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1

SEMS
DIRECCION GENERAL DE EDUCACION
TECNOLOGICA INDUSTRIAL

PRACTICAS DE LABORATORIO

MODULO II: CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE


SOFTWARE DE DISEO.

SUBMODULO II: GENERACION DE ANIMACIONES CON


ELEMENTOS MULTIMEDIA

BACHILLERATO TECNOLOGICO

ELABORADA POR:
I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ

CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO


Industrial y de servicios No. 1
2

Fresnillo, Zacatecas.

I.- INTRODUCCION:

Este manual de prcticas del submdulo GENERACION DE


ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA, esta dirigido para los
estudiantes de los centros de enseanza medio superior, su contenido se base
en el programa vigente del sistema de Educacin Tecnolgica Industrial.

Cada prctica se inicia con su introduccin y objetivo para que los


alumnos se den una idea del tema que esta tratando dicha practica, despus
contienen procedimientos y material. Al final viene el desarrollo, evaluacin y
bibliografa especfica.
En la introduccin y el objetivo se da una idea de los temas que esta
abarcando la prctica as mismo de lo que va a ser capaz de conocer o
aprender el alumno al finalizar cada una de las prcticas que haya realizado.

Lo que es en el procedimiento se esta explicando en forma general lo


que va a realizar en cada una de las prctica. En lo que es el material se
especifica el material utilizado en la prctica.

En el desarrollo de la prctica se le explicara al alumno paso por pasos


lo que tiene que realizara para llevar a su objetivo.
3

Lo que es en la evolucin se plantear preguntas que tengan que ver


con el tema basndose en el libro de texto anotado en la bibliografa especfica,
con la finalidad de inculcar en el estudiante los hbitos de investigacin.

En cada una de las prcticas se trato de especificarlas en forma sencilla para


que el alumno pudiera desarrollarlas sin dificultar, basndose en programas
actuales de macromedia FLASH MX, a si como tambin podr elaborar
animaciones interactivas de aplicacin general y especfica en un
ambiente multimedia.

El contenido de este manual de prcticas tiene como finalidad permitir a al


alumno desarrollar las competencias de animaciones utilizando elementos
multimedia y como base para la elaboracin de pginas Web,

Para los alumnos que estn en la especialidad de informtica se pretende que


con este manual de prcticas les sirva como base para los siguientes mdulos
de la especialidad.

II.- OBJETIVO GENERAL:

Al concluir el manual de prcticas del submdulo GENERACION DE


ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA el alumno poda crear sus propias
animaciones utilizando las herramientas de macromedia Flash Mx, para
generar sonidos, imgenes, fotos y videos

Podr crear prcticas mediante la elaboracin de documentos


publicitarios a si como tambin creacin de animaciones interactivas de
aplicacin general y especfica en un ambiente multimedia.

Como objetivo principal de este manual prcticas es que el alumno ser


capaz de elaborar y disear animaciones para la creacin de paginas Web
4

utilizando elementos multimedia, para poder aplicarlas en las reas tales como
empresas de publicidad, de comunicacin, imprentas, oficinas de servicios
pblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo.

III.- METODOLOGIA:

En la elaboracin de prcticas en el centro de cmputo lea ayuda a los


alumnos a aumentar sus conocimientos que adquirieron en la teora,
fomentando actitudes de habilidad, disponibilidad, disciplina, organizacin,
creatividad e investigacin.
Para obtener el mayor aprovechamiento en la elaboracin de las
prcticas en el centro de cmputo hay que tomar en cuenta los siguientes
aspectos:

A) HABILIDAD: La habilidad de comunicarse apropiadamente e interactuar


instrucciones escritas y verbales, as como tambin la habilidad para crear sus
animaciones en el centro de computo.

B) DISCIPLINA: La puntualidad y la asistencia son importantes para que se


termine en tiempo y forma las prcticas programadas en ese da de esa forma
no perder ningn detalle de las mismas ya que solo son 50 minutos por
prcticas, y as mismo se cumplir con su objetivo.

C) ORGANIZACIN: Se organizaran los alumnos de tal manera que les toque


una computadora por alumno y realicen su prctica en forma eficiente y rpida,
tomando en cuenta el pase de lista.
5

D) DISPONIBILIDAD: El docente que este impartiendo el submdulo de,


GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA supervisara que
los alumnos estn desarrollando su prctica que se les asigno para ese da en
una forma ordenada e individual.

E) CREATIVIDAD: El alumno aplicara su creatividad en el desarrollo de cada


una de las prcticas para el diseo de sus propias animaciones utilizando el
programa de macromedia FLASH MX.

F) RELACION TEORIA-PRACTICA: Se recomienda al docente que la parte


prctica tenga que ver con la terica as como tambin con el programa
propuesto en este submdulo, para un mejor desarrollo y comprensin de las
prcticas es recomendable primero ver lo terico y despus lo practico.

G) LA INVESTIGACION: Tanto en el desarrollo de las prcticas como en las


evoluciones se plantean preguntas que conducen al alumno a buscar
informacin y leer ms sobre el tema.

SEP SEMS
DIRECCION GENERAL DE EDUCACION
TECNOLOGICA INDUSTRIAL

PRACTICAS DE LABORATORIO

MODULO II: CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS


DE SOFTWARE DE DISEO.

SUBMODULO II: GENERACION DE ANIMACIONES CON


ELEMENTOS MULTIMEDIA

BACHILLERATO TECNOLOGICO
6

ELABORADA POR:
I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ

CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO


Industrial y de servicios No. 1

Fresnillo, Zacatecas.

INDICE

PAGINAS
Introduccin 2
Objetivo General 3
Metodologa 4
Practica 1: Identificar los elementos de la ventana del programa de
diseo 7
Practica 2: Crear el dibujo utilizando herramientas de diseo 10
Practica 3: Retocar el dibujo utilizando herramientas de diseo 13
Practica 4: Configurar pgina y utilizacin de lnea de tiempo en
Flash Mx. 16
Practica 5: Editar el dibujo utilizando herramientas de diseo 19
Practica 6: Modificar formas en flash Mx 22
Practica 7: Combinacin y mezcla de colores en flash 25
7

Practica 8: Utilizacin de texto en flash 28


Practica 9: Aplicar movimiento al dibujo 31
Practica 10: Manejo de capa gua en flash 34
Practica 11: Manipular formas del dibujo en flash 37
Practica 12: Aadir pista de forma en flash 40
Practica 13: Modificar tamaos y formas en flash 43
Practica 14: Convertir objetos a smbolos 46
Practica 15: Convertir objetos a smbolos utilizando figuras 49
Practica 16: Importar y exportar imgenes en flash Mx 52
Practica 17: Separar el dibujo e imgenes 55
Practica 18: Crear botones 58
Practica 19: Operar botones 61
Practica 20: Papel cebolla y mascaras 65
Practica 21: Manejo de Movie clip en flash Mx 69

Practica 22: Importar Sonido 72

Practica 23 Trasladar y configurar sonidos entre bibliotecas


75

Practica 24: Manipular video y publicar pelcula 79

CRITERIO DE EVALUACION 84

GLOSARIO 85

BIBLIOGRAFIA GENERAL 93
8

IV.- PRCTICAS

1.1 PRACTICA 1 : IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS DE LA


VENTANA DEL PROGRAMA DE DISEO

1.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos conocern y manejaran los elementos principales


de la ventana del programa macromedia FLAS MX as como tambin la
pantalla de lnea de tiempo y ventanas acoplables, para su aplicacin en las
siguientes prcticas.

1.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno conocer y manejara los elementos de


las ventanas del programa macromedia Flash Mx y de la lnea de tiempo del
programa ya mencionado.

1.4 PROCEDIMIENTO:

El alumno entrara al programa de Macromedia Flash Mx, y anotara el nombre


de los elementos de la pantalla principal y lnea de tipo de Flash, podr utilizar
el manual de apuntes de este submodulo o libros de texto para guiase en el
desarrollo de esta practica.

1.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
9

1.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 1:


IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS DE LA VENTANA DEL PROGRAMA DE
DISEO
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 1 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _GRUPO:_ _ _ __ __ AC.__ _ CAL._ _ _


_

1.- Explica que seleccionas para entrar a FLASH MX.

2.- Anota los elementos de la pantalla de FLASH segn corresponda:

3.- Anota los nombres que falten de la pantalla de lnea de tiempo segn corresponda:
10

1.7 EVALUACION:
I.- CONTESTA PREGUNTAS UTILIZANDO LAS SIGUIENTES RESPUESTAS
FLASH MX SUBMENU INSERTAR SUBMENU VENTANA
BARRA DE MENS SUBMENU EDICIN SUBMENU COMANDOS
SUBMENU VER SUBMENU ARCHIVO
1.- Cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e intuitiva. Adems, tiene
la ventaja de que es similar a la de otros programas de Macromedia. ____________________
2.- Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades del programa.___________
3.-____________________ Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos. Destaca la
potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo.
4.-____________________ Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto
objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las opciones
ms comunes del programa.
5.-_____________________Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos
fotogramas, capas, acciones, escenas.
6.-_____________________ Conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo
que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin, obtener otros nuevos de la pgina
de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
7.-______________________ Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo
distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.
8.-____________________ Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los
fotogramas y por las escenas.

II.- Anota en el parntesis la letra correspondiente:


( ) FOTOGRAMAS (FRAMES)
( ) LAS CAPAS
( ) LNEA DE TIEMPO:
( ) NMEROS DE FOTOGRAMA
( ) ESCENARIO
A.- Representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.
B.-Que vienen delimitados por lneas verticales (Formando rectngulos).
C.- Que permiten saber qu nmero tiene asignado cada fotograma, cunto
dura o cundo aparecer en la pelcula.
D.- Se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel,
contiene su propia Lnea de Tiempo.
E.- Es la parte ms importante de la rea de trabajo, es el entorno de edicin
de Flash representa el espacio rectangular de Macromedia Flash.

1.8 BIBLIOGRAFIA ESPECIFICA:


- ORS, Cabello J.L,
Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico.
11

AlfaOmega
2004
- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO
Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004
- GRUPO EDITORES DISELI
Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

2.1 PRACTICA 2
CREAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEO:

2.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos conocern y manejaran algunas herramientas


bsicas de programa macromedia flash Mx para el diseo de algunas figuras
geometriazas.

2.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno conocer y manejara las algunas


herramientas de Flash Mx., para su aplicacin en las practicas siguientes.

2.4 PROCEDIMIENTO:

El alumno entrara al programa de Flash con las herramientas de lpiz, recta,


pluma, ovalo y rectngulo diseara algunas figuras geomtricas, utilizando las
opciones de enderezar y suavizar.

2.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
12

Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.

2.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 2


CREAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEO:
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 2 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _


_
1.- Utilizar la herramienta lpiz para dibujar un circulo selecciona de la barra de

opciones y te fijaras a un que no dibujes un circulo muy derecho


FLASH con esta opcin te lo acomoda.
2.- Despus dibuja un triangulo con la herramienta de lpiz selecciona la opcin de

3.- Posteriormente dibuja un cuadrado ya sea con la opcin de o

y observa la diferencia.

4.-Ahora dibuja un cuadrado, un rectngulo y un triangulo pero ahora utilizando la

herramienta recta .
13

5.- Utilice la herramienta Ovalo para dibujar un circulo perfecto y la herramienta

Rectngulo para dibujar un cuadrado y un cuadrado con los bordes redondeados

a 15 puntos.

6.- Utilizar la herramienta pluma para dibujar un cuadrado y un crculo.

7.-Guardar el archivo como PRACTICA2.


2.7 EVALUACION:

I.- Relaciona ambas columnas:

1.- Contiene todas las Herramientas necesarias para


que pueda crear sus propias imgenes.

2.- Es la herramienta ms usada de todas. Su uso - Herramienta Lnea:


principal es para seleccionar objetos, permite
seleccionar los bordes de los objetos,
- Herramienta Lpiz:
3.-
. Permite crear lneas rectas de un modo rpido.
Las lneas se crean como en cualquier programa de - Barra de herramientas
dibujo.

4.- Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic


- Herramienta Rectngulo:
5.- permite trazar crculos o elipses de manera
rpida y sencilla. - Herramienta Brocha:

6.- Su manejo es idntico al de la Herramienta


valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos - Herramienta Texto:
que crean.
- Herramienta Seleccin (flecha):
7.- Es la primera Herramienta de dibujo
propiamente dicho. Permite dibujar lneas con la
forma que decidamos. - Herramienta valo:

8.- Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su


trazo es mucho ms grueso. Se suele emplear
para aplicar rellenos.
14

2.8 BLIOGRAFIA ESPECFICA:

- ORS, Cabello J.L,


Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico.
AlfaOmega
2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

3.1 PRACTICA 3
RETOCAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE
DISEO.

3.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos conocern las diversas formas de dibujar con
pluma, lpiz, y pincel aplicando las opciones de ENDEREZAR y SUAVIZAR
con el programa de macromedia Flash Mx.

3.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno aprender dibujar con las herramientas


de pluma, lpiz y pincel que presenta el programa de Flash Mx, combinando
las opciones de enderezar y suavizar en cada una de las herramientas.

3.4 PROCEDIMIENTO:
15

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx

2.- Realizara un dibujo con la herramienta de lpiz a modo enderezar.

3.- Dibujara la misma figura con el lpiz pero con el modo tinta.

4.- En otra capa dibuja una cara con el pincel utiliza la opcin enderezar o
suavizar.

5.- Agrega otra capa y en ella dibuja una figura en forma de reloj e arena,
utilizando pluma, lpiz, pincel o combinando los tres.

6.- Grabara su prctica en la unidad da almacenamiento.

3.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.

3.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 3


RETOCAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE
DISEO.
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 3 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_
1.- Con el lpiz trata de dibujar esta figura con el modo de ENDEREZAR.
16

MODO ENDEREZAR.

2.- Realiza la misma figura con el lpiz pero con el modo SUAVIZAR:
3.- Ahora realiza la misma figura pero con el modo de TINTA y podrs ver la diferencia.

MODO SUAVIZAR MODO TINTA.

4.- Cmbiale el nombre a la CAPA 1 con el nombre de LAPIZ y agrega una nueva capa.
5.- Oculta la capa de lpiz y en la CAPA 2 dibuja esta figura con el pincel utiliza las formas de
pincel que quieras.

