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ENSINO FUNDAMENTAL

Cadernos do

Volume 1VOLUME 1

Jogando com a
Matemtica

Ncleo de Educao Matemtica


CAPE/GCPF SMED
ENSINO FUNDAMENTAL

Cadernos do

Volume 1

Jogando com
a Matemtica

Ncleo de Educao Matemtica CAPE/GCPF SMED


educacao.matematica@pbh.gov.br/ 3277-8642
2 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

CADERNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL


VOLUME 1 JOGANDO COM A MATEMTICA

Prefeito de Belo Horizonte


Fernando da Mata Pimentel

Secretrio Municipal de Educao


Hugo Vocurca Teixeira

Gerente da GCPF
Marlia Sousa Andrade Dias

Diretora do CAPE
urea Regina Damasceno

Vice-diretor do CAPE
Ricardo Diniz

Equipe do Ncleo de Educao Matemtica (EdMat)


Andra Silva Gino
Auro da Silva
Carmem Terezinha Vieira Angelo Nunes
Cristine Dantas Jorge Madeira
Edmary Aparecida Vieira e Silva Tavares
Roberto Antnio Marques

Redao
Cristine Dantas Jorge Madeira

Publicao da Secretaria Municipal de Educao

Secretaria Municipal de Educao


Centro de Aperfeioamento dos Profissionais da Educao (CAPE)
Gerncia de Coordenao da Poltica Pedaggica e de Formao (GCPF)

Belo Horizonte/2008.
JOGANDO COM A MATEMTICA 3

APRESENTAO DOS CADERNOS DO

ENSINO FUNDAMENTAL

Desde 2005, o Ncleo de Educao Matemtica (EdMat) da SMED-PBH,


composto por professores/as da Rede Municipal de Educao de Belo Horizonte (RME-
BH), vem desenvolvendo, na perspectiva da formao em servio, diversas aes de
formao que tm como um dos principais objetivos propiciar que o/a professor/a reflita
sobre seu fazer matemtico, entendendo que esse fazer inclui a seleo de contedos,
as metodologias utilizadas e a relao com o educando (considerando suas
especificidades de formao).

Para apresentar as atividades pensadas para essas aes de formao,


organizamos os Cadernos do Ensino Fundamental. Apesar dos cadernos
abordarem temas diferentes, suas atividades se pautam em trs eixos que tm forte
conexo entre si: a resoluo de problemas, os jogos e brincadeiras e a
comunicao nas aulas de matemtica (da oralidade ao registro).

Nesse sentido, acreditamos e esperamos que os Cadernos do possam


ser lidos e discutidos nos planejamentos das aulas, servindo como material de apoio
prtica e s reflexes do/a professor/a que ensina Matemtica nos anos iniciais ou finais
do Ensino Fundamental.

Esperamos tambm que as sugestes e crticas que surjam, no mbito da escola,


possam ser enviadas equipe do EdMat, visando o enriquecimento das propostas
apresentadas. Salientamos que o EdMat est sempre aberto ao contato e colaborao
com a ao docente na sala de aula.

Belo Horizonte/2008
4 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

NDICE

APRESENTAO DOS CADERNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL3

NDICE ............................................................................................4

APRESENTAO DESTE CADERNO ...................................................6

INTRODUO... ...............................................................................7

JOGOS MATEMTICOS COMO RECURSO DIDTICO ...........................9

A DINMICA DOS JOGOS MATEMTICOS EM SALA DE AULA ...........11

DESCREVENDO OS JOGOS E AS ATIVIDADES PROPOSTAS ................ 13


1. DE VOLTA AO PASSADO .....................................................................................13
2. FAT FUN OU A BATALHA DOS FATOS FUNDAMENTAIS ........................................15
3. CHEGUE BEM PERTINHO ...................................................................................17
4. TIRO AO ALVO...................................................................................................18
5. DOMIN SOBRE POTENCIAO ..........................................................................19
6. QUATRO EM LINHA ............................................................................................20
7. JOGO DO LABIRINTO RELATIVO .........................................................................22
8. GINCANA RELATIVA ..........................................................................................23
9. ATINGINDO O ALVO I ........................................................................................25
10. JOGO DO VAI-E-VEM ......................................................................................26
11. JOGO DO PEGUE-E-PAGUE .............................................................................29
12. SUBINDO NO TOBOG .....................................................................................35
JOGANDO COM A MATEMTICA 5

13. ATINGINDO O ALVO II .................................................................................... 36


14. BINGO (OPERAES COM NMEROS INTEIROS) .............................................. 38
15. ESPIRALANDO COM PITGORAS...................................................................... 38
16. JOGO DO ALVO .............................................................................................. 39
17. CORRIDA ALGBRICA ..................................................................................... 40
18. QUEBRA-CABEA (FATORAO)..................................................................... 43
19. DOMIN SOBRE NGULOS .............................................................................. 43
20. BATALHA NAVAL ............................................................................................ 46
21. VIAJANDO PELOS GRFICOS .......................................................................... 47

COMPREENDENDO O ALCANCE DO JOGO COMO RECURSO PEDAGGICO


...................................................................................................... 49

CONCLUSO .................................................................................. 52

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ...................................................... 53

ANEXOS ......................................................................................... 54
ANEXO 1 DE VOLTA AO PASSADO ...................................................................... 55
ANEXO 2 DOMIN SOBRE POTENCIAO ........................................................... 67
ANEXO 3 QUATRO EM LINHA ............................................................................. 68
ANEXO 4 JOGO DO LABIRINTO RELATIVO .......................................................... 69
ANEXO 5 JOGO DO VAI-E-VEM .......................................................................... 70
ANEXO 6 JOGO DO PEGUE-E-PAGUE ................................................................. 71
ANEXO 7 SUBINDO NO TOBOG ........................................................................ 72
ANEXO 8 BINGO (OPERAES COM NMEROS INTEIROS) .................................. 74
ANEXO 9 ESPIRALANDO COM PITGORAS .......................................................... 79
ANEXO 10 CORRIDA ALGBRICA ....................................................................... 93
ANEXO 11 QUEBRA-CABEA (FATORAO) ...................................................... 95
ANEXO 12 DOMIN SOBRE NGULOS ................................................................ 99
ANEXO 13 BATALHA NAVAL ................................................................................. 100
ANEXO 14 VIAJANDO PELOS GRFICOS ............................................................... 101
6 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

APRESENTAO DESTE CADERNO

O jogo certamente uma atividade presente em todas as civilizaes e vem sendo


utilizado de diversas formas atendendo a diferentes objetivos. O uso pedaggico dos
jogos na escola tem despertado o interesse de educadores e pesquisadores que buscam
entender seus efeitos na aprendizagem dos estudantes.

Acreditamos que o trabalho com jogos nas aulas de matemtica, na perspectiva


metodolgica da resoluo de problemas, auxilia o desenvolvimento de habilidades, pois
possibilita a busca de suposies, a reflexo, a tomada de decises, a argumentao e a
organizao, mobilizando aquilo que chamamos de raciocnio-lgico.

Neste sentido, apresentamos este material1, esperando que o/a professor/a se


sinta incentivado/a a explorar os jogos, em sua sala de aula, como estratgia de trabalho,
de acordo com os contedos neles envolvidos e que perceba nestas atividades um
grande potencial para reflexo e organizao da aprendizagem de seus/suas alunos/as.

Belo Horizonte/2008

1
Este material foi elaborado para subsidiar o relato de experincia da professora Cristine Dantas Jorge
Madeira, apresentado no dia 29/09/2004, na Rede de Trocas ao de formao do CAPE/SMED-BH que
teve como tema O Ensino de Matemtica.
JOGANDO COM A MATEMTICA 7

INTRODUO

Em 1993 conclu o meu curso de licenciatura em Matemtica, na antiga FAFI-BH.


Comecei a lecionar na rede municipal em 1994. A minha experincia anterior se reduzia a
trs meses de trabalho na rede estadual.

Como a escola (EMCDA) era nova, os alunos no tinham livros, por isso era
necessrio montar todo o material didtico. Para explicar a matria enfatizava a
compreenso dos contedos e propriedades matemticas, mas acabava exagerando na
formalizao, na repetio e na realizao exaustiva de clculos.

Considero que foi muito importante para a minha formao iniciar a prtica docente
em uma escola nova na rede municipal, quando estava sendo implantada a Escola Plural.
Como a maior parte do grupo era nova na rede, abraamos a proposta, estudando e
discutindo muito sobre todo o processo de ensino-aprendizagem. Assim foi fcil repensar
o ensino, buscando metodologias que despertassem o interesse do aluno pela
aprendizagem da matemtica e possibilitassem tambm o desenvolvimento da
autoconfiana, organizao, concentrao, ateno, raciocnio lgico-dedutivo e
socializao.

Hoje, para formalizar um contedo, alm das aulas expositivas, procuro utilizar
jogos em sala de aula, interpretaes de textos diversos (narrativos, dissertativos,
notcias, msicas, etc.), utilizao de recursos tecnolgicos (calculadoras, computador,
vdeos), dobraduras, grficos e tabelas reais, etc.

Alm disso, tenho dado mais importncia ao meu relacionamento com o aluno.
Para que ele goste de Matemtica preciso que ele a compreenda. E isso fica muito
mais fcil quando ele gosta do professor. Isso no quer dizer que me transformei em uma
professora boazinha, pois importante lembrar que o adolescente, apesar de no dizer
8 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

abertamente, no gosta de permissividade. Ele necessita e exige limites. E, dentro da


sala de aula, deixo claro seus limites, principalmente em relao ao comportamento.

Nesse relato estarei enfocando o meu trabalho com os jogos em sala de aula, por
acreditar que eles alcanam muitos objetivos propostos pela Escola Plural.

Belo Horizonte, setembro de 2004.

Cristine Dantas Jorge Madeira


Professora de Matemtica de 3 ciclo da
Escola Municipal Carlos Drummond de Andrade (EMCDA)
JOGANDO COM A MATEMTICA 9

JOGOS MATEMTICOS
COMO RECURSO DIDTICO

Desde a minha infncia, sempre gostei muito de jogos. O prazer, a competio e o


desafio despertavam meu interesse e me motivavam a criar estratgias e buscar
solues para alcanar a vitria. Se os jogos me proporcionaram o desenvolvimento de
tantas habilidades, no seria possvel utiliz-los em sala de aula para ensinar
Matemtica?

Comecei, ento, a procurar propostas de jogos direcionados ao ensino da


Matemtica em livros didticos e paradidticos. Aps a seleo dos jogos, foi necessrio
adapt-los para obter resultados melhores em sala de aula, j que, inicialmente, meus
principais objetivos eram:

Ensinar Matemtica de uma forma mais prazerosa;


Despertar o interesse do aluno;
Motivar o aluno a criar estratgias e buscar solues eficazes;
Diagnosticar e amenizar as dificuldades encontradas pelos alunos na disciplina;
Introduzir e/ou aprofundar os contedos trabalhados de uma maneira mais
interessante.

Veja alguns jogos selecionados de acordo com o tema abordado:

Resoluo de problemas diversos: De volta ao passado;


Operaes com nmeros naturais: Fat-Fun, Quatro em Linha (mmc), Domin
(Potenciao);
Nmeros decimais: Chegue bem pertinho, Tiro ao alvo;
Nmeros inteiros: Jogo do Labirinto Relativo, Gincana Relativa, Atingindo o Alvo I e II,
Jogo do Vai-e-vem, Jogo do Pegue-e-pague, Subindo no Tobog, Bingo;
Geometria: Espiralando com Pitgoras, Domin sobre ngulos, Batalha Naval;
10 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Expresso algbrica: Jogo do Alvo, Corrida Algbrica, Quebra-cabea (Fatorao);


Estatstica: Viajando pelos Grficos

Para confeccion-los contei com a ajuda de duas professoras da rea, Maria das
Graas Morato Lobato Menezes e Danuza Prado. Utilizamos os recursos e materiais
encontrados na escola (EMCDA): computador, impressora, papel colorset, cartolina,
contact, etc. Os jogos foram confeccionados aos poucos, de acordo com a nossa
demanda, pois elas tambm utilizavam jogos matemticos em suas aulas.

Para despertar o interesse dos alunos, nos preocupamos com a apresentao,


organizao, colorido e resistncia dos materiais utilizados para fazer os jogos.
JOGANDO COM A MATEMTICA 11

A DINMICA DOS JOGOS


MATEMTICOS EM SALA DE AULA

Comecei a trabalhar mais efetivamente com os jogos em 2000, utilizando-os para


introduzir alguns assuntos mais concretos da Matemtica (principalmente no incio do 3
ciclo) ou para consolidar conceitos (no final do 3 ciclo).
No incio, devido mudana na rotina das aulas, a ansiedade dos alunos com o
jogo causa um certo tumulto. Mas, com o tempo os alunos vo se acostumando
proposta de trabalho e, devido minha interveno, percebem que, alm do prazer, h
uma relao entre os jogos e a matemtica.
Aps alguns jogos, passo a avisar com antecedncia que na prxima aula haver
jogo e, quando chego em sala, os grupos j esto organizados. Eles vo percebendo que
a organizao da sala e um comportamento mais tranqilo garantem um tempo maior
para realizao do jogo.
A maioria dos jogos trabalhada em grupos de 5 alunos (na EMCDA trabalhamos
com turmas de apenas 25 alunos, devido ao tamanho das salas de aula). Esses grupos
so fixos, porque percebo que a ansiedade dos alunos diminui medida que vo
conhecendo melhor seus companheiros/adversrios. Com o tempo, cada grupo constri
critrios para definir o certo e o errado ao jogarem.
J os jogos em duplas possibilitam um rodzio entre os alunos (que chamo de Voa
Borboleta), objetivando a criao e percepo de estratgias para vencer os adversrios.
Antes de iniciar cada jogo, os alunos manuseiam o material do jogo e recebem as
regras contidas no tabuleiro ou em folhas com atividades. No princpio, leio com eles
essas regras e vou explicando. Depois, passo a entreg-las e eles s recebem os dados
e/ou pees quando as entendem e me explicam como jogar. Ao perceberem que j h
algum grupo jogando, eles se empenham ainda mais em entender as regras.
Aps o conhecimento das regras e do material, os grupos realizam um jogo
experimental (sem valer nada) para compreender melhor as regras e fazer possveis
12 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

acertos. A seguir, jogam vrias rodadas, exercitando, assim, a criao de estratgias para
vencer atravs da observao, anlise, suposio e tentativa.
Segundo MALBA TAHAN (1968), para que os jogos produzam os efeitos
desejados preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores. Por isso, em
cada jogo, os alunos recebem um roteiro de atividades. Atravs da sistematizao das
discusses realizadas para se resolver essas atividades, os alunos, com a minha ajuda,
formalizam o conhecimento adquirido e/ou fixado, construindo conceitos e entendendo
com mais facilidade algumas estruturas matemticas de difcil assimilao. Em alguns
casos, depois do jogo, proponho outra atividade com situaes significativas que podem
no ter aparecido no momento do jogo.
Durante os jogos procuro interferir o mnimo possvel e observar bem como os
alunos jogam, o que discutem nas atividades propostas e como se comportam. Quando
necessrio motivo a cooperao entre os alunos, permitindo que eles tomem decises
por conta prpria, desenvolvendo, assim, a sua autonomia intelectual e social.
Sempre procuro deixar bem claro para os alunos que a nica premiao que eu
posso oferecer-lhes a prpria aprendizagem matemtica. Assim, todos na verdade so
premiados: vencedores e perdedores.
O uso de jogos matemticos no um trabalho isolado. Ele intercalado com
aulas expositivas, interpretaes de textos diversos, atividades individuais e de
verificao da aprendizagem. Em outros momentos, realizamos oficinas na rea de
Matemtica (Calculadora: permitido usar, proibido estacionar; Mosaicos; Dobraduras;
Teorema de Pitgoras; Olimpemedidas) ou participamos de projetos coletivos (Meio
Ambiente, Valores, Projeto Poltico-Pedaggico, Idosos, etc).
JOGANDO COM A MATEMTICA 13

DESCREVENDO OS JOGOS E
AS ATIVIDADES PROPOSTAS

1. DE VOLTA AO PASSADO2

Fonte: PROMAT 6 srie.

