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CURTA NOSSA

PGINA

VOL. 20 | N. 34 | 2015 | http://dx.doi.org/10.15448/1980-3710.2015.2

Dossi 65 anos de TV no Brasil

P.01 P.18 P.129


Estrias e Histria: memrias As contribuies da TV para o Memrias de ontem, hoje
de telespectadores sobre desenvolvimento do campo e construo e amanh Entrevista com
novelas de 1970 e 1980 de novas representaes sobre o rural Marialva Barbosa
Diego Franco Gonales e Ricardo Ramos Carneiro da Cunha, Vicente William da Silva Ciro Gtz e
Julio Cesar Fernandes Darde e Fernando Albino Leme Jferson Cardoso
Recebido em 11 de setembro de 2015. Aceito em 19 de janeiro de 2016.

Resumo Abstract
Este artigo apresenta resultados de This article presents research results
pesquisa sobre a experincia esttica on the aesthetic experience in the
A esttica da na relao entre o jogador e os videoga-
mes. A pesquisa foi conduzida a partir
relationship between the player and
video games. The investigation was
comunicao nos da experincia do pesquisador-joga-
dor em cotejo com a pesquisa biblio-
conducted from the experience of
the player-researcher in comparison
videogames: a relao grfica dos temas que dizem respeito
ludicidade, narrativa, semiose e
with literature on issues that concern
ludology, narrative, semiosis and the
designer-jogador esttica da comunicao, tendo como
objeto de estudo a comunicao entre
aesthetics of communication, with the
research object being the relationship
o designer e o jogador durante o ato de between the game and the player
Aesthetics of communication in jogo. Foi constatado que a relao en-
tre o videogame e o gamer mediada
during gameplay. It was found that the
relationship between the game and the
videogames: the relationship between por uma semiose que estabelece uma gamer is mediated by a semiosis that
designer and gamer esttica comunicacional entre as par-
tes envolvidas nesta relao. Verificou-
establishes an aesthetic communication
between the two parts studied in
-se tambm que as mecnicas de jogo this relationship. It was also found
promovem estticas comunicacionais that the game mechanics promote
que conversam com a inteligncia communication aesthetics that deals
cognitiva humana, levando a uma co- with human cognitive intelligence,
Mirna Feitoza Pereira1 municao plena entre os conceitos leading to a full communication
Marcus Augusto da Silva Cordeiro2 de design implementados em um process between design concepts
jogo e o campo de percepo pessoal implemented in a game and the players
do jogador. personal perception field.

Keywords
Palavras-chave Aesthetics of communication;
Esttica da comunicao; videogames; videogames; game design; semiosis;
design de games; semiose; percepo. perception.

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DOI: http://dx.doi.org/10.15448/1980-3710.2015.2.21872
Sesses do Imaginrio
A esttica da comunicao nos videogames: a relao designer-jogador