6.- A la CAPA 2 cmbiale el nombre de CARA.

7.- Agrega otra capa oculta la capa 1 y 2, en la CAPA 3 dibuja la siguiente figura utilizando
pluma, lpiz, pincel o combinando los tres, tambin puedes utilizar formas bsicas que
presenta FLSH.

8.- A la CAPA 3 cmbiale el nombre de RELOJ.

9.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA3

3.7 EVALUACION:
17

I.- Anota en el parntesis el nmero correspondiente

1.-.- Herramienta Cuentagotas

2.- Enderezar

3.- Herramienta Subseleccionador

4.- Suavizar

5.- Ajustar a Objetos

( ) Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite mover o


ajustar los vrtices que componen los objetos creados con dicha herramienta.

( ) Su misin es "Capturar" colores para que posteriormente podamos utilizarlos.


( ) Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que
en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensacin de estar "unidos".
( ) Modera las curvas y reduce las protuberancias en la direccin general de la curva.
Tambin reduce el nmero de segmentos de la curva.
( ) Hace los pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. No
tiene ningn efecto sobre los segmentos rectos.

3.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- ORS, Cabello J.L,


Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico.
AlfaOmega
2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

4.1 PRACTICA 4
18

CONFIGURAR PGINA Y UTILIZACION DE LINEA DE TIEMPO EN FLASH MX

4.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn configura una pagina en Flash Mx y crear
una animacin sencilla para la utilizacin de la lnea de tiempo.

4.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno sabr configurar una pgina y a crear


animaciones sencillas utilizando la lnea de tiempo de macromedia Flash Mx.

4.4 PROCEDIMIENTO:

El alumno leer el manual de apuntes de GENERACION DE ANIMACIONES CON


ELEMENTOS MULTIMEDIA en las pginas que mencionan este tema, configurar
los pagina de Flash y creara una animacin sencilla utilizando la lnea de
tiempo para su diseo.

4.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
19

4.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 4:


CONFIGURAR PAGINA Y UTILIZACION DE LINEA DE TIEMPO EN FLASH MX
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 4 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_
1.- Entra a Flash y selecciona CONFIGURAR PAGINA del men ARCHIVO

2.- Cambia los margenes:


a).- IZQUIERDO Y DERECHO A
0.5
b).- SUPERIOR E INFERIOR A
0.3
3.- En diseo CUADROS cmbialo
a TODOS LOS FOTOGRAMAS
4.- Dar ACEPTAR

2-Dibuja un crculo y agrgale un relleno del color que quieras

6.- Teclea F5 hasta llegar al frames 20 de la lnea de tiempo


7.- En el Frames 20 dar clic izquierdo y seleccionar
crear interpolacin de movimiento.
8.- En el Frames 20 dar clic izquierdo y seleccionar
crear fotograma clave y saldr de la siguiente manera:
9.- Dar clic en el Frames 5 dar clic izquierdo y seleccionara crear fotograma clave,

realizar lo mismo con los Frames 10 y 15.


10.- Selecciona el Frames 1 y con el siguiente botn selecciona la figura.
11.- En el Frames 5 cambia de lugar la figura seleccionada, realiza lo mismo en los
Frames 10, 15 y 20.
12.- Una vez terminada los movimientos colcate en el Frames 1 y nicamente dar
ENTER o CTRL + ENTER para ver como funciona.

13.- Cambia el nombre de la capa con el nombre de CRCULO


14.- Inserta una nueva capa, desde el men INSERTAR CAPA.
20

11.- Oculta la capa de CRCULO


12.- En la CAPA 2 realiza los mismos pasos desde 1 al 8, utiliza la figura de un
rectngulo, agrgale en el movimiento una trayectoria diferente al crculo.

13.- Cmbiale el nombre de la capa 2 por RECTANGULO.

14.- Graba tu documento con el nombre de PRACTICA4.


4.7 EVALUACION:

I.- CONTESTA PREGUNTAS UTILIZANDO LAS SIGUIENTES RESPUESTAS


- CUADROS - EL LAPIZ - DISEO - EL PINCEL
- MARGENES - ORIENTACION -ESCALA - LA PLUMA

1.- Especfica la posicin del documento en la pgina impresa ya sea Vertical u Horizontal.
_______________________________
2.- Para dibujar lneas y formas, se utiliza esta herramienta, de manera muy similar a como se
emplea un lpiz real para realizar un dibujo. ______________________________
3.- Con esta opcin podemos seleccione si desea imprimir todos los fotogramas de la pelcula o
slo el primer fotograma de cada escena. ___________________________________

4.- Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede
utilizar esta herramienta__________________________

5.- Utilizamos el tamao real imprime el fotograma a tamao completo.


6.- Con esta herramienta le permitir dibujar lneas gruesas, como si tuviese una brocha en la
mano.___________________________________
7.- Introduzca un valor en esta opcin para reducir o aumentar el tamao del fotograma
impreso.___________________________
8.-Especifica el rea de impresin de la pagina, la impresora solo Imprimir dentro de los
mrgenes establecidos.______________________________

4.8 BIBLIOGRAFIA ESPECIFICA:

- ORS, Cabello J.L,


Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico.
AlfaOmega
2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
21

Mxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

5.1 PRACTICA 5
EDITAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEO

5.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos conocern el manejo de trazar figuras utilizando


las herramientas bsicas de flash para poder convertir lneas en relleno para
as darle forma que t quieras a la figura.

5.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno aprender a trazar dibujos con la


herramienta de lpiz, para convertir las lneas en relleno y despus darle una
forma diferente a la figura, utilizando el programa de macromedia Flash Mx.

5.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de macromedia Flash Mx y trazara una figura


con la herramienta lpiz.

2.- Seleccionara la figura elija del men modificar haga un clic en forma y
selecciona la opcin convertir lneas en relleno.

3.- Despus darle la forma que se le esta pidiendo en la practica.

4.- Una vez terminada la figura grabar la prctica.


22

5.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.

5.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 5


EDITAR EL DIBUJO UTILIZANDO HERRAMIENTAS DE DISEO

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.


PRACTICA 5 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _


_

1.- Trace una figura similar a estas utilizando la herramienta de lpiz.

3.- Mediante la herramienta flecha selecciona la figura a Transformar.


4.- En el men MODIFICAR haga un clic en FORMA y selecciona la opcin
CONVERTIR LINEAS EN RELLENO.
23

5.- Pulse en cualquier parte de la escena para quitar la seleccin. Apartar de este
momento, si intenta modificar la curvatura de la figura vera como en vez de variar la
curva la figura aumenta su tamao.
6.- Acerque el puntero hasta que aparezca el indicador de modificacin de curva. Pulse
el botn del Mouse y arrastre hasta el lugar deseado.
7.-Modifique la figura hasta obtener un resultado parecido a este:

8.- En el mismo escenario trace otra figura la que t quieras y modifcale la curvatura
para que tenga el mismo efecto de la figura anterior.

9.- Graba tu prctica con el nombre de PRACTICA5

5.7 EVALUACION:

I.- RELACIONA AMBAS COLUMNAS:

1.- Su funcionamiento es anlogo a la


Herramienta Brocha. Pero su funcin es la de
eliminar todo aquello que "dibuje". Herramienta Lazo

2.- Su funcin es complementaria a la de la


Herramienta Flecha, pues puede seleccionar Herramienta Borrador
cualquier cosa, sin importar la forma, no puede
seleccionar rellenos u objetos.
Herramienta
3.- Permite hacer selecciones segn los colores de los
objetos.
Herramientas "Varita Mgica
4.- Permite hacer selecciones poligonales
24

5.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- ORS, Cabello J.L,


Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico.
AlfaOmega
2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

6.1 PRACTICA 6

MODIFICAR FORMAS EN FLASH MX

6.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn modificar las figuras utilizando la


herramienta de convertir lneas en relleno, as como tambin combinar colores
den las distintas figuras.

6.3 OBJETIVO:
25

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz de convertir las lneas en


relleno para aplicarlas en diferentes figuras utilizando la herramienta borrador
para activar el grifo que presenta el programa de Macromedia Flash Mx.

6.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx.

2.- Dibujara un circulo y con la herramienta de borrador crtelo a la mitad.

3.- Seleccione la figura y seleccione el men Modificar Forma Convertir


Lneas en relleno

4.- Dle forma a la figura como se le pide en la practica.

5.- Grabara su prctica en dispositivo de almacenamiento.

6.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.

6.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 6 :


MODIFICAR FORMAS EN FLASH MX
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 6 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
26

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _


_

1.- Utilizar la herramienta ovalo para dibujar un ovalo con relleno azul y color de

lnea rojo.

2.- Con la herramienta flecha, dibuje un cuadro para seleccionar la mitad inferior del

ovalo seleccione la herramienta borrador y active el grifo y haga clic en la zona


seleccionada del ovalo para borrar la mitad seleccionada del ovalo.

3.- Una vez borrada la mitad del ovalo, seleccione la mitad restante con la
herramienta flecha dibujando un cuadro alrededor de esta, y utilice la opcin suavizar

hasta que la figura reduzca su tamao a la mitad .

4.- Seleccione la lnea roja y transfrmela en relleno desde el men Modificar


Forma Convertir Lneas en relleno. Despus utilizando las herramientas de retoque de
formas (flecha, enderezar, suavizar, etc) , modifique el ahora relleno rojo hasta obtener

una forma parecida a esta: .

5.- Realiza lo mismo con la figura del Rectngulo hasta obtener una forma como esta:

6.-Guardar el archivo como PRACTICA6


6.7 EVALUACION:
I.- SUBRAYE LA RESPUESTA CORRECTA:
1.- Esto refina las lneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el nmero de
curvas utilizadas para definirlos.
27

A) OPTIMIZAR CURVAS B) AJUSTE Y ENCAJE C) MODIFICAR FORMAS

2.- Con esto podemos convirtiendo lneas en rellenos, expandiendo la forma de un


objeto relleno o suavizando los bordes de una forma rellena modificando las curvas
que la definen.
A) AJUSTE Y ENCAJE B) MODIFICAR FORMAS C) OPTIMIZAR CURVAS

3.- Para alinear automticamente elementos entre s, es posible utilizar esta opcin al
activarla la herramienta Flecha, aparece un pequeo anillo negro bajo el puntero cuando se
arrastra un elemento.
A) AJUSTE Y ENCAJE B) OPTIMIZAR CURVAS C) MODIFICAR FORMAS

4.- I.- Seleccione una o varias lneas.


II.- Seleccione Modificar > Forma > Convertir lneas en rellenos. Las lneas
seleccionadas se convertirn en formas rellenas.
A).- SUAVIZAR LOS BORDES DE UN OBJETO B).- CONVERTIR LNEAS EN RELLENOS
C).- EXPANDIR LA FORMA DE UN OBJETO RELLENO

5.- I.- Seleccione una forma rellena.


II.- Seleccione Modificar > Forma > Expandir relleno.
III.- En el cuadro de dilogo Expandir trazados, introduzca un valor en pxeles para
la distancia y seleccione la direccin Expandir o Contraer. Expandir agranda la
forma y Dimensiones la reduce.
A).- EXPANDIR LA FORMA DE UN OBJETO RELLENO B).- SUAVIZAR LOS BORDES DE UN OBJETO
C).- CONVERTIR LNEAS EN RELLENOS

6.- I.- Seleccione una forma rellena.


II.- Seleccione Modificar > Forma > Suavizar bordes de relleno.
III.- Establezca las siguientes opciones:
A).- CONVERTIR LNEAS EN RELLENOS A).- EXPANDIR LA FORMA DE UN OBJETO RELLENO
B).- SUAVIZAR LOS BORDES DE UN OBJETO

6.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:


- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno
Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
EDITORIAL: ANAYA
2004
- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO
Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004
- GRUPO EDITORES DISELI
Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

7.1 PRACTICA 7
28

COMBINACIN Y MEZCLA DE COLORES EN FLASH

7.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aplicaran los distintos colores de lneas y rellenos
en algunas figuras que se pueden realizar en el programa de macromedia
Flash Mx.

7.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno podr mezclar los distintos colores de


relleno y lneas que presenta Flash Mx, para aplicarlos en diferentes figuras
realizadas en dicho programa.

7.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de de Macromedia Flash Mx.

2.- Trazara algunas figuras geomtricas.

3.- Rellenas las figuras mezclando los colores.

4.- En una capa nueva dibujara otro tipo de figuras mencionas en la practica.

5.- en cada figura va a mezclar los colores utilizando las opciones de solid,
lineal y radial

6.- Una ves que hayas terminada la prctica grbala.

7.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
29

Dispositivos de almacenamiento.

7.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 6:


COMBINACIN Y MEZCLA DE COLORES EN FLASH
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 6 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_
1.- Pulse sobre la casilla color de trazo y selecciona un color rojo oscuro.
2.- En el color de relleno selecciona un color azul subido.
3.- Trace un rectngulo.
4.- Selecciona el botn de intercambiar colores y vuelve a trazar otro rectngulo y ve la
diferencia.

5.- Trata de dibujar tres crculos como estos:

ANTES DESPUES
6.- Rellena sus las partes con diferentes colores mezclados, puedes utilizar los colore
que tu quieras.
7.- Inserta una capa nueva ala CAPA 1 cmbiale el nombre por color1.
8.- Oculta la CAPA1 y en la CAPA2 dibuja las siguientes figuras.

9.- En cada una de las figuras agrgale el color de relleno que t quieras realizando una
mezcla de colores y utiliza el botn de la apariencia de relleno como este:

10.- En cada figura utilice ya sea el de solid, lineal y radial, quedando de la siguiente
manera
30

11.- La capa 2 cmbiale el nombre de COLOR2.

