Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
En los mismos equipos, llevarn a cabo el juego de Los carritos, empujando los vehculos hacia la meta y
registrando el orden de llegada. L.T. Pg. 38.
Individualmente, realizarn la consigna 2 del desafo 17, coloreando cada auto segn la posicin indicada. L.T.
Pg. 39.
Plantear a los alumnos ejercicios como los siguientes, para que puedan ubicar los nmeros ordinales. Ejemplos:
Realizarn conteos orales de nmeros ordinales, analizando nmeros ms all del dcimo.
Entregar a cada alumno una tarjeta con un nmero ordinal. El reto ser que entre todo el grupo se ordenen
del menor al mayor correctamente.
En equipos pequeos, utilizando el material recortable de las pginas 131 y 135, realizarn el desafo 18
siguiendo las instrucciones del maestro para ordenar a cada animal de las tarjetas. Si lo hacen correctamente
obtendrn 1 punto. Despus de cinco rondas gana el que acumule ms puntos. L.T. Pg. 40.
Realizarn en su cuaderno la siguiente actividad, para complementar lo trabajado en el libro de desafos.
De manera individual realiza lo siguiente:
1._ Encierra en un crculo de color rojo, la rana que va en el ltimo lugar.
2._Pon una tacha de color azul, a la rana que va en tercer lugar.
3._ Pon una palomita de color morado, a la rana que va en primer lugar.
4._ Coloca a un lado de cada rana el lugar que le corresponde.
Enfoque Uso de secuencias de situaciones Desafos 19. Quin junt ms dinero? 20. La juguetera.
problemticas que despierten el inters de
los alumnos, que permitan reflexionar y
construir formas diferenciadas para la
solucin de problemas usando el
razonamiento como herramienta
fundamental.
Eje Contenidos Intencin didctica
Sentido numrico y Nmeros y sistemas de numeracin Que los nios:
pensamiento Conocimiento del sistema monetario vigente Busquen diversas estrategias para comparar dos
algebraico
(billetes, monedas, cambio). conjuntos de monedas y billetes.
Analicen distintas expresiones que representan una
misma cantidad.
Estndares curriculares Competencias que se favorecen Propsitos generales de la asignatura
1.2.1. Resuelve problemas que Resolver problemas de manera autnoma Que los nios:
impliquen sumar o restar nmeros Comunicar informacin matemtica Validar Utilicen el clculo mental, la estimacin
naturales, utilizando algoritmos procedimientos y resultados Manejar tcnicas de resultados o las operaciones escritas
convencionales. eficientemente. con nmeros naturales, as como la
suma y resta para resolver problemas
aditivos y multiplicativos.
Secuencia de actividades
Preguntar a los alumnos si saben para qu se utilizan los billetes y las monedas? Dibujarn en su cuaderno los que
conozcan.
Presentar con imgenes los billetes y monedas que usamos en el sistema monetario, especificando su valor.
Entre todo el grupo, ordenarn de menor a mayor denominacin.
Formarn equipos pequeos y entregar dinero de juguete (o impreso para recortar). La consigna ser que lo
cuenten y escriban la cantidad que poseen.
Indicar cantidades a los nios que debern juntar de diferentes formas, usando monedas o billetes.
Registrarn en su cuaderno, mediante dibujos, las distintas maneras que encontraron para formar cantidades.
De manera individual, realizarn en su cuaderno la siguiente actividad, utilizando dibujos:
Representa con billetes y monedas las siguientes cantidades: $20, $13, $15, $18, $24.
En parejas, resolvern las actividades del desafo 19 del libro de texto. Cada uno se encargar de contar el
dinero de un nio diferente para al final comparar y contestarn las preguntas. L.T. Pg. 41.
Repartir dinero de juguete a cada pareja y hacer una competencia. Dir problemas sencillos para que,
utilizando el material, los nios hagan clculos. La primera pareja en obtener el resultado gana un punto.
