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SEMS
DIRECCION GENERAL DE EDUCACION
TECNOLOGICA INDUSTRIAL
PRACTICAS DE LABORATORIO
BACHILLERATO TECNOLOGICO
ELABORADA POR:
I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ
Fresnillo, Zacatecas.
I.- INTRODUCCION:
utilizando elementos multimedia, para poder aplicarlas en las reas tales como
empresas de publicidad, de comunicacin, imprentas, oficinas de servicios
pblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.
III.- METODOLOGIA:
SEP SEMS
DIRECCION GENERAL DE EDUCACION
TECNOLOGICA INDUSTRIAL
PRACTICAS DE LABORATORIO
BACHILLERATO TECNOLOGICO
6
ELABORADA POR:
I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ
Fresnillo, Zacatecas.
INDICE
PAGINAS
Introduccin 2
Objetivo General 3
Metodologa 4
Practica 1: Identificar los elementos de la ventana del programa de
diseo 7
Practica 2: Crear el dibujo utilizando herramientas de diseo 10
Practica 3: Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseo 13
Practica 4: Configurar pgina y utilizacin de lnea de tiempo en
Flash Mx. 16
Practica 5: Editar el dibujo utilizando herramientas de diseo 19
Practica 6: Modificar formas en flash Mx 22
Practica 7: Combinacin y mezcla de colores en flash 25
7
CRITERIO DE EVALUACION 84
GLOSARIO 85
BIBLIOGRAFIA GENERAL 93
8
IV.- PRCTICAS
1.2 INTRODUCCION:
1.3 OBJETIVO:
1.4 PROCEDIMIENTO:
1.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
9
3.- Anota los nombres que falten de la pantalla de lnea de tiempo segn corresponda:
10
1.7 EVALUACION:
I.- CONTESTA PREGUNTAS UTILIZANDO LAS SIGUIENTES RESPUESTAS
FLASH MX SUBMENU INSERTAR SUBMENU VENTANA
BARRA DE MENS SUBMENU EDICIN SUBMENU COMANDOS
SUBMENU VER SUBMENU ARCHIVO
1.- Cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene
la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia. ____________________
2.- Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa.___________
3.-____________________ Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos. Destaca la
potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo.
4.-____________________ Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto
objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones
ms comunes del programa.
5.-_____________________Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos
fotogramas, capas, acciones, escenas.
6.-_____________________ Conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo
que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin, obtener otros nuevos de la pgina
de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
7.-______________________ Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo
distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.
8.-____________________ Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los
fotogramas y por las escenas.
AlfaOmega
2004
- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO
Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004
- GRUPO EDITORES DISELI
Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX
2.1 PRACTICA 2
CREAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEO:
2.2 INTRODUCCION:
2.3 OBJETIVO:
2.4 PROCEDIMIENTO:
2.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
12
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
y observa la diferencia.
herramienta recta .
13
a 15 puntos.
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
3.1 PRACTICA 3
RETOCAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE
DISEO.
3.2 INTRODUCCION:
En esta prctica los alumnos conocern las diversas formas de dibujar con
pluma, lpiz, y pincel aplicando las opciones de ENDEREZAR y SUAVIZAR
con el programa de macromedia Flash Mx.
3.3 OBJETIVO:
3.4 PROCEDIMIENTO:
15
3.- Dibujara la misma figura con el lpiz pero con el modo tinta.
4.- En otra capa dibuja una cara con el pincel utiliza la opcin enderezar o
suavizar.
5.- Agrega otra capa y en ella dibuja una figura en forma de reloj e arena,
utilizando pluma, lpiz, pincel o combinando los tres.
3.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
MODO ENDEREZAR.
2.- Realiza la misma figura con el lpiz pero con el modo SUAVIZAR:
3.- Ahora realiza la misma figura pero con el modo de TINTA y podrs ver la diferencia.
4.- Cmbiale el nombre a la CAPA 1 con el nombre de LAPIZ y agrega una nueva capa.
5.- Oculta la capa de lpiz y en la CAPA 2 dibuja esta figura con el pincel utiliza las formas de
pincel que quieras.
7.- Agrega otra capa oculta la capa 1 y 2, en la CAPA 3 dibuja la siguiente figura utilizando
pluma, lpiz, pincel o combinando los tres, tambin puedes utilizar formas bsicas que
presenta FLSH.
3.7 EVALUACION:
17
2.- Enderezar
4.- Suavizar
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
4.1 PRACTICA 4
18
4.2 INTRODUCCION:
En esta prctica los alumnos podrn configura una pagina en Flash Mx y crear
una animacin sencilla para la utilizacin de la lnea de tiempo.
4.3 OBJETIVO:
4.4 PROCEDIMIENTO:
4.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
19
1.- Especfica la posicin del documento en la pgina impresa ya sea Vertical u Horizontal.
_______________________________
2.- Para dibujar lneas y formas, se utiliza esta herramienta, de manera muy similar a como se
emplea un lpiz real para realizar un dibujo. ______________________________
3.- Con esta opcin podemos seleccione si desea imprimir todos los fotogramas de la pelcula o
slo el primer fotograma de cada escena. ___________________________________
4.- Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede
utilizar esta herramienta__________________________
Mxico, 2007.
