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l NARUTO: Shinobi no Sho

Sistema D8

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

AUTOR CRDITOS ESPECIAIS


Diego Fesant Silva Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge
Fellipe Melo: Ambientao e Misses
COLABORAO Naruto Project: armas ninjas; nveis ninjas
Tagmar 2 Manual de Regras: Venefcio e Venenos
Gabriel Fernandes Dark Satanic, Paulo Thor Roxas Portal RPG Online: O que RPG?

CAPAS LICENCIAMENTO
Aldo Tristn Itachis999, slavory-d4aursj (desenho original); Diego Este material est licenciado de acordo as seguintes condies:
Fesant Silva (edio) Atribuio-Uso No-Comercial-Compartilhamento pela mesma
licena 2.5 Brasil.
PUBLICAO
Voc pode:
Publicado pelo Projeto D8 em 24/03/2017 e disponvel para download
gratuito em http://naruto.sistemad8.com. Copiar inteiramente este livro (includo fotocpias),
distribuir, exibir.
VERSO
1.0
Criar obras derivadas.

AGRADECIMENTOS, IDEIAS E SUGESTES


Sob as seguintes condies:
Marcelo Rodrigues, caro Silva, Ruan Mello, Thiago Oliveira, Rodrigo
Silva, Ramon Ferreira, Jorge Ferreira, Gabriel Cardoso, Bruno Carrard,
Gabriel Simes, Alexandre Oliveira, Marcello Galhardo Blackheart, Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.
Fernando Frazzatto Turri, Taynam Mendes, Gabriel Dark Satanic
Fernandes, Leandro Varella Don Dincht, Jayme Alegrio, Paulo Thor
Roxas e toda a galera do frum do Naruto Shinobi no Sho. Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com
finalidades comerciais.

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NARUTO, Copyright 1999, SHUEISHA Inc. Autor Masashi Kishimoto.
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do Produto.

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Sumrio
PERGAMINHO I: APRESENTAO Rank dos Jutsus ........................................................................................................25
Introduo .........................................................................................................................9 Exemplo de Personagem .......................................................................... 25
Projeto Shinobi no Sho ............................................................................................. 10 Evoluo de Personagem ......................................................................... 30
R.P.G. .................................................................................................................................. 10
O que ? ....................................................................................................................... 10 Pontos de Experincia ...............................................................................................30
Como se vence? ........................................................................................................ 11 Nvel da Campanha .....................................................................................................30
Os Personagens ........................................................................................................ 12 Cls ................................................................................................................. 31
As Aventuras ............................................................................................................. 12
A funo dos Jogadores ........................................................................................ 12 Cl Aburame ...................................................................................................................31
A Ambientao de Naruto ....................................................................................... 13 Cl Akimichi ...................................................................................................................35
Cultura ......................................................................................................................... 13 Cl Hyuuga ......................................................................................................................39
Poltica ......................................................................................................................... 14 Cl Inuzuka .....................................................................................................................44
Poder Militar ............................................................................................................. 14 Cl Nara ............................................................................................................................48
Territrio .................................................................................................................... 15 Cl Senju ...........................................................................................................................53
Cl Uchiha........................................................................................................................57
PERGAMINHO II: PERSONAGENS Cl Uzumaki....................................................................................................................64
Criao de Personagem .............................................................................18 Cl Yamanaka ................................................................................................................66
Nvel Shinobi.................................................................................................................. 18 Hijutsus ......................................................................................................... 70
Pontos da Ficha ............................................................................................................ 19 Aptides Restritas .......................................................................................................70
Escolhendo o Cl .......................................................................................................... 19 Kagura Shingan ........................................................................................................70
Atributos.......................................................................................................................... 19 Poderes Restritos ........................................................................................................71
Habilidades de Combate .......................................................................................... 21 Hachimon Tonkou (Oito Portes Celestiais) .............................................71
Distribuindo os Pontos ............................................................................................. 21 Kibaku Nendo (Argila Explosiva) ....................................................................74
Energias ........................................................................................................................... 23
Jutsus ................................................................................................................................. 23 Percias.......................................................................................................... 78
Poderes ........................................................................................................................ 23 Usando Percias ............................................................................................................78
Aptides ...................................................................................................................... 24 Descrio das Percias ...............................................................................................79
Kekkei Genkai e Hijutsus..................................................................................... 25 Acrobacia ....................................................................................................................79

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Arte ................................................................................................................................ 80 Confronto de Elementos ................................................................................... 117


Atletismo ..................................................................................................................... 80 Doton (Elemento Terra) ................................................................................... 117
Cincias Naturais, Cultura e Ocultismo ........................................................ 81 Fuuton (Elemento Vento) ................................................................................ 119
Concentrao ............................................................................................................ 82 Katon (Elemento Fogo) ..................................................................................... 121
Disfarces ...................................................................................................................... 83 Raiton (Elemento Trovo) ............................................................................... 122
Escapar ........................................................................................................................ 83 Suiton (Elemento gua).................................................................................... 123
Furtividade ................................................................................................................ 83 Bunshinjutsu (Tcnica de Clonagem) ........................................................ 125
Lidar com Animais ................................................................................................. 84 Fuuinjutsu (Selamento) .................................................................................... 127
Mecanismos ............................................................................................................... 84 Iryou Ninjutsu (Ninjutsu Mdico)................................................................ 128
Medicina ...................................................................................................................... 85 Kydo Kyka (Aumento de Fora) .............................................................. 129
Prestidigitao ......................................................................................................... 85 Rasengan (Exploso Espiral).......................................................................... 130
Procurar e Prontido ............................................................................................ 85 Genjutsu ........................................................................................................................ 132
Rastrear ....................................................................................................................... 86 Magen (Iluso) ...................................................................................................... 132
Venefcio...................................................................................................................... 87 Taijutsu .......................................................................................................................... 136
Carisma e Manipulao............................................................................................. 92 Jutsus Bsicos ............................................................................................................. 138
Atuao ........................................................................................................................ 93 Equipamentos............................................................................................ 141
Barganha ..................................................................................................................... 93
Blefar ............................................................................................................................ 93 Dinheiro Inicial .......................................................................................................... 141
Intimidao ................................................................................................................ 94 Equipamentos Iniciais ............................................................................................ 141
Mudar Atitude .......................................................................................................... 94 Compartimento de Itens ....................................................................................... 141
Obter Informao.................................................................................................... 94 Armas ............................................................................................................................. 142
Armaduras e Trajes ................................................................................................. 147
Aptides .........................................................................................................95 Tabelas de Equipamentos, Itens e Servios ................................................. 149
Aptides de Combate................................................................................................. 95 PERGAMINHO III: REGRAS DO SISTEMA
Aptides de Tcnicas .............................................................................................. 104
Aptides Gerais ......................................................................................................... 108 Sistema de Testes ..................................................................................... 154
Poderes ....................................................................................................... 110 Teste contra Dificuldade ....................................................................................... 155
Dificuldade do Teste ............................................................................................... 155
Ninjutsu ......................................................................................................................... 110 Teste contra Teste .................................................................................................... 155
Ninpou (Arte Ninja) ............................................................................................ 110 Sucesso e Fracasso Automtico ......................................................................... 156
Afinidade Elemental ........................................................................................... 117
Teste sem Dados ....................................................................................................... 156

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Bnus de Preciso .................................................................................................... 157 Camuflagem e Cobertura ...................................................................................... 172


Condies Prejudiciais ........................................................................................... 172
Combate ...................................................................................................... 157
Quebrando Objetos .................................................................................................. 174
Sequncia de Combate ........................................................................................... 157
PERGAMINHO IV: O Mestre e O Jogo
Atacando e Defendendo ........................................................................................ 158
Dano de Combate ................................................................................................. 159 O que Mestrar? ....................................................................................................... 175
Acerto Crtico ......................................................................................................... 159 Personagens do Mestre ......................................................................................... 176
Iniciativa ....................................................................................................................... 159 Tendncia de um Personagem ........................................................................... 177
Testes de Iniciativa ............................................................................................. 160 O Eixo tico: Bem e Mal .................................................................................... 177
Surpresa ................................................................................................................... 160 O Eixo Moral: Lei e Caos.................................................................................... 178
Aes de Combate .................................................................................................... 160 As Nove Tendncias ............................................................................................ 178
Ataque de Oportunidade....................................................................................... 161 Misses .......................................................................................................................... 180
Manobras de Combate ........................................................................................... 163
Manobras Comuns............................................................................................... 163
Manobras Especiais ............................................................................................ 169
Ferimentos e Morte ................................................................................................. 170
Chakra: Gasto e recuperao .............................................................................. 171
Modificadores de Tamanho ................................................................................. 171

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PERGAMINHO I: APRESENTAO

INTRODUO
O mundo de Naruto estranho e fantstico. Antigo, mgico, mas
tambm pleno de convenincias da vida moderna, como rdio e
computadores tradio e tecnologia convivendo juntas. Um mundo
de encanto e mistrio, habitado por seres espirituais. Acima de tudo,
um mundo povoado pelos ninjas.

Aqui existem dezenove pases, mas so poucos aqueles que podemos


ver. Em dez deles h ninjas verdadeiros, habitando vilarejos secretos.
Estas vilas treinam e vendem os servios dos ninjas, para governos
locais ou naes aliadas. Neste mundo, em uma vila secreta, vive Naruto
um jovem barulhento e hiperativo, em constante busca por
aprovao e reconhecimento perante os outros ninjas.

Naruto teve incio em 1999 como uma histria em quadrinhos de


Masashi Kishimoto. Foi publicada na revista japonesa Shonen Jump, da
editora Shueisha, e tambm recebeu uma adaptao para TV em
desenho animado. Por sua longa durao e combates intensos, as
aventuras do jovem Uzumaki Naruto tm sido conhecidas como o novo
Dragon Ball.

Naruto: Shinobi no Sho (Livro do Shinobi), ou Naruto SNS, um jogo


de imaginao, onde voc participa de aventuras fabulosas e misses
arriscadas assumindo o papel de um heri um personagem criado
por voc. Seu personagem pode ser um ninja musculoso ou um ninja
perspicaz, um ninja dedicado ou um ninja poderosssimo; que utiliza de

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NARUTO: Shinobi no Sho
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tcnicas proibidas. Ao lado de alguns amigos de confiana, ele ir Algumas caractersticas desse jogo foram inspiradas no livro Naruto,
explorar runas e florestas repletas de inimigos em busca de riquezas e Scrolls of Knowledge, de Frankto Vinneti, e no Sistema D20. Mas, em
glria. O sistema oferece uma infinidade de possibilidades e escolhas quase sua universalidade, esse livro nico e traz um novo sistema de
quase infinitas mais variadas e abrangentes que as possibilidades RPG, o Sistema D8, criado especialmente para figurar como sistema de
dos mais sofisticados jogos de computador uma vez que seu regras para RPGs ambientados em Animes.
personagem poder fazer qualquer coisa que voc conseguir imaginar.
No necessrio conhecer nenhum dos livros citados para se jogar este
Naruto SNS um jogo de fantasia que utiliza a imaginao. Por um lado, RPG. Quanto ao Sistema D8, ser explicado em tpico prprio, dedicado
envolve a interpretao, por outro uma brincadeira narrativa, mas unicamente ao sistema de testes.
tambm abrange a inteno social, aspectos dos jogos de estratgia,
sem mencionar as jogadas de dados. O jogador e seus amigos criam Terminadas as apresentaes, passemos aos primeiros passos para
personagens que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluda. conhecer este RPG.
Um dos jogadores ser o Mestre, ou Narrador, que controlar os
monstros e inimigos, descrever o ambiente, julgar as aes com base R.P.G.
nas regras e criar as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores so
responsveis pelo jogo. O QUE ?
Importante: Voc no precisa decorar esse livro inteiro para comear a Role-Playing Game Jogo de Interpretao de Papis mais
jogar. Depois do compreender o bsico, comece uma aventura! Use este conhecido pela sigla RPG consiste na unio do conceito de teatro com as
livro como referncia durante o jogo. Quando estiver em dvida, regras de um jogo, onde temos a interpretao de personagens
consulte as regras mais simples, continue jogando e divirta-se. ficcionais controlados pelo seu respectivo jogador.

No teatro, os atores decoram seu script conjunto de aes, gestos,


PROJETO SHINOBI NO SHO
falas... e interpretam personagens de fico, seguindo o enredo pr-
Naruto: Shinobi no Sho foi criado para trazer ao amplo mundo do RPG definido pelo autor. Em um jogo, as pessoas tomam decises limitadas
todas as principais caractersticas do mencionado anime. Esse livro no pelas regras, para ultrapassar desafios, ser melhor do que seus
possui todos os dados referentes ao anime, por esse motivo adversrios e vencer o jogo. Quando se une o que h de melhor nesses
aconselhvel que todos os jogadores, principalmente o Mestre, dois universos, temos o RPG.
possuam certo domnio sobre o que o mundo shinobi representado do Uma partida de RPG consiste, basicamente, em um grupo de pessoas,
desenho, pois sem essa noo no possvel ler e compreender esse onde uma delas assumir o papel de "narrador" algumas pessoas
livro.
ainda usam o termo "mestre" e os demais, sero os jogadores. Para

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

enriquecer a partida, adicione livros de algum sistema de sua servem para enriquecer a histria, dando informaes teis aos
preferncia, pois sem regras o narrador no ir convencer os jogadores personagens ou para atrapalhar a vida deles, servindo de adversrios.
dos rumos tomados pela histria.
Cada sesso de RPG uma experincia nica. impossvel o narrador
Antes da partida, o narrador dever orientar os jogadores seguindo ter controle total da histria, pois nunca se sabe o que os jogadores iro
as regras do sistema escolhido para preencher a ficha do decidir diante das adversidades criadas no decorrer do caminho. Aps
personagem. Nela encontramos informaes essenciais como, por certos eventos, o narrador ir distribuir pontos de experincia para os
exemplo: fora, resistncia, inteligncia, detalhes sobre a personagens permitindo que eles evoluam seus atributos, tornando a
personalidade, percias, entre outros. Todos os jogadores j possuem partida ainda mais interessante.
seus personagens...? Ento hora de o narrador contar uma introduo
sobre a aventura, para conscientizar os jogadores sobre o que
aconteceu at ali, e finalmente dar a eles, um objetivo bsico que ir COMO SE VENCE?
desencadear o incio da aventura. No se vence. A resposta no simples para os novatos
Os acontecimentos vo sendo narrados, os jogadores seguem compreenderem, mas uma boa partida de RPG no existe esse tipo de
imaginando tudo o que acontece. E quando um personagem precisa competio. Geralmente os jogadores so unidos em nome de um
tomar uma atitude...? O jogador em questo diz ao narrador o que objetivo em comum, e seus adversrios so personagens controlados
pretende fazer, analisado se esta atitude vivel baseado na ficha pelo narrador, os Personagens do Mestre (PdM). vlido esclarecer
do personagem e em seguida, so jogados dados. Dependendo do que o narrador no est contra os jogadores s porque controla os
valor obtido, o ato realizado com sucesso ou no. PdMs adversrios. Caso um narrador resolva terminar a partida, basta
ele assim desejar e criar uma situao que nem mesmo o mais forte e
Os dados so peas fundamentais em um RPG, e eles no se limitam experiente dos jogadores poder se safar e. fim de jogo. Um bom
nos dados de 6 lados tradicionais. Existe uma variedade, alguns mais narrador saber dosar o nvel de desafio com a diverso.
raros e usados apenas por determinados sistemas, e podem ser
chamados pela letra "D" seguida pela quantidade de lados. Assim, Obviamente, quando os jogadores e o narrador no possuem muito
teremos para o dado de 8 lados, o nome D8 assim como para o dado de tempo livre para jogar, resumem drasticamente as regras e quase no
12 lados, o nome D12. desenvolvem uma histria. Nesses jogos mais rpidos, comum que o
narrador coloque os personagens, uns contra os outros, assim o jogo
Para no limitar a quantidade de personagens ao nmero de jogadores, termina rapidamente quando algum vence a batalha. Alguns dos
comum haver muitos personagens controlados pelo narrador. So jogadores mais clssicos no enxergam essa "modalidade" com bons
conhecidos como PdMs - sigla de Personagens do Mestre, ou NPCs olhos, uma vez que se perde grande parte da essncia da interpretao
(Non-Player Characteres, que significa Personagem No-Jogador. Eles e fantasia.

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OS PERSONAGENS quanto tempo voc e seus amigos quiserem jogar, que pode
compreender um perodo curto (como duas horas) ou se estender
Os personagens dos jogadores so as estrelas das aventuras de Naruto durante uma tarde inteira. possvel interromper o jogo a qualquer
SNS, da mesma forma que os heris do anime. Como jogador, voc momento e continuar a partir do mesmo ponto quando todos estiverem
criar um personagem usando as regras contidas neste livro. O seu reunidos de novo.
personagem pode ser um ninja selvagem das vastides geladas ou um
shinobi perspicaz e de raciocnio rpido, munido de uma lmina ainda Cada aventura diferente da outra. Cada misso nica. Seu
mais veloz. Voc poder representar um ninja mortfero, treinado em personagem pode explorar runas antigas, protegidas por armadilhas
tcnicas de sobrevivncia nas regies selvagens, ou um shinobi que letais, ou investigar a tumba de um antigo ninja lendrio, esquecido
dominou os elementos. Conforme o seu personagem participa de mais pelo tempo. Ele poderia se esgueirar at uma Vila Oculta para espionar
aventuras, ele adquire experincia e se torna mais poderoso. o inimigo ou enfrentar o as tcnicas proibidas de um ninja renegado
terrvel. Tudo possvel num jogo de Naruto SNS e o seu personagem
pode fazer qualquer coisa que voc imaginar.
AS AVENTURAS
Seu personagem um ninja, um heri que se envolveu numa misso A FUNO DOS JOGADORES
pica em busca de fortuna e glria. Outros personagens se uniro a ele,
em um grupo de ninjas, para realizar misses e combater os mais Como jogador, voc usar este
diversos inimigos. Estas buscas se transformaro em histrias, livro para criar e interpretar um
determinadas pelas aes que o seu personagem executa e pelas personagem. Seu personagem
situaes que o Mestre apresenta. um shinobi, integrante de um time
que regularmente contratado
Uma aventura de Naruto SNS composta de ao, combates para realizar misses e enfrentar
espetaculares, oponentes aterrorizantes, desafios picos e vrios tipos inimigos. A sesso de jogo deve
de mistrios a serem desvendados. O que existe no corao daquela ocorrer num lugar onde todos se
runa? O que estar espreitando no prximo tnel ou atrs daquela sintam confortveis e haja espao
porta de ferro? Interpretando os seus personagens, voc e os seus para colocar os livros e as fichas
amigos enfrentaro esses perigos e exploraro um mundo inteiro como dos personagens, assim como
os ninjas do anime. realizar os testes com dados e
colocar qualquer outro material
Algumas aventuras podem ser concludas durante uma nica sesso de que seja necessrio.
jogo, enquanto outras se estendem por muitas delas. Uma sesso dura

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O Mestre elabora e apresenta cada cena e descreve a ao. A sua funo, A renda das vilas provm de misses contratadas, realizadas por seus
como jogador, decidir as preferncias e gostos do seu personagem, ninjas. Nem todos os moradores de uma vila so ninjas, mas esto todos
sua relao com os outros personagens e interpretar essas escolhas. de alguma forma ligados a essa atividade. Alguns ensinam aos jovens,
Voc pode interpretar um shinobi austero ou um bem-humorado, um outros fabricam armas e equipamentos, e outros provm bens e
ninja inconsequente ou um cauteloso. Com o seu personagem em servios essenciais (afinal, um ninja ainda precisa comer!). Outros
mente, reaja a cada situao conforme ela surge. Algumas vezes, o ainda so mdicos, sbios ou estudiosos.
combate ser necessrio, mas outras situaes podem ser resolvidas
com tcnicas silenciosas, negociao ou usando as habilidades Neste mundo, ser um ninja uma ocupao honrada e respeitada pelo
adequadas. povo, com um srio cdigo de conduta. Os maiores e mais famosos
ninjas foram grandes heris, ajudaram muitas pessoas e realizaram
Considere e planeje as reaes do seu personagem. Voc pode importantes misses por seus pases. Existem alguns proscritos,
descrever a ao do seu personagem (Naruto se aproxima da entrada e renegados, que vendem seus servios pelo melhor preo mas o
ataca o oponente) ou falar como seu personagem (Eu me aproximo legtimo ninja reconhecido por sua nobreza e carter.
daquela passagem e golpeio o oponente com um ataque poderoso).
Qualquer um destes mtodos adequado e voc pode alter-lo
conforme a situao. Seja criativo, audaz e leal ao seu personagem... CULTURA
Mas, acima de tudo, divirta-se! O mundo de Naruto uma realidade fictcia onde convivem pessoas de
diferentes nacionalidades. Entretanto, visvel que todos falam a
A AMBIENTAO DE NARUTO mesma lngua, havendo uma universalizao da cultura em todo
mundo, variando um pouco os costumes.
Cada Vila Oculta tem seu smbolo, ligado a um elemento da natureza. A
vila governada pelo ninja mais forte, que recebe o ttulo de kage. Uma De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa
das mais importantes Konohagakure no Sato, Vila Oculta da Folha, poca que mistura elementos orientais modernos e ocidentais
no Pas do Fogo. Konoha uma das maiores e mais poderosas vilas contemporneos, alm de raras influncias medievais.
ocultas, governada pelo Hokage. tambm o lar de Naruto.
Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuio de eletricidade,
Outras vilas importantes so: Sunagakure no Sato, Vila Oculta da aparelhos de rdio e outras formas bsicas de vivncia presentes na
Areia, no Pas do Vento; Kirigakure no Sato, Vila Oculta da Nvoa, no nossa realidade atual. Entretanto, no existem meios de comunicao a
Pas da gua; Iwagagakure no Sato, Vila Oculta da Pedra, no Pas da longa distncia (no h satlites artificiais), e o correio ainda
Terra; e Kumogakure no Sato, a Vila Oculta da Nuvem, no Pas do dependente de pombos e falces. Numa sociedade shinobi isso no
Trovo. atrapalha em nada, uma vez que vrios animais tambm podem ser

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raa e pas conquistado no ser oficialmente incorporado ao territrio do pas
atendendo as finalidades para a qual foram treinados. conquistador). Internamente os pases trabalham sob o sistema do
feudalismo, onde prefeitos administram em certas regies, todas
As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e
roupas japonesas da virada do sculo XX para roupas atuais e bem l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas
exticas. A variao das roupas tambm bastante visvel entre as normalmente e sob a proteo de seu pas.
pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas
roupas adaptadas s batalhas, alm de possurem ornamentos e As atividades comerciais internas nos pases so constantes e de todos
smbolos nicos para a posio que possuem em sua prpria os tipos. O fato de o pas ser divido em feudos no limita em nada o
hierarquia. Outras variaes de vestimentas se do de regio para comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se estes
regio, locais de clima mais frio e outros de clima litorneo, ou mesmo possurem pactos de boa vizinhana, garantindo assim que atividades
uma cidade porturia. Alm disso, costume que pessoas mais ilegais no transitem entre um pas e outro, alm de evitar problemas
importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como que possam gerar um conflito armado.
ternos e roupas tradicionais japonesas.

Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior parte delas letrada e PODER MILITAR
livre para fazer o que desejar. No se sabe de casos de escravido
oficializados por governos, mas isto no impede que ocorra Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma
ilegalmente. As diferenas sociais so visveis, como em qualquer grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e
sociedade moderna. maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos
grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde shinobis so
treinados sempre para atender ao chamado do seu pas quando em
POLTICA situaes de guerra.

O mundo dividido politicamente na forma de pases, cada qual com Logicamente, as Vilas nem sempre estaro trabalhando para o pas, por
suas prprias atividades econmicas, militares e governamentais. Cada isso elas possuem autonomia para cumprir misses que visem o
pas que gere alguma influncia no mundo regido por um Daimyo sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas
(Senhor Feudal). J os menores e menos influentes so regidos por um realizam grandes nmeros de misses com sucesso, sua fama e
governante, geralmente submissos aos pases maiores ao seu redor. Os prestgio aumentam, assim como a do pas onde esto situadas,
Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo geralmente por garantindo uma proteo do mesmo por meio do medo de querer
herana. Em alguns casos, o pas pode ser conquistado por outro e seu enfrentar tal poder militar.
regente ser escolhido pelo Daimyo do pas conquistador (no caso do

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Entretanto, as Vilas so submissas as vontades do governante do pas As Cinco Grandes Naes Shinobi so:
onde esto situadas, no devendo realizar misses que tramam contra
sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situaes de Pais da gua (Vila Oculta da Nvoa Kirigakure no Sato): o menor
grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurana do dos cinco grandes pases, seu territrio distribudo ao longo de todo
pas, mesmo que no precisem ou comuniquem ao rei a maior parte um arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separao
delas. territorial, o pas sofreu diversas e constantes guerras civis, onde
muitos morreram e cls foram dizimados. Depois de algumas delas,
As Vilas Ocultas so chamadas assim porque geralmente so bem vrios governantes comearam a temer o poder de usurios de Kekkei
guarnecidas e isoladas, mas nada que impea o comrcio ou os Genkai, o que gerou uma terrvel matana dos cls que as possuam,
viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um deixando algumas linhagens avanadas perdidas para sempre.
visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portes.
Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorizao ou Na maior das ilhas e central reside a sede do governo do pas e
no seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados possivelmente a Vila Oculta da Nvoa, liderada pelo seu Mizukage. A
perigosos e sero caados por todos os shinobis locais, onde Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande nmero
provavelmente ser preso ou morto. Cada Vila possui suas prprias de assassinos de alto poder. Alm disso, foi dela que surgiu os Sete
tradies e normas, mas esta uma regra que se aplica em todas. Espadachins da Nvoa, um grupo poderosssimo de shinobis que
manipulam espadas das mais variadas e poderosas.

TERRITRIO No se sabe dizer se o pas possui alianas. Como diversos pases, e


como uma das Cinco Grandes Naes, possui um grande orgulho para
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto, cada uma nomeada aceitar facilmente alianas, alm de ser muito diferente em suas
com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e prticas mais estranhas.
mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os
maiores pases tanto territorialmente quanto politicamente no impede Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha Konohagakure no Sato): no
o que os pases menores e em sua periferia no possuam Vilas Ocultas, o maior dos Cinco pases, mas sem dvida nenhuma o mais poderoso
ou mesmo que no existam. e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente,
com um vasto territrio e uma boa faixa litornea, cercado por diversos
Ao redor das grandes cinco naes existem diversos outros pases pases (grandes e pequenos), o pas do Fogo uma importante rota
pequenos, alm de algumas ilhas independentes. Estes tambm so comercial no mundo, alm de ser uma grande fora poltico-militar.
nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas
Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o Pas do alianas com outros pases para os mais diversos fins, como o pas do
Ch e do Arroz. Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira.

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A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das Anos atrs do incio da histria de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha
vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada estavam em guerra. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas,
aproximadamente h 60 anos e possui uma longa histria de ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa
dificuldades e conquistas. Konoha liderada pelo Hokage. de sequestro dentro do Cl Hyuuga, na qual o responsvel foi morto.
Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que
Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demnio Kyuubi, uma nova guerra comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel
atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. No se sabe pelo assassinato, o que gerou uma polmica dentro de Konoha e do Cl
ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hyuuga, balanando ainda mais a tnue ligao entre as duas divises
Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o do cl.
demnio, ele selou o mesmo num beb, chamado Uzumaki Naruto,
morrendo logo aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde Pais do Vento (Vila Oculta da Areia Sunagakure no Sato):
ento, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes pases. Sua
demnios com caudas. caracterstica territorial marcante o seu vasto deserto. O pas nunca
foi muito de confiar em outros, evitando alianas nos tempos mais
Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra Iwagakure no Sato): um dos antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pas tem uma boa
maiores pases dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na quantidade de riquezas, mas devido s prprias condies climticas e
histria. Ainda assim, sabe-se que seu terreno vastamente territoriais, no h grande fartura para todos os seus habitantes.
montanhoso e que um pas de grande poder e influncia no mundo,
prximo ao pas do Fogo. Sua Vila Oculta liderada pelo Tsuchikage. Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila
e dos seus lderes muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi
Pais do Trovo (Vila Oculta da Nuvem Kumogakure no Sato): um uma das quais tentou dominar um dos demnios com caudas, as Bijuus.
grande pas situado mais ao norte do continente e separado do pas do Alm disso, existem mistrios com relao ao desaparecimento do seu
Fogo por dois pases menores. No foi um pas muito explorado no Terceiro Kazekage. A Vila uma das mais poderosas quando se fala em
mang, o que dificulta a sua compreenso. Seu territrio bastante defesa, e tambm uma das mais inacessveis.
nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta
da Nuvem, que um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada
pelo Raikage.

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PERGAMINHO II: PERSONAGENS

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Toda histria precisa de heris; em Naruto: Shinobi no Sho isso no um gato, resgatar um animal que fugiu, ou ajudar pessoas a colher e
diferente. Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados plantar. Apenas depois de um bom tempo, os gennins comeam a
referentes ao mesmo, comeando-se pelas caractersticas bsicas: aplicar suas habilidades em misses mais complicadas, que variam
nome, idade, aparncia e personalidade. Recomenda-se que esses dados entre misses de nvel D a misses de nvel B.
sejam decididos e criados simultaneamente ficha de personagem,
para que haja a correspondncia entre Ficha e Histria do Personagem. Chuunins: Depois de participar do Exame Chuunin (Chuunin Shiken), o
Gennin julgado por sua fora e inteligncia pelos Kage's e superiores
A seguir, esto todas as regras de Criao de Personagem. presentes dentre os juzes, para se tornarem Chuunins. Eles agora so
qualificados para liderar um grupo de Gennins durante misses
extracurriculares, como por exemplo, quando o vilarejo atacado.
CRIAO DE PERSONAGEM Podem ser mandados em misses sozinhos ou em grupo (normalmente
de quatro componentes).
NVEL SHINOBI Jounins Especiais: Tambm conhecidos como Tokubetsu Jounin, ou
pela abreviao Tokujou, so chuunins que atingiram o nvel de jounin
A primeira coisa a se definir o nvel shinobi do personagem, que pode em uma rea especfica ou habilidade. So especialistas em suas reas e
ser Estudante da Academia, Genin, Chuunin, Jounin Especial, Jounin,
muitas vezes so designados como subordinados dos Jounins quando
Jounin Elite, Sannin ou Kage.
seus servios so necessrios.
Estudantes da Academia: o primeiro passo de um ninja. Todos os
Jounins: Chunnins ou Jounins Especiais que possuem uma inteligncia
shinobis comeam na academia, com a finalidade de terem a "base" de o e uma fora extraordinria so promovidos para Jounnins. Este um
que realmente ser um ninja. na academia que os aspirantes a ninja
nvel ninja muito alto, e todos os Jounnins so enviados para as misses
aprendem todos os jutsus bsicos. Caso a campanha seja iniciada com mais difceis, normalmente envolvendo assassinatos e infiltraes,
estudantes, usa-se a pontuao de genins, mas sem pontos de poder.
como as misses de nvel A e S. Alm disso, Jounnins so maduros o
Genins: Shinobi j graduado na academia ninja. A maioria dos gennins suficiente para treinar grupos de trs Gennis e acompanh-los em
utiliza tcnicas bsicas, grande parte delas aprendidas na academia, misses.
mais valido lembrar que alguns Gennins, desenvolvem tcnicas
Jounins Elite: Embora no seja uma patente de fato, uma
prprias, ou caso tenham, tcnicas de sua linhagem sangunea
classificao dada a Jounnins de fora incalculvel e algumas
avanada. Normalmente so formados grupos de trs Gennins para habilidades completamente desconhecidas. Jounins Elite so
serem treinados por um Jounnin. Eles recebem misses muitos fceis e
comumente enviados sozinhos em misses Rank S e so os principais
"chatas", como andar com os cachorros de um homem rico ou procurar
comandantes em poca de guerra, abaixo somente do Kage.

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Sannins: O ttulo Sannin tambm no uma patente militar. So fortes Atributo


Nvel Shinobi Atributos Percias Poderes Limite
candidatos ao cargo de Kage, considerados "Ninjas Lendrios" e que Inicial
normalmente decidiram viver fora de suas respectivas vilas por razes Genin 14 10 4 4 0
pessoais, porm no so considerados Ninjas-Rejeitados, pois mantm Chuunin 18 19 7 7 2
o contato com suas vilas. So pessoas de incalculvel poder e muita
sabedoria. A fora de um Sannin chega at a ser comparada com a de Jounin Especial 22 28 13 10 4
um Kage. Jounin 26 37 20 13 6
Jounin Elite 30 46 28 16 8
Kage: O mais poderoso Shinobi de um vilarejo. Seu poder s pode ser
comparado ao de outro Kage (de outra vila). Sua finalidade Sannin 34 55 37 19 10
administrar toda vila, incluindo os shinobis dela, as misses e seus Kage 40 58 40 20 10
moradores. Caso haja uma guerra, se necessrio, o Kage ser capaz de
dar sua vida pelo seu vilarejo. personagens sem cl no podem comprar mais de um tipo de Hijutsu, a
menos que a regra do poder permita (como o caso do poder
Hachimon).
PONTOS DA FICHA
Capacidades especiais de cls, kekkei genkais e hijutsus so tratados
A quantidade de pontos que cada jogador possui para criar sua ficha como poderes e aptides e devem ser comprados como qualquer outro
depende do nvel shinobi do personagem, que determinado pelo poder ou aptido (veja mais no decorrer deste captulo).
Mestre de acordo com a tabela de pontuao.

Assim, seguindo a tabela, caso os jogadores da campanha tenham ATRIBUTOS


personagens de nvel Jounin Especial, tero 22 pontos para comprar
atributos, 28 para Percias, 13 para poderes, e o nvel mximo limite Os Atributos representam as capacidades fsicas e mentais bsicas do
que um atributo poder chegar ser 10. personagem. A partir deles que as demais habilidades sero definidas.
Os Atributos so: Fora, Destreza, Agilidade, Percepo, Inteligncia,
Vigor e Espirito.
ESCOLHENDO O CL
Se escolher um cl, o personagem ter acesso a aptides e poderes FORA (FOR)
exclusivos do cl escolhido. Se no desejar qualquer cl, o jogador ter a
opo de comprar aptides e poderes restritos de Hijutsus. O atributo Fora representa a capacidade muscular do personagem,
Personagens de cl no podem comprar Hijutsus, assim como desde carregar objetos de grande peso at desferir golpes arrasadores.

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Shinobis peritos em combate corpo-a-corpo, Taijutsu, geralmente Shinobis usurios de Genjutsus possuem esse atributo muito bem
possuem esse atributo bem desenvolvido. desenvolvido, assim como tambm os que costumam realizar muitas
misses em locais desconhecidos.
Testes de Fora so aplicados quando um personagem precisar
carregar ou mover algo mais pesado que sua capacidade lhe permite,
INTELIGNCIA (INT)
manter preso algo ou algum que esteja imobilizado em um
agarramento, ou quebrar objetos de dureza relevante. Objetivamente, o O atributo Inteligncia simboliza o nvel de intelecto e capacidade de
personagem poder carregar um peso igual a 10Kg para cada nvel em raciocnio do personagem. Essa habilidade abrange desde a capacidade
Fora. de pensar rapidamente at de aprender e desenvolver percias.
Shinobis usurios de Genjutsus e Ninjutsus geralmente possuem esse
DESTREZA (DES) atributo muito bem desenvolvido, j que essas habilidades ninjas
possuem um alto grau de dificuldade e entendimento.
Destreza o atributo que simboliza a capacidade do personagem em
usar suas mos para arremessar armas, esconder objetos ou realizar
VIGOR (VIG)
selos de mo, alm de medir a capacidade de realizar ataques
distncia. Shinobis que utilizam armas bsicas (kunais e shurikens) e O atributo Vigor representa a resistncia fsica do personagem ao dano,
so peritos em Ninjutsu, e alguns estilos de Taijutsu, geralmente possui cansao e doenas, e determina seus pontos de Vitalidade. Shinobis que
esse atributo bem desenvolvido. esto constantemente em combate durante suas misses, seja luta
corpo-a-corpo ou no, sempre possuem esse atributo muito bem
AGILIDADE (AGI) desenvolvido.

Agilidade o atributo que mede capacidade do personagem de reagir


ESPRITO (ESP)
rapidamente a qualquer tipo de situao, de se esquivar, se mover com
velocidade ou furtivamente. Shinobis usurios de Taijutsu O atributo Esprito representa o controle que o personagem possui
normalmente possuem grande agilidade. sobre o seu chakra, tanto na habilidade de manipul-lo, quanto na de
extra-lo do corpo. Shinobis que usam constantemente Ninjutsus
PERCEPO (PER) geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido, j que
muitos Ninjutsus requerem um grande controle sobre o chakra.
O atributo Percepo representa o quanto aguado so os sentidos do Esprito tambm define a quantidade de chakra do personagem.
personagem e tambm a capacidade que este possui de interpretar suas
intuies a tempo de evitar surpresas em determinadas situaes.

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HABILIDADES DE COMBATE DISTRIBUINDO OS PONTOS


So quatro habilidades especficas para combate: Combate Distncia, Para comprar ou aumentar 1 nvel de atributo, percia ou poder, gasta-
Combate Corporal, Esquiva e Ler Movimento. se 1 ponto de criao de personagem ou experincia do mesmo tipo.
Assim, para comprar o primeiro nvel do poder Katon, gasta-se 1 ponto
Combate Corporal (CC): representa a habilidade do personagem em de poder. Para evoluir para Katon 2, gasta-se igualmente 1 ponto. E da
acertar ou bloquear ataques corporais, rebater projteis ou tocar um mesma forma, para evoluir o atributo Fora 3 para Fora 4, gasta-se 1
alvo. CC dependente do atributo Fora. ponto de atributo.
Combate Distncia (CD): representa a capacidade do personagem de Nvel Inicial de Atributo: O nvel inicial dos atributos do personagem
acertar alvos distncia, seja com projteis, seja com tcnicas de longo depende do seu rank ninja, e est disposto na tabela de pontos. Assim, o
alcance. CD dependente do atributo Destreza. Genin comea com todos os atributos no nvel zero, enquanto que
Esquiva (ESQ): mede o reflexo do personagem, seja consciente (usado Jounins Especiais possuem nvel inicial 4 em todos os seus atributos
para evitar ser golpeado), seja por instinto (pois a habilidade testada (antes de distribuir os pontos de compra).
quando uma avalanche de pedras cai sobre o mesmo, e este precisa Limite de Atributo: os atributos possuem um nvel mximo que o
evit-las). ESQ dependente do atributo Agilidade. jogador deve respeitar durante a criao de ficha que tambm
Ler Movimento (LM): mede a capacidade do personagem em prever e determinado pela tabela de pontuao. Assim, pela tabela, os atributos
acompanhar os movimentos ofensivos do adversrio e reagir de forma de um Jounin Especial tero nvel mximo 10.
mais elaborada, usando poderes defensivos. Defender com Ler Nvel da Campanha um parmetro usado para medir ou limitar
Movimento no uma reao, mas sim uma Ao Defensiva, e por tanto valores neste RPG. O nvel da campanha igual ao limite mximo de
entra na contagem do total de aes que o personagem possui dentro atributo (que para o exemplo anterior, seria 10).
da rodada. LM dependente do atributo Percepo.
Carisma e Manipulao so atributos sociais e relacionados. O jogador
possui quantidade de pontos para distribuir entre os dois igual soma
Os nveis das Habilidades so definidos pelos Atributos e pelo Valor do nvel inicial de atributo e o nvel limite (um jounin especial teria 4 +
Base, que escolhido pelo jogador segundo as regras deste captulo. 10 = 14 pontos para distribuir, por exemplo). O jogador tambm deve
respeitar aqui o limite mximo de atributo.

Se desejar um personagem carismtico, basta distribuir a maior parte


dos pontos em Carisma, e se desejar um personagem manipulador,

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basta fazer o oposto. Veja mais sobre Carisma e Manipulao no Combate Corporal (CC) = Valor Base + Nvel de Fora
captulo Percias.
Combate Distncia (CD) = Valor Base + Nvel de Destreza
Com a permisso do mestre, esses valores podem ser redistribudos
durante a campanha, conforme haja mudana de personalidade do Esquiva (ESQ) = Valor Base + Nvel de Agilidade
personagem. Tambm permitido no distribuir parte ou qualquer Ler Movimento (LM) = Valor Base + Nvel de Percepo
ponto, caso se trate de um personagem com pouco ou nenhum talento
social.

Habilidades de Combate: Os nveis das Habilidades so definidos Percias so conhecimentos ou treinamentos bsicos, que poucas vezes
pelos Atributos e pelo Valor Base, que escolhido pelo jogador. envolvem combate mas so vitais para resolver outros problemas.
Veja sobre as regras e descries de cada uma no captulo Percias.
Por padro, toda Habilidade tem valor base 3. Contudo, o jogador livre
para mover 1 ou 2 pontos dos valores base de uma Habilidade para Percias possuem nvel inicial igual metade do atributo dependente
outra, da forma que desejar. O total dos pontos movidos entre todas as (arredondado para baixo). Assim, se o personagem possui Agilidade 5,
Habilidades no pode ser maior que 2. ter nvel inicial de Acrobacia igual a 2.

Assim, se desejar ter um personagem mais focado em esquiva, poder O jogador pode comprar nveis adicionais, gastando pontos de percia,
retirar 2 pontos de Ler Movimento e adicion-los em Esquiva, passando sendo que a percia no pode ultrapassar o nvel do atributo
a ter como valor base CC 3 / CD 3 / ESQ 5 / LM 1. dependente.

Ou ento, pode retirar 1 ponto de ESQ e 1 ponto de LM e adicionar em Assim, se um personagem tem Agilidade 5, o jogador comea com
CC e CD, para ter um personagem extremamente ofensivo, ficando com Acrobacia nvel 2, e pode gastar 3 pontos para ter Acrobacia nvel 5 (o
valor base CC 4 / CD 4 / ESQ 2 / LM 2. total mximo, j que sua Agilidade 5).

O valor base no pode ser alterado depois, embora o mestre possa abrir Regra de Arredondamento:
exceo.
Arredonde para baixo quando for um bnus, uma penalidade ou
Depois de escolher os valores base, o jogador deve calcular o total das uma regra de criao de personagem.
Habilidades, somando com o atributo de ajuste.
Arredonde para cima quando for um parmetro de poder, tcnica,
dano ou situao no includa na regra de arredondar para baixo.

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NARUTO: Shinobi no Sho
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Percias restritas so marcadas com [x] e no podem ser usadas a no JUTSUS


ser que o personagem compre pelo menos 1 nvel (que somado
normalmente ao nvel inicial). O Naruto SNS no possui por padro uma lista extensa de jutsus. O
motivo? Muitos jutsus so muito parecidos, diferenciando somente em
Alm disso, possuem uso limitado, que s melhorado se o personagem extenso, dano ou aparncia. Veja como exemplo os Katons Ryuuka no
comprar uma aptido que retire este limite (a percia Medicina, por Jutsu, Karyudan e Karyu Endan: todos so lana-chamas que se diferem
exemplo, somente pode ser usada para testes de primeiros socorros, a quase somente pelo formato do fogo.
menos que seja comprada a aptido Medicina Avanada).
Nos Taijutsus a situao no muito diferente. Dar uma rasteira para
A percia Venefcio marcada com [x][x], e no pode ser comprada em derrubar um oponente um movimento comum de ataque corpo-a-
qualquer nvel, a menos que o personagem tenha a aptido Qumico. corpo, porm o estilo Gouken chama isso de Konoha Reppuu. De forma
semelhante, realizar um combo de chutes tambm uma manobra que
ENERGIAS vrios combatentes podem fazer, mas em Gouken isso chamado
Konoha Daisenpuu. Assim, de um estilo de luta para o outro s vezes h
Vitalidade o HP do personagem e medido pelo atributo Vigor, mudana somente na aparncia do golpe, mas a mecnica semelhante.
enquanto que Chakra sua energia espiritual, seu MP, e medido
pelo Esprito. As energias so calculadas pelas seguintes frmulas: Desta forma, para simular essas situaes, existem os Poderes e as
Aptides. De um modo geral, os Poderes trazem as regras para uso de
Ninjutsu e Genjutsu, enquanto que as Aptides cuidam dos Taijutsus.
Vitalidade = 6x (Nvel da Campanha + Vigor)

Chakra = 10 + 3x Esprito
PODERES
Regra Opcional: Para personagens que gastam mais pontos comprando
Aptides em vez de Poderes, reduza o chakra deles na mesma Os Ninjutsus e Genjutsus so representados aqui como Poderes. Vamos
quantidade de pontos usados para compra de aptides de combate ou tomar os Ninjutsus do Elemento Fogo como exemplo.
poderes que no consumam chakra (2 pontos para cada aptido Primeiro, imagine que reunimos todas as tcnicas do tipo fogo em um
adicional comprada e 1 por nvel de poder comprado). s lugar: temos a um poder, de nome Katon. O poder Katon, assim
como outros poderes, comea no nvel 1 e pode chegar at o nvel 10.
Essa regra simula o desenvolvimento menor do chakra para usurios
de Taijutsu que no consomem chakra, como Gouken, e espadachins. Quanto maior seu nvel em Katon, melhores e mais poderosas so as
tcnicas que voc pode utilizar, por exemplo:

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NARUTO: Shinobi no Sho
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Katon 1: Hiakahou (Canho Vermelho de Fogo) sendo que a cada nvel do poder possvel escolher um novo Efeito
Katon 2: Shoukakyuu no Jutsu (Tcnica da Pequena Bola de Fogo) mais poderoso.
Katon 3: Goukakyuu no Jutsu (Tcnica da Grande Bola de Fogo)
Katon 4: Housenka no Jutsu (Tcnica do Fogo Mstico da Fnix) Voc pode criar qualquer jutsu que desejar utilizando as regras dos
Katon 5: Ryuuka no Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo) Efeitos, podendo recriar as tcnicas do anime ou tcnicas originais.
Katon 10: Genka (Flor de Chamas) Com o poder Katon em nvel 3, por exemplo, escolhendo o Efeito Sopro
Assim, neste RPG, voc no compra jutsus prontos. Em vez disso, Destrutivo, o jogador pode recriar a tcnica Goukakyuu no Jutsu, ou
compra e evolui Poderes, e sempre que aumentar o nvel de um Poder, criar qualquer outra que desejar, desde que respeite as regras de dano
ganhar efeitos ou tcnicas novas para usar. e alcance definidos no poder.

O mesmo ocorre para boa parte das tcnicas de cls, como por exemplo Limite: O nvel dos Poderes limitado de acordo o nvel da campanha,
as tcnicas de sombra do cl Nara. Todas elas foram reunidas em um no podendo ser maior que sua metade. Assim, se o jogo se passar
nico lugar: o poder Kagejutsu. medida que o personagem aumenta numa campanha de nvel 11, os poderes devem ter, no mximo, nvel 5.
sem nvel em Kagejutsu, ganha jutsus novos e mais poderosos: Os Poderes disponveis para compra so encontrados a partir do
Kagejutsu 1: Kage Shibari (Priso das Sombras) captulo de Cls.
Kagejutsu 3: Kage Mane (Imitao das Sombras) Jutsus Bsicos: Alm dos Poderes, h tcnicas bsicas que todo shinobi
Kagejutsu 4: Kageyose (Coleo das Sombras) conhece e so gratuitas. Os jutsus bsicos esto listados no final do
Kagejutsu 6: Kage Kubishibari (Estrangulamento das Sombras) captulo de Poderes.
Kagejutsu 7: Kage Nui (Costura das Sombras)

Voc no precisa pagar qualquer custo para aprender as tcnicas, APTIDES


bastando ter o nvel do poder necessrio para elas, e atender outros
requisitos que por ventura existam. Aptides so vantagens que fornecem novas capacidades ao
personagem, ou melhoram aquelas que ele j possui.
Poderes com Jutsus e Poderes com Efeitos: Os poderes de cls e
poderes como Fuuinjutsu e Rasengan possuem jutsus que so ganhos a Aptides Iniciais: Ao criar o personagem, o jogador tem direito a 3
cada um ou dois nveis do poder. J os poderes Ninpou, Magen e aptides gratuitas para personalizar a ficha.
Ninjutsus Elementais no possuem jutsus prontos. Em vez disso,
trazem uma lista de Efeitos que podem ser usados pelo personagem, H aptides que somente podem ser compradas aps alcanar
determinado requerimento (a aptido Acelerar Tcnica, por exemplo,
requer Esprito 12). Aptides cujos requerimentos no podem ser

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NARUTO: Shinobi no Sho
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alcanados por Genins (nvel de campanha 4) no podem ser H cls que possuem somente poderes, somente aptides ou ambos.
adquiridas dentro dessas 3 gratuitas, ainda que seja um personagem de Qualquer que seja o caso, cada jogador pode ter somente um nico
nvel mais alto. poder restrito ou conjunto de aptides e poderes restritos referentes ao
seu cl, ou somente um pacote de habilidades restritas (como
Aptides Adicionais: O jogador tambm pode comprar mais aptides, Hachimon).
pagando 2 pontos de poderes para cada uma. Neste caso, o jogador
pode comprar qualquer uma que atenda aos pr-requisitos.
RANK DOS JUTSUS
As aptides esto descritas no captulo Aptides.
Em Naruto, os jutsus so classificados em ranks, do E (os mais bsicos)
at o S (os mais difceis e poderesos). Confira a seguir a classificao
das tcnicas pelo nvel do poder ou nvel de atributo.

Rank Nvel de Poder Nvel de Atributo


Rank E 0 (Jutsus Bsicos) 0e1
Rank D 1e2 2a5
Rank C 3e4 6a9
Rank B 5e6 10 a 13
Rank A 7e8 14 a 17
Rank S 9 e 10 18 a 20

EXEMPLO DE PERSONAGEM
Vamos construir juntos um personagem, seguindo todos os passos da
KEKKEI GENKAI E HIJUTSUS criao para melhor entender as regras! Para facilitar o exemplo,
usaremos como base um personagem do prprio anime: Uchiha Sasuke.
Capacidades especiais de cls, kekkei genkais e hijutsus so tratados
Conceito: o primeiro passo definir o conceito do personagem, a ideia
como aptides e poderes restritos e devem ser comprados, pagando
geral de como ele ser, suas habilidades, estilo de luta e personalidade.
seus custos.
Para este exemplo, tentaremos criar algo prximo do Uchiha Sasuke da
primeira temporada Shippuuden.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Sasuke um ninja especializado em ninjutsu, com grande velocidade e Pontos


Atributo Inicial Final
bom taijutsu para dar suporte aos ataques corporais com sua tcnica Gastos
Chidori, alm de bom nvel de genjutsu. Em compensao, deixa um Fora 4 + 0 = 4
pouco de lado o quesito porte fsico e aes de combate estratgicos, Destreza 4 + 4 = 8
privilegiando o poder bruto de seu ninjutsu e de sua kekkei genkai. Agilidade 4 + 4 = 8
Alm disso, embora no seja do tipo eloquente ou mesmo sorridente, Percepo 4 + 5 = 9
possui grande carisma, que auxiliado pela sua boa aparncia. Inteligncia 4 + 3 = 7
Vigor 4 + 1 = 5
Nvel Shinobi: Jounin Especial. Este nvel representa bem os Esprito 4 + 5 = 9
personagens genins e chuunins que reapareceram crescidos na saga Total = 22 pontos
Shippuuden (embora fosse necessrio mais alguns pontos de poder
para representar de forma totalmente fiel os personagens do Time 7).
Para os atributos sociais, vamos colocar a maior quantidade possvel de
Assim, como um personagem de nvel jounin especial, Sasuke ter os pontos em Carisma, ou seja, 10, restando 4 pontos para Manipulao.
seguintes pontos: 22 para Atributos, 28 para Percias e 13 para
Poderes. O limite de atributo 10, e o atributo inicial 4. Os pontos Para as Habilidades, vamos retirar 2 pontos de LM para valorizar um
sociais so a soma desses dois valores, totalizando 14 pontos para pouco o Combate Corporal e a Esquiva, colocando 1 ponto em cada.
distribuir entre Carisma e Manipulao. Assim, os valores base ficam CC 4 / CD 3 / ESQ 4 / LM 1.

