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Trade

Verso de Teste 1.0


Por: Marcelo Guaxinim de Matos

Eu perdi o nome do autor da ilustrao se voc for o dono entre em contato urgente!!!
Edital:
Este Net-Book faz parte do projeto trade que estou desenvolvendo, pretendo criar uma nova ambientao para
campanhas de RPG, o que voc vai ler agora s uma amostra do mundo de Trade (as melhores informaes eu estou
guardando) se tiver alguma idia entre em contato comigo.

Agradecimentos
- Aos meus pais, por seu apoio sempre fundamental.
- Ao meu grande amor Vanesca Meru Cabral Corra, que , e sempre ser, minha musa inspiradora.
- Ao Alexandre Keenn de Matos, meu grande mano que sempre me ajudou e deu apoio em todos os
projetos que eu acabo criando (no importando o quanto absurdo o projeto pudesse parecer).
- A minha cunhadinha Valria Rinoa Cabral Corra.
- Ao Bruno W. Santos, por suas besteiras em campanha que sempre nos fazem rir; ao Wagner Silveira por ser
sempre este grande amigo, e timo musico.
- A toda galera da minha turma de Geografia, em especial a: Andreza Abdalla; ao Emanuel China Mate; ao
Leandro Osmar; ao Ismael Laguna; as inseparveis Rafaela e Carol; ao Diego Homem; a Francielle; a
Mariana; ao Rafael Thiago; ao Rafael Galego; ao Fabrcio Pinguo; a Silvane; a Juliana (namorada do
Giovane Gigante); ao Aisur mira, mira; a Ieda Paoqueira; e tantos outros que compe o meu circulo
de amizades na faculdade.
- Ao grupo Pet-Geografia (meu trampo), ao pessoal do grupo (quase todos): Vanesca (j citada), Paulo,
Mateus, Carlos Cadu Eduardo, Milene, Flvia, Aline, Mariana, Regina e tutora Isa.
- Ao Flavio Arujo, que desenvolveu as regras dos Psionicos, esse cara tem futuro.
- Aos Grandes: Albano Francisco S. (o necromante); ao Fernando Chamado Menezes; ao Lord dos Pesadelos
Wullfgar; Ramuel Shepard; Magnus Petraak; entre outros grandes crnios do Sistema Daemon.
- Ao Del Debbio, por todo o apoio e infraestrutura fornecidos.
- Ao Gizmo por sempre responder minhas estranhas perguntas.
- A FAED/UDESC por toda estrutura fornecida aos meus estudos.
- E a Deus por ter me dado esta imaginao...

Duvidas e Sugestes: guaxinim@superig.com.br


Ou visite minha HP: www.guaxinim.hpg.com.br

Introduo
Este livro nasceu de algumas abstraes que tive ao longo de minha adolescncia, principalmente meus 17 e 18 anos,
todas minhas idias e conceitos malucos esto aqui contidos. A principio este livro retrataria o que aconteceria em um
futuro prximo, baseando-me em toda a cosmologia da roda dos mundos que o Marcelo Del Debbio criou em seus
livros, mas ao comear a escrever notei que eu possua uma viso de criao do universo (esta criao abstrata e
irreal, devo aproveitar este parnteses para explicar que tudo aqui meramente fictcio e que voc no deve levar nada
a srio, feito o comentrio necessrio), ento decidi criar tudo sozinho ou do nada como costumo dizer, o que
impossvel, pois tive ajuda de amigos e colegas, voc mesmo pode ter me ajudado a criar este mundo e no sabe, a
maioria dos NPCs aqui contidos so baseados em amigos e inimigos meus, seus sentimentos e suas aes so utilizados
para dar maior veracidade aos personagens que crio, tento dar vida a cada um deles, por isso no se espante se o nome
de algum NPC lembrar algum conhecido, pois provavelmente o seja.
Este livro foi construdo sobre quatro enfoques principais: o herosmo medieval, o horror gtico, o cyberpunk e
principalmente animes, parece estranho, mas no , veja: todo o herosmo medieval sobre lutas com espadas e armas
brancas em reas pouco habitadas, explorao de antigos prdios destrudos em busca de armamento ou um item em
especial; o horror gtico de topar com o desconhecido, enfrentar seres indestrutveis por meios mundanos, lidar com
aquilo que voc mais teme, entre outras; o clima cyberpunk que nem precisa se falar muito, pois estamos tratando de
tecnologia futurista, caso no acredite v at o capitulo equipamento e veja com seus prprios olhos; e por ultimo o
anime, pode parecer estranho, mais seres poderosos duelando entre os prdios no a coisa mais original do mundo!
E o melhor disso tudo que voc pode escolher como ir rolar suas campanhas, se ir permitir certos poderes,
escolher se os jogadores vo ser realmente diferenciais, ou se no passaro de simples pees na guerra da trade. Tudo
depende do que o mestre quer realmente utilizar em campanha.

O Autor
Histrico
O planeta... Um astro que vaga pelo espao em uma rbita definida. Uma massa de terra e areia. Mas no como
asterides, meteoros ou cometas. Diante de um Planeta estes ltimos tem tanta importncia quanto poeira espacial.
Mas o que faz de um planeta algo to Importante Assim?, voc deve estar se perguntando. A resposta simples:
tudo. Tudo o motivo. Porm, talvez, o, mas importante dentre tantos o destino para o qual ele fora designado em
tempos imemoriveis... Um Planeta possui um grande motivo para existir: o de possuir a vida, de dar abrigo e
proteo queles que possurem vida... E apenas eles tm o poder de CRIAR a vida. Contudo, ao se fazer isso, os
Planetas sacrificam sua prpria energia, mesmo que por um curto perodo de tempo (de um ponto de vista universal
claro). Utilizam-se de seu fluxo da vida para criar outros... Sangue de seu sangue... (...) At que estes seres voltem
de sua jornada e se tornem, novamente, um s com o Planeta... Isto o que faz os planetas serem Planetas.
Final Fantasy VII

A Criao imaginaria presenciar, um pequeno e peludo humanide


utilizando um pedao de madeira finamente acabado
Quando a primeira luz do mundo tocou na terra trouxe derrotou um grande rptil que futuramente seria chamado
consigo uma sombra, no se sabe quem projetou esta luz, de T-Rex foi uma vitria impressionante, a suprema
mas sabe-se que foi dela que nasceram os dois seres luz finalmente havia encontrado um motivo, um bom
supremos o Senhor da Luz e o Senhor das Sombras. motivo para salvar suas criaturas... A Suprema Luz havia
Chegando em nosso mundo essas foras decidiram se encontrado algo para ser salvo.
estabelecer em um dos trs planos de existncia que ali
havia. A Primeira Guerra
O Senhor da Luz se estabeleceu no plano mais alto para
poder ficar perto da luz, o Senhor das Trevas escolheu o Foi ento que o Senhor da Luz reuniu seus filhos celestes,
plano mais baixo para se esconder da mesma, sobrando os abenoou e os presenteou com uma espada de fogo
apenas um dos planos inabitados o chamado plano mdio. cada um, reunindo seus filhos ele os enviou at a terra
Milnios se passaram e com isso os dois supremos j numa grande esfera de fogo que pode ser vista em vrios
haviam criados outras vidas e alterado a geografia de seu pontos do mundo, quando esta bola de fogo atingiu o solo,
plano, cada um j havia criado o seu lar. os anjos se espalharam pelo globo atacando os seres das
Mas com o passar do tempo os supremos acabaram se trevas e os destruindo, muitos anjos perecerem neste
cansando disso. Foi ento que o Senhor da Luz decidiu grande combate, mas no fim o Cu venceu, as foras do
criar no plano mdio, foram seiscentos anos de testes e bem finalmente haviam superado as foras do mal...
criaes, mas finalmente o Senhor da Luz conseguiu forjar Aps o ocorrido o iluminado pediu para seus Filhos
um mundo verde onde as plantas existiam aos milhares, trouxessem a ele a criatura que o fez encontrar motivos
cheias de formas e de vida. para salvar suas criaes terrestres, e assim foi ao chegar
O Senhor das sombras, sentindo inveja das criaes da no plano alto (hoje chamado de Cu) que o pequeno
luz, decidiu tambm criar na terra, e com toda sua fora humanide foi premiado com um poder imenso, um poder
lanou sobre ela seres escamosos e que podiam se mover que poderia se comparar ao do prprio criador, fazendo o
com patas velozes, maioria comia as plantas criaes pequeno e peludo ser, evoluir e se tornar muito parecido
da luz e outros comiam seres menores que a si mesmos, com os celestes.
nascem os grandes rpteis. O Supremo o batizou de Adam e o enviou novamente
Os grandes rpteis dominaram o mundo por muito tempo, para cuidar do plano mdio... Para cuidar da nossa terra.
mesmo aps uma segunda tentativa do supremo da luz, Alm disso, por ter vencido a guerra o Iluminado pode
que originou pequenos seres peludos e alguns seres reunir poder suficiente para eliminar e trancar a passagem
estranhos que viviam na gua, eram seres pequenos para o plano mdio das foras das trevas, ou seja, nenhuma
demais para se defender. A Grande Luz desistiu de criar criatura demonaca poderia entrar no domnio divino.
no plano mdio, pois as foras das trevas se mostravam
momentaneamente superiores. A Revolta do Leo
Mas o Supremo da Luz no desistiu de criar invocou sobre
seu plano sua fora e fez uma grande descoberta, em seus O tempo passou e a luz recriou todos os animais os
domnios seus poderes so quase que infinitos, e no acalmou, melhorou e os colocou sobre o domnio de Adam
instante que fez esta descoberta ele criou o povo Celeste, que pode batiza-los e v-los crescer e evoluir.
seres de pura luz que futuramente ficariam conhecidos A Luz venceu, no fim das contas, as nicas duas coisas
como anjos. que chateavam a luz foram justamente a perda de alguns
Muitos Sculos se passaram, e o Iluminado continuava a anjos mortos em batalha e principalmente a traio que
apenas observar o que ocorria no plano mdio, e via suas ela presenciou, traio esta cometida por sua mais bela
pequenas e fracas crias morrem nas garras das trevas, a criao Lucibel, este anjo no se agradou em defender
nica coisa que o alegrava eram os seus filhos de luz, um plano feio e habitado por criaturas fracas, ele achava
seres belos que o inspiravam. que Adam no merecia este reino que quem o merecia
Nada ele iria fazer em relao terra at que um dia... A era ele e por isso ele decidiu se render a tentao e se unir
Luz se impressionou com uma viso que ele nunca as foras das trevas se tornando seu primeiro general Oni.
As foras das trevas no sabiam o que fazer, pois com a homem trancou a passagem da criao divina assim como
chegada de Lucibel o Supremo das trevas criou seu a luz trancou as trevas, agora todos os planos no podiam
poderoso exercito os Onis (que futuramente ficaram mais se interligar cada um teria que viver de sua maneira,
conhecidos como demnios), mas por estarem impedidos formava-se assim os trs supremos o do cu, o da terra e
de vir a terra nada podia se fazer, alm claro de o das profundezas, formava-se ento a TRADE suprema.
observar... Em uma dessas observaes o Supremo das
trevas desejou que o leo devorasse a ovelha, pois se O Homem e a Trade
revoltava com o leo que era mais forte ter que se submeter
a um ser inferior... Foi apenas ele pensar e o leo Os anos passaram e Adam utilizou o poder ganho dos
despedaou o podre animal indefeso... Pronto, s trevas seus e das trevas para evoluir as raas que dominariam o
acabavam de descobrir o poder da influencia, da tentao... mundo, aos poucos os animais foram se adaptando a um
Mas precisava de um momento certo para utiliza-la. modo de vida, a um clima, a um habitat. Milnios
passaram e o homem foi surgindo atravs de sucessivas
O Pecado da Carne evolues, os outros supremos nada podiam interferir
nessas evolues ou condues da vida, apenas
Adam percebia que cada animal possua sua prpria fmea influenciavam profetas e lideres nasceram e morreram
com quem dividia seus momentos, mas ele no possua deixando seus ensinamentos... Mas a raa humana foi
ningum igual a si para dividir o controle sobre o mundo, crescendo sem saber quem estava falando a verdade, quem
foi ento que ele pediu a Grande Luz para dar a ele uma estava realmente certo, pois alm do cu e do plano
fmea. A Luz por anos pensou no assunto at que em inferior, Adam fazia questo de criar milhes de falsos
uma noite estrelada o iluminado retirou de Adam uma profetas, com ideologias e deuses totalmente diferentes,
costela e utilizou seu poder para criar um ser igual a Adam apenas para desacreditar e tornar a populao mais e mais
para servi-lo e ser sua fmea, mas este tambm era o perdida, no por mal, mas para que cada homem acredite
momento das trevas mostrarem sua influencia e no naquilo que bem entenda, o livre arbtrio era a regra
momento que a Luz entrou em ao a Escurido entrou principal.
junto, e da juno deste poder nasceu Eve a fmea de O tempo passou e cada fora seguiu seu caminho a Luz
Adam. obvio que as trevas mexeram na Configurao por amar sua criao ainda tentava guia-los para o bem,
Original, adicionou a ela mais carne em alguns pontos, e as trevas com sua influencia buscavam a vitria dos
menos em outros adicionando assim mais curvas, curvas mais fortes, o prazer e tudo aquilo que considerava o certo,
estas que muito agradaram a Adam que ao acordar j Adam buscava o equilbrio, deixava cada ser fazer o
agradeceu com toda sua fora aos cus. A Luz no que bem quisesse.
compreendeu mais imaginou que esta mudana seria
apenas um erro, pois o supremo ainda aprendia a utilizar O Filho
todos os seus poderes.
O tempo passou e no paraso Adam e Eve viverem felizes Com o tempo a suprema luz viu que os homens estavam
por anos, pois o amor realmente existia entre os dois, at cada vez mais se corrompendo e caminhando para o lado
que um dia quiseram procriar foi sem querer que em uma das trevas, a Suprema Luz ento reuniu todo o seu poder
noite escura os dois comearam a se tocar e se beijar a e criando uma influencia sobre a mulher que mais seguia
Luz ficou contente, pois havia planejado um mtodo de os seus ensinamentos enviou aquele que foi chamado de
procriao adequado e esperou, mas algo estranho seu filho (titulo esse que a suprema luz odeia, j que se
aconteceu... O prazer algo nunca planejado. Meses se considera pai de todos os seres vivos e no de um s),
passaram, Adam e Eve j no pensavam mais na natureza este homem guiou e educou aqueles que seriam os seus
que os cercava pensavam apenas em si mesmos, foi sucessores na terra.
quando A Suprema Luz Resolveu testa-los, escolheu uma As foras das trevas at que tentaram fazer O Filho
fruta ao acaso (a ma) e os proibiu de come-la, apenas usar os seus poderes divinos para se proclamar deus, mas
para testar sua soberania, Adam e Eve nada fizeram este se mostrou mais forte e conseguiu fazer tudo aquilo
apenas obedeceram. que lhe era de incumbido de terminar na terra.
Mas claro que as trevas no iriam deixar isso passar, e
com sua influencia as trevas convenceram Eve a comer a A Idade das Trevas
ma e d-la ao seu amo e assim ela fez, na forma de uma
serpente, um rptil criado por ela que a suprema Luz A chamada idade mdia foi uma ocasio nica para o
decidiu ignorar. mundo, nesta poca a grande maioria dos humanos
O Supremo se enfureceu e decidiu punir a culpada, pois cultuava ou o cu ou o inferno (alguns cultuavam os dois),
sabia ele que o poder da seduo e de controlar as atitudes com isso os poderes de Adam ficaram enfraquecidos,
do homem estavam nas formas de Eve, estava na carne tornando possvel passagem de algumas criaturas
da mulher. Como um ato de extrema raiva A Suprema divinas e infernais at a terra, lendas como de Unicrnios,
Luz retirou toda a carne de Eve tornando-a um esqueleto Elfos, Drages, e outras criaturas surgiram, e
vivo. permaneceram at hoje...
Adam quando presenciou isso bravejou aos cus e com
uma ajuda e influencia passada pelas trevas o primeiro
O Mundo em 2003 isso, querem apenas viver, suas novas vidas...
Os humanos e sua tecnologia construram uma enorme
Na terra tudo estava do modo como conhecemos, no cu fortaleza sobre os destroos de seu antigo mundo, esta
a Luz cuidava dos Anjos e das almas de todos aqueles fortaleza foi o lugar onde puderam manter suas
seres da terra que seguiram os seus ensinamentos populaes, atualmente dentro desta enorme construo,
esperando para se reencarnarem e manterem a paz divina chamada de LUNA-3 os humanos vivem uma vida normal
na terra, no plano baixo as Trevas preparavam um enorme muitos at esqueceram tudo que aconteceu e nem
exercito de criaturas chamadas Onis (mas a populao imaginam a guerra que est por vir...
insiste em cham-los de Demnios), alm de manterem Largados pelo mundo (que agora chamam de Sub-Mundo)
almas que foram contra as instituies divinas sofrendo vivem os humanos que no puderam entrar em nenhum
para que retornem a terra cada vez mais cruis a terra. reduto e nem conseguiram dinheiro suficiente para entrar
Alm disso, Adam mantinha uma rea no centro da terra em LUNA-3, estes seres humanos procuram viver cada
onde ele vivia e julgava as almas para saber se mereciam dia como se fossem o ultimo, pois provavelmente seja...
ir para o cu, para o inferno ou se tinham que ficar no Humanos, Demnios e Anjos, a guerra da Trade apenas
centro da terra pagando pecados em um lugar chamado comeou uma nova guerra est por vir, ningum sabe
de purgatrio, Eve havia se coberto com uma tnica negra quem ir vencer, ningum sabe se realmente haver um
e utilizando uma foice dada por seu amado ela conduziria vencedor, ningum sabe se estar vivo para ver, a nica
a alma das pessoas mortas at a morada de Adam e de l coisa que todos sabem que o mundo no ir resistir...
ele as despachava, como ele mesmo costumava dizer.

A Segunda Guerra Celeste

Em 2078 o plano baixo alcanou seu poder mximo, com


quase que 90% das almas dos mortos indo direto para o
inferno, o ser Supremo das Trevas, conseguiu romper a
barreira que o prendia e atacar a terra. Os humanos apesar
da alta tecnologia lutaram bravamente, mas mesmo assim
nada podiam fazer contra as foras das trevas. Adam em
um ato de desespero decide abrir as portas para os Cus
entrarem na terra, comea ento a verdadeira guerra,
Demnios contra anjos e todos contra os humanos. No
desenrolar da guerra Adam sacrifica sua vida para dar
poderes aos seres humanos e passar os seus domnios a
Eve (que atualmente chamada de Morte, a ceifadora de
vidas).
A guerra se desenrola na terra e Eve acaba convencida
pelas trevas que os verdadeiros culpados eram os anjos,
acreditando nisso ela permite que as trevas entrem no
cu, l foi travada a batalha final com a vitria das trevas
sendo decretada em cima do antigo castelo da Luz. Eve
em um momento de loucura sem entender o que realmente
ocorria, fecha a sada do cu trancando os mais fortes e
poderosos guerreiros das trevas, empatando o conflito...
Desta data em diante a terra nunca mais foi mesma...

2130 a Nova Configurao Mundial

Anos se passaram a suprema luz que estava muito fraca


cria na terra um enorme palcio, chamado de Palcio de
Cristal em um lugar onde os poderes do mal ainda no
haviam maculado, um lugar antes inspito, congelado, o
plo sul da terra, aqui os anjos e humanos arquitetam
uma revanche contra as foras das trevas e organizam
redutos pelo mundo, lugares onde outros humanos podem
encontrar a paz e engrossar as atualmente fracas tropas
da luz.
Os mais poderosos seres das trevas ficaram presos no cu,
alguns poucos ficaram perdidos na terra alguns se viraram
contra seus semelhantes, outros apenas procuram a paz
(mesmo que apenas para si) e muitos at nem ligam pra
Conceitos Bsicos
No entendeu o que eu disse? Ento vamos comear pelo bsico, voc j brincou de policia e ladro?
Guaxinim (explicando este estranho jogo)
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os termos
utilizados, para se poder jogar. O RPG no uma exceo. No decorrer controlar todos os outros Personagens que no so controlados pelos
do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando seu Personagem, Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso
ns utilizaremos muitos termos que talvez voc no esteja ou fracasso de uma Aventura depende dele. Durante uma partida, o
familiarizado. Mestre quem ir propor um problema ou um mistrio que os Jogadores
Ataque e Defesa: Em Trade, ataque e defesa so muito simples. tentaro resolver.
Basta observar-se a Percia de ataque ou de defesa com determinada Nvel: Em um jogo de RPG, normalmente precisamos de alguma coisa
arma. Joga-se 1d100 e se o nmero obtido for MENOR ou IGUAL para comparar Personagens entre si. Saber o quo poderoso um psionico
ao valor da Percia, considera-se o ataque ou defesa corretamente ou se uma Aventura est bem balanceada para o grupo. Por causa
efetuado (veja Teste). disto, utilizamos nveis para diferenciar os Personagens. Os nveis variam
Atributos: Funcionam como uma forma de transportar um de 1 a 15, mas, ao contrrio de outros RPGs, Personagens de nveis
Personagem para o mundo fictcio e estabelecer comparaes entre diferentes podem ser colocados em uma mesma Aventura, pois o que
ele e as diversas criaturas. So os Atributos que descrevem seu os diferencia a quantidade de conhecimentos adquiridos e no apenas
Personagem como ele . So em nmero de 8, divididos em fsicos e de poder. A cada nvel, o Personagem fica mais sbio e mais experiente,
mentais. Os Atributos fsicos so Constituio, Fora, Destreza e ganha 25 pontos de Percia bem como 1 ponto para gastar em Atributos
Agilidade e os mentais so Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e 1 PV para adicionar aos que j possui, alm de outros poderes ligados
e Carisma. a raa ou aprimoramentos escolhidos.
Aventura: Uma histria criada pelo Mestre, contendo em si um NPCs: Vem do termo Non Player Character, que significa Personagens
problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma Aventura pode ser No-Jogadores. Designa Personagens que so controlados pelo Mestre
curta, terminando em duas ou trs horas, ou muito longa, exigindo e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagens
sucessivas sesses de jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia durar coadjuvantes nas Aventuras.
para sempre. Oni: o nome dado aqueles que os humanos chamam de demnios,
Campanha: Uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos os Onis so a raa criada pelo Supremo Senhor das Trevas.
Personagens, desde a primeira partida. Percia: Determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele pode saber
Celeste: Como se alto denominam as criaturas divinas, vulgarmente usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. a Percia que diz o
chamadas de anjos pelos humanos, os celestes so a criao mxima quo bom ele em determinada profisso. As Percias so representadas
divina. em porcentagem.
Cena: Medida de tempo no definida. Como em um filme, demora o Percia com armas: Determina o quanto seu Personagem sabe lutar
tanto que for necessrio para a narrativa de uma cena. Pode ser de com uma arma. composta de dois nmeros, ataque e defesa. (Espada
3 a 10 rodadas, ou chegar a at dois ou trs minutos. longa 35/30). Esses nmeros so utilizados em Testes de ataque e defesa,
Dados: Em RPGs, normalmente so utilizados vrios tipos de dados quando seu Personagem est lutando com as armas. Tambm utilizado
e no somente os tradicionais dados de 6 lados. Neste RPG usaremos para Percias de Combate.
dados de 6 e 10 lados. As notaes utilizadas so 1d6 e 1d10. Jogar Personagem (PC): Antes de comear a jogar, cada Jogador precisa
1d3 no uma jogada de um dado de trs lados, mas a jogada de um criar um Personagem, que a representao deste Jogador no mundo
dado de 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. 1d100 fictcio. Um Jogador pode criar um Personagem Demnio, Anjo, um
quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles ser a dezena Psionico, um andride, entre outros, conforme desejar. Durante o jogo,
e o outro a unidade, obtendo-se assim um nmero entre 1 e 100. Um o Personagem realiza as aes propostas pelo Jogador. Um Personagem
resultado de 00 significa 100. no vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o
Dano: Quando um Personagem ferido e perde Pontos de Vida, Jogador no vai pular pela janela ou lutar com um Demnio que pretende
dizemos que ele recebeu dano. Quando os PVs de um Personagem destruir seu esconderijo.
chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, at chegar em -5, Pontos de Aprimoramento: So pontos que um Jogador possui para
quando o Personagem morre. refinar a histria de seu Personagem. Podem ser utilizados para
Ficha de Personagem: Planilha onde so anotadas as caractersticas conseguir aliados, mais riquezas, mais poder; e depende de cada Jogador
de cada Personagem. A ficha de Personagens encontra-se no final gastar seus pontos da maneira que achar melhor. Os Jogadores comeam
deste livro. Ela NO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar com 5 pontos de Aprimoramento por Personagem. Aprimoramentos
uma fotocpia da ficha para seu uso. so vantagens que um Jogador pode comprar para melhorar seu
Impuro: aqui que se encaixa qualquer humano que possua sangue Personagem, ou desvantagens que pode comprar para limitar
de outra raa (meio-oni e meio-celeste). Personagens muito poderosos. Alm disso, so estes pontos que so
ndice Crtico: Divida o valor de Teste de ataque por 4. O valor, utilizados para a escolha de uma raa.
arredondado para baixo, o ndice crtico. Se a jogada de 1d100 for Pontos de Vida, ou PVs: a forma como representamos a energia
igual ou menor do que o ndice crtico, considera-se que o golpe foi que um Personagem possui. Quanto mais PVs um Personagem possui,
desferido contra um centro vital (cabea, corao, pulmo, mais difcil mat-lo. Personagens humanos geralmente possuem de
garganta...). O dano, nesse caso, jogado duas vezes e somado aos 12 a 20 pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV por dia de
bnus de fora e outros. Por exemplo, algum que possui Espada 50/ descanso completo.
30, acertar um golpe crtico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 Regra de Ouro: Voc pode acrescentar, alterar ou remover qualquer
em sua jogada de ataque. regra que desejar, para que seu jogo fique do jeito que voc gosta.
IP (ndice de Proteo): A armadura que seu personagem est Rodada: Medida de tempo que equivale a aproximadamente 10
utilizando. Pode ser uma armadura medieval, um colete prova de segundos. utilizada para marcar o tempo durante as Aventuras.
balas ou um escudo energtico. Cada IP protege contra um ou mais uma medida abstrata e utilizada somente pelo Mestre e Jogadores,
tipos especficos de dano (contuso, tiros, eletricidade, fogo, gelo, suficiente para todos os Personagens efetuarem uma ao.
cido, gases, etc.) Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem Testes para verificar se
KIT: um conjunto de percias e aprimoramentos que formam uma conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o livro que
espcie de profisso, ou habilidades de um personagem, serve mais procuravam na biblioteca ou para saber que arma matou o corpo que
como modelo para os jogadores darem uma contexto legal em seus investigam. Isto chamado Teste. Os Testes so feitos com porcentagens.
PCs. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o nmero sorteado
Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar responsvel pelas regras nos dados foi MENOR ou IGUAL ao nmero de Teste. Neste caso o
do jogo. uma espcie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele Teste foi bem sucedido.
Criao de Personagem
Em vez de luz, tem tiroteio, no fim do tnel...
Renato Russo