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
5.1 PRACTICA 5
EDITAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEO
5.2 INTRODUCCION:
5.3 OBJETIVO:
5.4 PROCEDIMIENTO:
2.- Seleccionara la figura elija del men modificar haga un clic en forma y
selecciona la opcin convertir lneas en relleno.
5.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
5.- Pulse en cualquier parte de la escena para quitar la seleccin. Apartar de este
momento, si intenta modificar la curvatura de la figura vera como en vez de variar la
curva la figura aumenta su tamao.
6.- Acerque el puntero hasta que aparezca el indicador de modificacin de curva. Pulse
el botn del Mouse y arrastre hasta el lugar deseado.
7.-Modifique la figura hasta obtener un resultado parecido a este:
8.- En el mismo escenario trace otra figura la que t quieras y modifcale la curvatura
para que tenga el mismo efecto de la figura anterior.
5.7 EVALUACION:
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
6.1 PRACTICA 6
6.2 INTRODUCCION:
6.3 OBJETIVO:
25
6.4 PROCEDIMIENTO:
6.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
1.- Utilizar la herramienta ovalo para dibujar un ovalo con relleno azul y color de
lnea rojo.
2.- Con la herramienta flecha, dibuje un cuadro para seleccionar la mitad inferior del
3.- Una vez borrada la mitad del ovalo, seleccione la mitad restante con la
herramienta flecha dibujando un cuadro alrededor de esta, y utilice la opcin suavizar
5.- Realiza lo mismo con la figura del Rectngulo hasta obtener una forma como esta:
3.- Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar esta opcin al
activarla la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo negro bajo el puntero cuando se
arrastra un elemento.
A) AJUSTE Y ENCAJE B) OPTIMIZAR CURVAS C) MODIFICAR FORMAS
7.1 PRACTICA 7
28
7.2 INTRODUCCION:
En esta prctica los alumnos aplicaran los distintos colores de lneas y rellenos
en algunas figuras que se pueden realizar en el programa de macromedia
Flash Mx.
7.3 OBJETIVO:
7.4 PROCEDIMIENTO:
4.- En una capa nueva dibujara otro tipo de figuras mencionas en la practica.
5.- en cada figura va a mezclar los colores utilizando las opciones de solid,
lineal y radial
7.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
29
Dispositivos de almacenamiento.
ANTES DESPUES
6.- Rellena sus las partes con diferentes colores mezclados, puedes utilizar los colore
que tu quieras.
7.- Inserta una capa nueva ala CAPA 1 cmbiale el nombre por color1.
8.- Oculta la CAPA1 y en la CAPA2 dibuja las siguientes figuras.
9.- En cada una de las figuras agrgale el color de relleno que t quieras realizando una
mezcla de colores y utiliza el botn de la apariencia de relleno como este:
10.- En cada figura utilice ya sea el de solid, lineal y radial, quedando de la siguiente
manera
30
7.7 EVALUACION:
I.- CONTESTE LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESPUESTAS:
- PANEL MEZCLADOR DE COLORES -HERRAMIENTA COLORES
- BOTON NINGUNO O SIN COLOR - BOTON INTERCAMBIAR COLORES
- PANEL MUESTRAS DE COLOR - COLOR DEL TRAZO O BORDE
- COLOR DE RELLENO - PALETA DE COLORES
- HERRAMIENTA CUBO DE PINTURA - BOTON BLANCO Y NEGRO
- CASILLAS DE COLOR - HERRAMIENTA BOTE DE TINTA
1.- Esta parte le permite seleccionar loe colores que utilizara para realizar los dibujos, tanto el
color de relleno como el que se utilizara para las lneas.__________________________
2.- Es el contorno de la lnea que define una figura. El trazo aparece cuando dibujamos con el
lpiz, la pluma, la lnea recta, el elipse y el rectngulo._____________________
3.- Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.
__________________________
4.- Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras
creaciones). _________________________
5.- Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. El color que aplicar esta
Herramienta se puede modificar._________________________
6.- Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si
tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde. ____________________________
7.- Dibuja determinadas figuras cerradas, el relleno ser el color de la parte interior, este
elemento aparece al utilizar la elipse y el rectngulo,__________________________
8.- Se encuentra en la barra de herramientas y en el panel de Propiedades, para utilizarla solo
haga clic sobre ella. _____________________
9.- Se utiliza par crear una figura sin color de relleno en su interior, al pulsarlo el color del
relleno ha desaparecido y en su lugar muestra una lnea roja sobre fondo
blanco.________________________________
10.- Se cambiara el color de trazo por el relleno y viceversa, utilice esta opcin para crear
figuras con los colores invertidos, se vuelve a pulsar el botn para volver al estado
anterior._____________________________
11.- Hace que se vuelvan a seleccionar los colores predeterminados de FLASH, negro para el
color TRAZO y blanco para el color de RELLENO.
_____________________________
12.- Al pulsar sobre la casilla de COLOR DE TRAZO o COLOR DE RELLENO, aparecen los
elementes de COLOR.___________________
2004
- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO
Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004
- GRUPO EDITORES DISELI
Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
8.1 PRACTICA 8
UTILIZACION DE TEXTO EN FLASH
8.2 INTRODUCCION:
8.3 OBJETIVO:
8.4 PROCEDIMIENTO
3.- En otra capa creara un texto que diga FLASH MX del mismo tamao del
rectngulo.
