Pós-Graduação em Ciência da Computação

“Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi:
Design e Avaliação”

Por

Bruno de Sousa Monteiro
Tese de Doutorado

Universidade Federal de Pernambuco
posgraduacao@cin.ufpe.br
www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE, 2015
1

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO DE INFORMÁTICA
PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

BRUNO DE SOUSA MONTEIRO

“AMBIENTE DE APRENDIZADO UBÍQUO YOUUBI:
DESIGN E AVALIAÇÃO”

ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO À PÓS-GRADUAÇÃO EM
CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO DO CENTRO DE INFORMÁTICA DA
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO COMO REQUISITO
PARCIAL PARA OBTENÇÃO DO GRAU DE DOUTOR EM CIÊNCIA DA
COMPUTAÇÃO.

ORIENTADOR: ALEX SANDRO GOMES
COORIENTADOR: FRANCISCO MILTON MENDES NETO

RECIFE, 2015
Catalogação na fonte
Bibliotecária Jane Souto Maior, CRB4-571

M775a Monteiro, Bruno de Sousa
Ambiente de aprendizado ubíquo youubi: design e avaliação /
Bruno de Sousa Monteiro. – Recife: O Autor, 2015.
207 p.: il., fig.

Orientador: Alex Sandro Gomes.
Tese (Doutorado) – Universidade Federal de Pernambuco.
CIn, Ciência da computação, 2015.
Inclui referências e apêndice.

1. Engenharia de software. 2. Educação ubíqua. 3.
Computação ubíqua. 4. Geolocalização. I. Gomes, Alex Sandro
(orientador). II. Título.

005.1 CDD (23. ed.) UFPE- MEI 2015-70
SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL
UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO DE INFORMÁTICA
PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Ata de Defesa de Defesa de Doutorado do
Centro de Informática da Universidade Fede-
ral de Pernambuco, 23 de fevereiro de 2015.

Ao vigésimo terceiro dia do mês de fevereiro
do ano de dois mil e quinze, às oito horas, no Centro de Informática da Universidade Federal
de Pernambuco, teve início a ducentésima trigésima quarta defesa de Tese do Doutorado
em Ciência da Computação, intitulada “Ambiente de aprendizado ubíquo Youubi: Design
e Avaliação”, orientada pelo professor Alex Sandro Gomes, do candidato Bruno de
Sousa Monteiro o qual já havia preenchido anteriormente as demais condições exigidas
para a obtenção do grau de doutor. A Banca Examinadora, composta pelos professores
Fernando da Fonseca de Souza, Simone Cristiane dos Santos Lima, Kiev Santos da Gama,
todos pertencentes ao Centro de Informática desta Universidade, Seiji Isotani, pertencente
ao Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo, e
Romero Tori, pertencente ao Departamento de Engenharia de Computação e Sistemas
Digitais da Universidade de São Paulo, sendo o primeiro presidente da banca examinadora,
decidiu: Aprovar o trabalho. E para constar lavrei a presente ata que vai por mim assinada e
pela Banca Examinadora. Recife, 23 de fevereiro de 2015.

____________________________________________________
Maria Lília Pinheiro de Freitas
(secretária)

____________________________________________________
Prof. Fernando da Fonseca de Souza
Centro de Informática/ UFPE

____________________________________________________
Profa. Simone Cristiane dos Santos Lima
Centro de Informática / UFPE

____________________________________________________
Prof. Kiev Santos da Gama
Centro de Informática / UFPE

____________________________________________________
Prof. Seiji Isotani
Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação / USP

____________________________________________________
Prof. Romero Tori
Deptº de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais / USP
AGRADECIMENTOS

Embora se trate de um trabalho acadêmico, com seus métodos e técnicas, é impossível
dissociar esse projeto da vida pessoal, pois essas duas dimensões se misturam e se
influenciam mutualmente. Foram quatro anos de abnegações e de cansaço, mas também de
aprendizado e conquistas. Portanto, primeiramente, agradeço a Deus por me sustentar e me
guiar, pois muitos foram os problemas e momentos de desânimo.

Embora já distante da casa dos meus pais há alguns anos, estes merecem meus
agradecimentos pelos valores passados, pelos incentivos demonstrados e pela educação e
sustento provido, apesar das dificuldades. Agradeço também ao meu irmão, Victor, que
ajudou com a arte do logo do Youubi. Graças a Deus, sou abençoado com uma família unida,
e me refiro também aos parentes, até mesmo aqueles mais distantes. Agradeço por toda a
estima e consideração que têm por mim.

Namorada por três anos e agora esposa, ela é com certeza a pessoa que melhor
acompanhou, e que também aguentou com paciência todos os desafios e dificuldades desse
projeto. Por isso, agradeço imensamente à minha querida esposa Nájila por toda a
compreensão e carinho durante esse período.

Aos meus amigos Diego e Gadioli, muito obrigado pela lealdade e paciência quando
eu solicitava alguma ajuda nas traduções dos termos ou nas tecnologias utilizadas no
desenvolvimento dos artefatos de software.
Agradeço também pelas importantes contribuições do estudante Everton que
contribuiu bastante com alguns dos recursos do Youubi Android.
Também gostaria de externar minha gratidão aos professores, em especial aos meus
orientadores Alex e Milton, que, inúmeras vezes, abriram mão de seus demais afazeres e
momentos com suas famílias para estarem em reunião de orientação, e para revisarem os
artefatos e textos produzidos. Além disso, agradeço também pelos incentivos de perseverança
durante os momentos de desânimo e cansaço.

Aos colegas do CCTE, muito obrigado pela ajuda, incentivos, sugestões, avaliações,
sempre sinceras e confiáveis, e pelos ótimos momentos de confraternização, principalmente
no Workshop em Petrolina; Josilene, Ricardo e Dinani, muito obrigado pela hospitalidade.

Não poderia deixar de expressar também minha gratidão aos professores e estudantes
que participaram dos experimentos, de forma expontânea. A todos, muito obrigado!
5

“Amarás o Senhor teu Deus de todo o teu
coração, e de toda a tua alma, e de todo o teu
pensamento. Este é o primeiro e grande
mandamento. E o segundo, semelhante a este, é:
Amarás o teu próximo como a ti mesmo”.

(Jesus Cristo, Evangelho de Mateus 22:37-39)
RESUMO

A perspectiva de cenários dinâmicos e a cobrança por modernidade impulsionam a
adoção, e supervalorização, de ferramentas baseadas nas tecnologias da informação e
comunicação (TIC) nas práticas educacionais. Entretanto, sua adoção nas práticas de ensino-
aprendizagem ainda se limita aos muros das instituições, sem perceber o contexto dos estudantes e
ignorando suas motivações. Além disso, muitas iniciativas com essa preocupação ainda se
restringem a pesquisas acadêmicas sem uma efetiva disponibilização e popularização das soluções
propostas, na forma de artefatos de software, para estudantes e professores. Diante desses
problemas, o presente trabalho se baseia nos princípios da aprendizagem ubíqua (u-learning), e se
propõe a explorar situações de aprendizado em ambientes formais e informais; de forma lúdica;
que utilize recursos tecnológicos de baixo custo; e que se reconheça o cotidiano, os interesses, as
motivações e as interações sociais dos estudantes e professores. Para isso, estabeleceu-se como
objetivo conceber, desenvolver e avaliar um ambiente de u-learning e distribuído sob uma licença
open source, chamado aqui de Youubi; e analisar os impactos no engajamento dos estudantes, as
práticas e estratégias de aprendizado adotadas por eles, como também as impressões dos
professores quanto ao uso dessa ferramenta. Para alcançar esse objetivo, o método de pesquisa foi
dividido em duas fases. Primeiramente, por meio de técnicas de design interativo, buscou-se
conceber e implementar um sistema de u-learning que potencialize essas situações de
aprendizagem. Em seguida, utilizando técnicas quantitativas e qualitativas de coleta e análise de
dados, pretendeu-se verificar, entre os estudantes e os professores, a influência desse sistema nos
cenários e estratégias de aprendizagem, e sobre as motivações e o consequente engajamento dos
envolvidos em suas atividades. O modelo conceitual do Youubi gira em torno de seis entidades
elementares: pessoas, postagens, eventos, desafios, lugares e grupos. Além disso, a comunicação
do servidor do Youubi com suas aplicações clientes é feita sobre Web Service, o que facilita o
desenvolvimento de aplicações para web, desktop, smartphones, tablets, smart TV e
smartwatches. Para o presente trabalho, foi desenvolvida uma aplicação do Youubi para
smartphones e tablets Android. Por fim, para verificar o impacto desse ambiente de u-learning
nas práticas dos estudantes e professores, foi realizado um experimento em uma instituição de
ensino de nível superior, durante um período de quatro semanas. Após a análise dos dados,
verificou-se, com a introdução do Youubi, o surgimento de práticas lúdicas e colaborativas por
parte dos estudantes, além de dados e relatos que apontam para um aumento no engajamento em
suas rotinas de estudo.

Palavras-chave: Computação Ubíqua. Engenharia de Software. Geolocalização.
7

ABSTRACT

The perspective of dynamic scenarios and anxiety by modernity drive the adoption, and
overvaluation of tools based on information and communication technologies (ICT) in educational
practices. However, its adoption in the teaching-learning practices still follows traditional models,
limited to the walls of institutions, without realizing the context of students and ignoring their
motivations. In addition, many initiatives with this concern still are restricted to academic
researches without an effective delivery and popularization of the proposed solutions in the form
of software artifacts, for students and teachers. Given these problems, this work is based on the
principles of ubiquitous learning (u-learning), so it proposes to explore learning situations in
formal and informal environments; by playing; using low cost technological resources; and to
recognize the everyday lives, interests, motivations and their social interactions. To this end, it has
established as objective designing, developing and evaluating an u-learning virtual environment
distributed under an open source license, called here Youubi, and analyze the impacts on the
engagement of students, new practices and learning strategies adopted by students, but also the
impressions of teachers in the use of this tool. To these aims, the search method is divided into
two phases. First, by through interactive design techniques, the objective was to design and
implement a u-learning system to enhance the ubiquitous learning scenarios. Then, through
quantitative and qualitative techniques of data collection and analysis, it has been sought to verify,
among students and teachers, the influence of this system in the scenarios and learning strategies,
and about the motivations and the consequent engagement of those involved in their activities.
The conceptual model of Youubi take into consideration around six elementary entities: people,
posts, events, challenges, places and groups. In addition, the communication of Youubi Server
with client applications is made by Web Service, which facilitates the development of applications
to web, desktop, smartphones, interactive digital television and smart watches. For this work, an
Youubi application was developed for Android smartphones and tablets. Finally, to check the
impact of u-learning environment in the practices of students and teachers, an experiment has
been conducted in an institution of higher education for a period of four weeks. After analyzing
the data, it has been found with the introduction of Youubi the emergence of playful and
collaborative practices by students, as well as data and testimony that point to an increase in
engagement in their study routines.

Keywords: Ubiquitous Computing. Software Engineering. Geolocation.
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Relação entre Computação Móvel, Pervasiva e Ubíqua ......................................... 30
Figura 2 – Relação entre m-learning, u-learning e consciência do contexto ........................... 33
Figura 3 – Relação entre e-learning, m-learning e u-learning ................................................. 33
Figura 4 – Relação entre conteúdos e contextos....................................................................... 38
Figura 5 – Eixos base das teorias sociais de aprendizagem ..................................................... 39
Figura 6 – Teoria do Fluxo (Flow Theory) ............................................................................... 44
Figura 7 – Visualização das 10 dimensões do Mobile Seamless Learning .............................. 50
Figura 8 – Atividades do Método de Pesquisa ......................................................................... 61
Figura 9 – Modelo teórico utilizado para aplicar o questionário de engajamento. .................. 73
Figura 10 – Arquitetura do Youubi .......................................................................................... 84
Figura 11 – Gerenciadores especializados do componente Manager ...................................... 86
Figura 12 – Classes que representam as entidades elementares ............................................... 90
Figura 13 – Diagrama Entidade-Relacionamento do componente Model ................................ 91
Figura 14 – Versão simplificada do diagrama de navegação de telas ...................................... 95
Figura 15 – Exemplos de protótipos em papel ......................................................................... 95
Figura 16 – Exemplos de telas da aplicação Youubi Android ................................................. 98
Figura 17 – Encontro inicial com pesquisador e participantes ............................................... 100
Figura 18 – Gráficos de variação dos percentuais de aceitação das variáveis coletadas........ 109
Figura 19 – Evolução das notas dos alunos da disciplina de Física ....................................... 112
9

LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Características do u-learning ................................................................................. 32
Quadro 2 – Tendências de tecnologias adotadas no aprendizado ............................................ 35
Quadro 3 – Exemplos de indicadores de engajamento encontrados na literatura .................... 46
Quadro 4 – Seis fatores que influenciam professores a usar tecnologia em sala de aula ......... 47
Quadro 5 – Exemplo de Modelo de Referência, Arquitetura de Referência e Arquitetura de
Software .................................................................................................................................... 56
Quadro 6 – Participantes das atividades de coleta de dados..................................................... 62
Quadro 7 – Resumo dos projetos analisados ............................................................................ 78
Quadro 8 – Requisitos funcionais do Youubi ........................................................................... 79
Quadro 9 – Resumo qualitativo das respostas, especificamente relacionadas às causas das
avaliações positivas ................................................................................................................ 102
Quadro 10 – Resumo qualitativo das respostas, especificamente relacionadas às causas das
avaliações negativas. .............................................................................................................. 102
LISTA DE TABELAS

Tabela 1 – Estimativa de acesso às TICs no total da população mundial em 2014 ................. 15
Tabela 2 – Proporção de domicílios brasileiros que possuem equipamentos de TIC .............. 16
Tabela 3 – Proporção de brasileiros que acessam a Internet através de celulares, sobre o total
de usuários de telefone celular nos três meses anteriores à pesquisa ....................................... 16
Tabela 4 – Uso de recursos de TIC em atividades frequentes de sala de aula ......................... 22
Tabela 5 – Questões para definição de perfil sobre o total de participantes que possuem
smartphones .............................................................................................................................. 64
Tabela 6 – Respostas para a pergunta “Em aplicativos de smartphone, com quem você
costuma compartilhar sua localização?”................................................................................... 65
Tabela 7 – Mídias mais compartilhadas e consumidas em smartphones ................................. 65
Tabela 8 – Resumo das respostas à pergunta “Quais seus interesses com o uso de aplicativos
de smartphone?” ....................................................................................................................... 65
Tabela 9 – Resumo do perfil dos participantes......................................................................... 70
Tabela 10 – Resumo quantitativo das respostas ..................................................................... 101
Tabela 11 – Resumo do histórico de interações do Youubi para cada indicador de interação
................................................................................................................................................ 106
Tabela 12 – Resumo do questionário de engajamento respondido pelos alunos.................... 108
Tabela 13 – Resumo do percentual das respostas em cada grupo e suas variações ............... 109
11

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

API Application Programming Interface
BIOE Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem
BSD Berkeley Software Distribution
CCTE Ciências Cognitivas e Tecnologia Educacional
CGI.BR Comitê Gestor da Internet no Brasil
EAD Educação a Distância
GCM Google Cloud Messaging
GPS Global Positioning System
HTTP Hypertext Transfer Protocol
IBOPE Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística
IDE Integrated Development Environment
ITU International Telecommunication Union
JPA Java Persistence API
LAN Local Area Network
LMS Learning Management System
MSL Mobile Seamless Learning
P2PU Peer 2 Peer University
PARC Palo Alto Research Center
PDF Portable Document Format
QR Quick Response
REA Recursos Educacionais Abertos
REST Representational State Transfer
RFID Radio Frequency Identification
SEI Student Engagement Instrument
SGBD Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados
SIM Situational Motivation Scale
SOAP Simple Object Access Protocol
TIC Tecnologias da Informação e Comunicação
TVD Televisão Digital
UFERSA Universidade Federal Rural do Semi-Árido
UNESCO United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization
UTAUT Unified Theory of Acceptance and Usage Technology
SUMÁRIO

1 Introdução ..................................................................................................................................... 15
1.1 Motivação .............................................................................................................................. 15
1.2 Tema de Pesquisa .................................................................................................................. 18
1.3 Justificativa ........................................................................................................................... 19
1.3.1 Novas tecnologias em antigas práticas .......................................................................... 19
1.3.2 Oportunidades para o desenvolvimento de ambientes de u-learning ............................ 22
1.4 Problema e Questão de pesquisa ........................................................................................... 25
1.5 Hipótese de trabalho .............................................................................................................. 25
1.6 Objetivos ............................................................................................................................... 25
1.6.1 Objetivos Específicos .................................................................................................... 26
1.7 Método de Pesquisa............................................................................................................... 26
1.8 Conclusão .............................................................................................................................. 27
2 Revisão Bibliográfica: Definições, Desenvolvimento e Avaliação de Ambientes de U-Learning 29
2.1 Computação Ubíqua .............................................................................................................. 29
2.2 Aprendizagem Ubíqua........................................................................................................... 31
2.2.1 Tendências e popularização dos dispositivos de acesso ................................................ 34
2.3 Aspectos da Aprendizagem ................................................................................................... 36
2.3.1 Importância dos ambientes ricos em contexto .............................................................. 38
2.3.2 Importância da autoria e do compartilhamento de conteúdos ....................................... 41
2.4 Aspectos Motivacionais ........................................................................................................ 43
2.4.1 Motivação dos Professores quanto ao uso de tecnologia .............................................. 47
2.4.2 Gamification .................................................................................................................. 48
2.5 Representação do Contexto ................................................................................................... 49
2.6 Coleta de Dados e Recomendação de Objetos ...................................................................... 51
2.7 Desenvolvimento de ambientes de u-learning ...................................................................... 53
2.8 Design Interativo ................................................................................................................... 57
2.8.1 Análise de competidores ............................................................................................... 58
2.9 Conclusão .............................................................................................................................. 59
3 Método de Pesquisa....................................................................................................................... 61
3.1 Participantes .......................................................................................................................... 62
3.2 Atividades planejadas para a Etapa 1 .................................................................................... 63
3.2.1 Análise de competidores ............................................................................................... 63
3.2.2 Perfil dos participantes da Etapa 1 ................................................................................ 64
3.2.3 Elicitação de requisitos.................................................................................................. 66
3.2.4 Prototipagem ................................................................................................................. 66
3.2.5 Projeto ........................................................................................................................... 67
13

3.2.6 Implementação .............................................................................................................. 67
3.2.7 Avaliação....................................................................................................................... 68
3.3 Atividades planejadas para a Etapa 2 .................................................................................... 69
3.3.1 Perfil dos participantes da Etapa 2 ................................................................................ 69
3.3.2 Formação dos participantes ........................................................................................... 71
3.3.3 Diário de anotações ....................................................................................................... 71
3.3.4 Entrevista narrativa episódica ....................................................................................... 72
3.3.5 Questionário de engajamento ........................................................................................ 72
3.3.6 Histórico de Interações .................................................................................................. 74
3.4 Conclusão .............................................................................................................................. 75
4 Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi ................................................. 77
4.1 Análise de competidores ....................................................................................................... 77
4.2 Requisitos do Youubi ............................................................................................................ 79
4.3 Concepção da Arquitetura de Referência e implementação do Youubi Server ..................... 83
4.3.1 Descrição da Arquitetura de Referência ........................................................................ 83
4.4 Concepção e implementação do Youubi Android.................................................................. 94
4.4.1 Prototipagem ................................................................................................................. 94
4.4.2 Implementação do Youubi Android .............................................................................. 97
4.5 Avaliação do Youubi........................................................................................................... 100
4.6 Conclusão ............................................................................................................................ 103
5 Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores .......................................... 105
5.1 Formação dos Participantes ................................................................................................. 105
5.2 Atividades mais frequentes ................................................................................................. 106
5.3 Questionário de comportamento ......................................................................................... 107
5.4 Análise de Discurso: Relatos dos Participantes .................................................................. 112
5.4.1 Importância do lúdico nas práticas educacionais ........................................................ 113
5.4.2 Como responder a pergunta “Por que eu tenho que estudar isso?” ............................. 115
5.4.3 A importância da colaboração ..................................................................................... 117
5.4.4 Competitividade saudável: estratégia para motivar a prática da pesquisa................... 119
5.4.5 Produção de conteúdos ................................................................................................ 123
5.4.6 Avaliação dos conteúdos realizados pelos demais usuários ........................................ 125
5.4.7 Quebrando a barreira da timidez ................................................................................. 126
5.4.8 Preocupação com a privacidade .................................................................................. 128
5.4.9 Relação professor-estudante ........................................................................................ 129
5.4.10 Relação estudante-estudante........................................................................................ 131
5.4.11 Importância dos comentários ...................................................................................... 132
5.4.12 Influência da entidade Lugar e dos recursos de geolocalização .................................. 133
5.4.13 Influência das notificações .......................................................................................... 135
5.4.14 Influência das recomendações ..................................................................................... 136
5.4.15 Pragmatismo e incentivo por recompensas ................................................................. 138
5.4.16 Influência na autorregulação ....................................................................................... 138
5.4.17 Rede de estudantes ...................................................................................................... 140
5.4.18 Reação ao rótulo de “educacional” ............................................................................. 142
5.4.19 Comparações com outras redes sociais e observações gerais feitas ao Youubi .......... 143
5.5 Discussão............................................................................................................................. 145
5.5.1 Licença livre ................................................................................................................ 145
5.5.2 Ganho de aprendizado ................................................................................................. 146
5.5.3 Como os estudantes preferem ser reconhecidos .......................................................... 146
5.5.4 A competição entre os usuários do Youubi ................................................................. 146
5.5.5 A adoção de tecnologia e a timidez ............................................................................. 147
5.5.6 As múltiplas possibilidades de evolução de aplicativos .............................................. 147
5.5.7 Nova distribuição de papeis ........................................................................................ 147
5.5.8 Percepção dos professores ........................................................................................... 148
5.5.9 Conteúdos informais não relacionados à disciplina .................................................... 148
5.6 Conclusão ............................................................................................................................ 149
6 Conclusão .................................................................................................................................... 151
6.1 Publicações .......................................................................................................................... 152
6.2 Limitações ........................................................................................................................... 153
6.3 Trabalhos Futuros................................................................................................................ 154
7 Referências .................................................................................................................................. 157
Apêndice A: Questionário de Perfil Utilizado nas Etapas 1 e 2 .......................................................... 171
Apêndice B: Roteiro de Tarefas Utilizado na Etapa 1 ........................................................................ 173
Apêndice C: Questionário de Avaliação Utilizado na Etapa 1............................................................ 175
Apêndice D: Guia do Entrevistador Utilizado na Etapa 2................................................................... 179
Apêndice E: Questionário de Engajamento Utilizado na Etapa 2 ....................................................... 181
Apêndice F: Respostas do Questionário de Perfil da Etapa 1 ............................................................. 187
Apêndice G: Respostas do Questionário de Perfil da Etapa 2............................................................. 189
Apêndice H: Histórico de Interações dos Participantes no Youubi .................................................... 191
Apêndice I: Resumo da análise de projetos relacionados ................................................................... 193
Apêndice J: Interface da API Youubi.................................................................................................. 195
Apêndice K: Interfaces dos componentes da arquitetura do Youubi .................................................. 201
Apêndice L: Diagrama de Transição de Telas do Youubi Android .................................................... 207
15
Capítulo 1 - Introdução

1 Introdução

Este capítulo tem como objetivo apresentar uma visão geral do trabalho e guiar o leitor
com informações que facilitarão a compreensão e a leitura dos próximos capítulos desta tese.
Portanto, inicia-se na Seção 1.1 com a motivação do trabalho, e logo após a Seção 1.2
apresenta o tema de pesquisa que será detalhado no Capítulo 2 de revisão bibliográfica. Em
seguida, a Seção 1.3 apresenta a justificativa de viabilidade da proposta e do desenvolvimento
deste trabalho. Logo após, a Seção 1.4 formaliza o problema e a questão de pesquisa. Na
Seção 1.5, as hipóteses são formalizadas de modo que orientem os objetivos desta tese, que
são posteriormente elencados na Seção 1.6 e cujos resultados serão apresentados a partir do
Capítulo 4. Por fim, a Seção 1.7 apresenta o método de pesquisa cujas atividades e técnicas de
design, coleta e análise de dados serão detalhadas no Capítulo 3.

1.1 Motivação

Conforme estimativas e relatórios de diversas instituições, é possível observar a
popularização das TIC, principalmente das tecnologias móveis. Por exemplo, segundo o
Relatório Global de 2014, da International Telecommunication Union (ITU), há
aproximadamente 7 bilhões de celulares habilitados em todo o mundo, o que corresponde a
quase a quantidade total de pessoas no planeta. Esse mesmo relatório estima que, em 2014,
aproximadamente 3 bilhões de pessoas já utilizavam a Internet, o que corresponde a uma
penetração de 40% a nível mundial, enquanto na Europa o percentual é de 75%.
Especificamente com relação ao acesso à Internet banda larga móvel, estima-se que há mais
de 2,3 bilhões de assinantes no mundo inteiro, conforme resume a Tabela 1 (ITU, 2014).
Diante desse cenário, um fato que se destaca é a forte tendência de crescimento do acesso à
Internet por meio de dispositivos móveis. De acordo com a análise do StatCounter (2014), até
outubro de 2014, de todos os acessos à conteúdos na Web, 37% foram provenientes de
smartphones e tablets.

Tabela 1 – Estimativa de acesso às TICs no total da população mundial em 2014
2014
Celulares habilitados 7,0 bilhões
Usuários de Internet 3,0 bilhões
Assinantes de Internet banda larga móvel 2,3 bilhões

Fonte: ITU (2014)
16
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Quanto ao cenário brasileiro, também se observa essa tendência, conforme indicadores
do Comitê Gestor da Internet no Brasil (CGI.BR) mostrados na Tabela 2 e na Tabela 3. E esses
números só tendem a aumentar, em grande parte, devido às leis de incentivo à inovação e
produção de tablets, smartphones e outros equipamentos eletrônicos (BRASIL, 2005).

Tabela 2 – Proporção de domicílios brasileiros que possuem equipamentos de TIC
2009 2010 2011 2012 2013
Internet 24% 27% 38% 40% 43%
Computador 32% 35% 45% 46% 49%
Celular 78% 84% 87% 88% 90%

Fonte: CGI.BR (2014)

Tabela 3 – Proporção de brasileiros que acessam a Internet através de celulares, sobre o total de
usuários de telefone celular nos três meses anteriores à pesquisa
2010 2011 2012 2013
Total 5% 17% 24% 31%
De 16 a 24 anos 9% 33% 44% 61%

Fonte: CGI.BR (2014)

Provocadas por esses avanços tecnológicos, pela popularização de dispositivos de
acesso, e por demandas econômicas e sociais, as mudanças nas organizações vêm
transformando os modelos de comunicação, os modelos de negócio, as relações sociais e até
mesmo as atividades de lazer em um ritmo cada vez mais acelerado (COBO; MORAVEC,
2011). Algumas dessas transformações já são perceptíveis em alguns aspectos do cotidiano,
tais como: personalização de produtos e serviços; influência dos ambientes virtuais no status
social; falta de clareza quanto às fronteiras da privacidade; redistribuição horizontal de
conhecimento; acesso imediato à informação; consumo influenciado pelas interações sociais
em ambientes virtuais; aumento do intercâmbio cultural; virtualização do dinheiro; aumento
da influência da base da pirâmide social; entre outras (TRENDWATCHING.COM, 2014).
Este cenário de mudanças sociais e tecnológicas é analisado por Kurzweil (1999, p. 30) por
meio da Teoria das Mudanças Aceleradas, em que o intervalo entre eventos significativos
torna-se cada vez menor com o passar do tempo, desse modo, o processo de evolução
tecnológica avança e acelera como uma curva exponencial.

Já no âmbito da aprendizagem, o sistema educacional deveria ser capaz de
acompanhar esse cenário cada vez mais dinâmico, de modo a formar profissionais preparados
para mudanças rápidas e drásticas, ou seja, profissionais com perfil inovador, criativo, capaz
de trabalhar com diferentes perfis de colaboradores, em diferentes ambientes e momentos. Por
17
Capítulo 1 - Introdução

consequência, para alcançar tal objetivo, os aprendizes devem estar familiarizados com a
prática de aprender, trabalhar, compartilhar e se comunicar em quase qualquer contexto,
reflexo da globalização e distribuição horizontal de conhecimento.

Além destas cobranças, e com base na compreensão de aprendizagem como um
processo contínuo ao longo da vida, em 1996, a International Commission on Education for
the 21st Century, da UNESCO, a fim de desenvolver o que se chamou “competências
necessárias para o século XXI”, definiu quatro pilares para a educação (DELORS, 1999): (a)
aprender a fazer (resolver problemas cotidianos); (b) aprender a conhecer (continuar a
aprender); (c) aprender a ser (eticamente responsável); e (d) aprender a viver juntos
(capacidade de respeitar e trabalhar com outros). Conforme estes pilares, pode-se destacar as
seguintes competências: criatividade e inovação, pensamento crítico, resolução de problemas,
comunicação e colaboração, domínio das TIC, flexibilidade e adaptabilidade, pró-atividade,
habilidades sociais e interculturais, produtividade, liderança e responsabilidade social.

Por outro lado, entende-se que o conjunto de experiências cotidianas é o meio natural
que o ser humano aprende, ou seja, a aprendizagem é um processo contínuo que se prolonga
durante toda a vida, e que pode ocorrer em qualquer momento ou lugar (SHARPLES;
TAYLOR; VAVOULA, 2005). Portanto, observa-se que os diferentes contextos, relacionados
à realidade do aprendiz, abrem novas oportunidades para pensar sobre modelos mais flexíveis,
contextualizados, exploratórios e participativos de aprendizagem, com base na própria
motivação e curiosidade do indivíduo, de modo a responder as atuais demandas sociais.
Porém, essa preocupação em explorar o contexto do aprendiz não é recente nem exclusiva ao
uso de tecnologias. Por exemplo, o educador Paulo Freire (1968, 1977, 1996) já utilizava este
método, de ensinar por meio das atividades do cotidiano, inclusive para alfabetização de
adultos. Logo, uma vez que seja possível compreender melhor os interesses, objetivos e o
cotidiano do aprendiz, o processo de aprendizagem pode ser tratado de forma particular,
respeitando a individualidade de cada estudante. Por exemplo, para investigar novos modelos
de aprendizagem, sensíveis ao contexto do indivíduo, inclusive para auxiliar o professor em
sua prática de ensino, Lindemann (2008) propõe a utilização de informações referentes ao
perfil do estudante, no caso, para identificar os estilos de aprendizagem mais adequados. Os
resultados desse estudo reafirmam os benefícios provenientes da consciência sobre os estilos
de aprendizagem do aluno para as práticas educacionais, principalmente no que tange à
melhoria dos métodos de ensino e à qualificação das ações do professor.
18
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Por fim, percebe-se que demandas provocadas por cenários cada vez mais dinâmicos,
a perspectiva de renovação dos modelos educacionais não restritos às rígidas estruturas
temporais e espaciais das práticas de ensino-aprendizagem, e a importância de aproximar
variáveis relacionadas ao cotidiano, interações sociais, e interesses particulares do aprendiz ao
seu processo de aprendizagem, com o auxílio de recursos tecnológicos, estão em consonância
com os princípios da aprendizagem ubíqua, definida aqui como tema de pesquisa desta tese.
Portanto, com base nesse tema, o presente trabalho descreve o desenvolvimento de um
ambiente de aprendizagem ubíquo, chamado aqui de Youubi, e analisa os impactos e
mudanças nas práticas de estudantes e professores após a adoção dessa solução em um
ambiente real de ensino.

1.2 Tema de Pesquisa

A aprendizagem ubíqua (ubiquitous learning ou u-learning), de modo geral, refere-se
à aprendizagem, apoiada por recursos de TIC, realizada a qualquer hora, em qualquer lugar e
adequada ao contexto do aprendiz, o que inclui a sua localização, os dispositivos e serviços
disponíveis, seus interesses e sua rede social. Este conceito também pode ser definido como:

“[...] processos de aprendizagem apoiados pelo uso de Tecnologias da
Informação e da Comunicação Móveis e Sem Fio, sensores e mecanismos de
localização, que colaborem para integrar os aprendizes com o seu contexto
de aprendizagem e com o seu entorno, permitindo formar redes virtuais e
reais entre pessoas, objetos e situações ou eventos, de forma que se possa
apoiar uma aprendizagem contínua, contextualizada e significativa para o
aprendiz” (SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p. 28).

Este tema também se caracteriza por sua forte interdisciplinaridade. Por exemplo, o
conceito de u-learning é baseado no modelo de computação ubíqua, modelo computacional
que deve atuar de forma invisível (background) e proativa diante das necessidades dos
usuários em suas atividades cotidianas, com base nas tecnologias, redes de comunicação e
serviços disponíveis (BARBOSA, 2007). Portanto, a consciência do contexto para sistemas
ubíquos é um fator essencial, pois quanto mais informações a respeito do usuário e do
ambiente que o cerca, mais relevantes serão os serviços e conteúdos oferecidos. Logo, no
contexto dos sistemas computacionais, o termo contexto é definido por Dey (2001) como:

[...] qualquer informação que pode ser usada para caracterizar a situação de
uma entidade. Uma entidade é uma pessoa, um lugar ou um objeto que é
considerado relevante para a interação entre o usuário e uma aplicação,
incluindo o próprio usuário e a própria aplicação (DEY, 2001, p. 5).
19
Capítulo 1 - Introdução

Além dessas características, os demais aspectos da u-learning e outros conceitos
relacionados a este tema serão tratados em detalhes a seguir, no Capítulo 2 de revisão
bibliográfica. E para concluir esta seção, é importante deixar claro que embora esta tese
aborde como tema a u-learning, não se defende aqui a ideia de que formas emergentes de
aprendizagem tenham que necessariamente substituir os modelos precedentes. Cada uma das
formas de aprendizagem, e seus respectivos artefatos tecnológicos, inclusive não digitais,
apresentam potenciais e limites que lhe são próprios. Todas elas se complementam, tornando
muito mais rico o processo educativo (SANTAELLA, 2010).

1.3 Justificativa

As justificativas para o desenvolvimento deste trabalho se concentram em dois
aspectos. O primeiro, mais amplo, se refere à adoção de tecnologias no contexto educacional
que, em grande parte, simplesmente repete as mesmas práticas do ensino tradicional. Em
seguida, com o foco mais voltado ao tema de pesquisa, serão levantadas algumas limitações e
oportunidades de desenvolvimento de tecnologias no âmbito educacional relacionadas à
aprendizagem ubíqua.

1.3.1 Novas tecnologias em antigas práticas

Apesar de viáveis, as perspectivas apresentadas nas seções anteriores não parecem ser
compatíveis com os “modelos tradicionais” de ensino, que ainda predominam, centrados na
figura do professor e do conteúdo, e caracterizados por uma educação de massa, rígida e
uniforme (PETERS; KEEGAN, 1994). Além disso, é possível citar algumas outras
características que explicitam essa incompatibilidade: descompasso entre as habilidades
ensinadas e aquelas exigidas no campo profissional; planos de formação rígidos, que correm o
risco de se tornarem obsoletos rapidamente; modelo professor-repetidor, que apenas repete o
conteúdo de um livro (pessoalmente ou virtualmente); foco na memorização de conteúdos;
testes de avaliação parametrizados, que penalizam o erro e omitem o raciocínio do aprendiz;
dificuldade em identificar habilidades individuais; incorporação de “novas tecnologias” a
velhas práticas (COBO; MORAVEC, 2011); e modelo de “educação bancária” (FREIRE,
1968), que prioriza a acumulação de conteúdos desconectados uns dos outros. Essas
características se opõem ao pensamento sintético e criativo que os cidadãos necessitam na
20
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

sociedade atual, de modo que Cobo e Moravec (2011, p. 61) sugerem que o foco deva estar
em “como” aprendemos em vez de “o que” aprendemos. Ainda neste sentido, Brown (2008)
questiona “o quê podemos fazer para melhorar as escolas, especialmente se considerarmos o
ritmo acelerado das mudanças hoje?”. Na perspectiva desse pesquisador, “devemos encontrar
maneiras de motivar as crianças a aceitar a mudança”, ou seja, “temos de encontrar maneiras
de fazê-las quererem aprender coisas novas”. Para complementar esse raciocínio, Severin
(2012) destaca ainda os impactos das TIC nas práticas sociais, e inclusive na aprendizagem:

O mundo do século 21 usa a tecnologia para produzir e compartilhar
conhecimento de uma maneira que nunca antes vimos na história. Como
vamos preparar os nossos estudantes para serem produtores e consumidores
de conhecimento? Não tem como fazer isso sem tecnologia. A escola não
pode viver à margem disso. Mas não é apenas incluir tecnologia, é
necessária uma mudança no sistema, um novo modelo (SEVERIN, 2012).

Tais demandas e a consequente cobrança por modernidade acabam por impulsionar a
adoção, e supervalorização, de recursos de TIC nas práticas educacionais (CGI.BR EDUC,
2014). Por outro lado, olhar para o futuro apenas sob o prisma tecnológico pode atordoar a
visão e induzir a uma perspectiva futura distorcida. Cobo e Moravec (2011) ilustram o
sentimento de expectativa criado sobre esse tema: “quando se trata de tecnologia, tende-se a
tratá-la como a ‘bala de prata’ que mata o metafórico lobo por trás do modelo de educação 1.0”.

Outra questão se refere à ampla quantidade e diversidade de informação disponível na
Web, que só tende a crescer. Seu consumo, sem nenhuma orientação, critério ou filtro crítico,
pode potencializar os riscos da falta de confiabilidade das fontes consultadas (MOORE et al.,
2009). Por isso, é preciso cautela para não seguir o caminho generalizado da “Techno-utopia”,
ao colocar sobre a tecnologia toda a responsabilidade de resolver os problemas da educação.

Essa visão centrada na tecnologia encontra-se também em uma quantidade
significativa de políticas públicas. Muitas destas, em busca de resultados de curto prazo,
investem quase exclusivamente na incorporação maciça de tecnologias em contextos de
aprendizagem formal (LAW; PELGRUM; PLOMP, 2008). No entanto, isso não tem
necessariamente se traduzido em melhores resultados, conforme alguns relatos de experiência:

O impacto das TIC na educação e formação não tem sido tão significativo
como o esperado, apesar do amplo apoio político e social que há [...]. Embora
as TIC tenham o potencial para desenvolver um processo contínuo de
aprendizagem [...], ainda não foi atingido (EUROPEAN COMMISSION, 2008).

[...] a observação das práticas com o uso das TIC nas escolas e a literatura
disponível sobre esse tema mostram que tais aproveitamentos caracterizam-
se por atividades pontuais sem uma real integração ao currículo (SILVA;
ALMEIDA, 2011, p. 29).
21
Capítulo 1 - Introdução

De modo geral, há o surgimento de novas tecnologias, porém, baseadas em modelos
tradicionais. Por exemplo, quanto ao e-learning, apesar de permitir a oferta de conteúdos para
um grande número de estudantes, alguns autores consideram que este modelo não produz
resultados significativamente melhores do que o modelo de educação tradicional “face a
face”. Para Cobo e Moravec (2011), há apenas a adição de tecnologias a modelos antigos de
educação, com foco na transferência de dados e informações. Ainda neste sentido, o professor
Schank (2010), em entrevista ao jornal El País, foi ainda mais forte no seu discurso: “Oh, sim,
temos o e-learning! O que significa? Bem, dar o mesmo curso terrível, porém on-line”. Para
ilustrar esta problemática e provocar a reflexão sobre o uso de novas tecnologias em antigos
métodos, faz-se uso aqui de uma metáfora utilizada por Figueiredo (2002):

Uma expedição de cientistas encontrou, numa ilha remota, uma comunidade
dispersa em tribos que se comunicavam entre si por sinais de fumaça. O
entusiasmo dos nativos com os telefones dos cientistas foi tão expressivo que
estes resolveram oferecer-lhes alguns aparelhos, antes de prosseguirem
viagem. Passados dias, no trajeto de regresso, os cientistas interrogavam-se
sobre como aquela população, já culturalmente preparada para comunicar-se
a distância, ainda que por métodos primitivos, teria reagido à posse de
instrumentos de comunicação tão modernos. A resposta dos nativos [...] não
se fez esperar, precisavam de mais telefones! ‘Mais? Por quê?’, perguntou o
chefe da expedição. [...] ‘Porque já queimamos todos. Faziam uma fumaça
muito espessa, que produzia excelentes mensagens!’. (Figueiredo, 2002, p. 1)

O autor busca, por meio dessa ilustração, provocar a reflexão do uso que se tende a
fazer das TIC na educação: “excita-nos a modernidade que nos oferecem, mas somos
incapazes de fazer com elas mais do que fazíamos sem elas” (FIGUEIREDO, 2002, p. 1).

Ainda sobre esse cenário, por exemplo, conforme pesquisa realizada pelo CGI.BR
(2014), em 2013, 55% dos usuários de Internet a utilizaram para atividades relacionadas a
algum curso, porém, o percentual é de apenas 36% para aqueles que estudam na Internet por
conta própria e de forma espontânea. Esses dados apontam para o potencial, por exemplo, da
Internet, que poderia ser ainda mais utilizada para fins de aprendizagem.

Portanto, mesmo em situações onde há a oferta de recursos de TIC, não se pode
garantir melhoria do aprendizado. Em outras palavras, a efetiva apropriação de tecnologias
educacionais, por parte dos estudantes e professores, precisa estar relacionada às motivações
desses indivíduos, de modo que se produza real engajamento em suas práticas durante o
processo de aprendizagem, e para isso, novas oportunidades e estratégias didáticas precisam
ser potencializadas. Nesse sentido, entende-se que, através de modelos e recursos baseados
nos princípios do u-learning, é possível identificar as motivações dos estudantes, aproximar
sua rotina acadêmica às suas interações sociais, explorar atividades de aprendizagem lúdicas,
22
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

promover a autonomia e novas situações de aprendizado de forma contextualizada, além de
auxiliar o professor na comunicação, no acompanhamento dos estudantes e no
desenvolvimento de novas práticas.

1.3.2 Oportunidades para o desenvolvimento de ambientes de u-learning

Além da popularização da Internet, dos computadores e dos smartphones, Recursos
Educacionais Abertos (REA) são também considerados importantes recursos para fortalecer o
modelo de educação aberta inspirada em tecnologias que facilitam a aprendizagem
colaborativa e flexível, bem como o compartilhamento de práticas de ensino (SILVEIRA,
2010; SCHMIDT et al., 2009; TERRELL, 2012). É possível encontrar diversos projetos de
REA no site do Projeto Brasileiro sobre Recursos Educacionais Abertos1, além de algumas
outras iniciativas: OpenCourseWare2, WikiEducator3, Peer 2 Peer University (P2PU)4 e
Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem (BIOE)5.

Entretanto, conforme Silveira (2010) destaca, esses e outros recursos permanecem
desconhecidos para a maioria dos aprendizes, pois seu acesso costuma ser facilitado e
incentivado àqueles matriculados em instituições de ensino cujos professores já se apropriam
de tais recursos. Em outras palavras, a popularização de recursos educacionais digitais entre
os estudantes pode ser fortemente influenciada pela apropriação desses recursos pelos
professores. Por exemplo, na última Pesquisa sobre o uso das Tecnologias de Informação e
Comunicação nas escolas brasileiras (CGI.BR EDUC, 2014), em 2013, nas atividades mais
frequentes em sala de aula, em poucas situações são adotados recursos de TIC (Tabela 4).

Tabela 4 – Uso de recursos de TIC em atividades frequentes de sala de aula
Frequência de adoção da Frequência do uso de computador e Internet,
Atividades atividade pelo professor quando a atividade é adotada
Total Pública Particular Total
Exercícios para prática do
63% 45% 52% 47%
conteúdo exposto em aula
Tarefa escrita e exercícios de
93% 33% 38% 34%
avaliação
Fonte: CGI.BR EDUC (2014)

1
Projeto Brasileiro sobre Recursos Educacionais Abertos: http://rea.net.br
2
OpenCourseWare: http://www.ocwconsortium.org
3
WikiEducator: http://wikieducator.org
4
Peer 2 Peer University: http://www.p2pu.org
5
Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
23
Capítulo 1 - Introdução

Entretanto, mesmo quando há essa prática, apenas 21% dos professores de escolas
públicas afirmaram já ter publicado na Internet algum conteúdo educacional que produziram
para utilizar em suas atividades com os estudantes. Diante dessa problemática, vale destacar o
sentimento expressado pelos professores, coletado por essa pesquisa, diante da seguinte
afirmação “os estudantes desta escola sabem mais sobre computador e Internet do que o
professor”, 32% e 38% concordam totalmente e em parte, respectivamente (CGI.BR EDUC,
2014). Apesar disso, um dado que chama atenção é que, nesta mesma pesquisa, 77% e 80%
dos professores, respectivamente, afirmaram não sentir nenhuma dificuldade em utilizar sites
de relacionamento e aplicações de mensagens instantâneas. Esses dados apontam que há ainda
um forte sentimento de insegurança, por parte dos professores, especificamente quanto ao uso
de tecnologias digitais em suas práticas de ensino, porém, essa insegurança não parece se
refletir na apropriação de tecnologias para interações sociais e lúdicas em ambientes virtuais.
Esse cenário é semelhante ao que foi observados nos experimentos de Baek; Jung; Kim,
(2008) e Chen et al (2012), cujos resultados mostraram que recursos de TIC costumam ser
mais bem aceitos quando facilitam o trabalho desses profissionais nas atividades do dia-a-dia,
de modo que não produzam sobrecarga de atribuições e que não sejam difíceis de utilizar.
Além dessas barreiras, experimentos realizados em ambientes bem aparelhados apontam
vários problemas identificados em atividades práticas. Um deles é devido à falta de estratégias
de aprendizagem adequadas ou ferramentas para orientar os estudantes e professores em
cenários mais complexos, inclusive, além dos muros da instituição, ou seja, em ambientes
informais (HWANG et al., 2011).

Diante desses dados, primeiramente, deve-se pensar em estratégias de aproximar os
estudantes e também os professores aos conteúdos e recursos que sejam do seu interesse ou
que estejam relacionados ao seu contexto atual, por exemplo, o local que ele se encontra, que
inclusive pode ser um ambiente informal, fora da instituição de ensino. Para isso, recursos de
recomendação, presentes em sistemas de u-learning, podem ser adotados para permitir a
descoberta de conteúdos sem a necessidade de busca manual, ou conhecimento prévio sobre
sua existência (LIMA; SANTOS, 2014). Além disso, deve-se tratar também a questão da
autoria de conteúdos, ao alcance dos estudantes e professores, para que possam criar seus
próprios conteúdos, idealmente, de uma forma intuitiva e contextualizada, de modo que esses
conteúdos possam ser facilmente compartilhados (LI, 2014).

Em outro experimento, Chen, Seow e So (2010) reforçam ainda que sistemas baseados
em u-learning também provocam situações de aprendizagem por meio das atividades do
24
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

cotidiano dos estudantes. Para o pesquisador, a tecnologia pode ser usada para apoiar a
aprendizagem integrada com a vida cotidiana, ou seja, de forma contínua. Por exemplo,
tecnologias móveis de tamanho reduzido e de fácil utilização potencializam os espaços de
aprendizagem dos estudantes, pois enriquecem as experiências de aprendizagem em suas
vidas diárias, enquanto se movem entre os locais, temas de interesse, e interagem com
diferentes grupos de pessoas.

Por fim, percebe-se que há uma série de barreiras que atrapalham a efetiva adoção de
recursos de TIC nos ambientes educacionais, inclusive pelos professores. Entretanto, entende-
se que ferramentas baseadas nos princípios de u-learning podem contribuir para a descoberta
de novos REA e conteúdos de autoria dos próprios estudantes e professores, através da
possibilidade de fornecer recomendações contextualizadas de conteúdos (MCGREAL, 2012).
Além da sensibilidade ao contexto, e por explorar aspectos lúdicos e interações sociais, os
ambientes de u-learning podem influenciar nos aspectos motivacionais dos estudantes e
também dos professores quanto à adoção de tecnologia, de modo que possam encará-los como
aliados e facilitadores durante o desempenho de suas atividades. Entretanto, apesar dessas
possibilidades, muitas iniciativas que propõem novos modelos e ferramentas sensíveis ao
contexto dos aprendizes ainda se restringem a pesquisas acadêmicas sem uma efetiva
disponibilização e popularização das soluções propostas, na forma de artefatos de software
que possam ser utilizados por estudantes e professores. Esse fato foi novamente observado
durante a análise de competidores (Apêndice I), onde poucos trabalhos que possuíam alguma
relação com os objetivos do u-learning disponibilizavam meios de acesso, download, ou
mesmo um detalhamento das suas funcionalidades. Por outro lado, as iniciativas mais
acessíveis são aquelas não diretamente ligadas à área da educação, porém, por sua
popularidade, acabam sendo objeto de pesquisas e aplicação no contexto educacional, como é
o caso de alguns jogos digitais, redes sociais on-line e ferramentas de comunicação. Portanto,
é nesse contexto que o presente trabalho busca contribuir, principalmente dentro do tema de
pesquisa, ao conceber e desenvolver um ambiente de u-learning, sensível ao contexto,
extensível, e disponibilizado como software livre (CASTELLS; GERHARDT, 2000). Esta
solução, chamada aqui de Youubi, desde a sua concepção tem a preocupação de potencializar
práticas de aprendizagem que permitam tornar o aprendiz mais motivado e engajado em suas
práticas, além de contribuir com o trabalho do professor na autoria de conteúdos, e no
acompanhamento e interação com os alunos.
25
Capítulo 1 - Introdução

1.4 Problema e Questão de pesquisa

Conforme as seções anteriores e após o estudo de revisão bibliográfica, que abordaram
direta e indiretamente temas relacionados à u-learning e às tecnologias educacionais, pode-se
constatar e formalizar o seguinte problema para esta tese:

Recursos de TIC, utilizados no âmbito da aprendizagem, são aplicados com base
nos mesmos modelos tradicionais de ensino; não se adaptam às características,
interesses, objetivos e motivações dos envolvidos; o que mantém o distanciamento entre
pessoas e pessoas, e entre pessoas e conteúdos.

Este problema leva à seguinte questão de pesquisa:

A apropriação e uso de ambientes ubíquos, sensíveis ao contexto do indivíduo,
influenciam de forma positiva na motivação e promovem o engajamento dos estudantes
em suas práticas?

1.5 Hipótese de trabalho

Conforme definição do problema e questão de pesquisa, a hipótese de trabalho desta
tese é formalizada como segue, respectivamente, por sua hipótese nula e hipótese alternativa:

H0: A adoção do ambiente de u-learning não promoveu diferença positiva na
motivação e no engajamento dos estudantes.

H1: A adoção do ambiente de u-learning promoveu diferença positiva na
motivação e no engajamento dos estudantes.

1.6 Objetivos

Portanto, a fim de corroborar a hipótese de trabalho estabelecida, esta tese tem como
objetivo principal:

Conceber e desenvolver um ambiente de u-learning para estudantes e professores
e verificar se sua utilização influencia positivamente na motivação e provoca o aumento
do engajamento dos estudantes em suas práticas.
26
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

1.6.1 Objetivos Específicos

Para que o objetivo desta tese possa ser alcançado, é preciso contemplar os seguintes
objetivos específicos:

• Elencar um conjunto de requisitos para um ambiente de u-learning;

• Conceber uma arquitetura de referência que contemple os requisitos elencados,
e implementar essa arquitetura para que dê suporte aos serviços oferecidos pelo
ambiente de u-learning;

• Conceber um modelo conceitual6 do ambiente de u-learning que contemple os
requisitos elencados, e implementar esse modelo conceitual de modo que seja
capaz de consumir os serviços oferecidos pela arquitetura já implementada;

• Definir os atributos e relações que descrevem: o perfil dos indivíduos, e os
conteúdos criados e compartilhados pelos indivíduos; e

• Avaliar as influências resultantes da adoção deste ambiente de u-learning nas
práticas de estudantes e professores.

