PGINA
Resumo Abstract
Este artigo apresenta resultados de This article presents research results
pesquisa sobre a experincia esttica on the aesthetic experience in the
A esttica da na relao entre o jogador e os videoga-
mes. A pesquisa foi conduzida a partir
relationship between the player and
video games. The investigation was
comunicao nos da experincia do pesquisador-joga-
dor em cotejo com a pesquisa biblio-
conducted from the experience of
the player-researcher in comparison
videogames: a relao grfica dos temas que dizem respeito
ludicidade, narrativa, semiose e
with literature on issues that concern
ludology, narrative, semiosis and the
designer-jogador esttica da comunicao, tendo como
objeto de estudo a comunicao entre
aesthetics of communication, with the
research object being the relationship
o designer e o jogador durante o ato de between the game and the player
Aesthetics of communication in jogo. Foi constatado que a relao en-
tre o videogame e o gamer mediada
during gameplay. It was found that the
relationship between the game and the
videogames: the relationship between por uma semiose que estabelece uma gamer is mediated by a semiosis that
designer and gamer esttica comunicacional entre as par-
tes envolvidas nesta relao. Verificou-
establishes an aesthetic communication
between the two parts studied in
-se tambm que as mecnicas de jogo this relationship. It was also found
promovem estticas comunicacionais that the game mechanics promote
que conversam com a inteligncia communication aesthetics that deals
cognitiva humana, levando a uma co- with human cognitive intelligence,
Mirna Feitoza Pereira1 municao plena entre os conceitos leading to a full communication
Marcus Augusto da Silva Cordeiro2 de design implementados em um process between design concepts
jogo e o campo de percepo pessoal implemented in a game and the players
do jogador. personal perception field.
Keywords
Palavras-chave Aesthetics of communication;
Esttica da comunicao; videogames; videogames; game design; semiosis;
design de games; semiose; percepo. perception.
A evoluo tecnolgica dos games acompanhou tura dos games, o jogo (projetado pelos game desig- explica que o uso da palavra pela filosofia no sentido de
uma demanda de mercado para produtos com mais ners, conhecidos tambm como desenvolvedores) e o estudo da arte remonta a Hegel (Bras, 1990):
sofisticao, exigida pelos jogadores nas ltimas jogador (o pblico consumidor dos games), que, por
duas dcadas, mas tambm foi fruto de um amadu- meio da esttica presente nos elementos do jogo e a O filsofo de Iena, em suas palestras introdutrias
recimento artstico por parte das empresas desen- percepo, formam uma esttica comunicacional me- sobre arte, toma a palavra esttica como o que se
volvedoras dos jogos que passaram a incluir em suas diada por signos. Detalharemos as mecnicas narrati- entende hoje por teoria da arte, procurando expli-
equipes desenvolvedores que j haviam crescido vas implementadas nos games, as dinmicas criadas car o desenvolvimento das formas artsticas desde
jogando os primeiros games. Estes primeiros jogos, para interao dos seus jogadores com o mundo de a Grcia Clssica at seu tempo presente, o sculo
lanados no comeo do boom dos videogames na d- jogo e as cognies percebidas dentro destes proces- XIX, como uma progressiva manifestao do espri-
cada de 1970, possuam natureza competitiva e se fo- sos comunicativos. to rumo ao Absoluto. A esttica, nesse sentido, se-
cavam em pequenas sesses de jogos, normalmente Videogames se tornaram um novo meio tecno- ria o estudo dessas manifestaes em suas variadas
em arcades dispostos em locais pblicos, sem muitas lgico e interativo de transmisso de histrias. Mais formas em seu caminho rumo beleza (Martino,
pretenses artsticas ou narrativas, e mais focado na do que isso, eles so um novo processo comunicati- 2007, p. 13, grifo do autor).
