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pirata

Apesar de ser um egocntrico com um objetivo muito claro


ele quer seu navio de volta, ele esbanja charme e enrolaes
com seus companheiros para atingir o seu objetivo
O Pirata
Nvel Bnus de Proficincia Bnus de Duelo Caractersticas
1 +2 1d6 Perito em Duelo, Adepto em Esgrima
2 +2 1d6 Macaco Escalador, Escorregadio como uma Enguia
3 +2 1d6 Reputao de Pirata, Pernas Firmes
4 +2 1d6 Aumento no Valor de Habilidade, Traje Pirata
5 +3 1d6 Ataque Extra
6 +3 1d6 Seguir o Inimigo, Melhoria no Adepto em Esgrima
7 +3 1d8 Mestre da Bebida, Olhos de guia
8 +3 1d8 Aumento no Valor de Habilidade
9 +4 1d8 Caracterstica da Reputao de Pirata
10 +4 1d8 Melhoria no Escorregadio como uma Enguia
11 +4 1d8 Ataque Extra (2)
12 +4 1d8 Aumento no Valor de Habilidade
13 +5 1d10 Ambio Lendria
14 +5 1d10 Caracterstica da Reputao de Pirata
15 +5 1d10 Mestre da Esgrima, Morte Certa
16 +5 1d10 Aumento no Valor de Habilidade
17 +6 1d10 Segura Essa! Melhoria no Escorregadio como uma Enguia
18 +6 1d10 Caracterstica de Reputao de Pirata
19 +6 1d12 Aumento no Valor de Habilidade
20 +6 1d12 Caracterstica de Reputao de Pirata

Pirata Caractersticas da Classe


Como um pirata, voc adquire as seguintes caractersti-
cas de classe:
Infestando a Costa Rubra e desafiando sua marinha, pi-
lhando embarcaes incautas em busca de riquezas e se
escondendo em cavernas obscuras nas Ilhas das Cavei-
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nvel de pirata
ras. Cingindo a imensido dos oceanos, conhecendo to-
Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
dos os portos das Terras Vastas e gastando seu ouro em
Constituio
orgias regadas a rum. Assim vivem os grandes piratas,
Pontos de Vida nos Nveis Altos: 1d8 (ou 5) + seu mo-
seguindo apenas e to somente a sua vontade!
dificador de Constituio por nvel de pirata aps o 1
Motivaes. Piratas so guerreiros e ladres do mar.
Na maioria das vezes, um pirata teve poucas oportunida-
des e se lanou a uma vida de crimes em busca de fama
Proficincias
Armadura: Armaduras leves, escudos
e fortuna. Em outras, o simples desejo pelo desconhecido
Armas: Armas simples, besta leve, cimitarra, rapieiras,
o seduziu, no so raros os piratas que vm de famlias
espadas curtas.
abastadas e cheias de tdio, procura de grandes aven-
Ferramentas: Ferramentas de Navegao
turas. Porm, uma coisa certa, um pirata, acima de
Testes de Resistncia: Destreza e Carisma
tudo, um esprito livre.
Percias: Escolha trs dentre Acrobacia, Atuao, En-
Invariavelmente, um pirata uma pessoa inconstante.
ganao, Furtividade, Intimidao, Intuio, Percepo,
No h como prever suas aes, que podem surpreender
Sobrevivncia.
tanto para o bem quanto para o mal. Em termos de jogo,
isso significa que o jogador precisa escolher qualquer
tendncia catica se desejar jogar com um personagem
Equipamento Inicial
Voc inicia com os seguintes equipamentos, em adio
dessa classe. Quanto a sua f, pode-se dizer que os pira-
com os equipamentos fornecidos pelo seu antecedente:
tas so muito mais supersticiosos que devotos. Porm,
quando decidem por uma orao, eles a fazem para os
(a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
deuses do Mar e do Ar.