Montar um personagem uma tarefa fcil mais que deve tiver), como foi seu crescimento, que tipo de educao
ser feita com calma para tudo rolar de forma coerente, teve, e seu objetivo na vida.
seria interessante que os jogadores conversassem com o Para facilitar, fornecemos um pequeno questionrio que
mestre para saber onde ser rolada o inicio da aventura deve auxiliar os Jogadores na construo de seus
para que eles possam se decidir melhor sobre quem eles Personagens (ele deve ser usado como base, mas nunca a
iro interpretar no mundo de jogo e como devero gastar NICA base, sua imaginao est acima de tudo).
seus pontos e escolher seus poderes, para ficarem mais
prximos do conceito imaginado. Histria
1. Qual o nome dele?
Voc sabe, o Personagem no! 2. Quantos anos ele tem?
3. Quando e onde ele nasceu e cresceu?
Interpretar um papel bem mais do que mudar o tom de 4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infncia?
voz e ficar repetindo frases de efeito (mas at que isto 5. O que sente sobre eles?
ajuda). Quando se joga RPG, voc precisa se tornar outra 6. Os pais dele ainda esto vivos?
pessoa (ficticinalmente falando lgico). Fazer o que ela 7. Se sim, como e onde eles vivem?
faria, agir como ela agiria e, principalmente lembrar-se 8. Ele tem irmos ou irms? Sabe onde eles esto e o
do que ela lembraria. Uma das coisas mais importantes que esto fazendo? (vlido para outros tipos de
ao interpretar um Personagem separar as coisas que parentes).
voc sabe das coisas que ELE sabe. obvio que seu PC 9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.
no comprou este livro leu e agora sabe tudo sobre os 10. Ele casado (ou noivo ou vivo)? Se for, como
generais do inferno e sobre os poderes de um meio-celeste. aconteceu?
Quando cria seu Personagem, voc precisa imaginar quais 11. Ele tem filhos? Se tem, como eles so?
so suas lembranas e no pode exced-las. O Personagem 12. Ele recebeu educao formal? Se teve at onde ela
sabe que a grande guerra ocorreu e que a Trade est se foi?
preparando para um segundo confronto, mas nada poder 13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que
fazer, pelo menos por enquanto. ele ?
Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de 14. O que seu Personagem faz para viver?
modo que os Jogadores NUNCA saibam mais do que seus 15. Por que ele escolheu essa profisso?
Personagens. Para isto, basta mudar o que est no livro. 16. Como ele fisicamente em detalhes?
SIM, Sacaneie! O Mestre PODE e DEVE fazer isto! 17. Qual o aspecto da aparncia fsica dele que mais
Jogadores que confiarem demais nas informaes contidas distintiva ou mais facilmente notada?
aqui podem se arrepender mais rpido do que imaginam.
Objetivos / Motivao
1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual ?
Passo 1: Campanha e Cenrio
2. E por que ele tenta fazer isso?
3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu
Este primeiro passo servir para determinar o tipo de
objetivo?
Personagens a serem criados, bem como limitar a escolha
4. O que ele vai fazer se falhar?
de Percias e Aprimoramentos compatveis com a rea da
5. O que ele considera seu maior obstculo no seu
terra escolhida. O Mestre sempre deve vetar Percias ou
sucesso?
Aprimoramentos que julgar no compatveis com o local
6. O que ele faz para sobrepujar esses obstculos?
escolhido para o Incio da Campanha (como um PC com
7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que
recursos que foi criado no palcio de cristal). Os
seria?
Personagens comeam com 100 pontos de Atributos (entre
8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o
5 e 18) mais um por nvel (101 no primeiro nvel), 5
que seria?
pontos de Aprimoramento e podem chegar a at 500
9. Ele tem medo de alguma coisa?
pontos em Percias.
10. O que ele sente em relao a Guerra da Trade?
11. De que lado ele est?
Passo 2: Passado
Personalidade
Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o 1. Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?
seu nascimento at a data do incio da Campanha. Escreva 2. Como ele se autodescreveria?
a histria primeiro, depois se preocupe com os detalhes 3. Qual a atitude de seu Personagem em relao ao
numricos. Nmeros no so importantes, o importante mundo?
criar um Personagem coerente. Escolha um nome, idade, 4. Qual a atitude dele em relao s outras pessoas?
local de nascimento, o nome de seus pais e irmos (se 5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de
pessoas? de Teste so usados para fazer testes referentes a um
determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste,
Gostos e Preferncias multiplique o Atributo por QUATRO.
1. Como ele passa suas horas de lazer?
2. Que coisas ele gosta de vestir? Atributos Valor Modificador Teste
3. O que ele gosta mais no trabalho / ocupao?
4. O que ele gosta de comer? FR 11 - 44%
5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo? CON 10 - 40%
6. Ele tem algum animal de estimao? DEX 13 - 52%
7. Que tipo de companhia ele prefere? AGI 12 - 48%
8. E que tipo de amante? INT 17 - 68%
WILL 9 - 36%
Ambiente PER 16 - 64%
1. Onde ele mora e como esse lugar? CAR 13 - 52%
2. Como o clima/atmosfera?
3. Por que ele mora l? Quais so os problemas comuns TOTAL: 101
l?
4. Como sua rotina diria? Passo 4: Raa
O Mestre deve recompensar uma histria bem construda, Atualmente a terra est cheia de seres estanhos, estes seres
permitindo ao Jogador que utilize os amigos e familiares so chamados de raas, no capitulo Raas mais frente
como contatos, caso seu Personagem necessite de ajuda do livro voc ter algumas delas a disposio de seu PC,
durante o curso de uma Aventura. cada raa possui poderes e fraquezas, confira a que voc
achar mais compatvel com o seu histrico.
Nosso personagem-exemplo ser Bruno Waltos um
humano nascido e criado em LUNA-3, sempre possuiu Bruno um humano comum nascido em LUNA-3 por
uma vida relativamente boa, mas teve sua vida muda aos isso recebe gratuitamente o aprimoramento Recursos
15 anos quando seu pai sofreu um acidente e morreu, 1.
como sua me no podia trabalhar (ela era uma meio-
oni e seria facilmente detectada), eles foram obrigados Passo 5: KIT (opcional)
a sair de LUNA-3 e ir para o submundo, l Bruno teve
que se virar para se alimentar e alimentar sua me. Com Os Kits foram desenvolvidos para facilitar a Criao de
16 anos se uniu aos Guaxinins do Asfalto e se tornou Personagem. Tratam-se dos tipos mais comuns de
um grande guerrilheiro do grupo. Atualmente sua me personagens escolhidos pelos jogadores e englobam a
desapareceu e ele foi obrigado a se afastar do grupo maior parte dos pontos de aprimoramento e percias
para procura-la. Sente muitas saudades de LUNA-3, dos disponveis. Portanto utilizando-se de Kits, voc poder
amigos que tinha l e de uma ex-namorada que ele nunca encurtar em dois teros a Criao de Personagens, na
esqueceu. Ele se uniu aos Guaxinins, pois tem uma medida em que sobraro poucos pontos de aprimoramento
esperana de um dia poder voltar e morar em paz em e percias para serem utilizados.
sua antiga casa. O Kit um reflexo do Background do personagem.
Escolha cuidadosamente, pois essa deciso ter
Passo 3: Atributos conseqncias na historia do personagem, mesmo assim
se algum jogador desejar criar seu PC do zero com
Como estamos trabalhando com uma Campanha Realista conceitos prprios ele pode e deve, os kits no so fatores
(ou quase), os Personagens possuiro 101 pontos para limitantes, so apenas idias que podem ser aproveitadas.
distribuir em seus 8 Atributos, sem contar com
modificaes posteriores. Os Atributos devem ser O Jogador escolheu para Bruno o Kit Guerrilheiro dos
distribudos de acordo com a sua concepo do Guaxinins do Asfalto que custa 4 pts de aprimoramento
Personagem. Como voc imagina que ele ? Forte como e 250 de percias.
um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um perito
em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas Passo 6: Aprimoramentos
idias no mundo imaginrio de sua Campanha... Coloque
estes valores ao lado de cada Atributo correspondente, A prxima etapa lapidar um pouco mais a histria de
onde est escrito Valor Original. A segunda coluna, seu Personagem. Para isto servem os pontos de
Valores Modificados s deve ser preenchida se o Aprimoramento. No caso desta Campanha, cada
Personagem possui algum tipo de Aprimoramento, Personagem dispe de 5 pontos de Aprimoramento,
Percia, poder de transformao ou Equipamento que (podendo chegar at a 8 positivos, com Aprimoramentos
modifique tais valores (Por exemplo, um equipamento Negativos para balancear a conta).
tecnolgico que aumente sua Destreza para 19). De Alm disso, os pontos de aprimoramentos servem para
qualquer forma, isto s ser feito mais tarde... Os nmeros comprar sua raa e seu Kit (opcionalmente).
Com o Kit Bruno j possui 2 Pontos gastos em Contatos Passo 9: PVs, IP
(os Guaxinins) e 2 em Pontos Hericos, restando apenas
1, este ultimo ponto Bruno decide gastar em poderes Agora s uma questo de matemtica. Pontos de Vida
psquicos. Alm do seu aprimoramento racial (recursos so iguais soma de Fora mais Constituio divididos
1). por 2 e arredondando para cima. Lembre-se de acrescentar
1 ponto por Nvel. O ndice de Proteo (IP) depende das
Passo 7: Profisso e Percias armaduras que o Personagem estiver usando. Cada
armadura possui um IP e uma penalidade para DEX e
Dependendo da Campanha, tipo de Aventuras e do tipo AGI.
de grupo, existem infinitas possibilidades de profisses
para se escolher, a quantidade possvel de empregos, Bruno possui Fora 11 e Constituio 10. Somando-se e
subempregos ou bicos que uma pessoa pode fazer extenso dividindo os pontos (e somando 1 ponto, pois ele est no
demais para ser listado aqui. Assuma que o seu primeiro nvel) chega-se a 12 Pontos de Vida. Como
Personagem pode ser qualquer coisa que voc quiser Bruno no usa armaduras de qualquer tipo, portanto seu
(desde que, claro, no atrapalhe a Campanha ou o ndice de Proteo Zero, e sua Agilidade 12, portanto
Background dos outros Personagens). Uma profisso no sua Iniciativa igual a 12.
obrigatria. Dependendo do local Campanha, elas
podem nem mesmo existir! Passo 10: Pontos Hericos
Os pontos de Percia so calculados da seguinte maneira:
Pontos = 10 x Idade + 5 x INT Pontos hericos funcionam como um reforo aos PVs do
OBSERVAO: Recomenda-se distribuir PRIMEIRO os Personagem. So pontos que podem ser usados em
pontos de Percia brutos (ou seja, aqueles que seu situaes que envolvam atos hericos. O Personagem os
Personagem tem direito) e DEPOIS acrescentar os bnus adquire atravs de treino em duros testes da vida (na
iniciais de Atributos. Isto lhe poupar muito tempo e verdade com o aprimoramento pontos hericos, maiores
clculos. informaes no capitulo Aprimoramentos e ainda
maiores no capitulo Pontos Hericos.
Passo 8: Percias de Combate
Bruno tem 2 Pontos Hericos, pois tem o Aprimoramento
Assim como as Percias normais, as Percias de combate Pontos Hericos 2 e est no nvel 1.
so compradas com pontos de Percia. A diferena entre
estas Percias e as Percias normais que as percias de Passo 11: Poderes Extras
combate possuem DOIS valores: o valor de ataque e o de
defesa. Todos os Personagens comeam com a Percia Se seu personagem possui algum poder extra, seja ele
Briga DEX/ DEX, mas pode aument-la com Pontos de racial ou Psquico este o momento de voc gasta-los.
Percia. Maiores informaes so encontradas em captulos
Exemplos de Percias de combate incluem Artes Marciais apropriados a este tema.
(Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.)
e Armas Brancas (Espada, Machado, Adaga, Lana, etc.). Bruno possui Poderes Psquicos 1, isto lhe garante 2
As percias com armas de fogo tambm se encaixam aqui, pontos de Focus e 1 ponto de PSI, O Jogador de Bruno
mas elas funcionam de um modo um pouco diferente, decide gasta-los em Pirocinsia 2 e como possui INT 17
uma percia com armas de fogo no possui dois valores, ele tem direito a escolher 7 poderes inicias, para utilizar.
possui um apenas, mas este valor custa o dobro, ou seja, a
cada dois pontos gastos em percias com armas de fogo Passo 12: Equipamentos e Armas
(ou mesmo armas brancas de longa distancia como arcos
e lanas de arremesso) equivale a 1% na percia. As posses de um Personagem vo depender da histria e
do contexto da Campanha, bem como de sua profisso,
Bruno Wantos possui 18 anos e INT 17 (265 Pts no total). contatos, Aprimoramentos e Percias. A suprema regra
Seguindo o seu Kit Bruno j possui: Artes Marciais 30/ do bom senso deve ser seguida.
30, Pistolas 40, Interrogatrio 20, Lbia 30, Conduo
(escolha um veiculo) 30, Demolies 20. Sobrando 65 Bruno possui poucas coisas, duas mudas de roupas, uma
pontos mochila velha, um isqueiro, cordas, comida, entre outras
Percia: Do KIT Gasto: Atributo: Total: coisas necessrias para sobreviver no submundo.
Pistolas 40 - 13 53%
Interrogatrio 20 - 17 37%
Direito - 30 17 47%
Lbia 30 - 13 43%
Motocicleta 30 20 12 62%
Demolies 20 5 - 25%
Artes Marciais 30 / 30 10 / - 13 / 13 53 / 43
Raas
Como difcil acreditar que ia chegar onde estou, que minha vida e mudar e mudou...
Charlie Brown Jr.
Depois da Guerra da Trade, vrios Onis (Demnios) e uma por nvel.
Celeste (Anjos) permaneceram entre ns, os humanos Os anjos so seres que lembram muito o ser humano, so
ganharam o poder da mente, um dom dado por Adam apenas mais altos e belos, alm de reluzirem como se
antes de desaparecer, muitas raas acabaram se fossem focos de pura luz. Os anjos so a raa mais
relacionando (mesmo que a fora) entre si. As solitria, preferindo o isolamento em sua grande maioria...
comunidades e principalmente as alianas foradas Os Anjos que no esto no palcio de cristal ou em algum
proporcionam isso. Para jogar voc deve escolher qual refugio, costumam enlouquecer por no sentir mais a
ser a sua raa no mundo de jogo, ou seja, qual o sangue presena de seu grande pai. O jogador deve levar em conta
que correr em suas veias. os poderes escolhidos de seu Celeste no momento de
OBS: O mestre pode proibir algumas raas de acordo com criao, pois sua aparncia ser a de um humano, mais
sua campanha. belo e mais alto, com os poderes latentes, por exemplo,
se ele possuir o talento Asas ele ser um belo humano
Humano Puro alto que parece brilhar de to claro e com asas.
Custo: 0 Pontos Na idade mdia muitos celestes chegaram a terra, alguns
Ajustes: Dependendo do lugar que o ser humano nasceu com suas asas criaram a lenda dos anjos, outros que
ele recebe um ponto de aprimoramento extra. possuam poderes mais ocultos (como armas divinas e
So sem sombra de duvida a raa predominante no jato elemental) deram origem a lenda dos Elfos, pela
mundo todo, estes humanos so iguais voc e eu. Mais beleza e luminosidade que estas criaturas possuem, dizem
claro que existem diferenas entre os nascidos nas reas que quando um celeste utiliza seus poderes para matar
civilizadas como as de LUNA-3, a sujeita do Sub-Mundo, outro de sua raa, sua luz natural fica negra.
ou a pureza do palcio de cristal. aconselhvel que voc
converse com o mestre para saber onde a campanha se Meio-Celeste
iniciar para poder escolher um bom lugar de nascimento. Custo: 1 Ponto
Nascidos em: LUNA-3 recebem o aprimoramento Ajustes: Um meio-celeste pode comprar 2 pontos de
Recursos 1 (que para pessoas banidas de LUNA-3 habilidades celestes mais uma por nvel.
podem servir como equipamentos extras); no Sub-Mundo Os portadores deste sangue o recebem como um dom e
recebem o aprimoramento Pontos Hericos 1; No so muito respeitados por todos os seres humanos (exceto
Palcio de Cristal recebem o aprimoramento F 1; No os moradores de LUNA-3, que vem qualquer no humano
Plano Baixo recebem o aprimoramento Poderes Psquicos como ameaa, ou uma aberrao). Um meio-anjo (como
1; no Plano Alto os humanos no recebem poderes extras tambm conhecido) igual a um humano comum,
(at porque os humanos puros l no existem mais). costumam ter os cabelos muito claros (loiros, brancos ou
prateados geralmente) e uma beleza excepcional, alm
Oni disso, os olhos de um meio-anjo mudam de cor de acordo
Custo: 3 Pontos com seu humor ou sentimentos, o que torna muito fcil
Ajustes: Possuem 5 pontos de habilidades Demonacas saber o que um membro desta raa est sentindo, quem
mais uma por nvel. conhece esta fraqueza dos meio-celestes recebe um bnus
Criaturas terrveis que apesar de terem sido criadas de de +20% em testes de manipulao contra um membro
puro mal podem se converter para a causa humana e s da raa.
vezes at a Celeste. Um Demnio ou Oni como prefere Um meio-celeste pode comprar habilidades de criaturas
ser chamado pode possuir qualquer aparncia, celestes e utiliza-las da mesma maneira a um celeste puro.
dependendo para que ele foi criado, mas geralmente possui As habilidades celestes devem ser acionadas quando o
uma forma meio reptiliana (tudo depende da imaginao meio-anjo bem entender, por exemplo, se o personagem
do jogador). Estas criaturas possuem uma marca chamada possui o poder asas ele as pode invoca-las quando quiser
de Runa, que utilizado como uma espcie de assinatura, e desativa-las da mesma maneira, mantendo sua forma
esta marca transmitida para suas proles humanas. humana, ao contrario dos anjos que nunca podem ser
Os poderes de um Oni so permanentes, por exemplo, se ocultadas. Um poder demora um turno para ser envocado
ele escolher o poder garras a sua forma comum possuir e alguns causam dano ao usurio.
garras, no podendo retira-las, apenas se possuir o poder
Pele de Cordeiro, que as garras podero ser ocultadas. Meio-Oni
O jogador deve levar em conta os poderes que seu Oni Custo: 2 Pontos
possui na hora de determinar sua aparncia, pois esses Ajustes: Podem invocar a forma Oni.
fatores esto intimamente ligados. Um meio-oni nasce quando uma humana fecundada
por um Oni, durante o parto a me sempre morre,
Celeste invariavelmente. Um meio-demnio (como tambm
Custo: 3 Pontos conhecido) possui sangue negro correndo em suas veias,
Ajustes: Possuem 5 pontos de habilidades Celeste mais e isto influencia em sua personalidade, geralmente quem
carrega o sangue oni costuma ser uma pessoa mais fria
que no se preocupa com o bem estar das outras pessoas.
Sua aparncia idntica a humana, seus cabelos so
sempre negros ou ruivos (em um tom de vermelho
sangue), eles possuem tambm a Runa de seu pai na forma
de uma tatuagem, na mo ou na testa para que possam
ser reconhecidos como posses (esta runa permite que o
Oni que originou este impuro saiba o tempo todo pra que
lado est sua cria), fora isso so iguais aos seres humanos
comuns.
Ser descendente de um oni trs uma grande vantagem h
de se tornar um demnio tambm, a transformao de
humano para a Forma ONI (como chamada) ocorre da
seguinte maneira: O Meio-oni se concentra at a sua runa
comear a brilhar, dela comeam a sair uma espcie de
chama negra que envolve o corpo do meio-oni, esta chama
modifica o corpo tornando o ser humano em oni, esta
transformao dura um turno e nunca pode ser impedida,
caso o meio-oni seja tocado durante o processo quem o
tocou sofre 1d6 pontos de dano por fogo negro, que no
pode ser absorvido pelo IP possui vrios nveis de poder
que dependem de seu nvel de personagem, veja:

Nome da Forma: Modificadores*: Pontos de Habilidades Demonaca: Condio:


Meio-Oni +2 em Fr e Con;
-1 em Int e Car 1 ponto por nvel. Nvel automtico.
Oni +4 em Fr e Con;
-2 em Int e Car +2 pontos extras. Alcanar o nvel 5.
Oni Perfeito +6 em Fr e Con;
-3 em Int e Car +3 pontos extras Alcanar o nvel 10.

* Nenhum atributo pode ficar abaixo de 5 se o numero


negativo reduzir um atributo abaixo disso o personagem
morre no mesmo instante.
As habilidades Demonacas compradas com os pontos
concedidas desta maneira s podem ser utilizadas na sua
forma ONI (que ser uma verso monstruosa de sua figura
humana). Nunca podero ser utilizados na forma de
humano comum.
O nome da forma algo meramente fictcio criado apenas
para denominar o nvel de poder do impuro.

Meio-Humano
Custo: 1 Ponto
Ajustes: Um meio-humano pode comprar 2 pontos de
habilidades demonacas mais um ponto por nvel.
Um meio humano quando uma oni engravidada por
um ser humano puro, durante o parto a criana se machuca
muito e as poucas que sobrevivem, apenas 10%, crescem
cheias de cicatrizes. Os meio-humanos possui a aparncia
de humanos comuns (com muitas cicatrizes) e podem
invocar poderes Demonacos latentes, estes poderes no
ficam sempre ativos como os dos Onis verdadeiros, estes
poderes podem ser ligados ou desligados a hora que o
meio-humano quiser, por exemplo, um oni que tenha o
poder Garras, sempre ter garras em suas mos, agora
um meio-humano poder invoc-las quando quiser e
escond-las quando achar necessrio, cada poder demora
um turno para ser invocado e alguns so extremamente
dolorosos ao meio-humano.
Atributos
... tu pisava ele voava, tu freava ele ancorava e eu l dentro a me debater...
Raimundos
Atributos so nmeros que transportam para o jogo as FR AGI
caractersticas bsicas de um Personagem. Esses nmeros Atributo Carregar Levantar Bnus Velocidade
(Kg) (Kg) de dano (m/s)
dizem como o Personagem se comparado a outros 1D 1-2 15 30 -3 1,5
Personagens, criaturas e at alguns objetos. 3-4 20 40 -2 2,0
So oito Atributos, divididos entre Fsicos e Mentais. Os 5-6 25 50 -1 2,5
Fsicos so a Constituio, Fora, Destreza e Agilidade; 2D 7-8 30 60 -1 3,0
9 35 70 0 3,5
os Mentais so a Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo 10 40 80 0 4,0
e Carisma. 11 45 90 0 4,5
Durante a criao do Personagem cada Jogador comea 12 50 100 0 Caminhar
com 100 pontos para distribuir gerando atributos que 3D 13 55 110 0 5,5
14 60 120 0 6,0
variam de 5 a 18. 15 70 140 +1 7,0
16 80 160 +1 8,0
Atributos Fsicos 17 90 180 +2 9,0
18 100 200 +2 10
4D 19 110 220 +3 11
Constituio (CON) 20 125 250 +3 12
Determina o vigor, sade e condio fsica do Personagem. 21 140 280 +4 14
De modo geral, um Personagem com um baixo valor em 22 160 320 +4 16
Constituio franzino e feio, enquanto um valor alto 23 180 360 +5 18
24 200 400 +5 20
garante uma boa aparncia ou um aspecto de brutamontes, 5D 25 225 450 +6 22
voc decide. Isso no significa necessariamente que o 26 250 500 +6 25
Personagem seja forte ou fraco; isso determinado pela 27 280 560 +7 28
Fora. A Constituio determina a quantidade de Pontos 28 310 620 +7 100km/h
29 355 710 +8 35
de Vida quanto mais alta a CON, mais PVs o Personagem 30 400 800 +8 40
ter. Tambm serve para testar a resistncia a venenos, 6D 31 450 900 +11 80
fadiga e rigores climticos e fsicos. 32 500 Carro +12 120
33 560 1120 +13 160
34 630 1260 +14 200
Fora (FR) 35 710 1420 +15 240
Determina a fora fsica do Personagem, sua capacidade 36 800 1600 +16 280
muscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a 7D 37 900 1800 +17 320
aparncia quanto a Constituio, um lutador magrinho 38 1000 2000 +18 360
39 1100 2200 +19 400
de karat pode ser forte o bastante para quebrar pilhas de 40 1250 2500 +20 440
tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente 41 1400 2800 +21 480
poderia igualar a proeza. A Fora, como a Constituio, 42 1600 3200 +22 520
tem influncia sobre o clculo dos Pontos de Vida. Quanto 8D 43 1800 3600 +23 560
44 2000 4000 +24 600
maior a FR, mais PVs um Personagem ter. A Fora 45 2200 4400 +25 640
tambm afeta o dano que ele capaz de causar com armas 46 2500 5000 +26 680
de combate corporal, e peso mximo que pode carregar 47 2800 5600 +27 720
ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a tabela 48 3200 6400 +28 760
9D 49 3600 7200 +29 800
na pgina seguinte. 50 4000 8000 +30 840
51 4400 8800 +31 880
Destreza (DEX) 52 5000 10000 +32 920
Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza 53 5600 11200 +33 960
54 6400 12800 +34 1000
com as mos e/ou ps. No inclui a agilidade corporal, 10D 55 7200 14400 +35 1040
apenas a destreza manual. Um Personagem com alta 56 8000 16000 +36 1080
Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, 57 8800 17600 +37 1120
operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, 58 10000 20000 +38 1160
59 11200 22400 +39 1200
agarrar objetos em pleno ar... 60 12800 25600 +40 1240
11D 61 14400 28800 +41 1280
Agilidade (AGI)
Ao contrrio da Destreza, a Agilidade no vlida para Atributos Mentais
coisas feitas com as mos, mas sim para o corpo todo.
Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode Inteligncia (INT)
correr mais rpido, equilibrar-se melhor sobre um muro, Inteligncia a capacidade de resolver problemas, nem
danar com mais graa, esquivar-se de ataques... mais e nem menos. Um Personagem inteligente est mais
importante fixar a diferena entre Destreza e Agilidade apto a compreender o que ocorre sua volta e no se
para fins de jogo. deixa enganar to facilmente. Tambm lida com a
memria, capacidade de abstrair conceitos e descobrir que alguns atributos iro ficar bem acima da mdia, estes
coisas novas. atributos podem gerar efeitos estranhos e at engraados
como, por exemplo, porcentagens de teste acima de 200%
Fora de Vontade (WILL) e etc...
Esta a capacidade de concentrao e determinao do Seguindo estas regras que estou propondo um atributo s
Personagem. Uma alta Fora de Vontade far com que poder gerar uma porcentagem mxima de 150% ou seja,
um Personagem resista a coisas como tortura, hipnose, um atributo 30... Mas ento voc ir se perguntar se o
pnico, tentaes e controle da mente. O Mestre tambm mximo trinta por que eu iria aumentar este valor? Por
pode exigir Testes de Fora de Vontade para verificar se que cada atributo acima de trinta ir gerar um efeito extra.
um Personagem no fica apavorado diante de uma Alm disso, cada atributo s poder somar um mximo
situao amedrontadora. Tambm est relacionada com de 50 pontos em cada percia.
a Magia e poderes psquicos. OBS 1: Estas regras so opcionais criadas exclusivamente
para este livro, se voc quiser pode ignora-las at se
Carisma (CAR) acostumar com o jogo, e utiliza-las apenas quando voc
Determina o charme do Personagem, sua capacidade de se sentir vontade, at porque esta habilidade mais
fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor voltada a NPCs.
em Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa OBS 2: A tabela de atributos leva em considerao esta
assim, apenas simptico: uma modelo profissional que regra, ou seja, do atributo 31 em diante existem mudanas
tenha alta Constituio e baixo Carisma seria uma chata em relao a tabela original do sistema daemon.
insuportvel; um baixinho feio e mirrado, mas simptico,
poderia reunir sem problemas montes de amigos sua Vanesca possui inteligncia 60 e uma de suas percias
volta. O Carisma tambm define a Sorte de um Geografia na qual ela destinou 40 pontos de percias,
Personagem. No existe um Atributo Sorte, mas em ento seguindo as contas normais, sua INT ficaria 60 /
situaes complicadas, o Jogador pode pedir ao Mestre 150% (e no a porcentagem absurda de 240%) e sua
que Teste sua Sorte. Afinal de contas, pessoas de alto percia geografia ficaria 90% (e no 100%, j que o
astral costumam ser mais afortunadas que os pessimistas mximo que se pode somar a uma percia 50).
resmunges.
Mas claro que, alm disso, seus 60 pontos em
Percepo (PER) inteligncia iro gerar efeitos extras e este sero o grande
a capacidade de observar o mundo volta e perceber diferencial. Veja abaixo:
detalhes importantes, como aquele cano de revlver
aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com Os Atributos picos
alta Percepo est sempre atento a coisas estranhas e
mincias quase imperceptveis, enquanto o sujeito com Fora (FR)
Percepo baixa distrado e avoado. Seguindo as regras normais de bnus de dano um
personagem que siga a tabela de fora ver que um
Nmeros de Teste personagem com FR 30 ter um bnus de dano +8,
ignorando o resto da tabela quando o personagem possuir
A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de FR 31 ele ter um bnus de +11, quando tiver 32 ter
um Jogador um Teste de Atributo para descobrir se ele +12, e assim sucessivamente, ou seja, depois d FR 30 seu
capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai bnus de dano ser igual a sua fora menos vinte (FR -
depender da natureza da ao: arrombar uma porta vai 20).
exigir um Teste de Fora; desenhar um mapa exige um
Teste de Destreza; e levar no papo um guarda para obter Constituio (CON)
informaes sigilosas requer um Teste de Carisma. Cada ponto acima de 30 ir resultar em um ponto de IP
Os valores dos Atributos variam de 1 a 100 ou mais, mas natural, ou seja, IP natural 1 para Con 31, IP 2 para Con
para a maioria dos Personagens eles ficam entre 5 e 18. 32, IP 20 para Con 50 e assim sucessivamente. OBS: este
Para test-los necessrio encontrar o nmero de Teste. IP natural protege contra todo tipo de dano desde uma
Esse nmero igual ao valor do Atributo multiplicado queda at poderes psquicos que causem dano, passando
por quatro, e dado em porcentagem, normalmente algo por fogo, acido e etc...
entre 20% e 72% (no h problemas em se passar de
100%). Esse ser o nmero de Teste, em porcentagem. Destreza (DEX)
Anote os nmeros de Teste ao lado dos Atributos Cada ponto acima de 30 ir resultar em uma maior
correspondentes na ficha de Personagem. velocidade nos movimentos, seguindo as leis da fsica
que dizem que fora massa vezes velocidade, uma
pico destreza alta aumenta os danos de ataques comuns em +1
para cada dois pontos acima de Dex 30. Alm disso, a
Bem claro que estas regras acima so para campanhas cada 10 pontos acima de 30 voc ganha um ataque extra
realistas (e sero as mais utilizadas em suas campanhas), por turno.
mas como estamos tratando de foras csmicas, claro
Agilidade (AGI)
Seguindo as regras normais um personagem com Agi 30
possui uma velocidade de 40 m/s ignorando o resto da
tabela cada ponto extra dobrar este seu deslocamento,
ou seja, sua velocidade a partir do 30 ser igual a: 40 x
(AGI - 29) m/s. Alm disso, a cada 10 pontos acima de
30 voc ganha uma defesa extra por turno.

Inteligncia (INT)
A inteligncia est ligada aos dons mentais de uma pessoa,
este atributo ir variar dependendo da raa escolhida pelo
jogador. Se o jogador escolheu uma raa humana cada
ponto em INT acima de 30 ir resultar em um ponto de
PSI extra, alm disso, a cada 10 pontos acima de INT 30,
a criatura ir ganhar um ponto de focus. Caso o PC seja
uma raa oni, celeste ou semi-humana cada 10 pontos
acima de 30 resultar em um ponto de poder extra.

Fora de Vontade (WILL)


Cada ponto acima de 30 em WILL ir resultar em um
ponto herico extra, alm disso, um personagem com Will
40 ou superior imune a qualquer tipo de medo.

Percepo (PER)
Para cada ponto de PER acima de 30, voc poder
enxergar 1 metro mais longe, alm disso, quando chegar
a 50 pontos voc poder ver atravs das paredes e coisas
slidas, com 60 ou mais voc poder enxergar coisas
invisveis.

