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ESPECIALIZACIN SUPERIOR EN EDUCACIN PRIMARIA Y TIC MAYO 2017

Ensear matemtica con TIC


Clase 1: La enseanza de los contenidos de numeracin y
operaciones con la incorporacin de TIC

1. Introduccin
A pesar de que vivimos inmersos en una sociedad tecnolgica, nuestras clases de matemtica an
siguen utilizando, mayormente, solo lpiz y papel.

En una poca donde se ha puesto gran nfasis en las nuevas tecnologas como internet, las
calculadoras que fueron introducidas en el sistema educativo hace ms de 20 aos an no
estn completamente integradas. Algunas encuestas recientes muestran que no ms del 20%
de los profesores de matemtica integran completamente las calculadoras a sus prcticas de
enseanza, ayudando a los alumnos a desarrollar competencias necesarias para su uso
efectivo. Las calculadoras estn permitidas pero siguen siendo herramientas privadas de los
alumnos. A pesar de los dichos oficiales y el contenido de los currculums de matemtica, los
valores y normas de la enseanza y aprendizaje de la matemtica siguen definidos con
respecto a las necesidades y prcticas matemticas asociadas a un entorno de lpiz y papel.
(Artigue 2000).

Contamos con recursos tecnolgicos que pueden facilitar y mejorar la enseanza y el aprendizaje
de la matemtica. Incorporarlos nos desafa a pensar un tipo de trabajo que est en sintona con el
trabajo reflexivo que realizamos en la clase de matemtica y que ubique al pensamiento
matemtico y a la resolucin de problemas como protagonistas.

En esta clase analizaremos propuestas de enseanza de numeracin y operaciones que


incorporan la calculadora y los juegos interactivos. Las compararemos con aquellas que solo
utilizan lpiz y papel y reflexionaremos en torno a la gestin de clase, el conocimiento que se
construye y los quehaceres matemticos involucrados en cada una de ellas.

2. Calculadora para la enseanza y el aprendizaje del sistema de


numeracin y operaciones
Para decidir la incorporacin de cualquier tecnologa en el aula, resulta necesario plantearse:

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aprender a usar esta tecnologa debera ser un saber escolar?
trabajar con ella presenta una ventaja respecto al trabajo solo con lpiz y papel?
su uso nos abre nuevas posibilidades de trabajo en el aula?
los alumnos comprenden ms y/o mejor determinados contenidos con ella?

Si alguna de estas preguntas tiene respuesta afirmativa, entonces nos encontramos frente a una
oportunidad de pensar una genuina incorporacin de las TIC a la clase de matemtica. Y este es el
caso de la calculadora.

2.1. La calculadora en el aula


Les proponemos que reflexionen sobre el uso de la calculadora a partir de las siguientes preguntas:

En qu situaciones recurren a la calculadora fuera del aula?, qu tipo de


clculos hacen?, por qu la usan en lugar de hacer las cuentas a mano?, en el
aula plantean actividades que incluyen el uso de la calculadora? Si es as, qu
usos esperan que los alumnos hagan de la calculadora en esas actividades?, qu
consideran importante que los alumnos aprendan en relacin con la calculadora?

Contar con un criterio sobre cundo es conveniente utilizar la calculadora y qu clculo permite
resolver una situacin son conocimientos necesarios a poner en juego al utilizar la calculadora. Sin
embargo, no es este uso social el nico motivo por el cual consideramos interesante incorporar la
calculadora en la clase. Algunas actividades posibilitan otros usos vinculados a quehaceres propios
de la matemtica, como explorar resultados y regularidades para poder establecer conjeturas y
validarlas.

2.2. El funcionamiento de la calculadora como objeto de enseanza.


Este apartado se centrar en la utilizacin de la calculadora en propuestas de enseanza en torno
a la numeracin y las operaciones, para lo cual es necesario que, previamente, los alumnos hayan
tenido oportunidad de estudiar cmo funciona esta herramienta.
Durante el 1 ao, por ejemplo, se proponen actividades que permiten explorar el teclado y el
significado de los smbolos que aparecen. Tambin se propone explorar qu teclas es necesario
utilizar para hacer clculos de sumas y restas. Por ejemplo:

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Cul de los siguientes nios pudo obtener el resultado de 7+4 en la calculadora?

En los aos siguientes, podrn reflexionar sobre el uso repetido de las teclas +, - e = y otras
como el punto decimal, el porcentaje y la radicacin, como as tambin los diferentes resultados
que se obtienen de acuerdo al tipo de calculadora que se utiliza 1 estndar o cientfica2.