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma cimitarra
Mecnica. Piratas so guerreiros formidveis, ardilo-
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explo-
sos por natureza e possuem uma sorte acima do comum.
rador
Alm disso, a vida no mar faz de um pirata um especia-
Uma armadura de couro, uma adaga, e objetos de
lista nesse tipo de ambiente. Em um grupo de aventurei-
navegao
ros, ele pode ser um segundo homem de armas, um bom
negociador e um timo lder em aventuras aquticas.
Piratas admiram a fora dos guerreiros e principalmen-
Perito em Duelo
Comeando no nvel 1, quando voc tenta atacar um alvo
te as habilidades dos ladinos e nutrem certo receio pela
no seu turno, voc pode comear a duelar contra ele.
magia, seja ela de magos ou sacerdotes. Porm no vem
Todos os ataques corpo-a-corpo e a distncia subsequen-
problema algum em aliar-se a qualquer tipo de aventu-
tes, incluindo magias de ataque, causam 1d6 de dano
reiro, desde que seja por uma boa causa.
extra. Se voc est duelando contra um alvo e tentar
atacar outro alvo, voc imediatamente para de duelar o
Construo Rpida antigo alvo e comea a duelar com seu novo alvo a partir
Voc pode construir um pirata rapidamente seguindo
do seu prximo turno. Seu dado de duelo vai aumentan-
essas sugestes. Primeiro, coloque seu valor de habilida-
do com o passar dos nveis, como mostrando na tabela
de mais alto em Destreza, seguido de Carisma. Segundo
O Pirata. O duelo termina se voc ou o alvo estiverem em
escolha o antecedente Marinheiro.
um estado de mote, inconsciente, ou impedido.
mover atravs de outros inimigos, voc no leva ataques
Adepto em Esgrima de oportunidades enquanto estiver usando essa habili-
No 1 nvel, enquanto estiver usando uma arma com
dade, voc no ativa armadilhas, e outras criaturas no
acuidade, se voc for alvo de um ataque corpo-a-corpo
ganham vantagem contra voc por estarem flanqueando
de um alvo que voc esteja duelando, voc pode usar sua
voc ou lhe cercando at o final do seu prximo turno.
reao para adicionar +2 de bnus a sua CA. No 6 nvel,
voc aumenta este bnus para +4.
Mestre da Bebida
No 7 nvel, anos de bebidas fortes lhe deixaram resisten-
Macaco Escalador te. Voc tem vantagens em testes de resistncia contra
Comeando no 2 nvel, uma vida de marujo deu a voc
venenos.
experincia considervel quando se fala de escalar. Voc
ganha um deslocamento para escalar igual ao seu des-
locamento normal, e proficincia em Atletismo. Voc no
Olhos de guia
No 7 nvel, o tempo que voc passou no mar lhe deu
recebe desvantagem quando usar cordas, correntes ou
uma afinidade em encontrar seus inimigos. Voc tem
ganchos em testes que no envolvam ataque. (Exemplo:
vantagem em testes de Percepo enquanto estiver na
balanar em cordas, amarrar coisas com uma corrente,
gua, navio, canoa e barco. Alm disso, voc pode usar
se segurar na beirada com um gancho.)
sua ao bnus no seu turno para fazer um teste de
Percepo para encontrar um inimigo escondido (no
Escorregadio como uma Enguia precisa estar no mar para ter essa caracterstica.)