Objetivo especfico: Sondagem e reviso


dos assuntos estudados no final do 2
ciclo.

Nmero de participantes: 4 a 6.

Material: Tabuleiro, fichas com situaes-


problema, um saco com fichas numeradas
de 1 a 48, fichas com respostas, pees e
folha com atividades (vide Anexo 1).

Regras:

1. Cada jogador coloca o seu peo na sada do percurso e, na sua vez, sorteia uma
das fichas numeradas. Resolve, ento, a situao-problema que corresponde ao
nmero sorteado e o grupo confere o resultado atravs das fichas com respostas.
2. O grupo confere a resposta do jogador atravs das fichas com respostas. Se o
jogador acertar o problema proposto, avana o nmero de casas indicado pela
quantidade de estrelas () da ficha sorteada; caso contrrio, permanece onde est.
3. Resolvida ou no a situao-
Como o nmero sorteado deve retornar ao saco
problema, o nmero sorteado deve e ser misturado aos outros, os alunos prestam
mais ateno nos problemas que os colegas
retornar ao saco e ser misturado resolvem, porque podem tir-lo numa rodada
aos outros. seguinte.

2
GRASSESCHI, ANDRETTA & SILVA (1999, 6 srie, p.7 a 17)
14 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

4. Ganha o jogo quem Para chegar ao ponto final do jogo, os alunos costumam levar
2 a 3 horas. Por isso, algumas vezes, encerramos o jogo
primeiro alcanar o
antes, considerando vencedor aquele que tenha avanado
final do percurso. mais casas. Outra opo para reduzir o tempo construir um
tabuleiro com menor nmero de casas.

Atividade aplicada antes do jogo:

Antes desse jogo, os alunos fazem uma srie de exerccios semelhantes s


situaes-problema encontradas no jogo. Durante a correo, retorno aos assuntos
abordados, principalmente, no final do 2 ciclo, verificando quais os contedos que ainda
no foram estudados. Aproveito a oportunidade para apresentar aos alunos,
superficialmente, novos contedos matemticos como raiz quadrada e conceitos
geomtricos.

ESCOLA MUNICIPAL CARLOS DRUMMOND DE ANDRADE MATEMTICA PROF. CRISTINE

VERIFICANDO SEUS CONHECIMENTOS...

1. Andria tinha duas notas de R$ 100,00 para comprar cinco presentes. Comprou um
jogo por R$ 29,85, duas bonecas por R$ 25,72 cada, um carrinho por R$ 29,92 e um
livro por R$ 27,23. Quanto Andria gastou ao todo? Sobrou ou faltou dinheiro?
Quanto?
2. Num dia de chuva forte, faltou 1/5 do total de alunos da classe de Denis. Se essa
classe tem, no total, 40 alunos, quantos compareceram nesse dia?
3. Ivan entregador de jornais e entrega por dia 132 exemplares. Sabendo que cada
exemplar pesa em mdia 0,285 kg, com quantos quilos de jornal ele sai no incio da
manh?
4. Quais os algarismos que esto faltando na conta ao lado? 94
8.
73

5. O crebro humano possui em mdia 25 bilhes de neurnios. De quantos zeros voc


precisa para escrever esse nmero?
6. Qual o total de dezenas do nmero 3 274?
7. Sem repetir nenhum algarismo, diga qual o menor nmero com sete algarismos.
8. Sem repetir nenhum algarismo, diga qual o maior nmero com sete algarismos.
9. Quais so os nmeros naturais menores que 50 e mltiplos de 13?
10. Quais so todos os divisores de 30?
JOGANDO COM A MATEMTICA 15

11. Quais so os nmeros primos entre 10 e 20?


12. Numa caixa cabem, em mdia, 13 dzias de laranjas. Quantas laranjas cabem em 32
dessas caixas?
13. Quantos gramas tm dois quilos?

14. Quantos metros tm sete quilmetros?

15. Quantos minutos tm trs horas?

16. Quantos anos tem uma pessoa que nasceu em 1929?

17. O homem pisou na Lua pela primeira vez em 20/07/1969. H quantos meses isso
aconteceu?
18. Considerando que o corao de um adulto bate em mdia 75 vezes por minuto,
quantas batidas ele dar em dois dias?

19. Hoje Laura tem 39 anos. Quantos anos ela ter no prximo ano bissexto?
20. O que so quadrilteros? Cite trs exemplos.
21. Qual o nome do polgono que tem oito lados?
22. O que um tringulo eqiltero?
23. O que so retas paralelas?
24. O ngulo de uma volta completa mede quantos graus?
25. O que um ngulo reto?

2. FAT FUN OU A BATALHA DOS FATOS FUNDAMENTAIS3

Fonte: Atividades Ldicas para o Ensino da Matemtica: Fatos Fundamentais.

Objetivos especficos: memorizar os fatos fundamentais


da multiplicao e da diviso.

Nmero de participantes: 2 a 6.

Material: Baralho didtico impresso pela Ed. Viglia contm


Os baralhos foram
128 cartas, sendo 64 com perguntas e 64 cartas respostas. distribudos escola
pela PBH em 1997.
Regras:

3
RIBEIRO (1975).
16 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

1. Aps embaralhar as cartas com perguntas e respostas, distribui-se 8 cartas para


cada jogador. As outras cartas so colocadas no centro da mesa, viradas para
baixo. Se no decorrer de uma rodada,
2. Cada jogador, na sua vez, compra uma carta e acabarem-se as cartas do
monte, deve-se virar as cartas
descarta uma. O jogador pode optar por comprar o da mesa (os descartes) e
continuar o jogo.
ltimo descarte ou uma carta do monte.
3. Deve-se colocar, em cima da mesa, cada par que for completado (pergunta e
resposta). No caso de erro, o jogador deve voltar com cartas para a mo e
continuar jogando.
4. Quando faltar apenas 1 carta para completar seus 4 pares, o jogador poder
interromper a partida no momento em que sua carta aparecer na mesa,
independente de quem a descartar. Se uma carta jogada na mesa der vitria a dois
ou mais participantes, ao mesmo tempo, ganha quem for o primeiro a jogar, na
ordem de compras de cartas. Uma
5. Ganha o jogo quem primeiro completar quatro pares. partida
dura em
6. Em seguida, embaralham-se as cartas e inicia-se uma nova rodada. mdia 15
minutos.
Segundo RIBEIRO (1975, p.15), h uma outra opo de jog-lo:

POR PONTOS
Obedecer-se- orientao anterior com as seguintes modificaes:
1. Cada casal (de perguntas e respostas) formado e descido valer:
FAT-FUN = 4 pontos BFALO = 7 pontos
MARRECO = 9 pontos ZEBRA = 15 pontos
2. Quando um participante completar os 4 casais da rodada, proceder-se-
a contagem dos pontos da seguinte forma:
a) soma-se os pontos dos casais formados e descidos, de acordo
com o item primeiro deste jogo 2;
b) subtrai-se 3 pontos por cada carta restante na mo de cada
participante;
c) o vencedor ganha mais cinco (5) pontos alm dos pontos feitos
nos casais descidos.
3. Haver tantas rodadas quantas forem necessrias at se chegar ao
limite de 100 pontos.
JOGANDO COM A MATEMTICA 17

3. CHEGUE BEM PERTINHO4

Fonte: Matemtica na Medida Certa 5 srie.

Objetivos especficos: desenvolver o senso numrico em relao aos nmeros decimais


e comparar nmeros decimais.

Nmero de participantes: 4 a 6.

Material: para cada participante um baralho com 10 cartas contendo com cada um dos
dez algarismos indo-arbicos e 1 carta com vrgula.

Regras:

1. Aps embaralhar todos os baralhos de cada participante, cada jogador conserva


consigo uma carta com vrgula.
2. Sorteiam-se duas cartas para formar um nmero natural, na ordem em que saram.
Esse nmero, que ficar exposto sobre a mesa, ser o nmero guia da rodada.
3. Depois, cada participante recebe cinco cartas. Usando as cartas recebidas, cada

jogador deve formar um nmero do seguinte tipo: _ _ , _ _ _. O objetivo

aproximar-se o mximo possvel (por falta ou por excesso) do Uma partida


nmero guia. dura em
mdia 30
4. Ganha o jogo quem formar o nmero mais prximo. minutos.
5. Em seguida, embaralham-se as cartas e inicia-se uma nova rodada.

Segundo JAKUBOVIC, LELLIS & CENTURIN (2001, XIV):

Esta ao desenvolve o senso numrico em relao aos nmeros


decimais. Os alunos iro comparar seus nmeros decimais com o nmero
guia (natural) e ainda faro comparaes entre os nmeros decimais que
apresentaram.

s vezes, uma simples escolha pode levar o aluno a comparaes bem


sofisticadas. Por exemplo, o nmero guia 36, e os nmeros que o aluno
sorteou so: 1, 3, 5 , 6 e 8.

4
JAKUBOVIC, LELLIS & CENTURIN (2001, 5 srie, p.183).
18 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Nesse caso, ele considera estas possibilidades: 36,158 e 35,861. Com


36,158, a proximidade de 36 0,158; com 35,861, 0,139. Ento, a
melhor escolha ser 35,861.

Consegue-se uma variao interessante do jogo mudando uma regra:


vence quem formar o nmero mais distante do nmero guia.

4. TIRO AO ALVO5

Fonte: Matemtica na medida certa 5 srie

Objetivos especficos: escolher nmeros decimais adequados para efetuar as


multiplicaes e exercitar a capacidade de fazer clculos mentais.

Organizao dos participantes: a turma deve ser dividida em dois grupos

Juiz: o professor

Material: quadro e pincel (ou giz).

Regras:

1. Cada time manda ao quadro um representante para anotar e um operador de


calculadora.
2. O juiz fixa um nmero de partida diferente para cada grupo e um nmero alvo
comum.
3. O nmero de partida deve ser multiplicado por um fator e, depois, o resultado por
outro fator, e assim por diante at atingir o alvo. Os componentes de cada equipe,
cada um na sua vez, vo dizendo os fatores, e o operador da calculadora vai
efetuando as multiplicaes. Mesmo quando se ultrapassa o alvo (ou seja, atinge-se
um nmero maior que ele) preciso continuar multiplicando. O importante no se
afastar muito do nmero alvo.
O jogo
4. Vence o time que estiver mais prximo do alvo quando o rbitro dura, em
mdia, 30
parar o jogo. minutos.

5
JAKUBOVIC, LELLIS & CENTURIN (2001, 5 srie, p.188)
JOGANDO COM A MATEMTICA 19

Segundo JAKUBOVIC, LELLIS & CENTURIN (2001, p.XV):

Esta ao destaca um conceito que causa certa estranheza ao aluno: a


multiplicao de a por um nmero menor que 1 tem como resultado um
nmero menor que a!

5. DOMIN SOBRE POTENCIAO

Fonte: fiz uma adaptao do jogo de Domin tradicional.

Objetivo especfico: comparar e calcular potncias; calcular potncias com expoentes 1


e 0; calcular potncias com bases 0, 1 e 10.

Nmero de participantes: 2 a 6.

Material: 28 peas de domin com potncias (vide Anexo 2).

Regras:

1. Dividem-se igualmente as 28 peas entre os jogadores.


2. Cada jogador mantm as peas escondidas dos olhos do adversrio.
3. Inicia o jogo quem tiver o duplo 10.000 10.000 (pea com o numero 10.000 nas
suas duas metades). Caso esta pea no tenha sido entregue a nenhum jogador,
iniciar aquele que tiver a pea dupla maior.
4. Uma pea se encaixa quando um de seus lados corresponde ao mesmo valor de um
dos lados da outra pea.
5. A partir de quem iniciou, cada jogador, em sentido anti-horrio, colocar uma pea
que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peas
que vo sendo colocadas.
6. Se algum no tiver pea a colocar, "passa" sua vez ao jogador seguinte.
7. Vence quem se livrar de todas as suas peas. No caso do jogo ficar "travado", isto
, no houver possibilidade de se colocar peas, vence aquele que tiver menor
nmero de peas na mo.
20 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Observao: O jogo Domin pode ser adaptado a vrios contedos de Matemtica. Mas,
ao confeccionar as novas peas, para elas se encaixem, necessrio respeitar a mesma
estrutura do jogo original:
0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.6
0.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6
0.2 1.3 2.4 3.5 4.6
0.3 1.4 2.5 3.6
0.4 1.5 2.6
0.5 1.6
0.6

Para substituir os nmeros 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 6, escolhi, respectivamente: 0, 1, 16, 64, 81,


625 e 10 000, representados diretamente ou atravs de potncias:
0.0 1.1 16.16 64.64 81.81 625.625 10000.10000
1 0 1 1 2 6 2 2 4
0 .16 1.16 16 .8 2 .81 9 .25 625.10
0.24 12.64 42.81 82.625 81.104
0100.64 110.34 16.54 43.10.000
2 1
0 .81 160.252 16.1002
0.6251 6250.10.0001
2
0 .10.000

6. QUATRO EM LINHA6

Fonte: adaptado de Matemtica Imenes & Lellis 7 srie No meio do 3 ciclo, deve-
(para ser utilizado no incio do 3 ciclo). se utilizar o jogo original.
Nele h 9 nmeros nas
cartelas A e B e 36, na C.
Objetivo especfico: calcular o mnimo mltiplo comum.

Nmero de participantes: 2.

Material: folha com as cartelas A, B e C (vide Anexo 3).


JOGANDO COM A MATEMTICA 21

CARTELA A 2 4 8 3

CARTELA B 3 5 7 9

36 14 20 21
3 28 56 10
CARTELA C
72 15 6 40
18 24 9 12
Regras:

1. Cada aluno, na sua vez, escolhe um nmero da cartela A e outro, da cartela B.


Depois, calcula o mmc dos nmeros escolhidos, procura o resultado na cartela C e
nela pe a sua marca.
2. Ganha o primeiro que alinhar quatro marcas na horizontal, vertical ou diagonal.
3. Detalhes das regras sero combinados entre os alunos.
O jogo dura em
4. Em cada jogada, registre os clculos no seu caderno. Por mdia 10 minutos.
Depois, disso voc
exemplo, se voc escolheu 2 na cartela A e 7 na cartela B, pode fazer o Voa
escreva mmc (2; 7) = 14. Borboleta.

7
Segundo Imenes & Lellis (2004, p.21 e 22)

Este jogo proporciona mais que o simples clculo do mmc. Ele d


oportunidade para que os alunos usem e, aos poucos, incorporem as
propriedades para o clculo do mmc. Por exemplo, para obter 9 na cartela
C, deve-se escolher 3 e 9 nas cartelas A e B se x mltiplo de y, ento
o mmc ( x ; y) = x.

O jogo leva-os, ainda, a pensar em problemas como: quais so os


nmeros das cartelas A e B que tm mmc igual a 72?

