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sca.HS foram .feirtos apeKaS p.at+a a pt~ervaAo
bo mataial1flsico, pDrtA.11m p ATA poss.u r r este
1

~rquiivo ~ seu compw~bor YOC priecisa kT1

tambm o livro oriSittal pA..A HD vi4.ll~r os


bircitos AWtOTA5 bA obrA.

1
O Livro do Jogador um mponarnte rtem para jogadores e amantes do sistema
Advanred Cungeons & Cragoris_O mmeraf q1...1e tem em mos fCll scaneado P
M araus Ve ack e cedido ao b1og1do Draglo Banguela
(flttp:ll<Uagaobang la.tJlogspct'"com) em pn e1 mo.
Todos os Cli<fte>s e mrUos. so do Marei us. sem ele talvez o LJvro do Jogado do
sLstema AD&D nunca hvesse sido sc.aneado.
Para Rpgistas id a valha Guama (O Old SChMI como tambm somos crtamadoa
este um 1mponante maJCO. e esperemos que se a apenas o primem de muiros
ivros que sejam lfansformados para o formate igl t _

Mais _ a vez, tenho somente a ;gradecer ao leilor/am1go Marion.JSr por esse


lmmendo e g orioso trab ho em scanear o Livro do Jogador da ~ Eruco,
-agr~e~ tambm mrunha esposa (Tha.i s) por e a1udar a adq irir ma feriais raros
ae A.O~D e a scanear eles. e aar~ . tooos os lwr~s e leitoras que con uam
1rme e forte com 'Ofago Banguela.
Entao isso pessoaJ. espe10 que gostem do llabal hc feito pelo arcius vetrack .
1

agradeam a eJe. pois convenham~ o homem e eoe.

PS: NM...,i q,ka f'M'A d MMdi.u~ ~ltttWii? ft,,.,~ ~ fttm <'.tt1 wH ""'~ l'ftli~-'1'1 k'
:fC'AIU.

1
Vm peqMa10 tJIKWnD toltrc o w.tor bo N

Escaneado por Marcius Velraok. de Ma ro de 2009 24


1

de Abri~ de 2009L

Obrigado m1inha no~v,a Karen e ao meu irmo


1
Ma~nei
pela ajuda com o trabalho.

Obrigado ao Marcelo por ter me vendido este li~ro que ele


comprou e nunca u ~lizou.. mantendo 0 em estado de novo
11

por quase 1iO anos at. eu compr-lo em 2006.

Obrigado aos saudosos Gary Gygax e Dave Ameson por


criarem to mar,avilhoso hobby. -
Que deus os tenha.
1

1
LIVRO DO JOGADOR

Es1e livro foi escaneado por Marcius


Vetrack.
Crditos Crdilos da Edio Brasileira
Oes gn da 2' Edio: David "Zeb"Cook Copyright TSR, lnc.
DesenvoMmento. Steve Winter e Jon Pickens Ttulo Originai: Advanced Dungeons & Dragons
Coordenao do Teste de Jogo: Jon Pickens Piayer's Handbook
Editor " Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Tradutores: Alberto Arajo Lopes, Ana Cristina de Paula
Steven Schend e Ray Vallese Lima, Antonino Bossolande Oliveira, Carlos Orsi Martinho,
Leitura de Provas: Jean Black, Teresa Reid, Curtis Smith, Cristiano Batista, Diogo Leal, Francisco Jos de Siqueira,
Valerie Vallese e James Ward Giampaolo Celli Cintra, Leonardo da Cruz Silva,
Diretor de Arte Peggy Cooper Lucas Augusto Meyer, Marcelo Dei Debbio, Marcelo
Lingerfelt, Patrcia Buchalla, Paula Cristina Cletto Dias e
Ilustrao de Capa: Jeff Easley Ren Belmonte.
Ilustraes Internas: Ned Dameron, Laura Lakey, Den Revisores: Alberto Arajo Lopes, Carlos Orsi Martinho,
Beauva1s, Les Dorscheid, Jeff Easley, Ken Frank, Daniel Lucas Augusto Meyer, Marcelo Lingerfelt,
Frazier, Carol Heyer, David O. Miller, Allan Polack, Robh Paulo Egydio, Ren Belmonte,
Ruppel e Tony Sczcudio Douglas Quinta Reis e Douglas T. Souza
Diretor Grfico: Sarah Feggestad
Diagramao: Dee Barnett
Coordenao Editorial: Devir Livraria Ltda.
Tipografia: Nancy J. Kerkstra
Ilustrao da Capa:
Diagramas: Diesel
Produo da Capa: Tino Chagas
Editorao Eletrnica: Tino Chagas
Em nmero grande demais para serem citados.nome anome
so as centenas de jogadores que nos ajudaram nos testes de jogo
de AD&D 2 Edio. Seus esforos foram inestimveis no
aperfeioamentodeste livro. Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP
(Cmara Braileira do Livro, SP, Brasl)
Rnalmente, os crditos devem ser divididos com qualquer um
que j tenha feito uma pergunta, oferecido uma sugesto, escrito Winter, Steve
um artigo ou feito um comentrio sobre AD&D. Livro do jogador/ Stve Winter, John Pickens.
-- So Paulo : Devir, 1999
Este trabalho derivado do Ll'fm oo J~ el.JvRo oo M5TRE para
kwaD ~ &01Wi0161" originais, escritos por Gary Gygax, eUn- Ttulo original : Advanced dungeons &. dragons: player's
earthed Arcana e outros textos por Gary Gygax e outros. handbook.
~ &O?Ja>NS, D&D, ArNNK.ED UNGEoNS &. fW',OHS, AD&D, DARK Vrios ilustradores.
Sll., CMaoo MAsrffi, ()..troj, ~. fooJmN IW-6,h.~. ~ Vrios tradutores
~M'ea11~, ~. LJM>oo~(MOOI0..5 MA'IJ'l),
P!ANESCAPE, BIRTHRJGHT e PlAYER's PTION ealogomarca TSR so marcas 1. Jogos de aventura 2. jogos de fantasia
registradas de propriedade de TSR, lnc. 1. Pickens, John. li. Ttulo.

99-2780 CDD-793.9
Copyright 1989,1995, TSR, lnc.
ndices para catlogo sistemtico
Todos os direitos reservados. 1. Jogos de aventura : Recreao 793.9
Primeira Edio Brasileira-1995. 2. Jogos de fan tasia : Recreao 793.9
Segunda Edio ~rasllelra - 1999 3. "Roleplaylng games" : Recreao 793.9

Caro Leitor,
Se nesta edio osmbolo ""ainda estiver contido, favor substitu-lo pelo valor~.

1ir
Todos os direitos desta edio reservados
DEVIR LIVRARIA LTOA.
Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci - S.P.
Caixa Postal 15239 - CEP 01599-970 - So Paulo
Fone (011) 3272-8524/279-0~77 - Fax (011) 3272-8264
email: rpgdevir@unisys.com.br

O/feitos cedidos com exclusividade para a Ungua Portuguesa no Brasil e Portugal para a DEVIR Uvrar/a Ltda.
Todos os direos reservados. Nenhuma parte dessa obra pode ser apropriada e estocada 011 reproduzida em sistema de
bancos de dados ou processo sim1'lar em qualquer forma 011 meios seja eletr11lco, mecnico, fotocpia,
gravao, etc., sem a permisso dos detentores do Copyright.
ISBN: 85-85443-58-8
91og do Drago Banguela 1hnp://dragaobanguela.blog ~ot ,com1 dragaobangut la@Qmall.oom
Prefcio
"

Voc um jogador experiente. Joga AD&D h vros anos. Um dia descobre que seu
jogo favocito no s foi lanado em portugus como tambm est completamente diferente:
25% amais de pginas. todo colorido, com uma diagramao ousada, melhor! Epensa:
Mudaram tudo? Eoutro ioga? Fizeram uma 3i edio?
Ea resoosta aludo isso No!
Esta no uma terceira edio de AD&D. a mesma verso que seus amigos,
wlcyill:i e escola ede trabalho vm jogandobanos, Ento, oque mudou? Obviamente,
o livro parece diferente Sim,.existem algumas mudanas sutis nas regras. Assim como
as classes e os personagens foram modltitados e o ambieme de jogo ganhou mais
consist11cia. Aqui dentro voc tambm vai encontrar llustrnes maiores, coloridas e
um texto de fcll leitura Fazer essas mudanas foi muito mais trabalhoso do que
espervamos. mas o esloro valeu a pena.
Des<le que lo lanado. ojogo AD&D cresceu de um modo 1rnprevislvel. Viajamos
por rnufldns fabulosos, do Jl:orror sombrio de RAVCNLQfTTM aos mercados exticos de
Al-OAD1M. eatravs da face ardente de DARKSUN Agora. os horizontes infinitos
de PLANESCAPP" chegam atns e. ainda alm. vislumbramos as pontas das lanas e
bandeiras tremulantes sobr~ os exrcitos reunidos de BIRTHRIGTH. E, claro. frente
de tudo isso estao os grandes e lendrjos FORGOTIEN REALMS
Olivr-0 mudou, mas nossa rneta continua a mesma: publicar coisas que faam os
jopadores de fantasia exclamarem "Era exatamente oque euqueral" E fazemos isso pelo
mesmo motivo Que faz voc jogar: porque divertido!

STEVE WINTER
FEVEREIRO,1995
I

lndice
t>--------------------~------~---~
Bem-vindo 21 Edio do Jogo AD&D ............ 8
40
Paladinos ................................................................. 38
Rangers ....................................................................
Por que uma~ edio? ................................................ 8 Arcanos ...................................................................... 42
Como est organizado o Livro de Regras ...................... 8 Magos ...................................................................... 44
Aprendendo a jogar ...................................................... 8 Escolas de magias .................................................... 44
A linha de raciocnio da 2" edio ................................. 9 Arcanos especialistas ............................................... 45
Uma nota sobre pronomes ............................................ 9 Ilusionistas ............................................................... 46
Sacerdotes .................................................................. 47
Clrigos ...................................................................... 48
Informaes bsicas ................................. 1O Sacerdotes de um mito especfico ............................... 49
Exigncias ............................................................... 49
Oobjetivo ................................................................... 11 Armas permitidas ..................................................... 49
Material necessrio ..................................................... 11 Magias permitidas (Esfera de Influncia) .................. 49
Um exemplo de jogo ................................................... 11 Poderes concedidos ................................................. 50
Elos .......................................................................... 50
GIoss:l"iD . . . 13 Ttulos de sacerdotes ................................................ 50
Equilibrando tudo ...... ,,...............~........................ 51
Criao de Personagem Passo a Passo ........... 16 Druidas ....................................................................... 51
Organizao drufdica ................................................ 52
Captulo 1: Valor das Habllldades dos Personagens18 Ladinos ...................................................................... 54
Ladres .................................................................... 54
Atribuindo valores s habilidades ............................... 18 Bardos ..................................................................... 58
Mtodos alternativos para jogar os dados ................... 18 Personagens rnulticlasse ede classe dupla ................. 61
Pontuao de habilidade ............................................. 19 Combinaes multiclasse ......................................... 61
Fora ....................................................................... 19 Multiclasse: benefcios erestries .......................... 61
Destreza ................................................................... 20 Classe dupla: benefcios erestries ........................ 62
Constituio ............................................................. 20
Inteligncia ............................................................... 22 Captulo 4: Tendncia ................................ 64
Sabedoria ................................................................. 23
Carisma ................................................................... 23 Ordem, neutralidade ecaos ......................................... 64
Oque significam os nmeros ..................................... 25 Bem, neutralidade emal .............................................. 65
Combinaes de tendncia ......................................... 65
Captalo 2: Raas dos Personagens ............... 26 Criaturas sem tendncia ........................................... 66
Interpretando a tendncia dos personagens ................ 66
Valores mlnimos emximos de habilidade ............... 26 Trocando tendncias ................................................... 69
Ajuste racial de habilidade ........................................ 27
Restries de classe elimites de nvel ...................... 27 Capitulo 5: Percias (Opcional) ..................... 70
Lnguas .................................................................... 27
Anes ......................................................................... 27 Adquirindo percias .................................................... 70
Elfos ..............................................................................28 Treinamento ................................................................ 71
Gnomos ...................................................................... 29 Percias com armas ..................................................... 71
MeicrEllos .................................................................. 30 Efettos da percia com armas .................................... 72
Halflings ..................................................................... 30 Bnus para armas semelhantes ................................ 72
Humanos .................................................................... 32 Especializao em armas .......................................... 73
Outras caractersticas .................................................. 32 Custo da especializao .......................................... 73
Efeitos da especializao ......................................... 73
capbda 3: Classes de PenonagellS o n u m m m 34 Percias Comuns ........................................................ 73
Usando aquilo que voc ............................................. 74
Valores de habilidade para classes ........................... 35 Habilidades secundrias ............................................. 74
Homens de armas ....................................................... 36 Percias comuns ......................................................... 74
Guerreiros ................................................................ 36 Usando perfcias comuns ............................................. 75

4
lndice
Descrio das percias comuns ................................... 77 Nmeros de acertos impossveis ........................... 121
Calculando TACO ..................................................... 121
Captulo 6: Dinheiro e Equi)Jamento ............... 88 Combate e Encontros ................................................ 121
Rodada de combate ................................................ 122
Capital inicial ......................................... ,. ................... 89 Oque voc pode fazer em uma rodada ................... 122
Listas de equipamentos .............................................. 89 Aseqncia decombate ........................................... 122
Descrio de equipamento .......................................... 89 Iniciativa ................................................................... 124
Aneios ea1111f.luras ara montarias ......................... 89 Procedimento padro de iniciativa .......................... 124
Meios de Transporte ................................................. 92 Modificadores de iniciativa ..................................... 124
Equipamento variado ............................................... 93 Iniciativa do grupo ................................................. 125
Armas ...................................................................... 96 Iniciativa individual ................................................ 126
Descrio das armas ................................................ 96 Ataques mltiplos e iniciativa ................................. 126
Armaduras ............................................................... 99 Magias einiciativa .................................................. 127
Descrio das armaduras ......................................... 99 Velocidade da arma einiciativa ............................... 127
Tamanho das armaduras ........................................ 101 Velocidade earmas mgicas .................................. 127
Colocando e retirando armadura ............................ 101 Atacando com duas armas ........................................ 127
Criaturas com Categoria de Armadura Natural ........ 102 Movimentao em combate ...................................... 127
Carga ..................................................................... 102 Movimentao em combatecorpo acorpo ............. 127
Peso bsico ........................................................... 102 Movimentao ecombate distncia ..................... 128
Peso especfico ...................................................... 102 Investindo contra um oponente .............................. 128
Bagagem e montarias ............................................. 102 Retirada .................................................................. 128
Armaduras mgicas ecargas .................................. 105 Ataques no letais ..................................................... 128
Carga eseus efeitos ............................................... 105 Boxe eluta livre ...................................................... 128
Imobilizao ........................................................... 129
Captulo 7: Magia . . . .. . . . . ... . . . . . . . . . . ... .. . .. . . . . . 106 Armas em um combate no letal ............................. 130
Combate no letal ecriaturas ................................. 130
Magia Arcana ............................................................ 107 Magias de toque ecombate ...................................... 131
Escolas de magia ................................................... 107 Armas de arremesso ecombate ................................ 131
Aprendendo magias ............................................... 108 Alcance ................................................................. 131
Iluses ................................................................... 108 Cadncia de tiro ..................................................... 131
Magias Divinas ......................................................... 111 Modificadores por habilidade em
Lanando magias .................................................... 111 combate distncia ............................................... 131
Componentes da magia .......................................... 113 Ataques corpo a corpo e distncia ....................... 131
Pesquisando magia .................................................. 113 Defesas contra ataques distncia ......................... 132
Descrio das magias ............................................... 113 Projteis de rea ..................................................... 132
Espcies de projteis de rea .................................. 132
Captulo 8: Experincia ............................ 116 Defesas especiais...................................................... 133
Bloquear........................... ....... . . .. ...... 133
Experincia do grupo ................................................ 117 Resistncia ............................................................... 133
Experincia individual ............................................... 117 Testando aresistncia ............................................ 133
Trenamento .............................................................. 117 Resistncias prioritrias ......................................... 133
Eo que exatamente devemos fazer? ......................... 117 Falha voluntria da resistncia ............................... 134
Teste de habilidades no lugar da resistncia ........... 135
Captulo 9: Combate ................................ 118 Modificadores de Resistncia ................................. 135
Proteo contra magia .............................................. 135
Mais do que simples pancadaria ............................... 118 Efeitos da proteo contra magia............................ 135
Definies................................................................. 118 Quando a proteo contra magia aplicada ............ 136
Jogada de ataque ................................................... 119 Testando aproteo contra magia .......................... 136
Calculando o nmero de acerto .............................. 119 Poder da f .............................................................. 136
Modificadores para jogadas de ataque ................. 120 Clrigos malignos emortos-vivos .......................... 137
Tipos de arma vs. modificadores de armadura .......... 120 Morte edano ........................................................ 137

5
I

lndice

Ferimentos ...................................................................... 137 Natao........................................................................... 158


Danos especiais .............................................................. 139 Prendendo a respirao................................................... 160
Queda ............................................................................. 139 Escaladas ........................................................................ 160
Paralisia ......................................................................... 139 Calculando a chance de sucesso ..................................... 160
Dreno de energia............................................................. 139 Taxas de escalada ........................................................... 161
Venenos ....................................................................... 140 Tpos de superfcies ........................................................ 162
Cura .............................................................................. 140 Aes durante a escalada ................................................ 162
Cura natural .......................... ...................................... 140 Ferramentas de escalada ................................................. 163
Cura mgica ................................................................ 140 Descendo ........................................................................ 163
Percias de herbal ismo e cura ................................ 141
Morle ........................................................................... 141
Morte por envenenamento ...................................... 141
Morte por dano excessivo ....................................... 141 Apndice 1: Listas de Magias ...................... 164
Morte inevitvel ........................................................ 141
Ressuscitando os mortos ........................................ 14 1 Apndice 2: Notas de Magias ...................... 168

Captulo 10: Tesouros .................. ............. 142 Apndice 3: Magias Arcanas .. ............. ........ 170

Tipos de tesouros ...................................................... 142 Magias do 1 Crculo ............................................... 170


Itens mgicos ............................................................. 1 43 Magias do 2 Crculo ............................................... 180
Dividindo e estocando tesouros ............................. 145 Magias do 3 Crculo ............................................... 190
Magias do 4 Crculo ............................................... 198
Captulo 11 : Encontros ................. ........... .. 146 Magias do 5 Crculo ............................................... 209
Magias do 6 Crculo ............................................... 220
Teste de surpresa ....................................................... 14 7 Magias do 79 Crculo ............................................... 231
Efeitos da surpresa ................................................... 14 8 Magias do 8 Crculo ............................................... 23 7
Encontros e distncias ............................................. 148 Magias do 9 Crculo ............................................... 244
Opes de encontros ................................................ 148
Apndice 4: Magias Divinas .................. .... .. 252
Capitulo 12: PdMs ........... ......................... 150
Mag ias do 1 Circulo ............................................... 252
Empregados ................................................................ 151 Magias do 2 Circulo ............................................... 25 7
Seguidores .................................................................. 151 Magias do 3 Crculo ............................................... 26 5
Aliados ........................................................................ 152 Magias do 49 Circulo ............................................... 273
Obrigaes dos Personagens .................................. 15 3 Magias do 59 Crcu lo ............................................... 280
Magias do 69 Crculo ............................................... 286
Captulo 13: Viso e Luz ... ......................... 154 Mag ias do 7 Crcu lo ............................................... 292

Li mites da viso ........................................................ 15 4 Apndice 5: Magias Arcanas por Escola .......... 300
Luz ............................................................................... 155
lnfravlso .................................................................... 15 5 Apndice 6: Magias Divinas por Esfera ........... 302
Usando espelhos ....................................................... 155 . \
Apndice 7: lnd1ce de Magias ...................... 304
Captulo 14 : Tempo e Movimento ................. 156
Apndice 8: Tabelas Compiladas de
Movime nto ................................................................. 157 Criao de Personagem ............................. 308
Acelerar e correr ....................................................... 157
Cruzando grandes distncias ................................... 158 indice Remissivo .. ................................... 314
/

/
lndice
Tabelas

TABELA 1: Fora ........................................................ 19 TABELA 34: Pontos de Percia....................................... 71


TABELA 2: Desl reza ...............................................:. 2O TABELA 35: Ataques de Especialista
TABELA 3: Constituio ........................................... 21 po r Rodada .................................................................... 71
TABELA 4: Inteligncia ............................................. 2 2 TABELA 36: Talentos Secundrios ......................... 7 5
TABELA 5: Sabedoria .............. :................................. 23 TABELA 37: Grupos de Percias Comuns ............. 76
TABELA 6: Carisma ................................................... 25 TABELA 38: Sobreposiao de Grupos
TABELA 7: Exigncia de Habilidades para Raa .. 2 7 de Percias ....................... ............................................ 7 7
TABELA 8: Ajustes Raciais de Habilidade ............ 2 7 TABELA 39: Modificadores de Rastreamento ..... 8 6
' TABELA 9: Bnus de Constituio TABELA 40: Movimentao Durante o
para Teste de Resistncia ......................................... 28 Rastreamento ............................................................... 87
TABELA 1O: Peso e Altura Mdios ........................ 33 TABELA 41 : Construo de Arma .......................... 8 7
TABELA 11 . Idade ...................................................... 33 TABELA 42: Propores de Padro de Troca ....... 89
TABELA 12: Efeitos da Idade .................................. 33 TABELA 43: Capital Inicial de Personagens ......... 89
TABELA 13: Mnimos de Habi lidade TABELA 44: Equipamento ................................. 90, 94
por Classe ....................... ............................................. 35 TABELA 45: Alcance de Projteis .......................... 95
TABELA 14: Nlveis de Experincia para TABELA 46: Cotao da Categoria
Homens de Armas ....................................................... 3 6 de Armadura ............... .. ................................ 99
TABELA 15: Ataques Corpo a Corpo de TABELA 47: Limite de Peso para
Homens de Armas por Rodada ................................. 3 6 Personagem ................................................................ 103
TABELA 16: Seguidores de um Guerreiro ............ 38 TABELA 48: Movimentao Modificada
TABELA 17: Progresso de Magias Devido Carga .......................................................... 1O3
para Paladinos .............................................................. 4O TABELA 49: Capacidade da Carga
TABELA 18: Talentos de Ranger ............................. 4 1 de Montaria ................................................................ 105
TABELA 19: Seguido res de Ranger ........................ 41 TABELA 50: Capacidade de Armazenagem ........ 105
TABELA 20: Nvel de Experincia TABELA 51 : Modificadores de Combate ........... 12O
para Arcanos ................................................................. 42 TABELA 52. Modificadores de Tipo de Arma
TABELA 21 : Progresso de Magias Arcanas ........ 43 vs. Armaduras ............................................................. 121
TABELA 22: Exigncias para Arcanos TABELA 53: TACOS Calculadas ............................ 121
Espec ialistas ................................................................ 45 TABELA 54: Avano da TACO ................................ 121
TABELA 23: Nveis de Experincia TABELA 55: Modificadores Padro
para Sacerdotes ............................................................ 4 7 de 1nicialiva ............................................................... 125
TABELA 24: Progresso de Magias Divinas ......... 4 7 TABELA 56: Modificadores Opcionais
TABELA 25: Nveis de Experincia de Iniciativa ................................................................ 125
para Lad inos ................................................................. 53 TABELA 57: Modificadores de Armadura
TABELA 26: Valores Bsicos para para Briga .................................................................... 12 8
Talentos de Ladro ...................................................... 5 4 TABELA 58: Golpes de Boxe e Luta Livre ......... 129
TABELA 27: Ajustes Raciais para TABELA 59: Modificadores para Abrigo
Talentos de Ladro ...................................................... 5 4 ou Camuflagem .......................................................... 132
TABELA 28: Ajustes para Talentos de TABELA 60: Resistncia dos Personagens ........ 134
Ladro Devido Destreza ......................................... 5 4 TABELA 61 : Usando o Poder da F ...................... 13 7
TABELA 29: Ajustes aos Talentos de TABELA 62. Distncias e Visibilidade ................. 155
Ladro Devido Armadua ........................................ 5 6 TABELA 63: Fontes de Luz .................................... 155
TABELA 30: MultiplicadJr de Dano por TABELA 64: Taxas-Base de Movimentao ....... 15 7
Ataque pelas Costas .................................................... 57 TABELA 65: Taxas-Base de Sucesso
TABELA 31 : Seguidores de Ladro ........................ 5 8 em Escaladas .............................................................. 161
TABELA 32: Progresso das Magias de Bardo .... 59 TABELA 66: Modificadores para Escaladas ...... 161
TABELA 33: Talentos de Bardo ............................... 59 TABELA 67: Condies de Superfcie ................. 163

7
Bem-vindo 2a Edio de AD~D TM
~1--------------------------------------
Como as Regras Os livros de regras para o
jogo AD&D'" so feitos
jogadores so coisas cada vez mais comuns. e esses grupos
geralmente esto prontos aaceitar novos membros. Algumas lojas
Foram Organizadas para funcionar como
volumes de referncia. Eles
tm quadros de aviso. anunciando Mestres que esto em busca de
novos jogadores, e onde novos jogadores podem pedir informa-
so proje tados de maneira que uma regra especfica possa ser en- es. Se no h lojas desse tipo em seu bairro. procure na escola,
contrada rapiaamente durante uma sesso de jogo. na livraria, ou em revistas especializadas.
Tudo que um jogador precisa saber est neste Livro do Jogador. Se no conseguir encontrar algum que jogue AD&D'", voc pode
Isso no equivale adizer que todas as regras esto neste livro. ape- se tornar seu prprio professor. Leia o Livro do Jogador e crie ai-
nas que aqui esto todas as que o jogador precisa conhecer. guns personagens. Tente criar personagens das mais variadas clas-
Algumas poucas regras foram reservadas para o Livro do Meste ses. Ento arrume uma aventura pronta para personagens dos n-
(LdM). Essas 'egras cobrem situaes que s acontecem muito ra- veis inferiores. chame dois ou trs amigos amergulhe no jogo. Voc
ramente, ou oferecem in- ri;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;I] provavelmente cometer
formaes ao Mestre que
as jogadores no devem Bem-vmdo a\ a uma srie de erros, epen-
sar que est fazendo tudo
receberemprimeiramo.
Tudo omais no LdM in-
formao de que apenas o
2 errado. Mesmoqueesteja,
no se preoupe. O jogo
AD&D"' grande, mas
Mestre precisa. Se ele
achar que os jogadores
devem saber algo que
li1dia,., de 1A
~
T'""\ 11~ TM 2prender acontrol-lo.
l.L.J ~ .LJ
eventualmente voc vai

'
explicado no LdM, ele
mesmo dir. Voc est lendo a chave para o mais excitante hobby do mundo - role-playing
Assim como o LdM, o games, ou jogos de RPG.
Livro dos Monstros par- Estas primeiras pginas iro apresent-lo 2 edio do mais bem-sucedido
te do reino oo Mestre. RPG jamais publicado. Se voc umjogador novato, pare neste ponto ecomece a
Esse livro oferece infor- ler a seo intitulada Informaes Bsicas (na prxima pgina). Assim que tiver
maes complotas edeta- entendido o que RPG eo jogo AD&D~ significam, volte aqui eleia o resto da intro-
1hadas a respeito dos
duo. Se voc j tem experincia com role-playing games, pule as Informaes
monstros, povos e outras Bsicas.
criaturas que habitam o 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
mundo de AD&D"'. AI- L
guns Mestres no ligam se os jogadores lem esse tipo de infarma-
o, mas o jogo mais divertido se os jogadores no souberem Para quem &Se Dragons-" voc est trocando ojogo Dungeon
pelo jogo Advanced
tudo a respeito de seus inimigos - isso aumenta osenso de desco-
berta eperigo diante do desconhecido.
vem do Dungeons & Dragons'", existem algu-
mas adaptaes especiais aserem fei-

Se voc jjogou AD&D'", sabe quase


D&D tas. Voc sabe tudo o que precisa so-
bre interpretar personagens. mas algu-
Ap d d
ren en o tudo o que e necessrio para jogar mas coisas tero que ser feitas de maneira diferente.
o JOQ'O esta 2 ed.io: Ac?nselhamos voc Muito do jargo de ambos os jogos similar. No deixe que isso
o aler este livro 1nte1ro, mas sabem~ oconfunda, fazendo voc pensar que se trata do mesmo jogo. Exis-
que isto bastante coisa. Leia pelo menos os captulos 1, 2, 3 e tem muitas diferenas sutis (alm de outras bem bvias}, evoc ter
4, antes de comear a jogar. que ler as regras deste livro com muito cuidado para assimil-las.
Preste uma ateno especial aos captulos sobre raas de perso-
Se voc no entender algum termo de jogo, v ao Glossrio, nagens e classes. tendncia, armas e armaduras, e descrio das
que comea na pgina 13. magias. Aterminologia em ambos os jogos muito semelhante, s
Se voc nunca jogou AD&D"', a melhor maneira de aprender vezes idntica, na discusso das regras. Tais similaridades
encontrar um grupo de jogadores experientes e unir-se a eles. freqentemente ocultam diferenas importantes sobre aforma como
Eles podem coloc-lo em contato direto com o jogo, e explicar as regras funcionam, esobre como os nmeros so definidos.
as regras conforme voc for precisando. Voc no precisa ler Na verdade, a melhor abordagem para o jogo AD&D'" trat-lo
nada antes disso. De fato, melhor voc jogar por vrias horas como se fosse um jogo inteiramente novo, e ficar agradavelmente
com jogadores experientes antes de ler qualquer regra. Uma das surpreso ao encontrar conceitos que j lhe eram familiares. No
caractersticas maravilhosas do RPG que, embora o conceito cometa o erro de pressupor que uma determinada regra. item ou
seja complicado de se explicar, fcil de ser demonstrado. magia. por ter o mesmo nome em ambos os jogos, funciona da
Se nenhum de seus amigos estiver envolvido em um joQo, o mesma forma.
melhor lugar para descobrir jogadores experientes atravs da
loja onde voc comprou este livro. Jogos de RPG e grupos de
Bem-vindo 2a Edio de AD{JD TM
A Linha de Produtos
AD~ TM '2a Edio
Alguns livros e ou-
tros produtos so pu-
blicados para o jogo
AD&ff". Como joga-
Guerreiro, O livro do Ladro, etc. - oferecem mais detalhes
sobre essas classes do que o Livro do Jogador. Esses livros,
totalmente opcionais, so para jogadores que realmente querem um
universo de escolhas para seus personagens.

dor, voc s precisa de um deles-este livro. Cada jogador ecada Mdulos de aventuras contm aventuras completas. Esses pro-
Mestre devem ter um exemplar do Livro do Jogador. Todo oresto dutos so especialmente teis para os Mestres que no sabem como
opcional. ou exclusivo para o Mestre. criar suas prprias aventuras. epara aqueles que precisam rapida-
OUvro do Mestre essencial para o Mestre. eapenas para ele. mente de uma aventura. mas no tm tempo de cri-la.
Jogadores que no so Mestres. no tm motivo algum para ler o
LdM Uma Nota Opronome masculino (ele, dele,
o) o nico utilizado ao longo
Osu~lemento livro dos Monstros tambm essencial para o
Mestre. Ele inclui os monstros mais fceis de se encontrar, feras
a Respeito deste lvro. Esperamos que isto
mticas e criaturas lendrias. Suplementos adicionais, chamados dos Prnomes no seja visto - bem como ade-
nominao do grupo de classe Ho-
Complementos do livro dos Monstros estaro disponveis para
linhas especficas de produtos AD&D"" como os ambientes de mem de Armas- como uma tentativa de excluir mulheres do Jgo de
1
campanha Ravenloft '"e Forgotten Realms ". Esses suplementos AD&D"', ou como uma forma dedeixar essa excluso implcita. Sculos
aumentam a variedade de monstros disponveis, e so de uso, unidos prpria gramtica da Ungua Portuguesa, deram um
recomendados para Mestres que jogam em tais ambientes. tom neutro ao pronome masculino. Para um texto escrito, ele soa con-
Livros que expandem as classes de personagem - Olivro do ciso, correto, familiar. Nadamais que isso.

1)
Informaes
bsicas
Esta seao destinada aiogadores novatos Se voc j jogou RPG. no se surpreenda se o que
estiver escrito aqur lhe parecei bem familiar.
Jogos. em geral sao oferecidos no mercado em uma variada gama de tipos tabuleiro, cartas,
palavras. figuras mm1aturas. etc. Dentro dessas categorias existem subcategorias. Jogos de
tabuleiro, por exemplo, podem ser divididos em jogos de trilha, de patrimnio, de simulao
militar, de estratgia abstraia de mistrio, eum monte de outros.
Mesrno om melo a toda essa massa, os jogos de RPG so nicos. Eles compem uma cate-
go1 ia prpmi. que nao se mistura com outras.
Por essa razao os roleplaying games so difceis de descrever. Comparaes no tuncio-
nam, porque no h com o qu compar~los. Pelo menos. no sem ampliar nossa imaginao
muito alm do nvel colld1ano.
Mas ampliar a imaginao exatamente o assunto dos role-playing games Ento, vamos
tentar urna analogia.
Imagine que voc est disputando um JOQO de tabuleiro bem simples, chamado Escadas e
Serpentes. Seu objetivo ir do p ao topo do tabuleiro antes de todos os outros jogadores. Ao
longo do caminho existem armadilhas que podem mandar voc novamente ao ponto de partida.
Tambm existem escadas que podem ajud-lo asaltar para afrente, aproximando-o da "Chega-
da At agora, isso bastante simples enada original.
Agora vamos mudar algumas coisas No lugar de um tabuleiro plano. sem figuras, apenas
com atrilha aser percorrida cruzando-o de um lado para o outro, vamos fazer um labinnto. Voc
agora est parado em frente entrada. esabe que existe uma sada em algum lugar mas no
exatamenle onde. Voc tem que encontr-la.
Em vez de serpentes eescadas, vamos colocar dentro do labirinto algumas portas ocultas e
passagens secretas. No jogue os dados para saber o quanto voc anda; caminhe o quanto
quiser Desa pelo corredor at a prxima encruzilhada: voc pode virar direita. esquerda.
seguir em frente ou voltar. Ou, aproveitando que voc j est aqui, possvel parar e procurar
por uma porta oculta. Se alguma for encontrada, ela se abrir para um outro trecho de corredor.
Esse novo corredor poder lev-lo direto at achegada, ou conduzi-lo aum beco sem sada. A
nica forma de saber entrar eseguir.
Claro que. dando-lhe um tempo grande o suficiente, voc eventualmente encontrar asada.
Para manter o Je110 interessante, vamos pr algumas criaturas para lhe fazer companhia no
labirinto, tais como morcegos-vampiros, robgoblins, zumbis e ogros. Claro, daremos a voc
uma espada eum escudo, assim, se encontrar alguma dessas criaturas, ter como se defender.
Sabe usar uma espada. no?
Existem outros jogadores no labirinto Eles tm espadas e escudos. tambm. Como voc
supoe que o outr-0 jogador ir reagir caso vocs se encontrem? Ele poder atacar. mas tambm
poder propor uma unio de foras. Afinal de contas, podeser que um agro pense duas vezes
Informaes bsicas
antes de atacar dois guerreiros com espadas afiadas eescudos. do, ou mesmo papel quadriculado podem ser utilizados. Uma folha
Finalmente, vamos coloca o tabuleiro num lugar onde voc no dupla (29,7 centmetros x 45,9 centmetros), dobrada ao meio, seria
possa v-lo. Daremos a um dos jogadores e faremos dele o nosso excelente. Mantenha as informaes a respeito de seu personagem
rbitro. Em vez de olhar para o tabuleiro, voc agora ouve adescri- anotadas a lpis, pois elas iro mudar com freqncia ao longo da
o, feita pelo rbitro, do que existe no labirinto. Voc diz oque quer aventura. Uma boa borracha tambm necessria.
lazer eele move :>ul !!~ e lCordo. Enquanto oarbitro descreve as Um jogo completo de dados polidricos necessrio. Um jogo
redondezas, tente cri-las mentalmente. Feche os olhos e erga as completo significa dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. Manter por
paredes do labirinto ao seu redor. Imagine o robgoblin que orbitro perto alguns dados extras com 6e10 faces tambm uma boa idia.
descreve gritar e dar cambalhotas pelo corredor em sua direo. Dados polidricos podem ser encontrados no mesmo lugar onde
Agora imagine como voc reagiria frente aessa situao econte ao voc comprou este livro.
rbitro. Ao longo das regras contidas neste livro, os vrios tipos de da-
Ns acabamos de criar um simples role-playing game. No dos sero mencionados de acordo com o seguinte cdigo: nmero
nada sofisticado. mas contm oelemento essencial que faz oRPG: o de dados, seguido pela letra "d", seguida pelo nmero de faces do
jogador colocado no meio de uma situao desconhecida eperi- dado. Em outras palavras. se voc deve jogar 1dado de 6 faces, voc
gosa, criada pelo rbitro, ede<1e se utilizar de todas as suas capaci- ver impressa aseguinte instruo: "lance 1d6"; 5 dados de 12 faces
dades para dar um jeito de sair. so mencionados como "5d12". (Se voc no tiver 5 dados de 12
Este ocorao do role-playing. Ojogador adota o papel de um faces. jogue o mesmo dado 5 vezes esome os resultados.)
personagem e ento guia-se atravs da aventura. O jogador toma Quando as regras dizem para jogar um "dado de porcentagem"
decises, interage com outros jogadores e, essencialmente, "finge" ou "1d100", voc deve gerar um nmero aleatrio entre 1 e 100.
ser o personagem. Isso no significa que o jogador deva ficar pu- Uma forma de fazer isso jogar 2 dados de 10 faces, de cores dife-
lando para l epara c, investir contra drages imaginrios ou agir rentes. Antes de jog-los, defina qual acor que representa as deze-
como opersonagem. Isso signilica que sempre que opersonagem nas, eaque representa as unidades. Jogando-os juntos, voc con-
chamado a tomar alguma atitude ou deciso, o jogador finge que segue criar um nmero entre 1 e100 (um resultado de Oem ambos
est naquela situao eescolhe o curso de ao mais apropriado. os dados se l como "100"). Por exemplo, se odado azul (represen-
Fisicamente. os jogadores eo rbitro (que a partir de agora ser tando as dezenas) pra no "8" eodado vermelho (unidades) pra no
o Mestre) devem estar conforlavelmente sentados ao redor de uma "5", oresultado 85. Outra forma, mais cara, de se obter um nmero
mesa, com o Mestre ~ cabeceira. Os jogadores precisam da maior entre 1 e100 comprar um dado que realmente possua 100 faces.
parte da sala para papel, lpis, dados, livros de regras. bebidas e Pelo menos um jogador dever ter consigo algumas folhas de
saloaoinhos. O Mestre precisa de algum espao extra para seus papel quadriculado, para mapear os progressos do grupo. Um bloco
mapas, dados, livros de regras eanotaes. de papel de rascunho pode ser til para tomar notas rpidas, passar
mensagens secretas aoutros jogadores ou ao Mestre, ou anotar in-
Outra grande diferena que h entre os role- formaes esparsas que voc no quer em sua ficha de personagem.
O playing games eos jogos em geral oobjetivo. Miniaturas so teis para ter uma idia de onde cada um se en-
Ob1etivo Todo mundo assume, a prio(. que um jo90 contra durante uma situa2o confusa, por exemplo, uma batalha.
J deve ter um comeo e um fim, e que o fim Essas miniaturas ficam sua escolha. Alguns jogadores usam figu-
chega quando algum vence. Isso no se aplica ao nosso caso. ras de chumbo ou estanho, pintadas para se assemelharem a seus
porque ningum "vence" num jogo de RPG. Oobjetivo de jogar no personagens. Soldadinhos de plstico, peas de xadrez. pecinhas
vencer, mas se divertir econviver com outras pessoas. de jogo de tabuleiro, dados ou pedaos de papel podem funcionar
Uma aventura geralmente tam um objetivo de algum tipo: prote- muito bem.
ger os aldees dos monstros; resgatar uma princesa perdida; explo-
rar as runas ancestrais. Normalmente, aaventura ocupa um tempo
razovel de jogo: um perodo de 4 a 8 horas o padro. Isso pode Para ter uma noo ainda mais clara do
exigir que os jogadores sigam juntos por uma, duas ou at trs ses- Um exemplo que realmente acontece durante um jogo
ses de jogo para atingir o obietivo ecompletar amisso.
Mas o jogo no acaba quando a aventura termina. Os mesmos
de jogo de AD&D, leia oexemplo aseguir. Ele
um modelo do tipo de ao que acon-
personagens podem sair para novas misses. Essa srie de aventu- tece durante uma sesso de jogo.
ras chamada de campanha. Pouco antes dos eventos narrados no exemplo terem inlcio, trs
Lembre-se. oobjetivo da aventura no vencer. mas obter diver- personagens tiveram um confronto com um homem-rato (uma cria-
so trabalhando em equipe para atingir uma meta comum. A dura- tura similar a um lobisomem, mas que se transforma num rato gi-
o de uma aventura em particular no precisa impor nenhum limite gante, em vez de lobo). Ohomem-rato foi ferido e fugiu pelo tnel.
artificial ao tempo de jogo. OAD&D tem aventuras s11fir.iP.ntes para Os personagens partiram em perseguio. Ogrupo composto por
manter um grupo de personagens ocupado por anos a fio. dois guerreiros eum clrigo. Oguerreiro 1 o Hder.
Mestre: Vocs seguiram otnel por cerca de cem metros. Agua no
Matertrus Alm deste livro, pouca coisa
necessria para se jogar AD&D"'.
cho j bate na altura de seus tornozelos eest bem gelada. De vez
em quando vocs sentem algo deslizar de encontro a seus ps. O
necessrios Voc precisar de algum tipo de ficha cheiro de podrido est cada vez mais forte. Otnel est ficando
de ?ersonagem. ADevir publica fichas cheio de uma nvoa fria.
de personagem que so bastante prficas e fceis de usar, mas Guerreiro 1: Eu no gosto nem um pouco disso. Podemos ver algo
qualquer folha de papel resolve o problema. Papel sulfite, pauta- adiante que se parea com uma porta, ou uma ramificao do tnel?

11
Informaes bsicas
cl>1_______________________________________________
Mestre. Dentro do alcance da luz de sua tocha, o tnel mais ou Mestre: Eopainel?
menos reto. Voc no v portas ou ramificaes. Guerreiro 1: Ns o colocamos no lugar.
Cldrgo. Ohomem-rato que acertamos veio por aqui. No h outro Mestre: Ele desliza de volta ao seu lugar com um belo esonoro "e/une
lugar para ir. Os gritos do andar de baixo ficam mais altos.
Guerrelfo 1 Amenos que a gente tenha passado direto por alguma Guerreiro 1. Eles escutaram. Clrigo, sente aqui em cima deste painel.
porta oculta ao longo do caminho. Eu odeio este lugar: ele me d Vamos checar apassagem.
arrepios. Mestre: Clrigo, voc escuta gritos e passos embaixo, entffo h uma
Guerreiro 2 Temos de encontrar aquele homem-rato. Eu voto por batida eopainel onde voc est racha.
connuarmos. Clrigo. Eles estao tentando abrir isto!
Guerreiro 1' Tudo bem. Continuamos pelo tnel. Mas fiquem aten- Mestre (para os guerreiros): Ao se aproximarda passagem, vocs vem
tos a qualquer coisa que se parea com uma porta. uma sala pequena e suja, com um catre, uma mesa edois tamboretes.
Mestre: Mais uns 25, 30 metros e vocs encontram um bloco de No catre est um homem-ralo, enrolado como uma bola. Ele est de
pedra no cho. costas para vocs. Existe uma porta no ponto mais distante da sala, e
Guerreiro, 1. Um bloco? Eu vou olhar mais perto. um grande gongo no canto.
Mestre: Eum bloco talhado, de cerca de trinta por quarenta centfme- Guerreiro 1: Ohomem-rato move-se?
tros, e de cerca de meio metro de altura. Parece ser de um tipo de Mestre: Nem um pouquinho. Clrigo, voc sente outra batida no painel.
rocha diferente da encontrada no resto do tnel. Agora a rachadura j se parece com um buraco de verdade.
Guerreiro 2: Onde est isso? No centro do tnel ou do lado? Clrigo: Faam algo logo. Quando este painel comear acair aos peda-
Mestre: Est apoiado na parede da direita. fOS, eu vou sair daqui.
Guerreiro 1: Posso mov~to? Guerreiro 1: Tudo bem, vamos l! Eu entro na sala ecutuco ohomem-
Mestre (checando o valor da Fora do personagem): Sim, voc pode rato com aponta do meu escudo. Oque acontece?
empurrar o bloco sem muita dificuldade. Mestre Nada. Voc v sangue no catre.
Guerreiro 1 Hmmmmm... Isso obviamente um marco de algum Guerreiro 1 Este o mesmo homem-rato que enfrentamos antes?
tipo. Eu quero checar esta rea para portas secretas. Separem-se e Mestre: Quem sabe? Todos os homens-ratos parecem iguais para vocs.
examinem as paredes. Clrigo, opainel estala de novo. Oburaco agora est parecendo maior.
Mestre {lana vrios dados atrs de um livro, onde nenhum jogador Clrigo. Eu saio de cima do painel. Estou indo para dentro da sala unir-
consegue ver os resultados): Ningum encontra nada de incomum me aos outros.
nas paredes. Mestre. Um enorme barulho enche ocorredor, evocs ouvem pedaos
Guerreiro 1: Isso tem de estar aqui, em algum lugar. Eo teto? de rocha caindo ebatendo pelas paredes, seguidos por ohiados egru-
Mestre: Voc no consegue alcanar o teto. Ele est cerca de meio nhidos. Vocs vem luzes de tocha e sombras de homens-rato vindo
metro alm do seu alcance. na direo da passagem.
Clrigo claro! Obloco no um marco. um degrau! Eu subo no Guerrelfo 1: Certo, eu eo outro guerreiro nos movemos para bloquear
bloco e comeo a apalpar o teto. apassagem. Aquela area mais estreita, eeles s podem vir de um em
Mestre {lanando mais alguns dados): Voc apalpa o teto por uns um ou dois em dois. Clrigo, voc fica na sala eesteja pronto com suas
20 segundos eento, de repente, parte dele se move. Voc encon- magias.
trou um painel que se ergue. Guerreiro 2 At que enfim uma luta decente!
Guerreiro 1 Abra isso com muito cuidado. Mestre: Assim que oprimeiro homem-rato aparece na passagem, tra-
Clrigo: Eu ergo opainel uns poucos cenffmetros eo empurro paa zendo uma lana nas garras, vocs ouvem um estrondo s suas costas.
o lado, devagar. D pra ver alguma coisa? Clrigo: Eu me viro. Oque ?
Mestre: Sua cabea ainda est abaixo do nlvel da abertura, mas voc Mestre: Aporta dos fundos foi arremessada para fora das dobradias.
consegue ver uma luz indistinta, vinda de um dos lados. Parado na passagem, segurando uma maa em cada pata, est omaior
Guerreiro 1. Ns o empurramos para cima, para que ele possa olhar e mais feia homem-rato que voc j viu. Brilhando na escurido atrs
me/flor. dele, voce nota mais alguns pares de olhos vermelhos. Ele estpassan-
Mestre: Certo, seus amigos empurram voc para dentro da sala... do a lngua pelas mandfbulas de uma forma que voc considera, por
Guerreiro 1 No, no! Ns o empurramos apenas o suficiente para algum motivo, pouco tranquilizadora.
que sua cabea passe pela abertura. Clrigo. Aaaaarrrgh! Eu grito aplenos pulmes onome de minha divin-
Mestre. Certo, vocs oerguem uns 25 centfmetros. Cada um de voc6s dade e ento salto no catre com o homem-rato morto, de forma que o
est segurando uma perna. Clrigo, voc v outro tnel, muito pare- corpo caia na frente do monstro. Ei, eu preciso de uma ajuda aqui.
cido com esse onde vocbs esto agora, mas ele segue em apenas Guerreiro 1(para Guerreiro 2): Ajude-o. Eu resolvo este lado da sala.
uma direo Existe uma passagem a uns dez metros. com uma llll (Para o Mestre): Eu ataco o homem-rato na passagem.
suave vindo de dentro. H uma srie de pegadas de lama que vai do Mestre. Enquanto o Guerreiro 2 muda de posio, o grande h~
buraco onde voc est at apassagem. mem-rato olha para ocorpo no cho efica com aboca aberta de espan-
Clrigo Eu quero que os guerreiros subam primeiro. to. Ele ergue os olhos e diz: "Este lgnatz. Ele era meu Irmo. Vocs
Mestre. No momento em que eles comeam a puxar voc de volta mataram meu irmo". Ento ele ergue as duas maas esalta sobre vocs.
para o degrau, todos ouvem alguns grunhidos, gua espirrando ~
som de armas batendo, tudo isso vindo do fundo do tnel inferior.
Clrigo: Pra cima! Pra cima! Empurrem-me atravs da abertura! Eu Neste ponto, Irrompe um feroz combate corpo a corpo. OMestre
ag_arro aborda eme impulsiono para cima. Eu ajudo oprximo asubir. usa as regras de combate para administrar abatalha. Se os persona-
(Todos os trs personagens sobem pela abertLlra no teto.) gens sobreviverem, eles podem continuar em frente, ou tomar qual-

12
Glossrio
lilliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiim@
quer outro caminho que escolham. dor lana os dados de porcentagem (q. v.).
Ajuste de Imunidade Magia:urn bnus sornado, ou urna penali- Crculo de Magia:uma medida do poder de uma magia. Um perso-
dade subtrada, ao resultado de testes de resistncia magia que nagem que taa uso de poderes arcanos ou divinos pode apenas
afetem amente. Baseado em Sabedoria, aparece na Tabela 5. utilizar-se das magias dos circulas aque seu nfvel de classe lhe der
Ajuste de Reao:um bnus somado, ou urna penalidade subtra- acesso. Magias arcanas vmemnove crculos (Tabela 21); magias
da, de um lance de dados feito para determinar o sucesso de uma divinas, emsete (Tabela24). t
ao de personagem. Esse tipo de ajuste especialmente usado em Colapso:uma chance percentual do personagem sobreviver aos
caso de Surpresa (mostrada na Tabela 2comoderivada da Destreza) efeitos de umamagia que modifica muito oseu corpo, por exemplo
ou em relao reao de outros seres vivos presena do petrificando-o. Baseado em Constituio, aparece na Tabela 3.
personagem (mostrada na Tabela 6 como derivada do Carisma). Combate Distancia:cornbate envolvendo armas que lanam
Ajuste de Resistncia a Veneno:um bnus, ou penalidade, para o projteis (corno flechas), ou objetos que podem ser arremessados.
teste de resistncia avenenos. Baseado em Constituio, mostrado Porque ocombate no "cara acara". as regras so um pouco dife-
na Tabela 3. rentes das do combate normal.
Aliados:personagens do Mestre que trabalham para um persona- Componente Gestual:os gestos que um arcano ou sacerdote deve
gem de jogador principalmente por lealdade e amor aventura. O utilizar para lanar urna magia especfica. Um arcano ou sacerdote
nmero de aliados que um personagem pode ter baseado em amarrado no pode realizar magias que exijam componentes gestuais.
.Carisma e aparece na Tabela 6. O Mestre e o jogador dividem o Componente Materlal:qualquer item especfico que deva ser mani-
controle sobre os aliados. pulado de alguma forma durante aconjurao de uma magia.
Area de Efeito~ rea em que uma magia ou um Sopro-de-Drago Componente Verbal:palavras especflicas, ou sons que devem ser
funcionam contra alguma criatura que no consiga sucesso num articulados durante aconjurao de urna magia.
teste de resistncia. Comumlngua que os personagens no mundo dos jogos de AD&D
Ataque Visual:a habildade de uma criatura, como um basilisco, falam. Outras l!nguas podem exigir o uso de pontos de percia.
de atacar simplesmente fazendo contato visual com avtima. Consdbreviao de Constituio (q. v.)
CA.vide Categoria de Armadura Constituio:um valor de habilidade que representa o fsico do
CADdbreviao de cadncia (q. v.). personagem, resistncia eestado de sade.
Cadncia:nrnero de vezes que uma arma lanadora de projteis. Corpo a Corpo:combate em que os personagens esto lutando em
ou de arremesso, pode ser disparada em uma rodada. contato direto, utilizando as mos, ou, por exefllplo, espadas egar-
Capacidade de Manobra:uma classificao para criaturas voado- ras. e definido em oposio a combates onde se utilizam armas de
ras que reflete sua habilidade em mudar de direo com facilidade longa ou mdiadistncia (como arcos) emaglas.
durante um combate areo. Cada classe - de um mximo de Aat dabrevao para dado. Umlance que pede 2d6, por exemplo, sig-
um mfnimo de E- tem estatsticas especficas para combate. nifica que o jogador lana 2 dados de 6 faces.
Capacidade de Sustentao:o mximo de p~so que um persona- d10:dado de 10 faces. 2 d10s podem ser usados corno dado de
gem pode pegar eerguer acima da cabea. Ederivada da Fora, e porcentagem(q. v.).
pode ser encontrada na Tabela 1. d100pode ser um dado que realmente tenha 100 faces, ou 2dados
Cardbreviao de Carisma (q. v.) de 10 faces, jogados como um dado de porcentagem (q. v.).
Carga:a quantidade de peso, em quilogramas, que um persona- d12:dado de 12 faces.
gem est carregando. Oquanto elepode carregar ede que forma o d20:dado de 20 faces.
peso afeta sua taxa de movimentao so fatores que se baseiam em d3:uma vez que no existeum dado de 3 faces, um lance pedindo
Fora. Estes nmeros aparecem nas Tabelas 47 e48. Carga uma 1d3 significa o uso de 1d6; com os resultados 1 e2significando 1;
rlillra opcional. 3 e 4 significando 2; e5 e6significando 3.
Carlsma:urn valor de habilidade que representa o poder de persu- d4:ctado de 4 faces.
aso de um personagem, seu magnetismo pessoal esua capacida- d6:ctado de 6 faces.
de de liderana. d8:ctado de 8 faces.
Categoria de Armaduratim nmero que define o valor da proteo Dado de Porcentagem:clado de 100 faces, ou 2 dados de 1ofaces,
oferecida por um determinado tipo de armadura. Esse nmero varia usados para gerar um nmero percentual. Se 2d10 forem utilizados,
de 1O(sem armadura alguma) at O, ou mesmo -1O(armaduras preciso que sejam de.cores diferentes, um representando as dezenas
mgicas muito poderosas). Quanto maior a CA, mais vulnervel o eo outro, as unidades.
personagem aagresses fsicas. Dado de Vlda:ctado lanado para determinar os pontos de vida do
Chance da Magia Falhar:chance percentual de urna magia divina personagem. At um determinado nfvel, um ou mais dados de vida
falhar quando lanada. Baseada na Sabedoria, aparece na Tabela 5. so lanados cada vez que opersonagem sobe de nvel em sua clas-
Chance de Aprender Magla:chance percentual de um arcano se. Um guerreiro. por exemplo. tem apenas 1dado de 10faces (1d10)
aprender uma nova magia. Baseado em Inteligncia, aparece na Ta- como dado de vida no 1gnvel, mas quando alcana o 22 nvel o
bela 4. jQgador lana um segundo d10, que somado.
Chance de Ressurrelo:a chance percentual que um persona- Dano:o efeito de uma jogada de ataque bem-sucedida, ou de algu-
gem tem deser ressuscitado por meios mgicos ou divinos. Base- ma outra situao que possa causar ferimentos. Medido em Pontos
ado em Constituio, esse nmero aparece na Tabela 3. de Vida perdidos.
Chance Percentual:um nmero entre 1 e 100 usado para repre- Desabreviao de Destreza (q. v.).
sentar a chance de algum evento especfico acontecer. Se dada Destreza:urn valor de habilidade que representa a combinao da
urna chance percentual Xde algo ocorrer aum personagem, ojoga- agilidade, reflexos ecoordenao motora de um personagem.

