Você está na página 1de 12

1 ANLISIS E INTERPRETACIN DE DATOS

Tabla 16. Anlisis e interpretacin de datos.

COMPETENCIAS ESTRATEGIA ANLISIS DE RESULTADOS OBTENIDOS.

VIRTUAL

UTILIZADA
En esta actividad participaron 17 estudiantes, de los

cuales 8 realizaron la actividad de consulta correctamente

como la explico el docente con sus respectivos anlisis, 6

Enciclopedia estudiantes trascribieron el texto tal y como se presentaba

La clula y encarta en el escrito y 3 estudiantes no pudieron realizaron la

clasificacin de los consulta ya que se les dificulta el uso con la tecnologa al

seres vivos. no poder utilizar y entender el uso del teclado y el mouse.

Referente a la motivacin se puede apreciar que hubo ms

entusiasmo por el uso de la tecnologa que por la lectura

en s.

Por otra parte al seguir con la consulta se puede

evidenciar que en las lecturas con imgenes y sonidos

referentes a animales son ms fciles de analizar, los 17

estudiantes presentaron total atencin a la actividad que

estn realizando adems de que se nota que el uso del

computador se afianza a cada momento, y se aprecia ms

confianza por parte de los estudiantes con respecto al uso

de la tecnologa.
Por ltimo 15 de los 17 estudiantes que participaron en

el juego que trae la herramienta encarta 2009 sobre

clasificacin de los animales en aves o mamferos pasaron

satisfactoriamente el juego, los dos estudiantes restantes

presentaron dificultades en el momento de asimilar la

informacin, se confundieron y olvidaron algunos

trminos.

Al realizar diversas actividades sobre un tema en

especfico y que se utilicen herramientas tecnolgicas

podemos evidenciar que los estudiantes captan las ideas a

su modo y tratan de expresarlas de diferentes maneras,

tambin se observa bastante entusiasmo y motivacin


Para esta actividad participaron 20 estudiantes de los

cuales 15 observaron el video atentamente sobre los

video diferentes sistemas que posee el cuerpo humano, 5

Sistemas de rganos estudiantes presentaron distracciones o estaban

y microorganismos realizando otras actividades.

Posteriormente se procede a copiar el video en cada una

de las memorias USB de los estudiantes, proceso que lo

tienen que realizar ellos mismo y en el cual el 15% de los

estudiantes presentan inconvenientes.

Cuanto todos tienen el video en su memoria y lo

reproducen en su computador detenidamente se puede

apreciar que por medio de herramientas visuales los


estudiantes comprenden mucho ms rpido y al poder

repetir o retroceder el video se le facilita ms la captacin

de la idea. El 85% de los estudiantes presentaron dudas

sobre palabras y terminologa que no entendan las cuales

tuvieron que ser aclaradas por el docente y el 15% de los

estudiantes se remitieron a la herramienta encarta

anteriormente dicha a consultar dichas palabras.

Se puede evidenciar que a medida que los estudiantes se

van familiarizando con las TIC se les facilita los procesos

de aprendizaje y manipulacin de estas herramientas

tecnolgicas.
En esta actividad ya antes anunciada participaron el 100

Juegos % de los estudiantes, llegaron muy motivados con

conocimientos previos antes vistos en clase.

17 Estudiantes realizaron el juego en su totalidad y de

Mezclas y manera correcta al poder realizar la unin y la separacin

separacin de de las mezclas, y 4 estudiantes presentaron dificultades ya

mezclas. que no asimilaron bien el tema y jugaron de una manera

muy apresurada sin analizar la situacin y de una manera

rpida con ganas de terminar el juego como si se tratara

de una competencia.

Se nota que la motivacin de los estudiantes es demasiada

y que quieren sobresalir por encima de sus compaeros.

ANLISIS DE ACTIVIDADES REALIZADAS

Las 3 actividades fueron realizadas en un tiempo de una semana para cada actividad, se

tomaron las horas correspondientes a ciencias naturales e informtica para un total de 8


horas a la semana, en la cual se procede al conducto regular como saludo, llamado a lista y

pasar en forma ordenada a la sala de informtica donde se llevara a cabo las clases.

Precepcin de los estudiantes.

1. EN LA PRIMERA ACTIVIDAD HERRAMIENTA ENCARTA 2009

Se evidencia la falta de estudiantes por motivos de transporte escolar ya que es una zona

rural y el mal tiempo no permite la movilidad por medio fluvial, as que para esta actividad

contamos con un total de 17 estudiantes que corresponden al 81% de los estudiantes del

grado 4 y 5,

Grfica 1. Asistencia por semana a clase.


Asistencia

19%
si
no

81%

Fuente: creacin propia.

Actividad consulta sobre la clula

De los 17 estudiantes presentes, 8 de ellos que correspondiente al 47 % cumplieron con la

actividad en su totalidad, 6 estudiantes correspondientes al 35 % realizaron la consulta

sobre la clula pero se dedicaron a transcribir lo consultado sin analizarlo respectivamente,

y 3 estudiantes equivalentes al 18% al ser su primer acercamiento con la tecnologa se les

dificulto el uso de la herramienta tecnolgica al no poder manipular con fluidez el teclado

ni el mouse.

Grfica 2. Actividad nmero uno consulta sobre la clula.


Consulta Celula

18%
Cumplieron
Copiaron
47%
No realizaron
35%

Fuente: creacin propia.

Actividad imgenes sonido y lectura.

En esta actividad se puede evidenciar que el 90% de los estudiantes se motivan demasiado

y muestran mayor inters por los temas, adems de la lectura de imgenes y los audios que

traen inmersos son bastantes atractivos para los nios, se present un problema con el 10 %

de los estudiantes ya que todava no toman confianza con las herramientas tecnolgicas y

sienten cierto temor a daarlos o a que algo malo suceda.


Grfica 3. Actividad nmero uno consulta con imagen, sonido y lectura.

Imagen, Sonido y Lectura

10%

Consultaron
No Consutaron

90%

Fuente: creacin propia.

Actividad juego

Podemos analizar que el 95% de los alumnos pasaron satisfactoriamente el juego propuesto

sobre clasificacin de los reinos, el 5% correspondiente a 1 estudiante se le presentaron

dificultades en culminar el juego ya que anteriormente presentaba aprietos sobre el uso de

las herramientas tecnolgicas.


Grfica 4. Actividad nmero juego sobre los diferentes reinos.

Juego Encarta

5%

Ganaron
Perdieron

95%

Fuente: creacin propia.

2. Segunda actividad video sobre los sistemas rganos presentes en el ser humano.

En esta actividad participaron 20 estudiantes, de los cuales el 75% correspondiente a 15

alumnos prestaron atencin a los videos sobre los sistemas de rganos que tiene el ser

humano y el 25% correspondiente a 5 estudiantes presentaron algn tipo de distraccin.


Grfica 5. Actividad dos video sobre los sistemas y rganos del ser humano

Videos Sistemas y Organos

25%
Atendieron
No Atendieron

75%

Fuente: creacin propia.

Ya que el video se present tan solo una vez se procede a compartir en memoria USB a

todos los estudiantes para que lo reproduzcan nuevamente y lo analicen adems manipular

la herramienta de reproduccin de Windows media player. En esta parte tambin se puede

analizar un aspecto importante que es el proceso de copiado y pegado tan solo el 85% de

los estudiantes correspondiente a 17 estudiantes pudieron realizar la accin de copiado y

pegado, los 3 estudiantes faltantes que fueron un 15 % no lograron realizar la

actividad de copiado y necesitaron ayuda de otro compaero.


Grfica 6. Actividad dos compartir video de los sistemas y rganos.

Compartir Video

15%
Compartieron
No Compartieron

85%

Fuente: creacin propia.

3. Tercera actividad juego sobre proceso de separacin de mezclas

Para esta ltima actividad participaron 21 estudiantes siendo un total del 100% se nota la

motivacin por parte de ellos, podemos analizar que tan solo el 81% correspondiente a 21

alumno pudieron realizar el procesos de mezclar y separacin de mezclas correctamente, el

otro 19% entro en una competencia y en un forma muy presurosa, adems al no analizar las

diferentes situaciones que presenta el juego tuvieron que realizarlo ms de una vez.
Grfica 2. Actividad nmero tres juego sobre mezclas y separacin de mezclas.

Juego Mezclas

19%
Ganaron
Perdieron

81%

Fuente: creacin propia.

Se llega a una conclusin que a medida que los estudiantes interactan ms con las

tecnolgicas se incrementa su evolucin y se puede afirmar que en estas 3 semanas los

alumnos en un 95% ya son capaces de realizar actividades de bsqueda, multimedia y de

recreacin como el juego.

Você também pode gostar