O ano 2075 e, se quiser sobreviver neste mun- Acordos so feitos em ao e chumbo com mais
do, voc precisa descobrir quanto est disposto a frequncia do que em ouro ou neoiene. A distncia
pagar. As megacorporaes quem do as cartas, entre o sucesso e a falha apenas uma lmina afia-
eles fazem a maioria dos cidados comuns seguir da. Voc pode negociar um pedao de sua alma para
em sua cartilha - ou os esmaga caso ousem inter- obter equipamentos de ponta ou pode aprender a
ferir com sua incessante busca por lucros cada vez dobrar e distorcer a magia que ameaa domin-lo.
maiores. Muitos sequer possuem fora para reagir, No importa o que faa, seja rpido, pois o mun-
mas existem algumas pessoas que so conhecidas do perigoso. Criaturas mticas e lendrias andam
como Shadowrunners, eles so a ltima fagulha de pelas ruas, enquanto a procura pelas percias arca-
independncia. Voc tambm um deles, lutando nas dos feiticeiros est em alta. E, claro, o mundo
para sobreviver e, talvez, se dar bem. Humano, elfo, consumido pelas megacorporaes monolticas,
ano, ork ou troll, seja l o que voc for, ser testado elas sabotam umas as outras em uma competio
at os seus limites se quiser alguma chance neste feroz e secreta, enquanto guerreiam pelo resulta-
mundo. do final. Mas a que voc entra. Eles podem no
No fcil enfrentar os maiores poderes do gostar de voc, podem querer esmag-lo, mas pre-
mundo, mas no se preocupe, voc no est inde- cisam de voc e de suas habilidades. Pode ser um
feso. O mundo Desperto, repleto de magia reno- samurai urbano letal ou um negociante de infor-
vada, e conectado. Implantes cibernticos e bini- maes bem conectado, um mago conjurador de
cos aprimoram seu corpo, enquanto a Matriz sem feitios ou um tecnauta que quebra cdigos, voc
fio melhora suas percepes atravs de sentidos bom no que faz. Bom o suficiente para fazer seu
hiper-reais. servio e continuar vivo.
S H AD O W RUN
REGRAS RPIDAS
META-TIPOS n contrato, dirigir um hovercraft, entre outras. personagem faz em uma situao e como ele se
Humanos: O modelo bsico! sai bem ao fazer um teste - lanar dados e deter-
Elfos: Altos, esguios, com NVEIS DE PERCIAS minando o resultado atravs de um teste bom ou
ruim.
viso na penumbra. Os nveis de percias so valores numricos de- Existem muitas situaes na qual o mestre pe-
Anes: Baixos e robustos, signados s percias e so escritas como o nome dir que voc faa um teste para determinar como
com viso termogrfica.
da percia, seguido pelo nvel. Por exemplo, Infil- voc se sai ao fazer uma ao, seja burlando um
trao 3 significa que o personagem tem a percia sistema de alarme, atirando em um assassino ou
Orks: Altos como elfos, Infiltrao em nvel 3. O nvel de percia adicio- persuadindo um segurana que sua presena em
mas bem mais encorpados, nado ao atributo conectado para determinar o n- uma instalao corporativa legtima. Aes nor-
tambm com viso na mero de dados jogados quando tal percia for usa-
mais e dirias no devem exigir um teste.
penumbra. da. Por exemplo, se o personagem com Infiltrao
3 tambm tiver Intuio 4, ele lanaria 7 dados ao
Trolls: 2,5 metros de altura
e 300 quilogramas, com
fazer um Teste de Infiltrao. Nestas regras rpi- PILHAS DE DADOS
das, as Fichas de Personagem pr-geradas j re-
viso termogrfica. gistram a pilha total de dados de uma percia (veja Quando o mestre pedir um teste, ele dar ao jo-
Pilhas de Dados, p. 5) gador uma descrio da tarefa em mos e qual a
percia mais apropriada para o teste.
Quando um jogador faz um teste, ele lana
USO DE PERCIAS uma quantidade de dados igual sua pilha de
medida que a aventura se desenrola, os jogado- dados. A pilha de dados a soma da percia re-
res usaro as percias e os atributos dos persona- levante mais seu atributo conectado. Para estas
gens para fazer as coisas. Mestres devem confiar regras rpidas, nas Fichas de Personagem pr-ge-
em seu julgamento para decidir quais percias so radas, o nmero nos colchetes aps cada percia
necessrias, determinar os modificadores de si- a pilha total de dados, ou seja, a soma do nvel
tuao e interpretar o que tudo significa. de percia e o valor do atributo conectado em sua
pilha de dados, com base nas circunstncias - o
personagem est ferido, lutando noite sem o
TESTES equipamento de viso adequado, a tentativa de
Shadowrun est cheio de aventuras, perigos e uma tarefa extremamente difcil, entre outros - o
riscos e os personagens geralmente acabam no mestre, ento, determinar os modificadores + ou
meio disso tudo. Voc determina o que o seu - adicionais (dados de bnus ou de penalidade)
ATRIBUTOS
Todos os atributos de um personagem esto listados em sua Ficha de Personagem. s vezes, voc ver um atributo com dois
nmeros, como este: 4 (6) use o nmero em parntesis (neste caso, seis) para os dados jogados usando estas Regras Rpidas. Os
nmeros entre parntesis representam os atributos modificados atravs de ciber-itens, magia etc.
INICIATIVA
Reao + Intuio + Dados de Iniciativa de modificadores de Implantes e Magia = nmero de dados jogados para determinar o
Valor de Iniciativa
ATRIBUTOS AMPLIADOS
Nestas Regras Rpidas, todos os modificadores de implantes ou magia so pr-calculados na ficha de personagem - apenas use
o nvel e mande ver!
MONITORES DE CONDIO
Os monitores de condio nas fichas de personagem tambm j esto pr-calculados!
QUALIDADES
At que voc use o Shadowrun: Quinta Edio, use as Qualidades como dicas sobre como o personagem deve ser retratado. Se
no gostar delas, ignore-as, quando construir seu prprio personagem voc poder escolher por conta prpria.
CONTATOS
As Fichas de Personagem listam alguns Contatos para cada Personagem do Jogador. So as pessoas para as quais o personagem
pode pedir ajuda - informaes, equipamentos, reforo ou apenas um ombro amigo. Assim como com as Qualidades, para essas regras
rpidas, jogadores podem usar os Contatos como esto para improvisar na interpretao ou ignor-los.
