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Seccin 3: Computacin Grfica / Realidad Aumentada / Video Juegos

Un Framework para la Rehabilitacin Fsica en


Miembros Superiores con Realidad Virtual
Francisco Moreno, Jordan Ojeda, Esmitt Ramrez J., Jeanlight Rangel, Silvio lvarez
Christiam Mena, Omaira Rodrguez Servicio de Medicina Fsica y Rehabilitacin
Centro de Computacin Grfica, Escuela de Computacin Hospital de Nios J.M. De Los Ros
Facultad de Ciencias, Universidad Central de Venezuela Caracas, Venezuela
Caracas, Venezuela jeanlight.rangel2 @ gmail.com, slab_ve @ hotmail.com
{franciscoj.moreno, jordan.ojeda, esmitt.ramirez, chris-
tiam.mena, omaira.rodriguez}@ciens.ucv.ve
ResumenLa rehabilitacin fsica es una herramienta mdi- durante las terapias de rehabilitacin. Donde la actividad cere-
ca para el reentrenamiento de personas afectadas por lesiones bral constituye un factor de vital importancia en la rehabilita-
adquiridas o enfermedades que pueden afectar al sistema nervio- cin motora. Recientemente, con el fin de determinar las tcni-
so dando como consecuencia un mal funcionamiento del control cas ms efectivas y eficientes, una vertiente de estudios se ha
motor voluntario. Recientemente, han surgido vertientes de gran orientado a tratar distintas metodologas de reentrenamiento
impacto en trminos de realidad virtual asociadas a la rehabilita- tomando en cuenta este aspecto.
cin fsica de pacientes demostrando ser herramientas efectivas
de ayuda teraputica y diagnstico. En muchas ocasiones, los Actualmente la realidad virtual es altamente empleada en
resultados obtenidos con la realidad virtual superan a los obteni- rehabilitacin, generando investigaciones y aplicaciones que
dos con metodologas tradicionales. En este trabajo se presenta contribuyen en esta rama de la medicina. La terapia basada en
un framework para la rehabilitacin fsica para miembros supe- realidad virtual cuenta con un contexto funcional, concreto y
riores en pacientes entre 6 y 12 aos de edad basado en realidad estimulante para los pacientes, trayendo un beneficio directo
virtual. Nuestra propuesta se fundamenta en la creacin de una tanto al paciente como al terapista por la adaptabilidad que
arquitectura de hardware y software, donde se ejecutan un con- tienen estos sistemas. Las tecnologas de punta son empleadas
junto de videojuegos que inducen actividades fsicas particulares, para la produccin de ambientes simulados interactivos y mul-
y a la provisin de cambios neuronales mediante el empleo de la tidimensionales. Los dispositivos visuales como monitores y
accin/observacin. Adems, se procura la captura de la atencin lentes, dispositivos hpticos, hardware para el seguimiento
del paciente empleando contenido dinmico y entretenido de corporal, etc. son introducidos para sumergir al paciente en un
forma interactiva. El framework fue diseado en conjunto con entorno virtual y dotarlo de la capacidad de modificarlo en
personal especializado en terapia de rehabilitacin del Hospital funcin de metas a cumplir.
de Nios J.M. De Los Ros ubicado en Caracas, Venezuela.
En la bsqueda de alternativas para la aplicacin de reali-
Palabras claves realidad virtual; terapias de rehabilitacin;
videojuegos; activacin cerebral; Kinect
dad virtual en procura de mayores beneficios para pacientes
tratados con estas tecnologas, se incorporan dispositivos que
I. INTRODUCCIN inicialmente han sido diseados para otros fines pero que han
mostrado ser funcionales en esta rea, generando su adopcin
En el ao 2011 la Organizacin Mundial de la Salud en estas terapias como el Xbox 360, Kinect, Wii, etc.
(OMS) estim que ms de 1.000 millones de personas en el Adicionalmente, su bajo costo en comparacin con hardware
mundo experimentan algn tipo de discapacidad [1]. En Lati- especializado lo hace an ms atractivo.
noamrica ms del 25% de la poblacin con discapacidades
son nios y adolescentes, y solo del 2% a 3% de esta poblacin En este trabajo se presenta un framework para el desarrollo
tiene acceso a los programas y servicios de rehabilitacin [2]. de un sistema de realidad virtual no inmersiva con el fin de
construir soluciones en el rea de rehabilitacin fsica em-
Son muchas las formas de expresin, alcances y conse- pleando el hardware del Kinect. Nuestra propuesta plantea el
cuencias que acarrean las discapacidades. As, una parte de la uso de una arquitectura para un sistema de bajo costo basado
poblacin afectada evidencia distintos tipos de dficits sensiti- en videojuegos para la rehabilitacin motora, enfocado en la
vos, cognitivos y motores. Particularmente, relacionado con los activacin y reentrenamiento de miembros superiores, dirigido
dficits motores existen diversos tipos de discapacidad que a nios entre 6 y 12 aos de edad, ver Fig. 1. En este trabajo,
afectan distintas partes del cuerpo con distintos grados de seve- nos referiremos al trmino pacientes para indicar este rango
ridad. de edad. Empleando el framework es posible aplicar, extender
La rehabilitacin fsica es el conjunto de medidas sociales, y ejecutar diversos videojuegos sobre un sistema controlado
educativas y profesionales que concierne el diagnstico, eva- por un especialista o terapeuta.
luacin, prevencin y tratamiento de la incapacidad encamina- Este trabajo est enmarcado en un proyecto interdisciplina-
dos a facilitar, mantener o devolver el mayor grado de capaci- rio en conjunto con el Hospital de Nios J.M. De Los Ros de
dad funcional e independencia posible. Caracas cuyos expertos en el rea de Rehabilitacin y Medici-
El avance de las tecnologas ha permitido el desarrollo de na Fsica ajustan los requerimientos del sistema para su uso
procedimientos que permiten explorar la actividad cerebral clnico en los pacientes
Trabajo financiado parcialmente por el Fondo Nacional de Ciencia, Tec-
nologa e Innovacin (FONACIT), ente del Ministerio del Poder Popular para
Ciencia, Tecnologa e Innovacin; bajo el proyecto nmero: 2012000979.
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Fig. 1 Fotografas del ambiente virtual creado para la rehabilitacin fsica en miembros superiores.

