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Ps-Graduao em Cincia da Computao

Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi:


Design e Avaliao

Por

Bruno de Sousa Monteiro


Tese de Doutorado

Universidade Federal de Pernambuco


posgraduacao@cin.ufpe.br
www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE, 2015
1

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO


CENTRO DE INFORMTICA
PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

BRUNO DE SOUSA MONTEIRO

AMBIENTE DE APRENDIZADO UBQUO YOUUBI:


DESIGN E AVALIAO

ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO PS-GRADUAO EM


CINCIA DA COMPUTAO DO CENTRO DE INFORMTICA DA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO COMO REQUISITO
PARCIAL PARA OBTENO DO GRAU DE DOUTOR EM CINCIA DA
COMPUTAO.

ORIENTADOR: ALEX SANDRO GOMES


COORIENTADOR: FRANCISCO MILTON MENDES NETO

RECIFE, 2015
Catalogao na fonte
Bibliotecria Jane Souto Maior, CRB4-571

M775a Monteiro, Bruno de Sousa


Ambiente de aprendizado ubquo youubi: design e avaliao /
Bruno de Sousa Monteiro. Recife: O Autor, 2015.
207 p.: il., fig.

Orientador: Alex Sandro Gomes.


Tese (Doutorado) Universidade Federal de Pernambuco.
CIn, Cincia da computao, 2015.
Inclui referncias e apndice.

1. Engenharia de software. 2. Educao ubqua. 3.


Computao ubqua. 4. Geolocalizao. I. Gomes, Alex Sandro
(orientador). II. Ttulo.

005.1 CDD (23. ed.) UFPE- MEI 2015-70


SERVIO PBLICO FEDERAL
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO DE INFORMTICA
PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

Ata de Defesa de Defesa de Doutorado do


Centro de Informtica da Universidade Fede-
ral de Pernambuco, 23 de fevereiro de 2015.

Ao vigsimo terceiro dia do ms de fevereiro


do ano de dois mil e quinze, s oito horas, no Centro de Informtica da Universidade Federal
de Pernambuco, teve incio a ducentsima trigsima quarta defesa de Tese do Doutorado
em Cincia da Computao, intitulada Ambiente de aprendizado ubquo Youubi: Design
e Avaliao, orientada pelo professor Alex Sandro Gomes, do candidato Bruno de
Sousa Monteiro o qual j havia preenchido anteriormente as demais condies exigidas
para a obteno do grau de doutor. A Banca Examinadora, composta pelos professores
Fernando da Fonseca de Souza, Simone Cristiane dos Santos Lima, Kiev Santos da Gama,
todos pertencentes ao Centro de Informtica desta Universidade, Seiji Isotani, pertencente
ao Instituto de Cincias Matemticas e de Computao da Universidade de So Paulo, e
Romero Tori, pertencente ao Departamento de Engenharia de Computao e Sistemas
Digitais da Universidade de So Paulo, sendo o primeiro presidente da banca examinadora,
decidiu: Aprovar o trabalho. E para constar lavrei a presente ata que vai por mim assinada e
pela Banca Examinadora. Recife, 23 de fevereiro de 2015.

____________________________________________________
Maria Llia Pinheiro de Freitas
(secretria)

____________________________________________________
Prof. Fernando da Fonseca de Souza
Centro de Informtica/ UFPE

____________________________________________________
Profa. Simone Cristiane dos Santos Lima
Centro de Informtica / UFPE

____________________________________________________
Prof. Kiev Santos da Gama
Centro de Informtica / UFPE

____________________________________________________
Prof. Seiji Isotani
Instituto de Cincias Matemticas e de Computao / USP

____________________________________________________
Prof. Romero Tori
Dept de Engenharia de Computao e Sistemas Digitais / USP
AGRADECIMENTOS

Embora se trate de um trabalho acadmico, com seus mtodos e tcnicas, impossvel


dissociar esse projeto da vida pessoal, pois essas duas dimenses se misturam e se
influenciam mutualmente. Foram quatro anos de abnegaes e de cansao, mas tambm de
aprendizado e conquistas. Portanto, primeiramente, agradeo a Deus por me sustentar e me
guiar, pois muitos foram os problemas e momentos de desnimo.

Embora j distante da casa dos meus pais h alguns anos, estes merecem meus
agradecimentos pelos valores passados, pelos incentivos demonstrados e pela educao e
sustento provido, apesar das dificuldades. Agradeo tambm ao meu irmo, Victor, que
ajudou com a arte do logo do Youubi. Graas a Deus, sou abenoado com uma famlia unida,
e me refiro tambm aos parentes, at mesmo aqueles mais distantes. Agradeo por toda a
estima e considerao que tm por mim.

Namorada por trs anos e agora esposa, ela com certeza a pessoa que melhor
acompanhou, e que tambm aguentou com pacincia todos os desafios e dificuldades desse
projeto. Por isso, agradeo imensamente minha querida esposa Njila por toda a
compreenso e carinho durante esse perodo.

Aos meus amigos Diego e Gadioli, muito obrigado pela lealdade e pacincia quando
eu solicitava alguma ajuda nas tradues dos termos ou nas tecnologias utilizadas no
desenvolvimento dos artefatos de software.
Agradeo tambm pelas importantes contribuies do estudante Everton que
contribuiu bastante com alguns dos recursos do Youubi Android.
Tambm gostaria de externar minha gratido aos professores, em especial aos meus
orientadores Alex e Milton, que, inmeras vezes, abriram mo de seus demais afazeres e
momentos com suas famlias para estarem em reunio de orientao, e para revisarem os
artefatos e textos produzidos. Alm disso, agradeo tambm pelos incentivos de perseverana
durante os momentos de desnimo e cansao.

Aos colegas do CCTE, muito obrigado pela ajuda, incentivos, sugestes, avaliaes,
sempre sinceras e confiveis, e pelos timos momentos de confraternizao, principalmente
no Workshop em Petrolina; Josilene, Ricardo e Dinani, muito obrigado pela hospitalidade.

No poderia deixar de expressar tambm minha gratido aos professores e estudantes


que participaram dos experimentos, de forma expontnea. A todos, muito obrigado!
5

Amars o Senhor teu Deus de todo o teu


corao, e de toda a tua alma, e de todo o teu
pensamento. Este o primeiro e grande
mandamento. E o segundo, semelhante a este, :
Amars o teu prximo como a ti mesmo.

(Jesus Cristo, Evangelho de Mateus 22:37-39)


RESUMO

A perspectiva de cenrios dinmicos e a cobrana por modernidade impulsionam a


adoo, e supervalorizao, de ferramentas baseadas nas tecnologias da informao e
comunicao (TIC) nas prticas educacionais. Entretanto, sua adoo nas prticas de ensino-
aprendizagem ainda se limita aos muros das instituies, sem perceber o contexto dos estudantes e
ignorando suas motivaes. Alm disso, muitas iniciativas com essa preocupao ainda se
restringem a pesquisas acadmicas sem uma efetiva disponibilizao e popularizao das solues
propostas, na forma de artefatos de software, para estudantes e professores. Diante desses
problemas, o presente trabalho se baseia nos princpios da aprendizagem ubqua (u-learning), e se
prope a explorar situaes de aprendizado em ambientes formais e informais; de forma ldica;
que utilize recursos tecnolgicos de baixo custo; e que se reconhea o cotidiano, os interesses, as
motivaes e as interaes sociais dos estudantes e professores. Para isso, estabeleceu-se como
objetivo conceber, desenvolver e avaliar um ambiente de u-learning e distribudo sob uma licena
open source, chamado aqui de Youubi; e analisar os impactos no engajamento dos estudantes, as
prticas e estratgias de aprendizado adotadas por eles, como tambm as impresses dos
professores quanto ao uso dessa ferramenta. Para alcanar esse objetivo, o mtodo de pesquisa foi
dividido em duas fases. Primeiramente, por meio de tcnicas de design interativo, buscou-se
conceber e implementar um sistema de u-learning que potencialize essas situaes de
aprendizagem. Em seguida, utilizando tcnicas quantitativas e qualitativas de coleta e anlise de
dados, pretendeu-se verificar, entre os estudantes e os professores, a influncia desse sistema nos
cenrios e estratgias de aprendizagem, e sobre as motivaes e o consequente engajamento dos
envolvidos em suas atividades. O modelo conceitual do Youubi gira em torno de seis entidades
elementares: pessoas, postagens, eventos, desafios, lugares e grupos. Alm disso, a comunicao
do servidor do Youubi com suas aplicaes clientes feita sobre Web Service, o que facilita o
desenvolvimento de aplicaes para web, desktop, smartphones, tablets, smart TV e
smartwatches. Para o presente trabalho, foi desenvolvida uma aplicao do Youubi para
smartphones e tablets Android. Por fim, para verificar o impacto desse ambiente de u-learning
nas prticas dos estudantes e professores, foi realizado um experimento em uma instituio de
ensino de nvel superior, durante um perodo de quatro semanas. Aps a anlise dos dados,
verificou-se, com a introduo do Youubi, o surgimento de prticas ldicas e colaborativas por
parte dos estudantes, alm de dados e relatos que apontam para um aumento no engajamento em
suas rotinas de estudo.

Palavras-chave: Computao Ubqua. Engenharia de Software. Geolocalizao.


7

ABSTRACT

The perspective of dynamic scenarios and anxiety by modernity drive the adoption, and
overvaluation of tools based on information and communication technologies (ICT) in educational
practices. However, its adoption in the teaching-learning practices still follows traditional models,
limited to the walls of institutions, without realizing the context of students and ignoring their
motivations. In addition, many initiatives with this concern still are restricted to academic
researches without an effective delivery and popularization of the proposed solutions in the form
of software artifacts, for students and teachers. Given these problems, this work is based on the
principles of ubiquitous learning (u-learning), so it proposes to explore learning situations in
formal and informal environments; by playing; using low cost technological resources; and to
recognize the everyday lives, interests, motivations and their social interactions. To this end, it has
established as objective designing, developing and evaluating an u-learning virtual environment
distributed under an open source license, called here Youubi, and analyze the impacts on the
engagement of students, new practices and learning strategies adopted by students, but also the
impressions of teachers in the use of this tool. To these aims, the search method is divided into
two phases. First, by through interactive design techniques, the objective was to design and
implement a u-learning system to enhance the ubiquitous learning scenarios. Then, through
quantitative and qualitative techniques of data collection and analysis, it has been sought to verify,
among students and teachers, the influence of this system in the scenarios and learning strategies,
and about the motivations and the consequent engagement of those involved in their activities.
The conceptual model of Youubi take into consideration around six elementary entities: people,
posts, events, challenges, places and groups. In addition, the communication of Youubi Server
with client applications is made by Web Service, which facilitates the development of applications
to web, desktop, smartphones, interactive digital television and smart watches. For this work, an
Youubi application was developed for Android smartphones and tablets. Finally, to check the
impact of u-learning environment in the practices of students and teachers, an experiment has
been conducted in an institution of higher education for a period of four weeks. After analyzing
the data, it has been found with the introduction of Youubi the emergence of playful and
collaborative practices by students, as well as data and testimony that point to an increase in
engagement in their study routines.

Keywords: Ubiquitous Computing. Software Engineering. Geolocation.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Relao entre Computao Mvel, Pervasiva e Ubqua ......................................... 30


Figura 2 Relao entre m-learning, u-learning e conscincia do contexto ........................... 33
Figura 3 Relao entre e-learning, m-learning e u-learning ................................................. 33
Figura 4 Relao entre contedos e contextos....................................................................... 38
Figura 5 Eixos base das teorias sociais de aprendizagem ..................................................... 39
Figura 6 Teoria do Fluxo (Flow Theory) ............................................................................... 44
Figura 7 Visualizao das 10 dimenses do Mobile Seamless Learning .............................. 50
Figura 8 Atividades do Mtodo de Pesquisa ......................................................................... 61
Figura 9 Modelo terico utilizado para aplicar o questionrio de engajamento. .................. 73
Figura 10 Arquitetura do Youubi .......................................................................................... 84
Figura 11 Gerenciadores especializados do componente Manager ...................................... 86
Figura 12 Classes que representam as entidades elementares ............................................... 90
Figura 13 Diagrama Entidade-Relacionamento do componente Model ................................ 91
Figura 14 Verso simplificada do diagrama de navegao de telas ...................................... 95
Figura 15 Exemplos de prottipos em papel ......................................................................... 95
Figura 16 Exemplos de telas da aplicao Youubi Android ................................................. 98
Figura 17 Encontro inicial com pesquisador e participantes ............................................... 100
Figura 18 Grficos de variao dos percentuais de aceitao das variveis coletadas........ 109
Figura 19 Evoluo das notas dos alunos da disciplina de Fsica ....................................... 112
9

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 Caractersticas do u-learning ................................................................................. 32


Quadro 2 Tendncias de tecnologias adotadas no aprendizado ............................................ 35
Quadro 3 Exemplos de indicadores de engajamento encontrados na literatura .................... 46
Quadro 4 Seis fatores que influenciam professores a usar tecnologia em sala de aula ......... 47
Quadro 5 Exemplo de Modelo de Referncia, Arquitetura de Referncia e Arquitetura de
Software .................................................................................................................................... 56
Quadro 6 Participantes das atividades de coleta de dados..................................................... 62
Quadro 7 Resumo dos projetos analisados ............................................................................ 78
Quadro 8 Requisitos funcionais do Youubi ........................................................................... 79
Quadro 9 Resumo qualitativo das respostas, especificamente relacionadas s causas das
avaliaes positivas ................................................................................................................ 102
Quadro 10 Resumo qualitativo das respostas, especificamente relacionadas s causas das
avaliaes negativas. .............................................................................................................. 102
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Estimativa de acesso s TICs no total da populao mundial em 2014 ................. 15


Tabela 2 Proporo de domiclios brasileiros que possuem equipamentos de TIC .............. 16
Tabela 3 Proporo de brasileiros que acessam a Internet atravs de celulares, sobre o total
de usurios de telefone celular nos trs meses anteriores pesquisa ....................................... 16
Tabela 4 Uso de recursos de TIC em atividades frequentes de sala de aula ......................... 22
Tabela 5 Questes para definio de perfil sobre o total de participantes que possuem
smartphones .............................................................................................................................. 64
Tabela 6 Respostas para a pergunta Em aplicativos de smartphone, com quem voc
costuma compartilhar sua localizao?................................................................................... 65
Tabela 7 Mdias mais compartilhadas e consumidas em smartphones ................................. 65
Tabela 8 Resumo das respostas pergunta Quais seus interesses com o uso de aplicativos
de smartphone? ....................................................................................................................... 65
Tabela 9 Resumo do perfil dos participantes......................................................................... 70
Tabela 10 Resumo quantitativo das respostas ..................................................................... 101
Tabela 11 Resumo do histrico de interaes do Youubi para cada indicador de interao
................................................................................................................................................ 106
Tabela 12 Resumo do questionrio de engajamento respondido pelos alunos.................... 108
Tabela 13 Resumo do percentual das respostas em cada grupo e suas variaes ............... 109
11

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

API Application Programming Interface


BIOE Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem
BSD Berkeley Software Distribution
CCTE Cincias Cognitivas e Tecnologia Educacional
CGI.BR Comit Gestor da Internet no Brasil
EAD Educao a Distncia
GCM Google Cloud Messaging
GPS Global Positioning System
HTTP Hypertext Transfer Protocol
IBOPE Instituto Brasileiro de Opinio Pblica e Estatstica
IDE Integrated Development Environment
ITU International Telecommunication Union
JPA Java Persistence API
LAN Local Area Network
LMS Learning Management System
MSL Mobile Seamless Learning
P2PU Peer 2 Peer University
PARC Palo Alto Research Center
PDF Portable Document Format
QR Quick Response
REA Recursos Educacionais Abertos
REST Representational State Transfer
RFID Radio Frequency Identification
SEI Student Engagement Instrument
SGBD Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados
SIM Situational Motivation Scale
SOAP Simple Object Access Protocol
TIC Tecnologias da Informao e Comunicao
TVD Televiso Digital
UFERSA Universidade Federal Rural do Semi-rido
UNESCO United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization
UTAUT Unified Theory of Acceptance and Usage Technology
SUMRIO

1 Introduo ..................................................................................................................................... 15
1.1 Motivao .............................................................................................................................. 15
1.2 Tema de Pesquisa .................................................................................................................. 18
1.3 Justificativa ........................................................................................................................... 19
1.3.1 Novas tecnologias em antigas prticas .......................................................................... 19
1.3.2 Oportunidades para o desenvolvimento de ambientes de u-learning ............................ 22
1.4 Problema e Questo de pesquisa ........................................................................................... 25
1.5 Hiptese de trabalho .............................................................................................................. 25
1.6 Objetivos ............................................................................................................................... 25
1.6.1 Objetivos Especficos .................................................................................................... 26
1.7 Mtodo de Pesquisa............................................................................................................... 26
1.8 Concluso .............................................................................................................................. 27
2 Reviso Bibliogrfica: Definies, Desenvolvimento e Avaliao de Ambientes de U-Learning 29
2.1 Computao Ubqua .............................................................................................................. 29
2.2 Aprendizagem Ubqua........................................................................................................... 31
2.2.1 Tendncias e popularizao dos dispositivos de acesso ................................................ 34
2.3 Aspectos da Aprendizagem ................................................................................................... 36
2.3.1 Importncia dos ambientes ricos em contexto .............................................................. 38
2.3.2 Importncia da autoria e do compartilhamento de contedos ....................................... 41
2.4 Aspectos Motivacionais ........................................................................................................ 43
2.4.1 Motivao dos Professores quanto ao uso de tecnologia .............................................. 47
2.4.2 Gamification .................................................................................................................. 48
2.5 Representao do Contexto ................................................................................................... 49
2.6 Coleta de Dados e Recomendao de Objetos ...................................................................... 51
2.7 Desenvolvimento de ambientes de u-learning ...................................................................... 53
2.8 Design Interativo ................................................................................................................... 57
2.8.1 Anlise de competidores ............................................................................................... 58
2.9 Concluso .............................................................................................................................. 59
3 Mtodo de Pesquisa....................................................................................................................... 61
3.1 Participantes .......................................................................................................................... 62
3.2 Atividades planejadas para a Etapa 1 .................................................................................... 63
3.2.1 Anlise de competidores ............................................................................................... 63
3.2.2 Perfil dos participantes da Etapa 1 ................................................................................ 64
3.2.3 Elicitao de requisitos.................................................................................................. 66
3.2.4 Prototipagem ................................................................................................................. 66
3.2.5 Projeto ........................................................................................................................... 67
13

3.2.6 Implementao .............................................................................................................. 67


3.2.7 Avaliao....................................................................................................................... 68
3.3 Atividades planejadas para a Etapa 2 .................................................................................... 69
3.3.1 Perfil dos participantes da Etapa 2 ................................................................................ 69
3.3.2 Formao dos participantes ........................................................................................... 71
3.3.3 Dirio de anotaes ....................................................................................................... 71
3.3.4 Entrevista narrativa episdica ....................................................................................... 72
3.3.5 Questionrio de engajamento ........................................................................................ 72
3.3.6 Histrico de Interaes .................................................................................................. 74
3.4 Concluso .............................................................................................................................. 75
4 Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi ................................................. 77
4.1 Anlise de competidores ....................................................................................................... 77
4.2 Requisitos do Youubi ............................................................................................................ 79
4.3 Concepo da Arquitetura de Referncia e implementao do Youubi Server ..................... 83
4.3.1 Descrio da Arquitetura de Referncia ........................................................................ 83
4.4 Concepo e implementao do Youubi Android.................................................................. 94
4.4.1 Prototipagem ................................................................................................................. 94
4.4.2 Implementao do Youubi Android .............................................................................. 97
4.5 Avaliao do Youubi........................................................................................................... 100
4.6 Concluso ............................................................................................................................ 103
5 Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores .......................................... 105
5.1 Formao dos Participantes ................................................................................................. 105
5.2 Atividades mais frequentes ................................................................................................. 106
5.3 Questionrio de comportamento ......................................................................................... 107
5.4 Anlise de Discurso: Relatos dos Participantes .................................................................. 112
5.4.1 Importncia do ldico nas prticas educacionais ........................................................ 113
5.4.2 Como responder a pergunta Por que eu tenho que estudar isso? ............................. 115
5.4.3 A importncia da colaborao ..................................................................................... 117
5.4.4 Competitividade saudvel: estratgia para motivar a prtica da pesquisa................... 119
5.4.5 Produo de contedos ................................................................................................ 123
5.4.6 Avaliao dos contedos realizados pelos demais usurios ........................................ 125
5.4.7 Quebrando a barreira da timidez ................................................................................. 126
5.4.8 Preocupao com a privacidade .................................................................................. 128
5.4.9 Relao professor-estudante ........................................................................................ 129
5.4.10 Relao estudante-estudante........................................................................................ 131
5.4.11 Importncia dos comentrios ...................................................................................... 132
5.4.12 Influncia da entidade Lugar e dos recursos de geolocalizao .................................. 133
5.4.13 Influncia das notificaes .......................................................................................... 135
5.4.14 Influncia das recomendaes ..................................................................................... 136
5.4.15 Pragmatismo e incentivo por recompensas ................................................................. 138
5.4.16 Influncia na autorregulao ....................................................................................... 138
5.4.17 Rede de estudantes ...................................................................................................... 140
5.4.18 Reao ao rtulo de educacional ............................................................................. 142
5.4.19 Comparaes com outras redes sociais e observaes gerais feitas ao Youubi .......... 143
5.5 Discusso............................................................................................................................. 145
5.5.1 Licena livre ................................................................................................................ 145
5.5.2 Ganho de aprendizado ................................................................................................. 146
5.5.3 Como os estudantes preferem ser reconhecidos .......................................................... 146
5.5.4 A competio entre os usurios do Youubi ................................................................. 146
5.5.5 A adoo de tecnologia e a timidez ............................................................................. 147
5.5.6 As mltiplas possibilidades de evoluo de aplicativos .............................................. 147
5.5.7 Nova distribuio de papeis ........................................................................................ 147
5.5.8 Percepo dos professores ........................................................................................... 148
5.5.9 Contedos informais no relacionados disciplina .................................................... 148
5.6 Concluso ............................................................................................................................ 149
6 Concluso .................................................................................................................................... 151
6.1 Publicaes .......................................................................................................................... 152
6.2 Limitaes ........................................................................................................................... 153
6.3 Trabalhos Futuros................................................................................................................ 154
7 Referncias .................................................................................................................................. 157
Apndice A: Questionrio de Perfil Utilizado nas Etapas 1 e 2 .......................................................... 171
Apndice B: Roteiro de Tarefas Utilizado na Etapa 1 ........................................................................ 173
Apndice C: Questionrio de Avaliao Utilizado na Etapa 1............................................................ 175
Apndice D: Guia do Entrevistador Utilizado na Etapa 2................................................................... 179
Apndice E: Questionrio de Engajamento Utilizado na Etapa 2 ....................................................... 181
Apndice F: Respostas do Questionrio de Perfil da Etapa 1 ............................................................. 187
Apndice G: Respostas do Questionrio de Perfil da Etapa 2............................................................. 189
Apndice H: Histrico de Interaes dos Participantes no Youubi .................................................... 191
Apndice I: Resumo da anlise de projetos relacionados ................................................................... 193
Apndice J: Interface da API Youubi.................................................................................................. 195
Apndice K: Interfaces dos componentes da arquitetura do Youubi .................................................. 201
Apndice L: Diagrama de Transio de Telas do Youubi Android .................................................... 207
15
Captulo 1 - Introduo

1 Introduo

Este captulo tem como objetivo apresentar uma viso geral do trabalho e guiar o leitor
com informaes que facilitaro a compreenso e a leitura dos prximos captulos desta tese.
Portanto, inicia-se na Seo 1.1 com a motivao do trabalho, e logo aps a Seo 1.2
apresenta o tema de pesquisa que ser detalhado no Captulo 2 de reviso bibliogrfica. Em
seguida, a Seo 1.3 apresenta a justificativa de viabilidade da proposta e do desenvolvimento
deste trabalho. Logo aps, a Seo 1.4 formaliza o problema e a questo de pesquisa. Na
Seo 1.5, as hipteses so formalizadas de modo que orientem os objetivos desta tese, que
so posteriormente elencados na Seo 1.6 e cujos resultados sero apresentados a partir do
Captulo 4. Por fim, a Seo 1.7 apresenta o mtodo de pesquisa cujas atividades e tcnicas de
design, coleta e anlise de dados sero detalhadas no Captulo 3.

1.1 Motivao

Conforme estimativas e relatrios de diversas instituies, possvel observar a


popularizao das TIC, principalmente das tecnologias mveis. Por exemplo, segundo o
Relatrio Global de 2014, da International Telecommunication Union (ITU), h
aproximadamente 7 bilhes de celulares habilitados em todo o mundo, o que corresponde a
quase a quantidade total de pessoas no planeta. Esse mesmo relatrio estima que, em 2014,
aproximadamente 3 bilhes de pessoas j utilizavam a Internet, o que corresponde a uma
penetrao de 40% a nvel mundial, enquanto na Europa o percentual de 75%.
Especificamente com relao ao acesso Internet banda larga mvel, estima-se que h mais
de 2,3 bilhes de assinantes no mundo inteiro, conforme resume a Tabela 1 (ITU, 2014).
Diante desse cenrio, um fato que se destaca a forte tendncia de crescimento do acesso
Internet por meio de dispositivos mveis. De acordo com a anlise do StatCounter (2014), at
outubro de 2014, de todos os acessos contedos na Web, 37% foram provenientes de
smartphones e tablets.

Tabela 1 Estimativa de acesso s TICs no total da populao mundial em 2014


2014
Celulares habilitados 7,0 bilhes
Usurios de Internet 3,0 bilhes
Assinantes de Internet banda larga mvel 2,3 bilhes

Fonte: ITU (2014)


16
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Quanto ao cenrio brasileiro, tambm se observa essa tendncia, conforme indicadores


do Comit Gestor da Internet no Brasil (CGI.BR) mostrados na Tabela 2 e na Tabela 3. E esses
nmeros s tendem a aumentar, em grande parte, devido s leis de incentivo inovao e
produo de tablets, smartphones e outros equipamentos eletrnicos (BRASIL, 2005).

Tabela 2 Proporo de domiclios brasileiros que possuem equipamentos de TIC


2009 2010 2011 2012 2013
Internet 24% 27% 38% 40% 43%
Computador 32% 35% 45% 46% 49%
Celular 78% 84% 87% 88% 90%

Fonte: CGI.BR (2014)

Tabela 3 Proporo de brasileiros que acessam a Internet atravs de celulares, sobre o total de
usurios de telefone celular nos trs meses anteriores pesquisa
2010 2011 2012 2013
Total 5% 17% 24% 31%
De 16 a 24 anos 9% 33% 44% 61%

Fonte: CGI.BR (2014)

Provocadas por esses avanos tecnolgicos, pela popularizao de dispositivos de


acesso, e por demandas econmicas e sociais, as mudanas nas organizaes vm
transformando os modelos de comunicao, os modelos de negcio, as relaes sociais e at
mesmo as atividades de lazer em um ritmo cada vez mais acelerado (COBO; MORAVEC,
2011). Algumas dessas transformaes j so perceptveis em alguns aspectos do cotidiano,
tais como: personalizao de produtos e servios; influncia dos ambientes virtuais no status
social; falta de clareza quanto s fronteiras da privacidade; redistribuio horizontal de
conhecimento; acesso imediato informao; consumo influenciado pelas interaes sociais
em ambientes virtuais; aumento do intercmbio cultural; virtualizao do dinheiro; aumento
da influncia da base da pirmide social; entre outras (TRENDWATCHING.COM, 2014).
Este cenrio de mudanas sociais e tecnolgicas analisado por Kurzweil (1999, p. 30) por
meio da Teoria das Mudanas Aceleradas, em que o intervalo entre eventos significativos
torna-se cada vez menor com o passar do tempo, desse modo, o processo de evoluo
tecnolgica avana e acelera como uma curva exponencial.

J no mbito da aprendizagem, o sistema educacional deveria ser capaz de


acompanhar esse cenrio cada vez mais dinmico, de modo a formar profissionais preparados
para mudanas rpidas e drsticas, ou seja, profissionais com perfil inovador, criativo, capaz
de trabalhar com diferentes perfis de colaboradores, em diferentes ambientes e momentos. Por
17
Captulo 1 - Introduo

consequncia, para alcanar tal objetivo, os aprendizes devem estar familiarizados com a
prtica de aprender, trabalhar, compartilhar e se comunicar em quase qualquer contexto,
reflexo da globalizao e distribuio horizontal de conhecimento.

Alm destas cobranas, e com base na compreenso de aprendizagem como um


processo contnuo ao longo da vida, em 1996, a International Commission on Education for
the 21st Century, da UNESCO, a fim de desenvolver o que se chamou competncias
necessrias para o sculo XXI, definiu quatro pilares para a educao (DELORS, 1999): (a)
aprender a fazer (resolver problemas cotidianos); (b) aprender a conhecer (continuar a
aprender); (c) aprender a ser (eticamente responsvel); e (d) aprender a viver juntos
(capacidade de respeitar e trabalhar com outros). Conforme estes pilares, pode-se destacar as
seguintes competncias: criatividade e inovao, pensamento crtico, resoluo de problemas,
comunicao e colaborao, domnio das TIC, flexibilidade e adaptabilidade, pr-atividade,
habilidades sociais e interculturais, produtividade, liderana e responsabilidade social.

Por outro lado, entende-se que o conjunto de experincias cotidianas o meio natural
que o ser humano aprende, ou seja, a aprendizagem um processo contnuo que se prolonga
durante toda a vida, e que pode ocorrer em qualquer momento ou lugar (SHARPLES;
TAYLOR; VAVOULA, 2005). Portanto, observa-se que os diferentes contextos, relacionados
realidade do aprendiz, abrem novas oportunidades para pensar sobre modelos mais flexveis,
contextualizados, exploratrios e participativos de aprendizagem, com base na prpria
motivao e curiosidade do indivduo, de modo a responder as atuais demandas sociais.
Porm, essa preocupao em explorar o contexto do aprendiz no recente nem exclusiva ao
uso de tecnologias. Por exemplo, o educador Paulo Freire (1968, 1977, 1996) j utilizava este
mtodo, de ensinar por meio das atividades do cotidiano, inclusive para alfabetizao de
adultos. Logo, uma vez que seja possvel compreender melhor os interesses, objetivos e o
cotidiano do aprendiz, o processo de aprendizagem pode ser tratado de forma particular,
respeitando a individualidade de cada estudante. Por exemplo, para investigar novos modelos
de aprendizagem, sensveis ao contexto do indivduo, inclusive para auxiliar o professor em
sua prtica de ensino, Lindemann (2008) prope a utilizao de informaes referentes ao
perfil do estudante, no caso, para identificar os estilos de aprendizagem mais adequados. Os
resultados desse estudo reafirmam os benefcios provenientes da conscincia sobre os estilos
de aprendizagem do aluno para as prticas educacionais, principalmente no que tange
melhoria dos mtodos de ensino e qualificao das aes do professor.
18
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Por fim, percebe-se que demandas provocadas por cenrios cada vez mais dinmicos,
a perspectiva de renovao dos modelos educacionais no restritos s rgidas estruturas
temporais e espaciais das prticas de ensino-aprendizagem, e a importncia de aproximar
variveis relacionadas ao cotidiano, interaes sociais, e interesses particulares do aprendiz ao
seu processo de aprendizagem, com o auxlio de recursos tecnolgicos, esto em consonncia
com os princpios da aprendizagem ubqua, definida aqui como tema de pesquisa desta tese.
Portanto, com base nesse tema, o presente trabalho descreve o desenvolvimento de um
ambiente de aprendizagem ubquo, chamado aqui de Youubi, e analisa os impactos e
mudanas nas prticas de estudantes e professores aps a adoo dessa soluo em um
ambiente real de ensino.

1.2 Tema de Pesquisa

A aprendizagem ubqua (ubiquitous learning ou u-learning), de modo geral, refere-se


aprendizagem, apoiada por recursos de TIC, realizada a qualquer hora, em qualquer lugar e
adequada ao contexto do aprendiz, o que inclui a sua localizao, os dispositivos e servios
disponveis, seus interesses e sua rede social. Este conceito tambm pode ser definido como:

[...] processos de aprendizagem apoiados pelo uso de Tecnologias da


Informao e da Comunicao Mveis e Sem Fio, sensores e mecanismos de
localizao, que colaborem para integrar os aprendizes com o seu contexto
de aprendizagem e com o seu entorno, permitindo formar redes virtuais e
reais entre pessoas, objetos e situaes ou eventos, de forma que se possa
apoiar uma aprendizagem contnua, contextualizada e significativa para o
aprendiz (SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p. 28).

Este tema tambm se caracteriza por sua forte interdisciplinaridade. Por exemplo, o
conceito de u-learning baseado no modelo de computao ubqua, modelo computacional
que deve atuar de forma invisvel (background) e proativa diante das necessidades dos
usurios em suas atividades cotidianas, com base nas tecnologias, redes de comunicao e
servios disponveis (BARBOSA, 2007). Portanto, a conscincia do contexto para sistemas
ubquos um fator essencial, pois quanto mais informaes a respeito do usurio e do
ambiente que o cerca, mais relevantes sero os servios e contedos oferecidos. Logo, no
contexto dos sistemas computacionais, o termo contexto definido por Dey (2001) como:

[...] qualquer informao que pode ser usada para caracterizar a situao de
uma entidade. Uma entidade uma pessoa, um lugar ou um objeto que
considerado relevante para a interao entre o usurio e uma aplicao,
incluindo o prprio usurio e a prpria aplicao (DEY, 2001, p. 5).
19
Captulo 1 - Introduo

Alm dessas caractersticas, os demais aspectos da u-learning e outros conceitos


relacionados a este tema sero tratados em detalhes a seguir, no Captulo 2 de reviso
bibliogrfica. E para concluir esta seo, importante deixar claro que embora esta tese
aborde como tema a u-learning, no se defende aqui a ideia de que formas emergentes de
aprendizagem tenham que necessariamente substituir os modelos precedentes. Cada uma das
formas de aprendizagem, e seus respectivos artefatos tecnolgicos, inclusive no digitais,
apresentam potenciais e limites que lhe so prprios. Todas elas se complementam, tornando
muito mais rico o processo educativo (SANTAELLA, 2010).

1.3 Justificativa

As justificativas para o desenvolvimento deste trabalho se concentram em dois


aspectos. O primeiro, mais amplo, se refere adoo de tecnologias no contexto educacional
que, em grande parte, simplesmente repete as mesmas prticas do ensino tradicional. Em
seguida, com o foco mais voltado ao tema de pesquisa, sero levantadas algumas limitaes e
oportunidades de desenvolvimento de tecnologias no mbito educacional relacionadas
aprendizagem ubqua.

1.3.1 Novas tecnologias em antigas prticas

Apesar de viveis, as perspectivas apresentadas nas sees anteriores no parecem ser


compatveis com os modelos tradicionais de ensino, que ainda predominam, centrados na
figura do professor e do contedo, e caracterizados por uma educao de massa, rgida e
uniforme (PETERS; KEEGAN, 1994). Alm disso, possvel citar algumas outras
caractersticas que explicitam essa incompatibilidade: descompasso entre as habilidades
ensinadas e aquelas exigidas no campo profissional; planos de formao rgidos, que correm o
risco de se tornarem obsoletos rapidamente; modelo professor-repetidor, que apenas repete o
contedo de um livro (pessoalmente ou virtualmente); foco na memorizao de contedos;
testes de avaliao parametrizados, que penalizam o erro e omitem o raciocnio do aprendiz;
dificuldade em identificar habilidades individuais; incorporao de novas tecnologias a
velhas prticas (COBO; MORAVEC, 2011); e modelo de educao bancria (FREIRE,
1968), que prioriza a acumulao de contedos desconectados uns dos outros. Essas
caractersticas se opem ao pensamento sinttico e criativo que os cidados necessitam na
20
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

sociedade atual, de modo que Cobo e Moravec (2011, p. 61) sugerem que o foco deva estar
em como aprendemos em vez de o que aprendemos. Ainda neste sentido, Brown (2008)
questiona o qu podemos fazer para melhorar as escolas, especialmente se considerarmos o
ritmo acelerado das mudanas hoje?. Na perspectiva desse pesquisador, devemos encontrar
maneiras de motivar as crianas a aceitar a mudana, ou seja, temos de encontrar maneiras
de faz-las quererem aprender coisas novas. Para complementar esse raciocnio, Severin
(2012) destaca ainda os impactos das TIC nas prticas sociais, e inclusive na aprendizagem:

O mundo do sculo 21 usa a tecnologia para produzir e compartilhar


conhecimento de uma maneira que nunca antes vimos na histria. Como
vamos preparar os nossos estudantes para serem produtores e consumidores
de conhecimento? No tem como fazer isso sem tecnologia. A escola no
pode viver margem disso. Mas no apenas incluir tecnologia,
necessria uma mudana no sistema, um novo modelo (SEVERIN, 2012).

Tais demandas e a consequente cobrana por modernidade acabam por impulsionar a


adoo, e supervalorizao, de recursos de TIC nas prticas educacionais (CGI.BR EDUC,
2014). Por outro lado, olhar para o futuro apenas sob o prisma tecnolgico pode atordoar a
viso e induzir a uma perspectiva futura distorcida. Cobo e Moravec (2011) ilustram o
sentimento de expectativa criado sobre esse tema: quando se trata de tecnologia, tende-se a
trat-la como a bala de prata que mata o metafrico lobo por trs do modelo de educao 1.0.

Outra questo se refere ampla quantidade e diversidade de informao disponvel na


Web, que s tende a crescer. Seu consumo, sem nenhuma orientao, critrio ou filtro crtico,
pode potencializar os riscos da falta de confiabilidade das fontes consultadas (MOORE et al.,
2009). Por isso, preciso cautela para no seguir o caminho generalizado da Techno-utopia,
ao colocar sobre a tecnologia toda a responsabilidade de resolver os problemas da educao.

Essa viso centrada na tecnologia encontra-se tambm em uma quantidade


significativa de polticas pblicas. Muitas destas, em busca de resultados de curto prazo,
investem quase exclusivamente na incorporao macia de tecnologias em contextos de
aprendizagem formal (LAW; PELGRUM; PLOMP, 2008). No entanto, isso no tem
necessariamente se traduzido em melhores resultados, conforme alguns relatos de experincia:

O impacto das TIC na educao e formao no tem sido to significativo


como o esperado, apesar do amplo apoio poltico e social que h [...]. Embora
as TIC tenham o potencial para desenvolver um processo contnuo de
aprendizagem [...], ainda no foi atingido (EUROPEAN COMMISSION, 2008).

[...] a observao das prticas com o uso das TIC nas escolas e a literatura
disponvel sobre esse tema mostram que tais aproveitamentos caracterizam-
se por atividades pontuais sem uma real integrao ao currculo (SILVA;
ALMEIDA, 2011, p. 29).
21
Captulo 1 - Introduo

De modo geral, h o surgimento de novas tecnologias, porm, baseadas em modelos


tradicionais. Por exemplo, quanto ao e-learning, apesar de permitir a oferta de contedos para
um grande nmero de estudantes, alguns autores consideram que este modelo no produz
resultados significativamente melhores do que o modelo de educao tradicional face a
face. Para Cobo e Moravec (2011), h apenas a adio de tecnologias a modelos antigos de
educao, com foco na transferncia de dados e informaes. Ainda neste sentido, o professor
Schank (2010), em entrevista ao jornal El Pas, foi ainda mais forte no seu discurso: Oh, sim,
temos o e-learning! O que significa? Bem, dar o mesmo curso terrvel, porm on-line. Para
ilustrar esta problemtica e provocar a reflexo sobre o uso de novas tecnologias em antigos
mtodos, faz-se uso aqui de uma metfora utilizada por Figueiredo (2002):

Uma expedio de cientistas encontrou, numa ilha remota, uma comunidade


dispersa em tribos que se comunicavam entre si por sinais de fumaa. O
entusiasmo dos nativos com os telefones dos cientistas foi to expressivo que
estes resolveram oferecer-lhes alguns aparelhos, antes de prosseguirem
viagem. Passados dias, no trajeto de regresso, os cientistas interrogavam-se
sobre como aquela populao, j culturalmente preparada para comunicar-se
a distncia, ainda que por mtodos primitivos, teria reagido posse de
instrumentos de comunicao to modernos. A resposta dos nativos [...] no
se fez esperar, precisavam de mais telefones! Mais? Por qu?, perguntou o
chefe da expedio. [...] Porque j queimamos todos. Faziam uma fumaa
muito espessa, que produzia excelentes mensagens!. (Figueiredo, 2002, p. 1)

O autor busca, por meio dessa ilustrao, provocar a reflexo do uso que se tende a
fazer das TIC na educao: excita-nos a modernidade que nos oferecem, mas somos
incapazes de fazer com elas mais do que fazamos sem elas (FIGUEIREDO, 2002, p. 1).

Ainda sobre esse cenrio, por exemplo, conforme pesquisa realizada pelo CGI.BR
(2014), em 2013, 55% dos usurios de Internet a utilizaram para atividades relacionadas a
algum curso, porm, o percentual de apenas 36% para aqueles que estudam na Internet por
conta prpria e de forma espontnea. Esses dados apontam para o potencial, por exemplo, da
Internet, que poderia ser ainda mais utilizada para fins de aprendizagem.

Portanto, mesmo em situaes onde h a oferta de recursos de TIC, no se pode


garantir melhoria do aprendizado. Em outras palavras, a efetiva apropriao de tecnologias
educacionais, por parte dos estudantes e professores, precisa estar relacionada s motivaes
desses indivduos, de modo que se produza real engajamento em suas prticas durante o
processo de aprendizagem, e para isso, novas oportunidades e estratgias didticas precisam
ser potencializadas. Nesse sentido, entende-se que, atravs de modelos e recursos baseados
nos princpios do u-learning, possvel identificar as motivaes dos estudantes, aproximar
sua rotina acadmica s suas interaes sociais, explorar atividades de aprendizagem ldicas,
22
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

promover a autonomia e novas situaes de aprendizado de forma contextualizada, alm de


auxiliar o professor na comunicao, no acompanhamento dos estudantes e no
desenvolvimento de novas prticas.

1.3.2 Oportunidades para o desenvolvimento de ambientes de u-learning

Alm da popularizao da Internet, dos computadores e dos smartphones, Recursos


Educacionais Abertos (REA) so tambm considerados importantes recursos para fortalecer o
modelo de educao aberta inspirada em tecnologias que facilitam a aprendizagem
colaborativa e flexvel, bem como o compartilhamento de prticas de ensino (SILVEIRA,
2010; SCHMIDT et al., 2009; TERRELL, 2012). possvel encontrar diversos projetos de
REA no site do Projeto Brasileiro sobre Recursos Educacionais Abertos1, alm de algumas
outras iniciativas: OpenCourseWare2, WikiEducator3, Peer 2 Peer University (P2PU)4 e
Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem (BIOE)5.

Entretanto, conforme Silveira (2010) destaca, esses e outros recursos permanecem


desconhecidos para a maioria dos aprendizes, pois seu acesso costuma ser facilitado e
incentivado queles matriculados em instituies de ensino cujos professores j se apropriam
de tais recursos. Em outras palavras, a popularizao de recursos educacionais digitais entre
os estudantes pode ser fortemente influenciada pela apropriao desses recursos pelos
professores. Por exemplo, na ltima Pesquisa sobre o uso das Tecnologias de Informao e
Comunicao nas escolas brasileiras (CGI.BR EDUC, 2014), em 2013, nas atividades mais
frequentes em sala de aula, em poucas situaes so adotados recursos de TIC (Tabela 4).

Tabela 4 Uso de recursos de TIC em atividades frequentes de sala de aula


Frequncia de adoo da Frequncia do uso de computador e Internet,
Atividades atividade pelo professor quando a atividade adotada
Total Pblica Particular Total
Exerccios para prtica do
63% 45% 52% 47%
contedo exposto em aula
Tarefa escrita e exerccios de
93% 33% 38% 34%
avaliao
Fonte: CGI.BR EDUC (2014)

1
Projeto Brasileiro sobre Recursos Educacionais Abertos: http://rea.net.br
2
OpenCourseWare: http://www.ocwconsortium.org
3
WikiEducator: http://wikieducator.org
4
Peer 2 Peer University: http://www.p2pu.org
5
Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
23
Captulo 1 - Introduo

Entretanto, mesmo quando h essa prtica, apenas 21% dos professores de escolas
pblicas afirmaram j ter publicado na Internet algum contedo educacional que produziram
para utilizar em suas atividades com os estudantes. Diante dessa problemtica, vale destacar o
sentimento expressado pelos professores, coletado por essa pesquisa, diante da seguinte
afirmao os estudantes desta escola sabem mais sobre computador e Internet do que o
professor, 32% e 38% concordam totalmente e em parte, respectivamente (CGI.BR EDUC,
2014). Apesar disso, um dado que chama ateno que, nesta mesma pesquisa, 77% e 80%
dos professores, respectivamente, afirmaram no sentir nenhuma dificuldade em utilizar sites
de relacionamento e aplicaes de mensagens instantneas. Esses dados apontam que h ainda
um forte sentimento de insegurana, por parte dos professores, especificamente quanto ao uso
de tecnologias digitais em suas prticas de ensino, porm, essa insegurana no parece se
refletir na apropriao de tecnologias para interaes sociais e ldicas em ambientes virtuais.
Esse cenrio semelhante ao que foi observados nos experimentos de Baek; Jung; Kim,
(2008) e Chen et al (2012), cujos resultados mostraram que recursos de TIC costumam ser
mais bem aceitos quando facilitam o trabalho desses profissionais nas atividades do dia-a-dia,
de modo que no produzam sobrecarga de atribuies e que no sejam difceis de utilizar.
Alm dessas barreiras, experimentos realizados em ambientes bem aparelhados apontam
vrios problemas identificados em atividades prticas. Um deles devido falta de estratgias
de aprendizagem adequadas ou ferramentas para orientar os estudantes e professores em
cenrios mais complexos, inclusive, alm dos muros da instituio, ou seja, em ambientes
informais (HWANG et al., 2011).

Diante desses dados, primeiramente, deve-se pensar em estratgias de aproximar os


estudantes e tambm os professores aos contedos e recursos que sejam do seu interesse ou
que estejam relacionados ao seu contexto atual, por exemplo, o local que ele se encontra, que
inclusive pode ser um ambiente informal, fora da instituio de ensino. Para isso, recursos de
recomendao, presentes em sistemas de u-learning, podem ser adotados para permitir a
descoberta de contedos sem a necessidade de busca manual, ou conhecimento prvio sobre
sua existncia (LIMA; SANTOS, 2014). Alm disso, deve-se tratar tambm a questo da
autoria de contedos, ao alcance dos estudantes e professores, para que possam criar seus
prprios contedos, idealmente, de uma forma intuitiva e contextualizada, de modo que esses
contedos possam ser facilmente compartilhados (LI, 2014).

Em outro experimento, Chen, Seow e So (2010) reforam ainda que sistemas baseados
em u-learning tambm provocam situaes de aprendizagem por meio das atividades do
24
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

cotidiano dos estudantes. Para o pesquisador, a tecnologia pode ser usada para apoiar a
aprendizagem integrada com a vida cotidiana, ou seja, de forma contnua. Por exemplo,
tecnologias mveis de tamanho reduzido e de fcil utilizao potencializam os espaos de
aprendizagem dos estudantes, pois enriquecem as experincias de aprendizagem em suas
vidas dirias, enquanto se movem entre os locais, temas de interesse, e interagem com
diferentes grupos de pessoas.

Por fim, percebe-se que h uma srie de barreiras que atrapalham a efetiva adoo de
recursos de TIC nos ambientes educacionais, inclusive pelos professores. Entretanto, entende-
se que ferramentas baseadas nos princpios de u-learning podem contribuir para a descoberta
de novos REA e contedos de autoria dos prprios estudantes e professores, atravs da
possibilidade de fornecer recomendaes contextualizadas de contedos (MCGREAL, 2012).
Alm da sensibilidade ao contexto, e por explorar aspectos ldicos e interaes sociais, os
ambientes de u-learning podem influenciar nos aspectos motivacionais dos estudantes e
tambm dos professores quanto adoo de tecnologia, de modo que possam encar-los como
aliados e facilitadores durante o desempenho de suas atividades. Entretanto, apesar dessas
possibilidades, muitas iniciativas que propem novos modelos e ferramentas sensveis ao
contexto dos aprendizes ainda se restringem a pesquisas acadmicas sem uma efetiva
disponibilizao e popularizao das solues propostas, na forma de artefatos de software
que possam ser utilizados por estudantes e professores. Esse fato foi novamente observado
durante a anlise de competidores (Apndice I), onde poucos trabalhos que possuam alguma
relao com os objetivos do u-learning disponibilizavam meios de acesso, download, ou
mesmo um detalhamento das suas funcionalidades. Por outro lado, as iniciativas mais
acessveis so aquelas no diretamente ligadas rea da educao, porm, por sua
popularidade, acabam sendo objeto de pesquisas e aplicao no contexto educacional, como
o caso de alguns jogos digitais, redes sociais on-line e ferramentas de comunicao. Portanto,
nesse contexto que o presente trabalho busca contribuir, principalmente dentro do tema de
pesquisa, ao conceber e desenvolver um ambiente de u-learning, sensvel ao contexto,
extensvel, e disponibilizado como software livre (CASTELLS; GERHARDT, 2000). Esta
soluo, chamada aqui de Youubi, desde a sua concepo tem a preocupao de potencializar
prticas de aprendizagem que permitam tornar o aprendiz mais motivado e engajado em suas
prticas, alm de contribuir com o trabalho do professor na autoria de contedos, e no
acompanhamento e interao com os alunos.
25
Captulo 1 - Introduo

1.4 Problema e Questo de pesquisa

Conforme as sees anteriores e aps o estudo de reviso bibliogrfica, que abordaram


direta e indiretamente temas relacionados u-learning e s tecnologias educacionais, pode-se
constatar e formalizar o seguinte problema para esta tese:

Recursos de TIC, utilizados no mbito da aprendizagem, so aplicados com base


nos mesmos modelos tradicionais de ensino; no se adaptam s caractersticas,
interesses, objetivos e motivaes dos envolvidos; o que mantm o distanciamento entre
pessoas e pessoas, e entre pessoas e contedos.

Este problema leva seguinte questo de pesquisa:

A apropriao e uso de ambientes ubquos, sensveis ao contexto do indivduo,


influenciam de forma positiva na motivao e promovem o engajamento dos estudantes
em suas prticas?

1.5 Hiptese de trabalho

Conforme definio do problema e questo de pesquisa, a hiptese de trabalho desta


tese formalizada como segue, respectivamente, por sua hiptese nula e hiptese alternativa:

H0: A adoo do ambiente de u-learning no promoveu diferena positiva na


motivao e no engajamento dos estudantes.

H1: A adoo do ambiente de u-learning promoveu diferena positiva na


motivao e no engajamento dos estudantes.

1.6 Objetivos

Portanto, a fim de corroborar a hiptese de trabalho estabelecida, esta tese tem como
objetivo principal:

Conceber e desenvolver um ambiente de u-learning para estudantes e professores


e verificar se sua utilizao influencia positivamente na motivao e provoca o aumento
do engajamento dos estudantes em suas prticas.
26
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

1.6.1 Objetivos Especficos

Para que o objetivo desta tese possa ser alcanado, preciso contemplar os seguintes
objetivos especficos:

Elencar um conjunto de requisitos para um ambiente de u-learning;

Conceber uma arquitetura de referncia que contemple os requisitos elencados,


e implementar essa arquitetura para que d suporte aos servios oferecidos pelo
ambiente de u-learning;

Conceber um modelo conceitual6 do ambiente de u-learning que contemple os


requisitos elencados, e implementar esse modelo conceitual de modo que seja
capaz de consumir os servios oferecidos pela arquitetura j implementada;

Definir os atributos e relaes que descrevem: o perfil dos indivduos, e os


contedos criados e compartilhados pelos indivduos; e

Avaliar as influncias resultantes da adoo deste ambiente de u-learning nas


prticas de estudantes e professores.

