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Matemticas y computacin: Uso de programacin visual para el

desarrollo de material didctico en un entorno educativo

Mathematics and computation: Using visual programming to develop didactic materials in a learning environment

Pablo C. Herrera
Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
UPC, Per
pablo@espaciosdigitales.org

Abstract

We analyse the problem of creating didactic material for teaching and evaluating mathematics in the first year of a School of
Architecture. By using visual programming, science professor used codes (formulae) to represent in a software their proposals,
instead of drawing them themselves. Through this experience we create a database of codes with computational solutions that allows
faculty to modify, reuse, visualise and print in the same platform that she students will use while developing their designs. In this way
we aim to maximise the link between mathematics and design as fundamental base for the control of complex shapes.

Keywords: Visual Programming, Mathematics Education, Architectural Education, Latin America, 3D Printing

Introduccin de las matemticas en la educacin del arquitecto son tan


variados, que las soluciones sostenibles a largo plazo son
Desde la primera dcada del siglo XXI, se evidenci el uso limitadas. Los problemas de implementacin son los mismos
de tcnicas computacionales para explorar la complejidad de que los encontrados en la implementacin de programacin
la forma y espacio usando las matemticas. Investigaciones (Herrera, 2013a; Herrera 2013b), en donde el aprendizaje
desarrolladas con fines pedaggicos (Pottmann et al. por instrucciones se pierde, si no se dirige a problemticas
2007; Woodbury, 2010; Choma, 2015) como el anlisis de particulares de diseo.
la prctica arquitectnica (Burry, 2010; Legendre, 2011) Para el caso de los estudiantes de artes, Andersen et.
permiten entender que son experiencias particulares de una al. (2003) afirman que la mayora de los estudiantes de
tendencia que se ve limitada por las razones que se analizan artes liberales estn ms inclinados a temas de tipo abierto
en esta investigacin. en el que el anlisis, la discusin y la interpretacin son las
An as, este no es un tema del siglo XXI. Varios aspectos competencias bsicas, y son menos propensos a tener inters
entre matemtica y arquitectura fueron investigados y se en temas absolutos y cerrados como las matemticas y la
documentaron sistemticamente desde finales del siglo XX. programacin (p. 109).
Ese trabajo fue seleccionado por Williams y Ostwald (2015), Tomando el caso de Latinoamrica, que es la regin en
y muestran en dos compendios, los momentos claves del donde se desarrolla este caso de estudio, se verifica que en
uso de las matemticas en la historia, enseanza y teora de las pruebas como PISA nuestros alumnos, antes de ingresar
la arquitectura. Esta seleccin, tom como base ms de 500 a la educacin superior, estn por debajo de los resultados
artculos publicados entre 1996 y el 2014 de las conferencias mnimos en habilidades matemticas. Rivas (2015) indica
de Nexus: Architecture and Mathematics. que el 63% de los alumnos evaluados no alcanz el nivel II,
En general, los resultados de estas investigaciones que es considerado el mnimo para dominar conocimientos
son ejemplos concretos de cmo las matemticas han matemticos fundamentales (p. 190). En ese nivel, de un
contribuido en la arquitectura, especialmente en su total de seis, los estudiantes no alcanzan a elaborar y
historia, deconstruyendo metdicamente las emblemticas trabajar con modelos para situaciones complejas y trabajar
construcciones de cada poca. estratgicamente utilizando capacidades de razonamiento y
reflexin amplias y bien desarrolladas, es decir, solamente
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Matemticas e implementacin pueden realizar las tareas mas fciles y ms obvias (OECD,
Los factores que dificultan la implementacin sistemtica 2014, p. 4). Ello nos coloca en una situacin difcil antes de