Carisma (CAR)
Para cada ponto acima de 30 um personagem ganha um
grupo de 10 adoradores que podem ser devotos ou apenas
fs (pessoas comuns geralmente camponeses que podem
ser utilizados como contatos ou fora de trabalho).
KITs:
Este apenas um jogo. A realidade muito pior.
Marcelo Del Debbio
Como Trade utiliza o sistema genrico da Daemon, s os humanos).
vezes o jogador se sente um pouco perdido em relao s
inmeras opes que este possui, por este motivo foram Caador de Onis
criados os KITs. Os KITs so um conjunto de Percias e O mais comuns entre os caadores humanos, por sempre
Aprimoramentos somados a um pequeno estereotipo, para acreditarem que os Onis eram criaturas do mal, alguns
dar uma idia a cada jogar sobre como ser seu PC. seres humanos trazem o dio por esta raa no sangue, o
OBS: Vale lembrar que as percias de cada KIT ainda que os torna exmios caadores. Caadores de Onis
precisam ser somadas aos atributos bsicos, por exemplo, geralmente acreditam que a culpa de toda esta desgraa
se voc escolheu o KIT Sobrevivente e olhar l Briga que abala o mundo culpa dos Onis.
30/30, voc ainda ter que somar sua DEX ao numero Custo: 4 pts de aprimoramento e 200 de percias
apresentado para ter a real porcentagem em briga que Percias: (Escolha uma arma de fogo) 20, (Escolha uma
seu personagem possuir. arma branca) 50/50, Rastreio 40, Cincias proibidas
Todos os KITs podem ser adotados por qualquer raa, (Onis) 20.
sem restries, a nica coisa que necessria que voc Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Boa Fama 1 (entre
possua os pontos necessrios para pagar pelo KIT, mais os humanos).
mesmo assim se voc no possuir os pontos suficientes
poder retirar alguma percia ou aprimoramento que ache Guerrilheiro dos Guaxinins de Asfalto
inadequado e substitui-lo. Voc foi treinado pelo Grupo Guerrilheiro Guaxinins
do Asfalto para ser mais um na resistncia contra LUNA-
3, como guerrilheiro voc ser apoiado pelos outros
Caador de Recompensas membros da mesma, sendo um guaxinim voc dever
Um caador de recompensas um homem que trabalha sempre ajudar os mais fracos e obedecer a seus superiores.
por dinheiro, mas ao contrario do mercenrio, este homem Custo: 4 pts de aprimoramento e 250 de percias
especialista em caar determinadas pessoas. Um caador Percias: Artes Marciais 30/30, Pistolas 40, Interrogatrio
de recompensas nunca desiste de sua caa e nunca rompe 20, Lbia 30, Conduo (escolha um veiculo) 30,
um contrato no importa o que acontea. Demolies 20.
Custo: 3 pts de aprimoramento e 250 de percias Aprimoramentos: Contatos 2 (os guaxinins) e Pontos
Percias: (Escolha uma arma de fogo) 50, (Escolha uma Hericos 2.
arma branca) 40/20, Rastreio 30, Interrogatrio 20, Lbia
20, Manha 20. Cientista dos Guaxinins de Asfalto
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Contatos 1, Cdigo Voc foi treinado pelo Grupo Guerrilheiro Guaxinins
de Honra (nunca romper um contrato) -1. do Asfalto para ser mais um na resistncia contra LUNA-
3, como cientista voc ser apoiado pelos outros membros
Caador de Humanos da mesma, sendo um guaxinim voc dever sempre ajudar
Um caador de Humanos, geralmente um Oni, ou Meio- os mais fracos e obedecer a seus superiores. Os cientistas
Oni (mas no h restries em relao a isso), uma costumam ser bem protegidos pelos guaxinins, pois estes
pessoa treinada em acabar com os seres humanos, sabem a importncia vital do mesmo.
geralmente caam por caar, ou por odiar a raa humana, Custo: 4 pts de aprimoramento e 250 de percias
alguns tambm trabalham por dinheiro. Percias: Pistolas 20, Cincias (escolha 6) 30.
Custo: 2 pts de aprimoramento e 230 de percias Aprimoramentos: Recursos 3 (os guaxinins) e Pontos
Percias: (Escolha uma arma de fogo) 40, (Escolha uma Hericos 1.
arma branca) 50/20, Rastreio 40, Conhecimentos sobre
Humanos 40. Pistoleiro
Aprimoramentos: Pontos Hericos 2. Tambm chamado de Cowboy (ou Cowgirl, no caso de
pistoleiras), os pistoleiros so exmios atiradores que
Caador de Celestes utilizam-se de pistolas para se defender e mostrar suas
Um caador de Celestes, geralmente um Oni (mas no qualidades.
h restries em relao a isso), uma pessoa treinada Custo: 2 pts de aprimoramento e 170 de percias
em acabar com os seres Celestes, geralmente caam por Percias: Pistolas 40, Lbia 30, Etiqueta (escolha em que
caar, ou por odiar a criao divina, poucos so os que localidade) 20, Furtar 20, furtividade 20.
caam por dinheiro. Aprimoramentos: Armas de Fogo 1 (sua pistola) e Pontos
Custo: 2 pts de aprimoramento e 230 de percias Hericos 1.
Percias: (Escolha uma arma de fogo) 50, (Escolha uma
arma branca) 30/20, Rastreio 30, Conhecimentos sobre Guerreiro
Celestes 50. Muitos dizem que esta foi uma influencia de Adam, pois
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, M Fama 1 (entre muitos homens comearam a desenvolver grandes talentos
com armas brancas. De qualquer forma um guerreiro Aprimoramentos: Poderes Psquicos 4, Pontos Hericos
um ser especialista em armas brancas, este tipo de pessoa 1.
costuma ser nmade ou protetor de uma comunidade.
Custo: 4 pts de aprimoramento e 240 de percias Soldado de LUNA-3
Percias: (escolha duas armas brancas) 50/20, Intimidao Um soldado de luna algum treinado para defender sua
30, Esquiva 40, Artfice (ferreiro) 30. ptria, um soldado de LUNA-3 costuma estar entre os
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4. melhores guerreiros do mundo.
Custo: 5 pts de aprimoramentos e 230 de percias
Guerreiro Psionico Percias: Artes Marciais 40/50, Metralhadora Laser 30%,
Os guerreiros Psionicos so aqueles que possuem o poder Pilotagem (Cyber Moto) 30%, Computao (escolha um
da mente e decidiram utilizassem dele para ajudar com tipo) 30%, Escutar 20%.
suas habilidades de luta, guerreiros psionicos so o tipo Aprimoramentos: Pontos hericos 5, Contatos 1, Cdigo
mais comum de psionicos existentes. de Honra 1 (defender LUNA acima de tudo).
Custo: 3 pts de aprimoramento e 180 de percias
Percias: (escolha uma arma branca) 50/40, (escolha outra Espio Industrial
arma branca) 30/10, Intimidao 20, Cincias proibidas Este tipo de espio age em LUNA-3, ele conhece cada
(psiquismo) 30. canto da rea industrial sabe com quem falar, onde ir,
Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, poderes Psquicos por que ir, quem procurar, tudo, este tipo de espio
1. contratado por grandes companhias para verificar o que
a concorrncia anda fazendo.
Estudioso da Mente Custo: 2 pts de aprimoramentos e 240 de percias
Um estudioso da mente um psionico que se dedica ao Percias: Facas 40/20, Pistolas 20, Armadilhas 20,
estudo de sua prpria mente, um estudioso dificilmente Arrombamento 20, Camuflagem 20, Hacker 20, Disfarce
utiliza-se de armas, pois estes acreditam que o poder de 20, Manha 20, Investigao 20.
sua mente superior a qualquer outra fora, deve ser por Aprimoramentos: Pontos Hericos 1, Contatos 1.
isso que existem poucos destes no mundo.
Custo: 4 pts de aprimoramento e 210 de percias Mercenrio
Percias: Cincias (escolha quatro tipos) 40, Cincias O mercenrio um guerreiro que luta para aquele que
proibidas (psiquismo) 50. lhe pagar mais, um mercenrio costuma no estar de
Aprimoramentos: Pontos Hericos 1, poderes Psquicos nenhum lado da guerra (isto ajuda nos negcios sabe),
4, Megalomania (fraca, acreditam que seu poder mental um mercenrio nunca descansa at terminar um servio,
superior) -1. mercenrios famosos costumam cobrar bem caro por seus
trabalhos, e mesmo assim costumam ser bastante
Paladino de Metal requisitados.
Um paladino de metal se divide em dois grupos, os Custo: 3 pts de aprimoramento e 200 de percias
humanos que desenvolvem algum tipo de poder psquico Percias: Armas Brancas (escolha uma) 40/40, Armas de
e os robs de apoio (que do o nome ao grupo), o primeiro fogo (escolha uma) 30%, Rastreio 30%, Interrogao 20%,
grupo formado por adolescentes geralmente, os agentes manha 10%.
destes grupos nunca passam dos 25 anos, pois o numero Aprimoramentos: Pontos hericos 4, Cdigo de Honra
de misses suicidas assustador, claro que nenhum (com seu contratante) 1.
psquico integrado a corporao precisa saber disso, pelo
menos no agora... Orador
Custo: 4 pts de aprimoramento e 200 de percias Um orador aquele que tem o dom da palavra, um orador
Percias: Pistola 40, Psiquismo 40%, Robtica 20%, um ser capaz de inspirar coragem em seus amigos,
Geografia 20%, Conduo (escolha um veiculo) 40. um homem que pode convencer os outros do que ele quiser,
Aprimoramentos: Pontos Hericos 1, Poderes Psquicos costumam ser utilizados para acordos e muito raramente
2, Contatos (LUNA-3) 2, Cdigo de honra (devem para comandar um grupo.
respeitar as ordens de LUNA-3) -1 Custo: 2 pts de aprimoramentos e 220 de percias
Percias: Canto 30%, Direito 20%, Etiqueta (escolha uma)
Xams 20%, Idiomas (escolha mais um) 30%, Empatia 40%,
Durante muito tempo o homem acreditou que poderia Liderana 40%, Barganha 20%, Marketing 20%.
alterar a natureza, ou mesmo executar milagres, poucos Aprimoramentos: Contatos 1, Sedutor 1.
realmente sabiam que aqueles poderes saiam deles, o
prprio salvador do mundo nunca disse eu te curei e sim Lder de Comunidade
tua f te curou. Os Xams so pessoas que acreditam Um lder de comunidade um ser que foi escolhido para
ser bruxos, ou curandeiros, um xam no se considera defender ou mesmo comandar as tropas de defesa de uma
um Psionico, ele acredita que sua fora vem da natureza. determinada comunidade, um lder de comunidade
Custo: 5 pts de aprimoramento e 150 de percias treinando desde sedo para o cargo, geralmente lideres que
Percias: Cincias (Herbalismo) 40, Cincia (Zoologia) se aventuram so filhos de Chefes de Comunidades.
20, Primeiros Socorros 30, Arco e flechas 30. Custo: 3 Pts de aprimoramento e 150 de percias
Percias: Pistola 30%, Liderana 50%, Etiqueta 20%,
manha 20%.
Aprimoramentos: Pontos Hericos 1, Contatos 3, Cdigo
de Honra (com seu grupo) 1.

Sbio
Um sbio uma pessoa que nasceu com um dom de
acumular conhecimentos, sbios costumam ser lideres de
grupos, ou no mnimo conselheiros.
Custo: 1 pt de aprimoramento e 150 de percias
Percias: Cincias (escolha 5) 30%.
Aprimoramentos: Sbio (escolha uma percia especifica,
seguindo as regras do aprimoramento)

Sobrevivente
Um sobrevivente algum que vive cada dia como se
fosse o seu ultimo (pois, provavelmente o seja), um
sobrevivente sabe como se esconder e se comportar no
Submundo, alm de saber muito bem como se defender
de seus inimigos. Para um sobrevivente lutar, no uma
escolha, apenas o nico meio.
Custo: 3 pts de aprimoramento e 200 de percias
Percias: (escolha uma arma branca) 30/20, Manha 40,
Briga 30/30, Etiqueta (Submundo) 30, Camuflagem 20.
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3.
Percias
- Eu sei Kung Fu diz Neo.
-Ento me mostre Responde Morpheus
Matrix
Percias so as habilidades do seu Personagem, dizem o aprendido Artes Plsticas - Desenho.
que ele sabe fazer e quais suas chances de fazer direito. Um Personagem com Destreza 12 j tem 12% em Armas
No momento em que o Personagem criado, calcula-se de Fogo e em todos os seus subgrupos. uma porcentagem
quantos pontos de Percias que ele ter para gastar. Esses baixa, apenas 12% de chance de acertar um tiro, mas
pontos de Percias podem ser gastos com quaisquer reflete uma pessoa que nunca atirou na vida! O Jogador
Percias deste captulo, mas sempre com a aprovao do pode escolher aumentar o SUBGRUPO Pistolas para 25%,
Mestre. com o acrscimo de 13 pontos de Percia - mas NO
pode acrescentar pontos Percia Armas de Fogo para
Pontos de Percia aumentar todos os subgrupos dela!
Quando criamos um Personagem, ele possuir uma certa
quantidade de pontos para distribuir entre as Percias. IMPORTANTE: obrigatrio um gasto mnimo de 10
Isso vai depender da sua idade e sua Inteligncia. pontos em cada nova Percia escolhida pelo Jogador
- Cada ponto de Inteligncia significa 5 pontos (mesmo as que possuem valor inicial). Isso representa o
de Percia. esforo em aprender e desenvolver o bsico dentro da
- Cada ano de vida significa 10 pontos de Percia. Percia, suficiente para utiliz-la corretamente.
Nenhum Personagem pode possuir mais de 500 pontos
de Percia no momento do primeiro nvel. Voc MESMO bom?
O quadro seguinte mostra que valor um Personagem deve
Subgrupos possuir em uma Percia para ser competente em cada
Algumas Percias so marcadas com um sinal *. Essas atividade. Podem parecer valores baixos primeira vista,
Percias so, na verdade, grandes grupos de Percias mas na maioria das vezes voc vai testar a Percia contra
menores, abrangendo uma srie de subgrupos. o Dobro desse valor. s vezes, o valor de Teste pode
Durante a criao do Personagem, o Jogador deve ultrapassar 100% - mas qualquer resultado acima de 95%
especificar qual subgrupo seu Personagem conhece. ser SEMPRE uma falha.
No proibido inventar um subgrupo que no tenha sido at 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar.
citado na descrio da Percia (alis, at recomendamos 15 a 20% Novato. Est comeando a aprender.
que os Jogadores faam isso), mas todas as Percias criadas 21 a 30% Praticante. Usa esta Percia diariamente.
pelos Jogadores devem ser aprovadas pelo Mestre. 31 a 50% Profissional. Trabalha com esta Percia.
Note a Percia Idiomas: ao gastar pontos com ela, o 51 a 60% Especialista.
Jogador precisa escolher um idioma especfico. Nada 60%+ Um dos melhores na rea.
impede que ele use mais pontos de Percia para aprender
outro idioma, mas cada subgrupo deve ser tratado como Lista de Percias
uma Percia separada.
A lista de Percias est apresentada no seguinte formato:
Valor Inicial Grupo*
Existem trs tipos de Percias. No primeiro tipo, um Subgrupos
Atributo bsico serve como ponto de partida, pois tratam- Observao: o smbolo * s aparecer em casos nos quais
se de Percias instintivas, ou seja, qualquer pessoa possui a Percia tiver subgrupos. Quando isso ocorrer, voc deve
mnimos conhecimentos nessa rea. Em um segundo escolher apenas UM dos subgrupos correspondentes.
grupo no h base de comeo (ou seja, elas comeam em
0%), pois tratam-se de Percias altamente tcnicas. H Animais*
ainda um terceiro tipo que comea com o valor de outra Apesar de poucos ainda existem animais no mundo, esta
Percia, pois tratam-se de habilidades muito aparentadas. percia se enquadra em todos os tipos de animais, seja de
Cada ponto gasto alm do incio aumenta a Percia em origem do Plano Alto, Baixo ou da terra mesmo j que
1%, at o limite mximo de 50 pontos de Percia mais o sua criao praticamente igual.
valor inicial (mais tarde, com os pontos ganhos com Alguns subgrupos possveis: Treinamento de animais (0),
Aprimoramentos ou aumento de nvel, esse limite pode Montaria (AGI), Doma (0), Veterinria (0).
ser ultrapassado).
Um Personagem no pode usar uma Percia se tiver 0%, Armadilhas (PER)
pois isso significa que ele no tem conhecimento naquela a capacidade de armar e preparar armadilhas. Tambm
rea. pode ser utilizada para desarmar ou concertar armadilhas,
Se voc tentar navegar na Internet, quais suas chances de mas para isso necessrio estar ciente da mesma.
conseguir algum resultado se nunca lidou com um
computador antes? Nenhuma. Voc conseguiria entender Armas Brancas* (DEX)
um texto em hngaro ou em russo? Mas voc pode tentar a habilidade de lutar com armas de combate corporal.
fazer um desenho simples, mesmo que no tenha A percia armas brancas e seus sub-grupos so um pouco
diferentes das demais Percias. Elas tm duas Escapismo (AGI), Escultura (DEX), Fotografia (PER),
porcentagens em vez de uma: o valor de ataque e o valor Ilusionismo (DEX), Instrumentos Musicais (DEX),
de defesa. Joalheria (DEX), Prestidigitao (DEX), Redao (INT).
O valor de ataque testado quando um personagem tenta
aplicar um golpe. Um sucesso no teste desta percia indica Artfice* (DEX)
que o ataque atingiu o alvo visado. O Valor de defesa a habilidade de se trabalhar com um material especifico.
testado quando o personagem usa a arma para bloquear Pode-se construir ou consertar roupas, moveis, caixas,
um ataque feito com socos, chutes ou outras armas utenslios em geral, ferramentas, potes, armrios, etc...
brancas. NO se podem bloquear armas de fogo. Mais ainda assim a casa precisar ser projetada por um
Os valores de ataque e defesa so tratados como percias arquiteto e a fechadura da caixa criada por um chaveiro.
separadas. Lembre-se que para exercer bem a sua profisso voc ainda
Exemplo: Bruno possui Destreza 13, que vale 13% de precisar das ferramentas e do tempo certo.
valor original em armas brancas tanto no ataque quanto Alguns Subgrupos: Carpinteiro (madeira), Costureiro
na defesa.O jogador escolhe o subgrupo basto, ele gasta (tecido), Coureiro (couro), Ferreiro (metal), Pedreiro
40 pontos em ataque e 20 pontos em defesa. Ter portanto, (rocha), Sapateiro (couro rgido).
53% em ataque e 33 em defesa com bastes (Bastes 53/
33). Avaliao de Objetos* (PER)
Alguns subgrupos possveis: Facas, Adagas, Punhais, Esta percia da ao jogador a capacidade de estimar o valor
Espadas, Machados, Chicotes, Manguais, Maas, de qualquer objeto. Com uma simples observao. Algum
Martelos, Bastes e Lanas. com esta percia pode dizer quanto vale cada pea, ou se
Existem armas brancas que no se encaixam nesses uma obra autentica ou no.
subgrupos, como nunchakus, boleadeiras, redes, armas Alguns subgrupos possveis: Antiguidades, Gemas,
orientais bizarras ou armas demonacas. Neste caso, cada Metais Valiosos (Ourives), Obras de Arte.
arma ser considerada um subgrupo prprio.
Camuflagem (PER)
Armas de Fogo* (DEX) Permite ao personagem esconder-se ou esconder pessoas
Aqui se encaixam todas as armas de fogo como Pistolas e em ambientes naturais como florestas e campos.
Metralhadoras, alm de suas verses light amplification
by stimulated emission of radiation (ou laser melhor Cincias* (INT)
dizendo). Esta percia testada sempre que se tenta acertar Uma cincia um grupo de conhecimentos relativos a
algum com um disparo de sua arma. A percia armas determinado assunto ou grupo de assuntos. Esses
de fogo custa o dobro de pontos, ou seja, cada dois pontos conhecimentos geralmente so conseguidos atravs de
de percias gastos lhe daro 1% em um dos subgrupos leitura, meditao ou observao direta.
apresentados abaixo. Alguns subgrupos possveis: Agricultura, Anatomia,
Exemplo: Bruno possui destreza 13, ele gastou 40 pontos Antropologia, Arqueologia, Astronomia, Botnica,
na percia Pistolas, ento ele ficou com (13+40/2 =33) Direito ou Jurisprudncia, Ecologia, Filosofia, Fsica,
Pistolas 33%. Gentica, Geografia, Geologia, Herldica, Herbalismo,
Alguns subgrupos possveis: Revlveres, Pistolas, Armas Histria, Literatura, Matemtica, Meteorologia,
Antigas, Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caa Pedagogia, Psicologia, Qumica, Sociologia, Teologia ou
(Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas Religio, Ufologia, Zoologia.
Pesadas, Granadas e Armas Experimentais.
IMPORTANTE: esta Percia exige que o Personagem Cincias Proibidas ou Alternativas* (0)
tenha determinados Aprimoramentos sem os quais fica Determina o quanto o personagem sabe sobre assuntos
impossibilitado de ter estes conhecimentos. alternativos e fora do contexto comum das pessoas.
Alguns subgrupos possveis: Alquimia, Anjos, Astrologia,
Arrombamento (DEX) Bzios, Demnios, Oculto, Psionicismo, Rituais, Tarot.
Estourar uma porta com um chute qualquer Demnio
sem crebro faz, mais abril-a utilizando-se apenas das Computao* (0)
ferramentas certas uma arte. Esta percia serve para Essencial para viver no mundo moderno, esta percia e
abrir fechaduras seja ela comum ou eletrnica (fechaduras seus sub-grupos esto relacionadas a utilizao de
de carto no contam) utilizando-se apenas de grampos computadores e seu manuseio.
ou ferramentas simples. Alguns subgrupos possveis: Programao, Hacker,
Internet, Quebra de Cdigos, Hardware.
Artes*
Com esta percia alm de poder realizar a arte que Conduo* (AGI)
escolher, voc tambm poder avaliar o desempenho de Apesar da maioria das estradas estarem destrudas ainda
outros artistas da sua rea. h lugares que podem ser utilizados os veculos, esta
Alguns subgrupos possveis: Arquitetura (0), Atuao percia est ligada diretamente a sua direo, no contendo
(CAR), Canto (CAR), Crtica de Arte (PER), Culinria de nenhuma forma conhecimentos para conserto e
(PER), Dana (AGI), Desenho e Pintura (DEX), manuteno (quem sabe apenas trocar um Pneu).
Alguns subgrupos de Conduo: Automvel, nibus,
Caminho, Empilhadeira, Guindaste, Bicicleta, Explosivos (0)
Motocicleta, Skate. Saber utiliza-los e opera-los uma arte, alm disso, esta
percia permite a voc desarmar bombas e explosivos.
Demolies (0)
Esta percias serve para que voc saiba exatamente como Falsificao* (INT)
e onde atacar ou instalar explosivos para destruir uma Esta a tcnica usada para criar copias autenticas (?)
construo, ou determinada rea dela, sem comprometer ou no mnimo convincentes de cartas, documentos,
o resto da estrutura. quadros, jias, etc... Dependendo apenas do sub-grupo
escolhido.
Disfarce (INT) Alguns subgrupos possveis: Documentos, Escultura,
a habilidade de parecer-se com outra pessoa ou, pelo Fotografia, Joalheria, Pinturas.
menos ocultar a prpria aparncia. Disfarce apenas para
aparncia fsica, para imitar outra pessoa teste a percia Furtar (DEX)
atuao. O j mundialmente conhecido bater carteiras, esta
percia serve para tirar ou colocar algo em algum sem
Eletrnica (0) que ela perceba, por exemplo, tirar sua carteira, ou colocar
Serve para criar ou consertar aparelhos eletrnicos que drogas em seu bolso para incrimina-lo.
no possuam micro-chips.
Furtividade (AGI)
Engenharia (0)* basicamente a habilidade de agir em silencio. Muito
Envolve todo o processo de criao de um projeto com aproveito por espies em conjunto com camuflagem.
determinados fins, dependendo da rea de abrangncia
da percia. Idiomas / Lnguas (0)*
Alguns subgrupos possveis: Aeronutica, Alimentos, No necessita de grandes explicaes, pois como voc
Civil, Computao, Demolies, Eltrica, Eletrnica, pode ver cada sub-grupo ser um idioma em seu domnio.
Materiais, Mecnica, Mecatrnica, Naval e Qumica. Vale lembrar que em LUNA-3 o Ingls idioma oficial.
Alguns subgrupos possveis: Chins, Ingls, Espanhol,
Escutar (PER) Hindu, Russo, rabe, Japons, Alemo, Francs, entre
No necessita de grandes explicaes, pois se trata de um as mais de 5.000 lnguas e dialetos catalogados pelos
ouvido bem treinado, capaz de escutar atravs de portas lingistas.
ou murros. Braile, Cdigo Morse, Criptografia, Linguagem de Sinais,
Leitura Labial.
Esquiva (AGI)
a habilidade se desviar de golpes, ou coisas Jogos*
arremessadas, esta percia funciona mais como um instinto Para muitos uma forma de diverso, para outros um meio
do que uma habilidade treinada. de vida, esta percia diz o quanto seu personagem sabe de
um determinado tipo de jogo.
Esportes* Alguns subgrupos possveis: Cartas (PER), Tabuleiro
o seu determinado conhecimento em relao a um (INT), Videogames (DEX), RPG (INT).
esporte. Fale notar que este conhecimento pode ser
utilizado para outras funes, como utilizar a percia Manipulao*
Futebol para chutar uma granada em um determinado a habilidade de obter favores ou informaes por
lugar, ou Canoagem para descer um rio. diversos meios (que vo variar dependendo do sub-grupo
Outros subgrupos possveis: Acrobacia (AGI), Alpinismo escolhido).
(AGI), Arremesso (DEX), Artes Marciais (AGI), Basquete Alguns subgrupos possveis: Empatia (CAR), Hipnose (0),
(DEX), Boxe (AGI), Caa (PER), Canoagem (CON), Impressionar (CAR), Interrogatrio (INT), Intimidao
Corrida (CON), Esqui (AGI), Futebol (AGI), Mergulho (WILL), Lbia (CAR), Liderana (CAR), Manha (CAR),
(CON), Pra-quedismo (AGI), Pesca (PER), Natao Seduo (CAR), Tortura (INT).
(AGI), Salto (AGI), Salto Ornamental (AGI), Tnis
(DEX) e Voleibol (DEX). Mecnica (DEX)
Permite consertar maquinas que no possuam micro-
Etiqueta* (CAR) chips, nem componentes eletrnicos.
saber falar, vestir-se, comportar-se educadamente de
acordo com a situao. til em festas, bailes e Medicina*
principalmente em discusses diplomticas. o conhecimento cientifico necessrio para atuar em
Alguns subgrupos possveis: Luna-3, Sub-Mundo, Palcio determinadas reas da medicina e ajudar na cura de certos
de Cristal, Demnio, Anjo. males. Vale lembrar que a medicina em LUNA-3 est
super avanada, doenas como a AIDS e o Cncer so
facilmente curadas.
Cirurgia (DEX), Primeiros Socorros (INT).
Especialidades (INT): cada especialidade mdica entra
como um subgrupo. Algumas delas so: Oftalmologia,
Dermatologia, Psiquiatria, Cardiologia, Neurologia,
Urologia, Ortopedia, Oncologia, Gastrologia,
Otorrinolaringologia, Veterinria, entre tantas outras.

Negociao*
Muito utilizado para se sair bem no mundo das finanas.
Poder ser utilizadas para pedir um preo melhor, resolver
problemas burocrticos, fazer as contas ou mesmo
divulgar seu produto, tudo depende do sub-grupo
escolhido.
Alguns subgrupos possveis: Barganha (CAR), Burocracia
(INT), Contabilidade (INT), Marketing (INT).

Pilotagem (0)
Serve para que seu personagem saiba operar maquinas
mais complexas, esta percia no inclua a manuteno
do veiculo.
Alguns subgrupos de Pilotagem: Carro de Corrida,
Motocicleta de Corrida, Helicptero, Avio Comercial,
Avio Militar, nibus Espacial, Lancha, Iate, Veleiro,
Navio Cargueiro, Ultraleve e Asa Delta.

Rastreio (PER)
Esta percia est relacionada a seguir pistas e pegadas,
tambm pode ser utilizada para esconder seu prprio
rastro.

