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Antoine Bauza

TM

RGLES
Ce ne sont pas les murs qui font la Cit mais les hommes.
(Platon)

Matriel
- 2 plateaux Merveille - 6 cartes Leaders
- 2 cartes Merveille - 27 jetons Dette de valeur -1
- 9 cartes Cities ge I - 4 jetons Dette de valeur -5
- 9 cartes Cities ge II - 3 jetons Diplomatie
- 9 cartes Cities ge III - 1 carnet de score
- 3 cartes Guildes - 1 livret de rgles

Aperu
Cette extension de 7 Wonders vous offre lopportunit de dcouvrir un autre aspect des grandes
cits de lAntiquit. 27 nouvelles cartes proposent de nouveaux btiments, tous dots deffets in-
dits. 3 Guildes, 6 Leaders et 2 Merveilles viennent sy ajouter. 7 Wonders Cities permet de jouer
jusqu 8 simultanment et propose galement un mode de jeu par quipe.

-2-
lments de jeu
Plateaux Merveille
LAl-Khazneh de Ptra et la Cathdrale de Byzance rejoignent les Merveilles dj disponibles.
Leurs effets sont dtaills en page 9.

Cartes Cities
Les cartes Cities, de couleur noire, sont une nouvelle catgorie de cartes.
Lors de chaque partie, certaines dentre elles seront ajoutes alatoirement aux cartes dge I, II et III.

Cartes Guildes et Leaders


Les nouvelles cartes Guildes et Leaders sont ajouter celles dj disponibles.
Attention: certaines de ces cartes ne sont utilisables quavec lextension Cities.
Toutes les cartes de cette extension possdent un logo masque
en bas au milieu pour les trier facilement aprs votre partie.
Jetons Dette
Dornavant, les cits peuvent perdre de largent et mme contracter des dettes, matrialises par
les jetons Dette (-1 et -5 points de victoire).

Jetons Diplomatie
Les jetons Diplomatie servent matrialiser le nouvel effet Diplomatie.

Carnet de score
Un nouveau carnet de score est prsent dans la bote: il vous permet dintgrer dans votre
d compte les points de victoire rapports par certaines cartes Cities, ainsi que les scores en quipes.

Prparation
Ajoutez chacun des trois paquets de cartes ge autant de cartes Cities
(de lge correspondant) que le nombre de joueurs.
Prcision: slectionnez ces cartes alatoirement et sans
en prendre connaissance. Les cartes restantes sont
laisses de ct et restent secrtes ; elles ne seront pas
joues lors de la partie.

Les nouvelles Guildes sont ajoutes aux anciennes,


mais le nombre de Guildes mettre en jeu reste iden-
tique (nombre de Guildes = nombre de joueurs + 2).
Les jetons Dette et Diplomatie sont placs au
centre de la table, avec les pices de monnaie et
les jetons Conflit.

Exemple: Klaus prpare une partie 6 joueurs.


Il a retir les cartes 7+ du jeu de base. Il prlve
au hasard 6 cartes Cities dge I, 6 cartes Cities
dge II et 6 cartes Cities dge III et les ajoute
aux paquets ge I, II et III. Il a galement ajout 8
Guildes au paquet dge III.

-3-
Droulement de la partie
Au dbut de chaque ge, les joueurs reoivent chacun une main de 8 cartes (contre 7 dans le
jeu de base).
Lors de chaque ge, les joueurs vont donc jouer chacun une carte supplmentaire.
Les autres rgles relatives au droulement de la partie demeurent inchanges.

Les effets des nouvelles cartes sont dtaills dans les pages suivantes, mais 2 nouveaux mca-
nismes ncessitent une explication dtaille: les dettes et la diplomatie.

Dettes
Une carte qui mentionne le symbole pice brise provoque la perte de pices chez tous les
adversaires du joueur qui la met en jeu.
Chaque adversaire doit payer la somme correspondante ou prendre un jeton Dette par pice non
paye. Il est possible de panacher, cest--dire de payer une partie en pices et de prendre des
jetons Dette pour le reste.
la fin de la partie, chaque jeton Dette entrane la perte de points de victoire son propritaire.

Prcisions:
- le joueur qui met en jeu une carte entranant une perte montaire nest jamais cibl par celle-ci.
- les pices de monnaie perdues par les joueurs sont remises la banque.
- les dettes contractes ne peuvent pas tre rembourses.

