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Profesora: Marisol Hormaechea

Instituto Educacional Modelo


Colegio San Andrs
Instituto Senderos Azules
ES 318
V 2.1 Prof. Marisol Hormaechea 2
1 La informacin

INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
INFORMTICA
La palabra Informtica provienen de dos trminos: Informacin y automtica. De donde podemos
decir que la informtica consiste en el tratamiento automtico de la informacin. Resulta entonces
importante definir que es la Informacin.

DATOS E INFORMACIN:
En sentido general, la informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen
un mensaje sobre un determinado ente o fenmeno
Los datos se refieren generalmente a situaciones reales y se representa por medio de smbolos
(nmeros, letras, etc.), al ser interpretados adquieren significado y a ste se lo suele llama
informacin. No es posible obtener informacin de un conjunto de datos disponibles sin conocer el
contexto en el cual stos adquiere un significado.

Por ejemplo la secuencia numrica 5401142376060 es un dato que no tienen ningn significado por si
mismo, pero si agregamos el smbolo 5401142376060 esto nos est diciendo que es un n de telfono
y adems podemos interpretar que el 54 es el cdigo del pas, que 011 es el cdigo de rea y que
42376060 es el nmero de abonado.

Volviendo a nuestra definicin original de la Informtica dijimos que es la ciencia del procesamiento
automtico de la informacin. Y para poder procesar en forma automtica dicha informacin vamos a
necesitar mquinas destinadas a este fin, que llamaremos en sentido genrico Computadoras.

QU ES UNA COMPUTADORA?
Haciendo una definicin muy esquemtica, podramos decir que una computadora es una mquina
cuya funcin es la de procesar informacin. Entendemos por procesar, como la capacidad de
transformar algo sin modificar su esencia.
Dicha computadora necesitar que la informacin entre a travs de algn medio para poder
procesarla, luego necesitar de algn medio para expresar el resultado al exterior.
Proceso o
Entrada Salida
Transformacin
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Formalizando un poco ms, podramos decir que el proceso se va a componer de los siguientes
pasos:

La captura de los datos que se van a procesar, por medio de alguna unidad de entrada.
El almacenamiento de dichos datos en la memoria principal.
En la ejecucin de un programa (previamente ingresado) que transforma los datos de entrada
en resultados.
Y en la comunicacin de esos resultados (informacin) al exterior por medio de una unidad de
salida. Esta comunicacin puede ser en forma inmediata o en forma diferida. Cuando es en
forma diferida va a ser una unidad de almacenamiento donde se guarden dichos resultados
hasta el momento de mostrarlos al exterior.

Elementos de una computadora digital:

En realidad, un ordenador o computadora digital no es una nica mquina, en el sentido en el que la


mayora de la gente considera a los ordenadores. Es un sistema compuesto de varios elementos,
que en principio se dividen en dos grandes grupos:

HARDWARE: son todos los elementos fsicos (tangibles) de la computadora. Como el teclado,
el monitor, la memoria, el microprocesador, etc.

SOFTWARE: son los programas, o parte lgica (que es intangible). Un programa es un


conjunto de rdenes o pasos a seguir por el microprocesador, a travs de los cuales va a
transformar los datos. Y que necesita de algn dispositivo de hardware para su
almacenamiento. Como el Windows, los juegos, el Word, etc. Esos se clasifican en:
a. Sistemas operativos o software de base (Windows Linux, Unix, etc.)
b. Lenguajes de programacin (HTML, Visual Basic, Pascal, C++, etc.)
c. Utilitarios y programas de aplicacin.

LA INFORMACIN DIGITAL:
Un par de prrafos ms arriba dbamos una definicin de lo que era una computadora digital. La
mayora tienen una idea aproximada de lo que es una computadora, pero pocos tienen una idea real
de lo que es algo digital. Es un trmino que escuchamos con mucha frecuencia pero que la mayora
no tienen ni idea de que significa. Vamos a profundizar un poco en el tema.

EL SIGNIFICADO DEL TRMINO


El trmino tiene su origen en la palabra dgito. Sabemos que los dgitos son los caracteres que forman
los nmeros.
Por ejemplo en el sistema decimal hay diez dgitos (del 0 al 9 ) y sabemos que cualquier nmero est
construido por combinaciones de dichos dgitos. Por ejemplo el nmero 51709 est formado por
cinco dgitos.
El sistema binario que es el que usan las computadoras tiene solo dos dgitos ( el 0 y el 1) entonces un
nmero en binario es una combinacin de estos dgitos. Por ejemplo en nmero 1110 (que es el
nmero 14 en binario) tienen cuatro dgitos.

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Entonces analizando solo el trmino llegamos a la conclusin que la informacin digital es aquella
que est expresada con dgitos.

DOS TIPOS DE INFORMACIN DIGITAL


A veces la informacin digital va a usar los dgitos del sistema decimal. Este es el caso de los
relojes digitales, del visor de un microondas, del visor que te muestra la sintona de la radio que ests
escuchando en tu equipo de msica. En este caso son dgitos que nosotros podemos interpretar de
acuerdo al contexto en el que est y de este modo se convierten en informacin que nosotros
podemos entender.
Pero vos dirs qu tienen que ver esto con una imagen digital o con un sonido digital? Bueno,
lo que ocurre es que esta informacin tambin est almacenada con dgitos, por eso se la
denomina digital, pero estos dgitos no son los dgitos del sistema decimal sino del sistema binario.
Esto es as, porque quien va a leer e interpretar dichos datos va a ser una computadora o
algn dispositivo electrnico y stas trabajan en sistema binario. Pero eso no es lo que ellas nos van a
mostrar a nosotros.
Ac existen muchos procesos complejos en los que no vamos a ahondar demasiado pero
vamos a tratar de comprender como funciona.
Por ejemplo ese archivo de msica que est guardado en tu computadora o en tu reproductor
de mp3 o mp4 es un conjunto de ceros y unos. El dispositivo en cuestin lee y mediante el software
adecuado reproduce en forma de ondas sonoras. Para nosotros esos ceros y unos no tienen
significado pero si para una computadora (el reproductor de mp3 o mp4 tambin es una
computadora).

CARACTERSTICAS DE LA INFORMACIN DIGITAL


La precisin:
Muchas veces suponemos que una informacin solo por ser digital es mejor que la que no lo es. Esto
no es siempre as y vamos a tratar de ver porque. La informacin digital es siempre una aproximacin
a la realidad, nunca es exacta. Vemos un ejemplo fcil de analizar: el reloj digital.

Caso uno
Supongamos que miramos el reloj en un determinado momento y marca: 10:45
Dejamos pasar unos segundos y volvemos a mirar y la hora marca: 10:45
Parece que para este reloj no pas el tiempo, pero todos sabemos que el tiempo no se detiene,
lo que ocurre ac es que este reloj no marca los segundos, por eso nos da la impresin de que
el tiempo no hubiera trascurrido, solo porque el no lo refleja.

Caso dos
Supongamos que tenemos ahora un reloj ms exacto o sea que adems de las horas y minutos
marca los segundos. Entonces en el caso anterior posiblemente la primera vez hubiera
marcado 10:45:04 y la segundo 10:45:52, de donde se ve claramente que el tiempo transcurri.
Vemos que al agregar dos dgitos mejora la precisin del reloj.

Cado tres
Supongamos que con este mismo reloj que marca horas, minutos y segundos queremos
registrar la hora de llegada a la meta de los autos de una carrera de F1.

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Aqu nos veramos en el mismo problema nuevamente que en el caso 1, ya que todos los autos
que llegaran dentro de un determinado segundo parecera que llegaron juntos. Pero todos los
que alguna vez hemos visto una carrera, sabemos que en estas se tienen en cuenta centsimas
de segundos para ver las diferencias entre los autos.
Para que nuestro reloj pueda reflejar las centsimas de segundos habra que agregar ms
dgitos, lo que permitira que nuestro reloj fuera ms exacto. Por ejemplo: 10:45:10:034

Vemos que nuestro reloj se vuelve cada vez ms exacto pero que tambin tienen cada vez ms
dgitos, es decir cada vez ms informacin.
De donde llegamos a otras de las caractersticas de la informacin digital.

La informacin digital nunca es exacta pero siempre se puede mejorar su precisin agregando
ms dgitos, o sea ms informacin.

Recapitulando
2. Una de las primeras caractersticas que podemos deducir de lo que vimos en prrafos
anteriores es que la informacin digital se codifica ( se escribe) siempre con nmeros.
3. La informacin digital nunca es exacta pero siempre se puede mejorar su precisin
agregando ms dgitos, o sea ms informacin.

Adems podemos agregar:


4. Se puede comprimir de modo tal que ocupe muy poco espacio. (Ejemplo de esto es el
formato MP3).
5. Se puede copiar muchas veces sin que pierda su calidad original, cosa que no le ocurre a
otros tipos de representacin. Como por ejemplo las cintas de audio y video que guardan
la informacin con una representacin analgica y no digital.
6. A pesar de no ser exacta la mayora de las veces se puede obtener una precisin suficiente
como para que nuestros sentidos no noten las diferencia con la realidad.

COMO SE ALMACENA LA INFORMACIN

Ya dijimos que en las computadoras la informacin se almacena en nmeros y estos son solo el
cero y el uno, esto es lo que se llama cdigo binario. Este es un sistema que permite escribir todos
los nmeros con solo dos dgitos.
La razn de que las computadoras escriban los nmeros en binario y no en decimal es que en
electrnica es mucho ms sencillo representar dos estados diferentes y no 10. Veamos entonces
algunas caractersticas de los nmeros binarios.