ao momentnea e divertimento rpido e superfi- vo, to completo e efetivo esteticamente, quanto os
cial. Posteriormente, a tendncia dos jogadores a meios comunicacionais que os precedem. No entan- O uso da palavra modificou-se e virou referncia,
comprar mquinas de jogo (consoles) voltados para to, para serem completos, games necessitam do seu nos dias de hoje, esttica da imagem atrelada a produ-
o uso domstico causou uma mudana no desenvol- jogador, e este inteator um agente dessa comuni- tos audiovisuais. A parte esttica de um filme, por exem-
vimento de jogos. Agora os jogadores contavam com cao, no somente um receptor passivo. O seu cam- plo, pode remeter s suas tcnicas visuais, iluminao,
mais tempo para apreciar um jogo, e o mesmo pode- po de percepo esttica to importante quanto a maquiagem, qualidade de transmisso, alm de outros
ria ser analisado e arquivado, assim como uma obra esttica presente no game, e a interao desses dois aspectos que influenciam no sentido humano prim-
de arte tradicional, como um livro ou filme. universos cognitivos o objeto deste artigo dentro rio da viso. No entanto, Martino ressalta que mesmo
Pessoas com backgrounds variados de outras re- de uma rea relativamente nova, mas de grande po- na Grcia o termo j possua uma profundidade maior
as da produo artstica e tcnica, como o diretor de tencial para explorao cientfica. da que a que lhe atribuda hoje. Utilizada no sentido
jogos japons Hideo Kojima, criador de Metal Gear de estudo do belo artstico, a aisthesis grega tratava
(Konami, 1987), formado em cinema, para citar um A esttica dos games como de designar com isso um tipo especfico de sensao,
exemplo, ou ainda o artista plstico francs ric Chahi, processo comunicativo entendida como a impresso causada nos sentidos e
criador de Out of This World (Delphine Soft., 1991), vi- O sentido usual da palavra esttica remete ao belo, portanto na mente pelos objetos exteriores (Martino,
saram proporcionar experincias mais complexas ao ao sublime, geralmente ligado s artes visuais, mas 2007, p.14). Ele ainda acrescenta que a esttica seria o
pblico cada vez mais exigente dos games. Por sua tambm percebida em processos de variadas origens. instante no qual o sujeito e objeto se ligam em uma re-
vez, este pblico consumidor mostra cada vez mais Conforme Lus Mauro S Martino (2007), a esttica tra- lao comunicacional. (Martino, 2007, p. 14).
interesse na convergncia narrativa dos videogames dicional remete ao ramo da filosofia que trata da arte. Conforme Martino, a palavra grega que deu origem
com mdias mais consolidadas artisticamente, como Estudar esttica estudar as manifestaes e formas ao termo, aisthesis, significa sensibilidade, no sentido
o cinema, a literatura e as artes plsticas. do belo, o que diferencia o belo natural do belo artsti- de sentir, mas tambm em um sentido mais profundo, o
Neste artigo, abordamos estes dois agentes que co e mesmo, em certos casos, uma histria dos compo- de comunicar algo atravs destes sentidos. O autor defi-
estiveram em comunicao indireta atravs da cul- nentes de cada escola artstica (Martino, 2007, p. 13). Ele ne a esttica da comunicao como:
Uma atividade dos sentidos relacionada, no entanto, o da mesma atividade (Martino, 2007, p. 12). nos games. Segundo Martino (2007, p. 31) o objeto do
com as possibilidades mentais de atividade, esse o Essas mensagens, que so produtos da relao pes- ato comunicativo nasce na necessidade de expressar
conceito pensado quando se fala em uma Esttica soal do criador com a obra, so recebidas pelo segundo algo para alm de si mesmo. Portanto, pode-se enten-
da Comunicao. No se trata do estudo da obra de agente da comunicao, o receptor, segundo Martino. der que os jogos colocam o designer e o jogador em um
arte, ou dos determinados elementos artsticos das No entanto, o receptor dono de sua prpria sensibili- ato comunicativo. A esttica comunicacional se d no
mensagens de mdia, mas pensar as relaes entre dade individual, segundo este pensamento, e tambm ato comunicativo, envolvendo os participantes e a obra
os meios de massa e o indivduo como um exerccio produz significao, completando o processo semitico em uma teia aesthetica e cognitiva. Como aponta o au-
de sensibilidade e produo, uma aisthesis geradora da comunicao esttica. O autor ressalta que: tor, o ato comunicativo no se pretende apenas o do-
de uma poiesis (Martino, 2007, p. 11). mnio do logos, mas tambm a comunicao de afetos,
Para a Esttica da Comunicao no existe um mo- sentimentos, sensaes. H uma esttica, portanto, em
A poiesis (palavra grega que raiz semntica da pa- mento de recepo de uma mensagem; mensagens todo ato comunicativo (Martino, 2007, p. 31).
