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Tome of Magic

Magias Arcanas
Lista de Mgicas
1 Crculo 5 Crculo
- Conjurar Componentes Mgicos - Alcance Distante III
- Exploso de Fogo - Aquisio de Khazid
- Punho de Pedra - Resistncia Baixa
- Estimativa de Hornug - Cajado Mgico
- ltimo Flego - Nvoa Mental
- Metamorfosear Lquidos - Salvaguarda
- Vo Emplumado de Mordock - Repulso de Von Gasik
- Aura temerria de Nahal - Vrtice
- Costura - Forma de Onda

2 Crculo 6 Crculo
- Escudo do Caos - Aumento II
- Defletor de Hornug - Corcel Espectral de Bloodstone
- Sede Insacivel - Garras de Umber Hulk
- Mo de Terra de Maximiliano - Dilatao II
- Anulao Absurda de Nahal - Constritor Flamejante da Floresta
- Vida Passada - Transformao Sombria de Lorloveim
- Proteo Contra Paralisao - Escudo Selvagem
- Cavalgar o Vento - Ataque Selvagem
- Senso de Alteraes
7 Crculo
3 Crculo - Tempestade cida
- Alacridade - Unio Pavorosa de Bloodstone
- Anlise Essencial de Alamir - Chocar a Pedra do Ovo
- Realidade Alternativa - Seletor de Oscilaes de Hornug
- Aumento I - Intensificar Convocao
- Alcance Distante I - Punho Flamejante de Malec-Keith
- Corrente de Fogo - Gato das Sombras
- Fala do Tolo - Moldar Magia
- Sombra Rastejante de Lorloveim - Roubar Encanto
- Mo de Pedra de Maximiliano - Sufocar
- Malison Menor
- Armadura Espiritual 8 Crculo
- Enquadrar o Crculo - Desidratao Horrvel de Abi-Dalzim
- Duplicata Aquosa - Aerobarco
- Olhar do Mago - Ataque Caledoscpico de Gunther
- Escudo Homunculus
4 Crculo - Envio Aleatrio de Hornung*
- Dilatao I - Zona Selvagem
- Aprimoramento de Adivinhao
- Alcance Distante II 9 Crculo
- Malison Maior - Cadeia de Contingncia
- Localizar Criatura - Aura Elemental
- Mscara da Morte - Transferncia de Estado
- Reverter Magia Menor - Transmutao Gloriosa
- Celeridade de Mordenkhain - Estabilizar
- Convocar Licantropo - Lamurio de Banshee
- Cajado dos Troves - Fogo Selvagem
- H/No H - Vento Selvagem
- Transformar Seixos em Rochas
- M Sorte
Mgicas do 1 Crculo flash de fogo que atira setas flamejantes. Todas as
criaturas na rea de trs metros de raio sofrem 1 ponto de
Conjurar Componentes Mgicos dano por nvel do mago (mximo 10). Criaturas que
(Conjurao/Evocao) passarem no teste de resistncia magia no sofrem dano.
Alcance: 5 metros/nvel
Componentes: V, S Punho de Pedra (Alterao)
Durao: 1 Rodada Alcance: 0
Tempo de Execuo: 1 Componentes: V, G
rea de Efeito: Durao: 1 rodada/nvel
Resistncia: Nenhuma Tempo de Execuo: 1
Quando este feitio realizado, o assistente teleporta rea de Efeito: a mo do mago
desejado itens diretamente s suas mos. Os objetos devem Resistncia: Nenhuma
ser naturais sabe de assistente de componentes para Na concluso desta magia, uma das mos do mago (a sua
passagens e devem estar na rea de alcance da magia. Os escolha) transforma-se em pedra. Ela flexvel e pode ser
componentes devem ser itens comumente encontrados na usada para furar, quebrar ou esmagar os objetos e os
rea, tais como um graveto, penas, fagulhas ou um pouco opositores, como se o mago tivesse Fora de 18/00. Bnus
de cera de abelhas em uma floresta. Se os componentes de combate para Fora no se aplicam se o mago usar
encontram-se no subterrneo ou debaixo de gua superior qualquer arma que no seja seu punho. Enquanto o feitio
a 3 metros de profundidade, eles no podem ser estiver em ao, o mago no pode realizar magias que
conjurados, mesmo se o mago a uma profundidade requerem componentes somticas (gestuais)
semelhante (tal como em uma caverna ou na parte inferior
de um lago). O corretor no far com que a aparncia dos Estimativa de Hornung (Adivinhao)
componentes cujo valor exceda 1gp. Assim, impossvel Alcance: 300 metros
convocar gemas, cristais, metais, prolas, etc.. Alm disso, Componentes: V
componentes no podem ser provocadas pelo homem ou Durao: Instantnea
alteradas do seu estado natural (moedas, jias, gemas Tempo de Execuo: 2
recortadas ou trituradas, espelhos, etc.), nem pode ser rea de Efeito: Especial
tomadas de posse de outra pessoa. Um nico Conjurar Resistncia: Nenhuma
Componentes Mgicos ser capaz de convocar trs
componentes por nvel do mago. Eles podem ser trs Hornung, um dos principais feiticeiros no campo da magia
componentes diferentes ou mltiplos de um nico selvagem (antes de seu desaparecimento intempestivo
componente. As tentativas de invocar a partes do corpo de enquanto experimentava Vento Selvagem), desenvolveu
um animal (tais como peles de morcego) produzem este feitio para melhorar a preciso de suas estimativas. A
resultados imprevisveis. O DM deve rolar sobre a tabela magia oferece ao mago uma estimativa instantnea e
abaixo. altamente precisa do nmero de pessoas ou objetos em um
D4 grupo. A rea de efeito da magia um grupo de uma classe
Resultado geral de objetos. Todos os objetos do grupo devem estar na
1 - Componente desejado aparece. rea de efeito da magia e o grupo como um todo deve ser
2 - Componente no aparece. visvel para o mago. O mago no precisa ver cada
3 - Criatura teleportada para o mago. indivduo no grupo, apenas os limites gerais de tamanho e
4 - Mago teleportado para a criatura. a rea do grupo. Por exemplo, um assistente em uma
colina poderia olhar para baixo em uma floresta e estimar
S os animais com inteligncia de 1-4 podem ser afetados o nmero de rvores ao todo ou parte dela. Ele no pde
por esta magia. Humanides e animais fantsticos obter uma estimativa do nmero de goblins dentro da
(drages, bugbears, unicrnios, etc.) no podem ser floresta, no entanto, em funo de que o grupo como um
afetados. Em todos os casos, o DM deve usar o bom senso todo (goblins) est escondido da vista. A estimativa gerada
para determinar a probabilidade do componente sendo precisa para o maior fator de dez (arredondada). Por
localizado no alcance da mgica. exemplo, se Estimativa de Hornung for expressa em um
grupo de 439 cavaleiros, a estimativa seria 400. Se
houvesse 2,670 cavaleiros, o mago estimaria 3.000. Se
Exploso de Fogo (Alterao/Evocao) houvesse 37 cavaleiros, a resposta seria 40. Claramente,
Alcance: 5 metros/nvel usar o feitio em pequenos grupos (especialmente aqueles
Componentes: V, S com menos de 10 membros) intil. Estimativa de
Durao: Instantnea Hornung pode ser usada para calcular rapidamente o
Tempo de Execuo: 1 tamanho das unidades do exrcito e tesouro acumulado.
rea de Efeito: 3 metros de raio particularmente popular com agiotas e generais.
Resistncia: Anula
Quando essa magia conjurada sobre fogo no mgico
(como uma fogueira, lanterna ou candelabro) causa um
ltimo Flego (Alterao) elevao, o assistente pode planar 1,5m horizontalmente.
Alcance: 5m/nvel Assim, um mago que saltar de um muro de 3m poderia
Componentes: V, G planar at 9m de distncia. Personagens planadores tm
Durao: 1d4 +1 rodada/nvel uma taxa de movimentao de 12 e Classe de
Tempo de Execuo: 1 Manobrabilidade E. Um mago que tentar levar mais do
rea de Efeito: uma criatura/nvel que seu prprio peso normal despenca terra aps a
Resistncia: Nenhuma decolagem. Quando o feitio expira, as penas
desapareceram instantaneamente. Se o mago est em vo,
Este feitio aumenta a quantidade de tempo que um ele imediatamente despenca em direo ao solo. O
personagem pode manter sua respirao. Tal como descrito componente de material so as penas de uma guia.
no Manual do Jogador, um personagem pode manter seu
flego para um nmero de rodadas igual a um tero sua Aura Temerria de Nahal (Evocao)
pontuao de Constituio. O efeito do presente feitio Alcance: Especial
adicionado a essa figura. A durao da mgica sempre Componentes: V, G
desconhecida para o destinatrio; o DM secretamente rola Durao: Especial
1d4 para determinar a durao exata. No fim deste tempo, Tempo de Execuo: 5
o personagem deve realizar um teste de Constituio ou rea de Efeito: Especial
ser forado a tomar flego, de acordo com as regras. Resistncia: Especial

Metamorfosear Lquidos (Alterao) Este feitio o ltimo recurso dos Magos selvagens.
Alcance: Toque Quando realizado, o mago lana uma inundao repentina
Componentes: V, G, M de energia mgica selvagem na esperana de apreenso e a
Durao: Permanente modelagem desta energia em um efeito de mgica
Tempo de Execuo: uma rodada desejada. A tentativa normalmente falha, mas algo quase
rea de Efeito: 1 metro cbico/nvel sempre ocorre no processo. Antes de realizar a magia, o
Resistncia: Especial mago anuncia o efeito da magia que ele est tentando criar.
O mago deve ser capaz de realizar a magia (ou seja, t-la
Essa magia transmuta lquidos em uma quantidade igual de
nos seus livros de mgicas), mas no precisa t-la
um lquido diferente, fludos no mgicos (leos, sangue,
memorizado. Depois de anunciar a magia (juntamente com
gua, vinho, cidra de ma, etc.). O conjurador tem que
o destino e quaisquer outras condies exigidas pela
tocar o lquido e no apenas o recipiente para que a magia
mgica), o mago selvagem lana Aura Temerria de
tenha efeito. Lquidos mgicos (como poes) fazem um
Nahal. Um estouro de energia mgica, sobre o qual o
teste de resistncia contra Desintegrao com bnus de +3
mago selvagem tentar manipular na forma desejada,
para evitar o efeito da magia. Fludos podem ser apenas
liberado. O efeito real do feitio distribudo
transformados em lquidos no mgicos, um lquido
aleatoriamente no Quadro 2: Surto de Resultados
mgico no pode ser transmutado em outro lquido
Selvagens. Porque a libertao de energia planejada pelo
mgico. Venenos podem se tornar inofensivos com o uso
mago, seu nvel adicionado para a rolagem de dados. Se
dessa magia, a magia no afeta venenos j ingeridos.
o resultado indica xito, o mago desenvolveu a energia
Criaturas vivas no so afetadas pela magia, excluindo
mgica para o efeito desejado. Muitas mais vezes, o efeito
todas as formas de Elemental da gua. Essas criaturas
completamente inesperado. O resultado pode ser
devem fazer um teste de resistncia magia. Uma falha
benfico para o mago ou pode ser completamente
significa 1d4 de dano por nvel do conjurador, um sucesso
desastrosa; este o risco de que o mago leva na realizao
significa metade do dano. Uma nica criatura apenas pode
de Aura Temerria de Nahal.
ser atingida por um nico conjurador, sem levar em
considerao o tamanho da criatura. O componente
Costura (Adivinhao)
material uma gota do lquido que o mago deseja criar,
Alcance: 10m
que o mago coloca em sua lngua e consome. Criar
Componentes: V, G, M
venenos com essa magia algo extremante perigoso.
Durao: 1 rodada
Tempo de Execuo: 3
O Vo Emplumado de Mordock (Alterao)
rea de Efeito: 3m
Alcance: 0
Resistncia: Especial
Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Costura permite ao mago fazer sentido do caos aparente.
Tempo de Execuo: 1 O mago pode ver tais coisas como fragmentos de cermica
rea de Efeito: o mago reformados em um pote inteiro, pedaos de papel formado
Resistncia: Nenhuma em uma pgina, peas dispersas como uma mquina de
trabalho, ou trilhas especficas que constam da
Com a realizao dessa magia, uma membrana emplumada
sobreposio de pegadas. Aps a realizao da mgica, o
cresce nos braos do mago, estendendo suas laterais at
mago estuda elementos aparentemente aleatrio cacos de
seus ps. A membrana mescla-se com a pele e o vesturio
vidro quebrado, pedaos de papel, trilhas misturadas, etc..
do mago. Se o mago abre seus braos e salta de altura, ele
Os itens a serem estudados devem ser tangveis-- luzes
pode planar atravs do ar. Para cada meio metro de
piscando codificadas, discursos distorcidos, ou poder beneficiar, enquanto todos os outros no raio sero
pensamentos de qualquer espcie no podem ser curados. O feitio permanece em vigor at negar um surto
estudados. O mago deve estudar os elementos aleatrios selvagem ou a durao da magia expirar.
por uma rodada, depois disso, o DM secretamente faz um
Teste de Resistncia contra Magia do conjurador. Se o Defletor de Hornung (Evocao)
teste falhar, o mago falhou. Entretanto, se o teste bem- Alcance: Toque
sucedido, o mago v em sua mente o padro de forma Componentes: V, G, M
esses objetos. Se os itens estudados so verdadeiramente Durao: 2 rodadas/nvel
aleatrios, nenhuma informao adquirida. Aps o mago Tempo de Execuo: 2
ter visualizado o padro, ele pode tentar remontar as peas rea de Efeito: uma criatura
em sua forma original. Isso requer outro Teste de Resistncia: Nenhuma
Resistncia contra Magia para determinar se o mago
lembra detalhes suficientes para realizar a tarefa. A Este feitio parcialmente rodeia o destinatrio em um
quantidade de tempo necessrio e a qualidade da trmulo campo de fora hemisfrico. O campo
restaurao variam de acordo com a complexidade do transparente e move-se com o sujeito, formando uma
padro. Remontagem de um mapa picado pode ser fcil; redoma de cerca de 0,5m fora do seu corpo. A redoma
remontagem de um relgio quebrado significativamente funciona como um escudo contra todas as formas de
mais difcil; reconstruir um mosaico devastado ataques com projteis direcionados individualmente
extremamente difcil. Em qualquer caso, o assistente pode (incluindo Dardos Msticos e outras mgicas). O mago
fazer apenas uma cpia razovel do item. Ele pode usar designa a posio da redoma (proteger a frente, traseira,
este feitio para restaurar a obras de arte, mas elas valero lateral ou superior do destinatrio). A mgica no protege
apenas uma pequena percentagem do seu preo original. O contra magias de efeito em rea ou outros ataques que
componente de material da magia uma lente de mo atingem vrias criaturas de uma s vez. Sempre que um
pequena, atravs do qual o mago estuda os objetos. A lente ataque de projteis individuais dirige-se a uma criatura
no consumida na realizao da mgica. protegida, o Defletor de Hornung ativado. Ao invs de
atingir o seu alvo, alvo do projtil determinado
Mgicas do 2 Crculo aleatoriamente entre todas as criaturas dentro de um
hemisfrio de 5m de criatura protegida, incluindo a
Escudo do Caos (Abjurao) criatura protegida. O projtil, em seguida, muda de curso
Alcance: 0 em direo ao seu novo destino com chances normais de
Componentes: V, G, M atingir. Se o novo destino est fora do alcance do mssil,
Durao: 1d10 rodadas +2 rodadas/nvel nenhum alvo atingido. Se a criatura protegida atingida,
Tempo de Execuo: 2 a mgica imediatamente falha. Se vrias pessoas esto
rea de Efeito: o mago protegidas pelo Defletor de Hornung, um projtil mudar
Resistncia: Especial de curso vrias vezes antes de atingir seu alvo. O
componente material um prisma pequeno que quebra
Aps a descoberta da magia selvagem veio a descoberta de quando o feitio lanado.