2.3. La calculadora como herramienta para aprender ms sobre los nmeros

Identifiquen qu conocimiento sobre los nmeros involucra cada una de las


siguientes actividades para 1 ao y qu funcin cumple el uso de la calculadora. Es
necesario usar una calculadora estndar.

1) Sole y Pablo juegan con la calculadora. Aprietan 1+1 y luego varias veces la tecla
=. Complet con los nmeros que aparecen en el visor:
2,_, __, __, __, __, __, __, __,__, __, __, __, __, __, _
Qu hace la calculadora cada vez que los chicos aprietan la tecla =?

2) Resolv y luego verific con la calculadora.


- Qu nmeros aparecern en la calculadora si se realiza 2+2= y luego segus
apretando la tecla =?
4, __, __, __, __, __, __, __, __,__, __, __, __, __, __, __
- Qu nmeros aparecern en la calculadora si se realiza 10+10= y luego segus
apretando la tecla =?
20, _, __, __, __, __, __, __, __, __,__, __, __, __, __, __, __

1
En caso de no contar con calculadoras estndar o cientficas, se pueden utilizar las que vienen instaladas por defecto en los sistemas operativos de las
computadoras y tambin es posible bajarlas e instalarlas. Por ejemplo:
- Moffsoft FreeCalc (Estndar, para Windows): presenta la posibilidad de guardar un registro de los clculos realizados. Puede descargarse en forma
gratuita desde http://www.moffsoft.com/freecalc.htm
- AllerCalc (Cientfica, para Windows): presenta la posibilidad de guardar un registro de los clculos realizados. Puede descargarse en forma gratuita
desde http://freedownload0.net/allercalc-211-1a226f20.html
- GNOME Calculator: (Estndar y cientfica, para Linux): Puede descargarse en forma gratuita y para diferentes distribuciones de Linux en
http://pkgs.org/download/gnome-calculator
2
En el siguiente documento se proponen diversos problemas para conocer cmo funciona la calculadora y sus lmites. Broitman, C.; Itzcovich, H.
(2001). Aportes didcticos para el trabajo con la calculadora en los tres ciclos de la EGB. Documento N6. Buenos Aires: DGCyE,
Subsecretara de Educacin. Disponible en:
http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/sistemaeducativo/educprimaria/areascurriculares/matematica/eltrabajoconlacalculadoraenlostresciclosdelaegb.
pdf Fecha de consulta: 17/02/2017

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3) Anot en la calculadora el nmero 58. Qu clculo podras hacer para que solo
se modifique el 5? Us la calculadora. Registr todos los clculos que probaste, los
correctos y los incorrectos.

4) Qu clculos podras hacer para que solo se modifique el 8 del nmero 58?
Escrib 5 posibilidades y luego verific con la calculadora.

5) Caro dice que anot en la calculadora 16+10= y luego de apretar varias veces el
signo = lleg al 87. Sofi dice que si sums muchas veces 10 al 16 no pods llegar al
87. Quin tiene razn? Por qu?

Contenidos como series numricas y el anlisis del valor posicional pueden abordarse mediante
secuencias de problemas que incluyan el uso de la calculadora y la reflexin colectiva respecto de
las regularidades que los nios van encontrando. El problema 5 es un ejemplo de las situaciones
que permiten al docente gestionar una puesta en comn en la que el propsito sea poner en
palabras algunas ideas que los nios habrn formado respecto de lo que sucede al sumar nmeros
que terminan en 0, por ejemplo. En las primeras ocasiones, el docente de 1 ao puede escribir las
conclusiones conjuntamente con los alumnos en el pizarrn, para que luego queden registradas en
el cuaderno de clase.

Nos parece interesante sealar que, tradicionalmente, en la enseanza de las escalas la validacin
de la serie escrita por el alumno estaba casi exclusivamente a cargo del maestro. La calculadora
viene a dar oportunidad a que los nios cuenten con una herramienta para validar su produccin.
En este tipo de actividades es central que el alumno tenga oportunidad de anticipar los posibles
nmeros y luego verificarlos. Si no se solicita dicha anticipacin, entonces la finalidad del uso de la
calculadora sera solo la de hallar resultados.

Es valioso el uso de la calculadora para hallar resultados? La calculadora nos facilita contar
rpidamente con una coleccin de resultados correctos que pueden ser un insumo para analizar
regularidades. Nos es til para explorar, por ejemplo, resultados de sumas de 10, 100, 1000 y
analizar cules nmeros varan y cules no, abordando as el anlisis del valor posicional.
La siguiente propuesta plantea una actividad con calculadora estndar y aborda un trabajo sobre
valor posicional en nmeros decimales. Nos interesa pensar cmo sera una puesta en comn de
esta secuencia.