En el captulo II se muestra una pequea introduccin a los De acuerdo a Holden [6], en un proceso de rehabilitacin
conceptos asociados al uso de la realidad virtual en la rehabili- motora exitoso se destacan tres aspectos fundamentales: repeti-
tacin. El captulo III presenta una revisin de los trabajos cin, motivacin y retroalimentacin Para aprender a realizar
previos aplicados al tema de estudio. Luego, el captulo IV un movimiento, este debe ser ejecutado repetidamente para la
explica detalladamente la propuesta de este trabajo. En el cap- memorizacin y el aprendizaje motor, ya que estimula la reor-
tulo V, se muestra los aspectos del desarrollo de la plataforma ganizacin neuronal. La motivacin es un aspecto donde la
de rehabilitacin as como el empleo del framework. El captu- terapia a travs de RV suele destacarse, debido a la forma co-
lo VI presenta una evaluacin del sistema a nivel de software. mo se puede presentar un ejercicio, resultando agradable para
Finalmente, en el captulo VII se muestra una discusin y con- el usuario. En un videojuego se plantean distintas metas a
clusiones de los aspectos de nuestro trabajo. cumplir, las cuales dan una retroalimentacin al usuario de
estar realizando un movimiento de forma correcta o no. Si tales
II. LA REALIDAD VIRTUAL EN LA REHABILITACIN objetivos son planteados correctamente entonces representan
El trmino realidad virtual (RV), fue popularizado en el ao un reto al usuario, generando una motivacin para lograr el
1986 por Jaron Lanier, desde entonces, ha sufrido numerosas objetivo. Esto permite realizar las repeticiones necesarias para
transformaciones, debido al constante avance de la tecnologa. estimular la reorganizacin cerebral y as, memorizar el movi-
Actualmente se puede definir como una simulacin del mundo miento.
real generada por un software y experimentada mediante una Los ejercicios teraputicos propuestos usando RV suelen
interfaz humano-computador. ser totalmente configurables y, en los ambientes virtuales (AV)
La realidad virtual se clasifica de acuerdo al grado de in- generados se da especial atencin a los puntos clave del ejerci-
mersin que genera en el usuario. Segn Burdea y Coiffet [3], cio, eliminando los posibles agentes distractores que puedan
el trmino inmersin es el acto voluntario de obviar los distin- degradar la calidad de la terapia. A continuacin, se estudiarn
tos estmulos que hace percibir la experiencia presentada como algunos de los estudios realizados en esta direccin.
no real, permitiendo captar toda la atencin y concentracin del
usuario involucrado. As, resulta posible clasificar la RV en III. TRABAJOS PREVIOS
dos vertientes, inmersiva y no inmersiva. La primera envuelve Los primeros trabajos de RV para rehabilitacin teraputica
la mayor cantidad de sentidos posibles del usuario (general- fueron bajo estudios con pacientes sanos, y posteriormente
mente empleando hardware especializado). La segunda, no aplicados a pacientes con alguna discapacidad. Webster et al.
inmersiva, es ms comn (no requiere de hardware especiali- [7] realizaron un experimento con pacientes afectados por
zado) y se encuentra a menudo en los videojuegos. ACV en sillas de ruedas y con el sndrome de negligencia. En
En el rea de la medicina y psicologa, la RV ha sido am- su experimento, se llevaron a cabo pruebas empleando terapia
pliamente utilizada, dado que puede presentar situaciones desa- tradicional y terapia de RV, observando menos errores en el
fiantes dentro de un ambiente seguro, manteniendo un control recorrido de una trayectoria con obstculos al usar RV.
experimental sobre la medicin y presentacin de los estmulos En aos recientes los AV han sido utilizados como estudios
[4]. Las primeras aplicaciones de este tipo dieron lugar a una experimentales aportando buenos resultados. Merians et al. [8]
serie de intervenciones psicosociales para el tratamiento de plantean la posibilidad que los efectos de la plasticidad estimu-
fobias. Luego, se expandi a otras reas como entrenamiento lados con terapias basadas en RV conducen a resultados positi-
quirrgico y rehabilitacin motora, entre otras. vos. Al mismo tiempo, sugieren que la rehabilitacin virtual
En la rehabilitacin motora, la RV se emplea como una he- (trmino acuado a este proceso) debe basarse en la compren-
rramienta de rehabilitacin y evaluacin en programas de en- sin de la potencialidad del sistema nervioso para generar una
trenamiento del equilibrio, la postura y la marcha, activacin modificacin en la disposicin neuronal. En el 2005, You et al.
de las funciones en los miembros superiores, terapias de tole- [9] demuestran que la terapia con RV produce cambios en la
rancia al ejercicio y al dolor, evaluacin de actividades de la corteza sensorial-motora del cerebro, las cuales se relacionan
vida diaria y evaluacin de negligencias visuales posteriores a con la mejora de las habilidades motrices de las extremidades
un accidente cerebro vascular (ACV) [5]. afectadas por enfermedades causantes de la discapacidad.