Comeando no 2 nvel, se voc tomar dano de um ata-
que corpo-a-corpo, como uma reao voc pode se per-
mitir ser lanado para trs, dessa forma voc diminui o
Ambio Lendria
Comeando no 13 nvel, encontrar tesouros inspira sua
impacto. Se voc passar em um teste de Acrobacia igual
ganncia e sua paranoia, fazendo voc procurar por te-
a duas vezes o dano infligido, voc sofre apenas metade
souros escondidos. Quando voc encontrar um recipiente
desse dano ou desvia completamente caso voc role um
fechado com peas de ouro dentro, voc pode procurar
20 no dado. Voc se move 1,5 metros para longe da fonte
por compartimentos secretos. Role 1d10. Em um 1-4,
do dano. No 10 nvel, voc toma metade do dano se pas-
o compartimento secreto est vazio. Em um 5-10, voc
sar no teste de Acrobacia com resultado igual ou maior
encontra mais ouro igual a seu Bnus de Proficincia x
que o dano infligido. No 17 nvel, voc toma metade do
5. Se voc rolou um 10, voc tambm ganha 1 de sua
dano se passar no teste de Acrobacia com resultado igual
escolha: Uma poo de cura, uma joia que valha 250 po,
a metade do dano infligido.
ou munio +1. Voc pode usar esta habilidade uma vez
por dia. Para recupera-la voc deve fazer um descanso
Reputao de Pirata curto.
Quando voc alcana o 3 nvel, voc escolhe como as
pessoas o percebem. Escolha Pirata Temvel ou Pirata
Astuto, ambos detalhados no final da descrio da clas-
Mestre da Esgrima
Comeando no 15 nvel, quando usar a habilidade Adep-
se. O arqutipo que voc escolher lhe d caractersticas
to em Esgrima, se voc no for acertado por um ataque,
no 3 nvel e novamente no 9, 14, 18 e 20 nvel.
voc pode imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo
contra o alvo que lhe atacou usando sua reao, ou voc
Pernas Firmes pode imediatamente trocar de posies com o alvo que
Comeando no 3 nvel, uma vida de batalhas na terra
lhe atacou usando sua reao. Voc s pode usar essa
e no mar lhe ensinou a viajar facilmente em qualquer
habilidade com criaturas que tenham o mesmo tamanho
terreno. Voc ignora terreno difcil at metade do seu
que voc, e voc no recebe ataques de oportunidade
deslocamento. Voc recebe +1,5 metros de deslocamento
enquanto usa esta habilidade.
e ganha +3 metros de bnus em deslocamento quando
estiver em navios.
Morte Certa
No 15 nvel, enquanto voc sente o frio abrao da morte,
Aumento no Valor de Habilidade sua adrenalina d um salto, seu inimigo e voc sabem
Quando voc alcana o 4 nvel, e novamente no 8, 12,
que apenas um sair dessa vivo. Se voc estiver com
16 e 19, voc pode aumentar em 1 o valor de dois atri-
menos de 1/3 de sua vida mxima, qualquer inimigo que
butos ou em 2 o valor de um atributo. Voc no pode ter
voc esteja duelando leva o dobro de dano do seu Bnus
mais do que 20 em seus atributos.
de Duelo, eles no podem ganhar vantagem sobre voc,
e seus ataques no ganham desvantagem sobre eles.
Traje de Pirata Nem voc e nem o alvo podem usar suas reaes contra
Comeando no 4 nvel, enquanto estiver usando o
outros alvos que no sejam vocs. Se o inimigo que voc
temvel e inspirador Traje de Pirata, voc no recebe
estiver duelando morrer, o duelo termina imediatamente,
desvantagem em testes envolvendo, Atuao, Persuaso,
voc recebe pontos de vida igual ao seu nvel, e se voc
Intuio, Enganao, ou Intimidao.
foi a criatura que o matou, voc ganha 5 pontos de vida
adicionais.
Ataque Extra
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,
em vez de uma, quando voc faz a ao de atacar no seu
Segura Essa!