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En el documento Matemtica, fracciones y nmeros decimales. 6to grado (pp.
40 a 42), se presentan una serie de actividades analizadas donde vale usar la
calculadora. Lanlas y hagan un punteo de qu cuestiones les parece relevante
trabajar en un espacio colectivo.

Las actividades de la secuencia incluida en el documento referido son un ejemplo de un buen uso
de la calculadora en la clase: posibilita la exploracin, da lugar a la elaboracin de conjeturas y se
usa como herramienta de validacin de las mismas. Es importante tener en cuenta que estas
actividades pierden su potencia si no son acompaadas de momentos de discusiones colectivas
con el foco puesto en la argumentacin y el intercambio.

2.4. La calculadora como herramienta para aprender ms sobre las operaciones


Tradicionalmente, la enseanza de las operaciones ha sido considerada como una de las grandes
tareas de la escuela primaria y, en algn momento, dicha tarea se redujo al conocimiento de los
algoritmos de cada una de las operaciones bsicas. Desde el enfoque que sostenemos, aprender a
operar no solo implica saber resolver clculos, sino tambin reconocer qu problemas permiten
resolver esos clculos. Esto requiere que ofrezcamos a los nios diversos tipos de situaciones y
momentos en la clase en la que se reflexione sobre ellas, sobre por qu pueden o no resolverse
con determinados clculos y la validez de los resultados obtenidos.

Entendemos que los clculos pueden resolverse de diversas maneras: a travs de algoritmos
convencionales o no convencionales, del clculo mental exacto o aproximado, y tambin con el uso
de la calculadora.

A medida que los nios van resolviendo problemas y reflexionando sobre los modos de resolverlos,
van construyendo diferentes estrategias en las que se ponen en juego las propiedades de las
operaciones y a la vez se profundiza el conocimiento sobre ellas.

En este marco, nos proponemos pensar el uso de la calculadora para aprender ms sobre las
operaciones y sus diferentes sentidos.

2.4.1. Aprender sobre las propiedades de las operaciones

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Identifiquen qu conocimiento sobre las propiedades de las operaciones
involucra cada una de los siguientes problemas y qu funcin cumple el uso de la
calculadora:
a) Busquen usando la calculadora un solo clculo que les permita averiguar qu
nmero hay que sumarle a 23 para obtener 40.
b) Resuelvan usando la calculadora:
26 x ... = 572
320 : ... = 8
c.1) Resuelvan el siguiente listado de clculos. Si lo necesitan pueden utilizar la
calculadora.
15 10= 15 100= 15 1000=
89 10= 89 100= 89 1000=
105 10= 109 100= 109 1000=
c. 2) Juan dice que en los resultados que encontr siempre hay que agregar ceros al
final. Tiene razn? Por qu?
d) Completen el nmero que falta y verifiquen con calculadora.
25 x ... = 100 25 x ... = 1.000 25 x ... = 10.000 25 x ... = 100.000
e) Busquen divisiones en los que el divisor sea 8 y el resto 5.
f) Busquen con la calculadora cul es el resto de 7568 : 27.
g) Cmo se puede hacer 70+60 en una calculadora en la que no funciona la tecla
del 7?
h) Cmo haran la multiplicacin 35 x 22 con calculadora sin usar la tecla del 2?
j) Cmo haran la divisin 1176:8 con calculadora sin usar la tecla del 8?

Es importante tener en cuenta que, cada vez que se proponga un trabajo para resolver usando una
calculadora, es necesario que los alumnos registren en qu casos la utilizaron, qu clculos
resolvieron y los diversos intentos realizados, correctos o no. Sin ese registro resulta casi imposible
recuperar qu se hizo y analizar las regularidades y propiedades puestas en juego al resolver.

Como herramienta de resolucin, la utilizacin de la calculadora servir para ensayar posibles


clculos, hasta encontrar uno que permita resolver lo pedido. Los problemas a) y b), por ejemplo,
dan oportunidad a que los nios prueben qu nmero hay que sumar o multiplicar para obtener
determinados resultados, con el objeto de estudiar las operaciones inversas. Es posible que para
encontrar qu nmero hay que sumarle a 23 para obtener 40 los nios sumen 10, y luego 10 ms,
comprobando que al sumar 20 se pasan, e intenten con un nmero ms chico. A partir de estos
procedimientos de aproximacin y en momentos de intercambio ser posible acercarnos a la idea
de operaciones inversas, si hubiera aparecido la resta, o mediante la pregunta del docente: Un
nene del otro turno dice que haciendo 40-23 se encuentra el nmero que buscamos. Tiene razn?
Por qu?