lavra poesia) a que o autor se refere a potica que a circulam o tempo todo no espao social; o indivduo Interessa aqui a citao que Martino tira de J. P. Fon-
esttica comunicacional envolve na transmisso da in- apropria-se delas, transforma-as, define-se com elas seca, que cabe perfeitamente para interpretar a comu-
formao atravs da recepo individual. o perceber, e atravs delas. O indivduo se define a partir de nicao solitria que se d entre o designer que imple-
no sentido de criar a razo para o ato de percepo que suas relaes de comunicao, em sua sensibilida- menta mecnicas e estticas de um jogo e um jogador
Campbell usa no estudo do processo lingustico (Cam- de (aisthesis) para organizar e reorganizar os fluxos que, mesmo sem conhecer o seu interlocutor, experi-
pbell, 1971, p. 9 apud Martino, 2007, p. 11). contnuos de mensagens e se definir em relao a menta a comunicao com o produto ldico resultante:
Segundo Martino, a Esttica da Comunicao no eles, bem como aos outros indivduos, em uma se-
uma esttica preestabelecida, uma esttica percebida leo dos eventos comunicativos, dos signos, das H um aspecto inelutavelmente denso na vivncia
individualmente e leva em conta a percepo e a semiose mensagens. Nesse ponto, no se trata de uma nova esttica. [] Arma-se, de fato, uma comunicao
de cada indivduo participante deste processo. Trata-se teoria da recepo, mas em considerar a existncia entre intimidades, uma comunicao integral. A ri-
de uma experincia esttica produzida individualmente humana como um imenso percurso de significaes gor conhecemos mais o estofo deste escultor, da-
por meio dos processos de significao internos de cada presentes no apenas nas aes comunicativas, mas quele romancista ou de um msico do que o do
indivduo que entra em relao com a obra. Como ressal- em todas as aes sociais (Martino, 2007, p. 9). vago tio ou primo que apenas nos tangenciou o
ta Martino (2007, p. 12), [a Esttica Comunicacional] no jogo da vida. A arte manifesta-se, assim, como um
pensa no uso da mensagem feita pelo sujeito, mas nas Martino sintetiza que, na esttica comunicacional, meio de romper a solido (Fonseca apud Martino,
relaes do sujeito no processo de comunicao. todo processo implica a relao entre uma produo e 2007, p. 32, grifo do autor).
O autor utiliza como exemplo de produo esttica uma percepo. Assim, a comunicao uma estrutu-
individual o publicitrio que desenha um cartaz e man- ra mvel resultante dessa transformao dialtica dos A aisthesis pode ser entendida como o comeo de
tm com ele uma relao pessoal, assim como o jorna- objetos do pensamento transmitidos/recebidos em uma poiesis que se manifesta no interlocutor no proces-
lista ao escrever um texto ou o radialista produzindo um outras palavras, compartilhados pelos sujeitos partici- so comunicacional. Uma comunicao portanto, um
programa. Por mais mecanizado e rotineiro que seja o pantes (Martino, 2007, p. 31). ato esttico na medida em que pretende externar, ex-
trabalho, o criador precisa pensar, imaginar, criar, e para Este intercmbio de duas vias entre a obra e os inter- pressar para alm de si mesmo e compartilhar, causan-
isso comporta-se em uma relao pessoal com o objeto, locutores do processo comunicacional essencial para do uma sensao similar em outro indivduo (Martino,
mesmo que em um nvel mnimo decorrente da repeti- entendermos o processo de comunicao que ocorre 2007, p. 32).
Podemos dizer, ento, que o receptor, ou nes- e suas relaes durante o ato do gameplay, precisamos [] por semiose quero significar () uma ao, ou
te caso, o jogador, est imerso em um caldeiro de entender o processo esttico-comunicacional pelo qual influncia, que , ou envolve, a cooperao de trs
mensagens codificadas na esttica do jogo e utiliza a os jogadores passam ao jogar um jogo. caracteres, quais sejam um signo, seu objeto e seu
sua prpria sensibilidade para interagir com as men- interpretante, no sendo tal influncia trirrelacional
sagens que o jogo oferece durante a experincia de O ponto de vista semitico nos games de modo algum redutvel a aes entre duplas. [Se-
gameplay. Esta interao encontra fora no conceito A Esttica da Comunicao se difere da esttica tra- miose], no grego do perodo romano, j na poca
grego de esttica (aesthesis), na qual a experincia dicional no sentido em que tenta entender o ser-no- de Ccero, se que me lembro bem, significava a
(interao) do sujeito com o objeto a base do fen- -mundo como um elemento em relao, ou seja, em ao de quase todo tipo de signo; e minha definio
meno comunicacional que ocorre entre o jogador e o comunicao. Ela foge do trinmio emissor-mensagem- confere o ttulo de um signo a qualquer coisa que
videogame. Para Martino (2007, p.15), este fenmeno -receptor inspirado na Teoria Matemtica da Comunica- aja desse mesmo modo (Peirce, CP 5.484).
