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Apresentao

LABORATRIO DE ENSINO E PESQUISA EM TERAPAIA

OCUPACIONAL, INFNCIA E ADOLESCNCIA

FMRP-USP-RP A ideia de montar a presente cartilha nasceu da nossa prtica


aplicada a crianas de 5 e 6 anos de idade, alunos da Casa Santo
Antnio, situada na cidade de Ribeiro Preto.
Esperamos que as informaes aqui registradas possam
auxiliar graduandos de Terapia Ocupacional sobre a prtica com
crianas e seu desenvolvimento psicomotor.

Ivete Carvalho
Ludmila Gonalves Perruci
Nayara Cristina Ferreira

Orientadoras:
Profa. Dra. Luzia Iara Pfeifer
Profa. Dra. Maria Paula Panncio Pinto
PSICOMOTRICIDADE Ribeiro Preto - 2012

CARTILHA DE ORIENTAO A GRADUANDOS DE


TERAPIA OCUPACIONAL
14. BATE-BOLA
SUMRIO
15. LABIRINTO
16. BRINCAR DE GANGORRA

O QUE ? 17. JOGO DE FUTEBOL


18. BRINCAR DE TREPA-TREPA
COMO OCORRE?
QUAIS SO OS ELEMENTOS PSICOMOTORES? 19. BRINCAR DE CARROSSEL MIRIM OU GIRA-GIRA

ATIVIDADES REALIZADAS COM AS CRIANAS.


1. AMARELINHA POSSIBILIDADES DE UTILIZAO DE OUTRAS
ATIVIDADES A PARTIR DOS COMPONENTES
2. LINHA RETA
3. ENCONTRE A BOLINHA PSICOMOTORES

4. ENCAIXE DE TUBOS 1. BRINCADEIRA COM BALES (BEXIGA)

5. EMPILHAR COPOS E CAIXAS 2. QUEBRA-CABEA DO CORPO HUMANO


3. DESENHO DE SI MESMO
6. PICO-PICO-L
7. SIGA O MESTRE 4. RECONHECIMENTO DO CORPO
8. COBRA-CEGA 6. JOGO DO ELEVADOR
9. CAI NO CAI 5. RODA
10. JOGO DA MEMRIA 7. CIRCUITO
11. JOGO DO BINGO 8. DANA DO CORPO
12. CONHECENDO AS PROFISSES 9. ESPELHO
13. CORDEL ENCANTADO 10. CORPO DINMICO
11. AUTO-DESENHO COM GUACHE 31. ESCRAVOS DE J E MEMORIZANDO
12. ACHANDO O BRINQUEDO 32. LANAMENTO
13. APRENDENDO COM O SOM 33. DESLOCAMENTO ENTRE OBSTCULOS
14. TRABALHANDO ESQUEMA CORPORAL 34. INVENTANDO HISTRIAS
15. BONECO DESMONTVEL 35. DANA DA CADEIRA
16. QUEBRA-CABEA 36. LANAR A BOLA AO ALTO, BATER PALMAS E PEG-LA
17. CABEA, OMBRO, JOELHO E P NOVAMENTE
18. JOGOS COM BOLINHAS TIPO PING-PONG 37. EXERCCIOS DOS PS E DESLOCAMENTOS (NO CHO
19. COBRA-CEGA E DEPOIS NO BANCO SUECO)
20. TRAJETO COM OBSTCULOS 38. BRINCAR DE FAZ-DE-CONTA
21. ESCRAVO DE J 39. EXERCCIO DE ESQUEMA CORPORAL
22. ESTTUA 40. MSICAS NA RODA
23. TATEANDO NO ESCURO 41. SOM E SMBOLOS
24. MUNDO DAS FORMAS E CORES 42. CONSTRUO DE UM CALENDRIO E DATAS
25. CORRIDA DO SACO COM OBSTCULO 43. SEQUENCIAMENTO DE HISTORIAS
26. CAA AO BRINQUEDO 44. VAMOS PLANTAR UM FEIJOZIHO?
27. O CORPO 45.RESPONDER ONDE EST O CU, O TETO, O CHO, A
28. MAME DA RUA LMPADA, COM PALAVRAS COMO: EM CIMA, ATRS, ETC.
29. PULAR CORDA 46. PEGA-PEGA
30. SIGA O MESTRE 47. QUEIMADA
48. PERCORRER DISTNCIA FIXA
49. DESLOCAMENTO SOBRE PARALEPPEDOS PSICOMOTRICIDADE
50. MO NA MULA (PULAR UM AO OUTRO)
51. BRINCAR DE BATATA QUENTE
O QUE ?
52. CARRINHO DE MO
o campo transdisciplinar que estuda as relaes entre a
53. BRINCAR DE SERRA, SERRA, SERRADOR.
atividade psquica e a atividade motora. Atividade psquica o
54. BRINCAR DE ESTTUA
conjunto que integra as sensaes, as emoes, os afetos, os
55. CABO DE GUERRA
medos, as representaes, as simbolizaes e as ideias.
56. VIVO OU MORTO
A atividade motora integra a comunicao entre os cinco
57. BRINCAR COM MASSINHA DE MODELAR
subsistemas motores neurolgicos principais: piramidal,
58. ANDANDO SOBRE AS PLACAS
extrapiramidal, cerebelar, reticular e medular. Assim, a atividade
59. POGOBOL (PULA-PULA)
motora no mais do que a materializao da atividade psquica e
60. ANDAR DE PATINS
vice-versa (Fonseca, 2008):
61. BRINCADEIRA DO SACO
62. DESCONTRAO MUSCULAR Ela se constitui por um conjunto de conhecimentos
63. PROCURAR O BRINQUEDO E JOGO DO ROLO psicolgicos, biolgicos, fisiolgicos e neurolgicos
que permitem, utilizando o corpo como mediador,
abordar o ato motor humano com o intento de favorece
OPES DE ATIVIDADES POR ASPECTO PSICOMOTOR E a integrao deste sujeito consigo e com o mundo dos
objetos e outros sujeitos.
AMBIENTE/ESPAO
REFERNCIAS
QUAIS SO OS ELEMENTOS PSICOMOTORES?
COMO OCORRE?

Segundo modelo proposto por Lria (Fonseca, 1995),


O desenvolvimento psicomotor est diretamente associado ao
existem sete fatores que trabalham em conjunto, de forma
processo maturacional existente desde a concepo, onde o corpo a
integrada, e que contribuem para a organizao psicomotora
origem das aquisies cognitivas, afetivas e orgnicas.
global. A organizao destes sete fatores acontece de forma
O seu funcionamento integra trs sistemas: estimulao,
vertical e obedece a seguinte hierarquia:
onde as informaes do ambiente interno e externo so coletadas
pelos rgos sensoriais e passadas para outro sistema, denominado
TONICIDADE ocorre atravs de aquisies
sistema de integrao. Neste, ocorre o armazenamento e
neuromusculares, conforto ttil e integrao de padres motores
processamento dessas informaes que sero a base para ativar a
antigravdicos, muito presente do nascimento aos 12 meses de
percepo, memria, planejamento e conscincia. A externalizao
idade. Classifica-se em tnus de postura, de repouso e de
atravs da ao motora do que foi processado funo do sistema
sustentao.
de resposta.
O desenvolvimento neuromotor segue um padro ordenado
EQUILBRIO se manifesta na aquisio da postura
na direo cfalo-caudal, em sentido proximal-distal, do geral para o
bpede, segurana gravitacional e desenvolvimento de padres
especfico e com intervalos que vo do 0 aos 7 anos, dos 8 aos 12
locomotores, entre 12 meses a 2 anos de idade.
anos e dos 13 aos 14 anos (Thompson, 2000).
LATERALIDADE se d atravs da integrao sensorial, ESTRUTURAO ESPAO TEMPORAL se manifesta
investimento emocional, desenvolvimento das percepes difusas por meio do desenvolvimento da ateno seletiva, do
e dos sistemas aferentes e eferentes, dos 2 aos 3 anos de idade. processamento de informaes, coordenao espao-corpo,
proficincia da linguagem, o que esperado entre 4 e 5 anos de
ESQUEMA E IMAGEM CORPORAL se desenvolvem idade.
atravs da noo do Eu, da conscientizao corporal, percepo A estruturao espao-temporal est fundamentada nas
corporal, condutas de imitao, o que esperado por volta dos 3 e 4 bases do esquema corporal sem o qual a criana, no se
anos de idade. reconhecendo em si mesma, s muito dificilmente poderia
apreender o espao que est inserido. Para que este processo
Desenvolver o esquema corporal conscientizar-se do ocorra de maneira equilibrada, torna-se necessrio que a criana
prprio corpo, das partes que o compem, das suas possibilidades de adquira o domnio corporal, o reconhecimento corporal e a
movimentos, posturas e atitudes (Nicola, 2004). O esquema corporal passagem para a ao (Ferreira, 2002).
considerado como elemento bsico e indispensvel para a
formao da personalidade de qualquer criana. PERCEPO integra praxia global que ocorre atravs da
Imagem corporal o modo como o corpo se apresenta ao coordenao culo-manual e culo-pedal, planificao motora,
indivduo, a figurao do corpo humano formada mentalmente. integrao rtmica, o que esperado entre 5 e 6 anos e, a praxia
Refere-se tambm a uma imagem tridimensional do corpo humano, fina que se d atravs da concentrao, organizao,
j que envolvem representaes mentais que so armazenadas como especializao hemisfrica, presentes dos 6 aos 7 anos.
impresses pelo crtex sensorial (Nicola, 2004).
ATIVIDADES REALIZADAS COM AS CRIANAS

Relacionamos abaixo as atividades que foram realizadas junto


s crianas de 5 e 6 anos de idade, destacando os aspectos -Estratgia
psicomotores trabalhados, os materiais utilizados e tempo de Levar as crianas para um espao aberto e orient-las para
durao. fazer uma roda e assim explicar como se procede realizao da
1. AMARELINHA atividade.

uma brincadeira que consiste em pular sobre um traado -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA,

riscado no cho que, por sua vez, pode apresentar inmeras 2008)

variaes. Do ponto de partida, a criana deve jogar uma pedrinha Equilbrio


dentro dos limites da casa de nmero 1. Em seguida, ignorando-a, Esquema Corporal
ela ter que pular com um p s nas casas isoladas e com os dois Coordenao Motora Fina
nas duplas, at chegar ao cu, onde pisar com os dois ps, antes de
retornar da forma semelhante at as casas 2-3. Nesse momento ela
-Material: giz para riscar o diagrama e uma pedrinha.
ter que apanhar a pedrinha sem perder o equilbrio. Caso a criana
-Ambiente/Espao: preferencialmente em espao aberto, mas pode
coloque a mo no cho ou pise fora dos limites das casas, ela passa ser brincado em ambientes fechados e substituir o desenho da
a vez para o colega. Ao retornar para o jogo, ela recomea a amarelinha no cho por um tapete com o desenho da amarelinha.
atividade a partir da casa donde cometeu o erro. -Tempo de Durao: depender do nmero de crianas
-Participao: Atividade preferencialmente coletiva. Equilbrio: a criana deve manter o tronco na posio de
conforto e equilbrio quando solicitado andar sobre a linha de
2. LINHA RETA costas e andar sobre um p s.
Esquema Corporal: a criana deve identificar qual membro
Esta atividade consiste em um desenho de uma reta feita no do corpo solicitado para realizar a ao requerida,
solo com materiais variados, do qual se devem realizar aes sobre como tambm identificar as partes do corpo que esto
esta linha como andar sobre ela colocando um p na frente do outro, posicionadas na linha reta.
pular com um dos ps e assim por diante at chegar no ponto final
desta linha. -Material: giz, fita crepe, lixa, etc.
-Ambiente/Espao: ambiente aberto e amplo permitindo maior
-Estratgia expresso das aes e acomodao das crianas.
Acompanhar as crianas at um espao aberto e amplo, pedir -Tempo de Durao: depender da quantidade de crianas e das
as criana para que faam essa linha no solo e orient-las quanto s aes requeridas para cada criana, geralmente so utilizados 20
regras e como ser realizada a atividade. minutos.
-Participao: pode ser realizada individualmente, com o
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) terapeuta ou em grupo.
Coordenao Motora Global: a criana deve andar sobre a
linha indo e voltando, andar de costas sobre a linha, andar
num p s e ao final alternando as pernas. 3. ENCONTRE A BOLINHA
Consiste em uma caixa repleta de jornal do qual impede a Coordenao Motora Global: a criana deve agachar-se at a
visualizao do objeto a ser encontrada, no caso uma bolinha caixa, colocar o membro superior no interior da caixa e tatear a
pequena e que, as crianas devero encontra-la atravs do tato. bolinha.
Esquema Corporal: a criana deve usar o membro superior
para identificar e pegar a bolinha. Posicionar o corpo de acordo
com o que pedido na atividade, portanto agachar-se.
Equilbrio: posicionar e manter a o tronco ereto, ter fora
muscular nos membros inferiores o suficiente para manter-lhes
agachados.
-Estratgia
Lateralidade: a criana dever pegar a bolinha de acordo
Acompanhar as crianas at um espao aberto e amplo e
com o membro superior que costuma utilizar na maioria das
mostrar-lhe a caixa e o contedo nela posto e em seguida a bolinha
atividades que ela realiza.
que devero encontrar. Orient-las quanto s regras e como ser
realizada a atividade.
-Material: caixas de papelo, bolinhas de jornal, giz, tesoura,
bolinha.
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008)
-Tempo de Durao: 15 minutos, dependendo da quantidade de
Coordenao Motora Fina: a criana dever enfiar o brao at
crianas.
o fundo da caixa e percorrer por toda ela at tatear, identificar e
-Participao: individualmente com o terapeuta ou em grupo.
pegar o objeto requerido.
4. ENCAIXE DE TUBOS Coordenao Motora Fina: a criana dever encaixar os
cilindros nos espaos recortados correspondentes ao tamanho
Esta atividade corresponde a uma caixa com recortes em cada.
formatos circulares no qual ser encaixado cilindros de papelo.
-Material: caixas de papelo, esferas de papelo, tesoura.
-Ambiente/Espao: preferencialmente ambiente aberto, mas
pode ser realizada em uma sala, depende da estratgia e de como
ser realizado a atividade.
-Tempo de Durao: 15 minutos, dependendo da quantidade de
crianas.
-Participao: individualmente com o terapeuta ou em grupo.

