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DOOM of the SAVAGE KINGS A LEVEL 1 ADVENTURE

By Harley Stroh Cover artist and cartographer: Doug Kovacs Editor: Aeryn Blackdirge Rudel
Interior artists: Doug Kovacs, Stefan Poag Art direction and graphic design: Joseph Goodman
Playtesters: William MacDougall, James D. Newton, JoAnne Newton, Stephen Newton;
Marv (Finarvyn) Breig, Anna Breig, Ryan Breig, Kaylina Breig, Alan Bean, Paul Luzbetak
Dedicated to Rusty Jones, the original Hound of Hirot.
DCC RPG is copyright 2012 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics is a trademark of Goodman Games. DCC RPG is published
under the Open Game License. Refer to the OGL in this work for additional information.

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LA PERDICION DE LOS
REYES BARBAROS
tres das. En un siniestro ritual en el que toda la
INTRODUCCION comunidad participa. El perdedor se marcha
Recuerdas los buenos viejos tiempos, cuando las haca el antiguo grupo de menhires donde
aventuras estaban bajo tierra, los PNJs estaban all aguarda su destino. Esta espeluznante prctica ha
para ser asesinados, y el final de cada mazmorra calmado las apariciones de la bestia, pero solo es
era el dragn en el nivel 20? Esos das han cuestin de tiempo antes de que Hirot caiga en
regresado. Las aventuras de Clsicos del ruinas, bajo las fauces del endemoniado animal o
Mazmorreo no pierden el tiempo con discursos a travs de la incompetencia de sus propios
largos, campaas en ambientaciones extraas o lderes.
PNJs que no estn destinados a ser asesinados. La aventura est dividida en tres actos, aunque
Cada aventura es buena 100%, al ms puro estilo los PJ son libres de explorar, revisitar viejas
de exploracin de mazmorras, con los monstruos localizaciones en busca de nuevas pistas,
que conoces, las trampas que recuerdas, y las interrogando a los PNJ para asegurarse, y
puertas secretas que sabes estn all en alguna siguiendo los rumores como mejor les parezca.
parte.
Acto I: La aldea de Hirot, donde el misterio
Esta aventura est diseada para 6 a 12 comienza. Aqu los PJ tendrn constancia de los
personajes de primer nivel. La aventura presenta rumores sobre la legendaria bestia que est por el
una variedad de entornos y desafos, asegurando lugar, encontraran PNJ claves, y buscaran pistas
que cada clase tiene la oportunidad de brillar; Sin sobre antiguas reliquias que podrn usar en
embargo, no se recomienda llevar a cabo este batalla contra la criatura.
escenario sin al menos una de cada una de las Acto II: La tumba de Ulfheonar, donde armados
cuatro clases humanas bsicas. con la sabidura conseguida en Hirot, los PJ se
La aventura tambin puede ser intentada por internaran en las catacumbas por debajo del
personajes de nivel 0, pero los jugadores deben montculo de la serpiente encantada, emergiendo
anticiparse a un juego letal y sombro, y los jueces con armas mticas y armaduras antiguas.
deben proporcionar oportunidades para Acto III: El pantano hundido, donde los PJ
introducir nuevos personajes de nivel 0 segn sea tomaran batalla contra la bestia, desafindola en
necesario. Los PJs que sobreviven a reas clave su guarida y derrotndola antes que de la piscina
deben avanzar al nivel 1. negra como la tinta surja una nueva bestia.

LA BESTIA DE HIROT
TRASFONDO
Muy por encima de los pramos azotados por el Se trata de un antiguo espritu del Caos una vez
viento y el oscuro bosque, la aldea de Hirot se adorado por los salvajes de las tribus de las
encuentra en estado de sitio. Cada noche, cuando montaas Dientetroll. La bestia toma la forma de
el sol se hunde bajo las montaas occidentales y un enorme ser mitad perro y demonio. Hasta seis
las velas arden bajo, una diablica bestia meses atrs la bestia fue confinada en el interior
deambula por las calles del pueblo, desatando su de la tumba de Ulfheonar, el ltimo de los
furia sobre todo lo vivo. Desde los nobles hasta salvajes reyes de estas tribus. Pero cuando un tro
los pobres, brujas o nios, nadie est a salvo. de saqueadores irrumpieron en la tumba, el
Incluso el Jarl, maestro de Hirot, y sus leales espritu de la criatura escap.
guerreros han de pedir ayuda para lograr parar a Con el deseo de los sangrientos sacrificios del
la bestia. pasado, la bestia se situ en los alrededores de la
Bajo el consejo de Sylle Ru, el vidente maligno del pequea localidad de Hirot. Ahora, cada noche,
Jarl, toma en sacrificio a uno de los suyos cada negra niebla surge alrededor del manantial (rea

~1~
D-1), fusionndose con uno de los perros que - Los Grilletes de la Loca Viuda. Tejido con el pelo
acechan a los viajeros en los altos paramos y de los siete cadveres, los grilletes de la loca
valles solitarios. A diferencia de los animales viuda Ymae pueden atar a cualquier bestia
depredadores, la bestia no consume a su vctima. sobrenatural. Adquirir el cabello, y enlazarlos
Ms bien sus placeres infernales se sitan para atraparla es el trabajo de los hroes.
cercanos a la masacre, dejando horribles rastros - Fuerza Mortal. En la tradicin de Beowulf,
de cuerpos mutilados en su camino. extraordinarios PJ pueden luchar con la bestia,
La bestia contina sus ataques en Hirot a lo largo haciendo chequeos de FUE enfrentados para
de la aventura. Al principio cada tres das; si un hacer permanecer a la bestia en su lugar. (La
sacrificio es depositado en el altar de piedra, la criatura recibe +4 a los chequeos de FUE. )
criatura acepta la ofrenda. Sin embargo, si los PJ Limitaciones mundanas (cuerdas, esposas o
tienen xito al negar al monstruo su sacrificio, las semejantes) son insuficientes para la tarea; un PJ
depredaciones incrementan su frecuencia debe fsicamente contener a la criatura.
pasando a ser diarias. (La cobarda del Jarl har
que use esto en contra del grupo, declarando que El Sabueso de Hirot: Ini +2; Atq mordisco +3
son culpables del terrible destino de Hirot). cuerpo a cuerpo (1d8 dao) o zarpas +3 cuerpo a
Contrario a las creencias del Jarl y sus seguidores, cuerpo (1d4 dao); CA 15; DG 4d12; Pg 20; MV
la bestia puede ser herida (aunque no aniquilada) 30 o volando 30; Acc 3d20 (zarpa, zarpa,
con las armas normales. Si el monstruo es mordisco); ESP caractersticas demonacas, forma
reducido a 0 pg, se disuelve en un icor negro gaseosa, inmune a los efectos de hechizar,
neblinoso y regresa a su guarida, emergiendo la inmortal; SV Fort +4, Ref +4, Vol +0; AL C.
siguiente noche rebosante de vida. Con el fin de
matar a la criatura, debe primero ser confinada y
luego reducida a 0 pg (o menos). Estos son las tres
principales vas para encerrar a la bestia aunque
los PJ son libres de dar con otras. Los Jueces son
libres para dar por correctas otro tipo de
soluciones segn vaya viendo el desarrollo de la
aventura, llevndolo al lado ms dramtico para
los jugadores.

- La Wolf-Spear de Ulfheonar. Escondida en el


rea C-10, la legendaria lanza puede ser usada
para apuntalar a las criaturas antes de darles el
golpe de gracia.

LA ALDEA DE HIROT
La aldea fue una vez el hogar de casi trescientas familias viviendo en la segunda, y los sirvientes y
almas, pero desde los asesinatos de la bestia la aprendices durmiendo en el desvn.
poblacin ha sido reducida a cerca de doscientos Extensas familias conviven en el mismo lugar,
habitantes. Los ciudadanos que se quedaron con diez o ms miembros familiares viviendo bajo
viven con constante miedo, encerrndose en sus el mismo techo.
casas en cuanto oscurece, saliendo solo con el Muchas construcciones estn abandonadas, sus
amanecer para descubrir quien fue mutilado habitantes murieron en manos de la Bestia de
anoche. Hirot. Estas estructuras han sucumbido al
La mayora de las construcciones en Hirot son de deterioro: sus techos de paja han cado, y sus
de madera y adobe moldeado. Gran parte de las paredes han sido arrastradas por los elementos.
pequeas casas son sencillas chozas, con familias Algunos de estos edificios an tienen marcado el
y ganado compartiendo el mismo terreno, suelos rastro del paso de la violenta criatura: puertas
de tierra. En contraste, las casas de comerciantes arrancadas de cuajo, rastros de sangre, y paredes
importantes tienen dos, tres pisos, con el marcadas por enormes garras.
comercio situado en la primera planta, las

~2~
Una de las claves de la naturaleza de Hirot es su Si los PJ insisten en prestar su ayuda, el Jarl
aislamiento. Para la mayor parte de su gente, la sugiere que si realmente quieren ayudar a las
sabidura del mundo finaliza cuarenta kilmetros buenas gentes de Hirot, deben permanecer en la
ms all de las puertas de la ciudad. Huir de la aldea para ser sacrificados en los altares de
aldea es una maldicin impensable. A dnde piedra, ofrecindose a s mismos a la bestia.
iran? Comerciantes de temporada con exticas Los PJ recibirn una recepcin muy diferente de
maravillas, y los PJ -emergiendo con su los nobles y plebeyos de Hirot. Los nobles
naturaleza de combate- son vistos como respetan a los compaeros guerreros que luchan
productos de leyendas. en batalla contra el Caos, y los plebeyos les
Contrario a los cuentos habituales de hroes que respondern con admiracin rayando la
llegan desde lejos para ayudar, el Jarl rechaza por adoracin. Si los PJ se comportan con buen
amor propio preguntar si pueden ayudar a los talante, honor y generosidad, rpidamente se
extranjeros. Tiene miedo de perder su reputacin encontraran recompensados con el amor y
a ojos de su gente, el Jarl trata con desdn al admiracin de Hirot mientras que la frustracin
grupo considerndolos intrusos. del Jarl crece.