Robtica (0)
Serve para criar e consertar robs e similares.
Aprimoramentos
cabvel deixar que a dor, ensine nos atos o tempo de paz
MC Buchecha
Aprimoramentos so detalhes incomuns, raros ou at adequada para recuperar a pureza da alma. No caso de
mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem diferente meio-humanos e meio-onis, eles tm direito a ignorar a
dos demais, alm de conceder certas vantagens em jogo. pureza, para isso eles devem fazer um teste de WILL se
Cada Personagem comea o jogo com 5 pontos de passarem podem atacar normal. Este aprimoramento s
Aprimoramentos e o Jogador pode gast-los como desejar. pode ser comprado por humanos normais.
Esses pontos no podem simplesmente serem gastos,
mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay Ambidestra
de COMO e QUANDO seu Personagem conseguiu tais 2 pontos: o Personagem pode manusear armas e
caractersticas. Os pontos devem fazer parte do instrumentos tanto com a mo direita quanto com a
Background do Personagem e no apenas serem esquerda, com igual eficincia. Tambm pode usar duas
vantagens e desvantagens. armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o
bastante para o uso com uma nica mo. Esto fora dessa
Lista de Aprimoramentos categoria arcos, bestas, lanas, a maioria dos machados e
martelos e as grandes espadas. A ambidestria afeta apenas
Afinidade Percias baseadas em Destreza, no em Agilidade: boxe,
2 pontos: O personagem possui uma afinidade com as artes marciais e outras no recebem benefcios pela
coisas mundanas, apenas coisas mundanas, ele pode ambidestria.
aprender a fazer as coisas apenas observando, perguntando
ou lendo as instrues. O personagem pode aprender duas Amigo Fantasma
percias por nvel, caso algum o ensine ou ele observe 2 pontos: um amigo de seu personagem que j tenha
como se faz. Nenhuma cincia pode ser aprendida por morrido (um companheiro de batalhas, sua me, seu pai,
este mtodo, apenas percias que envolvam pratica e muito um irmo, sua esposa, seu mestre... Defina quem o amigo
pouca teoria. O personagem testa (Agi+Dex)/2, se passar quando comprar este aprimoramento) o acompanha e pode
aprende a percia e recebe 10% + atributo bsico na dar conselhos e avisos ao personagem. O NPC deve ser
mesma. criado pelo mestre com a ajuda do jogador e controlado
Obs: Gnios ou pessoas muito cultas (Int 14 ou superior) pelo mestre, aparecendo para o personagem quando
no podem ter afinidade, isso uma caracterstica de necessrio.
pessoas mais aventureiras.
Armas de Fogo
Alma gmea No importa o quo rico ou poderoso seu Personagem
3 pontos: O personagem possui uma ligao de outra possa ser, para carregar armas de fogo, pois em Luna-3
encarnao com outra pessoa desse mundo, s que no estas armas esto proibidas e de acesso reservado, apenas
sabe. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo armas mais antigas guardadas por colecionadores
(sem que ele saiba que precisa de ajuda) o mestre testa a podem ser encontradas.
sorte do personagem (no inclui sortudo), e caso ele passe 1 ponto: o Personagem possui revlveres ou pistolas, rifle
no teste, sua alma gmea aparece e por algum pretexto ou arma semi-automtica.
qualquer (o mestre decide) a pessoa lhe da uma ajuda em 2 pontos: submetralhadoras, carabinas calibre 12, armas
alguma tarefa que o seu personagem no sabe por onde automticas ou reservadas.
comear ou nem tomou conhecimento do problema. A 3 pontos: metralhadoras pesadas, outras armas militares,
alma gmea no pode ser chamada em qualquer situao, armas pesadas.
apenas naquelas em que o personagem estiver realmente
perdido. Biblioteca
Obs: O personagem no sabe que a pessoa tem esse tipo O Personagem possui uma vasta biblioteca em seu refgio
de ligao com ele. (mas tambm pode ser Laptop com milhares de
informaes), recebida como herana de seu mentor,
Alma Pura roubada, adquirida, ou at criada por ele mesmo em seus
2 pontos: Nenhum Demnio (oni) capaz de chegar perto bons tempos de aprendiz. Se o Personagem estiver em
de seu Personagem, muito menos toc-lo ou atac-lo condies de consult-la, a biblioteca aumentar os
enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem conhecimentos do Personagem em alguns assuntos. Uma
nenhum pecado). O Oni pode permanecer na mesma sala biblioteca possui apenas conhecimentos estudados em
que o Personagem ou dialogar com ele; porm, ser livros.
incapaz de atac-lo fisicamente. Caso o Personagem Em termos de jogo, a biblioteca triplicar, at um mximo
quebre e/ou cometa algum pecado, sua alma ficar de 90%, o valor de alguns Subgrupos de Percias, sempre
maculada por, no mnimo, uma semana e um dia, e os relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar
Demnios sero capazes de atac-lo nesse perodo. O durante a Criao do Personagem quais Subgrupos que a
Personagem deve se confessar e pagar a penitncia biblioteca dispe. Podem ser Subgrupos de vrias Percias
diferentes.
1 ponto: trata de 2 Subgrupos de Percias. 2 pontos: Voc aumentar suas chances em +20% uma
2 pontos: 6 Subgrupos vez por dia para cada nvel que possuir.
3 pontos: 10 Subgrupos 3 pontos: Voc aumentar suas chances em +30% uma
4 pontos: 14 Subgrupos vez por dia para cada nvel que possuir.
4 pontos: Voc aumentar suas chances em +40% uma
Bom Senso vez por dia para cada nvel que possuir.
1 ponto: todas as vezes que um Personagem que tenha Esta percia no pode ser comprada por Onis e criaturas
bom senso for fazer alguma coisa obviamente estpida, o que no acreditem na fora da Suprema Luz.
Mestre pode dizer a ele que o que ele pretende fazer
uma burrice. Este Aprimoramento muito til para Fria
Jogadores iniciantes, como uma forma de justificar a ajuda Proibidos para Celestes e Meio-Celestes.
que o Mestre d aos Personagens que esto comeando, 2 pontos: Durante uma batalha, seu personagem pode
sem enfurecer os demais Jogadores. O Mestre tambm escolher entrar em um estado de irracionalidade que faz
pode obrigar aquele Jogador menos esperto a comprar com que todos os seus ataques recebam +10% e seu dano
este Aprimoramento. aumenta em +2 durante uma cena.
O personagem entra em fria e no para atacar at que
Conhecimentos Arcanos seus inimigos caiam ou que ele seja tirado de combate
2 pontos: o Personagem conhece algum mtodo de prever por alguma razo. Personagens em fria no escutam
a sorte relacionado Roda dos Mundos. Ele capaz de ordens, comandos ou pedidos.
interpretar corretamente os sinais msticos capturados na A nica desvantagem da fria que o personagem aps
aleatoriedade das cartas, runas, leitura do Tarot de Marsel- utiliza-la fica muito cansado e todos os seus testes ficam
ha, I-Ching, Feng-Shui, roleta ou bzios. O Jogador pode com o dobro da dificuldade por uma hora.
fazer uso desses mtodos uma vez por sesso de jogo,
conseguindo at trs respostas, do tipo SIM, NO ou Gnio
IRRELEVANTE. 2 pontos: O personagem possui um Q.I. muito superior
ao das pessoas comuns ele capaz de entender qualquer
Contatos e Aliados assunto do qual ele tenha lido, tenha sido lhe explicado,
Lembre-se que os aliados podem morrer com o passar do ou algum evento que ele observe por algum tempo e possa
tempo (at mesmo seres sobrenaturais podem morrer... estudar suas causas. Todos os personagens com este
que bom). Quando isso ocorrer, assume-se que o aprimoramento dobram a porcentagem de suas percias
Personagem conseguiu outro aliado no mesmo ramo, baseadas em inteligncia.
passou a conhecer os descendentes dele ou seu sucessor.
O Mestre deve sempre se lembrar que os contatos e aliados Poderes Psquicos
do Personagem tambm tm seus prprios problemas, no Seu Personagem tem Poderes Mentais habilidades
estando disposio de seu Personagem sempre que paranormais que esto adormecidas na maioria das
acontecer algum problema e que ocasionalmente tambm pessoas. Com este aprimoramento um PC tambm ir
cobraro favores ou pediro ajuda a ele (isso pode ser receber mais um ponto de PSI por nvel.
usado como fonte de Aventuras pelo Mestre). 1 Ponto: Possui 2 pontos de Focus e 1 ponto de PSI
1 ponto: um aliado importante. 2 Pontos: Um Psinico iniciante. Possui 3 pontos de
2 pontos: dois aliados importantes. Focus e 2 pontos de PSI
3 pontos: quatro aliados importantes. 3 Pontos: Um Psinico com os poderes desenvolvidos.
4 pontos: oito aliados importantes. Possui 5 pontos de Focus e 3 pontos de PSI.
4 Pontos: Um Psinico experiente. Possui 7 pontos de
Corajoso Focus e 5 Pontos de PSI.
2 pontos: Voc definitivamente no tem medo da morte 5 Pontos: Um poderoso Psinico. Possui 9 pontos de
nem muito menos da dor. Quando pequeno voc vivia em Focus e 7 pontos de PSI para gastar.
brigas e passou por situaes que os outros garotos 6 Pontos: Mestre Psinico. Possui 11 pontos de Focus e 9
borrariam as calas. Faa testes de WILL fceis quando a pontos de PSI.
situao exigir coragem, incluindo encontros com o Maiores informaes no Capitulo PSIs.
desconhecido, ou situaes de extremo perigo.
Pontos Hericos
F Para maiores detalhes consulte o capitulo de mesmo nome.
A f a crena de uma pessoa, esta f pode ser utilizada 1 ponto: 1 Ponto Herico por nvel.
para em situaes criticas conceder um bnus em 2 pontos: 2 Pontos Herico por nvel.
QUALQUER teste que seu PC realizar. Esta f deve ser 3 pontos: 3 Pontos Herico por nvel.
anunciada antes do teste para ser acionada, ou seja, o 4 pontos: 4 Pontos Herico por nvel.
personagem precisa passar um turno orando antes de
realizar a ao. Recursos e Dinheiro
1 ponto: Voc aumentar suas chances em +10% uma vez quanto de dinheiro, jias e posses seu Personagem
por dia para cada nvel que possuir. conseguiu reunir ao longo de seus anos de vida. Inclui
propriedades e outras fontes de renda que levam tempo
at serem convertidas em dinheiro. Os valores a seguir Senso Numrico
so fornecidos em dlares (moeda oficial de Luna-3). O 1 ponto: o Personagem capaz de contar imediatamente
Personagem possui ao todo cerca de 50 vezes o valor de grande quantidade de objetos, com muita preciso. Pode
sua renda, caso no esteja em um lugar que o dinheiro contar cabeas de gado, quantos palitos de fsforo caram
sirva pra alguma coisa esta quantia em dinheiro poder de uma caixa, cartas de baralho e coisas assim.
ser em itens.
1 ponto: renda de at US$ 2.000 mensais. Sentidos Aguados
2 pontos: renda de at US$ 4.000 mensais. 1 ponto para cada sentido: o Personagem possui sentidos
3 pontos: renda de at US$ 8.000 mensais. mais aguados do que os outros Personagens. Sua viso,
4 pontos: renda de at US$ 16.000 mensais. audio, tato, olfato e/ou paladar so muito mais
desenvolvidos. Em Testes de Percepo que utilizem esses
Sbio sentidos, o Mestre deve reduzir a dificuldade em um nvel
1 ponto: existe uma Percia (exceto Percias de combate) (um Teste Difcil torna-se Normal; um Teste Normal
na qual seu Personagem conhece absolutamente tudo o torna-se Fcil; e para um Teste Fcil no preciso rolar
que existe a respeito. Considere que ele tenha 90% nessa os dados).
Percia, alm de experincia, contatos e conhecimentos
relacionados a essa rea. Cada Personagem pode escolher Sono Leve
este Aprimoramento somente UMA vez e no mximo dois 1 ponto: seu Personagem possui sono leve e pode acordar
Personagens de cada grupo podem escolh-lo. Durante o com qualquer barulho, movimento brusco ou agitao
Jogo, o Mestre pode ajudar o Personagem em questes prximo do local onde ele est dormindo. Muito bom para
relacionadas Percia escolhida, com idias, sugestes e os que no querem ser pegos de surpresa durante o
o melhor procedimento a ser tomado. descanso.

Sade de Ferro Sortudo


1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a 2 pontos: este Personagem portador de uma sorte
cada dois dias, ao invs dos dois normais. Pontos Hericos incrvel. Uma vez por sesso de jogo, o Jogador pode Rolar
so recuperados normalmente (um por dia). Alm disso, novamente um dado caso tenha falhado em um Teste
ele normalmente nunca fica doente ou incapacitado e tem (qualquer tipo de rolagem de dados). Ele deve anunciar
uma resistncia natural a doenas comuns. essa deciso ANTES de rolar os dados (ou seja, se
conseguir logo na primeira tentativa, assim mesmo ter
Sedutor gasto a sorte da sesso).
1 ponto: seu Personagem recebe +25% em qualquer Teste
envolvendo seduo. Alm disso, ele exerce uma seduo Talento
natural em qualquer membro do sexo oposto (e em 1 ponto por Arte: todos os Testes Normais ligados a uma
algumas pessoas do mesmo sexo tambm!). determinada Arte (Percia) so feitos como se fossem
Testes Fceis e Testes Difceis so feitos como Normais.
Sensitivo A critrio do Mestre, outras Percias podem ser escolhidas
Seu Personagem possui grande intuio, uma pelo Jogador, desde que no sejam Percias de Combate.
sensibilidade extrema que lhe permite saber sobre coisas
mesmo sem ter acesso a informaes sobre elas. Aprimoramentos Negativos
1 ponto: o Personagem sonha com coisas sobrenaturais,
que podem vir a ocorrer. Escreve livros, modela esculturas Os Personagens podem escolher at 3 (trs) Pontos
e pinta quadros a respeito. Esses quadros devem ser usados Negativos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser
pelo Mestre como ajuda na preparao de Campanhas e usados para comprar Pontos Positivos de
Aventuras. Aprimoramentos, na base de um Ponto Negativo para cada
2 pontos: o Personagem possui uma espcie de sexto Ponto Positivo.
sentido, uma percepo extra-sensorial que beira a
paranormalidade. Em alguns casos, com a permisso do Alcolatra
Mestre, o Jogador pode tentar um Teste de Percepo para -1 ponto: viciado em lcool. Pode ser dependente de
notar coisas que esto alm dos sentidos normais: uma qualquer tipo de bebida ou de uma especfica. Um
presena sobrenatural, um risco para sua vida ou a alcolatra deve ter sucesso em um teste de WILL (difcil)
localizao de um objeto perdido. para evitar o vicio quando estiver diante dele. Para um
personagem bbado, todos os testes so difceis.
Senso de Direo
1 ponto: seu Personagem sabe se orientar, mesmo sem Alucinado
bases visuais, ele no precisa de bssola, do Sol, estrelas -2 pontos: o personagem sofre constantes alucinaes.
ou outros pontos de referncia para saber onde ficam os Nem tudo que seu personagem v est mesmo ali e nem
pontos cardeais. Sempre ser capaz de lembrar-se de um tudo que est ali ele v. Vai precisar de constantes testes
caminho que tenha percorrido. de Inteligncia para discernir a realidade de suas
alucinaes. Podem ser vises, sons misteriosos ou vultos. ou dio por alguma coisa. So pessoas totalmente
diferentes, com suas prprias lembranas. O jogador pode
Assombrado construir um personagem para cada uma. A mudana de
-1 ponto: por algum motivo, pessoas mortas que o uma personalidade no controlada pelo jogador.
personagem conheceu em vida retornam como espritos
para assombra-lo. Podem ficar por perto e, em alguns Esquizofrnico
casos, conversar com ele. Alguns espritos apresentam -2 pontos: este personagem vive em um mundo s seu.
formas assustadoras, decompondo-se lentamente, noite Pode ser perseguido por eles, ser o nico que sabe a
aps noite, em sua presena. Muitos fazem perguntas do verdade, ter delrios de grandeza, achar que uma figura
tipo por que voc me matou? ou por que deixou que histrica reencarnada, acreditar ser o salvador do mundo,
eu morresse?. um novo messias e loucuras do tipo. Costuma ter idias
completamente absurdas e acreditar nelas como se fossem
Azarado verdadeiras (para ele so verdadeiras).
-1 ponto: as coisas do errado para este personagem com
indesejvel freqncia. Uma vez por sesso de jogo, um Fobia Grave
de seus testes ter o pior resultado, sem a necessidade de -1 ponto cada: seu personagem morre de medo de alguma
jogar dados. Isso sempre acontecer no pior momento coisa. No apenas medo pnico total, um horror
possvel (momento escolhido pelo mestre). irracional e inexplicvel diante do objeto de sua fobia. As
fobias mais comuns so: acrofobia (medo de espaos
Cdigo de Honra abertos), ailurofobia (medo de gatos), balistofobia (medo
-1 ponto: seu personagem possui um cdigo de honra que de armas de fogo), belenofobia (medo de insetos),
possui at a morte. Esse Cdigo inclui nunca atacar em necrofobia (medo dos mortos), pirofobia (medo do fogo).
vantagem numrica, um adversrio desarmado ou de Para evitar uma fuga alucinada ou crise de histeria, um
forma covarde, proteger os mais fracos e indefesos, honrar personagem confrontando com o objeto de fobia deve ter
as mulheres, ser sempre educado e respeitar os mais sucesso em um teste Difcil de WILL.
velhos.
Inimigos
Covarde -1 ponto cada: o personagem pode ter arrumado encrenca
-2 pontos: Voc definitivamente tem medo da morte e da grossa com algum NPC muitssimo poderoso (algo
muito mais da dor. Quando pequeno voc vivia em brigas quase inalcanvel pelos jogadores). Pode ser um general
e passou por situaes que os outros garotos ficariam infernal, um poderoso DEMNIO ou Anjo, entre muitas
revoltados de tanto apanhar. Faa testes de WILL difceis outras possibilidades. O inimigo pode e deve, ser usado
quando a situao exigir coragem, incluindo encontros pelo mestre como pano de fundo para aventuras e at
com o desconhecido, ou situaes de extremo perigo. mesmo como background para a campanha.

Defeito Fsico M Reputao


-1 ponto: no ter um olho. Ele no pode julgar -1 ponto: seu personagem possui uma pssima reputao
profundidades e todos os testes de PER envolvendo viso onde quer que v e no consegue livrar-se desse estigma.
so considerados difceis. difcil conseguir qualquer credito e onde quer que v as
-1 ponto: mudo. Seu personagem no capaz de proferir pessoas olham desconfiadas para seu personagem.
nenhum tipo de som que no sejam grunhidos.
-1 ponto: desfigurado. Seu personagem possui um rosto Mania de Perseguio
completamente destrudo, seja por problemas de nascena, -1 ponto: para este personagem paranico, ELES esto
seja tortura ou doena. O CAR no pode ser maior que sempre de olho. Demnios, Anjos, Humanos, habitantes
10 e todas as pessoas comuns reagem negativamente a de LUNA-3, espritos... Membros de um grupo (ou mais
ele em um primeiro momento. de um) perseguem o personagem aonde quer que ele esteja.
-2 pontos: surdo. Seu personagem no consegue escutar Pelo menos, nisso que ele acredita com todas as foras.
nenhum tipo de som. -2 pontos: igual ao acima, com a diferena de que ELES
realmente existem e esto mesmo perseguido seu
Dorminhoco personagem onde quer que ele v.
-1 ponto: quando o seu personagem dorme, pra valer!
Ele s pode ser acordado depois de 1d6 rodadas sendo Manaco-Depressivo
cutucado e permanece sonolento (todos os testes so -2 pontos: o personagem sofre mudanas drsticas de
considerados DIFCEIS) por meia hora depois de acordar. humor, indo do entusiasmo flamejante ao desejo de morrer
e vice-versa. J tentou o suicdio uma ou duas vezes.
Dupla Personalidade Preocupa-se com facilidade e constante pondera sobre a
-3 pontos: conhecido na psicologia como sndrome de vida e a morte, tendendo mais para a morte.
Caim, seu personagem possui duas ou mais personalidades
diferentes habitando um mesmo corpo. Podem ser pessoas
violentas, calmas, covardes, mentirosas, com afinidade
Mentiroso Compulsivo
-2 pontos: o pior mentiroso, dizem aquele que acredita
na prpria mentira. Este um deles. O personagem mente
por prazer e compulso. Acredita no que diz e pensa estar
enganando todos o tempo todo. No consegue dizer meia
dzia de frases sem introduzir uma mentira descarada.

Suspeito
-1 ponto: Tudo o que acontece s pessoas acham que foi
voc, se uma loja foi roubada, um assassinato cometido,
sempre h alguns vizinhos que acham seu comportamento
estranho.
-2 pontos: Voc realmente inspira medo nas pessoas, elas
no confiam em voc, sempre que a policia v voc perto
de uma cena de um crime, para interroga-lo, voc j
acordou varias vezes a noite com a policia a sua porta. E
o pior as evidencias apontam para voc. Basta que voc
possua a mnima ligao com o caso e eles tentam acusa-
lo de ser o culpado.

Toque Letal
-2 pontos: o mero toque dos dedos deste personagem
destri pequenas ervas e mata pequenos animais. Plantas
e outros vegetais apodrecem se o personagem fica perto
deles muito tempo. Animais fogem dele.

Valioso
-1 ponto: seu personagem valioso para algum grupo de
pessoas por algum motivo, este grupo de pessoas quer
seu cadver para estudar ou realizar alguma espcie de
ritual, ou quer aprisiona-lo para poder estuda-lo em uma
cela. Este grupo vai sempre caa-lo no importa aonde
voc v.
Pontos Hericos
Eu tenho metade de um poder infinito!
Vitria

Pontos Hericos funcionam como uma medida abstrata que dar um passo para lado desviando do ataque (na
de herosmo; eles no so exatamente Pontos de Vida verdade ele acaba de perder 20 PHs e agora s possui
extras, mas funcionam como tal. Eles so uma espcie de 60). Vendo isso um dos anjos comea a correr, To salta
aura herica ou sorte que protege o corpo fsico do e acerta sua cabea com a espada, como o Anjo esta
aventureiro de danos quando ele executa atos sobre- fugindo no pode utilizar seus pontos Hericos e Morreu.
humanos (ou insanos) como pular de um prdio para Agora um contra um.
outro, tentar desviar de flechas ou setas, enfrentar diversos
capangas ou outros atos que um humano normal no seria Sempre permitido usar menos Pontos Hericos do que
capaz de fazer (e sair inteiro). um determinado dano, embora no parea algo lgico. O
que no for anulado pelo uso dos Pontos Hericos ser
Por que Pontos Hericos? contado como dano normal.
Lembrem-se sempre que, se os Personagens possuem
O Sistema Daemon foi desenvolvido para ambientes Pontos Hericos, os NPCs importantes TAMBM os
REALISTAS. Ou seja: vocs que esto acostumados a possuiro. Pontos Hericos no tem nenhuma relao com
lidar com esses universos sabem que os humanos so seres o fato do Personagem ser bom ou mau. Os viles tambm
frgeis e o dano extremamente mortal (como na vida realizam feitos extraordinrios nesse tipo de Campanha,
real), o que extremamente prtico para um RPG de tendo portanto, os mesmos direitos dos heris no que
horror ou investigao. Porm, em Trade os personagens toca a Pontos Hericos. A quantidade de Pontos Hericos
jogadores so sobre-humanos e necessitam desta sorte para deve ser compatvel com a experincia do Personagem
sobreviver. ou NPC em questo para evitar distores.
Para resolver esse problema foram criados os Pontos
Hericos, que so Pontos extras que o Jogador pode Recuperando Pontos Hericos
gastar quando realiza aes que normalmente no seria
capaz de fazer. Dessa forma, um Demnio com 30 Pontos Um Personagem recupera 1 Ponto Herico por dia. Essa
Hericos poderia enfrentar sete ou oito inimigos de uma recuperao independente da recuperao de Pontos de
vez s, sem correr o risco de ser transformado em pur. Vida.

Como Funcionam? Para Outras informaes consulte o aprimoramento


Pontos Hericos.
Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a mais
que um Personagem possui, mas que s podem ser gastos
quando ele executa atos hericos (durante uma briga com
mais de um oponente, quando cai de uma janela, quando
arrastado em velocidade, atacado por um Super Oni,
recebe flechadas ou outros atos dignos de um aventureiro).
O uso de Pontos Hericos no considerado ao, nem
tampouco existem limites no nmero de vezes que podem
ser usados. Sempre que a situao de jogo permitir, o
Jogador pode declarar o uso de Pontos Hericos de modo
a evitar danos fsicos ao Personagem. Eles NO podem
ser usados em condies de no-herosmo (por exemplo,
se o seu Personagem estiver dormindo e algum cortar a
garganta dele). As situaes que no permitem o uso de
Pontos Hericos incluem envenenamento, ataque
surpresa, quando o Personagem est refm de algum,
completamente indefeso, quando est dormindo,
inconsciente, amarrado ou quando o Personagem no tenta
se defender.

To um meio-demnio est sendo atacado por dois anjos,


os dois conhecem a fama de To e sabem que se no
atacarem juntos morrero. Os dois decidem lanar seus
ataques de fogo, os jatos de fogo deles se unem e se
deslocam em direo ao To. Ele possui 80 Pontos
Hericos, o Jato de fogo causaria 20 pontos de dano,
mas como To utilizou seus pontos hericos, To decide
PSIs
Meu sexto sentido no um dom! mais uma maldio!
Cheetara, Thundercats

Utilize as mesmas regras do Net-Book Poderes da mente:

http://www.daemon.com.br/download/psi.zip
Habilidades Raciais
Com grandes poderes vem grandes responsabilidades
Tio Ben (Homem-Aranha)

