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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA

DANIELE SPADA

CRIATIVIDADE E PSICANLISE NO PROCESSO


CRIATIVO DO ESTUDANTE DE DESIGN

Rio de Janeiro

2013
Daniele Spada

CRIATIVIDADE E PSICANLISE NO PROCESSO CRIATIVO


DO ESTUDANTE DE DESIGN

Dissertao apresentada ao Curso de


Mestrado em Psicanlise, Sade e
Sociedade da Universidade Veiga de
Almeida por DANIELE SPADA, como
requisito para obteno do grau de Mestre.
rea de concentrao: Psicanlise e
sociedade.
Linha de Pesquisa: Psicanlise e arte.

Orientadores: Prof. Dr. Auterves Maciel Jnior


Prof. Dr. Antonio Quinet

Rio de Janeiro
2013
DIRETORIA DOS PROGRAMAS DE PS-GRADUAO STRICTU SENSU
E DE PESQUISA
Rua Ibituruna, 108 Maracan
20271-020 Rio de Janeiro RJ
Tel.: (21) 2574-8871 - (21) 2574-8922

FICHA CATALOGRFICA

Z38c Spada, Daniele


Criatividade e psicanlise no processo criativo do estudante de design
/ Daniele Spada, 2013.
119f : il. ; 30 cm.
Dissertao (Mestrado) Universidade Veiga de Almeida,
Mestrado Profissional em Psicanlise, Sade e Sociedade, Rio de
Janeiro, 2013.
Orientao: Prof. Dr. Antonio Quinet
1. Criatividade. 2. Processo Criativo. 3. Sublimao. 4. Design. I.
Quinet, Antonio. II. Universidade Veiga de Almeida, Mestrado Profissional
em Psicanlise, Sade e Sociedade. III. Ttulo.
Daniele Spada CDD 616.89

Decs

Ficha Catalogrfica elaborada pelo Sistema de Bibliotecas da UVA

Biblioteca Maria Anunciao Almeida de Carvalho


Daniele Spada

Criatividade e psicanlise no processo criativo do


estudante de design

Dissertao apresentada ao Programa de


Mestrado em Psicanlise, Sade e
Sociedade, da Universidade Veiga de
Almeida, para obteno do ttulo de Mestre,
tendo como orientadores os Professores Dr.
Auterves Maciel Jnior e Dr. Antonio Quinet.
rea de concentrao: Psicanlise e
sociedade.
Linha de Pesquisa: Psicanlise e arte.

Data da Defesa: 13 de dezembro de 2013.

Banca Examinadora

_______________________________________________________________
Prof. Dr. Antonio Luiz Quinet de Andrade
Doutor em Filosofia (Universit Paris VIII)
Professor do Mestrado em Psicanlise, Sade e Sociedade da UVA

_______________________________________________________________
Prof Dr Maria de Lourdes de Oliveira Luz
Doutora em Artes Visuais (UFRJ)
Creative University, IADE, Portugal.

_______________________________________________________________
Prof Dr Maria Helena Coelho Martinho
Doutora em Psicanlise (UERJ)
Professora do Mestrado em Psicanlise, Sade e Sociedade da UVA
Dedicatria

Para Alexandre, alm de marido, um


grande amigo e parceiro em toda essa
jornada.
Agradecimentos

Agradeo a todos que fizeram dessa dissertao algo visvel.

Agradeo aos professores, amigos, e, principalmente, aos meus alunos, pelo


que me ensinaram.
Do vazio decanto o desejo que se verte
em sonhos e criaes.
Sonhos meus que acordam de um Outro
desconhecido para um saber negado.
Criaes, pontes que atravesso e que no
volto mais ao mesmo ser.
Esse Sonhar, criar, recriar, subverter,
sofrer, mergulhar esto sempre a nos
esperar...
Um encontro momentneo, fugidio que
nos leva de volta ao vazio.

Daniele Spada
RESUMO

Diante da valorizao da criatividade como atributo de competncia exigida


aos profissionais de design, sentimo-nos impelidos a estudar processo criativo para
atuar, de forma eficaz, na preparao desse estudante para o mercado de trabalho.
O campo do design interdisciplinar, e por esse motivo optou-se por adotar autores
de diferentes campos do saber que contribussem para o enriquecimento da
metodologia aplicada aos processos criativos. Entre esses autores destacamos,
Rafael Cardoso e Luiz Antonio Coelho que discutem a inter-relao entre arte e
design; Freud e Lacan que investigaram a criao artstica particularmente as ideias
de sublimao e das Ding sendo utilizadas neste trabalho como paradigmas do
processo criativo. No menos importantes so as contribuies dos mtodos e
processos da artista Fayga Ostrower com quem fizemos uma articulao entre
processos conscientes e inconscientes. Valemo-nos tambm da apresentao de
metodologias projetuais em design que eram utilizadas na formao desse
estudante para repens-las a fim de enriquecer o processo criativo apresentando
uma nova metodologia de processos criativos em design.
Palavras-chave: Criatividade, processo criativo, sublimao, design.
ABSTRACT

On the appreciation of creativity as attribute of competence required to design


professionals, we feel compelled to study the creative process to act effectively in the
preparation of students for the labour market. The design is an interdisciplinary field,
and for that reason we decided to adopt different authors fields of knowledge that
contribute to the enrichment of the methodology applied to creative
processes. Among these authors we feature, Rafael Cardoso and Luiz Antonio
Coelho who discuss the interrelationship between art and design; Freud and Lacan
who investigated the artistic creation particularly the ideas of sublimation and
das Ding being used in this work as paradigms of the creative process. No less
important are the contributions of the methods and processes of artist Fayga
Ostrower who made conscious and unconscious processes linking. We also project
methodologies in presentation design that were used in the formation of this student
to rethink them in order to enrich the creative process introducing a new methodology
for creative processes in design.

Keywords: Creativity, creative process, sublimation, design.


LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 Modelo do processo do IDEO (Fonte: BROWN, 2008, disponvel


em: http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/a-evolucao-dos-metodos-
projetuais/, p. 35.

Figura 2 Esquema representativo das etapas do processo de Design


Thinking (VIANA et al, 2012), p. 35.

Figura 3 Modelo de Processo Criativo elaborado por Daniele Spada e


Antnio Carlindo Cmara Lima. Grfico elaborado pela autora, p. 38.

Figura 4 Circuito Pulsional freudiano com acrscimos de Lacan. Elaborado


pela autora, p. 45.

Figura 5 Acrscimos de Lacan - Elaborado pela autora, p. 47.

Figura 6 Peas da designer Margaux Lange disponveis em


http://www.margauxlange.com/portfolio, p. 49.

Figura 7 DUCHAMP, Marcel. A Fonte, 1917. Fotografia, p&b, Alfred


Stieglitz/Wikimedia Commons, p. 60.

Figura 8 Espremedor de laranja - Aranha de Philippe Starck, p. 60.

Figura 9 Primeira experincia de satisfao. Elaborado pela autora, p. 62.

Figura 10 Grfico da pulso rumo satisfao. Elaborado pela autora, p. 64.

Figura 11 Esquema elaborado pela autora, p. 70.

Figura 12 Grfico da realizao do desejo. Elaborado pela autora, p. 72.

Figura 13 Teste de lgica - Livro Como pensar com criatividade de Charles


Phillips, 2009, p. 90.

Figura 14 Exerccio sobre pensamento divergente - Livro Um Toc na Cuca


de Roger Von Oech, 1999, p. 90.
Figura 15 Conceito de criatividade desenvolvido por Guilford (1950) -
Elaborado pela autora, p. 91.

Figura 16 Exemplo visual de Mapa Mental disponvel


emhttp://gacdesignlab.files.wordpress.com/2012/05/mind-map-1.jpg, p. 96.

Figura 17 Painel visual realizado pela aluna Raquel Amorim em 2013, p. 99.

Figura 18 Painel visual realizado pela aluna Jlia Santiago de Melo em


2013, p. 99.

Figura 19 Brainstorming Ilustrao de um exerccio feito em aula.


Elaborao da autora, p. 100.

Figura 20 Ilustrao de um exerccio feito em aula. Elaborao da autora, p.


101.

Figura 21 Grfico do processo criativo pela via da sublimao. Elaborado


pela autora, p. 103.

Figura 22 Grfico do caminho percorrido na construo de uma nova


metodologia de processos criativos em design, p. 103.
SUMRIO

INTRODUO ............................................................................................... 12

1 O CAMPO DO DESIGN E A FORMAO DE SEUS

PROFISSIONAIS .......................................................................................... 19

1.1 O campo do design ................................................................ 19

1.2 A formao profissional de design: o ensino de design no


Brasil ................................................................................................. 24

1.3 Ensino do design na Universidade Veiga de Almeida ... 32

2 CRIATIVIDADE ................................................................................... 41

2.1 Freud e a criao pela sublimao .................................... 43

2.2 Lacan e a elevao do objeto dignidade de Coisa ..... 58

2.3 Fayga Ostrower: dilogos com Freud e Lacan ............... 74

3 PROCESSO CRIATIVO E PSICANLISE .................................. 80

3.1 Processo criativo e psicanlise: uma metodologia em


design ............................................................................................... 81

3.2 Formar e transformar: experimentaes prticas ........... 97

CONCLUSO .............................................................................................. 104

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................ 108

APNDICE A Plano de ensino da disciplina laboratrio de


criao 2013/2 ............................................................................................ 114
12

INTRODUO

O presente estudo que se intitula Criatividade e psicanlise no processo


criativo do estudante de design, tem por objetivo compreender a natureza da
criao artstica sob o olhar psicanaltico para enriquecer o processo criativo visto
como uma metodologia projetual em design.
Este objetivo se torna relevante visto que a criatividade est cada vez mais
valorizada como atributo de competncia exigida aos designers para atuar como
profissionais de destaque no mercado de trabalho. Estes profissionais se tornam
responsveis pela soluo de problemas e assim mostram a sua criatividade ao
mundo atravs das inovaes em produtos, bens ou servios que facilitam a vida do
sujeito no mundo contemporneo. As inovaes so, portanto representantes da
representao da criatividade.
Ao refletirmos sobre a relao mercado x sujeito, a seguinte questo foi
suscitada: necessrio atender ao mercado e para isso ser criativo ou ser criativo e
desta forma atender ao mercado? Tem-se de um lado a exigncia de ser criativo
pelo prprio sujeito para atender aos interesses do mercado de trabalho e, de outro,
atender s necessidades subjetivas de criar, e, por conseguinte desenvolver um
produto que atenda ao mercado consumidor.
A questo mercado x sujeito permeia o ponto inicial do processo criativo do
jovem designer que se prepara para o mercado de trabalho. Este sujeito cercado
de ameaas sobre o futuro incerto que o aguarda e deposita na criatividade a
chance de insero no mercado atravs de um diferencial que ela pode
proporcionar.
Esse mercado consumidor espera a manifestao da criatividade em objetos
de design que sejam capazes de comunicao e experimentao que vo alm das
13

questes econmicas e materiais. As relaes entre os sujeitos e os objetos de uso


podem ser entendidas como fenmenos sociais complexos, nas quais os aspectos
intangveis no so menos importantes que os tangveis. (DOMINGUES, 2011, p.
24).
O designer, para atender a demanda do mercado consumidor ao desenvolver
projetos criativos, torna-se figura fundamental para a sociedade ps-revoluo
industrial, especialmente no mercado atual que busca formas distintas para
conseguir diferenciar seus produtos para os consumidores, que, ante a grande
variedade de produtos, servios e processos, esto constantemente demandando
novas opes de consumo. (idem, ibidem, p. 24).
Diante desse desafio, como lidar com os aspectos subjetivos no processo da
criao? Como criar por uma necessidade interna do sujeito e ao mesmo tempo
atender ao mercado? Como a subjetividade do designer pode ser vista como
diferencial no processo metodolgico de design?
Tais questionamentos originaram-se da prtica metodolgica de sala de aula
na disciplina Laboratrio de criao da qual sou professora h cinco anos. Esta
disciplina faz parte de grade curricular dos cursos de graduao tecnolgica da
Escola de Design da Universidade Veiga de Almeida (ED), que abarca os cursos de
design de interiores, design de moda e design grfico inter-relacionados em turmas
mistas objetivando desenvolver competncias de aprendizagens essenciais para o
pensamento criativo, o pensamento crtico, o esprito de iniciativa, a resoluo de
problemas, a avaliao de riscos e a tomada de decises.
A ED prioriza o desenvolvimento de processos metodolgicos que sejam
capazes de contribuir de forma plena para a formao de novos designers capazes
de observar o mundo e pens-lo de maneira no linear. Nas palavras de Lourdes
Luz, diretora da ED, o designer no pode apenas ser um fazedor, no sentido de
fazer design, mas precisa ser um empreendedor de si mesmo. O designer deve pr-
jetar, estar com o olhar frente, no mercado, no mundo. (Entrevista realizada com
Lourdes Luz na ED em 15 de novembro de 2013).
Estes futuros profissionais, durante seu processo de formao, experimentam
um caminho aberto calcado na multidisciplinaridade, o que permite adquirir uma
viso mais ampla e completa para o mercado de trabalho. Tal proposio pode ser
14

vista no Projeto pedaggico do curso da ED onde a criatividade est amalgamada


preparao do estudante para o mercado de trabalho.

Em sintonia com a expanso da Indstria Criativa e com as caractersticas e


demandas do mundo contemporneo, a Universidade Veiga de Almeida
criou a Escola de Design, que oferece aos seus alunos uma formao
voltada para o mercado, construindo competncias profissionais de
conhecimentos slidos e socialmente responsveis. (Projeto pedaggico da
escola de design, 2009).

A Indstria Criativa definida pelas Naes Unidas como os ciclos de


criao, produo e distribuio de bens e servios que usam criatividade e capital
intelectual como insumos primrios. (FIRJAN, 2008, p. 13). Para que esse processo
formativo seja eficaz a ED acredita que no mbito eminentemente subjetivo da
experincia e da emoo que as verdadeiras decises de projeto devero se dar
(CARDOSO, 2010, p. 236) para que os projetos criados pelos designers no se
atenham apenas aos atributos fsicos ou sua funcionalidade, mas aos aspectos
intangveis do processo, capazes de despertar o desejo de consumo e,
consequentemente, ser atributo de competitividade no mercado globalizado.
Enquanto professora, percebo o embate entre a fora intrnseca inerente ao
sujeito que tem necessidade de criar e a exigncia da manifestao da criatividade
para que ele possa se inserir no mercado de trabalho. Essa percepo provocou o
interesse em buscar na psicanlise uma forma de enriquecer o processo criativo
desenvolvido em sala de aula. Entendendo, assim, a criatividade no apenas como
soluo de problemas, mas como compreenso dos aspectos subjetivos implicados
a ela e ainda como estes aspectos se relacionam com a metodologia projetual em
design.
A psicanlise aproxima a origem da criatividade gnese da criao artstica
atravs dos processos sublimatrios que inquietou Freud no sculo XIX e que
posteriormente suscitou os estudos de Lacan sobre uma ausncia presente dos
objetos que tm sua origem em das Ding, vazio em torno do qual a criao se
estabelece.
A criao artstica vista por Freud a partir de uma fora que necessita
descarga, que de origem sexual (pulso) pela via da sublimao como forma de
satisfao. A sublimao como um dos destinos da pulso permite que esta
encontre seu alvo e leve o sujeito a experimentar um gozo para alm do fsico
provocando-lhe o efeito do Belo. (QUINET, 2003, p. 105). Este efeito do Belo
15

esperado pelos consumidores, uma substncia do gozo retornando de maneira


episdica nos objetos de design.
Para Freud os processos sublimatrios se encontram na base da experincia
do criar, sendo igualmente o conceito de pulso, a sua mola motriz. A criao vista
como um vis sublimatrio relacionada com a busca da realizao de desejos e
tambm possibilita uma proteo (defesa) contra o sofrimento. Neste processo os
objetos de design vo sendo criados.
Para Lacan, o que h em das Ding o verdadeiro segredo. (LACAN, 1997,
p. 61). O funcionamento do inconsciente com as vicissitudes da pulso e,
consequentemente, com o modelar significante possibilita a imagem da Coisa por
parte do sujeito que cria.
Esse segredo solicitado a se revelar a cada criao em design. Embora
essa solicitao seja constante, o que comparece um vazio em torno do qual o
processo criativo se constri, uma ausncia presente nos objetos de design. A busca
por preencher esse vazio deixado pelo objeto que miticamente um dia ali esteve
governado pelo princpio do prazer que impe rodeios que conservam a distncia
infinita entre a busca e seu fim, de forma que o objeto que causa o desejo seja
sempre mantido distncia.
A cada criao h uma tentativa de tamponar a falta do objeto que causa o
desejo buscando uma satisfao. Esse processo de criao ser visto neste
trabalho, tanto em Freud como em Lacan, por um dos destinos da pulso: a
sublimao.
O conceito de sublimao apontar pistas para entender como o sujeito, ao
criar um objeto de design, pode propiciar uma substituio de objetos para
realizao dos desejos dos sujeitos consumidores. O resultado da sublimao ser
o desvio da energia libidinal de suas metas originais e investida em realizaes
culturais, ou em realizaes individuais compartilhveis aos grupos sociais. A
sublimao ser um meio de reconciliar as exigncias sexuais pessoais com as da
cultura.
Ao agir o homem interage com o mundo refletindo uma experincia do viver
que nova e nica para cada sujeito. Os aspectos subjetivos transformados em
novos valores culturais exibem a criatividade na maneira de pensar, imaginar,
sonhar e sentir do sujeito. a prpria maneira de o homem vivenciar o consciente e
16

as incurses do inconsciente ao entender que toda atividade humana est inserida


em uma realidade social.
Para dialogar com Freud e Lacan sero apresentadas as elaboraes de
Fayga Ostrower como forma de mediar os processos criativos ao pensar. Tais
processos num sentido global, inconscientes e conscientes, em que as formas se
configuram e nos afetam. O criar considerado como uma intensificao do viver no
fazer pelo fato de nos articularmos em ns e perante ns mesmos. Segundo Fayga,
ao criar somos, ns, a realidade nova.
A criao pela sublimao na esfera inconsciente desenvolvida por Fayga
Ostrower de forma semelhante na esfera consciente. O processo criativo nunca
fecha seu ciclo, tem um resto que nos move em direo ao criar nos colocando
frente a uma falta, uma incompletude. A criatividade, como a entendemos, implica
uma fora crescente; ela se reabastece nos prprios processos atravs dos quais se
realiza. (OSTROWER, 2004, p. 27).
Entender e relacionar a falta como fator estruturante do processo criativo do
sujeito um ponto relevante neste trabalho. O criar visto como uma necessidade
interior na troca com o meio social atravs da sublimao. No menos importante
o entendimento do ponto de vista metodolgico consciente sobre o processo criativo
que recebe do inconsciente fragmentos imagticos e escolhas a serem tomadas
durante o desenvolvimento de um objeto de design.
Portanto, o estudo da criao artstica na psicanlise pode favorecer uma
nova postura do professor que trabalha com a temtica da criatividade na formao
do estudante de design.
Para tentar responder s questes que foram expostas nesta introduo, o
presente trabalho ser dividido em trs partes. A primeira parte apresentar a
recente histria do design e o foco da formao do designer para o mercado de
atuao profissional. Mostrar ainda o desenvolvimento do processo metodolgico
na disciplina Laboratrio de criao da ED pautado primeiramente no modelo
design thinking disseminado por Kelley e Brown, fundadores da IDEO,
posteriormente com uma metodologia prpria desenvolvida por mim e pelo professor
Antonio Carlindo Cmara Lima.
A segunda parte apresentar a criatividade e far a relao do sujeito com a
criao. A relao entre sujeito e a criao ser feita atravs do processo
17

sublimatrio que envolve a criatividade estudada por Freud e Lacan para pensar o
objeto da falta e o vazio da Coisa que causa o desejo onde a criao se faz.
Para entender esse processo seguiremos os passos de Freud diante da
sublimao da pulso buscando o entendimento das reviravoltas que esse termo
adquire em sua obra principalmente atravs dos textos: Projeto para uma psicologia
cientfica (1895), Rascunho L (1897), Arquitetura da histeria (1897); Trs
ensaios sobre a sexualidade (1905); Escritores criativos e devaneios (1908);
Leonardo da Vinci e uma lembrana de sua infncia (1910); Sobre o narcisismo:
uma introduo (1914); As pulses e seus destinos (1915); Mais alm do
princpio do prazer (1920); O mal-estar na cultura (1929); Conferncia XXII
Angstia e vida pulsional (1932).
Posteriormente abordaremos a sublimao como processo de transformao
do objeto em criao, tomando como referncia a noo de das Ding, calcando-nos
primordialmente nas seguintes obras: O Seminrio, livro 7: A tica da psicanlise
(1959-1960) de Lacan, Um olhar a mais (2004) e A descoberta do inconsciente
(2011), ambas de Quinet, comentador de Lacan, que nos ajudar a entender o
percurso da falta do objeto, o vazio por excelncia que acabar por conceber um
objeto da falta: o objeto a. A relao do sujeito com o mercado se dar pelas vias da
necessidade e da demanda, pela troca que circula entre os sujeitos e seus
relacionamentos com os objetos.
Fayga Ostrower a autora escolhida para pensar e estruturar a criatividade
como processo criativo e metodolgico ao fazer a inter-relao entre os processos
conscientes e inconscientes. A semelhana entre a criao em design e a criao
artstica pode ser vista pela autora atravs do processo criativo de forma didtica e
metodolgica. Ela deixou publicaes sobre a criatividade cotidiana na resoluo de
problemas e a criatividade artstica, como sendo da mesma base: o criar interligado
ao viver humano. (OSTROWER, 2004, p. 5). Ela documentou suas aventuras
pessoais pela criao em Os caminhos de Fayga Ostrower (2006) e Fayga
Ostrower Ilustradora (2011), mostrou que o sujeito sensvel produo artstica
nos livros Universos da arte (1983) e A sensibilidade do intelecto (1999), e ainda
deixou registro de como se d o processo criativo que podemos vislumbrar em
Acasos e criao artstica (1990) e Criatividade e processos de criao (2004).
18

Na terceira parte ser apresentado o processo criativo como uma nova


metodologia em design. Ainda neste captulo sero descritos alguns exemplos de
experimentaes realizadas com a contribuio psicanaltica no processo de criao
valorizando a subjetividade na metodologia projetual em design.
Como produto dessa dissertao seguir, parte, o relato de um grupo de
experimentao em criatividade chamado Pio de Ideias. Trata-se de uma metfora
do processo criativo atravs da interligao entre teoria e prtica vivenciadas por
onze participantes voluntrios em uma oficina de criatividade aplicada realizada em
dez encontros no primeiro semestre de 2013 nas dependncias da Universidade
Veiga de Almeida. A investigao das aplicaes tericas no grupo visa observar e
desenvolver novas ferramentas para o desenvolvimento do processo criativo que
nortear uma futura pesquisa acadmica.
19

1 O CAMPO DO DESIGN E A FORMAO DE SEUS


PROFISSIONAIS

Esta parte do trabalho ser dedicada a apresentar ao leitor o universo do


design, sua origem, seu campo de atuao e como esse novo estado da arte do
design est implicado com um universo multidisciplinar.
O item 1.1 apresentar o que design, seu estudo e sua implicao cultural
numa breve retrospectiva histrica. Ser mostrado que mesmo o campo do design
sendo relativamente novo trouxe uma mudana na relao do sujeito com o objeto.
O item 1.2 ser dedicado formao do profissional atuante no campo do design,
suas metodologias projetuais, bem como as teorias de criatividade como diferencial
competitivo para o mercado consumidor.

1.1 O campo do design

Design um termo que no tem uma traduo para lngua portuguesa. Pode
ser entendido como um processo para criar objetos, ambientes, obras grficas etc.
De acordo com o dicionrio Oxford, design consiste em: (1) um plano ou esboo
produzido para mostrar a aparncia e as transformaes de alguma coisa antes que
ela seja feita; (2) a ao de produzir determinado plano ou esboo; (3) um modelo
decorativo. Tem as caractersticas de plano e planejamento que sejam ao mesmo
tempo funcionais, estticos e projetados para serem produzidos em escala industrial.
Criar, inventar e executar para construir um objeto concreto. Esse objeto, na
verdade, um produto do intelecto, uma ideia, e do meio usado para expressar e
materializar essa ideia. o que ns fazemos quando resolvemos um problema do
dia-a-dia. (NORMAN, 2008). "O design apresenta-se como um meio de exercitar as
20

conexes entre as capacidades do homem permitindo a ligao entre a ideia


imaginada (por vezes abstrata) em algo concreto, disponvel a todos". (MEYER,
2002, p. 25).

O estudo do design relativamente novo, tem suas origens em eixos de


outras disciplinas relacionadas arte e expresso subjetiva alm de
encontrar-se em uma rea nebulosa onde suas fronteiras so difceis de
delinear. A origem mais remota do termo design est na prpria palavra
derivada do latim designare, verbo que abrange os sentidos de desenhar e
designar contendo assim uma ambiguidade etimolgica: uma tenso
dinmica entre um aspecto abstrato de conceber/projetar/atribuir e outro
concreto de registrar/configurar/formar. (CARDOSO, 2010, p. 20).

Desde os primrdios da civilizao at o hoje, ainda h suspeitas, dvidas,


questionamentos e discusses sobre sua essncia e reas de atuao. Sua idade
recente, porm sua atuao to antiga quanto o homem de Neandertal.

Observa-se a atividade criadora, no s em quebrar as pedras e


transform-las em utenslios rudimentares, mas ao utilizar as mos, criar
armas cada vez mais potentes, ter uma organizao social, dominar o fogo,
regular as relaes interpessoais, apreciar a esttica e a divagar sobre o
alm: ser Homem. (DE MASI, 2002, p. 34).

Atrelado historicamente s questes artsticas e estticas, sua rea difcil de


conceituar e vem suscitando divergncias em seu prprio campo de investigao.

Para boa parte do legado modernista design justamente aquilo que no


arte, separando o produto que esforo de uma s pessoa (arte) do
produto do empreendimento coletivo da sociedade industrial (design), viso
esta que empobrece ambos os campos de saber. (COELHO, 2008, p. 18).

Outra proposio diz que:

Tal qual a arte, o design produz objetos capazes de suscitar uma reao
esttica, reao esta que no reside nem no objeto e nem no seu processo
de produo, necessariamente, mas antes no poder do criador e,
principalmente, do espectador/usurio de atribuir a qualquer artefato
significados muitas vezes diversos daqueles constitudos pelo senso comum
de uma poca. (idem, ibidem, p. 19).

