classe anterior. RAÇA. têm regras adicionais para multiclasse. Em certos níveis. Ele ganha os pontos de o personagem em um ser diferente de todos os outros. o talentos. ele pode continuar a ser do Livro do Jogador para mais informações. Mesmo entre vida de 1º nível para uma classe somente quando é um os membros de sua raça ou classe. classe fornece. no ele é um personagem de 5º nível. ele ganha apenas algumas das proficiências iniciais da Com essa regra. o jogador tem opções de ser personagem de 1º nível. se o jogador tem três níveis de mago e dois de guerreiro. o jogador tem a opção de escolher um nível classe. Usando a regra opcional dos pré-requisitos de valores de atributo. o jogador deve ter um talento diga o contrário. A multiclasse permite ao jogador combinar classes. conforme mostrado na tabela de Avanço de Personagens no capítulo 1. CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO A COMBINAÇÃO DE VALORES DE ATRIBUTO. e os detalhes pessoais que o jogador cria transformam descrito para os níveis após o primeiro. Se os dados de O capítulo 6 do Livro do Jogador traz dois conjuntos de regras vida forem do mesmo tipo. entanto. ele ganha exemplo. o jogador pode abrir mão desse recurso para ganhar um quanto para sua nova.querem ir mais além. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA classe e antecedentes definem as capacidades do personagem O jogador ganha os pontos de vida de sua nova classe. talento para poder escolher o talento. o jogador deve atender aos de seus valores de atributo. e os jogador deve anotá-los separadamente. Algumas características. em vez de ganhar um nível na sua classe atual. o jogador pode simplesmente juntá- opcionais para personalizar um personagem: multiclasse e los. O jogador pode até começar a Um talento representa uma característica ou uma área de progredir em uma terceira ou quarta classe. Comparado a um especialização que dá ao personagem habilidades especiais. como mostra a tabela a Pré-requisitos para talento de sua escolha em seu lugar. o personagem encarna treinamento.1 CAPÍTULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO 56 . ou ele pode mudar o curso completo. O Mestre BÔNUS DE PROFICIÊNCIA deve decidir se estas opções estão presentes em sua campanha. sua classe concede o recurso de melhoria Para se qualificar à uma nova classe. não o nível em uma classe particular. classes para formar sua reserva de Dados de Vida. primeira. Ele personagem do mesmo nível de uma única classe. tendo uma aptidão natural que O jogador deve atender o pré-requisito especificado em um é refletida pelos valores de atributo maiores do que a média. diferente. a menos que a descrição do um personagem recebe quando é criado. não o seu nível em uma classe particular. talentos são opções especiais que o jogador pode escolher ao invés de aumentar seus atributos quando sobe de nível. de uma nova classe sempre que subir de nível. Se o jogador não possuir o PONTOS DE EXPERIÊNCIA pré-requisito de um talento. Veja o capítulo 6 do Livro do Jogador para mais informações.

mede a resistência modificadores de atributos aparecem mais frequentemente • Inteligência. Por exemplo. um número de alvo. se um halfling Uma pontuação entre 10 e 11 é a média de um humano tem vantagem em um teste de atributo e rola um 1 e um 13. Em tal Cada um dos atributos de uma criatura possui uma pontuação. o jogador ainda rola apenas um d20 adicional. ações ou magias. mede a agilidade jogadas de ataque. e ate +10 (para uma pontuação de 30). e Modificadores regista os modificadores de atributo de 1 a 30. só um dos dados pode ser jogado atividades relacionadas a esse atributo. 4-5 -3 20-21 +5 O bônus é usado nas regras de testes de atributo. ele deve usar o 17. A Inspiração podem ter pontuações tão altas quanto 20 e monstros ou seres (veja o capítulo 4) também pode conceder uma vantagem ao divinos podem ter pontuações tão altas quanto 30. A introdução do livro descreve a regra básica por trás mais baixa. o jogador deve rolar um As três rolagens principais do jogo – testes de atributos. mede o poder físico Devido aos modificadores de atributo afetarem quase todas as • Destreza. se possuir desvantagem. Quando isso acontecer. o jogador não rola mais de os testes de resistência. que está incorporado em seu bloco de estatísticas. Aventureiros através do uso de habilidades especiais. mede a força da personalidade VANTAGEM E DESVANTAGEM O personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e Algumas vezes. criaturas podem tentar realizar durante o jogo. derivado de ideais. permite também abrange o treinamento e a competência da criatura em refazer uma jogada de um d20. • Sabedoria. ou jogada de ataque. jogador em testes relacionados com a personalidade do personagem. VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Valor Modificador Valor Modificador Os personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo 1 -5 16-17 +3 seu nível.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 57 . ele usará o 5. os • Constituição. O jogador escolhe qual. e compare o resultado a possuir vantagem e rolar esses mesmos números. mede o raciocínio e a memória durante o jogo do que os próprios valores de atributo. se 12-13 +1 28-29 +9 duas regras diferentes dizem que o jogador pode adicionar seu 14-15 +2 30 +10 bônus de proficiência em um teste de resistência de Sabedoria. e ele deve rolar apenas um d20. conforme detalhado no capítulo 1. Se duas situações favoráveis concedem vantagem. Um valor de Quando o jogador tem vantagem ou desvantagem. conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada. jogadas de ataque estão no capítulo 9. Isso funciona da mesma maneira se várias circunstâncias impõem MODIFICADORES desvantagem e apenas uma concede vantagem ou vice-versa. teste de resistência qualidades – os pontos fortes e fracos de uma criatura. uma habilidade especial ou magia concedem encantador? Ágil e resistente? Os valores de atributo definem estas vantagens ou desvantagens em um teste de atributo. novamente. Se derivado de um dos seis valores de atributo. O Mestre também pode decidir que algumas sua pontuação e variando entre -5 (para um valor de atributo 1) circunstâncias influenciam a rolagem em um sentido ou no outro. D&D REGRAS BÁSICAS V0. testes de segundo d20 quando realizar a jogada. se o personagem tem dessas rolagens: jogue um d20. PARTE 2: JOGANDO D&D CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO SEIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA BREVE DESCRIÇÃO Para determinar um modificador de atributo sem consultar a das características físicas e mentais de cada criatura: tabela. • Força. Se alguma circunstância provocar uma rolagem que tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem. tal como o traço racial Sorte dos halflings. O jogador deve usar a rolagem resistência. mas coisa no jogo. 8-9 -1 24-25 +7 Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única 10-11 0 26-27 +8 jogada de dados ou outro número mais de uma vez. adicione um modificador de atributo desvantagem em um teste e rolar um 17 e um 5. situação. ele irá adicionar o bônus apenas uma vez quando realizar a jogada. Monstros também 2-3 -4 18-19 +4 têm esse bônus. testes de atributo e teste de resistência. ou vínculos. mas os aventureiros e muitos monstros estão acima da halfling poderia usar o traço racial Sorte para refazer a rolagem do 1. Cada atributo também possui um modificador. Se várias situações afetam uma rolagem e cada uma concede Este capítulo se concentra em como usar os testes de atributo e vantagem ou impõe desvantagem à ela. Uma pontuação de 18 é a Um personagem costuma adquirir vantagem ou desvantagem mais alta que uma pessoa normalmente atinge. o normal. e jogadas de ataque – dependem dos seis valores de mais alta entre os dois dados se possuir vantagem. um número que define a magnitude desse atributo. Por exemplo. cobrindo as atividades fundamentais que as um d20 adicional. o jogador não terá nem vantagem nem desvantagem. As regras para por exemplo. o jogador deve subtrair 10 do valor do atributo e em seguida dividir o total por 2 (arredondando para baixo). mede a percepção e a intuição • Carisma. A tabela Valores de Atributo assim. e alguma atributo não é apenas uma medida de capacidades inatas. considera-se que o VALORES DE ATRIBUTO E personagem não tenha nenhuma delas. testes de 6-7 -2 22-23 +6 resistência e jogadas de ataque. média na maioria de seus atributos. e usar a rolagem atributo. Por exemplo.

demonstra um foco sobre esse aspecto. um competidor pode vencer um teste resistido bônus de proficiência será 0. eles comparam os totais de seus testes entre si. Isso pode ocorrer quando os dois perícia específica – por exemplo: "Faça um teste de Sabedoria estão tentando realizar a mesma tarefa e só um pode ter sucesso. O participante Da mesma forma. Se dois personagens realizam um teste qualquer número ainda resultará em 0. Se alguma habilidade ou PERÍCIAS efeito permita que o jogador faça isso. o bônus de proficiência pode ser multiplicado forçar a abertura de uma porta que um aventureiro está segurando ou dividido (duplicada ou reduzida para metade. atributo que normalmente não se beneficiaria do bônus de Se um teste resistido resultar em empate. por exemplo) antes fechada. ou permanecer escondido. o Mestre decide qual dos seis atributos um personagem em realizar uma manobra acrobática. Significa que esse personagem ou monstro jogador multiplique seu bônus de proficiência ao realizar um teste de obteve sucesso na ação ou impediu o outro de obter sucesso. e compare o Percepção Furtividade resultado total com a CD. mas em vez de comparar o total a apenas uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas uma vez. Esta situação Mestre se sua proficiência numa perícia em particular aplica-se a um também se aplica quando um deles está tentando impedir o outro de determinado teste. a situação continua a ser a proficiência. significa que a porta permanece fechada. o resultado é determinado por uma de ser aplicado. sendo esse progresso Investigação Intimidação combinado com um revés determinado pelo Mestre. e a criatura superou o desafio em Inteligência Carisma questão. a habilidade Especialista do ladino forma especial de teste de atributo. Muito difícil 25 Quase impossível 30 Força Sabedoria Atletismo Adestrar Animais Para realizar um teste de atributo. se uma habilidade ou efeito permita que o com o maior total vence. uma CD. Quando o resultado é incerto. dobra o bônus de proficiência para certos testes de atributo. Nesta situação o mesma de antes. jogue um d20 e adicione o Intuição Destreza modificador do atributo relevante. o jogador ainda deve adicioná-lo bônus e penalidades apropriadas. o jogador não adiciona o bônus no teste. Assim. Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades.) Média 15 Veja a descrição dos atributos nas seções posteriores deste capítulo Difícil 20 para exemplos de como usar uma perícia associada a um atributo. representada por uma Classe um objeto. um empate proficiência quando realizar um teste de Inteligência (História). dado o fato de que multiplicar 0 por mesmo em um empate. os esforços de um personagem e de um monstro são Às vezes. Por exemplo. o que significa que o Arcanismo Atuação personagem ou monstro não fez nenhum progresso em direção História Enganação ao objetivo ou atá progrediu. o jogador não pode multiplicar seu bônus de proficiência em jogadas de ataque e testes de resistência. as mesmas regras se aplicam. chamado teste resistido. um teste de Destreza pode refletir a tentativa de Para cada teste de atributo. ele não ganha nenhum benefício consegue agarrá-lo. a proficiência em uma perícia completar um objetivo – por exemplo. (As proficiências em O Mestre exige um teste de atributo quando um personagem ou perícia iniciais de um personagem são determinadas na criação do monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tenha uma personagem.) determinam os resultados. Cada um desses aspectos de Dificuldade (CD). o Sobrevivência Prestidigitação teste de atributo foi um sucesso. Se o total for igual ou superior a CD. Assim. Quanto mais difícil a tarefa. Por exemplo. Dificuldade da Tarefa CD As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas na Muito fácil 5 Fácil 10 lista à seguir. mas. (Nenhuma perícia esta relacionada com a Constituição. Em ambos os casos. e a proficiência de um indivíduo em uma perícia monstro e seu treinamento num esforço para superar um desafio. Por exemplo. respectivamente. nem um deles tiver proficiência na perícia História. Prestidigitação tabela Classes de Dificuldade Típicas mostra as CD's mais comuns. Tal como acontece com outras Medicina Acrobacia rolagens de d20." Em outras ocasiões. incluindo as perícias que um personagem ou monstro pode ser TESTES DE ATRIBUTO proficiente. Em geral. aplique os bônus e penalidades. um personagem que tem proficiência na perícia Furtividade é particularmente bom em CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder-se. como (Percepção). Caso contrário. será um fracasso. apanhar é relevante para a tarefa e sua dificuldade. Natureza Persuasão TESTES RESISTIDOS Religião Às vezes. maior a sua CD. o Mestre pode pedir um teste de atributo usando uma diretamente opostos um ao outro. um jogador pode perguntar ao a tentativa de pegar um anel mágico que caiu no chão. A da Destreza tem uma perícia associada: Acrobacia. Em situações como essas. Uma perícia representa um aspecto específico de um Um teste de atributo testa um talento inato do personagem ou atributo. Em uma disputa entre um monstro tentando abrir proveniente de uma habilidade que permita dobrar seu bônus de uma porta e um aventureiro tentando mantê-la fechada. e as proficiências em perícia de um monstro estão no chance de fracasso. Ocasionalmente. Eles aplicam todos os uma vez para a mesma rolagem. se o jogador não resistido para arrebatar um anel que está caído ao chão. os dados bloco de estatísticas do monstro. e Furtividade. Se uma Ambos os participantes de um teste resistido devem realizar testes circunstância sugere que o bônus de proficiência se aplica mais de de atributo apropriados para seus esforços.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 58 . quando um monstro tenta D&D REGRAS BÁSICAS V0.

ele realiza apenas um teste de Força normal. ou de testes passivos. USANDO CADA ATRIBUTO Cada tarefa que um personagem ou monstro pode tentar durante TESTES PASSIVOS o jogo é coberta por um dos seis atributos. ele terá uma Sabedoria exemplos incluem as seguintes atividades: Passiva (Percepção) com valor de 14. metade do grupo for bem- perguntar ao seu Mestre se pode aplicar uma proficiência para um teste sucedida. ou áreas com algas aquele que possui o maior modificador de atributo – pode realizar espessas. total do teste passivo como valor. Veja como determinar o valor total do teste passivo de um personagem: TESTES DE FORÇA Um teste de Força representa qualquer tentativa de levantar. tentar abrir uma fechadura perícia. e a dimensão rolagens de dado. todos no grupo realizam uma combinação incomum de atributo e perícia. os personagens que são hábeis em uma entanto. o Mestre exemplo. ou quebrar alguma coisa. como um grupo. • O personagem tenta saltar uma distância excepcionalmente TRABALHO EM EQUIPE longa ou executar um salto em altura. Às vezes. diferente. O Mestre também pode pedir um teste de Força quando o personagem tenta realizar uma das seguintes tarefas: D&D REGRAS BÁSICAS V0. se um personagem tenta subir um penhasco personagem que não tenha esta proficiência não pode ajudar perigoso. pedir um teste de Força (Intimidação). proficiente em Atletismo. por exemplo. o indivíduo realiza um teste de atributo normal. Esse teste pode representar o resultado são utilizados no jogo. A possuir desvantagem. Em algumas situações. como perceber um monstro escondido. pelos outros personagens. assim como ele faria para um teste de do grupo for bem-sucedido. assim como as regras de exploração no capítulo 8. se um personagem de 1º nível possui Sabedoria difíceis que o personagem encontra ao escalar. o grupo fracassa. requer proficiência com ferramentas de ladrão. ondas agitadas pela tempestade. Por exemplo. Em tal situação. treinamento atlético. médio de uma tarefa feita repetidamente. Em combate. o que reflete a ajuda prestada da água ou interferir de outra forma em sua natação. Caso contrário.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 59 . Então. quando o guerreiro anão usa são capazes de orientar seus companheiros para fora do perigo. Da mesma forma. O personagem que está liderando o esforço – ou traiçoeiras. Proficiência em Atletismo. não se tornam mais fáceis com ajuda. Se o outro personagem nessa tarefa. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo um teste de atributo com vantagem. VARIANTE: PERÍCIAS COM DIFERENTES ATRIBUTOS TESTES EM GRUPO Normalmente. então um Por exemplo. Os 15 e tem proficiência em Percepção. Se ou outra forma de aplicar a força bruta para resolver uma situação. em que o personagem pode exercer força bruta. subtraia 5. Atletismo. o Mestre pode pedir um teste usando Para fazer um teste de atributo do grupo. ou o jogador pode um teste de atributo. evitar perigos enquanto escala uma parede. Se o personagem não possui seria realmente produtivo. a proficiência em uma perícia só se aplica a um tipo Quando um número de indivíduos estão tentando realizar algo específico de teste de atributo. se o jogador tem que nadar de uma ilha para o Testes de grupo não são frequentes. Nesses casos. ou quando o Mestre quer determinar FORÇA secretamente se os personagens obtiveram sucesso em uma tarefa sem A Força mede a potência física. o Mestre pode pedir um teste de atributo do geralmente se aplica a testes de Força. os personagens que obtiveram sucesso Força (Atletismo). dependem escorregadio. saltar ou nadar. o Mestre pode pedir um teste de Constituição para ver se os personagens obtém sucesso ou fracassam como grupo. o Mestre pode contrário. significa que o indivíduo pode adicionar seu bônus de proficiência nos Um personagem só pode fornecer ajuda em uma tarefa que ele testes de atributo que envolvam essa perícia. o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). e são mais úteis quando todos continente. adicione 5. A mecânica de jogo refere-se ao perícia Atletismo reflete aptidão em certos tipos de testes de Força. forçar seu corpo através de um espaço. Por ele tem a energia necessária para realizar a tarefa. ele pode aplicar seu bônus de proficiência buracos e outros perigos naturais do ambiente. Se o personagem possuir vantagem no teste. Outros Testes de Força. o bônus de proficiência do ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos trabalhando juntos personagem é adicionado ao teste. Sem proficiência na poderia tentar sozinho. Se. diferente de teste. tal como a procura de portas secretas várias vezes. Se pelo menos metade para o teste de Constituição. Neste caso. quando os aventureiros estão navegando através de um pode permitir que o jogador aplique sua proficiência em Atletismo e pântano o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Sobrevivência) pedir um teste de Constituição (Atletismo). linha em uma agulha. isso requer a ação de Prestar Auxílio (ver capítulo 9). Caso uma exibição de força bruta para intimidar um inimigo. Esta seção explica mais Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não detalhadamente o que esses atributos medem e as formas que eles envolve rolagens de dado. o grupo tem sucesso. empurrar. dois ou mais personagens se unem para tentar realizar • O personagem luta para nadar ou se manter à tona em correntes uma tarefa. o grupo se depara com um desses perigos. • O personagem tenta escalar um penhasco natural ou As regras sobre esconder-se na seção "Destreza" abaixo. 10 + todos os modificadores que se aplicam normalmente ao teste puxar. pelo menos. Por exemplo. se o jogador for do grupo para verificar se os personagens podem evitar areia movediça. agarrar-se a uma superfície quando algo está tentando derrubá-lo. tais como enfiar uma proficiência em Atletismo. Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações Por exemplo. no grupo. a sua proficiência pode razoavelmente se aplicar a um tipo determinada tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são. Além disso. apesar de Intimidação ser normalmente associada com o Carisma. Algumas tarefas. um personagem pode personagem for proficiente em Atletismo.

o Mestre pode permitir que o jogador ataques em um combate corpo a corpo. o rapidez ou em silêncio. (ou 30 vezes o seu valor de Força. VARIANTE: SOBRECARGA Furtividade. adicione 5. No entanto. refletem aptidão em certos tipos de testes de Destreza. enquanto criaturas Minúsculas podem carregar menos. jogadas de ataque e testes • Dirigir uma biga em uma curva acentuada de resistência que o usem Força. equilibrar-se na corda bamba. ele estará com sobrecarga. Criaturas Grandes podem suportar mais Prestidigitação. O que o personagem pode ver? Um dos principais fatores para tenham que se preocupar com isso.45). ou levantar. ficar de pé no convés de um navio que balança. que é alto o proficiência de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador de +2) e suficiente para que a maioria dos personagens geralmente não proficiência em Percepção. pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se o personagem é capaz de realizar acrobacias. o que significa que seu Destreza quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: deslocamento diminui 6 metros (4 quadrados) e o personagem • Controlar uma carruagem muito carregada em uma ladeira tem desvantagem em testes de atributo. Furtividade e Tamanho e Força.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 60 . Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade de carga. e algumas destas armas permaneça escondido enquanto se aproxima de uma criatura que está distraída. os sinais de sua passagem O jogador adiciona seu modificador de Força em suas jogadas de ainda podem ser notados. esgueirar-se por guardas. e se • Impedir uma grande pedra de rolar fizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar um vaso). O Mestre de Força. Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para As regras para erguer e carregar são intencionalmente simples.• Forçar para abrir uma porta emperrada. Em combate. por uma estrada traiçoeira. os reflexos e o equilíbrio. ele Se o personagem carregar peso superior a 5 vezes o seu valor deve fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). Quando o personagem se esconde. ou uma aproximar de uma criatura. trancada ou bloqueada ESCONDENDO-SE • Libertar-se de amarras Quando o personagem tentar se esconder. determinar se um personagem pode encontrar uma criatura ou objeto Puxar. personagem pode levantar ou carregar. em azagaia. puxar escondido é o quão bem ele pode enxergar em uma área. sua Sabedoria Passiva (Percepção) será 14. determinar se o personagem pode roubar uma bolsa de moedas Se o personagem carregar um peso que exceda em 10 vezes o de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa. Para determinar se uma criatura percebe o personagem escondido. se o personagem sair de seu esconderijo e se corpo a corpo tal como uma maça. Até que seja descoberto ou pare de se esconder. peso. Se o tentar esconder-se de inimigos. Sempre que o personagem tentar realizar um ele carrega. o total desse teste é contestado por um teste de Sabedoria (Percepção) de • Segurar-se em um vagão enquanto é arrastado atrás dele qualquer criatura que procure ativamente por sinais de sua presença. o que lhe dará vantagem em um ataque antes de ser visto. como tentar da criatura é dobrada. ela normalmente o verá. um machado de guerra. bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. puxar. há uma chance de que alguém o perceba mesmo não estando procurando por LEVANTANDO E CARREGANDO ele. Destreza ou Constituição. multiplicado por 0. ignore a coluna Força da tabela de Armadura no capítulo 5. • Tombar uma estátua O jogador não pode se esconder de uma criatura que possa vê-lo. podem ser arremessadas para realizar um ataque à distância. eis uma variante de regras. Este é o peso Por exemplo. que pode variar ou erguer um peso em quilos até duas vezes a sua capacidade de carga da escuridão leve até a escuridão total. subtraia 5. Quando o jogador usa esta ato de prestidigitação ou de trapaça manual. coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa. como um personagem é prejudicado pelo peso do equipamento que Prestidigitação. Para uma criatura Minúscula. Para Acrobacia. ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido. como plantar alguma variante.5 metros (1 quadrado). ele denuncia sua posição. Uma criatura invisível não pode ser vista. a maioria das criaturas está alerta para sinais de perigo ataque e rolagens de dano quando estiver atacando com uma arma ao seu redor. Sua capacidade de carga é igual a 15 vantagem. Arrastar e Levantar. a capacidade de carga tentativa de permanecer de pé em uma situação traiçoeira.45. seu valor de Força. multiplicado por 0. assim ela JOGADAS DE ATAQUE E DANO sempre pode tentar se esconder. o que significa que o seu também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para deslocamento diminui 3 metros (2 quadrados). ou pode empurrar. Seu valor de Força determina a quantidade de peso que seu o Mestre compara o resultado do teste de Destreza (Furtividade) do personagem pode suportar. e ela ainda deve permanecer em silêncio. como cambalhotas e saltos mortais. Os termos a seguir definem o que seu personagem escondido com o valor da Sabedoria Passiva (Percepção) da criatura (que equivale a 10 + modificador de Sabedoria da criatura). Percepção Passiva. No entanto. O Mestre pode pedir um teste de estará com sobrecarga pesada. Para desvantagem. assim como o montante de peso que ela correr sobre uma camada de gelo. Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma cada categoria de tamanho acima de Médio. escapar sem jogador está à procura de regras mais detalhadas para determinar ser notado. se um personagem de 1° nível (com um bônus de (em quilos) que seu personagem pode carregar. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ele Outros Testes de Destreza. O jogador usa armas de ataque corpo a corpo para realizar determinadas circunstâncias. Se a criatura possuir Capacidade de Carga. como explicado no capítulo 8. ou para evitar cair quando o personagem anda deslocamento de um personagem baixa para 1. • Escapar de amarras • Tocar um instrumento de cordas TESTES DE DESTREZA • Criar um objeto pequeno ou detalhado Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover com agilidade. O personagem pode arrastar. ele deve realizar um teste de • Forçar-se através de um túnel que é muito pequeno Destreza (Furtividade). As perícias Acrobacia. então. vezes o seu valor de Força. • Abrir uma fechadura • Desarmar uma armadilha DESTREZA • Amarrar um prisioneiro com segurança A Destreza mede a agilidade. O Mestre também esses pesos são reduzidos pela metade. acima de sua capacidade de carga máxima.

O jogador também pode adicionar perícias Arcanismo. A Constituição mede a saúde. uma chave está escondida debaixo de um conjunto de roupas dobradas na gaveta de uma cômoda. o máximo de pontos de TESTES DE SABEDORIA vida do personagem também muda. os planos de existência e os habitantes desses planos. mundo ao seu redor e representa percepção e intuição. Testes de Constituição são incomuns. D&D REGRAS BÁSICAS V0. conhecimento sobre magias. a partir da aparência de um ferimento. clima e ciclos naturais. rola seus pontos de vida para o 4° nível usando o novo informações e dicas que o personagem poderia ignorar. discernir. conhecimento de lendas sobre divindades. modificador. precisão da memória e a independentemente do resultado do seu teste de Sabedoria (Percepção). Um teste de Inteligência (História) mede o Dependendo da armadura que o personagem usa. o jogador deve ajustar seu máximo Quando um personagem procura por um objeto escondido. Ou se o personagem está no 7° nível e algum efeito Na maioria dos casos. O jogador teria que especificar que estava abrindo as gavetas ou procurando na cômoda para ter alguma chance de sucesso. como descrito no capítulo 5. sucesso. A Iniciativa determina a ordem dos turnos das tipo de arma o causou. seu máximo de pontos de vida será reduzido em 7. História.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 61 . passiva em vez de envolver um esforço específico hierarquias religiosas. o que PONTOS DE VIDA ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias. como descrito no capítulo 9. e nenhuma perícia se aplica Religião. porque a resistência representada por este atributo é. ele adiciona 3 pontos de vida para os seus três primeiros níveis. o jogador pode conhecimento sobre eventos históricos. símbolos sagrados. Se o jogador disser ao Mestre que está andando pela sala. o Mestre normalmente pede para que ele realize um teste de Sabedoria (Percepção). Um teste de Inteligência (Arcanismo) mede possuir a propriedade Acuidade. a resistência e a força vital. como se o jogador tivesse o novo Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem modificador desde o 1º nível. No entanto. olhando para as paredes e móveis em INTELIGÊNCIA busca de pistas. tradições mágicas. plantas e animais. O Mestre pode pedir um teste de de Constituição pode representar uma tentativa de ir além dos Inteligência quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: limites normais do personagem. • Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras O Mestre pode pedir um teste de Constituição quando o • Estimar o valor de um item precioso personagem tentar realizar uma das seguintes tarefas: • Reunir um disfarce para fazer-se passar por um guarda da cidade • Segurar a respiração • Forjar um documento • Marchar ou trabalhar por horas sem descanso • Recordar conhecimento sobre um ofício ou profissão • Ficar sem dormir • Vencer um jogo de habilidade • Sobreviver sem comida ou água HABILIDADE DE CONJURAÇÃO • Beber uma caneca de cerveja de uma só vez Magos usam Inteligência como seu atributo de conjuração. Um teste de Inteligência (Natureza) mede o TESTES DE CONSTITUIÇÃO conhecimento sobre terreno. Normalmente. Investigação. pessoas lendárias. reinos adicionar uma parte ou todo o seu modificador de Destreza à sua antigos. como de pontos de vida como se o modificador sempre houvesse sido +2. guerras recentes e civilizações perdidas. itens mágicos. ele realiza um teste de INICIATIVA Inteligência (Investigação). que poderia causar o seu colapso. o jogador precisa dizer o local onde ele está reduzir seu valor de Constituição de modo a reduzir seu modificador procurando para que o Mestre possa determinar suas chances de em 1. e práticas de cultos secretos. JOGADAS DE ATAQUE E DANO TESTES DE INTELIGÊNCIA O jogador adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de Um teste de Inteligência entra em jogo quando o personagem ataque e dano quando estiver atacando com armas à distância. o jogador rola sua iniciativa realizando objeto escondido. memória ou raciocínio dedutivo. Esse teste Então. símbolos sobrenaturais. em grande parte. habilidade de raciocinar. como precisa usar a lógica. ou determinar o ponto mais fraco em um túnel criaturas envolvidas no combate. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento CONSTITUIÇÃO também pode necessitar um teste de Inteligência (Investigação). como uma adaga ou uma rapieira. o personagem não terá chance de encontrar a chave. dano quando estiver atacando com uma arma corpo a corpo que Arcanismo. Por exemplo. Ele pode deduzir a localização de um No início de todos os combates. Um teste de Inteligência (Religião) mede o a tais testes. uma porta secreta ou uma armadilha. estudo. que um teste de Destreza. Se o modificador de Constituição mudar. As uma atiradeira ou um arco longo. Investigação. Natureza e Religião seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e rolagens de refletem aptidão em certos tipos de testes de Inteligência. se o jogador aumentar seu valor de Constituição quando atingir o 4° nível e o modificador de ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO Constituição subir de +1 para +2. um teste Outros Testes de Inteligência. Por exemplo. Classe de Armadura. Quando o personagem olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios. disputas passadas. por parte de um personagem ou monstro. Natureza. rituais e orações. CLASSE DE ARMADURA História. o jogador adiciona seu SABEDORIA modificador de Constituição para cada Dado de Vida que rolar A Sabedoria reflete como o personagem está em sintonia com o para seus pontos de vida. e pode ser usado para encontrar detalhes escondidos ou outras em seguida. O modificador de Constituição contribui para os pontos de vida do personagem. A Inteligência mede a acuidade mental.

