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TALLER

Se quiere realizar un programa con las siguientes opciones a escoger para el usuario:

a. Tamao de numero
b. Tiempo de viaje
c. Set de tenis
d. Dibujos de asteriscos
e. Torre y alfil (opcional para los que quieren subir nota)
f. Torneo de tenis (opcional para los que quieren subir nota)
g. Salir

El men debe ser recurrente (cuanto ejecute una opcin, debe regresar al men principal, hasta
que el usuario decida salir del programa), cuando se escoja la opcin a realizar debe realizarla
independientemente de que sea mayscula o minscula (es decir que si quiero la opcin a debe
realizarla independientemente de que escriba a o A) , cada opcin debe realizar lo siguiente:

a. Tamao de numero: Se pide un nmero entero (positivo negativo) y determine si tiene 1, 2, 3,


4 ms de 4 cifras imprimiendo lo que corresponda.

Ejemplos:

1.

por favor ingrese un numero: 2145

El numero ingresado contiene 4 dgitos

2.

por favor ingrese un numero: 874654

El numero ingresado contiene 6 dgitos

b. Tiempo de viaje: Un viajero desea saber cunto tiempo tom un viaje que realiz. l tiene la
duracin en minutos de cada uno de los tramos del viaje.

Desarrolle un programa que permita ingresar los tiempos de viaje de los tramos y entregue como
resultado el tiempo total de viaje en formato horas:minutos.

El programa deja de pedir tiempos de viaje cuando se ingresa un 0.

Ejemplos:
1.
Duracin tramo: 15
Duracin tramo: 30
Duracin tramo: 87
Duracin tramo: 0
Tiempo total de viaje: 2:12 horas
2.
Duracin tramo: 51
Duracin tramo: 17
Duracin tramo: 0
Tiempo total de viaje: 1:08 horas

c. Set de tenis: Un partido de tenis se divide en sets. Para ganar un set, un jugador debe ganar 6
juegos, pero adems debe haber ganado por lo menos dos juegos ms que su rival. Si el set est
empatado a 5 juegos, el ganador es el primero que llegue a 7. Si el set est empatado a 6 juegos, el
set se define en un ltimo juego, en cuyo caso el resultado final es 7-6.

Sabiendo que el jugador A ha ganado m juegos, y el jugador B, n juegos, al usuario le gustara


saber:

si A gan el set, o

si B gan el set, o

si el set todava no termina, o

si el resultado es invlido (por ejemplo, 8-6 o 7-3).

Desarrolle un programa que solucione el problema.

Ejemplos:

1.
Juegos ganados por A: 4
Juegos ganados por B: 5
Aun no termina
2.
Juegos ganados por A: 5
Juegos ganados por B: 7
Gano B
3.
Juegos ganados por A: 5
Juegos ganados por B: 6
Aun no termina
4.
Juegos ganados por A: 3
Juegos ganados por B: 7
Invalido
5.
Juegos ganados por A: 6
Juegos ganados por B: 4
Gano A
d. Dibujos de asteriscos: Primero se debe dar a usuario a escoger entre las siguientes opciones:
a.Rectangulo
b.Triangulo
c.Volver al men principal

Si escoge Rectngulo se desea hacer un programa que pida al usuario ingresar la altura y el ancho
de un rectngulo y lo dibuje utilizando asteriscos de la siguiente forma:
Ejemplos:
1. Altura: 3 2. Altura:4 3. Altura:2
Ancho: 5 Ancho: 3 Ancho:4

***** *** ****


***** *** ****
***** ***
***
Si escoge Triangulo se desea hacer un programa que dibuje el tringulo del tamao indicado por el
usuario de la siguiente forma:
Ejemplos:
1. Altura: 5 2. Altura: 3

* *
** **
*** ***
****
*****
Si escoge Volver al men principal, solo debe retornar al men principal a espera de escoger una
nueva opcin.

e. Torre y alfil: Un tablero de ajedrez es una grilla de ocho filas y ocho columnas, numeradas de 1
a 8. Dos de las piezas del juego de ajedrez son el alfil y la torre. El alfil se desplaza en diagonal,
mientras que la torre se desplaza horizontal o verticalmente. Una pieza puede ser capturada por
otra si est en una casilla a la cual la otra puede desplazarse.
Escriba un programa que reciba como entrada las posiciones en el tablero de un alfil y de una
torre, e indique cul pieza captura a la otra.

Ejemplos:

1.
Fila alfil: 7
Columna alfil: 6
Fila torre: 4
Columna torre: 3
Alfil captura
2.
Fila alfil: 3
Columna alfil: 4
Fila torre: 7
Columna torre: 4
Torre captura
3.
Fila alfil: 3
Columna alfil: 3
Fila torre: 8
Columna torre: 5
Ninguna captura

f. Torneo de tenis: se quiere simular un campeonato de tenis. Primero, debe pedir al usuario que
ingrese los nombres de ocho tenistas. A continuacin, debe pedir los resultados de los partidos
juntando los jugadores de dos en dos. El ganador de cada partido avanza a la ronda siguiente.
El programa debe continuar preguntando ganadores de partidos hasta que quede un nico
jugador, que es el campen del torneo.
El programa en ejecucin debe verse as:

Jugador 1: Nadal
Jugador 2: Melzer
Jugador 3: Murray
Jugador 4: Soderling
Jugador 5: Djokovic
Jugador 6: Berdych
Jugador 7: Federer
Jugador 8: Ferrer

Ronda 1
a.Nadal - b.Melzer: a
a.Murray - b.Soderling: b
a.Djokovic - b.Berdych: a
a.Federer - b.Ferrer: a

Ronda 2
a.Nadal - b.Soderling: a
a.Djokovic - b.Federer: a

Ronda 3
a.Nadal - b.Djokovic: b

Campen: Djokovic
Lo que est en negrilla es lo escrito por el usuario, el solo se encarga de dar los 8 jugadores, y
despus decir quin gana cada partido, los emparejamientos segn los ganadores y orden del
torneo debe realizarlo el programa por s solo.

g.salir: Al escoger esta opcin el programa finalizara y se cerrara.

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