Important: les pertes montaires sont toujours comptabilises la fin dun tour
de jeu, aprs que les joueurs ont jou leur carte, ventuellement pay pour le
commerce et/ou obtenu de largent

Exemple: la carte Repaire vient dtre joue par Klaus.


Chaque autre joueur doit payer 2 pices la fin du tour
de jeu courant. Yoam dcide de payer les 2 pices: il
les remet la banque. Cdrick ne possde quune
seule pice dans son trsor, mais dcide de la payer
pour ne prendre quun seul jeton Dette. Thomas
dispose des pices ncessaires, mais dcide de les
conserver pour la suite de la partie: il prend donc 2
jetons Dette.

-4-
Diplomatie
Un joueur qui met en jeu une carte avec le symbole prend un jeton Diplomatie la banque et
le place sur son plateau.
SOYEZ FAIRPLAY!
Il convient dannoncer ses adversaires la prise dun jeton Diplomatie,
afin de leur viter une mauvaise surprise lors du prochain conflit.

Lors du prochain conflit, il ne participe pas la rsolution, puis DOIT dfausser ce jeton Diplomatie.
Il est considr comme tant absent: il ne prend aucun jeton Conflit (victoire ou dfaite).
Ses deux cits voisines sont, elles, considres comme adjacentes (pour ce conflit uniquement) et
saffrontent militairement selon les rgles habituelles.

Exemple: lors de lge I dune partie, Thomas met en jeu la carte Rsidence. la fin de cet ge,
Thomas ne participe pas la rsolution du conflit. Ses deux voisins, Cdrick et Klaus, comparent
leur force militaire et prennent les jetons Conflit, comme si leurs cits taient voisines.

Prcisions:
- Un mme joueur peut cumuler plusieurs jetons Diplomatie mais doit obligatoirement en dfausser
un lors de chaque rsolution de conflit.
- Un joueur en possession dun jeton Diplomatie doit obligatoirement lutiliser lors de la prochaine
phase de conflit (mme sil est plus fort militairement que ses voisins).

Dans le cas o il ne reste que 2 joueurs prsents lors dune rsolution de conflit,
ils ne saffrontent quune seule fois et ne prennent chacun quun seul jeton.

Exemple: lors de la rsolution du conflit de lge II, Klaus et Alexis ne participent pas (ils
dfaussent chacun un jeton Diplomatie acquis prcdemment). Thomas, lui, na plus de jeton
Diplomatie et doit donc faire la guerre. Thomas et Cdrick comparent leur force militaire selon la
rgle usuelle. Thomas gagne, mais ne prend quun seul jeton Conflit de lge II, car il na quun seul
adversaire lors de ce conflit.

Fin de partie
Comme dans le jeu de base 7 Wonders, la partie sachve
lissue de lge III, aprs lattribution des jetons Conflit.
Chaque joueur totalise les points de sa civilisation. Le
joueur dont le total est le plus lev est dclar vainqueur.

Remarques:
- pour plus de simplicit, comptabilisez les dettes dans la ligne
pices de monnaie du carnet de score.
- les points des cartes noires sont comptabiliss conjointement
avec ceux des cartes blanches (Leaders).

Exemple: Klaus termine la partie avec 3 jetons


Dette. Comme il dispose de 5 pices dans son
trsor (1 point), il inscrit -2 points (1 point de
pices -3 points de dettes) sur la ligne pices du
carnet de score.

-5-
Description
PIGEONNIER, CABINET DESPIONS, MILICE, MERCENAIRES, CONTINGENT
CHAMBRE DES CONFESSIONS

Ces trois cartes prsentent la particularit


Ces trois cartes octroient un symbole . doctroyer plus de boucliers que les cartes
la fin de la partie, chaque masque permet rouges de lge correspondant (respective-
de copier un symbole scientifique dune carte ment 2 / 3 / 5 boucliers).
verte prsente dans lune des 2 cits voisines.
PLANQUE, REPAIRE, CONFRRIE
Prcisions:
- Si un joueur possde plusieurs symboles
, il ne peut copier une mme carte
quune seule fois, et doit donc copier autant
de cartes diffrentes quil a de symboles
.
- Il est permis de copier le symbole dune carte
mme si on possde un exemplaire de cette Ces trois cartes rapportent des points de vic-
carte dans sa cit. toire et provoquent des pertes montaires:
- Il est permis de copier deux cartes identiques tous les autres joueurs doivent payer (respecti-
(si on a suffisamment de masques) si chaque vement) 1 / 2 / 3 pice(s) la banque la fin du
cit voisine en possde un exemplaire (copier tour o la carte est joue.
une carte Atelier dans la cit de gauche et la
deuxime carte Atelier dans la cit de droite). RSIDENCE, CONSULAT, AMBASSADE