oscilaes selvagens e o perigo pessoal que tais oscilaes
criam. Depois de vrios feiticeiros selvagens destrurem a Sede Insacivel (Encantamento/Charme)
si mesmos por meios bastante espetaculares (ou sofrerem Alcance: 5m/nvel
muitos efeitos colaterais estranhos), o Escudo de Caos foi Componentes: V, G
criado como proteo contra estas oscilaes. Este feitio Durao: 1 rodada/nvel
imbui o mago selvagem com proteo especial contra os Tempo de Execuo: 2
efeitos das oscilaes selvagens. Ele protege apenas contra rea de Efeito: uma criatura
oscilaes selvagem causadas por magias do prprio Resistncia: Anula
mago, no dos efeitos de oscilaes selvagem do outros
magos. Quando uma oscilao selvagem afeta um mago Este feitio coloca na vtima um desejo incontrolvel de
protegido pelo Escudo do Caos, permitido a ele um Teste beber. vtima permitido um Teste de Resistncia para
de Resistncia contra Magia. Se o teste for bem-sucedido, evitar o efeito. Se a jogada falhar, a criatura deve consumir
o efeito da oscilao sobre o mago negado. Se o teste qualquer lquido potvel que puder encontrar (incluindo
falhar, o mago afetado normalmente pela oscilao. O poes mgicas, que podem resultar em efeitos estranhos
feitio no protege contra oscilaes selvagens que podem se poes forem misturados). Embora venenos no sejam
ser causadas por sua prpria conjurao. O Escudo do considerados potveis, a vtima pode no perceber que um
Caos protege apenas o mago e no nega os efeitos de uma lquido venenoso. A vtima no ir consumir um lquido
oscilao selvagem para outros personagens que pode estar que ele sabe ser venenoso. No importa quanto a criatura
na rea de efeito. O mago no pode voluntariamente beba, a sua sede mgica no saciada, at terminar o
cancelar a proteo assim que ele tenha aprendido a feitio. Durante este tempo, a criatura no pode fazer nada
natureza de uma oscilao selvagem; o Escudo do Caos a no ser beber ou procurar lquidos para beber. Vtimas
protege contra efeitos bons e prejudiciais. Assim, se uma deste feitio acreditam que esto morrendo de sede e
oscilao selvagem resultou em um feitio de Cura para (dependendo de sua natureza) podero estar disposto a
todos os personagens no alcance de 3m do mago, ele no matar por fluidos potveis.
Mo de Terra de Maximiliano (Evocao) D10
Alcance: 10m +10m/nvel Roll Alignment
Componentes: V, G, M 1 Lawful Good
Durao: 3 rodadas +1 rodada/nvel 2 Lawful Neutral
Tempo de Execuo: 2 3 Lawful Evil
rea de Efeito: uma criatura 4 Neutral Good
Resistncia: Especial 5 Neutral
6 Neutral Evil
Este feitio faz com que um brao feito de solo 7 Chaotic Good
compactado surja do cho. A magia deve ser expressa em 8 Chaotic Evil
relva aberta, como um campo gramado ou em terreno 9 Chaotic Neutral
embarrado. O brao de terra e a mo (que so sobre o 10 No alignment
mesmo tamanho que um membro humano normal)
decorrem do solo abaixo de uma criatura visada pelo O componente de material uma pequena quantidade de
mago. A mo tenta agarrar a perna da criatura. A vtima gema de ovo manchada no cabelo do destinatrio.
deve tentar um Teste de Resistncia; se for bem-sucedida,
Vida Passada
a mo afunda na terra. Cada rodada posterior (at o fim da
Alcance: Toque
mgica ou as movimentaes da vtima para fora do
Componentes: V, G, M
alcance da mgica), a mo tem uma chance de 5 % por
Durao: Especial
nvel do mago de reapaream abaixo a criatura alvo,
Tempo de Execuo: 1 rodada
momento em que outro teste necessrio. Se um Teste de
rea de Efeito: uma criatura
Resistncia falhar, o membro de terra agarra e mantm a
Resistncia: Nenhuma
criatura no lugar. Uma pessoa detida pela mo sofre uma
taxa de movimento de 0, penalidade no AC de -2 e Tocando o que resta de uma criatura morta, este feitio
penalidade de ataque de -2. Todos os bnus de combate de permite ao mago obter uma imagem mental da aparncia
destreza so negados. A mo no causa nenhum dano antiga do falecido. O que resta pode ser de qualquer idade
fsico vtima. O brao pode ser atacado por qualquer e apenas um pequeno fragmento necessrio, por
criatura, incluindo a vtima segura. O brao tem AC 5 e exemplo, uma farpa de osso ou um fio de cabelo. Quando
pontos de vida igual ao dobro mximo de pontos de vida realizado por um mago de pelo menos nvel 7 , ele
do mago. Por exemplo, um mago que normalmente tem 15 capaz de exibir o minuto final da vida do sujeito, do ponto
pontos de vida pode criar uma mo de terra com 30 pontos de vista da criatura morta. Quando realizado por um mago
de vida. O nmero mximo de pontos de vida que pode ter de pelo menos 9 nvel, uma possesso pessoal (um anel,
uma mo de terra de 40. Quando os pontos de vida do uma Bengala favorita, etc.) pode ser substituda no lugar
brao so reduzidos para zero ou quando acaba o tempo de dos restos mortais.
durao da magia, a mo se desfaz. O componente
material uma miniatura de mo esculpiram de barro, que Proteo contra Paralisao
desfaz-se em poeira quando o feitio lanado. Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
Anulao Absurda de Nahal (Abjurao) Durao: 1 turno/nvel
Alcance: Toque Tempo de Execuo:
Componentes: V, G, M rea de Efeito: 2
Durao: 1d6 rodadas +1rodada/nvel Resistncia: Nenhuma
Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: criatura tocada O destinatrio deste feitio recebe total imunidade
Resistncia: Nenhuma paralisia mgica. Magias como Imobilizar Pessoa e
Lentido no tm qualquer efeito sobre o indivduo. Este
Este magia a aura de criatura afetada, dando resultados feitio tambm fornece proteo contra os ataques de
aleatrios para magias de Saber Alinhamento, Detectar paralisia de monstros (toque de um Ghoul, por exemplo).
Mal e Detectar Mentira lanadas sobre essa criatura. Esta magia no oferece proteo contra danos fsicos. O
Quando uma criatura protegida o foco de um destes componente de material um pouco de tecido retirado
feitios de adivinhao, a informao adquirida vestes de um sacerdote.
aleatoriamente determinada. Assim, se Saber
Alinhamento usado contra uma criatura Catica M, Cavalgar o Vento
protegida pela Anulao Absurda de Nahal, a resposta Alcance: 5m/nvel
pode ser qualquer combinao de alinhamento. Se dois Componentes: V, G, M
personagens usam a adivinhao sobre o mesmo destino, Durao: 1 turno/nvel
dois resultados aleatrios so gerados. Um novo resultado Tempo de Execuo: 2
aleatrio gerado a cada rodada; assim, observaes rea de Efeito: 1 criatura/nvel
continuadas em uma criatura protegida normalmente Resistncia: Anula
resultam em respostas diferentes. A tabela a seguir deve Este feitio permite criaturas visadas pelo mago tornarem-
ser usada para determinar o alinhamento aleatrio. se praticamente sem peso e serem levantadas pelo vento.
Criaturas afetadas podem controlar sua altitude, subir ou tempo de execuo de 1 no so afetadas por este feitio.
descer a uma taxa de movimentao de 12, mas esto O componente material uma ampulheta em miniatura
merc da velocidade e direo do vento. Destinatrios que destruda quando o feitio lanado.
podem parar o avano apenas segurando em algo para
ancor-los no lugar. Se nenhum vento estiver presente, esta Anlise Essencial de Alamir (Adivinhao)
magia no tem nenhum efeito. Vtimas contrrias a mgica Alcance: Toque
tm direito a um Teste de Resistncia para anular o efeito. Componentes: V, G, S
Cada indivduo e o seu equipamento devem pesar menos Durao: 3 turnos
de 50kg por nvel do mago. Assim, um feiticeiro de 6 Tempo de Execuo: 1 rodada
nvel poderia afetar seis criaturas, cada uma pesando rea de Efeito: um item
300kg ou menos. Este feitio pode ser realizado apenas Resistncia: especial
sobre seres vivos. Os componentes materiais so um
pequeno punhado de palha e uma folha seca. Quando conjurar essa magia, o mago saber quais os
ingredientes e frmulas de uma mistura qumica ou item
Senso de Alteraes (Alterao) mgico. A informao aparece instantaneamente na mente
Alcance: 0 do mago que pode ser perdida se o mago no compreend-
Componentes: V, G, S la. O mago faz um teste de Inteligncia/Razo; se for bem
Durao: 3 turnos sucedido, o mago entende a frmula e a retm em sua
Tempo de Execuo: 2 memria. Se o teste falha o mago no compreende o
rea de Efeito: o mago aprendizado e a informao imediatamente perdida. A
Resistncia: nenhuma magia pode ser conjurada uma segunda vez sobre o
mesmo, mas a magia falha automaticamente at que ele
Senso de Alteraes permite ao mago afetar todas as avance um nvel.
magias do 1 ao 3 crculo. Para cada magia voc poder
afetar trs fatores sensoriais pertinentes na magia, som, cor O nvel de conjurador determina as informaes que foram
e aparncia visual do efeito mgico. As mudanas colhidas:
produzidas na magia no afetam as funes efetivas da
magia ou qualquer jogada de resistncia contra esses Nvel 5: O tipo e a quantidade de ingredientes e o processo
efeitos. Senso de Alteraes pode servir para produzir de preparao requerido para misturas no mgicas so
Bolas de Fogo Verdes, Msseis Mgicos que riscam o ar aprendidos. Por exemplo, o mago pode aprender a
com gritos, Luz Contnua com orbes coloridas, customizar produzir Fogo Grego ou plvora, ou pode aprender a
o estilo de Padro Hipntico, ou uma Mo Espectral que receita da uma coisa simples, como um bolo de chocolate.
emite sons ao tentar acertar um alvo. Senso de Alteraes
no pode criar qualquer forma de invisibilidade. E no Nvel 9: O mago aprende frmulas e ingredientes
pode deixar um efeito mgico completamente silencioso apropriados para fabricar lquidos mgicos (poes, tinta
(pode-se diminuir o estrondo de uma Bola de Fogo, mas pra pergaminhos mgicos).
no elimin-lo). O componente material uma corda
multicolorida com as cores do arco-ris com um sino de Nvel 14: O mago pode aprender a frmula para criar
prata preso na ponta. qualquer item mgico, excluindo itens nicos e objetos
extremamente poderosos (artefatos e relquias).
Mgicas do 3 Crculo
Em todos os casos, saber simplesmente a frmula
apropriada no confere sucesso na chance de criar o item
Alacridade (Alterao)
ou um material. A construo de misturas alqumicas e
Alcance: 0
itens mgicos requerem tempo e uma tarefa custosa. Essa
Componentes: V, G, M
magia danifica os efeitos mgicos do item analisado. Itens
Durao: 1 turno +1 rodada/ nvel
mgicos de uso nico (poes, leos, etc.) so
Tempo de Execuo: 1
automaticamente destrudos, a magia consome o item
rea de Efeito: o mago
analisado. Itens mgicos reutilizveis devem fazer um
Resistncia: Nenhuma
teste de resistncia desintegrao. Caso o item no passe
A utilizao de uma magia de Alacridade permite que o no teste, Anlise Essencial de Alamir libera a magia do
mago acelerar a realizao de mgicas de 5 nvel e item em forma de exploso mgica, tornando o item
inferior. Apenas as mgicas que so expressas no prazo de permanentemente no mgico. O conjurador sofre 4d8
durao do feitio Alacridade so afetadas. Tempos de pontos de dano pela exploso. O componente material
execuo de 2-5 so reduzidos por 1; tempos de execuo uma varinha cortada de um carvalho com mais de 100
de 6 a 9 so reduzidos por 2; e um tempo de execuo de anos de idade. A varinha usada para tocar o item em
uma rodada reduzido a um tempo de execuo de 8. questo, e desaparece em uma nvoa enfumaada no
Mgicas com tempo de execuo que requerem mais de 1 trmino da magia.
rodada so reduzidas em 20 % (por exemplo, uma mgica
Animar Mortos afetada por Alacridade poderia ser
expressa em apenas 4 rodadas). Mgicas que tenham um
Realidade Alternativa* (Alterao) desperdiado. Alcance Distante I afeta apenas as mgicas
Alcance: 0 lanadas pelo mesmo mago. Alcance Distante I no afeta
Componentes: V, G, M mgicas que tm o alcance de 0 ou toque.
Durao: Instantnea
Tempo de Execuo: 3 Corrente de Fogo* (Alterao)
rea de Efeito: criatura tocada Alcance: 30m
Resistncia: Nenhuma Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel
Com este feitio, o mago cria uma pequena variao em Tempo de Execuo: 3
probabilidades. Esta variao dura apenas um momento, rea de Efeito: uma fonte de fogo
mas cria resultados alternativos para um evento recente. Resistncia: Nenhuma
Quando o feitio expresso, qualquer evento tentado pelo
destinatrio durante a rodada anterior recalculado, Este feitio permite que um mago controle incndios
essencialmente permitindo (ou forando) a criatura para naturais, manipulando a aleatoriedade e ajustando
fazer novas jogadas de dados. Apenas eventos que probabilidades para que se espalhe e tome a forma em
comeam e terminam em uma nica rodada podem ser qualquer direo que o mago desejar. Uma vez expressos,
afetados. Apenas uma jogada de dados pode ser repetida. o mago aponta para qualquer incndio ao alcance da
Se a criatura tocada um destinatrio disposto, o jogador magia. Em seguida, ele pode fazer esse incndio mover-se
pode escolher qual jogada (original ou o novo rolo) em qualquer direo desejada durante a durao da
afeta-lhe, provavelmente o mais bem sucedido. Se a mgica, desde que as chamas estejam em contato com uma
criatura contrria a mgica, ela deve refazer a ao. O superfcie slida (o fogo no pode ser erguido no ar). O
segundo resultado, seja qual for seu resultado, no pode mago deve manter a concentrao ou o magia falha. As
ser alterado. Usos tpicos deste feitio incluem permitir chamas podem propagar-se taxa de 15m por turno.
que um lutador para refaa uma jogada de ataque, forando Assim, se um mago afeta uma fogueira, ele poderia criar
um adversrio para refazer um Teste de Resistncia ou uma linha flamejante de 1m de largura e 15m de
permitindo que um mago refaa a jogada de dano causado comprimento ou preencher um quadrado 3x5m em uma
por uma Bola de Fogo. O componente material um nica rodada. As chamas no so limitadas pela falta de
pequeno e desmarcado dado. material inflamvel e podem ser direcionadas para
espalhar sobre gua, neve, gelo e outras superfcies no-
Aumento I (Invocao/Evocao) inflamveis. A superfcie no destruda, mas objetos e
Alcance: 0 criaturas capturadas em chamas sofrem danos como se eles
Componentes: V, G, M tivessem passado pela fonte original do fogo. Assim, um
Durao: Especial personagem capturado em chamas criadas a partir de uma
Tempo de Execuo: 2 vela sofrer apenas pequenos danos, enquanto um
rea de Efeito: Especial personagem capturado em uma chama que foi originada a
Resistncia: Nenhuma partir de um incndio enorme ser gravado severamente.