Para este trabalho, o design estar atrelado proposta de Luiz Antonio


Coelho apresentada na citao acima onde arte e design, guardando as devidas
propores, se inter-relacionam. Quando um grupo ou cultura conceitua um objeto
produzido, eles atuam como intrpretes do sistema de signos e de linguagens que
constroem o dia-a-dia dos consumidores. Portanto, design um campo dedicado
21

objetivao, construo, materializao de ideias (CARDOSO, 2012, p. 246)


que encontram rebatimentos na subjetividade humana. Deste modo entendemos
que o design ainda permanece atrelado arte, um caminho que o ser humano
encontrou para relacionar seu interior com o universo que o cerca. No entanto, o
design se distancia da arte quando precisa da fundamentao prtica, situando-se
principalmente como ser social, funcional, significativo e objetivo. (BRDEK, 2006,
p. 16).
Com o design possvel criar, aperfeioar e melhorar, agregar valor e
adicionar atributos que tornam o produto final mais significativo. Design se define
no apenas como gerador de solues, mas tambm como uma atividade que abre
uma porta de comunicao entre o concreto e o simblico, criando um vnculo
extremamente poderoso entre o material e o usurio.

Isto porque, nos objetos, a verdade deriva da totalidade, e esta simblica


por definio, o trabalho do designer interrogar todas as faculdades
humanas no objeto, humaniz-lo para que o prprio homem se veja no
mundo que ele mesmo criou. Caso contrrio, o objeto torna-se oco de
sentido, e o homem vive ao seu lado se aliena do mundo que construiu.
(idem, ibidem, p. 33).

Sua rea de atuao outro motivo de questionamentos. Hoje podemos


verificar a existncia do design de produto, design de interface, design de
automveis, design de embalagem, design web, design de moda, design de
experincia, design grfico, design industrial, design de interao, design de
informao, design sustentvel, design de software, design arquitetnico, design de
mobilirio, design de interiores, entre outros. Ainda assim, essas so apenas
amostras, sem falar das variaes que utilizam a palavra design como status social,
como hair design, cake design. Design se apresenta no nosso cotidiano atravs
dessas e muitas outras vertentes. Em cada um deles podemos dizer que o design se
aplica de forma distinta, ora ocupando todo o processo, ora se aplicando em uma
fase especfica. (PEREIRA, 2008).
Para entendermos como o design tomou essa proporo no mundo atual
podemos comear em meados do sculo XIX, com o advento da Revoluo
Industrial, que mostra o design como conhecemos atualmente. O final do sculo XIX
marcado pela presena de feiras mundiais em que so apresentados o design, os
novos materiais e as novas tecnologias de produo. Um dos aspectos mais
interessantes da transio da fabricao oficinal para a industrial est no uso
22

crescente de projetos ou modelos como base para a produo em srie.


(CARDOSO, 2010, p. 33). O sculo XIX foi palco de uma revoluo nos meios de
transporte e de comunicao estabelecendo os alicerces do processo de
globalizao que gera tanta discusso nos dias de hoje.

Entre os sculos XIX e XX, a industrializao reorganizou a fabricao e


distribuio de bens e servios para abranger um leque cada vez maior e
mais diversificado de produtos e consumidores. Depois, com a integrao
das redes de comrcio, transportes e principalmente da comunicao
atravs da globalizao, se constituiu um grande desafio: organizar um
grande nmero de elementos dspares pessoas, veculos, mquinas,
legislaes, cdigos e tratados em um grande processo histrico que
pode ser entendido como um movimento para integrar tudo com tudo.
Nesse sentido, o design surgiu para preencher os intervalos, suprindo as
lacunas com projetos e os interstcios com interfaces. (CARDOSO, 2010, p.
23).

No incio do sculo XX, foi fundada a Liga de Ofcios Alem, Deutsche


Werkbund, formada por artesos, industriais e publicitrios com o objetivo de
integrar as artes aos processos de produo atravs da formao e do ensino. Em
1902 tambm formada a Staatliche Bauhaus Weimar na Alemanha, considerada
ponto central para o desenvolvimento do design objetivando unir arte e tcnica de
produo. atravs da Bauhaus que se criou o profissional de design, contrariando
a vontade de alguns de seus idealizadores, ela acabou contribuindo para a
cristalizao de uma esttica e de um estilo especfico no design: forma x funo.
(DOMINGUES, 2011; CARDOSO, 2010).
Com o encerramento das atividades da Bauhaus em 1933, surge, aps a
Segunda Guerra Mundial, a Hochschule fr Gestaltung-Ulm (Escola Superior da
Forma) HfG, que tinha como metas a transmisso das bases gerais da
configurao e a garantia de visibilidade aos aspectos perceptveis a partir da
experimentao de meios elementares da configurao. A maior contribuio da HfG
Ulm at os dias atuais se reflete nos aspectos metodolgicos. O pensamento
sistemtico sobre a problematizao, os mtodos de anlise e sntese, a justificativa
e a escolha das alternativas de projeto (BRDEK, 2006, p. 51), so hoje
pressupostos fundamentais para o exerccio do design. (DOMINGUES, 2011, p.
34).
Em 1980, o design deixa sua radicalidade funcionalista e h um
fusionamento com a arte agregando aos objetos algo alm de suas funes e de sua
esttica. (idem, ibidem, p. 35). A forma no mais segue somente a funo. Alguns
23

objetos de design passam a ser mais que simples objetos com usabilidade, eles
promovem no sujeito um estado de desejo, so elevados ao status de Belo.

Com quebra de paradigma modernista-fordista em 1989, quando a queda


do muro de Berlim veio confirmar o fim da modernidade, o design
atravessou um perodo de insegurana, livre da rigidez do antigo modelo e
ingressou em um perodo de grandes esperanas e fervilhamento. Desde a
dcada de 1980, o design tem se libertado da rigidez dos modelos e
configurando a marca registrada da ps-modernidade: o pluralismo.
(CARDOSO, 2010, p. 234).

Na poca ps-moderna, j no existe mais pretenso de encontrar uma


nica forma correta de fazer as coisas, uma nica soluo que resolva todos os
problemas, uma nica narrativa que amarre todas as pontas. (idem, ibidem, p. 235).
Por esse motivo a ateno do mercado est voltada para a criatividade como
capacidade de solucionar problemas em um tempo que a produo industrial se
torna mais precisa e diferenciada longe da forma fordista de produo e consumo de
massa.

Nos anos 1990, j tomado pela globalizao, torna-se uma disciplina


cultural fundamental e com atuao global. Surgiu o termo indstrias
criativas que est associado a movimentos ocorridos em alguns pases
industrializados. Mudanas econmicas e sociais fizeram com que se
deslocasse o foco das atividades industriais para as atividades intensivas
em conhecimento, localizadas no setor de servios. O conceito surgiu
inicialmente na Austrlia, porm foi na Inglaterra que ele ganhou maior
impulso. (BENDASSOLLI et al., 2009, p. 11).

Na indstria criativa, a criatividade o elemento central, sendo percebida


como necessria para a gerao de propriedade intelectual, e, portanto, em valor
econmico.

Atividades que tm a sua origem na criatividade, competncias e talento


individual, com potencial para a criao de trabalho e riqueza por meio da
gerao e explorao de propriedade intelectual. (...) As indstrias criativas
tm por base indivduos com capacidades criativas e artsticas, em aliana
com gestores e profissionais da rea tecnolgica, que fazem produtos
vendveis e cujo valor econmico reside nas suas propriedades culturais
(ou intelectuais). (BENDASSOLLI et al., 2009, p. 5).

O design, campo da indstria criativa que utiliza a criatividade como parte


estrutural em seus processos, suscitou estudos voltados para a valorizao da
economia enfatizando o design como um meio de satisfazer as necessidades
humanas: design thinking.
24

O design thinking no se refere ao design estilista, esttico ou artstico, mas


ao modo de pensar o design dentro de uma metodologia criativa e prtica para
resoluo de problemas e concepo de projetos. O pensamento, dessa forma,
ganha um novo patamar de importncia, assim como as construes de ordem
subjetiva de cada ator/trabalhador. (NITZSCHE, 2012, p. 14).

Essa transformao se deu pelas viradas cultural e social ocorridas no final


do sculo passado relacionadas passagem da sociedade industrial para a
sociedade ps-industrial. Antes a economia era essencialmente movida pelo
uso do capital de trabalho. Com a entrada da indstria criativa, a economia
se coloca sobre o pilar do capital que tem base intelectual, fundamentando-
se no sujeito, em seus recursos intelectuais, na capacidade de formao de
redes sociais e na troca de conhecimentos. (BENDASSOLLI et al., 2009, p.
12).

O eixo do trabalho muda de comportamentos tradicionais, que pressupem


trabalhar pelo salrio, consumir bens padronizados, trabalhar duro ao longo de toda
a vida, submeter-se autoridade e resignar-se, para o eixo do controle da prpria
vida buscando uma satisfao de ordem esttica, intelectual, de qualidade de vida e
de envolvimento em processos de tomada de deciso autnomos, que podem
ocorrer no trabalho e no sistema poltico. Neste sentido, a profisso de designer vem
crescendo assustadoramente e com ela o conceito de criatividade como elemento
central, sendo percebida como necessria para a gerao de propriedade
intelectual.

1.2 A formao do profissional de design: o ensino de design

no Brasil

Ao longo do sculo XX, tornou-se comum pensar as questes do design


mediante ao seu ensino partindo das experincias das escolas de design como
Bauhaus, Vkhutemas, Hochschule fr Gestaltung-Ulm entre outras. O resultado
disso foi uma distoro dos conceitos, pois no Brasil ainda no havia a atividade de
design com o referido termo. Ao entender que qualquer atividade precisa existir
antes de ser passvel de ensinamentos, no poderia haver ensinamentos do que no
existia de forma institucionalizada.
25

Desta forma, perdura na conscincia nacional o mito de que o design


brasileiro teve sua gnese com a abertura do Instituto de Arte Contempornea do
Masp e com a Inaugurao da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI).

O ensino do design a nvel superior surgiu mais como ideologia do que


como pedagogia, estando atrelado consagrao de um estilo e de um
movimento. Os professores que fundaram essas primeiras escolas de
design eram, na maioria, jovens e inexperientes. Possuam pouca
experincia prtica alm de uma didtica rudimentar. (CARDOSO, 2011, p.
7).

Os cinquenta anos que separam o ensino de design hoje da primeira


institucionalizao do ensino de design no Brasil, trouxeram mudanas fundamentais
na preparao do designer. Dcadas atrs, o ensino de design contemplava duas
habilitaes e um leque relativamente reduzido de especializaes. Hoje as
universidades passam por um processo de abertura para novas facetas
profissionais, ajustando seus programas de ensino em conformidade com a
complexidade do mercado, mesmo em cursos e especializaes definidas em
categorias. Esta preparao permite um espao para novas descobertas e
construo de conhecimento de forma horizontal, onde o estudante pode dialogar e
experimentar para construo de saberes se articulando e criando pontes entre as
categorias previamente determinadas.
O que se prope diante de tantas mudanas no mundo e no design a
formao de um profissional autnomo e crtico que possa pensar as questes do
design, da sociedade e da cultura apresentando um diferencial para o mercado
contemporneo.
Com o desenvolvimento cientfico, tecnolgico e a impossibilidade de prever o
conhecimento que ser necessrio para o futuro, as escolas de design propem um
aprendizado contnuo e permanente em que este estudante possa desenvolver
habilidades que o ajudem a adaptar-se s circunstncias marcadas pela mudana,
pela incerteza e pela complexidade. em razo desse contexto que a criatividade
tem sido apontada como habilidade de sobrevivncia para o mercado de trabalho.
Ela funciona como um ato de reformulao, reviso e reorganizao de um
determinado contexto social e cultural, implica na capacidade do sujeito apresentar
uma organizao pessoal e particular para o mundo externo. De acordo com
Alencar, a criatividade se apresenta como uma ferramenta fundamental que
26

proporciona ao sujeito uma forma de lidar com as adversidades e desafios impostos


pelo nosso tempo. (ALENCAR et al., 2003, p. 56).
O designer em formao deve ter a conscincia de que pode ser um agente
transformador ao influenciar na mudana dos valores que regulam os interesses
sociais e ao projetar para atender as necessidades humanas sem os exageros e
desperdcios dos tempos atuais. A resposta a esses desafios requer habilidade de
reconhecer as realidades emergentes, entender suas implicaes e formular
respostas que iro gerar novas ideias e produtos. E isso requer criatividade.
(CSIKSZENTMIHALYI apud ALENCAR et al., 2003, p. 19).
O designer em 2013 e para adiante precisa pensar em design no como um
corpo fixo e imutvel, mas como um campo em plena evoluo. Um caminho que se
revela ao ser percorrido, uma rea complexa demais para caber sob os
ensinamentos de uma escola. O designer precisa entender que sua formao
depende de articulaes com diversos campos do saber e isso tarefa pra toda
vida. Diante do design estamos em uma rea hbrida do saber, que combina outras
reas adotando um olhar particular, olhar este que busca encontrar seus limites para
legitimar o prprio espao que o profissional ocupa hoje no mercado de trabalho.
A formao do designer interdisciplinar, isto significa que h integrao de
dois ou mais componentes curriculares na construo do conhecimento. O campo
do design se caracteriza por uma interdisciplinaridade radical, uma excentricidade
ao p da letra, uma verdadeira ausncia de centro. As foras centrfugas que do
coeso ao campo so a institucionalizao e a prtica. (COELHO, 2006, p. 163).
A institucionalizao e prtica atravs das escolas de design formam a base
de profissionais capazes de desempenhar o seu trabalho com conhecimento,
inovao, sensibilidade e conscincia. s escolas de design cabe a
responsabilidade de fomentar essas qualidades no estudante, e no uma atitude de
atender resignadamente s vicissitudes de um sistema consumista obcecado com
lucros rpidos e com o curtssimo prazo. (WHITELEY, 1998, p. 6).
Uma viso multidisciplinar deve constituir a educao de design voltada
compreenso da sociedade como um todo, pelo que lhe oferecido pelo mercado e
por aquilo que lhe permanece margem buscando fazer coincidir as questes
sociais com as de mercado, entre teoria e prtica.
Segundo pesquisas desenvolvidas por Nigel Whiteley, professor titular do
departamento de artes visuais da Universidade de Lancaster, Inglaterra, algumas
27

escolas de design utilizam um modelo de continuidade que admitem a inter-relao


e interdisciplinaridade incluindo a a interpenetrao entre teorias e prticas no
deixando de se adaptar a existncia das diferenas propriamente dita nos dois
extremos.
Para atuar com este modelo, as escolas de design optam por um ciclo bsico
que contm disciplinas otimizadas que comportam a diversidade de campos de
atuao. Nestas disciplinas, os futuros designers, contam com uma base de
informao semelhante, no importando a rea de especializao.
Concomitantemente a essa formao bsica, os estudantes de design se dedicam
s prticas especficas de cada rea de atuao. Os mtodos de ensino ou o
programa e as teorias seguidas variam de acordo com as escolas e campos de
estudo.
Segundo a Resoluo n 5, de 08 de maro de 2004 (BRASIL, 2004), os
cursos de graduao em design devem ter uma proposta de integrao entre a
teoria e a prtica, incentivando e propondo, tambm, atividades extracurriculares
ligadas rea de interesse.
Art. 5 O curso de graduao em design dever contemplar, em seus projetos
pedaggicos e em sua organizao curricular contedos e atividades que atendam
aos seguintes eixos interligados de formao:
I - Contedos bsicos: estudo da histria e das teorias do design em seus
contextos sociolgicos, antropolgicos, psicolgicos e artsticos, abrangendo
mtodos e tcnicas de projetos, meios de representao, comunicao e
informao, estudos das relaes usurio/objeto/meio ambiente, estudo de
materiais, processos, gesto e outras relaes com a produo e o mercado;
II Contedos especficos: estudos que envolvam produes artsticas,
produo industrial, comunicao visual, interface, modas, vesturios, interiores,
paisagismos, design e outras produes artsticas que revelem adequada utilizao
de espaos e correspondam a nveis de satisfao pessoal;
III - Contedos terico-prticos: domnios que integram a abordagem terica e
a prtica profissional, alm de peculiares desempenhos no estgio curricular
supervisionado, inclusive com a execuo de atividades complementares
especficas, compatveis com o perfil desejado do formando.
Este enlace entre teoria e prtica se torna relevante para a formao de
designers criativos para o prximo sculo. Csikszentmihalyi apud Alencar chama
28

ateno para a discrepncia entre o que o estudante necessita e o que a formao


oferece, ele ressalta que o conhecimento deve ser aplicado a um caleidoscpio de
ideias e eventos que muda constantemente. (idem, 2003, p. 21). Os estudantes
devem ser encorajados a encontrar seus prprios mtodos de aprendizagem.
Seguindo esse pensamento poderemos propiciar a formao de designers
construtivos de viso independente, que no sejam lacaios do sistema capitalista,
nem idelogos de um partido ou doutrina especfica e nem meros importadores de
tecnologia, mas antes, sujeitos sociais destinados fruio artstico-cultural.
(WHITELEY, 1998, p. 69).
O conhecimento adquirido atravs destes contedos terico-prticos passa a
fazer parte de um repertrio manusevel e disposto para ser constantemente
transformado e, quando so transportados para outro contexto, ganham novo
sentido. O processo se desenvolve na inter-relao entre o saber pela teoria e
experimentar pela prtica. O que experimentado anteriormente fornece material
para novas analogias e conexes onde a criatividade pode encontrar um celeiro frtil
para seu desenvolvimento. Ao valorizar a investigao que desconstri as ligaes
bvias do resultado final, o estudante de design pode encontrar uma nova
metodologia projetual.

Sendo assim, a melhor maneira de estimular a criatividade no ensino de


design promover o intercmbio com outras reas que visem a criao. (...)
A possibilidade de inovao projetiva est associada inventividade de
linguagem (...) capaz de viabilizar solues sistmicas e criativas para os
desafios do mundo complexo. (CARDOSO, 2012, p. 246).

O design tem sua base de construo fundamentada em metodologias que


tornam seus processos comunicveis, porm, quando se trata de uma investigao
a respeito de metodologias de design, comum se ter como resultado uma longa
lista de autores com seus esquemas e processos. Brdek (2006), no entanto, afirma
que o design um processo criativo. Cada resultado advm de um processo de
desenvolvimento e seu andamento determinado por condies e decises do
sujeito envolvido no processo, no apenas a configurao metodolgica em si.
Brdek procurou estabelecer regras bsicas para sua metodologia, porm
descobriu que o repertrio metodolgico a ser utilizado dependente da
complexidade do problema e das decises do sujeito envolvido em tal processo.
Este modelo enfatiza o processo de design como um sistema de processamento de
29

informaes e decises. Ele caracterizado pela criao, onde vrias possibilidades


de realimentao ilustram o quo distante fica o processo de projeto do modelo
linear. Quanto ao ensino de design, Brdek declara que por meio de intensa
discusso com a metodologia, que o design se tornou quase que pela primeira vez
ensinvel, aprendvel e, com isto, comunicvel. (idem, 2006, p. 165).
Antes de abordar o assunto da metodologia projetual em design cabe
entender que o que vem a ser o termo projeto, palavra-chave quando se fala em
design.
Segundo Luiz Antonio Coelho, projeto o conjunto de definies necessrias
execuo de qualquer coisa, seja tangvel ou at mesmo intangvel. (COELHO,
2008, p. 271). Os autores que discutem sobre como se d o processo do projeto
argumentam que se inicia no problema j analisado e definido faltando apenas
projetar a soluo. Outros que tambm versam sobre o tema atribuem ao termo uma
forma mais abrangente incluindo as aes anteriores e posteriores soluo do
problema, ou seja, planejamento, pesquisa e acompanhamento de questes
produtivas. De uma forma ou de outra, esses autores so unnimes quanto a atitude
de projetar em design necessitar de uma conduta sistematizadora prpria para que o
projeto possa caminhar de forma eficaz. Essa conduta sistematizadora prpria a
metodologia projetual em design que o designer desenvolve de forma pessoal para o
ato de projetar.
No Brasil, o conhecimento sobre metodologia projetual se deu atravs de uma
apostila chamada Fundamentos de uma Metodologia para Desenvolvimento de
Produtos, de Gustavo Amarante Bomfim, Lia Mnica Rossi e Klaus-Dieter Nagel,
dirigida aos designers e publicada em 1977 (BOMFIM et al., 1977). Na dcada de
1980 com o livro Metodologia Experimental, de Gui Bonsiepe, Petra Kellner e Holger
Poessnecker aconteceu a propagao dos mtodos e tcnicas projetuais, visto que,
este livro reuniu o que Bonsiepe j havia apresentado em obras anteriores de forma
detalhada. (BONSIEPE et al., 1984). Pouco depois, John Christopher Jones criticou
profundamente os modelos reducionistas e destacou o acaso e a intuio no
processo criativo e investigativo. (JONES, 1985).
A questo da metodologia projetual como modelo geral do processo de
design perdeu a fora para dar espao aos estudos sobre o que antes eram fases do
projeto. Uma dessas fases o estudo do processo criativo que exigiu uma
integrao com diversas disciplinas no projetuais que gerou um olhar mais
30

abrangente dos designers em sua prtica profissional. O interesse passou para o


desenvolvimento de mtodos como Mapas Mentais, Tcnicas de Cenrio, Testes de
Usabilidade, Design Participativo, entre outros. (BURDEK, 2006). At este momento,
muitos modelos metodolgicos eram pautados na linearidade, mesmo que alguns
autores indicassem as possibilidades de retornos ou reestruturaes durante o
processo, os modelos ainda se mantinham lineares.
A quebra do modelo linear que se apresentou para o mundo de forma prtica
e desconstrutiva foi o processo projetual da IDEO, uma das mais importantes
empresas de design no mundo que fez com que o termo design thinking fosse
conhecido. Liderada por David Kelley, hoje um dolo do design, a IDEO mostrava a
metodologia projetual na prtica. Neste momento discutia-se no Brasil a
necessidade do designer procurar outras disciplinas para complementar seu
conhecimento e isto pode ser observado no primeiro livro da IDEO, A Arte da
Inovao. (NITZSCHE, 2012).
Em 2003, David Kelley em uma reunio com Tim Brown, o novo CEO da
IDEO desde 2000, percebe que seu maior talento ensinar e foi o que fez.

Com uma metodologia divertida de brainstorms, ou com uma tcnica


improvisada de observao dos usurios de produtos, ou incentivando uma
paixo por equipes multidisciplinares, construindo um banco de materiais
disponveis para os criadores brincarem, praticando aes de pensar-
fazendo que geravam um monte de prottipos rpidos, buscando
experincias mais radicais tentando se diferenciar, tudo isso quase sem
burocracia. E mesmo odiando regras, eles conseguiram construir uma
metodologia de sucesso. (NITZSCHE, 2012, p. 44).

Ele mostrou ao mundo o termo design thinking, que hoje est sendo
amplamente divulgado. O processo projetual em design hoje caracterizado por ser
auto-organizador. um roteiro flexvel e altamente pessoal desenvolvido para
facilitar as etapas no ato de projetar. As metodologias apresentadas anteriormente
entre outras esto disponveis para serem revisitadas para que o estudante de
design possa embasar o prprio processo que se deseja construir.
Denise Portinari e Alberto Cipiniuk ao escrever Sobre mtodos de design
alertam para o risco do desenvolvimento de seu prprio mtodo de projetar e
aprender atravs do escritor portugus Jos Saramago.

Dizemos aos confusos, Conhece-te a ti mesmo, como se conhecer-se a si


mesmo no fosse a quinta e mais difcil operao das aritmticas humanas,
dizemos aos ablicos. Querer poder, como se as realidades bestiais do
mundo no se divertissem a inverter todos os dias a posio relativa dos
31

verbos, dizemos aos indecisos. Comear pelo princpio, como se esse


princpio fosse a ponta sempre visvel de um fio mal enrolado que bastasse
puxar e ir puxando at chegarmos outra ponta, a do fim, e como se, entre
a primeira e a segunda, tivssemos tido nas mos uma linha lisa e contnua
em que no havia sido preciso desfazer ns nem desenredar emaranhados,
coisa impossvel de acontecer na vida dos novelos, e, se uma outra frase de
efeito permitida, nos novelos da vida. (SARAMAGO apud COELHO, 2006,
p. 37)

um risco grande estabelecer sua prpria metodologia de projetos, mas um


risco essencial e necessrio para o amadurecimento enquanto designer. Em design
no basta apenas saber as etapas de um processo como conhecimento tcnico,
semntico ou metodolgico, necessrio desenvolver a prpria metodologia.

A essncia dessa prtica oferecer aos profissionais (...) uma nova forma
de conduzir seus desenvolvimentos de pensamentos e tomada de deciso,
(...) estimulando o nascimento de novas ideias e estruturas o formato
mais adequado para se projetar hoje. (NITZSCHE, 2012, p. 14).

Essa metodologia, alm das questes que j apresentamos, explora as vrias


construes subjetivas que se relacionam durante o processo de projetar. Segundo
o mesmo autor:

No se pode ser leviano com o que precioso para cada um. A


subjetividade preciosa, faz parte do registro nico de cada ser. Contm
verdades, valores, perspectivas e intenes. Isso, traduzido para as
corporaes, significa a base da cultura e a raiz de seus valores. (idem,
ibidem, p. 15).

Para que a metodologia projetual em design seja viva e se reconstrua


constantemente preciso estar preparado para lidar com a criao, algo intangvel e
impondervel que se apresenta a cada projeto. preciso ter a perspectiva da
ignorncia. E nesta perspectiva que a criatividade se instala, como diria Lulu
Santos num indo e vindo infinito. Nada do que foi ser de novo do jeito que j foi um
dia. Tudo passa, tudo sempre passar.
Os especialistas at hoje no sabem exatamente o quanto a criatividade tem
sua base no pensamento inconsciente e o quanto no pensamento consciente. Esta
dificuldade se d porque a criatividade adentra os limites da subjetividade humana.
Um processo que varia de sujeito para sujeito com suas construes, suas
heranas, seus traos significantes. A interpretao de dados durante o processo
criativo vai depender do imaginrio que o sujeito constitui e que foi moldado ao longo
32

do caminho, pelo sofrimento e prazer vivenciados na interao com outros e com o


mundo.