A evoluo tecnolgica dos games acompanhou tura dos games, o jogo (projetado pelos game desig- explica que o uso da palavra pela filosofia no sentido de
uma demanda de mercado para produtos com mais ners, conhecidos tambm como desenvolvedores) e o estudo da arte remonta a Hegel (Bras, 1990):
sofisticao, exigida pelos jogadores nas ltimas jogador (o pblico consumidor dos games), que, por
duas dcadas, mas tambm foi fruto de um amadu- meio da esttica presente nos elementos do jogo e a O filsofo de Iena, em suas palestras introdutrias
recimento artstico por parte das empresas desen- percepo, formam uma esttica comunicacional me- sobre arte, toma a palavra esttica como o que se
volvedoras dos jogos que passaram a incluir em suas diada por signos. Detalharemos as mecnicas narrati- entende hoje por teoria da arte, procurando expli-
equipes desenvolvedores que j haviam crescido vas implementadas nos games, as dinmicas criadas car o desenvolvimento das formas artsticas desde
jogando os primeiros games. Estes primeiros jogos, para interao dos seus jogadores com o mundo de a Grcia Clssica at seu tempo presente, o sculo
lanados no comeo do boom dos videogames na d- jogo e as cognies percebidas dentro destes proces- XIX, como uma progressiva manifestao do espri-
cada de 1970, possuam natureza competitiva e se fo- sos comunicativos. to rumo ao Absoluto. A esttica, nesse sentido, se-
cavam em pequenas sesses de jogos, normalmente Videogames se tornaram um novo meio tecno- ria o estudo dessas manifestaes em suas variadas
em arcades dispostos em locais pblicos, sem muitas lgico e interativo de transmisso de histrias. Mais formas em seu caminho rumo beleza (Martino,
pretenses artsticas ou narrativas, e mais focado na do que isso, eles so um novo processo comunicati- 2007, p. 13, grifo do autor).
ao momentnea e divertimento rpido e superfi- vo, to completo e efetivo esteticamente, quanto os
cial. Posteriormente, a tendncia dos jogadores a meios comunicacionais que os precedem. No entan- O uso da palavra modificou-se e virou referncia,
comprar mquinas de jogo (consoles) voltados para to, para serem completos, games necessitam do seu nos dias de hoje, esttica da imagem atrelada a produ-
o uso domstico causou uma mudana no desenvol- jogador, e este inteator um agente dessa comuni- tos audiovisuais. A parte esttica de um filme, por exem-
vimento de jogos. Agora os jogadores contavam com cao, no somente um receptor passivo. O seu cam- plo, pode remeter s suas tcnicas visuais, iluminao,
mais tempo para apreciar um jogo, e o mesmo pode- po de percepo esttica to importante quanto a maquiagem, qualidade de transmisso, alm de outros
ria ser analisado e arquivado, assim como uma obra esttica presente no game, e a interao desses dois aspectos que influenciam no sentido humano prim-
de arte tradicional, como um livro ou filme. universos cognitivos o objeto deste artigo dentro rio da viso. No entanto, Martino ressalta que mesmo
Pessoas com backgrounds variados de outras re- de uma rea relativamente nova, mas de grande po- na Grcia o termo j possua uma profundidade maior
as da produo artstica e tcnica, como o diretor de tencial para explorao cientfica. da que a que lhe atribuda hoje. Utilizada no sentido
jogos japons Hideo Kojima, criador de Metal Gear de estudo do belo artstico, a aisthesis grega tratava
(Konami, 1987), formado em cinema, para citar um A esttica dos games como de designar com isso um tipo especfico de sensao,
exemplo, ou ainda o artista plstico francs ric Chahi, processo comunicativo entendida como a impresso causada nos sentidos e
criador de Out of This World (Delphine Soft., 1991), vi- O sentido usual da palavra esttica remete ao belo, portanto na mente pelos objetos exteriores (Martino,
saram proporcionar experincias mais complexas ao ao sublime, geralmente ligado s artes visuais, mas 2007, p.14). Ele ainda acrescenta que a esttica seria o
pblico cada vez mais exigente dos games. Por sua tambm percebida em processos de variadas origens. instante no qual o sujeito e objeto se ligam em uma re-
vez, este pblico consumidor mostra cada vez mais Conforme Lus Mauro S Martino (2007), a esttica tra- lao comunicacional. (Martino, 2007, p. 14).
interesse na convergncia narrativa dos videogames dicional remete ao ramo da filosofia que trata da arte. Conforme Martino, a palavra grega que deu origem
com mdias mais consolidadas artisticamente, como Estudar esttica estudar as manifestaes e formas ao termo, aisthesis, significa sensibilidade, no sentido
o cinema, a literatura e as artes plsticas. do belo, o que diferencia o belo natural do belo artsti- de sentir, mas tambm em um sentido mais profundo, o
Neste artigo, abordamos estes dois agentes que co e mesmo, em certos casos, uma histria dos compo- de comunicar algo atravs destes sentidos. O autor defi-
estiveram em comunicao indireta atravs da cul- nentes de cada escola artstica (Martino, 2007, p. 13). Ele ne a esttica da comunicao como:

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A esttica da comunicao nos videogames: a relao designer-jogador

