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CV

Disciplinas Psquicas
Disciplina Pgina Potencia Mantenido/ nivel mantenido Disciplina Pgina Potencia Mantenido/ nivel mantenido

o TELEPATA 214 CE o ENERGA 224 CE


o 1 Escaneo de zona 214 CE +_____ Mo _______________ o 1 Crear energa 224 CE +_____ Mo _______________
o 1 Lectura mental 214 CE +_____ Mo _______________ o 1 Percibir energa 224 CE +_____ Mo _______________
o 1 Ilusin psquica 214 CE +_____ Mo _______________ o 1 Creacin de energa 224 CE +_____ Mo _______________
o 1 Escudo psquico 214 CE +_____ Mo _______________ o 1 Descarga de energa 224 CE +_____
o 1 Comunicacin mental 214 CE +_____ Mo _______________ o 1 Escudo de energa 224 CE +_____ Mo _______________
o 1 Prohibicin mental 214 CE +_____ Mo _______________ o 2 Deshacer energa 225 CE +_____
o 2 Anlisis mental 215 CE +_____ Mo _______________ o 2 Inmunidad 225 CE +_____ Mo _______________
o 2 Conexin psquica 215 CE +_____ Mo _______________ o 2 Controlar energa 225 CE +_____ Mo _______________
o 2 Modificacin de recuerdos 215 CE +_____ o 2 Modificar naturaleza 225 CE +_____
o 2 Forma astral 215 CE +_____ Mo _______________ o 3 Cpula de energa 225 CE +_____
o 2 Asalto psquico 215 CE +_____ o 3 Energa mayor 225 CE +_____ Mo _______________
o 2 Localizacn psquica 215 CE +_____ Mo _______________
o 3 Control mental 216 CE +_____ Mo _______________ o TELEMETRA 225 CE
o 3 Muerte psquica 216 CE +_____ o 1 Percibir residuos 226 CE +_____ Mo _______________
o 3 rea 216 CE +_____ Mo _______________ o 2 Leer el pasado 226 CE +_____
o 2 Erudicin humana 226 CE +_____
o TELEQUINESIS 216 CE o 3 Ver en la historia 226 CE +_____ Mo _______________
o 1 Telequinesis menor 216 CE +_____ Mo _______________
o 1 Impacto telequintico 216 CE +_____ o SENTIENTE 226 CE
o 1 Escudo telequintico 216 CE +_____ Mo _______________ o 1 Percibir sentimientos 226 CE +_____ Mo _______________
o 1 Armadura telequintica 217 CE +_____ Mo _______________ o 1 Detectar sentimientos 226 CE +_____ Mo _______________
o 1 Presa telequintica 217 CE +_____ Mo _______________ o 1 Conectar sentidos 226 CE +_____ Mo _______________
o 2 Balstica 217 CE +_____ o 1 Intensificar sentimientos 227 CE +_____ Mo _______________
o 2 Repulsin 217 CE +_____ Mo _______________ o 2 Eliminar sentidos 227 CE +_____ Mo _______________
o 2 Destrozar 217 CE +_____ Mo _______________ o 2 Crear sentimientos 228 CE +_____ Mo _______________
o 2 Deteccin de movimiento 217 CE +_____ o 2 Cargar con sentimientos 228 CE +_____ Mo _______________
o 2 Vuelo telequintico 218 CE +_____ Mo _______________ o 2 Trasladar los sentidos 228 CE +_____ Mo _______________
o 2 Telequinesis orgnica 218 CE +_____ Mo _______________ o 3 rea 228 CE +_____ Mo _______________
o 3 Control del terreno 218 CE +_____ o 3 Destruir sentimientos 228 CE +_____
o 3 Telequinesis mayor 218 CE +_____ Mo _______________
o 3 Reestructuracin atmica 218 CE +_____ MATRICIALES (GENERALES) 228 CE
o Sentir matrices 228 CE +_____ Mo _______________
o PIROQUINESIS 218 CE o Destruir matrices 229 CE +_____ Mo _______________
o 1 Crear fuego 219 CE +_____ Mo _______________ o Ocultar matrices 229 CE +_____ Mo _______________
o 1 Mitigar fuego 219 CE +_____ o Conectar matrices 229 CE +_____ Mo _______________
o 1 Controlar el fuego 219 CE +_____ Mo _______________
