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Novos poderes para SUPERS

Um breve comentrio:
Caros amigos aqui encontra-se novos e diferentes poderes para aumentar a
diversidade de escolha ou de sorteio de poderes.

Agradecimentos:
Poderia ficar agradecendo a muitas pessoas , mas creio que no teria espao
para todos ,ento um muito obrigado a todos que sentem prazer em explicar para
quem no sabe o que o Rpg, e para meus pais, familiares e amigos.
No se esquecendo que Rpg cultura.

PODERES DE CONTROLE

Controle da gua:
Np, Dano, Carregar, Durao
Alguns Mutantes conseguem Ter total controle sob a gua, podendo provocar
gigantescas ondas em grandes piscinas, ou at no oceano que sem dvida a
melhor fonte deste poder. Ao contrario do controle de plantas voc no capas de
gera-la mas s controla-la.
Dono : Dano causado pelo impacto das ondas.
Carregar: Indica a quantidade de litros que seu personagem consegue controlar.
Durao: Determina o tempo em minutos que voc suporta controlar.
Terry waterword [controle da gua 40,24,50,50] capaz de ficar na onda (ele surfista)
durante mas tempo do que outro surfista j ouviu-se falar.

Controle da Terra
Np, Dano, IP, Alcance
O personagem controla a terra como se fosse massinha de modela.Com este seu
personagem consegue desde criar barreiras que o protegero de ataques inimigos
ao conjurar ataques de meteoros. O personagem tambm tem poder sob as
pedras.
Dano: Dono causado pelo pedras
IP: Indica o IP das pedras, causo o sano seja maior(o dano do ataque inimigo)
estas se destroem virando cinzas. Tambm refere-se ao peso todas de terra que
seu personagem controla.
Alcance: Refere-se desde at onde pode controlar a terra at onda vai a barreira.
Valores elevados como 12 mil Km, (seria 100) podem controlar desde gigantes
meteoros at mini estrelas.

Controle de Animais
Np, Alcance, Quantidade
a habilidade de controle de animas fazendo com que eles obedeam a
comandos simples, mas no preciso dizer que para comunicar-se com eles
necessrio o super poder comunicao com animas.
Sem este poder voc s conseguir fazer com que eles se aproximem de
voc ou afastem-se.
Np: Ser testado contra a Will do animas.
Alcance: O alcance para Ter controle sobre eles.
Quantidade: Define quantos voc consegue controlar ao mesmo tempo.

Controle de Chi
Np, Bnus, Pvs, Durao(*)
Desenvolvidos pelos monges do templo de Shaolin, o personagem tem a
habilidade sobrenatural de canalizar seu chi e usa-lo em combate corporal. Seu
corpo fica em uma espcie de harmonia fazendo com que este torne-se um
inimigo muito poderoso. Este poder muito parecido com o poder Berseker, mas
este controlado e no possui uma fria , mas sim uma controle de seu corpo.
Np: Indica o valor em % acrescentado a sua percia de ataque.
Bnus: define a quantidade de bnus de dano que o personagem recebe.
Pvs: Define quantos pontos de vida o personagem recebe.
Durao: A cada 10% no valor da defesa multiplica-se por 1.Ex: um monge que
tenha kung-fu 50/40, a durao ser de x4 rodadas.

Controle de matria
Np, Ip, Bnus, Durao(x2 rodadas0,Alcance( x1m)
O personagem possui a capacidade de quando tocar em algum objeto adquirir
suas propriedades qumicas.
Np: Indica o valor de teste sobre a matria que ser adquirida a propriedade.
IP: Define qual o mximo de IP que o personagem pode adquirir.
Durao: Indica quantos turno o personagem agenta as propriedades qumicas
desta.
Alcance: Indica a distancia que ocorre as propriedades qumicas, valores at 12
s em si prprios, Acima deste valor pode transformar por exemplo um basto de
beisebol( feito de madeira), em um basto do mesmo, mais de metal.

Poderes de formas de vida


Asas
Np, Fr(velocidade x1m/s), Agi(Pvs), Alcance
O personagem tem um par de asas nas costas, estas tem sua fora e agilidade
diferentes ou iguais a do personagem .Com este o personagem consegue voar
seu Ter que comprar o poder vo.
Fr(velocidade): Define a fora das asas,e qual sua velocidade para voar, as asas
podem possuir no mximo a Fr do personagem +5.
Agi(Pvs): Indica o quanto so habilidosas as asas. Tambm refere-se aos Pvs
das asas.
Alcance: Indica o tamanho das asas.
Mikey codenome anjo capas de voar 20 m/s, suas asas so de 1,40 e possuem
10d6 pontos de vida

Licantropia
Tipo animal, Tipo bestial, Np, Atributo,
Ao que muitos imaginam este poder diferente da Transformao em animais,
por que o seu personagem transforma-se em ambos os tipos. O nmero de
habilidade dos animais que podem Ter ser a seu Np dividido por 20.O Atributo do
poder ser distribudo, como se fosse poder, mas nico do animas.
Np: Ser o valor de teste para a transformao do personagem, aconselhvel
Ter no mnimo valor 30.
Tipo animal: Define para que animal seu personagem transforma-se.
Tipo bestial: Seria a licantropia em si , mas sendo metade fera metade homem(
ou mulher).
Atributo; Ser o valor de distribuio de habilidades.