EXEMPLO: TECNAUTA
6 COMBATE >>
>> REGRAS RPIDAS <<
EXEMPLO: TECNAUTA
total do nvel de Iniciativa. A ordem dos Valores n RESUMO DO TESTE
LANANDO de Iniciativa, do maior para o menor, determina a
ordem na qual a ao acontecer. O mestre deve DE SUCESSO
DADOS lanar e registrar a Iniciativa de todos os persona- Jogue sua pilha de dados
No exemplo da pgina gens do mestre. - cada 5 e 6 significa um
anterior, reunimos a pilha sucesso. Quanto mais
de dados da Tecnauta, 2. INICIAR PRIMEIRO sucessos, melhor, mas s
12. Mesmo que o mestre PASSO DE INICIATIVA possvel contar os sucessos
j tenha aplicado o Agora, os personagens envolvidos no comba- iguais ou menores do que
modificador por causa te realizam suas aes em sequncia no primeiro seu limite relevante. Diga ao
da m condio da trava Passo de Iniciativa, comeando com o perso- seu mestre quantos sucessos
magntica, aps olhar nagem que teve o maior Valor de Iniciativa. Este voc teve e seu mestre dir
a Tabela de Dificuldade personagem o personagem atuante. Se mais de os resultados das aes do
(Escudo do Mestre), ele um personagem tiver o mesmo Valor de Iniciativa, seu personagem.
decide que uma tarefa eles agem ao mesmo tempo.
Normal, ento o Limiar apenas 2. n CONTAR AOS
O jogador lana seus 13 dados e tira 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3. INICIAR FASE DE AO
JOGADORES SOBRE
3, 3, 4, 4, 5, 5 e 6. Ela obteve 3 sucessos (bem abaixo do Agora, o personagem atuante declara e realiza
seu Limite Mental, 7), ento a porta se abre! Contudo, suas aes.
LIMIARES
foi por pouco, porque se ela tivesse tirado mais um O mestre no precisa contar
1, teria aberto a porta, mas tido uma falha (porque A. DECLARAR AES aos jogadores qual o limiar
metade dos seus dados teriam sido 1s). Neste exemplo, O personagem atuante declara suas aes de um teste especfico, ento
talvez a falha resultasse em um curto-circuito da trava para a Fase de Ao. Ele pode fazer duas Aes os jogadores podem lanar os
magntica decadente enquanto ela estava trabalhando Simples ou uma Ao Complexa. O personagem dados mesmo sem ter chance
nela, dando a Tecnauta um choque terrvel de Dano de tambm pode declarar uma Ao Livre alm das de ser bem sucedidos.
Atordoamento eltrico. outras aes declaradas durante a Fase de Ao.
A tabela de Aes de Combate listada na bar-
ra lateral na pgina 10 (assim como no Escudo do
O TURNO DE Mestre e em cada ficha de personagem) descreve
quais aes entram nas categorias Livre, Simples
COMBATE e Complexa.
O combate prossegue na sequncia conhecida
como Turno de Combate. Cada Turno de Com- B. RESOLVER AES
bate dura 3 segundos (20 por minuto). O Turno Resolva as aes do personagem atuante.
de Combate tenta simular o combate real, resol-
vendo questes como quem age primeiro, quem
4. DECLARAR E
saca mais rpido, o que acontece quando um
personagem d um soco no outro, e por a vai. RESOLVER AS AES DOS
Durante o Turno de Combate, cada jogador co- PERSONAGENS RESTANTES
meando com aquele com o personagem mais Continue para o personagem com o prximo Va-
rpido tem seu turno, descrevendo a ao do lor de Iniciativa e repita a Etapa 3. Continue este
seu personagem e lanando os dados para ver ciclo at as aes de todos os personagens serem
como ele se sai. O mestre descreve as aes e
resolvidas para aquele Passo de Iniciativa.
as reaes dos personagens do mestre (PdMs),
assim como o resultado final de todas as aes.
Os Turnos de Combate podem ser divididos em 5. REDUZIR VALORES DE
uma srie de Passos de Iniciativa, se os persona- INICIATIVA E INICIAR
gens tiverem a habilidade de fazer aes adicio- O PRXIMO PASSO DE
nais em um Turno de Combate. O ponto durante
cada Turno de Combate no qual um personagem INICIATIVA
especfico pode agir chamado de Fase de Ao. Neste ponto, todos os Valores de Iniciativa so
Para facilitar a consulta durante o jogo, os mestres reduzidos em 10. Personagens que ainda tenham
podem consultar a Tabela de Sequncia do Turno um Valor de Iniciativa acima de 0 podem agir no-
de Combate (Escudo do Mestre). vamente. Volte para a etapa dois, dando aos per-
sonagens que ainda possam usar o turno a chance
1. FAZER O TESTE DE de agir novamente, na ordem dos seus Valores de
Iniciativa. Continue este processo at todos os Va-
INICIATIVA lores de Iniciativa serem 0 ou menos.
Determine a Iniciativa de todos os persona-
gens e tudo mais que tenha um atributo de Ini- 6. INICIAR UM NOVO
ciativa envolvido na luta. Para determinar o Valor
TURNO DE COMBATE
de Iniciativa de um personagem, lance os Dados
de Iniciativa do personagem (escrito como um Comece um novo Turno de Combate, indo nova-
nmero +xD6 ao lado do nvel de Iniciativa), mente para a Etapa 1. Continue repetindo as Eta-
adicione o total dessa jogada e, depois, o nmero pas 1 a 6 at o combate terminar.
<< COMBATE 7
>> REGRAS RPIDAS <<
8 MOVIMENTO >>
>> REGRAS RPIDAS <<
envolvendo armas de fogo, de projteis ou de ar- combate corpo a corpo. A Tabela de Modificado-
remesso, resolvido da mesma forma. res Corpo a Corpo (Escudo do Mestre) inclui uma n VELOCIDADES DE
lista desses modificadores. MOVIMENTO
importante dizer que os mesmos Modifica-
MODIFICADORES DE ANDANDO
dores de Visibilidade usados para Ataques Dis-
ATAQUE DISTNCIA tncia podem ser aplicados ao combate corpo a 10 m por Turno de Combate
Usar uma arma nem sempre to fcil quanto corpo.
parece. Acessrios da arma, alcance, interferncia CORRENDO
25 m por Turno de Combate
do terreno, condies atmosfricas e o movimen- DEFESA CONTRA ATAQUES
to do atacante e do alvo podem aplicar modifica- CORPO A CORPO
dores pilha de dados. A Tabela de Modificado-
res de Combate Distncia no Escudo do Mestre Assim como no Combate Distncia, os defenso- n FASE DE AO
inclui uma lista desses modificadores. res usam Reao + Intuio para se defenderem Veja Etapa 3, p. 8.
Para determinar a pilha de dados final do ata- de Ataques Corpo a Corpo.
cante para um ataque distncia, some todos os
n DECLARAR AES
modificadores aplicveis e adicione tal soma
Agilidade e percia de combate adequada do
RESOLUO DE DANO
Veja Etapa 3A, p. 8.
personagem. O resultado final a pilha de dados Considerando como se envolvem com uma linha
ajustada. Se a pilha de dados for reduzida a 0 ou de trabalho ilegal e geralmente perigosa, os per-
menos, o ataque falha automaticamente. Nestas sonagens de Shadowrun se machucam - e com n VALOR DE DANO
regras rpidas, para facilitar o jogo, os modifica- frequncia. O Valor de Dano de cada
dores de alcance no so aplicados (uma vez que arma listado aps seu
a aventura Guerra de Comida acontece dentro de TIPOS DE DANO nome, em colchetes, desta
uma Stuffer Shack, tudo simplesmente conside- forma: [Dano: 6F]
rado de alcance curto). Os dois tipos de Dano que podem ser causados
durante o combate so os Fsicos e de Atordoa-
mento. Cada tipo registrado separadamente.