13
Glossrio
@1------------------------------------------~
de
Dreno Energia: a habilidade de uma criatura, especialmente um
Especialista: umarcano que se concentra numa escola de magia (q.
morto-vivo, de drenar energia sob a forma de nveis de um persona-
v.) especfica, definido em oposio ao mago que estuda as magias
gem, alm da perda normal de Pontos de Vida.
em geral.
Empregados: personagens do Mestre que trabalham para um per-
Experincia em Pontos: pontos que um personagem ganha (a
sonagem de jogador apenas pelo dinheiro. Empregados esto sob
critrio do Mestre) por completar a aventura. por fazer muito bem
total controle do Mestre.
algo relacionado sua classe, ou por resolver uma situao muito
Escola de Magia: uma das nove diferentes categorias de energia
complicada. Experincia em pontos cumulativa, permitindo que o
arcana ulllizada. Arcanos que concentram seu trabalho numa nica
personagem suba de nvel dentro de sua classe, como mostrado na
escola so chamados especialistas. Aescola especfica aque perten-
Tabela 14 para homens de armas. Tabela 20 para arcanos. Tabela 23
ce urna magia aparece depois do nome da mesma. na seo de magias
para sacerdotes eTabela 24 para ladinos.
ao final deste livro. Fator de Lealdade: um bnus somado, ou uma penalidade subtra-
Escola Oposta: aescola de magia que diretamente oposta esco-
da, probabilidade dos aliados de um personagem permanecerem
lhida por um especialista O especialista impedido de aprender
ao seu lado quando as coisas ficarem complicadas. Baseado no
magias da escola oposta, como aparece na Tabela 22.
Carisma do personagem. aparece na Tabela 6.
Esfera de Influncia: qualquer uma das dezesseis categorias de
For: abreviao de Fora (q. v.).
magias divinas qual um sacerdote pode ler maior acesso (ele pode
Fora: um valor de habilidade representando o poder muscular de
eventualmente aprender todas as magias da esfera) ou menor acesso
um personagem, aresistncia ao esforo eo vigor fsico.
(s pode aprender algumas. e nos crculos inferiores). A esfera de
G: abreviao de componente gestual (q. v.).
influncia relevante aparece como primeiro item na lista de caracte-
Habilidade: qualquer uma das seis caractersticas naturais que
rfsticas das magias de sacerdote.
representam adefinio bsica de um personagem: Fora, Destreza,
r.;_________________;;;____;w-i Constituio, Inteligncia, Sabedoria eCarisma
As habilidades de um personagem so determi-
nadas no incio do jogo pelo lanamento de
dados de 6 faces (d6s). Os valores so
continuamente usados ao longo do Jogo como
forma de determinar o sucesso ou a falha de
vrias aes.
Imunidade Magia: proteo que certos per-
sonagens tfJl contra iluses ou outras magias
especficas. Euma capacidade baseada em alta
Inteligncia (Tabela 4) ou Sabedoria (Tabela 5).
lnfraviso: a capacidade. prpria de certas ra-
as de personagem emonstros, de enxergar no
escuro. A infraviso geralmente funciona a at
20 metros de distncia na escurido.
Iniciativa: o direito de atacar primeiro numa
rodada de combate, usualmente determinado
pelo menor resultado num dado de 10 laces. O
lance de iniciativa eliminado se asurpresa (q.
v ) for obtida.
lnt: abreviao de Inteligncia (q. v.).
Inteligncia: um valor de habilidade que repre-
senta amemria. racionalidade ecapacidade de
aprender de um personagem
Itlico: usado para indicar termos tcnicos do
jogo, alm de magias (arcanas edivinas) eitens
mgicos.
Jogada de Ataque: lance de 1d20 usado para
determinar se um ataque bem-sucedido.
Jogada para Abertura de Portas: o lance de
1d20 para ver se o personagem bem-sucedi-
do ao tentar abrir uma porta pesada ou
emperrada. ou realizar um feito semelhante. O
resultado que define o sucesso do personagem
pode ser encontrado na Tabela 1
LdM: referncia ao Livro do Mestre.
M: abreviao de componente material (q. v.).
Magias Extras: magias de vrios crculos a que
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ um sacerdote tem acesso graas sua grande
Glossrio
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiict

Sabedoria. Mostradas na Tabela 5. ~ Resistncia: uma medida da capacidade do personagem em resistir


Mito: o corpo total das crenas de um determinado local numa de- a tipos especiais de ataques, especialmente envenenamento, parali-
terminada poca. incluindo o panteo de seus deuses. sia, magia eSopro-de-Drago. Osucesso usualmente determina-
Movimentao (ou taxa de movimentao): nmero utilizado no do pelo lance de 1d20.
clculo da velocidade, oy distncia, que um personagem pode se Reversvel:diz-se de uma magia que pode ser lanada "de trs para
mover em uma rodada. E definido em unidades de 9 metros por a frente", causando um efeito oposlo ao da magia original.
rodada em espao aberto, mas representa 3 melros em ambientes Rodada:em combate, um intervalo de tempo de aproximadamente 1
fechados. Assim, uma Movimentao de 6 significa 54 metros em minuto, durante o qual o personagem pode completar uma ao
terreno aberto, mas apenas 18 metros por rodada numa masmorra. simples. Dez rodadas de combateequivalem aum turno.
MV:abreviao de Movimentao (q. v.). Sab: abreviao de Sabedoria (q. v.).
Sabedoria: um valor de habilidade que representa o conjunto de
Neutralidad:a posio filosfica, ou tendncia, do personagem que intuio, jufzo, bom senso e fora de vontade.
est no ponto de equilbrio que separa as crenas no bem ou no mal, Seguidor: um personagem do Mestre que trabalha para um perso-
na ordem ou no caos. nagem de jogador por dinheiro, mas que inicialmentefoi atraido pela
Nvel: qualquer um dos vrios fatores do jogo que variam em grau, reputao do PJ.
especialmente o nvel da classe, que uma medida do poder do Semi-humano: um personagem que no humano: ano, eito,
personagem. comeando no 1 nvel como um aventureiro principi- qnomo, meio-elfo ou halfling.
ante esubindo atravs do acmulode experincia at o20 nvel, ou Sopro-de-Drago: a habilidade de um drago, ou outra criatura,
mais. A cada nvel atingido, o personagem ganha novos poderes em expelir uma substncia pela boca apenas assoprando, sem reali-
fsicos, intelectuais ou mgicos. zar Jogada de Ataque Aqueles na rea de efeito devem testar sua
PdM:abreviao para Personagem do Mestre (q. v.). resistncia.
Perfcia:capacidade adquirida por um personagem atravs de apren- Surpresa:situao onde um personagem ou um grupo de persona-
dizado, no definida por sua classe, mas que lhe d uma maior chance gens pego despreparado, eleva uma rodada sem fazer nada, ano
percentual de cumprir um determinado tipo de tarefa durante aaven- ser tentar compreender o que est acontecendo.
tura. Pontos para percias com armas ou percias comuns so ad- TACO: um acrnimo para "Tentativa de Acertar Categoria (de Arma-
quiridos quando o personagem sobe de nvel, conforme mostrado dura) Zero", o nmero que um personagem deve obter para atingir
na Tabela34. Ouso de percias no jogo opcional. algumcom Categoria de Armadura Igual a zero.
Personagem de Classe Dupla: um humano que muda de classe Tendncia: um fator da definio da personalidade de um persona-
depois de haver progredido vrios nveis. Apenas humanos podem gem, e que reflete sua atitude bsica em relao sociedade e s
ter classe dupla. foras do universo. Basicamenteexistem nove categorias. demons-
Personagem do Jogador: os personagem num jogo de RPG que trando arelao do personagem com os conflitos entre caos eordem
estejam sob controle dos jogadores. eentre bem e mal. A tendncia de um personagem definida pelo
iggador durante a criao do personagem
Personagem do Mestre: qualquer personagem controlado pelo Teste de Dobrar Barras/Erguer Portais: o lance de um dado de
Mestre eno por um jogador. porcentagem que determina quando um personagem bem sucedi-
Personagem Multiclasse: um semi-humano que se aprimora em do em entortar barras de metal, erguer uma porta pesada, ou qual-
diferentes classes ao mesmo tempo, dividindo sua experincia em quer outra atividade semelhante. Oresultado necessrio um deri-
pontos entre as classes. Humanos no podem ser multictasse. vado da Fora epode ser encontrado na Tabela 1.
PJ: abreviao de Personagem do Jogador (q. v.). Teste de Habilidade: um lance de 1d20 contra o valor de uma das
Poder da F: capacidade de um clrigo ou paladino de afugentar ou habilidades do personagem (modificadores podem ser somados ou
destruir uma criatura morta-viva, como um esqueleto ou vampiro. subtrados do resultado). Um resultado igual ou menor que o valor
Pontos de Vida: nmero que representa: 1. Quanto dano o perso- da habilidade indica sucesso na ao pretendida.
nagem pode sofrer antes de ser morto, determinado pelo Dado de Teste de Percia: o lance de 1d20 para ver se um personagem
Vida (q, v.). Os pontos de vida perdidos em ferimentos normalmente bem-sucedido numa determinada tarefa. Faz-se o teste comparando
podem ser recuperados com descanso ou cura, 2. Quanto dano um o resultado do d20 ao valor da habilidade relevante para o caso,
ataque especffico pode causar. determinado pelas estatsticas do mais ou menos os modificadores aplicveis, mostrados na Tabela
monstro ou da arma, e subtrado do total do personagem. 37 (o resultado modificado deve ser igual ou menor que o valor da
Pr-Requisito: o valor de habilidade que o mais importante para habilidade para que acontea um sucesso).
um personagem de uma determinada classe. Por exemplo, a Fora Teste de Surpresa:olance feito. pelo Mestre. em 1 dado de 1Ofaces,
Qara um guerreiro. para determinar se um personagem ou grupo de personag:ens pegou
Proteo: a capacidade inata de um ser de suportar ataques como outro de surpresa (q. v.). Num resultado de 1, 2ou 3 ocorre asurpresa,
os produzidos por magia. Gnomos, por exemplo, tm uma proteo ecancela-se o teste de iniciativa na primeira rodada.
contra magiaque adiciona bnus aos seus testes de resistncia con- Turno: em tempo de jogo, aproximadamente 10 minutos; usado
especificamente para determinar quanto lempo algumas magias po-
tra magia (Tabela 9). dem durar. Em combate, um turno consiste em dez rodadas.
q. v.: abreviao do latim quod vide, que significa veja. V: abreviao de componente verbal (q. v.)
Raa: a espcie de um personagem: humano, eito. ano, gnomo, Velocldae da Arma: um modificador de iniciativa utilizado em
meio-eito ouhallling. Raas impem algumas limitaes s classes combale, e que considera o tempo levado pelo personagem para
possveis para os personagens. voltar posio ideal antes de reutilizar aarma.
Regenerao: uma capacidade especial para se curar mais rapida- XP: abreviao para Experincia em pontos (q. v.).
mente, baseada numa Constituio extraordinariamente alta, confor-
me sev na Tabela 3.

15
Criao de Person88em, Passo a Passo
t>
1
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
valores de acordo com as Tabelas 27 e 28. Ento, distribua 60 pon-
Para criar um personagem no jogo AD&D, avance, pela ordem,
dos Caplulos 1 a 6. (O Captulo 5 opcional.) Esses captulos iro tos dentre os talentos, sem ultrapassar o limite de 30 pontos por
lhe dizer como dar ao personagem valores de Habilidades, Raa e talento.
Classe, definir urna Tendncia, escolher Percias ecomprar equjpa- Se seu personagem um bardo, copie seus talentos de ladro da
mento. Os passos necessrios esto resumidos aqui. No se preo- Tabela 33. Modifique as porcentagens segundo as Tabelas 27 e 28.
cupe se voc encontrar termos que lhe sejam desconhecidos; eles Ento, distribua 20 pontos entre os talentos.
so exaustivamente explicados nos Capitulos 1 a 6. Uma vez que
voc tenha passado por essa lista, seu personagem estar pronto Passo 4: Escolha uma Tendncia (Captulo 4)
para a aventura! Ao selecionar a tendncia, respeite as seguintes restries de
classe:
Passo 1: Sorteie os Valores de Habilidade (Captulo 1) Paladino justo
Seu personagem ir precisar de valores para Fora, Destreza, Ranger leal, neutro ou honrado
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Sacerdote de um Mito um aceitvel para a divindade
Bardo uma combinao neutra
Passo 2: Escolha uma Raa (Captulo 2) Todas os outros qualquer uma
Veja aTabela 7 para as exigncias de Habilidades. Ento, ajuste
os valores do personagem de acordo com a raa escolhida: Passo 5: Registre os valores para Teste de Resistncia e
Ano Cons +1, Car -1 TACO (Captulo 9)
Eito Des +1 , Cons -1 Consulte a Tabela 60 para determinar os valores bsicos de teste
Gnomo lnt +1 , Sab-1 de resistncia para seu personagem. Consulte a Tabela 53 para de-
Halfling Des +1, For -1 terminar o TACO.
Humano sem ajustes
Meo-Elfo sem ajustes Passo 6: Sorteie os Pontos de Vida (Captulo 3)
Jogue os dados de vida apropriados para o personagem. Se o
Consulte as Tabelas de 1 a6 eanote os vrios bnus epenalida- personagem for multiclasse, jogue todos os dados apropriados e
des que o personagem recebe por ter valores particularmente anos, tire a mdia.
ou baixos. Homem de Armas 1d10
Consulte a descrio das raas no Caplulo 2, e anote as habili- Sacerdote 1d8
dades raciais especficas. Ladino 1d6
Finalmente, confira as Tabelas 1O, 11 e12 para determinar aal- M~o 1~
tura, peso ea idade inicial do personagem, alm dos efeitos da idade.
Passo 7: Registre a Movimentao Bsica (Captulo 14)
Passo 3: Selecione uma Classe (Captulo 3) Encontre a taxa de movimentao bsica de seu personagem na
Selecione uma das classes que esto disponfveis para seu per- Tabela 64 e registre isso. Se as regras opcionais para carga estive-
sonagem: rem sendo utilizadas. tambm anote as categorias de carga da Tabela
Ano G, C, l, G/l, G/C 47, eas taxas de movimentao modificadas e habilidades de com-
Eito G, R, M, C, l, G/M, Gil, M/l, G/M/l bate.
Gnomo G, 1, C, l, G/C, G/I, Gil, C/I, C/l, l/l
Halfling G, C, L, G/l Passo 8: Selecione Pericias (Capitulo 5, opcional)
Humano G, P, R, M, 1, C, D, L, B Consulte a Tabela 34 para determinar os pontos de percia com
Meio-Elfo G, R, M, C, O, l, B, G/C, G/L, G/D, GIM, C/R, C/M, armas ecomuns do personagem. Some o nmero de lnguas conhe-
VM, G/M/C, G/M/l cidas (Tabela 4) aos pontos de percias comuns.
Selecione as percias com armas. Se o personagem um guer-
Confira aTabela 13 para restries de classe baseadas em valo- reiro, voc pode se especializar em uma arma.
res de Habilidades. Leia a descrio da classe e anote poderes ou Selecione as percias comuns. Registre suas habilidades relevantes
restries especficos. e modificadores de teste.
Se seu personagem um guerreiro, paladino ou ranger, no
um halfling e tem Fora 18, jogue 1d100 para determinar a Fora Passo 9: Equipe seu Personagem
extraordinria. Consulte aTabela 1e reajuste os bnus modificados Consulte a Tabela 43 para determinar ariqueza inicial de seu per-
pela Fora extraordinria. sonagem. Usando a Tabela 44, selecione e pague pelo equipamento
Se seu personagem um mago, consulte a Tabela 4 e anote seu inicial.
circulo de magia mximo, a chance de aprender magias eo nmero Consulte a Tabela 46 para determinar a Categoria de Armadura
mximo de magias por crculo. Pergunte ao Mestre quais magias o do personagem. Modifique a CA pelo ajuste defensivo.
personagem sabe. Registre o peso, tamanho, dano, cadncia e alcance para cada
Se seu personagem um clrigo, consulte a Tabela 5 e anote o arma escolhida. Inclua tipo e velocidade, se essas regras forem
nmero de magias extras, e sua chance da magia falhar. Tambm usadas.
registre as esferas de magia a que o personagem tem acesso.
Se seu personagem um ladro, copie os valores bsicos de
seus talentos de ladro, que constam da Tabela 26. Modifique esses
..
Captulo 1:
Valor das Habilidades
dos Personagens
~
Para se aventurar nos mundos de AD&Dtl!l1 voc deve, ant,eS de mais nada, criar um perso-
nagem Esse personagem ser seu "alter-ego" no reino da fantasia deste Jogo, uma "pes-
soa-faz-de-conta que eslar sob seu conlrole e atravs da qual voc explorar o mundo
que o Mestre criou
Cacla personagem do 1ogo de AO&D tem seis habilidades: Fora. Destreza, Conslitui-
ao Inteligncia Sabedoria e Carisma. As trs primeiras representam a natureza Hsica do
personagem, enquanto as outras trs quanlficam atributos mentais e caractersticas de
personalidade.
Em vrios trechos deste lfvro as seguintes abreviaes so usadas: Fora - For, Destreza
- Des. Constituio - Cons. lnteligncfa - lnt, Sabedoria - Sab, Carisma - Car.

Atribuindo Primeiro veremos como criar os valores das habilida-


des para seu personagem, eemseguidavoc ver osig-
Valores s nificado de cada uma delas.
As seis pontuaes de habilidades so determinadas ao
Ilabilidades acaso, atravs de dados de seis faces. obtendo-se valores
enlre 3e18 pontos. Existem vrios rntbdos para aobteno desses resultados'.
M1odo 1 - Jogue 3 dados de 6 faces (3d6): o total mostrado nos dados serahabili-
dade de Fora do seu personagem. Repita a seQOncia para obter a pontuao para Des.
Cons. lnt. Sabe Car, nesta ordem. Somente algumas caractersticas possuiro uma pontu-
ao alta (15 ou mais): assim, voc dever valorizar tais caractersticas.
'1lo dos Aflcrnal.No$ para Jq~nr os Dados
OMtodo 1 cria personagens cujas habilidades esto normalmente entre 9 e 12 Se
voc preferir jogar com um personagem que possua habilidades de propores hericas,
pea ao seu Mestre para que os jogadores possam usar mtodos opcionais ao definir suas
caractersticas Esses mtodos roram feitos para que se pudesse alcanar uma pontuao
de habilidades acima da mdia
Mtodo 2 -Jogue os 3d6 duas vezes, anotando ototal de cada jogada. Use qualquer um
dos resultados para definir apontuao da caracterstica For. Repita para Des. Cons. lnl, Sab
e Car Isso permite que voc escolha a melhor pontuao de cada par. ajudando seu perso-
agem ano ter habilidades de b.aixa pontuao. (De qualquer forma, uma pontuao baixa
nas habilidades no to m assim!).
Mtodo 3-Jogue os 3d6 seis vezes eanote ototal de cada rodada. Assinale apontuao
Pontuao de Habilidades
para as seis habilidades do seu personagem da forma que quiser. na rea sombreada em nza podem ser obtidas somente por meios
Isto lhe dar a chance de 'montar' o personagem. embora no seja extraordinrios: por sorte (encontrar um livro mgico que eleve a
garantia de uma alta pontuao. pontuao) ou azar {um ataque de criaturas que abaiXem a pontuao).
Mtodo 4 - Jogue os 3d6 doze vezes e anote os doze totais.
Escolha seis destes resultados (geralmente os seis melhores) eas- Fora
sinale-os como as habilidades do seu personagem, da forma que AFora (For) mede a musculatura, resistncia evigor do perso-
quiser. Esse mtodo combina o melhor dos mtodos dois e trs. nagem. Esta habilidade o pr-requisito dos homens de armas, que
mas leva um pouco mais de tempo. Por exemplo: Cynthia joga o devem ser lisicamente poderosos para usar armadura earmas pesa-
3d6 doze vezes e obtm os resultados de das. Um guerreiro com pontuao de 16 ou mais na Fora ganha
12,5,6,8,10,15,9,12,6,11,10 e 7. Ela escolheu as seis melhores um bnus de 10% para sua experincia em pontos.
jogadas (15,12,12,11,10e10) eas distribuiu entre suas habilidades, Alm disso, qualquer homem de armas que tenha Fora 18 tem
criando os pontos fortes e fracos que gostaria de ter em seu perso- direito de jogar os dados de porcentagem (ver glossrio) para deter-
nagem (veja a descrio das habilidades na seo seguinte). minar Fora Extraordinria. Isso aprimora as chances do persona-
Mtodo 5 - Jogue 4 dados de 6 laces (4d6). Descarte o dado gem em atingir seus inimigos, aumenta os danos que causa a cada
mais baixo econte o total dos trs dados restantes. Repita a opera- golpe, aumenta o peso que ele capaz de carregar sem penalidade
o mais cinco vezes, assinalando os seis nmeros para as habili- para carga (ver abaixo), e incrementa acapacidade de forar aaber-
dades do seu personagem da forma que quiser. Esse um mtodo tura de portas e portais.
mais rpido, que lhe traz bons valores para habilidades: mas ainda Orestante desta seo consiste nas explicaes da Tabela 1. Re-
assim voc poder obter pontuaes baixas (afinal, no imposs- fira-se tabela ao ler.
vel tirar 1 em todos os quatro dados!). Chance de Acertar: Representa oajuste em um ataque efetuado
Mtodo 6 - Esse mtodo pode ser usado se voc quiser c'lar com um 1d20 (dado de vinte faces) durante o combate. Um bnus
um tipo especifico de personagem. No garantir as habilidades (nmero positivo) adicionado ao dado, e faz com que o oponente
que voc quiser, mas aumentar suas chances de consegui-las. Cada seja atingido com maior facilidade; uma penalidade (nmero negati-
habilidade comea coin apontuao 8. Ento jogue sete dados. Esses vo) subtrada do dado, e far com que ele seja mais diflcll de se
dados podem ser adicionados s habilidades do seu personagem atingir.
como voc quiser, mas todos os pontos num dado devem ser adici-
onados mesma ha~lidade. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~l
Por exemplo, se onmero 6cair 11
em um dos dados, todos os 6 Tabela 1
pontos devem ser assinalados fora
em uma das habilidades. Voc
pode adicionar quantos dados Valor Chance Ajuste Carga Abrir Barras/
quiser para qualquer das da de de Sustentao Notas
habilidades, mas nenhuma das Habilidade Acertar Dano Permitida Portas Portais
habilidades pode exceder 18 1 -5 -4 0,5 1,5 1 Cf'!o
pontos. Se voc no conseguir 2 -3 -2 0,5 2,5 1 Cf'!o
marcar 18 pontos numa conta 3 -3 -1 2,5 5 2 Cf'!o
exata nos dados, voc no 4-5 -2 -1 5 13 3 Cf'!o
poder ter uma habilidade de 18 6-7 -1 Nenhum 10 28 4 Cf'!o
pontos. 8-9 Normal Nenhum 18 45 5 1%
10-11 Normal Nenhum 20 58 6 2%
12-13 Normal Nenhum 23 70 7 43
Pontuao Asseis 14-15 Normal Nenhum 7% 28 85 8
habili- 16 Normal +1 10% 35 98 9
de dades, 17+1 10+1 13% 43 110
Habilidade suas
defini-
18+1
+1
18/01-50
11
12
+2
+3
163
2Cf'!o
55
68
128
140
es e efeitos especficos no +2
18/51-75 13+3 253 80 153
jogo so descritos abaixo. Ao +2
18/76-90+4 14 30% 93 165
final de cada descrio est a +2
18/91-99+5 15(3) 35% 118 190
tabela com todos os modifi- +3
18/00 +6 16(6) 403 168 240
cadores e informaes do jogo 19+3 +7 16{8) 50% Gigante da Montanha
243 320
para cada pontuao de habi- 20+3 +8 17(10) 60% Gigante das RocH'as
268 350
lidade. A rea no-sombreada 21+4 ..1.9 17(12) 7Cf'!o Gigante do Gelo
318 405
das tabelas contm pontuaes 22 +4 +10 485 18(14) 80% Gigante do Fogo
393
que um personagem pode ter 23 +5 +11 468 565 18( 16) 90% Gigante das Nuvens
naturalmente, sem a adio de 24 +6 +12 618 720 19(1~) 95% Gigante das Tempestades
recursos mgicos, magia ou in- 25 .;; +7 +14 768 875 19(18) 993 Tit
terveno divina. As habilidades ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!J

19
Captulo 1
Ajuste do Dano: Tambm se aplica ao combate. Onmero for- tentando forar a porta at que ela finalmente se abra, mas cada
necido pela tabela somado ou subtrafdo do resultado dos dados tentativa leva tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) e faz
que determinam o dano causado por um ataque (independente da muito barulho. Onmero entre parnteses define achance (em 1d20)
subtrao, um ataque bem-sucedido nunca causa menos de 1 ponto de se abrir uma porta trancada, emperrada ou lacrada por mgica,
de dano). Por exemplo: uma espada curta causa normalmente 1d6 mas s uma tentativa por porta pode ser feita. Seessa falhar, nenhu-
pontos (uma srie de 1 a 6). Um atacante com Fora 17 causa um ma outra tentativa deste personagem poder ter sucesso.
ponto extra de dano. ou seja, urna srie de 2 a7 pontos, eno mais Dobrar Barras/Suspenaer Portais: Define a chance
de 1 a6. Oajuste do dano tambm se aplica s armas de arremesso. percentual do personagem (atravs dos dados de porcentagem) de
embora arcos devam ser especialmente manufaturados para receber dobrar barras de ferro, suspender portais de abertura vertical ou
o bnus, ebestas nunca, se beneficiem da Forr1 riA sP.11 usu~ri o realizar qualquer leito de fora simflar. Quando um personagem faz
Carga Permitida:Eopeso (em quilogramas) que um persona- atentativa, o jogador deve lanar os dados percentuais. Se onmero
gem pode carregar sem sofrer penalidades devido carga ("carga" for menor ou igual ao listado na Tabela 1, o personagem dobra o
dei ine como o peso dos objetos que um personagem carrega atra- ferro ou levanta o porto. Se a tentativa falhar, o personagem no
palha seus movimentos -ver glossrio). Um personagem que esteja poder realizar atarefa, porm pode tentar dobrar as barras de ferro
carregando urna massa igual ou menor que onmero da tabela pode do porto que no conseguiu abrir e vice-versa.
se utilizar de todo seu valor de Movirn~ntao.
Capacidade de Sustentao: Eo mximo de peso que um
personagem consegue erguer acima de sua cabea. Um personagem Destreza
no pode andar mais do que alguns passos deste modo. Nenhum ADestreza abrange vrios atributos fsicos. incluindo coordena-
humano ou criatura humanide, sem Fora Excepcional, pode le- o motora, agilidade, reao rpida, reflexo e equilbrio. Destreza
vantar mais que duas vezes o prprio peso acima da cabea. Em afeta a reao a ameaas ou surpresas, seu talento com armas de
1987, o recorde mundial de levantamento de peso, em um s movi- arremesso e tambm acapacidade de esquivar-se de investidas ini-
mento, loi tJ 210 quilogramas. Um guerreiro audaz com Fora 18/ migas. o pr-requisito de um ladino. e que afeta seus talentos
"'()0 (ver Tabela 1) pode levantar 216 quilogramas do mesmo modo e profissionais. Um ladino com pontuao de 16 ou mais na Destreza
manter essa massa acima da cabea por um tempo ainda maior! recebe 10% de bnus na experincia em pontos que ganhar.
Abrir Portas:Indica as chances do personagem de forar aaber- Ajuste de Reao: Modifica o resultado do lance de dados
tura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um personagem feito para definir se o personagem est surpreso; esse lance ne-
tenta abrir uma porta, joga 1d20. Se o resultado for menor ou igual cessrio quando PdMs so encontrados inesperadamente. Quanto
ao nmero listado, aporta aberta. Um personagem pode continuar mais alto onmero do modificador, menor achance do personagem
ser surpreendido. ,
Tabela 2: Ajuste no Ataque Distncia: Eusado para modificar ova-
lor obtido no dado quando se utiliza uma arma de arremesso (uma
Destreza besta ou uma adaga, por exemplo). Um nmero positivo faz com
Ataque Ajuste Que opersonagem tenha maior facilidade em atingir oalvo, enquan-
Habilidade Distncia Defensivo to um negativo gera maior dificuldade.
Ajuste Defensivo: Aplica-se Resistncia dos personagens
(ver glossrio) contra os ataques de que possvel esquivar-se -
+5 raios, rochas, etc. Esse valor tambm modifica aCategoria de Arma-
3 -3 -3 +4 dura (ver glossrio), representando sua capacidade de esquivar-se
4 -2 -2 +3 em relao aarmas de arremesso normais, ede proteger-se contra
5 -1 -1 +2 armas cortantes. Por exemplo: Rath est usando uma cota de malha,
6 o o +1 que lhe d uma Categoria de Armadura 5. Se sua pontuao de Des-
7 o o o lreza 16, aCategoria de Armadura mudada por um ajustedefen-
8 o o o sivo de -2, ese reduz a3, fazendo-o mais difcil de ser atingido. Se
9 o o o sua pontuao de Destreza 5, sua Categoria de Armadura au-
10-14 o o o mentada em +2, subindo para 7, o que torna mais fcil atingi-lo.
o (Em algumas situaes, os modificadores benficos de Destreza para
15 o -1
Categoria de Armadura no se aplicam. Usualmente isso ocorre quan-
16 +1 +1 -2
do um personagem atacado por trs ou quando seus movimentos
17 +2 +2 -3 so restritos - atacado quando estiver de bruos, amarrado, su-
18 t2 +2 -4
bindo por urna corda, etc.)
19 +3 +3 -4
+3 ..... - -...
+4 -5 Consliluio
+4 -5 AConstituio define aforma fsica, vigor, sade eresistncia ao
+4 ~ trabalho duro, ferimentos ou doenas. J que esta habilidade afeta
+5 -B os pontos de vida eas chances de sobreviver asituaes de colapso
+5 -6 - corno ter a farma do corpo alterada por magia ou ser ressuscita-
do -a Constituio acaba sendo de importncia vital para todos os
personagens. Algumas classes exigem uma pontuao mnima nesta
20
Pontuao de Habilidades
habilidade. A Constituio inicial de um personagem o nmero gem tem de ressuscitar sem problemas, ou retornar da morte por
absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado. A cada ressurrei- meios msticos. Ojogador deve obter o nmero listado. ou menos,
o, 1 ponto reduzido desta habilidade. Alravs de magia pode-se no dado de porcentagem para ser revivido. Se os dados falharem, o
recuperar um valor de Constituio que tenha cado muito, ou at personagem est morto, Independente de quantas vezes ele j lol
aument-lo alm do valor inicial, mas isto no afeta o nmero de ressuscitado anteriormente. Somente uma interveno divina poder
vezes que um personagem pode voltar aviver! Uma vez esgotada sua traz-lode volta.
Constituio inicial, nada menos que a interveno direta de uma Ajuste de Resistncia contra Veneno: Modifica o lance de
divindade poder traz-lo de volta, eeste tipo de milagre reservado resistncia contra veneno para humanos,elfos. gnomos emeio-ellos.
apenas aos mais bravos e fervorosos heris! Por exemplo: o valor Anes ehalflings no utilizam esse ajuste, j que possuem resistn-
de Rath para sua Constituio no incio de sua aventura era de 12. cias especiais para ataques de venenos. OMestre tem informaes
Ele pode ser trazido de volta da morte por doze vezes. Se ele morrer especficas sobre os testes de resistncia.
treze vezes, no poder mais ser re,ssuscitadol Regenerao: Capacita aqueles com Constituio especial (tal-
Ajuste de Pontos de Vida: Eadicionado ou subtrado do re- vez obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma forma
sultado de cada Dado de Vida lanado para definir os pontos de vida extraordinria. regenerando o dano. Opersonagem cura 1 ponto do
do personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida rende dano depois da passagem do nmero definido de turnos. Contudo,
menos que 1 ponto, apesar das modificaes. Se um ajuste reduzir o os danos por fogo e cido (mais extensos do que um machucado
nmero para Oou menos, considere o resultado final 1. Use sempre normal) no podem ser regenerados desta forma. Jais ferimentos
a Constituio corrente do personagem para determinar os pontos devem ser curados normalmente. ou por magia. /
de bnus epenalidades. Somente os homens de armas recebem um
bnus
grupos,de+3
e que +4. Personagens
oupossuam de outros
pontuao r;;------;;;;----------------~
17 ou 1
18, recebem apenas +2 por dado. Obnus Tabela 3:
de Constituio termina quando o perso-
nagem alcana o109 nvel (9 para homens Const iluio
de armas esacerdotes). Obnus de Cons- Valor da Ajuste dos Chance de Resistncia
tituio eos Dados de Vida no so mais

--
Habilidade Pontos de Vida Colapso Ressurreio contra Veneno Regenerao
adicionados aos pontos de vida de um per-
sonagem depois que ele passou deste n- 1 -3 25% 30% -2 No h
vel (veja a descrio das classes dos per- 2 -2 30% 35% 1 No h
sonagens na pg. 25). Se a Constituio 3 -2 35% 40% O No h
de um personagem mudar durante ocurso 4 -1 40% 45% O No h
da aventura, seus pontos de vida devem 5 -1 45% 50% O No h
ser ajustados para mais ou para menos, 6 -1 50% 55% O No h
refletindo esta mudana. Adiferena entre 7 O 55% 60% O No h
seus bnus - novo eatual - de pontos 8 O 60% 65% O No h
de vida (se houver) multiplicada pelo n- 9 O 65% 70% O No h
vel em que est (at o 102) eadicionada ou 10 O 70% 75% O No h
subtrada do total do personagem. Se a 11 O 75% 80% O No h
Constituio de Delsenora crescer de 15 12 O 80% 85% O No h
para 16, ento ela ganhar 1 ponto de vida 13 O 85% 90% O No h
para cada nvel que tiver. at chegar ao 109 14 O 88% 92% O No h
nvel. 15 +1 90% 94% O No h
Colapso: Especifica a porcentagem de 16 +2 95% 96% O No h
chance que o personagem tem de sobrevi- 17 +2(+3)* 97% 98% O No h
ver aefeitos mgicos que modifiquem asua 18 +2(+4)* 99% 100% O No h
idade ou forma do seu corpo: ser transfor- 19 +2(+5)* 99% 100% +1 No h
mado em pedra (e areverso do processo), 20 + + 99% 00 +1 1}8 !Uffios
transmutao, envelhecimento por magia, 21 +2{+6)" 99% 100% +2 115 turnos
etc. Pode tambm ser usado para avaliar se
opersonagem mantm aconscincia em si- 22 +2(+6)"*" 99% 100% +2 1/4 turnos
tuaes particularmente difceis. Por exem- 23 +2(+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos
plo: um terrvel mago transforma seu em- 24 +2(+7t' 99% 100% +3 1/2 tumo5
pregado em um corvo. Oempregado, cuja 25 +2 +7)"'**" 100% 100% +4 1/1 turno
Constituio era 13, tem 85% de chance de Bnus entre parnteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um bnus de 2
sobreviver mudana. Se escapar da morte pontos por dado.
nesta primeira vez. oempregado dever pas- ... Todos os resultados de 1 nos Dados de Vida so considerados como 2
sar por outro teste de colapso ao voltar far- Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida so considerados como 3.
ma humana, ou ento morrer. To dos os resultados de 1. 2 e 3 nos dados de vida so considerados como 4.
Chance de Ressurreio: Define a
porcentagem de chance que um persona- .__~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~___.

21
Captulo 1
41>1~~~~~~~~~~~~~~~~-
lnLeligncia
A Inteligncia representa a memria do personagem, sua
Tabela 4:
\ racionalidade ecapacidade de aprender, incluindo os conhe-
cimentos que no podem ser transmitidos por palavra escrita. lnlcligncia
Ovalor da Inteligncia dita o nmero de lnguas que o perso-
nagem pode aprender. A Inteligncia o pr-requisito dos Crculo Chance de
arcanos, que devem ter mentes aguadas para entender e me- Valor da N9de de Aprender Mx. N9 de Imunidade
morizar ais palavras mgicas. Um arcano com uma pontuao Habilidade Lnguas Magia Magia Magias/Circ. a Magias
de Inteligncia de 16 ou mais ganha 10% de bnus na expe-
rincia em pontos que lhe for concedida. A Intel igncia do
r
arcano define quantas magias ele pode aprender, e o nmero 2
de magias que se pode memorizar de um vez. Somente aque- ..3
les com grande Inteligncia compreendem as poderosas ma- 4
gias do 9Q cfrculo. 5
Essa habilidade d uma indicao da acuidade mental do 6
personagem. Um personagem semi-inteligente (3 ou 4) pode 7
falar (com dificuldade) e est apto a reagir por impulso e por 8
instinto. Ele no um Personagem do Jogador (PJ) impossf- 9 4 35% 6
vel de se lidar, mas jogar crretamente como um personagem 10 5 40% 7
desses no fcil. Um personagem de lnt.eligncia baixa (5 a 11 5Q 45% 7
7) pode ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito inteli- 12 6g 50% 7
gente (11 ou 12) entende novas idias rap idamente eaprende 13 6 55% 9
com facil idade. Umde Inteligncia alta (13a14) aqueleque 14 7 60% 9
pode resolver a maior parte dos problemas sem precisar ten- 15 79 65% 11
tar muito. Aquele com Inteligncia excepcional (15ou16) 16 8 70% 11
notvel, acima do normal. Ogenial considerado brilhante 17 8 75% 14
(17 ou 18). Um personagemcom uma Inteligncia que trans- 18 9 85% 18
cenda a genialidade mais esperto e brilhante do que pode- 19 9 95% Todas Iluses do 19 Crculo
mos imaginar. Contudo, as verdadeiras capacidades da mente 21 91" ~li T.ods ll1JSOes do Q.V Crtula
no esto nos nmeros - Q.I., pontuao de lrnteligncia, 11 10 ~ 97% lods llUSllesd ll!Cfrculo
etc. Muitas pessoas inteligentes, at brilhantes, do mundo real,
no conseguemusar suas capacidades de forma til e criati-
2a. 11 1 98% Todas llUSesdo -41' Olrculo
2S' 12 9i 99% Todas nusaes ilo Y Cfreuto
va, caindo abaixo do prprio potencial. No acredite muito na
pontuao de Inteligncia de seu personagem: voc quem a4 15 911 100% Todas Uu~ do 69 Clrculo
2$ 2Q 9!I 100~ Todas Iluses PCfrcufo
deve prov-lo com a criatividade e aenergia que ele suposta-
mente possu.
Nmero de Lnguas: Define o nmero de id iamas adi-
cionais que o personagem pode falar alm da sua 1ngua nati- Mesmo incapaz de falar qualquer lngua, o personagem ainda pode se comunicar
va. Todo personagem pode compreender a lnguade sua terra atravs de gestos e grunhidos.
natal, no importa qual sea sua Inteligncia. Oconhecimento 1~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
definido em nmero de lfnguas estende-se apenas para falar L.
outros idiomas, eno inclui leituraou escrita. OMestredeve decidir
se o personagem comea o jogo sabendo estas lfnguas adicionais, Chance de Aprender Magia: a probabilidade percentual de
ou se o nmero mostra apenas quantas lnguas seu personagem um arcano aprender urna magia especfica. Um teste feito assim
poder aprender. A primeira escolha far a comunicao mais fcil, que o mago aprende uma nova magia, e no quando avana de nvel.
enquanto a segunda aumenta sua oportunidade para role-playing Para fazer o teste, o arcano deve ter acesso a um grimoire (livra de
(achando um tutor ou criando urna razo para que voc precise de magia; pronuncia-se grimor) que contenha a frmula desejada. Se
outra lngua). Alm do mais, o Mestre ppde limitar sua seleo de o jogador obtiver no 1d100 um valor igual ou menor que o citado na
Hnguas baseado no seu desempenho. E perteitamente justo criar. tabela, o personagem pode aprender a magiae copi.-la em seu pr-
uma regra que impea o guerreiro do Oeste Gelado de conhecer as prio grimoire. Se o arcano falhar nos dados, ele no poder fazer o
lnguas do Sul, simplesmente porque ele nunca encontrou algum teste para aquela magia novamente at que atinja o prximo nvel (e
que tivesse passado pelas terras do Sul. Se o Mestrepermitir que os desde que ainda tenha acesso magia).
personagens possuam pericias, essa coluna indicar tambm o n-
mero de pontos de percia extra que o personagem ganha de acordo toero Mximo de Magias por Cfrcula (Regra OpclonaO
com sua Inteligncia. Esses pontos extras podem ser usados da for- ~ nmem Indica o mximo de magias que umarcano pode sabe
ma que o jogador desejar. No preciso gastar pontos de percia pe algum circulo particular de magia. Uma vw. que tenha aprendido;
para falar sua i[ngua nativa. nrimero:mXlmo de maglas permitidas em um determinado crcu
Crculo de Magia: Indica o mais alto crculo que um arcano cr, o mago no poder adquirir novos conhecimentoodali (a menos.
pode alcanar, de acordo com sua Inteligncia. ueo ssternaopcional de pesquisa de magia seja usado). Uma v~

22
Pontuao de Habilidades
que uma magia foi aprendida, ela no p()de ser esquecida e substi da magia falhar, ela gasta sem que absolutamente nada acontea.
tufda por uma nova. Por exemplo, Delsenora, amaga, tem uma lnte Note que sacerdotes com pontuao 13 ou mais em Sabedoria no
llgncia 14. Ela coittlece, atualmente. sete magias do 3 frcqlo. precisam se preocupar com isso.
Durante uma aVlltUra, Detsenora encontra um antigo eemoolorado Imunidade Magia: D, aos extremamente sbios, completa
grimoire nas prateleiras de uma biblioteca mida e esquecida. Ti proteo contra certas magias, habilidades mgicas ou qualquer item
rando a poeira, ela v uma magia de 30 Cfrculo que nO conllecia. listado. Essas imunidades so cumulativas, ento um personagem
Empolgada, ela senta e estuda as anotaes com cuidado. Su~ com Sabedoria 23 imune a todas as magias listadas at o 23, in-
chance de apretider amagia era de 00% Jogando os dados, ela ti~ clusive as listadas para Sabedoria 23
37. Isso significa que Delsenora entende e pode coparasruriosas
instrues. Quando termina, ela tem oito magias do 3'2 Cfrculo, uma Carisma
amenos que seu nmero mximo. Se ela jogasse os dados e obti-
vesse mais que sessenta. ou se j tivesse nove magias do 32 Crculo OCarisma mede acapacidade de persuaso. magnetismo pesso-
em seu livro, ou se a viesse de um crculo superior ao ri (o al e poder de liderana. No um reflexo de atrao fsica embora
mximo que sua Inteligncia lhe permite aprender). ela no poderid esta atrao tenha seu papel na composio da habilidade. Eimpor-
tla adicionado sua co~o. tante para todos os personagens, mas especialmente para aqueles
Imunidade Mgia: tg'nli'Por aqueles e lmelgna ex- que tm que lidar com Personagens do Mestre (PdMs): mercenrios
cepcionalmente alta, que notam certas inconsistncias e inexatides conlratados. dependentes e monstros inteligentes. Carisma dita o
em efeitos ilusrios ou vises. Essa imunidade confere sucesso nmero total de aliados que um personagem pode agregar, eafeta a
automtico em testes de resistncia contra a iluso. Todos os bene- lealdade de aliados. empregados e dependentes.
fcios so cumulativos; assim, um personagem com 20 pontos de Nmero Mximo de Aliados: Diz o nmero de Personagens
ln~~~cia~o~desru~~Mdopor ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
iluses dos dois primeiros Crculos.
Tabela 5:
Sabedoria ~abedoria
A Sabedoria define uma mescla de
jufzo, inspirao, astcia, fora de von- Ajuste de Chance da
tade, bom senso e intuio. Isso pode Valor da Defesa contra Magias Magia Imunidade
afetar sua resistncia aos ataques por Habilidade Magia Extras Falhar Magia
magia. o pr-requisito do sacerdote; 1 ~ 80% ----
aqueles com pontuao de 16 ou mais 2 _-
4 - - 60%
ganham bnus de 10% sobre a experi- _3 50%
ncia em pontos. Clrigos, druidas e 3 _
4 2 453
outros sacerdotes com pontuao 13 ou _1 40%
mais em Sabedoria tambm ganham 5 _1
magias extras. ~ 6 353
Ajuste de Defesa s Magias: 7 -1 30%
Descrito na Tabela 5, aplica-se aos testes 8 0 ~~~
de reao contra magias que atacam a 9 O 0
mente. Estes bnus e penalidades so 1O o o 15%
aplicados automaticamente, sem esfor- 11 o O 10%
o consciente do personagem. 12 o o 5%
Magias Extras: Indica o nmero de 13 O 1 0%
magias adicionais que um sacerdote (e 14 o 1 0%
somente ele) recebe, graas sua 15 +1 '!' 0%
allfssima Sabedoria. Note que essas 16 +2 '!' 0%
magias estaro disponveis somente 17 +3 39 0%
quando o sacerdote tiver acesso ao Cr- 18 +4 4g 0%___
culo apropriado. Magias Extras so cu- 19 +4 1"'. 49 0% Causar Medo. Encantar Pessoa. Comanda. Ami
mulativas; por isso, um sacerdote com gos, Hipnose
Sabedoria 15 recebe duas magias Ex- 20 +4 2", 4 0% Esqueceri Paralisar Pessoa, f!alo de Erilraqueci
Iras do 1 Crculo, e uma do 2 Crculo. manto. Assustar
Chance da Maga Falhar: Define 21 +4 ~. sv 0% Medo
achance percentual de alguma magia ta- 22 +4 4, &! 0% E1lcanlar Monstro. Contuso. Emoo. Falha. Su-
lhar quando lanada. Sacerdotes com gesto
baixas pontuaes de Sabedoria correm 23 +4 s~. s~ 0% caos. Debilitar Mente Paralisar Monstro. Jarro
o risco de fracassar em suas magias. Jo- Arcano, Busca
gue odado de porcentagem toda vez que
24 +4 159, sQ 0% Trefa, Sugesto em MaSsa, Cetro d Paoor
o sacerdote tentar um efeito mgico. Se
25 +4 6'1 7'1 0% Antipatia/Simpatia Morte. Encantar as Massas
oresunado~rmenorou~ualchance ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