Exemple: la fin de la partie, Alexis dispose de


2 cartes avec le symbole . Son voisin
de gauche dispose dune seule carte verte, avec
le symbole compas. Son voisin de droite na
jou aucune carte verte. Le premier
dAlexis compte donc comme un symbole
mais son deuxime est inutile car il Ces trois cartes rapportent des points de vic-
ny a aucun autre symbole copier. Si le voisin toire et octroient chacune un jeton Diplomatie.
de gauche dAlexis avait eu 2 cartes vertes Attention: leffet des jetons Diplo-
avec chacune un symbole , les 2 masques matie diffre dans le mode de jeu
dAlexis auraient pu compter comme des . en quipe.

TRIPOT MAISON DE JEU

Le joueur prend 6 pices la banque. Ses deux Le joueur prend 9 pices la banque. Ses deux
voisins prennent chacun 1 pice la banque. voisins prennent chacun 2 pices la banque.

-6-
n des Cartes
QUAI CLANDESTIN (EST / OUEST) ENTREPT SECRET

chaque tour, le joueur dispose dune rduc- chaque tour, la carte produit une ressource,
tion commerciale dune pice sur la premire au choix du joueur, parmi celles que sa cit pro-
ressource (marron ou grise) quil achte la duit dj grce ses cartes marron, grises et
cit voisine (gauche ou droite, selon le sym- lventuelle ressource initiale de son plateau.
bole). Cette rduction est cumulable avec celle Prcision: Lentrept secret ne permet pas
dun March ou dun Comptoir: la premire de doubler les productions des cartes jaunes,
ressource achete peut donc tre gratuite. blanches et noires (Forum, Caravansrail, Bilkis
et March noir).
Exemple: Alexis possde un March et le Quai
clandestin Est. Il achte une ressource Textile MARCH NOIR
et une ressource Pierre sa cit voisine de
droite (Est): le Textile lui cote 0 pice
(1 pice de rduction pour le March et 1 pice
de rduction pour le Quai clandestin), la pierre
lui cote 2 pices OU la pierre lui cote 1 pice
(1 pice de rduction pour le Quai clandestin)
et le textile lui cote une pice (1 pice de
rduction pour le March). Chaque tour, la carte produit une ressource,
au choix du joueur, parmi celles que sa cit ne
SPULCRE, CNOTAPHE produit pas par lintermdiaire de ses cartes
marron, grises et lventuelle ressource ini-
tiale de son plateau.
Prcision: les ressources produites par les
cartes jaunes, blanches et noires nentrent pas
en compte.

CHAMBRE DES BTISSEURS


Ces cartes rapportent des points de victoire
et les autres joueurs doivent payer 1 pice la
banque par jeton Conflit Victoire (quelle que
soit sa valeur) en leur possession.

CABINET DARCHITECTE

Cette carte rapporte 4 points de victoire et


tous les autres joueurs doivent payer 1 pice
la banque pour chaque tape construite de leur
Merveille respective.

partir du moment o le Cabinet darchitecte


est en jeu, le joueur peut construire ses tapes
de Merveille sans payer leur cot en ressources.
Prcision: le cot en pices de certains tages
de Merveille doit cependant tre pay (Petra).

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Description des Leaders
Les extensions Leaders et Cities sont compatibles et vous pouvez jouer 7 Wonders en les cumulant.
Toutefois, il est conseill de dcouvrir Cities en laissant de ct Leaders dans un premier temps.

BRNICE DARIUS

partir du moment o elle est mise en jeu, Chaque carte noire rapporte 1 point de victoire
chaque prise dargent la banque est augmen- en fin de partie.
te de 1. Cette augmentation est limite une Empereur perse. N dans la discorde et les rvoltes, son
pice par tour. rgne est marqu par une fortification des frontires de
Exemple: la dfausse dune carte rapporte 4 lempire. On retient surtout de son rgne lrection dune
ville entire: Perspolis.
pices, une Taverne 6,
Prcision: largent reu des voisins par lachat
de ressources nest pas considr comme ASPASIE
venant de la banque.
Reine dgypte. On retient deux choses de cette anctre de
Cloptre: la constellation nomme en son honneur et la
monnaie battue son effigie, premire de lHistoire affi-
cher le portrait dune femme.

