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UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA

ELIAS MACIEL
FILIPE SOARES
JAMILE SOUZA
LUIZ HENRIQUE SANTOS DA SILVA
TAS FRANA
VITOR MARCELINO

DESENVOLVIMENTOTO DA APLICAO: LOJA DE INFORMTICA

SALVADOR

2017
ELIAS MACIEL
FILIPE SOARES
JAMILE SOUZA
LUIZ HENRIQUE SANTOS DA SILVA
TAS FRANA
VITOR MARCELINO

DESENVOLVIMENTO DA APLICAO: LOJA DE INFORMTICA

Trabalho apresentado a Universidade Federal


da Bahia (UFBA), como parte dos requisitos
para concluso da Disciplina: MATC82
2016.2, Sistemas Web, ministrado pelo
Professor: Alex Pereira.

SALVADOR
2017
Pessoas que utilizaro um produto ou servio
sabem de suas necessidades, metas e
preferncias, e papel do designer descobrir isto e
projetar para eles.

Dan Saffer.
RESUMO

xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx.

PALAVRAS-CHAVE: Loja de Informtica. Java. Tecnologias.


SUMRIO

INTRODUO........................................................................................................................ 7
1 DESCRIO DA APLICAO............................................................................................8
1.2 REGRA DE NGOCIO......................................................................................................8
1.3 PILARES DA POO UTILIZADOS NO PROGRAMA..........................................................8
1.4 REPOSITRIO................................................................................................................. 8
2 DESENVOLVIMENTO........................................................................................................9
2.1 RECURSOS, LINGUAGENS E CDIGOS.......................................................................9
2.2 DIAGRAMA DE FLUXO (SEQUNCIA)..........................................................................10
2.2.1 DIAGRAMA DE CLASSES...........................................................................................10
3 LIES SOBRE A PESQUISA.........................................................................................11
3.5 RESULTADOS................................................................................................................. 11
3 INPLEMETAES............................................................................................................11
CONCLUSO....................................................................................................................... 12
REFERNCIAS.................................................................................................................... 13
LISTA DE FIGURAS

Nenhuma entrada de ndice de ilustraes foi encontrada.


LISTA TABELAS

Nenhuma entrada de ndice de ilustraes foi encontrada.


7

INTRODUO

Conforme a evoluo dos processos automatizados, se tornou importante


desenvolver aplicaes que ao mesmo tempo sejam cada vez mais robustas na
questo de poder obter com a quantidade de recursos, a melhor eficcia e rapidez
na produo de servios, como tambm fazer com que tais recursos sejam
implantados de maneira que venham facilitar o seu uso. Neste caso o usurio torna-
se autodidata no reconhecimento do funcionamento do produto.
Linguagem orientada a Objeto, se torna hoje fundamental neste processo,
pois seu paradigma, que leva em considerao a implementao e a sua
capacidade de reutilizao, otimizando desta forma, todo processo de
desenvolvimento.

Muitos dos programadores profissionais reutilizam cdigos anteriormente


gerados para algum sistema sem a necessidade de qualquer outra
adaptao. (Araujo, 2008 p.17).

A evoluo trazida pela POO (Porgramao Orientada a Objeto) 1, trouxe uma


gama de funcionalidades e recursos, estes que podem ser levantadas pela anlise
do ciclo de vida do negcio e do ciclo de vida das entidades, dentro do escopo do
desenvolvimento de um projeto. Desta forma fica claro que a escolha do sistema
para codificao do produto, torna-se relevante, j que os recursos que sero
administrados por este dependero da plataforma escolhida. Para o estudo realizado
foi utilizado a linguagem de programao Java, devido ser a mais indicada para para
aprendizagem e ter uma facilidade no uso de seus recursos.

O Java foi criado pela antiga Sun Microsystems e mantida atravs de um


comit (http://www.jcp.org). Seu site principal era o java.sun.com, e
java.com um site mais institucional, voltado ao consumidor de produtos e
usurios leigos, no desenvolvedores. Com a compra da Sun pela Oracle
em 2009, muitas URLs e nomes tem sido trocados para refletir a marca da
Oracle. A pgina principal do Java
: http://www.oracle.com/technetwork/java/. (caelum, acessado em
27/03/2017).