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Los problemas c) y d) abordan la multiplicacin por una unidad seguida de ceros. En el problema
c.1), es necesario contar con resultados correctos para poder detectar las regularidades y poder
explicitarlas y explicarlas en el punto c.2). Una vez explicitadas, se pondrn en juego en el
problema d).

En los problemas e) y f), los nios tambin podrn explorar con diferentes nmeros hasta ir
construyendo conjeturas respecto de las relacin entre dividendo, divisor cociente y resto.
Los problemas en los que se inhibe la utilizacin de una tecla de la calculadora, como en los
ltimos del listado, desafan a los nios a pensar descomposiciones de los nmeros y reconstruir
los clculos que se solicitan.

En el problema j), los nios podrn proponer clculos como 1176:4+4, 1176:4:4, 1176:4:2, 1176:4 x
2, el uso de la calculadora permitir verificar cules son correctos y cules no. En los momentos de
intercambio se podr explicitar qu propiedades pusieron en juego los nios y registrarlas en
carteles o el cuaderno.

Otro tipo de problemas que se incluyen en las propuestas de enseanza son aquellos en los que
los nios deben decidir qu estrategia de resolucin es ms conveniente de acuerdo a los nmeros
que intervienen. Por ejemplo3:

Cules de estos clculos son ms rpidos de resolver usando calculadora y cules


mentalmente?
Para primer ciclo:
5632+989 4000+4000 1230-230 5934-1287

Para segundo ciclo:


520 x 30 1000 x 120 44000:4 14.640:12

Uno de los objetivos es que los nios cuenten con diversas estrategias de resolucin de clculos y
que puedan ir construyendo un criterio que les permita determinar en qu ocasiones es ms
conveniente utilizar la calculadora o recurrir al clculo mental.
A continuacin proponemos una actividad que puede introducir el problema de la jerarqua de las
operaciones:

3
Estos ejemplos fueron extrados de DGCyE (2008) Diseo Curricular para la Educacin Primaria. Buenos Aires: Direccin General de Cultura y
Educacin de la Provincia de Buenos Aires.

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Sabrina utiliz una calculadora comn para hacer el clculo 15 x 3 + 5 x 23 y obtuvo
como resultado 73. Manuel utiliz una calculadora cientfica y el resultado para la misma
cuenta fue 160. Cmo resuelve cada una de las calculadoras ese clculo? Cul es el
resultado correcto?

Ser interesante discutir con los alumnos que existe una convencin que establece que cuando no
se usan parntesis en un clculo que involucra distintas operaciones, hay que resolver, en primer
lugar, las multiplicaciones y divisiones y luego, sumar o restar los resultados.

Si se usa una calculadora comn, esta ir resolviendo los clculos a medida que se ingresan,
sucesivamente. La calculadora cientfica, en cambio, respeta la jerarqua de las operaciones
porque separa en trminos.

De esta manera, la calculadora puede propiciar una discusin en torno a la forma de escribir y leer
clculos, a los usos del parntesis y a la jerarqua de las operaciones.

2.4.2 Aprender sobre los diferentes sentidos de las operaciones


Construir el sentido de las operaciones implica que un alumno pueda, de manera autnoma,
identificar qu tipos de problemas permite resolver cada operacin, para lo cual es necesario
ofrecer diversas situaciones que involucran una misma operacin.
A continuacin presentamos un listado de problemas propuestos para 1 ao:

a) Agus tena 6 figuritas y perdi 3. Cuntas tiene ahora?


b) Nico tena 10 autitos y perdi 3. Cuntos tiene ahora?
c) En el Juego de la Oca estoy en el casillero 28 y debo retroceder 3 casilleros. En qu
casillero voy a caer?
d) Ana est leyendo un libro de 45 pginas y ya ley 26. Cuntas pginas le faltan para
terminar el libro?

Los nios suelen reconocer problemas como el a) y b) como situaciones donde funciona la resta.
Es frecuente en la escuela trabajar con situaciones referidas al sentido de quitar y perder, que
refieren a transformaciones de una coleccin en la que la cantidad disminuye. Tambin las
situaciones que refieren a desplazamientos en recorridos de juegos, como el problema c), son
objeto de estudio durante el 1 ao. Los problemas de complemento como el d), son problemas que
pueden comenzar a explorarse durante este ao y continuarn abordndose en 2 y 3.

