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l ib r o de bo c et o s

Nos gustara ofreceros algo especial,


algo que perdure.
CD PROJEKT RED

2015
prlogo

Introduccin
5

captulo i
Tierra de Nadie
15

captulo ii
La ciudad libre de Novigrado
33

captulo iii
Skellige
55

captulo iv
Los brujos
93

captulo v
Aliados y conocidos
111
captulo vi

Habitantes de un mundo vivo


137

captulo vii
La cacera salvaje
149

captulo viii
Monstruos
163

captulo ix
Retrospectivas
183

eplogo
Somos rebeldes
191

ddd
este libro de bocetos contiene pasajes que pueden
desvelar parte de la trama.
recomendamos que se lea una vez acabado el juego.
prlog o

Introduccin
Cuando recorro las salas de nuestro estudio, veo gente increble dondequiera que mire. Veo a
ingenieros, pintores, msicos, escritores, mdicos, filsofos y magos del cdigo. Veo a exploradores y
artesanos que se esfuerzan por dominar los secretos de su oficio, as como grandiosas ideas. Somos
soadores, y The Witcher 3: Wild Hunt representa nuestro sueo. Nuestro objetivo es ofreceros
una historia ambientada en un mundo vivo y palpitante que pide a gritos ser explorado. Una historia
que os atrapar y que os marcar para siempre. Os traemos la suma de lo que somos, tanto a nivel
profesional como personal: nuestro esfuerzo, nuestras lgrimas y el resultado de incontables horas
de trabajo para crear un ttulo que esperamos que marque la pauta para los juegos de rol en mundo
abierto del futuro. Esperamos que disfrutis de las aventuras de Geralt de Rivia tanto como nosotros
lo hemos hecho crendolas. Al fin y al cabo, vosotros sois la razn por la que hacemos todo esto,
y vuestro apoyo es lo que lo hace posible. Por eso, en nombre de toda la gente que ha participado
en la creacin del juego, de todos los responsables de darle forma, sonido e imagen, y de todo
el mundo en CD PROJEKT RED y otras compaas (ya sabis quines sois), me gustara transmitiros
nuestros ms sinceros agradecimientos.

KONRAD TOMASZKIEWICZ
Director del juego
MUND O

Porque el mundo es
increblemente grande, Ciri.
Lo s. Vi una vez un mapa....
No lo puedes haber visto.
Nadie jams ha dibujado
un mapa como ese y dudo
que suceda pronto.

ANDRZEJ SAPKOWSKI, LA SANGRE DE LOS ELFOS

El mapa que se muestra aqu es una inter-


pretacin artstica del mundo, no una repre-
sentacin cartogrfica. Muestra la parte del
continente en la que transcurre esta entrega,
y los lugares que desempean un papel clave
aparecen resaltados: Velen, la regin asolada
por la guerra; la ciudad libre de Novigrado;
las islas Skellige e incluso Kaer Morhen, la
remota fortaleza de los brujos; y Wyzima, la
capital de Temeria.

DISEO DEL MAPA DEL MUNDO:


KAROL KOWALCZYK
PRLO GO

El juego comienza cerca de una pequea aldea temeria, en un escenario a primera vista idlico.
El cielo es azul y los cerezos estn en flor. Se tarda un poco en reparar en las seales de la guerra:
techos derrumbados, carros volcados en las cunetas y posesiones desperdigadas por los corrales
abandonados. La yuxtaposicin entre una clida y soleada primavera y el paisaje devastado aporta
colorido y realismo a la atmsfera del juego. En esta tierra, como ocurre a menudo en la realidad, la
guerra contina segando vidas humanas sin importar el tiempo que haga o la poca del ao.
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PRLO GO
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Las ruinas visibles en esta ilustracin corresponden a uno de los lugares que Geralt puede visitar durante el prlogo del juego. Se trata del lugar que
los nilfgaardianos han escogido para levantar su campamento provisional, una poderosa base cuyo fin es garantizar el control imperial sobre el territorio
circundante.
PRLO GO
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Durante el prlogo del juego, Geralt viaja a Wyzima, la capital del reino de Temeria, ocupada en ese momento por las fuerzas nilfgaardianas. El antiguo
palacio del rey Foltest ahora hace las funciones de centro administrativo provisional de los ocupantes: aqu, el emperador Emhyr var Emreis administra
los territorios recin conquistados y planea los siguientes movimientos de su campaa militar.
ca p tul o i

Tierra de Nadie
Velen, una provincia al noreste de Temeria, es en la actualidad una tierra de nadie asolada por
el continuo paso de los soldados. Aunque en teora est bajo control de Nilfgaard, las fuerzas del
imperio son escasas y sus lneas de aprovisionamiento estn demasiado estiradas para poder extender
su dominio ms all de los alrededores de unos cuantos campamentos fortificados. Muchos de los
habitantes de Velen han sido asesinados o se han visto obligados a huir a los bosques, mientras
que los que han permanecido sobreviven a duras penas bajo la amenaza constante de los ataques
de bandidos, maleantes o monstruos. Estos ltimos, envalentonados por la confusin y el caos
de la guerra, merodean ms cerca que nunca en torno a los asentamientos humanos en busca de
presas fciles. Muchos de los campesinos de Velen tambin susurran acerca de un misterioso y
maligno poder que ha despertado en las cinagas y contra el que no se puede luchar con la espada.
El Velen actual es una tierra salvaje y anrquica en la que los dbiles son vctimas de los ms fuertes
y despiadados.
T I E R R A D E NA D I E

[...] Cruzaron junto a aldeas


devoradas por el fuego, junto
a escombros humeantes
y enrojecidos, pasaban
asentamientos y poblados de
los cuales no haban quedado
ms que negros cuadrados
de tierra quemada y el cido
hedor de escombros mojados
por la lluvia. Espantaron
bandadas de cuervos que se
alimentaban de cadveres.
ANDRZEJ SAPKOWSKI, BAUTISMO DE FUEGO
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Al disear Velen, nos esforzamos al mximo Modelamos las construcciones las aldeas y
por mostrar los estragos que la guerra haba fortificaciones basndonos en las edificaciones
causado en la regin. Para ello, utilizamos una medievales tal como se describen en las fuentes
gama de colores oscuros. Las casas abandonadas escritas, las ilustraciones, los grabados y las
y ruinosas se apian en las aldeas vacas. Ramas excavaciones arqueolgicas. Nuestros diseadores
raquticas y retorcidas surgen de los rboles y artistas tambin consultaron tratados histricos
muertos sobre un teln de fondo formado por un sobre arquitectura de la Europa central y del este.
sombro cielo gris. Algunos cadveres cuelgan Los tejados altos cubiertos de paja coronan
de las ramas: prisioneros de guerra ejecutados las cabaas de madera y los corrales. Para
o vctimas de bandas de saqueadores. Cuando la protegerlas de la humedad, algunas casas de las
oscuridad se cierne sobre Velen, el ambiente se zonas pantanosas se han edificado sobre pilotes.
torna an ms irreal y siniestro: iluminado por
la plida luz de la luna, el lugar parece sacado
directamente de una pelcula de terror.
Estos territorios forman parte de Temeria, as
que nos esforzamos por darles el mismo aspecto
eslavo que tenan en el primer juego de la serie.
T I E R R A D E NA D I E

En sus viajes por la Tierra de Nadie, Geralt pasa


por Villabrezo, una pequea aldea que sufri
el ataque de la cacera salvaje poco antes de su
llegada. La visita de la cacera suele ir acompaada
de seales que revelan su presencia reciente:
heladas, placas de hielo y un fro impropio de
esa poca del ao. Las siguientes ilustraciones
muestran bocetos de un lugar transformado por
estos fenmenos.
Tras el paso de la cacera, la aldea de Villabrezo
deba tener el aspecto de un lugar asolado por un
fenmeno meteorolgico inusual o un cataclismo
mgico de dimensiones menores. A pesar de
que el resto de Velen disfruta de un clima otoal,
aqu la nieve ha llegado de forma alarmantemente
temprana. El barro congelado en los corrales, las
paredes cubiertas de escarcha de las cabaas y
los largos carmbanos de hielo que cuelgan de
las cornisas son prueba (para aquellos que saben
dnde mirar) del paso de la cacera salvaje.
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T I E R R A D E NA D I E

Percha del Cuervo desempea un papel funda- nuevos residentes. A decir verdad, el patio
mental en los acontecimientos que tienen lugar del castillo no es ms que una coleccin de
en Tierra de Nadie. Este castillo era el hogar charcos de barro entrecruzados por pasarelas
de un humilde seor temerio llamado Vserad. improvisadas a partir de cualquier tabln que
Cuando huy de las fuerzas nilfgaardianas, el hubiera a mano. Los edificios del castillo tampoco
castillo pas a manos del nuevo seor de las estn en su mejor estado, como demuestra
tierras, un supuesto barn y colaborador de los la dispareja y ptrida paja que cubre los tejados.
nilfgaardianos llamado Phillip Strenger, quien El interior del castillo, sobre todo los aposentos
ha hecho del destartalado edificio de madera su del barn, presenta un ligero mejor aspecto,
hogar. aunque sin duda ha visto tiempos mejores.
Las fortificaciones de Percha del Cuervo son en
su mayor parte de madera y muestran claros
signos de deterioro, ya sea a causa de la guerra o,
como parece probable, por culpa de la caprichosa
y desconsiderada conducta de algunos de sus
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T I E R R A D E NA D I E

Intentamos por todos los medios que Percha del


Cuervo estuviera en armona con la atmsfera
general de Velen. El castillo es un lugar duro
habitado por hombres duros y peligrosos. En
realidad, no se diferencia mucho de una guarida
de bandidos. El desorden y la pereza estn a la
orden del da. Las paredes y los tejados estn
llenos de agujeros, los aperos de labranza
yacen esparcidos por todas partes y la madera se
amontona de forma descuidada, lo que contribuye
a la imagen de abandono del lugar.
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T I E R R A D E NA D I E
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Una aldea oprimida en lo ms profundo de las


cinagas de Velen constituye el centro de adoracin
de las damas del bosque, las enigmticas
criaturas que reinan en esta parte de la provincia.
Al crear este extrao santuario, quisimos evocar
una atmsfera inquietante y ligeramente irreal.
Un muro en el interior de uno de los conjuntos
de cabaas fue transformado en una especie de
altar. Iluminado por la luz de millares de velas
y adornado con crneos de animales y seres
humanos, el altar resulta tan extrao como
perturbador. En su centro destaca un tapiz
tejido con cabellos humanos que muestra a tres
hermosas mujeres. Este lugar es el punto de
contacto de los aldeanos con las veneradas y
temidas reinas de la cinaga.
T I E R R A D E NA D I E

El culto de la diosa
Melitele era uno
de los ms antiguos
y, en tiempos, ms
extendidos. Sus
comienzos se perdan
en olvidadas pocas
todava prehumanas.
ANDRZEJ SAPKOWSKI,
LA VOZ DE LA RAZN
DE EL LTIMO DESEO
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Los altares en honor a Melitele, la diosa de la


cosecha, el hogar y la fertilidad, son un elemento
habitual de la campia temeria. Sencillas
estatuas de madera tallada representan a la
diosa en alguno de sus tres aspectos: madre,
virgen y moira. Alrededor de estos altares,
los campesinos del lugar depositan pequeas
ofrendas en forma de alimentos o bebidas y
encienden modestas velas y lmparas votivas.
Al mismo tiempo, otra religin que venera a las
damas del bosque ha echado races en Velen.
Los altares de este culto muestran evidencias
de sincretismo entre diferentes creencias:
Melitele en forma de moira se ha convertido
en una de las damas, una anciana con ubres
cadas y una boca abierta que revela una serie
de dientes torcidos. Las estatuas a menudo
estn manchadas de sangre, ya sean los restos
secos de antiguos sacrificios o la sangre an
fresca de inmolaciones recientes.
Ambas religiones son muy antiguas y su origen
se remonta casi a la poca de los primeros
hombres. Por eso hemos tratado de darles
un cierto toque arcaico. Las tallas de madera
toscamente labradas recuerdan a las antiguas
representaciones eslavas de los dioses.
T I E R R A D E NA D I E
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Velen esconde ms secretos de lo que parece


a primera vista. En sus profundidades yacen
las ruinas de un antiguo complejo lfico
destruido durante las primeras guerras con los
humanos. Es dif cil decir qu utilidad tenan
sus salas y vestbulos, pero no han perdido su
belleza durante los siglos que han transcurrido
desde que quedaron en silencio. Los adornos,
ornamentos y estatuas cincelados por antiguos
elfos artesanos han sobrevivido al paso del
tiempo, y atestiguan la maestra y destreza de
sus creadores.
T I E R R A D E NA D I E
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Las ruinas de una torre se yerguen sobre la isla


del Palangre, un islote en el lago Wyndamer
de Velen. Aunque el dramtico paisaje resulta
encantador de da, pocos son los que osan
permanecer junto al lago al caer la noche, y
que se sepa, nadie jams se ha aventurado a
pisar la isla. Se rumorea que la torre est maldita
o encantada, o ambas cosas. Dicen que un
misterioso mago tena su laboratorio en ella,
y que el magnate local, Vserad, se refugi all
ante el avance de los nilfgaardianos. Hasta el
da de hoy, los pobladores de la zona se niegan
a hablar de los terribles acontecimientos que
tuvieron lugar entre sus muros.
La historia de Vserad se basa en una leyenda
polaca de principios de la Edad Media sobre
un gobernante llamado Popiel.
ca p tul o i i