1
POO, ser a sigla utilizada para Programao Orientada a objeto neste trabalho.
8

Trabalhar em ambientes para codificao diferentes pode trazer algumas limitaes,


j que alguns requisitos de um sistema possa no funcionar em outro. Em questo
da linguagem, este no ser um problema, j

1 DESCRIO DA APLICAO

A aplicao simula a contratao de uma equipe cujo objetivo o


desenvolvimento de uma aplicao que ser utilizada por uma locadora de
automveis. O Trabalho visa estimular a pesquisa e o desenvolvimento do
conhecimento acerca do emprego dos conceitos correlatos a tecnologias de
Sistemas Web e trabalhar o convvio em equipe.
A simulao define uma locadora chamada XPTZ Rent a Car iniciou suas
atividades no ms de janeiro de 2017 com uma frota de 95 automveis das mais
diversas marcas e modelos. Atualmente a empresa tem tido muito trabalho por no
possuir um sistema para controle das locaes efetuadas. A contratao est sendo
feita para planejamento e desenvolvimento de uma soluo que atenda aos
requisitos mnimos destacadas as regras de negcios.
A aplicao ser desenvolvida atravs de Web Service, ou seja, atravs de
modelo de dados em um projeto desenvolvido atravs de 03 camadas da aplicao:

Camada de regras de negcio;

Camada de acesso a dados (modelo do ent);

Camada de interao com o usurio (formulrios).

O programa proposto, trata-se de uma aplicao para Loja de Informtica


desenvolvida com a linguagem de programao Java, contendo a priori as classes:
pessoa, vendedor, cliente, pedido e item.
9

Esse software permitir:

Cadastrar um cliente e gravar em arquivo txt.


Cadastrar um vendedor e gravar em arquivo txt.
Registrar uma compra onde o pedido tenha as informaes: n do
pedido, cliente, vendedor e os itens e valor total do pedido.
Cada item possui n, descrio, quantidade, valor unitrio, valor total.
Os pedidos e seus itens tambm devem ser gravados em arquivos txt.

1.2 REGRA DE NGOCIO

As regras de negcio tm o objetivo de entender o que o cliente precisa, qual resultado ser
obtido. A infraestrutura do projeto ser baseada sobre tais regras. As regras de negcios vai
muito alm de conhecer o cliente. As regras de negocio so verificados o perfil da empresa
do cliente, como ele trabalha, como definido o servio, quais seus objetivos. Paara criao
dessas regras nescessario realizar entrevistas e visitas, entendendo dessa forma como o
negcio conduzido. As regras de negcios do produto, utilizamos os mtodos para
consultar o produto.
So uma sries de linhas de cgidos que permite avaliar as aes relacionadas a uma
atividade.
O processo comea com informao fornecida. As aes podem ser criadas

1. De negcio:

a. A locadora precisa manter os dados do cliente (incluir, alterar, excluir e


consultar);

b. A locadora necessita manter os dados dos veculos para locao


(incluir, alterar, excluir e consultar);

c. Existe a necessidade de uma tela para realizar a locao de um


veculo para um cliente.

As seguintes observaes devem ser avaliadas:

i. O veculo e o cliente j devem estar cadastrados;

ii. O veculo no pode estar locado no momento da reserva;

iii. Na tela de reserva, ao selecionar a marca do veculo (GM, Ford,


Fiat, etc), dever ser preenchido uma lista de veculos
disponveis daquela marca. Dever ser feito via AJAX.
10

iv. necessrio ter a funcionalidade de devoluo do veculo;

2. Tcnico

a. O sistema precisa ser web;

b. No front end utilizar: HTML 4 e/ou 5, JavaScript, CSS.

c. No utilizar frameworks no frot end; iv. O back end fica a cargo da


equipe.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

1.3 PILARES DA POO UTILIZADOS NO PROGRAMA

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

1.4 REPOSITRIO

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.
11

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

2 DESENVOLVIMENTO

Qual a importncia do desenvolvedor no processo de criao


XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

2.1 RECURSOS, LINGUAGENS E CDIGOS

O conhecimento tcnico se torna essencial para construo do software,


quanto mais experincias nos tipos de recursos que possam ser utilizados, permitir
alm de uma melhor familiaridade com o desenvolvimento, haver tambm uma
produo mais eficaz e organizada.

