Explorar E-books
Categorias
Explorar Audiolivros
Categorias
Explorar Revistas
Categorias
Explorar Documentos
Categorias
Sistema D8
1
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
CAPAS LICENCIAMENTO
Aldo Tristn Itachis999, slavory-d4aursj (desenho original); Diego Este material est licenciado de acordo as seguintes condies:
Fesant Silva (edio) Atribuio-Uso No-Comercial-Compartilhamento pela mesma
licena 2.5 Brasil.
PUBLICAO
Voc pode:
Publicado pelo Projeto D8 em 24/03/2017 e disponvel para download
gratuito em http://naruto.sistemad8.com. Copiar inteiramente este livro (includo fotocpias),
distribuir, exibir.
VERSO
1.0
Criar obras derivadas.
2
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, OPEN GAME LICENSE 1.0a
transformar, ou criar outra obra com base nesta, voc The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is
somente poder distribuir a obra resultante sob uma Copyright
licena idntica a esta.
2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
3
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
or registered trademark clearly identified as Product identity by the 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open NOTICE portion of this License to include the exact text of the
Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its modifying or distributing, and You must add the title, the copyright
products or the associated products contributed to the Open Game date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of
License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, any original Open Game Content you Distribute.
Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create
Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
the licensee in terms of this agreement. including as an indication as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of each
2. The License: This License applies to any Open Game Content that element of that Product Identity. You agree not to indicate
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content
any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or except as expressly licensed in another, independent Agreement with
subtracted from this License except as described by the License itself. the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any
No other terms or conditions may be applied to any Open Game Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge
Content distributed using this License. to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product
Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You interest in and to that Product Identity.
indicate Your acceptance of the terms of this License.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this clearly indicate which portions of the work that you are distributing are
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty- Open Game Content.
free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use,
the Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may
publish updated versions of this License. You may use any authorized
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing version of this License to copy, modify and distribute any Open Game
original material as Open Game Content, You represent that Your Content originally distributed under any version of this License.
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient
rights to grant the rights conveyed by this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
every copy of the Open Game Content You Distribute.
4
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the 15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game Content using the name of any Contributor unless You have
written permission from the Contributor to do so. Open Game License v 1.0, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
of the terms of this License with respect to some or all of the Open Autores Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Willians, baseado em
Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
then You may not Use any Open Game Material so affected. Tormenta D20: Edio Revisada, Copyright 2013, Jamb Editora.
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail Autores Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan.
to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 Mutantes & Malfeitores, Copyright 2008-2011, Jamb Editora. Autor
days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the Steve Kenson, tradutor Leonel Caldela.
termination of this License.
NARUTO, Copyright 1999, SHUEISHA Inc. Autor Masashi Kishimoto.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be
unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent O material a seguir considerado Identidade do Produto: todos os
necessary to make it enforceable. termos e textos referentes ao Projeto Shinobi no Sho, ao Sistema D8 e
ao logotipo do Sistema D8.
5
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Sumrio
PERGAMINHO I: APRESENTAO Rank dos Jutsus ........................................................................................................25
Introduo .........................................................................................................................9 Exemplo de Personagem .......................................................................... 25
Projeto Shinobi no Sho ............................................................................................. 10 Evoluo de Personagem ......................................................................... 30
R.P.G. .................................................................................................................................. 10
O que ? ....................................................................................................................... 10 Pontos de Experincia ...............................................................................................30
Como se vence? ........................................................................................................ 11 Nvel da Campanha .....................................................................................................30
Os Personagens ........................................................................................................ 12 Cls ................................................................................................................. 31
As Aventuras ............................................................................................................. 12
A funo dos Jogadores ........................................................................................ 12 Cl Aburame ...................................................................................................................31
A Ambientao de Naruto ....................................................................................... 13 Cl Akimichi ...................................................................................................................35
Cultura ......................................................................................................................... 13 Cl Hyuuga ......................................................................................................................39
Poltica ......................................................................................................................... 14 Cl Inuzuka .....................................................................................................................44
Poder Militar ............................................................................................................. 14 Cl Nara ............................................................................................................................48
Territrio .................................................................................................................... 15 Cl Senju ...........................................................................................................................53
Cl Uchiha........................................................................................................................57
PERGAMINHO II: PERSONAGENS Cl Uzumaki....................................................................................................................64
Criao de Personagem .............................................................................18 Cl Yamanaka ................................................................................................................66
Nvel Shinobi.................................................................................................................. 18 Hijutsus ......................................................................................................... 70
Pontos da Ficha ............................................................................................................ 19 Aptides Restritas .......................................................................................................70
Escolhendo o Cl .......................................................................................................... 19 Kagura Shingan ........................................................................................................70
Atributos.......................................................................................................................... 19 Poderes Restritos ........................................................................................................71
Habilidades de Combate .......................................................................................... 21 Hachimon Tonkou (Oito Portes Celestiais) .............................................71
Distribuindo os Pontos ............................................................................................. 21 Kibaku Nendo (Argila Explosiva) ....................................................................74
Energias ........................................................................................................................... 23
Jutsus ................................................................................................................................. 23 Percias.......................................................................................................... 78
Poderes ........................................................................................................................ 23 Usando Percias ............................................................................................................78
Aptides ...................................................................................................................... 24 Descrio das Percias ...............................................................................................79
Kekkei Genkai e Hijutsus..................................................................................... 25 Acrobacia ....................................................................................................................79
6
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
7
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
8
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
PERGAMINHO I: APRESENTAO
INTRODUO
O mundo de Naruto estranho e fantstico. Antigo, mgico, mas
tambm pleno de convenincias da vida moderna, como rdio e
computadores tradio e tecnologia convivendo juntas. Um mundo
de encanto e mistrio, habitado por seres espirituais. Acima de tudo,
um mundo povoado pelos ninjas.
9
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
tcnicas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiana, ele ir Algumas caractersticas desse jogo foram inspiradas no livro Naruto,
explorar runas e florestas repletas de inimigos em busca de riquezas e Scrolls of Knowledge, de Frankto Vinneti, e no Sistema D20. Mas, em
glria. O sistema oferece uma infinidade de possibilidades e escolhas quase sua universalidade, esse livro nico e traz um novo sistema de
quase infinitas mais variadas e abrangentes que as possibilidades RPG, o Sistema D8, criado especialmente para figurar como sistema de
dos mais sofisticados jogos de computador uma vez que seu regras para RPGs ambientados em Animes.
personagem poder fazer qualquer coisa que voc conseguir imaginar.
No necessrio conhecer nenhum dos livros citados para se jogar este
Naruto SNS um jogo de fantasia que utiliza a imaginao. Por um lado, RPG. Quanto ao Sistema D8, ser explicado em tpico prprio, dedicado
envolve a interpretao, por outro uma brincadeira narrativa, mas unicamente ao sistema de testes.
tambm abrange a inteno social, aspectos dos jogos de estratgia,
sem mencionar as jogadas de dados. O jogador e seus amigos criam Terminadas as apresentaes, passemos aos primeiros passos para
personagens que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluda. conhecer este RPG.
Um dos jogadores ser o Mestre, ou Narrador, que controlar os
monstros e inimigos, descrever o ambiente, julgar as aes com base R.P.G.
nas regras e criar as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores so
responsveis pelo jogo. O QUE ?
Importante: Voc no precisa decorar esse livro inteiro para comear a Role-Playing Game Jogo de Interpretao de Papis mais
jogar. Depois do compreender o bsico, comece uma aventura! Use este conhecido pela sigla RPG consiste na unio do conceito de teatro com as
livro como referncia durante o jogo. Quando estiver em dvida, regras de um jogo, onde temos a interpretao de personagens
consulte as regras mais simples, continue jogando e divirta-se. ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.
10
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua servem para enriquecer a histria, dando informaes teis aos
preferncia, pois sem regras o narrador no ir convencer os jogadores personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversrios.
dos rumos tomados pela histria.
Cada sesso de RPG uma experincia nica. impossvel o narrador
Antes da partida, o narrador dever orientar os jogadores seguindo ter controle total da histria, pois nunca se sabe o que os jogadores iro
as regras do sistema escolhido para preencher a ficha do decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Aps
personagem. Nela encontramos informaes essenciais como, por certos eventos, o narrador ir distribuir pontos de experincia para os
exemplo: fora, resistncia, inteligncia, detalhes sobre a personagens permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a
personalidade, percias, entre outros. Todos os jogadores j possuem partida ainda mais interessante.
seus personagens...? Ento hora de o narrador contar uma introduo
sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que
aconteceu at ali, e finalmente dar a eles, um objetivo bsico que ir COMO SE VENCE?
desencadear o incio da aventura. No se vence. A resposta no simples para os novatos
Os acontecimentos vo sendo narrados, os jogadores seguem compreenderem, mas uma boa partida de RPG no existe esse tipo de
imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa competio. Geralmente os jogadores so unidos em nome de um
tomar uma atitude...? O jogador em questo diz ao narrador o que objetivo em comum, e seus adversrios so personagens controlados
pretende fazer, analisado se esta atitude vivel baseado na ficha pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM). vlido esclarecer
do personagem e em seguida, so jogados dados. Dependendo do que o narrador no est contra os jogadores s porque controla os
valor obtido, o ato realizado com sucesso ou no. PdMs adversrios. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta
ele assim desejar e criar uma situao que nem mesmo o mais forte e
Os dados so peas fundamentais em um RPG, e eles no se limitam experiente dos jogadores poder se safar e. fim de jogo. Um bom
nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais narrador saber dosar o nvel de desafio com a diverso.
raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser
chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, Obviamente, quando os jogadores e o narrador no possuem muito
teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase no
12 lados, o nome D12. desenvolvem uma histria. Nesses jogos mais rpidos, comum que o
narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo
Para no limitar a quantidade de personagens ao nmero de jogadores, termina rapidamente quando algum vence a batalha. Alguns dos
comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. So jogadores mais clssicos no enxergam essa "modalidade" com bons
conhecidos como PdMs - sigla de Personagens do Mestre, ou NPCs olhos, uma vez que se perde grande parte da essncia da interpretao
(Non-Player Characteres, que significa Personagem No-Jogador. Eles e fantasia.
11
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
OS PERSONAGENS quanto tempo voc e seus amigos quiserem jogar, que pode
compreender um perodo curto (como duas horas) ou se estender
Os personagens dos jogadores so as estrelas das aventuras de Naruto durante uma tarde inteira. possvel interromper o jogo a qualquer
SNS, da mesma forma que os heris do anime. Como jogador, voc momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem
criar um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu reunidos de novo.
personagem pode ser um ninja selvagem das vastides geladas ou um
shinobi perspicaz e de raciocnio rpido, munido de uma lmina ainda Cada aventura diferente da outra. Cada misso nica. Seu
mais veloz. Voc poder representar um ninja mortfero, treinado em personagem pode explorar runas antigas, protegidas por armadilhas
tcnicas de sobrevivncia nas regies selvagens, ou um shinobi que letais, ou investigar a tumba de um antigo ninja lendrio, esquecido
dominou os elementos. Conforme o seu personagem participa de mais pelo tempo. Ele poderia se esgueirar at uma Vila Oculta para espionar
aventuras, ele adquire experincia e se torna mais poderoso. o inimigo ou enfrentar o as tcnicas proibidas de um ninja renegado
terrvel. Tudo possvel num jogo de Naruto SNS e o seu personagem
pode fazer qualquer coisa que voc imaginar.
AS AVENTURAS
Seu personagem um ninja, um heri que se envolveu numa misso A FUNO DOS JOGADORES
pica em busca de fortuna e glria. Outros personagens se uniro a ele,
em um grupo de ninjas, para realizar misses e combater os mais Como jogador, voc usar este
diversos inimigos. Estas buscas se transformaro em histrias, livro para criar e interpretar um
determinadas pelas aes que o seu personagem executa e pelas personagem. Seu personagem
situaes que o Mestre apresenta. um shinobi, integrante de um time
que regularmente contratado
Uma aventura de Naruto SNS composta de ao, combates para realizar misses e enfrentar
espetaculares, oponentes aterrorizantes, desafios picos e vrios tipos inimigos. A sesso de jogo deve
de mistrios a serem desvendados. O que existe no corao daquela ocorrer num lugar onde todos se
runa? O que estar espreitando no prximo tnel ou atrs daquela sintam confortveis e haja espao
porta de ferro? Interpretando os seus personagens, voc e os seus para colocar os livros e as fichas
amigos enfrentaro esses perigos e exploraro um mundo inteiro como dos personagens, assim como
os ninjas do anime. realizar os testes com dados e
colocar qualquer outro material
Algumas aventuras podem ser concludas durante uma nica sesso de que seja necessrio.
jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sesso dura
12
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ao. A sua funo, A renda das vilas provm de misses contratadas, realizadas por seus
como jogador, decidir as preferncias e gostos do seu personagem, ninjas. Nem todos os moradores de uma vila so ninjas, mas esto todos
sua relao com os outros personagens e interpretar essas escolhas. de alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam aos jovens,
Voc pode interpretar um shinobi austero ou um bem-humorado, um outros fabricam armas e equipamentos, e outros provm bens e
ninja inconsequente ou um cauteloso. Com o seu personagem em servios essenciais (afinal, um ninja ainda precisa comer!). Outros
mente, reaja a cada situao conforme ela surge. Algumas vezes, o ainda so mdicos, sbios ou estudiosos.
combate ser necessrio, mas outras situaes podem ser resolvidas
com tcnicas silenciosas, negociao ou usando as habilidades Neste mundo, ser um ninja uma ocupao honrada e respeitada pelo
adequadas. povo, com um srio cdigo de conduta. Os maiores e mais famosos
ninjas foram grandes heris, ajudaram muitas pessoas e realizaram
Considere e planeje as reaes do seu personagem. Voc pode importantes misses por seus pases. Existem alguns proscritos,
descrever a ao do seu personagem (Naruto se aproxima da entrada e renegados, que vendem seus servios pelo melhor preo mas o
ataca o oponente) ou falar como seu personagem (Eu me aproximo legtimo ninja reconhecido por sua nobreza e carter.
daquela passagem e golpeio o oponente com um ataque poderoso).
Qualquer um destes mtodos adequado e voc pode alter-lo
conforme a situao. Seja criativo, audaz e leal ao seu personagem... CULTURA
Mas, acima de tudo, divirta-se! O mundo de Naruto uma realidade fictcia onde convivem pessoas de
diferentes nacionalidades. Entretanto, visvel que todos falam a
A AMBIENTAO DE NARUTO mesma lngua, havendo uma universalizao da cultura em todo
mundo, variando um pouco os costumes.
Cada Vila Oculta tem seu smbolo, ligado a um elemento da natureza. A
vila governada pelo ninja mais forte, que recebe o ttulo de kage. Uma De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa
das mais importantes Konohagakure no Sato, Vila Oculta da Folha, poca que mistura elementos orientais modernos e ocidentais
no Pas do Fogo. Konoha uma das maiores e mais poderosas vilas contemporneos, alm de raras influncias medievais.
ocultas, governada pelo Hokage. tambm o lar de Naruto.
Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuio de eletricidade,
Outras vilas importantes so: Sunagakure no Sato, Vila Oculta da aparelhos de rdio e outras formas bsicas de vivncia presentes na
Areia, no Pas do Vento; Kirigakure no Sato, Vila Oculta da Nvoa, no nossa realidade atual. Entretanto, no existem meios de comunicao a
Pas da gua; Iwagagakure no Sato, Vila Oculta da Pedra, no Pas da longa distncia (no h satlites artificiais), e o correio ainda
Terra; e Kumogakure no Sato, a Vila Oculta da Nuvem, no Pas do dependente de pombos e falces. Numa sociedade shinobi isso no
Trovo. atrapalha em nada, uma vez que vrios animais tambm podem ser
13
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raa e pas conquistado no ser oficialmente incorporado ao territrio do pas
atendendo as finalidades para a qual foram treinados. conquistador). Internamente os pases trabalham sob o sistema do
feudalismo, onde prefeitos administram em certas regies, todas
As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e
roupas japonesas da virada do sculo XX para roupas atuais e bem l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas
exticas. A variao das roupas tambm bastante visvel entre as normalmente e sob a proteo de seu pas.
pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas
roupas adaptadas s batalhas, alm de possurem ornamentos e As atividades comerciais internas nos pases so constantes e de todos
smbolos nicos para a posio que possuem em sua prpria os tipos. O fato de o pas ser divido em feudos no limita em nada o
hierarquia. Outras variaes de vestimentas se do de regio para comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se estes
regio, locais de clima mais frio e outros de clima litorneo, ou mesmo possurem pactos de boa vizinhana, garantindo assim que atividades
uma cidade porturia. Alm disso, costume que pessoas mais ilegais no transitem entre um pas e outro, alm de evitar problemas
importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como que possam gerar um conflito armado.
ternos e roupas tradicionais japonesas.
Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior parte delas letrada e PODER MILITAR
livre para fazer o que desejar. No se sabe de casos de escravido
oficializados por governos, mas isto no impede que ocorra Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma
ilegalmente. As diferenas sociais so visveis, como em qualquer grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e
sociedade moderna. maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos
grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde shinobis so
treinados sempre para atender ao chamado do seu pas quando em
POLTICA situaes de guerra.
O mundo dividido politicamente na forma de pases, cada qual com Logicamente, as Vilas nem sempre estaro trabalhando para o pas, por
suas prprias atividades econmicas, militares e governamentais. Cada isso elas possuem autonomia para cumprir misses que visem o
pas que gere alguma influncia no mundo regido por um Daimyo sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas
(Senhor Feudal). J os menores e menos influentes so regidos por um realizam grandes nmeros de misses com sucesso, sua fama e
governante, geralmente submissos aos pases maiores ao seu redor. Os prestgio aumentam, assim como a do pas onde esto situadas,
Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo geralmente por garantindo uma proteo do mesmo por meio do medo de querer
herana. Em alguns casos, o pas pode ser conquistado por outro e seu enfrentar tal poder militar.
regente ser escolhido pelo Daimyo do pas conquistador (no caso do
14
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Entretanto, as Vilas so submissas as vontades do governante do pas As Cinco Grandes Naes Shinobi so:
onde esto situadas, no devendo realizar misses que tramam contra
sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situaes de Pais da gua (Vila Oculta da Nvoa Kirigakure no Sato): o menor
grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurana do dos cinco grandes pases, seu territrio distribudo ao longo de todo
pas, mesmo que no precisem ou comuniquem ao rei a maior parte um arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separao
delas. territorial, o pas sofreu diversas e constantes guerras civis, onde
muitos morreram e cls foram dizimados. Depois de algumas delas,
As Vilas Ocultas so chamadas assim porque geralmente so bem vrios governantes comearam a temer o poder de usurios de Kekkei
guarnecidas e isoladas, mas nada que impea o comrcio ou os Genkai, o que gerou uma terrvel matana dos cls que as possuam,
viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um deixando algumas linhagens avanadas perdidas para sempre.
visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portes.
Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorizao ou Na maior das ilhas e central reside a sede do governo do pas e
no seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados possivelmente a Vila Oculta da Nvoa, liderada pelo seu Mizukage. A
perigosos e sero caados por todos os shinobis locais, onde Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande nmero
provavelmente ser preso ou morto. Cada Vila possui suas prprias de assassinos de alto poder. Alm disso, foi dela que surgiu os Sete
tradies e normas, mas esta uma regra que se aplica em todas. Espadachins da Nvoa, um grupo poderosssimo de shinobis que
manipulam espadas das mais variadas e poderosas.
15
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das Anos atrs do incio da histria de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha
vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada estavam em guerra. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas,
aproximadamente h 60 anos e possui uma longa histria de ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa
dificuldades e conquistas. Konoha liderada pelo Hokage. de sequestro dentro do Cl Hyuuga, na qual o responsvel foi morto.
Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demnio Kyuubi, uma nova guerra comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel
atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. No se sabe pelo assassinato, o que gerou uma polmica dentro de Konoha e do Cl
ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hyuuga, balanando ainda mais a tnue ligao entre as duas divises
Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o do cl.
demnio, ele selou o mesmo num beb, chamado Uzumaki Naruto,
morrendo logo aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde Pais do Vento (Vila Oculta da Areia Sunagakure no Sato):
ento, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes pases. Sua
demnios com caudas. caracterstica territorial marcante o seu vasto deserto. O pas nunca
foi muito de confiar em outros, evitando alianas nos tempos mais
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra Iwagakure no Sato): um dos antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pas tem uma boa
maiores pases dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na quantidade de riquezas, mas devido s prprias condies climticas e
histria. Ainda assim, sabe-se que seu terreno vastamente territoriais, no h grande fartura para todos os seus habitantes.
montanhoso e que um pas de grande poder e influncia no mundo,
prximo ao pas do Fogo. Sua Vila Oculta liderada pelo Tsuchikage. Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila
e dos seus lderes muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi
Pais do Trovo (Vila Oculta da Nuvem Kumogakure no Sato): um uma das quais tentou dominar um dos demnios com caudas, as Bijuus.
grande pas situado mais ao norte do continente e separado do pas do Alm disso, existem mistrios com relao ao desaparecimento do seu
Fogo por dois pases menores. No foi um pas muito explorado no Terceiro Kazekage. A Vila uma das mais poderosas quando se fala em
mang, o que dificulta a sua compreenso. Seu territrio bastante defesa, e tambm uma das mais inacessveis.
nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta
da Nuvem, que um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada
pelo Raikage.
16
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
17
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Toda histria precisa de heris; em Naruto: Shinobi no Sho isso no um gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e
diferente. Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados plantar. Apenas depois de um bom tempo, os gennins comeam a
referentes ao mesmo, comeando-se pelas caractersticas bsicas: aplicar suas habilidades em misses mais complicadas, que variam
nome, idade, aparncia e personalidade. Recomenda-se que esses dados entre misses de nvel D a misses de nvel B.
sejam decididos e criados simultaneamente ficha de personagem,
para que haja a correspondncia entre Ficha e Histria do Personagem. Chuunins: Depois de participar do Exame Chuunin (Chuunin Shiken), o
Gennin julgado por sua fora e inteligncia pelos Kage's e superiores
A seguir, esto todas as regras de Criao de Personagem. presentes dentre os juzes, para se tornarem Chuunins. Eles agora so
qualificados para liderar um grupo de Gennins durante misses
extracurriculares, como por exemplo, quando o vilarejo atacado.
CRIAO DE PERSONAGEM Podem ser mandados em misses sozinhos ou em grupo (normalmente
de quatro componentes).
NVEL SHINOBI Jounins Especiais: Tambm conhecidos como Tokubetsu Jounin, ou
pela abreviao Tokujou, so chuunins que atingiram o nvel de jounin
A primeira coisa a se definir o nvel shinobi do personagem, que pode em uma rea especfica ou habilidade. So especialistas em suas reas e
ser Estudante da Academia, Genin, Chuunin, Jounin Especial, Jounin,
muitas vezes so designados como subordinados dos Jounins quando
Jounin Elite, Sannin ou Kage.
seus servios so necessrios.
Estudantes da Academia: o primeiro passo de um ninja. Todos os
Jounins: Chunnins ou Jounins Especiais que possuem uma inteligncia
shinobis comeam na academia, com a finalidade de terem a "base" de o e uma fora extraordinria so promovidos para Jounnins. Este um
que realmente ser um ninja. na academia que os aspirantes a ninja
nvel ninja muito alto, e todos os Jounnins so enviados para as misses
aprendem todos os jutsus bsicos. Caso a campanha seja iniciada com mais difceis, normalmente envolvendo assassinatos e infiltraes,
estudantes, usa-se a pontuao de genins, mas sem pontos de poder.
como as misses de nvel A e S. Alm disso, Jounnins so maduros o
Genins: Shinobi j graduado na academia ninja. A maioria dos gennins suficiente para treinar grupos de trs Gennis e acompanh-los em
utiliza tcnicas bsicas, grande parte delas aprendidas na academia, misses.
mais valido lembrar que alguns Gennins, desenvolvem tcnicas
Jounins Elite: Embora no seja uma patente de fato, uma
prprias, ou caso tenham, tcnicas de sua linhagem sangunea
classificao dada a Jounnins de fora incalculvel e algumas
avanada. Normalmente so formados grupos de trs Gennins para habilidades completamente desconhecidas. Jounins Elite so
serem treinados por um Jounnin. Eles recebem misses muitos fceis e
comumente enviados sozinhos em misses Rank S e so os principais
"chatas", como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar
comandantes em poca de guerra, abaixo somente do Kage.
18
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
19
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Shinobis peritos em combate corpo-a-corpo, Taijutsu, geralmente Shinobis usurios de Genjutsus possuem esse atributo muito bem
possuem esse atributo bem desenvolvido. desenvolvido, assim como tambm os que costumam realizar muitas
misses em locais desconhecidos.
Testes de Fora so aplicados quando um personagem precisar
carregar ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe permite,
INTELIGNCIA (INT)
manter preso algo ou algum que esteja imobilizado em um
agarramento, ou quebrar objetos de dureza relevante. Objetivamente, o O atributo Inteligncia simboliza o nvel de intelecto e capacidade de
personagem poder carregar um peso igual a 10Kg para cada nvel em raciocnio do personagem. Essa habilidade abrange desde a capacidade
Fora. de pensar rapidamente at de aprender e desenvolver percias.
Shinobis usurios de Genjutsus e Ninjutsus geralmente possuem esse
DESTREZA (DES) atributo muito bem desenvolvido, j que essas habilidades ninjas
possuem um alto grau de dificuldade e entendimento.
Destreza o atributo que simboliza a capacidade do personagem em
usar suas mos para arremessar armas, esconder objetos ou realizar
VIGOR (VIG)
selos de mo, alm de medir a capacidade de realizar ataques
distncia. Shinobis que utilizam armas bsicas (kunais e shurikens) e O atributo Vigor representa a resistncia fsica do personagem ao dano,
so peritos em Ninjutsu, e alguns estilos de Taijutsu, geralmente possui cansao e doenas, e determina seus pontos de Vitalidade. Shinobis que
esse atributo bem desenvolvido. esto constantemente em combate durante suas misses, seja luta
corpo-a-corpo ou no, sempre possuem esse atributo muito bem
AGILIDADE (AGI) desenvolvido.
20
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
21
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
basta fazer o oposto. Veja mais sobre Carisma e Manipulao no Combate Corporal (CC) = Valor Base + Nvel de Fora
captulo Percias.
Combate Distncia (CD) = Valor Base + Nvel de Destreza
Com a permisso do mestre, esses valores podem ser redistribudos
durante a campanha, conforme haja mudana de personalidade do Esquiva (ESQ) = Valor Base + Nvel de Agilidade
personagem. Tambm permitido no distribuir parte ou qualquer Ler Movimento (LM) = Valor Base + Nvel de Percepo
ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou nenhum talento
social.
Habilidades de Combate: Os nveis das Habilidades so definidos Percias so conhecimentos ou treinamentos bsicos, que poucas vezes
pelos Atributos e pelo Valor Base, que escolhido pelo jogador. envolvem combate mas so vitais para resolver outros problemas.
Veja sobre as regras e descries de cada uma no captulo Percias.
Por padro, toda Habilidade tem valor base 3. Contudo, o jogador livre
para mover 1 ou 2 pontos dos valores base de uma Habilidade para Percias possuem nvel inicial igual metade do atributo dependente
outra, da forma que desejar. O total dos pontos movidos entre todas as (arredondado para baixo). Assim, se o personagem possui Agilidade 5,
Habilidades no pode ser maior que 2. ter nvel inicial de Acrobacia igual a 2.
Assim, se desejar ter um personagem mais focado em esquiva, poder O jogador pode comprar nveis adicionais, gastando pontos de percia,
retirar 2 pontos de Ler Movimento e adicion-los em Esquiva, passando sendo que a percia no pode ultrapassar o nvel do atributo
a ter como valor base CC 3 / CD 3 / ESQ 5 / LM 1. dependente.
Ou ento, pode retirar 1 ponto de ESQ e 1 ponto de LM e adicionar em Assim, se um personagem tem Agilidade 5, o jogador comea com
CC e CD, para ter um personagem extremamente ofensivo, ficando com Acrobacia nvel 2, e pode gastar 3 pontos para ter Acrobacia nvel 5 (o
valor base CC 4 / CD 4 / ESQ 2 / LM 2. total mximo, j que sua Agilidade 5).
O valor base no pode ser alterado depois, embora o mestre possa abrir Regra de Arredondamento:
exceo.
Arredonde para baixo quando for um bnus, uma penalidade ou
Depois de escolher os valores base, o jogador deve calcular o total das uma regra de criao de personagem.
Habilidades, somando com o atributo de ajuste.
Arredonde para cima quando for um parmetro de poder, tcnica,
dano ou situao no includa na regra de arredondar para baixo.
22
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Chakra = 10 + 3x Esprito
PODERES
Regra Opcional: Para personagens que gastam mais pontos comprando
Aptides em vez de Poderes, reduza o chakra deles na mesma Os Ninjutsus e Genjutsus so representados aqui como Poderes. Vamos
quantidade de pontos usados para compra de aptides de combate ou tomar os Ninjutsus do Elemento Fogo como exemplo.
poderes que no consumam chakra (2 pontos para cada aptido Primeiro, imagine que reunimos todas as tcnicas do tipo fogo em um
adicional comprada e 1 por nvel de poder comprado). s lugar: temos a um poder, de nome Katon. O poder Katon, assim
como outros poderes, comea no nvel 1 e pode chegar at o nvel 10.
Essa regra simula o desenvolvimento menor do chakra para usurios
de Taijutsu que no consomem chakra, como Gouken, e espadachins. Quanto maior seu nvel em Katon, melhores e mais poderosas so as
tcnicas que voc pode utilizar, por exemplo:
23
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Katon 1: Hiakahou (Canho Vermelho de Fogo) sendo que a cada nvel do poder possvel escolher um novo Efeito
Katon 2: Shoukakyuu no Jutsu (Tcnica da Pequena Bola de Fogo) mais poderoso.
Katon 3: Goukakyuu no Jutsu (Tcnica da Grande Bola de Fogo)
Katon 4: Housenka no Jutsu (Tcnica do Fogo Mstico da Fnix) Voc pode criar qualquer jutsu que desejar utilizando as regras dos
Katon 5: Ryuuka no Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo) Efeitos, podendo recriar as tcnicas do anime ou tcnicas originais.
Katon 10: Genka (Flor de Chamas) Com o poder Katon em nvel 3, por exemplo, escolhendo o Efeito Sopro
Assim, neste RPG, voc no compra jutsus prontos. Em vez disso, Destrutivo, o jogador pode recriar a tcnica Goukakyuu no Jutsu, ou
compra e evolui Poderes, e sempre que aumentar o nvel de um Poder, criar qualquer outra que desejar, desde que respeite as regras de dano
ganhar efeitos ou tcnicas novas para usar. e alcance definidos no poder.
O mesmo ocorre para boa parte das tcnicas de cls, como por exemplo Limite: O nvel dos Poderes limitado de acordo o nvel da campanha,
as tcnicas de sombra do cl Nara. Todas elas foram reunidas em um no podendo ser maior que sua metade. Assim, se o jogo se passar
nico lugar: o poder Kagejutsu. medida que o personagem aumenta numa campanha de nvel 11, os poderes devem ter, no mximo, nvel 5.
sem nvel em Kagejutsu, ganha jutsus novos e mais poderosos: Os Poderes disponveis para compra so encontrados a partir do
Kagejutsu 1: Kage Shibari (Priso das Sombras) captulo de Cls.