o centro do processo comunicativo justamente por o, de Shannon e Weaver. Martino (2007, p. 13) nos fala
escapar das categorias simples de anlise como ele- que O emissor e o receptor so sujeitos de um processo Neste sentido, o signo faz parte da esttica dos video-
mentos isolados, mas focar-se na interao. mais amplo do que ambos, ao mesmo tempo por am- games, que em contato com a fronteira de percepo do
Entendemos at aqui que a esttica dos games bos produzido e fora de seu controle direto. Para ele; jogador, promove uma significao posterior, completan-
envolve um processo comunicacional pleno, atravs
do o processo semitico. Em Peirce: Um signo, ou Repre-
do qual o jogador exercita sua sensibilidade e se po- A Esttica da Comunicao ganha terreno nos estu- sentamen, um Primeiro que est em uma tal relao ge-
siciona como elemento atuante desta relao. Porm, dos de comunicao por sua perspectiva de derru- nuna com um segundo, chamado seu Objeto, de modo
ao buscarmos a compreenso desse fenmeno, no
bar algumas dicotomias neles presentes, por conta que seja capaz de determinar um Terceiro, chamado seu
podemos nos limitar somente transmisso das men-
da separao, em compartimentos estanques, do Interpretante (Peirce, CP 2.274).
sagens. Existe um mundo de cdigos no ambiente do
emissor, da mensagem e do receptor, como se no Em sua pesquisa sobre a comunicao de crianas com
jogo, e jogador e jogo so universos de signos dentro
fizessem parte do mesmo mundo da vida e esti- os videogames, Pereira (2008, p. 397) d grande nfase ao
desse ambiente. O dilogo entre esses dois universos,
vessem mergulhados no mesmo oceano de signifi- conceito de interpretante de Peirce, pois este revela a se-
o afeto envolvido no processo e as significaes cog-
cados (Martino, 2007. p. 17). miose que a criana desenvolve ao entrar em contato com
nitivas podem ser estudados pela semiose como uma
epistemologia para entendermos as relaes comple- as linguagens do entretenimento. Apesar desse estudo se
xas entre jogo e jogador. A noo de oceano de significados remonta con- concentrar na aprendizagem infantil a partir da relao
Nesse sentido, o conceito de signo tridico de Char- cepo adotada para compreender a percepo na rela- com os games, ele vlido para nosso artigo por se aplicar
les Sanders Peirce nos serve de maneira mais ampla, co- o jogo-jogador. Em nossa perspectiva, a comunicao relao entre o jogador e a mquina computacional para
laborando para compreender as interaes entre mqui- no ambiente de jogo est baseada no a partir do mo- fins semitico-comunicacionais. Em Peirce:
na e jogo, jogo e jogador, e jogador e seu ambiente. No delo sugerido pela teoria matemtica da comunicao
somente os cdigos e grficos representados na tela do (emisso / mensagem / recepo), que pressupe na [] um signo, ou representamen, aquilo que, sob
videogame so signos, mas o prprio jogador e o video- mensagem uma codificao comum aos polos da emis- certo aspecto ou modo, representa algo para al-
game o so. Como ressalta Peirce, todo este universo so e da recepo, mas sim a partir da semiose. Busca- gum. Dirige-se a algum, isto , cria, na mente
repleto de signos, se no o composto exclusivamente mos o conceito de semiose no filsofo Charles Sanders dessa pessoa, um signo equivalente, ou talvez,
de signos (Peirce, 1906, p. 448). Para entender os signos Peirce. Segundo Peirce: um signo mais desenvolvido. Ao signo assim cria-