Uma atividade dos sentidos relacionada, no entanto, o da mesma atividade (Martino, 2007, p. 12). nos games. Segundo Martino (2007, p. 31) o objeto do
com as possibilidades mentais de atividade, esse o Essas mensagens, que so produtos da relao pes- ato comunicativo nasce na necessidade de expressar
conceito pensado quando se fala em uma Esttica soal do criador com a obra, so recebidas pelo segundo algo para alm de si mesmo. Portanto, pode-se enten-
da Comunicao. No se trata do estudo da obra de agente da comunicao, o receptor, segundo Martino. der que os jogos colocam o designer e o jogador em um
arte, ou dos determinados elementos artsticos das No entanto, o receptor dono de sua prpria sensibili- ato comunicativo. A esttica comunicacional se d no
mensagens de mdia, mas pensar as relaes entre dade individual, segundo este pensamento, e tambm ato comunicativo, envolvendo os participantes e a obra
os meios de massa e o indivduo como um exerccio produz significao, completando o processo semitico em uma teia aesthetica e cognitiva. Como aponta o au-
de sensibilidade e produo, uma aisthesis geradora da comunicao esttica. O autor ressalta que: tor, o ato comunicativo no se pretende apenas o do-
de uma poiesis (Martino, 2007, p. 11). mnio do logos, mas tambm a comunicao de afetos,
Para a Esttica da Comunicao no existe um mo- sentimentos, sensaes. H uma esttica, portanto, em
A poiesis (palavra grega que raiz semntica da pa- mento de recepo de uma mensagem; mensagens todo ato comunicativo (Martino, 2007, p. 31).
lavra poesia) a que o autor se refere a potica que a circulam o tempo todo no espao social; o indivduo Interessa aqui a citao que Martino tira de J. P. Fon-
esttica comunicacional envolve na transmisso da in- apropria-se delas, transforma-as, define-se com elas seca, que cabe perfeitamente para interpretar a comu-
formao atravs da recepo individual. o perceber, e atravs delas. O indivduo se define a partir de nicao solitria que se d entre o designer que imple-
no sentido de criar a razo para o ato de percepo que suas relaes de comunicao, em sua sensibilida- menta mecnicas e estticas de um jogo e um jogador
Campbell usa no estudo do processo lingustico (Cam- de (aisthesis) para organizar e reorganizar os fluxos que, mesmo sem conhecer o seu interlocutor, experi-
pbell, 1971, p. 9 apud Martino, 2007, p. 11). contnuos de mensagens e se definir em relao a menta a comunicao com o produto ldico resultante:
Segundo Martino, a Esttica da Comunicao no eles, bem como aos outros indivduos, em uma se-
uma esttica preestabelecida, uma esttica percebida leo dos eventos comunicativos, dos signos, das H um aspecto inelutavelmente denso na vivncia
individualmente e leva em conta a percepo e a semiose mensagens. Nesse ponto, no se trata de uma nova esttica. [] Arma-se, de fato, uma comunicao
de cada indivduo participante deste processo. Trata-se teoria da recepo, mas em considerar a existncia entre intimidades, uma comunicao integral. A ri-
de uma experincia esttica produzida individualmente humana como um imenso percurso de significaes gor conhecemos mais o estofo deste escultor, da-
por meio dos processos de significao internos de cada presentes no apenas nas aes comunicativas, mas quele romancista ou de um msico do que o do
indivduo que entra em relao com a obra. Como ressal- em todas as aes sociais (Martino, 2007, p. 9). vago tio ou primo que apenas nos tangenciou o
ta Martino (2007, p. 12), [a Esttica Comunicacional] no jogo da vida. A arte manifesta-se, assim, como um
pensa no uso da mensagem feita pelo sujeito, mas nas Martino sintetiza que, na esttica comunicacional, meio de romper a solido (Fonseca apud Martino,
relaes do sujeito no processo de comunicao. todo processo implica a relao entre uma produo e 2007, p. 32, grifo do autor).
O autor utiliza como exemplo de produo esttica uma percepo. Assim, a comunicao uma estrutu-
individual o publicitrio que desenha um cartaz e man- ra mvel resultante dessa transformao dialtica dos A aisthesis pode ser entendida como o comeo de
tm com ele uma relao pessoal, assim como o jorna- objetos do pensamento transmitidos/recebidos em uma poiesis que se manifesta no interlocutor no proces-
lista ao escrever um texto ou o radialista produzindo um outras palavras, compartilhados pelos sujeitos partici- so comunicacional. Uma comunicao portanto, um
programa. Por mais mecanizado e rotineiro que seja o pantes (Martino, 2007, p. 31). ato esttico na medida em que pretende externar, ex-
trabalho, o criador precisa pensar, imaginar, criar, e para Este intercmbio de duas vias entre a obra e os inter- pressar para alm de si mesmo e compartilhar, causan-
isso comporta-se em uma relao pessoal com o objeto, locutores do processo comunicacional essencial para do uma sensao similar em outro indivduo (Martino,
mesmo que em um nvel mnimo decorrente da repeti- entendermos o processo de comunicao que ocorre 2007, p. 32).