Aps o jogo, o professor poder promover um dilogo com a classe,


fazendo emergir essas observaes e descobertas que realizaram durante
o jogo.

6
IMENES & LELLIS (2004, 7 srie, p.15 e 16)
7
Assessoria pedaggica, 7 srie
22 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

7. JOGO DO LABIRINTO RELATIVO8

Fonte: PROMAT 6 srie

Objetivo especfico: comparar


nmeros inteiros.

Nmero de participantes: 2

Material: tabuleiro (vide Anexo 4),


pees e folha com atividades.

Regras:

1. Sorteia-se quem deve iniciar o jogo.


2. Na sua vez, cada participante anda de uma casa a outra do labirinto, uma etapa de
cada vez, desde que caminhe sempre em ordem crescente de numerao das
casas.
A primeira partida dura em
3. Se algum ficar sem sada, deve voltar para a mdia 10 minutos, as
prximas no levam nem 1
entrada novamente. minuto. Depois, da segunda
4. Ganha quem sair do labirinto em primeiro lugar. voc pode fazer o Voa
Borboleta.

Atividades:

ESCOLA MUNICIPAL CARLOS DRUMMOND DE ANDRADE MATEMTICA PROFa. CRISTINE

JOGO DO LABIRINTO RELATIVO


NOMES: __________________________________ TURMA: _______DATA:__/05/2004
__________________________________

INSTRUES DO JOGO:
NMERO DE PARTICIPANTES: 2
MATERIAL: tabuleiro e dois pees
REGRAS:
1. Sorteia-se quem deve iniciar o
jogo.

8
GRASSESCHI, ANDRETTA & SILVA (1999, 6 srie, p.27 a 29).
JOGANDO COM A MATEMTICA 23

2. Na sua vez, cada participante anda de uma casa a outra do labirinto, uma etapa de
cada vez, desde que caminhe sempre em ordem crescente de numerao das
casas.
3. Se algum ficar sem sada, deve voltar para a entrada novamente.
4. Ganha quem sair do labirinto em primeiro lugar.

AO FINAL DE 5 PARTIDAS, RESPONDAM:


1. Quem venceu o maior nmero de partidas? Por qu?

2. Qual a melhor casa para iniciar o jogo: 15, 10 ou 1?

3. Em duas casas no h sada. Quais so elas?

4. Completem: Estando na casa do 9, no possvel voltar para 11, nem ir para ___.

5. Existem 8 caminhos para a VITRIA.


a) Quais so eles?
b) Eles passam sempre pelas mesmas 3 casas iniciais. Quais so elas?
c) Quantos e quais so os caminhos mais rpidos para voc vencer o jogo?

8. GINCANA RELATIVA9

Fonte: PROMAT 6 srie

Objetivo especfico: introduzir a adio de


nmeros inteiros.

Nmero de participantes: dividir a turma em, no


mnimo, 3 grupos.

Material: dois dados grandes, sendo um comum e


Sugesto: use dados feitos de pano,
o outro especial (com os sinais e + nas faces); com arestas de pelo menos 10 cm
objetos pequenos e de baixo valor, como, por de comprimento. Voc pode
compr-los em feiras de artesanato.
exemplo, pentes, botes, clipes, apontadores,
bons, lenos, etc.

9
GRASSESCHI, ANDRETTA & SILVA (1999, 6 srie, p.31 a 33).
24 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Regras:
1. Durante a gincana, o professor pedir um mesmo objeto aos dois grupos. Cada
grupo que tiver o objeto pedido deve mostr-lo turma e ter direito de jogar os dois
dados: o dado comum e o dado especial com sinais de e + . Se sair o sinal +, a
equipe ganha os pontos sorteados no dado comum; se sair o sinal de , a equipe
perde os pontos sorteados.
2. Em cada rodada, o prprio professor pode registrar no quadro a pontuao obtida.
3. No final da gincana, cada grupo, na sua vez, far os clculos para chegar ao total de
pontos obtidos, explicando o que foi feito para o restante da turma.
4. Ser exigido que cada grupo faa os clculos de um
Os alunos se envolvem
modo diferente do grupo anterior.
muito com essa atividade,
5. Ganha a equipe que tiver maior nmero de pontos ao necessrio ficar atento
ao tempo necessrio para
trmino da ltima rodada. concluir o jogo.
10
Segundo GRASSESCHI, ANDRETTA & SILVA (1999, p.11):
A Gincana relativa tem como objetivo introduzir a adio de nmeros
inteiros relativos. Prepare, como referncia, uma lista de objetos pequenos
e simples que o aluno possa encontrar com facilidade e no divulgue para
a classe. Alm dos objetos dessa lista, voc poder variar as rodadas,
pedindo, por exemplo, o maior estojo da classe, o bon mais colorido ou o
menor brinco.

A pontuao deve ser registrada na lousa pela prpria equipe. No final da


gincana, cada grupo, na sua vez, deve encontrar uma maneira de chegar
ao resultado final, fazendo clculos de forma diferente do grupo anterior.
Desse modo, sem que seja necessrio o professor ensinar, devem
aparecer vrias tcnicas de adio de nmeros inteiros, inclusive a do
cancelamento.

Espera-se tambm que surjam vrias formas que se constituam tcnicas


operatrias e devem ser aceitas como alternativas, por exemplo, comear
de trs para frente. O objetivo principal desta atividade, no entanto, que
o aluno chegue tcnica do cancelamento e de agrupar separadamente
nmeros negativos e positivos.

Neste momento no devemos preocupar com a formalizao (...)

10
Manual do Professor, 6 srie
JOGANDO COM A MATEMTICA 25

9. ATINGINDO O ALVO I 11

Fonte: PROMAT 6 srie


Objetivo especfico: estimular o clculo mental da
adio de nmeros inteiros.
Nmero de participantes: 4 ou 5
Material: alvo, fichas, feijes ou outros objetos pequenos,
como cubinhos de madeira, botes, milho.

Alvo:

A base do alvo deve ser dividida em quatro


faixas, devidamente coloridas, sendo duas
positivas e duas negativas.Veja na figura ao
lado.

O suporte do alvo deve ser feito com cartolina


ou papel colorset.

Sugesto: voc pode construir as faixas da


base do alvo na forma hexagonal, para utilizar
uma caixa de pizza como suporte.

Regras:

1. Cada aluno, na sua vez, joga 15 feijes sobre o alvo. Cada feijo que cair numa
faixa com o sinal + corresponder a um ponto ganho. Cada feijo que cair numa
faixa com sinal corresponder a um ponto perdido.
2. Em cada rodada, quem tiver o maior nmero de pontos recebe uma ficha.
3. Ganha o jogo quem tiver mais fichas ao final de 10 rodadas.

Observao:
Pode-se adaptar o jogo, utilizando-se 4 dados no lugar dos feijes. Nesse caso, o
valor sorteado, na face do dado, corresponder a um nmero positivo ou negativo, de
acordo com a faixa em que ele cair.

11
GRASSESCHI, ANDRETTA & SILVA (1999, 6 srie, p.33 a 35).
26 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

10. JOGO DO VAI-E-VEM 12

Fonte: Conquista da Matemtica 6 srie


Objetivo especfico: explorar de forma intuitiva as somas com nmeros inteiros.
Nmero de participantes: 3 a 5
Material: tabuleiro (vide Anexo 5), pees, dado convencional e folhas com atividades.
Regras:
1. Todos iniciam o jogo com seus
pees na flecha de partida.
Cada jogador, na sua vez, lana
o dado. No primeiro lanamento
avana o nmero de casas
conforme os pontos obtidos.
2. Nos demais lanamentos, se
seu peo estiver num casa
simples, o jogador avana
tantas casas quantas indicam os pontos obtidos; caso esteja com o peo numa
casa sombreada, dever recuar o nmero de casas de acordo com os pontos
obtidos.
3. Vencer o jogador que atingir a chegada exatamente em primeiro lugar, podendo
haver empate se outros atingirem a chegada na mesma rodada. Caso obtenha em
sua jogada um valor superior ao necessrio para atingir a casa da chegada, dever
andar at a chegada e retornar o nmero de casas de acordo com o valor obtido no
dado.
4. Os pontos obtidos pelos jogadores em cada partida so os seguintes:
1 colocado = 5 pontos ganhos
2 colocado = 3 pontos ganhos
3 colocado = 1 ponto ganho
4 colocado = 1 ponto perdido
5 colocado = 2 pontos perdidos

12
GIOVANNI, CASTRUCCI & GIOVANNI JR. (1998, 6 srie)
JOGANDO COM A MATEMTICA 27

Atividades:
a
ESCOLA MUNICIPAL CARLOS DRUMMOND DE ANDRADE MATEMTICA PROF . CRISTINE

JOGO DO VAI-E-VEM
NOMES: __________________________________ TURMA: _______DATA:__/__/____
__________________________________
PARTICIPANTES: 4 a 5 alunos
MATERIAL: tabuleiro, dado e 5 pees

REGRAS DO JOGO:
Cada jogador escolhe um peo e, na sua
vez, lana o dado.

No primeiro lanamento avana o nmero de


casas conforme os pontos obtidos.

Nos demais lanamentos das rodadas, se


seu peo estiver numa casa simples, o
jogador avana tantas casas quantas
indicam os pontos obtidos; caso esteja com o peo numa casa sombreada, dever recuar
o nmero de casas de acordo com os pontos obtidos.

Vencer o jogador que atingir a chegada em primeiro lugar. Caso obtenha em sua jogada
um valor superior ao necessrio para atingir a casa da chegada, dever andar at a
chegada e retornar o nmero de casas de acordo com o valor obtido no dado.

Os pontos obtidos em cada rodada devem ser registrados na TABELA I, distribudos do


seguinte modo: TABELA I
TOTAL DE PONTOS
1 Colocado = + 5 POR PARTIDA
2 Colocado = + 3 Aluno 1 2 3 4 TOTAL
3 Colocado = + 1
4 Colocado = 1
5 Colocado = 2

TABELA II
A TABELA II dever CLASSIFICAO FINAL NO GRUPO
ser preenchida com Lugar Nome Total de pontos
o total de pontos de 1
cada aluno. No final
da tabela deve-se
preencher o total de
pontos do grupo.
Total do grupo
28 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Agora, respondam:
1) Em que casa vocs no gostaram de cair? Por qu?

2) Em cada jogada, qual o maior nmero de casas que vocs podem avanar neste
jogo? Por qu?

3) Estando na casa 7, qual o valor mais conveniente de se obter com o dado?

Atividades complementares:

ESCOLA MUNICIPAL CARLOS DRUMMOND DE ANDRADE MATEMTICA PROFa. CRISTINE


EXERCCIOS SOBRE O JOGO DO VAI-E-VEM

1. As tabelas abaixo mostram o resultado do jogo do Vai-e-Vem de outra turma:


GRUPO I GRUPO II GRUPO III
CLASSIFI TOTA CLASSIFI TOTA CLASSIFI TOTA
NOME NOME NOME
CAO L CAO L CAO L
1 Jos +9 Igor +9 Olga +5
2 Joo +6 Vitor +7 Olvia
Dulce +5 Clia Lucas
Ruy +2 Ana +5 Ciro +4
Maria Ctia +3 Daniel
TOTAL DO TOTAL DO TOTAL DO
+20 +31
GRUPO GRUPO GRUPO
a) Voc deve ter observado que elas esto incompletas. Sabendo que no grupo 3,
trs alunos empataram em 1 lugar e no houve 3, 4 e 5 lugares, recupere-as,
preenchendo o que falta.
b) Houve empate no GRUPO I?
c) Houve empate no GRUPO II?
d) Como seriam classificados esses grupos, considerando o total de pontos de cada um?

2. As tabelas abaixo mostram o resultado do jogo do Vai-e-Vem de outra turma, tambm:


GRUPO I GRUPO II GRUPO III
CLASSIFI TOTA CLASSIFI TOTA CLASSIFI TOTA
NOME NOME NOME
CAO L CAO L CAO L
1 Carlos + 12 nio +7 Tnia + 10
2 Jlio + 10 Jos +6 Jlia
Ana +4 Celina Lucas
Rbia 1 Sara +3 Marco 4
Maria Vnia 1 Joo 5
TOTAL DO TOTAL DO TOTAL DO
+ 20 + 19
GRUPO GRUPO GRUPO
JOGANDO COM A MATEMTICA 29

a) Voc deve ter observado que estas tabelas tambm esto incompletas. Sabendo
que no grupo 2 e 3, dois alunos empataram em 2 lugar e no houve 5 lugar,
recupere-as, preenchendo o que falta.
b) Houve empate no GRUPO I?
c) Como seriam classificados esses grupos, considerando o total de pontos de cada
um?

3. Na tabela abaixo, voc vai encontrar os pontos obtidos por Mauro, Carlos e Marcos
em cinco partidas de um jogo.
a) Quem o vencedor? PONTOS OBTIDOS
b) Se fosse anulada a 2 PARTIDA MAURO CARLOS MARCOS
partida, quem seria o 1 +2 3 +1
vencedor? Por qu? 2 5 +2 +3
c) Se fosse anulada a 5 3 +8 +3 +2
partida, quem seria o 4 2 +6 +4
vencedor? Por qu? 5 3 7 12
TOTAL

11. JOGO DO PEGUE-E-PAGUE 13

Fonte: Nmeros Negativos Coleo Para que serve a Matemtica (com pequenas
adaptaes)

Objetivo especfico: introduzir a subtrao de nmeros inteiros.

Nmero de participantes: 4 a 6

Material: fichas azuis e brancas, 24 cartes com instrues (vide Anexo 6) e folhas com
atividades.

Regras:

1. Em cada partida um aluno diferente ser o banqueiro e os demais, jogadores. O


nmero de partidas deve ser igual ao nmero de componentes do grupo, para que
cada um dos componentes do grupo assuma a funo de banqueiro uma vez.
2. Neste jogo, as fichas azuis so negativas: cada uma vale 1. As brancas so
positivas: cada uma vale +1. Assim, uma azul e uma branca, juntas, no valem
nada.

13
IMENES (1992)
30 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

3. No incio do jogo, o banqueiro d 12 fichas (6 de cada cor) para cada jogador e fica
com as demais. Embaralha os cartes, colocando-os no meio da mesa, com a parte
escrita para baixo.
4. Pronto, a primeira partida do jogo pode comear. O primeiro jogador compra um
carto e o mostra para todos. A, esse jogador faz o que manda o carto e passa a
vez ao prximo. Cada jogador fica com seu carto e passa a vez ao prximo. E
assim o jogo prossegue at acabarem-se os cartes da mesa. Na sua vez, se
necessrio, o jogador deve pedir ao banqueiro, por exemplo, 3 fichas azuis e 3
brancas, pois juntas, elas no valem nada.
5. No fim, cada ficha branca desconta uma azul. Feito o desconto, vence quem tiver
mais fichas brancas. Se todos ficarem negativos, vence quem tiver menos fichas
azuis. Quem ficar com zero vence de quem ficar negativo, mas perde de quem ficar
positivo.