12.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA6

7.7 EVALUACION:
I.- CONTESTE LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESPUESTAS:
- PANEL MEZCLADOR DE COLORES -HERRAMIENTA COLORES
- BOTON NINGUNO O SIN COLOR - BOTON INTERCAMBIAR COLORES
- PANEL MUESTRAS DE COLOR - COLOR DEL TRAZO O BORDE
- COLOR DE RELLENO - PALETA DE COLORES
- HERRAMIENTA CUBO DE PINTURA - BOTON BLANCO Y NEGRO
- CASILLAS DE COLOR - HERRAMIENTA BOTE DE TINTA

1.- Esta parte le permite seleccionar loe colores que utilizara para realizar los dibujos, tanto el
color de relleno como el que se utilizara para las lneas.__________________________

2.- Es el contorno de la lnea que define una figura. El trazo aparece cuando dibujamos con el
lpiz, la pluma, la lnea recta, el elipse y el rectngulo._____________________
3.- Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.
__________________________
4.- Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras
creaciones). _________________________
5.- Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado. El color que aplicar esta
Herramienta se puede modificar._________________________
6.- Se emplea para cambiar rpidamente el color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si
tienen borde, cambia al color mostrado de dicho borde. ____________________________
7.- Dibuja determinadas figuras cerradas, el relleno ser el color de la parte interior, este
elemento aparece al utilizar la elipse y el rectngulo,__________________________
8.- Se encuentra en la barra de herramientas y en el panel de Propiedades, para utilizarla solo
haga clic sobre ella. _____________________
9.- Se utiliza par crear una figura sin color de relleno en su interior, al pulsarlo el color del
relleno ha desaparecido y en su lugar muestra una lnea roja sobre fondo
blanco.________________________________
10.- Se cambiara el color de trazo por el relleno y viceversa, utilice esta opcin para crear
figuras con los colores invertidos, se vuelve a pulsar el botn para volver al estado
anterior._____________________________
11.- Hace que se vuelvan a seleccionar los colores predeterminados de FLASH, negro para el
color TRAZO y blanco para el color de RELLENO.
_____________________________
12.- Al pulsar sobre la casilla de COLOR DE TRAZO o COLOR DE RELLENO, aparecen los
elementes de COLOR.___________________

7.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:


- ORS, Cabello J.L,
Macromedia Flash MX, 2004, Curso prctico.
AlfaOmega
31

2004
- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO
Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004
- GRUPO EDITORES DISELI
Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

8.1 PRACTICA 8
UTILIZACION DE TEXTO EN FLASH

8.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn crear objetos y convertirlo en smbolo


para crearle su animacin utilizando el programa de flash.

8.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz de convertir diferentes


objetos en smbolo y crearle su animacin correspondiente utilizando las
herramientas de que presenta Flash Mx.

8.4 PROCEDIMIENTO

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, tazara un rectngulo


color verde.
2.- Al rectngulo lo convertir en smbolo.

3.- En otra capa creara un texto que diga FLASH MX del mismo tamao del
rectngulo.

4.- Alas 2 capas se le creara animaciones como se le indica en la practica.

5.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL +
ENTER para ver como funciona.
32

6.- Graba la prctica

8.4 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.

8.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 8


UTILIZACION DE TEXTO EN FLASH
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 8 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _


_
1.- Trace un rectngulo y elija un tono verde para el relleno.
2.- Para animar el rectngulo con mayor facilidad lo convertiremos en smbolo, para
ello primero seleccione el rectngulo con las herramientas o .
3.- Depuse elija la opcin Convertir
en smbolo del men INSERTAR,
aparecer el siguiente cuadro de
dialogo dar el nombre de
SIMBOLO8 y dar ACEPTAR.
4.-Cmbiale el nombre de la CAPA1 por SIMBOLO1 e inserta una nueva capa.
5.- En la capa2 sin ocultar la 1 selecciona la herramienta Texto y realiza el recuadro
del texto sobre el triangulo verde.
6.- Cambia el texto en negrita y selecciona del men TEXTO la pocin TAMAO y
escoja 24, o de la ventana de propiedades que se encuentra en la parte inferior elija
y escribe la palabra FLASH MX.
33

F L A S H M X
7.- Ala capa2 cmbiale el nombre por Simbolo2
8.- Agrgale movimiento a ambas como lo realizaste en la prctica2
9.- Selecciona la capa de SIMBOLO1 y teclea F5 hasta llegar al frames 25 de la lnea de
tiempo

10.- En el Frames 20 dar clic izquierdo y seleccionar crear interpolacin de movimiento.


11.- En el Frames 20 dar clic izquierdo y seleccionar
crear fotograma clave y saldr de la siguiente manera:
12.- Dar clic en el Frames 5 dar clic izquierdo y
seleccionara crear fotograma clave, realizar lo mismo
con los Frames 10 y 15.

13.- Selecciona el Frames 1 y con el siguiente botn selecciona la figura.


14.- En el Frames 5 cambia de lugar la figura seleccionada, realiza lo mismo en los
Frames 10, 15 y 20.
15.- Realiza lo mismo con la capa de SIMBOLO2, siguiendo la misma trayectoria del
SIMBIOLO1
16.- Una vez terminada los movimientos colcate en el Frames 1 y nicamente dar
ENTER o CTRL + ENTER para ver como funciona.
17.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA8.
8.7 EVALUACION:

I.- ANOTA EN EL PARENTESIS EL NUEMERO CORRESPONDIENTE:

( ) Textos. ( ) Fuente ( ) Altura

( ) Direccin del Texto ( ) Posicin ( ) URL

( ) Destino ( ) Tipo de Lnea

1.- Determina el espaciado entre los caracteres. til cuando la tipografa que empleamos
muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.
2.- Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargar en la misma ventana del navegador,
en una nueva...
3.- Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una animacin, y por tanto,
tambin todo aquello relativo.

4.- Cambia la orientacin del texto de horizontal a vertical, tanto de izquierda a derecha como de
derecha a izquierda.

5.- Desde aqu, al igual que en los editores de texto ms comunes


podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente" que ms nos guste.

6.- Nos permite convertir nuestro texto en subndices o en superndices (o dejarlo


normal).
34

7.- Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el


usuario vaya a una direccin web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que ests
escribiendo en ese momento
8.- Si el texto que vamos a incluir es dinmico (de lo contrario aparece sin activar), esta opcin nos
permite determinar cmo queremos que aparezcan las lneas (lnea nica, multilnea o multilnea sin
ajuste).

II.- SUBRAYA LA RESPUESTA CORRECTA


1.- No es ms que un conjunto de caracteres con propiedades comunes a todos ellos.
A) TEXTO ESTATICO B) UN PRRAFO C) TEXTO DE ENTRADA
2.- Se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la animacin.
A) UN PRRAFO B) TEXTO DE ENTRADA C) TEXTO ESTATICO
3.- Tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto Dinmico, junto con algunas propias de un
tipo de texto orientado a la introduccin de datos por parte de usuario.
A) TEXTO DE ENTRADA B) TEXTO DINAMICO C) TEXTO ESTATICO
4.-En contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido (adems de estar animado). Su uso
es bastante ms complejo que el del Texto Esttico.
A) TEXTO ESTATICO B) TEXTO DE ENTRADA C) TEXTO DINAMICO

8.8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno


Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
EDITORIAL: ANAYA
2004
- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO
Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004
- GRUPO EDITORES DISELI
Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX
9.1 PRACTICA 9
APLICAR MOVIMIENTO AL DIBUJO:

9.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn aplicarle diversos movimientos a un


objeto mediante las herramientas del programa de Macromedia Flash Mx.

9.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz de crearle movimientos a


algunos objetos y a dibujar escenarios en la pantalla del programa Flash Mx.
35

9.4 PROCEDIMIENTO
1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, creara un ovalo
utilizando el color de relleno que el elija.

2.- Al objeto dibujado le creara un movimiento de zig zag hasta el fotograma


20.

3.- Al terminar el diseo del movimiento, dibujara un escenario simulando una


cancha donde simule un juego de pelota con dos jugadores.

4.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL +
ENTER para ver como funciona.

5.- Graba la prctica

9.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.
9.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 9
APLICAR MOVIMIENTO AL DIBUJO:
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 9 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_
1.- Abre un nuevo archivo y dibuja un valo en el fotograma 1.
2.- Seleccinalo y convertrtelo en un Clip de Pelcula pulsando F8.
3.- Situamos el Clip en el lado izquierdo del rea de trabajo.
4.- Hacemos clic con el botn derecho sobre el nico fotograma existente en este momento.
5.- Seleccionamos la opcin Crear Interpolacin de Movimiento.
6.- Vamos al fotograma nmero 20 y pulsamos F6.
7.- Observaremos que se crea la Animacin de 20 fotogramas de duracin. En ese mismo
fotograma (el 20) desplazamos el smbolo al extremo derecho del escenario.
Ahora ya tenemos la interpolacin base, en ella hemos marcado nicamente la posicin
inicial y final del movimiento. Si lo dejramos as, el clip seguira una lnea recta.
Vamos a hacer que llegue a su origen haciendo zig-zag con un par de acciones muy
sencillas, aprovechando el hecho de tener la interpolacin ya creada.
Comprobemos que la lnea de tiempos est de la siguiente forma:
36

9.- Hacemos clic con el botn derecho del ratn sobre el fotograma 5.
Comprobemos que el clip de pelcula ya no est en el origen si no que ya est "haciendo
camino".
10.- Desplacemos nuestro clip hacia arriba.
11.- Hacemos ahora clip con el botn derecho del ratn sobre el fotograma 10.
12.- Desplacemos nuestro clip hacia abajo. Repite estos dos ltimos pasos para los
fotogramas 15 y 20 y prueba la pelcula. Como podemos comprobar, el clip se desplaza
ahora en lnea recta pero en varias direcciones distintas.
13.- Se vera de la siguiente forma:

14.- Como puedes ver en el fotograma 1 estar el ovalo en la parte de arriba, en el fotograma
5 estar el ovalo en la parte de abajo y as sucesivamente hasta llegar al fotograma 20.
15.- Crea un escenario donde simule el juego de pelota con dos jugadores, lo tienes que
crear en otra capa. Graba la prctica con el nombre de PRACTICA9.

EJEMPLO DEL ESCENARIO

9.7. EVALUACION:
I.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA
1.-. Aadimos as una posibilidad ms para realizar logotipos o presentaciones vistosas y
transmitir informacin de manera espectacular.
2.-Para realizar una interpolacin de forma es necesario que el objeto sea de.
3.-Son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen inicial son los que deben
corresponderse con otros tantos puntos en la figura final.
4.- Con este campo podemos darle un nombre a la interpolacin que nos ayudar a
identificarla en la barra de tiempos
5.- Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamao del
objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que est en la posicin final
de la animacin.

4E 1 D E A
T

5E S R

3 N D E S
37

2 P V L
T

9.8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno


Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
EDITORIAL: ANAYA
2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

10.1 PRACTICA 10
MANEJO DE CAPA GUA EN FLASH:

10.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn aplicar las capas guas para realizacin de
movimiento a un objeto utilizando las herramientas de Flash.

10.3 OBJETIVO:
38

Al trmino de esta prctica el alumno aprender a crear las capas guas para
crear los movimientos que a los objetos mediante las herramientas que
presenta el programa de Macromedia Flash Mx.

10.4 PROCEDIMIENTO
1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, dibuja o importa una
imagen de un avin

2.- A la imagen del avin se le insertara una capa gua para disear el
movimiento.

3.- Al terminar el diseo del movimiento, dibujara un escenario simulando un


paisaje donde va el avin.

4.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL +
ENTER para ver como funciona.

5.- Al trmino de la prctica se graba en el dispositivo de almacenamiento.

10.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento

10.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 10


MANEJO DE CAPA GUA EN FLASH
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 10 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
39

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _


_

1.- Abre un nuevo archivo y dibuja un avin en el fotograma 1.

2.- Seleccinalo y convertrtelo en un Clip de Pelcula pulsando F8.

3.- Situamos el Clip en el lado izquierdo del rea de trabajo.

4.- Hacemos clic con el botn derecho sobre el nico fotograma existente en este momento.

5.- Seleccionamos la opcin Crear Interpolacin de Movimiento.

6.- Vamos al fotograma nmero 30 y pulsamos F6.

7.- Una vez creada la interpolacin y con la capa seleccionada pulsa el botn Aadir gua
de movimiento. Se crear una nueva capa asociada a aquella donde tienes creada la
animacin

8.- Dibujar el movimiento que queremos que haga nuestra avin en la capa 1 selecciona la
herramienta Lpiz con el tipo de trazo suavizado y dibuja en la capa gua el recorrido que
debe seguir el avin, recuerda que debe comenzar en el lugar en el que se encuentra el
avin.
9.- Donde acaba el movimiento hacemos clic en el ltimo fotograma de la capa avin.
Vemos como la capa a la que se asocia la gua aparece debajo y alineada a la derecha.
10.- Seleccionamos la herramienta seleccin y movemos el avin y lo dejamos en el extremo
derecho siempre en contacto con la gua creada.
11.- Se sugiere crear un escenario

1.- sirve para Insertar capas en la escena actual.


Inserta capas normales.

2.- Inserta una capa de tipo gua.

3.- Borra la capa seleccionada.

EJEMPLO DE ESENARIO 4.- Podremos modificar


EJEMPLO todas
DE GUIA DE las opciones que
MOVIMIENTO
hemos comentado anteriormente y alguna ms
12.- Graba la prctica con el nombre de de menor importancia.
PRACTICA10
Propiedades de Capa
5.- Es muy til cuando tenemos muchas capas y
10.7clave
Fotograma EVALUACION: slo queremos ver una de ellas ya que permite
ocultar todas a la vez,
I.- RELACIONA AMBAS COLUMNAS:
Aadir Capa Gua
6.- Bloquea la edicin de todas las capas, de
Insertar Capas modo que no podremos modificarlas hasta
desbloquearlas.
Mostrar / Ocultar Capas 7.-Es un fotograma en el que se puede definir
un cambio en las propiedades de un objeto de
Bloquear Capas una animacin o incluir un cdigo de
ActionScript que controle algunos aspectos del
Borrar Capa documento.
40

10.8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno


Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
EDITORIAL: ANAYA
2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX

11.1 PRACTICA 12

MANIPULAR FORMAS DEL DIBUJO EN FLASH


41

11.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn aplicar las herramientas de flash para
modificar formas de algunas figuras geomtricas.

11.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz transformar figuras


geometras utilizando algunas herramientas de Macromedia Flash Mx.

11.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, Dibujar un crculo


mediano con relleno en cualquier color

2.- En el fotograma 20 sustituir el crculo por un cuadrado.

3.- En el fotograma 40 sustituir el cuadrado por un rectngulo, repetir lo


mismo hasta llegar al fotograma 80.