RUMORES. LEYENDAS Y SUPERSTICIONES


Hirot est plagada de rumores acerca de la Bestia que les asola. En una noche cualquiera los PJ pueden or
un rumor o dos mientras comparten cervezas sobre la lanza-lobo. Nota que muchos ciudadanos hablan
acerca de la criatura solo a travs de asustadizos susurros, tienen miedo de hablar abiertamente de ellos no
sea que atraigan su atencin sobre ellos. Cuando sea necesario tira en la siguiente tabla o elige uno que sea
apropiado.

Finalmente, solo los tontos creen todo lo que escuchan. Los rumores falsos estn indicados con una F.

d24 Rumores
1. La Bestia tiene miedo al colmillo del Derrota al hechicero y destruirs16.
a La criatura cura sus heridas durante
lobo (F). la Bestia! (F). el da, regresando con fuerzas
2. La viuda loca Ymae es una bruja 11. y Los hermanos Kej, Stein e Ilhaim renovadas a la noche siguiente.
sabe como atrapar al monstruo. descubrieron un rescate oculto en 17. La Bestia toma a las bellas mujeres
3. La criatura es inmune a las armas (F las colinas al norte de Hirot y se como sus esposas en un reino ms
y verdadero). marcharon haca las tierras del Sur all de los pramos (F).
4. Armas de plata, bendecidas por un (F). 18. No puede atacar a una persona con
hombre con verdadera fe, pueden 12. No puede ser destruida o fe verdadera (F).
dejar a la criatura varias exorcizada mediante la fe. 19. Para derrotar a la criaturas, debe
quemaduras (F). 13. En tiempos antiguos, las tribus ser atada antes de darle el golpe de
5. El Jarl y su nobleza no tienen idea salvajes de estas tierras adoraban al gracia!.
de cmo defenderse del monstruo. espritu de un demonio lobo 20. La sangre fresca la distrae. Mezcla
6. No puede ser derrotada solo con las realizando sacrificios en su honor vino con la sangre de un cordero y
armas. en el pantano hundido. quiz salves tu vida! (F).
7. Solo mata a los pecadores (F). 14. La Bestia puede caminar a travs de21. Tiene su guarida en algn lugar
8. El Jarl est trabajando en un plan los muros (F). cerca del pantano hundido.
para derrotar a la Bestia; solo 15. Un antiguo seor de la guerra 22. Al menos que sean quemados, los
tenemos que darle tiempo para que posea una lanza mgica que poda cuerpos de sus vctimas renacen
al final lo logre (F). derrotar al Monstruo y un escudo como muertos vivientes con la
9. La tumba de un antiguo caudillo mgico que dirima sus ataques. Los siguiente luna llena (F).
esta oculta en las colinas al norte de Bardos le llamaron Ulfheonar 23. y No descansar hasta que el ltimo
la ciudad. Los reyes salvajes son dicen que su tumba se encuentra al ciudadano de Hirot est muerto.
conocidos como asesinos de lobos. norte. 24. Su mordisco hace que su vctima se
10. El hechicero del Jarl est realmente transforme en lobo (F).
controlado por el monstruo.

~3~
ROLEANDO A LOS use su recin aliado como hombre infiltrado). Se
aliaran rpidamente con los PJ. Los perezosos
PERSONAJES NO pcaros intentaron abusar de su confianza para
JUGADORES obtener recompensas con el objetivo de estafarles
Una buena porcin de las aventuras pueden sin riesgo alguno.
tomar lugar dentro de la aldea de Hirot, y los
jueces algo novatos pueden encontrarse molestos La Viuda Loca Ymae(rea A-6; neutral,
con la variedad de personalidades en el pequeo servicial): La extraa viuda de Hirot tardar en
pueblo. Como ayuda a los jueces, los PNJ ms entablar amistad con los PJ. Pero una vez que los
prominentes son listados a continuacin, con sus aventureros se ganen su confianza, la viuda
motivaciones y objetivos descritos. puede proveer de grandes comodidades a los
hroes. Aunque servicial, sus principales
El Jarl y Sylle Ru (rea A-10; preocupaciones se encuentran fuera de este
condescendientes, inseguros): El Jarl se mundo, por lo que las relaciones con ella son
esfuerza por ocultar la inseguridad de su extraas e inquietantes.
gobierno, por la intimidacin de los recin
llegados, denostando speramente sus La Bestia de Hirot: Aunque no se trata de un
ofrecimientos de ayuda, y asegurando a todos al PNJ per se, el trato del monstruo debe
alcance de su odo que la situacin se encuentra ensombrecer cada interaccin con la condenada
bajo control, incluso cuando es evidente que este Hirot, con cada crepsculo anuncindose por el
no es el caso. horizonte existe la posibilidad de la muerte. Su
presencia opresiva puede manifestarse de un
El gigante barbudo siempre va acompaado por buen nmero de formas, desde la incesante fra
Sylle Ru, su mascota vidente. Un flaco, lluvia, cuervos graznando sin parar, y lobos
desgraciado hombre. Ru ofrecer sus susurros de aullando en el exterior del muro de la aldea, para
la manera ms astuta posible al odo de Jarl. Por convertirse en chillidos en la noche. Los Jueces
toda esta bravata, el Jarl detesta tomar decisiones son libres de usar estas amenazas atmosfricas
sin contactar primero con su vidente. para forzar un aire melanclico, triste a la
aventura. Si los PJ hacen amistades con algn
Broegan Toro Haverson (rea A-4; PNJ, el siguiente ataque de la Bestia durante la
amigable, preocupado): noche ser sobre ese PNJ. Si los PJ salen al
Propietario y maestro del Wolf-Spear, Broegan da exterior, cientos de cuervos salen repentinamente
la bienvenida a los extranjeros y ser el primer de entre los rboles. La naturaleza en si misma
aliado de los PJ. Su mayor preocupacin es la tiene que ponerse en contra de los PJ, con el
seguridad de sus vecinos. No entiende como amanecer y la tranquilidad regresando solo
defenderlos de la bestia, sin embargo no est cuando la criatura sea finalmente derrotada.
dispuesto a arriesgar su propia seguridad.

Padre Beacom (rea A-4; suspicaz, fatalista): TABLA DE ENCUENTROS


Lder espiritual de Hirot ha aceptado su propio REA TIPO ENCUENTRO
destino y anhela que su profeca llegue a buen B M Sabueso de Hirot
trmino. Constantemente arenga a los aldeanos C-1 M/ P Espritu de la
para que se arrepientan antes de que les llegue su serpiente
final, cree fervientemente que los pecados C-4 T Trampa de pozo
con pinchos
producidos en Hirot son los autnticos
C-5 M 2 Ghoules de
responsables de la llegada del Monstruo. tumba
Irracional hasta el final, el padre pide salvar las C-8 M 1 Ghoul de tumba
almas de Hirot con el castigo de la carne. C-9 T Trampa de la
tumba
Maestro Jenks & la Pandilla de las Tres Intermedio M Iraco el maestro
Ratas (rea A-5; amistosos, mentirosos): La cazador
Pandilla de las Tres Ratas busca tomar ventaja 5 cazadores
D-1 M Sabueso de Hirot
frente a los PJ al menos que tomen amistad con
M:Monstruo; T:Trampa; P: ?
un compaero ladrn (y quizs incluso entonces,
~4~
La multitud conduce a una mujer de pelo oscuro
delante de ellos: amordazada y atada con una cuerda,
ella se revuelve y lucha por liberarse a cada paso.
Detrs de la turba se distinguen a dos figuras solemnes
sobre caballos de guerra. El brillo de sus armaduras se
refleja parpadeando bajo sus capas de piel de lobo.

Los campesinos estn entregando a una de las


suyas, Morgan Haverson, al altar de piedra (rea
B) donde ella ser sacrificada a la Bestia de Hirot.
Cuando ven al grupo el Jarl y sus siete thegns
(soldados) arrecian a los caballos para situar sus
monturas delante de ellos. No quieren pelearse
con los hroes, pero tratan a los extraos con fra
precaucin.

El Jarl parece un oso hecho hombre, endurecido y


lleno de cicatrices con sus casi cincuenta aos de
dura vida en los altos paramos. Se muestra
inseguro y condescendiente, inmediatamente
percibiendo a los PJ como rivales. Sus soldados
son tambin guerreros endurecidos, bajo el
juramento de obedecer siempre a su jefe y ser
feroces en la batalla.

Si los PJ no interfieren, la muchedumbre contina


hasta pasarles y llegar a la base del altar de piedra
donde ella esperar a que llegue la bestia. Con su
COMIENZO cruel tarea cumplida, los aldeanos volvern
Varios das has viajado a travs de los bosques oscuros, precipitadamente a Hirot antes de que oscurezca.
melanclicos y pramos desolados azotados por el
viento. Todo lo que has visto ha sido el gris Si los PJ intentan parar a los aldeanos, el Jarl
interminable, ya sean las nieblas fras que cuelgan en intercede forzando la situacin, demandando que
el fondo de los valles o las nubes oscuras acumulndose la chica debe ser sacrificada para la seguridad de
encima de las crestas montaosas desnudas y todos. Ni el Jarl, sus soldados, o alguno de los
escarpadas. Tu destino es Hirot, una aldea solitaria en aldeanos quieren sacrificar a la chica, pero todos
la base de las montaas Dientetroll, con la promesa de estn aterrorizados por si el Monstruo vuelve a
algo caliente y buena compaa. Hasta entonces, tus aparecer. Pueden convencerles para que paren el
nicos compaeros han sido los cuervos volando en sacrificio pero solo si ellos deciden tomar el lugar
crculos sobre tu cabeza y el aullido de distantes lobos de la chica (o pensar otra solucin que garantice
en la noche. la seguridad nocturna de Hirot).