5.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL +
ENTER para ver como funciona.
32
8.4 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
F L A S H M X
7.- Ala capa2 cmbiale el nombre por Simbolo2
8.- Agrgale movimiento a ambas como lo realizaste en la prctica2
9.- Selecciona la capa de SIMBOLO1 y teclea F5 hasta llegar al frames 25 de la lnea de
tiempo
1.- Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que empleamos
muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.
2.- Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador,
en una nueva...
3.- Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto,
tambin todo aquello relativo.
4.- Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de
derecha a izquierda.
9.2 INTRODUCCION:
9.3 OBJETIVO:
9.4 PROCEDIMIENTO
1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, creara un ovalo
utilizando el color de relleno que el elija.
4.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL +
ENTER para ver como funciona.
9.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
9.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 9
APLICAR MOVIMIENTO AL DIBUJO:
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 9 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_
1.- Abre un nuevo archivo y dibuja un valo en el fotograma 1.
2.- Seleccinalo y convertrtelo en un Clip de Pelcula pulsando F8.
3.- Situamos el Clip en el lado izquierdo del rea de trabajo.
4.- Hacemos clic con el botn derecho sobre el nico fotograma existente en este momento.
5.- Seleccionamos la opcin Crear Interpolacin de Movimiento.
6.- Vamos al fotograma nmero 20 y pulsamos F6.
7.- Observaremos que se crea la Animacin de 20 fotogramas de duracin. En ese mismo
fotograma (el 20) desplazamos el smbolo al extremo derecho del escenario.
Ahora ya tenemos la interpolacin base, en ella hemos marcado nicamente la posicin
inicial y final del movimiento. Si lo dejramos as, el clip seguira una lnea recta.
Vamos a hacer que llegue a su origen haciendo zig-zag con un par de acciones muy
sencillas, aprovechando el hecho de tener la interpolacin ya creada.
Comprobemos que la lnea de tiempos est de la siguiente forma:
36
9.- Hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre el fotograma 5.
Comprobemos que el clip de pelcula ya no est en el origen si no que ya est "haciendo
camino".
10.- Desplacemos nuestro clip hacia arriba.
11.- Hacemos ahora clip con el botn derecho del ratn sobre el fotograma 10.
12.- Desplacemos nuestro clip hacia abajo. Repite estos dos ltimos pasos para los
fotogramas 15 y 20 y prueba la pelcula. Como podemos comprobar, el clip se desplaza
ahora en lnea recta pero en varias direcciones distintas.
13.- Se vera de la siguiente forma:
14.- Como puedes ver en el fotograma 1 estar el ovalo en la parte de arriba, en el fotograma
5 estar el ovalo en la parte de abajo y as sucesivamente hasta llegar al fotograma 20.
15.- Crea un escenario donde simule el juego de pelota con dos jugadores, lo tienes que
crear en otra capa. Graba la prctica con el nombre de PRACTICA9.
9.7. EVALUACION:
I.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA
1.-. Aadimos as una posibilidad ms para realizar logotipos o presentaciones vistosas y
transmitir informacin de manera espectacular.
2.-Para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto sea de.
3.-Son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son los que deben
corresponderse con otros tantos puntos en la figura final.
4.- Con este campo podemos darle un nombre a la interpolacin que nos ayudar a
identificarla en la barra de tiempos
5.- Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamao del
objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que est en la posicin final
de la animacin.
4E 1 D E A
T
5E S R
3 N D E S
37
2 P V L
T
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX
10.1 PRACTICA 10
MANEJO DE CAPA GUA EN FLASH:
10.2 INTRODUCCION:
En esta prctica los alumnos podrn aplicar las capas guas para realizacin de
movimiento a un objeto utilizando las herramientas de Flash.
10.3 OBJETIVO:
38
Al trmino de esta prctica el alumno aprender a crear las capas guas para
crear los movimientos que a los objetos mediante las herramientas que
presenta el programa de Macromedia Flash Mx.
10.4 PROCEDIMIENTO
1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, dibuja o importa una
imagen de un avin
2.- A la imagen del avin se le insertara una capa gua para disear el
movimiento.
4.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL +
ENTER para ver como funciona.
10.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
4.- Hacemos clic con el botn derecho sobre el nico fotograma existente en este momento.
7.- Una vez creada la interpolacin y con la capa seleccionada pulsa el botn Aadir gua
de movimiento. Se crear una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la
animacin
8.- Dibujar el movimiento que queremos que haga nuestra avin en la capa 1 selecciona la
herramienta Lpiz con el tipo de trazo suavizado y dibuja en la capa gua el recorrido que
debe seguir el avin, recuerda que debe comenzar en el lugar en el que se encuentra el
avin.
9.- Donde acaba el movimiento hacemos clic en el ltimo fotograma de la capa avin.
Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y alineada a la derecha.
10.- Seleccionamos la herramienta seleccin y movemos el avin y lo dejamos en el extremo
derecho siempre en contacto con la gua creada.