Despus de varias rondas, la bina con mayor puntuacin ser acreedora a un incentivo. Ejemplo:
Paco tiene un billete de 20, una moneda de 10 y dos pesos. Si se gast 15 en el recreo, cunto le sobra?
En el pizarrn, colocar el precio de algunos juguetes. Ejemplo:
En el escritorio colocar diversos objetos marcados con un precio y pedir a los nios que los analicen.
Formarn equipos pequeos y entregar dinero de juguete.
Por turnos, jugarn a la tiendita. Un equipo comprar objetos mientras otro cobra y da cambio. Posteriormente
cambiarn de roles hasta que todos hayan participado.
Por equipo, reunirn los objetos comprados, analizarn el precio y calcularn cunto dinero gastaron entre todos. (Si hay
dificultades, el maestro debe apoyar en las sumas).
+ = ______
Formarn equipos pequeos para resolver la consigna del desafo 20. L.T. Pg. 42.
Calcularn entre todos, el dinero necesario para comprar cada juguete y si tienen el suficiente.
En equipo, contestarn las preguntas del desafo.
Platicaremos sobre los productos que venden en la tienda escolar y sus precios. Seleccionarn 5 de ellos y
dibujarn en el pizarrn.
Entre todos, determinarn qu billetes o monedas se necesitan para comprarlos.
Dibujarn en el cuaderno el dinero necesario para comprar en la tienda escolar.
Enfoque Uso de secuencias de situaciones Desafos 21. A igualar cantidades! 22. Cunto cambio queda?
problemticas que despierten el inters de
los alumnos, que permitan reflexionar y
construir formas diferenciadas para la
solucin de problemas usando el
razonamiento como herramienta
fundamental.
Eje Contenidos Intencin didctica
Sentido numrico y Nmeros y sistemas de numeracin Que los nios:
pensamiento Conocimiento del sistema monetario vigente Comparen cantidades expresadas grficamente con
algebraico
(billetes, monedas, cambio). monedas y billetes.
Identifiquen el valor de las monedas y billetes, al
resolver problemas aditivos.
Estndares curriculares Competencias que se favorecen Propsitos generales de la asignatura
1.2.1. Resuelve problemas que Resolver problemas de manera autnoma Que los nios:
impliquen sumar o restar nmeros Comunicar informacin matemtica Validar Utilicen el clculo mental, la estimacin
naturales, utilizando algoritmos procedimientos y resultados Manejar tcnicas de resultados o las operaciones escritas
convencionales. eficientemente. con nmeros naturales, as como la
suma y resta para resolver problemas
aditivos y multiplicativos.
Secuencia de actividades
Plantear a los alumnos ejercicios donde tendrn que contar cantidades e indicar cul es mayor y cul menor. Por
ejemplo:
Quin tiene ms dinero? Jos o Maritza?
Jos Maritza
Colocar en el pizarrn tarjetas con imgenes de dinero, pero al revs para que no sean visibles.
Formarn equipos pequeos y permitir que cada nio tome una tarjeta al azar.
Cuando todos tengan algo de dinero, indicar que lo cuenten al interior del equipo.
Colocar en el escritorio productos diversos marcados con un precio. Utilizando el dinero con el que cuentan, los
nios podrn hacer compras hasta agotar sus recursos.
Promover un intercambio de productos procurando igualar los valores. Cada intercambio bien hecho ser un
punto para el equipo. Por ejemplo:
2 paletas de 10 pesos por un carrito de 20.
1 pelota de 25 por dos jugos de 9 y unas galletas de 7
El equipo con ms puntos ser acreedor a un incentivo.
Plantear a los alumnos ejercicios simples como el siguiente, en donde tendrn que representan una misma cantidad,
utilizando diferentes formas. Ejemplo:
Individualmente, recortarn el material de la pgina 127. M.R. Pg. 127.
