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l NARUTO: Shinobi no Sho

Sistema D8

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

AUTOR CRDITOS ESPECIAIS


Diego Fesant Silva Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge
Fellipe Melo: Ambientao e Misses
COLABORAO Naruto Project: armas ninjas; nveis ninjas
Tagmar 2 Manual de Regras: Venefcio e Venenos
Gabriel Fernandes Dark Satanic, Paulo Thor Roxas Portal RPG Online: O que RPG?

CAPAS LICENCIAMENTO
Aldo Tristn Itachis999, slavory-d4aursj (desenho original); Diego Este material est licenciado de acordo as seguintes condies:
Fesant Silva (edio) Atribuio-Uso No-Comercial-Compartilhamento pela mesma
licena 2.5 Brasil.
PUBLICAO
Voc pode:
Publicado pelo Projeto D8 em 24/03/2017 e disponvel para download
gratuito em http://naruto.sistemad8.com. Copiar inteiramente este livro (includo fotocpias),
distribuir, exibir.
VERSO
1.0
Criar obras derivadas.

AGRADECIMENTOS, IDEIAS E SUGESTES


Sob as seguintes condies:
Marcelo Rodrigues, caro Silva, Ruan Mello, Thiago Oliveira, Rodrigo
Silva, Ramon Ferreira, Jorge Ferreira, Gabriel Cardoso, Bruno Carrard,
Gabriel Simes, Alexandre Oliveira, Marcello Galhardo Blackheart, Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.
Fernando Frazzatto Turri, Taynam Mendes, Gabriel Dark Satanic
Fernandes, Leandro Varella Don Dincht, Jayme Alegrio, Paulo Thor
Roxas e toda a galera do frum do Naruto Shinobi no Sho. Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com
finalidades comerciais.

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NARUTO, Copyright 1999, SHUEISHA Inc. Autor Masashi Kishimoto.
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do Produto.

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Sumrio
PERGAMINHO I: APRESENTAO Rank dos Jutsus ........................................................................................................25
Introduo .........................................................................................................................9 Exemplo de Personagem .......................................................................... 25
Projeto Shinobi no Sho ............................................................................................. 10 Evoluo de Personagem ......................................................................... 30
R.P.G. .................................................................................................................................. 10
O que ? ....................................................................................................................... 10 Pontos de Experincia ...............................................................................................30
Como se vence? ........................................................................................................ 11 Nvel da Campanha .....................................................................................................30
Os Personagens ........................................................................................................ 12 Cls ................................................................................................................. 31
As Aventuras ............................................................................................................. 12
A funo dos Jogadores ........................................................................................ 12 Cl Aburame ...................................................................................................................31
A Ambientao de Naruto ....................................................................................... 13 Cl Akimichi ...................................................................................................................35
Cultura ......................................................................................................................... 13 Cl Hyuuga ......................................................................................................................39
Poltica ......................................................................................................................... 14 Cl Inuzuka .....................................................................................................................44
Poder Militar ............................................................................................................. 14 Cl Nara ............................................................................................................................48
Territrio .................................................................................................................... 15 Cl Senju ...........................................................................................................................53
Cl Uchiha........................................................................................................................57
PERGAMINHO II: PERSONAGENS Cl Uzumaki....................................................................................................................64
Criao de Personagem .............................................................................18 Cl Yamanaka ................................................................................................................66
Nvel Shinobi.................................................................................................................. 18 Hijutsus ......................................................................................................... 70
Pontos da Ficha ............................................................................................................ 19 Aptides Restritas .......................................................................................................70
Escolhendo o Cl .......................................................................................................... 19 Kagura Shingan ........................................................................................................70
Atributos.......................................................................................................................... 19 Poderes Restritos ........................................................................................................71
Habilidades de Combate .......................................................................................... 21 Hachimon Tonkou (Oito Portes Celestiais) .............................................71
Distribuindo os Pontos ............................................................................................. 21 Kibaku Nendo (Argila Explosiva) ....................................................................74
Energias ........................................................................................................................... 23
Jutsus ................................................................................................................................. 23 Percias.......................................................................................................... 78
Poderes ........................................................................................................................ 23 Usando Percias ............................................................................................................78
Aptides ...................................................................................................................... 24 Descrio das Percias ...............................................................................................79
Kekkei Genkai e Hijutsus..................................................................................... 25 Acrobacia ....................................................................................................................79

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Arte ................................................................................................................................ 80 Confronto de Elementos ................................................................................... 117


Atletismo ..................................................................................................................... 80 Doton (Elemento Terra) ................................................................................... 117
Cincias Naturais, Cultura e Ocultismo ........................................................ 81 Fuuton (Elemento Vento) ................................................................................ 119
Concentrao ............................................................................................................ 82 Katon (Elemento Fogo) ..................................................................................... 121
Disfarces ...................................................................................................................... 83 Raiton (Elemento Trovo) ............................................................................... 122
Escapar ........................................................................................................................ 83 Suiton (Elemento gua).................................................................................... 123
Furtividade ................................................................................................................ 83 Bunshinjutsu (Tcnica de Clonagem) ........................................................ 125
Lidar com Animais ................................................................................................. 84 Fuuinjutsu (Selamento) .................................................................................... 127
Mecanismos ............................................................................................................... 84 Iryou Ninjutsu (Ninjutsu Mdico)................................................................ 128
Medicina ...................................................................................................................... 85 Kydo Kyka (Aumento de Fora) .............................................................. 129
Prestidigitao ......................................................................................................... 85 Rasengan (Exploso Espiral).......................................................................... 130
Procurar e Prontido ............................................................................................ 85 Genjutsu ........................................................................................................................ 132
Rastrear ....................................................................................................................... 86 Magen (Iluso) ...................................................................................................... 132
Venefcio...................................................................................................................... 87 Taijutsu .......................................................................................................................... 136
Carisma e Manipulao............................................................................................. 92 Jutsus Bsicos ............................................................................................................. 138
Atuao ........................................................................................................................ 93 Equipamentos............................................................................................ 141
Barganha ..................................................................................................................... 93
Blefar ............................................................................................................................ 93 Dinheiro Inicial .......................................................................................................... 141
Intimidao ................................................................................................................ 94 Equipamentos Iniciais ............................................................................................ 141
Mudar Atitude .......................................................................................................... 94 Compartimento de Itens ....................................................................................... 141
Obter Informao.................................................................................................... 94 Armas ............................................................................................................................. 142
Armaduras e Trajes ................................................................................................. 147
Aptides .........................................................................................................95 Tabelas de Equipamentos, Itens e Servios ................................................. 149
Aptides de Combate................................................................................................. 95 PERGAMINHO III: REGRAS DO SISTEMA
Aptides de Tcnicas .............................................................................................. 104
Aptides Gerais ......................................................................................................... 108 Sistema de Testes ..................................................................................... 154
Poderes ....................................................................................................... 110 Teste contra Dificuldade ....................................................................................... 155
Dificuldade do Teste ............................................................................................... 155
Ninjutsu ......................................................................................................................... 110 Teste contra Teste .................................................................................................... 155
Ninpou (Arte Ninja) ............................................................................................ 110 Sucesso e Fracasso Automtico ......................................................................... 156
Afinidade Elemental ........................................................................................... 117
Teste sem Dados ....................................................................................................... 156

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Bnus de Preciso .................................................................................................... 157 Camuflagem e Cobertura ...................................................................................... 172


Condies Prejudiciais ........................................................................................... 172
Combate ...................................................................................................... 157
Quebrando Objetos .................................................................................................. 174
Sequncia de Combate ........................................................................................... 157
PERGAMINHO IV: O Mestre e O Jogo
Atacando e Defendendo ........................................................................................ 158
Dano de Combate ................................................................................................. 159 O que Mestrar? ....................................................................................................... 175
Acerto Crtico ......................................................................................................... 159 Personagens do Mestre ......................................................................................... 176
Iniciativa ....................................................................................................................... 159 Tendncia de um Personagem ........................................................................... 177
Testes de Iniciativa ............................................................................................. 160 O Eixo tico: Bem e Mal .................................................................................... 177
Surpresa ................................................................................................................... 160 O Eixo Moral: Lei e Caos.................................................................................... 178
Aes de Combate .................................................................................................... 160 As Nove Tendncias ............................................................................................ 178
Ataque de Oportunidade....................................................................................... 161 Misses .......................................................................................................................... 180
Manobras de Combate ........................................................................................... 163
Manobras Comuns............................................................................................... 163
Manobras Especiais ............................................................................................ 169
Ferimentos e Morte ................................................................................................. 170
Chakra: Gasto e recuperao .............................................................................. 171
Modificadores de Tamanho ................................................................................. 171

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PERGAMINHO I: APRESENTAO

INTRODUO
O mundo de Naruto estranho e fantstico. Antigo, mgico, mas
tambm pleno de convenincias da vida moderna, como rdio e
computadores tradio e tecnologia convivendo juntas. Um mundo
de encanto e mistrio, habitado por seres espirituais. Acima de tudo,
um mundo povoado pelos ninjas.

Aqui existem dezenove pases, mas so poucos aqueles que podemos


ver. Em dez deles h ninjas verdadeiros, habitando vilarejos secretos.
Estas vilas treinam e vendem os servios dos ninjas, para governos
locais ou naes aliadas. Neste mundo, em uma vila secreta, vive Naruto
um jovem barulhento e hiperativo, em constante busca por
aprovao e reconhecimento perante os outros ninjas.

Naruto teve incio em 1999 como uma histria em quadrinhos de


Masashi Kishimoto. Foi publicada na revista japonesa Shonen Jump, da
editora Shueisha, e tambm recebeu uma adaptao para TV em
desenho animado. Por sua longa durao e combates intensos, as
aventuras do jovem Uzumaki Naruto tm sido conhecidas como o novo
Dragon Ball.

Naruto: Shinobi no Sho (Livro do Shinobi), ou Naruto SNS, um jogo


de imaginao, onde voc participa de aventuras fabulosas e misses
arriscadas assumindo o papel de um heri um personagem criado
por voc. Seu personagem pode ser um ninja musculoso ou um ninja
perspicaz, um ninja dedicado ou um ninja poderosssimo; que utiliza de

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NARUTO: Shinobi no Sho
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tcnicas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiana, ele ir Algumas caractersticas desse jogo foram inspiradas no livro Naruto,
explorar runas e florestas repletas de inimigos em busca de riquezas e Scrolls of Knowledge, de Frankto Vinneti, e no Sistema D20. Mas, em
glria. O sistema oferece uma infinidade de possibilidades e escolhas quase sua universalidade, esse livro nico e traz um novo sistema de
quase infinitas mais variadas e abrangentes que as possibilidades RPG, o Sistema D8, criado especialmente para figurar como sistema de
dos mais sofisticados jogos de computador uma vez que seu regras para RPGs ambientados em Animes.
personagem poder fazer qualquer coisa que voc conseguir imaginar.
No necessrio conhecer nenhum dos livros citados para se jogar este
Naruto SNS um jogo de fantasia que utiliza a imaginao. Por um lado, RPG. Quanto ao Sistema D8, ser explicado em tpico prprio, dedicado
envolve a interpretao, por outro uma brincadeira narrativa, mas unicamente ao sistema de testes.
tambm abrange a inteno social, aspectos dos jogos de estratgia,
sem mencionar as jogadas de dados. O jogador e seus amigos criam Terminadas as apresentaes, passemos aos primeiros passos para
personagens que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluda. conhecer este RPG.
Um dos jogadores ser o Mestre, ou Narrador, que controlar os
monstros e inimigos, descrever o ambiente, julgar as aes com base R.P.G.
nas regras e criar as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores so
responsveis pelo jogo. O QUE ?
Importante: Voc no precisa decorar esse livro inteiro para comear a Role-Playing Game Jogo de Interpretao de Papis mais
jogar. Depois do compreender o bsico, comece uma aventura! Use este conhecido pela sigla RPG consiste na unio do conceito de teatro com as
livro como referncia durante o jogo. Quando estiver em dvida, regras de um jogo, onde temos a interpretao de personagens
consulte as regras mais simples, continue jogando e divirta-se. ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.

No teatro, os atores decoram seu script conjunto de aes, gestos,


PROJETO SHINOBI NO SHO
falas... e interpretam personagens de fico, seguindo o enredo pr-
Naruto: Shinobi no Sho foi criado para trazer ao amplo mundo do RPG definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decises limitadas
todas as principais caractersticas do mencionado anime. Esse livro no pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus
possui todos os dados referentes ao anime, por esse motivo adversrios e vencer o jogo. Quando se une o que h de melhor nesses
aconselhvel que todos os jogadores, principalmente o Mestre, dois universos, temos o RPG.
possuam certo domnio sobre o que o mundo shinobi representado do Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas,
desenho, pois sem essa noo no possvel ler e compreender esse onde uma delas assumir o papel de "narrador" algumas pessoas
livro.
ainda usam o termo "mestre" e os demais, sero os jogadores. Para

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua servem para enriquecer a histria, dando informaes teis aos
preferncia, pois sem regras o narrador no ir convencer os jogadores personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversrios.
dos rumos tomados pela histria.
Cada sesso de RPG uma experincia nica. impossvel o narrador
Antes da partida, o narrador dever orientar os jogadores seguindo ter controle total da histria, pois nunca se sabe o que os jogadores iro
as regras do sistema escolhido para preencher a ficha do decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Aps
personagem. Nela encontramos informaes essenciais como, por certos eventos, o narrador ir distribuir pontos de experincia para os
exemplo: fora, resistncia, inteligncia, detalhes sobre a personagens permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a
personalidade, percias, entre outros. Todos os jogadores j possuem partida ainda mais interessante.
seus personagens...? Ento hora de o narrador contar uma introduo
sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que
aconteceu at ali, e finalmente dar a eles, um objetivo bsico que ir COMO SE VENCE?
desencadear o incio da aventura. No se vence. A resposta no simples para os novatos
Os acontecimentos vo sendo narrados, os jogadores seguem compreenderem, mas uma boa partida de RPG no existe esse tipo de
imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa competio. Geralmente os jogadores so unidos em nome de um
tomar uma atitude...? O jogador em questo diz ao narrador o que objetivo em comum, e seus adversrios so personagens controlados
pretende fazer, analisado se esta atitude vivel baseado na ficha pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM). vlido esclarecer
do personagem e em seguida, so jogados dados. Dependendo do que o narrador no est contra os jogadores s porque controla os
valor obtido, o ato realizado com sucesso ou no. PdMs adversrios. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta
ele assim desejar e criar uma situao que nem mesmo o mais forte e
Os dados so peas fundamentais em um RPG, e eles no se limitam experiente dos jogadores poder se safar e. fim de jogo. Um bom
nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais narrador saber dosar o nvel de desafio com a diverso.
raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser
chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, Obviamente, quando os jogadores e o narrador no possuem muito
teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase no
12 lados, o nome D12. desenvolvem uma histria. Nesses jogos mais rpidos, comum que o
narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo
Para no limitar a quantidade de personagens ao nmero de jogadores, termina rapidamente quando algum vence a batalha. Alguns dos
comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. So jogadores mais clssicos no enxergam essa "modalidade" com bons
conhecidos como PdMs - sigla de Personagens do Mestre, ou NPCs olhos, uma vez que se perde grande parte da essncia da interpretao
(Non-Player Characteres, que significa Personagem No-Jogador. Eles e fantasia.

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OS PERSONAGENS quanto tempo voc e seus amigos quiserem jogar, que pode
compreender um perodo curto (como duas horas) ou se estender
Os personagens dos jogadores so as estrelas das aventuras de Naruto durante uma tarde inteira. possvel interromper o jogo a qualquer
SNS, da mesma forma que os heris do anime. Como jogador, voc momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem
criar um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu reunidos de novo.
personagem pode ser um ninja selvagem das vastides geladas ou um
shinobi perspicaz e de raciocnio rpido, munido de uma lmina ainda Cada aventura diferente da outra. Cada misso nica. Seu
mais veloz. Voc poder representar um ninja mortfero, treinado em personagem pode explorar runas antigas, protegidas por armadilhas
tcnicas de sobrevivncia nas regies selvagens, ou um shinobi que letais, ou investigar a tumba de um antigo ninja lendrio, esquecido
dominou os elementos. Conforme o seu personagem participa de mais pelo tempo. Ele poderia se esgueirar at uma Vila Oculta para espionar
aventuras, ele adquire experincia e se torna mais poderoso. o inimigo ou enfrentar o as tcnicas proibidas de um ninja renegado
terrvel. Tudo possvel num jogo de Naruto SNS e o seu personagem
pode fazer qualquer coisa que voc imaginar.
AS AVENTURAS
Seu personagem um ninja, um heri que se envolveu numa misso A FUNO DOS JOGADORES
pica em busca de fortuna e glria. Outros personagens se uniro a ele,
em um grupo de ninjas, para realizar misses e combater os mais Como jogador, voc usar este
diversos inimigos. Estas buscas se transformaro em histrias, livro para criar e interpretar um
determinadas pelas aes que o seu personagem executa e pelas personagem. Seu personagem
situaes que o Mestre apresenta. um shinobi, integrante de um time
que regularmente contratado
Uma aventura de Naruto SNS composta de ao, combates para realizar misses e enfrentar
espetaculares, oponentes aterrorizantes, desafios picos e vrios tipos inimigos. A sesso de jogo deve
de mistrios a serem desvendados. O que existe no corao daquela ocorrer num lugar onde todos se
runa? O que estar espreitando no prximo tnel ou atrs daquela sintam confortveis e haja espao
porta de ferro? Interpretando os seus personagens, voc e os seus para colocar os livros e as fichas
amigos enfrentaro esses perigos e exploraro um mundo inteiro como dos personagens, assim como
os ninjas do anime. realizar os testes com dados e
colocar qualquer outro material
Algumas aventuras podem ser concludas durante uma nica sesso de que seja necessrio.
jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sesso dura

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ao. A sua funo, A renda das vilas provm de misses contratadas, realizadas por seus
como jogador, decidir as preferncias e gostos do seu personagem, ninjas. Nem todos os moradores de uma vila so ninjas, mas esto todos
sua relao com os outros personagens e interpretar essas escolhas. de alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam aos jovens,
Voc pode interpretar um shinobi austero ou um bem-humorado, um outros fabricam armas e equipamentos, e outros provm bens e
ninja inconsequente ou um cauteloso. Com o seu personagem em servios essenciais (afinal, um ninja ainda precisa comer!). Outros
mente, reaja a cada situao conforme ela surge. Algumas vezes, o ainda so mdicos, sbios ou estudiosos.
combate ser necessrio, mas outras situaes podem ser resolvidas
com tcnicas silenciosas, negociao ou usando as habilidades Neste mundo, ser um ninja uma ocupao honrada e respeitada pelo
adequadas. povo, com um srio cdigo de conduta. Os maiores e mais famosos
ninjas foram grandes heris, ajudaram muitas pessoas e realizaram
Considere e planeje as reaes do seu personagem. Voc pode importantes misses por seus pases. Existem alguns proscritos,
descrever a ao do seu personagem (Naruto se aproxima da entrada e renegados, que vendem seus servios pelo melhor preo mas o
ataca o oponente) ou falar como seu personagem (Eu me aproximo legtimo ninja reconhecido por sua nobreza e carter.
daquela passagem e golpeio o oponente com um ataque poderoso).
Qualquer um destes mtodos adequado e voc pode alter-lo
conforme a situao. Seja criativo, audaz e leal ao seu personagem... CULTURA
Mas, acima de tudo, divirta-se! O mundo de Naruto uma realidade fictcia onde convivem pessoas de
diferentes nacionalidades. Entretanto, visvel que todos falam a
A AMBIENTAO DE NARUTO mesma lngua, havendo uma universalizao da cultura em todo
mundo, variando um pouco os costumes.
Cada Vila Oculta tem seu smbolo, ligado a um elemento da natureza. A
vila governada pelo ninja mais forte, que recebe o ttulo de kage. Uma De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa
das mais importantes Konohagakure no Sato, Vila Oculta da Folha, poca que mistura elementos orientais modernos e ocidentais
no Pas do Fogo. Konoha uma das maiores e mais poderosas vilas contemporneos, alm de raras influncias medievais.
ocultas, governada pelo Hokage. tambm o lar de Naruto.
Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuio de eletricidade,
Outras vilas importantes so: Sunagakure no Sato, Vila Oculta da aparelhos de rdio e outras formas bsicas de vivncia presentes na
Areia, no Pas do Vento; Kirigakure no Sato, Vila Oculta da Nvoa, no nossa realidade atual. Entretanto, no existem meios de comunicao a
Pas da gua; Iwagagakure no Sato, Vila Oculta da Pedra, no Pas da longa distncia (no h satlites artificiais), e o correio ainda
Terra; e Kumogakure no Sato, a Vila Oculta da Nuvem, no Pas do dependente de pombos e falces. Numa sociedade shinobi isso no
Trovo. atrapalha em nada, uma vez que vrios animais tambm podem ser

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raa e pas conquistado no ser oficialmente incorporado ao territrio do pas
atendendo as finalidades para a qual foram treinados. conquistador). Internamente os pases trabalham sob o sistema do
feudalismo, onde prefeitos administram em certas regies, todas
As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e
roupas japonesas da virada do sculo XX para roupas atuais e bem l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas
exticas. A variao das roupas tambm bastante visvel entre as normalmente e sob a proteo de seu pas.
pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas
roupas adaptadas s batalhas, alm de possurem ornamentos e As atividades comerciais internas nos pases so constantes e de todos
smbolos nicos para a posio que possuem em sua prpria os tipos. O fato de o pas ser divido em feudos no limita em nada o
hierarquia. Outras variaes de vestimentas se do de regio para comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se estes
regio, locais de clima mais frio e outros de clima litorneo, ou mesmo possurem pactos de boa vizinhana, garantindo assim que atividades
uma cidade porturia. Alm disso, costume que pessoas mais ilegais no transitem entre um pas e outro, alm de evitar problemas
importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como que possam gerar um conflito armado.
ternos e roupas tradicionais japonesas.

Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior parte delas letrada e PODER MILITAR
livre para fazer o que desejar. No se sabe de casos de escravido
oficializados por governos, mas isto no impede que ocorra Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma
ilegalmente. As diferenas sociais so visveis, como em qualquer grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e
sociedade moderna. maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos
grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde shinobis so
treinados sempre para atender ao chamado do seu pas quando em
POLTICA situaes de guerra.