4.- Seleccionara todos los fotogramas y elegir Animar Forma.

5.- Dar Control-Enter grabar la practica con el nombre de FORMAS1.

6.- En un documento nuevo realizar lo mismo del archivo FORMAS1 pero con
las figuras de triangulo, rombo y hexgono.

7.- Grabara la segunda animacin con el nombre de FORMAS2

11.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
42

11. 6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 12


MANIPULAR FORMAS DEL DIBUJO EN FLASH
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 11 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_

1. Dibujar un crculo mediano con relleno del color que t quieras.


2. En el fotograma 1 clic derecho crear interpolacin de movimiento.
3. Nos posicionamos en el fotograma 20, clic derecho insertar fotograma clave.
4. Vamos a sustituir el crculo del ltimo fotograma por un cuadrado. Clic en el ltimo fotograma (o).

5. Pulsamos la tecla suprimir para eliminar el circulo contenido en este fotograma.


6. Dibujamos un cuadrado mediano con la herramienta rectngulo (diferente color).

7. Nos posicionamos en el fotograma clic derecho 40, clic derecha e insertar fotograma clave,
inmediatamente desaparece el rectngulo.

8. Dibujamos un crculo del mismo tamao que el anterior pero diferente color. y nos posicionamos en
el fotograma 60 e insertar fotograma clave.

9. Dibujamos otro cuadrado del mismo tamao que el anterior pero diferente color.
10. Nos posicionamos en el fotograma 80 clic derecho insertar derecho e insertar fotograma clave.
11. En el fotograma 80 seleccionamos todos los fotogramas.
12. Animar Forma.
13. Hecha animacin.
14. Control-enter.
15. Cambia la capa1 con el nombre de PRACTICA11-1

16. Inserta un nuevo capa y realiza lo mismo con las siguientes figuras:

17. Cralo hasta el fotograma 120.

18. Ala CAPA 2 cmbialo por el nombre de FORMAS2


43

19. Selecciona CTRL + ENTER para ver como funciona

20. Graba la prctica con el nombre de PRACTICA11-2


11.7 EVALUACION:

I.- CONTESTA LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESPUESTAS

-BARRA DE TIEMPOS - INTERPOLACIN DE TAMAO - FORMAS

- INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO - INTERPOLACIN POR FORMA

1.- Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo


Flash de un lugar a otro del escenario. _______________________________
2.-La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin
modificando su parmetro en la. ____________________
3.- Esto es muy sencillo con Flash, basta con modificar la instancia del smbolo en el
ltimo fotograma de la interpolacin de movimiento, pero esta vez cambindole el
tamao.
_______________________________
4.- Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario,
sino su forma de manera progresiva.____________________________________
5.- consiste simplemente en ir transformando el contorno de un objeto creado en su
interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.
______________________

11.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras


Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
44

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

12.1 PRACTICA 11
AADIR PISTA DE FORMA EN FLASH:

12.2. INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos conocern la manera de aadir pista de forma


para girar la figura sin perder la forma, realizndolo mediante las herramientas
que presenta Flash Mx.

12.2 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz realizar figuras y mediante la


herramienta que tiene flash aadir pista de formas, podr girar las figuras de
izquierda a derecha y viceversa.

12.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, diseara una figura.

2.- Invertir la imagen en el fotograma 20

3.- Seleccionara Modificar Transformar Voltear Horizontalmente.

4.- Colocara los puntos en las 2 figuras de manera que coincidan con la figura
original

5.- En el fotograma 1 activara la opcin Modificar Forma Aadir Pista


de forma.

6.- Una ves que hayas terminado las animaciones dar ENTER o CTRL +
ENTER para ver como funciona.

7.- Al trmino de la prctica se graba en el dispositivo de almacenamiento.


45

12.5 MATERIAL:
Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento

12.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 11


AADIR PISTA DE FORMA EN FLASH:
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 12 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _


_

1.- Utiliza la Herramienta Lpiz para crear la flecha y luego el Bote de pintura para crear el
degradado.

2.- Pulsa con el botn derecho sobre el fotograma que contiene la flecha y elige la opcin
Propiedades.

3.- En el desplegable Animar del Panel Propiedades selecciona la opcin Forma.

4.- Ve al fotograma 20 y pulsa F6.(debe crearse la interpolacin de movimiento).

5.- Invierte la imagen del fotograma 20 para que adopte su posicin final mediante Modificar
Transformar Voltear Horizontalmente.

6.- Coloca la figura de manera que su punta y la de la flecha original coincidan.(De extremo a
extremo)

Si ejecutramos la animacin ahora no conseguiramos el efecto deseado.


46

7.- El fotograma 1, activa la opcin Modificar Forma Aadir Pista de forma para
aadir una nueva pista de forma.

8.- Colcalo en una de las esquinas de la flecha y ve al fotograma 20 para colocar la pista
creada en la esquina que se corresponda con la anterior.

9.- Haz esto ltimo para todas las esquinas. De manera que quede como la figura de arriba.

10.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA12

12.7. EVALUACION
II.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA
1.- Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del primer tramo de la
animacin.
2.- Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotacin al objeto
mientras se produce el movimiento.
3.- Marcando esta opcin hacemos que se produzca la rotacin en aquella direccin que
necesite menos movimientos.
4.- Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de un smbolo grfico incluido en
nuestra pelcula con una animacin en su lnea de tiempos interna.

5.- si activamos esta accin, el centro de la instancia, se ajustara forzosamente a la gua que
hemos marcado en la correspondiente capa.

4S C 1A R

3A5 M A

2G R

R
47

12.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno


Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
EDITORIAL: ANAYA
2004

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

13.1 PRACTICA 13
MODIFICAR TAMAOS Y FORMAS EN FLASH:

13.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos conocern las diferentes formas de animar


formas en un texto utilizando el programa de Macromedia de Flash.

13.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno podr modificar formas en un texto


determinado utilizando las herramientas del programa de Flash Mx.

13.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, escribir la letra F en tipo,
color y tipo de letra que se le indica.

2.- En le fotograma 10 inserte un fotograma clave y cambiara la letra F por L.

3.-En el fotograma 20 cambiara la letra L por A y as sucesivamente hasta completar la


palabra FLASH.
48

4.- Recorrer cada uno de los fotogramas Claves y selecciona la opcin SEPARAR
del men MODIFICAR.

5.-seleccionara todos lo fotogramas y del men propiedades dar un clic en animar


forma.

6.- Grabara la prctica con el nombre de PRACTICA13-1

7.- Abrir un nuevo documento y crea otro letrero con su nombre crendole la misma
animacin que en el anterior.

8.- Dar CTRL + ENTER para ver como funciona y lo grabara con el nombre de
PRACTICA13-2

13.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento

13.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 13


MODIFICAR TAMAOS Y FORMAS EN FLASH:
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 13 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_
1.- Crea un nuevo documento.
2.- Realiza un fondo de color AZUL en todo el escenario.
3.- Selecciona la herramienta de TEXTO en el panel de propiedades escoja Arial Black como
fuente, tamao 80 y escribe la letra F.
4.-Haga clic en el fotograma 10 e inserte un fotograma clave o dar F6.
5.- Haga doble clic sobre la letra F y cmbiela por L.
6.-Haga clic en el fotograma 20 e inserte un fotograma clave.
7.- Dar doble clic en la letra L y cmbiela por la letra A.
8.- Haga clic en el fotograma 30 e inserte un fotograma clave, dar doble clic en la letra A y
cmbiela por la letra S.
9.- Haga clic en el fotograma 40 e inserte un fotograma clave, dar doble clic en la letra S y
cmbiela por la letra H.
49

10.- Recorra cada uno de los fotogramas Claves (fotogramas 10, 20, 30 y 40) y selecciona la
opcin SEPARAR del men MODIFICAR.
11.- En el fotograma 40 haz clic derecho selecciona todos lo fotogramas.
12.- En el men propiedades animarforma.
13.- Cambia el nombre de la capa1 con el de LETRERO1
14.- Dar CTRL + ENTER para ver como funciona
15.- Si quieres que la pelcula corra mas lento dar doble clic en VELOCIDAD DE
FOTOGRAMAS , saldara la siguiente pantalla

14.- Anota en Veloc. Fotograma 5 y dar aceptar


15.- Vuelve a dar CTRL + ENTER y veras que las letras corrern mas lento.
16.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA13-1

17.- Abre un nuevo documento crea otro letrero con tu nombre, utiliza el fondo y color de
letra que t quieras.
18.- Cambia el nombre de la Capa con el nombre de LETRERO2
19.- Puedes hacer que la pelcula corra ms lentamente de la misma forma que lo
realizaste con el letrero de Flash.
20.- Dar CTRL + ENTER para ver como funciona
21.- Graba tu prctica con el nombre de PRACTICA13-2

13.7. EVALUACION

I.- ANTE EN EL PARENTESIS LA LETRA CORRESPONDIENTE:

( ) ORIENTAR SEGN TRAZADO:

( ) ANTIHORARIO (ANTES CCMR).

( ) HORARIO (ANTES CMR).

A.- Permite realizar el nmero de rotaciones completas en la direccin contraria a la de


las agujas del reloj, que le indiquemos en la casilla de la derecha. Tanto si la ltima
imagen tiene rotacin como si no.

B.- Realiza lo mismo que la opcin anterior pero en la direccin de las agujas del
reloj (hacia la derecha).
50

C.- Si activamos esta casilla, cuando la interpolacin sobre la que actuamos es una
interpolacin por gua de movimiento,

13.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004
- GRUPO EDITORES DISELI
Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.
- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras
Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

PRACTICA 14:
CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS

14.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos podrn dibujar o importar imgenes desde


Internet para crearles capa gua y as realizarles una animacin de
movimiento.

14.3 OBJETIVO:
51

Al trmino de esta prctica el alumno aprender a dibujar o a importar


imgenes desde Internet, convertirlas en smbolos y alegarles una capa gua
para realizarles una animacin con movimiento utilizando las herramientas de
Macromedia Flash Mx.

14.4 PROCEDIMIENTO

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx, importara la imagen


del ratn desde Internet o lo dibujara.

2.- Cambiara a capa1 por RATON, lo convertir en smbolo.

3.- En la capa2 dibujara una pared o importara la imagen la convertir en


smbolo y cambiara el nombre de la capa2 por PARED.

4.- Insertara una capa gua, dibujara con el LAPIZ la gua para que el ratn
para entre a su casa.

5.- Seleccionara CTRL + ENTER para ver como funciona

6.- Grabara la prctica con el nombre de PRACTICA14

14.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento

14.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 14


CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 14 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________

NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________


52

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _


_

1.- Entra a Internet y busca una imagen de un ratn y grbala en mis documentos - en mis

imgenes
2.- Abre FLASH en la capa y fotograma 1 importa la imagen del ratn o presiona Ctrl + R o
Archivo > Importar > selecciona la imagen y dar clic en Abrir.
3.- Tambin puedes dibujar la imagen del ratn en una capa y fotograma 1
4.- A la capa1 anotas el nombre de RATON
5.- Selecciona del men INSERTAR CONVERTIR EN SINBOLO o dar F8.

6.-Dar un clic en Clip de pelcula y dar como nombre ratn


7.- En la capa2 dibuja una pared o importa una imagen como lo hiciste con el ratn, en la misma
capa dibuja una casa del ratn, como se ve en el dibujo.
8.- Cambia el nombre de la capa2 por PARED
9.- Convirtela en smbolo, dar un clic en Clip de pelcula y dar el nombre de pared
10.- Da un clic en la capa de RATON.

11.- Inserta una capa gua y en ella colcate en el fotograma 1 y pulsa F5 hasta el fotograma
30.
12.-En el fotograma y de la capa gua dibujar con el LAPIZ la gua para que el ratn entre a su
casa.
13.- A la capa2 PARED y ala capa gua como GUIA RATON

14.- Selecciona CTRL + ENTER para ver como funciona


15.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA14

14.7 EVALUACION:

I.- CONTESTA LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESUESTAS

- INSERTAR NUEVO SIMBOLO - LAS BIBLIOTECAS - F8


- SIMBOLOS - CTROL + F8 - VENTANA BIBLIOTECA
- VENTANA BIBLIOTECA-OTROS PANELES-BIBLIOTECAS COMUNES
53

1.- provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona
Flash._______________________________
2.- Explica las tres formas de que seleccionas para que un objeto lo conviertas a smbolo.
A.-____________________________________________________
B.-____________________________________________________
C.-____________________________________________________
3.- En Flash podemos encontrar dos tipos estas las comunes y aquellas asociadas a las
pelculas que hemos creado._______________________________
4.- Que se teclea desde los mens para acceder a la librera de smbolos de la pelcula que
estamos creando de nuevo. ___________________________________
5.- Para utilizar un smbolo de una biblioteca que es lo que se hace ______________________
___________________________________________________________

13.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras


Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

15.1 PRACTICA 15

CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS UTILIZANDO FIGURAS


54

15.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern dibujar una imagen de una persona
para aplicarles la animacin de movimiento mediante una capa gua.

15.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz disear una imagen de una
persona por partes para agregarle una capa gua y poderle disear una
animacin de movimiento utilizando las herramientas de diseo del programa
de Flash Mx.

15.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y dibuja un hombre


o mujer con movimientos en brazos, piernas y cuerpo.

2.- Grabara el dibujo con el nombre de HOMBRE O MUJER

3.- Seleccionara todos los fotogramas, dar F8 y graba el nuevo smbolo como
PERSONA.

4.- Creara un nuevo archivo, dar F11 y de la biblioteca de movimiento arrastre


con el Mouse al mono de PERONA hacia el escenario.

5- Insertara una capa gua y en ella dibujara la trayectoria que va realizar el


monito.

6.- Teclea Ctrl + Enter y ver el resultado.

17.- Grabara la prctica con el nombre que se le esta indicando.