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A esttica da comunicao nos videogames: a relao designer-jogador

Podemos dizer, ento, que o receptor, ou nes- e suas relaes durante o ato do gameplay, precisamos [] por semiose quero significar () uma ao, ou
te caso, o jogador, est imerso em um caldeiro de entender o processo esttico-comunicacional pelo qual influncia, que , ou envolve, a cooperao de trs
mensagens codificadas na esttica do jogo e utiliza a os jogadores passam ao jogar um jogo. caracteres, quais sejam um signo, seu objeto e seu
sua prpria sensibilidade para interagir com as men- interpretante, no sendo tal influncia trirrelacional
sagens que o jogo oferece durante a experincia de O ponto de vista semitico nos games de modo algum redutvel a aes entre duplas. [Se-
gameplay. Esta interao encontra fora no conceito A Esttica da Comunicao se difere da esttica tra- miose], no grego do perodo romano, j na poca
grego de esttica (aesthesis), na qual a experincia dicional no sentido em que tenta entender o ser-no- de Ccero, se que me lembro bem, significava a
(interao) do sujeito com o objeto a base do fen- -mundo como um elemento em relao, ou seja, em ao de quase todo tipo de signo; e minha definio
meno comunicacional que ocorre entre o jogador e o comunicao. Ela foge do trinmio emissor-mensagem- confere o ttulo de um signo a qualquer coisa que
videogame. Para Martino (2007, p.15), este fenmeno -receptor inspirado na Teoria Matemtica da Comunica- aja desse mesmo modo (Peirce, CP 5.484).
o centro do processo comunicativo justamente por o, de Shannon e Weaver. Martino (2007, p. 13) nos fala
escapar das categorias simples de anlise como ele- que O emissor e o receptor so sujeitos de um processo Neste sentido, o signo faz parte da esttica dos video-
mentos isolados, mas focar-se na interao. mais amplo do que ambos, ao mesmo tempo por am- games, que em contato com a fronteira de percepo do
Entendemos at aqui que a esttica dos games bos produzido e fora de seu controle direto. Para ele; jogador, promove uma significao posterior, completan-
envolve um processo comunicacional pleno, atravs
do o processo semitico. Em Peirce: Um signo, ou Repre-
do qual o jogador exercita sua sensibilidade e se po- A Esttica da Comunicao ganha terreno nos estu- sentamen, um Primeiro que est em uma tal relao ge-
siciona como elemento atuante desta relao. Porm, dos de comunicao por sua perspectiva de derru- nuna com um segundo, chamado seu Objeto, de modo
ao buscarmos a compreenso desse fenmeno, no
bar algumas dicotomias neles presentes, por conta que seja capaz de determinar um Terceiro, chamado seu
podemos nos limitar somente transmisso das men-
da separao, em compartimentos estanques, do Interpretante (Peirce, CP 2.274).
sagens. Existe um mundo de cdigos no ambiente do
emissor, da mensagem e do receptor, como se no Em sua pesquisa sobre a comunicao de crianas com
jogo, e jogador e jogo so universos de signos dentro
fizessem parte do mesmo mundo da vida e esti- os videogames, Pereira (2008, p. 397) d grande nfase ao
desse ambiente. O dilogo entre esses dois universos,
vessem mergulhados no mesmo oceano de signifi- conceito de interpretante de Peirce, pois este revela a se-
o afeto envolvido no processo e as significaes cog-
cados (Martino, 2007. p. 17). miose que a criana desenvolve ao entrar em contato com
nitivas podem ser estudados pela semiose como uma
epistemologia para entendermos as relaes comple- as linguagens do entretenimento. Apesar desse estudo se
xas entre jogo e jogador. A noo de oceano de significados remonta con- concentrar na aprendizagem infantil a partir da relao
Nesse sentido, o conceito de signo tridico de Char- cepo adotada para compreender a percepo na rela- com os games, ele vlido para nosso artigo por se aplicar
les Sanders Peirce nos serve de maneira mais ampla, co- o jogo-jogador. Em nossa perspectiva, a comunicao relao entre o jogador e a mquina computacional para
laborando para compreender as interaes entre mqui- no ambiente de jogo est baseada no a partir do mo- fins semitico-comunicacionais. Em Peirce:
na e jogo, jogo e jogador, e jogador e seu ambiente. No delo sugerido pela teoria matemtica da comunicao
somente os cdigos e grficos representados na tela do (emisso / mensagem / recepo), que pressupe na [] um signo, ou representamen, aquilo que, sob
videogame so signos, mas o prprio jogador e o video- mensagem uma codificao comum aos polos da emis- certo aspecto ou modo, representa algo para al-
game o so. Como ressalta Peirce, todo este universo so e da recepo, mas sim a partir da semiose. Busca- gum. Dirige-se a algum, isto , cria, na mente
repleto de signos, se no o composto exclusivamente mos o conceito de semiose no filsofo Charles Sanders dessa pessoa, um signo equivalente, ou talvez,
de signos (Peirce, 1906, p. 448). Para entender os signos Peirce. Segundo Peirce: um signo mais desenvolvido. Ao signo assim cria-