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Solo a modo de ejemplo vamos a ver como se representaran los nmeros en binario:

Nmero en Nmero en Nmero en Nmero en


decimal binario decimal binario
0 0 9 1001
1 1 10 1010
2 10 11 1011
3 11 12 1100
4 100 13 1101
5 101 14 1110
6 110 15 1111
7 111 16 1000
8 1000 17 1001

Si observamos la tabla anterior vamos a ver que se cumple la siguiente progresin:


Con 1 dgito binarios se pueden escribir 2 nmeros diferentes que son el 0 y el 1.
Con 2 dgitos binarios se pueden escribir 4 nmeros diferentes que son: 00, 01, 10,11
Luego con 3 dgitos son 8 los nmeros que puedo escribir.

De ah que podemos inferir lo siguiente: Dgitos Cantidad de nmeros que


binarios se pueden escribir
1 2 = 21
2 4= 22
3 8= 23
4 16= 24
5 32= 25
6 64= 26
7 128= 27
8 256= 28
9 512= 29
10 1024= 210

ALGUNAS MEDIDAS DE CAPACIDAD


1 Bit (es la unidad mnima de almacenamiento, 0/1)
1 Byte 8 Bits Permite almacenar 256 nmeros
diferentes, es lo que ocupa una
letra o carcter
1 Kilobyte 1024 Bytes =210bytes 1 mil bytes (un archivo de texto plano, 20 kb)
1 Megabyte 1024 Kilobytes = 220bytes 1 milln de bytes (un archivo de msiica en mp3, 3 mb)
1 Gigabyte 1024 Megabytes = 2 bytes 1000 millones de (una pelcula en DivX, 1 gb)
30

bytes
1 Terabyte 1024 Gigabytes = 240bytes 1 billn de bytes (800 pelculas, 1 tb)
1 Petabyte 1024 Terabytes = 250bytes 1000 billones de (toda la informacin de Google, entre
bytes 1 y 2 petabytes)
1 Exabyte Petabytes = 2 bytes 1 trilln de
1024 60 (Internet ocupa entre 100 y 300
bytes = Exabytes)
1 Zettabyte 1024 Exabytes = 270bytes (a partir de aqu no existen
comparativas reales)

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2- Hardware

HARDWARE
Una computadora est formada por diferentes elementos. Al conjunto de elementos fsicos que la
componen se los denomina Hardware. El otro conjunto de elementos que la componen son el software
que son la parte lgica que es la que le da vida al hardware.

Dentro de los elementos que componen al hardware de una computadora personal, podemos enumerar
los siguientes:

1. Un microprocesador o CPU (unidad central de proceso).


2. Almacenamiento interno o Memoria Principal
3. Dispositivos o Unidades perifricas o perifricos
4. Una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los
elementos del sistema y conecta a ste con el mundo exterior.
5. El Motherboard.
6. Tarjetas de expansin o interfase.
7. Puertos.
8. Un gabinete que contienen varios de los elementos anteriores

Esquema sinttico de los elementos del hardware


Perifricos de Salida

Memoria principal
sistema

(programas datos)
Perifricos de Entrada
Bus del

CPU
O Microprocesador Perifricos de
Entrada /Salida
Perifricos de

almacenamiento

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2- Hardware

1.CPU (UNIDAD CENTRAL DE PROCESO)

La Unidad central de proceso o CPU (Central Process Unit), es un circuito microscpico que interpreta y
ejecuta instrucciones. Dichas instrucciones se ejecutan de a una y para que la CPU las ejecute deben
estar en la memoria (normalmente la RAM).
Es quien ejecuta las instrucciones sobre los datos (operaciones lgicas, aritmticas y de
almacenamiento) y controla el flujo de stos (Actividades de Entrada y Salida)
Hoy en da la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un nico trozo de silicio que contiene
millones de componentes electrnicos, de ah que muchas veces se usan ambos trminos en forma
indistinta

La CPU est formada por varios elementos, entre ellos podemos encontrar:

La Unidad de Control: es en esencia la que gobierna todas las actividades de la computadora, se


puede decir que la UC es el ncleo de la CPU.
Supervisa la ejecucin de los programas
Coordina actividades de E/S
Determina que instruccin se debe ejecutar y pone a disposicin los datos pedidos por la
instruccin (los que pueden estar en la memoria o en un dispositivo de E/S).
Determina donde se almacenan los datos y los transfiere desde las posiciones donde estn
almacenados, una vez ejecutada la instruccin
Posee un reloj que temporiza el ritmo de ejecucin. La velocidad del procesador se mide por el
nmero de ciclos de reloj por segundo o sea a mayor cantidad de ciclos por segundo mayor
velocidad de procesamiento. Por ejemplo un procesador de 933MHz, significa que posee 933
millones de ciclos de reloj por segundo, o sea que va a poder ejecutar cerca de esa cantidad de
microinstrucciones en un segundo.

La Unidad Aritmtico /Lgica: proporciona al chip su capacidad de clculo y permite la rea-lizacin


de operaciones aritmticas (suma, resta, multiplicacin y divisin) y lgicas (comparaciones).

2.MEMORIA PRINCIPAL O PRIMARIA


La memoria principal hoy en da est formada dos tipos de memorias:

RAM (RANDOM ACCESS MEMORY, MEMORIA DE ACCESO ALEATORIO):


En esta residen temporalmente las instrucciones de los programas que se estn ejecutando junto
con sus datos. De aqu es desde donde la CPU va a tomas cada una de las instrucciones que para su
ejecucin.
Es una memoria basada en semiconductores que almacena informacin en forma transitoria.
La informacin almacenada en la RAM no es ms que un patrn de corriente elctrica que fluye por
circuitos microscpicos, por eso se dice que es una memoria voltil, ya si se interrumpe la energa
elctrica la memoria se borra y la informacin se pierde.
La RAM no tiene partes mviles; al no tener un movimiento mecnico, se puede tener acceso a los
datos de la RAM muy altas velocidades.
La memoria RAM se encuentra dividida en celdas o posiciones de igual tamao. Estas celdas de
memoria tienen una direccin nica representada por un nmero que la CPU utiliza para acceder a
la informacin en forma directa.

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La RAM ofrece al procesador un almacenamiento temporal para programas y datos. Todos los
programas y datos se deben transferir a la RAM desde un dispositivo de entrada o del
almacenamiento secundario antes de que se puedan ejecutar los programas o procesar los datos. El
espacio de la RAM es siempre escaso; por tanto, despus de que se haya ejecutado un programa, el
espacio de almacenamiento que ocupaba se vuelve a distribuir a otro programa que espera su
ejecucin.
Hoy en da la capacidad de una memoria RAM puede ir desde los 128 MB, hasta varios GB.
Normalmente esta cantidad se puede ampliar si es necesario.

ROM (READ ONLY MEMORY, MEMORIA SLO DE LECTURA)


La memoria ROM en una memoria slo de lectura es decir que se puede leer pero no escribir. El
contenido de la memoria ROM se graba de fbrica y no puede ser modificado por el usuario. Es una
memoria no voltil ya que no se borra (o sea que cuando apaguemos el ordenador la informacin
permanecer inalterada en la ROM)
En la ROM se encuentran el test de fiabilidad del ordenador (POST: Power on Self Test), las rutinas de
inicializacin y arranque, y la BIOS (Basic Input Output System) que son un conjunto de rutinas que se
ocupan de la transferencia de informacin entre los elementos del sistema, como la memoria, los discos,
el monitor, el reloj del sistema, las tarjetas de expansin, etc.

OTROS TIPOS DE MEMORIA ROM:


Ninguna pierde la informacin cuando la computadora se apaga
MEMORIA PROM: (Programmable Read Only Memory) Viene vaca de fbrica y se puede grabar
una sola vez. Una vez grabada, ya no se puede modificar ni borrar, es como si fuese una ROM
normal
MEMORIA EPROM: (Erasable Programmable Ready Only Memory) es una memoria en la cual la
informacin se puede borrar mediante rayos ultravioletas. El chip dispone de una ventana de
cuarzo transparente a los rayos ultravioleta para que se pueda borrar. La exposicin a los rayos
ultravioletas es corta, una vez que los datos han sido borrados, se necesita de un grabador
especial para introducir nuevos datos. El borrado no se selectivo, se borra todo.
MEMORIA EEPROM (Electric Erasable Programmable Ready Only Memory). Es como la
EPROM, solo que en este caso se puede borrar en forma elctrica sin necesidad de exponerla a
los rayos ultravioleta. No tienen ventana. El borrado tampoco es selectivo.
MEMORIA FLASH. Es superior a las anteriores porque en principio se pueden seleccionar los
elementos a borrar adems se pueden borrar y escribir varias posiciones simultneamente.
Se utilizan en celulares, cmaras, reproductores mviles de audio, pen drive, y en la actualidad
tambin en las PC. Son el medio ms adecuado para transportar informacin ya que son de
estado slido lo que las hace resistentes a golpes y vibraciones. Son suministradas como circuitos
o en formato de tarjeta.
Cmo todas las memorias tipo ROM, la memoria flash, est limitada a un nmero finito de ciclos
de escritura y borrado, que es generalmente entre 100000 y un milln

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2- Hardware

3.PERIFRICOS

Los perifricos o son todos aquellos dispositivos que permiten la entrada y /o salida de informacin al
ncleo del sistema (CPU y Memoria).
Estos se clasifican de acuerdo a diferentes criterios
1. Perifricos de almacenamiento masivo o memorias secundarias.
2. Perifricos de Entrada. Su principal funcin es la entrada de informacin.
3. Perifricos de Salida. Su principal funcin es la salida de informacin

4. Perifricos de Entrada /Salida. Son de entrada y de salida simultneamente y no son de


almacenamiento.