1.7 Método de Pesquisa

O método de pesquisa concebido para esta tese foi dividido em duas etapas, fez uso de
técnicas do Design Interativo (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005) e segue as orientações da
Pesquisa Qualitativa (FLICK, 2009), que se complementa com técnicas quantitativas e
procedimentos interpretativos. Ao todo foram mobilizados 132 participantes, da Universidade
Federal Rural do Semi-Árido (UFERSA). Para a Etapa 1, contou-se com a participação de 90
estudantes. Já para a Etapa 2, contou-se com a participação de 2 professores e de 40
estudantes, divididos em Grupo de Controle e Grupo Experimental.

Primeiramente, a Etapa 1 teve como objetivo conceber, implementar e validar o
ambiente de u-learning, chamado aqui de Youubi, para que pudesse ser utilizado na Etapa 2.
Em seguida, a Etapa 2 teve como objetivo realizar a coleta e a análise dos dados necessários
para a verificação da hipótese definida nesta tese. Essa etapa teve duração de quatro semanas,

6
Modelo conceitual: “descrição do sistema proposto, em termos de um conjunto de ideias e conceitos integrados
a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com o que deve se parecer, que seja compreendida
pelos usuários da maneira pretendida” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 61).
27
Capítulo 1 - Introdução

e durante esse período os professores e estudantes do Grupo Experimental puderam utilizar o
aplicativo cliente que dá acesso ao ambiente de u-learning Youubi em seus próprios
smartphones e tablets. Vale salientar que os participantes puderam utilizá-lo livremente em
qualquer lugar, por exemplo, em casa, na cidade e na universidade.

1.8 Conclusão

Este capítulo apresenta alguns dos principais conceitos e fundamentos do tema de
pesquisa, como também dos aspectos que motivaram o desenvolvimento deste trabalho e que
levaram a definição dos objetivos e contribuições que se deseja alcançar. Entretanto, a seguir,
no Capítulo 2 esses conceitos, técnicas e relatos de experimentos referentes ao tema e
relevantes para a pesquisa serão apresentadas com um maior nível de detalhamento. Mais
adiante, no Capítulo 3, de modo a contemplarem os objetivos desta tese, cada uma das
atividades do Método de Pesquisa serão apresentadas. Portanto, com base nas atividades da
etapa 1 do método, o Capítulo 4 apresenta os resultados obtidos que deram origem a
concepção, desenvolvimento e avaliação do ambiente de aprendizado ubíquo Youubi.
Semelhante a este, mas com base nas atividades da etapa 2 do método, o Capítulo 5 apresenta
os resultados dos experimentos para verificação da hipótese e mudanças das práticas de
ensino e aprendizagem de estudantes e professores durante o período do experimento com o
Youubi. Por fim, o Capítulo 6 destaca as contribuições do trabalho, as publicações resultantes,
como também as limitações e os trabalhos futuros.
28
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação
29
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

2 Revisão Bibliográfica: Definições, Desenvolvimento e Avaliação
de Ambientes de U-Learning

Conforme discutido no capítulo anterior, o desenvolvimento e a aplicação de
tecnologias no campo da aprendizagem requerem não apenas o conhecimento em tecnologias,
mas também o domínio em questões didático-pedagógicas. Essa preocupação é especialmente
relevante para projetos de u-learning, por se tratar de um paradigma bastante interdisciplinar.
Portanto, nesse capítulo serão detalhados alguns conceitos relacionados a este tema de
pesquisa e conhecimentos necessários para se alcançar os objetivos estabelecidos nesta tese.

2.1 Computação Ubíqua

“As mais profundas tecnologias são aquelas que desaparecem”. São com estas
palavras que Weiser (1991, p. 3) introduz a perspectiva de que pessoas e ambientes seriam
“aumentados” com recursos computacionais para fornecer informações e serviços, de modo
“invisível”, quando e onde forem requisitados (AZEVEDO, 2009). Este tipo de cenário e a
origem do termo “computação ubíqua” surgiram no Xerox Palo Alto Research Center, no
Programa de Computação Ubíqua (Ubiquitous Computing Program). Nessa época, os
antropólogos do Xerox PARC, por meio de estudos etnográficos, observavam o modo como
as pessoas realmente utilizavam a tecnologia, e não como as pessoas diziam usá-la. Estas
observações levaram os pesquisadores a refletirem menos sobre detalhes técnicos das
máquinas e mais sobre o seu uso situacional, ou seja, como os computadores estavam
integrados às atividades diárias e sociais humanas (WEISER; GOLD; BROWN, 1999).

O conceito de computação ubíqua (ubiquitous computing) (WEISER, 1991) surge
como um modelo computacional que tem o objetivo de atender pró-ativamente às
necessidades dos usuários, atuando de forma “invisível” (background) e integrando
continuamente tecnologia e ambiente, de modo a auxiliar o usuário em suas tarefas cotidianas.
Nesse modelo, serviços e recursos estão sempre disponíveis ao usuário, em qualquer lugar e a
qualquer tempo, independente de dispositivo (BARBOSA, 2007).

De modo mais concreto, Araújo (2003, p. 48) define um conjunto de características
que descrevem um sistemas ubíquo: a informação pode ser acessada através de múltiplos
dispositivos heterogêneos; a aplicação segue o usuário em movimento; os dispositivos
interagem entre si; algumas tarefas são executadas de forma autônoma; dispositivos diferentes
30
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

apresentam visões diferentes da mesma aplicação; o ambiente troca informações com os
dispositivos e vice-versa; e a aplicação responde a mudanças no ambiente. Entretanto,
algumas dessas características podem ser observadas em dois outros modelos computacionais:
computação móvel e computação pervasiva, conforme ilustra a Figura 1.

Figura 1 – Relação entre Computação Móvel, Pervasiva e Ubíqua

Fonte: adaptado de Lyytinen e Yoo (2002).

A computação móvel se destaca pela capacidade de acompanhar o usuário, mesmo em
movimento, e continuar provendo serviços computacionais, independentemente de sua
localização; entretanto, o modelo computacional não se altera enquanto o usuário se
movimenta, ou seja, o sistema não é capaz de perceber dados do contexto atual e se adequar a
ele. Por outro lado, a computação pervasiva busca obter e oferecer serviços computacionais
no ambiente de modo não perceptível pelo usuário, adequando dinamicamente seu modelo
computacional e agindo de forma proativa. Portanto, a computação ubíqua agrega
características e avanços da computação móvel e da computação pervasiva, de modo a
integrar mobilidade com consciência de contexto para adequar os serviços computacionais
oferecidos (LYYTINEN; YOO, 2002).

Em sistemas baseados em computação ubíqua, é importante destacar também a
relevância da geolocalização, que se refere a determinação da posição geográfica de uma
pessoa, lugar ou objeto. A posição geográfica de uma entidade pode ser definida pelas
componentes de latitude e longitude, que podem ser obtidas, por exemplos, por sensores de
GPS (Sistema de Posicionamento Global), comumente presente em tablets e smartphones.
Dessa forma, com a popularização dos dispositivos capazes de obter dados de geolocalização,
cresce também o desenvolvimento de aplicações de geotagging, que se refere à adição de
metadados que permitem descrever a posição geográfica de mídias digitais, tais como
fotografias, vídeos, mensagens, páginas web, entre outras (HOLDENER, 2011).
31
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

Por fim, os serviços e recursos possíveis por meio da combinação desses modelos
podem ser aplicados em diversas áreas do conhecimento e atividades humanas. Por exemplo,
para promover novos modelos de aprendizagem, proporcionar novas soluções para medicina,
sustentar novos modelos de negócio, auxiliar no trabalho colaborativo, desenvolver aplicações
voltadas ao entretenimento, possibilitar novos projetos de automação em residências,
industrias e em automóveis, entre outras aplicações.

2.2 Aprendizagem Ubíqua

Com cada vez mais acesso a dispositivos computacionais conectados à Internet, os
indivíduos experimentam a possibilidade de produzir e disseminar informações, de modo
fácil, rápido e situado, conforme for sua necessidade e desejo. Portanto, tal cenário permite
também que a aprendizagem possa ocorrer em qualquer tempo e espaço, dentro ou fora dos
muros das instituições, seja a respeito de temas curriculares, ou simplesmente sobre
curiosidades e interesses particulares. Em outras palavras, a aprendizagem não ocorre só na
sala de aula, mas também em casa, no trabalho, no pátio, na biblioteca, museu, parque e nas
interações cotidianas com os outros. Por exemplo, por meio dos dispositivos móveis, o
aprendiz é capaz de interagir com o meio, capturando imagens, sons, informações de
localização, vídeos e conectando-se a dispositivos distribuídos no ambiente. Essa
possibilidade, de capturar e compartilhar informações em contextos diferentes, motiva a
investigação pessoal, na qual o indivíduo cria novas situações de aprendizagem por meio das
interações com o ambiente e com seus pares (GALENO, 2010).

Neste sentido, conforme abordado anteriormente, as características inerentes ao
modelo de computação ubíqua abrem diversas e relevantes oportunidades quando aplicadas ao
contexto educacional. Para essa combinação, de tecnologias baseadas no modelo de
computação ubíqua para promover modelos de aprendizagem preparados para lidar com a
mobilidade e se adequar aos diferentes contextos do cotidiano dos estudantes, surge o
conceito de aprendizagem ubíqua (ubiquitous learning ou u-learning). Assim, de modo geral,
a u-learning se refere ao conjunto de processos de aprendizagem apoiados por tecnologias
digitais que possibilitem integrar os aprendizes com o seu contexto de aprendizagem, com seu
cotidiano, sua rede social e seu ambiente físico, possibilitando aproximar, no ambiente virtual
e presencialmente, pessoas, objetos, lugares, conteúdos, atividades e eventos, de modo a
32
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

potencializar oportunidades de aprendizagem contínua, contextualizada e significativa
(SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011). Para complementar essa definição, Liu e
Hwang (2010) descrevem o conceito de u-learning por meio de uma abordagem mais prática,
dividindo-o em uma série de critérios, descritos a seguir no Quadro 1.

Quadro 1 – Características do u-learning
Critério Descrição
Livre de limitações de distância, aprendizagem holística, acesso síncrono e
Características distintas de
assíncrono, situado em ambiente autêntico, acesso às informações de
aprendizagem
aprendizagem em tempo oportuno, adaptação e apoio aprendizagem ativa.
Dispositivos móveis com comunicações sem fio e tecnologias de sensores
Principais tecnologias
(por exemplo, etiquetas RFID7 e/ou GPS8).
Lócus de controle (interno, com
Usuário ativo ou usuário motivado por sensores.
base na perspectiva do aluno)
Lócus de controle (externo, com Orientação com base em comportamentos de aprendizagem on-line e
base no uso da ferramenta) autênticos.
Informações provenientes de servidores sem fio e objetos autênticos com
Principais fontes de informação
sensores embutidos.
Aplicações acadêmicas e Voltado ao conhecimento processual (know-how), tais como aprender a
industriais completar um experimento complexo.
Atividades de aprendizagem um-para-um, um-para-grupo ou grupo-para-
Modos de instrução
grupo com informações de contexto autêntico.
Autoavaliação, avaliações feitas por colegas, professores, ou realizadas pelo
Modos de avaliação sistema de aprendizagem, especialmente adequado para avaliar atividades de
aprendizagem no mundo real.
Cenários de Aprendizagem Cenários do mundo real e aprendizagem on-line mais ativa e contextualizada.
Teorias pedagógicas
Quase todos os tipos de teorias pedagógicas ou estratégias de tutoria.
relacionadas

Fonte: Liu e Hwang (2010)

Neste sentido, a ideia de ubiquidade no processo de aprendizagem não é atribuída a
um contexto fixo e estático, o que permite ampliar os limites pré-estabelecidos do que são
tradicionalmente conhecidos como espaços de aprendizagem. Em outras palavras, abrem-se
novas possibilidades para converter outros espaços em laboratórios de aprendizagem.

Outro conceito relacionado é o de mobile learning (ou m-learning), que é a expressão
didático-pedagógica usada para designar o paradigma educacional baseado na utilização de
tecnologias móveis (SHARPLES; TAYLOR; VAVOULA, 2005; COCHRANE; BATEMAN,
2010; GAGNON, 2010; HWANG; TSAI, 2011; HWANG et al., 2012b; CAMACHO; LARA,
2011; WU et al., 2012). De modo geral, é possível definir a m-learning como qualquer forma
de aprendizagem por meio de dispositivos de formato reduzido, autônomos quanto à fonte de
alimentação e suficientemente pequenos para acompanhar as pessoas em qualquer lugar e a

7
RFID: Radio-Frequency Identification
8
GPS: Global Positioning System
33
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

qualquer hora (MOURA, 2010). Assim, as definições descrevem a m-learning como uma
oportunidade de extensão das situações tradicionais de sala de aula, que são muitas vezes
limitadas pelo tempo e pelo espaço. Pela afinidade que há entre essas modalidades, alguns
autores (LIU; HWANG, 2010; SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011; CAMACHO;
LARA, 2011) tratam da u-learning como uma evolução da m-learning, de modo geral, por
agregar a sensibilidade ao contexto (Figura 2) e a não vinculação a um dispositivo específico;
e consequentemente da e-learning, aprendizagem mediada por computadores em rede,
conforme ilustra a Figura 3.

Figura 2 – Relação entre m-learning, u-learning e consciência do contexto

Fonte: adaptado de Silva (2012)

Figura 3 – Relação entre e-learning, m-learning e u-learning

Fonte: adaptado de Liu e Hwang (2010)

Conceito fundamental dentro da definição de u-learning, contexto na perspectiva dos
sistemas computacionais é definido por Dey (2001) como qualquer informação que pode ser
usada para caracterizar a situação de uma entidade, por exemplo, uma pessoa, um lugar, um
objeto, ou qualquer outra que seja considerada relevante para a aplicação. Portanto, sistemas
baseados em u-learning são sensíveis ao contexto (context aware), característica essa definida
por Fleischmann (2012) da seguinte forma:

“[...] a sensibilidade ao contexto busca analisar e descrever o comportamento
de um sistema de acordo com as mudanças que ocorrem em seu interior.
Sistemas sensíveis ao contexto se dispõem a apresentar caráter proativo às
modificações ocorridas, adaptando-se a elas.” (FLEISCHMANN, 2012).
34
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Assim, diferentemente dos paradigmas de e-learning e m-learning, um dos desafios de
um ambiente de u-learning consiste em prover aos aprendizes a informação certa, no tempo e
lugar certos e da forma correta, com base nas variáveis que compõem o seu contexto, por
exemplo, seus dados pessoais, seus interesses e objetivos, sua rede social, seu dispositivo
utilizado, sua localização geográfica, suas interações realizadas, entre outras. Nesse cenário, o
sujeito torna-se consciente das informações, pessoas, lugares, atividades, serviços e
oportunidades que estão imediatamente disponíveis, relacionados ao seu contexto, portanto,
que podem funcionar como provocações externas.

Por exemplo, para ilustrar algumas das possibilidades de um ambiente de u-learning,
poderia se pensar no seguinte cenário: um estudante se desloca para a universidade dirigindo
seu carro, então o ambiente percebe que nessa situação o aprendiz está impossibilitado de
interagir manualmente, porém, através de um sintetizador de voz, e com base no perfil e no
histórico do estudante, a aplicação recomenda o podcast de um curso de inglês para o usuário
ouvir enquanto dirige; através de uma interface de comando de voz, a aplicação recebe a
confirmação do usuário e se conecta ao sistema multimídia do carro para iniciar o áudio; no
final do percurso, ao chegar na universidade, percebendo que o estudante não está mais
dirigindo, o ambiente emite uma notificação de que conteúdos, pessoas, eventos, atividades,
grupos de discussão, e/ou lugares estão disponíveis para o usuário, com base no novo
conjunto de variáveis do seu contexto atual.

2.2.1 Tendências e popularização dos dispositivos de acesso

Embora o cenário anterior ainda possa parecer distante, é possível observar a forte
tendência de popularização da u-learning (MARTIN, 2011a), inclusive, nos relatórios anuais
do Horizon Report, que identifica tecnologias emergentes de grande impacto na educação nos
próximos anos. Conforme é possível observar no Quadro 2, nos últimos três anos são
crescentes as referências às tecnologias móveis e outras tendências diretamente relacionadas à
aprendizagem ubíqua. Ainda vale destacar que tais tecnologias não se desenvolvem de forma
isolada, mas se correlacionam e podem ser desenvolvidas e adotadas de forma conjunta.
35
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

Quadro 2 – Tendências de tecnologias adotadas no aprendizado
2012 2013 2014
Aplicativos móveis Cursos on-line abertos e Crescimento da ubiquidade em redes sociais
Curto (Mobile Apps); e massivos (Massively (Growing Ubiquity of Social Media); e
prazo Computação em tablets Open Online Courses); e Integração de aprendizado on-line, híbrido e
(1 ano) (Tablet Computing). Computação em tablets colaborativo (Integration of Online, Hybrid,
(Tablet Computing). and Collaborative Learning).
Aprendizado baseado em Jogos eletrônicos e Aumento da aprendizagem orientada a dados
jogos eletrônicos (Game- “gameficação” (Games e avaliação (Rise of Data-Driven Learning
Médio
Based Learning); e and Gamification); e and Assessment); e
prazo
Análise da aprendizagem Análise da aprendizagem de estudantes consumidores para estudantes
(3 anos)
(Learning Analytics). (Learning Analytics). criadores (Shift from Students as Consumers
to Students as Creators).
Computação baseada em Impressão 3D (3D Abordagens ágeis para mudar (Agile
Longo gestos (Gesture-Based Printing); e Approaches to Change); e
prazo Computing); e Tecnologia vestível Evolução da aprendizagem on-line (Evolution
(5 anos) Internet das coisas (The (Wearable Technology). of Online Learning).
Internet of Things).

Fonte: Johnson et al. (2012, 2013, 2014)

Neste sentido, a popularização dos dispositivos móveis, discutida no início desse
trabalho, pode contribuir também para popularizar cenários de ubiquitous learning? Em
outras palavras, os dispositivos móveis acompanham o aprendiz em suas atividades do
cotidiano de modo que possam ser usados para prover serviços de u-learning? A fim de
responder essa questão, Dey et al. (2011) analisaram os dispositivos e tecnologias que
poderiam contribuir de forma prática na popularização de ambientes de u-learning. Nessa
investigação, os pesquisadores examinaram a proximidade dos usuários de seus smartphones,
por meio de um estudo de campo com 28 participantes, em um período de quatro semanas,
para verificar a seguinte hipótese: “o smartphone está sempre próximo ao seu dono?”. Os
resultados mostraram que, quando os dispositivos estavam ligados, eles ficaram ao alcance do
braço em 53% do tempo, porém, em 88% do tempo ficaram ao alcance do braço ou no mesmo
local que seu proprietário, por exemplo, na mesma sala, escritório ou quarto. Portanto, pode-
se supor que os sistemas de computação ubíqua podem utilizar o smartphone como um meio
de coleta de dados e comunicação de informações aos usuários, a qualquer momento. Nesta
direção, de tornar as pessoas cada vez mais on-line, e talvez iniciando uma nova tendência,
algumas empresas de tecnologia, tais como Apple9, Sony10, Samsung11, Pebble12, LG13 e
I’m14, vêm desenvolvendo relógios inteligentes, chamados de smartwatch, com display

9
Apple: https://www.apple.com/br/watch
10
Sony: http://www.sonymobile.com/br/products/smartwear/
11
Samsung: http://www.samsung.com/uk/consumer/mobile-devices/wearables/
12
Pebble: http://getpebble.com
13
LG: http://www.lg.com/us/smart-watches
14
I´m: http://www.imsmart.com/en/i-m-watch/
36
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

touchscreen e conexões Bluetooth e Wi-Fi15, o que permite comunicação com a Internet, com
smartphones, e outros dispositivos do ambiente. Entretanto, apesar das limitações, a tendência
é que esses aparelhos tenham cada vez mais autonomia e conectividade.

Enfim, por meio dos dispositivos móveis, o acesso à informação, como também o
compartilhamento, torna-se um processo contínuo, que pode ser temporal (qualquer
momento) e espacial (qualquer lugar). Logo, o amadurecimento das tecnologias móveis, mais
presentes nas atividades cotidianas, tende a tornar cada vez mais ubíquo o acesso à
informação, à comunicação e à aquisição de conhecimento (SANTAELLA, 2010).

2.3 Aspectos da Aprendizagem

Algumas instituições adotam Sistema de Gestão de Aprendizagem ou Learning
Management System (LMS) como ferramenta de apoio ao ensino, tanto na modalidade
presencial quanto na educação a distância (EAD). A respeito desses ambientes virtuais, um
estudo realizado por Mülbert (2013) verificou que as interações ocorrem muito mais entre
aluno e professor do que entre os estudantes. Os pesquisadores identificaram também que
iniciativas de colaboração e participação em grupos são práticas que os estudantes gostariam
de vivenciar mais em ambientes desse tipo. Em outro estudo, realizado por Patrício e
Gonçalves (2010), analisou-se o impacto do uso de uma rede social digital on-line16 nas
práticas de ensino superior. Os resultados mostraram que embora a instituição analisada
possuísse um LMS para fornecer informações, materiais e incentivar a partilha de ideias por
meio de fóruns e chats, o envolvimento dos estudantes na rede social foi maior. Esses
resultados reforçam o fato de que as interações entre os estudantes ocorrem principalmente
por outros meios, ou ambientes informais, não visíveis pela instituição de ensino. Entretanto,
esse distanciamento entre as práticas de ensino e o contexto sociocultural do aprendiz não é
um problema recente introduzido pelas tecnologias digitais. Esta problemática é constante nas
obras do educador Paulo Freire (1968, 1977, 1996), que há muito defende a aproximação do
cotidiano aos saberes adquiridos:

O que se pretende com o diálogo, em qualquer hipótese [...], é a
problematização do próprio conhecimento em sua indiscutível reação com a
realidade concreta na qual se gera e sobre a qual incide, para melhor
compreendê-la, explicá-la, transformá-la (FREIRE, 1977, p.52).

15
Recurso recentemente adicionado ao sistema Android Wear: http://www.android.com/wear
16
Facebook: www.facebook.com.br
37
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

Porém, tais mudanças não são triviais, pois esbarram no paradigma industrial e nos
“modelos pedagógicos bancários” criticados por Paulo Freire, pois, em suas palavras:
“Ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou a
sua construção” (FREIRE, 1996, p. 24). Portanto, a simples disponibilização de recursos de
TIC não pode ser tratada como a “solução mágica” para os atuais problemas da educação. Por
se tratar de uma área de aplicação humana, bastante interdisciplinar, o desenvolvimento de
recursos de TIC também deve considerar o contexto sociocultural dos envolvidos e os
aspectos didático-pedagógicos, principalmente em projetos de u-learning:

[...] um dos pontos mais frágeis identificados por diferentes pesquisadores, no
que se refere a essas modalidades educacionais, é a questão didático-
pedagógica. Não basta ter acesso a novas tecnologias que possam ser usadas de
forma combinada, é preciso, sobretudo, saber como utilizá-las para propiciar
a aprendizagem dos sujeitos (SACCOL; SCHLEMMER; BARBOSA, 2011, p. 1).
Na defesa dessa mudança de foco, da tecnologia para o ser humano, Azevedo (2009)
propõe a adoção de modelos baseados na aprendizagem informal, não organizada e não
formalmente definida, que ocorre nas situações e experiências do cotidiano, muitas vezes de
maneira incidental e não consciente, como sendo a forma básica e natural pela qual os seres
humanos aprendem:
Esforços recentes procuram reproduzir a vida dentro do computador (ex.
mundos virtuais, redes sociais, assistentes virtuais e gestão do
conhecimento). Contudo, sem adentrarmos no mérito dessas iniciativas,
deve-se considerar que as pessoas possuem uma vida longe do monitor;
continuam conversando pessoalmente, encontrando novas pessoas,
praticando esportes, buscando opções de lazer, compartilhando experiências,
e discutindo sobre diversos assuntos (AZEVEDO, 2009, p. 10).
Além da relação do conhecimento com seu cotidiano, a curiosidade e,
consequentemente, a ação do sujeito sobre esta realidade devem também ser consideradas.

O conhecimento, ao contrário, exige uma presença curiosa do sujeito em
face do mundo. Requer sua ação transformadora sobre a realidade. Demanda
uma busca constante. Implica em invenção e em reinvenção [...] Não há, por
isso mesmo, possibilidade de dicotomizar o homem do mundo, pois que não
existe um sem o outro (FREIRE, 1977, p. 27).

Porém, tais abordagens podem ser inviáveis, nos moldes da educação tradicional, por
sobrecarregar o professor, o que torna o sistema educacional ainda preso aos mesmos modelos
da época da revolução industrial (PETERS; KEEGAN, 1994), conforme já discutido.
Entretanto, no cenário atual, a dinâmica das relações sociais e a popularização das TIC vêm
provocando ainda mais a necessidade de novos modelos de aprendizagem, mais dinâmicos e
mais próximos à realidade de cada indivíduo. Diante dessas possibilidades e dos enormes
desafios, Severin (2012) assume uma posição otimista ao defender que este é o momento
favorável para mudanças radicais na educação: “Há uma incômodo social e uma percepção de
38
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

que a educação não corresponde à demanda da sociedade civil. Isso nos dá um cenário muito
positivo para mudanças” (SEVERIN, 2012).

2.3.1 Importância dos ambientes ricos em contexto

A nossa opinião, no entanto, é que uma parte significativa desse futuro –
talvez a parte mais significativa – não estará nos ‘conteúdos’, mas sim nos
‘contextos’ que soubermos criar para dar vivência aos ‘conteúdos’
(Figueiredo, 2002, p. 2).

São com essas palavras que Figueiredo (2002) defende o amadurecimento, prático, das
comunidades ricas de contexto (Figura 4). Neste sentido, um dos grandes desafios das
instituições de ensino é o de criar comunidades ricas de contexto nas quais se constrói a
aprendizagem individual e coletiva, de modo que os aprendizes tornem-se responsáveis não só
pela construção do seu próprio saber, mas também pela construção de espaços que fomentem
a aprendizagem coletiva.

Figura 4 – Relação entre conteúdos e contextos

Fonte: adaptado de Figueiredo (2002)

Uma das mudanças mais significativas nas teorias da aprendizagem contemporâneas
propõe que o conhecimento seja observado não como uma representação abstrata e
descontextualizada, mas como um processo construtivo que emerge de situações e contextos
específicos (GALENO, 2010). Portanto, a importância da contextualização segue uma visão
relacional do conhecimento e da atividade situada, proposta pelas teorias da cognição situada.
Para Lave e Wenger (1991), a participação constitui um dos elementos principais para a teoria
da cognição situada, na medida em que requer o desenvolvimento da negociação de
significados nas diferentes situações e contextos em que ocorre.

Conforme Gudolle, Antonello e Flach (2012, p. 17), a aprendizagem na visão da teoria
da cognição situada pode ser definida como: “[...] uma atividade ligada ao contexto e que
possui como característica fundamental um processo denominado participação periférica
legitimada”. Ainda quanto à definição do termo, Lave e Wenger (1991) propõem que a
aprendizagem é um processo de participação em comunidades de prática (WENGER, 1998),
39
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

participação esta que é inicialmente periférica legitimada e gradualmente aumenta em
complexidade e engajamento.

Reforça-se também a necessidade de localizar onde ocorre a aprendizagem,
contextualizando-a e situando-a, apresentando suas peculiaridades sociais,
históricas, culturais, econômicas e políticas, de modo que as circunstâncias
analisadas sejam delimitadas com o objetivo de não descolar o processo de
aprendizagem do lócus em que ocorre (GUDOLLE; ANTONELLO;
FLACH, 2012, p. 17).

Portanto, a integração entre aprendizagens formal e informal é necessária para a
criação das capacidades, tanto no indivíduo como no grupo. Enfim, sugere-se a derrubada dos
muros que polarizam a aprendizagem formal e informal, de modo que novas oportunidades
sejam exploradas a partir da união dessas perspectivas:

[...] a visão dominante na literatura é buscar identificar atributos e
características que possam separar radicalmente aprendizagem formal da
informal. Esta é uma abordagem equivocada, pois o mais importante é
identificar sua integração. Desta forma, o desafio está na verdade em
reconhecer e identificar os atributos e entender suas implicações
(ANTONELLO, 2004, p. 3).

Diante das diversas estratégias, filosofias e teorias da aprendizagem, e buscando uma
abordagem prática do cotidiano, Lave e Wenger (1991) defendem que é possível aliar as
teorias da aprendizagem para orientar a aprendizagem em comunidades de aprendizagem, que
se constroem na interseção entre dois eixos (Figura 5).

Figura 5 – Eixos base das teorias sociais de aprendizagem

Fonte: adaptado de Figueiredo (2002)
40
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Como pode ser visto na Figura 5, o eixo vertical representa a tensão entre:

a) As teorias da estrutura social, que privilegiam a estrutura social e concentram-
se nas práticas relacionadas às instituições, às normas, às regras, aos sistemas
culturais e à história; e

b) As teorias da experiência situada, que privilegiam a ação, a experiência, a
improvisação, e a dinâmica local do cotidiano e das interações das pessoas com
o seu ambiente. Por meio dessas práticas, a aprendizagem reproduz e
transforma a estrutura social na qual se realiza.

Conforme pode ser observado na Figura 5, o eixo horizontal representa a tensão entre:

a) As teorias da prática social, que se referem à produção e à reprodução de
formas específicas de envolvimento com o mundo e abordam as atividades do
cotidiano e situações reais, como também os sistemas sociais de recursos
partilhados, por meio dos quais os grupos organizam e coordenam as suas
atividades, relações e interpretações; e

b) As teorias da identidade, que se referem à formação social da pessoa, com a
construção da sua própria identidade; e categorias sociais. Portanto, a
aprendizagem não é apenas o veículo para a evolução das práticas e da
integração de novos membros, mas também do desenvolvimento e da
transformação das identidades. Cada comunidade de prática possui um
domínio que representa a área de conhecimento em torno da qual convergem
os interesses dos membros da comunidade, constituindo uma base comum e
um senso de identidade (GUDOLLE; ANTONELLO; FLACH, 2012).

Portanto, ambientes de u-learning não tratam apenas da interação do aprendiz com o
sistema. A formação de comunidades de aprendizagem (WENGER, 1998) também pertence
ao escopo da u-learning, uma vez que a sensibilidade ao contexto também se refere à rede de
relacionamentos propriamente dita do aprendiz. Neste cenário, sistemas de recomendação,
sensíveis ao contexto, não se limitariam apenas a sugerir recursos, mas também a sugerir
novos indivíduos e colaboradores em uma rede de relacionamento, além de permitir o
compartilhamento e a colaboração de forma contextualizada. De forma mais abrangente,
conforme Galeno (2010), artefatos de TIC, baseados na ótica da cognição situada, criam e
simulam contextos significativos de aprendizagem de modo a facilitar a exploração dos vários
aspectos do conhecimento e confrontar o conhecimento com situações autênticas. As relações
sociais também devem ser exploradas de modo a incentivar pontos de vista alternativos e o
41
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

compartilhamento contextualizado de informações, resoluções de problemas e experiências.
Neste sentido, tais artefatos tornam-se capazes de dar suporte à promoção do desenvolvimento
da legibilidade cognitiva na aquisição, organização e transferência do conhecimento diante de
novas situações e contextos de utilização (MONTEIRO; GOMES; 2013).

2.3.2 Importância da autoria e do compartilhamento de conteúdos

Além desses aspectos, características da computação ubíqua, absorvidas pela u-learning,
são também essências dentro dos modelos de aprendizagem de Piaget (1972) e Maturana
(2006). Conforme Jean Piaget, em geral, o processo de aprendizagem inicia-se quando
provocado por fatos externos ao sujeito, e só é efetivado quando há uma assimilação ativa por
parte desse sujeito, ou seja, “toda a ênfase é colocada na atividade do próprio sujeito”
(PIAGET, 1972, p. 11). Portanto, além do acesso à informação, outro desafio dos ambientes
de aprendizagem ubíquos é prover meios adequados para que estudantes e professores possam
também interagir e modificar o estado do ambiente, tornando-os elementos ativos no processo
de aprendizagem. Esse pré-requisito faz com que projetos de desenvolvimento de ambientes
de u-learning sejam mais criteriosos quanto à qualidade da experiência de interação dos
usuários com o sistema. Para Maturana (1993, p. 82), a aprendizagem está relacionada à
história de interações, desde seu nascimento até a morte. Conforme o autor, “a aprendizagem
ocorre quando a conduta de um organismo varia durante sua ontogenia17, de maneira
congruente com as variações do meio, o que faz seguindo um curso contingente nas suas
interações com ele”. Diante desta perspectiva, todo o contexto do aprendiz, inclusive seu
histórico de interações sociais e interações com demais elementos representados no ambiente
de u-learning, pode ser vinculado com seus objetivos educacionais. Essa possibilidade está
relacionada ao processo de aprendizagem contínua, pois não se limita ao tempo de duração de
um curso específico, nem ao momento que os envolvidos se encontram presencialmente em
alguma instituição de ensino, nem tão pouco se limita às pessoas, às atividades ou aos
conteúdos dentro das fronteiras do sistema de educação formal.

Para comprovar a tese de que a computação ubíqua promove o engajamento na ação
de compartilhar informações, Wiese et al. (2011) realizaram um experimento com 42
participantes contemplando 21 cenários de compartilhamento de informações com suporte a
um ambiente de u-learning. Observou-se que a consciência da proximidade dos participantes,

17
Ontogenia é o estudo do desenvolvimento de um organismo desde o embrião até atingir sua forma plena,
passando pelos diferentes estágios de desenvolvimento.
42
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

por si só, é um forte indicador das preferências de compartilhamento. Além disso, os cenários
com maior engajamento para compartilhar foram aqueles com mais atributos em comum entre
os participantes. Estes resultados podem contribuir na melhoria da experiência de
compartilhamento através de uma melhor compreensão dos padrões e preferências individuais.

Em experimentos realizados por Hwang et al. (2011), os pesquisadores propuseram a
construção de mapas mentais, pelos próprios aprendizes, em um ambiente ubíquo sensível ao
contexto, para auxiliá-los a interpretar, organizar e compartilhar conhecimentos e descobertas,
não só para impactar na motivação, mas também na aprendizagem dos estudantes. Os
resultados dos experimentos mostraram que, na análise quantitativa, o grupo experimental
apresentou rendimento superior ao grupo de controle, além disso, na análise qualitativa, tanto
os professores quanto os estudantes se mostraram motivados e engajados neste tipo de
abordagem. Assim, essa estratégia de disponibilizar ferramentas de fácil interação para
permitir a autoria pelos próprios estudantes pode ser citada como exemplo de apropriação da
tecnologia que vai além dos modelos tradicionais. Em outro experimento, realizado por Vos,
Meijden e Denessen (2011), que envolveu 235 estudantes de quatro escolas na Holanda, em
um grupo os estudantes construíram seu próprio game, enquanto que os estudantes do
segundo grupo apenas utilizaram um game já pronto. Os resultados sugerem que a construção
de um jogo pode ser mais eficaz em aumentar a motivação dos estudantes e prover a
aprendizagem do que simplesmente utilizar um jogo existente. Conforme já discutido, esta
constatação mostra que o impacto na aprendizagem teve como diferencial a forma como o
professor se apropriou das TIC nas práticas com os estudantes. No caso, permitindo que eles
mesmos, de forma colaborativa, construíssem seu game, e não apenas “transferindo” um
recurso já pronto para os estudantes, como acontece nos modelos tradicionais.

Por fim, todo esse conjunto de novas possibilidades permite o desenvolvimento não só
de novas tecnologias, mas de novos modelos de aprendizagem, pois facilitam a produção e
disseminação de informações, integração de diversas mídias, aproximação entre
aprendizagem formal e aprendizagem informal, facilidade para identificar as motivações,
habilidades e objetivos dos indivíduos, entre outros. Portanto, vale frisar que todos esses
aspectos devem ser conciliados, ou seja, deve haver uma integração harmônica entre
aprendizagem, tecnologia e contexto, conforme lembram Chen, Seow e So (2010, p. 1): “a
tecnologia que é usada para apoiar a aprendizagem deve ser integrada com a vida cotidiana da
mesma forma que a aprendizagem ocorre na vida cotidiana: de forma contínua”.
43
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

2.4 Aspectos Motivacionais

Primeiramente, sabe-se que motivação é um fator essencial no processo de
aprendizagem. Entretanto, há muitos aspectos envolvidos nesse conceito. Conforme Huertas
(2001), motivação é um processo psicológico que depende das características de
personalidade e dos fatores ambientais percebidos pelo indivíduo. Bomia et al., (1997)
destacam também que a motivação está relacionada às metas e aos objetivos, e é com base
nessas informações que os indivíduos decidem se realizam ou não alguma coisa.

No contexto psicológico, a motivação pode ser classificada em dois tipos (ZHANG;
SHEFFIELD, 2011):

a) Motivação intrínseca – refere-se à motivação provocada pela curiosidade,
satisfação pessoal, desafio, laços sociais, ou prazer proveniente da própria
tarefa realizada; e

b) Motivação extrínseca – geralmente se refere às atividades que só poderiam ser
provocadas a partir do exterior do indivíduo, tais como reconhecimento,
competição, recompensas ou punições.

Ryan e Deci (2000) propuseram que a motivação extrínseca pode ser internalizada
pelo indivíduo, se a tarefa se encaixa com seus valores e crenças e, portanto, ajuda a cumprir
as suas necessidades psicológicas básicas. Essa relação entre a motivação e a experiência
vivida também tem sido discutida por Csikszentmihalyi (1975) em sua teoria do fluxo
(Figura 6), sob o argumento de que há um equilíbrio de habilidade e desafio para alcançar
experiências positivas. Em outras palavras, esse estado de “fluxo” pode ser experimentado
quando há objetivos claros a serem atingidos e um equilíbrio entre o desafio proposto na
atividade e o nível de habilidade da pessoa a realizá-la. Além disso, o fluxo também pode ser
experimentado quando há um retorno imediato sobre as ações do indivíduo.
44
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Figura 6 – Teoria do Fluxo (Flow Theory)

Fonte: adaptado de Csikszentmihalyi (1975)

Com uma abordagem mais pragmática, Williams e Wiliams (2011) apresentam
diversos aspectos que podem influenciar na motivação dos estudantes divididos em cinco
elementos chave. A seguir, serão citados alguns exemplos desses elementos:

a) Estudante – curiosidade, desafios, interação social, reconhecimento de suas
conquistas, competitividade, liberdade para ser criativo, liberdade para definir seu
plano de estudo, entre outros;

b) Professor – entusiasmo, domínio dos conteúdos, habilidades de ensino,
qualificação, aplicação de testes de conhecimento, saber ouvir os estudantes,
promover práticas divertidas, compartilhar experiências profissionais, apoiar os
estudantes fora dos muros da instituição, entre outros;

c) Conteúdos – aplicação na vida cotidiana, liberdade do estudante para gerenciar
suas práticas de estudo, liberdade para aprender sobre assuntos de interesse
particular, incentivar o pensamento crítico, relevantes socialmente, variedade de
conteúdos, uso de tecnologias da informação e redes sociais, entre outros;

d) Método – estratégias de incentivo ao estudante, incentivar a autonomia do seu
processo de aprendizagem, percepção dos diferentes estilos de aprendizagem,
explicitar objetivos comuns, estratégias que respeitem o tempo de cada estudante,
discussões dirigidas, incentivar a colaboração e interações sociais, adoção de
desafios de múltipla escolha colaborativos, entre outros; e
45
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

e) Ambiente – existência de grupos de trabalho, possibilidade de ensino on-line,
estrutura bem definida, conforto, segurança, personalização, preocupação com
aspectos emocionais, entre outros.

Além desses exemplos, que destacam explicitamente a adoção de TIC e características
relacionadas aos ambientes de u-learning como fatores que impactam a motivação dos
aprendizes, podem ser citados também alguns experimentos realizados em diferentes áreas.
Huang et al. (2012) sugerem o uso de conteúdos multimídia, veiculados por meio de um
sistema ubíquo como estratégia para motivar o ensino de idiomas. Uther e Ipser (2012)
verificaram que os estudantes se demonstraram mais motivados diante da possibilidade de
personalização dos dispositivos móveis utilizados nas atividades, o que demonstra a afinidade
dos estudantes com esses dispositivos, além do desejo de autoafirmação ao personalizarem e
exporem seus dispositivos personalizados aos demais. Em outro experimento realizado por
Vogel et al. (2007), os autores relatam a avaliação de um portfólio de aplicações móveis
colaborativas para responder se “a motivação no uso de aplicações de mobile learning
influenciam positivamente o desempenho do aluno?” Os experimentos foram realizados com
416 estudantes, e como resultado, os estudantes que escolheram espontaneamente utilizar
aplicações móveis em suas práticas de estudo apresentaram desempenho melhor nos testes,
em comparação com aqueles que optaram por não utilizar aplicações móveis. Quanto ao
caráter lúdico das atividades, Vos, Meijden e Denessen (2011) sugerem a criação de games
pelos próprios estudantes; porém, Charsky e Ressler (2011) alertam que a motivação dos
estudantes em atividades utilizando games pode ser reduzida pelo excesso de controle, quando
se concentra a atenção do aluno sobre os conteúdos, pois, isso reduz a autonomia e a
criatividade das atividades.

Na literatura, é identificado que muitas vezes o conceito de motivação aparece
relacionado com o engajamento. Para Huertas (2001), a motivação é vista como um processo
psicológico e serve como requisito, conforme Skinner e Belmont (1993), para o
comportamento observável, que diz respeito ao engajamento. Em outras palavras, a motivação
envolve aspectos comportamentais, emocionais e cognitivos, podendo ser influenciada por
mudanças introduzidas no contexto do indivíduo. Logo, a motivação está relacionada às
razões ou motivos que levam o indivíduo a agir de determinada maneira, enquanto que o
engajamento se refere à relação estabelecida entre indivíduo e atividade, que pode ser
observável. Ainda nesse sentido, Jablon e Wilkinson (2006) definem o engajamento em
termos de interesse e esforço desprendido pelo indivíduo, ou seja, um estudante engajado não
46
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

apenas realiza uma tarefa atribuída, mas também a faz com entusiasmo e empenho. Para
complementar esta definição, Akey (2006) define engajamento como o nível de participação e
interesse que um estudante apresenta. Com isso, os alunos engajados buscam atividades,
dentro e fora da sala de aula, que os levem ao sucesso da sua aprendizagem.

A seguir, conforme revisão de literatura realizada por Seixas (2014), o Quadro 3
apresenta alguns exemplos de variáveis que costumam ser analisadas para medir engajamento.

Quadro 3 – Exemplos de indicadores de engajamento encontrados na literatura
Indicadores Descrição
Corresponde à capacidade do aluno em estudar em casa de forma autônoma e
Autonomia
tomar decisões sem a intervenção contínua do professor.
É identificada quando o aluno realiza as atividades propostas pelo professor
Execução
em sala de aula.
É identificada quando o aluno tem um bom relacionamento com os colegas e
Social
o professor.
O aluno não apenas realiza as atividades, mas essas ocorrem sempre nos
Entrega
prazos estabelecidos pelo professor.
Durante a realização de discussões em sala de aula ou explanação do
Participação
conteúdo, o aluno sempre contribui.
O aluno tem o costume de ajudar os demais colegas da sala de aula, mesmo
Colaboração
não sendo um trabalho em equipe.
Durante a realização de trabalhos em equipe, o aluno tem iniciativa e
Cooperação
contribui com seu grupo.
O aluno não se sente intimidado ou constrangido em questionar o professor
Questionamento
sobre os conteúdos estudados.
Organização do
O aluno mantém a sala de aula sempre limpa e organizada.
Ambiente
O aluno realiza as atividades não apenas pela obrigação, mas por considerar
Diversão
estas divertidas.
Fonte: Seixas (2014)

Vale salientar ainda que aferir motivação e engajamento dos aprendizes não é trivial,
principalmente quando se deseja avaliar práticas didáticas com recursos de TIC. Além do seu
caráter subjetivo, os resultados podem variar conforme o momento, o ambiente, o professor, o
curso, a idade, e a realidade sociocultural dos participantes. Entretanto, alguns modelos como
Student Engagement Instrument (SEI) (APPLETON et al., 2006), Unified Theory of
Acceptance and Usage Technology (UTAUT) (SHIN et al., 2011; VENKATESH et al., 2001) e
Situational Motivation Scale (SIM) (GUAY; VALLERAND; BLANCHARD, 2000) podem ser
adotados como orientações para medir engajamento, entretanto, como ponto negativo, a
aplicação desses modelos precisa ser autorizada e analisada pela instituição proprietária.
Como alternativa, outros trabalhos e relatos de experiência (FREDRICKS et al., 2011;
ROBINSON e HULLINGER, 2008; GREENE, 2004), podem ser adotados como orientações
para medir engajamento. A diferença de cada método normalmente está no foco que é dado às
47
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

diferentes variáveis analisadas, além disso, podem variar conforme o ambiente, o perfil dos
participantes, a natureza da pesquisa, os recursos e equipamentos disponíveis, entre outros.

2.4.1 Motivação dos Professores quanto ao uso de tecnologia

Entende-se que a preocupação com os aspectos motivacionais não deve ser uma
exclusividade apenas para com os aprendizes. Por exemplo, em pesquisa realizada por Chen
et al. (2012), em Cingapura, buscou-se analisar os fatores que influenciam na motivação dos
estudantes de licenciatura sobre o uso das TIC na sala de aula. Os dados obtidos por meio de
entrevistas e etnografia mostraram que, dos 16 participantes, metade deles usam apenas slides,
apesar de terem à disposição diversos dispositivos e artefatos de software, além de toda uma
infraestrutura de apoio. Logo, é preciso atentar para os fatores motivacionais por trás das
práticas do professor, que contribuirão para a adoção de novas práticas de ensino. Diante
dessa questão, uma pesquisa realizada por Baek, Jung e Kim (2008), na Coréia do Sul, com
202 professores, identificou seis fatores que influenciam os professores para usar a tecnologia
na sala de aula. O Quadro 4 apresenta esses fatores em ordem de importância.

Quadro 4 – Seis fatores que influenciam professores a usar tecnologia em sala de aula
Fatores Análises Relatos
1. Atender Professores são motivados a “O Ministério da Educação solicita que todos usem a
solicitações e usarem a tecnologia em sala de tecnologia”, “É percebido que os bons professores utilizam bem
expectativas aula por influências externas. as tecnologias”, e “Posso me sentir desconfortável se não
dos outros utilizar esses recursos, pois a maioria dos professores utiliza”.
Professores acreditam que “Estimulam a motivação e o interesse dos alunos”, “Provoca a
2. Garantir a
podem obter a atenção dos curiosidade do aluno”, “É útil para chamar a atenção dos
atenção dos
alunos para a aprendizagem de alunos” e “Os alunos mostram empolgação quando uma nova
estudantes
conteúdos usando a tecnologia. tecnologia é adotada”.
Professores adotam a “É fácil de compartilhar fotos ou vídeos com outros alunos”, “É
3. Utilizar as
tecnologia porque lhes permite fácil de compartilhar informações com outros professores”, “É
funções
facilmente manipularem uma maneira conveniente para reorganizar ou reutilizar
básicas da
materiais digitais para cópia, materiais”, e “Aumenta a comunicação com os alunos e os pais,
tecnologia
edição e compartilhamento. através do site da escola e da comunidade na Internet”.
Professores acreditam que ao “Exibir vídeos em sala de aula permite uma pausa no ensino”, e
4. Aliviar a
adotar a tecnologia eles “Embora a construção inicial seja difícil, uma vez preparado,
fadiga física
economizam tempo e esforço. ele torna o ensino fácil”.
5. Preparar e Professores sentem facilidade “Informações da Internet podem ser usadas para o ensino”,
gerenciar em preparar e gerir suas aulas “Simplifica a busca e preparação do material”, e “É fácil de
aulas usando a tecnologia. gerenciar materiais de ensino”.
6. Usar as Professores entendem que a “É possível fazer experimentos que são difíceis na sala de aula
funções tecnologia ajuda a simular comum”, “É possível simular experiências que são difíceis no
avançadas da experiências do mundo real e mundo real” e “Tecnologia proporciona simulações bem
tecnologia melhorar lições. programadas”.

Fonte: Baek, Jung e Kim (2008)
48
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

A partir desses resultados, os pesquisadores destacam que os fatores motivacionais
mais observados foram referentes à pressão externa e às facilidades que as tecnologias
permitem ao professor (BAEK, JUNG e KIM, 2008, p.10). Neste sentido, Severin (2012)
destaca que projetos bem sucedidos não só disponibilizam os recursos para os professores,
mas “incorporam plenamente os professores no projeto”, de modo que novos modelos de
apropriação desses recursos possam ser criados. Portanto, “é preciso ajudar o professor a
desenvolver novas práticas educativas, não centradas na tecnologia, mas no processo de
aprendizado do aluno usando tecnologia” (SEVERIN, 2012).

2.4.2 Gamification

O termo Gamification, ou gamificação em português, é definido por Deterding et al.
(2011) como “o uso de elementos de game-design, características dos jogos, em contextos
‘não game’”. Essa prática se originou no setor de mídia digital e se popularizou com a
utilização de jogos em outras áreas (SEIXAS, 2014). Conforme McGonigal (2011), o uso dos
games não precisa ser voltado apenas para o entretenimento solitário, e as habilidades
desenvolvidas durante o jogo podem ser usadas para resolver problemas da vida real.
Zichermann e Linder (2010) também defendem que as mecânicas de jogos aplicadas a
negócios ajudam a engajar as pessoas.

Mais especificamente para o contexto educacional, Kapp (2012) defende que todo
educador realiza uma espécie de jogo com seus alunos, propondo desafios e oferecendo
soluções. Ele alerta, contudo, que o uso de gamificação na educação não se resume a dar
pontos toda vez que um aluno visualiza uma lição on-line ou entrega uma tarefa, mas sim,
diversificar com outras estratégias dos games, que desperte a curiosidade, que haja margens
para erros, que promova a troca de experiências com outras pessoas e que permita ao aluno
liberdade para tomar decisões. Estas estratégias, se bem utilizados, podem influenciar no
engajamento dos alunos. Além disso, esta abordagem, aplicada ao contexto educacional, é
uma tendência que vem atraindo a atenção de pesquisadores e instituições, conforme pode ser
observado no relatório anual Horizon Report de 2013 (JOHNSON, 2013).
49
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

2.5 Representação do Contexto

Conforme abordado nas seções anteriores, percebe-se que a consciência do contexto
do indivíduo é um dos requisitos essenciais para o desenvolvimento de ambientes ubíquos,
principalmente quando sua aplicação se dá no âmbito da aprendizagem. Conforme Dey
(2001), dentro da perspectiva dos sistemas computacionais, contexto pode ser definido como
“qualquer informação que pode ser usada para caracterizar a situação de uma entidade [...]
considerada relevante para a interação entre o usuário e uma aplicação” (DEY, 2001, p. 5).