La ciudad libre
de Novigrado
Novigrado, la metrpolis del norte, se levanta junto a la desembocadura del Pontar.
Enriquecida gracias al comercio martimo que se desarrolla en sus puertos y situada en un punto
de gran valor estratgico militar, la ciudad ejerce una enorme influencia sobre la economa y la
poltica, lo que la convierte en una fuerza que tener en cuenta por parte de los Reinos del Norte
y del Imperio Nilfgaardiano. Aquel que controle la ciudad libre y tenga acceso a su tesoro, sus
muchos talleres y su poderosa flota tendr la llave del norte. Espas, poderosas organizaciones
criminales y gremios comerciales libran despiadadas guerras en busca de poder e influencia,
llevando a cabo todo tipo de conspiraciones, intrigas, asesinatos, chantajes y sobornos imaginables.
ltimamente Novigrado es un lugar an ms turbulento que de costumbre. La Iglesia
del Fuego Eterno, una secta de la ciudad, ha cado en el fanatismo y ha instigado una cacera de
brujas que ha llenado de piras ardientes las calles de la ciudad.
L A C I U DA D L I B R E D E N O V I G R A D O
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Novigrado, como te digo, es la capital del


mundo. Casi treinta mil habitantes sin
contar los de paso. Te haces una idea?.
ANDRZEJ SAPKOWSKI, FUEGO ETERNO DE LA ESPADA DEL DESTINO
L A C I U DA D L I B R E D E N O V I G R A D O
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Durante el proceso de diseo de Novigrado,


quisimos evocar la atmsfera de una pintoresca
y bulliciosa ciudad portuaria. El carcter de este
lugar y sus alrededores deba ser la anttesis de
la atmsfera deprimente de los destartalados
edificios de madera de Velen.
La arquitectura de la ciudad libre se inspira en los
asentamientos comerciales del norte de Europa.
La mayora de los edificios son de ladrillo, las
calles estn pavimentadas y la mayor parte de los
tejados (fuera del barrio pobre) estn cubiertos
de tejas en lugar de paja. Debido a que en estas
ciudades los impuestos sobre bienes se basaban
en la proporcin de fachada que daba a la calle,
la mayora de las casas son estrechas e incluyen
un segundo piso que sobresale por encima de la
calle. Solo los habitantes ms ricos mercaderes,
banqueros y aristcratas pueden permitirse
viviendas de mayor tamao.
La gama de colores de Novigrado tambin
difiere de las tonalidades que los jugadores en-
contrarn en la Tierra de Nadie. Los habitantes
de la ciudad visten prendas coloridas (a veces
incluso estridentes), y los templos y los edificios
administrativos estn decorados con llamativos
banderines y colgaduras adornados con smbolos
religiosos o con el emblema de la ciudad. Los
norteos tienen motivos para decir con orgullo
que Novigrado es la capital del mundo.
L A C I U DA D L I B R E D E N O V I G R A D O

La ubicacin de Novigrado en la desembocadura realista y que, al recorrerlo, se pudiera sentir


del Pontar explica en gran parte su influencia el ambiente de un prspero y animado puerto
y poder. El ro constituye una ruta comercial medieval. Con esta idea en mente, hicimos
natural, y la ciudad es el lugar donde las borradores que mostraban muelles de piedra,
mercancas que viajan por l se trasladan desde canales de transporte, almacenes y gras para
las barcazas fluviales a embarcaciones martimas transportar todo tipo de mercancas a los
con rumbo a puertos lejanos como Kovir, Pont barcos fondeados en el puerto.
Vanis o Baccala.
Hicimos multitud de bosquejos y dibujos antes
de acometer el diseo del barrio portuario de
la ciudad. Queramos que tuviera un aspecto
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[...] junto a los mstiles,


chillaban alegres
las gaviotas y apestaba
normal y como en casa:
a madera hmeda,
a agua del mar, y tambin
a pescado en todas sus
tres variantes principales:
fresco, pasado y frito.
ANDRZEJ SAPKOWSKI,
LA DAMA DEL LAGO
L A C I U DA D L I B R E D E N O V I G R A D O

[...] aqu, en diecinueve


santuarios, arde el
Fuego Eterno, cuyo
sagrado poder guarda
la ciudad.
ANDRZEJ SAPKOWSKI, FUEGO
ETERNO DE LA ESPADA DEL DESTINO

Era evidente que cualquier diseo de Novigrado


deba incluir el templo del Fuego Eterno, el
centro neurlgico del culto de la religin
dominante de la ciudad. Los libros no describen
este edificio, as que tuvimos que disear su
aspecto partiendo de cero.
El bosquejo en blanco y negro pertenece a uno
de los primeros diseos del templo durante las
etapas preliminares del proceso de desarrollo. La
ilustracin en color de mayor tamao muestra
una estructura amplia y majestuosa, con grandes
pilones de hierro frente a la entrada en los que
el fuego sagrado arde da y noche. La fachada
del edificio tambin est decorada con llamas
doradas.
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L A C I U DA D L I B R E D E N O V I G R A D O

Adems de sus funciones higinicas, la casa Elementos como los interiores de piedra,
de baos pblica de la ciudad desempea un las columnas, las bvedas arqueadas o las
importante papel social. Es el lugar donde los piscinas de agua caliente y fra se inspiran en las
habitantes de la ciudad se relajan, los mercaderes termas clsicas de la Antigua Roma. Nuestros
hablan de sus inversiones y los jefes del hampa diseadores trataron de darles un aspecto nico
planean sus turbios negocios. acorde con el mundo que habamos creado.
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L A C I U DA D L I B R E D E N O V I G R A D O
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El arco de la entrada de la casa de baos est


decorado con un fresco de brillantes colores
de exquisita factura.
L A C I U DA D L I B R E D E N O V I G R A D O
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La necesidad de ambientar el juego en una gran recorren las cloacas de Novigrado, uno puede
ciudad fue una oportunidad fantstica de volver toparse con parte de un corredor antiguo o con
a las races del gnero y recurrir a uno de sus una sala construida por los Aen Seidhe.
elementos clsicos: las cloacas. Al ser una de las Este sector de la ciudad libre tambin cuenta
ciudades ms grandes del continente, Novigrado con moradores autctonos. Varias especies
posee una vasta red de cloacas y alcantarillas de monstruos se han adaptado a vivir en estas
encargadas de canalizar los residuos y las aguas condiciones, lo que hace de las cloacas un lugar
de las casas, calles y desages hasta el ro. La realmente peligroso.
totalidad del complejo subterrneo de tneles
de ladrillo y tuberas se construy sobre las
ruinas de una antigua ciudad lfica. Mientras se
L A C I U DA D L I B R E D E N O V I G R A D O

Una de las misiones del juego transcurre durante


un baile de disfraces organizado por una rica
familia de Novigrado, lo que nos oblig a disear
varias docenas de mscaras para los asistentes.
Dicha tarea permiti a nuestros diseadores dar
rienda suelta a su imaginacin, y los resultados
pueden verse en los bocetos que aparecen en
la ilustracin superior. Algunos se inspiran en
los bailes de mscaras clsicos de la Venecia
renacentista, mientras que otros lo hacen en
animales, personajes o monstruos presentes en
el mundo del brujo. Adems del Lobo Blanco, el
observador atento descubrir nekkers, chorts e
incluso un kayran, el monstruo de ro que apareca
en la segunda entrega de la serie.
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En las mesas se
amontonaba la comida
ms refinada en unos
servicios todava ms
refinados, entre refinadas
composiciones de flores
y refinadas esculturas
de hielo. Contemplndolo
detenidamente, Geralt
constat que haba ms,
mucho ms refinamiento
que comida.
ANDRZEJ SAPKOWSKI, TIEMPO DE ODIO
L A C I U DA D L I B R E D E N O V I G R A D O
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La ciudad de Novigrado tambin es clebre por fortuna. De acuerdo con la ley, las ventanas del
su oferta de ocio. El Passiflora una opulenta y edificio estn iluminadas en rojo para informar
exclusiva casa de placeres carnales ocupa un a los transentes de su funcin.
lugar especial en el corazn de sus habitantes. La elegante decoracin de los interiores tiene un
Estas ilustraciones muestran los diseos iniciales ligero toque extico. Es evidente que el Passiflora
del burdel y su decoracin interior. no es una casa de placer para el pueblo llano.
El Passif lora destaca entre las viviendas Pasar una velada en compaa de sus seoritas
circundantes. Ocupa su propia plazoleta, la cual cuesta una abultada suma que pocos pueden
contiene arriates y pequeos estanques. En una permitirse.
ciudad tan grande como Novigrado, el inmueble
que ocupa el establecimiento vale una pequea

Las paredes y tablones de anuncios de Novigrado


estn repletos de letreros. La mayora anuncian lugares
que ofrecen servicios: desde teatros a baos pblicos,
pasando por lavanderas y locales de dudosa reputacin.
Los tres letreros mostrados aqu anuncian un local que
ofrece placeres carnales.
T I E R R A D E NA D I E
ca p tul o i i i

Skellige
El rocoso e inhspito archipilago de las Skellige est formado por seis islas de mayor tamao y
varias docenas de islotes de menores dimensiones, todos ellos azotados por los fros vendavales
y el fuerte oleaje del Gran Mar. Es una tierra de acantilados, frescos arroyos y oscuros bosques de
pinos llenos de peligros a la espera del paso de un viajero desprevenido.
La frase Una tierra dura como la gente que la habita describe a la perfeccin a los habitantes
de Skellige. Desde tiempos inmemoriales, estas islas han sido el hogar de una orgullosa raza
de valientes marineros dedicados al comercio y el saqueo. Divididos en clanes independientes
(y a menudo enfrentados), los habitantes de Skellige solo obedecen a los jarls de su clan y a un rey
que eligen ellos mismos durante reuniones ceremoniales. Fuera de estas escandalosas ocasiones,
la vida en las islas se desarrolla de forma apacible siguiendo el ritmo de las estaciones del ao y las
idas y venidas de los destacamentos de asalto.
SKELLIGE
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Empujada por un viento


del oeste, la marejada se
estrellaba con estruendo
contra la orilla, blancas
flechas de espuma
salan disparadas cada
poco tiempo de las
grietas entre las rocas.
ANDRZEJ SAPKOWSKI,
LA TORRE DE LA GOLONDRINA
SKELLIGE

Las islas Skellige tienen un aspecto muy dife- Las islas Skellige se diferencian tambin del
rente del de Velen o Novigrado. Esta es una continente en la gama de colores. Aqu, las
tierra salvaje y sin cultivar que no ha sido tocada clidas tonalidades marrones y verdes de la
por la mano del hombre. Nos basamos en la Tierra de Nadie y los ladrillos rojos y los alegres
descripcin que hacen los libros de las Skellige tonos amarillos de Novigrado dan paso al
como un lugar similar a las costas rocosas fro azul del mar y al gris de los acantilados
del norte de Europa: los fiordos escandinavos, rocosos, acentuados aqu y all por bosques de
Escocia, Islandia y las islas Orcadas y Shetland. color verde oscuro o el blanco de la nieve y la
Mientras diseaban los bocetos y los dibujos espuma del mar. Esta gama de colores encaja
que serviran de modelo para estos lugares, a la perfeccin con la atmsfera inhspita de
nuestros diseadores buscaron inspiracin en las islas.
la geograf a, flora y fauna de estas regiones,
as como en la arquitectura medieval.
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SKELLIGE