O Preo do Poder esta arma deve ser especificada no momento de criao


do personagem, as armas mais comumente encontradas
Os poderes consomem a essncia de quem os usa, no se so as espadas e lanas.
sabe por que mais alguns poderes quando utilizados em Nvel 1: dano de 1d6+bnus por FR.
demasia podem matar o usurio, por isso preste sempre Nvel 2: dano de 2d6+bnus por FR.
ateno em seus PVs e no poder que voc est utilizando. Nvel 3: dano de 3d6+bnus por FR.
Alm disso, Meio-Celestes e Meio-Humanos precisam Nvel 4: dano de 4d6+bnus por FR.
gastar, em alguns casos, PVs extras pois eles precisam Nvel 5: dano de 5d6+bnus por FR.
invocar seus poderes para utiliza-los, por exemplo o Custo: Voc perde 1 PV para cada nvel utilizado no
poder asas, precisa que se gaste 1 PV para cada dois momento de evocao da arma.
nveis para aciona-la, pois quando querem que as asas
apaream elas iro surgir em suas costas e feri-los a Asas
principio, j um Oni verdadeiro tem as asas desde que Os anjos por muitos anos foram caracterizados por suas
nasceu no precisando faze-la aparecer e pagar seu asas, mas nem todos as possuem apenas aqueles que
custo de ativao. realmente desenvolveram o dom ou foram presenteados
com este majestoso poder realmente as utilizam. As
Os poderes so apresentados da seguinte maneira: limitaes de velocidade dependem do nvel do poder,
veja abaixo:
Nome Nvel 1: Voc capaz de voar a uma velocidade menor
(restries) ou igual a 20 m/s.
Descrio geral Nvel 2: Voc capaz de voar a uma velocidade menor
Nvel: Efeito ou igual a 40 m/s.
Custo: Nvel 3: Voc capaz de voar a uma velocidade menor
ou igual a 80 m/s.
Habilidades Celestes: Nvel 4: Voc capaz de voar a uma velocidade menor
ou igual a 160 m/s.
Aumento de Atributos Nvel 5: Voc capaz de voar a uma velocidade menor
(este poder pode ser comprados por meio-celestes e estar ou igual a 320 m/s.
sempre ativo, ao contrario dos outros poderes este no Curiosidade: Os celestes com este dom se tornaram o
precisar ser invocado para comear a funcionar) smbolo dos anjos pelo fato que quando a suprema luz
Anjos so criados para serem mais fortes que as outras reuniu poder para enviar seres de menor poder at a terra
raas por isso muitos desenvolvem atributos maiores para ela decidiu enviar aqueles com asas, pois em caso de
que possam demonstrar sua superioridade. Cada nvel problemas pudessem fugir mais rpido.
comprado neste poder aumenta um dos atributos bsicos Custo: 0 em situaes comuns, 2 PVs (no importando o
em +3, este poder pode ser comprado diversas vezes, nvel) em situaes que necessitem abrir as asas e levantar
tanto para o mesmo atributo quanto para outros. vo rapidamente. Alm disso, um meio-celeste precisa
Custo: 0 ( um poder latente). invocar as asas antes de utiliza-las e isto custa 1 PV para
cada dois nveis pois as asas rasgam suas costas para
Aura de Paz nascer, no a custo para desativa-las, mas quando isto
Voc possui uma aura to boa que qualquer criatura que ocorre o ferimento no deixa cicatriz.
chegue prxima a voc deve fazer um teste de Will contra
XD6, sendo que o X o seu nvel neste poder, em caso Beno da Vida
de falha esta pessoa ficar incapaz de ferir ningum ou Alguns anjos muito ligados vida e recebem o dom de
cometer qualquer pecado (mas se for atacada o efeito curar os outros, estes anjos receberam esta beno para
acaba instantaneamente). O nvel mximo permitido ajudar seus semelhantes e aqueles que lutam por sua causa.
6. Nvel 1: Com este poder voc poder curar uma
Custo: Quando acionado este poder consome 1 PV seu quantidade de PVs em um ser (ou em si mesmo) igual ao
para cada dois nveis utilizados. seu nvel, duas vezes por dia. Ou ainda fazer renascer
uma orelha ou dedo perdido ao invs de curar (voc gasta
Armas Anjos 1 PV para criar o pedao perdido).
Quando a suprema luz viu que necessitava de guerreiros Nvel 2: Com este poder voc poder curar uma
realmente preparados presenteou alguns deles com este quantidade de PVs em um ser (ou em si mesmo) igual ao
incrvel poder, com ele o anjo capaz de invocar uma seu nvel vezes dois, duas vezes por dia. Ou ainda fazer
arma feita de pura luz (que nunca pode sair da mo do renascer uma mo ou p perdido ao invs de curar (voc
anjo caso isso ocorra ela desaparecer em 1d6 rodadas), gasta 2 PVs para criar o pedao perdido).
Nvel 3: Com este poder voc poder curar uma
quantidade de PVs em um ser (ou em si mesmo) igual ao Custo: 0 no primeiro e segundo nvel, 1 PV no terceiro.
seu nvel vezes trs, duas vezes por dia. Ou ainda fazer
renascer um brao ou perna perdida ao invs de curar Proteo a Elementos
(voc gasta 3 PVs para criar o pedao perdido). Confere X dados de proteo contra um elemento
Nvel 4: Com este poder voc poder curar uma escolhido (fogo, gua, Terra, Ar, Luz, Trevas, cidos).
quantidade de PVs em um ser (ou em si mesmo) igual ao Estes Xd6 so rolados e seu valor subtrado de qualquer
seu nvel vezes quatro, trs vezes por dia. Ou ainda fazer outro efeito direto. Funciona como uma defesa
curas extremas como uma coluna fraturada ao invs de permanente. OBS: o X nvel gasto neste poder.
curar (voc gasta 4 PVs para criar o pedao perdido). Custo: 1 PV para cada dois nveis utilizados.
Nvel 5: Com este poder voc pode trazer de volta a vida
um ser que tenha morrido (a at um ano), para trazer Rajada Elemental
algum de volta a vida voc deve sacrificar um pouco de Voc possui o dom de disparar de suas mos uma rajada
sua essncia vital (quando trazer algum de volta a vida de um dos elementos da natureza: Fogo, gua, Terra, Ar,
voc deve retirar pra sempre um ponto de qualquer um Luz ou Trevas (este elemento deve ser escolhido durante
dos seus atributos bsicos a sua escolha). a compra deste poder, que pode ser comprado mais de
Custo: 0 ou o indicado no nvel. uma vez para outros elementos).
Nvel Dano: Alcance:
Cavalgar o Vento 1 1d6 1m
Nvel 1: Voc pode se mover 50% mais rpido que o 2 2d6 1m
normal. 3 3d6 2m
Nvel 2: Voc pode ser mover com o dobro da velocidade 4 4d6 2m
que normalmente seria permitido pela sua AGI. 5 5d6 4m
Custo: 1 PV para ativar 6 6d6 4m
7 7d6 8m
Levitao 8 8d6 8m
Nvel 1: Voc pode levitar a at 10 cm do cho quando se 9 9d6 16 m
concentra em um ponto do cho (ou liquido, j que este 10 10d6 16 m
poder permite que o PC flutue sobre superfcies) , como Custo: 1 PV por nvel utilizado.
necessita de concentrao voc no pode se mover.
Nvel 2: Idem ao anterior, mas voc poder se mover com Reflexo
o seu deslocamento normal, permitindo inclusive Nvel 1: Com este poder o Celeste nunca est exatamente
caminhar sobre a gua. Neste nvel no se exige mais a onde parece estar. Geralmente esta a 30 centmetros de
concentrao. onde sua imagem vista, qualquer ataque contra ele
Custo: 1 PV por hora (no importa o nvel) feito com 5% em seu valor de ataque.
Nvel 2: Idem ao anterior. Geralmente esta a meio metro
Luz Divina de onde sua imagem vista, qualquer ataque contra ele
Nvel 1: Com este poder um celeste pode fazer uma parte feito com 10% em seu valor de ataque.
de seu corpo brilhar (geralmente a mo) como uma tocha Nvel 3: Idem ao anterior. Geralmente esta a um metro
(este o nico dom que pode ser desligado e ligado de onde sua imagem vista, qualquer ataque contra ele
quando o celeste quiser). feito com 20% em seu valor de ataque.
Nvel 2: Idem a anterior mais a luz ao invs de imitar Custo: 0 para o primeiro, 1 PV para o segundo e 2 PVs
uma tocha pode simular a luz de uma tima lanterna. para o terceiro.
Custo: 1 PV por hora (no importa o nvel).
Regenerao
Pele Resistente Alguns Anjos receberam o dom de se restaurarem mais
(assim como Aumento de atributos, em um meio-celeste depressa que os seres humanos.
este poder sempre estar latente). Nvel 1: Voc regenera 1 PV para cada 12 horas.
X Nvel: Para cada ponto gasto nesse poder, voc ganha Nvel 2: Voc regenera 1 PV para cada 6 horas.
1 ponto de IP extra. Nvel 3: Voc regenera 1 PV para cada 3 horas.
Custo: 0 ( um poder latente). Nvel 4: Voc regenera 1 PV para cada hora.
Nvel 5: Voc regenera 1 PV para cada hora.
Psicosimetria Nvel 6: Voc regenera 1 PV para cada rodada.
Nvel 1: O personagem tem uma idia geral da ltima Nvel 7: Voc regenera 2 PVs para cada rodada.
pessoa que segurou um objeto, e suas emoes gerais Custo: 0 (qualquer outra coisa seria ilgico).
naquele momento.
Nvel 2: Alm do descrito acima o personagem tambm Resistncias Especiais
saber o nome da pessoa. Alguns Anjos recebem dons especiais:
Nvel 3: Alm dos nveis anteriores o celeste tambm Nvel 1: Imunidade Doenas, todas as doenas que
saber de algumas peculiaridades da pessoa que segurou afetam os humanos nunca iro infectar o Anjo.
o objeto. Nvel 2: No necessita de alimentos, o Anjo no precisa
comer ou beber para se manter vivo. de bafo deve ser selecionado no momento da compra do
Nvel 3: Imunidade a venenos. poder).
Nvel 4: No necessita de oxignio, com este poder o Anjo Nvel Dano: Alcance:
no precisar de oxignio, para sobreviver. 1 1d6 1m
Custo: 0 ( um poder latente). 2 2d6 1m
3 3d6 2m
Tornar-se Etreo 4 4d6 2m
Nvel 1: Com este poder o Anjo pode por um instante 5 5d6 4m
tornar-se etreo para escapar de cordas ou atravessar 6 6d6 4m
grades. Esta transformao dura um instante de alguns 7 7d6 8m
segundos apenas. 8 8d6 8m
Custo: 2 PVs. 9 9d6 16 m
10 10d6 16 m
Habilidades Demonacas:
Tipos possveis:
Aumento de Atributos Fogo: Pode atear fogo em matrias combustveis; pode
(um Meio-Oni s ter seus atributos ampliados em sua derreter metais fracos (chumbo ou estanho); ou fundir
forma ONI, em sua forma comum este atributo extra no peas.
ir existir). cido: Pode corroer metais; causa dano extra de 1 ponto
Onis so criados para serem mais fortes que as outras por rodada por contato; pode encharcar, no afeta vidros.
raas por isso muito desenvolvem atributos, maiores para Frio: Pode congelar uma pessoa; ou esfriar uma rea
que possam demonstrar sua superioridade. Cada nvel especifica; pode cobrir de gelo uma sala.
comprado neste poder aumenta um dos atributos em +3, Vapores Txicos: Podem ou no corroer; podem ser
este poder pode ser comprado diversas vezes, tanto para evitados por mascaras (reduz o dano metade); podem
o mesmo atributo quanto para outros. ou no ser inflamveis (metano).
Custo: 0 ( um poder latente). Pregos ou Farpas: Podem prender uma pessoa
(literalmente Prega-las na parede), faz um belo estrago
Aura de Medo em carros; podem fazer ataques simultneos.
Voc possui uma forma to apavorante que qualquer Custo: 1 PV por nvel utilizado.
criatura que chegue prxima a voc deve fazer um teste
de Will contra XD6, sendo que o X o seu nvel neste Camuflagem
poder, ou fugir apavorada (em caso de falha critica, ele Manter-se longe de encrencas a especialidade de alguns
desmaia). O nvel mximo permitido 6. Demnios, para isso alguns deles desenvolveram poderes
Custo: Quando acionado este poder consome 1 PV seu relacionados camuflagem para evitar confrontos diretos.
para cada dois nveis utilizados. Todos os poderes abaixo perdem o efeito quando o
Demnio entra em combate (ataca ou atacado).
Asas Nvel 1: Neste nvel de poder o Demnio capaz de
As asas podem ter a aparncia que o Oni desejar alterara cor de sua pele como desejar, exige que voc no
(geralmente similares as de morcego), mas suas limitaes esteja utilizando roupas e concentrao (Custo 0).
dependem do nvel do poder: Nvel 2: Neste nvel no s muda as cores como tambm
Nvel 1: Voc capaz de voar a uma velocidade menor ou adota padres de cores compatveis com o ambiente,
igual a 20 m/s. funciona similar a um camaleo. No exige concentrao
Nvel 2: Voc capaz de voar a uma velocidade menor ou (Custo 0).
igual a 40 m/s. Nvel 3: O Demnio neste nvel pode alterar alm das
Nvel 3: Voc capaz de voar a uma velocidade menor ou cores, sua forma, fazendo sua pele parecer com uma rocha,
igual a 80 m/s. ou folhas (Custo 1 PV mais um por hora).
Nvel 4: Voc capaz de voar a uma velocidade menor ou Nvel 4: Funciona como a invisibilidade do predador, tudo
igual a 160 m/s. que se pode ver do Demnio utilizando este poder um
Nvel 5: Voc capaz de voar a uma velocidade menor ou borro (Custo 1 PV para cada 10 minutos).
igual a 320 m/s. Nvel 5: Com este poder o Oni fica invisvel (1 PV por
Custo: 1 PV em situaes comuns, 3 PVs (no importando rodada).
o nvel) em situaes que necessitem abrir as asas e Custo: Vide o nvel utilizado.
levantar vo rapidamente. Alm disso, Meio-Humanos
pagam 1 PV para cada dois nveis quando invocam as Calda de Ataque
asas, que obviamente deve ser acionada antes do vo. (se comprar o poder Calda Articulada voc ter duas
caldas, nunca ter os dois poderes na mesma)
Bafo O Demnio possui uma calda que ele utiliza como arma.
Muitos Demnios desenvolvem um poder de disparo de Esta cauda dura e impossvel de se utiliza-la para
suas bocas que eles costumam chamar de Bafo cada Oni manusear objetos, mas pode-se utiliza-la para atacar, como
costuma desenvolver seu prprio tipo de bafo (este tipo um chicote.
Nvel 1: A calda causa 1d6 de dano. Dentes e Boca
Nvel 2: A cauda causa 2d6 de dano. Sua boca pode se esticar, ou coisa do tipo, e voc possui
Nvel 3: A cauda possui pregos, ou laminas que tornam o dentes muito afiados:
dano de 3d6. Nvel 1: dano de 1d6 por ataque.
Nvel 4: A calda possui serras, ou espadas que tornam o Nvel 2: dano de 2d6 por ataque.
dano de 4d6. Nvel 3: dano de 3d6 por ataque.
Nvel 5: A calda possui a laminas muito afiadas tornando Nvel 4: dano de 4d6 por ataque.
o dano com elas em 5d6. Nvel 5: dano de 5d6 por ataque.
Custo: 0 para Onis verdadeiros e 1PV para cada dois nveis Custo: 0 para Onis verdadeiros e 1PV para cada dois nveis
para Meio-Humanos, pois eles precisam fazer a cauda para Meio-Humanos.
crescer em seu corpo, demora um turno para brotar e no
a custo para desativa-la. Enxergar no Escuro
Nvel 1: O Demnio com este dom enxerga na escurido
Calda Articulada como um humano enxerga na luz do dia, mais o contrario
(se comprar o poder Calda de Ataque voc ter duas tambm ocorre, um Demnio com este dom ao andar a
caldas, nunca ter os dois poderes na mesma) luz do dia, no enxerga quase nada.
Esta cauda pode ser utilizada como um membro extra Nvel 2: No escuro ou na luz o Demnio enxergara
para manusear objetos ou se agarrar em alguma coisa ou normalmente, ou seja, a presena de luz ou no, no ir
lugar. A cada nvel a fora da calda muda. afetar sua viso.
Nvel 1: 3 FR Custo: 0 ( um dom natural)
Nvel 2: 6 FR
Nvel 3: 9 FR Forma Guerreira
Nvel 4: 12 FR (Proibida para Impuros)
Nvel 5: 15 FR Observando meio-onis que quando invocam seu poder
Nvel 6: 18 FR oni s vezes criam formas alternativas chamadas de formas
Nvel 7: 21 FR guerreiras, alguns ONIs desenvolveram este dom que
Nvel 8: 24 FR imita a transformao dos meio-oni, esta forma guerreira
Nvel 9: 27 FR no latente ela deve ser invocada quando o Oni desejar.
Nvel 10: 30 FR Um Oni na forma guerreira recebe nomes especficos,
Custo: 0 para Onis verdadeiros e 1PV para cada dois nveis veja:
para Meio-Humanos, pois eles precisam fazer a cauda Nvel Nome da Forma: Modificadores*:
crescer em seu corpo, demora um turno para brotar e no 1 Super +3 em Fr e Con; -3 em Int e Car
a custo para desativa-la. 2 Ultra +6 em Fr e Con; -3 em Int e Car
3 Mega +9 em Fr e Con; -6 em Int e Car
Carapaa 4 Hiper +12 em Fr e Con; -6 em Int e Car
Com este poder o Demnio pode endurecer sua pele * Nenhum atributo pode ficar abaixo de 5 se o numero
aumentando seu IP, quando esta carapaa acionada o negativo reduzir um atributo abaixo disso o personagem
Demnio, no poder se mover. morre no mesmo instante.
Nvel 1: +3 em IP. Custo: 1 PV por nvel.
Nvel 2: +6 em IP.
Nvel 3: +9 em IP. Garras
Nvel 4: +12 em IP. O poder mais comum entre os Meio-Onis, com este poder
Nvel 5: +15 em IP. suas mos desenvolvem garras afiadssimas.
Custo: 1 PV para cada dois nveis quando acionada. Nvel 1: dano de 1d6 + bnus por FR.
Nvel 2: dano de 2d6 + bnus por FR.
Chifres Nvel 3: dano de 3d6 + bnus por FR.
Os chifres foram desenvolvido pelos Demnios para se Nvel 4: dano de 4d6 + bnus por FR.
aproximar mais das lendas terrenas, e assim se Nvel 5: dano de 5d6 + bnus por FR.
aproveitarem de fama que tinham. Alm disso, estes Custo: 0 para Onis verdadeiros e 1PV para cada dois nveis
chifres so muito utilizados como arma. para Meio-Humanos.
Nvel 1: causa 1d6 de dano + bnus por FR.
Nvel 2: causa 2d6 de dano + bnus por FR.
Nvel 3: causa 3d6 de dano + bnus por FR.
Nvel 4: causa 4d6 de dano + bnus por FR.
Nvel 5: causa 5d6 de dano + bnus por FR.
Custo: 0 para Onis verdadeiros e 1PV para cada dois nveis
para Meio-Humanos.
Lngua de chicote Regenerao
Voc possui uma lngua elstica que pode ser projetada Alguns Demnios desenvolveram atravs dos sculos o
para fora da boca para prender pessoas e causar dano. poder de regenerar os seus organismos mais rapidamente.
Nvel: Fora: Alcance: Dano: 1 ponto: Voc regenera 1 PV para cada 12 horas.
1 3 1m 0 2 pontos: Voc regenera 1 PV para cada 6 horas.
2 3 2m 1d6 3 pontos: Voc regenera 1 PV para cada 3 horas.
3 6 3m 1d6 4 pontos: Voc regenera 1 PV para cada hora.
4 6 4m 1d6 5 pontos: Voc regenera 1 PV para cada hora.
5 12 5m 2d6 6 pontos: Voc regenera 1 PV para cada rodada (mximo).
6 12 6m 2d6 Custo: 0
7 15 7m 2d6
8 15 8m 3d6 Resistncias Especiais
9 18 9m 3d6 Alguns Demnios desenvolvem resistncias especiais:
10 18 10 m 3d6 Nvel 1: Imunidade Doenas, todas as doenas que
Custo: 0 para Onis verdadeiros e 1PV para cada dois nveis afetam os humanos nunca iro infectar o Demnio.
para Meio-Humanos. Nvel 2: No necessita de alimentos, o Demnio no
precisa comer ou beber par se manter vivo.
Pele de Cordeiro Nvel 3: Imunidade a venenos.
(apenas Onis podem comprar este poder) Nvel 4: No necessita de oxignio, com este poder o
Alguns Demnios foram obrigados a desenvolver este Demnio no precisar de oxignio, para sobreviver.
poder para se camuflar entre os homens, com este poder Custo: 0
um Demnio pode assumir a forma de um ser humano ou
Anjo (dependendo do nvel de poder). A nica Sangue cido
desvantagem deste poder que nesta forma alternativa Alguns Demnios possuem o sangue altamente acido que
fica impossvel utilizar qualquer poder Demniaco. causam dano a qualquer um que seja tocado por ele.
Nvel 1: O Demnio capaz de assumir uma forma Nvel 1: Seu sangue causa 1d6 de dano quando espirado
humana, e no poder muda-la nunca, depois de escolhida em algum.
a primeira vez esta aparncia permanece-se sempre que Nvel 2: Seu sangue causa 1d10 de dano quando espirado
o poder for invocado. em algum.
Nvel 2: O Demnio capaz de assumir a forma de Nvel 3: Seu sangue causa 2d6 de dano quando espirado
qualquer tipo de humano, no importando o sexo, cor ou em algum.
altura, mesmo assim voc no poder imitar nenhuma Custo: 0 para Onis verdadeiros e 1 PV para ser acionado
pessoa, caso tente ser reconhecido como impostor 50% por meio-humanos (que costumam deixar este poder
das vezes. sempre ativo).
Nvel 3: Idem ao anterior mas voc ser reconhecido
apenas 30% das vezes. Tamanho
Nvel 4: Idem ao anterior mais poder copiar uma pessoa Alguns Demnios possuem tamanhos muito superiores
com 100% de perfeio, mesmo assim ainda precisar ao tamanho humano.
encontrar um meio de imitar a voz, ou atitudes da pessoa Nvel: Altura: IP: Atributos:
copiada. 1 2m +1 +1 em FR e Con
Nvel 5: Com este poder o Demnio pode simular a forma 2 4m +1 +2 em FR e Con
de um Anjo, mais no poder imitar um anjo especifico 3 6m +2 +3 em FR e Con;
caso tente ser reconhecido 50% das vezes. -1 em Dex e Agi
Custo: 1 PV por hora, no importando o nvel. 4 8m +2 +4 em FR e Con;
-1 em Dex e Agi
Pele Resistente 5 10 m +2 +5 em FR e Con;
X Nvel: Para cada ponto gasto nesse poder, voc ganha -2 em Dex e Agi
1 ponto de IP extra. 6 12 m +2 +6 em FR e Con;
Custo: 0 um dom natural. -2 em Dex e Agi
7 14 m +3 +7 em FR e Con;
Proteo a Elementos -3 em Dex e Agi
Confere X dados de proteo contra um elemento 8 16 m +3 +8 em FR e Con;
escolhido (fogo, gua, Terra, Ar, Luz, Trevas). Estes Xd6 -3 em Dex e Agi
so rolados e seu valor subtrado de qualquer outro efeito 9 18 m +3 +9 em FR e Con;
direto. Funciona como uma defesa permanente. OBS: o -6 em Dex e Agi
X nvel gasto neste poder. 10 20 m +4 +10 em FR e Con;
Custo: 1 PV para cada dois nveis utilizados. -6 em Dex e Agi
Custo: 0 para Onis verdadeiros (pois eles NUNCA podem
alterar esta altura, exceto com o poder pele de cordeiro)
e 1 PV por nvel para alterar a altura de um Meio-Humano.
Tornar-se Fumaa
Nvel 1: Com este poder o Demnio pode por um instante
tornar-se Fumaa para escapar de cordas ou atravessar
grades. Este poder s funciona por um instante, ou seja,
no se pode atravessar lugares apertados que demoram
mais de alguns segundos.
Custo: 2 PVs.

Urro
Nvel 1: O Demnio Urra como um leo, todas as criaturas
em um raio de 3 metros devem fazer um teste de Will
contra a Will do Demnio se falhar ficam sem agir por
1d3 turnos.
Nvel 2: Idem ao anterior mais afeta a at 5 metros do
Demnio.
Nvel 3: Alm do efeito anterior o oponente fica 1d6 turnos
sem agir.
Custo: 2 PVs.
Equipamentos
Ser algum com um poder maior que voc j tem.
Musica tema do DBZ
Pertences
Dinheiro
As posses de um Personagem vo depender de sua histria,
De modo geral, um Personagem tem disponvel uma profisso, Aprimoramentos e Percias mas
quantidade de dinheiro igual sua renda mensal. Sim, principalmente de bom-senso. Para que seu Personagem
claro que ele precisa pagar contas, mas esse o dinheiro tenha qualquer arma ou equipamento, o Jogador precisa
de que ele dispe para gastar em uma emergncia. O de permisso do Mestre.
Personagem pode ser rico (possuir o Aprimoramento Entre alguns objetos e equipamentos de uso comum que
Recursos e Dinheiro), pode ter Contatos que lhe os Personagens podem carregar consigo, podemos
arrumem dinheiro ou pode ter crdito. classificar os objetos em comuns, raros e especiais.
Os comuns so aqueles que qualquer pessoa pode ter em
Armas suas posses e no requerem maiores explicaes. So eles:
relgio de pulso, caneta, celular, agenda, carteira,
Armas ajudam, mas nem sempre resolvem tudo no comprimidos de remdios comuns e itens assemelhados.
universo de TRIADE. Creia, voc vai ficar muito Os itens raros so objetos que podem facilmente ser
desapontado quando descobrir que tiros nada valem contra obtidos, mas que no se costuma carregar no dia-a-dia.
a criatura que se aproxima de seus Personagens nos tneis Dessa forma, o Jogador deve dar uma explicao simples
de esgotos. Alm disso, apesar da alta tecnologia as armas de porque seu Personagem carrega tal item ou, pelo menos,
Laser ainda so muito difceis de serem conseguidas, avisar com antecedncia que seu Personagem o carrega.
apenas os modelos mais antigos podem ser encontradas Entram nessa categoria disquete, isqueiro (se no
com colecionadores. Outra coisa curiosa que com a fumante), faca, caderno de anotaes, laptop, palmtop,
diminuio da ocorrncia das armas de fogo e a canivete, remdios especficos, mquina fotogrfica,
necessidade dos seres se defenderem, armas antigas como corda, estojo de primeiros socorros, jias de valor,
as espadas e machados, voltaram a ser facilmente gravador porttil, spray de defesa pessoal, ferramentas
encontradas, muitos afirmam que esta foi uma idia em geral.
implantada por Adam antes do sacrifcio e que o J os itens especficos exigem uma boa explicao em
conhecimento para constru-las foi implantado em alguns Background de como e porque o Personagem os possui.
seres humanos. Aqui se encaixam armas de fogo, drogas proibidas, coletes
prova de bala, rastreadores, culos de viso noturna,
Armaduras localizadores, chave-mestras.
As coisas que o Personagem tem em casa tambm podem
Pode ser uma armadura fsica (um colete prova de balas), ser classificadas em comuns e incomuns. Mveis,
energtica (campos de fora) ou mstica (poder psquico). eletrodomsticos e aparelhos eletrnicos (computador
Kevlar um tecido que costumamos chamar de colete comum, rdio, TV, videocassete...) so comuns.
prova de balas, mas que na verdade composto de Computadores potentes, instrumentos de laboratrio,
camadas de uma espcie de plstico rgido moldado em prancheta de desenho, aparelhos de ginstica, coleo de
camadas e dispostos de maneira a formar um colete. armas e outras coisas precisam de explicao.
pouco malevel, porm pode ser confeccionado em vrias
camadas, de acordo com o IP desejado. Armas Brancas
Armaduras fsicas e balsticas NO protegem seu
Personagem de quedas, luzes, gases, fogo, frio, Estes so os valores de jogo de algumas armas brancas.
eletricidade e outros. Muitas devido escassez das armas de fogo estas so as
armas mais populares nos dias de hoje.

Arma: Dano: Iniciativa: Alcance:


Adaga Sua 1d3+1 -2 -
Arco Curto 1d6 -10 40/100
Arco Longo 1d6+2 9 80/200
Basto de Basebol* 1d6 -4 -
Besta Leve 1d6 -15 40/60
Espada Bastarda (1 mo) 1d10 -6 -
Espada Bastarda (2 mos) 2d6 -9 -
Espada Curta 1d6 -4 -
Espada de Duas Mos 2d6 -9 -
Espada Laser** 3d6 -4 -
Espada Longa 1d10 -5 -
Faca 1d3+1 -3 15/30
Lana de Caa 1d6 -6 15/30
Lana de Golpe 1d6+2 -7 -
Katana 2d6 -6 -
Maa 1d10 -5 -
Machado Brbaro 1d10 -6 -
Machado Militar 1d6+2 -7 -
Mangual 1d6+1 -6 -
Martelo de Guerra 1d6 -4 -
Porrete 1d3+1 -3 -
Punhal Escocs 1d3+1 -3 -
Rapier 1d6+2 -3 -
Sabre 1d6+2 -6 -
*Ou similares como uma garrafa cheia etc...
**Arma de uso exclusivo dos soldados de LUNA-3.

IP Especfico

Nas armaduras apresentadas, o IP refere-se apenas a danos cinticos (resultado de golpes) e balsticos (resultado de
projteis). Existem outros tipos de vestimentas apropriadas a outras situaes. Estas vestimentas providenciam IP
contra determinados tipos de ataques. Neste caso, diz-se que estas roupas possuem IP especfico.
Exemplos de roupas especiais incluem roupas contra fogo, Eletricidade, frio, mscaras de gs entre outras, protegendo
apenas a parte do corpo que cobrem. Dessa forma, um colete prova de balas com IP balstico 7, tem IP cintico 4
(veja tabela ao lado) mas no reduz um ponto de dano sequer de uma queda de escada, por exemplo.

Coletes e Protees
Tipo IP cintico IP balstico Penalidade (DEX/AGI)
Roupa normal 0 0 0/0
Jaqueta de couro 1 0 0 / -1
Jaqueta Brindada 4 4 0/0
Kevlar 10 camadas 3 5 -2 / -3
Kevlar 14 camadas 4 7 -2 / -4
Kevlar 18 camadas 5 9 -3 / -5
Roupa de bombeiro IP 10 contra fogo
Roupa de amianto IP 36 contra fogo
Msca improvisada IP 10 contra gases
Mscara contra gases IP 30 contra gases
Roupa de Borracha IP 8 contra eletricidade
Proteo contra cidos IP 6 contra cido
Roupa Trmica IP 30 contra frio
Roupa de Mergulhador IP 15 contra vcuo e 8 contra frio
Roupa de Astronauta IP 36 contra vcuo
Porta de Madeira IP 2 a 5
Parede de Tijolos IP 8
Vidro Prova de balas IP balstico 12 a 18
Parede de Concreto IP 15 a 24
Carro Blindado IP balstico 10 a 20
Porta de Ao IP 25

Armas de Fogo

As armas apresentadas abaixo so genricas, por exemplo, se voc quiser saber como se comparta uma Mini-UZI,
basta procurar na lista abaixo uma submetralhadora.
Arma: Pente: Dano: NTR*: Alcance:
Revolver 6 1d6 1 40m
Pistola 15 30 1d6 3 50m
Rifle 30 1d10 1 400m
Submetralhadora 20 40 1d6+2 3 10 200m
Metralhadoras 30 60 1d10 5 10 300m
* NTR: Numero de Tiros por Rodada. escutado podendo sempre substitui-las, com 80% de
eficcia Custo: 3500 dlares.
As armas apresentadas acima tambm existem na verso Implante Auditivo Substitui o modulo bsico de audio,
laser, mas estas armas so muito bem guardadas. Uma podendo-se inclusive alterar o formato da orelha. Este
arma Laser causa o dobro do dano e sua munio nunca implante auditivo pode ter as seguintes opes:
se esgota. Uma arma Laser Custa o dobro em pontos de + Abafador: Reduz sons muito altos, anulando at 3d6
aprimoramento. pontos de dano produzidos por ataques sonoros
Custo: + 1500 dlares.
Cyber-Peas + Audio Ampliada: Aumenta a percepo baseada na
audio em 25% - Custo: + 500 dlares.
Estas peas so utilizadas por Andrides e Humanos, + Conexo de Rdio: Conecta AM e FM Custo: + 400
estranhamente o organismo dos anjos nunca aceita o metal dlares.
em seu corpo, j os Demnios ignoram as Cyber peas + Espectro Ampliado: permite ouvir infra e ultra-som
por atrapalhar a utilizao de seus poderes. Sendo assim Custo: + 500 dlares.
apenas humanos puros e andrides utilizam-se destas + Gravador: Permite at 30 minutos de gravao
peas. Custo: +1000 dlares
Vale lembrar tambm que os preos contidos abaixo s + Hacker: Decodifica faixas de segurana Custo:
podem ser encontrados em LUNA-3 em grandes +1500 dlares.
laboratrios (sendo utilizado em soldados e andrides),
mas no disponvel ao publico, no Sub-Mundo este Custo: 500 dlares mais opcionais (mximo de 5).
material pode ser encontrado com cientistas que Olho Ciberntico: Olho que substitui o globo ocular
conseguem peas atravs de lixes de metal que as fabricas permite a utilizao dos Opcionais abaixo:
despejam no Sub-Mundo. + Amplificador Visual: +25% em todos os testes
Por via de regra possuir peas cyber s possvel de duas relacionados viso Custo: + 800 dlares.
maneiras: Compra-las em campanha (o que pode ser at + Analisador Qumico: Identifica com 80% de eficcia
tema de uma aventura), ou com a permisso do mestre qualquer elemento qumico conhecido - +1000 dlares.
que pode exigir alm do dinheiro que seu PC tambm + Anti-Ofuscante: Protege contra luz forte, como de
pague em pontos de aprimoramento. granadas de luz ofuscante Custo: + 500 dlares.
+ Cmera Digital: Cmera com capacidade de at 20
As peas so apresentadas da seguinte forma: fotos. Precisa ser ligado a um computador para
Nome Descrio do que a pea faz custo em dlares. descarregar Custo: + 800 dlares.
+ Conta Nmeros: Funciona igual ao aprimoramento
Cabea: Senso Numrico Custo: + 500 dlares.
+ E-Mail: Permite receber uma mensagem de at 4
Amplificador Olfativo Um dispositivo pequeno que linhas na sua viso Custo: +500 dlares.
instalado na parte interna do nariz aumentando assim + Gravar Retina: Permite armazenar at 10 imagens de
testes de PER relativas ao olfato em + 20% - Custo: 500 retina (que funcionam como impresses digitais)
dlares um modelo que simula um Pirceng, ou 800 dlares apenas olhando nos olhos da pessoa Custo: + 1500
para um modelo imperceptvel. dlares.
Amplificador Tctil Micro dispositivos instalados na + Laser: Carrega um pequeno laser capaz de rajadas de
palma da mo aumentam os seus testes de PER relativas 2d6. Pode se utilizo-lo por 3, rodadas depois precisa
a tato em + 20% - custo 500 dlares por cada mo. desligar o laser por 5 minutos para resfriar as lentes
Amplificador Vocal Amplia a voz do utilizador como Custo: + 2000 dlares.
se ele estivesse com um alto-falante Custo: 1000 dlares. + Microscpio: Lentes com microscpio embutido
Anti-Tortura Um implante neural anula a sensao de Custo: +500 dlares.
dor, calor e frio. Isto evita qualquer tipo de tortura alem + Mira: +10% para qualquer subgrupo da percia armas
de limitaes naturais. O personagem ainda sofre dano de fogo Custo: +600 dlares.
normalmente, s no sente isso, pode ser desligado Olhos de Camaleo: Igual ao olho ciberntico, mas tem
Custo: 6000 dlares. de ser instalado aos pares. Podem se mover
Chips de Memrias Chips que implantados no celebro independentemente um do outro. Inclui o decodificador
acrescentam memrias de outras pessoas, ou criadas por neural para processamento das imagens do celebro
computadores que podem se usadas para lazer (viagens, Custo: +1000 dlares.
excurses, esportes, etc.), pornografia, ou at mesmo + Radar: Radar de at 100m de raio. 80% de eficincia
segredos de corporaes e entidades Custo: Muito Custo: +2000 dlares.
Varivel. + Vdeo: Grava at 30 min. Precisa ser ligado a um
Filtros Nasais Protegem contra gazes txicos Custo: terminal para descarregar o filme Custo: +1000
800 dlares dlares.
Lente Colorida Lentes de contado que mudam de cor, + Viso Telescpica: Permite enxergar at 20 vezes
pode ser com ou sem grau Custo: 400 dlares. mais longe.
Imitador Vocal Armazena at trs vozes que voc tenha + Viso de Calor: Viso baseada em padres de cor e
calor Custo: +600 dlares. Custo: +900 dlares.
+ Viso Infravermelha: Permite enxergar o espectro + Instalaes extras: Gravador de udio, Modem, vdeo,
infravermelho (escurido total, seres invisveis) etc... Custo: varivel.
Custo: +500 Dlares. + Lana Chamas: Dano 2d6 por rodada. Capacidade de
fluido para 10 rodadas Custo: + 6000 dlares.
Custo: 500 dlares + extras (mximo 5 extras). + Lanador de Msseis: Capacidade para 4 micro-
Olho Linkado Uma lente instalada na frente do seu msseis. Dano 4d6 em 1m de raio, cada Custo: +
globo ocular, ligada por um cabo em uma rama j adaptada 10000 dlares.
aumenta em +30% percias com a arma ligada. Impossvel + Mo Extensora: Punhos hidrulicos expandem o
de se ocultar Custo: 1000 dlares. tamanho do brao a at 2m de distancia Custo: +600
Sonar: Para at 50m de raio, funciona apenas debaixo da dlares.
gua. Funciona com 80% de eficcia Custo: 600 dlares. + Monitor: Feito em cristal lquido, podendo se incluir
TV e computador Custo: + 1200 dlares.
Tronco: + Pele Real: Torna a aparncia do brao real Custo: +
1000 dlares.
Anti-Gravidade Dispositivos antigravitacionais na
forma de discos metlicos de 2 cm de dimetro, instalados Custo: 6000 dlares + opcionais.
ao longo da coluna, permite que voc flutue a uma Garras Garra s retrateis de 8 a 10cm que causam 1d6+4
velocidade de 10 m/s Custo: 20000 dlares. pontos de dano Custo: 2000 dlares.
Biomonitor Um aparelho ligado a um relgio de pulso Mo Cyber: para ser colocada em um brao cyber ou como
controla seus batimentos cardacos, presso, hormnios. prtese no lugar de uma mo original, alm disso, cada
Que lhe garantem um bnus de +20% em testes de mo poder ter um dos opcionais abaixo:
constituio Custo: 1000 dlares. + Membranas: Podem ser ativadas ou desativadas
Bolso de Pele Um bolso imperceptvel na pele membranas entre os dedos que dobram sua velocidade
imperceptvel por inspeo visual Custo 500 dlares o na gua Custo: + 1000 dlares.
centmetro quadrado (mximo 5cm2). + Ferramentas: Inclui chaves de fenda, chave inglesa,
Canhes So enormes disparadores de laser acoplados furadeira pequena e isqueiro Custo: + 1000 dlares.
aos ombros do usurio. Podem disparar 1 vez a cada cinco + Formato Diferente: Permite possuir mos, com
rodadas causando 8d6 de dano (deve se possuir uma ganchos, dedos compridos, 3 dedos, etc... Custo: +
percia especifica para utilizar este canho). Este implante 500 dlares.
IMPOSSIVEL de se esconder Custo: 30000 dlares. + Lana Morteiro: Substitui a mo por um lana
Detector Geiger Seu prprio detector de radiao, morteiro (dano 4d6, 3m raio) Custo: + 3000 dlares.
funciona em 90% das vezes Custo: 1800 dlares. + Martelo: dano 1d6. Punho com arete hidrulico.
Detector de Movimento Um aparelho instalado em seu Possui o equivalente a FR17 Custo: + 50 dlares.
corpo avisa por vibraes ou bip os movimento a sua volta + Micro Cmera: Na ponta dos dedos espao para 20
em 80% dos casos Custo: 2000 Dlares. fotos Custo: + 2000 dlares.
Guelras Permite respirar embaixo da gua por 2 horas, + Mudana Rpida: Permite ter vrios opcionais que
por bateria 1000 dlares. podem ser trocados em uma rodada Custo: + 500
Intensificador de adrenalina Bnus de +4 para AGI, dlares.
mximo 3 vezes por dia 1000 dlares. + Scanner: Na ponta dos dedos ou na palma da mo
Suprimento de Ar Independente Injeta oxignio direto Custo: + 2000 dlares.
nos pulmes, funciona por 30 minutos Custo: 1000 + Serra Circular: Serra de 10cm de raio, feita de ao-
dlares. carbono. Dano 1d6+2 continuo Custo: + 1000
dlares.
Braos: Soldador: Dano 2d6 continuo por solda eltrica ou
magntica. Permite realizar soldas Custo: + 1000
Cyber Brao Um brao que substitui um brao perdido, dlares.
ele pode ter 4 dos seguintes opcionais: Reservatrio de Veneno: A mo possui pequenos
+ Arma Acoplada: Permite encaixar uma arma sobre o ferres e um reservatrio de veneno (fora do veneno
brao cyber Custo: + 500 dlares. 6D) Custo: + 1200 dlares.
+ Arete Hidrulico: Aumenta a fora em +5 e o dano
em +3. Incompatvel com articulaes delicada e com o Custo: 1000 dlares + extras.
gancho autopropelido. Unhas de Metal Aparentam unhas normais, mas
+ Articulaes Reforadas: Sua FR fica 17 no possuem reforo de metal e causam 1d6 de dano mais
importando sua fora original, incompatvel com Arete bnus por fora Custo: 500 dlares cada mo.
Hidrulico Custo: + 1000 dlares. Soco Ingls Substitui os ns dos dedos por peas de
+ Gancho Autopropelido A mo pode disparar. Possui metal que elevam o do por socos em +3 pontos Custo:
sensores para saber onde se agarra e atua com FR 18 700 dlares.
nestes casos. Possui cabo de ao de at 20m e um motor
para retrai-lo. Incompatvel com arete hidrulico
Pernas:

Cyber Perna Uma perna que substitui uma perna


perdida, ela pode ter 4 dos seguintes opcionais:
+ Arete Hidrulico: Aumenta a FR da perna em +5 e o
dano em +3. Pode saltar 2 metros a mais Custo: +
1200 dlares.
+ Articulaes Reforadas: Torna a fora da perna 17
em vez de sua fora comum Custo: + 1500 dlares.
+ Instalaes extras: Gravador de udio, Modem, vdeo,
etc... Custo: varivel.
+ Coldre: Somente para pistolas e revolveres. Saque
automtico Custo: + 500 dlares.
+ Monitor: Feito em cristal lquido, podendo se incluir
TV e computador Custo: + 1200 dlares.
+ Patins Acoplados: Retrateis e em duas verses as
comuns com rodas e as de gelo Custo: + 1200 dlares
cada.
+ Pele Real: Torna a aparncia do brao real Custo: +
1000 dlares.