Kagejutsu 3: Kage Mane (Imitao das Sombras) Jutsus Bsicos: Alm dos Poderes, h tcnicas bsicas que todo shinobi
Kagejutsu 4: Kageyose (Coleo das Sombras) conhece e so gratuitas. Os jutsus bsicos esto listados no final do
Kagejutsu 6: Kage Kubishibari (Estrangulamento das Sombras) captulo de Poderes.
Kagejutsu 7: Kage Nui (Costura das Sombras)
24
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
alcanados por Genins (nvel de campanha 4) no podem ser H cls que possuem somente poderes, somente aptides ou ambos.
adquiridas dentro dessas 3 gratuitas, ainda que seja um personagem de Qualquer que seja o caso, cada jogador pode ter somente um nico
nvel mais alto. poder restrito ou conjunto de aptides e poderes restritos referentes ao
seu cl, ou somente um pacote de habilidades restritas (como
Aptides Adicionais: O jogador tambm pode comprar mais aptides, Hachimon).
pagando 2 pontos de poderes para cada uma. Neste caso, o jogador
pode comprar qualquer uma que atenda aos pr-requisitos.
RANK DOS JUTSUS
As aptides esto descritas no captulo Aptides.
Em Naruto, os jutsus so classificados em ranks, do E (os mais bsicos)
at o S (os mais difceis e poderesos). Confira a seguir a classificao
das tcnicas pelo nvel do poder ou nvel de atributo.
EXEMPLO DE PERSONAGEM
Vamos construir juntos um personagem, seguindo todos os passos da
KEKKEI GENKAI E HIJUTSUS criao para melhor entender as regras! Para facilitar o exemplo,
usaremos como base um personagem do prprio anime: Uchiha Sasuke.
Capacidades especiais de cls, kekkei genkais e hijutsus so tratados
Conceito: o primeiro passo definir o conceito do personagem, a ideia
como aptides e poderes restritos e devem ser comprados, pagando
geral de como ele ser, suas habilidades, estilo de luta e personalidade.
seus custos.
Para este exemplo, tentaremos criar algo prximo do Uchiha Sasuke da
primeira temporada Shippuuden.
25
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Planejando dos Pontos: com o conceito formado, podemos comear a E com isso finalizamos a primeira parte da ficha de Sasuke, j
planejar a distribuio dos pontos da ficha de Sasuke. Como focado calculando os valores de Vitalidade e Chakra:
em ninjutsu, principalmente elemental, o atributo Esprito ser o mais
importante. O segundo atributo mais importante Percepo, Atributos Habilidades Base Energias
necessria para desenvolver o Sharingan, kekkei genkai do cl Uchiha. Fora 4 CC 8 = 4 + For Vitalidade
Por fim, os dois outros atributos importantes so Destreza e Agilidade, Destreza 8 CD 11 = 3 + Des 79
j que Sasuke um ninja que compensa a pouca fora com alta Agilidade 8 ESQ 12 = 4 + Agi Chakra
velocidade. Percepo 9 LM 10 = 1 + Per 37
Inteligncia 7 Sociais
Distribuindo os Pontos: no nvel Jounin Especial, todos os atributos
iniciam com 4 pontos. Agora, seguindo o planejamento, vamos Vigor 5 Carisma 10
distribuir os 22 pontos que o personagem tem disponveis: Esprito 9 Manipulao 4
26
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Nas percias, primeiro vamos definir o nvel inicial de cada uma, que Agora, resta escolher e comprar as aptides e poderes. Comeando
metade do atributo dependente. Feito isso, distribumos os 28 pontos pelas aptides, vamos escolher as trs gratuitas (as quais, vale lembrar,
disponveis, lembrando que o total na percial no pode ser maior que o devem ser possveis serem escolhidas por personagens de nvel Genin).
nvel do atributo dependente. Note que no h o valor total para as Escolhemos as aptides Sharingan, Acuidade com Arma e Velocista.
percias restritas que no tiveram pontos distribudos, j que no
podem ser usadas somente com o nvel inicial. Sasuke usar uma Ninja-To, espada leve simples que no precisa de
aptido para ser usada. Com Acuidade com Arma, poder usar o
Pontos atributo Des para calcular o valor de CC, melhorando sua preciso.
Percia Total Atr.
Gastos
Acrobacia 8 = 4 + 4 Agi So 13 pontos de poder disponveis. Vamos gastar 4 deles para
comprar 2 aptides adicionais: Sharingan Aprimorado e Sharingan
Arte 3 = 0 + 3 Int
Maior.
Atletismo 2 = 0 + 2 For
Cincias Naturais 3 = 0 + 3 Int Restam 9 pontos de poder. Gastaremos 5 deles para comprar o poder
Concentrao 7 = 4 + 3 Int elemental Raiton at o nvel 5 (efeitos Canho, Criar Arma Nv 2, Flechas
Cultura 3 = 0 + 3 Int Nv 3, Criar Arma Nv 4, Toque Letal Nv 5).
Disfarces 4 = 0 + 4 Per
O efeito Criar Arma ser usado para transmitir o chakra Raiton pela
Escapar 8 = 4 + 4 Des espada, aumentando seu dano. O efeito Flechas simula a tcnica Chidori
Furtividade 8 = 4 + 4 Agi Senbons, agulhas de chakra do trovo que so lanadas contra os
Lidar com animais [x] -- = 0 + 4 Per inimigos. E o efeito Toque Letal ser o Chidori de Sasuke.
Mecanismos[x] 4 = 1 + 3 Int
Medicina [x] -- = 0 + 3 Int Restam 4 pontos. Embora use pouco em combate, Sasuke possui
Ocultismo [x] 5 = 2 + 3 Int habilidades com genjutsu, ento gastaremos 1 ponto para comprar o
poder Magen no nvel 1, que possui somente o efeito Fascinar.
Prestidigitao 8 = 4 + 4 Des
Procurar 4 = 0 + 3 Per Restam 3 pontos, que sero todos gastos para comprar o poder Katon
Prontido 9 = 5 + 3 Per at o nvel 3 (efeitos Canho, Orbe Nv 2, Flechas Nv 3).
Rastrear 4 = 0 + 3 Per
O efeito Canho, que auto evolutivo, representar a tcnica Ryuuka no
Venefcio [x][x] -- = 0 + 3 Int
Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo). O efeito Orbe ser o Goukakyuu no
Jutu (Tcnica da Grande Bola de Fogo), e o efeito Flechas ser o
Housenka no Jutsu (Tcnica do Fogo Mstico da Fnix).
27
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
28
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
29
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Atos heroicos so recompensados. Mais que isso, atos de ousadia, O Mestre pode determinar o Nvel da Campanha conforme achar mais
superao de desafios e aventuras em geral tornam algum mais adequado para crnica jogada, mas sempre levando em conta que pode
experiente, poderoso, confiante e hbil (assim como no mundo real). ser frustrante aos jogadores caso o limite seja mantido sem aumento
Nas campanhas, os heris muitas vezes comeam fugindo de capangas e por muito tempo.
inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes violes e impedindo Como orientao, voc (Mestre) pode usar o seguinte critrio:
seus planos de dominao!
Quando conceder pontos de experincia, d pontos de Atributo em
mltiplos de trs (ou seja, 3 pontos, ou 6 pontos, ou 9 pontos...).
PONTOS DE EXPERINCIA
Para cada 3 pontos dados, limite em 1 a quantidade de pontos que
Receber pontos de experincia para melhorar a ficha a principal podem ser gastos em um nico atributo (assim, se 3 pontos foram
recompensa do jogador. dados, no permita que o jogador gaste mais de 1 ponto em um
mesmo atributo; se 6 pontos forem dados, no permite gastar mais
Assim como na criao, os personagens recebem pontos de experincia 2, e assim por diante.
para cada espao da ficha: pontos de atributos, de percia e de poderes. Para cada 6 pontos de Atributos acumulados, aumente em 1 o Nvel
da Campanha.
Esses pontos so diretos, ou seja, no h custos para evoluir qualquer
nvel, assim como na criao de personagem. Se o jogador possui 1 Perceba que a cada 18 pontos de Atributos acumulados, o personagem
ponto de experincia em Atributo, basta escolher um atributo de seu ter evoludo sua ficha em 1 Nvel Shinobi! Use isso e a tabela de
personagem e aumentar 1 nvel. criao de personagem como referncias para administrar os pontos de
experincia dados. Para Percias e Poderes, conceder 1 ou 2 pontos
O gasto dos pontos de experincia seguem as mesmas regras da criao
para cada 6 de Atributos acumulados um bom parmetro!
de personagem: deve se respeitar o limite de atributo do nvel da
campanha, de percia e de poder. Sempre que o nvel da campanha aumentar, conceda mais pontos para
serem distribudos entre Carisma e Manipulao. Para saber quanto
NVEL DA CAMPANHA pontos so necessrios, basta somar o nvel de atributo mais baixo e o
nvel mais alto da ficha, e comparar com a soma dos pontos dos
O Nvel da Campanha o que limita a evoluo dos personagens. Na atributos sociais, para ento conceder os pontos que faltarem.
criao, o Nvel da Campanha igual ao limite mximo de atributo.
30
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
CLS
CL ABURAME
O cl Aburame um dos mais importantes e conhecidos cls de Konoha.
Sua Kekkei Genkai (linhagem sangunea avanada) permite aos
membros do cl comungar seu corpo com pequenos insetos que se
alimentam de chakra, os insetos kikai. Devido a essa comunho, os
membros do cl Aburame so capazes de controlar os insetos que
vivem dentro de seu corpo, utilizando-os para realizar os mais
diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos.
31
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Benefcio: O personagem ir hospedar um nmero de insetos em seu Insetos Perdidos: Quando um kikaichuu destrudo ou deixado para
corpo a depender de seu nvel em Lidar com Animais. Os insetos no trs pelo personagem um novo surgir no corpo dele em 2 dias, atravs
sero referidos em unidade, mas sim em grupos e cada grupo de 100 da reproduo acelerada dos insetos restantes no corpo do
insetos ser referido como 1 kikaichuu. O personagem ter dentro de personagem. Um kikaichuu deixado para trs, se dispersar caso fique
seu corpo a quantidade de 1 kikaichuu para cada nvel de Lidar com 3 dias sem o controle do personagem. Alm disso, os insetos podem
Animais. passar algumas informaes ao personagem, com limites determinados
pelo mestre.
Controle: O kikaichuu estar sob o controle direto do personagem, e
no conhece traio; no hesitar em obedecer qualquer comando e Vitalidade e Resistncia: Os insetos so frgeis, morrendo com um
nunca poder ser comandado por outro personagem ou criatura. O nico e qualquer ataque de dano letal, por mnimo que seja. Tambm
personagem pode libertar qualquer quantidade de insetos individuais so imunes a venenos, ou qualquer outro tipo de intoxicao, e a
ou kikaichuu de dentro do seu corpo cuidadosamente para outro local Genjutsus.
como uma ao parcial que nunca provocar um ataque de
oportunidade. Quando o personagem utiliza algum kikaichuu na Ataque: O personagem pode usar at metade do total de insetos que
realizao de algum jutsu (por exemplo, o Mushi Bunshin no Jutsu), possui para realizar um ataque. Ao atacar com os insetos, o personagem
este kikaichuu no poder ser usado simultaneamente para outros no causa dano no oponente, mas drena seu chakra, em quantidade
propsitos. igual ao nmero de kikaichuu usado no ataque. O personagem no
consome chakra para atacar, e o chakra drenado da vtima totalmente
Aes: O kikaichuu s poder realizar qualquer tipo de ao sob o consumido pelos insetos.
controle do personagem. Qualquer comando passado ao kikaichuu ser
obedecido automaticamente e contar no limite de aes do Para realizar ataques diversificados e causando dano ao oponente, o
personagem (quando um kikaichuu ataca um oponente, a ao padro personagem dever utilizar o poder Kikai Ninpou.
necessria ser despendida pelo personagem).
32
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
SHKAICHUU (INSETO PARASITA RASTREADOR) Quando o kidaichuu entra em contato com o inimigo, causa 1 ponto de
dano e consome 2 pontos de chakra do mesmo. Entretanto, ao consumir
O personagem capaz de manipular insetos que rastreiam criaturas chakra do inimigo pela primeira vez, o inseto aumenta drasticamente
com chakra. de tamanho, indo para a categoria Diminuto, e dobrando o dano
Pr-requisitos: Lidar com Animais 6; Kikaichuu causado e o consumo de chakra, repetindo o processo toda vez que
drenar chakra do oponente.
Benefcio: Os shkaichuu assemelham-se a larvas que so capazes de
escavar a terra e se dispersar pela mesma, localizando assinaturas de Especial: o personagem no pode ter as aptides Kidaichuu e
chakra e depois voltando ao hospedeiro para relatar as posies da Rinkaichuu ao mesmo tempo.
mesma. Todo esse processo dura 1 rodada. O personagem poder
armazenar em seu corpo um grupo de 100 insetos shkaichuu por nvel RINKAICHUU (INSETO PARASITA VENENOSO)
de Lidar com Animais e cada grupo cobre uma rea de 50m de raio. O personagem capaz de manipular insetos microscpicos
extremamente venenosos.
KIDAICHUU (INSETO PARASITA GIGANTE)
Pr-requisitos: Lidar com Animais 14; Kikaichuu.
O personagem capaz de manipular insetos que drenam chakra de
forma violenta e crescem absurdamente enquanto se alimentam. Benefcio: Os rinkaichuu so insetos em tamanho quase microscpico
capazes de destruir as clulas do inimigo, causando imensa dor no
Pr-requisitos: Lidar com Animais 14; Kikaichuu. processo. Por serem to pequenos, cada grupo de rinkaichuu possui
Benefcio: Em aparncia, os kidaichuu se assemelham mais a besouros, milhares de insetos. O personagem pode manter em seu corpo 1 grupo
e suas regras de uso so as mesmas do kikaichuu. Contudo, os de rinkaichuu para cada nvel em Lidar com Animais.
kidaichuu consomem o chakra de seu alvo de forma bem mais violenta,
Ao contrrio dos kikaichuu, que so capazes de voar em direo ao
aumentando de tamanho medida que se alimenta da energia do
inimigo, os insetos venenosos s podem ser transferidos para o corpo
inimigo. de uma vtima por contato fsico direto entre a pele do hospedeiro e
Os kidaichuu, assim como os kikaichuu, possuem tamanho inicial qualquer parte do corpo do alvo.
Minsculo, mas s podem ser mantidos dentro do usurio em menor As vestes do Aburame impedem que os rinkaichuu saiam de sem corpo,
quantidade. Assim, o Aburame somente pode manter em seu corpo 1 e normalmente usurios desses insetos usam luvas e vesturio bem
inseto kidaichuu para cada nvel de Lidar com Animais. completo at a hora do combate, quando se desfaz das roupas, deixando
mostra a pele em cor roxa, tomada pelos insetos. Uma vez que deixam
33
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
SENRO
KIKAI NINPOU - (RASTREAMENTO)
Ninjutsu Rank D / Kekkei Genkai
O personagem do cl Aburame tem direito a comprar o poder exclusivo Pr-requisitos: Kikai Ninpou 1
Kikai Ninpou, que possui as tcnicas de manipulao dos insetos. Ao: Padro
O jogador dever comprar Kikai Ninpou como uma verso do poder Alcance: Toque
genrico Ninpou, devendo usar suas regras e os mesmos padres de de Durao: Contnua
dano, alcance e tamanho das tcnicas. Custo de Chakra: 1
O personagem faz com que um pequeno inseto kikaichuu fmea se
Pr-requisito: Kikaichuu (aptido) prenda a roupa de seu alvo e emane um odor caracterstico para que
Percia Chave: Lidar com Animais. Os parmetros do poder Kikai um inseto macho possa rastre-la. Para fazer isso o personagem precisa
Ninpou, como alcance, dano e dificuldade dos testes de resistncia, so tocar seu alvo, que tem direito a ao defensiva, mesmo no sabendo da
todos calculados com base na percia Lidar com Animais, no lugar do real inteno do toque. O inseto macho pode sentir o odor da fmea a
Esprito. at 50m e o personagem pode seguir o inseto que tem um
deslocamento em voo de 6m por rodada.