Os componentes de materiais so um pincel pequeno e um
Este feitio aumenta os danos causados por qualquer pote de piche.
feitio de nveis 1-3. Para cada dado de danos lanado, o
mago adiciona um ponto para o total de danos. A mgica Fala do Tolo (Alterao)
Aumento I afeta apenas um feitio lanado na rodada Alcance:
imediatamente aps a realizao dela. Se uma rodada Componentes: V, G, M
inteira ou mais expirar, o Aumento desperdiado. Apenas Durao:
as magias que causar dano fsico direto so afetadas pelo Tempo de Execuo:
Aumento; por exemplo, monstros adquiridos por meio de rea de Efeito:
Convocar Monstro eu no ganham nenhum bnus aos seus Resistncia:
danos. O componente material um par de crculos
concntricos de bronze ou prata. Com este feitio, o mago confere a si prprio e outros de
sua escolha a capacidade de falar uma lngua secreta
Alcance Distante I (Alterao) incompreensvel para os outros. Criaturas designadas para
Alcance: 0 falar a lngua devem estar tocando uns aos outros quando o
Componentes: V feitio for lanado. Uma vez expressos, os personagens
Durao: Especial pode falar normalmente ou em sua lngua secreta. Eles
Tempo de Execuo: 2 podem falar e compreender esta misteriosa linguagem
rea de Efeito: Especial fluentemente. Fala do Tolo no reconhecvel como
Resistncia: Nenhuma qualquer linguagem conhecida, nem faz remotamente som
como qualquer lngua. Uma mgica de Compreender
Este feitio permite que o mago aumente o alcance de Linguagens ou Lnguas no ir traduzi-lo. Ele pode ser
qualquer magia de 1 ou 2 nvel em 50 % ou 3 nvel em entendido por um personagem usando o Elmo da
25 %. O feitio a ser afetado deve ser expresso na rodada Compreenso de Lnguas e Leitura de Magia, embora
imediatamente aps Alcance Distante ser lanado. Se uma apliquem-se as chances normais de percentual. O
rodada completa ou mais expirar, Alcance Distante componente material um pequeno apito feito do osso.
Sombra Rastejante de Lorloveim (Iluso) Malison Menor (Encantamento/Charme)
Alcance: 0 Alcance: 20 metros
Componentes: V, G, M Componentes: V, G, M
Durao: 1 Rodada/Nvel Durao: 2 rodadas/nvel
Tempo de Execuo: 7 Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: A Sombra do Conjurador rea de Efeito: esfera de 20m raio
Resistncia: Anula Resistncia: Nenhuma
Essa magia faz a sombra do conjurador se alongar, Este feitio permite que um mago afete negativamente a
esticando-se uma velocidade 15 metros por rodada. todos os Testes de Resistncia de seus inimigos.
Podendo alongar-se em um mximo de distncia de 10 Opositores sob a influncia deste feitio fazem todos os
metros por nvel do conjurador. A sombra se move Testes de Resistncia com uma penalidade de -1. Como
normalmente, ao longo de quartos e paredes. O conjurador alternativa, o mago pode selecionar um escola qualquer de
pode manobrar de qualquer maneira possvel colocar a magia e obrigar que seus inimigos faam seus Testes de
sombra onde ele deseja. Um conjurador poderia posicionar Resistncia contra a magia dessa escola com redutor de -2.
a sombra dele em cima de uma janela alta em uma torre Esta penalidade no cumulativa com uma penalidade de
para espiar nos ocupantes da torre. A sombra no faz Testes de Resistncia derivada do fato do mago ser
nenhum som e 90% indetectvel menos iluminados. especialista; a pena no aumentada para-3.
Enquanto a magia estiver ativa, o ilusionista v, ouve, e
fala pela sombra. A sombra no pode ser tocada Armadura Espiritual (Necromancia)
fisicamente, agarrada, ou atacada por criaturas ou objetos. Alcance: 0
S podendo ser ferida por magias, ou armas mgicas +1 ou Componentes: V, G
melhores, ou outros ataques especiais (como sopro de Durao: 2 rodadas /nvel
drago). A sombra possui a mesma AC do conjurador. Tempo de Execuo: 3
Pontos de vida perdidos pela sombra sero nocivos ao rea de Efeito: o mago
conjurador. Para conjurar a magia, uma fonte luminosa de Resistncia: Especial
pelo menos o brilho de uma vela deve estar presente. O
Componente material uma esttua esculpida pelo Este feitio permite ao mago cercar-se com uma poro de
conjurado com uma obsidiana que custe no menos que sua prpria essncia de vida, que assume a forma de uma
1.000gps. aura trmula. A Armadura Espiritual oferece proteo
equivalente a Cota de Talas (AC 4) e concede ao mago um
Mo de Pedra de Maximiliano (Evocao) bnus de +3 nos Testes de Resistncia contra ataques
Alcance: 20,m + 10m/nvel mgicos. Os efeitos da Armadura Espiritual no so
Componentes: V, G, M cumulativos com outros tipos de armadura ou proteo
Durao: 5 rodadas +1 rodada/nvel mgica, mas os bnus de Destreza se aplicam. A
Tempo de Execuo: 3 Armadura Espiritual eficaz contra ataques e armas
rea de Efeito: uma criatura mgicas e no mgicas. No trancam a circulao ou
Resistncia: Especial adicionam peso ou estorvo. Ela no interfere na realizao
de mgicas. Quando a magia chega ao fim, a aura dissipa-
Este feitio deve ser expresso em terreno pedregoso, tais se e o mago perde temporariamente um pouco de sua
como um cho de pedra construdo, uma palavra de essncia de vida, sofrendo 2d3 pontos de dano a menos
caverna natural ou um campo de rochas espalhadas. No que ele seja bem-sucedido em um Teste de Resistncia
possvel converter a mgica em um muro de pedra ou no contra magia. Nenhum dano sofrido se o salvamento for
teto. A mgica faz com que um brao feito de pedra (do bem-sucedido. Os pontos de vida perdidos podem ser
mesmo tamanho que um membro humano normal), suba recuperados apenas atravs de cura mgica.
do solo abaixo de qualquer criatura visado pelo mago. A
mo de pedra tenta agarrar a perna da criatura alvo, que Enquadrar o Crculo (Alterao)
tem direito a um Teste de Resistncia para evitar o efeito; Alcance: 0
se o teste for bem-sucedido, a mo desaparece. Cada Componentes: V, G, M
rodada posterior, a mo tem uma chance de 5 % por nvel Durao: 1 rodada/nvel
do mago de reaparecer e atacar. Criaturas agarradas pela Tempo de Execuo: 2
mo sofrem uma taxa de movimento de 0, penalidade de -2 rea de Efeito: Especial
no AC e penalidade de -2 nas jogadas de ataque. Resistncia: Nenhuma
Personagens agarrados perdem qualquer bnus de
Destreza. A mo no causa nenhum dano sua vtima. O Enquadrar o Crculo permite a um mago alterar a forma
membro de pedra tem AC 2 e pontos de vida igual ao da rea do efeito de uma mgica de 1 ao 5 nvel. O
triplo mximo de pontos de vida do mago. O nmero feitio a ser afetado deve ser expresso no prazo de durao
mximo de pontos de vida que pode ter uma mo de pedra da magia Enquadrar o Crculo. reas de efeito quadradas
60. O componente material uma mo de miniatura ou cbicas podem ser transformadas em reas de efeito
esculpiram de pedra, que desfaz-se em poeira quando a circulares ou esfricas. reas do efeito circulares ou
mo conjurada destruda ou a mgica termina. esfricas, da mesma forma, podem ser transformadas em
reas de efeito quadradas ou cbicas. Em ambos os casos,
o comprimento de um lado de uma rea quadrada destruda. A duplicata aquosa se dissipa se for reduzida a 0
equiparado ao dimetro de uma rea circular ou esfrica. pontos de vida ou quando expira a durao da magia. Ferir
Como alternativa, uma rea quadrada ou cbica pode ser a duplicata aquosa enquanto ela tenta se encapsular em
transformada em um retngulo. O retngulo no pode torno de sua vtima causa uma quantidade igual de danos
cobrir a rea em metros quadrados mais ou menos que a vtima. Mgicas como Partir de gua, Reduzir gua e
rea quadrada padro da magia. Da mesma forma, uma Transmutar gua em Poeira passagens destroem
rea circular ou esfrica pode ser transformada em uma instantaneamente a duplicata aquosa.
forma oval ou ovo. A rea coberta pela forma oval ou ovo
no pode cobrir a rea em metros quadrados mais ou Olhar do Mago (Adivinhao)
menos que a rea original da magia. O componente Alcance: 0
material um pequeno pingente de qualquer metal Componentes: V, G
precioso com um crculo trabalhado dentro de um Durao: 1 rodada/nvel
quadrado. Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: o mago
Duplicata Aquosa Resistncia: Nenhuma
(Conjurao/Convocao/Encantamento)
Alcance: Toque Na concluso desta mgica, olhos da mago reluzem com
Componentes: V, G um brilho azul e ele capaz de ver as auras mgicas de
Durao: Especial. Mximo de 10 rodadas feitiaria e objetos encantados. Apenas as auras das coisas
Tempo de Execuo: 3 normalmente visveis para o mago so vistos; esta magia
rea de Efeito: um corpo de lquido no concede o mago a capacidade de ver objetos
Resistncia: Anula invisveis, nem d-lhe viso de raios X. Esta magia no
revela a presena do bem ou mal ou no revela o
Este feitio pode ser expresso em qualquer corpo lquido, alinhamento. Enquanto o Olhar do Mago est em vigor,
grande como um oceano ou to pequeno como um copo de um mago capaz de ver se algum um feiticeiro e se
vinho. A primeira criatura cuja reflexo aparecer na essa pessoa um sacerdote ou um mago (e que tipo de
superfcie do lquido libera a magia. Quando o feitio especialista, se houver). Ele pode detectar se um no-mago
disparado, o lquido forma imediatamente uma imagem tem o potencial de aprender e realizar magias (por
tridimensional exata da criatura refletida. Se mais de uma exemplo, se um lutador algum dia ganhar a capacidade de
criatura lana sua reflexo simultaneamente, apenas uma lanar um feitio). Apesar do nvel do feiticeiro no poder
forma duplicada na gua. Cada criatura tem igual ser descoberto, o mago pode ver a intensidade da aura do
oportunidade de ser vtima da mgica (sorteada feiticeiro e apostar no poder mgico do indivduo
aleatoriamente). O tamanho da Duplicata Aquosa (diminuto, fraco, moderado, forte, esmagador). Isso pode
limitado pelo volume do fluido disponvel. Se o feitio for ser extremamente ambguo mesmo quando um mago tem
expresso em uma caneca cheia de cerveja, a duplicata algum mtodo de comparao; o DM pode anunciar que a
forma-se da cerveja, se tornando uma duplicata do intensidade do sujeito aproximadamente equivalente a de
tamanho de uma caneca. A Duplicata Aquosa nunca ir um companheiro, ou ele pode anunciar que a aura do
exceder o tamanho real da vtima, independentemente do sujeito to forte como ele nunca se deparou. Habilidades
tamanho do corpo de lquido disponvel. Quando o feitio mgicas do objeto no podem ser descobertas. O fato de
lanado sobre o lquido, sua durao considerada que mgico e o tipo de magia (abjurao, alterao, etc.)
permanente at a energia ser liberada pela reflexo de uma so evidentes. O mago pode ver a intensidade da aura
criatura. O lquido no ir evaporar at o feitio ser mgica de um item e apostar em seu poder, mas no pode
acionado. Quando a Duplicata Aquosa forma-se, dizer se um item mgico amaldioado ou no.
permanece animada por 1 rodada por nvel de experincia
de mago, num mximo de 10 rodadas. A Duplicata Mgicas do 4 Crculo
Aquosa tentar tocar a criatura que ele tenha duplicado.
Ela pode afetar apenas a criatura que ele semelhante. Ela Dilatao I (Alterao)
tem o mesmo THAC0 e pontos de vida atuais da criatura Alcance: 0
que ele duplica, mas no pode lanar magias ou usar Componentes: V
qualquer um dos itens mgicos ou habilidades especiais da Durao: Especial
criatura. A Duplicata Aquosa tem AC 6 e sua taxa de Tempo de Execuo: 4
movimento o dobro que a da vtima. Ele pode atravessar rea de Efeito: Especial
sob as portas e atravs de fendas. Se a Duplicata Aquosa Resistncia: Nenhuma
conseguir tocar a criatura, ele combina com o indivduo,
cobrindo seu corpo inteiro em uma capa de lquido. A Dilatao permite a um mago aumentar a rea de efeito de
vtima deve tentar um Teste de Resistncia. Se for bem- qualquer magia de nveis 1-3. A rea de efeito
sucedida, a criatura resiste ao efeito da mgica e a aumentada em 25 %; assim, uma Nuvem Ftida iria
Duplicata Aquosa "morre", tornando-se fluido normal preencher um cubo de 9 metros, enquanto um feitio
(encharcando a criatura no processo). Se o teste falhar, a Lentido afetaria criaturas em um cubo de 15m. Fraes
Duplicata Aquosa comea forando seu caminho no corpo de metros ou jardas (conforme apropriado para o mago)
da vtima, causar 1d8 pontos de dano por rodada at ser so descartadas. Dilatao I deve ser lanada
imediatamente antes da magia a ser dilatada; se, uma
rodada completa ou mais expirar, a Dilatao Este feitio semelhante mgica de 2 nvel Localizar
desperdiada. O feitio de dilatao afeta apenas mgicas Objeto. Em vez de encontrar um objeto inanimado, no
que tm reas de efeito definidas em metros (nmeros de entanto, ele permite que o mago encontre uma criatura. O
criaturas afetadas no podem ser aumentados). A Dilatao mago lana o feitio, vira-se lentamente e capaz de
afeta apenas as mgicas expressos pelo mesmo mago. perceber a direo da pessoa ou criatura, desde que o
sujeito esteja no alcance da magia. O mago descobre quo
Aprimoramento de Adivinhao (Evocao) longe est a criatura e em que sentido ele est a avanar
Alcance: 0 (se estiver se movendo). Este feitio pode localizar uma
Componentes: V espcie geral da criatura (um cavalo ou Umber Hulk, por
Durao: 2 turnos +2 rodadas/nvel exemplo) ou pode ser usado para encontrar um indivduo
Tempo de Execuo: 4 especfico. O mago deve ter visto fisicamente o indivduo
rea de Efeito: o mago ou o tipo de criatura, pelo menos uma vez, h uma
Resistncia: Nenhuma distncia de no mais de 10m. Ao contrrio de Localizar
Objeto, esta mgica no bloqueada pelo chumbo.
Este feitio permite ao mago estender a durao e o bloqueado, no entanto, pela gua (como um rio ou fluxo).
alcance dos feitios de Olho Mgico e as magias de Objetos no podem ser encontrados atravs do uso deste
adivinhao dos nveis 1-4. Durao e gama so ambos feitio. O componente material um pouco da pelos de um
aumentados em 50% pela durao do Aprimoramento de co de caa.