DEFESA NO COMBATE
DISTNCIA DANO FSICO
Assim como em todas as defesas, os personagens Dano fsico - o tipo mais perigoso - causado por
simplesmente jogam Intuio + Reao, combina- armas de fogo, exploses, lminas e a maioria dos
do aos modificadores (veja o Escudo do Mestre). feitios. Armas que causam dano Fsico tm a letra
F aps seu Valor de Dano.
MODOS DE DISPARO
DANO DE ATORDOAMENTO
Nestas regras rpidas, o combate distncia en- Dano de Atordoamento - contuses, fadiga mus-
volve armas de fogo que disparam em dois mo- cular, entre outros - o tipo causado por socos,
dos: tiro simples (TS) ou semiautomtico (SA). chutes, armas de contuso, balas de atordoamen-
Ao declarar um ataque, o jogador anuncia se far to, granadas de contuso e alguns feitios. Se algo
o disparo com uma arma em modo TS ou SA. causa dano de Atordoamento, a letra A aparece-
r depois do Valor de Dano.
MODO DE TIRO SIMPLES
Disparar uma arma de tiro simples exige apenas
uma Ao Simples, mas tal arma no pode dispa- CDIGOS DE DANO
rar novamente durante a mesma Fase de Ao. Todas as armas tm Cdigos de Dano que indi-
cam a dificuldade de evitar ou resistir ao dano e a
MODO SEMIAUTOMTICO gravidade dos ferimentos que a arma causa.
Armas que disparam em modo semiautomtico
disparam mais balas e, por isso, tem mais chance VALOR DE DANO (VD)
de acertar. Cada tiro exige uma Ao Complexa.
Disparar em modo semiautomtico resulta em -2 O Valor de Dano indica a gravidade do dano cau-
de penalidade na pilha de dados do defensor. sado pela arma - sua habilidade de infligir dano
ao alvo. Em termos de jogo, cada ponto de Valor
de Dano inflige uma caixa de dano no Monitor
COMBATE CORPO A de Condio do alvo. O Valor de Dano bsico da
CORPO arma modificado pelos sucessos restantes do
atacante, pelo tipo de munio e outros fatores.
Sempre que dois ou mais personagens se envol-
verem em combate desarmado ou armado que
no envolva armas distncia, as regras de com- PENETRAO DE
bate corpo a corpo abaixo so aplicadas. ARMADURA (PA)
Armas tambm tem um nvel de Penetrao de
MODIFICADORES CORPO A Armadura (PA), que representa sua habilidade
CORPO de penetrao - sua habilidade de perfurar a ar-
madura. A PA usada para modificar o nvel de
Vrios fatores podem afetar a habilidade de um Armadura do alvo quando ele faz o teste de resis-
personagem atacar, aparar ou se esquivar em tncia a dano. Se a PA da arma reduzir o nvel da
FAIXAS DO MONITOR DE
CONDIO
personagem fica imediatamente inconsciente e cai
A Faixa de Danos Fsicos tem um nmero de cai- no cho. Se a faixa de Atordoamento for preenchi-
xas igual a 8 mais a metade do atributo Corpo do da, o personagem est simplesmente nocautea-
personagem (arredondado para cima). A Faixa de do. Se a faixa Fsica for preenchida, o personagem
Danos de Atordoamento tem um nmero de cai-
est perto da morte e morrer a menos que seja
xas igual a 8 mais a metade do atributo Vontade
estabilizado.
do personagem (arredondado para cima). Nessas
regras rpidas, todas as Ficha de Personagem tm
Monitores de Condio pr-calculados. ALM DO MONITOR DE
CONDIO
INCONSCINCIA Quando o nmero total de caixas em uma co-
Quando todas as caixas disponveis em uma fai- luna (Fsico ou Atordoamento) for preenchido e
xa (Fsico ou Atordoamento) estiverem cheias, o ainda houver dano a ser aplicado, uma das duas
4. FAZER O TESTE DE
n SEXTO MUNDO
CONJURAO
De acordo com o antigo
O Conjurador lana Conjurao + Magia +/- os mo- Calendrio Maia, o mundo
dificadores. Lembre-se que conjurar um feitio exi- passa atravs de fases,
ge uma Ao Complexa. envolvendo momentos
de magia e momentos
5. DETERMINAR O EFEITO mundanos. O ano 2011 viu
Alguns feitios exigem um simples Teste de Suces- o fim do Quinto Mundo
so, com os sucessos determinando o nvel obtido mundano e o nascimento
do Sexto Mundo, o
(como mostrado na descrio do feitio). O teste
Despertar, quando a magia
de Magia + Conjurao deve gerar pelo menos um
- que havia sumido h eras
sucesso e mais podem ser necessrios, caso o efei-
- mais uma vez foi liberada
to tenha um limiar para ser bem sucedido.
em um mundo desavisado.
TESTES DE OPOSIO
n GRUPO DE
Feitios conjurados em alvos vivos ou mgicos ge-
ralmente so resistidos, o que exige um Teste de PERCIAS DE
Oposio. Para feitios de rea, o mago joga ape- FEITIARIA
nas uma vez e cada alvo resiste ao feitio separa-
Contramgica
damente. Como descrito anteriormente, os alvos
Conjurao Ritual
resistem a feitios fsicos com o atributo Corpo e Conjurao
feitios de mana com o atributo Vontade. Se o alvo
tambm for protegido por Contramgica, ele pode
adicionar os dados de Contramgica ao seu Teste
de Resistncia. Um feitio conjurado em um alvo
no vivo e no mgico no resistido, pois o obje-
to no tem fora vital e, assim, nenhuma conexo
com a mana usada para resistir conjurao do
feitio.
FALHAS
Uma falha de conjurao pode resultar em todos os
tipos de efeitos interessantes, dependendo do fei-
tio e limitado apenas pela imaginao do mestre.
A maioria das falhas resultar em efeitos colaterais
imprevistos - uma bola de fogo que produza uma
quantidade sobrenatural de fumaa obscurescente,
um feitio de levitao que permita apenas o movi-
mento circular ou uma iluso que adicione um ele-
mento sensorial inesperado. Uma falha crtica pode
afetar o alvo errado, afetar o prprio conjurador ou
ter consequncias desastrosas similares.
CONTRAMGICA
A Contramgica usada para interromper outros
feitios, seja quando eles so conjurados (defesa
de feitio) ou quando so sustentados (dissipar).