Entretanto, contextos são, muitas vezes e erroneamente, limitados apenas aos atributos
que caracterizam variações de tempo e espaço. A subjetividade, assim como habilidades,
conhecimentos, equipamentos, e a compreensão dos indivíduos são também aspectos
importantes. Por exemplo, Sharples et al. (2009), ao tratarem da aprendizagem mediada por
dispositivos móveis, destacam as seguintes dimensões:

a) Espacial, que se refere aos espaços físicos;
b) Temporal, que se refere aos momentos propícios para aprendizagem;
c) Tecnológica, que se refere aos diferentes dispositivos utilizados pelo usuário;
d) Conceitual, que se refere ao foco e interesse das pessoas; e
e) Social, que se refere às relações e grupos sociais.
Na revisão de literatura realizada por Wong e Looi (2011), os pesquisadores
identificaram dez dimensões (Figura 7) nas quais pode haver mudanças no contexto do
aprendiz durante seu processo de aprendizagem contínua mediada por tecnologias móveis
(Mobile Seamless Learning):

a) MSL1 – aprendizagem formal e informal;
b) MSL2 – aprendizagem individual e social;
c) MSL3 – aprendizagem em todos os locais;
d) MSL4 – aprendizagem ao longo do tempo;
e) MSL5 – conteúdos para aprendizado;
f) MSL6 – ambientes físico e digital;
g) MSL7 – múltiplos dispositivos;
h) MSL8 – múltiplas tarefas de aprendizagem;
i) MSL9 – síntese do conhecimento e aprendizagem multidisciplinar; e
j) MSL10 – múltiplos modelos pedagógicos.
50
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Figura 7 – Visualização das 10 dimensões do Mobile Seamless Learning

Fonte: adaptado de Wong e Looi (2011)

Sendo assim, muitas informações podem ser tratadas como informações contextuais
pelos ambientes de u-learning, por exemplo: assuntos de interesse e curiosidades do aprendiz;
temas da estrutura curricular; tarefas propostas e realizadas pelos aprendizes; grupos de
amigos e o conjunto de interações sociais; dispositivos, recursos e serviços disponíveis nas
proximidades; estado dos dispositivos utilizados (bateria, tamanho de tela, conexões e estado
da rede); situação física do ambiente (temperatura, claridade e ruídos); informações sobre a
localização do indivíduo (local, altitude, estabelecimento, orientação, velocidade e
aceleração); informação temporal (data, hora do dia e estação do ano); informações pessoais
(nome, data de nascimento, estado civil e religião); histórico de recursos criados e acessados;
estilo de aprendizagem do estudante; entre outras. Obviamente, essa lista, embora não
contenha exatamente todas as informações que podem ser consideradas, serve para mostrar a
complexidade inerente às variáveis de contexto, sua natureza de domínio e a dificuldade em
defini-lo (MOORE et al., 2009).

Portanto, para que essas informações possam ser representadas computacionalmente,
de forma estruturada, é preciso que o sistema reconheça um conjunto de atributos e relações
que representam o perfil do usuário alvo. Formalmente, Gauch et al. (2007) definem perfil de
usuário como sendo uma instância de um modelo pré-definido de dados contendo
informações sobre o indivíduo. Na tentativa de reduzir a inerente complexidade de representar
o contexto do usuário, Moore; Hu e Wan (2008) definem dois tipos gerais de contexto:
51
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

a) Contexto estático, que se refere ao perfil do usuário cujos atributos são
alimentados manualmente; e

b) Contexto dinâmico, que se refere ao perfil cujos atributos são alimentados
dinamicamente pelo sistema de acordo com o comportamento do usuário, após
um processo de monitoramento e análise de dados.

Por fim, Fischer (2011) complementa que os desafios de um sistema ubíquo vão além
de disponibilizar a informação em qualquer tempo ou lugar, pois, eles também visam
disponibilizar a informação certa, no momento certo e da maneira correta. Considerando esses
aspectos, a consciência do contexto, que sistemas dessa natureza devem ser capazes de
suportar, assume um papel fundamental. Percebe-se, desse modo, o enorme desafio que há em
modelar, gerenciar e interpretar essa grande quantidade de dados, a fim de representar
computacionalmente atributos de contexto.

2.6 Coleta de Dados e Recomendação de Objetos

Conforme discutido nas seções anteriores, embora o usuário (estudante ou professor)
possa pesquisar manualmente alguma informação, uma das características dos ambientes de
u-learning é tornar o indivíduo ciente de todo o conjunto de informações e serviços
disponíveis, conforme seu contexto atual, de modo que isso possa impactar positivamente em
suas práticas. Por exemplo, em um experimento realizado por Zaina et al. (2012), 297
estudantes da disciplina de Física I interagiram com um software de recomendação de objetos
de aprendizagem, sensível ao perfil do aluno. As médias obtidas pelos estudantes que
participaram do experimento foram importadas do sistema de controle acadêmico da
instituição. O grupo de controle, que não utilizou a ferramenta, obteve média geral de 5,42,
enquanto que o grupo experimental obteve média de 7,55. Estes dados apontam para um
aumento do aproveitamento dos estudantes que usaram o sistema de recomendação.

Para alcançar esse objetivo, quanto aos requisitos computacionais, sistemas desse tipo
precisam lidar com o desafio de interpretar e inferir uma grande quantidade de informação,
vindas de diversas fontes, para conseguir determinar as ações adequadas. Portanto, para esse
tipo de processamento costuma-se adotar técnicas de recomendação. Porém, primeiramente,
deve-se notar que quanto mais informações forem obtidas para preencher o perfil do usuário,
mais o sistema poderá recomendar objetos para ele de acordo com seu contexto. Logo, uma
vez que o modelo do perfil, com seus atributos e relações, tenha sido definido, é preciso
52
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

definir e implementar estratégias de coleta de dados. Para essa tarefa, há basicamente três
formas de coletar informações sobre o usuário (LEITE, 2013):

a) Coleta implícita – os dados são coletados de modo que o usuário não perceba
que o sistema está lhe monitorando. Esta estratégia tem como vantagem o fato
de não requerer muito esforço do usuário para interagir com o sistema. Porém,
pelo fato do usuário não fornecer informações diretamente, fica a cargo do
sistema presumir o que é mais relevante, portando, sendo passível de erros;

b) Coleta explícita – os dados são fornecidos intencionalmente pelos usuários.
Como vantagem, esta estratégia se mostra mais confiável, pois o usuário é
quem fornece as informações. Porém, requer esforço a mais do usuário para
interagir com o sistema, que nem sempre está disposto a colaborar com mais
informações; e

c) Coleta híbrida – explora a combinação das coletas implícita e explícita.
Percebe-se, portanto, que a estratégia ideal para projetos de sistemas de
u-learning é desenvolver mecanismos que adotam essa abordagem integrada
(MOORE; HU; WAN, 2008). Esta também é a estratégia adotada no Youubi
para coleta de dados.

Uma vez que o contexto do usuário tenha sido concebido, modelado
computacionalmente, e que mecanismos para alimentá-lo tenham sido implementados, outro
desafio consiste em interpretar a grande quantidade de dados disponíveis e conseguir
determinar ações a partir da interpretação dessas informações. Para esse problema, Rocha
(2007) destaca três técnicas que podem ser utilizadas no processo de recomendação de
elementos afins ao contexto do indivíduo:

a) A filtragem baseada em conteúdo tem como estratégia comparar os atributos
de perfil do usuário com os atributos que descrevem os elementos a serem
recomendados, que podem ser serviços, conteúdos, atividades ou perfis de
outros indivíduos. Dessa forma, tenta-se identificar os elementos mais
compatíveis com o contexto atual do usuário. Esta estratégia tem como
vantagem a capacidade de avaliar todos os elementos com igual prioridade,
porém, caso o elemento não seja textual, requer a presença de metadados que o
caracterizem;
53
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

b) A filtragem colaborativa parte do princípio de que as pessoas, normalmente,
pedem sugestões para outras pessoas com gostos semelhantes aos delas.
Portanto, esta estratégia se baseia nos elementos mais recomendados pelos
indivíduos de sua rede social. Como vantagem, é possível explorar aspectos
subjetivos que não são facilmente identificados pela simples análise de
conteúdos, porém, corre-se o risco de nunca recomendar elementos que não
possuem afinidade com os contextos dos indivíduos de sua rede social; e

d) A abordagem híbrida combina as duas estratégias anteriores, por isso, essa
costuma ser a mais indicada para ambientes de u-learning, e também é a
estratégia adotada no Youubi para recomendação das entidades elementares18.

Por fim, além da estratégia adotada, o desenvolvedor também precisa ficar atento para
a eficiência do algoritmo utilizado, principalmente para recomendação de objetos. Conforme
característica dos ambientes de u-learning, os usuários precisam estar cientes dos conteúdos,
pessoas e serviços compatíveis com seu contexto, inclusive, com sua localização atual.
Portanto, eficiência deve ser uma preocupação constante durante o desenvolvimento de
sistemas dessa natureza para que essa característica não seja comprometida.

2.7 Desenvolvimento de ambientes de u-learning

Com relação ao desenvolvimento de sistemas ubíquos, este processo se apresenta
como um paradigma radicalmente diferente daquele utilizado em aplicações tradicionais para
Web ou Desktop. Isto se deve ao fato dos dispositivos estarem espalhados no ambiente e
serem projetados para requerer atenção periférica (e não central) dos usuários e, idealmente,
utilizar-se de interações “naturais” (AZEVEDO, 2009). Outra particularidade, que deve ser
considerada durante projetos de sistemas ubíquos, é o conceito de affordance, que se refere à
qualidade perceptiva de um objeto, ou ambiente, que permite (ou atrai) o indivíduo a realizar
uma ação. Indo um pouco mais além, a percepção não vem apenas do que se vê, mas do
contato do indivíduo com o ambiente, ou seja, do conjunto total de elementos perceptivos
(DOURISH, 2001).

18
Entidades elementares do Youubi: Pessoa, Postagem, Evento, Desafio, Lugar e Grupo. Descritas no Capítulo 4.
54
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

A partir de uma análise sistemática, Ogata (2004) apresenta um conjunto de
características fundamentais para sistemas de informação concebidos para apoiar a
aprendizagem ubíqua:

a) Permanência das informações – as informações criadas e coletadas pelos
indivíduos não devem ser perdidas, a menos que sejam propositalmente
excluídas. Além disso, as interações e demais dados úteis para o processo de
aprendizagem devem ser registrados de forma contínua;

b) Acessibilidade das informações – os indivíduos têm acesso às suas
informações a partir de qualquer lugar;

c) Imediatismo – onde quer que estejam, os indivíduos podem requisitar e obter
informações imediatamente;

d) Interatividade – os indivíduos podem interagir com seus pares por mecanismos
de comunicação síncrona ou assíncrona; e

e) Atividades situadas – as situações de aprendizagem podem ser incorporadas à
vida cotidiana dos envolvidos.

Além dessas características gerais, o conceito de Computação Ubíqua, e seu
desenvolvimento na área educacional, é muito amplo e apresenta requisitos desafiadores de
serem contemplados, mesmo diante dos avanços tecnológicos atuais. Portanto, entende-se que
o desenvolvimento de padrões e ferramentas simplificam o desenvolvimento de aplicações de
aprendizagem móveis e ubíquas e aceleram o ciclo de vida dos projetos. Isto faz com que os
esforços das equipes se concentrem nos aspectos didáticos e de design educacional, e não nos
detalhes tecnológicos e de programação. Durante as atividades de concepção dos requisitos e
da arquitetura do ambiente Youubi foram consideradas também as características descritas por
Martin (2011b), que define um conjunto de critérios que devem ser observados no
desenvolvimento de ambientes de u-learning, e que, consequentemente, devem estar previstos
durante a concepção de suas arquiteturas:

a) Privacidade – preocupações relativas à privacidade são amplificadas em
aplicações sensíveis ao contexto, devido ao acesso a uma grande quantidade de
dados que se referem às interações com os conteúdos e seus pares, e ao perfil
completo do indivíduo, inclusive seus dados de localização;
55
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

b) Sincronização – operações síncronas, em que uma operação tem de esperar por
uma resposta antes da execução continuar, são inadequadas para aplicações
sensíveis ao contexto, que precisam ser notificadas de forma assíncrona
quando novos dados estão disponíveis;

c) API disponível – a disponibilização de uma API (Application Programming
Interface) permite que serviços possam ser consumidos por outros subsistemas,
desenvolvidos com tecnologias diferentes, o que reduz a complexidade dos
projetos e a sobrecarga de processamento sobre as aplicações clientes;

d) Software livre – quando um software é distribuído com uma licença open
source, significa que mais pessoas podem ter acesso a ele, o que contribui para
a evolução e popularização dos projetos;

e) Extensibilidade e reusabildade – extensibilidade está relacionada à capacidade
de adicionar uma nova funcionalidade, enquanto reusabildade se refere à
capacidade de uma funcionalidade ser novamente usada em outros sistemas.
Proporcionar essas propriedades nos componentes de software permite a
evolução incremental e reduz o esforço de desenvolvimento;

f) Aquisição do contexto – a coleta de dados que descrevem o contexto pode ser
direta, quando faz uso de uma fonte interna (ex. um provedor de localização),
ou externa, quando faz uso de uma fonte externa (ex. um servidor
meteorológico);

g) Tolerância à incerteza – medições feitas do mundo real por sensores podem
apresentar algum grau de incerteza e incompletude. Assim, usar várias fontes
de sensores é recomendado para minimizar essa incerteza;

h) Representação das entidades – para permitir que o sistema possa coletar e
processar os dados de forma sistêmica por todos os componentes, a
representação das entidades e do contexto precisam estar bem definidos e sem
ambiguidades;

i) Escalabilidade – propriedade que se refere à capacidade de aumentar
progressivamente a capacidade de um sistema, a fim de manter seu
desempenho em um nível aceitável para os usuários;
56
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

j) Comunicação – suporte à comunicação entre os indivíduos de forma síncrona e
assíncrona; e

k) Conteúdos instrutivos – além de dar suporte aos conteúdos criados pelos
próprios aprendizes, os ambientes devem disponibilizar conteúdos relacionados
aos objetivos de aprendizagem desses indivíduos.

Por ser um campo de pesquisa ainda muito recente, durante a revisão bibliográfica
sobre temas relacionados à u-learning, constatou-se a carência de padrões que auxiliassem o
desenvolvimento padronizado de sistemas nessa natureza. Mesmo entre os trabalhos que
descrevem o desenvolvimento de aplicações, há poucos detalhes sobre o processo de
concepção, arquitetura ou tecnologias adotadas. Esse fato também foi constatado por outras
pesquisas e revisões sistemáticas acerca de modelos e padrões adotados em projetos de
u-learning (MARTIN, 2011b; SPÍNOLA; TRAVASSOS, 2012). Percebe-se que esse cenário
é bem diferente daqueles relacionados, por exemplo, aos ambientes de aprendizagem Web
para a e-learning, com padrões e projetos já bem maduros, consolidados e muitos deles open
source. Essa carência de padrões e projetos open source pode acarretar retrabalho no esforço
do desenvolvimento de novos projetos, como também, atrasar a efetiva popularização de
sistemas sensíveis ao contexto pelos aprendizes e professores.

Quando se usa o termo genérico “arquitetura”, no contexto da Engenharia de Software,
pode-se estar se referindo à arquitetura de referência ou à arquitetura de software, que estão
atreladas a um modelo de referência. Apenas para ilustrar e facilitar a compreensão sobre a
relação entre esses conceitos, o Quadro 5 apresenta alguns exemplos já bastante consolidados.

Quadro 5 – Exemplo de Modelo de Referência, Arquitetura de Referência e Arquitetura de Software
Modelo de Referência Arquitetura de Referência Arquitetura de Software
19
Sistemas Distribuídos CORBA Visibroker20

Fonte: o autor

Portanto, uma arquitetura candidata precisa dar suporte ao desenvolvimento de
ambientes baseados na abordagem da u-learning, e, consequentemente, busca satisfazer os
princípios da computação ubíqua. Neste processo, primeiramente, é preciso definir o Modelo
de Referência que se refere à decomposição de um problema conhecido em partes que o
resolvem de forma cooperativa. A partir da experiência, os Modelos de Referência são

19
CORBA: http://www.corba.org
20
Visibroker: http://www.microfocus.com.br/produtos/visibroker
57
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

características de um domínio maduro e descrevem em termos gerais como as partes se inter-
relacionam para realizarem seus objetivos (CLEMENTS, 2002; DOMINGOS, 2004). Em
seguida, é preciso conceber a Arquitetura de Referência, que consiste em um modelo de
referência mapeado sobre elementos de software, que cooperativamente implementam as
funcionalidades definidas no Modelo de Referência. Ela também define a infraestrutura
comum e as interfaces dos componentes dos sistemas que a implementam. Por fim, a
arquitetura de referência deve ser instanciada para criar a arquitetura de software de um
sistema específico, que está mais diretamente relacionada às questões estruturais e
tecnológicas do desenvolvimento do software final. Desenvolver um sistema sobre uma
arquitetura tem como vantagem auxiliar a gestão dos problemas decorrentes da complexidade
do projeto (DOMINGOS, 2004).

2.8 Design Interativo

Para auxiliar na concepção do modelo conceitual do Youubi, que deu origem
posteriormente ao cliente Youubi Android, fez-se uso de técnicas do Design Interativo
(PREECE, ROGERS, SHARP, 2005) que, em linhas gerais, têm como principais
características: modelo de concepção cíclico e iterativo, participação de usuários, ênfase na
prototipagem, e combinação de técnicas quantitativas e qualitativas. Além disso, o processo
tem uma estrutura flexível, permitindo que o ciclo metodológico possa ser adaptado a
cenários específicos e é composto basicamente por quatro fases principais:

a) Planejamento – engloba atividades relacionadas à compreensão do público-alvo, do
domínio de aplicação, do contexto social, seleção de técnicas de coleta de dados e
planejamento das próximas fases;

b) Elicitação de requisitos – é responsável por realizar a coleta de dados (por meio de
técnicas quantitativas e/ou qualitativas) e analisar os dados coletados, a fim de
produzir uma lista de requisitos do produto que expressam as necessidades dos usuários;

c) Design – é responsável por conceber o design conceitual (modelo do produto) e o
design físico (detalhes do produto, como telas e menus), assim, buscam-se ideias que
atendam às necessidades identificadas na fase anterior. Protótipos e cenários de uso
são exemplos de artefatos utilizados nessa fase. O processo de prototipagem é uma
prática recomendada para validação de requisitos e avaliação prévia do sistema, com o
objetivo de evitar que erros de usabilidade se propaguem para as demais fases do
58
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

projeto. Para isso, vários ciclos de prototipagem podem ser realizados até que o
protótipo seja considerado estável (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).

d) Avaliação do design – compreende a preparação, aplicação e análise de testes de
usabilidade, junto com usuários finais, nas diferentes versões dos protótipos em
desenvolvimento.

Por se tratar de um método cíclico, os resultados da avaliação podem provocar um
retorno às fases anteriores, a fim de que os requisitos e protótipos possam ser refinados. Uma
vez que os requisitos e protótipos tenham atingido algum critério de maturidade e ausência de
erros, passa-se então para a fase de projeto e implementação.

2.8.1 Análise de competidores

Esta técnica de design é utilizada com o objetivo de inovar e identificar diferenciais
para um produto ou serviço, já em fase de desenvolvimento ou ainda durante o processo de
idealização. Portanto, seu foco está em conhecer as iniciativas concorrentes, seus pontos
fortes, pontos fracos, estratégias, potenciais, o que fazem, como fazem, entre outros aspectos.
Conforme Bezerra (2003), duas recomendações devem ser observadas: manter o foco, para
evitar a coleta de material não útil; e, antes de iniciar a pesquisa, definir uma forma de
organizar os dados coletados, por exemplo, estabelecendo os dados de interesse e
organizando-os em uma tabela.

Portanto, seguindo esses preceitos, primeiramente, devem ser estabelecidos os dados a
serem observados, tais como: tipo do projeto, nome, objetivo, fonte, ano, local, autor, resumo,
pontos fortes, pontos fracos, tecnologias adotadas e experimentos realizados. Em seguida,
estes campos devem ser organizados, preferencialmente, em uma planilha eletrônica, que será
utilizada posteriormente para armazenar os resultados coletados. Por fim, devem ser
selecionadas referências para projetos (acadêmicos e comerciais) relacionados direta ou
indiretamente com o tema da pesquisa. Para isso, podem ser realizadas pesquisas
exploratórias em ferramentas de busca, como também pesquisar por produtos comerciais
relacionados ao tema, inclusive em lojas de aplicativos.
59
Capítulo 2 - Revisão Bibliográfica

2.9 Conclusão

Inicialmente, este capítulo teve como objetivo reunir o conjunto de informações
obtidas durante a revisão da literatura que serviram de base para a definição da motivação,
justificativa e problema desta tese. Essas informações também foram resultado dos estudos
sobre o tema de pesquisa e outros conceitos e áreas do conhecimento relacionados. Por fim,
com a definição dos objetivos do trabalho, um novo ciclo de estudos de revisão da literatura
foi demandado para auxiliar na definição do método e na execução de cada uma de suas
atividades, a fim de contemplar adequadamente os objetivos desta tese. Desse modo, cada
uma das atividades concebidas para o Método de Pesquisa serão apresentadas a seguir, no
Capítulo 3.
60
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação
61
Capítulo 3 - Método de Pesquisa

3 Método de Pesquisa

Conforme Marconi e Lakatos (2010, p. 65), o método é o conjunto de atividades
racionais e sistemáticas que permitem alcançar o objetivo definido, traçando o caminho a ser
seguido, de modo eficiente e seguro. Portanto, para contemplar os objetivos desta tese o
método de pesquisa concebido foi dividido em duas etapas, fez uso de técnicas do Design
Interativo (PREECE, ROGERS, SHARP, 2005) e segue as orientações da Pesquisa
Qualitativa (FLICK, 2009), que se complementa com técnicas quantitativas e procedimentos
interpretativos, conforme ilustra a Figura 8.

Figura 8 – Atividades do Método de Pesquisa

Fonte: o autor
62
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Seguindo o fluxo lógico das atividades descritas no método de pesquisa (Figura 8), a
seguir, cada uma delas será descrita em detalhes, com suas respectivas metas, tarefas,
artefatos, duração e participantes. Posteriormente, e principalmente nos capítulos de
resultados, serão apresentadas as experiências durante a execução dessas atividades e as
soluções e contribuições resultantes para que os objetivos elencados nesta tese pudessem ser
alcançados.

3.1 Participantes

Ao todo, foram mobilizados 132 participantes, da Universidade Federal Rural do
Semi-Árido (UFERSA), distribuídos da seguinte forma: para a Etapa 1 foram selecionados 90
estudantes, de nível superior, do 1º período do curso de Ciência e Tecnologia21; para a Etapa 2
foram selecionados 2 professores e 40 estudantes, de nível superior, do 4º período do curso de
Ciência e Tecnologia e do 5º período do curso de Biotecnologia. Na Etapa 2, os estudantes
que utilizaram o ambiente de u-learning Youubi formaram o Grupo Experimental22, e os
estudantes que não o utilizaram se referem ao Grupo de Controle. A seguir, o Quadro 6
apresenta todos os grupos de participantes.

Quadro 6 – Participantes das atividades de coleta de dados

Etapa Curso Disciplina Papel Período Participantes Grupo

1 Ciência e Tecnologia Informática Estudante 1º 45 estudantes -

1 Ciência e Tecnologia Informática Estudante 1º 45 estudantes -
Bioinformática e
2 Biotecnologia Professor - 1 professor -
Bioestatística
2 Biotecnologia Bioestatística Estudante 5º 8 estudantes Controle

2 Biotecnologia Bioinformática Estudante 5º 8 estudantes Experimental

2 Ciência e Tecnologia Física Professor - 1 professor -

2 Ciência e Tecnologia Física Estudante 4º 12 estudantes Controle

2 Ciência e Tecnologia Física Estudante 4º 12 estudantes Experimental

Fonte: o autor

21
O bacharel em Ciência e Tecnologia é um profissional com sólida formação em ciências exatas e nos
princípios básicos das engenharias.
22
Os estudantes dos grupos experimentais, da Etapa 2, utilizaram o ambiente de u-learning desenvolvido na
Etapa 1, durante o período de quatro semanas.
63
Capítulo 3 - Método de Pesquisa

3.2 Atividades planejadas para a Etapa 1

Primeiramente, a Etapa 1 teve como objetivo conceber, implementar e validar o
ambiente de u-learning Youubi para que ele pudesse ser utilizado posteriormente na Etapa 2.
Para este fim, foram adotadas técnicas do Design Interativo (PREECE; ROGERS; SHARP,
2005). Com base nessas recomendações, a seguir, serão detalhadas todas as atividades
previstas para a Etapa 1 do método de pesquisa e os seus resultados serão apresentados no
Capítulo 4.

3.2.1 Análise de competidores

Esta atividade teve como metas:

• Identificar características e funcionalidades intrínsecas aos ambientes de
aprendizagem ubíqua;

• Identificar pontos fortes e pontos fracos em sistemas correlatos.
Artefatos utilizados:

• Tabela de coleta contendo as categorias de dados a serem observadas.
Ferramentas utilizadas:

• Software de planilha eletrônica: LibreOffice Calc23;

• Software organizador de referências: Mendeley24; e

• Ferramenta de busca Web: Google Acadêmico25.
Duração da atividade:

• Esta atividade teve duração de aproximadamente três meses, porém, vale
salientar que novos projetos foram analisados no decorrer da pesquisa, a fim de
se continuar obtendo informações atualizadas.

23
LibreOffice Calc: https://pt-br.libreoffice.org/
24
Mendeley: http://www.mendeley.com/
25
Google Acadêmico: http://scholar.google.com.br/
64
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

3.2.2 Perfil dos participantes da Etapa 1

Esta atividade teve como metas:

• Obter informações sobre o perfil dos participantes da Etapa 1;

• Analisar as expectativas dos participantes sobre as características encontradas
em ambientes de u-learning; e

• Identificar padrões de consumo sobre serviços e dispositivos móveis.

Ferramentas utilizadas:

• Software para produção de formulários: Formulários Google26; e

Conforme o planejamento das atividades, os Questionários de Perfil (Apêndice A)
foram aplicados para 90 alunos de duas turmas do curso de Ciência e Tecnologia. A aplicação
dos questionários aconteceu antes do acesso dos estudantes ao protótipo do Youubi para evitar
sua influência sobre as respostas dos estudantes. Os questionários foram distribuídos
utilizando a ferramenta de formulários on-line do Google.

A média de idade dos participantes foi de 19 anos, e, ao todo, 90 questionários foram
respondidos, destes, 79 declararam possuir smartphone, o que corresponde a 92% da amostra.
Além dessas, outras perguntas foram elaboradas com o objetivo de definir o perfil dos
participantes, conforme Tabela 5. Esses dados mostram que a taxa de usuários de Internet
móvel dessas turmas (70%) foi maior do que a média nacional, que é de 31% (CGI.BR, 2013).
Além disso, essas perguntas facilitaram a seleção dos alunos que poderiam participar do
experimento de avaliação da Etapa 1.

Tabela 5 – Questões para definição de perfil sobre o total de participantes que possuem smartphones
Possui plano de Possui internet Wi-Fi em Utiliza apps para conhecer
Internet móvel? casa? pessoas novas?
Sim 70% 91% 65%
Não 30% 9% 35%
Fonte: o autor

Outro dado interessante foi referente à pergunta “Quantas horas diárias em média você
passa interagindo com seu smartphone?”. A média foi de 402 minutos, que, embora seja um
valor aproximado, reflete a percepção supervalorizada dos participantes quanto à sua
dependência aos serviços oferecidos por seus smartphones. Tal afirmação se baseia na

26
Google Forms: https://www.google.com/intx/pt-BR/work/apps/business/products/forms/
65
Capítulo 3 - Método de Pesquisa

comparação com a média de horas do brasileiro utilizando smartphones, que foi de 84
minutos, em 2013, conforme IBOPE (2013).

No quesito privacidade, os participantes se mostraram receptivos à ideia de
compartilhar sua localização, conforme Tabela 6.

Tabela 6 – Respostas para a pergunta “Em aplicativos de smartphone, com quem você costuma
compartilhar sua localização?”

Todos Amigos, Família, Colegas Amigos, Família Apenas Amigos Apenas Família Ninguém
16% 8% 28% 42% 4% 2%
Fonte: o autor

Quanto à percepção da utilidade da funcionalidade de recomendação, presente em
alguns aplicativos para smartphone, a média de aceitação dos participantes foi de 3,5 em uma
escala de 1 a 5. A seguir, a Tabela 7 destaca as preferências dos participantes quantos às
mídias compartilhadas e consumidas. Pode-se observar que textos e imagens são as mídias
preferidas para criação e compartilhamento, talvez pela praticidade e rapidez da autoria. Por
outro lado, quanto ao consumo, textos, vídeos e imagens dividem a preferência, com uma
menor variação do percentual.

Tabela 7 – Mídias mais compartilhadas e consumidas em smartphones
Imagem Imagem
Mídias Texto Vídeo Outras
Diversa Pessoal
Compartilhadas
37% 12% 22% 13% 16%
(1a preferência)
Compartilhadas
2,4 1,9 2,4 1,7 1,7
(Média da preferência[1-5])
Visualizadas
30% 24% 22% 14% 10%
(1 a preferência)
Visualizadas
2,2 2,3 2,4 1,6 1,4
(Média da preferência[1-5])
Fonte: o autor

Por fim, a Tabela 8 traz os dados referentes aos interesses dos participantes quando
utilizam seus aparelhos.

Tabela 8 – Resumo das respostas à pergunta “Quais seus interesses com o uso de aplicativos de
smartphone?”
Interesse Lazer Aprendizado Profissional Notícias
1ª preferência 69% 9% 15% 6%
Média da preferência [1-5] 3,3 2,4 1,7 2,4
Fonte: o autor
66
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Aplicativos relacionados ao “lazer” se destacam como primeira preferência dos
participantes, entretanto, as médias de preferência entre “lazer” e “aprendizado” aparecem
com uma variação de apenas 0,9%. Esses dados mostram o potencial que há para aplicações
com fins de aprendizagem que venham a explorar o aspecto lúdico.

3.2.3 Elicitação de requisitos

Esta atividade teve como meta:

• Identificar e descrever os requisitos que servirão de base para a concepção do
ambiente de u-learning, composto pela instância da arquitetura de referência
em execução e a aplicação cliente, que consome os serviços da arquitetura;

Conforme Sommerville (2007), requisitos são descrições dos serviços fornecidos pelo
sistema e as restrições operacionais. Para este fim, tomou-se como entrada dessa atividade as
seguintes informações: (i) características e funcionalidades intrínsecas aos ambientes de
u-learning; (ii) análise dos sistemas correlatos; (iii) características inerentes às aplicações
móveis; e (iv) análise dos questionários de perfil dos participantes.

3.2.4 Prototipagem

Esta atividade teve como metas:
• Conceber modelo conceitual do ambiente de u-learning;
• Desenvolver diagrama de navegabilidade das telas da aplicação cliente;
• Desenvolver wireframe27da aplicação cliente; e
• Desenvolver mockup28 da aplicação cliente.

Ferramentas utilizadas:
• Software para criar diagramas: Astah29; e

• Software para criar mockups: Axure30.

Durante esta atividade foram concebidos os seguintes artefatos: diagrama de
navegabilidade de telas, protótipo estático de baixa fidelidade em papel e protótipo dinâmico
de média fidelidade.

27
Wireframe: representação estática de baixa fidelidade de um design.
28
Mockup: representação estática, de média a alta fidelidade, de um design.
29
Astah: http://astah.net/
30
Axure: http://www.axure.com/
67
Capítulo 3 - Método de Pesquisa

3.2.5 Projeto

Esta atividade teve como metas:
• Conceber a arquitetura de referência do ambiente de u-learning;
• Conceber as entidades elementares do modelo de dados; e
• Conceber os atributos que compõem essas entidades elementares.

Ferramentas utilizadas:

• Software para criar diagramas: Astah31 e Microsoft Visio32.

3.2.6 Implementação

Esta atividade teve como metas:

• Implementar a arquitetura de software do ambiente de u-learning; e

• Implementar a aplicação cliente que possibilita a interação dos estudantes e
professores no ambiente de u-learning.

Ferramentas utilizadas:

• Ambiente de Desenvolvimento Integrado (IDE): Eclipse33

• Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD): PostgreSQL34

Com base no conjunto de artefatos produzidos nas atividades anteriores, iniciou-se o
desenvolvimento dos artefatos de software que foram utilizados na Etapa 2 do método. Nesse
momento, foram tomadas decisões referentes às tecnologias adotadas, sendo um dos critérios
o uso de ferramentas e módulos cobertos por licenças open source. Como resultados, nesta
atividade foi implementada a arquitetura de software, que deu origem ao Youubi Server, e da
aplicação cliente, chamada de Youubi Android, que são alguns dos objetivos específicos
definidos para esse trabalho.

31
Astah: http://astah.net/
32
Microsoft Visio: https://products.office.com/pt-br/Visio/flowchart-software
33
Eclipse: http://eclipse.org
34
PostgreSQL: http://www.postgresql.org
68
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

3.2.7 Avaliação

Esta atividade teve como metas:

• Avaliar a aplicação cliente do ambiente de u-learning com os participantes; e
• Validar os serviços, oferecidos pela arquitetura de software, consumidos pela
aplicação cliente.
Ferramentas utilizadas:

• Software para produção de formulários: Formulários Google26;

Esta atividade compreendeu a preparação, aplicação e análise de testes de aceitação
(homologação), junto com usuários finais, a fim de verificar a conformidade com os requisitos
elencados. Portanto, para esta atividade, do total de estudantes que responderam o
Questionário de Perfil, foi selecionado um subgrupo de cinco estudantes que se encaixavam
nos seguintes pré-requisitos: possuir smartphone compatível com as tecnologias adotadas e
possuir serviço de Internet móvel. Essa amostragem de cinco participantes, conforme Nielsen
(1994), é capaz de identificar aproximadamente 70% dos problemas de interface mais críticos.
Além disso, por se tratar de uma versão preliminar, aumentar a quantidade de participantes
aumentariam também os riscos de instabilidade no sistema, o que poderia interferir na
avaliação dos participantes. Cada participante desse subgrupo teve acesso a um roteiro
(Apêndice B) com sugestões de tarefas que poderiam ser realizadas por aquela versão
preliminar do Youubi, dentro de um período de quinze dias. Após esse prazo, os cinco
participantes foram convidados a responder um Questionário de Avaliação (Apêndice C) a
fim de identificar os pontos fortes e fracos do daquela versão do Youubi, além de verificar até
que nível os requisitos elencados foram atendidos. Por se tratar de um método cíclico, com
base na análise dos dados coletados e analisados, um novo ciclo de elicitação de requisitos,
prototipagem e implementação foi iniciado com o objetivo de corrigir os problemas
identificados pelos participantes.
69
Capítulo 3 - Método de Pesquisa

3.3 Atividades planejadas para a Etapa 2

Na sequência, a Etapa 2 do método teve como objetivo realizar a coleta e análise dos
dados necessários para a verificação da hipótese de trabalho definida nesta tese. Esta etapa
teve uma duração de aproximadamente quatro semanas e durante esse período os professores
e estudantes do Grupo Experimental puderam instalar e utilizar o Youubi Android,
desenvolvido na Etapa 1, em seus próprios smartphones. Vale salientar que esses
participantes puderam utilizá-lo livremente em qualquer lugar, por exemplo, em casa, na
universidade ou enquanto caminhavam pela cidade.

3.3.1 Perfil dos participantes da Etapa 2

Esta atividade teve como metas:

• Obter informações sobre o perfil dos participantes da Etapa 2;

• Analisar as expectativas dos participantes sobre as características encontradas
em ambientes de u-learning; e

• Identificar padrões de consumo sobre serviços e dispositivos móveis.

Ferramenta utilizada:

• Software para produção de formulários: Formulários Google26;

Conforme Quadro 6, planejou-se aplicar os Questionários de Perfil (Apêndice A) para
os quarenta estudantes e os dois professores dos cursos de Ciência e Tecnologia e
Biotecnologia. A aplicação dos questionários aconteceu antes do acesso dos participantes ao
ambiente de u-learning desenvolvido na etapa anterior para se evitar que esse artefato
exercesse influência sobre as respostas dos participantes. Com base nas respostas desses
participantes, a Tabela 9 apresenta um resumo dos dados coletados, enquanto que no
Apêndice G é possível consultar na íntegra os dados coletados. Vale ressaltar que o
questionário de perfil foi aplicado para estudantes do grupo experimental, para o grupo de
controle e para os professores.
70
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Tabela 9 – Resumo do perfil dos participantes
Bio- Ciência e Bio- Ciência e
Grupo CONTROLE Tecnologia Tecnologia EXPERIMENTAL Tecnologia Tecnologia PROFESSORES
(Bioestatística) (Física) (Bioinformática) (Física)

Quantidade35 16 7 9 16 8 8 2

Idade 22 21 22 21 21 20 28

Sexo (percentual do sexo
55% 43% 67% 44% 38% 50% 100%
masculino)
1. Quantos smartphones você
tem? (percentual para 1 ou 89% 100% 78% 100% 100% 100% 100%
mais)
2. Possui plano de internet
45% 57% 33% 69% 50% 88% 100%
móvel no smartphone?
3. Possui internet distribuída
por roteador Wi-Fi em sua 89% 100% 78% 100% 100% 100% 100%
casa?
4. Costuma utilizar os
aplicativos de smartphone 58% 71% 44% 50% 50% 50% 0%
para conhecer pessoas novas?
5. Quantas horas diárias em
média você passa interagindo 5,3 7,0 3,6 6,9 8,8 5,0 2,5
com seu smartphone?
7. Como julgas os recursos de
recomendação (amigos e
3,43 3,86 3,00 3,69 4,00 3,38 2,00
conteúdos) oferecidos por
alguns aplicativos?

Texto 3,09 3,29 2,89 2,69 2,50 2,88 3,00

8. Que mídias Vídeos 3,56 4,00 3,11 3,44 2,75 4,13 2,00
mais costuma
compartilhar nos Imagens
2,81 3,29 2,33 2,81 3,25 2,38 2,50
aplicativos de diversas
smartphone?
Imagens
(em ordem de 3,03 2,29 3,78 3,69 4,00 3,38 3,00
pessoais
preferência)
Arquivos
3,52 3,14 3,89 2,56 2,375 2,75 2,50
diversos

Texto 3,12 3,57 2,67 2,50 2,50 2,50 3,50

9. Que mídias Vídeos 2,94 3,00 2,89 3,06 2,50 3,63 3,00
mais costuma ver Imagens
nos aplicativos de 2,68 3,14 2,22 3,19 3,625 2,75 2,50
diversas
smartphone?
(em ordem de Imagens
3,79 3,14 4,44 3,38 3,75 3,00 2,50
preferência) pessoais
Arquivos
3,79 3,57 4,00 3,19 3,125 3,25 4,00
diversos

Lazer 1,90 2,14 1,67 2,31 2,50 2,13 2,00
10. Quais seus
interesses com o Aprendi-
3,02 3,14 2,89 2,69 2,75 2,63 4,00
uso de aplicativos zagem
de smartphone? Profis-
(em ordem de 3,22 3,00 3,44 2,94 3,00 2,88 3,00
sional
preferência)
Notícias 2,65 2,86 2,44 2,75 2,375 3,13 3,50

Fonte: o autor

35
Essa quantidade se refere ao número de participantes que responderam o questionário, ou seja, dos 40 alunos
mobilizados inicialmente, 32 responderam o questionário.
71
Capítulo 3 - Método de Pesquisa

3.3.2 Formação dos participantes

Esta atividade teve como meta:

• Apresentar o projeto de pesquisa aos participantes e instruí-los sobre instalação
e uso do ambiente de u-learning desenvolvido na Etapa 1.

Primeiramente, o pesquisador orientou os professores sobre como instalar e configurar
a aplicação cliente do Youubi em seu smartphone. Além disso, foram apresentadas todas as
funcionalidades e recursos disponíveis no ambiente de u-learning que também estavam
disponíveis aos estudantes. Em seguida, o pesquisador também teve um momento presencial
com os estudantes participantes dos grupos experimentais, a fim de apresentar a natureza da
pesquisa, e orientar a instalação, a configuração e o uso do aplicativo. Após essa formação, os
estudantes participantes dos dois grupos experimentais (Quadro 6) puderam interagir com o
ambiente de u-learning Youubi por um período de quatro semanas.

3.3.3 Diário de anotações

Esta atividade teve como metas:

• Para os Grupos Experimentais e professores, permitir aos participantes
registrar situações de aprendizagem ubíqua, experiências e demais impressões
durante o período de interação com o ambiente de u-learning desenvolvido; e

• Para os Grupos de Controle e também para os Grupos Experimentais, permitir
aos estudantes registrarem suas estratégias e práticas de estudo que podem
expressar seus níveis de engajamento.

Essa atividade foi iniciada no primeiro encontro de orientação do pesquisador com os
participantes, descrito anteriormente, e se estende, conforme Figura 8, durante as quatro
semanas do experimento. Foi solicitado aos participantes que eles tentassem registrar suas
experiências com o uso do Youubi e também suas práticas de estudo. Para facilitar esses
registros, o pesquisador forneceu blocos de anotação para os participantes, que foram em
seguida recolhidos no final desse período para que os dados pudessem ser transcritos e
analisados.
72
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

3.3.4 Entrevista narrativa episódica

Esta atividade teve como metas:

• Coletar depoimentos, com estudantes dos Grupos Experimentais, de modo a
analisar qualitativamente indícios que possam expressar o engajamento desses
indivíduos como usuários do ambiente de u-learning desenvolvido;

• Coletar depoimentos com os professores, de modo a analisar qualitativamente
a satisfação e a aceitação desses indivíduos após utilizarem o ambiente de
u-learning desenvolvido na Etapa 1; e

• Identificar estratégias de apropriação do ambiente de u-learning adotadas pelos
estudantes e professores.

Ferramenta utilizada:

• Gravador de áudio.

Durante cada uma das entrevistas, primeiramente, o participante era informado que a
entrevista seria gravada em áudio. Para auxiliar no fluxo das perguntas, fez-se uso de um guia
de entrevista com os principais pontos de interesse (Apêndice D) para evitar a perda de foco.
Além das entrevistas com os estudantes do grupo experimental, foram realizadas também
entrevistas com os professores colaboradores, a fim de coletar evidências de satisfação desses
profissionais quanto ao uso do Youubi junto com os estudantes.

3.3.5 Questionário de engajamento

Esta atividade teve como meta:

• Avaliar o nível de engajamento dos aprendizes através da aplicação de
questionário.

Ferramenta utilizada:

• Software para produção de formulários on-line: Formulários Google26;

Pelo fato dos estudantes não estarem realizando uma tarefa única e padronizada nos
quatro grupos analisados e, inclusive, por serem ministradas por professores diferentes e em
disciplinas diferentes, para esta atividade foi adotado o modelo proposto por Greene et al
(2004). Este modelo é composto por nove variáveis (Figura 9) e mostra como as percepções
73
Capítulo 3 - Método de Pesquisa

dos estudantes sobre o ambiente educacional e os aspectos motivacionais se relacionam e
como influenciam no engajamento e nas realizações dos estudantes. No questionário aplicado
(Apêndice E), para cada um desses aspectos também foi permitido aos estudantes fazerem
comentários. Esses discursos foram analisados posteriormente para complementarem
qualitativamente a análise dos dados quantitativos.

Figura 9 – Modelo teórico utilizado para aplicar o questionário de engajamento.

Fonte: adaptado de Greene et al. (2004)

A seguir serão descritas cada uma das variáveis consideradas pelo modelo adotado:

a) Tarefas motivadoras (motivating tasks) – representa o nível de significância,
relevância e interesse dos estudantes nas tarefas propostas e realizadas no
ambiente educacional;

b) Apoio à autonomia (autonomy support) – representa a impressão dos
estudantes quanto ao suporte dado pelo ambiente educacional para que eles
desenvolvam autonomia, responsabilidade pelo aprendizado e autorregulação
da aprendizagem;

c) Avaliação do nível de domínio (mastery evaluation) – representa o nível de
reconhecimento, justo e com foco na aprendizagem, que os seus esforços
resultam;

d) Instrumentalidade percebida (perceived instrumentality) – representa o nível de
percepção que os alunos têm das atividades do ambiente educacional como
instrumentos para alcançar seus objetivos futuros particulares;
74
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

e) Auto eficácia (self-efficacy) – refere-se à expectativa de que é possível para o
estudante, por meio do esforço pessoal, realizar com sucesso uma determinada
tarefa, alcançar um resultado desejado ou o cumprimento de suas metas;

f) Metas de domínio (mastery goals) – refere-se às metas particulares com foco
no aprendizado, no auto aperfeiçoamento, em dominar tarefas, desenvolver
competências e novas habilidades;

g) Metas de desempenho (performance goals) – refere-se às metas particulares
com foco na demonstração de competência, conhecimentos ou habilidades,
com a preocupação de como será julgado e visto pelos outros estudantes;

h) Uso de estratégias (strategies use) – refere-se às estratégias desenvolvidas pelo
estudante em suas práticas para que suas metas sejam alcançadas; e

i) Conquistas/realizações (achievements) – refere-se às conquistas e realizações
alcançadas pelo estudante, como, por exemplo, a aprovação em um teste, a
obtenção de uma nota alta no curso, entre outras.

Como planejado, após o período de interação dos participantes com o Youubi, o
questionário foi aplicado para todos os estudantes participantes da Etapa 2, a fim de coletar
dados que possam expressar o nível de engajamento desses estudantes. Durante a análise
desses dados, foi feita a comparação dos resultados obtidos com os Grupos de Controle e com
os Grupos Experimentais, a fim de contribuir, quantitativamente, com o teste de hipótese.

3.3.6 Histórico de Interações

Esta atividade teve como metas:

• Realizar análise quantitativa e qualitativa dos dados coletados pela aplicação
cliente durante o período que foi utilizado pelos participantes;

Uma vez que todas as ações realizadas pelos usuários ficam registradas no banco de
dados do Youubi Server, esta atividade permite comparar os históricos dos usuários e dados
estatísticos com os demais resultados parciais obtidos nas atividades anteriores.
75
Capítulo 3 - Método de Pesquisa

3.4 Conclusão

Nesse capítulo foram apresentadas as atividades, com suas respectivas metas, técnicas
e ferramentas que compõem o método de pesquisa, concebido para alcançar os objetivos
definidos nesta tese. Também foram descritos os grupos de estudantes e professores cujas
respostas de questionários e relatos foram importantes para aprimorar os artefatos de software
e verificar a hipótese de trabalho. Portanto, os resultados da execução das atividades do
método serão apresentados logo a seguir, divididos em duas partes. O Capítulo 4 se concentra
nos resultados das atividades da Etapa 1, voltados à concepção e implementação do Youubi.
Em seguida, o Capítulo 5 se concentra nos resultados da Etapa 2, cujo objetivo foi verificar os
impactos da adoção do Youubi em um ambiente real, com professores e estudantes, e
consequentemente, verificar a hipótese de trabalho.
76
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação
77
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

4 Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

Este capítulo tem como objetivo apresentar os resultados obtidos com as atividades
realizadas na Etapa 1 do método de pesquisa (Figura 8), que contemplou as seguintes
atividades: análise de competidores, questionário de perfil, elicitação de requisitos,
prototipagem, projeto, implementação e avaliação. Com base nos resultados alcançados nessa
etapa da pesquisa, este capítulo tem como objetivo apresentar os detalhes de concepção e
implementação do ambiente de u-learning Youubi. Para contemplar os objetivos desta tese,
este sistema foi composto basicamente por duas partes principais: a instância da arquitetura de
referência, chamada aqui de Youubi Server, e a aplicação cliente que consome os seus serviços,
chamada aqui de Youubi Android.

4.1 Análise de competidores

Primeiramente, durante a fase de revisão da literatura, foram analisadas referências
que tratavam dos pré-requisitos e boas práticas para projetos de ambientes de aprendizagem
mediados por dispositivos móveis e sensíveis ao contexto. Em seguida, conforme descrito no
Método de Pesquisa, apresentado no Capítulo 3, foi iniciada a fase de análise de
competidores. Para isso, foram analisados projetos acadêmicos e comerciais relacionados
direta ou indiretamente com o tema da pesquisa, pois, embora alguns projetos não se
apliquem ao contexto educacional, ou à u-learning, podem ser úteis com ideias e
funcionalidades que podem ser agregadas. Com o auxílio de uma planilha eletrônica, para
cada referência analisada, os seguintes atributos foram observados: tipo do projeto, nome,
objetivo, fonte, ano, local, autor, resumo, pontos fortes, pontos fracos, tecnologias adotadas e
experimentos realizados. Por fim, os pontos de destaque de cada referência serviram de base
para a elaboração dos requisitos e da arquitetura de referência. No Apêndice I é apresentado
um resumo da planilha utilizada para esta atividade e alguns exemplos de projetos analisados.

Dentre os projetos analisados, a maior dificuldade foi encontrar aplicações que
pudessem ser acessadas e testadas. Essa dificuldade foi observada principalmente em projetos
desenvolvidos para fins acadêmicos, onde apenas screenshots de telas ou protótipos são
apresentados. Apesar disso, esses projetos foram analisados com base nas descrições dos
trabalhos acadêmicos que os apresentavam. A seguir, o Quadro 7 traz um resumo dessa
pesquisa e agrupa algumas das principais características observadas.
78
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Quadro 7 – Resumo dos projetos analisados
Categorias Características relevantes Exemplos
Recomendação de pessoas "próximas", com base na SENSMILE (YIN, 2012).
Recomendação de
afinidade e na localização, para ajudar a resolver
Pessoas
problemas.
Games Geolocalizados; Autoria de desafios geolocalizados com base no GPS do QUIZZER (GIEMZA;
VERHEYEN; HOPPE, 2012).
Recomendação de dispositivo. Interações realimentam perfil do usuário. ARIS (GAGNON, 2010).
Desafios. Recomendação com base na localização.
Autoria de anotações com imagens. Recomenda anotações SCROLL (LI, 2012).
Notas Geolocalizadas; com base no tempo, lugar e velocidade de deslocamento. MAAIMS (JESSE, 2012).
Recomendação. Integração com LMS. É possível usar Tags para categorizar ZYDECO (LO, 2012).
conteúdos. Criar conteúdo mesmo off-line (M-Tutorial). M-Tutorial (ISHITANI, 2012).

Relaciona grupos de pessoas na cidade, para cenários de AGORA (KHAN; MATSKIN,
Grupos Geolocalizados formação de grupos para o aprendizado (AGORA), ou 2012).
problemas locais (Waze). WAZE36

Permite estabelecer objetivos e evoluir perfil do usuário COMTEXT (SACCOL;
Gestão de Perfil com base nas atividades realizadas no ambiente (Comtext). SCHLEMMER; BARBOSA, 2011).
Identificar estilo de aprendizagem (Oscar). OSCAR (LATHAM, 2012).
LOCAL (SACCOL; SCHLEMMER;
BARBOSA, 2011).
Recomendação de Recomendação de Conteúdos e Objetos de Aprendizagem CAMLES (NGUYEN;PHAM, 2012).
Conteúdos com base no perfil do usuário e na localização. CLEVELAND H. (KERR, 2012).
MOBILE (SILVA, 2012).
HAPORI (LANE, 2010).
Recomendação de Recomenda lugares com base no GPS, com base em outros
YELP37
Lugares usuários, horário, clima e histórico de interações. FOURSQUARE38
Integração com Redes Utiliza APIs do Facebook e Twitter para receber (BOLLEN; JANSEN; EIMLER,2012).
Sociais mensagens dos alunos. (BRAZ, 2011).
39
Funcionalidades para gerir sessão do usuário. Lista de FACEBOOK .
Redes Sociais REDU (GOMES; ROLIM; SILVA,
amigos. Notificações. Comunicação por chat. 2012).
Recomendação de Recomendação e organização de eventos e noticias PRINCETON MOBILE40
Eventos relacionados ao curso e à instituição de ensino. HARVARD MOBILE41
Gamification Recursos de Gamification para promover engajamento. FOURSQUARE38
Realidade Aumentada Pontos de interesse em Realidade Aumentada. WIKITUDE42
Criação facilitada de QR Codes (QRPedia) e utilização de QRPEDIA44
QR Code43 (HWANG, 2012b).
QR Codes para promover atividades didáticas.
Possibilita integração do Android com Arduino, para obter AMARINO46 (KAUFMANN,
45 2010).
Arduino dados de sensores ou controlar dispositivos espalhados no
ambiente.
Reconhece o nível do ruído do ambiente através do NOISETUBE47
Monitor de Ruído dispositivo móvel e o associa a localização, com base no
GPS. As informações coletadas podem ser salvas.