34
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
CL AKIMICHI
O cl Akimichi um dos cls nobres de Konoha. Membros desse cl
possuem grande fora fsica e so capazes de converter rapidamente
calorias em chakra, que eles usam em suas tcnicas secretas.
APTIDES
CORPULNCIA
O Akimichi dotado de corpo e resistncia fsica invejvel, que o
protege contra danos e ainda funciona como uma reserva de chakra.
35
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
36
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Um taijutsu ameaador que converte o grande corpo do usurio em BUNBUN BAIKA NO JUTSU
uma arma destrutiva. O primeiro, usurio usa o Baika no Jutsu para - (TCNCIA DE EXPANSO PARCIAL)
tornar-se em uma bola de tamanho humano, e ento se impulsiona para Ninjutsu / Hijutsu Akimichi
frente usando chakra para se transformar num rolo esfrico Pr-requisitos: Baika Ninpou 3
compressor. A rotao alta o suficiente para queimar a palma da mo
Ao: Livre
de quem tocar o usurio, que ainda fica imune a efeitos sonoros Alcance: Pessoal
enquanto estiver executando a tcnica. Durao: Sustentada
Nikudan Sensha funciona como uma ao de atropelar com investida, Esta uma aplicao prtica do Baika no Jutsu, que permite que
mas que no provoca ataque de oportunidade e ainda causa dano de expandir apenas uma parte de seu prprio corpo, como o brao, e usar
um ataque corporal comum do Akimichi. o peso aumentado para ampliar o poder dos ataques fsicos.
NIKUDAN HARI SENSHA Qualquer parte do corpo pode ser aumentada dessa forma, mas
- (TANQUE HUMANO DE ESPINHOS) normalmente so escolhidos os braos e as pernas. A velocidade de
expanso extremamente sbita, o que torna o ataque extremamente
Trata-se de uma variao do Nikudan Sensha. Antes de executar o jutsu,
difcil de se evitar.
o usurio saca uma corrente de kunais e a enrola ao redor do corpo
para adicionar dano de corte ao realizar o rolamento. Por precisar sacar O usurio usa esta tcnica antes de realizar um ataque ou manobra
as kunais (sacar arma uma ao de movimento), normalmente o especial, aumentando seu membro para o tamanho Grande, e
usurio no consegue usar o Nikudan Sensha no mesmo turno. recebendo +4 em Fora e em testes de atropelar, empurrar, agarrar e
derrubar.
Opcionalmente, o Akimichi pode usar chakra para fazer seus cabelos
crescerem e ficarem afiados, reduzindo o tempo de preparao da
tcnica. Fazer isso requer somente uma ao livre. CONTROLE DE CALORIA
Nikudan Hari Sensha causa +1 de bnus de dano para cada nvel neste Os Akimichi conseguem estocar chakra no corpo transformando-o em
poder, pagando 1 ponto de adicional de chakra por bnus no momento caloria, para us-lo depois quando for necessrio. Quanto maior a
do ataque. Se forem usadas kunais, no h custo de chakra, mas o bnus caloria gasta, maior os benefcios recebidos. Contudo, queimar grande
de dano reduzido pela metade. quantidade de caloria de uma nica vez ou alm do limite possui
grande risco para a sade.
37
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
O Akimichi no paga qualquer ponto de poder para ter direito a usar o quantidade de chakra liberada de uma s vez faz surgir asas de energia
Controle de Caloria. nas costas do usurio.
A queima de caloria possui trs nveis, tendo cada nvel seu prprio Penalidades: Inconsciente por 12 horas, a menos que passe num teste
requerimento. Mesmo se o personagem no possuir requerimento de Vigor, dif 23, para ficar exausto pelo mesmo tempo. Se o personagem
suficiente, ele ainda poder usar a queima de caloria consumindo as usou a plula vermelha para alcanar esse nvel, morrer em 24 horas, a
plulas coloridas especiais do cl Akimichi. Fazer isso, contudo, dobra as menos que receba tratamento ou passe no mesmo teste de Vigor para
penalidades recebidas aps o uso dessa habilidade especial. ficar somente inconsciente pelo mesmo perodo.
Benefcios: O personagem perde 6 pontos de Vitalidade, e recebe 12 Todo Akimichi tem acesso gratuito a esses itens. O efeito de cada um
pontos de chakra e Fora +6 por 3 rodadas. possibilitar ao personagem usar a habilidade de controle de caloaria no
nvel da cor correspondente plula, ainda que no tenha
Penalidades: Exausto por 2 rodadas. requerimento.
NVEL 3 VERMELHO
Pr-requisito: Vigor 14, Corpulncia (aptido)
38
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
CL HYUUGA
O cl Hyuuga um dos mais nobre dentre os cls de Konoha e tambm
o que possui o sistema hierrquico interno mais rgido. Devido sua
poderosa kekkei genkai, os Hyuuga possuem o Taijutsu mais forte de
todo o vilarejo: o Juuken.
APTIDES
BYAKUGAN
Esta a linhagem sangunea avanada do cl Hyuuga, conhecida em
todos os pases pela sua grande percepo e poder. Quando o usurio
estiver utilizando o Byakugan, os nervos ao redor dos olhos ficam
exaltados sob a pele, tornando qualquer rosto bonito bem intimidador.
39
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Graas a isso, enquanto estiver com o Byakugan ativo, o Hyuuga no Benefcio: Sempre que acertar o oponente com um golpe na postura
pode sofrer ataque surpresa nem ser flanqueado. Alm disso, uma vez Juuken, este dever realizar um teste de Vigor (Dif 16). Caso falhe, ter
por cena e como uma ao livre, pode escolher 16 em qualquer teste de um de seus tenketsus selados, e perder 1 ponto de chakra por nvel do
Percepo, Procurar, Prontido e Rastrear no qual possa utilizar sua poder Juuken. No final da cena, os pontos de chakra so recuperados.
viso.
Alcance Progressivo: [requer Rastrear 9] Permanecendo concentrado
Alcance: O Byakugan amplia o alcance da viso do personagem. O e imvel por 2 minutos (o equivalente a 8 rodadas), o personagem pode
alcance padro de 10m +2m por nvel na percia Rastrear. mudar o padro de alcance de seu sensor, que passar a ser de 50m por
nvel de Rastrear. O alcance permanecer nesse valor somente
Alcance Estendido: [requer Rastrear 5] Atravs de concentrao, o enquanto o personagem se mantiver imvel e concentrado. Fazer isso
usurio poder duplicar o alcance padro. custa chakra igual a metade do nvel de Rastrear.
Medir Poder: Ver o chakra de uma criatura possibilita ao usurio
medir sua fora aproximada, ou seja, o nvel de sua ficha de JUUKEN (PUNHO GENTIL)
personagem.
O personagem do cl Hyuuga tem direito a comprar o poder exclusivo
Distinguir Chakra: O personagem passa a ser capaz de diferenciar Juuken, e ganhar as tcnicas a seguir conforme o nvel do poder.
cada criatura pela sua assinatura de chakra.
Pr-requisitos: Esprito 1; Ataque Desarmado Aprimorado (aptido)
Analisar Emoo: A capacidade do Byakugan tambm se estende a
analisar as emoes das pessoas pelas flutuaes do chakra, batimentos
JUUKEN
cardacos e respirao, podendo dizer, inclusive, quando uma pessoa
- (PUNHO GENTIL)
est mentindo.
Taijutsu / Postura de Luta; Kekkei Genkai; Controle de Chakra
BYAKUGAN APRIMORADO Pr-requisitos: Juuken nvel 1
Ao: Livre
O Byakugan capaz de enxergar os Tenketsus, e com o controle Alcance: Pessoal
minucioso de chakra inato dos Hyuuga, capaz de enviar chakra at Durao: Contnua
esses pontos do corpo humano, selando-os temporariamente. Custo de Chakra: 0
Pr-requisitos: Byakugan; Percepo 7 Essa a postura de luta nica do cl Hyuuga, o Juuken. Pra utiliz-la o
usurio precisa estar com o Byakugan ativo, para que possa enxergar a
40
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
circulao interna de chakra do oponente e tambm os seus rgos afeta a todos a no mximo 3m do usurio, que devero passar em um
internos. teste de Acrobacia (Dif 13) para no carem ao cho.
Cada ataque realizado na postura Juuken considerado um ataque Caso o usurio esteja sendo agarrado por uma criatura de categoria de
desarmado de dano letal, pois o usurio concentra chakra nas mos e tamanho Grande ou inferior, ela ser imediatamente jogada para longe.
envia diretamente ao corpo do inimigo ao atingi-lo, causando dano em Se o personagem estiver preso por amarras, a tcnica destri qualquer
seus rgos internos. uma de dureza igual ou inferior ao dano de um ataque Juuken.
Golpes na postura Juuken tm dano igual a 2 por nvel do poder. Esse HAKKESHOU KAITEN
dano substitui o clculo padro de dano (ou seja, no se usa Fora ou
- (ROTAO DIVINA DO OCTOGRAMA)
arma). Contudo, bnus de aptides so calculados pela regra padro e
depois somados ao dano do Juuken (ou seja, some todos os bnus e Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
dividida por 2). Pr-requisitos: Juuken nvel 3
Ao: Padro (ver texto)
JKENP ICHIGEKISHIN Alcance: Pessoal
- (ESTILO PUNHO GENTIL: EXPLOSO DO CORPO) Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 1 por nvel do poder
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
Pr-requisitos: Juuken nvel 2 Nesse jutsu, o usurio gira seu prprio corpo enquanto libera
Ao: Padro quantidades precisas de chakra por todos os seus poros, criando uma
Alcance: Pessoal meia-esfera completamente feita de chakra em rotao, cujo raio de
Durao: Instantnea 1m, com centro no usurio. Usar o Kaiten requer movimentos livres.
Custo de Chakra: 2
O Kaiten pode ser usado tanto ofensiva quanto defensivamente.
A tcnica usa a capacidade inata do Hyuuga para expelir chakra de cada Criaturas atingidas pelo Kaiten recebero dano comum de um ataque
tenketsu em seu corpo, criando uma exploso de chakra que no causa juuken.
dano, mas forte o suficiente para afastar inimigos que estejam em
combate corpo-a-corpo, que estejam agarrando o usurio ou at Usar o Kaiten como ao defensiva necessita de uma ao padro e
destruir amarras e prises. requer teste de Combate Corporal, usando as regras de bloqueio. O
usurio no sofre ataque de oportunidade ao utilizar o Kaiten. Se
Por ser uma exploso de chakra, essa tcnica invisvel a olhos comuns, ningum ser ferido no uso defensivo do Kaiten, o usurio precisa
no podendo ser antecipada e defendida por criaturas que no somente de uma ao parcial e consome metade do chakra normal.
possuam a capacidade de sentir ou ver o chakra. A exploso de chakra
41
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
O Kaiten repele completamente qualquer ofensiva cujo dano seja igual final da cena). Alm disso, dever realizar um teste de Vigor (Dif 17).
ou inferior ao seu prprio dano, e repele qualquer tcnica de nvel igual Falhando, ficar atordoado por 1 rodada.
ou inferior ao nvel de Juuken do personagem. Ataques corporais
comuns (sem uso de chakra) sempre sero repelidos pelo Kaiten, HAKKE ROKUJUUYON SHOU
independentemente de seu dano. - (64 PONTOS DE DIVINAO)
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
HAKKE SANJUUNI SHOU Pr-requisitos: Juuken nvel 6; Ataque Duplo (aptido)
- (32 PONTOS DO OCTOGRAMA) Ao: Completa
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra Alcance: 6m
Pr-requisitos: Juuken nvel 4; Byakugan Aprimorado; Ataque Durao: Instantnea
Duplo (aptido) Custo de Chakra: 6
Ao: Completa
Alcance: 5m Esta , ao lado do Hakesshou Kaiten, a tcnica mais famosa do cl
Durao: Instantnea Hyuuga. Funciona exatamente como a verso menor, porm o campo de
Custo de Chakra: 4 divinao amplia para 6m e o usurio desfere uma sequncia de 64
golpes, selando o mesmo nmero de tenketsus no corpo do alvo.
Trata-se de uma verso menor do grande e famoso jutsu Hakke
Rokujuuyon Shou. Esta tcnica visa atacar o oponente com golpes O personagem realiza 2 ataques juuken. Se o primeiro acertar, o
sucessivos e rpidos, desferindo exatos 32 golpes e selando a mesma segundo ser um sucesso automtico, mas o teste de acerto ainda
quantidade de tenketsus em seu corpo. Para usar esta tcnica, o dever ser feito para calcular o dano.
personagem precisa estar a no mximo 5m de distncia de seu alvo O oponente atingido por esta tcnica sofrer dano normal e perder
(essa distncia chamada de rea de divinao pelos membros do cl). pontos de chakra pelo selamento dos tenketsus (3 pontos por nvel
O personagem realiza 2 ataques juuken. Se o primeiro acertar, o neste poder), e ter que passar em um teste de Vigor (Dif 21), para no
segundo ser um sucesso automtico, mas o teste de acerto ainda ficar atordoado por 1 rodada e fatigado pelo restante da cena.
dever ser feito para calcular o dano.
HAKKE KUUSHOU
O oponente atingido por esta tcnica sofrer dano normal e perder - (PALMA AREA DO OCTOGRAMA)
pontos de chakra pelo selamento de tenketsus igual a 2 pontos por
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
nvel do poder (esses pontos de chakra perdidos so recuperados no
Pr-requisitos: Juuken nvel 7; Tcnica Explosiva (aptido)
Ao: Padro
42
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Alcance: 20m divinao amplia para 7m e o usurio desfere uma sequncia de 128
Durao: Instantnea golpes, selando o mesmo nmero de tenketsus no corpo do alvo.
Custo de Chakra: 7
O personagem realiza 3 ataques juuken. Quando um dos ataques
Para realizar esta tcnica, o usurio foca com preciso os pontos vitais acertar, o demais seguintes sero um sucesso automtico, mas o teste
do inimigo com o Byakugan e libera um impulso de chakra da palma da de acerto ainda dever ser feito para calcular o dano.
sua mo em alta velocidade, podendo acertar inimigos a uma curta
distncia como se fosse um ataque corporal juuken projetado. O oponente atingido por esta tcnica sofrer dano normal e perder
pontos de chakra pelo selamento dos tenketsus (4 pontos por nvel
Usar o Hakke Kuushou permite ao personagem usar sua habilidade neste poder), e ter que passar em um teste de Vigor (Dif 9 + dobro do
Combate Corporal em seu teste de ataque, podendo atingir alvos a at nvel do poder) para no ficar atordoado por 1 rodada e fatigado pelo
20m de distncia, e causando dano normal de um ataque juuken. restante da cena.
43
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
CL INUZUKA
A marca principal desse cl afinidade que os membros possuem com
os animais, mais precisamente ces e lobos. Toda criana Inuzuka deve
ganhar ainda quando pequeno um co ou um lobo que o seguir como
companheiro inseparvel, fazendo parte at dos futuros combates nos
quais essa criana venha a participar. A habilidade especial desse cl
permite aos seus membros concentrar parte se seu chakra no nariz,
aumentando a nvel sobre-humano as suas capacidades olfativas.