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BioTrak desarrollado por Bienetec [10], es una herra- El dispositivo Kinect, detecta la posicin del paciente,
mienta basada en tecnologa RV que integra en una misma dotando al sistema de la capacidad de reconocimiento y reac-
plataforma ejercicios para el entrenamiento y rehabilitacin de cin en funcin a la movilidad y gestos ejecutados por parte del
determinadas funciones que se han visto reducidas o perdidas a mismo. El paciente se debe ubicar a una distancia de 1.8 m a 3
causa de diversas patologas. Igualmente, el sistema RGS [11] m del receptor Kinect. Inicialmente el sistema realiza una
consiste en una serie de soluciones para rehabilitacin de calibracin para determinar la posicin y alcance de movimien-
miembros superiores que contiene ambientes diseados a la to con los miembros superiores del paciente.
medida para cada paciente de forma configurable. La arquitectura de software propuesta est conformada por
En los ltimos aos, las investigaciones se enfocan en utili- dos componentes principales: uno dirigido al personal mdico
zar hardware existente no especializado de bajo costo con el fin y, otro a los pacientes. El primero de estos se encarga de la
de masificar su utilizacin y ser ms accesible. Un ejemplo de gestin administrativa del sistema, incluyendo el control de
lo constituye el uso de hardware diseado para el entreteni- pacientes, sesiones y parmetros de los videojuegos. El segun-
miento, dentro de la rehabilitacin (e.g. Kinect y Wii). do, est dedicado al despliegue del contenido grfico con el
Un ejemplo enfocado en la rehabilitacin motora emplean- que interactan los pacientes, mostrando la ejecucin de cada
do Kinect se presenta en el proyecto Kinesthesia [12], en uno de los videojuegos.
esta aplicacin el Kinect captura la posicin del cuerpo ba- A. Componentes de la Arquitectura
sado en puntos claves o uniones (joints). En 2012, LaBelle [13]
menciona que el uso del Kinect en la rehabilitacin fsica es El componente desarrollado para el personal mdico se
un tema abierto a la investigacin dentro del rea de la rehabili- muestra como una interfaz simple, intuitiva y fcil de usar.
tacin con mucho potencial en las terapias. sta permite navegar e iniciar cada una de las opciones que el
sistema provee. En la Fig. 3 se muestran los cuatro mdulos
Resulta entonces factible estudiar y desarrollar soluciones que forman este componente.
haciendo uso de la tecnologa Kinect en trminos de rehabi-
litacin motora para constatar su inclusin en terapias que
permitan obtener un proceso de recuperacin exitoso. En la
siguiente seccin, mostramos nuestra solucin basada en una
arquitectura para rehabilitacin fsica de miembros superiores
empleando realidad virtual no inmersiva.
IV. SOLUCIN PROPUESTA
Nuestra propuesta se basa en una arquitectura de hardware
y software para la rehabilitacin fsica de miembros superiores
empleando realidad virtual que satisfaga un conjunto de reque-
rimientos tales como, fcil de usar por el personal mdico,
intuitivo y natural para el paciente, factible y seguro para el
paciente, adems de bajo costo y fcil de reproducir en instala-
ciones hospitalarias o el hogar. Nuestra propuesta ataca las Fig. 3 Interfaz del componente desarrollado para el personal mdico.
actividades teraputicas enfocadas en los miembros superiores. El primero de ellos consiste en la Gestin-Paciente, donde
La arquitectura de hardware propuesta consiste en una esta- se muestra las opciones asociadas a la gestin de pacientes en
cin de trabajo con una PC convencional, un Kinect, y un la base de datos del sistema, que consiste en aadir a un nuevo
monitor LCD (display) tal como se muestra en la Fig. 2. paciente para realizar una terapia con el sistema, eliminar e
incluso actualizar los datos de un registro. El mdulo de Cali-
bracin incluye las opciones relativas a la activacin de los
mtodos de calibracin para el Kinect que consiste en de-
terminar los rangos de alcance motor de un paciente.
Luego, el mdulo de Mi Perfil permite dar inicio a la se-
sin de un paciente y visualizar las estadsticas asociadas a su
historial de rehabilitacin durante un tiempo determinado. Por
ltimo, el mdulo Juegos maneja la seleccin de videojuegos y
parmetros como el tiempo y la dificultad, antes del inicio de
cada uno.
Es importante destacar que el personal mdico podr con-
trolar todos los aspectos de la aplicacin desde la interfaz que
el sistema expone. En tal sentido, el paciente siempre jugar
bajo las especificaciones que el terapeuta plantee.
Por otro lado, el componente desarrollado para los pacien-
tes est basado en una interfaz NUI (Natural User Interface)
presentada para responder a los eventos que se les presente en
Fig. 2 Arquitectura de hardware propuesta para nuestra solucin teraputica. las actividades. Empleando el Kinect, es posible identificar