Adivinhao. Todas as mgicas de adivinhao expressos
no prazo de durao do Aprimoramento so aumentadas. Mscara da Morte (Necromancia)
A expirao do aprimoramento cancela todas as mgicas Alcance: Toque
de adivinhao em vigor. Componentes: V, G, M
Durao: 1 hora/nvel
Alcance Distante II (Alterao) Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 0 rea de Efeito: uma criatura
Componentes: V Resistncia: Nenhuma
Durao: Especial
Tempo de Execuo: 4 Realizando este feitio, um mago pode alterar recursos de
rea de Efeito: Especial um cadver para dar a impresso de ser outra pessoa. O
Resistncia: Nenhuma mago deve possuir um retrato preciso do indivduo para
ser duplicado, ou deve ter uma imagem clara mental da
A funo deste feitio idntica a da magia de 3 nvel, pessoa baseado na experincia pessoal. Se Animar Mortos
Alcance Distante I, exceto que um feitio de nvel 1 ou 2 for lanado sobre o corpo, ele pode ser animado para se
tem sua gama duplicada e um feitio de 3 nvel tem a sua tornar um zumbi que se parece exatamente com a pessoa
gama aumentada em 50%. Alm disso, qualquer feitio de copiada. A duplicata um autmato estpido, no entanto,
4 nvel tem sua gama alargada em 25 %. com todas as caractersticas de um zumbi normal. Este
feitio pode ser lanado em uma criatura que j se tornou
Malison Maior (Encantamento/Charme)
um zumbi. O mago deve tocar o zumbi com xito, em
Alcance: 20m
combate, a menos que o zumbi j seja controlado pelo
Componentes: V
mago. O componente material deste feitio uma gota de
Durao: 2 rodadas/nvel
Tempo de Execuo: 4 sangue de um Doppleganger.
rea de Efeito: Esfera de 10m de raio
Reverter Magia Menor (Abjurao)
Resistncia: Nenhuma
Alcance: 0
Este feitio funciona exatamente como a magia de 3 Componentes: V, G, M
nvel, Malison Menor, exceto que o mago impe uma Durao: 3 rodadas/nvel
penalidade de -2 sobre todos os Testes de Resistncia de Tempo de Execuo: 4
todas as criaturas hostis dentro da rea de efeito. rea de Efeito: o mago
Opcionalmente, o mago pode estabelecer uma penalidade Resistncia: Nenhuma
de -3 para Testes de Resistncia de uma determinada
Este feitio semelhante a magia de 7 nvel Reverter
Escola de Magia. Esta sano no cumulativa com uma
Magia, que faz com que mgicas lanadas contra o mago
sano de Teste de Resistncia que derivada do fato de
retornem sobre o mago original. Isso inclui feitios
mago ser especialista; a pena no aumentada para -4.
expressos por pergaminhos e habilidades inatas
Localizar Criatura (Adivinhao) semelhantes a magias, mas excluem os seguintes: efeitos
Alcance: 50m/nvel de rea que no esto centralizados diretamente sobre o
Componentes: V, G, M mago protegido, efeitos feitos pelo toque e efeitos mgicos
Durao: 1 turno/nvel de dispositivos, tais como cajados, varas de condo e
Tempo de Execuo: 5 assim por diante. Assim, um feitio de Luz lanado para
rea de Efeito: uma criatura cegar o mago protegido pode ser refletido e possivelmente
Resistncia: Nenhuma cegar o mago que a lanou, enquanto a mesma magia no
seria afetada se usada para iluminar uma rea em que o Convocar Licantropo (Convocao/Conjurao)
mago protegido est. Podem ser revertidos de um a quatro Alcance: Especial
nveis de magia (1d4). O nmero exato jogado Componentes: V, G, M
secretamente pelo DM; o jogador nunca sabe o quanto a Durao: Especial
magia eficaz. Ao contrrio da verso de 7 nvel deste Tempo de Execuo: 1 turno
feitio, Reverter Magia Menor no capaz de reverter rea de Efeito: Uma criatura
parcialmente um feitio. Por exemplo, se um mago capaz Resistncia: Anula
de reverter at trs nveis de magia, ele poder reverter trs
mgicas de 1 nvel, uma de 1 e uma de 2 ou uma mgica Essa magia s efetiva em uma noite de lua cheia, ou uma
de 3 nvel. Ele no pode, de forma nenhuma, reverter noite antes ou uma depois. Para essa magia ser efetiva a
mgicas de 4 nvel ou superior. Se o mago alvo de um mago e o Licantropo tm que estar no mesmo plano de
feitio de um nvel mais elevado do que ele capaz de existncia. Quando a magia conjurada, o licantropo mais
reverter, o mago sofre os efeitos completos da magia. Se prximo (determinado pelo mestre) da espcie escolhida
tanto o mago protegido quanto o outro mago atacante far um teste de resistncia magia. Se obtiver sucesso a
tiverem efeitos de reverso em funcionamento, um campo criatura no ser afetada, se falhar ela aparece
ressonante criado com os seguintes efeitos: instantaneamente na frente do conjurador. Quando chega,
a criatura poder atacar o mago normalmente a menos que
D100: ele tenha feito o crculo de proteo, caso contrrio, a
01-70: a magia drenada sem efeito criatura aparece a 1d3 metros do conjurador em uma
71-80: a magia afeta ambos igualmente, com fora total posio aleatria sorteada pelo mestre. O crculo de
81-97: ambas as reverses no funcionam por 1d4 turnos proteo ser uma priso delineada especialmente feita de
98-00: ambos os magos so sugados atravs de uma fratura pigmentos de prata. Esses pigmentos custam 335gps por
no plano Positivo Material. metro de dimetro. Um crculo de proteo deve ter pelo
O componente material deste feitio uma moeda de prata menos 1,5 m, se for pequeno, o Licantropo escapa
suavemente polida. automaticamente. Fazer um crculo de proteo leva 5
turnos por metro. Mesmo com essa proteo, o licantropo
Celeridade de Mordenkhain (Alterao/Invocao) pode romper o crculo e expressar vingana sobre o
Alcance: 0 conjurador. A criatura tem uma chance base de 20%,
Componentes: V, G, M modificada pela diferena entre os seus dados de vida e o
Durao: 1 turno nvel de experincia do mago. Se o conjurador de um
Tempo de Execuo: 4 nvel mais elevado, a diferena subtrada da chance base
rea de Efeito: Especial da criatura escapar. Se os dados de vida do Licantropo
Resistncia: Nenhuma forem maior que nvel do mago, sero acrescidos nmeros
em sua chance de escapar. Qualquer avaria no crculo
Celeridade de Mordenkainen afeta magias dos nveis 1-3, acaba com o poder da magia e permite que licantropo
que alteram a movimentao do mago, como Queda preso escape. Mesmo uma palha que caia na linha do
Suave, Salto, Patas de Aranha, Levitao, Voar e crculo pode acabar com seu poder. Felizmente, a criatura
Velocidade. Magias a serem afetadas devem ser expressas no pode fazer nada perante o crculo de proteo, a magia
no prazo de 1 rodada da execuo de Celeridade. As o probe e previne contra isso. Os componentes materiais
magias no expiram quando expira Celeridade. Magias so uma gota de sangue de qualquer animal, cabelo
expressas na seqncia de Celeridade recebem um bnus humano, e uma Pedra da Lua no valor mnimo de 150gps.
de 25% de durao. Este efeito no pode ser adquirido em Fora os componentes descritos acima para a criao do
conjunto com outros meios de magicamente prolongar a crculo, caso o mago faa um.
durao de um feitio. Alm disso, taxa de movimento do
mago aumentada em 25%. Queda Suave uma exceo;
Cajado dos Troves (Invocao/Evocao)
a taxa de descida pode ser reduzida em 25% por opo do
Alcance: 0
mago. A rea de efeito sempre o mago, exceto no caso da
Componentes: V, G, S
magia Velocidade, para os quais os efeitos de Celeridade
Durao: Instantnea
iro operar em 1d4 criaturas alm do mago. O Celeridade
Tempo de Execuo: 4
no afetar as outras criaturas de qualquer outra forma. O
rea de Efeito: Um cone de 6x12 metros
Celeridade d ao mago um bnus em seus Testes de
Resistncia:
Resistncia contra magias dos nveis 1-3 que afetam
diretamente o seu movimento. Isso inclui Teia, Imobilizar
Em complementao magia, o mago o bate seu cajado no
Pessoa e Lentido. O mago tambm ganha um bnus em
cho produzindo um cone de fora com troves de 1,5
todos os Testes de Resistncia contra ataques de paralisia
metros na ponta, 6 metros na base e 12 metros de largura.
mgica. O componente material um pequeno pote ou
Todas as criaturas que estiverem dentro da rea do
vasilha contendo pernas de Centopia.
conjurador devem obter sucesso em um teste de resistncia
ou ficaro atordoadas por 1d3 rodadas. Criaturas
atordoadas no podem pensar coerentemente ou agir
durante este tempo e so ensurdecidas por 1d3+1 rodadas.
Adicionalmente, criaturas que no passarem no teste de
resistncia sero arremessadas pelo cone de fora 2d3 Objetos que no existem esto desaparecidos, embora
(4d4+4 ps) metros de distncia e recebe 7 pontos de dano sua ausncia no faa com que tetos desabem ou causem
por cada metro (1 de dano por p) que arremessada. outros danos. Um mago poderia passar por uma parede
Estruturas podem restringir a distncia (muros, quartos e "no existe" sem dificuldade. Quando duas partes
etc.), mas o dano continuar o mesmo. Se obtiver um consideram um objeto est/no est de forma diferente,
sucesso no teste de resistncia, a vtima no ficar o objeto funciona para cada uma das partes de acordo com
atordoada, mas vtima ficar surda por 1d3+1 rodadas e suas prprias percepes. Por exemplo, um mago oculto
ser arremessa a metade da distncia comum da magia. por trs de uma rocha que ele v como "l". Seu inimigo,
Criaturas grandes que obtiverem sucesso no Teste de um lutador, v a rocha como "no existe" e lana flechas
Resistncia estaro surdas, mas no sero arremessadas, sobre o mago. O mago iria perceber as setas como
no perdem pontos de vida, e no estaro atordoadas. Se esbarrando na pedra, enquanto o lutador iria perceber as
falharem no teste de resistncia, essas criaturas sero flechas como errando seu alvo ou no o alcanando. O
arremessadas 1d3 metros (2d4+2 ps), sofrendo 7 de dano lutador seria sujeito a uma verificao antes de cada
para cada dois metros (1 de dano para cada 2 ps), e flechada para determinar se sua percepo muda de
estaro surdas e atordoadas. O cone de fora considerado acionamento (suponha que o lutador deve olhar longe a
com Fora 19 para abrir portas trancadas, emperradas, ou rocha cada vez que ele lana uma flecha; cada vez que ele
seladas magicamente. A magia tambm pode mover tem o objetivo, conta como uma nova visualizao). Aps
objetos com um peso at 291 Kg por uma distncia de 2d3 o feitio ser realizado, quaisquer objetos removidos da
metros. Itens mais frgeis devem fazer um teste de rea do efeito retm a sua existncia incerta para o perodo
resistncia contra esmagamento ou sero destrudos. O de vigncia da magia. Assim, um par de heris poderia
componente um frasco com a chuva recolhida durante pegar uma arca, carreg-la corredor abaixo, desc-la e
uma tempestade raios e um cajado prprio para os magos, descobrir que ele desapareceu enquanto as costas foram
o cajado no destrudo durante a magia. dadas. Pior ainda, um pode ver a arca e o outro no! O
componente material um pequeno pedao de plo de gato
H/ No H (Evocao) selado dentro de uma pequena caixa.
Alcance: 30m
Componentes: V, G, M Transformar Seixos em Rochas (Alterao) Reversvel
Durao: 1-6 turnos Alcance:
Tempo de Execuo: 1 rodada Componentes: V, G, M
rea de Efeito: 3m Durao:
Resistncia: Nenhuma Tempo de Execuo:
rea de Efeito:
Esta peculiar magia selvagem cria uma flutuao aleatria Resistncia:
nas probabilidades de existncia. O feitio pode ser
realizado somente sobre objetos inanimados e pode afetar No culminar deste feitio, o mago arremessa um seixo que
apenas materiais dentro de uma rea de 3m de cubo. cresce e aumenta de velocidade, tornando-se uma rocha
Objetos na rea do efeito permanecem visveis e normais imensa e mortal que impe 3d6 pontos de dano se atingir o
ou desaparecem (chance de 50%). O Estado da existncia alvo. (As regras de pedras como armas de projtil so
de qualquer objeto determinado aleatoriamente e muda a aplicadas conforme descrito no DUNGEON MASTER
cada visualizao e visualizador. Assim, um nico objeto GUIDE). O THAC0 do mago usado para determinar o
poderia aparecem e desaparecem vrias vezes durante a sucesso e o mago considerado hbil para arremessar a
magia. Alm disso, poderia estar "l" para um observador, pedra gerada e no recebe nenhuma penalidade pela
mas "no l" para outro. Por exemplo, um mago selvagem distncia. A distncia mxima de ataque igual a 20m,
lana este feitio sobre um prtico. O DM joga os mais 3m por nvel do mago. S o mago pode lanar o
percentuais e determina que a porta est "l" para o mago. seixo. O mago pode encantam uma pedra no 7 nvel e
O companheiro do mago analisa tambm a porta. O DM ganha uma pedra adicional a cada trs nveis de
rola e determina que a porta "no est l" para o experincia a partir da (duas pedras no nvel 10 , trs ao
companheiro. O par estuda a porta por vrios minutos, 13 nvel, etc). Apenas um seixo pode ser lanado por
durante o qual a porta no se altera (esta conta como uma rodada e seixos devem ser lanados em rodadas
visualizao nica para cada personagem). O mago e seu consecutivas. A magia tem uma durao de rodada igual
companheiro, em seguida, fecham os olhos. Quando eles ao nmero de seixos encantados. Cada seixo requer uma
examinarem a porta novamente, novas verificaes para jogada de ataque separada. Seixos podem ser lanados em
cada personagem revelam se a porta "no existe para os destinos diferentes dentro do alcance. Os componentes
dois personagens. O par caminha atravs do arco aberto e materiais so seixos, que revertem para o tamanho normal,
giram em torno para olhar para a porta mais uma vez. quando expira a magia. O inverso deste feitio,
Neste momento "no existe" para o assistente, mas Transformar Rochas em Seixos, encolhe uma rocha ao
"existe" para seu companheiro. Esta mudana aleatria tamanho de um seixo. Ele afeta somente rochas naturais e
continua em toda a durao da mgica. Objetos que no pode ser usado para reduzir uma esttua ou cortar uma
existem so normais em todos os aspectos. As portas pedra preciosa. O nmero de rochas que podem ser
podem ser abertas, arcas podem ser embarcadas e afetadas igual ao nmero de nveis de experincia do
transportadas e rochas podem ser usadas como barricadas. mago. Rochas no devem exceder meio metro cbico por
nvel do mago. Assim, um mago de 10 nvel poderia +1% Por nvel de Conjurador
encolher 10 rochas, cada uma delas igual ou inferior a 5m +10% Se o conjurador j viu o mesmo tipo de substncia
de tamanho. Todas as rochas so afetadas na mesma ou objeto antes, esse bnus cumulativo com o bnus
rodada que a mgica lanada. Embora eles no precisem seguinte.
ser tocadas, as rochas devem estar h at 20m de distncia +20% Se o conjurador possuir uma amostra do material ou
do mago. Rochas que tenham sido reduzidas continuaram o mesmo tipo de objeto. Esse bnus no cumulativo com o
assim at serem dissipadas. bnus abaixo.
+30% Se o Conjurador sabe a localizao do Objeto
M Sorte (Evocao) desejado.
Alcance: 10m -50% Se o conjurador nunca viu o mesmo tipo de
Componentes: V, G, M substncia ou objeto antes.