Planejando dos Pontos: com o conceito formado, podemos comear a E com isso finalizamos a primeira parte da ficha de Sasuke, j
planejar a distribuio dos pontos da ficha de Sasuke. Como focado calculando os valores de Vitalidade e Chakra:
em ninjutsu, principalmente elemental, o atributo Esprito ser o mais
importante. O segundo atributo mais importante Percepo, Atributos Habilidades Base Energias
necessria para desenvolver o Sharingan, kekkei genkai do cl Uchiha. Fora 4 CC 8 = 4 + For Vitalidade
Por fim, os dois outros atributos importantes so Destreza e Agilidade, Destreza 8 CD 11 = 3 + Des 79
j que Sasuke um ninja que compensa a pouca fora com alta Agilidade 8 ESQ 12 = 4 + Agi Chakra
velocidade. Percepo 9 LM 10 = 1 + Per 37
Inteligncia 7 Sociais
Distribuindo os Pontos: no nvel Jounin Especial, todos os atributos
iniciam com 4 pontos. Agora, seguindo o planejamento, vamos Vigor 5 Carisma 10
distribuir os 22 pontos que o personagem tem disponveis: Esprito 9 Manipulao 4

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Sistema D8

Nas percias, primeiro vamos definir o nvel inicial de cada uma, que Agora, resta escolher e comprar as aptides e poderes. Comeando
metade do atributo dependente. Feito isso, distribumos os 28 pontos pelas aptides, vamos escolher as trs gratuitas (as quais, vale lembrar,
disponveis, lembrando que o total na percial no pode ser maior que o devem ser possveis serem escolhidas por personagens de nvel Genin).
nvel do atributo dependente. Note que no h o valor total para as Escolhemos as aptides Sharingan, Acuidade com Arma e Velocista.
percias restritas que no tiveram pontos distribudos, j que no
podem ser usadas somente com o nvel inicial. Sasuke usar uma Ninja-To, espada leve simples que no precisa de
aptido para ser usada. Com Acuidade com Arma, poder usar o
Pontos atributo Des para calcular o valor de CC, melhorando sua preciso.
Percia Total Atr.
Gastos
Acrobacia 8 = 4 + 4 Agi So 13 pontos de poder disponveis. Vamos gastar 4 deles para
comprar 2 aptides adicionais: Sharingan Aprimorado e Sharingan
Arte 3 = 0 + 3 Int
Maior.
Atletismo 2 = 0 + 2 For
Cincias Naturais 3 = 0 + 3 Int Restam 9 pontos de poder. Gastaremos 5 deles para comprar o poder
Concentrao 7 = 4 + 3 Int elemental Raiton at o nvel 5 (efeitos Canho, Criar Arma Nv 2, Flechas
Cultura 3 = 0 + 3 Int Nv 3, Criar Arma Nv 4, Toque Letal Nv 5).
Disfarces 4 = 0 + 4 Per
O efeito Criar Arma ser usado para transmitir o chakra Raiton pela
Escapar 8 = 4 + 4 Des espada, aumentando seu dano. O efeito Flechas simula a tcnica Chidori
Furtividade 8 = 4 + 4 Agi Senbons, agulhas de chakra do trovo que so lanadas contra os
Lidar com animais [x] -- = 0 + 4 Per inimigos. E o efeito Toque Letal ser o Chidori de Sasuke.
Mecanismos[x] 4 = 1 + 3 Int
Medicina [x] -- = 0 + 3 Int Restam 4 pontos. Embora use pouco em combate, Sasuke possui
Ocultismo [x] 5 = 2 + 3 Int habilidades com genjutsu, ento gastaremos 1 ponto para comprar o
poder Magen no nvel 1, que possui somente o efeito Fascinar.
Prestidigitao 8 = 4 + 4 Des
Procurar 4 = 0 + 3 Per Restam 3 pontos, que sero todos gastos para comprar o poder Katon
Prontido 9 = 5 + 3 Per at o nvel 3 (efeitos Canho, Orbe Nv 2, Flechas Nv 3).
Rastrear 4 = 0 + 3 Per
O efeito Canho, que auto evolutivo, representar a tcnica Ryuuka no
Venefcio [x][x] -- = 0 + 3 Int
Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo). O efeito Orbe ser o Goukakyuu no
Jutu (Tcnica da Grande Bola de Fogo), e o efeito Flechas ser o
Housenka no Jutsu (Tcnica do Fogo Mstico da Fnix).

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Pronto! Finalizamos a ficha de Sasuke! Confira a ficha completa :

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Contudo, o Mestre precisa aumentar esse limite conforme os jogadores


EVOLUO DE PERSONAGEM forem ganhando pontos de experincia.

Atos heroicos so recompensados. Mais que isso, atos de ousadia, O Mestre pode determinar o Nvel da Campanha conforme achar mais
superao de desafios e aventuras em geral tornam algum mais adequado para crnica jogada, mas sempre levando em conta que pode
experiente, poderoso, confiante e hbil (assim como no mundo real). ser frustrante aos jogadores caso o limite seja mantido sem aumento
Nas campanhas, os heris muitas vezes comeam fugindo de capangas e por muito tempo.
inimigos fracos, e terminam enfrentando grandes violes e impedindo Como orientao, voc (Mestre) pode usar o seguinte critrio:
seus planos de dominao!
Quando conceder pontos de experincia, d pontos de Atributo em
mltiplos de trs (ou seja, 3 pontos, ou 6 pontos, ou 9 pontos...).
PONTOS DE EXPERINCIA
Para cada 3 pontos dados, limite em 1 a quantidade de pontos que
Receber pontos de experincia para melhorar a ficha a principal podem ser gastos em um nico atributo (assim, se 3 pontos foram
recompensa do jogador. dados, no permita que o jogador gaste mais de 1 ponto em um
mesmo atributo; se 6 pontos forem dados, no permite gastar mais
Assim como na criao, os personagens recebem pontos de experincia 2, e assim por diante.
para cada espao da ficha: pontos de atributos, de percia e de poderes. Para cada 6 pontos de Atributos acumulados, aumente em 1 o Nvel
da Campanha.
Esses pontos so diretos, ou seja, no h custos para evoluir qualquer
nvel, assim como na criao de personagem. Se o jogador possui 1 Perceba que a cada 18 pontos de Atributos acumulados, o personagem
ponto de experincia em Atributo, basta escolher um atributo de seu ter evoludo sua ficha em 1 Nvel Shinobi! Use isso e a tabela de
personagem e aumentar 1 nvel. criao de personagem como referncias para administrar os pontos de
experincia dados. Para Percias e Poderes, conceder 1 ou 2 pontos
O gasto dos pontos de experincia seguem as mesmas regras da criao
para cada 6 de Atributos acumulados um bom parmetro!
de personagem: deve se respeitar o limite de atributo do nvel da
campanha, de percia e de poder. Sempre que o nvel da campanha aumentar, conceda mais pontos para
serem distribudos entre Carisma e Manipulao. Para saber quanto
NVEL DA CAMPANHA pontos so necessrios, basta somar o nvel de atributo mais baixo e o
nvel mais alto da ficha, e comparar com a soma dos pontos dos
O Nvel da Campanha o que limita a evoluo dos personagens. Na atributos sociais, para ento conceder os pontos que faltarem.
criao, o Nvel da Campanha igual ao limite mximo de atributo.

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Sistema D8

CLS

CL ABURAME
O cl Aburame um dos mais importantes e conhecidos cls de Konoha.
Sua Kekkei Genkai (linhagem sangunea avanada) permite aos
membros do cl comungar seu corpo com pequenos insetos que se
alimentam de chakra, os insetos kikai. Devido a essa comunho, os
membros do cl Aburame so capazes de controlar os insetos que
vivem dentro de seu corpo, utilizando-os para realizar os mais
diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos.

Aptides Exclusivas: Kikaichuu (Inseto Parasita Destruidor);


Shkaichuu (Inseto Parasita Rastreador); Kidaichuu (Inseto Parasita
Gigante); Rinkaichuu (Inseto Parasita Venenoso)

Poder Exclusivo: Kikai Ninpou

A tcnica do Inseto Parasita Destruidor uma prtica exclusiva do cl


Aburame. Quando as crianas nascem, seus corpos so oferecidos aos
insetos para ser usado como um ninho. Ao longo dos anos, medida
que a criana cresce, eles so instrudos nas tcnicas secretas do cl, e
aprendem como os insetos podem atend-los em combate.

A maioria dos Aburame so habitados por kikaichuu (o inseto principal


da tcnica, que drena chakra), no entanto a famlia no limita a
utilizao a um nico tipo de inseto.

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Sistema D8

APTIDES Caso o kikaichuu esteja at 2m do personagem, ele poder voltar ao


corpo hospedeiro como uma ao parcial; acima disso, ser contado
como ao de movimento. O deslocamento do kikaichuu de 15m por
KIKAICHUU (INSETO PARASITA DESTRUIDOR) ao de movimento.
O personagem possui insetos sugadores de chakra vivendo dentro de
seu corpo, e os usa como arma e suporte. Kawarimi: Um kikaichuu pode ser liberado para utilizar como corpo
substituto na tcnica Kawarimi no Jutsu, e caso seja para defender um
Pr-requisito: Lidar com Animais 1 ataque corporal comum, no ser destrudo.

Benefcio: O personagem ir hospedar um nmero de insetos em seu Insetos Perdidos: Quando um kikaichuu destrudo ou deixado para
corpo a depender de seu nvel em Lidar com Animais. Os insetos no trs pelo personagem um novo surgir no corpo dele em 2 dias, atravs
sero referidos em unidade, mas sim em grupos e cada grupo de 100 da reproduo acelerada dos insetos restantes no corpo do
insetos ser referido como 1 kikaichuu. O personagem ter dentro de personagem. Um kikaichuu deixado para trs, se dispersar caso fique
seu corpo a quantidade de 1 kikaichuu para cada nvel de Lidar com 3 dias sem o controle do personagem. Alm disso, os insetos podem
Animais. passar algumas informaes ao personagem, com limites determinados
pelo mestre.
Controle: O kikaichuu estar sob o controle direto do personagem, e
no conhece traio; no hesitar em obedecer qualquer comando e Vitalidade e Resistncia: Os insetos so frgeis, morrendo com um
nunca poder ser comandado por outro personagem ou criatura. O nico e qualquer ataque de dano letal, por mnimo que seja. Tambm
personagem pode libertar qualquer quantidade de insetos individuais so imunes a venenos, ou qualquer outro tipo de intoxicao, e a
ou kikaichuu de dentro do seu corpo cuidadosamente para outro local Genjutsus.
como uma ao parcial que nunca provocar um ataque de
oportunidade. Quando o personagem utiliza algum kikaichuu na Ataque: O personagem pode usar at metade do total de insetos que
realizao de algum jutsu (por exemplo, o Mushi Bunshin no Jutsu), possui para realizar um ataque. Ao atacar com os insetos, o personagem
este kikaichuu no poder ser usado simultaneamente para outros no causa dano no oponente, mas drena seu chakra, em quantidade
propsitos. igual ao nmero de kikaichuu usado no ataque. O personagem no
consome chakra para atacar, e o chakra drenado da vtima totalmente
Aes: O kikaichuu s poder realizar qualquer tipo de ao sob o consumido pelos insetos.
controle do personagem. Qualquer comando passado ao kikaichuu ser
obedecido automaticamente e contar no limite de aes do Para realizar ataques diversificados e causando dano ao oponente, o
personagem (quando um kikaichuu ataca um oponente, a ao padro personagem dever utilizar o poder Kikai Ninpou.
necessria ser despendida pelo personagem).

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Sistema D8

SHKAICHUU (INSETO PARASITA RASTREADOR) Quando o kidaichuu entra em contato com o inimigo, causa 1 ponto de
dano e consome 2 pontos de chakra do mesmo. Entretanto, ao consumir
O personagem capaz de manipular insetos que rastreiam criaturas chakra do inimigo pela primeira vez, o inseto aumenta drasticamente
com chakra. de tamanho, indo para a categoria Diminuto, e dobrando o dano
Pr-requisitos: Lidar com Animais 6; Kikaichuu causado e o consumo de chakra, repetindo o processo toda vez que
drenar chakra do oponente.
Benefcio: Os shkaichuu assemelham-se a larvas que so capazes de
escavar a terra e se dispersar pela mesma, localizando assinaturas de Especial: o personagem no pode ter as aptides Kidaichuu e
chakra e depois voltando ao hospedeiro para relatar as posies da Rinkaichuu ao mesmo tempo.
mesma. Todo esse processo dura 1 rodada. O personagem poder
armazenar em seu corpo um grupo de 100 insetos shkaichuu por nvel RINKAICHUU (INSETO PARASITA VENENOSO)
de Lidar com Animais e cada grupo cobre uma rea de 50m de raio. O personagem capaz de manipular insetos microscpicos
extremamente venenosos.
KIDAICHUU (INSETO PARASITA GIGANTE)
Pr-requisitos: Lidar com Animais 14; Kikaichuu.
O personagem capaz de manipular insetos que drenam chakra de
forma violenta e crescem absurdamente enquanto se alimentam. Benefcio: Os rinkaichuu so insetos em tamanho quase microscpico
capazes de destruir as clulas do inimigo, causando imensa dor no
Pr-requisitos: Lidar com Animais 14; Kikaichuu. processo. Por serem to pequenos, cada grupo de rinkaichuu possui
Benefcio: Em aparncia, os kidaichuu se assemelham mais a besouros, milhares de insetos. O personagem pode manter em seu corpo 1 grupo
e suas regras de uso so as mesmas do kikaichuu. Contudo, os de rinkaichuu para cada nvel em Lidar com Animais.
kidaichuu consomem o chakra de seu alvo de forma bem mais violenta,
Ao contrrio dos kikaichuu, que so capazes de voar em direo ao
aumentando de tamanho medida que se alimenta da energia do
inimigo, os insetos venenosos s podem ser transferidos para o corpo
inimigo. de uma vtima por contato fsico direto entre a pele do hospedeiro e
Os kidaichuu, assim como os kikaichuu, possuem tamanho inicial qualquer parte do corpo do alvo.
Minsculo, mas s podem ser mantidos dentro do usurio em menor As vestes do Aburame impedem que os rinkaichuu saiam de sem corpo,
quantidade. Assim, o Aburame somente pode manter em seu corpo 1 e normalmente usurios desses insetos usam luvas e vesturio bem
inseto kidaichuu para cada nvel de Lidar com Animais. completo at a hora do combate, quando se desfaz das roupas, deixando
mostra a pele em cor roxa, tomada pelos insetos. Uma vez que deixam

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

o corpo do hospedeiro, os rinkaichuu contornam qualquer tipo de


vesturio do alvo at alcanar sua pele.

Ao alcanar a vtima, os rinkaichuu agem como se fossem vrus, se


multiplicando rapidamente sobre a pele. A vtima sofrer dano por
rodada igual 1 por rinkaichuu que a tenha infectado. Devido grande
dor sofrida, a vtima dever ainda passar em um teste de Vigor (Dif 9 +1
por rinkaichuu) para no ficar atordoada por 1 rodada e fatigada at
que seja tratada. O teste dever ser refeito sempre que o oponente for
contaminado por mais insetos.
Efeitos Permitidos: Canho, Criar Arma (recobrir a mo de insetos),
Com um contato rpido, como um toque, o Aburame somente Sopro Destrutivo, Flechas, Raio, Mssil, Toque Letal, Cortina de Energia
conseguir transferir 1 nico grupo de rinkaichuu para o alvo. Se (Fuuton).
conseguir segurar o inimigo ou manter o contato por uma ao
completa, poder transferir qualquer quantidade de insetos. O poder Kikai Ninpou possui, ainda, a seguinte tcnica exclusiva.

SENRO
KIKAI NINPOU - (RASTREAMENTO)
Ninjutsu Rank D / Kekkei Genkai
O personagem do cl Aburame tem direito a comprar o poder exclusivo Pr-requisitos: Kikai Ninpou 1
Kikai Ninpou, que possui as tcnicas de manipulao dos insetos. Ao: Padro
O jogador dever comprar Kikai Ninpou como uma verso do poder Alcance: Toque
genrico Ninpou, devendo usar suas regras e os mesmos padres de de Durao: Contnua
dano, alcance e tamanho das tcnicas. Custo de Chakra: 1
O personagem faz com que um pequeno inseto kikaichuu fmea se
Pr-requisito: Kikaichuu (aptido) prenda a roupa de seu alvo e emane um odor caracterstico para que
Percia Chave: Lidar com Animais. Os parmetros do poder Kikai um inseto macho possa rastre-la. Para fazer isso o personagem precisa
Ninpou, como alcance, dano e dificuldade dos testes de resistncia, so tocar seu alvo, que tem direito a ao defensiva, mesmo no sabendo da
todos calculados com base na percia Lidar com Animais, no lugar do real inteno do toque. O inseto macho pode sentir o odor da fmea a
Esprito. at 50m e o personagem pode seguir o inseto que tem um
deslocamento em voo de 6m por rodada.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL AKIMICHI
O cl Akimichi um dos cls nobres de Konoha. Membros desse cl
possuem grande fora fsica e so capazes de converter rapidamente
calorias em chakra, que eles usam em suas tcnicas secretas.

A maioria destas tcnicas consomem rapidamente o chakra do usurio


durante o uso, e mant-los durante uma batalha prolongada pode ser
cansativo. Por isso, os Akimichi tm altos nveis de chakra e ingerem
grande quantidade de comida, a fim de construir ou repor as suas
reservas de chakra em forma de calorias.

Como um tributo, os Akimichi usam o kanji para "alimento" (, shoku)


em suas roupas. Se calorias normais no so suficientes para uma
batalha, o Akimichi pode usar os Trs Comprimidos Coloridos do cl
para converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de sua sade.

Muitos Akimichi usam o b (basto) como arma. O hijutsu do cl


concede a eles a capacidade de aumentar o tamanho de corpo, parcial
ou totalmente.

Aptides Exclusivas: Corpulncia, Resilincia

Poder Exclusivo: Baika Ninpou (Arte Ninja da Expanso)

APTIDES

CORPULNCIA
O Akimichi dotado de corpo e resistncia fsica invejvel, que o
protege contra danos e ainda funciona como uma reserva de chakra.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Benefcio: O personagem recebe pontos adicionais de Vitalidade, na Alcance: Pessoal


quantidade de 3x Vigor. Tambm recebe +2 de preciso em todos os Durao: Contnua
testes de Vigor. Adicionalmente, os Akimichi podem queimar as Custo de Chakra: ver texto
colorias acumuladas e transform-las em chakra, pagando 2 pontos de
Vitalidade para cada 1 ponto de chakra durante a execuo de uma O usurio pode livremente alterar o seu tamanho ao utilizar esta
tcnica. tcnica. Um ninja de baixo nvel consegue aumentar o tamanho da
seo abdominal do corpo, deixando-o grande e rolio, ideal para a
execuo da tcnica Nikudan Sensha. J ninjas masterizados nesta
RESILINCIA
tcnica so capazes de aumentar o tamanho do corpo por inteiro e
O Akimichi especializado em se colocar na frente de batalha, proporcionalmente, tornando-se literalmente um gigante.
suportando os ataques inimigos para proteger os aliados.
Baika Ninpou nvel 1: o personagem paga 1 ponto de chakra e
Benefcio: O personagem recebe dureza igual a 1/4 do nvel de Vigor aumenta um pouco seu tamanho, ficando rolio. Fazer isso para
(arredondado para baixo), contra todos os tipos de ataque. Em executar a tcnica Nikudan Sensha requer somente uma ao parcial e
contrapartida, no pode ter Agilidade em nvel maior que o mnimo do no consome chakra (o chakra j est incluso no Nikudan Sensha).
seu rank ninja (um Akimichi Jounin Especial no pode ter Agilidade
maior que 4, por exemplo). Tambm no podem comprar a aptido Baika Ninpou nvel 5: o personagem paga 3 pontos de chakra e
Evaso. aumenta o tamanho de todo o corpo, subindo para a categoria Grande.

Baika Ninpou nvel 7: o personagem paga 4 pontos de chakra e


BAIKA NINPOU aumenta em muito o tamanho de todo o corpo, subindo para a
O personagem do cl Akimichi tem direito a comprar o poder exclusivo categoria Enorme.
Baika Ninpou, e ganhar as tcnicas a seguir conforme o nvel do Veja a seo Combate - Modificadores de Tamanho para saber os bnus
poder. e penalidades recebidos.
Pr-requisito: Vigor 6
NIKUDAN SENSHA
BAIKA NO JUTSU - (TANQUE HUMANO)
- (TCNCIA DE EXPANSO) Taijutsu / Hijutsu Akimichi
Ninjutsu / Hijutsu Akimichi Pr-requisitos: Baika Ninpou 1, Atropelar Aprimorado (aptido)
Pr-requisitos: Baika Ninpou 1 Ao: Completa
Ao: Movimeto Durao: Instantnea

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Um taijutsu ameaador que converte o grande corpo do usurio em BUNBUN BAIKA NO JUTSU
uma arma destrutiva. O primeiro, usurio usa o Baika no Jutsu para - (TCNCIA DE EXPANSO PARCIAL)
tornar-se em uma bola de tamanho humano, e ento se impulsiona para Ninjutsu / Hijutsu Akimichi
frente usando chakra para se transformar num rolo esfrico Pr-requisitos: Baika Ninpou 3
compressor. A rotao alta o suficiente para queimar a palma da mo
Ao: Livre
de quem tocar o usurio, que ainda fica imune a efeitos sonoros Alcance: Pessoal
enquanto estiver executando a tcnica. Durao: Sustentada
Nikudan Sensha funciona como uma ao de atropelar com investida, Esta uma aplicao prtica do Baika no Jutsu, que permite que
mas que no provoca ataque de oportunidade e ainda causa dano de expandir apenas uma parte de seu prprio corpo, como o brao, e usar
um ataque corporal comum do Akimichi. o peso aumentado para ampliar o poder dos ataques fsicos.

NIKUDAN HARI SENSHA Qualquer parte do corpo pode ser aumentada dessa forma, mas
- (TANQUE HUMANO DE ESPINHOS) normalmente so escolhidos os braos e as pernas. A velocidade de
expanso extremamente sbita, o que torna o ataque extremamente
Trata-se de uma variao do Nikudan Sensha. Antes de executar o jutsu,
difcil de se evitar.
o usurio saca uma corrente de kunais e a enrola ao redor do corpo
para adicionar dano de corte ao realizar o rolamento. Por precisar sacar O usurio usa esta tcnica antes de realizar um ataque ou manobra
as kunais (sacar arma uma ao de movimento), normalmente o especial, aumentando seu membro para o tamanho Grande, e
usurio no consegue usar o Nikudan Sensha no mesmo turno. recebendo +4 em Fora e em testes de atropelar, empurrar, agarrar e
derrubar.
Opcionalmente, o Akimichi pode usar chakra para fazer seus cabelos
crescerem e ficarem afiados, reduzindo o tempo de preparao da
tcnica. Fazer isso requer somente uma ao livre. CONTROLE DE CALORIA
Nikudan Hari Sensha causa +1 de bnus de dano para cada nvel neste Os Akimichi conseguem estocar chakra no corpo transformando-o em
poder, pagando 1 ponto de adicional de chakra por bnus no momento caloria, para us-lo depois quando for necessrio. Quanto maior a
do ataque. Se forem usadas kunais, no h custo de chakra, mas o bnus caloria gasta, maior os benefcios recebidos. Contudo, queimar grande
de dano reduzido pela metade. quantidade de caloria de uma nica vez ou alm do limite possui
grande risco para a sade.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O Akimichi no paga qualquer ponto de poder para ter direito a usar o quantidade de chakra liberada de uma s vez faz surgir asas de energia
Controle de Caloria. nas costas do usurio.

A queima de caloria possui trs nveis, tendo cada nvel seu prprio Penalidades: Inconsciente por 12 horas, a menos que passe num teste
requerimento. Mesmo se o personagem no possuir requerimento de Vigor, dif 23, para ficar exausto pelo mesmo tempo. Se o personagem
suficiente, ele ainda poder usar a queima de caloria consumindo as usou a plula vermelha para alcanar esse nvel, morrer em 24 horas, a
plulas coloridas especiais do cl Akimichi. Fazer isso, contudo, dobra as menos que receba tratamento ou passe no mesmo teste de Vigor para
penalidades recebidas aps o uso dessa habilidade especial. ficar somente inconsciente pelo mesmo perodo.

Especial: ao alcanar Vigor 16, a durao do controle de caloria passa a


NVEL 1 VERDE
ser sustentada. Ao alcanar Vigor 18, o usurio no precisa mais de
Pr-requisito: Vigor 8, Corpulncia (aptido) teste para se manter consciente.
Benefcios: O personagem perde 3 pontos de Vitalidade, e recebe 6
SANSHOKU NO GAN'YAKU (TRS PLULAS COLORIDAS)
pontos de chakra e Fora +4 por 3 rodadas.
Os Trs comprimidos coloridos so medicamentos secretos usados pelo
Penalidades: Fatigado por 1 rodada. cl Akimichi. Tal como o nome sugere, existem trs comprimidos, cada
um com uma cor diferente. A primeira a plula Espinafre Verde
NVEL 2 AMARELO (Hrengan), a segunda a plula Caril Amarelo (Kargan), e por ltimo
Pr-requisito: Vigor 11, Corpulncia (aptido) a plula Pimenta Vermelha (Tongarashigan).

Benefcios: O personagem perde 6 pontos de Vitalidade, e recebe 12 Todo Akimichi tem acesso gratuito a esses itens. O efeito de cada um
pontos de chakra e Fora +6 por 3 rodadas. possibilitar ao personagem usar a habilidade de controle de caloaria no
nvel da cor correspondente plula, ainda que no tenha
Penalidades: Exausto por 2 rodadas. requerimento.

NVEL 3 VERMELHO
Pr-requisito: Vigor 14, Corpulncia (aptido)

Benefcios: O personagem perde 12 pontos de Vitalidade, e recebe 24


pontos de chakra e Fora +8 por 3 rodadas. Nesse nvel, a grande

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL HYUUGA
O cl Hyuuga um dos mais nobre dentre os cls de Konoha e tambm
o que possui o sistema hierrquico interno mais rgido. Devido sua
poderosa kekkei genkai, os Hyuuga possuem o Taijutsu mais forte de
todo o vilarejo: o Juuken.

Aptides Exclusivas: Byakugan; Byakugan Aprimorado

Poder Exclusivo: Juuken

APTIDES

BYAKUGAN
Esta a linhagem sangunea avanada do cl Hyuuga, conhecida em
todos os pases pela sua grande percepo e poder. Quando o usurio
estiver utilizando o Byakugan, os nervos ao redor dos olhos ficam
exaltados sob a pele, tornando qualquer rosto bonito bem intimidador.

Benefcio: Ativar o Byakugan requer uma ao parcial e 1 ponto de


chakra, e o doujutsu tem durao contnua por uma cena. Enquanto
estiver com o Byakugan ativo, o personagem ganha os seguintes
benefcios.

Super Viso: O usurio ganha Viso de Raio-X em 360, podendo ver


atravs de qualquer matria. Tambm ganha Viso de Chakra e Viso
Atravs do Chakra, alm de ser capaz de enxergar com nitidez o sistema
circulatrio de chakra de qualquer pessoa e identificar possveis
anomalias.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Graas a isso, enquanto estiver com o Byakugan ativo, o Hyuuga no Benefcio: Sempre que acertar o oponente com um golpe na postura
pode sofrer ataque surpresa nem ser flanqueado. Alm disso, uma vez Juuken, este dever realizar um teste de Vigor (Dif 16). Caso falhe, ter
por cena e como uma ao livre, pode escolher 16 em qualquer teste de um de seus tenketsus selados, e perder 1 ponto de chakra por nvel do
Percepo, Procurar, Prontido e Rastrear no qual possa utilizar sua poder Juuken. No final da cena, os pontos de chakra so recuperados.
viso.
Alcance Progressivo: [requer Rastrear 9] Permanecendo concentrado
Alcance: O Byakugan amplia o alcance da viso do personagem. O e imvel por 2 minutos (o equivalente a 8 rodadas), o personagem pode
alcance padro de 10m +2m por nvel na percia Rastrear. mudar o padro de alcance de seu sensor, que passar a ser de 50m por
nvel de Rastrear. O alcance permanecer nesse valor somente
Alcance Estendido: [requer Rastrear 5] Atravs de concentrao, o enquanto o personagem se mantiver imvel e concentrado. Fazer isso
usurio poder duplicar o alcance padro. custa chakra igual a metade do nvel de Rastrear.
Medir Poder: Ver o chakra de uma criatura possibilita ao usurio
medir sua fora aproximada, ou seja, o nvel de sua ficha de JUUKEN (PUNHO GENTIL)
personagem.
O personagem do cl Hyuuga tem direito a comprar o poder exclusivo
Distinguir Chakra: O personagem passa a ser capaz de diferenciar Juuken, e ganhar as tcnicas a seguir conforme o nvel do poder.
cada criatura pela sua assinatura de chakra.
Pr-requisitos: Esprito 1; Ataque Desarmado Aprimorado (aptido)
Analisar Emoo: A capacidade do Byakugan tambm se estende a
analisar as emoes das pessoas pelas flutuaes do chakra, batimentos
JUUKEN
cardacos e respirao, podendo dizer, inclusive, quando uma pessoa
- (PUNHO GENTIL)
est mentindo.
Taijutsu / Postura de Luta; Kekkei Genkai; Controle de Chakra
BYAKUGAN APRIMORADO Pr-requisitos: Juuken nvel 1
Ao: Livre
O Byakugan capaz de enxergar os Tenketsus, e com o controle Alcance: Pessoal
minucioso de chakra inato dos Hyuuga, capaz de enviar chakra at Durao: Contnua
esses pontos do corpo humano, selando-os temporariamente. Custo de Chakra: 0
Pr-requisitos: Byakugan; Percepo 7 Essa a postura de luta nica do cl Hyuuga, o Juuken. Pra utiliz-la o
usurio precisa estar com o Byakugan ativo, para que possa enxergar a

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

circulao interna de chakra do oponente e tambm os seus rgos afeta a todos a no mximo 3m do usurio, que devero passar em um
internos. teste de Acrobacia (Dif 13) para no carem ao cho.

Cada ataque realizado na postura Juuken considerado um ataque Caso o usurio esteja sendo agarrado por uma criatura de categoria de
desarmado de dano letal, pois o usurio concentra chakra nas mos e tamanho Grande ou inferior, ela ser imediatamente jogada para longe.
envia diretamente ao corpo do inimigo ao atingi-lo, causando dano em Se o personagem estiver preso por amarras, a tcnica destri qualquer
seus rgos internos. uma de dureza igual ou inferior ao dano de um ataque Juuken.

Golpes na postura Juuken tm dano igual a 2 por nvel do poder. Esse HAKKESHOU KAITEN
dano substitui o clculo padro de dano (ou seja, no se usa Fora ou
- (ROTAO DIVINA DO OCTOGRAMA)
arma). Contudo, bnus de aptides so calculados pela regra padro e
depois somados ao dano do Juuken (ou seja, some todos os bnus e Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
dividida por 2). Pr-requisitos: Juuken nvel 3
Ao: Padro (ver texto)
JKENP ICHIGEKISHIN Alcance: Pessoal
- (ESTILO PUNHO GENTIL: EXPLOSO DO CORPO) Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 1 por nvel do poder
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
Pr-requisitos: Juuken nvel 2 Nesse jutsu, o usurio gira seu prprio corpo enquanto libera
Ao: Padro quantidades precisas de chakra por todos os seus poros, criando uma
Alcance: Pessoal meia-esfera completamente feita de chakra em rotao, cujo raio de
Durao: Instantnea 1m, com centro no usurio. Usar o Kaiten requer movimentos livres.
Custo de Chakra: 2
O Kaiten pode ser usado tanto ofensiva quanto defensivamente.
A tcnica usa a capacidade inata do Hyuuga para expelir chakra de cada Criaturas atingidas pelo Kaiten recebero dano comum de um ataque
tenketsu em seu corpo, criando uma exploso de chakra que no causa juuken.
dano, mas forte o suficiente para afastar inimigos que estejam em
combate corpo-a-corpo, que estejam agarrando o usurio ou at Usar o Kaiten como ao defensiva necessita de uma ao padro e
destruir amarras e prises. requer teste de Combate Corporal, usando as regras de bloqueio. O
usurio no sofre ataque de oportunidade ao utilizar o Kaiten. Se
Por ser uma exploso de chakra, essa tcnica invisvel a olhos comuns, ningum ser ferido no uso defensivo do Kaiten, o usurio precisa
no podendo ser antecipada e defendida por criaturas que no somente de uma ao parcial e consome metade do chakra normal.
possuam a capacidade de sentir ou ver o chakra. A exploso de chakra

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O Kaiten repele completamente qualquer ofensiva cujo dano seja igual final da cena). Alm disso, dever realizar um teste de Vigor (Dif 17).
ou inferior ao seu prprio dano, e repele qualquer tcnica de nvel igual Falhando, ficar atordoado por 1 rodada.
ou inferior ao nvel de Juuken do personagem. Ataques corporais
comuns (sem uso de chakra) sempre sero repelidos pelo Kaiten, HAKKE ROKUJUUYON SHOU
independentemente de seu dano. - (64 PONTOS DE DIVINAO)
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
HAKKE SANJUUNI SHOU Pr-requisitos: Juuken nvel 6; Ataque Duplo (aptido)
- (32 PONTOS DO OCTOGRAMA) Ao: Completa
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra Alcance: 6m
Pr-requisitos: Juuken nvel 4; Byakugan Aprimorado; Ataque Durao: Instantnea
Duplo (aptido) Custo de Chakra: 6
Ao: Completa
Alcance: 5m Esta , ao lado do Hakesshou Kaiten, a tcnica mais famosa do cl
Durao: Instantnea Hyuuga. Funciona exatamente como a verso menor, porm o campo de
Custo de Chakra: 4 divinao amplia para 6m e o usurio desfere uma sequncia de 64
golpes, selando o mesmo nmero de tenketsus no corpo do alvo.
Trata-se de uma verso menor do grande e famoso jutsu Hakke
Rokujuuyon Shou. Esta tcnica visa atacar o oponente com golpes O personagem realiza 2 ataques juuken. Se o primeiro acertar, o
sucessivos e rpidos, desferindo exatos 32 golpes e selando a mesma segundo ser um sucesso automtico, mas o teste de acerto ainda
quantidade de tenketsus em seu corpo. Para usar esta tcnica, o dever ser feito para calcular o dano.
personagem precisa estar a no mximo 5m de distncia de seu alvo O oponente atingido por esta tcnica sofrer dano normal e perder
(essa distncia chamada de rea de divinao pelos membros do cl). pontos de chakra pelo selamento dos tenketsus (3 pontos por nvel
O personagem realiza 2 ataques juuken. Se o primeiro acertar, o neste poder), e ter que passar em um teste de Vigor (Dif 21), para no
segundo ser um sucesso automtico, mas o teste de acerto ainda ficar atordoado por 1 rodada e fatigado pelo restante da cena.
dever ser feito para calcular o dano.
HAKKE KUUSHOU
O oponente atingido por esta tcnica sofrer dano normal e perder - (PALMA AREA DO OCTOGRAMA)
pontos de chakra pelo selamento de tenketsus igual a 2 pontos por
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
nvel do poder (esses pontos de chakra perdidos so recuperados no
Pr-requisitos: Juuken nvel 7; Tcnica Explosiva (aptido)
Ao: Padro

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Alcance: 20m divinao amplia para 7m e o usurio desfere uma sequncia de 128
Durao: Instantnea golpes, selando o mesmo nmero de tenketsus no corpo do alvo.
Custo de Chakra: 7
O personagem realiza 3 ataques juuken. Quando um dos ataques
Para realizar esta tcnica, o usurio foca com preciso os pontos vitais acertar, o demais seguintes sero um sucesso automtico, mas o teste
do inimigo com o Byakugan e libera um impulso de chakra da palma da de acerto ainda dever ser feito para calcular o dano.
sua mo em alta velocidade, podendo acertar inimigos a uma curta
distncia como se fosse um ataque corporal juuken projetado. O oponente atingido por esta tcnica sofrer dano normal e perder
pontos de chakra pelo selamento dos tenketsus (4 pontos por nvel
Usar o Hakke Kuushou permite ao personagem usar sua habilidade neste poder), e ter que passar em um teste de Vigor (Dif 9 + dobro do
Combate Corporal em seu teste de ataque, podendo atingir alvos a at nvel do poder) para no ficar atordoado por 1 rodada e fatigado pelo
20m de distncia, e causando dano normal de um ataque juuken. restante da cena.

Ao ser atingido, o oponente deve passar em um teste de Acrobacia ou


Fora ( escolha do jogador, com Dif 23) para no ser jogado 1m para
trs, caindo ao cho. Essa tcnica ainda considerada um jutsu corpo-a-
corpo, e o usurio no sofre ataque de oportunidade ao us-lo prximo
de seu inimigo.

HAKKE HYAKUNIJUUHACHI SHOU


- (128 PONTOS DE DIVINAO)
Taijutsu /Kekkei Genkai; Controle de Chakra
Pr-requisitos: Juuken nvel 8; Ataque Triplo (aptido)
Ao: Completa
Alcance: 7m
Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 8

Esta simplesmente uma verso ampliada do Rokujuuyon Shou.


Funciona exatamente como a as verses menores, porm o campo de

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL INUZUKA
A marca principal desse cl afinidade que os membros possuem com
os animais, mais precisamente ces e lobos. Toda criana Inuzuka deve
ganhar ainda quando pequeno um co ou um lobo que o seguir como
companheiro inseparvel, fazendo parte at dos futuros combates nos
quais essa criana venha a participar. A habilidade especial desse cl
permite aos seus membros concentrar parte se seu chakra no nariz,
aumentando a nvel sobre-humano as suas capacidades olfativas.
Aptides Exclusivas: Companheiro Animal; Hakken no Jutsu
Poder Exclusivo: Shikakyu (Quadrpede)
Os Inuzuka possuem uma ligao especial com animais caninos e
lupinos, e graas a isso desenvolveram tcnicas baseadas nesses tipos
de animais, para ampliar suas capacidades olfativas e mudar a forma de
lutar, como se caninos/lupinos fossem.

APTIDES
COMPANHEIRO ANIMAL
O personagem possui um animal de estimao que o auxilia nas
misses e em combate.
Pr-requisito: Lidar com Animais 1
Benefcio: O usurio inicia o jogo com um animal companheiro,
podendo ser um lobo ou um co. Qualquer que seja a escolha da
espcie, os efeitos desta habilidade so os mesmos. O animal
companheiro ir evoluir juntamente com o Inuzuka, tornando-se seu
mais poderoso e confivel aliado.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Se o animal morrer, outro poder ser adquirido. Este novo Enquanto estiver com o Hakken no Jutsu ativo, o personagem amplia o
companheiro dever ser treinado ininterruptamente (o personagem alcance de seu olfato para 10m +2m por nvel na percia Rastrear.
dever dedicar-se integralmente ao treinamento) por um nmero de
Apesar do alcance ampliado, ainda necessrio teste de Percepo para
dias igual a 6 vezes o nvel da habilidade Lidar com Animais do
detectar odores, tendo em vista situaes que podem atrapalhar o
personagem.
usurio, como ventos, chuva e a presena de outros cheiros alm
O animal possui inicialmente tamanho Pequeno e possui ficha igual ao daquele que o personagem deseja encontrar.
personagem, porm com 2 nveis a menos em todos os atributos,
O personagem tambm tem direito a um teste de Rastrear para notar a
habilidades e percias. O companheiro tambm poder usar os mesmos
presena do oponente quando estiver prestes a receber um ataque
poderes do usurio e aptides, desde que sejam unicamente fsicos.
surpresa. Este teste adicional a quaisquer outros que o personagem
Apesar de possuir a mesma ficha, logicamente, h aes que no podem
tenha direito, como testes de Prontido para o mesmo fim.
ser realizadas pelo animal, como criar manufaturas e realizar primeiros
socorros, por exemplo. Ademais, enquanto estiver com o Hakken ativo, o usurio ainda recebe
-1 nvel de dificuldade em testes de Prontido, Rastrear e Procurar.
Quando o personagem possui nvel 6 em Lidar com Animais e neste
poder, o companheiro animal cresce para o tamanho Mdio. Ao SHIKAKYU (QUADRPEDE)
alcanar nvel 8, cresce novamente, para o tamanho Grande, e passa a
ser capaz de falar a lngua humana. Suas frases e oraes no so O personagem do cl Inuzuka tem direito a comprar o poder exclusivo
perfeitas, posto que ele no humano, mas so completamente Shikakyu, e ganhar as tcnicas a seguir conforme o nvel do poder.
compreensveis.
SHIKAKYU NO JUTSU
HAKKEN NO JUTSU (TCNICA DE DETECO) - (TCNICA QUADRPEDE)

O personagem consegue rastrear qualquer criatura atravs de sem Ninjutsu Rank D / Hijutsu
olfato super apurado. Pr-requisitos: Shikakyu nvel 1; Hakken no Jutsu (aptido)
Ao: de Movimento
Pr-requisito: Rastrear 1 Alcance: Pessoal
Benefcio: Concentrando chakra em seu nariz, o personagem Inuzuka Durao: Sustentada
capaz de aumentar imensamente sua capacidade olfativa. Esta Custo de Chakra: 1
habilidade especial permite ao usurio detectar inimigos em Utilizando esta tcnica, a aparncia do usurio torna-se mais feroz e
aproximao e saber a localizao de adversrios escondidos. Ativar o este passa a parecer mais besta do que homem. O usurio transforma-
Hakken, independentemente do nvel, requer 2 pontos de chakra. se em um predador, que com um simples olhar amedronta

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

completamente seu inimigo. O personagem envolve todo o seu corpo A transformao pode ser cancelada pela vontade do usurio, como
com chakra e apoia as mos e joelhos ao cho, como se fosse animal uma ao livre, ou se o animal ficar inconsciente. Se o Inuzuka estiver
quadrpede, assumindo uma forma de luta com instintos e movimentos sob o efeito do Shikakyu no Jutsu (Tcnica Quadrpede), visualmente
acelerados. impossvel distingui-lo do clone animal.
Enquanto estiver sob o efeito da tcnica, o usurio ganha ataques de TSUUGA
garra e mordida que causam dano letal do tipo corte. Ademais, pode - (PRESA PERFURANTE)
ganhar +1 de bnus de dano para cada nvel neste poder (mximo de
Taijutsu Rank D / Hijutsu
+5), pagando 1 ponto de chakra por bnus no momento do ataque. O
Pr-requisitos: Shikakyu nvel 3; Atropelar Aprimorado (aptido)
usurio tambm receber -1 nvel de dificuldade em testes de
Ao: Completa
Intimidao e +2 em iniciativa.
Durao: Instantnea
JUUJIN BUNSHIN NO JUTSU Custo de Chakra: 0
- (TCNICA DO CLONE DO HOMEM-BESTA)
Para executar adequadamente essa tcnica, o usurio deve ter o seu
Ninjutsu Rank D / Hijutsu Shikakyu no Jutsu ativo e estar a no mnimo 3 metros de distncia de
Pr-requisitos: Shikakyu nvel 2; Companheiro Animal (aptido) seu alvo. Nesse jutsu, o usurio realiza um movimento de rotao em
Ao: de Movimento torno de si mesmo, em alta velocidade, avanando sobre o oponente.
Alcance: 1m
Tsuuga funciona como uma ao de atropelar com investida, mas que
Durao: Contnua (1 cena)
no provoca ataque de oportunidade e ainda causa dano igual a um
Custo de Chakra: 2
ataque da tcnica Shikakyu.
O Juujin Bunshin no Jutsu permite ao Inuzuka transformar o seu
Se o companheiro animal do Inuzuka estiver no modo Juujin Bunshin,
companheiro animal em uma cpia perfeita de si mesmo. Na realizao
ele poder realizar o Tsuuga simultaneamente ao usurio. Quando
desta tcnica, o usurio envia seu chakra para seu companheiro animal
ataca dessa forma, a tcnica chamada de Gatsuga (Dupla Presa
e o fora a uma transformao.
Perfurante).
O animal, pela durao da tcnica, ser alterado para corresponder
STR
categoria de tamanho original do usurio, se transformando em uma
- (LOBO DE SUAS CABEAS)
rplica exata do mesmo, com os mesmos atributos, habilidades,
percias, aptides e poderes fsicos. Quando ataca, os danos causados Ninjutsu Rank B / Hijutsu
pelo clone so cortados pela metade. Pr-requisitos: Shikakyu nvel 5; Disfarces 8; Ataque Duplo
(Aptido)

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Ao: Movimento Pr-requisitos: Shikakyu nvel 7; Disfarces 12; Ataque Triplo


Alcance: Toque (Aptido); Kage Bunshin (poder)
Durao: Contnua Ao: Movimento
Custo de Chakra: 5 Alcance: Toque
Durao: Contnua
Esta tcnica consiste em uma variao da tcnica bsica Henge em que
Custo de Chakra: 7
o utilizador se junta ao seu companheiro animal para se transformar
em um nico ser: um gigantesco lobo de duas cabeas, aumentando Esta tcnica possui os mesmos princpios de sua antecessora, o Str,
drasticamente o seu tamanho e poder. contudo o usurio cria um Kage Bunshin antes da sua execuo, e
unindo a si prprio, seu companheiro animal e seu clone, se
O usurio na forma de Str aumenta sua categoria de tamanho para
transformam em um lobo gigante de trs cabeas.
Grande, recebendo os bnus e penalidades naturais desse tamanho.
Como o personagem e seu companheiro animal se unem em um s, O usurio na forma de Santr aumenta sua categoria de tamanho para
enquanto estiver nessa forma, ele ter o dobro do nmero de ataques Enorme, recebendo os bnus e penalidades naturais desse tamanho, e
que normalmente teria, causando dano normal da tcnica Shikakyu. enquanto estiver nessa forma, ele ter o triplo do nmero de ataques
que normalmente teria, causando dano normal da tcnica Shikakyu.
GARGA
- (PRESA DO LOBO) OOIGA GATENGA
- (PERSEGUIO DA PRESA GIRATRIA)
Taijutsu Rank B / Hijutsu
Pr-requisitos: Shikakyu nvel 6; Str; Tsuuga Taijutsu Rank B / Hijutsu
Ao: Completa Pr-requisitos: Shikakyu nvel 8; Santr; Tsuuga
Durao: Instantnea Ao: Completa
Custo de Chakra: 0 Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 0
Esta tcnica nada mais consiste em usar o Tsuuga dentro da forma
Str. Contudo, graas ao maior tamanho do usurio, o ataque ganha Estando na forma de Lobo de Trs Cabeas, o usurio gira sobre si
maior fora destrutiva e alcance. Garga usa todas as regras do Tsuuga, mesmo verticalmente, como se fosse um co correndo atrs do prprio
porm com os modificadores para o tamanho Grande. rabo, transformando-se em uma esfera de velocidade feroz que avana
sobre os inimigos. Ooiga Gatenga usa todas as regras do Tsuuga, porm
SANTR
com os modificadores para o tamanho Enorme.
- (LOBO DE TRS CABEAS)
Ninjutsu Rank A / Hijutsu

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL NARA
As habilidades desse cl encontram-se principalmente na grande
capacidade de liderana, no talento estrategista e na criao de
medicamentos. O cl possui uma criao de cervos, dos quais extraem
boa parte das substncias presentes em seus medicamentos. A arte
secreta ninja do cl Nara permite aos seus membros manipular jutsus
relacionados s sombras, cuja tcnica bsica consiste em imobilizar o
adversrio.

Poder Exclusivo: Kagejutsu (Arte das Sombras)

KAGEJUTSU (ARTE DAS SOMBRAS)


O personagem do cl Nara tem direito a comprar o poder exclusivo
Kagejutsu, e ganhar as tcnicas a seguir conforme o nvel do poder.

KAGE SHIBARI NO JUTSU


- (TCNICA DA PRISO DAS SOMBRAS)
Ninjutsu / Hijutsu
Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 1
Ao: Padro
Alcance: Curto (5m +2m por nvel do poder)
Durao: Concentrao
Custo de Chakra: ver texto

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Esta tcnica permite ao usurio estender sua sombra sobre qualquer do meio-dia). Obviamente, no possvel utilizar esta tcnica em locais
superfcie (mesmo a gua) e na medida em que quiser. Uma vez que sua totalmente escuros.
sombra entra em contato com a sombra de um alvo, ambas ficam
conectadas e o alvo fica instantaneamente paralisado. O usurio Ao estender sua sombra, o usurio tambm pode faz-la passar por
obrigado a tambm se manter imvel e concentrado, ou a tcnica sombras de objetos presentes no ambiente, usando-as para ampliar o
desfeita. alcance. Para cada objeto cuja sombra foi usada, o personagem ganha
+1m no alcance final do Kage Shibari no Jutsu.
Efeito: Uma vez preso por esta tcnica, o alvo fica completamente
incapaz de realizar aes que necessitem de mobilidade, e Tcnica Silenciosa: Kage Shibari no Jutsu uma tcnica silenciosa.
considerado Indefeso. Para escapar do Kage Shibari no Jutsu, Quem no puder notar seu uso por outro modo alm da audio no
necessrio usar uma ao padro e passar em um teste de Fora (Dif 9 ter direito a ao defensiva contra a mesma, alm de ter -3 de
+ Nvel do Poder +1/2 da Inteligncia do usurio, arredondado para penalidade na reao de Esquiva. Em contrapartida, uma tcnica lenta
cima). As regras de teste de Kage Shibari no Jutsu se aplicam a todas as e facilmente possvel de evitar caso o adversrio a note. Dessa forma, o
outras tcnicas desse poder. usurio possui -3 de preciso em Combate Distncia ao usar o Kage
Shibari no Jutsu.
Durao: Concentrao. Ao utilizar a tcnica, o personagem separa
uma quantidade de chakra para manter o jutsu. Essa quantidade igual KAGE MANE NO JUTSU
a 1/4 de seu atributo Esprito. A cada rodada de manuteno da tcnica, - (TCNICA DA IMITAO DAS SOMBRAS)
o usurio gasta 1 ponto de chakra dessa reserva. Quando a reserva de
Ninjutsu / Hijutsu
chakra acabar, a tcnica perde seu efeito.
Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 3
Alvos: O personagem pode livremente dividir sua sombra em vrios Ao: Padro
filamentos a fim de prender mais de um alvo. Nesse caso, deve Alcance: Curto (5m +2m por nvel do poder)
multiplicar o consumo da reserva de chakra na mesma quantidade. Durao: Concentrao
Custo de Chakra: ver texto
Alcance: O alcance que sua sombra pode percorrer ao ser estendida
igual a 5m + 2m por nvel neste poder. Este alcance pode aumentar em Com o passar do tempo, os membros do cl Nara conseguiram
+1m por nvel para cada situao que aumente de forma natural a adicionar um novo elemento no Kage Shibari no Jutsu: os alvos
extenso da sombra (como luta sobre o sol poente, ou sob uma capturados pela sombra eram obrigados a imitar os movimentos
iluminao estrategicamente feita para este fim). Da mesma forma, o corporais do usurio. Depois desse feito, o nome Kage Mane no Jutsu
alcance pode diminuir em -1m por nvel para cada situao que passou a ser usado para a tcnica marcante do cl.
diminua de forma natural a extenso da sombra (como lutar sob o sol

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Sendo obrigado a imitar os movimentos do personagem, o alvo KAGEYOSE NO JUTSU


capturado mover sua mo esquerda se assim o personagem tambm - (TCNICA DA COLEO DAS SOMBRAS)
fizer. Andar para trs ou para frente se assim for feito pelo usurio. Da Ninjutsu / Hijutsu
mesma forma, se o personagem pega um objeto, o oponente tambm o Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 4
far, se o objeto estiver ao seu alcance.
Ao: Movimento
Assim, ao evoluir sua tcnica para o Kage Mane, o usurio no ver a Alcance: Curto (5m +2m por nvel do poder)
conexo de sua sombra com a sombra do oponente ser desfeita caso se Durao: Instantnea
movimente, a menos que se afaste de seu alvo por uma distncia Custo de Chakra: 4
superior ao alcance da tcnica. O membro do cl Nara consegue materializar sua sombra, dividindo-a
De resto, o Kage Mane possui as mesmas regras do Kage Shibari no em filamentos negros que podem segurar ou apanhar objetos pequenos
Jutsu. com total destreza. Se desejar apanhar um projtil com a sombra e
arremessa-lo, o personagem usa sua preciso em Combate Distncia
para o teste, normalmente.

O personagem pode criar o nmero mximo de 2 filamentos para cada


nvel neste poder, consumindo 4 pontos de chakra para a criao,
qualquer que seja a quantidade. Como uma ao padro, o usurio pode
reunir todos os filamentos criados em um nico ponto, fazendo-os
trazer at este ponto os objetos que estejam carregando. Trata-se de
uma estratgia bem til, caso os filamentos estejam segurando kunais
ou tarjas explosivas, por exemplo.

O usurio tambm pode utilizar o Kageyose para prender um alvo,


enrolando-o com a sombra, seguindo as regras do Efeito Algemar, do
poder Ninpou. A dificuldade do teste para se libertar a mesma do
Kage Shibari.