1.7 Mtodo de Pesquisa

O mtodo de pesquisa concebido para esta tese foi dividido em duas etapas, fez uso de
tcnicas do Design Interativo (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005) e segue as orientaes da
Pesquisa Qualitativa (FLICK, 2009), que se complementa com tcnicas quantitativas e
procedimentos interpretativos. Ao todo foram mobilizados 132 participantes, da Universidade
Federal Rural do Semi-rido (UFERSA). Para a Etapa 1, contou-se com a participao de 90
estudantes. J para a Etapa 2, contou-se com a participao de 2 professores e de 40
estudantes, divididos em Grupo de Controle e Grupo Experimental.

Primeiramente, a Etapa 1 teve como objetivo conceber, implementar e validar o


ambiente de u-learning, chamado aqui de Youubi, para que pudesse ser utilizado na Etapa 2.
Em seguida, a Etapa 2 teve como objetivo realizar a coleta e a anlise dos dados necessrios
para a verificao da hiptese definida nesta tese. Essa etapa teve durao de quatro semanas,

6
Modelo conceitual: descrio do sistema proposto, em termos de um conjunto de ideias e conceitos integrados
a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o que deve se parecer, que seja compreendida
pelos usurios da maneira pretendida (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 61).
27
Captulo 1 - Introduo

e durante esse perodo os professores e estudantes do Grupo Experimental puderam utilizar o


aplicativo cliente que d acesso ao ambiente de u-learning Youubi em seus prprios
smartphones e tablets. Vale salientar que os participantes puderam utiliz-lo livremente em
qualquer lugar, por exemplo, em casa, na cidade e na universidade.

1.8 Concluso

Este captulo apresenta alguns dos principais conceitos e fundamentos do tema de


pesquisa, como tambm dos aspectos que motivaram o desenvolvimento deste trabalho e que
levaram a definio dos objetivos e contribuies que se deseja alcanar. Entretanto, a seguir,
no Captulo 2 esses conceitos, tcnicas e relatos de experimentos referentes ao tema e
relevantes para a pesquisa sero apresentadas com um maior nvel de detalhamento. Mais
adiante, no Captulo 3, de modo a contemplarem os objetivos desta tese, cada uma das
atividades do Mtodo de Pesquisa sero apresentadas. Portanto, com base nas atividades da
etapa 1 do mtodo, o Captulo 4 apresenta os resultados obtidos que deram origem a
concepo, desenvolvimento e avaliao do ambiente de aprendizado ubquo Youubi.
Semelhante a este, mas com base nas atividades da etapa 2 do mtodo, o Captulo 5 apresenta
os resultados dos experimentos para verificao da hiptese e mudanas das prticas de
ensino e aprendizagem de estudantes e professores durante o perodo do experimento com o
Youubi. Por fim, o Captulo 6 destaca as contribuies do trabalho, as publicaes resultantes,
como tambm as limitaes e os trabalhos futuros.
28
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao
29
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

2 Reviso Bibliogrfica: Definies, Desenvolvimento e Avaliao


de Ambientes de U-Learning

Conforme discutido no captulo anterior, o desenvolvimento e a aplicao de


tecnologias no campo da aprendizagem requerem no apenas o conhecimento em tecnologias,
mas tambm o domnio em questes didtico-pedaggicas. Essa preocupao especialmente
relevante para projetos de u-learning, por se tratar de um paradigma bastante interdisciplinar.
Portanto, nesse captulo sero detalhados alguns conceitos relacionados a este tema de
pesquisa e conhecimentos necessrios para se alcanar os objetivos estabelecidos nesta tese.

2.1 Computao Ubqua

As mais profundas tecnologias so aquelas que desaparecem. So com estas


palavras que Weiser (1991, p. 3) introduz a perspectiva de que pessoas e ambientes seriam
aumentados com recursos computacionais para fornecer informaes e servios, de modo
invisvel, quando e onde forem requisitados (AZEVEDO, 2009). Este tipo de cenrio e a
origem do termo computao ubqua surgiram no Xerox Palo Alto Research Center, no
Programa de Computao Ubqua (Ubiquitous Computing Program). Nessa poca, os
antroplogos do Xerox PARC, por meio de estudos etnogrficos, observavam o modo como
as pessoas realmente utilizavam a tecnologia, e no como as pessoas diziam us-la. Estas
observaes levaram os pesquisadores a refletirem menos sobre detalhes tcnicos das
mquinas e mais sobre o seu uso situacional, ou seja, como os computadores estavam
integrados s atividades dirias e sociais humanas (WEISER; GOLD; BROWN, 1999).

O conceito de computao ubqua (ubiquitous computing) (WEISER, 1991) surge


como um modelo computacional que tem o objetivo de atender pr-ativamente s
necessidades dos usurios, atuando de forma invisvel (background) e integrando
continuamente tecnologia e ambiente, de modo a auxiliar o usurio em suas tarefas cotidianas.
Nesse modelo, servios e recursos esto sempre disponveis ao usurio, em qualquer lugar e a
qualquer tempo, independente de dispositivo (BARBOSA, 2007).

De modo mais concreto, Arajo (2003, p. 48) define um conjunto de caractersticas


que descrevem um sistemas ubquo: a informao pode ser acessada atravs de mltiplos
dispositivos heterogneos; a aplicao segue o usurio em movimento; os dispositivos
interagem entre si; algumas tarefas so executadas de forma autnoma; dispositivos diferentes
30
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

apresentam vises diferentes da mesma aplicao; o ambiente troca informaes com os


dispositivos e vice-versa; e a aplicao responde a mudanas no ambiente. Entretanto,
algumas dessas caractersticas podem ser observadas em dois outros modelos computacionais:
computao mvel e computao pervasiva, conforme ilustra a Figura 1.

Figura 1 Relao entre Computao Mvel, Pervasiva e Ubqua

Fonte: adaptado de Lyytinen e Yoo (2002).

A computao mvel se destaca pela capacidade de acompanhar o usurio, mesmo em


movimento, e continuar provendo servios computacionais, independentemente de sua
localizao; entretanto, o modelo computacional no se altera enquanto o usurio se
movimenta, ou seja, o sistema no capaz de perceber dados do contexto atual e se adequar a
ele. Por outro lado, a computao pervasiva busca obter e oferecer servios computacionais
no ambiente de modo no perceptvel pelo usurio, adequando dinamicamente seu modelo
computacional e agindo de forma proativa. Portanto, a computao ubqua agrega
caractersticas e avanos da computao mvel e da computao pervasiva, de modo a
integrar mobilidade com conscincia de contexto para adequar os servios computacionais
oferecidos (LYYTINEN; YOO, 2002).

Em sistemas baseados em computao ubqua, importante destacar tambm a


relevncia da geolocalizao, que se refere a determinao da posio geogrfica de uma
pessoa, lugar ou objeto. A posio geogrfica de uma entidade pode ser definida pelas
componentes de latitude e longitude, que podem ser obtidas, por exemplos, por sensores de
GPS (Sistema de Posicionamento Global), comumente presente em tablets e smartphones.
Dessa forma, com a popularizao dos dispositivos capazes de obter dados de geolocalizao,
cresce tambm o desenvolvimento de aplicaes de geotagging, que se refere adio de
metadados que permitem descrever a posio geogrfica de mdias digitais, tais como
fotografias, vdeos, mensagens, pginas web, entre outras (HOLDENER, 2011).
31
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

Por fim, os servios e recursos possveis por meio da combinao desses modelos
podem ser aplicados em diversas reas do conhecimento e atividades humanas. Por exemplo,
para promover novos modelos de aprendizagem, proporcionar novas solues para medicina,
sustentar novos modelos de negcio, auxiliar no trabalho colaborativo, desenvolver aplicaes
voltadas ao entretenimento, possibilitar novos projetos de automao em residncias,
industrias e em automveis, entre outras aplicaes.

2.2 Aprendizagem Ubqua

Com cada vez mais acesso a dispositivos computacionais conectados Internet, os


indivduos experimentam a possibilidade de produzir e disseminar informaes, de modo
fcil, rpido e situado, conforme for sua necessidade e desejo. Portanto, tal cenrio permite
tambm que a aprendizagem possa ocorrer em qualquer tempo e espao, dentro ou fora dos
muros das instituies, seja a respeito de temas curriculares, ou simplesmente sobre
curiosidades e interesses particulares. Em outras palavras, a aprendizagem no ocorre s na
sala de aula, mas tambm em casa, no trabalho, no ptio, na biblioteca, museu, parque e nas
interaes cotidianas com os outros. Por exemplo, por meio dos dispositivos mveis, o
aprendiz capaz de interagir com o meio, capturando imagens, sons, informaes de
localizao, vdeos e conectando-se a dispositivos distribudos no ambiente. Essa
possibilidade, de capturar e compartilhar informaes em contextos diferentes, motiva a
investigao pessoal, na qual o indivduo cria novas situaes de aprendizagem por meio das
interaes com o ambiente e com seus pares (GALENO, 2010).

Neste sentido, conforme abordado anteriormente, as caractersticas inerentes ao


modelo de computao ubqua abrem diversas e relevantes oportunidades quando aplicadas ao
contexto educacional. Para essa combinao, de tecnologias baseadas no modelo de
computao ubqua para promover modelos de aprendizagem preparados para lidar com a
mobilidade e se adequar aos diferentes contextos do cotidiano dos estudantes, surge o
conceito de aprendizagem ubqua (ubiquitous learning ou u-learning). Assim, de modo geral,
a u-learning se refere ao conjunto de processos de aprendizagem apoiados por tecnologias
digitais que possibilitem integrar os aprendizes com o seu contexto de aprendizagem, com seu
cotidiano, sua rede social e seu ambiente fsico, possibilitando aproximar, no ambiente virtual
e presencialmente, pessoas, objetos, lugares, contedos, atividades e eventos, de modo a
32
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

potencializar oportunidades de aprendizagem contnua, contextualizada e significativa


(SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011). Para complementar essa definio, Liu e
Hwang (2010) descrevem o conceito de u-learning por meio de uma abordagem mais prtica,
dividindo-o em uma srie de critrios, descritos a seguir no Quadro 1.

Quadro 1 Caractersticas do u-learning


Critrio Descrio
Livre de limitaes de distncia, aprendizagem holstica, acesso sncrono e
Caractersticas distintas de
assncrono, situado em ambiente autntico, acesso s informaes de
aprendizagem
aprendizagem em tempo oportuno, adaptao e apoio aprendizagem ativa.
Dispositivos mveis com comunicaes sem fio e tecnologias de sensores
Principais tecnologias
(por exemplo, etiquetas RFID7 e/ou GPS8).
Lcus de controle (interno, com
Usurio ativo ou usurio motivado por sensores.
base na perspectiva do aluno)
Lcus de controle (externo, com Orientao com base em comportamentos de aprendizagem on-line e
base no uso da ferramenta) autnticos.
Informaes provenientes de servidores sem fio e objetos autnticos com
Principais fontes de informao
sensores embutidos.
Aplicaes acadmicas e Voltado ao conhecimento processual (know-how), tais como aprender a
industriais completar um experimento complexo.
Atividades de aprendizagem um-para-um, um-para-grupo ou grupo-para-
Modos de instruo
grupo com informaes de contexto autntico.
Autoavaliao, avaliaes feitas por colegas, professores, ou realizadas pelo
Modos de avaliao sistema de aprendizagem, especialmente adequado para avaliar atividades de
aprendizagem no mundo real.
Cenrios de Aprendizagem Cenrios do mundo real e aprendizagem on-line mais ativa e contextualizada.
Teorias pedaggicas
Quase todos os tipos de teorias pedaggicas ou estratgias de tutoria.
relacionadas

Fonte: Liu e Hwang (2010)

Neste sentido, a ideia de ubiquidade no processo de aprendizagem no atribuda a


um contexto fixo e esttico, o que permite ampliar os limites pr-estabelecidos do que so
tradicionalmente conhecidos como espaos de aprendizagem. Em outras palavras, abrem-se
novas possibilidades para converter outros espaos em laboratrios de aprendizagem.

Outro conceito relacionado o de mobile learning (ou m-learning), que a expresso


didtico-pedaggica usada para designar o paradigma educacional baseado na utilizao de
tecnologias mveis (SHARPLES; TAYLOR; VAVOULA, 2005; COCHRANE; BATEMAN,
2010; GAGNON, 2010; HWANG; TSAI, 2011; HWANG et al., 2012b; CAMACHO; LARA,
2011; WU et al., 2012). De modo geral, possvel definir a m-learning como qualquer forma
de aprendizagem por meio de dispositivos de formato reduzido, autnomos quanto fonte de
alimentao e suficientemente pequenos para acompanhar as pessoas em qualquer lugar e a

7
RFID: Radio-Frequency Identification
8
GPS: Global Positioning System
33
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

qualquer hora (MOURA, 2010). Assim, as definies descrevem a m-learning como uma
oportunidade de extenso das situaes tradicionais de sala de aula, que so muitas vezes
limitadas pelo tempo e pelo espao. Pela afinidade que h entre essas modalidades, alguns
autores (LIU; HWANG, 2010; SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011; CAMACHO;
LARA, 2011) tratam da u-learning como uma evoluo da m-learning, de modo geral, por
agregar a sensibilidade ao contexto (Figura 2) e a no vinculao a um dispositivo especfico;
e consequentemente da e-learning, aprendizagem mediada por computadores em rede,
conforme ilustra a Figura 3.

Figura 2 Relao entre m-learning, u-learning e conscincia do contexto

Fonte: adaptado de Silva (2012)

Figura 3 Relao entre e-learning, m-learning e u-learning

Fonte: adaptado de Liu e Hwang (2010)

Conceito fundamental dentro da definio de u-learning, contexto na perspectiva dos


sistemas computacionais definido por Dey (2001) como qualquer informao que pode ser
usada para caracterizar a situao de uma entidade, por exemplo, uma pessoa, um lugar, um
objeto, ou qualquer outra que seja considerada relevante para a aplicao. Portanto, sistemas
baseados em u-learning so sensveis ao contexto (context aware), caracterstica essa definida
por Fleischmann (2012) da seguinte forma:

[...] a sensibilidade ao contexto busca analisar e descrever o comportamento


de um sistema de acordo com as mudanas que ocorrem em seu interior.
Sistemas sensveis ao contexto se dispem a apresentar carter proativo s
modificaes ocorridas, adaptando-se a elas. (FLEISCHMANN, 2012).
34
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Assim, diferentemente dos paradigmas de e-learning e m-learning, um dos desafios de


um ambiente de u-learning consiste em prover aos aprendizes a informao certa, no tempo e
lugar certos e da forma correta, com base nas variveis que compem o seu contexto, por
exemplo, seus dados pessoais, seus interesses e objetivos, sua rede social, seu dispositivo
utilizado, sua localizao geogrfica, suas interaes realizadas, entre outras. Nesse cenrio, o
sujeito torna-se consciente das informaes, pessoas, lugares, atividades, servios e
oportunidades que esto imediatamente disponveis, relacionados ao seu contexto, portanto,
que podem funcionar como provocaes externas.

Por exemplo, para ilustrar algumas das possibilidades de um ambiente de u-learning,


poderia se pensar no seguinte cenrio: um estudante se desloca para a universidade dirigindo
seu carro, ento o ambiente percebe que nessa situao o aprendiz est impossibilitado de
interagir manualmente, porm, atravs de um sintetizador de voz, e com base no perfil e no
histrico do estudante, a aplicao recomenda o podcast de um curso de ingls para o usurio
ouvir enquanto dirige; atravs de uma interface de comando de voz, a aplicao recebe a
confirmao do usurio e se conecta ao sistema multimdia do carro para iniciar o udio; no
final do percurso, ao chegar na universidade, percebendo que o estudante no est mais
dirigindo, o ambiente emite uma notificao de que contedos, pessoas, eventos, atividades,
grupos de discusso, e/ou lugares esto disponveis para o usurio, com base no novo
conjunto de variveis do seu contexto atual.

2.2.1 Tendncias e popularizao dos dispositivos de acesso

Embora o cenrio anterior ainda possa parecer distante, possvel observar a forte
tendncia de popularizao da u-learning (MARTIN, 2011a), inclusive, nos relatrios anuais
do Horizon Report, que identifica tecnologias emergentes de grande impacto na educao nos
prximos anos. Conforme possvel observar no Quadro 2, nos ltimos trs anos so
crescentes as referncias s tecnologias mveis e outras tendncias diretamente relacionadas
aprendizagem ubqua. Ainda vale destacar que tais tecnologias no se desenvolvem de forma
isolada, mas se correlacionam e podem ser desenvolvidas e adotadas de forma conjunta.
35
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

Quadro 2 Tendncias de tecnologias adotadas no aprendizado


2012 2013 2014
Aplicativos mveis Cursos on-line abertos e Crescimento da ubiquidade em redes sociais
Curto (Mobile Apps); e massivos (Massively (Growing Ubiquity of Social Media); e
prazo Computao em tablets Open Online Courses); e Integrao de aprendizado on-line, hbrido e
(1 ano) (Tablet Computing). Computao em tablets colaborativo (Integration of Online, Hybrid,
(Tablet Computing). and Collaborative Learning).
Aprendizado baseado em Jogos eletrnicos e Aumento da aprendizagem orientada a dados
jogos eletrnicos (Game- gameficao (Games e avaliao (Rise of Data-Driven Learning
Mdio
Based Learning); e and Gamification); e and Assessment); e
prazo
Anlise da aprendizagem Anlise da aprendizagem de estudantes consumidores para estudantes
(3 anos)
(Learning Analytics). (Learning Analytics). criadores (Shift from Students as Consumers
to Students as Creators).
Computao baseada em Impresso 3D (3D Abordagens geis para mudar (Agile
Longo gestos (Gesture-Based Printing); e Approaches to Change); e
prazo Computing); e Tecnologia vestvel Evoluo da aprendizagem on-line (Evolution
(5 anos) Internet das coisas (The (Wearable Technology). of Online Learning).
Internet of Things).

Fonte: Johnson et al. (2012, 2013, 2014)

Neste sentido, a popularizao dos dispositivos mveis, discutida no incio desse


trabalho, pode contribuir tambm para popularizar cenrios de ubiquitous learning? Em
outras palavras, os dispositivos mveis acompanham o aprendiz em suas atividades do
cotidiano de modo que possam ser usados para prover servios de u-learning? A fim de
responder essa questo, Dey et al. (2011) analisaram os dispositivos e tecnologias que
poderiam contribuir de forma prtica na popularizao de ambientes de u-learning. Nessa
investigao, os pesquisadores examinaram a proximidade dos usurios de seus smartphones,
por meio de um estudo de campo com 28 participantes, em um perodo de quatro semanas,
para verificar a seguinte hiptese: o smartphone est sempre prximo ao seu dono?. Os
resultados mostraram que, quando os dispositivos estavam ligados, eles ficaram ao alcance do
brao em 53% do tempo, porm, em 88% do tempo ficaram ao alcance do brao ou no mesmo
local que seu proprietrio, por exemplo, na mesma sala, escritrio ou quarto. Portanto, pode-
se supor que os sistemas de computao ubqua podem utilizar o smartphone como um meio
de coleta de dados e comunicao de informaes aos usurios, a qualquer momento. Nesta
direo, de tornar as pessoas cada vez mais on-line, e talvez iniciando uma nova tendncia,
algumas empresas de tecnologia, tais como Apple9, Sony10, Samsung11, Pebble12, LG13 e
Im14, vm desenvolvendo relgios inteligentes, chamados de smartwatch, com display

9
Apple: https://www.apple.com/br/watch
10
Sony: http://www.sonymobile.com/br/products/smartwear/
11
Samsung: http://www.samsung.com/uk/consumer/mobile-devices/wearables/
12
Pebble: http://getpebble.com
13
LG: http://www.lg.com/us/smart-watches
14
Im: http://www.imsmart.com/en/i-m-watch/
36
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

touchscreen e conexes Bluetooth e Wi-Fi15, o que permite comunicao com a Internet, com
smartphones, e outros dispositivos do ambiente. Entretanto, apesar das limitaes, a tendncia
que esses aparelhos tenham cada vez mais autonomia e conectividade.

Enfim, por meio dos dispositivos mveis, o acesso informao, como tambm o
compartilhamento, torna-se um processo contnuo, que pode ser temporal (qualquer
momento) e espacial (qualquer lugar). Logo, o amadurecimento das tecnologias mveis, mais
presentes nas atividades cotidianas, tende a tornar cada vez mais ubquo o acesso
informao, comunicao e aquisio de conhecimento (SANTAELLA, 2010).

2.3 Aspectos da Aprendizagem

Algumas instituies adotam Sistema de Gesto de Aprendizagem ou Learning


Management System (LMS) como ferramenta de apoio ao ensino, tanto na modalidade
presencial quanto na educao a distncia (EAD). A respeito desses ambientes virtuais, um
estudo realizado por Mlbert (2013) verificou que as interaes ocorrem muito mais entre
aluno e professor do que entre os estudantes. Os pesquisadores identificaram tambm que
iniciativas de colaborao e participao em grupos so prticas que os estudantes gostariam
de vivenciar mais em ambientes desse tipo. Em outro estudo, realizado por Patrcio e
Gonalves (2010), analisou-se o impacto do uso de uma rede social digital on-line16 nas
prticas de ensino superior. Os resultados mostraram que embora a instituio analisada
possusse um LMS para fornecer informaes, materiais e incentivar a partilha de ideias por
meio de fruns e chats, o envolvimento dos estudantes na rede social foi maior. Esses
resultados reforam o fato de que as interaes entre os estudantes ocorrem principalmente
por outros meios, ou ambientes informais, no visveis pela instituio de ensino. Entretanto,
esse distanciamento entre as prticas de ensino e o contexto sociocultural do aprendiz no
um problema recente introduzido pelas tecnologias digitais. Esta problemtica constante nas
obras do educador Paulo Freire (1968, 1977, 1996), que h muito defende a aproximao do
cotidiano aos saberes adquiridos:

O que se pretende com o dilogo, em qualquer hiptese [...], a


problematizao do prprio conhecimento em sua indiscutvel reao com a
realidade concreta na qual se gera e sobre a qual incide, para melhor
compreend-la, explic-la, transform-la (FREIRE, 1977, p.52).

15
Recurso recentemente adicionado ao sistema Android Wear: http://www.android.com/wear
16
Facebook: www.facebook.com.br
37
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

Porm, tais mudanas no so triviais, pois esbarram no paradigma industrial e nos


modelos pedaggicos bancrios criticados por Paulo Freire, pois, em suas palavras:
Ensinar no transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produo ou a
sua construo (FREIRE, 1996, p. 24). Portanto, a simples disponibilizao de recursos de
TIC no pode ser tratada como a soluo mgica para os atuais problemas da educao. Por
se tratar de uma rea de aplicao humana, bastante interdisciplinar, o desenvolvimento de
recursos de TIC tambm deve considerar o contexto sociocultural dos envolvidos e os
aspectos didtico-pedaggicos, principalmente em projetos de u-learning:

[...] um dos pontos mais frgeis identificados por diferentes pesquisadores, no


que se refere a essas modalidades educacionais, a questo didtico-
pedaggica. No basta ter acesso a novas tecnologias que possam ser usadas de
forma combinada, preciso, sobretudo, saber como utiliz-las para propiciar
a aprendizagem dos sujeitos (SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p. 1).
Na defesa dessa mudana de foco, da tecnologia para o ser humano, Azevedo (2009)
prope a adoo de modelos baseados na aprendizagem informal, no organizada e no
formalmente definida, que ocorre nas situaes e experincias do cotidiano, muitas vezes de
maneira incidental e no consciente, como sendo a forma bsica e natural pela qual os seres
humanos aprendem:
Esforos recentes procuram reproduzir a vida dentro do computador (ex.
mundos virtuais, redes sociais, assistentes virtuais e gesto do
conhecimento). Contudo, sem adentrarmos no mrito dessas iniciativas,
deve-se considerar que as pessoas possuem uma vida longe do monitor;
continuam conversando pessoalmente, encontrando novas pessoas,
praticando esportes, buscando opes de lazer, compartilhando experincias,
e discutindo sobre diversos assuntos (AZEVEDO, 2009, p. 10).
Alm da relao do conhecimento com seu cotidiano, a curiosidade e,
consequentemente, a ao do sujeito sobre esta realidade devem tambm ser consideradas.

O conhecimento, ao contrrio, exige uma presena curiosa do sujeito em


face do mundo. Requer sua ao transformadora sobre a realidade. Demanda
uma busca constante. Implica em inveno e em reinveno [...] No h, por
isso mesmo, possibilidade de dicotomizar o homem do mundo, pois que no
existe um sem o outro (FREIRE, 1977, p. 27).

Porm, tais abordagens podem ser inviveis, nos moldes da educao tradicional, por
sobrecarregar o professor, o que torna o sistema educacional ainda preso aos mesmos modelos
da poca da revoluo industrial (PETERS; KEEGAN, 1994), conforme j discutido.
Entretanto, no cenrio atual, a dinmica das relaes sociais e a popularizao das TIC vm
provocando ainda mais a necessidade de novos modelos de aprendizagem, mais dinmicos e
mais prximos realidade de cada indivduo. Diante dessas possibilidades e dos enormes
desafios, Severin (2012) assume uma posio otimista ao defender que este o momento
favorvel para mudanas radicais na educao: H uma incmodo social e uma percepo de
38
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

que a educao no corresponde demanda da sociedade civil. Isso nos d um cenrio muito
positivo para mudanas (SEVERIN, 2012).

2.3.1 Importncia dos ambientes ricos em contexto

A nossa opinio, no entanto, que uma parte significativa desse futuro


talvez a parte mais significativa no estar nos contedos, mas sim nos
contextos que soubermos criar para dar vivncia aos contedos
(Figueiredo, 2002, p. 2).

So com essas palavras que Figueiredo (2002) defende o amadurecimento, prtico, das
comunidades ricas de contexto (Figura 4). Neste sentido, um dos grandes desafios das
instituies de ensino o de criar comunidades ricas de contexto nas quais se constri a
aprendizagem individual e coletiva, de modo que os aprendizes tornem-se responsveis no s
pela construo do seu prprio saber, mas tambm pela construo de espaos que fomentem
a aprendizagem coletiva.

Figura 4 Relao entre contedos e contextos

Fonte: adaptado de Figueiredo (2002)

Uma das mudanas mais significativas nas teorias da aprendizagem contemporneas


prope que o conhecimento seja observado no como uma representao abstrata e
descontextualizada, mas como um processo construtivo que emerge de situaes e contextos
especficos (GALENO, 2010). Portanto, a importncia da contextualizao segue uma viso
relacional do conhecimento e da atividade situada, proposta pelas teorias da cognio situada.
Para Lave e Wenger (1991), a participao constitui um dos elementos principais para a teoria
da cognio situada, na medida em que requer o desenvolvimento da negociao de
significados nas diferentes situaes e contextos em que ocorre.

Conforme Gudolle, Antonello e Flach (2012, p. 17), a aprendizagem na viso da teoria


da cognio situada pode ser definida como: [...] uma atividade ligada ao contexto e que
possui como caracterstica fundamental um processo denominado participao perifrica
legitimada. Ainda quanto definio do termo, Lave e Wenger (1991) propem que a
aprendizagem um processo de participao em comunidades de prtica (WENGER, 1998),
39
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

participao esta que inicialmente perifrica legitimada e gradualmente aumenta em


complexidade e engajamento.

Refora-se tambm a necessidade de localizar onde ocorre a aprendizagem,


contextualizando-a e situando-a, apresentando suas peculiaridades sociais,
histricas, culturais, econmicas e polticas, de modo que as circunstncias
analisadas sejam delimitadas com o objetivo de no descolar o processo de
aprendizagem do lcus em que ocorre (GUDOLLE; ANTONELLO;
FLACH, 2012, p. 17).

Portanto, a integrao entre aprendizagens formal e informal necessria para a


criao das capacidades, tanto no indivduo como no grupo. Enfim, sugere-se a derrubada dos
muros que polarizam a aprendizagem formal e informal, de modo que novas oportunidades
sejam exploradas a partir da unio dessas perspectivas:

[...] a viso dominante na literatura buscar identificar atributos e


caractersticas que possam separar radicalmente aprendizagem formal da
informal. Esta uma abordagem equivocada, pois o mais importante
identificar sua integrao. Desta forma, o desafio est na verdade em
reconhecer e identificar os atributos e entender suas implicaes
(ANTONELLO, 2004, p. 3).

Diante das diversas estratgias, filosofias e teorias da aprendizagem, e buscando uma


abordagem prtica do cotidiano, Lave e Wenger (1991) defendem que possvel aliar as
teorias da aprendizagem para orientar a aprendizagem em comunidades de aprendizagem, que
se constroem na interseo entre dois eixos (Figura 5).

Figura 5 Eixos base das teorias sociais de aprendizagem

Fonte: adaptado de Figueiredo (2002)


40
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Como pode ser visto na Figura 5, o eixo vertical representa a tenso entre:

a) As teorias da estrutura social, que privilegiam a estrutura social e concentram-


se nas prticas relacionadas s instituies, s normas, s regras, aos sistemas
culturais e histria; e

b) As teorias da experincia situada, que privilegiam a ao, a experincia, a


improvisao, e a dinmica local do cotidiano e das interaes das pessoas com
o seu ambiente. Por meio dessas prticas, a aprendizagem reproduz e
transforma a estrutura social na qual se realiza.

Conforme pode ser observado na Figura 5, o eixo horizontal representa a tenso entre:

a) As teorias da prtica social, que se referem produo e reproduo de


formas especficas de envolvimento com o mundo e abordam as atividades do
cotidiano e situaes reais, como tambm os sistemas sociais de recursos
partilhados, por meio dos quais os grupos organizam e coordenam as suas
atividades, relaes e interpretaes; e

b) As teorias da identidade, que se referem formao social da pessoa, com a


construo da sua prpria identidade; e categorias sociais. Portanto, a
aprendizagem no apenas o veculo para a evoluo das prticas e da
integrao de novos membros, mas tambm do desenvolvimento e da
transformao das identidades. Cada comunidade de prtica possui um
domnio que representa a rea de conhecimento em torno da qual convergem
os interesses dos membros da comunidade, constituindo uma base comum e
um senso de identidade (GUDOLLE; ANTONELLO; FLACH, 2012).

Portanto, ambientes de u-learning no tratam apenas da interao do aprendiz com o


sistema. A formao de comunidades de aprendizagem (WENGER, 1998) tambm pertence
ao escopo da u-learning, uma vez que a sensibilidade ao contexto tambm se refere rede de
relacionamentos propriamente dita do aprendiz. Neste cenrio, sistemas de recomendao,
sensveis ao contexto, no se limitariam apenas a sugerir recursos, mas tambm a sugerir
novos indivduos e colaboradores em uma rede de relacionamento, alm de permitir o
compartilhamento e a colaborao de forma contextualizada. De forma mais abrangente,
conforme Galeno (2010), artefatos de TIC, baseados na tica da cognio situada, criam e
simulam contextos significativos de aprendizagem de modo a facilitar a explorao dos vrios
aspectos do conhecimento e confrontar o conhecimento com situaes autnticas. As relaes
sociais tambm devem ser exploradas de modo a incentivar pontos de vista alternativos e o
41
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

compartilhamento contextualizado de informaes, resolues de problemas e experincias.


Neste sentido, tais artefatos tornam-se capazes de dar suporte promoo do desenvolvimento
da legibilidade cognitiva na aquisio, organizao e transferncia do conhecimento diante de
novas situaes e contextos de utilizao (MONTEIRO; GOMES; 2013).

2.3.2 Importncia da autoria e do compartilhamento de contedos

Alm desses aspectos, caractersticas da computao ubqua, absorvidas pela u-learning,


so tambm essncias dentro dos modelos de aprendizagem de Piaget (1972) e Maturana
(2006). Conforme Jean Piaget, em geral, o processo de aprendizagem inicia-se quando
provocado por fatos externos ao sujeito, e s efetivado quando h uma assimilao ativa por
parte desse sujeito, ou seja, toda a nfase colocada na atividade do prprio sujeito
(PIAGET, 1972, p. 11). Portanto, alm do acesso informao, outro desafio dos ambientes
de aprendizagem ubquos prover meios adequados para que estudantes e professores possam
tambm interagir e modificar o estado do ambiente, tornando-os elementos ativos no processo
de aprendizagem. Esse pr-requisito faz com que projetos de desenvolvimento de ambientes
de u-learning sejam mais criteriosos quanto qualidade da experincia de interao dos
usurios com o sistema. Para Maturana (1993, p. 82), a aprendizagem est relacionada
histria de interaes, desde seu nascimento at a morte. Conforme o autor, a aprendizagem
ocorre quando a conduta de um organismo varia durante sua ontogenia17, de maneira
congruente com as variaes do meio, o que faz seguindo um curso contingente nas suas
interaes com ele. Diante desta perspectiva, todo o contexto do aprendiz, inclusive seu
histrico de interaes sociais e interaes com demais elementos representados no ambiente
de u-learning, pode ser vinculado com seus objetivos educacionais. Essa possibilidade est
relacionada ao processo de aprendizagem contnua, pois no se limita ao tempo de durao de
um curso especfico, nem ao momento que os envolvidos se encontram presencialmente em
alguma instituio de ensino, nem to pouco se limita s pessoas, s atividades ou aos
contedos dentro das fronteiras do sistema de educao formal.

Para comprovar a tese de que a computao ubqua promove o engajamento na ao


de compartilhar informaes, Wiese et al. (2011) realizaram um experimento com 42
participantes contemplando 21 cenrios de compartilhamento de informaes com suporte a
um ambiente de u-learning. Observou-se que a conscincia da proximidade dos participantes,

17
Ontogenia o estudo do desenvolvimento de um organismo desde o embrio at atingir sua forma plena,
passando pelos diferentes estgios de desenvolvimento.
42
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

por si s, um forte indicador das preferncias de compartilhamento. Alm disso, os cenrios


com maior engajamento para compartilhar foram aqueles com mais atributos em comum entre
os participantes. Estes resultados podem contribuir na melhoria da experincia de
compartilhamento atravs de uma melhor compreenso dos padres e preferncias individuais.

Em experimentos realizados por Hwang et al. (2011), os pesquisadores propuseram a


construo de mapas mentais, pelos prprios aprendizes, em um ambiente ubquo sensvel ao
contexto, para auxili-los a interpretar, organizar e compartilhar conhecimentos e descobertas,
no s para impactar na motivao, mas tambm na aprendizagem dos estudantes. Os
resultados dos experimentos mostraram que, na anlise quantitativa, o grupo experimental
apresentou rendimento superior ao grupo de controle, alm disso, na anlise qualitativa, tanto
os professores quanto os estudantes se mostraram motivados e engajados neste tipo de
abordagem. Assim, essa estratgia de disponibilizar ferramentas de fcil interao para
permitir a autoria pelos prprios estudantes pode ser citada como exemplo de apropriao da
tecnologia que vai alm dos modelos tradicionais. Em outro experimento, realizado por Vos,
Meijden e Denessen (2011), que envolveu 235 estudantes de quatro escolas na Holanda, em
um grupo os estudantes construram seu prprio game, enquanto que os estudantes do
segundo grupo apenas utilizaram um game j pronto. Os resultados sugerem que a construo
de um jogo pode ser mais eficaz em aumentar a motivao dos estudantes e prover a
aprendizagem do que simplesmente utilizar um jogo existente. Conforme j discutido, esta
constatao mostra que o impacto na aprendizagem teve como diferencial a forma como o
professor se apropriou das TIC nas prticas com os estudantes. No caso, permitindo que eles
mesmos, de forma colaborativa, construssem seu game, e no apenas transferindo um
recurso j pronto para os estudantes, como acontece nos modelos tradicionais.

Por fim, todo esse conjunto de novas possibilidades permite o desenvolvimento no s


de novas tecnologias, mas de novos modelos de aprendizagem, pois facilitam a produo e
disseminao de informaes, integrao de diversas mdias, aproximao entre
aprendizagem formal e aprendizagem informal, facilidade para identificar as motivaes,
habilidades e objetivos dos indivduos, entre outros. Portanto, vale frisar que todos esses
aspectos devem ser conciliados, ou seja, deve haver uma integrao harmnica entre
aprendizagem, tecnologia e contexto, conforme lembram Chen, Seow e So (2010, p. 1): a
tecnologia que usada para apoiar a aprendizagem deve ser integrada com a vida cotidiana da
mesma forma que a aprendizagem ocorre na vida cotidiana: de forma contnua.
43
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

2.4 Aspectos Motivacionais

Primeiramente, sabe-se que motivao um fator essencial no processo de


aprendizagem. Entretanto, h muitos aspectos envolvidos nesse conceito. Conforme Huertas
(2001), motivao um processo psicolgico que depende das caractersticas de
personalidade e dos fatores ambientais percebidos pelo indivduo. Bomia et al., (1997)
destacam tambm que a motivao est relacionada s metas e aos objetivos, e com base
nessas informaes que os indivduos decidem se realizam ou no alguma coisa.

No contexto psicolgico, a motivao pode ser classificada em dois tipos (ZHANG;


SHEFFIELD, 2011):

a) Motivao intrnseca refere-se motivao provocada pela curiosidade,


satisfao pessoal, desafio, laos sociais, ou prazer proveniente da prpria
tarefa realizada; e

b) Motivao extrnseca geralmente se refere s atividades que s poderiam ser


provocadas a partir do exterior do indivduo, tais como reconhecimento,
competio, recompensas ou punies.

Ryan e Deci (2000) propuseram que a motivao extrnseca pode ser internalizada
pelo indivduo, se a tarefa se encaixa com seus valores e crenas e, portanto, ajuda a cumprir
as suas necessidades psicolgicas bsicas. Essa relao entre a motivao e a experincia
vivida tambm tem sido discutida por Csikszentmihalyi (1975) em sua teoria do fluxo
(Figura 6), sob o argumento de que h um equilbrio de habilidade e desafio para alcanar
experincias positivas. Em outras palavras, esse estado de fluxo pode ser experimentado
quando h objetivos claros a serem atingidos e um equilbrio entre o desafio proposto na
atividade e o nvel de habilidade da pessoa a realiz-la. Alm disso, o fluxo tambm pode ser
experimentado quando h um retorno imediato sobre as aes do indivduo.
44
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Figura 6 Teoria do Fluxo (Flow Theory)

Fonte: adaptado de Csikszentmihalyi (1975)

Com uma abordagem mais pragmtica, Williams e Wiliams (2011) apresentam


diversos aspectos que podem influenciar na motivao dos estudantes divididos em cinco
elementos chave. A seguir, sero citados alguns exemplos desses elementos:

a) Estudante curiosidade, desafios, interao social, reconhecimento de suas


conquistas, competitividade, liberdade para ser criativo, liberdade para definir seu
plano de estudo, entre outros;

b) Professor entusiasmo, domnio dos contedos, habilidades de ensino,


qualificao, aplicao de testes de conhecimento, saber ouvir os estudantes,
promover prticas divertidas, compartilhar experincias profissionais, apoiar os
estudantes fora dos muros da instituio, entre outros;

c) Contedos aplicao na vida cotidiana, liberdade do estudante para gerenciar


suas prticas de estudo, liberdade para aprender sobre assuntos de interesse
particular, incentivar o pensamento crtico, relevantes socialmente, variedade de
contedos, uso de tecnologias da informao e redes sociais, entre outros;

d) Mtodo estratgias de incentivo ao estudante, incentivar a autonomia do seu


processo de aprendizagem, percepo dos diferentes estilos de aprendizagem,
explicitar objetivos comuns, estratgias que respeitem o tempo de cada estudante,
discusses dirigidas, incentivar a colaborao e interaes sociais, adoo de
desafios de mltipla escolha colaborativos, entre outros; e
45
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

e) Ambiente existncia de grupos de trabalho, possibilidade de ensino on-line,


estrutura bem definida, conforto, segurana, personalizao, preocupao com
aspectos emocionais, entre outros.

Alm desses exemplos, que destacam explicitamente a adoo de TIC e caractersticas


relacionadas aos ambientes de u-learning como fatores que impactam a motivao dos
aprendizes, podem ser citados tambm alguns experimentos realizados em diferentes reas.
Huang et al. (2012) sugerem o uso de contedos multimdia, veiculados por meio de um
sistema ubquo como estratgia para motivar o ensino de idiomas. Uther e Ipser (2012)
verificaram que os estudantes se demonstraram mais motivados diante da possibilidade de
personalizao dos dispositivos mveis utilizados nas atividades, o que demonstra a afinidade
dos estudantes com esses dispositivos, alm do desejo de autoafirmao ao personalizarem e
exporem seus dispositivos personalizados aos demais. Em outro experimento realizado por
Vogel et al. (2007), os autores relatam a avaliao de um portflio de aplicaes mveis
colaborativas para responder se a motivao no uso de aplicaes de mobile learning
influenciam positivamente o desempenho do aluno? Os experimentos foram realizados com
416 estudantes, e como resultado, os estudantes que escolheram espontaneamente utilizar
aplicaes mveis em suas prticas de estudo apresentaram desempenho melhor nos testes,
em comparao com aqueles que optaram por no utilizar aplicaes mveis. Quanto ao
carter ldico das atividades, Vos, Meijden e Denessen (2011) sugerem a criao de games
pelos prprios estudantes; porm, Charsky e Ressler (2011) alertam que a motivao dos
estudantes em atividades utilizando games pode ser reduzida pelo excesso de controle, quando
se concentra a ateno do aluno sobre os contedos, pois, isso reduz a autonomia e a
criatividade das atividades.

Na literatura, identificado que muitas vezes o conceito de motivao aparece


relacionado com o engajamento. Para Huertas (2001), a motivao vista como um processo
psicolgico e serve como requisito, conforme Skinner e Belmont (1993), para o
comportamento observvel, que diz respeito ao engajamento. Em outras palavras, a motivao
envolve aspectos comportamentais, emocionais e cognitivos, podendo ser influenciada por
mudanas introduzidas no contexto do indivduo. Logo, a motivao est relacionada s
razes ou motivos que levam o indivduo a agir de determinada maneira, enquanto que o
engajamento se refere relao estabelecida entre indivduo e atividade, que pode ser
observvel. Ainda nesse sentido, Jablon e Wilkinson (2006) definem o engajamento em
termos de interesse e esforo desprendido pelo indivduo, ou seja, um estudante engajado no
46
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

apenas realiza uma tarefa atribuda, mas tambm a faz com entusiasmo e empenho. Para
complementar esta definio, Akey (2006) define engajamento como o nvel de participao e
interesse que um estudante apresenta. Com isso, os alunos engajados buscam atividades,
dentro e fora da sala de aula, que os levem ao sucesso da sua aprendizagem.

A seguir, conforme reviso de literatura realizada por Seixas (2014), o Quadro 3


apresenta alguns exemplos de variveis que costumam ser analisadas para medir engajamento.

Quadro 3 Exemplos de indicadores de engajamento encontrados na literatura


Indicadores Descrio
Corresponde capacidade do aluno em estudar em casa de forma autnoma e
Autonomia
tomar decises sem a interveno contnua do professor.
identificada quando o aluno realiza as atividades propostas pelo professor
Execuo
em sala de aula.
identificada quando o aluno tem um bom relacionamento com os colegas e
Social
o professor.
O aluno no apenas realiza as atividades, mas essas ocorrem sempre nos
Entrega
prazos estabelecidos pelo professor.
Durante a realizao de discusses em sala de aula ou explanao do
Participao
contedo, o aluno sempre contribui.
O aluno tem o costume de ajudar os demais colegas da sala de aula, mesmo
Colaborao
no sendo um trabalho em equipe.
Durante a realizao de trabalhos em equipe, o aluno tem iniciativa e
Cooperao
contribui com seu grupo.
O aluno no se sente intimidado ou constrangido em questionar o professor
Questionamento
sobre os contedos estudados.
Organizao do
O aluno mantm a sala de aula sempre limpa e organizada.
Ambiente
O aluno realiza as atividades no apenas pela obrigao, mas por considerar
Diverso
estas divertidas.
Fonte: Seixas (2014)

Vale salientar ainda que aferir motivao e engajamento dos aprendizes no trivial,
principalmente quando se deseja avaliar prticas didticas com recursos de TIC. Alm do seu
carter subjetivo, os resultados podem variar conforme o momento, o ambiente, o professor, o
curso, a idade, e a realidade sociocultural dos participantes. Entretanto, alguns modelos como
Student Engagement Instrument (SEI) (APPLETON et al., 2006), Unified Theory of
Acceptance and Usage Technology (UTAUT) (SHIN et al., 2011; VENKATESH et al., 2001) e
Situational Motivation Scale (SIM) (GUAY; VALLERAND; BLANCHARD, 2000) podem ser
adotados como orientaes para medir engajamento, entretanto, como ponto negativo, a
aplicao desses modelos precisa ser autorizada e analisada pela instituio proprietria.
Como alternativa, outros trabalhos e relatos de experincia (FREDRICKS et al., 2011;
ROBINSON e HULLINGER, 2008; GREENE, 2004), podem ser adotados como orientaes
para medir engajamento. A diferena de cada mtodo normalmente est no foco que dado s
47
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

diferentes variveis analisadas, alm disso, podem variar conforme o ambiente, o perfil dos
participantes, a natureza da pesquisa, os recursos e equipamentos disponveis, entre outros.

2.4.1 Motivao dos Professores quanto ao uso de tecnologia

Entende-se que a preocupao com os aspectos motivacionais no deve ser uma


exclusividade apenas para com os aprendizes. Por exemplo, em pesquisa realizada por Chen
et al. (2012), em Cingapura, buscou-se analisar os fatores que influenciam na motivao dos
estudantes de licenciatura sobre o uso das TIC na sala de aula. Os dados obtidos por meio de
entrevistas e etnografia mostraram que, dos 16 participantes, metade deles usam apenas slides,
apesar de terem disposio diversos dispositivos e artefatos de software, alm de toda uma
infraestrutura de apoio. Logo, preciso atentar para os fatores motivacionais por trs das
prticas do professor, que contribuiro para a adoo de novas prticas de ensino. Diante
dessa questo, uma pesquisa realizada por Baek, Jung e Kim (2008), na Coria do Sul, com
202 professores, identificou seis fatores que influenciam os professores para usar a tecnologia
na sala de aula. O Quadro 4 apresenta esses fatores em ordem de importncia.

Quadro 4 Seis fatores que influenciam professores a usar tecnologia em sala de aula
Fatores Anlises Relatos
1. Atender Professores so motivados a O Ministrio da Educao solicita que todos usem a
solicitaes e usarem a tecnologia em sala de tecnologia, percebido que os bons professores utilizam bem
expectativas aula por influncias externas. as tecnologias, e Posso me sentir desconfortvel se no
dos outros utilizar esses recursos, pois a maioria dos professores utiliza.
Professores acreditam que Estimulam a motivao e o interesse dos alunos, Provoca a
2. Garantir a
podem obter a ateno dos curiosidade do aluno, til para chamar a ateno dos
ateno dos
alunos para a aprendizagem de alunos e Os alunos mostram empolgao quando uma nova
estudantes
contedos usando a tecnologia. tecnologia adotada.
Professores adotam a fcil de compartilhar fotos ou vdeos com outros alunos,
3. Utilizar as
tecnologia porque lhes permite fcil de compartilhar informaes com outros professores,
funes
facilmente manipularem uma maneira conveniente para reorganizar ou reutilizar
bsicas da
materiais digitais para cpia, materiais, e Aumenta a comunicao com os alunos e os pais,
tecnologia
edio e compartilhamento. atravs do site da escola e da comunidade na Internet.
Professores acreditam que ao Exibir vdeos em sala de aula permite uma pausa no ensino, e
4. Aliviar a
adotar a tecnologia eles Embora a construo inicial seja difcil, uma vez preparado,
fadiga fsica
economizam tempo e esforo. ele torna o ensino fcil.
5. Preparar e Professores sentem facilidade Informaes da Internet podem ser usadas para o ensino,
gerenciar em preparar e gerir suas aulas Simplifica a busca e preparao do material, e fcil de
aulas usando a tecnologia. gerenciar materiais de ensino.
6. Usar as Professores entendem que a possvel fazer experimentos que so difceis na sala de aula
funes tecnologia ajuda a simular comum, possvel simular experincias que so difceis no
avanadas da experincias do mundo real e mundo real e Tecnologia proporciona simulaes bem
tecnologia melhorar lies. programadas.

Fonte: Baek, Jung e Kim (2008)


48
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

A partir desses resultados, os pesquisadores destacam que os fatores motivacionais


mais observados foram referentes presso externa e s facilidades que as tecnologias
permitem ao professor (BAEK, JUNG e KIM, 2008, p.10). Neste sentido, Severin (2012)
destaca que projetos bem sucedidos no s disponibilizam os recursos para os professores,
mas incorporam plenamente os professores no projeto, de modo que novos modelos de
apropriao desses recursos possam ser criados. Portanto, preciso ajudar o professor a
desenvolver novas prticas educativas, no centradas na tecnologia, mas no processo de
aprendizado do aluno usando tecnologia (SEVERIN, 2012).

2.4.2 Gamification

O termo Gamification, ou gamificao em portugus, definido por Deterding et al.


(2011) como o uso de elementos de game-design, caractersticas dos jogos, em contextos
no game. Essa prtica se originou no setor de mdia digital e se popularizou com a
utilizao de jogos em outras reas (SEIXAS, 2014). Conforme McGonigal (2011), o uso dos
games no precisa ser voltado apenas para o entretenimento solitrio, e as habilidades
desenvolvidas durante o jogo podem ser usadas para resolver problemas da vida real.
Zichermann e Linder (2010) tambm defendem que as mecnicas de jogos aplicadas a
negcios ajudam a engajar as pessoas.

Mais especificamente para o contexto educacional, Kapp (2012) defende que todo
educador realiza uma espcie de jogo com seus alunos, propondo desafios e oferecendo
solues. Ele alerta, contudo, que o uso de gamificao na educao no se resume a dar
pontos toda vez que um aluno visualiza uma lio on-line ou entrega uma tarefa, mas sim,
diversificar com outras estratgias dos games, que desperte a curiosidade, que haja margens
para erros, que promova a troca de experincias com outras pessoas e que permita ao aluno
liberdade para tomar decises. Estas estratgias, se bem utilizados, podem influenciar no
engajamento dos alunos. Alm disso, esta abordagem, aplicada ao contexto educacional,
uma tendncia que vem atraindo a ateno de pesquisadores e instituies, conforme pode ser
observado no relatrio anual Horizon Report de 2013 (JOHNSON, 2013).
49
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

2.5 Representao do Contexto

Conforme abordado nas sees anteriores, percebe-se que a conscincia do contexto


do indivduo um dos requisitos essenciais para o desenvolvimento de ambientes ubquos,
principalmente quando sua aplicao se d no mbito da aprendizagem. Conforme Dey
(2001), dentro da perspectiva dos sistemas computacionais, contexto pode ser definido como
qualquer informao que pode ser usada para caracterizar a situao de uma entidade [...]
considerada relevante para a interao entre o usurio e uma aplicao (DEY, 2001, p. 5).

