Você está na página 1de 2

Castlevania Bloodlines Entrevista com Desenvolvedores 1 de maro de 2017

Posted by bluepasj in GENESISTRIAS.

Tags: bloodlines, castlevania, entrevista, entrevistas, mega drive, shmuplations, traduo, vampire killer

trackback

Esta entrevista curta com trs dos membros do desenvolvimento de Castlevania Bloodlines (ou Vampire Killer) esteve originalmente na revista
BEEP! Megadrive em 1994. Foi feita no meio do desenvolvimento (seguida a um atraso).

Toshiki Yamamura Programador/Cenrio


Teisaku Seki Designer Principal (grficos)
Michiru Yamane Compositora

Como est indo o desenvolvimento de Vampire Killer? Por que vocs tiveram que atrasar o lanamento?
Yamamura: Os sistemas de jogabilidade esto quase finalizados, mas estamos dando nosso melhor agora para dar um polimento extra para que os
jogadores fiquem satisfeitos.
Yamane: Sim, todos no time querem lanar algo que faa os jogadores pensarem Com certeza estou satisfeito de comprar isso!. Ns tambm no
queremos prejudicar o mercado do Mega Drive lanando um produto mais ou menos.
Yamamura: Nosso conceito para esse jogo um certeiro e exato Castlevania de Mega Drive. A razo pela qual no usamos o ttulo tradicional
Akumajo Dracula [o ttulo de Castlevania no Japo] que queramos nos desafiar a apresentar um novo estilo e tempero para a srie: veloz e cheio
de ao, enquanto ainda mantnhamos o aspecto estratgico de Castlevania anteriores. Alm disso, os jogos prvios eram todos limitados a
locaes dentro ou em volta do castelo de Drcula, o que significa que haviam muitas coisas que no podamos fazer. No posso dar detalhes
agora, mas preparamos muitas coisas para surpreend-lo. O mapa tambm foi planejado com rotas mltiplas, e cada personagem tem sua prpria
jogabilidade.
Teisaku: 8M no muito espao para trabalhar, mas conseguimos criar objetos grandes e animados, e muitas outras setpieces que devem faz-lo
dizer uau. A paleta de cores foi outro desafio a superar, mas conseguimos us-la para criar uma atmosfera nica. Se assegure de reparar nisso.
Yamane: A msica carrega o estilo dos jogos anteriores da srie. Eu pessoalmente amo sntese em FM, ento foi um desenvolvimento fcil para
mim. (risos)
Yamamura: As canes so realmente timas.
O time de Vampire: Killer Michiru Yamane, Toshiki Yamamura e Teisaku Seki

de meu entendimento que h dois personagens jogveis dessa vez, John Morries e Eric Lecarde?
Yamamura: O chicote obviamente inseparvel da srie Castlevania, mas queramos fazer algo nico para o Mega Drive, ento adicionamos um
personagem que usa uma lana. Se voc se especializar nos movimentos de lana de Eric, as lutas devem ser fceis. Colecionar todos os power-ups
de armas deve faz-las muito mais fceis tambm. Entretanto, se voc achar Vampire Killer fcil demais para voc, tente a verso ocidental,
Castlevania Bloodlines. tipo a verso apimentada de Vampire Killer, em termos de dificuldade.
Como voc pode provavelmente entender do fato de que Vampire Killer se situa em uma era diferente daquela dos jogos prvios, o cenrio nico
do Mega Drive, e minha concepo pessoal da srie Dracula. Na minha mente h uma trilogia ou estrutura trplice para a saga Dracula, e este
jogo se situa no segundo ato. claro, sou um grande f dos Castlevania anteriores tambm, ento eu queria continuidade em termos de estilo e
imagem. Eu queria que os jogadores vissem Vampire Killer como minha interpretao pessoal do cnon. Fui muito influenciado pelo trabalho de
Hideyuki Kikuchi [famoso por Vampire Hunter D, entre outros].
Teikaku: Sim, e esse tipo de mundo precisa de inimigos com muitos detalhes. Ns usamos muita memria, mas conseguimos fazer animaes
bastante intrincadas.
Para terminar, por favor compartilhe alguns dos outros desafios que vocs enfrentaram at agora.
Yamamura: Para ser honesto, at recentemente nossos infortnios foram to numerosos que honestamente nos perguntamos se no estvamos
amaldioados Tudo comeou com essa tapearia maligna que penduramos na sala de desenvolvimento para dar atmosfera. Todo mundo disse
para tirar, mas eu recusei e ao invs disso afixei alguns ofuda [um tipo de talism ou amuleto] para afastar o mal. Tenho que colocar mais depois
disso. (risos)
Fonte: Shmuplations