Tu ensimismamiento se rompe cuando escuchas los Si los Pj actan con violencia, la turba se disuelve
gritos ahogados y la seal de algo arrastrando los pies rpidamente. El Jarl y sus soldados harn una
delante tuya entre la niebla! demostracin de fuerza, pero se retirarn despus
de 1d5+2 asaltos, cubriendo la retirada con
Permite a los jugadores que declaren acciones, continuas cargas.
preparen sus armas, conjuros, lo que quieran. En
principio los PJ no pueden hacer nada contra sus Finalmente, los PJ inteligentes deben permitir a la
enemigos pero luego: muchedumbre dejar a la chica en el altar de
piedras, liberndola antes que la Bestia llegue a
Siniestros campesinos, con la suciedad predominante
por su sacrificio.
en sus rostros llenos de miedo, emergen de entre la
penumbra. Todos armados con objetos rudimentarios -
hachas de madera, bastones, horcas y largos cuchillos.
~5~
Es un encuentro esencial en la aventura pudiendo La empalizada de cuatro metros disuade a bestias
determinar si los PJ son amigos o enemigos de y la mayora de ladrones, pero es fcilmente
Hirot. Sangrientos Hroes tienen la oportunidad coronada escalando (Escalar, CD 15).
de descarrilar la aventura entera antes incluso de
su comienzo; derrotando al Jarl o a cualquiera de Una pasarela rodea toda la circunferencia y -
sus sbditos son camino seguro para ganarse la desde la incursin de la Bestia- milicianos de la
enemistad de toda la aldea. Los Jueces no ciudad encienden braseros al atardecer y caminan
necesitan interceder a favor de los PJ-brutales, alrededor del muro toda la noche. La guardia
violentas elecciones pueden tener sus propias nocturna ha hecho muy poco para prevenir los
recompensas. ataques. En realidad, la guardia ha perdido
cuatro de sus miembros en las fauces de la
Si los PJ acceden salvar a la chica, ganarn la criatura.
gratitud y amistad de su padre, Broegan
Harverson, maestro de Wolf-Spear (ver rea A-3) La guardia nocturna est dirigida por Nothan el
y situarse en el nmero uno de los chismorreos Joven, un hombre severo, duro, caballeroso de
del pueblo. largo bigote y fieros ojos. Cerca de los cincuenta
inviernos, Nothan alberga profundas sospechas
Jarl: Ini +2; Atq espada larga +4 cuerpo a cuerpo del Jarl y su perro hechicero, pero guarda su
(1d8 de dao) o arco +4 disparo de proyectiles opinin para s mismo. Ha luchado contra el
(1d6 dao); CA 18; DG 2d8; Pg 16; MV 20; Acc monstruo, y fue testigo de cmo desapareca
1d20; SV Fort +1; Ref +2; Vol +2; AL L. entre la niebla negra.

Thegns (Soldados del Jarl) (7): Ini +1; Atq La guardia nocturna lanza un grito a la primera
espada larga +3 combate cuerpo a cuerpo (1d8 seal de peligro. Hay entre una y cinco
dao) o arco +3 disparo de proyectiles (1d6 dao); posibilidades que la guardia nocturna pase cerca
CA 16; DG 2d8; Pg 12; MV 20; Acc 1d20; SV Fort de los PJ en cualquier momento que ellos crucen
+2; Ref +1; Vol +1; AL L. el muro.

Aldeanos (35): Ini -2; Atq armas improvisadas -1 Nothan el Joven: Ini +1; Atq espada larga +1
cuerpo a cuerpo (dao 1d4-1); CA 9; DG 1d4; Pg 2; MV cuerpo a cuerpo (1d8 de dao); CA 15; DG 2d8;
30; Acc 1d20; SV Fort -1; Ref -2; Vol -1; AL L. Pg 10; MV 20; Acc 1d20; SV Fort +2; Ref +1; Vol
+1; AL L

AREAS DE Guardia Nocturna (6): Ini +0; Atq lanza +1 cuerpo


a cuerpo (1d6 dao); CA 14; DG 1d8; Pg 4; MV 25; Acc
ENCUENTROS 1d20; SV Fort +1; Ref +1; Vol +0; AL L

rea A - El pueblo de Hirot: El boscoso rea A-1 - Puerta Sur: Las solidas piedras
pramo, da paso a campos cargados de niebla. Al se abren con la primera luz y se cierran al
frente, por el estrecho camino, destaca la aldea de atardecer. Durante la noche las puertas slo son
Hirot. El pueblo esta defendido por un muro de tierra abiertas bajo orden directa del Jarl en persona.
cubierta con una empalizada de madera. Detrs de la Una simple plataforma de guardia domina el
aldea, la calzada se eleva haca una gran llanura muro, a siete metros de altura.
descansando sobre una colina escarpada. Enormes y Un par de milicianos, Mocle y Naven, estn
tristes nubarrones negros se elevan por encima del situados en la plataforma durante el da,
pueblo, como si incluso el humo tuviese miedo de guareciendo del fro con un pequeo brasero de
adentrarse ms all de los muros de la aldea. hierro.
Armadas con lanzas y escudos de madera, el par
Gritos de solitarias figuras se perciben, y un cuerno
de vigilantes hace sonar el cuerno a la primera
largo suena triste, haciendo eco por todo el valle,
seal de extraos. Ansiosos por noticias del
declarando tu acercamiento a todos.
mundo exterior, ellos descendern para dar la
bienvenida a los nuevos a Hirot.

~6~
rea A-2 - La Plaza del pueblo: La plaza ya se eriga sobre estas tierras conservando an
del pueblo est bastante vaca, salvo por un par de recuerdos de su pasado: ballestas fijas sobre las
chuchos desaliados que intentan conseguir algo de paredes, una pesada barra de hierro preparada
alimento de entre los puestos abandonados. Una caja para atrancar la puerta, y pequeas almenas
fuerte cerrada descansa sobre una estaca de madera en permanecen a lo largo del borde del techo.
el centro de la plaza. Una bandera hecha jirones
mostrando un lobo aullando y un sable cuelga La planta baja es el saln donde se sirve la comida
tristemente por encima de la caja fuerte. y la bebida. Una gran wolf-spear permanece sobre
la barra - una rplica de la legendaria lanza de
La mayor parte de los das, el Padre Beacom y sus Ulfheonar. Aunque la lanza parece real, una
dos silenciosos aclitos (ver rea A-4) pueden ser inspeccin por encima revela que la hoja est
encontrados aqu, proclamando a todos los que hecha de madera pintada con azul y plata. La
les escuchen (as como aquellos que no quieran barra est atendida normalmente por Broegan
orle) que la Bestia de Hirot es el heraldo del final Toro Haverson y su hija Morgan - la ltima
de los das y la muerte anda cerca. ofrenda para la bestia. Si los jugadores quieren
parar el sacrificio de Morgan, recibirn la eterna
Cada tres das la gente de Hirot se rene en la gratitud de Broegan y no necesitan pagar su
plaza y realizan un sorteo para determinar quien habitacin tanto tiempo como permanezcan en la
de entre ellos mismos se sacrificar a la Bestia. El posada. Sin embargo, si los PJ no pueden o no
escriba de la ciudad escribe el nombre de cada quieren salvarla, el una vez cordial gigante se
ciudadano en una tira de pergamino, que guarda pierde en su tristeza.
dentro de la caja fuerte. Con los ojos vendados el
Jarl abre la caja fuerte, lee la tira, que fue escrita La segunda planta de la posada est reservada
por el escriba y es confirmada por el Padre para las habitaciones privadas de los huspedes,
Beacom. y una pequea, tercera planta, para la familia de
Broegan. Sin embargo, desde el comienzo de los
La caja fuerte est asegurada con una simple ataques, Broegan ha decidido dormir en la planta
cerradura (CD 10 abrir) pero est protegida por baja ya que se encuentra mejor defendida contra
una alarma que alerta a los ciudadanos si alguien un posible ataque del monstruo.
perturba el cofre. Abriendo la caja fuerte se revela
que la lotera es un engao: una segunda caja esta La seguridad de la posada no es desconocida para
dentro de la primera. La noche antes del sorteo, el las gentes de Hirot, habiendo muchos ciudadanos
Jarl y Sylle Ru eligen quien ser sacrificado y que pierden sus tardes en la posada e incluso
colocan un falso pergamino en la caja pequea duermen en la planta baja. Prcticamente
como si fuera el de la lotera. cualquier noche hay 2d12 aldeanos perdiendo el
tiempo con modestos juegos de dados o
Si los PJ permanecen en Hirot ms de dos das, bebiendo, intentando olvidar que la bestia est
ellos entrarn a formar parte del sorteo. El Jarl no acechando ms all de esas paredes.
dejar escapar la oportunidad de librarse de sus
rivales, asegurando que el nombre de los Pj est Muchas noches Llor, el bardo solitario contador
inscrito. Si ladrones astutos examinan los de historias de Hirot, puede ser encontrado
pergaminos (falsificar documento, CD 10), ellos entreteniendo a la multitud. El joven, carismtico
sospecharan -debido a las discrepancias en la bardo, aspira ser un aventurero, pero su amor
calidad del pergamino y la tinta- que la tira de secreto haca Morgan le hace regresar noche tras
pergamino fue escrita por otra persona que no es noche a la antigua posada. Llor est al tanto de
el escriba de la ciudad. Tinta y pergamino son cada rumor y leyenda relacionada con la Bestia y
iguales a los que se encuentran en los aposentos estar encantado de narrarlo haca una audiencia
de Sylle Ru. interesada.

rea A-3 - La Seal del Wolf-Spear


(Posada(: Situado junto a la plaza del pueblo, la
nica posada de Hirot da la bienvenida a los
viajeros da y noche. Mucho antes que Hirot
creciera convirtiendose en un pueblo, la posada

~7~
bestia-demonio con un gran martillo de guerra.
La cabeza del arma es la misma que la que
descansa sobe el altar de la capilla, oculta por una
cortina de terciopelo.