Outros:

Pele Reforada Pequenas planas de metal instaladas no


corpo aumentam o IP e o peso da pessoa (aumento de 5%
por ponto de IP) Custo: 1000 dlares o ponto (mximo
20).
Plug de Conexo com Veiculo Permite uma conexo
direta com um veiculo especialmente preparado (carro,
moto, helicptero) Custo: 500 dlares.
Ossos de Metal Envolve os ossos em um tecido leve de
fios metlicos. Aumentando a FR e CON em +1 e o IP
em +2 Custo: 4000 dlares.
Regras e Testes
O que uma adaga?
Pergunta tpica de Charmaine no inicio de TODAS as aventuras
Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por de passar no Teste. Outras so complexas e as chances
maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento deveriam ser mnimas. Para diferenciar essas situaes,
da Aventura eles sero obrigados a enfrentar algo ou o Mestre pode aplicar modificadores. Os modificadores
algum. Para isso, necessrio definir com bastante podem ser valores a serem somados/subtrados do valor
cuidado as regras para Combates e Testes. de Teste ou divididos/multiplicados pelo valor de Teste.
As regras so simples, porm muito eficientes, pois neste
jogo privilegiada a resoluo de enigmas e problemas e Teste Fcil
no quem tem mais fora e mata mais inimigos (pode-se Este modificador aplicado quando o Teste considerado
perceber os Jogadores mais experientes por seus pontos muito simples. Nesse caso, o Teste feito com o Dobro
em Percepo e Agilidade e os novatos em Fora e do valor da Percia ou Atributo respectivo.
Constituio). Obs: Caso o valor resultante seja maior do que 100%,
considere o feito um sucesso automtico.
Testes
Mrcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar
Quando voc decide que seu Personagem vai arremessar um pequeno mecanismo e tem tempo, iluminao e
uma pedra na cabea de um inimigo, necessrio um ferramentas disponveis. O Mestre decide que o Teste
mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou Fcil. O valor normal de Teste seria 12x4=48, mas como
ou no e continuar a Aventura baseado nisso. Esse o Mestre julgou o Teste Fcil, o valor passa a ser 48x2 =
mecanismo chama-se Teste. 96, ou quase um sucesso automtico.
Os Testes so sempre feitos jogando-se 1d100 (ou fazendo
uma marcao no cronmetro), onde o resultado 00 Teste Difcil
significa 100. O Jogador precisa tirar um nmero MENOR Em outras situaes, o Teste pode se tornar mais difcil
ou IGUAL ao valor que est sendo testado para ser bem do que de costume. Falta de luz, presso (um demnio se
sucedido no Teste. aproximando enquanto o Personagem tenta achar a sada
Em QUALQUER situao, independentemente do valor daquele maldito labirinto), falta de equipamentos
que est sendo testado, um resultado nos dados ou adequados e outras razes configuram um Teste Difcil.
cronmetro superior a 95 significa falha, SEMPRE. Nesse caso, o Teste feito com Metade do valor.

Teste de Atributo Mrcio Alexsunder possui Destreza 12. Ele deseja soltar
um pequeno mecanismo, mas como est muito escuro, o
Este o mais simples de todos os Testes. Quando um Mestre decide que o Teste Difcil. O valor normal de
Personagem submetido a uma provao simples e direta, Teste seria 12x4=48, mas como o Mestre julgou o Teste
o Mestre pede para que ele faa um Teste de Atributo. Difcil, o valor passa a ser 48/2 = 24.
Esse tipo de Teste deve ser solicitado quando nenhum
tipo de treinamento pode ajudar o Personagem no Observao: Recomendamos apenas a utilizao de
momento de dificuldade. O valor do Teste calculado modificadores DOBRO e METADE. Modificadores que
como sendo o valor do Atributo vezes quatro. somam ou subtraem um valor do Teste so um tanto
arbitrrios, porm podem ser mais fceis de serem
Ethan possui Agilidade 15. Ele est realizando uma controlados por Mestre iniciantes.
escalada e sem querer pisa em uma pedra solta. O Mestre
pede para que o Jogador faa um Teste de Agilidade Mrcio Alexsunder tenta soltar um pequeno mecanismo,
porque a Agilidade o Atributo mais relevante para essa mas est equipado com ferramentas um pouco
situao. O valor do Teste 15 x 4 = 60. O Jogador joga defeituosas. O Mestre decide aplicar uma penalidade de
1d100 e tira 71. O Personagem perde o equilbrio e cai -10% em seu Teste.
no cho, possivelmente sendo arrastado pela ribanceira.
O Jogador poderia ter tirado um valor menor que 60. Teste Impossvel
Nesse caso, o Personagem escorrega, mas rpido o Este teste foi criado exclusivamente para esta adaptao,
suficiente para se segurar em uma raiz e no cair. A para definir quando algo realmente impossvel, como
Aventura continua a partir dessa ao. parar um caro em movimentos com sua fora, saltar uma
distancia muito grande, etc... Este teste feito um do
Para ter certeza de que o Teste se encaixa nesta categoria, valor original.
verifique se no h alguma Percia que poderia ser usada
na situao. Se a resposta for afirmativa, trata-se de um Albano possui Fora 30. Ele esta tentando abrir um buraco
Teste de Percia. no cho com a sua fora para que ele possa se esconder.
Cada situao tem suas prprias particularidades. Alguns O mestre decide que isto impossvel. O valor normal de
Testes so simples e o Personagem tem uma chance grande Teste seria 30x4=150, mas como o Mestre julgou o Teste
Impossvel, o valor passa a ser 150/4 = 30%. Antony tem FR 11 e quer levantar uma pedra de 100Kg
que est sobre sua mochila. O peso de 100Kg equivalente
Caso especial: Fora a uma FR 12. Vamos considerar o Personagem como Fonte
A Fora um Atributo diferente. No captulo de Ativa. A diferena de FR 11-12= -1. A chance ser
Atributos, h uma tabela que relaciona pesos (em quilos) 50%-5% = 45%.
com os Atributos. Quando um Personagem deseja Se voc odeia fazer contas, consulte a tabela ao lado:
levantar um peso qualquer, essa situao deve ser tratada escolha a Fonte Ativa e a Fonte Passiva e cruze os valores.
como se ele estivesse combatendo uma Fora oposta. Essa a chance da Fonte Ativa vencer o Teste.
Se o peso 100 kg, ele est combatendo uma Fora 12.
Nesse caso, consulte o item: Atributo vs. Atributo. Sucesso e Fracasso automticos

Atributo vs. Atributo Existem casos onde no h chances de vitria. Isto


acontece quando a diferena entre os Atributos igual ou
Existem situaes onde h o confronto de dois Atributos. maior que 10. Neste caso, considera-se o Teste um sucesso
J foi citado o caso de um Personagem tentando levantar automtico, sendo desnecessrio jogar dados.
um peso. H diversos outros exemplos: dois Personagens
tirando um brao de ferro para saber quem mais forte Somando Atributos
(FR), ou uma competio para testar qual Personagem E o que se deve fazer quando vrios Personagens esto
consegue ficar mais tempo embaixo dgua sem respirar tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada importante
(CON). o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE
Verifique os Atributos a serem testados de cada podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante
Personagem. Escolha um deles para ser a Fonte Ativa; permite que vrias pessoas ajudem, mas tentar derrubar
o outro ser a Fonte Passiva. Verifique a diferena entre uma porta uma tarefa para no mximo duas pessoas.
os Atributos. Aps decidir quantos e quem est ajudando, vamos
Se a Fonte Ativa tiver um valor maior, o resultado ser calcular o Atributo Somado. Pegue o valor individual mais
positivo, caso contrrio, ser negativo. Multiplique esse alto e separe dos demais. Some todos os outros valores e
valor por 5 e some 50%. Esse ser o valor de Teste divida o resultado por 2, arredondando para cima. Some
final. o valor mais alto que havia ficado separado. Esse o que
chamamos Atributo Somado.
Kevin e Andreas esto tirando um brao de ferro. Kevin
tem FR 16 e Andreas tem FR 13. No primeiro caso, Robert, Janus, Gabriel e Luigi esto tentando
Kevin ser a Fonte Ativa. A diferena de FR 16-13=3. levantar uma esttua de 400Kg. Eles tm FR
Assim, 3x5 = 15%. Somando 50%, a chance da Fonte
Ativa (Kevin) vencer ser 15+50 = 65%. Jogue 1d100
11, 16, 17 e 8, respectivamente. Somando-se
e, se for menor ou igual a 65, Kevin vence a disputa. os menores, 16+11+8=35. Dividindo por 2,
Esse Teste tambm pode ser feito com Andreas como fica 18 (j arredondado). Agora somamos os
Fonte Ativa. Assim sendo, temos a diferena de FR de 17 de Gabriel. Total 35. A esttua tem peso
13-16 = -3, assim temos -3x5= -15% e a chance de equivalente a FR 30. As chances deles
Andreas vencer de 35%.
levantarem a esttua so boas: 75%.

Ativo
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27
7 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - - -
8 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - - - -
9 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - Sucesso automtico
10 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - - -
11 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - - -
12 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - - -
P 13 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - - -
14 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - -
a 15 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - -
16 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - -
s 17 - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 -
s 18 - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
19 - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
i 20
21
-
-
-
-
-
-
-
-
5
-
10 15
5 10
20
15
25
20
30
25
35
30
40
35
45
40
50
45
55
50
60
55
65 70 75 80
60 65 70 75
85
80
v 22 - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
23 - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
o 24 - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
25 - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
26 - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
27 - - - Fracasso Automtico - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
28 - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40 45
29 - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35 40
30 - - - - - - - - - - - - - - 5 10 15 20 25 30 35
Teste de Resistncia Um nobre muito rico pede a ela um quadro representando
o rosto de sua esposa. Maureen ter tempo de sobra para
Em alguns casos, os Personagens so submetidos a realizar o trabalho, o que lhe facilita muito as chances:
provaes de ordem fsica ou mental. So situaes 90%.
inesperadas nas quais preciso resistir ao efeito que a
situao impe. Percia vs. Percia
Um Teste de Resistncia nada mais do que um Teste de
Atributo. Os Testes de Resistncia mais comuns so: Existem situaes durante uma Aventura nas quais dois
Constituio (CON), quando o ataque fsico, por Personagens esto se enfrentando utilizando-se de suas
venenos, gases txicos, cidos ou esmagamento. Percias. Podem ser a mesma Percia ou Percias opostas.
Fora de Vontade (WILL), quando o ataque mental, por A resoluo tambm bastante simples. Escolha um dos
iluses, alucinaes, Magias de controle ou psinicos. lados da disputa como Fonte Ativa e o outro lado ser a
Agilidade (AGI), quando se trata de exploses, Fonte Passiva. A chance bsica de sucesso 50%. A esse
escorreges, quedas, desmoronamentos e outros. valor, some o valor da Percia da Fonte Ativa e subtraia o
valor da Fonte Passiva. Se o resultado for maior que 100%
Nancy Ross est enfrentando um poderoso pisonico. O ou menor que 0%, teremos ento um sucesso automtico.
pisonico usa de seus poderes Psiquicos e cria um
tentculo de gelo que agarra Nancy e comea a esmag- Airton e Alain esto realizando uma corrida de carros.
la. Nancy tem direito a um Teste de CON para reduzir o Airton tem [Conduo - Automveis 40] e Alain tem
dano que o tentculo provoca. [Conduo - Automveis 30]. Assumindo Airton como
Fonte Ativa, sua chance de vitria ser 50%+40%-30%
Edward Innes est enfrentado um meio-demnio que tem = 60%. Se Alain for a Fonte Ativa, sua chance de vitria
poderes mentais. O meio-demnio cria uma imagem ser de 50%+30%-40% = 40%, o que d no mesmo.
ilusria de seus pais com o objetivo de distrair a ateno
de Innes. Edward tem direito a um Teste de WILL para Percia vs. Atributo
perceber que a imagem falsa e continuar em sua misso. Em alguns casos, pode-se testar uma Percia contra um
Atributo. Quando isso ocorrer, proceda da mesma maneira
Johannes, um pisonico, conjura uma bola de fogo sobre que os casos acima. Utiliza-se a Percia contra o valor de
um investigador de polcia que o perseguia. O Teste do Atributo.
Personagem investigador tem direito a um teste de AGI
para se esquivar do Ataque, recebendo metade do dano Marcos, um cientista, est sendo torturado por
caso consiga um sucesso. um Meio-Demnio chamado Riter. O Meio-
Teste de Percia
demnio possui [Tortura 40%] e Marcos possui
WILL 15 (Teste 60%). Aps uma sesso de
O Teste de Percia acontece da mesma forma que os tortura, consultando a tabela, o Meio-demnio
demais, com uma vantagem: no preciso fazer contas. possui 30% de chances de arrancar alguma
O valor de Teste ser IGUAL ao valor que o Personagem informao de Marcos.
tem na Percia.
Combate
Robert deseja se movimentar em silncio. O Mestre exige
um Teste da Percia Furtividade. Felizmente, Robert tem No Trade, o combate tambm bastante simples. Para
algum treinamento e possui [Furtividade 30]. Suas melhor entend-lo, vamos dividir o combate em fases e
chances so de 30%. explicar cada uma delas. Durante cada rodada de combate,
todas as quatro fases acontecem nesta ordem:
Teste de Percia com modificador
1- Os Jogadores anunciam suas intenes.
Da mesma maneira que podem ser aplicados 2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas.
modificadores aos Testes de Atributos, o mesmo ocorre 3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Aes.
aos Testes de Percias. Se o Mestre julgar adequado, ele 4- Calcula-se os acertos e os danos.
pode aplicar modificadores que somem/subtraiam ou
dividam/multipliquem o valor de Teste. 1 - Intenes
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como
Chen est preparando um jantar com a Percia Culinria. e de que maneira pretendem realizar suas aes durante
Como se trata de um prato complexo que ele nunca essa rodada de combate. No importa a ordem em que os
preparou, o Mestre considera a tarefa Difcil. Chen tem Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam
[Culinria 28], mas com o modificador, suas chances caem rpidos o suficiente para no atrapalharem o andamento
ainda mais: apenas 14%. do jogo.
O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de 10 a
Maureen uma pintora de talento [Artes - Pintura 45]. 20 segundos. Caso os Jogadores no consigam se decidir
ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que eles
no faro nada naquela rodada (afinal de contas, um - Mover-se at AGI metros, mantendo posio de defesa.
combate, no um jogo de xadrez). O Mestre tambm deve - Correr at CONx3 metros, abdicando de sua esquiva.
decidir o que os NPCs iro fazer, antes dos Personagens, - Largar um objeto que est segurando com as mos.
mas ainda no deve anunciar para eles suas decises. - Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
- Ler um mapa, pergaminho ou algumas pginas de um
Regra Opcional: Ao condicionada. O Jogador pode livro ou tomo.
condicionar sua ao a alguma situao do combate.
Iniciativa e Modificadores
Rupert um pisonico que conhece a Pirocinsia. O
Jogador de Rupert quer lanar uma Bola de Fogo, mas A Iniciativa determina o quo rpida a ao de um
tem medo de acertar seus companheiros. O Jogador ento Personagem ou NPC. Trata-se de uma questo crucial,
declara que Rupert far uma Bola de Fogo se no houver pois uma iniciativa ruim pode determinar o resultado de
nenhum amigo seu perto do Androide inimigo. Se, no um combate.
momento de fazer a ao, for percebido que ela no Nem sempre agir por ltimo ruim. Pode permitir ao
uma boa idia, Rupert no far nada nessa rodada, mas Personagem uma melhor observao do que est
pelo menos no ir ferir seus aliados. acontecendo e modificar sua inteno inicial.
Abaixo esto os modificadores de iniciativa. Tratam-se
2- Iniciativas de regras opcionais, mas sua utilizao traz maior
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos NPCs realismo ao jogo. Os modificadores so somados ou
envolvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a subtrados no importando a ordem.
Agilidade (lembre-se dos bnus ou penalidades em efeito).
Esse o valor da iniciativa de cada Personagem. Modificador de Arma
As aes anunciadas na Fase 1 so resolvidas na ordem
decrescente dos valores de iniciativa (valores iguais so Para dar mais realidade ao jogo, podem ser aplicados
tratados como aes simultneas). modificadores no resultado da iniciativa. As armas
brancas possuem modificadores negativos. Eles so
3- Ataques ou aes negativos porque uma ao com arma demanda uma
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, suas preparao para o golpe e freqentemente exigem
aes ou utilizam suas Magias, de acordo com a ordem movimentos que duram algum tempo. As armas maiores
de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque sero possuem modificadores maiores.
discutidos mais adiante, nesse captulo.
Modificador de Psiquismo
4- Calcula-se os acertos e danos Quando um Personagem realiza um efeito Psiquico, para
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. cada Ponto de Focus utilizado, aplique um modificador
Detalhes sobre danos e protees sero discutidos mais de -1. Isso se deve aos gestos e a concentrao da ao.
adiante. Depois das quatro etapas, verifica-se quais so
os Personagens sobreviventes da batalha que pretendem Rupert est conjurando uma grande Bola de Fogo.
continuar em combate. (Pirocinsia 5). Ele precisa se concentrar para formar uma
magnfica bola de fogo. Esta concentrao tem um
O que fazer em uma rodada? modificador de -5.

Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 Luther est combatendo um robo. Sua Agilidade 13 e a
segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ao do robo 15 (mas apenas o Mestre sabe disso). A
por rodada, salvo em alguns casos. velocidade do machado de Luther tambm no ajuda: -7,
da lamina do robo -4. Jogador e Mestre jogam 1d10
Uma ao pode ser: cada um. Melhor sorte teve o Jogador: Ele tirou 9 ficando
- Abrir uma porta, alapo ou janela. com 13+9-7=15 de inciativa contra os 15+2-4=13 do Robo
- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Percias e (tirou 2 em 1d10). Luther far seu ataque antes.
manobras de combate que o Personagem possui).
- Beber uma poo ou elixir. Valor de Ataque e Defesa
- Conversar com algum.
- Utilizar alguma habiliadade natural ou ciberntica. Cada tipo de arma possui dois valores a serem
- Usar pontos de F para realizar um milagre. considerados: o valor de ataque e o valor de defesa. Ambos
- Prestar primeiros socorros a algum ou em si mesmo. so tratados como Percias tendo o Atributo DEX como
- Fazer um Teste de Percia. valor inicial. Algumas armas no proporcionam valor de
- Levantar-se do cho e postar-se em posio de combate. defesa e escudos no tm valor de ataque.
- Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso Quando chegar a vez do Personagem realizar o ataque
(uma arma ou escudo, por exemplo). (ver as Fases do Combate e Iniciativa acima), o Mestre
- Usar um objeto que esteja nas mos. deve verificar o valor de ataque da arma ou tcnica de
- Montar ou desmontar de uma moto. combate do Personagem ou NPC que far o ataque.
Depois, preciso saber o valor de defesa da arma utilizada Acerto Crtico
pelo seu oponente. Caso o oponente esteja usando escudo,
o valor de defesa ser o valor da Percia Escudo. Caso ele O ndice crtico de um Personagem o valor da Percia
esteja apenas se desviando dos golpes, utilize o Atributo com arma em ataque dividido por 4, arredondado para
Agilidade (ou a Percia Esquiva no caso dele ter esse cima.
treinamento) como valor de defesa. Se o valor tirado no 1d100 for IGUAL ou MENOR do
Uma vez conhecidos os valores de ataque e defesa (note que o ndice crtico, trata-se de um acerto crtico. Significa
que eles no costumam mudar de uma rodada para outra), que o atacante atingiu algum ponto vital do oponente.
faa um Teste de Percia usando o valor de ataque como Pode ter atingido um pulmo, a garganta, ou simplesmente
fonte ativa e o valor de defesa como fonte passiva. ter acertado com mais fora ou em um ponto fraco.
Em termos de jogo, a conseqncia que o dano rolado
Luther est usando seu [machado 40/25] para acertar duas vezes e somado. Note que bnus mgicos ou de Fora
um robo que usa [Laminas 30/50]. O valor de ataque de NO so somados duas vezes!
Luther 40 e o valor de defesa do Robo 30. Sua chance
de acertar 50%+40%-50% = 40%. Basta rolar 1d100. Luther possui [machado 40/25]. Seu ndice crtico de
O contra-ataque do Robo mais perigoso: o valor de 10%. Assim, caso em um ataque o Jogador consiga tirar
ataque dele 30 e o valor de defesa de Luther 25. As menos do que 10, Luther causar 2d10+2 pontos de dano
chances do Robo acertar so melhores: 50%+30%- no zumbi.
25%=55%.
Observao: Nestes casos, pode ser aplicado um dano
Existem situaes especiais de combate que podem especial como uma fratura ou o Personagem fica atordoado
proporcionar importantes modificadores nos valores de durante a rodada seguinte.
ataque e defesa. Elas so descritas detalhadamente neste
captulo. Note que algumas delas podem acontecer em ndice de Proteo (IP)
conjunto. Quando acontecer, no se preocupe:
simplesmente aplique todos os modificadores O ndice de proteo existe para representar algum tipo
conjuntamente. de proteo contra dano. Na Idade Mdia, existiam armas
Lembre-se que, se um Jogador tirar nos dados um valor dos mais variados tipos. No podemos esquecer dos
maior que o necessrio para acertar, no significa que ele feiticeiros e pisonicos que lanavam seus encatamentos
errou o golpe, mas apenas no causou dano no oponente. sobre os inimigos.
O oponente pode ter esquivado ou aparado o golpe. Cabe De uma maneira ou de outra, quando um golpe atinge
ao Mestre descrever a cena levando isso em conta. uma pessoa, parte do dano pode ser absorvida por sua
Salvo em casos especiais, cada Personagem tem direito a proteo. Do valor do dano, subtraia o valor do IP.
um ataque e uma defesa por rodada. Existem vrios tipos de IP. Caso nada seja dito, o IP serve
Importante: Nunca, em caso algum, sob qualquer pretexto APENAS para danos fsicos de impacto e balstica. Outros
que seja, permita a um Personagem usar a Percia Esquiva IPs incluem fogo, gases, eletricidade, cidos, frio, presso
para escapar de flechas ou armas de distncia. e entre outras. Uma Magia que confira IP 10 contra fogo
ser ineficaz contra gases e cidos por exemplo.
Dano O IP bsico protege apenas contra golpes de armas. Assim,
se um Personagem cair do alto de um prdio ou rolar
Se um golpe atingir o oponente e ele no for capaz de se escada abaixo com um colete prova de balas, o dano
defender, o golpe causar dano. ser rigorosamente o mesmo. Em caso de dvida, basta
Cada arma tem sua prpria capacidade de causar dano e usar o bom senso e imaginar a situao real.
em sua descrio esse valor pode ser encontrado. O dano
nunca um valor fixo: preciso rolar algum dado para Dano de Impacto
saber qual foi o valor do dano. O valor deve ser descontado
dos Pontos de Vida de quem receber o golpe. Eventualmente, o IP de uma pessoa ou criatura to
Alguns Personagens so to fortes que possuem a elevado (ou o Jogador que rola o dano to azarado), que
capacidade de causar mais dano do que os demais. Isso o IP acaba por absorver todo o dano. Para esses casos
chamado Bnus de Fora e uma tabela com os bnus pode especficos existe o dano de impacto.
ser encontrada no captulo Atributos. Se o Personagem Qualquer golpe que atingir o inimigo faz, no mnimo,
possui bnus de Fora, acrescente este valor ao dano da um ponto de dano (somado a um eventual bnus de FR)
arma. devido ao impacto certeiro que o golpe provocou.
A analogia a seguinte: imagine um soldado com uma
Luther est atacando um zumbi com seu machado. Luther armadura completa de combate recebendo uma
possui FR 17, portanto, um bnus de +2. Ele acerta seu martelada de um gigante. No importa se a armadura
golpe, assim seu ataque causar ao zumbi 1d10+2 pontos possui IP 8, o golpe certamente ir doer!
de dano.
Situaes Especiais contato corpo a corpo.
Porm, em termos de jogo, h duas desvantagens. A
Entendeu tudo at agora? timo... primeira delas a impossibilidade de gastar pontos em
Mas a regras s falaram at agora de um combate simples, defesa, que ser SEMPRE igual a zero. A segunda
um contra um, mortal, sem armas de distncia ou outros desvantagem o custo em Dobro dos pontos. Cada dois
complicadores. pontos de Percia gastos valem apenas o adicional de 1%
No entanto, o Trade resolve facilmente esses casos no valor de ataque.
especiais, podendo-se, inclusive, associar mais de um deles Cada arma tem seus valores de alcance. So sempre dois
sem nenhuma dificuldade. valores: alcance normal e alcance mximo. O alcance
normal indica at onde a arma efetiva. Para acertar um
Combate Desarmado oponente que estiver alm do alcance normal, mas dentro
do alcance mximo o Personagem realiza um Ataque com
Tambm conhecido como Briga ou pancadaria. , metade do valor de Ataque. Alm dessa distncia a
historicamente, o mtodo mais utilizado de ser resolver munio passar longe do oponente.
disputas quando a razo no faz mais parte do cenrio.
O homem j inventou milhares de tipos de armas ao longo Ataques Fora de Alcance
dos milnios, mas em geral, as disputas so resolvidas
sem elas. Isso acontece porque as partes no imaginavam So Ataques que sempre erram o alvo. No caso de flechas,
que iriam se encontrar, ou porque a desavena aconteceu elas caem no cho antes de chegar ao alvo. No caso de
repentinamente, dentro de um ambiente onde armas so balas, elas passam pelo inimigo, mas a distncia to
proibidas. grande que no h preciso suficiente no Ataque para
Todos os Personagens possuem a Percia Briga com valor acertar o alvo.
inicial igual Destreza tanto no ataque quanto na defesa. H um fator importante nisso. O fato de um Ataque estar
Trata-se de uma Percia como qualquer outra e pode ter fora de alcance no significa que o inimigo saiba disso.
seus valores aumentados com pontos de Percia. Lembre- Pode ser uma atitude interessante atirar em inimigos fora
se que o valor de ataque e o de defesa so aumentados de alcance para obrig-los a procurar cobertura, na medida
separadamente. em que, por mais que os tiros no tenham preciso, o
O dano causado por um golpe de combate desarmado som do tiroteio inconfundvel. Isto pode ganhar tempo
1d3, somando-se o bnus de Fora, mas. para outras aes.
O chamado fogo de cobertura pode ser usado para forar
Mltiplos Oponentes o inimigo a procurar abrigo ou mant-los abaixados tempo
suficiente para um colega percorrer determinada distncia.
Ocorrem casos em que um Personagem est enfrentando Ocasionalmente, podem ocorrer balas perdidas, que
dois ou mais inimigos. Quando isso acontece, ele ter atingem pessoas aleatrias, mas isto fica a cargo do
problemas em utilizar sua defesa. Nesses casos, Mestre.
permitido ao Personagem numericamente inferiorizado:
- Dividir seu valor de defesa em quantas partes desejar. Lucas est dando cobertura para Aryttyane. Ela est a 70
Se, por exemplo, ele possui 60% de defesa com espada metros de distncia, sob fogo cerrado do inimigo. Lucas
curta, ele poder realizar duas defesas com 30% cada. sabe que sua arma no acertar os inimigos, pois sua arma
- Decidir quais golpes ele tentar defender. Isso deve ser s efetiva at 50m. Lucas atira mesmo assim. O plano
decidido e anunciado ANTES dos atacantes realizarem funciona: os inimigos se assustam com os tiros e se
seus respectivos ataques. abaixam, dando tempo para Aryttyane se esconder.