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do, denomino interpretante do primeiro signo ticipao na ao vivenciada [] ao lidar com os cdi- Leblanc descreveu o processo de comunicao nos
(Peirce, CP 2.228). gos dos sistemas de signos que estruturam a narrativa games tanto pela perspectiva do jogador, quanto do pro-
(Pereira, 2008, p. 409). jetista do videogame, utilizando uma variao da teoria
Neste artigo, o conceito de semiose combinado com matemtica da comunicao de Claude Shannon entre
a concepo de Esttica da Comunicao de Martino para Mecnicas, dinmicas e estticas de mensagem-meio-receptor, porm com diferenas de
compreender a semiose envolvida na esttica da comuni- uma comunicao nos games design fundamentais, como pode ser visto no diagrama
cao do jogador com os videogames. Nesta perspectiva Segundo a abordagem formal em relao pesqui- (Figura 1), no qual mecnicas seriam as regras do mundo
o jogador atua no somente como receptor, mas como sa e ao desenvolvimento de games proposta por Marc de jogo criadas pelo designer, como pular, atirar, coletar
agente pleno da comunicao. Como afirma Pereira: Leblanc, a diferena entre games e outros produtos itens. As dinmicas seriam as diferentes possibilidades l-
de entretenimento (como livros, msicas, e peas de dicas resultantes dessas mecnicas e a esttica a percep-
A noo de que as mdias e suas linguagens exer- teatro) que a sua interao com o jogador relativa- o que o jogador tem do produto final como obra. Da
cem poderes determinantes no receptor em mui- mente imprevisvel. A sequncia de eventos que se de- mesma forma, o jogador presencia a narrativa do jogo da
to se deve compreenso de que o receptor atua senrolam durante o ato de jogar e o resultado destes direita para a esquerda, ou seja, primeiro apresentado
como agente passivo da comunicao, uma vez eventos desconhecido at a hora em que o produto esttica do jogo, atravs de sua percepo das dinmicas
que desempenha o papel de decodificador das finalizado (Leblanc, 2004, p. 3). Isto significa dizer que que foram criadas pelas mecnicas propostas pelo desig-
mensagens transmitidas pelas mdias, como se durante a concepo da narrativa os designers e rotei- ner no momento da criao. Em suma, a comunicao
fosse um mero receptculo de informaes, in- ristas do jogo tm de desenvolver mecnicas que con- acontece em uma via de mo dupla no qual tanto o de-
capaz de produzir novos sentidos para as men- versem com o jogador atravs das dinmicas que este signer comunica algo como o jogador comunica algo em
sagens recebidas. [] Ante essa viso, que reduz experimentar no jogo, que formar a esttica narrati- resposta, diferenciando-se aqui do modelo sugerido pela
a comunicao a um processo de ao e reao va perceptvel ao gamer. Teoria Matemtica pelo aspecto interativo dos games.
bastante previsvel, tomamos como desafio de-
senvolver um ponto de vista terico que pudesse
revelar implicaes nem sempre aparentes da co-
municao infantil com os videogames e demais
linguagens do entretenimento, tomando por base
a dinmica da semiose (Pereira, 2008, p. 398).