El Padre Beacom se niega a permitir que la


sagrada reliquia abandone la santidad de la
capilla y slo los fieles pueden contemplar el
martillo de guerra. Pero si el arma es sostenida
por un valeroso caballero dedicado al servicio de
Ley, puede ganar +1 contra demonios/diablos.
Cuando es sostenida por un clrigo de Justicia se
convierte en un martillo de guerra +2. Adems, el
martillo garantiza al clrigo +1 contra las tiradas
de salvacin efectuadas contra efectos
demoniacos, criaturas intrnsecamente malvadas,
no muertos y demonios e inflige un extra de 3 pg
rea A-4 - Capilla de Justicia: La sencilla contra las criaturas del mismo tipo.
capilla es la nica estructura en Hirot construida
enteramente de piedra. Edificada para servir rea A-5 - El signo de las Tres Ratas
como lugar de adoracin y defensa, el santuario (Pensin de mala muerte(: Aquellos que
sagrado es el lugar ms seguro de Hirot, seguido no puedan permitirse la posada del bueno de
tan solo por la gran fortaleza del Jarl. A pesar de Broegan sern forzados a ir a las Tres Ratas, una
esto, la capilla se encuentra vaca la mayora de pensin de mala muerte en todos los sentidos.
los das. Deteriorada y sucia, las ratas, los piojos y otras
alimaas moran en gran nmero como huspedes
La causa del abandono por parte del pueblo de la propios.
capilla es su sacerdote, el Padre Beacom. Un
hombre delgado, con cara cruel como un halcn, El edificio es el hogar de una informal banda de
el Padre cree que la Bestia es la pena merecida ladrones y perdedores. Liderados por el Maestro
por los pecados de los aldeanos. Permanece en la Jenks, la banda una vez formada por ocho
plaza del pueblo, del amanecer hasta el miembros, pero perdieron el rastro de Kej, Stein e
anochecer, gritando el final del mundo e Ilham en la cripta de Ulfheonar reduciendo su
instigando a los aldeanos que solo pueden nmero drsticamente. Los restantes miembros,
salvarse admitiendo su culpa. La nica salvacin Oleen el pilln, Lamentos, Pequeo, y Lobo pasan
del pecador, declara el Padre, es renunciar al sus das bebiendo vino barato y soando golpes.
mundo material para abrazar a Justicia.
Si entablan amistad con un compaero pcaro, los
El Padre Beacom tiene dos aclitos, Hermano ladrones pueden ofrecerle la direccin haca el
Aker y Hermano Haams. Ambos han hecho voto montculo de la serpiente, pero ellos no saben
de silencio, y siguen al Padre en su caminar por nada de la difcil situacin de sus ex camaradas.
las calles, flagelndose a s mismos como Entre ellos, los ladrones conocen todo tipo de
penitencia por sus pecados. rumores falsos sobre la Bestia. De otra manera
tienen ganas de aprovecharse de los extranjeros
El Padre tiene poca tolerancia haca los devotos con riquezas. Aunque demasiado cobardes para
de otras fes, pero le dar una profusa bienvenida cometer un robo absoluto, la informal pandilla no
a los que adoran a Justicia, ofreciendo ayuda para tendr problemas en intercambiar algn falso
l y sus aliados en el santuario. rumor a cambio de algunas monedas.

Aunque el Padre Beacom se resiste a admitirlo, la rea A-6 - Choza de la Viuda Loca:
capilla contiene un secreto que podra ayudar a Acurrucada en la sombra del gran saln del Jarl,
los PJ en su batalla contra la criatura. La enorme la casa de la Viuda Loca Ymae parece un mundo
vidriera central con vistas al interior de la capilla aparte del resto de Hirot. No hay visitas en la
representa a la Justicia luchando contra una vieja choza, salvo algunos jvenes probando su
~8~
coraje en las noches de luna llena. Se considera de travs de una fuerza divina-incluso el hechicero
sabidura comn que la Viuda Ymae es una bruja, es incapaz de revertir el proceso.
y que ella lanzar una maldicin a cualquier
persona que se atreva a cruzarse en su camino. Sin embargo, si el PJ hace honor a su promesa, se
llevar una grata sorpresa. La Viuda, ahora joven,
La verdad es que en realidad la Viuda es una hermosa, y adornada con guirnaldas de flores
bruja, o una especie de hechicera. Contenta con su espera en la puerta de la choza, con su marido
soledad, la Viuda desprecia la compaa de sus muerto al lado. Una diablica forma corprea de
vecinos, prefiriendo pasearse por las noches llamas y tinieblas, que sentir profundos celos
manteniendo conversaciones con cosas ms all cuando se marche sustituida por el PJ. La Viuda
del velo. En todo Hirot, la solitaria Viuda Ymae le baar de besos al PJ en su despedida dndole
no vive con miedo a la Bestia. incluso un presente de bodas: una camisa de
malla dorada, con un tejido de hilos que parecen
Aunque ella no tiene paciencia con los necios, la llamas. Lo suficientemente fino para ser usado
Viuda dar la bienvenida a los PJ en su casa, como ropas comunes (no es una armadura), la
reconociendo en ellos ropajes diferentes de los camisa sirve como una cota de malla +1 y garantiza
habituales aldeanos de Hirot. Pero en caso de que al PJ un +2 a las tiradas de salvacin contra
lleguen con hbitos groseros, ser rpida en efectos basados en el fro.
enviarles por donde han venido.

El interior de la choza es incluso ms viejo que lo


que parece por el exterior. Una viva hoguera arde
en el centro de la planta, y un multicolor gato
duerme en lo alto de una estantera de madera
repleta de irreconocibles trozos de animales
disecados. La viuda estar sentada con el huso y
la rueca hilando en amarillo como si se tratase de
llamas girando.

Si es preguntada por el Monstruo, la Viuda


intercambiar su secreto: cientos de hilos
delgados fuertemente prensados sostienen el
techo de paja de su choza. Hilado a partir de los
cabellos de la muerte, el trazo encantado forma
un muro infranqueable para la Criatura. El
mismo hilo, la Viuda lo dar, siendo usado para rea A-7 - Granjero: Esta humilde casa es
retener a la Bestia de modo que pueda ser hogar de una de las muchas familias de granjeros
derrotada. que habitan las tierras alrededor de Hirot. Hay un
30% de posibilidades que la familia intercambie
La Viuda est dispuesta a prestar su ayuda a los objetos por 1d4 pollos o 1d2 cerdos. Aparte de sus
PJ con la condicin de que uno de ellos se case cosechas y simples herramientas no hay nada de
con ella una vez el Monstruo sea derrotado. Si los valor.
PJ aceptan el trato y consecuentemente el hilo,
ella tejera a partir de su propio cabello unos rea A-8 - Artesanos: Este edificio es hogar
grilletes para retener a la Criatura. y tienda de las familias de artesanos de Hirot. Se
incluyen:
Si los Pj rompen su promesa con la bruja, el Mareras el trabajador del cristal.
cnyuge ser afectado por la Muerte Negra. Gil el Calvo, maestro cervecero.
Supurantes pstulas aparecen a lo largo de su
Niel el lechero.
cuerpo, reduciendo su FUE, STA, y AGI en uno
Will-0-Scein, Aprendiz de peletero.
cada da. Una vez que las caractersticas del PJ
Hael el Estirado, Maestro Herrero.
llegan a cero, el cnyuge muere. Una vez
Ansich, Pastelero.
infligida, la maldicin solo puede ser retirada a
Chatham el Quieto, trabajador del hueso.

~9~
Oyd Tallso, Carpintero. desdea a los PJ, los thegns son felices con la
Moeroj el Curtidor. llegada de nuevos compaeros de armas.

rea A-9 - Establo: El grueso del ganado se Tesoro: En la aislada aldea, hay poco de valor,
guarda en sencillos establos construidos siendo lo mejor el gran saln del Jarl. Una
alrededor de la muralla de pueblo. Cada uno de bsqueda por la fortaleza (imposible mientras el
ellos es hogar para una docena de vacas, bueyes u Jarl viva) revela lo siguiente:
ovejas, as como de los caballos de guerra de la
tropa de elite del Jarl, los thegns. Llenos de paja, Una espada a dos manos, con joyas
los establos son altamente inflamables, cualquier incrustadas (50 po).
fuego causar una estampida de los animales. Las pieles de distintos osos (15 po cada una).
Un cuerno de beber, tacheado con plata y
Los establos son vigilados por hombres y mujeres platino (30 po).
jvenes de la aldea. Los nios son instruidos para Algunas barricas de fino vino (30 po en total).
avisar a la primera seal de peligro, llegando la Dos docenas de grandes aros de oro (5 po
guardia en 1d5+1 asaltos. cada uno).
Un lingote de plata (10 po).
rea A-10 - El Gran Saln: Erigida en lo 3d100 po, 5d100 ppla, y 2d20 pp.
alto de la colina rocosa en Hirot, el Gran Saln
conocido como la Aguamiel Espera es el smbolo Jarl: Ini +2; Atq espada larga +4 cuerpo a cuerpo
de poder del Jarl. Est construido sobre enormes (1d8 de dao) o arco +4 disparo de proyectiles
troncos, techada con paja dorada y decorado con (1d6 dao); CA 18; DG 2d8; Pg 16; MV 20; Acc
colgantes trofeos celebrando las victorias del Jarl. 1d20; SV Fort +1; Ref +2; Vol +2; AL L.
El lobo rampante, smbolo del Jarl, adorna la
fortaleza. Thegns (Soldados del Jarl) (7): Ini +1; Atq
espada larga +3 combate cuerpo a cuerpo (1d8
El Jarl, sus thegns, y Sylle Ru tienen su hogar en dao) o arco +3 disparo de proyectiles (1d6 dao);
la fortaleza, durmiendo en la sala comn, con las CA 16; DG 2d8; Pg 12; MV 20; Acc 1d20; SV Fort
armas a mano. El Jarl sabe que es solo cuestin de +2; Ref +1; Vol +1; AL L.
tiempo hasta que la Bestia llegue a l. Por lo tanto
l personalmente ve los regulares sacrificios
ofrecidos a la criatura como una compra de
Sylle Ru, vidente: Ini +0; Atq daga -1 combate
tiempo para s mismo. Aunque el Jarl pone sus cuerpo a cuerpo (1d4-1 dao) o hechizo daino
esperanzas en los estudios ocultos de Sylle Ru, l (2d4 dao, rango 50, no hay derecho a salvacin,
secretamente teme que al final nada pueda hasta 3 veces al da); CA 10; DG 3d4; Pg 6; MV
protegerlo contra la ira del Monstruo. 30; Acc 1d20; ESP prestidigitacin (SV vol 12 o el
blanco ver como su arma desaparece durante
Los siete thegns del Jarl son Ofenloch ,Kreig, 1d6+1 asaltos); hechizo daino 3/da; SV Fort +1;
Orioc, Utherl, Haedrick, Clohn el Escueto, y Ref +1; Vol +4; AL C.
Haelf Halfson. Todos son veteranos de batallas y
leales hasta la muerte. Pero mientras el Jarl