-Estratgia 5. EMPILHAR COPOS E CAIXAS


Acompanhar as crianas at um espao aberto e amplo,
orient-las quanto s regras e como ser realizada a atividade e A atividade consiste em dispor um nmero grande de copos
mostrar-lhes os materiais que compem mesma. plsticos e de caixas de variados tamanhos no qual as crianas
devero empilha-los at no sobrar nenhum elemento fora do
(AOTA,
- Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho empilhamento.
2008)
permita abaixar e levantar para colocar as caixas e copos
empilhados.
Esquema Corporal: a criana deve usar o membro superior
para empilhar, perceber o corpo e seu posicionamento para
melhor auxili-lo na ao requerida da atividade, ou seja,
agachar, levantar.

-Material: caixas de papelo de vrios tamanhos, copos


-Estratgia
descartveis tambm de vrios tamanhos.
Acompanhar as crianas at um espao aberto e amplo e
-Ambiente/Espao: preferencialmente ambiente aberto, mas
orient-las quanto s regras e como ser realizada a atividade,
pode ser realizada em uma sala, depende da estratgia e de como
exemplificando uma vez como se deve dispor os objetos de
ser realizado a atividade.
empilhamento.
-Tempo de Durao: 07 a10 minutos para cada criana.
-Participao: individualmente com o terapeuta ou em grupo.
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008)
Coordenao Motora Fina: a criana dever empilhar as
caixas e copos, utilizando os braos e mos de forma a no
deixar cair ou sobrar nenhum objeto.
6. PICO-PICO-L
Coordenao Motora Global: a criana deve agachar-se at os
objetos, posicionar o tronco em uma postura confortvel que
uma brincadeira realizada em roda na qual os participantes Coordenao Motora Global: a criana deve permanecer
do-se as mos, mas, devem estar dispostas da seguinte forma: a disposta numa roda, dar as mos e tocas as mos do colega
palma da mo voltada para cima, a mo direita de cada participante quando requerido. Cada criana dever movimentar o brao do
deve estar em cima da mo esquerda do colega da direita e, a mo lado para o outro do corpo.
esquerda do participante deve estar embaixo da mo direita do Esquema Corporal: a criana deve reconhecer o membro que
colega da esquerda. Assim ao comear a cantiga os participantes necessrio para realizar a atividade, dever realizar as aes
devem bater na mo do colega, sempre seguindo no sentido horrio. desejadas, dever permanecer em p, e saber se posicionar aos
Ao trmino da cantiga o participante que finalizou a frase deve movimentos de tronco, membros superiores, cabea e pescoo
responder a pergunta feita na cantiga e assim falar cada palavra que so esperados.
separadamente por silabas sendo que, a ltima ser a batida final da Equilbrio: a criana deve permanecer em p na roda e
mo do colega. Este deve retirar a mo rapidamente e se for tocada o realizar as aes, posicionando o tronco e os membros de forma
participante sai da roda. Ganha o participante que ficar at o final. simtrica e confortvel.

-Estratgia -Material Necessrio: nenhum.


Levar as crianas para um espao aberto, orient-las para -Ambiente/Espao: preferencialmente ambiente aberto, podendo
fazer uma roda e assim explicar como se procede a realizao da ser realizada em uma sala, por no exigir grande espao.
atividade. -Tempo de Durao: 10 a 15 minutos.
-Participao: individualmente com o terapeuta ou em grupo.
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
7. SIGA O MESTRE Esquema Corporal: a criana deve realizar movimentos que a
faam identificar as partes do corpo que so requeridas pelo
Esta brincadeira caracteriza-se por um participante que mestre.
assume o papel de mestre e que dita alguns comandos dos quais os Equilbrio: a criana deve ficar posicionada em uma perna s,
outros tero que segui-los. Cada participante deve ter a chance de ser depois inverter com a outra perna, elevar os braos e ficar
o mestre. As aes requeridas pelo mestre so diversificadas e pode posicionado em uma perna s por um tempo especfico, etc.
exigir tanto aspectos motores, cognitivos ou mesmo combinados. Lateralidade: a criana deve colocar a mo ou realizar alguma
ao com o membro requerido frisando o nome do lado direito,
-Estratgia esquerdo, etc.
Levar as crianas para um espao aberto e orient-las quanto
s regras e quem comear a brincadeira. O aluno dever pensar nos -Material: nenhum.
aspectos a serem observados para direcionar as aes e assim exigir -Ambiente/Espao: preferencialmente ambiente aberto, mas
as habilidades necessrias. pode ser realizada em uma sala por no exigir tanto espao.
-Tempo de Durao: 10 a 15 minutos.
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) -Participao: individualmente com o terapeuta ou em grupo.
Coordenao Motora Global: as crianas devem realizar
movimentos como pular de uma perna s em uma grande 8. CABRA-CEGA
distancia, pular obstculos, correr de um ponto a outro em
um determinado tempo, etc. Uma das crianas deve ser a cabra-cega e ter os olhos
vendados com um leno. importante definir o espao onde
acontecer a brincadeira, pois se a rea for muito grande, a criana identificar atravs do tato, qual a criana que esta sendo
que tem a venda nos olhos no vai conseguir achar ningum. tocada.
As crianas devem tentar fugir, pois o objetivo da cabra-cega achar Lateralidade: ao tocar os membros superiores como mos e
algum e adivinhar quem a pessoa. braos, a criana ter que identificar a lateralidade, isto , se
esta se referindo ao membro esquerdo ou direito.
Equilbrio: a criana que for vendada os olhos, ou seja, a cabra
cega utilizar esse elemento psicomotor para se movimentar.
necessrio orientar essa criana a utilizar os braos abertos
para ganhar apoio e segurana ao se locomover.

-Material: leno.
-Ambiente/Espao: Para essa brincadeira so necessrias, no
mnimo, trs pessoas e preferencialmente em espao fechado.
-Estratgia
-Tempo de Durao: depender do nmero de crianas.
Levar as crianas para um espao fechado e orient-las sobre
as regras dessa atividade.
9. CAI NO CAI

-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008)


O jogo composto de um tubo de acrlico que encaixado
Esquema corporal: a cabra cega ter que tocar no rosto e
em uma base, tambm de acrlico, com um furo no final, onde se
membros superiores das crianas participantes, para tentar
encaixa a base. No meio do tubo h diversos furos, onde so
colocadas as varetas. Depois de colocadas as varetas, so colocadas
as bolinhas de gude, que ficam presas pelo emaranhado de varetas.
Os jogadores vo retirando as varetas uma de cada vez,
tentando evitar que as bolinhas caiam no fundo do tubo. Quem
derrubar uma bolinha fica com ela at o final do jogo.
O objetivo do jogo retirar todas as varetas do tubo, ficando
com o menor nmero de bolinhas. No final do jogo, quando todas as -Estratgia
varetas forem retiradas, e todas as bolinhas tiverem cado, cada Levar as crianas para um espao fechado e orient-las para
jogador conta o nmero de bolinhas que deixou cair. Quem tiver o fazer uma roda, a voz de comando ir explicar como se joga.
menor nmero de bolinhas o vencedor. preciso que tenha sequncia e que um jogador participe a cada vez.

-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008)


Coordenao motora global: ao montar o brinquedo sero
realizadas aes simultneas de diferentes grupos musculares
superior na execuo de movimentos voluntrios.
Coordenao motora fina: ao enfiar as varetas nos furos e
colocar as bolinhas de gude no interior do cilindro, as
crianas realizaro movimentos coordenados utilizando
pequenos grupos musculares das extremidades.
Orientao espao-temporal: as crianas sero capazes de Se elas forem iguais, retire-as da mesa e jogue outra vez.
orientar-se adequadamente no espao e no tempo. Para isso, Se as duas cartas viradas no forem iguais, acabou sua jogada,
ser necessrio que elas tenham noo de distncia como coloque as cartas em seus lugares, com a face virada para baixo,
perto e longe, de posio em cima, embaixo, dentro, fora, ao em seguida a vez do colega. Quando todas as cartas tiverem
lado de, para que consigam realizar o objetivo do jogo, que sido pegas, conte-as. Quem tiver o maior nmero de cartas ser o
ficar com menos bolinhas de gude. vencedor.

-Material: jogo cai no cai.


-Ambiente/Espao: preferencialmente em espao fechado, podendo
ser brincado em ambientes abertos.
-Tempo de Durao: aproximadamente 30 minutos.
-Participao: obrigatoriamente em grupo

10. JOGO DA MEMRIA


-Estratgia
Distribuir em uma superfcie plana as cartas, uma por uma, Levar as crianas para um espao aberto ou fechado.
com a face virada para baixo. Uma jogada consiste em virar uma preciso que tenha uma mesa ou uma superfcie plana e assim
carta, depois outra. explicar como se procede ao jogo, as regras e a sequncia.
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008): 11. JOGO DO BINGO
Esquema corporal: representao mental inconsciente que a
criana poder fazer com as figuras do corpo humano, isto , Esta verso no a convencional, foi adaptado da seguinte
associao de imagem das fotos a sua imagem. forma: cada criana ir receber uma cartela onde ter desenhos
Coordenao motora fina: ao escolher as cartas e coloca-las das partes do corpo humano em formatos geomtricos em vez de
sobre a mesa far movimentos que exercitaram a capacidade nmeros e para colocar sobre o desenho que for sorteado, ir
de realizar movimentos coordenados utilizando os msculos substituir o feijo ou arroz como de costume as peas
das extremidades. geomtricas.

-Material Necessrio: jogo da memria. Pode ser confeccionado


esse jogo junto com as crianas. Pedir que cada um faa dois
desenhos iguais, em seguida colar em uma EVA, tampa de garrafa
PET, pote de danone, papelo, etc...
-Ambiente/Espao: espao aberto ou fechado necessrio que
tenha uma superfcie plana para colocar as cartas.
-Tempo de Durao: depender da disposio das crianas.
-Participao: Obrigatoriamente em grupo.
-Estratgia Lateralidade: esta atividade enfatiza a noo de direita e
Levar as crianas para um espao fechado e que tenha mesa e esquerda, encima e embaixo, para frente e para trs, incluindo
cadeiras onde as crianas possam se sentar. neste caso noo de profundidade.
A voz de comando ser o cantador das peas, aps ser
sorteada uma figura, as crianas tero que procurar se em sua cartela -Material: As peas do jogo devem ser montadas previamente
ter o respectivo desenho, por exemplo: mo esquerda, caso tenha, a com papelo ou caixa de sapato, encapadas com papel colorido e
criana ter que colocar encima dessa figura o formato que decoradas com desenhos corporais.
corresponde. Exemplo: se a figura da mo esquerda estiver dentro do -Ambiente/Espao: preferencialmente em espao fechado.
tringulo, a criana ter que encontrar essa forma e encaixar nessa -Tempo de Durao: de 30 a 40 minutos, mas depende do
figura. conhecimento que as crianas iro ter em relao s formas
geomtricas, imagem corporal e lateralidade.
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008): -Participao: obrigatoriamente em grupo
Coordenao motora fina: a criana aps verificar que na sua
cartela tem a figura mencionada pela voz de comando,
realizar movimentos coordenados utilizando os musculares 12. CONHECENDO AS PROFISSES
das extremidades, exemplo: encaixar a pea geomtrica no
respectivo local. Atravs de histrias, as crianas conhecero algumas
Esquema corporal: ao verificar que tenha a figura em sua profisses e assim refletiro sobre o que querem ser quando
cartela a criana tambm identificar as partes do corpo em si crescerem, aproveitando o momento presente para discutir sobre
mesmo e nas outras crianas. as profisses que exercem seus pais.
-Material Necessrio: papel sulfite, canetas hidrocor e lpis de cor.
-Ambiente/Espao: espao fechado, desde que tenha claridade.
-Tempo de Durao: depender do nmero de crianas.
-Participao: atividade grupal e individual.

-Estratgia 13. CORDEL ENCANTADO


Aps a leitura, entregar materiais do tipo: folha sulfite,
canetas hidrocor para que as crianas possam desenhar algo que Para a montagem do cordel, as crianas devero fazer
represente a profisso dos pais e o que eles querem ser quando recortes de revistas, col-los em uma folha de sulfite, que dever
crescer. ser furada na parte superior. Atravs dos furos, as crianas
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) devero passar um fio de nylon ou barbante intercalando as folhas
Coordenao motora fina: as crianas representaram as com macarro formando um conjunto que lembra um varal, o
histrias que fora ouvido para o papel, da forma que eles cordel.
acharem interessante e da forma deles.
Noo temporal: o que sou hoje, criana, o que serei no
futuro como profissional.
Habilidades cognitivas: ao reflexiva e abstrata, pois
envolve planos para o futuro.
vai para as extremidades segurar o cordel. Quando esta dupla
terminar outras duplas vir at passar todas as crianas.