KAGE MANE SHURIKEN NO JUTSU


- (TCNICA DA IMITAO DA SHURIKEN DAS SOMBRAS)
Ninjutsu / Hijutsu

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 5 Durao: Instantnea


Ao: Parcial Custo de Chakra: 6
Alcance: Curto (5m +2m por nvel do poder)
Durao: Instantnea Esta tcnica permite ao usurio eliminar criaturas capturadas pelo
Custo de Chakra: 5 Kage Mane. O usurio pode escolher um alvo para cada 6 pontos de
Esprito, estender sua sombra at seus pescoos e apert-los para
Para utilizar esta tcnica, o personagem precisa de uma arma projtil estrangular.
feita de material especial que facilite a conduo de chakra, como a Aian
Nakkuru de Sarutobi Asuma. O alvo pode usar uma ao padro para ter direito a um teste de Fora
para se livrar da tcnica, ficando livre caso consiga dois sucessos
Com uma ao parcial, o usurio pe o prprio chakra na arma, e (consecutivos ou no). Enquanto no se libertar, sofrer os efeitos de
depois arremessa a mesma sobre o alvo, com uma ao padro, asfixia.
mirando sua sombra. Se a arma perfurar o local no solo onde a sombra
do alvo se encontra, ele ficar paralisado, sofrendo os efeitos do Kage Qualquer personagem pode prender a respirao por no mximo 2
Mane no Jutsu. rodadas por ponto de Vigor. Depois desse tempo, deve fazer um teste
de Vigor a cada rodada (Dif 19) para continuar prendendo o flego. A
A menos que o alvo conhea a real inteno do arremesso da arma, ou Dif aumenta em 1 a cada rodada.
caso se movimente de forma que sua sombra fique inatingvel, o
oponente recebe -2 de preciso ao reagir ou se defender contra o Quando fracassar pela primeira vez, comear a se asfixiar. Na primeira
arremesso do usurio. rodada, cara inconsciente (0 de Vit). Na rodada seguinte, ficar com -1
de Vit e morrendo. Na terceira rodada, morrer.
Ao usar esta tcnica, o personagem deve reservar certa quantidade de
chakra dentro da arma, aplicando-se a mesma regra do Kage Mane no Aps se libertar da tcnica, a vtima ficar fatigada por 1 rodada.
Jutsu. Contudo, a quantidade de pontos consumidos da reserva de
chakra so dobrados. KAGE NUI
- (COSTURA DAS SOMBRAS)
KAGE KUBISHIBARI NO JUTSU Ninjutsu / Hijutsu
- (TCNICA DO ESTRANGULAMENTO DAS SOMBRAS) Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 7
Ninjutsu / Hijutsu Ao: Movimento
Pr-requisitos: Kagejutsu nvel 6 Alvo: criatura capturada pelo Kage Mane
Ao: Movimento Durao: Instantnea
Alvo: criatura capturada pelo Kage Mane Custo de Chakra: 7

51
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Usando esta tcnica, o usurio faz uso de sua sombra para formar
filamentos pontiagudos, usando os princpios do Kageyose, mas para
lanar os filamentos contra os seus alvos a fim de segur-los e/ou feri-
los. Os filamentos de sombra so to perfurantes quanto uma agulha,
da o nome tcnica.

A quantidade de filamentos a mesma da tcnica Kageyose. Cada


agulha causa 1 ponto de dano, e possui o mesmo alcance e regras de
uso da tcnica Kage Mane.

Se preferir, o usurio ainda poder utilizar as agulhas para prender os


alvos, havendo duas formas de fazer isso. A primeira pode ser feita aps
perfuraes bem-sucedidas. O usurio literalmente costura o alvo j
perfurado, puxando com fora os filamentos de sombra, imobilizando-
o. Fazer isso se trata de uma nova Ao Padro e o alvo fica paralisado.

Pela segunda forma, em vez de atacar para perfurar primeiramente o


alvo, o usurio poder utilizar os filamentos de sombra para prend-lo,
enrolando-os como cordas. Se bem-sucedido , o alvo ficar imvel e
Enredado. Se for atingido pela tcnica pela segunda vez, ficar
paralisado.

Uma vtima enredada sofre penalidade de -2 nas precises de ataque e


defesa, e -3 em testes de Destreza, Agilidade e percias relacionadas.
Quando um personagem enredado tenta usar uma tcnica, ele deve
obter sucesso em um teste de Concentrao ou ir falhar na execuo.

Em qualquer uma das duas situaes, estando o alvo preso, ele poder
realizar um teste de Fora para se livrar da priso.

52
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL SENJU
O cl Senju foi um dos cls responsveis por fundar a Vila Oculta da
Folha, juntamente com o rival cl Uchiha. Embora no anime o prprio
cl parece ter deixado de existir como um grupo, o cl Senju continua a
influenciar a poltica de Konoha atravs de sua filosofia da Vontade do
Fogo e da interpretao correspondente do papel do Hokage. O maior
cone do cl Senju, Hashirama, foi conhecido por possuir grande
vitalidade e, principalmente, por sua kekkei genkai, a manipulao do
Mokuton (elemento madeira).

Aptido Exclusiva: Regenerao (ver cl Uzumaki).

Poder Exclusivo: Mokuton (Elemento Madeira)

Poder Melhorado (Opcional): Em vez de usar Mokuton, o Senju pode


utilizar uma verso melhorada de Doton ou Suiton, na qual todos os
efeitos do poder melhorado escolhido recebero +2 pontos de dano.

MOKUTON (ELEMENTO MADEIRA)


Mokuton uma linhagem sangunea avanada formada atravs do uso
simultneo dos elementos Terra e gua para criar madeira ou rvores
completas. Essa habilidade tambm pode ser usada para criar outros
aspectos de rvores, tais como sementes ou at mesmo plantas com
flores. Tcnicas Mokuton podem ser produzidas a partir de qualquer
lugar, incluindo o corpo do usurio, pois o chakra do usurio
literalmente convertido em uma fonte de vida.

53
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O jogador dever comprar Mokuton como uma verso padro dos O personagem capaz de conjurar uma ou mais estacas de madeira em
poderes de ninjutsu elemental. O poder Mokuton segue as mesmas direo ao oponente para perfura-lo. As estacas so feitas a partir do
regras do poder Ninpou (ver captulo Poderes), e pode utilizar todos os brao do prprio usurio, do cho ou de uma rvore prxima, e causam
seus efeitos, sem restrio. Mokuton possui o mesmo alcance do poder dano comum do poder.
Ninpou, mas o tamanho das criaes maior.
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 5 e 8.
Tamanho: As criaes, manipulaes e reas de efeito podem possuir
at 2m de dimetro, comprimento, largura ou altura por nvel de TRANSMISSOR
Esprito.
Ao: Parcial
Dano Adicional: Todo Efeito Mokuton causa 2 pontos a mais de dano. Alcance: Toque
Alvo: um Moku Bunshin
Dureza Adicional: Toda criao Mokuton possui 2 pontos a mais de Durao: Contnua
dureza.
O personagem faz seu clone se desfazer em vrias sementes que podem
Dificuldade de Resistncia Aumentada: Todo efeito Mokuton recebe ser usadas para rastrear um alvo. Para isso, basta implantar a semente
+1 na dificuldade de resistncia para os testes dos alvos. na roupa do alvo, por exemplo, ou faz-lo ingeri-la. Somente o usurio
dessa tcnica pode detectar as transmisses da semente. Este efeito
Suiton e Doton: O personagem poder utilizar o Efeito Canho para os
segue as mesmas regras da aptido Sensor.
poderes Doton e Suiton, gratuitamente. O nvel de Canho igual ao
nvel de Mokuton do personagem. Para poder usar os demais Efeitos,
dever comprar os poderes Doton e Suiton separadamente. EFEITOS DE NVEL 6

O poder Mokuton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. SELAR CHAKRA


Pr-requisito: Estaca
EFEITOS DE NVEL 2 Ao: Padro
Alcance: comum do poder
ESTACA rea de Efeito: Linha
Ao: Padro Durao: Instantnea
Alcance: comum do poder
Ao usar o efeito Estaca, alm de causar dano normalmente, o usurio
rea de Efeito: Linha
pode selar parte do chakra de sua vtima, diminuindo temporariamente
Durao: Instantnea

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Sistema D8

parte do mesmo. Ao ser atingido pela tcnica, o alvo perder pontos de tcnica ou poder que o usurio possua, mas para isso necessrio ter
chakra na quantidade de 1 ponto por nvel neste poder. Bunshinjutsu nvel 5. Caso no atenda a esse requerimento, os clones
ainda podero utilizar jutsus bsicos. O custo de chakra retirado do
Selar Chakra Bijuu: O usurio tambm pode usar este efeito para selar prprio personagem.
o chakra bijuu de um Jinchuuriki e reverter sua transformao. Para
isso, deve ficar imvel e usar uma ao preparada. Somente possvel O Moku Bunshin pode se comunicar mentalmente com o usurio, e
selar o chakra bijuu de alvos que possuam o poder Jinchuuriki em nvel capaz de se fundir com rvores e plantas, como um uso do efeito
inferior ao nvel do usurio neste poder. Imergir do poder Ninpou.

Evoluo: Somente um personagem com Rinnegan original (no-transplantado)


Selar Chakra Nv 9: O usurio pode selar o chakra bijuu de consegue diferenciar um clone de madeira e o usurio.
Jinchuurikis com poder em nvel igual ou inferior ao seu nvel neste
poder; tambm se torna capaz de quebrar tcnicas de controle de SSHINKI
Bijuus, atravs do toque, utilizando as regras do jutsu bsico Kai. - (SEMENTE TRANSMISSORA)
Ninjutsu / Kekkei Genkai
TCNICAS Pr-requisitos: Bunshinjutsu 1; Mokuton 2 (Transmissor)
Ao: Parcial
MOKU BUNSHIN Alcance: Toque
- (CLONE DE MADEIRA) Alvo: um Moku Bunshin
Durao: Contnua
Ninjutsu Rank B / Kekkei Genkai Custo de Chakra: 2
Pr-requisitos: Bunshinjutsu 1; Mokuton 1
Ao: Padro O personagem faz seu clone se desfazer em vrias sementes que podem
Alcance: Pessoal ser usadas para rastrear um alvo. Para isso, basta implantar a semente
Durao: Contnua na roupa do alvo, por exemplo, ou faz-lo ingeri-la. Somente o usurio
Custo de Chakra: 1 por clone dessa tcnica pode detectar as transmisses da semente. Este efeito
segue as mesmas regras da aptido Sensor.
Esta tcnica segue as regras do poder Bunshinjutsu, tendo ainda os
seguintes efeitos adicionais. DAIJURIN NO JUTSU
O clone de madeira mais resistente que os demais clones, e possui - (TCNICA DA GRANDE FLORESTA)
Vitalidade igual 1/5 da Vit do usurio. Alm disso, pode usar qualquer Ninjutsu / Kekkei Genkai

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Sistema D8

Pr-requisitos: Mokuton 2 (Estaca) Ao: Movimento


Ao: Padro Alcance: Pessoal
Alcance: Linha Durao: Instantnea
Alvo: uma criatura Custo de Chakra: 3
Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 2 O personagem conjura prximo de si uma barreira feita de madeira
para lhe proteger de um ataque. Se usada dessa forma, a tcnica requer
O personagem capaz de conjurar uma ou mais estacas de madeira em um teste de Ler Movimento durante a ao defensiva. A barreira poder
direo ao oponente para perfura-lo. As estacas so feitas a partir do ter o formato de um muro ou semicrculo de tamanho comum do poder,
brao do prprio usurio, do cho ou de uma rvore prxima, e causam e pode ser conjurada a qualquer ponto prximo do usurio. A barreira
2 de dano +1/2 do Esprito (arredondado para cima). possui dureza comum do poder. Se for destruda, o usurio sofrer os
danos excedentes.
AIKAGI
- (CHAVE MESTRA) SHICHR NO JUTSU
- (TCNICA DA PRISO DE QUATRO PILARES)
Ninjutsu / Kekkei Genkai
Pr-requisitos: Mokuton 1 Ninjutsu / Kekkei Genkai
Ao: Movimento Pr-requisitos: Mokuton 4 (Barreira Completa); Esprito 8
Alcance: Pessoal Ao: Padro
Durao: Instantnea Alcance: Mdio (10m +2m por nvel de Esprito)
Custo de Chakra: 1 Durao: Contnua
Custo de Chakra: 4
O usurio faz crescer de seu dedo indicador um pequeno pedao de
madeira que toma a forma de uma chave. Ao colocar a chave na O usurio envia seu chakra para o solo, fazendo pilastras de madeira
fechadura, o personagem termina de mold-la para ter o encaixe crescerem e se conectarem formando uma priso. A priso de madeira
perfeito e necessrio para destrancar. possui dimenses e dureza comuns do poder.

MOKUJHEKI
- (PAREDE DE MADEIRA)
Ninjutsu / Kekkei Genkai
Pr-requisitos: Mokuton 3 (Barreira)

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Sistema D8

CL UCHIHA
Um dos mais famosos cls de Konoha, o cl Uchiha responsvel pela
proteo e segurana da vila, fazendo parte integral do policiamento da
mesma. A kekkei genkai do cl, o Sharingan, conhecida e cobiada por
povos alm do pas do fogo, tamanho o seu poder.

Aptides Exclusivas: Sharingan; Sharingan Aprimorado; Sharingan


Maior; Magenkyou Sharingan

APTIDES

SHARINGAN
Esse um poderoso doujutsu exclusivo do cl Uchiha. O Sharingan pode
se manifestar no usurio durante uma grande luta, na qual ele precise
muito de sua habilidade de percepo visual. Neste nvel, o Sharingan
possui a aparncia incompleta, com uma ou duas vrgulas negras nas
extremidades da ris vermelha.

Pr-requisito: Percepo 3

Benefcio: Ativar o Sharingan requer uma ao parcial e 1 ponto de


chakra, e o doujutsu tem durao contnua por uma cena. Enquanto
estiver com o Sharingan ativo, o personagem ganha os seguintes
benefcios.

Viso de Chakra: o personagem capaz de distinguir o chakra pela


cor, o que permite identificar quando um oponente utiliza um jutsu, por
mais oculto que esse seja. A viso de chakra tambm permite identificar
se uma pessoa est presa em um genjutsu, ou se algum jutsu est
afetando uma determinada rea ou criatura.

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Sistema D8

Viso Acelerada: O usurio consegue uma percepo avanada dos Resistir Iluso: O sharingan tambm fornece proteo contra
movimentos, semelhante a uma viso em cmera lenta, o que permite inimigos que tentem utilizar um genjutsu ocular no personagem, que
prever com perfeio ataques corporais ou mesmo ninjutsus. O Uchiha recebe +2 de bnus em seu teste de resistncia.
ganha gratuitamente os benefcios da aptido Previso Rpida.
Mmica Sharingan: o Uchiha capaz de copiar, anular e memorizar
tcnicas que observa ao emul-las atravs de sua viso sincronizada,
SHARINGAN APRIMORADO copiando os gestos de mo e circulao de chakra.
O Uchiha com o Sharingan Aprimorado j tem melhor domnio sobre as
habilidades de sua kekkei genkai. Anular Tcnica: o Uchiha capaz de utilizar a manobra Anular Tcnica
mesmo caso no possua uma contra-tcnica apropriada em seu
Pr-requisito: Percepo 6, Sharingan repertrio, copiando a que foi usada pelo adversrio ao invs disso.

Benefcio: Ao usar a aptido Sharingan, o Uchiha recebe os seguintes Copiar Tcnica: o Uchiha capaz de copiar temporariamente uma
benefcios adicionais. tcnica anulada ou estudada com um teste de Ler Movimento contra
sua preciso (estudar uma tcnica requer uma ao padro). Ele poder
Viso Acelerada Aprimorada: O usurio capaz de usar a habilidade reutilizar aquela tcnica quantas vezes quiser ao longo de uma semana,
Ler Movimento como uma reao de combate em substituio mas s ser capaz de copiar um total de at uma tcnica para cada dois
Esquiva: a dificuldade do teste de acerto do oponente ser de 9 + pontos de Inteligncia. Se atingir o limite, para compiar uma tcnica
preciso de LM do personagem. nova, dever esquecer outra antiga.
Todas as regras, benefcios e penalidades de Esquiva ainda se aplicam Memorizar Tcnica: o Uchiha capaz de aprender permanentemente
ao personagem ao se defender dessa forma. Requerimentos de Esquiva uma tcnica. O jogador dever pagar 1 ponto de poder para cada
para compra de aptides (como Evaso) devem ser contados usando tcnica aprendida dessa forma, e o custo dever ser anotado na ficha
LM no lugar. personagem como um novo poder de nome Mmica Sharingan.
Olhar Hipntico: O Uchiha capaz de utilizar o poder Magen sem selos Memorizar tambm permite ao personagem aprender uma nova
de mo, bastando manter contato visual com os olhos do alvo. Se assim afinidade elemental, podendo escolher mais um poder de ninjutsu
desejar, toda tcnica de iluso considerada sem gestos, e portanto no elemental alm daqueles que tiver direito.
provoca ataques de oportunidade ao ser utilizada dentro da rea de
ameaa do inimigo, mas seu alcance cai para um mximo de 9m. No impossvel anular, copiar ou memorizar tcnicas que dependam de
possvel usar essa habilidade em iluses de rea, que afetam o material, tcnicas secretas ou tcnicas derivadas de linhagem
ambiente ou precisem de algum material para uso. sangunea avanada. Em essncia, a Mmica Sharingan tende a se
reservar para uso contra tcnicas que utilizem selos de mo e moldura

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Sistema D8

de chakra, havendo poucas excees. Tambm impossvel utilizar essa MANGEKYOU SHARINGAN
habilidade contra tcnicas de poderes que o Uchiha no atenda a seus
O ltimo estgio do Sharingan revela sua verdadeira forma, alcanando
pr-requisitos.
o estado maior do selamento que existe dentro dos olhos do Uchiha.
Cada par de olhos tem desenho de formato diferenciado em seu selo,
SHARINGAN MAIOR talvez indicando a razo pela qual a tcnica Susano'o possui aparncia
Em seu estgio mais maduro, o Sharingan adquire uma terceira vrgula variada e alguns Sharingans despertam habilidades nicas. Esse estgio
e atinge estado completo. Membros do cl que alcanam esse nvel de conhecido como Mangeky Sharingan (literalmente, "Olho Copiador
domnio tendem a se tornarem proeminentes em sua comunidade. Giratrio Caleidoscpicos").

Pr-requisitos: Percepo 9; Sharingan Aprimorado Pr-requisitos: Percepo 16; Sharingan Maior; um evento traumtico.

Benefcio: Ao usar a aptido Sharingan, o Uchiha recebe os seguintes Benefcio: o Uchiha adquire a capacidade de utilizar trs tcnicas
benefcios adicionais. especiais sob custo de sua prpria viso (Amaterasu, Tsukuyomi e
Susanoo).
Viso Acelerada Aprimorada: o Uchiha recebe +2 de bnus em
Prontido contra a manobra Fintar. Ele tambm capaz de reagir to Uso: utilizar qualquer tcnica do Mangekyou Sharingan consome
bem a um alvo em seu foco quanto a outro no limite de sua viso, no chakra e tambm custa a degenerao de sua viso. Se o personagem
podendo ser flanqueado. gastar 10 pontos de viso ou mais numa mesma cena, aps sua
desativao ficar exausto, com dores em todo o corpo. Todas as
Previso Rpida Aprimorada: o Uchiha torna-se capaz de utilizar as tcnicas aqui listadas so consideradas de nvel 10 para propsitos de
manobras antecipar e bloquear tcnica contra ataques de dificuldade e custo de chakra.
oportunidade. Para isso ele deve abrir mo de seus prprios ataques de
oportunidade naquela rodada. Perda de Viso: os olhos do Uchiha possuem uma quantidade de
pontos que determinam sua vitalidade. Conforme estes pontos se
Reverter Iluso: com uma ao padro, o Uchiha capaz de utilizar esgotam, sua viso segue mesmo rumo, pouco a pouco caindo em
Percepo no lugar de Inteligncia para detectar um ataque de iluso cegueira conforme o selo em seus olhos leva embora seu sentido e
inimigo. Se bem-sucedido, a iluso ser retornada para seu conjurador, sanidade.
o forando a resisti-la enquanto o Uchiha no afetado. necessrio
gastar a mesma quantidade de chakra da iluso utilizada, possuir o O personagem possui um total de 10 pontos de viso em seus olhos e o
poder referente em nvel igual ou superior e estar a no mximo 9m de custo do uso das tcnicas (valor especificado em cada uma) deduzido
seu inimigo, pois a iluso revertida se encontrar sob os efeitos de desta quantia. Toda vez que atinge zero pontos de viso, o personagem
olhar hipntico. recebe -1 em Percepo (assim como suas percias derivadas), Ler

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Sistema D8

Movimento e precises de acerto permanentemente. Seus 10 pontos de Quando o personagem chega a receber dois nveis de penalidade de
viso so ento restitudos, repetindo o processo at que a penalidade Percepo em uma mesma cena de combate, o seu Sharingan
acumulada zere sua Percepo. Como consequncia, ele ficar cego e automaticamente desativado, cessando todos os possveis efeitos
louco, sentindo uma dor profunda nos olhos que o deixar eternamente referentes ao mesmo, e uma dor intensa sentida, com sangramento e
incapacitado. a constatao de que est ficando cego. O usurio somente conseguir
ativar o doujutsu novamente aps 24 horas de descanso.
Os pontos de viso perdidos no podem ser recuperados, a menos que
o usurio j tenha recebido -1 de penalidade permanente em Percepo TCNICAS
na cena. Neste caso, antes de receber outra penalidade, ele poder
desativar seu Sharingan, ficando pelo menos 24h sem us-lo para MIRAGEM SHARINGAN
recuperar os pontos perdidos. Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
Pr-requisitos: Sharingan Maior; Magen 5
Ao: Completa
Alcance: 9m
Durao: Instantnea
Custo de Chakra: ver texto
O alvo dever passar em um teste de Inteligncia para no ser afetado.
Se o genjutsu for bem-sucedido, o usurio poder sugerir ao alvo que
ele utilize seu mais poderoso jutsu contra o usurio em sua prxima
ao. Esse jutsu ser copiado pelo usurio e usado contra o alvo antes
mesmo deste o fazer. Se o jutsu sugerido no puder ser copiado, outro
inferior, dentro das capacidades do personagem, ser sugerido
instantaneamente.
O alvo, por estar preso no genjutsu, no conseguir se defender do
ataque normalmente, ficando desprevenido, podendo somente realizar
uma reao de Esquiva. O usurio no consome chakra para usar a
Miragem, mas deve gastar o chakra necessrio para executar o jutsu
sugerido.

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Sistema D8

AMATERASU (DEUSA DO SOL) Atravs da manobra de previso Buscar Cobertura.


Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu Um alvo com a aptido Velocista poder acionar a manobra Corrida
Pr-requisitos: Mangekyou Sharingan; Katon 7 (Atletismo) em seu turno. Acertar um alvo que gastou seu turno deste
Ao: Padro modo requer um teste padro de acerto contra Esquiva.
Alcance: 50m ao redor do usurio
Um alvo com Evaso e Agilidade igual ou superior Percepo do
Durao: Instantnea
personagem exigir um teste padro de acerto contra Esquiva.
Custo de Chakra: 10
Custo de Viso: 2 O Amaterasu nunca erra um alvo dentro rea de ameaa do
personagem, mas gera um ataque de oportunidade para ser utilizado.
O Amaterasu uma tcnica que permite ao usurio produzir chamas
Devido ao esforo e dor, no possvel conjurar defensivamente.
negras no ponto focal de sua viso, o que a torna quase sempre
impossvel de ser esquivada. Tais chamas continuaro a queimar por Com uma ao completa, o usurio poder usar a tcnica mediante
um tempo, mesmo quando o combustvel natural do ambiente j tiver concentrao sem interromp-la, espalhando fogo
sumido. Por causa dessa caracterstica nica, dizem que este fogo indiscriminadamente para tudo que olhar por um custo de 3 pontos de
queima durante sete dias e sete noites. viso por rodada. Qualquer ataque direcionado ao personagem durante
este processo considerado um ataque de oportunidade. Por estar
Alvos atingidos pelo Amaterasu recebero 20 de dano, mais 5 de dano
desprevenido, perder -3 em sua Esquiva, e ser forado a parar a
por rodada enquanto mantiverem contato com as chamas, cumulativos
tcnica.
para cada uso do poder num mesmo alvo. Um alvo que recebe mais da
metade de sua vitalidade total em dano entra em desespero, no sendo Perseguir um alvo em movimento deste modo forar um novo teste de
mais capaz de reagir enquanto seu corpo se transforma em uma tocha acerto no comeo de todos os turnos daquela rodada e forar o alvo a
humana. Nenhum teste necessrio contra alvos sem opes de defesa. continuar correndo ou evitar a tcnica de outra forma.
A tcnica custa 2 pontos de viso se usada num nico alvo.
Sem alvo especfico, o personagem poder queimar at 50m de linha no
Esta tcnica utiliza Ler Movimento para determinar sua preciso de terreno em seu turno.
acerto na necessidade de testes.
TSUKUYOMI (DEUSA DA LUA)
Para defender-se desta tcnica, o alvo disponibiliza das seguintes
opes: Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
Pr-requisitos: Mangekyou Sharingan; Magen 7
Tcnicas defensivas que anulem a viso ou bloqueiem a passagem, Ao: Padro
como uma defesa bsica atravs da criao de uma parede de pedras ou Alcance: 9m
madeira.

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Sistema D8

Durao: Instantnea Quando possveis, os testes de resistncia do alvo tm dificuldade igual


Custo de Chakra: 10 a 19 +1/2 do atributo Inteligncia do Uchiha (arredondado para cima).
Custo de Viso: 1 ou 2 (ver texto)
Para defender-se dessa tcnica, o alvo disponibiliza das seguintes
O Tsukuyomi uma iluso ocular que prende o alvo dentro de um opes:
mundo fictcio completamente sob o controle do usurio. Ele capaz de
Ser liberado automaticamente pelo chakra da natureza de uma Bijuu.
alterar a percepo do tempo com facilidade dentro do genjutsu para
No requer testes.
fazer alguns segundos de tortura parecerem vrios dias de sofrimento,
o que resulta em um forte trauma mental no alvo. Essa tcnica pode ser Possuir uma fonte externa de chakra inserida em seu corpo (de um
utilizada para duas finalidades. aliado ou formas similares, como selo amaldioado) permite um teste
de Inteligncia com dificuldade padro.
Mensageiro: o usurio pode conversar livremente com o alvo por 1
ponto de viso, usando a alterao da percepo de tempo para fazer Possuir Sharingan Maior permite um teste de Inteligncia com
um nfimo segundo durar vrios dias de conversa. Pode tambm dificuldade padro.
reproduzir qualquer tipo de imagem e sensao. Usando somente o
efeito de mensagem, o alvo no sofre qualquer penalidade aps a Possuir Mangekyou Sharingan permite um teste de Inteligncia com
finalizao da tcnica. dificuldade reduzida (-2).

Torturador: o usurio pode criar uma iluso na qual o alvo est sendo Demais alvos que no atendam a esses requisitos no possuem defesa
terrivelmente torturado. Simular 1 dia de tortura requer 2 pontos de contra a tcnica. No podem resistir a seu uso inicial e nem tampouco
viso, deixa o alvo exausto e causa uma penalidade de -2 nveis em tem direito aos testes no comeo de cada rodada (por dia de tortura).
Inteligncia (afeta tambm percias dependentes). Cada dia de tortura
se passa durante uma rodada, tempo pelo qual o alvo ficar imvel SUSANO-O (DEUS DAS TORMENTAS)
dentro da iluso. Ele ter direito a um teste inicial para ignorar Ninjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
totalmente a tcnica e tambm um teste para cada dia, separadamente, Pr-requisitos: Mangekyou Sharingan; Amaterasu e Tsukuyomi
a fim de quebrar os efeitos antecipadamente (contanto que atenda aos Ao: Padro (ver texto)
requisitos de defesa). Alcance: Pessoal
Se um alvo tiver a Inteligncia reduzida a zero, entrar em coma. A Durao: Sustentada
penalidade e a exausto so permanentes e somente so curados Custo de Chakra: 10
quando tratados por um ninja mdico com Iryou Ninjutsu nvel 9. O Custo de Viso: 4 + 2 por rodada
efeito de exausto pode ser diminudo para cansao atravs de um teste
bem-sucedido de Inteligncia.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O Susano-o uma habilidade concedida pelo Mangekyou Sharingan Ao: Depois que completa o Susano-o, o usurio pode livremente
para aqueles que despertam os poderes de ambos os olhos. Ele cria um alternar entre seus estados. Conjurar o Susano-o at a forma de
ser gigantesco humanoide que envolve o usurio. Como uma das esqueleto completo uma ao de movimento. Conjurar de forma
tcnicas mais fortes concedidos queles que adquiriram o Sharingan, completa uma ao padro. Evoluir da forma de esqueleto para a
divindade guardi do usurio, mas, paralelamente, consome fora vital forma completa uma ao de movimento.
do mesmo e sua resistncia.
Como o Susano-o permiti ao personagem se movimentar livremente
Susano-o formado atravs da materializao do chakra do usurio e, dentro dele, nada impede que os inimigos encontrem alguma forma de
como tal, difere na aparncia, bem como de cor entre os usurios. puxar o usurio para fora da proteo de seu jutsu, principalmente na
Enquanto o usurio estiver dentro do Susano-o, possvel se fase incompleta.
movimentar livremente dentro do corpo de sua criao, bem como
Proteo: Estar protegido pelo Susano-o confere ao personagem uma
levitar dentro dele. O usurio pode permitir, ainda, que outras pessoas
barreira de chakra que o protege de qualquer tcnica de nvel igual a 6
entrem e saiam do Susano-o, livremente.
ou inferior. Ataques corporais comuns (sem uso de chakra ou
Evoluo: Quando o usurio atinge os requerimentos necessrios e habilidade especial) sempre sero repelidos, independentemente de
desperta o Susano-o, ele no conjurado de imediato em sua forma seu dano.
completa. Primeiro aparecem as costelas do humanoide, que envolvem
Tamanho: Enquanto estiver dentro do Susano-o, o usurio tem sua
o personagem para proteg-lo. Nesse mesmo turno, o usurio j
categoria de tamanho aumentada para Enorme, recebendo os
consegue conjurar um brao gigante, que pode ser usado para diversos
benefcios e penalidades comuns dessa categoria.
fins. No segundo turno, se forma o resto do esqueleto. No terceiro
turno, o esqueleto coberto por uma musculatura e pele, fechando o Ataque: As armas naturais do Susano-o so consideradas do tipo
esqueleto e encobrindo totalmente o usurio por chakra, j se pesada e somente realizam 1 ataque por ao padro. Atacar com
transformando em uma defesa praticamente absoluta. qualquer arma causa 8 pontos de dano (ajustes de tamanho j inclusos
no dano).
No quarto e ltimo turno, o Susano-o ganha uma armadura semelhante
a de um samurai. Nesse estado, o Susano-o est completo, e o Tcnicas: O usurio ainda tem a opo de usar os efeitos das outras
personagem capaz de conjurar uma espada gigante de chakra para tcnicas oculares junto com o Susano-o (podendo, por exemplo, usar as
atacar, ou atirar projteis de formas variadas. Estando dentro do chamas do Amaterasu em volta do Susano-o para causar dano a quem o
Susano-o em sua forma completa, o personagem fica intocvel, a menos atacar). Os custos de viso das tcnicas devem ser pagos normalmente.
que o inimigo possa passar pela barreira de chakra do Susano-o,
destruindo-a parcialmente para abrir uma passagem ou usando alguma
outra tcnica.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL UZUMAKI
O cl Uzumaki era um cl de destaque na Vila do Redemoinho. Embora
no se sabe muito sobre o cl, a maioria de seus membros conhecidos
atualmente residem em Konohagakure. So conhecidos por possuir
grande vitalidade, grande reserva de chakra e desenvolvimento notvel
em tcnicas de selamento (fuuinjutsu).

Aptides Exclusivas: Regenerao; Chakra Expandido

Aptido Alternativa: possvel escolher Kagura Shingan no lugar das


aptides exclusivas.

Tcnica Exclusiva: Kong Fsa (Correntes de Selamento Inquebrveis)

Poderes Recomendados: Fuuinjutsu; Ninpou; Iryou Ninjutsu

APTIDES

REGENERAO
O personagem possui uma reproduo celular fora do comum, se
curando de ferimentos rapidamente.

Benefcio: Uma vez por turno, como uma ao livre, o personagem


pode se curar de um sangramento ou qualquer outro tipo de ferimento
que lhe cause penalidades, como queimaduras e cortes. Ferimentos
graves (como um osso quebrado) no podem ser curados dessa
maneira.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Qualquer tcnica de cura usada sobre o personagem aumentada em Capturar: o usurio pode usar as correntes para capturar um alvo,
25%. O personagem ainda recebe +2 de bnus em testes de resistncia enrolando-o. Para isso, necessrio um teste de CD. Se for bem-
contra doenas e venenos. sucedido, a tcnica no causa dano, mas o alvo ficar paralisado e
impossibilitado de usar seu chakra. Para se livrar das correntes,
CHAKRA EXPANDIDO necessrio teste de Fora, Dif 9 + Nvel de Fuuinjutsu + 1/2 do nvel de
Inteligncia (arredondado para cima).
O personagem dotado de uma quantidade extra de chakra.
Barreira: o usurio pode usar as correntes para criar uma barreira
Benefcio: Esta aptido aumenta a quantidade total de chakra do esfrica, usando-as como alicerces e preenchendo os espaos vazios
personagem em 50%. com chakra. A barreira possui dimetro de 2m por nvel de Inteligncia,
dureza 5 + 1 por nvel de Inteligncia.
TCNICAS

KONG FSA
- (CORRENTES DE SELAMENTO INQUEBRVEIS)
Ninjutsu Rank A / Hijutsu
Pr-requisitos: Fuuinjutsu 7
Ao: Padro
Alcance: Longo (15m +3m por nvel de Inteligncia)
Durao: Concentrao
Custo de Chakra: 7

Esta tcnica molda o chakra do usurio em correntes extremamente


durveis que podem ser usadas para diversos fins, como o combate
direto ou imobilizar fisicamente seus inimigos at mesmo um Bijuu.

Ataque: as correntes possuem lminas nas pontas e podem ser usadas


para atacar o oponente, causando dano igual a Nvel de Fuuinjutsu +
1/2 do nvel de Inteligncia (arredondado para cima).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

CL YAMANAKA
O cl Yamanaka um cl especializado em confundir o oponente, seja
utilizando Genjutsu, seja atravs de Ninjutsu. A arte secreta ninja do cl
permite aos seus membros manipular as mentes dos adversrios com
habilidade invejvel, fazendo-os at mesmo lutarem entre si.

Poder Exclusivo: Shindenshin (Transmisso da Mente)

SHINDENSHIN (TRANSMISSO DA MENTE)


O personagem do cl Yamanaka tem direito a comprar o poder
exclusivo Shindenshin, e ganhar as tcnicas a seguir conforme o nvel
do poder.

Resistindo a Efeitos: A menos que a tcnica diga o oposto, resistir aos


efeitos deste poder requer teste de Inteligncia, Dif 9 + Nvel do Poder
+1/2 da Int do usurio (arredondado para cima).

SHINTENSHIN NO JUTSU
- (TCNICA DA TROCA DE MENTE)
Ninjutsu Rank C / Hijutsu
Pr-requisitos: Shindenshin nvel 1
Ao: Padro
Alcance: Curto (5m +1m por nvel de Inteligncia)
Durao: 1 dia por nvel
Custo de Chakra: 1 por nvel do poder

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Originalmente, este ninjutsu foi criado para misses de espionagem, em comum executar esta tcnica em um animal, como um falco para fazer
vez de batalha. Com ele, um ninja envia sua mente como uma energia reconhecimento areo, ou um gato para entrar em lugares sem causar
espiritual para o corpo de um alvo, sobrepondo sua mente sobre a desconfiana.
mente do alvo e tomando conta de seu corpo.
Enquanto est controlando uma vtima, o corpo do usurio permanece
O usurio transfere totalmente sua conscincia para o alvo, ganhando o imvel e indefeso, j que o mesmo no possua qualquer conscincia
controle completo do corpo do mesmo por um curto perodo de tempo. para comand-lo. Opcionalmente, em vez de manter a mente do alvo
Enquanto est no controle do corpo alheio, o personagem capaz de se dentro do corpo, o usurio pode fazer uma completa troca de mentes, e
comunicar ainda com a mente da vtima, que se mantm consciente, o alvo passa controlar o corpo do usurio. Fazer isso com um aliado
embora sem qualquer controle sobre seu corpo. pode ter alto valor estratgico.

Teste: Ao ser atingida, a vtima ter seu corpo sob total controle do No possvel usar este jutsu caso j esteja controlando algum corpo.
usurio por 1 rodada. Aps isso, ter direito a um teste de Inteligncia.
Se for bem-sucedida, conseguir recuperar o controle e expulsar o Alvo: Esta tcnica somente deve ser usada em alvos imveis ou de
usurio. Se falhar, permanecer sob seu controle pela durao da movimentao quase nula, como em um inimigo que esteja
tcnica. displicentemente descansando sentado sob a sombra de uma rvore.
Usar essa tcnica requer selos e movimentos que no podem ser
Cancelamento: Sempre que o usurio realizar uma ao contrria ocultados, e realiza-la durante um combate acarreta Falha Automtica,
natureza da vtima controlada (como atacar um aliado ou maltratar um pois qualquer mnimo movimento do alvo o suficiente para errar o
ente querido), a mesma ter um direito a um novo teste de resistncia, envio da mente.
dessa vez com -2 nveis de dificuldade (no cumulativos). Se for bem-
sucedida, a vtima retomar o controle do corpo por um segundo, Durao: A troca de mente dura 1 dia por cada nvel no poder.
deixando o usurio atordoado. Se por vrias aes do tipo a vtima Qualquer dano que o usurio sofrer enquanto controla o outro corpo
passar por trs testes de resistncia (sucessivos ou no), a tcnica ser refletido em seu corpo original como um dano mental. Da mesma
cancelada. forma, se morrer enquanto controla outro corpo, sua conscincia
tambm se perder. O usurio pode cancelar a tcnica como uma ao
A tcnica tambm se cancela automaticamente caso o usurio tente livre sempre que desejar, podendo fazer isso, inclusive, como uma ao
alguma ao suicida. defensiva.

Controle: O personagem ter acesso a todas as capacidades fsicas e Distncia: Enquanto usa o Shintenshin, o Yamanaka pode ficar distante
fisiolgicas do corpo controlado, tais como Fora, Destreza, Vigor, de seu corpo at 100 vezes o alcance de uso da tcnica.
Vitalidade, Chakra ou mesmo kekkei genkai. No uso para espionagem,

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

SHINDENSHIN NO JUTSU O Yamanaka ainda pode usar essa tcnica como forma de rastreio,
- (TCNICA DA TRANSMISSO MENTAL) procurando pelas conscincias das pessoas. Neste caso, esta tcnica
segue as mesmas regras da aptido Sensor.
Ninjutsu / Hijutsu
Pr-requisitos: Shindenshin nvel 3
Ao: Padro SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU
Alcance: Mdio (10m +2m por nvel de Inteligncia) - (TCNICA DA MLTIPLA TROCA DE MENTE)
Durao: Concentrao Ninjutsu / Hijutsu
Custo de Chakra: 1 por nvel do poder Pr-requisitos: Shindenshin nvel 5
Ao: Padro
Esta tcnica permite ao usurio se comunicar telepaticamente com Alcance: 10m
outras pessoas. O contato teleptico pode ser usado para conversar Durao: 10min por nvel
com o alvo, ler ou transmitir memrias ao mesmo, e pode ser realizado Custo de Chakra: 1 por alvo; mximo de 1 +1 por nvel para do
com qualquer pessoa que o personagem conhece ou que esteja dentro poder.
de seu campo de viso, e dentro do alcance da tcnica. O usurio pode
se comunicar simultaneamente com uma quantidade de alvos igual ao Esta tcnica permite ao personagem duplicar sua conscincia e
nvel do poder. transferi-la para mais de um corpo. Os alvos das transferncias
precisam ser corpos inanimados ou animais, pois a conscincia dividida
O personagem ainda pode atuar como meio de comunicao entre
no forte o bastante para subjugar uma mente humana viva. Ao tomar
vrias pessoas, fazendo com que os alvos do poder possam se controle dos novos corpos, o corpo do usurio fica indefeso, aplicando a
comunicar entre si atravs dele. Um alvo que no deseje receber a esta tcnica as regras comuns do Shintenshin no Jutsu.
comunicao mental tem direito a um teste de Inteligncia para
bloque-la.
SHINRANSHIN NO JUTSU
Essa tcnica exige concentrao para ser mantida, e no pode durar por - (TCNICA DA DESORDEM MENTAL)
mais de uma cena, devido ao desgaste mental em seu uso. Ao atingir Ninjutsu / Hijutsu
nvel 10 neste poder, o usurio fica apto a usar mecanismos que Pr-requisitos: Shindenshin nvel 6
amplificam as ondas mentais, que aumentam em 100 vezes a Ao: Padro
capacidade da tcnica. Contudo, usar essa tcnica alm dos limites Alcance: Mdio (10m +2m por nvel de Inteligncia)
perigoso ao personagem que pode sofrer danos mentais e hemorragia Durao: Concentrao
cerebral. Custo de Chakra: 1 por nvel do poder

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Um ninjutsu onde se envia o seu chakra para o sistema nervoso do alvo, SHINTEN KUGUTSU JUIN NO JUTSU
ganhando, assim, o controle completo do corpo do mesmo. A vtima tem - (TCNICA DA TROCA MENTAL DA MARIONETE AMALDIOADA)
direito a um teste imediato de Inteligncia e se falhar seu corpo ficar Ninjutsu / Hijutsu
desconectado de sua vontade e sob total controle do usurio. Pr-requisitos: Shindenshin nvel 7
As regras que foram o cancelamento desta tcnica so as mesmas do Ao: Padro
Shintenshin no Jutsu. A diferena entre as duas que o usurio no Alcance: Mdio (10m +2m por nvel de Inteligncia)
precisa projetar sua conscincia para o corpo do alvo, embora necessite Durao: Concentrao
manter-se concentrado para exercer o controle. O personagem no Custo de Chakra: 1 por nvel do poder
pode realizar aes com a vtima controlada que sejam mais complexas O usurio dessa tcnica em primeiro lugar transfere sua mente em uma
que movimentos corporais e ataques comuns. marionete ou boneco colocado em algum lugar com antecedncia, perto
da proximidade do caminho previsto de um inimigo, e o prepara
antecipadamente com chakra para atacar o alvo automaticamente
quando o mesmo se aproximar. Na cabea do boneco, dever conter um
selo de papel com o kanji (noroi, que significa maldio).

O boneco deve estar armado ou ser feito com armas no lugar dos
membros. Quando o boneco conseguir infligir dano no alvo, ou caso o
inimigo cause dano ao boneco, o selo amaldioado ter efeito. O kanji
ir desaparecer e a mente da vtima ser transferida para a marionete,
sem direito a teste de resistncia. Logo em seguida, a mente do
Yamanka ser transferida para o corpo da vtima, independentemente
da localizao do usurio, desde que esteja dentro do alcance da
tecnica.

O controle do corpo da vtima segue os mesmos efeitos do Shitenshin


no Jutsu. Entretanto, como a mente da vtima fica presa na marionete, o
usurio no sofre o risco de ser expulso do corpo controlado, e no so
aplicadas as regras que foram o cancelamento.

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Sistema D8

HIJUTSUS Medir Poder: Sentir o chakra de uma criatura possibilita ao usurio


medir sua fora aproximada, ou seja, o nvel de sua ficha de
personagem.
APTIDES RESTRITAS
Analisar Emoo: A capacidade do Kagura Shingan tambm se estende
a analisar as emoes das pessoas pelas flutuaes do chakra, podendo
KAGURA SHINGAN dizer, inclusive, quando uma pessoa est mentindo.

Localizar Sensor: O personagem capaz de saber se as criaturas


KAGURA SHINGAN (OLHO DA MENTE DA DDIVA DIVINA) prximas tambm possuem algum tipo de habilidade de sensor ativa e
Pr-requisito: Rastrear 1 identificar quem a possui.

Benefcio: Esta aptido concede ao usurio a habilidade de Sentir Identificar Genjutsu: O personagem capaz de identificar se h algum
Chakra, tal como encontrar e acompanhar os indivduos atravs do genjutsu ativo em seu alcance, seja uma iluso alterando uma rea ou
mesmo. O Kagura Shingan permite distinguir todas as criaturas pela afetando diretamente uma ou mais criaturas. No preciso qualquer
assinatura de chakra, e localizar cada uma com preciso exata. teste para realizar essa identificao. Contudo, para saber se o prprio
usurio est sob um genjutsu, necessrio teste de Percepo, com
Alcance: O alcance padro do sensor de 15m +3m por nvel em dificuldade comum do teste de resistncia do genjutsu usado, porm
Rastrear. com -2 nveis de dificuldade.

Esse o alcance que o personagem ter quando estiver usando o


Kagura Shingan ativamente, ou seja, quando estiver procurando algo ou RYOUSHITSU KAGURA SHINGAN (OLHO DA MENTE DA
algum. Fora disso, o Kagura Shingan ainda funciona passivamente, DDIVA DIVINA)
porm com metade do alcance padro. Pr-requisitos: Kagura Shingan; Rastrear 6
Alcance Estendido: [requer Rastrear 4] Atravs de concentrao, o Benefcio: O alcance padro e o alcance passivo do Kagura Shingan so
usurio poder duplicar o alcance padro. Fechando os olhos, forma-se dobrados, e o personagem ganha novas habilidades.
em sua mente a imagem do local vigiado pelo Kagura Shingan,
distinguindo levemente objetos, construes e pessoas, estejam elas Alcance Progressivo: Permanecendo concentrado e imvel por 2
paradas ou em movimento, e que so vistas como vultos azuis de minutos (o equivalente a 8 rodadas), o personagem pode mudar o
chakra. padro de alcance de seu sensor, que passar a ser de 50m por nvel de
Rastrear. O alcance permanecer nesse valor somente enquanto o

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

personagem se mantiver imvel e concentrado. Fazer isso custa chakra PODERES RESTRITOS
igual ao nvel usado.

Supresso de Chakra: Esta tcnica permite ao usurio suprimir seu HACHIMON TONKOU (OITO PORTES CELESTIAIS)
chakra ao ponto que se tornar completamente indetectvel. Com essa
tcnica, para ser detectado por um shinobi sensor, o inimigo dever Pr-requisito: Vigor 6
passar em um teste de Rastrear, com dificuldade igual a 9 + nvel de Alcance: Pessoal
Rastrear do personagem. Ao: Ver texto Durao: Contnua
Tipo: Taijutsu Subtipo: Kinjutsu
Enquanto estiver com o chakra suprimido, no poder utilizar qualquer
jutsu, inclusive a habilidade sensorial do Kagura Shingan, ou a Os Oito Portes so oito pontos especficos do sistema de circulao de
supresso ser imediatamente cancelada. chakra de um shinobi que limitam o fluxo de chakra de seu corpo,
funcionando como vlvulas reguladoras. Contudo, h raros ninjas que
O personagem poder estender o benefcio da supresso de chakra aos possuem a capacidade de controlar essas vlvulas, liberando o fluxo de
seus aliados, devendo toc-los para tanto. chakra a nveis anormais e potencializando as habilidades do corpo.
Contudo, fazer isso causa srios danos ao corpo, j que este exposto
alm de seus limites.

Estar com os portes liberados causam mudanas na aparncia do


usurio. As mais comuns so o escurecimento da pele, erupo de veias
na regio temporal da cabea, e os olhos completamente brancos, como
se no possussem ris e pupila, embora isso tudo nem sempre seja o
caso. A voz do personagem tambm pode se tornar grave pela durao
da liberao.

Ao: Liberar at metade dos portes possveis pelo nvel do usurio


uma ao parcial. Liberar todos numa nica rodada uma ao de
movimento.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Durao: Os portes podem ser mantidos abertos pelo perodo de 1 potencial total dos msculos, por questes de preservao do corpo.
rodada + 1 para cada nvel no poder. Durante o tempo de liberao do Desbloquear esse porto tambm permite o uso da tcnica Omote
porto, o personagem sofrer dano em sua Vitalidade em quantidade Renge (Lotus Inicial), desde que o personagem atenda aos
que varia de acordo com o nvel do porto liberado. Se o dano recebido requerimentos da mesma.
reduzir a Vitalidade a zero ou menos, os portes so fechados
automaticamente. Ganhos: Fora +4, Agilidade +2;

Resistncia a Genjutsus: Quando est com os portes abertos, o fluxo Perdas: recebe 2 de dano na Vitalidade por rodada
de chakra do personagem se torna to intenso que dificulta o controle
do mesmo pelo oponente, especialmente quando se fala de genjutsus, o
que proporciona reduo de dificuldade nos testes de resistncia
genjutsu de acordo com o nvel de porto aberto.

Cansao: Aps o uso dos portes, o personagem ficar fatigado por 4


rodadas, qualquer que seja o nvel do porto. Para cada nvel do poder
acima do requerimento do porto, o personagem ter -1 rodada de
fadiga. Usar os portes j sob a condio de fadiga causa exausto, e
usar j sob a condio de exausto deixa o personagem inconsciente.

Este um poder restrito. Caso um personagem j possua outro poder


restrito, cl ou hijutsu, ainda poder comprar este poder, porm
somente o primeiro nvel.

Os efeitos (ganhos e perdas) da liberao de cada porto esto


descritos a seguir, e no so cumulativos, pois a liberao de um porto
mais alto sobrepe o mais baixo. A nica exceo o segundo porto,
que possui propriedades de cura, e portanto efeitos cumulativos.

1) KAIMON (PORTO DA ABERTURA)


Localizado no crebro. Este primeiro porto remove as restries do
crebro sobre os msculos de modo que 100% da sua fora pode ser
usada, enquanto o normal de uma pessoa usar somente 20% do

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Sistema D8

2) KYMON (PORTO DA CURA) do personagem, porm podendo rasgar os msculos pelo grande
excesso de esforo.
[Requer nvel 2] Localizado no crebro. Este segundo porto renova o
fsico do personagem, regenerando danos e anulando completamente Ganhos: Fora +8, Agilidade +3, -2 nvel de dificuldade em testes
as condies de cansao ou exausto enquanto estiver ativo. de resistncia a genjutsus.

Ganhos: recupera Vitalidade, na taxa de 2 pontos por rodada; Perdas: recebe 4 de dano na Vitalidade por rodada
anula as condies fatigado e exausto.
5) TOMON (PORTO DO LIMITE)
Perdas: as condies fatigado e exausto retornam quando o
porto fechado ou a durao esgota; quando o porto [Requer nvel 5] Localizado no abdmen. O quinto porto continua com
fechado, a Vitalidade extra subtrada dos pontos restantes do o aumento da velocidade e do poder do personagem.
usurio.
Ganhos: Fora +10, Agilidade +4, -3 nvel de dificuldade em
3) SEIMON (PORTO DA VIDA) testes de resistncia a genjutsus.

[Requer nvel 3] Localizado na medula espinhal. O terceiro porto, alm Perdas: recebe 5 de dano na Vitalidade por rodada
de amplificar os ganhos fsicos, aumenta a circulao sangunea, dando
uma colorao vermelha pele. Desbloquear esse porto tambm 6) KEIMON (PORTO DA VISO)
permite o uso da tcnica Ura Renge (Lotus Final), desde que o
[Requer nvel 6] Localizado no estmago. O sexto porto continua com
personagem atenda aos requerimentos da mesma.
o aumento da velocidade e do poder do personagem e permite o uso da
Ganhos: Fora +6, Agilidade +2, -1 nvel de dificuldade em testes tcnica Asa Kujaku (Pavo Matutino), desde que o personagem atenda
de resistncia a genjutsus. aos requerimentos da mesma.

Perdas: recebe 3 de dano na Vitalidade por rodada Ganhos: Fora +12, Agilidade +5, -4 nveis de dificuldade em
testes de resistncia a genjutsus.
4) SHMON (PORTO DA DOR)
Perdas: recebe 6 de dano na Vitalidade por rodada
[Requer nvel 4] Localizado na medula espinhal. O quarto porto, alm
de amplificar os ganhos fsicos, aumenta particularmente a velocidade

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7) KYMON (PORTO DO MILAGRE) KIBAKU NENDO (ARGILA EXPLOSIVA)


[Requer nvel 7] Localizado no abaixo do estmago. O stimo porto Pr-requisito: Esprito 6; Arte 1; Doton 1
continua com o aumento da velocidade do personagem e permite o uso Alcance: Toque
da tcnica Hirutora (Tigre do Amanhecer), desde que o personagem Ao: Movimento Durao: Contnua
atenda aos requerimentos da mesma. Tipo: Ninjutsu Subtipo: Kinjutsu

Ganhos: Fora +14, Agilidade +6, -4 nveis de dificuldade em


testes de resistncia a genjutsus. Utilizando o Kinjutsu da Vila Oculta da Pedra, o personagem capaz de
inserir chakra em pores de argila, transformando-as em explosivos.
Perdas: recebe 12 de dano na Vitalidade por rodada; cansao Esse processo requer que o usurio coma a argila com as bocas que
por nmero de rodadas igual a 12 menos o nvel de Vigor. existem em suas mos e depois cuspa a mesma para fora.