11.- Se sugiere crear un escenario
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX
11.1 PRACTICA 12
11.2 INTRODUCCION:
En esta prctica los alumnos podrn aplicar las herramientas de flash para
modificar formas de algunas figuras geomtricas.
11.3 OBJETIVO:
11.4 PROCEDIMIENTO:
6.- En un documento nuevo realizar lo mismo del archivo FORMAS1 pero con
las figuras de triangulo, rombo y hexgono.
11.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
42
7. Nos posicionamos en el fotograma clic derecho 40, clic derecha e insertar fotograma clave,
inmediatamente desaparece el rectngulo.
8. Dibujamos un crculo del mismo tamao que el anterior pero diferente color. y nos posicionamos en
el fotograma 60 e insertar fotograma clave.
9. Dibujamos otro cuadrado del mismo tamao que el anterior pero diferente color.
10. Nos posicionamos en el fotograma 80 clic derecho insertar derecho e insertar fotograma clave.
11. En el fotograma 80 seleccionamos todos los fotogramas.
12. Animar Forma.
13. Hecha animacin.
14. Control-enter.
15. Cambia la capa1 con el nombre de PRACTICA11-1
16. Inserta un nuevo capa y realiza lo mismo con las siguientes figuras:
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
44
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
12.1 PRACTICA 11
AADIR PISTA DE FORMA EN FLASH:
12.2. INTRODUCCION:
12.2 OBJETIVO:
12.4 PROCEDIMIENTO:
1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, diseara una figura.
4.- Colocara los puntos en las 2 figuras de manera que coincidan con la figura
original
6.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL +
ENTER para ver como funciona.
12.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
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Dispositivos de almacenamiento
1.- Utiliza la Herramienta Lpiz para crear la flecha y luego el Bote de pintura para crear el
degradado.
2.- Pulsa con el botn derecho sobre el fotograma que contiene la flecha y elige la opcin
Propiedades.
5.- Invierte la imagen del fotograma 20 para que adopte su posicin final mediante Modificar
Transformar Voltear Horizontalmente.
6.- Coloca la figura de manera que su punta y la de la flecha original coincidan.(De extremo a
extremo)
7.- El fotograma 1, activa la opcin Modificar Forma Aadir Pista de forma para
aadir una nueva pista de forma.
8.- Colcalo en una de las esquinas de la flecha y ve al fotograma 20 para colocar la pista
creada en la esquina que se corresponda con la anterior.
9.- Haz esto ltimo para todas las esquinas. De manera que quede como la figura de arriba.
12.7. EVALUACION
II.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA
1.- Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer tramo de la
animacin.
2.- Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotacin al objeto
mientras se produce el movimiento.
3.- Marcando esta opcin hacemos que se produzca la rotacin en aquella direccin que
necesite menos movimientos.
4.- Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de un smbolo grfico incluido en
nuestra pelcula con una animacin en su lnea de tiempos interna.
5.- si activamos esta accin, el centro de la instancia, se ajustara forzosamente a la gua que
hemos marcado en la correspondiente capa.
4S C 1A R
3A5 M A
2G R
R
47
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.
13.1 PRACTICA 13
MODIFICAR TAMAOS Y FORMAS EN FLASH:
13.2 INTRODUCCION:
13.3 OBJETIVO:
13.4 PROCEDIMIENTO:
1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, escribir la letra F en tipo,
color y tipo de letra que se le indica.
4.- Recorrer cada uno de los fotogramas Claves y selecciona la opcin SEPARAR
del men MODIFICAR.
7.- Abrir un nuevo documento y crea otro letrero con su nombre crendole la misma
animacin que en el anterior.
8.- Dar CTRL + ENTER para ver como funciona y lo grabara con el nombre de
PRACTICA13-2
13.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
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Dispositivos de almacenamiento
10.- Recorra cada uno de los fotogramas Claves (fotogramas 10, 20, 30 y 40) y selecciona la
opcin SEPARAR del men MODIFICAR.
11.- En el fotograma 40 haz clic derecho selecciona todos lo fotogramas.
12.- En el men propiedades animarforma.
13.- Cambia el nombre de la capa1 con el de LETRERO1
14.- Dar CTRL + ENTER para ver como funciona
15.- Si quieres que la pelcula corra mas lento dar doble clic en VELOCIDAD DE
FOTOGRAMAS , saldara la siguiente pantalla
17.- Abre un nuevo documento crea otro letrero con tu nombre, utiliza el fondo y color de
letra que t quieras.
18.- Cambia el nombre de la Capa con el nombre de LETRERO2
19.- Puedes hacer que la pelcula corra ms lentamente de la misma forma que lo
realizaste con el letrero de Flash.
20.- Dar CTRL + ENTER para ver como funciona
21.- Graba tu prctica con el nombre de PRACTICA13-2
13.7. EVALUACION
B.- Realiza lo mismo que la opcin anterior pero en la direccin de las agujas del
reloj (hacia la derecha).
50
C.- Si activamos esta casilla, cuando la interpolacin sobre la que actuamos es una
interpolacin por gua de movimiento,
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
PRACTICA 14:
CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS
14.2 INTRODUCCION:
14.3 OBJETIVO:
51
14.4 PROCEDIMIENTO
4.- Insertara una capa gua, dibujara con el LAPIZ la gua para que el ratn
para entre a su casa.