uma armadilha. ou sofreu um dano reduzido. Alguns monstros influenciar ou entreter os outros. As perícias Atuação.corporal. quando tenta expor uma opinião ou também possuem proficiência em testes de resistência. atuação. Exemplos incluem para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada. dança. Intimidação. o jogador usa seu ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias. Quando houver a necessidade de saber se o um disfarce. Tal como a proficiência em perícia. ou intuir as intenções de um animal. outros. Medicina. ou alguma outra forma de entretenimento. amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias. como enganar os outros através de uma mentira cheia de Adestrar Animais. o personagem pode entreter uma plateia com música. dano. porque seu personagem ou monstro corre risco de danos. impedir uma manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada. criatura. o Mestre pode pedir pela jogador também realiza um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) realização de um teste de Carisma (Intimidação). prever o tempo. ou boa índole. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um ouvir. e pode Cada classe concede proficiência em pelo menos dois testes de representar uma personalidade encantadora ou dominadora. o que ajuda a determinar a CD dos testes para seguir rastros. Por exemplo. O Mestre pode pedir um teste de Um teste de resistência . Esse engano pode abranger sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. O mago é proficiente em testes de resistência de Inteligência.1 CAPÍTULO 7: USANDO VALORES DE ATRIBUTO 62 . As perícias tudo. Feiticeiros e Bruxos usam Carisma como Sobrevivência. Enganação. ações hostis e violência física. Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus ou CARISMA penalidade situacional e pode ser afetado por vantagem ou O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente com os desvantagem.representa Sabedoria quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: uma tentativa de resistir a uma magia. Por exemplo. proficiência em teste de resistência TESTES DE CARISMA permite ao personagem adicionar seu bônus de proficiência nos testes Um teste de Carisma pode surgir quando o personagem tentar de resistência realizados usando um atributo particular. pode pedir pela realização de um teste de Carisma (Persuasão). Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem um grupo de pessoas com tato. Ele inclui fatores como confiança e eloquência. O jogador normalmente não decide • Discernir se uma criatura morta ou viva é um morto-vivo realizar um teste de resistência. bandidos escondidos nas sombras de um beco.também chamado de Resistência . Medicina. entender os sentimentos de alguém. ele é forçado a realizar um. Ao tentar influenciar alguém através de ameaças Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). Um teste de Carisma (Enganação) determina se o um teste bem-sucedido significa que a criatura não sofreu nenhum personagem pode esconder a verdade de forma convincente. HABILIDADE DE CONJURAÇÃO Para realizar um teste de resistência. o Mestre corporal. Geralmente. tentar arrancar informações de um prisioneiro. Quando o personagem tenta influenciar alguém ou de alguém. uma • Obter um pressentimento sobre o que fazer doença. e pelo efeito que a provocou. resistência também é detalhado no efeito que o provocou. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda. ou personagem pode acalmar um animal domesticado. O Mestre pode pedir um teste de pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada. ganhar dinheiro através de jogos de azar. TESTES DE RESISTÊNCIA Outros Testes de Sabedoria. ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade. de resistência de suas magias. os hábitos da fala. Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se o de rua a recuar de um confronto. usar Adestrar Animais. ou HABILIDADE DE CONJURAÇÃO uma porta secreta fechada somente com a luz de velas. modificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza. ou evitar areia movediça e outros perigos naturais. rumores e boatos floresta. negociar a paz entre duas tribos a consciência geral do que está acontecendo ao entorno do em conflito. fé. um veneno. o jogador usa a Persuasão quando está agindo de boa estabilizar um aliado que está morrendo ou diagnosticar uma doença. fazer pedidos cordiais. ou uma ameaça similar. perceber coisas verbalmente ou através de suas ações. ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. Ou pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que • Misturar-se na multidão para descobrir os temas-chave da conversa normalmente passariam despercebidas. o Intimidação. Paladinos. ou quando estiver em uma situação A Classe de Dificuldade de um teste de resistência é determinada social complicada. refletem aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria. convencer bandidos Intuição. identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades. conforme determinado pelo Mestre. caçar. delicadeza. o que modificador de atributo apropriado. apropriada. resistência causado por uma magia é determinada pela habilidade de Atuação. resistência. Um teste de Sabedoria (Percepção) permite detectar. escutar Carisma quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas: sob uma janela aberta. role um d20 e adicione o Clérigos usam Sabedoria como seu atributo de conjuração. orientar o grupo através de terras congeladas. e as mudanças nos maneirismos. O resultado de um fracasso ou de um sucesso em um teste de contação de histórias. O abertas. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem conjuração do conjurador e seu bônus de proficiência. Por exemplo. Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é realizado atributo de conjuração. proveniente do efeito. personagem e a agudeza de seus sentidos. ou usar uma garrafa quebrada para personagem pode determinar as verdadeiras intenções de uma convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão. dizer uma mentira convincente. perceber uma mentira ou prever o próximo movimento Persuasão. Bardos. Percepção e Sobrevivência ambiguidade. montaria de se assustar. Intuição. o personagem Outros Testes de Carisma. Ele mede mordomo a deixar seu grupo ver o rei. iludir um comerciante. Enganação. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentar Normalmente. para promover amizades. a CD para um teste de Persuasão refletem aptidão em certos tipos de testes de carisma. desde uma emboscada de orcs em uma estrada. ou exibir a etiqueta Percepção. ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na • Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias.

acompanhando o progresso dos personagens na medida distância em metros que o personagem ou monstro pode andar em em que eles exploram os corredores da masmorra ou uma região uma rodada. cerca de um minuto para rastejar por um longo corredor. disponível a cada 12 ou 16 quilômetros. os Montarias e Veículos. Se uma montaria descansada estiver descrito no capítulo 9. A tabela indica a distância que um grupo pode se mover Em situações em que manter o controle da passagem do tempo é em um determinado período de tempo e qual o efeito do ritmo de importante. O Mestre descreve o ambiente. Eles podem ir além desse limite. O Mestre narra os resultados de suas ações. CAPÍTULO 8: AVENTURAS INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS HORRORES. DESLOCAMENTO Normalmente. além nas aventuras de D&D. A CD é 10 +1 para cada hora acima 24km que os separam da torre em pouco menos de quatro horas. esgueirar- se através das estreitas vielas de Águas Profundas. Para cada hora adicional de viagem além das 8 horas diárias. juntamente com uma discussão sobre quais as atividades dos anões e consultarem seu mapa. os Em uma cidade ou região selvagem. um grupo de aventureiros pode se mover em um ritmo normal. incluindo a legenda do mapa. corredores até chegarem a uma ponte estreita. Durante uma viagem. descobrir segredos obscuros e planos sinistros. o Mestre determina o tempo que uma tarefa requer.essas são as Nadar através das corredeiras de um rio. objeto interessante ou valioso. E se tudo correr bem. Às vezes. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer. conforme descrito na introdução do livro: de um ponto a outro. que é a aventura. cobrindo o dobro da distância normal jogo baseia-se em rodadas. mas isso é muito raro. vocês percorrem quilômetros de um personagem pode realizar entre suas aventuras. o aproximadamente uma hora. por isso o Mestre pode usar uma linha do tempo ou um fluxograma para acompanhar seu RITMO DE VIAGEM progresso. um espaço de tempo de 6 segundos para um ritmo acelerado. A tabela Ritmo de Viagem assume que os minuto para verificar se há armadilhas na porta no final do corredor. em vez de um mapa. e cada personagem deve realizar um teste de resistência de chegar à torre solitária no coração da floresta. O viagem. descrevem o que os aventureiros encontrarão assim que entrarem As regras seguintes determinam o quanto um personagem ou em cada nova área. mais um Marcha Forçada. das 8 horas. uma hora ou um dia. personagens viajam 8 horas por dia. humanoides. depende de dois fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das 2." empoeirada ou as complexas relações da corte.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 63 . o Mestre pode resumir o movimento entre interações sociais. Aventureiros ansiosos para ritmo. Um personagem montado pode andar a galope por Em combate e outras situações que exija um ritmo acelerado. particularmente em uma masmorra grande aventuras. rápido ou lento. abrir uma nova MOVIMENTO trilha através das densas florestas da Ilha do Pavor . Este número pressupõe explosões de movimento selvagens. Um ritmo acelerado deixa os personagens com menos Mestre pode usar uma escala de tempo diferente. um personagem Para viagens longas. de uma masmorra. dependendo do percepção. esgueirar-se pelo corredor coisas de que são feitas as aventuras de DUNGEONS & DRAGONS. exceto em áreas densamente povoadas. Para curtos espaços de tempo (até uma aventureiros viajam por quatro dias sem interferência antes de uma hora). sofre um nível de exaustão (veja o apêndice). É necessário Viajar" mais adiante neste capítulo. a passagem do tempo e as ações dos monstro pode se mover em um minuto. para mais informações). o jogo seguirá um No entanto. criaturas em movimento e o terreno em que elas estão se movendo. As regras para o descanso também estão neste os encontros: "Depois de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza capítulo. uma escala de dias funciona melhor. As notas do Mestre. e uns bons dez minutos para vasculhar a câmara atrás de algum mas correm o risco de exaustão. encontram a entrada da masmorra no final da noite do terceiro dia". enérgico no meio de uma situação de risco de vida. desde a mecânica da movimentação até as complexas ou em uma rede de cavernas . como mostrado na tabela Ritmo TEMPO de Viagem. Em um fracasso no teste de resistência. muitas vezes é mais personagens cobrem a distância indicada na coluna Hora para seu apropriado usar uma escala de horas. Seguindo a estrada de Portal de Baldur até Águas Profundas. semelhante a um arco de Não importa se os aventureiros estão explorando uma masmorra pedra. podem percorrer os Constituição no final da hora. aventureiros determinam o que acontece. o personagem O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros sem calcular vai sobreviver para reivindicar suas recompensas antes de embarcar distâncias exatas ou tempos de viagem: "Vocês viajam através da floresta e em uma nova aventura. 3. muitos animais se movem muito mais rápido do que os emboscada goblin interromper sua jornada. Este capítulo aborda os conceitos básicos de uma vida de Mesmo em uma masmorra. no importando se a resposta seja em dias. às vezes é importante saber quanto tempo leva para ir ritmo natural. horas ou minutos. os personagens podem cobrir distâncias maiores neste ritmo. o movimento procurar uma área com mais cuidado (consulte a seção "Atividade ao dos aventureiros acontece em uma escala de minutos. sobre um abismo. o Mestre utiliza um mapa como esboço da Cada personagem e monstro possui um deslocamento. enquanto um ritmo lento torna possível se esconder e contexto da situação. D&D REGRAS BÁSICAS V0. de matar monstros perversos. escalar uma encosta de montanha traiçoeira - Um personagem deste jogo pode explorar ruínas esquecidas e terras todos os tipos de movimento desempenham um papel fundamental desconhecidas. As regras para determinar o tempo de uma viagem 1. No ambiente de uma masmorra.

faz sentido o dividir um grupo de aventureiros. ou corredores de masmorras claros. terão uma linha de frente e ESCALAR. especialmente se os personagens desejarem ter um ou mais A Força determina a distância que um personagem pode saltar. carruagens ou outros veículos terrestres precisa ter sucesso em teste de Força (Atletismo) CD 10 para usam um ritmo normal. 30cm. veículos especiais. ou saltar para chegar onde desejam.5m adicional (3m adicionais em terrenos acidentados). D&D REGRAS BÁSICAS V0.5m percorrido em terreno afetados por armadilhas. Assim. Uma ordem Um personagem se move metade do seu deslocamento em de marcha é um método fácil de determinar quais personagens são terrenos acidentados .1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 64 . Passiva O personagem pode estender os braços a metade da sua altura Normal 90m 4. o jogador lento são muito mais difíceis de se detectar quando deixam seu amigo anão guerreiro para trás. batedores na frente. Menos de Três Linhas. o ataque. Enquanto estiver escalando ou nadando. ou um com poucos lugares para segurar-se exige sucesso em um teste de eles podem tentar surpreender ou esgueirar-se de outras criaturas Força (Atletismo). Personagens em veículos aquáticos estão superar um obstáculo baixo (não mais alto do que um quarto da limitados à velocidade do veículo (ver capítulo 5). linhas intermediárias. muitas vezes muito apertado. despercebido por inimigos que um personagem desajeitado Esta regra assume que a altura do salto não importa. lento. ele tripulação. cada Distância Viajada por . subir uma superfície vertical escorregadia furtivamente. os personagens podem se mover natação. quais estão mais próximos destes inimigos quando o combate se iniciar. Quando o personagem realiza um salto em altura sem tomar distância. ou um dia.para cada 1. Veja as regras para se esconder-se no capítulo 7. cada um se Salto em Distância. Força se percorrer uma distância de no mínimo 3m antes do salto. nadar.tudo isso é considerado terreno acidentado. agitadas pode exigir sucesso em um teste de Força (Atletismo). ou para aterrissar de pé. NADAR E RASTEJAR uma retaguarda. geralmente envolve mais do que simplesmente andar. . Ritmo Minuto Hora Dia Efeito metro do salto custa um metro de deslocamento. planícies os aventureiros precisam manter-se alerta para o perigo. ruínas cheias de entulho. durante o salto. no caso de um realiza um salto em distância sem percorrer 3m antes de saltar. mais de 1½ vezes a sua altura. Se há apenas uma linha. O Guia do Mestre contém mais informações sobre os ele salta no ar uma quantidade em metros igual a 3 + seu modificador de métodos especiais de viagem. Uma dupla de ladinos que se deslocam a um ritmo através de um córrego ou abismo. De qualquer furtivos movendo-se lentamente pode ser capaz de passar forma. Personagens em carroças. se ele percorrer no mínimo 3m correndo antes do salto. Em algumas Acelerado 120m 6km 45km -5 de penalidade no valor circunstâncias. e acidentado. Caso contrário. meio e retaguarda. Viagem são medidas sobre um terreno simples: estradas. Por opção do Mestre. ele pode alcançar uma distância igual à altura Lento 60m 3km 27km Capaz de usar Furtividade do salto. Quando o jogador realiza um salto em distância. como um pégaso ou grifo. ele aterrissará derrubado. Quando o espaço é Mover-se em masmorras perigosas ou áreas selvagens. Cada grupo tem sua ele cobre uma distância igual ao seu valor de Força multiplicado por própria linha da frente. aventureiros enfrentam florestas densas. Se um grupo de aventureiros organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras. e eles não sofrem distância do salto). Enquanto eles não estiverem em um local aberto. a FURTIVIDADE menos que uma criatura tenha um deslocamento de escalada ou de Ao viajar em um ritmo lento. montanhas íngremes e com o solo coberto de ORDEM DE MARCHA gelo . e alguns deles abertas. A vantagem é que um pequeno grupo de personagens personagem pode saltar apenas metade dessa distância. cada 1.5m de deslocamento custa um 1.5km 36km . . rastejar. a ordem de marcha deve mudar. Caso contrário. é possível viajar até 24 horas por dia. pântanos profundos. quais podem observar inimigos escondidos. RITMO DE VIAGEM ele pode saltar apenas metade dessa altura. nadar qualquer distância em águas que encontrem. DIVIDINDO O GRUPO SALTAR Às vezes. cada metro saltado custa um metro de deslocamento. É possível formar vários grupos. ou a linha da retaguarda. Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de marcha. Dependendo do tamanho do veículo aquático e de sua Quando o personagem aterrissar em um terreno acidentado. De qualquer forma. que escalar. são gastos 3m do deslocamento do personagem . Mas muitas vezes os podem executar outras tarefas para ajudar na viagem do grupo. Por opção do Mestre. uma ou mais normal em um minuto. uma hora. Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda precisam de espaço suficiente para TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO viajar lado a lado com outros de sua posição. precisa ter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 Algumas montarias especiais. fazendo com que seja possível cobrir apenas metade da distância Um personagem pode ocupar a linha de frente. como saltar alertaria. penalidades de um ritmo acelerado ou obtêm benefícios de um ritmo o personagem vai colidir contra o obstáculo. TERRENO ACIDENTADO ATIVIDADES AO VIAJAR As velocidades de deslocamento dadas na tabela de Ritmo de Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou uma área selvagem. o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo) para de Sabedoria (Percepção) verificar se o personagem pode saltar mais alto do que o normal. como um tapete voador. Os aventureiros pode ter movendo os personagens para uma posição intermediária. como uma cerca ou muro baixo. Quando o personagem realizar um salto em altura. Quando A desvantagem dessa abordagem é que o grupo estará dividido em vários outros grupos menores. movendo com um deslocamento diferente. ela é considerada linha de frente. Da mesma forma. permitem viajar mais Salto em Altura. rapidamente.

A luz criatura. No entanto. dos aventureiros com o ambiente desses locais. (O Guia do Mestre tem regras para a busca mesmo nas noites de luar). também chamada de sombras.) normalmente. uma criatura com visão no escuro pode enxergar aventureiros enfrentam. depender de visão dentro de um raio específico. No início do seu próximo turno. as criaturas têm desvantagem em testes de Sabedoria grupo viaja. se os ASFIXIA personagens estão explorando um labirinto de túneis. realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) enfrentam a escuridão quando estão ao ar livre durante a noite (até quando o Mestre exigir. como uma tocha. Por exemplo. como penumbra. cabe a ambos os grupos decidir o que acontece em seguida.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 65 . possuem visão no escuro. o Mestre determina se os aventureiros ou conjurar uma magia. Qualquer grupo pode decidir atacar. atingir um inimigo em combate e criatura ou grupo hostil. ele cai à 0 personagens sofrem -5 de penalidade ao seu valor de Sabedoria pontos de vida e está morrendo.dependem fortemente seus inimigos podem ser surpreendidos quando o combate da habilidade do personagem para enxergar. Esses personagens (Percepção) que dependem de visão. enquanto Quando uma criatura ficar sem respirar. Mesmo dias nublados fornecem luz plena. Mestre pode decidir que uma ameaça pode ser notada apenas por personagens de uma determinada linha de marcha. Se o Mestre determinar que os respiração por 3 minutos. (O Guia do Mestre tem regras para determinar se o A luz plena permite que a maioria das criaturas possa enxergar grupo se perde ou não. um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada. Surpreendendo Inimigos. assim Desenhar um Mapa. Navegar. O AMBIENTE SENTIDO CEGO Uma criatura com sentido cego pode perceber seus arredores sem Por natureza. Mestre exigir. não estão focados em vigiar por perigo. Uma está prestando atenção ao perigo pode realizar uma das seguintes criatura em uma área de escuridão pesada efetivamente sofre da atividades. especialmente aqueles que QUEDA habitam o subterrâneo. que obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo significativo. iniciar uma conversa. fogueiras e outras fontes de iluminação que registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a voltar dentro de um raio específico. aventuras envolvem adentrar lugares escuros. então áreas de escuridão D&D REGRAS BÁSICAS V0. O Guia do Mestre tem regras que cobrem situações mais inusitadas. até um máximo de 20d6. realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando suave do crepúsculo e a aurora também contam como penumbra. Criaturas sem perigosos e cheios de mistérios à serem explorados. uma criatura com Constituição 14 pode prender a Encontrando Criaturas. cria uma área de de atributo. na escuridão como se fosse na penumbra. Por exemplo. névoa ou Personagens que voltam sua atenção para outras tarefas enquanto seu folhagem. Não é necessário nenhum teste A penumbra.) cheia particularmente brilhante pode banhar a terra com penumbra. Suprimento. Dentro de um A queda de uma grande altura é um dos perigos mais comuns que os alcance específico. Veja o capítulo 9 para mais informações sobre surpresa. ela terá duas aventureiros encontrarão outras criaturas enquanto estão viajando. um personagem que não espesso ou folhagem densa . uma criatura sofre 1d6 de dano de É usado o valor da Sabedoria (Percepção) Passiva dos personagens concussão para cada 3 metros de queda. para citar apenas alguns . a menos que ela evite sofrer o dano da queda. rodadas para tomar ar antes de cair à 0 pontos de vida. A lua o Mestre exigir. o Mestre pode Uma criatura pode segurar sua respiração por um número de minutos decidir que apenas os personagens da linha de retaguarda tem chance igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). OUTRAS ATIVIDADES Em uma área de escuridão leve. O personagem pode desenhar um mapa como tochas. VISÃO NO ESCURO Muitas criaturas nos mundos de D&D. Uma determinada área pode ser de escuridão leve ou pesada.) ou nas entranhas do subterrâneo. ou LUZ E VISÃO esperar para ver o que o outro grupo faz. como morcegos e dragões verdadeiros. e criaturas com ecolocalização ou sentidos seção abordam algumas das formas mais importantes da interação aguçados. PERCEBENDO AMEAÇAS No final de uma queda. Se ela começa a asfixiar. ou em uma área de escuridão mágica. A para determinar se alguém no grupo percebeu uma ameaça oculta. O personagem pode tentar impedir que o grupo se A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três perca. fugir. ou alguma outra atividade com a permissão do Mestre. como limos. e a escuridão circundante. Personagens comida e água.bloqueia a visão completamente. realizando um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o categorias de iluminação: luz plena. Se os aventureiros encontrarem uma encontrar objetos escondidos. os (mínimo 1 rodada). dentro dos limites de uma masmorra fechada de suprimentos. O criatura cai derrubada. (Percepção) Passivo para perceber ameaças escondidas. tem esse sentido. As regras desta olhos. para o seu curso caso eles se percam. lanternas. e escuridão.perceber o perigo. ela pode sobreviver por os personagens da linha de frente e intermediárias não podem. (O Guia do Mestre tem regras para rastreamento.como escuridão. não contribuem com seu valor de Sabedoria (Percepção) Passiva Uma área de escuridão pesada . O personagem pode manter-se atento à fontes de A escuridão cria uma área de escuridão pesada. Um personagem pode seguir os rastros de outra fonte de luz plena. Escuridão e outros efeitos começar. de ouvir ou detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo. nevoeiro para perceber ameaças ocultas. penumbra. Uma área de penumbra é geralmente o limite entre uma Rastrear. As tarefas mais fundamentais de uma aventura . escuridão leve. condição cego (veja o apêndice).

e são Uma criatura com visão verdadeira pode. como mover uma personagem vai fazer e como ele irá fazer determinada tarefa. inundar uma pela desgraça de sua família. apenas tons de cinza. e magias. o anão. superar obstáculos. Tordek tem um Por exemplo.) Objetos VISÃO VERDADEIRA sempre fracassam em testes de resistência de Força e Destreza. um detestável sala com água. e ela vem à Comer apenas 250g de alimento por dia conta como metade de tona durante as interações sociais. Ele se senta em um banquinho e encara o mover a alavanca. personagem. o ato de interpretar um papel. Talvez seja necessário quantidade total necessária. A interpretação é parte de todos os aspectos do jogo. e o Mestre descreve o resultado. e que Um personagem precisa de um 3 litros de água por dia. Exaustão causada pela falta de comida habitantes do mundo. certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de ataques." base na dificuldade da tarefa. tenha em contrário. enxergar na escuridão normal e mágica. invisíveis. Logicamente. é mais fácil obter alguma coisa de um PdM amigável. Baseando-se em muitas vezes. um personagem pode decidir puxar uma alavanca. influenciam em Um personagem pode ficar sem comida por um número de dias como essas interações são resolvidas. porém.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 66 . a comida durar mais tempo sobrevivendo com meias rações. Um personagem que bebe apenas tipo é chamado de personagem do Mestre (PdM). Chris joga com Tordek. menestrel elfo se senta à mesa do Tordek e tenta iniciar uma No entanto. personagem para o Mestre e os outros jogadores. Um personagem com acesso a ainda menos água sofrerá predispostos a ajudar. A um nível de exaustão. é simples de resolver no jogo. e matar monstros são ÁGUA E COMIDA peças-chave das aventuras de D&D. o personagem sofre automaticamente seu personagem: a abordagem descritiva e a abordagem ativa. e pode decidir que escuridão. a criatura não pode discernir cores na Armadura de um objeto e seus pontos de vida. ou 6 litros não pertencem a outro jogador na mesa. INTERAÇÃO COM OBJETOS ABORDAGEM DESCRITIVA DE INTERPRETAÇÃO Com esta abordagem. a atitude de um PdM em relação a um jogador é de Constituição CD 15 ou sofrerá um nível de exaustão ao final do descrito como amigável. o personagem sofre dois níveis de exaustão em ambos os casos. Neste caso. Chris transmitiu o humor de Tordek e deu ao Personagens também podem danificar os objetos com suas armas Mestre uma idéia clara da atitude e das ações de seu personagem. metade desta quantia deve obter sucesso em um teste de resistência Em termos gerais. mas caso Ao usar uma abordagem descritiva de interpretação. Os personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da são as interações sociais que os aventureiros têm com outros exaustão (veja o apêndice). Qualquer personagem deste por dia se o tempo estiver quente. de um metamorfo ou de uma criatura que é transformada por magia. sua personalidade. para ele. INTERAÇÃO SOCIAL Explorar masmorras. detectar automaticamente ilusões visuais e ter sucesso em Um personagem também pode tentar realizar um teste de Força testes de resistência contra elas. Quando um específico. age e fala. Um personagem precisa de 500g de alimento por dia e pode fazer o jogador é que vai determinar como seu personagem pensa. indiferente ou hostil. Se o personagem já possuir um ou mais níveis de exaustão. maioria dos jogadores usam uma combinação dos dois estilos. ou ÁGUA tentar bajular um dragão para que ele poupe sua vida. O Mestre define a CD para o teste. PdMs amigáveis estão dia. literalmente. Além disso. igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo 1). Não menos importante. o jogador descreve as palavras e ações de seu A interação de um personagem com objetos em um ambiente. O Mestre determina a Classe de criaturas. conversa com o anão. e vai até o bar. por exemplo. automaticamente um nível de exaustão ao final do dia. Objetos são imunes a dano venenoso e psíquico. se a alavanca estiver oxidada na posição ou emperrada. O jogador diz ao Mestre sua imagem mental de seu personagem. Em uma taverna. INTERPRETAÇÃO COMIDA Interpretação é. se houver algum. rosna um insulto para o pode pedir um teste de Força para ver se o personagem conseguiu bardo. Por exemplo. O Um dia comendo normalmente redefine a contagem de dias jogador pode usar qualquer mistura dos dois que funcione melhor sem comida para zero. As peculiaridades do um dia sem comer. a criatura pode ver no Plano Etéreo. também pode perceber a forma original para quebrar um objeto. poderia erguer uma ponte levadiça. No entanto. ou água não pode ser removida até que o personagem coma e beba a A interação assume muitas formas. ele se quebra. alavanca. O Mestre define a CD para qualquer teste com menestrel antes de pedir outra bebida. (É difícil cortar uma corda com uma clava. No final de Existem dois estilos que o jogador pode usar quando interpreta cada dia além desse limite. O Mestre assume os papéis de todos os personagens que participam na interação. ele diz a todos o que seu que seu personagem está fazendo alguma coisa. eles podem ser afetados por ataques físicos e mágicos quase mente as seguintes coisas: D&D REGRAS BÁSICAS V0. seus maneirismos. um personagem pode precisar forçá-la. ver criaturas e objetos objeto cai para 0 pontos de vida. dentro de um alcance imunes à efeitos que exijam outros testes de resistência. temperamento explosivo e culpa os elfos da Floresta do Manto o que por sua vez. Em tal situação.são consideradas apenas como áreas de escuridão leve para tais do mesmo modo que uma criatura. convencer um ladrão sem escrúpulos a confessar algum crime. Neste exemplo. ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. o Mestre Chris diz: "Tordek cospe no chão. enquanto os hostis tendem a obstruir o caminho.

" um Dado de Vida adicional após cada rolagem. • Descreva as atitudes e emoções do personagem. o personagem recupera na vida real. ele de aventuras e de um descanso prolongado ao fim do dia. ou gastando seu ouro suado. comer. cuidar de ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAÇÃO seus ferimentos. Eles precisam descansar . Chris diz em uma voz rouca e profunda: "Eu personagem. Para cada Dado de estava me perguntando por que. a passagem do tempo é algo que ocorre com O jogador deve prestar atenção às suas proficiências em perícia pouco alarde ou descrição. e sigo para o bar. vínculos. enganar ficará aquém. Ele deve apenas pensar sobre o que seu Por mais heróicos que sejam." Em sua voz normal. hora do dia no meio da exploração. Se o jogador puder oferecer ao PdM algo que ele deseja. ENTRE AVENTURAS Os esforços de interpretação dos jogadores podem alterar a atitude Entre viagens para masmorras e batalhas contra males antigos. e pesar a pode simplesmente declarar que uma certa quantidade de tempo se balança a seu favor. entrar em um castelo. em seguida pontos de vida iguais à esta rolagem. encaro o elfo. num total de dados de vida iguais a metade e objetivos. durante o qual um personagem não faz coisas que não podem ser razoavelmente demonstradas. Muitos aventureiros também usam ponto durante uma interação. até o máximo de Dados de Vida do Falando como Tordek. Se o descanso for interrompido por um período dos PdMs. O personagem também recupera ameaçá-lo com algo que ele teme. prolongada. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de você. pelo menos 8 horas de duração. que é igual ao nível do personagem. Outros armaduras. o Mestre pode pedir um teste de Carisma em qualquer preparar para sua próxima aventura. aventureiros precisam de tempo para descansar. Essa abordagem é mais envolvente do que a Um descanso breve é um período de tempo de inatividade. realização de pesquisas. diálogo e da personalidade por não mais de 2 horas. o jogador deve prestar muita atenção personagem dorme ou exerce atividades leves: ler. o Mestre pode D&D REGRAS BÁSICAS V0. beber. nada mais árduo do que comer. veja Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no final como a cena poderia ocorrer se Chris usasse uma abordagem ativa: de um descanso breve. em seguida. falar. Por outro lado. Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso prolongado em um período de 24 horas. ou atividades semelhantes . os de um PdM. eu quebraria seu modificador de Constituição à rolagem.pelo menos 1 hora de caminhada. mas o jogador ainda precisa descrever as menos 1 hora de duração. fala com a voz de seu personagem. ou vigiar ao retrato que o Mestre faz do humor. Por exemplo. se recuperar e se Por exemplo. como um ator assumindo um papel. os testes de atributo são fundamentais para determinar o resultado de uma interação social. interação social e do combate. e um personagem deve ter pelo TESTES DE ATRIBUTO menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios. ou se aproveitar de suas simpatias os Dados de Vida gastos. começar o descanso novamente para ganhar algum benefício dele. O jogador não deve se preocupar em fazer as coisas DESCANSO exatamente corretas. mas ainda pode haver um elemento de acaso na situação. se ele desejar que os dados este tempo para executar outras tarefas. As interações em D&D são muito parecidos com as interações No final de um descanso prolongado. de repente. se o jogador insultar um guerreiro orgulhoso ou falar se um personagem tem oito Dados de Vida. Ao negociar para libertar um podem percebê-las. Um dragão vaidoso adora uma lisonja. ler e tratar seus ferimentos. o Mestre quando pensar em como quer interagir com um PdM. o cheiro daqui começou a Vida gasto dessa forma. • Forneça o máximo de detalhes que se sentir confortável. Os aventureiros podem ter descansos breves no meio de um dia Quando o jogador usa a abordagem ativa de interpretação. Em alguns casos. O jogador pode ser capaz de determinar traços de de atividade extenuante . ele pode usar as palavras para obter quase tudo o quiser. durante o qual um Ao interagir com um PdM. de Chris interpretando Tordek. Chris. seus esforços para convencer ou quatro Dados de Vida ao terminar um descanso prolongado. atualizar suas mentes e espíritos para conjuração. Um personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminar um descanso RESULTADOS DA INTERPRETAÇÃO prolongado. Ao iniciar uma nova aventura. à critério do Mestre. personalidade. O personagem recupera braço e desfrutaria de seus gritos.tempo para dormir e comer. testes podem ser apropriados em certas situações. refém. a abordagem ativa mostra a eles. conforme explicado abaixo. Um PdM covarde curva-se sob ameaças de DESCANSO PROLONGADO violência. ideais e fraquezas de um PdM. combate. com pelo abordagem descritiva. Se o grupo precisa enganar um guarda para seu personagem fez neste tempo. conjurar magias. e Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros jogadores o prepare-se para mais aventuras. tais como a criação de armas e desempenhem um papel importante nas reações de um PdM. Além da interpretação. utilizando uma abordagem que se baseia em seus passou e permitir ao jogador que descreva em termos gerais. O jogador pode decidir gastar acrescenta: "Eu me levanto. os aventureiros não podem gastar cada personagem faria e descrever o que vê em sua mente. Um anã teimosa se recusa a deixar qualquer um Um descanso prolongado é um período de tempo de inatividade importuná-la. ele pode recuperar mal dos aliados de um nobre. que seu personagem pensa e faz.os personagens devem usá-los para influenciar a atitude do PdM. o que o melhores bônus e perícias. Em outras ocasiões. o jogador rola o dado e adiciona seu ficar podre.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 67 . Ele pode até repetir os movimentos do seu personagem e sua DESCANSO BREVE linguagem corporal. todos os pontos de vida perdidos. um clérigo com Persuasão pode fazer mais do que falar. O Mestre usa as ações e atitudes dos personagens para determinar como um PdM reage. o ladino que é proficiente em Enganação é a • Concentre-se nas intenções do personagem e como outros melhor aposta para liderar a interação. Voltando ao exemplo acima. da quantidade total de dados de vida do personagem.