Mltiplos Ataques Rajada

Existem alguns casos que permitem ao Personagem Algumas armas de fogo automticas permitem o uso de
realizar mais de um ataque. Quando isso ocorrer em rajadas curtas ou longas. Porm importante frisar que
combate, no h nenhuma complicao. Verifique a existem dois tipos de rajada: frontal ou em arco.
iniciativa de cada Personagem e permita-lhes uma ao, A rajada frontal realizada quando o Personagem dispara
de acordo com a iniciativa. Depois que cada Personagem todos os tiros contra o mesmo oponente. O excesso de
realizou sua primeira ao, verifique se algum deles ainda tiros torna a arma mais difcil de segurar, o que dificulta
tem direito a aes. Permita as aes extras sempre por o acerto, mas, se acertar, o dano violentamente maior.
ordem de iniciativa. Tome cuidado apenas com a Regra A rajada em arco realizada quando o Personagem faz
da Velocidade. um movimento em crculo enquanto dispara contra um
grupo. As chances de acertar pelo menos um oponente
Ataques a Distncia so maiores, mas o dano ser pequeno, pois apenas uma
ou outra bala acertar.
Algumas armas so consideradas armas de longa Quando for realizada uma rajada, h uma regra
distncia. Armas de longa distncia apresentam a simplificadora. Considere como valor de ataque apenas a
vantagem de atacar o oponente de longe, evitando o dezena da Percia com Armas. No lugar de 1d100, jogue
1d10. As chances de acerto so um pouco menores do poucos pontos vulnerveis e, nesse caso, apenas um
que jogar normalmente. Considere a reduo como sendo Ataque Localizado pode surtir o efeito necessrio em
a penalidade por uso de rajada. Isto lhe permite agilizar o combate.
jogo.
Para uma rajada frontal, jogue todos os tiros que tem Glynton est tentando derrotar um bandido que o est
direito de uma vez (usando a regra de 1d10 para rajadas). atacando. O bandido usa uma lanterna na mo esquerda
Verifique quantos acertaram e proceda o clculo do dano. para iluminar o galpo escuro enquanto Glynton enxerga
Para uma rajada em arco, jogue todos os tiros que o apenas sombras e vultos. Glynton mira a lmpada da
Personagem tem direito de uma vez. Verifique os acertos lanterna. Sua Percia Pistola 40%, precisando portanto
e quantos so os possveis alvos (tanto os amigos quanto de 20 em 1d100. um tiro difcil.
os inimigos). Sorteie cada tiro certeiro entre os possveis O Jogador rola os dados e tira 18! Agora, com Glynton
alvos (note que mesmo os amigos PODEM ser acertados). e seu inimigo no escuro, a luta mais justa.
Proceda o clculo do dano.
Desarme
Hans dispara uma rajada de 10 tiros. Ele possui
[Metralhadoras 33]. Como estava mirando, faz um Teste O Desarme um golpe localizado. O atacante declara
Fcil e joga 10 Ataques (1,1,3,3,4,5,7,7,7,9). Ele acerta que est atacando o oponente com o intuito de lhe tirar a
6 tiros, sendo 2 crticos. arma. Se o golpe for um acerto, o atacante no causa dano
ao defensor, mas este perde sua arma, que arremessada
Granadas fora do alcance das mos dos lutadores. Se o defensor
estiver usando duas armas, preciso desarmar uma arma
As granadas de mo possuem uma caracterstica tcnica de cada vez. Se o nmero tirado no 1d100 for um acerto
chamada pulso, alm, claro do dano. O pulso possui crtico de desarme, o atacante no apenas desarma o
dois valores, separados por uma barra. O primeiro o defensor, mas o faz de modo humilhante. Isso quer dizer
raio de efeito e o segundo redutor, ambos em metros. O jogar a arma do inimigo longe, em cima de uma mesa, ou
dano aparece sempre no formato nd6, onde n um nmero at mesmo pegar a arma do defensor no ar. Um desarme
inteiro. humilhante deve ter efeitos prticos em jogo, sempre
O dano apresentado o dano que a granada provoca dentro decididos pelo Mestre.
da raio de efeito, em metros. A partir do raio de efeito,
para cada X metros reduza em um dado o dano da granada Mark est possudo por um esprito e ataca seu amigo
naquela rea, onde X o redutor da granada. Eris com uma faca. Eris no quer machucar seu
companheiro descontrolado ento decide tirar a faca de
Um granada de dano 4d6, pulso 2/1 foi jogada contra o Mark. Eris tem Briga 45/40, precisando de 23 em 1d100
Personagem. O arremesso no foi preciso e o Personagem para derrubar a faca de Mark no cho.
estava a 4 metros da granada. Quem estava a at dois
metros do ponto de impacto sofre 4d6, quem estava entre Ataque Total
2 e 3 metros sofre apenas 3d6, enquanto o Personagem
sofre 2d6. Tambm conhecido como Carga. O Personagem esquece
todas as recomendaes sobre prudncia e ataca seu
Ataque Localizado inimigo. Ele realiza um nico ataque e no tem direito a
defesa. Seu valor de ataque aumenta em 10% e o dano
Outro caso especial acontece quando um Personagem em +2. Alm disso o dano de impacto passa a ser 3.
deseja atingir uma parte especfica do oponente. Pode ser
um brao, o trax, o pescoo ou algum objeto que esteja Defesa Total
com o inimigo, com o objetivo de destruir (se possvel)
ou apenas de retirar de sua posse. Se o Personagem decidir que no pretende atacar o
O Ataque Localizado um golpe especfico e portanto, oponente e ir somente se defender, ele pode realizar uma
mais difcil de acertar. Por outro lado, caso o golpe seja Defesa em lugar de cada Ataque a que tiver direito. Desta
bem sucedido, deve ter conseqncia fortes. forma, poder se defender DUAS vezes em uma rodada
Antes de mais nada, um ataque localizado deve ser (normalmente) ou mais, caso possa realizar mltiplos
declarado como tal na primeira fase da rodada de combate Ataques.
e claramente especificado. Depois sugerimos aos Mestres
que faam com que seja um Teste Difcil (reduza o valor Marcy fica descontrolada ao ver sua amiga Sandra levar
de ataque metade). Aumente o dano em 50% em caso um soco. Ela ataca o motoqueiro com toda fria, em Carga.
de acerto (se for um acerto crtico, resultar em 3x o dano Marcy tem Briga 30/30, precisando de 40 em 1d100 para
normal). acertar. Se isso ocorrer, far 1d3+2 pontos de dano no
NUNCA permita que um golpe nico mate o inimigo. O motoqueiro, com mnimo de 3, j que a roupa do
DANO maior pode matar, mas nunca o fato de ter sido motoqueiro confere IP 2.
um ataque localizado no corao. A vantagem do ataque O motoqueiro atacado por Marcy no quer brigar com
localizado que certos inimigos podem ter apenas um ou ela tambm. Ele recua com os braos protegendo o rosto
e desiste de atacar. Sandra e Marcy fazem um ataque cada condies de enxergar. Pode estar escuro ou ele pode estar
uma e o motoqueiro poder usar sua defesa em ambos os sob efeito de um veneno ou de uma Magia. O escuro pode
ataques. ser tanto para um Personagem como para todos. Esta
situao se aplica para cada Personagem impedido de ver.
Ataque Surpresa Se o Personagem possui algo que o permita lutar no escuro
(poderes ou peas cibernticas), ele continua lutando
Existem casos nos quais um (ou mais) Personagem normalmente enquanto seus outros sentidos estiverem
prepara uma emboscada. A idia bsica surpreender o funcionando.
inimigo, fazendo um Ataque sem que ele possa se Se o Personagem no possui nada disso, aplique uma
defender. As situaes mais comuns so em estradas que penalidade metade tanto nos valores de ataque quanto
cortam matas densas ou em subrbios de cidades, em becos nos de defesa.
e outros locais escuros. Para que se configure o Ataque
Surpresa, necessrio que a vtima no saiba que est Robert e Ozaki lutavam quando a luz subitamente
sendo espreitada e nem tenha motivos para suspeitar. O apagada. Robert, que tem um radar instalado no seu
ataque surpresa realizado como um ataque Fcil e o cyber olho, continua a usar [briga 40/40], mas Ozaki
lado surpreso no tem direito a defesa. enfrentar dificuldades: sua [briga 35/50] fica agora
reduzida a apenas [briga 18/25]. Ozaki est em srias
Ataque pelas Costas dificuldades.

Existem dois tipos de Ataque pelas Costas. A diferena Posio Desvantajosa


se a vtima est ou no ciente do ataque. Se estiver, aplique
uma penalidade de metade na defesa, devido dificuldade Acontece com alguma freqncia de um dos combatentes
de ver o oponente. Se a vtima no pode ver o oponente, estar em posio desvantajosa no combate. Ele pode estar
considere um ataque surpresa. Quando algum faz este sentado em uma mesa quando surpreendido pelo inimigo
ataque, considere o ataque um Teste Fcil se a vtima ou pode ter cado no cho. Existem uma infinidade de
estiver distrada ou prestando ateno a outras coisas. situaes que podem ser consideras desvantajosas.
Nestes casos, o Mestre deve aplicar uma penalidade tanto
Victor surpreende Ronald atacando-o pelas costas. no valor de Ataque quanto no valor de Defesa. O
Ronald, que luta com [espada 30/30] ficar com valor modificador METADE (reduz os valores metade)
de defesa 15 nessa rodada. costuma funcionar bem. O modificador deve perdurar
enquanto o Personagem estiver em situao desvantajosa,
Mira mas deve ficar claro ao Jogador o porqu da penalidade.

Um Personagem pode perder uma rodada inteira mirando Phil est no meio de um ptio sendo alvejado por 3
um inimigo e, com isso, receber bonificaes. atiradores no telhado de uma casa Phil atira de volta
As condies so as seguintes: enquanto corre buscando abrigo, mas est em posio
- O atacante no pode estar envolvido em combate desvantajosa. Seu [revolver 25%] fica penalizado em
prximo. Se estiver acontecendo uma batalha, recomenda- Metade: apenas 13% de chance de acertar.
se que ele se afaste pelo menos 10 metros.
- Durante a rodada em que est mirando e na roda em Mo Oposta
que vai atacar, o Personagem no pode sofrer nenhum
tipo de ameaa ou distrao (na rodada do ataque, ele Eventualmente, um Personagem pode estar usando uma
no poder ser atacado por ningum com Iniciativa maior arma com a mo oposta a que est acostumado ou treinado
que a dele. Se a Iniciativa for menor, um eventual ataque (mo esquerda para destros ou mo direita para canhotos).
no atrapalha o ataque que aconteceu antes). Se o Personagem possui o aprimoramento ambidestria,
- O defensor tambm no pode estar envolvido em combate alm de subtrair o valor de DEX, divida o resultado por 2
prximo na rodada em que est sendo feita a mira. (arredondando para cima).
Se estas condies forem satisfeitas, o atacante faz um O Aprimoramento Ambidestria neutraliza quaisquer
teste Fcil para o Ataque mirado. Esta tcnica utilizada penalidades por Mo Oposta.
por snippers em seus tiros com rifles.
Eddie levou um tiro na mo direita, deixando-a
Aps mirar o alvo por uma rodada inteira, chega a hora paralisada, e precisa agora usar sua pistola na esquerda.
de Eder atirar. Como ele no foi atrapalhado nem Eddie tem Destreza e [pistola 35]. Assim, Eddie ter de
ameaado durante a mira, pode fazer uso das vantagens usar apenas (35-15)/2 = 10%. Se Eddie fosse ambidestro
de sua ao. Eder tem [rifle 35%], podendo agora fazer (conforme o Aprimoramento), poderia usar sua Destreza
um ataque com 70% de chance de acertar. melhorando sua Percia para [pistola 25%].

Luta s Cegas Combate no Mortal

Por algum motivo qualquer, o Personagem pode estar sem Dois Personagens podem estar brigando e no lutando.
So os casos clssicos de Personagens da Campanha que
se desentenderam por algum problema da Aventura e Andrew esconde-se em um lago para fugir da polcia.
acabam perdendo a pacincia um com o outro. As lutas Andrew tem CON 14, podendo ficar apenas 7 rodadas
de Boxe e Artes Marciais tambm se encaixam nesta submerso. Ao levantar, Andrew descobre que o ar est
categoria. Nenhum dos Personagens pretende matar o impregnado com gs lacrimognio, mas nada pode fazer...
outro: vencer suficiente.
Note que esse caso mais freqente do que se imagina Quedas
originalmente. As pessoas comuns, quando brigam, esto
nesse tipo de situao na maior parte das vezes. Existem duas maneiras de um Personagem sofrer uma
Trate todas as regras normalmente, exceo do dano. queda: intencional ou acidental. Em casos de queda
Considere que apenas um tero do dano real e o resto acidental, o Personagem no espera sofrer a queda e seus
temporrio. Se um Personagem chegar a zero ou menos msculos no estavam preparados para absorver o
Pontos de Vida (somando o dano real e o temporrio), ele impacto. O dano 1d6 a cada por metro de queda, com
desmaia. Ir acordar dentro de 1d6 horas totalmente direito a Teste de AGI para reduzir o dano metade. J
recuperado do dano temporrio, mas ainda com o dano um pulo permite ao Personagem amortecer a altura com
real. um bom movimento de pernas. Se passar no Teste de AGI,
reduz o dano em 1d6 para cada dado de comparao do
Mark ainda est fora de si mesmo depois de ter sido Personagem. Lembre-se que humanos tm 3 dados de
desarmado por Eris. No desejando machucar seriamente comparao, enquanto anjos e Demnios podem ter 4 ou
o amigo, Eris o ataca em combate no mortal. Aps mais dados de comparao.
algumas rodadas, Eris faz um total de 16 pontos de dano
em Mark. Como Mark tem 15 PV, ele desmaia. Trs horas Joe saltou de um prdio para fugir de um incndio. Ele
depois Mark acorda com 10 PV (sofreu apenas 5 pontos cai 8 metros, mas sofre apenas 1d6 pontos de dano. Se
de dano). tivesse cado, sofreria 8d6 com direito a um Teste de AGI
para reduzir o dano metade.
Ambiente Adverso
Venenos
Se combate estiver sendo realizado no meio de um
incndio ou outras circunstncias anormais, trate as cada Existem uma infinidade de venenos conhecidos. Eles
uma separadamente do combate. Isto simplificar a podem ser paralisantes, debilitantes, sonferos ou mortais.
resoluo das situaes. Eles podem ser ingeridos, inalados, injetados ou apenas
tocados para serem efetivos. Independentemente de qual
Michael est atirando em um bandido. O inimigo est efeito e mtodo de aplicao, os venenos SEMPRE do
escondido atrs de uma pilha de caixas, mas Micheal direito a um Teste de Resistncia para evitar o pior.
consegue v-lo parcialmente. O Mestre decide que sua
[pistola 40%] sofrer penalidade de 10% ficando [pistola Dano Localizado
30%]. Outra penalidade possvel Metade, que divide o
valor por 2, mas o Mestre entendeu que seria um valor Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que
injusto. metade de seus Pontos de Vida em uma nico parte do
corpo, o Jogador dever fazer um Teste de CON. Se ele
Regras Especiais passar no Teste, o membro ficar temporariamente
debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode
Paralisia significar perda permanente do membro.

Um Personagem pode estar paralisado devido a um efeito Em uma queda, Joe sofreu 10 pontos de dano nas pernas.
mgico, um veneno ou qualquer motivo que seja. O Joe faz dois Testes de CON e falha em um: ele quebrou
Personagem pode estar ciente dos fatos a sua volta, mas uma perna
no pode, de modo algum, mover-se ou defender-se de
nada. Caso um outro Personagem decida mat-lo, ele no Morte Inevitvel
tem como se defender.
Existem situaes onde a morte inevitvel. Uma queda
Sufocar de um prdio alto, ou uma flecha certeira no meio da
cabea, ou uma facada no corao... Se tivermos situaes
Um Personagem capaz de ficar CON/2 rodadas sem extremas como essas, no recomendado obrigar os
respirar. Isso se aplica se ele estiver sob efeito de gases ou Jogadores a rolar dados dezenas de vezes se o Personagem
embaixo dgua. Passado esse tempo, se ele estiver em vai mesmo morrer. Lembre-se, porm, que esse tipo de
uma sala com gases, ele IR respirar o gs, mesmo situao frustrante. Desaconselhamos que tal situao
sabendo que pode ser mortal. Se estiver embaixo dgua, acontea ao Personagem de um Jogador.
sofrer 1d6 pontos de dano por rodada.
Cura

Um Personagem recupera um PV por dia completo de


descanso e Seu nvel de Pontos Hericos em PH. Lembre-
se que o Personagem tambm pode sofrer danos especiais
como tores, ruptura de ligamentos ou fraturas de ossos.
Nesses casos, considere um tempo maior em semanas ou
at meses para uma recuperao completa.
Alguns Rituais permitem a um Personagem recuperar-se
mais rapidamente. Nesse caso, mais de um PV pode ser
adquirido por dia, de acordo com o Ritual utilizado.

Morrendo

Apesar de todos os esforos, seu Personagem pode morrer


quando os Pontos de Vida dele chegam a -5. Qualquer
Personagem que tenha seus Pontos de Vida zerados cai
imediatamente desmaiado, perdendo 1 PV por rodada
devido ao ferimento, at chegar em -5 e, se ningum fizer
nada por ele, ser a morte certa!
Experincia
Eu to aqui pra aprender no pra julgar, quem pode me julgar...
Charlie Brown JR.

Personagens que resistiram bravamente aos desafios precisar de muito mais se quiser continuar vivo, ao
lanados pelo mestre e que conseguiram resolver uma alcanar o 5 ele no poder aumentar sua FR para 20
Aventura (ou parte dela, ou sarem vivos, pelo menos), (isto ele s poder fazer no 6 nvel), ento o jogador de
merecem ser recompensados e para isso existe um sistema Wagner decide aumentar sua AGI e esperar pelo prximo
que permite aos Personagens aumentarem seus poderes nvel.
durante suas Aventuras. Esse sistema chamado de
Experincia. Personagens que sobrevivem a muitas Pontos de Percia
aventuras, encontram muitas criaturas desconhecidas ou
enfrentam muitos perigos tornam-se mais experientes com Os pontos de Percia podem ser distribudos em qualquer
o tempo, adquirem mais poderes e melhoram suas Percia, mas pontos que no forem alocados sero
habilidades naturais. perdidos. O Jogador pode colocar um mnimo de 5 pontos
e um mximo de 10 pontos por Percia escolhida. Caso
As notas de 0 a 10 seja uma Percia nova (que ele ainda no tenha na ficha),
deve gastar um mnimo de 10 pontos para compr-la.
O sistema de passagem de nvel funciona da seguinte
maneira: ao final de cada sesso de jogo o Mestre deve se Aprimoramentos
fazer este pequeno questionrio a respeito de cada Jogador:
Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual
1- O Jogador fez um bom Roleplay? Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam
2- O Jogador colaborou para a unio do grupo? durante as Aventuras. Dessa forma, no ser apenas um
3- Os objetivos da Aventura foram atingidos? prmio, mas um importante elemento narrativo para o
4- O Personagem ou o Jogador aprendeu alguma coisa? desenvolvimento da Campanha.
5- O Personagem foi herico?
Outras Evolues:
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota
de 0 a 2 em cada pergunta para cada Personagem, que Existe poderes que evoluem com o nvel tambm como
ser somada aos seus Pontos de Experincia. Uma nota 2 o caso dos poderes dos Demnios e dos Anjos, outro
significa uma atuao excepcional no quesito analisado, exemplo so os pontos Hericos que evoluem dependendo
enquanto uma nota 0 representa uma participao muito do nvel, para maiores informaes consulte os poderes
fraca. O mximo que um Personagem pode ganhar em que se personagem tem e anote atrs da ficha.
uma Aventura 10 pontos e o mnimo 0.
Importante: evite notas totais muito altas ou muito baixas. Outros prmios
Na prtica, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa Alm dessas mudanas, que so reflexos do
faixa apenas em casos especiais. desenvolvimento do Jogador, os Personagens podem
Quando cada Personagem atingir determinado nmero encontrar outras formas de melhorias no seu status, como
de Pontos de Experincia (dado pela tabela ao lado), ele por exemplo:
passar para o prximo nvel, recebendo todos os
benefcios (Atributos, Aprimoramentos, Percias...) Tesouros
apresentados na mesma tabela.
Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem
O que eu ganho com isto? conseguir muito dinheiro como pagamento de uma
A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe misso, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos
quando passa de nvel ou quando envelhece e os ganhos ou com investimentos que tenham feito durante a
independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre Aventura.
esteja utilizando.
Conhecimento
Pontos de Atributos
O mundo de cada Mestre diferente. Este RPG somente
O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em fornece o esqueleto do mundo de uma forma bastante
qualquer um dos Atributos. Os valores de Atributos podem simples. Mesmo os livros de suplementos no contero
atingir valores maiores do que 18 deste modo, mas o toda a verdade. Cabe ao Mestre adicionar seitas, criaturas,
Jogador NO pode aumentar um Atributo duas vezes pessoas e fatos que tornam cada mundo nico e diferente
consecutivas. dos outros. Os Personagens podem descobrir fatos
obscuros sobre a cidade onde estejam jogando, sobre a
Por exemplo: Wagner chega ao 4 nvel e quer aumentar seita que investigam, sobre os Anjos e Demnios ou a
sua FR para 19, pois ele j possui um 18 e sabe que verdade por trs das lendas.
Exp Nvel PVs Atributos Pontos de Aprimoramento Pontos de Percia
- 0 inicial* 100 inicial* inicial*
0 1 +1 101 inicial* inicial*
5 2 +2 102 +1 +25
15 3 +3 103 +1 +50
30 4 +4 104 +1 +75
50 5 +5 105 +2 +100
80 6 +6 106 +2 +125
120 7 +7 107 +2 +150
180 8 +8 108 +3 +175
250 9 +9 109 +3 +200
400 10 +10 110 +3 +225
550 11 +11 111 +4 +250
800 12 +12 112 +4 +275
1.100 13 +13 113 +4 +300
1.600 14 +14 114 +5 +325
2.200 15 +15 115 +5 +350
* Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento e Pontos de Percia esto ACUMULADOS (ao chegar ao 7o nvel, o
Personagem ganha apenas 1 Pontos de Vida e no outros 6!!!).
O Mundo
No sei sobre como ser a terceira guerra mundial, mas a quarta ser com paus e pedras.
Albert Ainstein

O mundo est devastado poucas construes resistiram aos ataques e aos tremores de terra, apenas 2% da populao
sobreviveu, e poucos lugares no mundo ainda so habitveis, cada continente hoje tem um novo clima, uma nova
fauna, uma nova configurao mundial.
Os Humanos, ONIs, Celestes e impuros se escondem em construes antigas, em abrigos, preferencialmente subterrneo,
ningum se arrisca de ficar na superfcie, plantas e animais terrestres so rarssimos, ficando reservados a apenas
aqueles que os criam em ambientes artificiais propcios, os nicos animais que conseguem viver em harmonia com a
atual configurao mundial, so as criaturas que habitavam o plano baixo e hoje habitam a terra, seres em sua grande
maioria reptelianos, lembrando muito os extintos dinossauros, este terrveis seres vivem de se alimentar da carne
humana.
O nico lugar onde a vida abundante no oceano graas a uma limpeza feita em 2050 os oceanos hoje so limpos,
florestas de algas crescem no fundo do mar dando alimente aos peixes e tornando o ar do mundo mais limpo (ou voc
realmente acreditava que a Amaznia o pulmo do mundo?). Muitas famlias procuram abrigos prximos ao mar
para se alimentar de peixes e algas, estes abrigos encontram apenas como grande obstculo o frio, pois em reas
prximas ao mar a temperatura nunca fica superior a 2 graus Celsius, sendo comum que no inverno que o mar
congele. Para enfrentar o frio muitos abrigos utilizam-se de tubos de magma para se aquecer, estes tubos so levados
at bem prximo do centro da terra e retira o calor necessrio a nossa sobrevivncia, j que o cu sempre cinza e
poucas vezes no ano possvel ver o sol, este o nico mtodo de sobrevivncia, uma rea sem um tubo destes
praticamente uma rea morta.
Em contra partida aqueles mais afortunados que habitam LUNA-3 vivem vidas normais e sem preocupaes muitos
nem acreditam neste histria de guerra da Trade, imaginando que isso no passa de uma grande lenda, filmes e livros
de LUNA-3 explicam que o que realmente ocorreu foi uma guerra nuclear, uma invaso aliengena, entre outras
milhares de hipteses, os governantes de LUNA acreditam que com isso evitam o pnico em massa.
Amrica Anglo-Saxnica
E hoje a noite no tem luar...
Renato Russo
Antes a maior potencia do mundo, hoje um conglomerado o sol no chegava a tocar o solo poucas vezes no ano.
de concreto e ferro retorcido, tudo aquilo que orgulhava Tocando no assunto LUNA-3 possui vrios holofotes
o povo americano hoje no passa de lixo. Assim que a apontados para sua parte de baixo, esta luz simula em
guerra da Trade se acalmou os Estados Unidos da parte o sol e deixando a temperatura em algo entorno dos
Amrica j tinham seu plano traado, pois no espao, 20 graus Celsius, esta rea uma das mais agradveis
mas precisamente na lua, havia sido criado uma enorme para se morar do mundo.
base Lunar, a terceira do projeto e a maior de todas, pois
tinha a extenso praticamente igual a do pas que a criou, Os Guaxinins do Asfalto
LUNA-3 foi chamada a terra, pois havia sido montada
na em nosso satlite natural pela tripulao das outras Os Guaxinins so o principal grupo de resistncia contra
duas bases lunares, LUNA-3 pousou exatamente sobre LUNA-3, este grupo acredita que deveriam se construir
enormes pilares acima dos destroos do antigo Estados mais reas como LUNA para que o ser humano possa
Unidos da Amrica, mas abaixo desta grande estrutura, viver com dignidade e no como animais. Este grupo
milhares de vidas ainda habitam, pois em LUNA-3 s os forma uma guerrilha muito bem treinada que combate
homens mais ricos e cultos, ou seja, apenas pessoas todos os grupos de LUNA-3 que so enviados ao sub-
selecionadas e alguns poucos homens de sorte puderam mundo (tendo um dio especial aos paladinos de metal),
entrar, deixando o resto da populao espalhada pelo alm disso este grupo procura um mtodo de invadir
mundo sem destino. LUNA e iniciar uma revoluo l, infelizmente para eles
Mas para os humanos ainda existe uma vantagem (ta certo at agora nenhum progresso foi alcanado.
que pequena, mas ainda vantagem) de morar abaixo de Atualmente quem comanda o grupo um poderoso
LUNA-3, pois exatamente abaixo de sua estrutura, sobre Psionico chamado Alexandre Matos que possui entorno
os resqucios de civilizao que so despejadas as grandes de 1000 guerrilheiros sobe o seu comando, sem discutir
quantidades de lixo que Luna produz, por isso inmeras as suas ordens ou regras. Este grupo de resistncia aceita
so as famlias que vivem deste lixo retirando dele seu Onis, impuros e Celestes que se mostrem dignos, a
alimento e equipamentos que auxiliem em sua ningum negado a entrada no grupo, alm disso, os
sobrevivncia, existem at guerras entre gangues por reas Guaxinins cuidam de vrios humanos em uma construo
com mais lixo, alm disso, robs e maquinas fora de subterrnea, a meta do grupo preservar a vida daqueles
uso podem ser encontradas, existem muitos cientistas que que sofrem, e fazer pagar aqueles que os fazem sofrer.
montam coisas bem exticas com o que encontram, desde A atual base dos Guaxinins os subterrneos da Casa
peas-cyber at robs gigantes, passando por todo tipo Branca, um lugar fortemente protegido que o governo
estranho de veiculo. americano utilizou para se salvar durante a guerra da
LUNA-3 fica a 10 Km do cho os humanos que habitam Trade, aqui os novos recrutas so treinados e suas famlias
abaixo de LUNA-3 costumam se organizar em grandes so mantidas em total segurana.
grupos visando a sobrevivncia, geralmente o mais forte Os guaxinins contam com um forte armamento em sua
comanda o grupo, Onis, Humanos e Celestes mais fracos base, alm de contratar cientistas talentosos nas
costumam se unir mesmo que contra a prpria vontade construes de armas e equipamentos.
apenas para se defenderem de ataques de outros grupos e Existem bases e locais de descanso em vrios pontos da
seres mais poderosos, comum entre estas unies Amrica do Norte.
nascerem casos de amor (ou de estupro), tornando comum
o aparecimento de Impuros. Alm dos grupos, existem LUNA-3
gangues que nada mais so que pequenos exrcitos
nmades lutando e destruindo grupos de sobreviventes Este enorme continente de metal foi erguido sobre os
apenas para pegar seu alimento e pertences, como destroos de grande parte dos estados unidos, atravs de
gafanhotos que destroem plantaes, estas gangues matam enormes pilares, abaixo deles os destroos e muitos seres
e roubam quem estiver em seu caminho, algumas gangues humanos que no puderam pagar para morar em LUNA-
tambm trocam seus servios de proteo e extermnio, 3.
por abrigo e alimento. Luna um enorme pas de metal erguido sobre pilares de
As construes destrudas, como antigos prdios e casas 10 Km de altura, toda a estrutura de Luna protegida por
so os mais utilizados para habitao de grupos ou base uma cpula feita para resistir algo poderoso como a
de gangues, um bom ponto tambm um grande motivo gravidade zero e tambm a uma guerra de propores
de disputas entre grupos, ou gangues. csmicas, LUNA-3 praticamente impenetrvel.
A agricultura e a criao de animais ocorre principalmente Toda a estrutura de Luna dividida em reas cada rea
em subterrneos (geralmente subsolos de antigos prdios destinada a uma finalidade especifica.
so as melhores escolhas), onde a luz solar simulada Em LUNA-3 s so aceitos Humanos puros, mais algumas
por potentes fontes de luz, este tipo de fonte era comum criaturas sobrenaturais s vezes conseguem se manter por
antes da grande guerra, j que devido elevada poluio um bom tempo em Luna apenas escondendo sua condio
de No-humano. Estas criaturas geralmente se fizeram diminuindo o transito de funcionrios e diminuindo os
passar por pessoas influentes, ou fizeram promessas aos riscos de vazamento de informaes, o que nunca foi
mesmos para poderem ter acesso estrutura. Toda Luna verdade j que muitos espies rondam as fabricas, pois a
dividida em quatro reas. pratica da espionagem industrial muito comum e em
Ao contrrio do que se imagina existem sim pontos onde certas ocasies at incentivada.
se pode entrar em LUNA, mas quase ningum os conhece. Aqui criado desde de escovas de dentes, at moveis e
casas pr-moldadas, passando por foges, geladeiras,
rea de Proteo carros (que hoje configuram mais um sinal de status do
A rea que circunda toda a estrutura de LUNA-3 que qualquer outra coisa), plantas (clonadas e de fcil
equipada com armamentos pesados, os mais poderosos cultivo), entre milhares de outras coisas.
de Luna provavelmente. Aqui soldados altamente
treinados e Robs poderosos evitam que qualquer criatura rea Residencial
ou maquina se aproxime voando de LUNA-3. Canhes Muito bem planejadas as ruas, praas e casas foram
de laser altamente concentrados disparam rajadas que construdas em total harmonia, no engarrafamentos,
causam 50d6 de dano cada, quando estes canhes so construes estranhas, brigas, este praticamente o
acionados a energia eltrica de LUNA-3 toda desviada paraso. Ao contrario do que possa ser imaginado, as
para os canhes, para que eles consigam desempenhar praas e reas de lazer em famlia so poucas, a maioria
todo o seu poder destrutivo. Alm disso, existem centenas da populao prefere viver em seu universo virtual, sem
de robs guerreiros e soldados altamente treinados prontos sair de casa.
para levantar vo e entrar em combate. Todos os humanos Neste universo virtual as pessoas podem ser o que
que trabalham nesta rea dormem em alojamentos quiserem, irem onde quiserem, desde de viajar por cidades
instalados na mesma, apenas uma vez por ano o soldado como Roma e Paris (na simulao elas so mostradas como
pode tirar dois meses de frias e visitar a famlia. Muitos eram em 2003 e no como esto agora), boates, bares,
acabam casando na rea de proteo mesmo, pois homens tudo virtual e como neste mundo sua aparncia voc
e mulheres so tratados iguais nesta rea, no havendo que decide poucos ainda se preocupam com a aparncia
nenhuma forma de preconceito. Com a nica exceo as fsica, o indicie de obesidade enorme, muitos nunca
mulheres grvidas que acabam sendo aposentadas para saram de casa nem para comprar comida, j que podem
cuidar de seus filhos, muitas abortam. visitar o shopping on-line, fazerem suas compras que
A vida na rea de proteo hoje muito calma, j que os robs entregam na sua casa. Outro fator interessante
ataques a estrutura no so mais constantes. Dizem os que em LUNA-3 sua conta no banco pode ser manipulada
soldados mais velhos que a luta mais impressionante j atravs da sua retina, ou seja, no shopping virtual voc
vista nesta rea, foi quando os guaxinins conseguiram compra uma camiseta, na hora de pagar, voc na sua casa
montar um rob de 50 metros de altura e tentaram invadir coloca seu olho em uma maquina especial e atravs da
LUNA-3, mais os canhes acabaram o abatendo e o sua retina (que substituiu a impresso digital a dcadas)
destruindo. o dinheiro retirado de sua conta e passado ao shopping.
Devido a estes fatos a criminalidade quase zero sendo
rea de Pesquisas que os policias pouco fazem alm de exerccios (pois destes
rea totalmente protegida, poucos so com acesso a esta so cobrados a aparncia fsica).
rea, 90% de seus funcionrios trabalha com tele- O amor virtual pratica comum entre os adolescentes,
presena, via realidade virtual, e sempre em setores alm disso, os adolescentes tambm encomendam drogas
compartimentados, para nunca terem realmente certeza que so enviadas atravs de impulsos magnticos ao
do que esto trabalhando. nesta rea que so criados e crebro, as autoridades nada fazem sobre isso, alguns
pesquisados os projetos mais importantes de LUNA-3. dizem que eles so os verdadeiros culpados, mas ningum
Aqui so criados novas armas, novos medicamentos, so tem certeza...
pesquisados a anatomia de ONIs e Celestes, e tudo
relacionado a artefatos blicos. Traidores encontrados em Paladinos de Metal
LUNA-3 assim como os criminosos acabam parando aqui LUNA-3 costuma enviar para o sub-mundo grupos de
para servirem de cobaia para os cientistas do local. Muitas inspeo e caa os mais conhecidos so sem duvida os
experincias humanas sobre clonagem e criao do chamados Paladinos de Metal, estes grupos visam
homem perfeito so feitas aqui. destruir Onis, Celestes, impuros, Psionicos e qualquer
Dizem que a nica pessoa que conseguiu entrar nesta rea outra coisa que possa ameaar a segurana de Luna ou
restrita foi a Espi Andresa Abdullah, ningum sabe para que simplesmente esteja fora de seu controle, estes grupos
quem ela trabalhava ou o que procurava, mais sabe-se so geralmente formados por 2 10 pessoas, sempre bem
que ela conseguiu... armados regularmente levam um rob de apoio que detecta
DNA diferente do humano e soa o alarme.
reas Industriais A maioria dos integrantes deste grupo so jovens que
Nestas reas as fbricas e empresas se localizam, aqui acreditam estar caando aberraes genticas, muitos no
so criados todos os produtos comercializados em LUNA- vivem mais que dois anos no trabalho, e qualquer um que
3, e assim como na rea de pesquisas a maioria dos sobreviva cinco anos ser uma lenda!
funcionrios trabalham atravs da tele-presena,
NPCs Principais: Um cinto antigravidade que a permite voar a uma
velocidade de 30 m/s (mas nunca voando a uma altura
To, Meio-Oni de 20 Nvel. maior de 10 metros do solo); um culos que lhe permite
FR 20(30), CON 17(27), DEX 14, AGI 16 enxergar no escuro; e uma pistola laser.
INT 15(12), WILL 13, CAR 12(9), PER 13 Uma garota que teve o iniciar de seus poderes ainda na
# Ataques [1], IP 0(2), PVs 39+80 (49+80) adolescncia logo chamou a ateno das autoridades de
Katana 110/100 dano de 2d6+3 LUNA, foi retirada de sua casa e treinada para caar
Pistola laser 80% dano de 2d6+2 Aberraes no submundo, mas teve sua vida mudada
Garras 100/90 dano de 5d6+8 (apenas na forma Ultra por uma criana meio-celeste chamada Tifa, e decidiu se
Oni) virar contra seus antigos chefes. Teve um contato com
Bafo de Fogo 70% dano de 4d6 (apenas na forma Ultra To e agora o procura desesperadamente, mal sabe ela
Oni) que ele sempre est por perto, vigiando-a pelo menos uma
Principais Percias: Primeiros Socorros 70%, Geografia vez por ms sem que ela saiba, To a visita. Ningum
60%, Conduo de automveis 30%. sabe o motivo e ela nem desconfia que muitos dos grandes
Principais Aprimoramentos: Pontos Hericos 4, Contatos perigos que ela iria enfrentar so resolvidos por To sem
2, Ambidestra 2, Armas de Fogo 4, Corajoso 2, M que ela nem saiba do mesmo.
Reputao 1, Inimigo 2 (Todos de LUNA-3).
Poderes Oni: Asas 3, Bafo de fogo 4, Garras 5, Alexandre Matos, psquico de 10o nvel.
Regenerao 4, Tamanho 4 Humano Puro
Obs: as estatsticas entre parnteses so as utilizadas por FR 10, CON 12, DEX 13, AGI 10
sua forma ONI Perfeito, vale lembrar que nesta forma INT 18, WILL 15, CAR 19, PER 13
ele fica com 8 metros de altura. # Ataques [1], IP 10 (campo energtico), PVs 21+20
Este Meio-Oni considerado uma lenda entre os Briga 70/60 dano de 1d3
habitantes de LUNA-3 e do submundo, muitos dizem j Rifle Laser 80% dano de 2d10
t-lo visto alguns dizem que ele fazia perguntas Principais Percias: Liderana 100%, Disfarce 50%,
aparentemente sem nexo, outros afirmam que no importa Pilotagem (tanque de guerra) 40%, Conduo Moto
o quanto voc pergunte, ele nada fala. Alguns sbios (ou 40%, Psiquismo 40%.
loucos) afirmam que To est a procura de algo ou algum, Principais Aprimoramentos: Pontos Hericos 2,
no se sabe exatamente o que, mas sabe-se que ele s ir Contatos 5 (grupo Guaxinim), Poderes Psquicos 3,
ajudar algum que possa lhe informar algo. Inimigo 2 (Todos de LUNA-3).
Em sua forma humana tem a aparncia de um garoto de Poderes Psquicos: Fora Vital 3 e Pirocinsia 2.
18 anos no muito atltico, possui uma marca de um O atual lder do grupo de guerrilha Guaxinins do Asfalto,
triangulo em sua mo esquerda, os olhos negros, a pele Alexandre assumiu ainda novo a liderana do grupo
clara e cabelos grisalhos, costuma variar bem as suas quando viu seu irmo ser assassinado por um grupo de
roupas, s vezes visto at andando pelado, apenas com guerreiros de LUNA-3, hoje com 22 anos um jovem
sua espada e sua pistola, pois cada vez que utiliza seu amargurado que visa destruir todo imprio que LUNA
poder de Ultra ONI suas roupas se rasgam. Em sua Forma construiu. Apesar de seu sentimento de vingana ele
Ultra Oni ele se parece com um grande monstro negro de continua com o projeto de seu irmo dando apoio a todos
8 metros de altura com enormes garras (que mais parecem que procuram abrigo e comida. Alexandre um jovem
espadas de to longas), asas iguais as de morcego com 8 alto, magro, de pele muito clara e olhos castanho, costuma
metros cada uma. Suas aes parecem nunca seguir um sempre trajar roupas pretas e carregar seu rifle nas costas.
padro, ele parece possuir um padro prprio, ningum
sabe de que lado ele realmente est, mais todos os Andresa Abdullah, CyberEspi de 10 Nvel.
dirigentes de LUNA tem medo dele, pois sabem que seu Humana Pura
poder est muito acima do normal. FR 9, CON 13, DEX 14, AGI 18
INT 17,WILL 15, CAR 11, PER 13
Meru, Psquica de 8 Nvel. # Ataques [1], IP 5 (pele reforada), PVs 21+30
FR 10, CON 9, DEX 13, AGI 12 Garras 70/50 dano de 1d6+4
INT 19, WILL 17, CAR 16, PER 12 Pistolas 80% 1d6 (3 tiros por turno)
# Ataques [1], IP 0, PVs 18+24 Principais Percias: Arrombamento 35%, Camuflagem
Katana 50/40 dano de 2d6 40%, Hacker 10%, Disfarce 60%, Falsificao 80%,
Pistola laser 70% dano de 2d6 Manha 40%, Investigao 90%, sobrevivncia (esgotos)
Principais Percias: Psiquismo 60%, Robtica 40%, 100%, sobrevivncia (rea Industrial) 80%, Qumica
Pilotagem (Cinto antigravidade) 40% Geografia 70%, 30%, Geografia 30%.
Contabilidade 30%, vo 30%. Aprimoramentos: Pontos hericos 3, Recursos 3,
Principais Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Contatos e aliados 2
Aliados 1 (To), Poderes Psquicos 4, Inimigo 1 (seu Ciber Peas: Olho ciberntico (o esquerdo) com os
ex-grupo em LUNA-3). seguintes opcionais: Analisador Qumico, Cmera
Poderes Psquicos: Pirocinese 7. Digital (20 fotos), E-mail e Microscpio; Garras
Equipamento extra: Ela recebeu de LUNA trs coisas: retrateis; Pele Reforada 5 nveis.
Uma jovem de 22 anos, 1,51m de altura, morena de
temperamento forte, que atua como a espi mais
requisitado na grande rea industrial, escondida nos
esgotos de LUNA-3 (sim existe uma rede esgotos, ou pra
onde voc acha vo as necessidades dos habitantes de
LUNA-3) desta rea ela conhece cada passagem, cada
beco, cada sada e entrada, informaes estas que ela
utiliza para suas inmeras misses, geralmente trabalha
sozinha, mas j teve que atuar como guia para gangues e
grupos especiais que pretendiam entrar em uma
determinada industria, dizem que ela pode guiar um grupo
do sub-mundo at LUNA-3, mas o grupo deve garantir
que ir voltar, aqueles que tentaram romper um acordo
com ela se deram muito mal.