Como recurso para desenvolvimento da arquitetura estudada, amais


adequada foi um modelo MVC que trata-se de um padro de arquitetura de software
que separa a informao ou regras do negcio da interface. Cada estrutura do
projeto trabalhada em camadas, assim temos uma camada de visualizao (View),
uma camada contendo os modelos ou objetos (Models), uma controladora do tipo
(Controllers). Desta forma possvel distribuir de forma facilitada a aplicao.
FIGURA 2: ESQUEMA DA ARQUITETURA MVC
12

Fonte: https://image.slidesharecdn.com/php05mvc-1231640609789860-1/95/php-05-
mvc-4-728.jpg?cb=1231619301, Acessado: 27/03/2017

FIGURA 3: DIAGRAMA DE CLASSE DO MODELO MVC UTILIZADO

Fonte: Projeto Desenvolvido

No caso do projeto, a arquitetura foi subdividida em pacotes, que alm das


estruturas: Vew, Models e Controllers. Foi utilizadas tambm as estruturas: Util, Main
e Interface.

Para o desenvolvimento dos diagramas de classes foi utilizado

2.2 DIAGRAMA DE FLUXO (SEQUNCIA)

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.
13

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

2.2.1 DIAGRAMA DE CLASSES

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

FIGURA 5: DIAGRAMA DE CLASSE


14

Fonte: Projeto Desenvolvido

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.
15

3 LIES SOBRE A PESQUISA

O maior problema que os desenvolvedores podem ter o fato de que muitos


ingressam na carreira sem o conhecimento necessrio, muitas vezes por serem
pessoas autodidatas conseguem assimilar conhecimento atravs de experincias
aderindo profisso.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

3.5 PONTOS POSITIVOS

3.5 PONTOS NEGATIVOS

Tratando-se de um Semestre atpico, com a grande quantidade de trabalhos, no foi


possvel muitos encontros e reunies, boa parte do dilogo foi realizado em sala em
horrio de aula e atravs do aplicativo de mensagens para celular whatszap.

3.5 RESULTADOS

Para obter resultados necessrio o uso das ferramentas de testes, a


exemplo do prottipo ser utilizado a ferramenta XXXX para avaliar a o sistema.
Aps baixado e implantado, ao abrir aparecer a seguinte tela correspondente a
FIGURA XX.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.
16

3 INPLEMETAES

Endereo com boas informaes:


http://www.administradores.com.br/artigos/tecnologia/qualidade-de-dados-que-um-cadastro-
deve-ter-inteligencia-aliada-a-tecnologia/50431/.

So tpicos que considero importantes para termos embasamento na parte escrita para
explicar como nos baseamos para produzir o formulrio, pois existem tpicos importantes a
ser considerados na construo da primeira pagina do site e a ida para o formulrio.
Foram tirados do livro interao humano-computador de DAVID BENYON.

Design a juno entre o mundo da tecnologia e o mundo das pessoas e objetivos


humanos.

Existem princpios do design universal para acessibilidade e usabilidade:

**Uso equitativo: o design no prejudica ou estigmatiza nenhum grupo de usurios.

**Flexibilidade no uso: o design acomoda uma ampla variedade de preferncias e


habilidades individuais.

**Uso simples e intuitivo: o uso do design fcil de entender, independente de experincias,


do conhecimento, das habilidades lingusticas ou do nvel de concentrao do usurio no
momento.

**Informao perceptvel: o design comunica a informao necessria efetivamente ao


usurio, independente do ambiente ou das habilidades sensoriais do usurio.
** Tolerncia ao erro: o design minimiza perigos e consequncias adversas de aes
acidentais ou no intencionais.