Comentrios:
importante que os alunos percebam que o registro de uma jogada pode ser feito
com uma adio, quando se recebem fichas e com uma subtrao, quando se pagam
fichas. Por exemplo: - Tenho 10 fichas brancas e tiro: Receba 3 azuis do banqueiro.
Registro: +10 + ( 3) = + 7
- Tenho 3 fichas azuis e tiro: Pague 2 azuis ao jogador seguinte.
Registro: 3 ( 2) = 1:
Alm disso, eles tambm devem observar que ao:
 Receberem fichas brancas (positivas) estaro aumentando os seus pontos;
 Pagarem fichas brancas (positivas) estaro diminuindo os seus pontos;
 Receberem fichas azuis (negativas) estaro diminuindo os seus pontos;
 Pagarem fichas azuis (negativas) estaro aumentando os seus pontos.
Usando esse raciocnio, devero chegar a uma regra para eliminar os parnteses em
uma adio e em uma subtrao. Assim:
+10 + (+ 3) = +10 + 3 = + 13 3 (+ 2) = 3 2 = 5
+10 + ( 3) = +10 3 = + 7 3 ( 2) = 3 + 2 = 1
JOGANDO COM A MATEMTICA 31

Folha com atividades:

ESCOLA MUNICIPAL CARLOS DRUMMOND DE ANDRADE MATEMTICA PROF CRISTINE

JOGO PEGUE-E-PAGUE
Alunos : ______________________ _____________________ Turma: _______
______________________ ______________________ Data: _______
_______________________

PARTICIPANTES: So 5 participantes (um banqueiro e quatro jogadores). Fazendo um


revezamento para a funo de banqueiro, cada aluno jogar quatro partidas.

MATERIAL: Neste jogo usam-se 24 cartes com instrues, fichas azuis e brancas. (As
fichas azuis so negativas: cada uma vale 1. As brancas so positivas: cada uma vale
+1. Assim, uma azul e uma branca, juntas, no valem nada.)

REGRAS DO JOGO: O banqueiro d 12 fichas, sendo 6 brancas e 6 azuis, para cada


jogador e fica com as demais. Embaralha os cartes, colocando-os no meio da mesa,
com a parte escrita para baixo. Pronto, o jogo pode comear. O primeiro jogador compra
um carto e o mostra para todos. A, esse jogador faz o que manda o carto e passa a
vez ao prximo. (Lembrem-se que o jogo deve rodar no sentido anti-horrio). Cada
jogador fica com seu carto e passa a vez ao prximo. E assim o jogo prossegue at
acabarem-se os cartes da mesa.

Na sua vez, se necessrio, o jogador deve pedir ao banqueiro, por exemplo, 3 fichas
azuis e 3 brancas, pois, juntas, elas no valem nada.

No fim de cada partida, cada TABELA I


ficha branca desconta uma
azul. Os pontos obtidos em TOTAL DE PONTOS POR
cada rodada devem ser PARTIDA
registrados na TABELA I, TOTA
distribudos do seguinte Aluno 1 2 3 4 5
L
modo: quem tiver fichas
brancas fica com pontos
positivos, quem tiver fichas
azuis fica com pontos
negativos e quem no tiver
fichas, fica com zero.
TABELA II
CLASSIFICAO FINAL NO GRUPO
A TABELA II dever ser LUGAR NOME TOTAL DE PONTOS
preenchida com o total de 1
pontos de cada aluno.

No final da tabela deve-se


preencher o total de
pontos do grupo.
TOTAL DE PONTOS DO GRUPO
32 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Agora, respondam:
1. Com quantos pontos cada jogador comeou cada rodada?
2. Nesse jogo, os seus pontos aumentam ou diminuem, quando vocs:
a) recebem fichas brancas? b) recebem fichas azuis?
c) pagam fichas brancas? d) pagam fichas azuis?
3. Nesse jogo o registro de uma jogada pode ser feito com uma ADIO, quando se
RECEBEM fichas e com uma SUBTRAO, quando se PAGAM fichas. Por exemplo:
Tenho 10 fichas brancas e tiro: Receba 3 azuis do banqueiro. Registro: +10+ (3) = +7
Tenho 3 fichas azuis e tiro: Pague 2 azuis ao jogador seguinte. Registro: 3 (2) = 1
Agora, respondam Um nmero aumenta ou diminui, quando:
a) somamos a ele um nmero positivo? c) subtramos dele um nmero positivo?
b) somamos a ele um nmero negativo? d) subtramos dele um nmero negativo?

Atividades complementares14:

ESCOLA MUNICIPAL CARLOS DRUMMOND DE ANDRADE MATEMTICA PROF CRISTINE

EXERCCIOS SOBRE O JOGO PEGUE-E-PAGUE

J vimos que no jogo PEQUE-E-PAGUE, o registro de uma jogada pode ser feito com
uma ADIO, quando se RECEBEM fichas e com uma SUBTRAO, quando se
PAGAM fichas. Por exemplo:
 Tenho 10 fichas brancas e tiro: Receba 3 azuis do banqueiro. Registro: +10+ (3)= + 7
 Tenho 3 fichas azuis e tiro: Pague 2 azuis ao jogador seguinte. Registro: 3 (2)= 1

Agora, resolva os exerccios a seguir:


1. Nessa partida, os jogadores sortearam nmeros
positivos e negativos e trocaram pelas fichas:
a) O jogador A ficou com 2 pontos porque
+ 6 + ( 4) = + 2.
Diga quantos pontos tm os demais
jogadores, efetuando uma adio.
b) Depois, cada jogador sorteou um carto.
Observe:

JOGADOR A JOGADOR B JOGADOR C




PAGUE 4 BRANCAS PAGUE 2 AZUIS PAGUE 4 AZUIS

Agora, os pontos do jogador A ficaro assim: +6+( 4)(+ 4)= 2 ou +2(+4)= 2.


Calcule os pontos dos jogadores B e C.
c) Dos trs jogadores, quem ficou com mais pontos? E quem ficou com menos pontos?

14
Adaptado:
- IMENES (1992)
- IMENES & LELLIS (2004, 6 srie, p.107 a 110)
JOGANDO COM A MATEMTICA 33

2. Veja outra a situao em outra partida do jogo:

JOGADOR A JOGADOR B JOGADOR C




PAGUE 3 AZUIS PAGUE 2 BRANCAS PAGUE 5 AZUIS

a) Obtenha os pontos dos jogadores A, B e C, escrevendo e efetuando a expresso


adequada.
b) Quem ficou com mais pontos? E com menos pontos?

3. Veja mais uma situao em outra partida do jogo e obtenha os pontos dos jogadores
A, B e C, escrevendo e efetuando a expresso. (Cada expresso deve ter uma adio
e subtrao.)

JOGADOR A JOGADOR B JOGADOR C




PAGUE 1 AZUL PAGUE 4 AZUIS PAGUE 1 BRANCA

4. Diga com quantos pontos ficar o jogador A, se ele comear o jogo com 6 fichas
brancas e 4 azuis e sortear uma carta com a seguinte orientao:
a) Pague 3 azuis d) Receba 3 brancas
b) Pague 1 azul e) Receba 1 azul
c) Receba 5 brancas f) Receba 1 branca

5. No exerccio 4, quais seriam as cartas que fariam o jogador A ficar com 6 pontos
positivos?

6. DESAFIO: Quatro colegas receberam 12 fichas brancas e esto disputando uma


partida. Primeiro joga Ana, depois, Duda, logo a seguir Caio e por ltimo Bia.
Duda est registrando seus resultados
assim:

Analise os cartes que cada um tirou at aqui


e responda:
a) Quantos pontos Duda fez at aqui?
b) Quantos pontos fizeram, at aqui, os demais jogadores?
34 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

7. Veja os exemplos abaixo. Depois copie as expresses (ao lado) no seu caderno,
simplifique-as, eliminando os parnteses e, calcule:
a) 8 + ( 7) =
Lembre-se das
b) 5 ( 4) =
concluses
c) 7 ( 7) =
do jogo para
d) 6 + ( 5) ( 4) =
e) 7 ( 3) + ( 2) = eliminar os
f) 8 + ( 5) ( 3) = parnteses.
g) 13 ( 4) + ( 7) ( 4) =
h) 7 + ( 5) + ( 8) + ( 4) =
i) 12 + ( 17) ( 17) 12 =
j) 3 ( 3) + ( 2) ( 2) =
k) 13 + ( 13) ( 13) + 13 13 =
l) 15 + ( 7) ( 15) + 7 7 ( 15) + ( 15) =
JOGANDO COM A MATEMTICA 35

12. SUBINDO NO TOBOG15

Fonte: Matemtica na medida certa 6 srie

Objetivo especfico: explorar de forma intuitiva as somas com nmeros inteiros.

Nmero de participantes: 4 a 6

Material: tabuleiro (vide Anexo 7), dois dados de cores


diferentes e um peo para cada participante.

Regras:

1. Antes de iniciar o jogo, os alunos devem


definir qual ser o dado positivo e qual
ser o dado negativo.
2. Cada jogador escolhe um peo e o
coloca na faixa 0.
3. Cada jogador, na sua vez, lana o
dado. O nmero sorteado no
dado positivo indicar quantas
faixas o
peo vai subir e o
nmero sorteado no dado negativo, quantas faixas o peo vai descer.
4. O objetivo do jogo chegar ao topo do escorregador, mas, s vezes, as pessoas
pisam no tomate e... caem fora do jogo. Assim, abaixo de 10, o jogador est fora
do jogo. S entrar na prxima rodada.
5. Vencer o jogador que atingir primeiro o topo do escorregador, mesmo que o valor
obtido seja superior ao necessrio para chegar at l.

Comentrios:
Como trabalho com essa atividade depois de uns cinco jogos, proponho que os
alunos leiam as regras registradas no tabuleiro e me expliquem. S entrego os dados
e os pees depois que eles conseguem compreender e me explicar as regras.

15
JAKUBOVIC, LELLIS & CENTURIN (2001, 6 srie, p. 9 e 10)
36 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

A partir da 2 rodada, vou dificultando gradativamente as regras:


 Depois de jogar os dados, o jogador sem mexer no seu peo, deve dizer para que
faixa ele ir. Se errar, ser penalizado, indo o seu peo parar uma faixa abaixo da
que deveria.
 Os alunos jogam com dois dados positivos e dois dados negativos.
 Cada aluno lana um dado primeiro para estabelecer com quais dados ele jogar
a seguir. Por exemplo, se o aluno tirar:
 1, perde sua vez;
 2, deve jogar com dois dados negativos;
 3, deve jogar com dois dados negativos e um positivo;
 4, deve jogar com dois dados positivos e dois negativos;
 5, deve jogar com dois dados positivos e um negativo;
 6, deve jogar com dois dados positivos.

13. ATINGINDO O ALVO II 16

Fonte: PROMAT 6 srie

Objetivo especfico: propiciar ao aluno um contato


inicial com a multiplicao de nmeros inteiros e,
tambm, estimular o clculo mental dela.

Nmero de participantes: 4 ou 5

Material: alvo (o mesmo utilizado no jogo Atingindo o Alvo I), fichas, feijes ou outros
objetos pequenos, como cubinhos de madeira, botes, milho.

Regras:

1. Cada aluno, na sua vez, joga 15 feijes sobre o alvo. Cada feijo que cair na faixa
com sinal + corresponder a + 3 pontos; os que carem nas faixas com sinal
correspondero a 3 pontos.

16
GRASSESCHI, ANDRETTA & SILVA (1999, p. 51 e 52)
JOGANDO COM A MATEMTICA 37

2. No caderno, cada aluno dever anotar, da maneira que quiser, os pontos que
obteve em cada jogada.
3. Ganha o jogo quem tiver mais pontos ao final de cinco rodadas.

17
Atividade :

Alzira no Atingindo o alvo II, inicialmente, anotou os resultados assim:

1 jogada 2 +3 +6 +4

2 jogada 1 +7 +4 +3

3 jogada 0 +5 +6 +4

4 jogada 2 +6 +4 +3

5 jogada 4 +4 +5 +6

Depois substituiu as cores pelos valores atribudos a cada faixa:


1 jogada 2 3 + 3 3 +(6) 3 + 4 3 = 6 + 9 18 + 12 = 24 + 21 = 3

2 jogada 1 3 + 7 3 +(4) 3 + 3 3

3 jogada 0 3 + 5 3 +(6) 3 + 4 3

4 jogada 2 3 + 6 3 +(4) 3 + 3 3

5 jogada 4 3 + 4 3 +(5) 3 + 6 3

a) Voc concorda com esse tipo de notao? Comente.


b) Calcule os pontos de Alzira em cada jogada e no total.

Comentrio: necessrio estimular o aluno a escrever de uma maneira mais formal,


possibilitando que ele perceba que a representao ideal atravs da multiplicao.

17
GRASSESCHI, ANDRETTA & SILVA (1999, p.52)
38 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

14. BINGO (OPERAES COM NMEROS INTEIROS)

Fonte: fiz uma adaptao do bingo tradicional


Objetivo especfico: estimular o clculo mental de operaes com nmeros inteiros
(adio, multiplicao e diviso)
Nmero de participantes: todos os alunos
Material: cartelas e fichas com operaes (vide Anexo 8), fichas, feijes ou outros
objetos pequenos, como cubinhos de madeira, botes, milho.

Comentrios:
Utilize cores diferentes para cada tipo de operao.
Inicialmente, as fichas com as diferentes operaes devem ser utilizadas
separadamente. Depois, voc pode optar para utiliz-las numa mesma aula e/ou
partida.
Nas primeiras partidas, o aluno deve completar a cartela inteira para ganhar o jogo.
Posteriormente, voc pode propor que possam completar apenas uma linha, coluna
ou diagonal.
O aluno sempre deve trocar a cartela ao iniciar uma nova partida.
Utilize a primeira tabela da pgina 77 para colocar as fichas que forem sorteadas.

15. ESPIRALANDO COM PITGORAS

Fonte: adaptao do jogo De volta ao passado.

Objetivo especfico: aplicar o Teorema de


Pitgoras em diversas situaes.

Nmero de participantes: 4 ou 5

Material: Tabuleiro, 5 pees, 10 fichas com curiosidades sobre Antes desse jogo, os
alunos devem fazer
o assunto, 40 fichas com problemas sobre Teorema de alguns exerccios de
Pitgoras, 40 fichas com respostas e 1 saco com papis aplicao do Teorema
de Pitgoras.
numerados de 1 a 40 (vide Anexo 9).
JOGANDO COM A MATEMTICA 39

Regras:
1. Cada jogador coloca o peo no INCIO do percurso e, na sua vez, sorteia um dos
papis numerados de 1 a 40. Resolve, ento, o problema correspondente ao
nmero sorteado.
2. O grupo confere a resposta do jogador atravs das fichas com respostas. Se o
jogador acertar o problema proposto, avana o nmero de casas indicado pela
quantidade de estrelas () da ficha sorteada; caso contrrio, permanece onde est.
3. Resolvido ou no o problema, o
Como o nmero sorteado deve retornar ao saco e
nmero sorteado deve retornar ao ser misturado aos outros, os alunos prestam mais
saco com papis numerados de 1 ateno nos problemas que os colegas resolvem,
pois podem tir-lo numa rodada seguinte.
a 40 e ser misturado aos outros.
4. Quando o jogador parar em uma casa com a interrogao ( ? ), ele ter direito, na
mesma rodada, a responder uma FICHA COM PERGUNTA. O jogador anterior
dever ler a ficha para que ele responda, pois a resposta correta j est assinalada.
Se acertar, poder avanar 3 casas. Caso contrrio permanece onde est.
5. Ganha o jogo quem primeiro alcanar o FIM do percurso.

Comentrio:
Existem dois modelos de fichas com respostas: um com as respostas aproximadas
(que pode ser trabalhado no meio do 3 ciclo utilizando-se calculadora) e o outro, com
simplificao de radicais (que pode ser trabalhado no final do 3 ciclo).

16. JOGO DO ALVO18

Fonte: PROMAT 6 e 7 sries

Objetivo especfico: proporcionar ao aluno um primeiro


contato com a lgebra, por meio do trabalho com monmios
e polinmios.