-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008)


Coordenao motora fina: as crianas exercitam esta
habilidade no uso da tesoura e no enfiar o macarro no fio de
nylon.
Orientao temporal e espacial: ao colar as figuras na folha
-Estratgia sulfite, as crianas estaro exercitando noo espacial e
As crianas tero 15 minutos para folhear as revistas e quando criam um histria baseada nas figuras que
selecionar aquilo que mais lhes interessam. Em seguida, cada recortaram, elas exercitam noo temporal.
criana recorta e cola o que selecionou em uma folha sulfite. Habilidades cognitivas: para criar a histria h de se usar o
Utilizando um perfurador, elas furam as folhas e na sequncia raciocnio.
passam pelo fio de nylon intercalando com macarro. Depois que Habilidades prxica e motora: as crianas devem planejar e
todas construram o cordel, este estendido por uma criana em organizar as figuras para depois colar e criar a histria.
cada extremidade. Na sequncia, duas delas ficam de frente para o Habilidades sociais e de comunicao: as crianas devem
cordel e criam juntos, uma histria baseada nas figuras, coladas nas criar histrias juntas baseado nas figuras de revistas que
folhas de sulfite. escolheram.
A dupla que estava nas extremidades vem para frente do
cordel e cria sua histria, enquanto a dupla que j contou a histria
-Material: Revistas e folhas sulfite, tesoura, cola, fio de nylon, crianas que elas devem fazer o melhor para ajudar no sucesso do
macarro em forma de tubo. grupo como um todo. Orientar as crianas para no jogar a bola
-Ambiente/Espao: Sala relativamente ampla que comporte um longe do grupo.
grupo de seis ou mais crianas.
-Tempo de Durao: 1 hora -Estratgia
-Participao: obrigatoriamente coletiva. As crianas se espalham pela sala e oferecida uma bola, que
jogada para cima e as crianas devem mant-la no ar sem deixar
cair o mximo de tempo possvel. Enquanto esto mantendo a bola
14. BATE-BOLA no ar devem ir contanto de 1 at o nmero em que a bola cair.
Recomear a contagem cada vez que a bola cair. As crianas devem
O objetivo deste jogo manter a bola no ar o maior tempo manter a bola no ar o maior tempo possvel.
possvel, contando em voz alta cada vez que algum toca na bola.
(AOTA,
Quando a bola cai, o jogador que estiver perto recomea o jogo. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
Cada recomeo do jogo representa o desafio de quebrar o recorde :
anterior. Jogadores podem tocar a bola com qualquer parte do corpo, Coordenao motora global: as crianas devero fazer
no entanto esclarecer s crianas que a mo trabalha melhor no movimentos com o corpo em direo bola de forma que no a
sentido de jogar a bola para cima e evita que seja jogada para fora do deixe cair.
grupo. Equilbrio: as crianas ao mudar rapidamente de posio e
Este um jogo que estimula a cooperao. Todas as crianas direo a fim de evitar que a bola caia exercitam o equilbrio.
jogam umas para as outras e no contra uma e outra. Lembrar as
Lateralidade: ao seguir a direo da bola as crianas
experimentam as direes de esquerda e direita. 15. LABIRINTO
Orientao espao-temporal: no movimento do corpo as
crianas tem percepo melhor do espao e enquanto esto So desenhos encontrados j prontos nas papelariaas. So
contando durante todo o tempo que a bola permanece no ar esto trajetrias em labirintos que as crianas devem percorrer at
exercitando a noo temporal. encontrar uma sada. So graduados em complexidade leve,
Habilidades praxica e motora: as crianas devem ter moderada e difcil.
movimentos voluntrios e com o objetivo de no deixar a bola
cair.
Habilidades sociais de cooperao e comunicao: como
um jogo que promove a colaborao e no h apenas um
ganhador, mas sim todos juntos devem se esforar para que a bola
permanea o maior tempo possvel no ar, estimulando assim a
participao em grupo e o reconhecimento do lugar do outro.

-Material Necessrio: Bola


-Ambiente/Espao: Sala relativamente ampla que comporte um -Estratgia
grupo de 6 ou mais crianas. De preferncia ambiente aberto. As crianas recebem uma folha com o desenho do labirinto e
-Tempo De Durao: 30 min com lpis de cor ou caneta devem usar o raciocnio e encontrar a
-Participao: obrigatoriamente em grupo. sada, fazendo um traado da sada at a chegada.
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008): 16. BRINCAR DE GANGORRA
Coordenao motora fina: ao utilizar o lpis de cor para
fazer o traado a criana est exercitando esta habilidade. Em uma rea livre como um parquinho, a criana exercita sua
Lateralidade: para encontrar a sada do labirinto a criana autonomia na escolha do brinquedo de sua preferncia, dentre eles a
deve tentar caminhos pela direita e esquerda. gangorra.
Orientao espacial: a criana nesta atividade trabalha com
noes de encima, embaixo, de frente, de lado, atrs.
Habilidades cognitivas; exige raciocnio para encontrar o
caminho que leva sada.
Habilidades praxica e motora: a criana deve articular o
pensamento de forma a buscar a soluo para o problema.

-Material: Desenhos de labirintos de mdia complexidade. -Estratgia


-Ambiente/Espao: Ambiente fechado de preferncia. A criana livre para fazer a escolha do brinquedo.
-Tempo de Durao: 30 minutos.
-Participao: individual. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008):
Coordenao motora global: a criana realiza vrios
movimentos com o corpo.
Equilbrio: a criana exercita o equilbrio nesses movimentos
que faz.
Esquema corporal: a criana percebe seu corpo em outras duplas tentam impedir. Ganha o jogo a dupla que conseguir
movimento. fazer mais gols.
Lateralidade: o brinquedo possibilita movimentos tanto para
a direita como para a esquerda.
Orientao espacial: movimentos para a esquerda e para
direita e o reconhecimento do corpo em movimento d
criana a noo do espao que est sendo explorado.
Habilidades praxica e motora: de certa forma a criana deve
optar pelos movimentos a realizar pela direita ou esquerda e
a velocidade com que quer brincar.
-Estratgia
Livremente as crianas chutam a bola uma para a outra com o
-Material Necessrio: gangorra.
objetivo de fazer gols.
-Ambiente/Espao: ambiente aberto, de preferncia um parque.
-Tempo De Durao: 15 minutos.
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
-Participao: em duplas.
2008)

Coordenao motora global: a criana realiza movimentos


17. JOGO DE FUTEBOL
com o corpo todo.
Equilbrio: ao correr atrs da bola, virar para a direita e
Brincadeira de bola realizada com os ps. Em duplas as
esquerda, dominar a bola at o gol requer equilbrio.
crianas jogam a bola uma para a outra e tentam fazer o gol. As
Esquema corporal: todos os movimentos que a criana faz Brincadeira em que as crianas usam o trepa-trepa de ferro
lhe d conscincia do prprio corpo. para se divertirem. So escadas de ferro construdas nos sentidos
Lateralidade: este jogo contempla de forma efetiva o vertical e horizontal. A criana pode subir os degraus e em
exerccio de direita e esquerda, pois a criana deve chutar seguida se pendurar no sentido horizontal deixando o corpo livre.
com a perna que ela sinta seja sua dominante, o que muitas
vezes no coincide com a dominncia de mo.
Orientao espacial: os movimentos realizados juntamente
com a conscincia corporal d criana uma boa noo de
espao em que ela brinca.
Habilidades praxica e motora: a criana deve pensar e ter
como objetivo conduzir a bola at o gol.

-Material Necessrio: uma bola adequada ao tamanho das crianas. -Estratgia

Ambiente/Espao: Ambiente amplo, de preferncia uma quadra. As crianas fazem movimentos livres de subir, descer,

-Tempo de Durao: depende da disposio das crianas. trepar, pendurar, etc...

-Participao: obrigatoriamente coletiva.


-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008)

18. BRINCAR DE TREPA-TREPA Coordenao motora global: subir e descer e dependurar so


movimentos que fazem a criana trabalhar com o corpo todo.
Equilbrio: os movimentos realizados exigem equilbrio.
Esquema corporal: sentir o corpo pendurado e passar pelos Brincadeira em que as crianas usam o gira-gira para se
vos das escadas d criana uma noo do prprio corpo. divertirem. um carrossel onde 8 crianas podem se acomodar e
Lateralidade: subir, descer, trepar e nas diversas direes, brincar de girar.
direita, esquerda, para cima e para baixo.
Orientao espacial: o brinquedo em si promove de forma
efetiva o exerccio de noo espacial a cada degrau, o espao
entre um degrau e outro, etc...
Habilidades praxica e motora: a criana escolha os caminhos
e as formas de como quer brincar.

-Material Necessrio: brinquedo trepa-trepa


-Ambiente/Espao: Ambiente aberto -Estratgia
-Tempo de Durao: depende da disposio das crianas. As crianas entram num acordo e giram ou para a direita ou
-Participao: individual ou em grupo. para a esquerda, com menor ou maior velocidade.

-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA,


2008)
19. BRINCAR DE CARROSSEL MIRIM OU GIRA-GIRA
Coordenao motora global: a criana movimento ps e
mos e o corpo como um todo.
Equilbrio: para se manter no brinquedo e orientar o corpo
para a direo em que movimenta o carrossel a criana deve
POSSIBILIDADES DE UTILIZAO DE
ter bom equilbrio. OUTRAS ATIVIDADES A PARTIR DOS
Lateralidade: este brinquedo promove excelente
oportunidade de exercitar direes de direita e esquerda. COMPONENTES PSICOMOTORES
Orientao espacial: no girar a criana exercita noo do
espao que percorre com o brinquedo.
1. BRINCADEIRA COM BALES (BEXIGA)
Habilidade social de cooperao: para fazer girar o carrossel
a criana deve contribuir com sua parte.
-Objetivo
Atravs desta atividade, a criana estar sendo estimulada a
-Material Necessrio: brinquedo carrossel
desenvolver um melhor controle de seus movimentos, tornando-
-Ambiente/Espao: ambiente aberto
se capaz de diferenciar as partes de seu corpo, criando noes de
-Tempo de Durao: depende da disposio das crianas.
lateralidade (conscincia corporal) e adquirindo posturas
-Participao: individual ou em grupo
econmicas de equilbrio. O objetivo que a criana
adquira/desenvolva uma representao e controle do prprio
corpo, sabendo diferenci-lo do mundo exterior. fundamental
que a criana seja capaz de diferenciar e sentir suas prprias
aes, para tanto, ela precisa aprender a se conhecer, a diferenciar
as partes de seu corpo, analisar/avaliar seus movimentos
(perceber a funo de cada movimento).
Entre os elementos que determinam (delimitam, definem) a - O teraputa deve ter voz de comando, dizendo e estimulando
construo do esquema corporal podem ser citados: percepo e a criana a realizar a atividade.
controle do prprio corpo; equilbrio postural econmico; - Deve ser pedido criana que diga o que est fazendo (ex.: ao
lateralidade bem definida e independncia dos diferentes segmentos bater na bexiga com a cabea, dizer: cabea...).
entre si e em relao ao tronco.
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Estratgia
A criana ter que bater na bexiga com os braos e diferentes Esquema Corporal
partes do corpo: Lateralizao
- primeiro com a mo/brao direito Equilbrio
- mo/brao esquerdo
- com os dois braos -Material Necessrio: bexiga.
- com a cabea -Ambiente/Espao: ambiente aberto.
- com as pernas direita/esquerda (etc.) -Tempo de Durao: depende da disposio das crianas.
-Participao: individual ou em grupo.
A atividade pode ser associada a msicas (cantigas), pedindo
para criana realizar os movimentos conforme a msica
(movimentos rtmicos).
Obs.: - Antes da(s) criana(s) realizar a atividade, o teraputa deve
demonstr-la e, se preferir, pode realizar a tarefa junto com ela.
2. QUEBRA-CABEA DO CORPO HUMANO consegue aplicar em outros modelos. observada, tambm, a
possvel falha psicomotora dessa criana.

-Estratgia
Inicialmente, distribuem-se diversas partes do corpo no cho
(perna, p, mo, brao, tronco, etc) e, deixa-se um modelo do
corpo faltando algum membro, a criana deve corresponder o que
falta e, achar esta no meio das peas, encaixando-a.
Para crianas maiores pode-se retirar mais peas, e, at
acrescentar outras como: boca, olho, nariz, etc. Pode-se tambm
colocar diferentes bonecos para que a criana tente observar as
diferenas de altura, forma e tamanho.

(AOTA,
-Objetivos -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
A criana ps-reconhecimento do seu prprio corpo inicia
uma busca que visa relacionar este com o dos outros, verificando Esquema Corporal

e, chegando at a no entender as diferenas (2-3 anos para cima). Coordenao visuomotora


O propsito desta atividade a aprendizagem do corpo humano, Lateralidade
fazendo com que a criana correlacione o seu com o dos outros,
procurando verificar se esta aprendeu sua imagem corporal e
(AOTA,
-Material Necessrio: diferentes partes do corpo de bonecos, ou de -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
desenhos do corpo e de partes deste em papel.
-Ambiente/Espao: ambiente aberto ou sala. Coordenao motora fina
-Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do Esquema corporal
tempo disponvel para a atividade. Lateralidade
-Participao: individual ou em grupo. Coordenao visuomotora
Habilidades sociais

3. DESENHO DE SI MESMO -Materiais: papel sulfite ou colorido, lpis grafite ou lpis de cor.
-Ambiente/Espao: preferencialmente sala.
-Objetivo -Tempo De Durao: depende da disposio das crianas e do
Trabalhar esquema corporal, coordenao motora fina, tempo disponvel para a atividade.
lateralidade, coordenao visomotora, habilidades sociais. -Participao: individual ou em grupo.