3.1. PERIFRICOS DE ALMACENAMIENTO

Los perifricos de almacenamiento, tambin conocidos como memoria secundaria o unidades de


almacenamiento masivo estn fuera de la placa de circuitos principal (motherboard). Estos permiten
grabar y/o recuperar grandes cantidades de datos en forma permanente.

Una primera clasificacin que podemos hacer de estos sera con respecto al soporte de informacin
(medio fsico donde se almacenan los datos). En si este soporte es fijo, o sea que no se puede sacar de la
unidad) o si es removible.

Fijo Removible
Disco rgido Disquete
CD
DVD
Blu-Ray

Otra clasificacin ms utilizada es con respecto a la tecnologa que utilizan para almacenar la
informacin con respecto a ese criterio se clasifican en:
Discos magnticos (disco rgido y disquetes)
Discos pticos (CD, DVD, BLU-RAY).
Dispositivos basados en memoria Flash

DISCOS MAGNTICOS:
Son lminas metlicas o plsticas con forma de corona circular, recubiertas por partculas
magnetizables.
A partir de cambios en la magnetizacin de esas partculas en ambas caras del disco, tiene lugar el
almacenamiento de los datos. De acuerdo a como est magnetizado representa un 0 o un 1.
Los discos magnticos son reutilizables, ya que es posible borrar los datos que se almacenan y, en su
lugar, grabar otros. Adems, el acceso a la informacin es en forma directa.
Existe dos tipos de discos magnticos:
Flexible (disquete o floppy disk ) ya casi en desuso.
Rgido ( disco duro, o hard disk).

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Disco Rgido
El disco rgido, tambin conocido como disco duro , es el medio de almacenamiento ms utilizado, ya
que all residen el sistema operativo, los programas y los datos principales.
Los discos rgidos son de aluminio y estn recubiertos por xido magnetizable. Se presentan como un
disco nico o como paquete de discos (disk-
pack) que contiene varios discos insertados en un solo eje
giratorio.
Un disco rgido tiene por lo menos una cabeza de
escritura/lectura para cada cara de cada plato. Las cabezas se
montan en brazos de acceso que se mueven juntos y flotan
encima o bajo las superficies de grabacin. El disco rgido posee
dos motores para su funcionamiento, uno que hacer rotar el
disco y otro que es el que desplaza el brazo de lectura/escritura.
Como medio de almacenamiento masivo es el ms seguro
ya que se encuentra dentro de una unidad sellada en la que no entra polvo ni otros agentes corrosivos.
Adems su velocidad de lectura y escritura es muy superior a la de los disquetes o CDs o DVDs aunque
inferior a la velocidad de escritura y lectura de la memoria RAM.
Las capacidades estndares de un disco rgido varan continuamente, hoy en da podemos encontrar
capacidades desde 80 GB hasta un terabyte.
En definitiva el disco rgido es el dispositivo de almacenamiento ms seguro, el ms veloz y el de mayor
capacidad.

DISCOS PTICOS
Los discos pticos son otro tipo de soporte de almacenamiento de datos.
Exteriormente son de plstico (poli carbonato) y en su interior tienen una
capa (normalmente metlica) que refleja la luz. La informacin
almacenada en los discos pticos est representada por millones de
agujeros (pits) y de zonas no agujereadas que se denominan planicies
(lands) que se encuentran sobre una superficie. Las planicies representan
los ceros y las perforaciones los unos. Para leerlos existe un rayo lser
cuya luz
se refleja sobre la superficie, y el reflejo ser diferente de acuerdo a si hay un pit o land. En la
actualidad hay tres tipos de discos pticos:
El CD
El DVD
El Blu-ray

El CD (disco compacto)
Estos discos suelen tener un dimetro de 12 cm. aunque tambin los hay de
8 cm. (250 MB). La capacidad de los de 12 cm. de dimetro puede ser de
650, 700 u 800 MB, y los hay de varios tipos. La informacin se guarda en
una sola pista de forma espiralada. Por lo que su acceso no es directo, sino
que es una combinacin entre acceso directo y secuencial. Hay
bsicamente tres tipos de CD. Imagen amplificada de
los Pits y lands

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CD-ROM:
Proviene del trmino en ingles Compact Disk Read Only Memory. Es un disco que no se puede grabar
sino solamente leer.
Estos CD se graban a travs de un proceso industrial, no se pueden grabar en una PC. Son los que
comnmente encontramos en los discos originales de audio y de software.
La velocidad de un CD-ROM se mide en base a 1X (150 Kb/seg.) que es la velocidad de lectura de un CD
de msica, actualmente hay CD-ROM de 24X, 32X, 52X etc.
Estos discos estn hechos de material metlico y recubiertos de plstico.
El lser no puede cambiar la superficie del disco plateado, por lo que no se pueden escribir datos nuevos
o borrar los existentes una vez que el disco ha sido creado.

CD-R y CD-RW:
La diferencia fsica que los CD-R y los CD-RW con respecto a los CD-ROM es que la pelcula metlica
que se encuentra bajo la cubierta plstica est hecha con diferentes aleaciones metlicas. Adems
vienen sin perforaciones en ella (en blanco) para permitir su grabacin a travs de otro tipo de
dispositivos: las grabadoras de CD.
Los CD-R son discos que permiten una sola grabacin, ya que no pueden ser borrados. (sta grabacin
puede llegar a ser en distintas sesiones o etapas). Por el contrario los CD-RW son discos que permiten
muchas grabaciones ya que si pueden ser borrados.

La operacin de grabado tanto en los CD-R como el los CD-RW se hace a travs de otra frecuencia que
utiliza el lser que le permite perforar la superficie metlica del disco creando los pits y dejando zonas
sin perforar donde van los lands
En el caso de los CD-RW el proceso de grabar encima de lo que ya est grabado es ms complejo ya que
con una tercera frecuencia del lser, ms potente an, lo que se hace es fundir la superficie metlica del
disco, dejndola lisa para luego volver a perforarla.

DVD (digital versatil disk)


EL DVD o disco verstil digital, es un formato de almacenamiento de datos en forma ptica que surgi
como una mejora del CD, ya que la capacidad de ste resultaba insuficiente.
Los DVD tienen el mismo tamao que los CD, 12 cm., pero a diferencia de stos los DVD son capaces de
almacenar 26 veces ms informacin y son casi 9 veces ms rpidos. Para al-macenar semejante
cantidad de informacin utiliza un lser diferente que el de los CD. Esta diferencia del lser es debida a
que debe ser capaz de reconocer las marcas propias de un DVD, mucho ms pequeas y con menos
separacin entre ellas que las de un CD normal. En su interior, el DVD es totalmente diferente al CD. Sus
micro cavidades son aproximadamente la mitad que las de un CD (0.4 m frente a los 0.83 m de un CD)
y el espacio entre pistas se ha reducido tambin a la mitad (0.74 m frente a los 1.6 m de un CD).
Otra diferencia de los DVD es pueden llegar a almacenar informacin en ambas caras del disco e incluso
pueden estar construidos por ms de una capa de aluminio semitransparente, lo cual permite que el
lser atraviese alguna de ellas para llegar a la ms profunda.
El de una sola cara tienen aproximadamente 4.7 GB y el de dos capas y cuatro caras puede llegar a 17 GB,
tambin hay capacidades intermedias.
Estos se suelen clasificar de acuerdo a su contenido en:
DVD-Video: Pelculas (vdeo y audio)
DVD-Audio: Audio de alta fidelidad
DVD-Data: Todo tipos de datos
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Pen - Drive

De acuerdo a su capacidad de regrabado en por ejemplo:


DVD-ROM: solo lectura
DVD-R: Una sola grabacin.
DVD-RW: Regrabables
DVD-RAM: Regrabables de acceso aleatorio.

Blu-Ray o BD
Es un nuevo formato de discos pticos que al igual que en su momento el DVD, sali para resolver las
limitaciones de capacidad de su antecesor, en este caso el DVD.
Al igual que sus antecesores (CD y DVD) su dimetro es de 12 cm., se utiliza para vdeo de alta definicin
y almacenamiento de datos de alta densidad.
A diferencia de sus antecesores que utilizaban un lser rojo, ste utiliza un lser azul para escritura y
lectura, lo que permite lograr almacenar ms cantidad de informacin por rea que los discos DVD
Su capacidad es de 25 GB el de una capa y de 50 GB de dos capas, que son los ms difundidos aunque ya
existen versiones de 16 capas.
Entre sus principales ventajas estn sus cinco sistemas anticopia y la proteccin externa que
tienen que no permite que se rayen.