do, denomino interpretante do primeiro signo ticipao na ao vivenciada [] ao lidar com os cdi- Leblanc descreveu o processo de comunicao nos
(Peirce, CP 2.228). gos dos sistemas de signos que estruturam a narrativa games tanto pela perspectiva do jogador, quanto do pro-
(Pereira, 2008, p. 409). jetista do videogame, utilizando uma variao da teoria
Neste artigo, o conceito de semiose combinado com matemtica da comunicao de Claude Shannon entre
a concepo de Esttica da Comunicao de Martino para Mecnicas, dinmicas e estticas de mensagem-meio-receptor, porm com diferenas de
compreender a semiose envolvida na esttica da comuni- uma comunicao nos games design fundamentais, como pode ser visto no diagrama
cao do jogador com os videogames. Nesta perspectiva Segundo a abordagem formal em relao pesqui- (Figura 1), no qual mecnicas seriam as regras do mundo
o jogador atua no somente como receptor, mas como sa e ao desenvolvimento de games proposta por Marc de jogo criadas pelo designer, como pular, atirar, coletar
agente pleno da comunicao. Como afirma Pereira: Leblanc, a diferena entre games e outros produtos itens. As dinmicas seriam as diferentes possibilidades l-
de entretenimento (como livros, msicas, e peas de dicas resultantes dessas mecnicas e a esttica a percep-
A noo de que as mdias e suas linguagens exer- teatro) que a sua interao com o jogador relativa- o que o jogador tem do produto final como obra. Da
cem poderes determinantes no receptor em mui- mente imprevisvel. A sequncia de eventos que se de- mesma forma, o jogador presencia a narrativa do jogo da
to se deve compreenso de que o receptor atua senrolam durante o ato de jogar e o resultado destes direita para a esquerda, ou seja, primeiro apresentado
como agente passivo da comunicao, uma vez eventos desconhecido at a hora em que o produto esttica do jogo, atravs de sua percepo das dinmicas
que desempenha o papel de decodificador das finalizado (Leblanc, 2004, p. 3). Isto significa dizer que que foram criadas pelas mecnicas propostas pelo desig-
mensagens transmitidas pelas mdias, como se durante a concepo da narrativa os designers e rotei- ner no momento da criao. Em suma, a comunicao
fosse um mero receptculo de informaes, in- ristas do jogo tm de desenvolver mecnicas que con- acontece em uma via de mo dupla no qual tanto o de-
capaz de produzir novos sentidos para as men- versem com o jogador atravs das dinmicas que este signer comunica algo como o jogador comunica algo em
sagens recebidas. [] Ante essa viso, que reduz experimentar no jogo, que formar a esttica narrati- resposta, diferenciando-se aqui do modelo sugerido pela
a comunicao a um processo de ao e reao va perceptvel ao gamer. Teoria Matemtica pelo aspecto interativo dos games.
bastante previsvel, tomamos como desafio de-
senvolver um ponto de vista terico que pudesse
revelar implicaes nem sempre aparentes da co-
municao infantil com os videogames e demais
linguagens do entretenimento, tomando por base
a dinmica da semiose (Pereira, 2008, p. 398).
Marc Leblanc defende que o designer, ao tentar Isto especialmente importante ao se trabalhar no listadas. Em teoria, a experincia que o jogador vi-
transmitir uma mensagem por meio de mecnicas ldi- com computadores e videogames, onde a interao vencia de um jogo a esttica que aquele jogo poten-
cas, precisa considerar que ela sofrer uma transforma- entre os sistemas de cdigos cria comportamentos cialmente oferece, e ao mesmo tempo, a sua semiose.