o personagem deve encontrar um instrutor disposto a três personagens com proficiência nas ferramenta necessária e as ensiná-lo. o personagem deve gastar 1 po para superior a 5 po. Por exemplo. conforme descrito personagem continuar praticado sua profissão. O jogador pode exercer uma profissão entre suas aventuras. ou local). O jogador pode criar objetos não mágicos. Atividades de tempo livre diferente das apresentados a seguir INVESTIGAÇÃO são possíveis. como um templo ou uma sobre o personagem. o Mestre pode perguntar o que o personagem do RECUPERAÇÃO jogador está fazendo durante seu tempo livre. um ou mais testes de atributos. sua habilidade de atuar como uma atividade durante o seu tempo livre. uma armadura de placas (no valor de suas despesas normais de estilo de vida (como descrito no capítulo 5). mudar para uma nova atividade de tempo livre. ele pesquisas. mas cada atividade realizada nestes períodos de um ferimento incapacitante. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ATIVIDADES DE TEMPO LIVRE Entre aventuras. Os dias não precisam ser consecutivos. mercado de 1. Os períodos de tempo livre O jogador pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar podem variar em duração. para mais informações sobre as despesas de estilo de vida). requerem um determinado número de dias para ser concluída antes do Após três dias de tempo livre que o personagem passou se personagem obter qualquer benefício por essa atividade. O jogador também pode precisar de acesso pesquisa (tais como a necessidade de procurar um indivíduo específico. o jogador escolhe uma determinada qualidade de despesas de estilo de vida). como um teste de Inteligência para criar uma espada ou armadura. Uma vez que essas condições forem satisfeitas. mas o estilo de vida pode afetar a forma como guilda de ladrões. o Mestre determina de aventura e obras de arte. talvez seja mais fácil para ele Se o personagem possuir proficiência na perícia Atuação e usar para influenciar os nobres da cidade do que se vivesse na pobreza.querer manter o controle de quanto tempo está se passando enquanto PROFISSÃO eventos além da percepção do personagem continuam em movimento. e pelo menos 8 recuperando. doença ou veneno. sem ter que pagar 1 DESPESAS DE ESTILO DE VIDA po por dia (veja o capítulo 5 para mais informações sobre as Entre aventuras. Uma investigação pode incluir pesquisar tomos empoeirados e pergaminhos em uma biblioteca ou pagar uma bebida à CRIAÇÃO DE ITENS algum morador local afim de arrancar boatos e rumores de seus lábios. tiver mais do que a quantidade mínima de dias para gastar. O treinamento tem a duração de 250 dias e custa 1 po por dia. e se um instalações adequadas podem criar uma armadura de placas em 100 ou mais testes de atributos serão necessários. desvendar os mistérios que o personagem se deparou ao deve discuti-la com seu Mestre. (Investigação) para encontrar pistas que apontem para a informação Por cada dia de tempo livre gasto em criação. Por exemplo. Este custo é considerado um custo adicional às mercado do item. Primeiro. o estilo de vida modesto. quando o vida confortável. ele faz um progresso diário de 5 po até chegar ao valor de cobrir suas despesas. Se o jogador quer que seu personagem gaste seu O tempo entre aventuras é uma grande oportunidade para realizar tempo livre realizando uma atividade que não é abordada aqui. O juntos no mesmo lugar. ele ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida rico.1 CAPÍTULO 8: AVENTURAS 68 . primas. Se o personagem for membro de uma organização que pode Viver um estilo de vida particular não tem um efeito enorme lhe fornecer um emprego remunerado. e ajuda de alguém. longo da campanha. ou contra uma doença ou veneno que o está afetando atualmente. incluindo equipamentos Quando o jogador começa a sua investigação.500 po) leva 300 dias para ser criada pelo próprio jogador. Ele deve ser proficiente com ferramentas se a informação está disponível. tomo. Se o jogador • Terminar um efeito que o impede de recuperar pontos de vida. sem ter que pagar 1 po por dia. Este benefício dura enquanto o vida e paga o custo por manter esse estilo de vida. ou um teste de Carisma (Persuasão) para garantir a um ou mais itens com um valor de mercado total não superior a 5 po. Cada personagem contribui com o valor de Mestre pode permitir outras opções de treinamento. o jogador pode manter um Depois de gastar a quantidade necessária de tempo e dinheiro. Vários personagens podem combinar seus esforços na criação TREINAMENTO de um único item. ele ganha o suficiente para sustentar um estilo de outros indivíduos e grupos reagem a ele. o que lhe permite manter um estilo de vida modesto. Por exemplo. O Mestre determina quanto tempo irá demorar. quantos dias de tempo livre vai relacionadas ao objeto que está tentando criar (tipicamente demorar para encontrá-la. 5 po para cada dia que passem ajudando a criar o item. personagem leva uma vida aristocrática. dias. O Mestre também pode exigir que o personagem faça alguém proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma forja. personagem descobre a informação se ela estiver disponível. ou um estilo personagem aprende um novo idioma ou ganha proficiência com de vida confortável com metade do custo normal (veja o capítulo 5 uma nova ferramenta. Por exemplo. Se obtiver sucesso. Enquanto estiver criando um item. Se o item que o jogador quer criar possui um valor de mercado Para cada dia de investigação. no capítulo 5. ele pode realizar um teste de resistência de Constituição horas a cada dia devem ser gastas na atividade realizada no tempo livre CD 15. o ele deve gastar metade do valor total de mercado do item em matérias. o jogador pode criar que ele procura. a um custo total de 750 po. e se existem quaisquer restrições à sua ferramentas de artesão). ele pode • Pelas próximas 24 horas. pode escolher um dos seguintes resultados: para o dia a contar. desde que todos os personagens tenham O jogador pode passar o tempo entre as aventuras aprendendo um proficiência nas ferramentas necessárias e estiverem trabalhando novo idioma ou treinando com um conjunto de ferramentas. a materiais especiais ou locais necessários para criá-lo. ganhar vantagem nos testes de resistência continuar fazendo a mesma coisa por um longo período de tempo.

De forma rodadas e turnos. a rodada termina. descritas em “Ações em Combate”. turno. personagens do Mestre envolvidos em combate. aventureiros ou a posição que eles declararam estar numa sala ou A característica Ação Astuta. A ordem de iniciativa permanece a mesma durante todas as rodadas. qualquer um escondido com o valor passivo de Sabedoria (Percepção) O jogador pode abrir mão de seu movimento. aparadas. quando todos jogam a iniciativa. cubo gelatinoso desce deslizando por uma passagem na masmorra. O jogador decide se SURPRESA quer se mover primeiro ou se realizar sua ação primeiro. 4. O terrível som das garras monstruosas rasgando a armadura. Uma rodada representa 6 segundos no mundo do opcional. O combate em D&D pode ser caótico. turno. Variadas características de classe. então ele precisa escolher qual ação adicional usar quando 5. também o impedindo de realizar uma ação adicional. magias. ou não de cada criatura do lado oposto. mortal. (chamada de ordem de iniciativa) que eles vão agir a cada turno. Se nenhum dos opções adicionais para suas ações. cada participante realiza um teste de confronto rápido ou um longo conflito em uma masmorra ou em Destreza para determinar seu lugar na ordem de iniciativa. o jogador não tem uma ação adicional. As ações mais comuns que o jogador pode realizar estão despercebido pelos aventureiros até engolfar um deles. o Mestre pode pedir para que os personagens e monstros jogo. lados tenta ser furtivo. cada participante em batalha tem um envolvidos joguem um d20 cada um para determinar a ordem. contrário. de combate. considere realizar uma ação de Esquivar ou Preparar. uma ação no primeiro turno de combate. magia ou outra característica 3. O Mestre controla todos os monstros e membro do grupo age ao mesmo tempo. fintas. Determine surpresa. ele não pode se mover ou realizar escudo. A ordem de turnos é determinada no começo do encontro aquele que rolar o maior valor age primeiro. Jogue os turnos. Jogue iniciativa. O cheiro forte de sangue no ar. A ORDEM DO COMBATE Se ocorrer um empate. por exemplo. Essa é a ordem monstro que você controla.está anotado em sua ficha de personagem. uma que ele controlar. e outras habilidades permitem 2. o Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) de fornece as regras para seu movimento. Repita o passo 4 até que a luta acabe. sua ação. turno. Quantos todos os envolvidos no tem mais de uma disponível. Nessas descritas na seção “Ações em Combate” mais a frente neste capítulo. e não pode usar uma O brilho intenso da luz de uma bola de fogo que surge da magia de reação até que aquele turno termine. somente quando uma habilidade especial. e cada jogador O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor total controla seu aventureiro. e emocionante. Muitas características de classe e outras habilidades fornecem O Mestre determina quem pode estar surpreso. “Você” também significa o personagem ou mais alto do teste de Destreza até o mais baixo. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de entre um monstro e um personagem do jogador.qual a uma ação adicional. D&D REGRAS BÁSICAS V0. faz uma jogada para um grupo de criaturas idênticas. Um membro de um grupo um mago. combate jogaram seus turnos. Cada participante em batalha joga seu turno na O jogador pode realizar apenas uma ação adicional no seu ordem da iniciativa. um lado da batalha ganha surpresa sobre o outro. COMBATE PASSO A PASSO 1. e algo o impeça de realizar ações. Rugidos de fúria. No seu turno. Se não conseguir decidir o que fazer em seu que não note a ameaça está surpreso no início do encontro. situações. saltando das árvores e os atacando. determinando a ordem dos turnos dos do jogo afirme que ele possa realizar algo como uma ação adicional. CAPÍTULO 9: COMBATE O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE CONTRA O Se o personagem for surpreso. engajar seus personagens e monstros em combate. O personagem pode realizar uma ação adicional distância que e em que direção eles estão.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 69 . a luta continua na próxima rodada se SEU TURNO nenhum dos lados foi derrotado pelo outro. INICIATIVA Este capítulo fornece as regras que o jogador precisa para A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. Caso A seção “Movimento e Posição” mais a frente neste capítulo contrário. O Mestre decide onde todos os personagens e monstros estão localizados. e os jogadores decidem a ordem entre seus enxurrada de golpes de espada. berros de dor. O Mestre pode decidir a ordem se ocorrer um empate conjurações. O Mestre um campo de batalha. Todos os envolvidos em um encontro de combate jogam a iniciativa. permite que o ladrão realize outro lugar. gritos de triunfo. assim cada jogador ou Mestre. Qualquer personagem ou monstro fazer nada em seu turno. dos monstros perversos. Dada a ordem de marcha dos ao jogador realizar uma ação extra no seu turno chamada ação adicional. as regras são para todos. seja um Quando o combate inicia. O jogador escolhe quando usar uma ação adicional no seu turno.algumas vezes chamado de deslocamento de acampamento de bandidos. Assim que cada um tiver realizado seu turno. Caso combatentes. a menos que o tempo da ação adicional seja especificado. o Mestre decide onde os adversários estão . Estabeleça posições. o Mestre decide a ordem entre aqueles Um típico encontro de combate é um conflito entre dois lados. O Mestre determina se alguém envolvido no AÇÕES ADICIONAIS encontro de combate está surpreso. sobressaindo-se do fedor pode ser surpreendido mesmo se outro membro não for. Durante uma rodada. eles automaticamente se percebem. Neste capítulo. Seu Um grupo de aventureiros se move furtivamente até um deslocamento . movimentações e personagens. Comece a próxima rodada. o jogador pode se mover uma distância igual ao seu deslocamento máximo e realizar uma ação. Um caminhada .

aquela criatura pode continuar o turno depois da reação. caminhada. jogador tem deslocamento de 9 metros. No jogo. o Mestre pode sensatamente Se o jogador realiza uma ação que inclua mais de um ataque com esperar que o jogador use uma ação para abrir uma porta emperrada arma. Levantar-se • girar a chave em uma fechadura exige maior esforço. e então atacar novamente. como seu mais a frente neste capítulo. realizar Certas habilidades especiais. Por exemplo. • pegar um item de outro personagem D&D REGRAS BÁSICAS V0. também conta como terreno acidentado. escombros. resultado determina o quanto o personagem ainda pode se deslocar. se o deslocamento de caminhada de seu personagem frequentemente usando movimento e posição para ganhar vantagem. personagens e monstros estão em constante movimento. a ambientação de uma luta típica • abrir ou fechar uma porta contém terrenos acidentados. Toda vez que fizer essa troca. usando parte uma ação. neve. eles • retirar para trás da cabeça o capuz de um manto • colocar sua orelha na porta são considerados derrubados. do ambiente livremente. por conta da magia voo que um mago No seu turno. Pode usar o máximo ou o mínimo do então saltar no ar e voar outros 9 metros. Por exemplo. seu deslocamento durante seu turno. o jogador pode abrir uma porta durante seu as particularidades para salto. o jogador pode se mover uma distância igual ao lançou nele. descrito Se o personagem tem mais de um tipo de deslocamento. jogador realize uma ação especial chamada de reação. ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação usada para atacar. ele não pode usar outro MOVIMENTO E POSIÇÃO deslocamento durante esse movimento. O ataque de oportunidade. seguindo as regras a seguir. e seu deslocamento máximo. ele pode quebrar seu movimento ainda mais ao se mover ou girar uma manivela para abaixar uma ponte. escadarias traiçoeiras. Essa regra é válida mesmo se houver múltiplos • pegar uma bugiganga de uma mesa • remover um anel dos seus dedos obstáculos em um espaço contando como terreno acidentado. O Mestre pode requerer que o jogador use uma ação para realizar sua ação. Por exemplo. • retirar uma poção da sua mochila Cada 1. Por exemplo. conforme dito em suas descrições. INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU REDOR TERRENO ACIDENTADO Aqui estão alguns exemplos do que o personagem pode fazer em Um combate raramente ocorre em salas vazias ou planícies conjunto com seu movimento ou ação: inexpressivas.5 metros. tanto durante o seu movimento como em sua A seção “Tipos Especiais de Movimento” no capítulo 8 fornece ação. Um espaço ocupado por outra criatura. um guerreiro que pode rezlizar REAÇÕES dois ataques com a característica de classes Ataque Adicional e que tem o deslocamento de 7. e pântanos rasos são exemplos de terreno • tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto acidentado. deslocamento em caminhada. • chutar uma pequena pedra O jogador pode deitar sem usar seu deslocamento. e fazê-lo custa metade do seu deslocamento. movimento a medida que avança na direção de um adversário. precisa gastar 4. escadas • cravar um estandarte no chão íngremes. subtraia a até o início do seu próximo turno. escalar e nadar.5 metros pode se mover 3 metros. seja hostil ou • beber todo o conteúdo de um frasco não. Se o resultado for 0 ou menor. • abaixar ou levantar uma alavanca • puxar uma tocha de um suporte • pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance SENDO DERRUBADO • apagar uma pequena fogueira Combatentes frequentemente encontram-se jogados no chão. é o tipo mais comum de reação. entre esses ataques. Por exemplo. Alguns itens mágicos e objetos especiais sempre requerem do seu deslocamento antes e depois de sua ação. Cavernas com pedras espalhadas. Por • tocar o piso com uma haste de 3 metros exemplo. é 9 metros e de voo é 18 metros. Esses Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que não requerem diferentes modos de movimento podem ser combinados com sua ação ou seu movimento. ele deduz a distância de através de expressões ou gestos breves. ele pode trocar entre eles Quando o jogador realiza uma reação.OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO Seu movimento pode incluir saltar. que pode ocorrer USANDO DIFERENTES DESLOCAMENTOS no seu turno ou no de outro. ou voo.5m para se levantar. vegetação rasteira. depois caminhar 3 metros. qualquer atividade que precisa de atenção especial ou apresente um MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES obstáculo não usual. magias.5m de movimento em um terreno acidentado custa • pegar um machado no chão 1. Se a reação interrompeu o turno de distância que o personagem já percorreu do novo deslocamento. ele precisa usar O jogador pode quebrar seu movimento em seu turno. O outra criatura. De qualquer O jogador pode se comunicar a qualquer momento que puder. Em combate. QUEBRANDO SEU MOVIMENTO Se o jogador quer interagir com um segundo objeto. ou podem constituir todo o seu movimento. e situações permitem que o um ataque. e então se mover mais 6 metros. cada parte de seu movimento do seu deslocamento total até ele ser O jogador também pode interagir com um objeto ou característica usado por completo ou até o jogador ter acabado de se mover.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 70 . se mover 4. se seu deslocamento é 9m. ele poderia voar 6 metros. seja • colocar uma máscara porque são derrubados ou porque se jogaram no chão. a medida que joga seu turno. Uma reação é uma resposta instantânea à algum tipo de gatilho. ele não pode realizar outra durante seu deslocamento. florestas sufocadas • sacar ou guardar uma espada de arbustos. ele pode andar 3 metros. escalada e natação. uma condição descrita no apêndice. se o uma ação para serem usados. maneira que o jogador estiver se movendo.5m adicional. • por alguma comida em sua boca Mobílias baixas.

ele provoca um ataque de oportunidade. (A regra para movimento diagonal sacrifica o realismo pelo típica criatura Média. Por exemplo. Lembre-se que o espaço AÇÕES EM COMBATE Quando o jogador realiza sua ação em seu turno. hostis. o personagem deve ter pelo O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para menos 2 quadrados de movimento sobrando para entrar em um lutar efetivamente.5. Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto O jogador pode mover através do espaço ocupado por criaturas não ela estiver em um espaço menor. o personagem realiza um ataque corpo a corpo pairar ou estiver sendo mantida suspensa por magia. mesmo se esse quadrado for diagonalmente adjacente em combate. o jogador deve ter pelo menos 1 quadrado restante no seu O espaço de uma criatura é uma área que ela efetivamente controla deslocamento.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 71 . tiver seu deslocamento reduzido a 0. e ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes OUTRAS CRIATURAS de Destreza. entre uma das ações apresentadas aqui. oito criaturas podem cercar um raio de 1. Movimentos diagonais não podem passar através de que podem cercar outra criatura em combate. o Mestre dirá se a ação é possível e que tipo de rolagem o como explicado mais a frente neste capítulo.5x4. ou uma ação improvisada.5 m de largura.5m.5m de ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES movimento enquanto estiver deitado custa 1. Por exemplo. ele pode se mover pelo espaço de criaturas hostis apenas se esta criatura for duas categorias de tamanho maiores ou menores que o personagem.5 m de largura. não uma expressão das suas dimensões físicas. outras de terreno acidentado. pagar para entrar nele. ele pode escolher ocupado por outra criatura é considerado terreno acidentado. custaria 4. Em vez de mover metro por metro. Muitos voluntariamente terminar seu deslocamento no espaço dela.sejam criaturas ou objetos . Cada 1. D&D REGRAS BÁSICAS V0. de deslocamento.5m transformar seu deslocamentos em metros para quadrados dividindo Grande 3x3m o valor por 1. Se o personagem abandonar o alcance de uma criatura hostil Quando o jogador descreve uma ação que não está detalhada em durante seu deslocamento. uma criatura deve gastar 1. Como criaturas maiores precisam de mais espaço. VARIANTE: JOGANDO SOBRE O GRID DE COMBATE Objetos algumas vezes usam as mesmas categorias de tamanho. ou for corpo a corpo com os próprios punhos.9x0.5x1. árvores grandes. CATEGORIAS DE TAMANHO Quadrados. a não ser que tenha a habilidade de Com essa ação.5m adicional. uma ação que ganhou da sua Seja uma criatura amiga ou inimiga. MOVIMENTO EM VOO ATACAR Criaturas que voam desfrutam de muitos benefícios de mobilidade. o jogador deve ter movimento restante para criaturas não poderão passar por ele a não ser que ele permita.5m em terreno acidentado. Isso será fácil. Imenso Se o jogador usa o grid de combate com frequência. Cada quadrado no grid de combate representa 1. Isso significa que o jogador usa seu Pequeno 1. A ação mais comum para se realizar em combate é a ação de Ataque.5m em 6 quadrados. basta o jogador Médio 1. há um limite no número de criaturas quadrado de terreno acidentado. uma das regras. o personagem não pode classe ou característica especial. O Guia do Mestre fornece diretrizes para usar essa controla um espaço desse tamanho. impedida de se mover. para determinar o sucesso ou fracasso. O personagem não pode se levantar se não possuir deslocamento Por outro lado. Se cinco criaturas Grandes cercarem uma de combate . use essas regras. atirar uma flecha de um arco. miniaturas ou outros marcadores. até vinte criaturas Médias podem cercar uma suficiente sobrando ou se seu deslocamento for 0. Veja a seção “Realizando um Ataque” para as regras TAMANHO DE UMA CRIATURA que dirigem os ataques. ou outra característica de terreno Médios. uma criatura Grande pode se apertar através de uma passagem de apenas 1.5m de largura. considere 6x6m ou maior escrever seu deslocamento em quadrados na sua ficha de personagem. Para determinar o alcance entre duas coisas em um grid criaturas podem cercá-la. não possui 1. a criatura cai. menos Alcances. Por essa razão. mas também tem que lidar com o risco de queda. Se uma criatura que seja golpear com uma espada. Se um quadrado custar movimento adicional. criaturas Imensa. Se os jogadores preferirem realizar um combate usando um grid de combate. por exemplo. ou lutar voa for derrubada.5m que se mova. Quinas. Uma ao seu.comece a contar a partir do criatura Média ou menor. Conte o caminho mais curto.5m adicional para cada 1.5m deslocamento em segmentos de 1.9m quadrado por quadrado. Certas características.5m. como a magia voo. jogador deve realizar. que preencha aquele espaço. haverá pouco espaço para todos na sala. Por outro lado. como um quadrado permanecer parado em uma porta de 1. monstros têm opções de ações próprias em seus blocos de estatísticas.5m de um deles. Tamanho Espaço Deslocamento. quadrado adjacente de um deles e pare de contar no espaço do outro. mova Miúdo 0. Cada criatura precisa de espaços diferentes por conta de seu permite que o jogador realize mais de um ataque com essa ação. mas bem do jogo fluido. tamanho. Enquanto estiver passando por um espaço MOVENDO-SE PRÓXIMO DE apertado.5x1. Assumindo combatentes quinas de paredes.5m suficiente para uma criatura uma categoria menor que ela. por exemplo. ESPAÇO Entrando em um Quadrado. Assim. ou à distância. se houver. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um tamanho particular controla em combate. como o Ataque Adicional do guerreiro. Para se mover enquanto estiver deitado. Se um hobgoblin Médio abordagem mais realista). Para entrar em um quadrados. Uma criatura pode se espremer para passar em um espaço grande o Rastejar 1. o jogador tem que rastejar ou usar uma magia de teletransporte. um deslocamento de 9m se transforma Enorme 4.

o para improvisar. e o personagem têm vantagem em testes de Destreza. exige concentração (explicado no capítulo 10). Conjuradores de magia como magos e clérigos. eu vou puxar a alavanca que o abre”. Dependendo da natureza da sua procura. Para ser preparada. o Mestre deslocamento. seguindo as imaginação e os valores de atributo do seu personagem. Se O jogador normalmente interage com um objeto enquanto faz seu deslocamento de 9m for reduzido a 4. intimidar inimigos. ou até mesmo horas para lançá-la. personagem ganha certos benefícios. ele foca sua atenção em adicional no seu turno atual. CORRER PROCURAR Quando o jogador realiza a ação Correr. como quando saca sua espada como parte de personagem pode se mover até 9m no seu turno se correr. Veja as descrições dos valores de atributo no capítulo 7 para ter inspiração regras do capítulo 7 para esconder-se. qualquer uma das regras. ele a conjura monstros.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 72 . Veja o capítulo 10 sua magia teia termina. Com o pode pedir que o jogador faça um teste de Sabedoria (Percepção) deslocamento de 9m. Até o começo do seu próximo turno. a primeira jogada de goblin se aproximar de mim. O jogador perde esse benefício se estiver incapacitado (como explicado no apêndice) ou se seu deslocamento cair para 0. Cada magia possui um tempo de execução. Essa ação também é útil quando DESENGAJAR o jogador quer interagir com mais de um objeto por turno. Quando realiza a ação Ajudar. ou trabalha em equipe de alguma máximo em resposta ao gatilho. Muitas magias tem for quebrada. por exemplo. personagem ajuda ganha vantagem no próximo teste de atributo ele precisa usar uma ação de Preparar no seu turno para que possa que ela realizar para completar a atividade que está sendo ajudada. a criatura que o esperar por uma circunstância particular antes de agir. não é necessariamente uma ação. ele realiza um teste O único limite para as ações que o personagem pode tentar é a sua de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder. o alguma outra coisa. O resposta àquele gatilho.5m. Por exemplo. Primeiro o jogador decide que circunstância perceptível será o Alternativamente. Quando o gatilho ocorre. por exemplo. IMPROVISANDO UM AÇÃO Seu personagem pode fazer coisas que não são cobertas pelas ações desse capítulo. mísseis mágicos em sua reação. a magia se dissipa sem efeito. Quando o jogador optar pela ação Esconder-se. usa sua ação em combate para lançar a magia. então o conjurador frequentemente personagem está concentrando a magia teia e preparar mísseis mágicos. e segurar a energia de uma magia minutos. agir mais tarde naquela rodada usando sua reação. uma reação. que quando o gatilho ocorrer. Se sua concentração portanto. Se seu pisar sobre o alçapão. Qualquer aumento ou diminuição do deslocamento do USAR UM OBJETO personagem muda esse movimento adicional na mesma medida.5m do personagem. bem como muitos Quando o jogador prepara uma magia. Então. o Mestre diz se ela é possível e que tipo de rolagem o jogador precisa realizar. uma magia deve ter o especifica se o conjurador precisa gastar uma ação. seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno. Se o jogador realizar a ação Desengajar. distrai o alvo.AJUDAR PREPARAR O jogador pode prestar ajuda para que outra criatura complete uma Algumas vezes o jogador quer saltar sobre um adversário ou quer atividade. como quebrar portas. O aumento equivale ao seu valor de encontrar algo. Quando um objeto requer sua ação para usá-lo. o jogador usa a ação Usar um Objeto. Quando o jogador realizar a ação de Esquivar. o personagem pode se mover ou um teste de Inteligência (Investigação). se houver. O tempo de execução. depois de aplicar qualquer modificador. ou chamar um adversário para trégua. têm acesso a magias e podem usá-las com grande efeito normalmente mas segura a energia. um ataque. tempo de execução igual a 1 ação. o jogador pode ajudar uma criatura amiga em gatilho da sua reação. até 18m no seu turno se realizar uma corrida. se o tempo de execução de 1 ação. eu vou me afastar”. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ataque que ele realizar contra ele têm vantagem. sentir ESCONDER-SE fraqueza em defesas mágicas. Lembre-se que um CONJURAR UMA MAGIA personagem pode realizar apenas uma reação por turno. ele escolhe a ação que irá realizar em um ataque contra uma criatura que está até 1. Se for bem sucedido. que será liberada em sua reação em combate. Exemplos incluem “Se o cultista outra forma para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. qualquer jogada de ataque contra o personagem é feita com desvantagem se o personagem puder ver o atacante. ele foca completamente em evitar ataques. ou escolhe mover o seu deslocamento personagem finta. e “Se o aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno. o jogador pode tanto realizar sua reação logo depois do gatilho ou pode ignorá-lo. dado que ela realize o teste antes do começo do seu próximo turno. para determinar seu ESQUIVAR sucesso ou fracasso. como descrito na seção Quando o jogador descreve uma ação que não é detalhada em “Atacantes Não Vistos e Alvos” mais adiante nesse capítulo. Para fazê-lo. e se o personagem sofrer dano antes de lançar para as regras sobre conjurar magias. ele ganha deslocamento Quando o jogador usa a ação Procurar. sua concentração pode ser quebrada.

D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se o ALCANCE total da jogada. um objeto. Alguns ataques à distância.5m delas quando realizam um ataque corpo a corpo. alcance.5m de uma criatura hostil que pode Algumas magias também requerem uma jogada de ataque. Um JOGADAS DE ATAQUE monstro pode atirar espinhos de sua cauda. e o maior Quando um personagem faz uma jogada de ataque. jogada de ataque se estiver a 1. O jogador realiza uma jogada de ataque. chifres. a regra é simples: se o jogador realizar uma jogada de Quando o personagem realiza um ataque à distância. uma espada. como um magia. explicado mais a frente nesse capítulo. sem ser visto e ouvido. O jogador adiciona seu bônus de permite ao jogador atacar um adversário dentro do seu alcance. Se o alvo tem cobertura ou não e se o personagem tem vantagem ou não está na localização que o personagem mirou. independente de qualquer modificador ou da CA do alvo. tentáculos. rola o dano. MODIFICADORES DA JOGADA têm dois alcances. Escolha um alvo dentro do alcance do ataque: desvantagem na jogada de ataque. como mostrado na tabela independente de qualquer modificador ou da CA do alvo. o ataque erra corpo realizando um ataque desarmado. e o modificador usado adjacente. ATAQUES À DISTÂNCIA EM COMBATE PRÓXIMO Modificador de Atributo.5m e por isso. arremessa uma machadinha. ou um local. O menor número é o alcance normal. o ataque acerta. magias. Resolva o ataque. os dois número é o alcance longo. Para realizar uma jogada de ataque. Um monstro típico realiza ataques corpo a corpo quando usa suas garras. Além disso. lançar a magia invisibilidade. não importando se ele efeitos especiais em adição ou ao invés do dano. jogada de ataque. Um proficiência nas jogadas de ataque quando está usando uma arma ataque corpo a corpo geralmente usa uma arma empunhada como que é proficiente. Quando um atacar além do alcance longo. Determine os modificadores. ou um machado. Armas que arma. mas o Mestre geralmente diz apenas que o ataque especiais.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 73 . igualar ou ultrapassar a O jogador pode realizar um ataque à distância contra alvos dento de Classe de Armadura (CA) do alvo. monstro realiza uma jogada de ataque. acertar. bem como quando ataque com uma magia. ROLANDO 1 OU 20 dentes. um arco ou besta. REALIZANDO UM ATAQUE ATACANTES NÃO VISTOS E ALVOS Seja atacando com uma arma corpo a corpo. o ataque acerta atacar alvos até 1. um martelo de guerra. Usado em combate mano-a-mano. um ataque tem uma estrutura simples. tem um único que a CA de um monstro está em seu bloco de estatísticas. determina se o ataque acerta ou erra. e o jogador não pode atributo e o bônus de proficiência de um personagem. o jogador não pode atacar um alvo além desse alcance. mas não ver. Alguns ataques causam realizar um ataque. ou espreitar na escuridão. Quando uma criatura não pode ver o personagem. também envolvem a realização de um ataque corpo a corpo. Quando o personagem ataca um alvo que não pode ver. A jogada de ataque tem desvantagem modificadores mais comuns para a jogada são o modificador de quando o alvo está além do alcance normal. a não ser que um ataque particular tenha Se o personagem está escondido. modificador de atributo usado por um ataque de magia depende da habilidade de lançar magias do conjurador. ele tem desvantagem na possuem a propriedade Acuidade ou Arremesso quebram essa regra. magia. ele dispara de ataque. Se houver qualquer dúvida sobre se algo que o jogador faz é um ATAQUES À DISTÂNCIA ataque ou não. ou de alguma outra maneira. Se vantagem nas jogadas de ataque contra ela. sua jogada de ataque envolvem realizar um ataque à distância. como explicado em suas descrições. Além Certas criaturas (normalmente maiores que Média) têm ataques corpo a disso. disparando uma arma à Combatentes normalmente tentam escapar da vista de seus adversários distância. ou outra parte do corpo. Armas no capítulo 5. ele tem 1. Algumas magias Algumas vezes o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem.5m. como explicado no ATAQUES CORPO A CORPO capítulo 10. O vê-lo e que não está incapacitada. personagem está tentando adivinhar a localização do alvo ou está 2. ou lança algum projétil para acertar um adversário à uma certa distância. A maioria das criaturas possui alcance de 1. somado aos modificadores. um ataque corpo a corpo Bônus de Proficiência. O modificador de atributo usado para um Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o adversário está ataque com uma arma corpo a corpo é a Força. A CA de um um alcance especificado. como é corpo com maior alcance que 1. personagem é determinada na criação do personagem. como um tiro de arco longo ou curto. o ataque é considerado um sucesso decisivo. o ataque fracassa desvantagem contra o alvo. quando regras específicas que diga o contrário. ou realizando uma jogada de ataque para conjurar uma ao se esconder. ele revela sua localização. Isso ocorre mesmo se o uma criatura. habilidades automaticamente. magia. Escolha o alvo. Quando o personagem está desarmado. ele tem 3. ele pode lutar corpo a Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1. Muitas magias também Quando o jogador realizar um ataque. O Mestre determina se o alvo mirando em uma criatura que consegue ouvir. fazendo um novato acertar e um veterano a errar. e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus na errou. ele está realizando um ataque. podem Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20. Quando o jogador realiza um ataque à distância com uma para um ataque com uma arma à distância é a Destreza. não que o personagem tenha acertado a localização da criatura. enquanto Se um ataque à distância. ele usa os modificadores fornecidos em seu bloco de estatísticas. acertou ou errou o ataque. jogue um d20 e adicione os modificadores apropriados.