Fonte: o autor

36
Waze: https://www.waze.com
37
Yelp: http://www.yelp.com.br
38
FourSquare: http://pt.foursquare.com
39
Facebook: https://pt-br.facebook.com
40
Princeton Mobile: https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.princeton.mobile
41
Harvard Mobile: https://play.google.com/store/apps/details?id=edu.harvard.harvardmobile
42
WikiTude: http://www.wikitude.com
43
QR Code: padrão de código de barras bidimensional.
44
QRPEDIA: http://qrpedia.org
45
Arduino: http://www.arduino.cc
46
Amarino: http://www.amarino-toolkit.net
47
NoiseTube: https://play.google.com/store/apps/details?id=net.noisetube
79
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

4.2 Requisitos do Youubi

Com base nas informações de revisão bibliográfica e naquelas resultantes das
primeiras atividades da Etapa 1 do método de pesquisa, foram elencados os requisitos
funcionais do Youubi, conforme Quadro 8. Uma vez que essa lista de requisitos tornou-se
estável, ela pôde servir de base para a concepção da arquitetura de referência e,
consequentemente, para os artefatos de software Youubi Server e Youubi Android. Entretanto,
vale salientar que novos requisitos foram adicionados e outros foram corrigidos após o
processo de avaliação do Youubi junto aos usuários, no final da Etapa 1.

Quadro 8 – Requisitos funcionais do Youubi
Cat. ID Nome Descrição Referências
Usuário informa e-mail e senha para o Sistema validar o acesso do
Requisito
RF01 Login Usuário. No caso de sucesso, usuário deve ser percebido como on-line comum48
para os demais usuários.
Usuário solicita encerrar sua sessão atual no Sistema e passa a ser Requisito
RF02 Logout comum
percebido como off-line para os demais Usuários.
Usuário informa dados pessoais (nome, e-mail, senha e data de
Cadastrar
nascimento). Primeiro, o Sistema envia o código de autenticação para o Requisito
RF03 novo comum
e-mail do usuário. Caso o código informado esteja correto, Sistema
usuário
cadastra usuário no Banco de Dados (BD).
Recuperar Usuário solicita recuperar senha e Sistema envia sua senha para o e-mail Requisito
RF04 comum
Senha cadastrado do Usuário.
Excluir Usuário solicita remover sua conta e Sistema remove registro do Usuário Requisito
RF05 comum
usuário do BD.
Usuário informa os dados do seu perfil que devem ser alterados no BD
Editar perfil Requisito
Redes Sociais Digitais

RF06 pelo Sistema. Usuário deve ter a oportunidade de inserir novos tipos de comum
de usuário
informações além daquelas solicitadas no momento do Cadastro.
Configurar Usuário informa ao Sistema sua opção de tornar visível sua localização (BRUSH;
RF07 KRUMM;
Privacidade atual apenas para seus amigos, para todos os usuários ou para ninguém. SCOTT, 2010)
Usuário informa ao Sistema um texto e o tipo de entidade que deseja Requisito
RF08 Pesquisar comum
pesquisar (Pessoas, Lugares, Postagens, Eventos, Desafios ou Grupos).
Listar Quando solicitado pelo Usuário, Sistema exibe lista de pessoas (GOMES;
RF09 ROLIM;
Amigos adicionadas como amigas pelo usuário que aceitaram convite de amizade. SILVA, 2012)
Listar Ao ser solicitado pelo Usuário, Sistema exibe os convites de amizade
Requisito
RF10 Requisições pendentes enviados para outros usuários, e as requisições de amizade comum
e Convites pendentes vindas de outros usuários.
Quando o Usuário clicar sobre o nome de outro usuário, o Sistema exibe
Exibir Perfil informações do seu perfil e disponibiliza as ações de interação (enviar Requisito
RF11 comum
das Pessoas mensagem, ver usuário no mapa, ver conteúdos favoritos e criados por
esse usuário, ver mural de medalhas e enviar convite de amizade).
Usuário envia convite de amizade para um segundo Usuário e este deve
Adicionar aceitar o convite para que o Sistema adicione ambos os usuários em suas Requisito
RF12 comum
Amigo listas de Amigos. Ao receber um convite de amizade ou ao ter um
convite aceito o Usuário deve ser notificado.
Remover A partir da Lista de Amigos, Usuário pode escolher a opção para que o Requisito
RF13 comum
Amigo Sistema remova aquele Usuário da Lista de Amigos.

48
Requisito comum: funcionalidade encontrada em diversas aplicações analisadas ou derivada de outro requisito.
80
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Sistema exibe notificações ao Usuário sobre interações que ele tenha
RF14 Notificar recebido por outros Usuários. O Sistema deve manter uma lista com as (SOUZA,2012)
notificações mais recentes.
Enviar (GOMES;
Usuário pode enviar mensagem de texto para outro Usuário cadastrado.
Mensagens

RF15 Mensagens ROLIM;
Ao receber novas mensagens o Usuário deve ser notificado. SILVA, 2012)
Privadas
Enviar Ao fazer parte de um Grupo, usuário pode enviar mensagem para todos (KHAN;
RF16 Mensagens os Usuários daquele Grupo. Ao receber novas mensagens, o Usuário MATSKIN,
em Grupo deve ser notificado. 2012)

Sistema atualiza periodicamente a lista de elementos recomendados, ou, (YIN, 2012)
Recomendação

diante de variações no contexto do Usuário. Deve haver recomendações (GAGNON,
2010)
Recomen- para todas as entidades elementares (Pessoas, Postagens, Desafios,
RF17 (LI, 2012)
dações Eventos, Lugares e Grupos). Um elemento criado por um Usuário pode (SACCOL,
ser recomendado para qualquer outro Usuário, mesmo que não se 2011)
conheçam. (LANE, 2010).

Sistema exibe entidades elementares (Pessoas, Postagens, Lugares, (GIEMZA;
VERHEYEN;
Mapa

Eventos, Desafios e Grupos) em um mapa. O mapa deve informar
RF18 Exibir Mapa HOPPE, 2012)
também a localização do Usuário para que sejam percebidos os (GAGNON,
elementos próximos ao usuário. 2010).
Sistema exibe uma lista de tags (marcações) e seus respectivos conteúdos
Exibir Tags
(Postagens, Lugares, Grupos e Desafios). As tags podem ser inseridas
Tag

RF19 e seus (LO, 2012).
pelos Usuários na descrição dos elementos criados ou em comentários,
elementos
utilizando o símbolo # antes de uma palavra, por exemplo, #computação.
Sistema exibe medalhas virtuais conquistadas pelo Usuário de acordo
Gamification

com seu histórico de interações. Sistema também deve exibir um resumo
Mural de das interações do Usuário, por exemplo, quantidade de conteúdos (SEIXAS,
RF20 2014)
medalhas criados, comentários escritos, mensagens enviadas, conteúdos
adicionados como favorito, desafios respondidos corretamente, entre
outros.
Sistema permite ao Usuário criar uma nova Postagem, que pode conter:
(LI, 2012).
Criar um título, um texto de descrição, uma imagem, um link Web e uma
RF21 (JESSE, 2012).
Postagem finalidade. Usuário também pode associar a Postagem a uma coordenada (LO, 2012).
geográfica real.
Listar Quando solicitado pelo Usuário, Sistema exibe uma lista com as Requisito
RF22 comum
Postagens Postagens criadas e adicionadas como favoritas por esse Usuário.
Editar Sistema permite ao Usuário editar os dados das Postagens que ele Requisito
RF23 comum
Postagem próprio criou.
Sistema exibe ao Usuário as informações da postagem e ações de
Entidade Postagem

Exibir interação (Adicionar como favorito, Ver no Mapa, Avaliar, Comentar e Requisito
RF24 comum
Postagem Compartilhar em um Grupo). Se o Usuário for autor, ele pode Editar e
Remover.
Sistema permite ao Usuário avaliar a postagem como positiva ou
Avaliar negativa. Quando a avaliação for negativa, a identidade do usuário que a (GOMES;
RF25 ROLIM;
Postagem avaliou não deve ser exibida. Usuário também deve ter a opção de SILVA, 2012)
remover uma avaliação já feita.
Comentar Sistema permite ao Usuário adicionar comentários de texto à postagem. (MARTIN,
RF26 2011b).
Postagem Usuário também deve ter a opção de remover um comentário já escrito.
(LI, 2012).
Adicionar Sistema permite ao usuário adicionar uma postagem à sua lista de
RF27 (JESSE,2012).
Postagem favoritos. (LO, 2012).
Remover Sistema permite ao usuário remover uma postagem da lista de favoritos, Requisito
RF28 comum
Postagem ou excluir a postagem caso ele seja o autor.
Compartilhar
Sistema permite ao Usuário compartilhar uma Postagem em um Grupo
RF29 Postagem (WIESE, 2011)
que esse Usuário já seja membro.
em Grupo
81
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

Sistema permite ao Usuário criar um novo lugar, que pode conter: um
título, um texto de descrição, uma imagem, um link Web e uma
RF30 Criar Lugar (LANE, 2010).
finalidade. Usuário deve associar o lugar que está sendo criado à uma
coordenada geográfica real.

Listar Quando solicitado pelo usuário, Sistema exibe uma lista com os lugares Requisito
RF31 comum
Lugares criados e adicionados como favoritos por esse usuário.
Requisito
RF32 Editar Lugar Sistema permite ao usuário editar os lugares que ele próprio criou. comum
Entidade Lugar

Sistema exibe ao Usuário as informações do lugar e ações de interação
Exibir Requisito
RF33 (adicionar como favorito, ver no Mapa, avaliar e adicionar um comum
Lugar
comentário).

Avaliar (GOMES;
RF34 Sistema permite ao usuário avaliar lugar como positivo ou negativo. ROLIM;
Lugar SILVA, 2012)

Comentar (MARTIN,
RF35 Sistema permite ao usuário adicionar comentários de texto ao lugar. 2011b).
Lugar

(LI, 2012).
Adicionar
RF36 Sistema permite ao usuário adicionar lugar à sua lista de favoritos. (JESSE,2012).
Lugar (LO, 2012).

Remover Sistema permite ao usuário remover lugar da lista de favoritos, ou excluir Requisito
RF37 comum
Lugar o lugar caso ele seja o autor.
Sistema permite ao Usuário criar um novo Evento, que pode conter: um
Criar título, um texto de descrição, uma imagem, um link Web, uma finalidade
RF38 (SOUZA,2012)
Evento uma data e uma hora. Usuário também pode associar o Evento a uma
coordenada geográfica real.
Listar Requisito
RF39 Sistema exibe uma lista com Eventos favoritos e criados pelo usuário. comum
Eventos

Editar Requisito
RF40 Sistema permite ao usuário editar os Eventos que ele próprio criou. comum
Evento

Sistema exibe ao Usuário as informações do Evento e ações de interação
Exibir Requisito
RF41 (adicionar como favorito, ver no Mapa, avaliar e adicionar um
Entidade Evento

Evento comum
comentário). Sistema deve notificar Usuário 30 min. antes do Evento.

Avaliar (GOMES;
RF42 Sistema permite ao usuário avaliar Evento como positivo ou negativo. ROLIM;
Evento SILVA, 2012)

Comentar (MARTIN,
RF43 Sistema permite ao usuário adicionar comentários de texto ao Evento. 2011b).
Evento
(LI, 2012).
Adicionar
RF44 Sistema permite ao usuário adicionar Evento à sua lista de favoritos. (JESSE,2012).
Evento (LO, 2012).

Remover Sistema permite ao usuário remover lugar da lista de favoritos, ou excluir Requisito
RF45 comum
Evento o lugar caso ele seja o autor.

Compartilhar
Sistema permite ao Usuário compartilhar um Evento em um Grupo que (WIESE, 2011)
RF46 Evento em (SOUZA,2012)
esse Usuário já seja membro.
Grupo
82
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Sistema permite ao Usuário criar um novo Desafio, que pode conter: um (GIEMZA;
VERHEYEN;
Criar título, um texto de descrição, uma imagem, um link Web, uma finalidade
RF47 HOPPE, 2012).
Desafio e as alternativas do Desafio. Usuário também pode associar o Desafio a (GAGNON,
uma coordenada geográfica real. 2010).

Listar Requisito
RF48 Sistema exibe uma lista com Desafios favoritos e criados pelo usuário. comum
Desafio
Editar Requisito
RF49 Sistema permite ao usuário editar os Desafios que ele próprio criou. comum
Desafio
Sistema exibe ao Usuário as informações do Desafio, inclusive as
alternativas de respostas possíveis, um placar com as respostas de outros
Exibir (SEIXAS,
RF50 usuários, e ações de interação (responder, ver no Mapa, avaliar e 2014)
Desafio
Entidade Desafio

adicionar um comentário). Ao responder corretamente um Desafio, ele
deve ir automaticamente para a Lista de Favoritos.
Avaliar (GOMES;
RF51 Sistema permite ao usuário avaliar Desafios como positivo ou negativo. ROLIM;
Desafio SILVA, 2012)
Comentar (MARTIN,
RF52 Sistema permite ao usuário adicionar comentários de texto ao Desafio. 2011b).
Desafio
(GIEMZA;
VERHEYEN;
Responder Sistema permite ao usuário responder Desafio. Se correto, ele é
RF53 HOPPE, 2012).
Desafio adicionado à sua lista de favoritos. (GAGNON,
2010).

Remover Sistema permite ao usuário remover Desafio da lista de favoritos, ou Requisito
RF54 comum
Desafio excluir o Desafio caso ele seja o autor.

Compartilhar
Sistema permite ao Usuário compartilhar um Desafio em um Grupo que
RF55 Desafio em (WIESE, 2011)
esse Usuário já seja membro.
Grupo
Sistema permite ao Usuário criar um novo Grupo, que pode conter: um (KHAN;
título, um texto de descrição, uma imagem, um link Web, o nível de MATSKIN,
RF56 Criar Grupo 2012).
visibilidade do Grupo e uma finalidade. Usuário também pode associar o
Grupo a uma coordenada geográfica real.
Listar Sistema exibe uma lista com os Grupos que o usuário é membro (que Requisito
RF57 comum
Grupo seja o autor ou que tenha solicitado entrada).
Editar Requisito
RF58 Sistema permite ao usuário editar Grupos que ele próprio criou. comum
Grupo
Exibir Sistema exibe ao Usuário as informações do Grupo e ações de interação Requisito
Entidade Grupo

RF59 comum
Grupo (entrar no Grupo, ver no Mapa, e avaliar).
Avaliar (GOMES;
RF60 Sistema permite ao usuário avaliar o Grupo como positivo ou negativo. ROLIM;
Grupo SILVA, 2012)
Adicionar (KHAN;
RF61 Sistema permite ao usuário fazer parte de um Grupo. MATSKIN,
Grupo 2012).
Remover Sistema permite ao usuário deixar de fazer parte de um Grupo, ou excluir Requisito
RF62 comum
Grupo o Grupo caso ele seja o autor.
Criar
Sistema permite ao usuário criar um conteúdo novo (Postagem, Evento, Requisito
RF63 conteúdo no comum
Desafio) em um Grupo que ele já faça parte.
Grupo
Remover
Sistema permite ao usuário remover um conteúdo (Postagem, Evento, Requisito
RF64 conteúdo do comum
Desafio), que ele tenha criado, de um Grupo que ele já faça parte.
Grupo
Fonte: o autor
83
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

Além desses requisitos funcionais, o desenvolvimento do ambiente de u-learning
Youubi tem como requisito não funcional a adoção de ferramentas distribuídas sob licenças
open source. Este requisito precisa ser seguido para que os artefatos de software produzidos
nesta tese também possam ser registrados e distribuídos sob uma licença open source.

4.3 Concepção da Arquitetura de Referência e implementação do Youubi Server

No início do processo de concepção do Youubi, foram analisadas as seguintes
informações: características e funcionalidades intrínsecas aos ambientes de u-learning; análise
dos questionários de perfil dos participantes; e análise de competidores e sistemas correlatos.
Como resultado desta atividade, foram elencados os requisitos funcionais que serviram de
base para a concepção da arquitetura de referência e, consequentemente, da sua
implementação, chamada aqui de Youubi Server.

4.3.1 Descrição da Arquitetura de Referência

Conforme apresentado nos capítulos anteriores, o conceito de Aprendizagem Ubíqua é
bastante interdisciplinar e apresenta requisitos desafiadores de serem contemplados. Portanto,
entende-se que a adoção de padrões simplificam o desenvolvimento de novos projetos, e
aceleram o ciclo de vida dos projetos. Isto faz com que os esforços das equipes se concentrem
nos aspectos didáticos e de design educacional, e não nos detalhes tecnológicos e de
programação. Neste sentido, a arquitetura proposta para o Youubi foi concebida para dar
suporte ao desenvolvimento de ambientes baseados na abordagem da u-learning.

Durante esse processo, primeiramente, foi preciso definir o modelo de referência, que
se refere à decomposição de um problema conhecido em partes que o resolvem de forma
cooperativa. Para este trabalho foi adotado o modelo Cliente-Servidor, onde há um provedor
de serviços sempre em funcionamento que atende as requisições de subsistemas denominados
clientes. Algumas vantagens na adoção desse modelo são: não exige dos clientes altos
requisitos de processamento, é fácil de ser escalado em casos de sobrecarga, normalmente
requer hardware mais barato, e atualizações do servidor são feitas de forma transparente para
os clientes (KUROSE; ROSS, 2006).

Em seguida, foi concebida a arquitetura de referência, que consiste em um modelo de
referência mapeado sobre elementos de software, que cooperativamente implementam as
84
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

funcionalidades definidas no modelo de referência. Ela também define a infraestrutura
comum e as interfaces dos componentes dos sistemas que a implementam (Apêndice K). Por
fim, a arquitetura de referência foi implementada para dar origem à arquitetura de software do
sistema, que neste trabalho é chamada de Youubi Server. A seguir, a Figura 10 ilustra uma
representação de alto nível da arquitetura de referência proposta e dos componentes internos
implementados para esta tese, destacados de vermelho.

Figura 10 – Arquitetura do Youubi

Fonte: o autor

Conforme será detalhado a seguir, a arquitetura do Youubi é composta por oito
componentes internos do lado do servidor, e seus serviços podem ser consumidos por
aplicações clientes, por exemplo, para smartphones, tablets, aplicações web, smart TV e
smartwatches49, ou por outros sistemas, por meio de uma API de serviços. Essa API provê

49
Relógios inteligentes.
85
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

métodos que devem suportar os casos de uso elementares de uma rede social on-line
(BENEVENUTO; ALMEIDA; SILVA, 2011), como também, serviços específicos para
ambientes de u-learning sensíveis ao contexto. Vale salientar também que cada um dos
componentes internos da arquitetura possui uma atribuição específica e uma interface de
serviços bem definida. Isso garante, desde sua concepção, o respeito às propriedades de baixo
acoplamento e alta coesão. Por fim, para sua validação, todos os seus componentes internos
foram implementados, o que deu origem ao Youubi Server; e para consumir seus serviços, foi
implementado também um cliente para smartphones e tablets, chamado aqui de Youubi Android,
para que pudesse ser utilizado por professores e estudantes em ambiente real.

4.3.1.1 Componentes da arquitetura

Para garantir alta coesão, os componentes principais são divididos e posicionados de
acordo com sua função na arquitetura. A seguir, serão descritos cada um deles e as
tecnologias adotadas para sua implementação.

Communication – este componente faz o papel da camada de comunicação, o que
permite que as aplicações clientes utilizem a API de serviços do Youubi (Apêndice J) para
requisitar serviços do Youubi Server. Esses serviços também devem estar em consonância
com os requisitos funcionais elencados. No nível de implementação, foi adotada a linguagem
Java50, e para disponibilizar essa API, a camada de comunicação foi implementada sobre Web
Service51, o que permite responder as requisições realizadas pelas aplicações clientes, e
sistemas independentes, por meio de requisições HTTP52 (Hypertext Transfer Protocol).
Dessa forma, não há restrições quanto à linguagem ou às tecnologias utilizadas nos
aplicativos que consumam esses serviços, pois, por se tratar do protocolo de aplicação da
Internet, qualquer linguagem de programação moderna é capaz de enviar requisições HTTP.
Mais especificamente, para sua implementação, foi adotado o framework RESTEasy53, que
utiliza a técnica REST (Representational State Transfer), que se apresenta como alternativa
mais eficiente frente ao padrão SOAP (Simple Object Access Protocol) (FIELDING, 2000).

50
Java: http://www.java.com
51
Web Service: solução que utiliza como base o protocolo HTTP, e que tem como objetivo permitir a
comunicação entre sistemas diferentes, inclusive, implementados em plataformas e linguagens de programação
diferentes.
52
HTTP: protocolo de comunicação utilizado para sistemas de informação, distribuídos e colaborativos. É
também o protocolo padrão para a transferência de conteúdos Web na Internet.
53
RESTEasy: http://www.jboss.org/resteasy
86
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Atualmente, a API Youubi disponibiliza 90 métodos, que refletem os requisitos funcionais
definidos no Quadro 8, além de outros serviços de consulta auxiliares. Isso permite que
qualquer aplicação cliente capaz de consumir os serviços do Youubi Server tem também a
capacidade de implementar os requisitos funcionais do Youubi.

Manager – este componente deve processar as requisições vindas dos clientes,
repassadas pelo componente Communication, logo, é responsável por gerenciar as regras de
negócio, distribuindo para os outros componentes da arquitetura (Analyzer, Collector,
Recommender, Persistence) tarefas especializadas, conforme suas competências. Devido sua
importância, ele pode ser considerado o núcleo da arquitetura, pois é responsável por
gerenciar todos os demais componentes. Para lidar com essa complexidade ele é subdividido
em vários gerenciadores (managers), conforme Figura 11, que em nível de implementação
foram escritos na linguagem Java.

Figura 11 – Gerenciadores especializados do componente Manager

Fonte: o autor

Além de encaminhar tarefas para outros componentes, algumas regras de negócio são
realizadas pelo próprio componente Manager. Por exemplo, ele é responsável por atualizar
indicadores (classes do componente Common Model) que permitem identificar padrões de
comportamento dos usuários com base em suas interações com o sistema. Esses indicadores
(Scores, Context e Times) são atualizados constantemente pelo componente Manager sempre
que um serviço da API Youubi é utilizado pelos clientes. Essa estratégia reduz a necessidade
de processamentos custosos em lote e garante que os dados representados por esses
indicadores possam ser consultados em tempo real. A seguir, são apresentadas as classes que
representam esses indicadores:
87
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

A classe Scores é composta por atributos responsáveis por contar todas as ações
realizadas pelo usuário no sistema, organizados por tipos específicos. A cada interação do
usuário no sistema, o atributo correspondente a esta ação é incrementado. A manutenção
desses atributos, em tempo real, garante que estejam sempre atualizados e evita
processamento extra para calcular esses indicadores. Os dados representados por essa classe
podem ser utilizados para: refinar o processo de recomendação do componente Recommender;
possibilitar a adoção de estratégias de gamification tais como mural de medalhas e rankings; e
permitir aos professores acompanharem as atividades mais realizadas pelos estudantes no
ambiente e utilizar essas informações em suas práticas.

A classe Context representa o estado de um objeto Person em um determinado instante
de tempo, sua localização, altitude, velocidade de deslocamento, estado do dispositivo que ele
está utilizando para acessar o sistema, e a ação que o usuário realizou. Um objeto Context é
criado periodicamente e sempre que a aplicação cliente consome algum serviço da API do
Youubi Server, para que o processamento da requisição possa utilizar um contexto recente do
usuário. Com o passar do tempo, o conjunto desses objetos ajuda a compor o histórico de
ações do usuário.

A classe Times representa um histograma (distribuição de frequências) de todas as
ações realizadas pelo usuário distribuídas por unidades de tempo (hora do dia e dia da
semana). É possível registrar as seguintes ações: criação de elementos, edição de elementos,
adição de objetos como favorito, convites de amizade enviados, convites de amizade
recebidos, comentário sobre algum elemento, avaliação sobre algum elemento, visualização
de algum elemento, aceitação de sugestões, buscas por elementos, remoção de algum
elemento, logins realizados, logouts realizados, mensagens enviadas, mensagens recebidas, e
a soma de todas as ações anteriores. Para cada um desses indicadores, há dois tipos de
histogramas, que se diferenciam por sua periodicidade: o primeiro representa um histograma
das 24 horas do dia, enquanto o segundo representa o histograma dos 7 dias da semana.

Collector – este componente é responsável por coletar dados sobre outros sistemas que
disponibilizam uma API de acesso, tais como Google54, YouTube55, Wikipedia56, Facebook57,
Twitter58, Redu59, Moodle60, entre outros. Dessa forma, o perfil do usuário pode ser

54
Google API: http://code.google.com/apis/console
55
Youtube: https://www.youtube.com/yt/dev/pt-BR/api-resources.html
56
MediaWiki: http://www.mediawiki.org/wiki/API
57
Facebook API: http://developers.facebook.com
58
Twitter API: http://dev.twitter.com
59
Redu API: http://developers.redu.com.br
88
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

enriquecido com informações vindas de outros sistemas, tornando as recomendações mais
exatas. Além disso, esse recurso também permite incrementar o acervo de informações,
conteúdos e serviços que podem estar sendo disponibilizados e recomendados aos aprendizes
e professores. Para a versão atualmente implementada, foi necessário utilizar a API do
Google54 para, com base nas coordenadas de latitude e longitude, conseguir obter detalhes de
um determinado local, tais como, estabelecimento (se houver), logradouro, bairro, cidade,
estado e país.

Analyzer – este componente é responsável por analisar os dados armazenados no
banco de dados a fim de identificar novas informações que possam enriquecer o perfil dos
usuários. Um exemplo de aplicação desse componente no Youubi se refere à adoção de
recursos de Gamification (DETERDING, 2011; SEIXAS, 2014). Neste sentido, procura-se
analisar todas as ações realizadas pelos usuários a fim de incentivá-los a continuar interagindo
no sistema, através de indicadores de participação, medalhas e rankings. Outro exemplo de
aplicação desse componente seria a identificação do estilo de aprendizagem do estudante. Por
meio das dimensões e indicadores desenvolvidos por Felder e Silvermann (1988), busca-se
identificar o estilo de aprendizagem do aprendiz utilizando a análise de todo seu histórico de
interações e tipos de conteúdos consumidos. À medida que as dimensões de estilos de
aprendizagem vão sendo identificadas, essas informações podem ser utilizadas pelo
componente Recommender, a fim de melhorar a precisão dos elementos recomendados. Além
disso, informações desse tipo podem auxiliar o professor na condução das suas práticas. No
nível de implementação, este componente foi utilizado para identificar o local mais visitado
pelo usuário e calcular os amigos em comum de sua rede social. Para tornar seu processo mais
eficiente, este componente utiliza threads para permitir o paralelismo do processamento. Ao
fim de cada ciclo, os dados obtidos são persistidos no banco de dados, ou seja, o perfil do
usuário é constantemente realimentado.

Recommender – este componente é responsável por analisar os dados armazenados no
banco de dados e gerar uma lista de objetos recomendados para cada entidade elementar do
Youubi (Person, Post, Event, Challenge, Location e Group). No nível de implementação, para
garantir paralelismo do processamento, o processo de recomendação acontece apenas em uma
fase: a cada login realizado por um usuário, uma thread periódica é disparada com o objetivo
de confrontar o perfil desse usuário com todos os objetos da base de dados. E por se tratar de

60
Moodle API: http://docs.moodle.org/dev/core_apis
89
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

um ambiente de u-learning, em cada um desses ciclos, são utilizadas informações
provenientes das aplicações clientes, que se referem aos atributos de contexto dinâmico do
usuário, por exemplo, sua localização atual, velocidade de deslocamento e detalhes sobre o
equipamento utilizado. Essas informações são encapsuladas e repassadas da aplicação cliente
para o Youubi Server através da classe Context.

Persistence – este componente é responsável pela persistência dos dados no banco de
dados, o que garante o isolamento entre persistência e regras de negócio. No nível de
implementação, este componente utiliza o padrão JPA (Java Persistence API) sobre o
framework EclipseLink61. O Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD) adotado
foi o PostgreSQL62, pois além de se tratar de um projeto estável e já bastante consolidado é
distribuído sob a licença open source BSD (Berkeley Software Distribution).

Common Tools – este componente deve ser composto por uma série de métodos
utilitários, por exemplo, algoritmos de conversão. Dessa forma, por concentrar tais métodos,
evita que regras de negócio sejam implementadas no componente Common Model, além
disso, evita também a sobrecarga de atribuições sobre o componente Manager. Ele também
pode ser utilizado tanto pelas aplicações clientes, quanto pelos componentes executados no
servidor, sem riscos de dependência cíclica.

Common Model – este componente é responsável por representar os modelos de dados
das entidades da arquitetura, inclusive as entidades elementares (Person, Post, Event,
Challenge, Location e Group). No nível de implementação, as entidades Post, Event e
Challenge, por possuírem muitos atributos em comum, são implementadas pela classe
Content, conforme é exibido na Figura 12. Além disso, este componente concentra classes
JavaBeans63 que representam as entidades da arquitetura, por isso, não deve realizar nenhuma
regra de negócio e pode ser utilizado por todos os outros componentes da arquitetura,
inclusive pelas aplicações clientes, sem riscos de dependência cíclica. Este componente
também representa o modelo de dados, graças à utilização das annotations do padrão JPA, ou
seja, as classes do modelo servem para representar tanto as entidades do sistema quanto as
tabelas do modelo de dados, conforme é apresentado na Figura 13.

61
EclipseLink: http://www.eclipse.org/eclipselink
62
PostgreSQL: http://www.postgresql.org
63
JavaBeans: classe Java serializável, reutilizável, e que permite acesso às suas propriedades através de métodos
getter e setter. Normalmente é utilizada para representar as entidades do modelo de dados de um sistema.
90
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Figura 12 – Classes que representam as entidades elementares

Fonte: o autor
91
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

Figura 13 – Diagrama Entidade-Relacionamento do componente Model

Fonte: o autor

Por disponibilizar uma API de serviços, outros sistemas e outras aplicações clientes,
independente do dispositivo ou linguagem de programação, podem consumir os serviços
oferecidos pela interface IYouubi, bastando apenas que sua plataforma suporte ao protocolo
HTTP, o que não é difícil, pois se trata de um protocolo padrão da camada de aplicação da
Internet. Além disso, por ter seu desenvolvimento baseado no conceito de Computação
Ubíqua, no qual os serviços oferecidos podem estar distribuídos em diferentes dispositivos, o
componente Communication permite que a arquitetura seja capaz de receber e tratar requisições
de aplicações clientes Mobile, TV, Web e Wearable, conforme são descritos a seguir:

Cliente Mobile – diante da popularização dos dispositivos móveis, tais como
smartphones e tablets, conforme já discutido, eles podem contribuir com a popularização de
cenários de aprendizagem ubíqua, pois são dispositivos que acompanham o usuário em suas
atividades cotidianas e são capazes de coletar informações do ambiente e se conectarem a
outros dispositivos (DEY, 2011). Para este trabalho, foi implementada uma aplicação cliente
para dispositivos desse tipo, e é chamada aqui de Youubi Android, cujos detalhes de
concepção e desenvolvimento serão apresentados na Seção 4.4.

Cliente Web – conforme Pesquisa Brasileira de Mídia 2014 (BRASIL, 2014),
encomendada pelo IBOPE para a Secretaria de Comunicação do Governo Federal, em 2013,
46% da população possuía acesso à Internet. Esses dados mostram a importância da oferta de
serviços sobre clientes Web. Além disso, a oferta de serviços personalizados, independente do
92
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

dispositivo de acesso que o aprendiz tenha à sua disposição, é uma das características da
aprendizagem ubíqua. Vale destacar também que clientes Web podem ser desenvolvidos não
só para computadores desktop e notebooks, mas também para qualquer plataforma que
disponibilize um navegador Web, como, por exemplo, smartphones, tablets, e alguns modelos
de televisores, celulares convencionais, centrais multimídia, entre outros.

Cliente TV – conforme pesquisa IBOPE (2013), em 2013, 97% da população brasileira
possuía acesso à televisão. Embora nem todos tenham acesso à TV por assinatura, TV Digital
por sinal aberto (TVD) ou televisores inteligentes (smart TV), é notável a penetração desse
tipo de dispositivo entre a população brasileira. Além disso, sabe-se que o desligamento do
sinal analógico está previsto para acontecer até 2018 (BRASIL, 2013), o que pode motivar a
população trocar seus televisores por aparelhos mais modernos. Diante desses fatos, o Youubi
também prevê o acesso a seus serviços por meio de plataformas executadas sobre sistemas de
smart TV, por exemplo, Android TV64.

Cliente Wearable – no sentido de tornar o Youubi cada vez mais próximo do conceito
de ubiquidade, adotou-se também o suporte a dispositivos do tipo Smartwatches (relógios
inteligentes). Embora esses aparelhos ainda não sejam populares, talvez devido aos preços
ainda elevados, mais empresas vêm comercializando estes produtos. De modo geral, estes
aparelhos permitem a instalação de aplicativos, possuem display touchscreen e podem se
conectar à Internet e/ou a smartphones por meio de conexão bluetooth, e recentemente,
também por conexão Wi-Fi. Por exemplo, LG65, Sony66, Samsung67, Pebble68 e I’m69
disponibilizam SDK (Software Development Kit) para o desenvolvimento de aplicações para
seus produtos.

Aplicações externas – além das aplicações clientes previstas acima, o Youubi também
prevê que outros sistemas independentes (ex: OpenRedu70 e Amadeus-LMS71) possam
consumir seus serviços. Para isso, o acesso pode ser feito por meio de protocolos de
autorização.

64
Android TV: http://www.android.com/tv
65
LG: http://www.lge.com/br/wearables
66
Sony: http://www.sonymobile.com/br/products/smartwear/
67
Samsung: http://www.samsung.com/uk/consumer/mobile-devices/wearables/
68
Pebble: http://getpebble.com
69
I´m: http://www.imsmart.com/en/i-m-watch/
70
OpenRedu: http://openredu.cin.ufpe.br/
71
Amadeus-LMS: www.softwarepublico.gov.br/dotlrn/clubs/amadeus/
93
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

4.3.1.2 Entidades elementares

Embora o componente Model, que representa o modelo de dados do sistema, seja
composto por dezenas de classes, seis delas representam as entidades elementares do Youubi,
são elas: Person (pessoa), Post (postagem), Location (localização), Event (evento), Challenge
(desafio) e Group (grupo). Dessas classes derivam os objetos que representam os usuários do
ambiente e os objetos que esses usuários podem criar e manipular. É importante destacar que
cada uma dessas entidades possuem também atributos de geolocalização, o que permite
associar a cada um deles uma posição geográfica real.

Person – esta entidade representa os indivíduos do ambiente e pode ser considerada a
principal do modelo, pois, localiza-se logicamente no centro de todas as demais. Deste modo,
ela deve ter relacionamento com Post, Event, Challenge, Group, Location e também com a
própria Person, para que possa dar suporte a requisitos de rede social. Esta entidade também
deve possuir atributos que consigam representar o contexto de cada indivíduo.

Location – esta entidade representa uma localização, que pode ser criada, comentada,
avaliada e compartilhada pelos indivíduos. Ela é composta naturalmente por sua coordenada
(latitude e longitude), como também por outros atributos que agregam significado, como nome,
descrição, endereço, imagem, entre outros. Esta entidade também está associada às outras
entidades elementares (Post, Event, Challenge e Group) o que possibilita aproximar os
objetos do ambiente virtual ao cotidiano do indivíduo, inclusive, recomendá-los conforme seu
contexto é alterado.

Post – esta entidade representa uma postagem, que pode ser criada, comentada,
avaliada e compartilhada pelos indivíduos. Uma postagem pode ser composta por textos, links
e arquivos, inclusive imagens.

Event – esta entidade representa um evento do tempo, que pode ser criado, comentado,
avaliado e compartilhado pelos indivíduos do ambiente. A adoção desse elemento é baseada
nas possibilidades de estratégias de autorregulação da aprendizagem que podem ser
desenvolvidas (SOUZA, 2012).

Challenge – esta entidade representa um desafio, por exemplo, uma questão de
múltipla escolha, que pode ser criada, comentada, avaliada e compartilhada pelos indivíduos
do ambiente. Esse elemento possibilita aos professores e aos próprios aprendizes o
desenvolvimento de práticas lúdicas embasadas nos princípios da aprendizagem ativa
(PRINCE, 2009) e em estratégias de gamification (SEIXAS, 2014). Para cada desafio criado,
94
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

há também um placar que informa a pontuação de cada indivíduo que tentou responder, por
exemplo, informando quantas vezes cada um errou e se conseguiu acertar.

Group – esta entidade representa um grupo, ou seja, um conjunto de pessoas que
podem compartilhar entre si mensagens, postagens, eventos, desafios e lugares. Um grupo
pode ser criado e avaliado pelos indivíduos do ambiente. Esse elemento possibilita práticas
com suporte nas teorias da aprendizagem sócio interacionista (VIGOTSKI, 2007) e cognição
situada (LAVE; WENGER, 1991).

4.4 Concepção e implementação do Youubi Android

Após o desenvolvimento do Youubi Server, que se refere à implementação dos
componentes internos, do lado do servidor, da Arquitetura de Referência, foi necessário
validar os serviços oferecidos por ela, além de fornecer os meios para que os usuários
pudessem interagir no ambiente de u-learning Youubi. Para isso, foi concebido e
implementado o Youubi Android, que representa a implementação do Cliente Mobile previsto
na Arquitetura de Referência. Portanto, essa seção apresenta os resultados obtidos nas
atividades de design para concepção do modelo conceitual; os detalhes de implementação e
tecnologias envolvidas, e por fim, a avaliação do Youubi que foi realizada ainda na Etapa 1
do Método de Pesquisa.

4.4.1 Prototipagem

No ciclo de vida do método de Design Interativo, o processo de prototipagem é uma
prática recomendada para validação de requisitos e avaliação do sistema. A intenção desta
atividade é evitar que erros referentes a aspectos de usabilidade se propaguem para as demais
fases do projeto. Durante este processo, na concepção do Cliente Mobile, primeiramente, para
se ter uma noção completa do fluxo de telas, produziu-se um diagrama de navegação de telas
(Apêndice L), cujo resumo pode ser conferido na Figura 14. Este artefato se mostrou útil
principalmente para manter a consistência da interface (BARBOSA; SILVA, 2010) e, assim,
reduzir a curva de aprendizagem por parte do usuário, ao interagir com a interface gráfica.
95
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

Figura 14 – Versão simplificada do diagrama de navegação de telas

Fonte: o autor

Após a produção de um esboço das transições de tela, foi iniciado o processo de
criação de telas de baixa fidelidade em papel (Figura 15), com a descrição do comportamento
de cada componente no verso da folha, a fim de contemplar os seguintes objetivos: identificar
os componentes de interface gráfica; validar alguns dos requisitos já elencados; e identificar
novos requisitos que não haviam sido percebidos anteriormente. Vale salientar que foram
também adotadas ferramentas de prototipagem de alta fidelidade em wireframes, porém, pela
facilidade e liberdade no processo de criação, os protótipos de papel se mostraram mais
dinâmicos e eficientes para esboçar e testar a usabilidade de telas para aplicações móveis.
Figura 15 – Exemplos de protótipos em papel

a) Login b) Criar usuário c) Home (Tela inicial)
96
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

d) Visualizar desafio e) Mapa f) Notificações

g) Configurações h) Mural de medalhas i) Chat

j) Lista de postagens favoritas k) Visualizar postagem l) Lista de amigos
Fonte: o autor
97
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

Por fim, com a criação dos wireframes em papel foi possível evoluir a lista de
requisitos, simular a navegabilidade de telas, e reduzir a abstração dos conceitos envolvidos
na arquitetura do Youubi, como, por exemplo, a função de cada componente e os atributos das
entidades elementares. Em seguida, após as correções pertinentes desses artefatos, a fim de se
alcançar um nível de maturidade aceitável, partiu-se para as atividades de implementação e
avaliação do Youubi, conforme serão detalhadas no próximo capítulo.

4.4.2 Implementação do Youubi Android

Uma vez implementado o Youubi Server, que representa o núcleo da arquitetura de
software, foi iniciada a fase de implementação de um aplicativo cliente, no caso o Cliente
Mobile, compatível com smartphones e tablets. Além de fazer parte dos objetivos específicos
previamente especificados, este cliente também tem como objetivo validar os serviços
oferecidos pelo Youubi Server. Logo, para a implementação desse cliente para dispositivos
móveis, adotou-se o sistema Android72, por isso, a aplicação resultante é chamada aqui de
Youubi Android. Essa plataforma foi escolhida com base em dados de market share da Kantar
World Panel (2014), que apontam que, no Brasil, em 2013, o Android era o sistema presente
em 87% dos smartphones. Além disso, adotou-se a versão Ice Cream Sandwich (API 15) do
Android, o que permite utilizar importantes recursos da plataforma e, ao mesmo tempo, é
compatível com 90% dos smartphones Android73.

De modo a permitir um maior alcance do Youubi, não só entre os falantes da língua
portuguesa, o Youubi Android foi implementado com o recurso de internacionalização, ou
seja, todos os textos são isolados do código. Assim, quando o aplicativo reconhecer um
usuário fora do Brasil, todos os textos da interface gráfica passam a ser em inglês.

Outro recurso adotado no Youubi Android foi o Google Cloud Messaging (GCM)74,
que permite a comunicação assíncrona entre o servidor e o dispositivo. Sua utilização,
primeiramente, aumenta a eficiência do sistema, pois, evita processos síncronos. Além disso,
quando o dispositivo recebe uma mensagem GCM, o usuário é alertado por uma notificação.
Como exemplos de notificação assíncrona, pode-se citar: o recebimento de uma nova
mensagem de chat, alguma solicitação de amizade, o aviso de que algum dos seus conteúdos
foi avaliado ou comentado, ou que novos elementos foram recomendados.

72
Android: http://www.android.com
73
Dashboards: http://developer.android.com/about/dashboards
74
GCM: https://developer.android.com/google/gcm/index.html
98
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Para o desenvolvimento das telas e componentes gráficos, fez-se uso de guidelines, ou
seja, um guia de boas práticas especializadas para o desenvolvimento de interfaces gráficas de
aplicações para dispositivos móveis e sistemas Android (LEHTIMAKI, 2012). Além disso,
durante esse processo, foi de extrema importância a consulta aos artefatos produzidos nas
atividades anteriores, tais como: especificação da arquitetura Youubi, requisitos e protótipos
em wireframe (Figura 15). Portanto, a seguir, na Figura 16 serão apresentadas algumas telas
do Youubi Android.

Figura 16 – Exemplos de telas da aplicação Youubi Android75

a) Login b) Criar usuário c) Menu principal d) Recomendações

e) Mural de medalhas f) Mapa g) Notificações h) Lista de chat

75
Essas telas se referem à versão do Youubi Android utilizada nos experimentos.
99
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

i) Chat particular j) Lista de tags k) Conteúdos por tag l) Criar postagem

m) Listar postagem n) Visualizar postagem o) Visualizar pessoa p) Visualizar desafio
Fonte: o autor

Por fim, vale ressaltar que para o desenvolvimento do Youubi Server e do Youubi
Android foi utilizada a IDE (Integrated Development Environment) Eclipse, que é distribuída
sob licença open source. A linguagem de programação adotada para desenvolver todos esses
componentes foi linguagem de programação Java76, devido à expertise do pesquisador e ao
amplo suporte que a plataforma Java oferece. Entretanto, isso não impede que outras
implementações da arquitetura Youubi sejam realizadas sobre outras linguagens.

76
Java: https://www.java.com
100
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

4.5 Avaliação do Youubi

Para o experimento de avaliação do ambiente Youubi, no final da Etapa 1, foram
selecionados cinco participantes, conforme justificado na Seção 3.2.7. Primeiramente e
presencialmente, junto com o pesquisador, eles foram convidados a responder um
questionário para identificação de perfil (Apêndice A). Em seguida, eles receberam algumas
instruções sobre instalação do aplicativo, onde puderam explorá-lo de modo ad hoc e tiveram
oportunidade para esclarecerem suas dúvidas (Figura 17). Em seguida, os participantes
receberam um roteiro composto por tarefas que refletem as funcionalidades principais do
aplicativo (Apêndice B).

Figura 17 – Encontro inicial com pesquisador e participantes

Fonte: o autor

Por se tratar de um aplicativo que explora requisitos de ubiquidade, sem barreiras entre
ambientes formais e informais de aprendizagem, os participantes tiveram a liberdade para
utilizar o aplicativo e executar o roteiro proposto durante quinze dias, nos locais e momentos
que preferirem. Após esse período, eles também foram convidados a responderem um
questionário de aceitação (Apêndice C).

Finalmente, logo após a coleta dos dados, foi iniciada a fase de análise, que tem como
objetivo estruturar os dados coletados e interpretá-los. As informações provenientes da fase de
análise serviram de base para as correções e consequente evolução do aplicativo Youubi
Android e dos componentes que compõem o Youubi Server.
101
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

A seguir, a Tabela 10 traz o resumo das médias das avaliações feitas pelos
participantes. Para cada conjunto de critérios, os participantes puderam adicionar comentários
sobre suas impressões em relação ao aplicativo e ao sistema de modo geral. Com isso, foi
possível identificar os pontos positivos (Quadro 9) e negativos (Quadro 10), juntamente com
suas respectivas causas.

Tabela 10 – Resumo quantitativo das respostas
Média
Critério
[1-5]
1. Reações gerais 4,1
1.1 Reação geral (Terrível – Admirável) 4,2
1.2 Reação geral (Frustrante – Satisfatório) 4,0
1.3 Reação geral (Tedioso – Estimulante) 3,4
1.4 Reação geral (Difícil – Fácil) 3,8
1.5 Reação geral (Inadequado – Adequado) 4,8
1.6 Reação geral (Rígido – Flexível) 4,4
2. Reações sobre as telas 4,2
2.1. Caracteres na tela (Difícil de ler – Fácil de ler) 3,8
2.2. O layout da tela foi útil (Nunca – Sempre) 4,2
2.2.1. Quantidade das informações exibidas (Inadequada – Adequada) 4,6
2.2.2. Arrumação da informação exibida (Ilógica – Lógica) 4,2
2.3. Sequência de telas (Confusa – Clara) 4,2
2.3.1. Próxima tela na sequência (Imprevisível – Previsível) 4,2
2.3.2. Voltando para a tela anterior (Impossível – Fácil) 3,8
2.3.3. Progressão do trabalho (Confusa – Clara) 4,2
3. Reações sobre a terminologia 4,8
3.1. Termos, palavras e conceitos usados (Inconsistentes – Consistentes) 5,0
3.2. Execução de uma tarefa leva a um resultado previsível (Nunca – Sempre) 4,6
4. Reações sobre o aprendizado do sistema 3,9
4.1. Início do uso (Difícil – Fácil) 3,6
4.2. Tempo para aprender a usar o sistema (Demorado – Rápido) 4,2
5. Reações sobre os recursos multimídia 4,1
5.1. Qualidade das imagens (Ruim – Boa) 4,2
5.2. Cores usadas (Inadequadas – Adequadas) 4,0

Fonte: o autor
102
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Quadro 9 – Resumo qualitativo das respostas, especificamente relacionadas às causas das avaliações
positivas
1 Reações Gerais (positivas)
Atende os requisitos de usabilidade: “Tem um layout legal e agradável à visão”, “Interface com ótima
usabilidade”.
Requisitos básicos para ambientes ubíquos, encontrados em outros sistemas, foram atendidos: “Gostei do
aplicativo porque mostrou ser uma mistura de várias configurações de outros apps em um só, então ao invés de
ter uns três a quatro apps no meu cell agora posso ter só um”.
Sistema inovador: “Adorei, achei super inovador e se tudo der certo quero usá-lo muito com meus amigos”.
Aprovação de estratégias de gamification: “A ideia das medalhas é interessante”.
2. Reações sobre as Telas (positivas)
Atende aos requisitos de usabilidade: “Todas [telas] são bem legais” , “Bastante intuitivo”.
3. Reações sobre a Terminologia (positivas)
Atende aos requisitos de usabilidade: “De fácil entendimento, termos do dia-a-dia”, “Clara e objetiva”.
4. Reações sobre o Aprendizado do Sistema (positivas)
Atende aos requisitos de usabilidade: “A barra lateral de funções é organizada, dá para desenrolar bem rápido”,
“Bem fácil”, “Achei fácil mexer, tem varias caixinhas onde estão bem dividas”.
5. Reações sobre os Recursos Multimídia (positivas)
Uso de cores neutras: “O tom de azul é agradável”.

Fonte: o autor

Quadro 10 – Resumo qualitativo das respostas, especificamente relacionadas às causas das avaliações
negativas.
1 Reações Gerais (negativas)
O reduzido número de usuários afeta a motivação dos participantes: “Não é tão estimulante pois não encontrei
usuários em comum”.
O desempenho do Youubi Server provavelmente foi a causa de avaliações negativas referentes à lentidão e
transição de telas: “Passa muito tempo travado”.
2. Reações sobre as Telas (negativas)
Necessita de testes em mais aparelhos com telas de diferentes tamanhos: “Os caracteres são, às vezes, menores
que o tamanho usual dos demais apps”, “Na tela do meu smartphone deu um pouco de trabalho para visualizar
tudo”.
Necessidade de adicionar mais recursos de personalização: “Acho que deveria ser feita uma configuração na qual
o próprio usuário tem a possibilidade de personalizar sua tela conforme seja desejado”.
3. Reações sobre a Terminologia (negativas)
Não houve comentários negativos.
4. Reações sobre o Aprendizado do Sistema (negativas)
Necessita de um atalho na tela inicial do dispositivo: “O ícone na área de trabalho, não era fácil de visualizar e
instalei três vezes o programa”.
5. Reações sobre os Recursos Multimídia (negativas)
Aumentar a qualidade das imagens exibidas: “Quando carrega a imagem do perfil, fica distorcida”.

Fonte: o autor
103
Capítulo 4 - Resultados da Etapa 1: Concepção e Implementação do Youubi

Com base nesses resultados, novas versões do aplicativo Youubi Android e dos
componentes do Youubi Server puderam ser desenvolvidas, de modo a sanar as queixas
levantadas pelos participantes. Da mesma forma, os pontos que receberam avaliações e
comentários positivos foram também aprimorados e melhor explorados. Por exemplo, podem
ser citadas as seguintes melhorias no Youubi que foram resultado dessa atividade de avaliação
com os usuários: foi removido o fundo transparente do ícone da aplicação; a tela de
notificações passou a receber todas as interações dos demais usuários sobre os conteúdos do
usuário conectado; para evitar essa sensação de “vazio” relatada pelos participantes, a versão
utilizada na Etapa 2 passou a ter diversos objetos pré-carregados (postagens, lugares, eventos
e desafios); a camada de comunicação passou a comprimir os dados antes de envia-los de
modo a melhorar a eficiência; foram realizadas melhorias nos algoritmos de recomendação
para reduzir os riscos de travamento; a funcionalidade de chat foi melhorada para incentivar a
comunicação entre os participantes; a exibição de imagens foi padronizada para evitar quebra
no layout; o tamanho das fontes foi padronizado para que os textos pudessem ser exibidos em
dispositivos com telas pequenas; o layout foi adequado para que a aplicação pudesse ser
exibida em tablets; além de outras melhorias de eficiência e apresentação dos elementos de
interface gráfica.