1.3 Ensino de design na Universidade Veiga de Almeida

A Escola de Design da Universidade Veiga de Almeida (ED) nasceu sob o


nome de Escola de Design e Artes Visuais (EDAV) no dia 06 de agosto de 2002,
com o objetivo de formar profissionais para atender demanda crescente do
mercado consumidor. O ento reitor Mrio Veiga de Almeida Jnior convidou
profissionais atuantes no mercado de trabalho que combinavam com amplo
conhecimento acadmico para estar frente dos cursos de design que at ento
funcionavam separadamente debaixo do guarda-chuva da EDAV, onde os cursos
iniciais eram: Design de Interiores coordenado pela arquiteta Stella de Orleans e
Bragana, Paisagismo coordenado pelo paisagista Fernando Chacel e Lighting
Design coordenado por Jos Luiz Galvo. A Doutora Lourdes Luz assumiu a direo
da escola com a misso de educar e formar designers que pudessem, inclusive,
redefinir o rumo de suas prprias atividades nas prximas dcadas. Estes
profissionais deveriam compreender e atender sociedade em que estivessem
inseridos. (Impresso de divulgao da EDAV, 2002). Sobre como isso se daria,
Lourdes Luz explica:

O profissional do sculo XXI, de qualquer rea, deve ser criativo naquilo que
executa, principalmente no que diz respeito ao seu posicionamento no
mercado de trabalho. Para tal, deve possuir diferencial ou diferenciais na
sua formao e, consequentemente, na proposta de trabalho que
apresentar ao seu potencial cliente/empresa. (LUZ, 2002).

Stella de Orleans e Bragana, em entrevista ao Jornal Veiga em Foco (set/out


2002), disse sobre a criao da EDAV: Criamos um curso que proporciona ao aluno
aprender a pensar e desenvolver o esprito crtico. Vamos ensinar solues
brasileiras e incentivar a formulao de projetos criativos. Assim nasceu a proposta
de ensino de design na Universidade Veiga de Almeida.
Em 2009, a Escola de Design passou por uma reestruturao e mudou o
nome para Escola de Design Veiga de Almeida (ED). Passaram a fazer parte da ED
os Cursos Superiores de Tecnologia em Design de Interiores, Design Grfico,
Design de Carnaval e Design de Joias e o Bacharelado em Design de Moda, alm
33

de cursos de Ps-graduao Lato Sensu nessas reas: Animao e Modelagem


Digital 3D, Cinema de Animao, Representao de Projetos em 3D, Figurino e
Carnaval, Arquitetura de Iluminao, Design de Mobilirio e Produo de Moda.
A preocupao dos professores que integram o colegiado da ED na
reformulao dos objetivos foi a de garantir uma articulao coerente entre os
objetivos anteriores, a misso da Universidade, os objetivos atualizados em 2009 e
as diretrizes curriculares nacionais. Assim a ED, uma vez que buscava a excelncia,
elaborou um processo de formao que considerava as caractersticas que criaram
a cultura do design internacionalmente: criatividade, novas tecnologias e
conhecimento do mercado.
Os cursos deixaram de funcionar separadamente para possuir disciplinas em
comuns propiciando a transdisciplinaridade, e foram chamadas de disciplinas
otimizadas, ou disciplinas ESD. Atualmente a graduao da ED abarca os cursos de
design de interiores, design de moda e design grfico inter-relacionados em turmas
mistas dentro da proposta de disciplinas otimizadas objetivando:
Formar profissionais para o mercado de Design, estimulando o
desenvolvimento de processos criativos, a fim de que eles sejam capazes de criar
um estilo prprio, com solues diferenciadas tanto no mbito funcional, tecnolgico,
quanto esttico, contribuindo para a melhor colocao desses profissionais no
mercado de trabalho;
Formar profissionais crticos, capazes de interpretar a relao entre produo,
consumo e desenvolvimento, que saibam usar eticamente seus conhecimentos para
fazer do mundo um lugar onde se possa viver de forma melhor e, sobretudo, saber
atuar de forma a melhorar a qualidade vida dos usurios e os processos produtivos
e de descarte dos produtos;
Compreender e analisar as demandas do mercado, assim como estar
atualizado e consciente das tendncias econmicas, sociais, culturais, tcnicas e
ecolgicas que influenciam o comportamento desse mercado. (PPC da Escola de
Design, 2013).
As disciplinas otimizadas fomentam o saber em design, independente do
campo de atuao de cada um. O designer hoje, como j previa Lourdes Luz (2002),
pode redefinir o rumo de suas prprias atividades. O trabalho do designer traz
questionamentos interminveis sobre a melhor forma possvel de criar o novo,
34

descobrir o inexplorado, obter o funcional. O trabalho de um designer estender os


limites do pensamento. (OSTERWALDER, 2011).
Ainda segundo o PPC, o ensino de design na ED busca desenvolver
competncias sincronizadas com o mercado de atuao profissional, dentre elas se
destaca a capacidade criativa para propor solues inovadoras utilizando domnio de
tcnicas e processos de criao. Para que isso acontea, a Escola de Design possui
em sua grade curricular disciplinas voltadas para o desenvolvimento do processo
criativo que indispensvel para a profisso de designer, uma dessas disciplinas se
intitula Laboratrio de Criao.
O Laboratrio de Criao uma disciplina da Escola de Design que tem por
objetivo desenvolver o pensamento criativo desde a concepo aos resultados,
valorizando os processos pessoais de cada estudante. Esta disciplina, atualmente,
prepara o aluno para transformar ideias criativas em resultados prticos,
preocupando-se com a soluo de problemas para obteno da maior
competitividade de mercado.
Alm de estar presente na criao e formatao da disciplina a cada
semestre, participo do processo ativamente como professora e foi neste lugar do
suposto saber que me deparei com a questo de como preparar o aluno para
transformar ideias criativas em resultados prticos. Para que o objetivo da disciplina
pudesse se cumprir, os estudantes deveriam ser estimulados a criar solues e
comunicar os resultados.
Desde sua criao a disciplina apresentava um roteiro de trabalho, como um
modelo criativo para soluo de problemas. Baseado no modelo mais aberto do
design thinking, os alunos eram convocados atravs de brainstormings e outras
ferramentas de criatividade a desenvolver uma soluo criativa para gerar um
projeto inovador.
O modelo apresentado aos alunos consistia nos trs passos elaborados pela
IDEO, os trs Is (Inspirao, Idealizao e Implementao). A inspirao
corresponde s circunstncias que motivam a busca de uma soluo (um problema,
uma observao ou ambos). A idealizao envolve gerao, desenvolvimento e
teste de ideias que podero levar a uma soluo. Na implementao trata-se do
lanamento para o mercado.
35

Figura 1 - Modelo do processo do IDEO (Fonte: BROW N, 2008, disponvel em:


http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/a -evolucao-dos-metodos-projetuais/

O modelo utilizado no Laboratrio de Criao at o primeiro perodo de 2012


mostrava as fases introdutrias do processo de design thinking. Seguiremos com
VIANA et al (2012) para entender melhor esse processo.
A ideia por trs do design thinking oferecer aos profissionais uma estrutura
metodolgica capaz de desconstruir e reconstruir, resolver e solucionar,
experimentar e prototipar questes e problemas. Segue o modelo:

Figura 2 - Esquema representativo das etapas do processo de Design Thinking (VIANA et


al, 2012).
36

Geralmente, a primeira etapa do processo tem por objetivo a aproximao do


contexto do projeto, visa o entendimento inicial do problema e seu
esquadrinhamento. Esta fase denominada imerso. Ela tambm se destina
identificao das necessidades dos atores envolvidos no projeto e provveis
oportunidades que emergem do entendimento de suas experincias frente ao tema
trabalhado.

A imerso preliminar, portanto, tem como finalidade definir o escopo do


projeto e suas fronteiras, alm de identificar os perfis de usurios e outros
atores-chave que devero ser abordados. Nesta fase, possvel tambm
levantar as reas de interesse a serem exploradas de forma a fornecer
insumos para a elaborao dos temas que sero investigados na imerso
em profundidade. A etapa de imerso em profundidade inicia-se com a
elaborao de um plano de pesquisa, incluindo protocolos de pesquisa
primria, listagem dos perfis de usurios e atores-chave para recrutamento
e mapeamento dos contextos que sero estudados. (VIANA et al., 2012, p.
22).

A etapa de anlise e sntese tem como objetivo organizar esses dados


visualmente de modo a apontar padres que auxiliem a compreenso do todo e
identificao de oportunidades e desafios, para isso usa-se cartes coloridos ou
diagramas.
Na etapa de ideao busca-se gerar ideias inovadoras atravs de atividades
colaborativas que estimulem a criatividade. As ideias criadas so, ento,
selecionadas em funo dos objetivos do negcio, da viabilidade tecnolgica e,
claro, das necessidades humanas atendidas para serem validadas na etapa de
prototipao.
Brown (2009) salienta que esse pensamento s existe quando o processo
utiliza a expertise dos designers que foram se construindo ao longo de suas
experincias. Pensando enquanto designer, se deve alinhar as necessidades do
homem tecnologia disponvel, utilizar a intuio, reconhecer padres, construir
ideias com significado emocional e funcional e se expressar diferentemente do que
em palavras ou smbolos. Outra questo que Tim Brown levanta a necessidade da
interdisciplinaridade uma propriedade de ideias coletivas e todos so responsveis
por elas. (idem, ibidem, p. 28).
O Laboratrio de Criao da ED j possui essa forma de trabalho em sua
constituio sob a tica das disciplinas otimizadas favorecendo que o processo de
criao ocorra de forma integrada, na qual os estudantes de reas de atuao
diferenciadas deveriam pensar sobre o problema e tentar alcanar a melhor soluo.
37

O processo se dava da seguinte maneira: no comeo do semestre letivo eram


apresentados os conceitos do design thinking, o pensamento em design atravs de
vdeos e cases de aplicao do modelo no design. Aps essa etapa era importante
preparar o estudante para essa transdisciplinaridade que o design thinking exigia.
Para fazer isso, se iniciava o processo criativo atravs da quebra dos modelos
mentais estabelecidos ao longo da construo de cada sujeito. O livro A fora dos
modelos mentais, escrito por Yohan Wind, era adotado e utilizado em seminrios
entre os estudantes. Este livro foi escolhido porque traz o conceito transforme o
negcio da sua vida e a vida do seu negcio para propor uma mudana
paradigmtica de forma cognitiva nos estudantes. Este era o caminho:
questionamentos, mudanas de paradigmas, quebra de conceitos estabelecidos. O
foco era a mudana de comportamentos e atitudes diante dos questionamentos dos
padres vigentes. Posteriormente eram apresentadas as ferramentas que
possibilitariam uma expanso da capacidade criativa como brainstorming, mapas
mentais, sintica, escamper, encontros forados, entre outras. O intuito era
instrumentalizar o estudante para gerar ideias criativas no processo metodolgico
em design, dirimindo a rigidez e a linearidade durante seu ato de projetar.
Ao final dessa etapa os alunos estavam aptos a criar e gerar solues
inovadoras atravs de um projeto de design. Era proposto um projeto para ser
realizado, prototipado e apresentado para a turma.
Depois de todo esse processo apenas alguns resultados eram satisfatrios,
muitos estudantes se sentiam pressionados a gerar algo surpreendente e no
conseguiam elaborar o seu prprio o processo de criao.
Em dezembro de 2011 eu e o professor Antnio Carlindo Cmara Lima
desenvolvemos outro modelo de processo criativo para ser desenvolvido na
disciplina Laboratrio de Criao que consistia em quatro etapas: contextualizar,
instrumentalizar, desenvolver e solucionar. Dentro de cada etapa identificamos
aes nas reas de conhecimento, habilidade e atitude que favoreceriam o processo
criativo. Nosso modelo de processo criativo consistia:
38

Figura 3 - Modelo de Processo Criativo elaborado por Daniele Spada e Antnio Carlindo
Cmara Lima. Grfico elaborado pela autora.

Este modelo foi dividido em unidades a serem trabalhadas nos semestres de


2012 objetivando aplicar mudanas de paradigmas, crenas e valores no contexto
do processo criativo e comunicar ideias manifestando uma nova viso, soluo,
estrutura ou modelo fazendo uso de conhecimentos, habilidades e atitudes. (Plano
de Ensino da disciplina de Laboratrio de Criao 2012/1).
O modelo foi aplicado nos dois semestres de 2012, como previsto, e ainda
assim o processo no gerou o resultado esperado que era a maior flexibilizao da
linearidade processual. Embora a todo o momento sinalizssemos que fases do
processo poderiam ser moldadas e configuradas de modo que fossem adequadas
39

natureza do projeto e do problema em questo, os alunos ainda perseguiam uma


frmula de passo a passo.
Foi ento que pensei: e se em minhas aulas no partissem de tantos
conceitos? Tarefa difcil, se observarmos que os estudantes nesta disciplina so
calouros, esto entrando na universidade e no possuem embasamento terico em
metodologias projetuais. Mas as experincias em sala de aula me impulsionaram a
tentar. O fator mais importante e convincente que me levou mudana foi a
possibilidade de vivenciar o fazer com todas as contradies, erros e acasos que o
processo criativo permite.
Percebi que quando apresentamos um modelo para construo de projetos, o
estudante acaba vendo esse roteiro como percurso nico, dividido em fases e
olhava para ele de forma fixa e linear. Mesmo que o modelo apresentado permitisse
flexibilidade e a valorizao da subjetividade no ato de projetar, os alunos acabavam
pondo de lado seu prprio desenvolvimento projetual, assumindo o roteiro proposto
como uma receita pronta sacrificando muitas vezes as contribuies particulares que
seriam valorosas na concepo do projeto.
Questionei minhas propostas pedaggicas passadas e optei no ano de 2013
por fazer uso dos conhecimentos que a psicanlise me forneceu sobre a origem da
criao artstica e nos ltimos dois semestres resolvi no apresentar um roteiro de
base metodolgica, e sim um processo criativo de construo onde a necessidade
interna de criar fosse valorizada. No comeo foi muito difcil porque os estudantes
solicitavam um como fazer, a receita de bolo.
Com o tempo os resultados foram ficando cada vez mais pessoais e o
aprendizado tornou-se mais subjetivo. As trocas construram um grupo heterogneo
e rico. Novas metodologias para o desenvolvimento do processo criativo em design
foram se desvelando, se construindo e se orquestrando. A sala de aula tornou-se um
ambiente de projeto, os estudantes foram impregnados com informaes
contraditrias e exigindo deles escolhas pessoais a todo tempo construindo um
repertrio de associaes no visualizadas anteriormente.

A sala de aula deve ser como a cozinha de um grande restaurante, onde


so discutidas as receitas e os temperos, (...) para depois serem colocados
no forno onde as ideias so cozidas e, de uma certa forma, amadurecidas.
Essa a primeira etapa do processo criativo, o laboratrio de ideias que
nasce da discusso proativa em sala de aula. Ideias essas que depois
sero servidas no grande salo do mercado, logo ali depois da porta da
40

cozinha, para serem provadas e aprovadas pelos consumidores. (COELHO,


2006, p. 89).

A minha sala de aula no partia mais dos conceitos do design thinking, mas
das experimentaes que esse modelo proporciona, de experincias diretas por uma
atuao subjetiva semelhante criao artstica estudada por Freud e revisitada por
Lacan. A criatividade deixava o status quo de soluo de problemas para se
embriagar com a necessidade da criao para solucionar problemas.
Para entender melhor esse processo de transformao da sala de aula em
um Laboratrio de Criao preciso compreender a palavra-chave dessa
dissertao, qual seja, criatividade, e olhar para ela luz da psicanlise, para
posteriormente, no ltimo captulo dessa dissertao, retornar ao processo de
criao estruturado com uma nova metodologia em design.
41

2 CRIATIVIDADE

Criatividade uma palavra apresentada como atributo de competncia


exigida aos profissionais das mais diversas reas pelo mercado de trabalho. Sua
urgncia reconhecida para o sculo XXI faz dela um conceito transdisciplinar,
transcultural, de carter polissmico, complexo e flexvel para gesto na
contemporaneidade. Pode ser considerada uma palavra mgica que tende a
solucionar desde problemas simples aos mais complexos e que desafia os
estudiosos no assunto em mltiplos campos do saber. Uma palavra que possui
centenas de milhares de definies e que nenhuma delas apreende o conceito do
termo como um todo. Maria de Ftima Morais conta um fato caricato dito por
Torrance (2002) sobre a definio de criatividade:

Estava Aleinikov numa Conferncia sobre criatividade a ouvir um orador


justamente sobre a multiplicidade perturbadora do nmero de definies
deste conceito e dizendo mesmo que tinha encontrado mil definies,
quando minutos depois esse mesmo orador referiu ora para mim
criatividade Ento, Aleinikov riu alto na plateia e as pessoas olharam
para ele. Sentindo necessidade de se justificar e, pedindo desculpa, fez
notar que se tinha acabado de escutar a milsima primeira definio de
criatividade. (I congresso internacional de criatividade e inovao, 2011, p.
10).

No se pretende apresentar a milsima segunda definio de criatividade,


apenas contextualiz-la para o uso nesta dissertao. Segundo o dicionrio online
da lngua portuguesa, criao vem do latim creatione produo de alguma coisa
sem a preexistncia dos seus elementos ou matria-prima. (PRIBERAM, 2012). Do
ponto de vista etimolgico, a criatividade est ligada ao termo criar dar existncia
a, sair do nada, estabelecer relaes at ento no estabelecidas pelo sujeito.
(NOVAES, 1972, 17).
42

A criatividade neste trabalho ser vista pelo enfoque da criao, do sujeito


criador que capaz de dar forma a fim de configurar uma matria e neste processo
vindo a configurar-se. A criatividade pelo ato da criao em que o sujeito se recria. E
os processos de criao representem tentativas de estruturao, de
experimentao e controle (...) transferncias simblicas do homem materialidade
das coisas e que novamente so transferidas para si. (OSTROWER, 2004, p. 53).
Desde o incio do sculo XX, muitos estudiosos vm fazendo investigaes
sobre o tema em diferentes abordagens e o recorte entre os campos de estudo se
deu no intuito de encontrar aporte terico para alcanar o objetivo geral do trabalho,
a saber, compreender a criao artstica sob o olhar psicanaltico para enriquecer o
processo criativo do designer para que ele possa desenvolver uma metodologia
projetual prpria.
Atravs do processo metodolgico, o designer cria seus objetos. importante
salientar que se entende por objeto de design no apenas o objeto no sentido do
produto feito, mas engloba o projeto de design como objeto. Estes objetos no tm
finalidade circular no mercado pela contemplao esttica e reflexiva da arte,
embora alguns objetos assim o faam, porm o mercado consumidor desses objetos
configura a forma atrelada funo, herana da Bauhaus.
Entendemos esse processo e concordamos com ele, porm o que estamos
propondo nessa dissertao que mesmo que se configure a forma, que preocupe
com a funo e com o usurio, esse processo no extingue o sujeito que busca uma
satisfao pulsional atravs dessa criao de objetos que resultam de sua operao
sublimatria.
Mas como lidar com os aspectos subjetivos no processo de criao? Atravs
dos processos sublimatrios. Essa pergunta feita na introduo deste trabalho que
se pretende responder ao explicar a operao da sublimao. Para a psicanlise, a
sublimao uma operao fundamental que est em jogo na criao de qualquer
objeto de arte, ou seja, algo novo que pode surpreender, causar estranhamento ou
abrilhantamento. Dizemos que essa operao fundamental porque cada processo
de criao efetuado por um sujeito em um ato de resposta que se materializa no
produto da sua criao.
Este trabalho utilizar o objeto de arte resultado da operao sublimatria
como paradigma do objeto de design, porquanto a sublimao uma operao
43

dentro do processo criativo que inclui o sujeito criador que o designer, com suas
pulses e desejos.
A sublimao uma operao fundamental e instrumental para se abordar e
entender o processo criativo no design. Faremos isso atravs da evoluo dos
estudos de Freud e Lacan sobre sublimao. Segundo a psicanlise, a criatividade
se origina de um conflito no inconsciente.

2.1 Freud e a criao pela sublimao

Na perspectiva psicanaltica, em relao criatividade, temos a primeira


abordagem terica elaborada por Freud a partir da apresentao da ideia de
sublimao referente criao artstica na qual o processo criativo se inclui.

Em 1905, Freud deu sua primeira definio da sublimao em Trs ensaios


sobre a teoria da sexualidade, depois disso, em toda sua obra, a
sublimao serviu para compreender o fenmeno da criao intelectual.
(ROUDINESCO & PLON, 1998, p. 734).

Para que haja entendimento sobre a criao pela tica freudiana necessrio
acompanhar o pensamento de Freud em suas reformulaes sobre sublimao no
processo de transformao da pulso sexual. O conhecimento da teoria das pulses
imprescindvel porque nela que se concentra a reflexo sobre sublimao. Com
a pulso introduz um conceito radicalmente novo para abordar a sexualidade
humana e, sem o qual, esta restaria inteiramente enigmtica.
Freud j havia antecipado o conceito de pulso no Projeto para uma
psicologia cientfica (1895), ao mencionar a ocorrncia de estmulos endgenos na
sexualidade. (COUTINHO JORGE, 2011, p. 20). A pulso, em relao a essa noo
de estmulo, exige uma distino entre estmulos externos e excitaes de origem
interna.

A lngua alem dispe de dois termos para essa diferenciao: reiz e


erregung. Reiz (estmulo ou estimulao = Reizung) para o externo e
erregung (excitao) para o interno. Estmulos externos so momentneos
e podem ser encontrados na natureza; so excitaes sensoriais das quais
se pode fugir, quer por um deslocamento no espao quer, por exemplo, pelo
sono. As excitaes so de origem interna. Nelas o aparelho psquico no
pode fugir. Uma vez que no se lhe pode fugir, ela vai estar na origem de
verdadeiras elaboraes. (LAPLANCHE, 1989, p. 14).
44

Entre tais elaboraes podemos citar duas categorias principais: aquelas que
acabam resultando em uma descarga pulsional atravs do funcionamento de certos
nmeros de dispositivos e aquelas que tm por efeito modificaes que incidem
diretamente sobre a prpria pulso, neste caso, os destinos pulsionais. Um desses
destinos a sublimao que no possvel de compreenso sem acompanharmos
Freud em seu desdobramento acerca da pulso.
Freud fala que no existe um caminho natural para a sexualidade humana.
No h uma maneira nica de satisfazer o desejo, o que confere ao humano a sina
de estar sempre insatisfeito frente a este. em nome desses desvios que Freud fala
em pulso sexual (trieb) e no em instinto (instinct), que um padro de
comportamento, hereditariamente fixado e que possui um objeto especifico. A trieb
no implica nem comportamento pr-formado, nem objeto especfico.
Em alemo trieb, substantivo masculino quer dizer broto, rebento, fora de
brotar, impulso, inclinao, vontade e tambm instinto. da mesma raiz do
substantivo treiben, atividade, movimento, fobia; e do verbo treiben, deslizar, flutuar,
tanger, acionar, propulsionar.

A traduo para o portugus pulso, guarda a fidelidade do latim pulsare,


cuja origem se mescla com empurrar, impelir, guardando, portanto a fora
de movimento do alemo trieb e evitando assim a significao de impulso
inato na traduo para o ingls instict. (RIBEIRO apud TOCHTROP, 1997,
p. 546-547).

Freud em 1915 acentua, no artigo sobre O inconsciente, que uma pulso


nunca pode passar a ser objeto da conscincia, s pode s-lo a representao que
seu representante (FREUD, 1915, p. 108), ou seja, se a pulso no se prendeu a
uma ideia ou no se manifestou como um estado afetivo, nada poderemos saber
sobre ela. A pulso nunca se d por si mesma, nem a nvel consciente, nem a nvel
inconsciente; ela s conhecida pelos seus representantes: o representante ideativo
(vorstellung) e o afeto (affekt).
Afetos (angstia) correspondem a processos de descarga, cujas
manifestaes finais so percebidas como sentimentos. Os destinos do afeto e do
representante ideativo so diferentes. Os afetos no podem ser recalcados. Portanto
no se pode falar em afeto inconsciente; os afetos so sentidos a nvel consciente,
embora no possamos determinar a origem do afeto ao sentir suas manifestaes.
Os representantes ideativos so investimentos, basicamente de traos de memria.
45

Freud salienta em Inibio, sintoma e angstia (1926), que a pulso uma


fora constante (konstant kraft) para proteger o recalque: porque as pulses so
contnuas em sua natureza que o eu tem de tornar sua ao defensiva por um
dispndio permanente (de energia). (FREUD, 1926, p. 181).

A doutrina das pulses nossa mitologia, por assim dizer. As pulses so


seres mticos, grandiosos em sua indeterminao. Em nosso trabalho no
podemos prescindir nem um instante delas, e, no entanto nunca estamos
seguros de v-las com clareza. (FREUD, 1932, p. 88).

Freud decompe a pulso num certo nmero de fatores ou vetores. Estes so


classicamente em nmero de quatro.

Figura 4 - Circuito Pulsional freudiano com acrscimos de Lacan. Elaborado pela autora.

Na decomposio da pulso encontramos quatro fatores que Freud nomeia


de quelle (fonte), drang (impulso), objekt (objeto) e ziel (objetivo) e Lacan retoma
estes termos em O Seminrio, livro 11: Os quatro conceitos fundamentais da
psicanlise (1964).
Consideremos o circuito da pulso uma montagem, vrios elementos fazendo
um grande esforo para se juntar de alguma maneira. A pulso precisamente
essa montagem pela qual a sexualidade participa da vida psquica, de uma maneira
que se deve conformar com a estrutura de hincia que a do inconsciente.
(LACAN, 1964, p. 167).
Na borda da zona ergena temos a fonte da pulso (quelle). A fonte a
borda, o processo somtico que ocorre em um orifcio do corpo e cujo estimulo
representado na vida mental por uma pulso (trieb). por onde o corpo troca como
46

mundo que o envolve. o que h de mais ntimo na relao dos orifcios do corpo
fsico com o mundo que est fora. uma troca.
Da fonte parte o drang, esforo ou impulso: fora que se locomove em direo
ao objeto. o fator motor da pulso, a quantidade de fora ou exigncia do trabalho
que ela representa. A rigor no existe pulso passiva, apenas pulses cuja
finalidade passiva. (FREUD, 1915). Toda pulso ativa e a presso a prpria
atividade da pulso.