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Qu ventajas o desventajas podra tener proponerles los diferentes problemas a
nios de 1 ao y habilitarles el uso de la calculadora?

La ventaja o desventaja de la utilizacin de la calculadora queda constituida segn el objetivo que


el docente tenga con la presentacin de los problemas. Si desea centrar el trabajo en el
reconocimiento de las operaciones que pueden resolver el problema sin que la realizacin de la
cuenta obstaculice la resolucin y el avance de la actividad, entonces el uso de la calculadora
constituye una ventaja para el trabajo en la clase. En el caso del problema d), la calculadora
constituir una buena herramienta para poder encontrar la operacin ms adecuada para la
resolucin. Por lo general, los nios se enfrentan a ese problema con estrategias de sobreconteo
(cuentan desde 26 hasta llegar al 45), sumas sucesivas hasta llegar al 45, o restas sucesivas hasta
llegar a 26. Estas estrategias se podrn comparar en el momento de la puesta en comn e
inclusive el docente podr intervenir para encontrar un solo clculo que resuelva esa situacin.

Los nios podrn registrar que estos problemas se pueden resolver por complemento, contando
desde el 26 hasta el 45 o restando 45-26. Si disponen de ambas estrategias, podrn elegir la ms
adecuada de acuerdo a los nmeros que intervienen.

Hasta aqu hemos abordado diferentes propuestas que incorporan el uso de la calculadora.
Algunas ideas centrales que analizamos son:

De acuerdo al enfoque que sostenemos, en ocasiones es necesario centrar la atencin de


los alumnos hacia la resolucin de los problemas y a las razones de por qu una cuenta
permite resolverlo, y no a cmo se resuelven las cuentas.
El uso de la calculadora en la clase nos brinda ventajas y posibilidades, pero es importante
no perder de vista que estas no son intrnsecas a la tecnologa, sino que surgen del tipo de
actividades que proponemos en clase y a partir del trabajo que hacemos a propsito de ella
en el espacio colectivo.
Cuando hablamos de trabajar con calculadora en el aula no estamos hablando de anular el
uso del lpiz y papel, sino que proponemos un trabajo que integre y articule ambas
tecnologas.
El uso de la calculadora nos da la posibilidad de incorporar en la clase acciones propias del

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trabajo matemtico: explorar y ensayar, conjeturar y comprobar.
Hay contenidos que podemos trabajar y comprender mejor con calculadora y que
resultaran muy difciles o engorrosos de resolver solo con lpiz y papel.

3. Actividades interactivas - Juegos para numeracin y operaciones


Desde la dcada de 1970, cuando las computadoras comenzaron a entrar en las casas y en las
escuelas, progresivamente se convirtieron en objeto de trabajo y estudio los llamados programas
educativos o aplicaciones educativas4. Actualmente, es fcil entrar al universo web y encontrarse
con variadas propuestas de juegos y aplicaciones educativas para ejercitar y aprender contenidos
matemticos. Pero, cmo distinguir aquellas que pueden ser tiles o relevantes en la clase de
matemtica? Pere Marqus advierte:
Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la
forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.
Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se
puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender
del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En
ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su
uso sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al contexto
educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilizacin. (Pere
Maques, 2000)

Les proponemos que exploren dos juegos interactivos y los analicen a partir de
las siguientes preguntas:
Cul es el objetivo de cada uno de ellos?
Qu conocimientos matemticos son necesarios para poder jugarlos?
Qu conocimientos informticos son necesarios para poder jugarlos?
Con qu objetivos utilizaran estos juegos en el aula? Qu actividades
propondran a partir de ellos en una clase de matemtica? Qu discutiran
en un espacio colectivo?

4
Pere Marques (2000) caracteriz estos programas de la siguiente manera: son materiales elaborados con una finalidad didctica; son interactivos,
contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes;
individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de
los alumnos; y son fciles de usar.

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1. Cuentas y sorpresas: Ingresen en el enlace y seleccionen la actividad
sumar y restar del nivel 3. En la Pantalla 3 encontrarn el enlace para
acceder al juego interactivo5.

2. Los colores ordenados6: Ingresen en el enlace para descargar el juego y


seleccionen el Nivel 1.