No 17 nvel, quando uma criatura a 9 metros de voc
turno.
que voc tenha linha de viso fizer uma ao, voc pode
Em Nveis Superiores. A partir do 11 nvel, voc pode
usar sua reao para fazer um ataque a distncia com
atacar trs vezes, em vez de duas, toda vez que escolher
arma contra aquela criatura. Em um acerto, a criatura
a ao de atacar no seu turno.
no toma dano e nem recebe efeitos de status, mas a
ao que ela iria fazer cancelada. Voc s pode usar
Seguir o Inimigo essa habilidade 1 vez por dia, e deve fazer um descanso
Comeando no 6 nvel, enquanto seus inimigos recu-
curto ou longo para us-la novamente.
am, voc se mantm no encalo deles, se deslocando
pelo caminho que eles fizeram para escapar. Quando
um alvo com 3 metros de voc que voc esteja duelando
Reputaes de Pirata
fizer a ao de Desengajar, voc pode usar sua reao
para se mover igual ao deslocamento do seu alvo para
ficar na cola dele. Voc deve usar essa habilidade para
Pirata Temvel
Algumas de suas habilidades requerem que o seu alvo
ficar o mais prximo possvel do alvo, voc no pode se
faa um teste de resistncia para resistir os efeitos. A CD
do teste de resistncia :
Aura Terrvel
No 20 nvel, voc usa sua ao inteira para canalizar
CD para testes de resistncia: 8 + bnus
o esprito de Davey Jones. Voc pode escolher 5 inimi-
de proficincia + seu modificador de Carisma
gos mais seu modificador de Carisma a at 36 metros
de voc. Estes inimigos devem passar em um teste de
Figura Imponente resistncia de Sabedoria, em uma falha, estes inimigos
Quando voc escolhe esse arqutipo no 3 nvel, como
juram lealdade a voc pela prxima hora. Eles vo para
uma ao bnus voc pode forar todos os inimigos que
as ultimas posies na linha de iniciativa. Aqueles que
tiverem o mesmo tamanho que voc at 18 metros de
jurarem lealdade tomam 12d12 de dano psquico quando
voc a fazerem um teste de resistncia de Sabedoria. Em
este efeito terminar. Em um sucesso, os inimigos tomam
caso de falha, o alvo fica amedrontado at o final do seu
6d12 de dano psquico. Voc pode usar esta habilidade
prximo turno. Uma vez que voc use esta habilidade,
apenas 1 vez por dia. Voc a recupera aps um descanso
voc deve fazer um descanso curto ou longo para us-la
longo.
novamente. Se qualquer inimigo estiver a 1,5 metros de
voc e estiver amedrontado, voc pode fazer um ataque
de oportunidade contra ele.
Pirata Astuto
Algumas das caractersticas requerem que seus alvos
faam um teste de resistncia para resistir os efeitos. A
Palavras de Terror CD destes testes :
No 6 nvel, como uma ao bnus antes do seu ata-
que, voc pode tentar assustar um alvo que voc esteja
CD para testes de resistncia: 8 + bnus
duelando com suas palavras sombrias, ameaando-o de
de proficincia + seu modificador de Destreza
desmembr-lo, cicatrizar sua beleza, ou arrancar suas
tripas. O alvo deve entender a lngua que voc est falan-
do. Se voc ameaa-lo de desmembramento, o alvo deve
Tiro Barato
No 3 nvel, voc pode tentar cegar um alvo que voc
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se amea-lo
esteja duelando. Como uma ao bnus, voc pode arre-
de cicatrizar sua beleza, o alvo deve fazer um teste de
messar, uma garrafa, lama, grama, areia a at 3 metros
resistncia de Carisma. Se ameaa-lo de arrancar suas
apenas se houver tais objetos, ou se voc tiver um chi-
tripas o alvo deve fazer um teste de resistncia de Cons-
cote, corrente, bandana, ou corda, voc pode estalar nos
tituio. Em uma falha, voc tem vantagem em ataques
olhos do alvo. Seu alvo deve fazer um teste de resistncia
contra este alvo neste turno e o alvo toma dano psquico
de Destreza, em uma falha ele fica cego at seu prximo
igual ao seu modificador de carisma x2 (no 14 este dano
turno. Em um sucesso o alvo no sofre nenhum efeito.
aumenta para x3) Voc pode usar esta habilidade um
Apenas usvel em criaturas com olhos fsicos. Criaturas
numero de vezes igual ao seu modificador de Carisma
com mais de 3 olhos tem vantagem no teste. Voc pode
+ 1. Voc ganha todos os usos novamente quando voc
usar essa habilidade um nmero de vezes igual ao seu
termina um descanso longo.
modificador de Destreza + 1. Voc recupera os gastos
dessa habilidade aps um descanso curto ou longo.
