Você está na página 1de 7

CRDITOS

RECOPILACIN
Larothus
(Todo el contenido de ste compendio est basado en
los manuales oficiales de nima: Beyond Fantasy).

MAQUETACIN
Larothus

ILUSTRACIONES
Todas las ilustraciones de este libro son propiedad de
sus respectivos autores y estn siendo utilizadas sin
nimos de lucro.

AGRADECIMIENTOS
A todos los miembros del foro oficial de nima:
Beyond Fantasy, a Wen Yu Li (Gracias por las
fantsticas ilustraciones) y, especialmente a Carlos B.
Garca Aparicio (por hacer todo esto posible :P).
TABLA 42: ATAQUES APUNTADOS
Modificador contra
rea del cuerpo
humanoides
Cuello -80
TABLA 49: LA PIFIA EN TURNO Cabeza -60
Resultado Modificador al turno Codo -60
001 -125 Corazn -60
002 -100 Ingle -60
003 -75 Pie -50
Mano -40
Rodilla -40
TABLA 37: ACCIONES Abdomen -20
Destreza + Agilidad Nmero mximo de acciones Brazo -20
1-10 1 Muslo -20
11-14 2 Pantorrilla -10
15-19 3 Torso -10
20-22 4 Ojo -100
23-25 5 Mueca -40
26-28 6 Hombro -30
29-31 8
32 o mas 10 TABLA 44: MODIFICADORES A LOS PROYECTILES
Situacin Modificadores
TABLA 41: DEFENSA ADICIONAL Desplazarse ms de una cuarta parte del
-10
Defensa Modificador Tipo de movimiento
2 -30 Correr al mximo del Tipo de movimiento -50
3 -50 Escaza visibilidad -20
4 -70 El blanco tiene cobertura -40
5+ -90 Cambiar de blanco -10
Si el blanco se mueve a mas de velocidad 8 -20
Si el blanco se mueve a velocidad 10 -40
TABLA 40: SITUACIONES ESPECIALES DE COMBATE Si el blanco se mueve a una velocidad superior
-60
Accin a 10
Situacin HA HP HE Turno
Fsica Por haber defendido en el mismo asalto -40
Flanco -10 -30 -30 - - Atacar por encima del alcance efectivo del
-30
Espalda -30 -80 -80 - - arma
Sorpresa NA -90 -90 NA -90 Blanco grande +30
Ceguera parcial -30 -30 -15 - -30 Apuntar un turno +10
Ceguera absoluta -100 -80 -80 - -90 Apuntar dos turnos +20
Posicin superior +20 - - - - Apuntar tres turnos +30
Derribado -30 -30 -30 -10 -30 Por disparar a bocajarro +30
Parlisis menor -20 -20 -40 -20 -40
Parlisis parcial
Parlisis
-80 -80 -80 -30 -60
TABLA 46: DEFENSA CONTRA PROYECTILES
-200 -200 -200 -100 -200 Contra Contra
completa Situacin
Amenazado -20 -120 -120 -50 -100 disparos Lanzamientos
Levitando -20 -20 -40 - -60 Parada -80 -50
Vuelo tipo 7 a 14 +10 +10 +10 +10 - Esquiva -30 NA
Vuelo 15 o Parada con maestra -20 NA
+15 +10 +20 +10 - Esquiva con maestra NA NA
superior
Cargando +10 -10 -20 - - Parada con escudo -30 NA
Desenfundar -25 -25 - - -25 Parada con maestra y
NA NA
-40 -40 Escudo
Espacio reducido -40 - -20
Esp. Esp.
Adversario
-10 - - - - TABLA 25: MODIFICADORES A LA HABILIDAD
pequeo
Adversario Tipo Modificador a la habilidad
-20 -10 - - - Arma similar -20
diminuto
Arma mixta -40
Arma distinta -60
Parada y Esquiva -60
MANIOBRAS ESPECFICAS
Maniobra Modificador Condicin Efecto Especial
+30 Ataque
Ataque total NA NA Defensa = 0 NA
No pierde accin
Dao 10%
TA 0
Derribo -30/-60* Arma contundente/no contundente
Derribado Dao 0 /2
Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Agilidad>0
Inutilizar Apuntado Apuntar miembro Miembro = Punto dbil Dao/2
Desarmar -40 Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Destreza>0 Dao 0
Dao 10% TA 0
Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Agilidad>0 Parlisis menor Arma de presa
Presa -40
Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Agilidad>3 Parlisis parcial Dao 0 /2
Fuerza/Destreza vs. Fuerza/Agilidad>10 Parlisis completa Parlisis menor
Parlisis no completa
Liberarse -3 libre
Fuerza/Agilidad vs. Fuerza/Destreza> 0
Inconsciencia -60/-100 Nivel de crtico >50 Inconsciencia Dao/2
Critico secundario -10 Arma con crtico secundario NA NA
Contraataque (parada) detiene
Arma pequea: 3 enemigos
Ataque en rea -50 NA NA
Arma mediana: 4 enemigos
Arma grande: 5 enemigos
Engatillar -100 Dao>0 Amenazado Dao 0
Maniobra Modificador Condicin Efecto Especial
+30 Defensa
Defensa total NA NA Continua
No acciones activas
Previamente declarada
Defender a otro -30 Amigo cercano (melee) Defender a un aliado NA
-40 Magia
Resistir el golpe 1/2 NA No pierde accin NA