14.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
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Internet
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Dispositivos de almacenamiento
1.- Entra a Internet y busca una imagen de un ratn y grbala en mis documentos - en mis
imgenes
2.- Abre FLASH en la capa y fotograma 1 importa la imagen del ratn o presiona Ctrl + R o
Archivo > Importar > selecciona la imagen y dar clic en Abrir.
3.- Tambin puedes dibujar la imagen del ratn en una capa y fotograma 1
4.- A la capa1 anotas el nombre de RATON
5.- Selecciona del men INSERTAR CONVERTIR EN SINBOLO o dar F8.
11.- Inserta una capa gua y en ella colcate en el fotograma 1 y pulsa F5 hasta el fotograma
30.
12.-En el fotograma y de la capa gua dibujar con el LAPIZ la gua para que el ratn entre a su
casa.
13.- A la capa2 PARED y ala capa gua como GUIA RATON
14.7 EVALUACION:
1.- provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona
Flash._______________________________
2.- Explica las tres formas de que seleccionas para que un objeto lo conviertas a smbolo.
A.-____________________________________________________
B.-____________________________________________________
C.-____________________________________________________
3.- En Flash podemos encontrar dos tipos estas las comunes y aquellas asociadas a las
pelculas que hemos creado._______________________________
4.- Que se teclea desde los mens para acceder a la librera de smbolos de la pelcula que
estamos creando de nuevo. ___________________________________
5.- Para utilizar un smbolo de una biblioteca que es lo que se hace ______________________
___________________________________________________________
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
15.1 PRACTICA 15
15.2 INTRODUCCION:
En esta prctica los alumnos aprendern dibujar una imagen de una persona
para aplicarles la animacin de movimiento mediante una capa gua.
15.3 OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz disear una imagen de una
persona por partes para agregarle una capa gua y poderle disear una
animacin de movimiento utilizando las herramientas de diseo del programa
de Flash Mx.
15.4 PROCEDIMIENTO:
3.- Seleccionara todos los fotogramas, dar F8 y graba el nuevo smbolo como
PERSONA.
15.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
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Dispositivos de almacenamiento
55
12.- Dar clic en el fotograma 1 y pulsar F5 hasta el fotograma 30, dar clic derecho y
selecciona CREAR INTERPOLACION DE MOVIEMIENTO, despus pulsar F6
13.- Inserta una capa gua y en ella colcate en el fotograma 1 y pulsa F5 hasta el
fotograma 30.
15.7 EVALUACION:
1.- Son las capas por defecto de Flash, son las ms usadas y se emplean
para todo. ___________________________________
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
16 .1 PRCTICA 16
IMPORTAR Y EXPORTAR IMGENES EN FLASH MX:
16.2 INTRODUCCION:
16.3 OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar y exportar imgenes,
las imgenes que van a ser importadas desde Internet u otra aplicaron, las
cuales sern transformadas en papel cebolla para utilizarlos como relleno del
texto escrito, ser realizado mediante las herramientas que contiene el
programa de Macromedia Flash Mx.
16.4 PROCEDIMIENTO
1.- Creara un Nuevo Documento Flash, despus importa la imagen desde
Internet o desde mis documentos la capa1 ser llamada Imagen, la
acomodaras de lado izquierdo y que cubra la mitad del escenario
2.- Insertara una Nueva Capa y en la capa 2 anota un texto que diga FLASH
con cualquier tipo de letra tamao 85 cntralo en el fondo que agregaste.
5.- En la capa de TEXTO dar clic derecho a lado izquierdo del nombre y
seleccionara marcara.
16.5 MATERIAL:
58
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
8.- En la capa de TEXTO dar clic derecho a lado izquierdo del nombre y seleccionar marcara y
ver lo que pasa.
16.7 EVALUACION:
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
17.1 PRCTICA 17
SEPARAR EL DIBUJO E IMGENES
17.2 INTRODUCCION:
17.3 OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar y exportar imgenes,
las imgenes que van a ser importadas desde Internet u otra aplicaron, las
cuales sern transformadas de una imagen a otra mediante las herramientas
que contiene el programa de Macromedia Flash Mx.
17.4 PROCEDIMIENTO
1.- Abre FLASH importa la imagen que t quieras desde Internet o desde mis
documentos.
2.- Acomodar la imagen a la mitad y lado izquierdo del escenario.
3.- Seleccionara del men MODIFICAR el comando TRAZAR MAPA DE BITS,
ajustara la imagen como lo indica en la prctica.
4.-En el fotograma 30 importara otra imagen, trazara el mapa bits segn lo
indica en la practica.
17.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
imgenes
3.- Acomoda la imagen de tal forma que quede ala mitad del escenario, selecciona del men
MODIFICAR el comando TRAZAR MAPA DE BITS y anote en la UMBRAL DE COLOR anotar
80 y en rea mnima 10
4.- Dar clic en el fotograma 30 de la capa 1 e Inserta un fotograma clave, borra la imagen.
5.- En el fotograma 30 IMPORTA una imagen diferente y ajstala al tamao del escenario y
colcala alado derecho.