4.6 Conclusão

Este capítulo teve como objetivo descrever o processo de concepção, desenvolvimento
e avaliação do Youubi, no que se refere a aplicação Youubi Android e sua integração com o
Youubi Server. Foram apresentados os padrões adotados, os esquemas da arquitetura de
referência, a lista de requisitos funcionais, o modelo de dados as entidades elementares, as
tecnologias adotadas na implementação, e a preocupação em disponibilizar os artefatos de
software sob uma licença open source. Por fim, com base na avaliação com os usuários, os
artefatos de software foram corrigidos e preparados para serem utilizados no experimento da
Etapa 2 do método de pesquisa, conforme será apresentado no próximo capítulo.
104
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação
105
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

5 Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e
Professores

Este capítulo tem como objetivo apresentar os resultados obtidos com as atividades
realizadas na Etapa 2 do método de pesquisa (Figura 8), que faz uso dos artefatos de software
produzidos na Etapa 1 (Youubi Server e Youubi Android), e que contemplou as seguintes
atividades: aplicação de questionário de perfil dos participantes, formação e orientação aos
participantes, coleta e análise de diários de anotação, entrevistas narrativas episódicas,
aplicação de questionários de engajamento e análise do histórico de interação dos
participantes.

5.1 Formação dos Participantes

Primeiramente, antes do primeiro encontro presencial entre pesquisador e estudantes,
separadamente, os professores receberam informações sobre a pesquisa, sobre os métodos de
coleta de dados, e foram orientados sobre a instalação, as funcionalidades e as possibilidades
de uso do Youubi em suas práticas. Dessa forma, os professores já puderam começar a utilizar
a ferramenta, antes mesmos dos estudantes, para que pudessem se apropriar das
funcionalidades e planejar novas práticas. Foram também agendadas as próximas reuniões
com os professores e também acertados os encontros entre pesquisador e estudantes.

Em um segundo encontro, com os estudantes do grupo experimental, estes foram
orientados sobre a instalação e as funcionalidades do aplicativo, o que deu início ao período
de interação com o ambiente de u-learning Youubi, que durou aproximadamente quatro
semanas. Esses estudantes do grupo experimental também receberam do pesquisador um
bloquinho de anotações, para que, durante esse período, eles pudessem anotar suas impressões
sobre o aplicativo, sobre sua rotina de estudos e sobre os impactos do ambiente de u-learning
em suas práticas de estudo. O outro grupo, formado por estudantes do grupo de controle, que
não tiveram contato com o aplicativo Youubi, também receberam os bloquinhos de anotação,
e foram convidados a relatar sobre sua rotina de estudos, as dificuldades encontradas no
ambiente educacional e as experiências positivas vividas por eles em suas práticas de estudo.
Além deles, os professores também receberam blocos de anotação para registrarem suas
experiências com o uso do Youubi.
106
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

5.2 Atividades mais frequentes

Analisando o histórico de interações dos usuários do Youubi que participaram do
experimento, após o período de interação, foi possível identificar as principais atividades
realizadas pelos participantes (Apêndice H). A Tabela 11 apresenta um resumo do histórico
de interações dos participantes do grupo experimental.

Tabela 11 – Resumo do histórico de interações do Youubi para cada indicador de interação
Grupo Experimental Professores
Indicadores de interação
mais frequentes Biotecnologia Ciência e Tecnologia Biotec. + C.T. Biotec. + C.T.
TOTAL MÉDIA TOTAL MÉDIA TOTAL MÉDIA TOTAL MÉDIA
77
TOTAL 839 105 1105 158 1944 131 291 145
Desafios visualizados 106 13,3 225 32,1 331 22,7 20 10,0
Pessoas visualizadas 165 20,6 96 13,7 261 17,2 39 19,5
Login 115 14,4 124 17,7 239 16,0 24 12,0
Locais visualizados 77 9,6 122 17,4 199 13,5 30 15,0
Postagens visualizadas 52 6,5 108 15,4 160 11,0 20 10,0
Desafios respondidos 42 5,3 80 11,4 122 8,3 6 3,0
Amigos criados 58 7,3 37 5,3 95 6,3 15 7,5
Desafios acertados 23 2,9 34 4,9 57 3,9 3 1,5
Eventos visualizados 9 1,1 33 4,7 42 2,9 2 1,0
Mensagens recebidas 14 1,8 14 2,0 28 1,9 6 3,0
Grupos adicionados 13 1,6 12 1,7 25 1,7 3 1,5
Postagens avaliadas 5 0,6 17 2,4 22 1,5 0 0,0
Grupos avaliados 7 0,9 14 2,0 21 1,4 3 1,5
Desafios avaliados 5 0,6 11 1,6 16 1,1 0 0,0
Comentários em postagens 4 0,5 7 1,0 11 0,8 5 2,5
Locais criados 3 0,4 5 0,7 8 0,5 1 0,5
Postagens adicionadas 4 0,5 3 0,4 7 0,5 0 0,0
Desafios criados 0 0,0 6 0,9 6 0,4 4 2,0
Eventos avaliados 1 0,1 5 0,7 6 0,4 1 0,5
Comentários em desafios 2 0,3 3 0,4 5 0,3 0 0,0
Locais avaliados 1 0,1 4 0,6 5 0,3 0 0,0
Comentários em eventos 1 0,1 3 0,4 4 0,3 0 0,0
Eventos criados 0 0,0 4 0,6 4 0,3 1 0,5
Grupos criados 1 0,1 2 0,3 3 0,2 7 3,5
Postagens criadas 0 0,0 3 0,4 3 0,2 6 3,0
Comentários em Locais 0 0,0 2 0,3 2 0,1 0 0,0
Eventos adicionados 0 0,0 1 0,1 1 0,1 0 0,0
Locais adicionados 0 0,0 1 0,1 1 0,1 2 1,0

Fonte: o autor

77
Este total se refere ao somatório de todos os indicadores de interação da aplicação, logo, inclui tipos de
interação menos frequentes que não estão sendo explicitados nessa tabela.
107
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Alguns desses dados estão em consonância com as narrativas dos participantes,
conforme será apresentado na Seção 5.4. Por exemplo, os desafios foram os elementos mais
relatados pelos estudantes nas entrevistas e nos diários, e esse recurso aparece como o
elemento mais visualizado. Essa constatação corrobora o desejo dos estudantes por atividades
lúdicas, criativas e desafiadoras. Em seguida, a visualização do perfil dos usuários aparece
como a segunda atividade mais realizada pelos usuários. Isso mostra o interesse dos
participantes nas funcionalidades de rede social, pois, quando o perfil do usuário era
visualizado, o usuário visualizador poderia enviar mensagens, ver seu mural de medalhas, ver
a localização do usuário, ver seus conteúdos criados e favoritos, e enviar um convite de
amizade. Também concordando com os discursos dos participantes, a visualização de locais
aparece logo em seguida como o terceiro elemento mais visualizado. Esse dado reflete o
interesse dos usuários pelos recursos de geolocalização, que extrapolam as fronteiras do
espaço físico da instituição de ensino, característica intrínseca aos ambientes de u-learning.

Quanto ao histórico dos professores, a atividade mais realizada foi a de visualizar
pessoas. Esses dados também estão de acordo com seus discursos, que refletem o interesse
dos professores em acompanhar as atividades realizadas pelos estudantes, e quais seus temas
preferidos durante suas interações e discussões.

5.3 Questionário de comportamento

Após o período de quatro semanas de interação com o ambiente de u-learning Youubi,
os estudantes, tanto do grupo de controle quanto do grupo experimental, foram convidados a
responderem um questionário de comportamento, que pode ser consultado no Apêndice E.
Para sua aplicação, também foi utilizada a ferramenta Google Formulários. No questionário
aplicado, foi permitido também aos estudantes fazerem comentários. Esses discursos serão
analisados posteriormente para complementarem qualitativamente a análise dos dados
quantitativos.

A seguir, a Tabela 12 mostra o resumo das respostas dos questionários de engajamento
respondidos. Ao compará-la com a Tabela 9, percebe-se que houve a redução de dois
participantes: o estudante GC-B-3 não respondeu o questionário, e o estudante GE-C-3
respondeu, porém, por não ter utilizado o aplicativo suas respostas foram descartadas.
108
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Tabela 12 – Resumo do questionário de engajamento respondido pelos alunos.

7. Instrumentali-

MÉDIA TOTAL
4. Auto Eficácia
ID do estudante

dade Percebida
Quantidade de

1. Atividades

8. Adoção de
Motivadoras

Desempenho
3. Avaliação
2. Suporte à

5. Metas de

6. Metas de
Autonomia

Estratégias
estudantes

Disciplina

%
Domínio
Grupo

[1 – 4]

[1 – 4]

[1 – 4]

[1 – 4]

[1 – 4]

[1 – 4]

[1 – 4]

[1 – 4]

[1 – 4]
Curso

GC-B-1 3,75 2,75 4,00 3,00 4,00 1,33 4,00 3,50 3,29 82,29
GC-B-2 3,00 3,25 4,00 1,67 4,00 1,00 4,00 1,50 2,80 70,05
Biotecnologia

Bioestatística

GC-B-4 3,38 3,75 4,00 3,33 3,50 2,33 4,00 3,00 3,41 85,29
Controle

GC-B-5 3,13 2,75 4,00 3,00 4,00 1,33 4,00 3,63 3,23 80,73
6
GC-B-6 3,63 3,25 4,00 3,33 4,00 1,00 4,00 3,75 3,37 84,24
GC-B-7 3,00 2,50 4,00 1,33 4,00 1,33 4,00 2,00 2,77 69,27
MÉDIA 3,31 3,04 4,00 2,61 3,92 1,39 4,00 2,90 3,15 78,65
% 82,81 76,04 100,00 65,28 97,92 34,72 100,00 72,40 78,65

GC-C-1 2,38 3,00 3,67 3,33 3,50 2,67 3,00 2,88 3,05 76,30
GC-C-2 3,25 3,50 3,33 3,33 4,00 2,67 4,00 3,50 3,45 86,20
GC-C-3 3,00 2,50 2,67 2,67 4,00 1,00 4,00 3,50 2,92 72,92
Ciência e Tecnologia

GC-C-4 2,38 2,00 1,33 1,00 2,50 3,00 3,00 2,63 2,23 55,73
Controle

GC-C-5 2,63 3,75 3,67 4,00 3,00 1,00 4,00 3,38 3,18 79,43
Física

GC-C-6 9 2,38 2,25 2,67 3,00 2,50 2,33 4,00 2,13 2,66 66,41
GC-C-7 2,38 2,75 2,67 2,33 2,00 2,00 3,00 2,38 2,44 60,94
GC-C-8 1,13 2,00 2,33 2,67 3,50 1,00 4,00 3,75 2,55 63,67
GC-C-9 2,75 4,00 1,67 2,00 3,50 1,00 3,00 1,75 2,46 61,46
MÉDIA 2,47 2,86 2,67 2,70 3,17 1,85 3,56 2,88 2,77 69,23
% 61,81 71,53 66,67 67,59 79,17 46,30 88,89 71,88 69,23

MÉDIAS DO GRUPO DE CONTROLE 2,89 2,95 3,33 2,66 3,54 1,62 3,78 2,89 2,96 73,94
% DO GRUPO DE CONTROLE 72,31 73,78 83,33 66,44 88,54 40,51 94,44 72,14 73,94

GE-B-1 3,25 3,75 3,33 3,00 3,50 1,67 3,00 3,00 3,06 76,56
GE-B-2 3,13 3,25 4,00 2,67 3,50 1,00 4,00 2,75 3,04 75,91
GE-B-3 3,38 3,25 3,33 2,33 3,00 2,67 4,00 2,38 3,04 76,04
Bioinformática
Biotecnologia
Experimental

GE-B-4 3,13 2,75 3,33 2,67 3,50 2,67 4,00 2,38 3,05 76,30
GE-B-5 3,00 2,50 3,67 3,00 3,50 1,00 4,00 3,00 2,96 73,96
8
GE-B-6 3,13 4,00 3,67 3,67 4,00 1,67 4,00 2,75 3,36 83,98
GE-B-7 2,88 2,50 3,67 2,33 3,00 1,67 4,00 2,50 2,82 70,44
GE-B-8 3,13 3,00 4,00 3,33 4,00 3,00 4,00 2,88 3,42 85,42
MÉDIA 3,13 3,13 3,63 2,88 3,50 1,92 3,88 2,70 3,09 77,33
% 78,13 78,13 90,63 71,88 87,50 47,92 96,88 67,58 77,33

GE-C-1 3,25 3,75 3,00 3,33 4,00 2,00 4,00 3,00 3,29 82,29
GE-C-2 3,00 2,50 2,67 2,33 3,00 2,33 3,00 3,00 2,73 68,23
Ciência e Tecnologia

GE-C-3 2,88 3,50 3,67 3,00 4,00 1,00 4,00 3,13 3,15 78,65
Experimental

GE-C-5 3,63 3,75 4,00 2,67 4,00 3,33 4,00 3,63 3,63 90,63
Física

GE-C-6 7 2,88 2,50 2,33 2,67 3,00 1,00 3,00 2,88 2,53 63,28
GE-C-7 2,50 2,75 3,67 2,67 3,50 1,67 3,00 2,25 2,75 68,75
GE-C-8 2,50 3,00 1,67 2,00 3,50 1,67 4,00 2,13 2,56 63,93
MÉDIA 2,95 3,11 3,00 2,67 3,57 1,86 3,57 2,86 2,95 73,68
% 73,66 77,68 75,00 66,67 89,29 46,43 89,29 71,43 73,68

MÉDIAS DO GRUPO EXPERIMENTAL 3,04 3,12 3,31 2,77 3,54 1,89 3,72 2,78 3,02 75,50
% DO GRUPO EXPERIMENTAL 75,89 77,90 82,81 69,27 88,39 47,17 93,08 69,50 75,50

Fonte: o autor
109
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

A seguir, com base na Tabela 12, a Tabela 13 sintetiza e apresenta o percentual das
respostas dos grupos de controle e experimental e a comparação dos resultados.

Tabela 13 – Resumo do percentual das respostas em cada grupo e suas variações

7. Instrumentali-

MÉDIA TOTAL
4. Auto Eficácia

dade Percebida
1. Atividades

8. Adoção de
Motivadoras

Desempenho
3. Avaliação
2. Suporte à

5. Metas de

6. Metas de
Autonomia

Estratégias
Disciplina

Domínio
Grupo

Curso

%

%

%

%

%

%

%

%

%
Controle (A) Biotecnologia Bioestatística 82,81 76,04 100,00 65,28 97,92 34,72 100,00 72,40 78,65
Experimental (B) Biotecnologia Bioinformática 78,13 78,13 90,63 71,88 87,50 47,92 96,88 67,58 77,33
∆ (B-A) -4,69 2,08 -9,37 6,60 -10,42 13,19 -3,13 -4,82 -1,32

Controle (C) Ciência e Tecnologia Física 61,81 71,53 66,67 67,59 79,17 46,30 88,89 71,88 69,23
Experimental (D) Ciência e Tecnologia Física 73,66 77,68 75,00 66,67 89,29 46,43 89,29 71,43 73,68
∆ (D-C) 11,86 6,15 8,33 -0,93 10,12 0,13 0,40 -0,45 4,45

CONTROLE (E) 72,31 73,78 83,33 66,44 88,54 40,51 94,44 72,14 73,94
EXPERIMENTAL (F) 75,89 77,90 82,81 69,27 88,39 47,17 93,08 69,50 75,50
∆ (F-E) 3,58 4,12 -0,52 2,84 -0,15 6,66 -1,36 -2,63 1,57

Fonte: o autor

Apesar das duas turmas da Biotecnologia, que participaram do experimento, terem
sido ministradas pelo mesmo professor, elas pertencem a diferentes disciplinas, com
diferentes conteúdos. Talvez essa interferência tenha causado diferentes variações entre o
grupo de controle e o experimental, dependendo da variável observada (Figura 18a). Por outro
lado, a Figura 18b mostra que as turmas de Ciência e Tecnologia, por serem da mesma
disciplina (Física), mantêm um padrão: os percentuais de aceitação das variáveis de
motivação do grupo experimental são maiores ou bem próximos aos do grupo de controle.

Figura 18 – Gráficos de variação dos percentuais de aceitação das variáveis coletadas.
100,00 100,00
90,00 90,00
80,00 80,00
70,00 70,00
60,00 60,00
50,00 50,00
40,00 40,00
30,00 30,00
20,00 20,00
Controle (A) Controle (C)
10,00 10,00
Experimental (B) Experimental (D)
0,00 0,00
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

(a) Grupos da Biotecnologia (b) Grupos da Ciência e Tecnologia
Fonte: o autor
110
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Com relação à variável “1. Tarefas Motivadoras”, que expressa o nível de satisfação
dos estudantes com as atividades realizadas pelo professor, na Biotecnologia o grupo de
controle expressou 4,69% a mais de concordância do que no grupo experimental. Por outro
lado, ocorreu o inverso em Ciência e Tecnologia, com 11,86% de diferença para o grupo
experimental. Na média, os grupos experimentais, que fizeram uso do Youubi, terminaram
com 3,58% de variação positiva. Além desse dado quantitativa, a influência do Youubi sobre
esse aspecto será fortemente relatada pelos estudantes nas análises textuais da próxima seção.

Com relação à variável “2. Apoio à Autonomia”, que expressa o nível de suporte dado
pelo professor para que os estudantes desenvolvam autonomia no seu processo de
aprendizado, em ambos os cursos, os estudantes dos grupos experimentais expressam uma
maior percepção desse aspecto. Na média geral a diferença foi de 4,12%. Esse dado pode ser
considerado um indício de que a proposta de uso de uma ferramenta de u-learning promove a
percepção de aumento da autonomia por parte dos estudantes.

Com relação à variável “3. Avaliação do Nível de Domínio”, que expressa o nível de
reconhecimento, justo e com foco na aprendizagem, que os seus esforços resultam, na média
geral houve apenas 0,52% de variação entre o grupo de controle e experimental. Este fato
pode ser explicado pelo fato dos professores não terem utilizado as atividades dentro do
Youubi como critério de avaliação das turmas participantes.

Com relação à variável “4. Auto Eficácia”, que expressa a confiança dos estudantes no
cumprimento de suas metas, a variação também foi positiva (2,84%) para os grupos
experimentais. Esse dado supõe que esses estudantes percebem com mais facilidade suas
habilidades para resolver problemas e compreender os conteúdos apresentados, o que impacta
também em sua autoconfiança.

Com relação à variável “5. Metas de Domínio”, que expressa a satisfação do estudante
com o aprendizado de um domínio (por exemplo, os conteúdos de uma disciplina), houve uma
variação negativa muito grande entre as turmas da Biotecnologia. Entretanto, esse resultado já
era previsto, pois os grupos da Biotecnologia pertencem a disciplinas diferentes com
conteúdos, níveis de complexidade e exigências diferentes, o que produz diferentes níveis de
afinidade entre os estudantes por determinados conteúdos. Porém, percebe-se que, quando a
comparação foi feita para uma mesma disciplina, no caso da Física, a concordância do grupo
experimental, que utilizou o Youubi, foi 10,12% superior quando comparado ao grupo de
controle que não utilizou o ambiente de u-learning.
111
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Com relação à variável “6. Metas de Desempenho”, que expressa a preocupação do
estudante quanto à imagem que deseja transparecer aos outros estudantes e que costuma ser
utilizada para indicar aspectos de liderança, primeiramente, vale destacar o baixíssimo
percentual de concordância para essa variável em todos os grupos. Uma explicação para isso
pode estar no fato de que os estudantes tenham interpretado as perguntas dessa variável de
forma negativa, ou seja, como se a concordância às perguntas significasse um sentimento de
soberba em relação aos demais colegas. Apesar disso, as respostas podem indicar que, de
modo geral, os estudantes não têm como motivação competirem por notas ou passarem a
imagem de que são mais estudiosos do que os demais colegas de turma. Entretanto, nos dois
cursos, os grupos experimentais tiveram variação positiva, que na média foi 6,7%. Conforme
será apresentado na próxima seção, os relatos dos estudantes mostram a importância da
competitividade em atividades lúdicas, mas não quando se trata de notas. Além disso, nos
relatos, foi observado outro aspecto dessa variável cultivado pelos estudantes, que é a
satisfação em passar a imagem de “colaborador” para os demais colegas.

Com relação à variável “7. Instrumentalidade Percebida”, que expressa o nível de
reconhecimento dos estudantes sobre a importância do ambiente educacional em seus
objetivos futuros, as médias gerais nos grupos de controle e experimental foram
respectivamente de 94,4% e 93,1%. Isso mostra que em todos os grupos é clara a importância
que o estudante coloca sobre a influência do ambiente educacional e do seu desempenho no
curso para seus objetivos futuros. Esses dados explicitam a importância do professor e da
infraestrutura da instituição na motivação e engajamento dos estudantes.

Com relação à variável “8. Uso de Estratégias”, que expressa a adoção de estratégias
pelo estudante para que suas metas sejam alcançadas, houve por parte do grupo de controle
uma maior concordância com o uso de estratégias para aperfeiçoar seu processo de
aprendizagem. A exceção se deu no curso de Ciência e Tecnologia, onde o percentual foi
praticamente o mesmo. Apesar disso, esse tema foi largamente externado pelos estudantes nas
questões abertas do questionário, nos diários e nas entrevistas, conforme será discutido na
próxima seção.

Com relação à variável “9. Realizações”, que se refere às conquistas e às realizações
alcançadas pelo estudante, foi utilizado o critério da nota obtida pelos estudantes nas turmas
que participaram do experimento. Os estudantes iniciaram a interação com o Youubi após as
avaliações da unidade 1, logo, supõe-se que o desempenho dos estudantes nas unidades 2 e 3
possa ter sofrido algum tipo de influência pelo ambiente de u-learning. Portanto, para
112
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

verificar essa variável, foram comparadas as notas das duas turmas do curso de Ciência e
Tecnologia, da disciplina de Física, ministradas pelo mesmo professor, e cujos conteúdos
cobrados seriam os mesmos. Para isso, foi solicitado ao professor as notas finais das duas
turmas e verificou-se que os estudantes do grupo de controle, que não utilizaram o Youubi,
obtiveram média final 5,3. Por outro lado, os estudantes do grupo experimental, que
interagiram durante três semanas com o Youubi, obtiveram média final 6,8, o que representa
uma diferença de 1,5 pontos ou 21% a mais. Além disso, a Figura 19 compara a evolução das
notas dos alunos nas três unidades. Além da diferença da média, percebe-se que a nota da
turma do grupo experimental se manteve em crescimento, enquanto que a nota da turma de
Física do grupo de controle apresentou uma forte queda entre as unidades 2 e 3.

Figura 19 – Evolução das notas dos alunos da disciplina de Física

8,0
7,0
6,0
5,0
4,0 Controle
3,0 Experimental
2,0
1,0
0,0
Unid1 Unid2 Unid3 Média

Fonte: o autor

Por fim, vale ressaltar que diversas variáveis podem exercer influência sobre esses
resultados. Além disso, entende-se também que a amostra foi pequena para considerar apenas
a análise quantitativa como único método investigativo. Portanto, a seguir serão apresentados
os resultados obtidos por meio do método de análise qualitativa sobre os discursos dos
participantes.

5.4 Análise de Discurso: Relatos dos Participantes

A seguir serão apresentados os relatos dos estudantes que expressam suas
necessidades, anseios e expectativas durante seu cotidiano acadêmico. Também serão citados
os relatos das experiências vividas pelos estudantes durante o uso do Youubi. Alguns desses
relatos podem ser considerados indícios da influência do ambiente de u-learning Youubi em
suas práticas. Também serão apresentados os relatos dos professores que participaram do
experimento e quais foram suas percepções e expectativas de uso para esse tipo de ferramenta.
113
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Os relatos dos participantes foram coletados por meio das seguintes técnicas de coleta
de dados: diários de anotações, questões abertas do questionário de comportamento e
entrevista episódica narrativa. Os diários de anotação se referem aos registros feitos pelos
estudantes e professores em bloquinhos de anotação disponibilizados pelo pesquisador no
início do período de experimento. Nessa técnica, tenta-se aumentar a probabilidade dos
relatos serem escritos em momentos próximos ao fato ocorrido, tornando os relatos sinceros e
ricos em detalhes episódicos. Vale destacar também que as entrevistas foram realizadas
individualmente, os dados observacionais foram anotados pelo pesquisador durante cada
entrevista, e os relatos foram registrados apenas por áudio78, pois o registro de vídeo poderia
comprometer a espontaneidade dos entrevistados. Uma outra ação que se mostrou importante
para deixar os entrevistados mais à vontades foi, no início de cada entrevista, informar que
poderiam fazer qualquer tipo de comentário sobre o sistema e sobre o experimento, inclusive
críticas, de modo que os relatos pudessem ser sinceros e ricos em detalhes. Além dessas
técnicas de coleta, uma outra forma de obter relatos dos participantes foi através dos
questionários, que embora tivessem foco mais nos dados quantitativos, possuíam espaços
opcionais que permitiam aos participantes exporem seus testemunhos e opiniões textualmente.

Para a codificação e análise do texto foi utilizada a ferramenta de análise de dados
qualitativos NVivo79. Assim, a análise dos discursos foi organizada em tópicos, porém, em
diversos casos, é possível observar interseções entre esses tópicos devido à impossibilidade de
tratá-los de forma isolada e desconexa. É inevitável também a repetição de alguns relatos, que
podem estar relacionados a mais de um tópico.

5.4.1 Importância do lúdico nas práticas educacionais

Após a análise dos relatos de todos os estudantes dos grupos de controle,
surpreendentemente, não foi citado nenhum relato de experiência sobre a adoção de atividades
consideradas “divertidas”. Dessa forma, diante da importância do caráter lúdico nas práticas
educacionais, e de sua aparente negligência, optou-se por ser este o primeiro tópico a ser
analisado. A seguir, serão citadas críticas feitas pelos estudantes do grupo de controle sobre a
falta de atenção dada ao caráter lúdico, o que acaba por desmotivá-los em seus estudos,
principalmente durante as aulas:

78
A duração das entrevistas foi em média de 25 minutos com os estudantes e 50 minutos com os professores.
79
NVivo: http://www.qsrinternational.com/
114
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

(GC-C-1) As aulas não são motivadoras. Se fosse possível faltar eu faltaria,
já que aprendo mesmo quando estudo em casa.80

(GC-B-7) Há dias, na maioria das vezes é uma tremenda monotonia, sempre
a mesma coisa. Muitas vezes a turma só está de corpo presente, fingindo que
estão prestando atenção nas explicações dos professores.

(GC-C-1) Aulas noturnas não são empolgantes. Na verdade aulas teóricas
não são. Assisto aula para procurar uma base, mas o meu estudo efetivo é
feito em casa.

(GC-C-1) Não me sinto estimulado a ir para as aulas. É sempre a mesma
coisa, teoria, teoria e teoria. Ainda bem que o semestre tá acabando.

(GC-C-6) Nessa turma a aula é principalmente expositiva.

(GC-C-6) A maioria das atividades que os professores passam não são
divertidas.

(GC-B-6) Professor usa lousa para copiar o conteúdo. Acho péssimo e retrô.

(GC-C-1) É importante o aluno buscar aprender com métodos diferentes dos
que são repassados em sala, pois lá somente são apresentados assuntos na
lousa.

Percebe-se também que a apropriação inadequada dos recursos didáticos também pode
agravar a falta de interesse dos estudantes, por exemplo, o uso excessivo da lousa. Entretanto,
vale ressaltar que não se trata apenas do uso de recursos tecnológicos, mas da sua adequada
utilização, pois, caso contrário, será apenas a repetição do mesmo modelo “monótono”, por
exemplo, com o uso excessivo dos slides.

Para confrontar com os discursos citados anteriormente, serão apresentados os relatos
dos estudantes do grupo experimental, que utilizaram o Youubi. Percebe-se por seus relatos o
impacto do lúdico nas práticas e recursos adotados no ambiente educacional na motivação dos
estudantes, conforme pode ser observado a seguir:

(GE-C-5) Achei legal, bem divertido.

(GE-B-2) Assim que a gente instalou estava todo mundo comentando, rindo,
tirando foto, participando dos desafios, foi bem legal. Eu continuaria
utilizando o aplicativo.

(GE-B-4) A gente associa muito APPs de celular com lazer e passatempo.
Poucas pessoas utilizam APPs de celular apenas para o aprendizado. Se você
usa o APP para o aprendizado, mas com elementos de entretenimento, como
tem esse APP, rede social, chat, desafio, você acaba ficando mais engajado,
eu vejo isso.

80
Os relatos dos participantes serão apresentados como citação longa mesmo quando ocuparem menos de três
linhas. Embora desrespeite uma recomendação da ABNT NBR 10520, garante uma padronização da exibição
dos relatos dos participantes. O código de identificação do participante aparece no início da citação.
115
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GE-B-5) A gente viu que deu para interagir mais, que dá para usar para
lazer também.

(GE-B-6) A dinâmica de um jogo me motiva mais, mas isso já existe no
APP, nos desafios, né...

(GE-B-7) Eu vejo ele como uma espécie de lazer, vamos dizer assim, que
era quando eu ficava respondendo os desafios. Era meio que lazer com
aprendizado, porque os desafios eram também para proporcionar o
aprendizado, mesmo que não seja só relacionado ao curso, por exemplo,
aquele sobre calor específico, que não era de um assunto que estou
estudando agora. Era uma forma de diversão, de entretenimento, com
aprendizado. Quando há essa relação há uma otimização.

5.4.2 Como responder a pergunta “Por que eu tenho que estudar isso?”

São recorrentes os relatos em que os estudantes destacam a importância da consciência
da aplicação prática dos conteúdos abordados. É natural que os estudantes desejem saber se
aqueles conhecimentos podem ser aplicados no seu cotidiano e se serão úteis futuramente em
sua vida profissional, conforme pode ser observado a seguir:

(GC-C-1) As aulas são muito chatas devido à teoria sem perspectiva de
prática: de que adianta aprender algo se não sei onde aplicar? Onde aplicar
não é mencionado pelos professores, e isso com certeza é um ponto negativo.

(GC-B-5) Nesta turma, o professor ajuda a estabelecer uma relação direta do
conhecimento dado em aula com a prática do cotidiano.

(GC-C-6) Não costumo relacionar os assuntos estudados nas situações
cotidianas, a maioria dos professores também não comentam sobre isso.

(GC-C-8) Ao apresentar o conteúdo ao aluno, para estudá-lo, de forma árdua
e prazerosa é importante que ele tenha em mente a importância e relevância
daquele estudo.

(GC-C-8) Os professores poderiam mostrar para os alunos a importância de
cada cadeira, e assunto para o aluno. Quem estuda a fundo para algo sem
saber se aquele esforço é realmente útil e/ou necessário? Sem esse
esclarecimento o estudo se torna desmotivador.

(GC-C-8) Acredito eu que os estudos fluem melhor quando você sabe para
que realmente aquilo irá utilizar. O estudante irá se sentir mais motivado
pensando que ele está estudando algo que será bastante útil.

(GE-C-5) Para cada assunto abordado, ele relaciona um objeto ou atividade
do cotidiano. E ai eu comecei a me interessar mais em aprender para
entender o que está ao meu redor.
116
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Uma das estratégias para amenizar o problema de estudar conteúdos apenas de forma
teórica, sem estarem acompanhados de suas aplicações, seria o incentivo à realização de
atividades práticas pelo professor, que tem como potencial tornar menos abstrato um
determinado conceito. Os seguintes relatos parecem concordar com essa prática:

(GC-C-1) Aulas práticas são ótimas para aprender. O ruim de cadeiras de
laboratório é a carga horária de 30h. Deveria ser no mínimo 60h.

(GC-C-3) Exercícios resolvidos em sala condizem com minhas aplicações
práticas no trabalho, isso aumenta o interesse no conteúdo.

(GE-B-4) A maior parte do aprendizado para mim é obtida pelas aulas
práticas. Não me foco muito na parte teórica, somente para as provas. Mas
procuro utilizar em casa as ferramentas apresentadas em aula, para treinar
mais e explorar outras opções.

(GE-B-8) O professor realiza atividades práticas, que nos faz entender
melhor a utilidade da disciplina.

(GE-C-5) Meu estudo se resume à resolução de exercícios. Faço eles e no
final verifico se a resposta está certa. Caso contrário, refaço os cálculos e se
ainda assim o problema permanecer, procuro a ajuda de alguém mais
experiente ou verifico a resolução do livro.

(GE-C-8) Tento relacionar o conteúdo ao cotidiano para ver se facilita a
compreensão.

Com relação a essa perspectiva, professores e estudantes também podem criar
atividades para que os conteúdos possam ser praticados por meio dos Desafios, uma das
entidades elementares do Youubi. E com o auxílio de recursos de geolocalização, é possível
associar esses desafios a lugares reais da cidade ou da universidade. A seguir serão citados
alguns trechos dos relatos dos participantes que utilizaram esse ambiente, mais
especificamente referente ao recurso de desafios:

(GE-B-1) Com os desafios, acho uma boa proposta de direcionamento de
estudo. Modo divertido e interessante de se perguntar sobre algum assunto.

(GE-B-1) Desafios foi o que mais observei e o achei a melhor estratégia.

(GE-B-2) Desafios foram bem legais e interativos, pois os outros estudantes
estavam lá concorrendo com a gente. A gente estava desafiando um ao outro
para ver quem acertava os desafios.

(GE-B-4) O APP era como se fosse um extra. Achei interessante o potencial
dos desafios e a possibilidade de se integrar no futuro com o sistema da
universidade. Eu também entrava mais para responder os desafios, por
exemplo, hoje de manhã eu fiquei respondendo alguns.

(GE-B-6) A dinâmica de um jogo me motiva mais, mas isso já existe no
APP, nos desafios, né...
117
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Por meio desses relatos, percebe-se também a satisfação dos estudantes ao utilizarem
esse recurso. Conforme já discutido, isso reforça a importância do caráter lúdico, bastante
explorada com a possibilidade de criar desafios no Youubi.

5.4.3 A importância da colaboração

Conforme o resultado dos questionários de comportamento, mais especificamente
sobre suas metas de desempenho, verificou-se que os estudantes não estão preocupados em
competir por nota com seus colegas, ou seja, competir para ser reconhecido como detentor das
melhores notas perante os demais não os motiva diretamente. Os estudantes são unânimes em
afirmar que veem de forma negativa esse tipo de comportamento, conforme pode ser
observado nos relatos abaixo:

(GC-B-2) Minha meta na disciplina é apenas conseguir terminá-la com
média 7,0 a cima.

(GC-C-3) Minha meta não é disputar com colegas e sim aprender os
conceitos que julgo muito úteis para meu futuro profissional.

(GC-C-6) Procuro sempre colocar metas para vencer a mim mesma, de
maneira que possa estar sempre me superando e cumprindo minhas tarefas
com relação aos estudos.

(GC-C-7) Não vejo que preciso ser o melhor, mas sim estar na média que me
permita continuar.

(GC-C-8) Eu não estudo pensando em ser superior aos meus colegas e sim
pensando em que aquele estudo trará de bom para eu me tornar um bom
profissional e realizar meu sonho.

(GC-C-9) Cumpro as atividades para aperfeiçoar meus conhecimentos para
usá-lo no futuro, não para ser melhor que ninguém.

(GE-B-1) Não faço nada querendo ser melhor que ninguém. Dou o meu
melhor para eu ficar satisfeita, nada além disso.

(GE-B-4) Também preciso obter pelo menos a nota mínima para passar na
disciplina. Independente de a nota ser melhor ou não que os outros alunos,
meu maior objetivo é ser aprovado.

(GE-B-5) Cumpro as metas por critério de satisfação pessoal e aprendizado e
não para me sobrepor aos colegas.

(GE-C-3) Busco um melhor desempenho para mim mesmo e não para os
outros.

(GE-C-7) Minha meta de ter um bom desempenho não é para mostrar nada a
ninguém, a não ser para mim mesma.
118
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Por outro lado, a imagem de “colega colaborador” parece ser mais bem vista e buscada
pelos estudantes do que a imagem do “possuidor de notas boas”. Por seus relatos, eles se
mostram orgulhosos pela cultura de colaboração que há entre eles, e isso parece motivá-los:

(GE-C-5) Como eu sou repetente na disciplina, tenho um conhecimento
maior, então o pessoal me procura muito para tirar dúvidas.

(GC-B-1) Os alunos ajudam uns aos outros tirando dúvidas e
compartilhando informações.

(GC-B-7) Não há competição na turma, pelo contrário, uns ajudam os outros
no que for possível.

(GC-B-5) Nesta turma, os alunos são incentivados a trabalharem em grupo,
havendo assim um compartilhamento de conhecimento entre os mesmos.

(GC-B-7) Algumas vezes compartilho com os demais alunos o que
compreendi sobre determinado assunto ou muitas vezes tiro dúvidas sobre o
assunto quando não consigo assimilar de forma correta.

(GE-C-5) Eu tenho um ego um pouco grande. Gosto de ser visto como o cara
inteligente, mas sem deixar meus amigos para trás. Ajudo eles sempre que
possível.

(GC-C-2) Tenho a pratica de estudos em coletivo, e compartilhamento dos
conhecimentos nas resoluções de problemas.

(GC-C-6) Costumo estudar tanto em grupo como individualmente e sempre
procuro ajuda de amigos para tirar dúvidas, como também estou sempre
disposta a ajudar meus colegas.

(GC-C-6) Tenho um bom relacionamento com meus colegas da
universidade, sempre que possível estudo em grupo.

(GC-C-6) Estudo em grupo e procuro ajudá-los nas atividades.

(GE-B-1) Gosto dessa turma porque a maioria das pessoas são unidas e se
ajudam.

(GE-B-8) Sempre que posso discuto os conceitos com os colegas e tento
passar o que aprendi.

(GE-C-5) Quando estou estudando, sempre tenho um amigo comigo, eu
realmente não gosto de estudar sozinho. Então sempre há uma troca de
conhecimento.

Conforme pode ser observado, os estudantes dão muita importância à colaboração
entre eles, seja para contribuir com seus conhecimentos como para consultar os demais
colegas. Nesse sentido, uma das entidades elementares concebidas e desenvolvidas para o
Youubi é o Grupo. A seguir, serão citados relatos vindos dos estudantes do grupo
experimental sobre a influência desse ambiente de u-learning sobre a colaboração entre os
estudantes em suas rotinas acadêmicas:
119
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GE-B-2) Os grupos por terem pessoas específicas, você pode trocar
experiências, discutir os assuntos relacionados à biotecnologia ou à
bioinformática, por exemplo. Por exemplo, ter um grupo de festas; “vai ter
festas em tal local”, seria bem interessante para trocar informações.

(GE-B-4) Além dos desafios, eu vejo os grupos também, com grande
potencial, pena que tinha pouca gente ainda.

(GE-B-5) O grupo que participei foi o da disciplina de Bioinformática, que
tinha os colegas da turma, que a gente poderia conversar sobre os assuntos
da disciplina. Também estava no grupo do projeto que a gente estava
desenvolvendo na disciplina.

(GE-B-7) Havia os grupos que o professor criou, mas, não teve muita
interação. Eu tentei usar o grupo para marcar uma reunião.

(GE-C-2) Com o professor não houve mudança, mas com os alunos sim.
Ficavam formando os grupinhos. Teve muita interação entre os alunos. As
pessoas que eu não conhecia eu comecei a conhecer graças ao aplicativo,
pessoalmente. A gente se engajou mais também para se juntar mais para
formar grupos de estudo.

(GE-C-2) Eu criei um grupo. Acho que é legal juntar a galera da turma para
falar só do assunto da aula, por exemplo.

5.4.4 Competitividade saudável: estratégia para motivar a prática da pesquisa

Conforme já foi explanado, os dados coletados mostram que os alunos não desejam
obter notas boas para se mostrarem melhores do que os demais. Porém, os recursos de Mural
de Medalhas e o Placar dos Desafios no Youubi foram muito bem aceitos. Esse fato parece
mostrar que a competitividade despertada dentro do ambiente não é considerada como algo
negativo. Pelo contrário, os relatos mostraram que os estudantes se sentiram mais motivados
para estudar e pesquisar os conceitos envolvidos nos desafios, tanto no momento de criar,
quanto para responder os desafios corretamente. Essa relação parece mostrar que há uma
percepção muito clara dos estudantes sobre o caráter lúdico do ambiente de aprendizagem, ou
seja, é bem visto competir por mais medalhas virtuais no Youubi, ou, por uma posição melhor
no placar, sem causar qualquer constrangimento. Porém, não é bem visto pelos estudantes
competir por notas nas disciplinas. A seguir são listados os relatos dos estudantes do grupo
experimental sobre a competitividade despertada no Youubi e suas consequências positivas:

(GE-B-2) Com certeza a competição é interessante. Pois se está havendo
uma competição você vai buscar mais informações para ganhar. Dai as
pessoas buscam mais informação para isso. Eu fui bem competitivo com
relação aos desafios, de estar sempre lá olhando e fazer as questões e ver
quem estaria acertando mais do que as outras pessoas.
120
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

(GE-B-3) [Desafios] é uma boa ideia, pois a pessoa se sente convidado a
participar. Contribui sim para o aprendizado, pois, para poder responder
certo, a pessoa vai pesquisar. Acho uma competitividade saudável.
(GE-B-4) Me senti [competitivo] na hora de responder os desafios, se ia
acertar ou não. Também olhava a pontuação. ‘Todo mundo acertou e só eu
que errei essa aqui’. É uma competição saudável, estimular tarefas para
ganhar medalhinhas. Algumas perguntas de desafios eu fui pesquisar no
Google. Mesmo naquela pergunta sobre programação, eu acertei de primeira,
mas mesmo assim eu fui pesquisar a respeito depois.
(GE-B-5) Sim, claro [me senti competitiva]. Mas não foi com a intenção de
ser melhor do que os outros, mas acho que é natural a gente querer acertar as
coisas. Olhei também o mural de uma colega minha.
(GE-B-6) Pelo APP ter aquela parte de desafio, a gente se torna mais
motivado a buscar coisas na Internet a resposta certa, agente vai
pesquisando, e é uma forma de estudo, né?
(GE-B-7) Eu entrava mais para responder os desafios.
(GE-B-7) Essa competição vai estimular o aluno a pesquisar sobre aquele
conteúdo. Aquela pergunta do calor específico, eu ‘poxa, eu já vi isso’, e
tentei responder e ‘eu errei isso, não acredito, eu sabia!’.
(GE-C-2) Me senti mais curiosa. Por querer responder os desafios, eles
foram a coisa que mais me motivou. As pessoas colocavam um desafio, e se
eu não sabia eu ia procurar sobre aquele assunto, por exemplo, de geografia,
de curiosidades, ai eu fui procurando. Eu aprendi muita coisa não
diretamente ligada à universidade.
(GE-C-2) Assim que você abre o desafio tinha o placar. Se você via seus
amigos acertando você queria acertar também. Um pessoal que eu conheço
criou um desafio e eu tentava responder certo. Eu também olhava a
quantidade de notificações, se tinham aumentado. Isso Influencia
positivamente, porque você quer acertar, você quer aprender aquele assunto.
Por exemplo, o rapaz postou, ‘essa bandeira é de qual país?’, daí você
procura aquela, mas acaba aprendendo outras também. Dai você acaba
aprendendo mais.
(GE-C-3) Achei genial. Por exemplo, criei um desafio, e o pessoal da minha
turma participou, inclusive era um desafio sobre futebol, foi bem legal. Eu
acessava o APP nos intervalos de almoço e das aulas. Mas achei bem fácil
criar coisas novas; estava de boa.
(GE-C-3) Muitas vezes. Em casa mesmo, o pessoal passava um desafio e
assim que eu via eu tentava responder e pesquisava na Internet para poder
responder. Tentava ficar sempre antenado ali com a galera, com o pessoal.
(GE-C-5) Eu criei vários lugares, desafios e eventos. Isso motiva muito,
naquela parte dos desafios, você pesquisar e aprender, pra criar. Dos desafios
que eu criei, eu já tinha uma ideia vaga. Daí eu ia pesquisar para ver qual era
realmente a resposta correta.
(GE-C-5) Naquele negócio lá das medalhas, eu estava tentando conseguir
mais medalhas do que os outros. Eu tentava responder mais desafios do que
os outros. A competitividade ajuda a aprender mais sim, pois foi um
incentivo a mais, foi dosado certo.
121
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GE-C-8) Aprendi muitas coisas com os desafios respondidos.
(GE-C-8) Foi bom, porque o desafio foi relacionado à disciplina, ai eu estava
numa dúvida no assunto, então gostei do desafio.
(GE-C-8) Quando você não consegue responder a questão, a busca de
informações é muito boa para o aprendizado.

Alguns relatos dão destaque ao recurso das medalhas, uma estratégia de gamification.
Semelhantemente ao que acontece em outros tópicos, sobre outras funcionalidades e
interações, essa percepção de pontuações virtuais acaba motivando um maior engajamento
nas práticas presenciais, conforme pode ser observado a seguir:

(GE-B-2) Eu olhava o mural também, eram bem legais as medalhas, pois
mostrava se você está sendo frequente e coisas do tipo.

(GE-B-6) Olhei o mural de alguns para ver as medalhas. Isso influencia sim
no aprendizado.

(GE-B-7) Eu olhava como estava a pontuação das outras pessoas. Eu ainda
olhei algumas vezes o mural de medalhas.

(GE-C-2) Torna mais interessante o perfil da pessoa ter as medalhas. [...]
Deveria ficar mais visíveis as medalhas.

(GE-C-3) Eu senti um clima de competição, mas no bom sentido. Eu estava
até conversando com uma amiga que estava participando. Ela dizia, entra aí
no meu perfil e vê quantas medalhas eu tenho. Vamos ver quem está
respondendo e participando. Era legal porque motivava a gente a participar
mais ainda. Se ela está na frente, eu vou pesquisar mais para passar na frente
dela. Então a gente foi meio que competindo, mas na brincadeira.

(GE-C-3) Conseguir acessar de volta, participei de alguns desafios e vi as
medalhas e a de ‘super usuário’, é muito legal.

(GE-C-5) Eu sou bem competitivo, então, eu tentava pegar mais medalhas,
então, em sala, resolvi resolver também no quadro, porque ele também dá
ponto às vezes para quem responder.

Alguns relatos também destacam o caráter interdisciplinar explorado pelos desafios,
pois, os estudantes mostram se interessar em responder e pesquisar por temas que
normalmente não fazem parte do domínio do seu curso, ou que nunca antes teve a curiosidade
de buscar conhecer. A seguir algumas dessas citações:

(GE-C-3) O APP foi bem legal porque mudou de certo modo minha rotina
porque busquei sobre coisas que eu não tinha nenhum foco sobre aquilo ali.
Normalmente os alunos aqui têm um certo foco, mas a gente conversando
com as outras pessoas a gente acaba aprendendo sobre coisas novas e não
somente naquele foco específico da disciplina. Cada um foi repassando
assuntos diferentes, e me motivou a buscar informações novas sobre aquelas
coisas que eu não sabia. Por exemplo, a ideia de desafios é bem legal, porque
se tinha algo que eu não sabia eu ia pesquisar para poder responder.
122
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

(GE-B-7) Ter acesso ao perfil de outras pessoas, é interessante, porque é
uma oportunidade a mais de aprender alguma coisa. Não precisa ser só da
nossa área, a gente pode aprender sobre várias coisas, conhecimento nunca é
demais. Por exemplo, discutir nos desafios, com comentários, contribui para
o aprendizado.

(GE-C-6) Usando o APP temos como direcionar mais a estratégia de
aprendizado. Se estivermos falando do aprendizado comum da sala de aula,
podemos direcionar mais, por exemplo, através dos desafios, eles servem
para direcionar seu foco para novas áreas de conhecimento, não só daquilo
de sala, mas para todos os outros. Por exemplo, eu não tenho conhecimento
sobre futebol, que foi uma pergunta que tinham feito, “qual o time italiano
que tem 3 estrelas no uniforme”. Sei não, vou descobrir, então fui pesquisar,
me instigou para eu aprender conhecimento novo, mudou então a forma com
que eu aprendo. Me estimulou a aprender informações extras que
normalmente eu não iria atrás, mas descobri através da pesquisa. Me
estimulou a aprender coisas, sair da minha zona de conforto, daquilo que
estava na sala também, e buscar outras coisas, saber mais sobre o mundo.

(GE-C-2) Realmente, os desafios foram o mais estimulante. Você quer
aprender para responder certo. Mesmo as coisas de biologia, dos outros
cursos, foi legal. Se tivesse mais desafios eu teria aprendido mais.

(GE-C-6) A questão do aprendizado realmente houve uma coisa a mais, não
só das coisas de sala de aula, mas eu aprendi sobre futebol, lembrei sobre
minha infância com uma pergunta que tinha sobre desenho animado, aprendi
sobre biologia; foi um jeito bem interessante, perguntas que me fizeram
pesquisar mais sobre aquele assunto, com vontade de entender e responder
aquilo corretamente. Acho que os desafios realmente foram uma bela lição.
Algo criado pelos próprios usuários que estimula os outros a estudarem
mais, com a vontade de acertarem aquilo e aumentar sua pontuação. Foi
excelente isso.

Há relatos também que explicitam que a interação entre os estudantes extrapolam o
virtual e acabam por influenciar também presencialmente. Por exemplo, alguns estudantes
relatam que ampliaram seu ciclo de amizade, outros envolviam os amigos que estavam ao seu
redor para ajudarem a responder os desafios juntos com ele.

(GE-C-2) Com o professor não houve mudança, mas com os alunos sim. Os
alunos falavam: vou criar um desafio, respondam. Ficavam formando os
grupinhos. Teve muita interação entre os alunos. Todo mundo queria utilizar
o aplicativo e queria que você avaliasse o que você fez lá, que você
respondesse o desafio, que você responda o chat, que visse o local criado. As
pessoas que eu não conhecia eu comecei a conhecer graças ao aplicativo,
pessoalmente. A gente se engajou mais também para se juntar mais pra
formar grupos de estudo. Acho que não teve mais uso porque teve pouca
gente usando o aplicativo.

(GE-B-6) Eu estava em casa, e tinha uma pergunta, e eu envolvi todo mundo
que estava lá ao meu redor para me ajudar a responder. Fui buscar
conhecimento através de outras pessoas para responder certo.
123
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Embora não fosse o objetivo principal da pesquisa, foi inegável a descoberta da
importância que os estudantes deram ao recurso de criar e responder as questões de Desafios e
às estratégias de gamification (placar e mural de medalhas). Os estudantes foram unânimes
em destacar o impacto da competitividade, do trabalho em equipe, do lúdico, e das atividades
desafiadoras sem a pressão de que aquilo valerá nota, em sua rotina de estudo durante o
período do experimento. Em outras palavras, foi notório o impacto positivo na motivação e,
consequentemente, no engajamento dos estudantes para pesquisarem novos conhecimentos e
mobilizarem os demais estudantes ao seu redor, pois todos os participantes do grupo
experimental relataram esse ímpeto de pesquisar para responder corretamente os desafios.

5.4.5 Produção de conteúdos

Com a possibilidade dos professores e também dos estudantes criarem conteúdos no
ambiente de u-learning Youubi, surge um conjunto de novas práticas de ensino e de estudo.
De modo geral, conforme descrito no capítulo de concepção, os usuários podem criar os
seguintes elementos: postagens, desafios, lugares, eventos e grupos. Para cada um desses
elementos, há atributos comuns como, por exemplo: título, descrição, imagem, e a localização
que está associada à instância do elemento criado. Para cada objeto criado, é possível aos
usuários realizarem avaliações (positiva ou negativa) e adicionarem comentários. A seguir são
listados alguns relatos dos estudantes sobre essa possibilidade:

(GE-B-3) Poderei ajudar outras pessoas. Eu quero que as pessoas saibam que
aquilo pode ser uma oportunidade para elas.

(GE-B-4) Eu criei locais e um grupo da disciplina. Criei local da aula que eu
estava assistindo e criei esse local que a gente tá agora. Tirei a ‘fotinha’ e
tudo. Achei interessante. Achei legal. É legal colocar conteúdos relacionados
aquele local, pode relacionar postagem da aula e ‘linkar’ direto com o local
da aula, usar hashtag, sei lá...