Inspirao Assustadora
No 6 nvel, suas ameaas inspiram a tripulao a fazer
coisas que eles nem sabiam que poderiam fazer. En-
Especialista em Explosivos
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, Piratas
quanto no estiver em combate, voc pode escolher um
astutos aprendem a criar bombas para derrubar seus
aliado que no seja proficiente em Acrobacia, Atletismo,
oponentes. Uma vez por dia, voc pode gastar 2 horas
Enganao, Persuaso, Intimidao, Prestidigitao, ou
e 25 po em um vilarejo, vila, ou cidade para coletar
Furtividade. Ele faz um teste de Inteligncia. Se ele falhar
matrias para criar bombas de sua escolha. Voc pode
no teste voc pode escolhe uma dessas percias. O aliado
carregar at 6 bombas em qualquer combinao de tipos,
escolhido trata essa percia como se fosse proficiente nas
e pode guardar em sua mochila at 12 bombas a mais.
prximas 24 horas. Voc pode usar essa habilidade uma
Voc s pode dar essas bombas para outro personagem
vez por dia e no pode us-la em um aliado que j esteja
se a Inteligncia dele for 10 ou mais. Role 1d4 +2 para
sendo beneficiado por ela. Voc recupera essa habilidade
determinar quantas bombas voc pode criar naquelas 2
aps um descanso curto.
horas, qualquer bomba feita alm do mximo que voc
possa carregar vendida por 5 po cada. Depois de rolar,
Figura Aterrorizante voc est livre para determinar quais bombas ir criar.
Comeando no 9 nvel, voc se torna o pior pesadelo
Como uma ao, um personagem segurando uma bomba
de seus inimigos. Quando voc usa Figura Imponente,
pode arremessa-la a at 9 metros, afetando tudo em um
voc pode forar seus alvos a agirem como se estivessem
raio de 4,5 metros. Outros personagens que arremessam
sobre o efeito da magia Medo. Todos os inimigos tomam
suas bombas devem ser bem sucedidos em um teste
12d4 de dano psquico em uma falha no teste e metade
de resistncia de Destreza CD 13 ou a bomba cair nos
desse dano em um sucesso.
ps deles. Os tipos de bombas que voc pode criar esto
listadas abaixo.
Homens Mortos Contam Histrias
Comeando no 14 nvel, rumores de seus terrveis feitos Bomba de Plvora. Cria uma exploso em rea em um
se espalharam pelo mundo. Voc tem vantagem em to- raio de 4,5 metros. Todas as criaturas na rea devem ser
dos os testes de Intimidao contra criaturas que o reco- bem sucedidas em um teste de resistncia de Destreza
nheam. Voc recebe vantagem em um ataque contra um contra a CD do Pirata Astuto ou tomam 4d6 de dano
inimigo que esteja lutando contra voc, ou seus aliados, de fogo, em um sucesso a criatura toma apenas metade
por mais de 3 rodadas. deste dano.