6.- Selecciona MODIFICAR el comando TRAZAR MAPA DE BITS y anote en la UMBRAL DE
COLOR anotar 80 y en rea mnima 10.
62
17.7 EVALUACION:
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.
18.1 PRACTICA 18
CREAR BOTONES:
18.2 INTRODUCCION:
En esta prctica los alumnos aprendern a crear BOTONES para entrar a una
direccin de Internet utilizando las herramientas de botones que cuenta Flash.
18.3 OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz de crear botones para que al
momento de presionarlo mande llamar una direccin desde INTERNET,
utilizando las herramientas del programa de Macromedia Flash Mx.
18.4 PROCEDIMEINTO:
64
10.- Seleccionara CONTROL + ENTER para que al darle clic sobre el para
cargar la direccin dada con anterioridad.
18.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
e -m a il
3.- Le damos doble clic al crculo para entrar al modo edicin, veremos que en la lnea de tiempo
aparecen 4 frames con nombre:
3.- Sin hacer nada, presionamos F6 para copiar el frame seleccionado (Reposo)
de pintura .
4.- Damos F6 para que se pase al Frame (PRESIONADO) y cambiamos a otro color el crculo.
5.- Tecleamos una vez mas F6 para irnos al Frame (ZONA ACTIVA), cambie una vez amas el color.
6.- Una vez realizado loa anterior regresamos a la Escena1 dando doble clic sobre ella.
9.- Saldr otra pantalla donde t vas a dar la direccin a donde quieras que entre en este caso
a http://www.google.com.mx en ventana elija una y en variables se anota Enviar mediante
GET, dar enter
10.- Calar el correo dando control + enter al dar clic sobre el cargara automticamente el
google.com.mx.
11.- Graba tu prctica con el nombre de PRACTICA18.
18.7 EVALUACION
I.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA
1.- Los smbolos de este tipo son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las
pelculas Flash con aquel que la est visualizando.
2.- Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre
l.
3.- Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l. Es decir cuando pasamos el Mouse
por arriba del botn sin hacer clic
4.- Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado. Es decir
cuando tenemos presionado el botn del Mouse encima del botn en la pelcula, sin dejar de
presionar el botn del Mouse.
5.- Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es
importante sobre todo en botones compuestos slo por texto.
4P 2 0
R
66
3 S E 1B
5Z O A
19.1 PRCTICA 19
OPERAR BOTONES
19.2 INTRODUCCION:
19.3 OBJETIVO:
67
19.4 PROCEDIMIENTO
1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y dibuja un botn
que tenga un color de relleno y un texto que diga MACROMEDIA.
19.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
68
1.- Dibujar un cuadrado con color rojo anota de letrero MACROMEDIA de color negro
del botn, seleccionarlo y convertirlo en un botn desde el men insertar, convertir
en Smbolo anota el nombre de BOTONES
.
2.- Al presionar Aceptar, le damos doble clic al rectngulo para entrar al modo edicin,
veremos que en la lnea de tiempo aparecen 4 frames con nombre:
3.- Sin hacer nada, presionamos F6 para copiar el frame seleccionado (Reposo)
9.- Repetir lo anterior solo que seleccionara goto, en lugar de on, y en donde dice
fotograma le ponemos 15.
12.-Veras que el botn cambia de color segn lo que realices con el MOUSE.
13.- A lado derecho de la pantalla aparece el botn activado puedes activarlo con el
botn de para ver el resultado del botn.
FORMAS EN LOS
BOTONES
EDITAR.
ACCIONES
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.
20.1 PRCTICA 20
PAPEL CEBOLLA Y MSCARAS:
71
20.2 INTRODUCCION:
20.3 OBJETIVO:
20.4 PROCEDIMIENTO:
1.- En un documento nuevo de Flash dibujara un rectngulo de color negro, le
anotara el nombre a la capa de MASCARA.
2.- Agregar una capa nueva con el nombre enmascaramiento, en ella antara
su nombre completo.
3.- Dar doble clic al lado del nombre de la capa mascara y seleccionara
mascara.
20.4 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
72
Escoge la letra Showcard Gothic tamao 37 que cubre lo alto del rectngulo, color azul.
3.- A la capa 2 cambiale en nombre por ENMASCARAMIENTO
4.- Dale doble clic al lado del nombre de la capa , en el cuadro de dialogo seleccionar
mascara y dar aceptar y se cambia as
5.- Hacer lo mismo con la capa enmascaramiento, pero seleccionar Con mascara en lugar de mascara,
dar aceptar y cambia de la siguiente forma:
73
6.- Cambia la velocidad del fotograma a 5 FPS(5 FOTOGRAMAS POR SEGUNDO) dndole doble clic
en
7.- Ejecuta la pelcula, con CTRL+ ENTER. Entre mas pequeo sea el rectngulo o la forma que
elijamos menos parte del texto se muestra, este es un efecto muy til en la animacin.
8.- Guardar el archivo como PRACTICA20
20.7 EVALUACION:
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
21.1 PRCTICA 18
MANEJO DE MOVIE CLIP EN FLASH MX
21.2 INTRODUCCION:
21.3 OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz crearle movie clip a un objeto
que fue diseado en el programa de Macromedia Flash Mx.