DEFESA DE FEITIO
Um mago pode usar a Contramgica para defen-
der a si prprio e a outros contra um feitio sendo
lanado. Para isso, o mago deve gastar uma Ao
Livre e declarar quem est protegendo. Se a Con-
tramgica no for declarada com antecedncia, ela
no pode ser usada para defender os outros. Um
personagem protegido tambm precisa ficar den-
tro da linha de viso do mago para que a Contra-
mgica seja usada. Perceba que um mago sempre
Apagar Marca (Ao Complexa): Pode ser que al- podem hackear alguns dispositivos no Stuffer Shack
guns tecnautas inimigos estejam tentando controlar o e causar problemas com eles, se os dados deixarem.
seu ciber-deck, colocando uma marca nele, e voc quer Contudo, os donos desses dispositivos no gostam de
eliminar essa marca. Faa um Teste de Oposio de Hac- tecnautas manipulando seus sistemas e tm segurana.
kear + Lgica [nvel do Ciber-deck] contra Vontade + Tecnautas de segurana podem revidar com uma fora
Intuio para remover a marca que o tecnauta inimigo to letal quanto um feitio Bola de Mana ou uma arma
colocou em voc. de alta potncia..
Percepo da Matriz (Ao Complexa): Alguns tec-
nautas tentam esconder suas pegadas na Matriz, agindo
em silncio. Tecnautas cuidadosos ficam procura des-
sas pessoas e tambm ficam de olhos abertos para as
marcas que algum possa ter colocado em seu disposi-
tivo. Ver essas coisas pode ser complicado. Os tecnautas
precisam fazer um Teste de Hardware + Intuio (2) para
perceber cones ou personas ocultas (incluindo qualquer
coisa agindo em silncio).
Realizar uma Ao Livre (1 marca): Se voc fizer o
dispositivo realizar uma Ao Livre - por exemplo, olhar
pela cmera - s preciso uma marca no dispositivo.
Nenhum teste adicional necessrio para realizar Aes
Livres.
Realizar uma Ao Simples (2 marcas): Fazer um
dispositivo realizar uma Ao Simples exige duas mar-
ks. Isso pode incluir fazer uma arma com conexo sem
fio (ou seja, arma com neuroconexo) ejetar um pente
ou disparar um tiro. Isso exige um Teste de Oposio de
Hackear + Lgica [nvel do Ciber-deck] contra Nvel do
Dispositivo para ser realizado com sucesso.
Realizar uma Ao Complexa (3 marcas): Fazer um
dispositivo realizar uma Ao Complexa, como travar
o dispositivo, exige 3 marcas. Tambm exige um Teste
de Oposio de Hackear + Lgica [nvel do Ciber-deck]
contra Nvel do Dispositivo x2 para ser realizado com
sucesso.
Agir em Silncio (Ao Simples): Voc passa a agir
em silncio para dificultar sua deteco. Voc sofre -2
na pilha de dados em todas as aes de Matriz em siln-
cio devido potncia de processamento necessria para
cobrir seu rastro.
PROGRAMAS
Programas adicionam benefcios aos esforos do Tec-
nauta. Para o escopo limitado destas regras, so in-
cludos dois programas - Explorar, que d +2 dados
em aes para colocar uma marca, e Dividir, que per-
mite que voc realize a mesma ao contra dois alvos
diferentes.
INTERPRETAO NA
MATRIZ
Deve ser ressaltado que, em comparao ao resto des-
sas regras rpidas, as regras sobre como usar a Matriz
so abordadas levemente. Isso foi feito de propsito,
no apenas para destacar a natureza de interpretao
da Matriz, mas tambm para permitir que as imagina-
es dos jogadores e do mestre voem durante a aven-
tura! Assim que os jogadores se aprofundarem mais nas
regras completas da Matriz encontradas em Kit do Run-
ner: Alphaware ou Shadowrun, Quinta Edio, eles encon-
traro uma variedade de regras adicionais empolgan-
tes. Por exemplo, nestas regras rpidas, os jogadores
At onde sabem, McHughs nunca serviu carne de POR TRS DAS CENAS
verdade em toda a sua histria. McHughs pega o con-
ceito de puro gordurame, aplica no fast food, e o leva
MCHUGHS
dois passos alm. Se pedirem qualquer coisa para via-
gem aqui, podero ver atravs do saco de papel, e bem Este McHughs foi reconstrudo recentemente para se
capaz de o brguer com fritas que voc pediu provavel- conformar com os padres da Corporao McHughs de
mente cair pelo fundo do saco muito antes de dar uma sade e limpeza. Como tanto, este local possui o novo e
bocada. Os Hugh Deslizantes tm esse nome porque melhorado layout McHughs.
tratam seu aparelho digestivo como um escorregador. Saguo: O saguo igual a qualquer outra McHughs
Daqueles bem enjoativos. Pedir qualquer coisa do card- que existente: grande, pisos de cermica e bastante lugar
pio inevitavelmente acaba em tristeza e arrependimento. para sentar. Assentos para fregueses consistem de mesas
Quem quer que faa essa coisa toda provavelmente deve de macroplstico e cadeiras feitas de varas de metal. J
ser punido por violar uma dzia de leis ambientais e da que um dos atrativos da McHughs a (iluso de) segu-
vigilncia sanitria. rana da lanchonete, no existem mesas fechadas, j que
Mas cara, que cheiro gostoso. E super barato. uma elas ofereceriam cobertura caso houvesse um tiroteio.
oferta que voc no pode recusar. Entretanto, existem algumas lixeiras ao lado das portas
O exterior desse prdio especfico parece bem novo, da frente que oferecem cobertura mdica (Estrutura 5,
o que significa que provavelmente foi derrubado e re- Armadura 4). O saguo tambm possui um cara novo,
construdo dentro dos ltimos cinco anos, mais ou me- mas mal-encarado em um horroroso uniforme amarelo e
nos, para se conformar com a poltica corporativa de lim- vermelho que est esfregando o cho.
peza da McHughs. Uma enorme placa de macroplstico Banheiros: Os banheiros deste estabelecimento so,
perto da porta da frente declara orgulhosamente Traga talvez, os mais limpos de todo o cortio. Diga o que qui-
sua fome, mas deixe as armas em casa! Obrigado! Lou ser sobre a McHughs, mas os pisos dos seus banheiros
McHugh. Na placa est o rosto sorridente de palhao so limpos suficiente para comer neles (j o piso do res-
do mascote da McHughs, que provavelmente estar em taurante, em contraste, no). Os banheiros possuem pri-
seus pesadelos hoje noite. vadas automticas, urinis, pias, saboneteiras, e secado-
res de mo, todos com Nvel de Dispositivo 1.
