Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
UML 2
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Maquina de estado
Docente : M.Sc. Ing. Anglica Garzn
1
Los Diagramas de Iteraccin
Los diagramas de interaccin pueden utilizarse
para:
Visualizar
Especificar
Construir
Documentar
LA DINAMICA DE UNA SOCIEDAD PARTICULAR
DE OBJETOS, O MODELAR UN FLUJO DE
CONTROL PARTICULAR DE UN CASO DE USO
2
Introduccin
Los objetos interactan para realizar
colectivamente los servicios ofrecidos por las
aplicaciones.
Los diagramas de interaccin muestran cmo
se comunican los objetos.
Existen dos tipos de diagramas de interaccin:
el Diagrama de Comunicacin y el Diagrama
de Secuencia.
Esta visin proporciona una vista integral del
comportamiento del sistema, es decir,
muestra el flujo de control a travs de muchos
3
objetos
Terminologa y Conceptos
Qu es una interaccin?
Es el conjunto de mensajes intercambiados entre
un conjunto de objetos dentro de un contexto
para lograr un propsito.
Los diagramas estn formados por:
Objetos, mensajes y enlaces
Un enlace es una conexin semntica entre
objetos. Un enlace es una instancia de una
asociacin.
Un enlace es el camino por donde fluyen
4 mensajes.
Los mensajes
Un mensaje es la especificacin de una
comunicacin entre dos objetos.
6
Diagramas de secuencia
Diagrama que muestra las interacciones entre
los objetos organizadas en una secuencia
temporal.
En particular muestra los objetos participantes
en la interaccin y la secuencia de mensajes
intercambiados.
El Diagrama de Secuencia es ms adecuado
para observar la perspectiva cronolgica de las
interacciones.
Adecuado para anlisis.
7
Diagramas de secuencia
Un diagrama de secuencia puede mostrar un
escenario, es decir, una historia individual de
transaccin.
Un uso de un diagrama de secuencia es
mostrar la secuencia del comportamiento de
un caso de uso.
Un dilogo de secuencia posee dos
dimensiones: la vertical representa el tiempo,
la horizontal representa los objetos que
8 participan en la interaccin.
Los objetos
Cada objeto representa una columna distinta,
se pone un smbolo de objeto, debajo de l va
una linea punteada que se conoce como lnea
de vida del objeto.
Se pone una X grande en el punto en que deja
de existir el objeto.
9
Mensajes
Cada mensaje se representa mediante una
flecha horizontal que va desde la lnea de vida
del objeto que envi el mensaje hasta la lnea
de vida del objeto que ha recibido el mensaje.
Si un mensaje requiere un cierto tiempo para
llegar a su destino, entonces la flecha del
mensaje se dibuja diagonalmente hacia abajo
10
Mensajes
Los mensajes pueden ser:
Simples: Es la transferencia de control de un
objeto a otro
Sncronico:Es el mensaje al cual el objeto esperar
respuesta para poder continuar
Asncronico: A este mensaje no se le esper
respuesta para continuar su trabajo
11
Focos de control
El foco de control es un rectangulo delgado,
que est sobre la linea de vida del objeto.
Representa el perodo de tiempo durante el
cual un objeto ejecuta una acin.
12
Diagrama de secuencia
13
Diagramas de secuencia
14
Objetivos de la sesin
Describir dos diagramas basado en UML 2
Diagrama de Maquina de estado
Diagrama de Secuencia
Utilizar herramienta CASE para la elaboracin
de dichos diagramas.
15
UML
DIAGRAMA DE SECUENCIA
16
Diagrama de secuencia
Es una forma de diagrama de interaccin
Muestra los objetos como lneas de vida
Muestra las interacciones ordenadas en el tiempo
como mensajes desde la lnea de vida origen hasta la
lnea de vida destino
No estn pensados para mostrar lgicas de
procedimientos complejos
17
Para que sirven?
Mostrar qu objetos se comunican con qu
otros objetos y qu mensajes disparan esas
comunicaciones
Para especificar casos de uso
Para disear casos de uso
Para disear operaciones de clases
18
Lnea de vida
Representa un participante
individual y usualmente tiene
un rectngulo que contiene
el nombre del objeto
Algunas veces tendr una
lnea de vida con un smbolo
del elemento actor o clases
del anlisis, si es contenido
por un caso de uso
19
Mensajes
Es el mecanismo de interaccin entre
objetos
Se muestran como flechas
Los mensajes pueden ser sncronos o
asncronos
En el ejemplo:
El primer mensaje es un mensaje
sncrono (denotado por una punta de
flecha oscura), completo con un
mensaje de retorno implcito
El segundo mensaje es asncrono
(denotado por una punta de flecha en
lnea)
El tercero es un mensaje de retorno
asncrono (denotado por una lnea
punteada)
20
Foco de control
Denota la
ocurrencia de
ejecucin o
activacin de un Mensaje Self :
foco de control de Llamada recursiva
un objeto de una operacin
Es representado Un mtodo llamando
a otro mtodo
como un
perteneciente al
rectngulo fino a
mismo objeto
lo largo de la lnea
de vida
21
Inicio y final de lnea de vida
Se puede crear o destruir
objetos durante la escala de
tiempo
Representacin:
El smbolo al inicio de la lnea
de vida se muestra en un nivel
ms bajo del objeto que caus
la creacin
La lnea de vida se termina por
un smbolo de detencin,
representado como una cruz
22
Fragmentos combinados
Mecanismos que permiten agregar lgica de
procedimiento y se ejecutan bajo circunstancias
definidas por los operadores
Operadores:
Alternativas alt modela estructuras switch.