~ 10 ~
Hirot ha sacrificado a uno u otro cada tres noches,
rea A-11 - La Andadura haca el Cielo: con la esperanza de calmar a la Bestia.
Debido a los largos, crudos inviernos con nieve
cubriendo todo gran parte del ao, las gentes de Si un sacrificio no es realizado una de cada tres
Hirot han decidido quemar a sus muertos en la noches, el Monstruo desciende sobre Hirot,
cima de la colina que domina la aldea. Ahora asesinando a 1d6+1 ciudadanos antes de ver su
apenas pasan un par de das sin un atisbo de furia saciada.
humo negro en la cresta de la colina, indicando el
paseo divino de otro ciudadano de Hirot. La Criatura aparece poco tiempo despus del
anochecer. Esperando encontrarse a un
Da o noche, los cuerpos son vigilados por un tro campesino desprotegido, la Bestia es fcilmente
de guardias. Cobardes por naturaleza, los sorprendida. Sin embargo, una vez emboscada en
guardias deben de soportar un chequeo de moral las piedras, el Monstruo no puede ser
al inicio del combate antes de huir. Avisaran al sorprendido aqu de nuevo. Si, despus de haber
Jarl y sus thegns, regresando con refuerzos 1d5+4 sido derrotada en las piedras, la Criatura
asaltos despus. descubre una segunda emboscada, sin haber
pasado por las erguidas piedras en su totalidad,
Guardias de la colina: Ini +0; Atq lanza +1 desatar su total furia sobre las gentes de Hirot.
combate cuerpo a cuerpo (1d6 dao); CA 14; DG
1d8; Pg 4; MV 25; Acc 1d20; SV Fort +1; Ref +1; El Sabueso de Hirot: Ini +2; Atq mordisco +3
Vol +0; AL L cuerpo a cuerpo (1d8 dao) o zarpas +3 cuerpo a
cuerpo (1d4 dao); CA 15; DG 4d12; Pg 20; MV
rea B - Altares de Piedra: Las piedras 30 o volando 30; Acc 3d20; ESP caractersticas
yacen erguidas descansando en la cima de un bajo demonacas, forma gaseosa, inmune a los efectos
acantilado. En su centro se encuentra un slido bloque de hechizar, inmortal; SV Fort +4, Ref +4, Vol +0;
de piedra negra. Un tro de cuervos vuelan bajo AL C.
alrededor de las musgosas rocas, picoteando un ligero
rastro de sangre. Cuatro agujeros han sido perforados
en la piedra, y restos de gruesa cuerda se introducen en
su interior realizando una forma de grilletes sobre ella.
LA TUMBA DE
ULFHEONAR
El altar de piedra es el resto de la tradicin
drudica practicada en los altos paramos. A La tumba del salvaje seor de la guerra conocido
instancias de la hechicera de Sylle Ru, la gente de como Ulfheonar est enterrada debajo de un
~ 11 ~
enorme montculo de tierra construido con la Seguir la corriente les llevara a la cabeza de la
forma de una cabeza de serpiente. Localizado al serpiente, rea C-1.
norte de Hirot, el misterioso montculo es evitado
tanto por cazadores como por leadores de la rea C-1 - El Arroyo y la Serpiente: Dos
zona, que suelen dar un amplio rodeo, ya que cascadas plateadas descienden desde el altozano de
tiene fama de embrujado e incluso de hogar de El ambos lados de la serpiente, uniendo sus cauces en una
Rey De La Tierra De Los Elfos. Los Pj que intenten superficial laguna en la cabeza del enorme montculo.
reclutar seguidores para explorar la tumba A travs de la laguna, situado en el interior de la
necesitaran pagar en oro, no en plata. piedra se halla una roca circular, decorada con varias
serpientes en espiral erosionadas por el paso del
Excepto donde sea anotado, no existe luz natural tiempo.
en el interior de la cripta. Sus muros y techos
estn compuestos de piedras autctonas talladas La laguna con un msero metro de profundidad,
colocadas antes de la construccin de la entrada; es un enorme banco de arena relleno de algas que
el suelo est hecho de tierra endurecida. El aire hacen que brille y resplandezca. Cruzar el agua es
tiende a ser fro con niebla condensada alrededor tarea sencilla, pero los PJ se sentirn intranquilos
de algunas zonas de los muros. ya que en el suelo de la laguna semienterrados
descubrirn pequeos paquetes envueltos. Los
Cualquier humano que muera dentro de la tumba paquetes estn asegurados con descompuestas
est maldito, resucitando como un ghoul en 2d14 tiras de cuero; cada paquete anegado de agua
asaltos. Los ghouls de la cripta no abandonaran contiene una mellada, una oxidada espada de
los lmites del rea C y estn convencidos a bronce, un puado de monedas de bronce, y una
defender los restos del Ulfheonar contra los calavera humana destruida. Existen cuatro
saqueadores de tumbas. Tres de los hijos paquetes en total, ofrecidos al espritu de la
perdidos de Hirot, Ilham, Kej y Stein, serpiente que habita en el agua.
comnmente conocidos ladrones y vaciadores de
bolsillos sirven aqu como ghouls. Para conseguir entrar en la tumba, los PJ deben
mover la piedra una herclea tarea que requiere
rea C - El montculo de la serpiente: CD25 FUE (intentando unos 5 PJ aadiendo sus
El bosque termina en los lmites de una pendiente, modificadores de fuerza al total).
revelando un estrecho sendero descendente.
Situado en el centro del valle, un enorme montculo de Sin embargo, si los PJ tienen xito moviendo la
tierra con crecida hierba sobre su superficie, simula la piedra sin antes haber ofrecido 10 po o ms al
forma de una cabeza de serpiente. agua, el espritu guardin de la laguna aparece.
Las plateadas aguas se agitan tomando la forma
Las tribus salvajes del Norte enterraron los restos de la cabeza y el cuello de una enorme serpiente.
de sus jefes en la zona de la cripta con cabeza de El espritu de la serpiente gravita sobre los
serpiente. El ltimo y ms grande de ellos fue el ofensores, para luego ser atrapados en el agua.
mtico seor de la guerra conocido como Los PJ golpeados por el espritu-serpiente deben
Ulfheonar. superar una TS FORT Cd 20 o sucumbir al poder
del agua, donde ellos inmediatamente
Los PJ descienden haca el interior del valle comenzaran a ahogarse. Los PJ que quieran
descubriendo un escaso arroyo plateado que ayudar a sus camaradas a librarse del lquido
corre por uno de los laterales de la serpiente. Una podrn hacerlo realizarlo un ataque sin armas
cuidadosa inspeccin sobre el cauce este del contra la CA de la serpiente seguido de un
arroyo revela dnde se encuentra un socavn, chequeo de Fuerza CD14. De otra manera los PJ
liberando un estrecho sendero entre las piedras; atrapados pueden intentar librarse nadando hacia
sta fue la entrada usada por los ladrones Ilhan, el exterior de la serpiente (Fuerza CD18).
Kej y Stein. Una inspeccin ms profunda del
diminuto paso revela un jirn de tela enganchado Si los PJ se retiran al interior de la tumba, la
sobre una de las rocas. Escalando entre las serpiente va tras ellos. Dentro del estrecho pasillo,
piedras llegarn al rea C-6. los PJ deben intentar correr rpido para huir de la
zona (Tirada de salvacin Fortaleza Cd 15); los
que fallen sern arrastrados al pozo del rea C-3.