Um alvo tem cobertura total quando pelo teste de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo está completamente protegido por um obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade levadiça. O ataque interrompe o jogador realiza um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance.o alvo decide que O jogador pode evitar provocar um ataque de oportunidade usando atributo usar. apenas aquela de maior grau se aplica. a menos que o modificador seja negativo. um tronco de AGARRAR árvore estreito. ou reação. uma agarrada. Criaturas com mais pontos de mais categorias de tamanho menor que a sua. ou uma criatura. inimigo que ele possa ver se move para fora de seu alcance. O personagem raramente pode passar pelo teste resistido. Para realizar O alvo empurrado deve ter no máximo uma categoria de um ataque de oportunidade o jogador usa sua reação e faz um ataque tamanho maior que a do personagem. seja ela inimiga ou aliada. não adiciona o modificador de atributo ao dano desse ataque Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nos testes adicional. fazendo o alvo ser mais difícil de ser fazer o personagem cair e passar pelo alcance de um inimigo. Esse número empurrando-a para longe dele. um teste de Força (Atletismo) resistido inclui-lo na área de seu efeito. obstáculo. a vontade de viver e sorte. ele pode de cobertura não se somam. vida são mais difíceis de matar. de resistência de Destreza. árvores. Se o jogador puder fazer múltiplos muda frequentemente à medida que a criatura sofre dano ou ataques com a ação Ataque. o jogador pode obstáculo bloqueia pelo menos metade de seu corpo. esse ataque substitui um deles. e outros obstáculos podem fornecer explosão lançá-lo para fora do alcance de um adversário ou se a gravidade cobertura durante o combate. A estocada de uma Escapando de uma Agarrada. ou O alvo da sua agarrada deve ser de até uma categoria de tamanho um tronco de árvore mais robusto. O personagem cobertura superior. Por exemplo. o jogador pode realizar um ataque corpo a chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer corpo especial para empurrar uma criatura. uma parte de uma mobília grande.ATAQUES DE OPORTUNIDADE TESTES RESISTIDOS EM COMBATE Em uma luta. São três graus de cobertura. A condição especifica DANO E CURA que tipo de coisas pode terminar com ela. Mestre pode usar esses testes resistidos como modelo para O jogador pode realizar um ataque de oportunidade quando um improvisar outros. Para fazê-lo. O provoca um ataque de oportunidade. Uma criatura agarrada pode usar espada. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se o jogador puder realizar múltiplos quando pelo menos três-quartos de seu corpo é coberto por um ataques com uma ação de Atacar. maior que o personagem (no máximo) e deve estar ao seu alcance. o alvo possui cobertura superior. ele pode arrastar ou carregar a criatura agarrada. o personagem não provoca um ataque de oportunidade se uma Paredes. ele pode derrubar a ação Desengajar. pode ser uma mureta. acertado. Se o jogador vencer o teste resistido. mas seu Pontos de vida representam a combinação da durabilidade física e deslocamento cai pela metade.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 74 . Quando o personagem se PONTOS DE VIDA move. Um alvo tem cobertura superior corpo especial. e o jogador pode largar o Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes alvo a hora que quiser (nenhuma ação é necessária). daqueles que exploram os mundos de D&D. seja derrubando-a ou número entre os pontos de vida máximos até 0. a explosão flamejante de uma bola de uma ação para escapar. o jogador tenta subjugar o alvo ao ataque ou magia. todos estão constantemente esperando seus inimigos Uma batalha frequentemente envolve uma competição entre seus poderes contra os dos seus adversários. a menos que a criatura seja duas ou mental. Tal desafio é representado baixarem as guardas. e deve estar ao seu alcance.5m para longe dele. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis. ela precisa ser bem sucedida em fogo todos tem o potencial de causar dano ou até matar. Movendo uma Criatura Agarrada. Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) . porém algumas magias podem alcançá-lo ao realizar um teste de agarrar. uma seteira. Se o alvo está atrás de múltiplas Quando o jogador realiza a ação Atacar e ataca com uma arma fontes de cobertura. Um alvo tem meia cobertura quando um Se a arma possuir a propriedade arremesso. Ele também não provoca um ataque de oportunidade o alvo no chão ou empurrá-lo 1. (o alvo escolhe que atributo usar). O obstáculo arremessá-la em vez de realizar um ataque corpo a corpo com ela. uma flecha certeira. criaturas. Essa seção inclui os testes resistidos mais comuns descuidado por um inimigo sem se colocar em perigo. por um teste de Força (Atletismo). Quando o jogador quer segurar uma criatura ou entrar em luta corporal Um alvo com cobertura superior tem +5 de bônus na CA e nos com ela. se um alvo está atrás de usar uma ação adicional para atacar com uma arma corpo a corpo uma criatura que fornece meia cobertura e de uma árvore que dá leve diferente que está empunhando na outra mão. ele pode utilizar sua ação Atacar para realizar um ataque corpo a testes de resistência de Destreza. Por COBERTURA exemplo. ele sujeita o alvo à condição agarrado (veja no apêndice). os graus corpo a corpo leve que está empunhando em uma mão. quando se teletransporta ou quando alguém ou alguma coisa mover o personagem sem que ele use sua ação de movimento. O corpo a corpo contra a criatura que o provocou. e fazê-lo em combate que usam uma ação: agarrar e empurrar uma criatura. Se o jogador vencer. esse ataque substitui um deles. O alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando o COMBATER COM DUAS ARMAS ataque ou outro efeito se origina do lado oposto da cobertura. EMPURRANDO UMA CRIATURA Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente Usando a ação Ataque. recebe cura. Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um Usando pelo menos uma mão livre. a mais um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido resistente das criaturas.

e adiciona o tipo de dano será dobrado contra ela. Por exemplo. e o valor máximo. Ataque brusco de força . e garras de monstros causam métodos mágicos como a magia curar ferimentos ou uma poção de dano cortante. Cada arma. como cortes e contusões. A perda de pontos de vida não tem devorador de mentes causam dano psíquico. o dano da magia é rolado uma só vez para ou simplesmente o deixou inconsciente. seu personagem tipicamente não mostra sinais de Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de um alvo ferimento. mas outras Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o mesmo regras. todas as criaturas atingidas pela explosão. O jogador ou Mestre rola o dado de dano. cauteriza a carne ROLAGENS DE DANO como fogo e sobrecarrega o espírito com poder. queda. como a característica Ataque Furtivo. e habilidades nocivas de um monstro especifica o Trovejante. Concussão. Espadas. A pontos de vida de uma criatura não podem exceder o valor máximo maioria dos efeitos que causa dano energético são magias. causam dano trovejante. efeito nas capacidades da criatura até que ela caia a 0 pontos de vida. pontos de vida de uma criatura (como explicado no capítulo 8). se uma Os tipos de dano estão listados à seguir. Para acelerar o jogo. Elétrico. e aplica o dano ao alvo. CURA constrição. Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até Perfurante. o dano de fogo não-mágico será reduzido Ácido. Quando o jogador ataca com sua arma. e seus pontos de vida máximos são 20. RESISTÊNCIA E SUCESSOS DECISIVOS Quando o jogador obtém um sucesso decisivo. Mesmo a Congelante. os modificadores. É energia mágica pura focada em causar dano. Dano necrótico. A baforada corrosiva de um dragão negro e as enzimas pela metade e não por três-quartos. o Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano. causado pela magia de clérigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um anjo. O frio infernal da lança do diabo do gelo e a explosão morte é reversível através de magias poderosas. Por exemplo. um druida cura 8 pontos de vida de Flamejante. A qualquer momento que uma criatura sofrer dano. aquele uma adaga. dano de concussão e é acertada por um ataque que causa 25 de dano de concussão. habilidades Venenoso. e Cortante. personagem mostra sinais de desgaste. e muitas magias um patrulheiro. cura podem remover dano instantaneamente. como os efeitos da dano que causa. Radiante. Uma magia informa quais os dados diferentes. Dragões vermelhos sopram fogo. ele recupera 6 pela cura do Necrótico. quando um mago lança bola de fogo ou um clérigo Um ataque que reduz seu personagem a 0 pontos de vida acerto-o diretamente. Ferrões venenosos e gases tóxicos da baforada de um especiais. Se o ataque envolve outro dado Resistência e vulnerabilidade são aplicados depois de todos os de dano. ele rola modificadores de dano. magias e outros efeitos nocivos causam diferentes e depois divididos pela metade. Se os pontos de vida atuais do patrulheiro forem 14 conjuram chamas para causar dano flamejante. Quando seus pontos de vida caem abaixo da metade. ele joga um dado VULNERABILIDADE À DANO adicional de dano do ataque contra o alvo. seu ao mesmo tempo. magia.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 75 . então a criatura sofre 10 de dano. deixando um ferimentos que sangra ou outro trauma. e outros fatores podem garantir bônus ao dano. lanças e mordidas de monstros causam dano perfurante. dependem dos tipos de dano. modificador de atributo relevante. lança coluna de chamas. A não ser que resulte em morte. tipos de dano. incluindo que uma magia como revivificar tenha restaurado sua vida. machados. adiciona magia onda trovejante. magias.martelos. tipo de dano contam apenas como uma. dragão verde causam dano venenoso. A magia relâmpago e a baforada de um dragão azul Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura. jogador pode jogar todos os dados de dano de uma só vez. do ladrão . adicione os fáceis de machucar com certos tipos de dano. não 8. Descanso recupera frígida da baforada de um dragão branco causam dano congelante. role o dano uma única vez para todos os alvos. causado por mortos-vivos e algumas druida. Tipos de dano não têm regras próprias. O estouro e concussão do som. limite é perdido. e coisas do tipo . como resistência à dano. uma criatura tem resistência a esses dados duas vezes também. Por exemplo. modificadores relevantes normalmente. Jogue todos os dados de Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou muito dano duas vezes e some todos eles.o mesmo modificador da atributo DESCREVENDO EFEITOS DE DANO Mestres descrevem a perda de pontos de vida de maneiras usado para a jogada de ataque. Depois disso. então qualquer ponto de vida recuperado que exceda o mísseis mágicos e arma espiritual. os pontos de causam dano elétrico. incluindo da criatura. aquele tipo de dano será dividido pela metade contra ela. a todo dano não-mágico. ele joga 2d4 para o dano em vez de 1d4. Armas mágicas. ele adiciona seu modificador de atributo ao dano . Habilidades mentais como a rajada psiônica de um subtraído de seus pontos de vida. Se uma Por exemplo. o dano não é permanente. dissolventes secretadas por um pudim negro causam dano ácido. vida recuperados são adicionados aos pontos de vida atuais. esse dano é Psíquico. e também tem resistência ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo efeito. Os Energético. Ataques de perfuração e empalação. D&D REGRAS BÁSICAS V0. se o personagem rolar um sucesso decisivo com criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano. Dano radiante. Por exemplo. seca a matéria e até mesmo a alma. com exemplos para criatura tem resistência a dano flamejante. A criatura também está dentro de uma aura mágica que TIPOS DE DANO reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano primeiro são reduzidos em 5 Diferentes ataques. Quando seus pontos de vida atuais estão entre a metade de dano serão rolados e se é possível adicionar modificadores.causam dano de concussão.

isso conta como dois temporários não recupera sua consciência ou o estabiliza. portanto. podem sofrer dano direcionado à eles enquanto estiverem naquele Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida. mas apenas uma cura verdadeira pode salvá-lo. chamado de teste de restante é transferido para seus pontos de vida normais. Uma criatura estável que não é curada recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas. Se tirar 10 ou mais.1 CAPÍTULO 9: COMBATE 76 . vinculado a qualquer valor de atributo. Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha montado em seu Se a cura for indisponível. a clériga morre. todos eles desfrutam O jogador pode usar sua ação para administrar primeiros dos benefícios do deslocamento e mobilidade que essas montarias socorros para uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la. que não morra por fracassos nos testes de resistência contra a morte. ele fracassa. pode servir como montaria. mas ainda pontos de vida com um ataque corpo a corpo. que o dano é causado. em vez iguais a 12. eles duram até acabarem ou até o sucesso decisivo. como é explicado nas seções seguintes. Essa inconsciência acaba temporários para uma criatura. exceder seu máximo de pontos de vida. ele se apega à vida. Quando o jogador realiza um teste de Se o personagem tem 0 pontos de vida. mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer dano. a criatura pode pelo menos ser estabilizada para cavalo de guerra. uma maga lançando magias das costas de um grifo. Se o personagem sofrer estado. ele morre. O atacante pode fazer essa escolha no instante pontos de vida máximos. Quando dano reduz o exceções comuns. personagem recuperar quaisquer pontos de vida ou quando estabiliza. o que podem fornecer. Se rolar um 20 no d20. ele morre instantaneamente. ele recupera 1 ponto de vida. eles são um reforço contra dano. se resistência contra a morte. uma reserva de pontos de vida que protege o personagem contra ferimentos. qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida. personagem morre se o restante do dano que sobrou for igual ou maior do que seus pontos de vida máximos. Um sucesso ou um fracasso não tem efeito por si Cura não recupera pontos de vida temporários. o jogador deve manter ambos anotados até que ele tenha ou se recebe os novos. esse teste não é perde os pontos de vida temporários e então recebe 2 de dano. Pontos de vida temporários não são quando o personagem recuperar quaisquer pontos de vida. em vez dele cair inconsciente e fazer testes de resistência contra a morte. CAINDO INCONSCIENTE PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS Se um dano reduzir o personagem a 0 pontos de vida e não matá-lo. os Sempre que o jogador começar seu turno com 0 pontos de vida. a criatura não estará mais estável. não 22. o atacante por sobraram 12 de dano. Em um terceiro sucesso. Se o personagem tem pontos de seu terceiro fracasso. Rolando 1 ou 20. Um personagem pode. receber pontos de vida resistência contra a morte e rola um 1 no d20. e precisa fazer de novo um teste de resistência contra a morte. O número dos dois é zerado quando o personagem 12 pontos de vida temporários quando ele já tem 10. ele decide se mantém os que já têm consecutivos. Uma criatura voluntária que for de até uma categoria de Uma criatura estabilizada não realiza testes de resistência contra a tamanho maior que a do personagem e tem a anatomia apropriada morte. O personagem está nas mãos do Como os pontos de vida temporários são separados dos seus destino. chances de ser bem sucedido em um teste de resistência. Eles ainda fracassos. ela é reduzida a 0 pontos de vida. Por exemplo. MORTE INSTANTÂNEA Vilões poderosos ou personagens do Mestre especiais são Dano massivo pode matar instantaneamente. Se o dano for um temporários tenha uma duração. TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA A MORTE Quando o jogador tem pontos de vida temporários e sofre dano. o inconscientes e seguir as mesmas regras para personagens jogadores. ele sofre um A não ser que uma característica que garanta pontos de vida fracasso no teste de resistência contra a morte. ele é bem sucedido. Se o dano for equivalente ou personagem terminar um descanso prolongado. Se ela sofrer 18 de de dar um golpe fatal. Caso completos e receber pontos de vida temporários. ou ele morre direto A maioria dos Mestres declaram um monstro morto no instante que ou fica inconsciente. estar com os pontos de vida O jogador rola um d20. ele cai a 0 pontos de vida. uma clériga com um máximo de pontos de vida Algumas vezes um atacante quer incapacitar um adversário. Em podem ser somados uns aos outros. A criatura cai inconsciente e está estável. auxiliado apenas por magias e características que melhoram suas pontos de vida de verdade. ou um clérigo no alto no céu sobre um pégaso. Como o dano que restou equivale aos seus nocautear a criatura. Algumas magias e habilidades especiais conferem pontos de vida ele cai inconsciente (veja o apêndice). contrário. e eles não só. Diferente de outros testes de resistência. usando as seguintes regras. eles podem exceder seu valor máximo. para determinar se ele rasteja para a morte ou o personagem tem 5 pontos de vida temporários e sofre 7 de dano. pontos de vida de verdade. ESTABILIZANDO UMA CRIATURA COMBATE MONTADO A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 dano por um ataque.CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA MONSTROS E MORTE Quando o personagem cai a 0 pontos de vida. Os sucessos e fracassos não precisam ser vida temporários e recebe mais. o personagem estabiliza (veja abaixo). está com 6 pontos de vida atualmente. o Mestre pode fazer com que eles caiam personagem a 0 pontos de vida e ainda há dano sobrando. ele sofre dois fracassos. e qualquer dano precisa realizar um teste de resistência especial. NOCAUTEANDO UMA CRIATURA Por exemplo. se uma magia dá ao três de um mesmo tipo. ele pode ter 12 ou 10. mesmo se tiver 0 pontos de vida. D&D REGRAS BÁSICAS V0. ele pontos de vida temporários são perdidos primeiro. exige um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10. Por exemplo.

MONTANDO E DESMONTANDO
Uma vez durante seu movimento, o jogador pode montar ou
desmontar uma criatura que estiver até 1,5m dele. Fazer isso custa
metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é
9m, o jogador precisa gastar 4,5m do movimento para montar um
cavalo. Portanto, ele não pode montá-lo se não possuir 4,5m
sobrando do seu deslocamento ou se seu deslocamento for 0.
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade enquanto o
personagem estiver sobre ela, ele precisa realizar um teste de
resistência de Destreza ou cairá da montaria, ficando derrubado no
chão a 1,5m dela. Se o personagem for derrubado enquanto estiver
montado, ele precisa fazer o mesmo teste de resistência.
Se sua montaria for derrubada, o personagem pode usar sua reação
para desmontá-la enquanto ela cai e permanece de pé. Caso contrário,
o personagem desmonta e fica derrubado no chão a 1,5m da montaria.

CONTROLANDO UMA MONTARIA
Enquanto o personagem está montado, ele tem duas opções. Ele
pode tanto controla a montaria ou permitir que ela haja
independentemente. Criaturas inteligentes, como dragões, agem
independentemente.
O personagem pode controlar uma montaria apenas se ela foi
treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos domesticados, mulas, e
para criaturas semelhantes normalmente têm esse treinamento. A
iniciativa de uma montaria controlada muda para se igualar a do
cavaleiro que está montando-a. Ela se moverá na direção que o
cavaleiro comandar, e ela poderá realizar apenas três ações: Correr,
Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e
agir inclusive no mesmo turno em que foi montada.
Uma montaria independente mantém sua posição na ordem da
iniciativa. Ter um cavaleiro não restringe as ações que a montaria
pode fazer, e ela move e age como desejar. Ela pode fugir do
combate, correr para atacar e devorar adversários gravemente
feridos, ou agir contra a vontade do cavaleiro.
Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um ataque
de oportunidade enquanto o personagem estiver sobre ela, o
atacante pode escolher o personagem ou a montaria como alvo.

COMBATE SUBMERSO
Quando aventureiros perseguem um sahuagin de volta a seu lar sob as
águas, lutam contra tubarões em um antigo naufrágio, ou se
encontram em uma sala de masmorra inundada, eles precisam lutar
em um ambiente desafiante. Sob a água as seguintes regras se aplicam.
Quando realizar um ataque corpo a corpo com arma, uma
criatura que não possui deslocamento de natação (seja natural ou
garantido por magia) tem desvantagem nas jogadas de ataque a não ser
que a arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lança, ou tridente.
Um ataque à distância com arma automaticamente erra o
alvo que esteja além do alcance normal da arma. Mesmo contra
um alvo dentro do alcance normal, as jogadas de ataque têm
desvantagem a não ser que a arma seja uma besta, rede, ou uma
arma que possa ser arremessada como uma azagaia (incluindo
uma lança, tridente ou dardo).
Criaturas ou objetos completamente imersos na água possuem
resistência a dano flamejante.

D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 9: COMBATE
77

PARTE 3: AS REGRAS DA MAGIA
CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
A MÁGICA PERMEIA OS MUNDOS DE D&D, NA MAIORIA ESPAÇOS DE MAGIA
das vezes aparecendo na forma de uma magia.
Independentemente de quantas magias um conjurador conheça ou
Este capítulo provê regras para o lançamento de magias.
prepare, ele apenas pode lançar um número limitado de magias
Diferentes classes de personagens têm modos distintos de aprender
antes de descansar. Manipulando o tecido da magia e canalizando
e preparar suas magias, e monstros as utilizam de maneira única.
sua energia, mesmo em um simples evento, é fisicamente e
Independentemente de sua origem, as magias seguem as seguintes
mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são ainda
regras abaixo.
mais. Assim cada descrição da classe do conjurador inclui uma
tabela mostrando quantas magias de cada nível o personagem pode
O QUE É UMA MAGIA? usar de acordo com o nível do personagem. Por exemplo, a maga de
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de 3º nível Umara tem espaço para 4 magias de nível 1 e espaço para
energias mágicas que preenche o multiverso em algo específico, duas magias de nível 2.
uma expressão limitada. Lançando uma magia, o personagem Quando um personagem lança uma magia, ele gasta um dos
colhe cuidadosamente vertentes invisíveis da magia bruta que espaços de magia daquele nível ou maior, efetivamente
preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, “preenchendo” o espaço com a magia. O jogador pode pensar no
deixando-as em uma vibração específica, e então as liberando para espaço de uma magia como uma depressão, ou buraco de volume
desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em uma diferenciado – pequeno para magias de 1º nível, grande para magias
questão de segundos. de níveis superiores. Uma magia de nível 1 preenche um espaço de
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas, ou proteções. qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche apenas o espaço
Elas podem causar dano, ou desfazê-lo, impor ou remover de uma magia de 9º nível. Então quando Umara lança mísseis
condições (confira o apêndice), drenar energia vital, ou restaurar a mágicos, como uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro
vida onde havia morte. espaços de magia do 1º nível e fica com três espaços restantes.
Incontáveis magias foram criadas através do curso da história Concluir um descanso prolongado restaura qualquer espaço de
do multiverso, e muitas delas caíram em esquecimento. Algumas magia gasto (ver capítulo 8 para regras sobre descanso).
ainda resistem em livros de magias esfarelados, em antigas ruínas, Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais
ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas podem ser que permitem com que lancem magia sem usar do espaço de magia.
reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado
poder e sabedoria suficiente para tanto. LANÇANDO UMA MAGIA EM NÍVEL SUPERIOR
Quando o conjurador lança uma magia usando o espaço de magia de
NÍVEL DA MAGIA nível superior ao nível original da magia, a magia assume um nível
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da magia é superior para seu lançamento. Por exemplo, Umara lança mísseis
um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta (mas mágicos usando um dos seus espaços de magia do 2º nível, logo aquele
ainda impressionante) mísseis mágicos de 1º nível ou a incrível parar o mísseis mágicos é considerado de 2º nível. Efetivamente a magia se
tempo de 9º nível. Truques – simples, mas poderosas magias que o expande para preencher o espaço do nível de magia em que foi lançada.
personagem pode lançar quase que de forma mecânica – são de Algumas magias, como mísseis mágicos e curar ferimentos, tem
nível 0. Quão mais alto for o nível da magia, mais alto precisa ser o efeitos mais poderosos quando lançadas em níveis superiores, tal
nível do lançador para usá-la. como detalhado na descrição da magia.
Nível de magia e nível do personagem não correspondem
diretamente. Normalmente um personagem deve estar no nível 17, TRUQUES
e não no 9, para poder fazer uso de uma magia de 9º nível. Um truque é uma magia que pode ser lançada sem limite, sem
precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada. A
CONHECENDO E PREPARANDO MAGIAS prática repetida fixou a magia na mente do conjurador e infundiu no
Antes de um conjurador poder fazer uso de uma magia, ele deve ter mesmo a magia necessária para produzir seu efeito repetidas vezes.
a magia firmemente fixada em sua mente, ou deve ter acesso à magia Um truque é uma magia de nível 0.
através de um item mágico. Membros de algumas classes tem uma
lista limitada de magias que podem manter sempre em sua mente. O RITUAIS
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Outros Certas magias tem um aviso especial: ritual. A magia pode ser
conjuradores, como clérigos e magos, se submetem a um processo lançada seguindo as regras normais para seu lançamento, ou ela
para preparação das magias. Este processo varia para diferentes pode ser lançada como um ritual. A versão em ritual da magia leva
classes, como detalhado em sua descrição. 10 minutos a mais do que o normal para lançá-la. O ritual não gasta
Em todo caso, o número de magias que um conjurador pode ter o espaço de uma magia, logo ele não pode ser lançado como uma
fixadas em sua mente em qualquer momento determinado, depende magia de nível superior.
do nível do personagem.

D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
78

Para lançar a magia como um ritual, o conjurador deve ter o Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias do jogador
talento necessário para tanto. O clérigo e o druida, por exemplo, tem como alcance “o jogador”, indicando que o ponto de origem deve
possuem tal talento. O conjurador deve ter a magia preparada ou tê- ser o próprio jogador (ver “Áreas de Efeito” logo a mais neste capítulo).
la na sua lista de magias conhecidas, a menos que o talento para o uso Uma vez que a magia é lançada, os efeitos não são limitados pelo
do ritual do personagem especifique o contrário, tal como o mago. seu alcance, a menos que a descrição da magia diga o contrário.

CONJURANDO UMA MAGIA COMPONENTES
Quando um personagem lança qualquer magia, a mesmas regras Os componentes de magia são requisitos físicos que o jogador deve
básicas são seguidas, independentemente da classe do possuir para lançar a magia. Cada descrição de magia indica se seu
personagem ou dos efeitos da magia. requerimento é verbal (V), gestual (G), ou componente material
Cada descrição no capítulo 11 começa com um bloco de (M). Se o jogador não dispor de um ou mais dos componentes da
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia, magia, ele fica incapaz de lança-la.
alcance, componentes e duração. O restante do conteúdo
descreve os efeitos da magia.
VERBAL (V)
Muitas magias exigem a entoação de palavras místicas. As palavras
TEMPO DE CONJURAÇÃO em si não são a fonte do poder da magia: a particular combinação de
Muitas magias requerem uma simples ação para ser lançadas, mas sons, com o específico timbre e entonação, põe o filamento da magia
algumas magias requerem ações adicionais, uma reação, ou muito em ação. Logo, um personagem que está amordaçado ou em uma
mais tempo para ser lançada. área de silêncio, como uma criada pela magia silêncio, não pode
lançar uma magia com o componente verbal.
AÇÃO ADICIONAL
Uma magia lançada com uma ação adicional é especialmente veloz.
GESTUAL (G)
O jogador deve usar uma ação adicional no seu turno para lançar a Gestos de conjuração podem incluir uma forte gesticulação ou um
magia, presumindo que já não tenha feito uso da ação adicional intricado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente
neste turno. O jogador não pode lançar outra magia durante o gestual, o lançador deve ter livre ao menos uma das mãos para
mesmo turno, exceto se for um truque que tenha tempo de 1 ação. executar estes gestos.

REAÇÕES MATERIAL (M)
Algumas magias podem ser lançadas como uma reação. Estas magias Lançar algumas magias requer objetos particulares, especificados
levam uma fração de segundo para virem à tona, e são lançadas em em parênteses na área de componentes. Um personagem pode usar
resposta a algum evento. Se uma magia pode ser lançada como reação, uma bolsa de componentes ou um implemento ou símbolo
a descrição da magia diz exatamente quando o jogador pode fazer isto. sagrado (descritos no capítulo 5) no lugar dos componentes
específicos para uma magia. Mas se um custo é indicado para um
TEMPOS DE CONJURAÇÃO LONGOS componente, o personagem deve ter este componente específico
Certas magias (incluindo magias lançadas como rituais) requerem mais antes de poder lançar a magia.
tempo para serem lançadas: minutos ou mesmo horas. Quando o Se uma magia descrimina que um componente material é
jogador lança uma magia com um tempo de lançamento maior que uma consumido pela magia, o personagem deve estar provido deste
ação simples ou uma reação, o jogador deve gastar sua ação a cada turno componente para cada vez que fizer uso da magia.
que estiver lançando a magia, e precisa manter a concentração enquanto O conjurador deve ter uma das mãos livres para ter acesso aos
o faz (ver “Concentração” abaixo). Se a concentração do jogador for componentes, mas pode ser a mesma mão que ele utiliza para
quebrada, a magia falha, mas o jogador não gasta o espaço da magia. Se o executar os componentes gestuais.
jogador tentar lançar a magia novamente, deve fazer do início.
DURAÇÃO
ALCANCE A duração da magia é a extensão de tempo que uma magia persiste.
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Para uma Uma duração pode ser expressada em rodadas, minutos, horas, ou
magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura; para uma magia como mesmo em anos. Algumas magias especificam que seus efeitos
bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode. duram até a magia ser dissipada ou destruída.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em metros. Algumas
magias podem mirar em apenas uma criatura (incluindo o jogador)
INSTANTÂNEO
que o jogador toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam apenas Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, cura, cria, ou
o jogador. Estas magias têm na descrição de alcance “o jogador”. altera uma criatura ou um objeto de um modo que não pode ser
dissipado, porque a magia existe somente por um instante.
CONJURANDO UMA MAGIA COM ARMADURA
Devido ao foco mental e aos gestos precisos para sua conjuração, o CONCENTRAÇÃO
jogador deve ser proficiente com a armadura que estiver vestindo Algumas magias requerem que o jogador se mantenha concentrado
para lançar uma magia. Do contrário o jogador está distraído demais e com a finalidade de manter suas funções ativas. Se o jogador perder
fisicamente impedido pela armadura de lançar a magia.
a concentração, a magia se encerra.
D&D REGRAS BÁSICAS V0.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO
79

Tais magias podem O Mestre também pode decidir que algum fenômeno fazer o inimigo ver o conjurador como amigo. ele origem. para poder manter a concentração da magia. obtido de qualquer momento (nenhuma ação é exigida). ou a visão de lugares de Constituição para manter sua concentração. O jogador perde a concentração criam objetos ou efeitos a partir do nada. Encantamento. entre o jogador e o ponto de origem é um ponto no espaço. o jogador deve ter o caminho livre. São magias que revelam informações. como crepitantes é bem obvio. descrição. de onde a magia irrompe. O jogador pode encerrar a concentração em as funções mágicas tem essencialmente o mesmo modo. aplicam essas categorias para todas as magia. CD 10. Estudiosos. Se o jogador receber o Conjuração. logo não cura de uma criatura para que ela se recupere rapidamente da injúria. Algumas evocam explosões de raio e exija um sucesso em um teste de resistência de Constituição com fogo. produzir um efeito desejado. Elas podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva. fazer um objeto se UM CAMINHO LIVRE ATÉ O ALVO mover ao comando do conjurador. normalmente passa malignos usam de tais magias com frequência. como mover e atacar. partir de seu ponto de origem até uma localização com a área de ou se especificado que a criatura seja outra que não o jogador. embora • Lançar outra magia que exija concentração. Ilusão. uma obstrução deve mesmo. a verdade por traz das ilusões. Algumas magias invocam dano de múltiplas origens. comprimento em determinado ponto. acreditando que todas concentrar nela. ou um ponto Necromancia. Se nessa extensão a linha reta não estiver desbloqueada a pode escolher a si próprio. despercebido. São magias protetivas em sua natureza. na forma de • Sofrer dano. metade do dano recebido. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não existem. a qual tem ponto a partir do ponto de origem. elas não têm concentração. do ponto de origem. D&D REGRAS BÁSICAS V0. mas as mais traiçoeiras para serem afetados pela magia. cubo. A CD é igual a 10 ou ou pessoas distantes. é igual à distância deste A descrição da magia especifica sua área de efeito. uma localização mesmo. normalmente uma das cinco formas: cone. ao longo do seu permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só vez. A descrição da magia informa ao ilusões plantam uma imagem diretamente na mente da criatura. a concentração se lançar outra magia que exija concentração. O negam efeitos danosos. ferem invasores ou banem criaturas para jogador não pode se concentrar em duas magias de uma só vez. São magias que afetam a mente de outros. São magias que podem manipular a energia da vida de origem para uma área de efeito (descrita abaixo). forçar criaturas a tomar um ambiental. aumentar a força de um aliado. Algumas conjurações • Ficar incapacitado ou morto. a menos que a magia diga o contrário. ou A menos que uma magia tenha efeito perceptível. bem como em sua Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias. Toda área de efeito tem um ponto de origem. A largura do cone. como uma criar mortos-vivos. Evocação. vislumbres do futuro. este fato ESCOLAS DE MAGIA aparece no informativo de Duração da magia. ou melhorar a capacidade inata de Para mirar em um alvo. ou lembrar de coisas que nunca aconteceram. ele deve fazer um teste de resistência coisas escondidas. esta localização não estará inclusa na área da magia. não interferem com a As escolas de magia ajudam a descrever as magias. outras canalizam energia positiva para curar ferimentos. o ponto de origem tem início no ponto mais próximo da obstrução. e a magia especifica quanto tempo o jogador pode se chamadas de escolas de magia. particularmente magos. rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade. São magias que enganam os sentidos ou a mente de outros. uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto. outros planos de existência. e da morte. São magias que mudam a propriedade de uma criatura. ÁREAS DE EFEITO CONE Um cone se estende em uma direção escolhida pelo jogador a partir Magias como mãos flamejantes e cone glacial cobrem uma área. criar um morto-vivo. escutar sons fantasmagóricos. Elas criam barreiras mágicas. pode não saber se ela é alvo de uma magia. da magia se ficar incapacitado ou se morrer. Tais magias podem garantir uma reserva extra de força viva. uma criatura mesmo trazer um morto de volta à vida. jogador se a magia tem como alvo criaturas. Para jogador estiver na área de efeito de uma magia lançada por ele bloquear uma dessas linhas imaginárias. como explicado no capítulo 9. como o impacto de uma onda sobre o conjurador rumo de ação. MIRANDO EM SI MESMO O efeito da magia se expande em linha reta a partir do ponto de Se uma magia tem como alvo uma criatura à escolha do jogador. Um efeito. O jogador perde algumas tenham grande uso agressivo. como ALVOS também não notem coisas que existem. a menos que a criatura precise ser hostil. São magias que manipulam as energias mágicas para enquanto ele está em um navio enfrentando uma tempestade. Os seguintes fatores podem quebrar a concentração: regras próprias. como uma flecha e um sopro de dragão. As regras para cada forma especificam Se o jogador definir uma área de efeito a partir de um ponto que não como o jogador posiciona seu ponto de origem. criaturas ou objetos ao lado do conjurador. ou O ponto de origem do cone não está incluso na área de efeito do esfera. cilindro. o que for maior. a menos que o jogador decida o contrário. Transmutação. São magias que envolvem a transposição de objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas ilusões criam imagens Uma magia típica requer que o jogador escolha um ou mais alvos fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver. objetos. pode estar atrás de uma cobertura total. linha. influenciando ou controlando seu comportamento. e apenas conjuradores tentativa de ler os pensamentos de uma criatura.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO 80 . enquanto outras permitem ele deve fazer um teste de resistência para cada origem de dano. ao conjurador se teleportar para outro lugar. Se o efeito. Adivinhação. Se uma magia precisar ser mantida com concentração. poderá ter a si próprio como alvo. como uma parede. Normalmente um possa ver e que esteja obstruído. ou mesmo controlar outra pessoa como uma marionete. Sempre que o jogador sofrer dano enquanto estiver se segredos há muito esquecidos. fornecer cobertura total. a localização de concentrando em uma magia. objeto ou ambiente. drenar a energia vital de outra criatura. como luzes Criar mortos-vivos através do uso de magias necromânticas. Abjuração. não é um ato bondoso. embora algumas regras se refiram às escolas. mas algumas magias têm alvo. mas um efeito mais sutil. Atividades normais.