15.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
55

15.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 15


CONVERTIR OBJETOS A SIMBOLOS UTILIZANDO FIGURAS
S.E.P. D.G.E.T.I.
S.E.M.S.
PRACTICA 15 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_

4.- Crea un nuevo documento y dibuja un


hombre o mujer con movimientos en brazos,
piernas y cuerpo guate con el siguiente
ejemplo:

5.- Graba el monito con el nombre de


HOMBRE O MUJER.
6.- Selecciona todos los fotogramas con el
Men edicin - selecciona todos los
fotogramas.
7.- El mono se seleccionara todo de la
siguiente forma

8.- Selecciona F8 y graba el nuevo smbolo como PERSONA y dar aceptar

9.- Aparecer a lado derecho de tu pantalla en propiedades de movimiento si no esta


activada, selecciona del MENU ventana BIBLIOTECA.
10.- Vuelve a grabar una vez ms tu hombre o mujer.

11.- Crea un nuevo archivo y de la biblioteca de


movimiento arrastre con el Mouse al mono de PERONA
hacia el escenario al lado y veras que aparecer el
MONO.

12.- Dar clic en el fotograma 1 y pulsar F5 hasta el fotograma 30, dar clic derecho y
selecciona CREAR INTERPOLACION DE MOVIEMIENTO, despus pulsar F6

13.- Inserta una capa gua y en ella colcate en el fotograma 1 y pulsa F5 hasta el
fotograma 30.

14.-En el fotograma y de la capa gua dibujar con el LAPIZ modo ENDEREZAR


dibuja una escalera al otro extremo del MONITO.

15.-Colcate en el fotograma 30 de la capa gua, selecciona el monito y muvelo hasta


el final de al escalera que dibujaste.
16.- Teclea Ctrl + Enter y ver el resultado.
56

17.- Graba tu prctica con el nombre de PRACTICA15.

15.7 EVALUACION:

I.- CONTESTA LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESPUESTAS

- CAPAS GUA - CAPAS NORMALES

1.- Son las capas por defecto de Flash, son las ms usadas y se emplean
para todo. ___________________________________

2.- Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las


animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria
que debe seguir dicho objeto. ___________________________

13.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras


Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.


57

16 .1 PRCTICA 16
IMPORTAR Y EXPORTAR IMGENES EN FLASH MX:

16.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a importar y exportar imgenes de


Internet u de otro medio las cuales puedes ser transformado en papel cebolla
para crear la imagen como relleno de un texto escrito, utilizando las
herramientas de Flash.

16.3 OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar y exportar imgenes,
las imgenes que van a ser importadas desde Internet u otra aplicaron, las
cuales sern transformadas en papel cebolla para utilizarlos como relleno del
texto escrito, ser realizado mediante las herramientas que contiene el
programa de Macromedia Flash Mx.

16.4 PROCEDIMIENTO
1.- Creara un Nuevo Documento Flash, despus importa la imagen desde
Internet o desde mis documentos la capa1 ser llamada Imagen, la
acomodaras de lado izquierdo y que cubra la mitad del escenario

2.- Insertara una Nueva Capa y en la capa 2 anota un texto que diga FLASH
con cualquier tipo de letra tamao 85 cntralo en el fondo que agregaste.

3.- En la capa de IMAGEN en el fotograma 30 mueve la imagen a lado


derecho.

4.- Despus seleccionara del panel de propiedades dar un clic en ANIMAR-


MOVIMIENTO, lo realizara en el fotograma 1 y 30 de la capa Imagen.

5.- En la capa de TEXTO dar clic derecho a lado izquierdo del nombre y
seleccionara marcara.

6.- Cambiara la velocidad del fotograma a 5.0 fps.

7.- Seleccionara CTRL+ENTER para ver el efecto y grabara la practica.

16.5 MATERIAL:
58

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento

16.6 DESARROLLO DE LA PRCTICA 20

IMPORTAR Y EXPORTAR IMGENES EN FLASH MX:

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.


PRACTICA 16 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_
1.- Crea un Nuevo Documento Flash, luego importa la imagen que usaras de fondo. Presiona
Ctrl + R o Archivo > Importar > Importar a Escenario, selecciona el archivo y dar clic en Abrir

2.- Acomoda la imagen de tal forma que quede


ala mitad del escenario, a la capa 1 cmbiala
por el nombre de IMAGEN.

3.-Inserta una Nueva Capa y en la capa 2 anota un


texto que diga FLASH con cualquier tipo de letra
tamao 85 cntralo en el fondo que agregaste, a la
capa 2 cmbiale el nombre por texto

4.- Sobre la capa de IMAGEN, en el fotograma 1 agrega una interpolacin de movimiento y


en el fotograma 30 inserta un fotograma clave.
5.- En el fotograma 30 mueve la imagen a lado derecho.

6.- Selecciona el fotograma 1 de la capa imagen


y del panel de propiedades dar un clic en
ANIMAR- MOVIMIENTO, realiza lo mismo en
el fotograma 30

7.-En el fotograma 30 de la capa texto insertar fotograma clave.


59

8.- En la capa de TEXTO dar clic derecho a lado izquierdo del nombre y seleccionar marcara y
ver lo que pasa.

9.- Cambia la velocidad del


fotograma a 5.0 fps
10.- Seleccionar CTRL+ENTER
para ver el efecto.
11.-Graba tu practica con el
nombre de PRACTICA16

16.7 EVALUACION:

I.- SUBRAYA LA RESPUESTA CORRECTA:


1.- Que seleccionas desde el teclado para importar una imagen.
A) CTRL O B) CTRL- S C) CTRL - R
2.- Que seleccionas desde los mens para exportar una imagen
A) ARCHIVO IMPORTAR B) ARCHIVO EXPORTAR C) INSERTAR- IMAGEN
3.- Esta herramienta convierte los mapas de bits en imgenes vectoriales con reas de color
discretas que pueden editarse.
A) TRAZAR MAPAS DE BITS B) INTERCAMBIAR MAPAS DE BITS
C) TRANSFORMAS MAPAS DE BITS
4.- Es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la vectorizo pero luego puedo
trabajar con las herramientas, lazo, varita mgica, etc.
A) JUNTAR B) SEPARAR C) AGRUPAR
5.-Si vamos a la librera de nuestro movie, que extensin debe tener las
imgenes
A) .JPG o .GIF B) .PCT o .PSD C) .JPG o .PNG
6.-Para comprimir una imagen en flash que extensiones debes de elegir
A) .PCT o .PSD B) .JPG o .PNG C) .JPG o .GIF
7.- Para cambiar el trazar mapa de bits que seleccionas desde los mens.
A) MODIFICAR- INTERCAMBIAR MAPA DE BITS B) MODIFICAR-TRANSFORMAR
C) MODIFICAR- TRAZAR MAPA DE BITS

20. 8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:


- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno
Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
2004
EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


60

Manual de Informtica Moderna Tomo 2


EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras


Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

17.1 PRCTICA 17
SEPARAR EL DIBUJO E IMGENES

17.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a importar y exportar imgenes


de Internet u de otro medio las cuales puedes ser transformada de una figura a
otra, utilizando las herramientas de Flash.

17.3 OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar y exportar imgenes,
las imgenes que van a ser importadas desde Internet u otra aplicaron, las
cuales sern transformadas de una imagen a otra mediante las herramientas
que contiene el programa de Macromedia Flash Mx.

17.4 PROCEDIMIENTO

1.- Abre FLASH importa la imagen que t quieras desde Internet o desde mis
documentos.
2.- Acomodar la imagen a la mitad y lado izquierdo del escenario.
3.- Seleccionara del men MODIFICAR el comando TRAZAR MAPA DE BITS,
ajustara la imagen como lo indica en la prctica.
4.-En el fotograma 30 importara otra imagen, trazara el mapa bits segn lo
indica en la practica.

5.- En el fotograma 1 y 30 seleccionara de propiedades ANIMAR FORMA.


61

6.- Cambia la velocidad del fotograma a 8.0 fps.

7.- Corre la pelcula con CTRL+ENTER y grabara la prctica.

17.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento

17.6 DESARROLLO DE LA PRCTICA 17


SEPARAR EL DIBUJO E IMGENES:
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 17 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _


_
1.- Abre FLASH importa la imagen que t quieras, presiona Ctrl + R o Archivo > Importar >
selecciona el archivo y dar clic en Abrir.
2.- Tambin puedes importar una imagen desde Internet, grbala en mis documentos - en mis

imgenes
3.- Acomoda la imagen de tal forma que quede ala mitad del escenario, selecciona del men
MODIFICAR el comando TRAZAR MAPA DE BITS y anote en la UMBRAL DE COLOR anotar
80 y en rea mnima 10

4.- Dar clic en el fotograma 30 de la capa 1 e Inserta un fotograma clave, borra la imagen.
5.- En el fotograma 30 IMPORTA una imagen diferente y ajstala al tamao del escenario y
colcala alado derecho.
6.- Selecciona MODIFICAR el comando TRAZAR MAPA DE BITS y anote en la UMBRAL DE
COLOR anotar 80 y en rea mnima 10.
62

7.- Dar un clic en el fotograma 1 y seleccionar de propiedades ANIMAR FORMA. Realizar lo


mismo en el fotograma 30

8.- Cambia la velocidad del fotograma a 8.0 fps


9.- Corre la pelcula con CTRL+ENTER.
10.- Graba tu prctica con el nombre de PRACTICA17.

17.7 EVALUACION:

I.- CONTESTA LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESPUESTAS

- UMBRAL DE COLOR - DIMENSIONES - REA MNIMA - SEPARAR


- IMPORTAR IMAGEN - CAMBIAR FORMATO DE COMPRENSION
1.- La importacin de imgenes de mapas de bits a una pelcula puede incrementar el
tamao de archivo de la misma._____________________________-
2.- En tenemos que indicar un valor comprendido entre 1 y 500, Se emplea para definir
grupos de pxeles iguales.______________________________
3.- Se utiliza para especificar el tamao final de archivo (en pixeles) (si se activa
coincidir pelcula se puede observar que los parmetros altura y anchura coinciden con
los del tamao de la pelcula original)._____________________________
4.-En hay que introducir un valor entre 1 y 1000. Se utiliza para determinar el nmero
de pxeles circundantes que se tendrn en cuenta a la hora de asignar el color de un
pxel._________________________
5.- Con ella puedes indicar que la imagen se comprima en formato foto (para
fotografas grandes o con muchos colores) o en formato sin prdida (es mejor para
imgenes ms sencillas con menos de 256
colores).__________________________________
6.- es un comando donde "rompo" la imagen seleccionada y no la vectorizo pero luego
puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mgica, etc. ___________________

17.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:


- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno
Anastasia Balads Martnez
63

GUA RPIDA. FLASH MX


2004
EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras


Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

18.1 PRACTICA 18

CREAR BOTONES:

18.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a crear BOTONES para entrar a una
direccin de Internet utilizando las herramientas de botones que cuenta Flash.

18.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz de crear botones para que al
momento de presionarlo mande llamar una direccin desde INTERNET,
utilizando las herramientas del programa de Macromedia Flash Mx.

18.4 PROCEDIMEINTO:
64

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y dibuja un botn


que diga e-mail.

2.- Lo convertir en smbolo utilizando la opcin de botn.

3.- Diseara los 4 fotogramas del botn y regresara al escenario.

4.- Dar un clic en Acciones-Navegador/Red getURL para anotar la direccin


de Internet.

10.- Seleccionara CONTROL + ENTER para que al darle clic sobre el para
cargar la direccin dada con anterioridad.

11.- Grabara la prctica.

18.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento

18.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 16


CREAR Y OPERAR BOTONES:
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 18 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_
1.- Crea un botn del color que t quieras y agrgale un texto que diga e-mail

e -m a il

2.- Seleccinalo y concirtelo en smbolo tecleando F8 y darle el nombre de CORREO y dar


aceptar.
65

3.- Le damos doble clic al crculo para entrar al modo edicin, veremos que en la lnea de tiempo
aparecen 4 frames con nombre:

3.- Sin hacer nada, presionamos F6 para copiar el frame seleccionado (Reposo)

, ahora estamos en el frame (SOBRE), con el nuevo


cuadrado que acabamos de copiar le cambiamos de otro color de relleno, utilizando la herramienta cubo

de pintura .
4.- Damos F6 para que se pase al Frame (PRESIONADO) y cambiamos a otro color el crculo.
5.- Tecleamos una vez mas F6 para irnos al Frame (ZONA ACTIVA), cambie una vez amas el color.
6.- Una vez realizado loa anterior regresamos a la Escena1 dando doble clic sobre ella.

7.-Seleccionamos ACCIONES- BOTONES y de ah seleccionamos el

smbolo de y saldr el siguiente men:


8.- Dar clic en Acciones-Navegador/Red - getURL

9.- Saldr otra pantalla donde t vas a dar la direccin a donde quieras que entre en este caso
a http://www.google.com.mx en ventana elija una y en variables se anota Enviar mediante
GET, dar enter

10.- Calar el correo dando control + enter al dar clic sobre el cargara automticamente el
google.com.mx.
11.- Graba tu prctica con el nombre de PRACTICA18.
18.7 EVALUACION
I.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA
1.- Los smbolos de este tipo son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las
pelculas Flash con aquel que la est visualizando.
2.- Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no est situado sobre
l.
3.- Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l. Es decir cuando pasamos el Mouse
por arriba del botn sin hacer clic
4.- Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo mantengamos pulsado. Es decir
cuando tenemos presionado el botn del Mouse encima del botn en la pelcula, sin dejar de
presionar el botn del Mouse.
5.- Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que acte nuestro botn. Esto es
importante sobre todo en botones compuestos slo por texto.

4P 2 0
R
66

3 S E 1B

5Z O A

16.8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:


- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno
Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
2004
EDITORIAL: ANAYA
- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO
Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004
- GRUPO EDITORES DISELI
Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.
- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras
Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

19.1 PRCTICA 19
OPERAR BOTONES

19.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a crear diferentes acciones de los


botones y cambiar textos en ellos utilizando las herramientas de los botones en
Flash.

19.3 OBJETIVO:
67

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz de diseara botones que


contengan diferentes mensajes y color de relleno utilizando las herramientas
del programa de Macromedia Flash Mx.

19.4 PROCEDIMIENTO
1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y dibuja un botn
que tenga un color de relleno y un texto que diga MACROMEDIA.

2.- Lo convertir en smbolo con el nombre de BOTONES.

3.- En el Fotograma de reposo el botn quedara igual, en le fotograma de


Sobre cambiara el texto por FLASH, con el color de relleno diferente.