Desde o Projeto para uma psicologia cientifica (1895), Freud define o


impulso como o elemento motor da pulso que impele o organismo para a
ao especifica responsvel pela eliminao da tenso. Essa fora no
perceptvel por si mesma, no pode ser medida nem mesmo revelada a no
ser por seus efeitos. Assim esse impulso no seria observvel seno em
aes mais especficas, seno determinado em funo de suas metas, seus
objetos e sua fonte. (LAPLANCHE, 1989, p.19).

A pulso reprimida nunca deixa de esforar-se em busca da satisfao


completa, que consistiria na repetio de uma experincia primria de
satisfao. Formaes reativas e substitutivas, bem como sublimaes, no
bastaro para remover a tenso persistente da pulso reprimida, sendo que
a diferena de quantidade entre o prazer da satisfao que exigida e a
que realmente conseguida, que fornece o fator impulsionador que no
permite qualquer parada em nenhuma das posies alcanadas, mas, nas
palavras do poeta, ungebndigt immer vorwrts dringt. Pressiona sempre
para a frente. (FREUD, 1920, p. 27).

Esse impulso vai em direo ao objeto (objekt). O objeto original para a


pulso, aquele objeto primeiro que teria existido, um objeto para sempre perdido
por definio. O primeiro objeto de satisfao j nasce perdido, porque quando ele
reconstitudo pela ativao da marca de memria, porque j foi perdido, ento todo
objeto um substituto desse objeto original que na verdade no existe (das Ding).
uma substituio de algo impossvel de se ter de novo, j que nunca existiu.
uma coisa em relao a qual ou atravs da qual a pulso capaz de atingir sua
finalidade. (FREUD, 1915). o que h de mais varivel na pulso. no lugar do
objeto que Lacan escreve o a, objeto a, que veremos posteriormente. O objeto
(objekt) para Freud no aquilo que se oferece a conscincia, mas algo que s tem
sentido enquanto relacionado pulso e ao inconsciente.
O objetivo (ziel) da pulso sempre a satisfao, sendo que a satisfao
definida como a reduo da tenso provocada pelo impulso. Freud (1915) fala que
as pulses podem ser inibidas em sua finalidade, mas mesmo nesses mecanismos
h uma satisfao substitutiva, parcial. Lacan traduz de duas formas distintas em
47

ingls, devido lngua fazer distino entre dois tipos de objetivos: aim e goal. The
aim, o trajeto, goal o alvo. Ele vai trazer o objetivo da pulso em duas vertentes.
(LACAN, 2008)

Figura 5 - Acrscimos de Lacan - Elaborado pela autora.

No quadro dessa realidade que tentamos delimitar mediante o termo


sublimao consiste em admitir que a energia pulsional possa abstrair-se do seu
contexto sexual. Dessexualizar-se seria separar-se de sua fonte, de seu objeto e de
sua meta, troc-los por outros. Quanto mudana de meta o que constitui o
essencial da sublimao.

Diante disso podemos fazer analogia com a situao da faca de Jeannot.


aquela faca que se muda a lmina e continua sendo a faca de Jeannot;
depois muda-se tambm o cabo, fica sendo ainda a faca de Jeannot; troca-
se a bainha e tudo foi mudado; mas permanece ainda sendo a faca de
Jeannot e, no entanto, nada sobrou dela. Quer dizer que a pulso continua
sendo a mesma, que sempre energia sexual que est na base da
atividade sublimada. (LAPLANCHE, 1989, p. 21).

O objeto de design pode ser visto como uma faca de Jeannot, pode mudar
tudo, mas sua essncia vai pulsar a energia que deu origem a todo processo. No
queremos dizer que todo objeto de design alcance esse estado de faca de
Jeannot, mas os que realmente conseguem mostram a apario do sujeito em sua
criao. Para entender um pouco mais vamos caminhar com Freud para reconhecer
um objeto de design resultante de um processo sublimatrio.

As fantasias servem, ao mesmo tempo, tendncia de aprimorar as


lembranas, de sublim-las. So feitas de coisas que foram ouvidas e
posteriormente valorizadas; assim, combinam coisas que foram ouvidas,
acontecimentos passados (da histria dos pais e dos antepassados) e
coisas que a prpria pessoa viu. (FREUD, 1897, p. 297).
48

Em nota de rodap, ainda na mesma obra, Strachey comenta que essa


expresso j fora utilizada na carta 58 de 8 de fevereiro de 1897, e aparece em
vrias cartas subsequentes desse perodo e que o termo no aparece com seu
sentido psicanaltico posterior. Nesse momento o psiquismo utiliza a fantasia para
modificar e distorcer a realidade, de modo a deix-la mais bela da sua afinidade,
neste momento da obra, com a Esttica.
Em Trs ensaios sobre a teoria da sexualidade (1905), a sublimao
aparece como sendo um mecanismo prximo da formao reativa, includa entre os
mecanismos de defesa. At 1905, a importncia e o alcance da sublimao para a
civilizao possivelmente ainda no havia sido claramente percebidos. Nesta
mesma poca a sublimao se caracterizava pela dessexualizao pulsional
(haveria uma transformao da meta da pulso, de forma que esta passaria em
parte de sexual a no sexual) e pela valorizao social.

Os historiadores da cultura parecem unnimes em supor que, mediante


esse desvio das foras pulsionais sexuais das metas sexuais e por sua
orientao para novas metas, num processo que merece o nome de
sublimao, adquirem-se poderosos componentes para todas as
realizaes culturais. (FREUD, 1905, p. 167).

Desse modo, a pulso, nunca plenamente satisfeita, condio para esse


constante reinvestimento, o que em ltima instncia garante o advento da
cultura. Por outro lado, a valorizao social est presente em praticamente
todas as elaboraes freudianas concernentes sublimao de modo mais
profundo, o reconhecimento pelo outro ou pelos outros. (LAPLANCHE,
1989, p. 11-13).

Neste momento da obra de Freud podemos ver o objeto de design como


produto do destino pulsional, possibilidade de descarga de necessidade sexual
atravs de atividades de natureza diversa. A sublimao, entendida como uma
transferncia de energia geral, constitui uma hiptese de trabalho a ser provada ou
no pelo processo de produo do objeto.
No texto Escritores Criativos e Devaneios (1908), Freud esclarece sua
proposta de saber de que fontes esse estranho ser, o escritor criativo retira seu
material, e como consegue impressionar-nos com o mesmo e despertar-nos
emoes das quais talvez nem nos julgssemos capazes. (FREUD, 1908, p. 135).
Se esse autor apenas nos confidenciasse tais devaneios sem o filtro
sublimatrio, talvez nos causaria repulsa, ou at mesmo um julgamento moral, e o
relato no nos causaria prazer.
49

(...) O relato no nos causaria prazer. Sentiramos repulsa, ou


permaneceramos indiferentes ao tomar conhecimento de tais fantasias.
Mas quando um escritor criativo nos apresenta suas peas, ou nos relata o
que julgamos ser seus prprios devaneios, sentimos um grande prazer.
(idem, ibidem, p. 142).

Exemplos dessa repulsa transformada em prazer podem ser nas peas de


design de Margaux Lange, designer nova-iorquina que desenvolveu joias e
acessrios com pedaos da boneca Barbie. A desconstruo e reconstruo da
boneca em forma de joias, junta mos, braos, partes de rosto e sapatinhos numa
organizao geomtrica que causa abrilhantamento no lugar da repulsa.

Figura 6 - Peas da designer Margaux Lange disponveis em


http://www.margauxlange.com/portfolio

Freud continua afirmando que a verdadeira arte potica est na tcnica de


superar esse nosso sentimento de repulsa, sem dvida ligado s barreiras que
separam cada ego dos demais. (idem, ibidem, p. 142). Freud nos coloca diante de
um prmio de estmulo ou prazer preliminar que seria um suborno esttico, onde
o criador nos apresenta suas fantasias para possibilitar a liberao de um prazer
ainda maior, provenientes de fontes psquicas mais profundas.

Este exemplo caracteriza o processo sublimatrio em que h uma libertao


da tenso em nossas mentes proporcionada pelo criador e grande parte
desse efeito se deve a oferta de nos deleitarmos com nossos prprios
devaneios sem auto-acusaes ou vergonha. (idem, ibidem, p. 142).

Dessa forma, o desejo veiculado sob a retrica de uma fruio esttica. O


design opera uma superao da repulsa tendo como principal triunfo o prazer formal
50

que executa. O desprazer superado, o recalque atenuado e o prprio leitor


(observador da obra) toma coragem para se deleitar com suas prprias fantasias.
(CRUXN, 2004, p. 18).
Em 1910, ao escrever Leonardo da Vinci e uma lembrana de sua infncia,
Freud considera algumas caractersticas recorrentes no modo de produo artstica
de Leonardo, tomadas das pesquisas de diversos historiadores do pintor e os
considera luz de sua teoria sublimatria. O processo de sublimao correlaciona-
se com a capacidade pulsional que, uma vez recalcada, isto , alijada de sua
satisfao, ser compensada atravs de uma outra pulso.
A sublimao em Leonardo obedeceu a uma modulao imposta por trs
movimentos. Inicialmente, o interesse pela pintura coloca o artista na via da
pesquisa. A pulso de saber se funda no perodo de pesquisas sexuais infantis.
Freud articula a fase de pesquisa sexual infantil, na qual a criana, a partir da
impresso de algum evento ameaador aos seus interesses narcsicos, sente um
prazer incansvel em perguntar indiretamente pela origem dos bebs, tomado pela
pulso de investigao. Esse perodo sublinhado pela incredulidade ante as
explicaes que recebe dos adultos demarca o incio da independncia intelectual
da criana e coincide com o perodo das pesquisas sexuais, que ao seu trmino,
fecha-se em uma energtica represso sexual.

As investigaes visam, a saber, de onde vm os bebs, exatamente como


se a criana estivesse procurando modos e meios de evitar to indesejvel
acontecimento. Desse modo, temos verificado, com surpresa, que as
crianas se negam a aceitar as poucas informaes que se lhes do
assim, por exemplo, recusam energicamente a fbula da cegonha, com a
sua riqueza de significados mitolgicos iniciando sua independncia
intelectual com esse ato de incredulidade, sentindo-se muitas vezes em
franco antagonismo com os adultos e, de fato, jamais lhe perdoam por t-las
decepcionado naquela ocasio omitindo os fatos reais. Elas investigam por
conta prpria, adivinham a presena do beb dentro do corpo de sua me e,
seguindo os impulsos de sua prpria sexualidade, teorizam tudo: a origem
do beb, atribuindo-a comida; o seu nascimento, explicando-o pelas vias
intestinais, e sobre a parte obscura que cabe ao pai. (FREUD, 1910, p. 87).

Ligada ao perodo de pesquisa sexual infantil perverso polimorfa de


satisfao pulsional da criana, para compensar a pulso sexual ameaada, a
pulso de investigao ao final desse perodo, poder sofrer trs diferentes destinos
pulsionais. Um deles o recalque onde o sujeito poder padecer de uma inibio
neurtica, que acarretar transtornos intelectuais.
51

No primeiro caso, a pesquisa participa do destino da sexualidade; portanto,


a curiosidade permanecer inibida e a liberdade da atividade intelectual
poder ficar limitada durante todo o decorrer de sua vida, sobretudo porque,
logo a seguir, a influncia da educao acarretar uma intensa inibio
religiosa do pensamento. (idem, ibidem, p. 88).

Por outro lado, poder emergir do inconsciente e passar a atuar de forma


distorcida e no livre mas suficientemente forte para sexualizar o prprio
pensamento e colorir as operaes intelectuais, com o prazer e a ansiedade
caractersticos dos processos sexuais (idem, ibidem, p. 88). Nesse caso, a
capacidade intelectual deter a forma de uma preocupao compulsiva de
pesquisar, mas, de forma sempre inconclusa, o que redundar em insatisfao
intelectual crnica.

Neste caso, a pesquisa torna-se uma atividade sexual, muitas vezes a


nica, e o sentimento que advm da intelectualizao e explicao das
coisas substitui a satisfao sexual; mas o carter interminvel das
pesquisas infantis tambm repetido no fato de que tal preocupao nunca
termina e que o sentimento intelectual, to desejado, de alcanar uma
soluo, torna-se cada vez mais distante. (idem, ibidem, p.88).

E, por fim, a pulso de investigao poder sofrer o processo de sublimao,


isto , ao invs de retornar ao inconsciente, a pulso de investigao libera-se dos
efeitos neurticos do recalque oriundo dos complexos da pesquisa sexual infantil,
tornando-se livre para atuar de acordo com os interesses intelectuais do sujeito.
Leonardo escapa inibio neurtica do pensamento. A libido que se subtrai
ao recalque atravs da sublimao liga-se potente pulso de investigao a fim de
se tornar mais forte. A pulso pode agir livremente em prol do interesse sexual.

Tambm nesse caso a pesquisa torna-se, at certo ponto, compulsiva e


funciona como substitutivo para a atividade sexual; mas, devido total
diferena nos processos psicolgicos subjacentes (sublimao ao invs de
um retorno do inconsciente), a qualidade neurtica est ausente; no h
ligao com os complexos originais da pesquisa sexual infantil e a pulso
pode agir livremente a servio do interesse intelectual. A represso sexual,
que tornou a pulso to forte ao acrescentar-lhe libido sublimada, ainda
influencia a pulso, no sentido de faz-la evitar qualquer preocupao com
temas sexuais. (idem, ibidem, p. 89).

Quanto ao terceiro destino que seria a sublimao propriamente dita ainda


guardaria, em uma certa medida, a compulso. O que torna a sublimao diferente
a dessexualizao da investigao sexual. A atividade intelectual obrigada a
evitar o objeto sexual, ou seja, toda a investigao cientfica referente a prpria
sexualidade. (LAPLANCHE, 1989, p. 23). A fora pulsional no inibida permitiu ao
52

mestre uma liberdade mpar em relao a temticas que bordejam os limites do


humano, como a dissecao de corpos e almas. (CRUXN, 2004, p. 20). Dito de
outra maneira, a satisfao da pulso pela sublimao d-se sem conexo com o
recalque: recalque e sublimao so mecanismos distintos. A sublimao funciona
como substituto para a atividade sexual, mas mantm a libido como a energia em
questo.
Nos estudos sobre O interesse cientfico da Psicanlise (1913), Freud alerta
sobre o perigo de suprimir os impulsos pulsionais que surgem nas crianas.

A supresso forada das pulses por meios externos nunca produz, numa
criana, o efeito de esses instintos se extinguirem ou ficarem sob controle;
conduz represso, que cria uma predisposio a doenas nervosas no
futuro. (FREUD, 1913, p. 191).

Freud mostra que atravs do conhecimento psicanaltico, os educadores


podem contribuir para a formao do carter que so realizadas por essas pulses
associais e perversas na criana, quando, desviada de seus objetivos originais para
outros, mais valiosos, atravs do processo de sublimao. Quando no forem
submetidos represso, as mais elevadas virtudes desenvolvem-se, como
formaes reativas e sublimaes.

A educao deve escrupulosamente abster-se de soterrar essas preciosas


fontes de ao e restringir-se a incentivar os processos pelos quais essas
energias so conduzidas ao longo de trilhas seguras. Tudo o que podemos
esperar a ttulo de profilaxia das neuroses no indivduo se encontra nas
mos de uma educao psicanaliticamente esclarecida. (idem, ibidem, p.
191).

Nesse texto de Freud encontramos um ponto principal para o ensino de


design. A psicanlise traz luz os desejos, as estruturas de pensamento e os
processos de desenvolvimento da infncia. Uma fase em que nossas pulses ainda
no eram totalmente suprimidas pela fora.
Na disciplina Laboratrio de Criao percebi (nos processos de criao que
eram pautados no antigo modelo) uma perda de eficincia e capacidade de prazer,
preo pago quando o objetivo era apenas atender o mercado consumidor. O
processo sublimatrio neste ponto da obra de Freud faz refletir a sobre a questo: a
sublimao ter essa marca do que resta ao sujeito diante da renncia ao sexual?
(CASTIEL, 2007, p. 23).
53

Ainda no mesmo perodo de produo dos artigos metapsicolgicos, em


Sobre o narcisismo: uma introduo, escrito em 1914, Freud possibilita o
desenvolvimento de uma abordagem mais minuciosa sobre a sublimao quando
acrescenta a ideia de ideal do eu onde o adulto busca resgatar a perfeio
narcisista da infncia. O homem se mostra incapaz de abrir mo de uma satisfao
que outrora desfrutou (...), procura recuper-la sob a nova forma de um ego ideal.
(FREUD, 1914, p. 100-101).
Examinando a relao entre essa formao de um ideal podemos entender a
sublimao como processo que diz respeito libido objetal e consiste no fato de a
pulso se dirigir no sentido de uma finalidade diferente e afastada da finalidade
sexual; nesse processo, a tnica recai na deflexo da sexualidade. (idem, ibidem, p.
101).
A formao de um ideal do eu muitas vezes confundida com a sublimao.
A sublimao definida como um processo ligado libido de objeto, j a idealizao
est associada ao objeto propriamente dito.

Na medida em que a sublimao descreve algo que tem que ver com a
pulso, e a idealizao, algo que tem que ver com o objeto, os dois
conceitos devem ser distinguidos um do outro... a formao de um ideal
aumenta as exigncias do ego, constituindo o fator mais poderoso a favor
da represso; a sublimao uma sada, uma maneira pela qual essas
exigncias podem ser atendidas sem envolver represso. (idem, ibidem, p.
102)

Desta forma, Freud ressalta que as foras repressivas atuam durante o


processo de idealizao, o que no ocorre na sublimao. Tais questes elucidadas
podem ser vistas na formulao sobre a sublimao nesta altura da obra de Freud,
contendo quatro significativos desdobramentos.
Primeiro ocorre a mudana de objeto no processo sublimatrio para um
socialmente valorizado, ainda que a definio da sublimao esteja diretamente
atrelada mudana em relao ao alvo de satisfao sexual.
Em segundo lugar vislumbramos a presena da libido e da satisfao sexual
na sublimao. Esta ideia extrada a partir dos conceitos de libido do eu e libido do
objeto presentes nas formulaes sobre o narcisismo, onde se pode afirmar que a
manuteno da libido no processo sublimatrio no exclui o sexual nesta nova
modalidade de satisfao mesmo com a ideia de uma deflexo da sexualidade. O
54

sexual est na origem e se mantm presente na sublimao, a dessexualizao se


d em relao ao objeto.
Em terceiro lugar vemos a intermediao do eu na efetivao da sublimao
como redirecionamento libidinal que necessrio para a interveno do eu
narcsico, isto , se obtiver sucesso em retirar a libido do objeto sexual e faz-la
retornar sobre si mesmo, para que a sublimao possa se efetivar para que o no-
sexual possa satisfazer o sexual.
E por ltimo temos o reconhecimento do ideal do eu como favorecedor do
processo sublimatrio. Constatamos a participao do ideal do eu como um
desencadeador ou favorecedor da sublimao, o que no significa que ele seja
responsvel por sua efetivao, salvaguardando a diferenciao dos conceitos de
Ich ideal (ideal do eu) e Ideal Ich (eu ideal).
No texto As pulses e seus destinos (1915), Freud afirmou que a
sublimao seria um dos quatro destinos da pulso. Nele, trata apenas de duas
possveis vicissitudes pulsionais, a saber: a reverso a seu oposto e o retorno da
pulso sexual a libido direcionada ao prprio eu do sujeito, isto , o narcisismo.
Quanto s outras duas possibilidades recalque e sublimao relega-as a
abordagens ulteriores. O recalque uma das possveis satisfaes pulsionais e diz
respeito ao fato de sua satisfao sexual, em ltima instncia, padecer da negao
do alvo pulsional, seu triebziel.

Sabemos que os impulsos pulsionais libidinais sofrem a vicissitude da


represso patognica se entram em conflito com as ideias culturais e ticas
do sujeito. Com isso, nunca queremos dizer que o sujeito em questo
dispe de um conhecimento meramente intelectual da existncia de tais
ideias; sempre queremos dizer que ele as reconhece como um padro para
si prprio, submetendo-se s exigncias que elas lhe fazem. (FREUD, 1915,
p. 110).

Todo esse estudo incompreensvel sem o dualismo pulsional. Na obra de


Freud, a teoria das pulses sempre se manteve em dualidade. No princpio, a
dualidade se dava entre as pulses sexuais (busca do prazer) e de auto-
conservao (princpio de realidade). Mais tarde em Mais alm do princpio do
prazer (1920) se modificou para o dualismo entre Eros (pulso de vida) e Tnatos
(pulso de morte). No h dvida de que somente a partir da segunda tpica, mais
especificamente com o advento da pulso de morte, que temos um avano mais
consistente na compreenso da sublimao.
55

Por ser um destino pulsional, o entendimento que podemos ter da sublimao


depende em grande parte da concepo da pulso e de suas caractersticas, por um
lado, e, por outro, do que estar em jogo em cada um dos principais dualismos
pulsionais freudianos.
No obstante essa definio para uma melhor compreenso da atividade
artstica, como uma possvel resoluo no sexual para satisfazer a constante
tenso interna imposta pela libido, partiremos da formulao freudiana do perfil de
um artista, encontrada ao final da Conferncia XXIII intitulada Os caminhos para a
formao dos sintomas (1916).

Sua constituio provavelmente conta com uma imensa capacidade de


sublimao e com determinado grau de frouxido nas represses, o que
decisivo para um conflito (...) o acesso regio equidistante da fantasia e
da realidade permitido pelo consentimento universal da humanidade (...)
sabe como dar forma a seus devaneios de modo tal que estes perdem
aquilo que neles excessivamente pessoal e que afasta as demais
pessoas, possibilitando que os outros partilhem do prazer obtido desses
devaneios. Tambm sabe como abrand-los de modo que no traiam sua
origem em fontes proscritas. Ademais, possui o misterioso poder de moldar
determinado material at que se torne imagem fiel de sua fantasia; e sabe,
principalmente, pr em conexo uma vasta produo de prazer com essa
representao de sua fantasia inconsciente (...) possibilita as outras
pessoas, novamente, obter consolo e alvio a partir de suas prprias fontes
de prazer em seu inconsciente, para quem elas se tornaram inacessveis
(...) atravs de sua fantasia conseguiu o que originalmente alcanara
apenas em suas fantasias. (FREUD, 1916, p. 377-378).

Em O Eu e o Isso escrito em 1923 houve uma reviravolta no funcionamento


do aparelho psquico com os efeitos da segunda teoria das pulses elaborada por
Freud aps o artigo Mais alm do princpio do prazer (1920), em que o autor
formula sua nova teoria das pulses, opondo as pulses de morte s pulses de
vida, onde as pulses de vida referem-se ao que est representado e funcionando
sob o domnio do princpio do prazer [Eros].

O psquico vai se organizar eroticamente em duas vias de existncia: uma


como sexualidade e outra como sublimao, ou seja, a sublimao uma
forma de manifestao de Eros, portanto, de sexualidade ainda que se
realize atravs de outros objetos no diretamente sexuais. (CASTIEL, 2006,
p. 96).

Freud visualiza uma espcie de sublimao efetivada pelo eu ao abandonar o


alvo primordialmente sexual e transformar a libido objetal em libido narcsica,
identificando-se com o objeto do qual retira o investimento libidinal. Portanto,
importante observar que esse segundo objeto, no sexual, demanda certas
56

caractersticas para consumar a sublimao. No imprescindvel que detenha


alguma aplicao prtica ou utilidade qualquer, entretanto, necessariamente, deve
ser valorizado socialmente.
Quanto sublimao, essa nova tpica para o psiquismo avana na mesma
direo indicada no estudo sobre o narcisismo, postulando o eu como mediador
necessrio para o processo sublimatrio, e agora envolvendo tambm o conceito de
identificao. A partir dos componentes de sua segunda tpica a qual compreende
o isso, o eu e o supereu, afirma que para com as duas classes de pulso, a atitude
do eu no imparcial. Mediante seu trabalho de identificao e sublimao, ele
ajuda as pulses de morte do isso a obterem controle sobre a libido. (FREUD, 1923,
p. 70). Alm disso, afirma que o isso:

(...) No possui meios de demonstrar ao eu amor ou dio. Ele no pode


dizer o que quer; no alcanou uma vontade unificada. (...) Seria possvel
representar o isso como se achando sob o domnio das silenciosas, mas
poderosas pulses de morte, que desejam ficar em paz e (incitadas pelo
princpio de prazer) fazer repousar Eros, o promotor de desordens; mas
talvez isso seja desvalorizar o papel desempenhado por Eros. (FREUD,
1923-1925, p. 71).

Erotizar e sublimar visariam dominar e intrincar a pulso de morte nas


pulses de vida, ou seja, tornar a vida possvel para o sujeito pela
superao do trabalho silencioso da pulso de morte. Enquanto a pulso de
morte tem como meta anular as excitaes no psiquismo em busca de uma
inrcia da natureza inorgnica, as pulses de vida visam manuteno da
excitao pela ligao aos objetos da fora da pulso. (BIRMAN, 2008, p.
23).

Neste momento da obra freudiana a sublimao no envolve mais a


dessexualizao, mas se d por intermdio dela, o que constitui um novo objeto
para a fora pulsional. Ao criar novos objetos para a pulso, a sublimao se
inscreve efetivamente na experincia da cultura. (BIRMAN, 1999). O desejo faz
parte do que sublimado, contudo ser realizado a partir de outros objetos que
sero constitudos. A sublimao consiste no destino que se d ao desejo que no
pode ser satisfeito, criando novas possibilidades de satisfao, atravs de novos
objetos no campo da cultura contnua e incessantemente.
Um pouco distante temporalmente, O mal-estar na cultura (Freud, 1930)
apresenta algumas poucas notas sobre a sublimao, mas que valem ser
assinaladas. Em uma primeira passagem, Freud diz que uma forma que o sujeito
pode afastar o sofrimento reside no emprego dos deslocamentos da libido. O que se
prope a reorientao dos objetivos pulsionais de maneira que eludam a
57

frustrao do mundo externo. Freud deixa clara a importncia da sublimao como


um destino pulsional para a promoo de satisfao por vias alternativas
satisfao sexual direta.

Para isso, ele conta com a assistncia da sublimao dos instintos. Obtm-
se o mximo quando se consegue intensificar suficientemente a produo
de prazer a partir das fontes do trabalho psquico e intelectual. Quando isso
acontece, o destino pouco pode fazer contra ns. Uma satisfao desse
tipo, como, por exemplo, a alegria do artista em criar, em dar corpo s suas
fantasias, ou a do cientista em solucionar problemas ou descobrir verdades,
possui uma qualidade especial que, sem dvida, um dia poderemos
caracterizar em termos metapsicolgicos. (FREUD, 1930, p. 87).