Durao: 2d10 rodadas
Tempo de Execuo: 4 Se o teste de percentagem indicar fracasso, o conjurador
rea de Efeito: uma criatura no pode localizar o ingrediente desejado e a magia
Resistncia: Anula termina. Se o teste indicar sucesso, o mago localizou o
objeto ou substncia e o espelho se torna um portal mgico
Com este feitio, o mago selvagem cria um padro pelo qual o conjurador pode ver o objeto. O tamanho do
negativo nas foras aleatrias em torno de uma criatura. portal determinado pelo tamanho do espelho, o tamanho
Um Teste de Resistncia permitido criatura; se for mximo de 90 cm por 60 cm. O portal sempre aparece ao
bem-sucedido, o feitio falha. Se o Teste de Resistncia alcance do brao do conjurado, permitindo que o mago o
falhar, a chance aleatria se enquadra em um padro de m alcance pelo espelho pelo espelho, agarrando o objetivo
sorte. Qualquer ao que envolva chance aleatria (ou seja, desejado pelo portal. O mago tem que arriscar a prpria
qualquer jogada de dados) realizadas pela vtima durante segurana dele--o portal no permite o uso de apetrechos,
as prximas 2-20 rodadas requer duas tentativas separadas; longos pinas de controle, alicates ou outro equipamento
o pior resultado sempre aplicado. (A vtima rola duas para juntar o material. O conjurador no pode se mover
vezes seus ataques, danos, Testes de Resistncia, etc., completamente para dentro do portal. O portal desaparece
sempre usando o pior resultado). Uma pedra da sorte ou quando a durao da magia expirar ou quando o objetivo
um dispositivo mgico semelhante ir negar a M Sorte. ou o mago se mover mais que 3 metros do espelho. O
Ao faz-lo, no entanto, impede que o item mgico espelho visvel de ambos os lados, criaturas podem
funcione por 2d10 rodadas. O componente material um alcanar o portal, ataques de sopro, ataques de pasmar,
pedao de um espelho quebrado. magias, projteis ou qualquer outro ataque similar no
conseguem ultrapassar o portal. Pois criaturas podem
Mgicas do 5 Crculo passar seus membros pelo portal, executando ataques
fsicos ou magias de toque. O nico limite do alcance da
Alcance Distante III (Alterao) magia que o conjurador tem que estar no mesmo plano
Alcance: 0 de existncia do objeto desejado. Foras elementais (no
Componentes: V criaturas) no podem passar pelo portal. Assim, o mago
Durao: Especial no corre o risco de inundar o laboratrio dele abrindo um
Tempo de Execuo: 5 porto em baixo do mar, por exemplo. Porm, a magia no
rea de Efeito: Especial prov qualquer tipo de proteo contra um ambiente hostil.
Resistncia: Nenhuma Os componentes materiais so um espelho de prata
primoroso que no custe menos de 10.000gps e uma opala
Esta magia funciona exatamente como a magia de 3 nvel negra que custe 1.000gps que deve ser polvilhada e ser
Alcance Distante I, exceto que o alcance de qualquer borrifada no espelho. O espelho no consumido aps a
mgica dos nveis 1-3 aumentado em 150 % e o alcance conjurao da magia e pode ser usado de novo, mas a
de qualquer mgica de 4 ou 5 nveis aumentada em 50 opala pulverizada consumida na conjurao.
%.
Resistncia Baixa (Abjurao/Alterao)
Aquisio de Khazid (Adivinhao/Convocao) Alcance: 20m
Alcance: Especial Componentes: V, G, M
Componentes: V, M, G Durao: 1 turno +1 rodada/nvel
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
Tempo de Execuo: 1 turno rea de Efeito: uma criatura
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Resistncia: Nenhuma
Usando este feitio, um mago pode tentar reduzir a
Essa magia auxilia o conjurador a conseguir de forma mais resistncia mgica de uma criatura alvo. A resistncia
fcil componentes raros e perigosos de magia. O mago mgica da vtima funciona contra a prpria mgica
conjura a magia em um espelho de vidro e mentaliza o Resistncia Baixa, mas apenas metade seu valor normal.
componente desejado. A chance bsica de 50%, Nenhum Teste de Resistncia permitido alm da
modificada pelos seguintes fatores: resistncia mgica. Se a vtima no resistir aos efeitos da
presente magia, sua resistncia mgica reduzida por uma opera cumulativamente com qualquer outra sano que
base de 30 % mais 1 % por nvel de experincia do mago opere por outras razes. Criaturas afetadas sofrem a pena,
que conjurou a magia. Esta mgica no tem efeito sobre enquanto eles permanecem no nevoeiro e por mais 2d6
criaturas que no tm nenhuma resistncia mgica. O rodadas posteriores.
componente material uma haste de ferro quebrado.
Salvaguarda (Abjurao)
Cajado Mgico (Encantamento/Charme) Alcance: 0
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Componentes: V, G, M Durao: 1 turno + 1 turno/nvel
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
Tempo de Execuo: Especial rea de Efeito: 5m de raio
rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma
Resistncia: Nenhuma
Utilizao deste feitio protege o mago e qualquer
Este feitio permite que o cajado do mago armazene um indivduo dentro da rea de efeito de danos causados pelo
nvel de magias para cada trs nveis do mago. Assim, um ricochete de mgicas do mago. Isso inclui danos
mago de 9 nvel pode armazenar trs nveis de magia (trs provocados por uma Bola de Fogo lanada numa rea
mgicas de 1 nvel, uma de 1 e uma de 2 ou uma de 3 muito pequena para seus efeitos, um Relmpago refletido
nvel). Mgicas que so armazenados no cajado devem ser ou quaisquer outras mgicas de rea ofensivas que se
memorizadas normalmente pelo feiticeiro. As mgicas, em sobrepe rea de efeito salvaguarda. A proteo eficaz
seguida, so realizadas como normais quando carregadas contra mgicas de 7 nvel e inferior. A proteo no se
no cajado; a magia requer o tempo de execuo normal aplica a danos provocados por mgicas ricocheteadas por
mais uma rodada. O feitio apagado da memria e os qualquer forma de reverso mgica de feitio. Este feitio
componentes materiais so consumidos. Todas as mgicas, no protege o assistente contra danos de magias ou ataques
para serem armazenadas no cajado, devem ser realizadas feitos pelos inimigos ou outros membros do grupo. Um
no prazo de 1 turno. Todas as magias armazenadas tm um mago que tem elenco salvaguarda est livre para mover e
tempo de execuo de 1. Mgicas continuam no cajado at funcionar normalmente. O efeito da mgica sempre
serem lanadas ou dissipadas, ou at 1 hora por nvel do centralizado sobre ele, independentemente das suas aes.
mago. Aps este tempo, todas as magias armazenadas Outras criaturas so livres para entrar e sair da rea do
desaparecem. Apenas os magos que conhecem o feitio efeito. Um feitio de rea lanado pelo mago ter efeito
Cajado Mgico podem converter a magia do cajado de normalmente, mas seus efeitos iro ser negados dentro da
outro mago. Isto aplica-se aos magos que nunca rea da magia de Salvaguarda. Isso se aplica somente s
aprenderam ou que normalmente no podem realizar as mgicas de rea centralizadas fora do raio da Salvaguarda.
magias armazenadas em um cajado. comum, no entanto, Se o mago lana um feitio de rea ofensivo dentro da rea
para o proprietrio do cajado implementar uma palavra de de salvaguarda, a Salvaguarda imediatamente negada e
comando que deve ser conhecida por qualquer pessoa que aqueles dentro da rea sofrem danos completo da magia. O
pretenda utiliz-lo. O componente material para esta mago est livre para lanar mgicas de rea no-ofensivas
mgica um cajado cortado uma rvore de cinzas. Para e magias em alvos individuais dentro da rea de
cada nvel de magia que o mago pretende imbuir no Salvaguarda. O componente material um pedao de pele
cajado, ele deve ser incrustado com rubis que custem, pelo conservada de qualquer criatura que possui resistncia
menos 1.000 gp. mgica natural.
Nvoa Mental (Encanto/Charme)
Alcance: 80m Repulso de Von Gasik (Abjurao)
Alcance: 10 metros/nvel
Componentes: V, M
Componentes: V, M, G
Durao: 3 turnos
Durao: 1 Hora/nvel
Tempo de Execuo: 3
Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 6m
rea de Efeito: 6 metros quadrados/nvel
Resistncia: Anula
Resistncia: Nenhuma
Uma Nvoa Mental um bloco de nvoa fsica que
Essa poderosa magia previne que conjuradores indesejados
permite ao mago enfraquecer a resistncia mental de suas
adentrem em um corredor, entrada, janela ou qualquer
vtimas. s vtimas permitido um Teste de Resistncia
outro ponto de entrada. A magia cria uma barreira
com uma penalidade de -2 para evitar os efeitos. Uma
invisvel que tem como objetivo bloquear a rea. Qualquer
criatura que cai vtima da Nevoa Mental sofre -2 de
no conjurador ou conjurador nomeado pelo conjurador
penalidade em todos os Testes de Resistncia contra duas
podem entrar livremente. Todos os outros conjuradores
categorias de magia: todas as mgicas das escolas de
colidem com a barreira invisvel. Membros de classes com
iluso/fantasma e encanto/charme que afetam a mente
habilidades menores de conjurao (paladinos, rangers, e
diretamente; e todas as mgicas do 1 ao 5 nvel, que
bardos) sero bloqueados apenas se j possurem nvel
afetam diretamente a mente. Por exemplo, Fora
para conjurar suas magias. O mago pode proteger uma de
Fantasmagrica um feitio que afeta a mente; Montaria
6 metros quadrados por nvel de experincia. Sendo assim,
Fantasmagrica no . A pena nos Testes de Resistncia
um mago de 12 nvel protegeria uma rea de 74 metros
quadrados. A rea de efeito pode ser dividida entre vrios Forma de Onda* (Alterao)
portais menores contanto que a rea total no exceda o Alcance: 40m
limite do conjurador. Cada portal deve estar na ocasio no Componentes: G, M
raio de viso do conjurador no momento em que a magia Durao: 1d10 rodadas
conjurada. As barreiras existem durante uma hora por Tempo de Execuo: 5
nvel do conjurador a menos que ela seja dispensada pelo rea de Efeito: 3m/nvel
conjurador ou seja alvo da magia Dissipar Magias. Uma Resistncia:
magia Desintegrao automaticamente destri a barreira, o
que acontece tambm com um Basto do Cancelamento ou Por meio deste feitio, o mago selvagem capaz de
Esfera da Aniquilao. A barreira invisvel no afetada moldar e direcionar os padres das correntes de gua,
por ataques fsicos de vendo, fogo, frio ou eletricidade. permitindo-lhe moldar lquidos para uma variedade de
Armas de ataque distncia (tanto mgicos quanto formas. O feitio afeta uma quantidade de lquido no
mundanos) no so repelidos pela barreira e adentram a maior que a rea de efeito. Se atirar em um corpo maior,
rea da magia normalmente. Magias podem ser conjuradas como um oceano ou grande lago, o feitio afeta apenas a
na barreira, magias como Porta Dimensional e Teleporte gua dentro da rea de efeito. Aps lanar Forma de
podem evitar a barreira. O componente material um Onda, o mago pode moldar a gua em qualquer forma
punhado de p do tmulo de qualquer mago. desejada. A mgica no compacta o lquido junto em
qualquer forma; ele ainda limitado pelas suas
Vrtice* (Evocao) propriedades de fluidos e gravidade. Assim, um mago no
Alcance: 30m poderia usar onda para criar uma criatura humanide com
Componentes: V, G, M braos e pernas e direcion-lo a caminhar em terrenos
Durao: 1d4 rodadas + 1 rodada/nvel slidos. No entanto, ele poderia, criar uma forma
Tempo de Execuo: 5 aproximadamente humana com braos fluidos que sobe
rea de Efeito: crculo de 2m de dimetro fora da gua, cai diante de uma enorme abertura, ento
Resistncia: sobe e repete o processo. Outras formas possveis incluem
ondas gigantescas, giseres, redemoinhos e bebedouros. A
Um Vrtice uma massa de energia mgica, dificilmente forma leva uma rodada para se constituir, aps a qual ela
controlvel pelo mago. Na rodada de realizao d mgica, pode ser mantida pela concentrao. A forma pode ser
um pequeno brilho das luzes enche o ar na posio comandada para mover-se em qualquer direo taxa de
desejada. Na segunda rodada, um tornado multicolorido de 30 metros por rodada. Se a onda se mover em ou atravs
2,5m de altura aparece. A partir deste momento, o mago de um corpo de gua, a forma no perde nenhuma
deve manter a concentrao na ordem para o Vrtice intensidade. No entanto, se a forma move-se sobre solo
permanecer. Cada rodada, o mago pode mover o Vrtice seco, ele perde um dado de dano para cada 3m que cruzou.
por 20m. No entanto, o controle de direo no perfeito. Se impelido contra um alvo, a onda faz 1d4 pontos de
O mago tem controle total sobre a distncia, mas s pode dano por nvel do mago s criaturas em seu caminho. A
sugerir a direo desejada. O mago tem uma chance de onda pode ser dirigida contra criaturas na superfcie ou
50% de mover o Vrtice na direo que ele deseja; se a submarinas. Um Teste de Resistncia permitido s
jogada indica falha, o Vrtice se move de acordo com o criaturas atingidas; sucesso no teste indica metade do
diagrama de disperso para projteis de granada. Assim, o dano. Se as vtimas esto em ou sobre um corpo de gua, a
Vrtice geralmente se move na direo geral desejada, mas forma ir varr-los junto. Criaturas de pequeno tamanho
nessa ocasio, ele pode mover-se para ambos os lados ou so transportadas com a forma, movendo a sua velocidade.
diretamente em direo ao mago. O Vrtice no pode Criaturas de tamanho mdio e grandes so varridas
passar por objetos maiores que sua rea de efeito (ele juntamente com metade da velocidade da gua. Criaturas
poderia mover atravs de um esgoto, mas no por uma maiores que isso resistem corrente. Aqueles capturados
rvore de carvalho antiga) e ser redirecionado por eles, na corrente podem fazer uma verificao de Fora a cada
ricocheteando ao longo da linha geral do movimento. Por rodada para nadar livre dela. Barcos e navios so
exemplo, se lanado em um estreito corredor, o Vrtice particularmente vulnerveis a Forma de Onda. Se a onda
pode ricochetear corredor abaixo, saltando de um lado para o dobro do tamanho do navio, ou mais, o navio deve fazer
o outro. O Vrtice composto de energia mgica bruta. um teste de navegabilidade (conforme descrito na tabela
Criaturas no-mgicas atingidas pelo Vrtice sofrem 1d4 77 do DMG). Navios passando a verificao sofrem danos
pontos de dano por nvel do mago. Criaturas mgicas e conforme descrito acima, reduzindo as classificaes de
magos sofrem 1d6 pontos de dano por nvel do mago. navegabilidade para futuras verificaes em 2d6 pontos,
permitido um Teste de Resistncia contra magia s at que reparos sejam efetuados. Como alternativa, este
criaturas atingidas. Um teste bem-sucedido significa que feitio pode ser convertido diretamente em uma nica
estas sofrem metade do dano apenas. Cada vez que uma criatura baseada em gua um Estranho de gua, um
criatura atingida, h uma chance de 5% que o Vrtice ir Elemental da gua ou outra criatura do Plano Elemental
explodir em uma oscilao de selvagens. Use a tabela 2 de gua. Neste caso, a mgica causa 1d6 pontos de dano
para determinar os resultados de qualquer sbita oscilao por nvel do mago. O efeito instantneo e a mgica
selvagem. Se o Vrtice provocar uma oscilao selvagem, termina imediatamente aps o ataque. O componente
a mgica termina imediatamente. Os componentes material um remo pequeno, esculpido decorado com
materiais so um fio de seda e um punhado de palha.
aquamarines no valor de pelo menos 500gp. O remo
desintegra-se quando a magia lanada. Quando este feitio conjurado, as mos do sujeito se
alargam e suas unhas engrossam e crescem, tornando-se
Mgicas do 6 Crculo equivalentes em termos de tamanho e potncia s garras de
ferro de um Umber Hulk. A transformao leva uma
Aumento II (Invocao/Evocao) rodada para se completa e muito dolorosa, exigindo um
Alcance: 0 teste de Colapso. Uma falha faz com que o sujeito sofra
Componentes: V, G, M 3d4 pontos de dano. O sujeito pode cavar como um Umber
Durao: 3 turnos Hulk, cortando at 3m de pedra slida ou 20m de solo por
Tempo de Execuo: 6 turno. A nica limitao a este resistncia do sujeito; no
rea de Efeito: Especial final de cada jogada de escavao, o sujeito deve
Resistncia: Nenhuma conseguir uma verificao de Constituio ou ser forado
a descansar para uma rodada. Escavar atravs do solo no
Este feitio funciona exatamente como o Aumento I, de 3 cria necessariamente um tnel vivel. Se o sujeito pretende
nvel, exceto pelo fato de que cinco mgicas dos nveis 1- fazer uma passagem em que outras pessoas possam viajar
3 podem ser afetadas. Para cada dado de dano causado por ou que ele posa sair quando termina o feitio, ele deve
magias aumentadas, um ponto de dano adicionado ao cavar a uma taxa de 10m por turno. Cortar um tnel
dano total. Aumento II afeta as cinco primeiras mgicas atravs da rocha slida no requer cuidados extras ou
que causam danos diretos expressas na durao da mgica tempo. O destinatrio desta mgica pode fazer dois ataques
Aumento II. Apenas as magias que causam danos fsicos de garra por volta, cada infringe 2d6 pontos de dano mais
diretos so afetadas por esta mgica. O componente qualquer bnus de Fora. Cada ataque feito com uma
material um par de crculos concntricos de ouro ou penalidade -2 para acertar. Esta sano aplica-se at que o
platina. sujeito faa dois ataques bem-sucedidos consecutivos (no
necessariamente na mesma rodada), momento em que ele
Corcel Espectral de Bloodstone (Adivinhao) est acostumado a usar as garras. A pena descartada para
Alcance: 10 Metros o restante da mgica. O componente material uma garra
Componentes: V, G, S de Umber Hulk.