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empezar, por lo que brindar el mejor soporte tecnolgico fin de elaborar material didctico, especficamente la
al rea de Ciencias desde el campo de la arquitectura, en estandarizacin del mismo, es que los diferentes esfuerzos
especial desde su rea computacional, es la principal premisa desde el punto de vista de los docentes no reflejan los
de esta investigacin. resultados que ellos esperan. Por lo tanto, en vez de discutir
Fortes y Marquez (2010, p. 1-2) sostienen tres limitaciones los contenidos para la enseanza de las matemticas que es
en la implementacin de las matemticas: la poca cantidad de una tarea amplia y requiere una investigacin transversal
horas asignadas a los diferentes cursos, limitando desarrollar entre profesores de matemtica y arquitectos, se busc el
ejercicios aplicados a la arquitectura; el nmero elevado de espacio de trabajo con el fin de proponer un lenguaje comn
grupos de estudiantes y finalmente, el lenguaje especfico y en donde se puedan explorar soluciones a problemas de
preciso que complica la enseanza. La primera limitacin matemtica y de diseo, en vez de analizar en esta primera
ha sido superada en otras investigaciones, distribuyendo parte el contenido o temas.
temas coincidentes con el rea de comunicacin o expresin, Por ello, no se cuestion, la relevancia ni pertinencia
con el fin de no repetir contenidos, y dejar ms horas en de los problemas propuestos, si no nos concentramos en
matemtica que afiancen lo requerido. La segunda limitacin ensearles a resolver y explorar soluciones a sus problemas
ha sido superada con tutoras y prcticas dirigidas con el fin en la plataforma de trabajo planteada.
de complementar cualquier vaco dejado en clases numerosas.
Sin embargo, con respecto al lenguaje, ha sido difcil encontrar Plataforma de trabajo propuesta
una propuesta satisfactoria. La primera pregunta que les hice fue, cmo pueden elaborar y
Ozcan y Akarun (2001) advirtieron que en la educacin proponer sus problemas sin dibujarlos?. A lo que contestaron:
del diseador, los cursos de matemticas ofrecidos en los es fcil, todo el resultado esta en nuestra imaginacin, lo
primeros aos de estudios, no son considerados como parte vemos simplemente. En conversacin con los participantes,
del desarrollo creativo, y se ven como cursos obligatorios se encontr que toda esa habilidad matemtica, se ve limitada,
y aburridos: una repeticin montona de temas de la en algunos casos, al enfrentarse a una tecnologa que no se
secundaria (p. 27). adaptaba a la naturaleza de sus procesos. En este caso se
Tambin Kline (2012 [1967]) explica que para los trataba de docentes de Ciencias que aprendan a dibujar por
estudiantes de humanidades las matemticas les parecen computador, buscando una habilidad que no es una prctica
poco atrayentes y hasta sosas; pero adquieren un significado habitual en matemticas, con el fin de alcanzar la misma
pleno cuando se les presentan en su contexto cultural (p.17). representacin que est resuelta en sus mentes.
Aunque los profesores de matemticas promueven la Es as que para el caso de estudio analizado, la experiencia
integracin utilizando objetos arquitectnicos orientados previa para elaborar material didctico se desarrollaba
a un contexto familiar, (como ocurre con la enseanza de en diferentes plataformas informticas. Algunos usaban
la programacin), esta no slo se logra con ejemplos que programa de propietario como Microsoft Power Point, Paint
demuestren qu hacer con las matemticas en un futuro, por y Microsoft Word o programas libres como Google SketchUp,
cuanto si su integracin es slo referencial y no aplicada a Winplot, GeoGebra o InkScape. Con excepcin de GeoGebra,
un diseo, el estudiante en muchos casos no podr asociar la todos los dems programas, fueron aprendidos de manera
abstraccin de las matemticas y lo concreto de la arquitectura. autoasistida. Del conjunto de estos programas, los profesores
Es decir, el resolver problemas en primer ao de estudios, sobre destacaron que las desventajas de los de representacin,
situaciones que ocurrirn en su prctica profesional futura, que era la poca flexibilidad para controlar la escala, se inverta
ser apoyada adems por software especializado, producir demasiado tiempo en la elaboracin y dependan de las
un efecto mnimo si no se asocian a problemas de diseo con limitaciones del programa. Se les explic que la nica ventaja
los que normalmente el alumno se enfrentara en un taller de de utilizar programas como Google SketchUp o AutoCAD era
diseo. Postura que tambin sostienen Garca y Albert (2005) la escala, por cuanto los mismos problemas del dibujo, los
al referirse de manera general que los cursos de matemticas encontraran alli.
no estn desarrollados en el contexto de la arquitectura y el Sin embargo, los profesores de matemticas, encontraron
diseo (p. 343), y que a partir de los contenidos tradicionales de ventajas en GeoGebra: les permita utilizar el lenguaje de las
la ingeniera, han aportado poco a resolver la problemtica del matemticas, sentan que ahorraban tiempo, trabajaban a
aprendizaje de las matemticas (p. 346). escala o la edicin era ms rpida. Esta es la solucin utilizada
De manera general, los ejercicios se orientan a la de manera general para la produccin del material didctico
proporcin y geometra, como es el caso peruano de Ugarte para visualizar y graficar como lo ha descrito Berenguer, et
y Yucra (2011) en donde se espera que el alumno por si al. (2011). A pesar que permite exportar en STL, la edicin en
mismo relacione soluciones de ejercicios de matemtica y su el programa destino es muy complicada. La imposibilidad de
aplicacin en la arquitectura. fabricar sus propuestas impresas en 3D o cortadas con laser,
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marcaba una limitacin, por cuanto se buscaba la integracin