CALIGULA
Le joueur prend un jeton Diplomatie au mo-
ment o Aspasie est mise en jeu. (Aspasie vaut
galement 2 points de victoire).
Conjointe de Pricls, rpute pour son rudition et sa
culture, lesquelles lui valurent dtre admire et respecte
au point dinfluencer les hommes dEtat et les penseurs de
son poque.
Le joueur peut construire gratuitement une
SMIRAMIS
carte noire par ge.
Empereur romain. Son court rgne est souvent associ
une priode sanglante, dbauche et despotique, dans
laquelle tout tait prtexte faire riger des monuments
sa gloire.

DIOCLTIEN

partir du moment o elle est mise jeu, chaque


jeton Conflit Dfaite compte comme un sym-
bole Bouclier pour les prochaines phases de
conflit (placez vos jetons Dfaite sur la carte
Smiramis pour plus de lisibilit).
Smiramis est une ide de Gleb Semenjuk, propose lors du
partir du moment o il est mis en jeu, Dio- concours Smiramis.
cltien rapporte 2 pices par carte noire que le
joueur construit.
Empereur romain. De tous les dirigeants de Rome, il
fut celui dont les rformes conomiques furent les plus
consquentes et profondes. Son systme dimpts fonciers
servira longtemps de modle pour le Moyen ge occidental.

-8-
Description des Guildes
GUILDE DES FAUX-MONNAYEURS GUILDE DES OMBRES

La carte rapporte 5 points de victoire et pro- La carte rapporte 1 point de victoire pour
voque la perte de 3 pices chez tous les autres chaque carte noire prsente dans les deux
joueurs. cits voisines.

GUILDE DES PLEUREUSES


La carte rapporte 1 point de victoire pour chaque jeton Conflit Victoire prsent
dans les deux cits voisines.
Prcision: la valeur des jetons Conflit Victoire (1, 3 ou 5 points) nentre pas en
compte. Chaque jeton rapporte 1 point au propritaire de la Guilde.

Description des Merveilles

LAl-Khazneh de Ptra -A-


La premire tape rapporte 3 points de victoire.
La seconde tape cote 7 pices construire et rapporte 7 points de victoire.
La troisime tape rapporte 7 points de victoire.

LAl-Khazneh de Ptra -B-


La premire tape rapporte 3 points de victoire et fait perdre 2 pices tous les autres joueurs.
La deuxime tape cote 14 pices construire et rapporte 14 points de victoire.

La Cathdrale Sainte-Sophie de Byzance -A-


La premire tape rapporte 3 points de victoire.
La seconde tape rapporte un jeton de Diplomatie et 2 points de victoire.
La troisime tape rapporte 7 points de victoire.

La Cathdrale Sainte-Sophie de Byzance -B-


La premire tape rapporte un jeton Diplomatie et 3 points de victoire.
La deuxime tape rapporte un jeton Diplomatie et 4 points de victoire.

-9-
Rgles pour 2 joueurs
Les rgles pour 2 joueurs demeurent inchanges mais mritent cependant quelques prcisions:
Pertes montaires
- si la Cit franche doit dfausser des pices de monnaie, le joueur qui la joue ce tour dcide si
elle paye ou si elle contracte des dettes.
- si la Cit franche met en jeu une carte qui provoque une perte montaire, les deux joueurs
sont cibls (le joueur qui a slectionn la carte pour la Cit franche nest pas exempt).
Diplomatie
- si la Cit franche met en jeu une carte Diplomatie, elle ne participe pas au conflit militaire de
lge correspondant, et les deux joueurs saffrontent une et une seule fois.

Rgles pour 8 joueurs


Les ajustements de rgles suivants permettent de jouer 8 joueurs.
Prparez le jeu pour une partie 7 joueurs (toutes les cartes ge I, II, III du jeu de base, 9 Guildes
et 7 cartes noires de chaque ge).
Au dbut de chaque ge, distribuez 7 cartes chaque joueur. Chaque joueur en jouera 6, exacte-
ment comme dans le jeu de base 7 Wonders.
Remarque: le jeu 8 est principalement destin la variante en quipes.

