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YURI WALTER

O CONTEDO DA FORMA: SUBSDIOS PARA


SELEO DE MATERIAIS E DESIGN

Bauru
2006
Livros Grtis
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YURI WALTER

O CONTEDO DA FORMA: SUBSDIOS PARA


SELEO DE MATERIAIS E DESIGN

Dissertao apresentada ao Curso de Ps-


Graduao Desenho Industrial, da FAAC-
UNESP Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicao da Universidade Estadual
Paulista Jlio de Mesquita Filho - Campus
Bauru, como requisito parcial obteno do
ttulo de Mestre.

Orientador: Prof. Dr. Joo Fernando Marar

Bauru
2006
Walter, Yuri
S121d O Contedo da Forma: subsdios para Seleo de Materiais e
Design / Yuri Walter. - Bauru, SP : [s.n], 2006.
00f.

Orientador: Dr. Fernando Marar.


Dissertao (Mestrado) FAACUNESP - Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao da Universidade Estadual Paulista
Jlio de Mesquita Filho Campus Bauru.
Bibliografia: f.

1. Projeto de Produto. 2. Seleo de Materiais. 3. Sistema de


Informao. I. Marar, Joo Fernando. II. FAACUNESP - Faculdade
de Arquitetura, Artes e Comunicao da Universidade Estadual
Paulista Jlio de Mesquita Filho Campus Bauru.
YURI WALTER

O CONTEDO DA FORMA: SUBSDIOS PARA


SELEO DE MATERIAIS E DESIGN

Dissertao apresentada ao Curso de Ps-


Graduao Desenho Industrial, da FAAC-
UNESP Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicao da Universidade Estadual
Paulista Jlio de Mesquita Filho - Campus
Bauru, como requisito parcial obteno do
ttulo de Mestre.

COMISSO EXAMINADORA

_________________________________________________
Prof. Dr. Joo Fernando Marar
Universidade Estadual Paulista - UNESP

_________________________________________________
Prof. Dr. Maurizio Ferrante
Universidade Federal de So Carlos UFSCar

_________________________________________________
Prof. Dr. Wilson Kindlein Jnior
Universidade Federal do Rio Grande do Sul URGS

Bauru, 05 de Abril de 2006


Em memria de meus avs
Rolf Walter, Joo Barbosa,
Resilva Gertner Walter,
e Mercedes Borges Barbosa.
AGRADECIMENTOS

O primeiro contato que tive com o debate sobre a rea Materiais &

Design contou com a compra e autgrafo de um livro, com uma palestra seguida de um

timo debate com um pesquisador da rea, e com uma visita tcnica a um departamento

de design de uma multinacional. A partir destes trs pontos comecei a formular as idias

que, depois de muitas idas e vindas, culminaram nesta dissertao. Por muito me

ensinarem e por agora me darem o prazer e a responsabilidade de t-los como banca

examinadora, agradeo ao autor do livro, Maurizio Ferrante, e ao pesquisador, Wilson

Kindlein Jnior. Por dispor de tempo para um ento aluno de primeiro ano e por me

convencer de que este era um trabalho que valeria a pena ser realizado, muito obrigado

ao designer Newton Gama.

A realizao desta dissertao partiu da premissa de que era

necessrio compreender de maneira mais profunda a atividade do Design para auxiliar

na efetiva integrao Materiais & Design. Da a deciso de realizar tal pesquisa num

mestrado em Desenho Industrial, o que me levou para a UNESP/Bauru e,

posteriormente, para a UNOPAR/Londrina. Registro aqui o agradecimento ao Programa

de Ps-Graduao da FAAC, que aceitou este projeto e deu abertura para um aluno de

outra rea e instituio, estendendo o agradecimento aos funcionrios e professores do

programa, que no medem esforos para solucionar qualquer trmite necessrio. Um

agradecimento ao meu orientador Prof. Dr. Joo Fernando Marar, que se disps a

aprender sobre uma rea que no era a sua, abrindo quantas portas fossem

necessrias.

Agradeo tambm a Fbio Henrique Casarini Gernimo, Marcos Chiari,

Jos Andrade, Lucas Ferreira, Beto Bolsam, Cristiano, Paulo Jasiel Castigio Varalda,
Jos Alex Picolo Sant'Anna, Rogrio Adelino de Souza, Nivaldo Pedro Jnior, Marcela

Avelar, Anselmo, Wlad, Rgis Daniel Cava, os membros do Mercado de Peixe, Rogrio

Offerni e mais tantos amigos. Ao Prof. Dr. Jos Rodrigues Angelo Gregolin e toda

equipe do NIT/Materiais, Prof. Dr. Amadeu Logarezzi, Prof. Dr. Nilton Menegom, Prof.

Dr. Thomas Ishikawa, Prof. Dr. Jos Roberto G. Da Silva. Sonia Wada, Srgio

Yamashita e toda a equipe do CITEC/IPT. Prof. Dr. Nelson Frigueto, Prof. Joaquim

Gilberto de Oliveira e todos os colegas do CPQBA/Unicamp.

Por todas as conversas, explicaes, trocas de referncias, bares e

debates, aos colegas do mestrado: Benjamim Shiro Yagi, Cristiano Alves da Silva,

Fernanda Helena Silva Bordon, Ivan, Ligia Cristina Villa, Leonardo Romer, Maria Teresa

Carvalho Devides, Marina nica Diaz Morales, Mauricio Lordello Cortez, Patrcia de

Mello Souza, Paula Roberta Pizzarro, Ramss da Silva Bastos, Rejane Rossi Prado,

Roberto Carlos Barduco. Para todos os colegas do curso de Desenho Industrial da

UNOPAR Agradeo ao apoio recebido da UNOPAR, em especial ao Prof. Dr. Aloisio

Jos Antunes.

Lilia Paula Simioni Rodrigues, por acreditar nas minhas idias e

empenhar grande esforo em torn-las realidade.

Aos alunos do projeto InfoDmat: Ana Maria da Rocha Prigo, Bruna

Moreira da Silva, Bruno Campos, Juliana Bacchi, Valter Csar Reginato, Thiago L. Sato

Ribeiro, Rafael Ziller, Michael Altomani, Gregrio Romero, Alex Cella, Simone Maffei,

Julio Valsesia, Ary Bressane, Leonardo R. De Oliveira, Aisten Baldan e todos que viro.

Aos professores Gonalo Baptista Ferraz e Rafael Barzotto Spoladore.

minha famlia: Oswaldo, Eclia, Tatiana, Igor, e agora Flvia e

Frederico. Um beijo e um agradecimento especial Regiane Moura, minha parceira, que

sempre me faz caminhar adiante.

Muito obrigado!
As coisas tm peso
Massa, volume, tamanho
Tempo, forma, cor
Posio, textura, durao
Densidade, cheiro, valor
Consistncia, profundidade
Contorno, temperatura
Funo, aparncia, preo
Destino, idade, sentido
As coisas no tm paz
Arnaldo Antunes
WALTER, Yuri. O Contedo da Forma: subsdios para Seleo de Materiais e
Design. Bauru, 2006. Dissertao (Mestrado Desenho Industrial) - FAAC-UNESP -
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da Universidade Estadual Paulista
Jlio de Mesquita Filho Campus de Bauru.

RESUMO

Um produto permanece um conceito, uma idia, ou talvez um desenho, se nenhum


material estiver disponvel para convert-lo numa entidade tangvel (EVBOUMWAN et
al., 1995). Ou seja, no h produto sem um material para constitu-lo. Pode-se ampliar
este conceito afirmando que a existncia de um produto depende de seu material
constituinte e de um processo de fabricao para dar-lhe forma. A concepo de um
produto, ainda que nos primeiros rascunhos, em geral, carrega consigo a escolha de um
material e a opo por um processo de fabricao. O repertrio utilizado pelo designer
para determinar sua opo de material/processo est intimamente ligado a sua
formao, sua experincia prtica e s informaes a que tem acesso. Existem no
mercado mais de 50.000 diferentes materiais para a confeco de produtos
(FERRANTE, 2002) e selecion-los sem uma sistemtica adequada pode ser uma
tarefa to penosa quanto frustrante. Os mtodos de Seleo de Materiais e Processos
de Fabricao SMPF, e seus respectivos sistemas de informao, no vm sendo
utilizados por designers no Brasil (ASSUNO, 2000) por conta de sua inadequao
atividade projetual. A dinmica de SMPF e, conseqentemente, de seus sistemas, deve
ser to flexvel quanto os modelos de projeto de produto, permitindo sua utilizao em
estgios que vo do Design Conceitual ao Projeto para Manufatura. Enquanto as etapas
mais detalhadas e mais prximas da atividade de engenharia esto mais sedimentadas
em relao aos mtodos de SMPF, as etapas mais conceituais, de grande importncia
no sucesso do Projeto de Produto, ainda carecem de estudos. Investiga-se a atividade
projetual em contraposio aos mtodos de SMPF em busca de subsdios para a
elaborao de um mtodo e de um sistema informacional de SMPF adequado
atividade de Design no Brasil. Prope-se sistema composto de um Sistema Digital de
Informaes (SDI), distribudo, e de uma Coleo Ordenada de Amostras (Materioteca).

Palavras-chave: Projeto de Produto, Seleo de Materiais, Sistema de Informao.


WALTER, Yuri. The content of the form: subsidies for Materials and Process
Selection. Bauru, 2006. Dissertao (Mestrado Desenho Industrial) - FAAC-UNESP -
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao da Universidade Estadual Paulista
Jlio de Mesquita Filho Campus de Bauru.

ABSTRACT

"A product remain a concept, an idea or perhaps a drawing, if no material was available
to convert it into a tangible entity. Simply, there is no product without a material"
(EVBOUMWAN et al., 1995). This concept may be extended by affirming that its
existence relies on its material and manufacturing process to embody it. The design of a
product, since its rough drafts, implies the election of specific materials and processes.
A designer's repertoire for electing materials and processes is intimately related to
his/her education, praxis and available information. There are over fifty thousand
commercial materials for product manufacturing (FERRANTE, 2002) and the selection
may be an arduos and frustrating task. Materials and Process Selection (MPS) methods
and related information systems have not been used by brazilian designers
(ASSUNO, 2000) due to an inconsistency with product design methods. MPS
dynamics and systems shall be as flexible as product design methods, so they may be
used at several stages, from conceptual design through design for manufacture. It is fact
that more detailed stages, as engineering design, are settled at MPS methods while
more conceptual stages, evenly important to product success, still need developments.
The present work confronts projectual activities with MPS methods to arise subsidies for
developing a more adequate MPS method and informational system for design activities
in Brazil. The proposal is to build a distributed digital information system along with a
presential ordenate colection of material samples (Materioteca) for Materials and
Process Selection.

Key-words: Product Design, Materials Selection, Information Systems.


LISTA DE SIGLAS

AISI American Iron and Steel Institute

ASM American Society of Materials

CEM Cincia e Engenharia de Materiais

COSMAT Committee on the Survey of Materials Science and Engineering

EM Engenharia de Materiais

GT Grupos de Trabalho

HCI Interface Humano-Computador

KBS Knowledge Based Systems

LdSM Laboratrio de Design e Seleo de Materiais

NdSM Ncleo de Design e Seleo de Materiais

PD&I Pesquisa, Desenvolvimento e Inovao

P&D Pesquisa e Desenvolvimento

SAE Society of Automotive Engineering

SDI Sistema Digital de Informaes

SM Seleo de Materiais

SMPF Seleo de Materiais e Processos de Fabricao

SOM Self Organized Maps

TBC Teatro Brasileiro de Comdia

UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul

UFSCar Universidade Federal de So Carlos

UNESP Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho

UNOPAR Universidade Norte do Paran


LISTA DE FIGURAS

Figura 01: O ciclo global dos materiais. 38

Figura 02: Esquema ilustrativo de Cincia e Engenharia de Materiais 39

Figura 03: Esquema ilustrativo das reas de Cincia de Materiais (CM), 39


Engenharia de Materiais (EM) e da Cincia e Engenharia de
Materiais (CEM), suas distines e interseces em relao escopo
de trabalho em torno do Conceito, Composio, Estrutura,
Propriedades, Funo e Aplicao dos materiais.

Figura 04: a relao entre Estrutura, Propriedades e Processamento de 40


Materiais.

Figura 05: a relao entre Estrutura, Propriedades, Processamento e Aplicao 44


de Materiais.

Figura 06: Seqncia de etapas para um projeto. 49

Figura 07: Ciclo de Vida do Produto no mercado e sua relao com o lucro 55
obtido.

Figura 08: Exemplo de design rotineiro mas etapas do desenvolvimento da 60


marca do Teatro Brasileiro de Comdia TBC.

Figura 09: Exemplo de design rotineiro nos desenhos das etapas do 60


desenvolvimento de uma mquina de lavar roupas pelo escritrio de
design Farn Seragini para a marca ENXUTA.

Figura 10: Exemplo de design rotineiro nos renderings e no produto final das 61
etapas do desenvolvimento de uma mquina de lavar roupas pelo
escritrio de design Farn Seragini para a marca ENXUTA.

Figura 11: Exemplo de design rotineiro na composio de imagens da coleo 62


de mveis Gween, Garden e Trio do designer Michel Arnoult para a
empresa KPK Interiores.

Figura 12: Exemplo de design inovador na composio de imagens indicando a 63


evoluo do telefone convencional para o telefone sem fio e, ento,
para o telefone celular.
Figura 13: Exemplo de design criativo na composio de imagens do mouse, 63
perifrico para computadores que, quando de seu desenvolvimento,
tratava-se de um produto totalmente novo.

Figura 14: Exemplo de redesign adaptativo, um aparelho porttil para msicas, 64


o iPod, em sucessivas geraes.

Figura 15: Exemplo de redesign adaptativo, o perifrico mouse para um novo 64


modelo de microcomputador.

Figura 16: Exemplo de redesign variante de um multmetro, pela incluso de 65


funes de um ampermetro e de um voltmetro.

Figura 17: Dois exemplos do redesign variante do perifrico mouse para 65


permitir seu acionamento com a utilizao do polegar ou para
incluso num computador porttil.

Figura 18: O Modelo de Design (Design Model) apresentado pela British 71


Standard, a BS 7000.

Figura 19: O Modelo de Design (Design Model) e a Seleo de Materiais. 72

Figura 20: Custo operacional e comprometimento final de custos em funo de 73


cada etapa de projeto.

Figura 21: Dinmica de relaes entre Materiais, Processos de Fabricao e 78


Forma na concepo dos produtos industrializados.

Figura 22: O modelo de McKim utilizado por VAN BEZOOYEN. 80

Figura 23: Processo interativo entre Seleo de Materiais e Projeto de Produto. 80


SM e Design podem ocorrer simultaneamente durante a criao de
um novo produto, num ciclo de atividades que exemplificam o
processo de ideation da Figura 22.

Figura 24: Distino entre as caractersticas de funcionalidade, usabilidade e 82


satisfao dos produtos como funo da distino entre Projeto
Tcnico e Desenho Industrial.

Figura 25: Distino e analogia entre aspectos fisiolgicos e psicolgicos 82


para explicitar a distino entre os aspectos materiais e
imateriais dos produtos.
Figura 26: Tela de apresentao da Materioteca do Ncleo de Design e 89
Seleo de Materiais.

Figura 27: Prottipo do sistema de armazenamento de amostras na Feevale 91

Figura 28: Salto plataforma em alumnio fundido, vencedor do Prmio Alcoa de 91


Inovao em Alumnio.

Figura 29: Sistema de busca via Internet do Material Connexion. 92

Figura 30: Composio de imagens do Material Connexion. 93

Figura 31: Exemplo de um datasheet do Material Connexion. 93

Figura 32: Esquema de acesso aos dados. O usurio identifica uma amostra 99
para ento alcanar os dados

Figura 33: Esquema de acesso aos dados. Atravs de um banco de dados 99


relacional possvel buscar materiais semelhantes ou conflitantes.

Figura 34: Esquema de utilizao da Materioteca. No sistema comum, o 100


usurio no consegue saltar de uma amostra para outra.

Figura 35: Esquema de utilizao da Materioteca. Se as amostras estiverem 101


relacionadas diretamente com uma lista de Materiais Concorrente
e/ou com produtos agrupados por uso, possvel realizar a
conexo.

Figura 36: O esquema de utilizao da materioteca para um grande nmero de 102


possibilidades de materiais (amostras).

Figura 37: Distribuio dos conjuntos de grupos de trabalho para o 107


desenvolvimento do Sistema de Informaes e suas relaes.
LISTA DE QUADROS

Quadro I: Custo relativo de uma alterao no projeto em funo da etapa de 73


projeto.

Quadro II: Relao entre os fatores principais da problemtica da Seleo de 77


Materiais para o Projeto de Produto.

Quadro III: A personalidade dos produtos, criada a partir de caractersticas 83


estticas, associaes e dos atributos de percepo.

Quadro IV: Atributos mnimos a serem considerados para os materiais. 85

Quadro V: Atributos mnimos a serem considerados para os processos de 85


fabricao.

