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LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN BENEFICIAR LAS FUNCIONES

COGNITIVAS DE LOS NIOS?

Desde la creacin de los videojuegos han existido numerosas crticas hacia


estos, haciendo nfasis en que son dainos y poco provechosos para los nios debido
su contenido y la posible adiccin que pueden generar, sin embargo estos han sido la
entrada al mundo de la informtica de muchos nios, jvenes y adultos que hacen
uso de ellos, ignorando que en tal medida pueden llegar a favorecer sus funciones
cognitivas.
Por lo tanto, los videojuegos tienen aspectos positivos que pueden ser utilizados
para conseguir resultados pedaggicos satisfactorios, motivacin necesaria en la
adquisicin de conocimiento y mejoras en las funciones cognitivas de los nios,
haciendo uso de las TIC como herramienta para el acceso a estos.
A pesar de los beneficios que trae consigo los videojuegos, existe mucha
resistencia para la utilizacin de estos, tanto por parte de padres, como en
educadores, teniendo como argumento base que quienes lo usan tienden a aprender
conductas violentas o sexistas. En este sentido, se ha encontrado que los videojuegos
moldean nuestro cerebro, afectando de manera positiva nuestras funciones
cognitivas, sin embargo, el argumento que sostienen algunos padres y cuidadores
sobre las conductas violentas, no puede ser refutado, puesto que diferentes estudios
cientficos afirman que algunos videojuegos generan adiccin, prdida del sentido de
la realidad y pueden fomentar conductas crueles o desviadas.
Haciendo nfasis en lo anterior, cuando hice referencia a que nuestras funciones
ejecutivas se vean afectadas de manera positiva, mejorando nuestra memoria,
atencin, toma de decisiones, entre otras, de esta manera, Reyes (2014) menciona
que los videojuegos estimulan el desarrollo de las habilidades tanto fsicas como
mentales: mejorando la coordinacin mano/ojo, estimulando a su vez distintas reas
de la corteza cerebral y ejercitando su capacidad de entendimiento y procesamiento
de situaciones complejas.
En cuanto a las conductas violentas, autores como Dez (2007) considera que la
violencia de los videojuegos tiene una funcin catrtica, pues permite sacar afuera
todas las tensiones de la vida cotidiana, lo que contribuye a reducir la agresividad en
la vida real de los jvenes. Esto parte del supuesto no demostrado y rechazado en
psicologa de que practicar la violencia simblicamente es algo bueno o que hacerlo
de forma ficticia conlleva que no se haga en la realidad. Partiendo de esto, es difcil
creer que en todos los casos se presenten situaciones violentas, sin embargo, como
menciona Dez (2007) el mayor peligro no es la generacin o no de comportamientos
violentos, sino la insensibilizacin ante la violencia. Es decir, que haya conciencia de
que algunos actos estn mal hechos y que no los vean como practicas normales a las
cuales estn acostumbrados a realizar.
Ahora bien, al considerar que sirve como estimulante de las funciones cognitivas
y la violencia que puede producir esto, es algo manejable, en cuanto a la aplicacin
en el mbito acadmico debe haber un cuidado, como menciona el Informe sobre el
uso de juegos en educacin Freitas (2007) citado por (Morales, 2009) sostiene que
para que exista aprendizaje, los juegos han de tener relacin con los resultados del
aprendizaje, y al mismo tiempo han de ser relevantes para contextos de prctica del
mundo real. Adems, considero que es importante el papel del docente en la
aplicacin de estos, pues de l depende que este sea utilizado de la manera correcta,
a partir de objetivos educativos concretos.
Como actualmente es mucho ms fcil acceder a las TIC y estn implementada
gran parte de colegios, se debera aprovecharlas y hace uso de estas como una
herramienta que permita acceder fcilmente a juegos controlados por los docentes,
para la adquisicin de informacin de una manera ms interactiva, que fomente la
motivacin de los estudiantes y les facilite la adquisicin de conocimiento.
A modo de conclusin, la utilizacin de videojuegos en el aula de clase puede
llegar a ser eficaz, siempre y cuando se tenga un control sobre el tiempo y la eleccin
de los juegos, puede ser una til herramienta para poder trabajar algn funcin
ejecutiva que se necesite, por ejemplo, la utilizacin de juegos que cuyo contenido
ayuden a mejorar la atencin y la habilidad en la toma de decisiones, puede ser muy
eficaz para mejor habilidades en el aula de clase. Adems, no es ningn secreto que
algunos juegos pueden generar violencia debido al contenido ficticio que posee, pero,
con un control sobre la edad correcta para poder acceder a estos juegos, se puede
evitar que los nios quienes an no logran diferenciar entre lo real y lo ficticio, se
puedan ver afectados. A diferencia de los adultos quienes se espera que sean
conscientes de la ficcin de los juegos, pueden sacar provecho a esto y as poder
hacer uso de estos para descargar su estrs y violencia por medio de los videojuegos.

REFERENCIAS

Dez, E. (2007). Educar a travs de los videojuegos? Eticanet (6), 25-31.


Recuperado
de:http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero6/Articulos/Formateado
s/2Videojuegos.pdf

Morales, E. (2009). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en


educacin primaria y Teora de la Comunicacin. Dilogos de la comunicacin
(78), 1-12. Recuperado de: http://dialogosfelafacs.net/wp-
content/uploads/2012/01/80-revista-dialogos-videojuegos-en-educacion-
primaria.pdf

Reyes, K. (2014). Los videojuegos: ventajas y perjuicios para los nios. Revista
mexicana de pediatra, 81(2), 74-78.