4.- En el fotograma de Presionada anotara su nombre con color de relleno


diferente y en el fotograma de Zona Activa anotara su grupo con otro color de
relleno.

5.- Regresara al Escenario y ah programara los botones como se le indican en


la practica.

6.- Podr correr la pelcula presionando CTRL+ENTER y grabara la practica.

19.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento

19.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 17


OPERAR BOTONES:
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 19 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
68

NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _


_

1.- Dibujar un cuadrado con color rojo anota de letrero MACROMEDIA de color negro
del botn, seleccionarlo y convertirlo en un botn desde el men insertar, convertir
en Smbolo anota el nombre de BOTONES

.
2.- Al presionar Aceptar, le damos doble clic al rectngulo para entrar al modo edicin,
veremos que en la lnea de tiempo aparecen 4 frames con nombre:

3.- Sin hacer nada, presionamos F6 para copiar el frame seleccionado (Reposo)

, ahora estamos en el frame reposo, con el


nuevo cuadrado que acabamos de copiar le cambiamos el color de relleno a verde dentro
del cuadro verde, utilizando la herramienta cubo de pintura , dentro del cuadro
verde anota el letrero de FLASH color negro.
4.- Presionamos nuevamente F6 para copiar el cuadrado verde al siguiente frame
(Presionado).
6.-Y le cambiamos el color a amarillo dentro del cuadro anota TU NOMBRE de color
negro,
7.- Seleccionar F6 para pasar el frame Zona Activa, cambiamos el color del
rectngulo AZUL anotar tu grupo color de texto negro.
7.- Cuando tengamos los cuatro botones, seleccione ESCENA1

8.- para programarlos y as lleve a un frame determinado de la escena, seleccionamos el


botn rojo y presionamos F9 para abrir el panel de Acciones, presionamos el smbolo de
cruz y escogemos Acciones- Control de pelcula on:
69

8.-Cuando seleccionamos la opcin, se inserta cierto cdigo en la ventana de texto y

aparece un men con opciones, ,


seleccionamos liberar aparecer automtica mente en la parte inferior: on (release) {

9.- Repetir lo anterior solo que seleccionara goto, en lugar de on, y en donde dice
fotograma le ponemos 15.

10.-Cerrar esta ventana presionando la flecha de

11.- Puedes correr la pelcula presionando CTRL+ENTER

12.-Veras que el botn cambia de color segn lo que realices con el MOUSE.

13.- A lado derecho de la pantalla aparece el botn activado puedes activarlo con el
botn de para ver el resultado del botn.

14.- Ala capa1 Antale el nombre de BOTONES.

15.-Guardar el archivo como PRACTICA19

1.- En la creacin de un botn podemos considerar dos


fases. En la primera vamos a convertir nuestro objeto a
smbolo de tipo botn y posteriormente veremos cmo
completarlo internamente.
19.7 EVALUACION:
2.- Para determinar cmo debe reaccionar el botn en
funcin de las acciones
I.- RELACIONE AMBASdel ratn, lo editaremos haciendo
COLUMNAS:
clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo
botn y seleccionando la opcin.

3.- Los botones son smbolos que pueden tener multitud de


formas. Si bien lo ms habitual es ver botones
rectangulares, cuadrados y circulares, cuya creacin es
inmediata,
70

FORMAS EN LOS
BOTONES

EDITAR.

ACCIONES

19.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:


- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno
Anastasia Balads Martnez
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EDITORIAL: ANAYA

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Manual Imprescindible Flash Mx
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Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras


Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

20.1 PRCTICA 20
PAPEL CEBOLLA Y MSCARAS:
71

20.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a utilizar las aplicaciones de mascara


y enmascaramiento en el programa de Flash Mx.

20.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz utilizar las opciones de


mascaras y enmascaramientos en algunas imgenes o textos creados en el
programa de Macromedia Flash Mx.

20.4 PROCEDIMIENTO:
1.- En un documento nuevo de Flash dibujara un rectngulo de color negro, le
anotara el nombre a la capa de MASCARA.

2.- Agregar una capa nueva con el nombre enmascaramiento, en ella antara
su nombre completo.

3.- Dar doble clic al lado del nombre de la capa mascara y seleccionara
mascara.

4.- Dar doble clic al lado de la capa de enmascaramiento y seleccionara con


mascara.

5.- Cambia la velocidad del fotograma a 5 FPS (5 FOTOGRAMAS POR


SEGUNDO).

6.- Ejecuta la pelcula, con CTRL+ ENTER y grabara la prctica.

20.4 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
72

20.6 DESARROLLO DE LA PRCTICA 19


PAPEL CEBOLLA Y MSCARAS:
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 20 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_
1.- En un documento nuevo dibujar un rectngulo de color negro y cambias la capa1 por el nombre de
MASCARA.
2.- Agregar una interpolacin de movimiento al rectngulo con duracin de 10 frames con movimiento de
un lado a otro.
3.- Agregar una capa nueva con el nombre enmascaramiento, agregar tu nombre completo con la
herramienta texto , de manera que abarque el trayecto del rectngulo:

Escoge la letra Showcard Gothic tamao 37 que cubre lo alto del rectngulo, color azul.
3.- A la capa 2 cambiale en nombre por ENMASCARAMIENTO

4.- Dale doble clic al lado del nombre de la capa , en el cuadro de dialogo seleccionar
mascara y dar aceptar y se cambia as

5.- Hacer lo mismo con la capa enmascaramiento, pero seleccionar Con mascara en lugar de mascara,
dar aceptar y cambia de la siguiente forma:
73

6.- Cambia la velocidad del fotograma a 5 FPS(5 FOTOGRAMAS POR SEGUNDO) dndole doble clic
en
7.- Ejecuta la pelcula, con CTRL+ ENTER. Entre mas pequeo sea el rectngulo o la forma que
elijamos menos parte del texto se muestra, este es un efecto muy til en la animacin.
8.- Guardar el archivo como PRACTICA20

20.7 EVALUACION:

I.- RELACIONA AMBAS COLUMNANAS:

1.- Contornos de Papel cebolla


MSCARAS
2.- Flash slo muestra un fotograma o frame de la secuencia de
animacin en el escenario, el fotograma situado bajo el cabezal de
lectura aparece con el color normal, y los fotogramas circundantes
aparecen atenuados.

3.- Editar varios fotogramas.


PAPEL CEBOLLA
4.- Usaremos estas capas para crear una mira, a travs del cual es
visible el contenido de la capa oculta.

5.- Marcadores de Papel cebolla.

6.- Puntero del fotograma actual

20.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:


- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno
Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
2004
EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
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- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras


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FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA
74

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

21.1 PRCTICA 18
MANEJO DE MOVIE CLIP EN FLASH MX

21.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aplicaran el movimiento de movie clip en un


objeto animado de Flash.

21.3 OBJETIVO:

Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz crearle movie clip a un objeto
que fue diseado en el programa de Macromedia Flash Mx.

21.4 PROCEDIMIENTO:

1.- El alumno entra al programa de Macromedia Flash Mx y le creara una capa


gua a un crculo.

2.- Le creara una accin de Stop en el fotograma 30.

3.- Lo convertir en smbolo y lo ejecutara con CTRL+ENTER.

4.-Grabara el archivo con el nombre de MOVIMEINTO2.

5.- Crea un documento nuevo y crea otro tipo de gua de movimiento a un


cuadrado.

6.- En el fotograma 30 le creara una accin de STOP.

7.- Lo convertir en Smbolo y lo ejecutara.

8.- Grabara el archivo con el nombre de MOVIMIENTO4.

21.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
75

Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento

21.6 DESARROLLO DE LA PRACTICA 18


MANEJO DE MOVIE CLIP EN FLASH MX

S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.


PRACTICA 21 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _


_
1.- Crea un archivo con gua de movimiento, ver el siguiente ejemplo

2.- Grbalo con el nombre de MOVIMIENTO

3.- Ejectalo con CTRL+ENTER, y ve con detalla el movimiento.

4.- Seleccionamos el fotograma 30 de la CAPA1, tecleemos F9 saldr la siguiente


pantalla en la parte inferior

5.- Seleccionar ACCIONES- CONTROL DE PELICULA- STOP y dar enter.

6.- En el fotograma 30 aparecer una pequea a


76

7.- Vete al fotograma 1 dale CTRL + ENTER y veras que se para el circulo en el ultimo
fotograma y no sigue como en el Movimiento anterior.

8.- Selecciona del men INSERTAR el comando NUEVO SIMBOLO O F8, dar clic en
GRAFICO el nombre de MUEVETE1 y dar aceptar.

9.- Selecciona F11 para que mandes llamar la biblioteca de movimiento

10.- Saldr la lista de elementos de movimiento, seleccionar con doble clic el


MUEVETE1 y lo cargara en el ESCENARIO, en pantalla aparecern Escena 1 y
MUEVETE1

11.- Vuelve a darle CTRL+ ENTER y funcionara igual que el movimiento anterior.
12.- Vuelve a grabar tu documento con el nombre de MOVIMIENTO2

13.- Crea un documento nuevo y crea la siguiente gua de movimiento.

14.- Grbalo con el nombre de MOVIMIENTO3


15.- Repite los mismos pasos del 3 al 7
16.- Selecciona del men INSERTAR el comando NUEVO SIMBOLO O F8, dar clic
en GRAFICO el nombre de MUEVETE2 y dar aceptar.
17.- Selecciona F11 para que mandes llamar la biblioteca de movimiento
77

18.- Saldr la lista de elementos de movimiento, seleccionar con doble clic el


MUEVETE2
19.- Vuelve a darle CTRL+ ENTER y funcionara igual que el movimiento anterior.
20.- Vuelve a grabar tu documento con el nombre de MOVIMIENTO4

21.7 EVALUACION:

I.- SUBRAYA LA RESPUESTA CORRECTA:

1.- Es un movimiento creado pero dentro de este smbolo, entonces en nuestra lnea de tiempo
slo ocupar un frame, aunque dentro de este elemento sea un movimiento de muchos frames,
A) MANEJAR MOVIE CLIPS B) STOP C) FOTOGRAMA CLAVE

2.-si quisiese que adems DENTRO DEL MOVIE CLIP o CLIP DE PELICULA
parar una animacin se utiliza
A) FOTOGRAMA CLAVE B) MANEJAR MOVIE CLIPS C) STOP

21.8 BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:


- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno
Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
2004
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Manual de Informtica Moderna Tomo 2
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Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
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- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

22.1 PRCTICA 22
IMPORTAR SONIDOS

22.2. INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a importar sonidos a la


biblioteca de Flash para utilizarlas en las imgenes y objetos, utilizando las
herramientas de Flash.

22.3. OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar sonidos para
despus utilizarlos en las imgenes y objetos que fueron creados en las dos
prcticas anteriores, mediante las herramientas que contiene el programa de
Macromedia Flash Mx.

22.4. PROCEDIMIENTO

1.- Abrir el archivo de la PRACTICA20 e insertara una capa nueva y cmbiale


el nombre por SONIDO.

2.- Importara 5 sonidos desde WINDOWS NT PINBALL.


79

3.- Despus teclear F11 o del men VENTANA seleccionara BIBLIOTECA para
que salgan la lista de sonidos que fueron importados.

4.- En el fotograma 1 de sonido importara un sonido asa el escenario.

5.- Realizara lo mismo en los fotogramas 10, 20 y 30 pero sonidos diferentes.

6.- Corre la pelcula con CTRL ENTER y grabara la prctica con el nombre de
SONIDO1.

7.- Abrir la PRACTICA21 e importara los sonidos como lo realizo en la prctica


anterior.

8.- Correr la pelcula con CTRL ENTER y grabara la prctica con el nombre
de SONIDO2

22.5 MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.

22.6. DESARROLLO DE LA PRCTICA 22


IMPORTAR SONIDOS
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 22 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_
80

1.- Abre el archivo de la PRACTICA16

2.- Insrtale una capa nueva y cmbiale el nombre por SONIDO

3.- Importa un sonido desde ARCHIVO- IMPORTAR- EN DISCO LOCAL C


ARCHIVO DE PROGRAMAS WINDOWS NT PINBALL, selecciona el sonido y
dar un clic en ABRIR

4.- Importa 5 sonidos los que tu quieras, despus tecleas F11 o del men VENTANA
seleccionara BIBLIOTECA, saldrn una lista de sonidos que importaste.

5.- Selecciona un sonido y dar un clic en la flecha para or el sonido.

6.- En el fotograma 1 de la capa SONIDO


selecciona interpolacin de movimiento, en
le fotograma 10 inserta fotograma clave.
7.- Selecciona el fotograma 1 de sonido y
arrastra al ESCENARIO un sonido, la lnea de
tiempo queda de la siguiente forma.

9.- Inserta otro fotograma clave en el fotograma 20 y 30, dar clic en el fotograma 20 y
arrastra otro sonido, realiza lo mismo en el fotograma 30, quedando de la siguiente
manera.

10.- Corre la pelcula con CTRL ENTER

11.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA22-1

12.- Abre la PRACTICA17, insrtale un solo sonido la lnea de tiempo quedara as.
81

13.- Corre la pelcula con CTRL ENTER

14.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA22-2.

22.7. EVALUACION
I.- COMPLETA EL CRUCIGRAMA
1.- En esta pestaa nos aparecern las canciones que tenemos importadas.
2.- Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, del canal izquierdo al
derecho, que el volumen aumente progresivamente etc.
3.- Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por defecto y provoca
que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por el fotograma en el que est
situado.
4.- Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si est
seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto,
lo hace "encima" del sonido actual.
5.- Detiene el sonido seleccionado.
6.- Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est asociado, por tanto,
si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen adecuadamente, el sonido se
detendr para sincronizarse con ellas.
7.- Determinan el nmero de veces que se reproducir el sonido.

6F

1S

3E O

4I O

7R

2E O
82

5D T R

22. 8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:


- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno
Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
2004
EDITORIAL: ANAYA
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Manual Imprescindible Flash Mx
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- GRUPO EDITORES DISELI
Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.
- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras
Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA
- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
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23.1 PRCTICA 23
TRASLADAR Y CONFIGURAR SONIDOS ENTRE
BIBLIOTECAS:

23.2. INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a importar fotos y sonidos de


audio wav y mp3 para aplicarlos a los objetos, utilizando las herramientas de
Flash.