Aptides Exclusivas: Companheiro Animal; Hakken no Jutsu
Poder Exclusivo: Shikakyu (Quadrpede)
Os Inuzuka possuem uma ligao especial com animais caninos e
lupinos, e graas a isso desenvolveram tcnicas baseadas nesses tipos
de animais, para ampliar suas capacidades olfativas e mudar a forma de
lutar, como se caninos/lupinos fossem.
APTIDES
COMPANHEIRO ANIMAL
O personagem possui um animal de estimao que o auxilia nas
misses e em combate.
Pr-requisito: Lidar com Animais 1
Benefcio: O usurio inicia o jogo com um animal companheiro,
podendo ser um lobo ou um co. Qualquer que seja a escolha da
espcie, os efeitos desta habilidade so os mesmos. O animal
companheiro ir evoluir juntamente com o Inuzuka, tornando-se seu
mais poderoso e confivel aliado.
44
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Se o animal morrer, outro poder ser adquirido. Este novo Enquanto estiver com o Hakken no Jutsu ativo, o personagem amplia o
companheiro dever ser treinado ininterruptamente (o personagem alcance de seu olfato para 10m +2m por nvel na percia Rastrear.
dever dedicar-se integralmente ao treinamento) por um nmero de
Apesar do alcance ampliado, ainda necessrio teste de Percepo para
dias igual a 6 vezes o nvel da habilidade Lidar com Animais do
detectar odores, tendo em vista situaes que podem atrapalhar o
personagem.
usurio, como ventos, chuva e a presena de outros cheiros alm
O animal possui inicialmente tamanho Pequeno e possui ficha igual ao daquele que o personagem deseja encontrar.
personagem, porm com 2 nveis a menos em todos os atributos,
O personagem tambm tem direito a um teste de Rastrear para notar a
habilidades e percias. O companheiro tambm poder usar os mesmos
presena do oponente quando estiver prestes a receber um ataque
poderes do usurio e aptides, desde que sejam unicamente fsicos.
surpresa. Este teste adicional a quaisquer outros que o personagem
Apesar de possuir a mesma ficha, logicamente, h aes que no podem
tenha direito, como testes de Prontido para o mesmo fim.
ser realizadas pelo animal, como criar manufaturas e realizar primeiros
socorros, por exemplo. Ademais, enquanto estiver com o Hakken ativo, o usurio ainda recebe
-1 nvel de dificuldade em testes de Prontido, Rastrear e Procurar.
Quando o personagem possui nvel 6 em Lidar com Animais e neste
poder, o companheiro animal cresce para o tamanho Mdio. Ao SHIKAKYU (QUADRPEDE)
alcanar nvel 8, cresce novamente, para o tamanho Grande, e passa a
ser capaz de falar a lngua humana. Suas frases e oraes no so O personagem do cl Inuzuka tem direito a comprar o poder exclusivo
perfeitas, posto que ele no humano, mas so completamente Shikakyu, e ganhar as tcnicas a seguir conforme o nvel do poder.
compreensveis.
SHIKAKYU NO JUTSU
HAKKEN NO JUTSU (TCNICA DE DETECO) - (TCNICA QUADRPEDE)
O personagem consegue rastrear qualquer criatura atravs de sem Ninjutsu Rank D / Hijutsu
olfato super apurado. Pr-requisitos: Shikakyu nvel 1; Hakken no Jutsu (aptido)
Ao: de Movimento
Pr-requisito: Rastrear 1 Alcance: Pessoal
Benefcio: Concentrando chakra em seu nariz, o personagem Inuzuka Durao: Sustentada
capaz de aumentar imensamente sua capacidade olfativa. Esta Custo de Chakra: 1
habilidade especial permite ao usurio detectar inimigos em Utilizando esta tcnica, a aparncia do usurio torna-se mais feroz e
aproximao e saber a localizao de adversrios escondidos. Ativar o este passa a parecer mais besta do que homem. O usurio transforma-
Hakken, independentemente do nvel, requer 2 pontos de chakra. se em um predador, que com um simples olhar amedronta
45
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
completamente seu inimigo. O personagem envolve todo o seu corpo A transformao pode ser cancelada pela vontade do usurio, como
com chakra e apoia as mos e joelhos ao cho, como se fosse animal uma ao livre, ou se o animal ficar inconsciente. Se o Inuzuka estiver
quadrpede, assumindo uma forma de luta com instintos e movimentos sob o efeito do Shikakyu no Jutsu (Tcnica Quadrpede), visualmente
acelerados. impossvel distingui-lo do clone animal.
Enquanto estiver sob o efeito da tcnica, o usurio ganha ataques de TSUUGA
garra e mordida que causam dano letal do tipo corte. Ademais, pode - (PRESA PERFURANTE)
ganhar +1 de bnus de dano para cada nvel neste poder (mximo de
Taijutsu Rank D / Hijutsu
+5), pagando 1 ponto de chakra por bnus no momento do ataque. O
Pr-requisitos: Shikakyu nvel 3; Atropelar Aprimorado (aptido)
usurio tambm receber -1 nvel de dificuldade em testes de
Ao: Completa
Intimidao e +2 em iniciativa.
Durao: Instantnea
JUUJIN BUNSHIN NO JUTSU Custo de Chakra: 0
- (TCNICA DO CLONE DO HOMEM-BESTA)
Para executar adequadamente essa tcnica, o usurio deve ter o seu
Ninjutsu Rank D / Hijutsu Shikakyu no Jutsu ativo e estar a no mnimo 3 metros de distncia de
Pr-requisitos: Shikakyu nvel 2; Companheiro Animal (aptido) seu alvo. Nesse jutsu, o usurio realiza um movimento de rotao em
Ao: de Movimento torno de si mesmo, em alta velocidade, avanando sobre o oponente.
Alcance: 1m
Tsuuga funciona como uma ao de atropelar com investida, mas que
Durao: Contnua (1 cena)
no provoca ataque de oportunidade e ainda causa dano igual a um
Custo de Chakra: 2
ataque da tcnica Shikakyu.
O Juujin Bunshin no Jutsu permite ao Inuzuka transformar o seu
Se o companheiro animal do Inuzuka estiver no modo Juujin Bunshin,
companheiro animal em uma cpia perfeita de si mesmo. Na realizao
ele poder realizar o Tsuuga simultaneamente ao usurio. Quando
desta tcnica, o usurio envia seu chakra para seu companheiro animal
ataca dessa forma, a tcnica chamada de Gatsuga (Dupla Presa
e o fora a uma transformao.
Perfurante).
O animal, pela durao da tcnica, ser alterado para corresponder
STR
categoria de tamanho original do usurio, se transformando em uma
- (LOBO DE SUAS CABEAS)
rplica exata do mesmo, com os mesmos atributos, habilidades,
percias, aptides e poderes fsicos. Quando ataca, os danos causados Ninjutsu Rank B / Hijutsu
pelo clone so cortados pela metade. Pr-requisitos: Shikakyu nvel 5; Disfarces 8; Ataque Duplo
(Aptido)
46
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
47
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
CL NARA
As habilidades desse cl encontram-se principalmente na grande
capacidade de liderana, no talento estrategista e na criao de
medicamentos. O cl possui uma criao de cervos, dos quais extraem
boa parte das substncias presentes em seus medicamentos. A arte
secreta ninja do cl Nara permite aos seus membros manipular jutsus
relacionados s sombras, cuja tcnica bsica consiste em imobilizar o
adversrio.
48
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Esta tcnica permite ao usurio estender sua sombra sobre qualquer do meio-dia). Obviamente, no possvel utilizar esta tcnica em locais
superfcie (mesmo a gua) e na medida em que quiser. Uma vez que sua totalmente escuros.
sombra entra em contato com a sombra de um alvo, ambas ficam
conectadas e o alvo fica instantaneamente paralisado. O usurio Ao estender sua sombra, o usurio tambm pode faz-la passar por
obrigado a tambm se manter imvel e concentrado, ou a tcnica sombras de objetos presentes no ambiente, usando-as para ampliar o
desfeita. alcance. Para cada objeto cuja sombra foi usada, o personagem ganha
+1m no alcance final do Kage Shibari no Jutsu.
Efeito: Uma vez preso por esta tcnica, o alvo fica completamente
incapaz de realizar aes que necessitem de mobilidade, e Tcnica Silenciosa: Kage Shibari no Jutsu uma tcnica silenciosa.
considerado Indefeso. Para escapar do Kage Shibari no Jutsu, Quem no puder notar seu uso por outro modo alm da audio no
necessrio usar uma ao padro e passar em um teste de Fora (Dif 9 ter direito a ao defensiva contra a mesma, alm de ter -3 de
+ Nvel do Poder +1/2 da Inteligncia do usurio, arredondado para penalidade na reao de Esquiva. Em contrapartida, uma tcnica lenta
cima). As regras de teste de Kage Shibari no Jutsu se aplicam a todas as e facilmente possvel de evitar caso o adversrio a note. Dessa forma, o
outras tcnicas desse poder. usurio possui -3 de preciso em Combate Distncia ao usar o Kage
Shibari no Jutsu.
Durao: Concentrao. Ao utilizar a tcnica, o personagem separa
uma quantidade de chakra para manter o jutsu. Essa quantidade igual KAGE MANE NO JUTSU
a 1/4 de seu atributo Esprito. A cada rodada de manuteno da tcnica, - (TCNICA DA IMITAO DAS SOMBRAS)
o usurio gasta 1 ponto de chakra dessa reserva. Quando a reserva de
Ninjutsu / Hijutsu
chakra acabar, a tcnica perde seu efeito.
Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 3
Alvos: O personagem pode livremente dividir sua sombra em vrios Ao: Padro
filamentos a fim de prender mais de um alvo. Nesse caso, deve Alcance: Curto (5m +2m por nvel do poder)
multiplicar o consumo da reserva de chakra na mesma quantidade. Durao: Concentrao
Custo de Chakra: ver texto
Alcance: O alcance que sua sombra pode percorrer ao ser estendida
igual a 5m + 2m por nvel neste poder. Este alcance pode aumentar em Com o passar do tempo, os membros do cl Nara conseguiram
+1m por nvel para cada situao que aumente de forma natural a adicionar um novo elemento no Kage Shibari no Jutsu: os alvos
extenso da sombra (como luta sobre o sol poente, ou sob uma capturados pela sombra eram obrigados a imitar os movimentos
iluminao estrategicamente feita para este fim). Da mesma forma, o corporais do usurio. Depois desse feito, o nome Kage Mane no Jutsu
alcance pode diminuir em -1m por nvel para cada situao que passou a ser usado para a tcnica marcante do cl.
diminua de forma natural a extenso da sombra (como lutar sob o sol
49
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
50
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
51
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Usando esta tcnica, o usurio faz uso de sua sombra para formar
filamentos pontiagudos, usando os princpios do Kageyose, mas para
lanar os filamentos contra os seus alvos a fim de segur-los e/ou feri-
los. Os filamentos de sombra so to perfurantes quanto uma agulha,
da o nome tcnica.
Em qualquer uma das duas situaes, estando o alvo preso, ele poder
realizar um teste de Fora para se livrar da priso.
52
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
CL SENJU
O cl Senju foi um dos cls responsveis por fundar a Vila Oculta da
Folha, juntamente com o rival cl Uchiha. Embora no anime o prprio
cl parece ter deixado de existir como um grupo, o cl Senju continua a
influenciar a poltica de Konoha atravs de sua filosofia da Vontade do
Fogo e da interpretao correspondente do papel do Hokage. O maior
cone do cl Senju, Hashirama, foi conhecido por possuir grande
vitalidade e, principalmente, por sua kekkei genkai, a manipulao do
Mokuton (elemento madeira).
53
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
O jogador dever comprar Mokuton como uma verso padro dos O personagem capaz de conjurar uma ou mais estacas de madeira em
poderes de ninjutsu elemental. O poder Mokuton segue as mesmas direo ao oponente para perfura-lo. As estacas so feitas a partir do
regras do poder Ninpou (ver captulo Poderes), e pode utilizar todos os brao do prprio usurio, do cho ou de uma rvore prxima, e causam
seus efeitos, sem restrio. Mokuton possui o mesmo alcance do poder dano comum do poder.
Ninpou, mas o tamanho das criaes maior.
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 5 e 8.
Tamanho: As criaes, manipulaes e reas de efeito podem possuir
at 2m de dimetro, comprimento, largura ou altura por nvel de TRANSMISSOR
Esprito.
Ao: Parcial
Dano Adicional: Todo Efeito Mokuton causa 2 pontos a mais de dano. Alcance: Toque
Alvo: um Moku Bunshin
Dureza Adicional: Toda criao Mokuton possui 2 pontos a mais de Durao: Contnua
dureza.
O personagem faz seu clone se desfazer em vrias sementes que podem
Dificuldade de Resistncia Aumentada: Todo efeito Mokuton recebe ser usadas para rastrear um alvo. Para isso, basta implantar a semente
+1 na dificuldade de resistncia para os testes dos alvos. na roupa do alvo, por exemplo, ou faz-lo ingeri-la. Somente o usurio
dessa tcnica pode detectar as transmisses da semente. Este efeito
Suiton e Doton: O personagem poder utilizar o Efeito Canho para os
segue as mesmas regras da aptido Sensor.
poderes Doton e Suiton, gratuitamente. O nvel de Canho igual ao
nvel de Mokuton do personagem. Para poder usar os demais Efeitos,
dever comprar os poderes Doton e Suiton separadamente. EFEITOS DE NVEL 6
54
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
parte do mesmo. Ao ser atingido pela tcnica, o alvo perder pontos de tcnica ou poder que o usurio possua, mas para isso necessrio ter
chakra na quantidade de 1 ponto por nvel neste poder. Bunshinjutsu nvel 5. Caso no atenda a esse requerimento, os clones
ainda podero utilizar jutsus bsicos. O custo de chakra retirado do
Selar Chakra Bijuu: O usurio tambm pode usar este efeito para selar prprio personagem.
o chakra bijuu de um Jinchuuriki e reverter sua transformao. Para
isso, deve ficar imvel e usar uma ao preparada. Somente possvel O Moku Bunshin pode se comunicar mentalmente com o usurio, e
selar o chakra bijuu de alvos que possuam o poder Jinchuuriki em nvel capaz de se fundir com rvores e plantas, como um uso do efeito
inferior ao nvel do usurio neste poder. Imergir do poder Ninpou.
55
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
MOKUJHEKI
- (PAREDE DE MADEIRA)
Ninjutsu / Kekkei Genkai
Pr-requisitos: Mokuton 3 (Barreira)
56
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
CL UCHIHA
Um dos mais famosos cls de Konoha, o cl Uchiha responsvel pela
proteo e segurana da vila, fazendo parte integral do policiamento da
mesma. A kekkei genkai do cl, o Sharingan, conhecida e cobiada por
povos alm do pas do fogo, tamanho o seu poder.
APTIDES
SHARINGAN
Esse um poderoso doujutsu exclusivo do cl Uchiha. O Sharingan pode
se manifestar no usurio durante uma grande luta, na qual ele precise
muito de sua habilidade de percepo visual. Neste nvel, o Sharingan
possui a aparncia incompleta, com uma ou duas vrgulas negras nas
extremidades da ris vermelha.
Pr-requisito: Percepo 3
57
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Viso Acelerada: O usurio consegue uma percepo avanada dos Resistir Iluso: O sharingan tambm fornece proteo contra
movimentos, semelhante a uma viso em cmera lenta, o que permite inimigos que tentem utilizar um genjutsu ocular no personagem, que
prever com perfeio ataques corporais ou mesmo ninjutsus. O Uchiha recebe +2 de bnus em seu teste de resistncia.
ganha gratuitamente os benefcios da aptido Previso Rpida.