Uno de los lugares ms impresionantes de Aqu se muestra el tnel que constituye la nica
Skellige es el antiguo castillo de Kaer Trolde. entrada al castillo. Tallado en la montaa, comu-
Esta fortaleza inconquistable, tallada casi en su nica con un puente de piedra que conecta dos
totalidad a partir de un acantilado rocoso de la paredes de roca. Al otro extremo del arco de piedra
isla de Ard Skellig, es el hogar del poderoso clan se levanta la puerta que conduce al interior de la
Crach an Craite. Desde lo alto de sus imponentes fortaleza.
murallas se disfruta de una vista incomparable
de la vecina aldea de madera y los barcoluengos
fondeados cerca del puerto, mientras el resto del
archipilago se pierde en el horizonte.
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SKELLIGE

El interior de Kaer Trolde alberga


espaciosas salas de piedra y salones
de banquete de apariencia algo
lbrega bajo la tenue luz de las velas
y antorchas. En consonancia con
las costumbres locales, las paredes
estn decoradas con armas, escudos
y tapices bordados que muestran
animales fantsticos, monstruos y
hazaas histricas.
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Un tapiz de la sala del trono de Kaer Trolde muestra


a guerreros luchando contra el gigante de hielo.
Su estilo se inspira en un tapiz real del siglo XI,
el tapiz de Bayeux, que ilustra las campaas
de Guillermo el Conquistador por el dominio
de Inglaterra.
SKELLIGE

La arquitectura de Skellige es totalmente


diferente a la de las cabaas de madera de Velen y
las casas de ladrillos de Novigrado. La piedra, un
recurso abundante en las islas, es un elemento
omnipresente en los edificios isleos. Hasta los
ms humildes moradores de Skellige construyen
sus casas con piedra, aunque a menudo las
fachadas son de madera y estn decoradas con
bajorrelieves tallados de animales o bestias
mitolgicas.
Intentamos que las aldeas de Skellige tuvieran
un aspecto realista y funcional. Aqu se muestra
parte del diseo de la aldea que se asienta en
la base de Kaer Trolde. La vida diaria en ella
est sujeta a una paz y un orden relativos. Las
cabaas se esparcen a lo largo de una amplia
carretera parcialmente pavimentada. El seorial
edificio que alberga la posada es uno de los
puntos de referencia de la villa. Un depsito de
almacenamiento recoge el agua de los arroyos de
montaa y la vierte en un abrevadero de caballos.
El paisaje se completa con medidas para cargas
de lea, aperos de labranza y estructuras de
madera cubiertas de pescado puesto a secar.
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SKELLIGE

Las casas de Skellige estn diseadas para


soportar el duro clima del archipilago. Las
familias numerosas (a menudo compuestas por
ms de una docena de miembros) habitan en
cabaas rectangulares que pueden tener varias
docenas de metros de longitud. Los tejados
estn cubiertos de paja o guijarros, materiales
que proporcionan aislamiento contra el fro
otoo y el invierno. Los empinados tejados
apuntalados con gruesas vigas protegen los
edificios de las acumulaciones de nieve, capaces
de aplastar estructuras menos slidas.
La chimenea es el elemento central de la habitacin
principal de cada casa, el punto en torno al cual
se desarrolla la vida diaria. Las paredes suelen
estar decoradas con trofeos de caza, tapices
bordados a mano y armas de todo tipo.
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SKELLIGE
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SKELLIGE
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Los barcos forman parte integral del paisaje de


Skellige. Son un medio de transporte fundamental
en un archipilago compuesto por docenas de
islas, y tambin son esenciales para la pesca, las
expediciones comerciales y los asaltos.
Todos los asentamientos de tamao decente
construyen sus propios barcos. Esta actividad
se lleva a cabo en astilleros al aire libre situados
cerca del mar. Los de mayor tamao pueden
producir hasta una docena o ms de barcoluengos
al ao. Una vez terminados, los barcos se botan
y se equipan con remos y velamen. Despus,
ya estn listos para surcar los mares.
SKELLIGE
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El aspecto de los barcoluengos de los isleos se


inspira en las embarcaciones de la Escandinavia
medieval. Los barcos de Skellige son giles
embarcaciones capaces de navegar tanto por
ocanos como por ros pocos profundos. Estn
equipados con grandes velas cuadradas que se
izan principalmente durante las travesas en alta
mar. Las maniobras en los combates se realizan
mediante los remos, que aportan una buena
dosis de agilidad. La tripulacin suele estar
formada por varias docenas de guerreros curtidos
y ansiosos de botn.
SKELLIGE

Algunos barcos
descansaban con la quilla
boca arriba. Otros estaban
volcados, como si hubieran
sido arrojados all por una
tempestad infernal. Unos
pocos parecan surcar
an ese ocano de roca: se
mantenan erguidos, con
sus mascarones de proa
sobresaliendo con orgullo
y sus mstiles derechos
con restos del velamen
ondeando en torno a ellos.
ANDRZEJ SAPKOWSKI,
LA DAMA DEL LAGO
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La siguiente ilustracin y la captura de pantalla


del juego muestran las zonas deshabitadas de
Undvik, una isla recientemente devastada por
el gigante de hielo. All adonde se mire, se
observan restos del naufragio de barcoluengos
y pequeas embarcaciones. La playa est vaca,
sin seales de vida aparte de las aves marinas que
vuelan en crculos. El aire ligeramente surrealista
de este lugar transmite un sentimiento de soledad
y gelidez, acentuado por el mal tiempo y la
gama de colores fros.
SKELLIGE
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Uno de los elementos ms interesantes del


paisaje de Undvik es el barco del gigante de hielo.
Esta destartalada e inacabada estructura se
cierne sobre los restos de otras embarcaciones
ms pequeas, y resulta evidente que se ha
construido a partir de fragmentos de otros
barcos. Aunque la embarcacin no tiene aspecto
de poder navegar, su mera presencia realza la
atmsfera irreal e inquietante de la solitaria isla.
Los bosquejos de la parte inferior de la pgina
muestran los diseos preliminares.
SKELLIGE
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La guarida del gigante de hielo transmite


tambin un sentimiento atroz . Este es el
escenario del combate final entre Geralt
y el colosal seor de Undvik.
SKELLIGE
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El cataclismo mgico que devast reciente-


mente esta parte de Aard Skellig le ha dado
un aspecto muy diferente al de las tierras
circundantes. rboles nudosos y retorcidos
forman una extraa maraa de races, ramas
y gruesos troncos. Toda la zona parece estar
muerta: aves, bestias y personas hacen todo lo
posible por evitar este lugar.
Nuestro objetivo era recrear los elementos
que conforman un paisaje normal rboles,
arbustos, rocas transformados a causa de la
magia. Nuestros diseadores conceptuales y de
escenarios trabajaron conjuntamente para darle
a este escenario una apariencia nica, irreal e
inquietante.
SKELLIGE

Los druidas son objeto de gran respeto y


veneracin en las islas Skellige, y su arboleda
es un lugar especial para los isleos. All, bajo
la sombra de un enorme y retorcido roble, se
celebran ceremonias religiosas y asambleas que
renen a los clanes de todos los rincones de
Skellige.
Los druidas habitan cavernas rocosas y madrigue-
ras subterrneas excavadas bajo las races de
Geddyneith, el roble ancestral. Los sencillos
aposentos carecen de cualquier tipo de como-
didades, lo que no supone problema alguno
para sus moradores, acostumbrados a la vida
asctica.
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Cada cmara contiene una pequea chimenea, un lecho de paja


y unos cuantos muebles sencillos. Del techo cuelgan manojos de
hierbas y las paredes estn cubiertas de pieles de animales puestas a secar.
Un taller de herborista, repleto de utensilios alqumicos, libros y
macetas, ocupa uno de los rincones. Los objetos desperdigados por la sala
cuencos, tazas y pequeas herramientas revelan que los moradores
del lugar no conceden especial importancia al orden.
SKELLIGE

En las partes ms remotas de Aard Skellig es


posible encontrarse con las ruinas de un crculo
de piedra y un altar dedicado a una antigua
deidad, Svalblod. Su siniestro culto fue prohibido
hace aos a causa de sus sangrientas prcticas
y crueles rituales, que horrorizaron incluso a
los isleos, acostumbrados a la violencia. Hoy
en da, son pocos los que recuerdan su existencia.
A primera vista, el lugar parece tranquilo.
El crculo yace abandonado y olvidado por
completo. Hierbajos y pequeas flores crecen
entre las rocas. Muchos de los pilares, decorados
con representaciones de las fauces abiertas de un
oso, yacen rotos en el suelo. Solo despus de un
detenido examen se repara en los inquietantes
detalles: manchas de sangre oscura en el
altar, prueba de que alguien utiliz este lugar
recientemente para su fin original.
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SKELLIGE

Uno de los nuevos elementos que hemos


Bajo la superficie del agua podan verse con
introducido en esta entrega es la capacidad de
claridad unos enormes, angulosos y regulares nadar y explorar bajo el agua. Por este motivo,
bloques de mrmol blanco, recubiertos de algas, hemos llenado las aguas que rodean Skellige de
moluscos y actinias, que ondulaban en el agua interesantes lugares. Aldeas sumergidas, restos
de naufragios, cuevas submarinas y tesoros
como flores al viento.
perdidos aguardan al jugador en las profundidades
ANDRZEJ SAPKOWSKI, UN PEQUEO SACRIFICIO del mar. Solo hace falta sumergirse para explorar
un nuevo y vibrante mundo lleno de peligros.
Las siguientes ilustraciones transmiten a la
perfeccin las sensaciones que queramos lograr
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cuando diseamos los escenarios submarinos.


Las tonalidades verdes y cian de las aguas poco
profundas reciben la luz que penetra la superficie.
Se pueden ver con claridad los detalles del lecho
marino, incluidas las corrientes de agua clida
expulsadas por los giseres y las fuentes termales
submarinas. A medida que se desciende, la luz
de atena cada vez ms. All donde el lecho
marino cae de forma abrupta, el agua se oscurece
y las profundidades adquieren un color azul
oscuro y turbio.
SKELLIGE
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SKELLIGE

Son pocos los que conocen el propsito original finos arcos revelan que el edificio no es obra
o incluso el nombre de la torre en ruinas que de manos humanas. Al igual que sus torres
sobresale de la costa rocosa de Undvik. Su gemelas descritas en los libros Tor Lara, la
nombre es Tor Gvalchca, que en el Idioma Torre de la Gaviota, y Tor Zireael, la Torre de
Antiguo quiere decir Torre del Halcn. Su la Golondrina Tor Gvalchca fue construida
ligera y delicada estructura y sus elevados y hace mucho tiempo por elfos.
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ca p tu l o i v

Los brujos
Geralt de Rivia, el Lobo Blanco, es sin duda el cazador de monstruos ms famoso y unos de los
miembros ms experimentados de esa casta. Durante docenas de aos, ha recorrido sin cesar
el mundo exterminando monstruos y bestias que suponen una amenaza para las poblaciones
humanas. Es un profesional en todos los aspectos, y sus servicios son requeridos tanto por humildes
campesinos como por altivos reyes.
Aunque Geralt es uno de los ltimos brujos vivos, otros miembros de la escuela del Lobo, entre los
que se cuentan sus mejores amigos, an recorren el continente. Su retiro invernal se encuentra en
el castillo de Kaer Morhen. Este captulo trata sobre esta ltima hornada de brujos de la escuela del
Lobo: el protagonista principal de nuestra serie de juegos y sus camaradas ms cercanos.
LOS BRUJOS