Entretanto, contextos so, muitas vezes e erroneamente, limitados apenas aos atributos
que caracterizam variaes de tempo e espao. A subjetividade, assim como habilidades,
conhecimentos, equipamentos, e a compreenso dos indivduos so tambm aspectos
importantes. Por exemplo, Sharples et al. (2009), ao tratarem da aprendizagem mediada por
dispositivos mveis, destacam as seguintes dimenses:

a) Espacial, que se refere aos espaos fsicos;


b) Temporal, que se refere aos momentos propcios para aprendizagem;
c) Tecnolgica, que se refere aos diferentes dispositivos utilizados pelo usurio;
d) Conceitual, que se refere ao foco e interesse das pessoas; e
e) Social, que se refere s relaes e grupos sociais.
Na reviso de literatura realizada por Wong e Looi (2011), os pesquisadores
identificaram dez dimenses (Figura 7) nas quais pode haver mudanas no contexto do
aprendiz durante seu processo de aprendizagem contnua mediada por tecnologias mveis
(Mobile Seamless Learning):

a) MSL1 aprendizagem formal e informal;


b) MSL2 aprendizagem individual e social;
c) MSL3 aprendizagem em todos os locais;
d) MSL4 aprendizagem ao longo do tempo;
e) MSL5 contedos para aprendizado;
f) MSL6 ambientes fsico e digital;
g) MSL7 mltiplos dispositivos;
h) MSL8 mltiplas tarefas de aprendizagem;
i) MSL9 sntese do conhecimento e aprendizagem multidisciplinar; e
j) MSL10 mltiplos modelos pedaggicos.
50
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Figura 7 Visualizao das 10 dimenses do Mobile Seamless Learning

Fonte: adaptado de Wong e Looi (2011)

Sendo assim, muitas informaes podem ser tratadas como informaes contextuais
pelos ambientes de u-learning, por exemplo: assuntos de interesse e curiosidades do aprendiz;
temas da estrutura curricular; tarefas propostas e realizadas pelos aprendizes; grupos de
amigos e o conjunto de interaes sociais; dispositivos, recursos e servios disponveis nas
proximidades; estado dos dispositivos utilizados (bateria, tamanho de tela, conexes e estado
da rede); situao fsica do ambiente (temperatura, claridade e rudos); informaes sobre a
localizao do indivduo (local, altitude, estabelecimento, orientao, velocidade e
acelerao); informao temporal (data, hora do dia e estao do ano); informaes pessoais
(nome, data de nascimento, estado civil e religio); histrico de recursos criados e acessados;
estilo de aprendizagem do estudante; entre outras. Obviamente, essa lista, embora no
contenha exatamente todas as informaes que podem ser consideradas, serve para mostrar a
complexidade inerente s variveis de contexto, sua natureza de domnio e a dificuldade em
defini-lo (MOORE et al., 2009).

Portanto, para que essas informaes possam ser representadas computacionalmente,


de forma estruturada, preciso que o sistema reconhea um conjunto de atributos e relaes
que representam o perfil do usurio alvo. Formalmente, Gauch et al. (2007) definem perfil de
usurio como sendo uma instncia de um modelo pr-definido de dados contendo
informaes sobre o indivduo. Na tentativa de reduzir a inerente complexidade de representar
o contexto do usurio, Moore; Hu e Wan (2008) definem dois tipos gerais de contexto:
51
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

a) Contexto esttico, que se refere ao perfil do usurio cujos atributos so


alimentados manualmente; e

b) Contexto dinmico, que se refere ao perfil cujos atributos so alimentados


dinamicamente pelo sistema de acordo com o comportamento do usurio, aps
um processo de monitoramento e anlise de dados.

Por fim, Fischer (2011) complementa que os desafios de um sistema ubquo vo alm
de disponibilizar a informao em qualquer tempo ou lugar, pois, eles tambm visam
disponibilizar a informao certa, no momento certo e da maneira correta. Considerando esses
aspectos, a conscincia do contexto, que sistemas dessa natureza devem ser capazes de
suportar, assume um papel fundamental. Percebe-se, desse modo, o enorme desafio que h em
modelar, gerenciar e interpretar essa grande quantidade de dados, a fim de representar
computacionalmente atributos de contexto.

2.6 Coleta de Dados e Recomendao de Objetos

Conforme discutido nas sees anteriores, embora o usurio (estudante ou professor)


possa pesquisar manualmente alguma informao, uma das caractersticas dos ambientes de
u-learning tornar o indivduo ciente de todo o conjunto de informaes e servios
disponveis, conforme seu contexto atual, de modo que isso possa impactar positivamente em
suas prticas. Por exemplo, em um experimento realizado por Zaina et al. (2012), 297
estudantes da disciplina de Fsica I interagiram com um software de recomendao de objetos
de aprendizagem, sensvel ao perfil do aluno. As mdias obtidas pelos estudantes que
participaram do experimento foram importadas do sistema de controle acadmico da
instituio. O grupo de controle, que no utilizou a ferramenta, obteve mdia geral de 5,42,
enquanto que o grupo experimental obteve mdia de 7,55. Estes dados apontam para um
aumento do aproveitamento dos estudantes que usaram o sistema de recomendao.

Para alcanar esse objetivo, quanto aos requisitos computacionais, sistemas desse tipo
precisam lidar com o desafio de interpretar e inferir uma grande quantidade de informao,
vindas de diversas fontes, para conseguir determinar as aes adequadas. Portanto, para esse
tipo de processamento costuma-se adotar tcnicas de recomendao. Porm, primeiramente,
deve-se notar que quanto mais informaes forem obtidas para preencher o perfil do usurio,
mais o sistema poder recomendar objetos para ele de acordo com seu contexto. Logo, uma
vez que o modelo do perfil, com seus atributos e relaes, tenha sido definido, preciso
52
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

definir e implementar estratgias de coleta de dados. Para essa tarefa, h basicamente trs
formas de coletar informaes sobre o usurio (LEITE, 2013):

a) Coleta implcita os dados so coletados de modo que o usurio no perceba


que o sistema est lhe monitorando. Esta estratgia tem como vantagem o fato
de no requerer muito esforo do usurio para interagir com o sistema. Porm,
pelo fato do usurio no fornecer informaes diretamente, fica a cargo do
sistema presumir o que mais relevante, portando, sendo passvel de erros;

b) Coleta explcita os dados so fornecidos intencionalmente pelos usurios.


Como vantagem, esta estratgia se mostra mais confivel, pois o usurio
quem fornece as informaes. Porm, requer esforo a mais do usurio para
interagir com o sistema, que nem sempre est disposto a colaborar com mais
informaes; e

c) Coleta hbrida explora a combinao das coletas implcita e explcita.


Percebe-se, portanto, que a estratgia ideal para projetos de sistemas de
u-learning desenvolver mecanismos que adotam essa abordagem integrada
(MOORE; HU; WAN, 2008). Esta tambm a estratgia adotada no Youubi
para coleta de dados.

Uma vez que o contexto do usurio tenha sido concebido, modelado


computacionalmente, e que mecanismos para aliment-lo tenham sido implementados, outro
desafio consiste em interpretar a grande quantidade de dados disponveis e conseguir
determinar aes a partir da interpretao dessas informaes. Para esse problema, Rocha
(2007) destaca trs tcnicas que podem ser utilizadas no processo de recomendao de
elementos afins ao contexto do indivduo:

a) A filtragem baseada em contedo tem como estratgia comparar os atributos


de perfil do usurio com os atributos que descrevem os elementos a serem
recomendados, que podem ser servios, contedos, atividades ou perfis de
outros indivduos. Dessa forma, tenta-se identificar os elementos mais
compatveis com o contexto atual do usurio. Esta estratgia tem como
vantagem a capacidade de avaliar todos os elementos com igual prioridade,
porm, caso o elemento no seja textual, requer a presena de metadados que o
caracterizem;
53
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

b) A filtragem colaborativa parte do princpio de que as pessoas, normalmente,


pedem sugestes para outras pessoas com gostos semelhantes aos delas.
Portanto, esta estratgia se baseia nos elementos mais recomendados pelos
indivduos de sua rede social. Como vantagem, possvel explorar aspectos
subjetivos que no so facilmente identificados pela simples anlise de
contedos, porm, corre-se o risco de nunca recomendar elementos que no
possuem afinidade com os contextos dos indivduos de sua rede social; e

d) A abordagem hbrida combina as duas estratgias anteriores, por isso, essa


costuma ser a mais indicada para ambientes de u-learning, e tambm a
estratgia adotada no Youubi para recomendao das entidades elementares18.

Por fim, alm da estratgia adotada, o desenvolvedor tambm precisa ficar atento para
a eficincia do algoritmo utilizado, principalmente para recomendao de objetos. Conforme
caracterstica dos ambientes de u-learning, os usurios precisam estar cientes dos contedos,
pessoas e servios compatveis com seu contexto, inclusive, com sua localizao atual.
Portanto, eficincia deve ser uma preocupao constante durante o desenvolvimento de
sistemas dessa natureza para que essa caracterstica no seja comprometida.

2.7 Desenvolvimento de ambientes de u-learning

Com relao ao desenvolvimento de sistemas ubquos, este processo se apresenta


como um paradigma radicalmente diferente daquele utilizado em aplicaes tradicionais para
Web ou Desktop. Isto se deve ao fato dos dispositivos estarem espalhados no ambiente e
serem projetados para requerer ateno perifrica (e no central) dos usurios e, idealmente,
utilizar-se de interaes naturais (AZEVEDO, 2009). Outra particularidade, que deve ser
considerada durante projetos de sistemas ubquos, o conceito de affordance, que se refere
qualidade perceptiva de um objeto, ou ambiente, que permite (ou atrai) o indivduo a realizar
uma ao. Indo um pouco mais alm, a percepo no vem apenas do que se v, mas do
contato do indivduo com o ambiente, ou seja, do conjunto total de elementos perceptivos
(DOURISH, 2001).

18
Entidades elementares do Youubi: Pessoa, Postagem, Evento, Desafio, Lugar e Grupo. Descritas no Captulo 4.
54
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

A partir de uma anlise sistemtica, Ogata (2004) apresenta um conjunto de


caractersticas fundamentais para sistemas de informao concebidos para apoiar a
aprendizagem ubqua:

a) Permanncia das informaes as informaes criadas e coletadas pelos


indivduos no devem ser perdidas, a menos que sejam propositalmente
excludas. Alm disso, as interaes e demais dados teis para o processo de
aprendizagem devem ser registrados de forma contnua;

b) Acessibilidade das informaes os indivduos tm acesso s suas


informaes a partir de qualquer lugar;

c) Imediatismo onde quer que estejam, os indivduos podem requisitar e obter


informaes imediatamente;

d) Interatividade os indivduos podem interagir com seus pares por mecanismos


de comunicao sncrona ou assncrona; e

e) Atividades situadas as situaes de aprendizagem podem ser incorporadas


vida cotidiana dos envolvidos.

Alm dessas caractersticas gerais, o conceito de Computao Ubqua, e seu


desenvolvimento na rea educacional, muito amplo e apresenta requisitos desafiadores de
serem contemplados, mesmo diante dos avanos tecnolgicos atuais. Portanto, entende-se que
o desenvolvimento de padres e ferramentas simplificam o desenvolvimento de aplicaes de
aprendizagem mveis e ubquas e aceleram o ciclo de vida dos projetos. Isto faz com que os
esforos das equipes se concentrem nos aspectos didticos e de design educacional, e no nos
detalhes tecnolgicos e de programao. Durante as atividades de concepo dos requisitos e
da arquitetura do ambiente Youubi foram consideradas tambm as caractersticas descritas por
Martin (2011b), que define um conjunto de critrios que devem ser observados no
desenvolvimento de ambientes de u-learning, e que, consequentemente, devem estar previstos
durante a concepo de suas arquiteturas:

a) Privacidade preocupaes relativas privacidade so amplificadas em


aplicaes sensveis ao contexto, devido ao acesso a uma grande quantidade de
dados que se referem s interaes com os contedos e seus pares, e ao perfil
completo do indivduo, inclusive seus dados de localizao;
55
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

b) Sincronizao operaes sncronas, em que uma operao tem de esperar por


uma resposta antes da execuo continuar, so inadequadas para aplicaes
sensveis ao contexto, que precisam ser notificadas de forma assncrona
quando novos dados esto disponveis;

c) API disponvel a disponibilizao de uma API (Application Programming


Interface) permite que servios possam ser consumidos por outros subsistemas,
desenvolvidos com tecnologias diferentes, o que reduz a complexidade dos
projetos e a sobrecarga de processamento sobre as aplicaes clientes;

d) Software livre quando um software distribudo com uma licena open


source, significa que mais pessoas podem ter acesso a ele, o que contribui para
a evoluo e popularizao dos projetos;

e) Extensibilidade e reusabildade extensibilidade est relacionada capacidade


de adicionar uma nova funcionalidade, enquanto reusabildade se refere
capacidade de uma funcionalidade ser novamente usada em outros sistemas.
Proporcionar essas propriedades nos componentes de software permite a
evoluo incremental e reduz o esforo de desenvolvimento;

f) Aquisio do contexto a coleta de dados que descrevem o contexto pode ser


direta, quando faz uso de uma fonte interna (ex. um provedor de localizao),
ou externa, quando faz uso de uma fonte externa (ex. um servidor
meteorolgico);

g) Tolerncia incerteza medies feitas do mundo real por sensores podem


apresentar algum grau de incerteza e incompletude. Assim, usar vrias fontes
de sensores recomendado para minimizar essa incerteza;

h) Representao das entidades para permitir que o sistema possa coletar e


processar os dados de forma sistmica por todos os componentes, a
representao das entidades e do contexto precisam estar bem definidos e sem
ambiguidades;

i) Escalabilidade propriedade que se refere capacidade de aumentar


progressivamente a capacidade de um sistema, a fim de manter seu
desempenho em um nvel aceitvel para os usurios;
56
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

j) Comunicao suporte comunicao entre os indivduos de forma sncrona e


assncrona; e

k) Contedos instrutivos alm de dar suporte aos contedos criados pelos


prprios aprendizes, os ambientes devem disponibilizar contedos relacionados
aos objetivos de aprendizagem desses indivduos.

Por ser um campo de pesquisa ainda muito recente, durante a reviso bibliogrfica
sobre temas relacionados u-learning, constatou-se a carncia de padres que auxiliassem o
desenvolvimento padronizado de sistemas nessa natureza. Mesmo entre os trabalhos que
descrevem o desenvolvimento de aplicaes, h poucos detalhes sobre o processo de
concepo, arquitetura ou tecnologias adotadas. Esse fato tambm foi constatado por outras
pesquisas e revises sistemticas acerca de modelos e padres adotados em projetos de
u-learning (MARTIN, 2011b; SPNOLA; TRAVASSOS, 2012). Percebe-se que esse cenrio
bem diferente daqueles relacionados, por exemplo, aos ambientes de aprendizagem Web
para a e-learning, com padres e projetos j bem maduros, consolidados e muitos deles open
source. Essa carncia de padres e projetos open source pode acarretar retrabalho no esforo
do desenvolvimento de novos projetos, como tambm, atrasar a efetiva popularizao de
sistemas sensveis ao contexto pelos aprendizes e professores.

Quando se usa o termo genrico arquitetura, no contexto da Engenharia de Software,


pode-se estar se referindo arquitetura de referncia ou arquitetura de software, que esto
atreladas a um modelo de referncia. Apenas para ilustrar e facilitar a compreenso sobre a
relao entre esses conceitos, o Quadro 5 apresenta alguns exemplos j bastante consolidados.

Quadro 5 Exemplo de Modelo de Referncia, Arquitetura de Referncia e Arquitetura de Software


Modelo de Referncia Arquitetura de Referncia Arquitetura de Software
19
Sistemas Distribudos CORBA Visibroker20

Fonte: o autor

Portanto, uma arquitetura candidata precisa dar suporte ao desenvolvimento de


ambientes baseados na abordagem da u-learning, e, consequentemente, busca satisfazer os
princpios da computao ubqua. Neste processo, primeiramente, preciso definir o Modelo
de Referncia que se refere decomposio de um problema conhecido em partes que o
resolvem de forma cooperativa. A partir da experincia, os Modelos de Referncia so

19
CORBA: http://www.corba.org
20
Visibroker: http://www.microfocus.com.br/produtos/visibroker
57
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

caractersticas de um domnio maduro e descrevem em termos gerais como as partes se inter-


relacionam para realizarem seus objetivos (CLEMENTS, 2002; DOMINGOS, 2004). Em
seguida, preciso conceber a Arquitetura de Referncia, que consiste em um modelo de
referncia mapeado sobre elementos de software, que cooperativamente implementam as
funcionalidades definidas no Modelo de Referncia. Ela tambm define a infraestrutura
comum e as interfaces dos componentes dos sistemas que a implementam. Por fim, a
arquitetura de referncia deve ser instanciada para criar a arquitetura de software de um
sistema especfico, que est mais diretamente relacionada s questes estruturais e
tecnolgicas do desenvolvimento do software final. Desenvolver um sistema sobre uma
arquitetura tem como vantagem auxiliar a gesto dos problemas decorrentes da complexidade
do projeto (DOMINGOS, 2004).

2.8 Design Interativo

Para auxiliar na concepo do modelo conceitual do Youubi, que deu origem


posteriormente ao cliente Youubi Android, fez-se uso de tcnicas do Design Interativo
(PREECE, ROGERS, SHARP, 2005) que, em linhas gerais, tm como principais
caractersticas: modelo de concepo cclico e iterativo, participao de usurios, nfase na
prototipagem, e combinao de tcnicas quantitativas e qualitativas. Alm disso, o processo
tem uma estrutura flexvel, permitindo que o ciclo metodolgico possa ser adaptado a
cenrios especficos e composto basicamente por quatro fases principais:

a) Planejamento engloba atividades relacionadas compreenso do pblico-alvo, do


domnio de aplicao, do contexto social, seleo de tcnicas de coleta de dados e
planejamento das prximas fases;

b) Elicitao de requisitos responsvel por realizar a coleta de dados (por meio de


tcnicas quantitativas e/ou qualitativas) e analisar os dados coletados, a fim de
produzir uma lista de requisitos do produto que expressam as necessidades dos usurios;

c) Design responsvel por conceber o design conceitual (modelo do produto) e o


design fsico (detalhes do produto, como telas e menus), assim, buscam-se ideias que
atendam s necessidades identificadas na fase anterior. Prottipos e cenrios de uso
so exemplos de artefatos utilizados nessa fase. O processo de prototipagem uma
prtica recomendada para validao de requisitos e avaliao prvia do sistema, com o
objetivo de evitar que erros de usabilidade se propaguem para as demais fases do
58
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

projeto. Para isso, vrios ciclos de prototipagem podem ser realizados at que o
prottipo seja considerado estvel (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).

d) Avaliao do design compreende a preparao, aplicao e anlise de testes de


usabilidade, junto com usurios finais, nas diferentes verses dos prottipos em
desenvolvimento.

Por se tratar de um mtodo cclico, os resultados da avaliao podem provocar um


retorno s fases anteriores, a fim de que os requisitos e prottipos possam ser refinados. Uma
vez que os requisitos e prottipos tenham atingido algum critrio de maturidade e ausncia de
erros, passa-se ento para a fase de projeto e implementao.

2.8.1 Anlise de competidores

Esta tcnica de design utilizada com o objetivo de inovar e identificar diferenciais


para um produto ou servio, j em fase de desenvolvimento ou ainda durante o processo de
idealizao. Portanto, seu foco est em conhecer as iniciativas concorrentes, seus pontos
fortes, pontos fracos, estratgias, potenciais, o que fazem, como fazem, entre outros aspectos.
Conforme Bezerra (2003), duas recomendaes devem ser observadas: manter o foco, para
evitar a coleta de material no til; e, antes de iniciar a pesquisa, definir uma forma de
organizar os dados coletados, por exemplo, estabelecendo os dados de interesse e
organizando-os em uma tabela.

Portanto, seguindo esses preceitos, primeiramente, devem ser estabelecidos os dados a


serem observados, tais como: tipo do projeto, nome, objetivo, fonte, ano, local, autor, resumo,
pontos fortes, pontos fracos, tecnologias adotadas e experimentos realizados. Em seguida,
estes campos devem ser organizados, preferencialmente, em uma planilha eletrnica, que ser
utilizada posteriormente para armazenar os resultados coletados. Por fim, devem ser
selecionadas referncias para projetos (acadmicos e comerciais) relacionados direta ou
indiretamente com o tema da pesquisa. Para isso, podem ser realizadas pesquisas
exploratrias em ferramentas de busca, como tambm pesquisar por produtos comerciais
relacionados ao tema, inclusive em lojas de aplicativos.
59
Captulo 2 - Reviso Bibliogrfica

2.9 Concluso

Inicialmente, este captulo teve como objetivo reunir o conjunto de informaes


obtidas durante a reviso da literatura que serviram de base para a definio da motivao,
justificativa e problema desta tese. Essas informaes tambm foram resultado dos estudos
sobre o tema de pesquisa e outros conceitos e reas do conhecimento relacionados. Por fim,
com a definio dos objetivos do trabalho, um novo ciclo de estudos de reviso da literatura
foi demandado para auxiliar na definio do mtodo e na execuo de cada uma de suas
atividades, a fim de contemplar adequadamente os objetivos desta tese. Desse modo, cada
uma das atividades concebidas para o Mtodo de Pesquisa sero apresentadas a seguir, no
Captulo 3.
60
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao
61
Captulo 3 - Mtodo de Pesquisa

3 Mtodo de Pesquisa

Conforme Marconi e Lakatos (2010, p. 65), o mtodo o conjunto de atividades


racionais e sistemticas que permitem alcanar o objetivo definido, traando o caminho a ser
seguido, de modo eficiente e seguro. Portanto, para contemplar os objetivos desta tese o
mtodo de pesquisa concebido foi dividido em duas etapas, fez uso de tcnicas do Design
Interativo (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005) e segue as orientaes da Pesquisa
Qualitativa (FLICK, 2009), que se complementa com tcnicas quantitativas e procedimentos
interpretativos, conforme ilustra a Figura 8.

Figura 8 Atividades do Mtodo de Pesquisa

Fonte: o autor
62
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Seguindo o fluxo lgico das atividades descritas no mtodo de pesquisa (Figura 8), a
seguir, cada uma delas ser descrita em detalhes, com suas respectivas metas, tarefas,
artefatos, durao e participantes. Posteriormente, e principalmente nos captulos de
resultados, sero apresentadas as experincias durante a execuo dessas atividades e as
solues e contribuies resultantes para que os objetivos elencados nesta tese pudessem ser
alcanados.

3.1 Participantes

Ao todo, foram mobilizados 132 participantes, da Universidade Federal Rural do


Semi-rido (UFERSA), distribudos da seguinte forma: para a Etapa 1 foram selecionados 90
estudantes, de nvel superior, do 1 perodo do curso de Cincia e Tecnologia21; para a Etapa 2
foram selecionados 2 professores e 40 estudantes, de nvel superior, do 4 perodo do curso de
Cincia e Tecnologia e do 5 perodo do curso de Biotecnologia. Na Etapa 2, os estudantes
que utilizaram o ambiente de u-learning Youubi formaram o Grupo Experimental22, e os
estudantes que no o utilizaram se referem ao Grupo de Controle. A seguir, o Quadro 6
apresenta todos os grupos de participantes.

Quadro 6 Participantes das atividades de coleta de dados

Etapa Curso Disciplina Papel Perodo Participantes Grupo

1 Cincia e Tecnologia Informtica Estudante 1 45 estudantes -

1 Cincia e Tecnologia Informtica Estudante 1 45 estudantes -


Bioinformtica e
2 Biotecnologia Professor - 1 professor -
Bioestatstica
2 Biotecnologia Bioestatstica Estudante 5 8 estudantes Controle

2 Biotecnologia Bioinformtica Estudante 5 8 estudantes Experimental

2 Cincia e Tecnologia Fsica Professor - 1 professor -

2 Cincia e Tecnologia Fsica Estudante 4 12 estudantes Controle

2 Cincia e Tecnologia Fsica Estudante 4 12 estudantes Experimental

Fonte: o autor

21
O bacharel em Cincia e Tecnologia um profissional com slida formao em cincias exatas e nos
princpios bsicos das engenharias.
22
Os estudantes dos grupos experimentais, da Etapa 2, utilizaram o ambiente de u-learning desenvolvido na
Etapa 1, durante o perodo de quatro semanas.
63
Captulo 3 - Mtodo de Pesquisa

3.2 Atividades planejadas para a Etapa 1

Primeiramente, a Etapa 1 teve como objetivo conceber, implementar e validar o


ambiente de u-learning Youubi para que ele pudesse ser utilizado posteriormente na Etapa 2.
Para este fim, foram adotadas tcnicas do Design Interativo (PREECE; ROGERS; SHARP,
2005). Com base nessas recomendaes, a seguir, sero detalhadas todas as atividades
previstas para a Etapa 1 do mtodo de pesquisa e os seus resultados sero apresentados no
Captulo 4.

3.2.1 Anlise de competidores

Esta atividade teve como metas:

Identificar caractersticas e funcionalidades intrnsecas aos ambientes de


aprendizagem ubqua;

Identificar pontos fortes e pontos fracos em sistemas correlatos.


Artefatos utilizados:

Tabela de coleta contendo as categorias de dados a serem observadas.


Ferramentas utilizadas:

Software de planilha eletrnica: LibreOffice Calc23;

Software organizador de referncias: Mendeley24; e

Ferramenta de busca Web: Google Acadmico25.


Durao da atividade:

Esta atividade teve durao de aproximadamente trs meses, porm, vale


salientar que novos projetos foram analisados no decorrer da pesquisa, a fim de
se continuar obtendo informaes atualizadas.

23
LibreOffice Calc: https://pt-br.libreoffice.org/
24
Mendeley: http://www.mendeley.com/
25
Google Acadmico: http://scholar.google.com.br/
64
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

3.2.2 Perfil dos participantes da Etapa 1

Esta atividade teve como metas:

Obter informaes sobre o perfil dos participantes da Etapa 1;

Analisar as expectativas dos participantes sobre as caractersticas encontradas


em ambientes de u-learning; e

Identificar padres de consumo sobre servios e dispositivos mveis.

Ferramentas utilizadas:

Software para produo de formulrios: Formulrios Google26; e

Conforme o planejamento das atividades, os Questionrios de Perfil (Apndice A)


foram aplicados para 90 alunos de duas turmas do curso de Cincia e Tecnologia. A aplicao
dos questionrios aconteceu antes do acesso dos estudantes ao prottipo do Youubi para evitar
sua influncia sobre as respostas dos estudantes. Os questionrios foram distribudos
utilizando a ferramenta de formulrios on-line do Google.

A mdia de idade dos participantes foi de 19 anos, e, ao todo, 90 questionrios foram


respondidos, destes, 79 declararam possuir smartphone, o que corresponde a 92% da amostra.
Alm dessas, outras perguntas foram elaboradas com o objetivo de definir o perfil dos
participantes, conforme Tabela 5. Esses dados mostram que a taxa de usurios de Internet
mvel dessas turmas (70%) foi maior do que a mdia nacional, que de 31% (CGI.BR, 2013).
Alm disso, essas perguntas facilitaram a seleo dos alunos que poderiam participar do
experimento de avaliao da Etapa 1.

Tabela 5 Questes para definio de perfil sobre o total de participantes que possuem smartphones
Possui plano de Possui internet Wi-Fi em Utiliza apps para conhecer
Internet mvel? casa? pessoas novas?
Sim 70% 91% 65%
No 30% 9% 35%
Fonte: o autor

Outro dado interessante foi referente pergunta Quantas horas dirias em mdia voc
passa interagindo com seu smartphone?. A mdia foi de 402 minutos, que, embora seja um
valor aproximado, reflete a percepo supervalorizada dos participantes quanto sua
dependncia aos servios oferecidos por seus smartphones. Tal afirmao se baseia na

26
Google Forms: https://www.google.com/intx/pt-BR/work/apps/business/products/forms/
65
Captulo 3 - Mtodo de Pesquisa

comparao com a mdia de horas do brasileiro utilizando smartphones, que foi de 84


minutos, em 2013, conforme IBOPE (2013).

No quesito privacidade, os participantes se mostraram receptivos ideia de


compartilhar sua localizao, conforme Tabela 6.

Tabela 6 Respostas para a pergunta Em aplicativos de smartphone, com quem voc costuma
compartilhar sua localizao?

Todos Amigos, Famlia, Colegas Amigos, Famlia Apenas Amigos Apenas Famlia Ningum
16% 8% 28% 42% 4% 2%
Fonte: o autor

Quanto percepo da utilidade da funcionalidade de recomendao, presente em


alguns aplicativos para smartphone, a mdia de aceitao dos participantes foi de 3,5 em uma
escala de 1 a 5. A seguir, a Tabela 7 destaca as preferncias dos participantes quantos s
mdias compartilhadas e consumidas. Pode-se observar que textos e imagens so as mdias
preferidas para criao e compartilhamento, talvez pela praticidade e rapidez da autoria. Por
outro lado, quanto ao consumo, textos, vdeos e imagens dividem a preferncia, com uma
menor variao do percentual.

Tabela 7 Mdias mais compartilhadas e consumidas em smartphones


Imagem Imagem
Mdias Texto Vdeo Outras
Diversa Pessoal
Compartilhadas
37% 12% 22% 13% 16%
(1a preferncia)
Compartilhadas
2,4 1,9 2,4 1,7 1,7
(Mdia da preferncia[1-5])
Visualizadas
30% 24% 22% 14% 10%
(1 a preferncia)
Visualizadas
2,2 2,3 2,4 1,6 1,4
(Mdia da preferncia[1-5])
Fonte: o autor

Por fim, a Tabela 8 traz os dados referentes aos interesses dos participantes quando
utilizam seus aparelhos.

Tabela 8 Resumo das respostas pergunta Quais seus interesses com o uso de aplicativos de
smartphone?
Interesse Lazer Aprendizado Profissional Notcias
1 preferncia 69% 9% 15% 6%
Mdia da preferncia [1-5] 3,3 2,4 1,7 2,4
Fonte: o autor
66
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Aplicativos relacionados ao lazer se destacam como primeira preferncia dos


participantes, entretanto, as mdias de preferncia entre lazer e aprendizado aparecem
com uma variao de apenas 0,9%. Esses dados mostram o potencial que h para aplicaes
com fins de aprendizagem que venham a explorar o aspecto ldico.

3.2.3 Elicitao de requisitos

Esta atividade teve como meta:

Identificar e descrever os requisitos que serviro de base para a concepo do


ambiente de u-learning, composto pela instncia da arquitetura de referncia
em execuo e a aplicao cliente, que consome os servios da arquitetura;

Conforme Sommerville (2007), requisitos so descries dos servios fornecidos pelo


sistema e as restries operacionais. Para este fim, tomou-se como entrada dessa atividade as
seguintes informaes: (i) caractersticas e funcionalidades intrnsecas aos ambientes de
u-learning; (ii) anlise dos sistemas correlatos; (iii) caractersticas inerentes s aplicaes
mveis; e (iv) anlise dos questionrios de perfil dos participantes.

3.2.4 Prototipagem

Esta atividade teve como metas:


Conceber modelo conceitual do ambiente de u-learning;
Desenvolver diagrama de navegabilidade das telas da aplicao cliente;
Desenvolver wireframe27da aplicao cliente; e
Desenvolver mockup28 da aplicao cliente.

Ferramentas utilizadas:
Software para criar diagramas: Astah29; e

Software para criar mockups: Axure30.

Durante esta atividade foram concebidos os seguintes artefatos: diagrama de


navegabilidade de telas, prottipo esttico de baixa fidelidade em papel e prottipo dinmico
de mdia fidelidade.

27
Wireframe: representao esttica de baixa fidelidade de um design.
28
Mockup: representao esttica, de mdia a alta fidelidade, de um design.
29
Astah: http://astah.net/
30
Axure: http://www.axure.com/
67
Captulo 3 - Mtodo de Pesquisa

3.2.5 Projeto

Esta atividade teve como metas:


Conceber a arquitetura de referncia do ambiente de u-learning;
Conceber as entidades elementares do modelo de dados; e
Conceber os atributos que compem essas entidades elementares.

Ferramentas utilizadas:

Software para criar diagramas: Astah31 e Microsoft Visio32.

3.2.6 Implementao

Esta atividade teve como metas:

Implementar a arquitetura de software do ambiente de u-learning; e

Implementar a aplicao cliente que possibilita a interao dos estudantes e


professores no ambiente de u-learning.

Ferramentas utilizadas:

Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE): Eclipse33

Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD): PostgreSQL34

Com base no conjunto de artefatos produzidos nas atividades anteriores, iniciou-se o


desenvolvimento dos artefatos de software que foram utilizados na Etapa 2 do mtodo. Nesse
momento, foram tomadas decises referentes s tecnologias adotadas, sendo um dos critrios
o uso de ferramentas e mdulos cobertos por licenas open source. Como resultados, nesta
atividade foi implementada a arquitetura de software, que deu origem ao Youubi Server, e da
aplicao cliente, chamada de Youubi Android, que so alguns dos objetivos especficos
definidos para esse trabalho.

31
Astah: http://astah.net/
32
Microsoft Visio: https://products.office.com/pt-br/Visio/flowchart-software
33
Eclipse: http://eclipse.org
34
PostgreSQL: http://www.postgresql.org
68
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

3.2.7 Avaliao

Esta atividade teve como metas:

Avaliar a aplicao cliente do ambiente de u-learning com os participantes; e


Validar os servios, oferecidos pela arquitetura de software, consumidos pela
aplicao cliente.
Ferramentas utilizadas:

Software para produo de formulrios: Formulrios Google26;

Esta atividade compreendeu a preparao, aplicao e anlise de testes de aceitao


(homologao), junto com usurios finais, a fim de verificar a conformidade com os requisitos
elencados. Portanto, para esta atividade, do total de estudantes que responderam o
Questionrio de Perfil, foi selecionado um subgrupo de cinco estudantes que se encaixavam
nos seguintes pr-requisitos: possuir smartphone compatvel com as tecnologias adotadas e
possuir servio de Internet mvel. Essa amostragem de cinco participantes, conforme Nielsen
(1994), capaz de identificar aproximadamente 70% dos problemas de interface mais crticos.
Alm disso, por se tratar de uma verso preliminar, aumentar a quantidade de participantes
aumentariam tambm os riscos de instabilidade no sistema, o que poderia interferir na
avaliao dos participantes. Cada participante desse subgrupo teve acesso a um roteiro
(Apndice B) com sugestes de tarefas que poderiam ser realizadas por aquela verso
preliminar do Youubi, dentro de um perodo de quinze dias. Aps esse prazo, os cinco
participantes foram convidados a responder um Questionrio de Avaliao (Apndice C) a
fim de identificar os pontos fortes e fracos do daquela verso do Youubi, alm de verificar at
que nvel os requisitos elencados foram atendidos. Por se tratar de um mtodo cclico, com
base na anlise dos dados coletados e analisados, um novo ciclo de elicitao de requisitos,
prototipagem e implementao foi iniciado com o objetivo de corrigir os problemas
identificados pelos participantes.
69
Captulo 3 - Mtodo de Pesquisa

3.3 Atividades planejadas para a Etapa 2

Na sequncia, a Etapa 2 do mtodo teve como objetivo realizar a coleta e anlise dos
dados necessrios para a verificao da hiptese de trabalho definida nesta tese. Esta etapa
teve uma durao de aproximadamente quatro semanas e durante esse perodo os professores
e estudantes do Grupo Experimental puderam instalar e utilizar o Youubi Android,
desenvolvido na Etapa 1, em seus prprios smartphones. Vale salientar que esses
participantes puderam utiliz-lo livremente em qualquer lugar, por exemplo, em casa, na
universidade ou enquanto caminhavam pela cidade.

3.3.1 Perfil dos participantes da Etapa 2

Esta atividade teve como metas:

Obter informaes sobre o perfil dos participantes da Etapa 2;

Analisar as expectativas dos participantes sobre as caractersticas encontradas


em ambientes de u-learning; e

Identificar padres de consumo sobre servios e dispositivos mveis.

Ferramenta utilizada:

Software para produo de formulrios: Formulrios Google26;

Conforme Quadro 6, planejou-se aplicar os Questionrios de Perfil (Apndice A) para


os quarenta estudantes e os dois professores dos cursos de Cincia e Tecnologia e
Biotecnologia. A aplicao dos questionrios aconteceu antes do acesso dos participantes ao
ambiente de u-learning desenvolvido na etapa anterior para se evitar que esse artefato
exercesse influncia sobre as respostas dos participantes. Com base nas respostas desses
participantes, a Tabela 9 apresenta um resumo dos dados coletados, enquanto que no
Apndice G possvel consultar na ntegra os dados coletados. Vale ressaltar que o
questionrio de perfil foi aplicado para estudantes do grupo experimental, para o grupo de
controle e para os professores.
70
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Tabela 9 Resumo do perfil dos participantes


Bio- Cincia e Bio- Cincia e
Grupo CONTROLE Tecnologia Tecnologia EXPERIMENTAL Tecnologia Tecnologia PROFESSORES
(Bioestatstica) (Fsica) (Bioinformtica) (Fsica)

Quantidade35 16 7 9 16 8 8 2

Idade 22 21 22 21 21 20 28

Sexo (percentual do sexo


55% 43% 67% 44% 38% 50% 100%
masculino)
1. Quantos smartphones voc
tem? (percentual para 1 ou 89% 100% 78% 100% 100% 100% 100%
mais)
2. Possui plano de internet
45% 57% 33% 69% 50% 88% 100%
mvel no smartphone?
3. Possui internet distribuda
por roteador Wi-Fi em sua 89% 100% 78% 100% 100% 100% 100%
casa?
4. Costuma utilizar os
aplicativos de smartphone 58% 71% 44% 50% 50% 50% 0%
para conhecer pessoas novas?
5. Quantas horas dirias em
mdia voc passa interagindo 5,3 7,0 3,6 6,9 8,8 5,0 2,5
com seu smartphone?
7. Como julgas os recursos de
recomendao (amigos e
3,43 3,86 3,00 3,69 4,00 3,38 2,00
contedos) oferecidos por
alguns aplicativos?

Texto 3,09 3,29 2,89 2,69 2,50 2,88 3,00

8. Que mdias Vdeos 3,56 4,00 3,11 3,44 2,75 4,13 2,00
mais costuma
compartilhar nos Imagens
2,81 3,29 2,33 2,81 3,25 2,38 2,50
aplicativos de diversas
smartphone?
Imagens
(em ordem de 3,03 2,29 3,78 3,69 4,00 3,38 3,00
pessoais
preferncia)
Arquivos
3,52 3,14 3,89 2,56 2,375 2,75 2,50
diversos

Texto 3,12 3,57 2,67 2,50 2,50 2,50 3,50

9. Que mdias Vdeos 2,94 3,00 2,89 3,06 2,50 3,63 3,00
mais costuma ver Imagens
nos aplicativos de 2,68 3,14 2,22 3,19 3,625 2,75 2,50
diversas
smartphone?
(em ordem de Imagens
3,79 3,14 4,44 3,38 3,75 3,00 2,50
preferncia) pessoais
Arquivos
3,79 3,57 4,00 3,19 3,125 3,25 4,00
diversos

Lazer 1,90 2,14 1,67 2,31 2,50 2,13 2,00


10. Quais seus
interesses com o Aprendi-
3,02 3,14 2,89 2,69 2,75 2,63 4,00
uso de aplicativos zagem
de smartphone? Profis-
(em ordem de 3,22 3,00 3,44 2,94 3,00 2,88 3,00
sional
preferncia)
Notcias 2,65 2,86 2,44 2,75 2,375 3,13 3,50

Fonte: o autor

35
Essa quantidade se refere ao nmero de participantes que responderam o questionrio, ou seja, dos 40 alunos
mobilizados inicialmente, 32 responderam o questionrio.
71
Captulo 3 - Mtodo de Pesquisa

3.3.2 Formao dos participantes

Esta atividade teve como meta:

Apresentar o projeto de pesquisa aos participantes e instru-los sobre instalao


e uso do ambiente de u-learning desenvolvido na Etapa 1.

Primeiramente, o pesquisador orientou os professores sobre como instalar e configurar


a aplicao cliente do Youubi em seu smartphone. Alm disso, foram apresentadas todas as
funcionalidades e recursos disponveis no ambiente de u-learning que tambm estavam
disponveis aos estudantes. Em seguida, o pesquisador tambm teve um momento presencial
com os estudantes participantes dos grupos experimentais, a fim de apresentar a natureza da
pesquisa, e orientar a instalao, a configurao e o uso do aplicativo. Aps essa formao, os
estudantes participantes dos dois grupos experimentais (Quadro 6) puderam interagir com o
ambiente de u-learning Youubi por um perodo de quatro semanas.

3.3.3 Dirio de anotaes

Esta atividade teve como metas:

Para os Grupos Experimentais e professores, permitir aos participantes


registrar situaes de aprendizagem ubqua, experincias e demais impresses
durante o perodo de interao com o ambiente de u-learning desenvolvido; e

Para os Grupos de Controle e tambm para os Grupos Experimentais, permitir


aos estudantes registrarem suas estratgias e prticas de estudo que podem
expressar seus nveis de engajamento.

Essa atividade foi iniciada no primeiro encontro de orientao do pesquisador com os


participantes, descrito anteriormente, e se estende, conforme Figura 8, durante as quatro
semanas do experimento. Foi solicitado aos participantes que eles tentassem registrar suas
experincias com o uso do Youubi e tambm suas prticas de estudo. Para facilitar esses
registros, o pesquisador forneceu blocos de anotao para os participantes, que foram em
seguida recolhidos no final desse perodo para que os dados pudessem ser transcritos e
analisados.
72
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

3.3.4 Entrevista narrativa episdica

Esta atividade teve como metas:

Coletar depoimentos, com estudantes dos Grupos Experimentais, de modo a


analisar qualitativamente indcios que possam expressar o engajamento desses
indivduos como usurios do ambiente de u-learning desenvolvido;

Coletar depoimentos com os professores, de modo a analisar qualitativamente


a satisfao e a aceitao desses indivduos aps utilizarem o ambiente de
u-learning desenvolvido na Etapa 1; e

Identificar estratgias de apropriao do ambiente de u-learning adotadas pelos


estudantes e professores.

Ferramenta utilizada:

Gravador de udio.

Durante cada uma das entrevistas, primeiramente, o participante era informado que a
entrevista seria gravada em udio. Para auxiliar no fluxo das perguntas, fez-se uso de um guia
de entrevista com os principais pontos de interesse (Apndice D) para evitar a perda de foco.
Alm das entrevistas com os estudantes do grupo experimental, foram realizadas tambm
entrevistas com os professores colaboradores, a fim de coletar evidncias de satisfao desses
profissionais quanto ao uso do Youubi junto com os estudantes.

3.3.5 Questionrio de engajamento

Esta atividade teve como meta:

Avaliar o nvel de engajamento dos aprendizes atravs da aplicao de


questionrio.

Ferramenta utilizada:

Software para produo de formulrios on-line: Formulrios Google26;

Pelo fato dos estudantes no estarem realizando uma tarefa nica e padronizada nos
quatro grupos analisados e, inclusive, por serem ministradas por professores diferentes e em
disciplinas diferentes, para esta atividade foi adotado o modelo proposto por Greene et al
(2004). Este modelo composto por nove variveis (Figura 9) e mostra como as percepes
73
Captulo 3 - Mtodo de Pesquisa

dos estudantes sobre o ambiente educacional e os aspectos motivacionais se relacionam e


como influenciam no engajamento e nas realizaes dos estudantes. No questionrio aplicado
(Apndice E), para cada um desses aspectos tambm foi permitido aos estudantes fazerem
comentrios. Esses discursos foram analisados posteriormente para complementarem
qualitativamente a anlise dos dados quantitativos.

Figura 9 Modelo terico utilizado para aplicar o questionrio de engajamento.

Fonte: adaptado de Greene et al. (2004)

A seguir sero descritas cada uma das variveis consideradas pelo modelo adotado:

a) Tarefas motivadoras (motivating tasks) representa o nvel de significncia,


relevncia e interesse dos estudantes nas tarefas propostas e realizadas no
ambiente educacional;

b) Apoio autonomia (autonomy support) representa a impresso dos


estudantes quanto ao suporte dado pelo ambiente educacional para que eles
desenvolvam autonomia, responsabilidade pelo aprendizado e autorregulao
da aprendizagem;

c) Avaliao do nvel de domnio (mastery evaluation) representa o nvel de


reconhecimento, justo e com foco na aprendizagem, que os seus esforos
resultam;

d) Instrumentalidade percebida (perceived instrumentality) representa o nvel de


percepo que os alunos tm das atividades do ambiente educacional como
instrumentos para alcanar seus objetivos futuros particulares;
74
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

e) Auto eficcia (self-efficacy) refere-se expectativa de que possvel para o


estudante, por meio do esforo pessoal, realizar com sucesso uma determinada
tarefa, alcanar um resultado desejado ou o cumprimento de suas metas;

f) Metas de domnio (mastery goals) refere-se s metas particulares com foco


no aprendizado, no auto aperfeioamento, em dominar tarefas, desenvolver
competncias e novas habilidades;

g) Metas de desempenho (performance goals) refere-se s metas particulares


com foco na demonstrao de competncia, conhecimentos ou habilidades,
com a preocupao de como ser julgado e visto pelos outros estudantes;

h) Uso de estratgias (strategies use) refere-se s estratgias desenvolvidas pelo


estudante em suas prticas para que suas metas sejam alcanadas; e

i) Conquistas/realizaes (achievements) refere-se s conquistas e realizaes


alcanadas pelo estudante, como, por exemplo, a aprovao em um teste, a
obteno de uma nota alta no curso, entre outras.

Como planejado, aps o perodo de interao dos participantes com o Youubi, o


questionrio foi aplicado para todos os estudantes participantes da Etapa 2, a fim de coletar
dados que possam expressar o nvel de engajamento desses estudantes. Durante a anlise
desses dados, foi feita a comparao dos resultados obtidos com os Grupos de Controle e com
os Grupos Experimentais, a fim de contribuir, quantitativamente, com o teste de hiptese.

3.3.6 Histrico de Interaes

Esta atividade teve como metas:

Realizar anlise quantitativa e qualitativa dos dados coletados pela aplicao


cliente durante o perodo que foi utilizado pelos participantes;

Uma vez que todas as aes realizadas pelos usurios ficam registradas no banco de
dados do Youubi Server, esta atividade permite comparar os histricos dos usurios e dados
estatsticos com os demais resultados parciais obtidos nas atividades anteriores.
75
Captulo 3 - Mtodo de Pesquisa

3.4 Concluso

Nesse captulo foram apresentadas as atividades, com suas respectivas metas, tcnicas
e ferramentas que compem o mtodo de pesquisa, concebido para alcanar os objetivos
definidos nesta tese. Tambm foram descritos os grupos de estudantes e professores cujas
respostas de questionrios e relatos foram importantes para aprimorar os artefatos de software
e verificar a hiptese de trabalho. Portanto, os resultados da execuo das atividades do
mtodo sero apresentados logo a seguir, divididos em duas partes. O Captulo 4 se concentra
nos resultados das atividades da Etapa 1, voltados concepo e implementao do Youubi.
Em seguida, o Captulo 5 se concentra nos resultados da Etapa 2, cujo objetivo foi verificar os
impactos da adoo do Youubi em um ambiente real, com professores e estudantes, e
consequentemente, verificar a hiptese de trabalho.
76
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao
77
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

4 Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

Este captulo tem como objetivo apresentar os resultados obtidos com as atividades
realizadas na Etapa 1 do mtodo de pesquisa (Figura 8), que contemplou as seguintes
atividades: anlise de competidores, questionrio de perfil, elicitao de requisitos,
prototipagem, projeto, implementao e avaliao. Com base nos resultados alcanados nessa
etapa da pesquisa, este captulo tem como objetivo apresentar os detalhes de concepo e
implementao do ambiente de u-learning Youubi. Para contemplar os objetivos desta tese,
este sistema foi composto basicamente por duas partes principais: a instncia da arquitetura de
referncia, chamada aqui de Youubi Server, e a aplicao cliente que consome os seus servios,
chamada aqui de Youubi Android.

4.1 Anlise de competidores

Primeiramente, durante a fase de reviso da literatura, foram analisadas referncias


que tratavam dos pr-requisitos e boas prticas para projetos de ambientes de aprendizagem
mediados por dispositivos mveis e sensveis ao contexto. Em seguida, conforme descrito no
Mtodo de Pesquisa, apresentado no Captulo 3, foi iniciada a fase de anlise de
competidores. Para isso, foram analisados projetos acadmicos e comerciais relacionados
direta ou indiretamente com o tema da pesquisa, pois, embora alguns projetos no se
apliquem ao contexto educacional, ou u-learning, podem ser teis com ideias e
funcionalidades que podem ser agregadas. Com o auxlio de uma planilha eletrnica, para
cada referncia analisada, os seguintes atributos foram observados: tipo do projeto, nome,
objetivo, fonte, ano, local, autor, resumo, pontos fortes, pontos fracos, tecnologias adotadas e
experimentos realizados. Por fim, os pontos de destaque de cada referncia serviram de base
para a elaborao dos requisitos e da arquitetura de referncia. No Apndice I apresentado
um resumo da planilha utilizada para esta atividade e alguns exemplos de projetos analisados.

Dentre os projetos analisados, a maior dificuldade foi encontrar aplicaes que


pudessem ser acessadas e testadas. Essa dificuldade foi observada principalmente em projetos
desenvolvidos para fins acadmicos, onde apenas screenshots de telas ou prottipos so
apresentados. Apesar disso, esses projetos foram analisados com base nas descries dos
trabalhos acadmicos que os apresentavam. A seguir, o Quadro 7 traz um resumo dessa
pesquisa e agrupa algumas das principais caractersticas observadas.
78
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Quadro 7 Resumo dos projetos analisados


Categorias Caractersticas relevantes Exemplos
Recomendao de pessoas "prximas", com base na SENSMILE (YIN, 2012).
Recomendao de
afinidade e na localizao, para ajudar a resolver
Pessoas
problemas.
Games Geolocalizados; Autoria de desafios geolocalizados com base no GPS do QUIZZER (GIEMZA;
VERHEYEN; HOPPE, 2012).
Recomendao de dispositivo. Interaes realimentam perfil do usurio. ARIS (GAGNON, 2010).
Desafios. Recomendao com base na localizao.
Autoria de anotaes com imagens. Recomenda anotaes SCROLL (LI, 2012).
Notas Geolocalizadas; com base no tempo, lugar e velocidade de deslocamento. MAAIMS (JESSE, 2012).
Recomendao. Integrao com LMS. possvel usar Tags para categorizar ZYDECO (LO, 2012).
contedos. Criar contedo mesmo off-line (M-Tutorial). M-Tutorial (ISHITANI, 2012).

Relaciona grupos de pessoas na cidade, para cenrios de AGORA (KHAN; MATSKIN,


Grupos Geolocalizados formao de grupos para o aprendizado (AGORA), ou 2012).
problemas locais (Waze). WAZE36

Permite estabelecer objetivos e evoluir perfil do usurio COMTEXT (SACCOL;


Gesto de Perfil com base nas atividades realizadas no ambiente (Comtext). SCHLEMMER; BARBOSA, 2011).
Identificar estilo de aprendizagem (Oscar). OSCAR (LATHAM, 2012).
LOCAL (SACCOL; SCHLEMMER;
BARBOSA, 2011).
Recomendao de Recomendao de Contedos e Objetos de Aprendizagem CAMLES (NGUYEN;PHAM, 2012).
Contedos com base no perfil do usurio e na localizao. CLEVELAND H. (KERR, 2012).
MOBILE (SILVA, 2012).
HAPORI (LANE, 2010).
Recomendao de Recomenda lugares com base no GPS, com base em outros
YELP37
Lugares usurios, horrio, clima e histrico de interaes. FOURSQUARE38
Integrao com Redes Utiliza APIs do Facebook e Twitter para receber (BOLLEN; JANSEN; EIMLER,2012).
Sociais mensagens dos alunos. (BRAZ, 2011).
39
Funcionalidades para gerir sesso do usurio. Lista de FACEBOOK .
Redes Sociais REDU (GOMES; ROLIM; SILVA,
amigos. Notificaes. Comunicao por chat. 2012).
Recomendao de Recomendao e organizao de eventos e noticias PRINCETON MOBILE40
Eventos relacionados ao curso e instituio de ensino. HARVARD MOBILE41
Gamification Recursos de Gamification para promover engajamento. FOURSQUARE38
Realidade Aumentada Pontos de interesse em Realidade Aumentada. WIKITUDE42
Criao facilitada de QR Codes (QRPedia) e utilizao de QRPEDIA44
QR Code43 (HWANG, 2012b).
QR Codes para promover atividades didticas.
Possibilita integrao do Android com Arduino, para obter AMARINO46 (KAUFMANN,
45 2010).
Arduino dados de sensores ou controlar dispositivos espalhados no
ambiente.
Reconhece o nvel do rudo do ambiente atravs do NOISETUBE47
Monitor de Rudo dispositivo mvel e o associa a localizao, com base no
GPS. As informaes coletadas podem ser salvas.

