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Introduo

As linguagens de modelagem orientadas a objectos surgiram entre a metade da dcada de 1970 e


o final da dcada de 1980; medida que o pessoal envolvido com metodologia, diante de um
novo gnero de linguagens de programao orientadas a objeto e de aplicaes cada vez mais
complexas, comeou a experimentar mtodos alternativos de anlise e projeto. Na metade da
dcada de 1990, Grady Booch (Rational Software Corporation), Ivar Jacobson (Objectory) e
James Rumbaugh (General Electrics) criadores de mtodos orientados a objetos, comearam a
pegar as melhores idias e partiram para a criao de uma linguagem unificada de modelagem.

Apesar da UML ser hoje a linguagem padro para se descrever sistemas


orientados a objeto, no correto se referir UML como um mtodo
para desenvolvimento de software.

No se encontra na UML a descrio de passos que se deve seguir para se


desenvolver um sistema, nem mesmo quais so as etapas para se modelar um
sistema.

A UML se limita, exclusivamente, a representar um sistema atravs de um


conjunto de diagramas, onde cada diagrama se refere a uma viso parcial do
sistema, que em conjunto forma um todo integrado e coerente.
A UML (Unified Modeling Language), que significa Linguagem Unificada de Modelagem
uma linguagem padro para modelagem orientada a objectos. Ela surgiu da fuso de trs grandes
mtodos, do BOOCH, OMT (Rumbaugh) e OOSE (Jacobson). Tm como papel auxiliar a
visualizar o desenho e a comunicao entre objectos. Ela permite que desenvolvedores
visualizem os produtos de seu trabalho em diagramas padronizados, e muito usada para criar
modelos de sistemas de software.

Alm de fornecer a tecnologia necessria para apoiar a prtica de engenharia de


software orientada a objectos, a UML poder ser a linguagem de modelagem padro para
modelar sistemas concorrentes e distribudos. Utiliza-se de um conjunto de tcnicas de notao
grfica para criar modelos visuais de software de sistemas intensivos, combinando as melhores
tcnicas de modelagem de dados, negcios, objetos e componentes. uma linguagem de
modelagem nica, comum e amplamente utilizvel.

Embora com a UML seja possvel representar o software atravs de modelos orientados a
objetos, ela no demonstra que tipo de trabalho deve ser feito, ou seja, no possui um processo
que define como o trabalho tem que ser desenvolvido. O objetivo ento descrever "o que
fazer", "como fazer", "quando fazer" e "porque deve ser feito". necessria a elaborao
completa de um dicionrio de dados, para descrever todas as entidades envolvidas, refinando,
com isso, os requisitos funcionais do software.

A Linguagem Unificada de Modelagem possui diagramas (representaes grficas do modelo


parcial de um sistema) que so usados em combinao, com a finalidade de obter todas as vises
e aspectos do sistema.

Os Diagramas da UML esto divididos em Estruturais e Comportamentais.

Diagramas Estruturais

Diagrama de Classe: Este diagrama fundamental e o mais utilizado na UML e serve de apoio
aos outros diagramas. O Diagrama de Classe mostra o conjunto de classes com seus atributos e
mtodos e os relacionamentos entre classes.
Diagrama de Objecto: O diagrama de objecto esta relacionado com o diagrama de classes e,
praticamente um complemento dele. Fornece uma viso dos valores armazenados pelos objectos
de um Diagrama de Classe em um determinado momento da execuo do processo do software.

Diagrama de Componentes: Est associado linguagem de programao e tem por finalidade


indicar os componentes do software e seus relacionamentos.

Diagrama de implantao: Determina as necessidades de hardware e caractersticas fsicas do


Sistema.

Diagrama de Pacotes: Representa os subsistemas englobados de forma a determinar partes que


o compem.

Diagrama de Estrutura: Descreve a estrutura interna de um classificador.

Diagramas Comportamentais

Diagrama de Caso de Uso (Use Case): Geral e informal para fases de levantamento e anlise de
Requisitos do Sistema.

Diagrama de Mquina de Estados: Procura acompanhar as mudanas sofridas por um objeto


dentro de um processo.

Diagrama de Actividades: Descreve os passos a serem percorridos para a concluso de uma


atividade.

Diagrame de Interao: Dividem-se em:

De Sequncia: Descreve a ordem temporal em que as mensagens so trocadas entre os objetos.

Geral interao: Variao dos diagramas de atividades que fornece viso geral dentro do sistema
ou processo do negcio.

De comunicao: Associado ao diagrama de Sequncia, complementando-o e concentrando-se


em como os objetos esto vinculados.
1. De tempo: Descreve a mudana de estado ou condio de uma instncia de uma
classe ou seu papel durante o tempo.

Diagramas da UML

Casos de Uso UML

Visualizao

Comunicao de modelos conceituais e alguns aspectos de um sistema que no so deduzidos


apenas na leitura do cdigo.

Especificao

Construir modelos: precisos, no-ambguos e completos.

Construo
No uma linguagem de programao, mas seus modelos podem ser ligados diretamente a uma.

Documentao

Arquitetura e todos os detalhes documentados, definio de requisitos e testes.

Para alm dos casos acima citados a ULM tambm pode:

Ajudar a conceber nossas ideias, em relao ao sistema que estivermos projetando


Pensar antes de codificar;

Apresentar nossas idias ao grupo de forma que todos possam interagir e discutir um
determinado ponto Aumentar a participao e envolvimento do time;

Documentar nossas idias quando elas j estiverem bem consolidadas para que novos
integrantes e novos colaboradores possam acelerar sua compreenso dos sistemas
desenvolvidos pelo grupo;

Atores

Atores so usurios e/ou outros meios externos que desenvolvem algum papel em relao ao
sistema. Os meios externos so hardwares e/ou softwares que, assim como os usurios, geram
informaes para o sistema ou necessitam de informaes geradas a partir do sistema.

Os Atores no representam as pessoa fsica ou sistemas, mas sua regra. Isto significa que quando
uma pessoa interage com o sistema de diferentes maneiras (assumindo diferentes regras) ela ser
representada por diversos atores. Por exemplo um pessoa que fornece suporte ao cliente por
telefone e recebe ordens do cliente para o sistema pode ser representado por um ator da Equipe
de Suporte e um ator Representante de Vendas

Existem atores que podem desempenhar mais de um papel no sistema, quando se pensar em
atores sempre bom pensar neles como papis em vez de pensar como pessoas, cargos,
mquinas. No sistema podem ter usurios com diferentes permisses, para isto necessrio criar
um ator para cada diferente tipo de permisses. Os atores so quem desempenham os casos de
uso, um mesmo ator pode estar em um ou mais casos de uso. Cada ator deve possuir um nome
cujo ter relao direta com a sua funo, possuir uma descrio que definir o que ele faz e
com quem ele interage.

Exemplo:

Conclusao
Referencias Bibliograficas
Read more: http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/853/uml-unified-modeling-language-atores-
atividades-e-componentes.aspx#ixzz4grss9YQg