Tiger possui [Licantropia tigre,homen-tigre,80,60] , pode transformar-se em ona


podendo distribuir at 60 pontos no aumento de velocidade(que ser somado a
sua agilidade) dano das garras, e percepo aguada. Tiger decide colocar Agi
25,Per 23,Garras12.
O valor dos atributos ser somado e o valor das garras de acordo com a super
tabela ser de 2d6..Quando foi fazer os poderes do homen-tigre resolveu colocar:
Fr 25,Agi 10,Per 12,Garras 13.Os poderes dos atributos sero somados.

Punhos energticos/matria
Energia, Np, Bnus(de dano),IP, Alcance
O personagem desenvolveu uma tcnica utilizadas pelos monges do templo
Shaolin sendo capazes de transformar seus punhos em qualquer tipo de energia
ou matria. Desde punhos de chamas at de Titnio. Os punhos do personagem
adquirem resistncia e fora. Caso os punhos sejam de titnio ou qualquer tipo de
matria ele ter o IP cintico e balstico. O que ao contrrio das punhos de fogo
que apenas tem Ip contra fogo. Mas o mais surpreendente uma nova tcnica
inventada pelos cientistas da NORAD , fazendo luvas capazes de gerar a metros
de distancias duas mos ilusionrias de certa forma que seria os punhos do
personagem mas a distancia. No demorou muito at que alguns ladinos tenham
pegado emprestado estas luvas para sua carreira.
Energia/matria: Indica a energia ou matria que seus punhos transforma-se.
Bnus de dano: Bnus que os novos punhos provocam.
Ip: Indica o Ip dos punhos, s dos punhos, se caso o personagem possua uma
outra armadura que proteja a mo o Ip ser somado.

Poderes de conjurao
Conjurar arma energtica
Energia, Np, Dano, Alcance, Raio
Voc deve estar pensado por que Ter o poder arma energtica se posso fazer
uma tendo controlar fogo o eletricidade por exemplo. Este Poder vem a ser a
criao de armas contendo o poder de um certo elemento, como energia, podendo
gerar um machado eltrico capas de provocar o dano de um trovo, ou luz,
podendo Ter uma arma de star wars.
Dano; o dano da arma
Alcance: refere ao tamanho da arma, se o valor for grande pode ser considerada
como uma espada longa o coisa do gnero.
Raio: refere-se a largura da arma como uma espada larga ou largura do martelo.

Conjurao de Arma espiritual


Esprito, Np, Dano
Ao melhor estilo Shaman King o personagem consegue invocar a arma que um
antigo esprito considera como inseparvel, como a pistola de um antigo pistoleiro
ou a espada de um antigo samurai.
Np: Teste que ser feito para chamar ou convocar a arma.
Dano: Indica o dano mximo que a arma provoca

Conjurao de animais
Np, Animal, Quantidade(x2) ,Durao (em turnos x2 rodadas)
Esta habilidade pouco conhecida faz com que o personagem tenha o poder de
invocar animais de qualquer tipo .Pode ser atravs de buracos negros ou qualquer
coisa do gnero, esta parte fica a parte de mestre junto ao jogador.
Animal: Especifica que tipo de animal seu personagem consegue conjurar.
Quantidade: Define a quantidade de animais que voc consegue invocar.
Durao: Especifica quantos turnos seu personagem capaz de Ter os animais
conjurados.

Poderes da mente
Toque do conhecimento
Np, Quantidade(de pginas x 10), Durao( segundos)
Este poder o mestre tem que possuir total controle para no sair fora do controle.
O personagem consegue cada vez que tocar um livro saber todas as informaes
que da para saber sobre o mesmo. Digamos que quando toca em um livro de
cincias ou de matemtica avanada, ele consegue saber de coisas que no sabia
fazer a muito tempo. Ento o tempo destas informaes ficaro em segundos.
Np: Teste feito para saber se ele conseguiu absorver as informaes.
Quantidade: Determina a quantidade de pgina que o personagem capaz de
absorver.
Durao: Valor determina quanto tempo o personagem permanece com estas
informaes.
Eddy [ Toque do conhecimento 30,25,40] aos seus 15 anos, consegui passar em
qualquer teste desde que um livro estivesse perto o suficiente para tocar. Pela Ter
sido descoberto por de nossos agentes secretos, que haviam ficado de falsos
professores.
Expanso de Poder
Np, Durao( x 2 rodadas)
O personagem consegue ampliar seus poderes de tal forma que faz com que eles
possam fazer mais do que deveriam, este um poder muito poderoso capaz de
ultrapassar os limites do mesmo. Um exemplo de expansor de poder seria o
crebro que utilizado peso prof. Xavier aumenta o alcance de seus poderes
mentais.
Np: Indica quanto o valor ser aumentado, deve ser feito em apenas uma das
caractersticas do poder e no em todas.
Durao: Quanto tempo dura este amplificador.