TABLA 48: LOCALIZACIN GENERAL


Localizacin D100 D20 D10
TABLA 47: CRTICOS DE COMBATE Torso 001-050 1-10 1-5
Nivel de Costillas 001-010
Localiz. Efecto Hombro 011-020
Crtico
-Negativo a toda accin equivalente al Estomago 021-030
Nivel del Crtico. Riones 031-035
001 a 050 No Pecho 036-048
-Se recupera a un ritmo de 5 puntos por
asalto. Corazn 049-050
-Negativo a toda accin equivalente al Brazo derecho 051-060 11-12 6
Nivel del Crtico. Antebrazo superior 051-054
051 a 100 S -Se recupera a un ritmo de 5 puntos por Antebrazo inferior 055-058
asalto hasta la mitad de su valor. Mano 059-060
-Localizado. Brazo izquierdo 061-070 13-14 7
-Negativo a toda accin equivalente al Antebrazo superior 061-064
Nivel del Crtico. Antebrazo inferior 065-068
101 a 150 S -Se recupera a un ritmo de 5 puntos por Mano 069-070
asalto hasta la mitad de su valor. Pierna derecha 071-080 15-16 8
-Localizado -> Amputacin. Muslo 071-074
-Negativo a toda accin equivalente al Pantorrilla 075-078
Nivel del Crtico. Pie 079-080
-Se recupera a un ritmo de 5 puntos por Pierna izquierda 081-090 17-18 9
Ms de Muslo 081-084
S asalto hasta la mitad de su valor.
150 Pantorrilla 085-088
-Localizado -> Amputacin.
-Inconsciencia automticamente, y Pie 089-090
-Muerte en Con. min. Cabeza 91-000 19-20 0
TABLA 59: MODIFICADORES A LA DETECCIN MGICA TABLA 66: LA CONCENTRACIN
Situacin Modificador Asaltos Modificador
La fuente mgica est a ms de 20 m. -20 1 +10
La fuente mgica est a ms de 50 m. -40 2 +20
La fuente mgica est a ms de 100 m. -80 3 +30
La fuente mgica est a ms de 1 km. -120 4 +40
Ambiente ligeramente cargado de magia* -40 5 +50
Ambiente fuertemente cargado de magia* -80
*Revisar manual.
USO DE CVs LIBRES
Uso Modificador
TABLA 60: ANLISIS MGICO Mejorar Proyeccin Psquica +10
Dificultad Efecto Mejorar Potencial Psquico +20
40 Fcil Reconocer la naturaleza de la magia Eliminar Fatiga NA
80 Media Nivel de magia 20 Acceso temporal a un poder. NA
120 Difcil Nivel de magia 40 Incrementar un Innato +20
140 Muy difcil Nivel de magia 60
180 Absurdo Nivel de magia 70
240 Casi imposible Nivel de magia 80
280 Imposible Nivel de magia 90
320 Inhumano Nivel de magia 100
TABLA 7: DIFICULTADES
Dificultad Requerimientos
Rutinario RUT 20
Fcil FAC 40
Media MED 80
Difcil DIF 120
ABLA 62: TIEMPO DE LOS RITUALES Muy difcil MDF 140
Absurdo ABS 180
Tiempo utilizado en la invocacin Modificador
Casi imposible CIM 240
Inmediato -100
Imposible IMP 280
Un asalto completo -50
Inhumano INH 320
Tres asaltos -20
Zen ZEN 440
Cinco asaltos 0
Un minuto +10
Una hora +20 TABLA 8: MODIFICADORES A LA PERCEPCIN
Seis horas +30
Vista Modificador
Un da +40
Zona parcialmente oscura -30
Una semana +50
Oscuridad completa -60
Un mes +60
Lluvia -20
Seis meses +70
El blanco slo es visible en parte -30
Un ao +80
Blanco camuflado con el ambiente -30
Cinco aos +90
El color contrasta con el ambiente +40
Diez aos +100
El personaje est preparado +20
Ms de 50 aos +120
Posicin superior o elevada +30
Odo
ABLA 63: MODIFICADOR A LA CONVOCATORIA Ligero ruido en el fondo -20
Condicin Modificador Personas hablando -40
Conocer el nombre del ser +20 Ruidos estridentes -80
