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Morkoth

Colecionadores de tudo que bizarro, incomum e valioso - espero que no


incluam voc.

-Volo

Antigos e malvolos, os morkoths so colecionadores vorazes. Cada um


percorre os planos, acumulando os objetos de valor, esquisitices e descartes
do multiverso para fazer sua coleo cada vez mais completa.

Gerados por um deus. H muito tempo, uma divindade da ganncia e


discrdia pereceu nas batalhas entre os imortais. Seu corpo vagou atravs
do plano astral, tornando-se eventualmente uma casca petrificada. Este
cadver flutuou de encontro a um fragmento perolado de matria celestial
imbuda de vida e energia magica. A coliso destruiu os dois objetos e
liberou uma tempestade de energia catica. Inmeras ilhas de matria
mista rotacionaram para o vazio prateado. Dentro de algumas delas, uma
veia de matria perolada mantinha um pouco da vitalidade sobrenatural
rejuvenescida da divindade, que espontaneamente gerou um ambiente
habitvel. Nessas mesmas ilhas, pedaos da carne petrificada do deus
voltaram vida, na forma de monstruosidades tentaculares cheias de
malcia e ganncia. Desde esse tempo, cada morkoth tem possudo uma ilha
extraplanar para chamar de lar.

Sem Rima ou Razo. A ilha do morkoth possui as caractersticas de uma


paisagem onrica onde a natureza e previsibilidade ocupam um espao
confortvel de bizarrice e caos. Sobre est h um emaranhado de objetos e
um complexo de criaturas, algumas de tempos j esquecidos. Uma ilha pode
ter uma iluminao natural, ms a maioria est envolta em penumbra, e em
qualquer uma delas, nvoas e sombras podem aparecer sem previso. O
ambiente quente e mido, um clima subtropical ou tropical que mantm o
morkoth e seus "convidados confortveis.

A matria perolada dentro de uma ilha permite deslizar sobre correntes


planares, mantm o ambiente da ilha e mantm o local protegido de efeitos
nocivos externos. A ilha de um morkoth pode ser encontrada em qualquer
lugar do fundo do oceano ao vazio do plano astral. Pode-se flutuar nos cus
de Avernus nos Nove Infernos sem ser destruda e sem causar danos aos
seus habitantes. O que quer que esteja sobre ou dentro de um determinado
espao da ilha de um morkoth viaja com ela em sua viagem atravs dos
planos. Assim, pessoas de civilizaes e criaturas perdidas ou objetos de
pocas passadas podem ser encontrados dentro do domnio de um morkoth.

Tesouros Primordiais. Morkoths so conduzidos pela ganncia e pelo


egosmo, misturados com uma nsia por discrdia. Eles desejam tudo o que
no possuem, no tm escrpulos em tomar o que eles anseiam, e se
esforam para manter tudo o que coletam.
Um morkoth passa o tempo observando sua coleo e conspirando para
adquirir mais posses. O monstro acumula vastas reservas de tesouros e
conhecimento. Sua ilha detm numerosos prisioneiros, que considera como
parte de sua coleo. Alguns habitantes, assim como descendentes de
prisioneiros primordiais, podem ver o morkoth como um soberano ou um
deus. Uma reserva morkoth, de riqueza e tradio atrai aspirantes,
naturalmente, bem como aqueles que procuram algo especfico que o
morkoth tem ou sabe. A criatura no mostra misericrdia para aqueles que
tentam roub-la, mas pode negociar com um visitante que oferece ao
morkoth algo que deseja.

Nenhum morkoth d livremente o que possui. Morkoths existem para


adquirir, e eles desistem de posses apenas se isso ajudar seu tesouro
crescer.

Um morkoth conhece todos os objetos em sua coleo e pode rastrear suas


posses atravs dos planos. Algum que se atreva a roubar um morkoth, ou
romper um acordo com um, no ver descanso at que o morkoth esteja
morto ou todas as promessas sejam mantidas.

O Covil do Morkoth
Um morkoth reivindica o domnio sobre uma ilha inteira, e igualmente
mantem um santurio no centro desta ilha. Este covil na maioria das
vezes uma rede torcida de tneis estreitos que conectam vrias cmaras
subterrneas, embora outras formas estruturais possam ser incorporadas. O
morkoth habita entre seus bens mais apreciados, em um abobado espaoso
no ncleo do labirinto, onde a matria perolada da ilha tambm
encontrada. Sees do covil e seu centro podem ser mantidos secos para
melhor proteger e preservar objetos coletados e criaturas, ms a maior
parte do covil est submersa na gua.

Encontrar um morkoth em seu covil possui um nvel de desafio 12 (8,400


XP).