O mundo dividido politicamente na forma de pases, cada qual com Logicamente, as Vilas nem sempre estaro trabalhando para o pas, por
suas prprias atividades econmicas, militares e governamentais. Cada isso elas possuem autonomia para cumprir misses que visem o
pas que gere alguma influncia no mundo regido por um Daimyo sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas
(Senhor Feudal). J os menores e menos influentes so regidos por um realizam grandes nmeros de misses com sucesso, sua fama e
governante, geralmente submissos aos pases maiores ao seu redor. Os prestgio aumentam, assim como a do pas onde esto situadas,
Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo geralmente por garantindo uma proteo do mesmo por meio do medo de querer
herana. Em alguns casos, o pas pode ser conquistado por outro e seu enfrentar tal poder militar.
regente ser escolhido pelo Daimyo do pas conquistador (no caso do

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Entretanto, as Vilas so submissas as vontades do governante do pas As Cinco Grandes Naes Shinobi so:
onde esto situadas, no devendo realizar misses que tramam contra
sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situaes de Pais da gua (Vila Oculta da Nvoa Kirigakure no Sato): o menor
grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurana do dos cinco grandes pases, seu territrio distribudo ao longo de todo
pas, mesmo que no precisem ou comuniquem ao rei a maior parte um arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separao
delas. territorial, o pas sofreu diversas e constantes guerras civis, onde
muitos morreram e cls foram dizimados. Depois de algumas delas,
As Vilas Ocultas so chamadas assim porque geralmente so bem vrios governantes comearam a temer o poder de usurios de Kekkei
guarnecidas e isoladas, mas nada que impea o comrcio ou os Genkai, o que gerou uma terrvel matana dos cls que as possuam,
viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um deixando algumas linhagens avanadas perdidas para sempre.
visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portes.
Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorizao ou Na maior das ilhas e central reside a sede do governo do pas e
no seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados possivelmente a Vila Oculta da Nvoa, liderada pelo seu Mizukage. A
perigosos e sero caados por todos os shinobis locais, onde Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande nmero
provavelmente ser preso ou morto. Cada Vila possui suas prprias de assassinos de alto poder. Alm disso, foi dela que surgiu os Sete
tradies e normas, mas esta uma regra que se aplica em todas. Espadachins da Nvoa, um grupo poderosssimo de shinobis que
manipulam espadas das mais variadas e poderosas.

TERRITRIO No se sabe dizer se o pas possui alianas. Como diversos pases, e


como uma das Cinco Grandes Naes, possui um grande orgulho para
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto, cada uma nomeada aceitar facilmente alianas, alm de ser muito diferente em suas
com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e prticas mais estranhas.
mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os
maiores pases tanto territorialmente quanto politicamente no impede Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha Konohagakure no Sato): no
o que os pases menores e em sua periferia no possuam Vilas Ocultas, o maior dos Cinco pases, mas sem dvida nenhuma o mais poderoso
ou mesmo que no existam. e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente,
com um vasto territrio e uma boa faixa litornea, cercado por diversos
Ao redor das grandes cinco naes existem diversos outros pases pases (grandes e pequenos), o pas do Fogo uma importante rota
pequenos, alm de algumas ilhas independentes. Estes tambm so comercial no mundo, alm de ser uma grande fora poltico-militar.
nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas
Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o Pas do alianas com outros pases para os mais diversos fins, como o pas do
Ch e do Arroz. Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.

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A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das Anos atrs do incio da histria de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha
vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada estavam em guerra. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas,
aproximadamente h 60 anos e possui uma longa histria de ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa
dificuldades e conquistas. Konoha liderada pelo Hokage. de sequestro dentro do Cl Hyuuga, na qual o responsvel foi morto.
Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demnio Kyuubi, uma nova guerra comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel
atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. No se sabe pelo assassinato, o que gerou uma polmica dentro de Konoha e do Cl
ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hyuuga, balanando ainda mais a tnue ligao entre as duas divises
Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o do cl.
demnio, ele selou o mesmo num beb, chamado Uzumaki Naruto,
morrendo logo aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde Pais do Vento (Vila Oculta da Areia Sunagakure no Sato):
ento, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes pases. Sua
demnios com caudas. caracterstica territorial marcante o seu vasto deserto. O pas nunca
foi muito de confiar em outros, evitando alianas nos tempos mais
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra Iwagakure no Sato): um dos antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pas tem uma boa
maiores pases dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na quantidade de riquezas, mas devido s prprias condies climticas e
histria. Ainda assim, sabe-se que seu terreno vastamente territoriais, no h grande fartura para todos os seus habitantes.
montanhoso e que um pas de grande poder e influncia no mundo,
prximo ao pas do Fogo. Sua Vila Oculta liderada pelo Tsuchikage. Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila
e dos seus lderes muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi
Pais do Trovo (Vila Oculta da Nuvem Kumogakure no Sato): um uma das quais tentou dominar um dos demnios com caudas, as Bijuus.
grande pas situado mais ao norte do continente e separado do pas do Alm disso, existem mistrios com relao ao desaparecimento do seu
Fogo por dois pases menores. No foi um pas muito explorado no Terceiro Kazekage. A Vila uma das mais poderosas quando se fala em
mang, o que dificulta a sua compreenso. Seu territrio bastante defesa, e tambm uma das mais inacessveis.
nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta
da Nuvem, que um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada
pelo Raikage.

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PERGAMINHO II: PERSONAGENS

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Toda histria precisa de heris; em Naruto: Shinobi no Sho isso no um gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e
diferente. Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados plantar. Apenas depois de um bom tempo, os gennins comeam a
referentes ao mesmo, comeando-se pelas caractersticas bsicas: aplicar suas habilidades em misses mais complicadas, que variam
nome, idade, aparncia e personalidade. Recomenda-se que esses dados entre misses de nvel D a misses de nvel B.
sejam decididos e criados simultaneamente ficha de personagem,
para que haja a correspondncia entre Ficha e Histria do Personagem. Chuunins: Depois de participar do Exame Chuunin (Chuunin Shiken), o
Gennin julgado por sua fora e inteligncia pelos Kage's e superiores
A seguir, esto todas as regras de Criao de Personagem. presentes dentre os juzes, para se tornarem Chuunins. Eles agora so
qualificados para liderar um grupo de Gennins durante misses
extracurriculares, como por exemplo, quando o vilarejo atacado.
CRIAO DE PERSONAGEM Podem ser mandados em misses sozinhos ou em grupo (normalmente
de quatro componentes).
NVEL SHINOBI Jounins Especiais: Tambm conhecidos como Tokubetsu Jounin, ou
pela abreviao Tokujou, so chuunins que atingiram o nvel de jounin
A primeira coisa a se definir o nvel shinobi do personagem, que pode em uma rea especfica ou habilidade. So especialistas em suas reas e
ser Estudante da Academia, Genin, Chuunin, Jounin Especial, Jounin,
muitas vezes so designados como subordinados dos Jounins quando
Jounin Elite, Sannin ou Kage.
seus servios so necessrios.
Estudantes da Academia: o primeiro passo de um ninja. Todos os
Jounins: Chunnins ou Jounins Especiais que possuem uma inteligncia
shinobis comeam na academia, com a finalidade de terem a "base" de o e uma fora extraordinria so promovidos para Jounnins. Este um
que realmente ser um ninja. na academia que os aspirantes a ninja
nvel ninja muito alto, e todos os Jounnins so enviados para as misses
aprendem todos os jutsus bsicos. Caso a campanha seja iniciada com mais difceis, normalmente envolvendo assassinatos e infiltraes,
estudantes, usa-se a pontuao de genins, mas sem pontos de poder.
como as misses de nvel A e S. Alm disso, Jounnins so maduros o
Genins: Shinobi j graduado na academia ninja. A maioria dos gennins suficiente para treinar grupos de trs Gennis e acompanh-los em
utiliza tcnicas bsicas, grande parte delas aprendidas na academia, misses.
mais valido lembrar que alguns Gennins, desenvolvem tcnicas
Jounins Elite: Embora no seja uma patente de fato, uma
prprias, ou caso tenham, tcnicas de sua linhagem sangunea
classificao dada a Jounnins de fora incalculvel e algumas
avanada. Normalmente so formados grupos de trs Gennins para habilidades completamente desconhecidas. Jounins Elite so
serem treinados por um Jounnin. Eles recebem misses muitos fceis e
comumente enviados sozinhos em misses Rank S e so os principais
"chatas", como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar
comandantes em poca de guerra, abaixo somente do Kage.

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Sannins: O ttulo Sannin tambm no uma patente militar. So fortes Atributo


Nvel Shinobi Atributos Percias Poderes Limite
candidatos ao cargo de Kage, considerados "Ninjas Lendrios" e que Inicial
normalmente decidiram viver fora de suas respectivas vilas por razes Genin 14 10 4 4 0
pessoais, porm no so considerados Ninjas-Rejeitados, pois mantm Chuunin 18 19 7 7 2
o contato com suas vilas. So pessoas de incalculvel poder e muita
sabedoria. A fora de um Sannin chega at a ser comparada com a de Jounin Especial 22 28 13 10 4
um Kage. Jounin 26 37 20 13 6
Jounin Elite 30 46 28 16 8
Kage: O mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu poder s pode ser
comparado ao de outro Kage (de outra vila). Sua finalidade Sannin 34 55 37 19 10
administrar toda vila, incluindo os shinobis dela, as misses e seus Kage 40 58 40 20 10
moradores. Caso haja uma guerra, se necessrio, o Kage ser capaz de
dar sua vida pelo seu vilarejo. personagens sem cl no podem comprar mais de um tipo de Hijutsu, a
menos que a regra do poder permita (como o caso do poder
Hachimon).
PONTOS DA FICHA
Capacidades especiais de cls, kekkei genkais e hijutsus so tratados
A quantidade de pontos que cada jogador possui para criar sua ficha como poderes e aptides e devem ser comprados como qualquer outro
depende do nvel shinobi do personagem, que determinado pelo poder ou aptido (veja mais no decorrer deste captulo).
Mestre de acordo com a tabela de pontuao.

Assim, seguindo a tabela, caso os jogadores da campanha tenham ATRIBUTOS


personagens de nvel Jounin Especial, tero 22 pontos para comprar
atributos, 28 para Percias, 13 para poderes, e o nvel mximo limite Os Atributos representam as capacidades fsicas e mentais bsicas do
que um atributo poder chegar ser 10. personagem. A partir deles que as demais habilidades sero definidas.
Os Atributos so: Fora, Destreza, Agilidade, Percepo, Inteligncia,
Vigor e Espirito.
ESCOLHENDO O CL
Se escolher um cl, o personagem ter acesso a aptides e poderes FORA (FOR)
exclusivos do cl escolhido. Se no desejar qualquer cl, o jogador ter a
opo de comprar aptides e poderes restritos de Hijutsus. O atributo Fora representa a capacidade muscular do personagem,
Personagens de cl no podem comprar Hijutsus, assim como desde carregar objetos de grande peso at desferir golpes arrasadores.

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Shinobis peritos em combate corpo-a-corpo, Taijutsu, geralmente Shinobis usurios de Genjutsus possuem esse atributo muito bem
possuem esse atributo bem desenvolvido. desenvolvido, assim como tambm os que costumam realizar muitas
misses em locais desconhecidos.
Testes de Fora so aplicados quando um personagem precisar
carregar ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe permite,
INTELIGNCIA (INT)
manter preso algo ou algum que esteja imobilizado em um
agarramento, ou quebrar objetos de dureza relevante. Objetivamente, o O atributo Inteligncia simboliza o nvel de intelecto e capacidade de
personagem poder carregar um peso igual a 10Kg para cada nvel em raciocnio do personagem. Essa habilidade abrange desde a capacidade
Fora. de pensar rapidamente at de aprender e desenvolver percias.
Shinobis usurios de Genjutsus e Ninjutsus geralmente possuem esse
DESTREZA (DES) atributo muito bem desenvolvido, j que essas habilidades ninjas
possuem um alto grau de dificuldade e entendimento.
Destreza o atributo que simboliza a capacidade do personagem em
usar suas mos para arremessar armas, esconder objetos ou realizar
VIGOR (VIG)
selos de mo, alm de medir a capacidade de realizar ataques
distncia. Shinobis que utilizam armas bsicas (kunais e shurikens) e O atributo Vigor representa a resistncia fsica do personagem ao dano,
so peritos em Ninjutsu, e alguns estilos de Taijutsu, geralmente possui cansao e doenas, e determina seus pontos de Vitalidade. Shinobis que
esse atributo bem desenvolvido. esto constantemente em combate durante suas misses, seja luta
corpo-a-corpo ou no, sempre possuem esse atributo muito bem
AGILIDADE (AGI) desenvolvido.

Agilidade o atributo que mede capacidade do personagem de reagir


ESPRITO (ESP)
rapidamente a qualquer tipo de situao, de se esquivar, se mover com
velocidade ou furtivamente. Shinobis usurios de Taijutsu O atributo Esprito representa o controle que o personagem possui
normalmente possuem grande agilidade. sobre o seu chakra, tanto na habilidade de manipul-lo, quanto na de
extra-lo do corpo. Shinobis que usam constantemente Ninjutsus
PERCEPO (PER) geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido, j que
muitos Ninjutsus requerem um grande controle sobre o chakra.
O atributo Percepo representa o quanto aguado so os sentidos do Esprito tambm define a quantidade de chakra do personagem.
personagem e tambm a capacidade que este possui de interpretar suas
intuies a tempo de evitar surpresas em determinadas situaes.

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HABILIDADES DE COMBATE DISTRIBUINDO OS PONTOS


So quatro habilidades especficas para combate: Combate Distncia, Para comprar ou aumentar 1 nvel de atributo, percia ou poder, gasta-
Combate Corporal, Esquiva e Ler Movimento. se 1 ponto de criao de personagem ou experincia do mesmo tipo.
Assim, para comprar o primeiro nvel do poder Katon, gasta-se 1 ponto
Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem em de poder. Para evoluir para Katon 2, gasta-se igualmente 1 ponto. E da
acertar ou bloquear ataques corporais, rebater projteis ou tocar um mesma forma, para evoluir o atributo Fora 3 para Fora 4, gasta-se 1
alvo. CC dependente do atributo Fora. ponto de atributo.
Combate Distncia (CD): representa a capacidade do personagem de Nvel Inicial de Atributo: O nvel inicial dos atributos do personagem
acertar alvos distncia, seja com projteis, seja com tcnicas de longo depende do seu rank ninja, e est disposto na tabela de pontos. Assim, o
alcance. CD dependente do atributo Destreza. Genin comea com todos os atributos no nvel zero, enquanto que
Esquiva (ESQ): mede o reflexo do personagem, seja consciente (usado Jounins Especiais possuem nvel inicial 4 em todos os seus atributos
para evitar ser golpeado), seja por instinto (pois a habilidade testada (antes de distribuir os pontos de compra).
quando uma avalanche de pedras cai sobre o mesmo, e este precisa Limite de Atributo: os atributos possuem um nvel mximo que o
evit-las). ESQ dependente do atributo Agilidade. jogador deve respeitar durante a criao de ficha que tambm
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em prever e determinado pela tabela de pontuao. Assim, pela tabela, os atributos
acompanhar os movimentos ofensivos do adversrio e reagir de forma de um Jounin Especial tero nvel mximo 10.
mais elaborada, usando poderes defensivos. Defender com Ler Nvel da Campanha um parmetro usado para medir ou limitar
Movimento no uma reao, mas sim uma Ao Defensiva, e por tanto valores neste RPG. O nvel da campanha igual ao limite mximo de
entra na contagem do total de aes que o personagem possui dentro atributo (que para o exemplo anterior, seria 10).
da rodada. LM dependente do atributo Percepo.
Carisma e Manipulao so atributos sociais e relacionados. O jogador
possui quantidade de pontos para distribuir entre os dois igual soma
Os nveis das Habilidades so definidos pelos Atributos e pelo Valor do nvel inicial de atributo e o nvel limite (um jounin especial teria 4 +
Base, que escolhido pelo jogador segundo as regras deste captulo. 10 = 14 pontos para distribuir, por exemplo). O jogador tambm deve
respeitar aqui o limite mximo de atributo.

Se desejar um personagem carismtico, basta distribuir a maior parte


dos pontos em Carisma, e se desejar um personagem manipulador,

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basta fazer o oposto. Veja mais sobre Carisma e Manipulao no Combate Corporal (CC) = Valor Base + Nvel de Fora
captulo Percias.
Combate Distncia (CD) = Valor Base + Nvel de Destreza
Com a permisso do mestre, esses valores podem ser redistribudos
durante a campanha, conforme haja mudana de personalidade do Esquiva (ESQ) = Valor Base + Nvel de Agilidade
personagem. Tambm permitido no distribuir parte ou qualquer Ler Movimento (LM) = Valor Base + Nvel de Percepo
ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou nenhum talento
social.

Habilidades de Combate: Os nveis das Habilidades so definidos Percias so conhecimentos ou treinamentos bsicos, que poucas vezes
pelos Atributos e pelo Valor Base, que escolhido pelo jogador. envolvem combate mas so vitais para resolver outros problemas.
Veja sobre as regras e descries de cada uma no captulo Percias.
Por padro, toda Habilidade tem valor base 3. Contudo, o jogador livre
para mover 1 ou 2 pontos dos valores base de uma Habilidade para Percias possuem nvel inicial igual metade do atributo dependente
outra, da forma que desejar. O total dos pontos movidos entre todas as (arredondado para baixo). Assim, se o personagem possui Agilidade 5,
Habilidades no pode ser maior que 2. ter nvel inicial de Acrobacia igual a 2.

Assim, se desejar ter um personagem mais focado em esquiva, poder O jogador pode comprar nveis adicionais, gastando pontos de percia,
retirar 2 pontos de Ler Movimento e adicion-los em Esquiva, passando sendo que a percia no pode ultrapassar o nvel do atributo
a ter como valor base CC 3 / CD 3 / ESQ 5 / LM 1. dependente.

Ou ento, pode retirar 1 ponto de ESQ e 1 ponto de LM e adicionar em Assim, se um personagem tem Agilidade 5, o jogador comea com
CC e CD, para ter um personagem extremamente ofensivo, ficando com Acrobacia nvel 2, e pode gastar 3 pontos para ter Acrobacia nvel 5 (o
valor base CC 4 / CD 4 / ESQ 2 / LM 2. total mximo, j que sua Agilidade 5).

O valor base no pode ser alterado depois, embora o mestre possa abrir Regra de Arredondamento:
exceo.
Arredonde para baixo quando for um bnus, uma penalidade ou
Depois de escolher os valores base, o jogador deve calcular o total das uma regra de criao de personagem.
Habilidades, somando com o atributo de ajuste.
Arredonde para cima quando for um parmetro de poder, tcnica,
dano ou situao no includa na regra de arredondar para baixo.

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NARUTO: Shinobi no Sho
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Percias restritas so marcadas com [x] e no podem ser usadas a no JUTSUS


ser que o personagem compre pelo menos 1 nvel (que somado
normalmente ao nvel inicial). O Naruto SNS no possui por padro uma lista extensa de jutsus. O
motivo? Muitos jutsus so muito parecidos, diferenciando somente em
Alm disso, possuem uso limitado, que s melhorado se o personagem extenso, dano ou aparncia. Veja como exemplo os Katons Ryuuka no
comprar uma aptido que retire este limite (a percia Medicina, por Jutsu, Karyudan e Karyu Endan: todos so lana-chamas que se diferem
exemplo, somente pode ser usada para testes de primeiros socorros, a quase somente pelo formato do fogo.
menos que seja comprada a aptido Medicina Avanada).
Nos Taijutsus a situao no muito diferente. Dar uma rasteira para
A percia Venefcio marcada com [x][x], e no pode ser comprada em derrubar um oponente um movimento comum de ataque corpo-a-
qualquer nvel, a menos que o personagem tenha a aptido Qumico. corpo, porm o estilo Gouken chama isso de Konoha Reppuu. De forma
semelhante, realizar um combo de chutes tambm uma manobra que
ENERGIAS vrios combatentes podem fazer, mas em Gouken isso chamado
Konoha Daisenpuu. Assim, de um estilo de luta para o outro s vezes h
Vitalidade o HP do personagem e medido pelo atributo Vigor, mudana somente na aparncia do golpe, mas a mecnica semelhante.
enquanto que Chakra sua energia espiritual, seu MP, e medido
pelo Esprito. As energias so calculadas pelas seguintes frmulas: Desta forma, para simular essas situaes, existem os Poderes e as
Aptides. De um modo geral, os Poderes trazem as regras para uso de
Ninjutsu e Genjutsu, enquanto que as Aptides cuidam dos Taijutsus.
Vitalidade = 6x (Nvel da Campanha + Vigor)

Chakra = 10 + 3x Esprito
PODERES
Regra Opcional: Para personagens que gastam mais pontos comprando
Aptides em vez de Poderes, reduza o chakra deles na mesma Os Ninjutsus e Genjutsus so representados aqui como Poderes. Vamos
quantidade de pontos usados para compra de aptides de combate ou tomar os Ninjutsus do Elemento Fogo como exemplo.
poderes que no consumam chakra (2 pontos para cada aptido Primeiro, imagine que reunimos todas as tcnicas do tipo fogo em um
adicional comprada e 1 por nvel de poder comprado). s lugar: temos a um poder, de nome Katon. O poder Katon, assim
como outros poderes, comea no nvel 1 e pode chegar at o nvel 10.
Essa regra simula o desenvolvimento menor do chakra para usurios
de Taijutsu que no consomem chakra, como Gouken, e espadachins. Quanto maior seu nvel em Katon, melhores e mais poderosas so as
tcnicas que voc pode utilizar, por exemplo:

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NARUTO: Shinobi no Sho
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Katon 1: Hiakahou (Canho Vermelho de Fogo) sendo que a cada nvel do poder possvel escolher um novo Efeito
Katon 2: Shoukakyuu no Jutsu (Tcnica da Pequena Bola de Fogo) mais poderoso.
Katon 3: Goukakyuu no Jutsu (Tcnica da Grande Bola de Fogo)
Katon 4: Housenka no Jutsu (Tcnica do Fogo Mstico da Fnix) Voc pode criar qualquer jutsu que desejar utilizando as regras dos
Katon 5: Ryuuka no Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo) Efeitos, podendo recriar as tcnicas do anime ou tcnicas originais.
Katon 10: Genka (Flor de Chamas) Com o poder Katon em nvel 3, por exemplo, escolhendo o Efeito Sopro
Assim, neste RPG, voc no compra jutsus prontos. Em vez disso, Destrutivo, o jogador pode recriar a tcnica Goukakyuu no Jutsu, ou
compra e evolui Poderes, e sempre que aumentar o nvel de um Poder, criar qualquer outra que desejar, desde que respeite as regras de dano
ganhar efeitos ou tcnicas novas para usar. e alcance definidos no poder.

O mesmo ocorre para boa parte das tcnicas de cls, como por exemplo Limite: O nvel dos Poderes limitado de acordo o nvel da campanha,
as tcnicas de sombra do cl Nara. Todas elas foram reunidas em um no podendo ser maior que sua metade. Assim, se o jogo se passar
nico lugar: o poder Kagejutsu. medida que o personagem aumenta numa campanha de nvel 11, os poderes devem ter, no mximo, nvel 5.
sem nvel em Kagejutsu, ganha jutsus novos e mais poderosos: Os Poderes disponveis para compra so encontrados a partir do
Kagejutsu 1: Kage Shibari (Priso das Sombras) captulo de Cls.
Kagejutsu 3: Kage Mane (Imitao das Sombras) Jutsus Bsicos: Alm dos Poderes, h tcnicas bsicas que todo shinobi
Kagejutsu 4: Kageyose (Coleo das Sombras) conhece e so gratuitas. Os jutsus bsicos esto listados no final do
Kagejutsu 6: Kage Kubishibari (Estrangulamento das Sombras) captulo de Poderes.
Kagejutsu 7: Kage Nui (Costura das Sombras)

Voc no precisa pagar qualquer custo para aprender as tcnicas, APTIDES


bastando ter o nvel do poder necessrio para elas, e atender outros
requisitos que por ventura existam. Aptides so vantagens que fornecem novas capacidades ao
personagem, ou melhoram aquelas que ele j possui.
Poderes com Jutsus e Poderes com Efeitos: Os poderes de cls e
poderes como Fuuinjutsu e Rasengan possuem jutsus que so ganhos a Aptides Iniciais: Ao criar o personagem, o jogador tem direito a 3
cada um ou dois nveis do poder. J os poderes Ninpou, Magen e aptides gratuitas para personalizar a ficha.
Ninjutsus Elementais no possuem jutsus prontos. Em vez disso,
trazem uma lista de Efeitos que podem ser usados pelo personagem, H aptides que somente podem ser compradas aps alcanar
determinado requerimento (a aptido Acelerar Tcnica, por exemplo,
requer Esprito 12). Aptides cujos requerimentos no podem ser

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NARUTO: Shinobi no Sho
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alcanados por Genins (nvel de campanha 4) no podem ser H cls que possuem somente poderes, somente aptides ou ambos.
adquiridas dentro dessas 3 gratuitas, ainda que seja um personagem de Qualquer que seja o caso, cada jogador pode ter somente um nico
nvel mais alto. poder restrito ou conjunto de aptides e poderes restritos referentes ao
seu cl, ou somente um pacote de habilidades restritas (como
Aptides Adicionais: O jogador tambm pode comprar mais aptides, Hachimon).
pagando 2 pontos de poderes para cada uma. Neste caso, o jogador
pode comprar qualquer uma que atenda aos pr-requisitos.
RANK DOS JUTSUS
As aptides esto descritas no captulo Aptides.
Em Naruto, os jutsus so classificados em ranks, do E (os mais bsicos)
at o S (os mais difceis e poderesos). Confira a seguir a classificao
das tcnicas pelo nvel do poder ou nvel de atributo.