Bomba de Estilhao. Cria uma exploso que espalha
Palavras Incapacitantes estilhaos de vidro e pregos. Esta bomba explode em um
No 18 nvel, em adio aos efeitos de Palavras de Terror, raio de 1,5 metros. Todas as criaturas na rea devem
em uma falha do teste de resistncia o alvo fica Parali- fazer um teste de resistncia de Destreza contra a CD do
sado. O alvo se mantm paralisado por 2 minutos. No Pirata Astuto, em uma falha a criatura sofre 5d6 de dano
final de cada turno subsequente, ele pode tentar fazer o perfurante, e em um sucesso ela sofre metade desse
mesmo teste de resistncia. Tambm pode fazer este tes- dano.
te sempre que for atacado. Em um sucesso, o alvo deixa Bomba Venenosa. A bomba solta uma nuvem de gs
de ficar paralisado. venenoso. Todas as criaturas em um raio de 4,5 metros
devem fazer um teste de resistncia de Constituio con-
tra a CD do Pirata Astuto ou sofrem 2d6 de dano vene-
noso, e devem repetir este teste no comeo de cada um em um teste de resistncia de Destreza contra a CD do
dos turnos delas. Em cada falha subsequente, a criatura Pirata Astuto ou ficaro atordoadas. Em caso de falha, as
sofre 1d6 de dano venenoso adicional. Em um sucesso, o criaturas afetadas devem fazer um teste de resistncia de
veneno para. Durao: 1 minuto. Inteligncia contra a CD do Pirata Astuto para se livra-
Bomba Grudenta. Sola um liquido vioso que cobre rem do efeito no final de cada um dos seus turnos. Em
o cho. Todas as criaturas em um raio de 6m no local caso de sucesso, a criatura no afetada.
atingido devem fazer um teste de resistncia de Destre-
za contra a CD do Pirata Astuto ou ficaro impedidas. Saqueador de Olhos
Todas as criaturas impedidas por este efeito devem fazer Comeando no 14 nvel, voc pode gastar pelo menos 15
um teste de resistncia de Fora no comeo de cada tur- minutos procurando por vidro quebrado nos seus arredo-
no delas para se libertarem. res, e ento voc esmaga criando um p. Se a rea tiver
vidro, role 1d4 + 2 para determinar quantos frascos de
Morte de Cima vidro em p voc ganha. Isso pode ser usado durante um
No 8 nvel, toda vez que voc cair sobre uma criatura descanso curto. Voc pode carregar uma quantidade de
adjacente de uma altura de no mnimo 3 metros, voc frascos igual ao seu bnus de proficincia. Quando usa
ganha vantagem no ataque contra esta criatura e cau- a habilidade Tiro Barato, voc pode gastar um frasco de
sa 3d6 de dano adicional em um ataque bem sucedido. vidro em p. Se o alvo falhar no teste de resistncia, ele
(Esta habilidade aumenta para 6d6 no 14 nvel) fica cego indefinidamente, e sofre 1d6 de dano cortante
em seus olhos a cada turno. Se o alvo for curado, ou fizer
Sbio do Veneno um descanso curto ou longo, o dano cessa. Se o alvo for
Comeando no 9 nvel, toda vez que voc gastar uma magicamente curado, ele deixa de estar cego. Se o alvo
hora em uma cidade, ou vila coletando materiais para no for magicamente curado em 2 semanas, um dos
bombas, voc pode coletar frascos de veneno. Gaste 20 olhos apodrece e cai. Isso se repete a cada 2 semanas at
po e role 1d4 separado para determinar quantos frascos que a criatura no tenha mais olhos.
de veneno voc capaz de comprar sendo que sua ca-
pacidade mxima de 8 frascos. O nico tipo de veneno Especialista em Mercado Negro
que voc pode comprar desta maneira o veneno bsico. Comeando no 18 nvel, voc considerado uma figura
Como uma ao bnus voc pode aplicar qualquer vene- importante nos mercados negros. Toda vez que voc gas-
no a uma arma ou 5 munies. Uma vez que o veneno tar uma hora adquirindo venenos, voc pode conseguir
est aplicado, o veneno dura por 5 minutos antes do seu qualquer tipo de veneno. Voc deve gastar 100 po e rolar
efeito se esvair. Alvos acertados pela sua arma envenena- 1d6 para determinar quantos frascos de veneno voc
da devem fazer um teste de resistncia de Constituio coleta. Depois de rolar, voc est livre para determinar
contra a CD do Pirata Astuto ou sofrem 1d6 de dano de os tipos de veneno que voc coletou. A CD para resistir
veneno adicional ao dano de sua arma. estes venenos a CD do Pirata Astuto.