o 1 Inmolar 219 CE +_____ o CASUALIDAD 103 AE
o 2 Mantenimiento gneo 219 CE +_____ Mo _______________ o 1 Crear caos 103 AE +_____ Mo _______________
o 2 Inmunidad al fuego 219 CE +_____ Mo _______________ o 2 Eliminar ley de la casualidad 103 AE +_____ Mo _______________
o 2 Barrera gnea 219 CE +_____ Mo _______________ o 2 Alterar el clima 103 AE +_____
o 2 Aumentar temperatura ambiental 220 CE +_____ Mo _______________ o 3 Crear orden 103 AE +_____ Mo _______________
o 3 Consumir 220 CE +_____ o 3 Controlar la casualidad 104 AE +_____
o 3 Nova 220 CE +_____ Mo _______________
o 3 Fuego mayor 220 CE +_____ Mo _______________ o ELECTROMAGNETISMO 104 AE
o 1 Percibir electricidad 104 AE +_____
o CRIOQUINESIS 220 CE o 1 Crear electricidad 104 AE +_____ Mo _______________
o 1 Percibir temperatura 220 CE +_____ Mo _______________ o 1 Controlar electricidad 104 AE +_____ Mo _______________
o 1 Congelar 220 CE +_____ Mo _______________ o 1 Manipulacin magntica 104 AE +_____ Mo _______________
o 1 Crear fro 221 CE +_____ Mo _______________ o 2 Escudo magntico 105 AE +_____ Mo _______________
o 1 Eliminar el fro 221 CE +_____ o 2 Leer impulsos elctricos 105 AE +_____ Mo _______________
o 1 Control sobre el fro 221 CE +_____ Mo _______________ o 2 Arco elctrico 106 AE +_____
o 2 Esquirlas de hielo 221 CE +_____ o 3 Ataque de aceleracin magntica 106 AE +_____
o 2 Disminuir la temperatura ambiental 221 CE +_____ Mo _______________ o 3 Controlar impulsos elctricos 106 AE +_____
o 2 Escudo de hielo 221 CE +_____ Mo _______________
o 2 Cristalizar 221 CE +_____ Mo _______________ o TELETRANSPORTE 106 AE
o 3 Un instante eterno 221 CE +_____ Mo _______________ o 1 Recolocar objeto 106 AE +_____
o 3 Cero absoluto 222 CE +_____ Mo _______________ o 1 Autorrecolocacin 106 AE +_____
o 3 Fro mayor 222 CE +_____ Mo _______________ o 1 Transporte defensivo 107 AE +_____ Mo _______________
o 2 Autorrecolocacin mayor 107 AE +_____
o INCREMENTO FSICO 222 CE o 3 Aleph 107 AE +_____ Mo _______________
o 1 Incrementar fuerza 222 CE +_____ Mo _______________ o 3 Recolocar objeto mayor 108 AE +_____
o 1 Incrementar desplazamiento 222 CE +_____ Mo _______________ o 3 Teletransporte 108 AE +_____
o 1 Incrementar habilidad 222 CE +_____ Mo _______________
o 1 Inhumanidad 223 CE +_____ Mo _______________ o LUZ 108 AE
o 1 Incrementar capacidad de salto 223 CE +_____ Mo _______________ o 1 Manipular la luz 108 AE +_____ Mo _______________
o 1 Incrementar el sentido acrobtico 223 CE +_____ Mo _______________ o 1 Crear luz 108 AE +_____ Mo _______________
o 2 Incremento de percepcin 223 CE +_____ Mo _______________ o 1 Flash de luz 108 AE +_____
o 2 Incremento de reaccin 223 CE +_____ Mo _______________ o 2 Pantalla de luz 108 AE +_____ Mo _______________
o 2 Incrementar aguante 223 CE +_____ Mo _______________ o 2 Holograma 109 AE +_____ Mo _______________
o 2 Regeneracin 223 CE +_____ Mo _______________ o 3 Lser 109 AE +_____
o 3 Incremento total 223 CE +_____ Mo _______________
o 3 Eliminacin de cansancio 224 CE +_____ o HIPERSENSIBILIDAD 109 AE
o 3 Imbuir 224 CE +_____ Mo _______________ o 1 Filtrar sentidos 109 AE +_____ Mo _______________
o 2 Desplazar sentidos 109 AE +_____ Mo _______________
o 3 Sentidos superiores 109 AE +_____ Mo _______________