-Estratgia
pedido para a criana se desenhar no papel. A partir da 4. RECONHECIMENTO DO CORPO
podemos ver como ela se percebe (se ela desenha os bracinhos, as
perninhas e assim por diante). Depois podemos pedir para ela -Objetivos
desenhar o papai, a mame e as outras pessoas do seu meio social e Reconhecer o corpo como um todo e cada parte
familiar. separadamente.
-Estratgia
1. Unir as partes de um boneco desmontvel;
1.1 Nomear as partes do corpo do boneco;

2. Desenhar o prprio corpo em tamanho natural;

4. Montar quebra cabea de corpo humano.

(AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)

Coordenao motora fina


2.2 Nomear as partes do prprio corpo; Esquema corporal
2.3 Um orientador pede para a criana mostrar Lateralidade
determinadas partes do corpo inicialmente de olhos Coordenao visuomotora
abertos e depois, quando dominar todas as partes do -Materiais: figuras de corpo humano incompletas, quebra cabea
corpo, de olhos fechados. de corpo humano, folhas para desenho, canetas coloridas, boneco
desmontvel.
3. Completar o desenho de uma figura humana com o -Ambiente/Espao: preferencialmente sala.
que estiver faltando. -Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do
tempo disponvel para a atividade.
-Participao: individual ou em grupo.
5. RODA Coordenao motora global
Esquema corporal
-Objetivo Lateralidade
Esta atividade tem como objetivo estimular a percepo Orientao espao-temporal
corporal das crianas. Desta forma, a criana passa a ser capaz de Coordenao visuomotora
identificar partes do prprio corpo, partes do corpo de outra pessoa, Habilidades sociais
alm de associar partes do corpo com o ambiente.

-Materiais: um rdio comum, msicas infantis que abordem


-Estratgia temas citando partes do corpo.
Rena um grupo no muito grande de crianas formando uma -Ambiente/Espao: preferencialmente em uma ambiente com
roda, a seguir ligue o som com a msica. As msicas tambm podem espao amplo.
ser cantadas pelo grupo, de forma que as partes do corpo sejam -Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do
relacionadas com a posio na roda. Por exemplo: Minha mo tempo disponvel para a atividade.
direita est dentro da roda, minha mo esquerda est fora da roda...; -Participao: individual ou em grupo.
Meu p direito est do lado do (fala o nome do colega do lado
citado).... Msicas mais conhecidas tambm podem ser utilizadas,
como: Cabea, ombro, joelho e p....

(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho
2008)
6. JOGO DO ELEVADOR Esquema corporal
Lateralidade
-Objetivo Orientao espao-temporal
Aprender a conhecer e nomear as diferentes partes de seu Coordenao visuomotora
corpo.

-Materiais: bambol.
-Estratgia -Ambiente/Espao: preferencialmente sala.
Cada criana dispe de um bambol, assim como o adulto. -Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do
Este explica aos alunos que o bambol o elevador e que ele vai tempo disponvel para a atividade.
subir e descer os andares do corpo. -Participao: individual ou em grupo.
-primeiro imitar o adulto localizando os diferentes
andares do corpo.
-as crianas devem verbalizar o local onde ficou o 7. CIRCUITO
bambol.
-a partir do tronco, indicar s crianas que coloquem o -Objetivo
bambol para cima, para baixo, em cima, embaixo. Verbalizar os Estimular o corpo nos seus movimentos globais e precisos, e
diferentes lugares. um bom equilbrio. Esses exerccios expressam a noo ou modelo que
a pessoa possui do seu corpo e das variadas posturas assumidos.
(AOTA, 2008)
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
Coordenao motora global
(AOTA,
-Estratgia -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
- arrastar-se no cho (passar por baixo das cadeiras);
- rolar de lado (como descendo uma ladeira); Coordenao motora global
- andar de frente, de trs, de um lado e de outro; Esquema corporal
- andar normal, rpido e devagar; Lateralidade
- andar por cima de objetos colocados no cho; Orientao espao-temporal
- andar de quatro (imitar bichos); Equilbrio
- andar de joelhos; Coordenao motora fina
- andar de ccoras. Tnus
Coordenao visuomotora
Conhecimento das partes do corpo:
- tocar as partes do corpo; -Materiais: cadeiras, objetos variados, papel carto, lpis de cor,
- fazer o formato do corpo no papel carto e desenhar dentro dele; canetas hidrogrficas, quebra-cabea de figuras corporais, itens
- dizer o nome das partes do corpo e o que faz cada uma; de madeira.
- tocar as partes do corpo do colega com reconhecimento da -Ambiente/Espao: preferencialmente sala de aula com amplo
mesma; espao.
- braos para frente e para trs; -Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do
- reproduzir uma figura humana utilizando formas geomtricas; tempo disponvel para a atividade.
- construo de boneco de madeira; -Participao: individual ou em grupo.
- quebra cabea de figuras humanas.
8. DANA DO CORPO Inicia-se com os polegares, e depois se canta a msica para
os indicadores, dedo mdio, anelares, dedo mnimo, e todos os
-Objetivo dedos.
Para trabalhar o esquema corporal podemos utilizar algumas
(AOTA,
brincadeiras e msicas que estimulem a criana a tocar ou mostrar os -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
seus prprios segmentos corporais.
Esquema corporal
-Estratgia Lateralidade
Devem-se escolher algumas msicas que contenham as partes Orientao espao-temporal
do corpo a serem exploradas. Em seguida deve-se orientar aos Equilbrio
participantes quando aos movimentos que sero realizadas.
Exemplo: -Materiais: rdio e CD com as msicas.
Polegares -Ambiente/Espao: preferencialmente um ambiente com amplo
Polegares espao.
Onde esto -Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do
Aqui esto tempo disponvel para a atividade.
Eles se sadam -Participao: individual ou em grupo.
Eles se sadam
E se vo
E se vo
9. ESPELHO Mostrar, tocar os elementos essenciais do corpo: cabea, peito,
brao, barriga, pernas e ps.
-Objetivo Diferenciar: mo e brao, peito e ventre, perna e p. A criana
Esse tipo de atividade estimula o desenvolvimento da dever reconhecer as partes do rosto: nariz, olhos, boca,
criana, que aprende a se reconhecer, em imagens e no real, bem queixo, sobrancelhas, clios. Trabalhar tambm com os dedos:
como suas partes do corpo. Ela aprende tambm que os corpos de a criana dever apresentar o pulso, o dedo maior e o dedo
outras pessoas possuem partes iguais s suas e adquire conscincia menor, os nomes dos dedos so ensinados a criana pedindo
de que seu corpo continua existindo mesmo de olhos fechados, bem que ela levante um a um dizendo os respectivos nomes dos
como adquire avaliao, controle e orientao de si prpria. dedos.
Transpor ao outro: mostrar os ombros, as pernas, os ps do
-Estratgia colega (ou do terapeuta).
H duas formas de realizar esta atividade: Mo direita, mo esquerda p direito, p esquerdo.
Primeiramente o trabalho dever ser realizado de olhos
1) A criana se v no espelho e se reconhece, mostrando e tocando abertos, e a seguir de olhos fechados.
as partes do seu corpo, diferenciando-as. Aps, mostra as mesmas Olhos abertos: aprendizado.
partes do corpo em outra pessoa. Em seguida, esse mesmo exerccio Olhos fechados: quando dominar as partes do corpo.
feito sem a presena do espelho, terminando com venda nos olhos
da criana. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
(AOTA, 2008)

2) Diante do espelho e depois sem o espelho a criana deve: Esquema corporal


Lateralidade -Estratgia
Orientao espao-temporal A criana ser orientada a colocar os objetos em si mesma
Equilbrio sendo assim estimulada a desenvolver a percepo de si, de seu
corpo, de sua orientao corporal. A brincadeira pode ser
-Material: Espelho grande e leno para cobrir os olhos da criana realizada em frente a um espelho para a criana poder ver seus
(opcional). prprios movimentos.
-Ambiente/Espao: preferencialmente um ambiente com amplo
(AOTA,
espao, pode ser realizado em uma sala. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do
tempo disponvel para a atividade. Esquema corporal
-Participao: individual ou em grupo. Lateralidade
Orientao espacial
Imagem corporal
10. CORPO DINMICO -Material: objetos como bon, nariz de palhao, brincos, anis,
colares, pulseiras, elstico de cabelo, culos, luva, meia, roupa
-Objetivo em geral e, espelho (opcional) etc.
Estimular os aspectos psicomotores como esquema corporal, -Ambiente/Espao: preferencialmente em uma sala.
lateralidade, orientao espacial e imagem corporal. -Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do
tempo disponvel para a atividade.
-Participao: individual ou em grupo.
(AOTA,
11. AUTO-DESENHO COM GUACHE -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)

-Objetivo Esquema corporal


O objetivo dessa atividade fazer com que a criana se Lateralidade
conhea, conhea o prprio corpo, perceba o tamanho, forma e Orientao espao-temporal
contorno de seu corpo e segmentos dele. Pode tambm, realizando a Coordenao motora fina
atividade em outras crianas, estimular a socializao, deixando que Habilidades sociais
se toquem e que toquem outras crianas. Alm disso, essa atividade
estimular os sentidos de tato atravs dos exterioceptores. -Material: Tinta guache, cartolinas, pincel, gua.
-Ambiente/Espao: preferencialmente em uma sala.
-Estratgia -Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do
As crianas desenharo partes do seu corpo, como as mos, tempo disponvel para a atividade.
os ps, as pernas, contornando seu corpo com o pincel na cartolina. -Participao: individual ou em grupo.
Elas podero tambm contornar os prprios colegas tendo noo
assim das diferenas de uma pessoa para outra. Alm disso, as
crianas podero molhar a palma da mo na tinta guache e colocar a 12. ACHANDO O BRINQUEDO
mo na cartolina como se fosse um carimbo. A mesma coisa pode
ser feita com os ps. Dessa forma elas estimularo tambm as -Objetivo
sensaes de tato. Aprender e dominar sua orientao espacial (noo de
direita/esquerda, frente/trs, em cima/embaixo, etc.).
-Estratgia 13. APRENDENDO COM O SOM
Deslocar o brinquedo em diversas direes segundo o
comando verbal do educador ou esconder o brinquedo e pedir para a -Objetivo
criana procur-lo dando dicas como: mais para a direita, para trs, Aprender e dominar as noes de tempo e velocidade
etc. (rpido, lento, sempre, continuidade, raro, etc).

-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) -Estratgia


Lateralidade O educador executa um ritmo com esse som do brinquedo
Orientao espacial ora rpido, ora lento, ora pausado, ora contnuo, etc.; e pede que
a criana repita o movimento.
-Material: um brinquedo da preferncia da criana.
-Ambiente/Espao: preferencialmente em uma sala. -Aspectos Psicomotores d Habilidades de Desempenho (AOTA,
2008)
-Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do
tempo disponvel para a atividade. Lateralidade
-Participao: individual ou em grupo. Orientao temporal
Coordenao visuomotora

-Material: um brinquedo que emite som, por exemplo, um


chocalho, um tamborzinho, etc.
-Ambiente/Espao: preferencialmente um ambiente com amplo -Rolar de lado (como descendo uma ladeira)
espao. -Andar: de frente, de trs, de um lado e de outro.
-Tempo de Durao: depende da disposio das crianas e do -Andar normal, rpido, devagar.
tempo disponvel para a atividade. -Andar por cima de objetos colocados no cho
-Participao: individual ou em grupo. -Andar de quatro (imitar bichos)
-Andar de joelhos
-Andar de ccoras
14. TRABALHANDO ESQUEMA CORPORAL -Correr: devagar e rpido
-Corrida de obstculos
-Objetivo -Saltar: por cima de uma corda, por cima de objetos pequenos, de
Estimular o corpo nos seus movimentos globais e precisos, degraus de escadas, o mais longe possvel, de arco em arco.
atingindo o gesto harmnico e um bom equilbrio, alm de trabalhar -Brincar de trem, Amarelinha, Jogos de bola
dominncia e domnio corporal. As atividades propostas devem ser -Jogos de equilbrio: andar sobre um banco, andar em cima da
realizadas com crianas a partir da idade de dois anos e meio. linha, andar de quatro por baixo de bancos, pular com um p,
ficar equilibrado em um p
-Estratgia -Jogos de inibio: parar de correr ao toque de apito, parar diante
As crianas devem exercitar o equilbrio realizando os de um obstculo, jogo de esttuas.
seguintes movimentos:
Para exercitar noo esquema corporal, as crianas devem:
-Arrastar-se no cho (passar por baixo das cadeiras)
-Tocar as partes do corpo; fazer o formato do corpo no papel carto e Lateralidade
desenhar dentro dele; dizer o nome das partes do corpo e o que faz Equilbrio
cada uma; tocar as partes do corpo do colega com reconhecimento Orientao espacial
das mesmas; braos pra frente e pra trs; andar com bolas entre as Coordenao motora global
pernas; brincar de cabra cega; brincadeiras que envolvam partes do
corpo como o macaco mandou; utilizao de msicas de -Material: objetos pequenos, corda, bola, giz, pedrinha para a
reconhecimento de partes do corpo; receber uma bola na mo, no p, amarelinha e um apito.
na cabea e etc, reproduzir uma figura humana utilizando formas -Ambiente/Espao: preferencialmente em espao amplo e que
geomtricas; construo de boneco de madeira, quebra cabea de tenha escada
figuras humanas. Para o treino de dominncia e noo de -Tempo de Durao: depende da disposio das crianas
lateralidade, as crianas devem executar os seguintes movimentos: -Participao: individual e em grupo.
-De p elevar o brao direito, relaxar mo, brao, antebrao.
-De p elevar o brao esquerdo, relaxar mo, antebrao, brao.
-De p elevar os dois braos, relaxar mos, antebraos, braos. 15. BONECO DESMONTVEL
-Equilibrar o corpo para trs e para frente, para a direita e para a
esquerda com a planta dos ps no cho. -Objetivo
-Circundao para a direita e para a esquerda. Desenvolver a noo da imagem corporal em suas
proporcionalidades.
(AOTA, 2008)
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
Esquema corporal -Estratgias
O teraputa poder criar vrias maneiras de brincar com a 16. QUEBRA-CABEA
criana utilizando o boneco, desde um simples pedido Cad a perna
do boneco?, ou fazer um simples sorteio da parte do corpo do -Objetivo
boneco para que a criana coloque-a no mesmo ou mesmo fazendo Desenvolver o esquema e imagem corporal, bem como
associaes Com o qu o tenista segura a raquete? a a criana noes de proporcionaliza de atravs da utilizao de pea de
dever pegar a mozinha do boneco e o terapeuta novamente quebra-cabea.
pergunta Mas onde essa mozinha est grudada? a a criana
dever pegar tambm o brao do boneco. Ou tambm Com o que a -Estratgia
gente chuta a bola? ... A criana deve ir montando as peas do jogo, visando obter
no final a imagem do corpo humano, se necessrio o terapeuta
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) deve ir ajudando na montagem caso a criana no esteja obtendo
Esquema e imagem corporal sucesso.

