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1 Introduo
02 Quantas pessoas da famlia realizam atividades remuneradas fora de casa: ____ pessoa(s).
04 Quantas horas ao dia a criana passa em companhia dos pais ou responsveis? (Desconsiderar o
tempo de descanso):
a)[ ] Menos de 1 hora
b)[ ] De 1 a 2 horas
c)[ ] De 2 a 4 horas
d)[ ] Acima de 4 horas
08 Por quanto tempo os pais ou responsveis permitem s crianas a utilizao da internet em casa ao
dia?
a)[ ] Menos de 1 hora
b)[ ] De 1 a 2 horas
c)[ ] De 2 a 4 horas
d)[ ] Acima de 4 horas
09 Qual equipamento a criana utiliza para acessar a internet em casa? (Podese escolher mais de uma
opo):
a) [ ] Tablet
b) [ ] Computador de mesa
c) [ ] Celular / Smartphone
d) [ ] Notebook
e) [ ] Outro: ____________________________.
10 Voc considera positiva a utilizao de ferramentas tecnolgicas com acesso a internet para o uso
didtico das crianas em casa?
A) [ ] Sim
B) [ ] No
8%
31%
61%
1 pessoa. 2 pessoas.
23%
77%
Talvez por este motivo, podemos observar no grfico 5, que em 72% das
respostas obtidas, os pais responderam que tem por sua preferncia, quando
presentear as suas crianas, optarem por escolhas brinquedos que sejam de
utilizao ao ar livre, como exemplo: uma bola, uma peteca, uma bicicleta entre
outros.
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foi informado que o uso era feito atravs de um tablet, o que podemos entender que
a criana ao dominar este equipamento eletrnico, possa estar tambm utilizando de
uma forma didtica.
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software online, voltado principalmente para o pblico infantil. Com ele pode-se, a
partir de cdigos de programao previamente definidos, criar jogos, animaes,
histria com personagens animados, incluir nesses programinhas arquivos pessoais
como fotos e msica, e tantas outras funes. Pode-se tambm compartilhar com
outros usurios os programas que a pessoa tenha feito; utilizar programas feitos por
outros usurios e visualizar a linguagem de cdigo que foi utilizada.
Da mesma forma em que nossa gerao era motivada a fabricar seus
prprios brinquedos, pois isso estimulava nosso raciocnio, hoje esse estmulo pode
ser ainda maior. Acreditamos que possvel, com o auxlio das TIC, desenvolver
atividades para que a capacidade intuitiva de resolver problemas, no se perda ao
transitarem para a idade adulta, e permitindo que elas tenham conhecimentos para
fazerem seus prprios brinquedos, na era digital, poderia contribuir para que se possa
alcanar esse objetivo.
5. Consideraes finais:
Referncias:
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