Quadro VI: Atributos percebidos em produtos e seus opostos. 86


SUMRIO

INTRODUO 24

CAPTULO 1. MATERIAIS & DESIGN: DEFINIES 28

1.1. Aspectos de Desenho Industrial 29

1.2. Aspectos de Seleo de Materiais 36

CAPTULO 2. MATERIAIS & DESIGN: RELAES ENTRE REAS 46

2.1. Modelos de Design e suas relaes com Seleo de Materiais 48

2.1.1. Design e seus produtos tipos de problemticas 54

2.1.2. Design e seus processos natureza e caractersticas 66

2.1.3. Um modelo de design como referncia 68

2.2. Mtodos e Sistemas de Seleo de Materiais e suas relaes

com Modelos de Design 74

CAPTULO 3. MATERIAIS & DESIGN: DISCUSSO E PROPOSTA 79

3.1. O Modelo ASHBY & JOHNSON 81

3.2. Um sistema informacional investigaes do conceito 87

3.3. Anlise de Similares 88

3.3.1. Ncleo de Design e Seleo de Materiais NdSM/UFRGS 88

3.3.2. Materioteca da Feevale 90

3.3.3. Material Conexxion 92

3.3.4. MatWeb.com 94

3.3. Anlise da Estrutura Funcional e Diretrizes de Projeto 94

3.3.1. Contribuies para o relacionamento Materioteca-SDI 99

CAPTULO 4. Proposta de desenvolvimento de mtodo e sistema 104

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 108


24

INTRODUO

Em 1996 realizou-se na Universidade Federal de So Carlos UFSCar

o Seminrio Materiais & Design, com a presena de profissionais de duas grandes

reas, a Engenharia de Materiais e o Design, representados tanto por profissionais

acadmicos quanto por profissionais do setor industrial. Naquela ocasio era possvel

perceber que a aproximao entre essas duas reas era de interesse mtuo. A questo

central aparecia em diversas falas dos participantes acerca de encontrar aplicaes

adequadas para novos materiais, novas aplicaes para materiais tradicionais, e

materiais adequados para produtos em desenvolvimento. Ainda que fosse possvel

observar certo estranhamento entre as reas, e algumas dificuldades de comunicao,

os cerca de duzentos participantes do evento demonstravam interesse e disposio em

superar tais dificuldades (CNPq/IBICT, 1997). Tambm naquela ocasio surgiam duas

iniciativas palpveis para a integrao entre as reas: a publicao do livro Seleo de

Materiais (FERRANTE, 1996) e o Ncleo Design de Seleo de Materiais da

Universidade Federal do Rio Grande do Sul NdSM/UFRGS.

A Seleo de Materiais (SM) era colocada, ento, como um conjunto de

mtodos disposio de profissionais das duas reas para a resoluo da questes

citadas. De l para c tem sido realizado um amplo esforo de pesquisa neste sentido.

Para citar apenas alguns dos trabalhos: i) o grupo do NdSM (hoje LdSM) elaborou

bases de dados, executou projetos em parceria com a indstria e testou a associao da

SM com a semitica, a binica e o eco-design, entre outros; ii) em Minas Gerais,

CAMARA (2001, 2002) e ASSUNO (2002) investigaram, entre outros, a possvel

aplicao destes mtodos para o projeto de mobilirio urbano, com nfase no eco-
25

design; iii) em Santa Catarina, REIS (2002; 2003) apresentou uma investigao terica

das premissas epistemolgicas entre as reas; iv) FERROLI (2004) apresentou e testou

um mtodo baseado num questionrio de verificao e ranqueamento de materiais

candidatos a determinadas aplicaes. Na esfera internacional, em especial a partir do

trabalho pioneiro de ASHBY (1989) que apresenta a utilizao de Mapas de

Propriedades de Materiais, uma srie de trabalhos vm contribuindo para a consolidao

da rea de Seleo de Materiais e Processos de Fabricao (SMPF), onde pode-se

destacar, alm da continuidade nos trabalhos de ASHBY (1992; 2003; e 2004), os

trabalhos de CHARLES et. al. (2001); EVBUOMWAN et. al. (1996); LOVATT &

SHERCLIFF (1998); LJUNDBERG & EDWARDS (2003); e SAPUAN (2001).

Entretanto, como diagnostica ASSUNO (op. cit.), os mtodos de

SMPF no so amplamente utilizados por designers no Brasil. Apesar da disponibilidade

de informaes sobre materiais e processos de fabricao com diferentes contedos,

suportes e interfaces (existem recursos gratuitos disponveis na internet1 e sistemas

online por assinatura2, alm dos tradicionais Handbooks e do material publicitrio

disponibilizado por fornecedores de materiais) tais informaes no esto

sistematizadas de forma que o designer possa recuper-las medida de sua vontade ou

de sua necessidade, mas sim apenas no formato de folhas de dados (datasheets).

So fontes de extrema utilidade quando necessrio encontrar um ou mais dados a

respeito de um material, mas sua utilidade decresce na medida em que se deseja uma

investigao mais ampla, a partir de condies de uso, em busca de um grupo de

materiais candidatos para a constituio do produto em desenvolvimento. Aliando esta

realidade com a estimativa da existncia de mais de 50.000 materiais no mercado

1
Veja MatWeb Material Property Data: www.matweb.com, entre outros.
2
Como o servio Material Connexion em www.materialconnexion.com
26

mundial (FERRANTE, 2002), observa-se a necessidade do desenvolvimento de um

sistema de informao de SMPF adequado atividade de design no Brasil.

Sua importncia pode ser explicitada no conceito desenvolvido por

BONSIEPE (1983) que afirma a necessidade do design em pases perifricos como

inerente resoluo de problemas de produo, ou seja, projetao de artigos

exeqveis no parque fabril nacional, donde se produziria o melhor possvel sem (ou

reduzindo-se) a necessidade de aquisio de novas tecnologias de pases centrais.

Obter o melhor da tecnologia vigente implica em conhecer tais processos de produo,

bem como, os materiais disponveis no mercado nacional.

A concepo de um produto, ainda que nos primeiros rascunhos, em

geral carrega consigo a escolha de um material e a opo por um processo de

fabricao. O repertrio utilizado pelo designer para determinar sua opo de

material/processo est intimamente ligado sua formao, sua experincia prtica e s

informaes a que tm acesso. A metodologia atualmente desenvolvida para SMPF

parece mais adequada s etapas finais de Design (Projeto Detalhado e Projeto para

Manufatura). Entretanto, um produto conceituado de maneira a desconsiderar seu par

material/processo pode implicar numa problemtica insolvel na etapa de detalhamento,

obrigando a equipe de projeto a retornar para o conceito, com o custo, o aumento de

time to market e a natural insatisfao pessoal que isto acarreta.

O presente trabalho demonstra uma investigao bibliogrfica em torno

dos modelos e mtodos de Design, em contraposio aos mtodos e sistemas de

informao para SMPF, de modo a fornecer subsdios para a elaborao e implantao

de um sistema de informaes de SMPF adequado atividade de Design no Brasil,

onde a criatividade surge como elemento chave de ligao entra as duas reas.
27

O desenvolvimento, implantao, utilizao e atualizao de tal sistema

de informaes depender da comunicao entre profissionais das diferentes reas

relacionadas (no mnimo Cincia e Engenharia de Materiais & Design). Desta maneira, o

Captulo 1 aborda aspectos de Desenho Industrial (no item 1.1) e aspectos de Seleo

de Materiais (no item 1.2). Trata-se do olhar individualizado para cada rea,

apresentando definies e premissas que sero utilizadas nesta dissertao.

O Captulo 2 o aprofundamento do entendimento de cada uma das

reas e seu olhar para a outra, em busca da deteco de lacunas nos diferentes

campos de atuao. No item 2.1 interessa saber como o design praticado, para no

item 2.2 procurarmos responder questo: como a SMPF se adequa (ou deixa de se

adequar) aqui?

A partir desta investigao, o Captulo 3 apresenta a discusso e uma

breve anlise de alguns mtodos e sistemas existentes (itens 3.1, 3.2 e 3.3), levando ao

apontamento de possveis solues para a problemtica no item 3.4 e culminando com

uma proposta de articulao (no item 3.5) para implement-las.


28

CAPTULO 1. MATERIAIS & DESIGN: DEFINIES

Ao iniciar um texto que pretende buscar subsdios para mtodo e

sistema informacional de Seleo de Materiais aplicveis ao Design brasileiro faz-se

necessria uma breve discusso sobre aspectos pertinentes da rea Desenho Industrial

(Design). Apesar de seu ensino estar institucionalizado a mais de quarenta anos no pas

(NIEMEYER, 1997) e de uma atividade profissional latente, o Design , ainda, uma rea

carente de definio amplamente aceita. Diversos fatores, que vo da dificuldade de

traduo do termo ingls para a lngua portuguesa a questes de adaptao da rea s

realidades regionais, geram correntes distintas de pensamento e, conseqentemente,

diversidade de definies (SANTOS, 2002).

No inteno deste trabalho aprofundar o debate em torno de uma

possvel definio do Design. Entretanto, no item 1.1, explicitar-se- o entendimento da

rea e da atuao do profissional de forma a proporcionar foco para as anlises e

debates que sero realizados acerca da Seleo de Materiais3.

No item 1.2 so investigados aspectos de Cincia e Engenharia de

Materiais, e da sub-rea Seleo de Materiais, de modo a permitir, posteriormente, a

contraposio dos mtodos de SMPF em relao aos modelos de Design.

3
Ao leitor interessado no aprofundamento de tais questes, recomenda-se os
trabalhos de MALDONADO (1977; 1991); BONSIEPE (1983); BAXTER (1995); LBACH (2001);
MUNARI (1981) e, em especial, o resgate histrico de DENNIS (2000, 2005).
29

1.1. Aspectos de Desenho Industrial

Design uma rea do conhecimento que compreende a atividade

projetual. De tal maneira, irm da Engenharia e da Arquitetura, entre outras. Com

abordagem explicitamente interdisciplinar, trata-se de uma arte profissional focada no

desenvolvimento da cultura material.

Tradicionalmente, divide-se o Design em duas sub-reas: o Projeto de

Produto, relacionado confeco de produtos de uso bens de consumo e bens de

capital; e a Programao Visual, relacionada com os produtos de comunicao e

informao. Uma vez que todo produto de uso contm um teor de comunicao e que a

todo produto de comunicao pode ser atribudo um valor de uso (KROES, 2002) e,

principalmente, pelo fato de que todos necessitam de um suporte material para

acontecer em nossa capacidade sensorial/imagtica, este trabalho no ser dirigido a

uma ou outra rea, mas em conformidade com elas. Em situaes onde se faa

necessrio citar as sub-reas com suas especificidades de atuao profissional, no que

tange problemtica da Seleo de Materiais, os termos sero empregados.

comum a abordagem que indica que o produto de Design deve ser

aquele fruto da fabricao seriada com uso de maquinrio, em contraponto ao

artesanato, abrindo a discusso para a extenso do conceito de produo seriada e seu

enfraquecimento diante do desenvolvimento da organizao do trabalho em clulas de

produo, bem como, de tcnicas de produo industriais no seriadas, como a

Prototipagem Rpida, por exemplo. Ainda que polmica, tal abordagem apia-se em dois

excelentes pilares: a Revoluo Industrial que permitiu humanidade a fabricao de

artefatos alm da demanda de uma determinada localidade e a conseqente ascenso

da classe burguesa e do modo de produo capitalista (WALTER et. al., 2004;


30

DENNIS, 2000); e, de maneira diretamente relacionada atividade do profissional de

Design, a Diviso (alienao) do Trabalho, que divide o processo de fabricao de

artefatos nas etapas de Planejamento e controle; Projeto e Produo. A partir da

Diviso do Trabalho que surge a figura individual ou setorial de um projetista alienado

do cho de fbrica que, por sua vez, aliena o trabalhador agora com atividade num

nmero limitado de operaes fabris. Do ponto de vista da Seleo de Materiais e

Processos de Fabricao dois aspectos so levantados na possvel distino entre

Design e Artesanato: toda converso de um material, natural ou industrializado, implica

na utilizao de alguma espcie de mquina e, cada grupo de equipamentos destinados

conformao de artefatos, aqui denominados Processos de Fabricao, possui

caractersticas, liberdades de ao e limitaes caractersticas, permitindo sua

categorizao e anlise de maneira que no necessria a distino processos

mecanizados versus processos artesanais; e a opo pela utilizao da produo

seriada no mais do que uma questo de escala de produo, sendo esta ltima um

critrio para Seleo de Processos de Fabricao. Assim, a distino Design-

Artesanato no ser utilizada neste trabalho, a menos de suas distines como critrios

para opo por este ou aquele Processo de Fabricao. A mesma anlise pode ser

realizada para a distino entre produto de Arte e produto de Design. No que tange

Seleo de Materiais, a diferena entre projetar e executar um produto de Arte ou um

produto de Design limita-se a alguns critrios de seleo (nmero de peas produzidas

e possibilidades de acabamento por exemplo).

Do olhar de outras reas para o Design ainda permanece o conceito de

que este trata apenas do acabamento, do tratamento esttico e superficial dos produtos.

Tal pr-conceito remonta da atuao de alguns designers pioneiros e dos espaos

conquistados para seus trabalhos; da distino histrica de formao das escolas de


31

Arquitetura e de Design herdeiras dos mestres de ofcios e das escolas de

Engenharia nascentes poca da Revoluo Industrial como aprofundamento e

institucionalizao da Diviso do Trabalho; e da popularizao do uso do termo Design,

sem critrios cuidadosos, num sem nmero de atividades e veculos de mdia. Dado seu

carter multidisciplinar, o Design conta com a atuao de profissionais oriundos de

reas distintas, em especial, das disciplinas projetuais e de comunicao: Engenharia;

Arquitetura; Artes Plsticas; Comunicao; Jornalismo; Marketing e Publicidade.

A anlise mais aprofundada dos artefatos que nos cercam revela que

estes so detentores de um complexo conjunto de relaes com o ser humano. Tratar

da confeco de uma cultura material, entendida como o universo dos objetos

produzidos pela inventividade humana, determinados por sua inrcia realizao dos

anseios e determinante da potencialidade e forma das aes do homem, tratar de, no

mnimo: caractersticas tcnicas, formais, de funcionalidade, culturais, econmicas e

scioambientais.

BAXTER (1995) sugere a segmentao da anlise dos artefatos em

trs funes bsicas: uma Funo Prtica, que trata do uso do objeto incluindo

aspectos ergonmicos, de fabricao, custos, mecanismos de funcionamento,

legibilidade, entre outros; uma Funo Esttica, que trata da maneira como o objeto

percebido pelos sentidos humanos incluindo as propores de forma, a aplicao de

cores, texturas, odores, sons e at sabores; e uma Funo Simblica, que trata da

maneira como o objeto percebido pela psiqu humana incluindo a associao com o

repertrio de significados dos usurios, a promoo de emoes, o juzo de valor. Tal

sistemtica permite a observao de um espectro mais amplo da relao homem-objeto

e em busca do entendimento da influncia dos materiais e processos de fabricao

nesta relao que este trabalho ir aprofundar-se para oferecer os subsdios para a
32

manipulao e converso de materiais em produtos que atendam com harmonia os

diversos aspectos desejados por um, ou um grupo de usurios. Esta entendida como

a atividade do designer, e os conhecimentos para tal so aqui entendidos com a rea de

conhecimento Design.

Da relao homem-objeto vale destacar o conceito difundido por

MANZINI & VEZZOLI (2002), donde os objetos, como meios que permitem ou

provocam uma atitude humana, so parte de um conceito mais amplo, denominado

pelos autores como Sistema-Produto. Uma vez que artefatos so nomeados pelos

usurios com base em seu repertrio apreendido ao longo da vida os autores

propem que sejam pensados, ao menos na etapa projetual, a partir do servio

possibilidade de ao que prestam. De tal maneira, cadeiras so objetos de repouso

em alguns casos, objetos de alocao de indivduos em postos de trabalho em outros;

armrios e estantes so igualmente objetos de armazenagem; e assim por diante. Esta

proposta de abordagem indica que o fabricante do objeto, na prtica, oferece ao usurio

uma possibilidade de ao, um servio, muito alm de um artefato. Oferece um

Sistema-Produto. Pode-se resumir tal filosofia na frase: nunca pea a um designer para

projetar uma ponte, e sim as possibilidades para atravessar o rio (Citado por Marcos

Rocha, Design Connection, So Paulo, 2003).

Igualmente valioso o trabalho de desenvolvimento de uma concepo

comparativa da atuao/responsabilidade profissional designer segundo sua regio de

atuao. Tal concepo norteia este trabalho em sua adequao realidade nacional em

que est inserido. BONSIEPE (1983; 1997) avalia a insero do Design em duas

grandes regies do globo que denomina Centro e Periferia. Para alm das definies de

pases desenvolvidos e pases em desenvolvimento e assumindo a similaridade

geopoltica de alguns pases o autor prope que a atuao do designer em


33

pases/regies detentores e desenvolvedores de tecnologia, influncia econmica,

poderio blico, formadores de opinio e ideologia (que denomina como pases/regies

do Centro) distinta da atuao da mesma classe profissional em pases/regies com

dependncia econmica e submisso poltico-ideolgica (denominados pases/regies

da Periferia).