Nmero de participantes: 3 a 5

Material: alvo, fichas, feijes ou outros objetos pequenos (cubinhos, botes ou milho).

18
GRASSESCHI, ANDRETTA & SILVA (1999, p. 172 a 174)
40 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Alvo:

A base do alvo deve ser dividida em cinco faixas coloridas. A letra


inicial das cores das faixas deve ser diferente.

Sugesto de cores: vermelho, preto, laranja, azul e branco.

Pode-se aproveitar o mesmo suporte do Jogo Atingindo o Alvo I e II.

Regras:
1. Cada aluno, na sua vez, joga 12 feijes no alvo.
2. O jogador deve anotar cuidadosamente quantos feijes caram em cada faixa,
associando a quantidade de feijes com a cor da faixa. Em seguida, escreve uma
adio para registrar esse fato e confere se o total de feijes anotado coincide com a
quantidade de feijes jogada.
3. Os jogadores devem jogar cinco rodadas, sempre fazendo as anotaes.
4. Depois, cada jogador dever reescrever os resultados, simplificando a notao. Para
isso, conveniente escolher uma nica letra para representar cada cor.
5. Para facilitar o clculo de seus pontos, o jogador deve adicionar o total de feijes que
caiu em cada cor. Inicialmente atribua, s faixas
6. No final, calcula-se os pontos marcados de acordo coloridas, valores inteiros e de
pequeno valor (zero ou prximo de
com os valores que o professor estipular para cada zero). Gradativamente, dificulte os
clculos aumentando os valores.
cor.

17. CORRIDA ALGBRICA19

Fonte: Matemtica de IMENES & LELLIS 6 srie (com adaptaes)

Objetivo especfico: calcular o valor numrico de expresses algbricas e perceber qual


nmero, positivo ou negativo, resultar em um valor numrico maior.

Nmero de participantes: 4 a 6.

19
Adaptado: IMENES & LELLIS (2004, 6 srie, p. 200)
JOGANDO COM A MATEMTICA 41

Material: tabuleiro (vide Anexo 10), pees, dois dados de cores diferentes e folha com
atividades.

Regras:

1. Inicialmente, os
jogadores
devem decidir
qual ser o
dado positivo e
qual ser o
dado negativo.
2. Ao lanar o
dado pela
primeira vez,
cada jogador
avana o
nmero de
casas
indicadas no
dado.
3. Depois, cada jogador, na sua vez, observa a expresso da casa onde est e decide
se quer lanar o dado positivo ou negativo. Com o nmero sorteado no dado, ele
calcula o valor numrico da expresso. Se esse valor for + 10, por exemplo, ele
avana 10 casas; mas se o valor for - 4, o
Inicialmente os alunos tm uma
jogador volta 4 casas. certa dificuldade para perceber
quando utilizar o dado negativo.
4. Quando cair em uma casa vazia, ele avana o
Por isso necessrio que o
nmero de casas indicado no dado. professor estimule-os a descobrir
a importncia do dado negativo.
5. Vence quem chegar primeiro CHEGADA.
6. Os outros detalhes do jogo os alunos combinam entre si.

Comentrios:
Nesse jogo, os alunos trabalham com o clculo do valor numrico de expresses
algbricas, retomam as regras das operaes com nmeros inteiros e tm a
oportunidade de realizar clculos mentais.
42 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Os alunos demonstram maior facilidade na compreenso das expresses algbricas,


pois percebem que o valor numrico delas varivel. Assim, criam estratgias para
utilizar o dado positivo e o dado negativo.
Depois do jogo, os alunos erram menos ao multiplicar dois nmeros negativos, porque
percebem que um nmero negativo no lugar da incgnita, em alguns casos, pode
gerar um valor numrico positivo.

Atividades:

ESCOLA MUNICIPAL CARLOS DRUMMOND DE ANDRADE MATEMTICA PROF CRISTINE

EXERCCIOS SOBRE O JOGO CORRIDA ALGBRICA


Alunos : _______________________ ______________________ Turma: _______
_______________________ ______________________ Data: __ /__/ __
_______________________

CONSIDERANDO AS REGRAS E O TABULEIRO DO JOGO, RESPONDAM:


1. Estando na casa 3 x 6, o que acontecer se vocs tirarem:
a) + 2? b) 2?
2. Estando na casa x + 1, o que acontecer se vocs tirarem:
2

a) 5? b) 5?
3. Estando na casa 1 3 x, o que acontecer se vocs tirarem:
a) + 3? b) 3?
4. O que acontecer se vocs tirarem 4, estando na casa ( x + 1) ( x 1)?
5. Quais expresses numricas representam as casas abaixo?
a) dobro no nmero obtido
b) qudruplo do nmero obtido
c) triplo do nmero obtido
d) dobro do nmero obtido diminudo de 10
e) nmero obtido adicionado de 5
6. Complete a tabela
CASAS EM QUE
CASAS EM QUE CASAS EM QUE
INDIFERENTE LANAR O
PREFERVEL LANAR O PREFERVEL LANAR O
DADO POSITIVO OU
DADO POSITIVO DADO NEGATIVO
NEGATIVO
JOGANDO COM A MATEMTICA 43

18. QUEBRA-CABEA (FATORAO)20

Fonte: Matemtica IMENES & LELLIS 7 srie

Objetivo especfico: relacionar a linguagem natural com a algbrica, melhorar a


habilidade de clculo e fatorar expresses algbricas.

Nmero de participantes: 10 ou 12 (para cada quebra-cabea)

Material: 4 quebra-cabeas com 10 ou 12 cartes cada um (vide Anexo 11).

Regras:

1. Distribua 10 cartes ao acaso entre dez alunos.


2. O aluno que estiver com o carto EU COMEO inicia o jogo lendo sua ficha.
3. O aluno que est com o carto resposta se identifica e l sua ficha, e assim
sucessivamente at chegar no carto FIM.
O jogo funciona
como um jogral.

Atividade:
Pea aos alunos para prepararem outros conjuntos com 10 cartes, seguindo as
orientaes abaixo:
 O primeiro carto comea com a expresso EU COMEO e termina com uma
pergunta;
 Os cartes do meio comeam com a expresso EU TENHO e tambm terminam
com uma pergunta;
 O ltimo carto tambm comea com a expresso EU TENHO, mas no tem
pergunta (termina com a palavra FIM).

19. DOMIN SOBRE NGULOS

Fonte: adaptao feita por mim do jogo Domin tradicional.

Objetivo especfico: classificar e calcular ngulos.

Nmero de participantes: 4 a 6.

20
IMENES & LELLIS (2004, 7 srie, Assessoria Pedaggica, p.51 e 52)
44 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Material: 22 peas de domin com ngulos (vide Anexo 12) e folha de atividades.

Regras:
As regras so as mesmas do domin tradicional, comeando o jogo quem estiver com a
maior pea:

Regras:

1. Dividem-se igualmente as 28 peas entre os jogadores.


2. Cada jogador mantm as peas escondidas dos olhos do adversrio.
3. Inicia o jogo quem tiver o duplo

ngulo de uma ngulo de uma


volta completa volta completa

(pea com NGULO DE UMA VOLTA COMPLETA nas suas duas metades). Caso
esta pea no tenha sido entregue a nenhum jogador, iniciar aquele que tiver a
pea dupla maior.
4. Uma pea se encaixa quando um de seus lados corresponde ao mesmo valor de um
dos lados da outra pea.
5. A partir de quem iniciou, cada jogador, em sentido anti-horrio, colocar uma pea
que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peas
que vo sendo colocadas.
6. Se algum no tiver pea a colocar, "passa" sua vez ao jogador seguinte.
7. Vence quem se livrar de todas as suas peas. No caso do jogo ficar "travado", isto
, no houver possibilidade de se colocar peas, vence aquele que tiver menor
nmero de peas na mo.

Observao: Para substituir os nmeros 0, 1, 2, 3, 4, 5 e 6 do Domin tradicional,


escolhi, respectivamente: ngulo nulo, ngulo agudo, ngulo reto, ngulo obtuso, ngulo
raso e ngulo de uma volta completa.
JOGANDO COM A MATEMTICA 45

Atividades:

ESCOLA MUNICIPAL CARLOS DRUMMOND DE ANDRADE MATEMTICA PROF CRISTINE

EXERCCIOS SOBRE NGULOS


Alunos : _______________________ ______________________ Turma: _______
_______________________ ______________________ Data: __ /__/ __
_______________________

ASSOCIEM A SEGUNDA COLUNA COM A PRIMEIRA


1 COLUNA
( N ) ngulo nulo
( A ) ngulo agudo
( RE ) ngulo reto
( O ) ngulo obtuso
( RA ) ngulo raso
( V ) ngulo de uma volta completa

2 COLUNA
( ) ngulo que representa a soma das medidas de dois ngulos complementares
( ) ngulo formado pelos ponteiros de um relgio s 6:00h
( ) Menor ngulo formado por duas semi-retas coincidentes
( ) d
( )

( ) Maior ngulo formado pelos ponteiros de um relgio s 12:00h


( ) ngulo com medida igual a 0
( ) Menor ngulo formado pelos ponteiros de um relgio s 4:30h
( ) ngulo formado por duas retas perpendiculares
( ) Soma dos ngulos externos de um tringulo
( ) ngulo com medida igual a 90
( ) Menor ngulo de um tringulo retngulo issceles
( ) ngulo com medida igual a 180
( ) ngulo que representa a quarta parte de um ngulo raso
1
( ) ngulo de /8 de volta
( ) ngulo com medida igual a 360
( ) Soma dos ngulos internos de um quadriltero
( ) Soma das medidas de dois ngulos de um tringulo eqiltero
( ) ngulo de meia-volta
( ) ngulo com medida igual diferena entre um ngulo reto e um ngulo de de
volta
( ) Menor ngulo formado pelos ponteiros de um relgio s 12:00h
( ) Menor ngulo formado pelos ponteiros de um relgio s 8:00h
( ) ngulo de 120
46 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

( ) Menor ngulo formado pelos ponteiros de um relgio s 3:00h


( ) ngulo com medida maior que 0 e menor que 90
( ) ngulo com medida maior que 90 e menor que 180
( ) ngulo que representa a tera parte de uma volta completa
( ) Soma das medidas dos ngulos internos de um tringulo
( ) ngulo que representa a soma das medidas de dois ngulos suplementares
( ) Soma de dois pares de ngulos complementares com um par de ngulos
suplementares

20. BATALHA NAVAL21

Fonte: ngulos Coleo Para que serve a Matemtica.

Objetivo especfico: desenvolver a noo da medida de um ngulo.

Nmero de participantes: 2.

Material: folha com os alvos (vide Anexo 13).

Regras:

1. O aluno deve posicionar a sua frota na folha: 5 destrieres, 4 cruzadores e 1 porta-


avies. Para isso, deve seguir as orientaes abaixo:

Cada destrier formado por duas Assim no destrier:


casas que tm uma linha comum:

destrier

O cruzador formado por trs casas Por exemplo, assim no cruzador:


seguidas:

cruzador

21
IMENES & JAKUBOVIC (1992, p.22 e 23)
JOGANDO COM A MATEMTICA 47

O porta-avies formado por quatro casas que no podem ser separadas. Por
exemplo:

Ateno: duas embarcaes nunca podem se tocar.

2. Cada jogador d um tiro por vez. Exemplo de um


tiro: 10, zona 5.
3. Depois de um tiro, o outro jogador avisa:
 gua!, significa que o tiro nada acertou.
 Fogo!, significa que algum alvo foi atingido.
 Fogo e afundou!, significa que uma embarcao foi totalmente destruda.
Cada jogador deve ir anotando os tiros dados na frota inimiga.
4. Os jogadores vo se alternando e ganha quem destruir primeiro toda a frota inimiga.

21. VIAJANDO PELOS GRFICOS22

Fonte:
PROMAT
6 srie

Objetivo
especfico:
ler e
interpretar
grficos.

Nmero de
participan-
tes: 4 a 6

22
GRASSESCHI, ANDRETTA & SILVA (1999, 6 srie, p.119 a 125)
48 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Material: tabuleiro (vide Anexo 14), pees, fichas com perguntas e com respostas.

Regras: Antes de iniciar o


jogo, necessrio
1. Cada participante, na sua vez, sorteia uma ficha. A seguir, que os alunos
responde pergunta. analisem bem os
grficos do
2. O grupo confere a resposta do jogador atravs das fichas tabuleiro e
pesquisem sobre
com respostas. Se ele acertar a resposta, movimenta o peo informaes e/ou
tantas casas quantos forem os pontos indicados na ficha, a conceitos
desconhecidos por
partir da SADA. Caso erre, no movimenta o peo. eles que so
explorados nos
3. Ganha o jogo quem primeiro alcanar a CHEGADA.
grficos, tais como
4. Para o jogo ficar mais interessante, estabelea tempo expectativa de
vida e fora de
mximo para cada resposta. trabalho.
JOGANDO COM A MATEMTICA 49

COMPREENDENDO O ALCANCE DO
JOGO COMO RECURSO PEDAGGICO

Nesse trabalho, percebo que a utilizao de jogos em sala de aula, alm de ser
prazerosa e alcanar meus objetivos iniciais, abre a possibilidade para vrias
intervenes pedaggicas, principalmente no que se refere socializao dos alunos.

A participao em jogos de grupo tambm representa uma conquista


cognitiva, emocional, moral e social para o estudante e um estmulo para o
desenvolvimento de sua competncia matemtica. (...)

Alm de ser um objeto sociocultural em que a Matemtica est presente, o


jogo uma atividade natural no desenvolvimento dos processos
psicolgicos bsicos; supe um fazer sem obrigao externa e imposta,
embora demande exigncias, normas e controle. (PCN MEC, 1998)

Segundo ZABALA (1998) existem trs tipos de contedos: conceituais ou factuais,


procedimentais e atitudinais:

Por contedos conceituais ou factuais se entende o conhecimento de fatos,


acontecimentos, situaes, dados e fenmenos concretos e singulares.

Um contedo procedimetal que inclui entre outras coisas as regras, as


tcnicas, os mtodos, as destrezas ou habilidades, as estratgias, os
procedimentos um conjunto de aes ordenadas e com um fim, quer
dizer, dirigidas para a realizao de um objetivo.

O termo contedos atitudinais engloba uma srie de contedos que por


sua vez podemos agrupar em valores, atitudes e normas.

Em outras palavras: os contedos factuais esto associados ao saber; os


contedos procedimentais, ao fazer; os contedos atitudinais, ao ser.
50 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

De acordo com essa classificao, veja a lista dos contedos trabalhados na


utilizao de jogos matemticos em sala de aula:

Contedos Factuais

Mnimo mltiplo comum;


Nmeros decimais: representao e operaes;
Nmeros inteiros: comparao e operaes;
Expresses algbricas e valor numrico;
Fatorao de expresses algbricas;
Teorema de Pitgoras;
ngulos;
Grficos.

Contedos Procedimentais

Observar;
Trabalhar em grupo;
Ler, interpretar e compreender as regras do jogo;
Resolver problemas a partir dos resultados obtidos no jogo;
Organizar o pensamento;
Elaborar estratgias para resoluo dos problemas propostos e de alter-las quando o
resultado no for satisfatrio;
Planejar aes para buscar solues para os problemas propostos;
Simular situaes-problema que exigem solues vivas e imediatas;
Comparar previses ou hipteses com a estratgia utilizada;
Estimular o raciocnio lgico-matemtico;
Aprender brincando;
Deduzir ou fixar os conceitos trabalhados;
Argumentar;
Debater;
Desenvolver a comunicao, a espontaneidade e a criatividade;
Desenvolver o senso crtico e intuitivo;
Calcular.
JOGANDO COM A MATEMTICA 51

Contedos Atitudinais

Respeitar os outros e a si mesmo;


Ter autocontrole;
Construir uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situaes sucedem-
se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ao, sem
deixar marcas negativas (PCNs);
Enfrentar desafios;
Trabalhar a ateno e a concentrao;
Respeitar as regras do jogo;
Compreender que cooperar mais importante que vencer.