Geralt de Rivia
Geralt de Rivia es el protagonista principal de
nuestros juegos y de la saga de libros que les
sirvieron de inspiracin. La apariencia del
personaje, desarrollada en las entregas anteriores
de nuestra triloga, se ha convertido en una
especie de icono, no solo para los fans de la serie,
sino tambin para todos aquellos que sienten
inters por el mundo del brujo. Durante
el desarrollo del personaje en The Witcher 3:
Wild Hunt, intentamos conservar todas sus
caractersticas clsicas al mismo tiempo que
mejorbamos su imagen y mostrbamos los
cambios que el personaje haba experimentado
desde el inicio de la serie.
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El primer paso en el proceso de desarrollo del


personaje fue el diseo conceptual. Despus de
numerosos bosquejos, encontramos por fin una
apariencia adecuada para Geralt. El dibujo aqu
mostrado sirvi de base para el modelo final de
su cabeza.
El metabolismo de los brujos ralentiza su
enveje cimiento y les p ermite vivir m s
tiempo que la gente normal. Lo mismo se
aplica a Geralt, quien al comienzo de este
captulo de sus aventuras cuenta con
alrededor de cien aos de edad. Aunque su
salud y su estado f sico son inmejorables,
quisimos evidenciar de alguna manera que
tiene ms edad de lo que a primera vista parece.
Por eso decidimos darle un afeitado y mostrar
algunas cicatrices y arrugas nuevas que le dan
un aspecto de veterano curtido en incontables
caceras de monstruos.
LOS BRUJOS

Adems de ms de una docena de conjuntos de


armaduras agrupados en tres categoras segn su
peso y relacionados con facciones especficas, los
jugadores tambin dispondrn de tres conjuntos
exclusivos de equipamiento para brujos. Nuestra
idea era crear tres niveles de mejoras para estos
conjuntos ms all de sus versiones bsicas. Los
objetos mejorados vienen con modificaciones
especiales que se aaden al mejorar las habilidades
y usar ingredientes raros, y que conceden al
portador envidiables bonificaciones.
Nuestro objetivo era crear conjuntos de armaduras
que no solo se ajustaran al estilo de juego preferido
por el jugador, sino que tambin se diferenciasen
unos de otros en su apariencia, al mismo tiempo
que se adaptaban al personaje.
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Detalles como los adornos de la empuadura


de una espada o los retoques realizados a la
armadura aportan una apariencia especial al
equipamiento del brujo.
LOS BRUJOS

El smbolo de la escuela del Lobo la escuela El diseo del amuleto de la escuela de la Vbora
de Geralt es un amuleto de plata con forma de se cre para Letho y sus compaeros, Aucke y
cabeza de lobo con las fauces abiertas. Vesemir, Serrit. Se desconoce si algn miembro de esta
Eskel y Lambert llevan amuletos similares. escuela sigue con vida.
A medida que el mundo creci, diseamos tres
nuevos amuletos. Dos de ellos, el Grifo y el
Gato, aparecen en uno de los libros del brujo en
posesin de un cazador de recompensas llamado
Leo Bonhart. Ciri le quit ambos despus de
asesinarlo, y desde entonces lleva el smbolo de
la escuela del Gato alrededor del cuello.
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LOS BRUJOS

La introduccin de una ballesta ligera para una mano en


el arsenal del brujo fue una iniciativa innovadora y sin duda
controvertida. En las novelas y entregas anteriores de la serie,
Geralt jams usa un arma a distancia. Sin embargo,
en The Witcher 3, el jugador se enfrentar a monstruos
acuticos y areos. Ya que el entorno del brujo ha cambiado,
es lgico que su equipamiento tambin lo haga. El resultado
fue la incorporacin de un arma que Geralt puede utilizar para
luchar contra ciertas criaturas que quedan fuera del alcance
de la espada.
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LOS BRUJOS
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LOS BRUJOS

Los brujos aparecieron como


siempre, de forma imprevista,
como siempre, sin hacer ruido,
como siempre, sin saber de dnde.

ANDRZEJ SAPKOWSKI, LA SANGRE DE LOS ELFOS

Los brujos compaeros de Geralt pertenecientes


a la escuela del Lobo aparecen en numerosas
ocasiones en The Witcher 3: Wild Hunt. Ya
aparecieron en el prlogo del primer videojuego,
pero desde entonces, el motor ha evolucionado
enormemente, as que tuvimos que disear a los
amigos de Geralt Eskel y Lambert, as como
a su profesor y mentor, Vesemir desde el
principio.
No obstante, quisimos mantener la continuidad,
as que recurrimos a los viejos bocetos de los
rostros de los brujos utilizados en el primer juego
para disear los nuevos modelos. El resultado
fue una nueva imagen para los tres compaeros
de Geralt que conservaba aspectos fundamentales
de su antigua apariencia.

Vesemir
Vesemir desempea un papel fundamental en The
Witcher 3: Wild Hunt. Es uno de los protagonistas
del prlogo y tambin aparece ms tarde, durante
uno de los momentos culminantes del juego. Al
retratarlo, quisimos enfatizar que es el brujo
viviente ms anciano, el nico que sobrevivi al
pogromo que diezm a los brujos de la escuela
del Lobo muchos aos atrs.
Nadie sabe con exactitud la edad de Vesemir,
pero es posible que sea ms viejo que las
mismsimas piedras de Kaer Morhen, entre las
cuales ejerci una vez de instructor de esgrima.
Su cabello canoso enmarca el rostro arrugado
y curtido de un anciano, pero la yuxtaposicin
de esta imagen con su gastado equipamiento
deja claro que se trata de un brujo veterano con
habilidades superiores a las de muchos hombres
ms jvenes.
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Eskel Lambert
Eskel es de la misma quinta que Geralt, aunque al no haber perdido el Lambert es el ms joven de los brujos de la escuela del Lobo. Es conocido
color de sus cabellos a causa de las mutaciones, parece ms joven que el por su desagradable carcter y su afilada lengua, rasgos que lo diferencian
protagonista. Descrito en los libros como un tranquilo y taciturno brujo, de sus lacnicos y relativamente amistosos compaeros.
Eskel destaca ms por su imagen que por su personalidad. Su rostro est Al igual que con los dems brujos, tratamos de conservar los elementos
desfigurado por una grotesca cicatriz una marca de la hoja de su violenta caractersticos de Lambert que ya aparecan en el primer videojuego.
y desequilibrada pupila: Deidre Ademeyn. Rasgos afilados, nariz aguilea, barba de varios das y labios delgados
Al igual que Vesemir, diseamos a Eskel basndonos en su apariencia en el complementan su dif cil personalidad. Su nueva vestimenta se diferencia
primer juego, aunque aadimos otros muchos detalles nuevos, como una de la de sus colegas de mayor edad en que est menos gastada, y todos sus
chaqueta personalizada de brujo. elementos forman un elegante conjunto.
LOS BRUJOS

El carcter abierto del mundo del juego nos oblig a introducir meca-
nismos que permitieran desplazarse entre lugares lejanos de forma rpida.
Esta necesidad fue la excusa perfecta para aadir un elemento clsico
del gnero de fantasa: las monturas y los combates a caballo. Para ello,
tuvimos que disear un modelo y un conjunto de comportamientos para el
caballo, as como un arns, una silla de montar, alforjas y otros pertrechos.
Una vez creado todo esto, Geralt podra por fin recorrer a caballo los
caminos y los peligrosos campos en busca de contratos.
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Para viajar entre las islas del archipilago de


Skellige, el brujo deba ser capaz de manejar
pequeas embarcaciones. Dejar que los jugadores
se pusieran al timn era una gran forma de
permitirles explorar el hermoso entorno de las
islas a su aire.
LOS BRUJOS

Atravesaron una nueva garganta,


se encaramaron a una roma
montaa. Desde all se podan
ver ya las ruinas de Kaer Morhen,
pegadas a los riscos de piedra:
el trapecio en parte derruido
de las murallas, los restos
de la barbacana y de la puerta,
el rechoncho, embotado poste
del donjn.
ANDRZEJ SAPKOWSKI, LA SANGRE DE LOS ELFOS
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El diseo y el concepto bsico de la fortaleza no


han variado mucho desde el primer juego. Sigue
siendo un castillo antiguo deteriorado por el
paso del tiempo e integrado en los precipicios
rocosos de las montaas que constituyen su
hogar. Las murallas y torres muestran evidentes
seales de destruccin. Algunas son el resultado
de la batalla que acaeci all un siglo y medio
atrs, mientras que otras son obra del tiempo y
los elementos. Malas hierbas e incluso rboles
jvenes crecen dentro de la fortaleza, prueba del
paso de los aos y de la actitud despreocupada
de los actuales ocupantes. El interior del castillo
tiene un aspecto ligeramente mejor: los aposentos
de Kaer Morhen an son una especie de refugio
para los ltimos brujos de la escuela del Lobo
durante los inviernos.
ca p tul o v

Aliados
y conocidos
Geralt se encuentra con una gran diversidad de personajes durante sus aventuras hombres con
riqueza e influencia, poderosas hechiceras, calculadores polticos y feroces caudillos guerreros, por
nombrar a unos pocos. A pesar de que el albino cazador de monstruos sigue siendo el hroe indudable
de The Witcher 3, el juego no sera lo mismo sin el elenco de pintorescos personajes principales
y secundarios. Algunos han acompaado a Geralt desde la primera entrega, mientras que otros
aparecen por primera vez en la tercera entrega de la serie. Sin embargo, todos estn firmemente
asentados en el colorido mundo del juego, y nuestro equipo de desarrollo ha cuidado hasta el ms
mnimo detalle de las historias de sus vidas y su aspecto.
ALIAD OS Y CONO CID OS

[] que sea yo quien


asuma la grata tarea
de dar la bienvenida
al castillo de Stygga
a nuestra husped,
la doncella Cirilla
de Cintra, hija
de Pavetta, nieta
de Calanthe, descendiente
de la afamada Lara
Dorren aep Shiadhal.
Sed bienvenida.
Acercaos, por favor.
ANDRZEJ SAPKOWSKI,
LA DAMA DEL LAGO

Ciri
Ciri, o Cirilla Fiona Elen Riannon, es la heredera
del reino de Cintra, un antiguo territorio
independiente que es en la actualidad una
provincia anexionada del Imperio Nilfgaardiano.
Es tambin la heredera al trono de este imperio,
ya que es la hija del emperador actual, Emhyr var
Emreis. Antes de nacer, fue prometida a Geralt
de Rivia mediante la antigua ley de la sorpresa,
que vinculaba su destino al del brujo mediante
poderosos lazos. Estos destinos entrelazados
hicieron que Geralt le salvara la vida en muchas
ocasiones y la considerara su pupila, hija adoptiva
y protegida.
En los dos juegos anteriores se hace mencin a
Ciri, pero solo en esta entrega aparece en persona.
Dotada de grandes y misteriosos talentos, es sin
duda uno de los personajes ms interesantes
de The Witcher 3: Wild Hunt. Sus aventuras
mientras es perseguida por Geralt y la cacera
salvaje son el trasfondo de gran parte de la
historia. En las novelas (que transcurren varios
aos antes de los eventos de los juegos), Cirilla
era una adolescente con nociones elementales
del estilo de lucha de los brujos. Sin embargo, en
esta entrega es ya una joven mujer que maneja la
espada mejor que muchos maestros y que utiliza
sus poderes especiales con soltura.
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Durante el proceso de desarrollo del personaje,


hicimos muchos esbozos diferentes del rostro
adulto de Ciri, incluidos varios bocetos de
diferentes peinados. Intentamos que su imagen
fuera lo ms fiel posible a las descripciones
que se hacen de ella en los libros. Adems de
su clebre cabello ceniciento, uno de los rasgos
ms caractersticos de Ciri es la cicatriz que le
atraviesa la mejilla izquierda. Es una reliquia de
una vieja herida que le infligi un agente imperial
rebelde que conspiraba contra su padre, Emhyr.