Utilizando o ponto de vista semitico, percebemos


que a comunicao de um indivduo com uma forma
cultural como o videogame mediada pela interao com
os sistemas de signos experimentados durante o am-
biente de jogo. Como conclui Pereira, a aprendizagem
semitica que adquirimos com os videogames envolve a Figura 1: Fluxograma de produo e consumo de games segundo Leblanc (traduo livre).
experincia, o sentir proporcionado pela imerso e par- Fonte: Hunicke, R; Leblanc, M; Zubek, R, 2004.

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Marc Leblanc defende que o designer, ao tentar Isto especialmente importante ao se trabalhar no listadas. Em teoria, a experincia que o jogador vi-
transmitir uma mensagem por meio de mecnicas ldi- com computadores e videogames, onde a interao vencia de um jogo a esttica que aquele jogo poten-
cas, precisa considerar que ela sofrer uma transforma- entre os sistemas de cdigos cria comportamentos cialmente oferece, e ao mesmo tempo, a sua semiose.
o significativa, que incluir a interao que o jogador complexos, dinmicos (e por vezes imprevisveis). Esses gneros estticos vo de contraponto s tradicio-
ter com o jogo, isto , sua percepo, ou esttica, den- Designers e pesquisadores devem considerar isso nais classificaes baseadas em mecnicas de jogo, tais
tro das dinmicas variveis e imprevisveis, que poderia com cuidado antes de implementar mudanas, e como tiro, corrida, role-playing ou esporte. Entende-se
ser entendida como rudo a partir da Teoria Matemti- acadmicos devem reconhec-las antes de tecer que estas definies baseadas somente em mecnicas
ca da Comunicao, mas que faz parte da comunicao concluses sobre a natureza da experincia gerada de jogo no so suficientemente fluidas para entender
que acontece durante o processo de gameplay. So es- (Hunicke, Leblanc, Zubek, 2004, p. 1). a esttica nica e pessoal que os games oferecem a cada
sas mecnicas, dinmicas e estticas que formam as trs jogador, e so baseadas em modelos de mercado dire-
partes do processo comunicacional dentro do jogo. O cionados a vender um produto especfico a certo pbli-
pesquisador defende que: Dentro deste modelo, as mecnicas so os cdigos co. Leblanc ressalta que:
de programao necessrios para o game funcionar; as
Da perspectiva do designer, as mecnicas geram dinmicas, o comportamento destas mecnicas aplica- Enquanto no h uma teoria unificada de jogos ou
comportamentos de sistemas dinmicos, que por das ao controle do usurio, e a esttica da experincia frmulas que detalhem a combinao e proporo
sua vez levam a experincias estticas particulares. vivida pelo jogador, quando ele interage com o sistema de elementos que podem resultar em diverso, esta