Rank Nvel de Poder Nvel de Atributo


Rank E 0 (Jutsus Bsicos) 0e1
Rank D 1e2 2a5
Rank C 3e4 6a9
Rank B 5e6 10 a 13
Rank A 7e8 14 a 17
Rank S 9 e 10 18 a 20

EXEMPLO DE PERSONAGEM
Vamos construir juntos um personagem, seguindo todos os passos da
KEKKEI GENKAI E HIJUTSUS criao para melhor entender as regras! Para facilitar o exemplo,
usaremos como base um personagem do prprio anime: Uchiha Sasuke.
Capacidades especiais de cls, kekkei genkais e hijutsus so tratados
Conceito: o primeiro passo definir o conceito do personagem, a ideia
como aptides e poderes restritos e devem ser comprados, pagando
geral de como ele ser, suas habilidades, estilo de luta e personalidade.
seus custos.
Para este exemplo, tentaremos criar algo prximo do Uchiha Sasuke da
primeira temporada Shippuuden.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Sasuke um ninja especializado em ninjutsu, com grande velocidade e Pontos


Atributo Inicial Final
bom taijutsu para dar suporte aos ataques corporais com sua tcnica Gastos
Chidori, alm de bom nvel de genjutsu. Em compensao, deixa um Fora 4 + 0 = 4
pouco de lado o quesito porte fsico e aes de combate estratgicos, Destreza 4 + 4 = 8
privilegiando o poder bruto de seu ninjutsu e de sua kekkei genkai. Agilidade 4 + 4 = 8
Alm disso, embora no seja do tipo eloquente ou mesmo sorridente, Percepo 4 + 5 = 9
possui grande carisma, que auxiliado pela sua boa aparncia. Inteligncia 4 + 3 = 7
Vigor 4 + 1 = 5
Nvel Shinobi: Jounin Especial. Este nvel representa bem os Esprito 4 + 5 = 9
personagens genins e chuunins que reapareceram crescidos na saga Total = 22 pontos
Shippuuden (embora fosse necessrio mais alguns pontos de poder
para representar de forma totalmente fiel os personagens do Time 7).
Para os atributos sociais, vamos colocar a maior quantidade possvel de
Assim, como um personagem de nvel jounin especial, Sasuke ter os pontos em Carisma, ou seja, 10, restando 4 pontos para Manipulao.
seguintes pontos: 22 para Atributos, 28 para Percias e 13 para
Poderes. O limite de atributo 10, e o atributo inicial 4. Os pontos Para as Habilidades, vamos retirar 2 pontos de LM para valorizar um
sociais so a soma desses dois valores, totalizando 14 pontos para pouco o Combate Corporal e a Esquiva, colocando 1 ponto em cada.
distribuir entre Carisma e Manipulao. Assim, os valores base ficam CC 4 / CD 3 / ESQ 4 / LM 1.

Planejando dos Pontos: com o conceito formado, podemos comear a E com isso finalizamos a primeira parte da ficha de Sasuke, j
planejar a distribuio dos pontos da ficha de Sasuke. Como focado calculando os valores de Vitalidade e Chakra:
em ninjutsu, principalmente elemental, o atributo Esprito ser o mais
importante. O segundo atributo mais importante Percepo, Atributos Habilidades Base Energias
necessria para desenvolver o Sharingan, kekkei genkai do cl Uchiha. Fora 4 CC 8 = 4 + For Vitalidade
Por fim, os dois outros atributos importantes so Destreza e Agilidade, Destreza 8 CD 11 = 3 + Des 79
j que Sasuke um ninja que compensa a pouca fora com alta Agilidade 8 ESQ 12 = 4 + Agi Chakra
velocidade. Percepo 9 LM 10 = 1 + Per 37
Inteligncia 7 Sociais
Distribuindo os Pontos: no nvel Jounin Especial, todos os atributos
iniciam com 4 pontos. Agora, seguindo o planejamento, vamos Vigor 5 Carisma 10
distribuir os 22 pontos que o personagem tem disponveis: Esprito 9 Manipulao 4

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Sistema D8

Nas percias, primeiro vamos definir o nvel inicial de cada uma, que Agora, resta escolher e comprar as aptides e poderes. Comeando
metade do atributo dependente. Feito isso, distribumos os 28 pontos pelas aptides, vamos escolher as trs gratuitas (as quais, vale lembrar,
disponveis, lembrando que o total na percial no pode ser maior que o devem ser possveis serem escolhidas por personagens de nvel Genin).
nvel do atributo dependente. Note que no h o valor total para as Escolhemos as aptides Sharingan, Acuidade com Arma e Velocista.
percias restritas que no tiveram pontos distribudos, j que no
podem ser usadas somente com o nvel inicial. Sasuke usar uma Ninja-To, espada leve simples que no precisa de
aptido para ser usada. Com Acuidade com Arma, poder usar o
Pontos atributo Des para calcular o valor de CC, melhorando sua preciso.
Percia Total Atr.
Gastos
Acrobacia 8 = 4 + 4 Agi So 13 pontos de poder disponveis. Vamos gastar 4 deles para
comprar 2 aptides adicionais: Sharingan Aprimorado e Sharingan
Arte 3 = 0 + 3 Int
Maior.
Atletismo 2 = 0 + 2 For
Cincias Naturais 3 = 0 + 3 Int Restam 9 pontos de poder. Gastaremos 5 deles para comprar o poder
Concentrao 7 = 4 + 3 Int elemental Raiton at o nvel 5 (efeitos Canho, Criar Arma Nv 2, Flechas
Cultura 3 = 0 + 3 Int Nv 3, Criar Arma Nv 4, Toque Letal Nv 5).
Disfarces 4 = 0 + 4 Per
O efeito Criar Arma ser usado para transmitir o chakra Raiton pela
Escapar 8 = 4 + 4 Des espada, aumentando seu dano. O efeito Flechas simula a tcnica Chidori
Furtividade 8 = 4 + 4 Agi Senbons, agulhas de chakra do trovo que so lanadas contra os
Lidar com animais [x] -- = 0 + 4 Per inimigos. E o efeito Toque Letal ser o Chidori de Sasuke.
Mecanismos[x] 4 = 1 + 3 Int
Medicina [x] -- = 0 + 3 Int Restam 4 pontos. Embora use pouco em combate, Sasuke possui
Ocultismo [x] 5 = 2 + 3 Int habilidades com genjutsu, ento gastaremos 1 ponto para comprar o
poder Magen no nvel 1, que possui somente o efeito Fascinar.
Prestidigitao 8 = 4 + 4 Des
Procurar 4 = 0 + 3 Per Restam 3 pontos, que sero todos gastos para comprar o poder Katon
Prontido 9 = 5 + 3 Per at o nvel 3 (efeitos Canho, Orbe Nv 2, Flechas Nv 3).
Rastrear 4 = 0 + 3 Per
O efeito Canho, que auto evolutivo, representar a tcnica Ryuuka no
Venefcio [x][x] -- = 0 + 3 Int
Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo). O efeito Orbe ser o Goukakyuu no
Jutu (Tcnica da Grande Bola de Fogo), e o efeito Flechas ser o
Housenka no Jutsu (Tcnica do Fogo Mstico da Fnix).

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Pronto! Finalizamos a ficha de Sasuke! Confira a ficha completa :

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Contudo, o Mestre precisa aumentar esse limite conforme os jogadores


EVOLUO DE PERSONAGEM forem ganhando pontos de experincia.

Atos heroicos so recompensados. Mais que isso, atos de ousadia, O Mestre pode determinar o Nvel da Campanha conforme achar mais
superao de desafios e aventuras em geral tornam algum mais adequado para crnica jogada, mas sempre levando em conta que pode
experiente, poderoso, confiante e hbil (assim como no mundo real). ser frustrante aos jogadores caso o limite seja mantido sem aumento
Nas campanhas, os heris muitas vezes comeam fugindo de capangas e por muito tempo.
inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes violes e impedindo Como orientao, voc (Mestre) pode usar o seguinte critrio:
seus planos de dominao!
Quando conceder pontos de experincia, d pontos de Atributo em
mltiplos de trs (ou seja, 3 pontos, ou 6 pontos, ou 9 pontos...).
PONTOS DE EXPERINCIA
Para cada 3 pontos dados, limite em 1 a quantidade de pontos que
Receber pontos de experincia para melhorar a ficha a principal podem ser gastos em um nico atributo (assim, se 3 pontos foram
recompensa do jogador. dados, no permita que o jogador gaste mais de 1 ponto em um
mesmo atributo; se 6 pontos forem dados, no permite gastar mais
Assim como na criao, os personagens recebem pontos de experincia 2, e assim por diante.
para cada espao da ficha: pontos de atributos, de percia e de poderes. Para cada 6 pontos de Atributos acumulados, aumente em 1 o Nvel
da Campanha.
Esses pontos so diretos, ou seja, no h custos para evoluir qualquer
nvel, assim como na criao de personagem. Se o jogador possui 1 Perceba que a cada 18 pontos de Atributos acumulados, o personagem
ponto de experincia em Atributo, basta escolher um atributo de seu ter evoludo sua ficha em 1 Nvel Shinobi! Use isso e a tabela de
personagem e aumentar 1 nvel. criao de personagem como referncias para administrar os pontos de
experincia dados. Para Percias e Poderes, conceder 1 ou 2 pontos
O gasto dos pontos de experincia seguem as mesmas regras da criao
para cada 6 de Atributos acumulados um bom parmetro!
de personagem: deve se respeitar o limite de atributo do nvel da
campanha, de percia e de poder. Sempre que o nvel da campanha aumentar, conceda mais pontos para
serem distribudos entre Carisma e Manipulao. Para saber quanto
NVEL DA CAMPANHA pontos so necessrios, basta somar o nvel de atributo mais baixo e o
nvel mais alto da ficha, e comparar com a soma dos pontos dos
O Nvel da Campanha o que limita a evoluo dos personagens. Na atributos sociais, para ento conceder os pontos que faltarem.
criao, o Nvel da Campanha igual ao limite mximo de atributo.

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Sistema D8

CLS

CL ABURAME
O cl Aburame um dos mais importantes e conhecidos cls de Konoha.
Sua Kekkei Genkai (linhagem sangunea avanada) permite aos
membros do cl comungar seu corpo com pequenos insetos que se
alimentam de chakra, os insetos kikai. Devido a essa comunho, os
membros do cl Aburame so capazes de controlar os insetos que
vivem dentro de seu corpo, utilizando-os para realizar os mais
diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos.

Aptides Exclusivas: Kikaichuu (Inseto Parasita Destruidor);


Shkaichuu (Inseto Parasita Rastreador); Kidaichuu (Inseto Parasita
Gigante); Rinkaichuu (Inseto Parasita Venenoso)

Poder Exclusivo: Kikai Ninpou

A tcnica do Inseto Parasita Destruidor uma prtica exclusiva do cl


Aburame. Quando as crianas nascem, seus corpos so oferecidos aos
insetos para ser usado como um ninho. Ao longo dos anos, medida
que a criana cresce, eles so instrudos nas tcnicas secretas do cl, e
aprendem como os insetos podem atend-los em combate.

A maioria dos Aburame so habitados por kikaichuu (o inseto principal


da tcnica, que drena chakra), no entanto a famlia no limita a
utilizao a um nico tipo de inseto.

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Sistema D8

APTIDES Caso o kikaichuu esteja at 2m do personagem, ele poder voltar ao


corpo hospedeiro como uma ao parcial; acima disso, ser contado
como ao de movimento. O deslocamento do kikaichuu de 15m por
KIKAICHUU (INSETO PARASITA DESTRUIDOR) ao de movimento.
O personagem possui insetos sugadores de chakra vivendo dentro de
seu corpo, e os usa como arma e suporte. Kawarimi: Um kikaichuu pode ser liberado para utilizar como corpo
substituto na tcnica Kawarimi no Jutsu, e caso seja para defender um
Pr-requisito: Lidar com Animais 1 ataque corporal comum, no ser destrudo.

Benefcio: O personagem ir hospedar um nmero de insetos em seu Insetos Perdidos: Quando um kikaichuu destrudo ou deixado para
corpo a depender de seu nvel em Lidar com Animais. Os insetos no trs pelo personagem um novo surgir no corpo dele em 2 dias, atravs
sero referidos em unidade, mas sim em grupos e cada grupo de 100 da reproduo acelerada dos insetos restantes no corpo do
insetos ser referido como 1 kikaichuu. O personagem ter dentro de personagem. Um kikaichuu deixado para trs, se dispersar caso fique
seu corpo a quantidade de 1 kikaichuu para cada nvel de Lidar com 3 dias sem o controle do personagem. Alm disso, os insetos podem
Animais. passar algumas informaes ao personagem, com limites determinados
pelo mestre.
Controle: O kikaichuu estar sob o controle direto do personagem, e
no conhece traio; no hesitar em obedecer qualquer comando e Vitalidade e Resistncia: Os insetos so frgeis, morrendo com um
nunca poder ser comandado por outro personagem ou criatura. O nico e qualquer ataque de dano letal, por mnimo que seja. Tambm
personagem pode libertar qualquer quantidade de insetos individuais so imunes a venenos, ou qualquer outro tipo de intoxicao, e a
ou kikaichuu de dentro do seu corpo cuidadosamente para outro local Genjutsus.
como uma ao parcial que nunca provocar um ataque de
oportunidade. Quando o personagem utiliza algum kikaichuu na Ataque: O personagem pode usar at metade do total de insetos que
realizao de algum jutsu (por exemplo, o Mushi Bunshin no Jutsu), possui para realizar um ataque. Ao atacar com os insetos, o personagem
este kikaichuu no poder ser usado simultaneamente para outros no causa dano no oponente, mas drena seu chakra, em quantidade
propsitos. igual ao nmero de kikaichuu usado no ataque. O personagem no
consome chakra para atacar, e o chakra drenado da vtima totalmente
Aes: O kikaichuu s poder realizar qualquer tipo de ao sob o consumido pelos insetos.
controle do personagem. Qualquer comando passado ao kikaichuu ser
obedecido automaticamente e contar no limite de aes do Para realizar ataques diversificados e causando dano ao oponente, o
personagem (quando um kikaichuu ataca um oponente, a ao padro personagem dever utilizar o poder Kikai Ninpou.
necessria ser despendida pelo personagem).

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Sistema D8

SHKAICHUU (INSETO PARASITA RASTREADOR) Quando o kidaichuu entra em contato com o inimigo, causa 1 ponto de
dano e consome 2 pontos de chakra do mesmo. Entretanto, ao consumir
O personagem capaz de manipular insetos que rastreiam criaturas chakra do inimigo pela primeira vez, o inseto aumenta drasticamente
com chakra. de tamanho, indo para a categoria Diminuto, e dobrando o dano
Pr-requisitos: Lidar com Animais 6; Kikaichuu causado e o consumo de chakra, repetindo o processo toda vez que
drenar chakra do oponente.
Benefcio: Os shkaichuu assemelham-se a larvas que so capazes de
escavar a terra e se dispersar pela mesma, localizando assinaturas de Especial: o personagem no pode ter as aptides Kidaichuu e
chakra e depois voltando ao hospedeiro para relatar as posies da Rinkaichuu ao mesmo tempo.
mesma. Todo esse processo dura 1 rodada. O personagem poder
armazenar em seu corpo um grupo de 100 insetos shkaichuu por nvel RINKAICHUU (INSETO PARASITA VENENOSO)
de Lidar com Animais e cada grupo cobre uma rea de 50m de raio. O personagem capaz de manipular insetos microscpicos
extremamente venenosos.
KIDAICHUU (INSETO PARASITA GIGANTE)
Pr-requisitos: Lidar com Animais 14; Kikaichuu.
O personagem capaz de manipular insetos que drenam chakra de
forma violenta e crescem absurdamente enquanto se alimentam. Benefcio: Os rinkaichuu so insetos em tamanho quase microscpico
capazes de destruir as clulas do inimigo, causando imensa dor no
Pr-requisitos: Lidar com Animais 14; Kikaichuu. processo. Por serem to pequenos, cada grupo de rinkaichuu possui
Benefcio: Em aparncia, os kidaichuu se assemelham mais a besouros, milhares de insetos. O personagem pode manter em seu corpo 1 grupo
e suas regras de uso so as mesmas do kikaichuu. Contudo, os de rinkaichuu para cada nvel em Lidar com Animais.
kidaichuu consomem o chakra de seu alvo de forma bem mais violenta,
Ao contrrio dos kikaichuu, que so capazes de voar em direo ao
aumentando de tamanho medida que se alimenta da energia do
inimigo, os insetos venenosos s podem ser transferidos para o corpo
inimigo. de uma vtima por contato fsico direto entre a pele do hospedeiro e
Os kidaichuu, assim como os kikaichuu, possuem tamanho inicial qualquer parte do corpo do alvo.
Minsculo, mas s podem ser mantidos dentro do usurio em menor As vestes do Aburame impedem que os rinkaichuu saiam de sem corpo,
quantidade. Assim, o Aburame somente pode manter em seu corpo 1 e normalmente usurios desses insetos usam luvas e vesturio bem
inseto kidaichuu para cada nvel de Lidar com Animais. completo at a hora do combate, quando se desfaz das roupas, deixando
mostra a pele em cor roxa, tomada pelos insetos. Uma vez que deixam

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

o corpo do hospedeiro, os rinkaichuu contornam qualquer tipo de


vesturio do alvo at alcanar sua pele.

Ao alcanar a vtima, os rinkaichuu agem como se fossem vrus, se


multiplicando rapidamente sobre a pele. A vtima sofrer dano por
rodada igual 1 por rinkaichuu que a tenha infectado. Devido grande
dor sofrida, a vtima dever ainda passar em um teste de Vigor (Dif 9 +1
por rinkaichuu) para no ficar atordoada por 1 rodada e fatigada at
que seja tratada. O teste dever ser refeito sempre que o oponente for
contaminado por mais insetos.
Efeitos Permitidos: Canho, Criar Arma (recobrir a mo de insetos),
Com um contato rpido, como um toque, o Aburame somente Sopro Destrutivo, Flechas, Raio, Mssil, Toque Letal, Cortina de Energia
conseguir transferir 1 nico grupo de rinkaichuu para o alvo. Se (Fuuton).
conseguir segurar o inimigo ou manter o contato por uma ao
completa, poder transferir qualquer quantidade de insetos. O poder Kikai Ninpou possui, ainda, a seguinte tcnica exclusiva.

SENRO
KIKAI NINPOU - (RASTREAMENTO)
Ninjutsu Rank D / Kekkei Genkai
O personagem do cl Aburame tem direito a comprar o poder exclusivo Pr-requisitos: Kikai Ninpou 1
Kikai Ninpou, que possui as tcnicas de manipulao dos insetos. Ao: Padro
O jogador dever comprar Kikai Ninpou como uma verso do poder Alcance: Toque
genrico Ninpou, devendo usar suas regras e os mesmos padres de de Durao: Contnua
dano, alcance e tamanho das tcnicas. Custo de Chakra: 1
O personagem faz com que um pequeno inseto kikaichuu fmea se
Pr-requisito: Kikaichuu (aptido) prenda a roupa de seu alvo e emane um odor caracterstico para que
Percia Chave: Lidar com Animais. Os parmetros do poder Kikai um inseto macho possa rastre-la. Para fazer isso o personagem precisa
Ninpou, como alcance, dano e dificuldade dos testes de resistncia, so tocar seu alvo, que tem direito a ao defensiva, mesmo no sabendo da
todos calculados com base na percia Lidar com Animais, no lugar do real inteno do toque. O inseto macho pode sentir o odor da fmea a
Esprito. at 50m e o personagem pode seguir o inseto que tem um
deslocamento em voo de 6m por rodada.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL AKIMICHI
O cl Akimichi um dos cls nobres de Konoha. Membros desse cl
possuem grande fora fsica e so capazes de converter rapidamente
calorias em chakra, que eles usam em suas tcnicas secretas.

A maioria destas tcnicas consomem rapidamente o chakra do usurio


durante o uso, e mant-los durante uma batalha prolongada pode ser
cansativo. Por isso, os Akimichi tm altos nveis de chakra e ingerem
grande quantidade de comida, a fim de construir ou repor as suas
reservas de chakra em forma de calorias.

Como um tributo, os Akimichi usam o kanji para "alimento" (, shoku)


em suas roupas. Se calorias normais no so suficientes para uma
batalha, o Akimichi pode usar os Trs Comprimidos Coloridos do cl
para converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de sua sade.

Muitos Akimichi usam o b (basto) como arma. O hijutsu do cl


concede a eles a capacidade de aumentar o tamanho de corpo, parcial
ou totalmente.

Aptides Exclusivas: Corpulncia, Resilincia

Poder Exclusivo: Baika Ninpou (Arte Ninja da Expanso)

APTIDES

CORPULNCIA
O Akimichi dotado de corpo e resistncia fsica invejvel, que o
protege contra danos e ainda funciona como uma reserva de chakra.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Benefcio: O personagem recebe pontos adicionais de Vitalidade, na Alcance: Pessoal


quantidade de 3x Vigor. Tambm recebe +2 de preciso em todos os Durao: Contnua
testes de Vigor. Adicionalmente, os Akimichi podem queimar as Custo de Chakra: ver texto
colorias acumuladas e transform-las em chakra, pagando 2 pontos de
Vitalidade para cada 1 ponto de chakra durante a execuo de uma O usurio pode livremente alterar o seu tamanho ao utilizar esta
tcnica. tcnica. Um ninja de baixo nvel consegue aumentar o tamanho da
seo abdominal do corpo, deixando-o grande e rolio, ideal para a
execuo da tcnica Nikudan Sensha. J ninjas masterizados nesta
RESILINCIA
tcnica so capazes de aumentar o tamanho do corpo por inteiro e
O Akimichi especializado em se colocar na frente de batalha, proporcionalmente, tornando-se literalmente um gigante.
suportando os ataques inimigos para proteger os aliados.
Baika Ninpou nvel 1: o personagem paga 1 ponto de chakra e
Benefcio: O personagem recebe dureza igual a 1/4 do nvel de Vigor aumenta um pouco seu tamanho, ficando rolio. Fazer isso para
(arredondado para baixo), contra todos os tipos de ataque. Em executar a tcnica Nikudan Sensha requer somente uma ao parcial e
contrapartida, no pode ter Agilidade em nvel maior que o mnimo do no consome chakra (o chakra j est incluso no Nikudan Sensha).
seu rank ninja (um Akimichi Jounin Especial no pode ter Agilidade
maior que 4, por exemplo). Tambm no podem comprar a aptido Baika Ninpou nvel 5: o personagem paga 3 pontos de chakra e
Evaso. aumenta o tamanho de todo o corpo, subindo para a categoria Grande.