Partindo de uma anlise das causas da dependncia da Periferia em

relao ao Centro, o autor conclui que o desenvolvimento autnomo da Periferia deve

ser auxiliado pelo desenvolvimento de uma cultura material prpria destes

pases/regies, de modo a reduzir ou anular o envio de remessas de pagamento de

royalties para o Centro. Enfatiza o Design como pea-chave neste desenvolvimento de

uma Tecnologia Apropriada. O conceito de Tecnologia Apropriada utilizado pelo autor

muito similar daquele desenvolvido por PAPANEK (1977) ao propor a responsabilidade

scio-ambiental aos designers de todo o mundo na dcada de 70 com o clssico Design

for the Real World. Este propunha que o design se voltasse para questes sociais e

abrisse mo do direito de propriedade intelectual sobre os projetos em nome do

benefcio social. Outro expoente deste movimento, tido como design social, E.F.

Schumacher (apud MORAES, 1999), propunha a negao aos avanos tecnolgicos

para a adoo de uma tecnologia intermediria. Estas teses foram bem recebidas por

intelectuais e designers de pases perifricos, entre eles o Brasil.

Na prtica tal movimento apresentava as seguintes caractersticas:

baixo custo de produo; confeco de produtos sem a necessidade de mo de obra

especializada; uso de fontes alternativas de energia; uso de matrias-primas naturais.

Entretanto, segundo MORAES (op. cit.), autor e designer brasileiro que se formou e

atuou profissionalmente sob estes preceitos, alguns aspectos foram negligenciados na

formao destas teorias, destacando que uma viso de homogeneidade entre todos os
34

pases do chamado Terceiro Mundo incabvel. Concorda com BONSIEPE (1983) ao

afirmar que so imensas as diferenas, tanto no mbito das dificuldades quanto no das

possibilidades. Afirma que em relao a pases como o Brasil, Chile, Mxico e

Argentina, por exemplo, o Design Social no se deu conta de caractersticas como: um

parque industrial crescente e em formao; abundncia em matrias-primas; facilidade

e disponibilidade de mo-de-obra; existncia de esprito de construo e de

empreendimento; existncia de um mercado ainda no saturado; e necessidade de

insero no mercado global. avaliao de MORAES (op. cit.) pode-se adicionar que a

negao total s mazelas do capitalismo industrial globalizado no est

necessariamente ligada negao de suas benesses. No se pode negar e excluir a

populao dos avanos nas reas de sade, alimentao, transportes, comunicao.

No se pode negar uma cultura material adequada s necessidades fsicas e psquicas

da sociedade.

Apesar das divergncias acerca da Tecnologia Apropriada, ou da

Tecnologia Intermediria, a partir dos fundamentos da discusso que geram tais

conceitos, BONSIEPE (op. cit.) pde observar e diferenciar o papel do Design no

Centro e na Periferia. No primeiro existe uma condio de grande disponibilidade de

recursos tecnolgicos, incluindo materiais e processos de fabricao, de modo a ampliar

as possibilidades no desenvolvimento de novos produtos. Entretanto, h certa saturao

de mercado, por uma populao com baixos ndices de crescimento demogrfico e pela

profuso de diversos concorrentes em cada segmento industrial. Assim, o Design no

Centro tem o papel de diferenciar um produto de seus concorrentes, pela reduo de

custos ou pelo incremento de um ou mais aspectos funcionais quer sejam funes

prticas, estticas ou simblicas no que o autor denomina como fatores de

distribuio. Na Periferia a situao quase inversa. A disponibilidade de recursos


35

tecnolgicos inferior e dependente de acordos de Propriedade Industrial, enquanto que

o mercado est longe da saturao. Assim, o Design na Periferia tem a funo de tornar

vivel a formao de uma cultura material adequada s necessidades da populao

diminuindo o ciclo vicioso de dependncia em relao ao Centro, o que o autor

denomina como fatores de produo. Deste ponto de vista, as atividades de projeto que

buscam solues em materiais e processos de fabricao, bem como, em mecanismos,

sistemas e sub-sistemas de funcionamento, otimizao na utilizao de recursos

naturais, reduo de custos, entre outros, so de grande valia para a profuso do

Design na Periferia

A dicotomia Centro-Periferia um tanto simplria quando se busca uma

anlise mais pormenorizada das relaes de ocupao territorial e inter-dependncia

regional. SANTOS (2003) apresenta diversos trabalhos que buscam a compreenso

dessas relaes. Ainda que uma anlise pormenorizada no faa parte do escopo desse

trabalho, cabe destacar: a relao Centro-Periferia pode ser utilizada tanto para a

compreenso das relaes entre diferentes blocos de pases como das relaes entre

diferentes pases de um mesmo bloco como ressalta o trabalho de MORAES (op. cit.)

ou de regies de um mesmo pas, de um mesmo municpio, arranjo produtivo local, e

assim por diante; e que as condies de mercado geram uma crescente presso das

indstrias do Centro em direo aos mercados da Periferia. Tal presso foi em muito

efetivada durante a dcada de 90, com a chamada globalizao. Assim, o Design na

Periferia deve tratar dos aspectos de produo, dada sua condio perifrica, e tambm

dos aspectos de distribuio, dada a concorrncia com produtos oriundos do Centro

para a Periferia ou da necessidade de intercmbio comercial da Periferia para o Centro

atravs da exportao de produtos.


36

Ressalta-se que, no Brasil, so poucas as ocasies em que designers

contam com grandes e multidisciplinares equipes de trabalho. Com exceo de algumas

poucas multinacionais que praticam o desenvolvimento de produtos em suas filiais aqui

instaladas, o designer brasileiro atua nos projetos de ponta-a-ponta, da gerao de

conceitos de produtos ao acompanhamento da fabricao e soluo de problemas.

comum um mesmo profissional ocupar-se do projeto de um mobilirio, de sua

embalagem, de suas instrues de montagem e de um sem nmero de problemas

decorrentes da produo e comercializao de mveis, por exemplo (COUTINHO &

RANGEL, 1993). Ainda, destaca-se que alguns setores industriais no fazem uso

extensivo da mo de obra de designers formados no pas (ibidem) e que tal mudana de

condio de trabalho, que inclui o convencimento do empresariado nacional da

importncia de tal profisso, implica na necessidade de que designers brasileiros

detenham competncias, habilidades, mtodos e ferramentas para atuao em mltiplas

atividades de projeto.

Neste contexto acredita-se que mtodos e ferramentas adequadas de

Seleo de Materiais e Processos de Fabricao podem vir a ser de grande valia para a

profisso no pas, bem como, para o desenvolvimento do Design como rea do

conhecimento, atravs da relao Materiais & Design.

1.2. Aspectos de Seleo de Materiais

A priori, seria possvel afirmar que materiais so todos os corpos

oriundos da matria. Seguindo tal definio os grupos de materiais incluiriam, alm dos

slidos, as substncias em estado gasoso, lqido, coloidal, etc. Tal vastido de

substncias tornaria uma rea de Cincia e Engenharia de Materiais algo to amplo


37

quanto pudssemos imaginar a Fsica e a Qumica unidas (REIS, 2003). Compreender

a relao de todas estas substncias seria algo que chegaria a confundir-se com o

escopo total das Cincias Naturais. Morris Cohen, entre 1970 e 1973, como chairman

do Committee on the Survey of Materials Science and Engineering (COSMAT) nos

EUA procurou os subsdios tericos e prticos para a sedimentao de uma rea

comum de investigao e atuao pedaggica e profissional comum ao universo dos

materiais. Procurou por uma base comum na investigao cientfica de diversos

pesquisadores de diferentes reas indo da metalurgia qumica de polmeros, da

fsica do estado slido engenharia mecnica, entre outras. O resultado foi um relatrio

que prope a unificao de um conjunto de pesquisas em torno de uma rea comum: a

Cincia e Engenharia de Materiais (COHEN, 1974)4. A partir de ento se define o termo

materiais como referente s substncias com propriedades que as tornam teis ao

desenvolvimento e construo de mquinas, estruturas, dispositivos e produtos. A

definio do autor mais til do que a simples separao das substncias pelos seus

estados fsicos (slidos, lqidos, gases), uma vez que um mesmo material pode

apresentar-se em diferentes estados, com distintas propriedades e possibilidades de

aplicao. Delimita, ainda o escopo de trabalho com foco no interesse humano, na

confeco de artefatos. De tal maneira, aparente a relao entre a Cincia e

Engenharia de Materiais (CEM) e o Design, dado que a primeira ocupa-se de

substncias capazes de serem convertidas em produtos e que a segunda ocupa-se

destes ltimos. Ainda, demonstra um claro posicionamento da CEM como rea-meio

4
O relatrio, publicado em 1973, permitiu a criao de cursos de Engenharia de Materiais, nos EUA
e em outros pases do mundo. J em 1974 a ento recm criada Universidade Federal de So
Carlos iniciava o processo de implantao deste curso no Brasil. A ttulo de homenagem, vale
mencionar o esforo de pioneiros, como o Prof. Dr. Jos Roberto G. da Silva e seus colegas em
definir escopos de trabalho, sedimentar linhas de pesquisa e fortificar a profisso no pas.
38

fornecedora de subsdios para disciplinas projetuais que podem ser entendidas como

reas-fim, como a Engenharia Mecnica, a Engenharia Civil, a Arquitetura e o Design.

A Figura 01 apresenta o ciclo global dos materiais, demonstrando a

gerao de matria prima bruta, a partir dos recursos naturais, sua extrao, refino ou

processamento para converso em matria prima bsica, seguida da converso para

matria prima industrial e a conseqente fabricao de produtos, destacados neste ciclo

como bens de consumo. Apresenta, tambm, as possibilidades de destinao dos

materiais aps seu ciclo de vida til, divididos em descarte e reciclagem.

Figura 01: O ciclo global dos materiais. Demonstra o ciclo de extrao de recursos naturais e o
caminho percorrido at a gerao, utilizao e descarte de produtos teis ao homem, destacando a
insero da Cincia e Engenharia de Materiais e seu escopo de atuao. Fonte: COHEN (1989).

Do ponto de vista dos conhecimentos que manipula, possvel

observar que a CEM possui fortes relaes com as Cincias Naturais, caminhando da

gerao emprica de conhecimento at sua aplicao, convertendo o conhecimento em

produtos aplicveis realidade humana. A figura 02 apresenta este escopo de relaes,


39

demonstrando a distino entre Cincia de Materiais e Engenharia de Materiais. Tal

distino, bem como, a interseco das duas sub-reas pode ser visualizada na figura

03.

Figura 02: Esquema ilustrativo de Cincia e Engenharia de Materiais. Demonstra-se os


conhecimentos manipulados na CEM e faz distino entre as reas de atuao da Cincia dos
Materiais e da Engenharia de Materiais. Fonte: SILVA (1986).

Figura 03: Esquema ilustrativo das reas de Cincia de Materiais (CM), Engenharia de Materiais
(EM) e da Cincia e Engenharia de Materiais (CEM), suas distines e interseces em relao
escopo de trabalho em torno do Conceito, Composio, Estrutura, Propriedades, Funo e Aplicao
dos materiais. Fonte: COHEN (1989).
40

A figura 04 mostra a trade que permite o entendimento do escopo de

aplicao dos materiais. Estrutura, Propriedades e Processamento de materiais so

mutuamente relacionadas. O arranjo de tomos de uma mesma espcie, ou sua

combinao com tomos de outras espcies atravs de ligaes qumicas e interaes

eletromagnticas, bem como, o arranjo destas combinaes, em disposio

tridimensional o que podemos denominar Estrutura. Esto compreendidas aqui a

formao de retculos cristalinos ou estruturas amorfas, monocristais ou estruturas

policristalinas, estruturas direcionais, arranjos fibrosos, fases e muitos outros exemplos.

Quando tratamos das estruturas em escala micromtrica, comum a utilizao do termo

Microestrutura, enquanto que o trato em escalas maiores denomina-se Macroestrutura.

a estrutura do material, e no apenas sua composio qumica, a responsvel pela

formao do conjunto de propriedades que define um material. Entende-se por

Propriedades o conjunto de qualidades mensurveis de um material.

Figura 04: a relao entre Estrutura, Propriedades e Processamento de Materiais. Os trs fatores so
mutuamente influentes. Adaptado de: TOMASI & BOTTA, 1991.

So as propriedades um dos conjuntos de fatores que distinguem os

materiais entre si. A partir de observaes empricas das Cincias Naturais ou at

atravs do conhecimento no estruturado, do chamado senso comum possvel

compreender que um material mais resistente que outro, quando da aplicao de certo

tipo de carregamento; que determinado material permite com maior facilidade a

passagem de calor; que resiste menos passagem de energia eltrica; que


41

transparente luz; e assim por diante. O vasto conjunto de propriedades dos materiais

melhor compreendido se agrupado. Tal agrupamento vem, em geral, das disciplinas que

tratam dos fenmenos de interesse: Fsica, Qumica e Mecnica dos Slidos5.

Da Fsica pode-se agrupar as propriedades em: Propriedades

Mecnicas, que compreende aquelas que interferem nas observaes da fsica

mecnica rigidez, tenso de escoamento (em trao, compresso e cisalhamento),

tenso de ruptura, tenacidade fratura, ductilidade, dureza, entre outros; Propriedades

Eltricas, do comportamento dos materiais em presena de corrente eltrica

resistividade eltrica, constante dieltrica, etc.; Propriedades Trmicas, das relaes

com o calor capacidade calorfica, coeficiente de expanso trmica, condutividade

trmica; Propriedades ticas, da interao dos materiais com a luz ndices de

refrao e reflexo, absoro e transmisso de luz; Propriedades Magnticas, do

comportamento dos materiais na presena de campos eletromagnticos.

Da Qumica observa-se a interao dos materiais com o meio ou com

outros materiais. Pode-se citar, por exemplo: a reatividade qumica em presena de

gua, cidos, bases, oxignio, entre outros, estudadas pela sub-rea da CEM

denominada Corroso e Degradao de Materiais; flamabilidade ou resistncia

propagao de chama.

Pode-se citar mais dois grupos de propriedades: as Propriedades

Gerais e as Propriedades Tecnolgicas. O primeiro trata de propriedades que podem

ser includas em mais de um grupo, ou que sua incluso em algum dos citados no faz

sentido. Entre estas se ressalta o preo, a densidade, o contedo energtico. O

segundo grupo trata das propriedades inerentes converso e uso dos materiais. Neste

5
A quase totalidade dos textos que so utilizados como recurso pedaggico de Cincia dos
Materiais apresenta tal agrupamento de propriedades. A ttulo de exemplo pode-se citar
CALLISTER (2000), SMITH (1969), SHACKELFORD (1996), entre outros.
42

grupo encontram-se a trabalhabilidade, a soldabilidade, reciclabilidade, aceitao de

recobrimento superficial, temperatura de servio, e demais caractersticas em geral

conseqncia da combinao de outras propriedades que influenciam parmetros de

manufatura.

Alm das propriedades citadas, oriundas da mensurao de

comportamentos dos materiais com o auxlio de equipamentos e ensaios laboratoriais,

pode-se mencionar outros dois conjuntos de propriedades, obtidos da relao

mensurao das caractersticas dos materiais pelo homem6. Da mensurao direta

das propriedades dos materiais pelo homem atravs de suas estruturas fisiolgicas

sensoriais o tato, a viso, a audio, o paladar, e o olfato pode-se denominar o

conjunto de Propriedades Sensoriais. Estas incluem as sensaes de macio ou duro;

quente e frio quando tocado; translcido, transparente ou opaco; aspectos de cor;

aspectos de som metlico, abafado, etc; sabor e odores fortes, moderados, nulos.

Uma vez em contato com um produto ou material atravs das estruturas fisiolgicas

sensitivas, inicia-se no ser humano um processo de associao do que est sendo

sentido com o repertrio adquirido ao longo da vida de cada indivduo. Constitui-se,

ento, um processo de comunicao entre o fabricante de determinado objeto e seu

usurio, onde o objeto o meio, a partir de um processo de percepo (NYENMEYER,

2003). As propriedades dos materiais que influenciam este processo so aqui

denominadas Propriedades de Percepo, que geram atributos aos produtos atravs de

seus materiais e processos de fabricao como clssico ou moderno; aconchegante;

valioso ou barato; resistente ou frgil; velho ou novo; divertido ou srio; por exemplo.

Estes dois conjuntos de propriedades e, em especial, sua aplicabilidade para Seleo

6
Alguns autores tm trabalhado em busca de uma sistemtica para a definio destas propriedades
e sua utilizao nos processos de Seleo de Materiais. Destaca-se o trabalho de ASHBY &
JOHNSON (2003), VAN BENZOOYEN (2002), e KUNZLER et. al. (2002).
43

de Materiais, so assunto de pesquisas recentes, e sero abordados com maior

profundidade nos captulos posteriores.

Para permitir ao profissional da rea CEM a compreenso de todas

estas propriedades, de suas origens e de suas implicaes os cursos de formao da

rea possuem ampla e profunda formao em qumica, fsica e matemtica. Tal

realidade no comum aos cursos de formao na rea Design. Em contraponto, os

aspectos sensoriais e de percepo do ser humano para com o meio so assuntos bem

estudados nos cursos de Design e raramente so abordados em cursos de Engenharia

de Materiais. Da distino de enfoque nos cursos de formao surgem conflitos

interdisciplinares7 entre profissionais das duas reas, que sero discutidos no prximo

captulo desta dissertao.