Da perspectiva do jogador, a esttica estabelece o de jogo (ver Leblanc, 2004, p. 2). taxonomia nos ajuda a descrever a experincia dos
tom, que criado a partir de dinmicas de jogo ob- J vimos a esttica sob o aspecto comunicacional (ver jogos, direcionando uma luz na questo de porque
servveis e eventualmente mecnicas de operao. Martino, 2007) e a semiose que ocorre durante a jogabili- diferentes games apelam para diferentes jogadores,
Quando trabalhamos com jogos, devemos conside- dade dos games (ver Pereira, 2008), mas ainda nos falta de- ou aos mesmos jogadores em diferentes pocas
rar essas duas vises, tanto a do designer, quanto a finir gneros de jogabilidade prprios ao videogame. Para (Hunicke, Leblanc, Zubek, 2004, p. 3).
do jogador (Hunicke, Leblanc, Zubek, 2004, p. 2). Leblanc (2004, p. 2), ao definir a esttica de um jogo, de-
vemos nos distanciar de palavras como diverso e joga- As dinmicas so a ponte comum entre o designer
Comunicacionalmente falando, o designer codifi- bilidade e nos mover em direo a um vocabulrio mais e o jogador. Elas so as aes que podem ser percebi-
ca algo atravs das mecnicas, que geram dinmicas especfico. Isso inclui, mas no est limitado, os seguintes das por ambos os lados do processo de comunicao
imprevisveis e que por sua vez constroem a esttica gneros estticos (ou sistemas codificantes): sensao, ou no jogo, e so codificadas de forma a induzir o jogador a
experimentada pelo jogador. Para Leblanc (2004, p. 1), game como sentido de prazer; fantasia, ou game como um estado esttico especfico. O autor usa como exem-
especificamente em jogos eletrnicos, anlises iterati- faz-de-conta; narrativa, ou game como uma histria; desa- plo de dinmicas de jogo as interaes entre os vence-
vas, qualitativas e quantitativas ajudam o designer de fio, ou o jogo como uma pista de obstculos; socializao, dores e perdedores no jogo de tabuleiro Banco Imobili-
duas maneiras importantes: ajudam a analisar o resul- ou game como uma ferramenta social; explorao, ou vi- rio (Parker Brothers, 1903), (figura 2). Leblanc (2004, p.3)
tado final para refinar a implementao e analisar a deogame como um territrio a se descobrir; expresso, ou utiliza o exemplo de jogos do gnero de desafio, que
implementao para refinar o resultado final (Leblanc, game como autodescoberta; e submisso, ou jogo como possuem dinmicas criadas para causar um estado de
2004, p. 1). Ao abordar o processo atravs dessas duas um simples passatempo. urgncia no jogador, tais como limites de tempo para
ticas, ele pode considerar vrios nveis de possibilida- Os jogos eletrnicos possuem centenas de siste- terminar uma fase ou oponentes agressivos; ou os de
des e interdependncias: mas de cdigos, incluindo experincias estticas aqui socializao, que pode ser promovida pela troca de in-