Assim, o trabalho com jogos estimula no s a aquisio dos contedos


matemticos (factuais), como tambm dos contedos procedimentais e atitudinais, que
so essenciais para a formao de um aluno crtico, participativo, consciente de seus
direitos e deveres.
52 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

CONCLUSO

Espero que o relato desse trabalho possa contribuir para a prtica docente de
outros professores da rea, pois acredito que atravs dos jogos podemos trabalhar, de
forma interessante e prazerosa, diversos contedos matemticos (sejam eles conceituais,
procedimentais ou atitudinais).

Mas, antes de comear, lembre-se de que so necessrios alguns cuidados:

Escolher o jogo com ateno e se necessrio readapt-lo;


Test-lo antes de propor para os seus alunos;
Definir bem os seus objetivos;
Possibilitar a ligao entre o jogo e a formalizao matemtica.
JOGANDO COM A MATEMTICA 53

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

SECRETARIA DA EDUCAO FUNDAMENTAL. O Recurso aos Jogos. In: Parmetros


Curriculares Nacionais de Matemtica 5 a 8 sries. Braslia: MEC/SEF, 1998.

TAHAN, Malba. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record,1968.

ZABALA, Antoni. A prtica educativa: como ensinar. Porto Alegre: ArtMed, 1998.

IMENES, Luiz Mrcio. Nmeros Negativos. Coleo Para que serve a matemtica? 14
ed. So Paulo: Atual, 1992.

IMENES, Luiz Mrcio; JAKUBOVIC, Jos. ngulos. Coleo Para que serve a
matemtica? 11ed. So Paulo: Atual, 1992, p.22 e 23.

IMENES, Luiz Mrcio & LELLIS, Marcelo. Matemtica 6 srie. So Paulo: Scipione,
2004, p. 107 a 110 e 200.

_____. Matemtica 7 srie. So Paulo: Scipione, 2004, p.15 e 16 do livro do aluno e


21, 51 e 52 da Assessoria Pedaggica.

JAKUBOVIC, Jos; LELLIS, Marcelo & CENTURIN, Marlia. Matemtica na medida


certa 5 srie. So Paulo: Scipione, 2001, p.183, 188, XIV e XV.

_____. Matemtica na medida certa 6 srie. So Paulo: Scipione, 2001, p. 10 e 11.

GIOVANNI, Jos Ruy; CASTRUCCI, Benedito & GIOVANNI JNIOR, Jos Ruy. A
conquista da matemtica 6 srie. So Paulo: FTD, 1998.

GRASSESCHI, Maria Ceclia Castro; ANDRETTA, Maria Capucho & SILVA, Aparecida
Borges dos Santos Silva. PROMAT: projeto oficina de matemtica 6 e 7 sries. So
Paulo: FTD, 1999, p. 7 a 17, 27 a 29, 31 a 35, 51, 52, 119 a 125, 172 a 174 do livro do
aluno e 11 do Manual do Professor.

RIBEIRO, Guilherme. Atividades ldicas para o ensino de matemtica fatos


fundamentais. Belo Horizonte: Viglia, 1975.
54 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

ANEXOS

ANEXO 1 DE VOLTA AO PASSADO .......................................................................55

ANEXO 2 DOMIN SOBRE POTENCIAO ............................................................67

ANEXO 3 QUATRO EM LINHA .............................................................................68

ANEXO 4 JOGO DO LABIRINTO RELATIVO ...........................................................69

ANEXO 5 JOGO DO VAI-E-VEM ...........................................................................70

ANEXO 6 JOGO DO PEGUE-E-PAGUE ..................................................................71

ANEXO 7 SUBINDO NO TOBOG .........................................................................72

ANEXO 8 BINGO (OPERAES COM NMEROS INTEIROS) ...................................74

ANEXO 9 ESPIRALANDO COM PITGORAS ...........................................................79

ANEXO 10 CORRIDA ALGBRICA ........................................................................93

ANEXO 11 QUEBRA-CABEA (FATORAO) .......................................................95

ANEXO 12 DOMIN SOBRE NGULOS .................................................................99

ANEXO 13 BATALHA NAVAL ................................................................................. 100

ANEXO 14 VIAJANDO PELOS GRFICOS .............................................................. 101


JOGANDO COM A MATEMTICA 55

ANEXO 1 DE VOLTA AO PASSADO23 (P.13)

Tabuleiro no tamanho original (em duas pginas):

23
GRASSESCHI, ANDRETTA & SILVA (1999, 6 srie, p.8 a 17)
56 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH
JOGANDO COM A MATEMTICA 57

Fichas com situaes-problema:

1  2 

Qual o mmc de 15 e 20? Qual o sucessor de 343 499?

3  4 

Qual o nome do tringulo que


Qual o antecessor de 154 800?
tem os trs lados de mesma
medida?

5  6 
Eduardo comprou um vdeo game
Como se chama uma frao por R$ 395,00. Deu 1/5 de
que o numerador maior entrada e pagou o restante em
que o denominador? duas prestaes iguais. Qual o
valor de cada prestao?
58 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

7  8 
Na semana passada, Alice
estudou durante 1 770 minutos.
Nesta semana, ela estudou 1/3 a Quais so os divisores de 60?
mais. Quantas horas ela estudou
nesta semana?

9  10 
Fbio ganhou uma caixa de
bombons de sua namorada. Comeu Decomponha o nmero 120 em
1/4 dos bombons e sua namorada, fatores primos.
1/5. Restaram apenas 11 bombons.
Quantos bombons havia na caixa?

11  12 
ngela costuma correr todos os dias
em volta de uma praa retangular
Ontem na classe de Patrcia,
perto de sua casa. Essa praa tem
faltaram 2/5 dos alunos e
25,4 metros de comprimento e 17,6
compareceram 18. Quantos
metros de largura. Hoje, ngela deu
alunos tem a classe de Patrcia? 15 voltas nessa praa. Quantos
quilmetros ela correu hoje?
JOGANDO COM A MATEMTICA 59

13  14 

Diga o nome de duas coisas que Diga o nome de duas coisas que
nos do a idia de reta. nos do a idia de plano.

15  16 
O que so retas paralelas? No desenho abaixo, indique duas
retas concorrentes e duas
retas paralelas.

17  18 
A me de Ktia quer trocar o piso
Diga um nmero em que apaream
da cozinha. Quantos metros
o algarismo 7 como unidade de
quadrados de piso ela dever
milhar e o 3 como centena de
comprar, se a cozinha retangular
milhar.
e tem 3,6 metros de largura e 4,5
metros de comprimento?
60 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

19  20 
Quais desses nmeros so
divisveis por 2 e por 3 ao mesmo
2 3
Calcule: 7 + 2 . tempo?
1.287 756 931
4.502 3.072 95

21  22 

1  para cada resposta certa.


Quais so os nmeros primos Responda a cada um dos
entre 10 e 30? componentes do seu grupo sobre a
tabuada do 7.

23  24 
Numa grande apresentao de
rock estavam presentes sete
Qual o maior nmero de 8
dezenas de milhar e cinco
algarismos em que nenhum deles
unidades de milhar de pessoas.
aparece repetido?
Quantas pessoas compareceram
a esse show?
JOGANDO COM A MATEMTICA 61

25  26 
Descubra os algarismos
que esto faltando:
Qual o menor nmero de 8
2 5, 4 2
algarismos em que nenhum deles
aparece repetido? 1 9 , 2

1 2 7, 1 4

27  28 

Quantos metros tm 152 km? Quantos centmetros tm 5 km?

29  30 

Escreva dois nmeros que


O que um hexgono?
sejam divisveis por 6.
62 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

31  32 
O corpo humano tem, em mdia,
97 000 km de veias, artrias e capilares.
No Brasil, so produzidas a) Quanto isso representa em metros?
100 000 toneladas de lixo por dia. b) O comprimento da circunferncia da
Quantos quilogramas de lixo so Terra no meridiano de
aproximadamente 40 003 km. Quantas
produzidos em um ms?
voltas na Terra dariam as artrias,
veias e capilares de uma pessoa?

33  34 
O crebro do homem pesa cerca
O corpo humano tem, em mdia,
de 1,4 kg e o da mulher, 1,25 kg.
220 bilhes de clulas. Quantos
Qual a diferena entre o peso
zeros usamos para representar
do crebro do homem e o da
esse nmero?
mulher?

35  36 
Mauro comprou pacotes de
Os rins de uma pessoa adulta bolachas para sua mercearia: 13 de
filtram aproximadamente 180 morango, 15 de chocolate e 11 de
litros de sangue por dia. Qual a queijo. Sabendo que Mauro
quantidade de sangue filtrada por comprou cada pacote por R$ 0,47 e
hora? vendeu por R$ 0,83, descubra qual
foi o lucro na venda dessa
mercadoria.
JOGANDO COM A MATEMTICA 63

37  38 
Eu comprei um apartamento que
ser pago da seguinte maneira:
entrada em quatro parcelas fixas Qual o mmc entre o nmero
de R$ 5 750,00 e 60 prestaes de meninos e o nmero de
fixas de R$ 575,00. No total, meninas de sua turma?
quanto pagarei
pelo apartamento?

39  40 

Qual o maior nmero par


Leia em voz alta o nmero formado por 5 algarismos
137 309 005. diferentes, cujo algarismo da
centena 5?

41  42 

Qual o menor nmero mpar


Calcule mentalmente: 420 15. formado por 5 algarismos
diferentes, cuja unidade de
milhar 3?
64 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

43  44 

Quantos gramas tem uma tonelada?


Leia em voz alta o nmero 0,0013.

45  46 
Qual o mdc entre os nmeros
Responda rpido!
formados pelos dois primeiros
que aconteceu primeiro, a
algarismos e pelos dois ltimos
Independncia do Brasil ou a
algarismos do nmero que
Proclamao da Repblica?
representa o ano da
Quanto tempo antes?
Independncia do Brasil?

47  48 

Quantas diagonais tem um Quantas diagonais tem um


tringulo? quadrado?
JOGANDO COM A MATEMTICA 65

Fichas com respostas:

Tringulo eqiltero 343 500 60

R$ 158,00 Frao imprpria 154 799

1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 39 horas e 20
20 bombons
12, 15, 20, 30 e 60 minutos
23 3 5 ou
1,29 km 30 alunos
22235
So retas do mesmo plano que no
tm nenhum ponto em comum, isto , Resposta em aberto Resposta em aberto
que no se cruzam.
Paralelas: e// d; e// c; d// c
Resposta em aberto 16,2 m2 Concorrentes: a b; a c;
a d; a e; b c; b d; b e

11, 13, 17, 19, 23 e 29 756 e 3.072 57

98 765 432 75 000 pessoas Resposta em aberto

152 000 m 3e8 10 234 567


Hexgono um
Resposta em aberto 500 000 cm
polgono de seis lados.
a) 97 000 000 m b) 2,4 voltas, 3 000 000 000
Dez zeros ou seja, quase duas voltas e meia
quilogramas

R$ 14,04 de lucro 7,5 litros 0,15 kg ou 150 g

Cento e trinta e sete milhes


trezentos e nove mil e cinco
Resposta em aberto R$ 57 500,00

13 025 6 300 98 576

Treze dcimos
mdc (18, 22) = 2 1 000 000 g
milsimos
Ocorreu primeiro a Indepen-dncia
Duas Zero do Brasil, 67 anos antes da
Proclamao da Repblica.
66 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Verso das fichas com respostas:

01 02 03
04 05 06
07 08 09
10 11 12
13 14 15
16 17 18
19 20 21
22 23 24
25 26 27
28 29 30
31 32 33
34 35 36
37 38 39
40 41 42
43 44 45
46 47 48
JOGANDO COM A MATEMTICA 67

ANEXO 2 DOMIN SOBRE POTENCIAO (p.19)

0 0 1 1 16 16

64 64 81 81 625 625

10.000 10.000 01 160 0 24

0100 64 02 811 0 6251

O2 10.000 1 161 12 64

110 34 160 252 6250 10.0001

161 82 42 81 16 54

16 1002 26 81 82 625

43 10.000 92 252 81 104

625 104
68 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

ANEXO 3 QUATRO EM LINHA (p.20)


Folha para realizar o Voa Borboleta

QUATRO EM LINHA
CARTELA A 2 4 8 3

CARTELA B 3 5 7 9
CARTELA C
36 14 20 21 36 14 20 21
3 28 56 10 3 28 56 10
72 15 6 40 72 15 6 40
18 24 9 12 18 24 9 12

36 14 20 21 36 14 20 21
3 28 56 10 3 28 56 10
72 15 6 40 72 15 6 40
18 24 9 12 18 24 9 12

36 14 20 21 36 14 20 21
3 28 56 10 3 28 56 10
72 15 6 40 72 15 6 40
18 24 9 12 18 24 9 12

36 14 20 21 36 14 20 21
3 28 56 10 3 28 56 10
72 15 6 40 72 15 6 40
18 24 9 12 18 24 9 12
JOGANDO COM A MATEMTICA 69

ANEXO 4 JOGO DO LABIRINTO RELATIVO24 (p.22)


Tabuleiro

24
GRASSESCHI, ANDRETTA & SILVA (1999, 6 srie, p.28 e 29)
70 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

ANEXO 5 JOGO DO VAI-E-VEM25 (p.26)


Tabuleiro

25
GIOVANNI, CASTRUCCI & GIOVANNI JR. (1998, 6 srie)
JOGANDO COM A MATEMTICA 71

ANEXO 6 JOGO DO PEGUE-E-PAGUE26 (p.29)


Cartes com instrues

Receba 2 azuis do Pague 4 azuis ao Receba 4 brancas


jogador seguinte banqueiro do banqueiro

Receba 2 azuis do Pague 3 azuis ao Receba 3 brancas


jogador anterior banqueiro do banqueiro

Receba 2 brancas
Receba 3 azuis do Pague 2 azuis ao
do jogador
banqueiro banqueiro
seguinte

Receba 2 brancas Receba 5 brancas


Receba 2 azuis do
do jogador do jogador
banqueiro
seguinte anterior

Receba 5 brancas Pague 2 brancas


Receba 1 azul do
do jogador ao jogador
banqueiro
anterior seguinte

Pague 2 azuis ao Receba 5 brancas Pague 4 brancas


jogador anterior do banqueiro ao banqueiro

Receba 2 brancas
Pague 3 brancas Pague 2 azuis ao
do jogador
ao banqueiro jogador seguinte
anterior

Receba 5 brancas
Pague 2 brancas Receba 1 branca
do jogador
ao banqueiro do banqueiro
seguinte

26
IMENES (1992)
72 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

ANEXO 7 SUBINDO NO TOBOG27 (p.35)


Tabuleiro (em duas pginas)

MATERIAL: dois dados de cores diferentes e um


peo para cada participante.

PARTICIPANTES: 4 a 5 alunos.

REGRAS:
Antes de iniciar o jogo, definam qual ser o dado
positivo e qual ser o dado negativo.

Cada jogador escolhe um peo e o


coloca na faixa 0.

