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Universidad de Concepcin

Facultad de Educacin
Metodologa de Investigacin Educacional

TRABAJO FINAL

El avance en el proceso de aprendizaje de un


alumno en la asignatura de ingls est
influenciado y potenciado por el uso de video
juegos

Integrantes: Vctor Burgos


Valentina Escobar
Miguel Marchant
Felipe Mora
Michelle Troncoso
Profesora: Carolina Zambrano

Fecha: Mircoles 14 Diciembre


2016

Asignatura: Metodologa de la
Investigacin Educacional
ndice

Introduccin 3

Marco Terico Emprico 4

Metodologa 6

- Descripcin de la muestra 6
- Hiptesis 6
- Objetivo general 7
- Diseo de la investigacin 7

Anlisis 8

Discusin 19

Conclusin 23

Anexos 24

Referencias 26

2
INTRODUCCIN

En la poca que estamos viviendo los videojuegos son una forma de


entretencin muy presente entre los jvenes de todas las edades y si uno se pone
a pensar, estos juegos no han sido diseados remotamente para educar, pero al
fin y al cabo logran algo ms que entretenerte.

Los videojuegos cumplen, aparentemente, un rol educativo en las vidas de


los estudiantes que son usuarios frecuentes de este pasatiempo, aun as, no
existe una consciencia del efecto que estos juegos producen ya que un gran
porcentaje de padres y profesores no aprueba este pasatiempo debido al largo
tiempo que los jvenes pasan frente a las pantallas y de esta forma genera
preocupacin y recelo de los padres.
Por otro lado el psimo nivel de ingls que poseen las escuelas en Chile es foco
de preocupacin y de esta forma surge la necesidad de emplear nuevas
herramientas educativas que sean posibles de llevar a cabo y que den verdaderos
frutos.
Pensando en el contexto de jvenes estudiantes sometidos a esta lengua
extranjera por motivos de entretencin y con resultados de aprendizaje surge la
interrogante; Es posible ocupar los videojuegos como una herramienta TIC?
En la siguiente investigacin tomaremos en consideracin las respuestas de
nuestros jvenes usuarios- estudiantes de segundo medio.

3
MARCO TERICO EMPRICO
(Felipe)

Como ha sido mencionado anteriormente, el uso de los videojuegos


incrementa cada vez ms, por lo que esta actividad ha comenzado a llamar la
atencin de investigadores en cuanto al impacto de los juegos de video en
diferentes mbitos de la vida de las personas. Aunque en general se le atribuyen
efectos negativos como exceso de violencia y agresividad en las personas, uno de
los aspectos positivos que tienen los videojuegos en general es el reforzamiento
de las habilidades cognitivas de estas; las habilidades recin nombradas son tiles
para el aprendizaje de un idioma. Los estudios de Adachi & Willoughby afirman
que los videojuegos ayudan a que uno desarrolle la habilidad de resolver
problemas, lo cual mejor sus notas en el colegio (Adachi & Willoughby (2013): Do
Video Games Promote Positive Youth Development?) La habilidad de resolver
problemas es bastante til para, por ejemplo, asimilar palabras en ingls con su
significado en espaol para as codificar su significado. Otra de las habilidades
que los videojuegos estimulan es la atencin, una parte importante para entender
un idioma y cualquier materia en general; esto ha sido estudiado por Green &
Bavelier, afirmando tambin que los videojuegos tambin sirven para combatir la
dislexia (Green, C. S., & Bavelier, D. (2006). Enumeration versus multiple object
tracking: the case of action video game players. Cognition, 101(1), 217245.
http://doi.org/10.1016/j.cognition.2005.10.004)

En cuanto al mbito educativo, los videojuegos sirven como herramienta


para fortalecer (no reemplazar) el proceso educativo. Citando a Morales, Es
importante tener en cuenta que los videojuegos representan micro - estados
educativos, ya que cada uno sigue unas reglas y unos principios particulares.
Representan un proceso que Marx llam la creatividad del capitalismo, que
conduce a diseos cada vez mejores para el buen aprendizaje y, de hecho, al
buen aprendizaje de cosas desafiantes. Se trata de encontrar la teora del
aprendizaje humano incorporada a los buenos videojuegos (Gee, 2004) desde

4
el campo de la teora cognitiva, la que se encarga de estudiar cmo aprenden ms
y mejor los seres humanos (Morales (2009): El uso de los videojuegos como
recurso de aprendizaje en educacin primaria y Teora de la Comunicacin)