Baika Ninpou nvel 7: o personagem paga 4 pontos de chakra e


BAIKA NINPOU aumenta em muito o tamanho de todo o corpo, subindo para a
O personagem do cl Akimichi tem direito a comprar o poder exclusivo categoria Enorme.
Baika Ninpou, e ganhar as tcnicas a seguir conforme o nvel do Veja a seo Combate - Modificadores de Tamanho para saber os bnus
poder. e penalidades recebidos.
Pr-requisito: Vigor 6
NIKUDAN SENSHA
BAIKA NO JUTSU - (TANQUE HUMANO)
- (TCNCIA DE EXPANSO) Taijutsu / Hijutsu Akimichi
Ninjutsu / Hijutsu Akimichi Pr-requisitos: Baika Ninpou 1, Atropelar Aprimorado (aptido)
Pr-requisitos: Baika Ninpou 1 Ao: Completa
Ao: Movimeto Durao: Instantnea

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Um taijutsu ameaador que converte o grande corpo do usurio em BUNBUN BAIKA NO JUTSU
uma arma destrutiva. O primeiro, usurio usa o Baika no Jutsu para - (TCNCIA DE EXPANSO PARCIAL)
tornar-se em uma bola de tamanho humano, e ento se impulsiona para Ninjutsu / Hijutsu Akimichi
frente usando chakra para se transformar num rolo esfrico Pr-requisitos: Baika Ninpou 3
compressor. A rotao alta o suficiente para queimar a palma da mo
Ao: Livre
de quem tocar o usurio, que ainda fica imune a efeitos sonoros Alcance: Pessoal
enquanto estiver executando a tcnica. Durao: Sustentada
Nikudan Sensha funciona como uma ao de atropelar com investida, Esta uma aplicao prtica do Baika no Jutsu, que permite que
mas que no provoca ataque de oportunidade e ainda causa dano de expandir apenas uma parte de seu prprio corpo, como o brao, e usar
um ataque corporal comum do Akimichi. o peso aumentado para ampliar o poder dos ataques fsicos.

NIKUDAN HARI SENSHA Qualquer parte do corpo pode ser aumentada dessa forma, mas
- (TANQUE HUMANO DE ESPINHOS) normalmente so escolhidos os braos e as pernas. A velocidade de
expanso extremamente sbita, o que torna o ataque extremamente
Trata-se de uma variao do Nikudan Sensha. Antes de executar o jutsu,
difcil de se evitar.
o usurio saca uma corrente de kunais e a enrola ao redor do corpo
para adicionar dano de corte ao realizar o rolamento. Por precisar sacar O usurio usa esta tcnica antes de realizar um ataque ou manobra
as kunais (sacar arma uma ao de movimento), normalmente o especial, aumentando seu membro para o tamanho Grande, e
usurio no consegue usar o Nikudan Sensha no mesmo turno. recebendo +4 em Fora e em testes de atropelar, empurrar, agarrar e
derrubar.
Opcionalmente, o Akimichi pode usar chakra para fazer seus cabelos
crescerem e ficarem afiados, reduzindo o tempo de preparao da
tcnica. Fazer isso requer somente uma ao livre. CONTROLE DE CALORIA
Nikudan Hari Sensha causa +1 de bnus de dano para cada nvel neste Os Akimichi conseguem estocar chakra no corpo transformando-o em
poder, pagando 1 ponto de adicional de chakra por bnus no momento caloria, para us-lo depois quando for necessrio. Quanto maior a
do ataque. Se forem usadas kunais, no h custo de chakra, mas o bnus caloria gasta, maior os benefcios recebidos. Contudo, queimar grande
de dano reduzido pela metade. quantidade de caloria de uma nica vez ou alm do limite possui
grande risco para a sade.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O Akimichi no paga qualquer ponto de poder para ter direito a usar o quantidade de chakra liberada de uma s vez faz surgir asas de energia
Controle de Caloria. nas costas do usurio.

A queima de caloria possui trs nveis, tendo cada nvel seu prprio Penalidades: Inconsciente por 12 horas, a menos que passe num teste
requerimento. Mesmo se o personagem no possuir requerimento de Vigor, dif 23, para ficar exausto pelo mesmo tempo. Se o personagem
suficiente, ele ainda poder usar a queima de caloria consumindo as usou a plula vermelha para alcanar esse nvel, morrer em 24 horas, a
plulas coloridas especiais do cl Akimichi. Fazer isso, contudo, dobra as menos que receba tratamento ou passe no mesmo teste de Vigor para
penalidades recebidas aps o uso dessa habilidade especial. ficar somente inconsciente pelo mesmo perodo.

Especial: ao alcanar Vigor 16, a durao do controle de caloria passa a


NVEL 1 VERDE
ser sustentada. Ao alcanar Vigor 18, o usurio no precisa mais de
Pr-requisito: Vigor 8, Corpulncia (aptido) teste para se manter consciente.
Benefcios: O personagem perde 3 pontos de Vitalidade, e recebe 6
SANSHOKU NO GAN'YAKU (TRS PLULAS COLORIDAS)
pontos de chakra e Fora +4 por 3 rodadas.
Os Trs comprimidos coloridos so medicamentos secretos usados pelo
Penalidades: Fatigado por 1 rodada. cl Akimichi. Tal como o nome sugere, existem trs comprimidos, cada
um com uma cor diferente. A primeira a plula Espinafre Verde
NVEL 2 AMARELO (Hrengan), a segunda a plula Caril Amarelo (Kargan), e por ltimo
Pr-requisito: Vigor 11, Corpulncia (aptido) a plula Pimenta Vermelha (Tongarashigan).

Benefcios: O personagem perde 6 pontos de Vitalidade, e recebe 12 Todo Akimichi tem acesso gratuito a esses itens. O efeito de cada um
pontos de chakra e Fora +6 por 3 rodadas. possibilitar ao personagem usar a habilidade de controle de caloaria no
nvel da cor correspondente plula, ainda que no tenha
Penalidades: Exausto por 2 rodadas. requerimento.

NVEL 3 VERMELHO
Pr-requisito: Vigor 14, Corpulncia (aptido)

Benefcios: O personagem perde 12 pontos de Vitalidade, e recebe 24


pontos de chakra e Fora +8 por 3 rodadas. Nesse nvel, a grande

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL HYUUGA
O cl Hyuuga um dos mais nobre dentre os cls de Konoha e tambm
o que possui o sistema hierrquico interno mais rgido. Devido sua
poderosa kekkei genkai, os Hyuuga possuem o Taijutsu mais forte de
todo o vilarejo: o Juuken.

Aptides Exclusivas: Byakugan; Byakugan Aprimorado

Poder Exclusivo: Juuken

APTIDES

BYAKUGAN
Esta a linhagem sangunea avanada do cl Hyuuga, conhecida em
todos os pases pela sua grande percepo e poder. Quando o usurio
estiver utilizando o Byakugan, os nervos ao redor dos olhos ficam
exaltados sob a pele, tornando qualquer rosto bonito bem intimidador.

Benefcio: Ativar o Byakugan requer uma ao parcial e 1 ponto de


chakra, e o doujutsu tem durao contnua por uma cena. Enquanto
estiver com o Byakugan ativo, o personagem ganha os seguintes
benefcios.

Super Viso: O usurio ganha Viso de Raio-X em 360, podendo ver


atravs de qualquer matria. Tambm ganha Viso de Chakra e Viso
Atravs do Chakra, alm de ser capaz de enxergar com nitidez o sistema
circulatrio de chakra de qualquer pessoa e identificar possveis
anomalias.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Graas a isso, enquanto estiver com o Byakugan ativo, o Hyuuga no Benefcio: Sempre que acertar o oponente com um golpe na postura
pode sofrer ataque surpresa nem ser flanqueado. Alm disso, uma vez Juuken, este dever realizar um teste de Vigor (Dif 16). Caso falhe, ter
por cena e como uma ao livre, pode escolher 16 em qualquer teste de um de seus tenketsus selados, e perder 1 ponto de chakra por nvel do
Percepo, Procurar, Prontido e Rastrear no qual possa utilizar sua poder Juuken. No final da cena, os pontos de chakra so recuperados.
viso.
Alcance Progressivo: [requer Rastrear 9] Permanecendo concentrado
Alcance: O Byakugan amplia o alcance da viso do personagem. O e imvel por 2 minutos (o equivalente a 8 rodadas), o personagem pode
alcance padro de 10m +2m por nvel na percia Rastrear. mudar o padro de alcance de seu sensor, que passar a ser de 50m por
nvel de Rastrear. O alcance permanecer nesse valor somente
Alcance Estendido: [requer Rastrear 5] Atravs de concentrao, o enquanto o personagem se mantiver imvel e concentrado. Fazer isso
usurio poder duplicar o alcance padro. custa chakra igual a metade do nvel de Rastrear.
Medir Poder: Ver o chakra de uma criatura possibilita ao usurio
medir sua fora aproximada, ou seja, o nvel de sua ficha de JUUKEN (PUNHO GENTIL)
personagem.
O personagem do cl Hyuuga tem direito a comprar o poder exclusivo
Distinguir Chakra: O personagem passa a ser capaz de diferenciar Juuken, e ganhar as tcnicas a seguir conforme o nvel do poder.
cada criatura pela sua assinatura de chakra.
Pr-requisitos: Esprito 1; Ataque Desarmado Aprimorado (aptido)
Analisar Emoo: A capacidade do Byakugan tambm se estende a
analisar as emoes das pessoas pelas flutuaes do chakra, batimentos
JUUKEN
cardacos e respirao, podendo dizer, inclusive, quando uma pessoa
- (PUNHO GENTIL)
est mentindo.
Taijutsu / Postura de Luta; Kekkei Genkai; Controle de Chakra
BYAKUGAN APRIMORADO Pr-requisitos: Juuken nvel 1
Ao: Livre
O Byakugan capaz de enxergar os Tenketsus, e com o controle Alcance: Pessoal
minucioso de chakra inato dos Hyuuga, capaz de enviar chakra at Durao: Contnua
esses pontos do corpo humano, selando-os temporariamente. Custo de Chakra: 0
Pr-requisitos: Byakugan; Percepo 7 Essa a postura de luta nica do cl Hyuuga, o Juuken. Pra utiliz-la o
usurio precisa estar com o Byakugan ativo, para que possa enxergar a

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

circulao interna de chakra do oponente e tambm os seus rgos afeta a todos a no mximo 3m do usurio, que devero passar em um
internos. teste de Acrobacia (Dif 13) para no carem ao cho.

Cada ataque realizado na postura Juuken considerado um ataque Caso o usurio esteja sendo agarrado por uma criatura de categoria de
desarmado de dano letal, pois o usurio concentra chakra nas mos e tamanho Grande ou inferior, ela ser imediatamente jogada para longe.
envia diretamente ao corpo do inimigo ao atingi-lo, causando dano em Se o personagem estiver preso por amarras, a tcnica destri qualquer
seus rgos internos. uma de dureza igual ou inferior ao dano de um ataque Juuken.

Golpes na postura Juuken tm dano igual a 2 por nvel do poder. Esse HAKKESHOU KAITEN
dano substitui o clculo padro de dano (ou seja, no se usa Fora ou
- (ROTAO DIVINA DO OCTOGRAMA)
arma). Contudo, bnus de aptides so calculados pela regra padro e
depois somados ao dano do Juuken (ou seja, some todos os bnus e Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
dividida por 2). Pr-requisitos: Juuken nvel 3
Ao: Padro (ver texto)
JKENP ICHIGEKISHIN Alcance: Pessoal
- (ESTILO PUNHO GENTIL: EXPLOSO DO CORPO) Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 1 por nvel do poder
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
Pr-requisitos: Juuken nvel 2 Nesse jutsu, o usurio gira seu prprio corpo enquanto libera
Ao: Padro quantidades precisas de chakra por todos os seus poros, criando uma
Alcance: Pessoal meia-esfera completamente feita de chakra em rotao, cujo raio de
Durao: Instantnea 1m, com centro no usurio. Usar o Kaiten requer movimentos livres.
Custo de Chakra: 2
O Kaiten pode ser usado tanto ofensiva quanto defensivamente.
A tcnica usa a capacidade inata do Hyuuga para expelir chakra de cada Criaturas atingidas pelo Kaiten recebero dano comum de um ataque
tenketsu em seu corpo, criando uma exploso de chakra que no causa juuken.
dano, mas forte o suficiente para afastar inimigos que estejam em
combate corpo-a-corpo, que estejam agarrando o usurio ou at Usar o Kaiten como ao defensiva necessita de uma ao padro e
destruir amarras e prises. requer teste de Combate Corporal, usando as regras de bloqueio. O
usurio no sofre ataque de oportunidade ao utilizar o Kaiten. Se
Por ser uma exploso de chakra, essa tcnica invisvel a olhos comuns, ningum ser ferido no uso defensivo do Kaiten, o usurio precisa
no podendo ser antecipada e defendida por criaturas que no somente de uma ao parcial e consome metade do chakra normal.
possuam a capacidade de sentir ou ver o chakra. A exploso de chakra

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O Kaiten repele completamente qualquer ofensiva cujo dano seja igual final da cena). Alm disso, dever realizar um teste de Vigor (Dif 17).
ou inferior ao seu prprio dano, e repele qualquer tcnica de nvel igual Falhando, ficar atordoado por 1 rodada.
ou inferior ao nvel de Juuken do personagem. Ataques corporais
comuns (sem uso de chakra) sempre sero repelidos pelo Kaiten, HAKKE ROKUJUUYON SHOU
independentemente de seu dano. - (64 PONTOS DE DIVINAO)
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
HAKKE SANJUUNI SHOU Pr-requisitos: Juuken nvel 6; Ataque Duplo (aptido)
- (32 PONTOS DO OCTOGRAMA) Ao: Completa
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra Alcance: 6m
Pr-requisitos: Juuken nvel 4; Byakugan Aprimorado; Ataque Durao: Instantnea
Duplo (aptido) Custo de Chakra: 6
Ao: Completa
Alcance: 5m Esta , ao lado do Hakesshou Kaiten, a tcnica mais famosa do cl
Durao: Instantnea Hyuuga. Funciona exatamente como a verso menor, porm o campo de
Custo de Chakra: 4 divinao amplia para 6m e o usurio desfere uma sequncia de 64
golpes, selando o mesmo nmero de tenketsus no corpo do alvo.
Trata-se de uma verso menor do grande e famoso jutsu Hakke
Rokujuuyon Shou. Esta tcnica visa atacar o oponente com golpes O personagem realiza 2 ataques juuken. Se o primeiro acertar, o
sucessivos e rpidos, desferindo exatos 32 golpes e selando a mesma segundo ser um sucesso automtico, mas o teste de acerto ainda
quantidade de tenketsus em seu corpo. Para usar esta tcnica, o dever ser feito para calcular o dano.
personagem precisa estar a no mximo 5m de distncia de seu alvo O oponente atingido por esta tcnica sofrer dano normal e perder
(essa distncia chamada de rea de divinao pelos membros do cl). pontos de chakra pelo selamento dos tenketsus (3 pontos por nvel
O personagem realiza 2 ataques juuken. Se o primeiro acertar, o neste poder), e ter que passar em um teste de Vigor (Dif 21), para no
segundo ser um sucesso automtico, mas o teste de acerto ainda ficar atordoado por 1 rodada e fatigado pelo restante da cena.
dever ser feito para calcular o dano.
HAKKE KUUSHOU
O oponente atingido por esta tcnica sofrer dano normal e perder - (PALMA AREA DO OCTOGRAMA)
pontos de chakra pelo selamento de tenketsus igual a 2 pontos por
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
nvel do poder (esses pontos de chakra perdidos so recuperados no
Pr-requisitos: Juuken nvel 7; Tcnica Explosiva (aptido)
Ao: Padro

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Alcance: 20m divinao amplia para 7m e o usurio desfere uma sequncia de 128
Durao: Instantnea golpes, selando o mesmo nmero de tenketsus no corpo do alvo.
Custo de Chakra: 7
O personagem realiza 3 ataques juuken. Quando um dos ataques
Para realizar esta tcnica, o usurio foca com preciso os pontos vitais acertar, o demais seguintes sero um sucesso automtico, mas o teste
do inimigo com o Byakugan e libera um impulso de chakra da palma da de acerto ainda dever ser feito para calcular o dano.
sua mo em alta velocidade, podendo acertar inimigos a uma curta
distncia como se fosse um ataque corporal juuken projetado. O oponente atingido por esta tcnica sofrer dano normal e perder
pontos de chakra pelo selamento dos tenketsus (4 pontos por nvel
Usar o Hakke Kuushou permite ao personagem usar sua habilidade neste poder), e ter que passar em um teste de Vigor (Dif 9 + dobro do
Combate Corporal em seu teste de ataque, podendo atingir alvos a at nvel do poder) para no ficar atordoado por 1 rodada e fatigado pelo
20m de distncia, e causando dano normal de um ataque juuken. restante da cena.

Ao ser atingido, o oponente deve passar em um teste de Acrobacia ou


Fora ( escolha do jogador, com Dif 23) para no ser jogado 1m para
trs, caindo ao cho. Essa tcnica ainda considerada um jutsu corpo-a-
corpo, e o usurio no sofre ataque de oportunidade ao us-lo prximo
de seu inimigo.

HAKKE HYAKUNIJUUHACHI SHOU


- (128 PONTOS DE DIVINAO)
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
Pr-requisitos: Juuken nvel 8; Ataque Triplo (aptido)
Ao: Completa
Alcance: 7m
Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 8

Esta simplesmente uma verso ampliada do Rokujuuyon Shou.


Funciona exatamente como a as verses menores, porm o campo de

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL INUZUKA
A marca principal desse cl afinidade que os membros possuem com
os animais, mais precisamente ces e lobos. Toda criana Inuzuka deve
ganhar ainda quando pequeno um co ou um lobo que o seguir como
companheiro inseparvel, fazendo parte at dos futuros combates nos
quais essa criana venha a participar. A habilidade especial desse cl
permite aos seus membros concentrar parte se seu chakra no nariz,
aumentando a nvel sobre-humano as suas capacidades olfativas.
Aptides Exclusivas: Companheiro Animal; Hakken no Jutsu
Poder Exclusivo: Shikakyu (Quadrpede)
Os Inuzuka possuem uma ligao especial com animais caninos e
lupinos, e graas a isso desenvolveram tcnicas baseadas nesses tipos
de animais, para ampliar suas capacidades olfativas e mudar a forma de
lutar, como se caninos/lupinos fossem.

APTIDES
COMPANHEIRO ANIMAL
O personagem possui um animal de estimao que o auxilia nas
misses e em combate.
Pr-requisito: Lidar com Animais 1
Benefcio: O usurio inicia o jogo com um animal companheiro,
podendo ser um lobo ou um co. Qualquer que seja a escolha da
espcie, os efeitos desta habilidade so os mesmos. O animal
companheiro ir evoluir juntamente com o Inuzuka, tornando-se seu
mais poderoso e confivel aliado.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Se o animal morrer, outro poder ser adquirido. Este novo Enquanto estiver com o Hakken no Jutsu ativo, o personagem amplia o
companheiro dever ser treinado ininterruptamente (o personagem alcance de seu olfato para 10m +2m por nvel na percia Rastrear.
dever dedicar-se integralmente ao treinamento) por um nmero de
Apesar do alcance ampliado, ainda necessrio teste de Percepo para
dias igual a 6 vezes o nvel da habilidade Lidar com Animais do
detectar odores, tendo em vista situaes que podem atrapalhar o
personagem.
usurio, como ventos, chuva e a presena de outros cheiros alm
O animal possui inicialmente tamanho Pequeno e possui ficha igual ao daquele que o personagem deseja encontrar.
personagem, porm com 2 nveis a menos em todos os atributos,
O personagem tambm tem direito a um teste de Rastrear para notar a
habilidades e percias. O companheiro tambm poder usar os mesmos
presena do oponente quando estiver prestes a receber um ataque
poderes do usurio e aptides, desde que sejam unicamente fsicos.
surpresa. Este teste adicional a quaisquer outros que o personagem
Apesar de possuir a mesma ficha, logicamente, h aes que no podem
tenha direito, como testes de Prontido para o mesmo fim.
ser realizadas pelo animal, como criar manufaturas e realizar primeiros
socorros, por exemplo. Ademais, enquanto estiver com o Hakken ativo, o usurio ainda recebe
-1 nvel de dificuldade em testes de Prontido, Rastrear e Procurar.
Quando o personagem possui nvel 6 em Lidar com Animais e neste
poder, o companheiro animal cresce para o tamanho Mdio. Ao SHIKAKYU (QUADRPEDE)
alcanar nvel 8, cresce novamente, para o tamanho Grande, e passa a
ser capaz de falar a lngua humana. Suas frases e oraes no so O personagem do cl Inuzuka tem direito a comprar o poder exclusivo
perfeitas, posto que ele no humano, mas so completamente Shikakyu, e ganhar as tcnicas a seguir conforme o nvel do poder.
compreensveis.
SHIKAKYU NO JUTSU
HAKKEN NO JUTSU (TCNICA DE DETECO) - (TCNICA QUADRPEDE)

O personagem consegue rastrear qualquer criatura atravs de sem Ninjutsu Rank D / Hijutsu
olfato super apurado. Pr-requisitos: Shikakyu nvel 1; Hakken no Jutsu (aptido)
Ao: de Movimento
Pr-requisito: Rastrear 1 Alcance: Pessoal
Benefcio: Concentrando chakra em seu nariz, o personagem Inuzuka Durao: Sustentada
capaz de aumentar imensamente sua capacidade olfativa. Esta Custo de Chakra: 1
habilidade especial permite ao usurio detectar inimigos em Utilizando esta tcnica, a aparncia do usurio torna-se mais feroz e
aproximao e saber a localizao de adversrios escondidos. Ativar o este passa a parecer mais besta do que homem. O usurio transforma-
Hakken, independentemente do nvel, requer 2 pontos de chakra. se em um predador, que com um simples olhar amedronta