23 '
Pontuao de Habilidades
do Mestre que servem como a!ados permanentes de um p~rsona
gem de ogador. No afeta o numero de soldados mercenanos, ho- Tabela 6:
mens do exrcito, servidores ou outras pessoas a quem o persona-
gem paga. Carisma
Fator de Lealdada: Mostra onmero que deve ser somado, ou A"1uste
Valor da tf!mximo Fator de de
subtraido ao valor de lealdade de aliados e outros servdores (tal Habilidade de aliados reao
valor consta do Livro do Mestre). Isto crucial durante as batalhas, Lealdade
onde o moral da tropa toma-se importante. 1 o -8 -1
Ajuste da Reao: Indica apenalidade ou bnus que operso- 2 1 -7 -8
nagem reoebe por seu Carisma, quando lida com Personagens do 3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
Mestre e criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath encontra um 5 2 -4 -3
centauro, uma criatura inteligente. O Carisma de Rath apenas 6, 6 2 -3 -2
ento ele j comea com uma desvantagem. Ele pode tentar vencer 7 3 -2 -1
este pequeno obstculo oferecendo presentes generosos, ou 8 3 -1 o
informaes. 9 4 o o
Ajustas de Raa Opcionais: Se o seu Mestr~ est usando 10 4 o o
essa regra, o Carisma aparente do personagem devera ser alterado, 11 4 o o
quando voc estiver ldando com seres de diferentes raas. Essas 12 5 o o
alteraes aparecem no Captulo 2, depois que as raas dos perso- 13 5 o +1
nagens tiverem sido explicadas. 14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
Agora que voc j atri-
O Ou.e &ignificam buiu valores para as ha-
17
18
10
15
+
+8
+
+7
os Nmeros bilidades do seu perso-
nagem. pare e d uma 20 25
olhada nelas. Oque tudo isso significa? 21 30
Suponha que voc colo~e o nome de Rath em seu personagem 22 ~
e tenha obtido esta pontuaao para ele: 23 ~
24 ~
Fora ............................................. 8 25 5G
Destreza ....................................... 14
Constilui~o ................................. 13
lnlelignc1a ................................... 13 gar. frecj.lente os jogadores ficarem obcecados por boa~ pontua-
Sabedoria ...................................... 7 es e desistirem imediatamente de um personagem se nao alcan-
Carisma ......................................... 6 am uma situao acima da mdia na maioria das habllidades. Exis-
tem, ainda, aqueles que acham que o perso~~gem nao tem chan~e
Rath tem suas fraquezas etalentos, mas cabe avoc interpretar o alguma, se no tiver pelo menos uma Habilidade d~ 17 ~u m~1sl
que significam os nmeros. Aqui esto duas maneiras diferentes de Nem preciso dizer que estes jogadores nunca se arnscanam a Jo-
enxergar a situao. gar com um personagem de Habilidade 6 ou 7.
1) Embora Rath esteja em bom estado de sade (Cons 13), ele Na verdade, a capacidade de sobrevivncia de Rath tem pouco.a
no muito forte (For 8) porque um pouco preguioso - Rath ver com os valores das habilidades do personagem; ela est mais
nunca quis praticar exerccios quando jovem, e agora tarde. Suas ligada disposio do jogador. .Se voc desistir, clar~ que ele i:o
baixas pontuaes em Sabedoria~ Carisma.(?e 6) mo~tram qu~ l~e ir sobreviver! Mas se houver interesse, e uma boa mterpretaao,
falta um certo tato social: Rath projeta uma atitude preguiosa de Na.o mesmo um personagem com os menores valores de habili.dades pode
estou nem ar (que tende a irritar outras pessoas). Por sorte, a sagaci- oferecer oportunidades divertidas. emocionantes e~e~hado~as. ~le
dade (lnt 13) ea Destreza (14) fazem com que ele nosea de todo ma~ . tem um Carisma 5? Por qu? Talvez possua uma c1catnz muito feia.
Assim, voc deve jogar como um tipinho irritante, esperto emeio Seus modos mesa so terrveis. Ele pode ser bem-intenciqnado,
difcil de se notar, sempre se esgueirando para fora do alcance de mas talvez diga sempre as coisas erradas na hora imprpria. Epos-
seus inimigos. svel que seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar rude, o
2) Rath tem vrios pontos bons - ele estud.ou duro (lnt 13) e que o faz diferente das outras pessoas. Sua Destreza 3. Por qu?
praticou suas habilidades manuais (Oes 14). Infelizmente, sua Fora Ser que ele naturalmente desajeitado, ou cego como um morcego?
baixa (8) por falta de exerccio (todas aquelas horas gastas le.ndo No desista do personagem s porque ele tem pontuao baixa.
livros). Sua sade, no entanto, ainda boa (Cons 13). Seus baixos
ndices de Sabedoria e Carisma (7 e 6) so result~dos da f~ta. de Ao contrrio, veja isso como uma oportunidade de jogar. ecriar uma
contato eenvolvimento com pessoas de fora do ambiente academ1co. personalidade nica ed!vertida. Voc se divertir cri_ando essa per-
Olhando para apontuao desta forma, voc pode interpretar Rath sonalidade, e os outros jogadores e o Mestre passarao algumas ho-
como sendo um professor gentil, ingnuo etmido, um grande pen- ras agradveis interagindo com ela.
sador, sempre s voltas com novas idias einvenes.
Obviamente. os valores das habilidades de Rath no so os mai-
ores do mundo. Porm, possvel transformar esta "contagem
decepcionante" em qualidades interessantes e divertidas para se jo-

25
Captulo 2:
Raas dos
Personagens
ct
Depois de definir os. valores das habflidades do seu personagem, voc ter que selecionar uma
raa para ele. No uma raa no sentido prprio da palavra: branca, negra. asitica, etc. Na
verdade, raa signlica uma espcie fantstica da qual seu personagem far parte - humanos.
elfos. anes. gnomos. meio-elfos ou halnings.. Cada raa distinta das demais, possui poderes
especficos etemum leque diferente de classes para escolher
As seisraas so descritas detalhadamente neste caplulo. Em muitos casos, so fettas afir-
maes categricas sobre a espcie como um todo . O jogador no deve se sentir preso por
essas generalidades. Por exemplo. aafirm~o de que os anes tendem aser teimosos. etaclur-
nos no significa que o seu personagem estar proibido de ser um ano jovial. Isto significa,
apenas, que a maioria dos anes teimosa e taciturna Se todos os personagens fossem
exatamente iguais, no haveria aventura Faa do seu personagem ama figura nica eser mais
divertido 1ogar com ele.

Vai r s;, Mm1mos e Naximos de Ilt1bilidade


Todas as raas de personagemdo jogador no-humanas (chamadas dera~ sem-huma
nas). exigem valores m1nimos e mximos para algumas pontuaes de Habilidade. Se voc
quiser ter um personagem semi-humano, os valores das habilidades do personagem tm que
estar dentro do limitepermitido. Os valores mnimos emximos das habilidades para cada raa
estao na Tabela 7 (as mlnimos aparecem antes da barra) Osexo do personagem no influencia
esses parmetros.
Consulte aTabela 7antes de fazer qualquer ajuste nos valores das habiidades do seu perso-
nagem. Se ovalor bsico que voc obteve nos dados coincide com as especificaes definidas
para uma raa em particular, oseu personagem poder pertencer aela, mesmo que, mais tarde,
8SSP.S nmeros mudem eas habilidades venham a exceder os mximos, ou a cair abaixo dos
mnimos. Uma vez que as especificaes de raa sejam preenchidas no incio da criao do
personagem, voc no ter que se preocupar com isso novamente.
ATabela 7d os valores mnimo emximo que um personagem recm-criado precisaatingir
riara pertencer auma raa semi-humana. Qualquer personagem pode ser humano se o jogador
assim desejar.
Raas dos Personagens
AjusLcs Rociais de llabilidade
Tabela 7:
Se voc decidir que seu personagem ser um ano, um eito, um E,~ncia de Habilidade por Raa
gnomo ou um halfling, agora preciso fazer alguns ajustes nos va-
lores das Habilidades. Tais ajustes so obrigatrios. eatingem todos Habilidade Ano Eito Gnomo Meio-Eito Halfling
os personagens de uma determinada raa. Fora 8/18 3/18 6/18 3/18 1118
Mesmo que os ajustes aumentem ou reduzam os valores das Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
habilidades de seu personagem para alm dos mximos emfnimos Constituio 11/18 7118 8/18 6/18 10/18
mostrados na Tabela 7. voc no precisar escolher uma nova raa. Inteligncia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Os ajustes podem aumentar os valores at 19 ou abaix-los a 2. Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
Restries de Classe e Limil.es de Nvel
Halflings no jogam os dados para obter Fora Extraordinria
A raa humana tem uma habilidade especial no jogo AD&D11t:
humanos podem escolher qualquer classe - homem de armas, .__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
arcano, sacerdote ou ladino - e conquistar altos nveis de experi- am cerveja, hidromel e outras bebidas ainda mais fortes. A maior
ncia. Outras raas tm menos escolhas quanto s classes, e nor- prioridade desse povo, no entanto, so os metais preciosos, o ouro
malmente s podem subir at um determinado nfvel. Estas restri- em particular; valorizam as pedras preciosas, especialmente diaman-
es refletem as tendncias naturais dos semi-humanos (anes gos- tes e jias opacas (exceto as prolas, que desprezam). Anes gos-
tam de lutar e guerrear, mas no apreciam a magia) Os limites de tam da terra edetestam o mar. Eles no tm elfos em boa conta. mas
nvel so elevados o suficiente para que um semi-humano possa nutrem verdadeira averso contra ogros e goblins. Devido a seus
adquirir destaque em pelo menos uma classe. Um hallling, por exe1 11- corpos pequenos e macios, nao se adaptam bem com cavalos ou
plo, pode se tornar o melhor ladro das redondezas. mas no um outras montarias grandes, e tendem a desconfiar desse tipo de cria-
grande guerreiro. tura (pneis, no entanto, no trazem dificuldade). Essa raa tem pouco
Os limites tambm existem para equilibrar o jogo A habilidade talento para as artes arcanas (anes no confiam em magias), mas
humana de assul)ir qualquer papel e alcanar qualquer nvel sua se destaca em combate. nas percias da guerra e nas cincias. como
nica vantagem. Edivertido jogar com raas semi-humanas, j que a engenharia.
elas possuem al9uns poderes interessantes- particularmente aca- Apesar de desconfiados e avarentos, os anes tm coragem e
pacidade de abrigar personagens multiclasse (veja Glossrio). Es- tenacidade suficientes para superar qualquer defeito. Essa raa ha-
ses poderes equilibram o prazer de jogar com a capacidade de subir bita, tipicamente, regies de colina ou reas montanhosas. Eles vi-
de nvel. Pergunte ao seu Mestre a respeito dos limites de nvel im- vem confortavelmente nas condies de trevas esolido prprias do
postos aos personagens no-humanos. subsolo, epossuem vrias capacidades especiais relacionadas vida
subterrnea. Anes so conhecidos por sua alta resistncia contra
Lnguas magias
Um
e venenos.
personagem ano pode ser clrigo, guerreiro ou ladro. Ele
As lnguas das raas funcionam de duas formas para os semi-
tambm pode ser um guerreiro/clrigo ou um guerreiro/ladro.
humanos, dependendo do uso, ou no, do sistema opcional de pe-
Os anes valem-se de suas habitaes subterrneas para apren-
rcias. De qualquer forma, o personagem automaticamente saber
der a lngua de vrios vizinhos, tanto amigos como inimigos. As
sua lngua nativa, e comear a aventura j sabendo um nmero de
lnguas que um ano pode aprender inicialmente so: comum, dos
lnguas adicionais (a quantidade exata depende da Inteligncia, veja
anes, dos gnomos, dos goblins, dos kobolds, dos ogros ede qual-
a Tabela 4). As lnguas adicionais precisam ser escolhidas entre as
definidas na descrio.da raa. quer outra raa que o Mestre permita. Onmero total de lnguas
limitado pela Inteligncia do personagem (veja Tabela 4) ou pelos
Se voc usar o sistema de percias, o personagem dever gastar
pontos de percia para conhecer outras lnguas (a lngua nativa pontos de percia (se o sistema opcional for usado).
sempre conhecida, e no custa pontos). Um semi-humano precisa Por natureza, anes so seres no-mgicos, enunca usam magias
escolher dentre as lnguas citadas na descrio de sua raa. arcanas (embora seus sacerdotes utilizem magias divinas), Isto d
Humanos normalmente comeam o jogo sabendo somente sua um bnus de resistnciaaos anes que enfrentam ataques de varinhas
lngua nativa. O Mestre pode permitir que personagens iniciantes de condo, basto mgicos, cajadoS e outras ~ias. Esse bnus
conheam lnguas adicionais, se achar que eles tiveram aoportuni- de + 1 para cada 3 ~ pontos e Constituio. Assim, por exemplo, se
dade de aprend-las (e dependendo, claro. do valor de Inteligncia
ou do lmite de Pontos de Percia de cada personagem). Do contr- Tabela 8:
rio, os personagens humanos devem aprender novas lfnguas em
conseqncia da aventura. AjusLes raciais de Habilidades
Raa Ajustes
Anes so baixos e atarracados. facilmente Ano +1 Constituio; -1 Carisma
Anes identificveis pelo tamanho epela forma. Tm de 1,30 Elfo +1 Destreza; -1 Constituio
metro a 1,45 metro de altura, bochechas rosadas,
olhos escuros. cabelos negros evivem em mdia 350 anos. Gnomo +1 Inteligncia; -1 Sabedoria
Os anes tendem a ser reservados etaciturnos, gostam de traba- Halfling +1 Destreza; -1 Fora
lhar duro eno tm senso de humor. So fartes ecorajosos. Apreci-

27
Captulo 2
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um ano tem 7 pontos de Constituio, ele ganha + 2 em sua resis- seu valor de Constituio inicial. Sua natureza reservada edesconfi-
tncia. Esses bnus esto resumidos na Tabela 9. ada faz com que percam 1 ponto do seu valor inicial de Carisma
Anes tm, ainda, uma resistncia excepcional asubstncias t-
xicas. Todos os personagens anes fazem seus testes de resistncia fC Elfos tendem a ser mais baixos e esbeltos que huma-
contra veneno recebendo os mesmos bnus utilizados contra ata- E110S nos normais. Suas feies so de um traado muito
ques mgicos (veja Tabela 9). fino e delicado e, quando falam, suas vozes adquirem
Por serem alheios magia, os anes tm dificuldade em usar tons meldicos. Apesar da aparncia frgil, araa dos elfos 1rpida
itens mgicos. Todos os itens mgicos que no forem especifica- eforte. Eles freqentemente vivem mais de 1.200 anos; antes disso.
mente compatveis com aclasse do personagem tm 20% de chance no entanto, os elfos se sentem compelidos a deixar o mundo dos
de funcionar incorretamentequando usados por um ano. Um teste homens edos mortais. Para onde eles vo incerto, mas essa uma
de falha dever ser efetuado toda vez que um ano usar um item necessidade inegvel da raa.
mgico. Afalha, s~houver, ocorrer somente no momento do uso - Araa lfica considerada frvola edistante. Essa impresso, no
o item poder funcionar normalmente da prxima vez. Para disposi- entanto, no corresponde verdade, embora apersonalidade de um
tivos de uso contnuo, o teste deve ser feito na primeira vez em que o eito possa parecer insondvel para os seres humanos. Eifos passam
item for usado durante um encontro. Se o personagem for bem- o tempo apreciando a beleza natural das coisas. danando e feste-
sucedido, o dispositivo continuar funcionando at ser desativado. jando, brincando ecantando, amenos que anecessidade leve-os a
Assim, um ano teria que fazer o teste ao vestir um robe da camufla- outro curso de ao. Os membros dessa raa no gostam de barcos
gem, mas um novo lance de dados no ser necessrio at que o ou minas. mas sentem prazer em cultivar anatureza eadmir-la sob
robe seja despido e, depois, reutilizado. Se amagia de um item amal- ocu aberto. Os elfos tendem ase mostrar altivos earrogantes. mas
dioado falhar. opersonagem reconhece anatureza maldita do objeto respeitam seus amigos, eos tratam igualmente. Esse povo no faz
epoder se desfazer dele. Oteste de falha aplica-se abastes, vari- amizades com facilidade, mas um amigo (ou inimigo) nunca es-
nhas, anis, amuletos, poes, trombetas etodos os outros tipos de quecido. Preferem manter distncia dos humanos, no gostam dos
ltens mgicos, exceto armas. escudos. armaduras, manoplas e fai- anes e nutrem verdadeiro dio contra os habitantes malignos das
xas. Esta penalidade no se aplica aanes clrigos usando itens de florestas.
sua classe. Osenso de humor lfico inteligente e sutil, da mesma 1orma
Em meio ao combate corpo a corpo, os anes adicionam 1 que a msica ea poesia desse povo. Os elfos so corajosos, mas
jogada de ataque feita contra ogros, meio-ogros, goblins e nunca inconseqentes. Sua alimentao frugal; eles bebem
robgoblins. Quando ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou tits hidromel e vinho, raramente cometem excessos. Sentem prazer em
atacam os anes, estes monstros precisam subtrair 4pontos de suas contemplar belas peas de joalheria. mas no tm interesse em di-
jogadas de ataque devido ao pequeno tamanho dos alvos. e habi- nheiro. Eles consideram amagia eaesgrima (ou qualquer outraarte
lidade que os anes tm em combater estes seres muito grandes. refinada de combate) fascinantes. Se os elfos tm uma fraqueza, ela
A infraviso dos anes tem um alcance de 20 metros no escuro. reside nesses interesses.
Anes so hbeis mineradores. Por viverem embaixo da terra. Existem cinco ramos na raa dos elfos: aquticos, cinzentos, al-
eles podem detectar as seguintes informaes, desde que estejam a tos, da floresta enegros. Presume-se que os personagens dos joga-
3metros de um fenmeno em particular (anes sempre podem ten- dores pertenam sempre ao ramo mais comum, odos altos-elfos. O
tar descobrir adistncia que os separa da superfcie). personagem poder, no entanto, ser um eito de outro tipo, desde
Detectar desnvel ou Inclinao numa passagem 1-5em1d6 que o jogador obtenha a permisso do Mestre (mas esta escolha
Detectar novo tnel/construo de passagem 1-5 em1d6 no garante novos poderes). Para um leigo, as diferenas entre os
Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou salas 1-4 em 1d6 ramos lficos parecem superficiais; amaioria dos eifos, no entanto,
Detectar armadilhas de pedra. fossos efossos camuflados 1-3 em 1d6 sustenta que h divergncias importantes entre os vrios grupos.
Determinar profundidade aproximada em relao superficie 1-3em 1d6 Elfos aquticos passam avida sob as ondas, ese adaptaram aessas
Note que o ano precisa, conscientemente, tentar fazer estas condies. Os cinzentos so tidos como os mais nobres e
deteces; a informao no surge espontaneamente em seu cre- compenetrados da raa. Altos-elfos so os mais comuns. Elfos da
bro. Ele tem que racionalmente desej-la. floresta so considerados arredios, temperamentais e selvagens.
Por causa desua constituio forte eslida, os ane1somam1 a Sejam aquticos, altos, cinzentos ou da floresta, todos os outros
ramos desse povo sustentam que os subterrneos elfos negros so
corruptos. malignos e no lazem parteda comunidade llica.
Tabela 9: Um personagem eito poder ser clrigo, guerreiro, mago, ladro
Maus de Consliluio para Teste de ou ranger. Alm disso. pode ser um personagem multiclasse, com
as seguintes combinaes: guerreiro/mago, guerreiro/ladro, guer-
Resistncia reiro/mago/ladro ou mago/ladro. (As regras que tratam dessas
combinaes esto explicadas em Personagens Multiclasse.
Valor da Constituio Bnus de Resistncia Os elfos acham til aprender as lnguas dos vrios habitantes,
4-6 +1 bondosos ou malignos, da floresta. Como lngua inicial. um elfo
7-10 +2 pode escolher: comum, lfico, dos gnomos, dos halflings, dos
11-13 +3 goblins. dos robgobl ins, dos ores e dos gnolls. Onmero de ln-
14-17 +4 guas que um eito pode aprender est ligado sua Inteligncia (ver
18-19 +5 Tabela 4) ou aos Pontos de Perfcia (se este sistema opcional for
usado).

28
Qaas dos Personagens
------------------------------------@
Personagens elfos tm 90% de proteo contra magias relacio-
nadas ao sono emagias de Encantar (ver Capflulo9: Combate, para
uma explicao da proteo contramagias).
construidas para no serem notadas) e portas ocultas (que so es-
condidas por uma tela, cortina ou algo parecido). Osimples ato de
passar por uma porta oculta, auma distncia de at 3 metros. d ao
Essa proteo funciona cumulativamente com o teste de resis- personagem elfo uma chance de um em seis de perceb-la (jogue
tncia contra magias permitido para personagens resistindo aefei- um com 1d6). Se procurar intencionalmente por uma porta secreta.
tos mgicos. oelfo ter uma chance de um para trs (jogue um ou dois com 1d6)
Quando utilizam um arco de qualquer tipo - mas no bestas- de encontr-la. ede um em dois de descobrir uma porta oculta Uo-
ou quando empregam espadas. curtas ou longas. os elfos ganham gue um, dois ou trs com 1d6).
um bnus de +1 em suas jogadas de ataque. Personagens elfos somam 1 sua pontuao inicial de Destreza.
Um eito pode obter bnus de Surpresa contra seus oponentes. assim como deduzem 1 ponto da sua Constituio inicial.
mas somente se no estiver usando armadura de metal. Mesmo as-
sim, oelfo precisa estar sozinho. ou num grupo formado s de elfos Parentes dos anes, os gnomos so nitidamen-
~halflings (que tambm no podem usar armaduras de metal), ou, Gnomos te menores etambm menos rechonchudos que
no mnimo, a30 metros de seus companheiros para ganhar obnus. seus primos. O nariz, porm, significativa-
Se oelfo cumprir essas condies, elepoder se mover Io silenci- mente maior. A maioria dos gnomos tem pele escura ou morena, e
osamente que os oponentes sofrero uma penalidade de -4 em tes- cabelos brancos. Um gnomo mdio vive em torno de 350 anos.
tes de Surpresa. Se uma porta ou um obstculo precisar ser trans- Gnomos tm um senso de humor vivaz e matreiro, especialmente
posto, apenalidade reduz-se para -2. para brincadeiras no dia adia. Eles possuem um grande amor pelas
A infraviso permite aos elfos enxergar a20 metros no escuro. criaturas vivas epor objetos finamente trabalhados, particularmente
Elfos tm facilidade em localizar portas secretas (que so gemas e jias. Gostam de todo tipo de pedras preciosas e so mes-

29
Captulo 2
cl>tres nas artes da lapidao edo polimento. humano como meio-eito (elfos s tm ancestrais elfos); 2) Se um
Gnomos preferem viver em escarpas bem arborizadas e longe personagem possui um nmero de ancestrais humanos maior que o
dos humanos. Devido a sua estatura diminuta. esses seres toma- de ancestrais elfos. ele ser humano; se onmero de ancestrais elfos
ram-se desconfiados de criaturas maiores. como humanos e elfos; superar. ou igualar, o personagem ser meio-eito.
desconfiana, no entanto, no significa hostilidade. Meio-elfos normalmente so muito parecidos com seu pai lfico.
Esses pequenos seres so furtivos earredios com desconheci- Esses seres hbridos so bonitos, erevelam os traos mais belos de
dos, eum pouco reservados, mesmo em circunstncias mais favo- ambas as raas. Eles se misturam muito bem com humanos ou elfos,
rveis. Por viverem em minas e tocas, os gnomos sentem alguma sendo apenas um pouco mais altos que oeito mdio (1.70 metros
afinidade com os anes, mas acham uma bobagem a averso que considerada aestatura mediana dos meio-elfos) e pesam por volta
seus primos sentem contra os habitantes da superfcie. de 75 quilos. Meio-elfos vivem em mdia 160 anos, no possuem
Um personagem gnomo pode escolher entre ser um guerreiro, todas as habilidades dos ellos, nem acapacidade humana de avan-
um ladro, um clrigo ou um ilusionista; ou pode pertencer simulta- ar em nvel indefinidamente. So vistos com desconfiana e su-
neamente aduas classes (mas no trs): guerreiro/ladro, ilusionis- perstio em terras pouco civilizadas.
ta/ladro, etc. Em geral, os meio-ellos tm a curiosidade, a inventividade e a
Graas sua educao, um personagem gnomo iniciante pode ambio de seusancestrais humanos, aliadas sensibilidade refina-
escolher falar as seguintes lnguas, alm das outras que forem per- da, ao amor natureza eao gosto artstico dos elfos.
mitidas pelo Mestre: comum, dos anes, dos gnomos, dos halflings, Meio-elfos no formam agrupamentos entre si; eles so encon-
dos goblins, dos kobolds ealinguagem simples dos mamferos que trados tanto em comunidades lficas como humanas.
vivem em tocas (esquilos terrestres. texugos, musaranhos, doninhas. Areao de humanos eelfos aos meio-elfos pode var!ar, indo da
etc.). Onmero de lnguas com que um personagem inicia o jogo fascinao intolerncia absoluta. De todas as raas semi-humanas,
depende da Inteligncia (ver Tabela 4) ou dos Pontos de Percia (se ameio-lfica aque tem mais opes de escolha quanto classe do
este sistema opcional for usado). personagem. Esse povo tend~ a prod!J2ir bons ~ruidas e rangers.
Como seus primos anes, os gnomos so altamente resistentes Um meio-ello poder ser clrigo, druida, guerreiro, ranger, mago,
magia. Eles ganham um bnus de +1 para cada 3Yz pontos de arcano especialista. ladro ou bardo. Alm disso, um personagem
seu valor de Consfuio, assim como os anes (ver Tabela 9). dessa raa pode optar por combinaes multiclasse: clrigo (ou
Esse bnus aplica-se resistnda contra varinhas de condo, druida)/guerreiro. clrigo (ou druida)/guerreiro/mago, clrigo (ou
bastes, cajados e magias. druida)/ranger, guerreiro/ladro, guerreiro/mago/ladro e mago/
Gnomos tm 20% de chance de falhar toda vez que usam itens ladro. Omeio-elfo precisa obedecer s regras especficas para per-
mgicos, exceto armas. armaduras. escudos, instrumentos de sonagens multiclasse.
ilusionismo e(se opersonagem um ladro) instrumentos que con- Meio-elfos no tm uma lngua prpria. Seu amplo contato com
cedam ou aumentem os talentos para o roubo. Isto testado cada outras raas permite-lhes escolher entre as seguintes lnguas (alm
vez que o gnomo tenta usar dispositivo, ou. no caso de itens de de qualquer outra autorizada pelo Mestre): comum. lfico, dos
uso contnuo, cada vez que oaparato for utilizado. Como os anes. gnomos. dos halflings, dos goblins, dos hobgloblins, dos ores e
gnomos tambm podem sentir se um Item amaldioado, caso a dos gnolls. Na realidade, o nmero de lnguas do personagem est
magia do dispositivo falhe. limitado por sua Inteligncia (ver Tabela 4) ou pelo nmero de Pon-
Em meio ao corpo acorpo, o personagem gnomo soma 1 sua tos de Perfca (se este sistema opcional estiver sendo usado).
jogada de ataque para acertar kobolds ou goblins. Quando gnolls, Os personagens meio-elfos tem 30% de proteo contra Sono e
bugbears. ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou um ti ~ atacam magias de Encantar. Ainfraviso dos meio-elfos permite-lhes enxer-
um gnomo. os monstros tm que subtrair 4pontos da sua1ogada de gar a20 metros na escurido. ..
ataque, pelo fato dos gnomos serem de menor tamanho epossurem Assim como os elfos, melo-elfos percebem com fac1l1dade apre-
conhecimentos especiais de combate contra estas criaturas grandes. sena de portas ocultas ou secretas. Estar a3metros de distncia de
A infraviso permite aos gnomos enxergar a20 metros no escuro. uma porta oculta (escondida por cortinas, etc.) d ao meio-eito uma
Por serem excelentes construtores de tneis, os gnomos tm al- chance em seis (jogue um em 1d6) de localiz-la. Se o personagem
guns poderes especiais de deteco, que funcionam num raio de 3 estiver esforando-se para descobrir portas escondidas, ele ter uma
metros (gnomos podem determinar sua profundidade aproximada e chance em trs (jogue um ou dois em 1d6) de localizar uma porta
direo no subsolo a qualquer momento). Eles devem parar e se secreta (construida para ser lndetectvel) e uma chance em duas
concentrar por uma rodada para usar qualquer um desses talentos:
Detectar desnvel ou inclinao na passagem 1-5 em 1d6 Gogue um, dois ou trs em 1d6) de encontrar uma porta oculta.
Detectar paredes, teto episo perigosos 1-7em1d10
Determinar profundidade aproximada no subsolo 1-4 em 1d6 Ulin e1 Halflings so pequenos, geralmente gordos.
Determinar direo aproximada no subsolo 1-3em1d6
Personagens gnomos ganham um bnus de +1 em sua Inteli-
H 16s
UllJ.JJ. muito parecidos com pequenos humanos. Seus
rostos so redondos e largos, com um tom ro-
gncia, o que reflete a natureza Inquisitiva da raa. Mas perdem 1 sado. Os membros dessa raa tm cabelos ondulados, eos peitos
ponto de Sabedoria, pois sua excessiva curiosidade muitas vezes dos ps cobertos por plos grossos. Half lings preferem, sempre que
leva asituaes de perigo. possfvel. no usar sapatos. A expectativa de vida desse povo de
aproximadamente 150 anos.
. ll1U.~ Meio-elfos so os seres miscigenados mais Halflings so fortes, pacficos e trabalham duro..Em sua grande
Meio-~uOS comuns. A relao entre elfos. humanos e maioria, preferem o conforto do lar s aventuras perigosas. Gostam
meio-elfos funciona da seguinte maneira: 1) de viver bem, de humor grosseiro e histrias simples. De fato, eles
Qualquer um que tenha ancestrais elfos e humanos, tanto pode ser podem ser uma companhia um pouco entediante. Halflings no che-
30
Raas dos Personagens
------------------------------------t>
gam aser atrevidos, mas podem se tornar observadores etagarelas,
desde que em companhia amigvel. Os membros dessa raa vem a
riqueza como um modo de conseguir uma das coisas que mais amam:
suas lnguas iniciais entre comum, dos halftings, dos anes, lfico,
dos gnomos, dos goblins e dos ores, alm de qualquer outra ffngua
permitida pelo Mestre. O nmero de linguas que o personagem
conforto. Se no chegam ademonstrar grande coragem ou ambio. conhece imitado_P.Jrsua inteligncia (verTabela 4), ou pelo nmero
os halflings geralmente so honestos e trabalham duro quando de Pontos de Penda (se este sistema opcional for usado). Todos
necessrio. os personagens halflings tm uma grande resistncia magia,
As casas dos halflings so tocas bem mobiliadas. muito embora portanto para cada 3'lz ~tos de Constituio, opersonagem ganha
eles trabalhem na superfcie. Elfos geralmente gostam dos seres dessa um bnus de resistnaade +1contra varinhas de condo, baStes,
raa, mas de uma forma protetora econdescendente. Anes toleram cajados e magias. Esses bnus esto resumidos na Tabela 9.
halflings, achando-os calmos e inofensivos. Gnomos - apesar de Halflings tambm dispem de uma resistncia similar contra
beberem mais e comerem menos - gostam muito dos halflings, venenos de qualquer tipo e, recebem um bnus em seus testes de
considerando-os almas-gmeas. Graas s suas caraclerlsticas de resistnda contra venenos igual aos bnus concedidos nos tes-
tolerncia e sociabilidade, os halflings se do muito bem com as tes de resistncia contra magia (isto , de+ 1a +5, dependendo
outras raas. do valor da Constituio).
Existem trs tipos de halfllngs: Pespeludos. Tiposaltos eRobus- Os halflings tm um talento natural para o manejo de fundas e
tos. Pespeludos so os mais comuns, mas qualquer um dos trs armas de arremesso. Lanamento de pedras um dos esportes
cls aceitvel na composio do personagem. favoritos de muitas crianas desse povo; portanto, os hlflings
Um personagem halfling pode escolher entre ser um clrigo, guer- ganham um bnus de +l em suas jogadas de ataque sempre que
reiro ou ladro, ou um guerreiro/ladro. Os halflings devem usar as estiverem usando armas de arremesso efundas.
regras especficas para personagens multiclasse. Um halfling pode obter bnus de Surpresa contra seus oponentes,
Ocontato com outras raas permite que os halflings escolham mas somente se no estiver usando armadura de rnetl. Mesmo

-' 1
Captulo 2
~;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;~~;;;;;;~~~~~~
assim, o halfling precisa estar sozinho, ou num grupo formado s podem ser selecionados ao acaso usando-se a Tabela 10. Pegue o
de halflings ou elfos (que tambm no podem usar armaduras de valor bsico apropriado eadicione a ele o nmero que sair no dado
/ metal), ou a no mnimo 30 metros de seus companheiros para ga- modificador. Como todas as outras tabelas, esta tambm pode gerar
nhar este bnus. Se o halfling cumprir essas condies. ele poder resultados absurdos (esse um dos problemas do acaso). Ao mesmo
se mover to silenciosamente que os oponentes solrero uma pe- tempo, uma tabela no pode dar conta de toda a variedade existente
nalidade de -4emtestes de surpresa. Se umaporta ou umobstcu- no gnero humano (ou semi-humano). As tabelas somente repro-
lo precisar ser transposto, a penalidadereduz-se para -2. duzem, aproximadamente, a variao de cada raa. Pesos e alturas
Dependendo desua linhagem, certos personagens halflings tm para raas semi-humanas no contempladas na tabela devem ser
infraviso. Qualquer personagem halfling tem 15% de chance de definidos pelo Mestre.
ter uma infraviso normal, at 20 metros (isto significa que ele um
Robusto puro); se perder esta chance, existe, ainda. 25% de chance
de que ele tenha infraviso limitada (Robustos/Pespeludos ou Ro- ohomem mais alto registrooo media 267 metros, emuanto a
bustos/Tiposaltos), nesse caso com 10 metros de alcance.. JllUlher mais alta tinha 2,48 metros. O homem mais baixo media
Alm disso, halflings com sangue Robusto podem notar odes- ~omente66 centmetros. eamulher mais baixa conseguiu esse ttulo
nvel de uma passagem com 75% de preciso (jogue um, dois ou eomapenas 61 centmetros de altura. E, embora os humanos mais
trs em 1d4). Eles podem determinar a direo com 50% de efici- leves estejam ~mbm entre os mais baixos. o homem mais pesado
ncia (jogue um, dois ou trs em 1d6). Estas habilidades funcio- linha estimados 630 quilos. eapenas 1,82 metros. Acredita-se que
nam somente quando o personagem est concentrado na informa- mulher mais pesada livesse 400 quilos. Obviamente, estes exemplo
o desejada. e somente se opersonagem tiver sangue Robusto. aeixam nttida a ampla variedade d~ pesos ealturas disponlvel para
Personagens halflings sofrem uma penalidade de -1 em seu va- os personagens.
........_...........
___......_~ .........
_.,~...,_~~~~-'"
lor de Fora, e ganham um bnus de+1 de Destreza.

Apesar dos humanos serem tratados como uma Os jogadores podem querer saber as idades Iniciais dos perso-
Humanos raa nica em AD&D@, eles aparecem emtoda a nagens. Os personagens humanos podem ingressqr no jogo com
qualquer idade combinada entre jogador e Mestre. Ede se esperar,
variedade de raas humanas existentes na Terra.
Um personagem humano pode ter qualquer caracterstica racial que porm, que todos os aventureiros iniciantes tenham no mnimo 16
oMestre permitir. anos, j que. antes de estarem prontos para uma vida de aventuras,
eles precisam adquirir um mnimo de experincia e maturidade. A
Humanos tm somente uma vantagem especial: eles podem ser de Tabela 11 pode ser usada para definir a idade inicial (adicione a
qualquer classe e alcanar qualquer nvel na classe escolhida." Ou- varivel jogada nos dados idade inicial bsica para obter esse n-
tras raas de personagem tmopes bem mais limitadas. mero) eaexpectativadevidadopersonagem. A"expectativa de vida"
Humanos so mais saciveis e tolerantes que a maioria das ou- leva em considerao um dia a dia saudvel, tranqilo e pacfico. Os
tras raas, aceitando a companhia de elfos, anes e outras raas humanos tambm esto inclufdos nesta lista, para o caso de voc
sem reclamar. desejar determinar sua idade aleatoriamente. Aidade mxima de um
Devido a essas capacidades e inclinaes, os humanos toma- personagem deve ser secretamente determinada eguardada pelo Mes-
ram-se significativamente poderosos no mundo, e freqentemente tre. Os personagens dos jogadores podem ter uma idia de suas
governam imprios queas outras raas (devido s suas caracters- expectativas devida, mas nunca devem saber a verdadeirasoma de
ticas peculiares) considerariam difceis de administrar. anos quelhes resta.
medida que um personagem envelhece. seus valores deHabi-
Aps ter selecionado a raa de lidadeso afetados. Ao alcanar ametade desua idade mxima bsi-
Outras seu personagem, voc poder ca (45 para humanos),o personagem perde 1 ponto de Fora (ou
metade de sua Fora Extraordinria)-e 1 ponto de Constituio, mas
caractersUcas ter vontade de complet-lo com
alguns detalhes. Isso no ganha 1ponto de Inteligncia e1de Sabedoria. Aos 2/3 de sua idade
exatamente necessrio, mas existem muitas situaes em que uma mxima bsica (60 para um humano), opersonagem perde2pontos
informao mais detalhada torna-se vital, ou apenas til para a de Fora (ou toda sua Fora Extraordinria mais 1 ponto), 2 pontos
Interpretao. de Destreza e mais 1 ponto deConstituio, e ganha 1 ponto de
Osexo eo nome do seu personagemdependemde suaescolha. Sabedoria. Aoalcanar aIdademxima bsica, o personagem perde
Algumas pessoas acham importante saber se o personagem ca- mais um ponto de Fora, um de Destreza e um de Constituio,
nhoto ou destro Na verdade, isso no tem nenhuma importncia enquanto ganha 1 ponto na Inteligncia e na Sabedoria. Todos os
no desenvolvimento do jogo, j que todos os personagens so con- ajustes de envelhecimento so cumulativos. Veja a Tabela 12 para
siderados competentes com ambas as mos (isto no significa 4ue conhecer esses efeitos.
todos so treinados para lutar c:om duas armas). Omais fcil ad-
mitir que seu personagem usa a mesma mo que voc, o que 1 Apesar de muitas pessoas alej1arem grandes idades, oser numa-
resultar numa proporo normal entre canhotos e destros. ~ maisvelho - com idade verificvel- tinha 113 anos em 1988!
Ocasionalmente pode ser til saber a altura e o peso do perso-
nagem. A melhor maneira de se determinar o peso e a altura Haver momentos em que, sob a influncia de magias ou itens
escolher os nmeros apropriados. sujeitos aprovao do Mestre. mgicos, o personagem ganhar ou perder~ anos de vida.
Se voc quiser ser um guerreiro humano atarracado, passivei Esse envelhecimento por magia pode ter dois efeitos distintos.
escolher altura e peso apropriados. Por outro lado, pesos ealturas Alguns envelhecimentos mgicos afetam fisicamente opersonagem.
Raas dos Personagens
Por exemplo, uma magi de Velocidade envelhece em 1 ano ore- r.;;;;~~~~~~~~
ceptor. Esse envelhecimento adicionado automaticamente idade Tabela 11:
atual do personagem: ele adquire a aparncia que teria dentro de 1
ano (um pouco mais de rugas, etc.). Personagens que aumentaram Idade
de idade por meios mgicos no ganham os bnus de Sabedoria Idade inicial Idade mxima
ou de Inteligncia - que s existem em funo do tempo de jogo Raa Idade bsica Variao (Bsico+Variao)
decorrido - mas o personagem sofre todas as perdas fsicas de Fora, Ano 40 5d6 250 +2d100
Destreza e Constituio associados ao envelhecimento. Tais perdas Eito 100 5d6 350 + 4d100"
so frut do sistema biolgico do corpo. Envelhecimento fsico pode Gnomo 60 3d12 200 +3d100
ser removido da mesma maneira. Algumas poes devolvem anos Meio-eito 15 1d6 125 +3d20
de vida ao personagem. Neste caso, aaparncia fsica restaurada, Halfling 20 3d4 100+1d100
eopersonagem pode reaver ovigor perdido (Fora. Destreza eCons- Humano 15 1d4 90+2d20
tituio) assim que seu corpo estiver renovado. Os benefcios de-
correntes do envelhecimento (Sabedoria eInteligncia) permanecem. Ao atingir esta idade, o eito no morre. Na verdade, ele se sente
compelido amigrar para uma terra misteriosa. deixando o mundo
Oenvelhecimento mgico pode atuar aumentando ou diminuin- dos homens.
do aexpectativa de vida. Neste caso, aidade atual mantida, etodos
os ajustes na idade mxima do personagem so feitos pelo Mestre
(j que s ele sabe quantos anos restam acada um). Por exemplo,
um humano descobre uma fonte mgica que lhe d grande
longevidade (de 10 a 60 anos). OMestre j determinou que o hu- Tabela 12:
mano viver por 103 anos (bsico de 90 + 2d20, nesse caso 13). A
gua da fonte d mais 40 anos; ento. se o personagem no tiver Efeitos da Idade
um finaJ trgco. ele viver por 143 anos. Sofrer, ainda, os efeitos Meia Idade Idade Avanada ** Veneranda***
do nvelhecimento nas idades normais (45, 60 e 90 anos, respecti- Raa ( do Mximo ) (2fJ do Mximo) (Mximo)
vamente), mas sua velhice se estender por mais 40 anos. Ano 125 anos 167 anos 250 anos
Eito 175 anos 233 anos 350 anos
Gnomo 100 anos 133 anos 200 anos
Existem outras caractersticas pessoais do seu personagem, como Meio-eito 62 anos 83 anos 125 anos
cor do cabelo, dos olhos. tipo de corpo. voz, sinais particulares e
Halfling 50 anos 67 anos 100 anos
caractersticas gerais da personalidade. No h tabelas para isso,
nem deveria haver. Asua funo, como jogador, adicionar esses Humano 45 anos 60 anos 90 anos
detalhes atravs da criao do tipo de personagem que voc deseja. -1 For/Cons; +1 lnt/Sab
Voc provavelmente conhece algumas dessas caracterfsticas desde -2 ForJOes; -1 Cons; +1 Sab
o incio, enq.uanto outras, especialmente a personalidade. iro se -1 For/Des/Cons: +1 lnt/Sab
desenvolver medida que voc joga.

Tabela 10
Peso e Aflum mdios
Altura em centmetros Peso em quUog"mas
~ Bsico* Modificador Wl!IO
D"'-' t Moaificador
Anao 109/104 3d8 65/52 2d1 o
Eito 140/127 3d8 45/35 2d8
Gnomo 97/91 2d8 36/34 2d1 o
Meio-elfo152/147 3d10 55/42 3d6
Halfling 81 /76 4d1 O 26/24 2d1 o
Humano 152/150 5d10 70/50 3d110

* Personagens do sexo feminino tendem aser menores emais leves que os


do sexo masculino. Portanto, os valores bskos de altura epeso esto
divididos em masculino/feminino. Note que omodificador permite uma
ampla variao em cada categoria.