Mmica Sharingan: o Uchiha capaz de copiar, anular e memorizar
tcnicas que observa ao emul-las atravs de sua viso sincronizada,
SHARINGAN APRIMORADO copiando os gestos de mo e circulao de chakra.
O Uchiha com o Sharingan Aprimorado j tem melhor domnio sobre as
habilidades de sua kekkei genkai. Anular Tcnica: o Uchiha capaz de utilizar a manobra Anular Tcnica
mesmo caso no possua uma contra-tcnica apropriada em seu
Pr-requisito: Percepo 6, Sharingan repertrio, copiando a que foi usada pelo adversrio ao invs disso.
Benefcio: Ao usar a aptido Sharingan, o Uchiha recebe os seguintes Copiar Tcnica: o Uchiha capaz de copiar temporariamente uma
benefcios adicionais. tcnica anulada ou estudada com um teste de Ler Movimento contra
sua preciso (estudar uma tcnica requer uma ao padro). Ele poder
Viso Acelerada Aprimorada: O usurio capaz de usar a habilidade reutilizar aquela tcnica quantas vezes quiser ao longo de uma semana,
Ler Movimento como uma reao de combate em substituio mas s ser capaz de copiar um total de at uma tcnica para cada dois
Esquiva: a dificuldade do teste de acerto do oponente ser de 9 + pontos de Inteligncia. Se atingir o limite, para compiar uma tcnica
preciso de LM do personagem. nova, dever esquecer outra antiga.
Todas as regras, benefcios e penalidades de Esquiva ainda se aplicam Memorizar Tcnica: o Uchiha capaz de aprender permanentemente
ao personagem ao se defender dessa forma. Requerimentos de Esquiva uma tcnica. O jogador dever pagar 1 ponto de poder para cada
para compra de aptides (como Evaso) devem ser contados usando tcnica aprendida dessa forma, e o custo dever ser anotado na ficha
LM no lugar. personagem como um novo poder de nome Mmica Sharingan.
Olhar Hipntico: O Uchiha capaz de utilizar o poder Magen sem selos Memorizar tambm permite ao personagem aprender uma nova
de mo, bastando manter contato visual com os olhos do alvo. Se assim afinidade elemental, podendo escolher mais um poder de ninjutsu
desejar, toda tcnica de iluso considerada sem gestos, e portanto no elemental alm daqueles que tiver direito.
provoca ataques de oportunidade ao ser utilizada dentro da rea de
ameaa do inimigo, mas seu alcance cai para um mximo de 9m. No impossvel anular, copiar ou memorizar tcnicas que dependam de
possvel usar essa habilidade em iluses de rea, que afetam o material, tcnicas secretas ou tcnicas derivadas de linhagem
ambiente ou precisem de algum material para uso. sangunea avanada. Em essncia, a Mmica Sharingan tende a se
reservar para uso contra tcnicas que utilizem selos de mo e moldura
58
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
de chakra, havendo poucas excees. Tambm impossvel utilizar essa MANGEKYOU SHARINGAN
habilidade contra tcnicas de poderes que o Uchiha no atenda a seus
O ltimo estgio do Sharingan revela sua verdadeira forma, alcanando
pr-requisitos.
o estado maior do selamento que existe dentro dos olhos do Uchiha.
Cada par de olhos tem desenho de formato diferenciado em seu selo,
SHARINGAN MAIOR talvez indicando a razo pela qual a tcnica Susano'o possui aparncia
Em seu estgio mais maduro, o Sharingan adquire uma terceira vrgula variada e alguns Sharingans despertam habilidades nicas. Esse estgio
e atinge estado completo. Membros do cl que alcanam esse nvel de conhecido como Mangeky Sharingan (literalmente, "Olho Copiador
domnio tendem a se tornarem proeminentes em sua comunidade. Giratrio Caleidoscpicos").
Pr-requisitos: Percepo 9; Sharingan Aprimorado Pr-requisitos: Percepo 16; Sharingan Maior; um evento traumtico.
Benefcio: Ao usar a aptido Sharingan, o Uchiha recebe os seguintes Benefcio: o Uchiha adquire a capacidade de utilizar trs tcnicas
benefcios adicionais. especiais sob custo de sua prpria viso (Amaterasu, Tsukuyomi e
Susanoo).
Viso Acelerada Aprimorada: o Uchiha recebe +2 de bnus em
Prontido contra a manobra Fintar. Ele tambm capaz de reagir to Uso: utilizar qualquer tcnica do Mangekyou Sharingan consome
bem a um alvo em seu foco quanto a outro no limite de sua viso, no chakra e tambm custa a degenerao de sua viso. Se o personagem
podendo ser flanqueado. gastar 10 pontos de viso ou mais numa mesma cena, aps sua
desativao ficar exausto, com dores em todo o corpo. Todas as
Previso Rpida Aprimorada: o Uchiha torna-se capaz de utilizar as tcnicas aqui listadas so consideradas de nvel 10 para propsitos de
manobras antecipar e bloquear tcnica contra ataques de dificuldade e custo de chakra.
oportunidade. Para isso ele deve abrir mo de seus prprios ataques de
oportunidade naquela rodada. Perda de Viso: os olhos do Uchiha possuem uma quantidade de
pontos que determinam sua vitalidade. Conforme estes pontos se
Reverter Iluso: com uma ao padro, o Uchiha capaz de utilizar esgotam, sua viso segue mesmo rumo, pouco a pouco caindo em
Percepo no lugar de Inteligncia para detectar um ataque de iluso cegueira conforme o selo em seus olhos leva embora seu sentido e
inimigo. Se bem-sucedido, a iluso ser retornada para seu conjurador, sanidade.
o forando a resisti-la enquanto o Uchiha no afetado. necessrio
gastar a mesma quantidade de chakra da iluso utilizada, possuir o O personagem possui um total de 10 pontos de viso em seus olhos e o
poder referente em nvel igual ou superior e estar a no mximo 9m de custo do uso das tcnicas (valor especificado em cada uma) deduzido
seu inimigo, pois a iluso revertida se encontrar sob os efeitos de desta quantia. Toda vez que atinge zero pontos de viso, o personagem
olhar hipntico. recebe -1 em Percepo (assim como suas percias derivadas), Ler
59
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Movimento e precises de acerto permanentemente. Seus 10 pontos de Quando o personagem chega a receber dois nveis de penalidade de
viso so ento restitudos, repetindo o processo at que a penalidade Percepo em uma mesma cena de combate, o seu Sharingan
acumulada zere sua Percepo. Como consequncia, ele ficar cego e automaticamente desativado, cessando todos os possveis efeitos
louco, sentindo uma dor profunda nos olhos que o deixar eternamente referentes ao mesmo, e uma dor intensa sentida, com sangramento e
incapacitado. a constatao de que est ficando cego. O usurio somente conseguir
ativar o doujutsu novamente aps 24 horas de descanso.
Os pontos de viso perdidos no podem ser recuperados, a menos que
o usurio j tenha recebido -1 de penalidade permanente em Percepo TCNICAS
na cena. Neste caso, antes de receber outra penalidade, ele poder
desativar seu Sharingan, ficando pelo menos 24h sem us-lo para MIRAGEM SHARINGAN
recuperar os pontos perdidos. Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
Pr-requisitos: Sharingan Maior; Magen 5
Ao: Completa
Alcance: 9m
Durao: Instantnea
Custo de Chakra: ver texto
O alvo dever passar em um teste de Inteligncia para no ser afetado.
Se o genjutsu for bem-sucedido, o usurio poder sugerir ao alvo que
ele utilize seu mais poderoso jutsu contra o usurio em sua prxima
ao. Esse jutsu ser copiado pelo usurio e usado contra o alvo antes
mesmo deste o fazer. Se o jutsu sugerido no puder ser copiado, outro
inferior, dentro das capacidades do personagem, ser sugerido
instantaneamente.
O alvo, por estar preso no genjutsu, no conseguir se defender do
ataque normalmente, ficando desprevenido, podendo somente realizar
uma reao de Esquiva. O usurio no consome chakra para usar a
Miragem, mas deve gastar o chakra necessrio para executar o jutsu
sugerido.
60
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
61
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Torturador: o usurio pode criar uma iluso na qual o alvo est sendo Demais alvos que no atendam a esses requisitos no possuem defesa
terrivelmente torturado. Simular 1 dia de tortura requer 2 pontos de contra a tcnica. No podem resistir a seu uso inicial e nem tampouco
viso, deixa o alvo exausto e causa uma penalidade de -2 nveis em tem direito aos testes no comeo de cada rodada (por dia de tortura).
Inteligncia (afeta tambm percias dependentes). Cada dia de tortura
se passa durante uma rodada, tempo pelo qual o alvo ficar imvel SUSANO-O (DEUS DAS TORMENTAS)
dentro da iluso. Ele ter direito a um teste inicial para ignorar Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
totalmente a tcnica e tambm um teste para cada dia, separadamente, Pr-requisitos: Mangekyou Sharingan; Amaterasu e Tsukuyomi
a fim de quebrar os efeitos antecipadamente (contanto que atenda aos Ao: Padro (ver texto)
requisitos de defesa). Alcance: Pessoal
Se um alvo tiver a Inteligncia reduzida a zero, entrar em coma. A Durao: Sustentada
penalidade e a exausto so permanentes e somente so curados Custo de Chakra: 10
quando tratados por um ninja mdico com Iryou Ninjutsu nvel 9. O Custo de Viso: 4 + 2 por rodada
efeito de exausto pode ser diminudo para cansao atravs de um teste
bem-sucedido de Inteligncia.
62
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
O Susano-o uma habilidade concedida pelo Mangekyou Sharingan Ao: Depois que completa o Susano-o, o usurio pode livremente
para aqueles que despertam os poderes de ambos os olhos. Ele cria um alternar entre seus estados. Conjurar o Susano-o at a forma de
ser gigantesco humanoide que envolve o usurio. Como uma das esqueleto completo uma ao de movimento. Conjurar de forma
tcnicas mais fortes concedidos queles que adquiriram o Sharingan, completa uma ao padro. Evoluir da forma de esqueleto para a
divindade guardi do usurio, mas, paralelamente, consome fora vital forma completa uma ao de movimento.
do mesmo e sua resistncia.
Como o Susano-o permiti ao personagem se movimentar livremente
Susano-o formado atravs da materializao do chakra do usurio e, dentro dele, nada impede que os inimigos encontrem alguma forma de
como tal, difere na aparncia, bem como de cor entre os usurios. puxar o usurio para fora da proteo de seu jutsu, principalmente na
Enquanto o usurio estiver dentro do Susano-o, possvel se fase incompleta.
movimentar livremente dentro do corpo de sua criao, bem como
Proteo: Estar protegido pelo Susano-o confere ao personagem uma
levitar dentro dele. O usurio pode permitir, ainda, que outras pessoas
barreira de chakra que o protege de qualquer tcnica de nvel igual a 6
entrem e saiam do Susano-o, livremente.
ou inferior. Ataques corporais comuns (sem uso de chakra ou
Evoluo: Quando o usurio atinge os requerimentos necessrios e habilidade especial) sempre sero repelidos, independentemente de
desperta o Susano-o, ele no conjurado de imediato em sua forma seu dano.
completa. Primeiro aparecem as costelas do humanoide, que envolvem
Tamanho: Enquanto estiver dentro do Susano-o, o usurio tem sua
o personagem para proteg-lo. Nesse mesmo turno, o usurio j
categoria de tamanho aumentada para Enorme, recebendo os
consegue conjurar um brao gigante, que pode ser usado para diversos
benefcios e penalidades comuns dessa categoria.
fins. No segundo turno, se forma o resto do esqueleto. No terceiro
turno, o esqueleto coberto por uma musculatura e pele, fechando o Ataque: As armas naturais do Susano-o so consideradas do tipo
esqueleto e encobrindo totalmente o usurio por chakra, j se pesada e somente realizam 1 ataque por ao padro. Atacar com
transformando em uma defesa praticamente absoluta. qualquer arma causa 8 pontos de dano (ajustes de tamanho j inclusos
no dano).
No quarto e ltimo turno, o Susano-o ganha uma armadura semelhante
a de um samurai. Nesse estado, o Susano-o est completo, e o Tcnicas: O usurio ainda tem a opo de usar os efeitos das outras
personagem capaz de conjurar uma espada gigante de chakra para tcnicas oculares junto com o Susano-o (podendo, por exemplo, usar as
atacar, ou atirar projteis de formas variadas. Estando dentro do chamas do Amaterasu em volta do Susano-o para causar dano a quem o
Susano-o em sua forma completa, o personagem fica intocvel, a menos atacar). Os custos de viso das tcnicas devem ser pagos normalmente.
que o inimigo possa passar pela barreira de chakra do Susano-o,
destruindo-a parcialmente para abrir uma passagem ou usando alguma
outra tcnica.
63
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
CL UZUMAKI
O cl Uzumaki era um cl de destaque na Vila do Redemoinho. Embora
no se sabe muito sobre o cl, a maioria de seus membros conhecidos
atualmente residem em Konohagakure. So conhecidos por possuir
grande vitalidade, grande reserva de chakra e desenvolvimento notvel
em tcnicas de selamento (fuuinjutsu).
APTIDES
REGENERAO
O personagem possui uma reproduo celular fora do comum, se
curando de ferimentos rapidamente.
64
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Qualquer tcnica de cura usada sobre o personagem aumentada em Capturar: o usurio pode usar as correntes para capturar um alvo,
25%. O personagem ainda recebe +2 de bnus em testes de resistncia enrolando-o. Para isso, necessrio um teste de CD. Se for bem-
contra doenas e venenos. sucedido, a tcnica no causa dano, mas o alvo ficar paralisado e
impossibilitado de usar seu chakra. Para se livrar das correntes,
CHAKRA EXPANDIDO necessrio teste de Fora, Dif 9 + Nvel de Fuuinjutsu + 1/2 do nvel de
Inteligncia (arredondado para cima).
O personagem dotado de uma quantidade extra de chakra.
Barreira: o usurio pode usar as correntes para criar uma barreira
Benefcio: Esta aptido aumenta a quantidade total de chakra do esfrica, usando-as como alicerces e preenchendo os espaos vazios
personagem em 50%. com chakra. A barreira possui dimetro de 2m por nvel de Inteligncia,
dureza 5 + 1 por nvel de Inteligncia.
TCNICAS
KONG FSA
- (CORRENTES DE SELAMENTO INQUEBRVEIS)
Ninjutsu Rank A / Hijutsu
Pr-requisitos: Fuuinjutsu 7
Ao: Padro
Alcance: Longo (15m +3m por nvel de Inteligncia)
Durao: Concentrao
Custo de Chakra: 7
65
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
CL YAMANAKA
O cl Yamanaka um cl especializado em confundir o oponente, seja
utilizando Genjutsu, seja atravs de Ninjutsu. A arte secreta ninja do cl
permite aos seus membros manipular as mentes dos adversrios com
habilidade invejvel, fazendo-os at mesmo lutarem entre si.
SHINTENSHIN NO JUTSU
- (TCNICA DA TROCA DE MENTE)
Ninjutsu Rank C / Hijutsu
Pr-requisitos: Shindenshin nvel 1
Ao: Padro
Alcance: Curto (5m +1m por nvel de Inteligncia)
Durao: 1 dia por nvel
Custo de Chakra: 1 por nvel do poder
66
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Originalmente, este ninjutsu foi criado para misses de espionagem, em comum executar esta tcnica em um animal, como um falco para fazer
vez de batalha. Com ele, um ninja envia sua mente como uma energia reconhecimento areo, ou um gato para entrar em lugares sem causar
espiritual para o corpo de um alvo, sobrepondo sua mente sobre a desconfiana.
mente do alvo e tomando conta de seu corpo.