Fonte: o autor

36
Waze: https://www.waze.com
37
Yelp: http://www.yelp.com.br
38
FourSquare: http://pt.foursquare.com
39
Facebook: https://pt-br.facebook.com
40
Princeton Mobile: https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.princeton.mobile
41
Harvard Mobile: https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.harvard.harvardmobile
42
WikiTude: http://www.wikitude.com
43
QR Code: padro de cdigo de barras bidimensional.
44
QRPEDIA: http://qrpedia.org
45
Arduino: http://www.arduino.cc
46
Amarino: http://www.amarino-toolkit.net
47
NoiseTube: https://play.google.com/store/apps/details?id=net.noisetube
79
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

4.2 Requisitos do Youubi

Com base nas informaes de reviso bibliogrfica e naquelas resultantes das


primeiras atividades da Etapa 1 do mtodo de pesquisa, foram elencados os requisitos
funcionais do Youubi, conforme Quadro 8. Uma vez que essa lista de requisitos tornou-se
estvel, ela pde servir de base para a concepo da arquitetura de referncia e,
consequentemente, para os artefatos de software Youubi Server e Youubi Android. Entretanto,
vale salientar que novos requisitos foram adicionados e outros foram corrigidos aps o
processo de avaliao do Youubi junto aos usurios, no final da Etapa 1.

Quadro 8 Requisitos funcionais do Youubi


Cat. ID Nome Descrio Referncias
Usurio informa e-mail e senha para o Sistema validar o acesso do
Requisito
RF01 Login Usurio. No caso de sucesso, usurio deve ser percebido como on-line comum48
para os demais usurios.
Usurio solicita encerrar sua sesso atual no Sistema e passa a ser Requisito
RF02 Logout comum
percebido como off-line para os demais Usurios.
Usurio informa dados pessoais (nome, e-mail, senha e data de
Cadastrar
nascimento). Primeiro, o Sistema envia o cdigo de autenticao para o Requisito
RF03 novo comum
e-mail do usurio. Caso o cdigo informado esteja correto, Sistema
usurio
cadastra usurio no Banco de Dados (BD).
Recuperar Usurio solicita recuperar senha e Sistema envia sua senha para o e-mail Requisito
RF04 comum
Senha cadastrado do Usurio.
Excluir Usurio solicita remover sua conta e Sistema remove registro do Usurio Requisito
RF05 comum
usurio do BD.
Usurio informa os dados do seu perfil que devem ser alterados no BD
Editar perfil Requisito
Redes Sociais Digitais

RF06 pelo Sistema. Usurio deve ter a oportunidade de inserir novos tipos de comum
de usurio
informaes alm daquelas solicitadas no momento do Cadastro.
Configurar Usurio informa ao Sistema sua opo de tornar visvel sua localizao (BRUSH;
RF07 KRUMM;
Privacidade atual apenas para seus amigos, para todos os usurios ou para ningum. SCOTT, 2010)
Usurio informa ao Sistema um texto e o tipo de entidade que deseja Requisito
RF08 Pesquisar comum
pesquisar (Pessoas, Lugares, Postagens, Eventos, Desafios ou Grupos).
Listar Quando solicitado pelo Usurio, Sistema exibe lista de pessoas (GOMES;
RF09 ROLIM;
Amigos adicionadas como amigas pelo usurio que aceitaram convite de amizade. SILVA, 2012)
Listar Ao ser solicitado pelo Usurio, Sistema exibe os convites de amizade
Requisito
RF10 Requisies pendentes enviados para outros usurios, e as requisies de amizade comum
e Convites pendentes vindas de outros usurios.
Quando o Usurio clicar sobre o nome de outro usurio, o Sistema exibe
Exibir Perfil informaes do seu perfil e disponibiliza as aes de interao (enviar Requisito
RF11 comum
das Pessoas mensagem, ver usurio no mapa, ver contedos favoritos e criados por
esse usurio, ver mural de medalhas e enviar convite de amizade).
Usurio envia convite de amizade para um segundo Usurio e este deve
Adicionar aceitar o convite para que o Sistema adicione ambos os usurios em suas Requisito
RF12 comum
Amigo listas de Amigos. Ao receber um convite de amizade ou ao ter um
convite aceito o Usurio deve ser notificado.
Remover A partir da Lista de Amigos, Usurio pode escolher a opo para que o Requisito
RF13 comum
Amigo Sistema remova aquele Usurio da Lista de Amigos.

48
Requisito comum: funcionalidade encontrada em diversas aplicaes analisadas ou derivada de outro requisito.
80
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Sistema exibe notificaes ao Usurio sobre interaes que ele tenha


RF14 Notificar recebido por outros Usurios. O Sistema deve manter uma lista com as (SOUZA,2012)
notificaes mais recentes.
Enviar (GOMES;
Usurio pode enviar mensagem de texto para outro Usurio cadastrado.
Mensagens

RF15 Mensagens ROLIM;


Ao receber novas mensagens o Usurio deve ser notificado. SILVA, 2012)
Privadas
Enviar Ao fazer parte de um Grupo, usurio pode enviar mensagem para todos (KHAN;
RF16 Mensagens os Usurios daquele Grupo. Ao receber novas mensagens, o Usurio MATSKIN,
em Grupo deve ser notificado. 2012)

Sistema atualiza periodicamente a lista de elementos recomendados, ou, (YIN, 2012)


Recomendao

diante de variaes no contexto do Usurio. Deve haver recomendaes (GAGNON,


2010)
Recomen- para todas as entidades elementares (Pessoas, Postagens, Desafios,
RF17 (LI, 2012)
daes Eventos, Lugares e Grupos). Um elemento criado por um Usurio pode (SACCOL,
ser recomendado para qualquer outro Usurio, mesmo que no se 2011)
conheam. (LANE, 2010).

Sistema exibe entidades elementares (Pessoas, Postagens, Lugares, (GIEMZA;


VERHEYEN;
Mapa

Eventos, Desafios e Grupos) em um mapa. O mapa deve informar


RF18 Exibir Mapa HOPPE, 2012)
tambm a localizao do Usurio para que sejam percebidos os (GAGNON,
elementos prximos ao usurio. 2010).
Sistema exibe uma lista de tags (marcaes) e seus respectivos contedos
Exibir Tags
(Postagens, Lugares, Grupos e Desafios). As tags podem ser inseridas
Tag

RF19 e seus (LO, 2012).


pelos Usurios na descrio dos elementos criados ou em comentrios,
elementos
utilizando o smbolo # antes de uma palavra, por exemplo, #computao.
Sistema exibe medalhas virtuais conquistadas pelo Usurio de acordo
Gamification

com seu histrico de interaes. Sistema tambm deve exibir um resumo


Mural de das interaes do Usurio, por exemplo, quantidade de contedos (SEIXAS,
RF20 2014)
medalhas criados, comentrios escritos, mensagens enviadas, contedos
adicionados como favorito, desafios respondidos corretamente, entre
outros.
Sistema permite ao Usurio criar uma nova Postagem, que pode conter:
(LI, 2012).
Criar um ttulo, um texto de descrio, uma imagem, um link Web e uma
RF21 (JESSE, 2012).
Postagem finalidade. Usurio tambm pode associar a Postagem a uma coordenada (LO, 2012).
geogrfica real.
Listar Quando solicitado pelo Usurio, Sistema exibe uma lista com as Requisito
RF22 comum
Postagens Postagens criadas e adicionadas como favoritas por esse Usurio.
Editar Sistema permite ao Usurio editar os dados das Postagens que ele Requisito
RF23 comum
Postagem prprio criou.
Sistema exibe ao Usurio as informaes da postagem e aes de
Entidade Postagem

Exibir interao (Adicionar como favorito, Ver no Mapa, Avaliar, Comentar e Requisito
RF24 comum
Postagem Compartilhar em um Grupo). Se o Usurio for autor, ele pode Editar e
Remover.
Sistema permite ao Usurio avaliar a postagem como positiva ou
Avaliar negativa. Quando a avaliao for negativa, a identidade do usurio que a (GOMES;
RF25 ROLIM;
Postagem avaliou no deve ser exibida. Usurio tambm deve ter a opo de SILVA, 2012)
remover uma avaliao j feita.
Comentar Sistema permite ao Usurio adicionar comentrios de texto postagem. (MARTIN,
RF26 2011b).
Postagem Usurio tambm deve ter a opo de remover um comentrio j escrito.
(LI, 2012).
Adicionar Sistema permite ao usurio adicionar uma postagem sua lista de
RF27 (JESSE,2012).
Postagem favoritos. (LO, 2012).
Remover Sistema permite ao usurio remover uma postagem da lista de favoritos, Requisito
RF28 comum
Postagem ou excluir a postagem caso ele seja o autor.
Compartilhar
Sistema permite ao Usurio compartilhar uma Postagem em um Grupo
RF29 Postagem (WIESE, 2011)
que esse Usurio j seja membro.
em Grupo
81
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

Sistema permite ao Usurio criar um novo lugar, que pode conter: um


ttulo, um texto de descrio, uma imagem, um link Web e uma
RF30 Criar Lugar (LANE, 2010).
finalidade. Usurio deve associar o lugar que est sendo criado uma
coordenada geogrfica real.

Listar Quando solicitado pelo usurio, Sistema exibe uma lista com os lugares Requisito
RF31 comum
Lugares criados e adicionados como favoritos por esse usurio.
Requisito
RF32 Editar Lugar Sistema permite ao usurio editar os lugares que ele prprio criou. comum
Entidade Lugar

Sistema exibe ao Usurio as informaes do lugar e aes de interao


Exibir Requisito
RF33 (adicionar como favorito, ver no Mapa, avaliar e adicionar um comum
Lugar
comentrio).

Avaliar (GOMES;
RF34 Sistema permite ao usurio avaliar lugar como positivo ou negativo. ROLIM;
Lugar SILVA, 2012)

Comentar (MARTIN,
RF35 Sistema permite ao usurio adicionar comentrios de texto ao lugar. 2011b).
Lugar

(LI, 2012).
Adicionar
RF36 Sistema permite ao usurio adicionar lugar sua lista de favoritos. (JESSE,2012).
Lugar (LO, 2012).

Remover Sistema permite ao usurio remover lugar da lista de favoritos, ou excluir Requisito
RF37 comum
Lugar o lugar caso ele seja o autor.
Sistema permite ao Usurio criar um novo Evento, que pode conter: um
Criar ttulo, um texto de descrio, uma imagem, um link Web, uma finalidade
RF38 (SOUZA,2012)
Evento uma data e uma hora. Usurio tambm pode associar o Evento a uma
coordenada geogrfica real.
Listar Requisito
RF39 Sistema exibe uma lista com Eventos favoritos e criados pelo usurio. comum
Eventos

Editar Requisito
RF40 Sistema permite ao usurio editar os Eventos que ele prprio criou. comum
Evento

Sistema exibe ao Usurio as informaes do Evento e aes de interao


Exibir Requisito
RF41 (adicionar como favorito, ver no Mapa, avaliar e adicionar um
Entidade Evento

Evento comum
comentrio). Sistema deve notificar Usurio 30 min. antes do Evento.

Avaliar (GOMES;
RF42 Sistema permite ao usurio avaliar Evento como positivo ou negativo. ROLIM;
Evento SILVA, 2012)

Comentar (MARTIN,
RF43 Sistema permite ao usurio adicionar comentrios de texto ao Evento. 2011b).
Evento
(LI, 2012).
Adicionar
RF44 Sistema permite ao usurio adicionar Evento sua lista de favoritos. (JESSE,2012).
Evento (LO, 2012).

Remover Sistema permite ao usurio remover lugar da lista de favoritos, ou excluir Requisito
RF45 comum
Evento o lugar caso ele seja o autor.

Compartilhar
Sistema permite ao Usurio compartilhar um Evento em um Grupo que (WIESE, 2011)
RF46 Evento em (SOUZA,2012)
esse Usurio j seja membro.
Grupo
82
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Sistema permite ao Usurio criar um novo Desafio, que pode conter: um (GIEMZA;
VERHEYEN;
Criar ttulo, um texto de descrio, uma imagem, um link Web, uma finalidade
RF47 HOPPE, 2012).
Desafio e as alternativas do Desafio. Usurio tambm pode associar o Desafio a (GAGNON,
uma coordenada geogrfica real. 2010).

Listar Requisito
RF48 Sistema exibe uma lista com Desafios favoritos e criados pelo usurio. comum
Desafio
Editar Requisito
RF49 Sistema permite ao usurio editar os Desafios que ele prprio criou. comum
Desafio
Sistema exibe ao Usurio as informaes do Desafio, inclusive as
alternativas de respostas possveis, um placar com as respostas de outros
Exibir (SEIXAS,
RF50 usurios, e aes de interao (responder, ver no Mapa, avaliar e 2014)
Desafio
Entidade Desafio

adicionar um comentrio). Ao responder corretamente um Desafio, ele


deve ir automaticamente para a Lista de Favoritos.
Avaliar (GOMES;
RF51 Sistema permite ao usurio avaliar Desafios como positivo ou negativo. ROLIM;
Desafio SILVA, 2012)
Comentar (MARTIN,
RF52 Sistema permite ao usurio adicionar comentrios de texto ao Desafio. 2011b).
Desafio
(GIEMZA;
VERHEYEN;
Responder Sistema permite ao usurio responder Desafio. Se correto, ele
RF53 HOPPE, 2012).
Desafio adicionado sua lista de favoritos. (GAGNON,
2010).

Remover Sistema permite ao usurio remover Desafio da lista de favoritos, ou Requisito


RF54 comum
Desafio excluir o Desafio caso ele seja o autor.

Compartilhar
Sistema permite ao Usurio compartilhar um Desafio em um Grupo que
RF55 Desafio em (WIESE, 2011)
esse Usurio j seja membro.
Grupo
Sistema permite ao Usurio criar um novo Grupo, que pode conter: um (KHAN;
ttulo, um texto de descrio, uma imagem, um link Web, o nvel de MATSKIN,
RF56 Criar Grupo 2012).
visibilidade do Grupo e uma finalidade. Usurio tambm pode associar o
Grupo a uma coordenada geogrfica real.
Listar Sistema exibe uma lista com os Grupos que o usurio membro (que Requisito
RF57 comum
Grupo seja o autor ou que tenha solicitado entrada).
Editar Requisito
RF58 Sistema permite ao usurio editar Grupos que ele prprio criou. comum
Grupo
Exibir Sistema exibe ao Usurio as informaes do Grupo e aes de interao Requisito
Entidade Grupo

RF59 comum
Grupo (entrar no Grupo, ver no Mapa, e avaliar).
Avaliar (GOMES;
RF60 Sistema permite ao usurio avaliar o Grupo como positivo ou negativo. ROLIM;
Grupo SILVA, 2012)
Adicionar (KHAN;
RF61 Sistema permite ao usurio fazer parte de um Grupo. MATSKIN,
Grupo 2012).
Remover Sistema permite ao usurio deixar de fazer parte de um Grupo, ou excluir Requisito
RF62 comum
Grupo o Grupo caso ele seja o autor.
Criar
Sistema permite ao usurio criar um contedo novo (Postagem, Evento, Requisito
RF63 contedo no comum
Desafio) em um Grupo que ele j faa parte.
Grupo
Remover
Sistema permite ao usurio remover um contedo (Postagem, Evento, Requisito
RF64 contedo do comum
Desafio), que ele tenha criado, de um Grupo que ele j faa parte.
Grupo
Fonte: o autor
83
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

Alm desses requisitos funcionais, o desenvolvimento do ambiente de u-learning


Youubi tem como requisito no funcional a adoo de ferramentas distribudas sob licenas
open source. Este requisito precisa ser seguido para que os artefatos de software produzidos
nesta tese tambm possam ser registrados e distribudos sob uma licena open source.

4.3 Concepo da Arquitetura de Referncia e implementao do Youubi Server

No incio do processo de concepo do Youubi, foram analisadas as seguintes


informaes: caractersticas e funcionalidades intrnsecas aos ambientes de u-learning; anlise
dos questionrios de perfil dos participantes; e anlise de competidores e sistemas correlatos.
Como resultado desta atividade, foram elencados os requisitos funcionais que serviram de
base para a concepo da arquitetura de referncia e, consequentemente, da sua
implementao, chamada aqui de Youubi Server.

4.3.1 Descrio da Arquitetura de Referncia

Conforme apresentado nos captulos anteriores, o conceito de Aprendizagem Ubqua


bastante interdisciplinar e apresenta requisitos desafiadores de serem contemplados. Portanto,
entende-se que a adoo de padres simplificam o desenvolvimento de novos projetos, e
aceleram o ciclo de vida dos projetos. Isto faz com que os esforos das equipes se concentrem
nos aspectos didticos e de design educacional, e no nos detalhes tecnolgicos e de
programao. Neste sentido, a arquitetura proposta para o Youubi foi concebida para dar
suporte ao desenvolvimento de ambientes baseados na abordagem da u-learning.

Durante esse processo, primeiramente, foi preciso definir o modelo de referncia, que
se refere decomposio de um problema conhecido em partes que o resolvem de forma
cooperativa. Para este trabalho foi adotado o modelo Cliente-Servidor, onde h um provedor
de servios sempre em funcionamento que atende as requisies de subsistemas denominados
clientes. Algumas vantagens na adoo desse modelo so: no exige dos clientes altos
requisitos de processamento, fcil de ser escalado em casos de sobrecarga, normalmente
requer hardware mais barato, e atualizaes do servidor so feitas de forma transparente para
os clientes (KUROSE; ROSS, 2006).

Em seguida, foi concebida a arquitetura de referncia, que consiste em um modelo de


referncia mapeado sobre elementos de software, que cooperativamente implementam as
84
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

funcionalidades definidas no modelo de referncia. Ela tambm define a infraestrutura


comum e as interfaces dos componentes dos sistemas que a implementam (Apndice K). Por
fim, a arquitetura de referncia foi implementada para dar origem arquitetura de software do
sistema, que neste trabalho chamada de Youubi Server. A seguir, a Figura 10 ilustra uma
representao de alto nvel da arquitetura de referncia proposta e dos componentes internos
implementados para esta tese, destacados de vermelho.

Figura 10 Arquitetura do Youubi

Fonte: o autor

Conforme ser detalhado a seguir, a arquitetura do Youubi composta por oito


componentes internos do lado do servidor, e seus servios podem ser consumidos por
aplicaes clientes, por exemplo, para smartphones, tablets, aplicaes web, smart TV e
smartwatches49, ou por outros sistemas, por meio de uma API de servios. Essa API prov

49
Relgios inteligentes.
85
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

mtodos que devem suportar os casos de uso elementares de uma rede social on-line
(BENEVENUTO; ALMEIDA; SILVA, 2011), como tambm, servios especficos para
ambientes de u-learning sensveis ao contexto. Vale salientar tambm que cada um dos
componentes internos da arquitetura possui uma atribuio especfica e uma interface de
servios bem definida. Isso garante, desde sua concepo, o respeito s propriedades de baixo
acoplamento e alta coeso. Por fim, para sua validao, todos os seus componentes internos
foram implementados, o que deu origem ao Youubi Server; e para consumir seus servios, foi
implementado tambm um cliente para smartphones e tablets, chamado aqui de Youubi Android,
para que pudesse ser utilizado por professores e estudantes em ambiente real.

4.3.1.1 Componentes da arquitetura

Para garantir alta coeso, os componentes principais so divididos e posicionados de


acordo com sua funo na arquitetura. A seguir, sero descritos cada um deles e as
tecnologias adotadas para sua implementao.

Communication este componente faz o papel da camada de comunicao, o que


permite que as aplicaes clientes utilizem a API de servios do Youubi (Apndice J) para
requisitar servios do Youubi Server. Esses servios tambm devem estar em consonncia
com os requisitos funcionais elencados. No nvel de implementao, foi adotada a linguagem
Java50, e para disponibilizar essa API, a camada de comunicao foi implementada sobre Web
Service51, o que permite responder as requisies realizadas pelas aplicaes clientes, e
sistemas independentes, por meio de requisies HTTP52 (Hypertext Transfer Protocol).
Dessa forma, no h restries quanto linguagem ou s tecnologias utilizadas nos
aplicativos que consumam esses servios, pois, por se tratar do protocolo de aplicao da
Internet, qualquer linguagem de programao moderna capaz de enviar requisies HTTP.
Mais especificamente, para sua implementao, foi adotado o framework RESTEasy53, que
utiliza a tcnica REST (Representational State Transfer), que se apresenta como alternativa
mais eficiente frente ao padro SOAP (Simple Object Access Protocol) (FIELDING, 2000).

50
Java: http://www.java.com
51
Web Service: soluo que utiliza como base o protocolo HTTP, e que tem como objetivo permitir a
comunicao entre sistemas diferentes, inclusive, implementados em plataformas e linguagens de programao
diferentes.
52
HTTP: protocolo de comunicao utilizado para sistemas de informao, distribudos e colaborativos.
tambm o protocolo padro para a transferncia de contedos Web na Internet.
53
RESTEasy: http://www.jboss.org/resteasy
86
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Atualmente, a API Youubi disponibiliza 90 mtodos, que refletem os requisitos funcionais


definidos no Quadro 8, alm de outros servios de consulta auxiliares. Isso permite que
qualquer aplicao cliente capaz de consumir os servios do Youubi Server tem tambm a
capacidade de implementar os requisitos funcionais do Youubi.

Manager este componente deve processar as requisies vindas dos clientes,


repassadas pelo componente Communication, logo, responsvel por gerenciar as regras de
negcio, distribuindo para os outros componentes da arquitetura (Analyzer, Collector,
Recommender, Persistence) tarefas especializadas, conforme suas competncias. Devido sua
importncia, ele pode ser considerado o ncleo da arquitetura, pois responsvel por
gerenciar todos os demais componentes. Para lidar com essa complexidade ele subdividido
em vrios gerenciadores (managers), conforme Figura 11, que em nvel de implementao
foram escritos na linguagem Java.

Figura 11 Gerenciadores especializados do componente Manager

Fonte: o autor

Alm de encaminhar tarefas para outros componentes, algumas regras de negcio so


realizadas pelo prprio componente Manager. Por exemplo, ele responsvel por atualizar
indicadores (classes do componente Common Model) que permitem identificar padres de
comportamento dos usurios com base em suas interaes com o sistema. Esses indicadores
(Scores, Context e Times) so atualizados constantemente pelo componente Manager sempre
que um servio da API Youubi utilizado pelos clientes. Essa estratgia reduz a necessidade
de processamentos custosos em lote e garante que os dados representados por esses
indicadores possam ser consultados em tempo real. A seguir, so apresentadas as classes que
representam esses indicadores:
87
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

A classe Scores composta por atributos responsveis por contar todas as aes
realizadas pelo usurio no sistema, organizados por tipos especficos. A cada interao do
usurio no sistema, o atributo correspondente a esta ao incrementado. A manuteno
desses atributos, em tempo real, garante que estejam sempre atualizados e evita
processamento extra para calcular esses indicadores. Os dados representados por essa classe
podem ser utilizados para: refinar o processo de recomendao do componente Recommender;
possibilitar a adoo de estratgias de gamification tais como mural de medalhas e rankings; e
permitir aos professores acompanharem as atividades mais realizadas pelos estudantes no
ambiente e utilizar essas informaes em suas prticas.

A classe Context representa o estado de um objeto Person em um determinado instante


de tempo, sua localizao, altitude, velocidade de deslocamento, estado do dispositivo que ele
est utilizando para acessar o sistema, e a ao que o usurio realizou. Um objeto Context
criado periodicamente e sempre que a aplicao cliente consome algum servio da API do
Youubi Server, para que o processamento da requisio possa utilizar um contexto recente do
usurio. Com o passar do tempo, o conjunto desses objetos ajuda a compor o histrico de
aes do usurio.

A classe Times representa um histograma (distribuio de frequncias) de todas as


aes realizadas pelo usurio distribudas por unidades de tempo (hora do dia e dia da
semana). possvel registrar as seguintes aes: criao de elementos, edio de elementos,
adio de objetos como favorito, convites de amizade enviados, convites de amizade
recebidos, comentrio sobre algum elemento, avaliao sobre algum elemento, visualizao
de algum elemento, aceitao de sugestes, buscas por elementos, remoo de algum
elemento, logins realizados, logouts realizados, mensagens enviadas, mensagens recebidas, e
a soma de todas as aes anteriores. Para cada um desses indicadores, h dois tipos de
histogramas, que se diferenciam por sua periodicidade: o primeiro representa um histograma
das 24 horas do dia, enquanto o segundo representa o histograma dos 7 dias da semana.

Collector este componente responsvel por coletar dados sobre outros sistemas que
disponibilizam uma API de acesso, tais como Google54, YouTube55, Wikipedia56, Facebook57,
Twitter58, Redu59, Moodle60, entre outros. Dessa forma, o perfil do usurio pode ser

54
Google API: http://code.google.com/apis/console
55
Youtube: https://www.youtube.com/yt/dev/pt-BR/api-resources.html
56
MediaWiki: http://www.mediawiki.org/wiki/API
57
Facebook API: http://developers.facebook.com
58
Twitter API: http://dev.twitter.com
59
Redu API: http://developers.redu.com.br
88
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

enriquecido com informaes vindas de outros sistemas, tornando as recomendaes mais


exatas. Alm disso, esse recurso tambm permite incrementar o acervo de informaes,
contedos e servios que podem estar sendo disponibilizados e recomendados aos aprendizes
e professores. Para a verso atualmente implementada, foi necessrio utilizar a API do
Google54 para, com base nas coordenadas de latitude e longitude, conseguir obter detalhes de
um determinado local, tais como, estabelecimento (se houver), logradouro, bairro, cidade,
estado e pas.

Analyzer este componente responsvel por analisar os dados armazenados no


banco de dados a fim de identificar novas informaes que possam enriquecer o perfil dos
usurios. Um exemplo de aplicao desse componente no Youubi se refere adoo de
recursos de Gamification (DETERDING, 2011; SEIXAS, 2014). Neste sentido, procura-se
analisar todas as aes realizadas pelos usurios a fim de incentiv-los a continuar interagindo
no sistema, atravs de indicadores de participao, medalhas e rankings. Outro exemplo de
aplicao desse componente seria a identificao do estilo de aprendizagem do estudante. Por
meio das dimenses e indicadores desenvolvidos por Felder e Silvermann (1988), busca-se
identificar o estilo de aprendizagem do aprendiz utilizando a anlise de todo seu histrico de
interaes e tipos de contedos consumidos. medida que as dimenses de estilos de
aprendizagem vo sendo identificadas, essas informaes podem ser utilizadas pelo
componente Recommender, a fim de melhorar a preciso dos elementos recomendados. Alm
disso, informaes desse tipo podem auxiliar o professor na conduo das suas prticas. No
nvel de implementao, este componente foi utilizado para identificar o local mais visitado
pelo usurio e calcular os amigos em comum de sua rede social. Para tornar seu processo mais
eficiente, este componente utiliza threads para permitir o paralelismo do processamento. Ao
fim de cada ciclo, os dados obtidos so persistidos no banco de dados, ou seja, o perfil do
usurio constantemente realimentado.

Recommender este componente responsvel por analisar os dados armazenados no


banco de dados e gerar uma lista de objetos recomendados para cada entidade elementar do
Youubi (Person, Post, Event, Challenge, Location e Group). No nvel de implementao, para
garantir paralelismo do processamento, o processo de recomendao acontece apenas em uma
fase: a cada login realizado por um usurio, uma thread peridica disparada com o objetivo
de confrontar o perfil desse usurio com todos os objetos da base de dados. E por se tratar de

60
Moodle API: http://docs.moodle.org/dev/core_apis
89
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

um ambiente de u-learning, em cada um desses ciclos, so utilizadas informaes


provenientes das aplicaes clientes, que se referem aos atributos de contexto dinmico do
usurio, por exemplo, sua localizao atual, velocidade de deslocamento e detalhes sobre o
equipamento utilizado. Essas informaes so encapsuladas e repassadas da aplicao cliente
para o Youubi Server atravs da classe Context.

Persistence este componente responsvel pela persistncia dos dados no banco de


dados, o que garante o isolamento entre persistncia e regras de negcio. No nvel de
implementao, este componente utiliza o padro JPA (Java Persistence API) sobre o
framework EclipseLink61. O Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD) adotado
foi o PostgreSQL62, pois alm de se tratar de um projeto estvel e j bastante consolidado
distribudo sob a licena open source BSD (Berkeley Software Distribution).

Common Tools este componente deve ser composto por uma srie de mtodos
utilitrios, por exemplo, algoritmos de converso. Dessa forma, por concentrar tais mtodos,
evita que regras de negcio sejam implementadas no componente Common Model, alm
disso, evita tambm a sobrecarga de atribuies sobre o componente Manager. Ele tambm
pode ser utilizado tanto pelas aplicaes clientes, quanto pelos componentes executados no
servidor, sem riscos de dependncia cclica.

Common Model este componente responsvel por representar os modelos de dados


das entidades da arquitetura, inclusive as entidades elementares (Person, Post, Event,
Challenge, Location e Group). No nvel de implementao, as entidades Post, Event e
Challenge, por possurem muitos atributos em comum, so implementadas pela classe
Content, conforme exibido na Figura 12. Alm disso, este componente concentra classes
JavaBeans63 que representam as entidades da arquitetura, por isso, no deve realizar nenhuma
regra de negcio e pode ser utilizado por todos os outros componentes da arquitetura,
inclusive pelas aplicaes clientes, sem riscos de dependncia cclica. Este componente
tambm representa o modelo de dados, graas utilizao das annotations do padro JPA, ou
seja, as classes do modelo servem para representar tanto as entidades do sistema quanto as
tabelas do modelo de dados, conforme apresentado na Figura 13.

61
EclipseLink: http://www.eclipse.org/eclipselink
62
PostgreSQL: http://www.postgresql.org
63
JavaBeans: classe Java serializvel, reutilizvel, e que permite acesso s suas propriedades atravs de mtodos
getter e setter. Normalmente utilizada para representar as entidades do modelo de dados de um sistema.
90
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Figura 12 Classes que representam as entidades elementares

Fonte: o autor
91
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

Figura 13 Diagrama Entidade-Relacionamento do componente Model

Fonte: o autor

Por disponibilizar uma API de servios, outros sistemas e outras aplicaes clientes,
independente do dispositivo ou linguagem de programao, podem consumir os servios
oferecidos pela interface IYouubi, bastando apenas que sua plataforma suporte ao protocolo
HTTP, o que no difcil, pois se trata de um protocolo padro da camada de aplicao da
Internet. Alm disso, por ter seu desenvolvimento baseado no conceito de Computao
Ubqua, no qual os servios oferecidos podem estar distribudos em diferentes dispositivos, o
componente Communication permite que a arquitetura seja capaz de receber e tratar requisies
de aplicaes clientes Mobile, TV, Web e Wearable, conforme so descritos a seguir:

Cliente Mobile diante da popularizao dos dispositivos mveis, tais como


smartphones e tablets, conforme j discutido, eles podem contribuir com a popularizao de
cenrios de aprendizagem ubqua, pois so dispositivos que acompanham o usurio em suas
atividades cotidianas e so capazes de coletar informaes do ambiente e se conectarem a
outros dispositivos (DEY, 2011). Para este trabalho, foi implementada uma aplicao cliente
para dispositivos desse tipo, e chamada aqui de Youubi Android, cujos detalhes de
concepo e desenvolvimento sero apresentados na Seo 4.4.

Cliente Web conforme Pesquisa Brasileira de Mdia 2014 (BRASIL, 2014),


encomendada pelo IBOPE para a Secretaria de Comunicao do Governo Federal, em 2013,
46% da populao possua acesso Internet. Esses dados mostram a importncia da oferta de
servios sobre clientes Web. Alm disso, a oferta de servios personalizados, independente do
92
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

dispositivo de acesso que o aprendiz tenha sua disposio, uma das caractersticas da
aprendizagem ubqua. Vale destacar tambm que clientes Web podem ser desenvolvidos no
s para computadores desktop e notebooks, mas tambm para qualquer plataforma que
disponibilize um navegador Web, como, por exemplo, smartphones, tablets, e alguns modelos
de televisores, celulares convencionais, centrais multimdia, entre outros.

Cliente TV conforme pesquisa IBOPE (2013), em 2013, 97% da populao brasileira


possua acesso televiso. Embora nem todos tenham acesso TV por assinatura, TV Digital
por sinal aberto (TVD) ou televisores inteligentes (smart TV), notvel a penetrao desse
tipo de dispositivo entre a populao brasileira. Alm disso, sabe-se que o desligamento do
sinal analgico est previsto para acontecer at 2018 (BRASIL, 2013), o que pode motivar a
populao trocar seus televisores por aparelhos mais modernos. Diante desses fatos, o Youubi
tambm prev o acesso a seus servios por meio de plataformas executadas sobre sistemas de
smart TV, por exemplo, Android TV64.

Cliente Wearable no sentido de tornar o Youubi cada vez mais prximo do conceito
de ubiquidade, adotou-se tambm o suporte a dispositivos do tipo Smartwatches (relgios
inteligentes). Embora esses aparelhos ainda no sejam populares, talvez devido aos preos
ainda elevados, mais empresas vm comercializando estes produtos. De modo geral, estes
aparelhos permitem a instalao de aplicativos, possuem display touchscreen e podem se
conectar Internet e/ou a smartphones por meio de conexo bluetooth, e recentemente,
tambm por conexo Wi-Fi. Por exemplo, LG65, Sony66, Samsung67, Pebble68 e Im69
disponibilizam SDK (Software Development Kit) para o desenvolvimento de aplicaes para
seus produtos.

Aplicaes externas alm das aplicaes clientes previstas acima, o Youubi tambm
prev que outros sistemas independentes (ex: OpenRedu70 e Amadeus-LMS71) possam
consumir seus servios. Para isso, o acesso pode ser feito por meio de protocolos de
autorizao.

64
Android TV: http://www.android.com/tv
65
LG: http://www.lge.com/br/wearables
66
Sony: http://www.sonymobile.com/br/products/smartwear/
67
Samsung: http://www.samsung.com/uk/consumer/mobile-devices/wearables/
68
Pebble: http://getpebble.com
69
Im: http://www.imsmart.com/en/i-m-watch/
70
OpenRedu: http://openredu.cin.ufpe.br/
71
Amadeus-LMS: www.softwarepublico.gov.br/dotlrn/clubs/amadeus/
93
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

4.3.1.2 Entidades elementares

Embora o componente Model, que representa o modelo de dados do sistema, seja


composto por dezenas de classes, seis delas representam as entidades elementares do Youubi,
so elas: Person (pessoa), Post (postagem), Location (localizao), Event (evento), Challenge
(desafio) e Group (grupo). Dessas classes derivam os objetos que representam os usurios do
ambiente e os objetos que esses usurios podem criar e manipular. importante destacar que
cada uma dessas entidades possuem tambm atributos de geolocalizao, o que permite
associar a cada um deles uma posio geogrfica real.

Person esta entidade representa os indivduos do ambiente e pode ser considerada a


principal do modelo, pois, localiza-se logicamente no centro de todas as demais. Deste modo,
ela deve ter relacionamento com Post, Event, Challenge, Group, Location e tambm com a
prpria Person, para que possa dar suporte a requisitos de rede social. Esta entidade tambm
deve possuir atributos que consigam representar o contexto de cada indivduo.

Location esta entidade representa uma localizao, que pode ser criada, comentada,
avaliada e compartilhada pelos indivduos. Ela composta naturalmente por sua coordenada
(latitude e longitude), como tambm por outros atributos que agregam significado, como nome,
descrio, endereo, imagem, entre outros. Esta entidade tambm est associada s outras
entidades elementares (Post, Event, Challenge e Group) o que possibilita aproximar os
objetos do ambiente virtual ao cotidiano do indivduo, inclusive, recomend-los conforme seu
contexto alterado.

Post esta entidade representa uma postagem, que pode ser criada, comentada,
avaliada e compartilhada pelos indivduos. Uma postagem pode ser composta por textos, links
e arquivos, inclusive imagens.

Event esta entidade representa um evento do tempo, que pode ser criado, comentado,
avaliado e compartilhado pelos indivduos do ambiente. A adoo desse elemento baseada
nas possibilidades de estratgias de autorregulao da aprendizagem que podem ser
desenvolvidas (SOUZA, 2012).

Challenge esta entidade representa um desafio, por exemplo, uma questo de


mltipla escolha, que pode ser criada, comentada, avaliada e compartilhada pelos indivduos
do ambiente. Esse elemento possibilita aos professores e aos prprios aprendizes o
desenvolvimento de prticas ldicas embasadas nos princpios da aprendizagem ativa
(PRINCE, 2009) e em estratgias de gamification (SEIXAS, 2014). Para cada desafio criado,
94
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

h tambm um placar que informa a pontuao de cada indivduo que tentou responder, por
exemplo, informando quantas vezes cada um errou e se conseguiu acertar.

Group esta entidade representa um grupo, ou seja, um conjunto de pessoas que


podem compartilhar entre si mensagens, postagens, eventos, desafios e lugares. Um grupo
pode ser criado e avaliado pelos indivduos do ambiente. Esse elemento possibilita prticas
com suporte nas teorias da aprendizagem scio interacionista (VIGOTSKI, 2007) e cognio
situada (LAVE; WENGER, 1991).

4.4 Concepo e implementao do Youubi Android

Aps o desenvolvimento do Youubi Server, que se refere implementao dos


componentes internos, do lado do servidor, da Arquitetura de Referncia, foi necessrio
validar os servios oferecidos por ela, alm de fornecer os meios para que os usurios
pudessem interagir no ambiente de u-learning Youubi. Para isso, foi concebido e
implementado o Youubi Android, que representa a implementao do Cliente Mobile previsto
na Arquitetura de Referncia. Portanto, essa seo apresenta os resultados obtidos nas
atividades de design para concepo do modelo conceitual; os detalhes de implementao e
tecnologias envolvidas, e por fim, a avaliao do Youubi que foi realizada ainda na Etapa 1
do Mtodo de Pesquisa.

4.4.1 Prototipagem

No ciclo de vida do mtodo de Design Interativo, o processo de prototipagem uma


prtica recomendada para validao de requisitos e avaliao do sistema. A inteno desta
atividade evitar que erros referentes a aspectos de usabilidade se propaguem para as demais
fases do projeto. Durante este processo, na concepo do Cliente Mobile, primeiramente, para
se ter uma noo completa do fluxo de telas, produziu-se um diagrama de navegao de telas
(Apndice L), cujo resumo pode ser conferido na Figura 14. Este artefato se mostrou til
principalmente para manter a consistncia da interface (BARBOSA; SILVA, 2010) e, assim,
reduzir a curva de aprendizagem por parte do usurio, ao interagir com a interface grfica.
95
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

Figura 14 Verso simplificada do diagrama de navegao de telas

Fonte: o autor

Aps a produo de um esboo das transies de tela, foi iniciado o processo de


criao de telas de baixa fidelidade em papel (Figura 15), com a descrio do comportamento
de cada componente no verso da folha, a fim de contemplar os seguintes objetivos: identificar
os componentes de interface grfica; validar alguns dos requisitos j elencados; e identificar
novos requisitos que no haviam sido percebidos anteriormente. Vale salientar que foram
tambm adotadas ferramentas de prototipagem de alta fidelidade em wireframes, porm, pela
facilidade e liberdade no processo de criao, os prottipos de papel se mostraram mais
dinmicos e eficientes para esboar e testar a usabilidade de telas para aplicaes mveis.
Figura 15 Exemplos de prottipos em papel

a) Login b) Criar usurio c) Home (Tela inicial)


96
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

d) Visualizar desafio e) Mapa f) Notificaes

g) Configuraes h) Mural de medalhas i) Chat

j) Lista de postagens favoritas k) Visualizar postagem l) Lista de amigos


Fonte: o autor
97
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

Por fim, com a criao dos wireframes em papel foi possvel evoluir a lista de
requisitos, simular a navegabilidade de telas, e reduzir a abstrao dos conceitos envolvidos
na arquitetura do Youubi, como, por exemplo, a funo de cada componente e os atributos das
entidades elementares. Em seguida, aps as correes pertinentes desses artefatos, a fim de se
alcanar um nvel de maturidade aceitvel, partiu-se para as atividades de implementao e
avaliao do Youubi, conforme sero detalhadas no prximo captulo.

4.4.2 Implementao do Youubi Android

Uma vez implementado o Youubi Server, que representa o ncleo da arquitetura de


software, foi iniciada a fase de implementao de um aplicativo cliente, no caso o Cliente
Mobile, compatvel com smartphones e tablets. Alm de fazer parte dos objetivos especficos
previamente especificados, este cliente tambm tem como objetivo validar os servios
oferecidos pelo Youubi Server. Logo, para a implementao desse cliente para dispositivos
mveis, adotou-se o sistema Android72, por isso, a aplicao resultante chamada aqui de
Youubi Android. Essa plataforma foi escolhida com base em dados de market share da Kantar
World Panel (2014), que apontam que, no Brasil, em 2013, o Android era o sistema presente
em 87% dos smartphones. Alm disso, adotou-se a verso Ice Cream Sandwich (API 15) do
Android, o que permite utilizar importantes recursos da plataforma e, ao mesmo tempo,
compatvel com 90% dos smartphones Android73.

De modo a permitir um maior alcance do Youubi, no s entre os falantes da lngua


portuguesa, o Youubi Android foi implementado com o recurso de internacionalizao, ou
seja, todos os textos so isolados do cdigo. Assim, quando o aplicativo reconhecer um
usurio fora do Brasil, todos os textos da interface grfica passam a ser em ingls.

Outro recurso adotado no Youubi Android foi o Google Cloud Messaging (GCM)74,
que permite a comunicao assncrona entre o servidor e o dispositivo. Sua utilizao,
primeiramente, aumenta a eficincia do sistema, pois, evita processos sncronos. Alm disso,
quando o dispositivo recebe uma mensagem GCM, o usurio alertado por uma notificao.
Como exemplos de notificao assncrona, pode-se citar: o recebimento de uma nova
mensagem de chat, alguma solicitao de amizade, o aviso de que algum dos seus contedos
foi avaliado ou comentado, ou que novos elementos foram recomendados.

72
Android: http://www.android.com
73
Dashboards: http://developer.android.com/about/dashboards
74
GCM: https://developer.android.com/google/gcm/index.html
98
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Para o desenvolvimento das telas e componentes grficos, fez-se uso de guidelines, ou


seja, um guia de boas prticas especializadas para o desenvolvimento de interfaces grficas de
aplicaes para dispositivos mveis e sistemas Android (LEHTIMAKI, 2012). Alm disso,
durante esse processo, foi de extrema importncia a consulta aos artefatos produzidos nas
atividades anteriores, tais como: especificao da arquitetura Youubi, requisitos e prottipos
em wireframe (Figura 15). Portanto, a seguir, na Figura 16 sero apresentadas algumas telas
do Youubi Android.

Figura 16 Exemplos de telas da aplicao Youubi Android75

a) Login b) Criar usurio c) Menu principal d) Recomendaes

e) Mural de medalhas f) Mapa g) Notificaes h) Lista de chat

75
Essas telas se referem verso do Youubi Android utilizada nos experimentos.
99
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

i) Chat particular j) Lista de tags k) Contedos por tag l) Criar postagem

m) Listar postagem n) Visualizar postagem o) Visualizar pessoa p) Visualizar desafio


Fonte: o autor

Por fim, vale ressaltar que para o desenvolvimento do Youubi Server e do Youubi
Android foi utilizada a IDE (Integrated Development Environment) Eclipse, que distribuda
sob licena open source. A linguagem de programao adotada para desenvolver todos esses
componentes foi linguagem de programao Java76, devido expertise do pesquisador e ao
amplo suporte que a plataforma Java oferece. Entretanto, isso no impede que outras
implementaes da arquitetura Youubi sejam realizadas sobre outras linguagens.

76
Java: https://www.java.com
100
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

4.5 Avaliao do Youubi

Para o experimento de avaliao do ambiente Youubi, no final da Etapa 1, foram


selecionados cinco participantes, conforme justificado na Seo 3.2.7. Primeiramente e
presencialmente, junto com o pesquisador, eles foram convidados a responder um
questionrio para identificao de perfil (Apndice A). Em seguida, eles receberam algumas
instrues sobre instalao do aplicativo, onde puderam explor-lo de modo ad hoc e tiveram
oportunidade para esclarecerem suas dvidas (Figura 17). Em seguida, os participantes
receberam um roteiro composto por tarefas que refletem as funcionalidades principais do
aplicativo (Apndice B).

Figura 17 Encontro inicial com pesquisador e participantes

Fonte: o autor

Por se tratar de um aplicativo que explora requisitos de ubiquidade, sem barreiras entre
ambientes formais e informais de aprendizagem, os participantes tiveram a liberdade para
utilizar o aplicativo e executar o roteiro proposto durante quinze dias, nos locais e momentos
que preferirem. Aps esse perodo, eles tambm foram convidados a responderem um
questionrio de aceitao (Apndice C).

Finalmente, logo aps a coleta dos dados, foi iniciada a fase de anlise, que tem como
objetivo estruturar os dados coletados e interpret-los. As informaes provenientes da fase de
anlise serviram de base para as correes e consequente evoluo do aplicativo Youubi
Android e dos componentes que compem o Youubi Server.
101
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

A seguir, a Tabela 10 traz o resumo das mdias das avaliaes feitas pelos
participantes. Para cada conjunto de critrios, os participantes puderam adicionar comentrios
sobre suas impresses em relao ao aplicativo e ao sistema de modo geral. Com isso, foi
possvel identificar os pontos positivos (Quadro 9) e negativos (Quadro 10), juntamente com
suas respectivas causas.

Tabela 10 Resumo quantitativo das respostas


Mdia
Critrio
[1-5]
1. Reaes gerais 4,1
1.1 Reao geral (Terrvel Admirvel) 4,2
1.2 Reao geral (Frustrante Satisfatrio) 4,0
1.3 Reao geral (Tedioso Estimulante) 3,4
1.4 Reao geral (Difcil Fcil) 3,8
1.5 Reao geral (Inadequado Adequado) 4,8
1.6 Reao geral (Rgido Flexvel) 4,4
2. Reaes sobre as telas 4,2
2.1. Caracteres na tela (Difcil de ler Fcil de ler) 3,8
2.2. O layout da tela foi til (Nunca Sempre) 4,2
2.2.1. Quantidade das informaes exibidas (Inadequada Adequada) 4,6
2.2.2. Arrumao da informao exibida (Ilgica Lgica) 4,2
2.3. Sequncia de telas (Confusa Clara) 4,2
2.3.1. Prxima tela na sequncia (Imprevisvel Previsvel) 4,2
2.3.2. Voltando para a tela anterior (Impossvel Fcil) 3,8
2.3.3. Progresso do trabalho (Confusa Clara) 4,2
3. Reaes sobre a terminologia 4,8
3.1. Termos, palavras e conceitos usados (Inconsistentes Consistentes) 5,0
3.2. Execuo de uma tarefa leva a um resultado previsvel (Nunca Sempre) 4,6
4. Reaes sobre o aprendizado do sistema 3,9
4.1. Incio do uso (Difcil Fcil) 3,6
4.2. Tempo para aprender a usar o sistema (Demorado Rpido) 4,2
5. Reaes sobre os recursos multimdia 4,1
5.1. Qualidade das imagens (Ruim Boa) 4,2
5.2. Cores usadas (Inadequadas Adequadas) 4,0

Fonte: o autor
102
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Quadro 9 Resumo qualitativo das respostas, especificamente relacionadas s causas das avaliaes
positivas
1 Reaes Gerais (positivas)
Atende os requisitos de usabilidade: Tem um layout legal e agradvel viso, Interface com tima
usabilidade.
Requisitos bsicos para ambientes ubquos, encontrados em outros sistemas, foram atendidos: Gostei do
aplicativo porque mostrou ser uma mistura de vrias configuraes de outros apps em um s, ento ao invs de
ter uns trs a quatro apps no meu cell agora posso ter s um.
Sistema inovador: Adorei, achei super inovador e se tudo der certo quero us-lo muito com meus amigos.
Aprovao de estratgias de gamification: A ideia das medalhas interessante.
2. Reaes sobre as Telas (positivas)
Atende aos requisitos de usabilidade: Todas [telas] so bem legais , Bastante intuitivo.
3. Reaes sobre a Terminologia (positivas)
Atende aos requisitos de usabilidade: De fcil entendimento, termos do dia-a-dia, Clara e objetiva.
4. Reaes sobre o Aprendizado do Sistema (positivas)
Atende aos requisitos de usabilidade: A barra lateral de funes organizada, d para desenrolar bem rpido,
Bem fcil, Achei fcil mexer, tem varias caixinhas onde esto bem dividas.
5. Reaes sobre os Recursos Multimdia (positivas)
Uso de cores neutras: O tom de azul agradvel.

Fonte: o autor

Quadro 10 Resumo qualitativo das respostas, especificamente relacionadas s causas das avaliaes
negativas.
1 Reaes Gerais (negativas)
O reduzido nmero de usurios afeta a motivao dos participantes: No to estimulante pois no encontrei
usurios em comum.
O desempenho do Youubi Server provavelmente foi a causa de avaliaes negativas referentes lentido e
transio de telas: Passa muito tempo travado.
2. Reaes sobre as Telas (negativas)
Necessita de testes em mais aparelhos com telas de diferentes tamanhos: Os caracteres so, s vezes, menores
que o tamanho usual dos demais apps, Na tela do meu smartphone deu um pouco de trabalho para visualizar
tudo.
Necessidade de adicionar mais recursos de personalizao: Acho que deveria ser feita uma configurao na qual
o prprio usurio tem a possibilidade de personalizar sua tela conforme seja desejado.
3. Reaes sobre a Terminologia (negativas)
No houve comentrios negativos.
4. Reaes sobre o Aprendizado do Sistema (negativas)
Necessita de um atalho na tela inicial do dispositivo: O cone na rea de trabalho, no era fcil de visualizar e
instalei trs vezes o programa.
5. Reaes sobre os Recursos Multimdia (negativas)
Aumentar a qualidade das imagens exibidas: Quando carrega a imagem do perfil, fica distorcida.

Fonte: o autor
103
Captulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepo e Implementao do Youubi

Com base nesses resultados, novas verses do aplicativo Youubi Android e dos
componentes do Youubi Server puderam ser desenvolvidas, de modo a sanar as queixas
levantadas pelos participantes. Da mesma forma, os pontos que receberam avaliaes e
comentrios positivos foram tambm aprimorados e melhor explorados. Por exemplo, podem
ser citadas as seguintes melhorias no Youubi que foram resultado dessa atividade de avaliao
com os usurios: foi removido o fundo transparente do cone da aplicao; a tela de
notificaes passou a receber todas as interaes dos demais usurios sobre os contedos do
usurio conectado; para evitar essa sensao de vazio relatada pelos participantes, a verso
utilizada na Etapa 2 passou a ter diversos objetos pr-carregados (postagens, lugares, eventos
e desafios); a camada de comunicao passou a comprimir os dados antes de envia-los de
modo a melhorar a eficincia; foram realizadas melhorias nos algoritmos de recomendao
para reduzir os riscos de travamento; a funcionalidade de chat foi melhorada para incentivar a
comunicao entre os participantes; a exibio de imagens foi padronizada para evitar quebra
no layout; o tamanho das fontes foi padronizado para que os textos pudessem ser exibidos em
dispositivos com telas pequenas; o layout foi adequado para que a aplicao pudesse ser
exibida em tablets; alm de outras melhorias de eficincia e apresentao dos elementos de
interface grfica.