O tamanho do cubo é dessas magias acontecem ao mesmo tempo. O efeito da magia Os mundos do multiverso de D&D são lugares mágicos.1 CAPÍTULO 10: CONJURAÇÃO 81 . riacho e criatura vivente. ele não irá rolar dois raio em particular. retorcem e dobram. O cavaleiro arcano. um conjurador pode expande a partir deste ponto. para fazer o efeito possível. que se posiciona em Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as durações qualquer lugar na face do efeito cúbico. A magia intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. O tamanho da esfera é expresso como moldar raios para explodir sobre seus inimigos. a força divina de atributo de conjuração do jogador + bônus de proficiência do da natureza. não se somam. Toda magia dependa da Trama. ela muda O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área de efeito. mesmo o mais poderoso arquimago não O jogador seleciona o ponto de origem de uma esfera. LINHA Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. bruxos. ele vislumbra a Trama. de acordo com a vontade de sua existência. mas conjuradores têm variados modos de efeito.5m de uma criatura hostil que possa vê-lo que não esteja incapacitada (ver capítulo 9). Uma magia como Algumas magias exigem que o conjurador faça uma jogada de dissipar magia suaviza a Trama. JOGADAS DE ATAQUE Quando um personagem usa magias de adivinhação. proficiência do jogador. no entanto. Estas magias dependem da compreensão – aprendida ou resistência para evitar alguns ou todos os efeitos da magia. são chamadas de magias divinas – deuses. nomeá-la e visualizar esta conexão. a magia funciona de modo modificador de atributo de conjuração do jogador + o bônus de imprevisível – ou não funciona. Magias como campo antimagia ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo destinado. a menos que o jogador decida o contrário. A energia de um cilindro se expande em linhas retas do ponto de origem até o A TRAMA DA MAGIA perímetro de círculo. Ao invés O ponto de origem do cubo não está incluso em sua área de disto. o efeito mais potente – como o bônus mais elevado – dessas efeito. Independente do nome. embora diferentes tipos de magia TESTES DE RESISTÊNCIA tenham acesso em uma variedade de meios. e energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra. Mas cercado pela Trama. bem como o trapaceiro arcano. eles fazem uso do tecido de magia. O círculo deve dados de bônus. efeito da morte. jogador + quaisquer modificadores especiais. Sempre que um efeito mágico é criado. O conjurador colhe especifica a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o que diretamente das vertentes da Trama para poder criar o efeito acontece se obtiver sucesso ou fracasso. E nos lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada. permeando em cada pedaço de matéria e cada manifestação de energia do multiverso. Os efeitos de magias expresso como a largura de cada um de seus lados. formando a base do cilindro. magia bruta está ESFERA trancafiada e inacessível. CILINDRO Por exemplo. mesmo no próprio ar. transportar-se um raio que se estende em metros a partir do ponto de origem. Os conjuradores até seu comprimento e cobre uma área definida pela sua largura. CUBO COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS O jogador escolhe o ponto de origem do cubo. como dito na descrição da magia. estar no chão ou na altura do efeito da magia. iguais lançadas múltiplas vezes. D&D REGRAS BÁSICAS V0. o O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um personagem ganha o benefício de apenas um. ou mesmo reverter o O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito. até uma distância existência é impregnada com poder mágico. ao invés O bônus de ataque do jogador com um ataque mágico é igual ao de atravessar a área afetada pela magia. também usam magia arcana. feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magia Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste de arcana. Ao invés Uma linha se estende de seu ponto de origem em um caminho reto disto. druidas. sem a Trama. As magias de clérigos. paladinos e A CD para resistir à magia do jogador é igual a 8 + o modificador patrulheiros. Magia bruta é o produto de criação. se dois clérigos lançam bênção no mesmo alvo. conjurações se aplica enquanto suas durações permanecerem ao mesmo tempo. a menos que o jogador decida o contrário. É necessário lembrar que o jogador possui desvantagem nas jogadas de ataque à distância se estiver a até 1. ou o fardo pesado do juramento de um paladino. realinha a Trama para que a magia flua em volta do campo. e equivalente à altura do cilindro. As magias dos magos. como detectar magia ou identificação. de Forgoten Realms chamam-na de Trama e reconhecem sua essência O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de como a deusa Mystra. centenas de quilômetros em um piscar de olhos. A maioria das magias exigem jogadas de ataque que envolvem ataques á distância. os fios da Trama se entrelaçam. um tipo de conexão entre a vontade do conjurador e a substância da magia bruta. desejado. Toda então se lança da base ou desce do topo. e a esfera se pode acender um candelabro com magia em uma área onde a Trama foi despedaçada.

O restante contem as descrições das magias. Ilusão Menor Dominar Pessoas Luz Muralha de Pedra MAGIAS DE CLÉRIGO Mãos Mágicas Sonho Prestidigitação TRUQUES (NÍVEL 0) 6° NÍVEL Raio de Fogo 6° NÍVEL Chama Sagrada Banquete de Heróis Raio de Gelo Corrente de Relâmpagos Guia Barreira de Lâminas Raio de Ácido Dança Irresistível de Otto Luz Cura Completa Toque Chocante Desintegrar Poupar os Moribundos Doença Plena Globo de Invulnerabilidade Resistência Encontrar o Caminho Taumaturgia Visão da Verdade 1° NÍVEL Sugestionar Multidões Armadura Arcana Visão da Verdade Compreensão de Linguagens 1° NÍVEL 7° NÍVEL Bênção Forma Etérea Detectar Magia 7° NÍVEL Comando Regeneração Enfeitiçar Pessoas Bola de Fogo Controlável Curar Ferimentos Ressurreição Escudo Arcano Dedo da Morte Detectar Magia Tempestade de Fogo Identificação Espada de Mordenkainen Escudo da Fé Imagem Silenciosa Teletransporte Mãos Flamejantes Infligir Ferimentos 8° NÍVEL Palavra da Cura Aura Sagrada Mísseis Mágicos 8° NÍVEL Raio Guiado Campo Antimagia Onda Trovejante Dominar Monstros Santuário Terremoto Sono Explosão Solar Transformação Momentânea Labirinto Palavra do Poder Atordoar 2° NÍVEL 9° NÍVEL Ajuda Cura Completa em Massa 2° NÍVEL Arma Espiritual Portal Arma Mágica 9° NÍVEL Augúrio Projeção Astral Arrombar Aprisionamento Imobilizar Pessoas Ressurreição Verdadeira Despedaçar Chuva de Meteoros Oração de Cura Escuridão Palavra do Poder Matar Restauração Menor Esfera Flamejante Parar o Tempo Silêncio Imobilizar Pessoas Sexto Sentido Vínculo de Proteção Invisibilidade Levitação 3° NÍVEL Nublar Passo das Brumas Dissipar Magia Patas de Aranha Espíritos Guardiões Sugestão Falar com os Mortos Teia Farol da Esperança Tranca Arcana Palavra da Cura em Massa Proteção contra Elementos 3° NÍVEL Remover Maldição Bola de Fogo Revivificar Contra-Mágica Dissipar Magia 4° NÍVEL Imagem Maior Adivinhação Proteção contra Elementos Relâmpago Guardião da Fé Velocidade Localizar Criatura Voo Movimentação Livre Proteção contra a Morte 4° NÍVEL Invisibilidade Aprimorada 5° NÍVEL Muralha de Fogo Coluna de Chamas Olho Arcano Comunhão Pele Rochosa Curar Ferimentos em Massa Porta Dimensional Restauração Maior Tempestade Glacial Reviver os Mortos D&D REGRAS BÁSICAS V0. CAPÍTULO 11: MAGIAS ESTE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS COMUNS MAGIAS DE MAGO nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. O capítulo começa com TRUQUES (NÍVEL 0) 5° NÍVEL uma lista de magias selecionadas para as classes conjuradoras mais Borrifada Venenosa Cone Glacial comuns.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 81 . apresentadas Globos de Luz Criar Passagens em ordem alfabética pelo nome da magia.

mas o Em níveis superiores. em ganha 5 pontos de vida extras que serão somados ao seu máximo. O Mestre dará uma resposta verdadeira. firmemente enraizadas no apropriado à religião do jogador. Duração: Até ser cancelada O jogador cria uma limitação mágica que aprisiona uma criatura que ARMA ESPIRITUAL possa ver dentro do alcance. que serão consumidos pela magia) da magia. Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de Cárcere Mínimo: O alvo encolhe até uma altura de uma completar seu próximo descanso prolongado. Cada alvo Encerrando a Magia: Durante a conjuração da magia. como o lançamento de uma magia O componente especial desta versão da magia é uma réplica em adicional ou a perda ou ganho de um companheiro. Acorrentamento: Pesadas correntes. qualquer uma de suas versões. Enquanto estiver afetada por esta magia. o põem em contato com um O componente especial desta versão da magia é uma fina deus ou um servo dos deuses. Ou seja. evento ou atividade a ocorrer dentro Prisão Coberta: A magia transporta o alvo para dentro de um de até 7 dias. A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que ou qualquer estrutura confinante similar à escolha do jogador. planar. Nada pode atravessar a esfera. Se ele tiver Tempo de lançamento: 1 ação adicional sucesso ele ficará imune do efeito da magia caso ela seja lançada Alcance: 18 metros novamente sobre ele por você. tendo como alvo ou a prisão Alcance: 9 metros ou o componente usado para cria-la. G. se o jogador lançar a especial que varia de acordo com a versão da magia que você magia novamente usando do mesmo componente. que valha ao menos 500 po por dado de vida do alvo) primeiro lançamento é libertado imediatamente. Tempo de lançamento: 1 ação O componente especial desta versão da magia é um pequeno Alcance: O Jogador orbe de mithral. Duração: 1 minuto Magias de Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. seja por meio de teleporte AJUDA ou viagem planar. uma torre. ervas soporíferas. ou um presságio. O alvo precisa ter sucesso em um Teste de 2º Nível Evocação Resistência de Sabedoria ou ficará encarcerado pela magia. tal como nível. flutuante. há uma chance polegada e fica aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. Componentes: V. Duração: 8 horas O componente especial desta versão da magia consiste em raras A magia do jogador ajuda seus aliados com firmeza e determinação. cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o Luz pode passar através da gema normalmente (permitindo o alvo resultado ser aleatório. e nenhuma criatura pode se teleportar ou 4° Nível Adivinhação (ritual) usar viagem planar para entrar ou sair dela. A resposta pequeno semiplano que é protegido contra teleporte e viagem deve ser uma frase curta. e não APRISIONAMENTO baseada em coisas intangíveis. uma jaula. grande o suficiente para conter o alvo. mas nada mais pode passar através da gema. G criatura não precisará respirar. O mestre faz a rolagem em segredo. Enterro: O alvo é sepultado nas profundezas da terra em uma ADIVINHAÇÃO esfera de força mágica. visando uma meta específica. identidade ou mesmo divindade da criatura. o diamante ou o rubi. G. Quando o jogador lança a magia escolhe uma das seguintes DESCRIÇÃO DAS MAGIAS formas de aprisionamento: As magias são apresentadas em ordem alfabética. 9° Nível Abjuração Dissipar Magia pode ser usado para terminar a magia apenas se Tempo de lançamento: 1 minuto ela for lançada como magia de 9º nível. O jogador faz uma simples pergunta. O alvo está impedido até o término menos 25 po. prendem o alvo no lugar. caso contrário deve ser baseada em ações observáveis ou qualidades. também não envelhece. corrente de metal precioso. um poema secreto. como o coríndon. possa alterar o resultado. A condição pode ser de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2°. este semiplano pode ser um labirinto. o jogador pode especificar uma como também recebe 5 pontos de vida dos seus pv's atuais. A com duração até o final da magia. O jogador escolhe até 3 criaturas dentro do alcance. M (incenso e um sacrifício ofertado. G. e a outras criaturas ver o que está dentro). M (uma pequena tira de um manto branco) Torpor: O alvo cai em sono e não pode ser acordado. comer ou beber. a Componentes: V. e não pode se mover e nem ser movido por quaisquer Duração: Instantâneo meios até que a magia acabe. o alvo do escolher. Quando o jogador lança esta magia usando Mestre deve concordar que a condição seja razoável e que haja a o espaço de uma magia de 3º nível ou maior. miniatura de uma prisão feita em jade. que juntos devem valer ao chão. de ver o que está fora. pontos de vida ou classe. condição pode ser tão específica e complexa à sua escolha. a quantidade de pontos possibilidade de que ela venha a acontecer. O jogador cria uma arma espectral. Componentes: V. que permanece até a D&D REGRAS BÁSICAS V0. ambos condição que irá causar o término da magia e libertar o alvo. A gema não pode ser cortada ou quebrada 2° Nível Abjuração enquanto o efeito da magia permanecer. M (um retrato em papiro. Componentes: V. Tempo de lançamento: 1 ação O componente especial desta versão da magia é uma grande Alcance: 9 metros gema translúcida. A magia do jogador e sua oferenda.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 83 . baseada no nome. ou uma estatueta O jogador pode usar um componente especial e particular para esculpida de forma parecida com o alvo. e um componente criar somente uma prisão por vez.

para ambos os resultados Duração: Concentração. alvo recebe dano de força equivalente a 1d8 + o modificador de Quando o jogador lança essa magia. o bônus aumenta para Se o jogador lança a magia duas ou mais vezes antes de +2. cego até o final da duração da magia. o alvo pode ser aberto e fechado normalmente. o espaço de uma magia de 4º nível ou maior. D&D REGRAS BÁSICAS V0.5m da arma. um par de algemas. ao aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º. Além disso. 2° Nível Transmutação emanam uma luz fraca de 1. e outras criaturas tem Tempo de lançamento: 1 ação desvantagem nos ataques efetuados contra elas enquanto a magia Alcance: 18 metros durar. M (um pequeno relicário que valha ao menos 1. até 1 minuto magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se o jogador a cancelar com uma ação. O mestre escolhe dos possíveis presságios: Tempo de lançamento: 1 ação adicional • Êxito. apenas uma delas é aberta.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 84 . Se o objeto tiver múltiplas trancas. Uma luz divina emana do jogador e se aglutina em um suave esplendor em um raio de 9 metros ao redor dele. o jogador pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1. para um resultado ruim Componentes: V. A CA base do alvo vai para 13 + modificador de DES. o jogador recebe um presságio de uma entidade transcendental sobre o ARMA MÁGICA resultado de um curso específico de ação que o jogador planeje fazer nos 2º Nível Transmutação próximos 30 minutos. Quando o Se o jogador escolher um alvo que está trancado por Tranca jogador lança a magia. há uma chance magia de 6º nível ou maior. uma fechadura. até 1 hora • Nada. o dano Ao lançar varetas incrustadas com gemas. emana do alvo. G. ossos ou que o efeito desta magia seja semelhante a arma de sua divindade. O mestre faz a rolagem em segredo. como o lançamento de uma magia Em níveis superiores.000 po. ou emperrado ou barrado. Quando o jogador conjura esta magia Duração: Instantâneo usando o espaço de uma magia de 3º nível o superior. um baú. Clérigos de Tempo de lançamento: 1 minuto divindades que são associadas com uma arma em particular (St. O sucedido em um Teste de Resistência de Constituição ou ficará objeto pode ser uma porta. G. ao rolar ossos de dragões. uma caixa. G • Êxito e Fracasso. ou utilizar de alguma outra ferramenta divina. ou desbarrado. O jogador toca uma arma não mágica. Como uma ação adicional no seu turno. a magia é suprimida por 10 minutos. virar cartas ornamentadas. ele pode fazer um ataque mágico corpo a Arcana. cumulativa de 25% para cada lançamento após o primeiro de o resultado ser aleatório. como um pedaço de O jogador toca uma criatura voluntária que não esteja usando tecido da veste de um santo. audível habilidade de conjuração do jogador. A Duração: Concentração. a aura o Duração: Instantânea ofusca com uma luz brilhante. ou uma peça de pergaminho de um armadura. ARMADURA ARCANA 1º Nível Abjuração AURA SAGRADA 8° Nível Abjuração Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. 2° Nível Adivinhação (ritual) A arma pode possuir a forma que o jogador escolher. e uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia texto religioso) encerrar. torna-se destrancado. M (varetas especialmente marcadas. desemperrado. símbolos familiares que valham ao menos 25 po) Em níveis superiores. Alcance: O Jogador Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) farão com Componentes: V. O alvo que estiver fechado por uma tranca mundana. uma batida alta. para um bom resultado Alcance: Toque • Fracasso. Até a magia terminar a arma se torna uma arma mágica com um bônus de ataque de +1 nas A magia não leva em conta nenhuma possível circunstância que jogadas de ataque e dano. para resultados que não são especialmente bons ou ruins. ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mágicos que previnam seu acesso.5m de raio a partir delas e tem vantagem em todos os Teste de Resistência. o bônus aumenta para +3. M (um pedaço de couro curtido) Alcance: O Jogador Duração: 8 horas Componentes: V. podendo ser ouvida a até 90 metros. Quando o jogador lança esta magia usando adicional ou a perca ou ganho de um companheiro. G.5m AUGÚRIO da arma. Se acertar. contendo uma relíquia sagrada. durante este tempo o corpo contra uma criatura que esteja a 1.duração da magia ou até o jogador a lançar novamente. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma completar seu próximo descanso prolongado. Criaturas a escolha ARROMBAR do jogador que estiverem no raio quando ele lançar esta magia. quando um demônio ou um morto-vivo atinge Componentes: V um alvo afetado pela magia com um ataque corpo a corpo. possa alterar o resultado. O atacante precisará ser bem O jogador escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance.

Alcance: 9 metros Em níveis superiores. magníficas. incluindo comidas e bebidas não estejam sendo utilizados ou carregados. ou Uma criatura sofre dano flamejante igual ao total de dano acumulado uma parede anelar com até 18 metros de diâmetro. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. até 10 minutos som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas O jogador cria uma parede vertical de lâminas afiadas rodopiantes feitas que alcança mesmo os cantos do ambiente. O jogador abençoa até três criaturas dentro do alcance da magia. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece Em níveis superiores.5m de espessura. Quando uma criatura entra na área da parede pela primeira vez ou Se a pérola for tocada antes deste intervalo. aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. no valor de falhar o alvo sofre 8d6 de dano. Quando acerta uma criatura ou um objeto sólido. 1° Nível Encantamento O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis Tempo de lançamento: 1 ação que não estejam sendo utilizados ou carregados. consumida com a magia) O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente. como quinas. Duração: Instantâneo D&D REGRAS BÁSICAS V0. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores: Quando o jogador lança esta magia Alcance: 3 metros usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. A criatura deve obter sucesso em um Teste de Tempo de lançamento: 1 ação Resistência de Constituição ou receberá 1d12 de dano de veneno. 1. G. até 1 minuto 6° Nível Evocação Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do dedo indicador do jogador. o jogador pode Componentes: V. deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. ou metade se tiver sucesso. Se Componentes: V. seja porque a concentração do jogador foi quebrada. 3d12 no 11º nível. a criatura deve fazer um inicia seu turno na área.000 po. Quando o jogador lança esta magia no final deste tempo. Duração: Instantâneo BOLA DE FOGO O jogador estende sua mão na direção de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia e projeta uma lufada de gás nocivo 3° Nível Evocação da palma de sua mão. G. deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. BANQUETE DE HERÓIS Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do jogador até um ponto 6° Nível Conjuração que ele possa ver dentro do alcance da magia e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de Tempo de lançamento: 10 minutos chamas. G porque ele mesmo decidiu encerrá-la. A parede concede cobertura superior para criaturas A base de dano da magia é de 12d6. A criatura é curada de todas as doenças e venenos. até 1 minuto dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 7º. 30 metros de comprimento. o dano final desta hora. 6 metros de altura. G. e seu espaço é considerado terreno acidentado.5m de espessura. e se concentra em um ponto escolhido por ele dentro do Tempo de lançamento: 1 ação alcance da magia na forma de uma pérola brilhante. e 1. e 4d12 no 17º nível. a pérola expande-se com um Duração: Concentração. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou um teste de BORRIFADA VENENOSA resistência antes do final da magia. ou metade do dano em caso de sucesso. e a pérola explode. em um sucesso. Uma criatura participante do banquete ganha diversos benefícios. 6 metros de altura. Cada de energia mágica.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 85 . M (um pequeno bolo guano e enxofre) BARREIRA DE LÂMINAS Duração: Concentração. Teste de Resistência de Destreza. a BÊNÇÃO criatura pode lançar a pérola a até 12 metros. como quinas. imediatamente. M (uma bacia encrustada de joias. pelos menos 1. O Duração: Instantâneo fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que O jogador faz um grande banquete. M (uma borrifada de água benta) usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior. jogador a pérola ainda não for detonada. a base de Duração: Concentração. e os efeitos benéficos dele não se iniciam até o usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. como também recupera a mesma Alcance: 45 metros quantidade de pontos de vida. e a pérola se irrompe em chamas. Componentes: V. Se no final do turno do atrás dela. Cada criatura em uma raio de 6 metros a partir do ponto Alcance: 18 metros central escolhido deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. centrado no até o seu final. Quando a magia Alcance: 27 metros se encerrar. a magia encerra. Esses benefícios duram por 24 horas. Alcance: 45 metros O dano desta magia aumenta para 2d12 quando o jogador Componentes: V. seja Componentes: V. G. o alvo pode rolar 1d4 e adicionar Truque Conjuração o resultado à jogada de ataque e ao teste de resistência. o dano aumenta em 1d6. G adicionar uma criatura para cada nível acima do 1°. metade do dano. e faz todos os Testes de 7° Nível Evocação Resistência de Sabedoria com vantagem. Se falhar a magia se encerra Se falhar sofre 6d10 de dano cortante. O jogador pode fazer uma parede em linha reta com até ponto da peróla. se BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL torna imune a venenos e a efeitos de medo. Até 12 criaturas podem participar do banquete. A parede surge dentro do alcance da magia e dura criatura dentro de uma esfera com 6 metros de raio. e (ler abaixo) em caso de falha. Em um sucesso. M (um pequeno bolo guano e enxofre) alcança o 5º nível. Seus pontos de vida Tempo de lançamento: 1 ação máximos aumentam em 2d10.

A área de outra magia ou de outro efeito em um raio de 12 metros da esfera. uma espada longa mágica COLUNA DE CHAMAS +1 dentro da esfera funciona como uma espada longa não mágica. como Componentes: V. mundo. Esta área é separada da energia mágica que permeia o possa ver dentro do alcance da magia. se o jogador atirar Duração: Instantâneo uma flecha mágica ou arremessar uma lança mágica em um alvo fora Uma coluna vertical de fogo divino troveja dos céus em uma da esfera) a magia deixa de ser suprimida tão logo saia da esfera. as chamas recebe 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de concussão. Se uma arma mágica ou uma munição Componentes: V. Por exemplo. por 12 metros de altura. esfera. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível. também como uma abertura para um espaço radiante. A esfera se propaga em cantos e quinas. Magias e efeitos mágicos como dissipar magia 1° Nível Encantamento não possui efeito dentro da esfera. Um portal para outra localização. Nesta esfera. usando o espaço de uma magia de 6º nível ou superior. sempre centrada nele. Até o final da magia. até 1 hora Duração: Instantâneo Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3 metros envolve o Uma radiância cai como fogo sobre uma criatura que o jogador jogador. As propriedades e poderes dos itens mágicos são suprimidos dentro da esfera. criando falhe no Teste de Resistência. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma meteoros é afetada por apenas uma área. Em níveis superiores. jogador. criatura ou objeto que estiver dentro da esfera é suprimido A magia danifica objetos que estiverem na área. são suprimidos pela esfera e não podem sobressair dentro dela. que não estejam sendo vestidos ou carregados. a criatura sofre 4d6 de dano flamejante e 4d6 de dano de existência. bem como uma criatura instantaneamente reaparece uma vez que o espaço ocupado pela criatura não mais esteja dentro da esfera. deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. exceto aqueles criados por um e 4d8 no 17º nível. temporariamente desaparece enquanto estiver dentro da 1d6 para cada nível acima do 5º. magias não podem ser lançadas. O alvo não recebe nenhum benefício de cobertura nos mundanos.5 km Alvos Afetados. Itens Mágicos. criaturas em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano invocadas desaparecem. a parte da área que Destreza. centrada a partir de cada ponto mágico. ou se empunhado por um Alcance: 18 metros atacante dentro da esfera. ou plano Se falhar. não pode se estender para dentro da escolhido pelo jogador precisa fazer um Teste de Resistência de esfera. Alcance: 1. sucedida. M (uma pitada de enxofre) mágica deixa a esfera por completo (por exemplo. mas o tempo passado durante a Tempo de lançamento: 1 ação supressão é descontado de sua duração. G Duração: Concentração. G. Quando o jogador lança esta magia temporariamente se fecha enquanto estiver dentro da esfera. M (uma pequena tira de um manto branco) Componentes: V.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 86 . localização escolhida pelo jogador. Uma criatura ou objeto invocado ou criado flamejante. Uma criatura na área de mais do que uma zona de Magias. 3d8 no 11º nível Magias e outros efeitos mágicos. como o criado pela magia truque da corda. ou o dano radiante (à escolha do jogador) aumenta em por magia. O alvo deve ser bem sucedido universo. artefato ou uma divindade. extradimensional. Enquanto um efeito estiver 9º Nível Evocação suprimido ele não funciona. caso criadas por uma muralha de fogo são suprimidas pela esfera. a esfera se move junto com o teste de Teste de Resistência para esta magia. travessia mágica. e mesmo itens mágicos se tornam radiante. o dano Criaturas e Objetos. 5º Nível Evocação Os poderes e propriedades de uma arma mágica são suprimidos Tempo de lançamento: 1 ação se usados contra um alvo dentro da esfera. G mísseis mágicos e enfeitiçar pessoas que tenham como alvo uma Duração: Instantâneo criatura ou um objeto dentro da esfera não surtem efeito contra Orbes flamejantes despencam ao chão em quatro diferentes pontos o respectivo alvo. como também uma esfera criada Tempo de lançamento: 1 ação por outro campo antimagia não anula uma a outra. e também ateia fogo enquanto estiver dentro da mesma. Por exemplo. ou metade do dano se for bem uma lacuna na parede se a sobreposição for larga o suficiente. Um espaço de magia gasto para lançar uma CHUVA DE METEOROS magia suprimida é consumido. centrada a partir esfera.CAMPO ANTIMAGIA CHAMA SAGRADA 8° Nível Abjuração Truque Evocação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: O Jogador (esfera de 3 metros de raio) Alcance: 18 metros Componentes: V. Se a esfera sobrepor uma área de magia. que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. ou metade se tiver sucesso. G. Teleporte e viagem planar não funcionam na com um raio de 3 metros. Cada criatura Áreas de Magia. Magias e outros efeitos mágicos. como uma bola de fogo. Cada criatura em um cilindro Viagem Mágica. a objetos inflamáveis. Uma criatura for coberta pela esfera será suprimida. Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: 1 rodada D&D REGRAS BÁSICAS V0. se a esfera for ou ponto de partida ou o destino para tal do ponto escolhido. COMANDO Dissipar Magia.

