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INTERFACE E INTERAO

AVALIAO IIII

Nome: Raphael Rolim Ferreira

1 Defina usabilidade, interface grfica e visor frontal (HUD) e comente a


relevncia de cada um destes conceitos em jogos digitais.

Usabilidade: Alcanar objetivos com eficcia, eficincia e satisfao em um


contexto especifico de uso com usurios especficos frase retirada da internet,
pois achei relevante mencion-la. A usabilidade est diretamente ligada a
receptividade do usurio e isso cresce de acordo com que a interface se
aproxima de seu perfil. Desenvolver jogos fceis de se aprender e entender
proporcionam uma melhor experincia, tornando assim o jogo mais atrativo. Se
o jogo se torna muito difcil de ser jogado, no digo na mecnica do jogo, mas
na forma de interao, se os controles no esto dispostos de uma forma que
seja confortvel ao usurio, com menus complicados e difceis de serem
entendidos, isso aumenta a carga de estresse fazendo com que o usurio, se
sinta frustrado e perca o interesse pelo jogo. Por isso a importncia de se pensar
e MUITO na usabilidade e praticidade no desenvolvimento de jogos.

Interface Grfica: uma forma de interao entre o usurio e o jogo atravs de


elementos grficos, solucionando o problema de tela branca. Basicamente, tudo
que voc v na tela que no faz parte do jogo em si, no qual o usurio interage,
parte da GUI. Quanto mais claro e objetivo for a interface grfica, melhor a
experincia do usurio. um dos componentes mais importantes e deve se levar
em conta no momento do desenvolvimento os aspectos artsticos, cores,
facilidade de uso. Tendo uma interface grfica bem projetada o usurio pode se
preocupar somente com o desenrolar da histria e das aes.

HUD Heads Up Display: So interfaces que nos fornecem informaes


durante a interao com o jogo. O HUD o que exibido na tela enquanto o
player estiver no jogo. No deve ser confundida com a interface de usurio (UI)
e pode incluir menus e elementos interativos dentro do jogo. apenas o que
exibido na tela durante o jogo. Poderia incluir um mini-mapa, um health bar, e
outros elementos para ajudar o jogador. O HUD mostra ao jogador informaes
importantes, sem que seja uma distrao, no podendo ser um obstculo para a
jogabilidade, mantendo os itens dispostos na tela de forma a serem facilmente
visualizados. O HUD depende muito do tipo de jogo, do estilo, e tambm o quo
realista ser a experincia que voc deseja fornecer ao jogador e ter uma
compreenso de quanta informao precisa ser apresentada ao jogador.
2 Quais as semelhanas e diferenas entre um projeto de interface grfica
para jogos e para um software de produtividade.

Ambas tm por objetivo tornar a vida do usurio mais fcil. Os projetos de


interface grfica, tendem a deixar as informaes mais relevantes a disposio
do usurio, de uma forma intuitiva e funcional, tanto em jogos como em softwares
de produtividade. Os jogos tentam deixar a rea de viso do usurio mais limpa,
sem muitas informaes disponveis ao mesmo tempo, para uma melhor
experincia. Os softwares de produtividade tentam fazer o mesmo, pois uma
interface malfeita pode levar o usurio a ter uma pssima experincia, podendo
cometer muitos erros.

3 O que caracteriza um bom projeto de interface grfica para jogos.

A interface deve ser projetada pensando em o quanto intuitivo pode ser para o
jogador, precisa ser funcional, com uma esttica adequada ao tema, ter boa
legibilidade e fcil leitura. O projeto de interface eficiente quando fornece
informaes relevantes de forma clara e rpida.

4 Faa uma anlise das interfaces grficas e HUDs abaixo mencionando


como elas se relacionam com a fico do jogo, o nvel de relevncia e a
disposio das informaes apresentadas, o esquema de cores e como
estes elementos contribuem para a experincia do jogador:

A) Possui uma interface grfica diegtica ou seja, pode ser visto e ouvido
pelos personagens do jogo. Possui um HUD simples, com um mini-mapa
no canto inferior esquerdo, munio e energia do lado inferior direito, e
um pequeno cone mostrando a distncia at objetivo. Com poucos
elementos na tela e com a disposio dessa forma, fica mais fcil para o
usurio o entendimento do HUD, fazendo com ele preocupe-se mais com
o enredo do jogo. O personagem usa um traje com nano tecnologia,
possibilitando obter informaes em forma de hologramas, por isso as
cores do HUD servem bem a esse propsito. Poderia em princpio ser
explicado como "uma interface de usurio tpico, prestados de forma
atpica". Mostra claramente alguns benefcios do estilo de uma interface
diegtica, e que tal interface pode preservar a funcionalidade de uma
interface tradicional.

B) Possui uma interface no diegtica, ou seja, est fora do mundo do jogo,


s visvel e audvel para os jogadores do mundo real. No lado direito
esto dispostos os itens que o usurio possui, espada, escudos, poes.
Na parte inferior da tela, possui um display com informaes relacionadas
ao jogo, como danos que o jogador sofreu, se ele usou alguma poo
para recuperar life, etc. As cores so um tanto quanto confundveis, no
dando para entender para o que serve cada item, a forma de atacar, etc...
Dificultando assim a jogabilidade do jogador.
C) Tambm possui uma interface no diegtica. A GUI se encaixa com a
configurao do jogo e relativamente simples de usar. Na parte inferior
temos um mini-mapa mostrando cada civilizao, recursos, etc., temos as
informaes dos personagens e na parte superior temos informaes de
recursos coletados, homens, etc... As cores confundem um pouco junto
ao cenrio, dificultando um pouco a visibilidade, muitas informaes so
mostradas ao mesmo tempo, atrapalhando assim a experincia do
jogador.

5 Descreva o projeto de interface grfica e HUD do seu projeto integrador,


mencionando como elas se relacionam com a fico do jogo, o nvel de
relevncia e a disposio das informaes apresentadas, o esquema de
cores e como estes elementos contribuem para a experincia do jogador.
Utilize imagens quando possvel.

Uma interface no diegtica. O game possui uma tela inicial, um menu de


opes, com controle de texturas, dimenso da tela, volume, etc... No HUD ter
um overlay exibindo, na parte superior esquerda da tela, o health bar do player
e a quantidade de artefatos que foram coletados. Os health bar dos inimigos
ficaro sobre a cabea de cada inimigo. Todos os health bar, tanto do player
como dos inimigos, comearo com uma cor e de acordo com o dano sofrido,
quando o health bar estiver baixo essa cor mudar para que o usurio entenda
que precisa se esconder ou buscar itens de health. No HUD sero apresentados
cones, uma para Health e outro para os artefatos. Para Health a cor utilizada
ser vermelho e para os Artefatos azul / verde. A princpio o game s possui a
health do player, dos inimigos e os artefatos a serem coletados, sendo assim
desnecessrio adicionar qualquer informao alm das mencionadas, para no
atrapalhar a experincia do player, podendo focar somente no gameplay.

Abaixo temos exemplos de como seria o menu inicial e menu opes.


Lembrando que somente prottipo. (A qualidade da imagem est ruim, mas d
para se ter ideia de como ficar).
Abaixo a disposio do HUD e gameplay.

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