~ 12 ~
Espritu de la Serpiente: Ini +3; Atq golpetazo rea C-4 - Colmillos de bronce: El suelo de
+3 cuerpo a cuerpo (1d5 dao); CA 14; DG 4d8; esta sala circular esta cncavo, formando una poco
Pg 24; MV 40; Acc 1d20; ESP sumergir y ahogar, profunda depresin. El techo, los muros, y el suelo de
vulnerable al fuego y al calor, caractersticas de la cmara estn cubiertos de una resbaladiza y grimosa
elemental; SV Fort +2, Ref +2, Vol +4; AL N. alga negra. Arriba, un agujero vislumbra en el centro
del techo arqueado. Directamente entre el agujero y el
rea C-2 - Pasadizo de piedra: El oscuro, centro del circulo cncavo una serie de enormes lanzas
estrecho pasadizo est situado sobre paredes del mismo de bronce estn situadas clavadas en el suelo.
material. El bajo techo est construido con el mismo
material, cada una de ellas tiene algn tipo de Los PJ que caigan del rea C-3 caern sobre las
inscripcin. El aire es fro, y gotas de agua caen del lanzas, sufriendo 1d12 de dao. El segundo PJ
techo formando pequeos charcos en el suelo de tierra. que caiga al pozo tiene derecho a una tirada de
salvacin CD 18 contra reflejos ya que podr caer
Los Jueces deben de darse cuenta que la sobre el cuerpo de su compaero y rodar haca la
descripcin del rea ser radicalmente diferente si zona ms prxima de suelo - evitando el dao
los PJ han provocado al espritu de la serpiente pero haciendo que su compaero sufra 1d6 ms
sucumbiendo la zona al agua. de dao. La tirada de salvacin de REF va
reducindose de tres en tres puntos segn el
Una profunda inspeccin del lugar revela algunas nmero de PJ que haya empalados. Las lanzas
pistas. Extraamente, las pistas llevan al interior estn hechas enteramente de bronce, limitando su
de la tumba. Si los PJ son cuidadosos con no utilidad en la batalla. Los PJ desesperados
inmiscuirse por esta zona, las pistas fcilmente pueden intentar liberar una lanza (FUE CD 15),
determinarn que lo que qued atrapado en el pero la pesada arma impone un penalizador de -2
interior de la tumba trat de abrirse paso hacia a la iniciativa y -1 al dao.
afuera.
Una inspeccin profunda del suelo revela un
rea C-3 - La Cmara del Pozo: El charco de sangre. Huellas sangrientas van haca el
corredor se abre a una amplia cmara de techo bajo. Las rea C-5, tambin hay un par de dagas
paredes de piedra descienden abruptamente hacia el ensangrentadas. Los tres saqueadores de tumbas
centro de la sala, cayendo haca un oscuro pozo en el de Hirot - Ilham, Stein y Kej - cayeron aqu e
centro de la sala. El aire es fro y alrededor de las intentaron decidir cmo dividir su tesoro an por
paredes se forma algo de niebla fruto de la descubrir. Los tres tenan heridas importantes y
condensacin. se encontraban cercanos a la muerte. Cada uno
resucito como un ghoul, siendo obligado a
La cmara presenta poco peligro para los PJ defender la tumba de Ulfheonar por todos los
cuidadosos. A las personas que ejercen menos tiempos.
atencin (o intenten huir de la ola animada), las
caractersticas de la sala pueden tornarse algo Si los PJ sufren dao en esta sala, el olor de su
peligrosas. sangre atraer a los ghouls del rea C-5 en 1d5+3
asaltos.
El pronunciado ngulo descendiente de la sala
esta resbaladizo con musgo provocado de la rea C-5 - La catacumba del Oso de
condensacin a lo largo de los muros. Los PJ que las Cavernas: Los gastados escalones de piedra
quieran permanecer sobre el suelo inclinado descienden al interior de una cueva cuyas paredes de
tienen que pasar una tirada de salvacin contra piedra labrada contienen extraas oscuras runas
Reflejos CD 18 o caer a la boca del pozo. Tendrn inscritas. En su centro, una coleccin de piedras
una segunda oportunidad (Salv REF, CD 15), para coronada por una losa hacen las veces de mesa o altar.
intentar agarrarse en la boca del pozo; fallar la En el centro de la enorme losa hay un crneo de un
tarea de salvacin supone una cada libre haca el gigantesco oso.
interior de la oscuridad, dentro del rea C-4. Si
bien un Pj que caiga puede intentar subir Esta cmara fue usada por los restos de los
escalando aunque las paredes del pozo son muy Guerreros de la Caverna del Oso, fieros berserker
resbaladizas (CD 23). nacidos para ser la defensa de sus clanes. Ahora
dos ghouls de las tumbas moran aqu.

~ 13 ~
dejando el hueso al descubierto. La necrosis
Las runas inscritas en la pared estn grabadas con contina hasta que la herida original sea curada
semejanza a las de las cuevas de oso de los mgicamente o el objetivo muera (renaciendo
guerreros de esta tribu con colocacin de como un ghoul de tumba tras el siguiente
calaveras y pieles incluida. Los osos y los anochecer).
guerreros-oso se muestran derrotando
triunfalmente a todo tipo de enemigos. La piel de la Cueva del Oso: Cuando un guerrero
o enano lo use, estas ropas permiten a su usuario
La mesa-altar en el centro de la sala es dejarse llevar por la furia berserker una vez al da
actualmente una especie de cofre de piedra. por nivel. En furia, el usuario gana
Remover la losa que hace la funcin de tapadera temporalmente +2 al ataque y al dao, +2 pg por
(FUE, CD 15) revela una docena de crneos nivel, +2 a Tiradas de Salvacin de Fortaleza y -2
humanos unidos con resistente piel a la calavera a CA. La furia permanece durante un nmero de
de un oso gigantesco. Correas de cuero estn asaltos equivalente 1d5 + nivel del usuario,
sujetas a estos crneos y levantarlos permite aunque los guerreros pueden finalizarla en
acceder a una armadura de cuero cuyo yelmo es cualquier momento. Al final de la misma, se
una calavera con colmillos. pierden todos los modificadores y se est fatigado
(temporalmente se reducen a la mitad los pg, no
Ghouls de tumba: Dos Ghouls (uno por cada puede correr ni efectuar cargas) por un nmero
saqueador, Stein y Kej) moran por el lugar, de asaltos equivalente a la longitud de la furia.
pegados al techo. Los ghouls de piel griscea
estn vestidos con harapos y slo pueden ser Ghouls de tumba (2): Ini +1; Atq garras +1
vistos si los PJ buscan intencionadamente por cuerpo a cuerpo (1d5 de dao); CA 8; DG 3d6; Pg
toda la sala. Una vez descubiertos, los ghouls se 10, 13; MV 25; Acc 2d20; ESP caractersticas de
tomaran su tiempo y atacaran desde atrs al no-muertos, infravisin hasta 100; SV Fort +1;
grupo o cuando se queden solos uno o dos PJ. Ref +1; Vol +1; AL C

Los Ghouls de tumba estn animados por el Serpiente Ghoul (1/ghoul): Ini +3; Atq
espritu del montculo de la serpiente y no mordisco +4 cuerpo a cuerpo (1d6 de dao +
pueden dejar el lugar. Pueden ser ahuyentados necrosis); CA 14; DG 3d6; Pg 10, 13; MV 45; Acc
pero no abandonaran el montculo bajo ninguna 2d20; ESP caractersticas de no-muertos,
circunstancia. Si, en algn bizarro devenir, un infravisin hasta 100; SV Fort +1; Ref +1; Vol +1;
ghoul es forzado a abandonar el lugar, AL C
inmediatamente muere y comienza a
descomponerse rpidamente. rea C-6 - Catacumba de la cueva del
Len: Esta cmara se encuentra parcialmente
Los ghouls parecen moverse alrededor con su derruida: largos bloques de piedra que una vez
griscea piel semejante a las paredes de la cueva. soportaron el techo ahora se encuentran inclinados
Su forma humana es solo en apariencia., un sobre el suelo provocando que la parte central de la
cascarn. Cada ghoul est en proceso de tomar su cueva parezca a punto de derrumbarse. En general,
verdadera forma. Daar al ghoul acelera este parece que ante el menor movimiento la sala entera
proceso, una vez deshecha su piel, brazos, podra sucumbir.
piernas, y cabeza, revelan un enorme humanoide
con cabeza de serpiente situada en la panza de la Los Jueces debern ajustar el punto de vista de
criatura. esta sala acorde si los PJ entraron por la
hendidura del rea C.
Derrotar al ghoul lo libera al montculo de la
serpiente. La cosa-serpiente sale al exterior a Esta cmara es la casa de los guerreros que
travs de la barriga del ghoul, golpeando todo guardaron culto al Len de las Cavernas, pero las
con sus poderosos colmillos. La mordedura de la reliquias han sucumbido al paso de cientos de
serpiente inflige necrosis; una vctima debe aos y al duro derrumbamiento de las rocas
superar una tirada de salvacin contra FOR CD 5 cercanas. Si PJ muy exhaustivos examinan los
o tomar 1 pg adicional por hora como escombros, descubrirn un cofre de piedra
consecuencia de la cada de la piel rpidamente
~ 14 ~
realizado con cuatro losas de dura roca y una muro sur en su encuentro con el suelo. Son
quinta ejerciendo de tapa. extremadamente antiguas y se desmoronan al
tacto. Los PJ que estudien el muro sur pueden
Dentro del cofre, una docena de calaveras descubrir pequeos agujeros a lo largo del muro
humanas descansan sobrelos restos de un escudo (los anclajes de una escalera) que fue colocada
de bronce casi destrozado. El escudo est por los constructores originales. Un estrecho
decorado con la estilizada imagen de la cabeza de pasadizo de unos 60 centmetros puede verse
un len. El escudo del len +2 garantiza a su encima de la entrada a la cmara.
portador +2 a las tiradas de salvacin de
voluntad, mientras impone un -2 a los chequeos El muro de piedra puede ser fcilmente
de moral de criaturas con 5 DG o menos. Si el ascendido (escalar, Cd 5). All, los PJ descubrirn
portador es golpeado con un crtico enemigo, un estrecho espacio oculto encima del dintel de
puede optar por sacrificar el escudo y as evitar el entrada. Si los aventureros deciden encender los
dao que fuese a recibir. Finalmente, la Bestia de braseros (quizs con la esperanza de estar
Hirot debe superar un chequeo a voluntad CD 15 practicando alguna especie de ritual antiguo para
para poder atacar al portador del escudo. que la puerta se abra) debes hacer un chequeo de
suerte secreto por cada PJ en la cmara. Con una
rea C-7 - Antecmara de los Reyes tirada satisfactoria, el PJ es consciente que el
Brbaros: Enormes losas de piedra se alzan humo saliendo de los braseros no se acumula en
mostrando una de las salas ms altas. Tres escalones esta cmara, sino que escapa a travs de la
algo separados entre s descienden haca el suelo de esta pequea cavidad encima de la entrada de la
antecmara. Dos braseros artesanales de bronce misma.
apagados descansan a ambos lados de una puerta de
piedra al final de la misma. La puerta est grabada con rea C-8 - El espacio oculto: El estrecho
cientos de runas en espiral, prolongndose hasta el pasadizo se introduce en la oscuridad. El pequeo
infinito. Dibujado en la propia roca encima de la espacio tan solo de sesenta centmetros de altura y
puerta est la imagen de un furioso lobo derrotado en anchura est construido sobre un suelo de dura piedra.
combate por una serpiente gigante. Por toda su superficie y el techo se acumulan ramas y
races.
El suelo est cubierto de lo que parecen ser miles de
finas, casi translcidas tiras de pergamino. Para tu Este estrecho lugar ofrece apenas espacio para ser
horror, te das cuenta al caminar sobre ellas que crujen. recorrido por los PJ. Verdaderamente, las
Se trata de las pieles mudadas de un nmero sin fin de criaturas de tamao humano necesitarn quitarse
serpientes! cualquier tipo de armadura de metal antes de
introducirse por el pasadizo. Mochilas y grandes
Aunque quizs sea desconcertante, las pieles de sacos tendrn que ser desplazadas delante de
serpiente que cubren el suelo no presentan una ellos o bien arrastradas desde atrs, la travesa
amenaza a los PJ. Igualmente, la puerta no tendr que realizarse de uno en uno.
presenta peligro alguno, salvo para los ms
cabeza-dura y violentos grupos de exploradores. Tan distrados, los PJ no tendrn noticia del
segundo pasaje encima del espacio oculto,
Enanos, trabajadores de la piedra, y los sabios burdamente escondido detrs de un
conocedores de los maneras de los antiguos indeterminado nmero de ramas y races que
constructores sospecharn por qu razn el portal conforman el techo del pasadizo. Este corredor-
se puso en el suelo y luego fue cerrado por la una chimenea que se extiende 2 metros y medio
fuerza desde la parte superior sellando esta va por encima del rea C-10 - es fcilmente detectada
por toda la eternidad. El bloque de piedra no se si los PJ comienzan a remover las ramas sobre sus
puede mover por los mortales, pero s puede ser cabezas. El tercer ghoul, Ilham, espera en la
destruido, cayendo una lluvia de grandes chimenea encima, cayendo haca los PJ si ellos
toneladas de piedra y arena (Salvacin de descubren este pasaje secreto. Tanto las armas
Reflejos, CD 20 o 5d20 de dao). largas como las espadas cortas son intiles en este
espacio tan reducido, pero el enfadado ghoul,
Una inspeccin del suelo de la cmara revela un armado con sus colmillos y garras no sufre
puado de ramas y races a lo largo del borde del ningn tipo de penalizador.
~ 15 ~
desde arriba, hay una larga lanza lobo y un escudo de
De otra forma, el ghoul espera a que los PJ pasen bronce.
adelante, luego va rompiendo las ramas y
silenciosamente se arrastra despus para atacar a Esta cmara fue diseada para frustrar a
los Pj desde atrs. cualquiera que fuera un saqueador de tumbas.
Ilham, stein, y Kej cayeron a la lucha interna y a la
Diferente a los ghouls del rea C-5, este ghoul casi maldicin de la tumba antes de descubrir que era
ha terminado su transformacin. Sus fauces de una falsa tumba; as, la cmara sigue siendo en
serpiente brotan de las entraas de la criatura al gran medida inalterada.
comenzar el combate. La serpiente permanece en
su interior hasta que sea derrotado, recibiendo un La columna es el disparador de una trampa de
bono de +3 a la CA gracias a esta macabra terribles proporciones. Una inspeccin casual de
armadura. la columna revela que las secciones de madera y
piedra estn dispuestas como un elaborado puzle,
Ghoul de tumba: Ini +1; Atq garras +1 cuerpo a cada una de ellas descansa encima del siguiente.
cuerpo (1d5 de dao); CA 8; DG 3d6; Pg 13; MV La constante presin desde arriba se ha
25; Acc 2d20; ESP caractersticas de no-muertos, ralentizado pero no detenido debido a la madera
infravisin hasta 100; SV Fort +1; Ref +0; Vol +0; podrida.
AL C
Manipular la columna o la lanza y el escudo
Serpiente Ghoul: Ini +3; Atq mordisco +4 causa que la columna colapse, las piezas del puzle
cuerpo a cuerpo (1d6 de dao + necrosis); CA 14; de madera y piedra se dividen y caen al suelo,
DG 3d6; Pg 15; MV 45; Acc 2d20; ESP desencadenando una serie de efectos. Realizar
caractersticas de no-muertos, infravisin hasta una tirada de iniciativa, aplicando los siguientes
100; SV Fort +1; Ref +1; Vol +1; AL C efectos en el correspondiente orden de iniciativa
descendente al menos hasta que todos los PJ
hayan muerto o salido de la cmara.