O Processamento dos materiais o conjunto de tcnicas a que se

submete o material para dar-lhe a forma desejada, de maneira que possa compor um

artefato. Processar um material implica em submet-lo a condies das mais adversas.

Pode-se elevar sua temperatura at fuso, para ento preencher um molde e obter

uma pea aps o resfriamento. Pode-se aplicar sobre o material uma tenso de

cisalhamento tal que permita a confeco de um orifcio, de uma reentrncia, de um fio

de rosca. Pode-se fundir regies de duas peas para uni-las por soldagem. Pode-se

provocar a difuso de uma substncia para dentro da estrutura cristalina de um material,

como o carbono difundido no ao durante a cementao de peas que necessitam de

altos valores de dureza superficial. Ou pode-se submeter um material a tenses de

compresso, dando-lhe forma como j fazem os ferreiros h sculos. Tais condies

modificam a estrutura do material e, conseqentemente, suas propriedades. Por

exemplo, o ao carbono AISI1020 que tenha passado pelo processo de fundio possui

7
Sobre a necessidade e a dificuldade em relaes inter e transdisciplinares, recomenda-se o
trabalho de MORIN (2001).
44

propriedades de tenso de escoamento e tenacidade fratura distintas de uma pea do

mesmo ao, mas que tenha sido conformada por forja e usinagem. Ainda que tenham a

mesma composio qumica, a fundio promove a formao de gros grandes e em

forma de pinheiros, conhecidos como dendritas, enquanto que a forja promove gros

afinados durante a deformao da pea. Tal formato de gro mantido quando do corte

e/ou usinagem e esta diferena de microestrutura entre gros afinados e dendritas

responsvel pela obteno de diferentes valores ao se submeter tal pea aos esforos

de uso.

Assim, a fabricao de um artefato e seu desempenho adequado o

que define-se como Aplicao dependem da trade Estrutura-Propriedade-

Processamento. A relao entre esta trade e a Aplicao est demonstrada na figura

05.

Figura 05: a relao entre Estrutura, Propriedades, Processamento e Aplicao de Materiais. Desta
relao possvel observar a insero da Seleo de Materiais como sub-rea de CEM. Fonte:
Fonte: TOMASI & BOTTA (1991).

Das diversas possibilidades de materiais, que podem tomar forma por

um grande nmero de processos de fabricao, gerando inmeras combinaes de

propriedades, tem-se a indicao da melhor aplicao para tal material. Realizando o


45

caminho inverso, a partir de uma determinada aplicao desejada um produto que

demanda certo conjunto de propriedades possveis atravs de determinadas estruturas

obtidas por determinado processamento, faz-se necessria uma sistemtica de atuao

que permita mergulhar nesta vasta possibilidade de combinaes, extraindo da um

candidato vencedor, que cumpre com maior eficincia possvel os requisitos da

aplicao. Ao conjunto destas sistemticas d-se o nome Seleo de Materiais e de

Processos de Fabricao (SMPF) ou, de maneira resumida, Seleo de Materiais (SM).

TOMASI & BOTTA (1991) posicionam a Aplicao dos materiais sobre a trade

Estrutura-Propriedades-Processamento, indicando o escopo de ao da Seleo de

Materiais (figura 05).

Interessa-nos, neste trabalho, entender a insero da filosofia de

Seleo de Materiais procurar entre os materiais existentes aquele mais adequado,

atravs de sucessivas etapas de eliminao, de modo a no ignorar possibilidades

anteriormente no reconhecidas pela experincia e percepo do projetista

(FERRANTE, 2002) durante o projeto de produtos. Assim, investigar-se-o os

mtodos e as ferramentas utilizadas em Design e em Seleo de Materiais, em busca

de semelhanas, lacunas e solues para a efetiva integrao entre as reas.


46

CAPTULO 2. MATERIAIS & DESIGN: RELAES ENTRE REAS

Existe, publicado, um bom esforo na busca de explicaes sobre

como o Design ou deveria ser feito. Partindo dos mais diversos pontos de vista,

localidades, interesses, influncias e momentos histricos este um tema rico em

contribuies e controvrsias. BROADBENT (1980) apud EVBUOMWAN et. al. (1996),

analisando a comunidade inglesa de designers identifica ao menos trs razes principais

de pensamento: um grupo que acredita que a atividade de Design deve ser catica e

criativa; um segundo grupo que argumenta sobre a organizao e disciplina nesta

atividade; e um terceiro que nenhum procedimento deve ser imposto ao designer

EVBUOMWAN et. al. (op. cit.) divide as escolas em trs correntes principais: Escola

Semntica; Escola Sinttica e Escola da Experincia Passada. Os autores argumentam

que as trs possuem boa fundamentao argumentativa e relevncia. Entretanto, dada a

necessidade de controle sobre o processo de Design, bem como, de sua otimizao

frente ao tempo e custos de processo, apontam para uma crescente predominncia da

Escola Sinttica, uma vez que esta produz modelos prescritivos de ao que auxiliam a

atividade. Descries sobre como o Design ou deveria ser feito so entendidas como

Filosofias ou Estratgias de Design enquanto que suas representaes so Modelos de

Design (Design Models). Estes ltimos so, geralmente, apresentados na forma de

fluxogramas que destacam passos ou fases de atividades. As tcnicas utilizadas como

ferramentas em um ou mais passos ou fases so comumente denominadas Mtodos de

Design. Os modelos so normalmente divididos em trs classes: Modelos Prescritivos,

baseados em procedimentos da atividade de Design, que sugerem a melhor maneira de

realizar determinadas atividades (best practices); Modelos Descritivos, fundamentados


47

nas aes desenvolvidas pelos designers ao longo do processo; e, recentemente,

Modelos Computacionais, com nfase em tcnicas computacionais quantitativas e

qualitativas e em Inteligncia Artificial.

Neste captulo busca-se, atravs dos Modelos de Design, a

compreenso da atividade, de maneira a permitir uma anlise dos mtodos e

ferramentas de Seleo de Materiais quanto sua adequao tal atividade.

Identificando-se lacunas entre as reas; inteno propor solues, sedimentando a

relao entre as reas e criando subsdios para o desenvolvimento de ferramentas.

No inteno eleger um Modelo, mas buscar enxergar as

similaridades entre estes, bem como, as atividades desenvolvidas durante o processo

de Design. Por este motivo, apesar de boa variedade de bibliografia consultada8 na

busca desta compreenso, este texto est centrado no extenso trabalho de reviso

realizado por EVBUOMWAN et. al. (op. cit.), dada sua abrangncia e sntese. O modelo

desenvolvido por MUNARI (1981) inicialmente apresentado como exemplo.

De maneira semelhante, o trabalho de reviso na rea de Seleo de

Materiais e Processos de Fabricao apresentado por ASHBY et. al. (2004) central no

texto para posterior anlise dos mtodos e sistemas relacionados.

8
Vale, neste momento, destacar a qualidade do acervo bibliogrfico de duas instituies, como
fonte de consulta: a UNESP/Bauru, local do Programa de Ps-Graduao em que esta dissertao
se insere; e a UNOPAR/Londrina, onde o autor realiza atividade docente; bem como, o esforo de
ambas as bibliotecas em localizar e viabilizar o acesso ao material destas e de outras instituies.
Alguns dos textos estudados encontram-se relacionados na Bibliografia Consultada que inclui, por
exemplo, BAXTER, 1995; LBACH, 2001; MALDONADO, 1991; BONSIEPE, 1983; PAHL e
BEITZ, 1996; PUGH, 1995; MANZINI & VEZZOLI, 2000; entre outros.
48

2.1. Modelos de Design e suas relaes com Seleo de Materiais

De maneira geral, o projeto de produto considerado como uma

atividade complexa e passvel de controle que, se conduzida corretamente, leva ao

desenvolvimento de um produto de sucesso, entendido como aquele que preenche

requisitos pr-estabelecidos, com a harmonia desejada entre caractersticas tcnicas,

formais, de funcionalidade, culturais, econmicas e scioambientais. Uma vez que o

projeto de produto uma atividade complexa e aplicvel aos mais diversos tipos de

problemas, existem diversos mtodos que procuram auxiliar na ordenao de tarefas,

dados de projeto, hierarquizao de prioridades e de aes, entre outros. Modelos so

mais generalistas, que procuram entender todo o processo de projetao de produtos, e

mtodos so mais especficos, pretendem auxiliar na resoluo de situaes

particulares, ou de projetos para determinado tipo de artefato, ou para ordenar solues

em etapas do projeto. A Metodologia de Design pode ser entendida como um conjunto

de ferramentas, das mais diversas, para diferentes situaes-problema.

Um bom trabalho de introduo ao Design o desenvolvido por

MUNARI (1981). O autor faz uma associao didtica entre o modelo de design e uma

receita culinria para, a partir das dificuldades encontradas na execuo de um projeto,

propor uma seqncia de passos a serem realizados. O resultado uma linha

metodolgica generalizada elstica, utilizando o termo do autor que abrange as

principais etapas de um projeto (figura 06). As etapas descritas pelo autor sero

apresentadas e discutidas a seguir, demonstrando os itens mais comuns aos modelos.


49

Figura 06: Seqncia de etapas para um projeto. Adaptado de: MUNARI (1981).

Problema: um projeto no tem incio sem um problema, sem

uma necessidade a ser preenchida. Segundo o autor, o

problema endereado ao designer pela Indstria. Aqui temos a

necessidade de ampliar as definies para estes dois atores.

designer pode ser um profissional ou um time de profissionais,

atuando como autnomos (freelancers), como um escritrio de

design ou como uma diviso de uma indstria. Esta ltima pode

ser entendida como o fabricante de um produto, ou o detentor de

uma marca possuidor ou no de uma instalao fabril. Ainda,

pode ser um inventor ou um empreendedor que pretende lanar


50

um produto no mercado. designers so solicitados por diversos

tipos de instituies, de cooperativas a indivduos, de grandes

empresas a agncias do Estado. Vale ressaltar que um produto

pode ser entendido como uma famlia de produtos ou, como

discutido no captulo anterior, a prestao de um servio por

intermdio de um objeto;

Definio do Problema: Em geral, o cliente no capaz de

detalhar suficientemente o problema de projeto (ARCHER apud

MUNARI, op. cit.). Assim, cabe ao designer procurar por uma

definio suficientemente detalhada para compreender os limites

do escopo de atuao em um determinado projeto;

Componentes do Problema: Decompor um problema em sub-

problemas o caminho para a melhor compreenso da tarefa a

ser realizada. Cada sub-problema deve ser resolvido para obter-

se um campo, uma lista de solues aceitveis. Nas etapas

seguintes, o designer deve ser capaz de conciliar estas solues

num projeto nico;

Coleta de Dados: A filosofia de que melhor procurar por algo

j realizado antes de procurar uma nova soluo para um antigo

problema a essncia desta etapa. Investigar as solues j

utilizadas para um problema, ou para problemas similares,

uma maneira de evitar erros e avanar para solues mais

apropriadas. Segundo o autor, nesta etapa que se realizam os

levantamentos de dados bibliogrficos, antropomtricos e sobre

materiais e processos de fabricao;


51

Anlise de Dados: Nesta etapa os dados coletados devem ser

analisados com base nos critrios determinados para os sub-

problemas. Procura-se por uma aproximao do tipo faa ou

no faa (do it e dont do it). Nesta etapa estreita-se o

escopo de atuao e de possveis solues para o problema;

Criatividade: esta a etapa chave do modelo desenvolvido pelo

autor. Afirma que num modelo romntico-artstico de projeto,

procura-se por uma idia, gerada por uma mente genial9

(MUNARI, op. cit.), capaz de resolver completamente o

problema. Em contraposio, substitui a idia pela criatividade, o

resultado pronto pelo processo criativo, capaz de procurar

solues dentro do escopo do projeto delimitado nas etapas

anteriores;

Materiais e Tecnologia: MUNARI (op. cit.) prope que, aps a

visualizao de uma possvel soluo atravs do processo

criativo, o designer procure entre os materiais, processos de

fabricao e demais tecnologias disponveis a concretizao de

sua criao;

Experimentao: Nesta etapa o designer deve procurar realizar

sua proposta na tentativa de construo com os materiais e

processos de fabricao disponveis;

Modelos: consiste na construo de modelos ou prottipos da

soluo proposta;

9
Modelo romntico-artstico o termo utilizado pelo autor para citar e criticar os autores daquela que
no presente trabalho denomina-se como Escola da Experincia Passada.
52

Verificao: a fase de testes da soluo proposta, atravs dos

modelos ou prottipos construdos. Inclui a verificao de

aspectos tcnicos, estticos, mercadolgicos, entre outros;

Desenho de Construo: a preparao de documentao

tcnica que permita a fiel execuo da soluo proposta;

Soluo: o produto final que melhor preenche as

especificaes do problema, com grandes chances de sucesso.

O autor destaca que as etapas compreendidas entre a Coleta de Dados

e a Verificao so integradas de maneira semelhante a um processo simultneo, uma

vez que estes sete passos so fortemente integrados e mutuamente influenciveis.

MUNARI (op. cit.), assim como BAXTER (op. cit.) e LBACH (op. cit.), chama ateno,

em seu texto, para a importncia do acmulo de experincia do profissional de Design

como o principal fator de influncia no mtodo apresentado.

O mtodo apresentado por MUNARI (op. cit.), apesar de

demasiadamente simplificado e linear capaz de demonstrar algumas etapas

essenciais que so identificveis na quase totalidade dos mtodos estudados: uma

etapa de anlise e aproximao com o problema; uma etapa de gerao de alternativas

de solues; e uma etapa de avaliao das solues propostas. Em primeiro lugar,

destaca-se o mtodo como um caminho, uma seqncia de passos entre um problema

e uma soluo, uma necessidade e um produto. Necessidades so traduzidas em

requisitos de projeto. Tais requisitos podem variar em quantidade, especificidade ou tipo

de informao. Variam da inteno de percepo do produto a valores numricos de

carregamento uniaxial desejados, por exemplo. Tais requisitos so utilizados para a

busca de solues em diversas fontes de inspirao: similares, dados tcnicos,


53

experincia, tecnologias disponveis. A etapa-chave o processo criativo, onde a

tomada de conhecimento pelo homem em torno dos fatores condicionantes de projeto e

de solues plausveis permite o cruzamento de pensamentos, idias e conhecimentos

de maneira sistemtica, bem como, de maneira desestruturada, fazendo uso dos dois

hemisfrios do crebro humano, para a obteno de uma idia, uma soluo criativa.

EDWARDS (1989) explicita mecanismos de funcionamento para os

dois hemisfrios do crebro humano, baseada em estudos neurofisiolgicos. Afirma que

o potencial criativo, assim como a habilidade para a representao no-verbal de idias

o desenho inerente a todas as pessoas, desde que adequadamente treinadas.

Desta maneira, o ato de desenhar surge no apenas como a representao de idias,

mas tambm como parte do processo criativo, uma vez que trata do mesmo tipo de

atividade cerebral, a estimulao do hemisfrio direito do crebro e o cruzamento de

impulsos entre os hemisfrios direito e esquerdo.

EVBUOMWAN et. al.. (op. cit.) caracterizam esses trs estgios

principais, denominando-os estgios de pensamento, como:

a) Divergncia: os atos de pensar afastando-se do problema,

decompondo-o em sub-problemas e procurando subsdios dados,

exemplos para sua melhor compreenso;

b) Transformao: os atos de amarrao necessrios aps a coleta

divergente de informaes, impondo solues atravs da

criatividade, de insights e do trabalho de suposio/adivinhao;

c) Convergncia: os atos de evoluo progressiva das possibilidades

de maneira a converg-las para uma soluo tima.


54

A respeito das formas e estruturas de pensamento utilizadas pelo

designer ao longo do processo de design, SRIRAM apud EVBUOMWAN et. al.. (op.

cit.) afirma que: no extremo criativo do espectro, o processo de design pode ser

nebuloso, espontneo, catico e imaginativo, enquanto que na prtica final o design

preciso, predeterminado, sistemtico e matemtico.

Dois tipos de fatores permeiam as diversas filosofias de design e seus

respectivos modelos: os tipos de atividades no processo de design; e os tipos de

produtos desses processos. Ambos sero abordados em maiores detalhes a seguir.

2.1.1. Design e seus produtos tipos de problemticas

Ainda que os Mtodos de Design procurem descrever a atividade

projetual de maneira generalista, importante ressaltar a variedade de problemticas

enfrentadas pelos designers.

H, especialmente a partir da dcada de 90 e, mais particularmente, do

trabalho de PETERS (1989) um discurso generalizado em torno da inovao como

alternativa nica para o desenvolvimento da sociedade. O autor, que atuou durante anos

numa corporao norte-americana do setor de produtos de limpeza, afirma que os

esforos de equipes e recursos financeiros de desenvolvimento de produtos

extensivamente utilizados no incremento de produtos j existentes seriam mais teis

sociedade, e s empresas, se estivessem focados em solues inovadoras. Entendendo

aqui incremento como a melhoria de um produto j existente e inovao como um salto

para um novo conceito de produto. Tal foco nas inovaes muito reforado por autores

da rea de administrao de empresas, tidos como gurus da administrao, tais como

DRUCKER (1976), CROSBY (1990), KOTLER (2004), entre outros.