33
Captulo 3:
Classes de
Personagem
Depois ele escolher a ra_a do Aersonagem, voc t~r que selecionar uma classe. Ela
como uma profisso ou carreira; :,a ativiqade que seu personagem passou toda a
juveotude ~rendendo.. Uma pessoa que' resolve ser mdico no pode simplesmente
sair por ai e montar um consullro, Primlro, necessrio adquirir alguns
conhecimentos. O mesmo apftca-se s classes em AD&D. Presume-se que o seu
personagem tenha recebi db algum trenarnenta eorientao antes de comear acarrera
de aventureiro. S assim. munido de con1ecimento, o personagem estar pronto para
conqustar fama efortuna.
As classes de personagens ~to divididas em quatro grupos; homem de armas,
arcano. sacerdote eladino. Qentro de cada grupo existem lrias classes. Todas as classes
de um grupo compartilham os mesmos ados de vida eos mesmos-valores para combate
e testes de resistncia. Cada classe de personagens dentro de um grupo tem poderes e
talentos especiais nicos Cada Jogador preclsa selecionar urn grupo para o seu
personagem, eento urna classe dentro daquele grupo.
o i r1 e Armas Arcano Sacerdote Ladin1,;
Guerreiro Mago Clrigo Ladro
Aangar Ilusionista Druida Bardo
Paladino Outros Outros

Guerreiro, mago. clrigo e ladro so as classes padronizadas. Elas representam


arqutipos hisl!irioos e mitolgicos comuns a vrias culturas. Portanto, essas classes
so compatveis com qualquer tipo de campanha para AD&D. Todas as outras classes
so O!Jcioriais. OMestre pode decidir se urra ou mais classes opcionais so incompatveis
com sua perspectiva do jogo. Fale com oMestre antes de selecionar urna classe opciona1
de personagem.
Classes de Personagens
Para facilitar aescolha, os pargrafos abaixo trazem descries transeuntes inocentes e mercadores ricos, ou contra opressores e41>
breves de cada um dos grupos e desuas classes subordinadas. Os monstros, algo queo personagem deve resolver.
grupos eas classes so explicados em detalhes nest captulo. Obardo tambmum ladino, mas dificilmente assemelha-se ao
Homem de armas: Existem trs classes diferentes dentro do ladro. Sua fora est na personalidade, agradvel e encantadora.
grupo dos homens de armas: guerreiro. paladino e ranger. Todos Comisso, somadoesperteza, eleconstri seu caminho pelomundo.
eles so bem treinados no manejo de armas e peritos em artes Um bardo um msico talentoso e um reservatrio ambulante de
marciais. fofocas, contos efolclore. Eleaprende umpouco comtodas as coisas
Oguerreiro um campeo, esgrimista, soldado e lutador. Vive epessoas que cruzam seu caminho; obardo conhece tudo, mas no
ou morre de acordo com sua percia em armas e tticas. Guerreiros se especializa. Mesmo que muitos bardos sejam verdadeiros
podem ser encontrados em qualquer campode batalha, lutando cor- salafrrios, seus contos ecanes so bem-vindos emquase toda
po acorpo com monstros eviles. Um bom guerreiro deve ser forte parte.
esaudvel, se quiser sobreviver.
Opaladino um homem de armas bravo e puro, um exemplo de Valores de Habilidade para Classes
tudo oque bom everdadeiro. Assim como oguerreiro, um homem Cada classe de personagens exige valores mnimos em algumas
de muitas batalhas. Contudo, o paladino vivepelos ideais de justia, habilidades. Umpersonagem precisa satisfazer estes mnimos para
honestidade, piedade e cavalheirismo. empenhando-se em ser uma poder pertencer quelaclasse. Se a pontuao do seu personagem
encarnao destas virtudes, de forma que os outros possam aprender estiver abaixo do necessrio, pea permisso ao Mestrepara redefnir
atravs de seu exemplo, alm de extrair benefcios de suas aes. um ou mais valores de Habilidade, ou para criar um personagem
O ranger um homem de armas e um filho das florestas. Tem inteiramentenovo. Se os valores de Habilidade de seu personagem
grande perciacom armas, em seguir trilhas esobreviver em ambiente forem baixos demais para aclasse quevoc quer, oMestre talvez lhe
selvagem. Ele freqentemente guia e protege viajantes perdidos e permita aumentar as pontuaes at o mnimo necessrio. De
pessoas honestas. Um ranger deve ser forte esbio nos caminhos qualquer forma, voc deve primeiro perguntar. No espere que o
da natureza para poder levar uma vidaplena. Mestre concorde com um aumento de pontuao que eleve uma
Arcano: Empenha-se em ser um mestre das energias mgicas, Habilidade acimade 16.
dando-lhes forma etransformando-as em magias. Paratanto, estuda Adescrio completa das classes, aseguir, oferece informaes
linguas estranhas e fatos obscuros, devotando muitode seu tempo especficas edetalhadassobre cada uma delas. Aapresentao dessas
pesquisa. informaes segue adiviso das classes em grupos. Fatos que se
Um arcano depende de seus conhecimentos e rapidez de aplicam ao grup, corno um todo, so apresentados no incio de
raciocnio para sobreviver. Arcanos raramente so vistos em aventuras cada seo. Depois da informao geral, as classes especificas so
sem uma escolta de homens de armas. definidas.
Como existem diferentes tipos (escolas) de magia, existem As descries apresentam termos de jogo que voc talvez ainda
diversos tipos de arcanos. Omago estuda toda a magia, eadquire no conhea; muitos deles so explicados neste texto (ou voc pode
urna ampla variedade de conhecimentos msticos. A diversificao consultar o G1ossrio).
de seus talentos faz dele uma pessoa bem preparada para avida de Aexperincia em pontos mede oque opersonagem aprendeu, e
aventuras. Oilusionista um exemplode comoum arcano pode se o quanto ele aperfeioou seus talentos, durante ocurso da aventura.
especializar numa escolaparticular de magia - Iluso. neste caso. Personagens ganham experincia ao completar uma aventura, e por
Sacerdote: Zela pelas necessidades espirituais de uma fazer coisas relacionadas s suas classes. Por exemplo, atacar um
determinada comunidade. Dois tipos de sacerdotes - clrigos e monstro concede mais experincia ao guerreiro que ao ladro, uma
druidas - so descritos neste livro. Outros tipos podem ser criados vez que aaprendizagem do guerreiro enfatiza a luta. enquanto a do
pelo Mestre para campanhas especficas. ladro enfatiza a furtividade e a esperteza. Personagens acumulam
Oclrigo um sacerdotegenrico (de qualquer mito) que atende experinci;1 em pontos de aventura em aventura. Quando um nmero
s necessidades da comunidade. Ele protetor e curandeiro. Seu suficiente acumulado, eles passam para oprximo nvel de experin-
papel no estritamente defensivo. Quando o mal torna-se uma
ameaa, o clrigo est preparado para ca-lo edestru-lo. Tabela 13:
Aclasse druida opcional; ela oexemplo de como um sacerdote
pode ser adaptado a certas situaes. Odruida serve s causas da Mnimos de Habilidade por Classe
natureza e da neutralidade; as terras selvagens so o seu povo. Os Classe do
poderes drudicos so usados para proteger epreservar oequilbrio Personagem For Des Cons lnt S> Ca~
no mundo. Guerreiro 9
Ladino: Pode ser encontrado em toda parte, onde quer que as Paladino* 12 9 13 17
pessoas se renam eodinheiro circule. Embora muitos ladinos sejam Ranger* 13 13 14 14
motivados pelodesejode fazer fortuna da maneira mais fcil possvel, Mago 9
alguns possuem princpios ticos e objetivos nobres: estes usam Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var.
seus talentos para corrigir injustias. espalhar a boa conduta ou Clerigo 9
contribuir para osucesso de um grupo de aventureiros. Druaa 12 15
Existem dois tipos de ladinos: os ladres eos bardos Ladro 9
Para alcanar seus objetivos, sejam eles bons ou malignos, o Bardo* 12 13 15
furto aespecialidade do ladro. Astcia, agilidade efurtividade so *Estas so classes opcionais. Especialista inclui ilusionista
suas marcas registradas. Se esse talento deve ser usado contra

35
Captulo 3
~----------------------------------
eia, adquirindo percias epoderes adicionais. As tabelas de nveis de
experincia para os grupos de personagens, deiinem o total de pontos
Qualquer personagem que tenha um valor de 16 ou mais em todos
os seus pr-requisitos ganha um bnus de 10% na experincia em
necessrios para alcanar um determinado nvel. pontos.
Alguns Mestres podem exigir que um personagem gaste tempo
ou dinheiro se Instruindo antes de passar para o prximo nvel de Homens Homens de armas so todos aqueles que
experincia. OMestre lhe dir quais so as exigncias para avanar trilham seu caminho no mundo graas fora
de nvel no momento propcio. de i\rmas e percia no manejo das armas. Este grupo
Nvel uma medida do poder do personagem. Um personagem contm os guerreiros. os paladinos e os rangers.
iniciante comea no 1 nvel. Pata avanar ao prximo, preciso Aos homens ele armas permitido o uso de qualquer arma ou
adquirir experincia em pontos na quantidade exigida. Classes de armadura. Membros deste grupo recebem de 1 a 10 (1d10) pontos
personagem diferentes precisam de pontuaes diferentes para de vida por nvel, e aqueles de alta Constituio podem ganhar um
avanar de nlvel. Cada passagem de nvel aumenta as chances de bnus especial em pontos de vida, exclusivo do grupo.
sobrevivncia e os conhecimentos do personagem. A desvantagem dos homens de armas a restrio imposta ao
Pr-requisito a habilidade mais importante para uma classe em
grupo na escolha de itens mgicos e magias.
particular: um guerreiro deve ser forte, e um mago, inteligente; seus
pr-requisitos, portanto, so Fora e Inteligncia, respectivamente. Todo homem de armas faz uso da Tabela 14 para determinar sua
Algumas classes de personagem tm mais de um pr-requisito. passagem de nvel medida que ganha experincia.
Ohomem de armas ganha um dado de vida de dez faces por nlvel
conquistado, do 1 ao 9 nvel. Depois disso, o personagem ganha
Tabela 14: somente 3 pontos de vida por nvel, e no pode mais receber bnus
de pontos de vida graas Constituio.
Niveis de Experincia Para Todasos homens de armas adquirem acapacidade de fazer mais
Homens de Arma de um ataque corpo a corpo por rodada. amedida que sobem de
Paladino/ Dados de nlvel. ATabela 15 mostra quantos ataques corpo acorpo guerreiros,
Nvel Guerreiro Ranger Vida (d10) paladinos e rangers podem fazer por rodada, em funo do nvel de
1 o o 1 experincia:
2 2.000 2.250 2
3 4.000 4.500 3 Guerreiro,!)
4 8.000 9.000 4 Habilidades Exigidas: Fora 9
5 16.000 18.000 5 Pr-Requisitos: Fora
6 32.000 36.000 6 Raas Permitidas: Todas
7 64.000 75.000 7
8 125.000 150.000 8 Oatributo principal de um guerreiro a Fora Para se tornar um
9 250.000 300.000 9 guerreiro, um personagem precisa ter um valor mnimo 9 nesta
10 500.000 600.000 9+3 Habilidade. Uma boa taxa de Destreza tambm pode ser til.
11 750.000 900.000 9+6 Um guerreiro ,que tenha uma pontuao de Fora (seu pr-
12 1.000.000 1.200.000 9+9 requisito) de 16 ou mais ganha um bnus de 10% sobre aexperincia
13 1.250.000 1.500.000 9+12 em pontos. Alm disso, uma fora elevada d ao guerreiro mais
14 1.500.000 1.800.000 9+15 chance de acertar um oponente, e lhe permite causar mais dano.
15 1.750.000 2.100.000 9+18 Oguerreiro um especialista em armas e, se for inteligente, em
16 2.000.000 2.400.000 9+21 tticas e estratgia. Existem muitos guerreiros famosos nas lendas:
17 2.250.000 2.700.000 9+24 Hrcules, Perseu, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulaina, Joo
18 2.500.000 3.000.000 9+27 Pequeno, Tristo e Simb. A Histria, por sua vez, est cheia de
19 2.750.000 3.300.000 9+30 grandes generais e homens de armas: EI Cid, Anbal, Alexandre da
20 3.000.000 3.600.000 9+33 Macednia. Carlos Magno, Esprtaco, Ricardo Corao de Leo e
Belisarius Oseu guerreiro poderia ser inspirado em qualquer um
desses, ou uma criao original sua. Uma visita biblioteca mais
prxima pode revelar muitos guerreiros hericos.
Tabela 15: Guerreiros podem ter qualquer tendnci. boa ou maligna, leal
ou catica, ou neutra.
Ataques Corpo a Corpo de Homens
de Armas por Rododo Como um mestre dos diferentes tipos de armamento, o guerreiro
o nico personagem capaz de ter uma especialzao em armas
Nvel do Homem de Armas Ataques/Rodada (explicada no Capitulo 5). Uma especializao em armas capacita o
1-6 1/rodada guerreiro a usar uma arma com excepcional percia, aumentando
7-12 3/2 rodadas suas chances de acertar e causar dano. Um personagem guerreiro
13 ou mais 2/rodada no precisa se especializar, esta uma escolha do jogador. Nenhuma
outra classe de personagens - nem mesmo rangers ou paladinos
36
Classes de Personagens
- pode adquirir especializao em armas.
Apesar dos guerreiros no poderem lanar
magias, eles podem usar muitos itens mgicos,
incluindo poes, pergaminhos de proteo, a
maioria dos anis e todos os tipos de armaduras,
armas eescudos encantados.
Quando um guerreiro atinge o9 nvel (tornando-
se um "Lorde"), ele pode automaticamente atrair
seguidores. Estes soldados, ao ouvirem falar do
guerreiro, vm a ele seduzidos pela oportunidade
de conquistar fama, aventura edinheiro. Eles sero
fiis enquanto forem bem tratados, bem-sucedidos
e bem pagos. Tratamento abusivo ou uma derrota
desastrosa podem lev-los ao descontentamento, a
desero e, possivelmente, ao motim. Para atrair tais
homens, o guerreiro precisa ter um castelo ou um
forte. eum feudo de tamanho considervel ao redor.
Enquanto ele domina e governa a terra, soldados
migram para seus domnios, e portanto aumentam
seu poder. Alm disso, o guerreiro pode cobrar
impostos e desenvolver as terras. recebendo um
rendimento estvel por elas. O Mestre tem
informaes sobre como conquistar e administrar
um baronato.
Alm dos soldados comuns, um guerreiro de go
nvel tambm atrai um corpo de guarda-costas de
elite (sua guarda pessoal"). Apesar destes guerrei-
ros serem tambm mercenrios, eles so mais fiis
ao Lorde do que soldados comuns. Em troca, a
guarda pessoal espera privilgios no salrio e
tratamento. Aunidade de elite pode ser selecionada
aleatoriamente, mas melhor perguntar ao Mestre
qual unidade o seu guerreiro atrai. Isto permite que
o Mestre crie uma tropa co nsistente com a
campanha.
OMestre pode definir outras tabelas mais ade-
quadas paraa campanha. Converse com eleao se
aproximar do 9 nvel. Um guerreiro pode ter uma
propriedade, incluindo um castelo ou forte, muito
antes de atingir o go nvel. De qualquer forma, ape-
nas ao chegar aesse nvel que seu nome ter fama
suficiente para atrair a lealdade de outros homens
de armas.

37
Captulo 3
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Tabela 16: Seguidores de um Guerreiro Paladinos
Jogue o dado de porcentagem para cada uma das sublabelas Habilidades Exigidas: Fora 12
seguintes, dentro da Tabela 16: uma vez para o lder das Constituio 9
tropas, uma vez para os outros soldados e mais uma para a Sabedoria 13
unidade de elite. Carisma 17
Pr-Requisitos: Fora. Carisma
Resultado Llder (com sugesto de itens migicos) Raas Permitidas: Humanos
dos dados
01-40 guerreiro de 5 nvel, armadura simples, escudo, ma- Opaladino um homem de armas nobre e herico, sfmbolo de
chado de batalha +2 tudo o que correto everdadeiro no mundo. Sendo assim, ele possui
41 -75 guerreiro de&' nvel, armadura simples, escudo +1, ideais elevados, que devem ser mantidos o tempo todo. Nas lendas e
lana +1, adaga +1 na Histria existem muitos homens de armas que poderiam ser
76-95 guerreiro de 6Qnvel, armadura simples +1, escudo, considerados paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno,
lana +1, adaga+ 1, alm de um guerreiro de 39 nvel, Sir Lancelote, Sir Gawain eSir Galahad so todos exemplos da classe.
cota de talas, escudo, besta da distancia Contudo, muitos soldados bravos ehericos tentaram viver segundo
96-99 guerreiro de 7 nlvel. armadura simples + 1, escudo +1
espada larga +1, cavalo de batalha pesado com ferra- os ideais do paladino efalharam. Essa no uma tarefa fcil!
duras da velocidade Somente um humano pode se tornar paladino. Ele precisa dos
00 escolha do Mestre seguintes valores mnimos de habilidade: Fora 12, Constituio 9,
Sabedoria 13eCarisma17. Fora e Carisma so os pr-requisitos
da classe. Opaladino deve ter tendncia justa. e se manter sempre
Resultado Tropas/Segulltores (todos de nivtl O) assim. Um paladino que muda sua tendncia, deliberada ou
dos dados inadvertidamente, perde todos os poderes especiais. Algumas vezes
01-50 vinte soldados de cavalaria com loriga, escudo, trs essa perda temporria; em oulras, dura para sempre. Um homem
azagaias, espada longa, machadinha; cem soldados de armas dessa classe pode manejar qualquer arma evestir qualquer
de infantaria com brunea, arma de haste, clava tipo de armadura.
51 -75 vinte soldados de cavalaria com cota de talas, maa- Um paladino que tenha valores de Fora eCarisma iguais ou maiores
estrela, machadinha; sessenta soldados de infantaria que 16 ganha um bnus de 10% em sua experincia em pontos.
com corselete de couro, piQue, espada curta Respeito s leis e boas aes so a comida e a bebida de um
76-90 quarenta soldados de infantaria com cota de malha,
besta pesada, espada curta; vinte soldados de infan- paladino. Se um membro desta classe conscientemente desrespeita
taria com cota de malha, besta leve, bidente a lei, ele deve ir em busca de um clrigo de alto nvel (?9 no mnimo)
91-99 dez soldados de cavalariacomlorigas e ede tendncia justa para confessar seu pecado ecumprir penitncia
gmentada,escudo,lana, espada bastarda. maa; vinte segundo as prescries do sacerdote. Se um paladino, de maneira
soldados de cavalaria com brunea, escudo, lana. es- consciente evoluntria, realiza um ato maligno, ele perde, no mesmo
pada larga, maa; trinta soldados de cavalaria com instante, o direito ao ttulo e todos os poderes especiais. Nenhum
corselete de couro batido, escudo, lana, espada longa
00 escolha do Mestre (brbaros, caadores de cabea, ato ou magia poder restabelecer sua antiga condio de paladino:
homens comuns armados.cavalaria extrapesada,etc) ele ser um guerreiro. Onvel do personagem permanece inalterado
ojogador escolhe o tipo quando Isso ocorre, e sua experincia deve ser ajustada de acordo.
Apartir de ento, o personagem passa a ser regido pelas regras de
guerreiro. Ele no recebe os benefcios da especializao em armas
Resultado Unidada de Elite (se essa regra estiver em uso), j que o ex-paladino no decidiu ser
dos dados um guerreiro especialista no incio do jogo.
01-10 dez cavaleiros montados: guerreiros de 1 nfvel, com Se opaladino comete um ato maligno devido aos efeitos de algum
armadura de batalha, escudo grande, lana, espada tipo de magia ou encantamento, ele perde o tftulo e os poderes at
larga. maarela ecavalo pesado de batalha que expie o crime. isto significa que o personagem passa a atuar
totalmente equipado essencialmente como um guerreiro (sem especializao em armas)
11-20 dez ellos guerreiro/mago de 1 nvel comcota demalha do mesmo nfvel. Readquirir a condio de paladino certamente
espada longa, arco longo, ada~a
21-30 quinze guardies: rangers de 1 nvel, com brunea, es implicar no cumprimento de uma tarefa perigosa ou misso importante,
cudo, espada longa, lana, arco longo para que opersonagem prove seu valor eredima sua prpria culpa. Ele
31 -40 vinte furiosos: guerreiros de 29 nlvel, com corselete de no adquire experincia antes ou durante a misso, e reconquista sua
couro, escudo, machado de batalha. espada larga, ada posio de paladino somente quando a tarefa estiver completa.
ga (furiosos recebem +1 de bnus nas jogadas de ata
que e dano) Um paladino tem os seguintes benefcios:
41 -65 vinte arqueiros especialistas: guerreiros de 1g nvel, Um paladino pode detectar uma lntenlo maligna at a
com corselete de couro batido, arcos longos ou bestas 20 metros de distncia, ao se concentrar numa direo especfica.
(+2 nas jogadas de ataque, ou especializao em arco, Ele pode fazer isso quantas vezes quiser, mas cada tentativa dura
se aregra opcional for usada) uma rodada. Este poder detecta monstros e personagens malignos.
66-99 trintasoldados de infantaria:guerreiros de 1 nvel, com Um paladino receba um Mnus da +2 em todos os testes
armadura simples, escudo de corpo, lana,espada curta
()() escolha do Mestre{cavaleiros de pgasos, de gu i- de resistncia
as, semi-humanos, tropa destio. etc.). Um paladino imune 1 todas as formas de doena (note
Classes de Personagens
que certos efeitos mgicos- licantropia e toque
da mmia - so maldies e no doenas).
Um paladino pode curar pela Imposio
das mos. Opaladino restaura 2 pontos de vida por
r.;----------------------.11
nvel de experincia Ele pode curar-se ou aoutra pes-
soa, mas somente uma vez ao dia.
Um paladino pode curar doenas de todos
os tipos (mas no os efeitos causados por maldi-
es como alicantropia}. Isto s pode ser feito uma
vez por semana para cada cinco nveis de experin-
cia (uma vez por semana para nveis de um acinco,
duas vezes por semana para nveis de seis adez, etc.).
Um paladino envolto por uma aura de
proteo de 3metros de raio. Neste espao, todas
as criaturas convocadas por magia, especialmente
as malignas, sofrem uma penalidade de-1 em suas
jogadas de ataque. Criaturas afetadas por essa aura
podem detectar facilmente sua origem, mesmo que
o paladino esteja disfarado
Um paladino usando uma espada sagra-
da projeta um crculo de poder de 20 metros
de dimetro quando a espada desembainhada e
erguida. Esse poder neutraliza magias hostis de cr-
culosmenores ou iguais ao nvel de experincia do
paladino (uma espada sagrada uma arma muito
especial; se o seu paladino adquirir uma, o Mestre
lhe explcar seus outros poderes).
Um paladino pode usar o poder de sua
f contra mortos-vivos e demnios a partir
do 3 nvel. Ele afeta esses monstros da mesma for-
ma que um clrigo dois nveis abaixo, isto , no 3
nvel, sua f tem poder equivalernte quela de um
clrigo do 1 nvel. Consulte aseo dos sacerdo-
tes para obter mais detalhes sobre este poder.
Um paladino pode chamar seu cavalo de
batalha apartir do 4 nvel. Essa fiel montaria no
precisa ser um cavalo, pode ser qualquer tipo de
criatura apropriada ao personagem (como determi-
nar o Mestre). Ocavalo de batalha de um paladino
um animal nico, ligado ao homem de armas pelo
destino. Opaladino, na realidade, no "chama" o
animal, nem ocavalo aparece instantaneamente di-
ante dele Ao contrrio, o personagem precisa en-
contrar seu cavalo de batalha de alguma forma me-
morvel, muito freqentemente como- resultado de
uma grande aventura.
Um paladino pode lanar magias divinas
uma vez que tenha atingido ogi nvel. Ele pode utili-
zar somente magias das esferas de combate, adivi-
nhao, cura eproteo. (Esferas so explicadas na
seo dos sacerdotes.) Aaquisio ea formulao
dessas magias seguem as regras impostas aos
sacerdotes.
A progresso e os crculos de magia esto
listados na Tabela 17. Diferente dos sacerdotes, o
paladino no recebe magias extras por um valor
alto de Sabedoria. Este personagem no pode lan-
ar magias de pergaminhos clericais ou drudicos,
nem fazer uso de itens mgicos exclusivos de ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimii
Captulo 3
______________________________________

sacerdotes, arcanos ou ladinos. Habilidades Exigidas: Fora 13


As seguintes restries aplicam-se aos paladinos: Destreza 13
Um paladino no pode possuir mais de 10 Itens Constiutio14
111glcos. Alm disso, entre os objetos mgicos do paladino no Sabedoria1 4
pode haver inais do que uma armadura. um escudo e quatro armas Pr-Requisitos: Fora, Destreza, Sabedoria
(flechas edardos no contam), alm de outros quatro itens diversos. Raa Permitidas: Humanos. Elfos e Meio-Elfos
Um paladino nunca acumula riquezas. Ele s pode guar-
dar o suficiente para uma vida modesta, para pagar uma quantia ORanger um caador e um homem da floresta, que vive no s
justa aos seus aliados, soldados e serviais, e para construir, ou pela espada, mas tambm pela esperteza. Robin Hood, Orion, Jack, o
manter. um pequeno castelo ou fortim (uma quantia pode ser reser- Matador de Gigantes eacaadora Diana so exemplos de rangers tirados
vada com este propsito). Todo excedente deve ser doado para um da Histria e das lendas. Os talentos do ranger fazem dele um bom
culto ou outra boa causa. O dinheiro nunca pode ser dado a um rastreador. um perito em sobrevivncia nas matas eum excelente espio
personagem de outro jogador ou a um PdM controlado por um jo- O ranger no pode ter valores abaixo de 13 em Fora. 14 em
gador. Constituio, 13 em Destreza e 14 em Sabedoria. Os pr-requisitos
Um paladino deve pagar o dizimo para a insti tuio religi- do ranger so For.a, Destreza e Sabedoria. Rangers tm inclinao
osa de tendncia justa qual ele serve. Odzimo representa 10% da para o bem, mas podem ser leais, neutros ou caticos. Agir pelo
renda do paladino, e por "renda" entende-se moedas, jias. itens bem est no corao do ranger, mas respeitar as leis outra questo.
mgicos. salrio. recompensas ou impostos. Esse dzimo deve ser Um ranger que tenha valores de Fora. Destreza eSabedoria iguais
pago o quanto antes ou maiores que 16 ganha um bnus de 10% na experincia em pontos.
Um paladino nlo forma um grupo de seguidores ao al- Apesar do ranger poder manejar qualquer tipo de arma e usar todos
canar o 9Qnvel ou construir um castelo. Todavia, ele pode contra- os tipos de armadura, muitos de seus talentos especiais s podem
tar soldados e especialistas. embora esses homens devam ter ten- ser postos em prtica se o personagem estiver usando um corselete
dncia justa. de couro balido ou uma armadura mais leve.
Um paladino s pode empregar aliados justos (ou, quando Embora possua todas as percias bsicas do homem de armas, o
a tendncia for desconhecida, aliados que se comportem de forma ranger tambm dispe de muitas vantagens. Quando estiver vestindo
justa). Um paladino somente colaborar com personagens de ou- um corselete de couro batido (ou alguma armadura ainda mais leve)
tras tendncias se eles se comportarem bem. Ele tentar lhes mos- um ranger poder lutar com ambas as mos sem sofrer penalidades
trar a maneira correta de se viver. atravs de palavras e aes. O em sua jogada de ataque (ver pg. 96). Obviamente, o personagem
paladino compreende que amaioria das pessoas simplesmente no no poder usar escudo quando estiver lutando desta forma. Um
consegue atingir os altos padres ticos que ele impe. At mesmo ranger ainda pode lutar com duas armas, mesmo usando armaduras
ladres podem ser tolerados. desde que no sejam malignos eeste- mais pesadas do que o corselete, mas nesse caso ele sofrer as
jam tentando se redimir. Um paladino no permanecer em compa- penalidades normais em suas jogadas de ataque.
nhia daqueles que cometem atos criminosos ou malignos. Roubar Oranger um experiente filho das florestas. Mesmo que as regras
por uma boa causa tolervel, mas apenas como ltimo recurso. opcionais de percia no sejam usadas, oranger possui apercia rastrear.
Qd08Cf>I Se as regras de percia forem usadas em sua campanha, o ranger sabe
rastrear, sem que isso lhe custe qualquer ponto.Alm disso, este talento
melhora em +1 a cada trs nveis (+1 do J9 ao 5" nvel; +2 do &1 ao B9
Tabela 17: nvel. etc.). Enquanto estiver usando o corselete de couro batido ou
uma armadura mais leve, o ranger pode mover-se silenciosamente e
P1ugresso c.lc Magias ocultar-se nas sombras. Suas chances de sucesso ao tentar uma dessas
manobras em um ambiente natural aparecem na Tabela 18 (modificadas
Pura Paladinos por raa e Destreza. como mostram as Tabelas 27 e 28 da pg. 39).
Nvel do Nlvel de Crculos de Magia Divina Quando o ranger tenta utilizar esses talentos em ambientes artificiais
Paladino Formulao 1 2 3 4 (numa cripta abafada ou nas ruas da cidade), a chance de sucesso
9 1 1 - - - diminui pela metade. Esconder-se em sombras- e mover-se
silenciosamente no so atividades possveis se o personagem estiver
10 2 2 - - -
vestindo uma armadura mais pesada do que um corselete de couro
11 3 2 1 - - batido - afinal, armaduras no so llexfveis. e fazem muito barulho!
12 4 2 2 - - No seu papel de protetor do bem. o ranger tende a centrar seus
13 5 2 2 1 - esforos no combate de uma criatura (ou espcie) em particular,
14 6 3 2 1 - normalmente algum ser que assole sua terra natal. Antes de avanar
15 7 3 2 1 1 para o 2 nvel, todo ranger deve selecionar uma espcie inimiga.
16 8 3 3 2 1 Inimigos tpicos incluem gigantes, ores. homens-lagartos, trolls ou
17 g 3 3 3 1 carniais; o Mestre tem a palavra final nesta escolha. Sempre que o
18 9* 3 3 3 1 ranger se depara com este inimigo, ele ganha um bnus de +4 em sua
19 9* 3 3 3 2 jogada de ataque. Aaverso do ranger pelo inimigo muito forte, es
20* 9* 3 3 3 3 pode ser dissimulada com grande dificuldade; portanto, opersonagem
Capacidade mxima de lanar magias sofre uma penalidade de -4 nos testes de reao em encontros com as
criaturas odiadas. Alm disso, quando em combale, o ranger procura

40
ClaMeS de Personagens
eliminar primeiro os seres da espcie Inimiga, a no ser que algum Tabela 19: Seguidores De Ranger
outro tipo de criatura represente uma ameaa extremamente maior.
Rangers sabem ldar com criaturas treinadas ou silves- Resultado dos
tres, tendo um grau limitado de empatia com animais. Seu mranger dados Seguidor
aproxima-se cuidadosamente ou oferece amizade aqualquer tipo de 01-10 Urso negro
animal natural, ele pode tentar modificar as reaes da cria tura. (Um 11-20 Urso marrom
animal natural aquele que pode ser encontrado no mundo real:
urso, cobra, zebra, etc.) 21 Brownie*
Quando lida com animais domsticos ou pacficos. oran gerpode 22-26 Clrigo (humano)
se aproximar da criatura e fazer amizade instantaneamente. Ele pode, 27-38 Co/Lobo
tambm, discernir as qualidades de uma criatura (escolher o melhor 39-40 Druida
cavalo num curral, ou ver que o filhote mais franzino numa ninhada 41-50 Falco
, na verdade, o que promete mais). 51-53 Guerreiro (eito)
Quando o ranger aproxima-se de animais selvagens, ou de ani- 54-55 Guerreiro (gnomo)
mais treinados para atacar, acriatura deve fazer um teste de resisln- 56-57 Guerreiro ~haltling)
eiacontra bastes para resistir oferta de amizade do rang er. (Este 58-65 Guerreiro humano)
valor usado apesar da tentativa no se basear em poderes mgi- 66 Guerreiro/Mago (elfo) *
cos.) Opersonagem impe uma penalidade de -1ao resu ltado dos 67-72 Grande felino (leo, tigre, etc.)*
dados para cada trs nveis de experincia (-1 do 1 ao 3; -2 do 4 73 Hipogrifo*
ao 6~. etc.). Se acriatura falhar. o resultado do teste de rea o pode 74 Pgaso*
ser alterado em uma categoria, da forma que oranger escolher. Claro, 75 Pixie*
oranger deve estar na frente do grupo de aventureiros, ese aproximar 76-80 Ranger (meio-eito)
da criatura sem demonstrar medo. 81-90 Ranger (humano)
Por exemplo: Beornhelm, um ranger de 7 nvel, est 1iderando 91-94
seus companheiros pela floresta. Entrando numa clareira, ele v um Corvo
95 Stiro*
urso preto, faminto, que bloqueia a passagem para o ou tro lado.
Fazendo sinal para que seus amigos esperem, Beornhelm aproxi- 96 Ladro (halfling) ~

ma-se da fera esussurra palavras tranquilizadoras. OMestretesta a 97 Ladro (humano)


resistncia contra bastes para o urso, modificando o resu ltado em 98 Ente*
..3 pelo nvel de Beornhelm. Areao normal do urso inamistosa, 99 Homem-Urso/Homem-Tigre*
mas apresena de Beornhelm transformou-a em neutra. Seuscom- o Outra criatura selvagem
panheiros esperam pacientemente at que ourso se decida aprocu- (escolhida pelo Mestre)
raro almoo em outra parte. * Se o ranger j tem um seguidor assim, descarte este
Mais tarde, Beornhelm vai at um mercado de cavalos para com- resultado e jogue os dados novamente.
prar uma nova montaria. Ovendedor mostra-lhe um cavalo
vigoroso, notrio por ser traioeiro eobstinado. Beornhelm
aproxima-se cuidadosamente, falando palavras amistosas Tabela 18:
e tranquil izadoras. O ranger monta o garanho sem Talentos de RB118er
nenhuma dificuldade. Montado por Beornhelm, o cavalo
vigoroso, mas obediente. Perto de qualquer outro, porm, Nvel do Esconder-se Mover-se Nvel de Crculos de Magia Divina
o animal volta a ser o que era. em
Um ranger pode aprender magias divinas, mas Ranger nas Sombras Silncio Formulao 1 2 3
somente aquelas das esferas animal e vegetal (pg. 34), e 1 10% 15% - - - -
apenas a partir do 8 nvel {Tabela 18). Ele adquire e usa 2 15% 21% - - - -
suas magias de acordo com as regras vlidas para sacer- 3 20% 27% - - - -
dotes (pg. 32). Oranger no ganha magias extras graas
4 25% 33% - - - -
aum alto valor de Sabedoria, nem est apto ausar perga- 5 31% 40% - - - -
minhos clericais ou itens mgicos, a no ser que a
6 37% 47% - - - -
especificao do ittemdiga o contrrio.
7 43% 55% - - - -
Rangers podem construir castelos ou fortale- 8 49% 62% 1 1 - -
zas, mas no ganham seguidores por isso. _ 9 56% 70% 2 2 - -
No 10 nvel, um ranger atrai 2d6 seguidores. 10 63% 78% 3 2 1 -
Esses seguidores podem ser seres humanos normais, mas 11 70% 86% 4, 2 2 -
geralmente so animais ou estranhos haMantes do lugar. 12 77% 94% 5 2 2 1
ATabela 19 pode ser usada paradetermin-los, ou oMestre 13 85% 99%* 6 3 2 1
pod~ indicar seguidores especficos 14 93% 99% 7 3 2 2
Eclaro que o Mestre pode indicar criaturas especfi- 15 99%* 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3.... 3
cas, escolhendo-as da tabelaanterior ou de qualquer outra
fonte. Pode, inclusive, estabelecer que uma determinada Mximo valor percentual Talento mximo para magias
criatura no encontrada na regio- muito improvvel
41
Captulo 3
que um tigre pudesse aparecer vagando por um territrio semelhante razes: primeiro porque quase todas as magias requerem gestos
Europa ocidental! complicados ou posturas Incomuns, eaarmadura atrapalha os mo-
Estes seguidores chegam ao longo de vrios meses. So encon- vimentos; segundo, porqueoarcano passa sua juventude (e passar
trados duranteuma aventura do ranger (dando a voc eao Mestrea o resto de sua vida) aprendendo lnguas mortas, folheando
chance de jogar o primeiro encontro). Embora os seguidores sejam, alfarrbios epraticando magias. Isso no lhe deixa tempo livre para
num primeiro momento, fiis eamigveis, seu comportamento futu- aprender outras coisas (como, por exemplo, avestir uma armadura
ro depende do tratamento que o personagem lhes dispensar. Em de forma adequad ou us-la corretamente). Se o arcano tivesse
todo caso, oranger no recebe poderes especiais para se comunicar estudado os diferentes tipos de armadura, ele no teria amais nfima
com seus seguidores. Ele precisa criar algum tipo de cdigo, ou as parcela dos poderes e conhecimentos mgicos com que inicia o
criaturas simplesmente iro accmpanh-lo, mudas ("Pois . este urso jogo. Existem ainda algumas teorias infundadas, que afirmam que
tem estado comigo h muitos anos. No sei porqu - parece que o os materiais utilizados na maioria das armaduras rompem adelicada
bicho fica apenas me seguindo por ar. Ele no me pertence, e no trama de energias necessrias realizao de feitos msticos. Embora
posso mand-lo fazer nada que ele no queira'', disse o velhinho da esta idia seja popular entre as pessoas comuns, arcanos verdadeiros
floresta, sentado do lado de fora da taverna.) sabem que isso simplesmente no verdade. Se fosse, como eles
claro que o ranger no obrigado a aceitar seguidores. Se poderiam lanar magias que exigem braseiros de ferro ou taas
preferir continuar sozinho, elepode dispens-los a qualquer mo- metlicas?
mento. Eles partem. relutantes, ese mantm preparados para correr Por razes semelhantes, existem severas restries quanto ao
em socorro do ranger quando for necessrio. tipo de arma que um arcano pode usar. Os personagens desse grupo
Como o paladino, o ranger tem um cdigo de comportamento estao limitados ao uso de armas de fcil manejo, o que sejam teis
Um ranger sempre deve manter uma tendncia inclinada para o no aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um cajado
bem. Se o personagem cometer intencionalmente um ato maligno, ou uma adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em es-
automaticamente ele perde seu status de ranger, epassa aser consi- tudos msticos. Outras armas permitidas so dardos, facas efundas
derado um guerreiro de mesmo nvel (a experincia em pontos ex- (armas que requerem pouca fora, pouca percia, ou ambos).
cedente perdida). Ottulo e os poderes de ranger no podem ser Arcanos podem usar mais itens mgicos que todos os demais
recuperados. Se o ranger involuntariamente cometer um ato malig- grupos. Isto inclui poes, anis, varinhas de condo, bastes, per-
no (talvez numa situao onde no haja outra escolha), ele estar gaminhos e aampla maioria dos demais itens, incluindo a verso
Impedido de adquirir experinciaat que tenha pago seus pecados. mgica de qualquer arma permitida sua classe, mas no podem
Isto pode acontecer com a reparao do mal cometido, com uma usar armaduras mgicas. Entre magias eitens mgicos, no entanto,
vingana contra a pessoa que o forou a cometer o ato, ou com a os arcanos renem um grande poder.
libertao daqueles que foram oprimidos pelo mal. Oranger sabe Finalmente, todos os arcanos (sejam magos ou especialistas)
instintivamente oque deve ser leito para recuperar oseu status (isto podem criar itens mgicos, que vo desde pergaminhos e poes
, o Mestre cria uma aventura especial para o personagem.) at poderosos cajados eespadas. Uma vez que tenha alr.anado ofJl
Alm disso, rangers tenderr aser figuras solitrias. sempre com
op na estrada. Eles no podem ter aliados, empregados, mercen-
rios ou mesmo servos at que alcancem o8 nvel. Tabela 20:
Ranoers poclP.m tP.r tantos tesouros quanto puderem carregar. Ex- Nvci~ J e f.perindtl Pttru Arcanos
cessos devem ser convertidos em formas mais portteis, ou doados
uma instituio merecedora (um grupo de PdMs, no um perso- Nvel Mago/Magia Dado de Vida (d4)
nagem do jogador.) 1 o 1
2 2.500 2
Ogrupo dos ar:anos abrange todos os formuladores 3 5.000 3
de magia que trabalham nos vrios campos das ar- 4 10.000 4
Arcanos tes msticas tanto os que se especializaram em es- 5 20.000 5
colas de magia especficas - como aqueles que es- 6 40.000 6
tudaram uma ampla diversidade de teorias mgicas. Passando avida 7 60.000 7
em busca de sabedoria, os arC.nos tm pouco tempo para oexerc- 8 90.000 8
cio fsico. Eles tendem aser pssimos lutadores, com pouco conhe- 9 135.000 9
cimento a respeito de armas earmamentos. Essas pessoas, no en- 10 250.000 10
tanto. comandam energias perigosas epoderosas com um simples 11 375.000 10+1
gesto, uns poucos componentes ealgumas palavras. 12 750.000 10+2
Magias so as ferramentas, as armas eaarmadura doarcano. Ele 13 1.125.000 10+3
fraco num combate corpo a corpo, mas, quando preparado, um 14 1.500.000 10+4
personagem destegrupo pode derrubar seus adversrios distn- 15 1.875.000 10+5
cia, desaparecer num piscar de olhos. transformar-se numa outra 16 2.250.000 10+6
criatura ou mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus 17 2.250.000 10+7
18 2.625.000 10+8
pensamentos eaes. Nenhum segredo est asalvo de um arcano. 19 3.375.000 10+9
enenhuma fortaleza segura. Sua busca por conhecimentos epoder 20 3.750.000 10+10
o leva a reinos onde mortais no deveriam peneirar.
Arcanos no podem usar nenhum tipo de armadura, por muitas
42
Clasocs de Personagens
nvel, um arcano pode escrever pergaminhos epreparar poes. Ele sem o qual estar praticamente indefeso.
s poder criar itens de maior poder depois de ter aprendido as Um grimoire contm as complexas instrues para a formulao
magias apropriadas para isso (ou de ter trabalhado com algum que da magia - a receita, por assim dizer. A mera leitura em voz alta
as conhea). O Mestre deve consultar as sees de Pesquisa de destas Instrues, ou a simples tentativa de segui-las, no habilita o
Magias eItens Mgicos do LdM para obter maiores informaes. personagem aobter o efeito mgico. Amagia rene ed forma s ener-
No lmporta a escola de magia a que o arcano filiado. aInteli- gias msticas; os procedimentos envolvidos so muito cansativos, bi-
gncia o seu pr-requisito (ou, pelo menos, um de seus vrios zarros eintrincados. Antes que um arcano possa lanar uma magia, ele
pr-requisitos). Os personagens devem ter um valor mnimo de 9 deve memoriz-la. Isto aprisiona em sua mente um padro de energia
em Inteligncia para pertencer ao grupo dos arcanos. adequado para aquele efeito em particular. Uma vez que afrmula tenha
Todos ospersonagens desse grupo devem usar aTabela 20 para sido decorada, a magia permanecer no crebro do personagem at
determinar seu avano de nvel, medida que adquirirem experin- que ele utilize acombinao exata de gestos, palavras emateriais que
ciaem pontos. ATabela 21 define o acesso dos arcanos aos diferen- libertam opadro. Assim, aenergia mstica liberada, eafrmula desa-
tes crculos de magia. parece da mente do arcano. Opersonagem no poder utilizar aquela
Todos os arcanos recebem um dado de vida de quatro faces (1d4) magia novamente, sem antes voltar a memoriz-la a partir de seu
por nvel do personagem, do 1 at o 102 Depois do 10, arcanos grimoire.
ganham 1ponto de vida por nvel, eno recebem mais bnus graas Inicialmente, o arcano s capaz de reter alguns desses padres
aaltos valores de Constituio. de energia em sua mente de cada vez. Alm disso, existem magias
Aprender e formular magias requer muito estudo, pacincia epes- muito complexas, e um arcano iniciante pode no ser capaz de
quisa. Uma vez que suas aventuras tenham incio, oarcano passa aser
oprincipal responsvel pela prpria educao; no h mais um mentor memoriz-las. Com o tempo, o talento do arcano aumenta. Ele passa
por perto, a lhe dizer qual magia deve ser aprendida. Esta lirerdade, a decorar mais magias, emagias mais complexas. Mesmo assim, ele
porm, tem seu preo. Signrtica que deve encontrar sua prpria fante de no escapa da necessidade de estudar; oarcano deve sempre retomar
conhecimentos mgicos: bibliotecas, guildas, livros ou pergaminhos. ao grimoire para renovar seus poderes.
Sempre que um arcano encontra as instrues para uma magia Outro importante poder do arcano sua capacidade de pesquisar
que no conhece, ele pode tentar ler o texto, e compreend-lo. O novas magias ecriar itens mgicos. Ambas as tarefas so diffceis. con-
jogador deve lanar o dado percentual. Se o resultado for igual, ou somem tempo edinheiro e, s vezes, tornam-se perigosas. Atravs da
inferior, sua chance de aprender magias (relacionada na Tabela 4, pesquisa, um arcano pode criar uma magia totalmente nova, depen-
pg. 16), o personagem compreende as inscries esabe como for- dendo da aprovao do Mestre. Da mesma forma, consultando oMes-
mular a nova magia. Ele poder acrescentar essa informao a seu tre, seu personagem pode produzir itens mgicos, similares aos defini-
grimoire (livro de magias); oarcano s estar proibido de faz-lo se dos nas regras, ou frutos da sua imaginao. OMestre tem informaes
j tiver aprendido o nmero mximo de magias permitidas por seu arespeito da pesquisa de magias eda criao de itens mgicos.
nvel de experincia. dentro
daquele clrcu lo. Se o resul- (piiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-iiiiiiiiiiim=;jjjjjjj-iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-iiiii;;;iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililll.-illlil
tado dos dados for maior do Tabela 21 :
que achance do personagem
aprender a magia, ele no a Pro0 reA...~1o de Mugias Arcaoas
compreende. Uma vez que Nvel do Circulo das Magias
uma magia aprendida, ela Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
no pode ser esquecida ou 1 1
abandonada, e permanece 2 2
para sempre como parte do 3 2 1
repertrio do personagem. 4 3 2
Ou seja, um arcano no pode 5 .4 2 1
escolher abandonar uma ma- 6 4 2 2
gia para substitu-la por ou- 7 4 3 2 1
tra. 8 4 3 3 2
Ogrimoire de um arcano 9 4 3 3 2 1
pode ser um nico livro, 10 4 4 3 2 2
vrios tomos, uma coleo 11 4 4 4 3 3
de pergaminhos ou qual- 12 4 4 4 4 4 1
quer outra opo aceita pelo 13 5 5 5 4 4 2
Mestre. Olivro de magias 14 5 5 5 4 4 2 1
o dirio do arcano, seu li- 15 5 5 5 5 5 2 1
vro de experincias e enci- 16 5 5 5 5 5 3 2 1
clopdia; contm um 17 5 5 5 5 5 3 3 2
registro de tudo que o 18 5 5 5 5 5 3 . 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
personagem sabe. Natural- 20 5 5 5 5 5 4 2
3 3
mente, o grimoire o bem
mais precioso do arcano, ~~~~===~~=:=:=:::=:=:=:=:=~~~====~~~~~~
Captulo 3
~~-----------------------------------------------
Diferentemente de outros personagens, um arcano
no recebe beneficiasespeciais da construo de um
castelo ou forte. Eles podem possuir propriedades e
tirar vantagem disso, como uma renda mensal ou
uma tropa de mercenrios contratados. No entanto,
acrescente reputao de um arcano tende a afastar
pessoas. eno aatra-las. Na melhor das hipteses,
esse personagem ter alguns aliados eaprendizes.

Magos
Habilidades Exigidas: Inteligncia 9
Pr-Requisitos: Inteligncia
Raas Permitidas: Humanos, Eiras. Meio-elfos

Mago otipo mais verstil de arcano: aquele que


decide no se especializar em qualquer escola de ma-
gia. Isto tanto uma vantagem como uma desvanta-
gem. Oladobom que opersonagem ter sua dis-
posio uma ampla gama de magias para escolher. o
que o tornar capaz de lidar com as mais variadas
situaes. (Arcanos que estudam uma nica Escola
de Magia aprendem magias extremamente
especializadas. mas isso limita seu acesso s magi-
as de outras reas.) No entanto, acapacidade do mago
de aprender magias altamente especializadas bem
pequena, se comparada deum especialista.
No h exemplos histricos de magos; eles exis-
tem apenas em lendas e mitos. Entretanto, os joga-
dores podem inspirar seus personagens em figuras
lendrias como Merlin, Circe ou Media. Descries
de poderosos arcanos efeiticeiras so raras. uma vez
que suas reputaes so baseadas. em grande parte,
no mistrio que os envolve. Essas figuras lendrias
trabalhavam em busca de objetivos secretos, geral-
mente desconhecidos das pessoas comuns sua
volta.
!Um mago com Inteligncia 16 ou mais ganha um
bnus de 10%em sua experincia empontos.
As Escolas de Magia
k:. magias esto divididas em nove diferentes cate-
gorias, ou escolas, de acordo com as energias msticas
que utilizam. Cada escola possui seus prprios mto-
dos eprticas especiais
Apesar do nome, escolas de magia no so lugares
organizados onde uma pessoa vai estudar. A palavra
"escola", no caso, identifica um campo de estudo. Uma
escola uma abordagem dos poderes arcanos, com
nfase em um determinado tipo de magia. Praticantes
de uma escola de magia podem estabelecer urna uni-
versidade para ensinar seus conhecimentos a
iniciantes. mas isso no necessrio. Muitos arcanos
poderosos aprenderam sua arte atravs dos
ensinamentos de mestres solitrios. em terras
distantes.
k:. nove escolas de magia so: Abjurao , AI
te rao , ConJurao/Convocao, fflcanta-
Classes de Personagens
Arcanos especialistas tm vantagens e desvantagens, compara-
dos aos magos. Achance de aprender magias de sua escola aumen-
ta drasticamente, mas o estudo intensivo leva auma chance menor
de aprender magias de outras escolas. Onmero de magias que eles
podem utilizar tambm aumenta, mas um especialista perde acapa-
cidade de usar magias da escola oposta sua (conforme o diagra-
ma). O talento para pesquisar e criar novas magias dentro de sua
especialidade cresce bastante, mas as opes iniciais de magia po-
dem ser muito limitadas. Assim sendo, os jogadores devem analisar
as vantagens edesvantagens cuidadosamente.
Nem todos os arcanos podem se tornar especialistas. Opersona-
gem deve atender a certas exigncias antes disso. A maioria dos
arcanos especialistas tem que pertencer a uma nica classe; perso-
nagens multiclasse no podem se tornar especialistas, com exceo
dos gnomos, que parecem ter um enorme talento natural para aes-
cola de Iluso. Humanos de classe dupla podem se tornar especia-
listas. Adedicao para a escola de magia especfica exige toda a
concentrao e ateno do personagem. Ele no tem tempo para
pensar nos assuntos de outras classes.
Alm disso, cada escola sofre diferentes restries em relao a
raas. habilidades mnimas e escolas de magia penmitidas. Essas
manto/Feitio , Profecia, Iluso, Invocao/Evocao, restries so dadas na Tabela 22. Repare que Augrio no est dis-
Necromancia e Augrio. ponrvel para especializao. As magias desta escola, vitais ao traba-
Este diagrama ilustra as escolas que se opem umas s outras. lho de um arcano, esto disponveis para todos.
Na aTabela22 veja as descries especficas para Informaes mais Raa relaciona as que, por tendncia natural ou pela fora do
detalhadas. destino, tm a capacidade de especializar-se naquela arte. Repare
Dessas escolas, oito so principais, enquanto anona, augrio, que o gnomo, apesar de incapaz de ser um mago comum, pode se
uma escola secundria. Aescola secundria de augrio inclui todas especializar em iluses.
as magias de adivinhao do 4 Circulo ou crculos interiores (dis- Habilidade Mnima relaciona os valores mnimos exigidos para
ponveis a todos os arcanos). Profecia so as magias de adivinha- que um personagem possa se dedicar quela escola. Todas as esco-
o de S Crculo, ou mais. las requerem o mnimo necessrio de lntelgncia para um mago
(9), alm de algum outro pr-requisito, conforme relacionado.
Escola(s) Oposta(s) sempre incluem aescola diametralmente
Arcanos Especialislas oposta quela do personagem, conforme o diagrama da pg. 45.
Um arcano que concentra seus esforos em uma nica escola de Alm disso, as escolas que estiverem ao lado desta tambm podem
magia chamado especialista. Existem especialistas em cada Lipo ser proibi tias, devido nalureLa da escola do erso11agem. Por exem-
de magia, apesar de alguns serem extremamente raros. Nem todos plo, um Evocador no pode aprender magias de Encantamento/Fei-
os especialistas tm um perfil de aventureiro - as magias de um tio ou de Conjurao/Convocao, eno pode usar itens mgicos
adivinho so limitadas e no muito teis em situaes perigosas. que imitem magias dessas escolas.
Por outro lado, os personagens podem desejar consultar um PdM Ser um especialista traz grandes vantagens para compensar estes
adivinho antes de iniciar uma aventura. aspectos negativos:
* Um especialista ganha uma ma-
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~l g~~~~n~porc~c~~desdeque
Tabela 22: seja de sua escola de especializa~o.
:Exigncias Para Arcanos Especialistas Deste modo, um ilusionista de 1- n-
vel pode memorizar duas magias -
Habilidade sendo urna necessariamente de sua
Especialista Escola Raa Mnima Escola(s) Oposta(s) escola, eoutra de qualquer escola a
Abjurante Abjurao H 15 Sab Alterao e Iluso
Conjurador Conjur./Cnnvoc. H, ~E 15 Cons Profecia e Invocao que ele tenha acesso.
Adivinho Profecia H, 3H , E 16 Sab Conjurao/Convocao * Devido ao fato de especialistas te-
Feiticeiro Encant./Feltio H, ~E, E 16 Car Invocao/Evocao e Necromancia rem um profundo conhecimento das
Ilusionista Iluso H,G 16 Oes Necromancia, Invocao/Evocao, magias de sua escola, eles recebem
Abjurao
Invocador lnvoc./l::vocaao H 16 Cons 1::ncantamento/Fe1tio e um bnus de +1 nos testes de re-
Conjurao/Convocao sistncia contra magias dessa es-
Necromante Necromancia H 16 Sab Iluso e Encantamento/Feitio colaque sejam lanadas por outros
Transmutador Alterao H, JH 15 Oes Abjurao e Necromancia arcanos. Do mesmo modo, outros
personagens sofrem uma penal ida-
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ de de -1 nos testes de resistncia

45
Captnlo 3
contra um especialista que esteja lanando ma-
gias de sua escola. Ambos os modificadores
podem entrar em efeito ao mesmo tempo -
por exemplo. quando um especialistalana uma
magia emoutro especialista, os modificadores
cancelam-se imediatamente.
* Especialistas recebem um bnus de +15%
quando tentam aprender magias de sua prpria
escola, e uma penalidade de -15% na tentativa
de aprender magias de outras escolas. Obnus
- ou penalidade - aplicado jogada de
dados de porcentagem que o jogador faz quan-
do o personagem tenta aprender uma nova ma-
gia (ver Tabela 4).
*Toda vez que um especialista atinge um novo
crculo, ele automaticamente recebe uma magia
de sua escola. Essa magia pode ser escolhida
pelo Mestre ou pelo jogador (se o Mestre dei-
xar). No necessrio fazer um teste para veri-
ficar se o personagem consegue aprend-la.
Presume-se que o personagem adescobriu du-
rante suas pesquisas e estudos.
" Quando um arcano especialista tenta criar uma
nova magiadentro de sua prpria escola de es-
pecializao (usando as regras contidas no
LdM), o Mestre, ao determinar a dificuldade da
tarefa. deve considerar a nova magia como
sendo de um crculo interior ao real. Um mago
tentando criar urna novo magia teria mais
facilidade em faz-lo do que um ilusionista
tentando a mesma coisa.