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la ubicacin del paciente as como los miembros superiores e Por ltimo, el gestor de iluminacin permite establecer y
identificarlos en la pantalla de juego. En cada juego, el paciente calcular las interacciones entre las fuentes de luz presentes en
podr observar su silueta capturada por el Kinect y procesa- la escena, y los modelos y escenario. Para ello, existen diver-
da por el sistema, de forma tal de asociar sus movimientos con sos tipos de iluminacin posibles: direccional, puntual, spot, y
los movimientos realizados en el juego (ver ejemplo en Fig. 1). basada en la tcnica Deferred lighting.
B. Estructura del Framework Esta ltima tcnica de iluminacin se realiza en dos pasa-
La estructura del framework desarrollado se representa en das, calculando la interaccin lumnica en una escena. En una
mdulos funcionales los cuales se pueden observar en la Fig. 4. primera pasada se almacenan en buffers algunos datos de la
A continuacin se detalla cada uno de estos. escena como informacin de posicin de los vrtices, vectores
normales, e incluso datos relativos a materiales de la escena
desde el punto de vista de la cmara. Gracias al uso del hard-
ware grfico actual, es posible almacenar los buffers emplean-
do texturas que residen en memoria de la tarjeta grfica. En la
segunda pasada, empleando la informacin de los diversos
buffers se calcula de la forma en que cada pxel (en espacio de
pantalla) resulta afectado por la luz directa o indirecta.
La Fig. 5. muestra un ejemplo de la composicin de los
diversos buffers para obtener el resultado de la tcnica e ilu-
minacin Deferred lighting.

Fig. 4 Representacin de los mdulos que conforman el framework.


1) Controlador (a) (b)

Este mdulo constituye el ncleo del sistema, donde se en-


cuentra las interfaces de programacin definidas por el frame-
work. Un videojuego se desarrolla bajo un API que permite su
interaccin y definicin para el framework. Al mismo tiempo,
el Controlador maneja la interaccin de los otros mdulos
cada vez que sucede un evento que cambie entre los estados
activo, pausado y cancelado.
(c) (d)
2) Motor
El mdulo de Motor agiliza y facilita la creacin de los
videojuegos o actividades teraputicas al controlar los proce-
dimientos necesarios para el despliegue grfico. As, es posi-
ble agrupar sus funcionalidades en: carga de modelos 3D y
escenas complejas, gestor de animaciones y de iluminacin.
La carga de modelos 3D realiza las operaciones requeri-
das para la lectura desde un archivo y el despliegue de un (e) (f)
modelo 3D poligonal. Del mismo modo, la carga de escenas Fig. 5 Tcnica de iluminacin Deferred Lighting, donde se muestran los
buffers de a) valores albedo, b) mapa de luces, c) vectores normales, d) posi-
complejas, permite obtener el contenido general de una escena cin de los vrtices, e) valores de transparencia, y f) la composicin final.
compleja formada por diversos modelos 3D. Particularmente,
para nuestra propuesta se desarroll un formato de escena Todas las tcnicas de iluminacin antes mencionadas son
basado en el uso de XML (Extensible Markup Language). aplicadas con el objetivo de obtener un escenario 3D realista y
recrear un ambiente confortable para los pacientes.
La carga de modelos y escenas solo toman en cuenta mo-
delos estticos, es decir, que no varan a travs del tiempo. El 3) Guante
gestor de animaciones permite realizar la carga de modelos Nuestro framework est diseado para el uso de activida-
con animacin, permitiendo la presencia de dinamismo en las des (videojuegos) empleando un guante virtual de datos para
escenas sin la necesidad de haber interaccin directa con el la captura del movimiento de los dedos y mueca para el tra-
usuario. En nuestra propuesta, el formato de animacin MD5 tamiento de la motricidad fina.
es empleado debido a su extenso uso en videojuegos.