Energa Coste en CV para Potencia


FUEGO Dao por calor: tira 1d100+dao Por cada CV que inviertas permanentemente en un poder
Intensidad Equivalencia Dao (dividir entre 5 si tiene acumulacin).
aades +10 a su prueba de Potencial Psquico. No puedes
1 Llama de una vela 5
3 Fuego de una antorcha 15 100 a 179: PRENDIDO. invertir mas de 10 CV (para un total de +100 al Potencial).
5 Pequea hoguera 25 No hay daos extra, pero si no intenta apagarlo (1d10+DES o AGI, resta el
resultado del nivel de calor, pero no realizas mas acciones) incrementa en
7
20
Gran hoguera
Casa en llamas
35
100 10 el nivel de calor. Modificadores Naturales
30 Grandes hornos 150 180 a 239: ARDIENDO.
40 Castillo ardiendo 200 Como prendido, pero recibe 10 puntos de dao por asalto, -2 por TA (25 *Ajusta el Potencial Psquico segn sea adecuado.
50 Volcn 250 con acumulacin, -5 por TA).
PIROQUINESIS
240 a 299: EN LLAMAS.
FRO Como ardiendo, pero recibe 25 puntos de dao por asalto (125 si tiene
Entorno Modificador
Intensidad Equivalencia Dao acumulacin). Si se quita la armadura, reduce el nivel de calor en 60 Zona helada o rtico -30
1 Escarcha 5 puntos. Fro intenso -10
5 Nieve 25
10 Hielo 50
300+: CALCINADO. Gran hoguera +10
Como ardiendo, pero recibe 50 puntos de dao por asalto (250 si tiene Gran incendio +20
20 Iceberg 100
acumulacin). Volcn
30 Tormenta polar 150 +30
50 Zona glacial 250
Dao por fro: CRIOQUINESIS
Tirada de RF a una dificultad igual al dao sufrido. Se obtiene un
ELECTRICIDAD
penalizador a toda accin igual almargen de fallo (se recupera a un ritmo
Entorno Modificador
Intensidad Equivalencia Dao
de 5 por asalto). Volcn -30
1 Chispa 5
3 Esttica 15 Gran incendio -10
5 Pequea descarga 25 Dao por electricidad: Terreno fro y lluvioso +10
7 Anguila elctrica 35 Tirada de RF a una dificultad igual al dao sufrido. Se obtiene un Fro intenso +20
20 Rayo 100 penalizador a toda accin igual al margen de fallo (se recupera a un ritmo Zona helada o rtico +30
40 Tormenta elctrica 200 de 10 por asalto).
Si se falla por mas de 60, queda inconsciente.
Personaje: Jugador/a:

COSTE EN PD (PSQUICA)
Consumo de Voluntad +1 CV:
10 15 20
CV libre usado: Total Base Nivel Esp Puntos

CV LIBRE 1
+1 punto cada niveles
CV Innatos (2 CV)
Recuperacin: 1 CV cada hora 10 min 5 min 1 min *Los innatos te permiten Mantener poderes
al nivel de tu Potencial (sin lanzar dados).

Usos del Consumo de Voluntad libre Si realizas acciones adicionales en un asalto, aplica
un -25 al Potencial Psquico por cada una, pero no
a la Proyeccin Psquica.

Mejorar la Proyeccin Psquica: durante una tirada aade +10 por CV usado (mximo +50). Salvo que se especifique lo contrario, la TA no protege
Mejorar el Potencial Psquico: durante un turno aade +20 por CV usado al potencial de un poder hasta contra los poderes psquicos.
un mximo de +100 (5 CV)
Es necesario acertar con al menos un 10% de xito en la
Eliminar la fatiga: Usa CV en lugar de cansancio si fallas al activar un poder. Proyeccin Psquica para que el poder afecte al objetivo.
Acceso temporal a un poder: Por 1 CV adquiere durante un asalto un poder que pudiera aprender
invirtiendo 1CV permanente pero que todava no conozca. Si el objetivo no puede ver matrices psquicas aplicar el
penalizador de cegado a su defensa (-80) salvo que se
Incrementar un innato: Por cada CV incrementa el potencial psquico de un poder mantenido especifique lo contrario.
en +20 hasta un mximo de +100 (5 CV). Los CV invertidos as no se recuperan hasta que el
poder deja de ser mantenido. Los ataques psquicos solo pueden pararse si el objetivo
puede bloquear energa, salvo que lo especifique.