Balco da Frente: O balco possui um console intera-
QUANDO OS PERSONAGENS EN-
tivo onde clientes podem fazer seus pedidos ao falar ou
TRAREM NA MCHUGHS, LEIA EM
pressionar os botes apropriados. A maioria prefere os
VOZ ALTA:
botes, j que o reconhecimento por voz costuma zoar
Os padres da McHughs certamente foram pelo ralo
nos ltimos anos. D para saber, s de entrar, que esta os pedidos, mas s o Esprito sabe que tipos de germes
uma franquia em vez de um estabelecimento corpo- vivem nos botes. O balco da frente em si feito de um
rativo. Mesmo que esse lugar tenha sido derrubado e tampo de metal situado acima de blocos de plasticretos
reconstrudo dentro dos ltimos cinco anos, j existem (Estrutura 11, Armadura 14).
manchas no piso, e as mesas e cadeiras de macroplstico rea de Preparo de Alimentos: O cho da rea de
esto todas lanhadas. Alm disso, a equipe de segurana preparo de alimentos incrivelmente escorregadio gra-
do prdio sofreu um declnio considervel. Lojas da Cor- as a alguns anos de acmulo de gordura. Qualquer per-
porao McHughs costumam ter cinco guardas em ser- sonagem ou PdM que tente correr adentrando ou atravs
vio a qualquer momento, mas seja quem for dono dessa da rea de preparo deve passar em um Teste de Reao
espelunca particular s tem oramento para um guarda (2) ou escorrega e cai, perdendo o restante das suas
muito entediado em campo aberto, que incrivelmente aes at a prxima Fase de Ao. Personagens que an-
arrogante ou extremamente idiota. Talvez o outro guarda dem no precisam fazer teste nem recebem penalidade.
em servio presumindo que exista outro guarda est Frigorfico: O frigorfico onde todos os itens pere-
no banheiro. cveis, como as massas de soja congeladas e o substituto
de ovo, so armazenados. A maioria das McHughs no
GANCHOS tranca seus frigorficos, mas aqui onde os mafiosos ar-
mazenam os cadveres que precisam se livrar, ento ele
Jogadores devem esperar encontrar e possivelmen- permanece trancado na maior parte do tempo.
te interrogar um contato da mfia aqui. Tirando algumas Sala do gerente: A sala do gerente fica nos fundos,
anormalidades como a quantidade de guardas, o mestre ao lado do frigorfico. Quando os personagens chegam,
deve pintar esse lugar como uma hamburgueria tpica a sala est trancada, e Frank Fratelli est trabalhando l
apesar de que chamar os sanduches do estabelecimento dentro. A porta da sala fica fechada at que Frank enfie a
de hambrguer no mnimo caridoso. Fique vontade cabea para fora para berrar para os funcionrios da cozi-
para dar algumas dicas interessantes que possam levar nha, o alarme silencioso soe, ou Frank oua tiros.
os jogadores a suspeitar de que a Mfia que na verda- Depsito: No depsito ficam os produtos no pere-
de comanda o estabelecimento, como Vico chamando o cveis, como substituto de cebola desidratada ou vrios
guarda solitrio e o resto dos funcionrios pelo primeiro pacotes de condimentos. Esta sala geralmente fica des-
nome, ou quem sabe um dos trabalhadores da cozinha trancada para facilitar o acesso dos funcionrios.
tendo uma mo firme demais para cuidar de hambrguer.
atravs dele. Depois, os hambrgueres passam pela pren- camisa social e gravata, mas ele preferia estar usando
sa quente, que adiciona as famosas linhas de grelha. Uma algo parecido com o traje de Vico. O que parecem ser
pessoa atingida pelo arco de eletricidade deve resistir a broches de reconhecimento de servio em sua lapela e
um Valor de Dano de 6F. Algum que tenha sua cabea bon so, na verdade, talisms mgicos (no tm efei-
ou mo esmagada na prensa quente deve resistir quei- tos no jogo).
madura, causando 3F de dano, e no pode aplicar o nvel Deme: Demetrio, sobrinho de Vico e Frank, jovem
de armadura no teste de resistncia. em comparao aos outros e bem-intencionado, mas
Fritadeiras: A rede McHughs famosa por suas bata-
meio lerdo, provavelmente por dar muitos tapas. Por
tas fritas e um dos segredos so as fritadeiras industriais
cheias de leo para fritura totalmente sinttico e paten- outro lado, ele forte como um touro. O pobre coita-
teado. Essas fritadeiras so grandes o suficiente para ca- do est h semanas limpando a entrada e os banheiros
ber todo o torso de uma pessoa, e acidentes envolvendo e tirando o lixo. Ele literalmente mataria para ter um
empregados da McHughs acontecem quase regular- pouco mais de responsabilidade. At agora, Frank no
mente. Uma pessoa que entre em contato com o leo est nem um pouco preocupado com a questo, desde
quente da fritadeira de qualquer forma deve resistir a um que Deme continue a limpar a entrada pela bilionsi-
Valor de Dano de 7F. ma vez. Deme est vestido com o horroroso uniforme
Cortador industrial Pickl: A McHughs tambm amarelo e vermelho da McHughs, completo com visor
famosa por seus Pickl fatiados, embora muito se vermelho.
discute sobre o Pickl em questo ser feito de pepinos Pati: Patrizio, primo de Vico e Frank, o gnio do
em conserva reais ou alguma cpia feita cuidadosamen- computador, est trabalhando na cozinha e serve as
te usando produtos de laboratrio. De qualquer forma, refeies aos clientes pagantes. bem provvel que, se
os Pickl no se cortam sozinhos. O cortador industrial
tiver cuspe no seu sanduche, foi coisa do Pati. Ele odeia
Pickl pega vrios desses picles e os corta de uma vez
tanto esse trabalho e costuma reclamar para Frank ou
com um grupo de lminas. Algum que seja infeliz o su-
ficiente para ser atingido pelo cortador deve resistir a um Vico s vezes perto dos clientes que a vida de um
Valor de Dano de 15F. mafioso devia ser mandando bala, no usando a chapa.
Reidratador: O reidratador industrial essencialmen- Pati tambm est vestido com o horrvel uniforme da
te uma banheira grande de soluo salina que os funcio- McHughs, mas se recusa a usar o visor idiota. Grandes
nrios da cozinha usa para reconstituir alimentos secos, coisas se cair cabelo no hambrguer. mais protena
como substitutos de cebola e tomate. O reidratador em pro cliente pagante, n?
si no muito ameaador; entretanto, se a cabea de al- Luci: Outro dos primos de Vico e Frank, Luciano
gum for mantida debaixo dgua, ela precisa resistir a Fratelli est de servio na McHughs como segurana.
5A de dano por turno de combate at se libertar ou ficar Luci o nico funcionrio da McHughs que no pare-
inconsciente. Seu nvel de armadura no usado no teste ce completamente fora de lugar. Ele est se sentindo
para resistir a este dano. um pouco desprotegido desde que seu irmo teve um
caso grave de intoxicao alimentar e teve que implo-
PESSOAS IMPORTANTES rar para tirar folga. Luci est usando uma armadura bem
bvia, pintada de amarelo e vermelho para combinar
com o resto da decorao da lanchonete.
FUNCIONRIOS DA MCHUGHS
Fabi: Primo distante dos Fratelli, Fabrizio recebeu
Os funcionrios desta McHughs so um bando bem a misso nada glamorosa de ser a bab de Moxie no
peculiar. Todos eles parecem muito velhos para traba- frigorfico. Ele j estar inconsciente quando os perso-
lhar em uma lanchonete de fast food e tem uma apa- nagens encontr-lo, j que uma caixa de vinte quilos
rncia imponente, ameaadora. A equipe composta de substituto de carne congelado cada na cachola cos-
por vrios membros diferentes da famlia Fratelli. tuma fazer isso.