Opcin opt modela estructuras ifthen
Paralelo par modela procesos concurrentes
Critico critical se ejecutan sin interrupcion
Bucle loop serie de mensajes iterativos
23
Operador Opt
sd SintaxisOpt
a()
opt
[expresion1]
b()
c()
e()
[expresion2]
d()
24
Operador loop
s d e j e m I te r a c i o n
: u se rI n t e rf a c e : d a t a C o n t ro l : d a t a S o u rc e
so l i c i t a rV e c t o r()
n = o b t T a m V e c t o r()
lo o p
[i = 1 ..n ]
o b t E l e m e n t o (i )
e n t re g a V e c t o r()
25
UML
DIAGRAMA DE MAQUINA DE ESTADO
Modelo avanzado del comportamiento
26
Evento
En el mundo suceden muchas cosas, esperadas y no
esperadas, incluso suceden al mismo tiempo
Las cosas que suceden se llaman eventos
En sistemas software son los estimulos que dispara
una transicion de estado.
Eventos sncronos: llamadas
Eventos asncronos: una seal, el paso del tiempo
27
Terminologa
Evento
La especificacin de un acontecimiento significativo que tiene
ubicacin en tiempo y espacio
Estado
Una condicin o situacin durante la vida de un objeto, durante el cual
se cumple una condicin, realiza acciones o espera algn evento
Transicin
El movimiento de un estado a otro en respuesta a un evento
Accin
Ejecucin atmica interna de un objeto
28
Inicio de un Evento
Pulsar un botn en un cajero automtico
Un robot autnomo tropieza con un objeto
Deteccin de sobrecarga en los buffer de mensajes
en un dispositivo enrutador de red
Tiempo fuera de lo establecido para una accin en
una planta qumica
29
Maquina de estado
Modela el comportamiento de un objeto
individual
Especifica la secuencia de estados por los que
atraviesa un objeto durante su vida en
respuesta a eventos
30
Para que sirven?
Mostrar el comportamiento dinmicos de las
instancias de:
Clases, Casos de uso, subsistemas y sistemas
Modelar la historia del ciclo de vida de un solo objeto
reactivo como un maquina de estado finita
La maquina realiza transiciones entre los estados de
un objeto debido a las acciones que realiza el objeto
en respuesta a eventos
As trabaja
la maquina
31
Ejemplo
stm Termostato
Initial
Final
Inactiv o
demasiadoCaliente
demasiadoFrio
tempAlcanzada
tempAlcanzada
demasiadoCaliente
Enfriando
Calentando
demasiadoFrio
32
otro ejemplo
stm prestamoLibro
Initial
EnPrestamo Terminado
devolverLibro
pagarMulta
[tiempo > duracionMaxima]
Retrasado TenerMulta
devolverLibro Final
33
+ ejemplo
stm prestamoBanco
Impagado
Initial
AceptarPago
AceptarPago
Final
34
Metodologa de desarrollo
Seleccin de metodologa
Metodologa tradicionales
Documentacin
Planificacin
Procesos (plantillas, modelos, revisiones, etc.)
Metodologas giles
Manifiesto gil
Proceso iterativo e incremental
Adaptabilidad a los cambios
La prioridad es satisfacer las verdaderas necesidades del cliente
Trabajo en equipos auto-organizados
No producir documentos a menos que sean necesarios
SCRUM
Terminologa utilizada en el rugby -
Scrum
No es una metodologa
No es inherente del Desarrollo de
Software
Herramienta de gestin de proyectos
Herramienta de hiperproductividad
Procesos adaptables a los cambios
SCRUM Objetivos
Utilizar el Mtodo gil SCRUM, aplicado a la Implantacin de un Sistema
Informtico para el Proceso de RECOLECCIN MASIVA DE INFORMACIN
(TECNOLOGA MVIL.)
Estudio de la Metodologas de desarrollo
Tradicionales
Agiles
Estudio SCRUM
Elementos
Fases
Aporte al proyecto
Aplicar SCRUM al proyecto con tecnologa mvil
Anlisis
Diseo
Construccin y pruebas
Implantacin
Elementos SCRUM
Roles
Product Owner (Propietario del producto)
Scrum Master
Team (Equipo)
Poda de requerimientos
Product Backlog
Sprint
SCRUM
1 Fundamentacin terica sobre SCRUM
A) Sitio WEB
B)Libro Digital
En que consiste el proceso, producto y sus caractersticas.
Cuando se recomienda usarlo?
Video SCRUM, solo de especialista
2)Hacer 2 Ejemplos Reales, como se aplica el SCRUM
completo que tengan concordancia con la practica
3) Proyecto. Hacer un modulo aplicar el 100% con todos los
pasos y resultados de SCRUM. Debe coincidir la primera parte
y ejemplo que consiguen.
40