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El guante desarrollado por Temoche et al. [14] se conside- una sesin de rehabilitacin empleando algunos de los video-
ra para ser integrado de forma funcional y sencilla a nuestro juegos. Este tipo de grficos se visualizan en tiempo de ejecu-
framework dado su simple interfaz de comunicacin. As, este cin del videojuego. Por ltimo, el histrico muestra de la
mdulo realiza la captura y tratamiento de imgenes desde una actuacin del paciente en cada sesin, permitiendo la evalua-
cmara web, a fin de detectar los datos necesarios para la cin de la evolucin del mismo.
interpretacin de la movilidad de la mano. 6) Base de Datos
El mdulo extrae en tiempo real las imgenes desde una El mdulo manejador de base de datos es el encargado de
cmara web incorporada al guante para procesarlas empleando gestionar todas las operaciones que requieren el acceso a la
algoritmos de bsqueda basados en patrones cromticos. Para base de datos del sistema. Permite el registro, inicio de sesin
ello se establecen de forma previa valores determinantes para y obtencin de datos de un paciente previamente registrado,
esta operacin como las dimensiones de la imagen a capturar, actualizacin y eliminacin de un paciente. En nuestra pro-
el color a rastrear dentro de cada imagen, y el tamao mnimo puesta, se emplea SQLite.
de las reas para ser consideradas como un patrn.
Una vez determinados los patrones cromticos se extrae el V. PLATAFORMA DE REHABILITACIN
valor de posicin relativa de cada patrn en funcin a las di- El framework desarrollado sobre la plataforma de rehabili-
mensiones de la imagen, determinando el grado de fle- tacin creada ha sido implementado bajo Windows 7, con el
xin/extensin de cada dedo. Posteriormente, se hace corres- lenguaje de programacin C#, el lenguaje de shading HLSL
pondencia con cada uno de los dedos de la mano ejercitada (de (High-Level Shader Language) y el IDE para desarrollo Micro-
izquierda a derecha en caso de emplearse la mano derecha, de soft Visual Studio 2010. Adems se emplea el framework XNA
derecha a izquierda en caso contrario). Finalmente, se reportan en su versin 4.0. Adicionalmente se emplea un conjunto de
los valores de flexin/extensin detectados. herramientas de software como libreras y programas con los
que se agilizan partes del desarrollo.
4) Kinect
La poblacin a la cual est dirigida nuestra plataforma son
Este hardware de bajo costo se emplea como medio de
nios entre 6 y 12 aos, debido al pensamiento lgico concreto
captura de movimientos de gran extensin, procurando la
alcanzado a dicha edad [15]. Debido a la variedad de patolo-
ejercitacin de la motricidad gruesa.
gas que acuden al Servicio de Rehabilitacin Fsica del Hospi-
Con este dispositivo se aprovecha la versatilidad de la tal de Nios J.M de Los Ros se consider clasificarlas en le-
realidad virtual no inmersiva en cuanto a la capacidad de au- siones fsicas-cognitivas y neurolgicas. Se consideran pacien-
mentar la retroalimentacin de accin-observacin y as pro- tes que presentan limitaciones en amplitud articular, fuerza
mover la activacin cerebral a partir de las neuronas espejo. muscular, coordinacin, dficit de atencin, alteraciones senso-
Nuestra solucin dispone de un conjunto de videojuegos ro-perceptuales y cognitivas.
desarrollados exclusivamente para el ejercicio de terapias de A continuacin se presenta cada una de las actividades te-
rehabilitacin, garantizando la especificidad de la ejercitacin, raputicas virtuales o videojuegos desarrollados en este trabajo.
la repeticin y el entrenamiento cognitivo viso-espacial, as-
pectos que resultan fundamentales en mtodos de reentrena- A. Actividad Terapetica La Fbrica
miento. Este videojuego es el ms complejo de los tres propuestos,
Igualmente, se implementan metodologas de calibracin mide, y estimula un mayor nmero de variables cognitivas. El
de hardware a fin de ajustar el funcionamiento de los video- videojuego se desarrolla en una fbrica, que dispone de tres
juegos del sistema a las capacidades especficas de cada pa- bandas transportadoras. Cada banda transportadora est cons-
ciente, permitiendo que la dinmica de la rehabilitacin se tituida por un conjunto de cilindros cuyas rotaciones genera
ajuste a los rangos alcanzables de movilidad de cada paciente. una dinmica de transporte para los objetos sobre sta.
As, se despliegan grficas analticas con las cuales resulta Los objetos se deslizan sobre las bandas transportadoras,
posible establecer un seguimiento relativo a la evolucin del inicialmente situados en el extremo opuesto donde se encuen-
paciente con respecto a la terapia. Adems durante la ejecu- tra el paciente con respecto a las bandas. Cada uno de estos
cin de cada juego, se muestran grficos que permiten al m- objetos est asociado con uno de los seis modelos grficos
dico tratante evaluar el comportamiento del paciente. disponibles para el videojuego.
5) Estadsticas En el extremo cercano al jugador se dispone un conjunto
Para evaluar el estado y evolucin del paciente en el trans- de cajas que cumplen el papel de contenedores. El jugador
curso del tiempo, se cuenta con un conjunto de metodologas tiene como objetivo recoger los objetos que se encuentran en
que permite la generacin automtica de grficos estadsticos: las bandas transportadoras y ubicarlos en los contenedores.
general, tiempo real e histrico. Los aciertos calificarn para la puntuacin final. Cada conte-
nedor, est identificado con el tipo de objeto que debe ser
Los grficos generales constituyen estadsticas acumulati- almacenado en l, informacin que debe tomar en cuenta el
vas con las que es posible evaluar el estado actual del paciente usuario antes de ubicar un objeto en los mismos. En la Fig. 6
tomando en cuenta su actuacin en el sistema. Los de tiempo se puede apreciar la disposicin de los elementos antes men-
real resultan de evaluaciones de la movilidad cuando realiza cionados.