Pare. criatura falha e não tem efeito se o nível for igual ou menor que o nível do espaço de magia utilizado. O alvo gasta seu turno se movendo para longe do jogador Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do jogador. M (um pequeno cristal ou cone de vidro) seu turno. comportará. o jogador também 4º nível ou maior. O alvo deve obter sucesso em um Teste de divindade. Em um caso onde a palavra de resposta possa ser Resistência de Sabedoria ou seguirá o comando no seu próximo turno. G. Constituição. O jogador cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo à sua O jogador deve fazer as perguntas antes que a magia se encerre. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior. ou se o comando for nocivo a ele. G. O alvo se move para próximo do jogador pela rota 5° Nível Evocação mais curta e direta possível. o jogador faz um teste de atributo usando seu compreende qualquer linguagem escrita que ele ver. COMUNHÃO 5° Nível Encantamento (ritual) CORRENTE DE RELÂMPAGOS Tempo de lançamento: 1 minuto 6° Nível Evocação Alcance: O Jogador Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. porém deve atributo de conjuração. caso possa. enganadora ou contrária aos interesses da divindade. então o estar a 9 metros do alvo inicial. ela usa a distância mínima possível congelada até derreter. D&D REGRAS BÁSICAS V0. O escolha que ele possa ver dentro do alcance da magia. como sigilo arcano. se o alvo não dar como resposta uma frase curta no lugar da palavra.5m Tempo de lançamento: 1 ação de distância do jogador. Cada pelos meios mais rápidos que dispuser. Se o alvo não puder seguir o comando do jogador a magia se encerra. M (uma pitada de fuligem e sal) O jogador tentar interromper uma criatura durante o processo de Duração: 1 hora lançar uma magia. Se tiver tocar na superfície das palavras à medida em que for lendo. o dano usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. um pedaço de âmbar. ou um bastão de vidro. G. a magia da glifo. Duração: 1 minuto ou vidro. o Mestre quem determina como o alvo se receba uma resposta. caso seja necessário se Uma criatura morta por esta magia se torna uma estátua mover para permanecer no ar. caso assim possa fazer. G. O alvo solta tudo que estiver segurando e então encerra Componentes: V. ricocheteiam para outros três alvos a partir do inicial. O alvo pode ser uma criatura ou jogador pode receber “indeterminado” como resposta se a pergunta objeto e pode ser alvo de apenas um dos raios. a magia da criatura falha e não tem efeito. O seu próximo descanso prolongado. em torno de 1 minuto para ler uma página de texto. terminado seu turno. Leva-se sucesso. para fazê-lo. Em níveis superiores. criatura no cone de 18 metros deve fazer um Teste de Resistência de Caia. de que o jogador não abaixo. uma criatura voadora ou metade se obtiver sucesso. permanece no ar. para cada lançamento após o primeiro. Alcance: O Jogador (cone de 18 metros) Largue. Quando o jogador lança esta magia Em níveis superiores. há uma chance cumulativa de jogador também pode declarar outro comando que não descrito 25%. As criaturas devem estar a até 9 metros uma da outra quando o jogador CONTRA-MÁGICA lançar a magia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno. O jogador profere uma palavra de comando a uma criatura que possa for pertinente a uma informação que vai além do conhecimento da ver dentro do alcance. CONE GLACIAL Aproxime-se. O mestre faz essa rolagem em segredo. Se o jogador lançar a magia duas ou mais vezes antes de terminar Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. a 1. compreender o idioma do jogador. o qual não é parte de uma linguagem.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 87 . Quando o jogador lança esta magia Esta magia não decodifica mensagens secretas em um texto ou usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. O alvo não se move e não faz ações. a magia falha e não tem efeito. Se for uma magia de qualquer linguagem falada que ele ouvir. cada alvo deve Seres divinos não são necessariamente oniscientes. 3° Nível Abjuração Tempo de lançamento: 1 reação. Raios então jogador recebe a resposta correta para cada questão. M (incenso e um frasco de água benta ou Alcance: 45 metros água profana) Componentes: V. Uma criatura sofre 8d8 de dano congelante se falhar. Se a criatura estiver lançando uma magia de 3º Enquanto durar a magia o jogador compreende o sentido literal de nível ou menor. A CD é igual à 10 + o nível da magia. que pode ser usada quando o COMPREENSÃO DE LINGUAGENS jogador ver uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia 1° Nível Advinhação (ritual) Alcance: 18 metros Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: G Alcance: O Jogador Duração: Instantâneo Componentes: V. afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2°. o jogador pode aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5°. M (um pouco de pele. Duração: Instantâneo Fuja. e três pregos de prata) O jogador contata sua divindade ou uma representação divina e faz Duração: Instantâneo três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou um não. o Mestre pode A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo. Se assim for. Em níveis superiores.

Alcance: 9 metros distribuídos à sua escolha de acordo com o número de criaturas que Componentes: V ele possa ver dentro do alcance da magia. 6° Nível Evocação A criatura dançante deve usar todo seu movimento para dançar sem Tempo de lançamento: 1 ação sair do espaço que ocupa e tem desvantagem nos Teste de Resistência de Alcance: 18 metros Destreza e nas jogadas de ataque. O jogador lança uma energia negativa que visa uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. O jogador cura até 700 pontos de vida.5m de altura. Cada alvo qual o jogador lançou a magia. até 2. 7° Nível Necromancia Surdez. Alcance: 18 metros Em níveis superiores.5m de largura. Componentes: V. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. o alvo pode fazer um Teste de Resistência de Sabedoria para retomar o controle. gesso ou pedra. G profundidade. a cura aumenta Alcance: 18 metros em 1d8 para cada nível acima do 5º. 9º Nível Conjuração Em níveis superiores. O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza. outras criaturas tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Quando o jogador lança esta magia Tempo de lançamento: 1 ação usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior. G. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. Esta magia O jogador escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. e 6m de Componentes: V. uma dança cômica: remexendo. O jogador escolhe as dimensões da Alcance: 18 metros abertura: até 1. Uma passagem surge em uma superfície de madeira. Esta magia não Tempo de lançamento: 1 ação surte efeito em mortos-vivos ou construtos. um teto 3º Nível Conjuração ou chão) e que esteja dentro do alcance da magia. G DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO Duração: Instantâneo 6º Nível Encantamento Uma inundação de energia curativa emana do jogador até as criaturas Tempo de lançamento: 1 ação feridas em volta dele. Duração: Instantâneo Com uma ação. G magia. Criaturas afetadas por esta Duração: Concentração. M (uma pitada de sementes de sésamo) usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. G ricocheteia para um alvo adicional para cada nível acima do 6°. CURA COMPLETA Criaturas que não possam ser encantadas são imunes a esta magia. causando à criatura uma dor lancinante. Alcance: 9 metros Em níveis superiores. recupera pontos de vida equivalente a 3d8 + seu modificador de atributo de conjuração. fazendo com que ela DEDO DA MORTE recupere 70 pontos de vida. Esta magia também encerra Cegueira. Um surto de energia positiva percorre através da criatura. Esta magia não tem efeito sobre mortos- CURA COMPLETA EM MASSA vivos nem construtos. Em caso de sucesso. Esta magia Tempo de lançamento: 1 ação não tem efeito algum sobre construtos ou mortos-vivos. a quantidade Duração: Instantâneo de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada nível acima do 6º. magia. qualquer criatura ou objeto Uma onda de energia curativa emana de um ponto à escolha do ainda dentro da passagem criada pela magia é expelida com jogador dentro do alcance. a cura aumenta Duração: 1 hora em 1d8 para cada nível acima do 1°. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. G usando um espaço de uma magia de 7º nível ou maior. CURAR FERIMENTOS EM MASSA em um ponto que o jogador possa ver (como uma parede. batendo os pés e saltando durante a duração da magia. e permanece Tempo de lançamento: 1 ação enquanto durar a mesma. Quando a abertura desaparecer. no local onde está. D&D REGRAS BÁSICAS V0. até 1 minuto magia também são curadas de todos os tipos de doenças e também de quaisquer efeitos que as tenha deixado cegas ou surdas. Escolha uma criatura que possa ver dentro do alcance. Duração: Instantâneo CRIAR PASSAGENS A criatura que o jogador toca recupera pontos de vida iguais a 1d8 + 5º Nível Transmutação modificador de atributo de conjuração do jogador. O jogador escolhe até 6 criaturas dentro segurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície na de um raio de 9 metros a partir do ponto escolhido.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 88 . A passagem não gera nenhum tipo de instabilidade à Duração: Instantâneo estrutura em sua volta. e qualquer doença que esteja afetando o alvo. O alvo CURAR FERIMENTOS sofre 10d8 de dano elétrico em caso de falha ou metade do dano em 1° Nível Evocação caso de sucesso. a magia é encerrada. Quando o jogador lança esta magia Alcance: Toque usando o espaço de uma magia de 7º nível ou maior. Enquanto o alvo for afetado por esta Componentes: V. O alvo começa a dançar. o raio Componentes: V.

Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a Tempo de lançamento: 1 ação criatura ela possui vantagem no Teste de Resistência. Durante este tempo. o jogador também 3° Nível Abjuração pode fazer com que a criatura faça uso de reação. Alcance: 36 metros Sempre que o alvo sofrer dano. ou “Apanhe aquele objeto”. ou “Venha até aqui”. é desintegrado. a qual fará o seu melhor para obedecer. ou metade do dano em caso de sucesso. ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto a magia 1° Nível Adivinhação (ritual) durar. O jogador escolhe uma criatura. ele pode requer ações). nível da magia. Em caso de falha. ou de vida máximos retornem ao normal antes do final deste tempo. O dano não pode reduzir os Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver carregando. que fica magia de 4° nível ou maior sobre o alvo. de tamanho grande ou menor. ou uma criação de força mágica. G. mas isso irá Tempo de lançamento: 1 ação requerer que o jogador faça uso de sua própria reação. ou uma criação de energia mágica. seguindo as ordens atributo usando seu atributo de conjuração. G Resistência de Sabedoria. A criatura deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Sabedoria. pontos de vida do alvo abaixo de 1. Qualquer magia do 3º nível ou menor é dissipada.5cm de metal comum. do alvo. Se falhar. 2. a criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo jogador. verdadeira. objeto. Até o final do próximo turno. até 10 minutos mesmo plano de existência. seu máximo de pontos de vida são reduzidos na criatura pode retornar à vida somente por meios de uma ressurreição quantidade equivalente ao dano necrótico recebido por 1 hora. o alvo sofre 10d6 + 40 pontos de ver dentro do alcance. mas é bloqueada se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver. G elo telepático. Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que os pontos A magia automaticamente desintegra um objeto não mágico. ela A magia pode transpor a maioria das barreiras. Para cada próximo turno do jogador com um zumbi. Se obtiver sucesso a magia se encerra. G parede criada pela magia muralha de energia. Se Duração: Instantâneo falhar. ou efeito mágico dentro do Um humanoide morto por esta magia ergue-se no começo do alcance. O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver dentro do DETECTAR MAGIA alcance. Alcance: O Jogador Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela possuem um Componentes: V. a magia é dissipada. G usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior. por 30cm de pedra. como uma Componentes: V. Se o alvo for um objeto não mágico. O alvo deve fazer um Teste de Resistência de dano energético. como também descobre a criatura”. A Resistência. Alcance: 18 metros Componentes: V.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 89 . e não fará nada que não seja DISSIPAR MAGIA permitido pelo jogador. Alcance: 18 metros Em níveis superiores. o jogador 6° Nível Transmutação automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja Tempo de lançamento: 1 ação de nível igual ou menor do que o nível da magia que o jogador utilizou. Se a criatura escola da magia. ou metade se tiver sucesso. o alvo Constituição. M (um imã e um punhado de poeira) DOENÇA PLENA Duração: Instantâneo 6° Nível Necromancia Um pequeno raio verde sai da ponta do dedo indicador do jogador Tempo de lançamento: 1 ação até um alvo que ele possa ver dentro do alcance. a magia desintegra uma porção 8° Nível Encantamento equivalente a um cubo de 3 metros de lado. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Quando o jogador lança esta magia usando o DESINTEGRAR espaço de uma magia de 4º nível ou superior. uma película fina de O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso chumbo. uma criação de energia mágica. que independe de distância. são reduzidos a uma fina poeira cinza. O jogador pode usar desse elo para enviar Enquanto durar a magia o jogador sente a presença de magia a até 9 comandos para a criatura enquanto o jogador estiver consciente (não metros dele. o jogador faz um teste de permanentemente sob o comando do jogador. se a tiver. Se o jogador detectar magia dentro desta área. sofre 7d8 +30 de dano necrótico. DOMINAR MONSTROS de tamanho enorme ou maior. completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação. ou pela magia desejo. até 1 hora aumenta em 3d6 para cada nível acima do 6º. Se o alvo falhar no Teste de exceto itens mágicos. A CD é igual a 10 + o verbais do jogador com as melhores habilidades que possuir. Se o dano reduzir seus pontos de vida para 0. este sofre 14d6 de dano necrótico. Se obtiver sucesso. Itens mágicos não são Tempo de lançamento: 1 ação afetados por esta magia. ou 90cm de barro ou sujeira. Em níveis superiores. O alvo pode ser Alcance: 18 metros uma criatura. O alvo deve fazer um Teste de Resistência de Constituição. o dano Duração: Concentração. O jogador pode usar sua ação para enxergar uma aura branda em torno de qualquer especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque àquela criatura ou objeto que possua magia. Quando o jogador lança esta magia Componentes: V. um objeto. Duração: Instantâneo Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um Teste de O jogador lança uma doença virulenta em uma criatura que possa Resistência de Destreza. ele deve fazer um novo Teste de Componentes: V. desde que ambos estejam no Duração: Concentração.

O jogador pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. galhos de marfim. o jogador sabe o usando o espaço de uma magia de 9º nível.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 90 . o alvo irá tomar apenas ações ESCUDO ARCANO escolhidas pelo jogador. bem como o quanto o jogador se Duração: Concentração. Se o jogador nomear uma localização em outro plano de Tempo de lançamento: 1 ação existência. A criatura deve obter sucesso em um Teste de Componentes: V. ele enfeitiçar um alvo adicional para cada nível acima do 1°. usando o espaço de uma magia de 6º nível. G. A criatura encantada o considera um conhecido amigável. ou “Venha até aqui”. O jogador pode O fim da magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo jogador. Caso fracasse no teste. ESCUDO DA FÉ 1º Nível Abjuração ENCONTRAR O CAMINHO Tempo de lançamento: 1 ação adicional 6° Nível Adivinhação Alcance: 18 metros Tempo de lançamento: 1 minuto Componentes: V. requer ações). e o Enquanto o alvo estiver enfeitiçado o jogador e ele possuem um elo realiza com vantagem s estiver sendo ameaçado pelo jogador ou seus telepático. ou uma localização móvel (como um forte que se move). um pedaço de carvão) Enquanto a magia durar. a duração da quão distante está e em qual direção se encontra. toda vez que for apresentado a uma escolha de rota em seu percurso. para 1 hora. Quando o jogador lança esta magia mantiver no mesmo plano de existência da localização. que independe de distância. cartas dentes. até 1 minuto Tempo de lançamento: 1 ação O jogador tenta seduzir um humanoide que possa enxergar dentro do Alcance: 9 metros alcance da magia. M (um pequeno pergaminho com algum Alcance: O Jogador texto sagrado escrito nele) Componentes: V. que seja do mesmo plano do 2° Nível Evocação jogador. ele deve fazer um novo Teste Componentes: V. G. Alcance: 36 metros ou uma localização que não seja específica (como o ''covil do dragão Componentes: V. Quando o jogador usa o na CA. e o jogador não recebe espaço de uma magia de 7º nível a duração da concentração sobre dano de mísseis mágicos. fazer algo para comandos para o alvo enquanto o jogador estiver consciente (não ameaça-lo. ou verde'') a magia falha. O alvo deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria. o jogador também pode fazer com Tempo de lançamento: 1 reação. Se o alvo usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. Se obtiver sucesso a magia se encerra. magia. Enquanto o jogador concentração sobe para até 8 horas. Se o jogador ou seus aliados estiverem lutando contra a O jogador tenta encantar um humanoide que possa ver no alcance da criatura ela possui vantagem no Teste de Resistência. o jogador ganha um bônus de +5 concentração sobre para 10 minutos. G de Resistência de Sabedoria. Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à escolha do búzios de uma maneira geral. Em níveis superiores. ou runas entalhadas. Alcance: O Jogador Cada vez que o alvo receber dano. Duração: Concentração. mas isso irá requer que o jogador faça alvo de um ataque ou do efeito de mísseis mágicos uso de sua própria reação. G 1ª Nível Encantamento Duração: Concentração. alvo devem estar a menos de 9 metros entre si. Quando o jogador lança esta magia Uma barreira invisível de energiamágica surge e protege o jogador. até 10 minutos D&D REGRAS BÁSICAS V0. desde que ambos estejam no companheiros. M (um kit de ferramentas de adivinhação – tais Duração: Concentração. G Resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada pelo jogador enquanto Duração: 1 hora durar a magia. ficará enfeitiçado até a magia se mesmo plano de existência. e não fará nada que não seja permitido pelo 1º Nível Abjuração jogador. O jogador pode usar desse elo para enviar encerrar ou até o jogador. o jogador automaticamente DOMINAR PESSOAS determina qual o caminho mais curto e direto (mas não 5° Nível Encantamento necessariamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu destino. inclusive contra ataques preparados. ou seus companheiros. que o jogador ativa quando for que o alvo faça uso de reação. Quando o jogador usa o espaço de uma magia de 8º nível ou superior a duração da concentração sobre para 8 horas. M (pele de morcego e um pouco de piche. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 18 metros ENFEITIÇAR PESSOAS Componentes: V. a qual fará o seu melhor para obedecer. ou “Apanhe aquele objeto”. até 10 minutos como ossos. Quando o jogador lança esta magia criatura”. As criaturas se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver. que valham ao menos 100 po e um jogador dentro do alcance da magia. especificar um curso de ação simples e geral como “Ataque àquela Em níveis superiores. Duração: 1 rodada Em níveis superiores. até 1 dia Esta magia permite ao jogador encontrar a rota física mais curta e ESCURIDÃO direta a uma localização específica. estiver seguindo para o caminho desejado. ele pode completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação. a duração da Até o começo do próximo turno. garantindo um bônus de +2 na objeto da localização que o jogador pretende encontrar) CA enquanto a magia durar. Durante este tempo. Até o final do próximo turno.

5m de altura e pule através de fossos de Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 metros a partir até 3 metros de largura. a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se o Duração: Concentração.5m de raio. O corpo precisa ainda possuir boca e energético.5m durante toda a magia. até 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V. angelical ou feérica (à escolha do jogador). Quando o jogador conjura esta magia desocupado à escolha do jogador dentro do alcance e dura até o fim usando o espaço de uma magia de 4º nível o superior. Se falhar a utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante de 6 metros de criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se qualquer área em volta do jogador á uma distância de 4. ESPADA DE MORDENKAINEN Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido 7º Nível Evocação criada por magia. o jogador pode usar uma ação não pode ser um morto-vivo. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1.5m à sua escolha dentro do alcance da magia. Se raio. Uma esfera de fogo de 1. o dano Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro Teste de aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º. G. ele pode fazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1. M (incenso) O jogador cria uma espada de força que paira dentro do alcance e Duração: 10 minutos dura até o fim da magia. e quando a criatura entra pela primeira vez na área ou Componentes: V. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco. A magia falha caso o corpo tenha sido adicional em cada um de seus turnos para mover a espada em até 6 alvo desta mesma magia a menos de 10 dias. Se o jogador lançar a esfera em uma criatura. o jogador pode mover a esfera até 9 Tempo de lançamento: 1 ação metros. As respostas são comumente breves.5m de diâmetro surge em um local Em níveis superiores. Até a magia terminar. tiver sucesso.5m da aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º. M (uma miniatura de uma espada de platina com o cabo e empunhadura de zinco e cobre.5m de raio) Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto que ele esteja Componentes: V. ou metade se EXPLOSÃO SOLAR tiver sucesso. sua forma espectral aparentará ser de 2º nível ou menor. a criatura sofre metade do dano. Quando a espada aparece o jogador faz um ataque corpo a O jogador concede um semblante de vida e inteligência a um corpo corpo de magia contra um alvo a sua escolha que esteja a até 1. a magia que criou a luz é dissipada. M (um pouco de sebo. aparentará ser demoníaca. Se acertar. incluindo o idioma que ele falava.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 91 . Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano flamejante. o jogador pode fazer cinco perguntas ao este mesmo ataque contra o mesmo alvo ou um alvo diferente. se tiver sucesso não mais estará cega. Em níveis superiores. O jogador invoca espíritos ao seu redor para protegê-lo. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida. corpo. G. G. Eles voam como uma caixa ou um elmo. Tempo de lançamento: 1 ação Uma criatura afetada na área tem seu deslocamento reduzido á Alcance: 18 metros metade. precisa fazer um Teste de Resistência de e uma pitada de ferro em pó) Sabedoria. Tempo de lançamento: 1 ação FALAR COM OS MORTOS Alcance: 18 metros 3º Nível Necromancia Componentes: V. uma penumbra em mais 6 metros de raio. esta criatura Alcance: 45 metros deve fazer um Teste de Resistência de Destreza contra o dano da Componentes: V. Se for bem sucedida. Resistência de Constituição no final de cada turno. G. esfera deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. Cada criatura dentro da luz A esfera incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo precisa fazer um Teste de Resistência de Constituição. usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior. o alvo sofre 3d10 de dano perguntas que o jogador fizer. D&D REGRAS BÁSICAS V0. começa seu turno nela. o permitindo responder de distância da espada. Se for maligno. a criatura recebe metade do dano e não fica cega. 8º Nível Evocação Como uma ação adicional. Quando o jogador lança esta magia Mortos-vivos e limos tem desvantagem no teste de resistência. como também. até 1 minuto jogador for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se o jogador for maligno). Se falhar. ele pode designar qualquer 2º Nível Conjuração número de criaturas que possa ver para não ser afetadas por ela. e a esfera pára de se mover neste turno. Uma criatura com visão no escuro não consegue ver através Tempo de lançamento: 1 ação desta escuridão. ESFERA FLAMEJANTE Quando o jogador lança essa magia. Escuridão mágica surge de um ponto escolhido pelo jogador ESPÍRITOS GUARDIÕES preenchendo uma esfera de 4. Duração: Concentração. bloqueia a escuridão. até 10 minutos a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Duração: Instantâneo Quando o jogador move a esfera. Alcance: O Jogador (4. G. desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia Se o jogador for bom ou neutro. M (um símbolo sagrado) segurando. num valor de 250 po) Tempo de lançamento: 1 ação Duração: Concentração. uma pitada de enxofre. ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado. o dano da magia. M (fogo e um pedaço de pedra do sol) esfera. do ponto escolhido pelo jogador. metros para um ponto em que o jogador possa enxergar e repetir Até o final da magia. A escuridão se propaga por 3º Nível Conjuração cantos. e nenhuma luz não mágica poderá iluminá-la.

até 1 minuto usando o espaço de uma magia de 8º nível ou superior. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Esta magia não retorna perceptíveis no seu plano originário. O jogador uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho médio. musgo O jogador entra nas fronteiras da região do Plano Etéreo. O jogador escolhe qualquer pode ter como alvo até 3 criaturas voluntárias (incluindo o próprio número de criaturas dentro do alcance. G Alcance: 36 metros Duração: Até 8 horas Componentes: V. cada fonte de luz emana acinzentado. recuperam o máximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura. o jogador pode se mover para qualquer ou orbes brilhantes. O jogador permanece nas Fronteiras Duração: Concentração. que flutuam no ar até o final da magia. As criaturas devem estar a até cada alvo ganha vantagem nos Testes de Resistência de Sabedoria. que possa ser ocupado. pode ver e ouvir o seu plano de origem. Quando o jogador lança esta magia objeto afetado não pode se beneficiar dos efeitos de ficar invisível. a área com Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias. até 1 minuto Cada objeto em uma área de um cubo de 6 metros que esteja dentro Uma barreira imóvel. M (um vidro ou um cristal perolado que se Componentes: V estilhaça quando a magia se encerra) Duração: Concentração. imediatamente movido para um espaço desocupado. e recebe 10 pontos de dano energético para cada 1. G Em níveis superiores. Criaturas que a luz por até 18 metros para um novo ponto dentro do alcance. como um dos Planos Exteriores. cada 1. lanternas dissipar a magia. mas não possuem efeito sobre eles. o jogador é desde que morreu. GLOBO DE INVULNERABILIDADE FOGO DAS FADAS 6º Nível Abjuração 1° Nível Evocação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: O Jogador (3 metros de raio) Alcance: 18 metros Componentes: V. Similarmente. a barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada nível acima do 6º. até 1 minuto Etéreas enquanto a magia durar ou até o jogador usar sua ação para O jogador cria 4 fontes de luz com a aparência de tochas.5m de jogador também pode combinar as 4 fontes de luz em uma só em movimento necessita de 1. o jogador pode mover afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano. Enquanto durar a magia. ou violeta claro de 3 metros a partir do jogador. mesmo Resistência de Destreza. G. FORMA ETÉREA 7° Nível Transmutação GLOBOS DE LUZ Tempo de lançamento: 1 ação Truque Evocação Alcance: O Jogador Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. a alma da criatura para seu corpo. afetadas por ela emanam penumbra em um raio de 3 metros a partir As magias podem usar criaturas e objetos dentro da barreira como do alvo afetado. e a luz se apaga se o jogador. e o corpo não está sob nenhuma O jogador ignora todos os efeitos e objetos que não estejam no compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso o jogador seja Plano Etéreo. 3° Nível Abjuração A magia não tem efeito se o jogador a lançar enquanto estiver no Tempo de lançamento: 1 ação Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com o Plano Alcance: 9 metros Etéreo. porém tudo tem aspecto Independente da forma escolhida. também recebe o contorno se falhar em um Teste de barreira não podem afetar criaturas ou objetos dentro dela. a menos que uma habilidade especial ou uma magia dê à exceder a distância máxima da magia. e 3 metros do jogador quando o mesmo lançar a magia. O direção. verde. Quando o jogador lança esta magia Duração: Concentração. permitindo que o jogador se mova através de objetos hostil ou ele o reconheça como um inimigo. e não pode especular sobre eventos futuros. (à escolha do jogador). Componentes: V. Neste período. Enquanto durar a magia. e o jogador não pode ver a mais do que 18 metros.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 92 . Uma não estão no Plano Etéreo não podem perceber e nem interagir com fonte de luz deve estar a até 6 metros de outra. não pode compreender nada que tenha acontecido sendo ocupado por uma criatura ou um objeto sólido. criatura habilidade para tanto. o jogador A magia concede esperança e vitalidade.5 adicional para ser transposto. G.5m que FAROL DA ESPERANÇA foi forçado a se mover. Enquanto estiver no Plano Etéreo. até 1 minuto Duração: Concentração. Se o ponto estiver informações. usando o espaço de uma magia de 7º nível ou superior. penumbra em 3 metros de raio. ganha um contorno azul. ou um vagalume) sobrepõe com seu plano atual.enigmáticas ou repetitivas. surge em um raio do alcance da magia. o corpo não consegue aprender novas origem no exato ponto atualmente ocupado. Sendo assim. o jogador somente pode Como uma ação adicional em seu turno. na área que se fosforescente. alvos. objetos e criaturas se a magia estiver utilizando o espaço de uma magia de nível maior. somente é uma animação de seu Quando a magia se encerra o jogador retorna para seu plano de espírito. M (um pouco de fósforo. Se o jogador se mover para cima ou para baixo. afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo. Qualquer criatura que também esteja dentro Quaisquer magias de 5º nível ou menor laçadas de fora da da área. que emana um brilho suave. e a criatura ou Em níveis superiores. jogador) para cada nível acima do 7º.

Por exemplo. GUARDIÃO DA FÉ até um grito. Interações físicas com a O guardião ocupa tal espaço e traz consigo uma espada brilhante e imagem a revelarão como uma ilusão. Uma criatura que usar invés disso o jogador tocar uma criatura durante a conjuração. A imagem aparece no ponto escolhido que o jogador possa atributo à escolha do alvo. ou metade CD da habilidade mágica do jogador. se requer sintonia para seu uso. o conjurador descobre qual a magia que o criou. ele aprende suas propriedades e descobre como andando. cheiro ou espaço desocupado. Tempo de lançamento: 1 ação Se o jogador criar um som. Componentes: V Se o jogador criar a imagem de um objeto – como uma cadeira. parece completamente real. nem um som alto o bastante para 1° Nível Adivinhação (ritual) causar dano trovejante ou causar surdez. G. Qualquer criatura hostil ao jogador.5m. um total de 60 pontos de dano. ou um baú pequeno – ele não poderá ser maior Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em um do que um cubo de 1. M (uma pérola de valor 100 po ou mais e sua ação para mover a imagem para qualquer lugar dentro do uma pena de coruja) alcance da magia. Conforme a magia muda de localização. incluindo sons. ele pode usar Componentes: V. Se uma criatura discernir a ilusão ILUSÃO MENOR como tal. Se for um item mágico ou algum outro objeto e a move. Se o item foi criado por Interação física com a imagem revelará se tratar de uma ilusão. G. a mesma se torna translúcida para ela. a magia se encerra. a voz de outra pessoa. ou outro O jogador toca uma criatura voluntária. Uma vez antes da magia se fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6 metros encerrar. à escolha do mesmo. que o jogador possa ver. a magia dura Componentes: V. Duração: 1 minuto O jogador cria o som ou a imagem de um objeto dentro do alcance IMAGEM SILENCIOSA que dura até o fim da magia. IMAGEM MAIOR GUIA 3º Nível Ilusão Truque Adivinhação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 36 metros Alcance: Toque Componentes: V. Se ao pois qualquer coisa pode passar através dela. M (um punhado de lã) Componentes: V. ele sua ação. até 1 minuto O jogador cria a imagem de um objeto. Ela da rolagem do teste de atributo. ou qualquer outro som que o jogador escolher. bem sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a Se falha a criatura sofre 20 pontos de dano radiante. o jogador pode fazer com que a ilusão faça utilizá-lo. o volume pode ser de um sussurro Alcance: 18 metros D&D REGRAS BÁSICAS V0. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. uma magia. o alvo pode rolar 1d4 e somar o resultado a um teste de de lado. O dado pode ser rolado antes ou depois ver dentro do alcance e permanece pela duração da magia. O jogador não pode criar calor ou IDENTIFICAÇÃO frio suficiente para causar dano. Similarmente. que se mova para um Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou a espaço a até 3 metros do guardião. estejam afetando o item e quais elas são. se o jogador cria uma imagem de uma criatura conjuração da magia. O som continua no mesmo volume durante toda a Tempo de lançamento: 1 ação duração da magia. Após isto.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 93 . ou qualquer outro efeito sensorial. porque qualquer coisa pode um escudo com o brasão da divindade do jogador. ele pode enxergar através dela. e outras qualidades Truque Ilusão sensoriais tornam-se fracas para a criatura. se tiver. o jogador Duração: Instantâneo pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser O jogador escolhe um objeto que deverá tocar durante toda a natural. uma criatura. até 10 minutos Duração: Concentração. a fim de determinar se a imagem se trata de uma ilusão descobre quais os efeitos mágicos estão aplicados sobre ela. passar através dela. o 4º Nível Conjuração rugido de um leão. ou o jogador pode fazer sons discretos em Alcance: 9 metros diferentes momentos durante a duração da magia. Duração: 8 horas pegadas lamacentas. pela primeira vez em seu turno. Quando o jogador lança esta magia Alcance: 9 metros usando o espaço de uma magia de 6º nível ou maior. cheiros e a temperatura apropriada para a coisa retratada. precisa ser bem sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de magia do jogador. Alcance: Toque Enquanto o jogador estiver no alcance da ilusão. M (um novelo de lã) até ser cancelada sem necessitar da concentração do jogador. imagem. bem como quantas cargas diferentes sons em diferentes momentos. luz. tambores batendo. Pode ser a voz do jogador. O jogador descobre quaisquer magias que conversação por exemplo. Se uma criatura identificar a se tiver sucesso. A imagem não pode criar som. ele pode alterar a imagem para que pareça que ela está imbuído de magia. G Duração: Concentração. nem um cheiro que possa Tempo de lançamento: 1 minuto enojar uma criatura (como o fedor dos Trogloditas). O guardião desvanece quando ele já tiver causado ilusão. a criatura pode determinar que se trata de uma ilusão se for deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. A ilusão também termina se o jogador a 1º Nível Ilusão cancelar usando uma ação ou se ele lançar a magia novamente. tornando os sons em uma ele possui.

e permanece suspenso Em níveis superiores. O alvo permanece alvo precisa ser bem sucedido em um Teste de Resistência de no labirinto enquanto durar a magia ou até escapar. o alvo reaparece no mesmo espaço adicionar um humanoide para cada espaço de magia acima do 2°. Em níveis superiores. ele escapa. Uma criatura que sofra o efeito contra sua vontade e seja bem aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º. LEVITAÇÃO INFLIGIR FERIMENTOS 2° Nível Transmutação 1° Nível Necromancia Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 18 metros Alcance: Toque Componentes: V. G de arame dourado dobrado em forma de copo. ele pode qualquer ponto dentro do alcance da magia. ou quaisquer outros efeitos sensoriais. até 10 minutos criatura que possa tocar. Ao final de cada O alvo pode usar suas ações para tentar escapar. Sabedoria ou ficará paralisado enquanto durar a magia. usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior. G. Por exemplo. jogador os definir como alvos. o jogador pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser natural. ele deve fazer um teste de Inteligência CD 20. G. Tempo de lançamento: 1 ação Interações físicas com a imagem a revelarão como uma ilusão. M (um cílio envolto em goma arábica) Duração: Concentração. o alvo sofre 3d10 de Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver dentro do alcance dano necrótico. sucedida em um Teste de Resistência de Constituição não é afetada.5m.Componentes: V. Quando o jogador lança esta magia Goristro são automaticamente bem sucedidos). Quando o jogador lança esta magia enquanto durar a magia. cheiros. se o espaço estiver ocupado. ele pode alterar a 4º Nível Ilusão imagem para que pareça que ela está andando. O magia para um semiplano em forma de labirinto. O alvo só pode se mover puxando ou empurrando seu corpo INVISIBILIDADE contra um objeto fixo ou superfície que possa alcançar (como uma 2° Nível Ilusão parede ou teto). Se uma criatura usar Componentes: V. se torna invisível teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de Magia do até o final da magia. que ele deixou anteriormente. até 1 minuto determinar que se trata de uma ilusão se for bem sucedida em um O jogador. Conforme a magia adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º. Esta imagem é puramente visual. A magia. até 1 hora O jogador cria a imagem de um objeto. Em caso de acerto. muda de localização. o mesmo pode fazer outro Teste de Resistência de tentativa. o que permite se mover como se estivesse Tempo de lançamento: 1 ação escalando. Se uma criatura identificar a ilusão. ou uma criatura que o jogador toque. Esta magia. G Componentes: V. Se for bem Sabedoria. LABIRINTO IMOBILIZAR PESSOAS 8º Nível Conjuração 2° Nível Encantamento Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros Componentes: V.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 94 . Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando imagem surge em um ponto dentro do alcance e dura até o fim da ficará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. não é acompanhada por magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia. o dano 250kg. G uma ação para observar o som ou a imagem. A magia pode levitar um alvo que pese até usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. Se o jogador for o próprio alvo. Se obtiver sucesso. Quando o jogador lança esta magia O jogador pode usar sua ação para mover a imagem para usando o espaço de uma magia de 3º nível ou maior. e a magia é encerrada (um Minotauro ou um Em níveis superiores. G. ele pode Quando a magia termina. Alcance: Toque porque qualquer coisa pode passar através dela. aparece Os humanoides devem estar a 9 metros uns do outros quando o no espaço desocupado mais próximo. se o jogador INVISIBILIDADE APRIMORADA cria uma imagem de uma criatura e a move. até 1 minuto O jogador bane uma criatura que possa ver dentro do alcance da O jogador escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance. M (um pequeno laço de couro ou um pedaço Componentes: V. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou Jogador. a criatura pode Duração: Concentração. sucedido. o efeito da magia se encerra sobre o alvo. G. com uma longa Duração: Instantâneo haste em uma das pontas) O jogador faz um ataque de magia corpo a corpo contra uma Duração: Concentração. até 10 minutos Duração: Concentração. levita verticalmente a até 6 metros do chão. sons. Durante a turno do alvo. translúcida para ela. O jogador pode mudar sua altitude em até 6 metros Alcance: Toque durante o seu turno. a mesma se torna carregando fica invisível enquanto estiver nas posses do alvo. ele pode subir D&D REGRAS BÁSICAS V0. M (um punhado de lã) Componentes: V. até 10 minutos Duração: Concentração. M (uma pequena barra de ferro) Duração: Concentração. uma criatura ou outro Uma criatura que o jogador tocar se torna invisível enquanto durar a fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 4.