23.3. OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar archivos de audio
wav o mp3 para que lleven sonido al momento que se estn viendo las
83

fotografas importadas, mediante las herramientas que contiene el programa de


Macromedia Flash Mx.

23.4. PROCEDIMIENTO

1.-Se abre FLASH y en una capa se crea un color de fondo en todo el


escenario.

2.- Se anotara un texto en la parte inferior del fondo de la pantalla que


especifique sobre el las fotos que vas a importar.

3.- Se insertara una capa nueva y en el fotograma se importa la primera foto


adaptndola al tamao del escenario sin cubrir todo el fondo ni el texto.

4.- En el fotograma 5 se importa otra fotografa, realizar lo mismo en los


fotogramas hasta que hayas importado todas las fotos.

5.- Se ccambiara la velocidad del fotograma a 1.0 fps

6.- Se inserta otra capa nueva y se importara un audio que sea wav o mp3.

7.- Seleccionar el fotograma 1 de sonido y arrastra al ESCENARIO el sonido


que importaste.
8.- Seleccionar el ultimo fotograma de las fotos y crale una accin - control
pelcula STOP.
9.- Se realizara lo mismo con las capas de fondo y sonido.

10.- Se correr la pelcula con CTRL ENTER y se grabara el archivo.

23.5. MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento
84

23.6. DESARROLLO DE LA PRCTICA 23


TRASLADAR Y CONFIGURAR SONIDOS ENTRE
BIBLIOTECAS:
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 23 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________

NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________

NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _


_

1.- Abre FLASH en el fotograma y capa1 CREA UNA INTERPOLACION DE


MOVIMIENTO.

2.- En el fotograma 50 INSERTA UN FOTOGRAMA CLAVE.

3.-Dar clic en el fotograma 1 capa 1 y dibuja un cuadrado que cubra todo el cuadro del
escenario de flash, del color de relleno que tu quieras.

4.-Anota un texto en la parte inferior del fondo de la pantalla que especifique sobre el las fotos
que vas a importar.

5.- Cambia la capa 1 por FONDO

6.- Inserta una capa nueva y cmbiala por el nombre de FOTOS

7.- En el fotograma 1 de la capa de FOTOS CREA UNA INTERPOLACION DE


MOVIMIENTO en el fotograma 5 INSERTA UN FOTOGRAMA CLAVE.

8.- Dar un clic en el fotograma 1 de FOTOS e importa una fotografa con MENU ARCHIVO
IMPORTAR o CTRL-R, busca la fotografa dar ABRIR.

9.- La foto saldr del margen del escenario, ajustarla al tamao sin que tape el texto, ejemplo:
85

10.-En el fotograma 10 de la capa de FOTOS


INSERTA UN FOTOGRAMA CLAVE, dar un
clic en el fotograma 5 e inserta otra fotografa
diferente y ajstala al mismo tamao de la
fotografa anterior.
11.- Realiza lo mismo en los siguientes
fotogramas de FOTOS hasta que hayas
importado todas las fotografas.

12.- Cambia la velocidad del fotograma a 1.0 fps

13.- En este caso alcanzaron a importarse 11 fotos hasta el fotograma 50 si quisieras ms solo
amplia el fondo del escenario a ms fotogramas.

14.- Si importaste menos fotos elimina fotogramas claves de la capa de FONDO hasta donde
hallas llegado a importar las fotos.

15.- Para agregarle sonido a tus fotografas inserta una nueva capa y cmbiala por SONIDO.

16.-En el Fotograma 1 de SONIDO, CREA UNA INTERPOLACION DE MOVIMIENTO y en


el ultimo fotograma (En este ejemplo se llego al fotograma 50, pero si importaste menos
fotografas hasta donde hallas llegado tu) INSERTA UN FOTOGRAMA CLAVE.

17.-Importa un sonido desde ARCHIVO- IMPORTAR o dar CTRL-R y busca el sonido


que tu quieras tiene que tener extensin .MP3 para que funcione.

18.- Una vez importado el sonido tecla F11 para que aparezca en la biblioteca de sonido
86

19.- Selecciona el fotograma 1 de sonido y arrastra al ESCENARIO el sonido que


importaste, la lnea de tiempo queda de la siguiente forma.

20.- Corre la pelcula con CTRL ENTER

21.- Para darle un STOP a la pelcula, selecciona la Seleccionamos el fotograma 50 de


de la capa FOTOS, tecleemos F9 saldr la siguiente pantalla en la parte inferior

22.- Selecciona el signo de , Seleccionar ACCIONES- CONTROL DE


PELICULA- STOP y dar enter.

23.- En el fotograma 50 aparecer una pequea a

24.- Realiza lo mismo con la capa de SONIDO.

25.- Una vez ms corre la pelcula con CTRL ENTER y grbala con el nombre de
PRECTICA23.
87

23.7. EVALUACION:

I.- COMPLETE LAS PREGUNTAS CON LAS SIGUIENTES RESPUESTAS:

- DESVANECIMIENTO DE IZQUIERDA A DERECHA - AUMENTO PROGRESIVO

- CANAL IZQUIERDO - PERSONALIZADO - DESVANECIMIENTO

- CANAL DERECHO - DESVANECIMIENTO DE DERECHA A IZQUIERDA

A.- ____________________El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo.

B.- _____________________El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho.

C.-_________________________________ El sonido se reproduce inicialmente en


el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho.
D.-__________________________________ El sonido se reproduce inicialmente en
el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.
E.- ________________________ El volumen de nuestro sonido aumenta
progresivamente.
F.-___________________________ El volumen de nuestro sonido disminuye
progresivamente.

G.-___________________________ Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un


modo rpido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr
nuestro sonido y en qu altavoz.

23. 8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:


- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno
Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
2004
EDITORIAL: ANAYA
- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO
Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004
- GRUPO EDITORES DISELI
Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.
- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras
Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
88

EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA


- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

24.1 PRCTICA 24
MANIPULAR VIDEO Y PUBLICAR PELICULA

24.2 INTRODUCCION:

En esta prctica los alumnos aprendern a importar y manejar videos


con sonidos, utilizando las herramientas de Flash.

24.3 OBJETIVO:
Al trmino de esta prctica el alumno ser capaz importar videos, disear
botones para el manejo de los sonidos, mediante las herramientas que
contiene el programa de Macromedia Flash Mx.

24.4. PROCEDIMIENTO:
1.- Se abre flash y se dibuja un rectngulo en el escenario color de relleno, lnea y
tamao que se le esta especificando.
2.- Se dibujara al centro del rectngulo un pequeo cuadro con color de fondo y lnea
negra.
3.-Seleccionara todo el rectngulo y se convertir en Smbolo con el nombre de STOP.
4.- Diseara los 4 frames del botn STOP como se le esta especificando en la
practica.
5.- Regresara al Escenario y agregara otra capa, en ella dibujara otro rectngulo con el
mismo color de relleno, lnea y tamao que el anterior.
6.- En el centro del rectngulo dibujara una flecha con color de relleno y lnea negra.
7.- Tambin se convertir en Smbolo con el nombre de PLAY y se diseara los 4
frames como el anterior.
8.-Regresara al Escenario y se programara los 2 Botones como lo especifica en el
desarrollo de la practica.
9.- Insertara una nueva capa y dibujara un cuadro en todo el escenario un color de
relleno y lnea claro,
10.- Insertara una nueva y en el fotograma 1 importara un video y en el fotograma que
quieres que pare el video progrmale una ACCIONES- CONTROL DE PELICULA
STOP.
89

11.- Realizara lo mismo en las capas especificadas.

12.- Se correr la pelcula con CTRL ENTER y se grabara el archivo.

24.5. MATERIAL:

Manual de prcticas
Manual de apuntes
Libros de texto
Computadora
Internet
Programa de Macromedia Flash Mx
Dispositivos de almacenamiento.

24.6. DESARROLLO DE LA PRCTICA 24:


MANIPULAR VIDEO Y PUBLICAR PELICULA
S.E.P. D.G.E.T.I. S.E.M.S.
PRACTICA 24 GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA
NOMBRE DE LA ESCUELA:____________________________________________________
NOMBRE DEL MAESTRO(A)___________________________________________________
NOMBRE_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ GRUPO:_ _ _ _ _ __ AC.__ _ CAL._ _ _
_
1.- Dibujar un rectngulo en el escenario color de relleno y lnea azul, seleccinalo con
la herramienta .
2.- Amplia el tamao del escenario a 200% , el tamao del
rectngulo lo puedes cambiar en propiedades forma.
3.- Cmbialo de ancho AN: 30.0, de alto AL: 20.0, la X , Y que
es la posicin del rectngulo en el escenario djalo como esta.

4.- Cmbiale el color de relleno en la propiedad de mezclador de colores a:


5.- Estilo radial, en R:50. V:30, A:181, ALFA 100%
6.- En la lnea , selecciona un tono azul ms

oscuro por ejemplo cambia A: 255


7.- Dibuja un cuadro pequeo al centro del rectngulo color de lnea y relleno negro.
90

8.- Seleccionar todo el rectngulo y convertirlo en un botn desde el men insertar,


convertir en Smbolo , dar un clic en BOTON y anota el nombre de STOP.

.
9.- Al presionar Aceptar, le damos doble clic al rectngulo para entrar al modo edicin,
veremos que en la lnea de tiempo aparecen 4 frames con nombre:

10.- una vez mas amplia el tamao del escenario a 200% ,


presionamos F6 para copiar el frame seleccionado (Reposo).

, ahora estamos en el frame reposo, con el


nuevo cuadrado que acabamos de copiar le cambiamos el color de relleno y lneas
verdes en radial, utilizando la herramienta de flecha para seleccionar lo que vas a
cambiar de color, dentro del botn dejamos el cuadrito negro.
11.- Presionamos nuevamente F6 para copiar el cuadrado verde al siguiente frame
(Presionado), le cambiamos el de lnea y relleno rojo del tono que t quieras en radial.

12.- Cuando tengamos los tres botones, seleccione ESCENA1

13.- Ala capa 1 del Escenario 1 cmbialo por STOP y agrega otra capa nueva, a la capa 2
cmbiala por PLAY.
15.- En la capa de PLAY dibuja el siguiente botn, del mismo tamao y relleno que el botn de

STOP.
16.- Seleccionar todo el rectngulo de PLAY y convertirlo en un botn desde el men
insertar, nuevo Smbolo , dar un clic en BOTON y anota el nombre de
PLAY, repetir los pasos desde el 9 al 12.

17.- Cuando hayas terminado con los botones regresa ala Escena1
para programarlos.
18.- Selecciona el botn de STOP y presionamos F9 para abrir el panel de Acciones,
presionamos el smbolo de cruz y escogemos Acciones- Control de pelcula on:
91

19.- Una vez ms seleccionamos el botn , seleccionamos ACCION CONTROL DE


PELICULA GOTO, saldr una pantalla como esta

20.- Dar un clic en IR A DETENER, en fotogramas anota 15


21.- Ahora selecciona el botn de PLAY dar F9 selecciona Acciones- Control de pelcula
on.

22.-Una vez ms seleccionamos el botn , seleccionamos ACCION CONTROL DE


PELICULA GOTO, saldr una pantalla como esta

23.- Dar un clic en ir a reproducir, en fotogramas dar 15.


24.- Corre la pelcula con CRTL-ENTER.

25.- Inserta una nueva capa y la cambias por el nombre de FONDO, dibuja un cuadro
en todo el escenario un color de relleno claro,
26.- Inserta una nueva capa le cambias el nombre de VIDEO, en la capa y fotograma 1
de VIDEO importa un video el que tu quieras desde el men ARCHIVO IMPORTAR,
si es demasiado grande ajstalo a la pantalla.
27.- Las capas y el video deben de quedar de la siguiente forma:
92

27.- Al importar el video te dice cuantos fotogramas vas a utilizar, le das un clic en la
capa de VIDEO en el nmero de fotograma que ocupa el video, INSERTAR
FOTOGRAMA CLAVE,
28.- Realizar lo mismo con la capa de PLAY, STOP Y FONDO.
29.- Para darle un STOP ala PELICULA dar un clic en el ultimo fotograma de la capa
de VIDEO y selecciona F9, dar un clic en el signo de , escoger ACCIONES-
CONTROL DE PELICULA STOP, saldr una pequea a en el fotograma seleccionado.

30.- Realiza lo mismo con las capas de STOP Y PLAY

31.- Selecciona el BOTON DE STOP dar F9 en FOTOGRAMAS cmbialo por el


nuecero de fotogramas que alcanza el VIDEO, realiza lo mismo con el botn de PLAY.

32.- Graba la prctica con el nombre de PRACTICA24

24.7. EVALUACION:

I.- SUBRAYA LA RESPUESTA CORRECTA

1.- Que tipos de extensin deben tener los sonidos para imprtalos a Flash MX.
A) .SIF o .AU B) .WAV O .MP3 C) .SWF o .SPL

2.- Que seleccionas desde el teclado para ver la ventana de biblioteca donde
aparezcan los sonidos, fotos y videos importados.
A) F11 B) F9 C) F2

3.- Que seleccionas desde el teclado para programar las acciones de los fotogramas
o botones.
A) F2 B) F11 C) F9

4.- En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para convertir sonidos


estreo mezclados a mono (monaural), en Velocidad de muestra, seleccione una
opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo.
A) COMPRESIN ADPCM B) COMPRESION MP3 C) COMPRESION WAV
93

24. 8. BIBLIOGRAFIA ESPECFICA:


- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno
Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
2004
EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- AUTORES: Daniel de la Cruz Heras


Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php
- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

V.- CREDITOS DE ELABORACION

Este manual de Prcticas fue elaborado por:


94

I.S.C. LORENA SANTANA MARTINEZ

Plantel: Centro Bachillerato Tecnolgico industrial No. 1

Para el MODULO II:


CREACIN DE PRODUCTOS MULTIMEDIA A TRAVS DE SOFTWARE DE
DISEO.

SUBMODULO II:
GENERACION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS
MULTIMEDIA

Lugar: Fresnillo, Zacatecas

Fecha: AGOSTO 2009


VI.- GLOSARIO:
ACCIONES: En la creacin de un botn podemos considerar dos fases. En la primera
vamos a convertir nuestro objeto a smbolo de tipo botn y posteriormente veremos
cmo completarlo internamente.