Mestre em Explosivos Desabilitar o Fraco


Comeando no 14 nvel, voc aprende a criar bombas No 20 nvel, toda vez que voc acertar um ataque com
poderosas, como listadas abaixo. Para criar essas novas uma arma que tenha acuidade voc pode escolher cortar
bombas voc deve gastar 50 po e 6 horas em uma vila, um musculo em uma das reas do alvo que esto lista-
vilarejo ou cidade. Voc apenas permitido a ter uma das abaixo. Essa habilidade limitada apenas para hu-
de cada dessas bombas, elas so muito perigosas para manoides e bestas. O alvo deve fazer um descanso longo
serem dadas aos outros, e no podem ser vendidas sem para reganhar controle do musculo danificado. Voc s
levantar suspeitas. O raio de todas as bombas feitas com pode usar esta habilidade 2 vezes ao dia, e deve terminar
esta habilidade aumenta em 1,5 metros e elas podem um descanso longo para reganhar essa habilidade.
ser jogadas a at 7,5 metros. Alm disso, quando estiver Brao. Voc desabilita o musculo de um dos braos
criando estas bombas com a habilidade Especialista em do alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Explosivos, voc rola 1d6 + 2 para determinar quantas resistencia de Constituio contra a CD do Pirata Astuto
bombas voc pode criar que no sejam as bombas cria- ou ter desvantagem sempre que atacar com o brao
das pela habilidade Mestre em Explosivos. desabilitado.
Bomba Incendiria. Cria uma exploso letal muito Perna. Voc desabilita o musculo de uma das pernas
poderosa. Todas as criaturas em um raio de 3 metros do alvo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
devem ser bem sucedidas em um teste de resistncia de Constituio contra a CD do Pirata Astuto ou ter seu
Destreza contra a CD do Pirata Astuto ou sofrero 6d10 deslocamento reduzido pela metade.
de dano de fogo, em um sucesso a criatura sofre metade Armadura
deste dano.
Nome Preco Classe de Armadura (CA) Forca Furtividade Peso
Bomba Furiosa. A bomba solta uma nuvem de gs.
Armadura Leve
Todas as criaturas em um raio de 6m devem fazer um
Traje Pirata 45 po 12 + modificador de Des - - 5 kg
teste de resistncia de Constituio contra a CD do
Pirata Astuto ou caem sobre o efeito da magia Confu-
so. Em caso de falha, as criaturas afetadas devem fazer Multiclasse
um teste de resistncia de Sabedoria no comeo de seus Pr-requisitos. Para se qualificar para multiclasse na
turnos para se livrarem do efeito do gs. Em caso de classe Pirata, voc deve atender aos pr-requisitos Des-
sucesso a criatura no afetada pelo gs. treza 13 e Carisma 13.
Bomba do Sono. A bomba solta uma nuvem de gs. Proficincias. Quando voc multiclasse na classe Pi-
Todas as criaturas em um raio de 9 metros devem fazer rata, voc ganha as seguintes proficincias: armadura
um teste de resistncia de Constituio contra a CD do leve, escudos, armas simples, uma habilidade da lista de
Pirata Astuto ou cairo inconscientes no cho. Em caso habilidades da classe, ferramentas do navegador.
de falha, as criaturas afetadas devem fazer um teste de
resistncia de Sabedoria no final de seus turnos para se
livrarem do efeito. Em caso de sucesso a criatura no
afetada pelo gs.
Bomba de Luz. A bomba cria um onda de luz brilhan-
te que cega todos afetados. Todas as criaturas em um
raio de 18 metros do impacto da bomba e que tenham
linha de viso da rea afetada devem ser bem sucedidas