Rgles du jeu par quipe


Lors de vos parties 4, 6 et 8 joueurs, vous pouvez dsormais jouer 7 Wonders avec la variante
par quipe de 2. Les coquipiers doivent sasseoir cte cte.
Droulement dun ge
Durant la partie, les coquipiers peuvent communiquer librement et se montrer leur main de
cartes (cartes Leaders comprises, si lextension est utilise).
Il est obligatoire dutiliser ses ressources avant den acheter chez lun de ses voisins.
Il est interdit aux coquipiers de:
- se prter de largent,
- schanger des cartes,
- ne pas payer le commerce entre eux,
- de sacheter des ressources alors quils peuvent construire un btiment par chanage.
Quand un joueur met en jeu une carte qui provoque une perte dargent,
son coquipier doit galement sacquitter de cette perte.
Dans le jeu par quipe, la rsolution des conflits et la Diplomatie diffrent du jeu classique:
Rsolution des conflits en quipes
Dans le jeu en quipes, les coquipiers ne se font pas la guerre. Chaque joueur affronte sa cit
adverse voisine.
Important: lors de la rsolution de conflits, le double de jetons est octroy:
- une victoire lge I rapporte 2 jetons Victoire de valeur 1 point,
- une victoire lge II rapporte 2 jetons Victoire de valeur 3 points,
- une victoire lge III rapporte 2 jetons Victoire de valeur 5 points.
- les dfaites rapportent toutes 2 jetons Dfaite de valeur -1 point.
Diplomatie en quipes
Un joueur qui met en jeu une carte avec le symbole prend un jeton Diplomatie la banque
et le place sur son plateau.
Lors du prochain conflit, il participe la rsolution mais son adversaire et lui ne prennent quun
seul jeton Victoire ou Dfaite au lieu de deux. Lutilisation dun jeton Diplomatie est obligatoire ;
il est ensuite dfauss.
- 10 -
Prcisions:
- lutilisation dun jeton Diplomatie par un joueur naffecte pas son coquipier.
- il est possible de gagner le conflit mme si on a jou un jeton Diplomatie.
- si deux cits ennemies jouent chacune un jeton Diplomatie lors dun Conflit, ni lune ni lautre ne
reoit de jeton Victoire / Dfaite militaire.
Exemple: Cdrick et Thomas sont coquipiers. Lors de la rsolution du conflit de lge III, Cdrick
utilise un jeton Diplomatie. Il perd le conflit (son adversaire a une force militaire suprieure):
il prend 1 seul jeton Dfaite (-1) et son adversaire un seul jeton Victoire (+5). Indpendamment,
Thomas remporte le conflit : il prend 2 jetons Victoire (+5) et son adversaire 2 jetons Dfaite (-1).
Fin de partie
Chaque joueur comptabilise ses points de victoire, puis les deux coquipiers ajoutent leur score
pour obtenir le score total de leur quipe. Lquipe avec le plus haut total est vainqueur.

F.A.Q
Q: Si avec Halicarnassus (ou Salomon), un Q: Lors de la rsolution dun conflit, si Nron
joueur met en jeu une carte Diplomatie me rapporte deux fois 2 pices pour mes
issue dun ge achev, que passe-t-il? victoires, Brenice me rapporte-t-elle 1 ou
R: Le joueur prend un jeton Diplomatie et 2 pices supplmentaires?
devra lutiliser lors de la prochaine rsolu- R: Une seule pice (la rsolution des conflits est
tion de conflit. considre comme un unique tour de jeu).

Q: Leffet de Brnice se cumule-t-il avec Q: Imhotep me permet-il de rduire le cot des


les leaders qui rapportent de largent tages en pices de Ptra?
(Hatshepsout, Diocltien, Vitruve, etc.)? R: Non : sa rduction ne fonctionne que sur les
R: Oui : chaque prise dargent la banque est ressources.
majore de 1 pice, mais ce gain est 1 pice
par tour (pour Hatshepsut par exemple).

TM

Laide de jeu officielle!