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A esttica da comunicao nos videogames: a relao designer-jogador

formaes entre membros de uma sesso de jogo, ou Consideraes finais Afinal, o receptor da mensagem, no ver semitico e co-
colocando desafios que seriam difceis de serem supe- De acordo com o que vimos em Leblanc (2004), o for- municacional, agente atuante do processo. Portanto,
rados sozinhos. Em outras palavras, todas as dinmicas mato de fabricao dos jogos permite certo controle do influencia a criao de um artefato miditico como o
so implementadas de modo a induzir um estado de criador sobre a mensagem que o jogo pode transmitir em videogame desde a sua concepo.
esprito especfico no jogador. seu papel como uma nova experincia de mdia. No entan-
to, quem sempre vai definir a experincia narrativa final de Referncias
um jogo a prpria interao que acontece entre o jogo BRAS, Grard. Hegel e a arte: Uma apresentao es-
e jogador, que pode resultar em efeitos totalmente ines- ttica. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1990.
perados, mas que ainda assim so fatores na comunicao
esttica entre esses atores. Podemos tomar como exemplo CHAHI, ric. Another World. [Videogame]. Desenvolvi-
os arcades, que so dispostos em locais pblicos onde a do por Delphine Software International, Interplay Enter-
percepo do jogador influenciado no s pela experi- tainment, Magic Productions. Publicado por Delphine
ncia do jogo mas pela experincia do local onde o jogo Software International. Paris, 1991. 1 CD.
se encontra. Jogar um jogo em casa diferente de jog-lo
em pblico. Os arcades adicionam o ambiente semitico DARROW, Charles, MAGGIE, Elizabeth. Monopoly. [Jogo
do lugar em que os jogos esto dispostos, criando uma de tabuleiro]. Desenvolvido por Parker Brothers. Distri-
nova experincia. O mesmo pode ser dito sobre jogos em budo por Hasbro. Atlantic City, New Jersey. 1903.
computadores ou consoles, ou jogos em celulares, que po-
Figura 2: Dinmicas de jogo do Banco Imobilirio (1903). dem ser experimentos em qualquer lugar e incluem a o LEBLANC, Marc, et al. Mechanics, dynamics, aesthetics:
Fonte: Hunicke, R; Leblanc, M; Zubek, R, 2004. ecossistema pblico a esta equao. A formal approach to game design. Palestra ministrada
O que podemos concluir aps a anlise dessas for- na Northwestern University, 2004. Disponvel em: http://al-
As mecnicas dos games so as vrias possibilida- mas complementares de estticas comunicacionais no gorithmancy.8kindsoffun.com/MDAnwu.ppt. Acesso em:
des, comportamentos e mecanismos de controle que so ambiente dos games que a experincia do jogador 10 jul. 2013.
codificadas como regras de um jogo. As mecnicas, junto mediada pelos seus sistemas pessoais, influenciada
ao contedo digital do game (fases, personagens, etc.) su- pelas mecnicas projetadas pelo designer, mas que, ao KOJIMA, Hideo. Metal Gear. [Videogame]. Desenvolvido
portam as dinmicas de gameplay. Leblanc (2004, p.5) uti- mesmo tempo, o jogador tambm influencia a experi- por Konami Japan. Publicado por Konami. Tokyo, Japo.
liza como exemplo as mecnicas de jogos de cartas, como ncia do designer, que, ao construir o mundo de jogo, 1987. 1 Disco.
embaralhar, distribuir as cartas e apostas, de onde dinmi- tenta prever as aes dos jogadores e por meio de um
cas como o blefe podem surgir. As mecnicas de jogos de sistema de cdigos integrados programao do game. MARTINO, Luiz S. Esttica da comunicao: da cons-
tiro incluem armas, munio e pontos de renascimento que, O jogador torna-se, portanto, um signo para o desig- cincia comunicativa ao eu digital. So Paulo: Vozes,
s vezes, produzem dinmicas como emboscadas e assas- ner, uma vez que este tenta prever as aes que sero 2007.
sinatos a distncia. Ao conceber o design principal do jogo, desenvolvidas futuramente pelo seu interlocutor (o ga-
o designer precisa levar estes trs fatores em considerao mer). Neste sentido, o jogador e suas aes futuras se PEIRCE, Charles Sanders. Collected Papers, In: The basis
para, de certa forma, manter um nvel de controle sobre a tornam representaes sgnicas que mediam as estrat- of pragmaticism, 1906.
experincia de usurio final que o jogador perceber. gias do designer para a criao de um mundo de jogo.

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Sesses do Imaginrio
A esttica da comunicao nos videogames: a relao designer-jogador

PEREIRA, Mirna Feitoza. Games e aquisio de lingua-


gens: novas formas de sentir, pensar, conhecer. In: Est-
ticas tecnolgicas: novos modos de sentir. So Paulo:
Educ, 2008.

SHANNON, Claude. The mathematical theory of commu-


nication. Bell System Technical Journal, v. 27 pp. 379-
423, 1948.

Notas
1 Professora do Departamento de Comunicao e do
Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comuni-
cao da Universidade Federal do Amazonas (Av. Gen.
Rodrigo Octvio Jordo Ramos, 3000, Campus Univer-
sitrio Coroado I, Manaus/AM, Brasil, CEP: 69077-000).
E-mail: mirnafeitoza@gmail.com.

2 Mestrando no Programa de Ps-Graduao em Cincias


da Comunicao da Universidade Federal do Amazonas
(Av. Gen. Rodrigo Octvio Jordo Ramos, 3000, Campus
Universitrio Coroado I, Manaus/AM, Brasil, CEP: 69077-
000). E-mail: marcusascordeiro@gmail.com.

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