4.6 Concluso

Este captulo teve como objetivo descrever o processo de concepo, desenvolvimento


e avaliao do Youubi, no que se refere a aplicao Youubi Android e sua integrao com o
Youubi Server. Foram apresentados os padres adotados, os esquemas da arquitetura de
referncia, a lista de requisitos funcionais, o modelo de dados as entidades elementares, as
tecnologias adotadas na implementao, e a preocupao em disponibilizar os artefatos de
software sob uma licena open source. Por fim, com base na avaliao com os usurios, os
artefatos de software foram corrigidos e preparados para serem utilizados no experimento da
Etapa 2 do mtodo de pesquisa, conforme ser apresentado no prximo captulo.
104
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao
105
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

5 Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e


Professores

Este captulo tem como objetivo apresentar os resultados obtidos com as atividades
realizadas na Etapa 2 do mtodo de pesquisa (Figura 8), que faz uso dos artefatos de software
produzidos na Etapa 1 (Youubi Server e Youubi Android), e que contemplou as seguintes
atividades: aplicao de questionrio de perfil dos participantes, formao e orientao aos
participantes, coleta e anlise de dirios de anotao, entrevistas narrativas episdicas,
aplicao de questionrios de engajamento e anlise do histrico de interao dos
participantes.

5.1 Formao dos Participantes

Primeiramente, antes do primeiro encontro presencial entre pesquisador e estudantes,


separadamente, os professores receberam informaes sobre a pesquisa, sobre os mtodos de
coleta de dados, e foram orientados sobre a instalao, as funcionalidades e as possibilidades
de uso do Youubi em suas prticas. Dessa forma, os professores j puderam comear a utilizar
a ferramenta, antes mesmos dos estudantes, para que pudessem se apropriar das
funcionalidades e planejar novas prticas. Foram tambm agendadas as prximas reunies
com os professores e tambm acertados os encontros entre pesquisador e estudantes.

Em um segundo encontro, com os estudantes do grupo experimental, estes foram


orientados sobre a instalao e as funcionalidades do aplicativo, o que deu incio ao perodo
de interao com o ambiente de u-learning Youubi, que durou aproximadamente quatro
semanas. Esses estudantes do grupo experimental tambm receberam do pesquisador um
bloquinho de anotaes, para que, durante esse perodo, eles pudessem anotar suas impresses
sobre o aplicativo, sobre sua rotina de estudos e sobre os impactos do ambiente de u-learning
em suas prticas de estudo. O outro grupo, formado por estudantes do grupo de controle, que
no tiveram contato com o aplicativo Youubi, tambm receberam os bloquinhos de anotao,
e foram convidados a relatar sobre sua rotina de estudos, as dificuldades encontradas no
ambiente educacional e as experincias positivas vividas por eles em suas prticas de estudo.
Alm deles, os professores tambm receberam blocos de anotao para registrarem suas
experincias com o uso do Youubi.
106
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

5.2 Atividades mais frequentes

Analisando o histrico de interaes dos usurios do Youubi que participaram do


experimento, aps o perodo de interao, foi possvel identificar as principais atividades
realizadas pelos participantes (Apndice H). A Tabela 11 apresenta um resumo do histrico
de interaes dos participantes do grupo experimental.

Tabela 11 Resumo do histrico de interaes do Youubi para cada indicador de interao


Grupo Experimental Professores
Indicadores de interao
mais frequentes Biotecnologia Cincia e Tecnologia Biotec. + C.T. Biotec. + C.T.
TOTAL MDIA TOTAL MDIA TOTAL MDIA TOTAL MDIA
77
TOTAL 839 105 1105 158 1944 131 291 145
Desafios visualizados 106 13,3 225 32,1 331 22,7 20 10,0
Pessoas visualizadas 165 20,6 96 13,7 261 17,2 39 19,5
Login 115 14,4 124 17,7 239 16,0 24 12,0
Locais visualizados 77 9,6 122 17,4 199 13,5 30 15,0
Postagens visualizadas 52 6,5 108 15,4 160 11,0 20 10,0
Desafios respondidos 42 5,3 80 11,4 122 8,3 6 3,0
Amigos criados 58 7,3 37 5,3 95 6,3 15 7,5
Desafios acertados 23 2,9 34 4,9 57 3,9 3 1,5
Eventos visualizados 9 1,1 33 4,7 42 2,9 2 1,0
Mensagens recebidas 14 1,8 14 2,0 28 1,9 6 3,0
Grupos adicionados 13 1,6 12 1,7 25 1,7 3 1,5
Postagens avaliadas 5 0,6 17 2,4 22 1,5 0 0,0
Grupos avaliados 7 0,9 14 2,0 21 1,4 3 1,5
Desafios avaliados 5 0,6 11 1,6 16 1,1 0 0,0
Comentrios em postagens 4 0,5 7 1,0 11 0,8 5 2,5
Locais criados 3 0,4 5 0,7 8 0,5 1 0,5
Postagens adicionadas 4 0,5 3 0,4 7 0,5 0 0,0
Desafios criados 0 0,0 6 0,9 6 0,4 4 2,0
Eventos avaliados 1 0,1 5 0,7 6 0,4 1 0,5
Comentrios em desafios 2 0,3 3 0,4 5 0,3 0 0,0
Locais avaliados 1 0,1 4 0,6 5 0,3 0 0,0
Comentrios em eventos 1 0,1 3 0,4 4 0,3 0 0,0
Eventos criados 0 0,0 4 0,6 4 0,3 1 0,5
Grupos criados 1 0,1 2 0,3 3 0,2 7 3,5
Postagens criadas 0 0,0 3 0,4 3 0,2 6 3,0
Comentrios em Locais 0 0,0 2 0,3 2 0,1 0 0,0
Eventos adicionados 0 0,0 1 0,1 1 0,1 0 0,0
Locais adicionados 0 0,0 1 0,1 1 0,1 2 1,0

Fonte: o autor

77
Este total se refere ao somatrio de todos os indicadores de interao da aplicao, logo, inclui tipos de
interao menos frequentes que no esto sendo explicitados nessa tabela.
107
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Alguns desses dados esto em consonncia com as narrativas dos participantes,


conforme ser apresentado na Seo 5.4. Por exemplo, os desafios foram os elementos mais
relatados pelos estudantes nas entrevistas e nos dirios, e esse recurso aparece como o
elemento mais visualizado. Essa constatao corrobora o desejo dos estudantes por atividades
ldicas, criativas e desafiadoras. Em seguida, a visualizao do perfil dos usurios aparece
como a segunda atividade mais realizada pelos usurios. Isso mostra o interesse dos
participantes nas funcionalidades de rede social, pois, quando o perfil do usurio era
visualizado, o usurio visualizador poderia enviar mensagens, ver seu mural de medalhas, ver
a localizao do usurio, ver seus contedos criados e favoritos, e enviar um convite de
amizade. Tambm concordando com os discursos dos participantes, a visualizao de locais
aparece logo em seguida como o terceiro elemento mais visualizado. Esse dado reflete o
interesse dos usurios pelos recursos de geolocalizao, que extrapolam as fronteiras do
espao fsico da instituio de ensino, caracterstica intrnseca aos ambientes de u-learning.

Quanto ao histrico dos professores, a atividade mais realizada foi a de visualizar


pessoas. Esses dados tambm esto de acordo com seus discursos, que refletem o interesse
dos professores em acompanhar as atividades realizadas pelos estudantes, e quais seus temas
preferidos durante suas interaes e discusses.

5.3 Questionrio de comportamento

Aps o perodo de quatro semanas de interao com o ambiente de u-learning Youubi,


os estudantes, tanto do grupo de controle quanto do grupo experimental, foram convidados a
responderem um questionrio de comportamento, que pode ser consultado no Apndice E.
Para sua aplicao, tambm foi utilizada a ferramenta Google Formulrios. No questionrio
aplicado, foi permitido tambm aos estudantes fazerem comentrios. Esses discursos sero
analisados posteriormente para complementarem qualitativamente a anlise dos dados
quantitativos.

A seguir, a Tabela 12 mostra o resumo das respostas dos questionrios de engajamento


respondidos. Ao compar-la com a Tabela 9, percebe-se que houve a reduo de dois
participantes: o estudante GC-B-3 no respondeu o questionrio, e o estudante GE-C-3
respondeu, porm, por no ter utilizado o aplicativo suas respostas foram descartadas.
108
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Tabela 12 Resumo do questionrio de engajamento respondido pelos alunos.

7. Instrumentali-

MDIA TOTAL
4. Auto Eficcia
ID do estudante

dade Percebida
Quantidade de

1. Atividades

8. Adoo de
Motivadoras

Desempenho
3. Avaliao
2. Suporte

5. Metas de

6. Metas de
Autonomia

Estratgias
estudantes

Disciplina

%
Domnio
Grupo

[1 4]

[1 4]

[1 4]

[1 4]

[1 4]

[1 4]

[1 4]

[1 4]

[1 4]
Curso

GC-B-1 3,75 2,75 4,00 3,00 4,00 1,33 4,00 3,50 3,29 82,29
GC-B-2 3,00 3,25 4,00 1,67 4,00 1,00 4,00 1,50 2,80 70,05
Biotecnologia

Bioestatstica

GC-B-4 3,38 3,75 4,00 3,33 3,50 2,33 4,00 3,00 3,41 85,29
Controle

GC-B-5 3,13 2,75 4,00 3,00 4,00 1,33 4,00 3,63 3,23 80,73
6
GC-B-6 3,63 3,25 4,00 3,33 4,00 1,00 4,00 3,75 3,37 84,24
GC-B-7 3,00 2,50 4,00 1,33 4,00 1,33 4,00 2,00 2,77 69,27
MDIA 3,31 3,04 4,00 2,61 3,92 1,39 4,00 2,90 3,15 78,65
% 82,81 76,04 100,00 65,28 97,92 34,72 100,00 72,40 78,65

GC-C-1 2,38 3,00 3,67 3,33 3,50 2,67 3,00 2,88 3,05 76,30
GC-C-2 3,25 3,50 3,33 3,33 4,00 2,67 4,00 3,50 3,45 86,20
GC-C-3 3,00 2,50 2,67 2,67 4,00 1,00 4,00 3,50 2,92 72,92
Cincia e Tecnologia

GC-C-4 2,38 2,00 1,33 1,00 2,50 3,00 3,00 2,63 2,23 55,73
Controle

GC-C-5 2,63 3,75 3,67 4,00 3,00 1,00 4,00 3,38 3,18 79,43
Fsica

GC-C-6 9 2,38 2,25 2,67 3,00 2,50 2,33 4,00 2,13 2,66 66,41
GC-C-7 2,38 2,75 2,67 2,33 2,00 2,00 3,00 2,38 2,44 60,94
GC-C-8 1,13 2,00 2,33 2,67 3,50 1,00 4,00 3,75 2,55 63,67
GC-C-9 2,75 4,00 1,67 2,00 3,50 1,00 3,00 1,75 2,46 61,46
MDIA 2,47 2,86 2,67 2,70 3,17 1,85 3,56 2,88 2,77 69,23
% 61,81 71,53 66,67 67,59 79,17 46,30 88,89 71,88 69,23

MDIAS DO GRUPO DE CONTROLE 2,89 2,95 3,33 2,66 3,54 1,62 3,78 2,89 2,96 73,94
% DO GRUPO DE CONTROLE 72,31 73,78 83,33 66,44 88,54 40,51 94,44 72,14 73,94

GE-B-1 3,25 3,75 3,33 3,00 3,50 1,67 3,00 3,00 3,06 76,56
GE-B-2 3,13 3,25 4,00 2,67 3,50 1,00 4,00 2,75 3,04 75,91
GE-B-3 3,38 3,25 3,33 2,33 3,00 2,67 4,00 2,38 3,04 76,04
Bioinformtica
Biotecnologia
Experimental

GE-B-4 3,13 2,75 3,33 2,67 3,50 2,67 4,00 2,38 3,05 76,30
GE-B-5 3,00 2,50 3,67 3,00 3,50 1,00 4,00 3,00 2,96 73,96
8
GE-B-6 3,13 4,00 3,67 3,67 4,00 1,67 4,00 2,75 3,36 83,98
GE-B-7 2,88 2,50 3,67 2,33 3,00 1,67 4,00 2,50 2,82 70,44
GE-B-8 3,13 3,00 4,00 3,33 4,00 3,00 4,00 2,88 3,42 85,42
MDIA 3,13 3,13 3,63 2,88 3,50 1,92 3,88 2,70 3,09 77,33
% 78,13 78,13 90,63 71,88 87,50 47,92 96,88 67,58 77,33

GE-C-1 3,25 3,75 3,00 3,33 4,00 2,00 4,00 3,00 3,29 82,29
GE-C-2 3,00 2,50 2,67 2,33 3,00 2,33 3,00 3,00 2,73 68,23
Cincia e Tecnologia

GE-C-3 2,88 3,50 3,67 3,00 4,00 1,00 4,00 3,13 3,15 78,65
Experimental

GE-C-5 3,63 3,75 4,00 2,67 4,00 3,33 4,00 3,63 3,63 90,63
Fsica

GE-C-6 7 2,88 2,50 2,33 2,67 3,00 1,00 3,00 2,88 2,53 63,28
GE-C-7 2,50 2,75 3,67 2,67 3,50 1,67 3,00 2,25 2,75 68,75
GE-C-8 2,50 3,00 1,67 2,00 3,50 1,67 4,00 2,13 2,56 63,93
MDIA 2,95 3,11 3,00 2,67 3,57 1,86 3,57 2,86 2,95 73,68
% 73,66 77,68 75,00 66,67 89,29 46,43 89,29 71,43 73,68

MDIAS DO GRUPO EXPERIMENTAL 3,04 3,12 3,31 2,77 3,54 1,89 3,72 2,78 3,02 75,50
% DO GRUPO EXPERIMENTAL 75,89 77,90 82,81 69,27 88,39 47,17 93,08 69,50 75,50

Fonte: o autor
109
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

A seguir, com base na Tabela 12, a Tabela 13 sintetiza e apresenta o percentual das
respostas dos grupos de controle e experimental e a comparao dos resultados.

Tabela 13 Resumo do percentual das respostas em cada grupo e suas variaes

7. Instrumentali-

MDIA TOTAL
4. Auto Eficcia

dade Percebida
1. Atividades

8. Adoo de
Motivadoras

Desempenho
3. Avaliao
2. Suporte

5. Metas de

6. Metas de
Autonomia

Estratgias
Disciplina

Domnio
Grupo

Curso

%
Controle (A) Biotecnologia Bioestatstica 82,81 76,04 100,00 65,28 97,92 34,72 100,00 72,40 78,65
Experimental (B) Biotecnologia Bioinformtica 78,13 78,13 90,63 71,88 87,50 47,92 96,88 67,58 77,33
(B-A) -4,69 2,08 -9,37 6,60 -10,42 13,19 -3,13 -4,82 -1,32

Controle (C) Cincia e Tecnologia Fsica 61,81 71,53 66,67 67,59 79,17 46,30 88,89 71,88 69,23
Experimental (D) Cincia e Tecnologia Fsica 73,66 77,68 75,00 66,67 89,29 46,43 89,29 71,43 73,68
(D-C) 11,86 6,15 8,33 -0,93 10,12 0,13 0,40 -0,45 4,45

CONTROLE (E) 72,31 73,78 83,33 66,44 88,54 40,51 94,44 72,14 73,94
EXPERIMENTAL (F) 75,89 77,90 82,81 69,27 88,39 47,17 93,08 69,50 75,50
(F-E) 3,58 4,12 -0,52 2,84 -0,15 6,66 -1,36 -2,63 1,57

Fonte: o autor

Apesar das duas turmas da Biotecnologia, que participaram do experimento, terem


sido ministradas pelo mesmo professor, elas pertencem a diferentes disciplinas, com
diferentes contedos. Talvez essa interferncia tenha causado diferentes variaes entre o
grupo de controle e o experimental, dependendo da varivel observada (Figura 18a). Por outro
lado, a Figura 18b mostra que as turmas de Cincia e Tecnologia, por serem da mesma
disciplina (Fsica), mantm um padro: os percentuais de aceitao das variveis de
motivao do grupo experimental so maiores ou bem prximos aos do grupo de controle.

Figura 18 Grficos de variao dos percentuais de aceitao das variveis coletadas.


100,00 100,00
90,00 90,00
80,00 80,00
70,00 70,00
60,00 60,00
50,00 50,00
40,00 40,00
30,00 30,00
20,00 20,00
Controle (A) Controle (C)
10,00 10,00
Experimental (B) Experimental (D)
0,00 0,00
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

(a) Grupos da Biotecnologia (b) Grupos da Cincia e Tecnologia


Fonte: o autor
110
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Com relao varivel 1. Tarefas Motivadoras, que expressa o nvel de satisfao


dos estudantes com as atividades realizadas pelo professor, na Biotecnologia o grupo de
controle expressou 4,69% a mais de concordncia do que no grupo experimental. Por outro
lado, ocorreu o inverso em Cincia e Tecnologia, com 11,86% de diferena para o grupo
experimental. Na mdia, os grupos experimentais, que fizeram uso do Youubi, terminaram
com 3,58% de variao positiva. Alm desse dado quantitativa, a influncia do Youubi sobre
esse aspecto ser fortemente relatada pelos estudantes nas anlises textuais da prxima seo.

Com relao varivel 2. Apoio Autonomia, que expressa o nvel de suporte dado
pelo professor para que os estudantes desenvolvam autonomia no seu processo de
aprendizado, em ambos os cursos, os estudantes dos grupos experimentais expressam uma
maior percepo desse aspecto. Na mdia geral a diferena foi de 4,12%. Esse dado pode ser
considerado um indcio de que a proposta de uso de uma ferramenta de u-learning promove a
percepo de aumento da autonomia por parte dos estudantes.

Com relao varivel 3. Avaliao do Nvel de Domnio, que expressa o nvel de


reconhecimento, justo e com foco na aprendizagem, que os seus esforos resultam, na mdia
geral houve apenas 0,52% de variao entre o grupo de controle e experimental. Este fato
pode ser explicado pelo fato dos professores no terem utilizado as atividades dentro do
Youubi como critrio de avaliao das turmas participantes.

Com relao varivel 4. Auto Eficcia, que expressa a confiana dos estudantes no
cumprimento de suas metas, a variao tambm foi positiva (2,84%) para os grupos
experimentais. Esse dado supe que esses estudantes percebem com mais facilidade suas
habilidades para resolver problemas e compreender os contedos apresentados, o que impacta
tambm em sua autoconfiana.

Com relao varivel 5. Metas de Domnio, que expressa a satisfao do estudante


com o aprendizado de um domnio (por exemplo, os contedos de uma disciplina), houve uma
variao negativa muito grande entre as turmas da Biotecnologia. Entretanto, esse resultado j
era previsto, pois os grupos da Biotecnologia pertencem a disciplinas diferentes com
contedos, nveis de complexidade e exigncias diferentes, o que produz diferentes nveis de
afinidade entre os estudantes por determinados contedos. Porm, percebe-se que, quando a
comparao foi feita para uma mesma disciplina, no caso da Fsica, a concordncia do grupo
experimental, que utilizou o Youubi, foi 10,12% superior quando comparado ao grupo de
controle que no utilizou o ambiente de u-learning.
111
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Com relao varivel 6. Metas de Desempenho, que expressa a preocupao do


estudante quanto imagem que deseja transparecer aos outros estudantes e que costuma ser
utilizada para indicar aspectos de liderana, primeiramente, vale destacar o baixssimo
percentual de concordncia para essa varivel em todos os grupos. Uma explicao para isso
pode estar no fato de que os estudantes tenham interpretado as perguntas dessa varivel de
forma negativa, ou seja, como se a concordncia s perguntas significasse um sentimento de
soberba em relao aos demais colegas. Apesar disso, as respostas podem indicar que, de
modo geral, os estudantes no tm como motivao competirem por notas ou passarem a
imagem de que so mais estudiosos do que os demais colegas de turma. Entretanto, nos dois
cursos, os grupos experimentais tiveram variao positiva, que na mdia foi 6,7%. Conforme
ser apresentado na prxima seo, os relatos dos estudantes mostram a importncia da
competitividade em atividades ldicas, mas no quando se trata de notas. Alm disso, nos
relatos, foi observado outro aspecto dessa varivel cultivado pelos estudantes, que a
satisfao em passar a imagem de colaborador para os demais colegas.

Com relao varivel 7. Instrumentalidade Percebida, que expressa o nvel de


reconhecimento dos estudantes sobre a importncia do ambiente educacional em seus
objetivos futuros, as mdias gerais nos grupos de controle e experimental foram
respectivamente de 94,4% e 93,1%. Isso mostra que em todos os grupos clara a importncia
que o estudante coloca sobre a influncia do ambiente educacional e do seu desempenho no
curso para seus objetivos futuros. Esses dados explicitam a importncia do professor e da
infraestrutura da instituio na motivao e engajamento dos estudantes.

Com relao varivel 8. Uso de Estratgias, que expressa a adoo de estratgias


pelo estudante para que suas metas sejam alcanadas, houve por parte do grupo de controle
uma maior concordncia com o uso de estratgias para aperfeioar seu processo de
aprendizagem. A exceo se deu no curso de Cincia e Tecnologia, onde o percentual foi
praticamente o mesmo. Apesar disso, esse tema foi largamente externado pelos estudantes nas
questes abertas do questionrio, nos dirios e nas entrevistas, conforme ser discutido na
prxima seo.

Com relao varivel 9. Realizaes, que se refere s conquistas e s realizaes


alcanadas pelo estudante, foi utilizado o critrio da nota obtida pelos estudantes nas turmas
que participaram do experimento. Os estudantes iniciaram a interao com o Youubi aps as
avaliaes da unidade 1, logo, supe-se que o desempenho dos estudantes nas unidades 2 e 3
possa ter sofrido algum tipo de influncia pelo ambiente de u-learning. Portanto, para
112
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

verificar essa varivel, foram comparadas as notas das duas turmas do curso de Cincia e
Tecnologia, da disciplina de Fsica, ministradas pelo mesmo professor, e cujos contedos
cobrados seriam os mesmos. Para isso, foi solicitado ao professor as notas finais das duas
turmas e verificou-se que os estudantes do grupo de controle, que no utilizaram o Youubi,
obtiveram mdia final 5,3. Por outro lado, os estudantes do grupo experimental, que
interagiram durante trs semanas com o Youubi, obtiveram mdia final 6,8, o que representa
uma diferena de 1,5 pontos ou 21% a mais. Alm disso, a Figura 19 compara a evoluo das
notas dos alunos nas trs unidades. Alm da diferena da mdia, percebe-se que a nota da
turma do grupo experimental se manteve em crescimento, enquanto que a nota da turma de
Fsica do grupo de controle apresentou uma forte queda entre as unidades 2 e 3.

Figura 19 Evoluo das notas dos alunos da disciplina de Fsica

8,0
7,0
6,0
5,0
4,0 Controle
3,0 Experimental
2,0
1,0
0,0
Unid1 Unid2 Unid3 Mdia

Fonte: o autor

Por fim, vale ressaltar que diversas variveis podem exercer influncia sobre esses
resultados. Alm disso, entende-se tambm que a amostra foi pequena para considerar apenas
a anlise quantitativa como nico mtodo investigativo. Portanto, a seguir sero apresentados
os resultados obtidos por meio do mtodo de anlise qualitativa sobre os discursos dos
participantes.

5.4 Anlise de Discurso: Relatos dos Participantes

A seguir sero apresentados os relatos dos estudantes que expressam suas


necessidades, anseios e expectativas durante seu cotidiano acadmico. Tambm sero citados
os relatos das experincias vividas pelos estudantes durante o uso do Youubi. Alguns desses
relatos podem ser considerados indcios da influncia do ambiente de u-learning Youubi em
suas prticas. Tambm sero apresentados os relatos dos professores que participaram do
experimento e quais foram suas percepes e expectativas de uso para esse tipo de ferramenta.
113
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Os relatos dos participantes foram coletados por meio das seguintes tcnicas de coleta
de dados: dirios de anotaes, questes abertas do questionrio de comportamento e
entrevista episdica narrativa. Os dirios de anotao se referem aos registros feitos pelos
estudantes e professores em bloquinhos de anotao disponibilizados pelo pesquisador no
incio do perodo de experimento. Nessa tcnica, tenta-se aumentar a probabilidade dos
relatos serem escritos em momentos prximos ao fato ocorrido, tornando os relatos sinceros e
ricos em detalhes episdicos. Vale destacar tambm que as entrevistas foram realizadas
individualmente, os dados observacionais foram anotados pelo pesquisador durante cada
entrevista, e os relatos foram registrados apenas por udio78, pois o registro de vdeo poderia
comprometer a espontaneidade dos entrevistados. Uma outra ao que se mostrou importante
para deixar os entrevistados mais vontades foi, no incio de cada entrevista, informar que
poderiam fazer qualquer tipo de comentrio sobre o sistema e sobre o experimento, inclusive
crticas, de modo que os relatos pudessem ser sinceros e ricos em detalhes. Alm dessas
tcnicas de coleta, uma outra forma de obter relatos dos participantes foi atravs dos
questionrios, que embora tivessem foco mais nos dados quantitativos, possuam espaos
opcionais que permitiam aos participantes exporem seus testemunhos e opinies textualmente.

Para a codificao e anlise do texto foi utilizada a ferramenta de anlise de dados


qualitativos NVivo79. Assim, a anlise dos discursos foi organizada em tpicos, porm, em
diversos casos, possvel observar intersees entre esses tpicos devido impossibilidade de
trat-los de forma isolada e desconexa. inevitvel tambm a repetio de alguns relatos, que
podem estar relacionados a mais de um tpico.

5.4.1 Importncia do ldico nas prticas educacionais

Aps a anlise dos relatos de todos os estudantes dos grupos de controle,


surpreendentemente, no foi citado nenhum relato de experincia sobre a adoo de atividades
consideradas divertidas. Dessa forma, diante da importncia do carter ldico nas prticas
educacionais, e de sua aparente negligncia, optou-se por ser este o primeiro tpico a ser
analisado. A seguir, sero citadas crticas feitas pelos estudantes do grupo de controle sobre a
falta de ateno dada ao carter ldico, o que acaba por desmotiv-los em seus estudos,
principalmente durante as aulas:

78
A durao das entrevistas foi em mdia de 25 minutos com os estudantes e 50 minutos com os professores.
79
NVivo: http://www.qsrinternational.com/
114
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

(GC-C-1) As aulas no so motivadoras. Se fosse possvel faltar eu faltaria,


j que aprendo mesmo quando estudo em casa.80

(GC-B-7) H dias, na maioria das vezes uma tremenda monotonia, sempre


a mesma coisa. Muitas vezes a turma s est de corpo presente, fingindo que
esto prestando ateno nas explicaes dos professores.

(GC-C-1) Aulas noturnas no so empolgantes. Na verdade aulas tericas


no so. Assisto aula para procurar uma base, mas o meu estudo efetivo
feito em casa.

(GC-C-1) No me sinto estimulado a ir para as aulas. sempre a mesma


coisa, teoria, teoria e teoria. Ainda bem que o semestre t acabando.

(GC-C-6) Nessa turma a aula principalmente expositiva.

(GC-C-6) A maioria das atividades que os professores passam no so


divertidas.

(GC-B-6) Professor usa lousa para copiar o contedo. Acho pssimo e retr.

(GC-C-1) importante o aluno buscar aprender com mtodos diferentes dos


que so repassados em sala, pois l somente so apresentados assuntos na
lousa.

Percebe-se tambm que a apropriao inadequada dos recursos didticos tambm pode
agravar a falta de interesse dos estudantes, por exemplo, o uso excessivo da lousa. Entretanto,
vale ressaltar que no se trata apenas do uso de recursos tecnolgicos, mas da sua adequada
utilizao, pois, caso contrrio, ser apenas a repetio do mesmo modelo montono, por
exemplo, com o uso excessivo dos slides.

Para confrontar com os discursos citados anteriormente, sero apresentados os relatos


dos estudantes do grupo experimental, que utilizaram o Youubi. Percebe-se por seus relatos o
impacto do ldico nas prticas e recursos adotados no ambiente educacional na motivao dos
estudantes, conforme pode ser observado a seguir:

(GE-C-5) Achei legal, bem divertido.

(GE-B-2) Assim que a gente instalou estava todo mundo comentando, rindo,
tirando foto, participando dos desafios, foi bem legal. Eu continuaria
utilizando o aplicativo.

(GE-B-4) A gente associa muito APPs de celular com lazer e passatempo.


Poucas pessoas utilizam APPs de celular apenas para o aprendizado. Se voc
usa o APP para o aprendizado, mas com elementos de entretenimento, como
tem esse APP, rede social, chat, desafio, voc acaba ficando mais engajado,
eu vejo isso.

80
Os relatos dos participantes sero apresentados como citao longa mesmo quando ocuparem menos de trs
linhas. Embora desrespeite uma recomendao da ABNT NBR 10520, garante uma padronizao da exibio
dos relatos dos participantes. O cdigo de identificao do participante aparece no incio da citao.
115
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GE-B-5) A gente viu que deu para interagir mais, que d para usar para
lazer tambm.

(GE-B-6) A dinmica de um jogo me motiva mais, mas isso j existe no


APP, nos desafios, n...

(GE-B-7) Eu vejo ele como uma espcie de lazer, vamos dizer assim, que
era quando eu ficava respondendo os desafios. Era meio que lazer com
aprendizado, porque os desafios eram tambm para proporcionar o
aprendizado, mesmo que no seja s relacionado ao curso, por exemplo,
aquele sobre calor especfico, que no era de um assunto que estou
estudando agora. Era uma forma de diverso, de entretenimento, com
aprendizado. Quando h essa relao h uma otimizao.

5.4.2 Como responder a pergunta Por que eu tenho que estudar isso?

So recorrentes os relatos em que os estudantes destacam a importncia da conscincia


da aplicao prtica dos contedos abordados. natural que os estudantes desejem saber se
aqueles conhecimentos podem ser aplicados no seu cotidiano e se sero teis futuramente em
sua vida profissional, conforme pode ser observado a seguir:

(GC-C-1) As aulas so muito chatas devido teoria sem perspectiva de


prtica: de que adianta aprender algo se no sei onde aplicar? Onde aplicar
no mencionado pelos professores, e isso com certeza um ponto negativo.

(GC-B-5) Nesta turma, o professor ajuda a estabelecer uma relao direta do


conhecimento dado em aula com a prtica do cotidiano.

(GC-C-6) No costumo relacionar os assuntos estudados nas situaes


cotidianas, a maioria dos professores tambm no comentam sobre isso.

(GC-C-8) Ao apresentar o contedo ao aluno, para estud-lo, de forma rdua


e prazerosa importante que ele tenha em mente a importncia e relevncia
daquele estudo.

(GC-C-8) Os professores poderiam mostrar para os alunos a importncia de


cada cadeira, e assunto para o aluno. Quem estuda a fundo para algo sem
saber se aquele esforo realmente til e/ou necessrio? Sem esse
esclarecimento o estudo se torna desmotivador.

(GC-C-8) Acredito eu que os estudos fluem melhor quando voc sabe para
que realmente aquilo ir utilizar. O estudante ir se sentir mais motivado
pensando que ele est estudando algo que ser bastante til.

(GE-C-5) Para cada assunto abordado, ele relaciona um objeto ou atividade


do cotidiano. E ai eu comecei a me interessar mais em aprender para
entender o que est ao meu redor.
116
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Uma das estratgias para amenizar o problema de estudar contedos apenas de forma
terica, sem estarem acompanhados de suas aplicaes, seria o incentivo realizao de
atividades prticas pelo professor, que tem como potencial tornar menos abstrato um
determinado conceito. Os seguintes relatos parecem concordar com essa prtica:

(GC-C-1) Aulas prticas so timas para aprender. O ruim de cadeiras de


laboratrio a carga horria de 30h. Deveria ser no mnimo 60h.

(GC-C-3) Exerccios resolvidos em sala condizem com minhas aplicaes


prticas no trabalho, isso aumenta o interesse no contedo.

(GE-B-4) A maior parte do aprendizado para mim obtida pelas aulas


prticas. No me foco muito na parte terica, somente para as provas. Mas
procuro utilizar em casa as ferramentas apresentadas em aula, para treinar
mais e explorar outras opes.

(GE-B-8) O professor realiza atividades prticas, que nos faz entender


melhor a utilidade da disciplina.

(GE-C-5) Meu estudo se resume resoluo de exerccios. Fao eles e no


final verifico se a resposta est certa. Caso contrrio, refao os clculos e se
ainda assim o problema permanecer, procuro a ajuda de algum mais
experiente ou verifico a resoluo do livro.

(GE-C-8) Tento relacionar o contedo ao cotidiano para ver se facilita a


compreenso.

Com relao a essa perspectiva, professores e estudantes tambm podem criar


atividades para que os contedos possam ser praticados por meio dos Desafios, uma das
entidades elementares do Youubi. E com o auxlio de recursos de geolocalizao, possvel
associar esses desafios a lugares reais da cidade ou da universidade. A seguir sero citados
alguns trechos dos relatos dos participantes que utilizaram esse ambiente, mais
especificamente referente ao recurso de desafios:

(GE-B-1) Com os desafios, acho uma boa proposta de direcionamento de


estudo. Modo divertido e interessante de se perguntar sobre algum assunto.

(GE-B-1) Desafios foi o que mais observei e o achei a melhor estratgia.

(GE-B-2) Desafios foram bem legais e interativos, pois os outros estudantes


estavam l concorrendo com a gente. A gente estava desafiando um ao outro
para ver quem acertava os desafios.

(GE-B-4) O APP era como se fosse um extra. Achei interessante o potencial


dos desafios e a possibilidade de se integrar no futuro com o sistema da
universidade. Eu tambm entrava mais para responder os desafios, por
exemplo, hoje de manh eu fiquei respondendo alguns.

(GE-B-6) A dinmica de um jogo me motiva mais, mas isso j existe no


APP, nos desafios, n...
117
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Por meio desses relatos, percebe-se tambm a satisfao dos estudantes ao utilizarem
esse recurso. Conforme j discutido, isso refora a importncia do carter ldico, bastante
explorada com a possibilidade de criar desafios no Youubi.

5.4.3 A importncia da colaborao

Conforme o resultado dos questionrios de comportamento, mais especificamente


sobre suas metas de desempenho, verificou-se que os estudantes no esto preocupados em
competir por nota com seus colegas, ou seja, competir para ser reconhecido como detentor das
melhores notas perante os demais no os motiva diretamente. Os estudantes so unnimes em
afirmar que veem de forma negativa esse tipo de comportamento, conforme pode ser
observado nos relatos abaixo:

(GC-B-2) Minha meta na disciplina apenas conseguir termin-la com


mdia 7,0 a cima.

(GC-C-3) Minha meta no disputar com colegas e sim aprender os


conceitos que julgo muito teis para meu futuro profissional.

(GC-C-6) Procuro sempre colocar metas para vencer a mim mesma, de


maneira que possa estar sempre me superando e cumprindo minhas tarefas
com relao aos estudos.

(GC-C-7) No vejo que preciso ser o melhor, mas sim estar na mdia que me
permita continuar.

(GC-C-8) Eu no estudo pensando em ser superior aos meus colegas e sim


pensando em que aquele estudo trar de bom para eu me tornar um bom
profissional e realizar meu sonho.

(GC-C-9) Cumpro as atividades para aperfeioar meus conhecimentos para


us-lo no futuro, no para ser melhor que ningum.

(GE-B-1) No fao nada querendo ser melhor que ningum. Dou o meu
melhor para eu ficar satisfeita, nada alm disso.

(GE-B-4) Tambm preciso obter pelo menos a nota mnima para passar na
disciplina. Independente de a nota ser melhor ou no que os outros alunos,
meu maior objetivo ser aprovado.

(GE-B-5) Cumpro as metas por critrio de satisfao pessoal e aprendizado e


no para me sobrepor aos colegas.

(GE-C-3) Busco um melhor desempenho para mim mesmo e no para os


outros.

(GE-C-7) Minha meta de ter um bom desempenho no para mostrar nada a


ningum, a no ser para mim mesma.
118
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Por outro lado, a imagem de colega colaborador parece ser mais bem vista e buscada
pelos estudantes do que a imagem do possuidor de notas boas. Por seus relatos, eles se
mostram orgulhosos pela cultura de colaborao que h entre eles, e isso parece motiv-los:

(GE-C-5) Como eu sou repetente na disciplina, tenho um conhecimento


maior, ento o pessoal me procura muito para tirar dvidas.

(GC-B-1) Os alunos ajudam uns aos outros tirando dvidas e


compartilhando informaes.

(GC-B-7) No h competio na turma, pelo contrrio, uns ajudam os outros


no que for possvel.

(GC-B-5) Nesta turma, os alunos so incentivados a trabalharem em grupo,


havendo assim um compartilhamento de conhecimento entre os mesmos.

(GC-B-7) Algumas vezes compartilho com os demais alunos o que


compreendi sobre determinado assunto ou muitas vezes tiro dvidas sobre o
assunto quando no consigo assimilar de forma correta.

(GE-C-5) Eu tenho um ego um pouco grande. Gosto de ser visto como o cara
inteligente, mas sem deixar meus amigos para trs. Ajudo eles sempre que
possvel.

(GC-C-2) Tenho a pratica de estudos em coletivo, e compartilhamento dos


conhecimentos nas resolues de problemas.

(GC-C-6) Costumo estudar tanto em grupo como individualmente e sempre


procuro ajuda de amigos para tirar dvidas, como tambm estou sempre
disposta a ajudar meus colegas.

(GC-C-6) Tenho um bom relacionamento com meus colegas da


universidade, sempre que possvel estudo em grupo.

(GC-C-6) Estudo em grupo e procuro ajud-los nas atividades.

(GE-B-1) Gosto dessa turma porque a maioria das pessoas so unidas e se


ajudam.

(GE-B-8) Sempre que posso discuto os conceitos com os colegas e tento


passar o que aprendi.

(GE-C-5) Quando estou estudando, sempre tenho um amigo comigo, eu


realmente no gosto de estudar sozinho. Ento sempre h uma troca de
conhecimento.

Conforme pode ser observado, os estudantes do muita importncia colaborao


entre eles, seja para contribuir com seus conhecimentos como para consultar os demais
colegas. Nesse sentido, uma das entidades elementares concebidas e desenvolvidas para o
Youubi o Grupo. A seguir, sero citados relatos vindos dos estudantes do grupo
experimental sobre a influncia desse ambiente de u-learning sobre a colaborao entre os
estudantes em suas rotinas acadmicas:
119
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GE-B-2) Os grupos por terem pessoas especficas, voc pode trocar


experincias, discutir os assuntos relacionados biotecnologia ou
bioinformtica, por exemplo. Por exemplo, ter um grupo de festas; vai ter
festas em tal local, seria bem interessante para trocar informaes.

(GE-B-4) Alm dos desafios, eu vejo os grupos tambm, com grande


potencial, pena que tinha pouca gente ainda.

(GE-B-5) O grupo que participei foi o da disciplina de Bioinformtica, que


tinha os colegas da turma, que a gente poderia conversar sobre os assuntos
da disciplina. Tambm estava no grupo do projeto que a gente estava
desenvolvendo na disciplina.

(GE-B-7) Havia os grupos que o professor criou, mas, no teve muita


interao. Eu tentei usar o grupo para marcar uma reunio.

(GE-C-2) Com o professor no houve mudana, mas com os alunos sim.


Ficavam formando os grupinhos. Teve muita interao entre os alunos. As
pessoas que eu no conhecia eu comecei a conhecer graas ao aplicativo,
pessoalmente. A gente se engajou mais tambm para se juntar mais para
formar grupos de estudo.

(GE-C-2) Eu criei um grupo. Acho que legal juntar a galera da turma para
falar s do assunto da aula, por exemplo.

5.4.4 Competitividade saudvel: estratgia para motivar a prtica da pesquisa

Conforme j foi explanado, os dados coletados mostram que os alunos no desejam


obter notas boas para se mostrarem melhores do que os demais. Porm, os recursos de Mural
de Medalhas e o Placar dos Desafios no Youubi foram muito bem aceitos. Esse fato parece
mostrar que a competitividade despertada dentro do ambiente no considerada como algo
negativo. Pelo contrrio, os relatos mostraram que os estudantes se sentiram mais motivados
para estudar e pesquisar os conceitos envolvidos nos desafios, tanto no momento de criar,
quanto para responder os desafios corretamente. Essa relao parece mostrar que h uma
percepo muito clara dos estudantes sobre o carter ldico do ambiente de aprendizagem, ou
seja, bem visto competir por mais medalhas virtuais no Youubi, ou, por uma posio melhor
no placar, sem causar qualquer constrangimento. Porm, no bem visto pelos estudantes
competir por notas nas disciplinas. A seguir so listados os relatos dos estudantes do grupo
experimental sobre a competitividade despertada no Youubi e suas consequncias positivas:

(GE-B-2) Com certeza a competio interessante. Pois se est havendo


uma competio voc vai buscar mais informaes para ganhar. Dai as
pessoas buscam mais informao para isso. Eu fui bem competitivo com
relao aos desafios, de estar sempre l olhando e fazer as questes e ver
quem estaria acertando mais do que as outras pessoas.
120
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

(GE-B-3) [Desafios] uma boa ideia, pois a pessoa se sente convidado a


participar. Contribui sim para o aprendizado, pois, para poder responder
certo, a pessoa vai pesquisar. Acho uma competitividade saudvel.
(GE-B-4) Me senti [competitivo] na hora de responder os desafios, se ia
acertar ou no. Tambm olhava a pontuao. Todo mundo acertou e s eu
que errei essa aqui. uma competio saudvel, estimular tarefas para
ganhar medalhinhas. Algumas perguntas de desafios eu fui pesquisar no
Google. Mesmo naquela pergunta sobre programao, eu acertei de primeira,
mas mesmo assim eu fui pesquisar a respeito depois.
(GE-B-5) Sim, claro [me senti competitiva]. Mas no foi com a inteno de
ser melhor do que os outros, mas acho que natural a gente querer acertar as
coisas. Olhei tambm o mural de uma colega minha.
(GE-B-6) Pelo APP ter aquela parte de desafio, a gente se torna mais
motivado a buscar coisas na Internet a resposta certa, agente vai
pesquisando, e uma forma de estudo, n?
(GE-B-7) Eu entrava mais para responder os desafios.
(GE-B-7) Essa competio vai estimular o aluno a pesquisar sobre aquele
contedo. Aquela pergunta do calor especfico, eu poxa, eu j vi isso, e
tentei responder e eu errei isso, no acredito, eu sabia!.
(GE-C-2) Me senti mais curiosa. Por querer responder os desafios, eles
foram a coisa que mais me motivou. As pessoas colocavam um desafio, e se
eu no sabia eu ia procurar sobre aquele assunto, por exemplo, de geografia,
de curiosidades, ai eu fui procurando. Eu aprendi muita coisa no
diretamente ligada universidade.
(GE-C-2) Assim que voc abre o desafio tinha o placar. Se voc via seus
amigos acertando voc queria acertar tambm. Um pessoal que eu conheo
criou um desafio e eu tentava responder certo. Eu tambm olhava a
quantidade de notificaes, se tinham aumentado. Isso Influencia
positivamente, porque voc quer acertar, voc quer aprender aquele assunto.
Por exemplo, o rapaz postou, essa bandeira de qual pas?, da voc
procura aquela, mas acaba aprendendo outras tambm. Dai voc acaba
aprendendo mais.
(GE-C-3) Achei genial. Por exemplo, criei um desafio, e o pessoal da minha
turma participou, inclusive era um desafio sobre futebol, foi bem legal. Eu
acessava o APP nos intervalos de almoo e das aulas. Mas achei bem fcil
criar coisas novas; estava de boa.
(GE-C-3) Muitas vezes. Em casa mesmo, o pessoal passava um desafio e
assim que eu via eu tentava responder e pesquisava na Internet para poder
responder. Tentava ficar sempre antenado ali com a galera, com o pessoal.
(GE-C-5) Eu criei vrios lugares, desafios e eventos. Isso motiva muito,
naquela parte dos desafios, voc pesquisar e aprender, pra criar. Dos desafios
que eu criei, eu j tinha uma ideia vaga. Da eu ia pesquisar para ver qual era
realmente a resposta correta.
(GE-C-5) Naquele negcio l das medalhas, eu estava tentando conseguir
mais medalhas do que os outros. Eu tentava responder mais desafios do que
os outros. A competitividade ajuda a aprender mais sim, pois foi um
incentivo a mais, foi dosado certo.
121
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GE-C-8) Aprendi muitas coisas com os desafios respondidos.


(GE-C-8) Foi bom, porque o desafio foi relacionado disciplina, ai eu estava
numa dvida no assunto, ento gostei do desafio.
(GE-C-8) Quando voc no consegue responder a questo, a busca de
informaes muito boa para o aprendizado.

Alguns relatos do destaque ao recurso das medalhas, uma estratgia de gamification.


Semelhantemente ao que acontece em outros tpicos, sobre outras funcionalidades e
interaes, essa percepo de pontuaes virtuais acaba motivando um maior engajamento
nas prticas presenciais, conforme pode ser observado a seguir:

(GE-B-2) Eu olhava o mural tambm, eram bem legais as medalhas, pois


mostrava se voc est sendo frequente e coisas do tipo.

(GE-B-6) Olhei o mural de alguns para ver as medalhas. Isso influencia sim
no aprendizado.

(GE-B-7) Eu olhava como estava a pontuao das outras pessoas. Eu ainda


olhei algumas vezes o mural de medalhas.

(GE-C-2) Torna mais interessante o perfil da pessoa ter as medalhas. [...]


Deveria ficar mais visveis as medalhas.

(GE-C-3) Eu senti um clima de competio, mas no bom sentido. Eu estava


at conversando com uma amiga que estava participando. Ela dizia, entra a
no meu perfil e v quantas medalhas eu tenho. Vamos ver quem est
respondendo e participando. Era legal porque motivava a gente a participar
mais ainda. Se ela est na frente, eu vou pesquisar mais para passar na frente
dela. Ento a gente foi meio que competindo, mas na brincadeira.

(GE-C-3) Conseguir acessar de volta, participei de alguns desafios e vi as


medalhas e a de super usurio, muito legal.

(GE-C-5) Eu sou bem competitivo, ento, eu tentava pegar mais medalhas,


ento, em sala, resolvi resolver tambm no quadro, porque ele tambm d
ponto s vezes para quem responder.

Alguns relatos tambm destacam o carter interdisciplinar explorado pelos desafios,


pois, os estudantes mostram se interessar em responder e pesquisar por temas que
normalmente no fazem parte do domnio do seu curso, ou que nunca antes teve a curiosidade
de buscar conhecer. A seguir algumas dessas citaes:

(GE-C-3) O APP foi bem legal porque mudou de certo modo minha rotina
porque busquei sobre coisas que eu no tinha nenhum foco sobre aquilo ali.
Normalmente os alunos aqui tm um certo foco, mas a gente conversando
com as outras pessoas a gente acaba aprendendo sobre coisas novas e no
somente naquele foco especfico da disciplina. Cada um foi repassando
assuntos diferentes, e me motivou a buscar informaes novas sobre aquelas
coisas que eu no sabia. Por exemplo, a ideia de desafios bem legal, porque
se tinha algo que eu no sabia eu ia pesquisar para poder responder.
122
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

(GE-B-7) Ter acesso ao perfil de outras pessoas, interessante, porque


uma oportunidade a mais de aprender alguma coisa. No precisa ser s da
nossa rea, a gente pode aprender sobre vrias coisas, conhecimento nunca
demais. Por exemplo, discutir nos desafios, com comentrios, contribui para
o aprendizado.

(GE-C-6) Usando o APP temos como direcionar mais a estratgia de


aprendizado. Se estivermos falando do aprendizado comum da sala de aula,
podemos direcionar mais, por exemplo, atravs dos desafios, eles servem
para direcionar seu foco para novas reas de conhecimento, no s daquilo
de sala, mas para todos os outros. Por exemplo, eu no tenho conhecimento
sobre futebol, que foi uma pergunta que tinham feito, qual o time italiano
que tem 3 estrelas no uniforme. Sei no, vou descobrir, ento fui pesquisar,
me instigou para eu aprender conhecimento novo, mudou ento a forma com
que eu aprendo. Me estimulou a aprender informaes extras que
normalmente eu no iria atrs, mas descobri atravs da pesquisa. Me
estimulou a aprender coisas, sair da minha zona de conforto, daquilo que
estava na sala tambm, e buscar outras coisas, saber mais sobre o mundo.

(GE-C-2) Realmente, os desafios foram o mais estimulante. Voc quer


aprender para responder certo. Mesmo as coisas de biologia, dos outros
cursos, foi legal. Se tivesse mais desafios eu teria aprendido mais.

(GE-C-6) A questo do aprendizado realmente houve uma coisa a mais, no


s das coisas de sala de aula, mas eu aprendi sobre futebol, lembrei sobre
minha infncia com uma pergunta que tinha sobre desenho animado, aprendi
sobre biologia; foi um jeito bem interessante, perguntas que me fizeram
pesquisar mais sobre aquele assunto, com vontade de entender e responder
aquilo corretamente. Acho que os desafios realmente foram uma bela lio.
Algo criado pelos prprios usurios que estimula os outros a estudarem
mais, com a vontade de acertarem aquilo e aumentar sua pontuao. Foi
excelente isso.

H relatos tambm que explicitam que a interao entre os estudantes extrapolam o


virtual e acabam por influenciar tambm presencialmente. Por exemplo, alguns estudantes
relatam que ampliaram seu ciclo de amizade, outros envolviam os amigos que estavam ao seu
redor para ajudarem a responder os desafios juntos com ele.

(GE-C-2) Com o professor no houve mudana, mas com os alunos sim. Os


alunos falavam: vou criar um desafio, respondam. Ficavam formando os
grupinhos. Teve muita interao entre os alunos. Todo mundo queria utilizar
o aplicativo e queria que voc avaliasse o que voc fez l, que voc
respondesse o desafio, que voc responda o chat, que visse o local criado. As
pessoas que eu no conhecia eu comecei a conhecer graas ao aplicativo,
pessoalmente. A gente se engajou mais tambm para se juntar mais pra
formar grupos de estudo. Acho que no teve mais uso porque teve pouca
gente usando o aplicativo.

(GE-B-6) Eu estava em casa, e tinha uma pergunta, e eu envolvi todo mundo


que estava l ao meu redor para me ajudar a responder. Fui buscar
conhecimento atravs de outras pessoas para responder certo.
123
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Embora no fosse o objetivo principal da pesquisa, foi inegvel a descoberta da


importncia que os estudantes deram ao recurso de criar e responder as questes de Desafios e
s estratgias de gamification (placar e mural de medalhas). Os estudantes foram unnimes
em destacar o impacto da competitividade, do trabalho em equipe, do ldico, e das atividades
desafiadoras sem a presso de que aquilo valer nota, em sua rotina de estudo durante o
perodo do experimento. Em outras palavras, foi notrio o impacto positivo na motivao e,
consequentemente, no engajamento dos estudantes para pesquisarem novos conhecimentos e
mobilizarem os demais estudantes ao seu redor, pois todos os participantes do grupo
experimental relataram esse mpeto de pesquisar para responder corretamente os desafios.