CV
Potencial Psquico Ajustes al Potencial Psquico
TOTAL Base Puntos Cristal Especial Tiempo de concentracin: 1 asalto 3 asaltos 5 asaltos 1 minuto 1 hora
Potencial Psquico = + + + Ajuste al Potencial: +10 +20 +30 +40 +50
*concentrarse es una accin activa completa, realizar otras acciones activas / ser daado rompe la concentracin.
*Base: Pg 211 CE.
+10 a VOL 5, mejora en +10 por punto hasta 14. Cada punto sobre 15 mejora en +20. Dividir el Potencial: un mentalista puede utilizar mas de un poder por asalto
Coste CV: 1 2 (3) 3 (6) 4 (10) 5 (15) 6 (21) 7 (28) 8 (36) 9 (48) 10 (55) dividiendo su Potencial Psquico entre ellos. Puede repartir su potencial como
Puntos: +10 +20 +30 +40 +50 +60 +70 +80 +90 +100 quiera (ej: si tiene +60 podra usar +40 en un poder y +20 en otro) aunque
*El valor entre parntesis representa el coste total de CV acumulado. nunca podr asignar menos de un +10.

Proyeccin Psquica Dificultad Proyeccin Tablas de Estilo


Mod. DIFICULTAD ALCANCE
TOTAL Atributo Puntos Especial 20 El propio mentalista o contacto. o 100 Proyeccin Psquica como combate.
2 3
Proyeccin Psquica = DES + + 40 Hasta 5 m. Puedes usar tu habilidad de ataque con armas
Coste 80 Hasta 20 m.
120 Hasta 100 m. como Proyeccin Psquica ofensiva y tu habilidad
Ataque como Proyeccin 140 Hasta 250 m. de defensa para levantar escudos y barreras.
180 Hasta 500 m. No le sumes los bonos por CAT/ nivel ni arma.
Defensa como Proyeccin 240 Hasta 1 Km.*
280 Hasta 10 Km.*
*Escudar a otros es una accin activa. La prueba de defensa es a -40. * Puede no tener lnea de visin, pero requiere una forma
de ver al objetivo. Con Dif 240 necesitas saber su localizacin.

Patrones mentales
Pg. 100 AE.

Patrn: Patrn opuesto: Coste (PSQUICA): Cancelacin:


Bonos:

Penalizadores:

Patrn: Patrn opuesto: Coste (PSQUICA): Cancelacin:


Bonos:

Penalizadores:

Impactos
GRADO Dao *El dao es
G1 Contundente
FRACASO Fue 6-9 Fue 10-12 Fue 13-14 Fue 15-16 Fue 17-18 Fue 19-20 0
(salvo escenarios
-1 1-3 m. (G1) 5-10 m. (G1) 10-15 m. (G2) 15-30 m. (G2) 30-50 m. (G3) 50-100 m. (G4) G2 5 a 10 especiales).
-2 2-4 m. (G1) 7-15 m. (G1) 15-30 m. (G2) 30-50 m. (G3) 50-150 m. (G3) 100-500 m. (G4) G3 10 a 50
-3/ -4 3-6 m. (G1) 10-20 m. (G2) 30-50 m. (G3) 50-100 m. (G3) 150-500 m. (G4) 500 m.-1 Km. (G4) G4 50 a 100
-5/ -6 5-10 m. (G1) 15-25 m. (G2) 50-80 m. (G3) 100-200 m. (G4) 500 m.-1 Km. (G4) 1-5 Km. (G5) G5 100 a 230
-7/ -8 7-15 m. (G1) 20-35 m. (G2) 80-120 m. (G3) 200-500 m. (G4) 1-5 Km. (G5) 5-25 Km. (G5) Multiplica el dao base por el mltiplo de
-9 o mas 10-20 m. (G2) 30-50 m. (G2) 120-150 m. (G4) 500 m.-1 Km. (G4) 5-25 Km. (G5) 25+ Km. (G5) acumulacin (si es una criatura con acumulacin).
Salto o Acrobacias: 180 = -1 Grado, 240 = -2 G
280 = -3 G, 320 = -4 G, 440 = -5 G.

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