Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
El trabajo ha sido parte central de la vida humana, muchas veces es o era alrededor del mismo que
se construye el ritmo de las personas. Sin embargo, el mundo moderno cambia, el autor considera
que vivimos en una sociedad fluida en donde la esencia del trabajo no es la produccin de
objetos fsicos sino la manipulacin de datos, imgenes y smbolos 1.
La llegada de una nueva era tecnolgica incluye la insercin del internet y de las TICs en
actividades cotidianas, lo que deriva en una sociedad digital hiperconectada, se encuentra en un
mundo de comercialidad omnipresente, relaciones simultneas en donde los usuarios/ individuos
participan por un periodo determinado de un espacio virtual compartido, haciendo posible la
globalizacin de la informacin, lo que implica efectos en la organizacin del tiempo y espacio
El ocio, antes considerado del mbito privado ahora se reacomoda en la economa industrial y es
accesible para un gran segmento de la poblacin Comenz a verse con un tiempo destinado de
acceso a servicios culturales, deportivos y de distraccin, al final del siglo los productos de las
industrias culturales se haban convertido en bienes de consumo de masas. Las infotecnologas
permiten ampliar la oferta del tiempo de ocio, usado en diversas actividades, todas ellas se han
incorporado a la funcin digital, a la mediatizacin, la actualizacin y el consumo en bits.
A la vez, la oferta meditica explot y el tiempo de consumo qued fragmentado entre una gran
diversidad de contenidos y formatos que, con la llegada de la generacin digital a la edad adulta, se
consumen cada vez ms de manera simultnea. 2 Con las transformaciones en el modo de
organizarse, el sistema productivo genera burbujas de tiempo de ocio que modifican
sustancialmente el espectro de consumo. El uso de los contenidos de ocio y entretenimiento es ms
interactivo ms selectivo, menos duradero.
2 bid P.42
Evidentemente este subsistema implica una ruptura en la forma de relacionarse, antes estaban los
trabadores al salir a exposicin sistemtica de la presencia humana, relaciones directas, ahora no, el
ocio intersticial es una combinacin de hiperconectividad y mediatizacin de las relaciones.
2. Qu es el ocio?
Mientras que el latn y el pasado que consigo trae, lo relaciona con la libertad que tena el individuo
ciudadanos libres- en donde podan realizar actividades recreativas y divertidas con el fin de llegar
al conocimiento, siento este tiempo la verdadera vida del espritu.
El ocio tiempo atrs era considerado como del mbito privado que no deba ni afectaba otras esferas
de la vida social como la educacin o se relacionaba con los medios de comunicacin, sin embargo
hoy en da est al alcance de casi toda la poblacin, sin importar su clase social, de acuerdo con
Igarza, existen tres elementos de los que se sirven las personas para usufructuar: la reduccin de las
jornadas de trabajo, la modernizacin de los medios de transporte y el establecimiento del perodo
vacacional, as consiguen un espacio destinado al ocio.
La evolucin del ocio se resume en dos paradigmas: el primero es el liberal- consumista que
interpreta el ocio exclusivamente como el descanso y la liberacin del trabajo y que busca hacer del
tiempo libre, sobre todo, un espacio de consumo; el segundo creativo cultural procura integrar
valores y procesos provenientes de la educacin, la creacin y la cultura. 4 Es el tiempo libre de
actividades del que disponen los individuos, ya sea por decisin propia o por falta de deberes y que
puede ser utilizado en lo que las personas decidan.
1) Un ejemplo del ocio actualmente se presenta cuando los estudiantes tienen algn tiempo
libre entre sus clases, si una de stas no ocupa las horas establecidas, hay un espacio en el
que alumnos ya no pueden estar aprendiendo (formalmente dicho con un profesor que
ensee) dentro del saln, pero deben esperar a entrar a la siguiente.
El periodo de tiempo libre depende de muchos factores, por ejemplo, la institucin, los maestros,
los horarios, el tiempo destinado a la clase, entre otros. Sin embargo, generalmente es corto para
hacer actividades como deportes, salir de la escuela para ir a comer, hacer tarea o realizar
actividades recreativas, por lo que se utiliza en cosas veloces tales como comer dulces o alimentos
de rpida preparacin y consumo, platicar, a veces leer.