Dispositivos basados en memoria Flash


Entre estos los primeros en aparecer fueron los Pen-Drive, pero el la
actualidad distintos dispositivos pueden ofrecer este tipo de
almacenamiento, como los celulares, reproductores de Mp3,
reproductores de MP4, cmaras digitales, etc.
Hoy en da se pueden encontrar unidades con capacidades de 1, 2, 4,
8, 16, 32, 64, 128 GB o ms.
El mismo dispositivo es la unidad lectora y el soporte, no tienen parte
mecnicas por lo que son muy veloces. Se conectan al puerto USB,
por donde adems de intercambiar datos, obtienen alimentacin
elctrica.
Es un medio seguro, pequeo y de gran capacidad de almacenamiento, por lo que se perfilan como el
real sucesor del disquete.
Hay que tener ciertos recaudos con los golpes, y con las variaciones de voltaje mientras estn
conectadas al puerto USB. Ya que estos pueden inutilizarlos en un instante.
En teora, la memoria flash que utilizan estos dispositivos puede retener los datos durante unos 20 aos
y escribirse un milln de veces

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3.2. PERIFRICOS DE ENTRADA


Los dispositivos de entrada traducen los datos que ingresan a una forma que la computadora pueda
interpretar, para luego procesarlos y almacenarlos. Entre ellos podemos encontrar:

El teclado alfanumrico:
Es el dispositivo de entrada ms antiguo. Y el ms indispensable. Los hay con distintas configuraciones
pero el ms difundido es el qwerty. Posee una teclado alfanumrico (como las mquinas de escribir
antiguas) y teclado numrico y varias teclas de funciones especiales.

Mouse:
El ms antiguo es el de bolita, hoy en da se pueden encontrar Mouse pticos que no tienen bolita sino
que los sensores de movimiento se ajustan por medio de un dispositivo ptico que calcula el
desplazamiento.

Lector de cdigos de barras


Es un dispositivo que se utiliza para ingreso de datos sobre todos en los puntos
de ventas. Ya que captura en forma veloz y con un mnimo margen de error el
cdigo de barras que traen la mayora de los artculos manufacturados.
El mecanismo que utilizan estos instrumentos est basado en la reflexin de un
rayo lser.
El lector enva el rayo hacia el cdigo de barras y este se refleja de nuevo hacia l, sta informacin una
vez leda es transformada en un cdigo.
Estos cdigos se denominan UPC (Universal Product Codes, Cdigos universales de productos) y
representan datos alfanumricos variando el ancho, la combinacin de las lneas verticales y los espacios
entre ellas.
Algunos lectores estn instalados en una superficie fsica y otros se operan manualmente.

Escner
Son dispositivos que mediante haces de luz digitalizan punto por punto una imagen y la transfieren a la
memoria de la computadora en forma de archivo. Despus esta imagen puede ser modificada, impresa y
almacenada.
La calidad de stos est representada por la resolucin mxima a la que pueden rastrear una imagen, y
se mide en dpi (puntos por pulgada) al igual que las impresoras.
Una de las funciones ms sobresalientes de los rastreadores de imgenes son las de permitir que
programas inteligentes de reconocimiento de caracteres (llamados OCR o reconocimiento ptico de
caracteres)) conviertan la imagen del documento rastreado en caracteres que pueden ser manejados por
un procesador de textos.
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2- Hardware

Otros perifricos de entrada:


Hay mucho otros dispositivos de entrada que no detallaremos pero los vamos a nombrar:
Lpiz ptico
Lector de bandas magnticas
Cmara fotogrfica digital
Cmara de video digital.
Tarjeta digitalizadota
Tarjetas inteligentes.
Micrfonos.
Lector de caracteres magnticos (usado con los cheques en los bancos).
Etc.

3.PERIFRICOS DE SALIDA
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los clculos o de las manipulaciones de datos
de la computadora los ms comunes son las impresoras y monitores.

Monitores
Es el dispositivo de salida ms difundido, tambin llamado pantalla o Terminal de video.
Las imgenes de un monitor se componen de pequeos puntos llamados pixels (picture elements) o
elementos de imagen. Cuanto ms alta es la definicin, hay mayor cantidad de puntos en la misma
superficie. A esto se lo llama resolucin. Tambin la resolucin de una imagen va a estar determinada
por la cantidad de colores con la que se pueda mostrar.

Actualmente en el mercado son tres los tipos de monitores que se comercializan:


CRT (cathode ray tube), tubo de rayos catdicos: como en un televisor. Estn dejando paso a los
monitores de pantalla plana (plasma y LCD), ya que estos ltimos son ms novedosos aunque a veces no
son ms convenientes.
De pantalla plana: Aqu encontramos dos tecnologas: LCD y Plasma.
LCD: (liquid crystal display), pantalla de cristal lquido. Consumen relativamente poca energa. Y
ocupan muy poco espacio. Sus desventaja frente a los CRT:, su costo, el ngulo de visin, menor
gama de colores y la pureza del color.
Plasma: Es tambin una tecnologa de pantalla plana. Se basan en el principio de que haciendo
pasar un alto voltaje por un gas a baja presin se genera luz. Estas pantallas son como
fluorescentes, y cada pxel es como una pequea bombilla de color, el problema de esta
tecnologa es la duracin y el tamao de los pxeles, por lo que su implantacin ms comn es en
grandes pantallas de TV.

Impresoras
Entre los tipos de impresora ms difundidos en el mercado podemos encontrar:

Matriz de puntos:
Impresora de matriz de puntos o matriz de agujas: Son las impresoras de impacto ms conocidas. Deben
su nombre a que tiene un cabezal mvil con un conjunto de agujas separadas en una o varias columnas
que golpean una cinta entintada. Si bien son antiguas, muy ruidosas y en modo grfico (el que utiliza
Windows) son muy lentas, tiene varias ventajas, por las cuales no han desaparecido del mercado.
En primer lugar sus insumos (la cinta entintada) son muy econmicos y duraderos, pueden

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2- Hardware

imprimir muchas horas sin dificultades, al golpear el papel son las nicas que pueden imprimir con
papel carbnico y adems pueden imprimir con papel continuo. Entre sus desventajas deberamos
agregar que no imprimen en colores y su calidad de impresin es pobre.
El costo de estas impresoras es mayor que el de las de chorro a tinta pero menor que el de las lser. La
calidad de la impresin depender de la cantidad de agujas que posea el cabezal, generalmente entre 9 y
24.

Impresoras de inyeccin de tinta:


Presenta un cabezal con un matriz de orificios que son bocas de un conjunto de pequeos caones
de tinta. La boca de cada uno dispara una
diminuta gota de tinta contra el papel. Cada punto de la imagen a
generar es producido por una pequea gotita de tinta al impactar
contra el papel, disparada desde un microconducto.
Tienen una buena definicin e imprimen con colores. Suelen ser
ms veloces para imprimir en blanco y negro, esto se debe a que
estas maquinas trabajan con los colores primarios y demoran en
mezclarlos para obtener el tono requerido.
La desventaja que tienen es que el costo de los insumos (cartuchos de tinta), que a veces pueden llegar a
salir tan caros como la misma impresora. Y la poca durabilidad de los cabezales de impresin.

Impresora lser:
Utiliza para su impresin un mecanismo similar al de las mquinas fotocopiadoras.
Para dibujar la imagen de la pgina deseada se utilizan un rayo lser dirigido, que acta sobre un
tambor fotosensible al que luego se adhiere la tinta en polvo (toner). La imagen se fija en el tambor
en forma de carga electrosttica (negativa) que atrae y retiene el toner (tinta en polvo). Luego el
papel a imprimir es cargado electrostticamente con carga positiva y al pasa junto al tambor a
medida que este gira de forma tal que el toner depositado se queda pegado al papel.
A continuacin para que el toner se funda sobre su superficie se utiliza un mecanismo de prensin y
calor.
Las impresoras lser tienen unas cuantas ventajas sobre las de inyeccin a tinta. Producen texto en
blanco y negro de calidad superior, tienen un ciclo de trabajo de ms pginas por mes y un costo ms
bajo por pgina. Tiene su propia memoria RAM, lo que permite trabajar con gran velocidad ante grandes
volmenes de trabajo.
Son totalmente silenciosas, a diferencia de las de inyeccin (de stas ltimas siempre se nota su
funcionamiento, ya se por vibraciones o por sonido).
La desventaja de las impresoras lser es que tiene un costo elevado. Aunque las de blanco y negro han
bajado mucho sus costos. Las de colores ( que usan distintos colores de toner) siguen siendo muy
costosas.

OTROS PERIFRICOS DE SALIDA:


Plotters o trazadores
Parlantes
Auriculares

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2- Hardware

3.4.PERIFRICOS DE ENTRADA / SALIDA


stos son perifricos que cumplen ambas funciones. De entrada y de salida, en estos no incluimos a los
de almacenamiento ya que los describimos anteriormente.
Entre estos podemos nombrar:

Joystick:
Se utiliza para los juegos. Los hay digitales y analgicos. Tambin muchos de estos pueden considerarse
hoy dispositivos de entrada/salida, ya que emiten vibraciones para hacer los juegos mas realistas.

MODEM telefnico:
Son dispositivos que permiten conectar a la computadora a la red telefnica o a otro tipo de redes que
permiten entre otros el acceso a Internet y el envo y recepcin de faxes.

Pantallas sensibles al tacto:


Que solemos encontrar sobre todo en cajeros automticos y otras computadoras de uso dedicado

Instrumentos MIDI
Qu son instrumentos de musicales que se pueden conectar a la computadora y permitir el ingreso y
salida de informacin musical, utilizando una norma estndar llamada MIDI.