Ilusioni~t.ns
Habilidades Exigidas: Destreza 16
Pr-Requisito: Inteligncia 9
Raas Permitidas: Humanos. Gnomos

Oilusionista um exemplo de especialista.


Adescrio fornecida aqui pode servir de exem-
plo para a criao de arcanos especializados
em outras escolas de magia.
Antes de mais nada, a escola da Iluso um
campo de estudo muito exigente. Para se espe-
cializar como ilusionista, oarcano deve ter uma
Destreza de, no mnimo, 16. Um ilusionista com
Inteligncia de 16 ou mais ganha um bnus de
10% em sua experincia em pontos.
Por saber mais a respeito de iluses que os
outros arcanos, o ilusionista ganha um bnus
de+1 em seus testes de resistncia contra ilu-
ses; outros personagens sofrem uma penali-
dade de-1 em seus testes de resistncia contra
iluses criadas por um especialista (estes
modificadores s se aplicam s magias que per-
mitem teste de resistncia).
No decorrer de seus estudos, o ilusionista

46
Classes de Personagens
torna-se um perito em memorizar iluses (embora oprocesso con-
tinue sendo rduo e difcil). Ele pode memorizar umamagia de ilu- Tabela 23:
so adicional em cada crculo. Assim, um personagem de 1 nvel
pode memorizar duas magias, embora uma dessas lenha que ser, Nveis de Experincia Para Sacerdoles
necessariamente, de Iluso. Mais tarde, quandocomea apesquisar
novas magias, o ilusionista acha mais fcil criar iluses para satis- Dado de Vida
fazer necessidades especficas. No entanto, pesquisar magias de Nvel Clrigo Druida (dB)
outras escolas toma-se mais difcil e demorado. 1 o o 1
Oestudo intenso das magias de iluso impede que o persona- 2 1.500 2.000 2
gern domine efeitos pertencentes a categorias muito distintas de 3 3.000 4.000 3
sua especialidade (aquelas escolas diametralmente opostas do di- 4 6.000 7.500 4
5 13.000 ~2.500 5
agrama). Assim, o ilusionista no pode aprender magias de escolas
de Necromancia, Invocao/Evocao ou Abjurao. 6 27.500 20.000 6
7 55.000 35.000 7
Como exemplo, veja o ilusionistaJoinville, quetem uma lnteli- 8 110.000 60.000 8
gncia 15. Durante suas viagens, o ilusionista captura o grimoire 9 225.000 90.000 9
de um arcano inimigo, o qual contm Invisibilidade Melhorada, 10 450.000 125.000 9+2
Luz Contnua e Bola de Fogo. Nenhum desses efeitos consta do 11 675.000 200.000 9+4
grimoire de Joinville, que tem 80% de chance de aprender 12 900.000 300.000 9+6
Invisibilidade Melhorada. Luz Contnua, no entanto, umaAlterao, 13 1.125.000 750.000 9+8
logo achance do ilusionista aprend-la de somente 50% (consulte 14 1.350.000 1.500.000 9+10
a Tabela 4). Quanto Bola de Fogo, Joinvilleno capaz de com- 15 1.575.000 3.000.000 9+12
preender a frmula, nem de transcrev-la para seu grmore, pois 16 1.800.000 3.500.000 9+14
trata-se de umefeito de Evocao. 17 2.025.000 500.000* 9+16
18 2.250.000 1.000.000 9+18
Osacerdote um crente e defensor de um deus de uma mitologia 19 2.475.000 1.500.000 9+20
20 2.700.000 2.000.000 9+22
em particular. Mais do que um seguidor da Veja aseo sobre duidas hierotantes, p'g . 37.
Sacerdotes religio, ele intercede e atua embenefcio
de outras pessoas, tentando usar seus po-
res para ampliar acrena m seu mito. Tabela 24:
Todos os sacerdotes possuem determinados poderes: acapaci-
dade de lanar magias, a fora das armas para defender sua f e Progresso de M~ias Divinas
poderes especiais, concedidos pela divindade, que o ajudam em
sua pregao. Embora no sejam to violentos em combate como Nvel do Crculo da Magia
um guerreiro, eles so treinados para usar armamentos na defesa Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
de sua causa. Sacerdotes podem usar magia, principalmente para 1 1
atingir os objetivos da divindade, e tambmparaproteger seus se- 2 2
guidores. Possuem poucas magias ofensivas, mas estas so muito 3 2 1
poderosas. 4 3 2
Todos os sacerdotes utilizam dados de vida de 8 faces, e so- 5 3 3 1
mente os membros deste grupo ganham magias adicionais por te- 6 3 3 2 - 1
7 3 3 2 1
rem valores altos de Sabedoria; tm limitaes em sua escolha de 8 3 3 3 2
armas earmaduras, mas esse tipo de restrio varia de acordo com 9 4 4 3 2 1
omito. Sacerdotes consultam aTabela23 para d~terminar sua pro- 10 4 4 3 3 2
gresso em nveis de experincia. ATabela24 definequantas magias 11 5 4 4 3 2 1
um sacerdote ganha por nvel de experincia conquistado. 12 6 5 5 3 2 2
Todas as magias divinas esto divididas em dezesseiscategorias 13 6 6 6 4 2 2
denominadas esferas de influncia. Cada tipo de sacerdotetem aces- 14 6 6 6 5 3 2 1
so diferente s esferas; nenhum sacerdote pode conjurar magias de 15 6 6 6 6 4 2 1
todas as esferas de influncia. So elas: Todas, Animal, Astral, Fei- 16 7 7 7 6 4 3 1
lia, Combate, Criao, Adivinhao, E/ementai, Guarda, Cura, 17 7 7 7 7 5 3 2
Necromntica, Vegetal, Proteo, Convocao, Solar e Clima . 18 8 8 8 8 6 4 2
Alm disso, h esferas emque opersonagem tem acesso maior, 19 9 9 8 8 6 4 2
e outras de acesso menor. Um sacerdote pode, eventualmente, 20 9 9 9 8 7 5 2
utilizar todas as magias de suas esferas de maior acesso, mas apenas
as magias de 1, 2 e3 crculos das esferas de acesso menor. Todos ~utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria Igual ou maior que 17.
os sacerdotes ganham um dado de vida de 8 faces por nvel, desde ..Utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria Igual ou maior que 18.
o1 at o9. Depois. recebem2 pontos de vida por nvel, eno tm
47
Captulo 3

ClriSos
Habilidades Exigidas: Sabedoria 9
Pr-Requisito: Sabedoria
Raas Permitidas : Todas

Otipo mais comum de sacerdote o clrigo. Ele


pode pertencer a qualquer religio (se o Mestre de-
terminar um mito especfico, os talentos eas magias
do clrigo podem mudar - veja a seguir). Os clri-
gos geralmente tm inclinao para o bem. mas no
esto restritos a isso; eles podem possuir qualquer
tendncia que seja aceitvel para sua religio. Um
membro dessa classe deve ter um valor 9 ou maior
de Sabedoria; Constituio e Carisma so tambm
particularmente teis. Oclrigo com 16 ou mais de Sa-
bedoria ganha um bnus de 10% em sua experincia.
A classe dos clrigos bastalflte similar a certas
ordens religiosas de cavalaria da Idade Mdia: os Ca-
valeiros Teutnicos, os Templrios eos Hospitalrios.
Essas ordens combinavam treinamento militar ereli-
gioso com um cdigo de proteger eservir. Seus mem-
bros eram treinados como cavaleiros, e devotavam
suas vidas ao servio da igreja. Essas ordens eram
freqentemente encontradas nas mais distantes fron-
teiras da Cristandade, nos limites de uma terra
inexplorada ou em reas destroadas pela guerra. O
arcebispo Turpin (da Cano de Rolando) um exem-
plo desse tipo de clrigo. Ordens similares podem ser
encontradas em outras terras. como os sohei do Japo.
Clrigos so bastante habilidosos em combate,
mas suas opes na escolha de armas llmftada. Eles
podem usar qualquer tjpo de armadura ou escudo.
Clrigos comuns, relutantes em derramar sangue ou
semear violncia, s podem usar armas sem corte,
de impacto. Os personagens desta classe tm acesso
a uma boa quantidade de itens mgicos, incluindo
pergaminhos clericais, amaioria das poes eanis,
algumas varinhas ebastes, cajados, armaduras, es-
cudos eas verses mgicas de qualquer arma permi-
tida por sua ordem.
A magia a principal ferramenta do clrigo, aju-
dando-oaservir, fortificar, proteger erevitalizar aque-
les que estiverem sob seus cuidados. Opersonagem
tem uma grande variedade de magias para escolher,
cobrindo vrios propsitos e necessidades. (O sa-
cerdote de um mito especffico provavelmente ter uma
escolha de magias mais restrita) Um clrigo tem aces-
so maior a todas as esferas de influncia, exceto Ve-
ge/EJ, Animal, Clima e Elemental(ele tem um acesso
menor esfera E/ementai. e no pode usar magias
das outras trs esferas).
Oclrigo recebe suas magias na forma de uma luz
interior, vinda diretamente de sua divindade (a dlvin-
~~!!!!!!!~!!!!!!!!!!~~~!!~!!~~~~~~~!J dade no precisa aparecer pessoalmente para conce-
Classes de Personagens
der magias), como um sinal euma recompensa pela f; portanto, o me necessrio. Umdeus da guerra, por exemplo, poderiaexigir sacer-
personagem deve tomar cuidado para no abusar de seus poderes. dotes fortes eresistentes (Fora 13 eConstituio 12). Uma divindade
O clrigo tambm tem poder sobre mortos-vivos - criaturas que protege as arteseabelezapoderia exigir grande Sabedoria eCarisma
malignas que existem em uma espcie de no-vida, nem mortos (16 ou mais). A maioria das divindades espera um determinado tipo
nem vivos. Oclrigo est apto aderrotar eslas imitaes da vida. O de comportamento deseus seguidores, e isto indicar a escolhada
poder da f (Veja o Poder da F no cap. 9) permite que o persona- tendncia do personagem.
gem afugente ou destrua essas criaturas (um clrigo maligno, no
enlanto, pode fazer com que os mortos-vivos obedeam aseus co- Arm11 Permitidas
mandos). Alguns dos tipos mais comuns de mortos-vivos so fan- Nem todos os mitos opem-se ao derramamento de sangue. De
tasmas. zumbis, esqueletos, carniais emmias. Vampiros e lichs falo, alguns exigem que seus sacerdoles usem espadas, lanas ou
(arcanos mortos-vivos) so dois dos mais poderosos mortos-vivos. oulras armas especficas. Uma divindade guerreira pode permitir que
Conforme progride em nvel, o clrigo ganha novas magias. seus sacerdotes lutem com espadas ou lanas. Um deus da agricul-
melhora sua habilidade de combateeo poder de sua f aumenta. Ao tura poder exigir armas relacionadas com o trabalho nos campos.
alcanar o 8 nfvel, o clrigo automaticamente alrai um grupo de foices epodes. Um deus de paz eharmonia talvez autorize apenas
seguidores fanaticamente leais, conlanlo que o personagem tenha as armas mais simples emenos letais - apenas laos eredes. Abaixo
estabelecido um local de adorao de bom tamanho. Oclrigo pode esto algumas armas sugeridas, mas muitas outras so possveis (o
construir esle local em qualquer momento de sua carreira, mas ele Mestre sempre tem a palavra final neste caso):
no atrai seguidores at alingir oBP nvel. Os seguidores so geralmen-
te guerreiros de nvel O, prontos para lular pela causa do clrigo. O Divindade Armu
personagem atrai de vinte aduzentos desses seguidores: eles che- ~ricultura Podo, foice, mangual
gam duranle um perodo de vrias semanas. Aps a chegada dos Ferreiros Martelo de batalha
seguidores iniciais, nenhum outro vir para substituir aqueles que Morte Foice
morrerem. OMestre decide o nmero eotipo exatos dos seguidores Doena A~e . chicote
atrados pelo clrigo. Opersonagem pode contratar ou Iras tropas con- Terra Afv1ao
forme precisar, mas essas nunca sero to leais quanto os seguidores. Cura Aprisionador, bordo
No 92 nvel, o clrigo pode receber autorizao oficial para cons- Caa Nco eflechas, azagaia, lana decavalaria, funda
Rempago Dardo, lana, azagaia
truir uma fortaleza religiosa, seja um mosteiro fortificado ou um Amor Arco e flechas, aprisionador
convento isolado. Obviamente, essa fortaleza dever estar apta a fun- Natureza Clava, cimitara, foice
cionar como local de culto eadorao, eservir causa do clrigo. Oceanos Arpo, lana, tridente
Entretanto, ocusto da construo ser apenas metade do preo nor- Paz Bordo
mal, j que a obra tem sano oficial egrande parte do trabalho For@ Martelo
voluntrio. Oclrigo pode ter propriedades a qualquer momento Trovo Clava, maa, martelo de batalha
antes de atingir o'!1 nvel, mas islo feito sem aaprovao da igreja Guerra Machado e batalha, maa, maa-estrela,
eno recebe os beneffcios descritos acima. montante, espada
Ventos Zarabatana, dardo
SttccrJolc~ Jc Um Mil o t.~ ,1cdli~o claro que muitos outros fatores associam uma divindade auma
Na verso mais simples do AD&D, c rigos servem religies arma em particular, ou aumgrupo de armas. Freqentementeexistem
que podem ser descritas superficialmente como "benevolenles" ou motivos culturais refletindo as armas usadas pelas pessoas de uma
"malignas". Nada mais precisa ser dito; o jogo funcionar bem nes- determinada rea. Talvez exista urna lenda especifica ligancto aarma
te estgio. Entretanto, um Mestre que tenha passado muito tempo divindade (o martelo de Thor, por exemplo). Adeciso final do Mestre.
criando um mundo para sua campanha provavelmente gastou parte
dele elaborando pantees detalhados, sejam de criao prpria ou Magias Permitidas
adaptados da Histria e Literatura. Se esla opo estiver disponvel Osacerdote de um mito especifico normalmente s pode utilizaF
(e somente o Meslre pode decidir isso), voc poder querer que seu magias de algumas poucas esferas relacionadas entre si. Odeus do
personagem seja ligado a um mito especfico, de modo que ele se
diferencie do clrigo comum em talentos, magias erestries. enri- sacerdote ter maior ou menor acesso acertas esferas. eisso deter-
quecendo o Jogo a partir dos elementos elaborados pelo Mestre. mina quais sero as magias disponveis. (O acesso de cada divinda-
Cinco fatores definem o sacerdote de um milo especifico: exi- de s esferas determinado pelo Mestre medida que ele cria os
gncias, armas e/ou magias permitidas, poderes concedidos eetos. pantees do mundo do jogo.) As 16 esferas de Influnciasero des-
- "Etos" significa o conjunto das caractersticas culturais que dis- critas logo mais.
tingue um grupo - no caso, a religio a que o sacerdote pertence Se a divindade tiver maior acesso a uma determinada esfera, o
dos demais grupos esociedades do mundo personagem poder escolher qualquer magia dentro daquele con-
junto (desde que ele tenha um nvel suficientemente alto), enquanto
Exlg8nclas uma divindade com menor acesso s pode oferecer magias que vo
Antes que seu personagem possa se !ornar um sacerdote de um at o3 crculo. Oefeito da combinao de acessos maiores emeno-
mito especfico, certas exigncias devem ser preenchidas, envolvendo res s esferas resulta numa ampla variao das magias disponveis
habilidades mnimas e tendncias obrigatrias. Todos os sacerdotes, para sacerdotes que adoram diferentes divindades.
independentemente de seu mito. precisam ter Sabedoria de pelo me- Todas refere-se s magias que podem ser usadas por qualquer
nos 9. Fora isso, o Mestre pode estabelecer outras exigncias cantor-
~l
Captulo 3
___________iiiliiiiiiiiiii_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _

sacerdote, independente do mito. No existem deuses na esfera de Solar agrega as magias que lidam com as foras bsicas do uni-
Todas. Neste grupo esto includas as magias necessrias para os verso solar -a pureza da luie sua contraparte, aescurido. Magias
sacerdotes realizarem funes bsicas. solares so muito comuns entre as divindades da natureza eda agri-
Animal contm as magias que afetam ou alteram criaturas. Isto cultura, eentreas foras que concedem vida.
no inclui magias que afetem pessoas. Divindades da natureza eda Clima permite ao sacerdote manipular as foras climticas. Essa
lavoura atuam tipicamente nessa esfera. manipulao pode ser to simples quanto fazer chover em campos
Astral uma pequena esfera das magias que capacitam o inter- secos, ou to complexa quanto desencadear as foras de urrya tem-
cmbio ou a comunicao entre os diferentes Planos de Existncia. pestade. No chega aser surpresa o fato dessa esfera ser o remo dos
Os mestres de um plano. ou deuses particularmente aliengenas, per- deuses da natureza e da agricultura, e aparecer no repertrio das
mitem o uso de magias dessa esfera. foras do mar edos oceanos.
Feitio abriga as magias que atuam sobre as atitudes e aes Esferas adicionais podem ser criadas pelo Mestre. As esferas des-
das pessoas. Divindades do amor, da beleza, do logro e da arte fre- critas so caractersticas das reas em que as divindades concen-
qentemente permitem acesso aessa esfera. tram seus interesses e foras. Osacerdote no pode lanar magias
Combate inclui as magias que podem ser usadas diretamente que estejam fora das esferas de influncia de seu deus.
para atacar e ferir os inimigos do sacerdote ou do mito. Oacesso Alm disso, o sacerdote pode obter magias de forma mais rpida
normalmente garantido pelas divindades da guerra ou da ~orte., ou mais lenta que um clrigo normal. Nocaso da tendncia do per-
Criao possui as magias ~ue permitem ao sacerdote criar co1- sonagem enfatizar aautoconfiana, aprogresso ser mais lenta. Aque-
sas do nada. geralmente para beneficiar seus seguidores. Essa este- las divindades associadas aeventos incrveis emilagrosos podem ofe-
ra serve tanto s divindades provedoras como aos deuses trapaceiros. recer mais magias por nvel. Como sempre, oMestre tem apalavra final
Adivinhao d ao sacerdote meios de descobrir qual o curso aeste respeito. eprecisa equilibrar oganho ou perda de magias com os
de ao mais seguro, encontrar itens perdidos ou relembrar infor- outros poderes. habilidades erestries do personagem.
maes h muito esquecidas. Divindades da sabedoria edo conhe-
cimento tipicamente tm acesso aessa esfera. Poderes Concedidos
Elemental agrega as magias que afetam os quatro elementos Outro aspecto de um mito especfico so os poderes especiais
bsicos da criao: terra, gua. logo e ar. Todas as divindades da disposio de seus sacerdotes. Opoder concedido do clrigo aquele
natureza, dos elementos eaquelas que representam ou protegem os que vem de sua f. e que pode ser usado para afugentar ou destruir
artesos eos marinheiros podem oferecer magias dessa esfera. mortos-vivos. Isto, contudo, no comum atodos os sacerdotes. Ou-
Guarda a esfera dos sentinelas msticos. que vigiam itens ou tras divindades concedem poderes de acordo com suas esferas. Se o
pessoas. Essas magias so mais ativas do que as da Esfera de Mestre estiver usando um mito especfico, eledeve decidir que poder ser
Proteo, porque de fato produzem uma criatura guardi. Divinda- concedido ao sacerdote. Algumas sugestes possveis So dadas aseguir:
des ligadas proteo, cura eao logro. oferecem acesso a essa *Incitar afria. somando um bnus de +2 nas jogadas de ataque ede
esfera. dano (Guerra).
Cura contm magias que curam doenas ou fecham feridas. Es- "Palavra de t1anqilidade. capaz de remover o pavor e influenciar
sas magias no podem restaurar avida. ou restituir membros perdi- reaes violentas (Paz, Piedade eCura). _
dos, epodem ser revertidas para causar ferimentos. mas esse tipo de "Feitio ou Fascinao, que pode atuar como Sugestao (Amor, Bele-
uso restrito a sacerdotes malignos. Oivin'tlades da proteo e da za eArte).
piedade so as que possuem maior acesso aessa esfera; j os deu- "Inspirar oterror, irradiando uma aura de medo semelhante magia
ses da natureza tm apenas um acesso limitado. Medo (Morte). .
Necromntica a esfera dos efeitos que restauram partes do Esses so apenas alguns dos poderes concedidos que podem
corpo, energia vital ou at aprpria vida. Essa esfera contm magias estar disposio do personagem. Assim como acontece com as
que podem reconstituir um membro perdido, devolver ~veis de ex- armas, os poderes podem depender muito da cultura. da Histria e
perincia ou reerguer os mortos. Oreverso dessas magias pode ser da mitologia que cerca adivindade eseus sacerdotes.
altamente destrutivo, e usado somente por sacerdotes malignos. As
divindades da vida eda morte so as que mais atuam nessa esfera Etos
Vegetal aesfera que afeta as plantas, eabrange desde as ques- Todas os saoordotes devem viver segundo certos princpios ecren-
tes estritamente agrcolas (aumentando colheitas. etc.) at acomu- as que guiam seu comportamento. Clrigos geralmente tentam evitar
nicao com seres do reino vegetal. Deuses da natureza eda agricul- o derramamento de sangue, e buscam ajudar sua comunidade. Uma
tura garantem acesso esfera Vegetal. . divindade da guerra pode fazer com que seus sacerdotes lutem na linha
Proteo abriga as magias que tecem escudos mlslicos para de- de frente, ecombatam ativamente os inimigos. Um deus das colheitas
iender os sacerdotes esuas posses contra ataques malignos. Divinda- pode querer que seus sacerdotes atuem nos campos. Oetos pode tam-
des da guerra eda proteo so as que mais oferecem magias dessa bm determinar que tendncia os sacerdotes devem ter. A natureza do
esfera, muito embora os deuses da piedade e da docilidade tambm mito ajuda adefinir as restries aque os personagens estaro submetidos.
possam us-la.
Convocao rene as magias utilizadas para chamar criaturas Titulas de Sacerdotes
de outros lugares. ou mesmo de outras dimenses. para o servio Sacerdotes de diferentes mitos so chamados por tlulos e no-
do sacerdote. Aconvocao muitas vezes contraria a vontade da cri- mes especficos. Um sacerdote da natureza. por exemplo (principal-
atura; portanto, usar essas magias envolve grande risco. As criatu- mente aqueles que seguem as tradies da Europa Ocidental) pode-
ras convocadas freqentemente causam dor edestruio. eessa es- ria ser chamado de druida. Xam e paj so outras possibilidades.
fera visitada pelos Poderes da guerra ou da morte. Uma breve consulta biblioteca trar tona outros tnulos originais e

50
ClaSBes de Personagens
criativos, alguns dos quais vm aseguir:
Abadessa, Abade, Aiatol, Bonzo. Frei, Dom, Rabino,
Frade, Guru, Hajji, Oman, Asceta, Metropolitano,
Mullah, Perdoador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi,
Proco, Vigrio e logue.

Equilibrando tudo
Ao criar um sacerdote de um mito especifico, deve-
se ter muito cuidado ao balancear os diferentes talen-
tos do personagem Um sacerdote forte numa rea, ou
que tenha numa vasta possibilidade de escolhas. deve
ser enfraquecido am algum outro ponto, para no se
tornar demasiadamente poderoso em relao aos
demais sacerdotes do jogo. Se uma divindade da guerra
permitir ao sacerdote ouso de todos os 11pos de armas
e armaduras, o personagem dever ser limitado em
magias ou poderes concedidos. Por outro lado, um
personagem que siga uma divindade da paz dever ter
um nmero considervel de magias e poderes
concedidos. para superar sua absoluta falta de opo
na escolha de armas.
Um druida, por exemplo, possui mais poderes que
um clrigo normal; isso acontece para compensar suas
limitaes na escolha de armaduras emagias.

Druidas
Habilidades Exigidas: Sabedoria 12
Carisma 15
Pr-Requisitos: Sabedoria, Carisma
Raas Permitidas: Humanos, Meio-elfos

Historicamente, os druidas viveram entre as tribos


germnicas da Europa Ocidental e da Britnia poca
do Imprio Romano. Eles atuaval\como conselheiros
de chefes etinham grande influncia sobre os membros
dessas tribos. A crena de que a terra era a me e a
fonte de toda avida era central em sua forma de pensar.
Eles reverenciavam vrios elementos da natureza - o
sol, a lua e certas rvores - como divindades. Os
druidas no jogo AD&D, no entanto, so apenas
baseados nas figuras histricas. Eles no precisam agir
como os druidas originais, ou seguir suas crenas.
Odruida um exemplo de sacerdote definido para
um mito especfico. Seus poderes e crenas so dife-
rentes daqueles dos clrigos. Odruida um sacerdote
da natureza e guardio das reas selvagens, sejam
llorestas. plancies ou selva.
Requisitos
Um druida deve ser humano ou meio-eito. Deve ter
valores mnimos d~ 12 em Sabedoria e15 de Carisma.
Essas habilidades so pr-requisitos.
Armas Permitidas
Diferente do clrigo, o druida pode usar somente
armaduras naturais - corselete de couro ou escu-
dos de madeira, incluindo aqueles com poderes ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

:i 1
Captulo 3
~1-------------------iiiiiiiiiiii----iiiiiiiiiilliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiillil--
mgicos. Todos os outros tipos de armadura so proibidos nessa Um druida nao pode usar opoder da t6 contra mortos-vivos.
classe. Suas armas limitam-se clava, foice. dardo, lana, adaga,
cimitarra, funda e cajado. Etos
Como protetores da natureza. os druidas se mantm distantes
Magias Permitidas das questes mundanas. Amaior preocupao deles com aconti-
Druidas no tm as mesmas opes de magia dos clrigos. Es- nuidade dos ciclos da natureza: nascimento, crescimento. morte e
ses sacerdotes da natureza tm maior acesso s seguintes esferas: renascimento. Eles costumam ver todas as coisas como clclicas e,
Todas, Animal, Elemental, Cura, Vegetal e Clima. Eles tm menor portanto, encaram as batalhas entre oBem eoMal como meras ondas
acesso esfera de Adivinhao. Druidas podem usar todos os itens que se erguem ecaem repetidamente no Infindvel fluxo do tempo.
mgicos normalmente permitidos aos sacerdotes, exceto os textos Odruida preocupa-se apenas quando os ciclos e o equilbrio das
(livros epergaminhos), eas armaduras earmas normalmente proi- coisas so perturbados. Devido asua percepo da realidade. odruida
~idas classe. deve ser de tendncia neutra.
Druidas tm o encargo de proteger anatureza - principalmente
Podim11 Conc;odldos rvores, plantas. animais selvagens elavouras. So tambm respon-
Um druida faz amaioria de seus testes de resistncia como um sveis por seus seguidores eanimais. Esses sacerdotes reconhecem
sacerdote, mas recebe um bnus de +2 em todos os testes contra que todas as criaturas (inclusive os humanos) precisam de comida,
ataques de fogo ou eltricos. abrigo eproteo. Caar, cultivar aterra ecortar lenha para construir
Todos os druidas podem usar urna linguagem secreta, alm de casas so partes lgicas enecessrias do ciclo natural. Entretanto.
outras lnguas normais que tenham aprendido (se as regras opcionais no toleram aexplorao ou adestruio desnecessrias da natureza
de percia forem usadas, essa linguagem secreta no consome pon- em nome do lucro. Nesses casos, eles empregam meios sutis e
tos). Ovocabulrio da lngua drufdica limita-se aquestes relacio- inteligentes para se vingar daqueles que agridem ociclo natural, e
nadas natureza eaeventos naturais. Os druidas protegem zelosamen- fato conhecido Que os druidas so, ao mesmo tempo, implacveis e
te esta lngua; um mtodo infalvel para os druidas reconhecerem-se muito pacientes.
entre si. . Ovisco um importante smbolo sagrado para os druidas, e
Poderes adicionais so concedidos medida que o druida atin- um componente necessrio para algumas magias (aquelas que re-
ge nveis mais avanados: querem um "smbolo sagrado"). Para ser realmente eficiente. o visco
Ele Identifica plantes, animais oue ppt6vel com ab- deve ser colhido sob a luz da tua cheia, com uma foice de prata
soluta preciso aps atingir o32 nvel. especialmente feita para este propsito. Visco obtido por outros meios
Ele pasta p~r -raat de vegotalo denH (arbustos densos reduz em 50% aeficincia de uma magia, se ela causar dano ou tiver
eespinhosos, trepadeiras emaranhadas. saras) sem deixar rastro e uma rea de efeito. econcede ao alvo um bnus de +2 em seu teste
com sua taxa de movimentao normal, apartir do 32 nvel. de resistncia. se houver.
Elt aprerido 11 lfnH11 das criaturas da mta, Isso inclui Os druidas, como uma classe. no moram permanentemente em
centauros, drades, elfos, faunos. gnomos, nixies, pixies, sprites e castelos, cidades ou vilas. Eles preferem viver em bosques sagra-
entes. O druida pode adquirir uma dessas lnguas ao atingir o 3 dos. onde erguem pequenas cabanas de tronco. pedras ou relva.
nvel, emais uma cada vez que avanar um 11vel acima do 3 (se as
regras opcionais de percia forem usadas, fica a cargo do druida Organizao Drudlca
gastar ou no 1 ponto de percianuma ou mais dessas lnguas). Os druidas tm urna estrutura mundial. Existe um nmero limitado
Ele toma-.11 Imune magla1 de Encantar lanadas por de druidas que podem alcanar altos nlveis de poder (12 nvel ou mais).
crlatur111 da floreste (drades. nixies, etc.) depois que atinge o
?2nvel. Druldu, .Arquldruldaa e o Grande Druida
Ele aenha 1 habllldade d se metamorfosear em um rp- No 12 nvel, o personagem adquire o ttulo oficial de "druida"
til, ave ou mamfero at trs vezes por dia aps atingir o 7 nvel. (Todos os personagens desta classe com o nvel inferior ao 120 so
Cada urna dessas formas animais pode ser utilizada apenas urna vez conhecidos como "iniciados".) Pode haver apenas nove druidas no
por dia. Otamanho varia desde um pequeno pssaro at um grande 122 nvel em uma certa rea geogrfica {limitada por oceanos, mares
urso negro. Quando o druida assume uma nova forma, elecura de ou montanhas, por exemplo; um continente pode ter trs ou quatro
10 a60% (1d6x10%) de todo odano que porventura tenhasofrido dessas regies). Um personagem no pode atingir o 12 nvel at
(arredonde as fraes para baixo). Opersonagem pode assumir ape- Que ocupe ofcialrnente um lugar entre os nove druidas. Isso pos-
nas a forma de um animal normal (ou seja, do mundo real) e em s(vel apenas se houver menos de nove na regio, ou se o persona-
suas propores reais, adquirindo, assim, todas as caractersticas gem derrotar um deles em combate mgico ou corpo acorpo, assu-
da criatura - movimentao ehabilidades, Categoria de Armadura. mindo assim aposio do derrotado. Se ocombate no for mortal, o
nmero de ataques por rodada edano por ataque. perdedor volta a ter 200.000 pontos de experincia - apenas o
Portanto. um druida poderia transformar-se em um pssaro e suficiente para permanecer no 11 nvel.
voar sobre um rio, transformar-se em um urso negro na outra mar- Os detalhes do combate so combinados previamente pelos dois
gem eatacar os ores que l esto reunidos, depois assumir a forma participantes. A luta pode ser mgica, no-mgica ou uma mistura
de uma cobra e fugir pelos arbustos antes que mais ores cheguem. dos dois estilos. Oconfronto pode durar at amorte. at que um dos
Avestimenta do druida. mais um item que ele esteja segurando participantes esteja inconsciente, at que um nmero pr-determi-
em cada mo, tambm se tornam parte do novo corpo: esses itens nado de pontos de vida seja perdido ou at que o primeiro golpe
reaparecem quando o personagem reassume asua forma normal, e seja desferido com sucesso. embora no ltimo caso ambos os com-
no podem ser usados enquanto o druida estiver na forma animal. batentes devam estar extremamente confiantes em suas capacidades.
Classes de Personagens
----------------------;;;;;;;------------iiiiiiiiii~
Quaisquer regras estabelecidas pelos oponentes so consideradas
legtimas, desde que haja um elemento de tcnica e risco.
um druidahierofante de 162 nfvel, comeando aavanar novamente
(use aTabela 23). Opersonagem pode avanar at o20 nvel como
Quando um personagem ascende ao 12 nvel. ele ganha trs um druida hlerofante (quase sempre atravs de autotreinamento).
subalternos. cujos nveis dependem da posio do novo druida en- Depois do 15Qnfvel, um druida no ganha mais magias (ignore a
tre os nove. Odruida com mais pontos de experincia servido por tabela de progresso de magias de clrigoapartir deste ponto). Em
trs iniciados do go nvel; o segundo com mais experincia servi- vez de magias, poderes mgicos so adquiridos.
do por trs iniciados do~ nvel, eassim por diante, at que odruida 169 nivel: No 16 nvel, o druida ganha quatro poderes:
menos experiente servido por trs iniciados do 1 nvel. Imunidade a todos os venenos naturais (venenos vegetais e
Apenas trs arquidruidas (139 nvel) podem operar na mesma animais, ingeridos ou injetados. incluindo os venenos de monstros.
regio geogrfica. Para tornar-se um arquidruida, um druida do 12 mas no venenos minerais de qualquer espcie ou gs venenoso)
nlvel deve derrotar um deles ou avanar para essa posio. caso ela Capacidade de mudar sua aparncia vontade. Cada transfor-
esteja vaga. Cada um dos trs arquidruidas servido por trs inici- mao leva uma rodada para se completar. Um mudana de peso e
alturade at 50% possfvel, eaidadeaparente pode ir da infncia
ados do 10 nvel. Dentre os arquidruidas de todo omul'ldo. trs so velhice. Ocorpo eas feies podem espelhar qualquer criatura hu-
escolhidos para servir ao Druida Venervel (veja aseo ODruida mana ou humanide. Tal mudana no mgica e s pode ser de-
Venerve11e os Druidas Hierofantes). Esses trs mantm os tectada pela Viso da Verdade ou mtodo similar.
seus servos, mas so, eles mesmos, servos do Druida Venervel. Impressionante vigor tisico para a idade. Odruida no mais
H apenas um grande druida (14 nvel) em uma rea geogrfi- alvo dos ajustes de habilidade devido ao envelhecimento.
ca. Ele, por sua vez, ganhou sua posio derrotando ogrande druida 172 nvel Opersonagem ganha a capacidade biolgica de hi-
anterior. Ogrande druida servido por trs iniciados do 11 nvel. bernar. As suas funes corporais diminuem ao ponto dele parecer
Osurgimentode um novo grande druida geralmente causa mui- morto para um observador casual, eoenvelhecimento cessa. Odruida
ta confuso ecaos atravs da hierarquia dos druidas. Afinal, a as- fica totalmente inconsciente durante a hibernao e desperta numa
censo de um arquidruida abre uma vaga para esta posio, e pro- hora pr-determinada ("Eu hibernarei por 20 dias"), ou quando hou-
voca lutas entre os que desejam ocup-la. ver uma mudana significativa no ambiente (o tempo ficar frio, al-
gum bater no personagem com um basto, etc.).
ODruida Venervel e os Druidas Hierofanles Um druida hierofantedo 17 nlvel pode tambmentrar no plano
O druida de maior poder o Druida Venervel (15Q nvel). Ao elemental da Terra vontade. A transferncia leva uma rodada para
contrrio dos grandes druidas (diversos deles podem existir, desde ocorrer. Este pder tambm fornece meios para a sobrevivncia no
que operando em reas geogrficas diversas), apenas uma pessoa outro plano, para movimentar-se l eretornar ao plano Material Pri-
em todo o mundo pode possuir o ttulo de Druida Venervel. Con- mrio quando desejar. Ele no confere protees semelhantes no
seqentemente, apenas um druida pode ter o 15 nfvel de cada vez. o1ano Matenal.
.
ODruida Venervel conhece seis magias de cada crculo (em vez
da progresso normal de magias), alm de possuir seis crculos de Tabela 25:
magia adicionais, que podem ser lanados como se fossem uma s. Nveis de Experincia Para Ladinos
ou vrias magias cujos crculos total izem seis (uma magia do 6
circulo, duas do 3, seis do 1, etc). Nfvel ladro/Bardo Dado de Vida (d6)
ODruida Venervel servido por nove outros druidas queesto 1 o 1
sujeitos apenas aele. eno tmnada a ver com ahierarquia de uma 2 1.250 2
rea especlfca. Qualquer druida, de qualquer nvel, pode procurar o 3 2.500 3
Druida Venervel e pedir para servi-lo. Trs desses nove so 4 5.000 4
arquidruidas que viajam pelo mundo trabalhando como seus men- 5 10.000 5
sageiros eagentes. Cada um deles recebe quatro crculos de magia
adicionais. Os demais servos so, normalmente, iniciados do 7 ao 6 20.000 6
11 nlvel, mas o Druida Venervel pode requisitar druidas de qual- 7 40.000 7
quer nlvel para servi-lo, e, freqentemente. considera as solicita- 8 70.000 8
es de aspirantes humildes. 9 110.000 9
Aposiio de Druida Venervel no obtida atravs de combate: 10 160.000 10
Ele prprio seleciona seu sucessor dentre os druidas mais dedica- 11 220.000 10+2
dos eaptos. A posio cansativa. ingrata e, no geral, pouco exci- 12 440.000 10+4
tante para qualquer um que no seja um poltico. Aps algumas 13 660.000 10+6
centenas de milhares de XP obtidos nessa posio, um aventureiro
digno do nome j est pronto para alguma outra coisa. 14 880.000 10+8
Por esta razo, oDruida Venervel atinge o 16 nvel aps ganhar 15 1.100.000 10+10
mais 500.000 pontos de experincia Depois disso, ele pode abdi- 16 1.320.000 10+12
car da sua posio aqualquer hora. desde que encontre um suces- 17 1.540.000 10+14
sor adequado (outro druida com 3.000.000 XP) 18 1.760.000 10+16
Quando abdica, o Druida Venervel perde os seus seis crculos 19 1.980.000 10+18
de magia adicionais e toda a experincia em pontos, com exceo 20 2.200.000 10+20
de um nico ponto (ele mantm o resto de seus poderes) e torna-se

53
Captulo 3
~----------------------------------
189 nvel: Opersonagem ganha o poder de entrar esobreviver
no plano elemental do Fogo.
atitude no seja por si s maligna ou cruel, ela no traz boa reputao.
Amaioria dos ladinos tem um passado questionvel ou uma histria
19!!. nvel: Operso~agem ganha o poder de entrar esobreviver nebulosa que eles preferem esquecer.
no plano elemental da Agua. Os ladinos combinam algumas das qualidades das outras clas-
20!!. nvel: Opersonagem ganha o poder de entrar esobreviver ses de personagem. Eles podem usar uma grande variedade de itens
no plano elemental do Ar. mgicos, armas earmaduras.
Ladinos tm alguns talentos especiais que so exclusivos do gru-
. Ladinos so pessoas que acham que o mundo (e po. Em geral, eles tm jeito para aprender idiomas, o que lhes d
Ladinos todos nele) lhes devem uma boa vida. Persona- uma chance de decifrar estranhas escrituras. So muito bons em
escalar paredes, sustentando-se em pequenas rachaduras ou sali-
gens desse grupo vivem no melhor estilo que o
seu dinheiro (ou o dos outros) pode comprar, e fazendo o menor, ncias e outros feitos semelhantes - com mais tcnica do que os
esforo possvel. Quanto menos for preciso trabalhar e dar duro homens que vivem nas montanhas. Os membros desse grupo se man-
(mantendo um padro de vida confortvel), melhor. Embora essa tm alertas eatentos, ouvindo coisas que outros homens no ouviriam.
Alm disso, possuem grande Destreza (e os dedos leves demais, por
Tabela 26: vezes), podendo fazer truques de prestidigitao com diferentes graus
de sucesso.
Valores Bsicos Para Tfilenlo de Os ladinos tm vrios talentos especiais, como "furtar bolsos" e
Ladro "ouvir rudos", cada qual com uma chance percentual de sucesso (a
chance depende da classe, nvel, pontuao de Destreza eraa). Quan-
Talento Valor Bsico do um ladino tenta usar um de seus talentos especiais, uma jogada
Furtar bolsos 15% dos dados de porcentagem delermina se a tentativa obteve sucesso
Abrir fechaduras 10% ou no. Se o resultado da jogada for igual ou inferior ao nmero do
Achar/Desarmar armadilhas 5% talento especial, opersonagem ob1eve sucesso. De outro modo, falhou.
Mover-se em silncio 10% Todos os ladinos usam aTabela 25 para determinar aexperincia
Esconder-se nas sombras 5% em pontos necessria para subir de nvel. Eles usam um dado de
Ouvir rudos 15% vida de 6 faces (1d6) do 1 ao 10 nvel. Depois disso, ganham 2
Escalar muros 60% pontos de vida por nvel eno recebem mais qualquer outro bnus de
Decifrar linguagens 0% Constituio.

Tabela 27:
Ladres
Habilidades Exigidas: Destreza 9
Ajustes Radicais Para Talenlos de Ladro Pr-Requisites: Destreza
Meio- Raas Permitidas: Todas
Talento Ano Elfo Gnomo Elfo Halfling
Furtar bolsos - +5% - +10% +5%
Abrir fechaduras +10% -5% +5% - +5%
Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% - +5%
Mover-se em silncio +5% +5% - +10%
Esconder-se nas sombras +10% +5% +5% +15%
Ouvir ru idos - +5% +10% - +5%
Escalar muros 10% 15% - -15%
Decifrar linguagens -5% - - -5%

Ajustes para Talentos de ladro devido Dcslrcza


-
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Silncio nas Sombras
9 -15% 10% 10% 20% -10%
10 10% -5% -10% 15% -5%
11 -5% . 5% 10% -
12 . - - -5% .
13-15 .
.
- - . .
16 +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

54
Classes de Personagens
Os ladres sofrem limitaes em sua escolha de
armas, j que amaior parte do seu tempo dedicada
aaperfeioar tcnicas de furto. As armas permitidas
1.----------------------;iil
so clava. adaga, besta de mo, espada longa, dar-
do, faca, lao, arco curto, funda. espada larga, espa-
da curta ecajado. Ele pode vestir corselete de couro.
corselete de couro batido, corselete de couro acol-
choado ou uma cota de malha lfica. Se o ladro
vestir uma armadura que no seja ocorselete de cou-
ro simples, seus talentos especiais sofrero penali-
dades (veja aTabela 29).
Para determinar o valor inicial de cada talento.
comece com os valores bsicos mostrados na Tabe-
la 26. Some (ou subtraia) quaisquer modificadores
devidos raa. Destreza ou armadura (informaes
nas Tabelas 27, 28 e29, respectivamente).
Os valores obtidos no pargrafo anterior no re-
fletem oesforo feito por um ladro para aperfeioar
seus talentos. Para simular este "treinamento" extra,
todos os ladres de 1 ~ nfvel recebem 60 pontos
percentuais como um bnus a ser somado aos n-
meros bsicos dos talentos. No mais que 30 pon-
tos podem ser adicionados aum nico talento. Exceto
por essa restrio, os pontos podem ser distribu-
dos do modo que o jogador desejar.
Cada vez que o ladro subir de nvel, o jogador
ganhar outros 30 pontos para distribuir. sendo que
no mximo 15 podero ser somados aum nico item,
enenhum dos talentos pode chegar amais de 95%,
incluindo todos os ajustes feitos por Destreza, raa e
armadura. O Mestre poder exigir que os pontos
obtidos em decorrncia do avano em nvel sejam
gastos exclusivamente em talentos utilizados no de-
correr da aventura.
Personagens semi-humanos, ou personagens
com valores de Destreza muito altos, ou baixos, de-
vem somar ou subtrair certos modificadores dos va-
lores bsicos listados acima. s vezes. possvel que
um personagem, depois de aplicar os modilicadores.
obtenha um valor negativo em algum dos talentos
Nesse caso, o jogador deve utilizar os 60 pontos de
bnus para elevar esse nmero a, pelo menos 1%,
ou no poder utilizar o talento (algumas raas no
so muito boas em certas coisas!)
Um ladro utiliza a coluna "Sem Armadura" se
estiver usando braceletes de defesa ou trajes que no
sejam muito pesados.