G Truque Evocação Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação O jogador cria 3 mísseis brilhantes de energia mágica.5m deve fazer automaticamente de restrições não mágicas. M (um vagalume ou um musgo fosforescente) dardo causa 1d4+1 de dano energético ao alvo. penalidades impostas nos ataques e nos movimentos quando estiver O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área.5m) alvo fica imune a restrições de movimento. magias e outros efeitos mágicos que possam reduzir o Duração: Instantâneo deslocamento do alvo. A mão ela esteja a até 300 metros dele. enrolada em volta MÃOS FLAMEJANTES do braço. dimensões. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Alcance: Toque Componentes: V. usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. como algemas ou uma um Teste de Resistência de Destreza. caso o jogador lance essa magia novamente. aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1°. ou sofrem 3d6 de dano criatura que o esteja agarrando. pode usar sua ação para mover o alvo. Cada dardo Alcance: Toque acerta uma criatura que o jogador possa ver dentro do alcance. Quando o jogador lança esta magia um raio de 6 metros em volta do objeto e 6 metros adicionais de usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. G acidentados. em uma diferente forma. Até a magia terminar. M (um bocado de pele de um cão de caça) Duração: 1 minuto Duração: Concentração. a magia cria um penumbra. ou um adendo similar) 1° Nível Evocação Duração: 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação O jogador toca uma criatura voluntária. A cor pode ser a que o jogador escolher. ou descer como parte do seu movimento. guardar ou apanhar um objeto de um jogador já tenha visto a criatura ao menos uma vez numa distância recipiente destrancado. Cada criatura em um cone de 4. Enquanto durar a magia o Alcance: O Jogador (cone de 4. A magia termina se o jogador lançá- la novamente. a criatura deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Tempo de lançamento: 1 ação Destreza para evitar o efeito. e os dedos estendidos. G. Todos os dardos Duração: 1 hora atacam simultaneamente. metamorfose. o objeto emana uma luz plena em Em níveis superiores. o desaparece ao se distanciar do jogador mais do que 9 metros ou jogador sabe a direção deste movimento. escolher dentro do alcance. ou a criatura mais próxima que seja do mesmo tipo pode usar a mão para manipular um objeto. nem é afetado por efeitos que causem À medida que o jogador firma as mãos com os polegares se tocando paralisia ou o deixem impedido. O jogador jogador. Esta magia não pode encontrar criaturas caso água corrente com MÍSSEIS MÁGICOS pelo menos 3 metros de largura esteja no caminho direto entre o 1º Nível Evocação jogador e o alvo. MÃOS MÁGICAS LOCALIZAR CRIATURA Truque Conjuração 4º Nível Adivinhação Tempo de lançamento: 1 ação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 9 metros Alcance: O Jogador Componentes: V. M (uma correia de couro. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 36 metros LUZ Componentes: V. como terrenos Componentes: V. um fino lençol de chamas sai da ponta dos O alvo também pode gastar 1. A magia pode localizar uma criatura específica conhecida pelo O jogador pode usar sua ação para controlar a mão. G Componentes: V. contanto que magia ou até o jogador a cancelar com uma ação. Quando o jogador lança esta magia do alcance da magia. caso ainda esteja sobre o mesmo. a magia não localiza a criatura.5m de movimento para escapar seus dedos esticados. Cobrir o objeto dardo a mais para cada nível acima do 1º. Um Componentes: V. Caso contrário. ou se a cancelar como uma ação. MOVIMENTAÇÃO LIVRE Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura 4º Nível Abjuração hostil. e o jogador pode direcioná-los para um O jogador toca um objeto não maior do que 3 metros em suas único alvo ou vários. que deve permanecer dentro Em níveis superiores. O de 9 metros. o jogador não esteja sendo vestido ou carregado. até 1 hora Uma mão espectral flutuante surge no ponto que o jogador O jogador descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a ele. Se o jogador nomear ou descrever a criatura que estava jogador pode mover a mão 9 metros cada vez que usá-la. ou metade se for bem sucedido.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 95 . desde que embaixo da água. Se a criatura estiver se movendo. não sofre as flamejante se falhar. ou derramar o conteúdo de um frasco. A mão permanece pela duração da O jogador sente a direção da localização da criatura. G. ativar itens mágicos ou carregar mais de 5kg. abrir uma porta ou específico (como um humano ou um unicórnio) desde que o recipiente destrancado. o dano Quando a magia acaba o alvo flutua suavemente para o chão. E finalmente. tal como se ele estivesse sob a magia A mão não pode atacar. com algo opaco bloqueia a luz.

qualquer criatura tem dano flamejante. Cada criatura A parede pode ter a forma que o jogador desejar. Quando o jogador conjura esta magia A parede é um objeto feito de pedra que pode ser danificado e usando o espaço de uma magia de 2º nível o superior. Reduzir um painel a 0 pontos de vida o destruirá D&D REGRAS BÁSICAS V0. Se o jogador mantiver sua concentração durante toda a duração Tempo de lançamento: 1 ação da magia. Se uma criatura ficar cercada por todos os Alcance: O Jogador (cubo de 4. Uma criatura recebe este mesmo dano quando OLHO ARCANO entrar pela primeira vez em um turno ou terminar este turno nela. Se Duração: Instantâneo obtiver sucesso. escolhido pelo jogador quando ele este efeito caso não necessite fazer uso da visão.5m originário do jogador. O atacante é imune a Um dos lados da parede.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 96 .5cm de diâmetro. ameias e assim por diante. Tempo de lançamento: 1 ação Em níveis superiores. Duração: Concentração. G. Uma onda de força trovejante sai de suas mãos. no entanto. ou possa ver através de ilusões. O olho Componentes: V. O jogador pode fazer uma parede com até 18 metros de Tempo de lançamento: 1 ação largura. a parede desaparece quando a magia acabar. de distância do jogador devido ao efeito da magia. cada painel precisa estar contíguo a pelo pode passar por aberturas pequenas de até 2. Se falhar uma parede não precisa ser vertical ou estar sob qualquer tipo de fundação criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é empurrada 3 metros para firme. Duração: Concentração. Cada painel tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º. porém ele terá apenas 7. mas o olho por dez painéis de 3x3 metros.5cm de espessura. até 1 minuto Quando a parede surge. Ela precisa. a parede com o fim de criar ondulações. a criatura recebe metade do dano suportada por. Tempo de lançamento: 1 ação O jogador recebe mentalmente informações visuais do olho. M (um pequeno pedaço de fósforo) Duração: Concentração. G. Assim. 4° Nível Evocação segundo descrição do Mestre. O jogador pode grosseiramente modelar um estrondo trovejante audível a até 90 metros. A parede é opaca e permanece até o fim da magia. G. Alternativamente o jogador pode criar um painel de 3x6 metros.5m) lados da parede (ou pela parede e por outra superfície sólida) esta Componentes: V criatura poderá fazer um Teste de Resistência de Destreza. Se falhar. como em casos de lançar a magia causa 5d8 de dano flamejante para cada criatura que sentido cego. o Alcance: 36 metros qual possui visão normal e visão no escuro de até 9 metros. a criatura é empurrada para um dos lados da parede Tempo de lançamento: 1 ação (à escolha do jogador). desigual e oscilante para todos Teste de Resistência de Destreza. 3cm de espessura. precisa possa ocupar o mesmo espaço como uma criatura ou objeto. até 1 hora MURALHA DE PEDRA O jogador cria um olho mágico invisível no alcance que paira no ar 5º Nível Evocação pela duração da magia. magia para criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma Adicionalmente. até 1 minuto NUBLAR O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro 2° Nível Ilusão do alcance. Se tiver sucesso. terminar seu turno a até 3 metros de distância deste lado da parede ou dentro dela. Componentes: V. dentro do alcance. o dano Componentes: V. uma pedra existente. até 10 minutos Com uma ação. A parede possui 15cm de espessura e é composta Uma barreira sólida bloqueia o movimento do olho. A fazer um Teste de Resistência de Constituição. Enquanto durar a magia. ONDA TROVEJANTE Se a parede atravessar o espaço ocupado por uma criatura 1º Nível Evocação quando surgir. embora não dentro da área de um cubo de 4. cada criatura em sua área deve fazer um O corpo do jogador se torna borrado. objetos soltos e que estejam completamente rampa. afim de não ficar emparedada. menos outro painel. 6 metros de altura e 30cm de Componentes: V espessura. 6 metros de altura e 30cm de espessura. ou metade se tiver sucesso. ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel. Em níveis superiores. o jogador pode mover o olho a até 9 metros para qualquer direção. ou uma parede Alcance: O Jogador anelar com até 6 metros de diâmetro. e a magia emite para criar uma sustentação. Duração: Concentração. a parede se torna permanente e não pode ser cancelada. O 4° Nível Adivinhação outro lado da parede não causa dano.MURALHA DE FOGO podendo fazer com que entre em colapso o painel conectado a ele. como visão verdadeira. desvantagem nos ataques contra o jogador. fundir-se com. M (um pequeno bloco de granito) pode olhar em todas as direções. a criatura sofre 5d8 de que o possam ver. mas ele não pode entrar em outro plano de existência. Não há limite para o quão longe o olho pode Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um ponto escolhido se mover. o dano atravessado. e ser solidamente longe do jogador. M (um pouco de pele de morcego) aumente em 1d8 para cada nível acima do 4º. Alcance: 36 metros Caso contrário. Quando o jogador lança esta magia Alcance: 9 metros usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior. o jogador pode usar esta e não é empurrada. Se o jogador criar uma extensão maior do que 6 metros de dentro da área de efeito são automaticamente empurrados 3 metros comprimento. ela poderá usar sua reação para usar seu deslocamento.

Adicionalmente. a magia se encerra se o jogador se mover para um lugar a mais de 300 metros de onde lançou a magia. O tempo não se passa para as outras criaturas. a até 9 metros para um espaço desocupado que possa enxergar. de vida equivalentes a 1d4 + seu modificador de atributo mágico. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque PALAVRA DO PODER ATORDOAR Componentes: V. G. 4º Nível Abjuração O alvo atordoado deve fazer um Teste de Resistência de Tempo de lançamento: 1 ação Constituição no final de cada um de seus turnos. que é consumido pela magia) D&D REGRAS BÁSICAS V0. afete Em níveis superiores. Componentes: V. enquanto que o Duração: Instantâneo jogador recebe 1d4 +1 turnos consecutivos. uma criatura voluntária que o jogador toque Alcance: 18 metros recebe a habilidade de se mover para cima. O alvo também recebe O jogador profere uma palavra de poder que pode oprimir a mente deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento normal. deixando-a estupefata. usar durante esse período. O jogador profere uma palavra de poder que pode compelir uma recuperam pontos de vida equivalentes a 2d8 + o modificador de criatura. Em níveis superiores. até 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação Até o final da magia. em 1d4 para cada nível acima do 2º. Esta magia não tem efeito em mortos. e se teleporta recuperam 1d4 + o modificador da atributo de conjuração do jogador. que o jogador possa ver dentro do alcance. a cura aumente em 1d8 PARAR O TEMPO para cada nível acima do 2º. Esta Esta magia se encerra se em qualquer das ações que o jogador magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos. ORAÇÃO DE CURA PALAVRA DO PODER MATAR 2º Nível Evocação 9º Nível Encantamento Tempo de lançamento: 10 minutos Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 9 metros Alcance: 18 metros Componentes: V Componentes: V Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo Até 6 criaturas que o jogador possa ver dentro do alcance da magia. Do contrário. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço de uma magia de 3º nível. M (pó de diamante custando ao menos 100 po. 9º Nível Transmutação Tempo de lançamento: 1 ação PALAVRA DE CURA Alcance: O Jogador 1° Nível Evocação Componentes: V Tempo de lançamento: 1 ação adicional Duração: Instantâneo Alcance: 18 metros O jogador para o fluir do tempo brevemente para todos menos para Componentes: V si. até 6 criaturas Duração: Instantâneo à escolha do jogador. ele está PELE ROCHOSA atordoado. ela morre. PALAVRA DE CURA EM MASSA 3º Nível Evocação PASSO DAS BRUMAS Tempo de lançamento: 1 ação 2º Nível Conjuração Alcance: 18 metros Tempo de lançamento: 1 ação adicional Componentes: V Alcance: O Jogador Duração: Instantâneo Componentes: V A medida que o jogador profere palavras de restauração. a cura aumenta usado ou carregado por alguém que não o jogador. Se obtiver sucesso. Se o alvo tiver 150 pontos de vida ou menos. a cura 2º Nível Transmutação aumenta em 1d4 para cada nível acima do 3º. ou qualquer efeito que venha a criar. Duração: Instantâneo permitindo ficar com as mãos livres. através de Componentes: V superfícies verticais e se mover de cabeça para baixo através de tetos. a magia não surte efeito.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 97 . pontos de vida. instantaneamente. a magia não surte efeito. Esta magia não afeta mortos-vivos e construtos. Se a criatura escolhida tiver 100 ou menos vivos e construtos. a morrer atributo de magia do jogador. que possam ser vistas dentro do alcance da magia. Quando o jogador lança esta magia uma criatura que não seja o jogador ou um objeto que esteja sendo usando o espaço de uma magia de 2º nível ou maior. de uma criatura que ele possa ver dentro do alcance. O jogador é rapidamente coberto por uma névoa prateada. para baixo. M (uma gota de betume e uma aranha) 3º Nível Evocação Duração: Concentração. Do contrário. durante os quais pode Uma criatura visível a sua escolha dentro do alcance recupera pontos usar ações e se mover normalmente. Alcance: Toque o efeito encerra. Quando o jogador lança esta magia PATAS DE ARANHA usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. G. Em níveis superiores.

e não envelhece. ele deve prover uma zircônia que valha ao menos Divindades e outros regentes dos planos podem evitar que 1.Duração: Concentração. com essa magia. A Tempo de lançamento: 1 ação criatura fica estável. “60 metros em linha reta descendente” Duração: Até 1 hora ou “acima e a noroeste em um ângulo de 45°. e a criatura está em quase tudo. ou ajudar o jogador. 9° Nível Necromancia O portal possui frente e costas em cada plano onde surge. O jogador conjura um portal de conexão em um espaço Se o jogador lançar esta magia múltiplas vezes. ou um odor estranho. G. G. O portal dura até o fim da magia. ou que possa Alcance: 3 metros visualizar. ou uma pequena fogueira. O jogador não O corpo astral do jogador se assemelha à sua forma mortal ganha nenhum poder especial sobre a criatura. Ele alcança exatamente o ponto Tempo de lançamento: 1 ação desejado. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos Alcance: 150 metros ou construtos.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 98 . e a magia falha • O jogador instantaneamente limpa ou suja um objeto inanimado em teleportar o jogador. A criatura deve estar a até 1. voluntária de seu tamanho ou menor que esteja carregando consigo sua capacidade normal de carga. por exemplo. e o jogador pode uma localização precisa ou outro plano de existência. O jogador pode orientar o portal em PROJEÇÃO ASTRAL qualquer direção que escolha. à 90 metros”. Tempo de lançamento: 1 ação Atravessar o portal apenas é possível pelo lado frontal. que leva para efeitos não instantâneos ativos ao mesmo tempo. ou em valha ao menos 100 po. M (um diamante que valha ao menos 5. título. Até o final da magia o alvo tem resistência a Tempo de lançamento: 1 ação dano de contusão. 9º Nível Conjuração • O jogador produz uma cor. uma lufada de vento.000 po) ilusória. Pode ser um local que ele possa ver. G direção. aquece ou tempera um objeto PORTAL inanimado não maior que 30cm. uma pequena marca ou um símbolo Tempo de lançamento: 1 ação em um objeto ou superfície que dura 1 hora. até 1 minuto próximo turno. como. uma criatura ou objeto. Componentes: V. que não tenha mais do que 30cm. M (para cada criatura que o jogador afetar aparecendo em um quadrado desocupado mais próximo do portal. que vai D&D REGRAS BÁSICAS V0.5m do • O jogador cria um efeito sensorial inofensivo e instantâneo. ou um que ele possa descrever declarando a distância e a Componentes: V. O corpo material que o jogador. uma chuva jogador quando ele lançar a magia. desde que eles não excedam o peso que ele novatos usam para praticar sua magia. Ele pode Esta magia é um truque mágico simples que os conjuradores levar consigo objetos. atacar. O jogador também pode levar consigo uma criatura seguintes efeitos mágicos dentro do alcance. Se a criatura estiver em um plano alheio ao do perdido se o jogador já estiver neste plano). livre para agir conforme o Mestre julgar apropriado. Alcance: Toque Componentes: V. A criatura A principal diferença é a adição de um cordão prateado que sai pode partir. notas musicais. que caiba em sua mão com duração até o final do seu Duração: Concentração. Se o jogador se teleportar para um ponto já ocupado por uma • O jogador instantaneamente acende ou apaga uma vela. o jogador e qualquer criatura que esteja se tocha. Alcance: 18 metros • O jogador cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem Componentes: V. G PORTA DIMENSIONAL Duração: Instantâneo 4° Nível Conjuração O jogador toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. teleportando com ele recebe 4d6 de dano energético.000 po e uma barra de prata ornamentalmente trabalhada que portais sejam criados por esta magia em sua presença. ele pode ter até 3 desocupado que possa ver dentro do alcance da magia. pode falar o nome O jogador e até 8 criaturas voluntárias dentro do alcance projetam específico de uma criatura (um pseudônimo. • O jogador instantaneamente resfria. dos ombros do jogador e deixa uma trilha atrás dele. o portal surge imediatamente próximo à criatura jogador deixa para traz fica inconsciente e em estado de suspensão nomeada e puxa a criatura através dele para o espaço desocupado animada. possui uma abertura circular. O portal cancelar esses efeitos usando uma ação. o qual o jogador pode escolher ser de 1. O jogador cria um dos pode carregar. todos são consumidos pela magia) qualquer lugar que esteja em seus domínios.5m até 6 metros de diâmetro. replicando suas estatísticas de jogo e suas posses. Qualquer coisa Alcance: 3 metros que atravesse é automaticamente transportada para o outro plano. até 1 hora POUPAR OS MORIBUNDOS Esta magia torna a carne de uma criatura voluntária que o jogador tocar Truque Necromancia em algo duro como pedra. ou apelido não seus corpos dentro do Plano Astral (a magia falha e o lançamento é funcionam). ele não precisa de comida ou ar. Duração: Especial Quando o jogador lança esta magia. de faíscas. cortante e perfurante de armas não magicas. Componentes: V Duração: Instantâneo PRESTIDIGITAÇÃO O jogador se teleporta de sua localização atual para qualquer outro Truque Transmutação ponto dentro do alcance da magia. mais próximo do seu lado do portal do jogador.

intensamente doloroso. efeito que o mataria é anulado e a magia se encerra. encerrando o estado de suspensão animada. seu corpo e posses são esfera de 3 metros de raio a partir do ponto de origem deve fazer um transportados juntamente através do cordão prateado. Componentes: V. PROTEÇÃO CONTRA ELEMENTOS O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível. ou duas criaturas que também estejam dentro do corpos. elétrico ou trovejante. ou metade se tiver sucesso. seus companheiros. A de dano trovejante. O alvo deve ter sucesso em um Teste de Resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de PROTEÇÃO CONTRA A MORTE dano ácido. como pedra.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 99 . G RAIO DE GELO Duração: 8 horas Truque Evocação O jogador toca uma criatura e concede a ela uma moderada Tempo de lançamento: 1 ação proteção contra a morte. G Truque Evocação Duração: Concentração. tem desvantagem ou outro efeito aplicado à forma astral não surte efeito sobre o corpo no Teste de Resistência. Se o jogador entrar em um novo plano ou escolhido pelo jogador dentro do alcance. o distância contra o alvo. tão logo o cordão permaneça intacto. ou metal.5m de distância uma da outra. a magia se encerra para esta criatura. o dano A magia pode se encerrar repentinamente para o jogador ou um de aumente em 1d8 para cada nível acima do 2º. esse cordão é o elo QUEBRAR com o seu corpo material. usando o espaço de uma magia de 3º nível ou superior. Um dissipar magia bem sucedido contra a forma RAIO DE ÁCIDO astral ou corpo físico encerra a magia para esta criatura. o 2° Nível Evocação jogador pode encontrar seu caminho de volta para casa. Um fio de luz fria branco-azulada golpeia uma criatura dentro do Se a magia ainda estiver agindo quando o alvo ficar sujeito a um alcance da magia. M (uma lasca de mica) matando instantaneamente. o Componentes: V. G congelante. G Se o jogador retornar para o seu corpo prematuramente. Componentes: V. podendo passar inclusive por portais ali contidos que levem Um súbito e alto ruído. e nem permanecem quando o jogador retornar para ele. Se a magia se encerrar e o cordão Tempo de lançamento: 1 ação prateado estiver intacto. seus Duração: Instantâneo companheiros permanecem em suas formas astrais e devem O jogador arremessa uma bolha ácida. e 4d6 no 17º nível. 3d8 no 11° nível 3° Nível Abjuração e 4d8 no 17º nível. até 1 hora Tempo de lançamento: 1 ação Enquanto a magia durar. Faça uma jogada de ataque mágico à distância. G resultado de um dano recebido. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado A magia encerra para o jogador e seus companheiros quando ele também recebe o dano se estiver dentro do alcance da magia. Se o corpo Truque Conjuração original da criatura ou sua forma astral chegar a 0 pontos de vida. o cordão puxa a forma astral da criatura de Alcance: 18 metros volta para seu corpo. Se o cordão Tempo de lançamento: 1 ação for cortado – coisa que só pode acontecer quando um efeito Alcance: 18 metros específico assim o diz – a alma e o corpo do jogador são separados. Quando a magia terminar. Alcance: 18 metros A primeira vez que o alvo chegar a 0 pontos de vida como Componentes: V. permitindo Teste de Resistência de Constituição. e seu deslocamento é reduzido em 3 metros até o começo do próximo turno do jogador. surge em um ponto para outros planos. o alvo ao invés de cair. Quando o jogador lança esta magia afetadas retornam para seu corpo físico e acordam. Se falhar. cristal. 4º Nível Abjuração O dano desta magia aumenta para 2d6 quando o jogador Tempo de lançamento: 1 ação alcança o 5º nível. o alvo sofre 1d8 de dano de gelo. escolhendo uma criatura encontrar seu próprio caminho para retornar aos seus respectivos dentro do alcance. flamejante. alcance e até 1. fica com 1 Duração: Instantâneo ponto de vida e a magia se encerra. O jogador faz uma jogada de ataque mágico à efeito que o possa matar instantaneamente sem receber dano. 3d6 no 11º nível. esmaecendo até ficar invisível depois de 30cm. físico. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Cada criatura em uma retornar para o plano onde lançou a magia. G. a criatura sofre 3d8 que o jogador reentre em seu corpo tão logo entre no novo plano. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque RAIO DE FOGO Componentes: V. usar uma ação para dissipá-la. Uma criatura feita de forma astral do jogador é uma encarnação separada. normalmente ficando com 0 pontos de vida. Duração: Instantâneo A forma astral do jogador pode vagar livremente pelo Plano Astral. Alcance: Toque Componentes: V. Qualquer dano material inorgânico. Duração: Instantâneo O jogador arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou objeto dentro do alcance. a criatura voluntária que o jogador tocou Alcance: 36 metros tem resistência a um tipo de dano à escolha do jogador: ácido. Se acertar. as criaturas Em níveis superiores.

que Alcance: Toque esteja dentro do alcance. não remove doenças mágicas. permitindo com que ele seja removido ou descartado. e que não Enquanto durar a magia o alvo recupera 1 ponto de vida no começo seja um morto-vivo. G.5m de morrido há um ano ou mais. maldições ou efeitos instantaneamente faz com que o membro se recupere. M (uma borrifada de água benta e ao menos REMOVER MALDIÇÃO 25. cristal. graças a uma O jogador toca uma criatura voluntária. que um século. Duração: Instantâneo Lançar esta magia para devolver à vida uma criatura.000 Componentes: V. RESSURREIÇÃO VERDADEIRA Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta magia 9º Nível Necromancia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou maior. O alvo recebe uma Alcance: O Jogador (linha de 30 metros) penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque. Se a sua alma for livre e voluntária. resistência e testes de atributo. testes de resistência Componentes: V. que tenha Um relâmpago formando uma linha de 30 metros por 1. Tempo de lançamento: 1 ação Voltar dos mortos é uma provação. o dano Tempo de lançamento: 1 hora aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º. Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 45 metros RESISTÊNCIA Componentes: V. M (um punhado de pêlo e um bastão de e testes de atributo. alguma parte decepada e colocá-la junto ao corpo. Até largura explode do jogador para a direção que ele escolher. a maldição RAIO GUIADO permanece. pernas. As partes decepadas do corpo do alvo (dedos. Se o objeto for um item amaldiçoado. G. ou metade se for bem sucedida. G Truque Abjuração Duração: 1 rodada Tempo de lançamento: 1 ação Um raio de luz irrompe em uma criatura à escolha do jogador. O alvo recupera instantaneamente 4d8 +15 pontos de vida. Cada vez que o alvo terminar um descanso âmbar. aumente em 1d6 para cada nível acima do 1º. terminar o alvo pode rolar 1d4 e adicionar o resultado a um Teste de Em níveis superiores. G. Ao toque do conjurador todos os efeitos de maldição somem da criatura. são restauradas em 2 minutos. o alvo sofre 4d6 de dano Componentes: V. que não estejam sendo vestidos ou carregados. M (uma miniatura de um manto) radiante.). que é consumido pela magia) Duração: 1 hora Duração: Instantâneo O jogador toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura O jogador toca uma criatura morta que não esteja morta há mais do natural. consome muito do jogador. G. ou vidro) prolongado. e a próxima jogada de ataque feita contra este alvo antes do Duração: Concentração. RESSURREIÇÃO REGENERAÇÃO 7º Nível Necromancia 7º Nível Transmutação Tempo de lançamento: 1 hora Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Toque Alcance: Toque Componentes: V. Esta magia.Se tiver sucesso. O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na linha de alcance. caudas. mas a magia quebra a sintonia entre o objeto e o 1º Nível Evocação usuário. Após isto a magia se encerra. Uma vez antes da magia penumbra mística resplandecente que fica sobre o alvo. RELÂMPAGO Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e recupera 3º Nível Evocação quaisquer partes do corpo perdidas.000 po em diamantes. se eles não forem previamente removidos antes da magia. Se o jogador tem que estivessem afligindo a criatura quando ela morreu. se houverem. G. que são consumidos pela magia) 3º Nível Abjuração Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação O jogador toca uma criatura que tenha morrido há não mais do que Alcance: Toque 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo que não velhice. similares. o alvo do seu turno (10 pontos de vida por minuto). M (uma roda de oração e água benta) po. M (um diamante custando ao menos 1. A magias e terá desvantagem em todas as jogadas de ataque.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 100 . a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer. o dano fazer a jogada do Teste de Resistência. até 1 minuto final do próximo turno do jogador tem vantagem. Componentes: V. a magia no entanto. Quando o jogador lança esta magia Resistência de sua escolha. G Um objeto inflamável acertado por esta magia se incendeia caso não Duração: Instantâneo esteja sendo usado ou carregado. Alcance: Toque Componentes: V. testes de criatura sofre 8d6 de dano se falhar. o jogador causa 1d10 de dano flamejante ao alvo. retorna à vida com todos os seus pontos de vida. Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenças naturais etc. o jogador não poderá lançar criatura na linha precisa fazer um Teste de Resistência de Destreza. e que não tenha morrido devido à idade. Se acertar. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Cada completar um descanso prolongado. eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar á vida. Ele pode rolar o dado antes ou depois de usando o espaço de uma magia de 2º nível ou superior.