4.EL BUS
El bus se puede definir como un conjunto de lneas conductoras de hardware utilizadas para la
transmisin de datos entre los componentes de un sistema informtico. Un bus es una ruta que conecta
diferentes partes del sistema, como el microprocesador, la controladora de unidad de disco (que
actualmente se encuentra en el motherboard), la memoria y los puertos de entrada/salida, para permitir
la transmisin de informacin.
Dichas lneas transmiten informacin en paralelo, de modo que cuantas ms lneas tenga el bus ms
informacin va a transmitir en forma simultanea.
El bus est dividido en tres partes: el bus de datos, el bus de direcciones y el bus de control. Y si bien
debe su nombre a que es un transporte colectivo (porque todos los dispositivos transmiten informacin
por este canal), esta transmisin no es simultnea, ya que en un momento dado es un solo dispositivo el
que lo est utilizando. Las lneas del bus de control son justamente para controlar quien accede al bus,
las lneas del bus de direcciones llevan la direccin a donde hay que transmitir la informacin y las del
bus de datos llevan la informacin propiamente dicha.
Con el sistema de buses, es posible que el microprocesador se mantenga intercambiando informacin
con una gran variedad de elementos, sin que stos interfieran entre s y sin tener que dedicar una lnea
de comunicacin individual para cada dispositivo instalado. Es precisamente por la flexibilidad que
otorga este sistema, que es posible aadir elementos externos a la plataforma PC sin que ello implique
un rediseo total de la computadora.

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2- Hardware

5.EL MOTHERBOARD
Todos los componentes internos de una computadora necesitan un circuito que los interconecte a la
mayor velocidad posible. Dicho circuito recibe el nombre de placa madre, en espaol, o Motherboard,
en ingles.
La placa madre dispone de zcalos libres para el chip del microprocesador y los chips de las memorias,
adems dispone de una conexin para el transformador (o fuente) y de ranuras libres o slots para
insertar las tarjetas de expansin.
La calidad de una placa madre moderna est determinada por la posibilidad de cumplir con ciertas
normas, a saber:
1) El zcalo para el microprocesador debe ser compatible con el microprocesador para el cual fue
diseado. 2) Debe disponer de varios tipos de ranuras de expansin, ya que existen distintos tipos de
tarjetas de expansin . 3) Debe soportar la tecnologa Plug & Play.
Debe incluir alguna tarjeta controladora de dispositivos (como la del disco rgido), que se encarga de
gestionar la comunicacin entre stos y la CPU.
La tendencia actual en motherboards es que cada vez traen ms dispositivos incluidos, como: la placa de
sonido, el MODEM, la placa de red, etc. a esta caracterstica se la denomina on board. Aunque muchas
veces si uno quiere una placa (por ejemplo la de video) mejor que la que tienen incluida el motherboard
se puede agregar.

6.TARJETAS DE EXPANSIN O INTERFASE.


Son tarjetas con circuitos electrnicos diseadas para ser insertadas en los slots o ranuras de expansin
del motherboard. Con estas tarjetas, podemos entablar comunicacin entre el motherboard y una serie
de dispositivos internos y externos, adems sirven para ampliar los recursos de una computadora. Entre
estas podemos nombrar la tarjeta de video, la tarjeta de sonido, la tarjeta de red, el MODEM interno. En
la actualidad, estas suelen venir integradas a la placa madre (on board) aunque igualmente se pueden
agregar otras de mejor calida.

Tarjeta de video
La calidad de las imgenes que un monitor puede desplegar se define ms por las capacidades de la
tarjeta controladora de vdeo, que por las del monitor mismo. El controlador o placa de video (placa de
expansin) es un dispositivo intermediario entre el CPU y el monitor. El controlador contiene la memoria
y otros circuitos electrnicos necesarios para enviar la informacin al monitor para que la despliegue en
la pantalla. Es un conversor digital analgico que recibe ceros y unos (informacin digital) y los
transforma en tres niveles de voltaje (informacin analgica) distintos, uno rojo otro verde y el otro azul.
(hay 256 niveles distintos para cada color)

Tarjeta o placa de Red


Una red es un conjunto (2 o ms) de computadoras conectadas con la finalidad de compartir recursos.
Para esto se hace necesario que cada una de ellas tenga lo que se denomina una tarjeta de red o interfaz
de red (Network Interface Card, NIC). Se les llama tambin adaptadores de red.

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2- Hardware

Tarjeta o placa de sonido


Las dos funciones principales de estas tarjetas son: la reproduccin de sonido y la entrada o grabacin
del mismo. Para reproducir sonido las tarjetas incluyen un chip que genera ondas musicales
(sintetizador), este chip emplea la tecnologa que emula sonidos de instrumento reales mediante una
programacin sin embargo stas estn siendo por otro tipo de tecnologas que emplea samplers ( wave
table.)
Las tarjetas de sonido incluyen el puerto MIDI, que permite la conexin de cualquier instrumento, que
cumpla con esta norma, al ordenador e intercambiar sonido y los datos entre ellos .

7.LOS PUERTOS Y OTRAS CONEXIONES


Existen distintos tipos de puertos a los que se pueden conectar distintos perifricos

Puertos seriales o
Puerto paralelo o LPT,
COM, donde puede
donde se conecta la
conectarse el
impresora o algunos
mouse, el modem
escner
externo o el
escner.
Conectores para el Joystick o
teclado y el Mouse instrumentos MIDI

Parlantes,
Puertos USB que permiten una conexin ms rpida que el puerto paralelo. Es auriculares,
una interfaz de hardware que permite conectar perifricos de baja velocidad, micrfonos y otros
como el teclado, el Mouse, la impresora o cmaras digitales, reproductores de relacionados con el
mp3, etc. a los ordenadores o computadoras. Cada puerto USB es capaz de sonido.
gestionar hasta 127 dispositivos, cuya conexin y desconexin se podr realizar
en caliente, es decir, sin necesidad de apagar la computadora.

8.EL GABINETE

Es una caja que se la suele llamar errneamente CPU, que contiene muchos de los elementos anteriores,
como la placa madre, el disco rgido, las memorias, las tarjetas de expansin, etc. Y que adems tiene lo
que se llama la fuente de energa, que es un dispositivo que alimenta elctricamente a todos los
componentes con un voltaje adecuado.

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3- Software

SOFTWARE
El software es el conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operacin de un sistema de
cmputo. Es el que anima al hardware, podramos decir que le da vida, o sea que el hardware sin el
software no se puede utilizar. A su vez el software necesita siempre de un medio fsico (hardware) donde
almacenarse, se est ejecutando o no.
Cuando nos referimos al Software, estamos hablando de todos los programas que puede llegar a haber
en una computadora.
Un programa es un conjunto de argumentos o instrucciones, escritos en un cdigo especial y traducido
a ceros y unos, que es el lenguaje que comprende el microprocesador.
El proceso de escribir o codificar programas se denomina programacin y a las personas que se
especializan en esta tarea se les llama programadores.

Las funciones de software son:


1. Administrar los recursos del sistema.
2. Proporcionar las herramientas a los usuarios para que aprovechen estos recursos.
3. Actuar como intermediario entre los usuarios y la informacin almacenada.

Clasificaciones del Software :


El software se clasifica en 3 diferentes Categoras:
1. Sistemas Operativos, o software del sistema.
2. Lenguajes de Programacin
3. Software de Aplicaciones

1. SISTEMAS OPERATIVOS:

Es el software bsico que controla una computadora. ste permite que el usuario se inde-pendice de la
arquitectura especfica del sistema (tipo de impresora, tipo y capacidad del disco rgido, etc.).
El sistema operativo, es el instrumento indispensable para hacer de la computadora un objeto til. Un
sistema operativo se define como un conjunto de procedimientos manuales y automticos, que permiten
a uno o varios usuarios compartir una computadora eficazmente.
Algunos Sistemas Operativos actuales son por ejemplo: Windows, Linux, Mac OS, etc.

Windows Linux

La carga inicial:
Cuando enciendes una computadora, lo primero que sta hace es llevar a cabo un auto-diagnstico
llamado autoprueba de encendido (Power On Self Test, POST). Durante la POST, la computadora
identifica su memoria, sus discos, su teclado, su sistema de vdeo y cualquier otro dispositivo conectado
a ella. Lo siguiente que la computadora hace es buscar un SO para arrancar. Una vez que lo encuentra,
los carga en memoria para su ejecucin. De este modo el
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3- Software

SO toma el control de la computadora. El SO reconoce a la CPU, la memoria, el teclado, el sistema de


vdeo y las unidades de disco, para luego tener claro con que elementos va a trabajar. Est proceso de
bsqueda y carga del SO es lo que se denomina BOOT.
Una vez que la computadora ha puesto en marcha su SO, mantiene al menos parte de ste en su
memoria en todo momento.