Expli&ao dos talentos

Furtar Bolsos Oladro usa essa tcnica quando


tenta retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras,
sacolas ou mochilas alheias, quando manipula pe-
quenos objetos (como chaves) equando faz truques
simples com as mos.
Uma falha no uso desse talento indica que oper-
sonagem no obteve o item. mas no significa que a ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

:'i5
Captulo 3
~1;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;------------~
tentativa foi notada pela vtima. Para determinar se isso ocorreu, lminas ocultas, gases venenosos esinos de alarme. Otalento no serve
subtraia o triplo do nlvel da vtima de 100. Se o resultado do lance para encontrar tetos que desabam. paredes que deslizam para esmagar
de dados do ladro tiver sido maior ou igual aesse nmero, ento a a vtima ou outras grandes armadilhas mecnicas similares.
tentalva de roubo foi notada. Uma vitima de nvel O, por exemplo, s Para detectar uma armadilha. o ladro deve tocar e inspecionar o
percebe que quase foi roubada se o resultado dos dados for "00" objeto suspeito. Normalmente. o Mestre lana os dados para verifi-
(100), enquanto que um personagem de 13 nvel notar o fato se o car se o personagem conseguiu encontrar alguma coisa. Se o Mes-
ladro tiver obtido 61 ou mais. Em alguns casos, a tentativa pode. tre diz: "Voc no encontrou armadilhas". cabe ao jogador decidir o
ao mesmo terneo. ser bem-sucedida e descoberta. que isso significa: se de fato no h armadilhas. ou se a jogada de
Oli'Stre pole definir que. se oladro tver umnlvel maior que d dados falhou. Se o personagem encontrar uma armadilha, elesabe-
da vitima, achanCe da tentava de rouboser detectada menor. Em r o seu principio genrico, mas no asua natureza exata. Um ladro
pode procurar por armadilhas em um determinado item uma vez por
termos de jogo, isso acontece com acriao de 001 novo modificador, nvel de experincia. Procurar armadilhas leva 1d10 rodadas.
subtraindo-se o nlvel da vftlma do nvel do ladro. O resultado ,
Uma vez encontrada uma armadilha, o ladro pode tentar remov-
ento. soinado probabilidade percentual do personagem ser per la ou desarm-la. Isso tambm leva 1d10 rodadas. Se o teste obtiver
cebldo. Por exemplo, Ragrtar, umladro do tSo nNel, tenta furtar o sucesso, a armadilha ser desarmada. Caso contrrio, sua comple-
bolso de liorace, um guerreiro do 'li nrvet. Normalmente, Ragnr xidade estar alm da capacidade atual do personagem. Ele poder
seria detectado se o seu teSle de furtar bolsos resultasse em 73 ou tentar desarm-la novamente quando ganhar um nvel. Se o resulta-
mais (100-(3x9}=73). Ctln o sistema opcional. e j que Ragnar tem do dos dados ficar entre 96e100, o ladro aciona acidentalmente a
seis niveis de exper!ncia a ITllis que Horace. esse nmero s~ armadilha esofre as conseqncias. Algumas vezes (em geral quan-
acrescido em 6 e chegaria a 19 (73+6=79). Esta opo aplica-SI! do as suas chances de sucesso so baixas), um personagem
'a~ se o nfvel do la<;Jf'o for maior que o da vitima. deliberadamente acionar uma armadilha em vez de tentar desarm-
la, preferindo estar pronto para receber os efeitos do dispositivo, em
Um ladro pode tentar furtar o bolso de algum quantas vezes vez de ser atingido de surpresa, durante uma tentativa de desarma-
quiser. Nenhuma falha ou sucesso impe<le tentativas adicionais, mas menta malsucedida.
ser descoberto, sim! Este talento menos til quando se lida com armadilhas mgicas
Abrir Fechaduras. Um ladro pode tentar abrir cadeados. fe- ou invisveis. Os ladres podem tentar remover esses tipos de arma-
chaduras de combinao (se elas existirem) e resolver fechaduras- dilha, mas suas chances de sucesso so apenas metade da porcen-
enigma (painis deslizantes, buracos de fechadura ocultos, etc). Abrir tagem normal.
um cadeado requer ferramentas. Usar as ferramentas trpicas do la- Mover-se em Silncio Um ladro pode tentar mover-se em
dro garante as chances normais de sucesso. Usar ferramentas im- silncio a qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja
provisadas (arames, garfos, gravetos, etc.) provoca uma penalida- faz-lo. Enquanto utilizar esse talento, o personagem ter sua movi-
de. O Mestre determina a penalidade baseado na situao: de -5 mentao reduzida a1/3 da normal. OMestre joga os llados de por-
para uma ferramenta improvisada, mas adequada, at -60 por itens centagem para determinar se o ladro conseguiu se mover sem ser
desajeitados e inadequados (como um graveto). Otempo necess- ouvido. Este, por sua vez, sempre acha que est sendo silencioso.
rio para um arrombamento de 1d10 rodadas. Oladro pode tentar Sucesso no teste aumenta as chances do personagem para surpre-
abrir uma fechadura em particular apenas uma vez por nvel. Se a ender uma vtima, evitar ser descoberto ou posicionar-se para atacar
tentativa falhar, a fechadura simplesmente muto difcil para o per- um inimigo pelas costas. Obviamente, tentar mover-se em silncio
sonagem. ao menos atqueele aprenda um pouco mais sobreasua bem na frente dos inimigos pura perda de tempo.
"arte" (ou seja, ganhe um nvel). Esconder-se uas Sombras: Um ladro pode tentar desapare-
Achar/Desarmar Armadilhas Oladro treinado para encon- cer nas sombras ou em qualquer outro tipo de cobertura - bos-
trar pequenas armadilhas e alarmes. Isso inclui agulhas envenenadas, ques, cortinas, etc. - podendo fazer isso apenas quando no existir
r.-----------------.:m---~ algum olhando em
tinua escondido sua direo;
enquanto o personagem
permanecer con-
virtualmente
Tabela 29:
imvel (ele pode fazer movimentos pequenos e len-
Ajusl es aos Tale ntos de Ladro Devido a Armadura tos, como sacar uma arma, abrir o recipiente de uma
poo, etc.). Oladro no pode, em hiptese algu-
Couro ma. esconder-se quando houver um guarda obser-
Talento Sem armadura Cota lllca balido/acolchoado vando suas aes, no importando o resultado dos
Furtar bolsos +5% -20% -30% dad,os-afinal, sua posio bvia para osentine-
Abrir fechaduras 5% 10% la. Epossvel, no entanto. tentar se esconder de uma
AcharJDesarm. Armadilhas -5% -10% criatura que esteja em combate com outra, j que a
Mover-se em silncio +10% -10% -20% ateno do adversrio estar voltada para a lula. e
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20%
no para o personagem. O Mestre joga os dados
Ouvir rudos -5% -10%
Escalar muros +10% -20% -30%
secretamente e verifica o resultado, mas o ladro
Decifrar linguagens - sempre pensa que est oculto.
Bardos (apenas), em cota de malha no-lfica sofrem uma penalidade adicional de Esconder-se nas sombras num ambiente de es-
-5% curido total impossfvel, j que esse talento de-
pende tanto de enganar os olhos dos adversrios
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ como de procurar um bom esconderijo (uma ca-

56
Clasges de Personagens ,
~ufla_gem , por exemplo}. Por outro lado, personagens ocultos no Oponentes em corT]bate freqentemente percebero a aproximaocl-
sao vistos por seres com infraviso. Magias, itens mgicos epode- do l?~ino - aprimeira regra,do combate nunca dar as costas para
res especiais que revelem coisas invisveis tambm revelaro oper- um m1m1gol Entretanto, alguer.i que no esteja esperando ser ataca-
sonagem. do (um amigo ou aliado, talvez) pode ser pego de surpresa, mesmo
Ouvir Rudos: Um bom ladro se mantm atento atodos os deta- se souber que o ladro est atrs dele.
lhes, incluindo sons erudos que outros no notariam. Acapacidade Omultiplicador fornecido na Tabela 30 aplicado sobre o dano
dos membros desta classe em ouvir pequenos rudos (por trs de por- antes que bnus de Fora ou de arma sejam aplicados. Odano co-
tas pesadas, atravs de corredores longos, etc.) funciona bem me- mum da arma multiplicado pelo valor dado na tabela. es ento os
lhor que ade uma pessoa comum. Isso no automtico: oladro deve bnus por armas mgicas e fora so somados.
parar econcentrar-se nos sons que est ouvindo por uma rodada. A o. ataque pelas costas tem. limitaes. Em primeiro lugar, o
rea imediatamente sua volta deve estar silenciosa, eo personagem mulhpl1cador de dano s se aplica ao primeiro golpe desferido pelo
deve 11 rar o elmo ou chapu para fazer uso do talento. Sons filtrados ladro, mesmo que ele tenha mltiplos ataques. Uma vez que um
por portas ou outras barreiras no so muito claros. glpe tenha ~ido aplicado, oefeito surpresa inicial perdido. Alm
Escalar Muros: Embora qualquer um possa escalar encostas d 1 ss~. esse t1p~.de ataque no po~e ser usado contra qualquer tipo
rochosas eaclives acentuadcs, o ladro mais gil que os demais de cnatura. Av1t1ma deve ser genericamente humanide, j que parte
nesta atividade. Ele no s possui uma porcentagem melhor para da tcnica saber onde atingir o adversrio. Um ladro poderia ata-
escalada, mas tambm pode subir a maioria das superfcies sem car traioeiramente um ogro, mas no poderia fazer o mesmo com
ferramentas, cordas ou oulros dispositivos. Apenas um ladro pode um beholder. Avtima deve ter tambm costas definidas (o que deixa
escalar superfcies lisas sem aajuda de equipamento. Obviamente, d~ fora amai_oria d.as 9~smas esimilares); oladro deve estar apto a
suas aes so bastante limitadas enquanto ele est escalando - atingir uma area s1gnihcat1va do alvo. Para atacar um gigante pelas
impossvel lutar ou se defender com eficincia. co.stas, o personagem teria que estar em algum tipo de elevao.
Decifrar Linguagens: Por necessidade, os ladres tendem a Atingir o alvo nos tornozelos no seria muito eficiente!
desenvolver vrios tipos de conhecimento. Um deles o talento de
ler vrias linguagens, principalmente as utilizadas em mapas de te- Oagro marchapelos corredores observando apenumbra fren-
souro, mensagens secretas, etc.No 4 nvel, o ladro j teve contato te. N}_as ele nn consegue perceber a forma indefinida de Ragnar. o
com um nmero suficiente de linguagens para ser capaz de decifrar ladrao, que.e~t oculto em uma alcova. Deslizando pelo corredor,
a maioria das inscries no-mgicas. Essa tcnica melhora com a Ragnar po~1c1ona-se atrs do monstro. O~ando o ladro nrepara-se
experincia que o ladro adquirir. OMestre, entretanto, pode decidir para destenr um golpe mortal, seus ps acidentalmente deslizam pelo
que algumas linguagens (aquelas que o ladro nunca encontrou) cho de pedra, provocando um leve ruido. As orelhas peludas do agro
so indecifrveis para o personagem. erguem-se. A tera se vira, arruinando, de uma s vez, as chances de
Oteste para decifrar uma 1nguagem deve ser feito acada vez que um ataque pelas costas e o dia de Ragnar. Se o ladro tivesse obtido
oladro tentar ler um documento (e no apenas uma vez por lingua- sucesso no leste de mover-se em silncio, ele leria a/iJcado o agro com
gem). Sucesso no teste indica que o ladro conseguiu decifrar o um bnus de +4 em sua chance de acertar, eteria infligido cinco vezes
significado do que estava escrito. Onvel de compreenso aproxi- o dano normal (j que Ragnar um ladro do 15 nvel).
madamente igual chance percentual de sucesso na leitura: uma
chance de 20% indica que, caso consiga ler odocumento, o ladro Gria dos ladres~ Agria dos ladres uma forma especial de
compreender cerca'de 20% do significado. Um documento dife- comunicao conhecida por todos eles e por seus associados; ela
rente na mesma linguagem ir requerer outro teste (j~ que ele pro- consiste de termos e significados implcitos que podem ser traba-
vavelmente contm palavras diferentes). No h, portanto, necessi- lhados em qualquer lngua. Esse vocabulrio multo limitado: s
dade de se anotar as linguagens que um ladro j conseguiu decifrar, serve para discutir coisas que interessam aladres, como itens rou-
pois cada documento tratado individualmente. bados, marcas de identificao, senhas secretas, mapas do tesouro,
Apenas um teste pode ser feito para um documento em particular etc. Essa glria no uma verdadeira linguagem. Dois ladres no
por nvel de experincia. Se oladro falhar, ele s poder tentar ler o podem se comunicar atravs dela se no tiverem tambm um idioma
documento quando atingir o prximo nvel. em comum. Agria til, porem, para se Identificar um companheiro
Se o per.sona9em tiver gsto pontos de pericia numa lingua, o de profisso, apenas introduzindo-se umas poucas palavras-chave
teste de decifrar linguagens torna-se desnecessrio para a leitura de em uma conversa aparentemente normal.
documentos escritos naquela lngua especfica. Oconceito da gria dos ladres histrico (a gria provavelmente
Oladres tm alguns talentos que no esto listados na Tabela 26:
Ataque pelas Costas. Ladres no so bons lutadores em con- Tabela 30:
fronto direto, mas so mestres no ataque traioeiro pelas costas.
Quando estiver atacando algum de surpresa, epelas costas, oper- Multiplicador de Dano Poli' Ataque
sonag.em recebe um bnus que aumenta asua chance de acerto (um Pel<IB Costas
modificador de +4, eaanulao dos benefcios de escudo ede Des-
treza do alvo) eque tambm amplia odano causado. Nvel do Ladro Multiplicador de Dano
Para usar esse talento, o ladro deve estar atrs da vrtima, que, 1-4 x2
po_r su~ vez, no po~e ter percebido a presena do personagem. Se 5-8 x3
o 1n1m1go conseguir ver o ladro, ouvir sua aproximao ou for 9-12" x4
alertado por algum, ento oataque pelas costas tratado como um 13 ou+ x5
ataque normal (embora os bnus de ataque por trs se apliquem).

57
Captulo 3
~1-----------------------------------
usada ainda hoje, de uma forma ou de outra), embora no jogo AD&D
ela tenha uma base no histrica egenrica.Algumas horas de pesqui-
Essa fortificao poderia ser um formidvel labirinto de salas, pas-
sagens secretas, painis deslizantes e outros dispositivos misterio-
sa em uma grande blblioteca deve revelar exemplos histricos edela- sos, provindos de todo o mundo.
lhes da antiga gria dos ladres para aqueles que desejarem aprofundar- Quando um ladro atinge o 10 nvel, sua reputao to grande
se no assunto. que ele comea a atrair seguidores - uma gangue de bandidos e
Usar Pergaminhos: A partir do 10 nvel, o ladro ganha uma marginais, ou um grupo de batedores que deseja aprender com um
capacidade limitada de usar pergaminhos, arcanos ou sacerdotais. mestre de tamanha reputao. Opersonagem atrai 4d6 desses se-
Acompreenso dessas escrituras mgicas, entretanto, est longede guidores. Eles so geralmente leais, mas um ladro de bom senso
ser completa. O personagem tem uma chance de 25% de ler deve sempre suspeitar de seus colegas de profisso. ATabela31 pode
inr.nrreltlmenle opergaminho e, com isso, reverter acidentalmente o ser usada para determinar otipo eonvel dos seguidores, mas oMestre
efeito da magia. Este tipo de acidente geralmente causa problemas pode determinar seguidores mais adequados campanha.
ao ladro e aos seus aliados. Uma leitura incorreta poderia desde Os ladres so, em geral, muito possessivos em relao a seus
reverter o efeito de uma magia at fazer uma enorme besteira com territrios. Se mais de um ladro comear uma gangue na mesma
uma Bola de Fogo, fazendo com que a exploso ocorresse sobre o rea. o resultado quase sempre uma guerra, que continua at que
personagem eno sobre o alvo designado. Oefeito exato decidido um dos lados seja totalmente eliminado, ou forado a levar suas
pelo Mestre (esse o tipo de coisa que os Mestres apreciam, ento operaes para outro lugar.
espere pelo inesperado).
Ladres no erguem castelos ou fortalezas no sentido comum Bardos
da palavra. Eles preferem pequenas moradias fortificadas, especial-
mente se o verdadeiro propsito da construo puder ser disfarado. Habilidades Exigidas: Destreza 12
Um ladro poderia, por exemplo, construir um esconderijo em uma Inteligncia 13
grande cidade sob a fachada de uma taverna ou depsito. Natural- Carisma 15
mente, a verdadeira natureza do local seria um segredo muito bem Pr-Requisitos: Destreza, Carisma
guardado! Os ladres quase sempre fazem seus esconderijos/forta- Raas Permitidas: Humanos, Meio-elfos
lezas em cidades ou nas proximidades de centros urbanos, j que
estes so os lugares mais adequados para os negcios. Obardo uma classe opcional de personagem que pode ser usa-
Isso, claro, assumindo-se que o ladro esteja interessado em da se o Mestre permitir. Ele um personagem que vive graas ao
comandar um bando de comparsas a partir do esconderijo. Nem magnetismo pessoal, talento e esperteza. Um bom bardo deve ser
todos os ladres tm esse tipo de ambio. Se um personagem de- doce com a lngua, leve de corao e rpido com os ps (quando
dicou toda avida adesenvolver os talentos que localizam a explora- tudo mais falhar).
o, a furtividade e os intrincados mecanismos de fechaduras e ar- Em termos histricos, o ttulo "bardo" aplica-se apenas a certos
madilhas, ele poderia construir um tipo Inteiramente diferente de grupos de poetas celtas, que cantavam histrias de suas tribos em lon-
fortificao- uma casa repleta dos estranhos eintrigantes objetos gos poemas. Esses bardos, encontrados principalmente na Irlanda,
colecionados durante uma vida de aventuras. Como qualquer resi- Esccia ePas de Gales, tinham papis muito importantes em sua soci-
dncia de ladro, esta casa pareceria em perfeita harmonia com as edade. Eles eram os depositrios da histria tribal, reprteres. men~
redondezas; afinal, um bom ladro nunca anuncia seu paradeiro. geiros e at embaixadores frente s outras tribos. No jogo AD&D ,
entretanto, obardo um personagem mais generalizado. Exemplos his-
tricos elendrios incluem Alan-a-Dale, Will Escarlate, Amergin emes-
Tabela 31 :
mo Homero. Cada cultura tem o seu contador de histrias ou poeta,
seja elechamado de bardo, skald, fili, jongleur ou alguma outra coisa.
~eguidores de Ladro Para tornar-se um bardo, um personagem deve ler uma Destreza
de 12 ou mais, uma Inteligncia de 13 ou mais eum Carisma de 15
Resultado do ou mais. Os pr-requisitos so Carisma eDestreza. Um bardo pode
d100 Seguidores Nivel ser leal, neutro ou catico, bom ou maligno, mas deve ser sempre
1-3 Ano guerreiro/ladro 1-4 parcialmente neutro. Apenas mantendo algum desapego ele pode
4-8 Ano ladro 1-6 cumprir a contento o seu papel.
9-13 Elfo ladro 1-6
14-15 Eito ladro/guerreiro/mago 1-3 Um bardo, por natureza. costuma aprender muitas tcnicas dife-
16-18 Eito ladro/mago 1-4 rentes. mas no as domina em profundidade, conhecendo tudo, mas
19-24 Gnomo ladro 1-6 no sendo especialista em nada. Embora lute como um ladino, pode
25-27 Gnomo ladro/guerreiro 1-4 usar qualquer arma. O bardo tambm pode usar cota de malha ou
28-30 Gnomo ladro/ilusionista 1-4 armaduras inferiores, mas no pode usar um escudo.
31-35 Meio-eito ladro 1-6 Todos os bardos so hbeis cantores. msicos evocalistas, poden-
36-38 Meio-eito ladro/guerreiro 1-4 do tocar um instrumento musical escolha do jogador (de preferncia
39-41 Meio-eito ladro/guerreiro/mago 1-3 um que seja porttil). Opersonagem pode aprender alocar outros ins-
42-46 Halfling ladro 1-8 trumentos; se as regras opcionais de percia forem usadas, o bardo
47-50 Halfling ladro/guerreiro 1-6 poder aprender dois instrumentos por ponto de percia empregado.
51-98 Humano ladro 1-8 Durante suas viagens, um bardo tambm aprende algumas ma-
99 Humano de classe dupla ladro/? 1-8/1-4 gias arcanas. Igual aum arcano, sua Inteligncia determinar o n-
o Outros (escolha do Mestre)
mero permitido eachance que ele tem de aprender magias. Operso-
nagem anota as frmulas em um grimoire e, para utiliz-las, deve

58
Classes de Personagens
--------------------------------1~
obedecer a todas as restries impostas aos arcanos, como aregra
de memorizao e a impossibilidade de usar armadura durante a
feitos, o jogador deve distribuir (do modo que desejar) 20 pontos
percentuais entre seus talentos especiais. Cada vez. que ganhar um nvel,
conjurao. Por isso. um bardo usar suas magias mais para entreter elerecebe 15 novos pontos adicionais.
eimpressionar do que para lutar. ATabela 32 lista onmero de magias Os talentos do bardo esto sujeitos aos modificadores de situao e
que ele pode lanar por nvel. armadura, como os do ladro.
J que os bardos so apenas amadores curiosos, e no arcanos Escalar Muros permite ao bardo escalar superfcies fngremes
plenos. suas magias so encontradas geralmente por acaso, eno atravs sem oauxlio de ferramentas, exatamente como o talento de ladro.
de uma pesquisa dedicada. Em momento algum o bardo poder Ouvir Rudos aumenta as chances do bardo escutar e decifrar
especializar-se numa escola de magia. Bardos iniciantes no tm uma sons. Ele pode ouvir partes de uma conversa que est ocorrendo do
grande seleo de magias disposio. Um bardo do lJ nvel comea outro lado de uma porta. ou notar os rurlos rlP. algum que esteja
entre uma equatro magias, selecionadas aleatoriamente,ou pelo Mestre seguindo oseu grupo. Para usar o talento. obardo deve concentrar-
(um teste de inteligncia deve ser feito para verificar se o personagem se por uma rodada (um minuto). Durante esse tempo, todos os outros
consegue aprender as magias, da mesma forma que os arcanos). No membros do grupo devem ficar em silncio. OMestre faz o teste
garantido que o bardo conhea Ler Magias, j que esla magia no adequado em segredo e informa o jogador do resultado.
necessria para que o personagem leia as inscries em um grimoire. Furtar Bolsos permite ao bardo no apenas roubar pequenas
Obardo pode adquirir novas magias para acrescentar ao seu livro, mas bolsas, carteiras, chaves esimilares, mas tambm realizar pequenos
para tanto deve encontr-las, pois personagens dessa classe no leitos de prestidigitao (teis para entreter uma platia). Detalhes
recebem magias adicionais quando sobem de nvel. Todas as magias. completos sobre essa tcnica (e sobre as chances de uma tentativa
alm das que opersonagem ganha inicialmente,devem ser encontradas de roubo ser descoberta) so dados na descrio do Ladro.
durante as aventuras. Oseu nvel de formulao equivale ao prprio Decifrar Linguagens um talento importante, j que as palavras
nvel de classe. so acomida eabebida dos bardos. Eles tm alguma capacidade de
Combate emagia, entretanto, no so os principais talentos do bardo. ler documentos escritos em linguagens que no conhecem, atravs
Sua especialidade lidar ecomunicar-se com os outros. Para esse fim, de palavras e frases aprendidas durante suas viagens. A coluna
obardo tem um certo nmero de poderes especiais. Achance percentual "Decifrar Linguagens" na Tabela 33 fornece achance percentual bsica
bsica para cada poder deiinida na Tabela 33. Essa porcentagem bsica de decifrar uma lngua desconhecida OMestre pode determinar que
deve ser ajustada pelos modificadores de raa eDestreza apresentados alinguagem muito rara ou pouco familiar, especialmente se obardo
na descrio da classe dos ladres. Depois que todos os ajustes forem nunca a tiver visto antes, o que efativamente arruna as chances de
decifr-la. No outro extremo, o bardo no precisa fazer o teste para
Tabela 32: ler uma lngua na qual tenha empregado pontos de percia. Osucesso
Progresso das Magias de Bardo automtico nesses casos.
Obardo pode tambm influenciar as reaes de grupos
Nivel do Crculo de Magia de PdMs. Quando atua diante de um grupo que no esteja em ataque
Bardo 1 2 3 4 5 6 (e que no pretenda atacar nos prximos segundos), o bardo pode
1 - - - - - - tentar influenciar o humor dos ouvintes, tanto para melhor como para
2 1 - - - - - pior. Opersonagem pode usar omtodo que achar mais adequado para
3 2 - - - - - a situao - um discurso inflamado, uma coleo de piadas, uma
4 2 1 - - - - histria triste, uma bela melodia tocada no violino, uma apavorante
5 3 1 - - - -
msica de flauta ou uma cano herica da velha terra natal. Todos
6 3 2 - - - - aqueles no grupo ouvinte devem fazer um teste de resistncia contra
7 3 2 1 - - - paralisao (se amultido for muito grande, faa os testes com grupos
8 3 3 1 - - -
de pessoas usando amdia dos dados de vida). Oteste modificado
9 3 3 2 - - -
em -1 para cada trs nveis de experincia do bardo (arredonde as
10 3 3 2 1 - - fraes para baixo). Se o teste falhar, a reao do grupo pode ser
11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - - modificada em uma categoria (veja aseo "Reaes" no LdM), tanto
13 3 3 3 2 1 - em direo a "violenta" quanto a "amigvel", de acordo com o desejo
14 3 3 3 3 1 - do Jogador. Aqueles que passarem no teste tm asua reao modificada
15 3 3 3 3 2 - em um nvel, mas na direo oposta queladesejada pelo jogador.
16 4 3 3 3 2 1 Cwell, o Belo, foi capturado por um grupo de bandidos e levado
17 4 4 3 3 3 1 para um acampamento. Embora os facfnoras no planejem mat-lo
18 4 4 4 3 3 2 imediatamente, qualquer um poderia perceber que as perspectivas
19 4 4 4 4 3 2 de sobrevivncia no so as mais animadoras. Em desespero, Cwell
20 4 4 4 4 4 3
comea a contar uma histria cmica sobre o Duque Dunderhead e
Tabela 33: os cavaleiros trapalhes. Esse conto tem sido um sucesso com os
TolenLos de Bordo camponeses, e o bardo nota que pode funcionar aqui tambm. A
maioria dos bandidos tem um dado de vida, mas os poucos lfderes
Escalar Decifrar com nveis mais altos elevam amdia para 3. Cwell um bardo do 29
Muros Ouvir Rudos Furtar Bolsos Linguagens nvel, apenas. e portanto o teste no recebe nenhum modificador.
50% 20% 10% 5% Um teste de resistncia feito eo grupo falha (Cwell conseguiu!!!).
Os rufies acham a histria interessante. Ojogador muda a reaao

59
Captulo 3
deles, de hostil para neutra. Os bandidos decidem
no matar Cwell, esim mant-lo prisioneiro, para
que ele os entretenha. Se os bandidos fjvessem
passado no teste de resistncia, eles teriam se
sentido ofendidos pela histria (talvez alguns deles
tossem antigos servos do Duque Dunderhead!), e
areao teria passado de hostil para violenta. Cwell,
o Belo. provavelmenle teria sido forado a mudar
seu nome para Cwell, o Mor/o!
Esse talento no pode afetar pessoas que estejam
no meio ele um combate; eficiente apenas quando a
audincia tem tempo de escutar. Se Cwell tivesse
tentado contar a sua histria quando os bandidos
estavam atacando o seu grupo, eles teriam
rapidamente decidido que Cwell era um tolo edariam
prosseguimento aos seus negcios. Alm disso. a
forma de entretenimento usada deve ser adequada
para aaudincia Cwell poderia ser capaz de acalmar
(ou enfurecer) um urso com asua msica, mas no
conseguiria muita coisa tentando contar piadas para
um bando de ores, amenos que ele falasse alngua
dessa raa.
As msicas, poesias e histrias do bardo
tambm podem ser inspiradoras, animando amigos
e aliados. Se a natureza exata da ameaa for
conhecida, o bardo pode inspirar heroicamente
seus companheiros (imortalizando-os em letra e
msica), oque lhes concede um bnus de+1 nas
jogadas de ataque. ou um bnus de +1 nos testes
de resislncia, ou um bnus de +2 na moral
(particularmente til em grandes batalhas) para
aqueles que estiverem envolvidos em combale
corpo a corpo. Obardo deve passar pelo menos
trs rodadas completas cantando ou recitando antes
que abatalha comece. Isto afeta aqueles dentro de
um raio de 3 metros por nfv.el de experincia do
personagem. '
Este efeito dura uma rodada por nvel do bardo.
Uma vez que tenha se dissipado. oefeito no pode
ser renovado enquanto os receptores ainda
estiverem em batalha. Entretanto, tropas que se
retiram do combate podem ser novamente
inflamadas pelas palavras do bardo. Uma tropa de
soldados, inspirada por Cwell, entrou em uma
batalha. Aps lutar um combatemuito difcil, eles
se retiram e o inimigo no os persegue. Cwell,
vendo-os desanimados e cabisbaixos. mais uma
vez lhes estimula avontade de lutar. Revigorados,
atropa volta para abatalha com esprito renovado.
Bardos tambm podem anular os efeitos
de canes e poesias usados como ataques
mgicos Personagens a at 10 metros do bardo
so imunes aataques desse tipo, desde que ele cante
uma cano para anulara magia (ou recite um poema,
etc). Enquanto estiver fazendo isso, obardo no pode
realizar nenhuma outra ao,exceto andar lentamente
Para obter sucesso, obardo deve passar em um teste
de resistncia contra magias. Se o teste for bem-
1~~!!!!!!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!.J sucedido. o ataque foi bloqueado. Caso contrrio, o
60
Classes de Personagens
ataque ter os seus efeitos normais (todos os afetados fazem tesfes de nas combinaes dos talentos de duas classes, mas desde que as
resistncia, dano normal provocado, etc.). Obardo pode usar essa exigncias mnimas de Habilidade etendncia sejam respeitadas, no
capacidade uma vez por encontro ou batalha. O poder no afeta h restrio ao nmero de combinaes de classes. Somente huma-
componentes verbais de magias ou palavras de comando; mas nos podem ser de classe dupla.
eficiente contra magias que envolvem explicaes, ordens ou
sugestes. Combinne multiclUR'\C
Finalmente, bardos aprendem um pouo de cada coisa
graas aseus estudos e viagens. Por isso, todos os bardos podem Todas as raas semi-humanas padro encontram-se na lista abai-
ler eescrever em sua lngua nativa (se houver linguagem escrita) e xo, juntamente com as combinaes mulliclasse permitidas. Note
todos eles conhecem a histria local (~em custo. se o sistema de que as classes so citadas diretamente. sem os grupos:
pericias for usado). Alm disso, bardos tm uma chance de 5% por
nvel de experincia para identificar o propsito geral ea funo de Anlo H1lfllng
qualquer item mgico. Obardo no precisa manusear o item, mas Guerreiro/Ladro Guerreiro/Ladro
Guerreiro/Clrigo
deve observ-lo detalhadarrente. A luno exata do item no
revelada, apenas asua natureza geral. EUo Meloalfo
Guerreiro/Mago Guerreiro/Clrigo*
Uma vez que Cwell est no 2 nvel. ele tem uma chance de 10% Guerreiro/Ladro Guerreiro/Ladro
de saber alguma coisa sobre uma espada mgica +1. Se for bem- Mago/Ladro Guerreiro/Mago
sucedido no teste. o personagem descobrir se a espada amaldi- Clrigo*/Ranger
oada. ou se tem uma tendn:ia ("Essa espada foi usada pelo guer- Gnomo Clrigo*/Mago
reiro maligno Lurdas; eu no a tocaria se fasse voc!"). Este poder Guerreiro/Clrigo Ladro/Mago
no permite que o bardo iden!ilique as propriedades exatas da espa- Guerreiro/Ilusionista Guerreiro/Mago/Clrigo
da, apenas sua histria ea!g1.JrT1as referncias genricas. Opersona- Guerreiro/ladro Guerreiro/Mago/Ladro
gem no tem nenhuma idia sobre as penalidades ou bnus que o Clrigo/Ilusionista
item poder causar, ou sobre qualquer poder especial que ele venha Clrigo/Ladro *ou Druida
a ter, a menos que essa informao possa ser deduzida das histrias Ilusionista/Ladro
que o bardo conhece.
Arcanos especialistas no podem ser mulliclasse (gnomos ilusi-
Tendo um pouco de guerreiro, o bardo pode construir uma forta- onistas so anica exceo aesta regra). Adevoo necessria aum
leza eatrair seguidores quando atingir o 9 nfvel. Ele atrai 1Od6 sol- nico campo de estudo impede que os especialistas se devotem a
dados de nvel Opara servi-lo. Os seguidores chegam aos poucos. outras classes. Sacerdotes de determinados cultos podem ou no
durante um certo perodo, e no so substitudos se morrerem em ser multiclasse; isso deve ser determinado pelo Mestre.
batalha. Obviamente, o bardo pode construir uma fortaleza quando
quiser, mas s atrair seguidJres quando atingir o99 nvel.
Quando chega ao 1O nfvel, obardo pode tentar usar dispositivos Mult iclo~e: Bcnclc10~ e Oc .;lri~1cs
mgicos de natureza escrita - pergaminhos, livros, etc. Entretanto, Um personagem multiclasse sempre utiliza as tabelas mais van-
o seu conhecimento sobre magia imperfeito (embora seja melhor tajosas em combate etestes de resistncia.
que odo ladro), havendo uma chance de 15% de que ele faa uma Os pontos de vida so amdia entre os dados de vida. Quando o
leilura incorretade um dispositivo qualquer. Quando isso ocorre, os personagem criado, o jogador determina os pontos de vida em
poderes mgicos trabalham de forma oposta pretendida, geralmente separado para cada classe, edepois lira amdia (arredondando para
prejudicando o bardo e seus aliados. OMestre ir determinar os baixo). Se uma das classes ados guerreiros, ea Constituio do
resultados e dizer o que ocorreu ao personagem, baseado nas cir- personagem 17 ou 18, ele ganha os bnus de Constituio de +3
cunstncias e no item mgico em questo. O resultado pode ser ou +4 (em vez dos +2 para as outras classes).
desagradvel, mortal ou embaraante (decidir essas coisas faz parte Mais tarde, os avanos de nlvel comeam a acontecer em mo-
da diverso do Mestre!). mentos lferentes de acordo com as classes. Quando isto acontecer,
jogue os dados de vida apropriados edivida o resultado pelo nme-
' Personagens multiclasse evolu- ro de classes, arredondando para baixo (um dado de vida sempre
Personagens em em duas ou mais classes si- concede no mnimo 1 ponto). Obnus de Constituio dividido
entre as classes; assim, um guerreiro/mago ganha metade do bnus
MulLidasse e de mullaneamente. Sua experincia
dividida igualmente entre cada
quando sobe de nvel como guerreiro, eaoutra metade quando sobe
como mago. Um guerreiro/mago/ladro receberia 1/3 por vez.
Cla~e Dupla classe. As classes possveis v<1ri- Se o sistema de percias usado. o personagem comea o jogo
am de acordo com araa. Oper- com o maior nmero de ponlos de pericia permitido pela melhor
sonagem pode utilizar talentos de ambas as classes aqualquer hora, classe. e tambm ganha pericias novas melhor taxa. Para determi-
com algumas restries. Somente semi-humanos podem ser nar o dinheiro inicial, jogue pela classe mais generosa.
mulliclasse.
Um personagem de classe dupla comea com uma classe. avan- Opersonagem de Rupert, Morrison, o Mil-Faces, um meio-
a at determinado estgio eento pra erecomea em outra classe. elfo guerreiro/mago/ladro. No primeiro nfvel, Ruperl jogou trs
Opersonagem mantm os benefcios e talentos da primeira classe, dados para seus pontos de vida: 1d10 (guerreiro), 1d6 (ladro) e
mas deixa de ganhar experincia ao us-los. H algumas limitaes 1d4 (mago). Os resultados foram 6, 5 e 2. A soma (13) dividida
(i 1
Captulo 3
cl)r~iiiiiiiiiiliiiiiiiiimiiiiiiiiimiiiiiiiiimiiiiiiiiimiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiliiiiiiiiiiliiiiiiiiiiliiiiiiiiiiliiiiiiiiim___iiiiiiiiiil______
por trs e arredondada para baixo. dando 4. Morrison comea o combate ede resistncia apropriados asuanovaclasse enfvel.
jogo com 4pontos de vida. Algumtempo depois omeio-elfoatinge Isto no significa queopersonagem perde tudo oque conquistou
o2g nfvel como ladro, antes de atingi-lo como mago ou guerreiro. atagora: eleainda mantm todos os conhecimentos, habilidades e
Rupert joga 1d6 para os pontos de vida adicionais eoresultado 4. percias da sua classe antiga. Usar tais conhecimentos durante um
Dividido por 3 d 1 (no se esquea de arredondar para baixo) e encontro no gera experincia em pontos, e leva o personagem a
Morrison ganha mais 1ponto de vida. Ele tambm ir jogar 1d10 e receber somente metade da experincia em pontos do total da
1d4 (ambos divididos por 3) quando atingir2 nfvel como guerreiro aventura. Os nicos valores que podem ser carregados deuma classe
ecomo mago, respectivamente. paraa outra sem restries so: pontos de vida edados de vida. O
Personagens multiclasse podem combinar os talentos de suas personagem sofre penalidades se utilizar seu antigo TACO ou teste
diferentes classes com as seguintes restries: de resistncia, armas proibidas nova classe ouqualquer Habilidade
Homem de Armas: Um homem de armas multiclasse pode especial de sua classe antiga. (O personagem est tentando aprender
utilizar todas as suas habilidades sem nenhuma restrio. As coisas novas: se ele usa os mtodos antigos, Isso atrapalha seu
habilidades do homem de armas formam abase paratodas as outras aprendizado).
classes do personagem. O personagem no ganha pontos de vida ou dados de vida
Clrigo: No importa qual a outra classe, o clrigo tem de adicionais enquanto avana na classe nova.
seguir as restries quanto ao uso de armas impostas por seu mito As restries dos dois ltimos pargrafos duram at opersonagem
(embora um guerreiro/clrigo utilize a tabela de combate dos atingir um nlvel mais alto do que aquele que possufa nas classes
guerreiros). Ele permanece com todos os seus poderes de sacerdote. anteriores. Neste ponto. todas as restries acabam. Opersonagem
Arca nos: Um arcano multlclasse podecombinar 1ivremente seus ganha as habilidades de sua classe anterior sem penalidades, epassa
poderes com os de qualquer outra classe, mas o uso de armaduras aganhar dados de vida (de sua nova classe) epontos de vida.
ainda restrito. Elfos usando cota de malha lfica podem conjurar Mesmo que as restries acabem. o personagem ainda precisa
magias. Acota de malha lfica, porm, extremamente rara enunca respeitar quaisquer proibies que a classe atual imponha. Um
pode ser comprada. Ela precisa ser encontrada, recebida como personagem de classe dupla guerreiro/mago no pode lanar magias
presente ou conquistada. se estiver em armadura.
Ladro: Um personagem vestindo armaduras proibidas para Tarus Blood-Heart comea sua carreira como um clrigo com
ladres no pode usar nenhumdos talentos especificas dessa classe. Sabedoria 16. Ele avana at o3nfvel edecide se tornar um guerreiro,
alm de abrir fechaduras ou ouvir rufdos. Ele precisa, de qualquer pois sua Fora 17. Ele mantm seus 14 pontos de vida Oogados
forma, retirar as manoplas para abrir fechaduras, e seu elmo para em 3d8}, mas em lodos os outros sentidos tratado como um
ouvir rudos. guerreiro do 19 nfvel. Quando a/ingiro 49 nfvel, Tarus pode jogar
1d10 para mais pontos de vida. Ele pode agora lanar magias como
Closse Duplo; Beneficias e R~lries um clrfgo do 3 nfvel elutar como um guerreiro do 49 nfve/. Para o
Somente humanos podem ser personagens de classe dupla. Para resto de sua vida, Tarus avanar como um guerreiro, mas manter
obter esse status, um personagem precisa ter 15 ou mais pontos no seus poucos poderes de clrigo-uma vantagem muito til quando
pr-requisito da sua primeira classe e 17 ou mais no pr-requisito a situado ticar feia!
da classe para aqual pretende mudar. Opersonagem seleciona uma Quando um personagem de classe dupla atin~ldo por uma
classe para comear sua carreira, e pode avanar at onde quiser criatura com dreno de energia, ele primeiro perde os nveis da classe
antes de trocar de classe. No h llmlte apartir do qual opersonagem em que mais avanou. Quando as diferentes classes so iguais em
est proibido de trocar de classe. Ele deve, no entanto, atingir no nvel, o nlvel da classe que precisa de mais experincia em pontos
mnimo o 2 nvel da classe original antes da troca. No h nenhum perdido primeiro.
limite para onmero de classes que um personagem pode adquirir. O personagem pode reconquistar nfvels perdidos, mas at que
desde que ele tenha os valores de Habilidade necessrios. (Algumas consiga restaur-los, ele deve escolher qual classe usar em cada
aventura. Usar habilidades da outra classe o sujeita s penalidades
classes tambm tm restries quanto tendncia.) anteriores. Quando reconquista seus nveis perdidos, o personagerT)
Aqualquer momento, apartir do 2Q nvel, o personagem humano est livre para utilizar todas as suas habilidades mais uma vez. E
pode entrar numa nova classe, desde que tenha valores de 17 ou claro que eleno pode avanar suas classes anteriores alm do nvel
melhores nos pr-requisitos da nova classe. Depois da mudana, o em que estava quando reza troca.
personagem nunca mais ganhar experincia em pontos na classe
orig[nal, eno poder maisavanar em nvel dentro dela. Ele tambm Tarus um clrigo de 3gnfvel /guerreiro de 4~ nfvel. Ele atingido
no pode voltar antiga classe, esperando retomar seu avano. Uma por um vulto eperde um nfvel de sua classe de guerreiro, pois este
vez que o personagem abandona uma classe, a deciso torna-se seu nfvel mais elevado. Se for atingido novamente, ele perder um
irreversfvel. Ele comea uma nova classe no 1 nlvel, com Opontos nfvel como clrigo. Depois disso, Tarus teria de escolher, aventura
de experincia, mas mantm os dados de vida eos pontos de vida. O por aventura, entre agir como clrigo ou guerreiro, at atingir um
personagem ganha todos os poderes, mas tambm todas as restries mximo de 3nfveis em sua classe de clrigo. Ele ainda poderavanar
da nova classe. Ele no recebe nem perde pontos de Habilidade (por como guerreiro depois, e continuar usando seus poderes de
exemplo. um mago com 18 de Fora que mude para guerreiro no sacerdote.
ganhar obnus de Fora Extraordinria, mas um guerreiro que mude
para mago tambm no o perder). Opersonagem usa os valores de

62
Captulo 4:
Tendncia
ct
Depois de completar todas as outras fases dacriao de seu personagem, oJogador deve esco-
lher uma tendncia. Em alguns casos (especlalmente para opaladino) aescolhadetendncias
pode ser limitada.
A tendncia do personagem umguia para suas atitudes ticas emorais bsicas, tanto em
relao aos outros e sociedadecomo em relao ao bem, ao mal es foras do universo. Use
a lendnCJa escolhida para obter urna idia clara de como o personagem lidar com dilemas
morais. Considere-a como uma ferramenta, e no como uma camisa de fora prendendo o
pefSonagem Embora a tendncia defina algumas atitudes gerais, ela certamente no impede
que um personagem mude suas crenas, aja irracionalmente ou se comporte de maneira con-
trad1tna
Tendncias d1v1dem-se em dois conjuntos de ati1udes: ordem e caos, bem e mal. Combi-
nando as diferentes variaes dentro dos doisconjuntos, nove tendncias distintas so criadas.

Atitudes envolvendo aordem eo caos dividem-se emtrs


Ordem, crenas opostas. lmagme-as como as pontas de um
tringulo, todas se afastandoumas das outras. Ascrenas
Ncut.rnlidade so: urdem (ou lealdade), caos e neutralidade. Cada uma
e Caos representa oatos do personagem - sua compreensoda
sociedade edos relacionamentos.
Perso,flagens que acreditam na ordem argumentam que a lei, asociedade e a organizaao
sa toras !mporta11tes1 seno vitais. do universo. As relaes entre povo e governo existem
naturalmente. Filsofos ordeiros sustentam a idia de que a ordem no urna cria~o do ho-
mem, esimurna lei natural do universo. Embora o homem no crie estruturas disciplinadas.
sua obrigao integrar-se etrabalhar dentro delas, ou ento oprprio cerne da realidade entrar
em colapso. Para mentes menos firosficas, adevoo ordem manifesta-sena crena de que
leis devem ser feitas eobedecidas, ao menos para que existam regras compreensveis regendo
asociedade As pessoas no devem buscar vingana pessoal, mas precisam levar suas queixas
autoridade competente. Afora vem da unio de propsitos, corno pode ser visto em guildas.
imprios ecultos poderosos. Personagens ordeiros tambm so chamados. para fms de jogo,
de leais
Aqueles que abraam a neutralidade tendem aassumir um ponto de vista mais equilibrado.
Eles sustentam que, para cada fora do universo, existe uma fora oposta em algum lugar. Onde
existe amor ordem. tambm h o caos; onde h neutralidade, tambm existe parcialidade. O
mesmo serve para o bem eomal, para avida eamorte. Oimportante, ento, que todas essas
foras se mantenham em equillbrio umas com as outras. Se um fator ganha ascendncia sobre
seu oposto. o.universo est desequilibrado. Se muitas dessas polaridades escapam ao equiH-
br o -o cerne da realidade pode se romper. Por exemplo. se amorte ganha ascendncia sobre a
v1tla o universo torna-se um espaq desolado.
Tendncia
------------------------------------~
C mb' ,.,
Os filsofos da neutralidade no pressupem apenas aexistn-
o ma~oes
eia dos opostos; eles tambm teorizam que o universo deixar de
Nove diferentes tendncias surgem
da combinao dos dois conjuntos
existir quando um oposto eliminar totalmente o outro (uma vez que de Tendencia de atitudes. Cada tendncia distin-
nada pode existir sem sua contraparte). Felizmente, para esses fil- gue-se das demais, s vezes de uma
safos (e para toda a vida consciente), o universo tem demonstrado forma bem clara, eem outras vezes de maneira muito sutil. As ten-
ser capaz de manter-se equilibrado. Apenas quando uma fora po- dncias so descritas nos pargrafos abaixo:
derasa e desbalanceadora surge (o que quase nunca acontece), Justo (bom e leal): Personagens dessa tendncia acreditam
que os defensores da neutralidade devem realmente ficar que uma sociedade ordenada, forte ecom um governo bem organi-
preocupados. zado pode melhorar a vida da maioria da populao. Para garantir a
Os que acreditam no caos afirmam que no h qualquer tipo de qualidade de vida, les devem ser criadas eobedecidas. Quando as
ordenamento natural ou equilbrio no universo. Eles vem ouniver- pessoas respeitam as leis etentam ajudar umas s ou1ras, asocieda-
so como uma sucesso de coisas eacontecimentos, alguns relacio- de prospera como um todo. Alm disso, personagens justos buscam
nadas entre si eoutros completamente independentes. Os defenso- aquilo que trar felicidade para omaior nmero possvel de pessoas.
res do caos tendem a afirmar que as aes dos indivduos so as ecausar um dano mnimo. Um servo honesto etrabalhador, um rei
responsveis pelas diferenas que existem no mundo, eque os even- sbio egentil ou um ministro da Justia inflexvel, mas correto, so
tos de um determinado local no tm como afetar ocerne da realida- exemplos de gentejusta.
de, a meia galxia de distncia. Filsofos do caos acreditam no po- Ordeiro (neutro e leal) Ordem e organizao so de suma
der do indivduo sobre seu destino, e podem ser encontrados em importncia para personagens dessa tendncia. Eles acreditam num
naes anrquicas. Mais pragmticos, os no-filsofos reconhecem governo forte e bem organizado, tanto raz se uma tirania ou uma
que a funo da sociedade proteger os direitos individuais de cada democracia benevolente. Os benefcios advindos da estrita ordena-
cidado. Seres caticos so difcies de governar como um grupo, o e regulamentao superam quaisquer questes morais. Um
uma vez que colocam seus prprios desejos enecessidades acima inquisidor determinado a descobrir traidores, ou um soldado que
dos da sociedade. nunca questiona ordens, so exemplos de comportamento ordeiro.
Vil (maligno e leal). Esses personagens acreditam que po-
Como acontece com aordem eocaos, dem usar a sociedade e as leis em benefcio prprio. Estrutura e
Bem, o segundo conjunto de atitudes tam-
bm dividido em trs partes. Estas
organizao ajudam os verdadeiros merecedores aalcanar opoder,
edefinem umadistino clara entre osenhor eseu servo. Por isso,
Neutralidade descrevem, mais ou menos, aperspec- um personagem vil apia leis e sociedades que protejam seu inte-
e Mal tiva moral do personagem, dando-lhe
referncias para distinguir oque certo
resse individual. Se uma pessoa sofreou ferida devido~ aplicao
da lei que beneficia o personagem vil, azar dela. Personagens vis
do que errado. Personagens bons so exatamente isso. Eles tentam obedecem lei porque temem a punio. J que a lei pode obrig-
ser honestos, caridosos ecorretos. As pessoas no so perfeitas. e los ahonrar um contrato ou promessa desfavorvel, eles so muito
por isso poucos conseguem ser bons o tempo todo. Existem falhas cuidadosos ao assumir um compromisso, es quebram a palavra
e fraquezas ocasionais. Uma boa pessoa, de qualquer forma. dada se encontrarem uma forma legal de faz-lo. Um tirano de mo
preocupa-se com seus erros e normalmente busca repar-los. de ferro ou um mercador ganancioso so exemplos de seres vis.
Lembre-se, porm, de que abondade no definida por valores Bondoso (bom e neutro) Esses personagens acreditam que o
absolutos. Embora muitas coisas sejam comumente consideradas equilbrio das foras importante, mas que ocombate entre ordem e
boas (ajudar os necessitados, proteger os fracos), cada tipo de cul- caos no diminui a necessidade do bem. Dentro de um universo
tura define diferentes padres para o que o bem eo que o mal. vasto echeio de criaturas em conflito, urna busca pelo bem no ir
Aqueles com uma moral neutra abstm-se de emitir julzos sobre interferir no equilbrio; talvez at ajude a mant-lo. Se alimentar o
qualquer coisa, no classificam pessoas. coisas ou eventos como bem significa amparar urna sociedade organizada, ento isto oque
bons ou maus; oque , . Em alguns casos, essa atitude neutra vem deve ser feito. Se o bem s pode surgir aps arufna da ordem social
de criaturas incapazes de emitir julgamentos morais (animais caem vigente, ento que assim seja. Estrutura social no tem valor natural
nesta categoria). Poucas criaturas normais fazem algo por razes para um personagem bondoso. Um baro que viola as ordens de
boas ou ms. Elas matam porque tm forne ou se sentem ameaadas, seu rei para destruir algo tido corno maligno um exemplo dessa
dormem onde houver abrigo, e no se preocupam com as tendncia.
conseqncias morais de seus atos. que so instintivos. Neutro Personagens neutros acreditam no equilbrio absoluto
Mal a anttese do bem, eaparece sob vrias formas, algumas das foras, ese recusam aencarar as aes como boas ou malignas.
abertas. outras muito sutis. So poucos aqueles de natureza malig- No entanto, amaioria das pessoas no mundo faz esse tipo de juzo, e
na que buscam, ativamente, causar morte edestruio. As criaturas personagens neutros so extremamente raros. Evitam ao mximo
malignas simplesmente no reconhecem que suas aes so uma tomada de posiq, seja ao lado das foras do bem ou do mal,
destrutivas. Pessoas ou coisas que atrapalhem os planos de um per- da ordem ou do caos. Esua obrigao garantir que o conflito entre
sonagem maligno. so apenas obstculos que devem ser removi- esses poderes permanea equilibrado.
dos. Se algum se machuca no processo... pacincia, azar. Lernbre- Personagens neutros algumas vezes se vem forados aalianas
se de que o mal , assim como o bem, pode sofrer di ferentes peculiares. Em termos gerais, eles so compelidos a apoiar os
interpretaes em diferentes sociedades. inferiorizados em qualquer situao, mesmo tendo, s vezes, que
mudar de lado. oque acontece quando operdedor se torna vencedor.
Um druida neutro deve se juntar aos bares locais para derrotar uma
tribo de malignos gnolls, recuando ou mudando de lado apenas quan-