La espada de Ciri comparte su nombre lfico, Zireael,


que significa la Golondrina. Aparece descrita en los libros
como una obra maestra de la artesana de los gnomos.
Creamos una gran variedad de diseos diferentes.
Uno de los rasgos definitorios de la Golondrina son los
elaborados adornos calados de la hoja, que reducen
su peso y aportan un mejor equilibrio.
ALIAD OS Y CONO CID OS

Dibujamos un retrato de infancia de Cirilla para el


juego. En l, la joven heredera al trono de Cintra posa
junto al emblema de su reino: tres leones dorados
contra un fondo de color azul celeste. Ciri nos mira
con la expresin infeliz y resignada de una nia que no
siente deseo alguno de posar enfundada en elegantes
pero sin duda incmodos ropajes. Este cuadro fue una
buena oportunidad de retratar el carcter testarudo
y la naturaleza rebelde del personaje: rasgos que
conserva en su madurez.
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Desde el principio visualizamos el atuendo de La sencilla camisa de lino de Ciri y su corpio,


Cirilla como un conjunto formado por elementos pantalones y guantes de cuero ornamentado
de diversos estilos. Este diseo a partir de retales contrastan con su cinturn de plata rematado
refleja el tormentoso pasado de Ciri, igual que la por piedras preciosas. Sus altas botas muestran
ropa que llevaba cuando siendo una adolescente claros signos de desgaste y revelan que lleva
se escap para unirse a una banda de jvenes demasiado tiempo recorriendo los caminos.
bandidos y maleantes. Diseamos diferentes Completan su imagen una serie de accesorios:
versiones de este conjunto y, tal como se puede pequeas bolsas atadas al cinturn y la daga del
observar, las primeras no difieren mucho del caballero o misericorde que cuelga sobre
resultado final. su costado.
ALIAD OS Y CONO CID OS

Yennefer
La hechicera Yennefer de Vengerberg, antigua
miembro de la Logia de Hechiceras, amada de
Geralt y tutora y madre adoptiva de Ciri, es sin
duda uno de los dos personajes femeninos clave
de los libros y videojuegos de la saga.
Los libros proporcionaron a nuestros diseadores
una gran cantidad de detalles sobre la apariencia
de Yennefer, desde su peinado, su figura, su
estatura, el color de sus ojos y su pelo hasta
pequeos matices como la forma de su rostro y
su nariz. Tuvimos en cuenta todos estos rasgos a
la hora de dibujar los bocetos y crear el modelo
para este personaje.
116 | 117

Esa estrella... murmur


Ciri. De qu es? Esas
piedrecitas se mueven
y brillan muy raro.

ANDRZEJ SAPKOWSKI,
LA SANGRE DE LOS ELFOS

En los libros se describe un detalle importante


del atuendo de Yennefer: su famoso colgante
de obsidiana en forma de estrella cuajada de
diamantes que se mueve con pulsos de energa
mgica. La hechicera lo lleva al cuello con una
cinta de terciopelo negro, y es un amuleto personal
que aumenta de forma considerable sus habilidades
mgicas. Puesto que los libros no nos dan ms
detalles sobre su aspecto, desarrollamos muchos
diseos diferentes de este importante accesorio.
ALIAD OS Y CONO CID OS

La introduccin del personaje de Yennefer trajo


consigo la necesidad de disear su vestimenta
partiendo de cero. Elegir la gama de colores fue
sencillo, pues en las numerosas descripciones de
los libros siempre aparece vestida con elegantes
combinaciones de blanco y negro. Los libros
tambin aportaban suficiente informacin para
reconstruir el estilo general de la hechicera.
Camisas blancas con adornos de encaje, abrigos
largos negros, pantalones o medias de color
negro y tacones altos: todos estos elementos
sugieren una elegancia que favorece la figura de
Yennefer, al tiempo que acentan su personalidad
independiente y tenaz. Este fue el punto de
partida para la creacin de varias versiones del
traje de la hechicera con estilos diferentes. En la
pgina contigua se puede ver el diseo final.
118 | 119

Durante sus viajes, Yennefer decida


en ocasiones ataviarse de forma ms
masculina, cambiando sus largos vestidos
por cmodos pantalones de montar.
Aunque no contamos con una descripcin
detallada de los mismos, nos atrevemos
a afirmar que el equipaje de Yennefer
mantena un equilibrio entre funcionalidad
y esttica. Al igual que el resto del
vestuario de la hechicera, este conjunto
se mantiene fiel a los colores blanco
y negro.
ALIAD OS Y CONO CID OS

Triss Merigold
Triss Merigold es probablemente uno de los
personajes secundarios ms importantes de
nuestra serie de videojuegos, ya que aparece y
desempea un papel clave en las tres entregas.
Esta joven pero talentosa hechicera comparte
una complicada historia con Geralt que abarca
todo el espectro de emociones: desde una
aventura amorosa ocasional hasta una profunda
amistad de aos.
Los principales rasgos f sicos de Triss Merigold,
como la forma de la cara, el peinado y el cuerpo,
se basaron en su mayor parte en el modelo
utilizado en la segunda entrega de la serie. Lo
nico que ha variado ha sido su atuendo: ahora
es ms elegante y acorde con el estilo imperante
en Novigrado, la rica y estilosa ciudad en la que
vive. No obstante, la ropa de Triss an refleja sus
propios gustos, incluida su pasin por los talles
ajustados que realzan su fina cintura, un aspecto
del que Triss se enorgullece enormemente en las
novelas.
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No tengas reparos.
La hechicera sonri.
No soy una salteadora
de caminos ni una persona
extraa. Me llamo Triss
Merigold, voy a Kaer
Morhen.
ANDRZEJ SAPKOWSKI,
LA SANGRE DE LOS ELFOS

Durante la fase de diseo conceptual, creamos


muchas versiones del vestuario de Triss con
diferentes gamas de colores, detalles como
ribetes o adornos y accesorios como abrigos,
capuchas y capas. Las ilustraciones de esta pgina
muestran los diseos de nuestros artistas.
ALIAD OS Y CONO CID OS

No vas a la moda. El
bardo torci el gesto
y se quit una pluma
de pollo de la manga
de su resplandeciente
caftn de color azul flor
de aciano, con mangas
de bulln [...].
ANDRZEJ SAPKOWSKI, FUEGO ETERNO
DE LA ESPADA DEL DESTINO

Jaskier
Poeta de talla mundial, dandi y consumado
donjun as podra definirse a Jaskier, el mejor
amigo de Geralt. Al igual que Triss, este trovador
algo melodramtico y egocntrico, pero a la vez
entraable, es uno de los personajes que nos ha
acompaado desde el comienzo de la serie.
El elegante atuendo de Jaskier ha sido siempre
uno de sus rasgos definitorios. Tiene sus propias
preferencias en cuanto a estilo, pero es un vido
seguidor de las tendencias y adquiere con
entusiasmo nuevos conjuntos para mantenerse
a la ltima moda. Mientras trabajbamos en su
ltima encarnacin, tratamos de incorporar
estos elementos a su atuendo.
En esta entrega, Jaskier se ha establecido en
Novigrado y viste con el suntuoso estilo de moda
en la ciudad, aunque sigue fiel a su color favorito,
un tono color ciruela salpicado de elementos
dorados. Ha cambiado su sombrero cado por
una boina de burgus, aunque por supuesto
le ha aadido su clsica pluma. La imagen del
personaje sugiere que le va bien, aunque quiz
solo trate de hacer que los dems piensen eso,
algo ms que probable cuando se trata de Jaskier.
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A pesar de que Jaskier no ha abandonado su


alocado estilo de vida, su da a da s ha sufrido
algunas alteraciones. Durante el diseo asumimos
que tales alteraciones se veran reflejadas en
su apariencia externa. El trovador viste ahora
prendas mucho ms fastuosas, al mismo tiempo
que conserva el estilo nico que ya tena en los
juegos anteriores. Tuvimos en cuenta este factor
a la hora de crear su vestuario, y aadimos y
sustituimos elementos individuales hasta dar
con el resultado deseado.

Este retrato de Jaskier vestido como un cazador de


monstruos tiene fines humorsticos y pone de relieve
la tendencia del poeta a la pomposidad y las payasadas.
Su exagerada pose heroica, la gigantesca espada,
la capa carmes que ondea al viento y la criatura parecida
a un dragn que yace muerta a sus pies recuerdan
a las representaciones de San Jorge.
ALIAD OS Y CONO CID OS

Emhyr var Emreis


Emhyr var Emreis, Deithwen Addan yn Carn aep
Morvudd o la Llama Blanca que Baila sobre los
Tmulos de sus Enemigos es el emperador del
Imperio Nilfgaardiano, un tenaz estratega y un
consumado estadista. Durante casi dos dcadas
ha estado ideando todo tipo de conspiraciones
para eliminar a sus enemigos y rivales polticos
y allanar el camino para la conquista de nuevos
territorios. Hasta la fecha, la nica mencin que
se haca de l en los juegos era como el cerebro
del asesinato de los reyes del norte, un plan
que ejecut desde su lejana capital a travs de
diplomticos y espas. En esta entrega por fin
aparece en persona para jugar la ltima mano en
su gran juego.
A la hora de disear la apariencia del emperador
hicimos uso de las descripciones que de l se ha-
cen en las novelas. Suele vestir de forma modesta,
con un estilo ms discreto que el de la mayora
de los cortesanos y aristcratas nilfgaardianos
a su alrededor. Su ropa es predominantemente
negra, salvo por las mangas de color rojo oscuro,
aunque estas tambin poseen adornos de color
negro. Lleva un sencillo collarn fabricado con
piezas lisas de oro entrelazadas y un colgante con
la forma del Gran Sol, el emblema del imperio.
124 | 125

El Fuego Blanco que Baila


sobre los Tmulos de sus
Enemigos entr en la sala.
[...] Su negro traje no se
diferenciaba del traje de
los cortesanos, excepcin
hecha de la falta de cuelo.
ANDRZEJ SAPKOWSKI, TIEMPO DE ODIO

Emhyr aparece descrito como una persona cuya


mera presencia inspira respeto, y eso es algo
que quisimos transmitir al disear su apariencia.
Aunque elegante, el atuendo del emperador es
bastante modesto y contrasta con lo que se
esperara del inmensamente rico y poderoso
soberano de la mitad del mundo conocido. El
collarn imperial de oro que se menciona arriba
es, con excepcin de algunos anillos, el nico
elemento decorativo de su atuendo.
Los detalles de este collarn imperial llamado
torch en el Idioma Antiguo no aparecan en
los libros. Solo se mencionaba que el emperador
lo llevaba en las ceremonias oficiales. Su diseo
final fue el resultado de una combinacin de
elementos inspirada en ejemplos histricos
similares que tambin incluan cadenas y adornos
de oro.
ALIAD OS Y CONO CID OS

Yo, querido Geralt, s muchas cosas


y s hacer muchas cosas. Al fin y al cabo,
esto lo seala mi ttulo acadmico, como
dirais vosotros, humanos. Al completo:
Aen Saevherne. Un Sabedor.
Exactamente.
ANDRZEJ SAPKOWSKI, LA TORRE DE LA GOLONDRINA

Avallach
El elfo Avallach es una figura muy enigmtica.
El taciturno y reservado mago parece conocer
muchos detalles sobre el destino de Ciri y su
misterioso don, pero es reacio a compartir ese
conocimiento con los dems, lo cual nos lleva a
dudar de sus verdaderas intenciones. No obstante,
podemos estar seguros de una cosa: como Aen
Saevherne (que significa sabio), posee un enorme
poder y unas capacidades muy superiores a las
de cualquier hechicero humano.
Intentamos que el aspecto f sico de Avallach
concordase con sus habilidades y con el papel
que desempea en la historia. El misterioso aliado
de Cirilla lleva una indumentaria de viaje funcional
bien confeccionada del estilo favorecido por los
miembros de su raza, los elfos Aen Elle. Lleva
botas altas con cordones y suelas de cuero suave,
un manto gris decorado con delicados motivos
florales y capucha. Una bufanda le cubre los
hombros, y en la cintura lleva un cinturn de
cuero con una pequea bolsa atada. El talle
ligeramente asimtrico de su traje acenta las
diferencias de la moda lfica y aporta un toque
de exotismo.
126 | 127

Crear una imagen para Avallach tambin


implicaba desarrollar un concepto general de Perseguido por la cacera salvaje,
la moda de los Aen Elle. Tanto su indumentaria Avallach se esfuerza por mantenerse
para la vida diaria como su vestimenta de viaje en el anonimato. Para ello, oculta
se disearon de forma que ofrecieran un gran la mitad superior de su rostro con
contraste con el espectral y salvaje aspecto de una mscara.
la cacera salvaje. Los habitantes de Tir n Lia
prefieren las tenues y clidas tonalidades de color
pastel adornadas con sutiles bordados y apliques.
Llevan largas tnicas sueltas que favorecen su
esbelta figura. Todos estos aspectos se tuvieron
en cuenta a la hora de disear la imagen de
Avallach.
ALIAD OS Y CONO CID OS