3bid P.38
4bid. P. 39
2) Un segundo ejemplo de ocio es el momento que se produce por la noche, cuando ya es tarde
para estudiantes hacer tarea y para los adultos o trabajadores que no tienen qu hacer pero
aun no es tiempo de dormir
Generalmente a entre las 19 y 22 horas, en caso de los trabajadores, se llega a casa a cenar y a
descansar, para los estudiantes que se encontraban ya ah puede que algunos terminen o continen
sus deberes, para los que van en el turno vespertino tambin buscan el descanso. La burbuja de ocio
se presenta cuando estas personas deciden que an no es el momento para dormir, pero al mismo
tiempo estn exhaustos de las actividades que realizaron durante el da como para todava hacer otra
que exija ms rendimiento tal como lavar (trastes, ropa, etc.), ejercicio, recoger, adems en ese
horario, otros pendientes que tengan que ver con oficinas o servicios, tampoco se pueden resolver.
1) La primera propuesta estara gestionada por la empresa Nintendo, que se dedica al mercado
de los videojuegos. El ejemplo lo aterrizaremos en la Facultad de Ciencias Polticas y
Sociales, en Ciudad Universitaria.
A Nintendo se le proporcionara un espacio cerrado, ya sea un saln o una sala (de preferencia en el
edificio D o F), en donde podra instalar varias de sus consolas que estaran conectadas a pantallas
de televisin que brindara Nintendo, claramente no todas porque son demasiadas, pero podran
estar las ms populares:
- 1 Nintendo 64
- 2 Nintendo Wii
- 1 Nintendo Switch
-1 Gameboy
La sala estara abierta a partir de las 8:30 a.m. hasta las 8:30 p.m., para que ambos turnos matutino
y vespertino- tengan oportunidad de aprovecharla. Tendran que haber dos representantes de
Nintendo presentes en todo momento, en primer lugar como vigilantes de las actividades que se
llevarn a cabo y en segundo como apoyo/ gua para los estudiantes- usuarios que decidan asistir y
no estn familiarizados con los productos. Para poder ingresar, los estudiantes e incluso maestros,
debern presentarse como miembros de la FCPyS con su credencial, as como registrar su entrada y
salida.
Con las consolas que necesitan una pantalla se presenta la lnea para casa, y con los dispositivos
mviles una alternativa para llevar y traer, incluso en la escuela. Se tendr un amplio catlogo de
juegos que sean demo para escoger y jugar en los microespacios, tambin para evitar que los
jvenes falten a sus clases por estar en los videojuegos.
El objetivo principal sera que los visitantes conozcan las diferentes consolas que Nintendo tiene a
la venta, al poder utilizarlos se sentiran atrados a ellas y las veran como una opcin en la cual
utilizar su tiempo de ocio lo que los llevara a adquirir comprar- una, generando una ganancia para
la empresa al mismo tiempo que los jvenes pueden utilizar su tiempo libre en algo divertido y de
su inters, para pasar un momento de desestrs y juego.
2) La segunda propuesta consistira en una aplicacin titulada Its from (Es de), se tratara de
un juego de adivinanzas, en el que podrs escoger entre tres categoras o combinarlas:
pelculas, canciones o libros, de acuerdo a la eleccin del usuario se le presentar una frase
corta y representativa de alguna de las anteriores y tendr cuatro opciones para seleccionar
una respuesta, al contestar correctamente se sumarn puntos y podr ir avanzando de nivel.
Tambin para las categoras habr subcategoras a escoger, por ejemplo: Pelculas> accin, drama,
romance, terror o aleatorio. Se podr jugar individualmente, duelo o en lnea. El objetivo es que el
usuario pase un momento de diversin, y al mismo tiempo ejercite su memoria retndose, pero no
de manera excesiva, ya que sern frases conocidas. Puede ser que despus de jugar varias partidas,
concilie el sueo.
Deshonor, deshonor sobre toda tu familia. Toma nota, deshonrada t, deshonrada tu vaca
a) Dumbo.
b) Peter Pan.
c) Muln.
Respuesta: c) Muln
Bibliografa
Igarza, Roberto. Burbujas de ocio. Nuevas formas de consumo cultural. La cruja, Buenos
Aires, 2009. Pp.33- 67