Del contenido al material didctico de toda la solucin en una misma plataforma.
Las razones por las que se aborda la problemtica con el As, se descart como plataforma de trabajo un programa

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de representacin, partiendo de las afirmaciones de Broadbent tomados en cuenta para una propuesta de contenidos para
(1971) quien seala que los dibujos, maquetas, descripciones por una implementacin a largo plazo.
escrito, e incluso los programas de computador, todos se hacen En experiencias previas, se concluy que la programacin
cargo e imponen sus propias caractersticas a lo que se est escrita tiene mucho potencial para la exploracin de formas
diseando (p. 31); las de Herbert (1993) que, cualquier dibujo se complejas, pero tiene tambin varias limitaciones en su
vuelve obsoleto casi instantneamente por el siguiente dibujo implementacin (Herrera, 2013a), por lo tanto, se eligi la
(p. 18) y; las de Gross, (1985) quien sostiene que los dibujos programacin visual como punto de partida.
son tiles para indicar soluciones de diseo especficas, pero Se propuso Grasshopper, que opera en Rhinoceros, por ser
no para indicar rangos de posibles decisiones. Por ejemplo, en una plataforma abierta y usada en los cursos de la facultad de
un solo dibujo uno no puede fcilmente expresar un rango de arquitectura donde se realiz el estudio. Ello permite acceder
composiciones de fachadas alternativas (p. 6). a laboratorios donde los profesores de matemticas pueden
El efecto de utilizar un software interactivo tiene sus desarrollar sus propuestas y posteriormente ser usada por
limitaciones cuando se trata de matemtica y diseo. Como estudiantes en los cursos de computacin.
lo seala Turkle (1995), el software toma la forma de una Se evalu Dynamo, pero al igual que GeoGebra, la carencia
simulacin de alguna realidad () donde el aprendizaje se de tcnicas para la etapa de fabricacin la dej fuera de la
basa en la exploracin ldica y no en un conjunto de reglas implementacin. Adems, con la aparicin de Dynamo Studio,
(p. 60-61), como si sucede con las matemticas. Es as que en las posibilidades de continuar siendo gratuita son limitadas. Sin
muchos casos, la enseanza de soluciones a un problema se embargo, el uso de Rhynamo permitir integrar las soluciones
asemeja a las prcticas de dibujo, repeticiones de un mismo entre Grasshopper con Dynamo y con ello, facilitar su conexin
procedimiento con el fin de alcanzar la habilidad por ensayo con Autodesk Revit, otro de los programas preferidos por
y error. Por otro lado, como puntualiza Legendre (2011) para los estudiantes. En ese mismo sentido, en el 2015, Graphisoft,
trabajar con matemticas, no se debe utilizar una interfaz, propietaria de ArchiCAD, lanz la conexin con Grasshopper,
por cuanto con ella no se puede determinar la autoridad del lo que abre otras posibilidades de aplicacin para este proyecto
diseador (p. 17), dado que un programador desarroll las y la integracin de sus resultados con otras plataformas.
soluciones previamente.
Se revis sin embargo, que la exploracin computacional
entre matemtica y en diseo no es un problema reciente. Pero
en sus ms de 40 aos, slo ha sido abordada desde la perspectiva
del arquitecto o diseador y hay muy pocos trabajos del area de
ciencias dirigidos a experiencias en arquitectura.
Los casos en los que se utiliz programacin escrita
propuestas por arquitectos, son las experiencias de Montgomer
y Boxerman (1968) usando FORTRAN; Mitchell et. al. (1988)
usando PASCAL; Maeda (1999) usando DBN; Ozel (2004)
usando VBA para AutoCAD; Baerlecken y Kobiella (2008)
usando Rhinoscripting; y para el caso de la programacin
visual, Issa (2013 [2010]) con Grasshopper y Modelab (2015)
con Dynamo.
En general, las experiencias sealadas se desarrollaron en
talleres de diseo donde se encontr: Que no son entornos de
aprendizaje inicial de las matemticas como el caso de estudio
que se presenta, por cuanto son utilizadas en su mayora en la
prctica profesional y; Que fueron autogestionarias desde la
arquitetura, es decir, no fueron desarrolladas con otras reas
especializadas en matemticas.
La programacin escrita, tiene muchos referentes y guas
como punto de partida para su enseanza en arquitectura.
Estos son los casos de plataformas como Processing (Reas
y Fry, 2007, 2014; Terzidis, 2009; Alencar y Celani, 2014),
Autolisp (Celani, 2003; Krawczyk, 2010) o Rhinoscripting.
Pero este tipo de documentacin, es habitualmente usada por
estudiantes que estn finalizando estudios de grado, maestra
y doctorado. En el caso de los alumnos de los primeros aos, la
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autoeducacin es limitada a imitar y no a explorar, pero dado Figura 1: Diagrama que representa una interseccin de dos parbolas y
su aporte transversal a la enseanza de la computacin, sern una recta girando en el eje x. Las variaciones en las Figuras 2 y 4.