Em outro momento do mesmo texto, Freud nos coloca diante da sublimao


como um processo subjetivo e importante para a sociedade, no sentido de ser
responsvel pelas produes culturais, indicando seu desenvolvimento como fruto
da civilizao.

A sublimao da pulso constitui um aspecto particularmente evidente do


desenvolvimento cultural; ela que torna possvel s atividades psquicas
superiores, cientficas, artsticas ou ideolgicas, o desempenho de um papel
to importante na vida civilizada. Se nos rendssemos a uma primeira
impresso, diramos que a sublimao constitui uma vicissitude que foi
imposta s pulses de forma total pela civilizao. Seria prudente refletir um
pouco mais sobre isso. (idem, ibidem, p. 103).

a partir da postulao de Eros que Freud afirma em Angstia e vida


pulsional, uma das conferncias de 1932, que na sublimao modificam-se a meta e
o objeto da pulso. (CASTIEL, 2006, p. 95).
Entende-se que as ltimas definies de Freud (tanto a que coloca a
sublimao como um destino pulsional como a que fala da modificao do objeto na
sublimao) permitem uma caracterizao mais ampla do conceito. Entre a pulso e
o objeto, h o desejo e a fantasia.
A psicanalista Sissi Vigil Castiel resume o percurso freudiano sobre a
sublimao marcado por trs momentos. O primeiro comearia em 1905 com a
primeira definio freudiana de sublimao em Os trs ensaios sobre a teoria da
sexualidade (1905) e teria sido encerrado em 1910 com o estudo sobre Leonardo
da Vinci. O segundo se iniciaria em 1914-15 com o artigo Sobre o narcisismo: uma
introduo (1914) e Pulses e seus destinos (1915). E, por fim, o terceiro seria
marcado pela nova teorizao pulsional em 1920 com Mais alm do princpio do
prazer. Escreve a autora:
58

H momentos distintos da teorizao do processo sublimatrio em Freud; um


primeiro momento no qual dizia que a sublimao se caracterizava pela
dessexualizao pulsional, no qual haveria uma modificao da meta da pulso, de
tal modo que os objetivos passariam de sexuais a no sexuais. Em um segundo
momento, Freud define a sublimao como um dos quatro destinos pulsionais,
sendo este o mais evoludo e, mais tarde, afirma que paralelamente a mudana de
meta na sublimao haveria, tambm, uma mudana nos objetos. (CASTIEL, 2007,
p. 12).
Freud ao estudar o processo sublimatrio tendo a criao artstica como
motivao nos deixou as transformaes da pulso sexual. Em ltima instncia,
Freud chega concluso que na sublimao, o objeto do circuito pulsional tambm
poderia sofrer mudanas. Freud abre um caminho para Lacan, que em seus estudos
sobre a criao, percebe a importncia do objeto a ser criado como objeto a ser
colocado no lugar do vazio deixado pela Coisa, um objeto sexual. Neste sentido,
Lacan mostra que a sublimao designa uma flexibilidade, uma substituio e um
encadeamento de objetos, posto que seu primeiro objeto est irremediavelmente
perdido, inatingvel.
Em suma, Freud demonstrou o processo de criao a partir das pulses
enquanto Lacan centrou seus estudos no objeto perdido desde sempre pensando a
criao a partir de das Ding.

2.2 Lacan e a elevao do objeto dignidade de Coisa

Em seu trabalho de releitura da obra freudiana, Lacan aborda o conceito de


sublimao com a proposta de resgat-lo das garras dos ps-freudianos. Esta
retomada se d principalmente no O Seminrio, livro 7: A tica da psicanlise (1959-
1960) em que prope uma tica para o nosso tempo, altura da tragdia do homem
moderno e do mal-estar na civilizao. A sublimao no , com efeito, o que um z
povinho acha. (LACAN, 1959-1960, p.198).
Lacan insere o estudo sobre sublimao dentro do corpo da tica para pens-
la fora de uma moral adaptativa, no reduzindo-a busca de uma boa adaptao
social, muito pelo contrrio, Lacan se volta para o centro da economia libidinal ao
propor a revisitao da noo fundamental de das Ding, a Coisa.
59

O que eleva um objeto cotidiano qualquer dignidade da Coisa a


sublimao. ela que dignifica um objeto qualquer para que nos provoque uma
sensao de gozo atravs da transformao em objeto artstico. (...) E a frmula
geral que lhes dou da sublimao esta ela eleva um objeto dignidade da
Coisa. (idem, ibidem, p. 140-141).
Este objeto comum do mundo sensvel um objeto emprico, percebido,
cognoscvel. Podemos ver, tocar e entender sua substncia que o prprio objeto,
um modo de seu existir no mundo conhecido. Para a psicanlise este objeto no
emprico, no tem substncia, a no ser de gozo: trata-se de uma substncia
episdica. (QUINET, 2004, p. 52). O sujeito desejante pode, atravs do olhar para o
objeto sensvel, ter a sensao de gozo pela coisicidade da coisa que o atravessou.
A coisicidade da coisa no pode se apresentar a no ser pelas coisas que a
representam inscrevendo sempre a falta. A Coisa pode ser figurada: um objeto
qualquer pode tomar a figura evocativa da Coisa. (idem, ibidem, p.57).
Um exemplo disto o urinol de Duchamp. Em 1917, o artista escandalizou e
causou estranhamento ao enviar sua obra Fonte para o Salo dos Independentes.
Sua obra era um urinol masculino de cabea para baixo assinado por R. Mutt, seu
pseudnimo. Um objeto cotidiano qualquer elevado ao estatuto da coisa, da obra de
arte. O comit recusou sua obra por no conseguir entender que a elevao do
objeto ao patamar de arte se deu atravs da escolha do artista, do seu olhar. Ele
pegou uma coisa comum da vida e situou-a de forma tal que sua significao
habitual desapareceu sob novo ttulo e ponto de vista. (SHORT apud COUTINHO
JORGE, 2011, p. 157). O ready-made de Duchamp mostrou de dentro do campo do
representvel apontando para o irrepresentvel. Segundo Marco Antnio Coutinho
Jorge (2011) esse irrepresentvel, esse outro lugar, esse mais-alm que a obra no
pode representar, ela s pode e deve evocar: trata-se da absoluta extimidade do
objeto (idem, ibidem, p. 184), que segundo Lacan o que pertence
simultaneamente, ao mais ntimo e ao mais exterior do sujeito.
60

Figura 7 - DUCHAMP, Fonte. 1917.

No campo do design, uma forma segue a funo. Os objetos de design


recebem uma nova configurao esttica e funcional para atender ao mercado
consumidor, mas quando esse objeto comum que possui forma-funo elevado
dignidade da Coisa desperta o desejo dos sujeitos, pois est na extimidade do
objeto, tal qual objeto de arte. Um exemplo a Aranha de Philippe Starck, um
espremedor de laranja, objeto comum do cotidiano elevado dignidade de objeto
que causa desejo, dignidade de Coisa.

Figura 8 - Espremedor de laranja - Aranha de Philippe Starck

O processo criativo cria o novo. Um objeto que seria uma elaborao ou


imitao de algo conhecido, mas inerente a ele tem uma Coisa que nos afeta: a
Coisicidade da Coisa, algo que, como vimos, nos provoque sensao de gozo. No
um objeto da sensibilidade, no entanto possui uma substncia episdica de gozo.
61

por ele ser circundado pela pulso que corresponde recuperao de gozo, ao
retorno de gozo perdido da Coisa. (QUINET, 2004, p. 59).
Mas o que a Coisa para psicanlise?
O que h em das Ding o verdadeiro segredo. (LACAN, 1959-1960, p. 61).
Das Ding (a Coisa) , para Freud, o objeto perdido, embora nunca realmente
possudo a no ser miticamente e no pode reencontrado por nunca ter existido. Um
reencontro impossvel de se dar, mas em funo desta infindvel busca pela
Coisa, comandada pelo princpio do prazer, que se forma a rede das representaes
atravs das vias de significantes.
Lacan vincula o termo das Ding ao campo pulsional e o remete ao que vai
alm do sujeito do significante, consequentemente alm da vigncia do princpio do
prazer. Das Ding se situa como objeto mtico pulsional, objeto perdido para sempre,
ou como especifica Lacan, este objeto no foi perdido, por sua prpria natureza
um objeto reencontrado.

Que ele tenha sido perdido a consequncia disso mas s-depois.


reencontrado sem que soubssemos, a no ser pelos seus reencontros,
que foi perdido. Portanto, a Coisa nos reencontros de objeto
representada por outra coisa. (idem, ibidem, p. 149).

Esta Coisa, aonde todas as formas criadas pelo homem so do registro da


sublimao, ser sempre representada por um vazio, j que no pode ser
representada por outra coisa ou melhor s pode ser representada por
outra coisa. (idem, ibidem, p. 159).

Essa outra coisa que Lacan prope so os significantes que podem variar,
mas a Coisa, por definio fora do significante a mesma.
Esse objeto nunca foi perdido, esse objeto tampouco foi dito. Ele desliza entre
as palavras e as coisas, na iluso de que as palavras correspondem s coisas.
como um furo em torno do qual gravitam as representaes de coisa, o que significa
dizer que, para Freud, das Ding no pertence ao campo das representaes pela
impossibilidade de ser representada a no ser pelos seus representantes. Est
presente no psiquismo ainda que por sua ausncia. Nas palavras de Lacan:

Das Ding o que no ponto inicial, logicamente e, da mesma feita,


cronologicamente, da organizao do mundo no psiquismo se apresenta,
e se isola, como o termo de estranho em torno do qual gira todo o
movimento da Vorstellung, que Freud nos mostra governado por um
princpio regulador, do dito princpio do prazer, vinculado ao funcionamento
do aparelho neurnico, em torno desse das Ding que roda todo esse
processo adaptativo, to particular no homem visto que o processo
simblico mostra-se a inextricavelmente tramado. (idem, ibidem, p. 76).
62

Se das Ding est no incio, rememoramos aqui a primeira experincia de


satisfao postulada por Freud e revisitada por Lacan.
O beb nasce e tem sua primeira experincia de satisfao. Com frio, fome
ele recebe o seio que supre sua necessidade. Quando novamente essa sensao
de desconforto aparece, o beb chora, esperneia pelo objeto que satisfar
novamente sua necessidade se tornando uma experincia mtica de satisfao que
Freud vai enfatizar, em seu texto "Projeto para uma psicologia cientfica" (1895).
Segundo Freud a primeira experincia de satisfao imprime traos no psiquismo e,
quando alguma experincia de desconforto se presentifica, h um apelo (grito) ao
outro e esse outro d um sentido a esse apelo, relacionando-o fome, dor, ao frio,
etc. Partindo dessa primeira experincia de satisfao podemos dizer que dela resta
um trao mnmico permanente que articula a excitao de necessidade (fome) e a
percepo de um objeto que a satisfaz (seio).

Figura 9 - Primeira experincia de satisfao. Elaborado pela autora.

Posteriormente, ao longo da vida, h uma tentativa de resgate, de reencontro


dessa primeira experincia. Mas, como sabemos, nessa primeira experincia mtica,
algo foi perdido, algo que no pde ser representado, um resto, que se constitui
como ponto de furo no psiquismo, que causa no sujeito a busca de um reencontro,
um reencontro do objeto perdido. Logo, o objetivo dessa primeira atividade psquica
era produzir uma identidade perceptiva uma repetio da percepo vinculada
satisfao da necessidade. (FREUD, 1895, p. 595).
nessa busca que o desejo pode advir. Essa parte que se perde da primeira
experincia de satisfao, Freud a chamou de das Ding, vazio por excelncia, que
no pode ser preenchido por nenhum outro objeto. Em A interpretao dos sonhos,
Freud (1900) ressalta que:
63

As excitaes produzidas pelas necessidades internas buscam descarga


(...), mas a excitao proveniente de uma necessidade interna no se deve
a uma fora que produza impacto momentneo, mas uma fora que est
continuamente em ao (...) surgir de imediato uma moo psquica. (...)
Uma moo desta espcie o que chamamos de desejo. (idem, 1900, p.
594).

Esta fora que se apresenta de forma constante no aparelho psquico a


pulso, que j apresentamos no comeo deste captulo. Cabe aqui relembrar que o
objeto original para a pulso, aquele objeto primeiro que teria existido, um objeto
para sempre perdido por definio. Freud nos coloca diante do primeiro objeto de
satisfao j nasce perdido, porque quando ele reconstitudo pela ativao do
trao mnmico. porque j foi perdido, ento todo objeto um substituto desse
objeto original que na verdade no existe. uma substituio de algo impossvel de
se ter de novo. uma coisa em relao a qual ou atravs da qual a pulso capaz
de atingir sua finalidade.
Nenhum objeto da pulso pode satisfaz-la e se, para Freud, o objeto da
pulso definido como indiferente e de natureza totalmente varivel, Lacan vai
inferir um percurso da falta do objeto e acabar por conceber um objeto da falta: o
objeto a. Lacan vai nomear o objeto a, a partir do conceito de das Ding. A Coisa que
no pode ser nomeada porque no nada, porm, literalmente, ela no . alguma
coisa que s no nvel do inconsciente uma representao a representa. Das ding
surge como representante do objeto enquanto faltoso, e logo, passvel de ser
representado por todo e qualquer objeto.
Com Freud a pulso busca satisfao a partir da repetio, de um movimento
que busca o reencontro com o objeto mtico perdido. Com Lacan, o objeto a, se
constitui como a presena do oco de um vazio, encarnando o lugar de resto e funo
de causa de desejo.

(...) No centro da relao sujeito-objeto, uma tenso fundamental, que faz


com que o que procurado no seja procurado da mesma forma que o que
ser encontrado. atravs da busca de uma satisfao passada e
ultrapassada que o novo objeto procurado, e que encontrado e
apreendido noutra parte que no noutro ponto a que se procura. (LACAN,
1956-1957, p. 13).

O circuito pulsional se faz contornando o objeto a, o vazio deixado pelo objeto


que causa o desejo, como mostra o grfico a seguir:
64

Figura 10 - Grfico da Pulso rumo a satisfao. Elaborado pela autora.

A articulao entre os traos mnmicos da necessidade e da percepo do


objeto perdido proporciona o desencadeamento de uma impulso psquica que vai
reinvestir essa imagem mnmica do objeto que tentar reconstruir a situao da
primeira satisfao. Esse movimento de busca de um objeto que se coloque no lugar
do objeto perdido para a realizao o desejo.
O desejo o vetor que se movimenta e se desloca de um significante,
representado, em nosso exemplo, pelo trao da excitao da necessidade de comer,
para outro significante, representado pelo trao do objeto que a satisfaz. Desejo o
trao deixado pelo vazio do objeto para alcanar a satisfao.

O desejo ao percorrer os significantes inconscientes como uma corrente


eltrica, os acende produzindo uma corrente de visibilidade. Por onde ele
passa, a representao torna-se visvel para o sujeito, ou seja, consciente.
(QUINET, 2004, p. 57).

Mas como criar por uma necessidade interna do sujeito e ao mesmo tempo o
objeto criado atender ao mercado? O objeto de design como paradigma do objeto
artstico vai ao encontro dos desejos dos sujeitos que o consome tendo sido gerado
pelo desejo do designer que o concebeu e o criou ao percorrer seus significantes
inconscientes para tamponar a falta, herana de das Ding, em sua constituio
subjetiva contornando o objeto que causa o desejo, objeto a.
65

Embora saibamos que esse objeto perdido mtico e que essa falta
constituinte do sujeito, podemos dizer que o desejo o impulso para reproduzir
alucinatoriamente uma satisfao original, um retorno de algo que j no mais, a
um objeto perdido que cuja presena marcada pela falta. O desejo no se inscreve
no significante, no h um trao chamado desejo, ele o reinvestimento do trao
mnmico do objeto perdido, objeto a que s pode ser inferido a partir da busca pela
satisfao atravs da pulso.
Esse das Ding o que proporciona a coisicidade desejosa do outro e que
serve ao sujeito de guia no caminho do desejo: a Coisa que confere a lei do
desejo. (idem, ibidem, p. 59). por este caminho da Coisa e do desejo, pelas
conjecturas lacanianas, que escolhemos trilhar para abordar a sublimao e
seguiremos com a criao a partir do nada (ex nihilo) que contorna o vazio da Coisa
como resultado da articulao da sublimao com o resto, com o que sobra da
pulso de morte. A Coisa esvaziada de seu gozo retorna com o gozo na sublimao.
Lacan se apropria do vaso de Heidegger para pensar esse nada no incio da
criao que caracterizado metaforicamente pelo vaso fazendo a distino entre o
vaso como utenslio e sua funo significante.

Ao ser modelado, o vaso parte de um vazio e cria um vazio; o vazio interior,


aquilo que poder vir a ser preenchido por algo. Dessa maneira, o fato de o
vaso ser criado como Heidegger o colocou, no centro da essncia do cu
(para cima, para receber) e da terra (da qual eleva alguma coisa), pela
virtude do ato de libao, abre a dimenso do cheio e do vazio, dentro de
um mundo que no conhece nada semelhante. Est estabelecida, portanto,
a primeira oposio significante; o prprio vazio cria essa oposio.
justamente o vazio que ele cria, introduzindo assim a prpria perspectiva de
preench-lo. O Vazio e o pleno so introduzidos pelo vaso num mundo que,
por si mesmo, no conhece semelhante. a partir desse significante
modelado que o vaso, que o vazio e o pleno entram como tais no mundo,
nem mais nem menos, e com o mesmo sentido. (LACAN, 1959-1960, p.
151-152).

Lacan prope duas construes a partir do vaso de Heidegger. A primeira que


a criao ex nihilo se d a partir do nada:

Ora, se vocs considerarem o vaso, na perspectiva que inicialmente


promovi, como um objeto feito para representar a existncia do vazio no
centro do real que se chama a Coisa, esse vazio, tal como ele se apresenta
na representao, apresenta-se, efetivamente como um nihil, como nada. E
por isso que o oleiro (...) cria o vaso em torno desse vazio com sua mo, o
cria assim como o criador mtico, ex nihilo, a partir do nada. (idem, ibidem,
p. 153).
66

A segunda que h uma identidade entre a modelagem do significante e a


introduo no real de uma hincia, de um furo (idem, ibidem, p.153), introduzindo o
nada na cadeia significante sujeitando-o as leis da linguagem, isto , o furo
elevado categoria de significante existente. A Coisa um furo no simblico que
garante a presena do Real, porque originalmente, o nada assegura a presena do
real, uma vez que a coisa o que do real padece do significante. (idem, ibidem, p.
157). Desta feita, como diz Franois Regnault, a arte que organiza a psicanlise a
que organiza o furo da Coisa. (REGNAULT, 2001, p. 22).
Lacan toma a Coisa heideggeriana, presente no processo de criao e
modelagem ex nihilo do vaso pelo oleiro, e o estende a das Ding freudiana quando o
sujeito modela esse significante imagem da Coisa (mesmo que esta seja
impossvel de imaginar) e o introduz no mundo. a que se situa o problema da
sublimao. Criamos porque queremos simbolizar, simbolizamos para tratar o
excesso ingovernvel do real a arte uma circunscrio da Coisa, esse abismo
que nos aspira, esse excesso de gozo e horror. (LATTANZIO, 2008, p. 85).
A partir do processo de criao de um objeto pelo vis sublimatrio o sujeito
tenta encontrar a condio de satisfazer a pulso, uma vez que o processo
sublimatrio de fato um saber sobre a falta do objeto desejado, sobre o qual, nada
mais resta a fazer, alm de cri-lo.

No se trata necessariamente, portanto, de fazer surgir um objeto tal que


jamais tenha antes existido, mas de um agenciamento significante que pode
ser como uma bricolagem, uma sutil operao sobre objetos que j esto l,
fora de ns objetos quaisquer como as caixinhas de fsforo que Lacan
encontra durante a Guerra na casa de Jacques Prvert. (RIVERA, 2012, p.
37).

Tnia Rivera se refere s palavras de Lacan onde diz que os objetos de arte
imitam os objetos que as obras arte representam para justamente no representa-
los. Fornecendo a imitao do objeto elas fazem outra coisa desse objeto.
(LACAN, 1959-1960, p. 176).
Atravs do processo sublimatrio um objeto ganha um valor de representao
da Coisa. pela sublimao que o desvio da meta e do objeto na criao, mesmo
que causando estranhamento, socialmente aceita como arte. A sublimao e
criao esto amarradas ao sujeito naquilo que ele tem de mais ntimo e, ao mesmo
tempo, inapreensvel, a Coisa.
67

O nihil onde a criao se faz, a Coisa da qual todas as formas criadas pelo
homem so do registro da sublimao, ser sempre representada por um vazio onde
os objetos criados sero apenas objetos representantes de algo que no se pode
representar. Toda arte se caracteriza por uma organizao em torno desse vazio, e
como neste trabalho o objeto de arte est sendo vista como paradigma do objeto de
design, podemos afirmar que a construo do objeto de design est engendrado no
vazio como centro do processo sublimatrio.
Os objetos de design mantm certa relao com a Coisa que feita
simultaneamente para cingir, para presentificar e para ausentificar. (idem, ibidem, p.
176). No momento em que o espremedor de laranjas de Philippe Starck criado,
vemos que o designer faz algo bem diferente do que imitar um espremedor de
laranjas ou mesmo redesenha-lo. Ele faz surgir um objeto de maneira que constitui
uma renovao de sua dignidade. Eleva o objeto, neste caso o espremedor de
laranjas, dignidade de representante da Coisa despertando o desejo nos sujeitos
consumidores.
O desejo o motor que alimenta o processo criativo tanto nos criadores
quanto nos sujeitos que consomem estes objetos criados. O criador, no nosso caso,
o designer, aps ter operado no plano da sublimao, beneficirio de sua
operao uma vez que ela reconhecida em seguida, recolhendo precisamente sob
a forma de glria, honra e at mesmo de dinheiro, as satisfaes fantasiosas (idem,
ibidem, p. 180) que estavam presentes desde o incio da operao de busca de
satisfao de suas pulses pela via da sublimao. O desejo em busca de
realizao profissional, de ascenso social e reconhecimento.
Quanto aos sujeitos que consomem os objetos de design, so sujeitos
desejantes e, como tal, encontram no objeto de design algo que se coloca no lugar
do objeto perdido gerando uma satisfao mesmo que momentnea e efmera. Em
ambos os casos o desejo que move todo o processo criativo.
O processo criativo implica um sujeito com suas particularidades e o que
promove tal processo o desejo, o que um sujeito tem de mais particular. O desejo
no s gera o processo de criao como tambm movimenta o designer quanto a
sua criao para que esta seja desejada pelos consumidores que, por sua vez, so
sujeitos desejantes.
68

Para continuar nossas elaboraes a fim de entender o processo de criao


pelo vis psicanaltico construdo por Lacan, cabem alguns retornos filosficos a
Hegel para pensar o caminho elaborado por Lacan ao retornar a ele com Freud.
Georg Hegel foi um filsofo metafsico e sua abordagem se caracterizava pelo
idealismo. Nasceu em Stuttgart, na Alemanha. Depois de receber uma herana pde
se juntar aos amigos filsofos na Universidade de Jena de onde foi forado a se
retirar (quando as tropas de Napoleo ocuparam a cidade) levando apenas sua obra
principal, Fenomenologia do Esprito, que lhe conferiu uma posio dominante na
filosofia alem. Anos depois foi nomeado para a cadeira de filosofia na prestigiosa
Universidade de Berlim.
Com Hegel entende-se que a criao perpassada pelo ato de liberdade.
Tanto na criao quanto na apreciao esttica, o sujeito liberta-se de regras e
normas. Isso no significa, contudo, dizer que os valores sociais e as referncias
culturais do sujeito no influenciam na criao ou na fruio esttica, mas exigem
uma liberdade fora do pensamento cientfico.

Pois a beleza artstica se apresenta ao sentido, sensao (Empfindung),


intuio e imaginao, possui um mbito distinto daquele do pensamento
e exige, assim, que sua atividade e seus produtos sejam apreendidos por
um outro rgo, no pelo pensamento cientfico. (HEGEL, 2001, p. 30).

O processo de criao entendido como a mudana ou ampliao do olhar e


no na estagnao das frmulas e mecanismos de interpretao da realidade. Para
que isso possa acontecer, a criao deve manter-se livre tanto em seus fins, quanto
em seus meios de produo, sendo que o criador precisa libertar-se dos valores e
condutas culturalmente estabelecidos, ter autonomia e liberdade no ato criativo.
O desejo de liberdade pode ser apreendido pela dialtica do senhor e do
escravo, onde Lacan vai pensar a constituio do sujeito desejante. Tal constituio
marcada pela falta que funciona como vortex no processo de criao. O desejo do
homem o desejo do Outro. (LACAN, 1953-1954, p. 634).
O desejo do homem formado a partir do desejo do Outro uma construo
que Lacan estabeleceu a partir da leitura de Kojve da Fenomenologia do esprito,
sobretudo na dialtica do senhor e do escravo proposta por Hegel.
Kojve interpreta Hegel com uma leitura de Hildegard que faz toda uma
diferena para Lacan pensar a constituio do sujeito desejante. Na tese hegeliana
da Fenomenologia do esprito, lida por Kojve, o princpio era a Ao, operao
69

negativa de um ser vazio e vido, rebaixando conhecimento (mera contemplao) e


substrato instintual (o desejo antropognico), oferecia um ponto de vista original
sobre a estrutura da conscincia, entendida como processo de socializao da
instncia do eu. Hegel vai pensar a passagem da certeza sensvel para
autoconscincia. Hegel o autor que tematiza explicitamente a ideia de sujeito
relacionando com o desejo.
Lacan faz uma aproximao do desejo em Hegel com o desejo em Freud
salientando a diferena fundamental entre os dois discursos. Em Hegel o desejo
est vinculado a conscincia e em Freud ao inconsciente. A semelhana existente
entre os dois discursos que o desejo vai ser pensado como falta (negao) e a
partir da relao entre os sujeitos.
A partir da relao entre sujeitos, Hegel estabelece como objeto de desejo
humano outro desejo. Introduz pela primeira vez a ideia de outro para pensar a
especificidade do desejo humano. Esse outro introduzido por Hegel para dizer que
o que torna especfico o desejo humano o fato de este ser sempre o desejo do
desejo do outro.
Hegel vai apontar algo que Lacan vai retomar na esfera do simblico como
uma dialtica: a dialtica do senhor e do escravo, a chave para pensar a dialtica do
desejo.