65
Captulo 4
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do os gnolls estiverem beira da destruio. Ele deve procurar impe-
dir que ambos os lados fiquem muito poderosos. Claro, existem pou-
treinado, no bom nem mau, leal ou catico. simplesmiJnte um
cachorro. Para essas criaturas a tendncia sempre neutra.
cos personagens neutros no mundo.
Egorsta (neutro e maligno): Personagens egofstas tm a si 1 Y'\ *"d Excetuando-se algumas restri-
mesmos como principal prioridade. Eles no vem problemas em InLe~reuu1 o es impostas. pelas classes de
trabalhar com outros, ou sozinhos. Seu nico interesse a prpria personagem, um jogador 11-
ascenso. Se existe um eito lcil e rpido de obter lucro, seja esse a Tcn ncia dos vre para escolher tendncia
mtodo legal, questionvel ou obviamente ilegal, um egofstalira van-
tagem disso. Entretanto, personagens egostas no tm aatitude "cada
Personagens que quiser. No entanto,antes de
selecionar uma tendncia,
um por si" dos personagens caticos. de falo, eles no tm escrpu- existem alguns pontos aconsiderar
los em trair amigos e companheiros por ganho pessoal. Egostas Primeiro, tendncia um recurso para ajudar na interpretao do
baseiam sua fidelidade em dinheiro e poder, eso subornveis. Um personagem, e assim que deve ser utilizada. No escolha uma
mer1:4enrio Inescrupuloso, um ladro comum e um informante que tendncia difcil de ser interpretada. ou que no seja divertida. Um
trai pessoas para as autoridades em troca de proteo ou dinheiro jogador que escolhe uma tendncia que no lhe parece simptica
so exemplos tfpicos de personagens egostas. vai acabar jogando, de fato, com outra tendncia. Neste caso, ele
Honrado (catico e bom): Personagens honrados so extre- deveria ter escolhido asegunda tendncia logo no Inicio. Urn joga-
mamente lndlviduallstas, mas trazem uma marca de gentileza ebene- dor que pensa que os personagens justos so uns chatos, eque
volncia. Eles acreditam em todas .as virtudes da bondade e da impossvel se divertir com eles, deve Jogar com personagens hon-
correo, mas do pouca importancia s leis e regulamentos. Esses rados. Por outro lado. um jogador, acreditando que atuar com um
personagens no se misturam com pessoas que "arrastam os outros guerreiro justo eherico ser um desafio Interessante, pode ser en-
por af, dando ordens". Suas aes so guiadas por uma bssola moral corajado aassumir essa tendncia. Ningum deve ter medo de usar
multo particular - eque. apesar de apontar para obem. nem sempre a imaginao. Lembre-se, escolher uma tendncia o mesmo que
est em sintonia com o resto da sociedade. Um bravo pioneiro, que dizer: "Meu personagem vai agir como algum que acredita nisso.
segue desbravando enquanto colnias se formam em seu rastro, Segundo, o jogo gira em torno de cooperao. Opersonagem
um bom exemplo de personagem honrado. que tenta fazer tudo sozinho, ou que deixa todo mundo Irritado, aca-
Inconstante (neutro e catico) Personagens inconstantes bar tendo uma carreira curta. Considere sempre a tendncia dos
# simplesmente acreditam que no exisle ordem, Inclusive em suas outros personagens do grupo. Algumas combinaes, particular-
prprias a~es. Tendo Isso como princpio bsico, eles tendem afazer mente de justos com qualquer tipo de ser maligno, so explosivas,
qualquer coisa que lhes passe pelacabea.Bem emal so irrelevantes no funcionam. Cedo ou tarde o grupo vai gastar mais tempo em
em seu processo de tomada de decises. Personagens inconstantes discusses do que com divertimento. Algumas dessas ocasies so
so extremamente difceis de se lldar, tornando-se conhecidos por, Inevitveis (e at divertidas), mas o excesso sempre destrutivo.
com alegria esem propsito aparente, apostarem tudo o que tm no medida que discutem, os jogadores se aborrecem e, ao se aborrece-
lance de um nico dado. Inconstantes so sempre totalmente no- rem. os personagens comeam a lutar entre si. Elutando, os joga-
confiveis. De fato, anica coisa confivel nesses personagens que dores ficam ainda mais aborrecidos. Uma vez que irritao ehostlll-
no se pode confiar neles. Essa tendncia talvez amais ditrcil de se dade tomam conta da partida, as pessoas param de se divertir. E
jogar. Lunticos e malucos, em geral, tendem a um comportamento para que serve o Jogo se ningum se diverte?
inconstante. Terceiro, algumas pessoas escolhem tendncias malignas. Ser
Cruel (catico e maligno). Esses personagens so o veneno maligno no , de lorma alguma, proibido, mas evidncias indicam
de tudo o que h de bom eorganizado. Personagens cruis so mo- que esta no exatamente uma boa Idia. Primeiro, AD&D~ um
vidos pelodesejo de ganho eprazer pessoais. Eles no vem absolu- jogo de fantasia herica. Eonde est o herosmo em ser vilo? Se
tamente nada de errado em pegar o que quiserem, e por qualquer um grupo com tendncias malignas joga de forma correta, a sim-
meio disponvel. Leis egovernos so as ferramentas dos fracos que ples tentativa de fazer os personagens trabalharem Juntos J ser
no podem cuidar de si mesmos. Os fartes tm direito atomar o que uma batalha. Individuas egofstas ficariam com um medo paranico
bem entenderem, eos fracos esto l para serem explorados. Quan- (mas no injuslificado) de serem trados pelos outros. Personagens
do personagens cruisse unem em grupos, oque os motiva no o cruis tentariam fazer com que algum corresse todos os riscos e,
desejo de cooperao, mas apenas a oposio a inimigos podero- dessa forma, viriam a ser (ou permaneceriam) fortes o suficiente
sos. Um grupo desses s pode ser mantido coeso por um lder forte, para assumir o comando. Embora os personagens vis devam ter
capaz de oprimir os subordinados ao ponto da subservincia. Ecomo algum cdigo de conduta que controle seu comportamento, cada
liderana, neste caso, baseia-se em poder, o lder est sempre passi- um procurar maneiras de distorcer as regras em proveito prprio.
vei de ser derrubado ao primeiro sinal de fraqueza; sendo substitudo Jogadores que conduzem uma partida harmoniosa com persona-
por outro que tome o poder de qualquer maneira que achar conveni- gens de inclinao maligna simplesmente no esto interpretando
ente. Piratas sanguinrios e monstros de Inteligncia inferior so suas tendncias corretamente. Por natureza. as tendncias de incli-
timos exemplos de personagens cruis. nao maligna clamam por desarmonia, oque acaba com adiverso.
Imagine como uma equipe composta por personagens de dife-
Crialum~ ACm Tcndncin rentes tendncias deveria dividir um tesouro. Suponha que ogrupo
Complementando as tendncias acima. alguns seres viventes- de aventureiros possua um personagem de cada tendncia (uma
particularmente monstros sem inteligncia (plantas carnvoras, etc.) situao virtualmente impossvel. mas til como exemplo). permi-
- no ligam para moral e conceitos ticos. Para tais criaturas, a tido acada personagem apresentar seu argumento:
tendncia simplesmente impraticvel. Um cachorro, mesmo bem O justo diz: "Antes de comearmos esta aventura, ns
66
Captulo 4
~----------------------------------------~
concordamos em dividir otesouroem partes iguais, eexatamente
o que faremos. Primeiro, vamos deduzir os custos da aventura e
tesouro, s para comear.
Penetrando no corao do castelo em rulnas, os companheiros
pagar pela ressureo daqueles que morreram, uma vez que estamos encontraram seu adversrio, um poderoso gorgon, comandado por
dividindo tudo igualmente. Se algum no puder ser trazido de volta, um homem de armas enlouquecido. Acorrentado atrs dos dois vi-
sua parte vai para afamlia." les, eslava um campons desamparado, seqestrado de um vilarejo
"Desdeque concordamos emdividir em partes iguais. est tudo prximo.
bem", replica pensativamente opersonagem vil. "Mas no havianada Opersonagem Justo, sem hesitar (mas no sem pensar). iniciou
no acordo sobre pagar as despesas de qualQuer outro sujeito. No o combate; era a coisa certa a fazer. Ele acredita que proteger os
mi{lha culpa se voc gastou muito em equipamento! Alm do mais, camponeses sua obrigao. Alm disso, no pode abandonar um
este trato aplica-se somente aos companheiros sobreviventes; no refm inocente nas mos de viles! Ojusto estava disposto a lutar
me lembro de nada sobre os mortos. No quero deixar de lado di- atavitria, ou at ser carregadoparafora por seus amigos. No era
nheiro algum para trazer de volta aquele imbecil. Ele no problema sua inteno lutar at amorte. mas no poderia desistir at que tives-
meu." se dado o mximo de si.
Agitando uma folha de papel, o ordeiro entra na discusso. " Opersonagem vi/tambm entrou na batalha por vontade prpria.
bom pra vocs dois que eu tenha as coisas anotadas, corretas e Emborano se preocupasse com ocampons, no poderia tolerar a
organizadas. Tive aprecauo de escrever os termos exatos de nos- zombariados viles. De qualquer forma, no havia razo para arris-
so acordo, e iremos segui-los." car aprpria vida; se fosse forado a recuar, poderia voltar depois.
Opersonagem bondoso pondera a questo e decide: "Eu sou a com uma tropa maior. capturar os criminosos eexecut-los publica-
favor de partes iguais - oque deixa todo mundo feliz. Acho que as mente. Se o campons morresse nesse meio tempo, a punio dos
despesas so umproblema de cada aventureiro; se algum gastou viles seria pior.
muito, ento essa pessoa deve ser mais cuidadosa na prxima vez. Opersonagem ordeiro estava disposto alutar. pois os viles ame-
Trazer de volta os camaradas morts me parece uma boa idia, ento aaram a ordem pblica. Entretanto, ele no se sentia disposto a
eu voto por deixarmos algum dinheiro separado para rsso". arriscar avida. Teria preferido voltar mais tarde, com reforos. Se o
Depois de escutar os argumentos acima, o personagem neutro campons pudesse ser salvo, seria bom - afinal de contas, o ho-
decide no falar ainda. Ele no est particularmente preocupadocom mem parte dacomunidade. Se no, seriauma desgraa. Inevitvel,
aquesto. Se oassunto puder ser resolvido sem oseu envolvimento, mas uma desgraa.
melhor. Mas se lhe parecer que uma pessoa vai ficar com tudo, ele Opersonagem bondoso no lutou com o gorgon ou com o ho-
entra em ao efala em defesa de uma distribuio imparcial. mem de armas, mas procurou resgatar o campons. Essa ao j
Opersonagem egofstamorreu duranteaaventura, logo no pode seria suficiente, e no haveria necessidade de arriscar-se a morrer
opinar. Entretanto. se pudesse. diria que o grupo deve pagar para ou sair ferido durante o processo. Assim, enquanto o Inimigo estava
traz-lo de volta edeixar separada sua parte. Oegofsta tambm es- distraido no combate, ele passou despercebido esoltou o refm.
peraria, se estivesse vivo, que seus companheiros no descobris- Opersonagem neutro analisou asituao cuidadosamente. Em
sem a grande pedra preciosa que ele, secretamente, embolsou em bora parecesse que as foras da ordem estavam em vantagem na
um dosencontros. Opersonagem honrado faz objees atodo trato. batalha, elej havia notado umacerta hegemonia do caos eda des-
"Veja, bvio que o acordo original est incorreto. Digo que deve- truio no local - predomlnio que deveria ser combatido. Tenta
mos recompensar as pessoas de acordo com o que elas fizeram. Eu ajudar, mas, se ogrupo for derrotado, ele poder trabalhar pelo equi-
vi alguns de vocs se esconderem enquanto estvamos no meio da lbrio entre ordem ecaos em outra parte do reino.
luta. No vejo porque algum deveria ser recompensado por ser um Opersonagem egofsta no se preocupou nem um pouco com a
covarde! Esobre reviver parceiros mortos, eu diriaque um proble- lei, aordem ouopobre campons, mas imaginou que deveria existir
ma de escolha pessoal. No me importo em pagar por alguns deles, algum tesouro por perto. Afinal, ocovil dos viles j foi um podero-
mas no quero todos de volta." so templo. Ele ficou procurando odinheiro, enquanto os outros fize-
Chamado - merecidamente, mas de forma um tanto quanto ram overdadeiro trabalho. Se os companheiros enfrentassem srios
grosseira- de covarde, o personagem cruel retruca: "Olha aqui, problemas. ou parecesse que os viles iriam atac-lo, af, sim, ele
eu estava fazendo umtrabalho Importante. dando cobertura! Oque lutaria. Infelizmente, aps ter pego uma pedra preciosa, uma flecha
posso fazer, se no fomos atacados pelas costas? To dos vocs esto mgica o matou.
feridos e cansados - mas eu no. Ento, no acho que haver Opersonagem honrado juntou-se luta por muitas razes. Vri-
objeo se eu tomar todas as jias e aquela varinha. Evou ficar as pessoas do grupo eram seus amigos, eele queria lutar ao lado
tambm com qualquer coisa interessante que aqueles dois caras deles. Alm do mais, o pobrecampons merecia ser resgatado. Ele
mortos tenham. Agora, vocs podem tanto trabalhar comigo efazer lutou apenas para ajudar os companheiros esalvar ocampons, no
o que eu digo ou cair fora ... permanentemente!". importando se os viles fossem mortos, capturados ou simplesmente
Opersonagem inconstante est morto tambm (depois de tentar escorraados. Os problemas do vilarejo no lhe interessam.
uma investida contra um gorgon). logo no contribui para odebate. Opersonagem inconstante decidiu, com um grito de guerra, avan-
Entretanto, se estivesse vivo, ele iria se unir aalgum. Se no conse- ar direto contra o gorgon. Quem sabe? Ele deve ter perdido o bom
guisse se decidir a quem, o personagem jogaria cara-ou-coroa. senso e baixado a guarda. Es descobriu que seu plano era ruim
A diversificao total de tendncias num grupo pode tornar at quando o sopro-de-drago do gorgon o matou.
mesmo a mais simples das tarefas impossvel. quase certo que o Opersonagem cruel no encontrou motivos para arriscar sua se-
grupo, no exemplo acima. acabe brigando antes de chegar a uma gurana pelos outros - companheiros erefm. De fato. elepensou
deciso. Mas dividir dinheiro no o nico momento em que este em boas razes para no faz-lo. Se o grupo vencesse, mas fasse
grupo teria problemas. Considere abatalha em que eles obtiveram o enfraquecido pelo combale, o cruel assumiria o controle. Se os vi-
68
Tendncia
Ies ganhassem, provavelmente faria um trato eiria se juntar aeles. aprende a evitar certos tipos de filme. Trocar o comportamento
Se todos fossem mortos, eles pegaria oque quisesse eiria embora. significa descartar coisas que foram descobertas posteriormente.
Essas idias pareceram-lhe mais razoveis do que se arriscar por Reaprender leva tempo, eIsso tudo custa experincia ao personagem.
pouco ou nenhum ganho. Ento ficou fora da batalha, apenas Existem outros efeitos mais Imediatos de se trocar uma tenden-
assistindo. Se algum perguntasse. poderia dizer que estava dando cia. Algumas classes de personagem exigem tendncias especficas.
cobertura, certificando-se deque ningum viria auxiliar os inimigos. Um paladino que no justo no um paladino. Um personagem
Os dois exemplos anteriores de tendencia so situaes extre~ pode ter tens mgicos utilizveis somente por pessoas de tendnci-
mas. No interessante jogar num grupo com tendncias to varia- as especficas (espadas inteligentes, etc.). Tais itens no funcionam
das quanto aquelas. Se tal grupo se formar, os jogadores devem (e podem at ser perigosos) nas mos de um personagem com ten-
reconsiderar seriamente as lendnci<l:> llo::; llilerenles personagens! dncia diferente.
Freqentemente, ogrupo de aventureiros consistir de personagens Notcias sobre amudana de comportamento de um personagem
relativamente compatveis. Mesmo assim, jogadores que, de lato, vo, certamente. chegar aos ouvidos de amigos econhecidos. Em-
fazem o role-playing das tendncias de seus personagens vo des- bora algumas pessoas que ele nunca considerou amigveis possam
cobrir pequenos pontos de discrdia. agora aproximar-se, outras iro conden-lo por suas novas atitudes.
Alguns poucos amigos podem at tentar ajud-lo a "enxergar oerro
A tendncia uma lerramenta, e no uma que est cometendo". Oclrigo, de quem ele depende para tratar de
Trocando camisa-de-fora. t possvel para um joga- seus ferimentos, poder negar-lhe novas curas (e fazer um sermo).
dor trocar de tendncia depois que o per-
Tendncias sonagem criado, por aes ou escolha.
Um personagem que troca de tendncia geralmente se torna impo-
pular, dependendo da atitude das pessoas ao redor. Opovo no o
No entanto, existem penalidades para isso. entende. Se o personagem adquire um comportamento honrado
Na maioria das vezes. a tendncia ser trocada porque as aes numa cidade extremamente ordeira, a populao pode decidir que
do personagem identificam-se mais com uma tendncia diferente. ele perturbado e precisa de superviso constante - talvez at na
Isso pode acontecer se o jogador no prestar ateno no persona- priso - para o seu prprio beml
gem e em suas aes. Opersonagem gradualmente assume uma Por fim, o jogador aconselhado aescolher uma tendncia com
tendncia diferente. Por exemplo, imagine um guerreiro justo que que possa jogar tranqilamente, e queesteja em harmonia com as
ignora oapelo do Conselho do Vilarejo porque quer combater o mal de todos os demais integrantes do grupo. O jogador deve tentar
emoutro lugar. Esta uma atitude tpica de personagens honrados, manter essa tendncia durante toda a carreira do personagem.
que colocam seus desejos acima das necessidades da comunidade. Surgiro casos em que o Mestre - especialmente se ele fores-
Oguerreiro. ento, mudar de tendnca. perto - criar situaes para testar a fora de vontade eatica dos
Todas as pessoas cometem pequenas falhas, logo opersonagem personagens. Mas encontrar aatitude certa dentro da tendncia de
no se torna instantaneamente honrado. Muitas coisas precisam um personagem parte da diverso edo desafio do RPG.
acontecer antes da tendncia de um personagem mudar oficialmen-
te. Nesse meio tempo, aes extremamente justas podem trazer o
equillbrio de volta. Embora o jogador possa ter uma idia de onde a
tendncia do personagem se encontra, somente o Mestre sabe disso
com certeza.
Do mesmo modo, um personagem no pode acordar e dizer:
"Acho que vou me tornar justo hoje". (Bem, ele at pode dizer. mas
isso no ter efeito.) Um jogador pode trocar conscientemente aten-
dncia de seu personagem, mas a troca executada por meio de
aes, no de palavras. Fale ao Mestre sobre sua inteno, e tente
jogar de acordo com a nova tendncia.
Concluindo, existem muitos efeitos mgicos que podem alterar a
tendncia de um personagem. Itens mgicos, raros eamaldioados,
podem trocar uma tendncia instantaneamente. Artefatos podero-
sos podem, vagarosamente, corroer a determinao e o poder de
deciso de algum, causando mudanas de comportamento. Magia
pode Induzir um personagem a realizar aes contra sua vontade.
Embora tudo isso tenha um efeito, nada to permanente ou des-
truidor quanto as escolhas que o personagem faz atravs de seu
livre arbrtrio.
Trocar a maneira de agir e pensar de um personagem custar
muita experincia em pontos, retardando sua evoluo. Afinal, parte
da experincia de um personagem vem do continuo aprendizado de
como seu comportamento afeta a si e o mundo ao redor. Na vida
real, uma pessoa s vai descobrir que no gosta de filmes de terror
depois de assistir a alguns deles. Baseada nessa experincia, ela

69
Muito do que um persoriagem pode laze.rt dellriidopJ!:Ta raa, classe epontos .de Habilidade. No
entanto, essas !rs caractersticas no cobremtudo. Petsngens podem ter muitos talentos,
desde domnio sobre apodmsa (~ in~rincatla) art& da magia atacapacidade d~ fam uma
loguelra. Oconhecimento de magias que um pers-0nagem tem (ou rio} .definida pela classe.
1alenlos menores, como fazer f0gueiras, so definidos-pelas percias.
A percia uma tcnica aprendida, n.G ~endo essencial para a classe do personagem. Um
ranger, por exemplo, pode achar til saber-alguma coisa a respeito de09vegao, especialmente
se ele vive perto do oceano ou da costa mas no dever sofrer muit por ignorar as artes da
navegao; afinal. ele um ranger. nao um marinheiro.
As percias esto divididas em dois grupos: com armas (aquelas relacionadas a armas e
combate), e comuns (todas as demais).
As regras de percia so adies ao jogo. Percias com armas so regras para campeonato,
opcionais numa partida regular, e perfcl!s cornuAs so completamente opcionalS'. Perfcias no
so necessrias para um jo_go equlibrado. Contudo, elas do urna nova dimenso aos persona-
gens. e qualquer oisa que _enrique-a. a caracterizao uma vantagem. Se o seu jogo utiliza
perGias com.Nrnas).elas d.!!-vem ser vlidas para todos os jogadores, inclusive para os PdMs.
Perfcias.cornuns podem.ser usadas pelos jogadores que gostem do sistema. e ignoradas pelos
-demai~ sem causar-O~svantagens para ningum (desde que o Mestre permta isso; ele apes-
soa que eve Hdarnom os problemas).
Uma vez que urna percia escfJlhida, ela no podle mais ser mudada.

Ad .' d Mesmo os personagens recm-criados, de 1Qnfvel, tm percias. O


11!guir1Ill O nmero de pontos de perfcias com que Inicia sua carreira deterrni-
Percias nado pelo grupo da classe, como mostra aTabela 34. Cada ponto de
percia est disponvel at que oJogador venha agast-lo seleclonando
percas. Se o.Mestre permitir percias comuns, aInteligncia d persona9em pode modificar o
nm~rQ de Rffntos: disponveis, Darantindo mais perfcias. Nos dois casos, percias novas so
aprendis a mesma maneira.
Cansiaere caso de Rath, um anD guerrerro. ATabela 34 lhe d 4pontos de pertcias com
armas (ele urn homem deoarrrias). Se:perfcias ornuns forem usadas, -ele tem 3 pontos nessa
categoria. e"Sifa lnte)lgncia 11 concede-lhe 2. pontos adicionais (de acordo com aTabsla 4, pg.
16). perfazendo um fatal de 5 pontos de. percias c.omuns. Ojogador eve gastar todos os pontos
em pericias, anl~s d.d personagem -Comea[ sua primeira.aventura. Essas percias representam o
que o personagern'apreMu antes de dar jnfclo a suas aventuras.
Percias
est fazendo durante esse tempo?
Tabela 34: Entre outras coisas, ele est estudando para ganhar sua prxima
P onlos de P ercia percia. Usando esse "tempo livre" para Jidar com os aspectos
entediantes da ao, o jogo em si pode ser concentrado em proble
Percias com Pericias mas mais importantes (ou mais interessantes).
Armas Comuns
lni N Penali- lni N Uma outraparte do treinamento encontrar um professor. Muitas
Grupo cial Nveis dades cal Nveis percias so fceis de aprender, desde que algum ensine. OMestre
Homem de Armas 4 3 -2 3 3 pode lidar com isso de vrias maneiras. Aqueles que gostam de sim
Arcano 1 6 -5 4 3 plicidade ignoram a necessidade de professores- existem autodi
Sacerdote 2 4 -3 4 3 datas em toda parte. Aqueles que querem mais complexidade fazem
Ladino 2 4 -3 3 4 o personagem partir em busca de um professor, que pode ser um
outro personagem ou um PdM. Embora essa segunda opo
Conseqentemente, medida que o personagem avana em n- incremente o realismo. ela tende a limitar as opes de aventura dos
veis de experincia, ele ganha pontos de percias adicionais. Aquan- personagens, especialmente se eles precisam estar em constante
tidade obtida depende do grupo de classe. ATabela 34 mostra com contato com o instrutor. Alm do mais, os professores exigem paga
quantos pontos de percia (com armas e comuns) um personagem menta. Emboraumacordo envolvendo algum tipo de permuta possa
inicia o jogo, equantos nfveis devem ser conquistados parase rece- ser celebrado, o pagamento normal dinheiro. Ocusto das aulas
ber novos pontos. depende da natureza da percia, da quantidade de treinamento dese-
Nmero Inicial de Percias com Armas o nmero de pon- jado, da disponibilidade, qualidade e ganncia dos instrutores e do
tos de percias com armas recebidos pelo personagem no 1 nvel. desejo do Mestre em remover o excesso de dinheiro da sua
N9 de Nveis (para percias com armas e comuns) mostra a velo- campanha.
cidade com que um personagem pode adquirir pontos de percia
adicionais. Uma percia com armas mede o conhecimen-
Um novo ponto de percia ganho em cada nvel de experincia
P ercias to e o treinamento de um personagem com
que seja um mltiplo do nmero apresent9do na tabela. Rath (um com Armas uma arma especfica. Quando umpersonagem
homem de armas), por exemplo, ganha um ponto de percia com criado, o jogador consulta a Tabela 34 para
armas a cada nvel mltiplo de trs. Ele obtm um novo ponto no 3 ver quantos pontos de percia com armas seu personagem tem. Os
nfvel, outro no 6, outro no 99 eassim por diante. (Observe que Rath pontos iniciais devem ser preenchidos imediatamente, antes do per-
tambm obtm uma percia comum no 3, 6, 9, etc.) sonagem embarcar na primeira aventura. Qualquer ponto no pre-
Penalidade o modificador aplicado s jogadas de ataque do enchido perdido.
personagem que luta usando uma arma na qual no perito. Rath, Cada ponto de percia com armas deve ser associado a uma em
um ano, escolheu ser perito no martelo de batalha. Numa situao particular. e no simplesmente a urna classe de armas. Cada um dos
desesperadora, ele saca um mangual, mesmo sabendo pouco sobre armamentos contidos na Tabela 44 (armas), requer uma percia pr-
o manejo dessa arma (ele no tem percia nela). Usando a arma de pria; cada um tem seus prprios truques e artimanhas, que devem
uma maneira pouco eficaz, o ano sofre urna penalldade de -2 em ser treinados antes que a arma possa ser manejada de forma arreta
sua chance de acertar. eeficiente. Um esgrimista, que um mestre do florete, por exemplo,
Nmero Inicial de Percias Comuns: o nmero de pontos no necessariamente um mestre do sabre; as duas armas parecem
de percias comuns que o personagem no 1 nvel possui. Mesmo similares, mas o estilo de luta com cada uma delas totalmente
que voc esteja utilizando percias com armas, seu uso opcional. diferente.
Um personagem pode se tornar um perito no arco longo ou cur-
. Como todos os talentos ecapacidades, as to, mas no com todos em geral (a no ser que eie dedique um ponto
Tremamenlo percias no surgem espontaneamente no de percia para cada tipo, indivdualmerute). Alm do mais, um per-
sonagem s pode gastar pontos de percia nas armas permitidas por
crebro do personagem. que dever trei-
nar, estudar e praticar para aprend-las. Colocar o tempo de treina- sua classe.
mento necessrio para aprender uma nova percia como parte do medida que um personagem atinge n1veis maisaltos de experi-
jogo no muito divertido. Alm do mais, no existe um tempo de ncia, ele tambm recebe pontos adicionais de percia com armas. A
treinamento ou perfodo de estudos associado Ir~~~~;;:;~~~~-~~~;;;~~~~~~~~~~~
qualquer percia. Quando um personagem esco- Tabela 35:
lhe uma percia, assume-se que ele vem treinan- Ataques de ~pecialisla Por .Qodada
do h algum tempo, nas horas vagas.
Considere quanto tempo livre tem um perso- Arma de Adaga Dardo Outras armas
nagem. O jogador no interpreta cada segundo Nvel do Corpo a Besta Besta de arre- de arre de arremesso
da vida do personagem. que talvez precise espe- guerreiro Corpo leve pesada messo messo (sem arco)
rar vrios dias enquanto seus companheiros se 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
recuperam dos ferimentos recebidos na ltima 7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
aventura._Ou opersonagem pode gastar semanas 13 + 512 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
numa montona viagem pelo oceano. Oque ele ~~~~.. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
71
Captulo 5
~1-----------------------------------------------
vel ocidade com que as percias so obtidas depende da classe do
personagem. Homens de armas. que se concentram em talentos
pelo menos superficialmente, todos os tipos de armas. Arcanos, em
comparao, sofrem as maiores penalidades, devido ao seu conhe-
marciais, aprendem a lidar com um grande nmero de armas. Eles cimento limitado nessa rea. Os modificadores de cada classe (pe-
rapidamente ganham percia com armas. Arcanos, que passam seu nalidades para ajogadade dados do ataque) aparecem na Tabela 34.
tempo estudando artes mgicas esquecidas, tm pouco tempo para
praticar com armas, por isso ganham percia adicional lentamente.
Personagens multictasse podem usar a linha mais vantajosa da Ta-
Bnu$) para Armas Semelhantes
bela 34 para determinar apercia inicial eo momento de ganhar novas Quando um personagem adquire pericia em uma arma. ele est
percias. aprendendo a us-la de forma eficiente. No entanto, muitas armas
tm caractersticas similares. Uma espada longa, uma espada bas-
tarda e um montante. ao mesmo tempo em que so diferentes, so
.Efeil os da Percia com Armu~ todos pesados ecortantes. Um personagem que treinado com uma
Um personagem que tem percia com uma arma especfica hbil dessas espadas sabe algo sobre o uso das demais. Ele no perito
com esta, econhece seu uso. Um personagem no ganha bnus por com as armas semelhantes sua, mas conhece um pouco arespeito
usar armas em que possui percia; as regras de combate e ataque de seu manuseio. Quando um personagem usa uma arma similar
presumem que todos usam as armas em que so peritos. Isso elimi- quelaem que perito, asua penalidade s metade da normal. Um
na anecessidade de se adicionar modificadores em todas as jogadas homem de armas, por exemplo, teria -1 como penalidade usando
de dados durante uma batalha. armas semelhantes. em vez de -2. Um arcano teria -3 de penalidade
Quando um personagem usa uma arma sem possuir a percia em vez de -5.
corre:;pumlente. ele sofre uma penalidade em sua chance de acertar. Decises especficas sobre quais as armas semelhantes entre si
Ovalor dessa penalidade depender da sua classe. Homens de ar- cabem ao Mestre. Existem vrias categorias possveis que podem
mas tm as menores penalidades; assume-se que eles conhecem, auxili-lo na escolha. Citamos, aseguir, algumas dessas categorias:

72
Percias

,. Um personagem mais que uma coleo de


P eftCtaS modificadores de combate. Muitas pessoas dis-
Comuns pem de uma ampla variedade de percias apren-
didas ao longo dos anos. Por exemplo, quantos
talentos voc possui? Se freqentou aescola durante onze anos, foi
moderadamente ativo em cursos particulares e razoavelmente bem
nas suas notas, o que vem a seguir pode ser uma lista parcial de
seus talentos:
Ler e escrever portugus
Geometria, lgebra e trigonometria
Qumica bsica
Fsica bsica
Msica (tocando instrumento, cantando ou os dois)
Ler e falar ingls (ou francs, alemo, etc.)
Administrao de dinheiro (em compras ou em casa)
Datilografia
Histria
Biologia bsica
Alm das cosas aprendidas na escola, voc tambm aprendeu
com seus pais. amigos, com os escoteiros ou outros grupos. Talvez
voc possa adicionar alguns dos itens abaixo sua lista:
Natao Acampamento
Pesca Canoagem
Navegao Hipismo
Primeiros-socorros Treinamento de animais
Cozinhar Costura
Bordado Dana
Se ainda levarmos em considerao todos os seus hobbies eto-
das as coisas que voc J fez,sua lislade talentos aumenta mais. De
lato, se voc resolver escrever tudo, o nmero de coisas que iro
aparecer poder deix-lo surpreso. E, nesse ponto, voc (ou era)
ainda jovem!
Agora imagine que, tendo se tormado no colgio, voc arruma
um emprego. Isso significa que voc passa aser apenas um carpin-
teiro, mecnico, eletricista, vendedor ou secretria? Claro que no;
voc muito mais do que s o seu trabalho. Todas aquelas coisas
aprendidas na escola, ou em qualquer outro lugar, so partes da sua
identidade. No deveria ser amesma coisa para o seu personagem?
Para a interpretao completa de um personagem, voc devesa-
ber o qu ele pode fazer. Para Isso existem trs diferentes mtodos
que podem ser usados: oque voc conhece, os talentos secundrios
ou pericias comuns. Cada uma dessas possibilidades opcional,
73
Captulo 5
~1-------------~------------------
mas todas aumentam a Quantidade de detalhes em torno de seu
personagem.
designar-lhe talentos secundrios. Esses talentos representam gran-
des reas de especializao. Muitos correspondem aprofisses Que
o personagem pode ter estudado antes de se decidir por uma vida de
aventuras. Talentos secundrios so mais genricos que percias
Ui;ando o Ou_e Voc Sabe comuns (explicadas adiante), e esses dois mtodos no devem ser
Se oseu Mestre decide no usar talentos secundrios ou percias usados em conjunto.
comuns, vo surgir situaes em que voc ter que determinar se o Todo personagem tem achance de adQuirir um talento secund-
seu personagem sabe ou no algumas coisas. Por exemplo, rio, escolhendo-o diretamente na Tabela36 ou jogando o dado de
Delsenora, amaga, escorrega na borda de uma cascata ecai dentro porcentagem. Olance de dados pode resultar em um, dois, ou ne-
da gua. A correnteza a leva para o meio do rio. Para sair dali, ela nhum talento secundrio.
deve nadar. Mas, Delsenora sabe nadar? Uma vez Que o personagem recebe um talento secundrio, fica a
Urna maneira de responder aisso imaginar que oseu persona- cargo do jogador e do Mestre determinar o que se pode fazer com
gem sabe a maioria das coisas que voc conhece. Voc nada? Se a isso. Os itens entre parnteses aps cada talento descrevem algu-
resposta for positiva, ento seu personagem sabe nadar. Se voc tem mas das coisas que o personagem conhece. Outros conhecimentos
alguma noo de alpinlsmo, hipismo, carpintaria ou costura, o per- podem ser adicionados, com aaprovao do Mestre. Assim, um ca-
sonagem entende dessas coisas tambm. Isso se aplica s coisas ador deve ter alguma informao bsica sobre como encontrar co-
que seu personagem pode querer construir. Talvez seu personagem mida num ambiente selvagem. esobre como identificar animais atra-
decida montar uma catapulta. Se voc puder mostrar ao Mestre como vs dos rastros. Ocaador tambm poderia conhecer os hbitos dos
fazer tal dispositivo, ele dever permitir que o personagem tenha o animais perigosos, ea forma correta de espreitar urna presa.
mesmo conhecimento. De fato, voc deveria visitar a biblioteca local Como o mtodo anterior ("usando o que voc sabe"), este tem
s para obter essa informao. pontos fortes e fracos. Talentos secundrios no possuem regras
Existem vantagens reais para este mtodo. Voc pode aprender para determinar se um _personagem se sai bem Quando tenta algo
alguma coisa na biblioteca ou na escola e traz-ia para dentro do particularmente difcil. Ecorreto assumir Que uma tarefa simples au-
jogo. Alm disso, existem poucas regras para atrapalhar adiverso. tomaticamente ter sucesso. (Um caador poderia encontrar comida
Ecomo so poucas, oMestre dispe de bastante flexibilidade, epode sozinho, sem dificuldades.) Para tarefas mais complicadas, oMestre
encenar todo o drama inerente numa cena. deve dar ao personagem urna chance de ser bem sucedido, definin-
As desvantagens desse mtodo so os problemas que surgem. do urna porcentagem ou exigindo um teste de resistncia ou de Ha-
Primeiro, voc sabe muitas coisas que seu personagem no deveria bilidade. Asituao continua bem flexvel.
- eletrnica bsica, os componentes da plvora, ou at mesmo o Essa flexibilidade significa que algumas vezes oMestre precisar
clculodiferencial. criar regras para resolver as situaes. Como mencionado anterior-
Voc tem muitos conhecimentos que simplesmente no existiam mente, alguns Mestres se divertem com isso, outros, no. Talentos
na Idade Mdia, assim como uma pessoa do sculo XX nunca secundrios definem e limitam as opes dos jogadores, mas no
precisou aprender de que maneira se faz armadura. simplificam otrabalho do mestre.
Voc saberia esfolar um cervo? Salgar acarne para ojantar? Trans-
formar fibras em linho? Cobrir um telhado com sap? Ler smbolos p / Omtodo mais detalhado para lidar com os talen-
herldicos? ertcms tos dos personagens odas percias comuns. Elas
Voc at pode ter tais conhecimentos, mas no h jeito de Comuns so muito parecidas com as percias com armas:
consider-los "comuns". Mas no mundo medieval eles so coisas cada personagem comea com um nmero espec-
do dia adia. fico de pontos,evai ganhando pontos adicionais medida Que avana
Alm disso, conhecer um pouco de uma tcnica ou arte no sig- em nvel. Os pontos iniciais devem ser gastos imediatamente; no se
nifica domin-la, eh uma grande diferena entre os dois. Quando pode deix-los de reserva.
Delsenora caiu no rio caudaloso, ela teve que nadar para sair. Mas Percias comuns so a forma mais detalhada de se descobrir
ela tinha condies para vencer acorrenteza? OMestre dever criar exatamente oque o personagem sabe fazer. Elas permitem ao joga-
uma regra para lidar com a situao. Talvez voc saiba nadar, mas dor escolher dentro de urna grande variedade de opes, edefinir os
ser Que voc pode nadar bem o suficiente para escapar de uma efeitos de cada escolha. Esse sistema, no entanto, no livre de
correnteza violenta? desvantagens. Em primeiro lugar, as percias comuns so definidas
Omaior obstculo para esse mtodo que no existem regras segundo critrios rgidos. Dessa forma, as opes do jogador edo
para resolver situaes complicadas. OMestre dever cri-las du- Mestre ficam limitadas. Ao mesmo tempo, existiro, ainda, algumas
rante o jogo. Alguns jogadores eMestres divertem-se fazendo isso. perguntas sem respostas. mesmo dentro desse sistema. E, se nos
Eles pensam em boas respostas rapidamente. Muitos consideram sistemas anteriores as dvidas eram amplas egenricas, agora elas
isso como grande parte da diverso. Esse mtodo lhes parece per- tendem a ser bastante especficas. Segundo, o sistema de percias
feito, eeles devem us-lo. comuns aumenta a quantidade de tempo necessrio para cr.iar um
Outros jogadores eMestres gostam de ter regras claras para evi- personagem. Embora o resultado final seja mais completo, sero
tar discusses. Se esse o caso do seu grupo, melhor usar talen- gastas de 2a3horas para formar opersonagem. Jogadores novatos
tos secundrios ou pericias comuns. podem ficar confusos com tantas opes e regras.
Ao contrriodas percias com armas, onde algumas no estavam
Talentos &cundrio$l disponveis para certas classes, todas as pericias comuns esto
Osegundo mtodo para determinar oque oseu personagem sabe disposio de qualquer personagem. Apesar disso, existem percias
74
Pericias
que so facilmente aprendidas por determinadas classes, ecom maior permite-lhe fazer ferraduras automaticamente, sem riscos de talha.
dificuldade por outras. Entretanto. Delsenora convenceu Rath a produzir uma elaborada
ATabela 37 contm algumas percias comuns. Elas esto dividi~ gaiola de ferro fundido (ela precisa disso para criar um item mgi-
das em categorias, que correspondem aos grupos de classes. As co). Rath nunca fez isso antes. e o trabalho muito intrincado. ento
pericias apresentadas abaixo do nome de cada grupo, podem ser o Mestre impe uma penalidade de -3 ao teste de Habilidade.
facilmente assimiladas pelos personagens correspondentes. Uma Quando dois personagens peritos trabalham juntos na mesma
quinta categoria - "geral" - contm percias que podem ser assi- tarefa, a maior pontuao de Hablidade usada (o teste feito pelo
miladas facilmente por qualquer personagem. personagem que tiver maior chance de sucesso). Alm do mais, um
Consulte aTabela 38. Quando um jogador seleciona uma percia bnus de +1 adicionado graas assistncia oferecida pelo outro
comum de alguma das categorias que aparecem embaixo do ttulo personagem. Obnus nunca pode ser maior que +1: afinal, ter aju-
"Grupo de Pericias ediante do nome de sua classe de personagem, dantes demais pode ser pior do que no ter.
essa percia requer o nmero de pontos apresentado na Tabela 37. Ovalor das percias comuns pode crescer acima do valor de Ha-
Quando um jogador seleciona uma pericia de qualquer outra cate- bilidade inicial do personagem. Para cada ponto adicional que o
goria, Isso requer o g~sto de um ponto extra, alm do especificado. personagem possui numa percia comum, ele recebe um bnus de
+1 em seus testes para usar aquela percia. Portanto, Rath (se no
fosse um aventureiro) deveria gastar seus pontos adicionais em sua
Usando Percias Comuns profisso, para tornar-se um bom ferreiro, ganhando bnus de+1,
Quando um jogador declara que seu personagem est usando +2. +3 ou mais em seus testes de Habilidade.
uma percia, ou a tentativa automaticamente bem-sucedida, ou o Muitos PdMs artesos so mais competentes em suas reas do
personagem deve fazer um teste. Se a tareia simples. ou a percia que os personagens; esses artesos devotaram toda sua energia para
de uso limitado dentro do jogo (como sapataria ou carpintaria), o aperteioar uma nica percia. Alm do mais. velhos mestres nor-
teste de percia no necessrio. Se a tarefa que o personagem est malmente tm mais talento que jovens aprendizes-a no ser que o
tentando realizar difcil, ou est sujeita a falhas. o teste de percia jovem tenha uma pontuao de Habilidade excepcional! Entretanto,
deve ser feito. Leia a descrio das percias para maiores detalhes. idade no garantia de talento. Lembre-se de que conhecer um oficio
Se um teste de percia for necessrio. a Tabela 37 define qual eser bom nele so duas coisas diferenlP.s. Fxistem ceramistas ruins,
Habilidade deve ser usada com cada percia. Ad ic1one iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii;;;iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiil
o modificador (positivo ou negativo) que aparece na
Tabela 37 aos pontos da Habilidade apropriada. Ento, Tabela 36:
o jogador lana 1d20. Se o resultado igual ou menor
que ovalor ajustado da Habilidade, opersonagem con-
Talentos Secundrios
Resultado
seguiu. Se o resultado maior que o valor da de 0100 Talento secundrio
Habilidade modificada, o personagem falha na tarefa. 01-02 Armeiro (lazer, reparar e avaliar armaduras earmas)
(Um resultado de 20 sempre representa falha.) OMes- 03-04 Armeiro (lazer, reparar eavaliar arcos eflechas)
tre determina qual o efeito do fracasso. 05-10 Fazendeiro (agricultura bsica}
Para usar a percia o personagem deve ter todas as 11-14 Pescador (natao, uso de redes epilotagem de pequenos barcos)
ferramentas emateriais necessrios. Um carpinteiro no 15-20 Homem da Floresta (conhecimento bsico das florestas, extrao de madeira)
pode fazer muita coisa sem ferramentas, e um ferreiro 21-23 Jogador (conhecimento de jogos de azar)
de pouca serventia longe de uma boa lorja. O 24-27 Cavalaria (lidar com animais)
personagem tambm deve ter tempo suficiente para 28-32 Caador (conhecimento bsico das florestas, esquartejamento de animais,
fazer seu trabalho. Certamente a percia carpintaria ha- conhecimento bsico sobre seguir trilhas erastros)
bilita seu personagem a construir uma casa, mas no 33-34 Joalheiro (avaliao de jias e gemas}
35-37 Trabalhador de couro (esfolamento de animaJs, servio de curtume)
num nico dia! Algumas descries de percias defi-
38-39 Desenhista/Pintor (desenho de mapas, apreciao de obras de arte)
nem quanto tempo deve ser gasto em certas tarefas. 40-42 Pedreiro (cortar rochas}
Na maioria das vezes, entretanto, esse tipo de deciso 4344 Minerador (cortar rochas, teste eavaliao de metais preciosos)
fica acargo do Mestre. 45-46 Navegador (astronomia, conduo de embarcaes, natao, navegao)
OMestre pode aumentar ou diminuir a chance de 47-49 Marinheiro (conduo de embarcaes, natao)
sucesso num teste de percia se a situao o exigir. 50-51 Escriba (ler, escrever, matemtica bsica}
Fatores que podem afetar o teste incluem disponibili- 52-53 Arteso de bordo (conduo de embarcaes, carpintaria)
dade equalidade das ferramentas. qualidade da mat- 54-56 Alfaiate/Tecelo (tecer, costurar. fazer roupas)
ria-prima usada, tempo gasto durante o trabalho, difi- 57-59 Cocheiro/Carregador (lidar com animais, consertos em carroas)
culdade da tarefa, familiaridade do personagem com o 60-62 Mercador/Negociante (avaliao de bens comuns)
trabalho. Um modificador positivo deve ser adiciona- 63-66 Caador de peles (conhecimentos bsicos das florestas, esfolamento)
do aos pontos de habilidade usados para o teste. Um 67-68 Ferreiro de armas (fazer, reparar eavaliar armas)
modificador negativo, por sua vez. subtrado. 69-71 Carpinteiro (carpinteiro, entalhador)
Rath, com a percia de forjaria, faz ferraduras h 72-85 Nenhum talento de valor mensurvel
anos. Devido asua familiaridade com atarefa, eao fato 86-0 Jogue os dados novamente
de todas as ferramentas estarem mo, o Mestre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

75
Captulo 5
@1---------------------------------- Tabela 37:
Grupos de Percias omuns

Geral Ladino
N2de Pontos Habilidade Modificador N2de Pontos Habilidade Modificador
Percia Necessrios Relevante do Teste Percia Necessrios Relevante do Teste
Agrcultura 1 Inteligncia o Histria Antioa 1 lnteliQncia -1
Lidar com Animais 1 Sabedoria -1
Avaliao 1 Inteligncia o
Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Treinar Animais 1 Sabedoria o Disfarce 1 Carisma -1
Talento Artstico 1 Sabedoria o Falsificao 1 Destreza -1
Forjaria 1 Fora o Jogo 1 Carisma o
Preparar Bebidas 1 1nteligncia o Lapidao
Malabarismo
2
1
Destreza
Destreza
-2
-1
Carpintaria 1 Fora o Saltar 1 Fora o
Sapataria 1 Destreza o HistriaLocal 1 Carisma o
Cozinhar 1 1nteligncia o Instrumento Musical 1 Destreza -1
Dana 1 Destreza o Leitura de Lbios 2 1nteligncia -2
Senso de Direo 1 Sabedoria +1 Pr~arar Armadilhas 1 Destreza -1
Etiqueta 1 Carisma o An ar na
Preparar Fogueira 1 Sabedoria -1 Corda-Bamba 1 Destreza o
Pesca 1 Sabedoria -1 Acrobacia 1 Destreza o
Ventriloquismo 1 Inteligncia -2
Herldica 1 Inteligncia o
Idiomas Modernos 1 Inteligncia o Homem de Armas
Artesanato em Couro 1 Inteligncia o N9 de Pontos Habilidade Modificador
Minerao 2 Sabedoria -3 Percia Necessrios Relevante do Teste
Cermica 1 Deslreza -2 Conhecimento dos
Cavalgar Criatura Animais 1 Inteligncia o
Alada 2 Sabedoria -2 Fazer Armaduras 2 Inteligncia -2
Cavalgar Criatura Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Terrestre 1 Sabedoria +3 Fabricao de Arcos
Uso de Cordas 1 Destreza o e Flechas 1 Destreza -1
Marinhagem 1 Destreza +1 Conduzi rCarruagem 1 Destreza +2
Costura/Alfaiataria 1 Destreza -1 Vigor 2 Constituio o
Cantar 1 Carisma o Jogo 1 Carisma o
Caa 1 Sabedoria -1
Trabalhar Pedra 1 Fora -2 Montanhismo 1 NN* NN*
Natao 1 Fora o Navegao 1 Inteligncia -2
Senso do Clima 1 Sabedoria -1 Correr 1 constituio -6
Tecelagem 1 Inteligncia -1 Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Sobrevivncia 2 Inteligncia o
Sacerdote Rastrear 2 Sabedoria o
N2 de Pontos Habilidade Modificador Forjar Armas 3 Inteligncia -3
Percia Necessrios Relevante do Teste
Histria Antiga 1 Inteligncia -1 Arcano
Astrologia 2 Inteligncia o N2 de Pontos Habilidade Modificador
Engenharia 2 Inteligncia -3 Pericia Necessrios Relevante do Teste
Cura 2 Sabedoria -2 Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Herbalismo 2 Inteligncia -2
Astrologia 2 Inteligncia o
Engenharia 2 Inteligncia -3
Idiomas Antigos 1 Inteligncia o Lapidao 2 Destreza -2
Histria Local 1 Carisma o Herbalismo 2 Inteligncia -2
Instrumento Musial 1 Destreza -1 Idiomas Antigos 1 Inteligncia o
Navegao 1 Inteligncia -2 Navegao 1 Inteligncia -2.
Ler/ESCrever 1 Inteligncia +1
Ler/Escrever 1 Inteligncia +1
Reli~io 1 Sabedoria o Reli~io 1 Sabedoria o
Con ecimento
Con ecimento Mstico 1 Inteligncia -2
Mstico 1 Inteligncia -2
*NN =No Necessario
.