Vico: Vincenzo Fratelli s vezes trabalha como se-
gurana ou do que o seu irmo Frank precisar no mo- ESPECTADORES AZARADOS
mento. Hoje, entretanto, seu dia de folga e ele est
aqui para matar tempo com os rapazes e fazer uma J que as lojas McHughs abrem vinte e quatro horas
refeio calma. Apesar de jantar em uma lanchonete, por dia, pelo menos alguns clientes sempre esto pre-
Vico est vestido com muito estilo em um belo palet e sentes, mesmo aps a meia noite. As seguintes pes-
gravata preta a aparncia clssica de um mafioso. In- soas esto comendo algo vagamente parecido com
felizmente, ele derrubou um pouco de um condimento uma janta nesta McHughs quando os personagens
no identificado em sua lapela, ento ele provavel- entrarem.
mente precisar passar na lavanderia depois. Dick e Tricia Simmons: Dick e Tricia so pai e filha.
Frank: Franco, o irmo mais velho de Vico, est Dick est na meia idade e Tricia tem cerca de dez anos.
atuando como gerente do turno atual e estar na sala Dick e a me de Tricia se divorciaram h alguns anos
do gerente at algum ativar o alarme silencioso ou o e, pelo olhar cansado no rosto de Dick, a separao
tiroteio comear. Ele enfiar a cabea para fora de vez foi tensa. Para voltar se vingar da ex, Dick leva Felcia
em quando para gritar com os outros funcionrios para apenas a lanchonetes fast food nos seus dias de guar-
que deixem de enrolar: Se tem tempo pra parar, tem da. At agora, seu plano para substituir a me de Tricia
tempo pra limpar. De todos os funcionrios do turno como o pai legal est funcionando: Tricia parece j
na lanchonete, Frank o mais bem vestido, com uma estar estimulada com acar e gordura saturada e est
Os personagens podem pedir itens do cardpio, se qui- HughFritasmandioca cortada a mo, frita
serem, e o mestre deve encorajar os jogadores a faz- 2/4/6
usando nosso mtodo secreto! Em trs tamanhos!
-lo para dar um gostinho especial para a cena ou para
aliviar as suspeitas de Vico sobre os personagens no O Verdinhosalada vegetariana com Pickls 4
serem clientes normais em busca de uma boquinha. O Guinchadorsoja-burguer sabor
4
porco, banhado com sabor churrasco!
DADOS FSICOS
Caf-soja (normal e descafeinado) 1
Agora, os jogadores podem testar a iniciativa, lanan-
do seus Dados de Iniciativa e somando o total ao seu Soja -shake (5 sabores) 2
atributo Iniciativa. Soja-sundae (15 sabores) 2
Personagens a 5 metros do impacto so derrubados
no cho e enterrados sob um pequeno monte de pro-
dutos. Lembre-se de considerar isso quando o comba-
te comear. Sair dos escombros exige 1 Ao Comple- INTOXICAO ALIMENTAR
xa do personagem em questo. Se um personagem jogador comer algo da lanchone-
te, faa um Teste de Corpo e consulte a tabela abaixo:
ARROMBANDO TUDO
SUCESSOS RESULTADO
O personagem fica com intoxicao
ANTES DOS JOGADORES 0
alimentar. Resista a 4A de Dano.
CONFRONTAREM VICO
O personagem fica com clica estomacal.
Vico Fratelli est sentado na mesa mais prxima do bal- 1
Resista a 2A de Dano.
co da frente. Ele est comendo um hambrguer Fera
quando os personagens o confrontam (e tem outro O personagem sofre de refluxo cido. Resista
2
Fera na sua bandeja). Ele fica consideravelmente in- a 1A de Dano.
comodado quando abordado, independente do tom
O personagem se safou desta vez, mas pode ter
dos jogadores, pois no nvel mais superficial, eles es- 3+
uma indigesto dolorosa mais tarde...
to interrompendo seu jantar. Ele trata os personagens
com uma suspeita desmedida. O personagem tem um piriri e precisa correr
para o banheiro. Ele deve passar imediatamente
Falha
em um Teste de Corpo (1) para evitar um
acidente pblico muito constrangedor.
ADEPTA DE COMBATE
C A R F V L I Ca TRU ESS M
4 5 4 (5) 4 2 3 3 3 3 6 5
INICIATIVA: 7 (8) + 2D6 META-TIPO: HUMANA
ARMADURA: 12 LIMITES: FSICO 5, MENTAL 4, SOCIAL 5
PERCIAS ATIVAS
(O nmero entre colchetes a pilha de dados final, percia + nvel do Atributo conectado)
Armas de Arremesso 3 [8], Combate Desarmado 4 [9], Corrida 2 [6], Furtividade 4 [9],
Ginstica 3 [8], Grupo de percias Arma de Fogo 4 [9], Intimidao 2 [5], Percepo
(Audio) 3 (+2) [6 (+2)]
EQUIPAMENTOS E ESTILO DE VIDA
Com-link (Nvel do Dispositivo 2)
Lentes de Contato [Nvel 3, c/ viso na penumbra, neuroconexo,melhoria de viso 1]
Colete revestido [9]
ARMAS
Ingram Smartgun X [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 8F, PA , 32(p), c/ coronha
dobrvel e destacvel, sada de gs 2, neuroconexo, supressor de som]
Combate Desarmado [Combate Desarmado, Alcance , VD 5F, PA ]
Cajado retrtil [Bastes, Alcance 2, VD 8F, PA ]
PODERES DE ADEPTO
Golpe Crtico: Bastes (0.5), Golpe Crtico: Combate Desarmado (0.5), Reflexos
Melhorados 1 (1.5), Mos Letais (0.5), Aparar Projtil 2 (0.5), Armadura Mstica 3 (1.5)
Observao: Os poderes de adepto j esto includos nas estatsticas relevantes. Golpe
Crtico (Bastes) contribui para o dano de Bastes do adepto, Golpe Crtico (Combate
Desarmado) e Mos Letais contribuem para o dano de Combate Desarmado, Reao
e Iniciativa dela, e Armadura Mstica contribui para a Armadura dela. Aparar Projtil
garante a ela 2 dados a mais para Testes de Defesa para ataque distncia.
PERCIAS DE CONHECIMENTO E IDIOMA
Ingls N, Fabricao de Revlveres 4, Russo 4, Abrigos 3, Ttica de Pequenos Grupos
2, Briga Urbana 3, Culinria Yakut 2
QUALIDADES
Adepta, Vcio (Moderado - Jogo)
CONTATOS
Livreiro, Doutor das Ruas
AES DE COMBATE
Aes Livres: Correr, Ejetar Pente de Arma com Neuroconexo, Falar/Escrever
uma Frase, Gesticular
Aes Simples: Arremessar Arma, Dar uma Arrancada, Deitar-se, Deixar um Objeto
Cair, Disparar Arma, Inserir Pente, Levantar-se, Mirar, Mudar Modo da Arma,
Observar Detalhadamente, Preparar Arma, Recolher ou Colocar Objeto no Cho, ADEPTA DO COMBATE
Remover Pente
Aes Complexas: Ataque Corpo a Corpo/Desarmado, Recarregar Arma de Fogo,
Usar Percia A magia pode ser til de muitas formas.