8) SHIMON (PORTO DA MORTE) O personagem pode moldar a argila explosiva em diversos formatos
sua escolha, dependente de seu nvel neste poder. Depois de moldar,
[Requer nvel 9] Localizado no corao. Este porto consome toda a capaz de aumentar para diversos tamanhos e mesmo dar vida s
energia do corpo, fazendo o corao bombear em potncia mxima e criaes, que podem ser controladas distncia de forma remota.
superando o poder de todos os outros portes. Dizem que o poder da
liberao desse porto supera at mesmo os cinco Kages das grandes Controle: Controlar qualquer nmero de criaes requer concentrao,
naes juntos. Permite o uso das tcnicas Sekiz (Elefante do e atacar com elas requer teste de Habilidade das criaturas, usando suas
Anoitecer) e Yagai (Homem da Noite), desde que o personagem atenda prprias fichas. Contudo, us-las em um bombardeio ou arremess-las
aos requerimentos da mesma. requer teste Combate Distncia do usurio.

Ganhos: Fora +20, Agilidade +8, -8 nveis de dificuldade em Exploso: Qualquer criao de argila pode ser explodida com uma ao
testes de resistncia a genjutsus. livre, realizando um selo de mo e pronunciando a palavra katsu.
Explodir mais de uma criao requer uma ao parcial. A exploso
Perdas: aps o porto ser fechado, o usurio ficar exausto e possui rea e dano dependentes do chakra usado para construir a
paralisado por 3 rodadas, segundo as regras de cansao do criatura.
poder. Depois desse tempo, morrer.
rea: A rea da exploso possui 3m de dimetro, comprimento, largura
ou altura por chakra gasto.

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Sistema D8

Dano: A exploso causa dano igual a 2 + o dobro chakra gasto. determina o custo de chakra mnimo pra seu uso, e um requerimento
de nvel na percia Arte. Pra cada nvel em Arte acima do requerimento,
Chakra: O chakra gasto nas criaes no pode ultrapassar o nvel do a criao recebe +1 em todos os parmetros e precises. Atributos e
poder. Percias em nvel 0 no recebem esse bnus.

Algum que no foi diretamente atacado pela criatura de argila, mas C1


estava dentro do raio de exploso, dever realizar um teste defensivo
para evitar o dano (dif 9 + Int; regras de ataque em rea so aplicadas Ninjutsu Rank / Kekkei Genkai; Bakuton; Doton
normalmente). Pr-requisitos: Kibaku Nendo 1
Ao: de Movimento
Fraqueza: Por ser derivada do elemento Doton, a argila explosiva Alcance: Toque
perde a capacidade explosiva ao ser atingida por uma tcnica Raiton. Durao: Contnua

Argila: Para moldar sua arte, o usurio precisa carregar consigo a forma mais bsica e verstil de argila explosiva, criada usando
pores de argila preparadas para tal. possvel carregar uma bolsa somente a boca de uma das mos. As criaes so pequenos bonecos
com argila, que ocupar o espao de dois espaos de itens do animados que muitas vezes se assemelham a animais. Dependendo do
personagem, devido ao peso. A quantidade de argila igual a uma tipo da criatura, ela vai manter as habilidades naturais de seu tipo
porcentagem do chakra mximo do personagem, que ser reservado (assim, criaturas semelhantes a aves podero voar, por exemplo). Esta
unicamente para a produo das criaes. caracterstica, combinada com seu pequeno poder explosivo, torna
excelentes para operaes secretas.
Assim, se o personagem possui 40 pontos de chakra, ele pode reservar,
por exemplo, 30 pontos como pores de argila explosiva, e o chakra Cada criatura possui um custo de chakra para produzir, e o usurio no
que deveria ser gasto nas criaes dever ser consumido dessas poder em uma mesma ao gastar mais chakra que seu nvel neste
pores. A quantidade de argila deve ser escolhida pelo personagem poder. Observado este limite, pode produzir qualquer nmero de
antes de cada misso, mas poder ser alterada durante a mesma desde criaes.
que ele possa gastar 30min livres para tanto.
INSETOS (NVEL 1)
As argilas explosivas so classificadas de C1 a C4, tendo o C0 como a
ltima grande arte. Custo de Chakra: 1 para criar 2 insetos
Tamanho: minsculo
Criaes: As criaes possuem fichas prprias, mostradas no decorrer Atributos: For 0; Des 1; Agi 1; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 1
da descrio deste poder. Cada criao possui um nvel inicial, que Habilidades: CC 3; CD 4; ESQ 3; LM 3

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Percias: Furtividade 1; Voo 1 Requer Arte 6


Vitalidade: 1; Chakra: 0 Custo de Chakra: 3 por pssaro
Sem melhoramento: os parmetros dessa criatura no aumentam Tamanho: mdio
com o nvel de Arte. Atributos: For 3; Des 0; Agi 6; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 1
Bombardeio: essas criaes so lanadas pelo cu em grande Habilidades: CC 6; CD 3; ESQ 9; LM 3
quantidade, como um ataque em rea. Percias: Acrobacia 6; Furtividade 6; Voo 6
Vitalidade: 1; Chakra: 0
Transporte: por +2 de chakra, pode aumentar o tamanho para
Grande, e ganha a capacidade de carregar uma criatura mdia.
ARANHA (NVEL 1)
CENTOPEIA (NVEL 3)
Requer Arte 2
Custo de Chakra: 1 por aranha Requer Arte 6
Tamanho: pequeno Custo de Chakra: 3 por centopeia
Atributos: For 2; Des 0; Agi 1; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 1 Tamanho: mdio
Habilidades: CC 5; CD 3; ESQ 4; LM 3 Atributos: For 6; Des 0; Agi 3; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 1
Percias: Escalar 2 (Aderir Superfcies); Furtividade 1; Saltar 2 Habilidades: CC 9; CD 3; ESQ 6; LM 3
Vitalidade: 1; Chakra: 0 Percias: Agarrar 6; Escalar 6 (Aderir Superfcies); Furtividade 3
Crescimento: Tamanho +1 ao atingir Arte nvel 9 Vitalidade: 1; Chakra: 0

PASSARINHO (NVEL 1) OUTRAS CRIAES

Requer Arte 3 Morcego: ficha igual ao Passarinho


Custo de Chakra: 1 por passarinho Coruja: ficha igual ao Pssaro
Tamanho: pequeno Peixe: ficha igual Insetos ou Aranha, trocando Voo e Saltar por
Atributos: For 1; Des 0; Agi 3; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 1 Nadar
Habilidades: CC 4; CD 3; ESQ 6; LM 3 Cobra: ficha igual Centopeia
Percias: Acrobacia 3; Furtividade 3; Voo 3
Vitalidade: 1; Chakra: 0

PSSARO (NVEL 3)

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

NENDO BUNSHIN DRAGO (NVEL 5)


- (CLONE DE ARGILA)
Requer Arte 10; Teleguiado (aptido)
Ninjutsu Rank / Kekkei Genkai; Bakuton; Doton Custo de Chakra: 5 por drago
Pr-requisitos: Kibaku Nendo 3 Tamanho: Enorme
Ao: de Movimento Atributos: For 8; Des 0; Agi 9; Per 0; Int 0; Esp 0; Vig 5
Alcance: Pessoal Habilidades: CC 11; CD 3; ESQ 12; LM 3
Durao: Instantnea Percias: Acrobacia 9; Agarrar 8; Voo 9
Custo de Chakra: 3 Vitalidade: 20; Chakra: 0
Cargas de Argila: a cauda do Drago C2 formada por 6 cargas de
Este clone age como um substituto para a tcnica Kawarimi e uma argila em formato esfrico. As cargas so consumidas para criar
armadilha para capturar o inimigo. Feito de argila, este clone deixa ser minas explosivas ou atirar msseis. O personagem pode adicionar
atravessado quando recebe ataques corporais do inimigo, e logo em mais chakra na criao do Drago para ter mais cargas, pagando 1
seguida se solidifica, prendendo a parte do corpo que o mesmo usou de chakra extra por carga, com o mximo de 1 carga extra por nvel
para atacar. Uma vez preso o oponente, o usurio pode detonar seu no poder.
clone, que causa exploso de dano e dimetro comuns do Kibaku Minas Explosivas: consumindo 1 carga do Drago, possvel criar
Nendo. 10 minas em formato esfrico que saem de sua boca. Quando
enterradas, podem cobrir uma rea de 1m de dimetro por mina, e
C2 so detonadas quando pisadas por criaturas de tamanho mdio ou
maior, causando 6 de dano cada.
Ninjutsu Rank / Kekkei Genkai; Bakuton; Doton
Mssil Teleguiado: consumindo 1 carga, possvel disparar da boca
Pr-requisitos: Kibaku Nendo 6
do Drago C2 um outro drago menor, de tamanho mdio, que
Ao: de Movimento
avana contra o alvo como um ataque com a aptido Teleguiado. Ao
Alcance: Toque
atingir o alvo, cria exploso de dano e dimetro comuns do Kibaku
Durao: Contnua
Nendo. Pra cada nvel de poder acima de 6, pode ser consumir 1
Usar o C2 requer o uso das bocas situadas em ambas as mos, para carga extra para aumentar o dano em +2.
criar um drago alado gigante feito de argila que, alm das capacidades
comuns de exploso, capaz de voar, carregando o usurio em
segurana, criar minas explosivas e atirar msseis teleguiados.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

PERCIAS Se o personagem veste mais de uma pea diferente suas penalidades de


peas so cumulativas.

USANDO PERCIAS NOVAS TENTATIVAS

Usar uma percia normalmente requer um teste, que deve ser feito Em geral, voc pode tentar um teste de novo em caso de falha, e
seguindo as regras do captulo Sistema de Testes. continuar tentando por toda a eternidade, desde que tenha tempo para
isso. Contudo, algumas percias acarretam penalidades (ou problemas!)
PERCIAS SEM TREINAMENTO em caso de falha.

Lidar com Animais, Mecanimos, Medicina, Ocultismo e Venefcio so Por exemplo, se um personagem falhar no teste de Mecanismos para
percias que s podem ser usadas quando voc treinado nelas. Ento, abrir uma porta trancada, ele pode tentar de novo. Mas se a porta tiver
se voc no gastou pelo menos 1 ponto de percia em Mecanismos, no uma armadilha (disparada se o teste de Mecanismos falhar por 4 ou
tem o conhecimento mnimo necessrio para tentar desarmar umar mais) ento h uma consequncia para a falha.
armadilha.
De maneira similar, um personagem que falhe em um teste de
Quando a palavra treinada aparece logo aps o ttulo da percia, isso Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas se falhar
quer dizer que no se pode fazer testes sem treinamento para ela. Na por 4 ou mais, cair. Ele pode se levantar e tentar de novo supondo
ficha de personagem, a percias que precisam de treinamento so que a queda no tenha sido muito dolorida...
marcadas com uma letra [x].
CONDIES FAVORVEIS E DESFAVORVEIS
PENALIDADE DE ARMADURA Algumas situaes podem tornar uma percia mais fcil ou mais difcil
Acrobacia, Atletismo e Furtividade exigem liberdade de movimentos. A de usar, resultando em um bnus ou penalidade na preciso. Em casos
maioria das armaduras e escudos torna a utilizao destas percias especiais, o mestre pode alterar as chances de sucesso de duas
mais difcil. maneiras:

Quando a palavra armadura aparece logo aps o ttulo da percia, isso Conceder ao utilizador da percia um bnus de +2 para
quer dizer que personagens usando armadura ou escudo sofrem uma representar circunstncias que melhorem seu desempenho,
penalidade em seus testes. Essa penalidade depende de cada pea (veja como saber alguma informao precisa sobre a tarefa, ou
a seo Equipamentos). Em geral, quanto mais pesada, maior o estorvo. circunstncias que tornam a tarefa mais fcil, como buscar por um
livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Procurar.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Conceder ao utilizador da percia uma penalidade de 2 para DESCRIO DAS PERCIAS


representar circunstncias que atrapalham seu desempenho,
como realizar uma tarefa sob presso, ou circunstncias que tornam
a tarefa mais difcil, como buscar um frasco de poo em um ACROBACIA
laboratrio bagunado com um teste de Procurar.
Agilidade / Armadura
possvel, ainda, que o teste da percia envolva mais de uma condio
favorvel, mais de uma condio desfavorvel, ou ambas. Neste caso, o Voc consegue andar na corda bamba, cair sem se machucar e fazer
mestre aplica os bnus e penalidades por cada condio, chegando outras proezas acrobticas.
assim na preciso final do teste. Amortecer queda (Dif 12): voc pode reduzir o dano de uma queda
para 1 metro menos que a altura real, como uma reao.
PRESTAR AJUDA
Cambalhota: voc pode atravessar um espao ocupado por um
s vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um inimigo, como parte de seu movimento. Faa um teste de Acrobacia
personagem (normalmente aquele com a maior preciso) oposto ao teste de Agilidade do oponente. Se voc for bem-sucedido,
considerado o lder, e faz o teste normalmente, enquanto cada ajudante atravessa o espao; se falhar, no consegue atravessar o espao, e sua
faz o mesmo teste, contra a mesma Dif. Um teste de ajuda bem-sucedido ao de movimento termina.
concede ao lder um bnus de +1 no seu resultado, com +1 adicional
para cada 5 pontos que o teste de ajuda exceder a Dif. Voc tambm pode usar esta manobra para escapar de uma rea de
ameaa sem provocar ataques de oportunidade (faa um teste contra
Em muitos casos, ajuda externa no traz benefcios voc no pode cada criatura ameaando o espao onde voc est).
ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou
ento, apenas um nmero limitado de ajudantes pode auxiliar algum Usar a cambalhota corta pela metade o deslocamento total do
ao mesmo tempo (no h espao para muitas pessoas volta de uma personagem.
mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de
acordo com a tarefa e as condies. Equilbrio: voc pode se equilibrar ao andar em superfcies precrias,
como um piso escorregadio (Dif 8), o alto de um muro estreito (Dif 12)
ou uma corda esticada (Dif 16). Cada ao de movimento em uma
situao dessas exige um teste de Acrobacia. Em caso de sucesso voc
consegue andar metade do seu deslocamento; se falhar, no consegue
andar; e se falhar por 4 ou mais, voc cai.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Levantar-se rapidamente (Dif 16): caso esteja cado, voc pode ficar Um teste de Arte tambm pode ser usado para perceber uma
de p como uma ao parcial. Se falhar por 4 ou mais, voc perde uma falsificao.
ao de movimento e continua cado.
Sustento: voc pode praticar seu trabalho e tirar sustento dele. Com
Passar por espao apertado (Dif 24): voc pode rastejar por espaos uma semana de trabalho em um teste de Arte, voc ganha 100 Ryos por
estreitos, suficientes para criaturas uma categoria de tamanho menor cada ponto que seu teste exceder 15. Por exemplo, se teve um resultado
(por exemplo, um humano poderia passar por um espao suficiente final 19, ganha 400 Ryos pela semana de trabalho.
apenas para um co), como uma ao completa. Nesta condio voc se
move com metade do deslocamento. Esta percia exige um kit de arteso. Sem ele, voc sofre uma penalidade
de 5 no teste.
As manobras amortecer queda, cambalhota, levantar-se rapidamente e
passar por espao apertado s podem ser tentadas se voc treinado
em Acrobacia.
ATLETISMO
Fora / Armadura
ARTE
Esta percia utilizada para realizar faanhas atlticas, como correr
Inteligncia rpido, escalar montanhas, nadar em guas revoltas e pular sobre
desfiladeiros.
Voc um artista, capaz de criar esculturas, pinturas, desenhos ou
escrever livros, contos ou poesias. Escolha um estilo artstico ao Corrida: voc pode correr mais rapidamente gastando uma ao
comprar o primeiro nvel desta percia, e mais um estilo a cada 4 nveis. completa. Faa um teste de Atletismo. Seu deslocamento aumentado
em 1m vezes o resultado de seu teste. Por exemplo, se o personagem
Avaliao: um teste pode estimar o valor de um item ligado sua arte obtm um resultado 24, vai ter um aumento de deslocamento de 24m
desde algo que voc consiga fabricar at um instrumento ou naquela rodada.
ferramenta que esteja habituado a usar , conseguindo diferenciar
uma pea de qualidade de uma inferior. Avaliar itens comuns ou Voc s pode correr em linha reta, e no pode correr atravs de terreno
conhecidos tem Dif 8. Uma falha significa que voc estimou entre 50% a difcil. Voc pode manter a corrida durante um nmero de rodadas
150% (2d8-1 vezes 10%) do valor verdadeiro. Avaliar um item raro ou igual a seu nvel de Vigor. Aps isso, deve fazer um teste de Vigor (Dif 9
extico tem Dif 16, e neste caso falhar indica que voc no sabe o valor +1 por teste anterior) por rodada para continuar correndo. Se falhar,
do item. precisa parar e descansar um minuto antes correr novamente.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Escalar: voc pode subir em rvores, muros, encostas escarpadas e por cada teste anterior). Se falhar, se afoga ( reduzido a 0 pontos de
outras superfcies inclinadas. Faa um teste sempre que executar uma Vitalidade). Se continuar submerso, na prxima rodada vai para 1 de
ao de movimento em superfcie inclinada ou vertical. Em caso de Vit. Na rodada seguinte, morre.
sucesso voc avana metade de seu deslocamento, ou se mantm no
lugar (caso esteja fazendo outra coisa). Se falhar, no consegue executar Saltar: voc pode pular sobre buracos ou obstculos, ou alcanar algo
a ao de movimento. E se falhar por 4 ou mais voc cai da altura que elevado. Para um salto longo, Dif 8 para 2m de distncia; 12 para 4m;
tinha alcanado. 16 para 6m; 20 para 8m e assim por diante.
Para um salto em altura, Dif 8 para 1m; 16 para 2m; 24 para 3m e assim
A dificuldade depende das condies da escalada: Dif 4 para uma
por diante. Voc deve ter pelo menos 6m para correr e pegar impulso
encosta ngreme, Dif 8 para um muro com ajuda de uma corda, Dif 12
(sem esse espao, a Dif aumenta em +8).
para uma rvore, Dif 16 para um muro com algumas reentrncias ou Dif
20 para uma parede muito lisa, quase sem apoios. Ao pular de um lugar elevado, um teste de Atletismo (Dif 12) reduz em
1m o dano da queda.
Voc precisa ter as duas mos livres para escalar. Pode se apoiar com
uma mo para fazer uma ao que use apenas uma mo, mas no pode Saltar parte de seu movimento, e no exige uma ao.
avanar assim. Como no pode se mexer para evitar um ataque, voc
considerado desprevenido quando est escalando. Toda vez que sofre CINCIAS NATURAIS, CULTURA E OCULTISMO
dano quando est escalando, deve fazer um novo teste de Atletismo; em Inteligncia / Treinada (Ocultismo)
caso de falha voc cai.
Cincias Naturais mede o conhecimento do personagem sobre Biologia
Natao: voc pode nadar, mergulhar e se desviar de obstculos (animais e anatomia humana bsica), Herbalismo (plantas e ervas) e
submersos. Cada rodada na gua exige uma ao de movimento e um Geografia (terrenos, climas e povos).
teste de Atletismo (Dif 8 para gua calma, 12 para agitada, 16 para
tempestuosa). Em caso de sucesso voc avana metade de seu Cultura representa o conhecimento geral do personagem sobre o
deslocamento. Se falhar no teste voc consegue boiar, mas no avanar; mundo (histria, religio, nobreza) e tambm mede o conhecimento
e se falhar por 4 ou mais voc afunda. Voc pode gastar uma segunda ninja (sobre quantos e quais jutsus o personagem conhece; vilas e seus
ao de movimento na mesma rodada para outro teste de Atletismo. lderes; ninjas e cls famosos).

Se estiver submerso (porque falhou no teste ou mergulhou Ocultismo (treinada) funciona da mesma forma que Cultura, porm diz
intencionalmente), deve prender a respirao. Voc pode prender a respeito unicamente a informaes secretas ou de difcil acesso, como
respirao por uma quantidade de rodadas igual a seu valor de Vigor. reconhecer tcnicas proibidas, ou exclusivas de um cl; saber histrias,
Esgotado esse tempo, deve fazer um teste de Vigor por rodada (Dif 9 +1 lendas ou segredos obscuros de famlias nobres ou importantes.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Medir conhecimento: Por vezes, no necessrio realizar um teste de teste de Concentrao para continuar a executar qualquer tarefa que
Cincias Naturais, Cultura ou Ocultismo. Em vez disso, usa-se o nvel da exija ateno total, como usar uma tcnica, sustentar uma tcnica ativa
percia para medir se o personagem tem ou no conhecimento sobre ou utilizar uma percia que provoque ataques de oportunidade (como
determinado assunto (o Mestre pode determinar, por exemplo, que Mecanismos).
somente um personagem com Cultura nvel 10 conhece a fama do Copy
Ninja Hatake Kakashi). Em geral, sempre que uma ao normalmente provocar ataques de
oportunidade, o personagem ser obrigado a realizar um teste de
Decifrar escrita: um teste pode decifrar inscries em idiomas antigos Concentrao para evitar a distrao. Testar Concentrao uma ao
ou desconhecidos como aqueles normalmente encontrados em livre.
masmorras ou em fuuinjutsus ou entender smbolos, mensagens
arcaicas ou incompletas. Dif 16 para mensagens e avisos simples, 20 Quando obtm sucesso no teste de Concentrao, o personagem
para textos comuns e 24 para escritos intrincados, exticos ou arcaicos. consegue prosseguir com a ao normalmente. Caso contrrio, a tarefa
fracassa automaticamente e estar perdida.
Cada sucesso equivale a uma pgina de texto e leva 1 minuto. Se falhar
por 4 ou mais, voc tira uma concluso falsa a respeito do texto. A dificuldade do teste depende da distrao que ocorreu durante a
tarefa. Se foi um ferimento, Dif 9 + dano do ataque (sem o grau); se foi
Identificar tcnica: quando algum usa uma tcnica, voc pode uma tcnica que cause distraes, usa a Dif da prpria tcnica; Dif 4 se
adivinhar qual atravs de seus gestos e palavras (Dif 12 + nvel do estiver em uma ventania ou tempestade de chuva ou neve; Dif 8 para
poder ou efeito usado), antes que ela seja efetivamente conjurada. Voc um ciclone, tempestade de granizo ou areia; Dif 12 se estiver em
tambm pode identificar uma tcnica que j tenha sido lanada e que movimento violento, como em um barco numa tempestade; Dif 16 se
esteja funcionando (Dif 16 + nvel do poder ou efeito usado). Identificar estiver agarrado, mas somente para tcnicas que no necessitam de
uma tcnica uma reao. gestos.

Conjurar defensivamente: Usar uma tcnica na rea de ameaa de um


CONCENTRAO
inimigo gera um ataque de oportunidade. Contudo, possvel conjurar
Inteligncia a tcnica defensivamente, atravs de um teste de Concentrao, dif 11 +
2x o Nvel do Poder ou Efeito usado. Se for bem-sucedido, o usurio no
Essa percia utilizada para manter a ateno e a concentrao mental sofrer ataque de oportunidade ao usar sua tcnica. Se a tcnica utilizar
do personagem. selos de mo ou outro tipo de gesto, o personagem pode substituir o
teste de Concentrao por um teste de Prestidigitao, com mesma
Sempre que houver uma distrao em potencial (dano, clima agitado, dificuldade.
movimentos bruscos, etc.), o personagem deve obter sucesso em um

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

DISFARCES Tambm possvel usar a percia Escapar para se libertar da manobra


agarrar, substituindo o teste de CC. Neste caso, adicione +3 na preciso
Percepo de Escapar.

Com um pouco de maquiagem e alguns truques, voc consegue mudar FURTIVIDADE


sua aparncia ou a de outra pessoa.
Agilidade / Armadura
Faa um teste de Disfarces contra um teste de Prontido de quem
prestar ateno em voc. Em caso de sucesso, a pessoa acredita em seu Voc pode desaparecer nas sombras, andar sem fazer barulho, sumir na
disfarce; caso contrrio, percebe que h algo errado em sua aparncia. multido, seguir algum sem ser notado...
Disfarces complexos impem penalidades: 2 para sexo oposto, 2 para Faa um teste de Furtividade oposto pelos testes de Prontido ou
uma raa diferente, e 2 para idade muito diferente. Estas penalidades Procurar daqueles que poderiam not-lo. Voc no percebido pelas
so cumulativas. pessoas contra as quais tenha sido bem-sucedido.
Como mais difcil fingir ser algum conhecido, aqueles que conhecem Usar furtividade exige algum tipo de cobertura ou camuflagem entre
essa pessoa recebem bnus em seus testes de Prontido: +2 se apenas voc e seus alvos escurido, folhagens, outras pessoas com as quais
conhece de vista, +4 para amigo, +8 para ntimo. voc consiga se misturar, etc. Ou ento seus alvos devem estar de
Um disfarce exige pelo menos dez minutos e um kit de disfarces. Sem o costas ou atentos a outra coisa.
kit, voc sofre penalidade de 4 nos testes. Voc deve ficar parado ou se mover lentamente, com metade do
deslocamento (ou ento com a mesma velocidade das pessoas em volta,
ESCAPAR se houver). Em deslocamento normal voc sofre 4 em seu teste, e 16
em corrida ou investida. Um teste de Furtividade numa rodada em que
Destreza voc ataque ou use uma tcnica visvel tambm sofre 16 de
penalidade.
Voc pode escapar de cordas, redes e algemas como uma ao
completa. Para cordas, faa um teste de Escapar oposto a um teste de Voc no pode fazer um teste de Furtividade contra algum que esteja
Destreza de quem amarrou voc (essa pessoa recebe +8 no teste, olhando diretamente para voc mesmo que se esconda atrs de algo,
porque amarrar algum mais fcil que escapar das amarras). Voc o observador saber que voc est ali. No entanto, voc pode usar um
tambm pode escapar de redes (Dif 16) e algemas (Dif 24). blefe (veja Carisma e Manipulao) para criar uma distrao e, em caso
de sucesso, tentar se esconder.
Usar esta percia parte de sua ao de movimento.

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Sistema D8

LIDAR COM ANIMAIS MECANISMOS


Percepo / Treinada Inteligncia / Treinada

Voc pode conduzir cavalos puxando uma carroa, treinar um co de Esta percia permite desabilitar, reativar ou sabotar (mas no
guarda e realizar outras tarefas relacionadas a animais. consertar) dispositivos mecnicos diversos, como fechaduras,
armadilhas e veculos. Voc tambm pode sabotar aparatos para que
Domesticar um animal selvagem (Dif 20): voc pode criar um animal funcionem por algum um tempo, falhando apenas mais tarde
selvagem desde filhote, domesticando-o. O tempo necessrio varia de (normalmente aps 2 rodadas ou minutos de uso).
acordo com a criatura.
Operar mecanismos: Usar esta percia leva 2 rodadas, e a dificuldade
Ensinar um truque (Dif 12): voc pode ensinar um truque (atacar, depende da complexidade da tarefa. Uma ao simples (emperrar uma
atuar, ficar, guardar, pegar, procurar, proteger, quieto, rosnar, seguir, fechadura ou arma de disparo projti) tem Dif 8. Uma ao um pouco
vir...) com um teste e uma semana de treino. Um animal com menos simples (sabotar uma roda de carroa, ponte levadia ou balo)
Inteligncia 1 pode aprender no mximo trs truques, enquanto um tem Dif 12. Uma ao mdia (desativar ou reativar uma armadilha) tem
animal com Int 2 aprende at seis truques (criaturas com Int 3 ou mais Dif 16. Por fim, uma ao muito complexa (como desativar ou reativar
so seres inteligentes). uma armadilha avanada, ou sabotar um dispositivo para explodir
quando utilizado) tem Dif 20.
Forar um animal (Dif 20): voc pode forar um animal a executar um
truque que ele no sabe, mas fisicamente capaz de realizar. Este uso Se falhar por 4 ou mais, alguma coisa saiu muito errada: se uma
gasta uma ao completa e, em caso de sucesso, o animal realiza o armadilha, ela se ativa; se estiver tentando uma sabotagem, voc acha
truque na sua prxima ao. que o mecanismo est desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona
normalmente.
Manejar um animal (Dif 8): voc pode comandar um animal para que
realize um truque que ele j sabe. Este uso gasta uma ao padro e, em Abrir fechaduras: com uma ao completa, voc pode abrir uma
caso de sucesso, o animal realiza o truque na sua prxima ao. Voc fechadura trancada (isto , sem ter a chave). Uma fechadura simples
pode fazer este uso mesmo sem treinamento em Lidar com Animais. (porta da frente de uma casa) tem Dif 16. Uma fechadura mdia (priso,
ba...) tem Dif 20. E uma fechadura superior (cofre, cmara de
Todo personagem recebe +4 em testes de Lidar com Animais tesouros...) tem Dif 24.
envolvendo seu prprio companheiro animal.
Esta percia exige um kit de ferramentas. Sem ele, voc sofre uma
penalidade de 4 no teste.

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Sistema D8

MEDICINA testes de Medicina. Voc pode usar a percia Medicina em si mesmo,


mas sofre uma penalidade de 4 no teste.
Inteligncia / Treinada

Voc pode tratar de ferimentos, doenas e venenos. Com exceo dos PRESTIDIGITAO
primeiros socorros, todos os outros usos desta percia necessitam da
aptido Medicina Avanada. Destreza

Primeiros socorros (Dif 12): com uma ao padro, voc pode Voc consegue surrupiar ou plantar objetos nos bolsos de outras
estabilizar um personagem que esteja sangrando, fazendo com que ele pessoas sem que elas percebam.
pare de perder Vitalidade. Truque com objetos: Faa um teste de Prestidigao (Dif 16). Em caso
Cuidados prolongados (Dif 12): voc pode tratar uma pessoa ferida de sucesso, voc consegue esconder, pegar (ou colocar) o que queria. A
para que ela se recupere mais rapidamente. Se voc for bem-sucedido vtima tem direito a um teste de Prontido (Dif igual ao resultado de
no teste, ela recupera o dobro dos pontos de Vit por cura natural neste seu teste de Prestigitao). Se tiver sucesso, ela percebe sua tentativa,
dia. Este uso leva uma hora, e o nmero mximo de pessoas que voc tenha voc conseguido ou no. Tentar surrupiar ou plantar algo gasta
pode tratar por dia igual metade de seu nvel nesta percia. uma ao padro.

Tratar doena: faa um teste contra a Dif da doena. Em caso de Disfarar tcnica: voc pode usar Prestigiditao como uma ao livre
sucesso, o paciente recebe +4 em seu prximo teste de Vigor contra a para disfarar os gestos de uma tcnica e dificultar sua identificao.
doena. Este uso gasta uma hora. Faa um teste oposto ao teste de Prontido do alvo. Se for bem-
sucedido, o oponente receber -2 em seu teste para identificar a tcnica
Tratar veneno: contra um veneno que no seja de efeito imediato, faa usada. Aplique a mesma penalidade caso use a tcnica disfarada para
um teste contra a Dif do veneno. Em caso de sucesso, o paciente recebe uma finta distncia (como no uso do efeito Flechas, do poder Ninpou).
+4 em seu prximo teste de Vigor contra o veneno. Este uso gasta uma
ao padro.
PROCURAR E PRONTIDO
Cirurgia: voc capaz de realizar cirurgias. O Mestre determina a Dif,
observando o grau de risco do procedimento. Se falhar no teste, a Percepo
cirugia foi um fracasso. Se falhar por 4 ou mais, o paciente morre. Procurar e Prontido so percias utilizadas para perceber coisas
Usar esta percia exige um kit de medicamentos (ou uma sala de atravs dos sentidos normalmente viso ou audio, embora outras
equipamentos cirrgicos). Sem ele, voc sofre penalidade de 4 em criaturas possam contar com sentidos diferentes.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

As regras para Procurar e Prontido so as mesmas, com um nico Ouvir algum se aproximando sorrateiramente exige um teste de
diferencial: se o personagem est ou no procurando ativamente por Procurar ou Prontido contra o teste de Furtividade da criatura.
algo. Perceber criaturas invisveis tem Dif 16, ou +8 no teste de Furtividade
da criatura, o que for maior. Mesmo que voc seja bem-sucedido no
Caso o personagem esteja somente montando guarda frente a uma casa, teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.
e algum tenta passar despercebido por ele, ser usada a percia
Prontido, que mede a ateno do mesmo ao que est ao seu redor. Mesmo dormindo voc pode fazer testes de Prontido para ouvir algo,
mas sofre uma penalidade de 8; um sucesso faz voc acordar.
Mas caso esteja procurando um ladro que fugiu e se misturou na
multido, dever testar a percia Procurar, que mede o quo bem Buscar: examinando atentamente uma coisa ou local, voc pode
consegue usar seus sentidos para encontrar algo que esteja buscando. perceber detalhes teis ou encontrar algo que estava procurando. Voc
precisa estar a pelo menos 3m do item a ser examinado. Examinar uma
Observar: voc pode notar coisas, pessoas ou criaturas escondidas. O rea de 1m de dimetro gasta uma ao completa.
teste oposto ao teste de Furtividade do personagem tentando no ser
visto. s vezes o alvo no est se escondendo intencionalmente, mas Procurar um item especfico dentro de um ba cheio de objetos: Dif
ainda assim exige um teste para ser notado. Nestes casos a dificuldade 8.
varia entre Dif 4 (uma pessoa em uma praa com pouco movimento) Encontrar uma porta secreta: Dif 16.
at 20 (um soldado especfico em meio a uma grande batalha). Perceber uma porta secreta muito bem escondida: Dif 24
Encontrar armadilhas: Dif 16 ou maior. Para armadilhas com
Esta percia tambm usada para ver atravs de um disfarce, perceber
tcnicas, Dif 20 + nvel do poder ou efeito usado.
um documento falso e ler lbios (Dif 16).
Um teste de Procurar ou Prontido pode revelar rastros, mas para
Ouvir: voc pode tentar coisas como uma conversa distante ou um
identific-los e segui-los voc deve usar Rastrear.
inimigo tentando se aproximar em silncio. Em masmorras, bastante
prudente parar para escutar antes de entrar em um novo corredor ou
aposento. RASTREAR
A dificuldade depende da intensidade do barulho. Uma conversa casual Percepo
prxima tem Dif 0 ou seja, a menos que exista alguma penalidade
(veja adiante), voc bem-sucedido automaticamente. Ouvir pessoas Voc pode guiar um grupo atravs dos ermos, ou reconhecer e seguir
sussurrando tem Dif 12. Ouvir do outro lado de uma porta adiciona rastros, evitando perigos da natureza.
aumenta a Dif em +4.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Sobrevivncia: Voc capaz de avanar sem se perder atravs de um No final deste tpico existe uma descrio bsica de cada tipo de
teste bem-sucedido por dia, encontrando alimento e abrigo seguro, veneno mencionado na Habilidade Venefcio e alguns exemplos de
acompanhado de um pequeno grupo de mais cinco pessoas. substncias que se encaixam em cada um dos cinco tipos. A critrio do
Mestre, podero existir outros venenos fora os contidos na lista.
A dificuldade depende do tipo de ambiente: Dif 12 para plancies e
reas costeiras; Dif 16 para florestas ou pntanos e Dif 20 para desertos Os venenos variam de nvel I a V. Quanto maior o nvel do veneno,
ou montanhas. Regies especialmente ridas ou estreis e clima ruim maior a dificuldade de resistncia e mais perigosos so seus efeitos.
(neve, tempestade, etc.) impem uma penalidade de 4 (cumulativa).
Desde que tenha o tempo e recursos necessrios, o personagem no
Seguir rastros: A dificuldade varia de acordo com o solo Dif 8 para realiza testes para produzir um veneno ou um antdoto. O nvel de
solo macio (neve, lama), 12 para solo padro (grama, terra) e 16 para veneno/antdoto que ele capaz de produzir definido pela percia
solo duro (rocha ou piso de interiores). Venefcio:

Voc ganha +1 para cada trs criaturas no grupo sendo seguido. Voc Requerimento de Venefcio
sofre uma penalidade de 1 para cada dia desde a criao dos rastros e Nvel Mximo de
Em Laboratrio Com Kit de Venefcio
uma penalidade de 4 em visibilidade precria (noite, chuva, neblina). Veneno Produzido
Voc precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para Nvel I Venefcio 1 Venefcio 4
cada dia de perseguio. Nvel II Venefcio 5 Venefcio 8
Nvel III Venefcio 9 Venefcio 12
Se falhar voc pode tentar novamente gastando mais um dia (mas
Nvel IV Venefcio 13 Venefcio 16
lembre-se de que a Dif aumenta a cada dia).
Nvel V Venefcio 17 Venefcio 20

Na descrio bsica dos tipos de veneno est presente o custo em


VENEFCIO
dinheiro gasta com materiais comuns para a produo de uma dose de
Inteligencia / Treinada veneno atravs de um uso da percia Venefcio. Estes materiais podem
ser obtidos com certa facilidade em qualquer vila de mdio a grande
Esta percia somente pode ser comprada se possuir a aptido Qumico. porte.
O personagem tem um conhecimento sobre venenos, incluindo o seu Se nas regras da campanha, definidas pelo Mestre, a Vila patrocina
preparo e utilizao. O personagem poder tentar reconhecer um inteiramente o ninja, que no precisa se preocupar com custos, o
veneno ou os seus sintomas, preparar diversos venenos e saber Mestre pode exigir testes de Venefcio para determinar quantas doses
manipul-los de forma correta. de veneno o personagem poder levar em sua misso, a seu critrio.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O Mestre tambm pode exigir teste para se produzir venenos ou Efeitos: Caso a vtima passe no teste, sua pele fica um pouco
antdotos em condies adversas (como descobrir o veneno usado avermelhada e nada mais acontece. Caso no passe no teste sua pele
contra um aliado e produzir um antdoto antes que ele morra, correndo ficar muito vermelha com inchaos em todo o corpo, at mesmo no
contra o tempo). rosto. Neste caso ela receber penalidade de -1 de preciso em todos os
testes fsicos e um nvel a mais de dificuldade em todos os testes. A
Entretanto, nem sempre estes materiais comuns so os nicos durao dos efeitos de 5 horas.
necessrios. Existem venenos que tambm precisam de ingredientes
especiais para ser produzidos, ingredientes estes que normalmente so SONFERO MENOR
difceis de serem encontrados. Qualquer ingrediente especial que
porventura for necessrio para a produo de um veneno constar em Este um leve sonfero em p altamente solvel em gua e, por isso,
sua descrio. normalmente usado misturado em vinho ou outras bebidas. Este
sonfero s faz efeito quando ingerido.
Na lista de venenos so encontrados a descrio do veneno, sua
dificuldade de resistncia, os efeitos que a vtima sofrer caso passe e Dificuldade de Resistncia: 12
caso falhe no teste e a durao dos efeitos.
Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela ficar sonolenta
por alguns minutos, mas no sofrer nenhuma penalidade. Se falhar no
VENENOS NVEL I teste de resistncia a pessoa ficar sonolenta aps cinco rodadas. Nesse
Venenos simples, de baixa dificuldade de resistncia e efeitos mais estado ela tem grande dificuldade para perceber o que se passa a sua
leves. Usam materiais baratos e fceis de encontrar. O Custo dos volta, recebendo um Nvel a mais de Dificuldade em todos os testes que
materiais para uma dose de 10 ryos. envolvam o atributo Percepo e percias relacionadas, e procurar
dormir, se possvel. Este efeito passar aps duas horas.
VENENO URTICANTE
Este veneno consiste em uma pasta feita pela macerao de algumas VENENOS NVEL II
folhas especficas. Ao entrar em contato com o corpo, a pasta causa
Venenos mais complexos, com baixa dificuldade de resistncia e efeitos
grande irritao na pele podendo causar vermelhido e inchao de todo
mais perigosos. Alguns so retirados de vegetais como urticrias ou
o corpo. Normalmente essa pasta aplicada na parte interna das
fungos, outros so de produo humana. O Custo dos materiais para
roupas da vtima que, ao vesti-las, dever realizar o teste de resistncia.
uma dose de 25 ryos.
Dificuldade de Resistncia: 13

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

VENENO DEBILITANTE Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela ficar sonolenta
por alguns minutos, mas no sofrer nenhuma penalidade. Se falhar no
Esta uma sustncia consideravelmente temida pelos que a conhecem,
teste de resistncia a pessoa cair em sono leve aps cinco rodadas,
no por suas capacidades mortais, mas sim pelos danos sociais que
acordando com um empurro ou barulho alto. Caso esteja
causa na vtima. Este veneno produzido na forma de um leo que, ao
impossibilitada de dormir por qualquer motivo, sofrer os efeitos do
ser ingerido, pode produzir fulminantes dores de barriga seguidas de
Sonfero Menor.
diarreia.

Este veneno sempre aplicado em comidas, de preferncia gordurosas VENENOS NVEL III
e condimentadas, para disfarar seu gosto. Se aplicado em lquido, o
Venenos com considervel dificuldade de resistncia e efeitos
veneno formar uma capa acima do mesmo, sendo identificado
perigosos. A maioria dos venenos de cobras e escorpies se encaixa
imediatamente.
aqui. O Custo dos materiais para uma dose de 50 ryos.
Dificuldade de Resistncia: 14
VENENO PARALISANTE
Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela se sentir mal
aps alguns minutos, sentindo a necessidade de usar o banheiro assim Este o veneno extrado de cobras ou escorpies produzido de maneira
que possvel, mas no sofrer nenhuma penalidade. Se a vtima falhar a se tornar viscoso o bastante para no se desgrudar de armas durante
no teste de resistncia sentir fortes dores de barriga seguidas por um um combate. Este veneno s tem funcionalidade se injetado
ataque quase incontrolvel de gazes. Em cerca de minutos ela ser diretamente na corrente sangunea das vtimas. Para injetar o veneno
acometida por intensa diarreia, a qual no poder ser contida por mais necessrio ferir o alvo com uma arma de corte ou perfurao embebida
que dois minutos, esteja a vtima onde estiver. A diarreia durar por com a substncia, causando dano de grau 3 ou mais.
dois dias, a menos que seja tratada (Medicina Fcil), neste estado a Para a produo deste veneno necessrio possuir uma dose de
vtima recebe uma penalidade de 2 de preciso para testes fsicos. veneno natural de um escorpio laranja ou outro veneno similar.

SONFERO EFETIVO Dificuldade de Resistncia: 14


Esta substncia um lquido transparente que, ao ser ingerido, causa Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela sentir grande
grande sonolncia na vtima. Normalmente misturado em vinho ou dor ao redor do ferimento, recebendo -1 de preciso em todos os testes
outras bebidas fortes para disfarar seu cheiro. at limpar muito bem o ferimento com um teste Fcil de Medicina
(existe o risco de infeco caso isso no ocorra antes de 24h).
Dificuldade de Resistncia: 14

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Caso a vtima falhe no teste de resistncia, ela sentir uma dor muito VENENO ARTIFICIAL
forte e receber um ajuste de -3 de preciso para qualquer teste que Tambm chamado de veneno barato, este veneno completamente
realizar, exceto outros testes de resistncia, durante uma hora. Aps artificial, no dependendo de nenhuma substncia natural ou mais rara
esse tempo a dor diminuir e a penalidade ser de -1 de preciso at para sua produo. Entretanto, sua eficincia pequena se comparada a
que o ferimento seja tratado (existe o risco de infeco caso isso no
outros venenos com a mesma dificuldade de fabricao (Nvel IV). Mas
ocorra antes de 12h). muitas vezes isso compensado por seu relativo baixo custo por dose.

SONFERO POTENTE O Veneno Artificial s tem funcionalidade se injetado diretamente na


corrente sangunea das vtimas e, para tanto, necessrio ferir o alvo
Este sonfero um lquido incolor de cheiro muito forte que evapora
com uma arma de corte ou perfurao embebida com a substncia,
em contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos.
causando dano de grau 3 ou mais.
Este sonfero s funciona se seu vapor concentrado for inspirado, sendo
normalmente usado para umedecer panos que sero colocados no rosto Dificuldade de Resistncia: 15
das vtimas.
Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela sentir certa
Dificuldade de Resistncia: 16 dormncia ao redor do ferimento, mas no recebe nenhuma
penalidade. Caso a vtima falhe no teste, ela sentir uma dor muito forte
Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela ficar tonta por
e receber um ajuste de -3 de preciso para qualquer teste que realizar,
trs rodadas, recebendo penalidade de -2 de preciso em todos os
exceto testes de resistncia, durante uma hora. Aps esse tempo a dor
testes durante este tempo. Se falhar no teste de resistncia a pessoa
diminuir e a penalidade ser de -1 de preciso durante mais quatro
ficar inconsciente aps uma rodada, caindo em sono pesado durante
horas.
duas horas.

VENENO PARALISANTE FORTE


VENENOS NVEL IV Este o veneno extrado de cobras muito perigosas (como uma Mamba
Venenos complexos com alta resistncia e nas mais diversas formas Negra) produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para no se
possveis. Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais desgrudar de armas durante um combate. Este veneno s tem
perigosas possuem veneno nesse nvel. O Custo dos materiais para uma funcionalidade se injetado diretamente na corrente sangunea das
dose de 100 ryos. vtimas. Para injetar o veneno necessrio ferir o alvo com uma arma
de corte ou perfurao embebida com a substncia, causando dano de
grau 3 ou mais.

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Sistema D8

Para a produo deste veneno necessrio possuir uma dose de Uma vez dentro do corpo da vtima, seja por ingesto ou inoculao, o
veneno natural de uma cobra Mamba Negra. veneno comea a se alastrar rapidamente, causando um efeito de
rejeio no corpo nunca antes imaginado. As veias por ele passa saltam
Dificuldade de Resistncia: 18 visivelmente, tornando-se como razes vermelhas sobre a pele, num
Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela sentir grande processo agonizante. Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o
dor e dormncia no corpo, recebendo -1 de preciso em testes fsicos sangue de qualquer maneira, causando o rompimento de veias e
durante 6 horas e perdendo 5 pontos de Vitalidade. artrias inexplicavelmente num processo que pode durar minutos
dependendo da resistncia da vtima. Outro ponto que a mente das
Caso a vtima falhe no teste, ela sentir uma dor muito forte e comear vtimas so igualmente afetadas, sendo muito comum que
a perder o controle sobre seus msculos, recebendo um ajuste de -6 de sobreviventes da Morte Rubra se tornem loucos ou sanguinrios.
preciso durante seis horas para qualquer teste que realizar, exceto
testes de resistncia, e perdendo 10 pontos temporrios de Vitalidade. Dificuldade de Resistncia: 22
A cada hora que passar, das seis horas de efeito, a vtima dever fazer Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela perder uma
um novo teste de resistncia, e caso falhe, perder 3 pontos de rodada expelindo o veneno, seja vomitando ou atravs de um grande
Vitalidade. fluxo se sangue expelido pelo ferimento, e neste processo ela perder
15 pontos de Vitalidade.
VENENOS NVEL V
Caso a vtima falhe no teste, em duas rodadas ela sentir seu sangue
Venenos mortais embora de difcil manuseio. Sua alta dificuldade de ferver e ocorrer conforme descrito anteriormente. A dor paralisar a
resistncia e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados, vtima por duas rodadas, impondo ainda uma penalidade de 4 de
embora sua manipulao seja muito complicada e perigosa. preciso durante uma hora. Em seguida a vtima dever realizar um
Dificilmente outras pessoas alm de especialistas em assassinatos novo teste de resistncia contra dif 18 por rodada durante as prximas
conseguem trabalhar com venenos nvel V. O custo dos materiais para 20 rodadas, em cada falha ela receber 10 pontos de dano na
uma tentativa so de 200 Ryos. Vitalidade. Fabricar um antdoto para a Morte Rubra to difcil que
dizem que no existe cura para este veneno.
MORTE RUBRA
A Morte Rubra um dos piores tormentos pelo qual um homem pode VENENO DE ESCORPIO DOURADO
passar. Trata-se de uma verdadeira alquimia com os venenos dos
Esta a verso mais prtica do veneno natural mais perigoso existente:
animais mais peonhentos que existem, criando um lquido de um
o veneno de um escorpio dourado. Escorpies dourados so criaturas
vermelho muito escuro, quase negro. O lquido viscoso o suficiente
de grande beleza, pois seus corpos so reluzentes como ouro puro, mas
para ser utilizado na ponta de projteis e armas de corte ou perfurao.

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Sistema D8

sua picada extremamente perigosa. Raros e cobiados, estes CARISMA E MANIPULAO


escorpies s podem ser encontrados nos maiores desertos, escondidos
sob as dunas de areia mais altas, fato este que aumenta ainda mais o Todo personagem possui dois atributos sociais: Carisma e Manipulao.
mito sobre estas criaturas. Carisma mede a habilidade em atrair e agradar as outras pessoas
O veneno do escorpio dourado evapora com grande rapidez uma vez atravs do charme, simpatia, influncia ou personalidade. Um valento
em contato com o ar, sendo muito difcil o seu manuseio, mas, se sorridente ou um sedutor eloquente so ambos exemplos de
trabalhado de maneira a no evaporar nem se desgrudar de armas personagens carismticos.
durante um combate, pode ser vendido por valores simplesmente Manipulao mede a habilidade de um personagem em fazer uma
exorbitantes para as pessoas certas. Este veneno s tem funcionalidade pessoa fazer aquilo que ele quer, atravs de blefe, lbia e enganao. Se
se injetado diretamente na corrente sangunea das vtimas e, para a vtima quer ou no ser manipulada no importa (e essa a principal
tanto, necessrio causar dano de grau 3 ou mais na vtima com uma diferena entre Manipulao e Carisma), e mesmo uma pessoa que
arma de corte ou perfurao embebida com a substncia. odeia o personagem pode ser manipulada por ele.
Para a produo deste veneno necessrio possuir um escorpio Entretanto, a Manipulao uma arte perigosa. Quando se falha ao
dourado ainda vivo. tentar manipular algum, frequente se ganha o dio do mesmo. E
Dificuldade de Resistncia: 21 quando se trata de uma falha crtica, tenha certeza que seu nome
entrar na lista dos inimigos da pessoa que queria manipular.
Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela sentir grande
dor e dormncia no corpo, recebendo imediatamente 15 pontos de
TESTES SOCIAIS
dano e 1 de preciso em qualquer teste que realizar, exceto testes de
resistncia, durante um dia. Todo teste social segue a seguinte regra: some seu nvel de Carisma ou
Manipulao com o atributo ou percia requerido e divida por 2
Caso a vtima falhe no teste, ela ficar uma rodada paralisada devido
(aproximando o resultado para cima). O resultado disso sua preciso
dor, recebendo 10 pontos de dano e 5 de preciso em qualquer teste
no teste social.
que realizar, exceto testes de resistncia, durante um dia. Se a vtima
tiver ou ficar com Vitalidade menor que os pontos de Vigor, ela ficar Assim, um teste de Atuao, por exemplo, tem preciso igual a Carisma
incapaz de realizar qualquer ao fsica, inclusive andar, enquanto o + Arte, dividindo tudo por 2 ao final.
efeito durar. Durante as primeiras 6 horas de efeito, a vtima dever
fazer um novo teste de resistncia contra dif 20 a cada hora, perdendo Veja a seguir quais atributos e percias so necessrios para cada teste
6 pontos de Vitalidade caso falhe. Dizem que este veneno no pode ser social, e tambm as dificuldades ou teste de resistncia.
neutralizado por nenhum procedimento conhecido de medicina.

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Sistema D8

ATUAO Voc pode levar outras pessoas a tirar concluses erradas sobre algo ou
algum. Um teste de Blefar oposto ao teste de Inteligncia da vtima.
Carisma + Arte Circunstncias positivas e negativas pesam muito no resultado de um
blefe. Um teste bem-sucedido indica que o alvo reage como o
Voc pode impressionar uma plateia com sua msica, canto, poesia ou personagem deseja, pelo menos por um breve perodo de tempo (1
outra manifestao artstica. Voc s pode atuar em performances que
rodada), ou acredita em algo que o personagem quer. Blefar gasta uma
estejam ligadas aos estilos de arte que conhece. Seguem exemplos: ao padro.
Dramaturgia (comdia, drama, mmica). Tambm possvel blefar usando Carisma no lugar da Manipulao.
Dana (bal, dana do ventre, valsa). Contudo, voc recebe +4 de dificuldade caso o alvo seja inamistoso, e +8
Msica (bandolim, canto, flauta, harpa, tambor, piano). se for hostil.
Oratria (discursos, poesia).
Aqui esto alguns exemplos de circunstncias de Enganao e o
Seu desempenho como artista depende do resultado de seu teste: 12 modificador:
para uma performance rotineira (o mnimo necessrio para que no
joguem tomates...), 20 para uma grande atuao e 28 para um O alvo deseja acreditar no personagem (Dif 4). Mas tenho certeza de
espetculo inesquecvel, capaz de agradar aos reis! que voc deixou cair este anel de ouro. No mesmo seu?
O blefe verossmil e no afetar muito o alvo (Dif +0). Um ladro,
BARGANHA
voc disse? No, no vi ningum assim passar por aqui.
Carisma + Percepo O blefe um pouco difcil de acreditar ou colocar a vtima em perigo
Comprando ou vendendo algo, voc pode tentar barganhar. Voc e o (Dif +4). Rpido, preciso da sua espada! Vem vindo um meliante nesta
outro negociante fazem testes opostos de Barganha. Se ganhar, voc direo!
muda o preo em 10% a seu favor. Se ganhar por 8 pontos de diferena O blefe difcil de acreditar ou colocar a vtima em grande perigo
ou mais, muda em 20%. Mas se perder por 4 ou mais, voc ofende o (Dif +8). Sim, entendo que seu mestre deixou voc protegendo o
negociante ele no voltar a tratar com voc durante pelo menos laboratrio, mas ele acaba de me pedir para apanhar este dirio a
uma semana. dentro. No vamos querer problemas com o mestre, certo?
BLEFAR O blefe muito fantstico; quase impossvel se acreditar nele (Dif
+16). Sim, foi o que eu disse! O Kage foi substitudo por um impostor e
Manipulao + Inteligncia
agora planeja se aliar Akatsuki! Temos que fazer alguma coisa!