La comunicacin con el usuario:


Una funcin importante que tiene un SO es comunicarse con el usuario, para eso proporciona una
interfaz con el usuario a travs de la cual interpreta los comandos que le da el usuario. sta puede ser
una interfaz de lnea de comando o una interfaz grfica.
La Interfaz de lnea de comando: el usuario introduce palabras y smbolos desde el teclado de la
computadora, en lo que se llama la lnea de comando, por ejemplo, el MS-DOS. La complicacin
es que el usuario debe conocer las instrucciones que le quieres dar al SO y teclearlas.
La Interfaz grfica: En esta el usuario selecciona las acciones mediante el uso de un Mouse para
pulsar sobre figuras llamadas iconos o seleccionar opciones de los mens. (Windows).
Por lo general, los intrpretes basados en grficos son ms sencillos, pero muchos usuarios expertos
prefieren los intrpretes de instrucciones basados en texto porque son ms potentes

Funciones de los Sistemas operativos:


1. Interpreta los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador.
2. Gestin del almacenamiento secundario: Organiza la informacin agrupndola dentro de
compartimientos lgicos, que se denominan archivos, para almacenarlos en el disco. El SO
mantiene una lista estructurada y jerrquica de los archivos en diversos dispositivos de
almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnticas, y
nos proporciona las herramientas necesarias para organizar y manipular estos archivos. (Copiar,
borrar, renombrar, etc.). Tambin controla la asignacin de espacio en los discos.
3. Gestiona los errores de hardware y la prdida de datos (trata de subsanarlos, y cuando no es
posible, informa de la situacin).
4. Gestiona la asignacin de la memoria principal
5. Gestiona la ejecucin de procesos: determina prioridades y tiempos de ejecucin, en la
asignacin del uso de la CPU.
6. Gestiona la utilizacin y la comunicacin con los perifricos de E/S.
7. Gestin del sistema de comunicaciones, que controla el envo y recepcin de informa-cin a
travs de las interfaces de red.

Clasificacin de los sistemas operativos:


Sistemas Operativos Multitarea:
Sistemas operativos pueden ser de tarea nica o multitarea. Los sistemas operativos de tarea nica, ms
primitivos, slo pueden manejar un proceso en cada momento. Por ejemplo, cuando la computadora
est imprimiendo un documento, no puede iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones
hasta que se termine la impresin.
Todos los sistemas operativos modernos son multitarea y pueden ejecutar varios procesos (o programas)
simultneamente. En la mayora de las computadoras slo hay una CPU; un sistema operativo multitarea
crea la ilusin de que varios procesos se ejecutan

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3- Software

simultneamente en la CPU. El mecanismo que se emplea ms a menudo para lograr esta ilusin es la
multitarea por segmentacin de tiempos, en la que cada proceso se ejecuta individualmente durante un
periodo de tiempo determinado. Si el proceso no finaliza en el tiempo asignado, se suspende y se ejecuta
otro proceso. Este intercambio de procesos se denomina conmutacin de contexto. El sistema operativo
se encarga de controlar el estado de los procesos suspendidos. Tambin cuenta con un mecanismo
llamado planificador que determina el siguiente proceso que debe ejecutarse. El planificador ejecuta los
procesos basndose en su prioridad para minimizar el retraso percibido por el usuario. Los procesos
parecen ejecutarse simultneamente por la alta velocidad en la que se cambia de un pro-grama a otro.

Sistemas Operativos Multiusuario:


Un SO multiusuario permite a mas de un solo usuario acceder una computadora. Claro que, para llevarse
esto a cabo, el SO tambin debe ser capaz de efectuar multitareas.
Esto es lo que ocurre cuando una computadora permite que otros usuarios desde sus computadoras
accedan a sus recursos (conexin con Internet, disco rgido, impresora, etc.). Hay distintas maneras de
permitir a mltiples personas utilizar la misma computadora al mismo tiempo.
1. Mediante Mdems.
2. Mediante conexin de terminales a travs de puertos.
3. Mediante Redes.

2. LENGUAJES DE PROGRAMACIN

Los programas que usamos en una computadora estn escritos en cdigo especial expresado en ceros y
unos (lenguaje de mquina) que es el nico que puede interpretar un mi-croprocesador o CPU.
La primera generacin de lenguajes de programacin consista en este lenguaje de mquina. Donde los
programadores para poder hacer un programa deban escribir usando esos cdigos. La programacin en
lenguaje de mquina era un proceso muy lento y tediosos.
Conforme e! hardware de cmputo mejor y se incrementaron la velocidad de procesamiento surgieron
otros lenguajes de programacin ms fciles de utilizar.
Entonces los programadores ya no tenan que escribir en lenguaje de mquina, sino que escriban en un
cdigo ms cercano al lenguaje humano y luego mediante un proceso de traduccin (compilacin o
interpretacin) dicho cdigo era traducido al lenguaje de mquina.
Hoy en da este proceso sigue siendo as, solo que los lenguajes de programacin son mucho ms
sencillos de programar.
De todos modos son cdigos complejos con reglas sintcticas precisas que es necesario estudiar con
detalle para poder crear un programa que funcione correctamente.
De acuerdo a la modalidad en la que se lleva a cabo la traduccin a lenguaje de mquina encontramos
dos tipos de lenguajes de programacin:

Los intrpretes:
El programador genera un archivo con el programa. El intrprete para ejecutar dicho pro-grama ir
tomando las instrucciones de a una y antes de poder ejecutarla debe traducirla a lenguaje de mquina y
luego deber realizar el mismo proceso con la siguiente instruccin. O sea que cada vez que se ejecute
una instruccin primero deber traducirse.
Esto es ms cmodo en el proceso de programacin, ya que es mucho ms interactivo y permite depurar
el programa con ms facilidad. Pero resulta ms lento en la fase de ejecucin
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3- Software

ya que cada vez que una instruccin se ejecuta hay que traducirla. Entre esos podemos encontrar al
Logo, Basic, DBASE, html, etc. Todos estos necesitan de un programa intrprete para ejecutarse.

Los compiladores:
El programa se escribe entero generando un archivo que se va a llamar programa fuente. Luego
utilizando un programa compilador se realiza el proceso de traduccin o compilacin, el que va a
generar un nuevo archivo llamado programa objeto. Este nuevo archivo es el que luego ser ejecutado,
tantas veces como se quiera sin tener que volver a traducirlo. (Cuando hacemos doble clic sobre un
archivo estamos ejecutando dicha programa objeto). ste archivo tendr normalmente la extensin
.ese (mario.exe, excel.exe, Paint.exe, etc.).
ste tipo de proceso es ms dificultoso en la etapa de programacin pero mucho ms efi-ciente en la
etapa de ejecucin que en definitiva es el fin ltimo del programa. Entre estos podemos encontrar al
Assembler, FORTRAN, Cobol, Pascal, C++,Visual Basic, etc.

3. SOFTWARE DE APLICACIONES

Utilitarios:
Encontramos entre estos la mayora de los programas que utilizamos cotidianamente, como los
procesadores de texto (Word), el software de hoja de clculo (Excel), de diseo asistido por
computadoras (CAD), de manejo de Bases de Datos (Access), juegos, etc.
ste software es generalmente diseado por grandes empresas. Su implementacin es muy costosa,
pero como estos paquetes de software se venden por miles, el costo de imple-mentacin deja de tener
importancia ya que se amortiza con el gran volumen de ventas.

El software de aplicaciones:
Escrito para realizar tareas especficas personales, empresariales o cientficas como el procesamiento de
nminas de empleados, la administracin de los recursos humanos, la liquidacin de sueldos o el
control de inventarios. Todas estas aplicaciones procesan datos y generan informacin para el usuario.
ste tipo de software es mucho ms especifico ya que difcilmente se puede utilizar un mismo paquete
para mucho usuarios distintos sin que necesite retoques y modificaciones, esto provoca que el precio de
venta de dicho software sea mucho ms elevado, ya que el costo de implementacin se debe prorratear
entre un pequeo nmero de posibles cliente.
Tomemos por ejemplo un software que realice la liquidacin de sueldos de una fbrica en nuestro pas.
Dicho software no podr ser vendido a otro pas que ya que las legislaciones laborales son distintas en
cada pas, adems en una fbrica los obreros suelen tener un rgimen diferente que en una empresa de
servicios, o en un colegio, o en un comercio, lo que va a restringir todava ms el posible mercado de
venta.

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3- Software

DERECHOS RELATIVOS AL USO Y COMERCIALIZACION


DEL SOFTWARE
Software propietario
EI software es desarrollado y construido por medio de la aplicacin de conocimientos de sus
elaboradores; de esta manera, los desarrolladores del software son dueos de su propiedad
intelectual.
Si el dueo del software establece restricciones sobre su utilizacin y/o modificacin se dice que se trata
de un software propietario, o no libre.
Cuando se compra un software el vendedor entrega al comprador una licencia de uso; es decir, que
puede usar el software, pero no modificarlo ni copiarlo para entregarlo a terceros, en venta o cesin.
Aun si la pieza de software en cuestin se obtiene gratis, el propietario, al entregarla, puede establecer
restricciones con relaci6n a su utilizacin. Por ejemplo, cediendo en forma gratuita exclusivamente su
derecho de uso para fines personales, no pudiendo ser utilizada en aplicaciones comerciales, ni copiar,
vender o ceder a terceros. Cuando un software propietario se obtiene en forma gratuita se dice que es
una pieza free-ware (del ingles, free: gratis).

Software de cdigo abierto


Cuando hablamos de software de cdigo abierto nos referimos a software cuyo programa fuente es
accesible y modificable por el usuario, sin restricciones(o sea que se puede ac-ceder a la versin del
programa que an no fue compilada). Este software puede obtenerse en forma gratuita u onerosa.

Software libre
EI concepto de software libre se refiere a aquel cuya licencia de usa garantiza a su receptor la libertad de
utilizarlo en lo que quiera, modificarlo como quiera y redistribuirlo, otorgando licencias de igual tipo
como desee.
La libertad de modificarlo implica la necesidad de que se trate de software de cdigo abierto. Se
acepta que esta libertad se condicione en cuanto a la forma de incorporar mejoras y a la
obligacin de compartir esas mejoras con el resto de la comunidad.
La libertad de redistribuirlo implica que se pueden hacer copias y entregar a terceros, con o sin
cargo, independientemente de haberlo obtenido en forma gratuita u onerosa. Es mas, un
poseedor de licencia puede ofrecer un determinado software sin cargo y
otro, el mismo software, en forma onerosa.
Por lo tanto, un software de open source (cdigo abierto), que se vende sin otorgar el. derecho a copiarlo
y entregarlo en forma gratuita, no es un software libre.