5.4.5 Produo de contedos

Com a possibilidade dos professores e tambm dos estudantes criarem contedos no


ambiente de u-learning Youubi, surge um conjunto de novas prticas de ensino e de estudo.
De modo geral, conforme descrito no captulo de concepo, os usurios podem criar os
seguintes elementos: postagens, desafios, lugares, eventos e grupos. Para cada um desses
elementos, h atributos comuns como, por exemplo: ttulo, descrio, imagem, e a localizao
que est associada instncia do elemento criado. Para cada objeto criado, possvel aos
usurios realizarem avaliaes (positiva ou negativa) e adicionarem comentrios. A seguir so
listados alguns relatos dos estudantes sobre essa possibilidade:

(GE-B-3) Poderei ajudar outras pessoas. Eu quero que as pessoas saibam que
aquilo pode ser uma oportunidade para elas.

(GE-B-4) Eu criei locais e um grupo da disciplina. Criei local da aula que eu


estava assistindo e criei esse local que a gente t agora. Tirei a fotinha e
tudo. Achei interessante. Achei legal. legal colocar contedos relacionados
aquele local, pode relacionar postagem da aula e linkar direto com o local
da aula, usar hashtag, sei l...

(GE-B-5) Aqui na universidade existem cursos diferentes e a gente tem a


possibilidade de ter conhecimento de outras reas a partir disso. Por
exemplo, vi que postaram o PDF de um livro. Achei muito massa, pelo
aplicativo saber do livro e poder baixar o PDF.

(GE-C-2) Eu criei postagens. Foi legal ver as pessoas respondendo e se


enturmando.

(GE-C-2) Por exemplo, criei um desafio, e o pessoal da minha turma


participou, inclusive era um desafio sobre futebol, foi bem legal. [...] Eu
acessava o APP nos intervalos de almoo e das aulas. Mas achei bem fcil
criar coisas novas; estava de boa.
124
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

(GE-C-6) Eu at tenho um blog sobre games. Posso ligar isso s postagens e


aos desafios que eu posto, e sugerir uma leitura, para a pessoa tentar se
informar mais sobre aquilo, para quem gosta desse tipo de coisa.

Um dos professores tambm externou como foi sua experincia ao criar contedos no
Youubi. No seguinte relato, ele trata mais especificamente da praticidade:

(P-B-1) Eu acho que mais prtico trabalhar com um aplicativo que


funcione em qualquer lugar. No celular mais prtico do que no
computador. Eu posso postar eventos, postagens em qualquer lugar, para
mim bom.

Embora a autoria seja comum em redes sociais voltadas ao entretenimento, nos


ambientes educacionais virtuais essa prtica ainda no bem difundida, por exemplo, nos
sistemas disponibilizados pelas instituies de ensino; e at mesmo quando esses sistemas
proveem alguma funcionalidade de autoria para os estudantes, essa prtica acaba no sendo
explorada adequadamente, por privilegiar a transmisso de contedo unidirecional professor-
aluno. Os relatos a seguir, de um aluno e de um professor, ajudam a embasar essa observao:

(GE-C-5) Eu at comentei com meus amigos, que ia testar uma rede social.
E eles: Mas como assim? Ele disse que era uma mistura de Face com
[sistema da universidade], acho que vai ficar legal, vai ficar uma rede social
bem universitria.

(P-B-1) Acho muito bom, j que o [sistema da universidade] no permite


essa habilidade, pois apenas professor criando contedo pros alunos. Com
o aluno criando, eles agora podem falar. Por exemplo, tinha uma questo que
a [aluna] que tirou a dvida de outro menino. Tem horas que eu no posso
responder e eles podem responder. Ento responde! Isso mais prtico pra
mim, e para eles.

Conforme abordado no tpico anterior, ao criar um contedo e, consequentemente, ao


se expor, o estudante tambm adota a prtica de pesquisar, ou seja, de se certificar de que
aquela informao est correta, conforme possvel observar no seguinte relato:

(GE-C-5) Eu criei vrios lugares, desafios e eventos. Isso motiva muito,


naquela parte dos desafios, voc pesquisar e aprender, para criar. Dos
desafios que eu criei, eu j tinha uma ideia vaga. Da eu ia pesquisar para ver
qual era realmente a resposta correta.

Esse engajamento em pesquisar por um determinado domnio tambm ser


mencionado pelos estudantes, a seguir, no tpico sobre a funcionalidade de receber avaliao
(rating) dos outros usurios sobre os objetos que ele criar.
125
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

5.4.6 Avaliao dos contedos realizados pelos demais usurios

Devido funcionalidade do Youubi de permitir aos usurios avaliarem os contedos,


com gostei ou no gostei, percebe-se que os usurios se sentem mais expostos. Esse
receio de como ser julgado provoca um cuidado maior no momento de postar algum
contedo. Essa preocupao acaba por motivar os indivduos a pesquisarem de forma mais
detalhada algum determinado tema se houver alguma dvida ou insegurana sobre aquele
domnio. Alm disso, ao receberem avaliaes positivas, os usurios acabam se tornando mais
motivados, e isso resulta em um maior engajamento em continuar pesquisando e postando
novos contedos. Quanto prtica do professor, receber um feedback, seja por um desses
elementos de avaliao, ou por um comentrio, tambm podem auxili-lo perceber quais as
impresses que os estudantes tem sobre os contedos compartilhados por ele. Vale ressaltar
que, no Youubi, a identidade do usurio que avaliar um contedo com no gostei no fica
visvel, justamente para garantir a espontaneidade da ao. A seguir, alguns relatos mostram a
influncia desse retorno positivo:

(GE-B-3) Por exemplo, ao criar um evento num grupo especfico, as


pessoas podem curtir aquilo e, dependendo do numero de curtidas, vai
orientar o grupo em uma rea especfica.

(GE-C-5) Foi bom, eu vi muita gente curtindo as coisas que criei. Me senti
como se tivesse fazendo algo til. Os desafios que criei muita gente
respondeu. Quanto mais eu criava mais vontade dava de criar mais coisas.

(GE-B-2) Se voc postar alguma coisa relacionada sua rea e o pessoal for
gostando mostra que voc est indo no caminho certo.

(GE-C-3) Sempre que eu achava alguma coisa legal, eu avaliava. Achei legal
porque a gente pode ter uma noo do quo popular o desafio ou postagem
que criamos.

Embora o sistema fornea essa funcionalidade, nenhum usurio avaliou algum


contedo com no gostei. Entretanto, os usurios foram questionados sobre isso. As
impresses no foram unnimes, havendo divergncia de opinies. Alguns estudantes tm a
percepo de que receber um no gostei seria positivo, porm, outros, relatam que isso
poderia inibir novas autorias de contedos. De todo modo, como j foi mencionando no incio
desse tpico, os estudantes parecem se preocupar com a qualidade e veracidade de suas
postagens, seja para receber gostei, ou, para evitar no gostei. A seguir, alguns relatos
sobre essa discusso:
(GE-B-2) No [deixaria usar o APP]. Eu saberia apenas o que no postar.
Seria mais como um toque olhe isso no legal.
126
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

(GE-B-4) Eu no vi nenhum unlike (risos). Talvez porque a opo de dar


unlike seja algo que no tem em outras redes sociais. No aprendizado no sei
se influencia, mas, acho que influencia porque o cara vai pensar duas vezes
antes de postar alguma besteira, 'ah no vou postar qualquer coisa aqui
porque eu t dentro de um ambiente focado no aprendizado, no estudo, ento
vou tentar colocar alguma coisa que tenha relao. Ter o unlike a pessoa d
um passo atrs, pera eu vou fazer alguma coisa relevante.

(GE-B-7) Receber um unlike d uma insegurana. Porque ningum gosta de


ser julgado negativamente. Era melhor ter s o like.

(GE-C-2) No me desmotivaria. Isso uma coisa que falta no Face. No


deixaria de usar o aplicativo. Eu iria querer saber o porqu do unlike.

(GE-C-3) Voc pode expressar o que gostou e o que no gostou. Se algum


no gostar de alguma postagem, pode melhorar na prxima.

(GE-C-3) uma forma de saber a opinio das pessoas. Mas no ficaria


desmotivado no se eu recebesse um unlike. Mas achei legal.

(GE-C-8) [se recebesse um no gostei] Acho que seria uma motivao para
ver se melhorava e participar mais. Procuraria melhorar meu desempenho.

5.4.7 Quebrando a barreira da timidez

Ainda durante a coleta de dados nas entrevistas, observou-se que alguns estudantes
eram bastante tmidos, sendo necessria uma maior ateno com eles durante as entrevistas
para deix-los mais confortveis. certo que essa caracterstica tambm influencia fortemente
na vida acadmica desses estudantes, suas prticas e a interao com professores e demais
estudantes. Primeiramente, algumas dificuldades foram espontaneamente relatadas por alguns
estudantes do grupo de controle:

(GC-C-6) No costumo participar das aulas, pois no gosto de falar em


pblico.

(GC-C-8) Percebi um grande problema meu. No consigo questionar o


professor sobre todas as minhas dvidas. Tenho medo de ele achar que sou
desinteressado ou mesmo com baixo QI. O professor passou um desafio na
lousa. Eu sabia fazer, mas no fui com receio de outros colegas de sala
ficarem brincando com meus erros caso no chegasse resposta correta ou
errasse clculos da matemtica bsica.

Alguns alunos do grupo experimental tambm apresentaram essa caracterstica, mas


perceberam que algumas funcionalidades do ambiente de u-learning permitiam a eles uma
maior segurana e integrao com os colegas, inclusive com estudantes que eles no
conheciam. A seguir, seguem alguns relatos dos estudantes do grupo experimental:
127
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GE-B-6) de mim mesmo no sair compartilhando coisas. No foi nada


faltando no APP no. Mas eu respondi os desafios, avaliei, e adicionei os
amigos.

(GE-C-3) um aplicativo bem legal porque a gente tem interao com


pessoas diferentes, com pessoas que a gente no convive muito. Uma funo
bem interessante a de criar grupos. Por exemplo, no Centro de
Convivncia tem um grupo, dai vou poder conversar com pessoas que eu
ainda no conheo e postar coisas que interessam quelas pessoas que
frequentam aquele lugar. Acho que isso aproxima mais a gente.

(GE-C-3) Pelo fato de ter mais amigos e esses amigos terem mais amigos, e
eu poder estender essa rede. Posso atravs de um amigo conhecer outras
pessoas. Esse aplicativo facilita bastante.

(GE-C-3) Por exemplo, o professor passar um desafio para os alunos, para


saber quem respondeu certo e quem respondeu errado. Assim ele vai saber
quem t entendendo e quem no t, da eu no me sentirei desmotivado e no
teria medo de perguntar uma besteira para o professor.

(GE-C-3) No Face a gente interage mais com as pessoas que agente mais
conhece e no Youubi fico mais vontade de falar com pessoas que no so
meus amigos. Eu usaria facilmente o Youubi, porque facilita a comunicao,
poderia tirar dvidas de modo mais fcil.

(GE-C-3) Porque assim a gente pode conhecer mais outras pessoas. Na sala
de aula a gente tem aquela rede de amigos, mas tem sempre aquela pessoa
que a gente conversa pouco e que conversa mais. Mas receber uma postagem
de algum que no fala comigo, posso enviar uma postagem que ele vai
receber tambm. Por exemplo, chegar no Centro de Convivncia, que no
conheo ningum, e postar algo que o pessoal possa se divertir l, melhor
do que essas outras redes que tudo privado que no facilita a interao com
quem no conheo.

(GE-C-6) Uma dvida que voc tem voc pode achar que besteira ou o
outro pode rir, mas se com aquela informao que est ao seu redor voc
sabe que outras pessoas pensam do mesmo jeito, voc vai ter um estmulo
para buscar, para trabalhar em conjunto para superar os desafios que esto
presentes no aprendizado. Com essa conexo a mais voc tem essa vontade,
voc perde um pouco esse receio, voc sabe que aquela pessoa tem tambm
aquele problema ou aquele interesse, por exemplo, voc sabe que existe esse
grupo estudando nesse local, voc no tem que sair perguntando.

Consultando as observaes coletadas durante as entrevista, verificou-se que o


estudante GE-C-3 foi um dos estudantes que, durante a entrevista, se mostrou bastante tmido.
Entretanto, muitas de suas falas, de modo espontneo, relatavam cenrios de uso do Youubi
como forma de facilitar a interao com estudantes que ele ainda no conhecia.

No s para os estudantes, mas tambm para os professores, essa barreira da timidez


ou qualquer tipo de insegurana acaba por atrapalhar a interao entre os indivduos. A seguir,
um relato do professor que percebe essa dificuldade e aposta nesse tipo de ferramenta para
auxiliar na comunicao:
128
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

(P-C-1) Ele [Youubi] por si s existindo dentro de sala de aula com rede, j
uma alterao da estratgia de ensino. Porque quando voc no tem essa
interatividade, voc d sua aula, voc tem um feedback mas s de um ou
dois que participam, mas os tmidos no conseguem ter uma participao
efetiva.

Essa questo da timidez e demais inseguranas tambm parecem estar relacionadas


com a varivel auto eficcia analisada nos questionrios. Pois, conforme foi observado no
tpico sobre a influncia da competitividade e do recurso de Desafios, o estudante deseja
provar sua capacidade e compreenso de um domnio. Esse ganho de confiana acaba por
motiv-lo a se engajar em novas atividades. Inclusive um relato selecionado, do grupo de
controle, expressa bem essa relao:

(GC-B-4) Atividades motivadoras so aquelas que mostram aos alunos o


quanto eles podem aprender e o quanto eles so capazes.

O resultado desse ganho de confiana pode provocar um engajamento do estudante em


atividades presenciais, em que antes ele no se sentia seguro o suficiente para se expor, por
exemplo:

(GE-C-5) No APP o professor postou alguns desafios e eu respondi errado,


ento fui pesquisar a resposta certa, acertei depois. Em sala, o professor
costuma sempre fazer questes para gente fazer no quadro. Mas, essa
semana, eu pensei vou l, estudei antes, e fiz a questo no quadro. Ento, a
mudana que percebi foi de pesquisar mais.

5.4.8 Preocupao com a privacidade

Uma preocupao, presente no s nos indivduos considerados tmidos, o medo de


se expor e a privacidade, principalmente em redes sociais. Entretanto, ao analisar os relatos
dos estudantes e dos professores, eles se mostraram vontade com o fato de compartilharem
suas informaes, inclusive sua localizao com os demais usurios. Uma das causas desse
comportamento se deve ao fato de se tratar de uma rede social mais voltada ao ambiente
acadmico. Dessa forma, os participantes relataram no se incomodar, inclusive, se indivduos
que eles no conhecessem puderem visualizar seu perfil e sua localizao. Vale salientar
tambm que o Youubi possui em suas configuraes uma opo que possibilita ao usurio
impedir o compartilhamento da localizao com os demais, caso assim deseje.

(GE-B-5) No me senti incomodada em compartilhar minha localizao.


Mas, se fosse fora do meio acadmico eu no me sentiria a vontade no.
Como era um aplicativo da universidade, para a universidade, no vi
problema e no me senti desconfortvel.
129
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GE-B-6) Est habilitado o GPS. No me incomodei com isso no. Porque


so pessoas daqui mesmo da universidade, ento... Pra mim est timo as
opes de privacidade.

(GE-C-5) Deixei habilitada a opo de compartilhar minha localizao. Eu


sou bem cabreiro com esse negocio de ficar me expondo, no gosto de postar
foto e de ficar postando, mas no youubi me senti mais seguro, porque
sempre gente da minha idade, muitos amigos. Se fosse uma rede mais aberta,
talvez eu ficasse com o p atrs.

(GE-C-6) Talvez por ser uma comunidade pequena ainda, voc se sente um
nvel de intimidade maior, uma coisa um pouco mais pessoal, talvez at
pelas distncias medidas l, voc sabe que aquela pessoa algum que est
prximo a voc, isso te d essa impresso que uma coisa mais pessoal,
voc no s uma figura em sua lista, que voc no sabe onde ela est ou o
que ela est fazendo. Voc tem aquela informao com o Youubi, essa
questo da distancia, torna isso uma coisa menos fria, e torna mais pessoal.

Entre os professores que participaram do experimento tambm no houve qualquer


incmodo em compartilhar sua localizao atual. Analisando a base de dados do sistema,
verificou-se que o professor da Fsica manteve em suas configuraes de privacidade a
exibio de sua localizao atual. O professor da Biotecnologia exps sua opinio no seguinte
trecho da entrevista:

(P-B-1) No vejo problema em compartilhar minha localizao com os


alunos. O que normalmente eu fazia era desabilitar o lugar que eu moro. Se
bem que todo mundo sabe onde eu moro. No faz muita diferena. No
tenho nenhum problema com isso no.

5.4.9 Relao professor-estudante

Embora o ambiente de u-learning Youubi potencialize as possibilidades de interao


estudante-estudante, no se pode ignorar a importncia do professor e de sua interao com os
estudantes. Os estudantes gostariam de continuar tendo contato com os professores, inclusive
de outras reas, fora dos ambientes formais e alm dos horrios da aula, o que possvel com
Youubi. Os estudantes parecem valorizar tambm os momentos em que o professor
compartilha suas experincias pessoais e profissionais que considera relevante para os
estudantes. Estas observaes esto presentes em alguns relatos:

(GE-B-1) Achei interessante pelo fato de que podemos estar em contato com
o professor sempre. Principalmente quando o [sistema da universidade] no
funcionou, o aplicativo pode ajudar. E isso bom, porque d um
empurrozinho para se animar a estudar, sem esperar a boa vontade do
[sistema da universidade] [risos].
130
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

(GE-B-2) Senti sim [engajado em participar], at porque ele utilizou


questes de desafio no APP pra gente responder e alguns chats e grupos pra
gente participar e tirar dvidas com ele. Isso foi fundamental, pois e-mail
nem sempre ele t olhando, e no chat ele t sempre ali on-line e vai
responder mais rpido nossas perguntas.

(GE-B-7) Como h alunos e professores no ambiente, se eu quiser falar com


um professor de outra rea que eu no tenho contato direto, eu posso falar
pelo aplicativo.

(GE-C-3) um aplicativo bem legal, at pela interao que o professor tem


como a gente. A gente v o professor como a fonte de conhecimento e ele
passa s o que importa para gente. Com o aplicativo ele pode conversar com
a gente e propor desafios, inclusive de outros assuntos. A gente acaba
interagindo melhor com o professor e acaba tratando ele de igual para igual.

(GE-C-5) A importncia do professor no s dentro da sala. O aluno leva o


contedo da sala e estuda em casa, mas ele sempre vai ter dvidas. Com o
professor no grupo da turma, fica mais fcil chegar: ei professor isso
assim mesmo?. Fica muito mais fcil tirar dvidas.

(GE-C-8) Contudo o aplicativo uma ferramenta muito propcia para os


professores, pois a comunicao que ele nos permite realizar de bastante
importncia para o aprendizado.

Alguns alunos relataram que certos professores tm uma postura de evitar canais de
comunicao com os estudantes fora dos ambientes formais de ensino. Esse comportamento
parece no ser visto com bons olhos pelos estudantes, pois pode gerar insegurana e
interferncias no processo de aprendizagem, conforme os seguintes relatos:

(GE-C-5) Adiciono professores no Face. A no ser que seja aquele professor


bem intocvel, dai eu penso no vou encher o saco dele no (risos).

(GE-C-6) S s vezes eu adiciono os professores no Face, mas s com


aqueles que tem uma interao melhor, que no aquela pessoa distante.
Varia de professor para professor. Porque alguns tentam se distanciar dos
alunos, manter seu lado humano fora de contato. Enquanto outros usam um
mtodo diferente, tentam se aproximar, gerar um lao de empatia para
diminuir o receio que o aluno tem com relao a esse professor e facilitar o
aprendizado, porque esse receio te trava, voc tem medo de perguntar
alguma coisa. Quando voc no tem esse medo, voc sente mais a vontade
para conversar, falar de suas dvidas. Com essas pessoas mais simples,
mais fcil, buscar um contato fora da sala de aula.

No contexto dos professores, ao analisar seus discursos, foi possvel identificar


tambm a percepo desses profissionais, enquanto usurios do Youubi, sobre como essa
ferramenta pode contribuir na interao com os alunos:

(P-B-1) Ajudou pra tirar dvidas dos alunos e pra saber se eles tinham
aprendido o contedo em si, atravs dos desafios. Por exemplo, eu coloquei
questes de desafios, relativamente simples, e muitos alunos erraram, ento
pensei eles no aprenderam, vai ser a primeira coisa que vou perguntar nos
seminrios. Mas deu pra tirar dvidas de pessoas que realmente utilizaram.
131
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(P-B-1) Porque como eu no fico muito em rede social, eu falo mais por
mensagem, ento acabei usando mais o chat, eu gosto de falar com as
pessoas na hora [...] eu acho mais prtico pra mim o chat.

(P-B-1) Eu acho que uma boa para manter contato com os alunos
instantaneamente. O chat muito mais til do que e-mail, porque por e-mail
eu deixo para responde depois. Por chat o aluno mais objetivo e voc
tambm acaba sendo mais objetivo.

(P-B-1) A APP seria uma forma de conversar com os alunos fora do


ambiente do trabalho.

(P-B-1) Se eu tivesse oportunidade de usar, sem ser num teste, eu usaria. Se


fosse possvel, eu usaria tanto Web quanto no Celular. Por exemplo, nosso
chat institucional s funciona para quem tem e-mail da UFERSA. Para os
alunos que no tm o celular especfico pra utilizar o APP, seria bom que
esses alunos pudessem se comunicar comigo tambm. Sem precisar saber
meu telefone, nem me adicionar no Facebook, que eu utilizaria mais pra
famlia e amigos prximos.

(P-C-1) Todo aluno que pede para adicionar eu aceito [em redes sociais].

(P-C-1) Percebi sim um maior engajamento [dos estudantes]. Alguns at


ficaram me cobrando para postar mais desafios l.

5.4.10 Relao estudante-estudante

O ambiente de u-learning Youubi tambm permite a comunicao assncrona, como


um chat, entre pares ou em um grupo. Mais especificamente, referente interao entre os
estudantes, a importncia desse tipo de comunicao e alguns cenrios foram relatados por eles:

(GE-B-4) Ter os contatos foi bem importante para interagir mais, se no


tivesse esses contatos a interao seria bem menor. Por exemplo, eu usei o
chat pra enviar um link do YouTube.

(GE-B-6) Vrios alunos puderam interagir um com outro, de uma forma que
hoje em dia que chama ateno nos APPs pra Android. Ns pudemos
compartilhar uns com outros nossas atividades do dia a dia, em sala de aula,
a gente pde compartilhar no aplicativo.

(GE-C-2) Usei o chat com as pessoas que eu conhecia. Mas respondia os


desafios do pessoal dos outros cursos.

(GE-C-3) um aplicativo bem legal porque a gente tem interao com


pessoas diferentes, com pessoas que a gente no convive muito.

(GE-C-3) No Face a gente interage mais com as pessoas que agente mais
conhece e no Youubi fico mais vontade de falar com pessoas que no so
meus amigos. Eu usaria facilmente o Youubi, porque facilita a comunicao,
poderia tirar dvidas de modo mais fcil.

(GE-C-5) Mesmo sem o professor, seria neutro, porque eu tento ser o mais
independente possvel, tento tirar dvidas tambm com outros alunos.
132
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

(GE-C-8) Conheci o programa e vi o quanto ele era bom para haver


comunicao e debate de assuntos relatados em sala.

(GE-C-8) O Youubi era melhor por ser uma coisa mais restrita. E o Face
uma coisa mais aberta. porque a comunicao entre os alunos da
universidade diferente de estar me comunicando com vrias pessoas alm
da universidade.

Os professores, em seus relatos, tambm identificaram situaes em que a


comunicao entre os estudantes importante, principalmente a troca de conhecimentos entre
os alunos novatos e os veteranos:

(P-B-1) Se eles realmente interagirem, principalmente em perodos


diferentes, o pessoal que est entrando agora com o pessoal mais velho, seria
bom, seria no, bom! Porque vai pegando alguns toques com a pessoa,
prtico nesse sentido, principalmente a interao entre as pessoas de
perodos na frente quanto com iniciantes.

(P-C-1) Acredito que o conhecimento que a gente adquire diretamente


relacionado com a interao que a gente tem com as pessoas, ou com os
livros, mas a discusso e o debate muito mais produtivo para efetivao do
aprendizado, do que propriamente ler um livro. Muitos alunos aprendem
depois de uma prova, na sada, no corredor discutindo, eles aprendem muito
mais. A interatividade uma sacada muito boa para a aprendizagem.

5.4.11 Importncia dos comentrios

Alm das mensagens de chat, o Youubi tambm fornece a possibilidade dos usurios
deixarem comentrios dos objetos criados. Durante a anlise dos relatos, percebeu-se que os
estudantes utilizaram os comentrios para iniciar uma discusso, ou, centralizar ali uma
discusso em grupo. Conforme pode ser observado:

(GE-B-3) Quando algum cria uma postagem, possvel iniciar uma


discusso, e isso influencia muito no aprendizado, pois uma das maiores
facilidades para se aprender discutindo aquele assunto que voc quer.

(GE-B-4) Eu comentei uma coisa ou outra nos desafios. Foi interessante.


Achei bem legal. como se aquele desafio, por exemplo, fosse s o start
pra comear uma conversa dentro daquele contedo.

(GE-B-7) porque j tem um tema pr-definido e voc vai discutir sobre


aquilo, quem tiver interesse e quiser discutir vai l e comenta. Ele estimula a
interao, ento, quanto mais interao eu creio que seja melhor. Da pode
at estimular a criar contedos.

(GE-C-3) Eu acho que [comentrios] influenciam na aprendizagem. Cheguei


a comentar os desafios do pessoal. Achei legal porque a gente podia
conversar. A gente podia postar um desafio de brincadeira, e a gente podia
dar nossa opinio e continuar brincando e conversando entre si. Isso
motivava a gente a conversar mais pessoalmente inclusive.
133
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Alm dessa prtica, os comentrios servem para enriquecer um determinado contedo,


conforme a percepo do seguinte estudante:

(GE-B-2) Comentrios so essenciais. A partir deles voc pode atribuir


conceitos e agregar valores aquela postagem. Voc vai colocar mais detalhes
sobre aquela informao. Alm de agregar valor, voc pode trocar
informao com aquelas pessoas, isso bem proveitoso.

Por meio dos comentrios, os professores tambm podem ter uma percepo dos
temas e interesses dos estudantes. Essa percepo pode inclusive influenciar nas suas prticas,
ao fazer a ponte de um determinado contedo com o cotidiano, conforme relata esse professor:

(P-B-1) Comentrio prtico quando algum est com dvida de alguma


coisa. Principalmente na aprendizagem formal. Mas quando voc est
conversando sobre outros temas, que no sejam da disciplina em si, ajuda a
perceber o que se est pensando. Por exemplo, se um aluno est comentando
uma postagem sobre Cavaleiros do Zodaco, ento voc vai descobrir as
pessoas que tm familiaridade com aquele tema, da voc pode usar at
aquilo ali na sua aula. Pois, se eu der um exemplo de um cotidiano do aluno,
por exemplo, h uma aula minha que eu costumo usar o exemplo dos Mentos
na Coca-Cola, isso ajuda o aluno a entender melhor; mais prtico saber o
que ele est pensando e usar aquilo a seu favor.

O recurso de marcar contedos e comentrios com Tags, disponvel no Youubi,


tambm ajuda a organizar os assuntos. Essa possibilidade tambm facilita para o professor
identificar os assuntos que esto sendo discutidos pelos estudantes e, assim, explorar esses
temas em suas prticas:

(P-B-1) Seria prtico, e no tem problema de privacidade, pois isso j est


disponvel, nas postagens dele. Isso seria til sobre o aluno e sobre um grupo
de alunos. Sobre o que eles esto conversando?

5.4.12 Influncia da entidade Lugar e dos recursos de geolocalizao

Conforme um dos atributos intrnsecos aos ambientes de u-learning, o Youubi tambm


disponibiliza funcionalidades de geolocalizao e, obviamente, a possibilidade de visualizar
as entidades elementares em um mapa, e ter a percepo do que est ao seu redor fisicamente,
e inclusive saber a distncia. Essa possibilidade tambm foi fortemente mencionada pelos
estudantes. Outra observao se refere aos lugares que os estudantes utilizam mais os
aplicativos de smartphone: na universidade e em casa. Alm disso, percebe-se que cada um
tem uma estratgia diferente de uso do mapa em suas prticas e no seu cotidiano acadmico,
conforme pode ser observado nos relatos a seguir:
134
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

(GE-B-2) Dependendo do local que voc estiver voc vai perceber os


eventos e as pessoas, e interagir com eles, trocar ideias, aumentar seu ciclo
de amizade. Competir com outras pessoas algo mais ativo. S ver as coisas
no Mapa algo mais passivo. Mas eu gostei do mapa pra achar pessoas na
universidade. S usei o aplicativo na universidade e em casa, eu no sou
muito de sair no.
(GE-B-2) Criei um local. um recurso bem legal, principalmente para as
pessoas que no conhecem o local que estou. Posso tirar uma foto e colocar
no mapa. Elas podero chegar l mais facilmente, por exemplo, alunos
novatos, que no conhecem a cidade tambm, que no sabem onde so as
salas, e tirar fotos com o pessoal no local foi bem divertido (risos).
(GE-B-3) Mas ter contedos distribudos na cidade influenciaria muito na
aprendizagem. Por exemplo, se eu visse um evento sobre biotecnologia, eu
ia querer saber tudo a respeito.
(GE-B-4) Tipo, eu estando na praa de convivncia aparece uma postagem
que algum criou ali perto? Sim, aumenta a curiosidade, provavelmente
influencia [na aprendizagem]. Eu usava mais a APP em casa ou na universidade.
(GE-B-5) O APP mais interessante pra ver as postagens de todos, e no do
professor em si. Por exemplo, eu tinha mais curiosidade de ver os eventos,
por causa do GPS, achei muito massa, ver o mapa da universidade, a
localizao das coisas. Isso da foi o melhor, usei muito o mapa.
(GE-B-5) extremamente til, melhor do que ser algo aleatrio, por
exemplo, ter um evento e saber a localizao. Gostei bastante de saber a
localizao das pessoas.
(GE-C-2) Eu achei bem legal saber a distncia, saber as coisas que esto
perto de voc e a distncia. Saber o que est acontecendo na biblioteca, os
eventos da universidade. Voc fica curioso por saber o que est perto.
(GE-C-3) Acho que ele [o mapa] traz uma boa interao, pois eu posso olhar
aqui onde voc t e posso dizer assim: esse local aqui muito bom posso
deixar l marcado e tambm ver os comentrios das pessoas sobre aquele
local l. Isso me agrada porque posso conhecer locais que eu no conhecia. E
tambm a pessoa aqui do meu lado que postou uma coisa que eu gosto e
achei legal, assim posso conhecer pessoas com interesses parecidos com os
meus. Se eu sei de onde foi a postagem, ento posso saber mais sobre o local
e sobre as pessoas. At mesmo com meus amigos, posso saber: estamos
aqui comemorando numa pizzaria e estaria marcado l a pizzaria no mapa.
Seria bem legal e mais dinmico pra galera. Por exemplo, postaram coisas na
praa de convivncia, e eu vou l direto, isso me chamou bastante ateno.
(GE-C-6) Sabendo o que est ao seu redor, voc tem aquela informao
extra de onde procurar ajuda quando voc tem algum problema. Voc v que
algum prximo a voc t pensando aquilo, voc sabe onde pode buscar
informao e buscar auxilio.
(GE-C-6) A ideia de estabelecer um local, saber a distancia, facilita muito os
estudos, poder criar um local, designar ele como um ambiente de estudo, e o
pessoal vai ter aquela localizao certinho, no vai precisar daquela
descrio boa a boca. No! Voc tem l o mapa e tem o local e tem o recurso
visual de como chegar l. Isso facilita muito na interao entre os estudantes.
Justamente essa melhora no estudo cooperativo.
135
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GE-C-6) Com essa conexo a mais voc tem essa vontade, voc perde um
pouco esse receio, voc sabe que aquela pessoa tem tambm aquele
problema ou aquele interesse, por exemplo, voc sabe que existe esse grupo
estudando nesse local, voc no tem que sair perguntando.

Percebe-se que os estudantes deram ateno especial possibilidade de saber onde


seus colegas e professores se encontravam na universidade, conforme os seguintes relatos:

(GE-B-1) Influencia saber onde o professor est, para caso eu tenha alguma
dvida que precisa ser urgentemente tirada.

(GE-B-2) Eu estava no prdio, e queria saber onde estava o professor e os


colegas de trabalho, aparecia onde eles estavam. Isso muito til e
interessante.

(GE-B-3) Usei [o mapa] em casa, pra localizar os professores, se estavam na


universidade, e para saber se tinha alguma novidade.

(GE-B-4) Eu tentei procurar a localizao do professor no mapa.

(GE-B-6) Eu disse vaaaalha. Meu amigo mora bem pertinho de mim e eu


no sabia. Quando a gente v a distncia no sabe direito, mas quando v no
mapa o local melhor. Me chamou mais ateno saber onde esto as
pessoas.

(GE-C-2) Da voc aproveita pra ver o perfil da pessoa pra ver se ela est
perto. Em casa. No shopping. Sempre pra onde eu ia, eu estava olhando. Eu
sempre verificava porque ficava curiosa para ver se tinham pessoas perto de
mim.

(GE-C-2) Achei legal ver onde as pessoas e os grupos de pessoas esto


posicionados. Nunca tinha visto nada parecido. [...] Eu usei mais o mapa
para ver a localizao das pessoas.

(GE-C-5) No mapa eu olhava mais pessoas e eventos.

No relato do professor da Biotecnologia, ele cita um cenrio de uso em que o recurso


do mapa facilitou encontrar seus alunos presencialmente na universidade, como tambm, seus
alunos puderam o encontrar com mais facilidade:

(P-B-1) Usei o mapa tambm para achar os alunos. Eles esto no prdio
central, vou l. Eles tambm j me acharam aqui na sala tambm.

5.4.13 Influncia das notificaes

No ambiente de u-learning Youubi, as notificaes funcionavam como provocaes,


como alertas de mudanas no ambiente, que acabavam por instigar a curiosidade dos
participantes. A seguir, foram selecionados alguns relatos que trataram especificamente sobre
essa funcionalidade:
136
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

(GE-B-3) O APP influenciou muito, porque a gente v a notificao de que o


professor postou algo, da instintivamente a gente vai olhar pra ver o qu, a
gente vai querer desafiar o desafio, uma coisa espontnea.

(GE-B-6) Com as notificaes ficou mais fcil, ficou mais transparente. Eu


deixava o APP sempre minimizado, recebendo as notificaes; gostei de
receber essas notificaes.

(GE-C-2) Achei bacana o aviso de novidades e desafios. [...] Eu tambm


olhava a quantidade de notificaes, se tinham aumentado. Isso Influencia
positivamente, porque voc quer acertar, voc quer aprender aquele assunto.

(GE-C-3) Mas bem legal esse recurso, avisando quando tem alguma coisa
diferente. Por exemplo, quando algum faz alguma coisa no grupo tal.

(P-B-1) Por exemplo, voc chegar num lugar e aparecer a recomendao


p, tal pessoa deixou essa pergunta.

5.4.14 Influncia das recomendaes

O recurso de recomendao oferecido pelo Youubi foi bastante discutido no tpico de


geolocalizao, pois, ficou claro para os participantes que a sua localizao influencia no
processo de recomendao de itens. Por exemplo:

(GE-B-2) Isso da bem interessante [recomendaes], pois ele prioriza


dependendo do local que voc esteja, ele j coloca as pessoas, desafios,
eventos e assuntos relacionados aquele local.

(GE-C-3) [o recurso de recomendaes] influencia de um modo positivo,


porque ele indica coisas que eu no sabia, inclusive relacionado ao local. Por
exemplo, ele me indicou um artigo que eu no conhecia, e que estava
relacionado com a rea que eu quero, e fica mais fcil para me interessar
pelo assunto.

Outros relatos explicitam cenrios de uso do recurso de recomendao:

(GE-B-3) Por exemplo, receber uma recomendao de um congresso,


sabendo o local, eu posso analisar a possibilidade de participar dele, ou
publicar futuros trabalhos.

(GE-B-5) Com certeza, influencia positivamente [receber recomendaes],


porque a gente vai ter a oportunidade de aprender diversos contedos
relacionados nossa rede de amigos, universidade.

(GE-B-7) As recomendaes que eu mais segui eram as de desafio. Eu ia l e


respondia. As de amigos, eu via e adicionava os que eu j conhecia.

(GE-C-2) muito interessante. Voc entrar e no precisar procurar. As


coisas j estavam l para voc ver. Postagens das pessoas que voc conhece
que esto no mesmo local. [...] Essas informaes j vm pra voc. Tem
sempre coisas interessantes pra voc ver.
137
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Vale salientar que os itens recomendados no se limitam apenas ao ciclo de amizade


do usurio, o que expande a possibilidade de conhecer novas pessoas e novos contedos
compatveis com o perfil do usurio:

(GE-C-2) Achei legal e curioso, mesmo sendo fora da minha rede social.

(GE-C-6) [Recomendaes] bom pra saber as pessoas que se assemelham


mais a voc, que podem cooperar melhor com voc na hora do aprendizado,
voc pode enviar desafios, receber desafios delas, manter um contato. Voc
pode discutir mais.

Para os alunos parece haver uma tendncia natural de extrapolar as barreiras dos
contedos formais das disciplinas, conforme j foi observado em tpicos anteriores.
Entretanto, percebe-se que os professores apresentam uma resistncia maior em adotar
assuntos informais, conforme pode ser observado no relato desse professor:

(P-B-1) Usei [recomendaes] para saber quem eram as pessoas que estavam
no APP, e para ver os tipos de perguntas que estavam sendo feitas. Por
exemplo, comecei a utilizar o APP mais para o uso da disciplina, mas depois
eu vi que o pessoal estava postando desafios de outros temas, ah, ento
beleza, vou postar perguntas de outros temas tambm. Talvez eu tenha tido
um delay, um atraso nisso, porque eu quis aplicar s pra atividades formais.

J foram tratados os tpicos sobre a interao estudante-estudante e professor-


estudante, porm h tambm percepes diferentes sobre a origem de um contedo, se foi
criado por um estudante ou por um professor. Embora o sistema coloque na mesma lista de
recomendaes os itens de professores e estudantes, interessante observar que alguns
estudantes fazem distino entre os contedos criados por professores e por outros estudantes.
O relato a seguir explicita esse tipo de julgamento:

(GE-C-6) Bem interessante tambm, voc vai saber o que as pessoas esto
pensando, o que elas acham que interessante saber sobre o que voc t
vendo aqui na universidade, porque o pensamento do aluno diferente do
pensamento do professor, os desafios propostos por um aluno so diferentes.
Voc pode se identificar mais com esses desafios criados pelos alunos, voc
vai saber que so dvidas comuns, que so dvidas de pessoas como voc.
Porque alguns tm essa viso de que o professor aquele que est l em
cima e vai te propor coisas que no tem nada a ver. Enquanto, voc sabe que
aquele seu colega do seu lado est passando pelas mesmas coisas que voc t
vivendo. Ento voc vai se identificar mais com esses desafios. Estudando
isso aqui talvez eu consiga uma coisa melhor na prova. Eu estou focando meu
estudo em uma coisa mais prxima de mim. No um mandamento vindo
do professor l de cima. uma coisa que t do meu lado. Eu vou conseguir
me identificar melhor, no vou me sentir to nervoso em pesquisar isso.

Obviamente, essa viso no reduz a importncia do professor, apenas explicita a


importncia da transferncia horizontal do conhecimento pela maior afinidade e identificao
que h entres os estudantes.
138
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

5.4.15 Pragmatismo e incentivo por recompensas

Um aspecto que se repetiu em muitos relatos, e que deve ser aqui exposto, a
importncia dada pelos alunos s atividades que podem refletir diretamente nas notas. Esses
relatos expressam o pragmatismo do estudante, e parece externalizar uma forte preocupao
com sua nota:

(GC-B-1) [Atividades motivadoras] Estudos dirigidos e atividades para casa


relacionadas com a prova.

(GE-B-7) sempre assim: atividade motivadora aquela que vale ponto.

(GC-C-2) Na minha turma, o que mais me motiva a ter um estudo peridico,


que, nas aulas de exerccios, o professor costuma passar questes valendo
alguma pontuao, que acaba ajudando na nota final da unidade.

(GC-C-4) O professor oferece ponto extra para quem explicar no quadro.

(GC-C-7) Uma atividade adotada pelo professor de influenciar os alunos


para responderem questes, com a ajuda da sala toda, envolvendo pontuao,
cujo valor estimado pelo professor, pela iniciativa do aluno, uma
motivao interessante para que os alunos estudem o assunto.

(GE-B-4) Professor estimula o aprendizado realizando muitas aulas prticas;


e pontos extras aos alunos pela realizao de atividades desafio.

Esse pragmatismo dos estudantes pode ser explorado pelos professores em suas
prticas atravs da adoo de recompensas, estratgia essa bastante mencionada e defendida
pelos estudantes. Inclusive, estratgias de recompensas foram tambm abordadas no tpico
sobre competitividade. A seguir, o relato de um estudante aponta um aumento no seu
engajamento quando houve a combinao dessas estratgias de recompensas na forma de nota
e recompensas virtuais:

(GE-C-5) Eu sou bem competitivo, ento, eu tentava pegar mais medalhas


[no Youubi], ento, em sala, resolvi resolver tambm no quadro, porque ele
tambm d ponto s vezes pra quem responder.

5.4.16 Influncia na autorregulao

Nas entrevistas e principalmente nos questionrios e dirios, alguns estudantes


parecem ter aproveitado esse momento para realizar uma auto avaliao sobre suas prticas,
levando a um reconhecimento de comportamentos que precisam ser revistos. Tambm h
relatos de estudantes que confessam o desejo de se tornarem mais disciplinados e
organizados, alm disso, outros reconhecem que no fazem planejamento dos estudos, porm
reconhecem sua importncia. A seguir, alguns relatos que exemplificam esses problemas:
139
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GC-B-7) Muitas vezes fao planos para estudar mais, mas nunca consigo
cumpri-los.

(GC-C-3) A grande quantidade de material para estudar no fim do perodo


desestimula e prejudica o desempenho.

(GC-C-6) O tempo que me dedico ao estudo nem sempre suficiente,


acredito que a causa disso seja a falta de organizao do horrio de estudo.

(GE-B-1) Eu tento o mximo colocar na semana um horrio de estudo, mas


nem sempre d muito certo, pelo fato das outras disciplinas e da minha vida
pessoal.

(GE-B-7) Preciso organizar melhor meus horrios.

(GC-C-8) Percebi que para ter um estudo eficiente e proveitoso necessria


organizao e muita disciplina. importante para que haja uma melhor
orientao das tarefas e aproveitamento do tempo.

(GC-C-9) Infelizmente no consigo ter uma estratgia de estudo satisfatria


para absorver o mximo de conhecimento.

Nesse sentido, atividades peridicas, cobradas pelo professor, permitem ao estudante


manter certa rotina de estudos:

(GC-C-6) Toda semana ele passa exerccios para entregar na semana


seguinte, isso faz com que o assunto seja estudado constantemente, desta
forma no acumula assunto para estudar para prova.

(GC-C-6) S costumo estudar um assunto periodicamente quando o


professor passa atividades para entregar periodicamente, caso contrrio, s
estudo quando se aproximam as datas das provas.

(GE-B-1) O professor pediu seminrio e relatrios sobre as aulas, o que eu


acho uma atividade bem motivadora e melhor de ser trabalhada e entendida.

(GE-B-1) Com os Desafios, acho uma boa proposta de direcionamento de


estudo. Modo divertido e interessante de se perguntar sobre algum assunto.

Para contribuir nesse sentido, as questes de Desafio do ambiente de u-learning


Youubi podem ser adotadas pelos estudantes como estratgia de autorregulao por auxiliar
na prtica constante e peridica dos assuntos abordados em sala de aula.

Alm disso, a entidade Eventos foi concebida tambm para ser utilizada pelos
estudantes como estratgia de autorregulao. A seguir, alguns relatos de estudantes que
utilizaram esse recurso:

(GE-B-3) Por exemplo, receber uma recomendao de um congresso


[Evento], sabendo o local, posso analisar a possibilidade de participar dele,
ou publicar futuros trabalhos.

(GE-B-3) Por exemplo, se eu visse um evento sobre biotecnologia, eu ia


querer saber tudo a respeito.
140
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

(GE-B-5) extremamente til, melhor do que ser algo aleatrio, por


exemplo, ter um evento e saber a localizao.

(GE-B-5) Pra saber de eventos na universidade, das coisas de outros alunos


de outros cursos.

(GE-B-7) Eu estava em Barana e queria marcar a universidade, pois o


evento aconteceria l.

(GE-C-3) Achei genial, porque para os assuntos que eu me interessei e que


eu quero conversar com as outras pessoas, eu posso criar um evento na rea
que me interesse.

Apesar de no ter sido relatado explicitamente pelos estudantes, Eventos sobre entrega
de trabalhos e datas de prova tambm foram criados pelos estudantes no Youubi, como forma
de alert-los, e alertar os demais colegas, sobre a proximidade de tais compromissos, evitando
assim acumular demandas.

5.4.17 Rede de estudantes

No se pode negar a tendncia de uso das redes sociais pelos estudantes, inclusive na
sala de aula, mesmo diante dos constantes avisos dos professores para que os alunos prestem
ateno nas explicaes que esto sendo dadas em sala de aula. E mesmo que a aula no seja
no laboratrio de informtica, os estudantes acabam acessando suas redes sociais por seus
smartphones. O relato a seguir ilustra o desejo dos estudantes de estarem conectados em suas
redes sociais, porm, nesse caso, a estudante reconhece j como um estado de vcio, que
deve ser evitado:

(GC-B-7) Ultimamente no estou conseguindo estudar muito, e o que est


me atrapalhando nos estudos est sendo o Facebook e o Whatsapp, confesso
que estou muito viciada e o pior que tenho conscincia que ambos esto
me prejudicando. Quando vou estudar desligo os aparelhos, no conecto a
internet, mas mesmo assim o vcio toma conta e acabo deixando os estudos
de lado.

Projetos de lei j foram criados para impedir o uso de smartphones em sala de aula,
porm no se pode parar essa tendncia. Esforos tambm devem ser direcionados no sentido
de utilizar as redes sociais nas estratgias de aprendizagem, pois so tambm redes de
estudantes. Neste sentido, o ambiente de u-learning Youubi prov caractersticas de uma rede
social, porm, imersos nesse ambiente, os estudantes podero potencializar as oportunidades
de aprendizagem, conforme j foi vastamente abordado nos tpicos anteriores.
141
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Alguns estudantes passam mais tempo dentro da universidade do que em casa, logo,
sua rede social acaba sendo um reflexo de sua rotina acadmica:

(GC-B-7) Como moro em um cidade vizinha, acordo todos os dias s 5:00


horas da manh, chego na UFERSA s 7:00 horas e geralmente vou embora
s 6:00 horas da noite. H dias que vou embora somente s 10 horas da
noite.

(GC-C-8) A universidade poderia criar espao de convivncia atrativa que


possa reunir bastantes alunos, ao ar livre, o que poderia facilitar a
convivncia e o aprendizado mtuo, com alunos de semestre anteriores. Mas
isso s acontece se houver um local em que estes possam se encontrar,
conhecer e estudar. Percebi que os estudos so muito isolados, ou por cada
aluno ou por pequenos grupos de alunos.

Assim, os alunos parecem no fazer distino entre assuntos formais e informais,


mesmo em redes sociais formadas em ambientes acadmicos, como no caso do Youubi. Esse
tipo de observao foi feita por estudantes dos grupos de controle e experimental, e at
mesmo reconhecida por um dos professores, conforme pode ser observado:

(GC-C-8) Procuro aprender com os colegas fora de sala de aula. O que eu


no sei o outro pode saber e vice versa. O aprendizado no deve ser restrito
escola ou universidade. Ele tem que estar ao nosso redor sempre nos
acompanhando onde quer que ns estejamos e com quem estejamos.

(GE-B-2) Legal, porque normalmente voc tem amigos no seu aplicativo,


voc pode trocar ideias, marcar locais pra fazer trabalhos, pesquisas, estudar
juntos, ir pra festas. Se no houvesse pessoas seria bem chato, por postar
contedo e no ter pessoas pra compartilhar. Ficaria bem chato, um
aplicativo que no se tem contato com outras pessoas.

(GE-C-6) Supondo que houvesse mais pessoas, mesmo de outros cursos, por
exemplo, eu postando algo sobre jogos [digitais], outra pessoa pode ver ah,
existe outra pessoa que pensa como eu, isso j iria iniciar um lao social.

(P-B-1) Por exemplo, se um aluno est comentando uma postagem sobre


Cavaleiros do Zodaco, ento voc vai descobrir as pessoas que tm
familiaridade com aquele tema, da voc pode usar at aquilo ali na sua aula.

(P-B-1) Comecei a utilizar o APP mais para o uso da disciplina, mas depois
eu vi que o pessoal estava postando desafios de outros temas, ah, ento
beleza, vou postar perguntas de outros temas tambm.

Em outras situaes os estudantes desejam ter a possibilidade de ter liberdade para


escolher seu grupo de colaborao:

(GC-C-8) No inicio do semestre foi proposto organizar equipes para


apresentar um trabalho ao final do semestre. Sem conhecer ningum
formamos os grupos. Resultado: no foi bom. No gosto de trabalhar em
equipe na qual no posso selecionar pelo menos uma parte dos participantes.
ruim o trabalho em equipe quando todos ou boa parte dos seus integrantes
so desinteressados, mas quando o grupo esforado, bom trabalhar em
grupo.
142
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Os alunos que utilizaram o ambiente de u-learning relataram a importncia e a


motivao resultante de poder formar uma rede social:

(GE-B-4) Eu vejo o aplicativo com muito potencial, pra estimular o


aprendizado aqui dentro da universidade. [...] Ter os contatos foi bem
importante para interagir mais, se no tivesse esses contatos a interao seria
bem menor.

(GE-B-3) Aprender acompanhado melhor, ter pessoas pra discutir, isso


ajuda o aprendizado de forma geral, por ter opinies diferentes, a gente
consegue obter outros conhecimentos.

(GE-B-5) Acho que se o aplicativo tivesse s pessoas da universidade eu


usaria o Youubi tanto quanto o Facebook, porque dentro da universidade eu
s interajo com as pessoas daqui.

(GE-C-3) No me agradaria se no houvesse pessoas no aplicativo.


Principalmente, ter amigos no aplicativo me motivou bastante. Quanto mais
amigos tiver no aplicativo mais d vontade de usar.

(GE-C-3) Esse ambiente ajuda a sair do virtual para o real mais facilmente.

Alm disso, outro aspecto que foi observado e que d suporte contnua adoo de
redes sociais nas prticas de ensino-aprendizagem foi o respeito, externalizado nos discursos,
entre estudantes e professores:

(GC-B-2) Tenho confiana nos meus conhecimentos, mas nunca me coloco


acima dos meus colegas e muito menos subestimo a capacidade deles.

(GC-B-5) Gosto de cumprir tudo o que tenho para realizar, no tendo com
isso que desmerecer ou passar por cima dos meus colegas.

(GE-B-7) E sobre errar, o professor trata o aluno com respeito e pacincia e


explica de novo da forma correta.

(GE-C-5) Eu tenho um ego um pouco grande. Gosto de ser visto como o cara
inteligente, mas sem deixar meus amigos pra trs. Ajudo eles sempre que
possvel.

5.4.18 Reao ao rtulo de educacional

Durante as entrevistas, alguns estudantes foram questionados se, no incio, aps a


apresentao do projeto, mas antes deles comearem a utilizar o Youubi, se eles sentiram
algum tipo de preconceito diante do rtulo educacional. A seguir, seguem as respostas dos
estudantes:

(GE-B-5) Acho que sim. A gente j foi meio que por esse caminho, como foi
algo proposto pelo professor, numa disciplina, que seria um teste de um
projeto, acho que a gente ficou com isso na cabea, que no seria algo pra
lazer. Mas gostei, de interagir com as pessoas. Eu pensava que no poderia
143
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

me comunicar com meus colegas. Realmente, eu comecei utilizando mais


com fim acadmico, por ter sido proposto pelo professor. Se eu tivesse
baixado por fora, pra ver as coisas da cidade, pra ver os eventos da cidade,
eu teria um objetivo completamente diferente. A gente veria coisas no
relacionadas diretamente ao aprendizado. [No fim, perdeu esse preconceito
com o educacional?] Sim. A gente viu que deu pra interagir mais. Que d
pra usar pra lazer tambm.