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Sistema D8

INTIMIDAO Atitude O alvo...


Hostil Quer muito prejudicar o personagem, mesmo que precise se
Manipulao + Percepo arriscar para isso. Pode atacar ou sabotar o personagem.
Inamistoso Deseja mal ao personagem, mas no a ponto de correr perigo.
Voc pode forar outros a obedec-lo atravs de ameaas, coao, ou Pode enganar o personagem, criar intrigas sobre ele...
apenas fazendo cara feia. Indiferente No se importa com o personagem, vai trat-lo normalmente.
Amistoo Deseja bem ao personagem, mas no se arriscar para ajud-lo.
Com um teste bem-sucedido, voc obriga algum a fazer algo ou se Pode dar conselhos e fornecer ajuda limitada.
comportar de determinada maneira. O teste de Intimidao oposto ao Prestativo Est disposto a ajudar, mesmo correndo perigo. Pode
teste de Inteligncia da pessoa ameaada. Quaisquer modificadores da acompanhar e lutar ao lado do personagem.
vtima contra efeitos de medo tambm se aplicam ao teste de
Inteligncia. Personagens imunes a medo no podem ser intimidados.
OBTER INFORMAO
Em caso de sucesso, a vtima colabora enquanto estiver em sua
presena, e por mais 1d8x10 minutos. Depois desse tempo ela se torna Carisma + Inteligncia
inamistosa, ou at hostil. Se voc falha no teste por 4 ou mais, a vtima
no obedece ou faz o oposto do ordenado. Voc pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir
informaes especficas como a localizao de uma masmorra ou o
esconderijo de um bandido.
MUDAR ATITUDE
Usar esta percia exige um dia inteiro, e algumas moedas para gastar
Manipulao + Percepo em bebidas. A dificuldade do teste, assim como o dinheiro que vai
gastar, dependem da informao que voc quer descobrir.
Voc pode mudar a atitude de algum em uma categoria (veja adiante),
para melhor ou pior, sua escolha. Um teste de Mudar Atitude oposto Informaes gerais (Quem o jounin mais forte da vila?) tm Dif 8 e
ao teste de Inteligncia do alvo. A tentativa leva um minuto; em caso de custam 300 Ryos. Informaes especficas (Quem o ninja que est
urgncia voc pode tentar o mesmo como uma ao completa (para sempre ao lado do Hokage?) tm Dif 12 e custam 500 Ryos.
evitar uma briga, por exemplo), mas sofre penalidade de 8 no teste. Informaes restritas, que poucas pessoas conhecem (O que fazem
Voc pode mudar a atitude de algum apenas uma vez por dia. Se voc naquela torre misteriosa?), tm Dif 16 e custam 900 Ryos. Por fim,
falhar por 4 ou mais, a atitude do alvo vai na direo contrria. informaes protegidas, que podem colocar em risco quem responder
pergunta (Quem o lder do grupo de nukenins?), tm Dif 20 e
custam 1500 Ryos.
Voc pode pagar o dobro do dinheiro para um bnus de +2 no teste.

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APTIDES APTIDES DE COMBATE

Nessa seo est a lista de aptides que podem ser adquiridas por ACERTO CRTICO APRIMORADO
qualquer personagem. Cls ou habilidades restritas podem possuir
Escolha uma arma. Voc sabe desferir golpes mortais com a arma
aptides exclusivas, que esto listadas em suas prprias sees.
escolhida.
Aptides Cumulativas: Aptides iguais no se acumulam. Voc pode Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, Combate
adquirir Foco em Arma para receber +1 nos ataques com a arma Corporal 12.
escolhida, mas no pode escolher a aptido duas vezes para ganhar +2
com a mesma arma. Voc pode escolher a aptido outra vez para Benefcio: Quando estiver usando a arma escolhida, sua margem de
ganhar +1 em uma arma diferente. ameaa de crtico ser aumentada em 1. Uma margem de ameaa de
crtico de 16 passa a ser 15-16; uma margem de ameaa 15-16 passa a
Voc tambm pode escolher aptides diferentes que do bnus para a ser 14-16.
mesma arma (como Foco em Arma e Especializao em Arma).
Essa aptido no se acumula com qualquer outro efeito que aumente de
Algumas aptides podem ser utilizadas apenas um nmero de vezes margem de ameaa de uma arma (como os efeitos do efeito Afiar).
dia, como Ataque Atordoante. Neste caso, voc pode adquirir a mesma
aptido outra vez para ganhar mais utilizaes por dia. ACUIDADE COM ARMA
Quando uma aptido tiver efeitos cumulativos, esse efeito ser Voc especialmente gil com armas leves, que usam mais destreza do
explicado na descrio da aptido. que fora bruta.

Bnus de Preciso: boa parte das aptides fornecem bnus de Pr-requisito: Destreza 3.
preciso ao personagem, ou at penalidades de preciso. Veja o captulo
Beneficio: Quando seu personagem estiver usando uma arma leve, ele
Sistema de Testes >> Bnus de Preciso para saber como aplicar os
pode utilizar o atributo Destreza no lugar de Fora para clculo da
bnus.
habilidade Combate Corporal.

Especial: Voc tambm pode escolher essa aptido para ataque


desarmado.

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AGARRAR APRIMORADO Voc pode usar esta aptido um nmero de vezes por dia igual a 1 para
cada 5 nveis de Combate Corporal. Criaturas imunes a acertos crticos
O personagem foi treinado para agarrar seus oponentes. no podem ser atordoadas.
Pr-requisitos: Destreza 3, Ataque Desarmado Aprimorado. Especial: voc pode escolher esta aptido diversas vezes. Cada vez que
Benefcio: Seu personagem no provoca um ataque de oportunidade escolhida alm da primeira, voc recebe mais duas utilizaes por dia.
quando executa a manobra Agarrar. Ele tambm recebe +3 de bnus
em todos os testes de Agarrar. ATAQUE DESARMADO APRIMORADO
O personagem foi treinado para combater desarmado.
APANHAR OBJETOS
Benefcio: Considera-se que seu personagem est armado mesmo
O personagem consegue apanhar projteis atirados contra ele em pleno quando ele est desarmado ou seja, ele passa a ter rea de ameaa.
ar, como flechas, virotes, lanas e outros projteis e armas de Alm disso, capaz de causar dano letal ou no-letal ( sua escolha).
arremesso.
Normal: Sem essa aptido, um personagem desarmado causa apenas
Pr-requisitos: Destreza 5, Desviar Objetos, Ataque Desarmado dano no-letal, no tem uma rea de ameaa, e sofre ataques de
Aprimorado.
oportunidade quando ataca desarmado.
Beneficio: quando usa a aptido Desviar Objetos, voc pode apanhar a
arma ao invs de apenas desvi-la. Armas de arremesso podem ser ATAQUE EM MOVIMENTO
atiradas de volta ao oponente como uma reao. O personagem foi treinado para atacar com rapidez, movimentando-se
com agilidade.
ATAQUE ATORDOANTE
Pr-requisitos: Agilidade 3, Reflexos, Mobilidade, Combate Corporal 8.
O personagem sabe atingir oponentes em reas vulnerveis.
Benefcio: quando estiver atacando corpo-a-corpo, voc pode se mover
Pr-requisitos: Fora 3, Ataque Desarmado Aprimorado. antes e depois do ataque, desde que a distncia total percorrida no
Benefcio: declare que est usando esta aptido antes de fazer um seja maior que seu deslocamento.
ataque desarmado. Se voc acertar o ataque, alm de sofrer o dano
Voc no pode usar esta aptido se estiver de armadura pesada.
normal, a vtima deve fazer um teste de Vigor, dif 9 + seu nvel de Fora.
Se falhar, fica atordoada por uma rodada.

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Especial: caso voc tenha Ataque Duplo ou Ataque Triplo, poder se Duas Armas: possvel usar esta aptido junto com Combater com
mover entre um ataque e outro, mas no possvel se mover mais de 2 Duas Armas, desde que voc tenha Foco em Arma nas duas armas
vezes na rodada. usadas, ou use armas iguais em cada mo.

ATAQUE DUPLO ATAQUE GIRATRIO


O personagem capaz de atacar mais de uma vez com sua arma, ou O personagem capaz de golpear os oponentes mais prximos usando
desarmado. um incrvel ataque giratrio.

Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, Combate Pr-requisitos: Agilidade 3, Especializao em Combate, Reflexos,
Corporal 12. Mobilidade, Ataque em Movimento, Combate Corporal 8.

Benefcio: Quando usa a arma escolhida, voc pode fazer dois ataques Benefcio: voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra cada
na mesma ao padro, mas sofre penalidade de 3 de preciso e -2 de oponente adjacente. Usar esta aptido uma ao completa.
dano em ambos os ataques.

Duas Armas: possvel usar esta aptido junto com Combater com
ATAQUE PODEROSO
Duas Armas, desde que voc tenha Foco em Arma nas duas armas O personagem capaz de realizar ataques corporais excepcionalmente
usadas, ou use armas iguais em cada mo. poderosos.

Pr-requisito: Fora 3.
ATAQUE TRIPLO
O personagem capaz de atacar trs vezes com sua arma, ou Benefcio: declare que est usando esta aptido antes de fazer um
desarmado. ataque corpo-a-corpo. Voc sofre uma penalidade de 2 na preciso de
ataque, mas recebe +4 em bnus de dano.
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, Ataque Duplo
com a arma escolhida, Combate Corporal 18.

Benefcio: Quando usa a arma escolhida, voc pode fazer trs ataques ATAQUE PRECISO
na mesma ao padro, mas sofre penalidade de 3 de preciso e -4 de
dano nos trs ataques. Com lminas leves, voc sabe golpear com preciso mortal.

Pr-requisitos: Acuidade com Arma, Combate Corporal 15 (para


armas leves).

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Sistema D8

Benefcio: quando usa uma arma afetada pela aptido Acuidade com COMBATER COM DUAS ARMAS
Arma, receba 3 de bnus de dano.
Voc treinado em usar uma arma em cada mo.
ATROPELAR APRIMORADO
Pr-requisitos: Destreza 2, Agilidade 7.
Voc no tem medo de passar por cima de seus oponentes.
Benefcio: se estiver usando uma arma de uma mo e uma arma leve,
Pr-requisitos: Fora 3, Ataque Poderoso. ou duas armas leves, voc pode atacar com as duas numa mesma ao
padro. Faa um nico teste de acerto, com -2 de preciso, e some os
Benefcio: quando voc realiza a manobra atropelar, o alvo no pode
danos de ambas as armas.
escolher evit-lo. Alm disso, voc recebe +3 em preciso em testes de
atropelar. Voc tambm no sofre mais penalidade por utilizar a mo inbil.
Tambm possvel utilizar esta aptido para ataque desarmado.
BLOQUEIO AMBIDESTRO
Normal: personagens sem esta aptido recebem 3 de penalidade ao
Voc habilidoso em se defender usando duas armas ou uma arma
usarem uma arma com a mo inbil.
dupla.

Pr-requisitos: Destreza 4, Combater com Duas Armas. COMBATER COM DUAS ARMAS APRIMORADO

Benefcio: quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, voc Voc muito bem treinado em usar uma arma em cada mo.
recebe +1 nos testes de bloqueio.
Pr-requisitos: Destreza 4, Agilidade 10, Combater Com Duas Armas.
BLOQUEIO TOTAL Benefcio: usando a aptido Combater com Duas Armas, voc no sofre
O personagem consegue bloquear vrios ataques. nenhuma penalidade nos testes de ataque.

Beneficio: Seu personagem pode bloquear todos os ataques que sofrer DE P


dentro de uma mesma rodada com uma nica ao parcial, porm
recebendo -1 de preciso a cada defesa a partir da segunda. Voc se levanta mais rapidamente que pessoas comuns.
Normal: O personagem precisa gastar mais de uma ao para se Pr-requisitos: Agilidade 2.
bloquear mais de uma vez numa rodada.

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Sistema D8

Benefcio: voc pode se levantar com uma ao parcial, em vez de uma EMPURRAR APRIMORADO
ao de movimento (o que significa que tambm no sofre ataque de
O personagem sabe como forar seus oponentes a recuar.
oportunidade ao se levantar).
Pr-requisitos: Fora 3 e Ataque Poderoso.
DERRUBAR APRIMORADO
Benefcio: voc recebe +3 em preciso em testes de empurrar.
Voc sabe derrubar inimigos em combate corpo-a-corpo.

Benefcio: voc recebe +3 em preciso em testes de derrubar. ESPECIALIZAO EM ARMA


Escolha uma arma (ou ataque desarmado). Seus golpes com a arma
DERRUBAR MAIOR escolhida causam ferimentos profundos.
Voc um mestre em arremessar e derrubar seus oponentes. Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, Combate
Corporal 9.
Pr-requisitos: Fora 6, Derrubar Aprimorado.
Benefcio: O personagem recebe +2 de bnus no dano causado usando
Benefcio: ao usar a manobra derrubar, voc pode escolher arremessar
a arma escolhida.
seu oponente, para trs ou para cima, at uma distncia mxima de
0,5m por nvel de Fora (mximo de 5m se arremessado para cima).
ESPECIALIZAO EM ARMA APRIMORADA
DESARMAR APRIMORADO Escolha uma arma (ou ataque desarmado). Seus golpes com a arma
escolhida causam ferimentos terrveis.
Voc sabe desarmar inimigos em combate corpo-a-corpo.
Pr-requisitos: Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorado,
Benefcio: voc recebe +3 em preciso em testes de desarmar.
Especializao em Arma com a arma escolhida, Combate Corporal 17.

DURO DE MATAR Beneficio: seu bnus no dano pela aptido Especializao em Arma
aumenta para +4.
Voc resiste a ferimentos que fariam outros cair.

Benefcio: quando voc sofre dano que poderia lev-lo a 0 ou menos ESPECIALIZAO EM COMBATE
pontos de Vitalidade, voc pode ignorar completamente esse dano.
Voc capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar
Voc pode usar esta aptido uma vez por dia.
quanto para se defender.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Pr-requisito: Combate Corporal 9. FOCO EM ARMA


Beneficio: declare que est usando esta aptido antes de fazer um Escolha uma arma (ou ataque desarmado). Voc sabe lutar melhor com
ataque corpo-a-corpo. Voc sofre 2 na preciso de ataque, mas recebe a arma escolhida.
+3 de bnus de Esquiva at seu o prximo turno.
Pr-requisito: Saber usar a arma escolhida

EVASO Benefcio: O personagem recebe +1 de preciso em todos os testes com


a arma escolhida.
O personagem capaz de evitar ataques em rea por meio de sua
agilidade extraordinria.
FOCO EM ARMA APRIMORADO
Pr-requisito: Velocista, Reflexos, ESQ 11.
Escolha uma arma. Voc sabe lutar ainda melhor com ela.
Benefcio: O personagem capaz de usar Esquiva contra ataques em
Pr-requisitos: Foco em Arma com a arma escolhida, Combate
rea, no sofrendo dano se for bem-sucedido. Esta aptido exige
Corporal 13.
liberdade de movimentos; voc no pode us-la se estiver imobilizado,
enredado, ou usando escudo, armadura mdia ou pesada. Benefcio: o bnus de preciso que voc recebe pela aptido Foco em
Arma aumenta para +2.
Normal: Caso um personagem tente esquivar de um ataque em rea,
ainda que seja bem-sucedido, sofrer o dano da tcnica no grau 2.
INICIATIVA APRIMORADA
FINTAR APRIMORADO O personagem pode reagir mais rapidamente que o normal numa luta.
O personagem sabe como distrair seus adversrios em combate. Benefcio: Seu personagem recebe +3 de bnus nos testes de Iniciativa,
e pode rolar outra vez o teste de iniciativa, uma vez por combate. Voc
Pr-requisitos: Agilidade 3.
deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Benefcio: Seu personagem pode realizar a manobra de combate Fintar
como uma ao de movimento. LER MOVIMENTO APRIMORADO
Normal: Fintar em combate exige uma ao padro. O personagem muito hbil em prever o movimento do oponente.

Pr-requisito: Percepo 3.

100
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Benefcio: voc recebe +1 em Ler Movimento. Especial: esta aptido se acumula com quaisquer outros efeitos que
aumentem a margem de ameaa de uma arma.
LUTAR S CEGAS
Voc tem maiores chances de atingir alvos que no possa ver.
MOBILIDADE
O personagem foi treinado para se esquivar entre os oponentes e evitar
Benefcio: sempre que voc erra um ataque devido camuflagem, pode golpes.
rolar mais uma vez a porcentagem de chance de acertar. Alm disso,
voc no fica desprevenido contra inimigos que no possa ver. Pr-requisitos: Agilidade 3, Reflexos

Normal: um personagem sem esta aptido fica desprevenido contra Benefcio: Seu personagem recebe +3 de bnus de Esquiva contra os
inimigos que no possa ver. ataques de oportunidade provocados quando ele se movimenta.

MIRA APURADA OPORTUNISTA


Seus tiros tm preciso mortal. O personagem capaz de reagir rpida e repetidamente contra os
oponentes que baixam a prpria guarda.
Pr-requisitos: Percepo 2, Tiro Certeiro, Tiro Longo.
Benefcio: o personagem poder realizar uma quantidade de ataques
Benefcio: voc pode gastar uma ao de movimento para mirar um de oportunidade adicionais equivalentes a metade do nvel de
alvo. Se fizer isso, recebe +1 de preciso em testes de Combate Agilidade, um contra cada inimigo diferente.
Distncia realizados contra ele na mesma rodada.
Um personagem com Agilidade 5 teria um total de 3 ataques de
MIRA MORTAL oportunidade na mesma rodada um ataque de oportunidade normal,
mais dois em funo dessa aptido. Caso quatro inimigos atravessem a
Entre os olhos. No corao. So lugares onde seus tiros costumam rea ameaada pelo personagem, ele conseguiria desferir um ataque de
acertar! oportunidade contra trs deles.
Pr-requisitos: Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Combate Essa aptido tambm permite realizar ataque de oportunidade mesmo
Distncia 16. se o personagem estiver desprevenido.
Benefcio: sua margem de ameaa com armas de projteis aumenta em
1.

101
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Normal: Sem essa aptido, um personagem somente consegue realizar REFLEXOS


um ataque de oportunidade a cada rodada e no ser capaz de desferir
O personagem muito hbil para se esquivar de golpes e projteis.
ataques de oportunidade enquanto estiver surpreso.
Pr-requisito: Agilidade 3.
PREVISO RPIDA
Benefcio: voc recebe +1 de bnus de Esquiva.
Atravs de boa percepo, experincia de combate ou inteligncia, voc
capaz de ler seus alvos mesmo durante o calor do momento.
SAQUE RPIDO
Pr-requisito: Ler Movimento 6 O personagem capaz de sacar suas armas com uma velocidade
estonteante.
Benefcio: o personagem capaz de repetir sua manobra de previso
(Antecipar ou Defender com Tcnica) sem gastar aes adicionais, Benefcio: voc pode sacar ou guardar uma arma como uma ao
defendendo-se por um nmero de vezes igual ao seu valor base de LM parcial.
pela durao da rodada. O personagem ainda pode repetir por um
nmero maior, mas recebendo -1 em sua preciso para cada defesa Normal: sem esta aptido, sacar ou guardar uma arma exige uma ao
adicional. de movimento.

Normal: O personagem precisa gastar mais de uma ao para se


TIRO CERTEIRO
defender mais de uma vez atravs das manobras de previso.
O personagem sabe realizar disparos com mais exatido quando seu
PUNHO DE FERRO alvo est mais prximo.

O personagem um mestre no combate desarmado. Benefcio: Seu personagem recebe +1 de bnus de preciso e dano com
armas de ataque distncia contra alvos que estejam a at 9m.
Pr-requisitos: Fora 4, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefcio: o personagem pode escolher ganhar +4 de bnus de Fora TIRO EM MOVIMENTO


em seu ataque desarmado, ou realizar um ataque extra que causa 2 de O personagem extremamente habilidoso no uso de armas de ataque
dano (sem adio de Fora ou qualquer outro bnus). distncia.

Pr-requisitos: Destreza 3, Reflexos, Mobilidade, Tiro Certeiro,


Combate Distncia 8.

102
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Benefcio: quando estiver atacando distncia, voc pode se mover Benefcio: Seu personagem capaz de usar armas de ataque distncia
antes e depois do ataque, desde que a distncia total percorrida no contra oponentes engajados em combate corporal sem sofrer a
seja maior que seu deslocamento. penalidade padro (-3).

Voc no pode usar esta aptido se estiver de armadura pesada.


TIRO PRECISO APRIMORADO
TIRO LONGO Seus ataques distncia ignoram a cobertura e a camuflagem.

O personagem consegue atingir alvos a uma distncia maior com armas Pr-requisito: Destreza 9, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
de disparo.
Benefcio: seus ataques distncia ignoram cobertura e camuflagem
Pr-requisito: Tiro Certeiro (exceto cobertura ou camuflagem totais). Alm disso, quando ataca um
alvo envolvido na manobra agarrar, voc no precisa escolher
Beneficio: a distncia de acerto de qualquer arma que voc utiliza aleatoriamente seu alvo.
dobrada.
Normal: um personagem sem esta aptido atacando um alvo envolvido
TIRO MLTIPLO na manobra agarrar deve determinar aleatoriamente qual alvo ele
acerta.
Voc atira mais em menos tempo.

Pr-requisitos: Tiro Certeiro, Combate Distncia 12. TRESPASSAR

Beneficio: usando uma ao padro e uma arma de projteis, voc O personagem capaz de realizar outro ataque corporal depois de um
pode fazer dois ataques contra um nico oponente a at 9m. Ambos golpe eficiente.
usam a mesma preciso (com penalidade de -3) e causam dano Pr-requisitos: Fora 3, Ataque Poderoso.
normalmente.
Beneficio: Num combate corporal, quando seu personagem causar
TIRO PRECISO dano suficiente para abater uma criatura (em geral reduzindo seus
pontos de vida a 0 ou menos, matando-a, etc.), poder executar um
O personagem foi treinado para mirar e disparar no momento e locais ataque corporal extra contra uma criatura adjacente.
exatos.
O personagem pode usar essa habilidade somente uma vez por rodada.
Pr-requisito: Tiro Certeiro.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

TRESPASSAR MAIOR USAR ARMADURAS PESADAS


Voc empunha suas armas com tanta fora que um golpe seu pode Voc foi treinado para usar armaduras pesadas.
derrubar diversos inimigos.
Beneficio: voc sabe usar armaduras pesadas.
Pr-requisitos: Fora 3, Trespassar, Ataque Poderoso, Combate
Corporal 9. Normal: um personagem vestindo uma armadura que no saiba usar
aplica sua penalidade de armadura em testes de ataque e testes de
Beneficio: voc pode usar a aptido Trespassar quantas vezes quiser percias baseadas em Fora e Destreza.
na mesma rodada.
APTIDES DE TCNICAS
USAR ARMA EXTICA
Escolha uma arma extica, como o Leque Gigante. O personagem sabe Neste grupo, esto as aptides que modificam as tcnicas usadas pelos
combater com a arma selecionada. personagens, ou mesmo que concedem novas tcnicas, como Sensor e
Shunjutsu.
Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida.
Meta-Aptides: uma meta-aptido permite ao personagem usar uma
Normal: Um personagem empunhando uma arma exttica que no tcnica de um modo melhorado, ao custo de pontos extras de chakra.
saiba usar sofre -3 de penalidade de preciso. Armas simples podem ser Usar uma meta-aptido tambm aumenta o tempo de execuo da
usadas por qualquer personagem. tcnica modificada para ao completa.

possvel aplicar mais de uma meta-aptido em uma mesma tcnica,


USAR ARMA MARCIAL pagando o custo adicional de chakra de todas as aptides usadas. O
Escolha uma arma marcial, como arco longo ou espada. O personagem tempo de execuo no aumenta alm de uma ao completa, mesmo
sabe combater com a arma selecionada. que se use vrias aptides simultaneamente.

Beneficio: Seu personagem ataca normalmente com a arma escolhida. Para aplicar uma meta-aptido, necessrio que a tcnica tenha pelo
menos custo de 1 ponto de chakra.
Normal: Um personagem empunhando uma arma marcial que no
saiba usar sofre -3 de penalidade de preciso. Armas simples podem ser
usadas por qualquer personagem.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

ACELERAR TCNICA [META] Benefcio: quando voc usa esta aptido, o alcance da tcnica
duplicado (por exemplo, um relmpago aumentado tem um alcance de
O personagem pode executar tcnicas mais rapidamente. 30m, em vez de 15m). Tcnicas sem alcance medido em metros no
Pr-requisito: Esprito ou Inteligncia nvel 12 podem ser afetadas por esta aptido.

Custo: +5 de chakra ELEVAR TCNICA [META]

Benefcio: quando voc usa esta aptido, pode lanar uma tcnica Voc pode tornar mais poderosos os efeitos de suas tcnicas.
como uma ao parcial. Lanar uma tcnica acelerada no deixa voc
desprevenido nem gera ataque de oportunidade. Custo: +2 de chakra

Voc s pode usar esta aptido uma vez por rodada. Tcnicas com um Benefcio: Adicione +2 na dificuldade de todos os testes de resistncia
tempo de execuo igual ou maior que uma ao completa no so contra as tcnicas do poder selecionado.
afetadas por esta aptido.
FOCO EM TCNICA
No possvel utilizar Acelerar Tcnica junto com outra meta-aptido.
Escolha um poder. O personagem muito habilidoso para utilizar as
tcnicas do poder selecionado.
AMPLIAR TCNICA [META]

O personagem pode aumentar a rea de efeito das suas tcnicas. Benefcio: O personagem recebe +1 de preciso de ataque no poder
escolhido (testes de CC ou CD para acertar a tcnica).
Custo: +4 de chakra

Benefcio: quando voc usa esta aptido, a rea da tcnica duplicada FOCO EM TCNICA MAIOR
(por exemplo, um orbe de fogo de 6m de raio passa a ter 12m). Escolha um poder no qual o personagem j tenha a aptido Foco em
Tcnica. O personagem excepcionalmente habilidoso para utilizar
Tcnicas sem rea de efeito no so afetadas por esta aptido. tcnicas do poder selecionado.

AUMENTAR TCNICA [META] Pr-requisito: Esprito 8.

O personagem pode executar uma tcnica com alcance maior. Benefcio: o bnus de preciso que voc recebe pela aptido Foco em
Tcnica aumenta para +2.
Custo: +2 de chakra

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

MAXIMIZAR TCNICA [META] SENSOR


O personagem no tem efeito mnimo quando usa suas tcnicas. O personagem capaz de localizar criaturas atravs de seu chakra.

Pr-requisito: Esprito ou Inteligncia 12. Pr-requisito: Rastrear 10.

Custo: +4 de chakra Benefcio: Seu personagem capaz de rastrear criaturas que possuam
chakra dentro do alcance de 10m +2m por nvel na percia Rastrear. O
Benefcio: aumente em 1 o grau de dano ou de cura de uma tcnica, at personagem no capaz de diferenciar as assinaturas de chakra com
o limite de grau 4. Por exemplo, se ao usar um Raio o personagem esta aptido, mas ter a localizao exata de cada criatura.
consegue grau de dano 2, aumente para grau de dano 3.
O jogador dever escolher um meio pelo qual ser feito o rastreio (por
POTENCIALIZAR TCNICA [META] exemplo: rastrear criaturas em contato com a terra ou gua; rastrear
criaturas pelo som). Se no puder ter acesso ao meio de rastreio, no
O personagem pode usar tcnicas com efeitos maiores. ser possvel usar a aptido.
Pr-requisito: Esprito ou Inteligncia 8. Usar a aptido custa chakra igual a metade do nvel de Rastrear
Custo: +2 de chakra (arredondado para cima), requer uma ao de movimento, e seu efeito
dura por somente 1 rodada. Para estender o efeito, necessrio
Benefcio: aumente em +2 o dano ou valor de cura de uma tcnica concentrao.
(antes de multiplicar pelo grau).
SHUNJUTSU
RECONJURAR O personagem capaz de usar o Shunshin no Jutsu em combate.
O personagem pode reutilizar tcnicas defensivas dentro de uma
mesma rodada. Pr-requisito: Agilidade 4, Destreza 10, Iniciativa Aprimorada,
Velocista, Tcnica em Combate.
Pr-requisito: Previso Rpida.
Benefcio: o personagem maximiza sua percia na tcnica bsica
Benefcio: o personagem pode sustentar o uso de uma tcnica Shunshin no Jutsu para que possa us-la dentro de combate e sem
defensiva pelo restante da rodada, para reconjurar a tcnica sempre sofrer ataque de oportunidade. Usar shunjutsu custa 1 ponto de chakra.
que precisar sem custo adicional de chakra. Sustentar a tcnica requer
uma ao parcial por rodada. O personagem pode usar shunjutsu para se deslocar, utilizando o
atributo Esprito para calcular o deslocamento e ainda com o bnus da

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

aptido Velocista. Tambm pode utilizar a manobra Corrida TCNICA EM COMBATE


substituindo o teste de Atletismo por um teste de Esprito.
O personagem foi treinado para conjurar tcnicas durante combates.

SHUNJUTSU APRIMORADO Benefcio: Seu personagem recebe +3 de bnus nos testes para
conjurar tcnicas na defensiva ou usar habilidades similares.
O personagem especialista no uso do Shunshin no Jutsu em combate.

Pr-requisito: Agilidade 6, Destreza 13, Shunjutsu, Iniciativa TCNICA EXPLOSIVA [META]


Aprimorada, Velocista, Tcnica em Combate, Fintar Aprimorado.
O personagem pode conjurar tcnicas que explodem e derrubam as
Benefcio: o personagem pode utilizar Shunjutsu para Fintar, criaturas.
substituindo o teste de Agilidade por um teste de Destreza.
Custo: +3 de chakra

Benefcio: Caso o ataque seja bem-sucedido, a tcnica explosiva


arremessa a criatura que estiver no interior de sua rea de efeito,
jogando-a para longe, a 1m de distncia alm do limite da rea,
infligindo dano adicional e derrubando criaturas.

Por exemplo, uma tcnica de Mssil explosivo que atinja seu alvo, caso o
mesmo falhe na defesa, alm de causar dano integral, o empurra por
toda a extenso da tcnica, jogando-o at 1m de distncia no final.

Se a vtima for deslocada 5m ou mais dessa forma, ainda sofrer 4


pontos de dano fixo e fica cada. Se algum obstculo impedir que a
criatura seja deslocada at o limite do efeito, ela detida e sofre 4
pontos de dano fixo ao atingir o obstculo (alm do dano sofrido pela
distncia percorrida at l). Esse movimento nunca provoca um ataque
de oportunidade.

Esta aptido somente pode ser aplicada em tcnicas que possuam rea
efeito.

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Sistema D8

TCNICA INDIRETA [META] ataque Teleguiado. Se um ataque Teleguiado for bloqueado ou contra-
atacado, perde quaisquer chances adicionais de acerto.
O personagem pode fazer sua tcnica contornar obstculos.

Custo: +3 de chakra APTIDES GERAIS


Benefcio: Em regra, uma tcnica se origina a partir da posio do
usurio e segue em frente at o alvo em linha reta. Com esta aptido, o ENGENHEIRO
personagem pode fazer a tcnica realizar uma curva ou se originar de Seu personagem aprimorou-se na manipulao de dispositivos e nas
outro ponto que no o usurio, como, por exemplo, surgir abaixo do artes mecnicas e tecnolgicas.
alvo, ao seu lado ou sobre ele, o que possibilita ignorar coberturas. O
personagem no pode utilizar esta aptido sem conhecer a posio Benefcio: O personagem poder criar armadilhas e dispositivos
exata do alvo. mecnicos com a percia Mecanismos. Tambm fica apto a comprar a
percia optativa Engenharia.
Esta aptido no permite contortar barreiras criadas como ao
defensiva do alvo, mas somente driblar obstculos j conhecidos pelo Normal: personagens sem esta aptido no podem montar armadilhas
personagem no momento de uso da tcnica. ou dispositivos, mas podem desarm-los com teste de Mecanismos.

TELEGUIADO [META] FOCO EM PERCIA


Esta aptido concede a uma tcnica uma chance adicional de acertar. Escolha uma percia. O personagem ser especialmente treinado na
percia selecionada.
Pr-requisito: Inteligncia 10
Benefcio: O personagem recebe +3 de preciso nos testes da percia
Custo: +4 de chakra escolhida.
Benefcio: Se uma rolagem de ataque falhar, a tcnica tenta acertar de
novo na rodada seguinte, na sua Iniciativa. Isso exige apenas uma ao MEDICINA AVANADA
parcial, o que deixa voc livre para realizar outras aes, inclusive fazer O personagem focou seus estudos nos conhecimentos mdicos e
um novo ataque. cientficos.
A tcnica teleguiada usa o mesmo sentido exato que o ataque original Pr-requisito: Medicina 7.
assim, camuflagem eficiente contra esse sentido tambm ir afetar o

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Sistema D8

Benefcio: O personagem se torna apto a realizar cirurgias, elaborar TOLERNCIA


remdios e antdotos, e ainda utilizar tcnicas de cura.
O personagem capaz de executar incrveis faanhas de resistncia.
Normal: personagens sem essa aptido somente podem usar Medicina
Beneficio: Seu personagem recebe +3 de bnus em todos os testes de
para primeiros socorros.
Vigor para resistir a efeitos de esforos fsicos (como prender a
respirao ou correr por um longo tempo), e para resistir a
MDICO DE COMBATE adversidades do tempo, como o clima. Testes de resistncias a efeitos
O personagem se especializou em curar aliados durante um combate de tcnicas no recebem este bnus.
enquanto se mantm atento ao seu redor.
VELOCISTA
Benefcio: O personagem no fica de guarda baixa ao curar um aliado
Seu personagem se desloca mais rpido que o normal.
durante um combate.
Benefcio: Com esta aptido, voc aumenta a distncia que pode se
PERCIA INATA deslocar por ao de movimento para 10m + 1m por nvel de Agilidade.
Voc tambm recebe +1 em iniciativa.
O personagem possui talento natural na percia.
Normal: Cada personagem pode se deslocar no mximo, por ao de
Benefcio: Escolha uma percia. Voc pode rolar outra vez um teste movimento, a distncia em metros equivalente a 10 + 1/2 por nvel de
dessa percia que tenha recm realizado. Voc deve aceitar a segunda Agilidade (arredondado para cima).
rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
VIGOR MAIOR
QUMICO O personagem mais resistente que o normal.
Seu personagem tornou-se proficiente na obscura arte de criar venenos Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de
e seus antdotos. Vigor.
Pr-requisito: Inteligncia 7.
VONTADE DE FERRO
Benefcio: O personagem autorizado a comprar e evoluir a percia A vontade do personagem muito superior ao normal.
Venefcio, e recebe +2 de bnus em testes para fabricao de antdotos.
Benefcio: Seu personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de
resistncia de Inteligncia.

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Sistema D8

PODERES

NINJUTSU

NINPOU (ARTE NINJA)


Este poder representa o domnio do personagem em uma arte ninja
nica, geralmente tcnicas passadas de gerao em gerao dentro de
uma famlia, ou mesmo desenvolvidas pelo prprio personagem ao
longo de sua vida como shinobi.

O poder Ninpou consiste em Ninjutsus no-elementais. As regras deste


poder tambm servem como base para os poderes de ninjutsu
elementais (Doton, Fuuton, Katon, Raiton, Suiton e kekkei genkais de
Comprando e Evoluindo o Poder: quando voc compra o 1 nvel no
elemento, como Mokuton).
poder Ninpou, ganha com ele um Efeito para ser usado.
Ao comprar este poder, o jogador deve escolher como funciona o seu
Efeitos so formas de modificar o poder Ninpou, diversificando seu uso
uso, podendo, por exemplo, escolher um material especfico que ser
e personalizando-o para o usurio. O personagem ganha um efeito no
utilizado no poder (como o prprio cabelo, assim como fazia o Sanin
1 nvel e pode escolher um novo Efeito cada vez que aumentar o nvel
Jiraiya). No confronto de ninjutsu, o poder Ninpou no possui qualquer
de seu poder. Quando escolhe um Efeito novo, deve escolher um do
vantagem ou desvantagem em relao aos ninjutsus elementais.
mesmo nvel do poder ou menor.
Ao comprar o poder Ninpou, o personagem dever acrescentar nome
Evoluo: Em sua maioria, os Efeitos podem ser escolhidos mais uma
ao mesmo, para identifica-lo (como por exemplo o Ninpou: Hari Jizou).
ou duas vezes, para serem evoludos (exemplo: o efeito Sopro
O Ninpou pode ser comprado vrias vezes, sem restries, desde que
Destrutivo, de nvel 3, pode ser escolhido novamente no nvel 6 e no
cada arte ninja se trate de um estilo diferente.
nvel 9 do poder, aumentando seu dano). Caso voc tenha um Efeito
Com este poder, o personagem pode criar e manipular livremente o evoludo, ainda poder us-lo no nvel mais baixo se assim desejar.
elemento escolhido, dos mais variados modos e formatos, estando
Efeitos adicionais: o jogador pode gastar 1 ponto de poder para
limitado somente pela sua criatividade, e pelas regras descritas aqui.
ganhar um Efeito adicional em cada nvel, como se estivesse

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

comprando o poder pela segunda vez, mas sem precisar pagar pelo Criao Livre: O poder ainda pode ser usado para criar qualquer coisa
primeiro nvel. que o usurio tenha em mente. Fazer isso requer uma ao padro. As
criaes livres possuem tamanho menor, igual a 2m por nvel do poder
Custo de Chakra: o chakra gasto para utilizar o poder igual ao nvel usado, e no podem ter uso ofensivo. O custo de chakra igual ao nvel
do Efeito. Assim, para usar o Efeito Sopro Destrutivo, que tem nvel 3, o do poder usado.
personagem gasta 3 pontos de chakra. Efeitos evoludos tm o nvel e o
custo de chakra aumentados (assim, Sopro Destrutivo Nv 6 custar 6 Assim, por exemplo, um personagem usurio de Doton (que usa as
pontos de chakra). mesmas regras de Ninpou) poderia usar o poder para criar um fosso no
cho ou erguer um muro para preparar o campo de batalha para suas
Danos dos Efeitos: os danos causados pelos Efeitos so iguais ao Nvel estratgias.
do Efeito +1/2 do atributo Esprito (arredondado para cima). Se o
Efeito possuir um dano especfico (como Raio e Canho), o atributo Dando nome aos Jutsus: Os Efeitos deste poder no possuem os
Esprito no entra no dano. mesmos nomes dos jutsus dos animes. Em vez disso, traz nomes
genricos e simples, como Sopro Destrutivo, Raio e Mssil. O jogador
Resistindo a Efeitos: Alguns Efeitos causam condies prejudiciais que poder, assim, colocar um nome qualquer de seu gosto ao jutsu,
precisam ser resistidas pelo alvo, como paralisia ou atordoamento. A escolhendo um nome do prprio anime ou inventando um nome
dificuldade dos testes de resistncia dos Efeitos igual a 9 + Nvel do original.
Efeito +1/2 do atributo Esprito (arredondado para cima).
O Efeito Mssil, por exemplo, se usado no poder Katon, pode ser
Dureza: Os objetos criados com o poder possuem dureza com valor nomeado como Karyuudan ou Ryuuka no Jutsu.
dito pelo Efeito usado para cria-los. Caso o Efeito no diga, o objeto
possui Dureza igual a 2x o nvel do Efeito.
EFEITO DE NVEL 1
Alcance: Mdio (10m +2m por nvel de Esprito). O personagem s
pode manipular ou criar seu elemento at o alcance mximo de seu CANHO
poder. Ao: Padro
Tamanho: As criaes, manipulaes e reas de efeito podem possuir Alcance: comum do poder
at 1m de dimetro, comprimento, largura ou altura por nvel de Alvo: uma criatura
Esprito. Qualquer que seja o formato, toda a rea de efeito deve estar Durao: Instantnea
dentro do alcance mximo do poder. Este Efeito permite ao personagem disparar um ataque em jato contra
um alvo usando seu elemento, podendo ser um jato dgua, se for o

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

elemento Suiton, ou uma viga de madeira pontiaguda que avana Algemar Nv 5: Pode atingir at 2 alvos que estejam at 3m um do
contra o inimigo, se for o elemento Mokuton, por exemplo. O alvo outro.
atingido por este ataque sofre 2 pontos de dano para cada nvel do Algemar Nv 8: Pode atingir at 3 alvos que estejam a 5m um do
efeito Canho. outro. Tambm pode deixar os alvos indefesos, caso os mesmos j
estejam enredados. Personagens indefesos sofrem +3 nveis de
Evoluo: o efeito Canho evolui automaticamente, tendo nvel sempre dificuldade para se libertarem.
igual ao nvel do poder. A partir do nvel 2, o usurio ganha a opo de
utilizar este Efeito sem custo de chakra, porm o dano da tcnica CRIAR ARMA
dividido pela metade (bnus de dano tambm so diminudos).
Ao: Movimento
EFEITOS DE NVEL 2 Alcance: Toque
Durao: Sustentada ou Contnua
ALGEMAR Este efeito permite usar o poder para criar uma arma corpo-a-corpo
Ao: Padro (simples, leve ou de uma mo), do tipo de sua escolha, consumindo 1
Alcance: comum do poder ponto de chakra e uma ao parcial.
Alvo: uma criatura possvel criar desde um machado at uma faca, ou mesmo
Durao: Concentrao simplesmente envolver a mo ou uma kunai com energia para atacar
Este efeito permite prender o inimigo atravs de amarras, cordas ou corporalmente. Tambm possvel utilizar esse Efeito para energizar
estruturas semelhantes construdas atravs do material de seu poder. armas de arremesso antes de serem lanadas, ou mesmo a prpria mo
Se bem-sucedido, o ataque no causar dano e o alvo ficar enredado. do usurio.

Em seu turno, a vtima pode destruir as algemas ou se libertar atravs Atacar causa dano normal da arma que foi criada (uma lana de
de um teste de Fora ou Escapar. Qualquer que seja a escolha, madeira feita com Mokuton ter o mesmo dano de uma lana comum).
necessria uma ao padro. Tambm poder se libertar atravs de Opcionalmente, o usurio pode consumir chakra adicional para
outro efeito que no necessite de mobilidade. aumentar o dano com a arma criada em +1. O custo de chakra igual a
Esse Efeito no pode deixar o alvo indefeso caso o mesmo j esteja 1 por nvel do Efeito e deve ser pago em todo turno em que o
enredado. personagem deseje usar o aumento de dano.

Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 5 e 8. Se este Efeito for usado para criar uma arma slida, a durao
contnua. Para armas feitas com substncias lquidas (como um chicote

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

feito de gua) ou se desejar aplicar o aumento de dano, a durao O personagem cria um orbe com seu elemento de 1m de dimetro e
sustentada. dispara contra o alvo. A tcnica causa 5 de dano.

Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 4 e 6. Evoluo: o efeito Orbe pode ser escolhido novamente a cada nvel do
Criar Arma Nv 4: aumento de dano +2. poder.
Criar Arma Nv 6: aumento de dano +3. Orbe Nv 2 +X: Dano +2 e dimetro +1m para cada evoluo.

IMERGIR RESTRINGENTE
Ao: Completa Ao: Padro
Alcance: Pessoal Alcance: comum do poder
Durao: Sustentada rea de Efeito: Crculo de 2m de dimetro
Durao: Instantnea
Com este Efeito, o personagem torna-se capaz de se fundir com o seu
elemento ou submergir totalmente nele, em uma camuflagem perfeita.
Enquanto permanecer imerso, o usurio ter +2 de preciso em testes
de Furtividade, a menos que algo denuncie seu esconderijo (tentar se
esconder em uma poa de gua num dia ensolarado de vero no uma
boa ideia, por exemplo).

Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido no nvel 4.


Imergir Nv 4: o personagem pode se mover livremente no meio no
qual imergiu, com metade de seu deslocamento, e ainda consegue
saber ou enxergar tudo o que ocorre fora do meio enquanto est
escondido.

ORBE
Ao: Padro
Alcance: comum do poder
rea de Efeito: Esfera de 1m de dimetro
Durao: Instantnea

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Este efeito permite a criao de uma espcie de camada grudenta e Barreira Completa: A barreira capaz de rodear o usurio
grossa no cho que restringe o movimento de inimigos. Aqueles pegos completamente, protegendo-o sem aberturas. Tambm pode ser
em sua rea tero direito a uma ao defensiva, e caso falhem ou no usada para enjaular inimigos (ao padro).
tenham mtodos para sair da rea de efeito ficaro impossibilitados de Barreira Aprimorada: a dureza passa a ter valor igual ao atributo
realizar qualquer ao que necessite da mobilidade dos ps. Durante Esprito, e o custo de chakra igual metade do Esprito
seu turno, com uma ao padro, a vtima pode realizar um teste de (arredondado para cima).
Escapar ou Fora para se livrar da restrio.
Regra para Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 4 e 7. pode receber sem quebrar, e verificada antes de aplicar o grau
Restringente Nv 4 ou mais: o crculo tem dimetro comum do poder. de dano. Se um objeto com dureza 5 atacado por uma tcnica de
dano 6, ele quebra, mas no quebra se a tcnica causa 5 de dano
EFEITOS DE NVEL 3 ou menos.

Se a Barreira possui dureza 7, e o personagem quer us-la para


BARREIRA defender uma tcnica de 9 de dano, ela se quebra, e 2 de dano
Ao: Parcial ultrapassam a sua proteo, que so sofridos pelo personagem
Alcance: Pessoal com grau 4, totalizando 8 pontos de dano.
Durao: Instantnea
Cada vez que um objeto danificado, mas no o suficiente para
O personagem conjura prximo de si uma barreira feita com seu ser quebrado, sua dureza reduzida em 1 ponto.
elemento para lhe proteger de um ataque. Se usada dessa forma, a
tcnica requer um teste de Ler Movimento durante a ao defensiva. FLECHAS

A barreira poder ter o formato de um muro ou semicrculo de metade Ao: Padro


do tamanho comum do poder, e pode ser conjurada a qualquer ponto Alcance: comum do poder
prximo do usurio. A barreira possui dureza 7. Se for destruda, o Alvo: uma ou mais criaturas dentro do alcance
usurio sofrer os danos excedentes, com grau 4. Barreira tem custo de Durao: Instantnea
chakra igual metade do nvel do Efeito (arredondado para cima). O personagem conjura e lana sobre o alvo vrias flechas feitas com seu
Evoluo: o efeito Barreira pode ser escolhido mais duas vezes. A elemento. As flechas, apesar do nome, podem assumir qualquer forma
Barreira Completa pode ser escolhida em qualquer nvel. A Barreira que o jogador desejar, como agulhas, shurikens, kunais ou pequenas
Aprimorada pode ser escolhida no nvel 6 do poder. bolas de fogo.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Cada flecha causa 1 de dano. O personagem pode lanar at 6 flechas, e VENENOSO


pode concentrar todas elas num mesmo alvo ou em mltiplos alvos Ao: Padro
dentro do alcance. Alcance: comum do poder
Fintar: Se lanar um mnimo de 6 flechas num mesmo alvo, o usurio rea de Efeito: cone de tamanho comum do poder
pode utilizar este Efeito como uma manobra fintar para encobrir seu Durao: Instantnea
prximo ataque distncia. Se fizer isso, e se for bem-sucedido no Com este Efeito, o personagem pode adicionar em suas tcnicas efeitos
ataque, as flechas no causaro dano, pois sua funo distrair o alvo de seus venenos produzidos com a percia Venefcio. O elemento ou
ou forar sua movimentao para um ponto especfico do campo de material usado na tcnica deve ser capaz de ser usado como meio de
batalha. Usar Flechas para fintar tem custo de chakra igual metade do propagao da substncia. Uma tcnica Venenosa no causa dano, mas
nvel do Efeito (arredondado para cima). garante a injeo do veneno nos alvos, que devero fazer os devidos
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 6 e 9. testes de resistncia.
Flechas Nv 6: Mximo de Flechas +6 Antes de executar uma tcnica com esse Efeito, o usurio dever usar
Flechas Nv 9: Mximo de Flechas +12 uma ao parcial para sacar o material venenoso a ser difundido no
jutsu.
SOPRO DESTRUTIVO
EFEITOS DE NVEL 4
Ao: Padro
Alcance: comum do poder
rea de Efeito: cone de tamanho comum do poder COLUNA
Durao: Instantnea Ao: Padro
Alcance: comum do poder
O personagem projeta um ataque contra seus alvos semelhante a um
rea de Efeito: coluna de altura comum do poder
sopro, que se espalha para frente e para os lados, em formato de um
Durao: Instantnea
cone, causando dano comum do poder em todos que estiverem na rea
de efeito. Este Efeito cria uma exploso no formato de uma coluna vertical, com
1m de dimetro e altura comum do poder. O alvo que estiver na rea
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 6 e 9.
atingida sofrer dano comum do poder.

Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 7 e 10.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

ONDA DESTRUTIVA EFEITOS DE NVEL 5


Ao: Padro
Alcance: comum do poder MSSIL
rea de Efeito: meia-esfera de tamanho comum do poder Ao: Padro
Durao: Instantnea Alcance: comum do poder
rea de Efeito: Linha
O personagem projeta uma onda destrutiva ao seu redor, no formato de
Durao: Instantnea
uma meia-esfera, tendo o usurio no centro. Aqueles que forem
atingidos pela onda sofrem dano comum do poder. O personagem libera um poderoso mssil com o elemento escolhido,
causando dano comum do poder a todos que estiverem na linha de
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 7 e 10.
efeito.
RAIO Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 8 e 10.
Ao: Padro
Alcance: Comum do poder TOQUE LETAL
Alvo: Uma ou mais criaturas Ao: Padro
Durao: Instantnea Alcance: Pessoal ou Toque (arma)
Durao: Instantnea
O personagem acerta seus inimigos com raios elementais. Ele pode
atirar um raio para cada quatro nveis de Esprito (mximo de 3 raios), Essa tcnica imbui as mos do personagem com chakra, que ento
pagando 2 de chakra para cada raio. transmutado em um formato letal e usado para ferir o oponente atravs
de um ataque de toque, que causa dano padro do poder.
Cada raio causa 5 pontos de dano com o elemento correspondente (se
houver bnus de dano no elemento, ele somente contado no primeiro O personagem tambm pode utilizar este Efeito em uma arma corpo-a-
raio). Os raios podem ser atirados no mesmo ou em alvos diferentes, corpo, mas causar somente o dano padro do poder (o dano da Fora e
porm todos os raios devem ser mirados em alvos que estejam a menos da arma no so considerados).
de 4m entre si e atirados simultaneamente.
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 8 e 10.

116
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

AFINIDADE ELEMENTAL confronto de jutsus elementais normalmente ocorre quando se usa uma
tcnica defensiva elemental contra um ataque elemental, ou quando se
O personagem somente pode comprar um nico elemento. Contudo, ao tenta anular uma tcnica elemental com outra tcnica elemental.
alcanar Esprito nvel 10, o que geralmente ocorre no nvel Jounin, o
personagem j possui experincia o bastante para dominar outro Veja o diagrama dos cinco elementos. As setas partem do elemento que
elemento, podendo comprar o poder de uma nova afinidade elemental. tem vantagem para o elemento que tem desvantagem.
Personagens sem cl e sem poder restrito ou aptido exclusiva podem Quando elementos rivais se confrontam, o elemento de desvantagem
comear com duas afinidades, ganhando a terceira ao nvel 10 do recebe uma penalidade: diminua a dureza e o dano pela metade. Assim,
Esprito. quando uma tcnica Raiton (Trovo) confronta uma barreira Doton
(Terra), a dureza da barreira cortada pela metade, pois Raiton tem a
CONFRONTO DE ELEMENTOS vantagem sobre Doton.

Tcnicas no-elementais (Ninpou) e kekkei genkais de elemento (como


Mokuton) no possuem vantagem nem desvantagem contra qualquer
outro elemento.