21.4 PROCEDIMIENTO:
21.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
75
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
7.- Vete al fotograma 1 dale CTRL + ENTER y veras que se para el circulo en el ultimo
fotograma y no sigue como en el Movimiento anterior.
8.- Selecciona del men INSERTAR el comando NUEVO SIMBOLO O F8, dar clic en
GRAFICO el nombre de MUEVETE1 y dar aceptar.
11.- Vuelve a darle CTRL+ ENTER y funcionara igual que el movimiento anterior.
12.- Vuelve a grabar tu documento con el nombre de MOVIMIENTO2
21.7 EVALUACION:
1.- Es un movimiento creado pero dentro de este smbolo, entonces en nuestra lnea de tiempo
slo ocupar un frame, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de muchos frames,
A) MANEJAR MOVIE CLIPS B) STOP C) FOTOGRAMA CLAVE
2.-si quisiese que adems DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE PELICULA
parar una animacin se utiliza
A) FOTOGRAMA CLAVE B) MANEJAR MOVIE CLIPS C) STOP
Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
22.1 PRCTICA 22
IMPORTAR SONIDOS
22.2. INTRODUCCION:
22.3. OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar sonidos para
despus utilizarlos en las imgenes y objetos que fueron creados en las dos
prcticas anteriores, mediante las herramientas que contiene el programa de
Macromedia Flash Mx.
22.4. PROCEDIMIENTO
3.- Despus teclear F11 o del men VENTANA seleccionara BIBLIOTECA para
que salgan la lista de sonidos que fueron importados.
6.- Corre la pelcula con CTRL ENTER y grabara la prctica con el nombre de
SONIDO1.
8.- Correr la pelcula con CTRL ENTER y grabara la prctica con el nombre
de SONIDO2
22.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
4.- Importa 5 sonidos los que tu quieras, despus tecleas F11 o del men VENTANA
seleccionara BIBLIOTECA, saldrn una lista de sonidos que importaste.
9.- Inserta otro fotograma clave en el fotograma 20 y 30, dar clic en el fotograma 20 y
arrastra otro sonido, realiza lo mismo en el fotograma 30, quedando de la siguiente
manera.
12.- Abre la PRACTICA17, insrtale un solo sonido la lnea de tiempo quedara as.
81
22.7. EVALUACION
I.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA
1.- En esta pestaa nos aparecern las canciones que tenemos importadas.
2.- Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, del canal izquierdo al
derecho, que el volumen aumente progresivamente etc.
3.- Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca
que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est
situado.
4.- Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si est
seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto,
lo hace "encima" del sonido actual.
5.- Detiene el sonido seleccionado.
6.- Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por tanto,
si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se
detendr para sincronizarse con ellas.
7.- Determinan el nmero de veces que se reproducir el sonido.
6F
1S
3E O
4I O
7R
2E O
82
5D T R
23.2. INTRODUCCION:
23.3. OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar archivos de audio
wav o mp3 para que lleven sonido al momento que se estn viendo las
83
23.4. PROCEDIMIENTO
6.- Se inserta otra capa nueva y se importara un audio que sea wav o mp3.
23.5. MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
84
3.-Dar clic en el fotograma 1 capa 1 y dibuja un cuadrado que cubra todo el cuadro del
escenario de flash, del color de relleno que tu quieras.
4.-Anota un texto en la parte inferior del fondo de la pantalla que especifique sobre el las fotos
que vas a importar.
8.- Dar un clic en el fotograma 1 de FOTOS e importa una fotografa con MENU ARCHIVO
IMPORTAR o CTRL-R, busca la fotografa dar ABRIR.
9.- La foto saldr del margen del escenario, ajustarla al tamao sin que tape el texto, ejemplo:
85
13.- En este caso alcanzaron a importarse 11 fotos hasta el fotograma 50 si quisieras ms solo
amplia el fondo del escenario a ms fotogramas.
14.- Si importaste menos fotos elimina fotogramas claves de la capa de FONDO hasta donde
hallas llegado a importar las fotos.
15.- Para agregarle sonido a tus fotografas inserta una nueva capa y cmbiala por SONIDO.
18.- Una vez importado el sonido tecla F11 para que aparezca en la biblioteca de sonido
86
25.- Una vez ms corre la pelcula con CTRL ENTER y grbala con el nombre de
PRECTICA23.
87
23.7. EVALUACION:
24.1 PRCTICA 24
MANIPULAR VIDEO Y PUBLICAR PELICULA
24.2 INTRODUCCION:
24.3 OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar videos, disear
botones para el manejo de los sonidos, mediante las herramientas que
contiene el programa de Macromedia Flash Mx.
24.4. PROCEDIMIENTO:
1.- Se abre flash y se dibuja un rectngulo en el escenario color de relleno, lnea y
tamao que se le esta especificando.
2.- Se dibujara al centro del rectngulo un pequeo cuadro con color de fondo y lnea
negra.
3.-Seleccionara todo el rectngulo y se convertir en Smbolo con el nombre de STOP.
4.- Diseara los 4 frames del botn STOP como se le esta especificando en la
practica.
5.- Regresara al Escenario y agregara otra capa, en ella dibujara otro rectngulo con el
mismo color de relleno, lnea y tamao que el anterior.