Algumas pessoas gostam de canalizar suas
FAIXA DE DANOS FSICOS habilidades em feitios, mas outras usam
FAIXA DE DANOS DE seus poderes para se tornar mais fortes,
ATORDOAMENTO rpidas, ou at mesmo mais encantadoras.
-1
Desde se mover na velocidade de um raio
-1 at dar um soco fulminante e pegar uma
flecha ou faca de arremesso em pleno ar,
-2 a Adepta de Combate pode fazer todas as
-2 coisas inacreditveis que fazem todos en-
volvidos em uma luta parar e dizer Uau.
-3 E ento ela aproveita a oportunidade para
-3 soca-los no crebro. um mundo brabo,
chapa, e voc tem que ser mais brabo e
Inconsciente duro ainda para sobreviver. Vou deixar para
-4
trs, encher de buraco e encher de porrada
Morrendo +4 CAIXAS -4 quem quer que eu precisar s me pa-
DE DANO EM
-5
EXCESSO
gar o suficiente pra me manter motivada.
FICHA DE PERSONAGEM
TECNAUTA
C A R F V L I Ca TRU ESS
2 3 4 2 3 6 (7) 3 3 2 4.7
INICIATIVA: 7 + 1D6 META-TIPO: HUMANA
ARMADURA: 12 LIMITES: FSICO 4, MENTAL 6 (9), SOCIAL 5
PERCIAS ATIVAS
(O nmero entre colchetes a pilha de dados final, percia + nvel do Atributo conectado)
Combate Desarmado 3 [6], Ginstica 3 [7], Grupo de percias Eletrnicas 4 [10 (11)], Grupo
de percias de Quebra de dados 4 [10 (11)], Negociao 3 [6], Percepo (Visual) 4 (+2) [7
(+2)], Pistolas (Semi-Automticas) 4 (+2) [7 (+2)], Prestidigitao 3 [6], Trapaa 3 [6]
EQUIPAMENTOS E ESTILO DE VIDA
Jaqueta Blindada [12], Cyberdeck (Nvel 5), Embaralhador (rea, Nvel 3), Apagador
de etiquetas
ARMAS
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA 1, 15(p), c/ neuroconexo]
AMPLIAES
(Efeitos em jogo das ampliaes j esto pr-calculados nos atributos do personagem,
exceto se dito o contrrio)
Amplificador cerebral 1, ciber-olhos [Nvel 3, c/ unidade de gravao, conexo de
imagens, viso na penumbra, neuroconexo, melhoria de viso 2], conector de dados,
melhoria mnemnica 2,
Renraku Sensei implantado [ND 3, c/ mdulo de sim aberto]
PROGRAMAS
Explorar (+2 dados para colocar uma marca), Dividir (realiza a mesma ao na Matriz
em dois alvos diferentes)
PERCIAS DE CONHECIMENTO E IDIOMA
Fabricao de Eletrnicos 5, Ingls 5, Procedimentos de Segurana da Matriz 4, Histria
Nativo-Americana 3, Eletrnicos Obsoletos 3, Sioux N, Espanhol 4, Arte do Sculo Vinte 3
QUALIDADES
Programador Rpido (+2 dados para colocar marca), Memria Fotogrfica, Rude
CONTATOS
Dono de Loja de Eletrnicos, Atravessador, Aranha
AES DE COMBATE
Aes Livres: Correr, Ejetar Pente de Arma com Neuroconexo, Falar/Escrever
uma Frase, Gesticular
Aes Simples: Arremessar Arma, Dar uma Arrancada, Deitar-se, Deixar um Objeto
Cair, Disparar Arma, Inserir Pente, Levantar-se, Mirar, Mudar Modo da Arma,
Observar Detalhadamente, Preparar Arma, Recolher ou Colocar Objeto no Cho,
Remover Pente TECNAUTA
Aes Complexas: Ataque Corpo a Corpo/Desarmado, Recarregar Arma de Fogo,
Usar Percia
No existe isso de Sistema imune a hackers
apenas o que ainda no foi hackeado. A Tecnauta
FAIXA DE DANOS DE v cada sistema como um desafio, cada arquivo
FAIXA DE DANOS FSICOS ATORDOAMENTO criptografado como um convite para colocar suas
habilidades, programas e ciberdeck contra o que
quer que a Matriz tenha para oferecer. Tudo, desde
cmeras remotas a arquivos de dados e at ciber-
-1 -1 -itens e armas dos seus oponentes esto sujeitos
vontade dela, desde que estejam conectados
Matriz o que praticamente tudo, hoje em dia.
A Tecnauta usa seu hardware e software de ponta
-2 -2 e personalizados para manipular o mundo eletr-
Morrendo nico e a realidade aumentada, e quando as coisas
esquentam, ela pode se imergir completamente
na realidade virtual, movendo-se na velocidade do
-3 -3 pensamento atravs do sistema e aliviando o cami-
+4 CAIXAS Inconsciente nho para seus parceiros presos carne. Presa em
DE DANO EM um poro? Nem a pau sou dona da porra toda,
EXCESSO -4 coletando informaes e solucionando problemas
para minha equipe, na linha de tiro, arriscando a
vida para manter TODOS NS em segurana.