DOTON (ELEMENTO TERRA)


O conhecimento bsico deste estilo permite ao Shinobi manipular o que
h de essencial: terra. Tanto em seu estado bruto, como pedras, quanto
em seu estado refinado, como terra propriamente dita. um estilo
combativo que varia de mdia longa distncia, sendo primariamente
empregado para defesas e outras tcnicas que no visam o dano como
objetivo principal.

O poder Doton segue as mesmas regras do poder Ninpou, e pode


utilizar todos os seus Efeitos, sem restrio. Contudo, as tcnicas do
elemento terra possuem menor alcance.
Os cinco elementos bsicos possuem superioridade uns sobre os Alcance: Curto (5m +1m por nvel de Esprito). O personagem s pode
outros, e isso importante quando elementos rivais se confrontam. Um manipular ou criar seu elemento at o alcance mximo de seu poder.

117
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

tm direito gastar uma ao de movimento para realizar um teste


imediato de Acrobacia para se manterem de p.

Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 4 e 7.


Tremor Nv 4 ou mais: o crculo tem dimetro comum do poder.

EFEITOS DE NVEL 5

PELE DE PEDRA
Ao: Movimento
Alcance: Pessoal
Durao: Sustentada

Dureza Adicional: Toda criao Doton (como barreiras) possui 2 O personagem manipula seu elemento para tornar sua pele dura como
pontos a mais de dureza. o mais resistente minrio, ganhando dureza 3 contra qualquer dano.

O poder Doton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. possvel utilizar esse extra como ao defensiva. Neste caso, us-lo
requer uma ao de movimento (mesmo que j esteja com durao
sustentada), e o personagem recebe dureza comum do poder, +2 de
EFEITOS DE NVEL 2
dureza extra do elemento Doton.
TREMOR Caso o personagem tambm possua o efeito Criar Arma, poder us-lo
Ao: Padro de forma sustentada ao mesmo tempo de Pele de Pedra.
Alcance: comum do poder Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 7 e 9.
rea de Efeito: Crculo de 2m de dimetro Pele de Pedra Nv 7: Dureza +2
Durao: Instantnea Pele de Pedra Nv 9: Dureza +4
O personagem envia chakra pela terra at uma rea dentro do alcance,
fazendo o cho daquela rea tremer. Criaturas na rea tm direito a
uma ao defensiva, e se falharem, ficaro cadas. Opcionalmente, elas

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

FUUTON (ELEMENTO VENTO)


A habilidade da Liberao do Vento concede ao Shinobi a capacidade de
manipular o que mais vital e abundante em qualquer ambiente: o ar.
Em nvel bsico, o usurio adquire a capacidade de manipular pequenas
quantidades de ar e mov-las no ambiente com velocidade moderada,
criando brisas, bolses de ar e lufadas de vento. J em nveis elevados o
Shinobi torna-se um Deus da manipulao dos ventos, podendo
destruir florestas com a mesma fora que um furaco teria.

Fuuton um estilo de Ninjutsu cujo emprego pende para o lado


ofensivo, seja para tcnicas que causam dano por si s, ou que
aumentam danos de armas, sobretudo de armas de corte e perfurao.

O poder Fuuton segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas no tem


acesso a todos os Efeitos, pois o vento imaterial e no pode ser usado
para criar prises com o Efeito Algemar, por exemplo. Fuuton tambm
possui menor alcance, mas tem o maior dano entre todos os elementos,
ao lado do Katon.

Alcance: Curto (5m +1m por nvel de Esprito). O personagem s pode


manipular ou criar seu elemento at o alcance mximo de seu poder.

Efeitos Permitidos: Canho, Criar Arma (energizar arma somente),


Orbe, Sopro Destrutivo, Flechas, Barreira, Raio, Mssil, Toque Letal.

Dano Adicional: Todo Efeito Fuuton causa 2 pontos a mais de dano.

O poder Fuuton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

EFEITOS DE NVEL 4 EFEITOS DE NVEL 5

CORTINA DE ENERGIA AFIAR


Ao: Padro Ao: Parcial
Alcance: comum do poder Alcance: Toque
rea de Efeito: rea de 6m de altura e 1m de raio para cada dois Alvo: Arma ou aljava com projteis
nveis de Esprito Durao: Contnua (1 ataque) ou Sustentada
Durao: Sustentada
Essa tcnica torna uma arma afiada, aumentando sua habilidade para
Uma cortina de energia feita com o elemento aparece. Um lado da desferir golpes eficazes. Essa transmutao concede +2 de bnus de
muralha, escolhida pelo personagem, emite ondas de energia, causando dano e aumenta em 1 a margem de ameaa de crtico da arma. Uma
1 de dano por nvel do Efeito em criaturas a at 6m de distncia. A margem de ameaa 16 passa a ser 15-16; uma margem de ameaa 15-
muralha causa esse dano quando surge e, no turno do personagem, a 16 passa a ser 14-16.
cada rodada em todas as criaturas que estiverem dentro de seu alcance.
Alm disso, causa dano comum do poder a qualquer criatura que a A tcnica pode ser conjurada somente em armas perfurantes ou
atravesse. cortantes. Se conjurada em flechas e virotes de besta, a lmina afiada de
um projtil em particular acaba quando ele usado, independente dele
Se o conjurador evocar a muralha para que surja onde existem acertar ou no seu alvo (considere uma shuriken como um projtil, em
criaturas, cada criatura sofrer o dano como se estivesse atravessado a vez de uma arma de arremesso, em relao a essa tcnica).
muralha, mas ter direito a uma ao defensiva contra o ataque em
rea. Mltiplos efeitos que aumentam a margem de ameaa de uma arma no
se acumulam.
Se qualquer parte da rea da muralha sofrer 20 ou mais pontos de dano
do elemento oposto, em uma ou mais rodadas, este pedao No possvel conjurar essa tcnica em armas naturais, como uma
desaparecer. garra.

Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 7 e 10.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

KATON (ELEMENTO FOGO) escala advm daqui, fazendo com que usurios de Katon de alto escalo
sejam temidos por naes inteiras.

O poder Katon segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas no tem


acesso a todos os Efeitos, pois o fogo imaterial e no pode ser usado
para criar prises com o Efeito Algemar, por exemplo. Em
contrapartida, Katon possui a maior rea de efeito de todos os
elementos, alm de ter o maior dano, ao lado do Fuuton.

Tamanho: As criaes, manipulaes e reas de efeito podem possuir


at 2m de dimetro, comprimento, largura ou altura por nvel de
Esprito.

Efeitos Permitidos: Canho, Criar Arma (energizar arma somente),


Orbe, Sopro Destrutivo, Flechas, Raio, Mssil, Toque Letal, Cortina de
Energia (Fuuton).

Dano Adicional: Todo Efeito Katon causa 2 pontos a mais de dano.

O poder Katon possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.

EFEITOS DE NVEL 5

INFLAMVEL
Ao: Padro
Alcance: comum do poder
rea de Efeito: Crculo de dimetro comum do poder
o poder da manipulao do fogo. Em nveis iniciais, o personagem Durao: Instantnea
capaz de moldar fagulhas atravs de seus dedos e criar pequenas
chamas. Ao alcanar o ltimo nvel, o Shinobi torna-se um Deus da Com este efeito, o personagem capaz de criar um lquido, nvoa ou
destruio por fogo, evaporando ou transformando em cinzas qualquer gs altamente inflamvel, que se espalha por uma rea circular de
coisa em seu caminho. A maioria das tcnicas de destruio em larga dimetro comum do poder.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

A tcnica por si s no causa dano, mas ao entrar em contato com RAITON (ELEMENTO TROVO)
qualquer fasca, gera uma combusto instantnea ou exploso, que
causa dano do tipo fogo pelas regras comuns do poder. Com uma ao o poder da manipulao da eletricidade. A utilizao de eletricidade
livre, o usurio pode criar a fasca usando uma pequena pedra ou outro em combate traz consigo uma amplitude de possibilidades, desde a
meio apropriado preparado antecipadamente. paralisia como efeito adverso a um dano to extenso quanto o de estilos
inteiramente voltados para o campo de batalha. Raiton se equipara ao
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 8 e 10. Katon em seu potencial ofensivo, diferenciando-se por ser
primariamente um estilo de curta a mdia distncia, to logo favorecido
EFEITOS DE NVEL 9 por aqueles que usam Taijutsu.

METEOROS
Ao: Padro
Alcance: Comum do poder
rea de Efeito: Quatro esferas de 4m de dimetro
Durao: Instantnea

Quando este efeito usado, quatro esferas de 60 cm de dimetro so


lanadas do personagem at o ponto de impacto escolhido. As esferas
de meteoro deixam um rastro flamejante.

O personagem pode mirar a tcnica em uma rea ou em uma criatura


especfica. Qualquer criatura acertada diretamente por uma dessas
esferas sofre 9 pontos de dano de concusso e no poder se defender
contra o dano de fogo da esfera (veja abaixo).

Quando a esfera atinge seu destino, ele explode numa disperso de 3


metros de raio, causando 6 pontos de dano de fogo a cada criatura na
rea. Se a criatura estiver na rea de mais que uma esfera, ela deve
realizar sua defesa contra cada uma. O poder Raiton segue as mesmas regras do poder Ninpou, mas no tem
acesso a todos os Efeitos, pois a eletricidade imaterial e no pode ser
usada para criar prises com o Efeito Algemar, por exemplo. Tambm

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

possui a menor rea de efeito. Em contrapartida, Raiton tem o terceiro SUITON (ELEMENTO GUA)
maior dano dentre os elementos, o maior alcance, e ainda alguma
versatilidade de uso. O personagem capaz de conjurar e controlar pores de gua sua
vontade, podendo mold-las em qualquer formato que desejar ou
Alcance: Longo (15m +3m por nvel de Esprito). O personagem s mov-las sem dificuldades. Em nveis elevados, o personagem capaz
pode manipular ou criar seu elemento at o alcance mximo de seu de criar verdadeiros tsunamis que podem alterar at mesmo a
poder. paisagem natural de um lugar.
Tamanho: As criaes, manipulaes e reas de efeito podem possuir O poder Suiton segue as mesmas regras do poder Ninpou, e pode
at 0,5m de dimetro, comprimento, largura ou altura por nvel de utilizar todos os seus Efeitos, sem restrio. Suiton tambm possui o
Esprito (arredondado para cima). mesmo alcance e tamanho de Ninpou, e o segundo elemento mais
Efeitos Permitidos: Canho, Criar Arma (energizar arma somente), verstil, ficando atrs somente do Doton.
Orbe, Sopro Destrutivo, Flechas, Raio, Mssil, Toque Letal, Cortina de Efeitos Permitidos: Todos os Efeitos de Ninpou, Inflamvel (Katon).
Energia (Fuuton), Afiar (Fuuton), Meteoros (Katon).
O poder Suiton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos.
Dano Adicional: Todo Efeito Raiton causa 1 ponto a mais de dano.

O poder Raiton possui, ainda, os seguintes Efeitos exclusivos. EFEITOS DE NVEL 2

EFEITOS DE NVEL 7 NVOA


Pr-requisito: Lutar s Cegas (aptido) ou habilidade de Sensor
CORTADOR DE RAIOS Ao: Padro
Ao: Padro Alcance: 1m
Alcance: Pessoal rea de Efeito: Esfera de 30m de dimetro + 3m por Esprito.
Durao: Instantnea Durao: Contnua

Com Cortador de Raios, o personagem capaz de aplicar o Efeito Afiar Um nevoeiro se forma a partir do ponto de origem escolhido. Somente
ao Efeito Toque Letal, garantido maior chance de conseguir um acerto possvel enxergar perfeitamente criaturas a at 1m de distncia.
crtico. Alm disso, Toque Elemental ignora 7 pontos de dureza. Qualquer criatura alm de 1m possui meia comuflagem (os ataques
sofrem 25% de chance de falha).

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Para dissipar a nvoa, necessria uma exploso ou ventos que Evoluo: esse efeito pode ser reescolhidono nvel 5.
consigam varrer toda a rea da mesma. Nvoa Nv 5: criaturas at 1m possuem camuflagem, e para alm
dessa distncia recebem camuflagem total (50% de chance de falha
Especial: opcionalmente, o Mestre pode permitir a compra desse Efeito e o atacante no pode usar a viso para localiz-las).
para Ninpou, mas nunca para outro poder elemental, e ainda sem a
possibilidade de evoluir o Efeito.
EFEITOS DE NVEL 3

PRISO DE GUA
Ao: Padro
Alcance: Toque
Alvo: uma criatura
Durao: Sustentada

O personagem conjura uma redoma de gua corrente ao redor do alvo e


o aprisiona. necessrio estar sempre em contato com a priso para
mant-la. A redoma uma mera barreira, e o alvo ainda capaz de
respirar dentro dela. A priso possui dureza comum do poder, e o
usurio poder reutilizar a tcnica para restaurar a dureza perdida.

Este efeito pode ser usado contra tantos alvos quanto o personagem
conseguir tocar com as mos (prprias ou de clones).

Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 5, 7 e 9.


Priso Sufocante: Requer poder nvel 9. A priso torna-se
preenchida por gua e capaz de impedir a respirao, fazendo o alvo
capturado sofrer asfixia.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

EFEITOS DE NVEL 6 Tipo do Clone: Ao comprar este poder, o personagem deve escolher de
que material feito seu clone, e isto determinar as demais regras a
COLISO DE ONDAS serem aplicadas no uso desta habilidade.

Ao: Padro Alguns materiais comuns so energia vital (Kage Bunshin), gua (Mizu
Alcance: comum do poder Bunshin), pedra (Iwa Bunshin) e madeira (Moku Bunshin). O material
rea de Efeito: Onda de tamanho comum do poder escolhido pelo personagem deve estar em conformidade com sua ficha
Durao: Concentrao de personagem e outros requerimentos possveis (o Kage Bunshin
uma tcnica exclusiva de Konoha, por exemplo; e para ter Mizu Bunshin
O usurio conjura uma grande quantidade gua e faz avanar necessrio ter pelo menos 1 nvel no poder Suiton). O personagem
violentamente sobre uma rea. Aqueles que estiverem na rea da pode comprar este poder mais de uma vez, para ter outros tipos de
coliso da onda sofrero 4 pontos de dano de contuso e 4 por clone.
afogamento. Quem falhar na ao defensiva ser capturado pelas ondas,
devendo passar em testes de Atletismo para nadar e voltar superfcie, Clones Falsos e Verdadeiros: o Moku Bunshin e o Kage Bunshin so
ou sofrer asfixia. considerados clones verdadeiros, pois podem utilizar qualquer tcnica
do usurio. Os demais, como o Mizu Bunshin, so clones falsos, pois
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 8 e 10. somente reproduzem as habilidades mais bsicas do personagem.
Coliso de Ondas Nv 8: Dano de contuso e afogamento +1
Coliso de Ondas Nv 10: Dano de contuso e afogamento +2 Clones falsos, por serem mais simples e limitados, tambm tem suas
vantagens: so mais baratos e possuem menos penalidades.
BUNSHINJUTSU (TCNICA DE CLONAGEM) Quantidade: Com uma mesma ao, o personagem pode criar a
quantidade de 1 clone +1 para cada nvel par no poder. Este nmero
Pr-requisito: Esprito 6 tambm a quantidade mxima de clones que podem ser controlados
Alcance: Pessoal pelo usurio em uma mesma cena. O usurio deve gastar 1 ponto de
Ao: Padro Durao: Contnua chakra para cada clone criado.
Tipo: Ninjutsu Subtipo: - - -
Clones falsos podem ser feitos em maiores quantidades com nveis
menores do poder: 1 clone +1 para cada nvel do poder (mximo de 6
Atravs deste poder, o personagem capaz de criar uma rplica exata clones).
de si mesmo, sendo visualmente impossvel a olhos comuns distinguir o
original da rplica. Quando criada, a rplica surge imediatamente ao
lado do usurio.

125
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Entretanto, seu uso dentro do combate como fator de vantagem


numrica tambm no raro, embora necessite de maior
especializao neste poder.

Nvel do Clone: Todos os clones possuem a mesma ficha do usurio,


mas recebem 1 nvel em todos os atributos e percias para cada clone
criado (mximo de -4).

Se o personagem possui este poder no nvel mximo permitido pelo


limite da campanha, o clone no possui qualquer penalidade adicional.
Caso contrrio, ter -3 em todas as precises. Clones falsos no
possuem essa penalidade.

Durao: Os clones possuem durao contnua, mas podem ser


desfeitos pelo personagem a qualquer tempo com uma ao livre. Como
Aes e Iniciativa: Assim que criados, os clones tero direito a todas as cada clone possui uma mente prpria separada do usurio (embora
aes disponveis de um personagem comum (uma ao padro, uma seja uma cpia da mesma), cada rplica pode cancelar a si prpria pelo
ao de movimento e uma ao parcial), e tero o mesmo valor de mesmo procedimento.
iniciativa do usurio.
Poderes e Aptides: Os clones no podem usar qualquer poder do
Mentalidade: Cada clone possui uma mente prpria, que nada mais usurio, nem aptides. Kage Bunshin e Moku Bunshin so excees
que uma cpia da mente do usurio. As mentes dos clones no so regra.
conectadas entre si, nem ao usurio, no sendo possvel por padro
Vitalidade e Chakra: Por padro, os clones possuem somente 1 ponto
qualquer tipo de comunicao entre elas (alguns clones podem ter uma
de Vitalidade e nenhum ponto de chakra. Contudo, clones mais
habilidade de comunicao, como o Moku Bunshin).
especializados podem possuir mais Vitalidade (como o Iwa Bunshin) ou
Como cada clone tem sua prpria mente, caso alguma seja atingida por pontos de Chakra (como o Kage Bunshin), conforme pode ser visto no
um efeito mental, como um genjutsu, tal efeito no atinge as outras restante da descrio deste poder.
cpias ou o usurio.
Itens: os clones possuem os mesmos itens que o personagem, porm
Uso: As tcnicas de clone so normalmente usadas como suporte ao com limitaes de uso. Armas corpo-a-corpo e projteis podem ser
usurio, para fins de espionagem, auxiliar em trabalhos braais, como usados normalmente, mas no possuem ajuste de dano. Armas
distrao dentro do combate ou substituto para o Kawarimi no Jutsu.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

especiais tambm podem ser usadas, mas suas capacidades especiais so criados, dividindo igualmente os 20 pontos de chakra. Assim, cada
no. Demais itens, como explosivos, no podem ser usados. clone e o usurio fica com 5 de chakra (os 20 pontos divididos por
quatro).
Combate: Os clones so considerados Capangas, sujeitos s seguintes
regras: Como os clones das sombras possuem chakra, eles podem usar
qualquer poder que o usurio possua, mas para isso necessrio ter
Capangas no podem ter acertos crticos contra no-capangas Bunshinjutsu nvel 5. Caso no atenda a esse requerimento, os clones
No-capangas podem escolher 8 em testes de ataque contra ainda podero utilizar jutsus bsicos e o Efeito Canho do poder
capangas (em geral no se pode escolher 8 em testes de ataque). Ninpou e dos poderes elementais.

Capangas no ganham ataque de oportunidade contra no- Quando um clone das sombras usa um poder, os custos de chakra so
capangas. retirados do prprio clone, e quando o seu chakra chega a zero, ele se
desfaz. Por fim, como os clones so formados pela diviso de chakra do
A seguir, tcnicas de clones que possuem regras diferenciadas. personagem, quando a rplica desfeita, o chakra restante no clone
volta instantaneamente ao usurio, e com ele as experincias vividas
KAGE BUNSHIN pelo mesmo, podendo servir como perfeito espio.
- (CLONE DAS SOMBRAS)
Ninjutsu Rank B / Kinjutsu FUUINJUTSU (SELAMENTO)
Ao: Padro
Alcance: Pessoal Pr-requisito: Inteligncia 6
Durao: Contnua Alcance: Toque
Custo de Chakra: 0 (ver texto) Ao: Padro Durao: Permanente
Tipo: Ninjutsu Subtipo: - - -
Para criar este clone, o usurio usa sua prpria energia vital, pagando 2
pontos de Vitalidade por cada cpia criada, e dividindo seu chakra
igualmente entre si e os kage bunshins (sendo frao, a maior parte SELO BSICO DE CAPTURA
dever ficar com o usurio). Logo, havendo um clone, o Chakra Pr-requisito: Fuuinjutsu 1
dividido por 2; havendo dois, o Chakra dividido por 3, e assim Ao: 1 rodada (selar)
sucessivamente. Alcance: Toque
Exemplo: Uzumaki Naruto possui Chakra 20 e decide criar 3 Kage Alvo: Objetos ou tcnicas
Bunshins; Depois de pagar os 6 pontos de Vitalidade da tcnica, os clones Durao: Permanente

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O nvel bsico das tcnicas de Fuuinjutsu permite a um indivduo criar IRYOU NINJUTSU (NINJUTSU MDICO)
selos simples que portam uma carga limitada de objetos. O Shinobi
capaz de prender em outra dimenso qualquer quantidade de objeto Pr-requisito: Medicina Avanada (aptido); Esprito 6
que no ultrapasse 3 espaos de itens; ou pode armazenar jutsus de Alcance: Toque
pequenas quantidades de chakra (at 3 pontos de chakra comum ou Ao: Padro Durao: Concentrao
elemental). Tipo: Ninjutsu Subtipo: Controle de Chakra

necessrio um Pergaminho Simples para gravar o selo. Para cada Com este poder, o personagem concentra uma quantidade certa e
espao usado, necessrio gastar 1 ponto de chakra para armazenar ou determinada de chakra em suas mos e aproxima as mesmas de seu
retirar os objetos. paciente. A proximidade com o chakra acelera a reproduo das clulas
do corpo, aumenta em muito a cura de ferimentos.
Em combate, liberar um pergaminho requer a ao que normalmente
seria necessria para usar aquilo que foi selado. Assim, retirar uma Usar a tcnica de cura consome chakra igual ao nvel do poder usado, e
arma selada requer uma ao de movimento, tal como a manobra Sacar o usurio precisa de sua ao padro para inici-la, tendo o mximo de
Arma. Da mesma forma, usar um jutsu de ataque selado requer uma concentrao.
ao padro. S possvel liberar 1 espao ou 1 jutsu selado por ao.
A tcnica deve ser mantida por concentrao durante o tempo mnimo
No necessrio ter qualquer nvel neste poder para desfazer o selo e de 4 rodadas. Aps esse tempo, o paciente recupera pontos de
recuperar contedos armazenados, sendo algo possvel de ser feito por Vitalidade iguais ao Nvel do Poder +1/2 da percia Medicina
qualquer personagem. (arredondado para cima).

O jogador deve rolar dois dados para determinar o grau de cura,


SELO AVANADO DE CAPTURA
usando as regras de clculo de dano. Assim, se conseguir grau 3, os
Pr-requisito: Fuuinjutsu 2 pontos de Vitalidade curados sero multiplicados por 3.
Ao: ver texto
Alcance: Toque Executar esta tcnica em si mesmo requer o dobro de concentrao do
Alvo: Objetos ou tcnicas personagem, que se cura somente na metade dos pontos possveis. Ao
Durao: Permanente alcanar nvel 4 no poder essa limitao superada.

Funciona como Selo Bsico de Captura. Contudo, o usurio expande a CHAKRA NO MESU (BISTURI DE CHAKRA)
capacidade de armazenamento para 6 espaos de itens, ou grandes
quantidades de chakra (at 2 pontos por nvel de poder). Demais regras Ninjutsu Rank B / Controle de Chakra
permanecem inalteradas. Pr-requisitos: Iryou Ninjutsu nvel 6

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Ao: Movimento Enviando chakra da mo para a ferida ou regio do corpo afetada, esta
Alcance: Pessoal tcnica mdica aumenta rapidamente a capacidade cura daquela regio.
Durao: Sustentada necessrio controlar a quantidade de chakra para que corresponda
gravidade da leso. A tcnica trata o paciente pela taxa de cura comum
Aprimorando a manipulao de chakra em suas mos, o personagem do poder Iryou Ninjutsu.
consegue criar duas lminas de chakra extremamente afiadas e de corte
meticuloso, que so usadas como bisturis em processos cirrgicos. Ao O personagem ainda poder utilizar esta tcnica de forma ofensiva,
contrrio de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes enviando quantidades exageradas de chakra ao corpo do alvo e pondo
dentro do corpo sem criar uma ferida aberta, limitando os riscos de sua circulao de chakra em desordem. O alvo tem direito a um teste de
uma infeco. Vigor (dif 9 + Nvel do Poder + do nvel de Medicina) para resistir a
este efeito. Caso falhe, ficar inconsciente.
O bisturi de chakra tambm pode ser usado de forma ofensiva. No calor
do combate, mesmo o maior ninja mdico incapaz de exercer a
preciso necessria para realizar cortes fatais com o bisturi, mas ainda KYDO KYKA (AUMENTO DE FORA)
capaz de cortar tecidos musculares e tendes, causando dano e
prejudicando a mobilidade progressivamente a mobilidade do Pr-requisito: Iryou Ninjutsu 1
oponente. Alcance: Pessoal
Ao: Movimento Durao: Instantnea
Atacar com o bisturi causa dano letal igual a 2 para cada nvel no poder. Tipo: Ninjutsu Subtipo: Controle de Chakra
Se for atingido trs vezes por esse ataque, ou caso receba um ataque
localizado, o alvo dever passar em um teste de Vigor ou ficar Lento, Esse poder permite ao usurio concentrar chakra em determinada
tendo os tecidos musculares cortados. parte do corpo (punhos ou ps), utilizando um milimtrico controle de
chakra, e depois liberando a energia acumulada no momento do ataque,
numa temporizao minuciosa. Isso aumenta a potncia destrutiva do
SHOUSEN NO JUTSU (TCNICA DA MO MSTICA)
ataque desarmado ao nvel sobre-humano, tornando o personagem
Ninjutsu Rank A / Controle de Chakra capaz de criar crateras com seus chutes e socos ou mesmo matar uma
Pr-requisitos: Iryou Ninjutsu nvel 7 pessoa em um nico golpe.
Ao: Padro
Alcance: Toque Por necessitar de um preciso controle de chakra, somente personagens
Durao: Concentrao com o poder Iryou Ninjutsu (Ninjutsu Mdico) podem comprar este
poder. E devido grande concentrao necessria para seu uso, este

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

poder no pode ser usado em conjunto com qualquer outro poder quando utilizada para golpear o cho. O impacto quebra o solo por
ofensivo. completo, criando rochas cujos formatos lembram ptalas de flor de
cerejeira.
Usar este poder requer uma ao de movimento, que consiste na
preparao e concentrao do chakra. Ao realizar um ataque Usar essa tcnica contra o cho cria uma cratera que derruba a todos
desarmado com sua ao padro, o usurio libera instantaneamente o que falharem em um teste de Acrobacia. A rea de impacto ter 3m de
chakra acumulado, causando 2 de dano por nvel no poder + nvel de dimetro para cada nvel no poder, e aqueles que estiverem na rea de
Esprito. efeito recebero metade do dano comum da tcnica, enquanto que
aqueles que estiverem sob a terra recebero o dano total.
Este poder substitui o clculo de dano comum de ataque corporal (ou
seja, Fora, armas e outros bnus no so includos). O personagem TSTENKYAKU
considerado armado quando ataca com este poder (no sofre ataque de - (CHUTE CELESTIAL DA DOR)
oportunidade).
Taijutsu Rank C / Controle de Chakra
Um alvo atingido por este poder deve passar um teste de Acrobacia Pr-requisitos: Kydo Kyka 4
para no ficar cado (dif 9 + Nvel do Poder + do nvel de Esprito). Alcance: Toque
Durao: Instantnea
No possvel usar a ao de defesa Bloqueio contra este poder. Se o
Custo de Chakra: 4
alvo o fizer, mesmo que seja bem-sucedido, sofrer o dano
normalmente, a menos que possua alguma arma ou proteo com nvel Esta tcnica possui o mesmo funcionamento da tcnica kash,
de dureza suficiente para suportar ou diminuir o dano. contudo realizada com um chute vertical para baixo, normalmente
desferido aps um salto.
KASH
- (IMPACTO DA FLOR DE CEREJEIRA)
Taijutsu Rank C / Controle de Chakra
Pr-requisitos: Kydo Kyka 4 RASENGAN (EXPLOSO ESPIRAL)
Alcance: Toque
Durao: Instantnea Pr-requisito: Esprito 10
Custo de Chakra: 4 Alcance: Toque
Ao: ver texto Durao: Instantnea
Esta tcnica consiste em um soco utilizando o aumento de fora atravs Tipo: Ninjutsu Subtipo: Controle de Chakra
do chakra, causando o dano comum do poder. A tcnica faz jus ao nome

130
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

RASENGAN BSICO OODAMA RASENGAN


Pr-requisito: Poder Rasengan nvel 1 Pr-requisito: Poder Rasengan nvel 5; Esprito 14
Ao: 1 rodada Ao: Parcial
Custo de Chakra: 1 por nvel do poder Custo de Chakra: 2 por nvel do poder

O primeiro nvel da tcnica Rasengan o apresenta na forma incompleta. O personagem ganha a capacidade de revolucionar o dano da tcnica ao
O usurio precisa despender uma rodada inteira para preparar a injetar o dobro de chakra que seria necessrio para um Rasengan
tcnica, somente sendo possvel atacar na rodada seguinte. comum, elevando a esfera de energia para um tamanho surreal (cerca
Opcionalmente, pode usar da ajuda de um Kage Bunshin ou outra de 0,5m de dimetro) e causando dano integral do atributo Esprito
pessoa para realizar a rotao do chakra, e assim reduzir o tempo de (sem diviso). Contudo, deve-se despender uma Ao de Movimento em
preparao para uma ao parcial. vez de uma Ao Parcial para a criao da tcnica.

Depois de preparado, atacar com o Rasengan requer uma ao padro,


e o inimigo atingido sofrer dano igual ao Nvel do Poder +1/2 do
Esprito (arredondado para cima).

O alvo ainda jogado a 3m de distncia e deve passar em um teste de


Acrobacia (Dif igual a Nvel do Poder +1/2 do Esprito, arredondado
para cima), para no cair ao cho.

RASENGAN COMPLETO
Pr-requisito: Poder Rasengan nvel 2, Esprito 14
Ao: Parcial
Custo de Chakra: 1 por nvel do poder

Como o anterior, contudo dispensa-se a ajuda de um segundo


indivduo. O personagem possui habilidade o suficiente para iniciar a
rotao por conta prpria, despendendo apenas uma Ao Parcial para
a criao da tcnica. Se desejar, o personagem pode escolher que ainda
s consegue utilizar este poder com a ajuda de um Kage Bunshin. Nesse
caso, somente o clone deve despender a ao parcial.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

RASENGAN ELEMENTAL GENJUTSU


Pr-requisito: Poder Rasengan nvel 9
Ao: Parcial
MAGEN (ILUSO)
Custo de Chakra: 2 por nvel do poder
O personagem capaz de criar iluses sua vontade. Desde que
Este o Rasengan em sua forma verdadeira, visto que foi originalmente
obedea as regras deste poder, o usurio pode criar qualquer desenho,
desenvolvido para incluir a utilizao de um elemento. necessrio,
som ou sensao que desejar. As iluses podem ser de dois tipos:
antes de tudo, que o usurio possua ao menos nvel 2 em algum poder
de ninjutsu elemental (Katon, para Enka Rasengan; Raiton, para Raiu Externas: modificam o ambiente. O personagem usa chakra no
Rasengan ou Fuuton para Rasen Shuriken). ambiente para modificar sua aparncia e a forma como percebido
pelos sentidos das outras pessoas. Iluses externas so como
O Rasengan Elemental usa as mesmas regras do Oodama Rasengan.
miragens, e enganam a todos que estiverem observando.
Contudo, em vez de receber o aumento de dano pelo atributo Esprito, o
Personagens com viso de chakra conseguem identificar esse tipo
usurio ter a opo de adicionar o efeito e dano de qualquer Efeito que
de iluso automaticamente e nunca so enganados.
possuir em seu poder de ninjutsu elemental, desde que compatvel com
a tcnica. Mentais: existem apenas na mente do alvo. O personagem envia seu
chakra para o corpo da vtima e afeta seu sistema circulatrio de
Exemplo:
chakra, confundindo, assim, seus sentidos e fazendo-a imaginar
RASENSHURIKEN coisas que no existem. Como a iluso produzida dentro da mente
- (SHURIKEN ESPIRAL) do oponente, personagens com viso de chakra no possuem
qualquer vantagem nesta situao, mas podem perceber se um
Poder Fuuton, Efeito Onda Destrutiva Nv 7, Poder Ransengan Nv 9. terceiro est sofrendo os efeitos deste poder.
Descrio: Esta tcnica consiste no Rasengan unido com chakra
elemental do vento. Depois de atingir um alvo, a esfera central do As consequncias das Iluses variam de acordo com o que foi criado
Rasenshuriken detona, produzindo um vrtice de vento no local da pelo personagem. Em iluses externas, basta o personagem montar a
exploso. Dentro deste vrtice, so criadas incontveis lminas de imagem ou cena conforme o limite de tamanho deste poder, e o que
vento microscpicas, que dilaceram o inimigo a nvel celular. ocorrer depois vai depender de como os observadores vo reagir
quela imagem ou cena.

Se durante um combate o usurio fizer o oponente acreditar que est


diante de um precipcio, ele provavelmente no dar um passo frente.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Iluses externas, contudo, so desacreditadas no momento em que um Ao: Padro. Usar este poder sempre requer uma ao padro, a
personagem interage com elas atravs do toque. menos que o Efeito diga o contrrio.

Efeitos: Para iluses mentais, o usurio pode utilizar Efeitos, que so Teste: O personagem no faz qualquer teste de preciso para utilizar
escolhidos seguindo as mesmas regras do poder Ninpou. Se um Efeito este poder. Em iluses externas, o observador precisar interagir com a
der mais de uma opo de uso, o usurio escolhe qual ser aplicado. imagem para saber se ou no real.

Em iluses mentais o alvo deve passar em um teste de Inteligncia, ou


ir sucumbir aos efeitos da iluso. A dificuldade do teste igual a 9 +
Nvel do Efeito +1/2 do atributo Inteligncia do usurio (arredondado
para cima).

Durao: Sustentada ou Contnua. Iluses externas imveis possuem


durao contnua, e as mveis necessitam ser sustentadas.

Iluses mentais possuem durao contnua at que a vtima se liberte. A


partir da segunda rodada de efeito do genjutsu, no incio de seu turno, a
vtima tem direito a realizar novo teste de Inteligncia para escapar da
priso mental, de mesma Dif, como reao.

Se a vtima sofrer qualquer nvel de dano, a iluso mental se desfaz, a


menos que usurio mantenha o efeito sustentado com uma ao
parcial.

Alcance: Curto (5m +1m por nvel de Inteligncia). O local ou alvo da


iluso deve estar a uma distncia mxima de 5m +1m por nvel de
Inteligncia.

Para iluses mentais, o mtodo de transmisso do chakra at o alvo


para faz-lo cair escolhido pelo personagem. Usar distncia requer
que a vtima esteja dentro do alcance do poder. Usar tocando o alvo
implica +1 nvel de dificuldade em seu teste de resistncia e

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

identificao. Por fim, usar atravs de contato ocular (Doujutsu) implica gigante e aparentemente invencvel. Qualquer que seja a iluso criada, o
tambm +1 nvel de dificuldade no teste do alvo. alvo ficar Abalado.

Tamanho: As iluses criadas, sejam externas ou mentais, podem Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 5 e 8.
possuir at 1m de dimetro, comprimento, largura ou altura para cada Amedrontar Nv 5: a vtima fica Amedrontada.
nvel do atributo Inteligncia. Amedrontar Nv 8: a vtima fica Em Pnico.

Alvos: As iluses externas afetam o ambiente, em escala igual ao FADIGAR


tamanho mximo permitido pelo poder. J as iluses mentais afetam
um nico alvo. No entanto, possvel atingir mais de um alvo com a Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que est ligeiramente
mesma iluso mental, e para isso a dificuldade do teste de resistncia cansado, devido a um mal sbito ou falta de ar, por exemplo. A vtima
vai diminuir em 1 ponto +1 ponto para cada alvo. ficar fatigada.

Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 5 e 8.


EFEITO DE NVEL 1 Fadigar Nv 5: a vtima fica Exausta.

FASCINAR SEGURAR
Por meio desse Efeito, o usurio captura a mente do alvo em uma iluso Com este Efeito, o usurio faz o alvo acreditar que est sendo agarrado
de sua escolha, deixando-o fascinado. por um grande animal, monstro, ou uma pessoa. A vtima sofre os
efeitos da condio Agarrado.
Evoluo: o efeito Fascinar evolui automaticamente, tendo nvel
sempre igual ao nvel do poder. A partir do nvel 2, o usurio ganha a Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 5 e 8.
opo de aplicar uma reduo de -3 nveis de dificuldade no teste de Segurar Nv 8: requer concentrao; se a vtima falhar no segundo
resistncia de Fascinar para usar esse Efeito sem custo de chakra. teste de resisncia, ficar Indefesa.

EFEITOS DE NVEL 2 EFEITOS DE NVEL 3

AMEDRONTAR ADOECER
O usurio capaz de causar temor no inimigo, seja lhe mostrando a Este Efeito permite criar iluses que faam o alvo acreditar que est
imagem de seu pior pesadelo, uma cena grotesca ou um monstro levemente doente. A doena pode ser escolhida livremente pelo
usurio, podendo ser uma simples dor de cabea, uma gripe ou nsia de

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

vmito. Qualquer que seja a doena, o alvo ficar enjoado pela durao Fintar: O usurio tambm pode utilizar este Efeito como uma manobra
da iluso. fintar para encobrir seu prximo ataque. Neste caso, usar Fantasma
requer uma ao padro. O alvo realiza normalmente o teste de
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 6 e 9. resistncia contra o genjutsu, e se for mal-sucedido, ser fintado.
Adoecer Nv 6: a vtima fica Enjoada e Lenta.
Adoecer Nv 9: a vtima fica Enjoada e Nauseada. Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 6 e 9.

DESEQUILIBRAR OFUSCAR
Este Efeito permite criar a iluso no alvo de que algo est atrapalhando O alvo acredita que est perdendo sua viso, seja por uma doena ou
seu equilbrio, como ventos fortes que mudam constantemente de por uma nvoa negra que aparece ao seu redor misteriosamente. A
direo, um tremor de terra ou uma doena. A vtima sofre -2 em vtima fica ofuscada.
Agilidade, Acrobacia e Esquiva.
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 6 e 9.
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 6 e 9. Ofuscar Nv 6: a vtima sofre camuflagem total.
Desequilibrar Nv 6: a vtima fica cada. Ofuscar Nv 9: a vtima fica cega.

FANTASMA RESTRINGIR
Ao: Parcial Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que seus braos ou pernas
esto presos por algemas, cordas, braos mortos que brotam do cho,
Este Efeito permite fazer o alvo acreditar que o personagem est em um ou qualquer outra coisa que o usurio desejar. A vtima fica enredada.
lugar, quando na verdade est em outro. Usado como uma tcnica Se for um capanga, ele ficar paralisado.
defensiva pessoal, Fantasma fora o inimigo a errar o ataque contra o
usurio. Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 6 e 9.
Restringir Nv 6: a vtima no pode ser mover.
O personagem testa LM, pelas regras de tnicas defensivas, e se for
bem-sucedido, utiliza o genjutsu no inimigo atacante instantaneamente.
EFEITOS DE NVEL 4
O alvo no ter direito a teste de resistncia contra a iluso, e ser
forado a atacar um lugar ou rea distante do usurio. Fantasma tem
custo de chakra igual metade do nvel do Efeito (arredondado para CONFUNDIR
cima). Este Efeito gera alucinaes no alvo ou iluses aleatrias que mudam a
cada rodada. A vtima fica confusa.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 7 e 10. Como j foi dito na seo de criao de personagem, no h poderes
para taijutsu: tcnicas de taijutsu so simuladas atravs de Aptides,
EFEITOS DE NVEL 5 seguindo suas regras e os danos comuns de ataques corporais. Assim,
nesta seo, voc encontrar alguns exemplos de taijutsus e as aptides
ATORDOAR necessrias para utiliz-los.

O usurio confunde os sentidos do alvo, retirando sua capacidade de GOUKEN


agir em combate. A vtima fica atordoada por uma rodada. Na rodada - (PUNHO DE FERRO)
seguinte, se falhar no segundo teste de resistncia, ficar tonta,
permanecendo assim enquanto ficar presa na iluso. Taijutsu Rank D / Postura de Luta; Hijutsu de Konoha
Pr-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado; Punho de Ferro
Evoluo: esse efeito pode ser reescolhido nos nveis 8 e 10. Ao: Livre
Alcance: Pessoal
Durao: Contnua
TAIJUTSU
Custo de Chakra: 0

Esse o estilo Taijutsu prprio de Konoha, atravs do qual o usurio


utiliza de fora e velocidade para desferir golpes rpidos e poderosos
no oponente, causando danos externos ao mesmo.

Quando luta na postura Gouken, considera-se que seu personagem est


armado mesmo quando ele est desarmado ou seja, ele passa a ter
rea de ameaa. Alm disso, capaz de causar dano letal ou no-letal (
sua escolha).

O personagem tambm pode escolher ganhar +4 de bnus de dano em


seu ataque desarmado, ou realizar um ataque extra que causa 2 de
dano.

KONOHA REPP
- (VENTO VIOLENTO DE KONOHA)
Taijutsu Rank D / Hijutsu de Konoha

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Pr-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado; Derrubar KONOHA DAISENP


Aprimorado - (GRANDE REDEMOINHO DE KONOHA)
Ao: Padro Taijutsu Rank C / Hijutsu de Konoha
Alcance: Toque Pr-requisitos: Fintar Aprimorado, Foco em Arma (Ataque
Durao: Instantnea
Desarmado), Ataque Duplo, Punho de Ferro
Custo de Chakra: 0 Ao: Completa
Esta tcnica um uso da manobra derrubar, na forma de um chute Alcance: Toque
rasteiro e giratrio, com +3 na preciso de acerto. Se for bem-sucedido, Durao: Instantnea
o usurio derruba o inimigo. Custo de Chakra: 0

Essa tcnica consiste em uma srie de ataques de chutes giratrios, que


KONOHA SENP inicia a partir de um chute baixo, que por sua vez seguido por mais
- (REDEMOINHO DE KONOHA) dois chutes, um mdio e um alto, terminando com um ltimo chute
Taijutsu Rank D / Hijutsu de Konoha vertical para baixo, com o calcanhar. Como a velocidade de rotao e a
Pr-requisitos: Fintar Aprimorado fora dos chutes, o alvo levantado do solo e essa flutuabilidade
Ao: Completa favorece o usurio, que a utiliza para desferir golpes cada vez mais
Alcance: Toque precisos e podereosos.
Durao: Instantnea
O personagem ataca quatro vezes. O primeiro chute uma finta,
Custo de Chakra: 0
seguindo as regras do Konoha Senp. Os dois chutes seguintes causam
Nessa tcnica, o usurio gira ao redor do prprio corpo e realiza uma dano normal, e o quarto e ltimo chute causa 2 de dano.
sequncia de dois chutes giratrios. O primeiro golpe se trata de um
chute alto, com finalidade de somente fintar o adversrio. J o segundo, KONOHA SHF
devido finta do primeiro, torna-se quase sempre certeiro, sendo um - (VENTO ASCENDENTE DE KONOHA)
chute baixo. Taijutsu Rank C / Hijutsu de Konoha
Para o chute alto, o personagem faz um teste resistido de Agilidade Pr-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado; Derrubar Maior;
contra um teste de Prontido do alvo. Se for vitorioso, a finta ser bem- Desarmar Aprimorado
sucedida, e o alvo ser considerado desprevenido contra o chute baixo. Ao: Padro
Alcance: Toque
Quando o personagem usa esta tcnica na companhia de outra pessoa, Durao: Instantnea
ela chamada Konoha Tsumuji Senp. Custo de Chakra: 0

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Nesta tcnica, o usurio realiza um forte chute de baixo para cima, to Pr-requisitos: Ataque Atorodante, Ataque Duplo, Ataque em
alto que chega a ultrapassar a altura de sua cabea. O chute no causa Movimento, Hachimon 1 (poder)
dano, mas forte e preciso o suficiente para arremessar o oponente Ao: Padro
para trs ou para cima, ou mesmo desarm-lo ( escolha do usurio). Alcance: Pessoal
Durao: Instantnea
O usurio realiza a manobra desarmar ou derrubar, com +3 de preciso Custo de Chakra: 0
de acerto. Caso use derrubar, pode escolher arremessar seu oponente,
para trs ou para cima, at uma distncia mxima de 0,5m por nvel de Esse um dos principais taijutsus proibidos de Konoha. Nessa tcnica,
Fora (mximo de 5m se arremessado para cima). que s pode ser utilizada em um oponente que foi seguido pelo Kage
Buy, e com no mnimo o Kaimon ativo, o usurio se move para trs de
KAGE BUY seu alvo, agarra-se a ele e atira-se contra o cho em um movimento
- (SOMBRA DA FOLHA DANANTE) giratrio de alta velocidade.
Taijutsu Rank C / Kinjutsu de Konoha O impacto com o cho causa dano comum de queda, calculado de
Pr-requisitos: Agilidade 6, Atletismo 6, Ataque Duplo, Ataque em acordo com a altura da mesma. Alm disso, o alvo sofre dano comum de
Movimento, Hachimon 1 (poder) um ataque corporal do usurio, com penalidade -2, e deve fazer um
Ao: Movimento teste de Vigor, dif 9 + de Fora do usrio. Se falhar, fica atordoada por
Alcance: Pessoal uma rodada. No final da tcnica, a vtima ficar cada.
Durao: Instantnea
Custo de Chakra: 0
JUTSUS BSICOS
Aps desferir o Konoha Shofu e jogar o oponente para cima, o usurio
usa a exploso muscular do porto para saltar em direo ao alvo, Esses so os jutsus que todo genin possui assim que deixa a academia.
posicionando-se em suas costas, seguindo sua sombra (tal como uma Por serem bsicos, so gratuitos a todos os personagens.
folha que dana ao ar, fato que originou o nome da tcnica). Em
seguida, o personagem ataca da forma que preferir, finalizando o BUNSHIN NO JUTSU
combo em pleno ar. - (TCNICA DE DUPLICAO)
Ninjutsu Rank E
OMOTE RENGE Ao: Movimento
- (LTUS INICIAL) Alcance: Pessoal
Taijutsu Rank B / Kinjutsu de Konoha Durao: Sustentada
Custo de Chakra: 1

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Cria um ou dois clones do usurio. Os clones so apenas imagens, ou Alcance: Toque


seja, servem somente para confundir o inimigo, no podem usar jutsus Durao: Instantnea
nem causar dano ao adversrio. Quando os clones so tocados por Custo de Chakra: igual ao custo do Genjutsu cancelado
qualquer criatura ou objeto o efeito do jutsu cessa. Seja qual for a
quantidade de clones ilusrios criados, o usurio sempre gastar 1 Esse jutsu permite ao usurio libertar outra pessoa ou si mesmo de um
ponto de chakra na execuo da tcnica. Genjutsu. Nessa tcnica, o usurio realiza um teste de Esprito contra a
dificuldade de resistncia do Genjutsu a ser cancelado. Utilizar esta
tcnica em si mesmo mais difcil do que realizar em outras pessoas, o
HENGE NO JUTSU
que acarreta +1 nvel de dificuldade naquela situao. O custo de
- (TCNICA DE TRANSFORMAO)
chakra da tcnica Kai o mesmo custo de chakra do Genjutsu a ser
Ninjutsu Rank E cancelado.
Ao: Movimento
Alcance: Pessoal O usurio pode usar a tcnica Kai para cancelar seus prprios jutsu,
Durao: Sustentada sem necessidade de teste ou custo de chakra.
Custo de Chakra: 1
KAWARIMI NO JUTSU
Permite ao usurio transformar-se em outra pessoa, mudando sua - (TCNICA DE SUBSTITUIO DE CORPO)
aparncia. Esse jutsu tambm pode ser usado para se transformar em
um objeto de mesma dimenso do usurio. Ninjutsu Rank E / Shunjutsu
Ao: Movimento
O personagem no faz teste para utilizar o Henge no Jutsu. Contudo, Alcance: Pessoal
qualquer um que interaja com o mesmo enquanto estiver transformado Durao: Instantnea
ter direito a um teste de Prontido, Dif igual a 9 + nvel da percia Custo de Chakra: 1
Disfarces do usurio. Se for bem-sucedido, a pessoa notar algum
pequeno erro da transformao, e saber que se trata de algum Esse jutsu permite ao usurio trocar rapidamente de lugar com um
utilizando o Henge. objeto de aproximadamente mesmo tamanho que esteja na rea ao
redor ou que carregue consigo. O personagem ainda pode usar
punhados de folhas, terra, pedras ou areia caso no possua algum
KAI
objeto por perto no momento da substituio. Realizar isto no
- (LIBERAR)
momento do ataque do oponente cria uma iluso de tica que o faz
Ninjutsu Rank D pensar que a investida foi bem-sucedida. Nesse momento, o usurio
Ao: Padro

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

pode se aproveitar da distrao do oponente para atac-lo de forma para baixo pelo teto. O usurio consome 1 ponto de chakra e os efeitos
mais efetiva ou fugir do campo de batalha. de Kinobori duram por toda a cena.

Uma vez por cena, o usurio poder anunciar o uso do Kawarimi como O usurio no precisa realizar testes para andar horizontalmente ou
uma ao defensiva, consumir 1 ponto de chakra, e evitar pelo teto, a menos que alguma situao retire seu equilbrio ou
completamente o ataque oponente, sem necessidade de testes. Feito concentrao, sendo ento necessrio um teste de Atletismo para se
isso, o adversrio acerta o corpo substituto, enquanto o usurio se agarrar a algo ou Acrobacia para recuperar o equilbrio, a depender da
movimenta rapidamente para qualquer direo, podendo usar o situao.
mximo de seu deslocamento.
SHUNSHIN NO JUTSU
Sendo bem-sucedido o Kawarimi, o usurio ganha direito a um teste - (TCNICA DE MOVIMENTAO INSTANTNEA)
resistido de Furtividade contra a Prontido do oponente para se
esconder em algum lugar possvel dentro de seu deslocamento (que Ninjutsu Rank D / Shunjutsu
reduzido metade pelas regras de Furtividade). Ao: Movimento
Alcance: Pessoal
S possvel usar Kawarimi contra ataques corporais e projteis. Usar Durao: Instantnea
o Kawarimi frente ao adversrio, em combate corpo-a-corpo, gera Custo de Chakra: 1
ataque oportuno contra o usurio, a menos que seja usado como uma
ao preparada. No possvel usar Kawarimi se estiver desprevenido A Tcnica de Movimentao Instantnea dos ninjas consiste em um
ou com restries de movimento. movimento super-rpido que quase impossvel de ser acompanhado a
olho nu. Se visto por uma pessoa comum, parece como se o usurio
KINOBORI estivesse se teletransportando. Na verdade, ocorre que o personagem
- (TCNICA DE ESCALAR RVORES) carrega seu corpo com chakra e se movimenta em alta velocidade.