6.- En el centro del rectngulo dibujara una flecha con color de relleno y lnea negra.
7.- Tambin se convertir en Smbolo con el nombre de PLAY y se diseara los 4
frames como el anterior.
8.-Regresara al Escenario y se programara los 2 Botones como lo especifica en el
desarrollo de la practica.
9.- Insertara una nueva capa y dibujara un cuadro en todo el escenario un color de
relleno y lnea claro,
10.- Insertara una nueva y en el fotograma 1 importara un video y en el fotograma que
quieres que pare el video progrmale una ACCIONES- CONTROL DE PELICULA
STOP.
89
24.5. MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
.
9.- Al presionar Aceptar, le damos doble clic al rectngulo para entrar al modo edicin,
veremos que en la lnea de tiempo aparecen 4 frames con nombre:
13.- Ala capa 1 del Escenario 1 cmbialo por STOP y agrega otra capa nueva, a la capa 2
cmbiala por PLAY.
15.- En la capa de PLAY dibuja el siguiente botn, del mismo tamao y relleno que el botn de
STOP.
16.- Seleccionar todo el rectngulo de PLAY y convertirlo en un botn desde el men
insertar, nuevo Smbolo , dar un clic en BOTON y anota el nombre de
PLAY, repetir los pasos desde el 9 al 12.
17.- Cuando hayas terminado con los botones regresa ala Escena1
para programarlos.
18.- Selecciona el botn de STOP y presionamos F9 para abrir el panel de Acciones,
presionamos el smbolo de cruz y escogemos Acciones- Control de pelcula on:
91
25.- Inserta una nueva capa y la cambias por el nombre de FONDO, dibuja un cuadro
en todo el escenario un color de relleno claro,
26.- Inserta una nueva capa le cambias el nombre de VIDEO, en la capa y fotograma 1
de VIDEO importa un video el que tu quieras desde el men ARCHIVO IMPORTAR,
si es demasiado grande ajstalo a la pantalla.
27.- Las capas y el video deben de quedar de la siguiente forma:
92
27.- Al importar el video te dice cuantos fotogramas vas a utilizar, le das un clic en la
capa de VIDEO en el nmero de fotograma que ocupa el video, INSERTAR
FOTOGRAMA CLAVE,
28.- Realizar lo mismo con la capa de PLAY, STOP Y FONDO.
29.- Para darle un STOP ala PELICULA dar un clic en el ultimo fotograma de la capa
de VIDEO y selecciona F9, dar un clic en el signo de , escoger ACCIONES-
CONTROL DE PELICULA STOP, saldr una pequea a en el fotograma seleccionado.
24.7. EVALUACION:
1.- Que tipos de extensin deben tener los sonidos para imprtalos a Flash MX.
A) .SIF o .AU B) .WAV O .MP3 C) .SWF o .SPL
2.- Que seleccionas desde el teclado para ver la ventana de biblioteca donde
aparezcan los sonidos, fotos y videos importados.
A) F11 B) F9 C) F2
3.- Que seleccionas desde el teclado para programar las acciones de los fotogramas
o botones.
A) F2 B) F11 C) F9
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.
SUBMODULO II:
GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS
MULTIMEDIA
AJUSTAR A OBJETOS : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con
otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la
sensacin de estar "unidos".
AADIR CAPA GUA : Inserta una capa de tipo gua.
BOTONES: Los smbolos de este tipo son los que aportan la mayor parte de la
interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando.
CAPAS MSCARA : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las
capas enmascaradas.
96
CAPAS NORMALES : Son las capas por defecto de Flash, son las ms usadas y
se emplean para todo.
EDITAR SONIDOS: Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su
potencia en este campo es limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un
modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos
realizar. Disponemos de estos efectos:
A.- Canal Izquierdo: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz
izquierdo.
B.- Canal Derecho: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho.
HERRAMIENTA LNEA : Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas
se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde
queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar sin ms que
seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra
parte cercana a la recta para curvarla.
HERRAMIENTA VER: Con esta herramienta podr acercar o alejar la imagen para
poder ver una zona del dibujo con ms detalle, as como ver la imagen si esta es
demasiado grande.
HIT (ZONA ACTIVA): Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que
acte nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por
texto.
IMPORTAR SONIDOS: Se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con otras
pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un
determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos.
INTERPOLACIN DE TAMAO: Esto es muy sencillo con Flash, basta con modificar
la instancia del smbolo en el ltimo fotograma de la interpolacin de movimiento, pero
esta vez cambindole el tamao.
LAS CAPAS: Se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel,
contiene su propia Lnea de Tiempo.
MOSTRAR / OCULTAR CAPAS : Este botn permite ver u ocultar todas las
capas de la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos
ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la
actual.
OVER (SOBRE): Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l. Es decir
cuando pasamos el Mouse por arriba del botn sin hacer clic.
Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como
por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho, que el
volumen aumente progresivamente etc.
Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a
actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:
Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est
asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no
fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas.
101
UP (REPOSO): Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn
no est situado sobre l.
102
WAV O MP3: Son las extensiones de los sonidos que Flash MX puede importar.
EDITORIAL: ANAYA
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php