Tener una pertenencia suya +10 Olfato
Tener una parte de l +20 Olor obvio +30
No conocer el tipo de criatura -50 Varios olores presentes -30
Tacto
Llevando guantes -40
Gusto
Sabor conocido +40
Paladar inactivo -40
TABLA 9: TRATAMIENTO DE HERIDAS
Dificultad Recuperacin
40 Fcil Detener hemorragia
80 Media Estabilizar TABLA 21: TIPO DE MOVIMIENTO
120 Difcil +10% del dao
Tipo de Movimiento Movimiento
140 Muy Difcil +20% del dao Requisito
Movimiento activo pasivo
180 Absurdo +30% del dao
1 Menos de un m. 0 m.
240 Casi Imposible +40% del dao
2 4 m. 1 m.
280 Imposible +50% del dao
3 8 m. 2 m.
320 Inhumano +70% del dao
4 15 m. 4 m.
5 20 m. 5 m.
TABLA 10: FRIALDAD 6 22 m. 6 m.
Dificultad Bono 7 25 m. 6 m.
40 Fcil +5 8 28 m. 7 m.
80 Media +10 9 32 m. 8 m.
120 Difcil +15 10 35 m. 9 m.
140 Muy difcil +20 11 40 m. 10 m. Inhumanidad
180 Absurdo +25 12 50 m. 13 m. Inhumanidad
240 Casi imposible +30 13 80 m. 20 m. Inhumanidad
280 Imposible +35 14 150 m. 38 m. Zen
320 Inhumano +50 15 250 m. 63 m. Zen
16 500 m. 125 m. Zen
17 1 km. 500 m. Zen
TABLA 11: RESISTIR EL DOLOR 18 5 km. 1250 m. Zen
Dificultad Negativo anulado 19 25 km. 6250 m. Zen
80 Media -10 20 Especial Especial Zen
120 Difcil -20
140 Muy difcil -30 TABLA 22: NDICE DE PESO
180 Absurdo -40
240 Casi imposible -50 ndice de Carga
Peso Natural Requisito
280 Imposible -60 peso mxima
320 Inhumano -70 1 Menos de un kg. 1 kg.
440 Zen -80 2 5 kg. 10 kg.
3 10 kg. 20 kg.
4 15 kg. 40 kg.
TABLA 12: DISFRAZ 5 20 kg. 60 kg.
Situacin Modificador 6 40 kg. 120 kg.
Menos de un minuto de preparacin -20 7 60 kg. 180 kg.
Sobre una hora de preparacin +20 8 80 kg. 260 kg.
Varias horas de preparacin +40 9 100 kg. 350 kg.
Sin material para disfrazarse -40 10 150 kg. 420 kg.
Material improvisado -20 11 200 kg. 600 kg. Inhumanidad
Material apropiado +20 12 350 kg. 1 ton. Inhumanidad
Trajes y maquillaje preparados +40 13 1 ton. 3 ton. Inhumanidad
14 5 ton. 25 ton. Zen
15 15 ton. 100 ton. Zen
TABLA 13:OCULTARSE 16 100 ton. 500 ton. Zen
Situacin Bono 17 500 ton. 2500 ton. Zen
Tamao grande -20 18 1000 ton. 10000 ton. Zen
Tamao pequeo +20 19 10000 ton. 150000 ton. Zen
Delante de un individuo -200 20 Especial Especial Zen
Lugar propicio para esconderse +40
Zona con sombras
Lugar iluminado
+20
-20
TABLA 1: EL NIVEL DE PIFIA
Zona vaca -80 Resultado Modificador al nivel de pifia
001 +15
002 NA
003 -15
TABLA 23: CANSANCIO TABLA 75: INTENSIDADES DE FRO
Cansancio Modificador a toda accin Intensidades Equivalencia Dao base
0 -120 1 Escarcha 5
1 -80 5 Nieve 25
2 -40 10 Hielo 50
3 -20 20 Iceberg 100
4 -10 30 Tormenta polar 150
50 Zona glacial 250
USO DE PUNTOS DE CANSANCIO
Uso Modificador TABLA 76: INTENSIDADES DE ELECTRICIDAD
Mejorar una HS +15 (FUE o AGI) Intensidades Equivalencia Dao base
Mejorar habilidades de combate +15 (HA o HD) 1 Chispa 5
Mejorar controles de caractersticas +1 (FUE, DES o AGI) 3 Electricidad esttica 15
Mejorar ACT +15 5 Pequea descarga 25
Mejorar Acumulaciones de Ki +1 (Todas) 7 Descarga de una anguila elctrica 35
20 Rayo 100
TABLA 24: NESECIDADES FSICAS 40 Potente tormenta elctrica 200