o significativa, que incluir a interao que o jogador complexos, dinmicos (e por vezes imprevisveis). Esses gneros estticos vo de contraponto s tradicio-
ter com o jogo, isto , sua percepo, ou esttica, den- Designers e pesquisadores devem considerar isso nais classificaes baseadas em mecnicas de jogo, tais
tro das dinmicas variveis e imprevisveis, que poderia com cuidado antes de implementar mudanas, e como tiro, corrida, role-playing ou esporte. Entende-se
ser entendida como rudo a partir da Teoria Matemti- acadmicos devem reconhec-las antes de tecer que estas definies baseadas somente em mecnicas
ca da Comunicao, mas que faz parte da comunicao concluses sobre a natureza da experincia gerada de jogo no so suficientemente fluidas para entender
que acontece durante o processo de gameplay. So es- (Hunicke, Leblanc, Zubek, 2004, p. 1). a esttica nica e pessoal que os games oferecem a cada
sas mecnicas, dinmicas e estticas que formam as trs jogador, e so baseadas em modelos de mercado dire-
partes do processo comunicacional dentro do jogo. O cionados a vender um produto especfico a certo pbli-
pesquisador defende que: Dentro deste modelo, as mecnicas so os cdigos co. Leblanc ressalta que:
de programao necessrios para o game funcionar; as
Da perspectiva do designer, as mecnicas geram dinmicas, o comportamento destas mecnicas aplica- Enquanto no h uma teoria unificada de jogos ou
comportamentos de sistemas dinmicos, que por das ao controle do usurio, e a esttica da experincia frmulas que detalhem a combinao e proporo
sua vez levam a experincias estticas particulares. vivida pelo jogador, quando ele interage com o sistema de elementos que podem resultar em diverso, esta
Da perspectiva do jogador, a esttica estabelece o de jogo (ver Leblanc, 2004, p. 2). taxonomia nos ajuda a descrever a experincia dos
tom, que criado a partir de dinmicas de jogo ob- J vimos a esttica sob o aspecto comunicacional (ver jogos, direcionando uma luz na questo de porque
servveis e eventualmente mecnicas de operao. Martino, 2007) e a semiose que ocorre durante a jogabili- diferentes games apelam para diferentes jogadores,
Quando trabalhamos com jogos, devemos conside- dade dos games (ver Pereira, 2008), mas ainda nos falta de- ou aos mesmos jogadores em diferentes pocas
rar essas duas vises, tanto a do designer, quanto a finir gneros de jogabilidade prprios ao videogame. Para (Hunicke, Leblanc, Zubek, 2004, p. 3).
do jogador (Hunicke, Leblanc, Zubek, 2004, p. 2). Leblanc (2004, p. 2), ao definir a esttica de um jogo, de-
vemos nos distanciar de palavras como diverso e joga- As dinmicas so a ponte comum entre o designer
Comunicacionalmente falando, o designer codifi- bilidade e nos mover em direo a um vocabulrio mais e o jogador. Elas so as aes que podem ser percebi-
ca algo atravs das mecnicas, que geram dinmicas especfico. Isso inclui, mas no est limitado, os seguintes das por ambos os lados do processo de comunicao
imprevisveis e que por sua vez constroem a esttica gneros estticos (ou sistemas codificantes): sensao, ou no jogo, e so codificadas de forma a induzir o jogador a
experimentada pelo jogador. Para Leblanc (2004, p. 1), game como sentido de prazer; fantasia, ou game como um estado esttico especfico. O autor usa como exem-
especificamente em jogos eletrnicos, anlises iterati- faz-de-conta; narrativa, ou game como uma histria; desa- plo de dinmicas de jogo as interaes entre os vence-
vas, qualitativas e quantitativas ajudam o designer de fio, ou o jogo como uma pista de obstculos; socializao, dores e perdedores no jogo de tabuleiro Banco Imobili-
duas maneiras importantes: ajudam a analisar o resul- ou game como uma ferramenta social; explorao, ou vi- rio (Parker Brothers, 1903), (figura 2). Leblanc (2004, p.3)
tado final para refinar a implementao e analisar a deogame como um territrio a se descobrir; expresso, ou utiliza o exemplo de jogos do gnero de desafio, que
implementao para refinar o resultado final (Leblanc, game como autodescoberta; e submisso, ou jogo como possuem dinmicas criadas para causar um estado de
2004, p. 1). Ao abordar o processo atravs dessas duas um simples passatempo. urgncia no jogador, tais como limites de tempo para
ticas, ele pode considerar vrios nveis de possibilida- Os jogos eletrnicos possuem centenas de siste- terminar uma fase ou oponentes agressivos; ou os de
des e interdependncias: mas de cdigos, incluindo experincias estticas aqui socializao, que pode ser promovida pela troca de in-
formaes entre membros de uma sesso de jogo, ou Consideraes finais Afinal, o receptor da mensagem, no ver semitico e co-
colocando desafios que seriam difceis de serem supe- De acordo com o que vimos em Leblanc (2004), o for- municacional, agente atuante do processo. Portanto,
rados sozinhos. Em outras palavras, todas as dinmicas mato de fabricao dos jogos permite certo controle do influencia a criao de um artefato miditico como o
so implementadas de modo a induzir um estado de criador sobre a mensagem que o jogo pode transmitir em videogame desde a sua concepo.