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Como se mencion, la premisa de fabricar no slo Metodologa
debera permitir la impresin en tres dimensiones, sino dar
la posibilidad de utilizar cartn o papel para armar modelos El procedimiento inicial consisti en implementar
geomtricos partiendo de un volumen utilizando laser de un taller de programacin visual dirigido a docentes de
corte. Grasshopper, les permiti a los profesores realizar los matemticas del primer ao de una facultad de arquitectura,
desarrollos de figuras geomtricas para elaborar el material en tomando en cuenta que el potencial de las matemticas en
2 y 3 dimensiones, como se puede ver en la Figura 2. la exploracin de diseos, es mas variado e interesante en las
El ejemplo, es el resultado del uso de frmulas para primeras fases del proceso de lo que es en etapas posteriores
intersectar dos parbolas y una recta, donde la regin resultante, (Ozel, 2001, p. 196). Se document una expriencia previa
revoluciona sobre un eje. La definicin de este ejercicio se puede con alumnos de arquitectura (Herrera, 2013b) de tercer ao,
ver en la Figura 1., y el resultado de la variacin de parmetros y los resultados en la implementacin de programacin
en la Figura 4. estaban distanciados del aprendizaje de matemticas y de
una verdadera solucin a problemas de diseo. Por lo tanto,
se espera que esta exploracin en los primeros aos, en
donde tambin se familiarizan con problemas de diseo, sea
la suficiente base para integrar computacin, matemticas y
arquitectura con el fin de solucionar problemas particulares.
El taller fue solicitado por el rea de Ciencias, con el fin
de cubrir carencias en representacin grfica (su principal
limitacin), tomando en cuenta, que esta especialidad no
tiene el dibujo como una exigencia en su aprendizaje. Se
desarroll material didctico y exploraron las posibilidades
de diseo con principios matemticos (usando programacin)
y no con la manipulacin directa de una geometra
(programa interactivo). La metodologa del taller parti de
experiencias previas (Herrera, 2007, 2009, 2011, 2013b) en
Figura 2: Volmen y su desarrollo. las que el pensamiento computacional se fortaleca por la
experiencia de los participantes, en vez de las propuestas por
As, esta investigacin tuvo como objetivo general ofrecer el instructor del taller.
una plataforma de trabajo a profesores de matemticas Se tom esta premisa: si aprendan a programar usando
en una facultad de arquitectura con el fin de desarrollar sus procedimientos, la exploracin de posibilidades permitira
material didctico, enfocado a la exploracin de soluciones de crear y modificar ms ejercicios, que slo dibujarlos, con el fin
problemas de ciencias. de relacionarlos a formas arquitectnicas complejas.
Se propusieron cinco objetivos especficos: (1) establecer
el mismo entorno de trabajo para la exploracin de problemas Caso de estudio
de matemticas y a la vez de diseo; (2) evidenciar que la El primer taller fue de 15 horas en 5 sesiones de 3 horas cada
visualizacin y fabricacin de problemas de matemticas, una. Dos semanas antes de iniciar, el autor seleccion y resolvi
puede ser potenciada usando la programacin; (3) evidenciar algunos procedimientos de los cuadernos de trabajo del ao
la exploracin del proceso sobre la solucin; (4) establecer 2015 de los cursos: Nivelacin de Matemtica, Matemtica
que un repositorio de soluciones computacionales facilitar Bsica I y II con nfasis en el Clculo Diferencial e Integral. El
a los docentes la exploracin de posibilidades en vez objetivo era disear un conjunto de soluciones que evidencien
de dibujar cada vez sus propuestas y; (5) evidenciar que que la plataforma propuesta reuna las condiciones y propona
para acercar al estudiante a la exploracin de formas y la la motivacin para usarla de manera sostenible. Durante las
fabricacin de las mismas, la tecnologa de impresin 3D es sesiones, en un trabajo mutuo, se desarrollaron diagramas y
un recurso importante. definiciones en Grasshopper como el resultado de la Figura 3.
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Figura 3: Interseccin de dos parbolas y una recta. Figura 4: Divisin de una regin que revoluciona sobre un eje.