Rumores e Boatos:

Existe um cientista chamado Leosmar que


conseguiu construir um rob de 30 metros de
altura, ele pretende utiliza-lo para se tornar o
regente do Submundo.
Muitos dos homens com dinheiro de LUNA-3
costumam vir ao submundo em busca de
escravas, eles costumam trocar dinheiro por elas.
Andresa Abdullah sabe da vida particular dos
altos figures de LUNA por isso tem livre acesso
ao submundo.
To a re-encarnao de Adam.
To filho do supremo das trevas com uma
humana.
Alexandre Matos est apaixonado por uma
celeste e isso est atrapalhando muito seu
desempenho perante os Guaxinins.
Amrica Latina
Jesus Cristo eu estou aqui
Roberto Carlos

Apesar da grande concentrao de pessoas e criaturas na mesmo real, ou apenas uma lenda, eles querem arranjar
regio mais ao norte do continente o lado sul tambm um meio de trazer seu grande pai de volta.
merece um destaque, pois foi na regio central que o portal
de planos foi aberto, hoje esta rea um grande vortex NPCs:
com ligao direta ao plano inferior, esta rea hoje
inabitvel, por qualquer criatura. J a rea mais ao sul Peri Cacique de 40 Nveis
esconde um grande mistrio, com sua densa floresta. Humano Puro
FR 10, CON 12, DEX 15, AGI 19
O Vortex INT 21, WILL 22, CAR 20, PER 21
# Ataques [1], IP 0, PVs 51+120
O vortex um grande portal que liga a terra ao inferno Lana 100/100 dano de 1d10
para c que todas as almas so sugadas assim que se Lana (arremessada) 80% 1d10+5
desprendem do corpo. A rea que antes compreendia a Principais Percias: Liderana 200%, herbalismo 100%,
Amrica central hoje est inabitvel, desertos e rios de Psiquismo 100%.
lava saem de dentro do portal, alm de gazes venenosas e Principais Aprimoramentos: Poderes Psquicos 9,
outros fatores climticos que existem no plano baixo. Contados 4, Pontos Hericos 3
Poderes Psquicos: Fora Vital 15
A Floresta Amaznica Praticamente uma lenda, segundo dizem ele possui mais
de 500 anos, o responsvel pela preservao da vida
Estranhamente na Amrica do Sul o nico lugar do poucos j o viram realmente, mas sabe-se que se voc
mundo onde ainda existe uma floresta e animais (que no matar um habitante da floresta ter que se ver com ele.
foram criados por clonagens), aqui vivem tribos indgenas Ningum sabe dizer como ele realmente , apenas que
que sobreviveram atravs do tempo evitando todo o tipo parenta ser um pobre e indefeso velhinho, nunca foi visto
de contato com o homem branco, quando a guerra fora da floresta.
comeou muitos foram guiados por sonhos para se unir
aos ndios, que com seu grande poder Psquico em Fora Rumores e Boatos:
Vital (um dom que desenvolveram pelo contato com a Peri pretende ir at Luna para fazer acordos
natureza, alm de ser gentico) conseguiram manter toda comerciais, algumas doenas esto matando seu
a vida na floresta amaznica viva, aqui uma grande tribo, povo e ele necessita de medicamentos
hoje chamada de Tupi cuida para que ningum entre nos urgentemente.
domnios da floresta, aqui seres humanos e animais vivem Diz uma lenda que no corao da Amaznia
em paz e harmonia sem ter que se preocupar com os existe um templo onde se capaz de entrar no
problemas do mundo, a floresta cresce a cada dia e hoje palcio de cristal.
praticamente 60% do continente sul... Onis, Celestes e O Vortex estaria se expandindo, ficando cada
Impuros, so permitidos passarem pela floresta, mas vez maior.
nunca permanecer ali, pois segundo os Xams sua
influencia de energia negativa.
A floresta Amaznica (ou apenas A floresta, como
mais conhecida) uma grande incgnita, muitos
acreditam que aqui que Adam renascer e por isso essa
enorme quantidade de vida que aqui existe, outros dizem
que foram os prprios habitantes das tribos que uniram
suas foras espirituais (que na verdade so mentais, mas
eles acreditam em uma fora superior nunca em si
mesmos) e conseguiram manter o local vivo, outros ainda
dizem que esta rea mantida por Eve para o inicio de
um segundo paraso... Mas ningum se importa muito,
para a maioria o fato de estar aqui um grande privilgio.
Atualmente a floresta comanda pelo grande Cacique
Peri, que segundo as lendas comanda a tribo a mais de
500 anos. Ele as vezes manda ndios at outros pontos do
mundo para ver como andam as coisas, dizem que no
corao da Amaznia um portal que pode enviar qualquer
pessoa a qualquer lugar o mtodo utilizado pelo cacique
para enviar seus grupos de busca de informaes, muitos
onis j tentaram invadir a floresta e descobrir se isto
Palcio de Cristal
Queime-a, queime-a!!!
Inquisio
Um enorme palcio feito de pura luz foi construdo no funcionamento de todos os portais e comanda o local,
local da terra onde as foras das trevas nunca sonharam geralmente ele o nico que habita este local.
em tocar, o continente gelado... Situado no plo sul da
terra este enorme palcio possui uma rea em forma de Terceiro Andar: Os originais, aqui moram os celestes
circulo com um raio aproximadamente 1000Km, este originais aqueles que foram a primeira criao divina, ao
palcio se divide em quatro andares. Aqui mora a prpria total apenas 21 restaram vivos, estes celestes so os
Suprema Luz, os humanos de bom corao, os celestes conselheiros e atuais comandantes do povo celeste, pois
que ainda seguem a luz e as almas boas que repousam... enquanto a Suprema Luz descansa e restaura os seus
poderes, estes Celestes so os verdadeiros comandantes
O Palcio: do exercito divino. O lder do conselho Gabriel.

Qualquer criatura com sangue Oni de nvel inferior a 15 Quarto Andar: Aqui descansa a Suprema Luz, ela vive
que se aproxime do palcio morrer instantaneamente, aqui com suas ninfas, pouco se sabe sobre este andar.
criaturas com nvel superior a 15 tero direito a um teste
de WILL difcil para sobreviver. No palcio apesar de NPCs:
possuir andares impossvel trocar de andares sem o poder
de tele-transporte adequado. Josu Carpa
A Suprema Luz sempre sabe tudo que est ocorrendo em Meio-Celeste de 13 Nvel.
seu palcio nada acontece aqui que no possa ser visto FR 11, CON 9, DEX 21, AGI 20
pala suprema luz, ela consegue perceber at pensamentos INT 13,WILL 14, CAR 52, PER 12
e por isso todos os seus habilitantes tendem a nunca # Ataques [1], IP 0, PVs 23+26
perderam a calma (qualquer nascido no palcio de cristal Rajada Elemental 40% dano de 3d6
ganha um bnus de +20% em testes de WILL para manter Principais Percias: Liderana 40%, Geologia 30%, entre
a calma). outras.
Aprimoramentos: Pontos hericos 2, Contatos 5
Os Andares: Poderes: Aumento de Atributos (CAR) 13, Rajada
Elemental 3 (Vento), asas 2.
Trreo: aqui neste andar a Suprema luz criou campos e Pouco se sabe sobre este jovem, ele foi criado com os
belas paisagens, com cachoeiras, animais mansos, muita humanos no trreo e quando alcanou seus 15 anos
cantoria e paz a todos que aqui vivem, muitos de seus recebeu o dever de comandar este andar, um jovem muito
moradores acreditam estar no paraso. Este pensamento inseguro que sente muito a falta dos pais. Pouco se sabe
no est de todo errado j que este andar foi criado para sobre sua histria.
ser idntico a viso de paraso pregada por sua igreja, por
seus representantes terrenos. Manoela, Celeste de 30 Nvel.
Entre os humanos nascidos aqui aqueles que desenvolvem FR 13, CON 13, DEX 18, AGI 19
algum tipo de poder so levados para o primeiro andar INT 19,WILL 13, CAR 25, PER 10
onde sero testados. Neste andar apenas humanos puros # Ataques [1], IP 6, PVs 43+90
podem transitar, nenhum Celeste ou meio-celeste pode Rajada Elemental 100% dano de 10d6
visitar este andar sem a autorizao da Suprema Luz ou Principais Percias: Varias ligadas a manipulao e
um de seus auxiliares. Este Andar atualmente seduo entre 50% e 150%.
comandado por Um Meio-Celeste chamado Josu Carpa. Aprimoramentos: Pontos hericos 3, Contatos 3, Seduo
1.
Primeiro Andar: Muito similar ao anterior, mas aqui esto Poderes Celestes: Pele resistente 6, Asas 3, Rajada
os Celestes, meio-celestes e Humanos com algum poder Elemental (Gelo) 10, Resistncia a Elementos (Gelo) 5,
ou habilidade acima do normal, este seria o local de Regenerao 6, Beno da Vida 5.
treinamento dos soldados rasos das foras divinas, aqui Manoela uma celeste moderna, costuma seduzir seus
os aspirantes a soldados divinos devem estudar muito, superiores com facilidade, esta celeste nasceu fora do
treinar seus dons e ampli-los ao mximo possvel. Este palcio, sua me era uma das maiores guerreiras celeste
andar comandado por uma Celeste de nome Manoela. que o mundo j viu, ela era a melhor de todas e teria uma
carreira incrvel se no fosse por uma coisa, ela se
Segundo Andar: Neste andar existem varias colunas de apaixonou e engravidou, ela sabia que se os outros
luz cada uma um portal de ligao a um dos refgios descobrissem ela teria que ficar fora de ao por um tempo
existentes pelo globo terrestre. Esta rea muito utilizada por isso jogou sua filha na neve, Gabriel o pai descobriu
em misses para levar soldados a pontos remotos de tudo e salvou a criana a tempo, a me de Manoela foi
mundo para que os mesmos realizem suas misses. Este banida do palcio.
andar comandado por Rafael um celeste que conhece o Manoela hoje uma pessoa amargurada e de estrema
beleza, seus cabelos so azuis assim como seus olhos,
esta Celeste a responsvel pelo treinamento dos exrcitos
do palcio, ela costuma ser fria com cada um dos soldados,
no pensando duas vezes antes de deixar aqueles que a
desobedecem congelados por alguns dias.

Gabriel, Celeste de 100 Nvel.


FR 40, CON 30, DEX 40, AGI 20
INT 20, WILL 15, CAR 20, PER 15
# Ataques [2], IP 10, PVs 135+500
Espadas 120/100 dano de 5d6+10
Principais Percias: Liderana 150%, Cincias (varias)
50%, Todas de Manipulao entre 50% e 150%, entre
varias outras.
Aprimoramentos: Pontos hericos 5, Contatos 5.
Principais Poderes: Aura da paz 6, Arma dos Anjos 5,
Asas 5, Regenerao 7, Pele resistente 10 e vrios outros.
O primeiro anjo criado pela suprema Luz, Gabriel
participou de inmeras guerras que aqui ocorreram,
sempre foi o brao direito da Suprema Luz, sabe que se
um dia ocorrer algo com ela, ele que receber os seus
poderes. Gabriel j viveu muito tempo, por isso um ser
sem curiosidade e que sabe esperar.

Suprema Luz, Celeste de 500o nvel.


FR 100, CON 100, DEX 50, AGI 50
INT 50, WILL 50, CAR 100, PER 100
# Ataques [2], IP 70, PVs 600+5020
Justiceira divina 150/150 dano de 50d6+70
Principais Percias: Milhares acima de 100%
Principais Aprimoramentos: Pontos Hericos 10
Poderes Celestes: Veja histrico.
A Suprema Luz ainda no est com seus poderes ao
mximo, at agora ela ainda no conseguiu invocar
nenhum poder celeste, o nico que ainda funciona o de
invocar sua espada sagrada. Ningum sabe como ela est
atualmente mais muitos sabem que ela no est nada bem,
as ninfas que cuidam dela esto muito preocupadas,
poucas ainda visitam o mundo.

Rumores e Boatos:

Existe um Celeste arquitetando a morte de


Gabriel, pois pretende tomar seu posto.
Gabriel est apaixonado por uma Humana que
habita o Trreo.
A Suprema Luz est morrendo.
Adam est entre os humanos viventes no palcio,
se isto for verdade Eve dificilmente ir ver
novamente o seu amado, pois aqui no palcio
ningum envelhece.
Josu Carpa seria filho de Manoela com um
humano que conseguiu derreter o seu corao
de gelo.
A me de Manoela, hoje se esconde no
submundo, buscando vingana.
Josu seria uma projeo da suprema Luz, para
interagir com os mortais.
Outros Lugares
H muito mais coisas entre o cu e a terra do que pensa sua v filosofia
Hamlet

A Europa Os Refgios

A Europa no resistiu aos ataques da trade e hoje no Refgios existem em vrios lugares do mundo, aqui
passa de um grande deserto. A Europa no ficou muito que aqueles que ainda tem f vem se esconder. Um refugio
diferente do resto do mundo, entulho e destroos por todos um lugar mstico onde apenas pessoas com f (com o
os lados pessoas se escondendo e lutando para sobreviver, aprimoramento) ou criaturas divinas podem entrar, estes
celestes e Onis por todos os lados, criaturas estranhas refgios foram s igrejas do passado, cada refugio impede
que ningum imagina de onde surgiram, aqui no h um a entrada de outras criaturas alm de produzir um alimento
LUNA para caa-los, mas uma outra entidade aqui habita. mgico chamado Man, este alimento tem gosto de mel e
Durante anos do passado uma industria de nome equivale a um dia de refeies, seu efeito s funciona
desconhecido tentou criar o soldado perfeito, alterando dentro do refugio.
os Gens de embries vrios resultados foram obtidos, at Um refugio no apenas uma igreja necessrio tambm
que foi alcanado o mximo da evoluo humana, este um grupo de no mnimo 10 pessoas orando todos os dias
super-humano foi chamado de Alpha, mas ouve um pelo menos por seis horas. Estes refgios costumam atrair
problema, ele foi criado um ano antes da guerra da trade vrios viajantes que possuem f, aqui muitos encontram
e quando a mesma culminou ele era s um garoto de 1 a paz, outros enjoam e partem em busca de aventuras.
ano de idade.... Alm de ser o nico sobrevivente.
Ele sobreviveu cresceu e hoje apesar das dcadas que se Plano Baixo:
passaram ele ainda aparenta ter 30 anos de idade, Alpha
aprende muito rpido e aps ter reconstrudo o laboratrio Outrora o habitat dos Onis e do Supremo das Trevas,
sozinho, conseguiu se clonar, mas alterando os onde almas que no seguiram as leis divinas deveriam
cromossomos para criar uma esposa, esta mulher foi ser maltratadas para voltarem cada vez mais revoltadas a
chamada de Beta. Alpha e Beta pretendem exterminar a sociedade humana. Hoje este plano macabro e de eterna
humanidade e serem os novos Adam e Eve, claro que escurido habitado por Eve, aqui ela armazena todas as
ser criado sozinho tornou Alpha uma pessoa altamente almas de criaturas mortas, para que elas possam
instvel e insana, e isto foi passado a Beta. reencarnar na terra, ela sabe que seu amado Adam j
Os dois andam sozinhos pela Europa (cada para o seu reencarnou e espera um dia poder voltar a v-lo. Sendo
canto), mas possuem uma ligao muito forte sabendo Eve a nova guardi das almas ela acumulou uma grande
sempre para que lado cada um est e quando um est em quantidade de poder, poder este que poderia decidir a
perigo. guerra, mas como est muito confusa (ou louca, alguns
dizem) ela prefere esperar a volta de Adam para ento
NPCs: decidir o futuro da terra.
O plano baixo hoje possui cidades construdas por Eve,
Alpha, 50 nvel j que ela no quer mais o sofrimento neste plano, estas
FR 40, CON 40, DEX 40, AGI 40 cidades costumam ser construdas em cavernas ou reas
INT 30, WILL 40, CAR 40, PER 40 de rocha, como nenhum esprito precisa se alimentar no
# Ataques [2], IP 10, PVs 90+510 h problema, j que sendo o plano inteiro formado por
Artes Marciais 150/150 1d6+10 rochas e lava, sem a presena de plantas ou mesmo gua.
Armas de Fogo (todos os tipos) 100% A maioria dos animas que habitavam este plano foram
Principais Percias: Possui milhares de percias todas banidos para a terra, mas alguns ainda se escondem em
entre 50 e 150. cavernas esquecidas, alguns Onis tambm se escondem
Principais Aprimoramentos: Contados 1 (Beta), Pontos por estas reas, buscando um meio de continuarem vivos.
Hericos 10 Daqui do plano baixo Eve comanda algumas almas que
ela mesmo selecionou para trazer as almas do plano mdio
Beta, 30 nvel para este plano, este grupo de almas chamada de A
FR 40, CON 40, DEX 40, AGI 40 Foice, pois cada alma possui a aparncia de uma capa
INT 30, WILL 40, CAR 40, PER 30 negra que conduz uma foice, o resto do que seria o corpo
# Ataques [2], IP 10, PVs 90+310 insubstancial.
Artes Marciais 100/90 1d6+10
Armas de Fogo (todos os tipos) 120% NPCs Principais:
Principais Percias: Possui milhares de percias todas
entre 50 e 150. Eve
Principais Aprimoramentos: Contados 1 (Alpha), Ningum sabe se real poder, mas sabe-se que est
Pontos Hericos 10 acima de qualquer criatura no mundo.
Plano Alto

Antes um belo campo florido cheio de vida e musica,


hoje um vasto deserto cheio de dio e destruio. Aqui
foi travada a mais terrvel guerra que este universo j
viu, aqui se digladiaram a Luz e as Trevas, cada um com
seu exercito... A Luz que sempre teve uma ligao com
Eve conseguiu prever o momento exato que ela decidiu
trancar as duas entidades no Plano Alto e reunindo suas
ultimas foras fugiu com vrios de seus filhos para a terra.
J as Trevas perceberam tarde de mais o que viria a ocorrer
e ficou presa no plano de cima...
Hoje este plano um vasto deserto, onde o supremo das
trevas busca um modo de fugir, pouco se sabe sobre o
local.

NPCs Principais:

Evil, Trevas Suprema de 666 Nvel.


FR 130, CON 110, DEX 80, AGI 80
INT 166, WILL 60, CAR 90, PER 50
# Ataques [4], IP 180, PVs 786+20000
Garras 150/150 dano de 100d6+100
Bafo de Fogo 100% dano de 100d6
Chifres 100% dano de 10d6+100
Principais Percias: Praticamente todas
Aprimoramentos: Pontos Hericos 30, Contatos 50,
Inimigo 5 (!!!), entre outros.
Poderes Oni (por ser o criador dos poderes esta entidade
no possui um limite para compra-los): Asas 10, Garras
100, Tamanho 15, Bafo 100, Pele de Cordeiro 5, Pele
Resistente 100, Aura do Medo 10, Chifres 10, Enxergar
no Escuro 2, Regenerao 10 (regenera 5 PVs por rodada),
Resistncias especiais 4, entre outros.
A autoridade mxima das trevas, esta criatura
possui 30 metros de altura totalmente negra
com os olhos vermelhos, pouco se sabe sobre
ela e ningum nunca conseguiu vence-la em
combate. Apesar de ter perdido seus poderes
de criao e influencia esta criatura, ainda um
dos seres mais fortes vivente.
Bestirio
Entretanto aquela noite eu tambm via a aberrao. Ser o Filho do Capeta to horrvel a besta fera, deve ser
de outro planeta, pois da terra que no era...
Raimundos

Aqui apresentamos algumas criaturas do mundo de Trade um teste de CON se passar nada ocorre alm do dano, se
para povoar suas aventuras, lembre-se de controlar o uso falhar a rea atingida inutilizada.
de algumas delas, pois alguns dos exemplares abaixo esto
muito acima do poder de PCs iniciantes, mas a grande
maioria esto ai para serem socados at a morte mesmo...

Fantasmas
FR [var.], CON [var.], DEX [var.], INT [5-25], WILL [5-
25], PER [5-25], CAR [5-20].
#Ataques/Defesas [1 ou mais dependendo da destreza/ 1
ou mais dependendo da Agilidade], IP0 (ou da criatura
possuda), PVs: FR+CON / 2
Percias: Variadas de acordo com o que o fantasma era
em vida.
Poderes extras: Possesso, com este poder o fantasma pode
entrar no corpo de um ser vivo, para isto ele deve fazer
um teste de WILL contra a WILL da vitima se passar no
teste poder possui-la por 1d6 horas, terminando este
prazo o Fantasma poder testar novamente sua WILL para
continuar no corpo, este poder p ser utilizado em
maquinas. Levitao, um fantasma voa a 10 m/s.
Todos os seres possuem uma alma uma essncia, esta
essncia o combustvel dos seres vivos. Quando um ser
vivo morre sua essncia volta para a criatura que o criou,
mamferos, celestes, unicrnios, etc para o cu, rpteis,
onis, etc para o inferno.
Mas existe uma nica exceo os humanos, ele foram
criados com o poder do Cu, da Terra e do Inferno,
tornando-os espritos livres, quando um urso nasce ele
seva um pequeno pedao do poder divino, mas quando
ele morre este poder volta para o ser Divino, no h uma
perda, j com os humanos no, uma alma no carrega
um pedao do poder original, e sim um tero, sendo assim
uma alma humana muito cobiada por este poder... Por
isso quando algum morre julgado se tiver seguido s
tendncias divinas, vai pro cu, se no desce at o inferno,
fantasmas so almas que se perdem no caminho.
Estas almas no possuem seus atributos fsicos, mas
mantm os atributos mentais de quando vivos estes
fantasmas quando fora de um corpo no podero varem
nada alm de observar, falar ou mesmo interagir com
pessoas e objetos impossvel, estes atos s podero ser
feitos se o fantasma tomar a posse de algum corpo.

Zumbis
FR [3-10], CON [3-5], DEX [5-10], INT [5-10], WILL
[3-5], PER [5-10], CAR [3-5].
#Ataques/Defesas [1 ou mais dependendo da destreza/ 1
ou mais dependendo da Agilidade], IP0 (ou da criatura
possuda), PVs: FR+CON / 2
Percias: 30% mordida que causa 1d6 de dano (mas
penalidades por FR), Acido 30% 4d6 de dano (especial)
Poderes extras: Vomitar cidos, logo aps se alimentar
de carne um zumbi pode vomitar um acido extremamente
corrosivo, quando atinge algum esta pessoa deve fazer
Observao
Final
Obvio que muita coisa eu retirei no net-book para no estragar surpresas, minha meta apenas
divulgar a idias, pois tudo aqui contido s 50 % do material que eu j tenho idealizado e 10%
do que eu realmente posso fazer, duvidas ou sugestes me mandem um e-mail:
guaxinim@superig.com.br.

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