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colocada sobre el contenedor correspondiente al objeto


capturado, y mantener el brazo extendido con una flexin
de hombro de cero grados. Luego ejercer un movimiento
de flexin de codo y posterior a ste regresar al estado ini-
cial.
B. Actividad Terapetica G.A.L.A.X.Y.
La temtica del videojuego G.A.L.A.X.Y sita al jugador
en una nave espacial que est siendo embestida por un conjun-
to de asteroides. En la Fig. 7 se pueden apreciar todos los
elementos que componen el videojuego.
Se asume que la nave ha perdido una de sus partes debido
Fig. 6 Screenshot del videojuego La Fbrica dentro de nuestra solucin. al impacto de un asteroide. El jugador tiene la misin de evitar
Con La Fbrica se espera incrementar la capacidad de movi- que nuevos asteroides ingresen a la nave re-direccionndolos
miento a lo largo y ancho del plano transversal, rompiendo fuera de ella. A medida que los asteroides impactan la nave,
un posible patrn de rigidez (o falta de fuerza) generado por trozos de stos podran entrar en ella. El jugador deber usar
atrofia del tono muscular. Tambin se busca el movimiento de sus manos, para guiarlos fuera de la misma.
los miembros superiores actuando en contra de la gravedad. El
videojuego proporciona al paciente una resistencia donde se
pueden mejorar amplitudes, fuerza muscular y coordinacin.
Se determin que el videojuego tiene un papel fundamental en
el nivel cognitivo y perceptivo del jugador, donde el esquema
corporal es necesario para poder precisar los movimientos que
debe realizar con sus miembros superiores.
Este videojuego requiere de cuatro pasos para el cumpli-
miento de los objetivos generados. Especficamente la accin
de recoger un objeto y colocarlo en el contenedor esperado es
generada mediante cuatro movimientos claves.
La posicin inicial del paciente consiste en permanecer en
Fig. 7 Captura de un instante del juego G.A.L.A.X.Y. en su ejecucin
una posicin bpeda con su miembro superior, derecho o iz-
quierdo, en flexin de hombro horizontal y el otro miembro en Adems de cumplir la tarea de expulsar los asteroides que
flexin de hombro vertical. tiene una puntuacin en el juego, el jugador tiene la oportuni-
dad de mejorar su desempeo impactando nuevos objetivos en
Asumiendo que el brazo seleccionado (antes del inicio de
forma de dianas que aparecern peridicamente en escena.
la actividad) ha sido el brazo derecho, el jugador deber:
En esta actividad teraputica se trabajan ambos brazos al
1. Guiar la mquina de extraccin hasta colocarla sobre un
mismo tiempo, ejercitando la motricidad gruesa, as como la
objeto que est sobre alguna de las bandas transportado-
coordinacin al lograr alcanzar el asteroide y redirigirlo en la
ras. Mover el brazo derecho paralelamente al plano trans-
direccin deseada. El paciente deber extender ambos brazos
versal para colocar la mquina de extraccin (cuya posi-
en paralelo al plano transversal y frontal, en su mxima capa-
cin responder a la posicin del brazo) sobre la banda
cidad posible, para poder abarcar todas las reas en las que los
transportadora, procurando que existan objetos para ser
asteroides pueden aparecer. Logrando el paciente realizar
extrados. As, se ejercita el hombro realizando movi-
ejercicios de extensin y coordinacin viso-espacial. Debido a
mientos de aduccin y abduccin horizontal.
que el paciente tendr la necesidad de realizar movimientos
2. Extraer el objeto de la cinta, levantando el brazo izquier- rpidos para alcanzar a golpear todos los asteroides en la esce-
do con la finalidad de activar la mquina. Mantener el na, se desea que el mismo realice ejercicios de fuerza durante
brazo izquierdo en esta postura hasta que el objeto sea el transcurso de la actividad.
capturado. Una vez el objeto es capturado, se proceder a
En G.A.L.A.X.Y. se hace especial nfasis en ejercitar el
relajar el brazo. Con este paso, se debe ejercer la exten-
movimiento del brazo a lo largo del plano sagital (flexin-
sin de hombros.
extensin del codo), ya que el paciente obtendr un mayor
3. Colocar la mquina de extraccin sobre el contenedor puntaje dependiendo de la fuerza con la que golpee el asteroi-
correspondiente. Una vez extrado el objeto, colocar la de, la cual es determinada por la velocidad con la que el juga-
mquina sobre el contenedor correspondiente. Ejercitando dor pueda extender el brazo en el eje Z hasta la mxima exten-
nuevamente el hombro a partir de movimientos de aduc- sin registrada en el calibrador. No existen gestos predefinidos
cin y abduccin horizontal. para jugar, el jugador puede mover sus manos libremente para
4. Dejar caer el objeto en el contenedor al estar la mquina alcanzar los objetivos.