Contador de iniciativa: accin de la trampa.

20: pedazos de la columna de madera y piedra


caen desde arriba; CD 10 Ref o 1d6 de dao.
15: Una gigantesca losa se desprende del
techo; CD 5 Ref o 2d6 de dao.
10: Escombros diferentes comienzan a caer,
golpeando a todos en la cmara 1d4 de dao.
Los PJ deben superar una tirada de salvacin
contra FORT CD 10 o descontar 1d7 de su
contador de iniciativa.
5: Una piedra cae del techo sellando la cmara.
(Los PJ que todava pueden actuar pueden
desplazarla con un chequeo de FUE CD 20).
1: Toneladas de arena y piedra colapsan la
cmara, llenando la falsa tumba con los
escombros y matando a todo el que
rea C-9 - Tumba Falsa: El reducido espacio permanezca en su interior.
oculto termina en el interior de una cmara abovedada,
parecido al interior de un gran comedor. En el centro La lanza y el escudo, sin ser mgicos, son obras
de la sala hay una columna que se alza hasta el techo. maestra de la antigedad. Pueden ser vendidas
La columna est decorada con una docena de en una gran ciudad por 150 po o preparadas para
estilizadas tallas mostrando la muerte de diferentes ser encantados por un poderoso mago.
lobos. La columna parece realizada en secciones
alternativas de piedra y madera. Colgando de la
columna como si fueran trofeos, a unos seis metros
~ 16 ~
rea C-10 - La Tumba de Ulfheonar: rompe, perdiendo todos sus poderes para
Apoyado por tus compaeros asciendes por la siempre.
chimenea que va a dar a una pequea cmara. Un
esqueleto, vestido con derruidas pieles y una oxidada INTERMEDIO: SALIENDO
cota de malla se sienta encima de un trono de piedra.
Una lanza del lobo descansa sobre su espalda, brillando DEL MONTCULO DE LA
tenuemente en la oscuridad, y una bota curtida reposa SERPIENTE
en uno de los brazos de piedra del trono.
Los PJ interesados en la leyenda de Ulfheonar no
Esta pequea sala es el descanso final de un seor se habrn percatado de la presencia del Jarl y a
de la guerra de las tribus salvajes conocido en la sus espas. El mejor rastreador del Jarl, Iraco el
leyenda como Ulfheonar. Los aventureros que maestro cazador, y cinco de sus hombres de
han llegado hasta aqu no tienen nada que temer confianza han seguido al grupo desde Hirot.
la tumba no tiene trampas ni maldiciones, el
espritu del seor de la guerra hace mucho ya que Iraco y sus hombres guardan la entrada a la
abandono este lugar. tumba da y noche (aunque eso s, ignoran la
entrada en la cara este del montculo de la
La lanza del lobo de Ulfheonar, mejor conocida serpiente).
simplemente por el nombre de su amo, es un
arma mgica con un +1 al ataque y al dao. El El grupo de mercenarios emboscara a los PJ en
arma tambin garantiza a su portador un +1 a las cuanto salgan de la oscura tumba, lanzando una
tiradas de iniciativa. En una tirada con xito su andanada de flechas antes de incorporarse al
portador puede usar el travesao montado por combate cuerpo a cuerpo. Dos de los cazadores
debajo de la punta de su lanza para clavarla en de se pondrn en retaguardia, hiriendo con sus
una criatura, reduciendo la CA del objetivo segn arcos. Si el ataque falla, este par saltarn sobre sus
el bonificador de fuerza de su portador. monturas y volvern a Hirot para advertir al Jarl
Sacrificando sus acciones por un asalto completo, de la derrota de Iraco, su maestro de caza.
el portador puede mantenerla sobre su objetivo
con un chequeo de FUE con xito frente a la FUE Si los capturan, Iraco y sus hombres fcilmente
de la presa. Con la lanza, los hroes pueden traicionaran al Jarl a cambio de promesas de
atravesar a criaturas mgicas, siendo libertad.
especialmente til contra formas gaseosas,
teletransportes, saltos a otros planos, o Iraco, el Maestro Cazador: Ini +4; Atq espada
semejantes. Esta ltima habilidad es crucial para larga +4 combate cuerpo a cuerpo (1d8 dao) o
derrotar a la Bestia de Hirot (ver la descripcin de arco corto +5 disparo de proyectiles (1d6 dao);
la criatura en la introduccin al principio). CA 16; DG 2d8; Pg 15; MV 20; Acc 1d20; SV Fort
+3; Ref +3; Vol +1; AL C.
La lanza del lobo descansa encima de la piel de
un enorme lobo plateado. Digna de un rey, la piel Cazadores (5): Ini +2; Atq espada corta +2
ha resistido la podredumbre del paso de las combate cuerpo a cuerpo (1d6+1 dao) o arco
centurias y puede ser colocada por 250 po en una corto +3 disparo de proyectiles (1d6 dao); CA 15;
gran ciudad. DG 1d8; Pg 5; MV 20; Acc 1d20; SV Fort +2; Ref
+2; Vol +2; AL C.
Cualquiera que beba del Cuerno de los Reyes
inmediatamente absorbe sus poderes. El cuerno
brilla levemente ante la presencia de carne o rea D - El Pantano hundido: El alto
bebida envenenada. Tres veces a la semana, beber pramo pantanoso ofrece un aspecto extrao, de tierra
del cuerno garantiza +4 a las tiradas de salvacin olvidada. Maraas de zarzas color marrn y encinas
de FORT contra veneno; tres veces al mes beber secas toman el relevo a las altas hierbas y los altos
del cuerno garantiza la curacin de 1d12 pg por pinos de otras tierras. Repugnante barro negro mancha
nivel; una vez, y solo una vez, beber del cuerno tus botas a cada paso. El aire fro de antes ahora es
garantiza a quien lo bebe una tirada de salvacin caliente aqu, como el aliento de una gran bestia
contra FORT CD 10 para volver entre los muertos. exhalando sobre la tierra.
Cuando este poder final es usado, el cuerno se