Enquanto est controlando uma vtima, o corpo do usurio permanece
O usurio transfere totalmente sua conscincia para o alvo, ganhando o imvel e indefeso, j que o mesmo no possua qualquer conscincia
controle completo do corpo do mesmo por um curto perodo de tempo. para comand-lo. Opcionalmente, em vez de manter a mente do alvo
Enquanto est no controle do corpo alheio, o personagem capaz de se dentro do corpo, o usurio pode fazer uma completa troca de mentes, e
comunicar ainda com a mente da vtima, que se mantm consciente, o alvo passa controlar o corpo do usurio. Fazer isso com um aliado
embora sem qualquer controle sobre seu corpo. pode ter alto valor estratgico.
Teste: Ao ser atingida, a vtima ter seu corpo sob total controle do No possvel usar este jutsu caso j esteja controlando algum corpo.
usurio por 1 rodada. Aps isso, ter direito a um teste de Inteligncia.
Se for bem-sucedida, conseguir recuperar o controle e expulsar o Alvo: Esta tcnica somente deve ser usada em alvos imveis ou de
usurio. Se falhar, permanecer sob seu controle pela durao da movimentao quase nula, como em um inimigo que esteja
tcnica. displicentemente descansando sentado sob a sombra de uma rvore.
Usar essa tcnica requer selos e movimentos que no podem ser
Cancelamento: Sempre que o usurio realizar uma ao contrria ocultados, e realiza-la durante um combate acarreta Falha Automtica,
natureza da vtima controlada (como atacar um aliado ou maltratar um pois qualquer mnimo movimento do alvo o suficiente para errar o
ente querido), a mesma ter um direito a um novo teste de resistncia, envio da mente.
dessa vez com -2 nveis de dificuldade (no cumulativos). Se for bem-
sucedida, a vtima retomar o controle do corpo por um segundo, Durao: A troca de mente dura 1 dia por cada nvel no poder.
deixando o usurio atordoado. Se por vrias aes do tipo a vtima Qualquer dano que o usurio sofrer enquanto controla o outro corpo
passar por trs testes de resistncia (sucessivos ou no), a tcnica ser refletido em seu corpo original como um dano mental. Da mesma
cancelada. forma, se morrer enquanto controla outro corpo, sua conscincia
tambm se perder. O usurio pode cancelar a tcnica como uma ao
A tcnica tambm se cancela automaticamente caso o usurio tente livre sempre que desejar, podendo fazer isso, inclusive, como uma ao
alguma ao suicida. defensiva.
Controle: O personagem ter acesso a todas as capacidades fsicas e Distncia: Enquanto usa o Shintenshin, o Yamanaka pode ficar distante
fisiolgicas do corpo controlado, tais como Fora, Destreza, Vigor, de seu corpo at 100 vezes o alcance de uso da tcnica.
Vitalidade, Chakra ou mesmo kekkei genkai. No uso para espionagem,
67
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
SHINDENSHIN NO JUTSU O Yamanaka ainda pode usar essa tcnica como forma de rastreio,
- (TCNICA DA TRANSMISSO MENTAL) procurando pelas conscincias das pessoas. Neste caso, esta tcnica
segue as mesmas regras da aptido Sensor.
Ninjutsu / Hijutsu
Pr-requisitos: Shindenshin nvel 3
Ao: Padro SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU
Alcance: Mdio (10m +2m por nvel de Inteligncia) - (TCNICA DA MLTIPLA TROCA DE MENTE)
Durao: Concentrao Ninjutsu / Hijutsu
Custo de Chakra: 1 por nvel do poder Pr-requisitos: Shindenshin nvel 5
Ao: Padro
Esta tcnica permite ao usurio se comunicar telepaticamente com Alcance: 10m
outras pessoas. O contato teleptico pode ser usado para conversar Durao: 10min por nvel
com o alvo, ler ou transmitir memrias ao mesmo, e pode ser realizado Custo de Chakra: 1 por alvo; mximo de 1 +1 por nvel para do
com qualquer pessoa que o personagem conhece ou que esteja dentro poder.
de seu campo de viso, e dentro do alcance da tcnica. O usurio pode
se comunicar simultaneamente com uma quantidade de alvos igual ao Esta tcnica permite ao personagem duplicar sua conscincia e
nvel do poder. transferi-la para mais de um corpo. Os alvos das transferncias
precisam ser corpos inanimados ou animais, pois a conscincia dividida
O personagem ainda pode atuar como meio de comunicao entre
no forte o bastante para subjugar uma mente humana viva. Ao tomar
vrias pessoas, fazendo com que os alvos do poder possam se controle dos novos corpos, o corpo do usurio fica indefeso, aplicando a
comunicar entre si atravs dele. Um alvo que no deseje receber a esta tcnica as regras comuns do Shintenshin no Jutsu.
comunicao mental tem direito a um teste de Inteligncia para
bloque-la.
SHINRANSHIN NO JUTSU
Essa tcnica exige concentrao para ser mantida, e no pode durar por - (TCNICA DA DESORDEM MENTAL)
mais de uma cena, devido ao desgaste mental em seu uso. Ao atingir Ninjutsu / Hijutsu
nvel 10 neste poder, o usurio fica apto a usar mecanismos que Pr-requisitos: Shindenshin nvel 6
amplificam as ondas mentais, que aumentam em 100 vezes a Ao: Padro
capacidade da tcnica. Contudo, usar essa tcnica alm dos limites Alcance: Mdio (10m +2m por nvel de Inteligncia)
perigoso ao personagem que pode sofrer danos mentais e hemorragia Durao: Concentrao
cerebral. Custo de Chakra: 1 por nvel do poder
68
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Um ninjutsu onde se envia o seu chakra para o sistema nervoso do alvo, SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU
ganhando, assim, o controle completo do corpo do mesmo. A vtima tem - (TCNICA DA TROCA MENTAL DA MARIONETE AMALDIOADA)
direito a um teste imediato de Inteligncia e se falhar seu corpo ficar Ninjutsu / Hijutsu
desconectado de sua vontade e sob total controle do usurio. Pr-requisitos: Shindenshin nvel 7
As regras que foram o cancelamento desta tcnica so as mesmas do Ao: Padro
Shintenshin no Jutsu. A diferena entre as duas que o usurio no Alcance: Mdio (10m +2m por nvel de Inteligncia)
precisa projetar sua conscincia para o corpo do alvo, embora necessite Durao: Concentrao
manter-se concentrado para exercer o controle. O personagem no Custo de Chakra: 1 por nvel do poder
pode realizar aes com a vtima controlada que sejam mais complexas O usurio dessa tcnica em primeiro lugar transfere sua mente em uma
que movimentos corporais e ataques comuns. marionete ou boneco colocado em algum lugar com antecedncia, perto
da proximidade do caminho previsto de um inimigo, e o prepara
antecipadamente com chakra para atacar o alvo automaticamente
quando o mesmo se aproximar. Na cabea do boneco, dever conter um
selo de papel com o kanji (noroi, que significa maldio).
O boneco deve estar armado ou ser feito com armas no lugar dos
membros. Quando o boneco conseguir infligir dano no alvo, ou caso o
inimigo cause dano ao boneco, o selo amaldioado ter efeito. O kanji
ir desaparecer e a mente da vtima ser transferida para a marionete,
sem direito a teste de resistncia. Logo em seguida, a mente do
Yamanka ser transferida para o corpo da vtima, independentemente
da localizao do usurio, desde que esteja dentro do alcance da
tecnica.
69
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Benefcio: Esta aptido concede ao usurio a habilidade de Sentir Identificar Genjutsu: O personagem capaz de identificar se h algum
Chakra, tal como encontrar e acompanhar os indivduos atravs do genjutsu ativo em seu alcance, seja uma iluso alterando uma rea ou
mesmo. O Kagura Shingan permite distinguir todas as criaturas pela afetando diretamente uma ou mais criaturas. No preciso qualquer
assinatura de chakra, e localizar cada uma com preciso exata. teste para realizar essa identificao. Contudo, para saber se o prprio
usurio est sob um genjutsu, necessrio teste de Percepo, com
Alcance: O alcance padro do sensor de 15m +3m por nvel em dificuldade comum do teste de resistncia do genjutsu usado, porm
Rastrear. com -2 nveis de dificuldade.
70
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
personagem se mantiver imvel e concentrado. Fazer isso custa chakra PODERES RESTRITOS
igual ao nvel usado.
Supresso de Chakra: Esta tcnica permite ao usurio suprimir seu HACHIMON TONKOU (OITO PORTES CELESTIAIS)
chakra ao ponto que se tornar completamente indetectvel. Com essa
tcnica, para ser detectado por um shinobi sensor, o inimigo dever Pr-requisito: Vigor 6
passar em um teste de Rastrear, com dificuldade igual a 9 + nvel de Alcance: Pessoal
Rastrear do personagem. Ao: Ver texto Durao: Contnua
Tipo: Taijutsu Subtipo: Kinjutsu
Enquanto estiver com o chakra suprimido, no poder utilizar qualquer
jutsu, inclusive a habilidade sensorial do Kagura Shingan, ou a Os Oito Portes so oito pontos especficos do sistema de circulao de
supresso ser imediatamente cancelada. chakra de um shinobi que limitam o fluxo de chakra de seu corpo,
funcionando como vlvulas reguladoras. Contudo, h raros ninjas que
O personagem poder estender o benefcio da supresso de chakra aos possuem a capacidade de controlar essas vlvulas, liberando o fluxo de
seus aliados, devendo toc-los para tanto. chakra a nveis anormais e potencializando as habilidades do corpo.
Contudo, fazer isso causa srios danos ao corpo, j que este exposto
alm de seus limites.
71
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Durao: Os portes podem ser mantidos abertos pelo perodo de 1 potencial total dos msculos, por questes de preservao do corpo.
rodada + 1 para cada nvel no poder. Durante o tempo de liberao do Desbloquear esse porto tambm permite o uso da tcnica Omote
porto, o personagem sofrer dano em sua Vitalidade em quantidade Renge (Lotus Inicial), desde que o personagem atenda aos
que varia de acordo com o nvel do porto liberado. Se o dano recebido requerimentos da mesma.
reduzir a Vitalidade a zero ou menos, os portes so fechados
automaticamente. Ganhos: Fora +4, Agilidade +2;
Resistncia a Genjutsus: Quando est com os portes abertos, o fluxo Perdas: recebe 2 de dano na Vitalidade por rodada
de chakra do personagem se torna to intenso que dificulta o controle
do mesmo pelo oponente, especialmente quando se fala de genjutsus, o
que proporciona reduo de dificuldade nos testes de resistncia
genjutsu de acordo com o nvel de porto aberto.
72
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
2) KYMON (PORTO DA CURA) do personagem, porm podendo rasgar os msculos pelo grande
excesso de esforo.
[Requer nvel 2] Localizado no crebro. Este segundo porto renova o
fsico do personagem, regenerando danos e anulando completamente Ganhos: Fora +8, Agilidade +3, -2 nvel de dificuldade em testes
as condies de cansao ou exausto enquanto estiver ativo. de resistncia a genjutsus.
Ganhos: recupera Vitalidade, na taxa de 2 pontos por rodada; Perdas: recebe 4 de dano na Vitalidade por rodada
anula as condies fatigado e exausto.
5) TOMON (PORTO DO LIMITE)
Perdas: as condies fatigado e exausto retornam quando o
porto fechado ou a durao esgota; quando o porto [Requer nvel 5] Localizado no abdmen. O quinto porto continua com
fechado, a Vitalidade extra subtrada dos pontos restantes do o aumento da velocidade e do poder do personagem.
usurio.
Ganhos: Fora +10, Agilidade +4, -3 nvel de dificuldade em
3) SEIMON (PORTO DA VIDA) testes de resistncia a genjutsus.
[Requer nvel 3] Localizado na medula espinhal. O terceiro porto, alm Perdas: recebe 5 de dano na Vitalidade por rodada
de amplificar os ganhos fsicos, aumenta a circulao sangunea, dando
uma colorao vermelha pele. Desbloquear esse porto tambm 6) KEIMON (PORTO DA VISO)
permite o uso da tcnica Ura Renge (Lotus Final), desde que o
[Requer nvel 6] Localizado no estmago. O sexto porto continua com
personagem atenda aos requerimentos da mesma.
o aumento da velocidade e do poder do personagem e permite o uso da
Ganhos: Fora +6, Agilidade +2, -1 nvel de dificuldade em testes tcnica Asa Kujaku (Pavo Matutino), desde que o personagem atenda
de resistncia a genjutsus. aos requerimentos da mesma.
Perdas: recebe 3 de dano na Vitalidade por rodada Ganhos: Fora +12, Agilidade +5, -4 nveis de dificuldade em
testes de resistncia a genjutsus.
4) SHMON (PORTO DA DOR)
Perdas: recebe 6 de dano na Vitalidade por rodada
[Requer nvel 4] Localizado na medula espinhal. O quarto porto, alm
de amplificar os ganhos fsicos, aumenta particularmente a velocidade
73
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
8) SHIMON (PORTO DA MORTE) O personagem pode moldar a argila explosiva em diversos formatos
sua escolha, dependente de seu nvel neste poder. Depois de moldar,
[Requer nvel 9] Localizado no corao. Este porto consome toda a capaz de aumentar para diversos tamanhos e mesmo dar vida s
energia do corpo, fazendo o corao bombear em potncia mxima e criaes, que podem ser controladas distncia de forma remota.
superando o poder de todos os outros portes. Dizem que o poder da
liberao desse porto supera at mesmo os cinco Kages das grandes Controle: Controlar qualquer nmero de criaes requer concentrao,
naes juntos. Permite o uso das tcnicas Sekiz (Elefante do e atacar com elas requer teste de Habilidade das criaturas, usando suas
Anoitecer) e Yagai (Homem da Noite), desde que o personagem atenda prprias fichas. Contudo, us-las em um bombardeio ou arremess-las
aos requerimentos da mesma. requer teste Combate Distncia do usurio.
Ganhos: Fora +20, Agilidade +8, -8 nveis de dificuldade em Exploso: Qualquer criao de argila pode ser explodida com uma ao
testes de resistncia a genjutsus. livre, realizando um selo de mo e pronunciando a palavra katsu.
Explodir mais de uma criao requer uma ao parcial. A exploso
Perdas: aps o porto ser fechado, o usurio ficar exausto e possui rea e dano dependentes do chakra usado para construir a
paralisado por 3 rodadas, segundo as regras de cansao do criatura.
poder. Depois desse tempo, morrer.
rea: A rea da exploso possui 3m de dimetro, comprimento, largura
ou altura por chakra gasto.
74
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Dano: A exploso causa dano igual a 2 + o dobro chakra gasto. determina o custo de chakra mnimo pra seu uso, e um requerimento
de nvel na percia Arte. Pra cada nvel em Arte acima do requerimento,
Chakra: O chakra gasto nas criaes no pode ultrapassar o nvel do a criao recebe +1 em todos os parmetros e precises. Atributos e
poder. Percias em nvel 0 no recebem esse bnus.
Argila: Para moldar sua arte, o usurio precisa carregar consigo a forma mais bsica e verstil de argila explosiva, criada usando
pores de argila preparadas para tal. possvel carregar uma bolsa somente a boca de uma das mos. As criaes so pequenos bonecos
com argila, que ocupar o espao de dois espaos de itens do animados que muitas vezes se assemelham a animais. Dependendo do
personagem, devido ao peso. A quantidade de argila igual a uma tipo da criatura, ela vai manter as habilidades naturais de seu tipo
porcentagem do chakra mximo do personagem, que ser reservado (assim, criaturas semelhantes a aves podero voar, por exemplo). Esta
unicamente para a produo das criaes. caracterstica, combinada com seu pequeno poder explosivo, torna
excelentes para operaes secretas.