En esa primera etapa iniciada el 2014, el nmero de esos cambios cuando la definicin contena la estructura de
participantes fue de 11, entre coordinadores de curso y solucin al problema. Para cada problema, se elaboraba un
profesores. Tuvo por finalidad familiarizar a los participantes listado de criterios a completar.
con el proyecto. En ese sentido, los ejercicios fueron elegidos En paralelo a ambos procesos, se fue investigando las
por el autor, quien a su vez, deba familiarizarse con los tipos de diferentes maneras en que otros programadores han resuelto
problema a resolver y de sus soluciones. problemas similiares utilizando Grasshopper, pero dada la
Por limitaciones administrativas, este proyecto se retras particularidad de estos, casi todas las definiciones han sido nicas.
un ao y se reanud nuevamente en el 2015. En esta segunda
etapa el nmero de profesores se limit a coordinadores y fue Impresin 3D y matemticas
un total de 8. Se establecieron sesiones de asesora de 4 horas por Slavkovsky (2012, p. 36) propuso imprimir en 3D material
semana divididas en dos das, limitados por la disponibilidad de didctico para ensear geometra utilizando diferentes programas
laboratorios y la coincidencia de horarios entre los participantes. como Blender, HeksCAD, OpenSCAD, Google SetchUp, MeshLab,
Se busc que identificaran los problemas que ms tiempo AdMesh, Mathematica y AutoCAD. Estas ofrecen la posibilidad
demandaban desarrollar y modificar. Los ejercicios no fueron de exportar a un programa de impresin 3D, pero todas son
elegidos por el autor, sino por los participantes. La condicin, plataformas limitadas, tanto para producir cdigo como para
era que escogieran tipologas de ejercicios transversales a varios reusarlo. Unas con problemas relacionados con la escala, exactitud
cursos. A partir de ellos, se empez a elaborar un conjunto de y otras con problemas de fabricacin y documentacin.
definiciones con las soluciones a esos problemas. Dentro de todas las etapas y tomando como base la
En esta etapa, cada ejercicio era observado y criticado iniciativa de Knill y Slavkovsky (2013) que propusieron ilustrar
con el fin de tener todas las variables de control para que las matemticas utilizando impresoras 3D, se consider recrear
pueda ser modificado a futuro. Por ejemplo, si una forma, el avance de los resultados usando tecnologa FDM, con el fin de
que utiliza lineas rectas, medio y cuarto de crculo podra explorar diferentes propuestas que pudieran ser usadas como
tener otro parmetro que modifique su forma. Propusieron material didctico en futuras clases con estudiantes. Se utiliz una
que los semicrculos puedan convertirse en trapecios. De tal MakerBot Replicator de Quinta Generacin, que es un estndar en
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forma, que la construccin de cada variacin, era fortalecida los laboratorios de la facultad de arquitectura.
por los participantes, quienes vean lo simple que era hacer