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

completamente seu inimigo. O personagem envolve todo o seu corpo A transformao pode ser cancelada pela vontade do usurio, como
com chakra e apoia as mos e joelhos ao cho, como se fosse animal uma ao livre, ou se o animal ficar inconsciente. Se o Inuzuka estiver
quadrpede, assumindo uma forma de luta com instintos e movimentos sob o efeito do Shikakyu no Jutsu (Tcnica Quadrpede), visualmente
acelerados. impossvel distingui-lo do clone animal.
Enquanto estiver sob o efeito da tcnica, o usurio ganha ataques de TSUUGA
garra e mordida que causam dano letal do tipo corte. Ademais, pode - (PRESA PERFURANTE)
ganhar +1 de bnus de dano para cada nvel neste poder (mximo de
Taijutsu Rank D / Hijutsu
+5), pagando 1 ponto de chakra por bnus no momento do ataque. O
Pr-requisitos: Shikakyu nvel 3; Atropelar Aprimorado (aptido)
usurio tambm receber -1 nvel de dificuldade em testes de
Ao: Completa
Intimidao e +2 em iniciativa.
Durao: Instantnea
JUUJIN BUNSHIN NO JUTSU Custo de Chakra: 0
- (TCNICA DO CLONE DO HOMEM-BESTA)
Para executar adequadamente essa tcnica, o usurio deve ter o seu
Ninjutsu Rank D / Hijutsu Shikakyu no Jutsu ativo e estar a no mnimo 3 metros de distncia de
Pr-requisitos: Shikakyu nvel 2; Companheiro Animal (aptido) seu alvo. Nesse jutsu, o usurio realiza um movimento de rotao em
Ao: de Movimento torno de si mesmo, em alta velocidade, avanando sobre o oponente.
Alcance: 1m
Tsuuga funciona como uma ao de atropelar com investida, mas que
Durao: Contnua (1 cena)
no provoca ataque de oportunidade e ainda causa dano igual a um
Custo de Chakra: 2
ataque da tcnica Shikakyu.
O Juujin Bunshin no Jutsu permite ao Inuzuka transformar o seu
Se o companheiro animal do Inuzuka estiver no modo Juujin Bunshin,
companheiro animal em uma cpia perfeita de si mesmo. Na realizao
ele poder realizar o Tsuuga simultaneamente ao usurio. Quando
desta tcnica, o usurio envia seu chakra para seu companheiro animal
ataca dessa forma, a tcnica chamada de Gatsuga (Dupla Presa
e o fora a uma transformao.
Perfurante).
O animal, pela durao da tcnica, ser alterado para corresponder
STR
categoria de tamanho original do usurio, se transformando em uma
- (LOBO DE SUAS CABEAS)
rplica exata do mesmo, com os mesmos atributos, habilidades,
percias, aptides e poderes fsicos. Quando ataca, os danos causados Ninjutsu Rank B / Hijutsu
pelo clone so cortados pela metade. Pr-requisitos: Shikakyu nvel 5; Disfarces 8; Ataque Duplo
(Aptido)

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Ao: Movimento Pr-requisitos: Shikakyu nvel 7; Disfarces 12; Ataque Triplo


Alcance: Toque (Aptido); Kage Bunshin (poder)
Durao: Contnua Ao: Movimento
Custo de Chakra: 5 Alcance: Toque
Durao: Contnua
Esta tcnica consiste em uma variao da tcnica bsica Henge em que
Custo de Chakra: 7
o utilizador se junta ao seu companheiro animal para se transformar
em um nico ser: um gigantesco lobo de duas cabeas, aumentando Esta tcnica possui os mesmos princpios de sua antecessora, o Str,
drasticamente o seu tamanho e poder. contudo o usurio cria um Kage Bunshin antes da sua execuo, e
unindo a si prprio, seu companheiro animal e seu clone, se
O usurio na forma de Str aumenta sua categoria de tamanho para
transformam em um lobo gigante de trs cabeas.
Grande, recebendo os bnus e penalidades naturais desse tamanho.
Como o personagem e seu companheiro animal se unem em um s, O usurio na forma de Santr aumenta sua categoria de tamanho para
enquanto estiver nessa forma, ele ter o dobro do nmero de ataques Enorme, recebendo os bnus e penalidades naturais desse tamanho, e
que normalmente teria, causando dano normal da tcnica Shikakyu. enquanto estiver nessa forma, ele ter o triplo do nmero de ataques
que normalmente teria, causando dano normal da tcnica Shikakyu.
GARGA
- (PRESA DO LOBO) OOIGA GATENGA
- (PERSEGUIO DA PRESA GIRATRIA)
Taijutsu Rank B / Hijutsu
Pr-requisitos: Shikakyu nvel 6; Str; Tsuuga Taijutsu Rank B / Hijutsu
Ao: Completa Pr-requisitos: Shikakyu nvel 8; Santr; Tsuuga
Durao: Instantnea Ao: Completa
Custo de Chakra: 0 Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 0
Esta tcnica nada mais consiste em usar o Tsuuga dentro da forma
Str. Contudo, graas ao maior tamanho do usurio, o ataque ganha Estando na forma de Lobo de Trs Cabeas, o usurio gira sobre si
maior fora destrutiva e alcance. Garga usa todas as regras do Tsuuga, mesmo verticalmente, como se fosse um co correndo atrs do prprio
porm com os modificadores para o tamanho Grande. rabo, transformando-se em uma esfera de velocidade feroz que avana
sobre os inimigos. Ooiga Gatenga usa todas as regras do Tsuuga, porm
SANTR
com os modificadores para o tamanho Enorme.
- (LOBO DE TRS CABEAS)
Ninjutsu Rank A / Hijutsu

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL NARA
As habilidades desse cl encontram-se principalmente na grande
capacidade de liderana, no talento estrategista e na criao de
medicamentos. O cl possui uma criao de cervos, dos quais extraem
boa parte das substncias presentes em seus medicamentos. A arte
secreta ninja do cl Nara permite aos seus membros manipular jutsus
relacionados s sombras, cuja tcnica bsica consiste em imobilizar o
adversrio.

Poder Exclusivo: Kagejutsu (Arte das Sombras)

KAGEJUTSU (ARTE DAS SOMBRAS)


O personagem do cl Nara tem direito a comprar o poder exclusivo
Kagejutsu, e ganhar as tcnicas a seguir conforme o nvel do poder.

KAGE SHIBARI NO JUTSU


- (TCNICA DA PRISO DAS SOMBRAS)
Ninjutsu / Hijutsu
Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 1
Ao: Padro
Alcance: Curto (5m +2m por nvel do poder)
Durao: Concentrao
Custo de Chakra: ver texto

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Esta tcnica permite ao usurio estender sua sombra sobre qualquer do meio-dia). Obviamente, no possvel utilizar esta tcnica em locais
superfcie (mesmo a gua) e na medida em que quiser. Uma vez que sua totalmente escuros.
sombra entra em contato com a sombra de um alvo, ambas ficam
conectadas e o alvo fica instantaneamente paralisado. O usurio Ao estender sua sombra, o usurio tambm pode faz-la passar por
obrigado a tambm se manter imvel e concentrado, ou a tcnica sombras de objetos presentes no ambiente, usando-as para ampliar o
desfeita. alcance. Para cada objeto cuja sombra foi usada, o personagem ganha
+1m no alcance final do Kage Shibari no Jutsu.
Efeito: Uma vez preso por esta tcnica, o alvo fica completamente
incapaz de realizar aes que necessitem de mobilidade, e Tcnica Silenciosa: Kage Shibari no Jutsu uma tcnica silenciosa.
considerado Indefeso. Para escapar do Kage Shibari no Jutsu, Quem no puder notar seu uso por outro modo alm da audio no
necessrio usar uma ao padro e passar em um teste de Fora (Dif 9 ter direito a ao defensiva contra a mesma, alm de ter -3 de
+ Nvel do Poder +1/2 da Inteligncia do usurio, arredondado para penalidade na reao de Esquiva. Em contrapartida, uma tcnica lenta
cima). As regras de teste de Kage Shibari no Jutsu se aplicam a todas as e facilmente possvel de evitar caso o adversrio a note. Dessa forma, o
outras tcnicas desse poder. usurio possui -3 de preciso em Combate Distncia ao usar o Kage
Shibari no Jutsu.
Durao: Concentrao. Ao utilizar a tcnica, o personagem separa
uma quantidade de chakra para manter o jutsu. Essa quantidade igual KAGE MANE NO JUTSU
a 1/4 de seu atributo Esprito. A cada rodada de manuteno da tcnica, - (TCNICA DA IMITAO DAS SOMBRAS)
o usurio gasta 1 ponto de chakra dessa reserva. Quando a reserva de
Ninjutsu / Hijutsu
chakra acabar, a tcnica perde seu efeito.
Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 3
Alvos: O personagem pode livremente dividir sua sombra em vrios Ao: Padro
filamentos a fim de prender mais de um alvo. Nesse caso, deve Alcance: Curto (5m +2m por nvel do poder)
multiplicar o consumo da reserva de chakra na mesma quantidade. Durao: Concentrao
Custo de Chakra: ver texto
Alcance: O alcance que sua sombra pode percorrer ao ser estendida
igual a 5m + 2m por nvel neste poder. Este alcance pode aumentar em Com o passar do tempo, os membros do cl Nara conseguiram
+1m por nvel para cada situao que aumente de forma natural a adicionar um novo elemento no Kage Shibari no Jutsu: os alvos
extenso da sombra (como luta sobre o sol poente, ou sob uma capturados pela sombra eram obrigados a imitar os movimentos
iluminao estrategicamente feita para este fim). Da mesma forma, o corporais do usurio. Depois desse feito, o nome Kage Mane no Jutsu
alcance pode diminuir em -1m por nvel para cada situao que passou a ser usado para a tcnica marcante do cl.
diminua de forma natural a extenso da sombra (como lutar sob o sol

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Sendo obrigado a imitar os movimentos do personagem, o alvo KAGEYOSE NO JUTSU


capturado mover sua mo esquerda se assim o personagem tambm - (TCNICA DA COLEO DAS SOMBRAS)
fizer. Andar para trs ou para frente se assim for feito pelo usurio. Da Ninjutsu / Hijutsu
mesma forma, se o personagem pega um objeto, o oponente tambm o Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 4
far, se o objeto estiver ao seu alcance.
Ao: Movimento
Assim, ao evoluir sua tcnica para o Kage Mane, o usurio no ver a Alcance: Curto (5m +2m por nvel do poder)
conexo de sua sombra com a sombra do oponente ser desfeita caso se Durao: Instantnea
movimente, a menos que se afaste de seu alvo por uma distncia Custo de Chakra: 4
superior ao alcance da tcnica. O membro do cl Nara consegue materializar sua sombra, dividindo-a
De resto, o Kage Mane possui as mesmas regras do Kage Shibari no em filamentos negros que podem segurar ou apanhar objetos pequenos
Jutsu. com total destreza. Se desejar apanhar um projtil com a sombra e
arremessa-lo, o personagem usa sua preciso em Combate Distncia
para o teste, normalmente.

O personagem pode criar o nmero mximo de 2 filamentos para cada


nvel neste poder, consumindo 4 pontos de chakra para a criao,
qualquer que seja a quantidade. Como uma ao padro, o usurio pode
reunir todos os filamentos criados em um nico ponto, fazendo-os
trazer at este ponto os objetos que estejam carregando. Trata-se de
uma estratgia bem til, caso os filamentos estejam segurando kunais
ou tarjas explosivas, por exemplo.

O usurio tambm pode utilizar o Kageyose para prender um alvo,


enrolando-o com a sombra, seguindo as regras do Efeito Algemar, do
poder Ninpou. A dificuldade do teste para se libertar a mesma do
Kage Shibari.

KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU


- (TCNICA DA IMITAO DA SHURIKEN DAS SOMBRAS)
Ninjutsu / Hijutsu

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 5 Durao: Instantnea


Ao: Parcial Custo de Chakra: 6
Alcance: Curto (5m +2m por nvel do poder)
Durao: Instantnea Esta tcnica permite ao usurio eliminar criaturas capturadas pelo
Custo de Chakra: 5 Kage Mane. O usurio pode escolher um alvo para cada 6 pontos de
Esprito, estender sua sombra at seus pescoos e apert-los para
Para utilizar esta tcnica, o personagem precisa de uma arma projtil estrangular.
feita de material especial que facilite a conduo de chakra, como a Aian
Nakkuru de Sarutobi Asuma. O alvo pode usar uma ao padro para ter direito a um teste de Fora
para se livrar da tcnica, ficando livre caso consiga dois sucessos
Com uma ao parcial, o usurio pe o prprio chakra na arma, e (consecutivos ou no). Enquanto no se libertar, sofrer os efeitos de
depois arremessa a mesma sobre o alvo, com uma ao padro, asfixia.
mirando sua sombra. Se a arma perfurar o local no solo onde a sombra
do alvo se encontra, ele ficar paralisado, sofrendo os efeitos do Kage Qualquer personagem pode prender a respirao por no mximo 2
Mane no Jutsu. rodadas por ponto de Vigor. Depois desse tempo, deve fazer um teste
de Vigor a cada rodada (Dif 19) para continuar prendendo o flego. A
A menos que o alvo conhea a real inteno do arremesso da arma, ou Dif aumenta em 1 a cada rodada.
caso se movimente de forma que sua sombra fique inatingvel, o
oponente recebe -2 de preciso ao reagir ou se defender contra o Quando fracassar pela primeira vez, comear a se asfixiar. Na primeira
arremesso do usurio. rodada, cara inconsciente (0 de Vit). Na rodada seguinte, ficar com -1
de Vit e morrendo. Na terceira rodada, morrer.
Ao usar esta tcnica, o personagem deve reservar certa quantidade de
chakra dentro da arma, aplicando-se a mesma regra do Kage Mane no Aps se libertar da tcnica, a vtima ficar fatigada por 1 rodada.
Jutsu. Contudo, a quantidade de pontos consumidos da reserva de
chakra so dobrados. KAGE NUI
- (COSTURA DAS SOMBRAS)
KAGE KUBISHIBARI NO JUTSU Ninjutsu / Hijutsu
- (TCNICA DO ESTRANGULAMENTO DAS SOMBRAS) Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 7
Ninjutsu / Hijutsu Ao: Movimento
Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 6 Alvo: criatura capturada pelo Kage Mane
Ao: Movimento Durao: Instantnea
Alvo: criatura capturada pelo Kage Mane Custo de Chakra: 7

51
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Usando esta tcnica, o usurio faz uso de sua sombra para formar
filamentos pontiagudos, usando os princpios do Kageyose, mas para
lanar os filamentos contra os seus alvos a fim de segur-los e/ou feri-
los. Os filamentos de sombra so to perfurantes quanto uma agulha,
da o nome tcnica.

A quantidade de filamentos a mesma da tcnica Kageyose. Cada


agulha causa 1 ponto de dano, e possui o mesmo alcance e regras de
uso da tcnica Kage Mane.

Se preferir, o usurio ainda poder utilizar as agulhas para prender os


alvos, havendo duas formas de fazer isso. A primeira pode ser feita aps
perfuraes bem-sucedidas. O usurio literalmente costura o alvo j
perfurado, puxando com fora os filamentos de sombra, imobilizando-
o. Fazer isso se trata de uma nova Ao Padro e o alvo fica paralisado.

Pela segunda forma, em vez de atacar para perfurar primeiramente o


alvo, o usurio poder utilizar os filamentos de sombra para prend-lo,
enrolando-os como cordas. Se bem-sucedido , o alvo ficar imvel e
Enredado. Se for atingido pela tcnica pela segunda vez, ficar
paralisado.

Uma vtima enredada sofre penalidade de -2 nas precises de ataque e


defesa, e -3 em testes de Destreza, Agilidade e percias relacionadas.
Quando um personagem enredado tenta usar uma tcnica, ele deve
obter sucesso em um teste de Concentrao ou ir falhar na execuo.

Em qualquer uma das duas situaes, estando o alvo preso, ele poder
realizar um teste de Fora para se livrar da priso.

52
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL SENJU
O cl Senju foi um dos cls responsveis por fundar a Vila Oculta da
Folha, juntamente com o rival cl Uchiha. Embora no anime o prprio
cl parece ter deixado de existir como um grupo, o cl Senju continua a
influenciar a poltica de Konoha atravs de sua filosofia da Vontade do
Fogo e da interpretao correspondente do papel do Hokage. O maior
cone do cl Senju, Hashirama, foi conhecido por possuir grande
vitalidade e, principalmente, por sua kekkei genkai, a manipulao do
Mokuton (elemento madeira).

Aptido Exclusiva: Regenerao (ver cl Uzumaki).

Poder Exclusivo: Mokuton (Elemento Madeira)

Poder Melhorado (Opcional): Em vez de usar Mokuton, o Senju pode


utilizar uma verso melhorada de Doton ou Suiton, na qual todos os
efeitos do poder melhorado escolhido recebero +2 pontos de dano.

MOKUTON (ELEMENTO MADEIRA)


Mokuton uma linhagem sangunea avanada formada atravs do uso
simultneo dos elementos Terra e gua para criar madeira ou rvores
completas. Essa habilidade tambm pode ser usada para criar outros
aspectos de rvores, tais como sementes ou at mesmo plantas com
flores. Tcnicas Mokuton podem ser produzidas a partir de qualquer
lugar, incluindo o corpo do usurio, pois o chakra do usurio
literalmente convertido em uma fonte de vida.

53
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O jogador dever comprar Mokuton como uma verso padro dos O personagem capaz de conjurar uma ou mais estacas de madeira em
poderes de ninjutsu elemental. O poder Mokuton segue as mesmas direo ao oponente para perfura-lo. As estacas so feitas a partir do
regras do poder Ninpou (ver captulo Poderes), e pode utilizar todos os brao do prprio usurio, do cho ou de uma rvore prxima, e causam
seus efeitos, sem restrio. Mokuton possui o mesmo alcance do poder dano comum do poder.
Ninpou, mas o tamanho das criaes maior.
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 5 e 8.
Tamanho: As criaes, manipulaes e reas de efeito podem possuir
at 2m de dimetro, comprimento, largura ou altura por nvel de TRANSMISSOR
Esprito.
Ao: Parcial
Dano Adicional: Todo Efeito Mokuton causa 2 pontos a mais de dano. Alcance: Toque
Alvo: um Moku Bunshin
Dureza Adicional: Toda criao Mokuton possui 2 pontos a mais de Durao: Contnua
dureza.
O personagem faz seu clone se desfazer em vrias sementes que podem
Dificuldade de Resistncia Aumentada: Todo efeito Mokuton recebe ser usadas para rastrear um alvo. Para isso, basta implantar a semente
+1 na dificuldade de resistncia para os testes dos alvos. na roupa do alvo, por exemplo, ou faz-lo ingeri-la. Somente o usurio
dessa tcnica pode detectar as transmisses da semente. Este efeito
Suiton e Doton: O personagem poder utilizar o Efeito Canho para os
segue as mesmas regras da aptido Sensor.
poderes Doton e Suiton, gratuitamente. O nvel de Canho igual ao
nvel de Mokuton do personagem. Para poder usar os demais Efeitos,
dever comprar os poderes Doton e Suiton separadamente. EFEITOS DE NVEL 6

O poder Mokuton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. SELAR CHAKRA


Pr-requisito: Estaca
EFEITOS DE NVEL 2 Ao: Padro
Alcance: comum do poder
ESTACA rea de Efeito: Linha
Ao: Padro Durao: Instantnea
Alcance: comum do poder
Ao usar o efeito Estaca, alm de causar dano normalmente, o usurio
rea de Efeito: Linha
pode selar parte do chakra de sua vtima, diminuindo temporariamente
Durao: Instantnea

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Sistema D8

parte do mesmo. Ao ser atingido pela tcnica, o alvo perder pontos de tcnica ou poder que o usurio possua, mas para isso necessrio ter
chakra na quantidade de 1 ponto por nvel neste poder. Bunshinjutsu nvel 5. Caso no atenda a esse requerimento, os clones
ainda podero utilizar jutsus bsicos. O custo de chakra retirado do
Selar Chakra Bijuu: O usurio tambm pode usar este efeito para selar prprio personagem.
o chakra bijuu de um Jinchuuriki e reverter sua transformao. Para
isso, deve ficar imvel e usar uma ao preparada. Somente possvel O Moku Bunshin pode se comunicar mentalmente com o usurio, e
selar o chakra bijuu de alvos que possuam o poder Jinchuuriki em nvel capaz de se fundir com rvores e plantas, como um uso do efeito
inferior ao nvel do usurio neste poder. Imergir do poder Ninpou.

Evoluo: Somente um personagem com Rinnegan original (no-transplantado)


Selar Chakra Nv 9: O usurio pode selar o chakra bijuu de consegue diferenciar um clone de madeira e o usurio.
Jinchuurikis com poder em nvel igual ou inferior ao seu nvel neste
poder; tambm se torna capaz de quebrar tcnicas de controle de SSHINKI
Bijuus, atravs do toque, utilizando as regras do jutsu bsico Kai. - (SEMENTE TRANSMISSORA)
Ninjutsu / Kekkei Genkai
TCNICAS Pr-requisitos: Bunshinjutsu 1; Mokuton 2 (Transmissor)
Ao: Parcial
MOKU BUNSHIN Alcance: Toque
- (CLONE DE MADEIRA) Alvo: um Moku Bunshin
Durao: Contnua
Ninjutsu Rank B / Kekkei Genkai Custo de Chakra: 2
Pr-requisitos: Bunshinjutsu 1; Mokuton 1
Ao: Padro O personagem faz seu clone se desfazer em vrias sementes que podem
Alcance: Pessoal ser usadas para rastrear um alvo. Para isso, basta implantar a semente
Durao: Contnua na roupa do alvo, por exemplo, ou faz-lo ingeri-la. Somente o usurio
Custo de Chakra: 1 por clone dessa tcnica pode detectar as transmisses da semente. Este efeito
segue as mesmas regras da aptido Sensor.
Esta tcnica segue as regras do poder Bunshinjutsu, tendo ainda os
seguintes efeitos adicionais. DAIJURIN NO JUTSU
O clone de madeira mais resistente que os demais clones, e possui - (TCNICA DA GRANDE FLORESTA)
Vitalidade igual 1/5 da Vit do usurio. Alm disso, pode usar qualquer Ninjutsu / Kekkei Genkai

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Sistema D8

Pr-requisitos: Mokuton 2 (Estaca) Ao: Movimento


Ao: Padro Alcance: Pessoal
Alcance: Linha Durao: Instantnea
Alvo: uma criatura Custo de Chakra: 3
Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 2 O personagem conjura prximo de si uma barreira feita de madeira
para lhe proteger de um ataque. Se usada dessa forma, a tcnica requer
O personagem capaz de conjurar uma ou mais estacas de madeira em um teste de Ler Movimento durante a ao defensiva. A barreira poder
direo ao oponente para perfura-lo. As estacas so feitas a partir do ter o formato de um muro ou semicrculo de tamanho comum do poder,
brao do prprio usurio, do cho ou de uma rvore prxima, e causam e pode ser conjurada a qualquer ponto prximo do usurio. A barreira
2 de dano +1/2 do Esprito (arredondado para cima). possui dureza comum do poder. Se for destruda, o usurio sofrer os
danos excedentes.
AIKAGI
- (CHAVE MESTRA) SHICHR NO JUTSU
- (TCNICA DA PRISO DE QUATRO PILARES)
Ninjutsu / Kekkei Genkai
Pr-requisitos: Mokuton 1 Ninjutsu / Kekkei Genkai
Ao: Movimento Pr-requisitos: Mokuton 4 (Barreira Completa); Esprito 8
Alcance: Pessoal Ao: Padro
Durao: Instantnea Alcance: Mdio (10m +2m por nvel de Esprito)
Custo de Chakra: 1 Durao: Contnua
Custo de Chakra: 4
O usurio faz crescer de seu dedo indicador um pequeno pedao de
madeira que toma a forma de uma chave. Ao colocar a chave na O usurio envia seu chakra para o solo, fazendo pilastras de madeira
fechadura, o personagem termina de mold-la para ter o encaixe crescerem e se conectarem formando uma priso. A priso de madeira
perfeito e necessrio para destrancar. possui dimenses e dureza comuns do poder.

MOKUJHEKI
- (PAREDE DE MADEIRA)
Ninjutsu / Kekkei Genkai
Pr-requisitos: Mokuton 3 (Barreira)

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Sistema D8

CL UCHIHA
Um dos mais famosos cls de Konoha, o cl Uchiha responsvel pela
proteo e segurana da vila, fazendo parte integral do policiamento da
mesma. A kekkei genkai do cl, o Sharingan, conhecida e cobiada por
povos alm do pas do fogo, tamanho o seu poder.