Cada jogador, na sua vez, lana o dado. O


nmero sorteado no dado positivo indicar
quantas faixas o peo vai subir e o nmero
sorteado no dado negativo, quantas faixas o
peo vai descer.

O objetivo do jogo
chegar ao topo do
escorregador, mas, s
vezes, as pessoas pisam
no tomate e... caem fora
do jogo. Assim,
abaixo de 10, o jogador
est fora do jogo.

Vencer o jogador que


atingir primeiro o topo do
escorregador, mesmo que
o valor obtido seja
superior ao necessrio
para chegar at l.

27
JAKUBOVIC, LELLIS & CENTURIN (2001, 5 srie, p.10 e 11)
JOGANDO COM A MATEMTICA 73
74 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

ANEXO 8 BINGO (OPERAES COM NMEROS INTEIROS) (p.38)


Cartelas

14 4 +6 + 16 14 10 +3 + 11 15 5 +3 +8

15 8 0 + 11 12 5 +9 + 17 9 +2 +7 + 14

13 1 + 10 + 18 13 8 +4 + 14 13 1 +4 + 12

12 5 +9 + 17 9 +2 +7 + 15 14 4 +6 + 16

18 10 +1 + 13 15 8 +2 + 9 17 7 +8 + 16

11 0 +8 + 15 18 11 +1 +7 19 12 0 + 12

16 6 +4 + 14 14 6 +5 + 10 15 4 + 11 + 20

15 4 + 11 + 20 17 7 +8 + 16 18 11 +1 +7

19 8 +4 + 9 15 8 +1 + 10 16 4 +5 + 18

20 11 0 +7 17 11 0 +4 6 1 + 17 + 20

12 2 +6 + 20 14 5 +2 + 16 9 2 + 10 + 19

14 5 +2 + 16 6 1 + 17 + 20 20 11 0 +7

14 4 +8 + 13 19 10 0 + 9 18 5 +6 + 11

17 9 +5 + 12 14 1 +8 + 20 20 15 +2 +9

13 3 + 10 + 14 17 5 +2 + 15 17 1 +7 + 13

20 15 +2 +9 13 3 + 10 + 14 14 + 3 +8 + 20
JOGANDO COM A MATEMTICA 75

16 12 +1 + 10 20 7 +3 + 11 11 6 +5 + 15

14 3 +6 + 18 10 + 2 +5 + 19 17 8 +3 + 10

15 9 +3 + 13 12 1 +4 + 13 9 2 +7 + 19

17 8 3 11 14 3 +6 + 18 12 1 +4 + 13

20 17 +1 +6 13 7 +1 + 17 20 11 +4 + 15

18 5 +4 + 16 9 2 + 15 + 20 12 0 + 12 + 19

19 10 +2 +9 11 6 +5 + 18 16 8 +7 + 17

16 8 +7 + 17 18 5 +4 + 16 9 2 + 15 + 10

20 8 +1 + 14 10 2 +3 + 11 18 12 +1 +7

9 0 + 10 + 19 3 +2 +7 + 16 19 13 0 +4

15 2 +5 + 17 4 1 +6 + 13 16 6 +3 + 13

4 1 +6 + 13 19 13 0 +4 15 2 +5 + 17

13 6 +1 +4 14 4 +8 + 12 18 10 +3 +9

16 7 2 +3 16 6 +5 + 11 19 14 5 +8

11 3 +2 + 10 7 3 +9 + 13 17 6 +4 + 12

19 14 5 +8 13 6 +
1+ +4 7 3 +9 + 13
76 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

13 4 +1 + 12 16 2 +5 + 14 12 4 +6 + 17

19 5 2 + 10 4 0 + 11 + 17 8 +5 + 14 + 19

11 3 +7 + 20 10 1 +8 + 15 9 3 + 10 + 18

9 8 + 13 + 18 11 3 +7 + 20 10 1 +8 + 15

19 7 +2 +9 13 3 +9 + 15 10 5 +6 + 14

10 3 +8 + 17 18 6 +3 + 14 7 1 + 11 + 18

15 5 +6 + 11 10 1 + 12 + 16 9 2 +8 + 15

9 2 +7 + 15 15 5 +6 + 11 13 3 +9 + 16

19 8 +4 + 9 15 8 +1 + 10 16 4 +5 +1

20 11 0 +7 17 11 0 +4 6 1 + 17 + 20

13 3 +6 + 16 13 9 +3 +7 7 11 + 12 + 18

4 0 + 13 + 19 1 5 +6 + 16 12 8 +4 + 14

12 4 +1 + 13 20 6 2 + 12 8 3 +5 + 15

14 7 +2 +7 7 0 + 11 + 20 9 4 +8 + 19

13 3 + 10 + 14 17 5 +2 + 15 17 1 +7 + 13

20 15 +3 +9 13 3 + 10 + 14 14 + 3 +18 + 20
JOGANDO COM A MATEMTICA 77

Tabela para conferir as fichas sorteadas:

20 19 18 17 16 15

14 13 12 11 10 9

8 7 6 5 4 3

2 1 0 +1 +2 +3

+4 +5 +6 +7 +8 +9

+ 10 + 11 + 12 + 13 + 14 + 15

+ 16 + 17 + 18 + 19 + 20

Fichas com operaes de adio:

15 5 15 4 99 2 19 + 6 22 21 + 6

95 85 20 + 8 + 7 18 0 10 20 + 11

+ 5 13 + 8 15 11 + 5 8+3 + 18 22 5+2

5+3 + 20 21 15 + 15 7+8 +53 +1+2

9 + 13 +94 +93 4+3 9 + 17 6 + 15

+ 15 5 + 16 5 + 32 20 +8+5 + 19 5 + 21 6

+ 20 4 4 + 13 30 12 29 10 + 35 15
78 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Fichas com operaes de multiplicao:

4) 5
( 19) 1
( 2 (
9) 17 (
1) 4) (+
( + 4) 3) (+
( + 5)

7) (+
( + 2) (+
+13) (
1) (+
+ 6) (
2) 11 (
1) 2) (+
( + 5) 3) (+
( + 3)

+ 2) (
(+ 4) 1) (+
( + 7) 3) (+
( + 2) +1) (
(+ 5) 2) (+
( + 2) + 1) (
(+ 3)

1) (+
( + 2) 1) 1
( 0 (
2) 1) (
( 1) 2) (
( 1) + 1) 3
(+

+ 2) 2
(+ + 1) 5
(+ 3) (
( 2) 1) (
( 7) 42 3) (
( 3)

52 11) (
( 1) + 4) 3
(+ 1) (
( 13) (
2) (
7) + 5) (+
(+ + 3)

8) (
( 2) 17 1 3) (
( 6) (
19) (
1) (
4) (
5)

Fichas com operaes de diviso:

20) : 1
( 38) : 2
( 36 : (
2) 34 : (
2) 48) : 3
( 15) : 1
(

+ 28) : (
(+ 2) (+
+ 13) : (
1) 24) : 2
( 33) : 3
( 50) : (+
( + 5) (+
+ 27) : (
3)

+ 48) : (
(+ 6) 28) : 4
( 36) : (+
( + 6) (+
+ 35) : (
7) (
20) : (+
+ 5) (+
+ 18) : (
6)

16) : 8
( 13) : (+
( +13) 0 : (+
+ 8) +12) : (+
(+ +12) (+
+14) : (+
+ 7) 21) : (
( 7)

16) : (
( 4) +15) : (+
(+ + 3) 42 : 7 49) : (
( 7) 64 : 8 +45) : (+
(+ + 5)

100 : 10 +22) : (+
(+ + 2) 36) : (
( 3) 26 : 2 +28) : (+
(+ + 2) 45) : (
( 3)

32 : 2 +34) : (+
(+ + 2) 18 : 1 + 19) : 1
(+ +40) : (+
(+ + 2)
JOGANDO COM A MATEMTICA 79

ANEXO 9 ESPIRALANDO COM PITGORAS (p.38)


Fichas com problemas

1  2 
O que um tringulo retngulo? Aplicando o teorema de Pitgoras,
determine a medida x indicada no
seguinte tringulo retngulo:
24

40 x

3  4 
Aplicando o teorema de Pitgoras, Os lados de um retngulo
determine a medida x indicada no medem 3 cm e 7 cm.
seguinte tringulo retngulo: Qual a medida
4 de sua diagonal?

x
41

5  6 
Uma torre vertical presa por cabos de Na situao do mapa da figura, deseja-se
ao fixos no cho, em um terreno plano construir uma estrada que ligue a cidade
horizontal, conforme mostra a figura. Se A estrada BC, com o menor
o ponto A est a 15 m da base B da torre comprimento possvel. Quanto medir
e o ponto C est a 20 m de altura, qual essa estrada, em quilmetros?
o comprimento do cabo AC?
80 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

7  8 
Uma folha de
papel dobrada Qual a altura
conforme o
MI relativa
esquema ao lado:
base TA no
De acordo com as tringulo
medidas do issceles TIA?
desenho, qual a
medida de AE?

9  10 
Os lados de um tringulo ABC Aplicando o teorema de Pitgoras,
medem 10 cm, 24 cm e 26 cm. determine a medida x indicada no
Voc pode afirmar que seguinte tringulo retngulo:
esse tringulo retngulo? 35

28

11  12 
Aplicando o teorema de Pitgoras,
determine a medida x indicada no Calcule a medida da diagonal:
seguinte tringulo retngulo:
29
x 3 d

5 6
JOGANDO COM A MATEMTICA 81

13  14 
Quantos metros de fio so necessrios Uma rvore foi quebrada pelo vento e a parte do
para puxar luz de um poste de 6 m de tronco que restou em p forma um ngulo reto com o
altura at a caixa de luz que est ao lado solo. Se a altura da rvore antes de se quebrar era 9
m e sabendo-se que a ponta da parte quebrada est a
da casa e a 8 m da base do poste?
3 m da base
da rvore,
qual a altura
do tronco da
rvore que
restou em
p?

15  16 
Um quadrado tem O quadriltero ABCD da figura abaixo um
losango. A diagonal AC mede 24 cm e a diagonal
144 cm2 de rea. BD mede 10 cm. Sabendo-se que, num losango,
Qual a medida da as diagonais so perpendiculares e cortam-se
mutuamente ao meio, determine a medida do lado
diagonal desse quadrado? e o permetro do losango.
B
O
A C

17  18 
Aplicando o teorema de Pitgoras,
Encontre o valor de y: determine a medida x indicada no
seguinte tringulo retngulo:
Y 20
9

x
12 16
82 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

19  20 
Em um tringulo retngulo, Calcule a medida da
a hipotenusa mede 14 cm e diagonal do retngulo:
um dos catetos mede 5 3 cm. 16 cm
Determine a medida
do outro cateto. d 12
cm

21  22 
O porto de entrada de uma casa tem 4 Sabemos que, num tringulo issceles, a
m de comprimento e 3 m de altura. altura e a mediana relativas base
Que comprimento teria uma trave coincidem. No tringulo issceles ABC da
de madeira que se estendesse figura, cada lado
do ponto A at o ponto C. congruente mede
40 cm
e a base BC mede
48 cm. Determine
a medida h da
altura relativa
base.

23  24 
O tringulo da figura issceles. Em um losango as diagonais cortam-se
Dados AB = AC = 5 cm e BC = 6 cm, mutuamente ao meio, ou seja, o ponto de
quanto mede a altura h do tringulo? encontro das diagonais o ponto mdio
A de cada diagonal. No losango PQRS
Lembre-se abaixo, a diagonal maior PR mede 80 cm e
da simetria
a diagonal menor QS mede 18 cm. Qual
do tringulo
a medida x do lado do losango?
issceles.

h
JOGANDO COM A MATEMTICA 83

25  26 
Um terreno triangular tem
Calcule x: frentes de 12 m e 16 m em duas
ruas que formam um ngulo de
60 cm 45 cm 90. Quanto mede o terceiro
lado desse terreno?

27  28 
O tringulo da figura issceles.
Uma rampa de inclinao constante, Dados AB = AC = 8 cm e BC = 12 cm,
como na figura, tem 125 m de quanto mede a altura h do tringulo?
comprimento, sendo A o seu A
Lembre-se
ponto mais alto. Calcule a
da simetria
altura AH da rampa: do tringulo
issceles.
h
C B

29  30 
A figura abaixo um trapzio Num tringulo retngulo,
issceles, onde as medidas indicadas qual lado a hipotenusa?
esto expressas em centmetros.
Nessas condies, calcule a medida x
de cada lado no-paralelo do trapzio.
84 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

31  32 
As dimenses de um retngulo Uma escada de 17 m de
so 36 cm e 27 cm. comprimento est apoiada numa
Nessas condies, parede a 15 m
determine a medida d do cho. Qual
da diagonal desse retngulo. a distncia da
escada
parede, no
nvel do cho?

33  34 
O tringulo da figura issceles. A figura representa uma ilha em escala de 1 : 1
000 000 (1 cm no desenho corresponde a 1 000
Dados AB = AC = 12 cm e BC = 18 cm,
000 cm no real). Se cada quadradinho do
quanto mede a altura h do tringulo? quadriculado tem 1 cm de lado, quantos
A quilmetros, em linha reta, separam o ponto
Lembre-se
A do ponto B? (Use 29 = 5,38)
da simetria
do tringulo
issceles. B
h
C B A

35  36 
Zeca precisa de uma tbua para fazer O acesso garagem de uma casa, situada no
subsolo da casa, feito por rampa, conforme nos
um reforo diagonal numa porteira de
mostra o desenho. Sabe-se que a rampa AC tem
1,5 m de altura por 2 m de 10,25 m de comprimento e altura BC da garagem
comprimento. Qual o comprimento 2,25m. Qual a distncia
da tbua de que ele precisa ? AB entre o porto
ea
entrada da
casa?
JOGANDO COM A MATEMTICA 85

37  38 
Durante um incndio em um edifcio de
apartamentos, os bombeiros utilizaram uma A figura ao lado
escada Magirus de 10 m para atingir a janela do um trapzio
apartamento sinistrado. A escada colocada a 1 m
retngulo. Nela, as
do cho, sobre um caminho que se
medidas esto
encontrava afastado 6 m do
edifcio. Qual a altura do indicadas em
apartamento centmetros. Nessas
sinistrado em condies,
relao ao determine a medida
cho? x do lado BC.