Morkoth
Aberrao mdia, catico e mau
Classe de armadura 17 (armadura natural)
Pontos de vida 130 (20d8 + 40)
Deslocamento 7,5 m, voo 15 m
FOR 14 (+2) DEX 14 (+2) CON 14 (+2) INT 20 (+5) SAB 15 (+2) CAR 13
(+1)
Testes de Resistncia Des +6, Int +9, Sab +6
Percias Arcanismo +9, Histria +9, Percepo +10, Furtividade +6
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques no-
mgicos
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, Percepo
passiva 20
Idiomas telepatia 36 m
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP)
Anfbio O Morkoth pode respirar ar e gua.
Conjurao. O Morkoth um conjurador de 11 nvel. Sua habilidade de
conjurao Inteligncia (CD de resistncia de magia 17, +9 para atingir
com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago
preparadas:

Truques ( vontade): consertar, espirro cido, mos mgicas, raio de


Gelo, toque chocante
1 nvel (4 espaos): detectar Magia, escudo Arcano, identificao, raio de
Bruxa
2 nvel (3 espaos): despedaar, detectar pensamentos, escurido
3 nvel (3 espaos): enviar Mensagem, dissipar magia, relmpago
4 nvel (3 espaos): porta dimensional, tentculos negros de Evard
5 nvel (3 espaos): misso, vidncia
6 nvel (1 espaos): corrente de relmpagos
Aes
Ataques Mltiplos. O morkoth realiza trs ataques: dois com sua mordida
e um com seu tentculo ou trs com sua mordida.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 9 (2d6+2) de dano perfurante.
Tentculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 4,5
m, um alvo. Acerto: 1 de dano de concusso e o alvo fica agarrado (CD 14
para escapar) se for uma criatura grande ou menor. At que este agarro
termine, o alvo est impedido e sofre 5 (3d8 + 2) de dano no incio de cada
turno do morgoth, e o morkoth no pode usar seus tentculos em outro
alvo.
Hipnose. O morkoth lana um cone de 9 m de energia mgica. Cada
criatura nessa rea deve fazer um teste de Sabedoria CD 17. Em caso de
falha, a criatura encantada pelo morkoth por 1 minuto. Enquanto
encantada desta forma, o alvo tenta chegar o mais prximo possvel do
morkoth, usando sua ao para correr at que esteja a 1,5 metros do
morkoth. Um alvo encantada pode repetir o teste de resistncia no final de
cada uma de suas rodadas e sempre que ele receber dano, terminando o
efeito se ele obtiver um sucesso. Se o teste de resistncia de uma criatura
for bem sucedido ou o efeito terminar por ele, a criatura tem vantagem nos
testes de resistncia contra a hipnose do morkoth por 24 horas.
Reaes
Refletir Magia. Se o morkoth obtiver sucesso em um teste de resistncia
contra uma magia, ou um ataque magico no acerta-lo, o morkoth pode
escolher outra criatura (incluindo o conjurador) que possa ver dentro de 36
metros dele. A magia acerta a criatura escolhida em vez do morkoth. Se a
magia forou um teste de resistncia, a criatura escolhida faz o seu prprio
teste. Se a magia foi um ataque, o ataque rolado re-rolado contra a
criatura escolhida.

Aes de Covil
Quando lutando dentro de seu covil, um morkoth pode invocar o ambiente
magico da ilha para executar aes de covil. No valor de iniciativa 20
(quebrando toda a sequncia de iniciativa), o morkoth tem uma ao de
covil para executar um dos efeitos descritos abaixo:
O morkoth usa sua ao de hipnose, originada em um ponto dentro
de 36 metros de si mesmo. No precisa ver o ponto de origem do
efeito.
O morkoth conjura escurido, dissipar magia, ou passo nebuloso,
usando a Inteligncia como sua habilidade de conjurao e sem
gastar espao de magia.

Efeitos Regionais
A ilha que rodeia o covil de um morkoth distorcida pela presena da
criatura, criando os seguintes efeitos:
O morkoth est ciente de qualquer apario recente, de um objeto ou
uma criatura, em sua ilha ou em seu santurio. Com uma ao, o
morkoth pode localizar qualquer criatura ou objeto na ilha. Os
visitantes da ilha sentem-se como se eles estivessem sendo
observados, mesmo quando eles no esto.
Cada vez que uma criatura que estiver na ilha por menos de um ano
terminar um descanso curto ou longo, deve fazer um teste de
Inteligncia (investigao) CD 10. Em caso de falha, a criatura perde
uma posse (escolhida pelo jogador, se a criatura for o personagem do
jogador). A posse permanece prxima, porm escondida por um curto
perodo de tempo, para que possa ser recuperada com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Percepo) CD 15. Um objeto que
extraviado, mas no recuperado acaba no covil do morkoth 1 hora
depois. Se a criatura mais tarde for para o covil do morkoth, suas
posses perdidas destacam-se em sua percepo e so facilmente
recuperadas.
Entradas para o covil do morkoth possuem um encantamento que o
morkoth pode ativar ou suprimir a qualquer momento enquanto
estiver em seu covil e no incapacitado. Qualquer criatura dentro de
9 metros de tal entrada e capaz de v-la deve fazer um teste de
resistncia de Sabedoria CD 15. Em caso de falha, a criatura sente
um desejo intenso de usar seu movimento em cada uma de suas
rodadas para entrar no covil e mover-se para a localizao do
morkoth (o alvo no percebe que est se dirigindo para a criatura). O
alvo move-se em direo ao morkoth pela rota mais curta. Assim que
ele puder ver o morkoth, o alvo pode repetir o teste de resistncia,
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Ele tambm
pode repetir o teste de resistncia no final de cada uma de suas
rodadas e cada vez que leva dano.
Com um pensamento (nenhuma ao necessria), o morkoth pode
iniciar uma mudana na gua dentro de seu covil que entrar em
vigor 1 minuto depois. A gua pode ser to respirvel e transparente
como o ar, ou pode ser gua normal (variando em limpidez do escuro
para claro).
Se o morkoth morrer, esses efeitos regionais terminam imediatamente.