En equipos pequeos, resolvern el desafo 21 contando dinero y calculando cunto falta para llegar a la
cantidad indicada. L.T. Pg. 43.
Socializarn los resultados con otros equipos y corregirn errores en caso de ser necesario.
Resolvern sumas y restas con imgenes de dinero. Por ejemplo:
+ = ______________
-
= ______________
Recortarn de manera individual el material recortable de la pgina 125 de su libro de desafos, para resolver los
siguientes problemas.
o 1. Jos fue a la tienda a comprar un paquete de galletas que cuestan $8.00, si su mam le dio un billete de $20.00
para pagar. Cunto debe recibir de cambio?
o 2. Paco fue a la paletera y compr una nieve de a $15.00, una paleta $ 10.00 y unas fresas con crema que le
costaron $ 12.00. Si pag con un billete de a $50.00. Cunto le sobrar?
Realizarn clculos mentales con todo el grupo. Debo mostrar imgenes de dinero e indicar si deben sumar o restar. Los
nios, lo ms rpido que puedan, debern decir el resultado de la operacin.
Dividir al grupo en dos equipos para jugar competencias.
Dirr una cantidad y un nio de cada equipo deber pasar a dibujar monedas y billetes para representarla.
Gana el que tenga ms aciertos.
En equipos pequeos, resolvern el desafo 22 del libro, resolviendo los problemas con el material recortable
de la pgina 125. L.T. Pg. 44.
Comentaremos los resultados con todo el grupo y, con apoyo del docente, revisar los resultados correctos para rectificar de
ser necesario.
Recursos didcticos Evaluacin y evidencias Adecuaciones y observaciones
Imgenes de valores monetarios. Observacin y anlisis de las participaciones
Tarjetas con dinero impreso. y estrategias utilizadas por los alumnos en la
Material recortable realizacin de las actividades.
Resolucin de problemas aditivos utilizando
valores monetarios.
Presentar a los alumnos problemas como los siguientes y solicitar que los resuelvan en parejas. Ejemplos:
Jugarn a Atnale al 10. Se forman equipos pequeos y se les facilitan dados. Cada jugador debe tirar un par
de dados buscando que sus puntos sumen 10 sin pasarse. El nio que llegue al nmero o quede ms cerca es
el ganador de la ronda.
En equipos de 3 o 4 integrantes jugarn a El nmero grande. A cada equipo se le entregan tarjetas con
nmeros, las cuales debern poner hacia abajo y revolverlas. Por turno cada nio toma 3 tarjetas. Gana el que
sume el nmero mayor y queda eliminado el que sume el nmero menor. Al final slo habr un ganador.
Individualmente, resolvern el desafo 22 del libro, haciendo operaciones de suma y resta. L.T. Pg.46.
Socializarn los resultados con 1 compaero y explicarn cmo lo resolvieron.
Resolvern problemas sencillos utilizando diferentes operaciones y calculando valores faltantes. Por ejemplo:
Mateo fue a la papelera y compr 2 lpices de a 4 pesos cada uno y una cartuchera de 28. Si pag con un billete de 50$ Cunto le sobr?
En equipos de 4 integrantes, jugarn a Quita y pon (Desafo 25) utilizando el material recortable de la pgina
123. L.T. Pg. 47.
Resolvern ejercicios consistentes en colocar correctamente los smbolos de suma y resta, por ejemplo:
48 8 = 40 21 10 = 31 60 5 = 55
Formarn equipos de 5 integrantes y jugar a La pirinola de los nmeros. A cada nios se le entregan 10 fichas o
semillas; sentados en crculo deben jugar con una pirinola adaptada con operaciones sencillas de suma y resta (por
ejemplo: + 5, - 4), indicando que la suma significa tomar objetos de los que estarn al centro, y la resta dejar de los
propios.