Shareware
Es una modalidad de distribucin de software en la que el usuario puede evaluar en forma gratuita el
producto pero con ciertas limitaciones. Estas limitaciones pueden ser con respecto al tiempo de uso o
tambin con respecto a las opciones que ofrece el programa las que suelen estar limitadas.
Para adquirir una licencia de uso sobre el software que permita su uso de manera completa se requiere
de un pago.
En general estos tipos de software no son costosos y utilizan este medio (semi gratuito) para su difusin
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3- Software

SOFTWARE PORTABLE
Una aplicacin porttil o ms conocido como "portable" es una aplicacin informtica que puede ser
utilizada en cualquier ordenador que posea el sistema operativo para el que fue programada sin
instalacin previa; esto significa que no es necesaria la instalacin de bibliotecas adicionales en el
sistema para su funcionamiento.
No todas las aplicaciones informticas son porttiles. Usualmente existe una versin normal de la
aplicacin (tpicamente no porttil), y luego, sta se modifica para crear una aplicacin porttil. Por otro
lado, hay aplicaciones que sin ser modificadas pueden ser usadas como aplicaciones para llevar, ya
que se distribuyen en un ejecutable y no necesitan ser instaladas sino solo copiarse a una carpeta, que
bien podra estar en una memoria USB.
Es de resear que en algunos sistemas operativos el concepto de aplicacin porttil es totalmente
improcedente, puesto que el propio S.O. est diseado para que las aplicaciones sean porttiles por
definicin. Dependiendo del sistema operativo puede ser ms o menos compleja la portabilidad de las
aplicaciones.

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4 - Redes

REDES

Una red es un conjunto de dispositivos fsicos (hardware) y de programas (software), mediante el cual
podemos comunicar computadoras para compartir recursos (discos, impresoras, programas, etc.) as
como trabajo (tiempo de clculo, procesamiento de datos, etc.). A cada una de las computadoras
conectadas a la red se le denomina nodo.
Se considera que una red es local si solo alcanza unos pocos kilmetros. Las redes de comunicacin,
no son ms que la posibilidad de compartir con carcter universal la informacin entre grupos de
computadoras y sus usuarios. Son un componente vital de la era de la informacin.
Las redes existen desde los aos 70 pero han hecho una gran explosin en los ltimos aos.

Una red est formada por:


Hardware (computadoras)
Software de red.
Algn tipo de medio de transmisin que permita establecer la conexin. Por ejemplo un cable
de pares.

En una red de computacin, un nodo (o punto de una red) puede ser una terminal, una computadora
o cualquier dispositivo de destino / fuente. Las redes de cmputo estn configuradas para satisfacer
las necesidades especficas de una organizacin.
Si bien las PC por lo comn se usan como sistemas de computacin independientes, tambin pueden
duplicar su capacidad como terminales remotas al conectarse a una red. Esta dualidad de funciones
le ofrece la flexibilidad para trabajar con la PC como un sistema independiente o conectarse con una
computadora ms grande e incrementar sus capacidades.

Las redes presentan ventajas, ya que permiten:


Compartir hardware, reduciendo el costo y haciendo accesibles poderosos equipos de
cmputo a ms personas. Permitiendo compartir perifricos entre varios (como por ejemplo
una impresora o una conexin con Internet)
Compartir datos y software, aumentado la eficiencia y la productividad. Pueden utilizarse
programas configurados para trabajar en red, ejecutando directamente un programa instalado
en otra computadora de la red. Y puede compartirse archivos de datos, como por ejemplo la
informacin de los productos de un supermercado.
Que los seres humanos colaboren y trabajen en formas que, sin las redes, seran difciles
o imposibles. Para ello existen aplicaciones groupware: programas diseados para que
varios usuarios trabajen con un mismo documento al mismo tiempo. Adems la posibilidad de
enviar mensajes de un nodo a otro de la red, permiten desarrollar tareas, en colaboracin con
otros mucho ms rpidamente.

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4 - Redes

CONCEPTOS SOBRE COMUNICACIONES


Canales de transmisin
Un canal es el camino por donde viajan los datos desde un lugar a otro. Es la combinacin de medios
que interconectan a las computadoras que envan y reciben datos. Por ejemplo en el momento en que
pedimos al navegador de Internet (Por ejemplo el Explorer) que nos muestre una pgina, se establece
un canal de transmisin entre nuestra computadora y la computadora donde est la pgina en
cuestin.
La capacidad del canal se clasifica por el nmero de bits que ste puede transmitir por segundo
(ancho de banda).
Un cable o medio de transmisin puede manejar varios canales de transmisin.

Ancho de banda
En sistemas digitales, el ancho de banda digital es la cantidad de datos que pueden ser transportados
por algn medio en un determinado perodo de tiempo (generalmente segundos). Por lo tanto a
mayor ancho de banda, mayor capacidad de transferencia de datos por unidad de tiempo (mayor
velocidad).
En redes, como Internet, el ancho de banda es expresado en bits por segundo (bps) o tambin en
bytes por segundos
Una forma de aumentar el ancho de banda en un cable es incrementando el nmero de cables
paralelos. Otra forma es aumentar la velocidad del paso de informacin por el cable.

Tasa de transferencia
Define el nmero de bits reales que se transmiten por unidad de tiempo. O sea que es la velocidad de
transferencia de datos.
La tasa de transferencia se refiere al ancho de banda real ya que otros factores (que no son la
capacidad del canal) pueden provocar que la tasa de transferencia sea menor al acho de banda

Medios de transmisin
Cuando hablamos de un medio de transmisin nos referimos a las lneas fsicas por donde viaja la
informacin, los hay de distintas caractersticas y de distinto acho de banda.

Medios con continuidad fsica:


Lnea telefnica o cable
de pares: Son seales
electromagnticas que se
transmiten por un cable
llamado de pares o
cuadretes, que es el que
utiliza la red
telefnica. La velocidad de transferencia de los datos en las lneas de voz llega hoy en da a los
56ksp. (Su ancho de banda es bajo). Adems tiene como inconveniente que es muy susceptible a
las interferencias.
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Cable coaxial o coaxil: Permite la transmisin


de datos a alta velocidad con un mnimo de
distorsin de las seales. La transmisin de
datos es mucho ms rpida. Es el cable que hoy
en da se utiliza para la conexin de la
televisin. Tiene un muy buen ancho de banda.
Tambin son
seales electromagnticas, pero tienen menos interferencias gracias a las caractersticas del
cable.

Fibra ptica: Diminutas fibras de vidrio en vez de alambres sirven como medios de transmisin.
En lugar de electricidad se utiliza lser que emite una luz. Su gran ventaja es la velocidad de la
transmisin. Los cables de
fibra ptica transmiten la
informacin en forma de ondas
lumnicas a la velocidad de la
luz. La fibra ptica es el medio
ms veloz y ms seguro, pero
tambin es el ms costoso.

Medios sin continuidad fsica:

Microondas: La transmisin por


microondas necesita de estaciones
de transmisin que envan los datos a
travs del aire en forma de seales
electromagnticas. La transmisin de
datos va seales de radio por
microondas es de lnea de visin: es
necesario que
exista contacto visual entre un punto y otro de la transmisin, de acuerdo a la redondez de la
tierra la distancia mxima es de 50 Km., por eso es necesario tener antenas repetidoras para
prolongar la
seal ms all de esa distancia.

Satlites: Permite la transmisin de datos


a largas distancias utilizando microondas.
Utiliza para esto satlites geoestacionarios
como antenas repetidoras.
Los datos se envan posteriormente a
travs de microondas. En esencia, un
satlite es una estacin repetidora
La ventaja principal de los satlites consiste en que los datos se pueden transmitir

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desde un sitio a cualquier nmero de lugares en cualquier parte del planeta. Una caracterstica
adicional en la comunicacin y transmisin por satlite es que en el costo de la transmisin no se
considera la distancia, como sucede con los otros mtodos.

Wi-Fi: es en realidad el nombre comercial de un determinado tipo de tecnologa inalmbrica.


Esta tecnologa se utiliza con mayor frecuencia en el hogar y la oficina, en redes, video juegos, y
telfonos mviles. Es un sistema de envo de datos que utiliza ondas de radio en lugar de cables,
que es adecuado para distancia relativamente cortas (luego de los 100m suele tener
inconvenientes).

Bluetooth: Es un medio de transmisin de corto alcance que cubre un rea de hasta unos 10
metros y permite conectar hasta 8 dispositivos. Se usa para redes hogareas que conectan
distintos dispositivos (computadoras, electrodomsticos, celulares, etc,)

Tipos de transmisin
Asincrnica: Los datos se transmiten enviando un carcter a la vez, con un mtodo de
inicio/parada. Los datos se transmiten a intervalos irregulares conforme se necesitan. Los bits
de arranque/parada se agregan al inicio y al final de cada mensaje. La transmisin asincrnica
o de arranque/parada es ms apropiada para la comunicacin de datos que comprende
dispositivos de entrada/salida de baja velocidad por ejemplo impresoras en serie.