(GE-B-5) Aqui na universidade existem cursos diferentes e a gente tem a
possibilidade de ter conhecimento de outras áreas a partir disso. Por
exemplo, vi que postaram o PDF de um livro. Achei muito massa, pelo
aplicativo saber do livro e poder baixar o PDF.

(GE-C-2) Eu criei postagens. Foi legal ver as pessoas respondendo e se
enturmando.

(GE-C-2) Por exemplo, criei um desafio, e o pessoal da minha turma
participou, inclusive era um desafio sobre futebol, foi bem legal. [...] Eu
acessava o APP nos intervalos de almoço e das aulas. Mas achei bem fácil
criar coisas novas; estava de boa.
124
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

(GE-C-6) Eu até tenho um blog sobre games. Posso ligar isso às postagens e
aos desafios que eu posto, e sugerir uma leitura, para a pessoa tentar se
informar mais sobre aquilo, para quem gosta desse tipo de coisa.

Um dos professores também externou como foi sua experiência ao criar conteúdos no
Youubi. No seguinte relato, ele trata mais especificamente da praticidade:

(P-B-1) Eu acho que é mais prático trabalhar com um aplicativo que
funcione em qualquer lugar. No celular é mais prático do que no
computador. Eu posso postar eventos, postagens em qualquer lugar, para
mim é bom.

Embora a autoria seja comum em redes sociais voltadas ao entretenimento, nos
ambientes educacionais virtuais essa prática ainda não é bem difundida, por exemplo, nos
sistemas disponibilizados pelas instituições de ensino; e até mesmo quando esses sistemas
proveem alguma funcionalidade de autoria para os estudantes, essa prática acaba não sendo
explorada adequadamente, por privilegiar a transmissão de conteúdo unidirecional professor-
aluno. Os relatos a seguir, de um aluno e de um professor, ajudam a embasar essa observação:

(GE-C-5) Eu até comentei com meus amigos, que ia testar uma rede social.
E eles: “Mas como assim?” Ele disse que era uma mistura de Face com
[sistema da universidade], acho que vai ficar legal, vai ficar uma rede social
bem universitária.

(P-B-1) Acho muito bom, já que o [sistema da universidade] não permite
essa habilidade, pois é apenas professor criando conteúdo pros alunos. Com
o aluno criando, eles agora podem falar. Por exemplo, tinha uma questão que
a [aluna] que tirou a dúvida de outro menino. Tem horas que eu não posso
responder e eles podem responder. Então responde! Isso é mais prático pra
mim, e para eles.

Conforme abordado no tópico anterior, ao criar um conteúdo e, consequentemente, ao
se expor, o estudante também adota a prática de pesquisar, ou seja, de se certificar de que
aquela informação está correta, conforme é possível observar no seguinte relato:

(GE-C-5) Eu criei vários lugares, desafios e eventos. Isso motiva muito,
naquela parte dos desafios, você pesquisar e aprender, para criar. Dos
desafios que eu criei, eu já tinha uma ideia vaga. Daí eu ia pesquisar para ver
qual era realmente a resposta correta.

Esse engajamento em pesquisar por um determinado domínio também será
mencionado pelos estudantes, a seguir, no tópico sobre a funcionalidade de receber avaliação
(rating) dos outros usuários sobre os objetos que ele criar.
125
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

5.4.6 Avaliação dos conteúdos realizados pelos demais usuários

Devido à funcionalidade do Youubi de permitir aos usuários avaliarem os conteúdos,
com “gostei” ou “não gostei”, percebe-se que os usuários se sentem mais expostos. Esse
receio de como será julgado provoca um cuidado maior no momento de postar algum
conteúdo. Essa preocupação acaba por motivar os indivíduos a pesquisarem de forma mais
detalhada algum determinado tema se houver alguma dúvida ou insegurança sobre aquele
domínio. Além disso, ao receberem avaliações positivas, os usuários acabam se tornando mais
motivados, e isso resulta em um maior engajamento em continuar pesquisando e postando
novos conteúdos. Quanto à prática do professor, receber um feedback, seja por um desses
elementos de avaliação, ou por um comentário, também podem auxiliá-lo à perceber quais as
impressões que os estudantes tem sobre os conteúdos compartilhados por ele. Vale ressaltar
que, no Youubi, a identidade do usuário que avaliar um conteúdo com “não gostei” não fica
visível, justamente para garantir a espontaneidade da ação. A seguir, alguns relatos mostram a
influência desse retorno positivo:

(GE-B-3) Por exemplo, ao criar um evento num grupo específico, as
pessoas podem ‘curtir’ aquilo e, dependendo do numero de ‘curtidas’, vai
orientar o grupo em uma área específica.

(GE-C-5) Foi bom, eu vi muita gente curtindo as coisas que criei. Me senti
como se tivesse fazendo algo útil. Os desafios que criei muita gente
respondeu. Quanto mais eu criava mais vontade dava de criar mais coisas.

(GE-B-2) Se você postar alguma coisa relacionada à sua área e o pessoal for
gostando mostra que você está indo no caminho certo.

(GE-C-3) Sempre que eu achava alguma coisa legal, eu avaliava. Achei legal
porque a gente pode ter uma noção do quão popular é o desafio ou postagem
que criamos.

Embora o sistema forneça essa funcionalidade, nenhum usuário avaliou algum
conteúdo com “não gostei”. Entretanto, os usuários foram questionados sobre isso. As
impressões não foram unânimes, havendo divergência de opiniões. Alguns estudantes têm a
percepção de que receber um “não gostei” seria positivo, porém, outros, relatam que isso
poderia inibir novas autorias de conteúdos. De todo modo, como já foi mencionando no início
desse tópico, os estudantes parecem se preocupar com a qualidade e veracidade de suas
postagens, seja para receber “gostei”, ou, para evitar “não gostei”. A seguir, alguns relatos
sobre essa discussão:
(GE-B-2) Não [deixaria usar o APP]. Eu saberia apenas o que não postar.
Seria mais como um toque ‘olhe isso não é legal’.
126
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

(GE-B-4) Eu não vi nenhum unlike (risos). Talvez porque a opção de dar
unlike seja algo que não tem em outras redes sociais. No aprendizado não sei
se influencia, mas, acho que influencia porque o cara vai pensar duas vezes
antes de postar alguma besteira, 'ah não vou postar qualquer coisa aqui
porque eu tô dentro de um ambiente focado no aprendizado, no estudo, então
vou tentar colocar alguma coisa que tenha relação’. Ter o unlike a pessoa dá
um passo atrás, ‘peraê eu vou fazer alguma coisa relevante’.

(GE-B-7) Receber um unlike dá uma insegurança. Porque ninguém gosta de
ser julgado negativamente. Era melhor ter só o like.

(GE-C-2) Não me desmotivaria. Isso é uma coisa que falta no Face. Não
deixaria de usar o aplicativo. Eu iria querer saber o porquê do unlike.

(GE-C-3) Você pode expressar o que gostou e o que não gostou. Se alguém
não gostar de alguma postagem, pode melhorar na próxima.

(GE-C-3) É uma forma de saber a opinião das pessoas. Mas não ficaria
desmotivado não se eu recebesse um unlike. Mas achei legal.

(GE-C-8) [se recebesse um ‘não gostei’] Acho que seria uma motivação para
ver se melhorava e participar mais. Procuraria melhorar meu desempenho.

5.4.7 Quebrando a barreira da timidez

Ainda durante a coleta de dados nas entrevistas, observou-se que alguns estudantes
eram bastante tímidos, sendo necessária uma maior atenção com eles durante as entrevistas
para deixá-los mais confortáveis. É certo que essa característica também influencia fortemente
na vida acadêmica desses estudantes, suas práticas e a interação com professores e demais
estudantes. Primeiramente, algumas dificuldades foram espontaneamente relatadas por alguns
estudantes do grupo de controle:

(GC-C-6) Não costumo participar das aulas, pois não gosto de falar em
público.

(GC-C-8) Percebi um grande problema meu. Não consigo questionar o
professor sobre todas as minhas dúvidas. Tenho medo de ele achar que sou
desinteressado ou mesmo com baixo QI. O professor passou um desafio na
lousa. Eu sabia fazer, mas não fui com receio de outros colegas de sala
ficarem brincando com meus erros caso não chegasse à resposta correta ou
errasse cálculos da matemática básica.

Alguns alunos do grupo experimental também apresentaram essa característica, mas
perceberam que algumas funcionalidades do ambiente de u-learning permitiam a eles uma
maior segurança e integração com os colegas, inclusive com estudantes que eles não
conheciam. A seguir, seguem alguns relatos dos estudantes do grupo experimental:
127
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GE-B-6) É de mim mesmo não sair compartilhando coisas. Não foi nada
faltando no APP não. Mas eu respondi os desafios, avaliei, e adicionei os
amigos.

(GE-C-3) É um aplicativo bem legal porque a gente tem interação com
pessoas diferentes, com pessoas que a gente não convive muito. Uma função
bem interessante é a de criar grupos. Por exemplo, no Centro de
Convivência tem um grupo, dai vou poder conversar com pessoas que eu
ainda não conheço e postar coisas que interessam àquelas pessoas que
frequentam aquele lugar. Acho que isso aproxima mais a gente.

(GE-C-3) Pelo fato de ter mais amigos e esses amigos terem mais amigos, e
eu poder estender essa rede. Posso através de um amigo conhecer outras
pessoas. Esse aplicativo facilita bastante.

(GE-C-3) Por exemplo, o professor passar um desafio para os alunos, para
saber quem respondeu certo e quem respondeu errado. Assim ele vai saber
quem tá entendendo e quem não tá, daí eu não me sentirei desmotivado e não
teria medo de perguntar uma besteira para o professor.

(GE-C-3) No Face a gente interage mais com as pessoas que agente mais
conhece e no Youubi fico mais à vontade de falar com pessoas que não são
meus amigos. Eu usaria facilmente o Youubi, porque facilita a comunicação,
poderia tirar dúvidas de modo mais fácil.

(GE-C-3) Porque assim a gente pode conhecer mais outras pessoas. Na sala
de aula a gente tem aquela rede de amigos, mas tem sempre aquela pessoa
que a gente conversa pouco e que conversa mais. Mas receber uma postagem
de alguém que não fala comigo, posso enviar uma postagem que ele vai
receber também. Por exemplo, chegar no Centro de Convivência, que não
conheço ninguém, e postar algo que o pessoal possa se divertir lá, é melhor
do que essas outras redes que é tudo privado que não facilita a interação com
quem não conheço.

(GE-C-6) Uma dúvida que você tem você pode achar que é besteira ou o
outro pode rir, mas se com aquela informação que está ao seu redor você
sabe que outras pessoas pensam do mesmo jeito, você vai ter um estímulo
para buscar, para trabalhar em conjunto para superar os desafios que estão
presentes no aprendizado. Com essa conexão a mais você tem essa vontade,
você perde um pouco esse receio, você sabe que aquela pessoa tem também
aquele problema ou aquele interesse, por exemplo, você sabe que existe esse
grupo estudando nesse local, você não tem que sair perguntando.

Consultando as observações coletadas durante as entrevista, verificou-se que o
estudante GE-C-3 foi um dos estudantes que, durante a entrevista, se mostrou bastante tímido.
Entretanto, muitas de suas falas, de modo espontâneo, relatavam cenários de uso do Youubi
como forma de facilitar a interação com estudantes que ele ainda não conhecia.

Não só para os estudantes, mas também para os professores, essa barreira da timidez
ou qualquer tipo de insegurança acaba por atrapalhar a interação entre os indivíduos. A seguir,
um relato do professor que percebe essa dificuldade e aposta nesse tipo de ferramenta para
auxiliar na comunicação:
128
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

(P-C-1) Ele [Youubi] por si só existindo dentro de sala de aula com rede, já é
uma alteração da estratégia de ensino. Porque quando você não tem essa
interatividade, você dá sua aula, você tem um feedback mas só de um ou
dois que participam, mas os tímidos não conseguem ter uma participação
efetiva.

Essa questão da timidez e demais inseguranças também parecem estar relacionadas
com a variável “auto eficácia” analisada nos questionários. Pois, conforme foi observado no
tópico sobre a influência da competitividade e do recurso de Desafios, o estudante deseja
provar sua capacidade e compreensão de um domínio. Esse ganho de confiança acaba por
motivá-lo a se engajar em novas atividades. Inclusive um relato selecionado, do grupo de
controle, expressa bem essa relação:

(GC-B-4) Atividades motivadoras são aquelas que mostram aos alunos o
quanto eles podem aprender e o quanto eles são capazes.

O resultado desse ganho de confiança pode provocar um engajamento do estudante em
atividades presenciais, em que antes ele não se sentia seguro o suficiente para se expor, por
exemplo:

(GE-C-5) No APP o professor postou alguns desafios e eu respondi errado,
então fui pesquisar a resposta certa, acertei depois. Em sala, o professor
costuma sempre fazer questões para gente fazer no quadro. Mas, essa
semana, eu pensei “vou lá”, estudei antes, e fiz a questão no quadro. Então, a
mudança que percebi foi de pesquisar mais.

5.4.8 Preocupação com a privacidade

Uma preocupação, presente não só nos indivíduos considerados tímidos, é o medo de
se expor e a privacidade, principalmente em redes sociais. Entretanto, ao analisar os relatos
dos estudantes e dos professores, eles se mostraram à vontade com o fato de compartilharem
suas informações, inclusive sua localização com os demais usuários. Uma das causas desse
comportamento se deve ao fato de se tratar de uma rede social mais voltada ao ambiente
acadêmico. Dessa forma, os participantes relataram não se incomodar, inclusive, se indivíduos
que eles não conhecessem puderem visualizar seu perfil e sua localização. Vale salientar
também que o Youubi possui em suas configurações uma opção que possibilita ao usuário
impedir o compartilhamento da localização com os demais, caso assim deseje.

(GE-B-5) Não me senti incomodada em compartilhar minha localização.
Mas, se fosse fora do meio acadêmico eu não me sentiria a vontade não.
Como era um aplicativo da universidade, para a universidade, não vi
problema e não me senti desconfortável.
129
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GE-B-6) Está habilitado o GPS. Não me incomodei com isso não. Porque
são pessoas daqui mesmo da universidade, então... Pra mim está ótimo as
opões de privacidade.

(GE-C-5) Deixei habilitada a opção de compartilhar minha localização. Eu
sou bem cabreiro com esse negocio de ficar me expondo, não gosto de postar
foto e de ficar postando, mas no youubi me senti mais seguro, porque é
sempre gente da minha idade, muitos amigos. Se fosse uma rede mais aberta,
talvez eu ficasse com o pé atrás.

(GE-C-6) Talvez por ser uma comunidade pequena ainda, você se sente um
nível de intimidade maior, é uma coisa um pouco mais pessoal, talvez até
pelas distâncias medidas lá, você sabe que aquela pessoa é alguém que está
próximo a você, isso te dá essa impressão que é uma coisa mais pessoal,
você não é só uma figura em sua lista, que você não sabe onde ela está ou o
que ela está fazendo. Você tem aquela informação com o Youubi, essa
questão da distancia, torna isso uma coisa menos fria, e torna mais pessoal.

Entre os professores que participaram do experimento também não houve qualquer
incômodo em compartilhar sua localização atual. Analisando a base de dados do sistema,
verificou-se que o professor da Física manteve em suas configurações de privacidade a
exibição de sua localização atual. O professor da Biotecnologia expôs sua opinião no seguinte
trecho da entrevista:

(P-B-1) Não vejo problema em compartilhar minha localização com os
alunos. O que normalmente eu fazia era desabilitar o lugar que eu moro. Se
bem que todo mundo sabe onde eu moro. Não faz muita diferença. Não
tenho nenhum problema com isso não.

5.4.9 Relação professor-estudante

Embora o ambiente de u-learning Youubi potencialize as possibilidades de interação
estudante-estudante, não se pode ignorar a importância do professor e de sua interação com os
estudantes. Os estudantes gostariam de continuar tendo contato com os professores, inclusive
de outras áreas, fora dos ambientes formais e além dos horários da aula, o que é possível com
Youubi. Os estudantes parecem valorizar também os momentos em que o professor
compartilha suas experiências pessoais e profissionais que considera relevante para os
estudantes. Estas observações estão presentes em alguns relatos:

(GE-B-1) Achei interessante pelo fato de que podemos estar em contato com
o professor sempre. Principalmente quando o [sistema da universidade] não
funcionou, o aplicativo pode ajudar. E isso é bom, porque dá um
empurrãozinho para se animar a estudar, sem esperar a boa vontade do
[sistema da universidade] [risos].
130
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

(GE-B-2) Senti sim [engajado em participar], até porque ele utilizou
questões de desafio no APP pra gente responder e alguns chats e grupos pra
gente participar e tirar dúvidas com ele. Isso foi fundamental, pois e-mail
nem sempre ele tá olhando, e no chat ele tá sempre ali on-line e vai
responder mais rápido nossas perguntas.

(GE-B-7) Como há alunos e professores no ambiente, se eu quiser falar com
um professor de outra área que eu não tenho contato direto, eu posso falar
pelo aplicativo.

(GE-C-3) É um aplicativo bem legal, até pela interação que o professor tem
como a gente. A gente vê o professor como a fonte de conhecimento e ele
passa só o que importa para gente. Com o aplicativo ele pode conversar com
a gente e propor desafios, inclusive de outros assuntos. A gente acaba
interagindo melhor com o professor e acaba tratando ele de igual para igual.

(GE-C-5) A importância do professor não é só dentro da sala. O aluno leva o
conteúdo da sala e estuda em casa, mas ele sempre vai ter dúvidas. Com o
professor no grupo da turma, fica mais fácil chegar: “ei professor isso é
assim mesmo?”. Fica muito mais fácil tirar dúvidas.

(GE-C-8) Contudo o aplicativo é uma ferramenta muito propícia para os
professores, pois a comunicação que ele nos permite realizar é de bastante
importância para o aprendizado.

Alguns alunos relataram que certos professores têm uma postura de evitar canais de
comunicação com os estudantes fora dos ambientes formais de ensino. Esse comportamento
parece não ser visto com bons olhos pelos estudantes, pois pode gerar insegurança e
interferências no processo de aprendizagem, conforme os seguintes relatos:

(GE-C-5) Adiciono professores no Face. A não ser que seja aquele professor
bem intocável, dai eu penso ‘não vou encher o saco dele não’ (risos).

(GE-C-6) Só às vezes eu adiciono os professores no Face, mas só com
aqueles que tem uma interação melhor, que não é aquela pessoa distante.
Varia de professor para professor. Porque alguns tentam se distanciar dos
alunos, manter seu lado humano fora de contato. Enquanto outros usam um
método diferente, tentam se aproximar, gerar um laço de empatia para
diminuir o receio que o aluno tem com relação a esse professor e facilitar o
aprendizado, porque esse receio te trava, você tem medo de perguntar
alguma coisa. Quando você não tem esse medo, você sente mais a vontade
para conversar, falar de suas dúvidas. Com essas pessoas é mais simples, é
mais fácil, buscar um contato fora da sala de aula.

No contexto dos professores, ao analisar seus discursos, foi possível identificar
também a percepção desses profissionais, enquanto usuários do Youubi, sobre como essa
ferramenta pode contribuir na interação com os alunos:

(P-B-1) Ajudou pra tirar dúvidas dos alunos e pra saber se eles tinham
aprendido o conteúdo em si, através dos desafios. Por exemplo, eu coloquei
questões de desafios, relativamente simples, e muitos alunos erraram, então
pensei “eles não aprenderam, vai ser a primeira coisa que vou perguntar nos
seminários”. Mas deu pra tirar dúvidas de pessoas que realmente utilizaram.
131
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(P-B-1) Porque como eu não fico muito em rede social, eu falo mais por
mensagem, então acabei usando mais o chat, eu gosto de falar com as
pessoas na hora [...] eu acho mais prático pra mim o chat.

(P-B-1) Eu acho que é uma boa para manter contato com os alunos
instantaneamente. O chat é muito mais útil do que e-mail, porque por e-mail
eu deixo para responde depois. Por chat o aluno é mais objetivo e você
também acaba sendo mais objetivo.

(P-B-1) A APP seria uma forma de conversar com os alunos fora do
ambiente do trabalho.

(P-B-1) Se eu tivesse oportunidade de usar, sem ser num teste, eu usaria. Se
fosse possível, eu usaria tanto Web quanto no Celular. Por exemplo, nosso
chat institucional só funciona para quem tem e-mail da UFERSA. Para os
alunos que não têm o celular específico pra utilizar o APP, seria bom que
esses alunos pudessem se comunicar comigo também. Sem precisar saber
meu telefone, nem me adicionar no Facebook, que eu utilizaria mais pra
família e amigos próximos.

(P-C-1) Todo aluno que pede para adicionar eu aceito [em redes sociais].

(P-C-1) Percebi sim um maior engajamento [dos estudantes]. Alguns até
ficaram me cobrando para postar mais desafios lá.

5.4.10 Relação estudante-estudante

O ambiente de u-learning Youubi também permite a comunicação assíncrona, como
um chat, entre pares ou em um grupo. Mais especificamente, referente à interação entre os
estudantes, a importância desse tipo de comunicação e alguns cenários foram relatados por eles:

(GE-B-4) Ter os contatos foi bem importante para interagir mais, se não
tivesse esses contatos a interação seria bem menor. Por exemplo, eu usei o
chat pra enviar um link do YouTube.

(GE-B-6) Vários alunos puderam interagir um com outro, de uma forma que
hoje em dia é que chama atenção nos APPs pra Android. Nós pudemos
compartilhar uns com outros nossas atividades do dia a dia, em sala de aula,
a gente pôde compartilhar no aplicativo.

(GE-C-2) Usei o chat com as pessoas que eu conhecia. Mas respondia os
desafios do pessoal dos outros cursos.

(GE-C-3) É um aplicativo bem legal porque a gente tem interação com
pessoas diferentes, com pessoas que a gente não convive muito.

(GE-C-3) No Face a gente interage mais com as pessoas que agente mais
conhece e no Youubi fico mais à vontade de falar com pessoas que não são
meus amigos. Eu usaria facilmente o Youubi, porque facilita a comunicação,
poderia tirar dúvidas de modo mais fácil.

(GE-C-5) Mesmo sem o professor, seria neutro, porque eu tento ser o mais
independente possível, tento tirar dúvidas também com outros alunos.
132
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

(GE-C-8) Conheci o programa e vi o quanto ele era bom para haver
comunicação e debate de assuntos relatados em sala.

(GE-C-8) O Youubi era melhor por ser uma coisa mais restrita. E o Face é
uma coisa mais aberta. É porque a comunicação entre os alunos da
universidade é diferente de estar me comunicando com várias pessoas além
da universidade.

Os professores, em seus relatos, também identificaram situações em que a
comunicação entre os estudantes é importante, principalmente a troca de conhecimentos entre
os alunos novatos e os veteranos:

(P-B-1) Se eles realmente interagirem, principalmente em períodos
diferentes, o pessoal que está entrando agora com o pessoal mais velho, seria
bom, seria não, é bom! Porque vai pegando alguns toques com a pessoa, é
prático nesse sentido, principalmente a interação entre as pessoas de
períodos na frente quanto com iniciantes.

(P-C-1) Acredito que o conhecimento que a gente adquire é diretamente
relacionado com a interação que a gente tem com as pessoas, ou com os
livros, mas a discussão e o debate é muito mais produtivo para efetivação do
aprendizado, do que propriamente ler um livro. Muitos alunos aprendem
depois de uma prova, na saída, no corredor discutindo, eles aprendem muito
mais. A interatividade é uma sacada muito boa para a aprendizagem.

5.4.11 Importância dos comentários

Além das mensagens de chat, o Youubi também fornece a possibilidade dos usuários
deixarem comentários dos objetos criados. Durante a análise dos relatos, percebeu-se que os
estudantes utilizaram os comentários para iniciar uma discussão, ou, centralizar ali uma
discussão em grupo. Conforme pode ser observado:

(GE-B-3) Quando alguém cria uma postagem, é possível iniciar uma
discussão, e isso influencia muito no aprendizado, pois uma das maiores
facilidades para se aprender é discutindo aquele assunto que você quer.

(GE-B-4) Eu comentei uma coisa ou outra nos desafios. Foi interessante.
Achei bem legal. É como se aquele desafio, por exemplo, fosse só o “start”
pra começar uma conversa dentro daquele conteúdo.

(GE-B-7) É porque já tem um tema pré-definido e você vai discutir sobre
aquilo, quem tiver interesse e quiser discutir vai lá e comenta. Ele estimula a
interação, então, quanto mais interação eu creio que seja melhor. Daí pode
até estimular a criar conteúdos.

(GE-C-3) Eu acho que [comentários] influenciam na aprendizagem. Cheguei
a comentar os desafios do pessoal. Achei legal porque a gente podia
conversar. A gente podia postar um desafio de brincadeira, e a gente podia
dar nossa opinião e continuar brincando e conversando entre si. Isso
motivava a gente a conversar mais pessoalmente inclusive.
133
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Além dessa prática, os comentários servem para enriquecer um determinado conteúdo,
conforme a percepção do seguinte estudante:

(GE-B-2) Comentários são essenciais. A partir deles você pode atribuir
conceitos e agregar valores aquela postagem. Você vai colocar mais detalhes
sobre aquela informação. Além de agregar valor, você pode trocar
informação com aquelas pessoas, isso é bem proveitoso.

Por meio dos comentários, os professores também podem ter uma percepção dos
temas e interesses dos estudantes. Essa percepção pode inclusive influenciar nas suas práticas,
ao fazer a ponte de um determinado conteúdo com o cotidiano, conforme relata esse professor:

(P-B-1) Comentário é prático quando alguém está com dúvida de alguma
coisa. Principalmente na aprendizagem formal. Mas quando você está
conversando sobre outros temas, que não sejam da disciplina em si, ajuda a
perceber o que se está pensando. Por exemplo, se um aluno está comentando
uma postagem sobre ‘Cavaleiros do Zodíaco’, então você vai descobrir as
pessoas que têm familiaridade com aquele tema, daí você pode usar até
aquilo ali na sua aula. Pois, se eu der um exemplo de um cotidiano do aluno,
por exemplo, há uma aula minha que eu costumo usar o exemplo dos Mentos
na Coca-Cola, isso ajuda o aluno a entender melhor; é mais prático saber o
que ele está pensando e usar aquilo a seu favor.

O recurso de marcar conteúdos e comentários com Tags, disponível no Youubi,
também ajuda a organizar os assuntos. Essa possibilidade também facilita para o professor
identificar os assuntos que estão sendo discutidos pelos estudantes e, assim, explorar esses
temas em suas práticas:

(P-B-1) Seria prático, e não tem problema de privacidade, pois isso já está
disponível, nas postagens dele. Isso seria útil sobre o aluno e sobre um grupo
de alunos. ‘Sobre o que eles estão conversando?’

5.4.12 Influência da entidade Lugar e dos recursos de geolocalização

Conforme um dos atributos intrínsecos aos ambientes de u-learning, o Youubi também
disponibiliza funcionalidades de geolocalização e, obviamente, a possibilidade de visualizar
as entidades elementares em um mapa, e ter a percepção do que está ao seu redor fisicamente,
e inclusive saber a distância. Essa possibilidade também foi fortemente mencionada pelos
estudantes. Outra observação se refere aos lugares que os estudantes utilizam mais os
aplicativos de smartphone: na universidade e em casa. Além disso, percebe-se que cada um
tem uma estratégia diferente de uso do mapa em suas práticas e no seu cotidiano acadêmico,
conforme pode ser observado nos relatos a seguir:
134
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

(GE-B-2) Dependendo do local que você estiver você vai perceber os
eventos e as pessoas, e interagir com eles, trocar ideias, aumentar seu ciclo
de amizade. Competir com outras pessoas é algo mais ativo. Só ver as coisas
no Mapa é algo mais passivo. Mas eu gostei do mapa pra achar pessoas na
universidade. Só usei o aplicativo na universidade e em casa, eu não sou
muito de sair não.
(GE-B-2) Criei um local. É um recurso bem legal, principalmente para as
pessoas que não conhecem o local que estou. Posso tirar uma foto e colocar
no mapa. Elas poderão chegar lá mais facilmente, por exemplo, alunos
novatos, que não conhecem a cidade também, que não sabem onde são as
salas, e tirar fotos com o pessoal no local foi bem divertido (risos).
(GE-B-3) Mas ter conteúdos distribuídos na cidade influenciaria muito na
aprendizagem. Por exemplo, se eu visse um evento sobre biotecnologia, eu
ia querer saber tudo a respeito.
(GE-B-4) Tipo, eu estando na praça de convivência aparece uma postagem
que alguém criou ali perto? Sim, aumenta a curiosidade, provavelmente
influencia [na aprendizagem]. Eu usava mais a APP em casa ou na universidade.
(GE-B-5) O APP é mais interessante pra ver as postagens de todos, e não do
professor em si. Por exemplo, eu tinha mais curiosidade de ver os eventos,
por causa do GPS, achei muito massa, ver o mapa da universidade, a
localização das coisas. Isso daí foi o melhor, usei muito o mapa.
(GE-B-5) É extremamente útil, é melhor do que ser algo aleatório, por
exemplo, ter um evento e saber a localização. Gostei bastante de saber a
localização das pessoas.
(GE-C-2) Eu achei bem legal saber a distância, saber as coisas que estão
perto de você e a distância. Saber o que está acontecendo na biblioteca, os
eventos da universidade. Você fica curioso por saber o que está perto.
(GE-C-3) Acho que ele [o mapa] traz uma boa interação, pois eu posso olhar
aqui onde você tá e posso dizer assim: “esse local aqui é muito bom” posso
deixar lá marcado e também ver os comentários das pessoas sobre aquele
local lá. Isso me agrada porque posso conhecer locais que eu não conhecia. E
também a pessoa aqui do meu lado que postou uma coisa que eu gosto e
achei legal, assim posso conhecer pessoas com interesses parecidos com os
meus. Se eu sei de onde foi a postagem, então posso saber mais sobre o local
e sobre as pessoas. Até mesmo com meus amigos, posso saber: “estamos
aqui comemorando numa pizzaria” e estaria marcado lá a pizzaria no mapa.
Seria bem legal e mais dinâmico pra galera. Por exemplo, postaram coisas na
praça de convivência, e eu vou lá direto, isso me chamou bastante atenção.
(GE-C-6) Sabendo o que está ao seu redor, você tem aquela informação
extra de onde procurar ajuda quando você tem algum problema. Você vê que
alguém próximo a você tá pensando aquilo, você sabe onde pode buscar
informação e buscar auxilio.
(GE-C-6) A ideia de estabelecer um local, saber a distancia, facilita muito os
estudos, poder criar um local, designar ele como um ambiente de estudo, e o
pessoal vai ter aquela localização certinho, não vai precisar daquela
descrição boa a boca. Não! Você tem lá o mapa e tem o local e tem o recurso
visual de como chegar lá. Isso facilita muito na interação entre os estudantes.
Justamente essa melhora no estudo cooperativo.
135
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GE-C-6) Com essa conexão a mais você tem essa vontade, você perde um
pouco esse receio, você sabe que aquela pessoa tem também aquele
problema ou aquele interesse, por exemplo, você sabe que existe esse grupo
estudando nesse local, você não tem que sair perguntando.

Percebe-se que os estudantes deram atenção especial à possibilidade de saber onde
seus colegas e professores se encontravam na universidade, conforme os seguintes relatos:

(GE-B-1) Influencia saber onde o professor está, para caso eu tenha alguma
dúvida que precisa ser urgentemente tirada.

(GE-B-2) Eu estava no prédio, e queria saber onde estava o professor e os
colegas de trabalho, aparecia onde eles estavam. Isso é muito útil e
interessante.

(GE-B-3) Usei [o mapa] em casa, pra localizar os professores, se estavam na
universidade, e para saber se tinha alguma novidade.

(GE-B-4) Eu tentei procurar a localização do professor no mapa.

(GE-B-6) Eu disse ‘vaaaalha’. Meu amigo mora bem pertinho de mim e eu
não sabia. Quando a gente vê a distância não sabe direito, mas quando vê no
mapa o local é melhor. Me chamou mais atenção saber onde estão as
pessoas.

(GE-C-2) Daí você aproveita pra ver o perfil da pessoa pra ver se ela está
perto. Em casa. No shopping. Sempre pra onde eu ia, eu estava olhando. Eu
sempre verificava porque ficava curiosa para ver se tinham pessoas perto de
mim.

(GE-C-2) Achei legal ver onde as pessoas e os grupos de pessoas estão
posicionados. Nunca tinha visto nada parecido. [...] Eu usei mais o mapa
para ver a localização das pessoas.

(GE-C-5) No mapa eu olhava mais pessoas e eventos.

No relato do professor da Biotecnologia, ele cita um cenário de uso em que o recurso
do mapa facilitou encontrar seus alunos presencialmente na universidade, como também, seus
alunos puderam o encontrar com mais facilidade:

(P-B-1) Usei o mapa também para achar os alunos. ‘Eles estão no prédio
central, vou lá’. Eles também já me acharam aqui na sala também.

5.4.13 Influência das notificações

No ambiente de u-learning Youubi, as notificações funcionavam como provocações,
como alertas de mudanças no ambiente, que acabavam por instigar a curiosidade dos
participantes. A seguir, foram selecionados alguns relatos que trataram especificamente sobre
essa funcionalidade:
136
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

(GE-B-3) O APP influenciou muito, porque a gente vê a notificação de que o
professor postou algo, daí instintivamente a gente vai olhar pra ver o quê, a
gente vai querer ‘desafiar o desafio’, é uma coisa espontânea.

(GE-B-6) Com as notificações ficou mais fácil, ficou mais transparente. Eu
deixava o APP sempre minimizado, recebendo as notificações; gostei de
receber essas notificações.

(GE-C-2) Achei bacana o aviso de novidades e desafios. [...] Eu também
olhava a quantidade de notificações, se tinham aumentado. Isso Influencia
positivamente, porque você quer acertar, você quer aprender aquele assunto.

(GE-C-3) Mas é bem legal esse recurso, avisando quando tem alguma coisa
diferente. Por exemplo, quando alguém faz alguma coisa no grupo tal.

(P-B-1) Por exemplo, você chegar num lugar e aparecer a recomendação
“pá”, tal pessoa deixou essa pergunta.

5.4.14 Influência das recomendações

O recurso de recomendação oferecido pelo Youubi foi bastante discutido no tópico de
geolocalização, pois, ficou claro para os participantes que a sua localização influencia no
processo de recomendação de itens. Por exemplo:

(GE-B-2) Isso daí é bem interessante [recomendações], pois ele prioriza
dependendo do local que você esteja, ele já coloca as pessoas, desafios,
eventos e assuntos relacionados aquele local.

(GE-C-3) [o recurso de recomendações] influencia de um modo positivo,
porque ele indica coisas que eu não sabia, inclusive relacionado ao local. Por
exemplo, ele me indicou um artigo que eu não conhecia, e que estava
relacionado com a área que eu quero, e fica mais fácil para me interessar
pelo assunto.

Outros relatos explicitam cenários de uso do recurso de recomendação:

(GE-B-3) Por exemplo, receber uma recomendação de um congresso,
sabendo o local, eu posso analisar a possibilidade de participar dele, ou
publicar futuros trabalhos.

(GE-B-5) Com certeza, influencia positivamente [receber recomendações],
porque a gente vai ter a oportunidade de aprender diversos conteúdos
relacionados à nossa rede de amigos, à universidade.

(GE-B-7) As recomendações que eu mais segui eram as de desafio. Eu ia lá e
respondia. As de amigos, eu via e adicionava os que eu já conhecia.

(GE-C-2) É muito interessante. Você entrar e não precisar procurar. As
coisas já estavam lá para você ver. Postagens das pessoas que você conhece
que estão no mesmo local. [...] Essas informações já vêm pra você. Tem
sempre coisas interessantes pra você ver.
137
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Vale salientar que os itens recomendados não se limitam apenas ao ciclo de amizade
do usuário, o que expande a possibilidade de conhecer novas pessoas e novos conteúdos
compatíveis com o perfil do usuário:

(GE-C-2) Achei legal e curioso, mesmo sendo fora da minha rede social.

(GE-C-6) [Recomendações] É bom pra saber as pessoas que se assemelham
mais a você, que podem cooperar melhor com você na hora do aprendizado,
você pode enviar desafios, receber desafios delas, manter um contato. Você
pode discutir mais.

Para os alunos parece haver uma tendência natural de extrapolar as barreiras dos
conteúdos “formais” das disciplinas, conforme já foi observado em tópicos anteriores.
Entretanto, percebe-se que os professores apresentam uma resistência maior em adotar
assuntos “informais”, conforme pode ser observado no relato desse professor:

(P-B-1) Usei [recomendações] para saber quem eram as pessoas que estavam
no APP, e para ver os tipos de perguntas que estavam sendo feitas. Por
exemplo, comecei a utilizar o APP mais para o uso da disciplina, mas depois
eu vi que o pessoal estava postando desafios de outros temas, ah, então
beleza, vou postar perguntas de outros temas também. Talvez eu tenha tido
um delay, um atraso nisso, porque eu quis aplicar só pra atividades formais.

Já foram tratados os tópicos sobre a interação estudante-estudante e professor-
estudante, porém há também percepções diferentes sobre a origem de um conteúdo, se foi
criado por um estudante ou por um professor. Embora o sistema coloque na mesma lista de
recomendações os itens de professores e estudantes, é interessante observar que alguns
estudantes fazem distinção entre os conteúdos criados por professores e por outros estudantes.
O relato a seguir explicita esse tipo de julgamento:

(GE-C-6) Bem interessante também, você vai saber o que as pessoas estão
pensando, o que elas acham que é interessante saber sobre o que você tá
vendo aqui na universidade, porque o pensamento do aluno é diferente do
pensamento do professor, os desafios propostos por um aluno são diferentes.
Você pode se identificar mais com esses desafios criados pelos alunos, você
vai saber que são dúvidas comuns, que são dúvidas de pessoas como você.
Porque alguns têm essa visão de que o professor é aquele que está lá em
cima e vai te propor coisas que não tem nada a ver. Enquanto, você sabe que
aquele seu colega do seu lado está passando pelas mesmas coisas que você tá
vivendo. Então você vai se identificar mais com esses desafios. Estudando
isso aqui talvez eu consiga uma coisa melhor na prova. Eu estou focando meu
estudo em uma coisa mais próxima de mim. Não é um mandamento vindo
do professor lá de cima. É uma coisa que tá do meu lado. Eu vou conseguir
me identificar melhor, não vou me sentir tão nervoso em pesquisar isso.

Obviamente, essa visão não reduz a importância do professor, apenas explicita a
importância da transferência horizontal do conhecimento pela maior afinidade e identificação
que há entres os estudantes.
138
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

5.4.15 Pragmatismo e incentivo por recompensas

Um aspecto que se repetiu em muitos relatos, e que deve ser aqui exposto, é a
importância dada pelos alunos às atividades que podem refletir diretamente nas notas. Esses
relatos expressam o pragmatismo do estudante, e parece externalizar uma forte preocupação
com sua nota:

(GC-B-1) [Atividades motivadoras] Estudos dirigidos e atividades para casa
relacionadas com a prova.

(GE-B-7) É sempre assim: atividade motivadora é aquela que vale ponto.

(GC-C-2) Na minha turma, o que mais me motiva a ter um estudo periódico,
é que, nas aulas de exercícios, o professor costuma passar questões valendo
alguma pontuação, que acaba ajudando na nota final da unidade.

(GC-C-4) O professor oferece ponto extra para quem explicar no quadro.

(GC-C-7) Uma atividade adotada pelo professor de influenciar os alunos
para responderem questões, com a ajuda da sala toda, envolvendo pontuação,
cujo valor é estimado pelo professor, pela iniciativa do aluno, é uma
motivação interessante para que os alunos estudem o assunto.

(GE-B-4) Professor estimula o aprendizado realizando muitas aulas práticas;
e pontos extras aos alunos pela realização de atividades desafio.

Esse pragmatismo dos estudantes pode ser explorado pelos professores em suas
práticas através da adoção de recompensas, estratégia essa bastante mencionada e defendida
pelos estudantes. Inclusive, estratégias de recompensas foram também abordadas no tópico
sobre competitividade. A seguir, o relato de um estudante aponta um aumento no seu
engajamento quando houve a combinação dessas estratégias de recompensas na forma de nota
e recompensas virtuais:

(GE-C-5) Eu sou bem competitivo, então, eu tentava pegar mais medalhas
[no Youubi], então, em sala, resolvi resolver também no quadro, porque ele
também dá ponto às vezes pra quem responder.

5.4.16 Influência na autorregulação

Nas entrevistas e principalmente nos questionários e diários, alguns estudantes
parecem ter aproveitado esse momento para realizar uma auto avaliação sobre suas práticas,
levando a um reconhecimento de comportamentos que precisam ser revistos. Também há
relatos de estudantes que confessam o desejo de se tornarem mais disciplinados e
organizados, além disso, outros reconhecem que não fazem planejamento dos estudos, porém
reconhecem sua importância. A seguir, alguns relatos que exemplificam esses problemas:
139
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

(GC-B-7) Muitas vezes faço planos para estudar mais, mas nunca consigo
cumpri-los.

(GC-C-3) A grande quantidade de material para estudar no fim do período
desestimula e prejudica o desempenho.

(GC-C-6) O tempo que me dedico ao estudo nem sempre é suficiente,
acredito que a causa disso seja a falta de organização do horário de estudo.

(GE-B-1) Eu tento o máximo colocar na semana um horário de estudo, mas
nem sempre dá muito certo, pelo fato das outras disciplinas e da minha vida
pessoal.

(GE-B-7) Preciso organizar melhor meus horários.

(GC-C-8) Percebi que para ter um estudo eficiente e proveitoso é necessária
organização e muita disciplina. É importante para que haja uma melhor
orientação das tarefas e aproveitamento do tempo.

(GC-C-9) Infelizmente não consigo ter uma estratégia de estudo satisfatória
para absorver o máximo de conhecimento.

Nesse sentido, atividades periódicas, cobradas pelo professor, permitem ao estudante
manter certa rotina de estudos:

(GC-C-6) Toda semana ele passa exercícios para entregar na semana
seguinte, isso faz com que o assunto seja estudado constantemente, desta
forma não acumula assunto para estudar para prova.

(GC-C-6) Só costumo estudar um assunto periodicamente quando o
professor passa atividades para entregar periodicamente, caso contrário, só
estudo quando se aproximam as datas das provas.

(GE-B-1) O professor pediu seminário e relatórios sobre as aulas, o que eu
acho uma atividade bem motivadora e melhor de ser trabalhada e entendida.

(GE-B-1) Com os Desafios, acho uma boa proposta de direcionamento de
estudo. Modo divertido e interessante de se perguntar sobre algum assunto.

Para contribuir nesse sentido, as questões de Desafio do ambiente de u-learning
Youubi podem ser adotadas pelos estudantes como estratégia de autorregulação por auxiliar
na prática constante e periódica dos assuntos abordados em sala de aula.

Além disso, a entidade Eventos foi concebida também para ser utilizada pelos
estudantes como estratégia de autorregulação. A seguir, alguns relatos de estudantes que
utilizaram esse recurso:

(GE-B-3) Por exemplo, receber uma recomendação de um congresso
[Evento], sabendo o local, posso analisar a possibilidade de participar dele,
ou publicar futuros trabalhos.

(GE-B-3) Por exemplo, se eu visse um evento sobre biotecnologia, eu ia
querer saber tudo a respeito.
140
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

(GE-B-5) É extremamente útil, é melhor do que ser algo aleatório, por
exemplo, ter um evento e saber a localização.

(GE-B-5) Pra saber de eventos na universidade, das coisas de outros alunos
de outros cursos.

(GE-B-7) Eu estava em Baraúna e queria marcar a universidade, pois o
evento aconteceria lá.

(GE-C-3) Achei genial, porque para os assuntos que eu me interessei e que
eu quero conversar com as outras pessoas, eu posso criar um evento na área
que me interesse.

Apesar de não ter sido relatado explicitamente pelos estudantes, Eventos sobre entrega
de trabalhos e datas de prova também foram criados pelos estudantes no Youubi, como forma
de alertá-los, e alertar os demais colegas, sobre a proximidade de tais compromissos, evitando
assim acumular demandas.

5.4.17 Rede de estudantes

Não se pode negar a tendência de uso das redes sociais pelos estudantes, inclusive na
sala de aula, mesmo diante dos constantes avisos dos professores para que os alunos prestem
atenção nas explicações que estão sendo dadas em sala de aula. E mesmo que a aula não seja
no laboratório de informática, os estudantes acabam acessando suas redes sociais por seus
smartphones. O relato a seguir ilustra o desejo dos estudantes de estarem conectados em suas
redes sociais, porém, nesse caso, a estudante reconhece já como um estado de “vício”, que
deve ser evitado:

(GC-B-7) Ultimamente não estou conseguindo estudar muito, e o que está
me atrapalhando nos estudos está sendo o Facebook e o Whatsapp, confesso
que estou muito viciada e o pior é que tenho consciência que ambos estão
me prejudicando. Quando vou estudar desligo os aparelhos, não conecto a
internet, mas mesmo assim o vício toma conta e acabo deixando os estudos
de lado.

Projetos de lei já foram criados para impedir o uso de smartphones em sala de aula,
porém não se pode parar essa tendência. Esforços também devem ser direcionados no sentido
de utilizar as redes sociais nas estratégias de aprendizagem, pois são também redes de
estudantes. Neste sentido, o ambiente de u-learning Youubi provê características de uma rede
social, porém, imersos nesse ambiente, os estudantes poderão potencializar as oportunidades
de aprendizagem, conforme já foi vastamente abordado nos tópicos anteriores.
141
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Alguns estudantes passam mais tempo dentro da universidade do que em casa, logo,
sua rede social acaba sendo um reflexo de sua rotina acadêmica:

(GC-B-7) Como moro em um cidade vizinha, acordo todos os dias às 5:00
horas da manhã, chego na UFERSA às 7:00 horas e geralmente vou embora
às 6:00 horas da noite. Há dias que vou embora somente às 10 horas da
noite.

(GC-C-8) A universidade poderia criar espaço de convivência atrativa que
possa reunir bastantes alunos, ao ar livre, o que poderia facilitar a
convivência e o aprendizado mútuo, com alunos de semestre anteriores. Mas
isso só acontece se houver um local em que estes possam se encontrar,
conhecer e estudar. Percebi que os estudos são muito isolados, ou por cada
aluno ou por pequenos grupos de alunos.

Assim, os alunos parecem não fazer distinção entre assuntos “formais” e “informais”,
mesmo em redes sociais formadas em ambientes acadêmicos, como no caso do Youubi. Esse
tipo de observação foi feita por estudantes dos grupos de controle e experimental, e até
mesmo reconhecida por um dos professores, conforme pode ser observado:

(GC-C-8) Procuro aprender com os colegas fora de sala de aula. O que eu
não sei o outro pode saber e vice versa. O aprendizado não deve ser restrito à
escola ou universidade. Ele tem que estar ao nosso redor sempre nos
acompanhando onde quer que nós estejamos e com quem estejamos.

(GE-B-2) Legal, porque normalmente você tem amigos no seu aplicativo,
você pode trocar ideias, marcar locais pra fazer trabalhos, pesquisas, estudar
juntos, ir pra festas. Se não houvesse pessoas seria bem chato, por postar
conteúdo e não ter pessoas pra compartilhar. Ficaria bem chato, um
aplicativo que não se tem contato com outras pessoas.

(GE-C-6) Supondo que houvesse mais pessoas, mesmo de outros cursos, por
exemplo, eu postando algo sobre jogos [digitais], outra pessoa pode ver ‘ah,
existe outra pessoa que pensa como eu’, isso já iria iniciar um laço social.

(P-B-1) Por exemplo, se um aluno está comentando uma postagem sobre
Cavaleiros do Zodíaco, então você vai descobrir as pessoas que têm
familiaridade com aquele tema, daí você pode usar até aquilo ali na sua aula.

(P-B-1) Comecei a utilizar o APP mais para o uso da disciplina, mas depois
eu vi que o pessoal estava postando desafios de outros temas, ah, então
beleza, vou postar perguntas de outros temas também.

Em outras situações os estudantes desejam ter a possibilidade de ter liberdade para
escolher seu grupo de colaboração:

(GC-C-8) No inicio do semestre foi proposto organizar equipes para
apresentar um trabalho ao final do semestre. Sem conhecer ninguém
formamos os grupos. Resultado: não foi bom. Não gosto de trabalhar em
equipe na qual não posso selecionar pelo menos uma parte dos participantes.
É ruim o trabalho em equipe quando todos ou boa parte dos seus integrantes
são desinteressados, mas quando o grupo é esforçado, é bom trabalhar em
grupo.
142
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Os alunos que utilizaram o ambiente de u-learning relataram a importância e a
motivação resultante de poder formar uma rede social:

(GE-B-4) Eu vejo o aplicativo com muito potencial, pra estimular o
aprendizado aqui dentro da universidade. [...] Ter os contatos foi bem
importante para interagir mais, se não tivesse esses contatos a interação seria
bem menor.

(GE-B-3) Aprender acompanhado é melhor, ter pessoas pra discutir, isso
ajuda o aprendizado de forma geral, por ter opiniões diferentes, a gente
consegue obter outros conhecimentos.

(GE-B-5) Acho que se o aplicativo tivesse só pessoas da universidade eu
usaria o Youubi tanto quanto o Facebook, porque dentro da universidade eu
só interajo com as pessoas daqui.

(GE-C-3) Não me agradaria se não houvesse pessoas no aplicativo.
Principalmente, ter amigos no aplicativo me motivou bastante. Quanto mais
amigos tiver no aplicativo mais dá vontade de usar.

(GE-C-3) Esse ambiente ajuda a sair do virtual para o real mais facilmente.

Além disso, outro aspecto que foi observado e que dá suporte à contínua adoção de
redes sociais nas práticas de ensino-aprendizagem foi o respeito, externalizado nos discursos,
entre estudantes e professores:

(GC-B-2) Tenho confiança nos meus conhecimentos, mas nunca me coloco
acima dos meus colegas e muito menos subestimo a capacidade deles.

(GC-B-5) Gosto de cumprir tudo o que tenho para realizar, não tendo com
isso que desmerecer ou passar por cima dos meus colegas.

(GE-B-7) E sobre errar, o professor trata o aluno com respeito e paciência e
explica de novo da forma correta.

(GE-C-5) Eu tenho um ego um pouco grande. Gosto de ser visto como o cara
inteligente, mas sem deixar meus amigos pra trás. Ajudo eles sempre que
possível.

5.4.18 Reação ao rótulo de “educacional”

Durante as entrevistas, alguns estudantes foram questionados se, no início, após a
apresentação do projeto, mas antes deles começarem a utilizar o Youubi, se eles sentiram
algum tipo de preconceito diante do rótulo “educacional”. A seguir, seguem as respostas dos
estudantes:

(GE-B-5) Acho que sim. A gente já foi meio que por esse caminho, como foi
algo proposto pelo professor, numa disciplina, que seria um teste de um
projeto, acho que a gente ficou com isso na cabeça, que não seria algo pra
lazer. Mas gostei, de interagir com as pessoas. Eu pensava que não poderia
143
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

me comunicar com meus colegas. Realmente, eu comecei utilizando mais
com fim acadêmico, por ter sido proposto pelo professor. Se eu tivesse
baixado por fora, pra ver as coisas da cidade, pra ver os eventos da cidade,
eu teria um objetivo completamente diferente. A gente veria coisas não
relacionadas diretamente ao aprendizado. [No fim, perdeu esse preconceito
com o “educacional”?] Sim. A gente viu que deu pra interagir mais. Que dá
pra usar pra lazer também.