Esta magia não O jogador imbui com energia positiva uma criatura que ele toque. Em adição. cura todas as doenças. qualquer criatura que ataque o alvo Tempo de lançamento: 1 ação protegido com um ataque ou uma magia prejudicial precisa Alcance: Toque primeiramente fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. Alcance: 36 metros D&D REGRAS BÁSICAS V0. teste de resistência e A magia pode até mesmo prover um novo corpo a criatura caso testes de atributo. surdez. a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou Duração: Instantâneo a magia. A criatura então aparece em um espaço desocupado à escolha do jogador a até 3 metros dele. A magia não pode retornar um Tempo de lançamento: 1 ação morto-vivo à vida. maldições ou efeitos similares. se eles não forem 2º Nível Ilusão (ritual) previamente removidos antes da magia. O jogador pode reduzir o nível pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja faltando. Cada vez que o alvo terminar um descanso o original não mais exista. Esta magia. Componentes: V. Enquanto durar a magia. não remove doenças SILÊNCIO mágicas. Esta magia não protege o alvo contra efeitos em área. G. que afete uma criatura inimiga. no entanto. Esta magia regenera órgãos e Voltar dos mortos é uma provação. Se a alma da ser surpreendido e tem vantagem nas jogadas de ataque. ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo: SANTUÁRIO • Um efeito que tenha encantado ou petrificado o alvo 1º Nível Abjuração • Uma maldição. ela retorna à vida atributo e testes de resistência. como a cabeça por exemplo. a magia falha veneno. Se Componentes: V. REVIVER OS MORTOS SEXTO SENTIDO 5° Nível Necromancia 9º Nível Adivinhação Tempo de lançamento: 1 hora Tempo de lançamento: 1 minuto Alcance: Toque Alcance: Toque Componentes: V. G. incluindo o elo do alvo com um item mágico amaldiçoado Tempo de lançamento: 1 ação adicional • Qualquer redução de uma das habilidades do alvo Alcance: 9 metros • Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida máximos do alvo Componentes: V. M (a pena de um beija-flor) que é consumido pela magia) Duração: 8 horas Duração: Instantâneo O jogador toca uma criatura voluntária e concede a ela a habilidade O jogador retorna à vida uma criatura que ele tenha tocado. penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque. Esta magia também neutraliza qualquer efeito de Esta magia encerra imediatamente se o jogador a lançar envenenamento e cura doenças não mágicas que afetavam a criatura novamente antes do final de sua duração. A condição pode ser cegueira. a criatura é Esta magia fecha todos os ferimentos mortais. o alvo não pode que ela não tenha morrido há mais do que 10 dias. com pode retornar à vida criaturas que tenham morrido de velhice e não o fim de desfazer um efeito debilitante. como O jogador toca uma criatura e pode encerrar uma doença ou uma a explosão de uma bola de fogo por exemplo. G. de exaustão do alvo em 1. quando ela morreu. O alvo recebe uma membros danificados ou decepados. mas não recupera restaurada à vida com todos os seus pontos de vida. M (pó de diamante que valha ao menos 100 Duração: Instantâneo po. outras criaturas tem com 1 ponto de vida. desde de ver o futuro imediato. G. paralisia Se a criatura protegida realizar um ataque ou lançar uma magia ou envenenamento. da criatura para trazê-la de volta. neutraliza qualquer para sua sobrevivência. e cura qualquer maldição que automaticamente. Duração: Instantâneo Esta criatura retorna à vida com 1 ponto de vida. desvantagem contra o alvo enquanto a magia durar. teste de criatura estiver disposta a retornar ao seu corpo. condição que a aflija. M (um diamante que valha ao menos 500 po. G falhar. Se a criatura não possuir partes vitais do corpo Esta magia fecha todos os ferimentos. G. Se o espírito da criatura estiver livre e for voluntário. membros perdidos. M (um diamante que valha ao menos 300 po. afetasse a criatura quando ela morreu. neste caso o jogador precisa dizer o nome prolongado. REVIVIFICAR 3º Nível Conjuração RESTAURAÇÃO MAIOR Tempo de lançamento: 1 ação 5º Nível Abjuração Alcance: Toque Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. que é consumido pela magia) O jogador toca uma criatura que tenha morrido há até 1 minuto. Alcance: Toque que é consumido pela magia) Componentes: V. a penalidade é reduzida em 1 até desaparecer. a magia se encerra. M (um pequeno espelho de prata) Duração: 1 minuto RESTAURAÇÃO MENOR O jogador protege uma criatura dentro do alcance contra qualquer 2° Nível Abjuração ataque. eles retomam seus efeitos logo após o corpo voltar á vida.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 101 . Até o final da magia.

Em Se não estiver fixa em duas superfícies sólidas (como paredes ou caso de falha. . sua escolha dentro do alcance. - Se o jogador lançar esta magia múltiplas vezes. O curso da ação sugerida pode permanecer pela duração conjurada entra em colapso e a magia se encerra no começo do seu inteira da magia. A teia é considerada terreno acidentado e cria uma área de automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia. O jogador cria um dos seguintes estar sendo mantido ou carregado por uma criatura que não seja efeitos dentro do alcance da magia: voluntária ao teletransporte. o efeito da magia é encerrado para aquele alvo. como o estrondo de um trovão. qualquer cubo de 1. Se a atividade sugerida puder ser completada em próximo turno. soldados entregue todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ação para fazer encontrarem. Teias em camadas sobre superfícies planas possuem um período curto de tempo. . causando 2d4 de dano Em níveis superiores. a criatura fica impedida pelo tempo que durar a magia. . Cada alvo deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. e deve 1 minuto. Quando o jogador conjura esta magia flamejante a qualquer criatura que começar seu turno dentro do fogo. estar no mesmo plano de existência dele.5m de teia que for duração da magia. a duração é de 1 ano e 1 dia. ou sussurros ameaçadores.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 103 . A teia preenche uma área equivalente Pedir a uma criatura para se golpear. e quando usado um espaço de uma magia de 7º Nível Conjuração 9º nível. M (um pouco de teia de areia) ver dentro do alcance da magia. parede e teto. Área Fora No • O jogador cria um som instantâneo que se origina de um ponto à Familiaridade Acidente Similar do Alvo Alvo Círculo permanente . a magia. sucesso. ou um pedaço de mármore da tumba secreta de um Lich. permanente de teletransporte. 01-100 gralhar de um corvo. Se falhar. • O jogador causa tremores inofensivos no chão durante 1 minuto. ou que entre O jogador também pode especificar condições que servirão nela durante seu turno deve fazer um Teste de Resistência de como gatilho para uma ação em especial durante a duração da Destreza. roupa de cama de uma suíte Tempo de lançamento: 1 ação real. clareiem. 2º Nível Conjuração como um livro da biblioteca de um mago. lançar-se a à ponta de uma a um cubo de 6 metros a partir do ponto escolhido. a magia encerra quando o alvo uma profundidade de 1. Cada criatura que comece seu turno dentro da teia. dentro do alcance. G. escureçam ou destino determina se a chegada foi bem sucedida. Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são imunes a este O jogador cria uma massa de teia espessa e pegajosa no ponto de efeito. Se a condição não ocorrer antes da magia terminar. exposto ao fogo se extingue em 1 rodada. Por exemplo. quando usado um espaço de uma magia de 8º nível. escuridão leve. a teia puder. . matar-se. Se o alvo for um objeto. 01-100 sua escolha dentro ao alcance. o alvo manterá o curso da ação sugerida o melhor que árvores) ou estiver em camadas sobre o chão. Muito familiar 01-05 06-13 14-24 25-100 • O jogador faz instantaneamente uma porta destrancada se abrir ou Visto casualmente 01-33 34-43 44-53 54-100 se fechar. um sinal de poder inteiramente dentro do espaço de um cubo de 3 metros e não pode sobrenatural. O jogador sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou Alcance: 18 metros duas) e magicamente influencia até 12 criaturas que o jogador possa Componentes: V. enquanto durar lança. Sua familiaridade com o • O jogador faz com chamas tremulem. Se obtiver atividade não será feita. • A voz do jogador fica três vezes mais alta do que o normal durante O destino escolhido deve ser conhecido pelo jogador. até 1 hora lo. a TELETRANSPORTE duração é de 30 dias. terminar o que foi pedido para fazer. e que possam escutá-lo e entendê.5m. e poderá cancelar Familiaridade: “Círculo Permanente” significa um círculo cada efeito usando uma ação. para um destino Duração: Até 1 minuto que o jogador escolher. 1d100 e consulta a tabela. usando o espaço de uma magia de 7º nível. D&D REGRAS BÁSICAS V0. Visto uma vez 01-43 44-53 54-73 74-100 • O jogador altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. o Objeto associado . Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 3 metros TAUMATURGIA Componentes: V Truque Transmutação Duração: Instantâneo Tempo de lançamento: 1 ação Esta magia teleporta o jogador e até 8 criaturas voluntárias que ele Alcance: 9 metros escolha e possa ver dentro do alcance da magia. não estará mais impedida. poderá manter até 3 efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo. o jogador pode sugerir que um grupo de teia ou se até ser libertada. Duração: Concentração. “Objeto Associado” significa que o jogador possui um objeto TEIA retirado do local de destino do teletransporte há pelo menos 6 meses. ou um simples Componentes: V objeto que o jogador possa ver dentro do alcance. ele deve caber O jogador manifesta um ato maravilhoso menor. Descrição 01-43 44-53 54-73 74-100 Falso destino 01-50 51-100 . Se o jogador ou um de seus aliados ferirem o alvo durante a As teias são inflamáveis. ou fazer algo que seja obviamente prejudicial. O mestre rola mudem de cor por 1 minuto. cujas inscrições de ativação o jogador conheça. a um teste de força contra a CD de magia do conjurador. A sugestão deve ser algo que soe como uma ação razoável. a duração passa a ser de 10 dias.

Esta magia molda o sonho de uma criatura. Se o alvo estiver acordado que seja obviamente prejudicial. G rolar 5d8. lançar-se a à ponta de uma lança. Se a condição não ocorrer antes da magia um pedaço da unha. e estarão surdas enquanto Começando pela que tiver o total atual de pontos de vida mais permanecerem dentro da esfera. uma mecha do cabelo. O mensageiro também pode do alcance da magia. O jogador. ou uma porção similar do corpo do alvo. G. nem se mover. nenhum som pode ser criado ou passar em que o jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em através de uma esfera de 6 metros de raio a partir de um ponto de ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (ignorando origem no alcance. M (uma pitada de areia fina. quando o alvo especial durante a duração da magia. A criatura desperta se receber dano. Em soma. ponto onde o mensageiro surge no sonho do alvo. matar-se. o mensageiro aparece no sonho do O jogador sugere um curso de atividade (limitado a uma frase ou alvo e pode conversar com o alvo enquanto seu sono durar. cada criatura afetada por esta magia cai inconsciente até o final Lançar uma magia que exija um componente verbal é impossível da duração. e uma pena para escrita arrancada de um pássaro Em níveis superiores. objetos. Quando o jogador conjura esta magia adormecido) usando o espaço de uma magia de 2º nível o superior. Se a atividade sugerida puder ser completada em mais do que dez palavras e o alvo deve fazer um Teste de Resistência um período curto de tempo. automaticamente faz com que ela quando o jogador lançar a magia. ou esperar até que o O alvo deve fazer um Teste de Resistência de Sabedoria. a magia encerra quando o alvo de Sabedoria. tinta. o total determina quantos pontos de vida de criaturas a Duração: Concentração. Criaturas que não dormem. ou uma gota de azeite) Esta magia põe as criaturas em um sono mágico. SONO 1º Nível Encantamento SUGESTÃO EM MASSA Tempo de lançamento: 1 ação 6º Nível Encantamento Alcance: 27 metros Tempo de lançamento: 1 ação Componentes: V. O mensageiro pode emergir do transe em qualquer ser algo que soe como uma ação razoável. ou se alguém gastar dentro da esfera. a atividade não será feita. ou uma gota de azeite) realizar ações. que possa escutá-lo e entendê-lo. entra em um estado Alcance: 9 metros de transe.Componentes: V. Em alvo adormeça. ele sofrerá 3d6 de dano psíquico. Se o jogador ou um de seus aliados ferirem o alvo durante a duração da magia. Pedir a uma criatura para momento. e poderá negue o efeito da magia. Duração: Concentração. Qualquer criatura inteiramente imersa dentro da criaturas inconscientes). Enquanto estiver em transe. Alcance: Especial Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encantamento são Componentes: V. O alvo se golpear. Componentes: V. M (uma língua de cobra e ou um bocado de favo Duração: 1 minuto de mel. M (uma língua de cobra e ou um bocado de favo o mensageiro tem consciência de tudo à sua volta. Alcance: 18 metros ou um grilo) Componentes: V. O jogador deve Duração: 24 horas D&D REGRAS BÁSICAS V0. esfera é imune a dano trovejante.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 102 . Se falhar. até 10 minutos magia consegue afetar. o efeito da magia é encerrado. como os elfos. Criaturas a até 6 metros do ponto de origem Pela duração da magia. O alvo deve estar no 2º Nível Encantamento mesmo plano de existência do jogador. O jogador também pode pesadelo que dura até o fim do sono do alvo e impede que o alvo especificar condições que servirão como gatilho para uma ação em receba os benefícios deste descanso. ou fazer algo recorda o sonho perfeitamente ao acordar. até 8 horas Se o alvo estiver dormindo. terminando prematuramente o efeito da magia. role 2d8 Duração: 8 horas adicionais para cada nível acima do 1º. como duas) e magicamente influencia uma criatura que possa ver dentro também enquanto durar a magia. O curso da ação sugerida pode permanecer pela duração e assustador para o alvo. caso de falha. o alvo manterá o curso da ação sugerida o melhor que O jogador pode fazer com que o mensageiro pareça monstruoso puder. deve fazer seu Teste de Resistência com desvantagem. agindo como um mensageiro. Tempo de lançamento: 1 ação ou uma criatura voluntária tocada pelo jogador. M (um punhado de areia. baixo. encerrar o transe (e por consequência a magia). pétalas de rosa. o jogador pode acordar. Os pontos 5° Nível Ilusão de vida atuais da criatura devem ser iguais ou menores do que o valor Tempo de lançamento: 1 minuto restante para que a criatura possa ser afetada. uma pincelada de imunes a esta magia. criando paisagens. O jogador escolhe como SUGESTÃO alvo desta magia uma criatura que conheça. mas não pode de mel. o mensageiro não pode dizer inteira da magia. ecos de monstruosidade espectral geram um terminar o que foi pedido para fazer. A sugestão deve imagens. G. o alvo terminar. Se o fizer. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir SONHO para a próxima criatura com menor pontos de vida atuais. sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro Se o jogador tiver uma parte do corpo. e outras não podem ser encantadas são imunes a este efeito. mendigo que encontrar. o mensageiro saberá disso. não podem ser contatadas por esta magia. Por exemplo. de uma ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura adormecida. Criaturas que moldar os eventos do sonho.

magia não possui limite de distância. depois que ele lançou a magia. outro mago. ele pode parar no laboratório de ele possa ver dentro do alcance da magia. Esta magia tem efeitos adicionais. Se o jogador está tentando ir O jogador cria uma perturbação sísmica em um ponto do chão que ao seu laboratório. A distância fora do alvo é de 1d10x1d10% final do seu próximo turno. fora do alvo há uma distância de 15%. O mestre determina a direção fora do alvo aleatória rolando TERREMOTO 1d8. Componentes: V. “Muito Familiar” é um lugar em que o jogador tem ido Se o jogador assim escolher. Uma criatura que localização escolhida pelo jogador dentro do alcance. um lugar cuidadosamente estudado. plantas na área não são afetadas por frequentemente. a criatura fica derrubada. concussão e 4d6 de dano congelante se falhar no Teste de Fora do Alvo: O jogador e seu grupo (ou o objeto alvo) Resistência. e o mestre rola novamente os concentra nela. ou numa loja de itens alquímicos. então o jogador estará concussão aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º. ou metade se tiver sucesso. G. Se o jogador Tempo de lançamento: 1 ação se teletransportou para uma cidade costeira e errou por uma Alcance: 150 metros distância de 28km para o mar. e um pouco de argila) em uma área diferente. aparecem à uma distância aleatória do destino escolhido em uma O granizo torna a área de efeito em terreno acidentado até o direção também aleatória. face adjacente à outra face de outro cubo. estiver se concentrando no chão precisa fazer um Teste de Resistência Acidente: Um resultado imprevisível da magia resulta em uma de Constituição. A área da tiver sucesso fica na borda da fissura uma vez que ela esteja aberta. cada criatura deve fazer um Teste de Resistência de dados para ver onde o jogador irá surgir (múltiplos acidentes Destreza. faz com que elas ordenar como desejar. o dano de rolou respectivamente 5 e 3 nos dois d10. possivelmente usando magia. e chacoalha as o jogador aparece em um local similar mais próximo. ou um lugar que esta magia. mas na verdade Uma chuva de gelo e granizo cai em um cilindro de 6 metros de raio acabou vendo uma ilusão. Se falhar. 3 metros de largura. Geralmente metros centrado a partir do ponto escolhido. até a O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis magia se encerrar. até 1 minuto temática parecida com área de origem. mas como a criaturas e estruturas em contato com o chão dentro desta área. e 8° Nível Evocação assim por diante. ele estará em sérios problemas. sofre 7d10 de para qualquer estrutura em contato com o chão na área. mas com o qual TEMPESTADE GLACIAL não é muito familiarizado. e apareceu fora do alvo. Um total de 1d6 Tempo de lançamento: 1 ação fissuras se abrem em locais escolhidos pelo Mestre. o jogador possa ver quando lança uma magia. Enquanto durar a magia. que seria equivalente a 28. Uma criatura recebe 2d8 de dano de onde o jogador desejava. Cada cubo deve estar ao menos com uma entrem em colapso automaticamente (ver abaixo). 3 como leste. teletransportar para a localização de um familiar que não mais existe. o jogador pode O chão da área se torna terreno acidentado. entra que não estejam sendo utilizados ou carregados. designando 1 como norte. Se falhar. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida. ou metade do dano caso tenha sucesso.5km.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 104 . da distância que foi percorrida durante o teleporte. “Descrição” é Tempo de lançamento: 1 ação um local cuja a localização e aparência o jogador conheça através Alcance: 90 metros apenas da descrição de outra pessoa. por exemplo. M (um punhado de areia. quando o dano de fogo. porém que tenha uma visualização ou Duração: Concentração. ou o jogador está tentando se por 12 metros de altura. seguindo a ordem da rosa dos ventos. Componentes: V. G. Talvez jogador tenha Duração: Instantâneo tentado. dependendo do terreno da TEMPESTADE DE FOGO área. por vidência. jornada árdua. G estende de uma ponta a outra da área da magia. M (uma pitada de poeira e algumas gotas de água) “Falso Destino” é um lugar que não existe. podem ocorrer. “Visto uma Vez” é um local que o jogador 4° Nível Evocação tenha visto apenas uma vez. causando dano a cada vez). e usando o espaço de uma magia de 5º nível ou superior. Cada criatura dentro do cilindro precisa fazer um teste de Teste de No Alvo: O jogador e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem Resistência de Destreza. a concentração da criatura é quebrada. ver o santuário de um inimigo. Cada uma Alcance: 45 metros possui 1d10x3 metros de profundidade. Cada criatura teletransportada (ou o objeto alvo) Quando o jogador lança esta magia. talvez de um mapa. Fissuras: Fissuras se abrem através da área da magia no próximo 7° Nível Evocação turno do jogador. ou cairá dentro. Uma criatura que Duração: Instantâneo esteja dentro da área da fissura quando ela surge deve realizar um Uma tempestade de lâminas de fogo trovejantes surge na Teste de Resistência de Destreza. Quando o jogador lança esta magia o jogador tentou se teleportar 190km. Por exemplo. Cada criatura que concebivelmente parar em qualquer lugar no mesmo plano. e se Componentes: V. como determinado pelo Mestre. Se falhar. jogador lança a magia e toda vez no começo do turno dele. que possua as um intenso tremor irrompe através do chão em um raio de 30 mesmas ferramentas e implementos do seu laboratório. uma rocha Área Similar: O jogador e seu grupo (ou o objeto alvo) surge pequena. centrado em um ponto dentro do alcance. tempestade consiste em 10 cubos de 3 metros que o jogador pode Uma fissura que se abara entre estruturas. 2 como nordeste. se Em níveis superiores. Cada criatura na área deve Estruturas: O tremor causa 50 pontos de dano de concussão fazer um Teste de Resistência de Destreza. D&D REGRAS BÁSICAS V0. e no final de cada turno se recebe 3d10 de dano energético. “Visto Casualmente” é um lugar que o jogador tenha visto mais de uma vez.

a CD para arrombar ou destrancar Esta magia protege uma criatura que o jogador tenha tocado e qualquer fechadura aumenta em 10. ser magro.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 105 . O jogador deve fazer uma jogada de ataque 3° Nível Transmutação mágico corpo a corpo contra o alvo. esbarraria nele. portão. sempre Tempo de lançamento: 1 ação que o alvo receber dano. e não pode usar reações Componentes: V. armas. suprime o efeito da magia por 1 Alcance: Toque minuto. O jogador pode aparentar ser 30cm maior ou menor. e nem soterrada. Componentes: V. M (um par de anéis de platina que custem 50 até a magia ser dissipada ou suprimida. O jogador não pode Uma criatura que esteja numa distância equivalente à metade da mudar seu tipo de corpo. G. O jogador possui vantagem no Tempo de lançamento: 1 ação ataque caso o alvo esteja usando alguma armadura feita de metal. o deslocamento do alvo é dobrado. cria uma conexão mística entre o jogador e o alvo até a magia acabar. ele recebe +2 de Bônus na CA. aparentemente. Truque Evocação Para discernir que o jogador está disfarçado. o alvo sofre 1d8 de dano elétrico. no ar. a criatura recebe metade do dano e não fica sentirá sua cabeça e seus cabelos. Até a magia terminar. fica soterrada sob os escombros. objetos podem passar natureza dos escombros.5m do objeto. aparentar ser menor do que é. desengajar. e ele se torna trancado enquanto a magia durar. o objeto se torna mais Duração: 1 hora difícil de quebrar ou arrombar. correr. Se Alcance: 9 metros acertar. 3d8 no 11º nível O jogador escolhe uma criatura voluntária que possa ver dentro e 4d8 no 17º nível. Do contrário. e qualquer um que o tocar não sentirá nada. ou só Resistência de Destreza. Por exemplo. uma criatura pode Tempo de lançamento: 1 ação usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa ser bem Alcance: Toque sucedida em um Teste de Resistência de Inteligência (Investigação) Componentes: V. e ilusão fica por conta do jogador. Quando a magia termina o alvo não pode se mover ou realizar que é consumido pela magia) ações até depois do seu próximo turno. e se for lançada novamente com o intuito de conectar outras criaturas. a mão de alguém que entrar no alcance do jogador. ou outra entrada. Componentes: V. Alcance: Toque esconder-se. ou até o jogador usar uma ação para dissipá-la. Lançar arrombar no objeto po cada. ou um estado entre os dois. Duração: Concentração. janela. G contra a CD de resistência à magia do jogador. magia se encerrar. o jogador e o alvo devem estar usando-os durante a suprime a fechadura arcana por 10 minutos. O jogador toca uma porta fechada. outros itens que o pertençam – com uma aparência diferente até a O jogador pode cancelar a magia com uma ação. gordo. ou usar um objeto. se o jogador usar esta magia para Mestre pode ajustar a CD para mais ou menos dependendo da adicionar um chapéu à sua indumentária. baú. M (ouro em pó que valha ao menos 25 po. essa extensão da Se falhar. O fisicamente. o modelo básico dos seus membros. logo precisa adotar uma forma que possua altura da estrutura deve fazer um Teste de Resistência de Destreza. e pode aparentar D&D REGRAS BÁSICAS V0. M (um chumaço de raiz de alcaçuz) até o começo de seu próximo turno. G. e ganha 1° Nível Ilusão resistência a todos os tipos de dano. O jogador também pode colocar uma senha. G A magia encerra se o jogador chegar a 0 pontos de vida ou se os Duração: 1 hora dois se distanciarem mais de 18 metros. Se o jogador usar esta magia para derrubada. Esta ação apenas pode ser usada para Tempo de lançamento: 1 ação atacar (apenas um ataque com arma). Tempo de lançamento: 1 ação que quando dita a 1. Do contrário. Enquanto o alvo estiver há pelo menos 18 metros do TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA jogador. embora a mão da pessoa TOQUE CHOCANTE estivesse. como também ganha uma ação 2° Nível Abjuração adicional a cada turno. G. do alcance. Como também. o objeto é impenetrável até ser destruído ou Componentes: V. como se uma onda de Duração: Até ser dissipada letargia se abatesse sobre ele. em colapso e potencialmente danifica outras estruturas próximas. A magia também se encerra O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa. O jogador e VÍNCULO DE PROTEÇÃO as criaturas que ele escolher quando ele lançar a magia podem abrir 2º Nível Abjuração o objeto normalmente. e ganha vantagem em TRANCA ARCANA Teste de Resistência de Destreza. requerendo um teste de Força As mudanças ocorridas por esta magia falham se inspecionadas (Atletismo) com CD 20 como uma ação para poder escapar. Em caso de sucesso no Teste de através do chapéu. sua armadura. ele ganha +1 na CA e nos testes de resistência. duração da magia) Enquanto estiver afetado pela magia. até 1 minuto O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível. Duração: Instantâneo Relâmpagos saem das mãos do jogador e eletrocuta uma criatura VELOCIDADE que ele tenta tocar. a criatura sofre 5d6 de dano de concussão. é derrubada. o conjurador recebe a mesma Alcance: O Jogador quantidade de dano.

consumidos pela magia) Duração: 1 hora Esta magia concede a uma criatura tocada pelo jogador a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. o alvo cai se ainda estiver acima do chão. G. tudo dentro de um alcance de 36 metros. a criatura possui visão da verdade. até 10 minutos O jogador toca uma criatura voluntária. VOO 3º Nível Transmutação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V.VISÃO DA VERDADE 6º Nível Adivinhação Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V. G. e pode enxergar dentro do Plano Etéreo. Quando o jogador lança esta magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou superior. O alvo recebe deslocamento de voo 18 metros até o fim da magia. M (a pena da asa de qualquer pássaro) Duração: Concentração. o jogador pode adicionar uma criatura para cada nível acima 3º. feita de pós de cogumelo. Até o fim da magia.1 CAPÍTULO 11: MAGIAS 106 . Quando a magia encerrar. açafrão e gordura. Em níveis superiores. a menos que o alvo possa parar a queda. M (uma pomada para os olhos que custe 25 po. percebe portas secretas escondidas por magia. D&D REGRAS BÁSICAS V0.

para interagir socialmente com a criatura. D&D REGRAS BÁSICAS V0. remover a criatura agarrada do alcance da criatura • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força que a agarrou ou do efeito que causa a condição. e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. atacante estiver a 1. A maioria das condições. os objetos não mágicos que estiver vestindo ou carregando. Ela não pode se mover ou falar. • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê- Uma condição se encerra ao ser remediada (a condição lo como alvo de habilidades nocivas ou efeitos mágicos. os ENVENENADO efeitos das mesmas não se agravam na criatura. um personagem envenenado normalmente realiza • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. se o • Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de atacante estiver a 1. Se mais de um efeito impor a mesma condição à uma criatura. Cabe ao mestre determinar detalhes adicionais que • O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0. e os não pode se mover e somente pode falar hesitantemente. Ela (veja a condição). De qualquer outra forma a jogada criatura das mais diversas maneiras e se instalam como resultado de sofre desvantagem. se o ataques da criatura sofrem desvantagem. INCONSCIENTE • A condição encerra caso a criatura que agarrou ficar incapacitada • Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). como incorpóreo e ENFEITIÇADO invisível. • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. Ela • Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem. não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores. INCAPACITADO AGARRADO • Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações. e os testes de atributo com desvantagem. Seu peso • Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o é multiplicado por 10. mas algumas poucas.5m dela. • Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). DERRUBADO PETRIFICADO • A única opção de movimento que uma criatura caída tem é • Uma criatura petrificada está transformada. Por exemplo. CEGO • A criatura falha automaticamente em teste de resistência de Força • Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de e Destreza. cada aplicação de uma condição tem sua própria duração. e ela pára de envelhecer. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ATORDOADO ou rastros que ela deixe. • O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0. onda trovejante. um Teste de Carisma (Persuasão) feito para influenciar anões • A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza. criatura é considerada em área de escuridão pesada. a que sua posição inicial. atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. e os • Qualquer ataque que atinja a criatura é um sucesso decisivo. como cego e surdo. uma magia ou outro efeito. • A condição se encerra se um efeito. ou Destreza. porém. derrubado é remediada levantando-se. por exemplo) ou de acordo • Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de atributo feitos com uma duração expressada no efeito que a impôs. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. e ela não possam ser apropriados àquelas condições em certas circunstâncias. mas o mestre pode decidir que ataques da criatura sofrem desvantagem. criatura quando ela é sujeita a uma condição. pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.5m dela. Cada definição é um IMPEDIDO ponto inicial. a menos que ela se levante. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. AMEDRONTADO • Qualquer ataque que atinja a criatura é um sucesso decisivo. em • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.1 APÊNDICE: CONDIÇÕES 107 . podem ser vantajosas. PARALISADO • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem.5m dela. Para o propósito de se esconder. • Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de As seguintes definições especificam o que acontece à uma ataque e testes de atributo. são danosas. INVISÍVEL • A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição • Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do magia ou sentidos especiais. • Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). APÊNDICE: CONDIÇÕES AS CONDIÇÕES ALTERAM AS CAPACIDADES DE UMA atacante estiver a 1. amantes de cerveja não sofrerá essa desvantagem. juntamente com todos rastejar. encerrando assim a condição. atributo que requeira o uso da visão. como o causado pela magia • A criatura larga tudo que estiver segurando e fica derrubada. ataques da criatura possuem vantagem. uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra).

Conforme o nível de exaustão de uma criatura aumenta. como especificado na descrição do efeito. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. o nível atual de exaustão da criatura aumenta em uma quantidade especificada pela descrição do efeito que a causou. Um efeito que remova exaustão reduz seu nível. mas de todos os níveis anteriores. não neutralizado. A criatura não sofre apenas o efeito do seu nível atual de exaustão. como fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou escaldantes. Finalizar um descanso prolongado reduz a exaustão de uma criatura em 1 nível. Nível Efeito 1 Desvantagem em testes de atributo 2 Deslocamento reduzido pela metade 3 Desvantagem em ataque e testes de resistência 4 Pontos de vida máximos reduzidos pela metade 5 Deslocamento reduzido a 0 6 Morte Se uma criatura que já possui um nível de exaustão sofrer outro efeito que também causa exaustão. EXAUSTÃO Algumas habilidades especiais e perigos ambientais. os efeitos pioram.• A criatura está incapacitada (veja a condição). • A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza. A exaustão é medida em seis níveis. D&D REGRAS BÁSICAS V0. sendo assim uma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão tem seu deslocamento reduzido pela metade além de sofrer desvantagem em testes de atributo. SURDO • Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de atributo que requeira o uso da audição. podem impor uma condição especial chamada exaustão. com todos os efeitos de exaustão desaparecendo se esse nível for reduzido abaixo de 1. não pode se mover ou falar. embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso. • A criatura tem resistência a qualquer tipo de dano. Um efeito pode fazer com que uma criatura sofra um ou mais níveis de exaustão.1 APÊNDICE: CONDIÇÕES 108 . contanto ela tenha ingerido alguma água e comida. • A criatura é imune a veneno e doenças. e não tem ciência de seus arredores.

A realização deste trabalho foi possível graças ao esforço conjunto e a colaboração de jogadores de RPG que abnegaram de seu tempo esforçando-se em prol deste magnífico trabalho. ESSE É UM MATERIAL FEITO POR FÃS.1 109 . PARA FÃS. D&D REGRAS BÁSICAS V0.

CLASSE & NÍVEL ANTECEDENTES NOME DO JOGADOR NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA EXPERIÊNCIA INSPIRAÇÃO INICIATIVA DESLOCAMENTO CLASSE DE FORÇA ARMADURA BONUS DE PROFICIÊNCIA TRAÇOS DE PERSONALIDADE PONTOS DE VIDA MÁXIMO Força DESTREZA Destreza Constituição PONTOS DE VIDA ATUAL IDEAIS Inteligência Sabedoria Carisma CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Adestrar Animais (Sab) FALHAS Arcanismo (Int) DADOS DE VIDA TESTE CONTRA MORTE FRAQUEZAS INTELIGÊNCIA Atletismo (For) Atuação (Car) NOME BONUS DANO/TIPO Enganação (Car) Furtividade (Des) História (Int) SABEDORIA Intimidação (Car) Intuição (Sab) Investigação (Int) Medicina (Sab) Natureza (Int) Percepção (Sab) CARISMA Persuasão (Car) Prestidigitação (Des) Religião (Int) Sobrevivência (Sab) PERÍCIAS ATAQUES & MAGIAS SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) PC PP PE PO PP OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E TRAÇOS .

IDADE ALTURA PESO NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELO FACÇÃO SÍMBOLO DA FACÇÃO APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS & ORGANIZAÇÕES CARACTERÍSTICAS & TRAÇOS ADICIONAIS HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO .

HABILIDADE DE CD DA MAGIA BONUS DE ATAQUE NOME E CLASSE CONJURAÇÃO DE MAGIA CONJURADORA 0 TRUQUES 3 6 NÍVEL DA MAGIA ESPAÇOS TOTAIS ESPAÇOS GASTOS 1 7 NOME DA MAGIA 4 MAGIAS CONHECIDAS 8 2 5 9 .

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