Las preguntas realizadas en la actividad pueden ser tiles para analizar cualquier aplicacin
interactiva, y guiarnos para decidir si es una buena idea incorporarla en el trabajo del aula. En el
caso de los juegos anteriores los conocimientos informticos para poder jugarlos son mnimos, ya
que alcanza con saber utilizar el mouse y el teclado.

Cuentas y sorpresas tiene por objetivo conseguir piezas de un rompecabezas como premio de
haber elegido correctamente el resultado de diferentes clculos entre nmeros de una cifra. A
medida que el juego avanza, se van contabilizando aciertos y desaciertos y se incrementa la
cantidad de fichas del rompecabezas a conseguir. No es por tiempo. El hecho de que no haya un
tiempo lmite para determinar el resultado de la cuenta permite que los estudiantes elaboren y
utilicen diferentes estrategias para resolver los clculos. Tambin puede ser utilizado como
entrenamiento para que los chicos practiquen en sus casas o en clase y construyan un repertorio
memorizado de sumas de nmeros de una cifra.

En el documento Clculo mental y algortmico (pp. 4 - 7) se dan ejemplos de


tipos de estrategias que se pueden utilizar para resolver sumas entre nmeros
de una cifra.
Lean las pginas 4, 5, 6 y el primer prrafo de la pgina 7. Luego de la lectura,
piensen las diferentes estrategias de clculo mental que podran desplegarse en la
clase, en un debate colectivo, a propsito de la siguiente pantalla del juego Cuentas
y sorpresas:

5
Para jugar en lnea, podrn hacerlo desde el siguiente enlace

6
El siguiente es un video tutorial para descargar, descomprimir y ejecutar el juego Los colores ordenados.

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El nivel 1 del juego Los colores ordenados presenta una tira de nmeros consecutivos coloreados
bajo ciertas condiciones y se trata de determinar qu colores tendrn otros nmeros naturales que
se encuentran entre dos dados. No es por tiempo. Se trata de un juego que involucra
conocimientos vinculados a la divisibilidad y al anlisis de restos.
Algunas caractersticas del juego habilitan las siguientes estrategias de resolucin:

- Mover la tira y que no est coloreada. El alumno puede ir moviendo la tira y otorgar a cada
nmero que pasa el color que corresponde hasta llegar a un nmero con el color solicitado.
Esta estrategia es til para nmeros pequeos y no exige identificar regularidades para
poder anticipar respuestas correctas.
- Se incluye una calculadora en la misma interfaz del juego. El uso de la calculadora no inhibe
el juego, hay que tener un plan de accin para usarla; el alumno deber pensar qu clculos
le permiten anticipar qu nmero estar coloreado de rojo.
- El juego no ofrece otro rango numrico hasta no encontrar una respuesta correcta. Si se
carga un nmero incorrecto aparece dicho nmero en la tira, pintado del color
correspondiente y esta informacin es una pista para poder volver a pensar la opcin
correcta.

Este juego puede ser pensado como actividad introductoria en una secuencia de enseanza.
Segn Charlot (1991): Estos momentos de aventura matemtica no son para excluir, pero no
pueden constituir la base de un aprendizaje de las matemticas. ste supone la articulacin entre
situaciones que, al menos para el maestro, sean ricas en progresin futura.

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A modo de ejemplo incluimos un archivo con actividades para realizar con lpiz
y papel que permiten ampliar el rango numrico en el contexto del juego, argumentar
sobre las estrategias utilizadas y generalizar. Adems se incluyen actividades donde
cambia la cantidad de colores de la tira, lo que implica explorar otros criterios de
divisibilidad.

Entonces, cmo podemos identificar buenas aplicaciones? Si bien hemos sealado que las
aplicaciones no son buenas o malas por s mismas, hay ciertos criterios que las convierten en ms
o menos adaptadas a ciertos proyectos de enseanza. En principio es necesario evaluar si a partir
de su uso en el aula es posible reflexionar y generar discusiones en torno a estrategias de
resolucin de problemas y al contenido matemtico que queremos trabajar o si es un juego para
practicar o entrenarse sobre contenidos ya estudiados. Segn el objetivo que nos propongamos en
la clase, algunas aplicaciones resultarn ms adecuadas que otras. Adems es importante analizar
diferentes caractersticas:

- El tiempo: el hecho de que se pueda pausar es una ventaja ya que queremos reflexionar
sobre las acciones, registrarlas y discutir sobre ellas. Adems permite que cada estudiante
vaya a su ritmo.
- La usabilidad7: es necesario que los alumnos no tengan que contar con grandes
conocimientos informticos para utilizarlo, eso har que centren su atencin en la actividad
y no necesiten destinar mucho tiempo para familiarizarse con la pantalla, las reglas y el
objetivo del juego.