Aptides Exclusivas: Sharingan; Sharingan Aprimorado; Sharingan


Maior; Magenkyou Sharingan

APTIDES

SHARINGAN
Esse um poderoso doujutsu exclusivo do cl Uchiha. O Sharingan pode
se manifestar no usurio durante uma grande luta, na qual ele precise
muito de sua habilidade de percepo visual. Neste nvel, o Sharingan
possui a aparncia incompleta, com uma ou duas vrgulas negras nas
extremidades da ris vermelha.

Pr-requisito: Percepo 3

Benefcio: Ativar o Sharingan requer uma ao parcial e 1 ponto de


chakra, e o doujutsu tem durao contnua por uma cena. Enquanto
estiver com o Sharingan ativo, o personagem ganha os seguintes
benefcios.

Viso de Chakra: o personagem capaz de distinguir o chakra pela


cor, o que permite identificar quando um oponente utiliza um jutsu, por
mais oculto que esse seja. A viso de chakra tambm permite identificar
se uma pessoa est presa em um genjutsu, ou se algum jutsu est
afetando uma determinada rea ou criatura.

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Sistema D8

Viso Acelerada: O usurio consegue uma percepo avanada dos Resistir Iluso: O sharingan tambm fornece proteo contra
movimentos, semelhante a uma viso em cmera lenta, o que permite inimigos que tentem utilizar um genjutsu ocular no personagem, que
prever com perfeio ataques corporais ou mesmo ninjutsus. O Uchiha recebe +2 de bnus em seu teste de resistncia.
ganha gratuitamente os benefcios da aptido Previso Rpida.
Mmica Sharingan: o Uchiha capaz de copiar, anular e memorizar
tcnicas que observa ao emul-las atravs de sua viso sincronizada,
SHARINGAN APRIMORADO copiando os gestos de mo e circulao de chakra.
O Uchiha com o Sharingan Aprimorado j tem melhor domnio sobre as
habilidades de sua kekkei genkai. Anular Tcnica: o Uchiha capaz de utilizar a manobra Anular Tcnica
mesmo caso no possua uma contra-tcnica apropriada em seu
Pr-requisito: Percepo 6, Sharingan repertrio, copiando a que foi usada pelo adversrio ao invs disso.

Benefcio: Ao usar a aptido Sharingan, o Uchiha recebe os seguintes Copiar Tcnica: o Uchiha capaz de copiar temporariamente uma
benefcios adicionais. tcnica anulada ou estudada com um teste de Ler Movimento contra
sua preciso (estudar uma tcnica requer uma ao padro). Ele poder
Viso Acelerada Aprimorada: O usurio capaz de usar a habilidade reutilizar aquela tcnica quantas vezes quiser ao longo de uma semana,
Ler Movimento como uma reao de combate em substituio mas s ser capaz de copiar um total de at uma tcnica para cada dois
Esquiva: a dificuldade do teste de acerto do oponente ser de 9 + pontos de Inteligncia. Se atingir o limite, para compiar uma tcnica
preciso de LM do personagem. nova, dever esquecer outra antiga.
Todas as regras, benefcios e penalidades de Esquiva ainda se aplicam Memorizar Tcnica: o Uchiha capaz de aprender permanentemente
ao personagem ao se defender dessa forma. Requerimentos de Esquiva uma tcnica. O jogador dever pagar 1 ponto de poder para cada
para compra de aptides (como Evaso) devem ser contados usando tcnica aprendida dessa forma, e o custo dever ser anotado na ficha
LM no lugar. personagem como um novo poder de nome Mmica Sharingan.
Olhar Hipntico: O Uchiha capaz de utilizar o poder Magen sem selos Memorizar tambm permite ao personagem aprender uma nova
de mo, bastando manter contato visual com os olhos do alvo. Se assim afinidade elemental, podendo escolher mais um poder de ninjutsu
desejar, toda tcnica de iluso considerada sem gestos, e portanto no elemental alm daqueles que tiver direito.
provoca ataques de oportunidade ao ser utilizada dentro da rea de
ameaa do inimigo, mas seu alcance cai para um mximo de 9m. No impossvel anular, copiar ou memorizar tcnicas que dependam de
possvel usar essa habilidade em iluses de rea, que afetam o material, tcnicas secretas ou tcnicas derivadas de linhagem
ambiente ou precisem de algum material para uso. sangunea avanada. Em essncia, a Mmica Sharingan tende a se
reservar para uso contra tcnicas que utilizem selos de mo e moldura

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Sistema D8

de chakra, havendo poucas excees. Tambm impossvel utilizar essa MANGEKYOU SHARINGAN
habilidade contra tcnicas de poderes que o Uchiha no atenda a seus
O ltimo estgio do Sharingan revela sua verdadeira forma, alcanando
pr-requisitos.
o estado maior do selamento que existe dentro dos olhos do Uchiha.
Cada par de olhos tem desenho de formato diferenciado em seu selo,
SHARINGAN MAIOR talvez indicando a razo pela qual a tcnica Susano'o possui aparncia
Em seu estgio mais maduro, o Sharingan adquire uma terceira vrgula variada e alguns Sharingans despertam habilidades nicas. Esse estgio
e atinge estado completo. Membros do cl que alcanam esse nvel de conhecido como Mangeky Sharingan (literalmente, "Olho Copiador
domnio tendem a se tornarem proeminentes em sua comunidade. Giratrio Caleidoscpicos").

Pr-requisitos: Percepo 9; Sharingan Aprimorado Pr-requisitos: Percepo 16; Sharingan Maior; um evento traumtico.

Benefcio: Ao usar a aptido Sharingan, o Uchiha recebe os seguintes Benefcio: o Uchiha adquire a capacidade de utilizar trs tcnicas
benefcios adicionais. especiais sob custo de sua prpria viso (Amaterasu, Tsukuyomi e
Susanoo).
Viso Acelerada Aprimorada: o Uchiha recebe +2 de bnus em
Prontido contra a manobra Fintar. Ele tambm capaz de reagir to Uso: utilizar qualquer tcnica do Mangekyou Sharingan consome
bem a um alvo em seu foco quanto a outro no limite de sua viso, no chakra e tambm custa a degenerao de sua viso. Se o personagem
podendo ser flanqueado. gastar 10 pontos de viso ou mais numa mesma cena, aps sua
desativao ficar exausto, com dores em todo o corpo. Todas as
Previso Rpida Aprimorada: o Uchiha torna-se capaz de utilizar as tcnicas aqui listadas so consideradas de nvel 10 para propsitos de
manobras antecipar e bloquear tcnica contra ataques de dificuldade e custo de chakra.
oportunidade. Para isso ele deve abrir mo de seus prprios ataques de
oportunidade naquela rodada. Perda de Viso: os olhos do Uchiha possuem uma quantidade de
pontos que determinam sua vitalidade. Conforme estes pontos se
Reverter Iluso: com uma ao padro, o Uchiha capaz de utilizar esgotam, sua viso segue mesmo rumo, pouco a pouco caindo em
Percepo no lugar de Inteligncia para detectar um ataque de iluso cegueira conforme o selo em seus olhos leva embora seu sentido e
inimigo. Se bem-sucedido, a iluso ser retornada para seu conjurador, sanidade.
o forando a resisti-la enquanto o Uchiha no afetado. necessrio
gastar a mesma quantidade de chakra da iluso utilizada, possuir o O personagem possui um total de 10 pontos de viso em seus olhos e o
poder referente em nvel igual ou superior e estar a no mximo 9m de custo do uso das tcnicas (valor especificado em cada uma) deduzido
seu inimigo, pois a iluso revertida se encontrar sob os efeitos de desta quantia. Toda vez que atinge zero pontos de viso, o personagem
olhar hipntico. recebe -1 em Percepo (assim como suas percias derivadas), Ler

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Sistema D8

Movimento e precises de acerto permanentemente. Seus 10 pontos de Quando o personagem chega a receber dois nveis de penalidade de
viso so ento restitudos, repetindo o processo at que a penalidade Percepo em uma mesma cena de combate, o seu Sharingan
acumulada zere sua Percepo. Como consequncia, ele ficar cego e automaticamente desativado, cessando todos os possveis efeitos
louco, sentindo uma dor profunda nos olhos que o deixar eternamente referentes ao mesmo, e uma dor intensa sentida, com sangramento e
incapacitado. a constatao de que est ficando cego. O usurio somente conseguir
ativar o doujutsu novamente aps 24 horas de descanso.
Os pontos de viso perdidos no podem ser recuperados, a menos que
o usurio j tenha recebido -1 de penalidade permanente em Percepo TCNICAS
na cena. Neste caso, antes de receber outra penalidade, ele poder
desativar seu Sharingan, ficando pelo menos 24h sem us-lo para MIRAGEM SHARINGAN
recuperar os pontos perdidos. Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
Pr-requisitos: Sharingan Maior; Magen 5
Ao: Completa
Alcance: 9m
Durao: Instantnea
Custo de Chakra: ver texto
O alvo dever passar em um teste de Inteligncia para no ser afetado.
Se o genjutsu for bem-sucedido, o usurio poder sugerir ao alvo que
ele utilize seu mais poderoso jutsu contra o usurio em sua prxima
ao. Esse jutsu ser copiado pelo usurio e usado contra o alvo antes
mesmo deste o fazer. Se o jutsu sugerido no puder ser copiado, outro
inferior, dentro das capacidades do personagem, ser sugerido
instantaneamente.
O alvo, por estar preso no genjutsu, no conseguir se defender do
ataque normalmente, ficando desprevenido, podendo somente realizar
uma reao de Esquiva. O usurio no consome chakra para usar a
Miragem, mas deve gastar o chakra necessrio para executar o jutsu
sugerido.

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Sistema D8

AMATERASU (DEUSA DO SOL) Atravs da manobra de previso Buscar Cobertura.


Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu Um alvo com a aptido Velocista poder acionar a manobra Corrida
Pr-requisitos: Mangekyou Sharingan; Katon 7 (Atletismo) em seu turno. Acertar um alvo que gastou seu turno deste
Ao: Padro modo requer um teste padro de acerto contra Esquiva.
Alcance: 50m ao redor do usurio
Um alvo com Evaso e Agilidade igual ou superior Percepo do
Durao: Instantnea
personagem exigir um teste padro de acerto contra Esquiva.
Custo de Chakra: 10
Custo de Viso: 2 O Amaterasu nunca erra um alvo dentro rea de ameaa do
personagem, mas gera um ataque de oportunidade para ser utilizado.
O Amaterasu uma tcnica que permite ao usurio produzir chamas
Devido ao esforo e dor, no possvel conjurar defensivamente.
negras no ponto focal de sua viso, o que a torna quase sempre
impossvel de ser esquivada. Tais chamas continuaro a queimar por Com uma ao completa, o usurio poder usar a tcnica mediante
um tempo, mesmo quando o combustvel natural do ambiente j tiver concentrao sem interromp-la, espalhando fogo
sumido. Por causa dessa caracterstica nica, dizem que este fogo indiscriminadamente para tudo que olhar por um custo de 3 pontos de
queima durante sete dias e sete noites. viso por rodada. Qualquer ataque direcionado ao personagem durante
este processo considerado um ataque de oportunidade. Por estar
Alvos atingidos pelo Amaterasu recebero 20 de dano, mais 5 de dano
desprevenido, perder -3 em sua Esquiva, e ser forado a parar a
por rodada enquanto mantiverem contato com as chamas, cumulativos
tcnica.
para cada uso do poder num mesmo alvo. Um alvo que recebe mais da
metade de sua vitalidade total em dano entra em desespero, no sendo Perseguir um alvo em movimento deste modo forar um novo teste de
mais capaz de reagir enquanto seu corpo se transforma em uma tocha acerto no comeo de todos os turnos daquela rodada e forar o alvo a
humana. Nenhum teste necessrio contra alvos sem opes de defesa. continuar correndo ou evitar a tcnica de outra forma.
A tcnica custa 2 pontos de viso se usada num nico alvo.
Sem alvo especfico, o personagem poder queimar at 50m de linha no
Esta tcnica utiliza Ler Movimento para determinar sua preciso de terreno em seu turno.
acerto na necessidade de testes.
TSUKUYOMI (DEUSA DA LUA)
Para defender-se desta tcnica, o alvo disponibiliza das seguintes
opes: Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
Pr-requisitos: Mangekyou Sharingan; Magen 7
Tcnicas defensivas que anulem a viso ou bloqueiem a passagem, Ao: Padro
como uma defesa bsica atravs da criao de uma parede de pedras ou Alcance: 9m
madeira.

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Sistema D8

Durao: Instantnea Quando possveis, os testes de resistncia do alvo tm dificuldade igual


Custo de Chakra: 10 a 19 +1/2 do atributo Inteligncia do Uchiha (arredondado para cima).
Custo de Viso: 1 ou 2 (ver texto)
Para defender-se dessa tcnica, o alvo disponibiliza das seguintes
O Tsukuyomi uma iluso ocular que prende o alvo dentro de um opes:
mundo fictcio completamente sob o controle do usurio. Ele capaz de
Ser liberado automaticamente pelo chakra da natureza de uma Bijuu.
alterar a percepo do tempo com facilidade dentro do genjutsu para
No requer testes.
fazer alguns segundos de tortura parecerem vrios dias de sofrimento,
o que resulta em um forte trauma mental no alvo. Essa tcnica pode ser Possuir uma fonte externa de chakra inserida em seu corpo (de um
utilizada para duas finalidades. aliado ou formas similares, como selo amaldioado) permite um teste
de Inteligncia com dificuldade padro.
Mensageiro: o usurio pode conversar livremente com o alvo por 1
ponto de viso, usando a alterao da percepo de tempo para fazer Possuir Sharingan Maior permite um teste de Inteligncia com
um nfimo segundo durar vrios dias de conversa. Pode tambm dificuldade padro.
reproduzir qualquer tipo de imagem e sensao. Usando somente o
efeito de mensagem, o alvo no sofre qualquer penalidade aps a Possuir Mangekyou Sharingan permite um teste de Inteligncia com
finalizao da tcnica. dificuldade reduzida (-2).

Torturador: o usurio pode criar uma iluso na qual o alvo est sendo Demais alvos que no atendam a esses requisitos no possuem defesa
terrivelmente torturado. Simular 1 dia de tortura requer 2 pontos de contra a tcnica. No podem resistir a seu uso inicial e nem tampouco
viso, deixa o alvo exausto e causa uma penalidade de -2 nveis em tem direito aos testes no comeo de cada rodada (por dia de tortura).
Inteligncia (afeta tambm percias dependentes). Cada dia de tortura
se passa durante uma rodada, tempo pelo qual o alvo ficar imvel SUSANO-O (DEUS DAS TORMENTAS)
dentro da iluso. Ele ter direito a um teste inicial para ignorar Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
totalmente a tcnica e tambm um teste para cada dia, separadamente, Pr-requisitos: Mangekyou Sharingan; Amaterasu e Tsukuyomi
a fim de quebrar os efeitos antecipadamente (contanto que atenda aos Ao: Padro (ver texto)
requisitos de defesa). Alcance: Pessoal
Se um alvo tiver a Inteligncia reduzida a zero, entrar em coma. A Durao: Sustentada
penalidade e a exausto so permanentes e somente so curados Custo de Chakra: 10
quando tratados por um ninja mdico com Iryou Ninjutsu nvel 9. O Custo de Viso: 4 + 2 por rodada
efeito de exausto pode ser diminudo para cansao atravs de um teste
bem-sucedido de Inteligncia.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O Susano-o uma habilidade concedida pelo Mangekyou Sharingan Ao: Depois que completa o Susano-o, o usurio pode livremente
para aqueles que despertam os poderes de ambos os olhos. Ele cria um alternar entre seus estados. Conjurar o Susano-o at a forma de
ser gigantesco humanoide que envolve o usurio. Como uma das esqueleto completo uma ao de movimento. Conjurar de forma
tcnicas mais fortes concedidos queles que adquiriram o Sharingan, completa uma ao padro. Evoluir da forma de esqueleto para a
divindade guardi do usurio, mas, paralelamente, consome fora vital forma completa uma ao de movimento.
do mesmo e sua resistncia.
Como o Susano-o permiti ao personagem se movimentar livremente
Susano-o formado atravs da materializao do chakra do usurio e, dentro dele, nada impede que os inimigos encontrem alguma forma de
como tal, difere na aparncia, bem como de cor entre os usurios. puxar o usurio para fora da proteo de seu jutsu, principalmente na
Enquanto o usurio estiver dentro do Susano-o, possvel se fase incompleta.
movimentar livremente dentro do corpo de sua criao, bem como
Proteo: Estar protegido pelo Susano-o confere ao personagem uma
levitar dentro dele. O usurio pode permitir, ainda, que outras pessoas
barreira de chakra que o protege de qualquer tcnica de nvel igual a 6
entrem e saiam do Susano-o, livremente.
ou inferior. Ataques corporais comuns (sem uso de chakra ou
Evoluo: Quando o usurio atinge os requerimentos necessrios e habilidade especial) sempre sero repelidos, independentemente de
desperta o Susano-o, ele no conjurado de imediato em sua forma seu dano.
completa. Primeiro aparecem as costelas do humanoide, que envolvem
Tamanho: Enquanto estiver dentro do Susano-o, o usurio tem sua
o personagem para proteg-lo. Nesse mesmo turno, o usurio j
categoria de tamanho aumentada para Enorme, recebendo os
consegue conjurar um brao gigante, que pode ser usado para diversos
benefcios e penalidades comuns dessa categoria.
fins. No segundo turno, se forma o resto do esqueleto. No terceiro
turno, o esqueleto coberto por uma musculatura e pele, fechando o Ataque: As armas naturais do Susano-o so consideradas do tipo
esqueleto e encobrindo totalmente o usurio por chakra, j se pesada e somente realizam 1 ataque por ao padro. Atacar com
transformando em uma defesa praticamente absoluta. qualquer arma causa 8 pontos de dano (ajustes de tamanho j inclusos
no dano).
No quarto e ltimo turno, o Susano-o ganha uma armadura semelhante
a de um samurai. Nesse estado, o Susano-o est completo, e o Tcnicas: O usurio ainda tem a opo de usar os efeitos das outras
personagem capaz de conjurar uma espada gigante de chakra para tcnicas oculares junto com o Susano-o (podendo, por exemplo, usar as
atacar, ou atirar projteis de formas variadas. Estando dentro do chamas do Amaterasu em volta do Susano-o para causar dano a quem o
Susano-o em sua forma completa, o personagem fica intocvel, a menos atacar). Os custos de viso das tcnicas devem ser pagos normalmente.
que o inimigo possa passar pela barreira de chakra do Susano-o,
destruindo-a parcialmente para abrir uma passagem ou usando alguma
outra tcnica.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL UZUMAKI
O cl Uzumaki era um cl de destaque na Vila do Redemoinho. Embora
no se sabe muito sobre o cl, a maioria de seus membros conhecidos
atualmente residem em Konohagakure. So conhecidos por possuir
grande vitalidade, grande reserva de chakra e desenvolvimento notvel
em tcnicas de selamento (fuuinjutsu).

Aptides Exclusivas: Regenerao; Chakra Expandido

Aptido Alternativa: possvel escolher Kagura Shingan no lugar das


aptides exclusivas.

Tcnica Exclusiva: Kong Fsa (Correntes de Selamento Inquebrveis)

Poderes Recomendados: Fuuinjutsu; Ninpou; Iryou Ninjutsu

APTIDES

REGENERAO
O personagem possui uma reproduo celular fora do comum, se
curando de ferimentos rapidamente.

Benefcio: Uma vez por turno, como uma ao livre, o personagem


pode se curar de um sangramento ou qualquer outro tipo de ferimento
que lhe cause penalidades, como queimaduras e cortes. Ferimentos
graves (como um osso quebrado) no podem ser curados dessa
maneira.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Qualquer tcnica de cura usada sobre o personagem aumentada em Capturar: o usurio pode usar as correntes para capturar um alvo,
25%. O personagem ainda recebe +2 de bnus em testes de resistncia enrolando-o. Para isso, necessrio um teste de CD. Se for bem-
contra doenas e venenos. sucedido, a tcnica no causa dano, mas o alvo ficar paralisado e
impossibilitado de usar seu chakra. Para se livrar das correntes,
CHAKRA EXPANDIDO necessrio teste de Fora, Dif 9 + Nvel de Fuuinjutsu + 1/2 do nvel de
Inteligncia (arredondado para cima).
O personagem dotado de uma quantidade extra de chakra.
Barreira: o usurio pode usar as correntes para criar uma barreira
Benefcio: Esta aptido aumenta a quantidade total de chakra do esfrica, usando-as como alicerces e preenchendo os espaos vazios
personagem em 50%. com chakra. A barreira possui dimetro de 2m por nvel de Inteligncia,
dureza 5 + 1 por nvel de Inteligncia.
TCNICAS

KONG FSA
- (CORRENTES DE SELAMENTO INQUEBRVEIS)
Ninjutsu Rank A / Hijutsu
Pr-requisitos: Fuuinjutsu 7
Ao: Padro
Alcance: Longo (15m +3m por nvel de Inteligncia)
Durao: Concentrao
Custo de Chakra: 7

Esta tcnica molda o chakra do usurio em correntes extremamente


durveis que podem ser usadas para diversos fins, como o combate
direto ou imobilizar fisicamente seus inimigos at mesmo um Bijuu.

Ataque: as correntes possuem lminas nas pontas e podem ser usadas


para atacar o oponente, causando dano igual a Nvel de Fuuinjutsu +
1/2 do nvel de Inteligncia (arredondado para cima).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL YAMANAKA
O cl Yamanaka um cl especializado em confundir o oponente, seja
utilizando Genjutsu, seja atravs de Ninjutsu. A arte secreta ninja do cl
permite aos seus membros manipular as mentes dos adversrios com
habilidade invejvel, fazendo-os at mesmo lutarem entre si.

Poder Exclusivo: Shindenshin (Transmisso da Mente)

SHINDENSHIN (TRANSMISSO DA MENTE)


O personagem do cl Yamanaka tem direito a comprar o poder
exclusivo Shindenshin, e ganhar as tcnicas a seguir conforme o nvel
do poder.

Resistindo a Efeitos: A menos que a tcnica diga o oposto, resistir aos


efeitos deste poder requer teste de Inteligncia, Dif 9 + Nvel do Poder
+1/2 da Int do usurio (arredondado para cima).

SHINTENSHIN NO JUTSU
- (TCNICA DA TROCA DE MENTE)
Ninjutsu Rank C / Hijutsu
Pr-requisitos: Shindenshin nvel 1
Ao: Padro
Alcance: Curto (5m +1m por nvel de Inteligncia)
Durao: 1 dia por nvel
Custo de Chakra: 1 por nvel do poder

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Originalmente, este ninjutsu foi criado para misses de espionagem, em comum executar esta tcnica em um animal, como um falco para fazer
vez de batalha. Com ele, um ninja envia sua mente como uma energia reconhecimento areo, ou um gato para entrar em lugares sem causar
espiritual para o corpo de um alvo, sobrepondo sua mente sobre a desconfiana.
mente do alvo e tomando conta de seu corpo.
Enquanto est controlando uma vtima, o corpo do usurio permanece
O usurio transfere totalmente sua conscincia para o alvo, ganhando o imvel e indefeso, j que o mesmo no possua qualquer conscincia
controle completo do corpo do mesmo por um curto perodo de tempo. para comand-lo. Opcionalmente, em vez de manter a mente do alvo
Enquanto est no controle do corpo alheio, o personagem capaz de se dentro do corpo, o usurio pode fazer uma completa troca de mentes, e
comunicar ainda com a mente da vtima, que se mantm consciente, o alvo passa controlar o corpo do usurio. Fazer isso com um aliado
embora sem qualquer controle sobre seu corpo. pode ter alto valor estratgico.