AJUSTAR A OBJETOS : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con
otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la
sensacin de estar "unidos".
AADIR CAPA GUA : Inserta una capa de tipo gua.

BARRA DE HERRAMIENTAS: En la parte izquierda de la ventana podemos observar


la paleta de herramientas que vamos a utilizar para lograr nuestra animacin. Aquellos
que ya han utilizado algn programa grfico reconocern todas las herramientas.
95

BARRA DE MENS: Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas


utilidades del programa. Veamos los principales Submens a los que se puede
acceder:
A.- Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la
potencia de la utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de
archivos (sonidos, vdeo, imgenes e incluso otras pelculas Flash), o la de
Configuracin de Publicacin desde donde se pueden modificar las caractersticas
de la publicacin. Tambin permite configurar la impresin de las pginas,
imprimirlas...
B.- Edicin: Es el clsico men que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto
objetos o dibujos como fotogramas; tambin permite personalizar algunas de las
opciones ms comunes del programa.
C.- Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos
fotogramas, capas, acciones, escenas...
D.-Modificar: La opcin Transformar permite modificar los grficos
existentes en la pelcula, y la opcin Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en
mapas vectoriales (este tema se tratar ms adelante). El resto de opciones permite
modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o de
la propia pelcula (Capa, Escena ...).
E.-Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias
almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno
de edicin) que hayamos almacenado en nuestra animacin, obtener otros nuevos
de la pgina de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
F.- Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la
pelcula. Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula.
G.- Ventana: Este men, adems de las opciones clsicas acerca de cmo
distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles.

BARRA DE TIEMPOS: La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos


cambiar tambin modificando su parmetro en la.

BLOQUEAR CAPAS : Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no


podremos modificarlas hasta desbloquearlas.

BORRAR CAPA : Borra la capa seleccionada.

BOTONES: Los smbolos de este tipo son los que aportan la mayor parte de la
interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando.

CAPAS ENMASCARADAS : Estas capas funcionan conjuntamente con las


Capas mscaras. Al igual que las capas gua.

CAPAS GUA : Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las


animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe
seguir dicho objeto.

CAPAS MSCARA : Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las
capas enmascaradas.
96

CAPAS NORMALES : Son las capas por defecto de Flash, son las ms usadas y
se emplean para todo.

COMPRESIN ADPCM: En Preproceso, seleccione Convertir estreo en mono para


convertir sonidos estreo mezclados a mono, en Velocidad de muestra, seleccione
una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo.

CONSEJOS DE FORMAS: Son marcas que indican a Flash qu puntos de la imagen


inicial son los que deben corresponderse con otros tantos puntos en la figura final.

DOWN (PRESIONADO): Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo


mantengamos pulsado. Es decir cuando tenemos presionado el botn del Mouse
encima del botn en la pelcula, sin dejar de presionar el botn del Mouse.

EDITAR SONIDOS: Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su
potencia en este campo es limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un
modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos
realizar. Disponemos de estos efectos:
A.- Canal Izquierdo: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz
izquierdo.

B.- Canal Derecho: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho.

C.- Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce


inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho.
D.- Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce
inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.
E.- Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta
progresivamente.
F.- Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye
progresivamente.

G.- Personalizado: Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo


rpido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro
sonido y en qu altavoz.

ENDEREZAR : Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en ms


rectilneos.

ESCENARIO: Es la parte ms importante de la rea de trabajo, es el entorno de


edicin de Flash representa el espacio rectangular de Macromedia Flash.

ETIQUETA DE FOTOGRAMA: En este campo podemos darle un nombre a la


interpolacin que nos ayudar a identificarla en la barra de tiempos.

FLASH MX: Cuenta con un entorno o interfaz de trabajo de lo ms manejable e


intuitiva. Adems, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de
Macromedia.

FORMAS: Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el


escenario, sino su forma de manera progresiva.
97

FOTOGRAMA CLAVE: Es un fotograma en el que se puede definir un cambio en las


propiedades de un objeto de una animacin o incluir un cdigo de ActionScript que
controle algunos aspectos del documento.

HERRAMIENTA BORRADOR : Su funcionamiento es anlogo a la Herramienta


Brocha. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje".

HERRAMIENTA BOTE DE TINTA : Se emplea para cambiar rpidamente el color


de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de
dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores.

HERRAMIENTA BROCHA : Su funcionalidad equivale a la del lpiz, pero su trazo


es mucho ms grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su
grosor y forma de trazo.
HERRAMIENTA COLORES: Esta parte le permite seleccionar los colores que utilizara
para realizar los dibujos, tanto el color de relleno como el que se utilizara para las
lneas.

HERRAMIENTA CUBO DE PINTURA : Permite aplicar rellenos a los objetos que


hayamos creado. No permite aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un
borde.

HERRAMIENTA CUENTAGOTAS : Su misin es "Capturar" colores para que


posteriormente podamos utilizarlos.

HERRAMIENTA LPIZ : Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho.


Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a
nuestro gusto.

HERRAMIENTA LAZO : Su funcin es complementaria a la de la Herramienta


Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, no puede
seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la seleccin a mano).

HERRAMIENTA LNEA : Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las lneas
se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde
queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos modificar sin ms que
seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otra
parte cercana a la recta para curvarla.

HERRAMIENTA LUPA : Se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto,


permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que
hagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms .

HERRAMIENTA OPCIONES: En este lugar aparecern opciones que modificaran el


funcionamiento de algunas de las herramientas anteriores, por ejemplo, si selecciona
la lupa en el apartado VER, cera como en esta zona aparecen dos lupas, una para ver
y otra para aleja

HERRAMIENTA VALO: La herramienta valo permite trazar crculos o elipses de


manera rpida y sencilla.
98

HERRAMIENTA PLUMA : Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de un


modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una
de las ms potentes que ofrece Flash.

HERRAMIENTA POLIGONALES : permite hacer selecciones poligonales.

HERRAMIENTA RECTNGULO : Su manejo es idntico al de la Herramienta


valo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean.

HERRAMIENTA SELECCIN (FLECHA) : Es la herramienta ms usada de


todas. Su uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes
de los objetos, los rellenos (con un slo clic), los bordes (con doble clic), zonas a
nuestra eleccin... Adems, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

HERRAMIENTA SUBSELECCIONADOR : Esta Herramienta complementa a la


Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los
objetos creados con dicha herramienta

HERRAMIENTA TEXTO : Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.

HERRAMIENTA VER: Con esta herramienta podr acercar o alejar la imagen para
poder ver una zona del dibujo con ms detalle, as como ver la imagen si esta es
demasiado grande.

HERRAMIENTAS "VARITA MGICA" : Estas dos son tan populares en


otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los
objetos.

HIT (ZONA ACTIVA): Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que
acte nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo por
texto.

IMPORTACIN DE IMGENES: Si presionamos control + R, nos va a abrir la ventana


de importacin, tambin es lo mismo si nos posicionamos en File y damos click a
Importar.

IMPORTAR SONIDOS: Se puede hacer con sonidos, grficos, e incluso con otras
pelculas Flash. Importar por tanto, no es ms que decirle a Flash que aada un
determinado archivo a nuestra pelcula, para que podamos usarlo cuando queramos.

INSERTAR CAPAS : Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la


escena actual. Inserta capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos
tipos de capas).
99

INTERPOLACIN DE MOVIMIENTO: Es la accin bsica de las animaciones en


Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario.

INTERPOLACIN DE TAMAO: Esto es muy sencillo con Flash, basta con modificar
la instancia del smbolo en el ltimo fotograma de la interpolacin de movimiento, pero
esta vez cambindole el tamao.

INTERPOLACIN POR FORMA: Consiste simplemente en ir transformando el


contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de
otro objeto distinto.

LAS CAPAS: Se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel,
contiene su propia Lnea de Tiempo.

LNEA DE TIEMPO; Representa una forma de ver los fotogramas de modo


simplificado. Representa la sucesin de Fotogramas en el tiempo, Consta de 2 partes:
A.- Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales
(formando rectngulos)
B.- Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene
asignado cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.

LOS PANELES: Son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin, su misin


es simplificar y facilitar el uso de los comandos.

MANEJAR MOVIE CLIPS: Es un movimiento creado pero dentro de este smbolo,


entonces en nuestra lnea de tiempo slo ocupar un frame, aunque dentro de este
elemento sea un movimiento de muchos frames.

MOSTRAR / OCULTAR CAPAS : Este botn permite ver u ocultar todas las
capas de la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos
ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la
actual.

OVER (SOBRE): Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l. Es decir
cuando pasamos el Mouse por arriba del botn sin hacer clic.

PANEL CADENAS: Mediante este panel Flash MX aporta soporte multi-idioma a


nuestras pelculas.
PANEL COMPORTAMIENTOS: Permiten asignar a determinados objetos una serie
de caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para
aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz.

PANEL EXPLORADOR DE PELCULAS: Nos permite acceder a todo el contenido de


nuestra pelcula de forma.

PANEL INFORMACIN: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos


seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas.
PANEL MEZCLADOR DE COLORES: Mediante este panel creamos los colores que
ms nos gusten.
100

PANEL MUESTRAS DE COLOR: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y


grfico. (Incluidas nuestras creaciones).

PANEL PROPIEDADES: Sin duda, el panel ms usado y ms importante. Nos


muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de
fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos,
coordenadas, tamao etc.

PANEL RESPUESTAS: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y consejos


accesibles desde este panel.

PANEL TRANSFORMAR: Ensancha, encoge, gira, etc., los objetos seleccionados.

PANEL ZOOMS: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en el


Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean
correctamente.

PAPEL DE CEBOLLA: El fotograma situado bajo el cabezal de lectura aparece con el


color normal, y los fotogramas circundantes aparecen atenuados; cada fotograma
parece estar dibujado sobre hojas de papel traslcido.

PROPIEDADES DE CAPA : Podremos acceder a un panel con las propiedades


de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar todas las opciones
que hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor importancia.

PROPIEDADES DE LOS SONIDOS: En Flash MX todo lo referente a los sonidos lo


podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para
insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar: Veamos las partes
que tiene este panel.

Sonido: En esta pestaa nos aparecern las canciones que tenemos


importadas, deberemos seleccionar la cancin que pretendamos aadir a
nuestra pelcula.

Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como
por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho, que el
volumen aumente progresivamente etc.
Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a
actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:

Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin


por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la
pelcula por el fotograma en el que est situado.

Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en


que si est seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el
mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual.
Detener: Detiene el sonido seleccionado.

Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est
asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no
fluyen adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas.
101

Repetir: Determinan el nmero de veces que se reproducir el sonido. Para


que se reproduzca indefinidamente, calcula el tiempo que puede durar la
pelcula y el tiempo que dura tu sonido y reptelo tantas veces como sea
necesario.
PROPIEDADES DEL DOCUMENTO: Para acceder a ellas, hagamos clic con el
botn derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningn objeto y
despus sobre Propiedades del documento, en el aparecer una pantalla con las
siguientes opciones:
A.- Dimensiones: Se refiere al tamao del espacio en el que se creer la
pelcula. El valor predeterminado es de 550 por 400 pxeles, ell tamao mnimo es de
1 x 1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.
B.- Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn
seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los
elegidos como Predeterminados)
C.- Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda
la pelcula.
D.- Velocidad de Fotogramas: Define el nmero de fotogramas por
segundo que aparecern en la pelcula, un valor entre 8 y 12 es lo mas adecuado
para utilizarlo en una pagina Web, el valor mximo seria de 24 o 25.
E.- Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.
G: Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin
de Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos
los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas
propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando se desee.

SUAVIZAR : Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.

TEXTO DE ENTRADA: Tiene bsicamente las mismas propiedades que el Texto


Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin de
datos por parte de usuario.

TEXTO DINMICO: En contraposicin al esttico s que puede cambiar su contenido


(adems de estar animado). Su uso es bastante ms complejo que el del Texto
Esttico.

TEXTO ESTTICO: Se caracteriza por no presentar ningn cambio a lo largo de la


animacin.

TIPO VECTORIAL: Para realizar una interpolacin de forma es necesario que el


objeto sea de.

TRANSFORMAR TEXTOS: Aadimos as una posibilidad ms para realizar logotipos


o presentaciones vistosas y transmitir informacin de manera espectacular.

TRAZAR MAPAS DE BITS: Esta herramienta convierte los mapas de bits en


imgenes vectoriales con reas de color discretas que pueden editarse.

UP (REPOSO): Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn
no est situado sobre l.
102

VELOCIDAD DEL SONIDO: En Velocidad de muestra, seleccione una opcin para


controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo. Las velocidades ms bajas
disminuyen el tamao del archivo pero tambin degradan la calidad del sonido.
Las opciones de velocidad son las siguientes:
5 kHz es apenas aceptable para un discurso.
11 kHz es la calidad recomendada ms baja para un segmento corto de msica
y es un cuarto de la velocidad de CD estndar.
22 kHz es una opcin popular para reproduccin de la Web y es la mitad de la
velocidad de CD estndar.
44 kHz es la velocidad de audio CD estndar.

VENTANAS ACOPLABLES: Antes de empezar a utilizar el programa es conveniente


familiarizarse con la lnea de tiempo. Se abre en Ventana:

WAV O MP3: Son las extensiones de los sonidos que Flash MX puede importar.

VII.- BIBLIOGRAFIA GENERAL

- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno


Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
2004
103

EDITORIAL: ANAYA

- PANIAGUA, NAVARRO ANTONIO


Manual Imprescindible Flash Mx
ANAYA multimedia
2004

-AUTORES: Daniel de la Cruz Heras


Kali Romiglia
FLASH MX PROYECTOS PROFESIONALES
EDITORIAL: ANAYA MULTIMEDIA
2004

- AUTORES: Oscar Gonzlez Moreno


Anastasia Balads Martnez
GUA RPIDA. FLASH MX
EDITORIAL: ANAYA
2004

- GRUPO EDITORES DISELI


Manual de Informtica Moderna Tomo 2
EDITORIAL: Diseli Editores
Mxico, 2007.

- http://www.programatium.com/manuales/flash.htm

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- http://www.webtaller.com/manual-flash/indice_manual_flash.php

- PROGRAMA MACROMEDIA FLASH MX.

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