Durao: 1 Hora/nvel
Tempo de Execuo: 1 rodada Dilatao II (Alterao)
rea de Efeito: Especial Alcance: 0
Resistncia: Nenhuma Componentes: V
Durao: Especial
Essa magia permite ao mago criar um espectro, uma Tempo de Execuo: 5
criatura de aparncia parecida com um abutre. Um Corcel rea de Efeito: Especial
Voador que pode carregar o conjurador e outra pessoa a Resistncia: Nenhuma
cada trs nveis do mago (quatro no 12 nvel, cinco no 15
nvel, etc). Todos os personagens devem ter seus nomes Este feitio funciona exatamente como a magia Dilatao
especificados durante a conjurao. O corcel espectral se I, do 4 nvel, exceto que a rea de efeito de uma mgica
parece com um urubu enorme, de esqueleto com asas de 1, 2, ou 3 nvel estendida em 50%.
esfarrapadas. Quando voa, profere guinchos horrorosos Alternativamente, o mago pode estender a rea de efeito
que arremedam pelo cu. O corcel espectral voa a uma de uma magia de nvel 4 ou 5 em 25%.
taxa de movimento de 4 por nvel do Conjurador, com uma
taxa de movimento de no mximo de 48. Se aparece um Constritor Flamejante da Floresta
pouco com e brida, mais uma sela por passageiro. Ele (Conjurao/Convocao)
aparece com um freio e com uma rdea, adicionando uma Alcance: 10m/nvel
cela por passageiro. Todos os animais normais evitam o Componentes: V, G, M
corcel espectral e s os monstros o atacam. A montaria Durao: 1 rodada/nvel
possui AC 2 e 10 pontos de vida +1 por nvel de Tempo de Execuo: 6
conjurador. Quando perder todos os seus pontos de vida, o rea de Efeito: Uma fonte de fogo
Corcel desaparecer. No possui nenhum modo de ataque. Resistncia: Especial
Os componentes so ossos ocos da asa de um abutre, que
deve ser esculpido em forma de apito e assoprado quando Este feitio cria um tentculo de chamas mgicas a
a magia conjurada. serpentear diante de qualquer fonte existente de fogo
natural ou mgico. A gavinha flamejante tem 3m de
Garras de Umber Hulk (Alterao) comprimento, tem AC 7, pode ser atingida apenas por
Alcance: Toque armas mgicas +2 ou superiores e tem pontos de vida
Componentes: V, G, M iguais ao dobro nvel do mago. Qualquer criatura dentro de
Durao: 1 turno/nvel 7m do tentculo est sujeito ao ataque, dirigido pelo mago.
Tempo de Execuo: 1 rodada A vtima deve tentar um Teste e Resistncia; se for bem-
rea de Efeito: uma criatura sucedida, a vtima evita o entrelaamento, mas sofre 1d6
Resistncia: Nenhuma pontos de dano de fogo do contato com a gavinha. Se o
Teste de Resistncia falhar, a vtima enredada pela direcionado para o mago selvagem podem ser absorvidos.
serpente flamejante e sofre 3d6 pontos de dano de fogo a No caso de feitios da rea, o Escudo Selvagem protege
cada rodada, at a Gavinha ser destruda ou a durao de apenas o mago. Todos os outros na rea do efeito sofreram
magia expirar. Se a origem do incndio do qual emana o os efeitos normais da magia. Escudo Selvagem tambm
tentculo se extingue, o tempo restante que pode existir o protege contra oscilaes selvagens, se causado pela magia
constritor flamejante cortado pela metade. O componente do prprio mago ou por uma fonte externa. Cada oscilao
material so escamas de um drago vermelho. selvagem considerado igual a 1d6 nveis de magia. O
feitio permanece em vigor at que ele queira ser
Transformao Sombria de Lorloveim (Iluso) cancelado pelo mago ou atinja sua capacidade de nveis de
Alcance: Toque magia. Se a capacidade for atendida exatamente, o Escudo
Componentes: V, G Selvagem simplesmente deixa de funcionar. No entanto, se
Durao: 1d4 rodadas +1 /nvel o Escudo Selvagem for atingido por nveis de magia
Tempo de Execuo: 6 maiores do que ele pode absorver, ele explode em uma
rea de Efeito: Especial oscilao selvagem. O feitio que disparou a oscilao
Resistncia: Anula completamente negado e sua energia transformada em
uma oscilao selvagem (ver quadro 2). A partir do
Quando essa magia conjurada, o ilusionista transforma o
momento que o escudo deixa de funcionar, o mago
alvo em uma matria no viva de sombras especfica,
anteriormente protegido sujeito a efeitos completos deste
tornando-a intangvel. Assim, uma porta poderia ser
aumento de oscilaes selvagens. O componente material
transformada em sombras e poderia ser atravessada. A
uma pequena esponja.
quantidade mxima de material inanimado que pode ser
transformada de 30 cm cbicos por nvel de conjurador. Ataque Selvagem (Conjurao/Convocao)
Criaturas relutantes devem passar em teste de resistncia Alcance: 60m
para resistir a Transformao Sombria de Lorloveim. Itens Componentes: V, G, M
mgicos e Efeitos Mgicos (como Mo Esmagadora de Durao: 2d4 rodadas
Bigby) no so afetados pela magia. Criaturas atingidas e Tempo de Execuo: 6
todo o seu equipamento tornam-se intangveis. A criatura rea de Efeito: Uma criatura
poder atravessar pequenos buracos, aberturas estreitas e Resistncia: Anula
pequenas rachaduras. A criatura no poder voar sem
nenhum outro adicional mgico. No existe forma de Este feitio usado principalmente contra magos hostis.
ataques possveis nessa forma de sombra exceto contra Ele distorce todas as tentativas de conjurao de mgicas,
criaturas que estejam no Plano Etreo. Em todos os casos, convertendo a energia mgica em oscilaes selvagens.
os ataques ocorrem de forma normal; porm, criaturas vtima de um Ataque Selvagem permitida um Teste de
Sombrias s podero ser feridas por armas mgicas com Resistncia; se for bem-sucedida, o feitio no tem efeito.
bnus +1 ou superior ou por criaturas que tambm sejam Se o Teste de resistncia falhar, o alvo est contido dentro
apenas afetadas por armas mgicas. Magias e ataques de um campo de magia selvagem. Se a vtima lana
especiais tm efeito normal. Mortos-vivos iro ignorar o mgicas ou usa cargas de um item mgico, uma sbita
personagem em forma de Sombra, acreditando que ele seja oscilao selvagem criada automaticamente (consulte a
um Vulto ou um Espectro, porm, Liches e outros mortos- tabela 2). Ao determinar os efeitos desta oscilao, o nvel
vivos poderosos tm direito a um teste de resistncia com real do mago que lanou o Ataque Selvagem deve ser
uma penalidade de -4 para reconhecer a magia. Uma magia subtrado da jogada de dados, tornando os efeitos da
Dissipar Magia com sucesso faz a criatura sair da forma oscilao selvagem mais suscetveis de afetar a vtima. O
de sombras e voltar ao normal. componente material um tubo de vidro pequeno que
quebrado na realizao da mgica.
Escudo Selvagem (Alterao)
Alcance: 0 Mgicas do 7 Crculo
Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempestade cida (Evocao)
Tempo de Execuo: 1 rodada Alcance: 10 metros/ nvel
rea de Efeito: o mago Componentes: V, G, S
Resistncia: Nenhuma Durao: 1 rodada/nvel
Tempo de Execuo: 7
Este feitio encobre o mago numa banda de cores rea de Efeito: Crculo de 12 metros de dimetro
cintilantes, escondendo-o completamente. O mago capaz Resistncia:
de ver normalmente dentro e fora da blindagem. O Escudo
Selvagem protege o mago dos efeitos de mgicas e itens Essa magia mortfera desencadeia uma chuva mgica, com
mgicos. A blindagem pode absorver completamente 2d6 gotas cidas gelatinosas. Todas as criaturas na rea de
nveis de magia (isto , se a jogada de 2d6 resulta em 10, o efeito sero cobertas pelo cido gosmento. O cido pode
escudo poderia absorver dez magias de 1 nvel, duas ser lavado apenas por vinho ou vinagre, ou um Dissipar
magias de 5 nvel ou qualquer combinao semelhante), Magias bem sucedido ou magia similar. O cido
assim eliminando os seus efeitos sobre o mago. Tanto permanece por 1 rodada por nvel do conjurador, e
mgicas de rea de efeito, quanto aquelas individualmente desaparece. Criaturas cobertas pelo cido sofrem 1d4 de
dano nas rodadas 1-3, 1d6 pontos de dano nas rodadas 4-6, Chocar a Pedra do Ovo
e 1d8 pontos de dano depois disso. Personagens que (Alterao, Evocao, Adivinhao)
obtiverem sucesso no Teste de Resistncia na primeira Alcance: Toque
rodada sofrem metade do dano nas rodadas posteriores. Componentes: V, G, S
Quando a magia termina, nenhum dano a mais Durao: Especial
infringido. O dano de cido pode ser curado por qualquer Tempo de Execuo: 1d4+4 horas
meio exceto Regenerao. O componente material uma rea de Efeito: Uma mistura alqumica
gota de cido. Resistncia: Nenhuma

Unio Pavorosa de Bloodstone (Necromancia) Quando o mago que deseja criar o item mgico conhecido
Alcance: Toque como Pedra Filosofal*, primeiro ele ter que descobrir sua
Componentes: V, G frmula alqumica, os ingredientes que so necessrios e a
Durao: 1 turno/nvel os mtodos para a preparao do item. A informao no
Tempo de Execuo: 7 providenciada pela magia, a magia intil fora da frmula
rea de Efeito: Um morto-vivo (os ingredientes exatos e a frmula so decididos pelo
Resistncia: Especial mestre e descoberto pelo mago durante suas aventuras).
Quando a frmula descoberta e os ingredientes so
Quando este poderoso feitio est empregado, o mago preparados, o mago encanta a mistura alqumica com a
transfere seu esprito para o corpo de um morto-vivo, magia Encantar Item, a magia Chocar a Pedra do Ovo
dominando-o totalmente. Se a criatura tem inteligncia, conjurada posteriormente na mistura. A magia vai
permitido um Teste de Resistncia contra Magia para lentamente modificando a mistura at que tome a forma da
evitar a juno. Se o teste for bem-sucedido, o esprito do Pedra Filosofal. O Processo completo aps a conjurao
mago forado a voltar para seu prprio corpo. O mago da magia Permanncia. O componente material para essa
deve fazer um teste de Colapso; se a jogada falhar, o magia o item Ovo Filosofal, aquele que encantou
assistente sofre 5d6 pontos de dano. Se o lanamento for revidar o uso para conter as misturas alqumicas. O Ovo
bem-sucedido, o mago sofre apenas metade deste dano. Se no consumido aps o processo e poder ser utilizado
a criatura falhar no Teste de Resistncia, o Necromancer novamente.
ingressa a sua essncia de vida na do morto-vivo.
Enquanto estiver no corpo da criatura, o mago pode usar *Ovo Filosofal: O encanto aparente do item como seu
todos os seus ataques especiais e habilidades inatas, nome sugere: um amontoado de peas de cristal em que
excluindo magias memorizadas pela criatura. O corpo do suas substncias foram destiladas. Ele altamente valioso
mago do permanece em coma, estando sujeito a todos os como acessrio para laboratrios arcanos, ele tem dois
ataques regulares e sofrendo danos normalmente. O usos importantes:
esprito do mago pode viajar uma distncia ilimitada de
seu corpo fsico enquanto permanecerem no mesmo plano O primeiro uso do Ovo Filosofal na criao de qualquer
da existncia. Se inteligente, o morto-vivo possudo fluido mgico ou mundano, o tempo requerido para criar
continuamente tenta livrar-se com ameaas mentais que um fluido quando se usa o Ovo Filosofal reduzido pela
pode ser ouvidas apenas pelo mago. Os pensamentos do metade.
morto-vivo so sinistros. Durante o primeiro minuto de
cada hora de posse, o mago deve passar em um teste de O Segundo uso do ovo que ele o componente requerido
Inteligncia, a fim de manter sua sanidade. A jogada para criar a substncia que mais importante que o ouro
modificada pela diferena entre a Inteligncia da criatura e a lendria Pedra Filosofal. Conseqentemente, se por
a do mago. Se o morto-vivo possui uma pontuao mais ventura o mago possuir Chocar a Pedra do Ovo.
elevada, a diferena adicionada a jogada. Se o
necromancer tem uma Inteligncia superior, a diferena
subtrada da jogada. Se o lanamento for bem-sucedido,
no acontece nada e o mago pode continuar a possuir o
morto-vivo. Se o teste de Inteligncia falhar, seu intelecto
se degrada, tornando-lhe um raivoso manaco homicida.
Seu esprito imediatamente forado a regressar ao seu
corpo, e ele deve realizar uma jogada de Colapso com
danos conforme descrito acima. O mago continua
perigosamente insane at uma cura ou mgica de Desejo
for usada para restaurar seu intelecto. Este feitio pode ser
muito til quando combinado com a mgica Mscara da
Morte. Quando expira a durao do feitio, o esprito do
necromancer retorna imediatamente para seu corpo.