Teste: Ao ser atingida, a vtima ter seu corpo sob total controle do No possvel usar este jutsu caso j esteja controlando algum corpo.
usurio por 1 rodada. Aps isso, ter direito a um teste de Inteligncia.
Se for bem-sucedida, conseguir recuperar o controle e expulsar o Alvo: Esta tcnica somente deve ser usada em alvos imveis ou de
usurio. Se falhar, permanecer sob seu controle pela durao da movimentao quase nula, como em um inimigo que esteja
tcnica. displicentemente descansando sentado sob a sombra de uma rvore.
Usar essa tcnica requer selos e movimentos que no podem ser
Cancelamento: Sempre que o usurio realizar uma ao contrria ocultados, e realiza-la durante um combate acarreta Falha Automtica,
natureza da vtima controlada (como atacar um aliado ou maltratar um pois qualquer mnimo movimento do alvo o suficiente para errar o
ente querido), a mesma ter um direito a um novo teste de resistncia, envio da mente.
dessa vez com -2 nveis de dificuldade (no cumulativos). Se for bem-
sucedida, a vtima retomar o controle do corpo por um segundo, Durao: A troca de mente dura 1 dia por cada nvel no poder.
deixando o usurio atordoado. Se por vrias aes do tipo a vtima Qualquer dano que o usurio sofrer enquanto controla o outro corpo
passar por trs testes de resistncia (sucessivos ou no), a tcnica ser refletido em seu corpo original como um dano mental. Da mesma
cancelada. forma, se morrer enquanto controla outro corpo, sua conscincia
tambm se perder. O usurio pode cancelar a tcnica como uma ao
A tcnica tambm se cancela automaticamente caso o usurio tente livre sempre que desejar, podendo fazer isso, inclusive, como uma ao
alguma ao suicida. defensiva.

Controle: O personagem ter acesso a todas as capacidades fsicas e Distncia: Enquanto usa o Shintenshin, o Yamanaka pode ficar distante
fisiolgicas do corpo controlado, tais como Fora, Destreza, Vigor, de seu corpo at 100 vezes o alcance de uso da tcnica.
Vitalidade, Chakra ou mesmo kekkei genkai. No uso para espionagem,

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

SHINDENSHIN NO JUTSU O Yamanaka ainda pode usar essa tcnica como forma de rastreio,
- (TCNICA DA TRANSMISSO MENTAL) procurando pelas conscincias das pessoas. Neste caso, esta tcnica
segue as mesmas regras da aptido Sensor.
Ninjutsu / Hijutsu
Pr-requisitos: Shindenshin nvel 3
Ao: Padro SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU
Alcance: Mdio (10m +2m por nvel de Inteligncia) - (TCNICA DA MLTIPLA TROCA DE MENTE)
Durao: Concentrao Ninjutsu / Hijutsu
Custo de Chakra: 1 por nvel do poder Pr-requisitos: Shindenshin nvel 5
Ao: Padro
Esta tcnica permite ao usurio se comunicar telepaticamente com Alcance: 10m
outras pessoas. O contato teleptico pode ser usado para conversar Durao: 10min por nvel
com o alvo, ler ou transmitir memrias ao mesmo, e pode ser realizado Custo de Chakra: 1 por alvo; mximo de 1 +1 por nvel para do
com qualquer pessoa que o personagem conhece ou que esteja dentro poder.
de seu campo de viso, e dentro do alcance da tcnica. O usurio pode
se comunicar simultaneamente com uma quantidade de alvos igual ao Esta tcnica permite ao personagem duplicar sua conscincia e
nvel do poder. transferi-la para mais de um corpo. Os alvos das transferncias
precisam ser corpos inanimados ou animais, pois a conscincia dividida
O personagem ainda pode atuar como meio de comunicao entre
no forte o bastante para subjugar uma mente humana viva. Ao tomar
vrias pessoas, fazendo com que os alvos do poder possam se controle dos novos corpos, o corpo do usurio fica indefeso, aplicando a
comunicar entre si atravs dele. Um alvo que no deseje receber a esta tcnica as regras comuns do Shintenshin no Jutsu.
comunicao mental tem direito a um teste de Inteligncia para
bloque-la.
SHINRANSHIN NO JUTSU
Essa tcnica exige concentrao para ser mantida, e no pode durar por - (TCNICA DA DESORDEM MENTAL)
mais de uma cena, devido ao desgaste mental em seu uso. Ao atingir Ninjutsu / Hijutsu
nvel 10 neste poder, o usurio fica apto a usar mecanismos que Pr-requisitos: Shindenshin nvel 6
amplificam as ondas mentais, que aumentam em 100 vezes a Ao: Padro
capacidade da tcnica. Contudo, usar essa tcnica alm dos limites Alcance: Mdio (10m +2m por nvel de Inteligncia)
perigoso ao personagem que pode sofrer danos mentais e hemorragia Durao: Concentrao
cerebral. Custo de Chakra: 1 por nvel do poder

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Um ninjutsu onde se envia o seu chakra para o sistema nervoso do alvo, SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU
ganhando, assim, o controle completo do corpo do mesmo. A vtima tem - (TCNICA DA TROCA MENTAL DA MARIONETE AMALDIOADA)
direito a um teste imediato de Inteligncia e se falhar seu corpo ficar Ninjutsu / Hijutsu
desconectado de sua vontade e sob total controle do usurio. Pr-requisitos: Shindenshin nvel 7
As regras que foram o cancelamento desta tcnica so as mesmas do Ao: Padro
Shintenshin no Jutsu. A diferena entre as duas que o usurio no Alcance: Mdio (10m +2m por nvel de Inteligncia)
precisa projetar sua conscincia para o corpo do alvo, embora necessite Durao: Concentrao
manter-se concentrado para exercer o controle. O personagem no Custo de Chakra: 1 por nvel do poder
pode realizar aes com a vtima controlada que sejam mais complexas O usurio dessa tcnica em primeiro lugar transfere sua mente em uma
que movimentos corporais e ataques comuns. marionete ou boneco colocado em algum lugar com antecedncia, perto
da proximidade do caminho previsto de um inimigo, e o prepara
antecipadamente com chakra para atacar o alvo automaticamente
quando o mesmo se aproximar. Na cabea do boneco, dever conter um
selo de papel com o kanji (noroi, que significa maldio).

O boneco deve estar armado ou ser feito com armas no lugar dos
membros. Quando o boneco conseguir infligir dano no alvo, ou caso o
inimigo cause dano ao boneco, o selo amaldioado ter efeito. O kanji
ir desaparecer e a mente da vtima ser transferida para a marionete,
sem direito a teste de resistncia. Logo em seguida, a mente do
Yamanka ser transferida para o corpo da vtima, independentemente
da localizao do usurio, desde que esteja dentro do alcance da
tecnica.

O controle do corpo da vtima segue os mesmos efeitos do Shitenshin


no Jutsu. Entretanto, como a mente da vtima fica presa na marionete, o
usurio no sofre o risco de ser expulso do corpo controlado, e no so
aplicadas as regras que foram o cancelamento.

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Sistema D8

HIJUTSUS Medir Poder: Sentir o chakra de uma criatura possibilita ao usurio


medir sua fora aproximada, ou seja, o nvel de sua ficha de
personagem.
APTIDES RESTRITAS
Analisar Emoo: A capacidade do Kagura Shingan tambm se estende
a analisar as emoes das pessoas pelas flutuaes do chakra, podendo
KAGURA SHINGAN dizer, inclusive, quando uma pessoa est mentindo.

Localizar Sensor: O personagem capaz de saber se as criaturas


KAGURA SHINGAN (OLHO DA MENTE DA DDIVA DIVINA) prximas tambm possuem algum tipo de habilidade de sensor ativa e
Pr-requisito: Rastrear 1 identificar quem a possui.

Benefcio: Esta aptido concede ao usurio a habilidade de Sentir Identificar Genjutsu: O personagem capaz de identificar se h algum
Chakra, tal como encontrar e acompanhar os indivduos atravs do genjutsu ativo em seu alcance, seja uma iluso alterando uma rea ou
mesmo. O Kagura Shingan permite distinguir todas as criaturas pela afetando diretamente uma ou mais criaturas. No preciso qualquer
assinatura de chakra, e localizar cada uma com preciso exata. teste para realizar essa identificao. Contudo, para saber se o prprio
usurio est sob um genjutsu, necessrio teste de Percepo, com
Alcance: O alcance padro do sensor de 15m +3m por nvel em dificuldade comum do teste de resistncia do genjutsu usado, porm
Rastrear. com -2 nveis de dificuldade.

Esse o alcance que o personagem ter quando estiver usando o


Kagura Shingan ativamente, ou seja, quando estiver procurando algo ou RYOUSHITSU KAGURA SHINGAN (OLHO DA MENTE DA
algum. Fora disso, o Kagura Shingan ainda funciona passivamente, DDIVA DIVINA)
porm com metade do alcance padro. Pr-requisitos: Kagura Shingan; Rastrear 6
Alcance Estendido: [requer Rastrear 4] Atravs de concentrao, o Benefcio: O alcance padro e o alcance passivo do Kagura Shingan so
usurio poder duplicar o alcance padro. Fechando os olhos, forma-se dobrados, e o personagem ganha novas habilidades.
em sua mente a imagem do local vigiado pelo Kagura Shingan,
distinguindo levemente objetos, construes e pessoas, estejam elas Alcance Progressivo: Permanecendo concentrado e imvel por 2
paradas ou em movimento, e que so vistas como vultos azuis de minutos (o equivalente a 8 rodadas), o personagem pode mudar o
chakra. padro de alcance de seu sensor, que passar a ser de 50m por nvel de
Rastrear. O alcance permanecer nesse valor somente enquanto o

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

personagem se mantiver imvel e concentrado. Fazer isso custa chakra PODERES RESTRITOS
igual ao nvel usado.

Supresso de Chakra: Esta tcnica permite ao usurio suprimir seu HACHIMON TONKOU (OITO PORTES CELESTIAIS)
chakra ao ponto que se tornar completamente indetectvel. Com essa
tcnica, para ser detectado por um shinobi sensor, o inimigo dever Pr-requisito: Vigor 6
passar em um teste de Rastrear, com dificuldade igual a 9 + nvel de Alcance: Pessoal
Rastrear do personagem. Ao: Ver texto Durao: Contnua
Tipo: Taijutsu Subtipo: Kinjutsu
Enquanto estiver com o chakra suprimido, no poder utilizar qualquer
jutsu, inclusive a habilidade sensorial do Kagura Shingan, ou a Os Oito Portes so oito pontos especficos do sistema de circulao de
supresso ser imediatamente cancelada. chakra de um shinobi que limitam o fluxo de chakra de seu corpo,
funcionando como vlvulas reguladoras. Contudo, h raros ninjas que
O personagem poder estender o benefcio da supresso de chakra aos possuem a capacidade de controlar essas vlvulas, liberando o fluxo de
seus aliados, devendo toc-los para tanto. chakra a nveis anormais e potencializando as habilidades do corpo.
Contudo, fazer isso causa srios danos ao corpo, j que este exposto
alm de seus limites.

Estar com os portes liberados causam mudanas na aparncia do


usurio. As mais comuns so o escurecimento da pele, erupo de veias
na regio temporal da cabea, e os olhos completamente brancos, como
se no possussem ris e pupila, embora isso tudo nem sempre seja o
caso. A voz do personagem tambm pode se tornar grave pela durao
da liberao.

Ao: Liberar at metade dos portes possveis pelo nvel do usurio


uma ao parcial. Liberar todos numa nica rodada uma ao de
movimento.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Durao: Os portes podem ser mantidos abertos pelo perodo de 1 potencial total dos msculos, por questes de preservao do corpo.
rodada + 1 para cada nvel no poder. Durante o tempo de liberao do Desbloquear esse porto tambm permite o uso da tcnica Omote
porto, o personagem sofrer dano em sua Vitalidade em quantidade Renge (Lotus Inicial), desde que o personagem atenda aos
que varia de acordo com o nvel do porto liberado. Se o dano recebido requerimentos da mesma.
reduzir a Vitalidade a zero ou menos, os portes so fechados
automaticamente. Ganhos: Fora +4, Agilidade +2;

Resistncia a Genjutsus: Quando est com os portes abertos, o fluxo Perdas: recebe 2 de dano na Vitalidade por rodada
de chakra do personagem se torna to intenso que dificulta o controle
do mesmo pelo oponente, especialmente quando se fala de genjutsus, o
que proporciona reduo de dificuldade nos testes de resistncia
genjutsu de acordo com o nvel de porto aberto.

Cansao: Aps o uso dos portes, o personagem ficar fatigado por 4


rodadas, qualquer que seja o nvel do porto. Para cada nvel do poder
acima do requerimento do porto, o personagem ter -1 rodada de
fadiga. Usar os portes j sob a condio de fadiga causa exausto, e
usar j sob a condio de exausto deixa o personagem inconsciente.

Este um poder restrito. Caso um personagem j possua outro poder


restrito, cl ou hijutsu, ainda poder comprar este poder, porm
somente o primeiro nvel.

Os efeitos (ganhos e perdas) da liberao de cada porto esto


descritos a seguir, e no so cumulativos, pois a liberao de um porto
mais alto sobrepe o mais baixo. A nica exceo o segundo porto,
que possui propriedades de cura, e portanto efeitos cumulativos.

1) KAIMON (PORTO DA ABERTURA)


Localizado no crebro. Este primeiro porto remove as restries do
crebro sobre os msculos de modo que 100% da sua fora pode ser
usada, enquanto o normal de uma pessoa usar somente 20% do

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Sistema D8

2) KYMON (PORTO DA CURA) do personagem, porm podendo rasgar os msculos pelo grande
excesso de esforo.
[Requer nvel 2] Localizado no crebro. Este segundo porto renova o
fsico do personagem, regenerando danos e anulando completamente Ganhos: Fora +8, Agilidade +3, -2 nvel de dificuldade em testes
as condies de cansao ou exausto enquanto estiver ativo. de resistncia a genjutsus.

Ganhos: recupera Vitalidade, na taxa de 2 pontos por rodada; Perdas: recebe 4 de dano na Vitalidade por rodada
anula as condies fatigado e exausto.
5) TOMON (PORTO DO LIMITE)
Perdas: as condies fatigado e exausto retornam quando o
porto fechado ou a durao esgota; quando o porto [Requer nvel 5] Localizado no abdmen. O quinto porto continua com
fechado, a Vitalidade extra subtrada dos pontos restantes do o aumento da velocidade e do poder do personagem.
usurio.
Ganhos: Fora +10, Agilidade +4, -3 nvel de dificuldade em
3) SEIMON (PORTO DA VIDA) testes de resistncia a genjutsus.

[Requer nvel 3] Localizado na medula espinhal. O terceiro porto, alm Perdas: recebe 5 de dano na Vitalidade por rodada
de amplificar os ganhos fsicos, aumenta a circulao sangunea, dando
uma colorao vermelha pele. Desbloquear esse porto tambm 6) KEIMON (PORTO DA VISO)
permite o uso da tcnica Ura Renge (Lotus Final), desde que o
[Requer nvel 6] Localizado no estmago. O sexto porto continua com
personagem atenda aos requerimentos da mesma.
o aumento da velocidade e do poder do personagem e permite o uso da
Ganhos: Fora +6, Agilidade +2, -1 nvel de dificuldade em testes tcnica Asa Kujaku (Pavo Matutino), desde que o personagem atenda
de resistncia a genjutsus. aos requerimentos da mesma.

Perdas: recebe 3 de dano na Vitalidade por rodada Ganhos: Fora +12, Agilidade +5, -4 nveis de dificuldade em
testes de resistncia a genjutsus.
4) SHMON (PORTO DA DOR)
Perdas: recebe 6 de dano na Vitalidade por rodada
[Requer nvel 4] Localizado na medula espinhal. O quarto porto, alm
de amplificar os ganhos fsicos, aumenta particularmente a velocidade

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7) KYMON (PORTO DO MILAGRE) KIBAKU NENDO (ARGILA EXPLOSIVA)


[Requer nvel 7] Localizado no abaixo do estmago. O stimo porto Pr-requisito: Esprito 6; Arte 1; Doton 1
continua com o aumento da velocidade do personagem e permite o uso Alcance: Toque
da tcnica Hirutora (Tigre do Amanhecer), desde que o personagem Ao: Movimento Durao: Contnua
atenda aos requerimentos da mesma. Tipo: Ninjutsu Subtipo: Kinjutsu

Ganhos: Fora +14, Agilidade +6, -4 nveis de dificuldade em


testes de resistncia a genjutsus. Utilizando o Kinjutsu da Vila Oculta da Pedra, o personagem capaz de
inserir chakra em pores de argila, transformando-as em explosivos.
Perdas: recebe 12 de dano na Vitalidade por rodada; cansao Esse processo requer que o usurio coma a argila com as bocas que
por nmero de rodadas igual a 12 menos o nvel de Vigor. existem em suas mos e depois cuspa a mesma para fora.

8) SHIMON (PORTO DA MORTE) O personagem pode moldar a argila explosiva em diversos formatos
sua escolha, dependente de seu nvel neste poder. Depois de moldar,
[Requer nvel 9] Localizado no corao. Este porto consome toda a capaz de aumentar para diversos tamanhos e mesmo dar vida s
energia do corpo, fazendo o corao bombear em potncia mxima e criaes, que podem ser controladas distncia de forma remota.
superando o poder de todos os outros portes. Dizem que o poder da
liberao desse porto supera at mesmo os cinco Kages das grandes Controle: Controlar qualquer nmero de criaes requer concentrao,
naes juntos. Permite o uso das tcnicas Sekiz (Elefante do e atacar com elas requer teste de Habilidade das criaturas, usando suas
Anoitecer) e Yagai (Homem da Noite), desde que o personagem atenda prprias fichas. Contudo, us-las em um bombardeio ou arremess-las
aos requerimentos da mesma. requer teste Combate Distncia do usurio.

Ganhos: Fora +20, Agilidade +8, -8 nveis de dificuldade em Exploso: Qualquer criao de argila pode ser explodida com uma ao
testes de resistncia a genjutsus. livre, realizando um selo de mo e pronunciando a palavra katsu.
Explodir mais de uma criao requer uma ao parcial. A exploso
Perdas: aps o porto ser fechado, o usurio ficar exausto e possui rea e dano dependentes do chakra usado para construir a
paralisado por 3 rodadas, segundo as regras de cansao do criatura.
poder. Depois desse tempo, morrer.
rea: A rea da exploso possui 3m de dimetro, comprimento, largura
ou altura por chakra gasto.

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Sistema D8

Dano: A exploso causa dano igual a 2 + o dobro chakra gasto. determina o custo de chakra mnimo pra seu uso, e um requerimento
de nvel na percia Arte. Pra cada nvel em Arte acima do requerimento,
Chakra: O chakra gasto nas criaes no pode ultrapassar o nvel do a criao recebe +1 em todos os parmetros e precises. Atributos e
poder. Percias em nvel 0 no recebem esse bnus.

Algum que no foi diretamente atacado pela criatura de argila, mas C1


estava dentro do raio de exploso, dever realizar um teste defensivo
para evitar o dano (dif 9 + Int; regras de ataque em rea so aplicadas Ninjutsu Rank / Kekkei Genkai; Bakuton; Doton
normalmente). Pr-requisitos: Kibaku Nendo 1
Ao: de Movimento
Fraqueza: Por ser derivada do elemento Doton, a argila explosiva Alcance: Toque
perde a capacidade explosiva ao ser atingida por uma tcnica Raiton. Durao: Contnua

Argila: Para moldar sua arte, o usurio precisa carregar consigo a forma mais bsica e verstil de argila explosiva, criada usando
pores de argila preparadas para tal. possvel carregar uma bolsa somente a boca de uma das mos. As criaes so pequenos bonecos
com argila, que ocupar o espao de dois espaos de itens do animados que muitas vezes se assemelham a animais. Dependendo do
personagem, devido ao peso. A quantidade de argila igual a uma tipo da criatura, ela vai manter as habilidades naturais de seu tipo
porcentagem do chakra mximo do personagem, que ser reservado (assim, criaturas semelhantes a aves podero voar, por exemplo). Esta
unicamente para a produo das criaes. caracterstica, combinada com seu pequeno poder explosivo, torna
excelentes para operaes secretas.
Assim, se o personagem possui 40 pontos de chakra, ele pode reservar,
por exemplo, 30 pontos como pores de argila explosiva, e o chakra Cada criatura possui um custo de chakra para produzir, e o usurio no
que deveria ser gasto nas criaes dever ser consumido dessas poder em uma mesma ao gastar mais chakra que seu nvel neste
pores. A quantidade de argila deve ser escolhida pelo personagem poder. Observado este limite, pode produzir qualquer nmero de
antes de cada misso, mas poder ser alterada durante a mesma desde criaes.
que ele possa gastar 30min livres para tanto.
INSETOS (NVEL 1)
As argilas explosivas so classificadas de C1 a C4, tendo o C0 como a
ltima grande arte. Custo de Chakra: 1 para criar 2 insetos
Tamanho: minsculo
Criaes: As criaes possuem fichas prprias, mostradas no decorrer Atributos: For 0; Des 1; Agi 1; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 1
da descrio deste poder. Cada criao possui um nvel inicial, que Habilidades: CC 3; CD 4; ESQ 3; LM 3

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Percias: Furtividade 1; Voo 1 Requer Arte 6


Vitalidade: 1; Chakra: 0 Custo de Chakra: 3 por pssaro
Sem melhoramento: os parmetros dessa criatura no aumentam Tamanho: mdio
com o nvel de Arte. Atributos: For 3; Des 0; Agi 6; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 1
Bombardeio: essas criaes so lanadas pelo cu em grande Habilidades: CC 6; CD 3; ESQ 9; LM 3
quantidade, como um ataque em rea. Percias: Acrobacia 6; Furtividade 6; Voo 6
Vitalidade: 1; Chakra: 0
Transporte: por +2 de chakra, pode aumentar o tamanho para
Grande, e ganha a capacidade de carregar uma criatura mdia.
ARANHA (NVEL 1)
CENTOPEIA (NVEL 3)
Requer Arte 2
Custo de Chakra: 1 por aranha Requer Arte 6
Tamanho: pequeno Custo de Chakra: 3 por centopeia
Atributos: For 2; Des 0; Agi 1; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 1 Tamanho: mdio
Habilidades: CC 5; CD 3; ESQ 4; LM 3 Atributos: For 6; Des 0; Agi 3; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 1
Percias: Escalar 2 (Aderir Superfcies); Furtividade 1; Saltar 2 Habilidades: CC 9; CD 3; ESQ 6; LM 3
Vitalidade: 1; Chakra: 0 Percias: Agarrar 6; Escalar 6 (Aderir Superfcies); Furtividade 3
Crescimento: Tamanho +1 ao atingir Arte nvel 9 Vitalidade: 1; Chakra: 0

PASSARINHO (NVEL 1) OUTRAS CRIAES

Requer Arte 3 Morcego: ficha igual ao Passarinho


Custo de Chakra: 1 por passarinho Coruja: ficha igual ao Pssaro
Tamanho: pequeno Peixe: ficha igual Insetos ou Aranha, trocando Voo e Saltar por
Atributos: For 1; Des 0; Agi 3; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 1 Nadar
Habilidades: CC 4; CD 3; ESQ 6; LM 3 Cobra: ficha igual Centopeia
Percias: Acrobacia 3; Furtividade 3; Voo 3
Vitalidade: 1; Chakra: 0

PSSARO (NVEL 3)

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

NENDO BUNSHIN DRAGO (NVEL 5)


- (CLONE DE ARGILA)
Requer Arte 10; Teleguiado (aptido)
Ninjutsu Rank / Kekkei Genkai; Bakuton; Doton Custo de Chakra: 5 por drago
Pr-requisitos: Kibaku Nendo 3 Tamanho: Enorme
Ao: de Movimento Atributos: For 8; Des 0; Agi 9; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 5
Alcance: Pessoal Habilidades: CC 11; CD 3; ESQ 12; LM 3
Durao: Instantnea Percias: Acrobacia 9; Agarrar 8; Voo 9
Custo de Chakra: 3 Vitalidade: 20; Chakra: 0
Cargas de Argila: a cauda do Drago C2 formada por 6 cargas de
Este clone age como um substituto para a tcnica Kawarimi e uma argila em formato esfrico. As cargas so consumidas para criar
armadilha para capturar o inimigo. Feito de argila, este clone deixa ser minas explosivas ou atirar msseis. O personagem pode adicionar
atravessado quando recebe ataques corporais do inimigo, e logo em mais chakra na criao do Drago para ter mais cargas, pagando 1
seguida se solidifica, prendendo a parte do corpo que o mesmo usou de chakra extra por carga, com o mximo de 1 carga extra por nvel
para atacar. Uma vez preso o oponente, o usurio pode detonar seu no poder.
clone, que causa exploso de dano e dimetro comuns do Kibaku Minas Explosivas: consumindo 1 carga do Drago, possvel criar
Nendo. 10 minas em formato esfrico que saem de sua boca. Quando
enterradas, podem cobrir uma rea de 1m de dimetro por mina, e
C2 so detonadas quando pisadas por criaturas de tamanho mdio ou
maior, causando 6 de dano cada.
Ninjutsu Rank / Kekkei Genkai; Bakuton; Doton
Mssil Teleguiado: consumindo 1 carga, possvel disparar da boca
Pr-requisitos: Kibaku Nendo 6
do Drago C2 um outro drago menor, de tamanho mdio, que
Ao: de Movimento
avana contra o alvo como um ataque com a aptido Teleguiado. Ao
Alcance: Toque
atingir o alvo, cria exploso de dano e dimetro comuns do Kibaku
Durao: Contnua
Nendo. Pra cada nvel de poder acima de 6, pode ser consumir 1
Usar o C2 requer o uso das bocas situadas em ambas as mos, para carga extra para aumentar o dano em +2.
criar um drago alado gigante feito de argila que, alm das capacidades
comuns de exploso, capaz de voar, carregando o usurio em
segurana, criar minas explosivas e atirar msseis teleguiados.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

PERCIAS Se o personagem veste mais de uma pea diferente suas penalidades de


peas so cumulativas.