~ 17 ~
El espritu de la Bestia decora profundamente 3. El Sumidero. La tierra se abre ante el
toda la zona del pantano. El nico ruido es la grupo! Cada PJ debe superar una tirada de
burbuja de sulfuro caliente de las aguas termales salvacin contra REF CD 5 o caer haca las
y el ruido de las ramas secas producido por un viscosas profundidades unos 5 metros abajo.
viento funesto. Los personajes solo tienen 1d5+2 asaltos para
ser rescatados o sucumbirn al pozo negro
El pantano es peligroso para los viajeros. No cuando la tierra se cierre sobre ellos siendo
existen los caminos establecidos o senda alguna, y engullidos para siempre.
una densa niebla cubre toda la tierra, da y noche,
haciendo de la ruta para encontrar al Monstruo 4. Las Parras de Tindalos. 1d3 semi-
una difcil tarea. sentientes parras atacan al azar a los PJ,
tratando de arrastrar a sus vctimas bajo las
Tan solo un par de criaturas hacen del pantano su aguas turbias del pantano. Un PJ puede
hogar, ambas presentan una amenaza para los escapar del abrazo de la planta superando un
jugadores. Por cada hora viajando a travs del chequeo de FUE CD 15 o cortando las ramas
pantano, los personajes tienen el riesgo de un (por infligir ms de 6 puntos de dao de un
encuentro aleatorio. Tira 1d5; con un 4 o ms los solo ataque).
PJ sufren un encuentro.
5. Manantiales de Barro. Manantiales en
Si se da el encuentro, elige o tira 1d7 en la tabla constante erupcin sueltan chorros de vapor
debajo. Los Jueces deben usar los encuentros caliente con extraos silbidos, salpicando a
aleatorios para reforzar la naturaleza extraa del los PJ con el ardiente lquido. Los PJ
pantano, un recuerdo constante a los jugadores afectados deben superar una tirada de
para que no permanezcan aqu. Si los encuentros salvacin contra REF CD 10 o tomar 1d3 de
son una amenaza de parar el tempo de la sesin, dao.
los jueces pueden ignorar el resultado y usar el
que sea mejor para el desarrollo de la aventura. 6. Ttem de Calaveras. Los Pj se
encontraran una extraa coleccin de
1.Perdidos!. Los PJ hacen realidad el horror calaveras humanoides, perforadas con
de perder todo sentido de la orientacin entre extraos pinchos de madera. Estos totems se
la niebla gris. Afortunadamente para ellos, pueden ver por todo el terreno pantanoso en
solo necesitan buscar el corazn del pantano extraas formaciones que recuerdan a las
hundido: manchas aceitosas de agua corren runas empleadas para obligar a los
colina abajo al corazn del pantano, la demonios.
guarida de la Bestia. Volviendo, aunque, a
discrecin del juez puede ser ms difcil 7. Chacales del Pantano. Un grupo de
ahora. chacales del pantano acechan a los jugadores
desde la distancia, sus ojos oscuros pueden
2. Asfixia por el hedor. Los eructos de la ser vistos a travs de la niebla. Abigarrados,
tierra rezuman formando una nube de inmundas criaturas, los chacales poseen una
hediondo gas que rodea por completo a los crueldad legendaria haca sus presas que
PJ. Todos los personajes caen en el interior de esconde una malfica manera de pensar. De
la tumba debiendo superar una tirada de carcter cobarde, los chacales acecharan al
salvacin contra FORT CD 5 o hundirse hasta grupo durante das, solo atacando una vez
las rodillas, asfixindose en la nube. Los que su presa muestre debilidad.
jugadores perdern 1d6 puntos de Vigor por
asalto cayendo inconsciente cuando llegue a Chacales del Pantano (3d7): Ini +2; Atq
0; Personajes inconscientes toman 1d3 de mordisco +2 combate cuerpo a cuerpo (1d4 dao);
dao por asalto. Todos los puntos perdidos CA 12; DG 1d8; Pg 4; MV 40; Acc 1d20; SV Fort
de Vigor se recuperan inmediatamente +1; Ref +2; Vol +1; AL C.
cuando la vctima es sacada del interior de la
nube. La nube termina en 1d5 asaltos.

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rea D-1 - La Guarida de la Bestia: Por deben superar una tirada de salvacin contra
fin has llegado al corazn del pantano. Cualquier FORT CD 10 o perder 1d3 pg de dao por asalto
rastro de los rayos de sol se oculta entre la de contacto.
desmesurada niebla gris, y una fuerte opresin yace en
el aire debido al hedor de los burbujeantes manantiales Cada noche al anochecer, la ebullicin cesa, y la
de azufre. Todo el pantano parece manar de este punto, Bestia emerge de las aguas de la piscina, baada
un enorme pozo negro est completamente rodeado de en la absoluta oscuridad. Cuando es reducida a 0
repugnante vapor hediondo. pg o menos, la criatura se transforma en niebla y
regresa a las aguas, emergiendo - totalmente
Inequvocamente este es el lugar maldito, la guarida curada - la siguiente noche.
de la Bestia que aterroriza Hirot!
Incluso en su guarida, el monstruo puede
La boca del pozo negro tiene unos 6 metros de restringir que un golpe mortal tenga xito. Una
dimetro, como un cuello de botella, se va vez refrenado, la Bestia trata de arrastrar a su
abriendo formando una caverna ms grande raptor de lleno a las oscuras aguas. En lugar de
abajo. El agua del pantano se escurre formando una accin, la criatura hace una tirada enfrentada
una pequea corriente justo en el borde del de FUE contra el PJ (considerando que la bestia
agujero, cayendo unos 23 metros haca el interior tiene una bonificacin de +4). El arma que se
del pozo abajo. empape de sangre contra el golpe mortal del
monstruo quedar como arma encantada
Bajar practicando rapel al interior del agujero permanentemente como +1/+2 contra Caos.( Un
negro es perfectamente asumible para los PJ arma que estuviese ya encantada de antes no
teniendo en cuenta que posean suficiente cuerda. recibe estas modificaciones ).
Este descenso desde el borde del pozo negro se va
empapando continuamente con agua del ftido
El Sabueso de Hirot: Ini +2; Atq mordisco +3
pantano durante todo el trayecto.
cuerpo a cuerpo (1d8 dao) o zarpas +3 cuerpo a
Escalar subiendo por la cara inversa del pozo es
cuerpo (1d4 dao); CA 15; DG 4d12; Pg 20; MV
una tarea mucho ms difcil, tan solo para
30 o volando 30; Acc 3d20; ESP caractersticas
expertos (CD 15). Las vaporosas nubes negras
demonacas, forma gaseosa, inmune a los efectos
oscurecen cualquier forma a la vista presente en
de hechizar, inmortal; SV Fort +4, Ref +4, Vol +0;
la parte de abajo; las nubes van soltando una
AL C.
capa, un residuo como aceitoso en todo lo que
tocan.
Tesoro: Durante siglos, las tribus salvajes
Lee o parafrasea lo siguiente cuando los PJ
trataron de apaciguar a la Bestia ofreciendo todo
desciendan al interior del pozo:
tipo de tributos en la piscina negra. Los restos de
sus sacrificios todava cubren la orilla junto con
Echas un vistazo al suelo de la caverna, a travs de la
armas rotas, oxidadas que permanecen al alcance
espesa y nociva nube que todo rodea. La mancha, va
de los desesperados. Una exhaustiva inspeccin
resbalando por las laderas rocosas del pozo
revela:
descendiendo haca una especie de piscina oscura como
la noche en el centro de todo. Su orilla est rodeada de
restos de huesos, pedazos de metal oxidados, y armas - 1d100 piezas de oro y piezas de plata en
destrozadas. El curso del agua del pantano baja en joyera varia (entre 1-5 po cada joya).
cascada desde la parte superior mientras que desde - Una pequea rodela de plata; si se recupera su
abajo, los vapores ptridos baan un ambiente ya de estado pulido es un escudo +1, y su pequeo
por si cargado. tamao permite a su portador doble
empuadura.
Aunque esta constantemente alimentada por las - Una espada ceremonial con forma de serpiente
aguas del pantano, la piscina del centro de la con incrustaciones de plata (15 po, dao 1d5).
caverna no es de este mundo. El burbujeante - Un casco esculpido con el aspecto de un
lquido en ebullicin no refleja la luz y se hace dragn; una vez el casco perteneci a un seor
visible solo cuando se oscurece la lnea de visin. de la guerra de los salvajes, el casco impone -1
El lquido es extremadamente viscoso y de tacto a los chequeos de moral a criaturas de 3 DG o
spero; aquellos que se sumerjan en la piscina menos.
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- Brazalete de bronce con filigrana de plata (35
po).

La Piscina Negra: Clrigos de todas las fes son


rechazados por las sobrenaturales aguas, de otro
mundo. Clrigos meditando en la piscina son
mentalmente asaltados por una profunda crisis
de fe, y deben superar una tirada de salvacin
contra VOL CD 10 o ser despojados de sus
habilidades durante 1d20 das, o hasta que donen
ofrendas por valor 100 po a sus deidades.

Los Elfos y Magos que contemplen sus aguas las


reconocern al instante como una potencial fuente
de poder. Despus de contemplarla durante una
hora, un lanzador arcano debe superar una tirada
de salvacin contra voluntad CD 20. Con xito, el
lanzador aprovecha una pequea fraccin del
poder de la piscina sobre s mismo, leer ms
abajo, pero si falla se volver loco durante 1d5
asaltos, tratando de ahogarse a s mismo en las
ftidas aguas.

Con un xito, un reluciente orbe negro emerge del


interior de la piscina. A una orden del lanzador,
el orbe se reduce al tamao de una canica o crece
al de una bola de cristal. Solo un orbe negro
puede existir a la vez en el tiempo. Emplear el
orbe negro durante un lanzamiento de conjuro
garantiza +1 a todos los chequeos de hechizos. Sin
embargo, la prxima vez que el lanzador obtenga
1 natural durante cualquier tirada de hechizo,
adems de los efectos normales el lanzador debe
superar una tirada de salvacin CD 10 + nivel del
conjuro. Con un fallo, el lanzador se disuelve
dentro de una grasienta niebla negra, emergiendo
solo de la piscina negra a la siguiente tarde,
comenzando a ser la prxima Bestia de Hirot.

Sugerencias, correcciones, ruegos y preguntas:


elarchimagoblog@gmail.com
http://elarchimago.wordpress.com/
@freakrol

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