Siendo un poco ms especficos, uno de los campos que se refuerzan en


los videojuegos y en cual vamos a enfocarnos son las habilidades del lenguaje,
potenciadas durante el uso de esta tecnologa, especialmente las habilidades para
el aprendizaje de una segunda lengua, especficamente ingls. Esto se debe a
que videojuegos del tipo MOBA (campo de batalla de multijugador en lnea, por su
sigla en Ingls) y MMORPGs (videojuego de rol multijugador masivo en lnea, por
su sigla en Ingls) principalmente, motivan la comunicacin de los diferentes
jugadores, ya que stos deben saber entenderse para lograr una meta en comn.
Como estos juegos son utilizados por jugadores provenientes de todas las partes
del mundo, el lenguaje en comn a utilizar es el ingls. De acuerdo a un estudio
realizado por Mark Peterson, la participacin de jugadores en juegos de rol en
lnea (MMORPGs) los provee de invaluables oportunidades para la adquisicin de
nuevo vocabulario y desarrollo de competencias comunicativas (Mark Peterson
(2010): Massively multiplayer online role-playing games as arenas for second
language learning, Computer Assisted Language Learning, 23:5, 429-439). De la
misma manera, Hao-Jan Howard Chen & Ting-yu Christine Yang comprobaron que
el uso de videojuegos de aventura facilita las habilidades de una persona para
aprender una segunda lengua as como aumenta la motivacin que sienten dichas
personas hacia el aprendizaje del idioma (Chen, Hao-Jan Howard; Yang, Ting-Yu
Christine (2013): The Impact of Adventure Video Games on Foreign Language
Learning and the Perceptions of Learners p129-141).

METODOLOGA

Descripcin de la muestra

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La muestra se realizo en el establecimiento educacional Colegio San
Vicente de Paul ubicado en la calle Claudio Arrau 962 en la ciudad de Chilln. La
dependencia es un colegio particular subvencionado (middle-class) y su nivel de
enseanza bsica y media Humanista Cientfica donde hay dos cursos por nivel.
La muestra fue tomada en dos cursos: Segundo Medio A y Segundo Medio B,
donde el promedio de alumnos por curso es de 43 estudiantes. En el Segundo
medio B el total de estudiantes es de 43 alumnos, donde 20 son mujeres y 23
hombres. La edad promedio es de 16 aos, sin embargo existen alumnos de 15
aos y otros repitentes de 17 aos.

Hiptesis

Los estudiantes que interactan con videojuegos en ingls podran potenciar la


adquisicin del ingls. Tambin se revisa el valor aadido respecto en qu tipo de
habilidad potencia el videojuego como: toma de decisiones, atencin,
comunicacin, etc. Los videojuegos son un pasatiempo muy comn entre los
estudiantes, si bien su fin es entretener, estudios revelan que el avance en el
proceso de aprendizaje de un alumno en la asignatura de ingls est
directamente conectado, influenciado y potenciado por el uso de estos.

La utilizacin de los videojuegos como herramientas de aprendizaje en las


escuelas responde a una necesidad de uso, ya que la mayora de los estudiantes
participan activamente en este tipo de actividad de forma habitual. Las
caractersticas de la mayor parte de los videojuegos actuales permiten desarrollar
no slo aspectos motrices sino tambin, procedimientos tales como la habilidad de
entender ingls, bsqueda de vocabulario, adquisicin de nuevo vocabulario
especifico.
Esta ya mencionada herramienta TIC, si bien no es bien aceptada por los padres
y apoderados, ya que ellos ven una adiccin y ocio de parte de sus hijos, posee
facultades que son necesarias y tiles para los alumnos de hoy en da que su
mayor desmotivacin frente a esta asignatura es que no ven una utilidad futura a

6
este idioma. Los videojuegos insertan el idioma ingls a la vida cotidiana de un
nio y a la vez estimula el aprendizaje de una forma innovadora y creativa.

Objetivo General

Estudiar si los videojuegos influyen en la adquisicin del ingls y que habilidades


puede potenciar.

Diseo de la Investigacin
Cuantitativo, transversal, descriptivo.