Na medida em que, por um lado, internamente, transforma o que em para


si, bem como realiza este ser-para-si, externamente e, assim, para si e para
os outros nesta duplicao de si, traz intuio e ao conhecimento o que
nele existe. (HEGEL, 2001, p. 53).
70

Figura 111 Esquema elaborado pela autora, 2012.

O momento ser para si uma contribuio de Hegel para psicanlise. Ele


trata do outro como um outro ser vivente que estabelece relao com seu
semelhante. Essa atividade est na base da constituio do sujeito.
Hegel vai dar um salto do momento da contemplao e para o momento da
dialtica. Esse salto se deve a uma atividade negatriz, tanto para Hegel quanto para
Freud o desejo. Quem est desejando est no nada querendo ser, quando o
homem deseja est na falta, para Hegel esse estado da falta o no ser, mas isso
no suficiente para entender o que ele prope que abriu portas para Lacan.
Hegel vai dizer ainda que o animal permanece no estado de ser ao destruir ou
devorar um determinado objeto suprimindo a ausncia do estado de no ser. A
mudana proposta por ele parte da, a diferena que o humano destri, constri e
se transforma com o que destruiu. O desejo humano jamais ser preenchido, o
estado de no ser absoluto. O objeto de desejo do animal est no mundo, o objeto
de desejo do homem o desejo de outro desejo. Desejo de desejo.
Se o desejo em si essa noo no ser, quando se coloca como objeto de
desejo outro desejo como colocar outro no ser. Para ser humano, preciso que o
homem abra mo do direito de coisa e passe a desejar outro desejo. Isto significa ter
conscincia de si, ter conscincia do seu valor e da sua dignidade e quem vai
proporcionar isso o outro semelhante. No se trata apenas de dizer eu, mas
71

valorar esse eu. Hegel vai passar a colocar esse desejo do desejo do outro como
desejo de reconhecimento.
Fazendo um paralelo com o processo criativo partindo de Hegel com Lacan,
pode-se dizer que ao criar o sujeito passa do estado de no ser (estando na falta) ao
estado de ser quando destri, constri e se transforma com o que destruiu. A partir
do objeto que criou o sujeito se torna o desejo de outro desejo ao inventar um
objeto numa funo especial, que a sociedade pode estimar valorizar e aprovar.
(LACAN, 1959-1960, p.142).
O que d incio ao processo de criao o vazio da Coisa, o estado de no
ser onde o sujeito busca ser o desejo do desejo do Outro.
Lacan apresenta o exemplo da criao do seu amigo Jacques Prvert com
caixas de fsforos vazias dispostas graciosamente que se encaixavam umas nas
outras formando uma fita que corria sobre o rebordo da lareira. Tal arranjo fez com
que a caixa de fsforos deixasse de ser simplesmente um objeto em aparncia e
passasse a ser uma Coisa. Jacques Prvert encontrava assim sua razo, (...) uma
satisfao que no pede nada a ningum. (idem, ibidem, p. 144).
Quando o sujeito, imbricado no processo criativo, no se preocupa com as
normas estticas, com a aceitao ou com qualquer tipo de utilidade, ele est na
possibilidade da revelao ou da apresentao da Coisa a partir de um objeto. Neste
sentido, o original advindo da organizao pulsional articulado subjetividade pode
gerar algo novo atravs da sublimao, com processo criativo. Entende-se como
processo criativo a valorizao dos efeitos de subjetivao sobre aquele que produz
mais do que pelas qualidades do resultado produzido.
Dito de outra maneira, com Hegel ao criar identifica-se um lao com o social e
uma possibilidade de aprovao do social. Com Lacan, tais elementos no so os
definidores do processo criativo, ao criar no h comprometimento o elogivel
socialmente, embora o criador tambm o deseje. Estes aspectos no fundamentam
o processo criativo, tanto quanto no inerente pulso a sujeio a qualquer tipo
de ordem ou reconhecimento social na sua busca de satisfao.
Para Lacan o desejo se constitui por uma falta, essa falta constituinte do
desejo por este no possuir objeto como j dissemos o trao deixado pelo vazio do
objeto definindo o desejo como falta a ser.
Esta falta-a-ser que encontramos na filosofia de Hegel, nas palavras de Kojv,
um estado de em que o desejo se apresenta na busca de realizao. Em Hegel
72

a busca de reconhecimento de um outro; um desejo que um desejo responda a


um outro desejo. Desejo de um desejante, desejo do outro. (QUINET, 2011, p. 93).
Para Lacan, essa falta a ser no pode ser vista como reconhecimento do
Outro porque o Outro de que fala Lacan inconsciente, h nele uma inscrio de
falta e justamente essa inscrio da falta que o torna inconsistente, levando o $ a
buscar aquilo que lhe falta.
Essa falta move o desejo e tem como meta a realizao atravs de objetos
substitutos que tm representaes nas cadeias significantes. O desejo causado
pelo objeto a desliza pela via da demanda em busca de realizao, mas como o
objeto a na verdade a falta do objeto que nunca existiu e a demanda o
endereamento ao Outro, a realizao aparece alucinada atravs de objetos
representantes que novamente encontram a falta retornando ao estado de falta a
ser.
Sendo assim, o desejo procura de objeto em objeto realizar-se
alucinatoriamente com essa substituio fantasmtica de objetos como mostra o
grfico a seguir.

Figura 122 - Grfico da realizao do desejo . Elaborado pela autora.


73

O processo criativo atravs da sublimao torna-se capaz de promover a


elevao do objeto, da obra, do produto, ao estatuto de Coisa. O que o designer cria
movido por uma falta interior atende falta que demandada pelo mercado
consumidor. O designer no procura encontra, relembrando a clebre frase de
Picasso referenciada por Lacan em O Seminrio, livro 7: A tica da psicanlise
(1959-1960), a respeito da origem de sua arte: Eu no procuro, acho.
A frase de Picasso sugere a pr-existncia daquilo que ir se constituir como
obra. O existir dessa pr-existncia pode ser interpretada como autnoma em
relao ao sujeito, deste modo podemos dizer com Lacan que o eu no
intermedirio do ato de criar. Nas palavras de Lacan:

claro, que o que achado procurado, mas procurado nas vias de


significante. Ora essa busca , de alguma forma, uma busca (...) que est
para alm do princpio do prazer. A funo do princpio do prazer , com
efeito, conduzir o sujeito de significante em significante, colocando quantos
significantes forem necessrios para manter o mais baixo possvel o nvel
de tenso que regula todo o funcionamento do aparelho psquico. (...)
Estabeleo isto Um objeto pode preencher essa funo que lhe permite
no evitar a Coisa como significante, mas represent-la na medida em que
esse objeto criado. (LACAN,1959-1960, p. 150-151).

Noutro momento, Picasso teria precisado, atravs da escrita, este seu


pensamento: A criao plstica apenas secundria (...), o que conta o drama do
prprio ato, o momento em que o universo se evade para encontrar sua prpria
destruio. (PICASSO apud POMMIER, 1990, p.191). O que Picasso prope com
essa colocao que algo anterior criao plstica ganha existncia pelo ato de
criar. Esse anterior identifica-se com o nada, o que estava antes ainda no era
nada e a obra permanece marcada por este nada que ela porta em seu centro.
(idem, ibidem, p. 192).
O processo criativo em design semelhante criao artstica. pulsional e
se destina sublimatoriamente contornando o vazio deixado pela Coisa. o epicentro
em que gravitam todos os representantes da representao da Coisa que no pode
ser representada, ou como diz Lacan, que s pode ser representadas por outra
coisa. Cada objeto de design tem em si uma representao da Coisa, algo
indecifrvel, mas que nos causa abrilhantamento. Uma coisicidade em si que
desperta no consumidor o desejo.
Entender que o vazio da Coisa d incio ao processo de criao artstica e
perceber que o mesmo vazio constituinte do sujeito move o designer em sua
74

produo desvendar o que est por trs do desejo do mercado consumidor, onde
o sujeito busca ser o desejo do desejo do outro. O objeto criado pelo designer deixa
de ser somente desejado para assumir o valor de desejo do desejo do Outro. H
nele uma inscrio da falta do sujeito que o criou e reconhecida de alguma forma
pelo sujeito que o deseja.
Mas como esses processos inconscientes podem ser vistos como diferencial
no processo metodolgico de design? As formulaes de Fayga Ostrower no livro
Criatividade e processos de criao (2004), ao estabelecerem um dilogo com
Freud e Lacan sobre a criao, apontam encontros entre a metodologia da criao
proposta pela autora e os processos inconscientes. A partir desse momento do
trabalho estabeleceremos uma aproximao entre esses autores, para
posteriormente, mostrar como a psicanlise tem contribudo para melhorar a
formao acadmica do estudante de design no que tange os processos criativos
inerentes s metodologias projetuais.

2.3 Fayga Ostrower: dilogos com Freud e Lacan

Fayga Ostrower, considerada uma das melhores gravuristas do Brasil, foi


tambm pintora, desenhista, ilustradora editorial e autora de vrios livros sobre a
histria da arte, criatividade e processos criativos, dentre eles alguns citados acima.
Em um documentrio feito pela Fundao Ita Cultural (2013), Fayga fala sobre a
criatividade e criao artstica como um processo natural do sujeito, atravs da
criao o sujeito pode recuperar parte de algo que perdeu. J vimos no captulo
anterior que essa perda mtica e inscreve uma falta no sujeito. O que Fayga quer
dizer que essa falta pode ser suprida mesmo que momentaneamente pela
criao. Com a leitura psicanaltica vemos na criao, a Coisa se apresentando
velada prpria de sua natureza e que s pode ser representada por outra coisa,
neste caso pelos objetos de design.
A escolha de Fayga Ostrower justificada pelo seu trabalho atravs de
metodologias processuais valorizando a criatividade como resultado de uma tenso
psquica nos processos de criao. Entre Fayga, Freud e Lacan h pontos de
aproximao que nesta parte do trabalho sero apontados para revelar formas de
enriquecer o processo criativo proposto aos estudantes de design, sem tentar
75

apreend-lo por completo dado que seria uma tarefa impossvel, pois como diz o
prprio Freud:

Infelizmente, o poder criativo de um autor nem sempre obedece sua


vontade: o trabalho avana como pode e com frequncia se apresenta a ele
como independente ou at mesmo estranho. (FREUD, 1939, p. 118).

Ou nas palavras de Fayga:

O homem cria, no apenas porque que quer, ou porque gosta, e sim porque
precisa; ele s pode crescer, enquanto ser humano, coerentemente,
ordenando, dando forma, criando. (OSTROWER, 1987, p.10).

Tanto Fayga como Freud veem a presena do inconsciente e do consciente


trabalhando juntos durante a atividade artstica. Em Freud:

O inconsciente a base geral da vida psquica. (...) a esfera mais ampla,


que inclui em si a esfera menor consciente. Tudo o que consciente tem
um estgio preliminar inconsciente (...) a verdadeira realidade psquica.
(FREUD, 1900, p. 637).

Em Fayga, o inconsciente visto como sensaes internas. A elas


pertencem as reaes involuntrias do nosso organismo, bem como todas as formas
de auto-regularem. (OSTROWER, 2004, p. 12).
O inconsciente freudiano diferente da noo de inconsciente proposta por
Fayga. O inconsciente freudiano inapreensvel pela conscincia, esta que em
geral, um estado altamente fugaz. O que consciente consciente s por um
momento. (FREUD, 1938, p. 173). Em Fayga, o consciente imprescindvel na
criao artstica. Somente por efeito do ato intencional ou da ao de um ser
consciente, podemos falar de um processo de criao, pois o consciente racional
nunca se desliga das atividades criadoras. (OSTROWER, 2004, p. 55).
Ambos os conceitos, inconsciente e consciente, em Fayga e em Freud so
vistos, na maioria das vezes como contraditrios. Ns, porm optamos por uma
aproximao entre os autores mantendo o grau de importncia atribudo ao
inconsciente e ao consciente que concebido de modo diferenciado pelos dois
autores. O inconsciente em Freud e em Fayga um ponto de partida para que algo
se torne consciente e, depois, novamente inconsciente. Tudo que consciente tem
um estgio preliminar inconsciente que fornece matria prima para criao.

O inconsciente se presentifica nos processo de criao atravs de uma


fora crescente que se reabastece nos prprios processos que realiza. Uma
76

renovao constante do potencial criador. Seria um acmulo energtico


necessrio para levar a efeito qualquer ao humana e que esse fenmeno
no seria apenas de ordem fsica, mas se faria sentir em repercusses
psquicas como condio ativa preexistente indispensvel ao criar. (idem,
ibidem, p. 27).

Em nota de rodap, Fayga faz aluso pulso para falar da tenso psquica:

Mencionamos uma das teorias psicanalticas, que tem agressividade como


mola motriz dos processos criativos. Segundo a psicanlise, a
agressividade representaria um potencial energtico presente nos impulsos
instintivos (energias sexuais e agressivas do id, Freud). Seria inata no
homem e faria com que o homem dispusesse de uma energia dirigida para
fora a fim de reagir ao meio ambiente. Essa energia, quando canalizada e
elaborada para fins construtivos, atravs de processos de sublimao
forneceria o potencial criador. Quando frustrada, a energia se converteria
em violncia, isto , em destruio. (idem, ibidem, p. 27).

Fayga salienta que no pretende formular hipteses sobre a origem ou a


natureza da tenso psquica, pois importa a ela destacar a funo determinante de
tal fora nos processos criativos. Para ns importante a origem desta fora motriz,
que em Freud chamamos de pulso para pens-la nos processos criativos. Com
Freud vimos no captulo 2 que pulso precisamente essa montagem pela qual a
sexualidade participa da vida psquica e que atravs do destino sublimatrio a
criao se apresenta.
A pulso como fora constante faz uma exigncia: a descarga da tenso
psquica rumando satisfao. J vimos que a satisfao impossvel de ser
alcanada, pois da natureza pulsional ser insatisfeita. A pulso pela via da
sublimao coloca o designer em busca de uma satisfao que o complete e que
suprir sua falta, porm existe a impossibilidade desta falta ser preenchida, pois o
sujeito constitudo pela falta. Nas palavras de Fayga o processo de criao um
processo de transformao que est sempre recriando o impulso que o criou.
(idem, ibidem, p.27).
Ainda no mesmo texto, Fayga coloca a tenso psquica como um acmulo
energtico necessrio para levar a efeito qualquer ao humana assinalando a
presena de uma tenso de ordem fsica e psquica ativa preexistente ao agir. Fayga
vai nomear de tenso psquica, no um estado de esprito excepcional, mas
colocando essa tenso como uma motivao interior que contm intensidades
psquicas que propem e impelem o fazer em um jogo entre consciente e
inconsciente.
77

Para Freud, a pulso est na hincia entre o psquico e o somtico. Com


Fayga vemos a tenso psquica, termo utilizado pela autora, como um jogo entre
consciente e inconsciente, fenmeno no apenas de ordem fsica e que faria sentir
em repercusses psquicas.
Em cada forma criada existe um estado de tenso. [...] Ao criar, ao ordenar os
fenmenos de determinada maneira e ao interpret-los parte-se de uma motivao
interior. A prpria motivao contm intensidades psquicas, so elas que propem e
impelem o fazer. (Ostrower, 2004, p. 27).
Assim como a pulso tem sempre um resto que reabastece o circuito
pulsional, a tenso psquica proposta por Fayga nos processos criativos prope a
manuteno da tenso psquica, no simplesmente descarreg-la. Para a autora,
embora exista no ato criador uma descarga emocional, ela representa um momento
de libertao de energias, porm o sentimento concomitante de reestruturao,
de enriquecimento da prpria produtividade, de maior amplitude do ser, que se libera
no ato de criar. (idem, ibidem, p. 27). Para ela o que importa menos potncia
descarregada, do que potncia renovada (idem, ibidem, p. 27), o que nos leva a
pensar com Freud o circuito pulsional que tem como meta a satisfao e para isso
assume no ato de criar o destino sublimatrio. Podemos perceber a contribuio da
psicanlise no processo criativo ao entender que a fora que impele o sujeito
criao pulsional.
Alm dos impulsos plenos de desejos, entra nos processos criativos tudo que
o homem sabe, os conhecimentos, as conjecturas, as propostas, as dvidas, tudo o
que ele pensa e imagina. Falando de maneira bem ampla, na rea do design, este
processo comea na esfera da criatividade ao ter uma ideia, depois h um
desenvolvimento desta ideia no processo criativo que resulta em uma inovao, um
produto desse processo. Podemos ento dizer que o processo de criao se inicia
com uma tenso psquica, um acmulo de energia necessrio para levar a efeito
uma ao, ou seja, a pulso impelindo o agir para alcanar o gozo. Depois uma
substituio do objetivo da pulso por outro mais valorizado socialmente atravs da
sublimao que resultar em um produto desse processo, no caso do design, o
prprio objeto, produto dessa operao.
Para Fayga, o ser humano, bem como seu processo criativo, no pode ser
considerado em partes, tampouco cabe atribuir funo predominante seja no
inconsciente, seja no consciente.
78

O ato criador adquire um significado quando somos capazes de formar


novos signos, so nveis contnuos e integrantes em que fluem as divisas
entre consciente e inconsciente em que desde cedo formulam meios de
perceber o mundo. (OSTROWER, 2004, p.56).

Na viso lacaniana, o sujeito busca reencontrar as coisas nos signos, portanto


a formao de novos signos atravs da criao uma busca de reencontro com a
Coisa, mas nem por isso , de modo algum a Coisa. Um objeto pode preencher
essa funo que lhe permite no evitar a Coisa como significante, mas represent-la
na medida em que esse objeto criado. (LACAN, 1959-1960, p. 151).
Ao criar, o sujeito contorna a Coisa que est velada e a representa por outra
coisa. O designer ao projetar, particularmente modela os significantes assim como
vimos no exemplo do vaso de Heidegger revisitado por Lacan.
Para Fayga esse processo de criao se d na articulao do conhecer, um
apreender o mundo externo junto com o mundo interno e que envolve,
concomitantemente, um interpretar aquilo que est sendo apreendido. Conhecer,
aprender e interpretar acontecem ao mesmo tempo.

(...) Enquanto identificamos algo, algo tambm se esclarece para ns e em


ns; algo se estrutura. Ganhamos um conhecimento ativo, uma noo que,
ao identificar as coisas, ultrapassa a mera identificao. (OSTROWER,
1987, p. 57).

Para Freud, a criao por meio da sublimao pode constituir-se em fonte de


satisfao especial para o homem. Isso se for uma atividade livremente escolhida e,
lhe oferecer a possibilidade de desviar a energia pulsional. Para Lacan, a criao,
assim como em Freud, se constitui pela via sublimatria, porm valoriza o objeto da
criao como objeto representante da Coisa. Objeto colocado no lugar do objeto
perdido.
Para Ostrower, o artista aquele que d forma a algo que porta um contedo
significativo, seja fsico ou psquico. Para Freud o artista o sujeito capaz de buscar
uma satisfao pulsional atravs da sua criao e com isso manter o mais baixo
possvel o nvel de tenso que regula o funcionamento do aparelho psquico. Para
Lacan o artista aquele em que sua criao representa a realizao de seus
desejos inconscientes. Porm, os autores partilham de um pensamento em comum:
antes da criao artstica ter seu incio h um mal-estar que sentido pelo sujeito
como prenncio. Um incmodo para Freud e uma inquietao para Ostrower e
um vazio para Lacan, ambos implicados na angstia do sujeito perante criao.
79

Para Freud e Lacan, o psiquismo humano constitudo desde sempre pela


pulso que busca satisfao, pelo desejo que necessita realizao, como vimos no
grfico da figura 10 dessa dissertao. Na criao artstica, o desejo se realiza por
meio do ato de criar. J a pulso encontra parte da satisfao por meio da
sublimao. Dessa maneira, podemos inferir que a capacidade do artista de
sublimar a pulso constitui fundamentalmente o incio da atividade de criao
artstica.
A criao artstica neste trabalho foi utilizada como suporte para pensar os
processos de criao aplicados metodologia projetual no processo de formao
dos designers, visto que a origem da criao tanto no campo da arte como no design
tem sua origem na fora pulsional atravs do destino sublimatrio.
O captulo a seguir retoma a questo deixada em suspenso no captulo 1
sobre como a psicanlise pode contribuir para melhorar a formao acadmica do
estudante de design no que tange aos processos criativos inerentes s metodologias
projetuais.
80

3 PROCESSO CRIATIVO E PSICANLISE

No captulo 1 dessa dissertao foi apresentado um modelo de trabalho


proposto em sala de aula na disciplina Laboratrio de Criao. Este modelo, mesmo
aberto, oferecia poucos resultados positivos relativos produo de projetos que
mostrassem algo, at ento, desconhecido. Os resultados possuam formas
agradveis e efetuavam a funo proposta, porm eram, na maioria das vezes,
esperados. Os estudantes se surpreendiam com trs ou mais projetos iguais na
mesma sala, e no estamos falando em um inconsciente coletivo, absolutamente.
Estamos dizendo que os projetos estavam superficiais, navegando nas ondas da
internet, sem uma relao direta com o sujeito do processo. Estes resultados
levaram a um questionamento sobre as prticas pedaggicas que estavam sendo
apresentadas no processo de criao.

No mistrio da criao, ao fazer, isto , ao seguir certos rumos, a fim de


configurar uma matria, o prprio homem com isso se configura (...). O
oleiro quando molda a argila, molda a si mesmo. Seguindo a matria e
sondando-a quanto essncia de ser (...) deu forma fluidez fugidia de
seu prprio existir, catou-o e configurou-o (...). Criando, ele se recriou.
(OSTROWER, 1987, p. 51).

Fizemos, ento, a opo de utilizar experincias e prticas diretas com os


estudantes ao transformar a sala de aula em um verdadeiro Laboratrio de Criao.
Os estudos psicanalticos sobre a criao artstica nos deram suporte para construir
um novo olhar para a metodologia a ser aplicada neste processo.
A seguir descreveremos as mudanas ocorridas na metodologia de ensino na
disciplina Laboratrio de Criao, desenvolvidas depois da contribuio da
psicanlise sobre o entendimento da falta que est na base da criao.
81

3.1 Processo criativo e psicanlise: uma metodologia em


design

Como vimos no captulo 1 dessa dissertao, o design tem sua base de


construo fundamentada em metodologias que tornam seus processos
comunicveis e que cada resultado advm de um processo que determinado por
condies e decises do sujeito envolvido no processo, no apenas a configurao
metodolgica em si.
No captulo 2 dessa dissertao aprofundamo-nos no estudo da criao
movida pela falta inerente ao sujeito, que tem origem no vazio deixado pela Coisa e
entendemos que o produto dessa criao se deu pela sublimao das pulses para
tamponar essa falta.
Neste captulo apresentaremos uma nova metodologia projetual em design
focada no processo criativo enriquecido pelas contribuies psicanalticas. Essa
nova metodologia deixou de focar na soluo de problemas para fornecer ao sujeito
envolvido nesse processo um meio pelo qual ele pudesse se satisfazer na busca
pela soluo dos problemas.
Embora saibamos que essa satisfao no poder ser plenamente satisfeita
como vimos no captulo 2 dessa dissertao, o designer, envolvido em seu processo
de criao, realiza parcialmente seus desejos ao criar algo novo.
Nesta nova forma de construo do processo criativo tudo est aberto ao
sujeito que o ator e autor do seu prprio processo. luz da psicanlise pudemos
compreender que os processos de criao representam, na origem, tentativas de
reestruturao, de satisfao e realizao do sujeito diante do que lhe falta. So
processos produtivos onde esse designer se surpreende e se descobre.
O primeiro passo, nesta desconstruo metodolgica, foi entender o que era
uma metodologia dentro de um processo de criao, o segundo foi perceber a
criatividade como material prprio do sujeito que comparece como potncia no ato
da criao e o terceiro descobrir que o produto resultante dessa operao o objeto
de design.
No processo de criao, nada poderia ser fixo e conhecido, e se assim fosse,
acabaria com o prprio ato de criar, dar existncia, sair do nada (ex nihilo),
estabelecer relaes at ento no estabelecidas pelo sujeito. (NOVAES, 1972, p.
82

17). O processo criativo no poderia obedecer a um nico modelo, j que cada um


tem suas habilidades, competncias e seus mtodos, mas tambm no poderia ficar
subjugado a represso, manipulao e massificao do mercado consumidor onde
o sujeito cercado pela tecnologia, bombardeado por um fluxo ininterrupto de
informaes (...) aliena-se de si, de seu trabalho, de suas possibilidades de criar.
(OSTROWER, 2004, p. 6).
Voltemos a questo que levantamos no incio desse trabalho: mercado X
sujeito. Atender ao mercado e para isso ser criativo ou ser criativo e desta forma
atender ao mercado?
No estamos dizendo que o mercado consumidor no seja importante, afinal
neste mercado que circularo os objetos criados pelos designers. O que estamos
dizendo que esse mercado exige o tempo todo o novo, o surpreendente, o
desconhecido e so esses atributos que se encontram na base do criar. Ao
desenvolver um projeto que possui essas caractersticas, o designer coloca para
este mercado consumidor algo prprio que ser partilhado por outros sujeitos
atravs de uma identificao que pode se dar por diferentes fatores. Pelo material,
por um elemento que est no projeto, ou ainda por um valor intangvel que esse
projeto transmitiu aos sujeitos consumidores. A cada projeto criado um recriar
desse mercado consumidor. A cada projeto de design que apresenta algo novo leva
o sujeito a um abrilhantamento, um estado de gozo. O mercado consumidor espera
gozar com os objetos de design por isso os consomem.
Para que os estudantes de design sejam capazes de criar projetos que
proporcionem esse abrilhantamento, a metodologia utilizada na disciplina
Laboratrio de criao precisava ser revista. Revisar os modelos e mtodos
aplicados respeitando a ementa da disciplina com foco em seus objetivos.
Desenvolver as competncias de aprendizagens essenciais para criao de
solues inovadoras: o pensamento criativo, o pensamento crtico, o esprito de
iniciativa, a resoluo de problemas, a avaliao de riscos e a tomada de decises.
Aplicar mudanas de paradigmas, crenas e valores no contexto do processo
criativo. Desenvolver a capacidade de apresentar a sua ideia (Objetivos da disciplina
Laboratrio de Criao Plano de Curso 2013-2).
De todos os objetivos destacados do plano de curso da disciplina, aplicar
mudanas de paradigmas, crenas e valores no contexto do processo criativo foi o
83

que nos motivou desde a implementao do Laboratrio de Criao na ED. Como


vimos anteriormente, no incio o modelo utilizado era o design thinking depois eu e o
professor Antonio Carlindo Cmara Lima desenvolvemos mais aberto s
experimentaes, no s na soluo de problemas, mas propondo atividades que
fomentassem a quebra paradigmas.
Ns sempre buscamos, com os estudantes de design, trilhar novos caminhos,
quebrar os paradigmas e os modelos nos ajudavam nas solues de problemas em
design como metodologia de processo criativo. Depois da contribuio psicanaltica,
em um primeiro momento pensamos que a soluo mais acertada seria deixar os
modelos, mas conforme as atividades foram experimentadas entendemos que as
dificuldades no estavam nos modelos que escolhemos para trabalhar com os
estudantes. A maior dificuldade para desenvolver o processo criativo est na origem
do processo de criao.
Segundo Fayga, o processo de criar incorpora um princpio dialtico. um
processo contnuo que se regenera em si mesmo (...) num processo de
transformao que est sempre recriando o impulso que o criou. (idem, ibidem, p.
26-27). Lendo Fayga com a psicanlise entendemos que esse processo dialtico
na verdade um processo de construo e destruio que est subjacente s pulses
de vida e de morte que faz com que esse processo seja um destruir para reconstruir
o tempo todo. Lacan retoma esse assunto quando escreve sobre a pulso de morte
em O Seminrio, livro 7: A tica da psicanlise (1959-1960):

A pulso, como tal, e uma vez que ento pulso de destruio (...) O que
ela poderia ser? seno uma vontade de destruio direta. (...) Vontade de
destruio. Vontade de recomear com novos custos. Vontade de Outra-
coisa, (...) Mas ela igualmente vontade de criao a partir de nada,
vontade de recomear. (LACAN, 1959-1960, p. 259-260).