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El videojuego est diseado para ejercitar la flexin- valuada con una puntuacin que vara segn el peso del mis-
extensin del codo mediante el movimiento que debe realizar mo, el cual ser percibido por el jugador por el tiempo que
el paciente para poder aplicar fuerza a los asteroides, los mo- tarda en sacar virtualmente el pez del agua.
vimientos que implican alcanzar los asteroides para impactar- Con este juego se busca ejercitar el hombro a partir de la
los ejercitan la amplitud articular del brazo. flexin y extensin del mismo. Se desea motivar al paciente a
Debido a su caracterstica de no posee limitantes en los realizar tal movimiento en su mxima extensin, alentndolo
movimientos y el desplazamiento libre, el videojuego est incluso a que supere sus lmites de movilidad (que fueron
indicado para ser utilizado en pacientes con cualquier tipo de calibrados previamente en la etapa de calibracin del Kinect).
patologa que involucre problemas motores dentro de la tera- La interaccin del jugador con ACIS est conformada en
pia de rehabilitacin. dos fases. La primera consiste en posicionar el anzuelo en la
Como el paciente debe tener la capacidad de coordinar sus trayectoria del pez, esto se logra con movimientos sobre el eje
movimientos con las acciones que ocurren en la escena y de ordenadas. En la segunda fase el jugador debe sacar el pez
requiere de un cierto grado de concentracin, el juego sirve a del agua, para ello deber ejercer una flexin de hombro pro-
su vez como un instrumento para tratar a pacientes con desor- longada hasta lograr el objetivo, el tiempo de esta flexin
denes de atencin y autismo. Se logra un movimiento bilateral depender del peso virtual del pez.
en los miembros superiores, fortalecimiento de la fuerza mus- Este videojuego slo involucra un tipo de movimiento fsi-
cular por la posicin que se debe mantener para la ejecucin co para el paciente, procurando de esta manera disminuir la
del juego donde actan en contra de la gravedad. carga cognitiva. De esta forma, resulta un videojuego simple y
El videojuego proporciona al paciente una movilidad en efectivo desde el punto de vista teraputico.
sus miembros superiores, motricidad gruesa por el desplaza-
VI. EVALUACIN DEL SISTEMA
miento mientras ejecuta el juego. Logrando que realice una
integracin bilateral inhibiendo patrones posturales inadecua- Durante la evaluacin de un sistema computacional, se reali-
dos y facilitando la funcionalidad de ambos miembros. zan diversas pruebas para comprobar su efectividad. Una de
las pruebas consiste en la evaluacin del diseo de la interfaz
Este juego proporciona un nivel de atencin y concentra-
de usuario. Para ello, Nielsen [16] propone una serie de heu-
cin para mejorar la capacidad cognitiva del paciente.
rsticas tales como:
C. Actividad Terapetica ACIS Visibilidad del estado del sistema (A)
La temtica de este videojuego se desarrolla en un ambien- Utilizacin del lenguaje de usuario (B)
te acutico con elementos tales como, peces y un pescador. El Control y libertad para el usuario (C)
jugador debe capturar con una caa de pescar los peces que Consistencia y estndares (D)
viajan de un lado a otro en la escena. En ACIS, la cmara de Prevencin de errores (E)
visualizacin 3D se dispone en una posicin tal que, en com- Minimizacin de la carga cognitiva (F)
paa a los elementos que conforman la escena, simula estar Flexibilidad y eficiencia de uso (G)
bajo el agua. Un ejemplo de ello se muestra en la Fig. 8. Presencia de dilogos estticos y diseo minimalista (H)
Los distintos peces son representados con modelos grfi- Ayuda a los usuarios en el reconocimiento, diagnstico y
cos. Para ello, se define una estructura de datos genrica para recuperacin ante errores (I)
la representacin de un pez que tiene asociado un comporta- Ayuda y documentacin (J)
miento y una representacin grfica, nica para cada tipo de Con el objetivo de demostrar la capacidad de nuestra so-
pez. Igualmente, la estructura almacena el peso del pez. lucin, se aplicaron estas heursticas en forma de encuesta. En
dicha encuesta se pregunta a un total de 5 personas, cada uno
de los tpicos (de la A-J) presentados de forma explicativa,
donde la respuesta posible es SI o NO. La Fig. 9 muestra los
resultados luego de aplicar las encuestas.

Fig. 8 Instante dentro del juego ACIS ejecutado por un jugador.


El jugador controla un anzuelo que es el elemento con cual
podr capturar los peces. ste est centrado en la escena y se Fig. 9 Resultado de la encuesta aplicada sobre la heurstica de Nielsen.
desplaza sobre el eje de ordenadas. La captura de un pez es

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Primera Conferencia Nacional de Computacin, Informtica y Sistemas (CoNCISa 2013), Club Puerto Azul, Naiguat, Venezuela
9 de octubre de 2013