**Baixo esforo fsico: o design pode ser usado eficiente e confortavelmente, e com um
mnimo de fadiga.

** Ser eficiente no sentido de que as pessoas (funcionrios) podero fazer coisas mediante
uma quantidade adequada de esforo;

** Ser eficaz no sentido de que conter as funes e o contedo de informaes


adequadas e organizadas de forma apropriada.

** ser fcil aprender como fazer as coisas e ser fcil de lembrar como faz-las aps algum
tempo.

** Ser seguro operar na variedade de contextos em que ser usado.

** Ter um alto grau de utilidade no sentido de que fara as coisas que as pessoas querem
que sejam feitas.

AJUDANDO PESSOAS A ACESSAR, APRENDER E LEMBRAR O SISTEMA.

*** VISIBILIDADE -> PROCURE GARANTIR QUE AS COISAS SEJAM VISIVEIS, DE


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FORMA QUE AS PESSOAS POSSAM VER QUAIS FUNOES ESTAO DISPONIVEIS. SE


NO FOR POSSIVEL TORNAR VISIVEL TORNE OBSERVAVEL.

***CONSISTENCIA -> SER CONSISTENTE NO USO DE CARACTERISTICAS DE DESIGN


E COM SISTEMAS SEMELHANTES E METODOS-PADRAO DE TRABALHO: AS
PESSOAS PODEM SER EXCLUIDAS PORQUE NO CONSEGUEM ENTENDER
INSTUOES COMPLICADAS OU COMANDOS OBSCUROS.

***FAMILIARIDADE -> USE LINGUAGENS E SIMBOLOS COM OS QUAIS OS FUTUROS


USUARIOS ESTA FAMILIARIZADOS.

*** AFFORDANCE -> CRIAR O DESIGN DAS COISAS DE FORMA QUE FIQUE CLARO
PARA O QUE ELAS SERVEM. POR EXEMPLO, FAZER COM QUE BOTOES SE
PAREAM COM BOTOES PARA QUE AS PESSOAS APERTEM. AFFORDANCE REFERE-
SE S PROPRIEDADES QUE AS COISAS TM (OU QUE SE INTERPRETA QUE ELAS
TENHAM) E COMO ELAS SE RELACIONAM COMA FORMA COMO AS COISAS
PODERIAM SER USADAS. BOTOES PROPRICIAM SER APERTADOS, CADEIRAS
PROPICIAM QUE SE SENTEM NELAS...

DANDO AS PESSOAS A SENSAAO DE ESTAR NO CONTROLE, DE SABER O QUE


FAZER E COMO FAZER.

***NAVEGAAO -> PROPORCIONAR SUPORTE PARA QUE AS PESSOAS POSSAM SE


MOVIMENTAR PELO SISTEMA: MAPAS E SINAIS ORIENTEDORES.

*** CONTROLE -> DEIXAR CLARO QUEM OU O QUE EST NO CONTROLE E PERMITA
QUE AS PESSOAS POSSAM TAMBEM ASSUMI-LO. TAMBEM DEIXAR CLARA A
RELAAO ENTRE O QUE O SISTEMA FAZ E O QUE ACONTECER FORA DO SISTEMA.

***RETORNO (FEEDBACK) -> RETORNAR RAPIDAMENTE A INFORMAAO DO


SISTEMA PARA QUE AS PESSOAS SAIBAM QUE EFEITO SUAS AOES CAUSARAM. O
RETORNO CONSTANTE E CONSITENTE INTENSIFICAR A SENSAAO DE
CONTROLE.

COM SEGURNA

*** RECUPERAO -> TORNAR POSSIVEL A RECUPERAAO RAPIDA E EFICAZ DE


AOES, PARTICULARMENTE DE ENGANOS E ERROS.

***RESTRIOES -> PROPORCIONE RESTRIOES DE FORMA QUE AS PESSOAS NO


TENTEM FAZER COISAS INADEQUADAS. EM ESPECIAL, AS PESSOAS DEVEM SER
IMPEDIDAS DE REALIZAR ERROS GRAVES, POR MEIO DE RESTRIOES
APROPRIADAS S AOES PERMITIDAS E DA NECESSIDADE DE CONFIRMAAO
PARA OPERAOES PERIGOSAS.