Sincrnica: La transmisin es continua; los caracteres se envan uno tras otro por las lneas
sin interrupcin. La transmisin sincrnica es mucho ms rpida debido a que no se tienen
que enviar seales adicionales por las lneas para cada uno de los caracteres. La fuente y el
destino operan con una sincronizacin para permitir la transmisin de datos de alta velocidad.
Este tipo de transmisin no necesita los bits de arranque/parada.

Paquete de datos:
Conjunto de datos de longitud fija que se utiliza para transmitir datos por una red. Si un mensaje es
muy largo y no entra en un paquete, de divide la informacin en varios paquetes.
Como por ejemplo los mensajes de texto en las redes de telefona celular.

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TOPOLOGA DE REDES
Una topologa es la disposicin de los nodos (lugares de emisin, recepcin o procesamiento) para
transmitir datos. Una topologa de red es una descripcin de las conexiones fsicas posibles de una
red. La topologa es la configuracin del hardware e indica que pares de nodos estn disponibles para
las comunicaciones, o sea entre que nodos y que nodos va el cableado. Segn su topologa una red
puede ser:

Topologa de Bus o de barra colectora:


En sta hay un nico cable o barra colectora, el que tiene derivaciones para enlazar los nodos
individualmente. El bus o barra colectora transmite informacin en ambos sentidos. Esta es una
topologa de difusin ya que cada mensaje o
conjunto de datos enviado por ella va a cualquiera de los nodos (sera
lo mismo decir que va a todos). Un nodo individual identifica
nicamente los mensajes que se dirigen a l. Y como nadie centraliza el
trafico, es posible que los mensajes choquen entre si (colisin), en cuyo
caso hay que volver a transmitir. Puede haber una computadora que
oficie como servidor pero no es necesaria.

Topologa de anillo:
Existe un cable que conecta a todos los nodos en forma circular, de
modo que un nodo siempre tiene un
siguiente y un anterior. Un punto se puede
comunicar directamente con cualquier otro
punto, sin necesidad de pasar por una
computadora central.
Estas redes tambin utilizan una
topologa de difusin; los mensajes circulan de nodo en nodo en una sola
direccin. La computadora recibe el mensaje que viene del nodo anterior y
lo recibe o lo reenva, segn corresponda. Si una
computadora deja de funcionar la red sigue sin ella, el nico problema es si se corta el cable, en este
caso deja de funcionar la red. Tambin hay colisiones pero menos que en la topologa de bus

Topologa de Estrella:
En este esquema hay una computadora central o servidora (suele
ser una computadora ms potente que las dems) a la que se
conectan todas las dems. Todas las comunicaciones pasan por la
servidora, por lo que no hay colisiones, ya que cada nodo tiene un
tramo exclusivo de cable. Pero la red es dependiente de la
servidora, ya que si sta tiene algn inconveniente deja de
funcionar toda la red.

Topologa de Mixta: En su mayor parte, las redes de computacin son hbridas, es decir que
combinan diferentes topologas.
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TIPOS DE REDES
De acuerdo al rea que abarca las redes suelen clasificarse en LAN, PAN, WAN y MAN.

LAN
Las LAN (local area network) son redes de rea local. Es la red de comunicacin que abarca un nico
emplazamiento (usualmente un edificio o varios cercanos), es decir es una red en la cual los
computadores se encuentran a corta distancia, un radio de unos 600m. Consta de una coleccin de
computadoras y perifricos conectados con cables a travs de puertos o de placas de red; estos
cables sirven como carreteras de informacin para transportar los datos entre los dispositivos.
Tambin hay redes inalmbricas, en las que cada computador se conecta con los otros a travs de
seales de radio, de manera que puede enviar y recibir datos a travs del aire, en vez de usar cables.
La mayora de las redes de reas local utilizan una topologa de difusin: cada mensaje se enva a
cada uno de los nodos. El nodo recibe nicamente los mensajes dirigidos a l en particular. En una
LAN los usuarios pueden compartir datos, software de aplicaciones, conexiones con Internet y otros
recursos; representan una buena inversin debido a que los recursos pueden ser compartidos. Con
frecuencia estn integradas a redes WAN. Suelen usa uno o a lo sumo dos medios de transmisin.

WAN
Una WAN (wide area network) es una red de rea global. Esto significa que puede abarcar grandes
distancias, pases y hasta continentes. Las transmisiones dentro de una WAN son ms veloces que en
una LAN. sta utilizan distintos tipo de medios de transmisin: cables de pares (lneas rentadas y
conmutadas), fibra ptica, cable coaxial, microondas y satlite. Su objetivo general es la transmisin
de datos. Tienen dos caractersticas distintivas:
Cubren grandes distancias geogrficas.
Utilizan las redes comunes de portadoras, como las redes conmutadas de telfonos. Adems
de los otros medios citados.
Su mantenimiento es muy costoso. Pero a diferencia de Internet son redes privadas.

MAN
Red de rea metropolitana (Metropolitan area network).
Estas redes cubren un mbito geogrfico limitado a una ciudad utilizndose frecuentemente para unir
sucursales de una empresa, bancos, etc.
Dada la gran distancia que separan los nodos es imposible utilizar solo cables como medio de
comunicacin. Emplean distintos medios de transmisin como las WAN.

PAN
Es una red Inalmbrica de rea Personal para la comunicacin entre distintos dispositivos (tanto
computadoras, puntos de acceso a Internet, telfonos celulares, etc.
PAN representa el concepto de redes centradas en las personas, y que les permiten a dichas personas
comunicarse con sus dispositivos personales (ejemplo, PDAs, agendas electrnicas, computadoras
porttiles, dispositivos de audio, etc.) para as hacer posible establecer una conexin inalmbrica con
el mundo externo.
Estas redes normalmente son de unos pocos metros y utilizan frecuentemente como medio de
transmisin la tecnologa bluetooth.

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PROTOCOLOS DE COMUNICACIN
Igual que en las comunicaciones humanas, en las comunicaciones entre computadoras se siguen
ciertas normas para comunicarse, a estas reglas se las denomina protocolos de comunicacin.
En la actualidad existen distintos tipos de protocolos, entre los ms conocidos podemos nombrar el
TCP/ IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) que es un conjunto de protocolos que
utiliza Internet. Cuya funcin principal es permitir la conexin entre protocolos diferentes.
Entre las funciones que cumple un protocolo podemos citar entre otras las siguientes:
Identificar a cada uno de los dispositivos que se comunican. Por ejemplo en una red telefnica
cada dispositivo se identifica con el nmero de telfono, en una red como Internet, cada
computadora se identifica con un nmero que se conoce como direccin IP.
Establecer las reglas para llamar la atencin del otro dispositivo y tambin para interrumpir la
comunicacin.
Establecer el tamao y las caractersticas de los paquetes de datos.
Realizar el ruteo (encontrar la mejor ruta para que los paquetes lleguen a destino).

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MODELO RELACIN ENTRE LOS NODOS:


CLIENTE/SERVIDOR
Esta arquitectura se basa en la divisin de la carga de trabajo entre programas (o entre computadoras)
en el cual un programa (o equipo) llamado cliente, solicita servicios, generalmente mediante una red,
a otro llamado servidor.
Esta arquitectura es un modelo para el desarrollo de sistemas de informacin, en el que las
transacciones o tareas se dividen en procesos independientes que cooperan entre s para
intercambiar informacin, servicios o recursos.
"Los elementos principales de la arquitectura cliente servidor son justamente el elemento llamado
cliente y el otro elemento llamado servidor".
Por ejemplo el cliente puede ser una computadora personal o una televisin inteligente que posea la
capacidad de entender datos digitales. Dentro de este caso el elemento servidor es el que almacena el
vdeo digital, audio, fotografas digitales y texto y los distribuye bajo demanda de los clientes.
Internet posee una arquitectura de este tipo, donde los servidores son aquellas computadoras donde
se alojan (por ejemplo) las pginas web a las que cotidianamente accedemos desde nuestra
computadora, que en este esquema vendra a ser el cliente.

Sintetizando: C/S es una relacin entre procesos corriendo en mquinas separadas, donde El
servidor (S) es un proveedor de servicios y El cliente (C) es un consumidor de servicios. Y en ste C y
S Interactan por un mecanismo de pasaje de mensajes: Pedido de servicio / Respuesta

MODELO P2P

P2P (Peer-to-Peer) significa entre iguales o de igual a igual, aunque lo ms normal es referirse
directamente el acrnimo (pedospe).
Bsicamente una red informtica P2P se refiere a una red que no tiene clientes y servidores fijos,
sino una serie de nodos que se comportan a la vez como clientes y como servidores de los dems
nodos de la red. Este modelo de red contrasta con el modelo cliente-servidor tradicionalmente
empleado en las aplicaciones de Internet.
As, en una red P2P todos los nodos se comportan igual y pueden realizar el mismo tipo de
operaciones; pudiendo no obstante diferir en configuracin local, velocidad de proceso, ancho de
banda y capacidad de almacenamiento.
El P2P no es un concepto nuevo aunque gracias a muchos factores como la gran explosin de
ordenadores conectados a Internet, el rpido incremento de ancho de banda disponible por los
usuarios, la mayor potencia de clculo y capacidad de almacenamiento de los ordenadores
personales y la proliferacin de fuentes de informacin y contenidos diversos a travs de la Red han
hecho que esta tecnologa sea ahora ms conocida.

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