Cuaderno de Apuntes
Qu aprend a partir de esta clase? Qu cosas me parecen interesantes para
incorporar a mis prcticas? Los invitamos a compartir sus apuntes en el foro
optativo Reflexiones sobre la clase 1.
Les proponemos llevar un registro a lo largo de las clases en el que puedan volver
sobre ellas con la mirada puesta en sus prcticas, en l podrn incluir las
anotaciones que se sugieren en los cuadros identificados con el cono que aparece
en este recuadro.

5. Reflexiones finales

7
Es un trmino usado en tecnologa que se refiere a la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto
fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. Esta definicin fue extrada de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad

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En esta clase nos propusimos explicitar el enfoque sobre la enseanza desde el que nos
posicionamos para pensar la clase de matemtica. Resolver problemas y reflexionar sobre ellos
incorporando las TIC no garantiza una mejora de la enseanza. Por ello, hemos dedicado parte de
esta clase a reflexionar en torno a los tipos de problemas que se enriquecen con el uso de la
calculadora, y las cuestiones a tener en cuenta en la seleccin de un juego interactivo. Ambos
recursos enmarcados en una propuesta de enseanza, posibilitan anticipar, explorar y elaborar
conjeturas, quehaceres necesarios para aprender Matemtica.

Actividades

Presentacin en el foro (obligatoria).

Les proponemos que realicen una breve presentacin teniendo en cuenta las siguientes preguntas.
Qu aportes consideran que el uso de la tecnologa puede brindar a la clase de
Matemtica?
Qu tecnologas consideran disponibles en sus escuelas para incorporar a la clase de
Matemtica?
Qu desafos y/o dificultades les presentan la implementacin de las tecnologas en la
clase de Matemtica?

En el foro optativo Consultas sobre la clase 1 pueden compartir sus dudas sobre el
desarrollo de las actividades propuestas en esta clase.

Trabajo de campo. Exploracin de prcticas con TIC en la clase de Matemtica

Esta propuesta tiene por propsito realizar un primer acercamiento al uso de TIC en la clase de
Matemtica, haciendo un relevamiento tanto de los recursos como de algunas prcticas frecuentes
en el rea. Tambin ser una oportunidad para planificar una clase que incluya alguno de los
recursos sobre los que trabajaremos durante la cursada.

1) Relevamiento de recursos TIC disponibles.


Realicen un relevamiento de los recursos TIC disponibles en sus escuelas y verifiquen su estado.
De contar con netbooks o PC, descarguen Cuentas y sorpresas, Los colores ordenados (tal
como se indic en la clase), GeoGebra, y calculadora, si es necesario. Listen desafos para
implementar estos recursos en las clases y posibles soluciones.
En cuanto a GeoGebra, en las prximas clases nos iniciaremos en el uso de este programa. En

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caso de dudas o dificultades para la descarga, pueden consultar el tutorial
Como_descargar_e_instalar_GeoGebra_2_1, o compartir sus consultas en el foro optativo Dudas
sobre el uso de GeoGebra, que permanecer abierto durante toda la cursada.

2) Encuestas e informe sobre el uso de las TIC en las clases de Matemtica.


Encuesten a tres colegas sobre el uso que le dan a las TIC en la clase de Matemtica (si usan
calculadora, juegos interactivos o GGB, cundo, cmo y para qu). Elaboren un breve informe
sobre lo relevado, analizando si el uso dado responde al enfoque vigente, segn lo expresado en la
clase 1.

3) Planificacin de una clase de Matemtica con TIC que incluya uno de los recursos analizados.
Les proponemos ahora planificar una clase incluyendo algunos de los recursos TIC disponibles:
calculadora, juegos interactivos (Cuentas y sorpresas y Colores ordenados), GeoGebra. Para el
Trabajo Final de la materia les pediremos que implementen esta propuesta y realicen una relatora,
por lo tanto es importante que elaboren esta planificacin teniendo en cuenta el grupo de alumnos
al que est destinada.
Si el recurso a utilizar es nuevo para el grupo, les sugerimos realizar previamente alguna actividad
exploratoria para que se familiaricen con su uso, de manera que los objetivos de esta planificacin
estn focalizados en aquellos contenidos matemticos que se propongan trabajar.