(GE-B-5) A gente associa muito APPs de celular com lazer e passatempo.


Poucas pessoas utilizam APPs de celular apenas para o aprendizado. Se voc
usa o APP pra o aprendizado, mas com elementos de entretenimento, como
tem esse APP, rede social, chat, desafio, voc acaba ficando mais engajado,
eu vejo isso.

(GE-C-5) Eu at comentei com meus amigos, que ia testar uma rede social.
E eles: Mas como assim? Ele [professor] disse que era uma mistura de
Face com SIGAA. Acho que vai ficar legal, vai ficar uma rede social bem
universitria.

Conforme pode ser observado nos relatos, embora inicialmente um dos estudantes
tenha tido uma impresso inicial negativa, essa imagem foi sendo refeita com o passar do
tempo e aps perceber as funcionalidades disponveis. Os dois ltimos relatos deixam claro
que, apesar de carregar o rtulo educacional ou acadmico, o fato de terem sido
informados que o Youubi seria para dispositivos mveis e que poderia funcionar como rede
social, parece ter quebrado o peso desses rtulos e at ter causado uma expectativa positiva.

5.4.19 Comparaes com outras redes sociais e observaes gerais feitas ao Youubi

Nos tpicos anteriores, j foram mencionados vrios relatos que comparavam o


Youubi a outras redes sociais. A seguir, sero citados outros relatos que no foram
mencionados anteriormente:

(GE-B-2) [sobre o Youubi] por ser acadmico, questes de Desafio,


Localizaes, saber o que est ali por perto. O Facebook mais pra postar
foto e vdeos. O Youubi seria mais acadmico, pra compartilhar
conhecimento, alm de ter a parte interativa, que a pessoa pode marcar locais
pra se reunir. Eu tambm no adiciono os professores no Facebook pois
muito informal. A gente fala de professores e ter eles no seu Face no legal.

(GE-B-3) Achei uma APP uma forma bem interessante de comunicao


acadmica, por exemplo, o Whatsapp ele mais uma coisa mais pra fora da
universidade.

(GE-B-5) Acho que o Face melhor porque tem mais amigos. Se o Youubi
tivesse essa quantidade de amigos, talvez a gente usasse at mais o Youubi.
E o compartilhamento de coisas, o Face melhor de ver o que as pessoas
compartilham, pois tem um mural. As imagens do Youubi eram pequenas,
deveria ampliar as imagens. O destaque do Youubi a geolocalizao, saber
onde esto as coisas, um evento, uma palestra. Achei muito legal.
144
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

(GE-C-5) Eu preferiria o Youubi, porque ele tem funcionalidades focadas no


aprendizado e na universidade. A geolocalizao tambm bem legal, saber
onde as pessoas esto tambm.

(GE-C-6) Eu no sou muito de usar redes sociais, mas, eu me interessei


muito por esse projeto, porque uma coisa diferente, um jeito diferente de
aprender mais.

(GE-C-6) Pro lado do Facebook seria mais a questo da interface por estar ai
h mais tempo, estar mais refinado, e ser mais fcil de usar. Mas
particularmente eu no gosto muito do Face, no me interesso muito. Pelo
Youubi o que me faria pender mais pra ele pelo fato dele ser mais
completo, ser mais amplo, ter mais informaes, ter os desafios, ter as
distncias, os grupos, os locais. Ele agrega melhor as informaes. Se eu
quisesse usar todas as funes do Youubi fora dele voc no teria s o Face,
voc precisaria de mais aplicativo de coisas diferentes, enquanto no Youubi
voc tem tudo isso l concentrado, voc no precisa ficar trocando de
aplicativo pra ter aquele conhecimento todo.

(P-C-1) inevitvel a gente comparar o Youubi com o Face. No Face voc


tem vrias janelas. No Face tambm tem as abas e as notificaes, assim eu
acho mais simples de manusear. Mas o Youubi no est to distante no, at
porque eu dei uma nota 8, no uma nota ruim no.

Alm das comparaes com outras redes sociais, os participantes tambm fizeram
observaes gerais referentes ao seu nvel de satisfao durante o perodo que eles utilizaram
o Youubi, e demais comentrios que no se encaixavam diretamente nos tpicos j abordados:

(GE-B-1) Tenho certeza que ser uma febre na universidade quando ele
estiver disponvel para todos. Jovens adoram novidades, e novidades que
podem ajudar de forma acadmica um novo conceito, e bem interessante.

(GE-B-4) Eu gosto muito de APPs que estimulam o aprendizado, de


aprender lnguas, outros de notcias, desse tipo.

(GE-B-6) Nota 8. Mas, eu mesma gostei, srio mesmo. No sei o que


poderia melhorar no, s a questo da senha, pra recuperar.

(GE-C-3) Minha nota seria 9,5. [...] Foi complicado no comeo, porque
diferente dos outros que eu utilizo, mas ele tem bem mais recursos e mais
dinmico do que os outros que eu utilizo.

(GE-C-5) Foi bem ideal, no teria nada pra adicionar nem pra retirar no. Eu
usei tudo que tinha l.

(GE-C-6) Eu no sou muito de usar redes sociais, mas, eu me interessei


muito por esse projeto, porque uma coisa diferente, um jeito diferente de
aprender mais. [...] Desconsiderando essa parte tcnica, eu daria nota 9,5 a
10, porque foi satisfatria usar ele durante o perodo que eu utilizei. Fiquei
satisfeito em ver aquele conhecimento novo e em buscar. Eu realmente
gostei muito. Foi timo! Aprendi coisas que eu nem sabia. Enquanto que nas
outras redes sociais, eu no me sinto muito satisfeito em usar.

(GE-C-8) Conheci o programa e vi o quanto ele era bom para haver


comunicao e debate de assuntos relatados em sala. [...] Nota 9. Porque o
aplicativo muito bom. O ruim foi s a demora e s vezes trava.
145
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Por fim, percebe-se que muitos desses relatos, apresentados ao longo dessa seo,
corroboram os dados obtidos pelos questionrios e histrico de interao dos participantes no
sistema. Dessa forma, as prximas sees abordam de forma conjunta os resultados obtidos
com as diferentes tcnicas de coleta e anlise, discute as contribuies dos resultados
alcanados neste trabalho, como tambm as dificuldades enfrentadas.

5.5 Discusso

Esta seo tem como objetivo discutir algumas curiosidades, contribuies e


resultados obtidos nas atividades executadas durante a pesquisa. Alm disso, sero abordadas
descobertas inesperadas que acabaram enriquecendo os resultados, como tambm problemas
que tiveram que ser contornados.

5.5.1 Licena livre

Primeiramente, importante destacar a contribuio desse trabalho no sentido de que


ele poder ser evoludo por outros pesquisadores. Isso se deve ao fato de que os artefatos de
software sero registrados e distribudos sob uma licena de software livre, no caso a GPL81.
Com relao ao campo da Educao, primeiramente, essa caracterstica permite que
estudantes e professores possam experimentar os recursos aqui desenvolvidos, o que ajuda na
popularizao dos ambientes de u-learning, alm disso, permite que outros pesquisadores
possam ter acesso ao Youubi, e utiliz-lo em diversos outros tipos de experimentos de modo a
analisar com mais detalhes os impactos desse tipo de ferramenta. Por outro lado, com relao
ao campo da Computao, a disponibilizao do cdigo fonte permite que novas
funcionalidades e oportunidades de integrao do Youubi possam ser desenvolvidas. Por
exemplo, nem todas as hipteses ou recursos idealizados inicialmente puderam ser testados e
desenvolvidos, devido ao escopo e objetividade desta tese, entretanto, na Seo 6.3 de
trabalhos futuros ser apresentada uma relao com algumas pendncias e oportunidades mais
imediatas e perceptveis para evoluo desse trabalho.

81
GPL (General Public License): http://www.gnu.org/licenses/gpl.html
146
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

5.5.2 Ganho de aprendizado

Embora essa verificao no tenha sido estabelecida como um dos objetivos da tese,
chamou ateno o fato de que a turma de Fsica do grupo experimental obteve nota superior
turma de Fsica do grupo de controle. Alm disso, conforme apresentado na Seo 5.3,
quando o Youubi comeou a ser adotado pelos estudantes do grupo experimental, a turma de
Fsica apresentou evoluo positiva nas unidades 2 e 3, enquanto o grupo de controle
apresentou evoluo negativa. Em seguida, aps a anlise dos discursos desses estudantes,
verificou-se que as interaes sociais iniciadas no ambiente virtual refletiram tambm nas
interaes reais em sala de aula e nas suas prticas de estudo. Essas constataes levantam a
oportunidade de ser realizar um estudo mais detalhado sobre o impacto do Youubi na
aprendizagem dos estudantes.

5.5.3 Como os estudantes preferem ser reconhecidos

Com base nos discursos dos estudantes, inclusive daqueles alocados no grupo de
controle, observou-se tambm a importncia dada ao estudo em grupo e na satisfao que
alguns estudantes expressam ao ajudarem seus colegas durante esses momentos. Essas
observaes reforam a ideia de que os ambientes de u-learning devem no somente propiciar
mecanismos de interao virtual, mas tambm promover a interao presencial, por exemplo,
facilitando e auxiliando a formao de grupos de estudo.

5.5.4 A competio entre os usurios do Youubi

Outra constatao inesperada, mas interessante, foi a forte aceitao dos estudantes
pelas atividades de desafio. Entende-se que essa satisfao foi ampliada graas a adoo das
estratgias de gamification, tais como, o placar de cada desafio e o mural de medalhas. Essa
aceitao da competitividade no Youubi para adquirir medalhas virtuais contrasta com as
crticas veementes feitas pelos estudantes competio por nota na sala de aula ou
comportamentos de colocar os colegas pra trs. Esse fato parece mostrar que os estudantes
entendem de forma ldica a competitividade provocada no ambiente virtual, sem causar
constrangimentos. Essa observao embasada nos relatos dos estudantes que, para
conseguirem responder corretamente os desafios, pediam ajudam aos colegas rivais que
147
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

estavam ao seu redor presencialmente, o que no anula a colaborao. Alm disso, diversos
relatos mostraram que os estudantes, provocados pelos desafios, tiveram a iniciativa de
pesquisar na Internet a resposta correta. Portanto, essas observaes so indcios da influncia
positiva dos recursos ldicos e de estratgias de gamification no contexto educacional como
forma de aumentar a motivao e engajamento dos estudantes.

5.5.5 A adoo de tecnologia e a timidez

Os recursos disponveis no Youubi tambm foram considerados aliados na superao


das barreiras da timidez, tanto na relao aluno-professor quanto aluno-aluno. Alguns relatos
mostraram que houve aumento das interaes sociais presenciais provocados pelo uso do
aplicativo, alm disso, alunos tmidos descreveram cenrios de uso da ferramenta com o
objetivo de conhecer pessoas novas e aumentar seu ciclo de amizade. Alguns alunos tambm
relataram se sentirem inseguros diante do professor e da turma, por exemplo, diante do medo
de fazerem perguntas irrelevantes. Entretanto, tambm foram descritos cenrios de uso do
Youubi onde essa insegurana poderia ser amenizada.

5.5.6 As mltiplas possibilidades de evoluo de aplicativos

Uma vez que este trabalho j avaliou o Youubi Server e o Youubi Android,
funcionando de forma conjunta, torna-se mais fcil a construo de novas aplicaes sobre
essa arquitetura, tanto para novas aplicaes para dispositivos mveis, quanto para outras
plataformas, tais como para Smart TV e Smartwatches. Alm disso, com base nesse trabalho,
outros pesquisadores podero se concentrar mais nos cenrios de uso do Youubi e nos
impactos que ambientes de u-learning podem provocar sobre o aprendizado dos estudantes,
por meio de experimentos de maior durao e com mais participantes.

5.5.7 Nova distribuio de papeis

Com o Youubi, tambm foi possvel observar uma fuga do modelo tradicional, no qual
os contedos so disponibilizados apenas pelo professor. Com o uso do aplicativo, os alunos
tiveram a oportunidade de criar e compartilharem suas criaes com os demais, de modo
horizontal. Ao se exporem dessa forma, compartilhando seus prprios contedos, os
148
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

estudantes tendem a se certificarem, por meio de pesquisas conforme alguns relatos


analisados, se aquele contedo est correto. Alm disso, pelo fato dos contedos serem
avaliados pelos demais, h uma expectativa de receber avaliaes de gostei, e evitar
avaliaes negativas no gostei.

5.5.8 Percepo dos professores

Os discursos dos professores expressos nos dirios, questionrios e entrevistas,


indicam que a aplicao foi bem aceita e que poderia continuar sendo utilizada. Entretanto,
alguns detalhes foram observados. Por exemplo, a atividade mais realizada pelos professores
durante o experimento foi a consulta ao perfil dos alunos, o que mostra o desejo dos
professores em acompanharem as atividades realizadas por cada estudante, de forma
facilitada, detalhada e intuitiva. Alm disso, nos discursos, os professores apresentaram um
receio inicial em postar e comentar sobre assuntos no diretamente ligados ao contedo da
disciplina, porm, ao perceberem que os estudantes postavam contedos informais, foi
ento que os professores se sentiram mais vontade e tambm passaram a perceber a
importncia disso, pois, poderiam fazer uso desses contedos ditos informais em suas
prticas formais. Entretanto, especialmente na turma de Fsica, percebeu-se uma dificuldade
do professor em conseguir associar suas postagens a uma posio geogrfica real, talvez pela
natureza do contedo, ou talvez porque esse tipo de possibilidade no costuma ser comum em
suas prticas, o que requereria mais tempo de experincia como esse tipo de aplicao. Os
professores tambm expressaram desejo em utilizar mais o aplicativo em sala de aula, porm,
o fato de que, nem todos os estudantes possuam dispositivo Android e por problemas na rede
Wi-Fi da universidades, no tornava essa prtica vivel. Porm, tais limitaes servem de
motivao para que as novas verses do Youubi consigam amenizar esses problemas e
limitaes.

5.5.9 Contedos informais no relacionados disciplina

Durante o perodo do experimento utilizando o Youubi, os alunos e professores


ficaram livres para postarem ou no contedos relacionados s disciplinas. Embora a
coexistncia desses tipos de contedos seja importante, preciso evitar situaes extremas.
Uma das formas de auto-gesto do Youubi para evitar, por exemplo, cenrios onde apenas
149
Captulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

contedos dissociados dos cursos circulem, atravs do recurso de avaliao no gostei,


pois assim, o componente Recommender recomendaria cada vez menos contedos com
avaliao muito negativa. Outra forma de equilibrar essa balana entre contedos ditos
formais e informais, seria atravs da participao dos professores, que poderiam agir para
direcionar e incentivar os alunos produzirem contedos de algum modo relacionados s
disciplinas que esto cursando.

5.6 Concluso

Este captulo apresentou os procedimentos realizados e os resultados alcanados com a


execuo das atividades da Etapa 2 do mtodo de pesquisa. Primeiramente, foi realizada
anlise quantitativa sobre os dados dos questionrios, entre grupo de Controle e grupo
Experimental, e histrico de interaes no Youubi com os participantes do grupo
Experimental e professores. Os primeiros resultados do indcios de que houve um aumento
nas variveis de motivao e engajamento entre os estudantes do grupo Experimental. Em
seguida, essas primeiras verificaes foram complementadas pela anlise dos relatos dos
participantes, coletadas pelos questionrios, dirios de anotao e entrevistas. Essa anlise
qualitativa foi til para sugerir as prticas, funcionalidades e cenrios que podem ter
influenciado no aumento do engajamento dos estudantes. Alm disso, foram observados
tambm as caractersticas que mais chamaram a ateno e as perspectivas de adoo desse
tipo de ferramenta pelos professores. Por fim, esses resultados tambm podem ser aplicados
para embasar uma nova fase de evoluo do Youubi, de modo a explorar os aspectos que
impactaram positivamente os participantes, como tambm, corrigir as causas das crticas
levantadas pelos participantes durante o perodo de interao com o Youubi. Desse modo, a
seguir, sero apresentadas as concluses do trabalho, as contribuies para a comunidade e
para o estado da arte, como tambm as limitaes do trabalho e as propostas de trabalhos
futuros.
150
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao
151
Captulo 6 - Concluso

6 Concluso

O presente trabalho foi planejado sobre um projeto de pesquisa centralizado no tema


da aprendizagem ubqua, e que apresenta objetivos prticos, que passam pela concepo e
desenvolvimento de um ambiente de aprendizagem ubqua, chamado aqui de Youubi, e
avaliao da sua influncia nas prticas de estudantes e professores.

Quanto s contribuies deste trabalho, no mbito da Computao, tem-se a


concepo de uma arquitetura de referncia, cujo modelo de dados, requisitos, entidades
elementares e componentes podem servir de base para outros projetos de u-learning. Em
seguida, essa arquitetura de referncia foi instanciada, utilizando a linguagem de programao
Java, de modo a implementar os artefatos de software do Youubi, o que deu origem ao Youubi
Server. Assim, para consumir os servios oferecidos pelo Youubi Server, foi implementado
tambm um cliente, chamado aqui de Youubi Android, voltado para smartphones e tablets
compatveis com o sistema Android. Alm disso, vale salientar tambm que, de modo a
contribuir com a comunidade de forma prtica e incentivar a popularizao de projetos dessa
natureza, os artefatos de software tanto do Youubi Server quanto do Youubi Android so
registrados e distribudos sob uma licena open source, permitindo que os resultados
alcanados neste trabalho possam continuar sendo aprimorados.

Quanto s contribuies deste trabalho, no mbito da Educao, foi realizada a


validao desse sistema com professores e estudantes, em ambiente real, de modo a analisar a
influncia causada por um ambiente de u-learning em turmas de uma instituio de ensino de
nvel superior. O experimento teve durao de quatro semanas, e coletou dados de
questionrios, entrevistas, dirios de anotao e as interaes dos participantes no sistema.
Primeiramente, atravs dos relatos dos professores, verificou-se a percepo do Youubi como
uma ferramenta aliada s suas prticas, pois contribui para uma maior interao entre
professores e estudantes, e permitiu um acompanhamento mais detalhado sobre aluno,
informando no s dados quantitativos sobre suas interaes, mas tambm os tipos de
atividades e os assuntos de interesse dos estudantes. Alm disso, aps a anlise desses dados,
confrontando grupo de controle com grupo experimental, verificou-se uma variao positiva
nas variveis que influenciam no engajamento dos estudantes, como tambm nas mdias das
notas dos estudantes do grupo de experimental, que fizeram uso do Youubi durante esse
perodo. Essas verificaes, realizadas sob a perspectiva da anlise quantitativa, mostraram
indcios que se aproximam da hiptese H1: A adoo do ambiente de u-learning promoveu
152
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

diferena positiva na motivao e no engajamento dos aprendizes. Entretanto, para


complementar esses primeiros resultados, foram tambm analisados os discursos dos
participantes sob a perspectiva da anlise qualitativa, de modo a compreender a subjetividade
das expectativas e motivaes dos participantes. Para facilitar essa anlise, os relatos foram
organizados em tpicos que expressam comportamentos comuns externados pelos
participantes. Para alguns tpicos foram confrontados os discursos dos estudantes do grupo de
controle com os discursos do grupo experimental; j em outros tpicos, foram identificadas
mudanas de prticas dentro do prprio grupo experimental. E, por fim, como j informado, o
Youubi distribudo sob uma licena open source, o que reduz os custos e facilita a
implantao desse ambiente de u-learning em instituies de ensino.

6.1 Publicaes

Os resultados alcanados durante esse projeto deram origem s seguintes publicaes:

Ubiquitous Technologies and the Emergence of New Learning Experiences,


captulo de livro em Technology Platform Innovations and Forthcoming
Trends in Ubiquitous Learning. 1 ed. Hershey PA 17033: IGI Global, v. 1, p.
142-159, 2013.

Aprendizado Ubquo, captulo de livro em Inovao tecnolgica em


educao distncia: uma abordagem convergente. 1 ed. Natal: EDUFRN,
2013, v. , p. 1-26.

Youubi: Open Software for Ubiquitous Learning, publicado no peridico


internacional, Qualis A2, Computers in Human Behavior, Reflecting upon
Classroom Behaviors in Computer-based Teaching and Learning, Elsevier, v.1,
p.1, 2014.
153
Captulo 6 - Concluso

6.2 Limitaes

Devido ao escopo do trabalho, algumas decises, que reduziram a abrangncia da


pesquisa, precisaram ser tomadas para permitir a concluso das atividades do mtodo em
tempo hbil e garantir a conquista dos objetivos iniciais. Em primeiro lugar, para este
trabalho, foram analisadas apenas turmas da modalidade presencial, pelo fato de que
experimentos em turmas da modalidade a distncia demandariam mais tempo, tanto de
interao com o Youubi, quanto de viagens aos polos para coleta dos dados. Alm disso, os
experimentos foram realizados apenas em turmas do ensino superior, devido facilidade de
acesso ao campo e aos participantes, com o objetivo de reduzir os riscos de reduo do
perodo do experimento e reduo da quantidade de dados coletados.

Outra limitao, observada na fase de anlise dos dados, se refere ao fato de que as
turmas do curso de Biotecnologia, embora ministradas pelo mesmo professor, eram de
disciplinas diferentes, com assuntos e nveis de complexidade diferentes. A dificuldade em
isolar essas variveis pode ter impactado na anlise quantitativa dos dados, por isso, a anlise
quantitativa realizada enfatizou os dados obtidos com as turmas da Fsica, onde o professor e
os assuntos eram os mesmos para as turmas de controle e experimental.

Vale destacar tambm que o Youubi s comeou a ser utilizado pelas turmas aps s
avaliaes da Unidade 1, o que impossibilitou analisar de forma completa a evoluo das
notas, no caso, nos grupos da disciplina de Fsica.

Outra limitao observada se refere quantidade de estudantes que participaram do


experimento. O aumento na quantidade de participantes aumentariam os riscos de no
cumprimento dos prazos para anlise dos dados e, principalmente, comprometeria a
estabilidade do sistema e influenciaria nos dados coletados, pois o equipamento servidor
contratado para executar o Youubi Server, nesse momento, no era compatvel com uma
demanda crescente de usurios.

Por fim, ainda com relao aos aspectos tcnicos, no foi includo no escopo deste
trabalho a integrao do Youubi com dispositivos distribudos no ambiente. Portanto, apesar
dessa pesquisa especfica ter sido idealizada no incio do projeto, precisou ser movida para os
trabalhos futuros devido s limitaes de tempo.
154
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

6.3 Trabalhos Futuros

Embora o ambiente Youubi tenha sido testado por usurios finais, utilizando um
cliente mvel, para smartphones e tablets, durante a anlise dos dados coletados,
principalmente dos relatos dos participantes, foram levantados crticas e pontos de melhoria.
Essas informaes serviro de base para o desenvolvimento de novas verses dos artefatos de
software do Youubi. Alm disso, devido ao escopo deste trabalho, outros objetivos de
pesquisa que precisaram ser removidos podem ser desenvolvidos por outros pesquisadores em
trabalhos futuros. Algumas dessas possibilidades so listadas a seguir:

1. Desenvolver e testar estratgias de recomendao mais eficientes, explorando


as especificidades de cada entidade elementar do Youubi, de modo a reduzir a
complexidade dos algoritmos de recomendao do componente Recommender,
como tambm verificar a qualidade das recomendaes junto aos usurios;
2. Desenvolver e testar, com usurios finais, o Cliente Web, de modo que
estudantes e professores possam acessar o ambiente Youubi de outros
dispositivos atravs de navegadores Web;
3. Desenvolver e testar com, usurios finais, o Cliente TV, de modo que
estudantes e professores possam acessar o ambiente Youubi atravs da TV.
Essa pesquisa tambm deve investigar novas formas de interao e como os
requisitos do Youubi podem se adequar s especificidades desses dispositivos;
alm disso, analisar qual a tecnologia mais adequada para sua implementao;
4. Desenvolver e testar, com usurios finais, o Cliente Wearable, de modo que
estudantes e professores possam acessar o ambiente Youubi atravs de
dispositivos do tipo smartwatch, ou relgios inteligentes. Essa pesquisa
tambm deve investigar novas formas de interao e como os requisitos do
Youubi podem se adequar s especificidades desses dispositivos;
5. Pesquisar e desenvolver estratgias de integrao do Youubi, atravs do
componente Communication, com outros ambientes de aprendizagem, tais
como Moodle82, OpenRedu83 e Amadeus-LMS84;
6. Pesquisar e desenvolver estratgias de integrao do Youubi, atravs do
componente Collector, com repositrios de Recursos Educacionais Abertos,
como tambm a contedos provenientes de outros repositrios especficos (por

82
Moodle: http://moodle.com
83
OpenRedu: http://openredu.cin.ufpe.br/
84
Amadeus-LMS: www.softwarepublico.gov.br/dotlrn/clubs/amadeus/
155
Captulo 6 - Concluso

exemplo, Wikipedia85 e YouTube86), a fim de facilitar ampliar e descoberta de


novos contedos;
7. Pesquisar e desenvolver estratgias para identificar os estilos de aprendizagem
dos estudantes usurios do Youubi, atravs do componente Analyser. Alm
dessa informao ser importante para os estudantes e professores, poderia ser
utilizada tambm para refinar os processo de recomendao de contedos;
8. Pesquisar junto aos professores quais informaes so mais relevantes e como
elas devem ser apresentadas para desenvolver o painel do professor, de modo
a disponibilizar relatrios detalhados sobre as interaes dos aprendizes no
ambiente Youubi;
9. Pesquisar estratgias para utilizar o Youubi Android em modo off-line, ou seja,
quais funcionalidades e contedos poderiam estar disponveis quando o usurio
estiver sem acesso Internet;
10. Pesquisar os critrios e requisitos para adequar o Youubi a um ambiente de
produo e executar testes de desempenho com base nos parmetros definidos.
Os resultados dessa pesquisa podem servir de base para guiar a implantao de
instncias locais do Youubi, e tambm para a criao de uma instncia global;
11. Pesquisar os impactos do Youubi no aprendizado dos estudantes atravs de
experimentos, de longo prazo e com mais participantes, de modo a estender
essa verificao a estudantes de diversas faixas etrias e nveis de ensino;
12. Pesquisar quais as tecnologias mais adequadas para o desenvolvimento de um
cliente Youubi para outros dispositivos mveis compatveis, como, por
exemplo, IOS87 e Windows Phone88;
13. Pesquisar e desenvolver estratgias de integrao do Youubi com Arduino89,
de modo a coletar informaes de sensores fsicos, como tambm para
controlar dispositivos distribudos no ambiente real; e
14. Pesquisar e desenvolver estratgias de integrao do Youubi com outras redes
sociais, tais como o Facebook90 e Google+91.

Por fim, os leitores esto convidados a fazer parte da comunidade Youubi. Mais
informaes podem ser consultadas em: www.youubi.com.

85
Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/
86
YouTube: https://www.youtube.com
87
IOS: https://www.apple.com/br/ios/
88
Windows Phone: https://www.windowsphone.com
89
Arduino: http://www.arduino.cc
90
Facebook: https://www.facebook.com/
91
Google+: https://plus.google.com
156
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao
157
Captulo 7 - Referncias

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Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao
171
Apndice A: Questionrio de Perfil Utilizado nas Etapas 1 e 2

Apndice A: Questionrio de Perfil Utilizado nas Etapas 1 e 2

Avisos aos Participantes

Esta pesquisa coordenada pelo pesquisador Bruno de Sousa Monteiro e faz parte das
atribuies para a obteno de titulao de Doutor em Cincia da Computao pela
Universidade Federal de Pernambuco, cuja tese intitulada Engajamento em Situaes
Ubquas de Aprendizagem.

Sua participao voluntria, o que significa que voc poder desistir a qualquer
momento. Todas as informaes obtidas sero sigilosas e seu nome ou imagem no sero
identificados em nenhuma fase/etapa desta pesquisa. Os dados sero guardados em local
seguro e a divulgao dos resultados ser feita de forma a no identificar os voluntrios.
Agradeo sua participao e, em caso de dvida, fico disposio.

Instrues

Por favor, leia com ateno e responda com bastante sinceridade e espontaneidade as
questes a seguir.

Informaes Gerais

Idade: __________________

Sexo: __________________

Nome: ________________________________________________

E-mail: ________________________________________________

Experincia com dispositivos mveis

1. Quantos smartphones voc tem?


( )0 ( )1 ( )2 ( )3

2. Possui plano de internet mvel no smartphone?


( ) Sim ( ) No
172
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

3. Possui internet distribuda por roteador Wi-Fi em sua casa?


( ) Sim ( ) No

4. Costuma utilizar os aplicativos de smartphone para conhecer pessoas novas?


( ) Sim ( ) No

5. Quantas horas dirias em mdia voc passa interagindo com seu smartphone?
_________________

6. Em aplicativos de smartphone, com quem voc costuma compartilhar sua


localizao? Marque as opes que se aplicam:
( ) Todos ( ) Amigos ( ) Familiares ( ) Colegas de faculdade/trabalho ( ) Ningum

7. Como voc julga o recurso de recomendao (amigos, contedos, etc.) oferecido


por alguns aplicativos?
( ) Muito intil ( ) Intil ( ) Neutro ( ) til ( ) Muito til

8. Que mdias mais costuma compartilhar nos aplicativos de smartphone?


OBS: Em ordem de preferncia, de 1 para muito frequente at 5 para pouco frequente.
OBS: Use os nmeros 1, 2, 3, 4 e 5, sem repetir os nmeros.
[ ] Texto [ ] Vdeos [ ] Imagens diversas [ ] Imagens pessoais [ ] Arquivos diversos

9. Que mdias mais costuma ver nos aplicativos de smartphone?


OBS: Em ordem de preferncia, de 1 para muito frequente at 5 para pouco frequente.
OBS: Use os nmeros 1, 2, 3, 4 e 5, sem repetir os nmeros.
[ ] Texto [ ] Vdeos [ ] Imagens diversas [ ] Imagens pessoais [ ] Arquivos diversos

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de smartphone?


OBS: Em ordem de preferncia, de 1 para muito frequente at 4 para pouco frequente.
OBS: Use os nmeros 1, 2, 3 e 4, sem repetir os nmeros.
[ ] Lazer [ ] Aprendizagem [ ] Profissional [ ] Notcias

11. Quais aplicativos voc mais utiliza no seu smartphone?


_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
173
Apndice B: Roteiro de Tarefas Utilizado na Etapa 1

Apndice B: Roteiro de Tarefas Utilizado na Etapa 1

Avisos aos Participantes

Esta pesquisa coordenada pelo pesquisador Bruno de Sousa Monteiro e faz parte das
atribuies para a obteno de titulao de Doutor em Cincia da Computao pela
Universidade Federal de Pernambuco, cuja tese intitulada Engajamento em Situaes
Ubquas de Aprendizagem.

Sua participao voluntria, o que significa que voc poder desistir a qualquer
momento. Todas as informaes obtidas sero sigilosas e seu nome ou imagem no sero
identificados em nenhuma fase/etapa desta pesquisa. Os dados sero guardados em local
seguro e a divulgao dos resultados ser feita de forma a no identificar os voluntrios.
Agradeo sua participao e, em caso de dvida, fico disposio.

Instrues

Caso a aplicao trave, informe no Questionrio de Avaliao quais foram suas


ltimas aes antes do incidente ocorrer.

Se voc j tiver o aplicativo instalado no seu smartphone, desinstale a verso


antiga, e instale a verso mais recente informada pelo pesquisador.

Antes do download do aplicativo (APK), configure seu aparelho para aceitar o


arquivo de instalao: No Android: Ajustes Segurana Fontes desconhecidas.

Verifique no seu smartphone se a verso do Android 4.0.3 ou superior:


No Android: Configuraes Sobre o telefone Informaes sobre o software.

Download do instalador: http://www.youubi.com/youubi/apk/<verso>.apk

O roteiro dividido em dois momentos para potencializar os recursos de


recomendao do aplicativo.

Voc poder utilizar livremente o aplicativo no seu smartphone durante o perodo


de teste, inclusive fora da universidade.

Este roteiro um guia para voc conhecer as principais funcionalidades do


Youubi, porm fique vontade para explorar os recursos do aplicativo conforme
seus interesses e curiosidades.
174
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Roteiro: Momento 1
1. Habilite a Internet e o GPS do seu smartphone Android.
2. Inicialize o aplicativo Youubi.
3. Realize seu cadastro.
4. Faa login no aplicativo.
5. Acesse as configuraes do aplicativo e ajuste a opo de privacidade de localizao
conforme voc preferir.
6. Preencha seu perfil por completo, inclusive a foto.
7. Crie uma postagem sobre um assunto do seu interesse.
8. Crie um evento sobre um assunto do seu interesse.
9. Crie um desafio sobre um assunto do seu interesse.
10. Crie um lugar referente a lugar real do seu interesse.
11. Faa logout (sair) na aplicao.
Roteiro: Momento 2
12. Aproximadamente 1 hora depois do passo 11, faa novamente login no aplicativo.
13. Adicione seus colegas de sala como seus amigos medida que os for encontrando.
14. Verifique se j existe um local referente ao seu ambiente de aprendizagem (escola,
colgio, universidade). Se j existir, adicione este local como favorito. Se no existir,
crie este local.
15. Verifique se j existe um grupo referente ao seu ambiente de aprendizagem (escola,
colgio, universidade). Se j existir, adicione este grupo como favorito. Se no existir,
crie este grupo.
16. Compartilhe no grupo, ou crie diretamente dentro dele, contedos relacionados ao
grupo.
17. Entre no mapa e explore os elementos do seu interesse, nas diversas categorias
disponveis.
18. Visualize e tente responder desafios recomendados.
19. Visualize, avalie e comente todos os demais contedos que forem recomendados para
voc.
20. Adicione como favorito aqueles contedos recomendados que sejam do seu interesse.
21. Obtenha alguma medalha de participao.
22. Mantenha o aplicativo minimizado.
23. Acesse as notificaes de interao e de recomendao enviados para voc pelo
aplicativo.
175
Apndice C: Questionrio de Avaliao Utilizado na Etapa 1

Apndice C: Questionrio de Avaliao Utilizado na Etapa 1

Avisos aos Participantes

Esta pesquisa coordenada pelo pesquisador Bruno de Sousa Monteiro e faz parte das
atribuies para a obteno de titulao de Doutor em Cincia da Computao pela
Universidade Federal de Pernambuco, cuja tese intitulada Engajamento em Situaes
Ubquas de Aprendizagem.

Sua participao voluntria, o que significa que voc poder desistir a qualquer
momento. Todas as informaes obtidas sero sigilosas e seu nome ou imagem no sero
identificados em nenhuma fase/etapa desta pesquisa. Os dados sero guardados em local
seguro e a divulgao dos resultados ser feita de forma a no identificar os voluntrios.
Agradeo sua participao e, em caso de dvida, fico disposio.

Instrues

Primeiramente, responda este questionrio s aps realizar o Roteiro de Tarefas.

Para cada item e critrio a seguir, marque o nmero referente sua avaliao.

Por favor, leia com ateno e responda com bastante sinceridade e espontaneidade
as questes a seguir.

O nome usado aqui deve ser o mesmo usado por voc no Questionrio de Perfil.
Importante: Seu nome NO ser divulgado.

Nome:
________________________________________________

1. Sobre os aspectos gerais do aplicativo

Terrvel Admirvel
1.1 Reao geral em relao ao aplicativo 1 2 3 4 5

Frustrante Satisfatrio
1.2 Reao geral em relao ao aplicativo
1 2 3 4 5

Tedioso Estimulante
1.3 Reao geral em relao ao aplicativo
1 2 3 4 5
176
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Difcil Fcil
1.4 Reao geral em relao ao aplicativo
1 2 3 4 5

Inadequado Adequado
1.5 Reao geral em relao ao aplicativo
1 2 3 4 5

Rgido Flexvel
1.6 Reao geral em relao ao aplicativo
1 2 3 4 5

1.7 Escreva os seus comentrios sobre suas reaes gerais aqui:


_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

2. Sobre as telas do aplicativo

Difcil de ler Fcil de ler


2.1 Caracteres na tela 1 2 3 4 5

Nunca Sempre
2.2 O layout da tela foi til
1 2 3 4 5

Inadequada Adequada
2.3 Quantidade de informaes exibidas
1 2 3 4 5

Ilgica Lgica
2.4 Organizao das informaes exibidas
1 2 3 4 5

Confusa Clara
2.5 Sequncia de telas
1 2 3 4 5

Imprevisvel Previsvel
2.6 Prxima tela na sequncia
1 2 3 4 5

Impossvel Fcil
2.7 Voltando para a tela anterior
1 2 3 4 5

Confusa Clara
2.8 Progresso do trabalho
1 2 3 4 5

2.9 Escreva os seus comentrios sobre as telas do aplicativo aqui:


_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
177
Apndice C: Questionrio de Avaliao Utilizado na Etapa 1

3. Sobre os textos no aplicativo


Inconsistente Consistente
3.1 Termos, palavras e conceitos usados 1 2 3 4 5

3.2 Execuo de uma tarefa leva a resultado previsvel Nunca Sempre


1 2 3 4 5

3.3 Escreva os seus comentrios sobre os textos no aplicativo aqui:


_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

4. Sobre a facilidade de uso do aplicativo

Difcil Fcil
4.1 Incio do uso 1 2 3 4 5

Demorado Rpido
4.2 Tempo para aprender a usar o aplicativo
1 2 3 4 5

4.3 Escreva os seus comentrios sobre a facilidade de uso do aplicativo aqui:


_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

5. Sobre os grficos e imagens do aplicativo

Ruim Boa
5.1 Qualidade dos grficos e imagens
1 2 3 4 5

Inadequadas Adequadas
5.2 Cores usadas
1 2 3 4 5

5.3 Escreva os seus comentrios sobre os grficos e imagens do aplicativo aqui:


_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

6. Escreva aqui observaes, sugestes, crticas ou problemas identificados:

_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
178
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao
179
Apndice D: Guia do Entrevistador Utilizado na Etapa 2

Apndice D: Guia do Entrevistador Utilizado na Etapa 2

Avisos aos Participantes

O udio da entrevista ser gravado;


Sua participao voluntria;
Todas as informaes obtidas sero sigilosas e seu nome ou imagem no sero
identificados em nenhuma fase/etapa desta pesquisa.
Os dados sero guardados em local seguro e a divulgao dos resultados ser feita
de forma a no identificar os participantes.
No h resposta certa ou errada. Responda com bastante sinceridade e
espontaneidade as perguntas.
De preferncias, evite responder apenas com sim ou no. Tente se lembrar de
situaes que possam exemplificar sua resposta.

Atividades do professor

Durante esse perodo, utilizando o aplicativo, voc se sentiu mais engajado/motivado em


participar das atividades propostas pelo professor?

Lembra-se de algumas situaes?

Prticas de estudo

Como o aplicativo mudou a forma de voc estudar?

Lembra-se de algumas situaes?

Recomendao de elementos

Como o recurso de receber itens recomendados, sensvel a cada situao e localizao,


influenciou seu aprendizado?

Lembra-se de algumas situaes?

Autoria de contedos

A oportunidade de criar seus prprios contedos (Lugares, Postagens, Eventos, Desafios)


influenciou em seu aprendizado?

Lembra-se de algumas situaes?


180
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

Comentrios

Como o fato de poder Comentar (ou receber comentrios) dos contedos pode influenciar no
seu aprendizado?

Lembra-se de algumas situaes?

Avaliao

Como o fato de poder Avaliar (ou receber avaliaes) dos contedos pode influenciar no seu
aprendizado?

Lembra-se de algumas situaes?

Competitividade

Voc se sentiu competitivo durante o uso do aplicativo (mural, desafios, placar)?

Como isso pode contribuir para seu aprendizado?

Lembra-se de algumas situaes?

Mapa e Geolocalizao

Voc acha que ver os itens (Lugares, Postagens, Eventos, Desafios e Pessoas) distribudos no
mapa, influencia o seu aprendizado?

E ao saber a distncia entre voc e os itens?

Em que situaes esse recurso foi til para o seu aprendizado?

Situaes fora da universidade

Como voc utilizou a aplicao fora do ambiente formal?

Lembra-se de algumas situaes?

Rede Social

Como a possibilidade de criar sua Rede de Amigos influencia no seu aprendizado?

Lembra-se de algumas situaes?

Voc se sentiu mais motivado/engajado em participar das atividades diante dessa


possibilidade?

Grupos de discusso

Como a possibilidade de participar de Grupos pode impactar no seu aprendizado?

Lembra-se de algumas situaes?


181
Apndice E: Questionrio de Engajamento Utilizado na Etapa 2

Apndice E: Questionrio de Engajamento Utilizado na Etapa 2

Avisos aos Participantes

Esta pesquisa coordenada pelo pesquisador Bruno de Sousa Monteiro e faz parte das
atribuies para a obteno de titulao de Doutor em Cincia da Computao pela
Universidade Federal de Pernambuco, cuja tese intitulada Engajamento em Situaes
Ubquas de Aprendizagem.

Sua participao voluntria, o que significa que voc poder desistir a qualquer
momento. Todas as informaes obtidas sero sigilosas e seu nome ou imagem no sero
identificados em nenhuma fase/etapa desta pesquisa. Os dados sero guardados em local
seguro e a divulgao dos resultados ser feita de forma a no identificar os voluntrios.
Agradeo sua participao e, em caso de dvida, fico disposio.

Instrues

Para cada item e critrio a seguir, marque o nmero referente sua impresso.

Por favor, leia com ateno e responda com bastante sinceridade e


espontaneidade as questes a seguir.

Importante: Seu nome NO ser divulgado.

Nome: ________________________________________________

1. Atividades Motivadoras

1.1. Nesta turma, as atividades e as tarefas so interessantes e divertidas.


Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.2. Nesta turma, o professor apresenta os recursos didticos de maneira que sejam
interessantes e agradveis para os estudantes.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.3. Nesta turma, as atividades esto relacionadas com situaes prticas do cotidiano.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4
182
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

1.4. Nesta turma, as atividades esto relacionadas com os interesses de cada estudante.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.5. Nesta turma, os estudantes aprendem principalmente por ouvir o professor, ou seja,
por aulas expositivas. (pontuao reversa)
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.6. Nesta turma, os estudantes aprendem atravs da participao em atividades de


discusso.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.7. Nesta turma, ideias originais e o pensamento criativo so valorizados.


Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.8. Nesta turma, o professor ajuda a entender como as atividades e tarefas sero teis
para os estudantes.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.9. Comentrios sobre: Atividades Motivadoras.


________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

2. Autonomia

2.1. Nesta turma, os estudantes podem escolher os projetos/assuntos que desejam


desenvolver/pesquisar.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

2.2. Nesta turma, o professor orienta o aluno a se planejar, a fim de que o aluno consiga
alcanar seus prprios objetivos.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

2.3. Nesta turma, os estudantes tm a oportunidade de corrigir seus erros.


Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4
183
Apndice E: Questionrio de Engajamento Utilizado na Etapa 2

2.4. Nesta turma, os estudantes so incentivados a compartilharem entre si conhecimentos


e recursos.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

2.5. Comentrios sobre: Autonomia.


________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

3. Avaliao

3.1. Nesta turma, h mais de uma maneira para determinar as notas (testes, projetos,
apresentaes, pesquisas, etc.).
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

3.2. Nesta turma, quando um aluno comete algum erro, ele tratado com respeito pelo
professor e pelos demais estudantes.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

3.3. Nesta turma, o professor consegue acompanhar se estou melhorando.


Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

3.4. Comentrios sobre: Avaliao.


________________________________________________________________
________________________________________________________________

4. Autoconfiana

4.1. Estou certo que posso cumprir as atividades, to bem, ou melhor, do que os outros
estudantes desta turma.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

4.2. Estou certo que tenho a capacidade de compreender os conceitos e habilidades


ensinados nesta turma.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

4.3. Em comparao com outros estudantes desta turma, meu aprendizado e habilidades
de estudo so consistentes.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4
184
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

4.4. Comentrios sobre: Autoconfiana.


________________________________________________________________
________________________________________________________________

5. Objetivos (Metas de domnio)


Eu cumpro as atividades nesta turma porque...

5.1. ... nesta turma, aprender conceitos e habilidades agradvel.


Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

5.2. ... gosto de aprender novos conceitos e habilidades.


Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

5.3. Comentrios sobre: Objetivos.


________________________________________________________________
________________________________________________________________

6. Metas de desempenho
Eu cumpro as atividades nesta turma porque ...

6.1. ... eu quero parecer inteligente para os meus amigos.


Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

6.2. ... eu gostaria de obter notas melhores do que os outros estudantes.


Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

6.3. ... gostaria de realiz-las melhor do que os outros estudantes.


Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

6.4. Comentrios sobre: Metas de desempenho.


________________________________________________________________
________________________________________________________________

7. Percepo de futuro (Instrumentalidade percebida)


Eu cumpro as atividades nesta turma porque...

7.1. ... meu desempenho nesta turma contribui para que eu possa alcanar meus objetivos
futuros.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4
185
Apndice E: Questionrio de Engajamento Utilizado na Etapa 2

7.2. Comentrios sobre: Percepo de futuro.


________________________________________________________________
________________________________________________________________

8. Estratgias de estudo

8.1. Eu planejo meu tempo de estudo e como vou estudar.


Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.2. Quando concluo minhas atividades eu verifico meu trabalho para verificar se h erros.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.3. Ao aprender novas informaes, eu tento definir esses novos conceitos com minhas
prprias palavras.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.4. Eu respondo problemas prticos para verificar o meu aprendizado.


Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.5. Eu tento relacionar os novos conceitos estudados com minhas atividades cotidianas.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.6. Nesta turma, costumo compartilhar os conceitos que aprendi com os demais
estudantes.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.7. Nesta turma, costumo discutir os conceitos aprendidos com os demais estudantes,
fora da sala de aula.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.8. Comentrios sobre: Estratgias de estudo.