(AOTA,
-Material: boneco com o corpo desmontvel em mos, braos, ps, -Aspectos Psicomotores e Habilidades De Desempenho
2008)
pernas, tronco, cabea que tambm se desmonta em olhos, orelhas,
boca e nariz. Imagem e esquema corporal
-Ambiente/Espao: preferencialmente em espao amplo e que tenha Coordenao motora fina
escada.
-Tempo De Durao: 30 min. -Material: Jogo de quebra-cabea do corpo humano, com peas
-Participao: individual. grandes para que a atividade no se torne muito difcil e para que
a criana no engula as peas. No corpo a ser montado as aumentando-se a velocidade da brincadeira aperfeioa-se a
principais partes que chamam a ateno da criana devem afirmao do esquema corporal.
aparecer com prioridade, como boca, mo, pernas, olhos, etc. Apresentar uma foto ou figura humana para a criana e pedir
para ela identificar partes do corpo. Essa atividade permite a
-Ambiente/Espao: ambiente fechado com mesa e cadeira. criana que se identifique com a foto ou figura e procure nela
-Tempo de Durao: 30 min. partes que reconhea em seu prprio corpo. Algumas msicas
-Participao: individual. estimulam a criana a tocar ou mostrar partes de seu corpo.
Exemplo:

17. CABEA, OMBRO, JOELHO E P Cabea ombro joelho e p joelho e p


Cabea ombro joelho e p
-OBJETIVO: Olhos ouvidos boca e nariz
Desenvolver noo imagem, esquema corporal e linguagem. Cabea ombro joelho e p joelho e p

(AOTA,
-ESTRATGIA -Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho
2008)
Pedir para a criana apontar em uma figura, em outra
pessoa e nela mesma os olhos, orelhas, nariz, boca, braos, mos, Esquema e imagem corporal
pernas e ps. Nessa atividade analisa-se a capacidade da criana Habilidades cognitivas
de correlacionar a linguagem com o segmento corporal apontado,
-Material: foto ou figura humana.
(AOTA,
-Ambiente/Espao: ambiente fechado de preferncia. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Tempo de Durao: 30 min.
-Participao: individual. Esquema e imagem corporal
Equilbrio
18. JOGOS COM BOLINHAS TIPO PING-PONG Habilidades cognitivas
Coordenao global
-Objetivo
Aprender a conhecer e a nomear as diferentes partes do -Material: bolinhas de ping-pong.
corpo. -Ambiente/Espao: ambiente fechado de preferncia.
-Tempo de Durao: 30 min.
-Estratgia -Participao: individual ou em duplas.
Cada criana dispe de uma bolinha, vai brincar usando
diferentes partes do corpo seguindo a indicao da professora:
- Com o punho 19. CABRA-CEGA
- Com a palma da mo
- Com o cotovelo -Objetivo
- Com o antebrao Reconhecer o espao ao redor
- Com a coxa
- Com o joelho.
-Estratgia eles, sabendo distinguir em cima, em baixo, atrs, em frente, para
Tapam-se os olhos da criana com uma venda e deve pedir esquerda, para direita. importante tambm que a criana
para que ela ache o instrutor. Ou ento pode trabalhar com um grupo aprenda a discriminar figuras geomtricas (linhas retas,
de crianas, pedindo para uma delas achar o seu colega. horizontais, verticais e esferas, cubos etc.).

(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho -Estratgia
2008)
Ser realizada uma gincana na qual a criana ter de passar
Orientao espacial por dentro de tneis (feitos com as caixas de papelo) e de
bambols, ter de passar em zig-zag pelos cones, pular os
-Material: faixa de tecido para vendar os olhos das crianas. blocos de madeira, dar voltas pela bola.
-Ambiente/Espao: ambiente fechado de preferncia.
-Tempo de Durao: 30 min. Obs.: O trajeto pode comear em um nvel de menos
-Participao: em grupo. complexidade e conforme as crianas forem evoluindo, pode-se
mudar o trajeto, dispondo os obstculos de maneiras diferentes
para que o trajeto se torne mais desafiador.
20. TRAJETO COM OBSTCULOS
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Objetivo
Desenvolva a capacidade de movimentar o prprio corpo Orientao espacial
de forma integrada, em volta de objetos no espao e passando por Imagem corporal
-Material: caixas de papelo, bambols, cones, bolas, blocos. criana tem que seguir o ritmo sem a msica. A velocidade da
-Ambiente/Espao: ambiente aberto de preferncia. brincadeira tambm pode ser aumentada conforme as crianas
-Tempo de Durao: 30 min. melhorem o desempenho
-Participao: individual.
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
21. ESCRAVO DE J
Orientao temporal
-Objetivo Habilidade Cognitiva
Treinar a orientao temporal e a capacidade de seguir ritmos.
A atividade tambm treina a agilidade da criana alm de exigir -Material: Peas pequenas (blocos de montar, tampas de garrafa,
muita ateno. pedrinhas, etc.) na mesma quantidade a qual for o nmero de
crianas participando.
-Estratgia -Ambiente/Espao: ambiente fechado de preferncia
Cada criana pega apenas uma pea na mo, quando se -Tempo de Durao: 30 min
comea a msica a criana deve passar a pea para o colega ao -Participao: coletiva
lado (direito) no ritmo da msica e obedecendo ao que a msica
pede, a criana que errar sai da brincadeira. O nvel de 22. ESTTUA
dificuldade vai aumentando cada vez que uma criana sai.
Comea-se cantando a msica inteira, depois se canta ela somente -Objetivo
como llala..., depois s com murmrios e o ltimo estgio a Trabalhar orientao espacial e domnio corporal e equilbrio.
-Estratgia 23. TATEANDO NO ESCURO
As crianas so orientadas a ficar em um determinado ponto e
um adulto fica a frente deles, a certa distncia. Quando o adulto virar -Objetivo
de costas, as crianas devem correr em direo ele, porm quando Promover tomada de conscincia da criana da situao de
ele virar de frente de novo as crianas devem ficar esttuas. Aquela seu prprio corpo em um meio ambiente, isto , do lugar e da
criana que se mover, volta ao ponto de incio do jogo. Para a orientao que pode ter em relao s pessoas e coisas.
criana conseguir ficar sem se mover, tem de prestar ateno em
como seu corpo est em relao ao espao, alm do equilbrio, -Estratgia
controle de seu corpo, entre outros. Tapar os olhos da criana com a faixa e ir orientando a
criana em relao ao caminho que ela deve seguir para no
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho trombar com os objetos espalhados. Dar instrues do tipo: Vire
2008)
esquerda, v reto, vire direita... e assim por diante.
Orientao espacial
(AOTA,
Esquema corporal -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
Equilbrio
Orientao espacial
-Material: giz de cera para desenhar a amarelinha no cho. Esquema corporal
-Ambiente/Espao: ambiente fechado de preferncia Equilbrio
-Tempo de Durao: 30 min
-Participao: coletiva -Material: Faixa para tapar os olhos.
(AOTA,
-Ambiente/Espao: Sala ampla com objetos como cadeiras e -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
almofadas espalhadas.
-Tempo De Durao: 30 min. Orientao espacial
-Participao: individual. Coordenao motora global
Equilbrio

24. CORRIDA DO SACO COM OBSTCULO -Material: - Pneus e sacos grandes de tecido
-Ambiente/Espao: ambiente amplo e aberto
-Objetivo -Tempo de Durao: 30 min
Dar capacidade criana de situar-se em funo da sucesso -Participao: coletiva
dos acontecimentos (antes, aps, durante), e da durao de intervalos
como noes de tempo longo, tempo curto, noes de acelerao e
freada, noes de cadncia rpida e lenta. 25. MUNDO DAS FORMAS E CORES

-Estratgia -Objetivo
A criana dever fazer vrios exerccios em um Exercitar noes de orientao espacial e lateralidade.
determinado perodo. Em dois minutos (por exemplo) ela dever
caminhar sobre uma trilha de pneus e ir pulando de um local a outro -Estratgia
dentro do saco. Ela dever saber que ter que ir a certa velocidade O terapeuta pode trabalhar com 1 ou mais crianas ( no
para que o tempo no se esgote. mximo com quatro crianas); o terapeuta pede criana uma
sequncia de figuras e suas respectivas cores; as figuras esto
espalhadas pelo cho e a criana deve identificar o local da figura e -Objetivo
coloca-la na sequncia determinada pelo terapeuta, dentro da caixa. Exercitar noes de orientao espacial e lateralidade.
-Estratgia
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) Vendam-se os olhos da criana, a coloca dentro de uma sala,
Orientao espacial onde devemos espalhar os brinquedos. Uma pessoa fica
Coordenao motora fina orientando a criana, dizendo as direes que ela deve seguir, por
Habilidades cognitivas exemplo: mais para a direita, mais para a direita, para cima, para
baixo, at que a criana encontre todos os brinquedos. Com esse
-Material: uma caixa de madeira de tamanho mdio; algumas fichas tipo de atividade a criana est desenvolvendo sua noo de
de plstico, cartolina com formas geomtricas coloridas desenhadas espao, assim ela capaz de se posicionar melhor no espao.
nestas.
(AOTA,
-Ambiente/Espao: ambiente fechado. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Tempo de Durao: 30 min.
-Participao: individual ou em grupo. Orientao espacial
Coordenao motora global
Lateralidade

-Material: brinquedos e uma venda.


26. CAA AO BRINQUEDO -Ambiente/Espao: ambiente fechado.
-Tempo de Durao: 30 min. Esquema corporal
-Participao: individual.
-Material: aparelho de som e o CD

27. O CORPO -Ambiente/Espao: ambiente fechado


-Tempo de Durao: 30 min
-Objetivo -Participao: coletiva
Trabalhar esquema corporal.

-Estratgia 28. MAME DA RUA


Esta brincadeira consiste em fazer a criana cantar e apontar
as partes do corpo, seguindo a letra da msica: Cabea, ombro, -Objetivo
joelho e p, joelho e p. Cabea, ombro, joelho e p, joelho e p. Trabalhar noo espacial
Olhos, ouvidos, boca e nariz. Cabea, ombro, joelho e p, joelho e
p! -Estratgia
Delimita-se onde sero as duas margens seguras e entre elas
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho fica sendo o espao onde a criana pode ser pega. Uma criana
2008)
fica no meio tentando pegar as outras que esto atravessando de
Orientao espacial uma margem para a outra. Para que seja segura, essa brincadeira
Coordenao motora global
deve ser feita em local afastado de veculos, e longe de quinas ou Para desenvolver ritmo, deve-se trabalhar com msica. As
objetos nos quais as crianas possam trombar. atividades mais conhecidas so as cantigas de roda e as de pular
corda. Que devem tambm, serem feitas em grupo. Alguns
exemplos de cantigas de roda so: ciranda-cirandinha, adoleta e
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) corre cutia. Alguns exemplos de msicas para pular corda so:
Orientao espacial um homem bateu em minha porta e eu abri... e sal, pimenta,
Coordenao motora global fogo, foguinho. As brincadeiras de pular corda exigem um certo
grau de coordenao motora, sendo aplicadas para crianas um
-Material: nenhum. pouco mais velhas e sempre acompanhadas por um adulto.
-Ambiente/Espao: ambiente aberto.
(AOTA,
-Tempo de Durao: 30 min. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Participao: coletiva.
Orientao espacial
Coordenao motora global
29. PULAR CORDA Equilbrio
Esquema corporal
-Objetivo -Material: corda.
Trabalhar orientao temporal -Ambiente/Espao: ambiente aberto.
-Tempo de Durao: 1h.
-Estratgia -Participao: coletiva.
30. SIGA O MESTRE Adoleta,
Puxa o rabo do tatu,
-Objetivo Quem saiu foi tu.
Trabalhar com crianas, acima de 7 anos, para no deixar Enquanto cantam a msica, as crianas devero bater nas
que distrbios relacionados a lateralidade se instalem; palmas da mo dos companheiros:- se for em grupo, forma-se um
Trabalhar com a capacidade espacial concreta de calcular crculo no qual as crianas ficam com os braos levemente
as distncias e direes, da anlise espacial e planificao abduzidos e os antebraos levemente fletidos com a mo direita
motora; em cima da mo esquerda da criana ao lado e a mo esquerda de
Trabalhar com a capacidade de memorizao sequencial baixo da mo direita da criana do outro lado. Ao iniciar o cantar
visual. da msica uma criana dever comear a bater com sua mo
direita, na mo direita da criana ao seu lado esquerdo, e assim
-Estratgia sucessivamente, at chegar na parte em que se canta quem saiu
1 Para iniciar a brincadeira, pode-se comear cantando a foi tu que a criana da esquerda no deve deixar a da direita
msica: bater em sua mo. Se a da direita acertar, a da esquerda sai. Mas
se ela errar, ela que dever sair.
Adoleta,
Lepeti,
Letoma,
L caf,
Com chocola,
da mo para baixo, no outro versinho. E assim sucessivamente,
at que chega no verso quem saiu foi tu, em que a criana que
cantar o verso dever ficar com as duas mos para cima (palma
da mo virada para baixo), para tentar acertar a outra, que estar
com as duas mos para baixo (palma da mo virada para cima).
Se a criana acertar, ela ganha, mas se errar perde.