Uma
La misteriosa y deforme criatura conocida como
Uma aparece en varias ocasiones durante
la historia principal. El grado de deformidad
de este ser hace que sea dif cil determinar su
raza. Una cosa est clara: no ha tenido una vida
fcil. Para la mayora de los que se topan con l
durante el juego, Uma no es ms que una
monstruosidad, una atraccin de circo y el
objeto de innumerables burlas. A Uma esto no
parece importarle. De hecho, su condicin mental,
si es que puede decirse que tenga una mente,
parece estar tan deteriorada como su cuerpo.
La apariencia de Uma es el resultado de una
maldicin, y est diseada para despertar una
mezcla de lstima y repulsin. Su deforme
cabeza, enclavada casi directamente sobre los
hombros, est ligeramente ladeada, como si
tuviera una constante expresin de sorpresa.
Los delgados brazos de diferente longitud y las
piernas torcidas apenas logran sostener el peso
de su cuerpo cubierto de verrugas. Rematan el
conjunto sucios harapos atados al cuerpo y una
mezcolanza de objetos que cuelgan de ellos y que
constituyen sus nicas posesiones personales.
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Intentamos que la deformacin producto de la


maldicin que transform a Uma fuera lo ms
convincente posible. Los dibujos y bocetos
conceptuales de la parte superior ilustran el
proceso de creacin de su imagen, empezando
por esbozos en blanco y negro y terminando con
varias versiones en color del personaje.
ALIAD OS Y CONO CID OS

Dijkstra
Sigismund Dijkstra, un antiguo conde redaniano y jefe de las fuerzas
especiales de ese reino, es actualmente el jefe del hampa de Novigrado.
Debido al importante papel que desempea en las novelas, nos inspiramos
en sus descripciones a la hora de disear su imagen. Los libros lo describen Voorhis
como un espa que no cumple con los estereotipos asociados a su profesin. Morvran Voorhis es un verdadero nilfgaardiano, un ttulo que solo se aplica
En vez de un individuo delgado con aspecto de rata y ojos oscuros que a aquellos que han nacido en el corazn del Imperio. Este joven y prometedor
miran desde una capucha negra, es un hombre robusto de casi dos metros oficial es el descendiente de una antigua familia imperial, y muchos ven en
de alto que viste prendas vistosas y bajo cuyo rostro de somnoliento aspecto l a un posible candidato al trono imperial.
se esconde una mente astuta y emprendedora. Voorhis viste a la manera nilfgaardiana, lo que significa que su gama de
colores se reduce al negro y el dorado. Esta ilustracin muestra un diseo
preliminar del personaje que trataba de reflejar los principales rasgos
de Morvran: orgullo, conciencia de su rango y de lo que este implica,
y capacidad de desenvolverse con igual soltura en el campo de batalla
y los salones de la corte.
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Radovid
El actual monarca de Redania, Radovid V el
Severo, es uno de los gobernantes ms influyentes
del norte. Calculador, vengativo y suspicaz hasta
el extremo de la paranoia, Radovid gobierna su
reino con puo de hierro, sofocando de forma
sangrienta cualquier seal de disconformidad u
oposicin.
Radovid viste los colores tpicos redanianos: rojo
con toques blancos y dorados. El emblema real
un guila blanca sobre un fondo rojo adorna
el pecho del monarca. Temeroso de un intento de
asesinato, Radovid lleva en todo momento una larga
cota de malla bajo su tnica con la esperanza
de que lo proteja en caso de apualamiento por
la espalda. Por el mismo motivo, siempre lleva
una sencilla daga colgada de su cinturn de
caballero tachonado de plata que obedece a
fines ms funcionales que ornamentales.
ALIAD OS Y CONO CID OS

Crach
Crach an Craite es el jarl de Ard Skellig, un
intrpido capitn de barco y uno de los guerreros
ms fuertes de su pueblo. Este isleo de anchas
espaldas y robusta complexin tiene alrededor
de cuarenta aos de edad, aunque su espesa
barba y su arrugado rostro castigado por las
inclemencias del tiempo le dan un aspecto ms
viejo.
Crach viste un resistente y funcional conjunto
elaborado con lana gruesa y cuero. Una serie
de adornos sealan su elevada posicin social:
anillos, un broche prendido en un grueso abrigo
de piel, y una sencilla cinta de oro y plata en la
frente. Aunque algunos continentales lo consideran
un brbaro, Crach es un astuto poltico que sopesa
con cuidado todas sus decisiones, prefiriendo la
prudencia a las decisiones impetuosas.
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Hjalmar
Hjalmar an Craite, el hijo mayor de Crach, ilustra a la perfeccin el refrn
De tal palo, tal astilla, sobre todo en lo que respecta a su apariencia f sica.

Cerys
En este aspecto, es la anttesis de su hermana, pues ha heredado la robusta
complexin de su padre, sus anchas facciones y su ferocidad. Por desgracia,
El personaje de Cerys, la hija de Crach, se dise desde cero nicamente no se puede decir que haya heredado cualidades como su prudencia y
para el juego. Llamada Gavilana por algunos, esta valiente y tenaz joven se paciencia.
asemeja ms a su padre por su actitud que por su apariencia f sica, puesto Hjalmar lleva el sencillo atavo de los guerreros de Skellige. Un simple
que tambin hace gala de una gran prudencia. vistazo revela que es un hombre que vive para el combate y que prefiere
La vestimenta de Cerys combina prendas femeninas con accesorios resolver los problemas mediante la fuerza bruta. Su maltratado rostro, que
de tipo militar. Un gambesn de lana con cuello de piel y hombreras de de joven le vali el apodo de Caratorcida, es el resultado de una cada que
metal recubre una capa base compuesta por un vestido azul con bordados sufri patinando sobre el hielo mientras trataba de impresionar a cierta
decorativos en las mangas. En torno a su cintura lleva un ancho cinturn Cirilla, su compaera de juegos de la infancia.
de cuero similar al de su padre. La nota de color la aade una bufanda roja
a cuadros, que simboliza su pertenencia al clan an Craite.
ALIAD OS Y CONO CID OS

El Barn Sanguinario
Phillip Strenger, ms conocido en Velen como el
Barn Sanguinario, es uno de los interesantes y
ambiguos personajes con los que Geralt se topa
durante su bsqueda de Ciri. Es un hombre bajo
y fornido con una oscura barba con mechones
canosos y el duro rostro de un bandido. Sin
embargo, en realidad es un antiguo soldado
temerio que se ha apoderado de Percha del
Cuervo, el castillo de un seor local, y se ha
nombrado soberano del mismo.
La vestimenta del barn es una mezcla perso-
nalizada de equipamiento militar gastado
gambesn, chaqueta tachonada, peto de metal
y grebas con vestiduras externas ms caras y
suntuosas que sin duda pertenecan al anterior
seor de Percha del Cuervo. Completa el conjunto
una bandolera, de la que cuelga una espada corta
de caballero y una daga de bandido.
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Tamara
Tamara, la hija del barn, es una joven fuerte e
independiente cuyo carcter ha sido moldeado
por una vida difcil y una infancia desgraciada. Su
aspecto no concuerda del todo con la descripcin
que su padre hace de ella a Geralt, pues l la
ve como su adorable pequea. Tras escapar de
casa, Tamara recurri a la fe y decidi unirse a
los cazadores de brujas, un grupo militante de
fanticos del Fuego Eterno.
El vestuario de Tamara est formado por un
gambesn acolchado de lana con piezas metlicas
de armadura que le protegen los hombros,
codos, muslos y rodillas. Un ancho cinturn de
cuero ofrece proteccin adicional en el abdomen,
mientras que dos correas ms finas y paralelas
le permiten llevar colgadas bolsas y fundas para
guardar rdenes de arresto y documentos que la
identifican como cazadora de brujas.
ca p tul o v i

Habitantes
de un mundo vivo
Los ciudadanos del continente y las islas Skellige no solo incluyen a los ricos y poderosos. La mayora
de los ciudadanos de las grandes y pequeas ciudades, as como de las aldeas, son gente comn que
trata de vivir una vida normal y honrada. Trabajan, comercian, aman, odian, pelean, se preocupan
y juegan. Por supuesto, muchos rehyen el trabajo duro y tratan de aprovecharse de la debilidad,
inocencia, docilidad o falta de atencin de otros para enriquecerse de forma deshonesta. Otros
muchos no dudan en recurrir a la violencia y hacer uso de la fuerza para apropiarse de las cosas de
los dems o propagar sus propias creencias, normas, autoridad o religin. Y, por ltimo, hay quienes
hacen uso de las armas para defender sus hogares, sus vidas o su libertad.
Los conflictos, problemas y alegras de todas estas personas (y las que no lo son: elfos, medianos y
enanos) aportan profundidad al mundo del juego. Por ese motivo, nos esforzamos al mximo por
hacer que hasta el ms insignificante de los personajes tuviera una personalidad lo ms diferenciada
posible.
H A B I TA N T E S D E U N M U N D O V I V O

Habitantes de Novigrado
La ciudad de Novigrado est habitada por un conjunto de residentes
permanentes y visitantes de lo ms pintoresco. Los que ms destacan entre
la multitud de vecinos, tenderos y artesanos son aquellos que practican las
profesiones ms dudosas. En estas pginas encontraris algunos de las
ilustraciones que hicimos durante el diseo de los maestros de estos oficios:
desde los temidos y odiados cazadores de brujas hasta las cortesanas, los
bandidos, matones y rateros, pasando por los mendigos.
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H A B I TA N T E S D E U N M U N D O V I V O

Habitantes
de Skellige
Adems de los guerreros de cada uno de los
diversos clanes, tambin creamos modelos para
las mujeres isleas. Su ropa se inspira en los
vestidos de la temprana Edad Media en el norte
de Europa. En esta pgina se incluyen tambin
bocetos que muestran a bandidos y piratas
isleos, as como a los vildkarls: berserkers que
viven en las salvajes y deshabitadas tierras altas
de las islas.
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H A B I TA N T E S D E U N M U N D O V I V O

Los habitantes de Skellige se dividen en seis


clanes, cada uno de los cuales ocupa una de
las grandes islas del archipilago. Cada clan de
Skellige tiene un color que lo define como un
grupo diferenciado unido por lazos familiares
y tradiciones ancestrales. Estos colores tambin
permiten a los guerreros identificarse en el campo
de batalla.
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H A B I TA N T E S D E U N M U N D O V I V O
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Tierra de Nadie
En los despoblados pramos de Tierra de Nadie
es frecuente encontrarse con hombres armados
de toda clase: mercenarios, soldados de las
disueltas legiones temerias, maleantes y bandidos
comunes. Queramos que estos personajes se
diferenciaran unos de otros, al tiempo que seguan
siendo fieles al estilo y la atmsfera del mundo
del brujo, es decir, que usaran armaduras, armas
y atuendos medievales autnticos. Seguimos la
misma pauta a la hora de disear al pueblo llano
de Velen.
H A B I TA N T E S D E U N M U N D O V I V O
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Nilfgaardianos
Los nilfgaardianos que ocupan Velen conforman
un grupo independiente diferenciado. La mayora
son soldados que invadieron ese territorio pocos
meses antes y que, tras una victoriosa campaa,
lo han reclamado para el Imperio. La entrega
anterior inclua a guardias nilfgaardianos cubiertos
de acero y protegidos por yelmos decorados
con plumas negras, pero en esta entrega queramos
mostrar tropas nilfgaardianas de menor rango.
La mquina de guerra del Imperio es colosal
y los soldados que la integran proceden de
provincias , reinos vasallos y ducados con
distintas culturas. Un ejemplo de esto son los
bocetos que muestran diferentes diseos para
las brigadas de caballera nilfgaardianas: desde
jinetes de caballera ligera hasta lanceros pesados
a lomos de caballos de guerra con armadura.
ca p tul o v i i