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como una base de datos, les permiti decidir en qu momento
podan obtener informacin del modelo, como permetros,
reas, sumatorias de estas ltimas, divisin de regiones,
revoluciones, volmenes, entre otro tipo de datos que no
tenan limitaciones.
El impacto inmediato de esta experiencia, fue facilitar a los
docentes una plataforma de trabajo que permita incorporar el
pensamiento computacional en reas donde las matemticas
tienen un proceso complejo de implementacin.
El impacto a largo plazo es que este y los siguientes
resultados se integren en el da a da de los estudiantes, luego
de haber finalizado los cursos de matemticas.

Conclusiones
Figura 5: Cono de Apolonio modelado en Rhinoceros. A la izquierda
rmado y a la derecha despiezado.
El objetivo general fue cumplido de manera satisfactoria,
los profesores encontraron una plataforma que coincide con
sus requerimientos. Ese resultado confirma que el entorno de
trabajo es el mismo para propsitos de diseo. Se evidenci
asimismo, que la visualizacin y fabricacin de problemas
de matemticas puede ser potenciada con la programacin,
profundizando el proceso, por cuanto el resultado siempre
es una consecuencia de la modificacin de parmetros.
Finalmente, la impresin 3D, ha cumplido un rol fundamental
en complementar la propuesta grfica con la fsica.
Si al principio no se cuestionaron los tipos de problemas, la
posibilidad de modificar sus propuestas plantea a los docentes
el reto de buscar otras propuestas a los problemas existentes.
Al superar la limitacin del dibujo y ver la propuesta en tres
dimensiones, surgieron inquietudes con el fin de proponer
nuevas formas.
No se puede afirmar que el tipo de plataforma empleada
Figura 6 Impresin 3D de las 5 piezas que conforman el Cono de sea la adecuada para todos los casos. Para el nuestro,
Apolonio, se utilizaron dos materiales para diferenciar las formas. dadas las condiciones de infraestructura y experiencia,
se vuelve una implementacin sostenible. Sin embargo,
Lo particular de los casos desarrollados, hace que la metodologa permitir a otros investigadores explorar
conseguir material didctico en fsico sea una limitante, nuevas posibilidades con otras plataformas como Processing,
especialmente si se requiere en una demanda mnima. Dynamo o Generative Components.
Por ejemplo, el caso de un Cono de Apolonio, que permite En funcin de los resultados, la cantidad de secciones
explicar cmo las secciones cnicas producen el crculo, la y profesores en el rea, en la siguiente etapa se definir la
elipse, la parbola y la hiprbola, como en la Figura 5. Objeto eleccin de coordinadores por cada curso que lideren la
que es por lo general encargado a artesanos y producido en implementacin y uso de la base de datos, supervisadas
madera bajo un largo proceso de trabajo, y que hoy junto a por el autor. Este proceso llevar a seleccionar que tipo de
otros objetos se producir en funcin de la demanda de lo habilidades se desea que alumno desarrolle para iniciar
que se requiera en los cursos. As, gracias a la tecnologa de la construccin de dicha base de datos para ejercicios y
impresin 3D se logran ejemplos como el de la Figura 6. evaluaciones. Este banco de datos, facilitar la modificacin
de los problemas propuestos, as como la representacin
Resultados Preliminares de los ejercicios con un lenguage grfico estandarizado. El
banco de datos, permitir que nuevos profesores tengan la
Durante estas primeras dos etapas de implementacin, posibilidad de revisar un histrico de ejercicios donde los
por primera vez, los profesores del rea de Ciencias no parmetros sern el punto de partida para incorporar nuevas
se centraron en las particularidades del dibujo, ni en los propuestas o integrarse a las existentes.
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problemas de fabricacin de modelos o maquetas geomtricas, Luego de la puesta en marcha de la base de datos se espera
sino en el desarrollo de sus frmulas y procesos. que los profesores produzcan su primer libro con los resultados
Asimismo, el diagrama y su proceso, que funcionan de esta experiencia. Material que junto a los ejercicios impresos