-se for individual, o cuidador dever brincar com a criana. Uma 2. A segunda parte da brincadeira, o chefe (cuidador)
pessoa dever ficar com os braos levemente fletidos, um realiza um caminho em uma sala e a criana dever imitar o
antebrao a 90, supinado com a palma da mo virada para cima, mesmo caminho. Para auxiliar e, para verificar a lateralidade da
e o outro antebrao fletido a mais ou menos a 150, pronado e criana, o cuidador deve indicar em alguns momentos se para
com a palma da mo virada para baixo. A outra pessoa dever esquerda ou para a direita que a criana deve ir. O cuidador vai
ficar na mesma posio, mas invertido, de modo que as palmas pela esquerda pega uma bola que se encontra a direita da mesa
das mos de um bata nas palmas das mos do outro. Enquanto (deve haver duas bolas, um na direita e outro na esquerda, em
cantam, as palmas das mos devem bater-se e inverter na todas as mesas) na segunda mesa, vai em direo ao segundo
sequncia, ou seja, aquele que, num versinho da msica, se banco da direita, caminha sobre ele, vai para o ltimo banco da
encontra com a mo direita em cima, com a palma da mo virada esquerda, caminha sobre ele e sai. Quando a criana iniciar, o
para baixo e a da esquerda em baixo, com a palma da mo virada cuidador pode mudar o caminho falando: Eu fui pela esquerda,
para cima, dever ficar com a mo direita em baixo, com a palma mas eu queria que voc iniciasse pela direita, desse a volta na
da mo virada para cima e a da esquerda em cima, com a palma
primeira mesa e pegasse o objeto da esquerda da segunda mesa e Treinar a capacidade de organizao e ordenao;
seguisse o mesmo caminho que eu fiz. Treinar a capacidade de processamento simultneo e
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) sequencialidade da informao;
Orientao espacial Treinar a capacidade de reteno, de reauditorizao e
Coordenao motora global revisualizao.
Equilbrio
Esquema corporal -Estratgia

Lateralidade 1. Reunir um grupo de crianas e formar um crculo, onde as

Habilidades cognitivas crianas devero permanecer sentadas, com as pernas cruzadas.


2 Explicar a brincadeira para as crianas.

-Material: bancos grandes, Mesas e Bolas coloridas. 3 Ensinar a letra da msica para as crianas

-Ambiente/Espao: um local grande e espaoso. Escravos de J

-Tempo de Durao: 1h. Jogavam caxang

-Participao: coletiva. Tira,


Pe,
Deixa ficar,

31. ESCRAVOS DE J E MEMORIZANDO Guerreiros,


Com guerreiros

-Objetivo Fazem zigue,

Brincar com um grupo de crianas acima de 6 anos; Zigue


Z 2 Uma criana ou o cuidador dever escolher um lugar
4 Cantar a msica com as crianas. (como por exemplo, o quarto, a sala, a cozinha, a rua, a papelaria
5 A partir do momento que as crianas souberem mais ou etc.).
menos a letra da msica, combinar o cantar com o movimento das 3 Esta criana ou cuidador dever falar alguma coisa que
caixas de fsforo. Ou seja, enquanto cantam, devero passar a caixa tem no lugar escolhido.
para o colega do lado. Quando a letra falar tira, pe, deixa 4 A criana ao lado da pessoa que iniciou dever repetir a
ficar, deve-se fazer os movimentos respectivos com as caixas. O palavra citada anteriormente e mais algum objeto de escolha que
mesmo dever ocorrer quando se canta zigue-zigue-z (fazer o h no local selecionado.
movimento de vaivm com as caixas). 5 A criana ao lado da segunda criana dever repetir os
6 Quando as crianas j estiverem realizando objetos escolhidos pela primeira e pela segunda criana e dever
adequadamente o movimento, a msica dever ser murmurada acrescentar mais um objeto que h no local eleito. E assim
(mum, mum, mum, ...) e combinada com os mesmos movimentos. sucessivamente. No entanto, a criana dever repetir na ordem
E posteriormente, pode-se realizar os movimentos e cantar para que os objetos esto sendo ditos. Quando uma criana errar,
dentro, ou seja, em silncio. dever se retirar da roda, at que haja um vencedor. Por exemplo,
o local escolhido foi o quarto. A primeira fala cama. A segunda
Memorizando dever falar cama e armrio. A terceira dever falar cama,
1 Formar novamente um crculo, onde as crianas devero armrio e roupa, e assim sucessivamente.
permanecer sentadas, com as pernas cruzadas.
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) -Estratgia
Orientao temporal Posiciona-se a criana em relao aos objetos, de acordo com
Lateralidade comandos verbais como direita, esquerda, frente, atrs.
Habilidade Cognitiva Depois o exerccio se completa com o lanamento de uma bola
leve na direo que foi pedida.
-Material: Caixas de fsforo ou pedrinhas (o nmero dever
corresponder ao nmero de crianas).
(AOTA,
-Ambiente/Espao: ambiente aberto e espaoso. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Tempo de Durao: 1h.
-Participao: coletiva. Orientao espacial
Coordenao motora global
32. LANAMENTO Equilbrio

-Objetivo -Material: bola.


Esse exerccio trabalha com a noo de frente, trs, direita, -Ambiente/Espao: ambiente aberto.
esquerda, em cima, embaixo e etc., desenvolvendo a noo de -Tempo De Durao: 30 min.
espao. -Participao: coletiva.
33. DESLOCAMENTO ENTRE OBSTCULOS 34. INVENTANDO HISTRIAS

-Objetivo -Objetivo
Conforme o movimento da criana ocorre o desenvolvimento Estimular interesse pela leitura e escrita dando nfase na
de movimento corporal, bem como sua relao com o meio externo. memria, alm de trabalhar orientao temporal.

-Estratgia -Estratgia
A criana se movimenta entre os obstculos, se desviando, de As crianas devem ouvir histrias ou musicas que contenham
acordo com um circuito ou comandos verbais. histria com comeo meio e fim. Observar animais (mosca,
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho lesma, lagartixa, gato, tartaruga, etc.) e dizer quais so os mais
2008)
velozes e os mais lentos. Mover carrinhos rpida e lentamente,
Orientao espacial seguindo instrues do professor. Plantar feijes e observar o seu
Coordenao motora global crescimento. Posteriormente, o professor e as crianas desenharo
Equilbrio a histria da vida do feijo, passando pelas etapas do seu

Esquema corporal desenvolvimento, da semente at a planta adulta.

(AOTA,
-Material: obstculos aleatrios. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Ambiente/Espao: ambiente aberto.
-Tempo de Durao: 30 min. Orientao temporal
-Participao: individual. Habilidade cognitiva
-Material: livros de histria e CD musicas infantis.
-Ambiente/Espao: ambiente fechado.
-Tempo de Durao: 1h.
-Participao: de preferncia em grupo.

35. DANA DA CADEIRA

-Objetivo
A atividade tem como objetivo a estimulao da noo na
criana de escutar e realizar, ir e reagir conforme o ritmo.

-Estratgia
Inicialmente, distribuem-se as cadeiras em crculo, e comea (AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
a msica. As crianas comeam a danar conforme ela, e o 2008)

orientador para a msica, assim, as crianas tem que sentar nas


Orientao temporal
cadeiras e a que ficar sem sentar sai da brincadeira. Ento, se tira
Habilidade cognitiva
mais uma cadeira e continua a brincadeira, at que uma criana
Coordenao motora global
ganhe.
-Material: o material necessrio seria diversas cadeiras (sempre
uma a menos que o nmero de crianas), e uma msica.
(AOTA,
-Ambiente/Espao: ambiente fechado e espaoso. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Tempo de Durao: 1h.
-Participao: de preferncia em grupo. Tnus
Coordenao motora global

36. LANAR A BOLA AO ALTO, BATER PALMAS E PEG- -Material: bola.


LA NOVAMENTE -Ambiente/Espao: ambiente aberto.
-Tempo de Durao: 1h.
-Objetivo -Participao: de preferncia em grupo.
Esse exerccio traz vrios clculos embutidos; quando o
nmero de palmas cresce (o professor pode propor isso como regra) 37. EXERCCIOS DOS PS E DESLOCAMENTOS (NO
a criana tem trs sadas: CHO E DEPOIS NO BANCO SUECO)

-Estratgia -OBJETIVO
- lanar a bola mais alto (aumenta a fora); Esses exerccios procuram habituar a criana s diferentes
- bater palmas mais rapidamente (aumenta o ritmo); altitudes e aos deslocamentos com equilbrio.
- agachar-se para pegar a bola (aumenta a distncia percorrida pela
bola). -Estratgia
Essa operao possui um fundo lgico-matemtico que - andar na ponta dos ps;
trabalha diversos conceitos e exercita o tnus muscular. - andar nos calcanhares;
- andar com as unhas dos ps; -Estratgia
- andar com a borda externa dos ps; A criana pode representar diferentes papis,
- todos os exerccios combinados com o deslocamento da cabea. transformando-se em papai, mame, filhinho, professora;

-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA,

2008)
Equilbrio
Tnus Regulao emocional
Habilidade cognitiva
-Material: banco Sueco.
-Ambiente/Espao: ambiente fechado ou aberto. -Material: nenhum.
-Tempo de Durao: 1h. -Ambiente/Espao: ambiente fechado ou aberto.
-Participao: de preferncia em grupo. -Tempo De Durao: 1h.
-Participao: de preferncia em grupo.
38. BRINCAR DE FAZ-DE-CONTA

-Objetivo 39. EXERCCIO DE ESQUEMA CORPORAL


Adaptando o real ao eu, isto , transformando-o em funo de seus
desejos, a criana consegue manter o seu equilbrio afetivo e -Objetivo
intelectual. Estimular o corpo nos seus movimentos globais e
precisos, atingindo o gesto harmnico e um bom equilbrio.
-Estratgia -Tempo de Durao: 1h
Esses exerccios expressam a noo ou modelo que a pessoa -Participao: de preferncia em grupo.
possui do seu corpo e de suas posturas.

- arrastar-se no cho (passar por baixo das cadeiras); 40. MSICA NA RODA
- rolar de lado (como descendo uma ladeira);
- andar de frente, de trs, de um lado e de outro; -Objetivo
- andar normal, rpido e devagar; Desenvolvimento da capacidade de orientao temporal na
- andar por cima de objetos colocados no cho; criana, atravs de uma brincadeira que alm de trazer a noo do
- andar de quatro (imitar bichos); tempo ainda trar a oportunidade de integrao entre as crianas.
- andar de joelhos;
- andar de ccoras. -Estratgia
As crianas devem formar uma roda. Coloca-se ou canta-
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho se uma primeira msica e as crianas devem simplesmente bater
2008)
palmas acompanhando a msica. Em uma segunda etapa coloca-
Esquema corporal se uma nova msica e as crianas devem marchar no ritmo da
Habilidade cognitiva msica uma atrs da outra em roda. Em uma terceira etapa, as
crianas devem executar palmas e marchar no ritmo da msica
-Material: nenhum fazendo o movimento da roda. Este programa ir executar trs
-Ambiente/Espao: ambiente fechado ou aberto graus de dificuldade, do mais fcil para o mais difcil.
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) O terapeuta liga o som que ir emitir estmulos sonoros
Orientao temporal regulares, repetidos e com velocidades distintas; desta forma, ele
Habilidade cognitiva solicita para a criana reproduzir o que est ouvindo atravs de
Coordenao motora fina smbolos, como crculos.
Ex: se o estmulo sonoro for trs sons rpidos, um espao
-Material: O terapeuta pode usar msica para auxiliar o exerccio, sem som e dois sons lentos O O O o o.
ou pode usar msicas que as crianas saibam cantar, no precisando
(AOTA,
de rdio. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Ambiente/Espao: ambiente espaoso.
-Tempo de Durao: 1h. Orientao temporal
-Participao: de preferncia em grupo. Habilidade cognitiva

41. SOM E SMBOLOS -Material: um aparelho de som comum, lpis e papel.


-Ambiente/Espao: ambiente espaoso.
-Objetivo -Tempo de Durao: 1h.
Esta atividade tem como objetivo desenvolver na criana a -Participao: de preferncia em grupo.
Orientao Temporal atravs do som, pois o tempo imaterial. Ao
mesmo tempo em que esta vai sendo desenvolvida, tambm sero
estimulados a viso, o tato e a audio.
-Estratgia
42. CONSTRUO DE UM CALENDRIO E DATAS Tipos de Calendrios

-Objetivo
A atividade se basear na construo de um calendrio onde
conter cartes com as indicaes dos meses, ano, dos dias da
semana e os nmeros dos dias do ms. Aps a montagem, a criana
ir dizer em que dia est e colocar as datas importantes do ms, tais
como: aniversrios, feriados, prova, etc.
Tal atividade visa estimular a noo de diviso, conceitual de
tempo, organizao temporal, ateno e concentrao, organizao
espacial e a fixao da sequncia numrica.

-Estratgia
Entregar a cartela para a criana e mais os cartes com as
(AOTA,
indicaes dos meses, dos dias da semana e os nmeros dos dias do -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
ms e sugerir ento que monte o ms em curso. Em seguida, pedir
que anote as datas que esta considere importantes nesse ms. Orientao temporal
Habilidade cognitiva
Coordenao motora fina
-Material: cartolina com 40 quadrados, cartelas (dia, dias da
semana, ms, ano), cola e caneta.
-Ambiente/Espao: ambiente fechado
-Tempo de Durao: depende de quantas crianas participa
-Participao: individual ou grupal.

43. SEQUENCIAMENTO DE HISTORIAS

-Objetivo
Aquisio da orientao temporal atravs de contos infantis.