Seletor de Oscilaes de Hornug (Alterao) iluminao igual a de uma lanterna. Se o mago toca com
Alcance: 0 xito em um adversrio, o alvo dever tentar um Teste de
Componentes: V, G, M Resistncia. Se o lanamento for bem-sucedido, a chama
Durao: Especial permanece sobre mo do mago (e ele poder utiliz-la para
Tempo de Execuo: 1 rodada fazer mais ataques at que expire a durao do feitio) e a
rea de Efeito: o mago criatura tocada sofre 1d4+2 pontos de dano de fogo. Se o
Resistncia: Nenhuma teste falhar, a chama deixa mo do mago para cercar o
corpo da vtima em uma aura de fogo. A aura
O grande Hornung, tendo sido explodido mais de uma vez superaquecida de chamas queima por 1 rodada, causando
por suas prprias oscilaes selvagens, desenvolveu um 1d4 pontos de dano por nvel do mago. Em vez de atacar
mtodo de melhorar os resultados da magia selvagem e, uma criatura, o mago pode optar por tocar qualquer objeto,
no por acaso, suas chances de sobrevivncia. O resultado que automaticamente cercado pela aura de chamas por 1
foi o Seletor de Oscilaes da Hornung. Por este feitio, o rodada e deve ser bem sucedidos em um Teste de
mago selvagem ganha maior controle sobre as oscilaes Resistncia contra fogo mgico ou ser destrudo. A aura
selvagens. Quando um feitio do mago cria uma oscilao pode envolver um objeto at 5 metros cbicos de volume
selvagem, dois resultados separados so determinados no por nvel do mago.
quadro 2. O mago pode ento escolher qual dos dois
resultados ser vlido. Este feitio pode ser usado em Gato das Sombras (Iluso)
conjunto com Aura Temerria de Nahal. A durao do Alcance: 10 metros/nvel
feitio um nmero fixo de oscilaes ou 12 horas, o que Componentes: V, G, m
vier primeiro. O mago selvagem capaz de moldar uma Durao: 1 turno/nvel
sobretenso selvagem para cada cinco nveis de sua Tempo de Execuo: 3
experincia; assim, um mago de 15 nvel poderia moldar rea de Efeito: Especial
trs oscilaes selvagens dentro de um perodo de 12 Resistncia: nenhuma
horas. No final das 12 horas, o feitio expira,
independentemente do nmero de oscilaes restante. O Quando Conjura essa magia, o mago cria gato feito de
componente material um controle giratrio de lato. sombra. O Gato das Sombras do tamanho de um gato
normal e ou pode cinza ou negro como o opo do
Intensificar Convocao conjurador. O Conjurador tem controle teleptico
(Conjurao/Convocao/ Necromancia) completo do felino; ele pode ver, ouvir, e at mesmo falar
Alcance: Especial enquanto permanecer no alcance da magia. Se por acaso se
Componentes: V, G, M movimentar para fora do alcance da magia, o Gato das
Durao: 1 turno Sombras desaparece. O conjurador no precisa de
Tempo de Execuo: 6 concentrao para manter o Gato das Sombras. O Gato das
rea de Efeito: Especial Sombras insubstancial, s podendo ser afetado por
Resistncia: Nenhuma ataques mgicos ou especiais, incluindo ataques por armas
de +1 ou superior. Tem CA 5, uma taxa de movimentao
Este feitio aumenta a fora das criaturas convocados pelo 18, e suas resistncias so as mesmas do conjurador. O
mago atravs de mgicas de Conjurao/Convocao de 1 Gato dissipado se sofrer dano igual a metade dos pontos
a 6 nvel. Apenas as magias que trazem criaturas de vida do conjurador. O Gato das Sombras no possui
convocadas at o mago so afetadas. As duas primeiras ataque, no pode tocar ou carregar objetos. Um sucesso em
magias de Conjurao/Convocao realizadas pelo mago Dissipar Magias faz o gato desaparecer. O Gato das
na jogada seguinte ao lanamento de Intensificar Sombras no faz barulho ao mover-se. E 90%
Convocao so afetadas. Criaturas convocadas ganham indetectvel em tudo, menos em ambientes muito
mais 2 pontos de vida por HD. As criaturas afetadas retm iluminados. Pode atravessar pequenos buracos e aberturas
seus bnus nos pontos de vida at a expirao normal do estreitas. Os componentes materiais so um Prola Negra
feitio que os convocou. Os componentes materiais so no valor de 100gps ou mais, e as garras de um gato cinza
uma bolsa de couro pequena e um candelabro de prata em ou preto.
miniatura.
Moldar Magia (Alterao)
Punho Flamejante de Malec-Keith (Evocao) Alcance: 0
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Componentes: V, G Durao: 1d4 + 1 rodadas
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
Tempo de Execuo: 1 rea de Efeito: o mago
rea de Efeito: uma criatura ou objeto Resistncia: Especial
Resistncia: Especial
Este feitio d ao mago selvagem a capacidade de
Quando este feitio concludo, uma das mos do mago aproveitar a energia mgica dirigida a ele e remodel-la
(de sua escolha) rompe em luz e cercada por uma aura de como desejar. Enquanto estiver em vigor, a magia no d
chama. O mago no sofre nenhum dano por isso. A nenhum sinal visvel da sua existncia. Ela no oferece
proteo contra magias de rea de efeito. Se um mago falhar no teste, o item mgico perde todos os seus poderes,
selvagem o alvo de um feitio ou item mgico, este que so transferidas para o objeto anteriormente no-
feitio automaticamente permite-lhe um Teste de mgico. Mesmo se o item mgico falhar em seu Teste de
Resistncia. Se o Teste de Resistncia falhar, a mgica do Resistncia, o sucesso da magia no garantido. H uma
oponente tem efeitos normais. Se o teste for bem sucedido, chance de que o encanto pode ser perdido. A hiptese
Moldar Magia absorve a energia mgica do feitio do bsica desta ocorrncia 100%, modificado por -5% por
adversrio. O mago selvagem, em seguida, pode optar por nvel do mago. Assim, um assistente de 20 nvel no tem
deixar a energia dissipada ou ele pode us-la para lanar qualquer possibilidade de perder a mgica. Se perder o
um feitio de volta contra o mago adversrio, encanto, ambos os itens tornam-se no-mgicos. O
instantaneamente. O feitio de retorno deve ser de um componente material o item no-mgico que ir receber
crculo de magia igual ou menor que o original e deve o encanto. Ele deve ser de valor igual ou maior que o
estar atualmente memorizado pelo mago. O ato de objeto a ser drenado.
devolver a magia no custa ao mago selvagem qualquer
uma de suas mgicas memorizadas. A energia da magia Sufocar (Alterao/Necromancia)
no pode ser guardada; se no for usada imediatamente, se Alcance: 30 metros
dissipa. Por exemplo, Hamos, um mago selvagem, est Componentes: V, G, M
protegido por Moldar Magia e atingido por um Dedo da Durao: 1 rodada/nvel
Morte (um feitio de 7 nvel). Ele bem-sucedido em seu Tempo de Execuo: 7
Teste de Resistncia e agora capaz de lanar de volta um rea de Efeito: Esfera de 3,5m de raio
feitio de 7 nvel ou inferior. Hamos possui atualmente Resistncia: Anula
Enfraquecer o Intelecto memorizado. Uma vez que
apenas um feitio de 5 nvel, ele o escolhe para projeo Este feitio interrompe a respirao de todas as criaturas
ele volta ao seu inimigo. Ele rola a variao de nvel (e no dentro da rea do efeito que falharem em um Teste de
obtm uma oscilao selvagens) e Enfraquecer o Intelecto Resistncia. Sua respirao colocada dentro de um saco
enviado de voltar ao seu inimigo. Hamos ainda tem seu de seda pequeno de posse do mago. Cada rodada, a vtima
Enfraquecer o Intelecto original memorizado. Os dois deste feitio deve tentar um teste da Constituio. Se
nveis de magia restantes so perdidos, uma vez que eles falhar, a criatura sofre 2d4 pontos de dano. Se for bem-
no foram utilizados na mesma rodada. Se um mago sucedido, o alvo tomou ar suficiente para reduzir os danos
selvagem atingido por duas mgicas de uma vez, ele para 1d4. Enquanto lutam em busca de ar, as criaturas
deve escolher qual ser moldado. Ele sofre todos os efeitos afetadas tm seus movimentos e ataques reduzidos
da magia restante. O componente material um diamante metade de suas taxas normais, uma pena de -4 no AC e nos
valor no inferior a 2.000gp. Quando o feitio expressos, de ataques e perdem todos os bnus de destreza em
o diamante transformado em um pedao de carvo. combate. Efeitos deste feitio continuam a cada rodada
independentemente se as vtimas permanecem ou no na
Roubar Encanto (Encantamento) rea de efeito original. O dano se acumula at o fim da
Alcance: Toque magia, at o saco de seda ser aberto ou um feitio Dissipar
Componentes: V, G, M Magia bem sucedido for lanado sobre o saco. As sanes
Durao: Permanente para combater permanecem em vigor por 1d3 rodadas aps
Tempo de Execuo: 1 hora o trmino do feitio. O componente material um pequeno
rea de Efeito: um item saco de seda bordado com opalas pretas, valendo um total
Resistncia: Anula no inferior a 5.000gp. O saco no destrudo durante a
conjurao, mas torna-se intil para usos futuros se a
Este feitio "rouba" o encanto de um item mgico e magia for dissipada com xito sobre ele.
coloca-o dentro de outro item no-mgico (o componente
material). Ambos os objetos devem ser tocados pelo mago Magias de 8 Crculo
durante a conjurao. Os dois itens devem ser da mesma
categoria (arma de contuso, arma branca, anel, amuleto, Desidratao Horrvel de Abi-Dalzim
blindagem, armadura, varinha mgica, etc..). O encanto (Alterao/Necromancia)
pode ser transferido apenas a um item de no-mgico. Alcance: 20m/nvel
Apenas a energia de um item pode ser transferida; no Componentes: V, G, M
possvel combinar dois itens mgicos em um item. O novo Durao: Instantnea
item tem todas as propriedades do item mgico original Tempo de Execuo: 8
(incluindo o mesmo nmero de cargas, se houver). No rea de Efeito: 10m
culminar do feitio, permitido ao item mgico original Resistncia:
um Teste de Resistncia contra desintegrao, com todos
os modificadores que so permitidos a um item mgico. Este feitio evapora umidade junto dos organismos de
Objetos excepcionalmente poderosos (como artefatos) cada criatura de vida dentro da rea de efeito, causando
podem ser considerados automaticamente bem-sucedidos 1d8 pontos de dano por nvel do mago. Um Teste de
nos Testes de Resistncia, de acordo com a opinio do Resistncia permitido s criaturas afetadas, sucesso
DM. Se o Teste de Resistncia for bem-sucedido, o objeto indica metade do dano. Este feitio especialmente
mgico resiste ao efeito e a magia termina em fracasso. Se devastador contra Elementais de gua e criaturas vegetais,
que recebem uma penalidade de -2 para seus Testes de
Resistncia. O componente material um pouco de Escudo Homnculo (Evocao, Necromancia)
esponja. Alcance: 0
Componentes: V, G, M
Aerobarco (Alterao/Encantamento) Durao: 1 rodada/nvel
Alcance: 2km Tempo de Execuo: 3
Componentes: V, G rea de Efeito: o mago
Durao: 1 hora/nvel Resistncia: Nenhuma
Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: Especial Criando um Escudo Homnculo, o mago separa uma parte
Resistncia: Nenhuma de sua mente sob a forma de um Homnculo mgico
exteriorizado. Esta criatura invisvel para todos, exceto
Este feitio deve ser expresso sob um cu nublado. O para o mago e aparece como uma verso em miniatura do
mago aponta para uma nuvem, que imediatamente desce mago empoleirado no topo de sua cabea. O mago pode
em direo a ele. A medida que se aproxima, a nuvem mover-se e agir normalmente enquanto este feitio est em
muda de forma, tornando-se qualquer tipo de navio vigor. O homnculo mgico opera como um mago
imaginado pelo assistente (uma galera em forma de independente. Ele pode converter apenas Teleporte,
drago, uma canoa para uma pessoa, etc). Embora o Contingncia e mgicas de proteo de 4 nvel ou
Aerobarco seja feito de nuvens, ele se sente slido e pode inferior. Ele projeta apenas feitios memorizados pelo
suportar o peso do mago e mais um passageiro por nvel. mago, mas qualquer feitio expresso pelo Homnculo
Ele pode voar em qualquer velocidade at 8 km por hora, feito com um tempo de execuo de 1. O mago seleciona
por nvel do mago (at um mximo de 140km por hora). O quais feitios so realizados pelo seu homnculo; depois
mago mantm total controle teleptico de velocidade e que eles so expressos, eles so apagados da memria do
direo do Aerobarco. Enquanto controla o navio, o mago. O homnculo tem 1 ponto de vida para cada dois
assistente capaz de executar outras aes, mas no pode nveis do mago. Estes pontos so "emprestados" partir do
realizar outras mgicas. mago; enquanto o homnculo est presente, os pontos de
vida do mago so reduzidos por este valor. O homnculo
Ataque Caledoscpico de Gunther no pode ser atingido por armas brancas ou projteis
(Invocao/ Evocao) separadamente do mago. Ele pode ser danificado
Alcance: 5m/nvel separadamente do mago (por exemplo, por Dardos
Componentes: V, G Msticos direcionados para o homnculo ou por magias de
Durao: Instantnea rea). O homnculo possui os atributos e Testes de
Tempo de Execuo: 8 Resistncia do mago. No final da durao da magia, o
rea de Efeito: uma criatura homnculo desaparece e os pontos de vida so restaurados
Resistncia: Anula ao mago. Pontos de vida perdidos pelo homnculo podem
ser recuperados apenas pela cura mgica. Se os pontos de
Quando este feitio expresso, um fino feixe de luz vida do mago forem reduzidos a zero a qualquer momento
trmula sai da ponta dos dedos do mago em direo ao seu durante o feitio, o mago estar morto, mesmo se o
alvo. Um Teste de Resistncia permitido. Este feitio no homnculo estiver ainda com os pontos de vida restantes.
tem efeito sobre no-magos, no causando lhes nenhum Um mago com um Escudo Homnculo ativo sofre uma
dano. Criaturas com poderes mgicos inatos tambm no penalidade de -4 nos Testes de Resistncia contra Magic
so afetados. Contra magos e sacerdotes, este feitio pode Jar realizada sobre ele, devido diviso da sua energia
ser devastador. Ele causa um "curto-circuito" na energia mental. O componente material um busto esculpido em
arcana armazenada na mente de um mago, apagando miniatura do mago.
imediatamente um nmero de magias memorizadas. As
mgicas perdidas devem ser rememoradas. O nmero de Envio Aleatrio de Hornung* (Abjurao)
mgicas perdidas igual ao nvel do mago menos 1d20. Alcance: 30m
Assim, um feiticeiro de 16 nvel pode consumir um Componentes: V
mximo de 15 mgicas, mas poder no dissipar nenhuma Durao: Instantnea
mgica, de acordo com o resultado. Depois de calcular o Tempo de Execuo: 2
resultado do dado com o nvel do feiticeiro que realiza a rea de Efeito: uma criatura
mgica, qualquer valor de zero ou nmero negativo indica Resistncia: Anula
que a vtima no perde nenhuma mgica. Os feitios que
so drenados da memria da vtima comeam no nvel 1 e Em poucas palavras, este feitio pode lanam uma criatura
depois passam para nveis superiores. Qualquer deciso a um Plano de Existncia aleatrio e deixar-la l. Um
relativa qual magia deve ser drenada em um nvel Teste de Resistncia permitido ao alvo, caso ele no
especfico deve ser determinada aleatoriamente. queira se submeter mgica. Se for bem-sucedido, o
feitio no funciona. Se o teste falhar, a vtima e todos os
seus pertences so enviados a um plano aleatrio. Para
determinar o plano, role e consulte a tabela abaixo.
selvagem. Efeitos de itens mgicos que gastam cargas
D100 - Plano tambm so tratados como oscilaes selvagens quando
01-03 Abyss utilizado na rea. Outros itens mgicos funcionam
04-06 Acheron normalmente. Feitios expressos na Zona Selvagem de
07-12 Plano Primrio Material Alternativo fora da rea de efeito funcionam normalmente, mas
13-17 Arcadia mgicas no podem ser expressas fora da rea de efeito
18-23 Plano Astral sem desencadear uma oscilao selvagem. Os
24-27 Beastlands (Happy Hunting Grounds) componentes materiais so vrios potes de pintura que
28-30 Concordant Opposition deve ser derramado em uma folha de prata forjada de valor
31-35 Plano Elemental (Ar, Fogo, Terra ou gua) no inferior a 2.000gp.
