Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
o Listas o FlowLayout
o Canvas o GridLayout
o Dialog fill
o Panel anchor
12.Javasoft, en vista de la precariedad de que hace gala el AWT, y para asegurarse que los
elementos que desarrolla para generar interfaces grficas sean fcilmente transportables
entre plataformas, se ha unido con Netscape, IBM y Lighthouse Design para crear un conjunto
de clases que proporcionen una sensacin visual agradable y sean ms fciles de utilizar por
el programador. Esta coleccin de clases son las Java Foundation Classes (JFC), que estn
constituidas por cinco grupos de clases, al menos en este momento: AWT, Java 2D,
Accesibilidad, Arrastrar y Soltar y Swing.
13.AWT, engloba a todos los componentes del AWT que existan en la versin 1.1.2 del JDK y en
los que se han incorporado en versiones posteriores:
14. Java 2D es un conjunto de clases grficas bajo licencia de IBM/Taligent, que todava est
en construccin
16. Arrastrar y Soltar (Drag and Drop), son clases en las que se soporta Glasgow, que es la
nueva generacin de los JavaBeans
18.La estructura bsica del AWT se basa en Componentes y Contenedores. Estos ltimos
contienen Componentes posicionados a su respecto y son Componentes a su vez, de forma
que los eventos pueden tratarse tanto en Contenedores como en Componentes, corriendo por
cuenta del programador (todava no hay herramientas de composicin visual) el encaje de
todas las piezas, as como la seguridad de tratamiento de los eventos adecuados. Con Swing
se va un paso ms all, ya que todos los JComponentes son subclases de Container, lo que
hace posible que widgets Swing puedan contener otros componentes, tanto de AWT como de
Swing, lo que hace prever interesantes posibilidades.
19.A continuacin se aborda la programacin con el AWT fundamentalmente para tener la base
suficiente y poder seguir profundizando en las dems caractersticas del lenguaje Java,
aunque tambin se presentarn ejemplos de utilizacin de JComponentes cuando Swing
tenga implementado alguno que corresponda el del AWT o derivado de l.
20.Interfaz de Usuario
21.El interfaz de usuario es la parte del programa que permite a ste interactuar con el usuario.
Las interfaces de usuario pueden adoptar muchas formas, que van desde la simple lnea de
comandos hasta las interfaces grficas que proporcionan las aplicaciones ms modernas.
23.Al nivel ms bajo, el sistema operativo transmite informacin desde el ratn y el teclado
como dispositivos de entrada al programa. El AWT fue diseado pensando en que el
programador no tuviese que preocuparse de detalles como controlar el movimiento del ratn
o leer el teclado, ni tampoco atender a detalles como la escritura en pantalla. El AWT
constituye una librera de clases orientada a objeto para cubrir estos recursos y servicios de
bajo nivel.
26.La estructura de la versin actual del AWT se puede resumir en los puntos que se exponen a
continuacin:
27. Los Contenedores contienen Componentes, que son los controles bsicos
28. No se usan posiciones fijas de los Componentes, sino que estn situados a travs de una
disposicin controlada (layouts)
29. El comn denominador de ms bajo nivel se acerca al teclado, ratn y manejo de eventos
30. Alto nivel de abstraccin respecto al entorno de ventanas en que se ejecute la aplicacin
(no hay reas cliente, ni llamadas a X, ni hWnds, etc.)
32. Es bastante dependiente de la mquina en que se ejecuta la aplicacin (no puede asumir
que un dilogo tendr el mismo tamao en cada mquina)
34.Componentes y Contenedores
35.Un interfaz grfico est construida en base a elementos grficos bsicos, los Componentes.
Tpicos ejemplos de estos Componentes son los botones, barras de desplazamiento,
etiquetas, listas, cajas de seleccin o campos de texto. Los Componentes permiten al usuario
interactuar con la aplicacin y proporcionar informacin desde el programa al usuario sobre el
estado del programa. En el AWT, todos los Componentes de la interface de usuario son
instancias de la clase Component o uno de sus subtipos.
37.Tipos de Componentes
38.En el rbol siguiente se muestra la relacin que existe entre todas las clases que proporciona
AWT para la creacin de interfaces de usuario, presentando la jerarqua de Clases e
Interfaces:
39. Clases:
Adjustable CardLayout
BorderLayout CheckboxGroup
Color FontMetrics
Component Graphics
o Button GridLayout
o Canvas GridBagConstraints
o Checkbox GridBagLayout
o Choice Image
o Container Insets
o Panel MediaTracker
Applet
MenuComponent
o ScrollPane o MenuBar
o Window o MenuItem
Dialog o CheckboxMenuItem
FileDialog o Menu
Frame PopMenu
o Label
MenuShorcut
o List
Point
o Scrollbar
Polygon
o TextComponent
PrintJob
o TextArea
Rectangle
o TextField
Toolkit
Cursor
Interfaces:
Dimension
LayoutManager
Event
LayoutManager2
FlowLayout
MenuContainer
Font
Shape
En la figura siguiente se
reproduce la ventana generada
por el cdigo de la aplicacin del
ejemplo java1301.java que
muestra todos los Componentes
que proporciona el AWT. A
continuacin se vern en detalle
estos Componentes, pero aqu se
puede ya observar la esttica
que presentan en su conjunto. La ventana es necesaria porque el programa incluye un
men, y los mens solamente pueden utilizarse en ventanas. El cdigo contiene un
mtodo main() para poder ejecutarlo como una aplicacin independiente.
Component es una clase abstracta que representa todo lo que tiene una
posicin, un tamao, puede ser pintado en pantalla y puede recibir
eventos.
Button o Frame
Canvas Label
Checkbox List
Choice Scrollbar
Container TextComponent
o Panel o TextArea
o Window o TextField
o Dialog
Sobre estos Componentes se podran hacer ms agrupaciones y quiz la ms
significativa fuese la que diferencie a los Componentes segn el tipo de entrada.
As habra Componentes con entrada de tipo no-textual como los botones de
pulsacin (Button), las listas (List), botones de marcacin (Checkbox), botones de
seleccin (Choice) y botones de comprobacin (CheckboxGroup); Componentes de
entrada y salida textual como los campos de texto (TextField), las reas de texto
(TextArea) y las etiquetas (Label); y, otros Componentes sin acomodo fijo en
ningn lado, en donde se encontraran Componentes como las barras de
desplazamiento (Scrollbar), zonas de dibujo (Canvas) e incluso los Contenedores
(Panel, Window, Dialog y Frame), que tambin pueden considerarse como
Componentes.
Botones de Pulsacin
Los botones de pulsacin (Button), son los que se han utilizado fundamentalmente
en los ejemplos de este Tutorial, aunque nunca se han considerado sus atributos
especficamente.
La clase Button es una clase que produce un componente de tipo botn con un
ttulo. El constructor ms utilizado es el que permite pasarle como parmetro una
cadena, que ser la que aparezca como ttulo e identificador del botn en el
interfaz de usuario. No dispone de campos o variables de instancia y pone al
alcance del programador una serie de mtodos entre los que destacan por su
utilidad los siguientes: