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VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment Rio de Janeiro, RJ Brazil, October, 8th-10th 2009

Emprego da Caixa Morfolgica como Tcnica de Seleo de


Alternativas no Processo de Construo de Advergames
Remo Ferreira Ricardo Oliveira Arlindo Correia Fbio Campos

Universidade Federal de Pernambuco, Depto. de Design, Brasil

Resumo excelente oportunidade de negcio, passando a


desenvolver estratgias de marketing diretamente
O crescimento acelerado do mercado de games e o voltadas para esses jogos. As primeiras iniciativas
nmero cada vez maior de pessoas que se rendem a sua nesse sentido remontam ao incio dos anos 80 do
magia fizeram com que se tornasse natural a utilizao sculo passado, quando o jogo Space Invaders da Atari
de jogos digitais como ferramenta na divulgao de ganhou duas verses, uma encomendada pela
produtos e servios. Contudo, as metodologias Johnson&Johnson, chamada de Tooth Protectors, que
utilizadas em sua construo no evoluram na mesma permitia ao usurio defender os dentes dos germes
velocidade, tornando necessria a incorporao de causadores das cries, e o Pepsi Invaders,
metodologias de outras reas. Este documento encomendado pela Coca-Cola, na qual naves
apresenta uma nova metodologia para construo de aliengenas eram representadas pelo logo da
um ambiente de advergames atravs de uma tcnica de concorrente e deveriam ser destrudas.
gerao de alternativas conhecida como caixa
morfolgica, cuja aplicao potencializa a criao de No entanto, foi com a internet que a utilizao de
ideias durante o processo de construo desses jogos eletrnicos na divulgao de produtos ganhou
artefatos. fora e popularizou uma nova modalidade de jogo,
denominada advergames ou jogos casuais.
Palavras-chave: tcnicas criativas, caixa morfolgica,
advergames A palavra advergame vem da juno das palavras
advertise (propaganda) e game (jogo) e seu objetivo,
Abstract segundo Chen & Ringel [2001], claro e especfico:
disponibilizar mensagens de propaganda para
The accelerated growth of the market for games and promover um produto, uma organizao ou um ponto
the growing number of people who yield to its magic de vista. Com esse intuito, um advergame utilizado
has made natural the use of digital games as a tool for como ferramenta de comunicao em campanhas
disseminating products and services. However, the publicitrias para atrair visitas a websites, estimular
methodologies used in their construction have not propagandas diferenciadas para pblicos especficos e
changed at the same speed, which has required the sedimentar uma marca.
incorporation of methodologies from other areas. This
paper presents a new methodology for building an Silva [2006] afirma que tais jogos costumam ser
advergames environment through an alternative desenvolvidos em flash, possuem como caractersticas
generation technique known as morphological box, principais o baixo nvel de complexidade e, em sua
wich enhances the creation of ideas during the maioria, a ausncia de estratgias de longo prazo. Seu
construction process of these artifacts. uso cada vez mais freqente uma tendncia natural
das empresas que buscam atingir seu pblico-alvo sem
Keywords: creativity techniques, morphologic box, que ele se d conta disso. O aumento exponencial no
advergames nmero de internautas e a propaganda digital cada dia
mais acirrada contriburam para o desenvolvimento
Contato dos Autores: desse tipo de jogo, fazendo-os evoluir quanto
{arlindocorreia,remoalvesfer,fc2005}@gmai interface, jogabilidade e interao com o usurio.
l.com,ricardo@agilware.com.br
Este trabalho visa apresentar uma nova
1. Introduo metodologia para construo de advergames atravs da
utilizao da tcnica criativa caixa morfolgica como
A utilizao de jogos para divulgao de produtos ferramenta de gerao de alternativas para os
uma atividade praticada desde antes da era dos jogos elementos de jogabilidade desse tipo de jogo. Tambm
eletrnicos, e j era experimentada por algumas sero apresentadas sete propostas de ambientes de
empresas do ramo alimentcio direcionadas ao pblico advergames para ilustrar essa metodologia.
infantil.
Esse artigo est dividido em cinco sees incluindo
Porm, com o surgimento de consoles como o Atari essa introduo. A seguir, abordaremos as tcnicas
e seus similares, as empresas perceberam uma criativas e sua importncia, focando a caixa

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morfolgica como ferramenta na gerao de Dentre as TEPCs, a caixa morfolgica mostra-se


alternativas para criao de advergames. Aps isso uma ferramenta interessante para aplicao no universo
explicitaremos a metodologia empregada neste dos advergames por possibilitar a gerao fcil e
trabalho e em seguida a aplicao dessa nova rpida de uma grande quantidade de alternativas, o que
metodologia na criao de advergames. Por fim fator decisivo quando da execuo de um projeto de
teremos as consideraes finais. game design.

2. Tcnicas Criativas Segundo Zingales [1978], a caixa morfolgica


uma tcnica na qual so realizadas combinaes entre
O desenvolvimento das tecnologias que hoje fazem os elementos de uma tabela. Estes elementos, que
parte do nosso cotidiano conseqncia direta de um podem ser do mundo real ou abstrato, quando
processo criativo, seja ele simples como o surgimento combinados geram uma grande quantidade de
de uma idia brilhante, seja ele complexo como uma alternativas, possibilitando muitas possibilidades de
nova metodologia de trabalho que envolve o bem estar escolha. Ainda de acordo com Zingales [1978], esse
e a satisfao de muitos. mtodo foi desenvolvido objetivando estimular o
processo criativo e a pesquisa sistemtica com o intuito
Esse processo criativo o primeiro momento da de criar tecnologias, princpios e processos inovadores.
concepo de qualquer artefato e ocorre
exclusivamente no campo das idias, onde tudo Kaufamann [1968] descreve o processo pelo qual
possvel, dinmico e sem qualquer tipo de limite para obtida uma lista de elementos morfolgicos
criao. O segundo momento se d com a relacionados criao de um manuscrito e cpias do
materializao dessa idia no mundo real, atravs da mesmo. Esse processo descrito na Tabela 1 e tem
execuo dos parmetros necessrios para sua como primeiro passo a definio das categorias desses
construo. Nesse contexto, muito do que foi elementos, sendo elas: (A) Instrumento de escrita; (B)
idealizado no primeiro momento adaptado s Substncia depositada pela escrita; (C) Suporte da
limitaes fsicas do segundo, ou serve como alavanca escrita; (D) Meio pelo qual ser publicado o
no desenvolvimento de novos conceitos e tecnologias. manuscrito e (E) Correo de erros. Para cada
categoria so especificados itens, sendo: (A) mquina
Porm, criar no tarefa fcil e nem todos se de escrever, caneta-tinteiro, lpis, caneta esferogrfica.
sentem vontade para executar tal expediente. A Em (B) temos vrios tipos de tintas e sais de prata. Em
dificuldade na gerao de idias pode, por exemplo, ser (C) temos papel normal e papel transparente. Em (D)
fator crucial durante a fase projetual de algum produto, temos fotocpias, heliografia e microfilmes. Por fim,
chegando a interromper seu processo de criao ou em (E) temos a rasura, cancelamento e colagem.
promover um produto desinteressante comercialmente.

Sendo assim, pode-se lanar mo de tcnicas que


auxiliem a gerao de idias e possibilitem opes de
escolha relacionadas tanto s caractersticas de um
artefato quanto a sua funcionalidade. Essas tcnicas
so chamadas de tcnicas criativas e, segundo Bomfim
[1995] so divididas em dois grupos: Tcnicas de
Explorao do Processo Criativo (TEPCs) e Tcnicas
de Explorao do Processo Lgico (TEPLs), sendo
esse ltimo grupo complementar do primeiro.

De acordo com Bomfim [1995] as TEPCs


estimulam a criatividade e dentre suas tcnicas as mais
Tabela 1: Aplicao do exemplo de Kaufmann
empregadas so: mtodo 635, discusso 66, binica,
sintica, os brainstormings clssico, annimo, didtico, O passo seguinte interligar os elementos dispostos
construtivo-destrutivo, eletrnico e a caixa nos cinco grupos (A, B, C, D e E), combinando todos
morfolgica. os elementos da seguinte forma: 4 x 2 x 2 x 3 x 3, o
que nos d 144 combinaes ou morfologias
J as TEPLs, segundo o autor, estariam ligadas elementares. No entanto, Kaufmann [1968] adverte
organizao e seleo das alternativas geradas nas para a possibilidade dessas combinaes tornarem-se
TEPCs, definindo as que melhor atende ao objetivo demasiadamente complicadas e demoradas, tornando
final. Nesse grupo as mais usadas so: matriz e rede de necessria a eliminao das combinaes
interao, rede de interao e restrio, anlise de incompatveis por questes tcnicas ou conceituais,
funes, diferencial semntico e semi-grupo selecionando-se apenas as combinaes coerentes e
hierrquico. inovadoras. Isso nos permite levantar hipteses do tipo:
possvel projetar um meio de escrita compatvel com
um determinado tipo de papel ou de tinta?

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Em suma, o mtodo morfolgico, de acordo com elementos de jogabilidade, os quais agrupamos em


Zingales [1978], proporciona uma maneira de nove categorias de acordo com seu contexto dentro do
combinar cada elemento fazendo justaposio destes jogo. So elas: 1- Configuraes, onde encontramos 6
de maneira sistemtica e selecionando gradativamente elementos: dificuldade, quantidade de jogadores,
por eliminao as solues coerentes a fim de se atingir estgios, ambientao, som e personagens; 2-
um objetivo, sendo possvel obterem-se solues no Controles, com 8 componentes: udio, dicas, ajuda,
previsveis e criativas. pausa, reiniciar, limpar, desfazer e menu; 3-
Progresso, formado por 5 itens: velocidade, tempo,
3. Metodologia nvel, barra de progresso e movimento de peas; 4-
Pontuao, que possui 2 componentes: nmeros e
Foi realizado um mapeamento em 55 advergames com dinheiro; 5- Metas, constitudo por 4 itens: atingir um
o intuito de identificar quais elementos da jogabilidade local, capturar objetos, eliminar objetos e agrupar
ocorrem com maior freqncia. Os jogos selecionados objetos; 6- Armas, composto por 6 elementos: pistolas,
para essa anlise so de diversos tipos e esto rifles, lasers, metralhadoras, bombas e goles; 7-
disponibilizados em websites especializados na Navegao, tendo 2 elementos: setas de direo; 8-
veiculao desse tipo de jogo. Aps esse mapeamento Bnus formado por 5 itens: vidas, armas, tempo,
foi criada uma tabela com os elementos identificados, pontuao e nvel de fora; e por ltimo 9- Local
separados em nove grupos de acordo com sua funo composto por 6 elementos: fundo do mar, ruas da
dentro do jogo, e aplicada a tcnica da caixa cidade, lanchonete, floresta, espao e labirinto.
morfolgica como tcnica de gerao de alternativas,
dando origem a novas opes de ambientes de
advergames.

4. Aplicando a caixa morfolgica


Um ambiente de advergame composto por diversos
elementos que permitem sua jogabilidade, dentre eles
podemos destacar: cursores de navegao, tempo
decorrido do estgio atual, indicativo de fora para
disparo de armas ou golpes, quantidade de vidas,
indicativo de nvel, controles do udio, pausa entre Figura 1: Sparkle, apenas uma opo para todas as funes
outros. Tambm existem os que permitem o acesso s
configuraes, permitindo a modificao da prpria
maneira como se dar o jogo, atravs da definio de
cenrios, nmero de jogadores entre outros.

Cada um desses elementos por si s no permitiria


a execuo das tarefas do jogo ou mesmo atingir seu
objetivo, pois apenas o uso em conjunto desses
elementos possibilitaria ao usurio alcanar tais metas.
No entanto, h casos em que disponibilizada uma
quantidade pequena desses elementos em tela,
concentrando muitas aes em poucas opes, como Figura 2: Peggle, excesso de elementos de jogabilidade
o caso de menu ou configuraes, que podem encerrar
dentro de si vrias funcionalidades do jogo. Isso pode Aps essa anlise podemos criar uma tabela na qual
ser percebido no jogo Sparkle1 (Figura 1), onde h uma cada linha horizontal composta pelos elementos de
nica opo: menu. uma categoria, totalizando nove linhas. As colunas so
definidas por G1, G2, G3, G4, G5, G6, G7 e G8, ou
O contrrio tambm prejudica a jogabilidade, pois seja, cada coluna para cada categoria. Feito isso,
disponibilizar uma quantidade excessiva de elementos estabelecemos as relaes entre linhas e colunas a
atrapalha a percepo do ambiente como um todo, partir do clculo: 6 x 8 x 5 x 2 x 4 x 6 x 2 x 5 x 6, o
como ocorre no jogo Peggle2 (Figura 2). que totaliza 691.200 combinaes possveis. Porm,
desse contingente nem todas as relaes so coerentes
Com a anlise de 55 advergames de diferentes ou mesmo prticas em se tratando de um artefato de
tipos, pudemos constatar que as equipes de game entretenimento, o que cria a necessidade de uma
designers utilizam com muita freqncia determinados filtragem para se obter as que so realmente relevantes.

Essa filtragem realizada com a construo das


1
Disponvel em: http://www.atrativa.com.br/jogos-online- combinaes uma a uma, sendo descartadas as relaes
single-player-acao-peggle-169.html sem sentido, como por exemplo: se relacionarmos
2
Disponvel em: http://www.atrativa.com.br/pop_online.jsp?
gid=2087

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todos os elementos de uma mesma categoria no tempo pr-estabelecido para caar oponentes e atingir
haveria uma jogabilidade eficiente para esse game. as metas do jogo, tempo esse que pode ser alongado de
acordo com os bnus que ganhe durante as operaes.
Para ilustrar a aplicao da caixa morfolgica Finalizando esse grupo, temos a opo de ajuda a
dentro do nosso estudo, selecionamos sete qualquer momento e a configurao de personagens,
combinaes dentre as milhares de combinaes permitindo a definio do seu tipo e a quantidade de
possveis. Na tabela (Tabela 2) com sete morfologias e jogadores.
em seguida sero mostradas cada uma delas em
separado, tornando possvel perceber as etapas desse Na segunda combinao (Tabela 4) temos:
processo. configurao de dificuldade; controle de pausa;
progresso por velocidade; meta de agrupar objetos;
setas de direo como apoio navegao; vidas como
bnus e uma lanchonete como cenrio de fundo da
jogabilidade.

Tabela 2: As sete morfologias geradas

O primeiro grupo morfolgico obtido (Tabela 3)


contm: configurao de quantidade de jogadores;
controles de ajuda; progresso por tempo; pontuao Tabela 4: Segundo grupo morfolgico, jogo de concentrao
em dinheiro; meta de eliminar objetos; armas do tipo
lasers; mapas como apoio navegao; bnus de O segundo grupo formado possui caractersticas de
tempo e como ambiente do jogo as ruas de uma cidade. um jogo de concentrao, no qual objetos devem ser
manipulados numa velocidade cada vez mais rpida. O
cenrio escolhido deixa claro que tais objetos esto
relacionados ao contexto de uma lanchonete, como
utenslios de cozinha, pratos do cardpio e demais
elementos desse ambiente. A pausa permite
interromper o fluxo do jogo sempre que necessrio e a
vida como bnus d condies de se continuar jogando
quando um erro fatal ocorrer.

Tabela 3: Primeiro grupo morfolgico, conflito urbano

Observa-se que esse primeiro grupo possui


caractersticas de ao e aventura, pois o cenrio e
armas escolhidos do a idia de conflito urbano num
tempo futuro. A meta de eliminar objetos pode ser
entendida como eliminar oponentes e o fato de a
pontuao ser em dinheiro caracteriza o pagamento por
vtima atingida, definindo esses invasores como um
grupo mercenrio. Tambm observado que o sistema Tabela 5: Terceiro grupo morfolgico, caa ao tesouro
de navegao se d atravs de um mapa, elemento
muito usado por grupos invasores alheios s Na terceira morfologia (Tabela 5) encontramos:
caractersticas do local. J a presena de uma barra de configurao de nveis de estgio; controles para dicas;
progresso temporal indica que o personagem ter um progresso atravs de uma barra de progresso;

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nmeros de elementos como pontuao; meta de se d por tempo decorrido, dentro do qual tem-se de
atingir um local; rifles como armas; mapas para auxlio atingir um local especfico em meio s ruas de uma
navegabilidade; bnus por tempo e um labirinto cidade. Para alcanar sua meta e passar para o nvel
como ambiente do jogo. seguinte, contar com as setas de direo e um mapa
para navegar pelo ambiente. O sistema de pontuao e
O terceiro jogo caracteriza-se como de ao e a bonificao se daro atravs de pontos ganhos. Essas
aventura com uma temtica voltada busca de um caractersticas nos mostram tratar-se de um jogo de
tesouro, o que percebido pelo ambiente escolhido, ao e aventura do tipo caa ao tesouro.
um labirinto, pela arma utilizada, um rifle, pelos
elementos a serem caados, objetos de uma forma
geral, e pela forma de navegao, um mapa. O bnus
garante mais tempo na barra de progresso para
desbravar o local e as dicas auxiliam na escolha da
direo a ser seguida. Ainda h a possibilidade de
escolha do nvel que se quer iniciar o jogo.

O quarto grupo gerado (Tabela 6) apresenta uma


proposta de jogo de ao, com as seguintes
caractersticas: configurao de dificuldade; controles
de udio e pausa; progresso por tempo e nvel;
pontuao em nmeros; meta de atingir um local;
navegao atravs de setas de direo; bnus
contabilizado em vidas e a ambientao nas ruas de
uma cidade. Tabela 7: Quinto grupo, caa ao tesouro (em local urbano)

O sexto grupo (Tabela 8) formado pelas seguintes


caractersticas: controles de pausa e reiniciar;
progresso por velocidade e nvel; pontuao em
nmeros e meta de agrupar objetos.

A proposta desse jogo segue a linha concentrao,


cuja meta agrupar objetos enquanto a velocidade
aumenta. As setas de direo so a forma de navegao
existente, sendo possvel pausar e reiniciar o jogo
sempre quando se queira. A pontuao atravs de
totalizao de pontos ganhos. Como exemplo de um
jogo que rene elementos como esses, podemos citar o
Tetris.

Tabela 6: Quarto grupo morfolgico, tiro ao alvo

O ambiente criado por esse grupo pode ser usado


para construir um jogo de tiro ao alvo (ao e aventura)
ambientado nas ruas de uma cidade, utilizando-se uma
pistola como arma e a obteno de outras armas como
bnus. A meta seria atingir a maior quantidade de
alvos no menor tempo possvel, passando-se para
outro nvel quando finalizada cada etapa. A pontuao
se d atravs da totalizao de nmeros e o usurio tem
a sua disposio controles de som, pausa e escolha do
grau de dificuldade.

No quinto grupo (Tabela 7) temos: configurao de


ambientao; controles de udio e pausa; progresso Tabela 8: Sexto grupo morfolgico, Tetris
por tempo e nvel; pontuao em nmeros; meta de
atingir um local; navegao atravs de setas de direo Por fim, selecionamos mais uma combinao:
e mapas; bnus contabilizado em pontos e a configurao de personagens; controles para limpar;
ambientao nas ruas de uma cidade. progresso por movimento de peas; pontuao em
dinheiro; meta de agrupar objetos; setas de navegao;
Nesse grupo o usurio poder modificar as pontos adicionais como bnus e o fundo do mar como
configuraes do cenrio do jogo e ter controles de ambientao do jogo.
udio e pausa disposio, A progresso em cada nvel

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Como ltima combinao desenvolvida em nosso Agradecimentos


trabalho (Tabela 9), temos um jogo de concentrao no
qual peas, quando agrupadas, so eliminadas e uma Os autores gostariam de agradecer preciosa
pontuao em dinheiro feita. Isso d a idia de se orientao do Prof. Fbio Campos, sem a qual no
tratar de um jogo de azar, o que comprovado pela conseguiram focar o trabalho, perdendo-se em um
opo limpar, a qual permitiria refazer uma jogada. O assunto to instigante, e ao Prof. Andr Neves,
jogo se ambienta em um cenrio subaqutico, presena importante no desenvolvimento da rea de
sugerindo um cassino submerso. Tambm h a games no pas. Da mesma forma, agradecer a todos
possibilidade de se definir os tipos dos jogadores. aqueles que contriburam para o enriquecimento dos
resultados obtidos.

Referncias
Bomfim, G. A., 1995. Metodologia para o Desenvolvimento
de Projetos. Joo Pessoa: UFPB, 35-55.

Chen, J., Ringel, M., 2001. Can Advergame Be the Future of


the Interactive Advertisement? [online] ZDNet.
Disponvel em: http://www.locz.com.br/loczgames/a
dvergames.pdf [Acessado em 03 de maio de 2008].

Huizinga, J., 1971. Homo Ludens. So Paulo: Perspectiva.

Silva, V. F., 2006. Propaganda em Jogos e Advergames


[online] Oitobits. Disponvel em: http://www.oitobits.net/
Tabela 9: Stimo grupo morfolgico, cassino arquivo/propaganda-em-jogos-e-advergames/ [Acessado
em 07 de maio de 2008].
5. Consideraes Finais
Zingales, M. A., 1978. A Organizao da Criatividade. So
A utilizao de tcnicas criativas no redesign de Paulo: EPU.
advergames uma prtica pouco conhecida entre os
game designers que optam muitas vezes em construir
games baseando-se em critrios pessoais para definio
dos recursos desses jogos.

A avaliao dos advergames pesquisados pelos


autores demonstrou que embora haja uma infinidade de
tipos de jogos, cada qual com sua dinmica prpria,
poucos so os elementos de jogabilidade utilizados
nesse universo, o que estimula o emprego excessivo de
elementos em tela ou propicia a sobrecarga de funes
em poucos botes. Ambas as prticas dificultam a
maneira de jogar e o entendimento do ambiente em si.

O emprego da caixa morfolgica possibilita um


aumento significativo e organizado da gerao de
idias durante o processo de construo de um
advergame, aumentando o leque de opes a serem
utilizadas, principalmente quanto jogabilidade.

Com a aplicao desta tcnica, foi possvel produzir


sete propostas de advergames, quatro de ao e
aventura, dois de concentrao e um de jogo de azar
(cassino), tendo apenas como base os elementos
freqentemente utilizados em jogos do mesmo tipo
disponveis no mercado. Isso ressalta a eficincia dessa
tcnica como ferramenta para produo de advergames
por game designers, pois mesmo tendo sido descartada
a maioria das combinaes geradas, foi possvel a
criao de ambientes mais objetivos e de fcil
compreenso quanto ao uso dos elementos em tela e
jogabilidade de uma maneira geral.