USANDO PERCIAS NOVAS TENTATIVAS

Usar uma percia normalmente requer um teste, que deve ser feito Em geral, voc pode tentar um teste de novo em caso de falha, e
seguindo as regras do captulo Sistema de Testes. continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para
isso. Contudo, algumas percias acarretam penalidades (ou problemas!)
PERCIAS SEM TREINAMENTO em caso de falha.

Lidar com Animais, Mecanimos, Medicina, Ocultismo e Venefcio so Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Mecanismos para
percias que s podem ser usadas quando voc treinado nelas. Ento, abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver
se voc no gastou pelo menos 1 ponto de percia em Mecanismos, no uma armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou
tem o conhecimento mnimo necessrio para tentar desarmar umar mais) ento h uma consequncia para a falha.
armadilha.
De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de
Quando a palavra treinada aparece logo aps o ttulo da percia, isso Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar
quer dizer que no se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na por 4 ou mais, cair. Ele pode se levantar e tentar de novo supondo
ficha de personagem, a percias que precisam de treinamento so que a queda no tenha sido muito dolorida...
marcadas com uma letra [x].
CONDIES FAVORVEIS E DESFAVORVEIS
PENALIDADE DE ARMADURA Algumas situaes podem tornar uma percia mais fcil ou mais difcil
Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A de usar, resultando em um bnus ou penalidade na preciso. Em casos
maioria das armaduras e escudos torna a utilizao destas percias especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de duas
mais difcil. maneiras:

Quando a palavra armadura aparece logo aps o ttulo da percia, isso Conceder ao utilizador da percia um bnus de +2 para
quer dizer que personagens usando armadura ou escudo sofrem uma representar circunstncias que melhorem seu desempenho,
penalidade em seus testes. Essa penalidade depende de cada pea (veja como saber alguma informao precisa sobre a tarefa, ou
a seo Equipamentos). Em geral, quanto mais pesada, maior o estorvo. circunstncias que tornam a tarefa mais fcil, como buscar por um
livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Conceder ao utilizador da percia uma penalidade de 2 para DESCRIO DAS PERCIAS


representar circunstncias que atrapalham seu desempenho,
como realizar uma tarefa sob presso, ou circunstncias que tornam
a tarefa mais difcil, como buscar um frasco de poo em um ACROBACIA
laboratrio bagunado com um teste de Procurar.
Agilidade / Armadura
possvel, ainda, que o teste da percia envolva mais de uma condio
favorvel, mais de uma condio desfavorvel, ou ambas. Neste caso, o Voc consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer
mestre aplica os bnus e penalidades por cada condio, chegando outras proezas acrobticas.
assim na preciso final do teste. Amortecer queda (Dif 12): voc pode reduzir o dano de uma queda
para 1 metro menos que a altura real, como uma reao.
PRESTAR AJUDA
Cambalhota: voc pode atravessar um espao ocupado por um
s vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um inimigo, como parte de seu movimento. Faa um teste de Acrobacia
personagem (normalmente aquele com a maior preciso) oposto ao teste de Agilidade do oponente. Se voc for bem-sucedido,
considerado o lder, e faz o teste normalmente, enquanto cada ajudante atravessa o espao; se falhar, no consegue atravessar o espao, e sua
faz o mesmo teste, contra a mesma Dif. Um teste de ajuda bem-sucedido ao de movimento termina.
concede ao lder um bnus de +1 no seu resultado, com +1 adicional
para cada 5 pontos que o teste de ajuda exceder a Dif. Voc tambm pode usar esta manobra para escapar de uma rea de
ameaa sem provocar ataques de oportunidade (faa um teste contra
Em muitos casos, ajuda externa no traz benefcios voc no pode cada criatura ameaando o espao onde voc est).
ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou
ento, apenas um nmero limitado de ajudantes pode auxiliar algum Usar a cambalhota corta pela metade o deslocamento total do
ao mesmo tempo (no h espao para muitas pessoas volta de uma personagem.
mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de
acordo com a tarefa e as condies. Equilbrio: voc pode se equilibrar ao andar em superfcies precrias,
como um piso escorregadio (Dif 8), o alto de um muro estreito (Dif 12)
ou uma corda esticada (Dif 16). Cada ao de movimento em uma
situao dessas exige um teste de Acrobacia. Em caso de sucesso voc
consegue andar metade do seu deslocamento; se falhar, no consegue
andar; e se falhar por 4 ou mais, voc cai.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Levantar-se rapidamente (Dif 16): caso esteja cado, voc pode ficar Um teste de Arte tambm pode ser usado para perceber uma
de p como uma ao parcial. Se falhar por 4 ou mais, voc perde uma falsificao.
ao de movimento e continua cado.
Sustento: voc pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com
Passar por espao apertado (Dif 24): voc pode rastejar por espaos uma semana de trabalho em um teste de Arte, voc ganha 100 Ryos por
estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor cada ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resultado
(por exemplo, um humano poderia passar por um espao suficiente final 19, ganha 400 Ryos pela semana de trabalho.
apenas para um co), como uma ao completa. Nesta condio voc se
move com metade do deslocamento. Esta percia exige um kit de arteso. Sem ele, voc sofre uma penalidade
de 5 no teste.
As manobras amortecer queda, cambalhota, levantar-se rapidamente e
passar por espao apertado s podem ser tentadas se voc treinado
em Acrobacia.
ATLETISMO
Fora / Armadura
ARTE
Esta percia utilizada para realizar faanhas atlticas, como correr
Inteligncia rpido, escalar montanhas, nadar em guas revoltas e pular sobre
desfiladeiros.
Voc um artista, capaz de criar esculturas, pinturas, desenhos ou
escrever livros, contos ou poesias. Escolha um estilo artstico ao Corrida: voc pode correr mais rapidamente gastando uma ao
comprar o primeiro nvel desta percia, e mais um estilo a cada 4 nveis. completa. Faa um teste de Atletismo. Seu deslocamento aumentado
em 1m vezes o resultado de seu teste. Por exemplo, se o personagem
Avaliao: um teste pode estimar o valor de um item ligado sua arte obtm um resultado 24, vai ter um aumento de deslocamento de 24m
desde algo que voc consiga fabricar at um instrumento ou naquela rodada.
ferramenta que esteja habituado a usar , conseguindo diferenciar
uma pea de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou Voc s pode correr em linha reta, e no pode correr atravs de terreno
conhecidos tem Dif 8. Uma falha significa que voc estimou entre 50% a difcil. Voc pode manter a corrida durante um nmero de rodadas
150% (2d8-1 vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item raro ou igual a seu nvel de Vigor. Aps isso, deve fazer um teste de Vigor (Dif 9
extico tem Dif 16, e neste caso falhar indica que voc no sabe o valor +1 por teste anterior) por rodada para continuar correndo. Se falhar,
do item. precisa parar e descansar um minuto antes correr novamente.

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Escalar: voc pode subir em rvores, muros, encostas escarpadas e por cada teste anterior). Se falhar, se afoga ( reduzido a 0 pontos de
outras superfcies inclinadas. Faa um teste sempre que executar uma Vitalidade). Se continuar submerso, na prxima rodada vai para 1 de
ao de movimento em superfcie inclinada ou vertical. Em caso de Vit. Na rodada seguinte, morre.
sucesso voc avana metade de seu deslocamento, ou se mantm no
lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, no consegue executar Saltar: voc pode pular sobre buracos ou obstculos, ou alcanar algo
a ao de movimento. E se falhar por 4 ou mais voc cai da altura que elevado. Para um salto longo, Dif 8 para 2m de distncia; 12 para 4m;
tinha alcanado. 16 para 6m; 20 para 8m e assim por diante.
Para um salto em altura, Dif 8 para 1m; 16 para 2m; 24 para 3m e assim
A dificuldade depende das condies da escalada: Dif 4 para uma
por diante. Voc deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso
encosta ngreme, Dif 8 para um muro com ajuda de uma corda, Dif 12
(sem esse espao, a Dif aumenta em +8).
para uma rvore, Dif 16 para um muro com algumas reentrncias ou Dif
20 para uma parede muito lisa, quase sem apoios. Ao pular de um lugar elevado, um teste de Atletismo (Dif 12) reduz em
1m o dano da queda.
Voc precisa ter as duas mos livres para escalar. Pode se apoiar com
uma mo para fazer uma ao que use apenas uma mo, mas no pode Saltar parte de seu movimento, e no exige uma ao.
avanar assim. Como no pode se mexer para evitar um ataque, voc
considerado desprevenido quando est escalando. Toda vez que sofre CINCIAS NATURAIS, CULTURA E OCULTISMO
dano quando est escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo; em Inteligncia / Treinada (Ocultismo)
caso de falha voc cai.
Cincias Naturais mede o conhecimento do personagem sobre Biologia
Natao: voc pode nadar, mergulhar e se desviar de obstculos (animais e anatomia humana bsica), Herbalismo (plantas e ervas) e
submersos. Cada rodada na gua exige uma ao de movimento e um Geografia (terrenos, climas e povos).
teste de Atletismo (Dif 8 para gua calma, 12 para agitada, 16 para
tempestuosa). Em caso de sucesso voc avana metade de seu Cultura representa o conhecimento geral do personagem sobre o
deslocamento. Se falhar no teste voc consegue boiar, mas no avanar; mundo (histria, religio, nobreza) e tambm mede o conhecimento
e se falhar por 4 ou mais voc afunda. Voc pode gastar uma segunda ninja (sobre quantos e quais jutsus o personagem conhece; vilas e seus
ao de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. lderes; ninjas e cls famosos).

Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou Ocultismo (treinada) funciona da mesma forma que Cultura, porm diz
intencionalmente), deve prender a respirao. Voc pode prender a respeito unicamente a informaes secretas ou de difcil acesso, como
respirao por uma quantidade de rodadas igual a seu valor de Vigor. reconhecer tcnicas proibidas, ou exclusivas de um cl; saber histrias,
Esgotado esse tempo, deve fazer um teste de Vigor por rodada (Dif 9 +1 lendas ou segredos obscuros de famlias nobres ou importantes.

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Medir conhecimento: Por vezes, no necessrio realizar um teste de teste de Concentrao para continuar a executar qualquer tarefa que
Cincias Naturais, Cultura ou Ocultismo. Em vez disso, usa-se o nvel da exija ateno total, como usar uma tcnica, sustentar uma tcnica ativa
percia para medir se o personagem tem ou no conhecimento sobre ou utilizar uma percia que provoque ataques de oportunidade (como
determinado assunto (o Mestre pode determinar, por exemplo, que Mecanismos).
somente um personagem com Cultura nvel 10 conhece a fama do Copy
Ninja Hatake Kakashi). Em geral, sempre que uma ao normalmente provocar ataques de
oportunidade, o personagem ser obrigado a realizar um teste de
Decifrar escrita: um teste pode decifrar inscries em idiomas antigos Concentrao para evitar a distrao. Testar Concentrao uma ao
ou desconhecidos como aqueles normalmente encontrados em livre.
masmorras ou em fuuinjutsus ou entender smbolos, mensagens
arcaicas ou incompletas. Dif 16 para mensagens e avisos simples, 20 Quando obtm sucesso no teste de Concentrao, o personagem
para textos comuns e 24 para escritos intrincados, exticos ou arcaicos. consegue prosseguir com a ao normalmente. Caso contrrio, a tarefa
fracassa automaticamente e estar perdida.
Cada sucesso equivale a uma pgina de texto e leva 1 minuto. Se falhar
por 4 ou mais, voc tira uma concluso falsa a respeito do texto. A dificuldade do teste depende da distrao que ocorreu durante a
tarefa. Se foi um ferimento, Dif 9 + dano do ataque (sem o grau); se foi
Identificar tcnica: quando algum usa uma tcnica, voc pode uma tcnica que cause distraes, usa a Dif da prpria tcnica; Dif 4 se
adivinhar qual atravs de seus gestos e palavras (Dif 12 + nvel do estiver em uma ventania ou tempestade de chuva ou neve; Dif 8 para
poder ou efeito usado), antes que ela seja efetivamente conjurada. Voc um ciclone, tempestade de granizo ou areia; Dif 12 se estiver em
tambm pode identificar uma tcnica que j tenha sido lanada e que movimento violento, como em um barco numa tempestade; Dif 16 se
esteja funcionando (Dif 16 + nvel do poder ou efeito usado). Identificar estiver agarrado, mas somente para tcnicas que no necessitam de
uma tcnica uma reao. gestos.

Conjurar defensivamente: Usar uma tcnica na rea de ameaa de um


CONCENTRAO
inimigo gera um ataque de oportunidade. Contudo, possvel conjurar
Inteligncia a tcnica defensivamente, atravs de um teste de Concentrao, dif 11 +
2x o Nvel do Poder ou Efeito usado. Se for bem-sucedido, o usurio no
Essa percia utilizada para manter a ateno e a concentrao mental sofrer ataque de oportunidade ao usar sua tcnica. Se a tcnica utilizar
do personagem. selos de mo ou outro tipo de gesto, o personagem pode substituir o
teste de Concentrao por um teste de Prestidigitao, com mesma
Sempre que houver uma distrao em potencial (dano, clima agitado, dificuldade.
movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um

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DISFARCES Tambm possvel usar a percia Escapar para se libertar da manobra


agarrar, substituindo o teste de CC. Neste caso, adicione +3 na preciso
Percepo de Escapar.

Com um pouco de maquiagem e alguns truques, voc consegue mudar FURTIVIDADE


sua aparncia ou a de outra pessoa.
Agilidade / Armadura
Faa um teste de Disfarces contra um teste de Prontido de quem
prestar ateno em voc. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu Voc pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na
disfarce; caso contrrio, percebe que h algo errado em sua aparncia. multido, seguir algum sem ser notado...
Disfarces complexos impem penalidades: 2 para sexo oposto, 2 para Faa um teste de Furtividade oposto pelos testes de Prontido ou
uma raa diferente, e 2 para idade muito diferente. Estas penalidades Procurar daqueles que poderiam not-lo. Voc no percebido pelas
so cumulativas. pessoas contra as quais tenha sido bem-sucedido.
Como mais difcil fingir ser algum conhecido, aqueles que conhecem Usar furtividade exige algum tipo de cobertura ou camuflagem entre
essa pessoa recebem bnus em seus testes de Prontido: +2 se apenas voc e seus alvos escurido, folhagens, outras pessoas com as quais
conhece de vista, +4 para amigo, +8 para ntimo. voc consiga se misturar, etc. Ou ento seus alvos devem estar de
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o costas ou atentos a outra coisa.
kit, voc sofre penalidade de 4 nos testes. Voc deve ficar parado ou se mover lentamente, com metade do
deslocamento (ou ento com a mesma velocidade das pessoas em volta,
ESCAPAR se houver). Em deslocamento normal voc sofre 4 em seu teste, e 16
em corrida ou investida. Um teste de Furtividade numa rodada em que
Destreza voc ataque ou use uma tcnica visvel tambm sofre 16 de
penalidade.
Voc pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ao
completa. Para cordas, faa um teste de Escapar oposto a um teste de Voc no pode fazer um teste de Furtividade contra algum que esteja
Destreza de quem amarrou voc (essa pessoa recebe +8 no teste, olhando diretamente para voc mesmo que se esconda atrs de algo,
porque amarrar algum mais fcil que escapar das amarras). Voc o observador saber que voc est ali. No entanto, voc pode usar um
tambm pode escapar de redes (Dif 16) e algemas (Dif 24). blefe (veja Carisma e Manipulao) para criar uma distrao e, em caso
de sucesso, tentar se esconder.
Usar esta percia parte de sua ao de movimento.

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LIDAR COM ANIMAIS MECANISMOS


Percepo / Treinada Inteligncia / Treinada

Voc pode conduzir cavalos puxando uma carroa, treinar um co de Esta percia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas no
guarda e realizar outras tarefas relacionadas a animais. consertar) dispositivos mecnicos diversos, como fechaduras,
armadilhas e veculos. Voc tambm pode sabotar aparatos para que
Domesticar um animal selvagem (Dif 20): voc pode criar um animal funcionem por algum um tempo, falhando apenas mais tarde
selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo necessrio varia de (normalmente aps 2 rodadas ou minutos de uso).
acordo com a criatura.
Operar mecanismos: Usar esta percia leva 2 rodadas, e a dificuldade
Ensinar um truque (Dif 12): voc pode ensinar um truque (atacar, depende da complexidade da tarefa. Uma ao simples (emperrar uma
atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, seguir, fechadura ou arma de disparo projti) tem Dif 8. Uma ao um pouco
vir...) com um teste e uma semana de treino. Um animal com menos simples (sabotar uma roda de carroa, ponte levadia ou balo)
Inteligncia 1 pode aprender no mximo trs truques, enquanto um tem Dif 12. Uma ao mdia (desativar ou reativar uma armadilha) tem
animal com Int 2 aprende at seis truques (criaturas com Int 3 ou mais Dif 16. Por fim, uma ao muito complexa (como desativar ou reativar
so seres inteligentes). uma armadilha avanada, ou sabotar um dispositivo para explodir
quando utilizado) tem Dif 20.
Forar um animal (Dif 20): voc pode forar um animal a executar um
truque que ele no sabe, mas fisicamente capaz de realizar. Este uso Se falhar por 4 ou mais, alguma coisa saiu muito errada: se uma
gasta uma ao completa e, em caso de sucesso, o animal realiza o armadilha, ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, voc acha
truque na sua prxima ao. que o mecanismo est desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona
normalmente.
Manejar um animal (Dif 8): voc pode comandar um animal para que
realize um truque que ele j sabe. Este uso gasta uma ao padro e, em Abrir fechaduras: com uma ao completa, voc pode abrir uma
caso de sucesso, o animal realiza o truque na sua prxima ao. Voc fechadura trancada (isto , sem ter a chave). Uma fechadura simples
pode fazer este uso mesmo sem treinamento em Lidar com Animais. (porta da frente de uma casa) tem Dif 16. Uma fechadura mdia (priso,
ba...) tem Dif 20. E uma fechadura superior (cofre, cmara de
Todo personagem recebe +4 em testes de Lidar com Animais tesouros...) tem Dif 24.
envolvendo seu prprio companheiro animal.
Esta percia exige um kit de ferramentas. Sem ele, voc sofre uma
penalidade de 4 no teste.

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MEDICINA testes de Medicina. Voc pode usar a percia Medicina em si mesmo,


mas sofre uma penalidade de 4 no teste.
Inteligncia / Treinada

Voc pode tratar de ferimentos, doenas e venenos. Com exceo dos PRESTIDIGITAO
primeiros socorros, todos os outros usos desta percia necessitam da
aptido Medicina Avanada. Destreza

Primeiros socorros (Dif 12): com uma ao padro, voc pode Voc consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras
estabilizar um personagem que esteja sangrando, fazendo com que ele pessoas sem que elas percebam.
pare de perder Vitalidade. Truque com objetos: Faa um teste de Prestidigao (Dif 16). Em caso
Cuidados prolongados (Dif 12): voc pode tratar uma pessoa ferida de sucesso, voc consegue esconder, pegar (ou colocar) o que queria. A
para que ela se recupere mais rapidamente. Se voc for bem-sucedido vtima tem direito a um teste de Prontido (Dif igual ao resultado de
no teste, ela recupera o dobro dos pontos de Vit por cura natural neste seu teste de Prestigitao). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa,
dia. Este uso leva uma hora, e o nmero mximo de pessoas que voc tenha voc conseguido ou no. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta
pode tratar por dia igual metade de seu nvel nesta percia. uma ao padro.

Tratar doena: faa um teste contra a Dif da doena. Em caso de Disfarar tcnica: voc pode usar Prestigiditao como uma ao livre
sucesso, o paciente recebe +4 em seu prximo teste de Vigor contra a para disfarar os gestos de uma tcnica e dificultar sua identificao.
doena. Este uso gasta uma hora. Faa um teste oposto ao teste de Prontido do alvo. Se for bem-
sucedido, o oponente receber -2 em seu teste para identificar a tcnica
Tratar veneno: contra um veneno que no seja de efeito imediato, faa usada. Aplique a mesma penalidade caso use a tcnica disfarada para
um teste contra a Dif do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe uma finta distncia (como no uso do efeito Flechas, do poder Ninpou).
+4 em seu prximo teste de Vigor contra o veneno. Este uso gasta uma
ao padro.