Formarn equipos de 4 integrantes. Entregar a cada equipo problemas impresos de suma y resta como los
siguientes. Pedir a los alumnos que utilicen sus propios mtodos para resolverlos. Una vez que hayan
terminado, socializar los resultados y los procedimientos que utilizaron. Ejemplos:
Entregar una hoja a cada alumno con problemas de suma y resta. Dejar un tiempo estimable, segn el
ritmo del grupo. Posteriormente, los alumnos intercambian su ejercicio con un compaero, para que entre ellos
se califiquen. Ejemplo:
Reunir a los alumnos en equipos pequeos para jugar al Memorama de suma y resta (Este material se
puede hacer con cartulina). El juego consiste en ir asociando resultados con sus operaciones. Por ejemplo:
12 + 10 22
En parejas pedir a los alumnos que resuelvan el desafo 26, en donde tendrn que utilizar los signos de +,- y =, para
comunicar a otros las acciones de agregar o quitar. L.T. Pg. 48.
Julin se encontr una moneda en la calle. Si su mam le dio para gastar 8 pesos y ahora tiene 13 Qu valor tiene la
moneda que se encontr?
Socializaremos los resultados de los problemas explicando el mtodo de resolucin y corrigiendo donde sea necesario.
Enfoque Uso de secuencias de situaciones Desafos 27. Hay alguna mal? 28. Cundo usar +, -, =?
problemticas que despierten el inters de
los alumnos, que permitan reflexionar y
construir formas diferenciadas para la
solucin de problemas usando el
razonamiento como herramienta
fundamental.
Eje Contenidos Intencin didctica
Sentido numrico y Problemas aditivos Que los nios:
pensamiento acciones realizadas al resolver problemas de Identifiquen el significado de los signos de +, - e =.
algebraico.
suma y resta, usando los signos +, , =. Usen diversas estrategias, incluyendo las operaciones
de suma y resta expresadas simblicamente para
Compara pesos al interpretar la posicin de resolver problema de adicin y sustraccin.
los platillos de una balanza.
Comunica recorridos grficamente.
Estndares curriculares Competencias que se favorecen Propsitos generales de la asignatura
1.2.1. Resuelve problemas que Resolver problemas de manera autnoma Que los nios:
impliquen sumar o restar nmeros Comunicar informacin matemtica Validar Utilicen el clculo mental, la estimacin
naturales, utilizando los procedimientos y resultados Manejar tcnicas de resultados o las operaciones escritas
algoritmos convencionales. eficientemente. con nmeros naturales, as como la
suma y resta para resolver problemas
aditivos.
Secuencia de actividades
Con el mismo equipo, resolvern las consignas 1 y 2 del desafo 27. L.T. Pg. 49.
Socializarn los resultados con otros equipos.
Realizarn una competencia entre los equipos. Cada uno deber seleccionar a un nio para cada ronda. Dir una operacin
que los estudiantes debern escribir utilizando los signos correctamente y resolverla en el menor tiempo posible. El primer
equipo en terminar correctamente ganar dos puntos, quienes lo hayan hecho sin errores un punto y quien haya errado ningn
punto.
Individualmente, resolvern un ejercicio impreso consistente en unir operaciones con su respectivo resultado.
Por ejemplo:
Socializaremos los resultados y el procedimiento de resolucin con sus compaeros y corregirn errores en caso de ser
necesario.
Presentar a los nios objetos diversos con los que se elaborar una tiendita (pueden ser tiles escolares del
aula).
Entre todo el grupo asignar precios para cada producto y etiquetarlos.
Analizarn las compras hechas y en el cuaderno representar las operaciones utilizando los signos de +, - ,=, correctamente.
Formarn equipos pequeos y jugarn memorama de operaciones y resultados (el material se puede hacer
con cartulina). Ejemplo:
=22 10 +
12
En equipo, resolvern el desafo 28, analizando precios y haciendo las operaciones correspondientes. L.T.
Pgs. 51-52.
En plenaria, socializarn los resultados y el proceso de resolucin para, de ser necesario, corregir errores.