-Estratgia
Oferecer a criana cenas misturadas de algum conto infantil e
pedir para que ela organize as cenas de acordo com os
acontecimentos. Aps a organizao das cenas, pedir para que ela
conte a histria com suas prprias palavras.
Exemplo: Cenas de Chapeuzinho Vermelho
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) Deixando de lado o tempo psicolgico (noo de idade,
Orientao temporal durao interior), a educao psicomotora limita sua ao
Habilidade cognitiva aquisio e ao aperfeioamento das noes elementares do tempo
fsico. Prope-se essencialmente a fornecer uma base lgica para
-Material: figuras com cenas de uma histria. a organizao das relaes temporais pela representao mental
-Ambiente/Espao: ambiente espaoso. dos momentos clssicos do tempo e suas relaes recprocas e,
-Tempo de Durao: 1h. progressivamente, proporcionar uma tomada de conscincia da
-Participao: grupo ou individual. sequncia. J que o tempo no percebido diretamente como tal,
sendo em parte o resultado de uma operao de esprito, preciso
ento, em educao psicomotora, a fim de facilitar seu
44. VAMOS PLANTAR UM FEIJOZIHO? reconhecimento, fornecer os diferentes elementos que entram no
conceito de tempo (velocidade, durao, sucesso...), um
-Objetivo embasamento material e uma traduo visvel.
Desenvolver a orientao temporal em crianas na fase pr-
escolar. As noes temporais so muito abstratas, e muitas vezes -Estratgia
bem difceis de serem adquiridas pelas crianas. Plantar feijes e observar o seu crescimento (usar um
Nunca vemos nem percebemos o tempo como tal, uma vez calendrio para auxiliar na contagem do tempo). Posteriormente,
que contrrio ao espao ou velocidade, ele no evidente, diz J. o professor e as crianas desenharo a histria da vida do feijo,
Piaget, que acrescenta: percebemos somente os acontecimentos, ou passando pelas etapas do seu desenvolvimento, da semente at a
seja, os movimentos e as aes, suas velocidades e seus resultados. planta adulta.
Primeiro voc precisa umedecer o algodo com a gua. 45. RESPONDER ONDE EST O CU, O TETO, O
Depois forre o fundo do copo descartvel com o algodo CHO, A LMPADA, COM PALAVRAS COMO: EM
umedecido. CIMA, ATRS, ETC
Coloque seu feijo sobre o algodo, coloque o copo em um
local iluminado e no deixe o algodo secar. V colocando
gua sempre e aos pouquinhos. -Objetivo
Mais ou menos em 3 dias a raiz comear a aparecer e um O objetivo dessa atividade fazer com que a criana
pouco mais tarde seu feijo vai comear a nascer. desenvolva a orientao espacial adaptando-a ao ambiente, j que
todo corpo, animado ou inanimado, ocupa necessariamente um
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) espao em um dado momento.

Orientao temporal
Habilidade cognitiva -Estratgia
Explicar para as crianas como ser a atividade, explicando

-Material: copos plsticos descartveis, algodo, gros de feijo, que para cada pergunta deve-se responder somente com as

agua, um calendrio, folhas sulfite, lpis/giz/caneta para desenho. palavras: em cima, em baixo, atrs, na frente, direita, esquerda.

-Ambiente/Espao: ambiente fechado. Aps explicada a brincadeira, o professor comea fazendo

-Tempo de Durao: 1h. perguntas como: onde fica o cu?, onde est o lixo?, onde

-Participao: grupal ou individual. est a lousa? esperando as respostas dos alunos.


(AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho -Estratgia
2008)
Uma criana a escolhida para tentar pegar as outras, que
Orientao espacial saem correndo e a criana que escolhida conta at dez e sai para
Habilidade cognitiva tentar pegar as outras, a que foi pega se transforma nas que vo
pegar.
-Material: no necessrio nenhum material especial para a
(AOTA,
realizao dessa atividade. Podem-se utilizar os materiais existentes -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
no prprio ambiente.
-Ambiente/Espao: ambiente aberto. Orientao espacial
-Tempo de Durao: 1h. Tnus
-Participao: grupal ou individual. Coordenao motora global

-Material: nenhum.
46. PEGA-PEGA -Ambiente/Espao: ambiente aberto.
-Tempo De Durao: 1h.
-Objetivo -Participao: grupal.
Desenvolver o tnus muscular como um todo, atravs da
corrida desenvolver a musculatura esqueltica motora e respiratria.
47. QUEIMADA -Ambiente/Espao: ambiente aberto.
-Tempo De Durao: 1h.
-Objetivo -Participao: grupal.
Desenvolver a orientao de espao da criana tanto ao fugir
da bola quanto ao tentar acertar outra criana. 48. PERCORRER DISTNCIA FIXA

-Estratgia -Objetivo
As crianas que vo participar so divididas em duas equipes Esse exerccio trabalha com as noes de velocidade e
separadas por uma linha mdia entre as equipes e uma no final de durao.
cada equipe. As crianas tentam acertar a bola uma nas outras, ao
acertar a bola em alguma essa mesma est queimada e passar -Estratgia
para linha do final da equipe contrria, a equipe vencedora a A criana deve percorrer uma distncia fixa, determinada
equipe que ficar com o ltimo sem ser queimado. pelo terapeuta, primeiro andando e depois correndo.

(AOTA, (AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008) 2008)

Orientao espacial Orientao temporal


Coordenao motora global Coordenao motora global

-Material: uma bola pequena. -Material: nenhum.


-Ambiente/Espao: ambiente aberto. -Material: paraleleppedos.
-Tempo de Durao: 1h. -Ambiente/Espao: ambiente aberto.
-PARTICIPAO: Grupal ou individual. -Tempo de Durao: 1h.
-Participao: grupal ou individual.

49. DESLOCAMENTO SOBRE PARALELEPPEDOS 50. MO NA MULA(PULAR UM AO OUTRO)

-Objetivo -Objetivo
Esse exerccio desenvolve, alm de noes de velocidade e Estimula o desenvolvimento, alm de equilbrio e tnus, de
tempo, noes de sensaes cinestsicas, auditivas e visuais, e de sua inteligncia espacial e coordenao de movimentos.
espera e momento exato.
-Estratgia
-Estratgia Enquanto uma criana se abaixa a outra pula seu corpo.
A criana deve se deslocar sobre paraleppedos, iniciando a
(AOTA,
algum toque sonoro ou gesto, por distncias maiores e menores. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)


(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho Tnus
2008)
Equilbrio
Orientao temporal
Coordenao motora global -Material: nenhum.
-Ambiente/Espao: ambiente aberto. -Ambiente/Espao: ambiente aberto ou fechado.
-Tempo de Durao: 1h. -Tempo de Durao: 1h.
-Participao: grupal. -Participao: grupal

52. CARRINHO DE MO
51. BATATA QUENTE
-Objetivo
-Objetivo O exerccio do CARRINHO DE MO tem como objetivo
Desenvolve tnus muscular em movimentos concntricos e desenvolver os msculos peitorais e dorsais, ajudando a criana
excntricos, alm de estimular equilbrio e coordenao sensrio- na manifestao do sistema muscular responsvel pela atitude do
motora. tnus de postura, permitindo um fortalecimento da criana para
resistir a constante ao gravitacional. Alm de ser uma atividade
-Estratgia que a criana ache engraada e, ajuda-a no entendimento da
Uma criana passa uma bola rapidamente a outra para que a localizao espacial (criana olhando para baixo, de ponta cabea,
batata no esquente na sua mo. de baixo para cima).

-Aspectos Psicomotores Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) -Estratgia


Tnus O exerccio foi denominado carrinho de mo pelo fato dele se
Equilbrio assemelhar ao carrinho usado pelos pedreiros de uma construo.
-Material: bola.
(AOTA,
Este exerccio aconselhado a crianas de seis a doze meses -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
podendo se estender para os oito anos (idade a qual a criana
desenvolve verdadeiramente seu tnus de postura). O exerccio Tnus
simples de ser realizado, deve apenas segurar os tornozelos, os Equilbrio
joelhos ou as coxas (dependendo da fora da criana; maior fora, Orientao espacial
mais distal se coloca as mos), e fazer com que a criana ande com
as mos. Aconselha-se que o cuidador fale para a criana o que -Material: apenas necessrio o adulto/cuidador da criana, uma
realizar, com uma voz com tom suave e, de tal maneira que isso mesa ou, simplesmente, o solo.
represente para ela uma simples brincadeira. -Ambiente/Espao: ambiente aberto.
Em crianas com idade mais avanada, prximo aos oito -Tempo de Durao: 1h.
anos, podem-se realizar pequenas competies de corrida de quem -Participao: grupal- duplas.
chega primeiro, por exemplo. Para que haja maior descontrao das
crianas na brincadeira/exerccio.
53. BRINCAR DE SERRA, SERRA, SERRADOR

-Objetivo
Trabalhar o tnus principalmente o padro extensor (de
tronco).
-Estratgia Orientao espacial
1. O adulto dever sentar-se, sem apoiar as costas, em cadeira,
banco, sof, poltrona, etc., exceto no cho. Ficar com as -Material: no necessrio.
pernas estendidas. -Ambiente/Espao: ambiente aberto ou fechado.
2. A criana sentar com as pernas abertas sobre a perna do -Tempo de Durao: alternar o tempo e realizar em poucos
adulto (abaixo do joelho), de frente para este. segundos.
3. A criana e o adulto estendem os braos e do as mos. -Participao: individual.
4. Ambos movimentaro o tronco simultaneamente, s que em
sentidos opostos; e faro o movimento para frente e para trs
repetidas vezes. 54. BRINCAR DE ESTTUA
5. Faz parte da brincadeira uma cano, que deve ser entoada
pela criana e/ou adulto: -Objetivo
Serra, serra, serrador Trabalhar o tnus, intercalando entre um mais relaxado e
Serra o papo do vov... outro mais tenso.

Observaes: A criana, para realizar essa atividade, deve ser capaz -Estratgia
de sentar-se sem apoio. necessria que se tenha uma voz de comando, esta ir
ensinar que ao colocar a msica todos devem percorrer o espao
(AOTA, 2008)
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho caminhando ou danando de maneira despojada, e que quando a
Tnus msica parar simultaneamente a uma ordem de esttua deste
mesmo, todos devem parar como estavam e mas manterem -Estratgia
imveis, quem sucumbir primeiro tarefa de se manter imvel Primeiramente divide-se o cho pela metade, o grupo(no
perde. mnimo 4 crianas) em dois e amarra a fita no centro da corda. A
fita dever ficar paralela risca do cho e as crianas
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) posicionadas ao lado da corda segurando-a. Aps receberem o
Tnus comando para o incio da atividade, as crianas devero fazer
Orientao espacial fora e puxar a corda para seu espao. Assim, vencer o grupo
que trouxer a fita e pelo menos um participante do grupo
-Material: aparelho de som, CD ou pen drive com msicas adversrio arrastado para sua rea.
relaxante.
(AOTA,
-Ambiente/Espao: espao fsico de mdio porte. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Tempo de Durao: 30 min.
-Participao: grupal. Tnus
Orientao espacial
Coordenao motora global
55. CABO DE GUERRA Habilidades sociais
-Material: corda, fita e giz.
-Objetivo -Ambiente/Espao: espao aberto.
Desenvolvimento, aprimoramento do tnus atravs da -Tempo De Durao: 30 min.
competio entre os grupos. -Participao: grupal.
56. VIVO OU MORTO -Material: no necessrio.
-Ambiente/Espao: espao aberto.
-Objetivo -Tempo De Durao: 20 min.
Promover a mudana de tnus (ora maior, ora menor) em um -Participao: grupal.
espao curto de tempo e diferenci-lo para a criana.

-Estratgia 57. BRINCAR COM MASSINHA DE MODELAR


Algum conduz a brincadeira com os comandos vivo, com o
tnus mais elevado e morto, com o tnus mais baixo. Quem no -Objetivo
consegue acompanhar os comandos e erra, sai da brincadeira. Estimular a tonicidade das mos.
As crianas ficam de p e prestam ateno na voz de
comando. Quando a voz de comando diz morto, as crianas -Estratgia
agacham. Quando a voz de comando diz vivo, as crianas Fornecer a massinha e deixar livre para manipulao ou para
levantam e ficam eretas. Quem errar sai da brincadeira e o vencedor realizao de algo que a pessoa queira. Podem ser feitas variaes
a pessoa que acertar todas as vozes de comando. no tipo de massinha (e sua resistncia), alm da disposio da
pessoa (sentado, deitado ou em p).
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) Obs.: atividade para ser realizada a partir de dois anos.
Tnus
Equilbrio

(AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho Progresso dos exerccios de deslocamento:
2008)

Tnus - As placas so colocadas de um e de outro lado da linha diretriz.


Coordenao motora fina

-Material: massinha de modelar, mesa e cadeira.


-Ambiente/Espao: Espao fechado.
-Tempo de Durao: depende da quantidade de participantes. - As placas invadem pouco a pouco a linha diretriz.
-Participao: grupal ou individual.

58. ANDANDO SOBRE AS PLACAS


- As placas invadem a linha diretriz e anda-se cruzado.
-Objetivo
Trabalhar equilbrio com a criana andando.

-Estratgia
Desenha-se uma linha diretriz no solo. - Placas colocadas uma diante da outra.
A criana pe os ps sobre as placas. Estas so colocadas
progressivamente, at estarem uma diante da outra.
dificultado colocando um objeto para a criana equilibrar na
cabea enquanto ela tenta caminhar sobre os pneus.