FICHA DE PERSONAGEM
SAMURAI URBANO
C A R F V L I Ca ESS
5 5 3 (7) 7 3 3 5 2 1,5
INICIATIVA: 8 (12) + 3D6 META-TIPO: ORK
ARMADURA: 12 (13) LIMITES: FSICO 3, MENTAL 5, SOCIAL 3
PERCIAS ATIVAS
(O nmero entre colchetes a pilha de dados final, percia + nvel do Atributo conectado)
Armas de Cano Longo 2 [7], Automticas (Pistolas Automticas) 5 (+2) [10 (+2)],
Combate Desarmado 3 [8], Grupo de percias de Atletismo 2 [9], Intimidao 3 [5],
Lminas 5 [10], Pistolas 4 [9], Primeiros Socorros 3 [6], Sobrevivncia 2 [5]
EQUIPAMENTOS E ESTILO DE VIDA
Jaqueta blindada [12]
Com-link (Nvel de Dispositivo 3)
ARMAS
Ceska Black Scorpion [Pistola Automtica, Pre 5(7), VD 6F, PA , 35(c), c/ coronha
dobrvel embutida, neuroconexo]
Remington Roomsweeper [Pistola Pesada, Pre 4(6), VD 7F, AP 1, 8(m), c/
neuroconexo]
Ruger 100 [Rifles, Pre 7(9), VD 11F, AP 3, 8(m), c/ mira telescpica, coronha rgida
com amortecedor de impacto, neuroconexo]
Espada [Lminas, Alcance 1, VD 10F, PA 2]
AMPLIAES
(Os efeitos de jogo das ampliaes esto pr-calculados nos atributos do personagem)
Ciber-olhos [Nvel 3, c/ unidade de gravao ocular, conexo de imagem, viso na
penumbra, neuroconexo, viso termogrfica, melhoria de viso 3], couraa drmica 1,
melhorias de reao 2, reflexos conectados 2
PERCIAS DE CONHECIMENTO E IDIOMA
Afrikaans 3, Ingls N, Horticultura 2, Tcnicas de Aplicao da Lei 4, Motocicletas 3,
Ruas de Seattle 4, Gangues de Rua 4, Fabricantes de Armas 4
QUALIDADES
Alto Limiar de Dor 1
CONTATOS
Barman, Negociante de Armas do Mercado Negro, Penhorista
AES DE COMBATE
Aes Livres: Correr, Ejetar Pente de Arma com Neuroconexo, Falar/Escrever
uma Frase, Gesticular
Aes Simples: Arremessar Arma, Dar uma Arrancada, Deitar-se, Deixar um Objeto
Cair, Disparar Arma, Inserir Pente, Levantar-se, Mirar, Mudar Modo da Arma,
Observar Detalhadamente, Preparar Arma, Recolher ou Colocar Objeto no Cho,
Remover Pente SAMURAI URBANO
Aes Complexas: Ataque Corpo a Corpo/Desarmado, Recarregar Arma de Fogo,
Usar Percia
Parte homem, parte mquina, uma treta
FAIXA DE DANOS DE
completa s vezes difcil dizer onde o
FAIXA DE DANOS FSICOS ATORDOAMENTO corpo de carne do Samurai Urbano termi-
na e suas ampliaes cibernticas come-
am. Resistente, forte, assustadoramente
-1 -1 rpido, e treinado nas artes de ttica e
combate, ele uma mquina de matar
hiper eficiente que consegue lidar com
-2 -2 praticamente qualquer situao em que
se mete. Seja ex-militar, ex-policial, ou ex
outra coisa ele no fala sobre isso ,
-3 -3 hoje em dia ele um agente de rua freelan-
+4 CAIXAS ce que se orgulha do seu cdigo de honra
Morrendo DE DANO EM Inconsciente
rigoroso. Dedar meu cliente? bom ser
EXCESSO
-4 -4 grana suficiente pra me aposentar, porque
seria vender minha carreira.
FICHA DE PERSONAGEM
XAM URBANO
C A R F V L I Ca TRU ESS M
3 3 3 4 5 2 4 5 2 6 5
INICIATIVA: 7 + 1D6 META-TIPO: ELFO
ARMADURA: 9 LIMITES: FSICO 5, MENTAL 5, SOCIAL 7
PERCIAS ATIVAS
(O nmero entre colchetes a pilha de dados final, percia + nvel do Atributo conectado)
Combate Astral 3 [8], Conscincia 3 [7], grupo de percias de Conjurao 3 [8], grupo de
percias de Feitiaria 4 [9], Percepo 2 [6], Pistolas (Tasers) 1 (+2) [4 (+2)],
EQUIPAMENTOS E ESTILO DE VIDA
Traje camaleo [9; 4 de modificador na pilha de dados nos testes de Percepo
para ver o usurio]
Lentes de contato [Nvel 2, c/ melhoria de viso 2, ampliao de viso]
ARMAS
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 9A, PA 5, 4(m)]
FEITIOS
Armadura [Tipo: F, Alcance: LDV; Durao: Sustentada, Fornece pontos cumulativos de
armadura igual ao nmero de sucessos no Teste de Conjurao, Dreno P]
Pancada [Tipo F, Alcance: LDV; Dano: A, Durao: Instantnea, Causa Dano de
Atordoamento igual ao nvel de Magia do conjurador mais os sucessos restantes,
resistido pela Reao + Intuio, dano restante resistido por Corpo + Armadura,
Dreno P 2]
Cura [Tipo: M, Alcance: T, Durao: Permanente, Cura caixas de Dano Fsico igual ao
nmero de sucessos no Teste de Conjurao, Dreno P 4]
Aumentar Reflexos [Tipo F, Alcance: T, Durao: Sustentada, Adicione +1 ao nvel de
Iniciativa e +1 Dado de Iniciativa para cada dois sucessos, at um mximo de 4
pontos e 4 dados, Dreno P 1]
Raio de Mana [Tipo: M; Alcance: LDV, Dano F, Durao: Instantnea, Dano igual aos
sucessos restantes, resistidos pela Vontade, nenhum outro Teste de Resistncia a
Dano necessrio, Dreno P 2]
PERCIAS DE CONHECIMENTO E IDIOMA
Criaturas Despertas 3, Ingls 4, Corporaes Mgicas 3, Reagentes Mgicos 4,
Comdias Romnticas 3, Espanhol N, Talismeiros 4, Geografia Mundial 3
QUALIDADES
Concentrao Focada, Mago (Tradio Xamnica)
CONTATOS
Mago Assalariado Corporativo, Penhorista, Talismeiro
AES DE COMBATE
Aes Livres: Correr, Ejetar Pente de Arma com Neuroconexo, Falar/Escrever
uma Frase, Gesticular
Aes Simples: Arremessar Arma, Dar uma Arrancada, Deitar-se, Deixar um Objeto
Cair, Disparar Arma, Inserir Pente, Levantar-se, Mirar, Mudar Modo da Arma, XAM URBANO
Observar Detalhadamente, Preparar Arma, Recolher ou Colocar Objeto no Cho,
Remover Pente
Aes Complexas: Ataque Corpo a Corpo/Desarmado, Recarregar Arma de Fogo, O Xam Urbano o tipo de mago que
Usar Percia teve um vislumbre do seu talento quando
FAIXA DE DANOS FSICOS
FAIXA DE DANOS DE
continuava a pegar ases nos jogos clandes-
ATORDOAMENTO tinos de pquer quando tinha doze anos de
idade. Operando tanto por instinto quanto
-1 -1 por treino, os Xams Urbanos so sobre-
viventes especialistas, porque o que a
vida os forou a ser. Eles podem sobrepujar
-2 -2 voc com fora bruta, podem usar feitios
de furtividade que os deixam passar desa-
percebidos por voc, ou podem optar por
-3 -3 perturbar suas mentes e seus sentidos, mas
Morrendo +4 CAIXAS sempre tero muitas opes na ponta dos
Inconsciente
DE DANO EM dedos. Nada nas mos, nada nas mangas,
EXCESSO mas no importa. Se eu quiser acabar com
voc, exatamente o que vai rolar.
TABELA DE DIFICULDADE
MODIFICADOR NA PILHA DE DIFICULDADE LIMIAR
SITUAO DADOS Fcil 1
Atacante faz ataque em carga +2
Mediana 2
Atacante ataca rea Especfica -4
Difcil 4
Ataque apenas de toque +2
Muito Dfcil 6
ESCUDO DO MESTRE Atacante tem amigos no +1
combate corpo a corpo Extrema 810
MODIFICADORES DE COMBATE DISTNCIA Personagem ferido -Modificador de Ferimento