55

Entretanto, uma anlise mais aprofundada de autores relacionados com

desenvolvimento de produtos, bem como, em qualquer dilogo com designers atuantes

no mercado cerca de seu dia-a-dia, na atividade projetual, mostra uma realidade em

que incremento e inovao so igualmente importantes, como tambm o so outras

categorias de projeto, como o redesign, por exemplo.

O desenvolvimento de produtos envolve grande dispndio de recursos,

que vo da mo de obra especializada aos recursos materiais e financeiros, das etapas

de projeto s de confeco de maquinrio e promoo, publicidade, propaganda.

A figura 07 apresenta o Ciclo de Vida dos Produtos com foco em sua

existncia no mercado e a obteno de lucros.

Figura 07: Ciclo de Vida do Produto no mercado e sua relao com o lucro obtido. Destacam-se as
fases de pesquisa e desenvolvimento, P&D; a etapa de promoo do novo produto no mercado; a
etapa de estabilidade do produto, com grande gerao de lucros, money cow; e o decaimento do
produto pela entrada de concorrentes. Adaptado de: RATTNNER (1980).
56

No incio da vida de um produto, ainda em seu desenvolvimento e

projetao (indicado por P&D na figura), o produto uma fonte de prejuzos, gerando

gastos e nenhum lucro. Os gastos de desenvolvimento so acrescidos dos gastos de

promoo do novo produto no mercado, enquanto que o incio das vendas comea a

surtir efeito na amortizao dos investimentos realizados (indicado como promoo na

figura). No caso de um produto de sucesso, aps a aceitao do mesmo pelo mercado

consumidor e amadurecimento de sua posio frente s alternativas existentes

anteriormente, o produto passa a ser grande fonte de lucros, uma vez que o esforo

promocional reduzido. Esta etapa comumente denominada money cow (ou lucro

pleno), fazendo aluso uma vaca-leiteira como fonte de recursos de baixo custo de

manuteno. Aps certo tempo de mercado, a entrada de concorrentes, com solues

similares ou novos produtos, fora a competio por preos e pode gerar a diminuio

dos lucros oferecidos pelo produto at justificar sua retirada da linha de produo. Vale

destacar que a relao de lucro por unidade vendida depende do tipo de mercado em

que o produto est inserido, e do tipo de risco pretendido no investimento dos portadores

de aes da empresa. Enquanto alguns produtos oferecem riscos baixos e, em

contraposio, baixo lucro por unidade vendida ou, ainda, baixo retorno sobre

investimento outros setores oferecem grandes riscos e, em caso de sucesso, grandes

lucros frente aos investimentos realizados. Trata-se da diferenciao entre os

conmodities e os produtos de tecnologia intensiva, por exemplo.

Independente do setor, o investidor pretende prolongar ao mximo a

vida de seu produto no mercado, estendendo o perodo chamado money cow. Uma das

maneiras de aumentar a vida de um produto no mercado realizar pequenas alteraes

incrementais, promovendo uma nova funcionalidade, aperfeioando um mecanismo ou

reduzindo um item de custo, entre outros. possvel que o discurso de PETERS (op.
57

cit.), aps anos desenvolvendo incrementos em produtos de limpeza com sucessivas

verses do branco mais branco no compreenda esta atividade essencial

sobrevivncia de empresas, como o sucessivo lanamento de diferentes geraes de

uma mesma famlia de automveis, por exemplo. importante destacar que produtos

verdadeiramente inovadores podem implicar em grandes gastos com promoo, de

maneira a convencer o mercado consumidor a experimentar a novidade e seus

benefcios. Em geral, estes produtos necessitam de novos investimentos em pequenas

melhorias de maneira a ajusta-los para a promoo desta aceitao.

Focando-se na questo da utilizao de recursos naturais esgotveis e

na gerao de resduos, cabe destacar que o prolongamento da vida de alguns produtos

tambm interessante para a conservao do meio ambiente, evitando o descarte de

produtos ainda em boas condies de uso para aquisio de novos produtos.

EVBUOMWAN et. al. (op. cit.), a partir dos trabalhos de JUSTER, de

CAGAN & AGONINO, de SRIRAM, e de PAHL & BEITZ (1984) enumeram os

seguintes tipos de problemas de design:

1. Design rotineiro: a partir de produtos ou prottipo j existentes,

um novo produto gerado, mantendo-se os mesmos conjuntos

de variveis e caractersticas; Esta atividade muito comum na

gerao de alternativas para a soluo de um problema dentro

do processo de design (figuras 8 a 10);


58

2. Design no-rotineiro, design original ou novo design: so

produtos completamente novos e podem ser classificados em

duas categorias:

a. Design inovador quando novas variveis de projeto so

introduzidas, mantendo-se alguma similaridade com

variveis ou caractersticas anteriormente existentes. O

problema continua semelhante, enquanto que os sub-

problemas e as vrias possibilidades de solues so

retrabalhadas. Em alguns casos, combinaes

alternativas de sub-problemas podem gerar novos

designs. Pode ser considerado como design inovador a

soluo de problemas antigos de novas maneiras, ou de

novos problemas com uma mesma soluo, por analogia

(figura 11);

b. Design criativo quando novas variveis ou

caractersticas so introduzidas sem manter similaridade

com as anteriores. Os produtos desta categoria guardam

pouca ou nenhuma semelhana com produtos anteriores

(figura 12).
59

3. Redesign: Envolve a modificao de um produto existente para

satisfazer novas exigncias. Ao final do processo, o redesign

pode aparecer como um design rotineiro, como um design

inovador ou como um design criativo. Pode ser subdividido em

redesign adaptativo e redesign variante.

a. Redesign adaptativo, configurativo ou transicional

envolve a adaptao de um sistema conhecido para uma

nova necessidade, mantendo-se o princpio de

funcionamento, o princpio da soluo utilizada. Tambm

envolve o incremento atravs do refinamento de uma

srie de detalhes do produto (figuras 13 e 14);

b. Redesign variante, ampliador ou paramtrico atravs de

procedimentos de extrapolao ou interpolao, envolve o

incremento de diferentes capacidades a projetos

geometricamente similares (figuras 15 e 16).

Acerca do design rotineiro, os autores afirmam a existncia de um

plano, da gerao de alternativas e prottipos a partir dos sub-problemas. A figura 08

apresenta o design rotineiro na evoluo de uma proposta e gerao de uma marca.

Neste caso, trata-se da marca do Teatro Brasileiro de Comdia TBC, pela renomada

designer Emilie Chamie (MAZZINI & SILVA, 2001). Como um exemplo focado no

projeto de produto de uso, as figuras 09 e 10 apresentam a evoluo no projeto de uma

mquina de lavar roupas (MAZZINI & SILVA, op. cit.).


60

Figura
08: Exemplo de design rotineiro mas etapas do desenvolvimento da marca do Teatro Brasileiro de
Comdia TBC. Adaptado de: MAZZINI & SILVA (2001).

Figura 09: Exemplo de design rotineiro nos desenhos das etapas do desenvolvimento de uma
mquina de lavar roupas pelo escritrio de design Farn Seragini para a marca ENXUTA. Adaptado
de: MAZZINI & SILVA (2001).
61

Figura 10: Exemplo de design rotineiro nos renderings e no produto final das etapas do
desenvolvimento de uma mquina de lavar roupas pelo escritrio de design Farn Seragini para a
marca ENXUTA. Adaptado de: MAZZINI & SILVA (2001).
62

Enquanto os exemplos anteriores demonstram o design de rotina de

maneira interiorizada no processo de design, a composio da figura 11 demonstra o

desenvolvimento de mobilirio pelo designer Michel Arnoult (GRUNOW, 2005). Apesar

de nenhum novo problema ser abordado, e da conceituao ser comum, uma nova

coleo de novos produtos gerada.

Figura 11: Exemplo de design rotineiro na composio de imagens da coleo de mveis Gween,
Garden e Trio do designer Michel Arnoult para a empresa KPK Interiores, apresentando diferentes
solues para o mesmo problema. Adaptado de: GRUNOW (2005)
63

No design original os procedimentos apresentados nos modelos de

design so seguidos em maior extenso, assim como no redesign. A composio da

figura 12 um exemplo de design inovador, onde uma nova maneira de abordar o

problema neste caso, o da comunicao via telefnica entre dois pontos ser

substitudo pela comunicao entre dois indivduos colabora no surgimento de um

novo produto, ou numa nova categoria de produtos telefones celulares, mveis.

Figura 12: Exemplo de design inovador na composio de imagens indicando a evoluo do telefone
convencional para o telefone sem fio e, ento, para o telefone celular. Fonte das imagens:
WIKIPEDIA, em www.wikipedia.org, acessado em Agosto de 2005.

A figura 13 apresenta o design criativo, onde um produto totalmente

novo gerado. Neste caso, o mouse, perifrico de controle para microcomputadores.

Figura 13: Exemplo de design criativo na composio de imagens do mouse, perifrico para
computadores que, quando de seu desenvolvimento, tratava-se de um produto totalmente novo.
Fonte das imagens: WIKIPEDIA, em www.wikipedia.org, acessado em Agosto de 2005.
64

A figura 14 apresenta um exemplo de redesign adaptativo, onde um

produto, um dispositivo porttil para ouvir msicas, apresentado em vrias geraes. A

figura 15 apresenta o redesign adaptativo do mouse apresentado na figura 13 para

adequar-se ao estilo de uma nova linha de microcomputadores (figura 15b)

Figura 14: Exemplo de redesign adaptativo, um aparelho porttil para msicas, o iPod, em
sucessivas geraes. Fonte das imagens: WIKIPEDIA, em www.wikipedia.org, acessado em Agosto
de 2005.

Figura 15: Exemplo de redesign adaptativo, o perifrico mouse para um novo modelo de
microcomputador. Fonte das imagens: WIKIPEDIA, em www.wikipedia.org, acessado em Agosto de
2005.

As figuras 16 e 17 apresentam dois exemplos de redesign variante. No

primeiro, as funes de diferentes equipamentos so incorporadas para compor um s

instrumento de medio. No segundo, o exemplo de design criativo da figura 13 re-

projetado para oferecer novas possibilidades de uso junto a computadores portteis.


65

Figura 16: Exemplo de redesign variante de um multmetro (a), pela incluso de funes de um
ampermetro (b) e de um voltmetro (c). Fonte das imagens: WIKIPEDIA, em www.wikipedia.org,
acessado em Agosto de 2005.

Figura 17: Dois exemplos do redesign variante do perifrico mouse para permitir seu acionamento
com a utilizao do polegar (a) ou para incluso num computador porttil (b). Fonte das imagens:
WIKIPEDIA, em www.wikipedia.org, acessado em Agosto de 2005.

Os modelos de design, e seus mtodos devem, portanto, ser flexveis o

suficiente para atender a estas diferentes demandas da atividade. O designer faz uso,

nas vrias etapas do desenvolvimento de produtos, para os diferentes objetivos citados

neste item, de diferentes formas de processamento (atitude, raciocnio, visualizao,

atividade).
66

2.1.2. Design e seus processos natureza e caractersticas

EVBOUMWAN et. al. (op. cit.), a partir da anlise de publicaes das

ltimas quatro dcadas a respeito da atividade de design (filosofias, modelos, mtodos e

sistemas) destacam algumas caractersticas dos processos utilizados por designers ao

longo do desenvolvimento de produtos. Tais processos so utilizados em uma ou mais

fases do desenvolvimento e so citadas em um ou mais dos modelos de design

estudados pelos autores.

1. Design como uma atividade oportuna: indica que se pode fazer

uso tanto de uma abordagem do geral para o especfico quanto

do especfico para a generalizao (top-down ou bottom-up

approach), selecionando a abordagem de maneira oportuna;

2. Design como uma atividade incremental: sobre o processo

evolucionrio a partir de uma alternativa selecionada, gerando

incrementos ao projeto como degraus para um determinado

objetivo;

3. Design como uma atividade exploratria: relacionado aos

modelos baseados no conhecimento (knowledge based) como a

atividade de um especialista buscando solues para

determinado problema;

4. Design como atividade de pesquisa: desde o brief de design,

passando pelas pesquisas de opinio pblica, de tcnicas, de

similares em busca de casos de sucesso ou de falhas a serem

corrigidas;
67

5. Design como um processo criativo: envolve os processos com

auxlio de Know-How, engenhosidade, memria, habilidade no

reconhecimento de padres, busca randmica no escopo de

trabalho, pensamento lateral lateral, brainstorming, analogias,

sintica, etc.;

6. Design como um processo racional: relacionado validao de

solues propostas, envolvendo raciocnio lgico, anlises

matemticas, simulao computacional, experimentao

laboratorial e ensaios e testes de campo;

7. Design como um processo de tomada de deciso: associado ao

juzo de valor entre diferentes opes de solues para uma

dada problemtica. Tais decises baseiam-se tanto na

experincia quanto nos dados analisados;

8. Design como um processo iterativo: a repetio de etapas para

avaliao e melhoria de alternativas propostas uma atividade

comum no design, atravs de diversos fluxos de retroalimentao

(feedback) nos modelos de design;

9. Design como um processo interativo: o designer parte

integrante do processo de design, realizando experimentos,

interagindo com suas prprias idias e solues.

As caractersticas evidenciadas dos processos de design demonstram,

alm de sua inerente multidisciplinaridade, uma grande diversidade de tipos de ao.

Assim, qualquer mtodo que pretenda ser extensivo todas as etapas do processo de

design deve ser tal que abranja esta riqueza de tipos de atividade. Para anlise dos
68

mtodos de SMPF, as categorias acima devem ser transformadas em critrios, em

busca da adequao dos mtodos ao processo de design.

2.1.3. Um modelo de design como referncia

Em todos os mtodos apresentados, a coleta de informaes sobre

materiais e processos faz-se necessria como forma de viabilizao da produo

industrial do produto em desenvolvimento.

A coleta e utilizao de informaes no projeto de produto, assim como

as demais etapas de Projeto, como a criao de modelos e a experimentao de

solues tm evoludo de sistemas lineares para sistemas concorrentes e simultneos

(LBACH, 2001; MALDONADO, 1991; BONSIEPE, 1983; BAXTER, 1995). Sistemas

auxiliares, em geral baseados em tecnologia de computadores (Computer Aided Design)

so cada vez mais necessrios, pois so adequados a este carter concorrente e

simultneo das atividades relacionadas ao Projeto de Produto (EVBUOMWAN et. al.,

op. cit.).

Nota-se que, para atender demanda em etapas preliminares do

design, os sistemas informacionais devem apresentar informaes alm daquelas sobre

propriedades mecnicas, ou seja, informaes que explicitem ou forneam indicaes

sobre a percepo do material pelo homem (rugosidade para percepo ttil, brilho para

percepo visual, etc.). Tais percepes foram parcialmente estudadas por KUNZLER

et. al.. (2002). Entretanto, o campo ainda permanece vasto para novos estudos.

Cabe mencionar o trabalho de KROES (2002), que vem estudando os

aspectos filosficos da questo metodolgica para desenvolvimento de produtos. Sua

abordagem baseia-se na dualidade dos artefatos, ou seja, no fato de que todo artefato
69

produzido pelo homem possui atributos tangveis e mensurveis (estruturais) e atributos

intangveis, relacionados funcionalidade. A funcionalidade encerra aspectos dos mais

diversos, desde aspectos relacionados diretamente ao uso at aspectos estticos e

psicolgicos dos produtos (ibidem). Tal abordagem, que centra o estudo metodolgico

do Projeto de Produtos em seu produto final (o artefato), ao invs de centr-lo no

processo projetual (o mtodo) pretende apontar para novas solues em metodologia,

garantindo o sucesso de novos lanamentos, e vem ao encontro aos estudos

recentemente publicados na rea de seleo de materiais, que unem a abordagem de

SMPF com as de Design e de Marketing (LJUNBERG & EDWARDS, 2003).

Posicionados de maneira mais extrema em relao s propriedades

sensoriais dos materiais, LJUNBERG e EDWARDS (op. cit.) sugerem que as

propriedades metafsicas (metaphysical properties, como os autores as denominam)

sejam utilizadas como elementos delimitadores no processo de Seleo. Assim,

determinados mercados, como uma das implicaes desta linha de raciocnio,

indicariam o uso de determinados materiais. Por exemplo, mobilirio projetado para a

classe A necessariamente deveria ser constitudo de madeiras nobres, e nunca de

paineis compostos (wood panels e fiberboards); relgios para a mesma classe devero

ser fabricados em metais nobres; e assim por diante. Este sistema parece contradizer a

proposio de que a SMPF deve ser tal que estimule e d vazo criatividade do

projetista, ao invs de suprimi-la (LOVATT & SHERCLIFF, 1998). O posicionamento

adotado pelos autores no explica o sucesso de marcas de relgios fabricados em

alumnio ou termoplsticos e borrachas, ou de mveis fabricados em MDF (Midle

Density Fiberboard). ASHBY & JOHNSON (2003) apresentam uma investigao que

pretende associar os materiais/processos empregados na concepo da personalidade

do produto. Realizam a comparao entre diferentes exemplares de produtos com usos


70

semelhantes, constitudos de materiais diferentes, e do uso de matrias ao longo da

histria do design e seus movimentos (madeiras e txteis no Arts&Crafts; madeira,

bronze e ferro no Art Nouveau; baquelite, couro e cromados no Art Deco; ao cromado,

couro e paineis compensados na Bauhaus; etc.). A questo permanece em aberto,

especialmente porque as relaes entre os materiais/processos com a percepo do

usurio variam segundo o mercado, a regio e o tempo (LJUNBERG & EDWARDS, op.

cit.; ASHBY e JOHNSON, op. cit.).

