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LUCHER 50 ano~
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CO/!yrignt@2008 RAFAEL CARDOSO
] oo DE SOUZA LE1TE
Fotografia
GABRIEL DO PATROCNIO
CAPTULO 1
Introduo
16 HiSlria e design
20 A natureza do design
CAPTULO 2
CAPTULO 3
CAPTULO 4
CAPTULO 5
CAPTULO 6
CAPTULO 7
255 Bibliografia
265 ndice
CAPTULO 7
Os desafios do design
no mundo ps-moderno
Ps-modernidade e
O
mundo mudou muito nos ltimos cinqenta anos,
. tanto que fica cada vez mais difcil encontrar pontos
de tangncia que justifquem agrupar em um mesmo
captulo a realidade de dez ou quinze anos atrs com o mundo distante das dcadas
de 1950 e 1960. O processo de quebra do paradigma modernista-fordista e de
ingresso no perodo ps-moderno, ainda bastante nebuloso enquanto se configurava
ao longo das dcadas de 1970 e 1980, j estavaclaramente definido em 1989
quando a queda do muro. de Berlim veio apenas confirmar que a modernidade havia
desmoronado de vez, tal qual uma pesada viga de madeira que o cupim consome
silenciosamente por dentro: vista de fora, parece intacta, mas a menor presso do
dedo fura a cascafina e atravessaa pea toda. Sem as certezas do paradigma anterior,
O design atravessaum perodo de enorme insegurana, mas, livre da rigidez do mesmo,
ingressa tambm em um perodo de grandes esperanas e fervilhamento. Desde a
dcada de 1980, com a notoriedade atingida por designers, como o francs Philippe
Starck ou o grupo italiano Memphis (fundado por Ettore Sottsass, entre outros),
o design vem se libertando da rigidez normativa que dominou o campo durante mais
de meio sculo. Com o ingresso na era digital, ento, fica cada vez mais ntido que
os velhos paradigmas j no servem mas. Os avanos da informtica vm impondo
crescente fluidez aos processos de produo, consumo e uso; e, por conseguinte,
alguns dos pressupostos mais caros do campo do design esto caindo por terra.
A marca registrada da ps-modernidade o pluralismo, ou seja, a abertura para
posturas novas e a tolerncia para posies divergentes. Na poca ps-moderna, j no
existe mais a pretenso de encontrar uma nica forma correta de fazer as coisas, uma
Os desafiaI do design no mundo ps-moderno
nica soluo que resolva todos os problemas, uma nica narrativa que amarre todas
as pontas. Talvezpela primeira vezdesde o incio do processo de industrializao,
a sociedade ocidental esteja se dispondo a conviver com a complexidade em vez de
combat-la, o que no deixa de ser (quase que por ironia) um progresso. O progresso
_ essevalor supremo que uniu o iluminismo, o Positivismo e o Modernismo, que
atravessou ideologias de direita e de esquerda, e que se apresenta ainda como principal
justificativa da evoluo tecnolgica e industrial- hoje se encontra em uma posio
filosfica bastante ambgua. O mesmo progresso material que permite que usufruamos
de benefcios inegveis, como a anestesia ou a telefonia, tambm nos empurra cada vez
mais em direo insuficincia do meio ambiente para sustentar o nosso estilo de
vida. O mesmo progresso social que permite finalmente que pessoas de outras cores,
classese gneros usufruam dos benefcios restritos h sculos a homens brancos ricos,
percebido por muitos como um processo de confuso e desagregao, suscitando I 235
toda espcie de reaes de medo, intolerncia, fundamentalismo e dio. J no mais
to fcil acreditar no progresso e, mesmo para quem acredita ainda, fica claro que
preciso reavaliar qualitativamente o teor e o ritmo das mudanas, para que no
progridamos para o aniquilamento daquilo que construmos.
Para o design mais especificamente, a condio ps-moderna exacerba uma srie
de questionamentos e contradies que sempre estiveram latentes, mas cuja resoluo
antes era menos premente. Diante das profundas transformaes ocasionadas pela
adoo das tecnologias computacionais, por exemplo, a distino tradicional entre
design grfico e design de produto tende a se tornar cada vez menos relevante.
Quando um designer contratado para criar um sitena internet, ele gera um objeto
que no nem grfico, no sentido de ser fruto de um processo de impresso, e nem
produto, no sentido de ser um artefato tangvel. Porm, evidente que esse objeto
tanto produto, no sentido de ser uma mercadoria, quanto grfico, no sentido de
ser eminentemente voltado para a transmisso de informao visual; e igualmente
evidente que no deixa de ser um objeto de design, na acepo mais pura da palavra.
Alis, curiosamente, o objeto virtual acaba sendo gerado por um processo muito
mais artesanal que propriamente industrial. Mesmo sendo distribudo em escala
quase ilimitada e consumido por um pblico de massa, ele pode ser produzido por
uma nica pessoa de comeo a fim, o que subverte a diviso histrica entre projeto
e fabricao. Apesar disso, seria no mnimo impreciso, ou at mesmo um pouco
perverso, descrever a criao de objetos virtuais como uma espcie de artesanato. Est
claro que esse tipo de produo se encaixa nitidamente em uma evoluo de ordem
-- 1 UMA INTRODUO HISTRIA DO DESIGN