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ANLISIS

1. La primera pregunta peda indicar el sexo del encuestado:

Segundo medio A Segundo medio B

Mujeres 20

Hombres 23

2. La segunda pregunta peda indicar la edad del encuestado:

Segundo medio A Segundo medio B

15 aos 10

16 aos 32
17 aos 1

3. Tienes un computador o consola de videojuegos en casa?

8
4. Piensas que los videojuegos son:

9
5. Cuntas horas dedicas a jugar videojuegos en la semana?:

10
6. Cuando juegas, permaneces todo el tiempo en el mismo
juego?:

11
7. Tipos de videojuegos qu prefieres:

12
8. En tu opinin, los videojuegos potencian (seala las 3 ms
importantes):

Las 3 mas importantes para el Segundo medio A seran:

1) Atencin 2) Habilidades 3) Habilidades


para la
Anliticas toma de decisiones

13
Las 3 mas importantes para el Segundo medio B seran:

1) Habilidades en la 2)Atencin 3)
Habilidades
toma de decisiones Anliticas

14
9. Utilizas videojuegos con contenido en ingls?:

15
10. Los videojuegos con contenido en ingls te sirven
principalmente para:

16
11. Cul es tu promedio de notas en la asignatura de ingls?:

17
12. Piensas que los videojuegos se podran introducir en la

escuela?: (Miguel)

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DISCUSIN

1. La primera pregunta peda indicar el sexo del encuestado:

En el curso 2A; de un total de 43 alumnos, 19 son mujeres y 24 son hombres.


Esta tendencia se repite en el curso 2B, donde de un total de 43 alumnos, 20 son
mujeres y 23 son hombres.

2. La segunda pregunta peda indicar la edad del encuestado:

En el curso 2A; de un total de 43 alumnos, 23 tienen 16 aos, 19 tienen 15 y slo


1 encuestado tiene 17 aos. En el curso 2B, de un total de 43 alumnos, 32 tienen
16, 10 tienen 15 y slo 1 tiene 17 aos.

3. Tienes un computador o consola de videojuegos en casa?

Como era de esperar, la gran parte (casi todos) de nuestra muestra cuenta con
computador o consola de videojuegos en sus hogares, lo que favorece al curso de
nuestra investigacin.

4. Piensas que los videojuegos son

Sorprendentemente, los resultados de esta pregunta no fueron categricos como


se esperaban. En el curso 2A; de un total de 43 alumnos, slo 13 consideran los
videojuegos como Muy buenos. En el caso del curso 2B, de un total de 43
alumnos, 12 consideran los videojuegos como Buenos y 7 creen que son Malos, lo
que se desmarca un poco de nuestro marco terico, el cul consideraba que gran
parte de los jvenes crea que los video juegos eran altamente aceptados.

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5. Cuntas horas dedicas a jugar videojuegos en la semana?

Un aspecto importante dentro de esta investigacin es analizar la exposicin de


los alumnos de 2 medio con los videojuegos. De acuerdo a lo que seala la
hiptesis de nuestra investigacin, una alta exposicin a videojuegos conlleva a un
aprendizaje inconsciente de ingls, es decir, los jvenes adquieren y/o mejoran
ciertos aspectos de su aprendizaje de ingls a medida que juegan y estn insertos
en un medio en el que el idioma es herramienta fundamental para llevarlo a cabo.
En el curso 2A; de un total de 43 alumnos, 12 alumnos afirmaron jugar entre 5 y
10 horas a la semana, 11 alumnos afirmaron jugar entre 1 y 5 horas, 8 alumnos
afirmaron jugar entre 10 y 20 horas semanales, 4 entre 20 y 30 horas semanales,
slo 1 alumno afirm jugar ms de 30 horas semanales y 7 alumnos afirmaron no
poseer el hbito de jugar videojuegos. Estos resultados muestran que gran parte
de la muestra poseen una exposicin relativamente mediana hacia los
videojuegos. En el caso del 2B; de un total de 43 alumnos, 13 decidieron no
responder, 12 juegan entre 1 y 5 horas semanales, 8 entre 10 y 20 horas
semanales, 7 entre 5 y 10 horas semanales, 3 entre 20 y 30 horas y ninguno
afirm jugar ms de 30 horas semanales.

6. Cundo juegas, permaneces todo el tiempo en el mismo juego?

En el 2A; El promedio de horas semanales dedicadas a jugar videojuegos es de 5


a 10 horas, mientras que en el 2B el promedio de horas semanales (dentro de los
que respondieron) es de 1 a 5 horas. Gran parte de los alumnos de ambos cursos
sealaron permanecer todo este tiempo en un slo juego.

7. Tipos de videojuegos qu prefieres.

En el caso de ambos cursos existe una alta preferencia hacia los juegos de
estrategia. Tal como lo sealan las investigaciones previamente citadas, este tipo

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de plataformas ofrece una gran cantidad de elementos el cual, dentro de una
exposicin medianamente alta puede ser beneficiosa dentro del aprendizaje del
ingls como lengua extranjera. Dentro de esta categora podemos encontrar
plataformas como: MOBA, 4X (construccin de imperios), guerra, TBT (turn-based-
tactics) y TD (tower defense).