Los datos obtenidos reflejan la alta conformidad de los Informe mundial sobre la discapacidad. Ediciones de la
usuarios con el sistema. El punto C es de carcter restrictivo OMS, 2011. [En lnea] http: //tinyurl.com/bt4xes9
con respecto al libre manejo de parte del usuario por estar en
[2] M. Zepeda, A. Vsquez. "Aplicacin de la Clasificacin
un ambiente supervisado. El comportamiento del punto G es
Internacional del Funcionamiento, de la Discapacidad y
debido a la necesidad de la prosecucin de los procesos en el
de la Salud en estudios de prevalencia de discapacidad en
sistema. Cabe destacar que el sistema se encuentra en mejo-
las Amricas", Organizacin Panamericana de la Salud,
ramiento continuo.
2012.
VII. DISCUSIN Y CONCLUSIONES [3] G. Burdea, P. Coiffet. Tecnologas de la realidad virtual.
En este trabajo se presenta una arquitectura robusta para la Barcelona, Espaa: Paids, 1996.
rehabilitacin fsica en miembros superiores empleando reali- [4] H. Sveistrup. "Motor rehabilitation using virtual reality",
dad virtual. Para ello, se presenta una estructura de hardware y Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, vol. 1,
software soportado en el desarrollo de un framework extensi- num. 1, p. 10, 2004.
ble y simple que maneja la creacin de diversos videojuegos [5] J. Broeren, H. Samuelsson, K. Stibrant-Sunnerhagen, C.
dentro de nuestra arquitectura. Blomstrand, M. Rydmark. "Neglect assessment as an
As, se presenta un sistema de realidad virtual de bajo costo application of virtual reality", Acta Neurologica
para uso clnico, en pacientes entre 6 y 12 aos con discapaci- Scandinavica, vol. 16, num. 3, pp. 157-63, Sep. 2007.
dades en miembros superiores, del sistema hospitalario nacio- [6] M. Holden. "Virtual Environments for Motor
nal. Siendo una solucin reutilizable para miembros inferiores Rehabilitation: Review", CyberPsychology & Behavior,
u otras discapacidades de patologas particulares. Al mismo vol. 8, num. 3, pp. 187-211, 2005.
tiempo, el uso del sistema no representa ningn riesgo para el
[7] J. Webster, P. McFarland, L. Rapport, B. Morrill, L.
paciente que se somete a ste.
Roades, P. Abadee. "Computer-assisted training for
El sistema utiliza una plataforma de hardware sencilla y de improving wheelchair mobility in unilateral neglect
fcil construccin, hacindolo escalable, reutilizable y robus- patients", Archives of Physical Medicine and
to. Es importante destacar que el sistema no requiere de entre- Rehabilitation, vol. 82, num. 6, pp. 769-775, Jun. 2001.
namientos especiales o costosos por parte del personal mdi-
[8] A. Merians, H. Poizner, R. Bolan, G. Burdea, S.
co, siendo controlado en todo momento por estos pudiendo
Adamovich. "Sensorimotor training in a virtual reality
intervenir en cualquier momento de su ejecucin.
environment: does it improve functional recovery
Se realizaron sesiones de prueba con personal mdico espe- poststroke?", Neurorehabilitation and Neural Repair,
cializado teniendo una gran aceptacin por parte del mismo. vol. 20, num. 2, pp. 252-67, Jun. 2006.
Sin embargo, se observ el cansancio del jugador al permane- [9] S. You, S. Jang, Y.-H. Kim, Y.-H. Kwon, I. Barrow, M.
cer de pie por un largo tiempo. Actualmente, se tiene proyec- Hallett. "Cortical reorganization induced by virtual
tado el uso de nuestra solucin en pacientes con discapacidad reality therapy in a child with hemiparetic cerebral
mvil leve o severa en sus miembros inferiores. Sin embar- palsy", Developmental Medicine & Child Neurology, vol.
go, se han realizado pruebas con usuarios sentados. 47, num. 1, pp. 628-635, 2005.
El framework presentado constituye la primera fase de un [10] Bienetec. [En lnea] http: //tinyurl.com/d77lzwt
proyecto interdisciplinario desarrollado para el Hospital de
[11] Universitat Pompeu Fabra. (2013, Mar.) Rehabilitation
Nios J.M de Los Ros en Caracas, Venezuela. Como segunda
Gaming System. [En lnea] http: //tinyurl.com/crb4qlq
fase est la implantacin del sistema en las instalaciones del
hospital e incorporar videojuegos que incluyan la motricidad [12] C. Norman, D. Clark, C. Barnaby. (2013, Mar.) National
fina con un guante de datos. En una tercera fase se proyecta Instruments. [En lnea] http: //tinyurl.com/7f67ts6
evaluacin del sistema en pacientes y estudiar su progreso [13] K. LaBelle. "Evaluation of Kinect Joint Tracking for
teraputico en el tiempo con el uso del sistema. Clinical and In-Home Stroke Rehabiltation Tools", Notre
Dame Thesis, 2011.
AGRADECIMIENTOS
[14] P. Temoche, E. Ramrez, O. Rodrguez. "A Low-Cost
Al personal del Servicio de Medicina Fsica y Rehabilita- Data Glove for Virtual Reality" in XI International
cin del Hospital de Nios J.M. de Los Ros. A los nios y Congress of Numerical Methods in Enginnering and
nias, pacientes y sus padres por habernos permitido obtener Applied Sciences (CIMENICS), Caracas, 2012, pp.
informacin valiosa para la realizacin de este trabajo. Igual- TCG31-36.
mente, a Daniellys Bolvar de 6 aos quien ha jugado repeti-
[15] H. Ginsburg, S. Opper. Piaget's Theory of Intellectual
das veces los videojuegos presentados en este trabajo.
Development. Prentice Hall, 1979.
REFERENCIAS [16] J. Nielsen. "Enhancing the explanatory power of usability
heuristics" in Proceedings of the SIGCHI Conference on
Human Factors in Computing Systems, 1994, pp. 152-
[1] Organizacin Mundial de la Salud y Banco Mundial, 158.

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