La cacera salvaje
La misteriosa cacera salvaje es desde hace siglos una pesadilla para el mundo del brujo. Los pocos
que la han visto de cerca y que han vivido para contarlo describen una terrorfica cabalgata de espectros
y guerreros no muertos que atraviesa el cielo nocturno. Vestidos con espectrales armaduras de
caballera, los jinetes cabalgan sobre monturas tan monstruosas y aterradoras como ellos mismos.
Una sonrisa esqueltica asoma bajo sus yelmos, y en las cuencas de sus ojos arde un fuego glido.
La cabalgata aparece de la nada, siendo el nico presagio de su llegada un fro cortante. Las vctimas
ms frecuentes de esta monstruosa compaa son ciudades y aldeas aisladas. Aquellos que no logran
escapar a tiempo mueren o desaparecen sin dejar rastro.
Hace mucho que la cacera salvaje sigue de cerca al brujo y sus seres queridos. Rapt a Yennefer y
ha perseguido a Ciri en numerosas ocasiones por todo tipo de escenarios. Ahora ha llegado la hora
de la confrontacin final, en la que Geralt tendr que enfrentarse al rey de la cacera y sus secuaces
en combate abierto.
L A C AC E R A S A LVA J E

A la cabeza de la
cabalgata galopa el Rey
Perseguidor. Un oxidado
yelmo se columpia sobre
el rostro cadavrico,
atravesado por los
agujeros de las rbitas [...].
ANDRZEJ SAPKOWSKI, TIEMPO DE ODIO

Eredin
Eredin Bracc Glas, rey de la cacera salvaje, es el
enemigo definitivo de Geralt en The Witcher 3 y
el adversario ms temible al que el brujo jams
se ha enfrentado. Este implacable, calculador y
ambicioso guerrero no se detendr ante nada
con tal de lograr su objetivo: capturar a Ciri.
Eredin lidera a los jinetes de la cacera desde
hace decenas o incluso cientos de aos. Para
infundir ms terror, lleva una armadura que le
da el aspecto de ser una aparicin fantasmal.
Partes de ella estn pintadas de rojo y moldeadas
de forma que parezca que su cuerpo ha sido
despellejado. Rematan la armadura un yelmo
con forma de crneo forjado con acero negro,
pesados brazales y grebas con pinchos, y un peto
enrejado con forma de caja torcica. Galopando
sobre su montura con la espada alzada, Eredin
es la personificacin de la peor pesadilla de
cualquier mortal.
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Son muy pocos los que lo saben, pero bajo la Bajo el yelmo del rey se oculta el rostro de Eredin,
espectral armadura del rey de la cacera salvaje soberano y general de los Aen Elle. Su cara es
se oculta un hombre de carne y hueso. En delgada y atractiva, aunque posee una expresin
realidad, los jinetes de la cacera salvaje no son de fra crueldad. Ojos oscuros y profundos,
espectros, sino guerreros de los Aen Elle, los facciones aristocrticas, tez plida y labios
Alder, parientes lejanos de los Aen Seidhe, los delgados que esbozan una leve mueca completan
elfos que habitan el mundo donde transcurre la apariencia del antagonista del brujo.
nuestra historia. Las ilustraciones de la derecha muestran
diferentes versiones del yelmo del rey de la
cacera salvaje.
L A C AC E R A S A LVA J E

La pesadillesca cabalgata gira,


se dirige directamente hacia ella.
Los cascos de los fantasmales
caballos atraviesan las luces de
los fuegos fatuos que flotan sobre
el pantano. [...] El Rey Perseguidor
espolea al esqueleto que es su
montura, rompe en una loca
y espantosa risa.
ANDRZEJ SAPKOWSKI, TIEMPO DE ODIO

Las novelas describen a los guerreros de la cacera


salvaje como una horda de terrorficos jinetes a
lomos de monturas no menos aterradoras. Como
los elfos que cabalgan sobre ellos, los caballos
deben su apariencia fantasmal a las armaduras
forjadas para darles un aspecto fantasmagrico.
Las ilustraciones de esta pgina muestran una
de las primeras versiones del rey de la cacera
salvaje a lomos de su corcel acorazado. El diseo
de la armadura se inspira hasta cierto punto en
los ejemplos histricos de accesorios protectores
para caballos llamados bardas.
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En el mundo de los Aen Elle, Eredin Bracc Glas Los guerreros de la cacera salvaje van ataviados
lider una vez una unidad de caballera de lite de forma similar a su lder: armadura pesada
conocida como Dearg Ruadhri, que significa con adornos en forma de crneos y osamentas
jinetes rojos en el Idioma Antiguo. Esta unidad que les dan un aspecto fantasmal. La armadura
form el ncleo inicial de la cacera salvaje, una se adapta al estilo de la que usa la gente de la
formacin de lite capaz de moverse entre los regin que invaden. De ese modo, sus vctimas
mundos. Se desconoce el nmero inicial de los toman por guerreros cados, lo cual infunde
Dearg Ruadhri, pero podemos suponer que sus ms terror y oculta sus verdaderas identidades.
filas crecieron de forma espectacular despus A pesar de que cada Dearg Ruadhri es un experto
de que Eredin subiera al trono tras la muerte guerrero mejor adiestrado que cualquier soldado
de su predecesor, el rey Auberon. Geralt tendr de lite de Nilfgaard o de los Reinos del Norte,
que enfrentarse en numerosas ocasiones a estos este elemento extra de guerra psicolgica
experimentados guerreros Aen Elle durante el inclina la balanza an ms a favor de los Aen
transcurso de esta aventura. Elle.
L A C AC E R A S A LVA J E

Imlerith
Imlerith, uno de los comandantes de la cacera
salvaje, es la mano derecha de Eredin y su ms
ferviente seguidor. Este poderoso y cruel guerrero
es un veterano de muchas de las guerras de
conquista que los Aen Elle han librado contra
otros mundos a lo largo de los siglos. Imlerith
prefiere la confrontacin f sica y los combates
directos donde el entrenamiento, la rapidez y la
fuerza deciden quin vive y quin muere.
La armadura de Imlerith est cubierta de muescas,
recuerdos de las miles de batallas que ha librado.
Sus altos y pesados brazales le protegen el cuello,
los hombros y la cabeza. Al igual que los otros
guerreros de la cacera, lleva el pecho protegido
por un peto reforzado y forjado al estilo de una
caja torcica. Manoplas de acero y brazaletes
segmentados protegen sus manos y antebrazos,
mientras que los muslos, rodillas y espinillas
tambin estn cubiertos por piezas de armadura.
La combinacin del conjunto hace que este
aterrador Aen Elle sea invulnerable a la mayora
de los golpes.
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Caranthir
Caranthir es el segundo teniente de ms confianza
de Eredin. Sus capacidades especiales han hecho
de l un oficial clave de la cacera salvaje y el
responsable de guiar sus expediciones a travs
de las extensiones de tiempo y espacio que separan
el mundo de los Aen Elle del resto.
Su mera apariencia abrigo de piel gris, yelmo
con elegantes remates, vara de acero coronada
por una esfera de la que emana energa mgica
hace que Caranthir destaque por encima de los
otros guerreros de la cacera salvaje. Tambin
sobresale por sus habilidades, ya que es un
poderoso mago que en combate recurre ante todo
a sus hechizos y poderes sobrenaturales. Puede
que no resulte tan peligroso como Imlerith en un
combate directo, pero sabe manejar su vara de
acero con letal velocidad y agilidad algo que
sus rivales podrn comprobar en sus propias
carnes durante The Witcher 3.
L A C AC E R A S A LVA J E
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La leyenda de Skellige habla de un fantasmagrico barco llamado Naglfar que transporta espectros y demonios de la vil tierra de Mrhogg. Aunque el
mito no lo relaciona con la cacera salvaje, las similitudes nos llamaron la atencin lo suficiente como para decidirnos a convertir el Naglfar en el barco
de Eredin en nuestra historia, la embarcacin que llevar a sus guerreros a la batalla final.
L A C AC E R A S A LVA J E
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Hicimos muchos bocetos del Naglfar. Los primeros daban por hecho que el barco poda volar. Sin embargo, al final se impusieron los conceptos ms
discretos que se ajustaban mejor al carcter terrenal del universo del brujo. La ilustracin superior muestra la versin final del Naglfar, el espectral barco
de la igualmente espectral cacera.
L A C AC E R A S A LVA J E

La cacera salvaje tambin cuenta entre sus filas con secuaces de menor rango: los
sabuesos que acompaan a los guerreros en la batalla. Sabueso es un nombre poco
apropiado, ya que no son perros normales, sino extraas bestias con cuatro patas
nacidas en algn innombrable lugar ms all de nuestro mundo. Quisimos darles a
estos monstruos el aspecto ms extrao posible. En los dibujos de la parte inferior se
muestran los primeros diseos de los sabuesos, mientras que la ilustracin de la derecha
muestra la versin final.
A primera vista, la semejanza entre estos sabuesos y los perros es casi inexistente. Tienen
el hocico achatado, y el corto cuello hace que la cabeza descanse casi directamente sobre
los hombros. Estos monstruos poseen cuatro patas muy separadas y unas pezuas con
garras afiladas. Sus grotescos cuerpos estn cubiertos por una dura y tosca armadura.
Los sabuesos de la cacera son crueles criaturas que obedecen todas las rdenes de sus
amos y que matan con brutal eficacia.
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ca p tul o v i i i

Monstruos
Desde las lbregas cinagas hasta los despoblados pramos de Velen, pasando por las bulliciosas
callejas y canales de Novigrado y los ventosos valles y colinas de Skellige, los monstruos son un
elemento omnipresente en el mundo del juego, una amenaza muy real que acecha a todos y cada
uno de sus habitantes. La existencia de estas criaturas, producto de la Conjuncin de las Esferas, dio
origen a la profesin de brujo. Los servicios de los profesionales de este gremio eran muy solicitados,
ya que incluso los soldados ms disciplinados y mejor adiestrados tenan pocas oportunidades en un
combate directo contra las bestias ms agresivas, traicioneras o de mayor tamao. En las siguientes
pginas os mostramos algunas de las criaturas que conforman el extenso bestiario del universo
del brujo.
MONSTRUOS

Las moiras
Las moiras de Velen no aparecan en las novelas, pero aportan un toque
que encaja a la perfeccin en un mundo lleno de monstruos y otros
elementos inspirados en el folclore europeo. Las tres hermanas no son
humanas, sino criaturas de una degenerada raza de humanoides de origen
incierto incluso para los eruditos y brujos. Cada una de ellas tiene una
funcin y unas habilidades nicas. La mayor de las hermanas, Susurradora,
puede or todo lo que ocurre en las cinagas de Velen gracias a los orejas
humanas cortadas que cuelgan de los rboles y que imbuye de magia.
Guisadora prepara brebajes mgicos, mientras que la menor de las moiras,
Tejedora, fabrica fetiches mgicos con cabello humano.
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MONSTRUOS

Demonibestias
Al igual que muchas criaturas del universo del
brujo, las demonibestias estn inspiradas en
criaturas que aparecen en las leyendas eslavas,
en este caso los amorfos espritus malignos
conocidos como biesy. La demonibestia que
diseamos supone un peligro ms concreto e
inmediato, por no mencionar un serio desaf o
incluso para los cazadores de monstruos
experimentados como Geralt de Rivia.
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Gigante de hielo
El diseo del gigante de hielo se inspira en las
criaturas descritas en los antiguos mitos y sagas
de Escandinavia. Es probablemente el ltimo
representante de su raza en el mundo del brujo,
el nico superviviente de una especie que miles
de aos atrs abundaba en las regiones fras del
continente y las islas Skellige. Esta feroz y primitiva
criatura, responsable del xodo de los habitantes
de Undvik, es una antiqusima reliquia de un
tiempo pasado.
El atuendo del gigante de hielo, hecho con restos
de cuero, velas, aparejos, escudos rotos y huesos
de animales, parece una parodia del vestuario
humano, y su cuerpo est decorado con primitivos
dibujos. El boceto en blanco y negro muestra la
primera versin de esta criatura, y en l aparece
una arpa posada en su antebrazo.
MONSTRUOS

Doncella de la peste
La doncella de la peste, un espritu que encarna
la enfermedad y la pestilencia, tambin tiene su
origen en el folclore europeo. En esas leyendas
se suele describir como una mujer de una palidez
cadavrica vestida con un sencillo atuendo de
campesina que recorre las aldeas y ciudades
asoladas por la peste dejando las calles llenas
de cadveres a su paso. El diseo conceptual
que creamos muestra a la doncella de la peste
en su aspecto ms real y espeluznante. Su carne
putrefacta y llena de gusanos est cubierta por
una mortaja harapienta envuelta en miasma y
vapores nauseabundos. Bajo ella asoman una
docena de ratas portadoras de la peste.
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Los cuerpos inmateriales de estas apariciones


recuerdan a cadveres de mujeres disecadas y
ataviadas con los rados restos de los vestidos
que llevaban en vida. Las damas del medioda
llevan coronas de flores marchitas en la cabeza,
mientras que en sus manos sostienen una hoz,
smbolos que las relacionan con la vida rural.
Las apariciones nocturnas llevan ropa oscura y
sostienen faroles que usan para confundir a los
viajeros que se apresuran de noche de vuelta a
casa por los caminos rurales.