A figura 18 mostra o Design Model adotado pela British Standards na

norma tcnica BS 7000 (EVBUOMWAN et. al., op. cit.). No fluxograma adotado nota-se

que o modelo est conceituado de forma que as etapas de processo entre o Brief de

design e as instrues para manufatura so parte de um processo maior. Assim,

assume-se uma dinmica no linear entre os quatro estgios do projeto, de forma que

possvel (e, muitas vezes, necessrio) realizar feedbacks (retro-alimentaes) entre as

etapas, que so: Design Conceitual; Design Representativo10; Projeto Detalhado; e o

Projeto para Manufatura. A dinmica permite que, por exemplo, numa etapa do

detalhamento do projeto, caso identifique-se um novo problema conceitual, seja possvel

retornar ao design conceitual para corrigi-lo.

O Fluxograma da figura 18 pode ser utilizado para explicitar o processo

de projeto de produto em diferentes campos de atuao do Design, desde produtos de

maior complexidade (no tocante a nmero e detalhamento de componentes, sistemas e

sub-sistemas) at de menor complexidade. Nota-se, em relao Seleo de Materiais,

que a quantidade e preciso das informaes necessrias ao Design varia segundo o

estgio de projeto alcanado (SAPUAN, 2001). Informaes na etapa de Design

10
Utiliza-se Design Representativo como traduo para o termo Embodiment Design, uma vez que
esta etapa aquela que parte do conceito (como input) para chegar na sua representao (como
output) atravs de desenhos, layout.
71

Conceitual devem ser mais genricas (menos detalhadas), e sobre um nmero maior de

possibilidades, sendo diminudas em quantidade de itens (materiais, processos) e

acrescidas em detalhamento (nmero e preciso de valores de propriedades dos

materiais/processos) medida que se caminha para o Projeto para Manufatura (figura

19).

Figura 18: O Modelo de Design (Design Model) apresentado pela British Standard, a BS 7000.
Adaptado de: EVBUOMWAN et. al.., 1996.
72

Figura 19: O Modelo de Design (Design Model) e a Seleo de Materiais. Adaptado de: SAPUAN,
2001.

CHARLES et. al. (2001) quantifica esta problemtica comparando o

custo de cada etapa de projeto com o comprometimento de custos conseqente do

processo de tomada de deciso das mesmas (figura 20). Ainda, apresenta o custo

relativo de uma modificao no projeto em cada uma destas etapas (Quadro I). Assim,

enquanto as etapas iniciais da atividade de projeto (Conceitual e Representativo)

apresentam baixos custos, uma vez que demandam apenas de mo de obra, so

responsveis por grande parte do custo final do produto, j que nestas etapas so

tomadas decises que limitaro as aes em etapas futuras. Por exemplo, se no projeto

de uma tampa para uma embalagem o conceito e a representao indicarem uma

complexidade de forma alta, com roscas, reentrncias e lacres de rompimento

provvel que se caminhe para a utilizao de injeo de termoplsticos em sua


73

execuo, com as implicaes de custos de investimento em moldes. Numa etapa de

Design Detalhado ou de Design para Manufatura, haveria uma pequena margem de

negociao para o projetista tentar reduzir custos, limitando-se a produzir alguns

espaos vazios ou diminuindo a espessura de parede.

Figura 20: Custo operacional e comprometimento final de custos em funo de cada etapa de
projeto. Destaca-se que 85% dos custos finais de produo so determinados pelas decises
tomadas antes do detalhamento de projeto. Adaptado de: CHARLES et. al., 2001.

E st g i o de D es e nv olv i m e nt o Custo r e l a t i vo de u m a a lt e r a o
Desig n Co nceit u al 1
Desig n De talha do 10
Ferrame n t aria 100
Testes 1.000
P s- lan a m e n t o 10.000
Quadro I: Custo relativo de uma alterao no projeto em funo da etapa de projeto. Fonte:
CHARLES et. al., 2001.

Desta maneira os autores demonstram a necessidade de que se leve a

SMPF em considerao desde as etapas iniciais do projeto de produto.


74

2.2. Mtodos e Sistemas de Seleo de Materiais e suas relaes com Modelos


de Design

Um produto permanece um conceito, uma idia, ou talvez um desenho,

se nenhum material estiver disponvel para convert-lo numa entidade tangvel

(EVBOUMWAN et. al., 1995). Ou seja, no h produto sem um material para constitu-

lo (com exceo para os produtos de mdia virtual, ainda que estes necessitem de

equipamentos para serem acessados). Pode-se ampliar este conceito, afirmando que a

existncia de um produto depende de um material para constitu-lo e de um processo de

fabricao para dar-lhe forma. A concepo de um produto, ainda que nos primeiros

rascunhos, em geral carrega consigo a escolha de um material, a opo por um

processo de fabricao. O repertrio utilizado pelo designer para determinar sua opo

de material/processo est intimamente ligado sua formao, sua experincia prtica e

s informaes a que tm acesso.

Informaes sobre materiais e processos de fabricao esto

disponveis com diferentes contedos, suportes e interfaces. Existem recursos gratuitos

disponveis na internet11, e sistemas online por assinatura12, alm dos tradicionais

Handbooks, e do material publicitrio disponibilizado por fornecedores de materiais.

Entretanto, tais informaes no esto sistematizadas de forma que o designer possa

recuper-las medida de sua vontade/necessidade, mas sim no formato de folhas de

dados (datasheets). So fontes de extrema utilidade quando necessrio encontrar um

ou mais dados a respeito de um material, mas sua utilidade decresce na medida em que

se deseja uma investigao mais ampla, a partir de condies de uso, em busca de um

grupo de materiais candidatos para a constituio do produto em desenvolvimento.

11
Veja MatWeb Material Property Data: www.matweb.com, entre outros.
12
Como o servio Material Connexion em www.materialconnexion.com
75

Estima-se a existncia, hoje, de uma gama de mais de 50.000

diferentes materiais disponveis no mercado mundial (FERRANTE, 2002). Selecion-los

sem uma sistemtica de ao e uma fonte confivel de dados pode tornar-se uma tarefa

to penosa quanto frustrante. metodologia desenvolvida para tal d-se o nome

Seleo de Materiais (SM). Entretanto, a que se destacar que tal metodologia foi

desenvolvida com foco na prtica de engenharia, ou Engineering Design, como

possvel verificar no trabalho pioneiro de ASHBY (1989).

O trabalho realizado por ASSUNO (2002) indica que as

metodologias para SM no so empregadas por designers de produto e arquitetos no

Brasil. Aps a realizao de entrevistas no-sistematizadas, onde explicava e

demonstrava a utilizao de mtodos de SM baseados na utilizao dos mapas de

propriedades dos materiais introduzidos por ASHBY (1989) e observava seus

entrevistados utilizando-as em projetos reais, o autor notou que os mais de cem

entrevistados tendiam a descartar os mtodos apresentados para procurar por materiais

em colees pessoais de catlogos e em suas prprias anotaes e experincias.

Afirma que os projetistas abandonavam o mtodo de seleo em questo pois no

tinham, nas etapas iniciais de projeto, informaes suficientemente precisas para

utilizarem como condio restritiva. Inquirindo sobre a possibilidade de utilizao de uma

metodologia que permitisse ao entrevistado o reconhecimento das possibilidades de

materiais e processos de fabricao em sucessivas etapas de eliminao, o autor afirma

que:
76

no encontrou qualquer pessoa que fosse contra


essa proposio, muito pelo contrrio, absolutamente todas as
pessoas contactadas se mostraram interessadas e manifestaram a
necessidade de tal trabalho. Entretanto, a maioria se mostra cptica
possibilidade de utilizao das metodologias (...), pelo menos no no
estado em que se apresentam hoje em dia. A maioria (...) considerou
extremamente simples o raciocnio por trs das metodologias, mas
entendeu como definitivamente contraproducente (...) nos moldes em
que elas se apresentam (ASSUNO, op. cit.).

Sistemas distribudos, via internet, tem sido estudados com interesse e

sucesso, pois so um meio distribudo para designers, fabricantes, ergonomistas (...)

ao redor do mundo expressarem e compartilharem seu conhecimento, informao e

expertise (RODGERS & HUXOR, 1998). De maneira geral, um sistema de

informaes deve ser tal que estimule e d vazo criatividade do projetista, ao invs de

suprimi-la (LOVATT & SHERCLIFF, op. cit.).

Exercer a capacidade criativa, no entanto, implica na percepo real do

material, principalmente pelo contato do projetista com amostras do mesmo. Deste

ponto de vista, tm destaque as experincias realizadas pelo Ncleo de Design e

Seleo de Materiais da UFRGS13, e pela empresa Material Connexion, entre outros, no

tocante a bibliotecas fsicas de amostras de materiais (Materiotecas). A demanda pelo

contato com a amostra explicitada pelo designer Arthur de Mattos Casas, em

entrevista para a revista ARCDESIGN, onde afirma que gostaria de encontrar, no Brasil,

a biblioteca do Material Connexion (ESTRADA, 2002). Mesmo que muito rico em

informaes e com uma interface amigvel, um banco de dados virtual incapaz de

substituir a experincia do contato entre designer e material.

Segundo EVBUOMWAN et. al.. (op. cit.), a problemtica da seleo de

materiais em relao ao produto pode ser compreendida pela relao de trs fatores

principais, a saber: Materiais (tipos e propriedades); Processos de Fabricao


13
Ncleo de Design e Seleo de Materiais NdSM/UFRGS, www.ufrgs.br/ndsm
77

(possibilidades, variveis e limitaes); e Forma (dimenses, estrutura e funcionalidade),

que interagem na busca de atender aos requisitos de um determinado produto ou

componente. O Quadro II demonstra a relao entre estas variveis quando um ou mais

fatores considerado fixo ou desprezvel.

Fixo ou Desprezvel Varivel


Forma Material e Processo de Fabricao
Processo de Fabricao Material e Forma
Material Forma e Processo de Fabricao
Material e Forma Processo de Fabricao
Material e Processo de Fabricao Forma
Forma e Processo de Fabricao Material
Nenhum Material, Processo de Fabricao e Forma
Q ua d ro I I : Relao e n tre os fatore s p ri n ci pa is d a p ro ble m t i ca da Se le o d e
Materiais p ara o P rojet o de P ro d u t o . Fon t e: E V B U O M W A N e t . al . . , 1 9 9 5 .

As interaes indicam para um processo dinmico entre a Seleo de

Materiais e o Projeto de Produto. Por exemplo, a utilizao de um determinado material

(termoplstico) implicar na opo por um de um conjunto de processos capazes de

transform-lo (injeo, termoformagem, etc.). Por sua vez, a opo por um par

material/processo (termoplstico/ termoformagem) implicar em limites para o

estabelecimento da forma final do produto (ser possvel fabricar um copo, mas no

uma xcara, pois a termoformagem de termoplsticos no permitir a execuo da asa

da xcara). A dinmica de relaes de influncia explicitada na figura 2114.

14
A figura 21, gerada neste trabalho a partir das colocaes de EVBUOMWAN et. al. (1995)
semelhante apresentada por SILVA (2001), que posiciona nos vrtices da base de uma pirmide
os fatores design, materiais, processos e pesquisa & desenvolvimento que, por sua vez, indicam
para o topo onde posicina-se a inovao. O autor investiga as relaes entre Materiais & Design
com vistas ao Design Inovador. Como visto no item 2.1.1, o presente trabalho est direcionado ao
processo de design como um todo, justificando a utilizao da figura 21 demonstrada.
78

Figura 21: Dinmica de relaes entre Materiais, Processos de Fabricao e Forma na concepo
dos produtos industrializados. Os trs fatores relacionam-se mutuamente e determinam as
caractersticas finais do produto.

Os sistemas de informao para Seleo de Materiais e Processos de

Fabricao (SMPF) tem evoludo muito nos ltimos anos, principalmente pela adio de

novas tecnologias, como os Knowledge Based Systems (KBS) e os Self Organized

Maps (SOM), por exemplo (RODGERS & HUXOR, op. cit.; RAVIWONGSE et. al.,

2000; SAPUAN, 2001).

No tocante a Materiotecas destaca-se o trabalho do Ncleo de Design e

Seleo de Materiais NdSM da Universidade Federal do Rio Grande do Sul UFRGS

que, desde 1996, vem realizando pesquisa na rea e criando subsdios para

implementao de uma Materioteca. A partir de 1999 uma empresa sediada em Nova

Yorque/EUA oferece aos designers uma biblioteca de amostras de materiais

inovadores, e tem tido grande sucesso comercial. No ano de 2004 deu-se incio

construo de uma Materioteca voltada para o setor caladista no municpio de Nova

Hamburgo/RS (SILVA et. al., 2004). Estes trs exemplos, bem como alguns servios via

web sero estudados na anlise de similares no prximo captulo.


79

CAPTULO 3. MATERIAIS & DESIGN: DISCUSSO E PROPOSTA

VAN BENZOOYEN (2002), na elaborao de uma interface amigvel

para um sistema de SM na TUDelft, Holanda, destaca, em concordncia com SAPUAN

(2001), que a SM no deve se dar apenas numa etapa final, focada sobre um quadro

bem determinado de condies restritivas. SM e Design podem ocorrer de maneira

simultnea, onde um processo suporta e auxilia o outro de maneira recproca. A figura

22 demonstra o processo/modelo de ideation utilizado pelo autor, com o estmulo

externo representado pela viso, recebendo e interpretando uma informao visual

acompanhado do ato interiorizado do designer representado pela imaginao e da

externalizao de um conceito representado pelo ato de desenhar, repetido

ciclicamente ao longo do processo criativo. A figura 23 exemplifica este processo na

concepo de um novo aparelho de rdio.

Parece-nos que a contradio diagnosticada por ASSUNO (2002)

onde projetistas vislumbram boas possibilidades na Seleo de Materiais, compreendem

o raciocnio por detrs de seus mtodos, mas negam-se a utiliz-los e consideram a

sistemtica atual infrutfera explica-se na sugesto de VAN BENZOOYEN (op. cit.) e

na anlise dos modelos de desenvolvimento de produtos, quando contrapostos com a

rigidez de alguns dos mtodos de SM estudados.


80

Figura 22: O modelo de McKim utilizado por VAN BEZOOYEN (2002): Visualizing and Visual
Thinking in the Process of Ideation.

Fig u r a 2 3 : Pro cesso in t erativo en t re Sele o d e Mat eriais e Proje to de P ro d u t o . SM


e Desig n po d e m ocorrer si m u l t a nea me n te d u r a n t e a criao de u m novo p ro d u to ,
n u m ciclo de at ivida des (1 a 7 ) q u e exe m pl ifica m o p rocesso d e i de a t i o n da Fig u r a
2 2 . A d a p t a d o d e : V A N B E Z O O Y E N ( 2 0 0 2 ).
81

A dinmica de Seleo de Materiais e Processos de Fabricao e,

conseqentemente, de seus sistemas, deve ser to flexvel quanto os modelos de

projeto de produto, permitindo sua utilizao em estgios que vo do Design Conceitual

ao Projeto para Manufatura. Enquanto as etapas mais detalhadas, e mais prximas da

atividade de engenharia (engineering design) esto mais sedimentadas em relao aos

mtodos de SM, as etapas mais conceituais, de grande importncia no sucesso do

Projeto de Produto, ainda carecem de estudos.

A importncia de tal sistema pode ser explicitada no conceito

desenvolvido por BONSIEPE (1983) que afirma a necessidade do design em pases

perifricos como inerente resoluo de problemas de produo, ou seja, projetao

de artigos exeqveis no parque fabril nacional, donde se produziria o melhor possvel

sem a necessidade de aquisio de novas tecnologias de pases centrais. Obter o

melhor da tecnologia vigente implica em conhecer tais processos de produo, bem

como, os materiais disponveis no mercado nacional.

Um sistema adequado de SMPF dever ampliar as possibilidades de

criao de designers atuantes no mercado, bem como, servir como ferramenta didtica

no ensino de design no pas, viabilizando conceitos, aproximando arte e tcnica.

3.1. O Modelo ASHBY & JOHNSON

Procurando formular um mtodo de Seleo de Materiais e Processos

de Fabricao focado no Desenho Industrial (Industrial Design), ASHBY & JOHNSON

(2003) realizam uma anlise da metodologia de projeto de produto, donde destacam a

importncia do Design como criador da personalidade dos produtos. Os autores

imprimem uma distino entre aspectos construtivos e funcionais dos produtos (os
82

quais atribuem ao Technical Design) e os aspectos de percepo e usabilidade

(atribudos ao Industrial Design). A partir desta distino constroem um conjunto de

mtodos de SMPF centrado nos atributos de percepo de materiais e processos de

fabricao (figuras 24 e 25 e Quadro III).