(GE-B-5) A gente associa muito APPs de celular com lazer e passatempo.
Poucas pessoas utilizam APPs de celular apenas para o aprendizado. Se você
usa o APP pra o aprendizado, mas com elementos de entretenimento, como
tem esse APP, rede social, chat, desafio, você acaba ficando mais engajado,
eu vejo isso.

(GE-C-5) Eu até comentei com meus amigos, que ia testar uma rede social.
E eles: ‘Mas como assim?’ ‘Ele [professor] disse que era uma mistura de
Face com SIGAA’. ‘Acho que vai ficar legal, vai ficar uma rede social bem
universitária’.

Conforme pode ser observado nos relatos, embora inicialmente um dos estudantes
tenha tido uma impressão inicial negativa, essa imagem foi sendo refeita com o passar do
tempo e após perceber as funcionalidades disponíveis. Os dois últimos relatos deixam claro
que, apesar de carregar o rótulo “educacional” ou “acadêmico”, o fato de terem sido
informados que o Youubi seria para dispositivos móveis e que poderia funcionar como rede
social, parece ter quebrado o peso desses rótulos e até ter causado uma expectativa positiva.

5.4.19 Comparações com outras redes sociais e observações gerais feitas ao Youubi

Nos tópicos anteriores, já foram mencionados vários relatos que comparavam o
Youubi a outras redes sociais. A seguir, serão citados outros relatos que não foram
mencionados anteriormente:

(GE-B-2) [sobre o Youubi] por ser acadêmico, questões de Desafio,
Localizações, saber o que está ali por perto. O Facebook é mais pra postar
foto e vídeos. O Youubi seria mais acadêmico, pra compartilhar
conhecimento, além de ter a parte interativa, que a pessoa pode marcar locais
pra se reunir. Eu também não adiciono os professores no Facebook pois é
muito informal. A gente fala de professores e ter eles no seu Face não é legal.

(GE-B-3) Achei uma APP uma forma bem interessante de comunicação
acadêmica, por exemplo, o Whatsapp ele é mais uma coisa mais pra fora da
universidade.

(GE-B-5) Acho que o Face é melhor porque tem mais amigos. Se o Youubi
tivesse essa quantidade de amigos, talvez a gente usasse até mais o Youubi.
E o compartilhamento de coisas, o Face é melhor de ver o que as pessoas
compartilham, pois tem um mural. As imagens do Youubi eram pequenas,
deveria ampliar as imagens. O destaque do Youubi é a geolocalização, saber
onde estão as coisas, um evento, uma palestra. Achei muito legal.
144
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

(GE-C-5) Eu preferiria o Youubi, porque ele tem funcionalidades focadas no
aprendizado e na universidade. A geolocalização também é bem legal, saber
onde as pessoas estão também.

(GE-C-6) Eu não sou muito de usar redes sociais, mas, eu me interessei
muito por esse projeto, porque é uma coisa diferente, é um jeito diferente de
aprender mais.

(GE-C-6) Pro lado do Facebook seria mais a questão da interface por estar ai
há mais tempo, estar mais refinado, e ser mais fácil de usar. Mas
particularmente eu não gosto muito do Face, não me interesso muito. Pelo
Youubi o que me faria pender mais pra ele é pelo fato dele ser mais
completo, ser mais amplo, ter mais informações, ter os desafios, ter as
distâncias, os grupos, os locais. Ele agrega melhor as informações. Se eu
quisesse usar todas as funções do Youubi fora dele você não teria só o Face,
você precisaria de mais aplicativo de coisas diferentes, enquanto no Youubi
você tem tudo isso lá concentrado, você não precisa ficar trocando de
aplicativo pra ter aquele conhecimento todo.

(P-C-1) É inevitável a gente comparar o Youubi com o Face. No Face você
tem várias janelas. No Face também tem as abas e as notificações, assim eu
acho mais simples de manusear. Mas o Youubi não está tão distante não, até
porque eu dei uma nota 8, não é uma nota ruim não.

Além das comparações com outras redes sociais, os participantes também fizeram
observações gerais referentes ao seu nível de satisfação durante o período que eles utilizaram
o Youubi, e demais comentários que não se encaixavam diretamente nos tópicos já abordados:

(GE-B-1) Tenho certeza que será uma febre na universidade quando ele
estiver disponível para todos. Jovens adoram novidades, e novidades que
podem ajudar de forma acadêmica é um novo conceito, e bem interessante.

(GE-B-4) Eu gosto muito de APPs que estimulam o aprendizado, de
aprender línguas, outros de notícias, desse tipo.

(GE-B-6) Nota 8. Mas, eu mesma gostei, sério mesmo. Não sei o que
poderia melhorar não, só a questão da senha, pra recuperar.

(GE-C-3) Minha nota seria 9,5. [...] Foi complicado no começo, porque é
diferente dos outros que eu utilizo, mas ele tem bem mais recursos e é mais
dinâmico do que os outros que eu utilizo.

(GE-C-5) Foi bem ideal, não teria nada pra adicionar nem pra retirar não. Eu
usei tudo que tinha lá.

(GE-C-6) Eu não sou muito de usar redes sociais, mas, eu me interessei
muito por esse projeto, porque é uma coisa diferente, é um jeito diferente de
aprender mais. [...] Desconsiderando essa parte técnica, eu daria nota 9,5 a
10, porque foi satisfatória usar ele durante o período que eu utilizei. Fiquei
satisfeito em ver aquele conhecimento novo e em buscar. Eu realmente
gostei muito. Foi ótimo! Aprendi coisas que eu nem sabia. Enquanto que nas
outras redes sociais, eu não me sinto muito satisfeito em usar.

(GE-C-8) Conheci o programa e vi o quanto ele era bom para haver
comunicação e debate de assuntos relatados em sala. [...] Nota 9. Porque o
aplicativo é muito bom. O ruim foi só a demora e às vezes trava.
145
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

Por fim, percebe-se que muitos desses relatos, apresentados ao longo dessa seção,
corroboram os dados obtidos pelos questionários e histórico de interação dos participantes no
sistema. Dessa forma, as próximas seções abordam de forma conjunta os resultados obtidos
com as diferentes técnicas de coleta e análise, discute as contribuições dos resultados
alcançados neste trabalho, como também as dificuldades enfrentadas.

5.5 Discussão

Esta seção tem como objetivo discutir algumas curiosidades, contribuições e
resultados obtidos nas atividades executadas durante a pesquisa. Além disso, serão abordadas
descobertas inesperadas que acabaram enriquecendo os resultados, como também problemas
que tiveram que ser contornados.

5.5.1 Licença livre

Primeiramente, é importante destacar a contribuição desse trabalho no sentido de que
ele poderá ser evoluído por outros pesquisadores. Isso se deve ao fato de que os artefatos de
software serão registrados e distribuídos sob uma licença de software livre, no caso a GPL81.
Com relação ao campo da Educação, primeiramente, essa característica permite que
estudantes e professores possam experimentar os recursos aqui desenvolvidos, o que ajuda na
popularização dos ambientes de u-learning, além disso, permite que outros pesquisadores
possam ter acesso ao Youubi, e utilizá-lo em diversos outros tipos de experimentos de modo a
analisar com mais detalhes os impactos desse tipo de ferramenta. Por outro lado, com relação
ao campo da Computação, a disponibilização do código fonte permite que novas
funcionalidades e oportunidades de integração do Youubi possam ser desenvolvidas. Por
exemplo, nem todas as hipóteses ou recursos idealizados inicialmente puderam ser testados e
desenvolvidos, devido ao escopo e objetividade desta tese, entretanto, na Seção 6.3 de
trabalhos futuros será apresentada uma relação com algumas pendências e oportunidades mais
imediatas e perceptíveis para evolução desse trabalho.

81
GPL (General Public License): http://www.gnu.org/licenses/gpl.html
146
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

5.5.2 Ganho de aprendizado

Embora essa verificação não tenha sido estabelecida como um dos objetivos da tese,
chamou atenção o fato de que a turma de Física do grupo experimental obteve nota superior à
turma de Física do grupo de controle. Além disso, conforme apresentado na Seção 5.3,
quando o Youubi começou a ser adotado pelos estudantes do grupo experimental, a turma de
Física apresentou evolução positiva nas unidades 2 e 3, enquanto o grupo de controle
apresentou evolução negativa. Em seguida, após a análise dos discursos desses estudantes,
verificou-se que as interações sociais iniciadas no ambiente virtual refletiram também nas
interações reais em sala de aula e nas suas práticas de estudo. Essas constatações levantam a
oportunidade de ser realizar um estudo mais detalhado sobre o impacto do Youubi na
aprendizagem dos estudantes.

5.5.3 Como os estudantes preferem ser reconhecidos

Com base nos discursos dos estudantes, inclusive daqueles alocados no grupo de
controle, observou-se também a importância dada ao estudo em grupo e na satisfação que
alguns estudantes expressam ao ajudarem seus colegas durante esses momentos. Essas
observações reforçam a ideia de que os ambientes de u-learning devem não somente propiciar
mecanismos de interação virtual, mas também promover a interação presencial, por exemplo,
facilitando e auxiliando a formação de grupos de estudo.

5.5.4 A competição entre os usuários do Youubi

Outra constatação inesperada, mas interessante, foi a forte aceitação dos estudantes
pelas atividades de desafio. Entende-se que essa satisfação foi ampliada graças a adoção das
estratégias de gamification, tais como, o placar de cada desafio e o mural de medalhas. Essa
aceitação da competitividade no Youubi para adquirir medalhas virtuais contrasta com as
críticas veementes feitas pelos estudantes à competição por nota na sala de aula ou
comportamentos de “colocar os colegas pra trás”. Esse fato parece mostrar que os estudantes
entendem de forma lúdica a competitividade provocada no ambiente virtual, sem causar
constrangimentos. Essa observação é embasada nos relatos dos estudantes que, para
conseguirem responder corretamente os desafios, pediam ajudam aos colegas “rivais” que
147
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

estavam ao seu redor presencialmente, o que não anula a colaboração. Além disso, diversos
relatos mostraram que os estudantes, provocados pelos desafios, tiveram a iniciativa de
pesquisar na Internet a resposta correta. Portanto, essas observações são indícios da influência
positiva dos recursos lúdicos e de estratégias de gamification no contexto educacional como
forma de aumentar a motivação e engajamento dos estudantes.

5.5.5 A adoção de tecnologia e a timidez

Os recursos disponíveis no Youubi também foram considerados aliados na superação
das barreiras da timidez, tanto na relação aluno-professor quanto aluno-aluno. Alguns relatos
mostraram que houve aumento das interações sociais presenciais provocados pelo uso do
aplicativo, além disso, alunos tímidos descreveram cenários de uso da ferramenta com o
objetivo de conhecer pessoas novas e aumentar seu ciclo de amizade. Alguns alunos também
relataram se sentirem inseguros diante do professor e da turma, por exemplo, diante do medo
de fazerem perguntas irrelevantes. Entretanto, também foram descritos cenários de uso do
Youubi onde essa insegurança poderia ser amenizada.

5.5.6 As múltiplas possibilidades de evolução de aplicativos

Uma vez que este trabalho já avaliou o Youubi Server e o Youubi Android,
funcionando de forma conjunta, torna-se mais fácil a construção de novas aplicações sobre
essa arquitetura, tanto para novas aplicações para dispositivos móveis, quanto para outras
plataformas, tais como para Smart TV e Smartwatches. Além disso, com base nesse trabalho,
outros pesquisadores poderão se concentrar mais nos cenários de uso do Youubi e nos
impactos que ambientes de u-learning podem provocar sobre o aprendizado dos estudantes,
por meio de experimentos de maior duração e com mais participantes.

5.5.7 Nova distribuição de papeis

Com o Youubi, também foi possível observar uma fuga do modelo tradicional, no qual
os conteúdos são disponibilizados apenas pelo professor. Com o uso do aplicativo, os alunos
tiveram a oportunidade de criar e compartilharem suas criações com os demais, de modo
horizontal. Ao se exporem dessa forma, compartilhando seus próprios conteúdos, os
148
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

estudantes tendem a se certificarem, por meio de pesquisas conforme alguns relatos
analisados, se aquele conteúdo está correto. Além disso, pelo fato dos conteúdos serem
avaliados pelos demais, há uma expectativa de receber avaliações de “gostei”, e evitar
avaliações negativas “não gostei”.

5.5.8 Percepção dos professores

Os discursos dos professores expressos nos diários, questionários e entrevistas,
indicam que a aplicação foi bem aceita e que poderia continuar sendo utilizada. Entretanto,
alguns detalhes foram observados. Por exemplo, a atividade mais realizada pelos professores
durante o experimento foi a consulta ao perfil dos alunos, o que mostra o desejo dos
professores em acompanharem as atividades realizadas por cada estudante, de forma
facilitada, detalhada e intuitiva. Além disso, nos discursos, os professores apresentaram um
receio inicial em postar e comentar sobre assuntos não diretamente ligados ao conteúdo da
disciplina, porém, ao perceberem que os estudantes postavam conteúdos “informais”, foi
então que os professores se sentiram mais à vontade e também passaram a perceber a
importância disso, pois, poderiam fazer uso desses conteúdos ditos “informais” em suas
práticas “formais”. Entretanto, especialmente na turma de Física, percebeu-se uma dificuldade
do professor em conseguir associar suas postagens a uma posição geográfica real, talvez pela
natureza do conteúdo, ou talvez porque esse tipo de possibilidade não costuma ser comum em
suas práticas, o que requereria mais tempo de experiência como esse tipo de aplicação. Os
professores também expressaram desejo em utilizar mais o aplicativo em sala de aula, porém,
o fato de que, nem todos os estudantes possuíam dispositivo Android e por problemas na rede
Wi-Fi da universidades, não tornava essa prática viável. Porém, tais limitações servem de
motivação para que as novas versões do Youubi consigam amenizar esses problemas e
limitações.

5.5.9 Conteúdos informais não relacionados à disciplina

Durante o período do experimento utilizando o Youubi, os alunos e professores
ficaram livres para postarem ou não conteúdos relacionados às disciplinas. Embora a
coexistência desses tipos de conteúdos seja importante, é preciso evitar situações extremas.
Uma das formas de auto-gestão do Youubi para evitar, por exemplo, cenários onde apenas
149
Capítulo 5 - Resultados da Etapa 2: Experimento com Estudantes e Professores

conteúdos dissociados dos cursos circulem, é através do recurso de avaliação “não gostei”,
pois assim, o componente Recommender recomendaria cada vez menos conteúdos com
avaliação muito negativa. Outra forma de equilibrar essa balança entre conteúdos ditos
formais e informais, seria através da participação dos professores, que poderiam agir para
direcionar e incentivar os alunos à produzirem conteúdos de algum modo relacionados às
disciplinas que estão cursando.

5.6 Conclusão

Este capítulo apresentou os procedimentos realizados e os resultados alcançados com a
execução das atividades da Etapa 2 do método de pesquisa. Primeiramente, foi realizada
análise quantitativa sobre os dados dos questionários, entre grupo de Controle e grupo
Experimental, e histórico de interações no Youubi com os participantes do grupo
Experimental e professores. Os primeiros resultados dão indícios de que houve um aumento
nas variáveis de motivação e engajamento entre os estudantes do grupo Experimental. Em
seguida, essas primeiras verificações foram complementadas pela análise dos relatos dos
participantes, coletadas pelos questionários, diários de anotação e entrevistas. Essa análise
qualitativa foi útil para sugerir as práticas, funcionalidades e cenários que podem ter
influenciado no aumento do engajamento dos estudantes. Além disso, foram observados
também as características que mais chamaram a atenção e as perspectivas de adoção desse
tipo de ferramenta pelos professores. Por fim, esses resultados também podem ser aplicados
para embasar uma nova fase de evolução do Youubi, de modo a explorar os aspectos que
impactaram positivamente os participantes, como também, corrigir as causas das críticas
levantadas pelos participantes durante o período de interação com o Youubi. Desse modo, a
seguir, serão apresentadas as conclusões do trabalho, as contribuições para a comunidade e
para o estado da arte, como também as limitações do trabalho e as propostas de trabalhos
futuros.
150
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação
151
Capítulo 6 - Conclusão

6 Conclusão

O presente trabalho foi planejado sobre um projeto de pesquisa centralizado no tema
da aprendizagem ubíqua, e que apresenta objetivos práticos, que passam pela concepção e
desenvolvimento de um ambiente de aprendizagem ubíqua, chamado aqui de Youubi, e
avaliação da sua influência nas práticas de estudantes e professores.

Quanto às contribuições deste trabalho, no âmbito da Computação, tem-se a
concepção de uma arquitetura de referência, cujo modelo de dados, requisitos, entidades
elementares e componentes podem servir de base para outros projetos de u-learning. Em
seguida, essa arquitetura de referência foi instanciada, utilizando a linguagem de programação
Java, de modo a implementar os artefatos de software do Youubi, o que deu origem ao Youubi
Server. Assim, para consumir os serviços oferecidos pelo Youubi Server, foi implementado
também um cliente, chamado aqui de Youubi Android, voltado para smartphones e tablets
compatíveis com o sistema Android. Além disso, vale salientar também que, de modo a
contribuir com a comunidade de forma prática e incentivar a popularização de projetos dessa
natureza, os artefatos de software tanto do Youubi Server quanto do Youubi Android são
registrados e distribuídos sob uma licença open source, permitindo que os resultados
alcançados neste trabalho possam continuar sendo aprimorados.

Quanto às contribuições deste trabalho, no âmbito da Educação, foi realizada a
validação desse sistema com professores e estudantes, em ambiente real, de modo a analisar a
influência causada por um ambiente de u-learning em turmas de uma instituição de ensino de
nível superior. O experimento teve duração de quatro semanas, e coletou dados de
questionários, entrevistas, diários de anotação e as interações dos participantes no sistema.
Primeiramente, através dos relatos dos professores, verificou-se a percepção do Youubi como
uma ferramenta aliada às suas práticas, pois contribui para uma maior interação entre
professores e estudantes, e permitiu um acompanhamento mais detalhado sobre aluno,
informando não só dados quantitativos sobre suas interações, mas também os tipos de
atividades e os assuntos de interesse dos estudantes. Além disso, após a análise desses dados,
confrontando grupo de controle com grupo experimental, verificou-se uma variação positiva
nas variáveis que influenciam no engajamento dos estudantes, como também nas médias das
notas dos estudantes do grupo de experimental, que fizeram uso do Youubi durante esse
período. Essas verificações, realizadas sob a perspectiva da análise quantitativa, mostraram
indícios que se aproximam da hipótese “H1: A adoção do ambiente de u-learning promoveu
152
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

diferença positiva na motivação e no engajamento dos aprendizes”. Entretanto, para
complementar esses primeiros resultados, foram também analisados os discursos dos
participantes sob a perspectiva da análise qualitativa, de modo a compreender a subjetividade
das expectativas e motivações dos participantes. Para facilitar essa análise, os relatos foram
organizados em tópicos que expressam comportamentos comuns externados pelos
participantes. Para alguns tópicos foram confrontados os discursos dos estudantes do grupo de
controle com os discursos do grupo experimental; já em outros tópicos, foram identificadas
mudanças de práticas dentro do próprio grupo experimental. E, por fim, como já informado, o
Youubi é distribuído sob uma licença open source, o que reduz os custos e facilita a
implantação desse ambiente de u-learning em instituições de ensino.

6.1 Publicações

Os resultados alcançados durante esse projeto deram origem às seguintes publicações:

• “Ubiquitous Technologies and the Emergence of New Learning Experiences”,
capítulo de livro em Technology Platform Innovations and Forthcoming
Trends in Ubiquitous Learning. 1 ed. Hershey PA 17033: IGI Global, v. 1, p.
142-159, 2013.

• “Aprendizado Ubíquo”, capítulo de livro em Inovação tecnológica em
educação à distância: uma abordagem convergente. 1 ed. Natal: EDUFRN,
2013, v. , p. 1-26.

• “Youubi: Open Software for Ubiquitous Learning”, publicado no periódico
internacional, Qualis A2, Computers in Human Behavior, Reflecting upon
Classroom Behaviors in Computer-based Teaching and Learning, Elsevier, v.1,
p.1, 2014.
153
Capítulo 6 - Conclusão

6.2 Limitações

Devido ao escopo do trabalho, algumas decisões, que reduziram a abrangência da
pesquisa, precisaram ser tomadas para permitir a conclusão das atividades do método em
tempo hábil e garantir a conquista dos objetivos iniciais. Em primeiro lugar, para este
trabalho, foram analisadas apenas turmas da modalidade presencial, pelo fato de que
experimentos em turmas da modalidade a distância demandariam mais tempo, tanto de
interação com o Youubi, quanto de viagens aos polos para coleta dos dados. Além disso, os
experimentos foram realizados apenas em turmas do ensino superior, devido à facilidade de
acesso ao campo e aos participantes, com o objetivo de reduzir os riscos de redução do
período do experimento e redução da quantidade de dados coletados.

Outra limitação, observada na fase de análise dos dados, se refere ao fato de que as
turmas do curso de Biotecnologia, embora ministradas pelo mesmo professor, eram de
disciplinas diferentes, com assuntos e níveis de complexidade diferentes. A dificuldade em
isolar essas variáveis pode ter impactado na análise quantitativa dos dados, por isso, a análise
quantitativa realizada enfatizou os dados obtidos com as turmas da Física, onde o professor e
os assuntos eram os mesmos para as turmas de controle e experimental.

Vale destacar também que o Youubi só começou a ser utilizado pelas turmas após às
avaliações da Unidade 1, o que impossibilitou analisar de forma completa a evolução das
notas, no caso, nos grupos da disciplina de Física.

Outra limitação observada se refere à quantidade de estudantes que participaram do
experimento. O aumento na quantidade de participantes aumentariam os riscos de não
cumprimento dos prazos para análise dos dados e, principalmente, comprometeria a
estabilidade do sistema e influenciaria nos dados coletados, pois o equipamento servidor
contratado para executar o Youubi Server, nesse momento, não era compatível com uma
demanda crescente de usuários.

Por fim, ainda com relação aos aspectos técnicos, não foi incluído no escopo deste
trabalho a integração do Youubi com dispositivos distribuídos no ambiente. Portanto, apesar
dessa pesquisa específica ter sido idealizada no início do projeto, precisou ser movida para os
trabalhos futuros devido às limitações de tempo.
154
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

6.3 Trabalhos Futuros

Embora o ambiente Youubi tenha sido testado por usuários finais, utilizando um
cliente móvel, para smartphones e tablets, durante a análise dos dados coletados,
principalmente dos relatos dos participantes, foram levantados críticas e pontos de melhoria.
Essas informações servirão de base para o desenvolvimento de novas versões dos artefatos de
software do Youubi. Além disso, devido ao escopo deste trabalho, outros objetivos de
pesquisa que precisaram ser removidos podem ser desenvolvidos por outros pesquisadores em
trabalhos futuros. Algumas dessas possibilidades são listadas a seguir:

1. Desenvolver e testar estratégias de recomendação mais eficientes, explorando
as especificidades de cada entidade elementar do Youubi, de modo a reduzir a
complexidade dos algoritmos de recomendação do componente Recommender,
como também verificar a qualidade das recomendações junto aos usuários;
2. Desenvolver e testar, com usuários finais, o Cliente Web, de modo que
estudantes e professores possam acessar o ambiente Youubi de outros
dispositivos através de navegadores Web;
3. Desenvolver e testar com, usuários finais, o Cliente TV, de modo que
estudantes e professores possam acessar o ambiente Youubi através da TV.
Essa pesquisa também deve investigar novas formas de interação e como os
requisitos do Youubi podem se adequar às especificidades desses dispositivos;
além disso, analisar qual a tecnologia mais adequada para sua implementação;
4. Desenvolver e testar, com usuários finais, o Cliente Wearable, de modo que
estudantes e professores possam acessar o ambiente Youubi através de
dispositivos do tipo smartwatch, ou relógios inteligentes. Essa pesquisa
também deve investigar novas formas de interação e como os requisitos do
Youubi podem se adequar às especificidades desses dispositivos;
5. Pesquisar e desenvolver estratégias de integração do Youubi, através do
componente Communication, com outros ambientes de aprendizagem, tais
como Moodle82, OpenRedu83 e Amadeus-LMS84;
6. Pesquisar e desenvolver estratégias de integração do Youubi, através do
componente Collector, com repositórios de Recursos Educacionais Abertos,
como também a conteúdos provenientes de outros repositórios específicos (por

82
Moodle: http://moodle.com
83
OpenRedu: http://openredu.cin.ufpe.br/
84
Amadeus-LMS: www.softwarepublico.gov.br/dotlrn/clubs/amadeus/
155
Capítulo 6 - Conclusão

exemplo, Wikipedia85 e YouTube86), a fim de facilitar ampliar e descoberta de
novos conteúdos;
7. Pesquisar e desenvolver estratégias para identificar os estilos de aprendizagem
dos estudantes usuários do Youubi, através do componente Analyser. Além
dessa informação ser importante para os estudantes e professores, poderia ser
utilizada também para refinar os processo de recomendação de conteúdos;
8. Pesquisar junto aos professores quais informações são mais relevantes e como
elas devem ser apresentadas para desenvolver o “painel do professor”, de modo
a disponibilizar relatórios detalhados sobre as interações dos aprendizes no
ambiente Youubi;
9. Pesquisar estratégias para utilizar o Youubi Android em modo off-line, ou seja,
quais funcionalidades e conteúdos poderiam estar disponíveis quando o usuário
estiver sem acesso à Internet;
10. Pesquisar os critérios e requisitos para adequar o Youubi a um ambiente de
produção e executar testes de desempenho com base nos parâmetros definidos.
Os resultados dessa pesquisa podem servir de base para guiar a implantação de
instâncias locais do Youubi, e também para a criação de uma instância global;
11. Pesquisar os impactos do Youubi no aprendizado dos estudantes através de
experimentos, de longo prazo e com mais participantes, de modo a estender
essa verificação a estudantes de diversas faixas etárias e níveis de ensino;
12. Pesquisar quais as tecnologias mais adequadas para o desenvolvimento de um
cliente Youubi para outros dispositivos móveis compatíveis, como, por
exemplo, IOS87 e Windows Phone88;
13. Pesquisar e desenvolver estratégias de integração do Youubi com Arduino89,
de modo a coletar informações de sensores físicos, como também para
controlar dispositivos distribuídos no ambiente real; e
14. Pesquisar e desenvolver estratégias de integração do Youubi com outras redes
sociais, tais como o Facebook90 e Google+91.

Por fim, os leitores estão convidados a fazer parte da comunidade Youubi. Mais
informações podem ser consultadas em: www.youubi.com.

85
Wikipedia: http://pt.wikipedia.org/
86
YouTube: https://www.youtube.com
87
IOS: https://www.apple.com/br/ios/
88
Windows Phone: https://www.windowsphone.com
89
Arduino: http://www.arduino.cc
90
Facebook: https://www.facebook.com/
91
Google+: https://plus.google.com
156
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação
157
Capítulo 7 - Referências

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170
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação
171
Apêndice A: Questionário de Perfil Utilizado nas Etapas 1 e 2

Apêndice A: Questionário de Perfil Utilizado nas Etapas 1 e 2

Avisos aos Participantes

Esta pesquisa é coordenada pelo pesquisador Bruno de Sousa Monteiro e faz parte das
atribuições para a obtenção de titulação de Doutor em Ciência da Computação pela
Universidade Federal de Pernambuco, cuja tese é intitulada Engajamento em Situações
Ubíquas de Aprendizagem.

Sua participação é voluntária, o que significa que você poderá desistir a qualquer
momento. Todas as informações obtidas serão sigilosas e seu nome ou imagem não serão
identificados em nenhuma fase/etapa desta pesquisa. Os dados serão guardados em local
seguro e a divulgação dos resultados será feita de forma a não identificar os voluntários.
Agradeço sua participação e, em caso de dúvida, fico à disposição.

Instruções

Por favor, leia com atenção e responda com bastante sinceridade e espontaneidade as
questões a seguir.

Informações Gerais

Idade: __________________

Sexo: __________________

Nome: ________________________________________________

E-mail: ________________________________________________

Experiência com dispositivos móveis

1. Quantos smartphones você tem?
( )0 ( )1 ( )2 ( )3

2. Possui plano de internet móvel no smartphone?
( ) Sim ( ) Não
172
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

3. Possui internet distribuída por roteador Wi-Fi em sua casa?
( ) Sim ( ) Não

4. Costuma utilizar os aplicativos de smartphone para conhecer pessoas novas?
( ) Sim ( ) Não

5. Quantas horas diárias em média você passa interagindo com seu smartphone?
_________________

6. Em aplicativos de smartphone, com quem você costuma compartilhar sua
localização? Marque as opções que se aplicam:
( ) Todos ( ) Amigos ( ) Familiares ( ) Colegas de faculdade/trabalho ( ) Ninguém

7. Como você julga o recurso de recomendação (amigos, conteúdos, etc.) oferecido
por alguns aplicativos?
( ) Muito inútil ( ) Inútil ( ) Neutro ( ) Útil ( ) Muito útil

8. Que mídias mais costuma compartilhar nos aplicativos de smartphone?
OBS: Em ordem de preferência, de 1 para muito frequente até 5 para pouco frequente.
OBS: Use os números 1, 2, 3, 4 e 5, sem repetir os números.
[ ] Texto [ ] Vídeos [ ] Imagens diversas [ ] Imagens pessoais [ ] Arquivos diversos

9. Que mídias mais costuma ver nos aplicativos de smartphone?
OBS: Em ordem de preferência, de 1 para muito frequente até 5 para pouco frequente.
OBS: Use os números 1, 2, 3, 4 e 5, sem repetir os números.
[ ] Texto [ ] Vídeos [ ] Imagens diversas [ ] Imagens pessoais [ ] Arquivos diversos

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de smartphone?
OBS: Em ordem de preferência, de 1 para muito frequente até 4 para pouco frequente.
OBS: Use os números 1, 2, 3 e 4, sem repetir os números.
[ ] Lazer [ ] Aprendizagem [ ] Profissional [ ] Notícias

11. Quais aplicativos você mais utiliza no seu smartphone?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
173
Apêndice B: Roteiro de Tarefas Utilizado na Etapa 1

Apêndice B: Roteiro de Tarefas Utilizado na Etapa 1

Avisos aos Participantes

Esta pesquisa é coordenada pelo pesquisador Bruno de Sousa Monteiro e faz parte das
atribuições para a obtenção de titulação de Doutor em Ciência da Computação pela
Universidade Federal de Pernambuco, cuja tese é intitulada Engajamento em Situações
Ubíquas de Aprendizagem.

Sua participação é voluntária, o que significa que você poderá desistir a qualquer
momento. Todas as informações obtidas serão sigilosas e seu nome ou imagem não serão
identificados em nenhuma fase/etapa desta pesquisa. Os dados serão guardados em local
seguro e a divulgação dos resultados será feita de forma a não identificar os voluntários.
Agradeço sua participação e, em caso de dúvida, fico à disposição.

Instruções

• Caso a aplicação trave, informe no Questionário de Avaliação quais foram suas
últimas ações antes do incidente ocorrer.

• Se você já tiver o aplicativo instalado no seu smartphone, desinstale a versão
antiga, e instale a versão mais recente informada pelo pesquisador.

• Antes do download do aplicativo (APK), configure seu aparelho para aceitar o
arquivo de instalação: No Android: Ajustes → Segurança → Fontes desconhecidas.

• Verifique no seu smartphone se a versão do Android é 4.0.3 ou superior:
No Android: Configurações → Sobre o telefone → Informações sobre o software.

• Download do instalador: http://www.youubi.com/youubi/apk/<versão>.apk

• O roteiro é dividido em dois momentos para potencializar os recursos de
recomendação do aplicativo.

• Você poderá utilizar livremente o aplicativo no seu smartphone durante o período
de teste, inclusive fora da universidade.

• Este roteiro é um guia para você conhecer as principais funcionalidades do
Youubi, porém fique à vontade para explorar os recursos do aplicativo conforme
seus interesses e curiosidades.
174
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Roteiro: Momento 1
1. Habilite a Internet e o GPS do seu smartphone Android.
2. Inicialize o aplicativo Youubi.
3. Realize seu cadastro.
4. Faça login no aplicativo.
5. Acesse as configurações do aplicativo e ajuste a opção de privacidade de localização
conforme você preferir.
6. Preencha seu perfil por completo, inclusive a foto.
7. Crie uma postagem sobre um assunto do seu interesse.
8. Crie um evento sobre um assunto do seu interesse.
9. Crie um desafio sobre um assunto do seu interesse.
10. Crie um lugar referente a lugar real do seu interesse.
11. Faça logout (sair) na aplicação.
Roteiro: Momento 2
12. Aproximadamente 1 hora depois do passo 11, faça novamente login no aplicativo.
13. Adicione seus colegas de sala como seus amigos à medida que os for encontrando.
14. Verifique se já existe um local referente ao seu ambiente de aprendizagem (escola,
colégio, universidade). Se já existir, adicione este local como favorito. Se não existir,
crie este local.
15. Verifique se já existe um grupo referente ao seu ambiente de aprendizagem (escola,
colégio, universidade). Se já existir, adicione este grupo como favorito. Se não existir,
crie este grupo.
16. Compartilhe no grupo, ou crie diretamente dentro dele, conteúdos relacionados ao
grupo.
17. Entre no mapa e explore os elementos do seu interesse, nas diversas categorias
disponíveis.
18. Visualize e tente responder desafios recomendados.
19. Visualize, avalie e comente todos os demais conteúdos que forem recomendados para
você.
20. Adicione como favorito aqueles conteúdos recomendados que sejam do seu interesse.
21. Obtenha alguma medalha de participação.
22. Mantenha o aplicativo minimizado.
23. Acesse as notificações de interação e de recomendação enviados para você pelo
aplicativo.
175
Apêndice C: Questionário de Avaliação Utilizado na Etapa 1

Apêndice C: Questionário de Avaliação Utilizado na Etapa 1

Avisos aos Participantes

Esta pesquisa é coordenada pelo pesquisador Bruno de Sousa Monteiro e faz parte das
atribuições para a obtenção de titulação de Doutor em Ciência da Computação pela
Universidade Federal de Pernambuco, cuja tese é intitulada Engajamento em Situações
Ubíquas de Aprendizagem.

Sua participação é voluntária, o que significa que você poderá desistir a qualquer
momento. Todas as informações obtidas serão sigilosas e seu nome ou imagem não serão
identificados em nenhuma fase/etapa desta pesquisa. Os dados serão guardados em local
seguro e a divulgação dos resultados será feita de forma a não identificar os voluntários.
Agradeço sua participação e, em caso de dúvida, fico à disposição.

Instruções

• Primeiramente, responda este questionário só após realizar o Roteiro de Tarefas.

• Para cada item e critério a seguir, marque o número referente à sua avaliação.

• Por favor, leia com atenção e responda com bastante sinceridade e espontaneidade
as questões a seguir.

• O nome usado aqui deve ser o mesmo usado por você no Questionário de Perfil.
Importante: Seu nome NÃO será divulgado.

Nome:
________________________________________________

1. Sobre os aspectos gerais do aplicativo

Terrível Admirável
1.1 Reação geral em relação ao aplicativo 1 2 3 4 5

Frustrante Satisfatório
1.2 Reação geral em relação ao aplicativo
1 2 3 4 5

Tedioso Estimulante
1.3 Reação geral em relação ao aplicativo
1 2 3 4 5
176
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Difícil Fácil
1.4 Reação geral em relação ao aplicativo
1 2 3 4 5

Inadequado Adequado
1.5 Reação geral em relação ao aplicativo
1 2 3 4 5

Rígido Flexível
1.6 Reação geral em relação ao aplicativo
1 2 3 4 5

1.7 Escreva os seus comentários sobre suas reações gerais aqui:
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

2. Sobre as telas do aplicativo

Difícil de ler Fácil de ler
2.1 Caracteres na tela 1 2 3 4 5

Nunca Sempre
2.2 O layout da tela foi útil
1 2 3 4 5

Inadequada Adequada
2.3 Quantidade de informações exibidas
1 2 3 4 5

Ilógica Lógica
2.4 Organização das informações exibidas
1 2 3 4 5

Confusa Clara
2.5 Sequência de telas
1 2 3 4 5

Imprevisível Previsível
2.6 Próxima tela na sequência
1 2 3 4 5

Impossível Fácil
2.7 Voltando para a tela anterior
1 2 3 4 5

Confusa Clara
2.8 Progressão do trabalho
1 2 3 4 5

2.9 Escreva os seus comentários sobre as telas do aplicativo aqui:
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
177
Apêndice C: Questionário de Avaliação Utilizado na Etapa 1

3. Sobre os textos no aplicativo
Inconsistente Consistente
3.1 Termos, palavras e conceitos usados 1 2 3 4 5

3.2 Execução de uma tarefa leva a resultado previsível Nunca Sempre
1 2 3 4 5

3.3 Escreva os seus comentários sobre os textos no aplicativo aqui:
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

4. Sobre a facilidade de uso do aplicativo

Difícil Fácil
4.1 Início do uso 1 2 3 4 5

Demorado Rápido
4.2 Tempo para aprender a usar o aplicativo
1 2 3 4 5

4.3 Escreva os seus comentários sobre a facilidade de uso do aplicativo aqui:
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

5. Sobre os gráficos e imagens do aplicativo

Ruim Boa
5.1 Qualidade dos gráficos e imagens
1 2 3 4 5

Inadequadas Adequadas
5.2 Cores usadas
1 2 3 4 5

5.3 Escreva os seus comentários sobre os gráficos e imagens do aplicativo aqui:
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________

6. Escreva aqui observações, sugestões, críticas ou problemas identificados:

_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
178
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação
179
Apêndice D: Guia do Entrevistador Utilizado na Etapa 2

Apêndice D: Guia do Entrevistador Utilizado na Etapa 2

Avisos aos Participantes

• O áudio da entrevista será gravado;
• Sua participação é voluntária;
• Todas as informações obtidas serão sigilosas e seu nome ou imagem não serão
identificados em nenhuma fase/etapa desta pesquisa.
• Os dados serão guardados em local seguro e a divulgação dos resultados será feita
de forma a não identificar os participantes.
• Não há resposta certa ou errada. Responda com bastante sinceridade e
espontaneidade as perguntas.
• De preferências, evite responder apenas com “sim” ou “não”. Tente se lembrar de
situações que possam exemplificar sua resposta.

Atividades do professor

Durante esse período, utilizando o aplicativo, você se sentiu mais engajado/motivado em
participar das atividades propostas pelo professor?

Lembra-se de algumas situações?

Práticas de estudo

Como o aplicativo mudou a forma de você estudar?

Lembra-se de algumas situações?

Recomendação de elementos

Como o recurso de receber itens recomendados, sensível a cada situação e localização,
influenciou seu aprendizado?

Lembra-se de algumas situações?

Autoria de conteúdos

A oportunidade de criar seus próprios conteúdos (Lugares, Postagens, Eventos, Desafios)
influenciou em seu aprendizado?

Lembra-se de algumas situações?
180
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

Comentários

Como o fato de poder Comentar (ou receber comentários) dos conteúdos pode influenciar no
seu aprendizado?

Lembra-se de algumas situações?

Avaliação

Como o fato de poder Avaliar (ou receber avaliações) dos conteúdos pode influenciar no seu
aprendizado?

Lembra-se de algumas situações?

Competitividade

Você se sentiu competitivo durante o uso do aplicativo (mural, desafios, placar)?

Como isso pode contribuir para seu aprendizado?

Lembra-se de algumas situações?

Mapa e Geolocalização

Você acha que ver os itens (Lugares, Postagens, Eventos, Desafios e Pessoas) distribuídos no
mapa, influencia o seu aprendizado?

E ao saber a distância entre você e os itens?

Em que situações esse recurso foi útil para o seu aprendizado?

Situações fora da universidade

Como você utilizou a aplicação fora do ambiente formal?

Lembra-se de algumas situações?

Rede Social

Como a possibilidade de criar sua Rede de Amigos influencia no seu aprendizado?

Lembra-se de algumas situações?

Você se sentiu mais motivado/engajado em participar das atividades diante dessa
possibilidade?

Grupos de discussão

Como a possibilidade de participar de Grupos pode impactar no seu aprendizado?

Lembra-se de algumas situações?
181
Apêndice E: Questionário de Engajamento Utilizado na Etapa 2

Apêndice E: Questionário de Engajamento Utilizado na Etapa 2

Avisos aos Participantes

Esta pesquisa é coordenada pelo pesquisador Bruno de Sousa Monteiro e faz parte das
atribuições para a obtenção de titulação de Doutor em Ciência da Computação pela
Universidade Federal de Pernambuco, cuja tese é intitulada Engajamento em Situações
Ubíquas de Aprendizagem.

Sua participação é voluntária, o que significa que você poderá desistir a qualquer
momento. Todas as informações obtidas serão sigilosas e seu nome ou imagem não serão
identificados em nenhuma fase/etapa desta pesquisa. Os dados serão guardados em local
seguro e a divulgação dos resultados será feita de forma a não identificar os voluntários.
Agradeço sua participação e, em caso de dúvida, fico à disposição.

Instruções

• Para cada item e critério a seguir, marque o número referente à sua impressão.

• Por favor, leia com atenção e responda com bastante sinceridade e
espontaneidade as questões a seguir.

• Importante: Seu nome NÃO será divulgado.

Nome: ________________________________________________

1. Atividades Motivadoras

1.1. Nesta turma, as atividades e as tarefas são interessantes e divertidas.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.2. Nesta turma, o professor apresenta os recursos didáticos de maneira que sejam
interessantes e agradáveis para os estudantes.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.3. Nesta turma, as atividades estão relacionadas com situações práticas do cotidiano.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4
182
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

1.4. Nesta turma, as atividades estão relacionadas com os interesses de cada estudante.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.5. Nesta turma, os estudantes aprendem principalmente por ouvir o professor, ou seja,
por aulas expositivas. (pontuação reversa)
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.6. Nesta turma, os estudantes aprendem através da participação em atividades de
discussão.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.7. Nesta turma, ideias originais e o pensamento criativo são valorizados.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.8. Nesta turma, o professor ajuda a entender como as atividades e tarefas serão úteis
para os estudantes.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

1.9. Comentários sobre: Atividades Motivadoras.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

2. Autonomia

2.1. Nesta turma, os estudantes podem escolher os projetos/assuntos que desejam
desenvolver/pesquisar.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

2.2. Nesta turma, o professor orienta o aluno a se planejar, a fim de que o aluno consiga
alcançar seus próprios objetivos.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

2.3. Nesta turma, os estudantes têm a oportunidade de corrigir seus erros.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4
183
Apêndice E: Questionário de Engajamento Utilizado na Etapa 2

2.4. Nesta turma, os estudantes são incentivados a compartilharem entre si conhecimentos
e recursos.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

2.5. Comentários sobre: Autonomia.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

3. Avaliação

3.1. Nesta turma, há mais de uma maneira para determinar as notas (testes, projetos,
apresentações, pesquisas, etc.).
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

3.2. Nesta turma, quando um aluno comete algum erro, ele é tratado com respeito pelo
professor e pelos demais estudantes.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

3.3. Nesta turma, o professor consegue acompanhar se estou melhorando.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

3.4. Comentários sobre: Avaliação.
________________________________________________________________
________________________________________________________________

4. Autoconfiança

4.1. Estou certo que posso cumprir as atividades, tão bem, ou melhor, do que os outros
estudantes desta turma.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

4.2. Estou certo que tenho a capacidade de compreender os conceitos e habilidades
ensinados nesta turma.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

4.3. Em comparação com outros estudantes desta turma, meu aprendizado e habilidades
de estudo são consistentes.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4
184
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

4.4. Comentários sobre: Autoconfiança.
________________________________________________________________
________________________________________________________________

5. Objetivos (Metas de domínio)
Eu cumpro as atividades nesta turma porque...

5.1. ... nesta turma, aprender conceitos e habilidades é agradável.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

5.2. ... gosto de aprender novos conceitos e habilidades.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

5.3. Comentários sobre: Objetivos.
________________________________________________________________
________________________________________________________________

6. Metas de desempenho
Eu cumpro as atividades nesta turma porque ...

6.1. ... eu quero parecer inteligente para os meus amigos.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

6.2. ... eu gostaria de obter notas melhores do que os outros estudantes.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

6.3. ... gostaria de realizá-las melhor do que os outros estudantes.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

6.4. Comentários sobre: Metas de desempenho.
________________________________________________________________
________________________________________________________________

7. Percepção de futuro (Instrumentalidade percebida)
Eu cumpro as atividades nesta turma porque...

7.1. ... meu desempenho nesta turma contribui para que eu possa alcançar meus objetivos
futuros.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4
185
Apêndice E: Questionário de Engajamento Utilizado na Etapa 2

7.2. Comentários sobre: Percepção de futuro.
________________________________________________________________
________________________________________________________________

8. Estratégias de estudo

8.1. Eu planejo meu tempo de estudo e como vou estudar.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.2. Quando concluo minhas atividades eu verifico meu trabalho para verificar se há erros.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.3. Ao aprender novas informações, eu tento definir esses novos conceitos com minhas
próprias palavras.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.4. Eu respondo problemas práticos para verificar o meu aprendizado.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.5. Eu tento relacionar os novos conceitos estudados com minhas atividades cotidianas.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.6. Nesta turma, costumo compartilhar os conceitos que aprendi com os demais
estudantes.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.7. Nesta turma, costumo discutir os conceitos aprendidos com os demais estudantes,
fora da sala de aula.
Discordo totalmente Concordo totalmente
1 2 3 4

8.8. Comentários sobre: Estratégias de estudo.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
186
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação
187
Apêndice F: Respostas do Questionário de Perfil da Etapa 1

Apêndice F: Respostas do Questionário de Perfil da Etapa 1
Coluna sexo: percentual se refere aos participantes do sexo masculino.
Legendas do item 6: A: amigos, F: família, C: colegas, N: ninguém
Legendas do item 11: FB (Facebook), IN (Instagram), BR (browser), JO (Jogos), BA (banco), WH (Whatsapp), EM (E-mail),
NO (Notícias), TI (Tinder), GO (Google), FO (Fotos), MS (Músicas), VI (Vídeos), YT (YouTube), PD (PDF), HG
(Hangout), DB (DropBox), WA (Waze), PE (Perguntados Quis), CL (Calendário), FS (FourSquare), GD (GoogleDrive) SK
(Skype), TW (Twitter), MA (Mapas).
5. Quantas horas diárias em média você passa interagindo com

smartphone? (em ordem de preferência) [Arquivos diversos]

smartphone? (em ordem de preferência) [Arquivos diversos]
8. Que mídias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mídias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mídias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mídias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mídias mais costuma compartilhar nos aplicativos de
smartphone? (em ordem de preferência) [Imagens diversas]

smartphone? (em ordem de preferência) [Imagens diversas]
smartphone? (em ordem de preferência) [Imagens pessoais]

smartphone? (em ordem de preferência) [Imagens pessoais]

11. Quais aplicativos você mais utiliza no seu smartphone?
6. Em aplicativos de smartphone, com quem você costuma
3. Possui internet distribuída por roteador WiFi em casa?

smartphone? (em ordem de preferência) [Aprendizagem]
7. Como você julga o recurso de recomendação (amigos,

smartphone? (em ordem de preferência) [Profissional]
4. Costuma utilizar os aplicativos de smartphone para

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de
smartphone? (em ordem de preferência) [Notícias]
9. Que mídias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mídias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mídias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mídias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mídias mais costuma ver nos aplicativos de
2. Possui plano de internet móvel no smartphone?

smartphone? (em ordem de preferência) [Vídeos]

smartphone? (em ordem de preferência) [Vídeos]

smartphone? (em ordem de preferência) [Lazer]
conteúdos, etc) oferecido por alguns aplicativos?

smartphone? (em ordem de preferência) [Texto]

smartphone? (em ordem de preferência) [Texto]
1. Quantos smartphones você tem?

compartilhar sua localização?
conhecer pessoas novas?
seu smartphone?
Idade
Sexo
ID

E1 18 M 0
E2 18 M 0
E3 19 M 0
E4 16 M 0
E5 16 F 0
E6 18 F 0
E7 23 M 0
E8 25 F 0
E9 17 M 0
E10 18 M 0
E11 30 M 0
E12 17 M 1 S S S 16 A, F, C 3 1 4 3 2 5 4 3 2 1 5 1 3 4 2 WH, FB, IN, FS
E13 17 F 1 S S S 8 A, F 5 3 2 1 4 5 3 2 1 4 5 1 3 4 2 WH, FB, IN, JO, EM
E14 18 F 1 S S N 8 A, F 1 3 2 5 4 2 1 3 4 4 1 2 4 3 FB
E15 18 M 1 S S S 2 A 4 3 1 2 4 5 2 1 3 4 5 1 3 4 2 WH,FB, VI
E16 19 F 1 S S N 4 A, F, C 3 1 4 3 5 2 1 4 5 3 2 4 3 1 2 IN, FB, WH
E17 46 F 1 S S N 3 A, F, C 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 3 4 2 1 3 WH, FB, YT, IN, FS
E18 20 M 1 N S S 3 A, F, C 3 5 1 4 3 2 5 2 4 3 1 2 3 1 4 WH, FB, FS, EM
E19 19 F 1 S S N 12 A, F 3 2 5 4 3 1 2 5 3 1 4 1 3 2 4 FB, BA
E20 17 M 1 S S S 3 A, F 4 5 1 2 4 3 5 1 2 3 4 1 3 4 2 FB, JO
E21 18 M 1 S S S 10 A, F 4 WH, FB, TW, IN, FO
E22 19 M 1 S S S 2 A, F, C 4 1 2 4 5 3 1 2 4 5 3 2 1 4 3 WH
WH, IN, FB, EM, BR,
E23 17 M 1 S S S 12 A, F, C 1 4 5 3 2 1 3 4 2 1 5 1 3 4 2
MA
E24 18 M 1 S S N 14 A, F, C 4 2 4 3 1 5 3 2 4 1 5 1 3 4 2 WH, FB, IN
E25 17 M 1 S S S 12 A, F, C 5 2 4 1 3 5 3 2 1 4 5 1 3 4 2 FB, BR
E26 29 M 1 S S N 1 F 4 1 3 4 5 2 2 3 4 5 1 4 2 1 3 WH, FB, BR, WA, BA
E27 19 M 1 S S S 15 A 3 4 2 1 3 5 5 1 2 3 4 1 3 4 2 FB, NO
E28 19 M 1 S S S 2 A 3 5 3 5 0 1 5 3 5 0 0 5 1 5 5 WH, BA, NO, FB
FB, IN, WH, EM, FS,
E29 21 M 1 S S S 6 A 3 1 3 4 5 2 1 2 4 5 3 1 4 3 2
TW, NO, BR, YT, MA
E30 17 F 1 N S N 7 A 3 1 5 2 3 4 2 4 1 3 5 1 4 2 3 FB, IN, JO
E31 16 M 1 S S N 10 A 4 1 3 2 5 4 1 3 2 4 5 1 3 4 2 FB, JO
E32 16 M 1 S S S 18 A 4 1 4 3 2 5 1 2 3 5 4 1 2 4 3 FB
E33 21 M 1 N S S 5 A, F, C 4 5 4 2 3 1 5 2 1 4 3 FB, JO
E34 18 M 1 S S S 18 A, F, C 4 3 4 2 1 5 1 3 2 4 5 1 2 4 3 WH, FB, FO, IN, TW
E35 18 M 1 S S N 6 A 4 2 1 5 3 4 2 5 3 1 4 5 3 2 4 JO, FB
E36 17 M 1 S N S 4 A, F 4 1 3 4 5 2 5 3 4 2 1 1 2 4 3 FB, MS, JO
E37 18 M 1 N S S 3 A 4 5 2 1 4 3 5 3 2 4 1 1 2 4 3 WH, FB e IN
E38 18 M 1 S N S 3 A, F 3 3 1 2 4 1 1 3 4 5 2 4 2 1 3 FB, WH, YT
E39 17 F 1 N S S 7 A 3 1 4 2 3 5 1 2 3 4 WH, IN, FB
E40 19 F 1 S S N 8 A, F 4 1 4 2 3 5 1 5 2 3 4 1 2 4 3 WH, IN, JO
YT, FB, BR, DB, WH,
E41 28 M 1 S S S 4 A, F 4 1 5 3 2 2 5 5 5 3 4 3 3 4 2
CL, EM, HG, MA, WA
E42 17 M 1 S S N 16 A 3 5 4 1 2 3 5 2 1 4 3 1 2 3 4 FB, JO
E43 18 M 1 S S N 4 A, F, C 4 2 3 1 4 5 4 3 1 2 5 1 4 3 2 WH, FB
E44 18 M 1 N S S 3 A, F, C 3 4 2 1 5 3 4 3 2 1 5 1 3 4 2 FB, WH, YT
WH, BR, FB, IN, FS,
E45 17 M 1 S S S 4 A, F, C 5 5 2 3 1 4 1 4 2 3 5 1 2 4 3
EM, YT
E46 17 M 1 N S S 1 A 3 3 4 1 5 2 4 1 3 5 2 1 2 4 3 FB, VI, YT, MS
E47 18 F 1 S N N 2 A, F, C 3 1 4 3 2 5 1 4 3 2 5 1 2 4 3 WH
E48 17 M 1 N S S 15 A 4 1 2 3 5 4 3 1 2 5 4 1 2 4 3 FB, NO
E49 18 F 1 S S S 12 A 4 4 2 1 3 5 3 2 1 4 5 1 3 4 2 WH, IN
188
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