8. En tu opinin, los videojuegos potencian (seala las 3 ms


importantes)

En ambos casos los alumnos consideran que la atencin, las habilidades creativas
y analticas son los factores que se ven mayormente favorecidos en el aprendizaje
del ingls. Segn una reciente investigacin hecha por Adachi & Willoughby en
2013, el uso de videojuegos ayuda a potenciar ciertas habilidades cognitivas como
la resolucin de problemas. En otro estudio realizado por Green, C. S. y Bavelier
en 2006, se refuerza esta teora sealando que la atencin se ve altamente
estimulada.

9. Utilizas videojuegos con contenido en ingls?

En el curso 2A; 29 alumnos afirmaron jugar videojuegos con contenidos en ingls.


Por otra parte, los alumnos del 2B, en su mayora (23 de 43), sealaron no jugar
videojuegos con contenidos en ingls. Si bien la mayora seal no estar expuesto
al idioma mientras juegan videojuegos, un nmero considerable (19 de 43) si lo
est.

10. Los videojuegos con contenido en ingls te sirven principalmente


para:

En ambos casos, los alumnos sealaron que el contenido en ingls expuesto en


los videojuegos les sirve principalmente para comunicarse con otros usuarios

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alrededor del mundo. Este es otro de los campos que se ven altamente
favorecidos con los videojuegos: las habilidades del lenguaje. A travs de,
principalmente, plataformas tipo MOBA y MMORPEGs, las habilidades
comunicativas se ven altamente potenciadas debido a que al estar conectados en
un espacio en la red con usuarios de todo el mundo, estos deben entenderse para
lograr una meta en comn. A su vez, es indudable que los videojuegos ayudan a
fortalecer el proceso educativo, en este caso, el aprendizaje de nuevo vocabulario,
como lo sealan ambos cursos.

11. Cul es tu promedio de notas en la asignatura de ingls?

En ambos casos, la mayor parte de los alumnos posee un promedio entre 5.5 y 6 y
ninguno de los encuestados en esta muestra posee promedio inferior a 4.

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CONCLUSIONES

Si bien los resultados no fueron categricos como se esperaban, estos van en


favor a cumplir lo estipulado en nuestra hiptesis. Tal como lo sealan los mismos
alumnos, los videojuegos si refuerzan el aprendizaje de ingls. De ninguna
manera buscamos decir que los videojuegos en ingls deberan reemplazar la sala
de clases, ya que si bien ofrecen una instancia comunicativa entretenida y
espontnea, estos no estn creados con un fin pedaggico y es su valor agregado
el que nos importa analizar. Dentro de esta materia, pudimos comprobar las ideas
expuestas en los trabajos de Adachi y Willoughby y Green, C. S., y Bavelier,
quienes sealan los beneficios de los videojuegos en ingls en los jvenes. De
acuerdo a lo expuesto por estos autores y a los resultados de nuestro estudio,
habilidades cognitivas como la atencin, las habilidades de resolucin de
problemas, toma de decisiones y analticas se ven potenciadas y fortalecidas
gracias a la exposicin de videojuegos en general, mientras que, sin lugar a
dudas, los videojuegos con contenidos en ingls refuerzan los contenidos
revisados en clases y sirven como fuente de informacin para los jvenes, en los
cuales descubren nuevo vocabulario y fortalecen sus habilidades comunicativas
en la lengua, pudiendo ponerlas en prctica mediante la interaccin con otros
usuarios alrededor del mundo donde todos (o la gran mayora) usan el ingls
como lengua comn.
Esta investigacin tambin nos proporciona informacin sobre el tipo de
videojuegos que prefieren los jvenes. Ya que el fin de este documento es analizar
la ayuda de estos en el aprendizaje del ingls, el foco de esta investigacin est
en los juegos de estrategia tipo MOBA y MMORPGs. Los alumnos muestran una
preferencia a este tipo de videojuegos, y habiendo analizado previamente los
beneficios de estos en particular, podemos concluir que, aquellos que tienen
contenido en ingls, son beneficiosos para la experiencia escolar, particularmente
en la asignatura de Ingls.

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ANEXOS
CARTA GRANT

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REFERENCIAS

1. http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n20/n20art/art2002.htm

2. MINEDUC implementa innovaciones a travs de la plataforma Enlaces


http://www.ediciones-sm.cl/node/138

3. https://www.fayerwayer.com/2011/11/estudio-jugar-videojuegos-mejora-el-nivel-
de-ingles/

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