O autor coloca a criao na relao do sujeito com a Coisa, com o vazio,


mostrando que a vontade de destruio se relaciona com a ideia de criar a partir do
nada (ex nihilo). Essa potncia, criadora prpria da pulso, deve estar o mais
prximo possvel do equvoco, deriva (...) que dirige-nos para esse ponto mtico
que foi articulado na relao do objeto. (idem, ibidem, p. 115). Esse objeto na
verdade um vazio pois perdido e em seu lugar est o nada. a partir desse nada
que o novo pode emergir.
84

O processo criativo tem em si uma vitalidade psquica como condio ativa


preexistente indispensvel ao agir. Essa vitalidade psquica fornece ao sujeito
matria para a satisfao de mais de uma maneira deixando a porta aberta pela via
da sublimao onde a libido vem encontrar sua satisfao nos objetos substitutos,
objetos socialmente valorizados, objetos aos quais o grupo pode dar sua
aprovao. (idem, ibidem, p. 119).
Partindo das colaboraes psicanalticas, o modelo de processo criativo foi
revisto e remodelado em sua concepo. Sua forma de aplicao foi enriquecida
pelo construto do vazio deixado pela falta do objeto, pela dualidade pulsional que
obriga a libido a deslizar na cadeia significante, sem ser subjugada por ela, e pelo
lugar do sujeito deriva, marcado pelo significante, no processo criativo.
A prpria impossibilidade de o designer recobrir o objeto faltante impede uma
relao de correspondncia entre exigncia pulsional e objeto. H sempre um resto
dessa operao, algo sempre escapa. Esse algo que escapa, o objeto que taparia
nossa falha estrutural e, como objeto da pulso, daria gozo absoluto perdido desde
sempre, por isso ele sobra; um resto dessa operao.
O designer, guiado pela fora pulsional, vai contornar esse objeto da falta,
objeto que causa o desejo, colocando em seu lugar um objeto de design
despertando assim o desejo do mercado consumidor. Esses objetos de design so,
portanto objetos substitutos do objeto perdido, objetos a serem colocados no lugar
do vazio deixado pela falta constituinte do sujeito. Um objeto que represente algo
para o seu criador e seduza outras pessoas ao despertar seus desejos.
No processo de criao desses objetos de design, o sujeito se v diante de
encruzilhadas, em uma busca que no se esgota. Propondo, optando, prosseguindo,
ele impelido por uma fora pulsional que o guia e o induz. E no final, quando o
objeto se materializar, o processo de criao ter produzido um mais de gozar.
Depois desse encontro com a psicanlise resolvemos dar dois passos para
trs, antes de darmos trs para frente, na espera de ganhar um. O passo para trs
olhar para os modelos que estavam sendo utilizados na disciplina Laboratrio de
Criao e para as teorias implcitas em tais modelos. O passo para frente olhar
para essas teorias com o auxlio da psicanlise. Ao final espera-se ganhar um
passo: preparar o futuro designer para o mercado de atuao profissional sendo
85

capaz de estabelecer seu prprio processo de criao, sua prpria metodologia


projetual.
Vamos ao primeiro passo, entender sobre quais teorias da criatividade os
modelos aplicados na disciplina Laboratrio de Criao estavam sendo organizados
para depois olhar para tais teorias com o auxlio da psicanlise.
As teorias de criatividade que estavam sendo utilizadas no modelo construdo
por mim e pelo professor Antonio Carlindo Cmara Lima na disciplina Laboratrio de
Criao eram: As quatro etapas do processo criativo de Graham Wallas
(WALLAS,1957; KNELLER, 1978; PEARSON, 2011), o brainstorming de Alex F.
Osborn (OSBORN,1953; KNELLER, 1978; BAXTER, 1998, PEARSON, 2011), o
construto pensamento divergente x pensamento convergente de Joy Paul Guilford
(WECHSLER, 2011; AZNAR, 2011; PEARSON, 2011; ALENCAR, 1988; NOVAES,
1972; KNELLER, 1978), e mais recentemente, os mapas mentais de Tony Buzan
(BUZAN, 1995), alm de referncias do Design Thinking (BROWN, 2009;
NITZSCHE, 2012; VIANA et al 2012). Nossas construes ganharam cada vez mais
destaque na universidade oferecendo suporte para construo de metodologias
criativas.
O nosso modelo, ainda hoje, est sendo aplicado na disciplina Laboratrio de
Criao na Escola de Design para os cursos de Design de Moda, Design de
Interiores e Design Grfico, na disciplina Laboratrio de Criatividade e Inovao nos
cursos de engenharia e de comunicao na Universidade Veiga de Almeida.
Uma mudana paradigmtica como esta, olhar para o processo criativo a
partir do vazio constituinte do sujeito me exigiu muita coragem e experimentaes.
Resolvi iniciar esse processo pelo curso de design por ter um apoio institucional na
figura da diretora da ED, Lourdes Luz.
Dentro dessa proposta como base metodolgica experimental para o
processo criativo em design precisei estabelecer um incio para comear o trabalho.
O ponto inicial do processo criativo em design sempre esteve ligado soluo de
problemas, ou parte do briefing do cliente. Decidi experimentar comear o processo
criativo a partir de uma necessidade, os estudantes foram convocados a discutir
sobre a demanda dos clientes. Como vimos no captulo anterior a demanda
endereada ao outro. A demanda a fala em direo ao Outro na busca do objeto
86

perdido. O que o designer cria movido por uma falta constituinte de sua
subjetividade atende falta que demandada pelo mercado consumidor.
Para que essa nova metodologia pudesse ser aceita pelos estudantes houve
a necessidade de quebrar o paradigma de que uma metodologia projetual deveria
ser um mtodo definido. O que estava sendo proposto era precisamente o contrrio,
naquele momento se removia pressupostos que davam sentido ao projeto de design
e se solicitava dos estudantes, sujeitos envolvidos nesse processo, um novo sentido.
sabido que o design precisa que essa criatividade se manifeste em algo
novo para o mercado consumidor e que a metodologia projetual precisa gerar um
produto para este mercado, mas o que estava sendo solicitado naquele momento
era uma nova forma de fazer com que isso acontea. Um sentido experienciado pelo
designer com todos os seus paradoxos e afetos.
A nova metodologia continua utilizando as teorias de criatividade que estavam
sendo utilizadas no modelo construdo por mim e pelo professor Antonio Carlindo
Cmara Lima, porm com uma diferena, o olhar para elas com a contribuio da
psicanlise.
Apresentaremos agora as teorias de criatividade com as inseres
psicanalticas desenvolvidas neste trabalho que geraram uma nova metodologia de
processo criativo em design.

As quatro fases de Graham Wallas:

Graham Wallas, psiclogo social, educador, co-fundador da London School


of Economics, elaborou o primeiro modelo de pensamento criativo ao analisar as
ideias do fisiologista alemo H. Von Helmholtz, que consistia em quatro etapas:
- Preparao (definio do problema, observao e estudo). Com a
contribuio psicanaltica essa etapa foi traduzida pela percepo da
demanda do mercado consumidor, observao e estudo;
- Incubao (que estabelece a questo precisa ficar em descanso por
um tempo). Podemos entender com a psicanlise que essa incubao
de que nos fala Wallas solicita do sujeito um associar livremente, uma
flexibilizao da barra da censura, que veremos posteriormente;
- Iluminao (o momento em que uma nova ideia finalmente emerge),
sublimao;
87

- Verificao (ajuste e implementao da ideia), projeto desenvolvido


produzindo um mais de gozar.
Neste novo modelo, a definio do problema que antes era estudada na fase
da preparao, deu lugar percepo da demanda do mercado consumidor. Nessa
etapa o estudante de design, atravs de pesquisas, tenta perceber para alm do
enunciado do mercado consumidor, tenta perceber o que est sendo enunciado, a
enunciao, a demanda desses sujeitos.
Aps essa etapa Wallas explicita a necessidade de um descanso mental
quando deixa a questo de lado por um tempo at que algo incontrolvel o move,
uma fora que impulsiona o retorno ao trabalho, uma iluminao, e finalmente o
pensamento criativo se apresenta.
Esse descanso mental, entendemos como um descanso do consciente, uma
flexibilizao da barreira da censura onde o inconsciente tem um papel de destaque.
O perodo de preparao consciente seguido por um tempo de atividade onde o
inconsciente sem limites, desimpedido pelo intelecto literal, faz inesperadas
conexes que constituem a essncia da criao. (KNELLER, 1978, p. 67). No caso
do processo criativo em design, a hora de deixar-se levar pela coisa que chama.
Uma imagem tenha achado fantstica, uma msica que se pegou cantarolando, um
filme que lembrou. Imagens aparentemente sem sentido que medeiam entre o
princpio do processo e a manifestao dos seus efeitos sobre o objeto de design.
Tudo isso fica em um estado de latncia durante a construo do projeto de design.
Se segue a essa etapa uma fora que movimenta o processo criativo
impelindo ao trabalho. Essa fora, como vimos no captulo anterior, a fora
pulsional que almeja satisfao atravs da criao. Precisamos de um drang um
impulso que ir contornar o vazio deixado pelo objeto perdido rumo satisfao.
Segue-se ainda um momento de Iluminao. Na fase de Iluminao d-se a
revelao matrial. (NOVAES, 1972, p. 49). Trazendo para linguagem psicanaltica,
a iluminao completa o circuito pulsional com destino sublimatrio das pulses na
criao dos objetos de design. uma das mais intensas alegrias que se pode
vivenciar no processo de criao.
Finalmente o processo criador proposto por Wallas entra na ltima fase: a
verificao. O sujeito precisa distinguir e comunicar esse material, o que vlido do
que no . O que ser utilizado do que ser descartado. A verificao pode levar a
88

novas intuies, novas preparaes e assim sucessivamente mantendo o ciclo de


criao. Na experincia criativa essas etapas raramente se mostram distintas.
Wallas desenvolveu um dos modelos primognitos da criatividade e que at
hoje perdura entre os maiores estudiosos do assunto e utilizado na construo
metodolgica projetual em design. Cada uma de suas etapas estudadas pelos
designers em cada um de seus projetos. O que faz esse modelo ser to atual no
auge dos seus oitenta e sete anos de vida?
Respondemos com Mozart quando descreve seu processo criativo:

Quando estou sozinho, em paz e de bom humor, por exemplo, viajando


numa carruagem, passeando aps um a boa refeio ou noite quando no
consigo dormir: chegam a mim os pensamentos fluindo da melhor maneira.
Da onde e como vem, isso eu no sei. E tambm no posso influenci-los.
Aqueles que me agradam eu guardo na cabea e parece que os cantarolo
para mim, pelo menos o que a outras pessoas me dizem. Seguro-os
firmemente e ento logo vm, um depois do outro, como se fossem pedaos
destinados a fazer um empado: contrapontos, os sons de diversos
instrumentos, etc. etc. etc. Isso esquenta minha alma, principalmente
quando no sou perturbado; depois torna-se cada vez maior; e eu o amplio
e ilumino cada vez mais. A coisa fica quase pronta na cabea, mesmo
sendo longa. De forma que, depois, eu possa, com um a olhadela,
vislumbra-la no esprito, com o se fosse um belo quadro ou uma pessoa
bonita. Assim na minha imaginao eu no ouo uma coisa seguida da
outra, da forma em que ser realizada depois, mas ouo tudo junto de um a
vez. Isso ento uma regalia! Todo esse encontrar e fazer, acontece em
mim com o num belo intensivo sonho: mas o sobre-ouvir, assim tudo de um
a vez, de fato o melhor. (MOZART apud KASSEL, 1963, p. 527).

Pensando em como promover o desenvolvimento do processo criativo nesta


nova metodologia fui impelida a trabalhar dentro deste processo proposto por
Wallas, o construto: pensamento divergente versus pensamento convergente
elaborado por Joy Paul Guilford.
Essa teoria pode ser convocada a qualquer tempo no processo criativo
abrindo possibilidades e direcionando escolhas permitindo que o pensamento seja
intuitivo, subjetivo, mas sem perder o foco que o campo do design exige. Guilford
afirma que:

Criatividade num sentido estrito, diz respeito s habilidades, que so


caractersticas dos sujeitos criadores, como fluncia, flexibilidade,
originalidade e pensamento divergente, relacionando o processo aos fatores
e variveis isoladas e avaliadas. (GUILFORD apud NOVAES, 1972, p. 19).

Guilford contribuiu teoricamente ao pesquisar sobre as capacidades


intelectuais e outros traos que fazem a distino entre os sujeitos. Ele desenvolveu
89

uma teoria onde distingue diferentes tipos de operaes intelectuais. Uma dessas
operaes chamou de pensamento divergente.
As pesquisas de Guilford foram importantes para retirar o pensamento
divergente do campo da ordem binria aliada inteligncia, pois esta evita o
excesso, a desordem e o movimento. Segundo o autor, o pensamento divergente,
fundamental para a criatividade, justamente o oposto, se refere capacidade de
gerar variedades de informaes a partir de uma informao dada. (GUILFORD
apud NOVAES, 1972, p. 21).
Guilford percebeu em suas pesquisas que no havia correlao necessria
entre nvel de inteligncia e criatividade ao se questionar se existiria um limiar
mnimo de funcionamento intelectual exigido para o pensar criativo, e se a
criatividade exigia um mnimo de inteligncia. Estudos feitos no Brasil confirmaram
os dados propostos por Guilford, no sentido de no existirem relaes significativas
entre inteligncia e criatividade derrubando a hiptese de um limiar mnimo entre
esses dois construtos (WECHSLER, NUNES, SCHELINI, FERREIRA & PEREIRA,
2010).
Os testes de inteligncia mediam se a pessoa era capaz de chegar nica
resposta correta para o determinado problema, a pessoa criativa. No entanto,
destaca-se, sobretudo porque seu intelecto, ao confrontar-se com um problema,
supera os esquemas mentais j arraigados e trilha novos caminhos. Em outras
palavras, a inteligncia, no campo do imaginrio, funciona binariamente: um sentido
para cada final eliminando o equvoco.
Um exemplo de como a inteligncia obriga a organizao mental so os
exerccios de lgica, eis um deles:
90

Figura 13 - Teste de lgica - Livro Como pensar com criatividade de Charles Phillips, 2009.

O que Guilford props no foi excluir a lgica, mas dizer que ela pode ser
multifacetada. O exemplo a seguir mostra o que ele pretendia ao estudar o
pensamento divergente.

Figura 14 - Exerccio sobre pensamento divergente - Livro Um Toc na Cuca de Roger Von
Oech, 1999.

Diferentemente do teste de lgica mostrado anteriormente, este exerccio


oferece como resposta uma proposio ao pensamento divergente. Resposta:

Se voc escolheu a figura B, parabns, voc escolheu a resposta certa. A


figura B a nica que s tem linhas retas. Cumprimente-se com uma
palmadinha nas costas. Pode ser, porm que voc tenha escolhido a figura
C, por ser a nica assimtrica. Se for isso, tambm est certo. C a
resposta certa. A figura A tambm defensvel, pois a nica sem pontos
de ruptura. Portanto A a resposta certa. E que tal a D? S ela tem uma
91

linha curva e uma linha reta. Portanto D tambm a resposta certa. E a


figura E? Entre outras coisas ela a nica que parece a projeo de um
tringulo no euclidiano sobre o espao euclidiano. Tambm a resposta
certa. (OECH, 1999, p. 33).

Sob este ponto de vista, Guilford desenvolveu no final dos anos de 1940 um
modelo de entendimento humano que serviu de fundamento pesquisa moderna
sobre a criatividade cujo ponto decisivo foi a distino entre pensamento
convergente e divergente.
Assim a contribuio maior de Guilford foi conhecida: Pensamento Divergente
X Pensamento Convergente. O pensamento convergente parte de muitos pontos
para chegar a um s destino, enquanto o pensamento divergente parte de um s
ponto e chega a vrios destinos.

Figura 145 - Conceito de criatividade desenvolvido por Guilford (1950) - Elaborado pela
autora.

A psicanlise me ajudou a ver o construto de Guilford pela tica da


construo do inconsciente estruturado como linguagem e de suas estruturas
fundamentais: metfora e metonmia estabelecidas por Lacan a partir da
condensao e deslocamento descritos por Freud em A interpretao dos Sonhos
(1900).
Lacan, a partir da experincia analtica, da qual diz que possibilita descobrir
no inconsciente a estrutura da linguagem, toma a formalizao do linguista
Ferdinand de Saussure em que o significante atende funo de bancar o
92

significado, e prope, de fato, a inverso das posies do significado e o significante

e faz desaparecer o significado formulando: .


E fracassaremos em sustentar sua questo enquanto no nos tivermos
livrado da iluso de que o significante tem que responder por sua existncia a ttulo
de uma significao qualquer. (LACAN, 1966, p. 501). Ao propor esse algoritmo,
Lacan estabelece a primazia significante ao se articular com outros significantes e
no em associao a um significado. Alm dos significantes, vemos um terceiro
elemento fundante do algoritmo lacaniano: a barra, onde sua representao principal
a barreira e ao mesmo tempo uma frao, uma resistncia de significao. O
pensamento divergente de Guilford, guardando as devidas propores, pode ser
visto nas palavras de Lacan:

O que essa estrutura da cadeia significante revela a possibilidade que eu


tenho, justamente na medida em que sua lngua me comum com outros
sujeitos, isto em que essa lngua existe, de me servir dela para expressar
algo completamente diferente do que ela diz. Funo mais digna de ser
enfatizada na fala que a de disfarar o pensamento (quase sempre
indefinvel) ao sujeito: a saber, a de indicar o lugar desse sujeito na busca
da verdade. (idem, ibidem, p. 508).

A funo propriamente significante que assim se desenha tem um nome:


metonmia. A metonmia um processo horizontal de combinao das palavras na
cadeia significante, em que um significante desliza para outro, em uma dimenso
diacrnica, uma cadeia de eventos sucessivos. A falta de significao prpria da
cadeia significante corresponde ao reenvio da significao de significante em
significante prprio associao livre. (QUINET, 2011, p. 32).
Metonmia
No h precipitao do sentido. O S um termo produtivo do efeito
significante e esse termo permanece latente, isto , congruente com a manuteno
da barra (/) resistente significao.
A aplicao do pensamento divergente como uma das primeiras etapas do
processo criativo se justifica pela possibilidade de gerao de ideias completamente
diferentes quelas cristalizadas por significados cotidianos comuns. A demanda do
mercado consumidor aps a etapa divergente propicia um trabalho mais rico e
personalizado porque o designer encontra outros caminhos atravs da subjetivao
dos conceitos a serem abordados.
93

Depois de tantos caminhos apontados na etapa divergente chegada a hora


de escolher um deles para dar continuidade metodologia projetual. Fazer uma
seleo atravs do pensamento convergente.
Lacan, em O Seminrio, livro 5: As formaes do inconsciente (1957-1958),
elaborou que no inconsciente a metfora um processo de seleo vertical o qual
implica a substituio das palavras na cadeia significante do discurso um meio
criativo que repe, comprime e cria novas palavras na cadeia em determinado
momento no tempo, isto , em uma dimenso sincrnica. Lacan utiliza a metfora
para mostrar que o que Freud chama de condensao (a figura composta que
aparece no sonho) uma superposio de significantes. (QUINET, 2011, p. 31).

Metfora

Aparece extravasamento do sentido. Onde, a substituio de um significante


por outro produz o efeito de significao, o termo S' que produz esse efeito aqui
manifesto. Esta substituio congruente com o atravessamento da barra resistente
a significao. atravs da metfora que a criao se apresenta. A metfora indica
uma substituio do significante pelo significante que produz um efeito de
significao. (LACAN, 1966, p. 519).
Para que o construto de Guilford fosse utilizado nesta nova metodologia
algumas ferramentas de criatividade foram escolhidas para favorecer a
experimentao dos alunos em sala de aula. Aps analisar as ferramentas de
criatividade que j eram utilizadas na disciplina e com objetivo de valorizar a
subjetividade do estudante envolvido no processo, escolhi utilizar o famoso
brainstorming e os mapas mentais, como ferramentas facilitadoras no processo
criativo.
Essas duas ferramentas de criatividade unidas e flexibilizadas dentro dessa
nova proposta metodolgica fornecem ideias desconexas valiosas para criatividade
ratificando o pensamento divergente e ao mesmo tempo facilita a escolha pelo novo
conceito a ser desenvolvido projetualmente. A diferena que elas agora estavam
sendo aplicadas sob outra direo.
O brainstorming, mais conhecido como tempestade de ideias foi criado por
Alex F. Osborn, que trabalhava na rea de publicidade, sentiu-se incomodado com o
ambiente em que aconteciam os processos criativos, pensou ento em criar um
94

mtodo para estimular o livre fluxo de ideias e pensamentos nas reunies.


(OSBORN, 1953; KNELLER, 1978; BAXTER, 1998, PEARSON, 2011). A
consagrao da tcnica se deu atravs do livro Your creative power escrito por
Osborn em 1948, onde ele estabelece quatro regras bsicas para uma sesso de
brainstorming, so elas:
1. Crticas so proibidas Os participantes devem adiar o julgamento das
ideias;
2. Disparates so bem-vindos Deixar fluir o pensamento e falar as ideias
que vier cabea;
3. Quanto mais ideias, melhor Quanto maior a fluncia de ideias, mais
distante da lgica,
4. Combinaes e melhorias Fazer analogias com as ideias dos outros
sujeitos participantes.
Segundo Baxter (1998) e Pearson (2011), o brainstorming tem como principal
objetivo a liberdade da imaginao sem que o julgamento de ideias interfira no
processo criativo. O brainstorming proporciona a liberdade da imaginao do sujeito
atravs da suspenso de julgamentos. Dito de outra maneira, a no discriminao
de ideias e opinies, deixando esse aspecto avaliativo de julgamento para uma
etapa posterior que visa combinar duas ou mais ideias diferentes obtendo assim
novas associaes.
O que o brainstorming prope como liberdade de pensamento a
aproximao dos significantes ordem unria, lgica do no-saber, do paradoxo.
A ordem unria, analogicamente falando a do registro do inconsciente onde no
existe contradio, no existe diferena entre verdadeiro e falso. O pensamento
surge do caos, da desorganizao que causa desconforto, livre das barreiras
sociais, culturais e construdas pelo prprio sujeito que o enuncia.
No brainstorming, as enunciaes so expressas sem que o sujeito tenha que
agir com inteligncia sobre o assunto ou sobre as prprias enunciaes, algo
anlogo ao que se chama de associao livre, tcnica elaborada por Freud que teve
importncia para construo da psicanlise. Uma fala lacunar, partida, sem
sequncia de causalidade esperada na fala comum. Ele fazia seus pacientes
assumirem o compromisso de se absterem de qualquer reflexo consciente e se
abandonarem em um estado de tranquila concentrao, para seguir as ideias que
95

espontaneamente (involuntariamente) lhe ocorressem a escumarem a superfcie


de suas conscincias. (FREUD, 1923-1924, p. 219).
Na associao livre o contedo aparentemente irrelevante, sua
determinao deve vir de outro lugar, no da conscincia. No primeiro momento,
no se d importncia ao contedo, nem s concatenaes entre as ideias, assim
como ocorre no brainstorming. Esses contedos vm de outro lugar, do que Freud
chamou de inconsciente. No inconsciente, predomina uma outra lgica, que no a
da conscincia, em que algo pode ser e no ser, sob o mesmo aspecto. E assim que
se buscam nesse outro lugar, de uma outra lgica, contedos que sero trabalhados
depois, sob a lgica da conscincia, da concatenao e da ordem. Dessa
elaborao muitas ideias divergentes nascem de um conflito interno do sujeito
fornecendo um material riqussimo para ser trabalhado durante o processo de
criao.
Ao associar livremente no brainstorming, os significantes vo sendo ditos em
relao a outros significantes e o possvel significado do significante que deu incio
ao brainstorming se extingue imediatamente mostrando que nenhuma significao
se sustenta a no ser pela remisso outra significao. (LACAN, 1966, p. 501). O
que favorece o pensamento divergente proposto por Guilford. O nosso inconsciente
vai de significante em significante em busca de significao, pois o significante, por
sua natureza, sempre se antecipa ao sentido, desdobrando como que adiante dele
sua dimenso. (idem, ibidem, p. 501).
Aps essa etapa de associao livre no pensamento divergente, utilizamos
uma ferramenta chamada mapa mental para fazer a convergncia de ideias e assim
continuar no processo criativo. O mapa mental uma ferramenta de criatividade
elaborada por Tony Buzan educador ingls nos anos de 1960. O princpio
fundamental da ferramenta de criatividade que as ideias, no nascem de maneira
organizada, mas sim de forma desorganizada e catica, como imagens desconexas
e aleatrias, que vo se clareando conforme a conscincia trabalha seus
relacionamentos com as experincias j vividas (BUZAN, 1995).
O mapa mental uma ferramenta de anotao de informaes de forma no
linear, ou seja, elaborado em forma de teia, fornecendo uma viso global do assunto
mostrando seus desdobramentos e interligaes. O mapa mental tem uma estrutura
96

radial utilizando-se de palavras chave, podendo tambm incluir imagens, cones e


cores.