esprito especfico no jogador. seu papel como uma nova experincia de mdia. No entan-
to, quem sempre vai definir a experincia narrativa final de Referncias
um jogo a prpria interao que acontece entre o jogo BRAS, Grard. Hegel e a arte: Uma apresentao es-
e jogador, que pode resultar em efeitos totalmente ines- ttica. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1990.
perados, mas que ainda assim so fatores na comunicao
esttica entre esses atores. Podemos tomar como exemplo CHAHI, ric. Another World. [Videogame]. Desenvolvi-
os arcades, que so dispostos em locais pblicos onde a do por Delphine Software International, Interplay Enter-
percepo do jogador influenciado no s pela experi- tainment, Magic Productions. Publicado por Delphine
ncia do jogo mas pela experincia do local onde o jogo Software International. Paris, 1991. 1 CD.
se encontra. Jogar um jogo em casa diferente de jog-lo
em pblico. Os arcades adicionam o ambiente semitico DARROW, Charles, MAGGIE, Elizabeth. Monopoly. [Jogo
do lugar em que os jogos esto dispostos, criando uma de tabuleiro]. Desenvolvido por Parker Brothers. Distri-
nova experincia. O mesmo pode ser dito sobre jogos em budo por Hasbro. Atlantic City, New Jersey. 1903.
computadores ou consoles, ou jogos em celulares, que po-
Figura 2: Dinmicas de jogo do Banco Imobilirio (1903). dem ser experimentos em qualquer lugar e incluem a o LEBLANC, Marc, et al. Mechanics, dynamics, aesthetics:
Fonte: Hunicke, R; Leblanc, M; Zubek, R, 2004. ecossistema pblico a esta equao. A formal approach to game design. Palestra ministrada
O que podemos concluir aps a anlise dessas for- na Northwestern University, 2004. Disponvel em: http://al-
As mecnicas dos games so as vrias possibilida- mas complementares de estticas comunicacionais no gorithmancy.8kindsoffun.com/MDAnwu.ppt. Acesso em:
des, comportamentos e mecanismos de controle que so ambiente dos games que a experincia do jogador 10 jul. 2013.
codificadas como regras de um jogo. As mecnicas, junto mediada pelos seus sistemas pessoais, influenciada
ao contedo digital do game (fases, personagens, etc.) su- pelas mecnicas projetadas pelo designer, mas que, ao KOJIMA, Hideo. Metal Gear. [Videogame]. Desenvolvido
portam as dinmicas de gameplay. Leblanc (2004, p.5) uti- mesmo tempo, o jogador tambm influencia a experi- por Konami Japan. Publicado por Konami. Tokyo, Japo.
liza como exemplo as mecnicas de jogos de cartas, como ncia do designer, que, ao construir o mundo de jogo, 1987. 1 Disco.
embaralhar, distribuir as cartas e apostas, de onde dinmi- tenta prever as aes dos jogadores e por meio de um
cas como o blefe podem surgir. As mecnicas de jogos de sistema de cdigos integrados programao do game. MARTINO, Luiz S. Esttica da comunicao: da cons-
tiro incluem armas, munio e pontos de renascimento que, O jogador torna-se, portanto, um signo para o desig- cincia comunicativa ao eu digital. So Paulo: Vozes,
s vezes, produzem dinmicas como emboscadas e assas- ner, uma vez que este tenta prever as aes que sero 2007.
sinatos a distncia. Ao conceber o design principal do jogo, desenvolvidas futuramente pelo seu interlocutor (o ga-
o designer precisa levar estes trs fatores em considerao mer). Neste sentido, o jogador e suas aes futuras se PEIRCE, Charles Sanders. Collected Papers, In: The basis
para, de certa forma, manter um nvel de controle sobre a tornam representaes sgnicas que mediam as estrat- of pragmaticism, 1906.
experincia de usurio final que o jogador perceber. gias do designer para a criao de um mundo de jogo.
Notas
1 Professora do Departamento de Comunicao e do
Programa de Ps-Graduao em Cincias da Comuni-
cao da Universidade Federal do Amazonas (Av. Gen.
Rodrigo Octvio Jordo Ramos, 3000, Campus Univer-
sitrio Coroado I, Manaus/AM, Brasil, CEP: 69077-000).
E-mail: mirnafeitoza@gmail.com.