1. Planificacin de la actividad
a. Ttulo de la actividad y grado al que est destinada.
b. Objetivos: qu se espera que aprendan los alumnos.
c. Contenidos: matemticos e informticos, indicando recurso TIC que se va a utilizar.
d. Actividad propuesta: incluir la/s consigna/s de las actividades que propondrn a los alumnos.
e. Anlisis de la propuesta, que incluya:
- Por qu se eligi esa consigna? Cul es la finalidad de cada problema?
- Qu trabajo con TIC se propone y por qu?
- Cmo se va a organizar el grupo para el trabajo?
- Cmo se resuelve la actividad? Qu estrategias se espera que los alumnos pongan en
juego para resolver la actividad?
- Qu dificultades matemticas podran aparecer? Detalle estas anticipaciones y explicite
cmo intervendra frente a ellas.
- Qu dificultades informticas podran aparecer? Detalle estas anticipaciones y explicite
cmo intervendra frente a ellas.
- Luego de la resolucin de la actividad, a qu se apuntar en la puesta en comn?

Presentacin: Arial 11 12 a doble espacio. Agreguen un encabezamiento con sus datos y los de la

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materia y una introduccin contextualizando el trabajo de campo. Extensin sugerida: hasta 3
pginas.

Fecha de entrega: estar disponible el espacio de entrega durante la semana de la Clase 4, hasta
su ltimo da inclusive, en la fecha indicada en el calendario.

Modalidad de entrega: por seccin Actividades de la Clase 4. Nombrar el archivo de la siguiente


forma: APELLIDO_NOMBRE_Trabajo_Campo_Aula...

Bibliografa de lectura obligatoria

Novembre, A. (coord.); Sancha, I. (2009). Clculo mental y algortmico. Mejorar los aprendizajes.
Buenos Aires: DGCyE. (pp. 4 - 7) Disponible en:
http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/sistemaeducativo/educprimaria/areascurriculares/matematic
a/calculomental_y_algoritmico.pdf. Fecha de consulta 17/02/2017

Parra, C. (dir.) (2005). Matemtica, fracciones y nmeros decimales. 6to. grado: apuntes para la
enseanza. Buenos Aires: Secretara de Educacin. Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires. (pg
40 - 43) Disponible en:
http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/curricula/plan_plurianual_oct07/matematica/m6_do
cente.pdf. Fecha de consulta 17/02/2017

Bibliografa de referencia
Artigue, M. (2000). Instrumentation Issues and the Integration of Computer Technologies into
Secondary Mathematics Teaching. Pars. Disponible en:
http://webdoc.gwdg.de/ebook/e/gdm/2000/artigue_2000.pdf Fecha de consulta: 17/02/2017

Broitman, C. y H. Itzcovich (2001). Aportes didcticos para el trabajo con la calculadora en los tres
ciclos de la EGB. Documento N6. Buenos Aires: DGCyE, Subsecretara de Educacin. Disponible
en:
http://servicios2.abc.gov.ar/lainstitucion/sistemaeducativo/educprimaria/areascurriculares/matematic
a/eltrabajoconlacalculadoraenlostresciclosdelaegb.pdf. Fecha de consulta: 17/02/2017.

Charlot, B. (1991). La epistemologa implcita en las prcticas de enseanza de las matemticas.


En: Faire des mathematiques: Le plaisir du sens. Bibliotheque Europeenne des sciences de

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leducation. Colin. Disponible en:
http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/cepa/epistemologia_charlot.pdf Fecha de consulta:
17/02/2017

Secretara de Educacin (2004) Diseo Curricular para la Escuela Primaria. . Buenos Aires: GCBA.
Disponible en:
http://www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/curricula/primaria.php?menu_id=20709 Fecha de
consulta: 17/02/2017

Marques, Pere (2000). El software educativo. Madrid: Universidad Autnoma de Madrid.. Disponible
en: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/ Fecha de consulta: 17/02/2017

MECyT, Direccin Nacional de Gestin Curricular y Formacin Docente (2006). Matemtica 1.


Cuadernos para el aula. Buenos Aires: MECyT.. Disponible en:
http://www.me.gov.ar/curriform/nap/1ero_matem.pdf Fecha de consulta: 17/02/2017

Autores: Mara Celeste Michailuk - Dbora Sanguinetti

Cmo citar este texto:


Novembre, A. (coord.) (2014). Clase N1: La enseanza de los contenidos de numeracin y operaciones con la
incorporacin de TIC. Ensear Matemtica con TIC. Especializacin docente de nivel superior en Educacin
Primaria y TIC. Buenos Aires: Ministerio de Educacin y Deportes de la Nacin.

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Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 3.0

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