Figura 24: Distino entre as caractersticas de funcionalidade, usabilidade e satisfao dos produtos
como funo da distino entre Projeto Tcnico e Desenho Industrial. Adaptado de: ASHBY &
JOHNSON, 2003.

Figura 25: Distino e analogia entre aspectos fisiolgicos e psicolgicos para explicitar a distino
entre os aspectos materiais e imateriais dos produtos. Adaptado de: ASHBY & JOHNSON, 2003.
83

Cor, transparncia
Forma
Esttica Sensao, Textura
Gosto, Cheiro
Som
Equipamentos Militares
Aeroespacial
Associao
Brinquedos
Natureza
Personalidade do Produto
Jovem Adulto
Caro Barato
Moderno Tradicional
Feminino Masculino
Percepo
Ou, por engano no projeto:
Ineficiente
Perigoso
Desagradvel...

Quadro III: A personalidade dos produtos, criada a partir de caractersticas estticas, associaes e
dos atributos de percepo. Adaptado de: ASHBY & JOHNSON, 2003.

Vale ressaltar que tal distino entre Desenho Industrial e Projeto

Mecnico no caracterstica da atividade projetual no Brasil, com exceo para

algumas multinacionais. Ao contrrio do modelo europeu, onde equipes distintas se

encarregam destas diferentes etapas da atividade projetual, no Brasil, devido aos custos

e tradio da rea, uma mesma equipe ou at um nico designer encarrega-se de todo

o projeto15. Apesar desta distino, o conjunto de mtodos parece bastante til.

Partindo desta anlise, os autores realizam diversos trabalhos no

sentido de: sistematizar e agrupar materiais segundo classes e conjuntos de percepo;

15
Mesmo que esta no seja a realidade profissional no Brasil, importante para auxiliar a formao
de times a ocorrncia de sistemas que sirvam como suporte na comunicao entre designers e
engenheiros, como indica o trabalho de KINDLEIN & ARMAND (2005).
84

relacionar a personalidade dos produtos aos materiais e processos de fabricao;

levantar e listar os atributos de percepo dos produtos; etc.

O conjunto de mtodos para SMPF resultante destes trabalhos

baseado em quatro sistemticas distintas e concorrentes: Anlise; Similaridade; Sntese

e Inspirao.

A SM por Anlise consiste na busca de materiais e processos em

bancos de dados numricos atravs de atributos desejados ou de condies restritivas.

Atributos desejados so condies que se deseja otimizar, em geral, trabalhadas

atravs de ndices de Mrito. Condies restritivas so requisitos de desempenho

mnimos ou indesejveis. Este mtodo o que mais se aproxima da SM tradicional.

A SM por Similaridade geralmente empregada quando se deseja

substituir um material ou basear-se num projeto existente para a criao de um novo.

Neste mtodo, todos os atributos da soluo existente so enumerados e ordenados

segundo sua importncia. Os critrios de maior importncia so fixados e os de menor,

relaxados. Num banco de dados sobre materiais e processos os valores so

comparados com outros materiais, em busca de similares. Os Quadros IV e V

demonstram os atributos a serem listados para cada material e processo de fabricao.

Alm dos aspectos tcnicos em geral, so relacionados textos que explicam de maneira

sucinta tpicos de relevncia para os materiais. Tais textos podem servir como base de

pesquisa por palavras-chave, apesar desta possibilidade no ser explicitada pelos

autores. Destaca-se, ainda, o atributo de materiais concorrentes, bem como, o de

processos concorrentes como excelente ponto de conexo entre materiais e processos

similares. A utilizao de tal recurso para uma Materioteca ser discutida neste trabalho.
85

Quadro IV: Atributos mnimos a serem considerados para os materiais. Adaptado de: ASHBY &
JOHNSON, 2003.

Quadro V: Atributos mnimos a serem considerados para os processos de fabricao. Adaptado de:
ASHBY & JOHNSON, 2003.
86

A nova contribuio do mtodo est na SM por Sntese, que consiste

da busca de informaes sobre materiais e processos em produtos existentes, atravs

de seus atributos de percepo. A partir de atributos desejados de percepo, num

banco de produtos, possvel verificar quais materiais e processos so empregados

para tal e estud-los a fim de reproduzir tal percepo. Exemplos de alguns atributos de

percepo esto listados no Quadro VI. Nota-se que os termos no foram traduzidos da

lngua inglesa para o Portugus, uma vez que sua correspondncia com a prtica

profissional no pas ainda est em estudo.

Alguns atributos de percepo dos produtos e seus opostos


Aggressive Passive Elegant Clumsy
Cheap Expensive Extravagant Restrained
Classic Trendy Feminine Masculine
Clinical Friendly Formal Informal
Clever Silly Hand-made Mass-produced
Common Exclusive Honest Deceptive
Decorated Plain Humorous Serious
Delicat Rugged Irritating Lovable
Disposable Lasting Mature Youthful
Dull Sexy Nostalgic Futuristic
Quadro VI: Atributos percebidos em produtos e seus opostos. Os atributos so relacionados aos
produtos e estes aos materiais e processos de fabricao, servindo como fonte para SMPF por
Sntese. Fonte: ASHBY & JOHNSON, 2003.

Para listar tais atributos os autores realizaram extensa pesquisa

bibliogrfica em uma publicao da rea de Design, a ID Magazine, verificando a

nomenclatura e sua relao com os objetos apresentados. Um trabalho de replicao

deste mtodo est sendo realizado de modo concomitante a esta dissertao de

mestrado, utilizando-se publicaes nacionais em busca de uma validade dos termos

empregados.

Os autores consideram ainda o mtodo de SM por Inspirao, que

consiste da livre busca por materiais, processos e produtos de maneira aleatria ou por
87

interesse do designer, que navega pelos exemplos do banco de dados. Destaca-se

que os quadro mtodos so complementares e devem ocorrer em todas as etapas de

projeto.

3.2. Um sistema informacional investigaes do conceito

Considerando um sistema informacional composto de um sistema

digital de informaes (SDI) e uma coleo ordenada de amostras (Materioteca) como

uma fonte de informao e de inspirao para designers, faz-se necessrio destacar

alguns aspectos sobre o processo criativo.

De maneira geral, entende-se o processo criativo como um processo

que explora a bilateralidade do crebro humano (EDWARDS, op. cit.), atravs de

associaes entre o processo verbal e o processo no-verbal (MCKIM apud VAN

BEZOOYEN, op. cit.). Estimular a criatividade pode ser entendido como sensibiliza-la

para: perceber problemas do entorno; identificar elementos ausentes; identificar

elementos conflitantes; e buscar novas solues, entre outros. possvel sistematizar o

processo criativo nas seguintes etapas: Identificao: tornar familiar o desconhecido;

Preparao: busca de informaes em todos os nveis; Incubao: reao da mente;

Esquentamento: uso de metdicas; Iluminao: descoberta, eureka; Elaborao:

aprimoramento da idia; Verificao: testar a validade (ZANLUCHI, 2005). Assim, um

sistema informacional que pretende estimular a criatividade ao invs de suprim-la, de

modo que seus usurios possam projetar em busca do novo, e no da repetio de

padres sedimentados dever manter certo grau de estrutura e ordenao e, tambm,

certo grau de desorganizao. Dever, ainda, permitir a manipulao e o uso das


88

amostras de materiais nas diferentes formas que desejarem os usurios, sem restringir

sua ao (como ocorre numa biblioteca, por exemplo).

Da relao entre materiais, processos de fabricao e o processo

criativo destaca-se o trabalho de MANZINI (1989) em The Material of Invention, bem

como, o de REIS (2003) na tese Matria, Forma e Funo.

3.3. Anlise de Similares

Realizou-se uma breve anlise de sistemas informacionais voltados

para a Seleo de Materiais existentes no Brasil, e de um servio de informaes no

exterior. Procurou-se, tambm, avaliar sistemas virtuais (via internet). Em todos os

casos procurou-se compreender o funcionamento dos sistema, bem como, identificar

pontos que possam ser evoludos para suprir as premissas indicadas na reviso de

literatura do presente trabalho.

3.3.1. Ncleo de Design e Seleo de Materiais NdSM/UFRGS

O NdSM, pertencente Universidade Federal do Rio Grande do Sul

UFRGS, atua desde 1996 na interface de Seleo de Materiais voltada para a prtica do

Design (ETCHEPARE et. al., 2002; KINDLEIN, et. al.. 2000a; e KINDLEIN et. al.

2000b). Realiza atendimento a empresas e profissionais da rea e desenvolve pesquisa

e treinamento. Dentre os trabalhos desenvolvidos pode-se destacar o CD-ROM

Materiais e Processos, o website do Ncleo que dispe as informaes do CD-ROM na

internet e uma Materioteca (KINDLEIN et. al. 2002a; e KINDLEIN et. al. 2002b). Os dois

primeiros so um projeto piloto para um banco de dados contendo: informaes sobre

materiais, incluindo algumas propriedades, aplicaes tpicas e links para os processos;


89

animaes sobre processos de fabricao, acompanhadas de uma breve descrio e

links para materiais e produtos; imagens de produtos com indicaes de materiais e

processos e respectivos links. Tais informaes constituem um suporte para a

facilitao da comunicao entre engenheiros e designers (KINDLEIN & ARMAND, op.

cit.). Entretanto, o sistema no adequado para a realizao de sucessivas etapas de

eliminao de materiais/processos candidatos a uma determinada aplicao atravs da

imposio de requisitos ao sistema, como demandam os mtodos de SM apresentados

anteriormente. A Materioteca do NdSM um projeto embrionrio que tem como objetivo

principal reunir o maior nmero possvel de diferentes materiais e suas mais variadas

aplicaes e acabamentos, a fim de fornecer elementos tcteis e visuais aos projetistas

dos futuros produtos industriais16 (figura 26).

Figura 26: Tela de apresentao da Materioteca do Ncleo de Design e Seleo de Materiais. Fonte:
www.ufrgs.br/ndsm, acessado em 10/07/2004.

16
<www.ufrgs.br/ndsm> acessado em 10/07/2004.
90

A inteno desse projeto em acumular o maior nmero possvel de

amostras acarreta numa problemtica de viabilidade tcnica quando se confronta com a

realidade de 50.000 diferentes materiais no mercado, multiplicados por ao menos uma

dezena de processos para cada material e um sem nmeros de possveis produtos. O

NdSM, recentemente renomeado para LdSM, tem atuado tambm como formador de

recursos humanos para atuao na interface Materiais & Design. Entre estes, SILVA

(2004) prope uma soluo para a problemtica apresentada na criao de uma

Materioteca no Centro Universitrio Feevale.

3.3.2. Materioteca da Feevale

Nas dependncias do Centro Universitrio Feevale, em Nova Hamburgo

RS, est sendo implantada uma Materioteca, idealizada para facilitar a interao entre

os conhecimentos do design, da engenharia e afins, proporcionando o contato ttil e

visual das amostras alm de fornecer informaes que possam facilitar a escolha

consciente de um material para o desenvolvimento de um produto17. A figura 27

apresenta o sistema de acondicionamento das amostras na Feevale, capaz de receber

diferentes formas de amostras, desde tecidos a peas rgidas. Tais amostras possuem

conexo com um banco de dados atravs de um cdigo de barras. Esta Materioteca

est orientada para o setor coureiro/caladista e o banco de dados encontra-se em

desenvolvimento (SILVA, op. cit.).

A proposta de SILVA (op. cit.) facilita a implantao de colees

ordenadas de amostras, uma vez que as dirige para determinado setor de aplicao.

Entretanto, teme-se que tal abordagem possa incorrer numa pr-seleo dos materiais a

serem expostos, dificultando o processo criativo. A imagem na figura 28 de um


17
<www.feevale.br/materioteca> acessado em 17/08/2004
91

calado do tipo plataforma, confeccionado em alumnio fundido, projeto estudantil

vencedor do Prmio Alcoa de Inovao em Alumnio. Prmios deste tipo tm como

funo estimular a busca de novas aplicaes para materiais tradicionais o que,

certamente, induziu a utilizao do material. Entretanto, imaginando-se a hipottica de

um projetista que, atendendo uma empresa caladista, visitasse a Materioteca da

Feevale, provvel que tal salto criativo no lhe ocorresse, uma vez que amostras de

alumnio fundido no estariam l dispostas.

Figura 27: Prottipo do sistema de armazenamento de amostras na Feevale. Fonte:


<www.feevale.br/materioteca> acessado em 17/08/2004.

Figura 28: Salto plataforma em alumnio fundido, vencedor do Prmio Alcoa de Inovao em
Alumnio. Projeto de Amaro de Castro sob orientao de Cristiana Bouas. Foto de Anderson
Bernardo. Cedido pelos autores para este trabalho.
92

3.3.3. Material Conexxion

Material Conexxion uma empresa fundada em 1999 e sediada em

Nova Yorque/EUA com a proposta de apresentar para designer uma biblioteca fsica e

um banco de dados informacional de materiais inovadores. Trata-se de um

empreendimento muito bem sucedido, atualmente com filial em Milo/Itlia.

(www.materialconnexion.com, acessado em Janeiro/2006.)

As principais contribuies deste exemplo esto na associao de uma

Materioteca a um banco de dados via Internet, com sistema de recuperao de dados

(figura 29) e em sua estrutura fsica, que conta com bons expositores para os materiais,

sala de reunies, livraria, estandes especiais e exibies (vide composio da figura 30).

Figura 29: Sistema de busca via Internet do Material Connexion. possvel localizar um material por
seu nome tcnico ou comercial, por um nmero de identificao, pelo fornecedor ou por palavras
chave. Inclui Processos de Fabricao. Fonte: www.materialconnexion.com, acessado em
Janeiro/2006.
93

Figura 30: Composio de imagens do Material Connexion. Em (a) estantes para as amostras de
materiais, em (b) sala de trabalho, e exposies de novos materiais na coleo (c) ou exibio de
colees especiais(d). Fonte: www.materialconnexion.com, acessado em Janeiro/2006.

Figura 31: Exemplo de um datasheet do Material Connexion. Um breve texto sobre o material,
algumas imagens e o link para o fornecedor. Fonte: www.materialconnexion.com, acessado em
Janeiro de 2006.
94

Como pontos falhos pode-se destacar: a quantidade de informaes

disponibilizadas via Internet, que consiste de um breve texto e um par de imagens

(figura 31); a eficcia da busca por palavras chave no texto citado; a pr-seleo de

materiais inovadores. Em especial sobre este ltimo vale a prerrogativa de que a

inovao d-se tanto pela aplicao de um novo material quanto pelo uso de um material

tradicional numa nova aplicao.

3.3.4. MatWeb.com

O MatWeb um banco de dados virtual, gratuito, com folhas de dados

(datasheets) de mais de 42.000 materiais. Possui grande quantidade de informaes

sobre as propriedades de cada material, e permite a recuperao da informao de

maneira seqencial; pelo tipo de material; por faixas de valores de propriedades; pela

composio qumica; pelo nome comercial; e pelo fabricante. Este servio trata-se de

um excelente exemplo da quantidade de dados e formas de recuperao que pode ser

utilizada, bem como, por demonstrar a viabilidade de um servio gratuito para os

usurios custeado pelos fornecedores de materiais. Como pontos negativos destaca-se

a ausncia de imagens e informaes sobre aplicaes tpicas, bem como, a imposio,

no sistema de busca, da opo por uma classe de materiais, impossibilitando a

comparao entre materiais de diferentes classes (www.matweb.com, acessado em

Janeiro de 2006).

3.3. Anlise da Estrutura Funcional e Diretrizes de Projeto

A Anlise de Similares e a reviso da literatura indicam que um sistema

de informaes para SM deve ser estruturado de maneira a permitir que o usurio tenha
95

acesso a amostras de materiais e que estas estejam associadas a um banco de dados

com informaes abrangentes e completas sobre suas propriedades e sobre os

processos de fabricao a que este material est relacionado. Assim, acredita-se que o

sistema dever ser composto de uma coleo ordenada de amostras (Materioteca) e de

um sistema digital de informaes (SDI). Tal composio encerra um desafio de projeto,

uma vez que se trata de um processo de comunicao com o usurio (designer) em

dois meios distintos e complementares.

Enquanto o SDI permite a catalogao de um nmero maior de

materiais e processos e maior quantidade de informaes sobre cada um destes,

encerra dificuldades de interao com o usurio, dada a limitao da interface digital

(ASHBY et. al., op. cit.). Por outro lado, a Materioteca permite o contato do usurio com

uma amostra do material, com as vantagens citadas anteriormente. Entretanto, esse

meio possui limitaes de espao fsico e ordenao/recuperao de informaes.

Algumas caractersticas bsicas da composio deste sistema so expostas e

discutidas abaixo, partindo da Materioteca para o SDI.

No tocante coleo de amostras e sua disposio, para permitir uma

ordenao do acesso s amostras, estas devem ser agrupadas por classes de

materiais. Tal agrupamento permite que se disponha de uma representao mnima de

cada classe de materiais, permitindo ao usurio a visualizao de todo o espectro dos

materiais, evitando os problemas de pr-seleo indicados na Anlise de Similares (item

3.3) e, simultaneamente, evitando a tarefa de colecionar todos os materiais disponveis

no mercado. As classes utilizadas so: Metais, Polmeros, Cermicas, Materiais


96

Naturais18; e Compsitos. Os materiais devem ainda ser agrupados segundo sub-

classes como, por exemplo, Polmeros Termofixos e Polmeros Termoplsticos.