Despertar
Np, Raio( x 5m), Durao( x5 rodadas)
Este poder a evoluo do poder Animao de objeto, com este poder voc
desperta uma figura em especial, fazendo com que elas apaream no plano
material. Mas a nica desvantagem deste poder que por exemplo, um livro de
criaturas e apenas uma delas esta atacando, ou usando magia s valer aquela.
Ex.: uma figura que aparece um ano usando um machado aprimorado e
atacando um globin, seu nico poder ser de ataque com o machado. No adianta
voc dizer ou querer convencer o mestre, a mostrar a figura de Talude e dizer que
possui uma magia como a Morte Estrelar.
Np: Indica o teste de Will para saber se a criatura ficar sobre seu controle, caso
falhe ter que esperar at ela sumir.
Raio: Indica o raio que o monstro pode ficar a partir de seu ponto de animao.
Durao: Indica quantos turno esta capaz de ficar, aps este termino, ela
desaparecer.

Novas regras( sugesto):


Pessoal eu e o Phersheu estivemos bolando novas regras para Supers que eu
acho que todos vocs vo gostar. Serei breve mas espero que entendam e
compreendam.

Regras de Np:
As regras de Np do aparece no livro como sendo no obrigatria, mas deveria ser,
alguns mestres podem gostar desta parte por qu, praticamente os poderes eram
controlados, sem Ter aquele descontrole dos mesmos.

Regras nmero 1 Np obrigatrio.


Ento o valor de Np ser obrigatrio para cada poder, fazendo com que este seja
digamos a percia do poder. Ex.: Tempestade possui[ Controle de Clima 60,60,53]
sua chance de acertar o poder seria de 60%.O mestre tambm pode fazer aquela
velha regra de teste fcil, normal e difcil. Assim o controle de clima seria teste fcil
120%, Normal 60% e Difcil 30%, e o quase impossvel 15%.
Regra nmero 2- Redutor de porcentagem.
O valor do Np dever sempre ser no mnimo a metade do maior valor, de quais
quer outro atributo do mesmo poder. Se for menor que a metade do nmero, a
diferena ser a quantidade de valor negativo que seu personagem tem de acertar
o poder. Ex.: O agente Msmero possui[ Controle vocal 35,40], a metade do maior
valor seria 20, mas ele possui Np 30 ficando com seu valor de teste normal(30%).
Caso tivesse [Controle vocal 25,60] a metade do valor seria 30, mas ele possui Np
15 ficando com 15% de chance de acertar, no caso s com acerto crtico(0-0)

Regra nmero 3- Gastando PP.


A cada 10 pontos gastos em Np ser considerado um ponto gasto de Ponto de
Poder, fazendo com que seu personagem no perca ponto em Will e sim em PP.

Regra nmero 4 - O que seria o valor do PP.


O valor de PP seria a soma da Constituio e do Will do personagem dividido por
2 arredondando para cima. Teria de ser a constituio para mostrar o esforo
fsico , e o Will representando o valor mental.

Regra nmero 5 Equipamentos


Uma idia que sugiro ao mestre quando um de seus companheiros jogadores
querer Ter a armadura tipo homem de ferro, faa assim, a cada um ponto gasto o
equipamento recebe ou 50 pontos de super poder, ou 100 pontos, ficando a cargo
do mestre. E este equipamento tem de ser carregado, aps algum tempo de uso.
Todo equipamento pode ser roubado ou destrudo, fazendo com que seu
personagem desperdice pontos de aprimoramento.

Super poder

1 pts de aprimoramento-100 pts de super poder -30 limite de poder


2 pts de aprimoramento-150 pts de super poder -35 limite de poder
3 pts de aprimoramento-200 pts de super poder -40 limite de poder
4 pts de aprimoramento-200 pts de super poder -45 limite de poder
5 pts de aprimoramento-250 pts de super poder -50 limite de poder
6 pts de aprimoramento-300 pts de super poder -60 limite de poder
7 pts de aprimoramento-400 pts de super poder -70 limite de poder
8 pts de aprimoramento-450 pts de super poder -80 limite de poder
9pts de aprimoramento- 500 pts de super poder -90 limite de poder

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