39  40 
Uma linha de transmisso de energia
eltrica, formada de dois cabos, ser Encontre os
construda sobre um morro, como no valores de
desenho. Aproximadamente, quantos metros x, y e z
de cabo sero necessrios nesse trecho? indicados
nos
tringulos
congruentes
desenhados
na figura:
86 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Fichas para sorteio:

01 02 03 04 05 06 07 08
09 10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31 32
33 34 35 36 37 38 39 40
JOGANDO COM A MATEMTICA 87

Fichas com curiosidades

Os pitagricos eram to fascinados


pelos nmeros, que chegaram a lhes
Qual era o smbolo usado
atribuir qualidades muito curiosas.
pelos pitagricos?
De acordo com os pitagricos, qual
a) Hexgono
nmero era considerado o gerador de
b) Pentagrama
todos os outros nmeros?
c) Quadriltero
a) 0 b) 1 c) 2

Todas as coisas tm um nmero e que


sem os nmeros se pode conceber ou
O Teorema de Pitgoras tem
compreender. Essa frase de um dos
aproximadamente quantos anos?
mais destacados membros da Escola
a) 500
Pitagrica. Quem ele?
b) 1000
a) Filolau b) Nicolau
c) mais de 2000
c) Venceslau

Os pitagricos eram to fascinados


pelos nmeros, que chegaram a lhes
Em que sculo Pitgoras viveu?
atribuir qualidades muito curiosas.
a) XX d.C.
Por exemplo, os nmeros femininos eram
b) VI a.C.
associados aos nmeros...
c) XV a.C.
a) primos b) mpares c) pares

Os pitagricos eram to fascinados Elisha Scott Loomis, professor de


Matemtica americano, colecionou, durante
pelos nmeros, que chegaram a lhes
muitos anos, demonstraes do Teorema de
atribuir qualidades muito curiosas.
Pitgoras. Desse trabalho resultou um livro
Por exemplo, os nmeros masculinos
contendo quantas demonstraes diferentes
eram associados aos nmeros... do Teorema de Pitgoras?
a) primos b) mpares c) pares a) 370 b) 37 c) 3

At mesmo um general, que foi


Os pitagricos eram to fascinados presidente dos Estados Unidos por
pelos nmeros, que chegaram a lhes quatro meses, fez uma demonstrao do
atribuir qualidades muito curiosas. Teorema de Pitgoras. Quem foi?
Segundo os pitagricos, qual nmero era a) John Kennedy
smbolo do casamento? b) James Abram Garfield
a) 5 b) 13 c) 7 c) Ronald Reagan
88 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Verso das fichas com curiosidades

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
JOGANDO COM A MATEMTICA 89

Fichas com respostas aproximadas

Sim, esse Tringulo


retngulo
7,93 75 15 tringulo aquele que possui
retngulo um ngulo reto

53,8 km 20 m 12 21 32

2,5 m 75 m 11 2 5

10 m 5,29 20 cm 6,70 7,61 cm

9m 5 cm 5m 10 m 25 m

O lado
10 cm maior a 32 4m 30 m
hipotenusa

200 m 45 cm 4 cm 16,97 cm 13,41

x = 10
y=8 8m 41 13 cm 11,53
z=6
90 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Fichas com respostas simplificadas (ou seja, com radicais):

Sim, esse Tringulo


75 15 retngulo
tringulo aquele que possui
3 7 retngulo um ngulo reto

53,8 km 20 m 12 21 32

2,5 m 75 m 11 2 5

10 m 20 cm
2 7 3 5 58 cm

9m 5 cm 5m 10 m 25 m

O lado
10 cm maior a 32 4m 30 m
hipotenusa

200 m 45 cm 4 cm
12 2 cm 5
6

x = 10 8m 41 13 cm
y=8
133
z=6
JOGANDO COM A MATEMTICA 91

Verso das fichas com respostas (para os dois modelos anteriores)

01 09 17 25 33

02 10 18 26 34

03 11 19 27 35

04 12 20 28 36

05 13 21 29 37

06 14 22 30 38

07 15 23 31 39

08 16 24 32 40
92 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Tabuleiro
JOGANDO COM A MATEMTICA 93

ANEXO 10 CORRIDA ALGBRICA (p.40)


Tabuleiro (em duas pginas)
94 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH
JOGANDO COM A MATEMTICA 95

28
ANEXO 11 QUEBRA-CABEA (FATORAO) (p.43)

Fichas do quebra-cabea 1

Eu comeo! Eu tenho 3x. Quem Eu tenho 27x + 3. Quem tem


tem o quadrado da minha minha expresso somada com 7
expresso? 22x?

Eu tenho 9x2. Quem tem minha Eu tenho 5x + 10. Quem tem minha
expresso somada com x? expresso fatorada?

Eu tenho 5 (x + 2). Quem tem


Eu tenho 9x2 + x. Quem tem minha
minha expresso dividida por x +
expresso fatorada?
2.

Eu tenho x (9x + 1). Quem tem Eu tenho 5. Quem tem minha


minha expresso dividida por x? expresso multiplicada por x 2?

Eu tenho 9x + 1. Eu tenho 5x 10.


Quem tem o triplo? Fim!

28
IMENES & LELLIS (2004, 7 srie, Assessoria Pedaggica, p. 51 e 52)
96 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Fichas do quebra-cabea 2

Eu comeo! Eu tenho x. Eu tenho 2 (x2 + 9). Quem tem


Quem tem o quntuplo do meu minha expresso dividida por
cubo? x2 + 9?

Eu tenho 5x3. Quem tem minha Eu tenho 2. Quem tem minha


expresso somada com 3x? expresso multiplicada por x3 + x.

Eu tenho 5x3 + 3x. Quem tem Eu tenho 2x3 + 2x. Quem tem
minha expresso fatorada? minha expresso fatorada?

Eu tenho x (5x2 + 3). Quem tem Eu tenho 2x (x2 + 1). Quem tem
minha expresso dividida por x? minha expresso dividida por 2x?

Eu tenho 5x2 + 3. Quem tem minha Eu tenho x2 + 1. Quem tem minha


expresso somada com 15 3x2? expresso somada com 1?

Eu tenho 2x2 + 18. Quem tem Eu tenho x2.


minha expresso fatorada? Fim!
JOGANDO COM A MATEMTICA 97

Fichas do quebra-cabea 3

Eu comeo! Eu tenho x. Quem tem Eu tenho 3x + 1. Quem tem minha


o triplo do meu quadrado? expresso multiplicada por 3x 1?

Eu tenho 3x2. Quem tem o dobro


Eu tenho 9x2 1. Quem tem minha
da minha expresso somada com
expresso somada com 1 x2?
ela?

Eu tenho 9x2. Quem tem minha Eu tenho 8x2. Quem tem minha
expresso somada com 3x? expresso dividida por x2.

Eu tenho 9x2 + 3x. Quem tem Eu tenho 8.


minha expresso fatorada? Quem tem minha raiz cbica?

Eu tenho 3x (3x + 1). Quem tem Eu tenho 2.


minha expresso dividida por 3x? Fim!
98 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Fichas do quebra-cabea 4

Eu tenho 4x2 + 1. Quem tem minha


Eu comeo! Eu tenho 2x.
expresso multiplicada por
Quem tem o meu quadrado?
4x2 1?

Eu tenho 4x2. Quem tem minha Eu tenho 16x4 1. Quem tem


expresso somada com 2x? minha expresso somada com 1.

Eu tenho 4x2 + 2x. Quem tem Eu tenho 16x4. Quem tem a raiz
minha expresso fatorada? quadrada da minha expresso?

Eu tenho 2x (2x + 1). Quem tem Eu tenho 4x2. Quem tem minha
minha expresso dividida por 2x? expresso dividida por x2?

Eu tenho 2x + 1. Eu tenho 4. Quem tem o cubo da


Quem tem o meu quadrado? minha expresso?

Eu tenho 4x2 + 4x + 1.
Eu tenho 64.
Quem tem minha somada com
Fim!
4x?

Este quebra-cabea tem duas peas com Eu tenho 4x2. Por isso, desafia a turma a
descobrir qual a sequncia que permite a utilizao de todas as peas distribudas.
JOGANDO COM A MATEMTICA 99

ANEXO 12 DOMIN SOBRE NGULOS (p.43)

Menor ngulo
ngulo ngulo ngulo ngulo ngulo de formado pelos
ponteiros de
agudo agudo nulo nulo 120 um relgio s
3:00h

Menor ngulo Menor ngulo Menor ngulo


formado pelos ngulo com formado pelos formado pelos
ngulo ngulo ponteiros de medida igual a ponteiros de ponteiros de
raso raso um relgio s 0 um relgio s um relgio s
4:30h 12:00h 8:00h

Soma de dois
ngulo que
ngulo que Soma das pares de
representa a ngulo com ngulo com
representa a medidas dos ngulos
soma das medida maior medida maior
tera parte de ngulos complementare
medidas de que 0 e menor que 90 e
uma volta internos de um s com um par
dois ngulos que 90 menor que 180
completa tringulo de ngulos
suplementares

Menor ngulo Soma das Soma dos ngulo de ngulo de

d
formado por medidas de ngulos
duas semi-retas dois ngulos de internos de um uma volta uma volta
coincidentes um tringulo quadriltero completa completa
eqiltero

ngulo com
Menor ngulo ngulo com medida igual
de um tringulo diferena entre ngulo de ngulo ngulo
retngulo medida igual um ngulo reto
issceles a 90 e um ngulo de
meia-volta reto reto
de volta

ngulo com Maior ngulo ngulo que ngulo formado


ngulo que formado pelos representa a pelos ponteiros
medida igual
representa a ponteiros de soma das de um relgio
quarta parte de a 180 um relgio s medidas de s 6:00h
um ngulo raso 12:00h dois ngulos
complementa-
res

ngulo
ngulo com Soma dos
formado por
ngulo de ngulo ngulo ngulos
medida igual duas retas
externos de
1/8 de volta obtuso obtuso perpendicula-
a 360 um tringulo
res

ngulo com
medida igual
diferena entre a
metade um
ngulo de
ngulo reto e um meia-volta
ngulo de de
volta
100 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

29
ANEXO 13 BATALHA NAVAL (p. 46)

29
IMENES & JAKUBOVIC (1992, p.22)
JOGANDO COM A MATEMTICA 101

30
ANEXO 14 VIAJANDO PELOS GRFICOS (p. 47)
Fichas com perguntas

2 pontos
1. Qual a taxa de porcentagem de estudantes da cidade de So Paulo
que vo a p para a escola?
Grfico 7

4 pontos
2. Qual a taxa de porcentagem de estudantes paulistanos que vo de
nibus ou de automvel para a escola?
Grfico 7

5 pontos
3. Qual o total de pessoas que falam russo ou bengali?
Grfico 6

5 pontos
4. Qual a diferena entre o nmero de pessoas que falam o mandarim e
o portugus?
Grfico 6

3 pontos
5. Qual a diferena entre o nmero de pessoas que falam o espanhol e
o portugus?
Grfico 6

30
GRASSESCHI, ANDRETTA & SILVA (1999, 6 srie, p.119 a 125)
102 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

1 ponto
6. Qual a lngua mais falada no mundo?
Grfico 6

2 pontos
7. Qual a diferena entre o nmero de pessoas que falam o alemo e o
ingls?
Grfico 6

3 pontos
8. Quanto diminuiu a fora de trabalho (em %) na agricultura de 1980 a
1997?
Grfico 3

5 pontos
9. Quanto aumentou a fora de trabalho (em %) na rea de servios no
perodo de 1980 a 1997?
Grfico 3

4 pontos
10. Qual a diferena (em %) entre a fora de trabalho na rea de
servios e da indstria em 1997?
Grfico 3

1 ponto
11. Qual a expectativa de vida dos seres humanos na Pr-Histria?
Grfico 5
JOGANDO COM A MATEMTICA 103

1 ponto
12. Qual a expectativa de vida dos seres humanos na Idade Mdia?
Grfico 5

1 ponto
13. Qual a expectativa de vida dos seres humanos nos anos 60?
Grfico 5

3 pontos
14. Qual a diferena entre a expectativa de vida dos seres humanos na
Roma antiga e hoje?
Grfico 5

1 ponto
15. Qual o estado brasileiro com a maior concentrao de estrangeiros?
Grfico 4

1 ponto
16. Qual a diferena entre o nmero de estrangeiros nos estados do
Paran e do Rio Grande do Sul?
Grfico 4

6 pontos
17. Qual a concentrao de estrangeiros na Regio Sul?
Grfico 4
104 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

6 pontos
18. Escreva por extenso o nmero total de mulheres na populao
economicamente ativa prevista para 2 005.
Grfico 2

4 pontos
19. Analisando no grfico a evoluo da mo-de-obra qualificada de 1995 a
2005, qual a que deve ter maior crescimento: a masculina ou a feminina?
Grfico 2

5 pontos
20. Em 2005 a razo entre mo-de-obra qualificada e no-qualificada
ser maior para homens ou mulheres?
Grfico 2

2 pontos
21. Qual a taxa percentual das pessoas empregadas com menor
escolaridade?
Grfico 1

3 pontos
22. Qual a diferena das taxas percentuais entre as pessoas
empregadas e que tm o diploma do 1 grau e as que so analfabetas?
Grfico 1

1 ponto
23. Das pessoas que tm o diploma de 2 grau, qual a taxa percentual
dos que esto trabalhando?
Grfico 1
JOGANDO COM A MATEMTICA 105

4 pontos
24. Dos trabalhadores que no so alfabetizados, qual a taxa
percentual dos que esto desempregados?
Grfico 1

3 pontos
25. Podemos concluir que quanto maior a faixa de escolaridade, maior
a chance de a pessoa estar empregada?
Grfico 1

8 pontos
26. Sabendo que Portugal tem 92 389 km2, quantos Portugais,
aproximadamente, foram destrudos de 1989 a 1997?
Grfico 8

4 pontos
27. Entre quais anos o desmatamento foi maior?
Grfico 8

4 pontos
28. Entre quais anos o desmatamento no aumentou nem diminuiu?
Grfico 8

2 pontos
29. Em qual ano houve menos desmatamento?
Grfico 8
106 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

2 pontos
30. Qual a taxa de porcentagem de estudantes da cidade de So
Paulo que vo de automvel para a escola?
Grfico 7

2 pontos
31. Qual a taxa de porcentagem de estudantes da cidade de So
Paulo que vo de nibus para a escola?
Grfico 7

1 ponto
32. Qual o total de pessoas que falam portugus?
Grfico 6

5 pontos
33. Escreva por extenso o nmero total de homens na populao
economicamente ativa prevista para 2 005.
Grfico 2

1 ponto
34. De 1980 a 1997, a fora de trabalho (em %) na rea da indstria
aumentou ou diminuiu?
Grfico 3

3 pontos
35. Qual a diferena entre a expectativa de vida dos seres humanos na
Pr-Histria e hoje?
Grfico 5
JOGANDO COM A MATEMTICA 107

1 ponto
36. Qual o estado brasileiro com a menor concentrao de estrangeiros?
Grfico 4

5 pontos
37. Escreva por extenso a diferena entre a mo-de-obra no-
qualificada de homens e mulheres, prevista para 2 005.
Grfico 2

1 ponto
38. Das pessoas que tm o diploma de 1 grau, qual a taxa percentual
dos que esto trabalhando?
Grfico 1

1 ponto
39. Das pessoas que tm ps-graduao, qual a taxa percentual dos
que esto trabalhando?
Grfico 1

4 ponto
40. Das pessoas que tm ps-graduao, qual a taxa percentual dos
que esto desempregados?
Grfico 1
108 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Fichas com respostas:

561 milhes 320 milhes


38% 58%
de pessoas de pessoas

306 milhes 101 milhes


21,1% mandarim
de pessoas de pessoas

49 anos 33 anos 39,6% 22,6%

470 So Paulo 40 anos 70 anos

trinta e sete
mulheres feminina milhes e 102.950
setecentas

66% 65% 20% 34%

de 1993 a de 1994 a aproxima-


Sim
1994 1995 damente 1,6

165 milhes
16% 22% 1991
de pessoas
cinqenta e
Santa
43 anos diminuiu dois milhes
Catarina de homens
quatorze milhes e
trezentos mil
14% 86% 54% homens (ou
pessoas) a mais
JOGANDO COM A MATEMTICA 109

Verso das fichas com respostas:

01 02 03 04

05 06 07 08

09 10 11 12

13 14 15 16

17 18 19 20

21 22 23 24

25 26 27 28

29 30 31 32

33 34 35 36

37 38 39 40
110 NCLEO DE EDUCAO MATEMTICA GCPF/SMED-BH

Tabuleiro (em duas pginas)


JOGANDO COM A MATEMTICA 111