As amostras devem estar associadas a um banco de dados que

contenha os dados listados no item 3.1 deste trabalho, incluindo o direcionamento para

um ou mais fornecedores. Do ponto de vista da coleta de dados sobre propriedades de

materiais, existe uma dificuldade operacional em agrupar muitas informaes sobre

muitos materiais (SILVA, op. cit.). Esta pode ser minimizada pela utilizao de uma

estratgia de coleta de dados de modo a abranger as classes supracitadas partindo de

um pequeno conjunto de propriedades a serem completadas em sucessivas etapas de

coleta de dados. Na metfora de uma piscina rasa, que contemple todo o espectro de

materiais com uma pequena profundidade de informaes, ao que se vai aprofundando

ciclicamente19.

O sistema de informaes deve permitir simultaneamente a seleo de

materiais e de processos de fabricao (LOVATT & SHERCLIFF, op. cit.). Tais

processos devem compreender no mnimo as classes de Conformao, Unio e

Acabamento Superficial (ASHBY & JOHNSON, op. cit.). No sistema digital possvel

agrupar processos em um banco de dados especfico, separado do de materiais, e

relacion-los atravs de hyperlinks, por exemplo. Entretanto, na Materioteca tal

separao implicaria a execuo de nova coleo, incrementando os custos do projeto.


18
A classificao de Materiais Naturais no usual na CEM, uma vez que cada material natural
apresenta estrutura semelhante aos materiais de uma das outras classes, podendo ser enquadrado
nesta classe. Assim, rochas so cermicas, madeiras so compsitos de lignina reforados com
fibras de celulose, e assim por diante. Entretanto, a classificao de material natural muito
utilizada comercialmente e entre os designers, indicando os materiais que no sofreram nenhum
processo de transformao fisico-qumica.
19
Uma vez com o sistema de informaes em funcionamento surgir a dificuldade de atualizao dos
dados, dada a contnua expanso da indstria de materiais e o esforo de pesquisa e
desenvolvimento na rea. O sistema pode ser atualizado de dois modos: pela participao dos
fornecedores de materiais, incluindo e se responsabilizando por informaes sobre seus
lanamentos; e pela utilizao de recursos de Inteligncia Artificial que busquem informaes na
internet. Supe-se que o primeiro seja mais fcil de articular, sendo auxiliado pelo segundo. Esta
discusso no ser aprofundada no presente trabalho, indicando uma possibilidade de
investigao futura.
97

Ainda, acredita-se que a separao entre materiais e processos dificultaria a

compreenso do usurio sobre o material que tem em mos, dada a ntima relao entra

materiais, estrutura e processos de fabricao (figura 04, item 1.2). Uma alternativa para

contornar esta problemtica est nas classificaes aceitas internacionalmente para os

materiais (como AISI, ASM, SAE, etc.) que agrupam alguns processos como sub-

classes de materiais como, por exemplo, nesta seqncia: Metais, Metais No-Ferrosos;

Ligas de Alumnio; Alumnio Fundido. Este ltimo remete, ento, ao processo de

Fundio de Alumnio. Levando este conceito ao extremo, possvel agrupar amostras

de materiais partindo do material oriundo da indstria de base (a matria-prima

original) aos oriundos da indstria de transformao (os chamados materiais de

prateleira). Como exemplo, cita-se a seqncia: Polmeros, Termoplsticos,

Polipropileno, Polipropileno Extrudado, Placas de Polipropileno ou Perfis de

Polipropileno20. A associao da amostra com o banco de dados permite a recuperao

das informaes sobre o Processo a que esta foi submetida. De modo semelhante,

classes especiais, como fibras, tecidos e espumas podem ser consideradas a partir dos

processos que as originam, sendo agrupadas como sub-classes.

A proposio de um SDI e de uma Materioteca abre o escopo de

atuao e a demanda de conhecimentos para alm do cabvel nessa dissertao.

O SDI deve permitir ao usurio a manipulao das informaes com a

utilizao de qualquer dos mtodos apresentados no item 3.1 sem restringir a

possibilidade de ocorrncia simultnea de mais de um dos mtodos, ou a utilizao de

modo ainda no previsto na literatura. Isto implica num sistema digital que congregue a
20
Os polmeros apresentam algumas dificuldades particulares em sua classificao, uma vez que a
partir de uma mesma resina de base possvel obter uma ampla gama de propriedades atravs da
aditivao de polmeros. Por exemplo, o PVC comumente utilizado para fabricao de tubos para
gua e esgoto (opaco e rgido) pode ser aditivado para a confeco de frascos (transparentes e
rgidos) ou mangueiras (transparentes e flexveis). Tais dificuldades esto sendo abordadas no
mestrado de SANT'ANNA (2005), em andamento na Escola Politcnica da Universidade de So
Paulo USP.
98

interface de um website, com certas caractersticas de interface de software, com

estudos especficos do comportamento dos usurios, confeco de verses de teste

(beta versions), entre outros21. Existem subsdios suficientemente abrangentes na

literatura para o desenvolvimento de tal trabalho. A ttulo de exemplo pode-se citar

KRUG (2001), ROSENFELD & MORVILLE (2002), BRINCK et. al. (2001) e, em

especial, a tese de doutorado de PASMAN (2003), que abrangem as reas de Interface

Humano-Computador (HCI), Arquitetura da Informao e o desenvolvimento de

ferramentas para auxlio atividade de design.

O desenvolvimento e implantao de uma Materioteca, como indica

SILVA (op. cit.), carece de metodologia. possvel afirmar que tal metodologia ser

originada a partir da rea de Seleo de Materiais com contribuies do Design

Informacional22 e da Arquitetura de Informao23. No prximo sub-item desta dissertao

apresenta-se alguns avanos na discusso em torno da relao do usurio com os dois

sub-sistemas. Pesquisas futuras podero indicar novos recursos para Materiais &

Design atravs da incluso de ferramentas de Inteligncia Artificial que auxiliem os dois

sub-sistemas24. O item 3.5 apresenta uma proposta de articulao entre os estudos

necessrios para elaborao e execuo de um sistema de informaes de SMPF

aplicado ao Design a partir dos subsdios levantados nesta dissertao.

21
Tais estudos encontram-se em fase inicial no trabalho de SPOLADORE (2005).
22
Para um texto introdutrio acerca do Design Informacional, ver MIJKSENARR (1997).
23
Tais estudos encontram-se em fase inicial no trabalho de FERRAZ (2005).
24
Tais estudos encontram-se em fase inicial no trabalho de MARAR (2005).
99

3.3.1. Contribuies para o relacionamento Materioteca-SDI

A Materioteca, como fonte de informao e inspirao para designers,

deve ser tal que permita o acesso amostras e informaes e tambm o relacionamento

de diferentes materiais. Ou seja, deve permitir que a anlise de uma amostra ou de um

datasheet instigue o usurio a investigar outras amostras, por similaridade ou

contraposio. Esta recuperao dinmica de informaes encerra uma problemtica:

uma vez que o banco de dados relacional e a materioteca no o , como possvel o

usurio saltar de uma amostra para outra, sem limitar-se pelo agrupamento de

classes?

A figura 32 representa o esquema tpico de acesso aos dados,

enquanto que a figura 33 apresenta o caminho percorrido pelo usurio para outra

amostra. Este esquema demasiado rgido e linear.

Figura 32: Esquema de acesso aos dados. O usurio identifica uma amostra para ento alcanar os
dados.

Figura 33: Esquema de acesso aos dados. Atravs de um banco de dados relacional possvel
buscar materiais semelhantes ou conflitantes.
100

Desta maneira, corre-se o risco de que o usurio se prenda classe de

materiais inicial, impedindo-o de buscar solues atravs de todos os materiais, de

maneira independente ao agrupamento (figura 34). Se, por um lado, o agrupamento

permite certa ordenao, pode tambm dificultar o processo criativo. Entretanto, no se

pretende abandonar a ordenao, com a penalidade de transformar a Materioteca num

amontoado de amostras incompreensvel.

Figura 34: Esquema de utilizao da Materioteca. No sistema comum, o usurio no consegue


saltar de uma amostra para outra.

Uma sada para esta questo pode ser a incluso de uma lista de

Materiais Concorrentes junto da amostra, permitindo ao usurio a busca de outra

amostra sem a obrigao de acessar o banco de dados. Outra possibilidade a

associao da Materioteca com uma biblioteca (presencial, composta de imagens, ou

presente no SDI) de produtos acabados, uma Produtoteca. Tais produtos, desde que

agrupados por classes de uso, e no pelos materiais que os constituem, podem

fornecer excelentes subsdios para a criatividade (figura 35). Assim, a anlise de uma

amostra levaria diretamente a uma lista de Materiais Concorrentes e a uma lista (ou

conjunto de imagens) de Produtos Tpicos. O usurio pode ento se encaminhar para

a amostra do material concorrente, ou para o setor (ou banco de dados) onde so

apresentados os produtos. Por sua vez, os produtos agrupados por categoria industrial
101

(mobilirio, embalagens, vesturio, linha branca, etc.) permitem a visualizao de

aplicaes semelhantes para materiais/processos distintos.

Figura 35: Esquema de utilizao da Materioteca. Se as amostras estiverem relacionadas


diretamente com uma lista de Materiais Concorrente e/ou com produtos agrupados por uso,
possvel realizar a conexo.

A figura 36 demonstra este fluxo para um nmero grande de

possibilidades de materiais (n amostras). Nota-se a opo para o projetista por duas

distintas dimenses: o pequeno passo de uma amostra para outra, atravs da lista de

materiais concorrentes de cada amostra; ou o salto, permitido pela associao de uma

amostra a um produto, e de produto para produto at a recuperao da Amostra n que

venha despertar o interesse do projetista, com seu respectivo datasheet no SDI. O

diagrama demonstra essa relao de maneira bidimensional, imaginando o caminho de

um projetista ao longo dos diferentes suportes informacionais. A estruturao de tal

sistema seria ainda mais complexa, uma vez que cada produto est, em geral,

relacionado com mais de um material/processo, e com mais de um produto, segundo

sua categoria de uso.


102

Figura 36: O esquema de utilizao da materioteca para um grande nmero de possibilidades de


materiais (amostras). Nota-se o pequeno passo entre uma e outra amostra, atravs da lista de
materiais concorrentes e o salto atravs da relao entre os produtos.

A partir da Anlise da Estrutura Funcional tornou-se possvel a gerao

de idias conceituais que podem auxiliar no projeto fsico de uma Materioteca: Uma

maneira de permitir a associao direta de amostras com outros materiais/processos a

criao de contraste entre as amostras e seus suportes. Por exemplo, a confeco de

mobilirio em vidro para a exposio de amostras de materiais metlicos, ou a

confeco de divisrias com placas de polmeros para separar os setores de materiais

naturais e cermicas, e assim por diante; Recomenda-se a instalao de Estaes de

Trabalho em vrios pontos do espao da Materioteca. Tais Estaes seriam compostas

de um quiosque para acesso ao banco de dados, e de uma mesa (ou totem) para

trabalhos manuais, como desenhos, rascunhos e anotaes; Ao menos algumas


103

Estaes de Trabalho devem ser tais que permitam o trabalho em Equipe; Deve ser

permitido ao usurio transportar para as Estaes de Trabalho as amostras de seu

interesse (pode ser necessria a utilizao de duas peas para cada exemplo, uma fixa

e outra mvel); O aspecto tcnico das amostras no deve ser negligenciado. Assim,

sugere-se a incluso de Mapas de Propriedades dos materiais, na forma de psteres,

de maneira no agrupada; Os interesses regionais, como um plo industrial prximo do

local de implantao, no podem ser ignorados. A partir de um ncleo que compreenda

uma boa amostragem de todas as classes de materiais, possvel dar prioridade a

determinados grupos de materiais, segundo a fonte ou a aplicao; Ser necessrio

definir os tamanhos e formas das amostras, mas j possvel afirmar que estes no

sero os mesmo para todos os tipos de materiais/processos.


104

CAPTULO 4. Proposta de desenvolvimento de mtodo e sistema

Aponta-se a possibilidade de um mtodo para criao e execuo de

um sistema de informaes de SMPF como ferramenta para o desenvolvimento de

produtos. possvel a realizao de tais em concordncia com a metodologia de

Seleo de Materiais e Processos de Fabricao sem, entretanto, negligenciar o

processo criativo, permitindo ao usurio a recuperao de informaes segundo suas

necessidades projetuais ou de reflexo.

De tal maneira, prope-se a execuo de um Projeto de Pesquisa, de

carter multidisciplinar e pluri-institucional, inserido no mbito do desenvolvimento de

metodologias de SMPF adequadas a designers brasileiros, bem como, no

desenvolvimento e implantao de um sistema informacional para tal atividade. Sistema

este composto de um banco de dados virtual e distribudo (SDI) e de uma coleo

ordenada de amostras fsicas de materiais (Materioteca).

O processo de desenvolvimento e implantao do sistema ser

formador de recursos humanos na interface entre Seleo de Materiais e Projeto de

Produto, cuja expertise poder ser contratada por outras instituies. O projeto dever:

Sedimentar metodologias de SMPF adequadas ao Design;

Agrupar e sistematizar informaes sobre materiais e processos

de fabricao disponveis no mercado nacional, bem como, seus

fornecedores;

Desenvolver e concluir pesquisa de atributos de associao

cognitiva e percepo de materiais e processos de fabricao

em produtos industriais;
105

Desenvolver Arquitetura de Informao para ambos meios do

sistema (material e digital);

Desenvolver e implantar um banco de dados para o Sistema

Digital de Informaes;

Desenvolver e implantar uma Interface Humano-Computador

adequada para o SDI;

Desenvolver, atravs das tcnicas de InfoDesign, um sistema

adequado de disposio, acesso, relacionamento e recuperao

de informaes e amostras na Materioteca;

Desenvolver e confeccionar o conjunto de mobilirio para a

Materioteca;

Desenvolver o projeto arquitetnico da Materioteca;

Fortalecer relaes de P,D&I entre as instituies e reas do

conhecimento participantes;

Fortalecer o desenvolvimento de metodologias de ensino de

SMPF para cursos de Design;

Estreitar relaes de transferncia de tecnologia; e

Incrementar o potencial de inovao de indstrias e designers.

A elaborao e execuo deste projeto deve contar com a participao

de profissionais e pesquisadores de diferentes reas do conhecimento: Cincia e

Engenharia de Materiais; Cincia da Computao; e o Design, representado tanto na

rea de Projeto de Produto quanto na de Programao Visual. Tal composio permite o

desenvolvimento concomitante de um conjunto de Grupos de Trabalho (GT).


106

A execuo deste projeto, dada sua dimenso e multidisciplinaridade,

sugere a decomposio num conjunto de grupos de trabalho, a saber: Amostra de

Dados (Coleta); Sistema Digital de Informaes (SDI); e Coleo Ordenada de

Amostras (Materioteca).

Ao conjunto de grupos de trabalho Coleta caber a estruturao da

busca e gerao de informaes (textuais e imagticas), dados e amostras de materiais

e processos de fabricao disponveis no mercado nacional, bem como, o

desenvolvimento de estudos no mbito das metodologias de SMPF necessrias para o

Sistema25. O conjunto de grupos SDI ser responsvel pela Arquitetura da Informao

Digital, pelo InfoDesign Digital, pela Interface Humano-Computador (HCI) e pelo

Desenvolvimento de Softwares Inteligentes e Banco de Dados. Ao terceiro conjunto

caber desenvolver a Arquitetura da Informao para a Materioteca, o InfoDesign

Material, e ao Projeto Arquitetnico e Mobilirio da Materioteca.

Tais conjuntos e grupos de trabalho apresentam-se na figura 37, onde

possvel observar as relaes de interdependncia e de concomitncia de execuo

das atividades. Deve-se notar que todos os conjuntos so igualmente responsveis pelo

sucesso do trabalho, com a implantao final do sistema completo.

Cada grupo de trabalho foi estruturado de forma a facilitar o processo

de troca de informaes entre os grupos e entre as instituies. Todos devem possuir,

na orientao dos trabalhos, ao menos um pesquisador de outro grupo, bem como, um

conjunto de alunos de graduao envolvidos com o projeto.

O projeto, como gerador de um ncleo de informaes, permitir

futuras expanses e novos projetos de pesquisa atravs das ramificaes do sistema

25
Tais podem, por exemplo, incluir suportes de comunicao como as animaes sugeridas por
KINDLEIN (op. cit.), os estudos acerca da influncia dos materiais e processos de fabricao na
percepo de produtos iniciado por WALTER & SILVA (2006) e o desenvolvimento de glossrios
como no trabalho iniciado por WALTER & PRIGO (2006).
107

para grupos de materiais e/ou setores de aplicao como, por exemplo, materiais

sustentveis; ou materiais txteis; ou materiais para indstria do mobilirio; entre outros.

Assim, a constante gerao de conhecimentos e transferncia de tecnologia entre o

grupo de pesquisa gerado e a rede de fornecedores e usurios viabilizar a manuteno

do Sistema.

Figura 37: Distribuio dos conjuntos de grupos de trabalho para o desenvolvimento do Sistema de
Informaes e suas relaes.
108

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