Damas del medioda


y apariciones nocturnas
Extradas de la mitologa eslava, estas apariciones femeninas solo estn
activas en determinados momentos del da. Su nacimiento suele deberse
a alguna terrible tragedia amorosa. Las mujeres que son vctimas de
semejantes tragedias se convierten en funcin de la hora del da en que
mueran en damas del medioda o apariciones nocturnas impulsadas por
el dolor, el anhelo o sed de venganza que las atormenta y que causa su
maldicin. Solo se encuentran en las zonas rurales, preferiblemente en
prados, campos de cultivo, huertos y cruces de caminos. Los granjeros y
los viajeros son sus principales vctimas.
MONSTRUOS

Criaas
Las criaas, otra criatura sacada de la mitologa
eslava, no son monstruos, al menos no en el
sentido despectivo de la palabra. Las criaas de
los mitos eran espritus guardianes que cuidaban
de las granjas y las viviendas proporcionando
buena suerte a cambio de pequeas ofrendas de
alimentos y bebida por parte de los granjeros.
Ya que no nos ha llegado ninguna descripcin
de estos seres, nuestros diseadores tuvieron
libertad para inventarse su apariencia. Las criaas
del mundo del brujo tienen el aspecto de nios
de rostro serio y arrugado, as como grandes
e inquietantes ojos. Descalzos y cubiertos de
barro, visten sencillos harapos desechados. Aunque
a primera vista parezcan amenazadores, una
vez se los conoce ms a fondo pueden llegar a
resultar bastante agradables e incluso serviciales
a su manera, lo que los diferencia del resto de las
peligrosas criaturas que aqu se describen.
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Malogrados
Los malogrados son seres malditos originados a
partir de los fetos desechados o los nios nacidos
muertos que no recibieron sepultura. Solo
atacan a las mujeres encintas. Para ello, se cuelan
en los dormitorios por la noche y absorben su
energa vital y las debilitan hasta el punto de
poder beberse su sangre directamente.
Los malogrados tienen el aspecto de macabros
fetos deformados. Caminan sobre unas piernas
torcidas y tambaleantes y estn envueltos en
su propio cordn umbilical. De acuerdo con la
descripcin que se hace de ellos en el folclore
eslavo, poseen dos filas de dientes, caracterstica
que comparten con las estriges, que tambin
proceden de los nios muertos de forma trgica.
Al igual que estas, los malogrados pueden ser
curados de la maldicin que los aqueja, tras lo
cual se convierten en espritus guardianes del
hogar llamados domsticos.
MONSTRUOS

Brujas del agua


Estos humanoides deformes habitan en cinagas, pantanos y humedales,
adems en las orillas de ros y lagos. Su aspecto recuerda a gigantescas y
jorobadas moiras con largas manos ganchudas, ubres cadas, pelo enmaraado
y una boca abierta llena de amarillentos dientes torcidos. Acechan a los
viajeros y pescadores solitarios, y entran a hurtadillas en los asentamientos
humanos de noche para secuestrar a los incautos.
Las brujas del agua (baby wodne en polaco) aparecen retratadas en las
leyendas del este de Europa como criaturas inofensivas que espan a los
jvenes baistas. Nosotros preferimos inspirarnos en los relatos de criaturas
como las infames Baba Jaga o Baba Drasznica: monstruosas ancianas que
se alimentan de carne humana.
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Boiras
Considerados parte de la familia de los necrfagos, los boiras son criaturas
expertas en el arte del engao que acechan en las regiones despobladas y
salvajes. Capaces de controlar la niebla, imitar la voz humana y emitir una
luz plida, atraen a los viajeros incautos hacia la espesura, las cinagas o
hasta el borde de precipicios, alimentndose de los cuerpos tras su muerte.
Los boiras solo se mencionan de pasada en los libros, por lo que nuestros
diseadores tuvieron una gran libertad a la hora de crear su imagen.
Hicimos muchos bocetos diferentes de ellos, pero al final elegimos el que
se muestra en la ilustracin de esta pgina.
MONSTRUOS

Ghuls
De todos los monstruos de The Witcher 3 que
ya aparecan en entregas anteriores de la serie,
los ghuls son los que probablemente ms han
cambiado de aspecto. El diseo mostrado aqu
combina el aspecto de un humanoide deforme
y degenerado con el de las hienas carroeras
del mundo real. El resultado es una grotesca e
inquietante criatura de cuatro patas. Las zarpas
delanteras del ghul poseen enormes garras que
usa para desenterrar cadveres, y sus fuertes
mandbulas pueden machacar los huesos para
alcanzar el tutano, su parte favorita.
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Alghuls
Los alghuls son una subespecie ms grande,
fuerte y agresiva que el ghul que comparte la
mayora de los rasgos de su primo. Mientras
que el rostro del ghul conserva algn rasgo de
humanidad, el alghul apenas tiene parecido con
los humanos. Sus patas estn muy separadas
unas de otras para soportar el peso de su
voluminoso cuerpo, y la cabeza est rematada
por dos protuberancias seas que los protege de
los golpes y que usan para desenterrar la tierra
que cubre los sabrosos cadveres.
MONSTRUOS

Osos
No todos los peligros que acechan a los viajeros que se aventuran en tierras
remotas tienen forma de monstruo o creacin mgica. Los depredadores
normales tambin habitan los bosques y regiones montaosas, y pueden ser
tan peligrosos como los ghuls o las demonibestias cuando tienen hambre
o se los provoca.
Un ejemplo de ello son los osos que aparecen en The Witcher 3. Nuestros
diseadores trataron de enfatizar la fuerza y el peso de este animal, as
como sus potentes y afiladas garras y su chato hocico.
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Leshens
Los leshens son otros de los monstruos que se mencionan de pasada en
la saga del brujo, pero que tienen su origen en la mitologa y las leyendas
folclricas del centro y el este de Europa. Descritos como misteriosos seres
de forma cambiante capaces de controlar el bosque y a sus habitantes (su
nombre polaco leszy deriva de la raz eslava las, que significa bosque),
los leshens estaban llamados a ser unos de los enemigos ms interesantes
de Geralt en esta ltima entrega de la serie.
La apariencia del leshen se inspira en las leyendas eslavas, pero tambin
en las descripciones celtas y anglosajonas de un pariente lejano, Herne el
Cazador un espritu del bosque dotado de grandes cuernos. El leshen de
nuestro juego mide ms de dos metros y tiene un gigantesco crneo de alce
por cabeza. Los largos brazos de la criatura terminan en poderosas garras,
y adorna su cuerpo con los huesos y crneos de sus vctimas. Los leshens
son cazadores letales y uno de los mayores horrores que acechan en las
profundidades de los bosques del mundo del brujo.
MONSTRUOS

Katakans
Los katakans son una de las diversas especies de vampiros que se mencionan
en los libros. Partimos de la idea inicial de que todos estos depredadores
nocturnos deban tener ms aspecto de murcilagos que de humanos,
y por ello el katakan posee muchos rasgos de este mamfero, aunque
exagerados hasta extremos monstruosos. Por supuesto, an conserva
algunos rasgos humanoides, como la postura erguida, una mirada extraamente
inteligente y los objetos hechos por el hombre que lleva entretejidos en el
pelo, pero su apariencia en conjunto es la de un letal depredador que se
sirve de sus alas membranosas provistas de afiladas garras para atacar a
sus vctimas.
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Gallotrices
El gallotriz aparece en las leyendas de varios pases europeos, donde
destaca por su letal mirada. En las novelas de la serie, esta bestia se asocia
con el gnero ficticio de los ornitosaurios, una especie inventada que combina
caractersticas de los reptiles y las aves. La cabeza del monstruo est
decorada con una caracterstica cresta roja parecida a la del gallo. Aunque,
al contrario de la creencia popular, la mirada del gallotriz no mata ni convierte
a la gente en piedra, no es aconsejable subestimar a este adversario. Su
corto pico parece inofensivo, pero est extraordinariamente afilado y lo
maneja con infalible precisin y gran fuerza, apuntando a los ojos, el cuello
o la aorta de sus vctimas para causarles heridas y hacer que sangren en
abundancia.
MONSTRUOS

Sirenas
Las sirenas son criaturas sanguinarias y traicioneras que atraen a los viajeros
ingenuos con su ilusorio aspecto femenino y que, cuando la huida ya no es
posible, se transforman en horribles monstruos que hacen pedazos a sus
vctimas. Suelen confundirse con las verdaderas sirenas, una pacfica raza
de humanoides que vive bajo el agua. No obstante, se diferencian de estas
en que las falsas y mortferas sirenas poseen grandes alas parecidas a las del
murcilago que les permiten volar y que pliegan en el agua.
Para crear la imagen de las sirenas nos inspiramos en los llamados peces
voladores de nuestros ocanos, que poseen anchas aletas pectorales que
les permiten planear distancias cortas sobre el agua.
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Grifos
Los grifos, junto con los dragones, son unas de las criaturas ms icnicas
del gnero de fantasa. Tambin existen en el mundo del brujo, aunque
este ser el primer juego en el que estos enormes monstruos voladores
aparezcan en todo su esplendor.
Los grifos son hbridos o seres que poseen rasgos de dos especies diferentes.
La parte delantera de sus cuerpos la cabeza, el trax y las piernas
delanteras se asemeja a una gigantesca ave de presa. Por el contrario, la
parte posterior el lomo, las piernas traseras y la cola es la de un enorme
depredador felino. El enorme tamao de esta agresiva bestia, junto con su
capacidad de volar y lanzarse en picado a gran velocidad, hace que matarlo
suponga un reto incluso para el cazador de monstruos ms experimentado.
ca p tul o i x

Retrospectivas
Queramos crear una trama que abarcara los tres juegos y que fuera coherente, pica y con diferentes
ramificaciones: una historia que pasara al imaginario colectivo del mundo de los videojuegos. Desde
los comienzos de la serie, uno de los recursos clave que hemos utilizado para contar la historia han
sido las retrospectivas, recreadas mediante secuencias dibujadas a mano y parcialmente animadas. El
objetivo de estas secuencias era resaltar los momentos cruciales y las consecuencias de las decisiones
de nuestro hroe. Las siguientes pginas muestran una seleccin de fotogramas que representan
momentos cruciales de la historia de The Witcher 3: Wild Hunt.
R E T R O S P E C T I VA S
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R E T R O S P E C T I VA S
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R E T R O S P E C T I VA S
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ep log o

Somos rebeldes
Un fuego arde en el interior de todos los que trabajamos en CD PROJEKT RED. Se alimenta de
lo que nos rodea: de los juegos a los que jugamos, del lugar donde vivimos y de las personas con
quienes pasamos nuestras vidas.
Queremos perfeccionar ese fuego y expandirlo. Eso es lo que hace que nuestros juegos sean nicos.
Nuestro estudio tiene una misin: crear los mejores RPG de la historia. Cuando no estamos trabajando,
adems de compaeros, somos buenos amigos que pasan tiempo juntos y que se apoyan los unos a
los otros a diario. Somos una familia, y este es nuestro lbum familiar.
Os presentamos a los creadores de The Witcher 3: Wild Hunt.
SOMOS REBELDES

2012 2013
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2014 2015
El fin de nuestro periplo
es el comienzo del vuestro...
cd projekt red

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