DE UMA MANEIRA QUE SATISFAA

*** FLEXIBILIDADE -> PROPORCIONAR MULTIPLAS MANEIRAS DE FAZER AS COISAS


DE FORMA A TENDER PESSOAS COM DIFERENTES GRAUS DE EXPERIENCIA E
INTERESSE PELO SITEMA.

***ESTILO -> DESIGNS DEVEM SER ELEGANTES E ATRAENTES.

***SOCIABILIDADE ->CRIAR UM AMBIENTE AGRADAVEL, AMISTOSO E BEM-


18

EDUCADO, POIS NADA ESTRAGA TANTO A EXPERIENCIA DE USAR UM SISTEMA QUE


RETORNA UMA MENSAGEM AGRESSIVA OU UMA INTERRUPAO ABRUPTA.
19

CONCLUSO

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX.

ANEXOS

Anexo 1: Cronograma de Atividade Desenvolvidas pela Equipe

Atividades Responsvel Data Incio Data Final

Cronograma Luiz Henrique

Fase 1- Desenvolvimento da Parte Escrita

Parte Escrita - Especificao das regras de negcio do Sistema Luiz Henrique


Web
Tas Frana

Parte Escrita - Como est encapsulado a aplica o

Parte Escrita - Diagrama de Classes do programas

Parte Escrita- Diagrama de Fluxo (Fluxograma) Luiz Henrique

Elias Maciel

Parte Escrita - Diagrama fsico do banco de dados com seus Elias Maciel
relacionamentos

Parte Escrita - Lies Aprendidas Jamile Sousa

Luiz Henrique
20

Tas Frana

Vtor Marcelino

Filipe Soares

Elias Maciel

Parte Escrita- Listar pontos positivos e oportunidades de


melhoria da equipe

Parte Escrita- Juno das Bibliografias utilizadas

Reviso do documento escrito

Fase 2 - Desenvolvimento da Aplicao

Definio da arquitetura do sistema, escolha das ferramentas, Vitor Marcelino


tecnologia e linguagens.

Metodologias empregadas Vitor Marcelino

Diagrama da arquitetura Vitor Marcelino

Banco de Dados Vitor Marcelino

Teste da Aplicao

Fase 3 - Montagem da Apresentao

Slide para apresentao Filipe Soares

Apresentao das regras de negcio Filipe Soares

Arquitetura (front end) Filipe Soares

Cdigo Fonte Filipe Soares

Lies Aprendidas Filipe Soares

Pontos positivos e oportunidades de melhoria da equipe. Filipe Soares


21

Anexo 2: Relatrio de tarefas

31/01/2017

1. Professor pediu em sala para as equipes trabalharem no projeto do sistema, nos


reunimos atravs do DOCs, desenvolvendo a parte do Cronograma de atividades.
a. Faltou Jamile Sousa, identificar sua contribuio que poder ser feita durante o
processo.
b. Tis Faltou criar seu Gmail e vincular ao yahoo.
c. Entraram mais dois integrantes a equipe, os nomes j encontram-se no ttulo.
d. Filipe precisa passar o whatsapp para ser adicionado ao grupo. Isto pode ser
feito ao lado de seu nome no ttulo do trabalho.

1. O trabalho ser desenvolvido sobre arquitetura cliente-servidor, onde estar


implementado sobre as tecnologias php para backend, mysql para banco de dados e
css, javascript e html para frontend, alm de contar com requisies assncronas
utilizando ajax.
22

REFERNCIAS

LUQUE, Leandro et al. Artigo: Acessibilidade Java, Java Magazine, Brasil, editora
DevMedia, 2011.

Bell, Peter et al: Introduo ao GitHub, EUA, Editora Novatec, 2015.

ARAJO, Everton Coimbra: Orientao a Objetos com Java simples, fcil e


eficiente, Brasil, Editora Visual Books, 2008.

BELEN, Thiago. Em < http://blog.thiagobelem.net/o-que-e-o-mvc>. Acesso: 27 de


maro de 2017.