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en 3D, permitir acercar las matemticas a los alumnos. Para Transformation for Architects and Designers. New York:
finales del 2015, se ha encargado la compra de cabezales de Laurence King Publishing.
impresin Makerbot para nuestros equipos. Lo particular de Fortes, M., Mrquez, M. (2010). Innovacin Didctica en la
esta adquisicin, ser que permitir imprimir con apariencia enseanza de las Matemticas en la titulacin de arquitecto
de madera, piedra o cermica, y acercar de esta manera la mediante el uso de las TIC. En II Congreso Internacional de
realidad de los objetos a una simulacin casi perfecta. Didcticas, pp. 1-6.
Luego de este ltimo proceso, se espera desarrollar Garcia, M., Albert, J. (2005). Desarrollos matemticos en
un taller de soluciones computaciones en diseo con arquitectura. En: Acta Latinoamericana de Matemtica
estudiantes que originalmente participaron de esta Educativa, 18, pp. 341-347.
experiencia, con el fin de buscar el uso de las matemticas Herrera, P. (2007). Solucin de problemas relacionados al
para desarrollar sus propuestas. diseo de superficies complejas: Experiencia de programacin
Finalmente, tanto matemtica como programacin, en la educacin del arquitecto. En XI SIGraDi Conference
convergen en lo que Papert (1980) propuso: si hablamos Proceedings. pp. 97-101.
matemticas a una computadora podemos generalizarlo Herrera, P. (2009). Patrones y convenciones en el uso de
como la visin de un aprendizaje en el Mathland donde las Rhinoscripting. En XIII SIGraDi Conference Proceedings. pp.
matemticas pueden llegar a ser un vocabulario natural- (p. 6 y 340-342.
39) y eso es lo que ha permitido la programacin a los profesores Herrera, P. (2011). Rhinoscripting y Grasshopper a travs de
y se espera sea el canal de vnculo con los estudiantes. sus instructores: Un estudio de patrones y usos. En XV SIGraDi
La principal contribucin de esta investigacin, es que Conference Proceedings. pp. 180-183.
desde ciclos iniciales, los estudiantes conozcan la naturaleza de Herrera, P. (2013a). Patrones en la Enseanza de la
lo que nos exige un problema de forma y espacio en diseo, sin Programacin en Arquitectura: De la Hetero-Educacin
las limitaciones de la tecnologa interpuesta para aprenderla a la Auto-Educacin en Latinoamrica. En XVII SIGraDi
e integremos de manera gradual procesos necesarios para Conference Proceedings. pp. 555-559.
el desarrollo de un pensamiento computacional cuando la Herrera, P. (2013b). Reutilizando cdigos en arquitectura
complejidad del problema lo requiera. como mecanismos de informacin y conocimieno: De
la programacin Escrita a la Visual. En Rodriguez, D.;
Agradecimientos Tosello, M.E.; Sperling, D. (Eds.), Didactica proyectual y
entornos postdigitales. Prcticas y reflexiones en escuelas
A la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas por el latinoamericanas de Arquitectura y Diseo (pp. 238-253). Mar
fondo concursable otorgado para esta investigacin y al rea del Plata: Universidad Nacional de Mar del Plata.
de Ciencias, por su disposicin en ser parte de este proyecto. Issa, R. (2013 [2010]). Essential Mathematics for Computational
De manera especial agradecer el compromiso de cada uno de Design. Tercera Edicin. http://www.rhino3d.com/download/
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SIGRADI 2015

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