Situacin Modificador a toda accin


Un da sin comer -10
Un da sin beber -15
Comida y bebida mnimas -5
No dormir -20 RECUADRO XV: REFERENCIA DE EXPERIENCIA
Dormir menos de una hora -10
Experiencia
Interpretacin 5-25
TABLA 68: CADAS Acciones difciles 1-5
Buenas ideas o planes 1-5
Dificultad Distancia Dao base
Una hora de partida 1-3
40 Fcil 2 m. 20
Resolucin del segmento 5-30
80 Media 5 m. 40
120 Difcil 10 m. 60
140 Muy difcil 15 m. 80 TABLA 79: LA EXPERIENCIA EN EL COMBATE
180 Absurdo 20 m. 100
Dificultad Experiencia
240 Casi imposible 30 m. 120
Victoria Victoria parcial Derrota
280 Imposible 50 m. 140
20 Rutinario 0 0 0
320 Inhumano +50 m. 160
40 Fcil 1 1 0
80 Media 5 3 2
TABLA 73: EN LLAMAS 120 Difcil 10 5 3
140 Muy difcil 15 8 5
Cantidad Estado Efecto por asalto
180 Absurdo 20 10 7
140-179 Prendido +10 Cantidad
240 Casi imposible 30 15 10
180-239 Ardiendo +10 Cantidad, -10 PV
280 Imposible 60 30 20
240-299 En Llamas +10 Cantidad, -25 PV
+300 Calcinado -50 PV
CONVERSION DE PXs A PDs
TABLA 74: INTENSIDADES DE FUEGO Nivel PXs PDs PDs para subir de nivel
0 0 200 600
Intensidades Equivalencia Dao base
1 1 1 700
1 Llama de una vela 5
2 9 4 800
3 Fuego de una antorcha 15
3 15 4 900
5 Pequea hoguera 25
4 11 2 1000
7 Gran hoguera 35
5 15 2 1100
20 Incendio en de una casa 100
6 39 4 1200
30 Fuego de grandes hornos 150
7 49 4 1300
40 Castillo en llamas 200
8 15 1 1400
50 Volcn 250
9 18 1 1500
10 85 4 1600
11 99 4 1700
12 57 2 1800
13 65 2 1900
14 147 4 2000
15+ 165 4 2100

Você também pode gostar