Ninjutsu Rank E / Controle de Chakra Na tcnica, o usurio consome 1 ponto de chakra e pode se locomover
Ao: Livre at o mximo de sua capacidade de movimento. Como efeito de cena,
Alcance: Pessoal folhas, nuvem de fumaa, areia, ou qualquer outro artifcio pode ser
Durao: Contnua usado pelo personagem para incrementar o jutsu. uma tcnica
Custo de Chakra: 1 meramente de apresentao, e no proporciona qualquer vantagem em
combate, pois qualquer ninja consegue acompanhar o movimento do
Ao concentrar chakra em seus ps, o usurio capaz de manter-se usurio.
preso a qualquer tipo de superfcie, conseguindo ento caminhar sobre
paredes, subir rvores correndo pelos seus troncos ou andar de cabea

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

TADAYOU EQUIPAMENTOS INICIAIS


- (CAMINHAR SOBRE GUAS)
Os personagens so Ninjas afiliados a uma Vila, fazendo parte de seu
Ninjutsu Rank D / Controle de Chakra
corpo militar. Dessa forma, todo e qualquer equipamento ou arma que
Ao: Livre
necessitarem so providenciados pela Vila, sem custos.
Alcance: Pessoal
Durao: Contnua Assim, se necessitarem de kunais, shurikens, tarjas explosivas ou
Custo de Chakra: 1 mesmo uma katana para realizar uma misso, a Vila ir fornecer isso ao
personagem. Entretanto, a Vila no oferece ao seu Ninja mais do que ele
Essa tcnica permite ao usurio andar sobre a gua ou qualquer lquido
realmente precisa (normalmente, isso significa mais do que ele possa
no inflamvel ou cido. Os testes desta tcnica so feitos pelo atributo
carregar).
Esprito, mas somente so necessrios caso alguma situao retire o
equilbrio ou concentrao do usurio. Para ter itens adicionais, ou algum item prprio que normalmente no
cedido pela Vila, o personagem pode gastar seu dinheiro inicial ou os
EQUIPAMENTOS pagamentos das misses para compra-los. Tambm possvel vender
um item, recebendo metade de seu valor (para vendas melhores,
Esta parte se dedica as regras e descries dos equipamentos que um
necessrio teste de Barganha).
personagem pode ter. Primeiro, esto as descries, e no final do
captulo esto as tabelas com todos os itens disponveis para compra.
COMPARTIMENTO DE ITENS
DINHEIRO INICIAL
A quantidade de itens que um personagem pode levar consigo medida
O Ryo a moeda padro em Naruto. Os PJs j iniciam o jogo com certa
em compartimentos: o personagem pode carregar at 3
quantidade dinheiro e itens, e podem conseguir mais recebendo
compartimentos de itens. Em um nico compartimento, por exemplo,
pagamentos pelas suas misses. A quantidade de dinheiro inicial
possvel ter 10 kunais, ou 12 shurikens, ou 1 katana. Na lista de
depende do nvel shinobi:
equipamentos h escrito quantos compartimentos so necessrios para
Nvel Shinobi Dinheiro Inicial Nvel Shinobi Dinheiro Inicial cada item, e qual seu custo de compra.
Genin 100 Jounin 13.000 Voc ainda pode mesclar mais de um tipo de item no mesmo
Chuunin 1.000 Jounin Elite 36.000 compartimento, colocando metade da quantidade de cada. Ento
Jounin Especial 5.000 Kage/S-Nin 88.000 possvel, por exemplo, colocar 5 kunais e 6 shurikens no mesmo
compartimento.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Caso o personagem leve consigo itens em mais de 3 compartimentos, Duas Armas no sofrem esta penalidade, pois possuem treinamento
sofrer reduo de 3m em seu deslocamento e 1 de preciso para cada com as duas mos).
compartimento excedente em todos os testes que necessitem de
mobilidade, Fora ou Agilidade. Corpo-a-Corpo. Armas de combate corpo-a-corpo podem ser usadas
para atacar alvos adjacentes, e so subdivididas em leves, de uma mo e
de duas mos.
ARMAS
Leve. Esta arma pode ser usada com uma mo, e se beneficia da aptido
Todo ninja usa armas, ainda que seja uma simples kunai. Existem os Acuidade com Arma. Ataques desarmados e armas naturais sempre so
mais variados tipos de armas, que so divididas em outras tantas considerados armas leves.
categorias.
Uma mo. Esta arma pode ser usada com uma mo, o que permite o uso
Simples, Marciais e Exticas. Quanto facilidade de uso, as armas so de outra arma, se voc possuir a aptido Combater com Duas Armas.
divididas em trs grupos.
Duas mos. Esta arma deve ser usada com as duas mos.
Armas simples: so aquelas de fcil manejo, que qualquer criatura
inteligente (e com capacidade para manipular instrumentos) sabe usar. Quando voc ataca com uma arma de corpo-a-corpo, some seu nvel de
kunais, shurikens e lanas so exemplos de armas simples. Todos os Fora ao dano da arma, e divida o resultado por 2 para saber o dano de
personagens sabem usar todas as armas simples. seu ataque (veja mais no captulo Combate).

Armas marciais: so aquelas mais familiares aos adeptos do combate. Armas de haste (H). Estas armas dobram o alcance natural do atacante
Arcos, espadas e machados so exemplos de armas marciais. Brbaros, (aumentando para 2m para atacantes Pequenos e Mdios), mas no
bardos, guerreiros, ladinos, paladinos, rangers, samurais e permitem atacar um adversrio adjacente. Um personagem Grande
swashbucklers sabem usar todas as armas marciais. com uma arma de haste alcana 3m ou 4m, mas no 2m ou menos.

Armas exticas: armas deste tipo so difceis de dominar, porque so Armas duplas (D). Lutar com uma arma dupla o mesmo que usar uma
pouco conhecidas ou exigem muito treinamento. A katana e o mosquete arma em cada mo uma arma de uma mo e uma arma leve. Armas
so exemplos de armas exticas. duplas tambm podem ser empunhadas como se fossem armas
normais, com uma ou duas mos, atacando com apenas uma
Um personagem atacando com uma arma que no saiba usar sofre 3 extremidade.
na jogada de ataque. Tambm recebe a mesma penalidade se usar a
arma com a mo inbil (personagens com a aptido Combater com Armas pesadas (P). So armas de duas mos com grande poder letal,
porm grandes ou pesadas demais para permitirem golpes em

142
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

sequncia. Voc nunca pode desferir mais de um ataque com a mesma dano +2 e crtico 16. Uma garrafa quebrada parecida com uma kunai,
ao usando uma arma pesada. necessrio Fora 9 ou mais para se ento tem dano +1 e crtico 15-16.
empunhar uma arma pesada.
QUALIDADES DAS ARMAS
Ataque Distncia. Armas de ataque distncia podem ser de
arremesso (a prpria arma atirada, como uma kunai) ou de disparo (a Preo. Inclui acessrios bsicos, como bainhas para espadas, aljavas
arma atira um projtil, como um arco). Arremessar uma arma que no para flechas e coldre para shurikens.
tenha sido feita para isso provoca penalidade de 3 na preciso de
ataque. Independente do tipo da arma, seu alcance de arremesso ser Dano. o dano causado pela arma sempre que o personagem acerta
3m. um ataque (veja mais sobre dano no captulo Combate). O dano
indicado nas tabelas para armas de tamanho Mdio.
Quando voc ataca com uma arma distncia, some seu nvel de
Destreza ao dano da arma, e divida o resultado por 2 para saber o dano Crtico. Quando um personagem acerta um ataque com um resultado
de seu ataque (veja mais no captulo Combate). 16 nos dados, consegue um acerto crtico e causa dano extra. Algumas
armas tm margem de ameaa maior que 16, ou um dano extra maior
Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tamanho, que indica para que o comum. Por exemplo, um acerto com uma espada longa pode ser
qual tipo de criatura ela se destina. Assim, uma arma Mdia prpria um crtico com um rolamento 15 ou 16, enquanto o acerto crtico de um
para personagens Mdios, como humanos. A tabela de armas constante machado de batalha aumenta o dano do ataque em +2.
neste livro foi feita para personagens mdios. Para cada categoria de
tamanho acima ou abaixo, aumente ou reduza o dano da arma em 2 De modo geral, armas mais precisas (bestas, espadas, katanas...) tm
pontos (dano mnimo 0). maiores chances de atingir pontos vulnerveis, enquanto armas mais
penetrantes ou brutais (arcos, foices, machados...) causam maior
Um personagem pode usar uma arma com uma categoria de tamanho estrago ao faz-lo.
menor ou maior que a sua prpria. No entanto, fazer isso causa uma
penalidade de 3 na preciso de ataque. Um personagem no pode usar 15-16. A arma permite acerto crtico com resultado 15 ou 16.
uma arma duas ou mais categorias de tamanho diferentes da sua. 14-16. A arma permite acerto crtico com resultado 14, 15 ou 16.
+2, +3, +4. A arma concede dano adicional no caso de acerto crtico
Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que no tenha sido feito (o dano adicionado antes do grau de dano; veja mais no captulo
para lutar (cadeiras, garrafas quebradas, etc.) provoca penalidade de 3 Combate).
na jogada de ataque. O dano e o crtico de uma arma improvisada so
determinados pelo Mestre, de acordo com seu tamanho e material. Por Alcance. Voc pode atacar um alvo dentro deste alcance da arma sem
exemplo, uma perna de cadeira parecida com uma clava, ento tem sofrer penalidades (por exemplo, at 18m para um arco composto).
Para uma distncia at o dobro do alcance da arma, voc sofre uma

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penalidade de 1 na preciso de ataque (at 36m para um arco Ataque Desarmado: voc pode atacar com um soco ou chute ou
composto). Para at o qudruplo do alcance (at 72m para um arco qualquer outro golpe que use seu prprio corpo como se fosse uma
composto), voc sofre 3 na preciso de ataque. Voc no pode atacar arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa
um alvo alm dessa distncia. apenas dano no letal. Voc pode escolher ataque desarmado para
aptides como Foco em Arma.
Compartimento. Informa o peso e volume da arma, medidos em
compartimentos. So dois valores: o primeiro informa a quantidade de Basto: um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O basto
itens, e o segundo a quantidade de compartimentos que eles ocupam uma arma dupla (voc pode us-lo com as aptides Combater com Duas
(para as kunais, por exemplo, h 10/1, o que significa que 10 kunais Armas e Bloqueio Ambidestro).
ocupam 1 compartimento; j para espada grande h 1/2, o que significa
que 1 nica espada grande ocupa 2 compartimentos de itens). Itens Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um
marcados com tm peso desprezvel, exceto quando carregados em gatilho, a besta leve uma arma que dispara virotes com grande
grandes quantidades. potncia. Recarregar uma besta leve uma ao de movimento. Exige
as duas mos.
Tipo. Uma arma causa dano por corte, perfurao ou esmagamento.
Certas criaturas podem ser resistentes a certos tipos de dano. Besta Pesada: verso maior e mais potente da besta leve. Recarregar
uma besta pesada uma ao padro. Usar esta besta tambm exige as
duas mos.
DESCRIO DAS ARMAS
Arco Composto: este arco feito com materiais melhorados e dispara Bomba de Fumaa: pequenas esferas que ao serem jogadas contra o
com mais fora que um arco comum, tendo mais alcance e causando cho criam uma pequena cortina de fumaa, ideal para aes furtivas
maior dano. Usar um arco composto exige as duas mos. ou para distrair o oponente. A fumaa fornece camuflagem a quem
estiver na sua regio, e dura 3 rodadas. Usar uma bomba de fumaa
Arco Curto: este arco bastante comum prprio para caadas, pois o uma ao padro.
tamanho pequeno apropriado para manuseio em florestas e outros
ambientes fechados. Exige as duas mos. Bomba Luminosa: Semelhantes s bombas de fumaa, so pequenas
esferas que ao serem jogadas contra o cho criam um forte brilho que
Arco Longo: este arco reforado tem a altura de uma pessoa. Diferente ofusca aqueles em sua regio de efeito, ideal para aes furtivas ou para
do arco curto, prprio para campos de batalha e outras reas abertas distrair o oponente. O brilho forte deixa todos da regio de efeito
seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distncias. ofuscados por 3 rodadas. Usar uma bomba de fumaa uma ao
Exige as duas mos. padro.

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Sistema D8

Chicote: voc pode atacar um inimigo a at 4m com um chicote. Esta Florete: a lmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. A
arma pode se enroscar nas mos, pernas ou armas do adversrio; voc aptido Acuidade com Arma se aplica ao florete.
recebe +3 em testes de derrubar ou desarmar. A aptido Acuidade com
Arma se aplica ao chicote. Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de
combate mais forte e balanceada.
Cimitarra: uma espada com a lmina curva, leve e muito afiada. A
aptido Acuidade com Arma se aplica cimitarra. Fuuma Shuriken: tambm conhecida como Shuriken do moinho das
sombras, bumerangue japons ou Moinho da morte, a Fuuma
Clava: um pedao de madeira empunhado como arma, geralmente Shuriken uma shuriken enorme com um buraco circular no centro
usado como arma improvisada, como um galho de rvore ou pedao de para ser segurada. Possui quatro lminas retrteis (por isso chamada
moblia. Sendo fcil de conseguir, seu preo zero. de moinho).

Corrente com Cravos: voc pode atacar um inimigo a at 4m com uma Katana: a espada tradicional do samurai, e usada por alguns ninjas, tem
corrente com cravos. Esta arma pode se enroscar nas mos, pernas ou lmina levemente curva e apenas um gume. Apesar de muito grande,
armas do adversrio; voc recebe +3 em testes de derrubar ou com treinamento especial, pode ser usada com uma s mo ou duas. A
desarmar. A aptido Acuidade com Arma se aplica corrente com aptido Acuidade com Arma se aplica katana.
cravos.
Kousen: So linhas de ao comumente usadas para prender inimigos
Espada Curta: o tipo mais comum de espada, muito usada por ou realizar combinao de ataques co0m tarjas explosivas, kunais e
soldados, legionrios e guardas de milcia ou como arma secundria. shurikens. Em alguns raros casos, os kousens podem ser usados como
Mede entre 40 e 50cm de comprimento. armas de combate, funcionando como um chicote.

Espada de Duas Lminas: duas espadas longas, presas em lados Lana: lana o nome de qualquer arma feita com uma haste de
opostos de um mesmo cabo. uma arma dupla. madeira e uma ponta afiada, natural ou metlica, com grande facilidade
de fabricao. Uma lana pode ser arremessada.
Espada Grande: enorme e muito pesada, esta espada tem 1,5m de
comprimento. uma das armas mais poderosas que uma criatura Leque Gigante: Uma arma incomum, natural da Vila Oculta da Areia. Os
Mdia consegue empuhar. dois suportes do leque so feitos de ao, enquanto que o tecido interno
bem mais resistente que leques comuns. Quando fechado, pode ser
Espada Longa: arma tpica de guerreiros humanos, mas tambm usado como arma de esmagamento. E quando aberto, o usurio brande
extremamente comum entre elfos. Esta espada de dois gumes tem no ar e utiliza chakra para criar fortes ventanias. O leque gigante pode
lmina reta medindo entre 80cm e 1m. ser usado para executar tcnicas do elemento Fuuton sem uso de selos
de mo.

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Sistema D8

Maa: basto metlico com um peso cheio de protuberncias na tambm reta, pois carregada nas costas e sacada em um corte vertical
extremidade, a maa muito usada por religiosos que fazem votos de para baixo; enquanto que a katana possui uma leve curvatura e ponta
no derramar sangue. De fato, um golpe de maa nem sempre derrama semi-curva, e o samurai leva sua espada na altura da cintura, realizando
sangue, mas esmaga ossos... um corte transversal de baixo para cima ou horizontal.

Machadinha: ferramenta til para cortar madeira, e tambm inimigos. Nunchaku: formado por dois bastes curtos de madeira ligados por
Uma machadinha pode ser arremessada. uma corrente ou tira de couro, o nunchaku era usado por camponeses
para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma.
Machado de Batalha: diferente de uma machadinha, este no um
instrumento para corte de rvores, mas sim uma arma capaz de causar Picareta: usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com
ferimentos terrveis. facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso?

Machado Grande: este imenso machado com lmina dupla uma das Pique: essencialmente uma lana muito longa, a arma perfeita para
armas mais perigosas que existem. guardas medrosos, que no querem ficar perto de seus inimigos. O
pique uma arma de haste.
Mangual: arma composta por uma haste metlica ligada a uma
corrente, que por sua vez ligada a uma esfera de ao. O mangual pode Sabre Serrilhado: esta uma arma cruel, de lmina parecida com um
se enroscar na arma do adversrio; voc recebe +3 em testes de serrote. Causa grande estrago quando atinge a carne, rasgando e
desarmar. destroando. Devido a seus dentes, comum que fique
profundamente entrelaada nas costelas (ou rgos equivalentes).
Manopla: luva metlica que protege a mo e tambm permite socos
mais fortes. Uma armadura completa inclui um par de manoplas. Voc Aps um acerto crtico, em vez de causar grau de dano adicional, o
no pode ser desarmado quando usa esta arma. sabre fica preso e requer uma ao de movimento para ser
arrancado. Esse ato causa vtima 3 pontos de dano adicional. Caso no
Martelo: essencialmente uma ferramenta para bater pregos, mas em seja removida, a arma causa 6 pontos de dano para cada ao padro ou
caso de problemas tambm serve para bater em inimigos. ao completa realizada pela vtima.
Martelo de Guerra: outra ferramenta modificada para combate, o Sai: parecida com um grande garfo de metal, a adaga sai prpria para
martelo de combate muito eficiente contra alguns tipos inimigos mais prender as armas do oponente. Voc recebe +3 em testes de desarmar.
resistentes a danos por corte ou perfurao.
Senbon: So agulhas compridas e metlicas, usadas como projteis.
Ninja-To: este o sabre ninja. A diferena entre a espada ninja e a Voc pode gastar uma ao padro para arremesar trs senbons. Alm
katana samurai se d na sua forma: a ninja-to tem forma reta e ponta

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Sistema D8

disso, o formato comprido das senbons ainda permite que estas possam Preparar e colar uma tarja em uma kunai requer uma ao de
ser usadas no combate corpo a corpo (dano 0 do tipo perfurao). movimento, alm da ao necessria para sacar a kunai. Voc pode
deixar kunais j preparadas com tarjas dentre seus itens, que ocupam 3
Shuriken: pequenos projteis metlicos em forma de estrelas ou itens por compartimento.
dardos. Voc pode gastar uma ao padro para arremesar trs
shurikens. Tonfa: trata-se de uma ferramenta que tambm era utilizada por
agricultores na colheita de arroz, e que foi posteriormente adaptada
Shuriken Gigante: verso bem maior de uma shuriken, que quando como arma. A tonfa nada mais que um pequeno basto de madeira,
lanada causa igualmente mais estrago no inimigo. com um cabo perpendicular fixado a um palmo das extremidades,
Tacape: verso mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. No permitindo movimentos circulares no ataque e boa defesa usando a
uma arma muito elegante, mas faz o servio. parte lateral.

Tarjas Explosivas: So folhas de papel que explodem pelo contato ou Tridente: uma lana com trs pontas, prpria para prender as pernas
por ativao remota atravs do Selo Explosivo: Ativar (Jibaku Fuda: do oponente. Voc recebe +3 em testes de derrubar.
Kassei). Utilizadas das mais variadas formas, tarjas fazem parte de Wakizashi: verso mais curta da katana. A katana e wakizashi, juntas,
armadilhas ou tcnicas de distrao. Podem ser lanadas no ambiente formam um conjunto chamado daisho so as armas tradicionais do
de batalha em kunais, e at mesmo no inimigo. As tarjas explosivas so samurai. Alguns samurais carregam a wakizashi apenas como uma pea
mais utilizadas por ninjas que se apoiam em estratgia. simblica, enquanto outros a usam como arma secundria.
Preparar uma ou mais tarjas explosivas necessita de uma ao de
ARMADURAS E TRAJES
movimento. Depois de preparadas, as tarjas explodem aps o contato
com o alvo ou aps o usurio realizar o selo de ativao. O uso de armaduras em Naruto pouco comum, pois nenhum ninja
quer ver sua mobilidade afetada, por menor que seja. Normalmente,
A exploso tem formato de uma esfera de 5m de dimetro. Quem
usam coletes de couro para dar mais proteo ao peitoral, e ter alguns
estiver na regio da exploso tem direito a uma ao defensiva para no
bolsos adicionais para pequenos itens. Entretanto, era comum aos
sofrer 5 pontos de dano +2 por tarja adicional. Cada tarja adicional
ninjas mais antigos utilizarem armaduras mais robustas, sendo que os
tambm aumenta o dimetro da exploso em +1m e a dificuldade de
ainda vivos cultivam esse hbito at hoje.
defesa em +1.
Armaduras Leves e Pesadas. Quanto facilidade de uso, peso,
O grau de dano depende do uso. Se a tarja estava fixada em um lugar e
proteo e mobilidade para o usurio, armaduras existem em dois
foi detonada distncia, causa grau de dano 2. Se foi arremessada junto
grupos:
com uma kunai ou outro projtil, o grau calculado pelo teste de acerto
do arremesso, usando as regras de ataque em rea.

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Armaduras leves. Normalmente so feitas de couro, oferecendo pouca movimentos. Aplique a penalidade de armadura em testes de
proteo, mas preo relativamente baixo e muita liberdade de Acrobacia, Atletismo, Escapar e Furtividade.
movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve demora uma ao
Compartimentos. O peso de uma armadura pode afetar a capacidade
completa. Todos os personagens podem usar armaduras leves.
de carga do personagem, ou facilitar o transporte de itens. Em geral,
Armaduras pesadas. So as mais fortes, quase totalmente feitas de armaduras muito leves possuem bolsos adicioneis que permitem
escamas e placas de metal ou outros materiais rgidos. Oferecem carregar mais objetos (+1 compartimento), enquanto que armaduras
proteo pesada, mas restringem severamente os movimentos. pesadas impedem o personagem de carregar uma quantidade comum
necessrio possuir a aptido Usar Armaduras Pesadas para utilizar uma de objetos (1 compartimento).
armadura do tipo sem penalidades.
DESCRIO DAS ARMADURAS
Usar uma armadura pesada reduz seu deslocamento em 3m. Vestir ou
remover uma armadura pesada demora cinco minutos. Um personagem Coletes: um colete de couro batido, tingido com cores caractersticas da
vestindo uma armadura que no saiba usar recebe a penalidade da vila pelo qual o ninja trabalha (verde para Konoha, azul para Kiri...).
armadura (veja adiante) no apenas em percias, mas tambm em Pode possuir smbolos diversos, referentes histria da vila ou como
testes de ataque e de percias baseadas em Fora e Destreza. algum tipo de homenagem (em Konoha, os coletes trazem o smbolo do
cl Uzumaki, por exemplo).
QUALIDADES DAS ARMADURAS
So fabricados em quatro verses, duas para chuunins e duas para
Preo. Este o preo por armaduras completas partes de jounins, sendo uma comum e outra resistente. A verso comum possui
armaduras no costumam ser vendidas separadamente, e no oferecem bolsos adicionais, enquanto que a verso resistente possui couro
proteo quando usadas de forma avulsa. Algumas podem custar mais reforado para dar maior proteo.
caro ou mais barato, conforme onde so compradas, sua qualidade,
Armadura de Batalha: trata-se de uma meia-armadura, combinao
negociao (teste de Barganha)...
de cota de malha e placas de metal posicionadas sobre as reas vitais,
Bnus de Absoro: Cada armadura fornece uma quantidade de de forma a reduzir um pouco a dificuldade de locomoo.
pontos de absoro, que so somados Vitalidade do personagem.
Armadura Samurai: trata-se de armadura de batalha mais reforada e
Todo dano que o personagem sofrer primeiro retirado da absoro da
com elmo incluso, que pode ser aberto ou fechado. Apesar do peso e
armadura. Quanto mais pesada a armadura, maior a absoro. No se
volume, no prejudica o movimento mais que a armadura de batalha, e
pode vestir uma armadura sobre outra.
ainda possui um compartimento especial que permite ao usurio
Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez, a maioria das colocar uma katana e uma wakizashi juntas, uma em cada lado da
armaduras dificulta o uso de percias que demandam agilidade e cintura.

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Sistema D8

TABELAS DE EQUIPAMENTOS, ITENS E SERVIOS

TABELAS DE ARMAS

ARMAS SIMPLES
Arma Preo Dano Alcance Crtico Compartimentos Tipo
Ataque Desarmado --- +0 --- 16 --- Esmagamento

Armas Leves Corpo a Corpo


Espada Curta 10 Ryos +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfurao
Kunai 2 Ryos +1 10m 15-16 10 itens/1 comp. Perfurao
Manopla 5 Ryos +1 --- 16 1 item/1 comp. Esmagamento
Ninja-to 10 Ryos +2 --- 15-16 1 item/1 comp. Perfurao
Tonfa (par) 8 Ryos +1/+1 --- 16 1 item/1 comp. Esmagamento

Armas de Uma Mo Corpo a Corpo


Clava --- +2 3m 16 1 item/1 comp. Esmagamento
Kousen 2 Ryos +0 --- 16 1 item/1 comp. Corte
Lana 2 Ryos +2 6m 16 1 item/1 comp. Perfurao
Maa 12 Ryos +4 --- 16 1 item/1 comp. Esmagamento

Armas de Duas Mos Corpo a Corpo


Basto(D) --- +2/+2 --- 16 1 item/1 comp. Esmagamento
Pique (H) 2 Ryos +4 --- 16 1 item/1 comp. Perfurao
Tacape --- +5 --- 16 1 item/1 comp. Esmagamento

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Armas de Ataque Distncia


Arco Curto 30 Ryos +2 12m 16/+2 1 item/1 comp. Perfurao
Besta Leve 35 Ryos +4 18m 15-16 1 item/1 comp. Perfurao
Senbon (agulha) (3) 3 Ryos +1 18m 16 12 itens/1 comp. Perfurao
Shuriken (3) 3 Ryos +1 18m 16 12 itens/1 comp. Perfurao
Fuuma Shuriken 20 Ryos +4 18m 15-16 1 item/1 comp. Perfurao
Shuriken Gigante 10 Ryos +4 18m 15-16 1 item/2 comp. Perfurao

Explosivos
5 5m de
Tarja Explosiva 10 Ryos Esquiva Dif 16 6 itens/1 comp. Fogo
(+2) dimetro
10 10m de
Tarja Explosiva Grande 20 Ryos Esquiva Dif 21 3 itens/1 comp. Fogo
(+2) dimetro
10m de
Bomba de Fumaa 10 Ryos --- --- 6 itens/1 comp. ---
dimetro
10m de
Boma Luminiosa 10 Ryos --- --- 6 itens/1 comp. ---
dimetro

ARMAS MARCIAIS
Armas Leves Corpo a Corpo
Arma Preo Dano Alcance Crtico Compartimentos Tipo
Machadinha 6 Ryos +2 3m 16/+2 1 item/1 comp. Corte
Martelo 1 Ryo +2 6m 16 1 item/1 comp. Esmagamento
Nunchaku (par) 2 Ryos +2/+2 --- 16/+2 1 item/1 comp. Esmagamento
Sai (par) 5 Ryos +2/+2 3m 16 1 item/1 comp. Perfurao
Wakizashi 15 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Armas de Uma Mo Corpo a Corpo


Cimitarra 15 Ryos +2 --- 14-16 1 item/1 comp. Corte
Espada Longa 15 Ryos +4 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Florete 20 Ryos +2 --- 14-16 1 item/1 comp. Perfurao
Katana (1 mo ou 2 mos) 20 Ryos +4 ou +5 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte
Machado de Batalha 10 Ryos +4 --- 16/+4 1 item/1 comp. Corte
Mangual 8 Ryos +4 --- 16 1 item/1 comp. Esmagamento
Martelo de Guerra 12 Ryos +4 --- 16/+4 1 item/1 comp. Esmagamento
Picareta 8 Ryos +2 --- 16/+4 1 item/1 comp. Perfurao
Tridente 15 Ryos +4 --- 16 1 item/1 comp. Perfurao

Armas de Duas Mos Corpo a Corpo


Espada Grande(P) 50 Ryos +10 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Foice 18 Ryos +4 --- 16/+8 1 item/2 comp. Corte
Machado Grande(P) 20 Ryos +8 --- 16/+4 1 item/2 comp. Corte

Armas de Ataque Distncia


Arco Composto 75 Ryos +2 18m 16/+2 1 item/1 comp. Perfurao
Arco Longo 100 Ryos +4 24m 16/+4 1 item/1 comp. Perfurao
Besta Pesada 50 Ryos +6 27m 15-16 1 item/1 comp. Perfurao

Munies
Flechas para arcos (20) 1 Ryo --- --- --- 1 item/1 comp. ---
Virotes para bestas (20) 1 Ryo --- --- --- 1 item/1 comp. ---

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Sistema D8

ARMAS EXTICAS
Armas de Uma Mo Corpo a Corpo
Arma Preo Dano Alcance Crtico Compartimentos Tipo
Chicote 1 Ryo +0 --- 16 1 item/1 comp. Corte
Sabre Serrilhado 20 Ryos +3 --- 15-16 1 item/1 comp. Corte

Armas de Duas Mos Corpo a Corpo


Corrente com Cravos 25 Ryos +3 --- 16 1 item/1 comp. Perfurao
Espada de Duas Lminas 100 Ryos +4/+4 --- 15-16 1 item/2 comp. Corte
Leque Gigante 100 Ryos +4 --- 16 1 item/2 comp. Esmagamento

TABELA DE ARMADURAS
Armadura Tipo Preo Bnus de Absoro Penalidade de Armadura Compartimentos
Roupa Comum Leve 10 Ryos +0 --- ---
Colete Chuunin Leve 50 Ryos +6 --- +1 comp.
Colete Chuunin Resistente Leve 75 Ryos +9 --- ---
Colete Jounin Leve 100 Ryos +12 --- +1 comp.
Colete Jounin Resistente Leve 150 Ryos +15 --- ---
Armadura de Batalha Pesada 250 Ryos +21 3 1 comp.
Armadura Samurai Pesada 600 Ryos +24 4 2 comp.

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Sistema D8

TABELA DE ITENS E SERVIOS


Item Preo Compartimentos Item Preo Compartimentos
Itens Gerais Hospedagem e Servios
Algemas 15 Ryos 1 item/1 comp. Bebida 1 Ryo ---
Codre/Bolsa com cinto 1 Ryo +1 comp. Estadia (por noite) 5 Ryos ---
Corda (15m) 1 Ryo 1 item/1 comp. Refeio 3 Ryos ---
Espelho de metal 10 Ryos 1 item/1 comp. Mensageiro 1 Ryo por Km ---
Kit de arteso 30 Ryos 1 item/1 comp.
Kit de ladro 30 Ryos 1 item/1 comp. Animais
Kit de medicamentos 50 Ryos 1 item/1 comp. Co de guarda 50 Ryos ---
Instrumento Musical 50 Ryos 1 item/1 comp. Cavalo 75 Ryos ---
Lanterna 7 Ryos 1 item/1 comp. Estbulo (por dia) 2 Ryos ---
Mochila 2 Ryos +4 comp. Sela 200 Ryos ---
Garrafa 1 Ryo 1 item/1 comp.
Isqueiro 1 Ryo --- Veculos
Caneta 1 Ryo --- Carroa 30 Ryos ---
Pergaminho (folha) 1 Ryo 6 itens/1 comp. Carruagem 100 Ryos ---
Rao de viagem (por
1 Ryo 6 itens/1 comp. Canoa 50 Ryos ---
dia)
Saco de dormir 1 Ryo 1 item/2 comp. Conduo Terrestre 1 Ryo por Km ---
Rdio-Comunicador 10 Ryos 1 item/1 comp. Conduo Martima 3 Ryos por Km ---

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

PERGAMINHO III: REGRAS DO SISTEMA

SISTEMA DE TESTES
Toda ao do personagem, seja atacar um inimigo, rastrear sua
localizao ou tentar intimid-lo, requer um teste para saber se foi
bem-sucedida ou no. Todo teste usa os parmetros da ficha (atributo,
habilidade, percias e poderes) e normalmente feito rolando dados,
embora haja situaes nas quais possvel testes sem dados. Este
captulo trata justamente das regras de testes do Sistema D8.

Antes de iniciar a explicao sobre o sistema de testes, deve-se


aprender sobre um termo que ser constantemente utilizado daqui a
em diante: a preciso.

Preciso o nmero que representa a capacidade do personagem em


realizar uma ao. Basicamente, para Percias, a preciso justamente
o nvel daquela Percia (assim, se o jogador possui Prontido 3, ele
possui preciso 3 nos testes dessa percia).

O mesmo vale para os atributos e habilidades de combate. Na utilizao


de poderes, deve-se usar como preciso a habilidade de combate
adequado (se o personagem for usar o poder Katon para lanar uma
bola de fogo distncia, a habilidade Combate Distncia deve ser
usada na hora de determinar a preciso do teste). A preciso ainda
pode ser acrescida por bnus de preciso, ou penalidades de
preciso, que podem ser originrios das situaes de combate ou ainda
de efeitos de poderes e aptides.

154
NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

O D8 possui dois tipos bsicos de testes: teste contra dificuldade e Nvel da Campanha o valor mximo que um atributo pode ter durante
teste contra teste. a aventura. Ou seja, caso o nvel limite de atributo seja 10, justamente
10 o nvel da campanha. Assim, em uma campanha nvel 10, as
dificuldades normalmente variam entre 14 e 18 (4 ou 8 mais que o
TESTE CONTRA DIFICULDADE
nvel da campanha).
Em todos os testes so utilizados dados de oito faces (d8). Como Para testes das Habilidades (CD, CD, ESQ e LM), o clculo da dificuldade
somente utilizado esse nico tipo de dado em todo o sistema, sempre recebe +3 nveis de ajuste.
que ler expresses do tipo role 1 dado, entenda que justamente para
se rolar 1d8. A tabela a seguir ilustra os nveis de dificuldade e sua relao com os
nveis dos personagens.
Para realizar um teste, o jogador rola 2 dados, e soma os resultados.
Depois, soma esse valor ao nvel de preciso do teste. Se este total for Dificuldade Tarefas Feitas Normalmente Por:
igual ou maior que a dificuldade do teste, o jogador ser bem-sucedido. Rotineira Dif 4 Civis
Muito Fcil Dif 8 Genins
DIFICULDADE DO TESTE Fcil Dif 12 Chuunins
Mdia Dif 16 Jounins Especiais
A Dificuldade (Dif) de um teste depende de seu tipo. Um teste pode ser Difcil Dif 20 Jounins
contra um alvo (personagens ou criaturas que possam se defender) ou Muito Difcil Dif 24 Kages
contra uma coisa (objetos, criaturas que no podem se defender e Absurda Dif 28 Madara
situaes).

Nos testes contra um alvo, a Dif igual a 9 + nvel de preciso do TESTE CONTRA TESTE
alvo.
Em testes contra um alvo, na maioria das vezes o personagem encontra
Assim, se um personagem tenta atacar outro com uma Kunai, ir rolar uma resistncia ativa do inimigo, como em um combate, quando um
2d8 + nvel de Combate Distncia. Caso o alvo se defenda esquivando, personagem ataca e o oponente bloqueia (CC contra CC); ou quando o
a dificuldade do teste do atacante vai ser igual a 9 + nvel de Esquiva do personagem tenta se esconder enquanto tem algum lhe procurando
defensor. (Furtividade contra Procurar).

Nos testes contra uma coisa, a Dif determinada pelo Mestre, usando Temos ento um teste resistido. Cada um deve rolar 2 dados e somar
como base as regras das percias e o nvel da campanha. suas precises. Vence quem conseguir o maior resultado. Em caso de

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

empate, vence quem tiver a maior preciso. Se as precises forem Nesse caso, o mestre pode no exigir uma rolagem, e simplesmente
iguais, o teste refeito. assumir que voc bem-sucedido, j que a tarefa um esforo trivial
para algum com as suas habilidades. Caso o teste tenha variados nveis
de sucesso, assume-se que voc obtm o mnimo possvel (como se
SUCESSO E FRACASSO AUTOMTICO
tivesse obtido 2 nos dados). Voc pode escolher fazer uma rolagem
Rolar 2d8 significa dizer que no mximo o jogador poder ter um para alcanar um nvel maior de sucesso, ou o mestre pode assumir um
resultado 16 (conseguindo 8 em ambos os dados) ou no mnimo um nvel maior de sucesso, dependendo das circunstncias.
resultado 2 (conseguindo 1 em ambos os dados).
ESCOLHER 8
Conseguir um resultado 16 sempre um Sucesso, qualquer que seja a
dificuldade do teste. De forma semelhante, conseguir um resultado 2 Quando voc no est sob nenhuma presso para realizar uma tarefa,
sempre um Fracasso, por maior que seja o nvel de preciso do pode escolher 8. Em vez de fazer a rolagem para o teste, calcule o
personagem. resultado como se voc tivesse obtido um 8 no 2d8. Para muitas tarefas
rotineiras, escolher 8 permite que voc seja bem-sucedido
Em teste contra teste, um resultado 16 sempre vence, mesmo que o automaticamente. Voc no pode escolher 8 caso esteja sob presso
oponente possua preciso ou resultado maior. Mas caso o oponente (como em uma situao de combate). O mestre decide quando este o
tambm consiga 16, considerado empate, e os testes devem ser caso.
refeitos.
ESCOLHER 16
TESTE SEM DADOS Quando voc dispe de tempo vontade e a tarefa no acarreta
nenhuma penalidade em caso de falha, voc pode escolher 16. Em vez
Um teste representa a realizao de uma tarefa num tempo limitado, ou de fazer a rolagem para o teste, calcule o seu resultado como se voc
numa situao de perigo. Quando a situao menos exigente, voc tivesse obtido um 16 no 2d8. Isso significa que voc continua tentando
pode alcanar resultados mais confiveis. A aplicao destas regras at conseguir, e leva um tempo igual a 16 vezes o tempo normal de um
pode acelerar os testes sob circunstncias rotineiras, diminuindo o nico teste. Caso haja penalidades ou consequncias por falhar no teste,
nmero de rolagens que os jogadores precisam fazer. como disparar um alarme ou escorregar e cair, voc no pode escolher
16.
ESCOLHER 2
Se sua preciso em um teste for igual ou maior Dif menos 2, voc ser
bem-sucedido a despeito do resultado do 2d8, mesmo sob presso.

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Sistema D8

TESTES DE COMPARAO Os bnus servem unicamente para os testes, e no so levados em conta


para determinar se o personagem alcana um pr-requisito ou no (um
Em casos nos quais um teste uma simples medida da habilidade de personagem com Reflexos, que d +1 de bnus em Esquiva, no conta
um personagem contra a do outro, sem que a sorte esteja envolvida, o esse bnus para saber se tem ESQ suficiente para comprar Evaso, por
personagem com o maior valor vence automaticamente. Da mesma exemplo).
forma como voc no faria um teste de altura para ver quem mais
alto, voc no precisa fazer um teste de Fora para ver quem mais As regras de bnus de preciso tambm se aplicam s penalidades de
forte. Quando dois personagens competem em uma queda-de-brao, preciso.
por exemplo, o mais forte vence.
Bnus de Esquiva: os bnus de Esquiva no se aplicam contra ataques
em rea, a menos que o bnus diga expressamente o contrrio.
BNUS DE PRECISO
comum o personagem conseguir bnus de preciso para seus testes, COMBATE
principalmente usando aptides (como Foco em Percia e Reflexos) e
poderes (como Hachimon Tonkou). Lminas se cruzando, projteis atravessando o ar e bolas de fogo
transformando corpos em cinzas: estes so os ns emocionantes da
Os bnus de preciso servem unicamente para o tipo de teste a que se
batalha. As aventuras de qualquer RPG esto repletas de situaes de
destinam, e nada alm disso. Assim, se o personagem ganha +2 em
combate e s vezes no existe outra sada! Seja quando os
Medicina para testes ao criar antdotos, esse bnus no pode ser usado
personagens precisam escapar de uma emboscada numa estrada
para testes de cura ou primeiros socorros.
deserta ou abrir caminho at a sada do covil inimigo, as regras deste
Da mesma forma, se o personagem usa Hachimon Tonkou e recebe +6 captulo apresentam uma maneira empolgante de resolver qualquer
em Fora, esse bnus servir para dano e testes de Fora, mas no para uma destas situaes.
testes de Combate Corporal. Para ganhar bnus de preciso em CC, o
personagem precisa de aptides ou poderes que especificamente SEQUNCIA DE COMBATE
tenham essa funo.
O combate acontece em uma srie de rodadas, sendo que cada
Se o personagem tem bnus de preciso em ataque, no sendo esse personagem age uma vez por rodada. Um combate ocorre da seguinte
bnus especificado, ele servir tanto para CC quanto para CD. Da maneira:
mesma forma, se for um bnus de preciso de defesa no especificado,
ser aplicado tanto em ESQ quanto em LM, ou mesmo em CC se usado 1. Cada combatente comea a batalha desprevenido. Uma vez que um
para bloqueio. combatente aja, ele no est mais desprevenido.

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2. O mestre determina quais personagens esto cientes de seus Esquiva: esquivar uma reao, ou seja, um ato de instinto que
inimigos. Se alguns combatentes, mas no todos, estiverem cientes de qualquer pessoa faz, e por isso no consome qualquer ao do
seus inimigos, uma rodada surpresa acontece. Os combatentes cientes personagem. Caso o alvo escolha se defender esquivando, o teste do
de seus inimigos rolam Iniciativa e, na ordem da Iniciativa (da maior atacante ter Dif 9 + preciso de Esquiva do defensor. No possvel se
para a menor), fazem uma ao padro ou de movimento (no ambas). sequivar completamente de ataques em rea. Para saber mais, veja a
Combatentes no-cientes de seus inimigos no agem durante a rodada seo Manobras de Combate >> Usar poder ou Tcnica.
surpresa. Se ningum ou todos comearem a batalha cientes, no h
rodada surpresa. Bloqueio: bloquear um ato consciente, e necessita de uma ao
parcial. Caso o alvo escolha se defender com um bloqueio, dever fazer
3. Quaisquer combatentes restantes rolam Iniciativa. Todos os um teste resistido contra o ataque, rolando 2d8 e somando a preciso
combatentes esto agora prontos para comear sua primeira rodada de Combate Corporal. Se conseguir um resultado maior, o bloqueio
normal. bem-sucedido, seguindo as regras de teste contra teste. Somente
possvel bloquear ataques corporais de oponentes de at uma categoria
4. Os combatentes agem na ordem da Iniciativa, fazendo sua de tamanho acima da sua. possvel usar bloqueio contra projteis,
quantidade normal de aes. desde que voc possua uma arma ou outro modo de rebat-los.
5. Quando todos os combatentes tiverem agido, a rodada termina. Uma Antecipar: o defensor tenta prever o ataque inimigo para se desviar
nova rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na dele. Necessita de uma ao parcial e um teste resistido de Ler
mesma ordem. Movimento contra o ataque oponente. Se conseguir um resultado
maior, o ataque antecipado. No possvel antecipar ataques em rea.
ATACANDO E DEFENDENDO Para saber mais, veja a seo Manobras de Combate >> Leitura de
Movimentos.
Os testes de combate seguem as regras gerais do sistema. Atacar um
oponente utiliza a habilidade Combate Corporal (CC) ou Combate Tcnica Defensiva: usar uma tcnica para se defender um ato mais
Distncia (CD), a depender do tipo do ataque. No teste de acerto, o complexo, e normalmente necessita de uma ao parcial, de movimento
atacante rola 2 dados e soma seu nvel de preciso. ou at padro, a depender das regras da tcnica. Caso o alvo escolha se
defender com uma tcnica, dever fazer um teste resistido contra o
A Dif do teste depende de como ser a ao de defesa do alvo. Existem 4 ataque, rolando 2d8 e somando a preciso de Ler Movimento. Se
tipos bsicos de defesa: Esquiva, Bloqueio, Antecipar e Tcnica conseguir um resultado maior, a tcnica foi executada a tempo, e o
Defensiva. defensor receber os efeitos de sua descrio.

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Sistema D8

Para Bloqueio, Antecipar e Tcnica Defensiva, caso o atacante seja bem- Assim, se um personagem utilizou um poder que causa 5 de dano, e no
sucedido, o defensor no gasta sua ao ou consome chakra, j que a rolamento de ataque conseguiu os resultados 2d8 = [4;8], sendo 12 o
defesa no ocorre a tempo. resultado total, o dano sofrido pela vtima ser de grau 3, que
multiplicado pelos 5 pontos de dano do poder (total de 15 de dano).
DANO DE COMBATE
De forma semelhante, se um personagem ataca corporalmente com
Uma ofensiva bem-sucedida causa dano, que varia de acordo com o tipo uma kunai, com dano de ataque 3, e consegue grau de dano 3, o dano
de ataque. total 9.
Se o ataque foi o uso de um poder, causa dano igual s suas regras. Algumas tcnicas ou ataques ainda podem ter algum valor de dano fixo
Se foi um ataque corporal, armado ou desarmado, causa dano igual (como o caso da aptido Tcnica Explosiva). O dano fixo do ataque
soma da Fora, do dano da arma (se houver) e de quaisquer outros no aumentado pelo grau, e deve ser adicionado somente no final
bnus, tudo isso dividido por 2 (arredondado para cima). do clculo.

Exemplo: se um personagem ataca corporalmente com uma kunai


(dano +1), tendo Fora 4, o dano do seu ataque ser de: ACERTO CRTICO
| 4 + 1 = 5 | 5 2 = 2,5 | Dano 3 (arredondando para cima). Se o atacante consegue um resultado 16 em seu teste, ele ter um
sucesso decisivo. Ento, dever rolar mais 2 dados para determinar se
Se foi um ataque distncia armado, calcula-se da mesma forma,
o ataque ser ou no um crtico. Caso o resultado conseguido nesse
substituindo a Fora pela Destreza.
segundo teste seja suficiente para se acertar um ataque no oponente
Grau de dano: o dano causado em combate possui grau, que varia de 1 nas mesmas condies, o jogador ter um acerto crtico. Um acerto
a 4. O grau determinado pelo resultado do teste de acerto do ataque: crtico considerado um ataque com dano de grau 5, com o dano fixo
quanto maior o acerto, maior o grau de dano: duplicado.
Resultado do 2d8 Grau de Dano Aumento de Dano
2 Falha Crtica INICIATIVA
3a9 Grau 1 Dano x 1
10 e 11 Grau 2 Dano x 2 A cada rodada, todo combatente pode fazer alguma coisa. Os testes de
12 e 13 Grau 3 Dano x 3 Iniciativa dos combatentes determinam a ordem em que eles agem, do
14 e 15 Grau 4 Dano x 4 maior ao menor.
16 Acerto Crtico

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TESTES DE INICIATIVA SURPRESA


No comeo da batalha, cada combatente faz um teste de Iniciativa. O Quando um combate comea, se voc no estiver ciente de seus
mestre rola para os NPCs, enquanto que cada jogador rola para seu inimigos, mas eles estiverem cientes de voc, voc est surpreso. Se
personagem. voc souber de seus inimigos mas eles no souberem de voc, eles so
surpresos por voc.
Iniciativa = 1 dado + Agilidade + Prontido
Determinando a Surpresa: s vezes, todos os combatentes em um
O mestre verifica a ordem em que os personagens agem, contando do lado esto cientes de seus inimigos; s vezes, nenhum est; s vezes,
total maior para o menor. Cada personagem age em seu turno, e o apenas alguns esto. s vezes, uns poucos combatentes de cada lado
mesmo teste de Iniciativa se aplica a todas as rodadas do combate. Em esto cientes, e os outros no. O mestre determina quem est ciente de
geral, o mestre escreve os nomes dos personagens na ordem da quem no incio da batalha. O mestre pode pedir testes de Prontido, ou
Iniciativa, para que possa ir de um personagem a outro rapidamente a outros testes, para determinar se os personagens esto cientes de seus
cada rodada. inimigos.
Se dois combatentes tiverem o mesmo resultado no teste de Iniciativa, A Rodada Surpresa: Se alguns, mas no todos os combatentes
aquele com a maior preciso age primeiro. Caso ainda haja um empate, estiverem cientes de seus inimigos, uma rodada surpresa ocorre antes
ambos rolam um dado. A maior rolagem age primeiro. que as rodadas normais comecem. Os combatentes cientes de seus
Desprevenido: No comeo da batalha, antes que voc tenha tido inimigos podem agir na rodada surpresa, e assim rolam Iniciativa. Na
chance de agir (ou seja, antes de seu primeiro turno), voc est ordem da Iniciativa (da maior para a menor), os combatentes que
desprevenido e recebe -3 na preciso defensiva. comearam a batalha cientes dos inimigos fazem uma ao padro ou
ao de movimento cada, mas no ambas. Se ningum estiver surpreso,
Iniciativa dos Oponentes: Em geral, o mestre faz um nico teste de ou se todos estiverem, no h rodada surpresa.
Iniciativa para os oponentes. Desta forma, cada jogador tem um turno
por rodada, e o mestre tambm tem um turno. Contudo, se o mestre Combatentes Surpresos: Combatentes que no estejam cientes no
quiser, pode fazer testes de Iniciativa separados para diferentes grupos incio da batalha no podem agir na rodada surpresa e esto
de oponentes. Por exemplo, ele pode fazer um teste de Iniciativa para o desprevenidos.
lder dos inimigos e outro para os oponentes mais fracos.
AES DE COMBATE
Juntando-se a uma Luta: Se um personagem quiser entrar em uma
luta aps seu incio, deve rolar Iniciativa e agir quando seu turno surgir Durante uma luta, h 5 tipos de aes diferentes:
na rodada seguinte.

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Ao Padro: atacar um oponente, ou usar um poder ou tcnica ATAQUE DE OPORTUNIDADE


sobre ele; manter efeitos de durao por concentrao, so
exemplos aes feitas com a ao padro. Em combate, s vezes voc acaba fazendo algo que o distrai e deixa
vulnervel. Quando isso acontece, inimigos que estejam perto podem
Ao de Movimento: movimentar-se pelo campo de batalha, ou usar aproveitar essa brecha e atacar.
uma tcnica ou poder de suporte sobre si mesmo, so exemplos de
aes de movimento. rea de Ameaa. Voc ameaa qualquer lugar que consiga alcanar
com um ataque corpo-a-corpo. Normalmente isso significa at 1m de
Ao Parcial: aes mais rpidas, como manter efeitos de durao voc, mas pode ser mais que isso para personagens maiores que Mdio,
sustentada e usar tcnicas defensivas. ou usando certas armas (como o pique). Um personagem s pode fazer
ataques de oportunidade contra alvos que estejam nessa rea.
Ao Livre: so aes desprezadas dentro do combate, ou por serem
pequenas ou rpidas demais, ou por questo interpretativa. Os Provocando Ataques de Oportunidade. Duas coisas provocam
dilogos, geralmente, so aes livres. ataques de oportunidade: quando o alvo abaixa sua guarda, ou quando
sai de uma rea ameaada.
Ao Completa: mover-se uma grande distncia ou utilizar tcnicas
mais elaboradas ou de maior grau de dificuldade. Abaixar a guarda: algumas aes complicadas, e que no tenham
ligao direta com o oponente ameaando sua rea, distraem voc e
Em uma rodada, cada personagem poder realizar, no mximo:
provocam ataques oportunidade. Coisas como fazer um ataque
1 Ao Padro distncia (contra outro alvo), usar uma tcnica, levantar-se do cho,
1 Ao Completa recarregar uma arma de disparo, prestar primeiros-socorros, abrir uma
1 Ao de Movimento
ou fechadura ou beber uma poo.
1 Ao Parcial 1 Ao Parcial
Infinitas Aes Livres Infinitas Aes Livres Atacar desarmado tambm provoca ataques de oportunidade, pois voc
est colocando partes do corpo intencionalmente ao alcance das armas
Atirar projteis ou golpear um adversrio, com arma ou no, do oponente.
considerado ao padro. Os jutsus e poderes possuem seus tempos de Tentar manobras especiais de combate (agarrar, atropelar, derrubar,
preparao explcitos em suas descries, podendo variar desde uma desarmar, empurrar, separar) tambm provoca ataques de
Ao Completa at uma Ao Livre. oportunidade.

Aes livres e aes parciais nunca provocam ataques de oportunidade.

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Ataques de oportunidade tornam os combates mais realistas e Recuar. Voc pode afastar-se do oponente de maneira cautelosa, sem
complexos, alm de exigir mais cautela por parte dos envolvidos. dar-lhe a chance de atac-lo pelas costas. Fazer isso exige uma ao
Eles so regra padro do sistema, mas se desejar, o Mestre pode padro (alm da ao de movimento necessria para deslocar-se). Note
optar por no utliz-los, principalmente se os jogadores no que voc s pode precaver-se desta forma contra um nico oponente
conseguirem entender o funcionamento. O Mestre tambm pode por vez: caso esteja sendo ameaado por mais de um inimigo, s poder
optar por no utilizar essas regras se desejar acelerar mais o evitar o ataque de um deles.
combate.
Conjurar defensivamente. Um personagem pode executar uma
Sair de uma rea ameaada: quando voc d as costas ao oponente, tcnica sem provocar ataques de oportunidade, com um teste bem-
tambm d a ele uma tima chance para atac-lo. Sair de uma rea sucedido de Concentrao (dif 11 + 2x nvel do poder ou Efeito).
ameaada provoca um ataque de oportunidade. Para afastar-se de um
oponente sem dar-lhe a chance de atacar, use a manobra recuar (veja a Aptides. Algumas aptides tm certos efeitos sobre ataques de
seguir) ou a percia Acrobacia. oportunidade:

Fazendo um ataque de oportunidade. Se um oponente que esteja na Um personagem desarmado no tem uma rea de ameaa, e provoca
rea ameaada faz algo que provoca ataques de oportunidade, voc ataques de oportunidade quando ataca desarmado, a menos que tenha
pode imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo (nunca distncia) a aptido Ataque Desarmado Aprimorado ou uma arma natural.
contra ele, mesmo que no seja sua vez de agir. Esse ataque no conta Se voc tem a aptido correspondente a uma manobra de combate
como uma ao, e acontece antes da ao que o provocou: por exemplo, aprimorada (Agarrar Aprimorado, Atropelar Aprimorado...), ento pode
se um ninja em sua rea ameaada tenta conjurar uma tcnica, voc executar essa manobra sem provocar ataques de oportunidade.
pode fazer um ataque contra ele antes que a tcnica seja executada (e
com boas chances de impedir a conjurao). A aptido Tcnica em Combate oferece +3 em testes de Concentrao
para conjurar defensivamente.
Voc no precisa fazer um ataque de oportunidade se no quiser. Cada
personagem pode fazer apenas um ataque de oportunidade por turno. A aptido Oportunista permite fazer mais ataques de oportunidade
Fazer um ataque de oportunidade no d a chance de outro inimigo por rodada, at um limite igual a metade do nvel de Agilidade.
realizar um ataque de oportunidade contra voc.