________________________________________________________________
________________________________________________________________
186
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao
187
Apndice F: Respostas do Questionrio de Perfil da Etapa 1

Apndice F: Respostas do Questionrio de Perfil da Etapa 1


Coluna sexo: percentual se refere aos participantes do sexo masculino.
Legendas do item 6: A: amigos, F: famlia, C: colegas, N: ningum
Legendas do item 11: FB (Facebook), IN (Instagram), BR (browser), JO (Jogos), BA (banco), WH (Whatsapp), EM (E-mail),
NO (Notcias), TI (Tinder), GO (Google), FO (Fotos), MS (Msicas), VI (Vdeos), YT (YouTube), PD (PDF), HG
(Hangout), DB (DropBox), WA (Waze), PE (Perguntados Quis), CL (Calendrio), FS (FourSquare), GD (GoogleDrive) SK
(Skype), TW (Twitter), MA (Mapas).
5. Quantas horas dirias em mdia voc passa interagindo com

smartphone? (em ordem de preferncia) [Arquivos diversos]

smartphone? (em ordem de preferncia) [Arquivos diversos]


8. Que mdias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mdias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mdias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mdias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mdias mais costuma compartilhar nos aplicativos de


smartphone? (em ordem de preferncia) [Imagens diversas]

smartphone? (em ordem de preferncia) [Imagens diversas]


smartphone? (em ordem de preferncia) [Imagens pessoais]

smartphone? (em ordem de preferncia) [Imagens pessoais]

11. Quais aplicativos voc mais utiliza no seu smartphone?


6. Em aplicativos de smartphone, com quem voc costuma
3. Possui internet distribuda por roteador WiFi em casa?

smartphone? (em ordem de preferncia) [Aprendizagem]


7. Como voc julga o recurso de recomendao (amigos,

smartphone? (em ordem de preferncia) [Profissional]


4. Costuma utilizar os aplicativos de smartphone para

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de


smartphone? (em ordem de preferncia) [Notcias]
9. Que mdias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mdias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mdias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mdias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mdias mais costuma ver nos aplicativos de


2. Possui plano de internet mvel no smartphone?

smartphone? (em ordem de preferncia) [Vdeos]

smartphone? (em ordem de preferncia) [Vdeos]

smartphone? (em ordem de preferncia) [Lazer]


contedos, etc) oferecido por alguns aplicativos?

smartphone? (em ordem de preferncia) [Texto]

smartphone? (em ordem de preferncia) [Texto]


1. Quantos smartphones voc tem?

compartilhar sua localizao?


conhecer pessoas novas?
seu smartphone?
Idade
Sexo
ID

E1 18 M 0
E2 18 M 0
E3 19 M 0
E4 16 M 0
E5 16 F 0
E6 18 F 0
E7 23 M 0
E8 25 F 0
E9 17 M 0
E10 18 M 0
E11 30 M 0
E12 17 M 1 S S S 16 A, F, C 3 1 4 3 2 5 4 3 2 1 5 1 3 4 2 WH, FB, IN, FS
E13 17 F 1 S S S 8 A, F 5 3 2 1 4 5 3 2 1 4 5 1 3 4 2 WH, FB, IN, JO, EM
E14 18 F 1 S S N 8 A, F 1 3 2 5 4 2 1 3 4 4 1 2 4 3 FB
E15 18 M 1 S S S 2 A 4 3 1 2 4 5 2 1 3 4 5 1 3 4 2 WH,FB, VI
E16 19 F 1 S S N 4 A, F, C 3 1 4 3 5 2 1 4 5 3 2 4 3 1 2 IN, FB, WH
E17 46 F 1 S S N 3 A, F, C 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 2 1 3 WH, FB, YT, IN, FS
E18 20 M 1 N S S 3 A, F, C 3 5 1 4 3 2 5 2 4 3 1 2 3 1 4 WH, FB, FS, EM
E19 19 F 1 S S N 12 A, F 3 2 5 4 3 1 2 5 3 1 4 1 3 2 4 FB, BA
E20 17 M 1 S S S 3 A, F 4 5 1 2 4 3 5 1 2 3 4 1 3 4 2 FB, JO
E21 18 M 1 S S S 10 A, F 4 WH, FB, TW, IN, FO
E22 19 M 1 S S S 2 A, F, C 4 1 2 4 5 3 1 2 4 5 3 2 1 4 3 WH
WH, IN, FB, EM, BR,
E23 17 M 1 S S S 12 A, F, C 1 4 5 3 2 1 3 4 2 1 5 1 3 4 2
MA
E24 18 M 1 S S N 14 A, F, C 4 2 4 3 1 5 3 2 4 1 5 1 3 4 2 WH, FB, IN
E25 17 M 1 S S S 12 A, F, C 5 2 4 1 3 5 3 2 1 4 5 1 3 4 2 FB, BR
E26 29 M 1 S S N 1 F 4 1 3 4 5 2 2 3 4 5 1 4 2 1 3 WH, FB, BR, WA, BA
E27 19 M 1 S S S 15 A 3 4 2 1 3 5 5 1 2 3 4 1 3 4 2 FB, NO
E28 19 M 1 S S S 2 A 3 5 3 5 0 1 5 3 5 0 0 5 1 5 5 WH, BA, NO, FB
FB, IN, WH, EM, FS,
E29 21 M 1 S S S 6 A 3 1 3 4 5 2 1 2 4 5 3 1 4 3 2
TW, NO, BR, YT, MA
E30 17 F 1 N S N 7 A 3 1 5 2 3 4 2 4 1 3 5 1 4 2 3 FB, IN, JO
E31 16 M 1 S S N 10 A 4 1 3 2 5 4 1 3 2 4 5 1 3 4 2 FB, JO
E32 16 M 1 S S S 18 A 4 1 4 3 2 5 1 2 3 5 4 1 2 4 3 FB
E33 21 M 1 N S S 5 A, F, C 4 5 4 2 3 1 5 2 1 4 3 FB, JO
E34 18 M 1 S S S 18 A, F, C 4 3 4 2 1 5 1 3 2 4 5 1 2 4 3 WH, FB, FO, IN, TW
E35 18 M 1 S S N 6 A 4 2 1 5 3 4 2 5 3 1 4 5 3 2 4 JO, FB
E36 17 M 1 S N S 4 A, F 4 1 3 4 5 2 5 3 4 2 1 1 2 4 3 FB, MS, JO
E37 18 M 1 N S S 3 A 4 5 2 1 4 3 5 3 2 4 1 1 2 4 3 WH, FB e IN
E38 18 M 1 S N S 3 A, F 3 3 1 2 4 1 1 3 4 5 2 4 2 1 3 FB, WH, YT
E39 17 F 1 N S S 7 A 3 1 4 2 3 5 1 2 3 4 WH, IN, FB
E40 19 F 1 S S N 8 A, F 4 1 4 2 3 5 1 5 2 3 4 1 2 4 3 WH, IN, JO
YT, FB, BR, DB, WH,
E41 28 M 1 S S S 4 A, F 4 1 5 3 2 2 5 5 5 3 4 3 3 4 2
CL, EM, HG, MA, WA
E42 17 M 1 S S N 16 A 3 5 4 1 2 3 5 2 1 4 3 1 2 3 4 FB, JO
E43 18 M 1 S S N 4 A, F, C 4 2 3 1 4 5 4 3 1 2 5 1 4 3 2 WH, FB
E44 18 M 1 N S S 3 A, F, C 3 4 2 1 5 3 4 3 2 1 5 1 3 4 2 FB, WH, YT
WH, BR, FB, IN, FS,
E45 17 M 1 S S S 4 A, F, C 5 5 2 3 1 4 1 4 2 3 5 1 2 4 3
EM, YT
E46 17 M 1 N S S 1 A 3 3 4 1 5 2 4 1 3 5 2 1 2 4 3 FB, VI, YT, MS
E47 18 F 1 S N N 2 A, F, C 3 1 4 3 2 5 1 4 3 2 5 1 2 4 3 WH
E48 17 M 1 N S S 15 A 4 1 2 3 5 4 3 1 2 5 4 1 2 4 3 FB, NO
E49 18 F 1 S S S 12 A 4 4 2 1 3 5 3 2 1 4 5 1 3 4 2 WH, IN
188
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

E50 17 M 1 S S S 15 A 3 5 1 2 4 3 3 1 2 5 4 2 1 4 3 FB, JO, NO


E51 18 F 1 S S S 5 F 4 2 4 1 5 3 2 3 1 4 5 1 3 2 4 WH, TW, JO, FB
E52 17 M 1 N S N 2 A, F 3 1 2 3 5 4 1 3 4 5 2 2 1 4 3 FB, WH, NO
E53 18 F 1 N S N 3 A 4 4 5 3 2 1 4 1 5 2 3 4 3 1 2 FB, FO, MS
E54 18 M 1 S S S 4 A, F, C 4 4 5 3 2 1 3 1 4 5 2 1 3 4 2 FB, JO
E55 16 M 1 S S N 6 A, F 3 1 5 4 3 2 1 4 2 5 3 1 3 4 2 FB, WH, YT
E56 17 M 1 N S S 8 A 4 1 2 3 4 5 3 1 2 5 4 1 3 4 2 FB
WH, FB, IN, VI, MS,
E57 17 F 1 S S S 4 A, F 3 5 2 1 5 3 5 2 1 4 3 1 2 4 4
SK, BR, EM, FO, DB
E58 17 F 1 S S S 18 A, F, C 4 1 4 2 3 5 1 2 4 3 WH, IN, FB, GD, TI
E59 18 M 1 N S S 4 A 4 5 3 5 1 2 2 3 5 1 2 1 1 2 1 FB, WH
E60 19 M 1 S N S 3 A, F 3 4 5 2 3 1 3 5 2 1 4 1 2 4 3 WH, YT, FB, JO
E61 18 F 1 S S N 12 A, F 3 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 1 3 4 2 FB
E62 18 M 1 N S N 8 A, F 3 FB, JO
E63 18 F 1 S S S 10 A 4 2 3 5 1 4 2 5 4 3 1 4 3 1 2 FB, FO, JO
E64 18 F 1 S S S 4 A, F 3 3 2 4 5 1 2 5 1 4 3 1 3 4 2 WH, IN, FO, FB, SK
E65 21 F 1 S S N 3 A, F, C 3 5 1 2 3 4 5 1 3 2 4 1 2 3 4 FB, JO
EM, FB, TW, FS, SK,
E66 31 M 1 S S N 4 A 4 5 2 4 3 1 5 4 3 2 1 4 2 1 3
IN, WH
E67 17 M 1 S N S 14 A, F 5 1 5 4 2 3 1 3 4 2 5 1 2 4 3 FB, JO, MS
E68 18 M 1 S S N 1 N 3 3 4 5 1 2 2 5 4 3 1 4 2 1 3 MS, VI
E69 17 M 1 S S S 10 A, F 3 2 1 2 4 3 1 5 4 2 3 1 WH, FB, JO, TW
E70 18 F 1 S S S 15 A 4 2 5 3 1 4 4 3 2 1 5 1 2 4 3 FB, IN, WH, MS
E71 19 F 1 N S N 1 A 3 3 5 2 1 4 1 4 2 5 3 1 3 4 2 FB
E72 17 F 1 S S S 8 F 3 5 4 2 3 1 5 1 2 4 3 1 2 4 3 WH, FB
E73 19 F 1 N S N 4 A, F 2 4 2 1 3 5 4 1 2 3 5 1 2 3 4 FB, JO
E74 17 M 1 S S N 7 N 4 1 3 2 4 5 1 3 2 5 4 1 3 4 2 JO, FB, WH
E75 18 F 1 N S S 8 A 3 2 3 5 1 4 2 3 5 1 4 1 3 4 2 FB, JO
E76 17 M 1 N S S 2 A, F 3 1 4 2 5 3 1 2 3 5 4 1 2 4 3 WH
E77 19 M 1 N N N 4 A 3 1 2 4 3 5 1 4 3 2 5 3 4 1 2 JO
E78 19 M 1 N N S 8 A 1 3 2 1 5 4 2 1 3 4 5 2 1 3 4 FB
E79 17 M 1 S S S 3 A, F, C 4 1 4 2 3 5 1 4 2 3 5 1 WH, FB
JO, MS, VI, EM, YT,
E80 17 M 1 S S S 3 A 5 3 1 2 4 5 3 1 2 4 5 2 4 3 1
WH, FB
E81 32 M 1 N S S 3 A 3 1 4 2 5 3 4 2 1 5 3 2 3 4 1 GO, FB, MS, VI
E82 19 M 1 N S N 2 A, F, C 3 4 1 2 3 1 4 1 2 3 0 1 3 4 2 JO, WH, IN
E83 19 F 1 N S N 3 A, F, C 3 1 2 4 5 3 2 1 4 5 3 4 2 3 1 WH, FB
E84 17 F 2 S S S 4 A, F 3 3 4 4 2 4 2 4 4 3 4 4 3 2 3 WH, FB, BR
E85 19 M 2 S S S 3 A, F, C 3 3 2 4 1 5 3 2 1 4 5 1 4 3 2 WH, IN, FB, MA, SK
E86 19 M 2 S S S 4 A 4 3 4 5 4 3 5 4 4 4 4 3 3 3 4 WH, IN, FB, MS
E87 24 F 2 N S N 4 A, F, C 3 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 1 3 4 2 DB, WH
E88 17 M 2 S S N 10 A 3 1 3 2 4 5 1 3 2 4 5 1 3 4 2 FB, JO
E89 17 M 2 N S S 3 A, F 3 4 3 1 5 2 1 3 2 4 5 1 3 4 2 WH, FB, JO
E90 19 M 2 S S S 12 A 1 WH, FB
189
Apndice G: Respostas do Questionrio de Perfil da Etapa 2

Apndice G: Respostas do Questionrio de Perfil da Etapa 2


Coluna sexo: percentual se refere aos participantes do sexo masculino.
Legendas do item 6: A: amigos, F: famlia, C: colegas, N: ningum
Legendas do item 11: FB (Facebook), IN (Instagram), BR (browser), JO (Jogos), BA (banco), WH (Whatsapp), EM (E-mail),
NO (Notcias), TI (Tinder), GO (Google), FO (Fotos), MS (Msicas), VI (Vdeos), YT (YouTube), PD (PDF), HG
(Hangout), DB (DropBox), WA (Waze), PE (Perguntados Quis), CL (Calendrio), FS (FourSquare), GD (GoogleDrive) SK
(Skype), TW (Twitter), MA (Mapas).

smartphone? (em ordem de preferncia) [Arquivos diversos]

smartphone? (em ordem de preferncia) [Arquivos diversos]


8. Que mdias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mdias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mdias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mdias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mdias mais costuma compartilhar nos aplicativos de


smartphone? (em ordem de preferncia) [Imagens diversas]

smartphone? (em ordem de preferncia) [Imagens diversas]


smartphone? (em ordem de preferncia) [Imagens pessoais]

smartphone? (em ordem de preferncia) [Imagens pessoais]

11. Quais aplicativos voc mais utiliza no seu smartphone?


6. Em aplicativos de smartphone, com quem voc costuma
5. Quantas horas dirias em mdia voc passa interagindo
3. Possui internet distribuda por roteador WiFi em casa?

smartphone? (em ordem de preferncia) [Aprendizagem]


7. Como voc julga o recurso de recomendao (amigos,

smartphone? (em ordem de preferncia) [Profissional]


4. Costuma utilizar os aplicativos de smartphone para

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de


smartphone? (em ordem de preferncia) [Notcias]
9. Que mdias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mdias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mdias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mdias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mdias mais costuma ver nos aplicativos de


2. Possui plano de internet mvel no smartphone?

smartphone? (em ordem de preferncia) [Vdeos]

smartphone? (em ordem de preferncia) [Vdeos]

smartphone? (em ordem de preferncia) [Lazer]


contedos, etc) oferecido por alguns aplicativos?

smartphone? (em ordem de preferncia) [Texto]

smartphone? (em ordem de preferncia) [Texto]


1. Quantos smartphones voc tem?

compartilhar sua localizao?


conhecer pessoas novas?

com seu smartphone?


Idade
Sexo
ID

GC-B-1 20 F 1 S S S 15,0 A 3 5 5 4 3 2 5 2 1 3 2 1 1 1 1 IN, FB, BR, JO, CA, BA


GC-B-2 25 M 1 S S S 4,0 F, A 3 1 3 3 1 1 3 3 3 3 3 4 4 4 4 WH, IN
GC-B-3 21 F 1 N S N 1,0 N 3 5 2 2 5 5 4 4 2 2 2 1 4 1 1 EM, NO, WH, FB
GC-B-4 20 F 1 S S S 12,0 F, A, C 3 3 4 4 3 4 3 4 5 3 5 3 4 4 4 FB, WH, IN
GC-B-5 20 M 1 S S S 2,0 F, A 5 1 5 5 1 5 3 5 5 5 5 4 4 4 4 FB, WH, JO
GC-B-6 23 M 1 N S S 12,0 F, A, C 5 5 4 3 2 1 4 1 2 5 3 1 2 3 4 WH, FB, TI
GC-B-7 21 F 1 N S N 3,0 A 5 3 5 2 1 4 3 2 4 1 5 1 3 4 2 WH, FB, IN, EM, GO
GC-C-1 20 M 1 S S S 1,0 F, A 3 2 3 1 4 5 4 3 1 2 5 1 2 4 3 FB, IN, EM, JO
GC-C-2 21 M 1 N S S 20,0 F, A, C 2 4 3 2 1 4 2 4 4 5 4 1 2 2 3 IN, WH, EM, FO
GC-C-3 29 M 0 N S N 0,0 N 2 1 3 2 4 4 1 2 2 4 4 4 3 1 2 -
GC-C-4 25 F 2 S S S 5,0 F, A, C 4 2 3 4 1 5 3 2 1 5 4 1 3 4 2 FB, IN, WH, EM
GC-C-5 18 M 1 N S S 2,0 F, A, C 3 4 1 3 5 2 3 1 2 5 4 1 3 4 2 WH
GC-C-6 21 F 1 N S N 3,0 C 4 1 4 2 4 5 1 2 2 4 5 1 3 4 2 WH, FB
GC-C-7 23 F 1 N S N 1,0 N 5 4 2 1 5 3 4 3 1 5 2 1 3 4 2 WH, EM
GC-C-8 18 M 1 S N N 0,5 N 3 3 4 1 5 2 1 4 2 5 3 1 3 4 2 MU, VI, PD
GC-C-9 23 M 0 N N N 0,0 N 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 -
GE-B-1 20 F 1 S S N 7,0 N 5 1 3 4 2 5 2 3 4 1 5 1 3 4 2 WH, FB, TW, YT
GE-B-2 21 M 1 N S N 3,0 N 3 2 2 2 4 1 2 5 4 3 1 4 3 3 2 FB; YT, WH
GE-B-3 22 M 1 N S N 6,0 F, A, C 4 4 3 1 5 2 4 1 2 3 5 1 4 3 2 JO, EM, BA, FB
WH,EM,YT,NO,TW,DB,
GE-B-4 21 M 1 S S S 2,0 N 3 1 2 4 5 3 1 2 4 5 3 1 3 4 2
WA, CL
GE-B-5 21 F 1 N S S 10,0 A, C 5 5 3 4 3 3 5 2 4 4 4 4 3 3 3 WH, FB, IN, JO, CL
WH, IN, PE, SK, FB, TW,
GE-B-6 23 F 1 S S S 15,0 F, A, C 4 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 4 1 2 3
EM
GE-B-7 21 F 2 S S S 12,0 N 4 1 4 2 5 3 1 3 2 5 4 1 3 4 2 WH, EM, BR, FB, JO
GE-B-8 22 F 1 N S N 15,0 N 4 4 2 5 3 1 3 1 5 4 2 4 2 1 3 FB, WH, TW, IN
GE-C-1 19 F 1 S S N 2,0 N 4 1 4 2 5 3 1 3 2 4 5 2 1 4 3 WH, EM, FB, PE
GE-C-2 21 F 1 N S N 6,0 N 3 3 5 4 2 1 3 5 1 4 2 4 2 1 3 WH, FB, EM, IN
GE-C-3 19 M 1 S S S 13,0 F, A 5 1 5 2 4 3 1 5 3 2 4 1 2 4 3 WH
GE-C-4 22 M 1 S S S 5,0 F, A, C 3 3 4 4 3 4 3 4 4 3 2 4 4 4 4 WH, FB, IN, JO
GE-C-5 19 M 1 S S S 1,0 N 3 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 1 4 3 2 FB, WH, BR, JO
GE-C-6 21 M 1 S S N 1,0 N 2 5 3 4 1 2 5 2 4 1 3 3 2 1 4 BR, WH
WH, FB, IN, DB, FS, FO,
GE-C-7 19 F 1 S S N 4,0 F, A 3 4 5 1 2 3 3 5 2 1 4 1 3 2 4
GD
GE-C-8 19 F 1 S S S 8,0 N 4 3 5 1 5 2 1 3 5 4 2 1 3 4 2 WH, FB, EM
P-B-1 25 M 1 S S N 2,0 F 2 5 2 2 1 1 5 5 2 1 3 3 4 4 4 BA, EM, YT, WH, CL
P-C-1 31 M 1 S S N 3,0 F, A, C 2 1 2 3 5 4 2 1 3 4 5 1 4 2 3 FB, WH, HG
190
Apndice G: Respostas do Questionrio de Perfil da Etapa 2
191
Apndice H: Histrico de Interaes dos Participantes no Youubi

Apndice H: Histrico de Interaes dos Participantes no Youubi


Grupo Experimental Professores
Curso Biotecnologia (Biot.) Cincia e Tecnologia (C.T.) Biot. C.T.

PROF. TOTAL

PROF. MDIA
TOTAL BIOT.

MDIA BIOT.

TOTAL C.T.

MDIA C.T.
EXPERIM.

EXPERIM.
Participante
Cdigo do

TOTAL

MDIA
GE-B-1
GE-B-2
GE-B-3
GE-B-4

GE-B-5

GE-B-6

GE-B-7
GE-B-8

GE-C-1

GE-C-2

GE-C-3

GE-C-5
GE-C-6
GE-C-7

GE-C-8

P-B-1

P-C-1
TOTAL 77 70 75 166 103 209 224 87 839 105 318 137 176 199 99 151 208 1105 158 1944 131 175 116 291 145
login 6 4 5 13 14 45 18 10 115 14,4 19 9 14 18 15 8 41 124 17,7 239 16,0 14 10 24 12,0
chat
0 0 0 1 0 0 10 2 13 1,6 1 7 3 1 0 0 0 12 1,7 25 1,7 3 3 6 3,0
send
chat
0 1 1 1 0 0 7 4 14 1,8 3 4 5 2 0 0 0 14 2,0 28 1,9 3 3 6 3,0
receive
person
4 6 5 10 10 6 11 6 58 7,3 7 6 6 7 3 8 0 37 5,3 95 6,3 6 9 15 7,5
friends
person
8 13 6 19 15 20 28 9 118 14,8 20 11 33 19 16 15 3 117 16,7 235 15,7 15 10 25 12,5
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18 17 16 21 20 17 30 26 165 20,6 18 18 19 14 4 15 8 96 13,7 261 17,2 14 25 39 19,5
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192
Apndice H: Histrico de Interaes dos Participantes no Youubi
193
Apndice I: Resumo da anlise de projetos relacionados

Apndice I: Resumo da anlise de projetos relacionados


Nome Foco Paper Pontos Fortes Pontos Fracos
Redu Rede Social Educar com Redu (livro) Rede Social com foco na aprendizagem. No explora mapas.
Educacional Open Source. Avaliao de contedos
para auto-gesto do ambiente . Grupos.
GlobalEdu Modelo de Modelo de Educao Ubqua Modelo de ambiente de u-learning. No fica claro quais so os
ambiente de u- Orientado Conscincia do Serve de base para outros sistemas. requisitos funcionais. PDA.
learning Contexto do Aprendiz Modelo de dados e componentes. Sem download.
Comtext Gesto de M-learning e U-learning (livro) Integrao: Perfil; Planejar Atividades. Muito contedo textual. PDA
competncias Ferramentas: Dirio, Frum, Chat, E- Sem download.
contextualizada mail, Youtube, Skype, Portflio, Mapa
Mental, OAs. Gesto de competncias
LOCAL Recomendao A ubiquitous learning model Fez teste de usabilidade. Compartilhar Sem download. PDA.
contextualizada focused on learner interaction objetos de aprendizagem. Usa GPS.
Realimenta perfil do usurio;
GOAL Gerenciar OAs Gerenciando Objetos de Integrao com o LOCAL. Usa PDA. Sem download.
Aprendizagem em Educao WebService.
Ubqua
SENSMILE Redes social para Recommendation of Helpers Recomendao de pessoas "prximas" Sem download. No avaliou
pedir ajuda em Based on Personal Connections (afetividade e local) para ajudar a ferramenta.
problemas in Mobile Learning resolver problemas.
Quizzer Game Challenges in Scaling Mobile Quiz geolocalizado. Autoria fcil. No dispe de Download.
Geolocalizado Learning Applications: The Motivao pela competio. Contexto do Interface com muito texto.
Example of Quizzer GPS e da Mdia. Para Android.
ARIS Game ARIS: An open source tool for Geolocalizao. Dinmica de game. No tem para Android.
Geolocalizado producing mobile learning Open source. J lanado p/ Iphone.
experiances
SCVNGR Game www.scvngr.com Cria tarefas Geolocalizadas. Muito especfico. Recentemente
Geolocalizado Bastante funcional. Android. APP deixou de funcionar.
MAAIMS Autoria Using IMS Learning Design to Autoria com imagens em Mobile. Sem Download. No avaliou
Geolocalizada Author Authentic Learning Utiliza GeoLocalizao. Integrao com ferramenta; Muitos campos;
Examples in Mobile Context. LMS.
SCROLL Autoria SCROLL: System for Recomenda anotaes com base em Sem Download. Ignora
Geolocalizada Capturing and Reminding of vrios atributos (lugar, tempo). Para anotaes informais. No fica
Ubiqitous Learning Log Android. Sensibilidade ao contexto. claro o papel do professor.
Sensvel a velocidade. Ideia bloco de
notas inteligente.
Zydeco Autoria e Tagging A New Type of Learning Fazer anotaes e gravaes no No explora a localizao. No
Experience in Nomadic dispositivo, que podem ser depois achei para download. Fez
Inquiry: Use of Zydeco in the compartilhadas. experimento.
Science Center
M-Tutorial Autoria de OAs M-tutorial: ferramenta de Autoria de objetos de aprendizagem para Feito para J2ME.
Mveis autoria para desenvolvimento Mobile. WebService. Funciona off-line!
de tutoriais voltados para o m-
learning
AGORA Framework de Supporting Place/Space Based Ideia de relacionar grupos de pessoas na Sem experimento ou exemplos
macro-cenrios Patterns of Citywide Mobile cidade. Cenrios genricos de formao concretos.
Learning through Multi-Agent de grupos para o aprendizado na cidade.
Framework
- API de redes Um Mecanismo para a Integrao com Facebook. Cenrios de Sem acesso.
sociais Integrao entre o LMS uso e de integrao.
Moodle e o Site de Redes
Sociais Facebook
Hapori Busca sensvel ao Hapori: Context-based Local Busca lugares com base em outros
contexto Search for Mobile Phones using usurios, horrio, clima, histrico de
Community Behavioral interaes. Fez experimento.
Modeling and Similarity
- API de redes Towards a Multichannel Input Usa APIs do Facebook e Twitter para No apresentou APP nem testou,
sociais Dimension in Learning receber mensagens dos alunos; Utiliza apenas disse que fez um
Scenarios with Mobile Devices SMS para receber mensagens dos prottipo;
alunos; Android.
CAMLES Assistente mvel CAMLES: An Adaptive Mobile Utiliza localizao. Ideia de associar Sem Download. No parece que
de idioma Learning System to Assist contedo ao contexto do aprendiz. Foco codificou. No informa de onde
Student in Language Learning em idiomas. tirou os contedos. Experimento
pouco detalhado.
- Assistente mvel A Design of Mobile Explora o lazer e momentos de cio. Sem experimento. Diz ser para
de idioma Application for English Quiz sobre o que se est estudando. mobile, mas, os prottipos
Learning Acompanhar letras e legendas em outro parecem Desktop. Usurios
idioma, de clipes de msica. gostam de responder Quiz
enquanto escuta msica?
194
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

SMALL Assistente mvel How We Can Entwine In-class Registra as palavras que aluno est No explora o GPS. Sem
de idioma Vocabulary Learning with Out- aprendendo e s destaca nos textos. Download. Experimento no
class One in English Course Realizou experimento; mostra grandes impactos.
Muito texto para um Mobile.
Cleveland Contedos http://clevelandhistorical.org/
Com GPS, exibe informaes historicas
Historical Geolocalizados sobre aquele local da cidade. Android e
App Iphone.
Yelp Realidade www.yelp.com.br Usa geolocalizao. Recomenda lugares. Poucos pontos de interesse para
Aumentada Realidade aumentada. cidades pequenas. Realidade
Dispositivos mveis. aumentada trava.
Wikitude Realidade http://www.wikitude.com/ API Open source. App AR Mobile mais Lento. Foco no educacional.
aumentada popular. Iphone e Android. Pontos de
interesse em Realidade aumentada.
Snap2Learn Realidade Visual Interactive and Location Reconhecimento de imagem e Sem download. Sem detalhes
Aumentada Activated Mobile Learning GeoTagging;"Point to Know". tcnicos.
Participao do professor;
Simple Mapa Conceitual A Mind Map-oriented Mobile Explora criatividade e inteligncia Tela Mobile pequena para se
Mind+ Mobile Learning Approach to visual. H questo de pesquisa; trabalhar em grupo. No houve
Promoting Creative Thinking Experimento bem organizado (ps-teste pr-teste.
Ability of Students in a e aval. qualitativa). Para Iphone. Mapas
Business Course conceituais.
CULP QR Tags Development of a ubiquitous L QR code tags e envia contedo para o Sem GPS.
learning platform based on a usurio. Fez experimento.
real-time help-seeking
mechanism
- QR Tags Development of a Web 2.0- Utiliza QR code. Ambiente Web No usa GPS. Sem detalhes de
based Ubiquitous Learning auxiliar. Domnio: plantas. implementao. Os QR codes
Platform for Schoolyard Plant precisam j estar posicionados.
Identification
Qrpedia Criador de QR http://qrpedia.org/ Fcil de criar suas prprias QR codes.
code
BeWell Sensor de BeWell: A Smartphone Monitora movimentao para promover Muito especfico.
Atividades Application to Monitor, Model hbidos saudveis.
and Promote Wellbeing Sistema Web auxiliar.
Oscar Estilo de A conversational intelligent Identificao automtica de Estilo de Domnio muito especfico:
Aprendizagem tutoring system to Aprendizagem; estudo de SQL.
automatically predict learning
styles
Odin Adaptao de Adaptao de material didtico Adaptao do contedo para No integrou-se a LMS. Foca
contedo para u-learning: Sistema Odin dispositivos. SCORM. IMS-QTI. apenas na adaptao. Foca na
Bons detalhes tcnicos. implementao.
MobiLE Recomendao MobiLE: Um Ambiente Recomendao de OAs em Mobile. Feito para J2ME.
Ubqua de OAs Multiagente de Aprendizagem Integrao com Moodle. Algoritmos
Mvel para Apoiar a genticos para recomendar. Utiliza GPS.
Recomendao Ubqua de OAs
- Recomendao When Recommendation Meets Estratgia de recomendao No explicitamente educacional;
Mobile Contextual and contextualizada.
Personalized Recommendation
On The Go
FourSquare Rede Social https://pt.foursquare.com/about/ Android e Iphone. Gamification. Foco comercial;
Geolocalizada new Rede social com foco em
estabelecimentos e geolocalizada.
Waze GPS Social http://www.waze.co.il/ Rede Social geolocalizada em contexto Muito especfico.
de trnsito e cidade.
Facebook Rede Social www.facebook.com.br Chat, Recomendao, Grupos, No explora bem mapas. Foca
Notificaes. Interface rpida. apenas no grupo de amigos.
Street Bump Notificar http://www.streetbump.org Reporta problemas locais, nesse caso, Muito especfico.
problemas nas estradas. Impacto social.
iPrinceton Servios da http://mobile.princeton.edu/ Prov informaes acadmicas, notcias,
Universidade informaes dos cursos, biblioteca e
redes sociais. Android.
Harvard Servios da http://www.harvard.edu/all- Eventos e notcias do contexto
Mobile Universidade harvard-mobile acadmico. Android. Iphone.
Amarino Internet das coisas http://www.amarino-toolkit.net/ Possibilita integrao de sensores e
diversos aparelhos aplicaes Android.
Usa Arduino.
NoiseTube Reconhecimento https://play.google.com/store/a Reconhecimento de rudos ambiente e
de som pps/details?id=net.noisetube integrao com GPS. Salva dados no
aparelho.
195
Apndice J: Interface da API Youubi

Apndice J: Interface da API Youubi


public interface IYouubi
{
//****************************************************************************
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe Person
//***************************************************************************
// Realiza login
public boolean login(String email, String pass, Context contexto);
// Realiza logout
public boolean logout(long idPerson, Context contexto);
// Obtem objeto Person, a partir do ID
public Person getPerson(long idPerson);
// Obtem objeto Person, a partir do email
public Person getPerson(String email);
// Obtem todos os objetos Person do BD
public List<Person> getAllPerson();
// Pesquisa objetos Person
public List<Person> searchPerson(long idPerson, String param, Context contexto);
// Cria objeto Person
public boolean createPerson(Person person, Context contexto);
// Edita objeto Person
public boolean editPerson(Person person, FileOriginal fileOriginal, Context contexto);
// Remove objeto Person
public boolean removePerson(long idPerson, Context contexto);
// Registra que usurio logado (person1) visualizou person2
public boolean viewPerson(long idPerson1, long idPerson2, Context contexto);
// Registra que usurio logado (person1) rejeitou recomendao de person2
public boolean rejectRecommPerson(long idPerson1, long idPerson2, Context contexto);
// Registra que usurio logado (person1) requisitou amizade de person2
public boolean requestFriendship(long idPerson1, long idPerson2, Context contexto);
// Registra que usurio logado cancelou sua prpria requizio de amizade feita para
person2
public boolean cancelRequestFriendship(long idPerson1, long idPerson2, Context
contexto);
// Registra que usurio logado (person1) rejeitou requisio de amizade vinda de
person2
public boolean rejectFriendship(long idPerson1, long idPerson2, Context contexto);
// Registra que usurio logado (person1) aceitou requisio de amizade vinda de
person2
public boolean acceptFriendship(long idPerson1, long idPerson2, Context contexto);
// Registra que usurio logado (person1) desfez amizade com person2
public boolean removeFriendship(long idPerson1, long idPerson2, Context contexto);
// Usurio logado (person1) envia mensagem de texto para person2 ou grupo
public boolean sendMessage(long idPerson1, long idPerson2OrGroup, String messages, int
useToPersonOrGroup, Context contexto);

//-------------------------------------------------------------------------------
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe RelatePersonContent, que representa as
relaes entre Person e Content
//--------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relaes RelatePersonContent por idPerson
public List<RelatePersonContent> getListRelatePersonContentByPerson(long idPerson);
// Obtem relaes RelatePersonContent
public List<RelatePersonContent> getListRelatePersonContentByContent(long idContent);
196
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

//--------------------------------------------------------------------------------
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe RelatePersonPerson, que representa as
relaes entre Person e Person
//--------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relaes RelatePersonPerson
public List<RelatePersonPerson> getListRelatePersonPersonByPerson1(long idPerson1);
// Obtem relaes RelatePersonPerson
public List<RelatePersonPerson> getListRelatePersonPersonByPerson2(long idPerson2);

//--------------------------------------------------------------------------------
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe RelatePersonLocation, que representa as
relaes entre Person e Location
//--------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relaes RelatePersonLocation
public List<RelatePersonLocation> getListRelatePersonLocationByPerson(long idPerson);
// Obtem relaes RelatePersonLocation
public List<RelatePersonLocation> getListRelatePersonLocationByLocation(long
idLocation);

//--------------------------------------------------------------------------------
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe RelatePersonGroup, que representa as
relaes entre Person e Group
//--------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relaes RelatePersonGroup
public List<RelatePersonGroup> getListRelatePersonGroupByPerson(long idPerson);
// Obtem relaes RelatePersonGroup
public List<RelatePersonGroup> getListRelatePersonGroupByGroup(long idGroup);

//--------------------------------------------------------------------------------
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe RelatePersonTag que representa as
relaes entre Person e Tag
//--------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relaes RelatePersonTag
public List<RelatePersonTag> getListRelatePersonTagByPerson(long idPerson);
// Obtem relaes RelatePersonTag

public List<RelatePersonTag> getListRelatePersonTagByTag(long idTag);

//***************************************************************************
// Mtodos API Youubi relacionados a classe Content (classe pai de Event, Challenge e
Post)
//***************************************************************************
// Obtem objeto Content, a partir do ID
public Content getContent(long idContent);
// Obtem todos os objetos Content do BD
public List<Content> getAllContent();
// Obtem lista de Contents, a partir do idPerson
public List<Content> getListContentByPerson(long idPerson);
// Pesquisa objetos Content
public List<Content> searchContent(long idPerson, String param, int contentType,
Context contexto);
// Cria objeto Content
public boolean createContent(long idPerson, Content content, String
listRelatedLocations, FileOriginal fileOriginal, Context contexto);
// Remove objeto Content
public boolean removeContent(long idPerson, long idContent, Context contexto);
// Edita objeto Content
public boolean editContent(long idPerson, Content content, String
listRelatedLocations, FileOriginal fileOriginal, Context contexto);
// Registra que usurio logado (person) visualizou Content
public boolean viewContent(long idPerson, long idContent, Context contexto);
// Registra que usurio logado (person) rejeitou recomendao de Content
197
Apndice J: Interface da API Youubi

public boolean rejectRecommContent(long idPerson, long idContent, Context contexto);


// Registra que usurio logado (person) adicionou Content como favorito
public boolean addContent(long idPerson, long idContent, int finality, Context
contexto);
// Registra que usurio logado (person) avaliou Content
public boolean rateContent(long idPerson, long idContent, int rate, Context contexto);
// Usurio logado (person) comenta Content
public boolean commentContent(long idPerson, long idContent, String comment, Context
contexto);
// Registra que usurio logado (person) avaliou Content
public boolean answerContent(long idPerson, long idContent, int answer, Context
contexto);

//-------------------------------------------------------------------------------
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe RelateContentLocation, que representa
as relaes entre Content e Location
//-------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relaes RelateContentLocation por idContent
public List<RelateContentLocation> getListRelateContentLocationByContent(long
idContent);
// Obtem relaes RelateContentLocation
public List<RelateContentLocation> getListRelateContentLocationByLocation(long
idLocation);

//-------------------------------------------------------------------------------
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe RelateContentTag, que representa as
relaes entre Content e Tag
//-------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relaes RelateContentTag
public List<RelateContentTag> getListRelateContentTagByContent(long idContent);
// Obtem relaes RelateContentTag
public List<RelateContentTag> getListRelateContentTagByTag(long idTag);

//***************************************************************************
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe Location
//***************************************************************************
// Obtem objeto Location
public Location getLocation(long idLocation);
// Obtem todos os objetos Location do BD
public List<Location> getAllLocation();
// Obtem lista de Location, a partir do idPerson
public List<Location> getListLocationByPerson(long idPerson);
// Pesquisa objetos Location
public List<Location> searchLocation(long idPerson, String param, Context contexto);
// Cria objeto Location
public boolean createLocation(long idPerson, Location location, FileOriginal
fileOriginal, Context contexto);
// Edita objeto Location
public boolean editLocation(long idPerson, Location location, FileOriginal
fileOriginal, Context contexto);
// Remove objeto Location
public boolean removeLocation(long idPerson, long idLocation, Context contexto);
// Registra que usurio logado (person) visualizou Location
public boolean viewLocation(long idPerson, long idLocation, Context contexto);
// Registra que usurio logado (person) rejeitou recomendao de Location
public boolean rejectRecommLocation(long idPerson, long idLocation, Context contexto);
// Usurio logado (person) adiciona Location
public boolean addLocation(long idPerson, long idLocation, int finality, Context
contexto);
// Usurio logado (person) avalia Location
public boolean rateLocation(long idPerson, long idLocation, int rate, Context
contexto);
198
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

// Usurio logado (person) comenta Location


public boolean commentLocation(long idPerson, long idLocation, String comment, Context
contexto);

//-------------------------------------------------------------------------------
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe RelateLocationTag, que representa as
relaes entre Location e Tag
//-------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relaes RelateLocationTag
public List<RelateLocationTag> getListRelateLocationTagByLocation(long idLocation);
// Obtem relaes RelateLocationTag
public List<RelateLocationTag> getListRelateLocationTagByTag(long idTag);

//***************************************************************************
// Group
//***************************************************************************
// Obtem objeto Group
public Group getGroup(long idGroup);
// Obtem todos os objetos Group do BD
public List<Group> getAllGroup();
// Obtem lista de Group, a partir do idPerson
public List<Group> getListGroupByPerson(long idPerson);

// Pesquisa objetos Group


public List<Group> searchGroup(long idPerson, String param, Context contexto);
// Cria objeto Group
public boolean createGroup(long idPerson, Group group, String listRelatedLocations,
FileOriginal fileOriginal, Context contexto);
// Edita objeto Group
public boolean editGroup(long idPerson, Group group, String listRelatedLocations,
FileOriginal fileOriginal, Context contexto);
// Person remove Group (Se proprietrio, remove. Se membro, sai do grupo)
public boolean removeGroup(long idPerson, long idGroup, Context contexto);
// Person visualiza Group
public boolean viewGroup(long idPerson, long idGroup, Context contexto);
// Usurio logado (person) rejeita recomendao de Group
public boolean rejectRecommGroup(long idPerson, long idGroup, Context contexto);
// Usurio logado (person) entra no Group
public boolean addGroup(long idPerson, long idGroup, int finality, Context contexto);
// Usurio logado (person) avalia Group
public boolean rateGroup(long idPerson, long idGroup, int rate, Context contexto);
// Usurio logado (person) cria Content dentro de Group
public boolean createContentInGroup(long idPerson, long idGroup, Content content,
String listRelatedLocations, FileOriginal fileOriginal, Context contexto);
// Usurio logado (person) adiciona Content dentro de Group
public boolean addContentInGroup(long idPerson, long idGroup, long idContent, Context
contexto);
// Usurio logado (person) remove Content de dentro de Group
public boolean removeContentInGroup(long idPerson, long idGroup, long idContent,
Context contexto);

//-------------------------------------------------------------------------------
// RelateGroupContent que representa as relaes entre Group e Content
//-------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relaes RelateGroupContent
public List<RelateGroupContent> getListRelateGroupContentByGroup(long idGroup);
// Obtem relaes RelateGroupLocation
public List<RelateGroupContent> getListRelateGroupContentByContent(long idContent);
199
Apndice J: Interface da API Youubi

//-------------------------------------------------------------------------------
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe RelateGroupLocation, que representa as
relaes entre Group e Location
//-------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relaes RelateGroupLocation
public List<RelateGroupLocation> getListRelateGroupLocationByGroup(long idGroup);
// Obtem relaes RelateGroupLocation
public List<RelateGroupLocation> getListRelateGroupLocationByLocation(long
idLocation);

//-------------------------------------------------------------------------------
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe RelateGroupTag, que representa as
relaes entre Group e Tag
//-------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relaes RelateGroupTag
public List<RelateGroupTag> getListRelateGroupTagByGroup(long idGroup);
// Obtem relaes RelateGroupTag
public List<RelateGroupTag> getListRelateGroupTagByTag(long idTag);

//***************************************************************************
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe Tag
//***************************************************************************
// Obtem todos as Tag do BD
public List<Tag> getAllTag();

//*****************************************************************************
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe FileOriginal
//*****************************************************************************
// Obtem Imagem Original
public FileOriginal getFileOriginal(long idFileOriginal);

//***************************************************************************
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe Context
//***************************************************************************
// Obtem lista de Context por idPerson
public List<Context> getListContextByPerson(long idPerson);
// Obtem o ltimo objeto Context de um person
public Context getLastContext(long idPerson);

//***************************************************************************
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe Scores
//***************************************************************************
// Obtem Scores
public Scores getScores(long idScores);

//***************************************************************************
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe Times
//***************************************************************************
// Obtem Times
public Times getTimes(long idTimes);

//***************************************************************************
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe Device
//***************************************************************************
// Obtem lista de Device por idPerson
public List<Device> getListDeviceByPerson(long idPerson);

//***************************************************************************
// Mtodos da API Youubi relacionados ao componente Recommender
//***************************************************************************
// Produz lista de objetos Person recomendados para Person em tempo real.
public boolean getListRecommendedPersons(long idPerson, int size, Context context);
200
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

// Produz lista de objetos Location recomendados para Person em tempo real


public boolean getListRecommendedLocations(long idPerson, int size, Context context);
// Produz lista de objetos Content (postagens, eventos e desafios) recomendados para
Person em tempo real
public boolean getListRecommendedContents(long idPerson, int size, Context context);
// Produz lista de objetos Group recomendados para Person em tempo real
public boolean getListRecommendedGroups(long idPerson, int size, Context context);

//***************************************************************************
// Mtodos da API Youubi relacionados a classe Notification
//***************************************************************************
// Obtem uma notificao especfica
public Notification getNotification(long idNotification);
// Obtem a lista de notificaes de um usurio
public List<Notification> getListNotificationByPerson(long idPerson);
}
201
Apndice K: Interfaces dos componentes da arquitetura do Youubi

Apndice K: Interfaces dos componentes da arquitetura do


Youubi
Interface do componente Communication
O componente Communication implementa a mesma interface de IYouubi, apresentada no Apndice J.

Interface do componente Manager


O componente Manager implementa a mesma interface de IYouubi, apresentada no Apndice J.

Interface do componente Analyzer


public interface IAnalyzer
{
// Analisa RelatePersonLocation para identificar onde o usuario mora
public Location getLocationHome(Person person);

// Analisa RelatePersonPerson para identificar amigos em comum e "salvar" no status


CONSTANT
public void computeCommonFriends();
}

Interface do componente Collector


public interface ICollector
{
// Com base em (Latitude,Longitude) preenche location com atributos do GoogleMaps
(Pais, Estado, Cidade, etc).
public Location fillLocation(Location location);
}

Interface do componente Recommender


public interface IRecommender
{
public void removeListRecommendedPersonsEffective(Person person);
public void removeListRecommendedContentsEffective(Person person);
public void removeListRecommendedLocationsEffective(Person person);
public void removeListRecommendedGroupsEffective(Person person);
public void recommendEffectivePersons(long idPerson, int size, Context context);
public void recommendEffectiveLocations(long idPerson, int size, Context context);
public void recommendEffectiveContents(long idPerson, int size, Context context);
public void recommendEffectiveGroups(long idPerson, int size, Context context);
}

Interface do componente Persistence


public interface IPersistence
{
//--------------------------------------------------------
// CONTENT
//--------------------------------------------------------
public int getLastIdContent();
public int getCountContent();
public boolean insertContent(Content content);
public boolean removeContent(long id);
public boolean setContent(Content content);
public Content getContent(long id);
public List<Content> searchContent(String param, int contentType);
public List<Content> getAllContent();
public List<Content> getListContentByPerson(long idPerson);
202
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

//------------------------------------------------------------------------------------
// Context
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertContext(Context context);
public boolean removeContext(long id);
public boolean setContext(Context context);
public Context getContext(long id);
public List<Context> getAllContext();
public List<Context> getListContextByPerson(long idPerson);
public Context getLastContext(long idPerson);

//------------------------------------------------------------------------------------
// Device
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertDevice(Device device);
public boolean removeDevice(long id);
public boolean setDevice(Device device);
public Device getDevice(long id);
public Device getDevice(String imei);
public List<Device> getAllDevice();
public List<Device> getListDeviceByPerson(long idPerson);

//------------------------------------------------------------------------------------
// FileOriginal
//------------------------------------------------------------------------------------
public FileOriginal getFileOriginal(long id);

//------------------------------------------------------------------------------------
// Group
//------------------------------------------------------------------------------------
public int getCountGroup();
public boolean insertGroup(Group group);
public boolean removeGroup(long id);
public boolean setGroup(Group group);
public Group getGroup(long id);
public List<Group> getAllGroup();
public List<Group> searchGroup(String param);
public List<Group> getListGroupByPerson(long idPerson);

//------------------------------------------------------------------------------------
// Location
//------------------------------------------------------------------------------------
public int getLastIdLocation();
public int getCountLocation();
public boolean insertLocation(Location location);
public boolean removeLocation(long id);
public boolean setLocation(Location location);
public Location getLocation(long id);
public List<Location> searchLocation(String param);
public List<Location> getAllLocation();
public List<Location> getListLocationByPerson(long idPerson);

//------------------------------------------------------------------------------------
// PERSON
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean login(String email, String passEncripted);
public int getLastIdPerson();
public int getCountPerson();
public boolean insertPerson(Person person);
public boolean removePerson(long id);
public boolean setPerson(Person person);
203
Apndice K: Interfaces dos componentes da arquitetura do Youubi

public Person getPerson(String email);


public Person getPerson(long id);
public List<Person> getAllPerson();
public List<Person> searchPerson(String param);

//------------------------------------------------------------------------------------
// TAG
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertTag(Tag tag);
public boolean removeTag(long id);
public boolean setTag(Tag tag);
public Tag getTag(long id);
public Tag getTag(String name);
public List<Tag> getAllTag();

//------------------------------------------------------------------------------------
// Scores
//------------------------------------------------------------------------------------
public Scores getScores(long id);

//------------------------------------------------------------------------------------
// Times
//------------------------------------------------------------------------------------
public Times getTimes(long id);
public boolean removeTimes(long id);

//------------------------------------------------------------------------------------
// Notification
//------------------------------------------------------------------------------------
public Notification getNotification(long idNotification);
public boolean insertNotification(Notification notification);
public boolean removeNotification(long idNotification);
public List<Notification> getListNotificationByPerson(long idPerson);
public Notification getLastNotification(long idPerson, long idPersonAct, int
typeNotification);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelatePersonContent Person + Content
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelatePersonContent(RelatePersonContent relatePersonContent);
public boolean removeRelatePersonContent(RelatePersonContentPK relatePersonContentPK);
public boolean setRelatePersonContent(RelatePersonContent relatePersonContent);
public RelatePersonContent getRelatePersonContent(RelatePersonContentPK
relatePersonContentPK);
public List<RelatePersonContent> getAllRelatePersonContent();
public List<RelatePersonContent> getListRelatePersonContentByPerson(long idPerson);
public List<RelatePersonContent> getListRelatePersonContentByContent(long idContent);
public List<RelatePersonContent> getListRelatePersonContentByPersonContent(long
idPerson, long idContent);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelatePersonPerson Person + Person
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelatePersonPerson(RelatePersonPerson relatePersonPerson);
public boolean removeRelatePersonPerson(long idPerson1, long idPerson2, int status);
public boolean setRelatePersonPerson(RelatePersonPerson relatePersonPerson);
public RelatePersonPerson getRelatePersonPerson(long idPerson1, long idPerson2, int
status);
public List<RelatePersonPerson> getAllRelatePersonPerson();
public List<RelatePersonPerson> getListRelatePersonPersonByPerson1(long idPerson1);
public List<RelatePersonPerson> getListRelatePersonPersonByPerson2(long idPerson2);
204
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao

public List<RelatePersonPerson> getListRelatePersonPersonByPerson1Person2(long


idPerson1, long idPerson2);
public List<RelatePersonPerson> getListRelatePersonPersonByStatus(int status);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelatePersonLocation Person + Location
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelatePersonLocation(RelatePersonLocation relatePersonLocation);
public boolean removeRelatePersonLocation(RelatePersonLocationPK
relatePersonLocationPK);
public boolean setRelatePersonLocation(RelatePersonLocation relatePersonLocation);
public RelatePersonLocation getRelatePersonLocation(RelatePersonLocationPK
relatePersonLocationPK);
public List<RelatePersonLocation> getAllRelatePersonLocation();
public List<RelatePersonLocation> getListRelatePersonLocationByPerson(long idPerson);
public List<RelatePersonLocation> getListRelatePersonLocationByLocation(long
idLocation);
public List<RelatePersonLocation> getListRelatePersonLocationByPersonLocation(long
idPerson, long idLocation);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelatePersonGroup Person + Group
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelatePersonGroup(RelatePersonGroup relatePersonGroup);
public boolean removeRelatePersonGroup(RelatePersonGroupPK relatePersonGroupPK);
public boolean setRelatePersonGroup(RelatePersonGroup relatePersonGroup);
public RelatePersonGroup getRelatePersonGroup(RelatePersonGroupPK
relatePersonGroupPK);
public List<RelatePersonGroup> getAllRelatePersonGroup();
public List<RelatePersonGroup> getListRelatePersonGroupByPerson(long idPerson);
public List<RelatePersonGroup> getListRelatePersonGroupByGroup(long idGroup);
public List<RelatePersonGroup> getListRelatePersonGroupByPersonGroup(long idPerson,
long idGroup);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelatePersonTag Person + Tag
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelatePersonTag(RelatePersonTag relatePersonTag);
public boolean removeRelatePersonTag(RelatePersonTagPK relatePersonTagPK);
public boolean setRelatePersonTag(RelatePersonTag relatePersonTag);
public RelatePersonTag getRelatePersonTag(RelatePersonTagPK relatePersonTagPK);
public List<RelatePersonTag> getAllRelatePersonTag();
public List<RelatePersonTag> getListRelatePersonTagByPerson(long idPerson);
public List<RelatePersonTag> getListRelatePersonTagByTag(long idTag);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelateContentLocation Content + Location
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelateContentLocation(RelateContentLocation
relateContentLocation);
public boolean removeRelateContentLocation(RelateContentLocationPK
relateContentLocationPK);
public boolean setRelateContentLocation(RelateContentLocation relateContentLocation);
public RelateContentLocation getRelateContentLocation(RelateContentLocationPK
relateContentLocationPK);
public List<RelateContentLocation> getAllRelateContentLocation();
public List<RelateContentLocation> getListRelateContentLocationByContent(long
idContent);
public List<RelateContentLocation> getListRelateContentLocationByLocation(long
idLocation);
205
Apndice K: Interfaces dos componentes da arquitetura do Youubi

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelateContentTag Content + Tag
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelateContentTag(RelateContentTag relateContentTag);
public boolean removeRelateContentTag(RelateContentTagPK relateContentTagPK);
public boolean setRelateContentTag(RelateContentTag relateContentTag);
public RelateContentTag getRelateContentTag(RelateContentTagPK relateContentTagPK);
public List<RelateContentTag> getAllRelateContentTag();
public List<RelateContentTag> getListRelateContentTagByContent(long idContent);
public List<RelateContentTag> getListRelateContentTagByTag(long idTag);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelateLocationTag Location + Tag
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelateLocationTag(RelateLocationTag relateLocationTag);
public boolean removeRelateLocationTag(RelateLocationTagPK relateLocationTagPK);
public boolean setRelateLocationTag(RelateLocationTag relateLocationTag);
public RelateLocationTag getRelateLocationTag(RelateLocationTagPK
relateLocationTagPK);
public List<RelateLocationTag> getAllRelateLocationTag();
public List<RelateLocationTag> getListRelateLocationTagByLocation(long idLocation);
public List<RelateLocationTag> getListRelateLocationTagByTag(long idTag);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelateGroupContent Group + Content
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelateGroupContent(RelateGroupContent relateGroupContent);
public boolean removeRelateGroupContent(RelateGroupContentPK relateGroupContentPK);
public boolean setRelateGroupContent(RelateGroupContent relateGroupContent);
public RelateGroupContent getRelateGroupContent(RelateGroupContentPK
relateGroupContentPK);
public List<RelateGroupContent> getAllRelateGroupContent();
public List<RelateGroupContent> getListRelateGroupContentByGroup(long idGroup);
public List<RelateGroupContent> getListRelateGroupContentByContent(long idContent);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelateGroupLocation Group + Location
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelateGroupLocation(RelateGroupLocation relateGroupLocation);
public boolean removeRelateGroupLocation(RelateGroupLocationPK relateGroupLocationPK);
public boolean setRelateGroupLocation(RelateGroupLocation relateGroupLocation);
public RelateGroupLocation getRelateGroupLocation(RelateGroupLocationPK
relateGroupLocationPK);
public List<RelateGroupLocation> getAllRelateGroupLocation();
public List<RelateGroupLocation> getListRelateGroupLocationByGroup(long idGroup);
public List<RelateGroupLocation> getListRelateGroupLocationByLocation(long
idLocation);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelateGroupTag Group + Tag
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelateGroupTag(RelateGroupTag relateGroupTag);
public boolean removeRelateGroupTag(RelateGroupTagPK relateGroupTagPK);
public boolean setRelateGroupTag(RelateGroupTag relateGroupTag);
public RelateGroupTag getRelateGroupTag(RelateGroupTagPK relateGroupTagPK);
public List<RelateGroupTag> getAllRelateGroupTag();
public List<RelateGroupTag> getListRelateGroupTagByGroup(long idGroup);
public List<RelateGroupTag> getListRelateGroupTagByTag(long idTag);
}
206
Ambiente de Aprendizado Ubquo Youubi: Design e Avaliao
207
Apndice L: Diagrama de Transio de Telas do Youubi Android

Apndice L: Diagrama de Transio de Telas do Youubi Android