Assim, se o personagem possui 40 pontos de chakra, ele pode reservar,
por exemplo, 30 pontos como pores de argila explosiva, e o chakra Cada criatura possui um custo de chakra para produzir, e o usurio no
que deveria ser gasto nas criaes dever ser consumido dessas poder em uma mesma ao gastar mais chakra que seu nvel neste
pores. A quantidade de argila deve ser escolhida pelo personagem poder. Observado este limite, pode produzir qualquer nmero de
antes de cada misso, mas poder ser alterada durante a mesma desde criaes.
que ele possa gastar 30min livres para tanto.
INSETOS (NVEL 1)
As argilas explosivas so classificadas de C1 a C4, tendo o C0 como a
ltima grande arte. Custo de Chakra: 1 para criar 2 insetos
Tamanho: minsculo
Criaes: As criaes possuem fichas prprias, mostradas no decorrer Atributos: For 0; Des 1; Agi 1; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 1
da descrio deste poder. Cada criao possui um nvel inicial, que Habilidades: CC 3; CD 4; ESQ 3; LM 3
75
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
PSSARO (NVEL 3)
76
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
77
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Usar uma percia normalmente requer um teste, que deve ser feito Em geral, voc pode tentar um teste de novo em caso de falha, e
seguindo as regras do captulo Sistema de Testes. continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para
isso. Contudo, algumas percias acarretam penalidades (ou problemas!)
PERCIAS SEM TREINAMENTO em caso de falha.
Lidar com Animais, Mecanimos, Medicina, Ocultismo e Venefcio so Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Mecanismos para
percias que s podem ser usadas quando voc treinado nelas. Ento, abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver
se voc no gastou pelo menos 1 ponto de percia em Mecanismos, no uma armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou
tem o conhecimento mnimo necessrio para tentar desarmar umar mais) ento h uma consequncia para a falha.
armadilha.
De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de
Quando a palavra treinada aparece logo aps o ttulo da percia, isso Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar
quer dizer que no se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na por 4 ou mais, cair. Ele pode se levantar e tentar de novo supondo
ficha de personagem, a percias que precisam de treinamento so que a queda no tenha sido muito dolorida...
marcadas com uma letra [x].
CONDIES FAVORVEIS E DESFAVORVEIS
PENALIDADE DE ARMADURA Algumas situaes podem tornar uma percia mais fcil ou mais difcil
Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A de usar, resultando em um bnus ou penalidade na preciso. Em casos
maioria das armaduras e escudos torna a utilizao destas percias especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de duas
mais difcil. maneiras:
Quando a palavra armadura aparece logo aps o ttulo da percia, isso Conceder ao utilizador da percia um bnus de +2 para
quer dizer que personagens usando armadura ou escudo sofrem uma representar circunstncias que melhorem seu desempenho,
penalidade em seus testes. Essa penalidade depende de cada pea (veja como saber alguma informao precisa sobre a tarefa, ou
a seo Equipamentos). Em geral, quanto mais pesada, maior o estorvo. circunstncias que tornam a tarefa mais fcil, como buscar por um
livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar.
78
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
79
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Levantar-se rapidamente (Dif 16): caso esteja cado, voc pode ficar Um teste de Arte tambm pode ser usado para perceber uma
de p como uma ao parcial. Se falhar por 4 ou mais, voc perde uma falsificao.
ao de movimento e continua cado.
Sustento: voc pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com
Passar por espao apertado (Dif 24): voc pode rastejar por espaos uma semana de trabalho em um teste de Arte, voc ganha 100 Ryos por
estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor cada ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resultado
(por exemplo, um humano poderia passar por um espao suficiente final 19, ganha 400 Ryos pela semana de trabalho.
apenas para um co), como uma ao completa. Nesta condio voc se
move com metade do deslocamento. Esta percia exige um kit de arteso. Sem ele, voc sofre uma penalidade
de 5 no teste.
As manobras amortecer queda, cambalhota, levantar-se rapidamente e
passar por espao apertado s podem ser tentadas se voc treinado
em Acrobacia.
ATLETISMO
Fora / Armadura
ARTE
Esta percia utilizada para realizar faanhas atlticas, como correr
Inteligncia rpido, escalar montanhas, nadar em guas revoltas e pular sobre
desfiladeiros.
Voc um artista, capaz de criar esculturas, pinturas, desenhos ou
escrever livros, contos ou poesias. Escolha um estilo artstico ao Corrida: voc pode correr mais rapidamente gastando uma ao
comprar o primeiro nvel desta percia, e mais um estilo a cada 4 nveis. completa. Faa um teste de Atletismo. Seu deslocamento aumentado
em 1m vezes o resultado de seu teste. Por exemplo, se o personagem
Avaliao: um teste pode estimar o valor de um item ligado sua arte obtm um resultado 24, vai ter um aumento de deslocamento de 24m
desde algo que voc consiga fabricar at um instrumento ou naquela rodada.
ferramenta que esteja habituado a usar , conseguindo diferenciar
uma pea de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou Voc s pode correr em linha reta, e no pode correr atravs de terreno
conhecidos tem Dif 8. Uma falha significa que voc estimou entre 50% a difcil. Voc pode manter a corrida durante um nmero de rodadas
150% (2d8-1 vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item raro ou igual a seu nvel de Vigor. Aps isso, deve fazer um teste de Vigor (Dif 9
extico tem Dif 16, e neste caso falhar indica que voc no sabe o valor +1 por teste anterior) por rodada para continuar correndo. Se falhar,
do item. precisa parar e descansar um minuto antes correr novamente.
80
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Escalar: voc pode subir em rvores, muros, encostas escarpadas e por cada teste anterior). Se falhar, se afoga ( reduzido a 0 pontos de
outras superfcies inclinadas. Faa um teste sempre que executar uma Vitalidade). Se continuar submerso, na prxima rodada vai para 1 de
ao de movimento em superfcie inclinada ou vertical. Em caso de Vit. Na rodada seguinte, morre.
sucesso voc avana metade de seu deslocamento, ou se mantm no
lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, no consegue executar Saltar: voc pode pular sobre buracos ou obstculos, ou alcanar algo
a ao de movimento. E se falhar por 4 ou mais voc cai da altura que elevado. Para um salto longo, Dif 8 para 2m de distncia; 12 para 4m;
tinha alcanado. 16 para 6m; 20 para 8m e assim por diante.
Para um salto em altura, Dif 8 para 1m; 16 para 2m; 24 para 3m e assim
A dificuldade depende das condies da escalada: Dif 4 para uma
por diante. Voc deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso
encosta ngreme, Dif 8 para um muro com ajuda de uma corda, Dif 12
(sem esse espao, a Dif aumenta em +8).
para uma rvore, Dif 16 para um muro com algumas reentrncias ou Dif
20 para uma parede muito lisa, quase sem apoios. Ao pular de um lugar elevado, um teste de Atletismo (Dif 12) reduz em
1m o dano da queda.
Voc precisa ter as duas mos livres para escalar. Pode se apoiar com
uma mo para fazer uma ao que use apenas uma mo, mas no pode Saltar parte de seu movimento, e no exige uma ao.
avanar assim. Como no pode se mexer para evitar um ataque, voc
considerado desprevenido quando est escalando. Toda vez que sofre CINCIAS NATURAIS, CULTURA E OCULTISMO
dano quando est escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo; em Inteligncia / Treinada (Ocultismo)
caso de falha voc cai.
Cincias Naturais mede o conhecimento do personagem sobre Biologia
Natao: voc pode nadar, mergulhar e se desviar de obstculos (animais e anatomia humana bsica), Herbalismo (plantas e ervas) e
submersos. Cada rodada na gua exige uma ao de movimento e um Geografia (terrenos, climas e povos).
teste de Atletismo (Dif 8 para gua calma, 12 para agitada, 16 para
tempestuosa). Em caso de sucesso voc avana metade de seu Cultura representa o conhecimento geral do personagem sobre o
deslocamento. Se falhar no teste voc consegue boiar, mas no avanar; mundo (histria, religio, nobreza) e tambm mede o conhecimento
e se falhar por 4 ou mais voc afunda. Voc pode gastar uma segunda ninja (sobre quantos e quais jutsus o personagem conhece; vilas e seus
ao de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. lderes; ninjas e cls famosos).
Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou Ocultismo (treinada) funciona da mesma forma que Cultura, porm diz
intencionalmente), deve prender a respirao. Voc pode prender a respeito unicamente a informaes secretas ou de difcil acesso, como
respirao por uma quantidade de rodadas igual a seu valor de Vigor. reconhecer tcnicas proibidas, ou exclusivas de um cl; saber histrias,
Esgotado esse tempo, deve fazer um teste de Vigor por rodada (Dif 9 +1 lendas ou segredos obscuros de famlias nobres ou importantes.
81
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Medir conhecimento: Por vezes, no necessrio realizar um teste de teste de Concentrao para continuar a executar qualquer tarefa que
Cincias Naturais, Cultura ou Ocultismo. Em vez disso, usa-se o nvel da exija ateno total, como usar uma tcnica, sustentar uma tcnica ativa
percia para medir se o personagem tem ou no conhecimento sobre ou utilizar uma percia que provoque ataques de oportunidade (como
determinado assunto (o Mestre pode determinar, por exemplo, que Mecanismos).
somente um personagem com Cultura nvel 10 conhece a fama do Copy
Ninja Hatake Kakashi). Em geral, sempre que uma ao normalmente provocar ataques de
oportunidade, o personagem ser obrigado a realizar um teste de
Decifrar escrita: um teste pode decifrar inscries em idiomas antigos Concentrao para evitar a distrao. Testar Concentrao uma ao
ou desconhecidos como aqueles normalmente encontrados em livre.
masmorras ou em fuuinjutsus ou entender smbolos, mensagens
arcaicas ou incompletas. Dif 16 para mensagens e avisos simples, 20 Quando obtm sucesso no teste de Concentrao, o personagem
para textos comuns e 24 para escritos intrincados, exticos ou arcaicos. consegue prosseguir com a ao normalmente. Caso contrrio, a tarefa
fracassa automaticamente e estar perdida.
Cada sucesso equivale a uma pgina de texto e leva 1 minuto. Se falhar
por 4 ou mais, voc tira uma concluso falsa a respeito do texto. A dificuldade do teste depende da distrao que ocorreu durante a
tarefa. Se foi um ferimento, Dif 9 + dano do ataque (sem o grau); se foi
Identificar tcnica: quando algum usa uma tcnica, voc pode uma tcnica que cause distraes, usa a Dif da prpria tcnica; Dif 4 se
adivinhar qual atravs de seus gestos e palavras (Dif 12 + nvel do estiver em uma ventania ou tempestade de chuva ou neve; Dif 8 para
poder ou efeito usado), antes que ela seja efetivamente conjurada. Voc um ciclone, tempestade de granizo ou areia; Dif 12 se estiver em
tambm pode identificar uma tcnica que j tenha sido lanada e que movimento violento, como em um barco numa tempestade; Dif 16 se
esteja funcionando (Dif 16 + nvel do poder ou efeito usado). Identificar estiver agarrado, mas somente para tcnicas que no necessitam de
uma tcnica uma reao. gestos.
82
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
83
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Voc pode conduzir cavalos puxando uma carroa, treinar um co de Esta percia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas no
guarda e realizar outras tarefas relacionadas a animais. consertar) dispositivos mecnicos diversos, como fechaduras,
armadilhas e veculos. Voc tambm pode sabotar aparatos para que
Domesticar um animal selvagem (Dif 20): voc pode criar um animal funcionem por algum um tempo, falhando apenas mais tarde
selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo necessrio varia de (normalmente aps 2 rodadas ou minutos de uso).
acordo com a criatura.
Operar mecanismos: Usar esta percia leva 2 rodadas, e a dificuldade
Ensinar um truque (Dif 12): voc pode ensinar um truque (atacar, depende da complexidade da tarefa. Uma ao simples (emperrar uma
atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, seguir, fechadura ou arma de disparo projti) tem Dif 8. Uma ao um pouco
vir...) com um teste e uma semana de treino. Um animal com menos simples (sabotar uma roda de carroa, ponte levadia ou balo)
Inteligncia 1 pode aprender no mximo trs truques, enquanto um tem Dif 12. Uma ao mdia (desativar ou reativar uma armadilha) tem
animal com Int 2 aprende at seis truques (criaturas com Int 3 ou mais Dif 16. Por fim, uma ao muito complexa (como desativar ou reativar
so seres inteligentes). uma armadilha avanada, ou sabotar um dispositivo para explodir
quando utilizado) tem Dif 20.
Forar um animal (Dif 20): voc pode forar um animal a executar um
truque que ele no sabe, mas fisicamente capaz de realizar. Este uso Se falhar por 4 ou mais, alguma coisa saiu muito errada: se uma
gasta uma ao completa e, em caso de sucesso, o animal realiza o armadilha, ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, voc acha
truque na sua prxima ao. que o mecanismo est desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona
normalmente.
Manejar um animal (Dif 8): voc pode comandar um animal para que
realize um truque que ele j sabe. Este uso gasta uma ao padro e, em Abrir fechaduras: com uma ao completa, voc pode abrir uma
caso de sucesso, o animal realiza o truque na sua prxima ao. Voc fechadura trancada (isto , sem ter a chave). Uma fechadura simples
pode fazer este uso mesmo sem treinamento em Lidar com Animais. (porta da frente de uma casa) tem Dif 16. Uma fechadura mdia (priso,
ba...) tem Dif 20. E uma fechadura superior (cofre, cmara de
Todo personagem recebe +4 em testes de Lidar com Animais tesouros...) tem Dif 24.
envolvendo seu prprio companheiro animal.
Esta percia exige um kit de ferramentas. Sem ele, voc sofre uma
penalidade de 4 no teste.
84
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8
Voc pode tratar de ferimentos, doenas e venenos. Com exceo dos PRESTIDIGITAO
primeiros socorros, todos os outros usos desta percia necessitam da
aptido Medicina Avanada. Destreza
Primeiros socorros (Dif 12): com uma ao padro, voc pode Voc consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras
estabilizar um personagem que esteja sangrando, fazendo com que ele pessoas sem que elas percebam.
pare de perder Vitalidade. Truque com objetos: Faa um teste de Prestidigao (Dif 16). Em caso
Cuidados prolongados (Dif 12): voc pode tratar uma pessoa ferida de sucesso, voc consegue esconder, pegar (ou colocar) o que queria. A
para que ela se recupere mais rapidamente. Se voc for bem-sucedido vtima tem direito a um teste de Prontido (Dif igual ao resultado de
no teste, ela recupera o dobro dos pontos de Vit por cura natural neste seu teste de Prestigitao). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa,
dia. Este uso leva uma hora, e o nmero mximo de pessoas que voc tenha voc conseguido ou no. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta
pode tratar por dia igual metade de seu nvel nesta percia. uma ao padro.
Tratar doena: faa um teste contra a Dif da doena. Em caso de Disfarar tcnica: voc pode usar Prestigiditao como uma ao livre
sucesso, o paciente recebe +4 em seu prximo teste de Vigor contra a para disfarar os gestos de uma tcnica e dificultar sua identificao.
doena. Este uso gasta uma hora. Faa um teste oposto ao teste de Prontido do alvo. Se for bem-
sucedido, o oponente receber -2 em seu teste para identificar a tcnica
Tratar veneno: contra um veneno que no seja de efeito imediato, faa usada. Aplique a mesma penalidade caso use a tcnica disfarada para
um teste contra a Dif do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe uma finta distncia (como no uso do efeito Flechas, do poder Ninpou).
+4 em seu prximo teste de Vigor contra o veneno. Este uso gasta uma
ao padro.