36-38 Elysium
39-44 Plano Etreo Magias de 9 Crculo
45-47 Gehenna
48-50 Gladsheim Cadeia de Contingncia (Evocao)
51-53 Hades Alcance: 0
54-58 Limbo Componentes: V, G, M
59-61 Plano Material Negativo Durao: 1 dia/nvel
62-64 Quase-Plano Negativo (Vcuo, Cinzas, P, Sal) Tempo de Execuo: 2 turnos
65-67 Nove Infernos rea de Efeito: o Mago
68-70 Nirvana Resistncia: Nenhuma
71-73 Olympus
74-76 Pandemonium Este poderoso feitio semelhante a mgica de 6 nvel
77-79 Plano Para-Elemental (Fumaa, Magma, Ooze, ou Contingncia. Cadeia de Contingncia permite ao mago
Gelo) designar dois ou trs feitios que entraro em vigor
80-82 Plano Positivo Material automaticamente sob um conjunto de condies
83-85 Quase-Plano Positivo (Relmpago, Radiao, especficas. Em outras palavras, quando um conjunto de
Mineral ou Vapor) condies for atendido, as mgicas designadas so
86-91 Plano Primrio Material* "realizadas" imediatamente sem a interveno do mago.
92-94 Sete Parasos Cadeia de Contingncia deve ser expressa juntamente com
95-97 Tarterus as mgicas disparadas. O mago pode escolher entre duas
98-100 Parasos Gmeos mgicas para ocorrer simultaneamente ou trs mgicas
para ocorrer consecutivamente, um por rodada. As magias
* Personagens enviados ao Plano Material Primrio so devem ser de 8 nvel ou inferior. S a mgica de 6 nvel
teleportados a outras partes do mesmo mundo. O mago no Contingncia no pode ser includa. O tempo de execuo
tem controle sobre o destino do alvo. As condies no de 2 turnos inclui a execuo das magias a serem
local de destino podem matar o alvo (por exemplo, acionadas. Diferentemente do feitio Contingncia, as
chegando no Plano Elemental do Fogo) ou simplesmente mgicas "armazenadas" na Cadeia de Contingncia podem
tornam a vida difcil. Esta determinao deixada para o afetar criaturas alm do mago. Estas instrues devem ser
DM. cuidadosamente formuladas; o feitio obedece letra de
suas instrues e no s intenes do mago. Na realizao
Zona Selvagem (Conjurao/Convocao) de Cadeia de Contingncia, o mago define as condies
Alcance: 0 que acionaro as mgicas "armazenadas". Esta definio
Componentes: V, G, M deve ser cuidadosamente formulada, mas pode ser to
Durao: 2d6 turnos geral ou limitada quanto o mago desejar. O mago define
Tempo de Execuo: 1d6 rodadas igualmente a ordem exata, destino, gama e forma em que
rea de Efeito: quadrado de 100m as mgicas armazenadas devem ser expressas. O feitio
Resistncia: Nenhuma tem vrias limitaes nas suas mgicas de acionamento.
Ele no tem qualquer poder de discernimento; assim, no
Este poderoso feitio cria uma interrupo nas foras possvel uma instruo como "o alvo ser inimigo de nvel
mgicas semelhante s condies encontradas nas regies mais alto". Alm disso, as condies no podem envolver
de magia selvagem (reas onde os efeitos da magia tenham um atraso; no pode ser encomendado um feitio para
sido alterados permanentemente). Este feitio tem apenas disparar "trs rodadas depois que eu espirrar." Quando
um efeito temporrio, embora os efeitos das Zona estiverem reunidas as condies nomeadas, a Cadeia de
Selvagem possivelmente poderiam ser tornados Contingncia acionada automaticamente. Se todas as
permanentes. O feitio cria uma regio de mgica especificidades de um feitio no so especificadas (por
selvagem centralizada sobre o mago. A rea de efeito no exemplo, destino ou rea de efeito), o efeito centralizado
pode ser concebida de forma alguma; sempre um automaticamente sobre o mago. Possveis disparadores
quadrado de 100 metros de comprimento de cada lado (10 podem incluir uma queda de uma distncia maior do que
mil metros quadrados). Dentro da Zona Selvagem, reina a altura do mago, o aparecimento do primeiro Beholder no
magia selvagem. Qualquer feitio expressos na rea de alcance de 9m do mago, ou o mago que apontar o dedo e
efeito automaticamente tratado como uma oscilao pronunciar uma palavra especifica. Apenas uma Cadeia de
Contingncia pode ser colocada sobre o mago de uma vez.
Se um segundo expressos, a primeira Cadeia de Fogo
Contingncia cancelada. possvel ter tanto Imunidade a fogo normal ou mgico
Contingncia quanto Cadeia de Contingncia operando ao Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do
mesmo tempo, desde que no haja sobreposio nas Plano Elemental do Fogo
condies especificadas para disparar as duas mgicas. Habilidade de respirar e mover-se junto ao fogo na
Magias disparadas por Cadeia de Contingncia tm um velocidade normal.
tempo de execuo de 1. Se a magia disparada em Proteo completa contra ambientes hostis enquanto
condies que so impossveis de cumprir, ela falhar. Se viaja pelo Plano Elemental do Fogo
uma das mgicas de uma srie no puder ser completada, Habilidade de realizar a mgica Muralha de Fogo uma
as magias restantes na srie so perdidas. Condies vez.
normais, incluindo a linha de viso para o alvo, devem ser
preenchidas. Todas as magias provem do mago; assim, no gua
possvel para um mago teleportar-se e deixar para trs Imunidade a gases e ataques baseados em gua
uma srie de Bolas de Fogo para atingir seus inimigos. Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do
Neste caso, as Bolas de Fogo falhariam ou destruiriam Plano Elemental da gua
algo no destino do mago. Os componentes materiais so Habilidade de respirar e mover-se dentro da gua na
(para alm dos componentes das magias disparadas) uma velocidade normal.
pea de prata no valor de 500gp, uma prola no valor de Habilidade de realizar a mgica Muralha de Gelo uma
pelo menos 1.000gp; uma celha de um Ogre-Mage, Kirin, vez.
ou criaturas semelhantes que utilizam mgica; e uma
miniatura em marfim do prprio mago (que no As auras no restringem o mago de nenhuma forma. Ele
destruda na realizao) que deve ser transportada por ele livre para mover e atuar normalmente enquanto est sob a
em ordem para Cadeia de Contingncia desempenhar a influncia de uma aura.
sua funo quando acionada.
Transferncia de Estado (Alterao)
Aura Elemental (Abjurao/Evocao) Alcance: 0
Alcance: 0 Componentes: V, G, M
Componentes: V Durao: permanente
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 10 turnos
Tempo de Execuo: 1 rodada rea de Efeito: 3m/nvel
rea de Efeito: o mago Resistncia: Nenhuma
Resistncia: Nenhuma
Este poderoso feitio permite ao mago transferir uma
Este feitio tem quatro efeitos muito diferentes, grande rea de terras no Plano Material Primrio para
dependendo do tipo (ar, terra, fogo, gua) de aura qualquer um dos Planos Elementais. Todas construes,
elemental evocada. S o mago poder receber uma aura pessoas e animais selvagens dentro da rea de efeito
elemental, e no possvel beneficiar mais de uma aura de tambm so transportados. A terra faz um bolso do Plano
uma s vez. Cada aura tem trs polegadas de espessura e Material Primrio dentro do Plano Elemental. O bolso
cobre corpo inteiro do mago. Uma aura de ar tem cor uma esfera com um dimetro igual ao dimetro da terra. A
branca turva, uma aura de terra opaca cinzenta, uma aura superfcie do bolso permite s criaturas entrar ou sair do
de fogo vermelho cintilante e uma aura de gua azul bolso, mas impede que os elementos invadam o bolso.
trmula. As auras tm esses efeitos: Dentro do bolso, a terra est rodeada de ar de uma
temperatura de correspondncia a que tinha no Plano
Ar Material Primrio no momento em que da terra foi
Imunidade a gases e ataques baseados em ar movida. Alm disso, uma fonte de gua criada dentro do
Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do bolso. Antes que a magia seja lanada, a rea a ser
Plano Elemental do Ar movida deve ser rodeada por marcadores de slidos de
Habilidade de realizar as mgicas Voar e Proteo material a partir do plano de destino. Assim, se um mago
contra Projteis, uma vez cada. quiser mover seu castelo para o Plano de Fogo, ele deve
primeiro cercar a rea com blocos slidos originrio do
Terra Plano de Fogo, tais como magma endurecido ou chamas
Imunidade a ataques de armas no-mgicas feitas de magicamente cristalizadas. Os blocos devem ser espaados
pedra ou metal. distantes no mais de 1,5m e podem ser colocados acima
Proteo total contra ataques fsicos de criaturas do do solo ou sob a superfcie (no mais de 1m de
Plano Elemental da Terra profundidade). O mago deve estar dentro da rea a ser
Habilidade de respirar e mover-se junto a terra na movida quando ele projeta a magia. Quando a terra se
velocidade normal. move, uma cratera hemisfrica deixada no Plano
Habilidade de realizar a mgica Muralha de Pedra uma Material Primrio. Dentro de seu bolso, no plano desejado,
vez. a terra continua sua existncia como se nada tivesse
mudado, com exceo das visitas ocasionais de criaturas
planares. A terra que movida desta forma nunca mais oscilaes selvagens estendam-se rea protegida. Alm
poder ser movida com este feitio. O componente disso, as magias d um mago selvagem funcionam em seus
material (alm dos marcadores) o dispositivo mgico verdadeiros nveis. O quadro 2 no usado para
apropriado para controlar elementais do plano desejado determinar o nvel de variao. O feitio afeta Ataque
(Taa de Comando de Elementais da gua, Braseiro de Selvagem, Zona Selvagem e Vento Selvagem.
Comando de Elemental do Fogo, Incensrio de Comando
de Elementais do Ar ou Pedra de Comando de Elementais Lamurio da Banshee (Necromancia)
da Terra). O item deve ser permanentemente colocado no Alcance: 0
centro da rea de efeito e no pode ser usado para qualquer Componentes: V, G, M
outra finalidade. Se o dispositivo est perturbado de Durao: Instantnea
qualquer forma, o feitio imediatamente falha, permitindo Tempo de Execuo: 9
que as energias do plano elementar inundem a rea rea de Efeito: Esfera de 9,5 de raio
protegida. Resistncia: Anula

Transmutao Gloriosa (Alterao) No ponto culminante dessa mortal magia, o mago grita
Alcance: Toque como uma Banshee (um esprito lamurioso). Para cada
Componentes: V, G, S nvel de conjurador, um ouvinte dentro da rea de 9,5 de
Durao: Permanente raio ouve o lamurio. E caso falhem em um teste de
Tempo de Execuo: 1 Turno resistncia magia, morre instantaneamente. O mago no
rea de Efeito: Especial pode escolher que vtima dessa magia, ou quem ser
Resistncia: Nenhuma afetado. Se h mais vtimas potenciais que o nvel de
conjurador do mago, o mestre escolhe que ser a vtima de
Essa magia pode transformar ferro em prata e couro em forma aleatria. Criaturas que no tiverem como ouvir
ouro como opo para conjurao. O primeiro componente podero ser alvos, mas no sero afetadas e sero
para a magia o item mgico conhecido como Pedra consideradas como se tivessem passado automaticamente
Filosofal, que ter que ser tocado pelo mago e no teste de resistncia. O Componente material uma
alquimicamente combinado com metal durante a mecha de cabelo de uma Elfa Maligna.
conjurao. A frmula de misturar metal com a pedra pode
at ser conhecida pelo conjurador, porm a magia em si Fogo Selvagem (Invocao/Evocao)
no lhe d essa informao ela intil para esses Alcance: 0
propsitos (os ingredientes exatos e a frmula so Componentes: V
decididos pelo mestre e descoberto pelo mago durante suas Durao: varivel
aventuras). Pedras Filosofais variam em qualidade e sua Tempo de Execuo: 1
capacidade de metamorfosear em peso de 1d10 x 25 kgs rea de Efeito: varivel
de ferro para uma quantidade de 1d10 x 25 kgs de prata ou Resistncia: varivel
a mesma quantidade de peso em ouro. No possvel
saber a quantidade exata de metal que ser transmutada at Por meio deste feitio, o mago selvagem capaz de
o processo terminar. O conjurador que possuir uma canalizar energia mgica bruta por meio de si prprio,
quantidade maior de metal ou couro no momento do modelando-a em qualquer forma ou efeito que ele deseja.
preparo da magia mudar sua capacidade, nenhum excesso A energia semelhante em muitas maneiras de uma magia
pode desfazer a mudana. Essa magia de transmutao de Desejo, mas tem diferenas exclusivas. Fogo Selvagem
pode ser feita apenas uma por vez. A Pedra Filosofal permite ao mago criar o efeito de qualquer magia de 8
consumida completamente no processo. nvel ou inferior. Ele s precisa ter conhecimento geral da
magia e seus efeitos; o feitio no precisa estar no seu
Estabilizar (Abjurao) prprio grimrio. Qualquer Teste de Resistncia normal
Alcance: 0 contra os efeitos da magia feito com uma penalidade de -
Componentes: V, G 2. Fogo Selvagem tambm pode ser usado na criao de
Durao: 1d4+1 por turno itens mgicos. A energia criada pelo feitio pode ser usada
Tempo de Execuo: 1 turno para gerar efeitos que no so criados por magias
rea de Efeito: raio de 9m conhecidas. Fogo Selvagem tambm pode ser usado para
Resistncia: Nenhuma criar itens do nada. A energia mgica pode ser em
transformada e fortalecida para criar objetos slidos. Esses
Este feitio requer imenso esforo mgico para converter, objetos tm um brilho de tom esverdeado e irradia mgica.
relegando-o para o mais alto crculo de magia. Estabilizar Esses objetos so mais fortes do que o ao e ainda no
nega os efeitos das regies de Magia Selvagem, possuem quase nenhum peso. Eles so imunes a fogo, frio,
permitindo ao mago e todas as criaturas num raio de 9m eletricidade e todas as formas de ataque mgico exceto as
fazer magias e usar normalmente itens mgicos. A mgica magias Dissipar Magia e Desejo. Mesmo se eles esto
est centralizada sobre o mago e segue seus movimentos. sujeitos a essas mgicas, um Teste de Resistncia
As magias do prprio mago nunca causam oscilaes permitido (igual ao criador do objeto salvando-se contra
selvagens quando utilizadas dentro da durao de um magia). Durante a criao de objetos, o mago limitado
feitio Estabilizar, nem fazem com que os efeitos das apenas pela sua prpria habilidade e as dimenses do
objeto. Itens maiores que uma esfera de 1,5m de raio no
podem ser trabalhados. Criar o objeto requer apenas uma
rodada, independentemente do tamanho. Assim, um mago
poderia fazer uma abbada impenetrvel ou um pequeno
bote com este feitio. Objetos feitos de Fogo Selvagem no
so estveis nem permanentes. Como o objeto feito de
magia separada de seu continuum mgico, o material
gradualmente deteriora-se at as correntes mgicas
tornam-se demasiado fracas para manter o Fogo Selvagem
na forma escolhida. Esta deteriorao leva 1d6+4 horas.

Vento Selvagem (Conjurao/Convocao)


Alcance:
Componentes: V, G, M
Durao:
Tempo de Execuo:
rea de Efeito:
Resistncia:

Este feitio semelhante em efeito a Ataque Selvagem e


Zona Selvagem. Quando expresso, um muro de luzes
esmaecidas, multicoloridas espalham-se em existncia no
ponto indicado pelo mago. Estas luzes formam uma linha
de 40m de comprimento. Aps a primeira rodada da
magia, o assistente pode mover o muro de luzes. Cada
rodada, o mago pode mover a parede na mesma direo ou
at 45 para ambos os lados. Depois que a parede
definida em movimento, ele poder ser interrompido se a
magia for cancelada ou dissolvida. As luzes podem mover
60m por rodada. O Vento Selvagem tem dois efeitos
significativos. Em primeiro lugar, todas as criaturas
impressionadas com as luzes mgicas sofrem 2d6 pontos
de dano. Em segundo lugar, qualquer mago atingido ao
tentar converter um feitio automaticamente aciona uma
oscilao selvagens (uso do quadro 2). Itens mgicos que
gastam cargas que tocarem a parede de luzes
automaticamente liberam uma carga, tambm resulta em
uma oscilao selvagem.

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