E50 17 M 1 S S S 15 A 3 5 1 2 4 3 3 1 2 5 4 2 1 4 3 FB, JO, NO
E51 18 F 1 S S S 5 F 4 2 4 1 5 3 2 3 1 4 5 1 3 2 4 WH, TW, JO, FB
E52 17 M 1 N S N 2 A, F 3 1 2 3 5 4 1 3 4 5 2 2 1 4 3 FB, WH, NO
E53 18 F 1 N S N 3 A 4 4 5 3 2 1 4 1 5 2 3 4 3 1 2 FB, FO, MS
E54 18 M 1 S S S 4 A, F, C 4 4 5 3 2 1 3 1 4 5 2 1 3 4 2 FB, JO
E55 16 M 1 S S N 6 A, F 3 1 5 4 3 2 1 4 2 5 3 1 3 4 2 FB, WH, YT
E56 17 M 1 N S S 8 A 4 1 2 3 4 5 3 1 2 5 4 1 3 4 2 FB
WH, FB, IN, VI, MS,
E57 17 F 1 S S S 4 A, F 3 5 2 1 5 3 5 2 1 4 3 1 2 4 4
SK, BR, EM, FO, DB
E58 17 F 1 S S S 18 A, F, C 4 1 4 2 3 5 1 2 4 3 WH, IN, FB, GD, TI
E59 18 M 1 N S S 4 A 4 5 3 5 1 2 2 3 5 1 2 1 1 2 1 FB, WH
E60 19 M 1 S N S 3 A, F 3 4 5 2 3 1 3 5 2 1 4 1 2 4 3 WH, YT, FB, JO
E61 18 F 1 S S N 12 A, F 3 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 1 3 4 2 FB
E62 18 M 1 N S N 8 A, F 3 FB, JO
E63 18 F 1 S S S 10 A 4 2 3 5 1 4 2 5 4 3 1 4 3 1 2 FB, FO, JO
E64 18 F 1 S S S 4 A, F 3 3 2 4 5 1 2 5 1 4 3 1 3 4 2 WH, IN, FO, FB, SK
E65 21 F 1 S S N 3 A, F, C 3 5 1 2 3 4 5 1 3 2 4 1 2 3 4 FB, JO
EM, FB, TW, FS, SK,
E66 31 M 1 S S N 4 A 4 5 2 4 3 1 5 4 3 2 1 4 2 1 3
IN, WH
E67 17 M 1 S N S 14 A, F 5 1 5 4 2 3 1 3 4 2 5 1 2 4 3 FB, JO, MS
E68 18 M 1 S S N 1 N 3 3 4 5 1 2 2 5 4 3 1 4 2 1 3 MS, VI
E69 17 M 1 S S S 10 A, F 3 2 1 2 4 3 1 5 4 2 3 1 WH, FB, JO, TW
E70 18 F 1 S S S 15 A 4 2 5 3 1 4 4 3 2 1 5 1 2 4 3 FB, IN, WH, MS
E71 19 F 1 N S N 1 A 3 3 5 2 1 4 1 4 2 5 3 1 3 4 2 FB
E72 17 F 1 S S S 8 F 3 5 4 2 3 1 5 1 2 4 3 1 2 4 3 WH, FB
E73 19 F 1 N S N 4 A, F 2 4 2 1 3 5 4 1 2 3 5 1 2 3 4 FB, JO
E74 17 M 1 S S N 7 N 4 1 3 2 4 5 1 3 2 5 4 1 3 4 2 JO, FB, WH
E75 18 F 1 N S S 8 A 3 2 3 5 1 4 2 3 5 1 4 1 3 4 2 FB, JO
E76 17 M 1 N S S 2 A, F 3 1 4 2 5 3 1 2 3 5 4 1 2 4 3 WH
E77 19 M 1 N N N 4 A 3 1 2 4 3 5 1 4 3 2 5 3 4 1 2 JO
E78 19 M 1 N N S 8 A 1 3 2 1 5 4 2 1 3 4 5 2 1 3 4 FB
E79 17 M 1 S S S 3 A, F, C 4 1 4 2 3 5 1 4 2 3 5 1 WH, FB
JO, MS, VI, EM, YT,
E80 17 M 1 S S S 3 A 5 3 1 2 4 5 3 1 2 4 5 2 4 3 1
WH, FB
E81 32 M 1 N S S 3 A 3 1 4 2 5 3 4 2 1 5 3 2 3 4 1 GO, FB, MS, VI
E82 19 M 1 N S N 2 A, F, C 3 4 1 2 3 1 4 1 2 3 0 1 3 4 2 JO, WH, IN
E83 19 F 1 N S N 3 A, F, C 3 1 2 4 5 3 2 1 4 5 3 4 2 3 1 WH, FB
E84 17 F 2 S S S 4 A, F 3 3 4 4 2 4 2 4 4 3 4 4 3 2 3 WH, FB, BR
E85 19 M 2 S S S 3 A, F, C 3 3 2 4 1 5 3 2 1 4 5 1 4 3 2 WH, IN, FB, MA, SK
E86 19 M 2 S S S 4 A 4 3 4 5 4 3 5 4 4 4 4 3 3 3 4 WH, IN, FB, MS
E87 24 F 2 N S N 4 A, F, C 3 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 1 3 4 2 DB, WH
E88 17 M 2 S S N 10 A 3 1 3 2 4 5 1 3 2 4 5 1 3 4 2 FB, JO
E89 17 M 2 N S S 3 A, F 3 4 3 1 5 2 1 3 2 4 5 1 3 4 2 WH, FB, JO
E90 19 M 2 S S S 12 A 1 WH, FB
189
Apêndice G: Respostas do Questionário de Perfil da Etapa 2

Apêndice G: Respostas do Questionário de Perfil da Etapa 2
Coluna sexo: percentual se refere aos participantes do sexo masculino.
Legendas do item 6: A: amigos, F: família, C: colegas, N: ninguém
Legendas do item 11: FB (Facebook), IN (Instagram), BR (browser), JO (Jogos), BA (banco), WH (Whatsapp), EM (E-mail),
NO (Notícias), TI (Tinder), GO (Google), FO (Fotos), MS (Músicas), VI (Vídeos), YT (YouTube), PD (PDF), HG
(Hangout), DB (DropBox), WA (Waze), PE (Perguntados Quis), CL (Calendário), FS (FourSquare), GD (GoogleDrive) SK
(Skype), TW (Twitter), MA (Mapas).

smartphone? (em ordem de preferência) [Arquivos diversos]

smartphone? (em ordem de preferência) [Arquivos diversos]
8. Que mídias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mídias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mídias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mídias mais costuma compartilhar nos aplicativos de

8. Que mídias mais costuma compartilhar nos aplicativos de
smartphone? (em ordem de preferência) [Imagens diversas]

smartphone? (em ordem de preferência) [Imagens diversas]
smartphone? (em ordem de preferência) [Imagens pessoais]

smartphone? (em ordem de preferência) [Imagens pessoais]

11. Quais aplicativos você mais utiliza no seu smartphone?
6. Em aplicativos de smartphone, com quem você costuma
5. Quantas horas diárias em média você passa interagindo
3. Possui internet distribuída por roteador WiFi em casa?

smartphone? (em ordem de preferência) [Aprendizagem]
7. Como você julga o recurso de recomendação (amigos,

smartphone? (em ordem de preferência) [Profissional]
4. Costuma utilizar os aplicativos de smartphone para

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de

10. Quais seus interesses com o uso de aplicativos de
smartphone? (em ordem de preferência) [Notícias]
9. Que mídias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mídias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mídias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mídias mais costuma ver nos aplicativos de

9. Que mídias mais costuma ver nos aplicativos de
2. Possui plano de internet móvel no smartphone?

smartphone? (em ordem de preferência) [Vídeos]

smartphone? (em ordem de preferência) [Vídeos]

smartphone? (em ordem de preferência) [Lazer]
conteúdos, etc) oferecido por alguns aplicativos?

smartphone? (em ordem de preferência) [Texto]

smartphone? (em ordem de preferência) [Texto]
1. Quantos smartphones você tem?

compartilhar sua localização?
conhecer pessoas novas?

com seu smartphone?
Idade
Sexo
ID

GC-B-1 20 F 1 S S S 15,0 A 3 5 5 4 3 2 5 2 1 3 2 1 1 1 1 IN, FB, BR, JO, CA, BA
GC-B-2 25 M 1 S S S 4,0 F, A 3 1 3 3 1 1 3 3 3 3 3 4 4 4 4 WH, IN
GC-B-3 21 F 1 N S N 1,0 N 3 5 2 2 5 5 4 4 2 2 2 1 4 1 1 EM, NO, WH, FB
GC-B-4 20 F 1 S S S 12,0 F, A, C 3 3 4 4 3 4 3 4 5 3 5 3 4 4 4 FB, WH, IN
GC-B-5 20 M 1 S S S 2,0 F, A 5 1 5 5 1 5 3 5 5 5 5 4 4 4 4 FB, WH, JO
GC-B-6 23 M 1 N S S 12,0 F, A, C 5 5 4 3 2 1 4 1 2 5 3 1 2 3 4 WH, FB, TI
GC-B-7 21 F 1 N S N 3,0 A 5 3 5 2 1 4 3 2 4 1 5 1 3 4 2 WH, FB, IN, EM, GO
GC-C-1 20 M 1 S S S 1,0 F, A 3 2 3 1 4 5 4 3 1 2 5 1 2 4 3 FB, IN, EM, JO
GC-C-2 21 M 1 N S S 20,0 F, A, C 2 4 3 2 1 4 2 4 4 5 4 1 2 2 3 IN, WH, EM, FO
GC-C-3 29 M 0 N S N 0,0 N 2 1 3 2 4 4 1 2 2 4 4 4 3 1 2 -
GC-C-4 25 F 2 S S S 5,0 F, A, C 4 2 3 4 1 5 3 2 1 5 4 1 3 4 2 FB, IN, WH, EM
GC-C-5 18 M 1 N S S 2,0 F, A, C 3 4 1 3 5 2 3 1 2 5 4 1 3 4 2 WH
GC-C-6 21 F 1 N S N 3,0 C 4 1 4 2 4 5 1 2 2 4 5 1 3 4 2 WH, FB
GC-C-7 23 F 1 N S N 1,0 N 5 4 2 1 5 3 4 3 1 5 2 1 3 4 2 WH, EM
GC-C-8 18 M 1 S N N 0,5 N 3 3 4 1 5 2 1 4 2 5 3 1 3 4 2 MU, VI, PD
GC-C-9 23 M 0 N N N 0,0 N 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 4 -
GE-B-1 20 F 1 S S N 7,0 N 5 1 3 4 2 5 2 3 4 1 5 1 3 4 2 WH, FB, TW, YT
GE-B-2 21 M 1 N S N 3,0 N 3 2 2 2 4 1 2 5 4 3 1 4 3 3 2 FB; YT, WH
GE-B-3 22 M 1 N S N 6,0 F, A, C 4 4 3 1 5 2 4 1 2 3 5 1 4 3 2 JO, EM, BA, FB
WH,EM,YT,NO,TW,DB,
GE-B-4 21 M 1 S S S 2,0 N 3 1 2 4 5 3 1 2 4 5 3 1 3 4 2
WA, CL
GE-B-5 21 F 1 N S S 10,0 A, C 5 5 3 4 3 3 5 2 4 4 4 4 3 3 3 WH, FB, IN, JO, CL
WH, IN, PE, SK, FB, TW,
GE-B-6 23 F 1 S S S 15,0 F, A, C 4 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 4 1 2 3
EM
GE-B-7 21 F 2 S S S 12,0 N 4 1 4 2 5 3 1 3 2 5 4 1 3 4 2 WH, EM, BR, FB, JO
GE-B-8 22 F 1 N S N 15,0 N 4 4 2 5 3 1 3 1 5 4 2 4 2 1 3 FB, WH, TW, IN
GE-C-1 19 F 1 S S N 2,0 N 4 1 4 2 5 3 1 3 2 4 5 2 1 4 3 WH, EM, FB, PE
GE-C-2 21 F 1 N S N 6,0 N 3 3 5 4 2 1 3 5 1 4 2 4 2 1 3 WH, FB, EM, IN
GE-C-3 19 M 1 S S S 13,0 F, A 5 1 5 2 4 3 1 5 3 2 4 1 2 4 3 WH
GE-C-4 22 M 1 S S S 5,0 F, A, C 3 3 4 4 3 4 3 4 4 3 2 4 4 4 4 WH, FB, IN, JO
GE-C-5 19 M 1 S S S 1,0 N 3 3 2 1 5 4 3 2 1 5 4 1 4 3 2 FB, WH, BR, JO
GE-C-6 21 M 1 S S N 1,0 N 2 5 3 4 1 2 5 2 4 1 3 3 2 1 4 BR, WH
WH, FB, IN, DB, FS, FO,
GE-C-7 19 F 1 S S N 4,0 F, A 3 4 5 1 2 3 3 5 2 1 4 1 3 2 4
GD
GE-C-8 19 F 1 S S S 8,0 N 4 3 5 1 5 2 1 3 5 4 2 1 3 4 2 WH, FB, EM
P-B-1 25 M 1 S S N 2,0 F 2 5 2 2 1 1 5 5 2 1 3 3 4 4 4 BA, EM, YT, WH, CL
P-C-1 31 M 1 S S N 3,0 F, A, C 2 1 2 3 5 4 2 1 3 4 5 1 4 2 3 FB, WH, HG
190
Apêndice G: Respostas do Questionário de Perfil da Etapa 2
191
Apêndice H: Histórico de Interações dos Participantes no Youubi

Apêndice H: Histórico de Interações dos Participantes no Youubi
Grupo Experimental Professores
Curso Biotecnologia (Biot.) Ciência e Tecnologia (C.T.) Biot. C.T.

PROF. TOTAL

PROF. MÉDIA
TOTAL BIOT.

MÉDIA BIOT.

TOTAL C.T.

MÉDIA C.T.
EXPERIM.

EXPERIM.
Participante
Código do

TOTAL

MÉDIA
GE-B-1
GE-B-2
GE-B-3
GE-B-4

GE-B-5

GE-B-6

GE-B-7
GE-B-8

GE-C-1

GE-C-2

GE-C-3

GE-C-5
GE-C-6
GE-C-7

GE-C-8

P-B-1

P-C-1
TOTAL 77 70 75 166 103 209 224 87 839 105 318 137 176 199 99 151 208 1105 158 1944 131 175 116 291 145
login 6 4 5 13 14 45 18 10 115 14,4 19 9 14 18 15 8 41 124 17,7 239 16,0 14 10 24 12,0
chat
0 0 0 1 0 0 10 2 13 1,6 1 7 3 1 0 0 0 12 1,7 25 1,7 3 3 6 3,0
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chat
0 1 1 1 0 0 7 4 14 1,8 3 4 5 2 0 0 0 14 2,0 28 1,9 3 3 6 3,0
receive
person
4 6 5 10 10 6 11 6 58 7,3 7 6 6 7 3 8 0 37 5,3 95 6,3 6 9 15 7,5
friends
person
8 13 6 19 15 20 28 9 118 14,8 20 11 33 19 16 15 3 117 16,7 235 15,7 15 10 25 12,5
view
person
18 17 16 21 20 17 30 26 165 20,6 18 18 19 14 4 15 8 96 13,7 261 17,2 14 25 39 19,5
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192
Apêndice H: Histórico de Interações dos Participantes no Youubi
193
Apêndice I: Resumo da análise de projetos relacionados

Apêndice I: Resumo da análise de projetos relacionados
Nome Foco Paper Pontos Fortes Pontos Fracos
Redu Rede Social Educar com Redu (livro) Rede Social com foco na aprendizagem. Não explora mapas.
Educacional Open Source. Avaliação de conteúdos
para auto-gestão do ambiente . Grupos.
GlobalEdu Modelo de Modelo de Educação Ubíqua Modelo de ambiente de u-learning. Não fica claro quais são os
ambiente de u- Orientado à Consciência do Serve de base para outros sistemas. requisitos funcionais. PDA.
learning Contexto do Aprendiz Modelo de dados e componentes. Sem download.
Comtext Gestão de M-learning e U-learning (livro) Integração: Perfil; Planejar Atividades. Muito conteúdo textual. PDA
competências Ferramentas: Diário, Fórum, Chat, E- Sem download.
contextualizada mail, Youtube, Skype, Portfólio, Mapa
Mental, OAs. Gestão de competências
LOCAL Recomendação A ubiquitous learning model Fez teste de usabilidade. Compartilhar Sem download. PDA.
contextualizada focused on learner interaction objetos de aprendizagem. Usa GPS.
Realimenta perfil do usuário;
GOAL Gerenciar OAs Gerenciando Objetos de Integração com o LOCAL. Usa PDA. Sem download.
Aprendizagem em Educação WebService.
Ubíqua
SENSMILE Redes social para Recommendation of Helpers Recomendação de pessoas "próximas" Sem download. Não avaliou
pedir ajuda em Based on Personal Connections (afetividade e local) para ajudar a ferramenta.
problemas in Mobile Learning resolver problemas.
Quizzer Game Challenges in Scaling Mobile Quiz geolocalizado. Autoria fácil. Não dispõe de Download.
Geolocalizado Learning Applications: The Motivação pela competição. Contexto do Interface com muito texto.
Example of Quizzer GPS e da Mídia. Para Android.
ARIS Game ARIS: An open source tool for Geolocalização. Dinâmica de game. Não tem para Android.
Geolocalizado producing mobile learning Open source. Já lançado p/ Iphone.
experiances
SCVNGR Game www.scvngr.com Cria tarefas Geolocalizadas. Muito específico. Recentemente
Geolocalizado Bastante funcional. Android. APP deixou de funcionar.
MAAIMS Autoria Using IMS Learning Design to Autoria com imagens em Mobile. Sem Download. Não avaliou
Geolocalizada Author Authentic Learning Utiliza GeoLocalização. Integração com ferramenta; Muitos campos;
Examples in Mobile Context. LMS.
SCROLL Autoria SCROLL: System for Recomenda anotações com base em Sem Download. Ignora
Geolocalizada Capturing and Reminding of vários atributos (lugar, tempo). Para anotações informais. Não fica
Ubiqitous Learning Log Android. Sensibilidade ao contexto. claro o papel do professor.
Sensível a velocidade. Ideia bloco de
notas inteligente.
Zydeco Autoria e Tagging A New Type of Learning Fazer anotações e gravações no Não explora a localização. Não
Experience in Nomadic dispositivo, que podem ser depois achei para download. Fez
Inquiry: Use of Zydeco in the compartilhadas. experimento.
Science Center
M-Tutorial Autoria de OAs M-tutorial: ferramenta de Autoria de objetos de aprendizagem para Feito para J2ME.
Móveis autoria para desenvolvimento Mobile. WebService. Funciona off-line!
de tutoriais voltados para o m-
learning
AGORA Framework de Supporting Place/Space Based Ideia de relacionar grupos de pessoas na Sem experimento ou exemplos
macro-cenários Patterns of Citywide Mobile cidade. Cenários genéricos de formação concretos.
Learning through Multi-Agent de grupos para o aprendizado na cidade.
Framework
- API de redes Um Mecanismo para a Integração com Facebook. Cenários de Sem acesso.
sociais Integração entre o LMS uso e de integração.
Moodle e o Site de Redes
Sociais Facebook
Hapori Busca sensível ao Hapori: Context-based Local Busca lugares com base em outros
contexto Search for Mobile Phones using usuários, horário, clima, histórico de
Community Behavioral interações. Fez experimento.
Modeling and Similarity
- API de redes Towards a Multichannel Input Usa APIs do Facebook e Twitter para Não apresentou APP nem testou,
sociais Dimension in Learning receber mensagens dos alunos; Utiliza apenas disse que fez um
Scenarios with Mobile Devices SMS para receber mensagens dos protótipo;
alunos; Android.
CAMLES Assistente móvel CAMLES: An Adaptive Mobile Utiliza localização. Ideia de associar Sem Download. Não parece que
de idioma Learning System to Assist conteúdo ao contexto do aprendiz. Foco codificou. Não informa de onde
Student in Language Learning em idiomas. tirou os conteúdos. Experimento
pouco detalhado.
- Assistente móvel A Design of Mobile Explora o lazer e momentos de ócio. Sem experimento. Diz ser para
de idioma Application for English Quiz sobre o que se está estudando. mobile, mas, os protótipos
Learning Acompanhar letras e legendas em outro parecem Desktop. Usuários
idioma, de clipes de música. gostam de responder Quiz
enquanto escuta música?
194
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

SMALL Assistente móvel How We Can Entwine In-class Registra as palavras que aluno está Não explora o GPS. Sem
de idioma Vocabulary Learning with Out- aprendendo e às destaca nos textos. Download. Experimento não
class One in English Course Realizou experimento; mostra grandes impactos.
Muito texto para um Mobile.
Cleveland Conteúdos http://clevelandhistorical.org/
Com GPS, exibe informações historicas
Historical Geolocalizados sobre aquele local da cidade. Android e
App Iphone.
Yelp Realidade www.yelp.com.br Usa geolocalização. Recomenda lugares. Poucos pontos de interesse para
Aumentada Realidade aumentada. cidades pequenas. Realidade
Dispositivos móveis. aumentada trava.
Wikitude Realidade http://www.wikitude.com/ API Open source. App AR Mobile mais Lento. Foco não educacional.
aumentada popular. Iphone e Android. Pontos de
interesse em Realidade aumentada.
Snap2Learn Realidade Visual Interactive and Location Reconhecimento de imagem e Sem download. Sem detalhes
Aumentada Activated Mobile Learning GeoTagging;"Point to Know". técnicos.
Participação do professor;
Simple Mapa Conceitual A Mind Map-oriented Mobile Explora criatividade e inteligência Tela Mobile é pequena para se
Mind+ Mobile Learning Approach to visual. Há questão de pesquisa; trabalhar em grupo. Não houve
Promoting Creative Thinking Experimento bem organizado (pós-teste pré-teste.
Ability of Students in a e aval. qualitativa). Para Iphone. Mapas
Business Course conceituais.
CULP QR Tags Development of a ubiquitous Lê QR code tags e envia conteúdo para o Sem GPS.
learning platform based on a usuário. Fez experimento.
real-time help-seeking
mechanism
- QR Tags Development of a Web 2.0- Utiliza QR code. Ambiente Web Não usa GPS. Sem detalhes de
based Ubiquitous Learning auxiliar. Domínio: plantas. implementação. Os QR codes
Platform for Schoolyard Plant precisam já estar posicionados.
Identification
Qrpedia Criador de QR http://qrpedia.org/ Fácil de criar suas próprias QR codes.
code
BeWell Sensor de BeWell: A Smartphone Monitora movimentação para promover Muito específico.
Atividades Application to Monitor, Model hábidos saudáveis.
and Promote Wellbeing Sistema Web auxiliar.
Oscar Estilo de A conversational intelligent Identificação automática de Estilo de Domínio muito específico:
Aprendizagem tutoring system to Aprendizagem; estudo de SQL.
automatically predict learning
styles
Odin Adaptação de Adaptação de material didático Adaptação do conteúdo para Não integrou-se a LMS. Foca
conteúdo para u-learning: Sistema Odin dispositivos. SCORM. IMS-QTI. apenas na adaptação. Foca na
Bons detalhes técnicos. implementação.
MobiLE Recomendação MobiLE: Um Ambiente Recomendação de OAs em Mobile. Feito para J2ME.
Ubíqua de OAs Multiagente de Aprendizagem Integração com Moodle. Algoritmos
Móvel para Apoiar a genéticos para recomendar. Utiliza GPS.
Recomendação Ubíqua de OAs
- Recomendação When Recommendation Meets Estratégia de recomendação Não explicitamente educacional;
Mobile Contextual and contextualizada.
Personalized Recommendation
On The Go
FourSquare Rede Social https://pt.foursquare.com/about/ Android e Iphone. Gamification. Foco comercial;
Geolocalizada new Rede social com foco em
estabelecimentos e geolocalizada.
Waze GPS Social http://www.waze.co.il/ Rede Social geolocalizada em contexto Muito específico.
de trânsito e cidade.
Facebook Rede Social www.facebook.com.br Chat, Recomendação, Grupos, Não explora bem mapas. Foca
Notificações. Interface rápida. apenas no grupo de amigos.
Street Bump Notificar http://www.streetbump.org Reporta problemas locais, nesse caso, Muito específico.
problemas nas estradas. Impacto social.
iPrinceton Serviços da http://mobile.princeton.edu/ Provê informações acadêmicas, notícias,
Universidade informações dos cursos, biblioteca e
redes sociais. Android.
Harvard Serviços da http://www.harvard.edu/all- Eventos e notícias do contexto
Mobile Universidade harvard-mobile acadêmico. Android. Iphone.
Amarino Internet das coisas http://www.amarino-toolkit.net/ Possibilita integração de sensores e
diversos aparelhos à aplicações Android.
Usa Arduino.
NoiseTube Reconhecimento https://play.google.com/store/a Reconhecimento de ruídos ambiente e
de som pps/details?id=net.noisetube integração com GPS. Salva dados no
aparelho.
195
Apêndice J: Interface da API Youubi

Apêndice J: Interface da API Youubi
public interface IYouubi
{
//****************************************************************************
// Métodos da API Youubi relacionados a classe Person
//***************************************************************************
// Realiza login
public boolean login(String email, String pass, Context contexto);
// Realiza logout
public boolean logout(long idPerson, Context contexto);
// Obtem objeto Person, a partir do ID
public Person getPerson(long idPerson);
// Obtem objeto Person, a partir do email
public Person getPerson(String email);
// Obtem todos os objetos Person do BD
public List<Person> getAllPerson();
// Pesquisa objetos Person
public List<Person> searchPerson(long idPerson, String param, Context contexto);
// Cria objeto Person
public boolean createPerson(Person person, Context contexto);
// Edita objeto Person
public boolean editPerson(Person person, FileOriginal fileOriginal, Context contexto);
// Remove objeto Person
public boolean removePerson(long idPerson, Context contexto);
// Registra que usuário logado (person1) visualizou person2
public boolean viewPerson(long idPerson1, long idPerson2, Context contexto);
// Registra que usuário logado (person1) rejeitou recomendação de person2
public boolean rejectRecommPerson(long idPerson1, long idPerson2, Context contexto);
// Registra que usuário logado (person1) requisitou amizade de person2
public boolean requestFriendship(long idPerson1, long idPerson2, Context contexto);
// Registra que usuário logado cancelou sua própria requizição de amizade feita para
person2
public boolean cancelRequestFriendship(long idPerson1, long idPerson2, Context
contexto);
// Registra que usuário logado (person1) rejeitou requisição de amizade vinda de
person2
public boolean rejectFriendship(long idPerson1, long idPerson2, Context contexto);
// Registra que usuário logado (person1) aceitou requisição de amizade vinda de
person2
public boolean acceptFriendship(long idPerson1, long idPerson2, Context contexto);
// Registra que usuário logado (person1) desfez amizade com person2
public boolean removeFriendship(long idPerson1, long idPerson2, Context contexto);
// Usuário logado (person1) envia mensagem de texto para person2 ou grupo
public boolean sendMessage(long idPerson1, long idPerson2OrGroup, String messages, int
useToPersonOrGroup, Context contexto);

//-------------------------------------------------------------------------------
// Métodos da API Youubi relacionados a classe RelatePersonContent, que representa as
relações entre Person e Content
//--------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relações RelatePersonContent por idPerson
public List<RelatePersonContent> getListRelatePersonContentByPerson(long idPerson);
// Obtem relações RelatePersonContent
public List<RelatePersonContent> getListRelatePersonContentByContent(long idContent);
196
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

//--------------------------------------------------------------------------------
// Métodos da API Youubi relacionados a classe RelatePersonPerson, que representa as
relações entre Person e Person
//--------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relações RelatePersonPerson
public List<RelatePersonPerson> getListRelatePersonPersonByPerson1(long idPerson1);
// Obtem relações RelatePersonPerson
public List<RelatePersonPerson> getListRelatePersonPersonByPerson2(long idPerson2);

//--------------------------------------------------------------------------------
// Métodos da API Youubi relacionados a classe RelatePersonLocation, que representa as
relações entre Person e Location
//--------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relações RelatePersonLocation
public List<RelatePersonLocation> getListRelatePersonLocationByPerson(long idPerson);
// Obtem relações RelatePersonLocation
public List<RelatePersonLocation> getListRelatePersonLocationByLocation(long
idLocation);

//--------------------------------------------------------------------------------
// Métodos da API Youubi relacionados a classe RelatePersonGroup, que representa as
relações entre Person e Group
//--------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relações RelatePersonGroup
public List<RelatePersonGroup> getListRelatePersonGroupByPerson(long idPerson);
// Obtem relações RelatePersonGroup
public List<RelatePersonGroup> getListRelatePersonGroupByGroup(long idGroup);

//--------------------------------------------------------------------------------
// Métodos da API Youubi relacionados a classe RelatePersonTag que representa as
relações entre Person e Tag
//--------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relações RelatePersonTag
public List<RelatePersonTag> getListRelatePersonTagByPerson(long idPerson);
// Obtem relações RelatePersonTag

public List<RelatePersonTag> getListRelatePersonTagByTag(long idTag);

//***************************************************************************
// Métodos API Youubi relacionados a classe Content (classe pai de Event, Challenge e
Post)
//***************************************************************************
// Obtem objeto Content, a partir do ID
public Content getContent(long idContent);
// Obtem todos os objetos Content do BD
public List<Content> getAllContent();
// Obtem lista de Contents, a partir do idPerson
public List<Content> getListContentByPerson(long idPerson);
// Pesquisa objetos Content
public List<Content> searchContent(long idPerson, String param, int contentType,
Context contexto);
// Cria objeto Content
public boolean createContent(long idPerson, Content content, String
listRelatedLocations, FileOriginal fileOriginal, Context contexto);
// Remove objeto Content
public boolean removeContent(long idPerson, long idContent, Context contexto);
// Edita objeto Content
public boolean editContent(long idPerson, Content content, String
listRelatedLocations, FileOriginal fileOriginal, Context contexto);
// Registra que usuário logado (person) visualizou Content
public boolean viewContent(long idPerson, long idContent, Context contexto);
// Registra que usuário logado (person) rejeitou recomendação de Content
197
Apêndice J: Interface da API Youubi

public boolean rejectRecommContent(long idPerson, long idContent, Context contexto);
// Registra que usuário logado (person) adicionou Content como favorito
public boolean addContent(long idPerson, long idContent, int finality, Context
contexto);
// Registra que usuário logado (person) avaliou Content
public boolean rateContent(long idPerson, long idContent, int rate, Context contexto);
// Usuário logado (person) comenta Content
public boolean commentContent(long idPerson, long idContent, String comment, Context
contexto);
// Registra que usuário logado (person) avaliou Content
public boolean answerContent(long idPerson, long idContent, int answer, Context
contexto);

//-------------------------------------------------------------------------------
// Métodos da API Youubi relacionados a classe RelateContentLocation, que representa
as relações entre Content e Location
//-------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relações RelateContentLocation por idContent
public List<RelateContentLocation> getListRelateContentLocationByContent(long
idContent);
// Obtem relações RelateContentLocation
public List<RelateContentLocation> getListRelateContentLocationByLocation(long
idLocation);

//-------------------------------------------------------------------------------
// Métodos da API Youubi relacionados a classe RelateContentTag, que representa as
relações entre Content e Tag
//-------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relações RelateContentTag
public List<RelateContentTag> getListRelateContentTagByContent(long idContent);
// Obtem relações RelateContentTag
public List<RelateContentTag> getListRelateContentTagByTag(long idTag);

//***************************************************************************
// Métodos da API Youubi relacionados a classe Location
//***************************************************************************
// Obtem objeto Location
public Location getLocation(long idLocation);
// Obtem todos os objetos Location do BD
public List<Location> getAllLocation();
// Obtem lista de Location, a partir do idPerson
public List<Location> getListLocationByPerson(long idPerson);
// Pesquisa objetos Location
public List<Location> searchLocation(long idPerson, String param, Context contexto);
// Cria objeto Location
public boolean createLocation(long idPerson, Location location, FileOriginal
fileOriginal, Context contexto);
// Edita objeto Location
public boolean editLocation(long idPerson, Location location, FileOriginal
fileOriginal, Context contexto);
// Remove objeto Location
public boolean removeLocation(long idPerson, long idLocation, Context contexto);
// Registra que usuário logado (person) visualizou Location
public boolean viewLocation(long idPerson, long idLocation, Context contexto);
// Registra que usuário logado (person) rejeitou recomendação de Location
public boolean rejectRecommLocation(long idPerson, long idLocation, Context contexto);
// Usuário logado (person) adiciona Location
public boolean addLocation(long idPerson, long idLocation, int finality, Context
contexto);
// Usuário logado (person) avalia Location
public boolean rateLocation(long idPerson, long idLocation, int rate, Context
contexto);
198
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

// Usuário logado (person) comenta Location
public boolean commentLocation(long idPerson, long idLocation, String comment, Context
contexto);

//-------------------------------------------------------------------------------
// Métodos da API Youubi relacionados a classe RelateLocationTag, que representa as
relações entre Location e Tag
//-------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relações RelateLocationTag
public List<RelateLocationTag> getListRelateLocationTagByLocation(long idLocation);
// Obtem relações RelateLocationTag
public List<RelateLocationTag> getListRelateLocationTagByTag(long idTag);

//***************************************************************************
// Group
//***************************************************************************
// Obtem objeto Group
public Group getGroup(long idGroup);
// Obtem todos os objetos Group do BD
public List<Group> getAllGroup();
// Obtem lista de Group, a partir do idPerson
public List<Group> getListGroupByPerson(long idPerson);

// Pesquisa objetos Group
public List<Group> searchGroup(long idPerson, String param, Context contexto);
// Cria objeto Group
public boolean createGroup(long idPerson, Group group, String listRelatedLocations,
FileOriginal fileOriginal, Context contexto);
// Edita objeto Group
public boolean editGroup(long idPerson, Group group, String listRelatedLocations,
FileOriginal fileOriginal, Context contexto);
// Person remove Group (Se proprietário, remove. Se membro, sai do grupo)
public boolean removeGroup(long idPerson, long idGroup, Context contexto);
// Person visualiza Group
public boolean viewGroup(long idPerson, long idGroup, Context contexto);
// Usuário logado (person) rejeita recomendação de Group
public boolean rejectRecommGroup(long idPerson, long idGroup, Context contexto);
// Usuário logado (person) entra no Group
public boolean addGroup(long idPerson, long idGroup, int finality, Context contexto);
// Usuário logado (person) avalia Group
public boolean rateGroup(long idPerson, long idGroup, int rate, Context contexto);
// Usuário logado (person) cria Content dentro de Group
public boolean createContentInGroup(long idPerson, long idGroup, Content content,
String listRelatedLocations, FileOriginal fileOriginal, Context contexto);
// Usuário logado (person) adiciona Content dentro de Group
public boolean addContentInGroup(long idPerson, long idGroup, long idContent, Context
contexto);
// Usuário logado (person) remove Content de dentro de Group
public boolean removeContentInGroup(long idPerson, long idGroup, long idContent,
Context contexto);

//-------------------------------------------------------------------------------
// RelateGroupContent que representa as relações entre Group e Content
//-------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relações RelateGroupContent
public List<RelateGroupContent> getListRelateGroupContentByGroup(long idGroup);
// Obtem relações RelateGroupLocation
public List<RelateGroupContent> getListRelateGroupContentByContent(long idContent);
199
Apêndice J: Interface da API Youubi

//-------------------------------------------------------------------------------
// Métodos da API Youubi relacionados a classe RelateGroupLocation, que representa as
relações entre Group e Location
//-------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relações RelateGroupLocation
public List<RelateGroupLocation> getListRelateGroupLocationByGroup(long idGroup);
// Obtem relações RelateGroupLocation
public List<RelateGroupLocation> getListRelateGroupLocationByLocation(long
idLocation);

//-------------------------------------------------------------------------------
// Métodos da API Youubi relacionados a classe RelateGroupTag, que representa as
relações entre Group e Tag
//-------------------------------------------------------------------------------
// Obtem relações RelateGroupTag
public List<RelateGroupTag> getListRelateGroupTagByGroup(long idGroup);
// Obtem relações RelateGroupTag
public List<RelateGroupTag> getListRelateGroupTagByTag(long idTag);

//***************************************************************************
// Métodos da API Youubi relacionados a classe Tag
//***************************************************************************
// Obtem todos as Tag do BD
public List<Tag> getAllTag();

//*****************************************************************************
// Métodos da API Youubi relacionados a classe FileOriginal
//*****************************************************************************
// Obtem Imagem Original
public FileOriginal getFileOriginal(long idFileOriginal);

//***************************************************************************
// Métodos da API Youubi relacionados a classe Context
//***************************************************************************
// Obtem lista de Context por idPerson
public List<Context> getListContextByPerson(long idPerson);
// Obtem o último objeto Context de um person
public Context getLastContext(long idPerson);

//***************************************************************************
// Métodos da API Youubi relacionados a classe Scores
//***************************************************************************
// Obtem Scores
public Scores getScores(long idScores);

//***************************************************************************
// Métodos da API Youubi relacionados a classe Times
//***************************************************************************
// Obtem Times
public Times getTimes(long idTimes);

//***************************************************************************
// Métodos da API Youubi relacionados a classe Device
//***************************************************************************
// Obtem lista de Device por idPerson
public List<Device> getListDeviceByPerson(long idPerson);

//***************************************************************************
// Métodos da API Youubi relacionados ao componente Recommender
//***************************************************************************
// Produz lista de objetos Person recomendados para Person em tempo real.
public boolean getListRecommendedPersons(long idPerson, int size, Context context);
200
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

// Produz lista de objetos Location recomendados para Person em tempo real
public boolean getListRecommendedLocations(long idPerson, int size, Context context);
// Produz lista de objetos Content (postagens, eventos e desafios) recomendados para
Person em tempo real
public boolean getListRecommendedContents(long idPerson, int size, Context context);
// Produz lista de objetos Group recomendados para Person em tempo real
public boolean getListRecommendedGroups(long idPerson, int size, Context context);

//***************************************************************************
// Métodos da API Youubi relacionados a classe Notification
//***************************************************************************
// Obtem uma notificação específica
public Notification getNotification(long idNotification);
// Obtem a lista de notificações de um usuário
public List<Notification> getListNotificationByPerson(long idPerson);
}
201
Apêndice K: Interfaces dos componentes da arquitetura do Youubi

Apêndice K: Interfaces dos componentes da arquitetura do
Youubi
Interface do componente Communication
O componente Communication implementa a mesma interface de IYouubi, apresentada no Apêndice J.

Interface do componente Manager
O componente Manager implementa a mesma interface de IYouubi, apresentada no Apêndice J.

Interface do componente Analyzer
public interface IAnalyzer
{
// Analisa RelatePersonLocation para identificar onde o usuario mora
public Location getLocationHome(Person person);

// Analisa RelatePersonPerson para identificar amigos em comum e "salvar" no status
CONSTANT
public void computeCommonFriends();
}

Interface do componente Collector
public interface ICollector
{
// Com base em (Latitude,Longitude) preenche location com atributos do GoogleMaps
(Pais, Estado, Cidade, etc).
public Location fillLocation(Location location);
}

Interface do componente Recommender
public interface IRecommender
{
public void removeListRecommendedPersonsEffective(Person person);
public void removeListRecommendedContentsEffective(Person person);
public void removeListRecommendedLocationsEffective(Person person);
public void removeListRecommendedGroupsEffective(Person person);
public void recommendEffectivePersons(long idPerson, int size, Context context);
public void recommendEffectiveLocations(long idPerson, int size, Context context);
public void recommendEffectiveContents(long idPerson, int size, Context context);
public void recommendEffectiveGroups(long idPerson, int size, Context context);
}

Interface do componente Persistence
public interface IPersistence
{
//--------------------------------------------------------
// CONTENT
//--------------------------------------------------------
public int getLastIdContent();
public int getCountContent();
public boolean insertContent(Content content);
public boolean removeContent(long id);
public boolean setContent(Content content);
public Content getContent(long id);
public List<Content> searchContent(String param, int contentType);
public List<Content> getAllContent();
public List<Content> getListContentByPerson(long idPerson);
202
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

//------------------------------------------------------------------------------------
// Context
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertContext(Context context);
public boolean removeContext(long id);
public boolean setContext(Context context);
public Context getContext(long id);
public List<Context> getAllContext();
public List<Context> getListContextByPerson(long idPerson);
public Context getLastContext(long idPerson);

//------------------------------------------------------------------------------------
// Device
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertDevice(Device device);
public boolean removeDevice(long id);
public boolean setDevice(Device device);
public Device getDevice(long id);
public Device getDevice(String imei);
public List<Device> getAllDevice();
public List<Device> getListDeviceByPerson(long idPerson);

//------------------------------------------------------------------------------------
// FileOriginal
//------------------------------------------------------------------------------------
public FileOriginal getFileOriginal(long id);

//------------------------------------------------------------------------------------
// Group
//------------------------------------------------------------------------------------
public int getCountGroup();
public boolean insertGroup(Group group);
public boolean removeGroup(long id);
public boolean setGroup(Group group);
public Group getGroup(long id);
public List<Group> getAllGroup();
public List<Group> searchGroup(String param);
public List<Group> getListGroupByPerson(long idPerson);

//------------------------------------------------------------------------------------
// Location
//------------------------------------------------------------------------------------
public int getLastIdLocation();
public int getCountLocation();
public boolean insertLocation(Location location);
public boolean removeLocation(long id);
public boolean setLocation(Location location);
public Location getLocation(long id);
public List<Location> searchLocation(String param);
public List<Location> getAllLocation();
public List<Location> getListLocationByPerson(long idPerson);

//------------------------------------------------------------------------------------
// PERSON
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean login(String email, String passEncripted);
public int getLastIdPerson();
public int getCountPerson();
public boolean insertPerson(Person person);
public boolean removePerson(long id);
public boolean setPerson(Person person);
203
Apêndice K: Interfaces dos componentes da arquitetura do Youubi

public Person getPerson(String email);
public Person getPerson(long id);
public List<Person> getAllPerson();
public List<Person> searchPerson(String param);

//------------------------------------------------------------------------------------
// TAG
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertTag(Tag tag);
public boolean removeTag(long id);
public boolean setTag(Tag tag);
public Tag getTag(long id);
public Tag getTag(String name);
public List<Tag> getAllTag();

//------------------------------------------------------------------------------------
// Scores
//------------------------------------------------------------------------------------
public Scores getScores(long id);

//------------------------------------------------------------------------------------
// Times
//------------------------------------------------------------------------------------
public Times getTimes(long id);
public boolean removeTimes(long id);

//------------------------------------------------------------------------------------
// Notification
//------------------------------------------------------------------------------------
public Notification getNotification(long idNotification);
public boolean insertNotification(Notification notification);
public boolean removeNotification(long idNotification);
public List<Notification> getListNotificationByPerson(long idPerson);
public Notification getLastNotification(long idPerson, long idPersonAct, int
typeNotification);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelatePersonContent Person + Content
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelatePersonContent(RelatePersonContent relatePersonContent);
public boolean removeRelatePersonContent(RelatePersonContentPK relatePersonContentPK);
public boolean setRelatePersonContent(RelatePersonContent relatePersonContent);
public RelatePersonContent getRelatePersonContent(RelatePersonContentPK
relatePersonContentPK);
public List<RelatePersonContent> getAllRelatePersonContent();
public List<RelatePersonContent> getListRelatePersonContentByPerson(long idPerson);
public List<RelatePersonContent> getListRelatePersonContentByContent(long idContent);
public List<RelatePersonContent> getListRelatePersonContentByPersonContent(long
idPerson, long idContent);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelatePersonPerson Person + Person
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelatePersonPerson(RelatePersonPerson relatePersonPerson);
public boolean removeRelatePersonPerson(long idPerson1, long idPerson2, int status);
public boolean setRelatePersonPerson(RelatePersonPerson relatePersonPerson);
public RelatePersonPerson getRelatePersonPerson(long idPerson1, long idPerson2, int
status);
public List<RelatePersonPerson> getAllRelatePersonPerson();
public List<RelatePersonPerson> getListRelatePersonPersonByPerson1(long idPerson1);
public List<RelatePersonPerson> getListRelatePersonPersonByPerson2(long idPerson2);
204
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação

public List<RelatePersonPerson> getListRelatePersonPersonByPerson1Person2(long
idPerson1, long idPerson2);
public List<RelatePersonPerson> getListRelatePersonPersonByStatus(int status);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelatePersonLocation Person + Location
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelatePersonLocation(RelatePersonLocation relatePersonLocation);
public boolean removeRelatePersonLocation(RelatePersonLocationPK
relatePersonLocationPK);
public boolean setRelatePersonLocation(RelatePersonLocation relatePersonLocation);
public RelatePersonLocation getRelatePersonLocation(RelatePersonLocationPK
relatePersonLocationPK);
public List<RelatePersonLocation> getAllRelatePersonLocation();
public List<RelatePersonLocation> getListRelatePersonLocationByPerson(long idPerson);
public List<RelatePersonLocation> getListRelatePersonLocationByLocation(long
idLocation);
public List<RelatePersonLocation> getListRelatePersonLocationByPersonLocation(long
idPerson, long idLocation);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelatePersonGroup Person + Group
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelatePersonGroup(RelatePersonGroup relatePersonGroup);
public boolean removeRelatePersonGroup(RelatePersonGroupPK relatePersonGroupPK);
public boolean setRelatePersonGroup(RelatePersonGroup relatePersonGroup);
public RelatePersonGroup getRelatePersonGroup(RelatePersonGroupPK
relatePersonGroupPK);
public List<RelatePersonGroup> getAllRelatePersonGroup();
public List<RelatePersonGroup> getListRelatePersonGroupByPerson(long idPerson);
public List<RelatePersonGroup> getListRelatePersonGroupByGroup(long idGroup);
public List<RelatePersonGroup> getListRelatePersonGroupByPersonGroup(long idPerson,
long idGroup);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelatePersonTag Person + Tag
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelatePersonTag(RelatePersonTag relatePersonTag);
public boolean removeRelatePersonTag(RelatePersonTagPK relatePersonTagPK);
public boolean setRelatePersonTag(RelatePersonTag relatePersonTag);
public RelatePersonTag getRelatePersonTag(RelatePersonTagPK relatePersonTagPK);
public List<RelatePersonTag> getAllRelatePersonTag();
public List<RelatePersonTag> getListRelatePersonTagByPerson(long idPerson);
public List<RelatePersonTag> getListRelatePersonTagByTag(long idTag);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelateContentLocation Content + Location
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelateContentLocation(RelateContentLocation
relateContentLocation);
public boolean removeRelateContentLocation(RelateContentLocationPK
relateContentLocationPK);
public boolean setRelateContentLocation(RelateContentLocation relateContentLocation);
public RelateContentLocation getRelateContentLocation(RelateContentLocationPK
relateContentLocationPK);
public List<RelateContentLocation> getAllRelateContentLocation();
public List<RelateContentLocation> getListRelateContentLocationByContent(long
idContent);
public List<RelateContentLocation> getListRelateContentLocationByLocation(long
idLocation);
205
Apêndice K: Interfaces dos componentes da arquitetura do Youubi

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelateContentTag Content + Tag
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelateContentTag(RelateContentTag relateContentTag);
public boolean removeRelateContentTag(RelateContentTagPK relateContentTagPK);
public boolean setRelateContentTag(RelateContentTag relateContentTag);
public RelateContentTag getRelateContentTag(RelateContentTagPK relateContentTagPK);
public List<RelateContentTag> getAllRelateContentTag();
public List<RelateContentTag> getListRelateContentTagByContent(long idContent);
public List<RelateContentTag> getListRelateContentTagByTag(long idTag);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelateLocationTag Location + Tag
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelateLocationTag(RelateLocationTag relateLocationTag);
public boolean removeRelateLocationTag(RelateLocationTagPK relateLocationTagPK);
public boolean setRelateLocationTag(RelateLocationTag relateLocationTag);
public RelateLocationTag getRelateLocationTag(RelateLocationTagPK
relateLocationTagPK);
public List<RelateLocationTag> getAllRelateLocationTag();
public List<RelateLocationTag> getListRelateLocationTagByLocation(long idLocation);
public List<RelateLocationTag> getListRelateLocationTagByTag(long idTag);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelateGroupContent Group + Content
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelateGroupContent(RelateGroupContent relateGroupContent);
public boolean removeRelateGroupContent(RelateGroupContentPK relateGroupContentPK);
public boolean setRelateGroupContent(RelateGroupContent relateGroupContent);
public RelateGroupContent getRelateGroupContent(RelateGroupContentPK
relateGroupContentPK);
public List<RelateGroupContent> getAllRelateGroupContent();
public List<RelateGroupContent> getListRelateGroupContentByGroup(long idGroup);
public List<RelateGroupContent> getListRelateGroupContentByContent(long idContent);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelateGroupLocation Group + Location
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelateGroupLocation(RelateGroupLocation relateGroupLocation);
public boolean removeRelateGroupLocation(RelateGroupLocationPK relateGroupLocationPK);
public boolean setRelateGroupLocation(RelateGroupLocation relateGroupLocation);
public RelateGroupLocation getRelateGroupLocation(RelateGroupLocationPK
relateGroupLocationPK);
public List<RelateGroupLocation> getAllRelateGroupLocation();
public List<RelateGroupLocation> getListRelateGroupLocationByGroup(long idGroup);
public List<RelateGroupLocation> getListRelateGroupLocationByLocation(long
idLocation);

//------------------------------------------------------------------------------------
// RelateGroupTag Group + Tag
//------------------------------------------------------------------------------------
public boolean insertRelateGroupTag(RelateGroupTag relateGroupTag);
public boolean removeRelateGroupTag(RelateGroupTagPK relateGroupTagPK);
public boolean setRelateGroupTag(RelateGroupTag relateGroupTag);
public RelateGroupTag getRelateGroupTag(RelateGroupTagPK relateGroupTagPK);
public List<RelateGroupTag> getAllRelateGroupTag();
public List<RelateGroupTag> getListRelateGroupTagByGroup(long idGroup);
public List<RelateGroupTag> getListRelateGroupTagByTag(long idTag);
}
206
Ambiente de Aprendizado Ubíquo Youubi: Design e Avaliação
207
Apêndice L: Diagrama de Transição de Telas do Youubi Android

Apêndice L: Diagrama de Transição de Telas do Youubi Android