Crdits
Auteur: Antoine Bauza Testeurs: Gil Jugnot, Nicolas Doguet, Damien Des-
Dveloppement: Les Belges Sombreros aka nous, Matthieu Houssais, milie Pautrot, Frdric
Cdrick Caumont & Thomas Provoost Vuillet, Franoise Sengissen, Corentin Lebrat, Fanny
Illustrateur: Miguel Coimbra Zerbib, Ludovic Gaillard, Bruno Goube, Julie Poli-
Mise en Page: Alexis Vanmeerbeeck tano, Michal Bertrand, Mikal Bach, Jenny Godard,
Relecture des rgles: Matthieu Bonin, Sylvain Thomas Martin Leclerc, Clarisse Barjou, Thibault Paulev,
Correction : Stphane Fantini Adil Mouhab, Mathias Guillaud, Frderic Daguen,
7Wonders Cities est un jeu REPOS PRODUCTION. Dominique Gonzalez, Yves Buttard, Pierre le Runigo,
Tl.+32477254518 Fabrice Rabellino, Myriam Moussier, Dimitri Perrier,
7, rue Lambert Vandervelde Jean-Franois Dejoie, Romain Loussert, Poum, Phi-
1170Bruxelles - Belgique lippe Keyaerts, les membres du club Jeux en Socit
www.rprod.com de Grenoble, les joueurs de Ludinord, du Belgo,
REPOS PRODUCTION 2012. TOUS DROITS RSERVS. Thierry Sajou, Stefan -Le Cyborg- Brunelle, Diego
Ce matriel ne peut tre utilis qu des fins damusement priv. et les joueurs de lAutre Chose, Eric Hanuise, Jean-
Jaques Payot, Tibi, Nadle Miaou, Alexis K-R2D2,
Mumu(rielle), Ccile-meat-Gruhier, Yoam Fargesse
et Ben-ptitdop-David.
Remerciements: Pierre Poissant Marquis, Chris-
tophe de Preux
Cette extension est ddie Esteban Bauza,
n durant sa finalisation.

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Descriptif des symboles
Chaque joueur, hormis celui qui a mis en jeu la carte (ou bti ltape de Merveille), doit payer la
banque le nombre de pices indiqu.
Pour chaque pice quil ne veut ou ne peut pas payer, le joueur prend un jeton Dette.
Le joueur prend un jeton Diplomatie.
la fin de lge courant, il dfausse ce jeton et ne participe pas la rsolution du conflit. La cit
situe sa gauche soppose donc celle situe sa droite.
Attention: leffet des jetons Diplomatie diffre dans le mode de jeu en quipes.

la fin de la partie, le masque copie le symbole scientifique dune carte verte prsente dans
lune des deux cits voisines.
-1 1
chaque tour, le joueur dispose dune rduction commerciale dune pice sur la premire res-
source quil achte la cit voisine (gauche ou droite, selon le symbole).
1 -1
chaque tour, la carte produit une ressource, au choix du joueur, parmi celles
A 1
A A que sa cit produit dj grce ses cartes marron, grises et lventuelle res-
source initiale de son plateau.
chaque tour, la carte produit une ressource, au choix du joueur, parmi celles que
A 1
A sa cit ne produit pas par lintermdiaire de ses cartes marron, grises et lventuelle
ressource initiale de son plateau.
Chaque joueur, hormis celui qui a mis en jeu la carte, doit payer la banque 1 pice par jeton
Victoire en sa possession.
Chaque joueur, hormis celui qui a mis en jeu la carte, doit dfausser 1 pice pour chaque tape
de sa Merveille dj construite.
La carte rapporte 1 pice par carte noire prsente dans la cit du joueur, au moment o elle est
mise en jeu (elle comprise). la fin de la partie, la carte rapporte 1 point de victoire par carte
1 noire prsente dans la cit du joueur (elle comprise).
La carte rapporte 1 pice par jeton Victoire prsent dans la cit du joueur, au moment o elle
est mise en jeu. la fin de la partie, la carte rapporte 1 point de victoire par jeton Victoire dans
1 la cit du joueur.
Le joueur prend 6 pices la banque. Ses deux voisins prennent chacun 1 pice
1 6 1 la banque.
Le joueur prend 9 pices la banque. Ses deux voisins prennent chacun 2 pices
2 9 2 la banque.
partir du moment o le Cabinet darchitecte est en jeu, le joueur peut construire ses tapes
de Merveille sans payer leur cot en ressources.

La carte rapporte 1 point de victoire pour chaque jeton Conflit Victoire prsent dans
1 les deux cits voisines.

LEADERS
partir du moment o cette carte est mise en jeu, chaque prise dargent la banque
1 est augmente de 1. Cette augmentation est limite une pice par tour.

Le joueur peut construire gratuitement une carte noire par ge.

partir du moment o elle est mis en jeu, cette carte rapporte 2 pices par carte noire
que le joueur construit.

1 Chaque carte noire rapporte 1 point de victoire en fin de partie.

partir du moment o cette carte est mise jeu, chaque jeton Conflit Dfaite
compte comme un symbole Bouclier pour les prochaines phases de conflit.

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