(AOTA,
- Placas tocando-se. -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)

Controle de tnus
Equilbrio

-Material: placas finas de madeira (ou papis fixos no solo), giz


Equilbrio: para marcar a linha diretriz, pneu.
Brincar com pneus: Nesta brincadeira o terapeuta colocaria -Ambiente/Espao: ambiente com espao.
vrios pneus, (de preferncia coloridos para estimular a viso e -Tempo de Durao: depende do nmero de participantes.
facilitar a criana diferenciar um do outro), dispostos em zig-zag, -Participao: individual ou grupal.
linha reta ou circulo .
A criana poderia pular de um pneu para o outro, desta forma
estimulando o equilbrio no saltar. No decorrer da evoluo da 59. POGOBOL (PULA-PULA)
criana pode pedir para que ela pule de um p s.
Os pneus tambm podem ser usados parar a criana -Objetivo
caminhar por cima deles, (com a superviso de um adulto), Fazer com que a criana equilibre-se no brinquedo
treinando o equilbrio na marcha, que futuramente pode ser
-Estratgia -Estratgia
Colocar a criana em cima do pogobol e direciona-la at que -Colocar os patins, sentado prximo a um local que oferea apoio
ela consiga pular sozinha. Com este brinquedo possvel graduar para se levantar;
sua dificuldade, complexidade, como: pular no lugar, ir para frete e -Sendo a primeira vez da pessoa a andar de patins necessrio
para trs, para os lados enfim, modificar os passos. um apoio ou o auxlio de uma pessoa durante os primeiros passos;
-Conforme a pessoa vai adquirindo habilidade no andar, a pessoa
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho (AOTA, 2008) pode comear a se soltar e arriscar algumas manobras;
Equilbrio -No momento de retirar os patins recomenda-se fazer isso
Tnus sentado.
Coordenao motora global
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
-Material: brinquedo.
-Ambiente/Espao: espao preferencialmente aberto. Equilbrio
-Tempo De Durao: 1 h. Tnus muscular
-Participao: individual e grupal. Coordenao motora
-Material: um par de patins e uma superfcie plana sem
60. ANDAR DE PATINS imperfeies.
-Ambiente/Espao: espao preferencialmente aberto.
-Objetivo -Tempo De Durao: 1 h.
Aquisio de equilbrio e autonomia. -Participao: individual.
61. BRINCADEIRA DO SACO -Tempo de Durao: 1 h.
-Participao: grupal.
-Objetivo
Trabalhar o equilbrio
62. DESCONTRAO MUSCULAR
-Estratgia
Com as duas pernas dentro do saco todos os participantes -Objetivo
devem estar na linha de largada, quando a largada for dada os Relaxamento da musculatura dos membros superiores,
participantes, aos pulos, deveram atingir a linha de chegada. Vence inferiores, tronco e do pescoo; atravs do relaxamento das
quem chegar linha primeiro, o que geralmente ocorre com aquele partes do corpo, conseguir uma distenso corporal global da
que se manteve equilibrado dentro do saco e como consequncia criana.
caiu menos.
-Estratgia
(AOTA, 2008)
-Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho Antes de exercitar tal atividade com a criana, necessrio
Equilbrio que pessoa que faa o exerccio em uma boneca ( treinando )
Tnus para posteriormente, aplicar na criana. Alm disto, necessrio
Coordenao motora global treinar os movimentos, para no realizar movimentos bruscos,
-Material: saco de pano com um comprimento que v do cho at as rpidos ou sacudidos, que podem provocar uma maior contrao
mos do participante. da criana, acentuando a hipertonicidade.
-Ambiente/Espao: espao preferencialmente aberto.
Descontrao sobre a bola 4.) Abra lentamente os dedos da criana e estique tambm o
1.) Familiarizar a criana com a bola, colocando-a a sua vista e ao punho. Assim, obtm-se a descontrao completa dos membros
seu contato, para evitar que esta no se sinta insegura sobre aquela, superiores.
no momento do exerccio.
2.) Colocar a criana nua ( para haver o contato direto da pele com Descontrao dos membros inferiores
a bola ) de costas sobre a bola. 1.) Deite a criana de costas sobre o cho forrado com o lenol.
3.) Dar leves batidas regulares e lentas na bola, para que esta se 2.) Segure as pernas um pouco abaixo da articulao do joelho e
movimente e a criana relaxe ( haver relaxamento dos membros balance-as levemente e leve um joelho em direo ao peito e
superiores, tronco e pescoo ). depois o outro.
4.) Cruze os braos da criana, e atravs destes movimente-a 3.) Com uma mo segurando a parte posterior da perna e com a
lateralmente, para que assim, relaxe os membros inferiores. oura sobre os joelhos, fazer progressiva e delicadamente com que
as pernas se estendam horizontalmente.
Descontrao dos membros superiores 4.) Colocar uma mo embaixo da planta dos ps ( tornozelos em
1.) Deitar a criana de costas no cho forrado com o lenol ou ngulo reto ) e a outra por cima dos joelhos; estender pouco a
sobre a bola. pouco os dedos, as pernas e as coxas fazendo movimentos de
2.) Permita que a criana segure o antebrao do cuidador ou o baixo para cima mas sem encostar no cho. Assim, obtm-se a
polegar deste; e estenda os braos dela para frente. Mas faa descontrao completa dos membros inferiores.
movimentos leves e no ultrapasse a altura dos ombros da criana.
3.) Abaixe os braos lateralmente, em cruz. Observao: prestar ateno na posio da articulao do quadril
e se a regio lombar est encostando-se ao cho. Alm disto,
necessrio lembrar que no se deve forar as possibilidades da 63. PROCURAR O BRINQUEDO E JOGO DO ROLO
criana, pois a hipertonicidade so normais nestes primeiros
meses. -Objetivo
O objetivo da atividade que a criana adquira os reflexos de
(AOTA,
-Aspectos Psicomotores E Habilidades De Desempenho equilbrio. Assim, a criana torna-se, mais confiante em si e em
2008)
seus movimentos, no permitindo que se estabelea
Orientao temporal instabilidade motora.
Habilidade cognitiva Encontrar o equilbrio na posio sentada;
Encontrar o equilbrio da posio sentada para a de p.
-Material: uma bola de Bobath, ou, uma bola de praia grande e leve
com 80cm de dimetro e um pouco esvaziada; e lenol para forrar o -Estratgia
cho. Para a realizao da atividade necessrio que a criana j
-Ambiente/Espao: um local arejado e calmo, e de preferncia, tenha a musculatura abdominal e dorsal fortalecida (para que
como fundo, uma msica alegre e animada, mas suave. consiga manter a postura ereta ao se sentar ou ao ficar em p).
-Tempo de Durao: depende do nmero de participantes.
-Participao: grupo ou individual. Posio sentada
1.) A criana deve sentar-se num banquinho, com os ps
apoiados no cho, tornozelos em ngulo reto em relao s
pernas, joelho em ngulo reto em relao s coxas, quadris em
ngulo reto em relao ao tronco. O cuidador deve ficar por trs
da criana, segurando-a apenas pelas coxas, evitando qualquer (ais ou menos na regio do joelho), deixar que ela passe
apoio dorsal. Esperar a criana encontrar o equilbrio. naturalmente da posio sentada posio de p. Permitir que a
2.) Pegar o brinquedo de escolha e vir-lo para os lados, forando criana se apoie ao cuidador.
a criana virar o tronco para tentar alcanar o brinquedo. Estes 4.) Com o progresso da criana, soltar as pernas desta e no
movimentos rotacionais do tronco geram uma certa instabilidade que permitir que ela se apoie.
a criana tem que vencer.
(AOTA,
3.) Elevar um pouco mais o brinquedo e vire-o, deste modo -Aspectos Psicomotores e Habilidades de Desempenho
2008)
trabalha-se com os membros superiores tambm.
4.) Com o progresso da criana, deixe de segur-la para que esta Orientao temporal
encontre sozinha o equilbrio de foras que lhe permite ficar sentada. Habilidade cognitiva

Posio sentada para de p -Material: um banquinho de madeira, sem encosto, de 13 a 15cm


1.) A criana deve sentar-se atravessada no rolo. O cuidador deve de altura e com assento de 30 a 35cm de largura, uma almofada
ficar de frente, segurando a criana pelas coxas. cilndrica com 25cm de dimetro por 100cm de comprimento, um
2.) Fazer leves movimentos para trs e para frente com o rolo, para brinquedo colorido que chame a ateno da criana.
que a criana tente vencer o desequilbrio provocado. Neste -Ambiente/Espao: local arejado e calmo, e de preferncia, como
momento, o cuidador deve segurar a criana pelas pernas para que a fundo, uma msica alegre e animada, mas suave.
criana possa utilizar as coxas e o tronco para ganhar equilbrio. -Tempo de Durao: depende do nmero de participantes.
3.) Cessar os movimentos. Ainda segurando a criana pelas coxas -Participao: Individual.
-Jogos com Bexiga
OPES DE ATIVIDADES POR ASPECTO -Danas

PSICOMOTOR E AMBIENTE/ESPAO -Circuitos


-Roda pneu de borracha
-Duro ou mole
Agora hora de treinar suas habilidades. A partir destas -Morto vivo
atividades, desenvolva as estratgias em suas prticas com o seu -Esttua
grupo de crianas. -Esconde-Esconde
-Cirandas
-Coordenao motora global -Cantigas de roda

-Construo de Maquetes
-Dobraduras gigantes -Esquema corporal
-Montar quebra-cabea gigante no cho -Queima
-Fazer imagem do corpo humano em tamanho natural -Betes
-Fazer roupas de papel e danar -Cabra-cega
-Teatro -Bonecas
-Pintura no corpo com pincel -Fantoches
-Pintura no corpo com o dedo -Bambol
-Brincar com fitas coloridas -Peteca
-Jogos com bola (futebol, vlei, queimada, etc.) -Dama
-Fantasias -Cordas
-Ioi -Dardo
-Morto-vivo -Dobraduras
-Esttua -Futebol de boto
-Danas folclricas -Rodas
-Danas variadas -Cirandas

-Lateralidade -Orientao espao-temporal


-Maquetes
-Brincadeiras de trnsito Espacial
-Desenhos diversos (utilizando os comandos centro da folha, direita, -Trabalhos com mapas
esquerda, acima, abaixo, etc.) -Caa-palavras
-Brincadeiras com bola (pensando no lado que a criana vai pegar o -Constelao solar
objeto) -Globo da Terra
-Esculturas de madeira, sabo, argila, massinha, biscuit, etc. -Relgio de Sol
-Corridas com materiais para equilbrio de um membro s, -Brincar de casinha
alternando-os -Cmara de ar
-Encaixes de objetos diversos e geomtricos em uma abertura- -Peteca
correspondente -Corda
-Corrida do ovo na colher -Damas
-Trilha -Peteca
-Geleias/Melecas -Dobraduras
-Jogo da Velha -Fantoches
-Marcenaria -Esttua
-Pesca -Danas de rua
-Tiro ao alvo -Danas circulares
-Betes -Ritmos diversos
-Gato e Rato
-Bexigas/Bales -Coordenao motora fina
-Recortes diversos
Temporal -Mosaicos
-Queima -Colagens
-Betes -Bijuterias de canudos de jornais
-Cabra-cega -Pinturas e desenhos diversos
-Gato e rato -Construo de figuras geomtricas com sucata
-Adoleta -Bola de gude
-Argila -Baralho
-Bonecos -Domins
-Plantar feijo -Vdeo game
-Histrias infantis -Bugalha
-Boliches -Bobinho
-Confeco de roupas de boneca -Cacique
-Modelagens com massinhas -Cachorrinho
-Lego -Cinco marias
-Ioi -Chicotinho
-Jogo de argolas -Congelado
-Corrida do saco
-Tnus e Equilbrio -Esconde-esconde
-Diversos movimentos com pneus -Esttua
-Diversos movimentos com madeira -Galinha gorda
-Corda de variados tamanhos -Jogo de peteca
-Basto pequeno -Leno-atrs
-Andando sobre linhas no cho -Jogo do desafio
-Me da rua
-Gato e rato
Atividades prprias para ambiente aberto
-Passa anel
-Arranca-rabo
-Morto ou vivo
-Arrasto
-Passa prenda
-Barra Manteiga
-Pega-pega
-Batata-quente
-Peixinhos
-Boca de forno
-Pique-volta -Dance como eu dano
-Pisca-pisca -Desenho coletivo
-Policia e Ladro -Esculpir o amigo
-Pular corda -Farra do palito
-Queimada -Futsopro
-Quente ou frio -Quarda de Zoolgico
-Sombra -Jogar pio
-T com quem -Hora de formar grupos
-Trs, trs, passars -Jogo da boa memria
-Jogo da verdade x mentira
Atividades prprias para ambiente fechado -Jogo das cores
-Jogo das palavras proibidas
-Abelhinha -Jogo do PIM
-Aponte o que ouviu -Jogo do Vocabulrio
-Ar, Terra e Mar -Juntando as palavras
-Bilboqu -Mmica
-Bola na Caixa -Nunca porque sim, nem porque no
-Bom dia ou Boa Tarde -Manduca Manda
-Continue a histria -O gato do Xico
-Corrida do alfabeto -O que est diferente?
-Objeto escondido
-Que animal eu sou? REFERNCIAS
-O que , o que ?
-Sou Imperador
ALMEIDA, G.P. Teoria e prtica em psicomotricidade: jogos,
-Tire um igual
atividades ldicas, expresso corporal e brincadeiras infantis. RJ:
-Trava-lingua
Wak Ed. 6 ed. 2009. 160p.
-Vai e volta
-Voc conhece o Juca?
FONSECA, Vitor da. Desenvolvimento Psicomotor e
Aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2008
Jogos Participativos
-Abrao Musical
LOVISE, 2000. 2525274646,9788585274641. 171 p.
-Anjo da Guarda
-Brincando de Caranguejo
Revista Educao Infantil. Ano VI n 34. So Paulo: Minuano.
-Bola por cima, bola por baixo
p. 7-50
-Cabo de Guerra
-Dana do Bambol
THOMPSON, Rita. Desenvolvimento Psicomotor e
-No deixe a bola cair
Aprendizagem. In: Psicomotricidade: da Educao Infantil
-Passeio do bambol
Gerontologia. Cap. V. Carlos Alberto de Mattos Ferreira Org.
-Tnel musical
Lovise, 2000 178 p.
-Toca do coelho.