Passo de ajuste: o personagem pode usar sua ao de movimento para


dar um passo de 1m em qualquer direo, saindo da rea de ameaa do
oponente sem provocar ataques de oportunidade.

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Sistema D8

MANOBRAS DE COMBATE Atacar com uma arma de longo alcance sempre gera ataque de
oportunidade para o inimigo.
Esta seo explica as manobras de combate que podem ser realizadas
pelos personagens, como atacar com uma arma, usar uma tcnica ou Recarregar uma arma de longo alcance requer uma ao parcial. Veja a
poder, ou imobilizar um alvo. manobra Sacar Arma para mais detalhes.

Para atacar com uma arma de longo alcance, o personagem precisa


MANOBRAS COMUNS saber utiliz-la, isto , comprar a aptido Usar Arma Marcial ou Usar
Arma Extica para aquela arma. Caso no tenha proficincia na arma,
receber -3 de preciso em seus testes.
ARREMESSAR PROJTIL
a ao de arremessar projteis num alvo, como facas, kunais, Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a
shurikens e senbons. Todo teste de arremessar projtil usa o nvel de necessidade de se comprar aptides. Veja a Tabela de Armas para
Combate Distncia (CD) como preciso, mesmo que o atacante esteja saber quais so as armas simples, as comuns e as especiais.
em combate corpo-a-corpo com o alvo.
ATRASAR INICIATIVA
As armas de arremesso precisam ser jogadas, pelo menos, na
quantidade de 4 unidades para causar o dano informado na Tabela de Com uma ao livre, voc reduzir sua Iniciativa voluntariamente pelo
Armas. resto do combate, agindo mais tarde na ordem de Iniciativa. Quando
sua nova (e menor) Iniciativa chegar, voc age normalmente. Voc pode
A maioria dos projteis de arremesso so armas simples e podem ser especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar at algum
usadas por qualquer personagem, sem a necessidade proficincia momento e ento agir, fixando sua nova Iniciativa neste ponto. Atrasar
(comprar aptido). Mas caso se trate de uma arma marcial ou especial, til para ver o que seus amigos ou inimigos faro, antes de decidir o
segue-se as mesmas regras de armas de longo alcance na manobra que voc mesmo far.
Disparar.
Limites para atrasar. Voc pode atrasar sua Iniciativa at 10 menos
seu bnus de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse
DISPARAR
ponto, voc deve agir, ou abrir mo de seu turno. Por exemplo, um
disparar um projtil com uma arma de longo alcance, como um arco personagem com Iniciativa +3 pode esperar at a contagem de
ou besta. Todo teste de disparar usa o nvel de Combate Distncia Iniciativa 13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso
(CD) como preciso, mesmo que o atacante esteja em combate corpo-a- importa quando vrios personagens atrasam suas aes.
corpo com o alvo.

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Sistema D8

Vrios atrasos. Se vrios personagens esto atrasando suas aes, possvel usar Fintar para conceder a bonificao para um aliado em vez
aquele com a maior iniciativa (ou a maior Agilidade, em caso de de si mesmo.
empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam
atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com FLANQUEAR
o maior nvel age primeiro. Se dois ou mais personagens esto tentando
agir um depois do outro, aquele com o maior nvel de Iniciativa tem o Quando voc luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o
direito de agir depois. mesmo no lado oposto ou seja, o inimigo est exatamente entre
vocs , ento vocs esto flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 de
preciso de ataque contra o alvo flanqueado. No se pode flanquear
DESLOCAMENTO
distncia.
A ao de movimento mais simples envolve percorrer uma distncia
equivalente ao parmetro deslocamento do personagem. Quando GOLPE DE MISERICRDIA
executa esse tipo de ao durante seu turno, o personagem no ser
capaz de realizar um passo de ajuste (de 1m). Com uma ao completa, voc desfere um golpe letal em um oponente
adjacente e indefeso. Um golpe de misericrdia um acerto crtico
Cada personagem pode se deslocar no mximo, por ao de movimento, automtico. Alm de sofrer dano, a vtima deve ser bem-sucedida num
a distncia em metros equivalente a 10 + 1/2 por nvel de Agilidade teste de Vigor (Dif 7 + metade do dano sofrido) ou morrer. Voc pode
(arredondado para cima). Se deslocar nadando ou escalando reduz a tambm usar essa manobra para nocautear o inimigo, em vez de mata-
distncia para 1/4 do total. lo.

O personagem tambm pode usar sua ao padro para se deslocar, se


GOLPEAR
necessrio, mas no pode fazer isso para se deslocar duas vezes na
rodada. Para se deslocar mais de uma vez, deve ser usada a aptido realizar um ataque corpo-a-corpo, armado ou desarmado. Todo teste
Ataque em Movimento, e para percorrer grandes distncias com uma de golpear usa o nvel de Combate Corporal (CC) como preciso.
ao completa, deve ser usada a manobra corrida (veja Atletismo).
Atacar desarmado gera ataque de oportunidade, a menos que o
personagem possua a aptido Ataque Desarmado Aprimorado.
FINTAR
Usando uma ao padro, voc pode tentar confundir um inimigo. Faa Para atacar com uma arma, o personagem precisa saber utiliz-la, isto
um teste de Agilidade contra um teste de Prontido do alvo. Em caso de , comprar a aptido Usar Arma Marcial ou Usar Arma Extica para
sucesso, o oponente estar desprevenido quando voc fizer seu aquela arma. Caso no tenha proficincia na arma, receber -3 de
prximo ataque contra ele, mas apenas at o fim da prxima rodada. preciso em seus testes.

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Armas simples podem ser manejadas por qualquer personagem, sem a Antecipar: o personagem busca prever a trajetria do ataque e sair do
necessidade de se comprar aptides. Veja a Tabela de Armas para caminho, usando uma ao parcial. No possvel antecipar ataques em
saber quais so as armas simples, as marciais e as exticas. rea.

O personagem somente pode golpear alvos adjacentes. Um alvo Evadir Tcnica: Com o gasto de uma ao completa, o personagem
adjacente aquele que est prximo o suficiente para ser tocado (1m poder utilizar a manobra corrida (Atletismo) para fugir da rea de
de distncia). Armas de haste, no entanto, permitem atacar alvos que efeito, anulando o dano (assumindo que seu deslocamento em corrida
estejam at 2m de distncia. supere esta rea, haja espao para correr, no esteja em terreno difcil,
etc.). O deslocamento interrompido assim que o personagem sair da
INVESTIDA rea de efeito, no podendo avanar alm disso. Contra reas de ataque
pequenas, possvel usar Evadir Tcnica gastando somente a ao de
Com uma ao completa, voc pode usar a manobra Corrida (Atletismo, movimento.
mnimo de 3m) para avanar em linha reta e, no fim do movimento,
fazer um ataque corpo-a-corpo. Voc recebe +2 no teste de ataque, Buscar Cobertura: o personagem capaz de gastar uma ao de
devido ao impulso, mas sofre penalidade de 2 na preciso de defesa movimento para pular para trs de uma cobertura, contanto que esta
at o incio de seu prximo turno, porque sua guarda fica aberta. Voc esteja a at 1m de distncia para cada graduao em Atletismo at um
no pode fazer uma investida em terreno difcil. Em uma investida, voc mximo igual ao seu deslocamento. A cobertura (se de tamanho e
pode usar a manobra atropelar como uma ao livre. dureza apropriadas) pode at anular o dano com um sucesso.

Anular Tcnica: o personagem deve utilizar uma ao padro e revidar


LEITURA DE MOVIMENTOS
o poder do inimigo com um ataque idntico ou apropriado (jato dgua
Um personagem capaz de testar Ler Movimento contra um ataque para um jato de fogo, ou jato de fogo contra jato de fogo, etc.). No
distncia ou prximo, fsico ou de poder, a fim de se defender do possvel utilizar aptides de tcnica nesta manobra ou utiliz-la contra
mesmo. Se passar no teste resistido contra a preciso de ataque do poderes que estejam sob efeito de aptides de tcnica.
inimigo, poder usar uma das Manobras de Previso listadas aqui.
Superar Tcnica: Como na manobra anular poder, porm o
Com exceo de Antecipar, nenhuma outra Manobra de Previso pode personagem ser capaz de despender uma ao completa e realizar o
ser utilizada contra um ataque oportuno devido sua natureza (um teste de LM com -3 de penalidade a fim de utilizar um poder que
golpe surpresa contra uma guarda baixa). sobrepuje o de seu adversrio. O nvel do poder dever ser maior e
seguir as regras de natureza apropriada (gua contra fogo, fogo contra
Em compensao, as manobras Anular, Superar e Defender com Tcnica fogo). Um adversrio que receba esta manobra ser considerado
podem ser usadas para defender um aliado. desprevenido ao se defender do poder contra-atacante. No possvel

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utilizar aptides de tcnica nesta manobra ou utiliz-la contra poderes personagem poderia sacar uma arma (uma ao de movimento),
que estejam sob efeito de aptides de tcnica. executar o passo de ajuste de 1m e depois atacar (uma ao padro), ou
conjurar a tcnica de bola de fogo (uma ao padro), realizar o passo
Defender com Tcnica: Um personagem que vena um teste de ler de ajuste para atravessar uma porta e depois fechar a porta (uma ao
movimento contra o uso de um poder do inimigo capaz de bloquear de movimento).
ou se defender do poder atravs de qualquer tcnica defensiva
disponvel, conforme descrito no poder ou no Efeito correspondente. Esse ajuste de movimento somente ser possvel quando o personagem
no estiver num terreno acidentado ou sob escurido. Qualquer
LUTAR NA DEFENSIVA criatura que tenha 1m de deslocamento ou menos ser incapaz de
realizar o passo de ajuste, uma vez que ela precisa de uma ao de
O personagem pode escolher lutar na defensiva, declarando isso antes movimento para percorrer essa distncia.
de fazer um ataque corpo-a-corpo. Nesse caso, sofrer 3 na preciso
de ataque, e recebe +2 de bnus de Esquiva at o prximo turno. A
PREPARAR
aptido Especializao em Combate melhora os benefcios de lutar
defensivamente (-2 de preciso de ataque para receber +3 de bnus de Esta ao permite que voc fique pronto para realizar uma ao
Esquiva). (padro ou de movimento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas
antes da sua Iniciativa na prxima rodada. Para isso, diga a ao que
Defesa Total: usando sua ao padro, o personagem abdica da voc vai tentar, e em quais circunstncias. Ento, a qualquer momento
possibilidade de desferir ataques para lutar totalmente na defensiva. antes de seu prximo turno, voc pode fazer a ao preparada como
Fazer isso concede +3 de bnus de Esquiva at o prximo turno. Por uma reao a essas circunstncias.
impedir o personagem de realizar ataques, essa manobra
incompatvel com Especializao em Combate. Se, no seu prximo turno, voc ainda no tiver realizado sua ao
preparada, voc no tem mais direito a realiz-la (embora possa
PASSO DE AJUSTE (DE 1M) preparar a mesma ao de novo).

Sempre que o personagem no realizar qualquer outro deslocamento Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa torna-se a contagem
na mesma rodada, ele poder se deslocar 1m em qualquer direo. O na qual voc fez a ao preparada.
passo de ajuste de 1m nunca provoca ataques de oportunidade.
impossvel executar mais de um passo de ajuste por rodada. SACAR ARMA
possvel executar o passo de ajuste antes, durante ou depois de Durante o combate, desembainhar e preparar uma arma, ou embainhar
quaisquer outras aes na mesma rodada. Por exemplo, um uma arma para liberar uma das mos, exige uma ao de movimento.

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NARUTO: Shinobi no Sho
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Isso tambm se aplica a objetos de fcil alcance que funcionam como descrio, ou mesmo no ter qualquer custo de chakra, como o poder
armas, como explosivos. Se este objeto (arma ou no) estiver guardado Hachimon (que causa dano na Vitalidade, em contrapartida).
numa mochila, bolsa ou em qualquer outro lugar de difcil acesso, a
ao provoca ataques de oportunidade. Alcance: so 3 os alcances possveis:

Se o personagem possuir pelo menos 1 nvel em Fora, poder sacar Pessoal: o poder afeta o usurio.
sua arma enquanto se desloca. Toque: o poder funciona sobre qualquer pessoa ou coisa que
Sacar munio para armas de ataque distncia (como flechas ou voc possa tocar. Tocar um alvo contra sua vontade exige uma
shurikens) uma ao parcial. rolagem de CC contra a ao defensiva do alvo.

distncia: o poder funciona distncia, com um alcance em


USAR PODER OU TCNICA metros determinado pelas regras do poder.
Ao usar um poder ou tcnica, o jogador deve estar atento s regras rea de Efeito: Alguns poderes no afetam alvos especficos, mas sim
escritas na descrio do poder ou da tcnica. O tipo de teste, alcance, uma rea, e por consequncia todos que estiverem dentro dela, seja
dano, rea de efeito etc so todos determinados pelas descries da aliado ou inimigo.
prpria tcnica ou poder; desta forma, as regras a seguir ensinam como
interpretar essas descries. No possvel se esquivar completamente de um ataque em rea. Caso
um personagem tente esquivar, ainda que seja bem-sucedido, sofrer o
Ao: a ao necessria para usar um poder est escrita em sua dano da tcnica no grau 2. Personagens com a aptido Evaso
descrio, podendo ser uma ao padro, de movimento, parcial, livre conseguem se esquivar totalmente de um ataque em rea e negam todo
ou reao. Alguns poderes ainda podem precisar de uma ao completa o dano com uma esquiva bem-sucedida.
ou de 1 ou mais rodadas. H poderes e tcnicas que ainda possuem
mais de uma funo e cada funo pode requerer uma ao diferente. Existem vrios formatos de rea de efeito, que esto explicados a
seguir. Qualquer que seja o formato, toda a rea deve estar dentro do
Custo de Chakra: Por regra, o custo de chakra a se usar um poder alcance mximo do poder. O tamanho da rea de efeito informado na
igual ao nvel usado. Assim, ao usar o poder Magen no nvel 4, o usurio descrio do poder.
deve consumir 4 pontos de chakra. Pra o poder Ninpou, o custo de
chakra igual ao nvel do efeito usado (assim, usar o Efeito Sopro Cone: o efeito preenche um cone com comprimento e largura no
Destrutivo, de nvel 3, requer o gasto de 3 pontos de chakra. O poder ou final de tamanho padro do poder.
tcnica podem ainda ter custos diferentes de chakra a depender de sua
Crculo: o efeito tem uma rea circular com dimetro de
tamanho padro do poder.

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Esfera: o efeito preenche uma esfera com dimetro de tamanho Sustentada: o poder dura enquanto voc quiser, exigindo apenas
padro do poder. uma ao parcial a cada rodada para mant-lo. Se voc estiver
incapaz de fazer aes parciais (atordoado ou inconsciente, por
Linha: o efeito preenche um caminho em linha reta com 1m de exemplo), o poder desativado. Voc pode manter um poder
largura e comprimento de tamanho padro do poder. sustentado como uma ao livre (permitindo que voc tente
Onda: semelhante a linha, o efeito preenche um caminho em mant-lo caso esteja atordoado, por exemplo) com um teste da
linha reta com comprimento, largura e altura de tamanho percia Concentrao (dif 9 + 2x o nvel do poder). Um teste
padro do poder. falho significa que o poder pra de funcionar.

Continua: o poder dura enquanto voc quiser, sem qualquer


concentrao ou esforo da sua parte. Uma vez ativado,
Durao: um poder ou tcnica pode ter uma das seguintes duraes: permanece assim at que voc o desative, mesmo se voc estiver
atordoado ou nocauteado.
Instantnea: o efeito do poder ocorre e acaba instantaneamente,
embora seus resultados possam persistir. A maior parte dos Duradoura: o poder tem durao contnua, mas por um nmero
efeitos de ataque instantnea, como uma bola de fogo que limitado de rodadas.
criada para atacar o inimigo e desaparece logo depois que o
atinge. Permanente: o poder est sempre ativo, e no pode ser
desativado, mesmo que voc queira.
Concentrao: o poder dura enquanto voc se concentrar nele.
Concentrar-se uma ao padro, e quaisquer distraes podem Teste de Acerto: poderes de alcance pessoal no precisam de testes
quebrar a sua concentrao (como receber dano ou por para serem usados, a menos que o prprio poder diga o contrrio.
condies climticas adversas), sendo necessrio um teste da J poderes de alcance toque ou distncia necessitam de um teste de
percia Concentrao para manter o poder. Se a sua acerto caso o alvo deles queira evitar ser atingido (o que normalmente
concentrao for quebrada (voluntariamente ou por causa de ocorre com os inimigos de um combate).
uma falha no teste), o poder para de funcionar. Voc pode
manter um poder de concentrao como uma ao de Neste caso, o usurio deve fazer um teste de CC para poderes de alcance
movimento, em vez de uma ao padro, com um teste de de toque, ou um teste de CD para poderes de alcance distncia. Para
Concentrao (dif 9 + 2x o nvel do poder) uma vez por rodada. ambos os casos, o alvo tem direito a uma ao defensiva.
Um teste falho significa que o poder para de funcionar.
Teste de Resistncia: alguns poderes distncia no exigem testes de
acerto do usurio, mas sim um teste de resistncia do alvo, algo que

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Sistema D8

normalmente ocorre com poderes de controle mental. Neste caso, o Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avanar sem que ele
usurio no faz qualquer teste, mas o alvo tem direito a um teste de consiga ficar no caminho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe
resistncia contra a dificuldade determinada na descrio do poder ou espao.
tcnica.
Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste necessrio. Se o alvo
resiste, faa o teste de CC; se voc vencer, consegue derrubar o alvo e
MANOBRAS ESPECIAIS tambm avanar. Se o alvo vence, continua de p e detm seu avano.

Uma manobra especial um ataque corpo-a-corpo para fazer algo Atropelar uma ao padro, ou uma ao livre se tentado durante
diferente de causar dano como arrancar a arma do oponente ou uma investida.
empurr-lo para um abismo. Use uma ao padro e faa um teste de
CC contra o alvo, que tem direito a defesa. Esse teste recebe +3 para DERRUBAR
cada categoria de tamanho acima de Mdio, ou 3 para cada categoria
abaixo de Mdio. Voc derruba o alvo. Esta queda normalmente no causa dano, mas
pode exigir um teste de Acrobacia para evitar dano em uma queda de
A seguir, esto so as manobras que voc pode tentar. grande altura.

AGARRAR DESARMAR
Uma criatura agarrada sofre -1 nas jogadas de ataque, fica Voc derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o
desprevenida e no pode se mover. Ela pode se soltar com uma ao item cai no mesmo lugar em que o alvo est (a menos que o alvo esteja
padro, vencendo um teste de CC resistido, ou um teste resistido de voando, ou sobre uma ponte, etc.).
Fora. Tambm possvel se soltar atravs da percia Escapar (ver
percia). EMPURRAR
Enquanto agarra uma criatura, voc fica com uma mo ocupada e Voc empurra a criatura 1m. Para cada 4 pontos de diferena entre os
move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando a criatura testes, voc empurra o alvo mais 1m. Voc deve avanar junto com o
que estiver agarrando). Voc pode solt-la com uma ao livre. alvo para empurr-lo, e pode avanar at o limite de seu deslocamento.

ATROPELAR

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FERIMENTOS E MORTE possvel ressuscitar um personagem morto, embora apenas tcnicas


poderosas e proibidas sejam capazes disso. Normalmente, mais
Sempre que um personagem recebe dano, ele perde pontos de simples construir um novo personagem para continuar jogando!
Vitalidade. Voc anota seus pontos de Vitalidade na ficha de
personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtrai CURA
este valor de seus pontos de Vitalidade.
Depois de sofrer dano, voc pode recuperar seus pontos de Vit
naturalmente, com descanso, ou com tcnicas de cura.
PERDA DE VITALIDADE
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa Cura natural. Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito
de sangue, mas no impede voc de agir normalmente no at que horas de sono) voc recupera 2 pontos de Vit por nvel de Vigor. Um
seus pontos de Vitalidade cheguem a 0 (zero). personagem de Vigor 6, por exemplo, recupera 12 de Vit com uma noite
de sono. Qualquer interrupo significativa (como um combate) impede
Se o dano sofrido for igual ou maior que os pontos de Vitalidade que a recuperao naquela noite.
possui, sua Vitalidade chega a 0, voc cai inconsciente e comea a
sangrar. A partir de ento, qualquer dano leva a Vitalidade a pontos Tcnicas de Cura. Certas habilidades, tcnicas e itens especiais podem
negativos. recuperar pontos de Vit. O efeito descrito na prpria tcnica,
habilidade ou item.
Com 0 pontos de Vitalidade, o personagem est inconsciente.
Entre -1 e -9 pontos de Vitalidade, o personagem est morrendo. Limite de cura. Voc nunca pode recuperar mais pontos de Vit do que
Com -10 ou menos, o personagem est morto. perdeu. Mesmo uma tcnica de cura no pode elevar seus pontos de Vit
acima de seu total original.
No incio de seu turno, faa um teste de Vigor (dif 16) para estabilizar e
parar de sangrar. Se falhar, voc perde 3 pontos de vitalidade e DANO LETAL E NO LETAL
continua sangrando. Voc deve repetir o teste a cada rodada, at
estabilizar ou morrer. Quase todo o dano causado em condies normais (armas, armadilhas,
tcnicas de ataque...) letal.
Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de
Medicina (dif 16), ou com qualquer tcnica ou efeito que cure pelo Dano no letal funciona como o dano letal, mas no conta para
menos 1 ponto de Vitalidade. Se restaurar seus pontos de Vitalidade determinar quando voc vai morrer. Por exemplo, se voc sofrer dano
para 1 ou mais, voc recobra a conscincia e pode agir normalmente. no letal suficiente para levar sua Vit a 0 ou menos, vai cair
inconsciente. No entanto, mesmo que esse dano no letal seja suficiente

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Sistema D8

para levar sua Vit a um nmero negativo igual metade de seus pontos MODIFICADORES DE TAMANHO
de vida, voc no morrer.
Tamanho Fora Vigor ATQ/DEF Percia Deslocamento
Normalmente, armas causam dano letal. Voc pode usar uma arma para
Minsculo -12 -7 +5 -12 -12m
causar dano no letal batendo com as partes no afiadas da arma,
Diminuto -9 -5 +3 -9 -9m
controlando a fora dos golpes ou evitando pontos vitais , mas sofre
uma penalidade de -3 na preciso de ataque. Mido -6 -3 +2 -6 -6m
Pequeno -3 -1 +1 -3 -3m
Ataques desarmados e certas armas especficas causam dano no letal. Mdio +0 +0 +0 +0 +0m
Voc pode usar um ataque desarmado ou uma arma que causa dano Grande +3 +1 -1 +3 +3m
no letal para causar dano letal, mas sofre a mesma penalidade de -3 na Enorme +6 +3 -2 +6 +6m
jogada de ataque. Imenso +9 +5 -3 +9 +9m
Algumas tcnicas e aptides (como Ataque Desarmado Aprimorado) Colossal +12 +7 -5 +12 +12m
permitem que um ataque que normalmente causa dano no letal passe *Incrvel* +15 +9 -7 +15 +15m
a causar dano letal.
Os modificadores de Fora e Vigor so aplicados aps a construo
CHAKRA: GASTO E RECUPERAO normal da ficha da criatura.

O personagem gasta seu chakra ao utilizar poderes, aptides restritas Os modificadores de Ataque e Defesa so usados em todas as precises
ou aptides de tcnicas. Subtraia os custos de chakra dos pontos de das Habilidades (CC, CD, ESQ e LM).
Chakra que voc possuir.
Os modificadores de Percia so usados sempre que o tamanho do
Sem Chakra: Quando seus pontos de Chakra chegam a 0 (zero), voc personagem influenciar em alguma percia ou manobra de combate,
fica fatigado, at que recupere pelo menos 1 ponto. como em testes de Atropelar.

Recuperando Chakra: Com uma noite de descanso completo (pelo Os modificadores de deslocamento no podem reduzir a movimentao
menos oito horas de sono) voc recupera 1 ponto de Chakra por nvel da criatura a menos que 1m.
de Esprito. Um personagem de Esprito 5, por exemplo, recupera 5 de
Chakra com uma noite de sono. Qualquer interrupo significativa
(como um combate) impede a recuperao naquela noite.

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Sistema D8

CAMUFLAGEM E COBERTURA Agarrado: preso em combate corpo-a-corpo. O personagem sofre -1


nos testes de ataque, s pode atacar com armas leves, fica desprevenido
Camuflagem. Voc recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha e no pode se mover.
a viso dos inimigos. Pode ser escurido, neblina, folhagens... onde
Amedrontado: um personagem amedrontado se afasta da origem do
voc est, ou no espao entre voc e o inimigo. Ataques contra voc tm
25% de chance de falha, no importa se a jogada de ataque acerta ou seu medo da melhor maneira possvel, mas sem fugir do combate. Caso
no possa se afastar, o personagem fica abalado.
no (o atacante rola 1 dado, e se conseguir 2 ou menos, o ataque falha).
Atordoado: incapaz de agir e desprevenido (mas realizar reaes,
Voc recebe camuflagem total quando seus inimigos no podem v-lo
por exemplo, em uma cmara completamente escura. A chance de como Esquiva).
falha em camuflagem total 50% (o atacante rola 1 dado, e se Cado: o personagem est deitado no cho. Sofre uma penalidade de 3
conseguir 4 ou menos, o ataque falha). em rolagens de ataque em corpo-a-corpo. Seus oponentes recebem um
Cobertura. Voc recebe cobertura quando est atrs de algo que bnus de +3 em ataques corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de
3 em ataques distncia. Ficar de p uma ao de movimento.
bloqueia o ataque dos inimigos, como uma rvore, uma pilastra, a
lateral de uma carroa ou uma criatura maior. Cobertura fornece +3 na Cego: o personagem no consegue enxergar, e assim tudo tem
preciso de defesa. camuflagem visual total contra ele. O personagem tem 50% de chance
de errar um ataque, fica desprevenido e sofre -3 na preciso de defesa
Voc recebe cobertura total quando seus inimigos no puderem
alcan-lo por exemplo, se estiver atrs de uma parede. Cobertura (para um total de 6), move-se com metade do seu deslocamento e
sofre -3 em testes de percia baseadas em Fora ou Destreza. No pode
total impede que voc seja atacado.
fazer testes de Procurar e Prontido (visual) ou realizar qualquer outra
CONDIES PREJUDICIAIS atividade que exija viso (como leitura, por exemplo).

Estas so condies prejudiciais diversas que podem afetar os Confuso: se comporta de modo aleatrio. Role 1 dado para determinar
personagens. Se vrias condies se aplicarem a um mesmo a ao:
personagem, aplique todos os seus efeitos. Se os efeitos entrarem em 1-2) Foge.
conflito, aplique o mais severo.
2-3) Ataca a criatura mais prxima.
Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de -1 em
todas as suas precises. 5-6) No faz nada (fica gaguejando coisas sem sentido).
7-8) Age normalmente.

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Sistema D8

Desprevenido: com a guarda baixa. O personagem sofre -3 na preciso fascinado faa um novo teste para vencer o fascnio. Qualquer ameaa
de defesa. bvia, como um ataque, automaticamente quebra o fascnio.
Em pnico: um personagem em pnico foge to rpido quanto possvel Fatigado: personagens fatigados no podem realizar a manobra
ou se encolhe, tonto, se no puder fugir. Um personagem em pnico corrida ou Investida, e sofrem uma penalidade de 1 em rolagens de
defende-se normalmente, mas no pode atacar. ataque e Defesa e uma penalidade de 1 em Fora, Agilidade e Destreza.
Um personagem fatigado que faa alguma coisa que normalmente
Enjoado: um personagem enjoado sofre uma penalidade de -1 em
resultaria em fadiga fica exausto.
todas as suas precises.
Inconsciente: nocauteado e indefeso.
Enredado: um personagem enredado sofre uma penalidade de -1 em
rolagens de ataque e preciso de defesa e uma penalidade de 3 em sua Indefeso: personagens adormecidos, amarrados, paralisados ou
Agilidade e Destreza. Se as amarras que o prendem estiverem inconscientes esto indefesos. Um personagem indefeso tem Defesa 9 +
ancoradas a um objeto imvel, o personagem no pode se mover. Caso seu modificador de tamanho, e pode sofrer golpes de misericrdia.
contrrio, pode se mover metade de sua velocidade, mas no pode Ataques de oponentes adjacentes recebem um bnus de +3 de preciso.
fazer movimento total ou investida. Um personagem j enredado que Personagens indefesos que estejam conscientes ainda podem realizar
seja enredado de novo fica indefeso. aes que seu estado permita (um personagem amarrado ainda pode
fazer testes para se libertar, por exemplo; ou usar tcnicas e
Estvel: Inconsciente, mas no morrendo, com um total de pontos de
habilidades que no necessitem de mobilidade).
vida entre -1 e -9. Um personagem que esteja morrendo e seja
estabilizado no recupera sua Vitalidade, mas deixa de perder pontos Invisvel: no pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total, e
de Vit a cada rodada. contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas. Certos
efeitos, como faro, anulam a invisibilidade.
Exausto: personagens exaustos movem-se metade de sua velocidade
normal e sofrem uma penalidade de 3 em rolagens de ataque e Defesa Lento: um personagem lento pode realizar apenas uma ao padro ou
e uma penalidade de 4 em Fora, Agilidade e Destreza. Um de movimento por rodada, no ambas. Ele sofre uma penalidade de 1
personagem exausto que sofra outro resultado de fadiga cai em suas Habilidades, em testes de Agilidade, Destreza e percias
inconsciente. relacionadas, e move-se metade de sua velocidade.
Fascinado: enfeitiado por um efeito. Um personagem fascinado fica Morrendo: Inconsciente e prximo da morte. Um personagem que
parado sem realizar nenhuma ao a no ser prestar ateno ao efeito estiver morrendo ter entre -1 e -9 de Vitalidade e no poder realizar
fascinante, enquanto o efeito durar. O personagem sofre uma nenhuma ao. No incio de seu turno, faa um teste de Vigor (dif 16)
penalidade de -3 em testes feitos como reaes, como testes de para estabilizar e parar de sangrar. Se falhar, voc perde 3 pontos de
Prontido. Qualquer ameaa potencial permite que o personagem

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

vitalidade e continua sangrando. Voc deve repetir o teste a cada objeto sendo carregado por outra criatura, use a manobra desarmar
rodada, at estabilizar ou morrer (-10 de Vit). (veja Manobras de Combate).
Nauseado: personagens nauseados podem realizar apenas uma ao Se voc acerta o ataque, causa dano normal no objeto, reduzindo sua
de movimento por rodada, o que significa que no podem atacar (ou dureza ou danificando sua absoro.
realizar aes padro), ou mover-se em ritmo total (ou realizar aes
Dureza: a dureza indica quanto de dano um objeto pode receber sem
completas).
quebrar, e verificada antes de aplicar o grau de dano. Se um objeto
Ofuscado: com a viso prejudicada. O personagem sofre 1 nos testes com dureza 5 sofre um ataque de dano 6, ele quebra, mas no quebra se
de ataque. o ataque causa 5 de dano ou menos.
Paralisado: um personagem paralisado fica parado, rgido e indefeso, Cada vez que um objeto danificado, mas no o suficiente para ser
incapaz de mover-se ou agir fisicamente. Tem valores efetivos de Fora, quebrado, sua dureza reduzida em 1 ponto.
Agilidade e Destreza de 0, mas pode realizar aes puramente mentais
O Mestre pode determinar livremente a dureza de um objeto, mas pode
(incluindo uso de tcnicas que no exijam uma ao fsica ou uma
usar a tabela de exemplo ao final para ter uma noo melhor na hora de
rolagem de ataque). A defesa de um personagem paralisado 9, a
escolher as durezas. Para armas, se necessrio, pode calcular a dureza
mesma de um objeto inanimado.
como sendo 5 + 5 vezes o valor de seu dano.
Surdo: um personagem surdo no consegue escutar, e sofre uma
Absoro: um parmetro exclusivo das armaduras e construes.
penalidade de -3 em testes de Iniciativa. No pode fazer testes de
Neste caso, aplique o grau de dano e subtrai o dano total do valor de
Procurar e Prontido (auditivo).
absoro da armadura. Se for reduzida a zero, a armadura destruda.
Tonto: incapaz de agir (mas pode se defender normalmente).
Objeto Tamanho Dureza
QUEBRANDO OBJETOS Pote Minsculo 0
Pergaminho Diminuto 0
Algumas vezes necessrio quebrar um objeto, principalmente se ele Corda Mido 0
estiver atrapalhando a passagem ou prendendo um aliado (como os Livro Mido 0
efeitos Algemar e Barreira Completa de Ninpou). Corrente Mido 10
Atacando um Objeto: Acertar um objeto imvel requer um teste Cadeira Pequeno 5
contra defesa de dif 5 + seu modificador de tamanho. Um objeto em Porta de Madeira Grande 5
movimento tem defesa dif 9 + seu modificador de tamanho. Para um Porta de Pedra Grande 8
Porta de Ferro Grande 10

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

PERGAMINHO IV: O MESTRE E O JOGO

O QUE MESTRAR?
Mestrar nada mais que inventar um enredo bsico, descrever o
ponto de partida aos jogadores e perguntar o que eles desejam fazer.
Ento, narrar as consequncias dessas aes.

Digamos que voc inventa um ponto de partida clssico: os


personagens esto todos juntos em uma pequena festa. Ento, descreve
um bando de ladres entrando no lugar, armas em punho, exigindo o
dinheiro de todos. E agora? O que os jogadores faro?

Voc pode achar que eles vo enfrentar os ladres e provavelmente


est certo. Mas talvez um dos jogadores decida se esgueirar pela porta
dos fundos, para tentar descobrir se h mais ladres l fora.

Talvez outro jogador queira intimidar os ladres atravs de seu porte


fsico ou status, afugentando-os. Os jogadores so livres para fazer suas
escolhas inclusive escolhas que voc no esperava. No cabe ao
mestre for-los a nada. Voc apenas pede que faam testes, e descreve
o resultado de suas aes.

Mestrar proporcionar a diverso do grupo atravs do RPG. ter


poder absoluto, mas saber us-lo bem. Um bom mestre no lana um
exrcito de milhares de inimigos contra um grupo de iniciantes voc
pode fazer isso, mas todos os personagens vo morrer, o que no
divertido. Da mesma forma, um bom mestre no coloca os jogadores em

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

combate contra dois inimigos doentes e manetas isso fcil demais, Alguns mestres gostam de incluir PdMs que acompanham o grupo
e vitrias sem desafio tambm no so divertidas. seja como companheiros e iguais, seja como conselheiros, ou mesmo
protegidos. No h problema em fazer isso. Apenas lembre-se que os
Como mestre, voc vai costurar as ideias e interpretao dos jogadores PdMs so coadjuvantes. Por mais que voc goste de seus PdMs, nunca
em uma histria coesa. Todos constroem a histria juntos, enquanto faa com que sejam o centro das atenes. Esse papel cabe aos
jogam. Mas voc quem a conduz. jogadores.

Assim, os PdMs no devem oferecer respostas de enigmas, apontar o


PERSONAGENS DO MESTRE
curso de ao certo ou salvar a pele dos jogadores em caso de perigo.
Os personagens jogadores so os protagonistas da histria. No entanto, Se voc precisar incluir um ninja poderoso acompanhando o grupo, faa
alm deles, suas aventuras vo incluir inmeros outros personagens com que ele morra ou desaparea no incio da aventura, para que no
interpretados pelo mestre. Desde o grande vilo at o garoto que cuida possa auxiliar os PJs.
dos cavalos, o mundo povoado por gente com personalidades Dica para fichas de PdMs: Se o PdM for de grande importncia para a
distintas. trama, ou aparea mais de uma vez perante o grupo (como um grande
importante criar coadjuvantes divertidos e marcantes, para que seus vilo a ser enfrentado no final), siga todas as etapas de criao de ficha
jogos no paream um deserto povoado apenas por zumbis sem mente. que um personagem jogador normalmente teria.
Esses coadjuvantes (chamados personagens do mestre, ou PdMs) so Se o PdM for um inimigo ou aliado que aparece somente em uma
construdos da mesma forma que os personagens jogadores. Mas voc misso, no precisa seguir todos os passos de criao da ficha risca.
no precisa preencher fichas de personagem, calcular estatsticas ou Defina o nvel limite, o estilo de luta do PdM e distribua o mximo de
escolher aptides para todos eles. Na verdade, so raros os PdMs que pontos possvel nos Atributos usados no estilo de luta definido.
merecem esse tratamento de luxo!
Assim, se o PdM for um usurio de Taijutsu, coloque o mximo possvel
S precisam de fichas os inimigos que os heris podem enfrentar, em Fora, Agilidade e Vigor; se for um usurio de Ninjutsu, o mximo
aliados importantes (cujas caractersticas sero relevantes em possvel em Destreza, Agilidade e Esprito; e se for usurio de Genjutsu,
combate) ou outros que tenham influncia direta sobre os PJs. Para os opte por Inteligncia, Agilidade e Esprito. Para usurios de Nin e Gen,
demais, um nome e traos gerais de personalidade so suficientes. E possvel focar em Percepo no lugar de Agilidade.
para personagens incidentais (a garonete do bar, o mendigo da
esquina, o baro visto de longe...) nem mesmo um nome pode ser Feito isso, compre as Aptides e Poderes necessrios. Se o PdM for
necessrio. focado em Agilidade, lembre de comprar Evaso (se for possvel), e se

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Sistema D8

for focado em Percepo, lembre de escolher os efeitos Barreira As tendncias tambm servem como ferramentas para orientar o
(Ninpou e Elementos) ou Fantasma (Magen). comportamento dos personagens jogadores e personagens do mestre
mas so apenas guias gerais. Ningum totalmente consistente, e
No precisa distribuir os pontos de Percia: use os nveis dos Atributos duas pessoas de mesma tendncia podem ser muito diferentes. Voc
para qualquer teste de Percia que por ventura seja necessrio. ainda livre para escolher a personalidade de seu personagem como
Capangas: so PdMs extremamente fracos em comparao aos PJs. Um quiser.
civil empunhando uma arma qualquer, um capanga. Um ladro p-de-
chinelo que assalta vtimas desavisadas na estrada, um capanga. At O EIXO TICO: BEM E MAL
um animal selvagem pode ser um capanga.
Bondade. Muitos alegam ser bons apenas porque no praticam o mal
No perca tempo construindo a ficha de um capanga. Defina uma o que totalmente falso. Aquele que Bondoso faz sacrifcios
preciso para seus testes de ataque, e outra para seus testes de defesa. pessoais para ajudar os outros. Ativamente procura realizar boas aes,
Normalmente, usar 2 + Nvel da Campanha um bom parmetro. protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas, sem
Capangas falham automaticamente em qualquer teste de Atributo ou pedir ou esperar recompensa: para ele, ajudar pessoas em necessidade
Percia. uma atitude natural, a coisa certa a fazer. Pessoas Bondosas tambm
Os capangas so ainda sujeitos s seguintes regras: demonstram clemncia, aceitando a rendio de um inimigo e tratando-
o com compaixo ou mesmo gentileza. Um pedido de perdo sempre
Capangas no podem ter acertos crticos contra no-capangas ser aceito por uma pessoa verdadeiramente boa.

No-capangas podem escolher 8 em testes de ataque contra Neutralidade. Uma pessoa eticamente Neutra sabe viver em harmonia
capangas (em geral no se pode escolher 8 em testes de ataque). e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera receber algo
em troca mesmo que seja apenas reconhecimento e gratido. S far
Capangas no ganham ataque de oportunidade contra no- sacrifcios por pessoas queridas, ou quando tiver algo a ganhar (e nesse
capangas. caso no ser realmente um sacrifcio). Por outro lado, algum Neutro
tambm hesita em prejudicar ou ferir outros; mesmo se no h risco de
TENDNCIA DE UM PERSONAGEM punio imediata, essa pessoa iria pelo menos se sentir desconfortvel
ao cometer um ato cruel. Seres Neutros podem s vezes causar
A tendncia de um personagem ou criatura indica seu comportamento, sofrimento a algum, mas no de forma rotineira.
sua filosofia de vida, sua forma de ver o mundo. Na ocasio certa, ser
bondoso, maligno, leal ou catico pode salvar sua vida. Ou conden-la. Maldade. Seres Malignos provocam dor, morte e angstia, por
satisfao ou ganho pessoal. Podem faz-lo por crueldade (prazer com a

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Sistema D8

dor alheia) ou simples indiferena ao bem-estar de outros. Magoam, inesperado, adaptar-se ao novo e aceitar coisas diferentes mas
ferem e matam sem restries, sempre que acham apropriado. Muitos tambm dificuldade para seguir ordens, atuar em equipe, agir com
so incapazes de compaixo; acham que os fracos e ineptos responsabilidade e manter a palavra. Pessoas Caticas mentem com
simplesmente merecem tudo que lhes acontea. Nos raros momentos naturalidade, e s cumprem promessas quando acham isso importante.
em que decidem praticar algum ato virtuoso, esperam recompensa e
se no a recebem, sentem-se injustiados e buscam vingana.
AS NOVE TENDNCIAS

O EIXO MORAL: LEI E CAOS Bem, mal, lei, caos e neutralidade combinam-se em nove tendncias.
Pessoas e criaturas convivem melhor com aqueles de tendncia igual ou
Lei. Pessoas Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade parecida. Personagens jogadores normalmente tm boa ndole (sendo
e a tradio. Dizem a verdade, no importando as consequncias. So Bondosos ou Neutros), enquanto que seus advers-rios costumam ser
honestos, confiveis, fiis e obedientes mas tambm podem ser Malignos.
literais e teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a
situaes novas. Muitas vezes so ingnuos, achando que todos so Um personagem ou criatura se comporta de acordo com sua tendncia
sinceros e dignos de confiana. Por outro lado, tambm acreditam que na maior parte do tempo mas no o tempo todo.
todos tm obrigaes, e podem ser intolerantes com aqueles que no as Um personagem Leal pode, uma vez ou outra, violar uma regra ou
cumprem. quebrar uma promessa. Um personagem Maligno pode, por alguma
Neutralidade. Algum moralmente Neutro obedece a leis e ordens, razo, ajudar uma pessoa em apuros. No entanto, atitudes que
mas apenas at onde seus sentimentos e convices pessoais permitem. contrariam a tendncia so raras, jamais constantes.
Diante de uma deciso importante, pode optar por seguir algum Leal e Bondoso (LB). Pessoas Leais e Bondosas fazem o que
ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas seu bom senso. esperado de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-se para
Pessoas Neutras em geral so sinceras no que dizem, mas tambm ajudar os necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade.
acham natural mentir, enganar ou esconder fatos que poderiam trazer Quando no assumem a liderana, so fiis a seus comandantes. So
problemas especialmente quando acreditam que a mentira intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de perdo e compaixo,
inofensiva, ou que a verdade causar ainda mais estrago. acreditam que todo crime precisa ser punido e o mal, destrudo.
Caos. Uma pessoa Catica segue seu corao, no aceitando que outros Diante de uma criana faminta roubando um pedao de po, vai
digam o que certo ou errado. Liberdade algo precioso para elas. So explicar que roubar errado, comprar comida para ela e sua famlia, e
imprevisveis, fazem o que querem quando querem e mudam de ideia o ento lev-la at um guarda da milcia.
tempo todo. Algum Catico tem facilidade para lidar com o

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NARUTO: Shinobi no Sho
Sistema D8

Neutro e Bondoso (NB). So pessoas de bom corao, que sentem Ou ento lutam ativamente pelo equilbrio entre bem, mal, lei e caos, j
prazer e com a felicidade de outros. Colaboram com as autoridades, que um no existe sem o outro. Usam simples bom senso para tomar
mas no se sentem obrigadas a faz-lo acham que ajudar o prximo suas decises, e no geral fazem aquilo que parece ser uma boa ideia.
mais importante que seguir ordens ou leis. Preferem estar com pessoas Leais e Bondosas; sempre melhor viver
com gente sincera e generosa, em vez de algum que tenta tirar
Diante de uma criana faminta roubando um pedao de po, ajuda tanto vantagem de voc.
a criana quanto o comerciante roubado. No tentar punir a criana
(talvez apenas dar-lhe um bom susto). Diante da criana que rouba po, uma pessoa verdadeiramente Neutra
em geral no se envolve, a menos que tenha alguma ligao pessoal
Catico e Bondoso (CB). So espritos livres que promovem o bem, com a criana ou o comerciante.
mas preferem seguir seus prprios instintos e convices, em vez de
confiar em regras. No acham errado mentir, trapacear e roubar para Certas criaturas todos os animais e a maioria dos construtos no
trazer bem-estar e alegria a outros. Tambm se preocupam em possuem nenhuma moral ou tica. No sabem a diferena entre certo e
proteger a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos e errado. Agem seguindo seu instinto ou programao, sem a capacidade
regentes opressores. de fazer escolhas reais. Uma serpente gigante e um guardio golem
podem ser perigosos, mas no Malignos; apenas fazem aquilo que
Diante de uma criana roubando po, ajuda a encobrir a fuga da foram criados para fazer. Estas criaturas tambm so consideradas
criana. Pode at orient-la a roubar de comerciantes ricos e Neutras.
inescrupulosos, e tambm dividir seu roubo com outros famintos.
Catico e Neutro (CN). Fazem o que bem entendem, quando bem
Leal e Neutro (LN). Pessoas metdicas e disciplinadas, que obedecem entendem, sem se importar com o que outros pensam. Valorizam a
s leis e cumprem suas promessas a qualquer custo pouco prpria liberdade, mas sem preocupao ou respeito pela liberdade dos
importando quem beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma outros. Embora no aceitem autoridade, tambm no lutaro contra ela,
disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de fazer algo. So
todos ao redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e impacientes e imprevisveis, at parecem loucos, mas quase nunca
no mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar decidem fazer algo que traga prejuzo ou dano para si mesmos.
algum.
Diante de uma criana roubando po, faz o que parecer mais divertido.
Diante de uma criana faminta roubando po, vai impedir o roubo e Talvez ajude na fuga da criana, ou aproveite a distrao para pegar seu
avisar a milcia, ou levar a criana s autoridades. prprio pedao.
Neutro (N). Indivduos com esta tendncia costumam ser indiferentes,
fracos em suas convices, sem grandes preocupaes morais ou ticas.

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Sistema D8

Leal e Maligno (LM). Estes viles acreditam que ordem, tradies e Mataria a criana. E o comerciante. E quem mais estivesse por perto. E
cdigos de conduta so mais importantes que liberdade, dignidade e a comeria, com po.
vida especialmente de outros. Podem estar presos a tabus, cdigos
de honra, devoes a deuses ou temor por maldies. Seguem leis
MISSES
pessoais ou impostas por lderes, sentindo-se seguros e confortveis ao
faz-lo, mesmo causando sofrimento alheio. So metdicos e As Vilas Shinobis so estruturas militares de um determinado pas.
organizados. Muitos respeitam regras de combate e cumprem a Entretanto, viver apenas como dependente de um pas no sustentaria
palavra, mesmo frente a heris inimigos. a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do
Diante da criana faminta roubando po, trataria de castigar o pequeno mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus
ladro ali mesmo ou entreg-lo milcia para receber a punio mais diversos setores de vida, como sade e energia eltrica. Alm disso,
severa! mesmo shinobis mercenrios precisam de dinheiro para poder viver.

Neutro e Maligno (NM). So egostas e mesquinhos, colocando a si Est a funo das Misses. So elas
mesmos sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco quem garante os recursos monetrios
importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem algum tipo das Vilas efetivamente, e que
de aliana, apenas para tirar vantagem do parceiro e tra-lo no dependem totalmente delas para
momento oportuno. Adotam regras para quebr-las em seu prprio existir. Tanto que muitas Vilas podem
benefcio no minuto seguinte. entrar em guerra apenas pela disputa
de mercado das misses. Vilas grandes
Diante da criana roubando po, ameaa entreg-la milcia se no e prsperas no apenas realizam
obedecer suas ordens. Pode at chantagear seus pais, tomando tudo grandes quantidades de misses como
que possuem. tambm devem possuir shinobis de
grande valia e capacidades, o que
Catico e Maligno (CM). Diferente de algum que apenas no se estimula o crescimento como um todo
importa com outros, estes monstros so verdadeiramente cruis, de toda a Vila. Alguns shinobis
tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam por diverso foragidos chegam a matar outros
ou necessidade perversa. So brutais, violentos e imprevisveis, capazes apenas devido concorrncia no
de qualquer coisa. Por todos estes motivos, quase impossvel que mercado negro de misses.
consigam viver em sociedade voc no encontra um destes andando
pelas ruas com frequncia. Tm dificuldade em fazer planos e s Misses feitas por shinobis, independente do Rank, so extremamente
trabalham em equipe quando obrigados por fora ou intimidao. custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco

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NARUTO: Shinobi no Sho
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Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. (pessoas ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma
Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda mdia podem expedio. Misses de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora
custear um time de shinobis para ajudar. Por serem to onerosas, as do pas so automaticamente tratadas como de Rank C.
misses dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o
contratante desejar, desde a colher uma plantao ou assassinar um Custo da Misso: 20.000 Ryo.
poltico influente em um pas. Logicamente as Vilas definem os Shinobi Recebe: 300 Ryo.
melhores shinobis para o devido tipo de misso, e, s vezes, podem se Bnus: +30 por membro a menos.
negar a aceit-las de acordo com os seus princpios.
Misses Rank B: So misses que possuem um risco relativo de
O preo para alugar um time de shinobis (como comumente chamado, encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou mesmo Nukenins
mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por (shinobis foragidos). Tais misses so extremamente mais caras se
parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa comparadas com as misses de Ranks anteriores devido ao grau de
dos prprios shinobis, que so aproximadamente 20% do custo da periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins podem
misso (divido entre os participantes da mesma). ser recrutados e as misses envolvem a escolta de pessoas importantes
(lderes de cidades pequenas e mdias), proteo de um alvo civil ou
A unidade monetria do mundo chamada de Ryo.
militar ou mesmo destruio de outro alvo civil ou militar.
Misses Rank D: Misses simples de serem feitas. Geralmente
Custo da misso: 40.000 Ryo.
possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. O mximo
de perigo que voc pode achar um encontro no programado com Shinobi Recebe: 600 Ryo.
bandidos e inimigos no treinados em qualquer arte de luta. Bnus: +60 por membro a menos.

Custo da Misso: 10.000 Ryo. Misses Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis
Shinobi Recebe: 100 Ryo. inimigos. Tais misses tambm possuem alta taxa de mortalidade se
comparada com as outras misses. Geralmente envolve infiltrao em
Bnus: +10 por membro a menos (em todas as misses se supe
territrio inimigo ou proteo de algum muito importante, como um
que o grupo formado por quatro shinobis, para cada membro a
poltico influente num pas inteiro, ou mesmo a eliminao deste
menos voc recebe um bnus devido ao aumento da poltico.
dificuldade).
Custo da misso: 80.000 Ryo.
Misses Rank C: Tais misses envolvem qualquer misso simples fora Shinobi Recebe: 1.000 Ryo.
do vilarejo, mas nunca fora do pas. Possuem um grau leve de perigo e
Bnus: +100 por membro a menos.
de dificuldade variada. So exemplos: proteger clientes de bandidos

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Misses Rank S: Tais misses possuem 100% de chance de encontro foragidos caam foragidos atrs de dinheiro, deixando o que sobrar do
com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se em outra Vila Oculta. So capturado em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Estes
as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a pontos sempre so bem disfarados e escondidos, pois suas atividades
elite shinobi do vilarejo participa de tais misses e envolve eliminao so ilegais e seus organizadores tambm so caados.
de polticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou
mesmo a proteo de um Lder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nvel do
pas). shinobi procurado.

Custo da misso: 200.000 Ryo ou mais, dependendo da


grandiosidade da misso.
Shinobi Recebe: 2.000 Ryo.
Bnus: +300 por membro a menos.

Nukenins: Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus prprios
objetivos ou que cometeram crimes graves e viram a fuga como sua
melhor soluo. Achar tais shinobis e levar sua prpria Vila confere
grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos so
divididos em Ranks assim como as misses, variando este Rank
principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou
crimes).

Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila


que colocou tal recompensa. Descumprir tal objetivo pode ocasionar
em vrios desfechos (como anular a recompensa, oferecer bnus, ou
diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele est sendo
caado).

Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro


contendo todas as informaes sobre os principais procurados e quanto
vale cada um deles. Este livro est disposio de todos os Jounins e
ANBU de qualquer Vila. Em outras situaes, estes livros podem
tambm esto disponveis no mercado negro dos shinobis, onde

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Sistema D8

DESCUBRA SEU
ESTILO NINJA!

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