Figura 156 - Exemplo visual de Mapa m ental disponvel em


http://gacdesignlab.files.wordpress.com/2012/05/mind -map-1.jpg

Unindo o mapa mental com o brainstorming houve uma flexibilizao dessas


ferramentas para que o objetivo de construo subjetiva da metodologia em design
fosse alcanado.
Comecei a utilizar tais ferramentas de uma forma diferenciada, ao unir o
brainstorming ao mapa mental possibilitando que o pensamento divergente X
pensamento convergente pudessem atuar de significante em significante para que a
criao pudesse brotar entre dois significantes dos quais um substitui o outro,
assumindo seu lugar na cadeia significante (metfora), enquanto o significante
oculto permanece presente em sua conexo (metonmia) com o resto da cadeia.
(LACAN, 1966, p. 510).
O brainstorming presente neste incio processual da nova proposta
metodolgica o deixa de ser apenas uma ferramenta criativa que aponta diversos
caminhos objetivando a soluo de problemas, para ser a ferramenta pela qual o
sujeito elabora suas ideias mais particulares atravs do estmulo flexibilizao da
97

barra da censura mesmo sabendo que as representaes se apresentaro


deformadas, entendendo que a censura separa inconsciente do consciente no
permitindo a passagem de representaes de um sistema a outro sem sua
deformao.
Neste sentido, propus a nova metodologia da criatividade atravs da
associao livre do brainstorming dentro do pensamento divergente correspondendo
ao deslocamento metonmico e noutro momento do processo criativo ao separar as
ideias buscando uma organizao atravs de uma condensao metafrica dentro
do pensamento convergente em forma de mapas mentais.
Tal experimentao foi frutfera e me colocou diante de propiciar uma forma
de fazer com que a sobreposio metafrica ficasse mais visvel ao estudante em
seu processo criativo gerando um resultado criativo e inovador. Ao trmino do
processo os estudantes se surpreenderam com o que havia feito, ao mesmo tempo
em que essa nova metodologia mantm uma estrutura projetual, possibilita a
autonomia do pensar e do fazer.
necessrio salientar que Wallas, Guilford, Osborn e Buzan estudaram a
criatividade ao nvel consciente e que a valorizao da subjetividade em tais
processos e a perspectiva psicanaltica aplicada metodologia em design uma
contribuio que este trabalho pretende fornecer construo e preparao do
futuro designer para o mercado de trabalho.
O que se prope hoje no ensino de design proporcionar subsdios para que
o designer em formao encontre sua prpria forma de projetar aliando teoria
prtica experimental para auxiliar na construo de sua autonomia intelectual e
profissional. Formar profissionais para o design, estimulando o desenvolvimento de
processos criativos, a fim de que eles sejam capazes de criar um estilo prprio, com
solues diferenciadas tanto no mbito funcional, tecnolgico, quanto esttico,
contribuindo para a melhor colocao desses profissionais no mercado de trabalho.

3.2 Formar e transformar: experimentaes prticas

Esta parte do trabalho ser destinada apresentao de experimentaes


prticas dessa teoria com a finalidade de mostrar os resultados obtidos nesse
perodo com a aplicao da nova metodologia.
98

Para dar incio nova metodologia buscamos ferramentas de


desenvolvimento da criatividade que j estavam sendo utilizadas nos modelos
anteriores e que eu estava familiarizada para desconstru-las e reconstru-las pelo
vis psicanaltico atravs da experimentao prtica.
O painel visual um exemplo de experimentao onde a metodologia antiga
iluminada pela psicanlise. Este instrumento j era utilizado h muitos anos na ED
como ferramenta na construo do processo criativo, porm a forma de constru-lo
mudou. Com a ajuda da psicanlise deixamos de fazer a pergunta: Por que voc
escolheu essa imagem? para todas as imagens do painel. Apenas aceitamos as
escolhas mesmo que elas tenham sido sem querer, porque psicanaliticamente
entendemos que essa escolha tenha sido inconsciente. Partindo da necessidade de
incubao, proposta por Wallas, o painel visual um excelente meio de proporcionar
esse descanso mental. O momento em que imagens sem sentido so recortadas de
revistas, msicas so ouvidas (mesmo que em nosso interior) e traduzidas em
imagens, rabiscos e desenhos so feitos em uma ordem desconhecida, uma ordem
do prprio sujeito. O que ele se encanta, o que chama seu olhar, aquilo que ele nem
sabe porque recortou.
Neste momento, o importante juntar aleatoriamente o que est sendo
coletado, tudo que se deseja incubar, mesmo que de maneira rudimentar.
interessante, na construo do painel visual que os estudantes de design associem
imagens, sem fazer uma ilustrao de uma ideia. As imagens selecionadas devem
ser escolhidas por ter uma coisicidade inerente a elas que fascinam o olhar e
despertam desejo. Geralmente nesta etapa, pedido aos estudantes de design que
evitem ao mximo o uso de sites de busca de imagens, restando a eles se
encantarem com as imagens impressas em revistas e jornais.
99

Figura 167 - Painel visual realizado pela aluna Raquel Amorim em 2013.

Figura 178 - Painel visual realizado pela aluna Jlia Santiago de Melo em 2013.

Com o painel pronto o aluno pode durante todo o processo olhar para ele e
redescobri-lo gerando material de referncia para consulta e desdobramentos no
processo criativo.
O brainstorming uma ferramenta de facilitao e desbloqueio utilizada nos
processos criativos em design para construo do caminho a ser percorrido no
100

projeto. uma ferramenta que no busca a lgica consciente no primeiro momento,


e sim outra lgica que depois levar concatenao e ordem. O exerccio
brainstorming privilegia a associao livre atravs de analogias que permitam a
lgica inconsciente atravs da fala dos sujeitos.
Solicita-se aos alunos que ao comear o exerccio, qualquer palavra bem-
vinda e que qualquer freio crtico ou julgamento no . preciso deixar sair a
primeira palavra que vier boca. No comeo difcil e para facilitar, esta atividade
feita primeiramente em grupo, mas logo as palavras comeam a se soltar do
significado em prol de um novo significante.
Uma palavra escrita no centro do quadro, neste caso a palavra escolhida foi
manga. Os estudantes vo falando palavras soltas tecendo analogias em
associaes livres substituindo o significante manga por outro significante. Muitos
falam ao mesmo tempo e o facilitador deve ser rpido para no deixar que as
palavras se percam. Quase que simultaneamente ao que est sendo falado h uma
produo de novas palavras que se associam criando uma rede sem significados.
Seguindo a tcnica do brainstorming quanto mais ideias melhor para o
distanciamento da lgica.

Figura 189 - Brainstorming - Ilustrao de um exerccio feito em aula. Elaborao da


autora.

Outra experimentao se baseou no pensamento convergente de Guilford


para buscar analogias entre os significantes que foram apresentados para organizar
e agrupar com a finalidade de buscar uma direo para o projeto de design. A
101

ferramenta que foi desenvolvida para auxiliar no processo criativo usou como base
metodolgica os mapas mentais desenvolvidos por Tony Busan.
Para facilitar a compreenso, optou-se por manter o mesmo exemplo utilizado
no modelo brainstorming que chamaremos de projeto MANGA. O projeto na
experimentao da associao livre pelo brainstorming que atribumos ao
pensamento divergente gerou uma multiplicidade de ideias a serem organizadas na
fase convergente atravs de um mapa mental.
Mesmo sendo uma convergncia de ideias a forma que cada estudante
agrupa os significantes prpria e suas escolhas so subjetivas.

Figura 20 - Ilustrao de um exerccio feito em aula. Elaborao da autora.

O projeto em questo que tem como gnese o significante manga pode, por
exemplo, ser abordado atravs de ditos populares, caminho que se chegou ao
agrupar as palavras: caroo gente chata, mangando de mim, mafagafinhos, co
chupando manga; ou ainda atravs do mundo encantado, caminho encontrado ao
agrupar as palavras: stio do pica-pau amarelo, fantasia, gesso, cair, infncia, lata,
criana, mo, casa, tesouro, corte.
Entre as associaes incoerentes apresentadas temos a propenso de
escolher uma ideia que nos favorea na hora de realizar o projeto. A energia
aplicada para detect-la est ligada uma tenso: desejo de encontrar e angstia
de no encontrar.
A intuio criativa detecta novas formas no caos, falando com a psicanlise, o
inconsciente reorganiza as formas na fase convergente. preciso afrouxar a
102

censura consciente para o inconsciente fazer escolhas, para separar as palavras


atuando na linguagem.
O matemtico Hadamard (1993), que estudou a criatividade na matemtica,
enftico quando diz que qualquer tentativa de visualizar claramente o caminho a ser
percorrido s pode nos extraviar, preciso deixar a deciso para o inconsciente.
(AZNAR, 2011, p. 41).
No processo criativo isto poderia se desdobrar em um painel visual, em um
dirio visual, em um prottipo em massinha de modelar, at apresentar um produto
de design.
Outras atividades foram propostas durante o processo de elaborao deste
trabalho, porm estes exemplos mostram como a psicanlise contribuiu para que as
metodologias aplicadas aos projetos de design valorizassem a parte subjetiva do
estudante de design entendendo que o modelar significante a imagem da Coisa por
parte do sujeito que cria que produz algo realmente novo. Esta uma metodologia
experimental, recente que precisa de uma continuidade em sua elaborao e
verificao.
Para concluir essa dissertao gostaria de apresentar um grfico sobre o
processo criativo nesta nova metodologia em design para que o leitor consiga
perceb-la num sentido global e um outro grfico mostrando o caminho que
percorremos neste trabalho.
103

Figura 191 Grfico do processo criativo pela via da sublimao. Elaborado pela autora.

Figura 202 - Grfico do caminho percorrido na construo de uma nova metodologia de


processos criativos em design.
104

CONCLUSO

Nesta dissertao de mestrado percorremos um caminho por diferentes reas


de conhecimento para cumprir o nosso objetivo de compreender a natureza da
criao artstica sob o olhar psicanaltico para enriquecer o processo criativo olhando
para ele como uma metodologia projetual em design, como dissemos na introduo
desse trabalho.
Antes de prosseguir com os desdobramentos deste trabalho gostaria de
salientar o motivo que me levou a estudar os processos de criao e a importncia
de t-lo feito.
Sou artista plstica de formao e professora nesta Universidade h seis
anos. Comecei no antigo currculo ministrando aulas de Plstica e Desenho Artstico.
H cinco anos, desde a entrada do novo currculo, ministro aulas de Arte Moderna e
Contempornea, Cenografia, Criao e Percepo, Metodologia Visual e Laboratrio
de Criao. Sempre fui apaixonada pela disciplina de Laboratrio de Criao. Fiz
diversos cursos na rea de criao. Fiz cursos na rea cognitiva, comportamental,
artstica, gesto dentre outros que acrescentaram na minha capacitao profissional.
Minha forma de dar aulas nunca foi ortodoxa, at porque trabalho com a criao,
mas era um tatear no escuro e gerava uma angstia tanto nos estudantes quanto
em mim. Passei por momentos bem difceis na Escola de Design, alunos
reclamando, pedindo para mudar de turma, e outros adorando e mostrando
resultados.
Minha coordenao direta, na poca, a Dra. Lourdes Luz dizia que eu era
muito dura com os estudantes, mas confiava no trabalho. Percebi ento que estava
faltando algo nesse processo criativo e a ironia saber que o que estava faltando no
processo criativo era justamente entender a falta e saber que esse processo vai ser
105

faltoso para sempre porque a falta constituinte dos sujeitos, e eu sou um sujeito
constitudo pela falta.
A psicanlise me fez ver esse estudante de design, enquanto sujeito
constitudo pela falta, capaz de perceber o mundo de forma prpria, colorindo-o com
significaes diversas dando-lhe um novo sentido. Para dar sentido esse designer
coloca em jogo sua subjetividade no fazer criador. este fazer, essa potncia
subjetiva, que transforma a criatividade em realizao. O designer constitudo por
um vazio que busca o preenchimento desse lugar com a criao dos objetos de
design.
O que me levou a estudar o processo criativo foi a vontade de apreend-lo.
Dominar o processo criativo para ensin-lo. O encontro com a psicanlise, hoje sei
que no foi por acaso, me fez perceber que no processo criativo no h quem
ensine e no h quem aprenda, pois impossvel dessas tarefas se realizarem.
Existe apenas a compreenso embaada do processo.
Estudar o processo criativo atravs desta forma foi deveras importante para
que eu pudesse entender o meu lugar quanto sujeito partcipe deste processo. Um
lugar que no fixo, ora posso estar no lugar do mestre, ora no lugar do saber, ora
no objeto de gozo ou ainda no lugar do $. Entender que eu no tenho que possuir o
saber, mas constru-lo ao me colocar deriva no processo criativo foi um dos pontos
mais importantes desse trabalho.
A compreenso do processo criativo luz da psicanlise e seus rebatimentos
na sala de aula j puderam ser vistos neste perodo letivo. No tivemos nenhuma
reclamao de alunos e a angstia inerente ao processo criativo foi descarregada no
prprio processo de criao se transformando em prazer, mesmo que momentneo.
Neste semestre, especialmente, pedi que os alunos fizessem um vdeo criativo, livre
contando como foi a experincia de passar pelo Laboratrio de Criao que seria o
feedback do trabalho proposto. O que me surpreendeu foi a capacidade de
compreenso do processo criativo que eles apresentaram depois da aplicao da
nova metodologia de processos criativos em design. Uma aluna do Campus Tijuca
se filmou no escuro com uma luz que s aparecia os olhos e narrava:
O que dizer de uma matria que voc comeou assim no escuro. Por que no
escuro? No escuro voc no sabe onde voc est, no est vendo o que voc est
fazendo, no est tocando, voc simplesmente no sabe o que vai acontecer. E
106

desde o incio da matria foi assim que me senti, no escuro. Cada dia era um
desafio novo e a cada novo desafio eu no sabia o que fazer. Durante muitas vezes
eu pensei em desistir e durante muitas vezes eu quis matar a Dani. Fiquei sem
dormir, acordada at tarde e totalmente perdida. Totalmente no escuro. Eu aprendi
muita coisa esse perodo e aprendi muito com essa matria. Muita gente disse que
tudo que a gente estava fazendo era maluquice. Durante muito tempo eu tambm
pensei que fosse. Mas l no fundinho eu sabia que isso estava sendo importante pra
mim. Eu sabia que aquilo era importante. Afinal o que seria do mundo sem
criatividade? Sem imaginao? Eu pensei durante muitas vezes como eu ia fazer
esse vdeo. Pensei em coisas diferentes, coisas criativas. Eu no queria estar aqui
falando no escuro. Mas pra tudo que eu pensei eu no iria conseguir fazer. Acho que
s Hollywood conseguiria filmar tudo que eu imaginei. Mas de certa forma eu senti
raiva pelo ltimo tema da matria ser filmado, e fiquei pensando, nossa o que que
eu vou fazer? Tanta coisa pra fazer mas tudo parece j existir. Eu no quero colocar
imagenzinha de como foi, fotos de todo mundo junto rindo, at porque os melhores
momentos no foram assim. Mas no fundo a gente imagina uma luz e v o que
realmente vai fazer. Eu simplesmente estou aqui falando porque eu acho importante
falar. importante passar pra voc e pra todo mundo o que eu senti. No final a
criatividade falou mais alto e hoje eu consigo imaginar, eu consigo criar a partir do
nada (Beatriz Alves 1 perodo DI 2013).
Quanto aos desdobramentos do trabalho, ao percorrermos o caminho da
sublimao trilhado por Freud e revisitado por Lacan pudemos compreender os
aspectos subjetivos inerentes ao processo de criao artstica que utilizamos neste
trabalho como paradigma dos processos criativos em design. Freud demonstrou o
processo de criao a partir da pulso que busca satisfao enquanto Lacan centrou
seus estudos no objeto perdido desde sempre pensando a criao a partir de das
Ding.
Vimos com Lacan que o desejo o motor que alimenta o processo criativo
tanto nos criadores quanto nos sujeitos que consomem estes objetos criados. O
desejo procura de objeto em objeto realizar-se alucinatoriamente com essa
substituio fantasmtica de objetos.
Fayga Ostrower contribuiu para pensarmos o processo criativo na esfera de
formar formas e fazer. Este formar, alm dos impulsos plenos de desejos, faz uso de
107

tudo que o homem sabe, os conhecimentos, as conjecturas, as propostas, as


dvidas, tudo o que ele pensa e imagina. Na rea do design, este processo comea
na esfera da criao ao ter uma ideia, depois h um desenvolvimento desta ideia no
processo criativo que resulta em inovao, um produto desse processo. O processo
de criao se inicia com uma tenso psquica, nas palavras de Fayga ou com uma
fora pulsional rumo satisfao nas palavras de Freud. Depois o processo
sublimatrio resultar em um produto desse processo e quando esse objeto se
materializar o processo de criao ter produzido um mais de gozar.
Foram essas contribuies que nos levaram a propor uma nova metodologia
de processo criativo em design que deixou de focar na soluo de problemas para
fornecer ao sujeito envolvido nesse processo um meio pelo qual ele pudesse se
satisfazer na busca pela soluo dos problemas e assim lidar com os aspectos
subjetivos no processo de criao.
Nesta nova metodologia tudo est aberto ao sujeito que o ator e autor do
seu prprio processo. Os antigos modelos aplicados ao processo de criao foram
revisitados e remodelados com as contribuies psicanalticas. As ferramentas de
criatividade foram mantidas, mas aplicadas de uma forma diferenciada. As
experimentaes com essa nova metodologia renderam frutos que nos motivam a
continuar estudando novas formas de ajudar os estudantes da ED a contornar o
vazio que lhes causa desejo produzindo objetos de design que causem
abrilhantamento para que eles possam criar objetos que sejam elevados dignidade
de Coisa.
Alm da experimentao dessa nova metodologia nas aulas de Laboratrio
de Criao mencionada durante todo o trabalho, foi criado um grupo de
experimentao em criatividade chamado Pio de Ideias, grupo experimental em
criatividade teve seu incio no dia trinta de abril de 2013 e encerrou suas atividades
no dia dois de julho de 2013. Foram dez encontros de processos criativos em que o
objeto de design foi experimentado como paradigma do objeto artstico, um objeto
que vai ao encontro dos desejos dos sujeitos, de suas demandas. Nestes encontros
produzimos o novo para ns que estvamos envolvidos no processo, produzimos o
inesperado, o que no fazia sentido.
A experincia no Pio de Ideias seguir como produto dessa dissertao e
poder ser vista no blog. http://piaodeideias.blogspot.com.br/.
108

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114

APNDICE A PLANO DE ENSINO DA DISCIPLINA

LABORATRIO DE CRIAO 2013/2.

CURSO ESCOLA DE DESIGN


DISCIPLINA LABORATRIO DE CRIAO
CDIGO ESD 2004 CARGA HORRIA 60HS
PROFESSOR DANIELLE SPADA

EMENTA

Estudo do pensamento criativo sob os enfoques da concepo, dos


processos e dos resultados. Conceitos e fundamentos da criatividade e da
inovao. Importncia da criatividade no contexto existencial, social e cultural.
Mecanismos e ferramentas que denotam a clareza das ideias que constituem o
processo criativo. Como transformar ideias em inovaes que geram resultados, por
meio de um programa que envolve cultura de inovao e competitividade de
mercado.

OBJETIVO DA DISCIPLINA

Desenvolver as competncias de aprendizagens essenciais para criao de


solues inovadoras: o pensamento criativo, o pensamento crtico, o esprito de
iniciativa, a resoluo de problemas, a avaliao de riscos e a tomada de decises.
Aplicar mudanas de paradigmas, crenas e valores no contexto do processo
criativo. Desenvolver a capacidade de apresentar a sua ideia.
115

UNIDADES COMPONENTES DA DISCIPLINA


Unidade 1 - Modelos
Unidade 2 - Enunciar para Solucionar
Unidade 3 - Soluo: Risco e Complexidade
Unidade 4 - Soluo: Avaliao

VISO DETALHADA DAS UNIDADES - UNIDADE 1 Modelos

OBJETIVOS DA UNIDADE 1

Ao final desta Unidade, espera-se que o estudante tenha aprendido a:


Contextualizar o conceito e o cenrio da criatividade fomentando a quebra de
paradigmas e a construo de novos Modelos. Identificar os diversos modelos
mentais e reconhecer suas aplicabilidades no universo criativo. Decodificar as
barreiras e possibilidades de mudanas no pensamento criativo aumentando sua
viso crtica das questes que se apresentam. Descobrir o sentido da alternncia
entre o pensamento divergente e convergente.

AULA 1.1 Contedo:


O cenrio da criatividade.
Modelo mental e sua aplicabilidade.

AULA 1.2 Contedo:


Conceitos e princpios da criao.
Todo mundo criativo?

AULA 1.3 Contedo:


Reconhecer, desbloquear e possibilitar.
Modelos de divergncia e convergncia.

VISO DETALHADA DAS UNIDADES - UNIDADE 2


Enunciar para Solucionar
116

OBJETIVOS DA UNIDADE 2

Ao final desta Unidade, espera-se que o estudante tenha aprendido a:


Instrumentalizar-se a partir das ferramentas e mtodos para expandir a
capacidade de pensamentos os criativos e produtivos. Associar ferramentas e mtodos
em busca de solues criativas e inovadoras.
Estruturar-se nessa nova linguagem do processo criativo e selecionar as
ferramentas e mtodos mais adequados para solucionar os problemas que se
apresentam.

AULA 2.1 Contedo:

Inspirao, Idealizao e Implantao (3I).

AULA 2.2 Contedo:

Ferramentas de Criatividade.

AULA 2.3 Contedo:

Mecanismos e estruturas.

VISO DETALHADA DAS UNIDADES - UNIDADE 3

Criatividade e Inovao

OBJETIVOS DA UNIDADE 3

Ao final desta Unidade, espera-se que o estudante tenha aprendido a:


Desenvolver a capacidade de percepo da forma global na construo do
projeto tomando por base quatro fatores fundamentais: pessoas, processos,
recursos e ambiente. Trocar informaes visando o objetivo geral do projeto.
117

Adaptar ideias diferenciadas aparentemente sem interligaes para a produo de


algo novo. Decidir a melhor estratgia de produo de novidade atendendo as
especificaes projetuais.

AULA 3.1 Contedo:

Definio do problema, componentes do problema e ideia.

AULA 3.2 Contedo:

Experimentao, materiais e tecnologia e modelo.

AULA 3.3 Contedo:

Verificao, desenho de construo e soluo.

VISO DETALHADA DAS UNIDADES - UNIDADE 4

Inovao e Soluo

OBJETIVOS DA UNIDADE 4

Ao final desta Unidade, espera-se que o estudante tenha aprendido a:


Propor solues inovadoras para os problemas apresentados at ento
reforando todo contedo abordado na disciplina. Compreender os assuntos
propostos e expostos na disciplina fazendo assimilaes entre teoria e prtica.
Integrar conhecimento, habilidade e atitude na tomada de decises projetuais.
Comunicar de forma clara e objetiva as propostas e escolhas durante o processo at
chegar no produto final
Propor solues inovadoras para os problemas apresentados at ento
reforando todo contedo abordado na disciplina. Compreender os assuntos
propostos e expostos na disciplina fazendo assimilaes entre teoria e prtica.
Integrar conhecimento, habilidade e atitude na tomada de decises projetuais.
118

Comunicar de forma clara e objetiva as propostas e escolhas durante o processo at


chegar no produto final.

AULA 4.1 Contedo:

Configurao e detalhamento do projeto.

AULA 4.2 Contedo:

Anlise de falhas e reorganizao.

AULA 4.3 Contedo:

Apresentao.

METODOLOGIA:

Aulas expositivas e dialogadas com utilizao de data show para a


apresentao dos temas.
Filmes e Documentrios.
Leitura e debates de artigos cientficos e temas do cotidiano.
Testes e exerccios prticos em equipe.
Esses procedimentos visam o preparo dos estudantes para uma sociedade
comprometida com o desenvolvimento pessoal, social e cientfico, favorecendo a
autonomia do estudante e a construo de um conhecimento que ultrapasse o
estabelecido.

ATIVIDADES DISCENTES
Desenvolver trabalhos prticos em grupo.
Elaborar um projeto com desenvolvimento e soluo.
Apresentar seminrio.
119

PROCEDIMENTOS DE AVALIAO

O processo avaliativo do desempenho do estudante ser realizado em duas


partes atravs dos seguintes instrumentos:

1 parte - Trabalhos prticos realizados em sala de aula.

Sero realizados seis trabalhos prticos. Um deles o aluno poder escolher


no fazer ou ainda fazer os seis e eliminar a menor nota. Cada um dos trabalhos
valer 2,0 (dois) pontos totalizando 10,0 (dez) pontos.

2 parte - Apresentao dos registros do desenvolvimento do processo


criativo vivenciado no semestre.

Documentao dos projetos desenvolvidos em sala de aula apresentado em


forma de vdeo. Valor 10,0 (dez) pontos.

[(T1 + T2 + T3 + T4 + T5) + (Vdeo)] /2 = Nota final.

BIBLIOGRAFIA BSICA

- FISCHER, Robert. O cavaleiro preso na armadura uma fbula para quem


busca a trilha da verdade. Rio de Janeiro: Record, 2006.

- MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. 2 ed. So Paulo: Martins Fontes,
2008.

- WIND, Yoram. A fora dos modelos mentais transforme o negcio da sua vida
e vida do seu negcio. Porto Alegre: Bookman, 2005.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

- BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prtico para design de novos produtos. 3
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- BUZAN, Tony. Mapas mentais e sua elaborao um sistema definitivo de
pensamento. So Paulo: Cultrix, 2005.
- BODEN, Margareth A. Dimenses da criatividade. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul
Ltda., 1999.
- FERRARI, Sandro Roberto. O homem que no tinha tempo. Rio de Janeiro:
Cincia Moderna, 2009.

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