76
Percias
medocres, e os verdadeiros artesos. Esses casos tm menos a ver de 20% de conseguir.
com idade do que com dedicao e talento. Conhecimento dos Animais: Essa percia habilita um perso-
nagem a observar as aes o habitat de um animal, e interpretar o
Descrio das Percias Comuns que est acontecendo. As aes podem revelar se a criatura peri-
gosa, se est com fome, protegendo _seus filhotes ou d_efe~dendo o
Alista abaixo traz todas as percias, sem diviso por grupos. Cada territrio. Alm disso, uma observaao cuidadosa de sinais e com-
descrio oferece uma idia geral do que um personagem com d~ portamentos pode tambm indicar a localizao de gua potvel, de
terminada percia sabe ou pode fazer. Alm disso, algumas descri- uma manada, de algum predador ou perigo iminente, bem como de
es incluem regras para usos ou situaes especficas, ou informa- logo na floresta. O Mestre faz o teste de percia ~ segr_edo. Um
es exatas sobre os efeitos da pereia. sucesso significa que o personagem entendeu as aoes bsicas da
Agricultura: Opersonagem tem um conhecimento bsico de criatura. Se o teste falhar por uma diferena de quatro ou menos,
agricultura. Isso inclui plantio, colheita, estocagem de gros, do- nenhuma informao obtida. Se oteste falhar por cinco pontos ou
mesticar animais, servios de aougueiro eoutros trabalhos tpicos mais, opersonagem interpreta mal as aes da criatura. .
de uma fazenda. Um personagem tambm pode imitar os sons e grilos dos ani-
Histria Antiga: Opersonagem aprendeu as lendas, tradies mais com os que ele tem familiaridade (de acordo com sua histria
ehistria de algum tempo e lugar antigo. Oconhecimento deve ser pessoal). Esta capacidade limitada pelo volume de som n~c~~s
especfico, da mesma fQrma que um historiador hoje precisa es~ec! rlo. Orugido de um Tiranossauro Rex estaria alm das poss1b11tda-
alizar-se em Idade Mdia Inglesa, Renascimento Italiano ou Republi- des de um personagem normal. Um teste de percia be'msucedido
ca Romana antes de Csar. (O Mestre tanto pode planejar perodos significa que somente meios mgicos podem di~ting~ir entre o ~om
antigos para o jogo como permitir que os jogadores criem os nomes produzido pelo personagem ea voz do verdadeiro animal. Ogrito
e definies.) Portanto, um personagem poder conhecer ~e~alhes bom o suficiente para enganar os animais, talvez assustando-os ou
sobre aEra de Thorac, oRei Drago, ou sobre otempo dos V1a1antes chamando-os para perto. Um teste mal-sucedido significa que osom
do Mar, ou qualquer outra poca que estiver disponvel. incorreto de alguma maneira. Um grito falho ainda pode enganar
Oconhecimento adquirido d ao personagem lamiliaridade com alguns ouvintes, mas criaturas que conheam bem o som Imitado
as principais lendas, eventos e vultos histricos, localidades, bata- detectaro a fraude automaticamente. Todas as outras criaturas e
lhas, avanos (cientficos, culturais emgicos), mistrios ainda sem personagens podem ser submetidos a um teste de Sabedoria para
soluo, ofcios ecuriosidadesdaqueles tempos. Opersonagem deve reconhecer aimitao.
passar por um teste de percia para identificar locais ou coisas da- Oconhecimento dos animais aumenta as chances de sucesso na
quela poca. Por exemplo: Rath sabe bastante sobre a Vinda dos colocao correta de armadilhas de caa, desde que o personagem
Trolls um perodo particularmente triste na histria dos anes. Ca- conhea os hbitos da criatura aser caada. . .
minhando por profundas cavernas, ele e seus companheiros atra- Treinar Animais: Personagens com essa pericia podem tremar
vessaram acidentalmente um portal antigo, lacrado h vrias eras. um tipo de criatura (definida junto com a pericia) para obedecer a
Estudando as inscries entalhadas, Rath concluiu (fez um teste de comandos simples e realizar truques. O personagem pode gastar
percia com sucesso) que oportal ostenta vrios selos similares que- pontos adicionais para treinar outros tipos de criatura, ou pode au-
les encontrados nos portais "banidos" do tempo de Angnar, entra- mentar sua pericia com a espcie escolhida. As criaturas normal-
das para o legendrio reino de Trolhel. mente escolhidas so ces, cavalos, falces, pombos, elefantes, fu-
Lidar com Animais: Percia nesta rea habilita o personagem res e papagaios. Um personagem pode, no entanto, escolher cria-
acontrolar excepcionalmente bem o comportamento de manadas e turas mais exticas, ou at mesmo monstros com inteligncia ani-
animais de carga. Um teste bem sucedido Indica que o personagem mal (esses seres so mais difceis de controlar).
teve sucesso em acalmar um animal excitado ou agitado; em con- Um treinador pode trabalhar em at trs criaturas ao mesmo tem-
traste. um personagem sem essa percia tem somente uma chance po. Opersonagem precisa lazer uma opo entre en~inar tarefas g~
I
rais ou truques especficos. Uma tareia geral d criatura a capaci-
Tabela 38: dade de reagir a um nmero de comandos genricos para f~er o
trabalho. Exemplos de tarefas incluem proteger e atacar, servir de
~obreposio de Grupos de Percias montaria, realizar trabalhos pesados, caar, perseguir ou lutar ao lado
de tropas (como um cavalo ou elefante de guerra.) Um truqueespe-
cfico significa treinar acriatura para fazer uma ao em particular. A
Classe Grupo de Percias um comando, um cavalo pode "dar r", um falco pode pegar um
Guerreiro Homem de Armas, Geral determinado objeto, um cachorro pode atacar uma pessoa espepli-
Paladino Homem de Armas, Geral, Sacerdote ca ou um rato pode percorrer determinado labirinto. Com uma q4an-
Ranger Homem de Armas, Arcano, Geral
Clrigo Sacerdote, Geral tidade de tempo suficiente, uma criatura pode ser treinada para realizar
Druida Sacerdote, Homem de Armas, Geral tanto comandos gerais como truques especificas.
Mago Arcano, Geral Otreinamento para uma tarefa geral requer trs meses de trabalho
Ilusionista Arcano, Geral ininterrupto. O treinamento para um truque especfico requer 2d6
Ladro Ladino, Geral semanas. Ao final desse tempo, um teste de percia feito. Se o teste
Bardo Ladino, Homem de Armas, Arcano, Geral der certo. a criatura est treinada. Se o teste falhar, a criatur~ no
pode ser ensinada. Um animal pode aprender 2d4 tarefas gerais ou
77
Percias
truques especficos, ou qualquer combinao dos dois. ena avaliao de obras de arte.
Um treinador de animais pode tentar domesticar animais selva- Astrologia:Essa percia d ao personagem algum entendimen-
gens (preparando-os para um treinamento posterior). Animais sel- to das supostas influncias dos astros. Sabendo a data e tocai de
vagens podem ser domesticados somente quando muito jovens. nascimento de algum, oastrlogo pode preparar um estudo sobre
Domesticao requer um ms de trabalho ininterrupto com acriatu- o futuro dessa pessoa. A viso do futuro limitada aos prximos
ra. Ao final do ms, um teste de pericia feito. Se o teste for bem- trinta dias, eseu conhecimento , na melhor das hipteses, vago. Se
sucedido, acriatura foi domesticada. Se oteste falhar, acriatura ainda o teste for um sucesso, oastrlogo pode prever algum evento gen-
retm uma grande parcela de sua natureza selvagem, oque impede a rico - urna batalha, um amigo perdido, uma nova amizade. etc. O
domesticao. Opersonagem pode ficar com oanimal, desde que o Mestre decide o teor exato da previso (baseado nas suas anotaes
mantenha amarrado ou enjaulado. paraas prximas sesses de jogo). Perceba que a previso no ga-
Avaliao: Essa pericia muito til para ladres. pois permite rante o resultado, ela s aponta o provvel futuro. Se o teste falha,
aos personagens estimar o valor eaautenticidade de antigidades, nenhuma informao obtida, a menos que o dado produza um 20
objetos de arte, jias, gemas lapidadas ou outros objetos. (O Mestre natural. Neste caso, apreviso absolutamente falsa.
pode excluir objetos muito exticos, ou raros demais para serem claro que essa percia requer preparao econhecimento pr-
reconhecidos.) O personagem deve ter o objeto em mos para vio por parte do Mestre. Por isso, permitido ao Mestre evitar algu-
examin-lo. Um teste ento realizado secretamente pelo Mestre, e mas questes, embora isto no deva ser feito muitas vezes. Jogado-
permite estimar o valor para a centena ou milhar de peas de ouro res que querem fazer a vida do Mestre mais fcil (sempre uma boa
mais prxima, eidentificar falsificaes. Caso o teste falhe, o perso- idia) devem considerar que talvez seja melhor usar essa percia no
nagem no consegue estimar o preo. Se o Mestre tirar um 20 no final de uma sesso de jogo, dando ao Mestre um tempo para prepa-
dado, o personagem errar miseravelmente a estimativa, e sempre rar a resposta. Ele pode us-ta como um catalisador para prximas
em seu prprio prejuzo. aventuras - algo que deixar os jogadores prontos para visitar cer-
Fazer Armaduras: Este personagem pode fabricar todos os ti- tos lugares, ou fazer certas coisas.
pos de armaduras listadas no Livro do Jogador, desde que os mate- Personagens com essa percia recebem um bnus de +1 para
riais e instalaes-adeq~das estejam mo. Quando opersonagem lodos os testes de navegao, desde que as estrelas possam ser vistas.
estiver fazendo aarmadura, o teste sempre ser realizado ao trmino Forjaria: Um personagem com a pericia de forjaria capaz de
do tempo de fabricao. fazer ferramentas eimplementos de ferro. Utilizar essa percia requer
Otempo necessrio para aconfeco de uma armadura igual a uma forja com fogo alimentado por carvo, bigorna e martelo. O
duas semanas por nvel de CA abaixode 10. Por exemplo, um escu- personagem no pode fazer armaduras ou armas, mas pode cons-
do requer duas semanas de trabalho, enquanto uma armadura com- truir ganchos de alpinismo. ferraduras, dedais, foices eoutros objetos
pleta requer dezoito. de ferro.
Se o teste de percia indicar uma falha, mas estiver aat 4pontos Lutar no Escuro:Um personagem que tenha essa percia ca-
do valor necessrio para um sucesso, ento aarmadura considera- paz de lutar em condies de pouca ou nenhuma luz. Na escurido
da utilizvel, porm defeituosa. Tal armadura funciona com uma Ca- total, o personagem sofre apenas -2 de penalidade (em vez de -4,
tegoria de Armadura um ponto pior do que a normal. Somente um sem essa percia). Sob a luz da lua ou estrelas, o personagem solre
personagem com esta pericia pode detectar afalha, eisto requer um uma penalidade de -1. No h penalidades em Classe de Armaduras
exame cuidadoso. por causa do escuro. Essa percia no permite que um mago identi-
Se uma armadura defeituosa atingida emcombate com um 19 fique alvos precisos para uma magia.
ou 20 naturais, ela quebra. ACA piora em 4pontos (mas nunca sobe Opersonagem retm algumas capacidades que seriam perddas
acima de 10), eaarmadura atravanca o movimento. At o persona- no escuro, apesar da eficincia delas ser reduzida pela metade (tes-
gem conseguir retirar aarmadura quebrada (um processo que leva tes de percia so feitos com a metade do valor, etc.} Essa pericia
1d4 rodadas), ele ter sua taxa de movimentao reduzida metade, funciona somente em distncia de combate corpo acorpo. Lutar no
esofrer uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Escuro no confere tipo algum de proteo contra flechas, magias,
Se o forjador estiver preparando uma armadura de batalha ou ou outras agresses que venham de fora do alcance da arma do
armadura completa, a pessoa que vai utiliz-la precisa estar presente personagem. Penalidades na CA permanecem para ataques dis-
pelomenos uma vez por semana durante operodo de elaborao da tncia (quando o personagem escuta o zunido da flecha, j tarde
pea, pois tais armaduras requerem um ajuste exato. demais para reagir).
Talento Artstico: Personagens com talento artstico so natu- Personagens com essa perfcia solrem apenas metade das penali-
ralmente talentosos em uma um mais formas de arte. Eles tm uma dades de movimentao por andar no escuro. Alm disso, saber lu-
compreenso especial de cores, formas, espao, tons eritmos. Per- tar no escuro ajuda acombater criaturas invisveis, reduzlndo a pe-
sonagens comtalento arlfstico precisam escolher uma forma de arte nalidade para -2. No entanto, apericia no permite ao personagem
(pintura, escultura, composio musical, etc.) No necessrio fa- descobrir criaturas invisfveis. Ele s ter uma idia geral da localiza-
zer um teste de percia para executar essa arte, mas para determinar a o do alvo, eno poder apont-la exatamente.
qualidade do trabalho. Se 1 obtido, ento oartista fez um trabalho fabrlcalo de Arcos e Flchaa: Opersonagem pode cons-
realmente bem-feito. Se o teste falha, opersonagem criou algo este- truir arcos e flechas como os descritos na Tabela 44. Um armeiro
ticamente malconstrudo, ou simplesmente algo feio. necessrio para a confeco das pontas das flechas, mas um fabri-
Talentos artsticos do ao personagem um bnus de+ 1 para to- cante de arcos pode exercer todas as outras funes. O tempo de
dos os testes nas demais pericias artsticas - msica ou dana - construo para um arco longo ou curto de uma semana. enquanto
?9
Captnlo 5
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~
arcos compostos requerem duas semanas. 1d6 flechas podem ser personagem tambm pode tentar se disfarar de uma pessoa especi-
feitas em um dia. fica, com uma penalidade de-10. Esses modificadores so cumula-
Quando o tempo de fabricao termina, o personagem faz um tivos, ento extremamente difcil para o personagem conseguir se
teste de pericia. Se ele passar no teste, o arco de boa qualidade e disfarar como uma pessoa especifica do sexo oposto ou outra raa
ter avida til normal, sem quebrar. Se o testefalhar, aarma ainda (modificador de -17).
utilizvel, mas tem um perlodo de vida limitado. Uma flecha quebra Vigor: Um personagem com vigor capaz de desempenhar
no primeiro tiro; um arco quebra com o resultado de 1 natural em atividades fsicas continuas eextenuantes pelo dobro do tempo que
uma jogada de ataque. uma pessoa normal. antes de se submeter aos efeitos da fadiga e
Opo: Se um personagem que pretende criar um arco quiser exausto. Em casos extremos, um teste deve ser feito. Note que esta
construir uma arma de Qualidade superior, eo Mestre o permitir, o percia no permite aumentar o tempo que um personagem pode
jogador pode utilizar aseguinte alternativa: quando o teste de pericia sobreviver sem comida, gua ou ar.
feito, qualquer falha significa que aarma intil. Porm, se o teste Engenharia: Opersonagem treinado como um construtor de
for bem-sucedido, isso significa que aarma permite ao personagem grandes e pequenas coisas. Engenheiros podem preparar projetos
adicionar seus bnus de Fora para ataques edanos. Alm disso, se para tudo. desde mquinas simples (catapultas, fechaduras, moi-
1 natural for obtido no teste de percia, o alcance do arco aumentar nhos, etc.) at grandes construes (fortalezas, diques). Um teste
em 10 metros em todas as categorias, ou aarma to boa que pode deve ser feito somente quando o personagem estiver criando algo
receber um encantamento. particularmente complicado ou incomum. Um engenheiro ainda deve
Preparar Bebidas. O personagem treinado na arte de fer- encontrar pessoas talentosas para realizar seus projetos, mas ele pode
mentar cervejas ou outras bebidas fartes. Ele pode preparar frmu- supervisionar os trabalhos.
las de fermentao e destilao, separar ingredientes de qualidade, Um engenheiro tambm est familiarizado com as tcnicas de
arrumar emanusear uma destilaria, controlar a fermentao eenve- cerco e stio a fortalezas. e pode detectar falhas na defesa de um
lhecer corretamente o produto. castelo ou construo similar. Ele sabe como construir eusar armas
Carpintaria: A pericia em carpintaria permite ao personagem de cerco emquinas de guerra, como catapultas, brocas e arretes.
realizar trabalhos em madeira: construir casas, armrios, etc. Ferra- Etiqueta: Essa pericia d ao personagem um entendimento b-
mentas e materiais devem estar disponveis. Opersonagem pode sico das lormas corretas de comportamento eetiqueta paradiferen-
construir itens bsicos graas sua experincia, sem anecessidade tes situaes, especialmente na hora de lidar com anobreza e figu-

J de plantas ou projetos. Itens incomuns ou difceis (uma catapulta,


por exemplo) requerem um projeto leito por um engenheiro. Objetos
muito incomuns ou muito complexos (como os mecanismos de um
ras de posio e poder. Por exemplo, opersonagem sabe como diri-
gir-se a um duque. conhece o protocolo da recepo de um diplo-
mata. gestos que devem ser evitados na presena de anes, etc. Para
rel!liO de madeira) requerem um teste de percia. ocorrncias incomuns, necessrio um teste da percia (uma visita
Conduzir Carruagens: Um personagem com essa percia ca- do imperador em pessoa um acontecimento raro osuficiente). Po-
paz de guiar uma carruagem, sobre qualquer tipo de lerreno, com rm, saber oque fazer efazer oque se deve so duas coisas diferen-
velocidade 1/3 superior de qualquer outro que no possua aperi- tes. Os encontros devem ser interpretados pelos personagens. Co-
cia. Note que o personagem no ganha acapacidade de levar carru- nhecimento de e1iqueta no garante imunidade contra gales. Muitas
agens alocais onde este tipo de veculo normalmente no poderia ir. pessoas sabem o que correto, mas fazem exatamente o contrrio!
Nem a melhor carruagem do mundo pode subir uma montanha. Preparar Fogueiras: Um personagem que saiba como prepa-
Sapataria: Opersonagem pode manufaturar e consertar sapa- rar urna fogueira no precisa de um estojo de pavio e pederneira
tos, botas esandlias. para comear o fogo. Com um punhado de gravetos secos epequenos
Cozinhar: Apesar de todos os persongens terem conhecimen- pedaos de pavio, as chamas podem comear em 2d20 minutos.
tos rudimentares de cozinha, o personagem com essa percia um Ferro e slex no so necessrios. Madeira molhada, vento, ou ou-
cozinheiro nato. Um teste s necessrio quando se tenta preparar tras condies adversas aumentam o tempo para 3d20, e um leste
uma refeio realmente magnfica, digna de um grande chef. de Q.erlcia necessrio.
Dana: Opersonagem conhece muitos estilos de dana, das va- Pesca: Opersonagem habilidoso na arte da pesca, seja com
riedades folclricas s danas de salo. canio, rede ou lana. Acada hora gasta nessa atividade, um teste
Senso de Direo: Um personagem com essa percia tem um deve ser feito. Se o teste falha, nenhum peixe capturado durante
senso natural de direo. Aps concentrar-se por 1d6 rodadas, ele aquela hora. Caso haja um sucesso, o personagem conseguiu pes-
pode tentar encontrar o norte. Se o teste falha, o erro de 90 graus. car a diferena entre a jogada eo, valor de sua Sabedoria. Uma rede
Se o resultado 20 natural, adireo escolhida exatamente oposta pescar trs vezes este nmero. Eclaro que nenhum peixe pode ser
verdadeira. (0 Mestre faz o teste.) A chance do personagem per- pescado se no h peixes no local. Por outro lado, algumas reas
der-se em terreno selvagem reduzida em 5%. so sobrecarregadas de peixes. Logo, o Mestre pode modificar estes
Disfarce: Opersonagem com essa percia treinado na arte dos valores de acordo com asituao.
disfarces. Ele pode se tornar semelhante a qualquer tipo de pessoa Falsificao: Essa percia permite ao personagem criar dupli-
que seja mais ou menos da mesma altura, idade, peso e raa. Um catas de um documento ou da letra de uma pessoa, edetectar falsifi-
sucesso no teste indica que o disfarce foi bem feito. Um fracasso caes criadas por outros. Para falsificar um documento (ordens
significa que odisfarce , por algum motivo, bvio. militares. decretos. etc.) onde a letra do autor no precisa ser
Opersonagem pode se disfarar como algum do sexo oposto, reproduzida com exatido, o personagem s precisa ter visto um
ou de outra raa, com uma penalidade de -7para o teste de percia. O similar. Para reproduzir um nome, aassinatura da pessoa deve estar
80
Percias
mao. e um teste de percia com -2 de penalidade precisa ser feito. com essa percia, pontos de vida podem ser recuperados na propor-
Para falsificar um documento longo, onde a letra do autor deva ser o de um por dia, mesmo durante viagens, ou ativdades no can-
imitada com perfeio, uma grande amostra da caligrafia deveestar satvas. Se o personagem ferido ficar completamente descansado,
disponvel, eo teste feito com -3. ele pode recuperar 2 pontos de vida por dia enquanto estiver sob
importante notar que o falsficador sempre pensa que seu Ira- cuidados. Somente um personagem com as percias cura e
balho est perfeito; o Mestre joga contra a perca do personagem herbalismo pode ajudar outros ase recuperarem na proporo de 3
em segredo, e o falsificador no saber de uma eventual falha at pontos de vida por dia de descanso. Este cuidado no requer um
que seja tarde demais. teste de percia, mas somente aateno regular do personagem perito.
Se a falsificao der certo, o trabalho passar aser aceito como At seis pacientes podem ser tratados simultaneamente.
verdadeiro por todos. menos por aqueles que conheam bem acali- Um personagem com percia cura pode tambm tentar socorrer
grafia imitada, ou que tambm tenham percia falsificao eexami- um indivduo envenenado, mas apenas se o veneno penetrou no
nem o texto cuidadosamente. Se o teste falhar, a falsificao corpo da vtima atravs de uma ferida. Se opersonagem for socorri-
detectvel por qualquer um familiarizado com o tipo de documento do imediatamente (a rodada aps o envenenamento) e os cuidados
ou caligrafia - desde que haja um exame cuidadoso. Se o resulta- continuarem pelas prximas cinco rodadas, o paciente ganha um
do do dado for 20, a falsificao imediatamente detectada por qual- bnus de +2 em seu teste de resstncia (adie o teste at a ltima
quer um que tenha o hbito de lidar com tais documentos, sem a rodada de atendimento). Um teste de percia no necessrio, mas o
necessidade de um exame cuidadoso. Ofalsificador no saber do personagem envenenado deve ser socorrido Imediatamente (normal-
fracasso at que seja tarde demais. mente com osacrifcio de alguma outra ao do pers-0nagem com a
Alm disso, um personagem com apercia falsificao pode exa- percia), e no pode fazer mais nada. Se os cuidados eo descanso
minar um documentopara verificar aautenticidade. Em um teste bem- forem interrompidos. o personagem envenenado deve fazer
sucedido, anatureza de qualquer documento-verdadera ou falsa imediatamente um teste de resistncia contra veneno. Oresultado
- pode ser comprovada. Se o teste falhar (mas com um resultado inaltervel pelos meios normais (ou seja, depois do teste, a percia
diferente de 20) a resposta desconhecida. Se o resultado for igual cura torna-se intil). Somente um personagem com as percias de
a 20, o personagem alcana aconcluso incorreta. cura eherbalismo pode tratar de envenenamentos causados por to-
Jogo: Opersonagem conhece a maioria dos jogos comuns de que ou ingesto (o personagem usa acura para diagnosticar o vene-
sorte e percia, incluindo cartas. dados, damas e xadrez. Quando no, eo herballsmo para preparar o remdio).
estiver envolvido em algum tipo de jogo, o personagem pode inter- Um personagem com a percia cura pode tentar diagnostcar e
pretar toda a partida (o que talvez leve muito tempo), ou fazer um tratar doenas. Quando estiver lidando com doenas normais, um
teste de Habilidade, com osucesso indicando vitria. Se dois perso- teste de percia bem sucedido automaticamente traz a doena para
nagens com esta percia jogarem um contra o outro. aquele que ob- seu estado mais benigno, ede menor durao. Aqueles que tambm
tiver o resultado mas alto nos dados - ainda dentro da margem de tm herbalismo ganham um adicional de +2 para este teste. Operso-
sucesso - vencer. Um jogador com a percia jogo tambm pode nagem com apercia cura tambm pode tentar atuar contra doenas
trapacear, ganhando+1de bnus no valor da Habilidade. Se oresul- mgicas, causadas por encantos ou criaturas. Neste caso, um teste
lado do teste de percia ficar entre 17 e20, porm, o personagem foi de percia bem sucedido diagnosticar a causa da doena. Porm,
pego trapaceando (mesmo que tenha ganho o jogo). uma vez que adoena de natureza mgica. ela s poder ser tratada
Lapidao: Um personagem com essa perciapode lapidar pe- por meios mgicos.
dras brutas, descobertas atravs de minerao, numa taxa de 1d10 Herldica: Oconhecedor de herldica pode identificar os dife-
pedras por dia. Um lapidador de pedras preciosas no obtm bene- rentes escudos esmbolos que representam vrios personagens ou
fcios da assistncia de personagens sem essa percia. Um lapidador grupos. A herldica vem em diferentes formas, e usada para dife-
de pedras preciosas deve trabalhar com uma boa fonte de luz, e ter rentes propsitos. Ela pode ser utilizada para identificar nobres, fa-
uma boa seleo de cinzis. pequenos martelos e. especialmente, mlias. guildas, faces, legies, grupos polticos eclasses sociais.
lminas temperadas. Os simbolos podem aparecer em bandeiras, escudos. capacetes, rou-
Pedras no lapidadas, embora ainda lenham valor, recebem pre- pas, estandartes, moedas, etc. Os smbolos usados podem incluir
os inferiores aos do produto final. Se o trabalho for bem-sucedido padres geomtricos. escrita caligrafada, animais fantsticos, sm-
(aps um teste de percia), o lapidador aumenta o valor da jia ao bolos religiosos ebrases mgicos (feitos para expressar propsito
nvel apropriado para o tipo de pedra. Se o nmero 1 obtido no ou identificao). Apercia herldica pode variar desdeacompreen-
dado, o trabalho foi excepcionalmente brilhante, e o valor da pedra so das regras altamente formalizadas e regulamentadas da antiga
lapidada sobe categoria da jia imediatamente mais valiosa (o Mestre Europa Medieval at oconhecimento dos diferentes modelos de es-
tem a tabelaapropriada). cudos e formas usados por tribos africanas.
Cura: Um personagem com essa percia sabe como usar rem- Opersonagem com essa percia automaticamente sabe os dife-
dios naturais eprincpios bsicos de primeiros-socorros. Se o per- rentes smbolos herldicos da sua regio eaquem eles esto asso-
sonagem atender algum num prazo de at uma rodada aps o cados. Se opersonagem fizer um teste de percia bem-sucedido, ele
ferimento (e fazer um teste de Habilidade bem sucedido) sua ajuda pode identificar corretamente os sinais esmbolos de outras regies.
restaurar 1d3 de pontos de vida (s podem ser restaurados os pon- desde que tenha um conhecimento mnimo dos habitantes daquelas
tos perdidos na rodada anterior). Somente uma tentativa de cura pode terras. Essa perfcia ser de pouca utilidade quando o personagem
ser feita em um determinado personagem por dia. penetrar pela primeira vez numa terra estrangeira.
Se o personagem ferido continuar sob os cuidados de algum Herbalismo: Os personagens com esse conhecimento podem

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Captulo 5
ctiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
identificar plantas efungos, preparar poes no-mgicas, cataplas- ra lngua, encontrada apenas nos textos de sbios pedantes e ma-
mas, ps, pomadas, calmantes, ungentos, infuses eemplastos para gos. Oprincipal uso do idioma antigo ler os segredos escritos por
fins medicinais ou no. msticos mortos h tempos. Essa percia habilita opersonagem aler
Os peritos em herbalismo podem tambm produzir venenos e eescrever, ou falar alngua (a escolha sua).
purgativos naturais apartir das plantas. OMestre deve decidir a fora Idiomas Modernos: Opersonagem aprendeu a falar uma ln-
exata de tais venenos baseado nas regras do LdM. Um personagem gua do mundo conhecido. Para tanto, necessrio que exista um
que acumule as percias cura eherbalismo ganha bnus ao tratar de professor disposio, que pode ser outro personagem, um PdM
feridas ou envenenamentos (veja percia Cura). contratado, ou simplesmente um morador das redondezas.
Caa: Num ambiente selvagem, o personagem pode espreitar e Artesanato em Couro: Essa percia habilita o personagema
capturar presas. Um teste de percia deve ser feito com uma penali- tingir ea trabalhar com couro, eafazer roupas eoutros objetos com
dade de -1 ao valor da Habjlidade para cada personagem sem a pe- essa matria-prima. Opersonagem pode fazer corseletes, assim como,
rcia de caa no grupo. Se a jogada for bem sucedida, o caador (e mochilas. alforjes, selas etodos os tipos de arreios.
aqueles com ele) chegam de 101 a 200 melros (100 + 1d100) do Histria Local: Opersonagem 'Um depsito de fatos sobre a
animal. Ogrupo pode tentar cercar area, mas um teste de percia histria de uma regio do tamanho de uma grande cidade, ou de
deve ser feito para cada 20 metros que o grupo se aproxime. Se a uma pequena provncia. Opersonagem sabe quando a torre da coli-
espreita for bem-sucedida, o caador automaticamente surpreende na. hoje em runas. foi erguida, equem aconstruiu (e o que aconte-
oanimal. Otipo de animal espreitado depende da natureza do terreno ceu com seus ocupantes); ele capaz de dizer os nomes de grandes
eda deciso do Mestre. heris e viles que lutaram no antigo campo de batalha, e que um
Malabarismo: Opersonagem pode fazer malabarismos, um ta- grande tesouro deve estar escondido no templo local; opersonagem
lento til para produzlr entretenimento e diverso, e que tambm tambm sabe como o prefeito da cidade prxima fez,
pode ajudar em algumas raras emergncias. Quando o personagem miraculosamente, ocabelo crescer na cabea calva, emuito mais.
estiver fazendo malabarismos (para entreter ou distrair) o teste de O Mestre ir inform-lo dos acontecimentos e eventos das re-
percia no necessrio. Oteste s feito para truques extraordin- dondezas assim que o personagem precisar conhec-los. Alm dis-
rios ("Olhem enquanto eu como esta ma no ar!"). A percia mala- so, operito em histria local pode tentar recontar esses eventos como
barismo, no entanto, tambm habilita o personagem a tentar movi- histrias para passar otempo. Uma vez que oassunto seja escolhido,
mentos desesperados. Numa jogada de ataque contra uma CA Obem- o jogador pode fazer um teste de percia e, se bem-sucedido, adicio-
sucedida (no um teste de Habilidade), o personagem pode pegar nar aquela histriaao repertrio do personagem; ou ento contar, de
pequenos itens atirados contra ele(em oposio aitens atirados para fato, ahistria para os outros personagens. Se os companheiros se
ele). Deste modo, o personagem poderia pegar uma adaga ou um sentirem entretidos com o conto, o teste de percia desnecessrio.
dardo em pleno ar. Se sua jogada de ataque falhar, porm, o perso- Opersonagem pode contar essas histrias para divertir outros,
nagem automaticamente sofre dano (colocar a mo no caminho de ganhando um bnus de +2 em seu Carisma. Mas contar histrias
urna adaga o tipo de coisa que machuca). para seres hostis provavelmente no vai ajudar muito.
Saltar: Opersonagem pode tentar saltos excepcionais, tanto na Minerao: Um personagem com pericia minerao necess-
vertical como na horizontal. Se o personagem tem pelo menos 6 rio para localizar eadministrar qualquer mina. Primeiro, o persona-
metros para tomar impulso. elepode saltar (salto em distncia) 2d6 gem pode tentar determinar que tipos de minrio epedras preciosas
+ seu nvel (multiplique o resultado por 30) em centmetros. Nin- podem ser encontrados numa determinada rea. Para fazer isso, ele
gum pode dar um salto em distncia que chegue amais de 6 vezes deve passar pelo menos uma semana pesquisando uma rea de 6
a prpria altura. Com o mesmo impulso, o personagem pode saltar quilmetros quadrados. OMestre pode definir que uma rea ainda
verticalmente (salto em altura) 1d3 +a metade de seu nvel (de novo maior deve ser pesquisada para que se encontre algo de valor, au-
vezes 30) em centfmetros. Nenhum personagem pode pular mais mentando o tempo necessrio. Ao trmino da pesquisa, o persona-
alto que 1 vezes sua prpriaaltura. gem pode dizer o que provvel de se encontrar no local. Depois
Sem impulso, um personagem com essa percia pode saltar em disso, o personagem pode determinar ostio da mina. Com um teste
distncia 1d6 mais metade do seu nvel vezes 30, em centmetros, e de percia bem sucedido (feito em segredo pelo Mestre), opersona-
atingir uma altura de apenas 1 metro. gem encontrou um bom lugar para dar incio minerao do que
Osalto com vara tambm uma possibilidade. Um salto desses quer que exista na rea. O teste no garante que a mina ser um
exige pelo menos 1Ometros de impulso. Avara deve ser de 1,20 a3 sucesso, mas apenas que aquele determinado lugar o melhor den-
metros mais alta que o personagem. Osalto cobre uma distncia tro da rea. OMestre deve definir quais minerais, se que existe
igual a 1 vezes o comprimento da vara. Opersonagem pode ga- algum, podem ser encontrados na regio da mina. Se o teste falhar,
nhar amesma altura da haste. Ele tambm pode escolher cair em p, o personagem apenas pensa que encontrou um bom stio. Muita
se o salto o elevar acima de um obstculo que tenha, no mximo, energia e esforo sero gastos antes que o erro seja descoberto,
metade da altura da vara. Ainda asslm, usando uma haste de 4 me- claro.
tros, o personagem poderia pular por uma janela de 4 metros de Uma vez que amina entre em operao, um personagem com a
altura (invadindo asala do outro lado), ecair em p numa salincia a pericia minerao deve permanecer no local para supervisionar o
2 metros do cho, ou ainda saltar sobre um poo de 6 metros de trabalho. Como esse um trabalho sedentrio, muitos personagens
largura. Em todos os casos, a vara abandonada no fim do salto, acharo melhor contratar um PdM para ocupar o cargo.
caindo em seguida. Montanhismo: Um personagem com essa percia capaz de
Idiomas Antigos: Opersonagem dominou uma difcil eobscu- fazer escaladas difceis eperigosas com aajuda de pinos, ganchos e
82
Percias
cordas. Se um perito em montanhismo lidera um grupo, colocando as terrestres, o personagem deve ter a pericia (ou voar com algum
os ganchos eguiando os outros, todo grupo do personagem ganha que a possua) para poder lidar com a criatura voadora. Alm de
o benefciode seus conhecimentos. Ummontanhista pode levar um montar, opersonagemcom essa pericia poder:
grupo a locais que normalmente seriam inacessveis. Um persona- Pular sobre aselada criatura (quando amontaria estiver parada
gem com essa percia ganha 10% por ponto de pericia em sua chance no cho) eesporear oanimal para que ele alce vo, como uma nica
de escalar muros. Note que o montanhismo no igual ao talento do ao. Essas aes no exigem testede percia.
ladro, uma vez que esse talento dispensa o uso de ferramentas. Pular das costas da montarta edeixar-se cair 3metros em direo
Instrumento Musical: Opersonagem pode tocar um instru- ao solo, ou sobre uma outra montaria (terrestre ou area). Aqueles
mento musical. Um instrumento extra pode ser aprendido para cada com pouca carga podem se deixar cair sem teste de percia. Em to-
ponto extra gasto nessa percia Opersonagem toca bem enenhum das as outras situaes, o teste necessrio. Uma jogada mal-suce-
teste necessrio, embora o Mestre possa pedir testes em circuns- dida significa que o personagem sofre um dano normal de queda
tncias extraordinrias. (por cair de cara no cho) ou erra o alvo (talvez perdendo muitos
Navegao: Opersonagem aprendeu aarte da navegao pelas pontos de vida como resultado). Opersonagem que est caindo em
estrelas, estudando correntes e observando os sinais de recifes e direo ao solo pode tentar umataque, se o teste de percia for feito
perigos escondidos. Essa no uma percia particularmente til em com uma penalidade de -4 para a jogada de Habilidade. Uma falha
terra firme. Nomar, um sucesso no teste de pericia diminui as chances trar as conseqncias acima.
do personagem se perder em 20%. *Esporear sua montaria para conseguir maiores velocidades num
Cermica: Opersonagem com essa percia pode criar qualquer teste bem-sucedido. adicionando 1d4 taxa de movimentao da
tipo de vaso de argila ou recipiente usado no mundo de campanha. criatura. Esta velocidade pode ser mantida por quatro rodadas con-
Operito precisa de uma roda giratria e um forno, e de um supri- secutivas. Se o teste falhar. uma tentativa pode ser feita novamente
mento de argila. Opersonagem pode criar dois itens de tamanho no prximo turno. Se dois testes falharem, novas tentativas no po-
pequeno ou mdio, ou um objeto grande, por dia Os itens ainda dero acontecer antes do incic do prximo turno. Depois das roda-
precisam ser cozidos no torno em um dia adicional. das em alta velocidade, amovimentao da montaria cai para 2/3 do
A matria-prima envolvida custa trs peas de bronze para um normal, esua capacidade de manobra (veja Glossrio) diminui em
item pequeno, cinco para um mdio, e uma pea de prata para um uma classe. Estas condies duram at que amontaria desa, econ-
objeto grande. siga descansar ao menos uma hora.
Leitura de Lbios: Opersonagem pode entender a fala de Ocavaleiro pode guiar sua montaria com seus joelhos ou ps,
algum que ele consegue ver, mas no consegue ouvir. Quando essa mantendo as mos livres. Um teste de pericia feito somente depois
percia escolhida, o jogador precisa especificar em qual lngua o que o personagem sofrer dano. Se o teste falhar, o personagem
personagem sabe ler lbios (necessariamente uma que consiga tam- arrancado da sela. Um segund:> teste permitido para ver se o per-
bm falar). Para usar apericia. o personagem precisa estar amenos sonagem consegue se segurar (ainda que pendurado, segurando-
de 1Ometros da pessoa, eser capaz de v-la perfeitamente. Um teste se com apenas uma mo ou outra situao igualmente perigosa). Se
feito. Se falhar, nada desccberto. Se o teste for um sucesso, 70% isto falhar, ocavaleiro cai. Certamente ocavaleiro pode se amarrar
da conversa compreendida. Como alguns sons so impossfveis de sela; no entanto, isto poder ser uma desvantagem caso sua monta-
se distinguir pelo movimento dos lbios, a leitura nunca ultrapassa ria seja morta emergulhe em direo ao solo.
este limite. Cavalgar Criatura Terrestre: Estes personagens so peritos
Ler e Escrever:.Operscnagem pode ler e escrever numa lin- na arte de montar e dominar cavalos ou outros tipos de montarias
guagem moderna que ele tambm seja capaz de falar, desde que haja que correm sobre o solo. Quando um ponto gasto, o personagem
algum para ensin-lo (outro personagem, um Personagem do Mes- deve declarar em que tipo de montaria ele perito. Possibilidades
tre, etc.). Essa pericia no permite ler lextos antigos (ver idiomas incluem grifos, unicrnios, lobos gigantes e virtualmente qualquer
antigos). criatura usada como montaria por humanos. semi-humanos ou
Religio: Personagens com pericia em religio conhecem as humanides.
crenas comuns e os cultos de sua cidade natal, e das principais Um personagem com perfcia em cavalgar pode realizar feitos abai-
cidades dos arredores. Informao comum (tipo de smbolo religio- xo. Alguns so automticos, enquanto outros precisam de um su-
so, atitude da seita, etc.) automaticamente conhecida pelo perso- cesso no teste de percia.
nagem. Informaes adicionais eespecficas requerem um teste. Pon- * Opersonagem pode saltar sobre a sela quando o cavalo ou
tos de percia gastos em religio permitem ao personagem ampliar outra montaria ainda estiver parado. A armadura no interfere. No
seus conhecimentos para religies de terras mais distantes, ou obter existe necessidade de teste de percia. Opersonagem precisa fazer o
informaes mais precisas sobre u111a religio. Se asegunda opo teste, se quiser que acriatura entre em movimento na mesma r-0dada
escolhida, ento questes sobre areligio especffica no precisam do salto ou se quiser aterrissar sobre a sela de uma montaria em
mais de um teste. Tais informaes so muito teis para um perso- movimento. Uma falha indica que o personagem caiu no cho,
nagem clrigo, que deve lidar com sua prpria f, e com crenas presumivelmente um tanto emoaraado.
rivais. Opersonagem pode querer que amontaria pule obstculos al-
Cavalgar Criatura Alada: Opersonagem treinado para lidar tos. ou salte cobrindo uma certa distncia. No necessrio fazer
com uma montaria voadora. que deve ser escolhida com a percia. um teste se o obstculo tiver menos de 1 metro de altura. ou a dis-
Pontos adicionais podem ser usados para se aprender a cavalgar tncia for menor que 4 metros; se o personagem quiser fazer um
outros tipos de criaturas. Diferente do que acontece com as montari- teste de pericia, a montaria pode ser levada a saltar obstculos de
, 83
Captulo 5
c1>--~------------------------------
mais de 2,5 metros de altura. ou pular sobre distncias de at 10
metros. Sucesso significa que amontaria conseguiu pular. Uma fa-
roupas. Eletambmpode fazer todos os tipos de trabalhos bordados
e ornamentais. Embora essa percia no exija testes, o personagem
lha indica que elaestacou diante do obstculo, ou simplesmente no precisa de agulha e linha paratrabalhar.
fez o salto. O personagem precisa fazer outro teste para ver se Preparar Armadilhas: Opersonagem pode fazer armadilhas
consegue se manter na sela. ou cai no cho. simples, principalmente para pequenas presas. Isto inclui armadi-
* Opersonagem pode esporear seu cavalo para conseguir gran- lhas de corda ou molas. Um teste de percia deve ser feito quando a
des velocidades, adicionando 2metros por rodada na taxa de movi- armadilha for construda pela primeira vez. esempre que o disposi-
mentao do animal, at um mximo de quatro turnos. Isto exige um tivo for armado. Uma falha no teste significa que a armadilha no
teste de percia acada turno para ver se amontaria suporta oesforo. funcionou por alguma razo. Pode ser que oartesanato fosse ruim,
Se oteste inicial falhar, novas tentativas no podero ser feitas, mas ou talvez aarmadilha estivesse muito bvia. Aexata natureza do pro-
amontariaainda pode se mover normalmente. Se um dos testes sub- blema no precisa ser conhecida. Opersonagem pode tambm tentar
seqentes falharem, amontaria desacelera imediatamente at avelo- preparar armadilhas para criaturas de grande porte, como buracos
cidade de caminhada, eopersonagem deve descer do animal egui- para tigres earmadilhas de rede. por exemplo. Um teste de percia
lo a p por um turno. Em qualquer caso, depois de qu.atro turnos de deve ser feito. desta vez, com uma penalidade de -4 no valor de
corrida, ocavaleiro deve desmontar eguiar acriatura por um turno. Habilidade. Em ambos os casos. preparar uma armadilha bem-
*O personagem pode guiar sua montariacom os joelhos, habili- sucedida no garante que algo foi capturado, mas apenas que aar-
tando-se ausar armas que exijam as duas mos livres (assimcomo madilha funcionar se for disparada. OMestre deve decidir se aar-
arco eomontante). Esta proeza no requer teste de percia, ano ser madilha ou no disparada.
que o personagem sofra dano enquanto estiver cavalgando. Personagens ladres (e somente ladres) com essa percia po-
Neste caso, necessrio o teste. Uma falha significa que o per- dem preparar armadilhas para humanos. Estas podem envolver bes-
sonagem caiu no cho e recebe mais 1d6 pontos de dano. tas, buracos, tbuas com pregos, etc. Oprocedimento o mesmo
* Opersonagem pode se pendurar ao longo de um dos flancos usado para grandes armadilhas. OMestre deve determinar -o quanto
da montaria, usando-a como um escudo contra ataques. Esta mano- de dano aarmadilha para homens poder causar. Armar uma peque-
bra impede o uso de armadura ou arealizao de ataques. A CA do na armadilha leva 1 hora. J uma armadilha de grande porte exige
personagem C<Ji em 6 enquanto eleestiver protegido pelo corpo do duas ou trs pessoas na montagem (somente uma precisa ter essa
animal. Qualquer ataque que pudesse ter atingido a CA normal do percia) e2d4 horas de trabalho. Fazer uma armadilha para humanos
personagem na verdade acertou a montaria. No necessrio teste exige uma ou mais pessoas (dependendo de sua natureza) e 1d8
de percia. horas de trabalho. Paraprparar qualquer armadilha, o personagem
* Opersonagem pode saltar das costas de seu cavaiopara ocho deve ter os materiais necessrios eapropriados mo.
e realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer personagem ou Personagens com percia em conhecimento dos animais. ganham
criatura dentro de 3metros. Ojogador deve fazer um teste de pericia um bnus de +2 em seu valor de Habilidade quando estiverem ten-
bem-sucedido, com uma penalidade de -4. No caso de falha, o per- tando armar uma armadilha com intenes de capturar presas. Seus
sonagem no consegue se estabilizar ecai grosseiramente no cho, conhecimentos sobre os animais e florestas servem bem aeste pro-
sofrendo 1d3 pontos de dano. psito. Eles no ganham ben.eflcios quando tentam capturar mons-
Uso de Cordas: Essa percia habilita o personagem a realizar tros ou seres rnteligentes.
proezas fantsticas com cordas. Um personagem perito em uso de Cantar: Opersonagem um bom cantor, epode usar essa per-
cordas conhece qualquer tipo de n. epode fazer ns escorregadios. ciapara divertir outras pessoas, etalvez ganhar um pouco de dinhei-
corredios, firmes ou frouxos. Esse peritoganha+2 pontos de bnus ro (note que os bardos podem fazer isso automaticamente). No
para todos os ataques feitos com um lao. Opersonagem tambm necessrio um teste de percia para cantar. Opersonagem pode criar
recebe +10% de bnus paratodos os testes de escalada feitos en- peas para coral se passar num teste.
quanto ele estiver usando uma corda. incluindo tentativas de descer Conhecimento Mstico: Apesar dessa percia no conceder
segurando a ponta de uma corda de escalada. ao personagem nenhum poder mgico, ela lhe d familiaridade com
Correr: Opersonagem pode mover-se com o dobro de sua laxa as diferentes formas ecerimnias usadas parase lanar magias. Se
de movimentao normal por um dia. No final do perodo, ele deve um perito observar eouvir algum que esteja formulando uma ma-
dormir por 8 horas. Depois do primeiro dia, o personagem deve gia, ou examinar os componentes materiais usados. ele pode tentar
fazer teste de pericia. Se ajogada for bem-sucedida, ele pode cont- identificar amagia que est sendo lanada. Um teste de percia deve
nuar com sua movimentao dobrada no dia seguinte. Se a jogada ser feito para se obter uma identificao correta. Magos especialistas
falhar, opersonagem no poder usar sua pericia de correr no outro ganham um bnus de +3 para o teste quando tentar identificar magi-
dia. Se for envolvido numa batalha ao longo do dia que passou cor- as da sua prpria escola. Note que o formulador da magia deve ser
rendo, o perito sofre uma penalidade de -1 para suas jogadas de observado ao longo de todo o processo de criao do efeito. logo a
ataque. perciade conhecimento mstico no oferece vantagens em comba-
Marinhagem: Opersonagem conhece barcos e navios. Ele tes mgicos. A percia til, porm, para identificar aquelas magias
qualificado para trabalhar como tripulante, embora no saiba real- que no tm efeito visvel. Os peritos nesta rea tambm tm uma
mente pilotar. Homens do 1J1ar bem treinados so necessrios em chance (igual a metade do valor de seu teste de percia normal) de
qualquer navio. eeles podem aumentar a taxa de movimentao de reconhecer objetos mgicos ou encantados.
um barco em 50%. Trabalhar Pedra: Um personagem que sabe trabalhar pedras
Costura/Alfaiataria: Opersonagem pode costurar edesenhar tem acapacidade de erguer estruturas de pedra que duraro muitos
84
Percias
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anos. Ele pode fazer esculturas simples. assim como entalhes erele- risco. Opersonagem conhece mtodos para localizar eadquirir gua
vos. colunas e ornamenlos. As pedras podem ser unidas com arga- potvel. Ele sabe como encontrar alguns tipos de alimento, no ne-
massa, ou encaixadas com preciso, ou ainda encaixadas com gran- cessariamente apetitosos, onde aparentemente nada comeslvel-
des folgas, preenchidas com cascalho e terra. Um personagem que e, assim, evitar a inanio Alm disso, um personagem com percia
usa pedras eest equipado com ferramentas prprias (martelos, for- em sobrevivncia pode instruir e socorrer outras pessoas.
mo, cunha, plaina e talha) pode construir uma simples seo de Quando estiver usando a percia para achar comida ou gua, o
personagem deve fazer um teste. Se falhar, novas tentativas s pode-
parede de 30 centmetros de grossura, 3 metros de comprimento, e ro ser feitas no dia seguinte.
1,7 metros de altura em um dia, se apedra j estiver cortada. Um Essa percia no poupa opersonagem das dificuldades edo hor-
construtor deste lipo tambm pode supervisionar o servio de tra- ror de estar perdido numa regio bravia. Oque ela faz aliviar parte
oa1naoores nao qualilicaOos para extrair peuras. U111 er ilo em pedras desse sofrimento. Acomida encontrada escassa. ea gua aparece
necessrio para cada cinco trabalhadores comuns. Anes esto em minsculas pores. bem possvel. para um personagem com
entre os mais competentes nesta profisso, eeles recebem um bnus conhecimentos em sobrevivncia, morrer nessa regio. De fato, o
de +2 quando estiverem usando essa percia. pequeno conhecimento do personagem pode lev-lo ao excesso de
Sobrevivncia: Essa pericia deve ser aplicada a um ambiente confiana, e mortel
especfco- isto , um tipo especial de terreno efatores climticos. Natao: Um personagem com percia em natao sabe nadar e
Ambientes tpicos: rtico, floresta, desrtico, estepes, montanhoso pode mover-se de acordo com as regras dadas na seo Nadando
ou tropical Opersonagem tem conhecimentos bsicos de sobrevi- Aqueles que no possuem essa percia no podem nadar Eles po-
vncia no tipo de terreno escolhido. Pontos de percia adicionais dem prender arespirao e flutuar, mas no podem mover-se sobre
podem ser usados para ampliar a percia aoutros terrenos. a gua.
Opersonagem habilitado em sobrevivncia tem um conhecimen- Andar na Corda-Bamba: O personagem pode tentar andar
to simples dos riscos que dever enfrentar naquela regio. Ele en- sobre cordas estreitas ou vigas, com chances maiores que o normal
tende os efeitos climticos, esabe os meios que usar para reduzir o de conseguir chegar at o fim. Ele pode tentar andar sobre qualquer

8.5
Captulo 5
. .upertcie com um ngulo no maior que 45 para cima ou para bai- criatura est na rea (assimcomo uma trilha de caa muito usada).
xo. Acada rodada opersonagem pode andar 20metros. Um teste de Se estas condies forem satisfeitas, um teste de perfcia deve ser
percia feito a cada 20 metros (ou parte disso) andados, com uma realizado. Sucesso indica que uma trilha foi encontrada. Falha indi-
faJha.indicando queda. Oteste feito com uma penalidade de -10 ca que no se achou rastro. Novas tentativas s podero ser feitas se
no valor de Habilidade se asuperfcie tiver 2,5 centmetros ou menos as condies acima voltare.maser preenchidas, mas em circunstn-
de espessura (uma corda), uma penalidade de -5 se tiver de 5 a15 cias diferentes.
centmetros de largura, e no modificada se tiver de 16 a 30 Uma vez que o rastro seja encontrado, outros testes de percia
centmetros de largura. Espessuras superiores a30 dispensamoteste so feitos nas seguintes situaes:
de percia, ao menos sob circunstncias normais. Todos os pontos * Achance de rastrear diminui (terreno, chuva. criaturas saindo em
adicionais gastos nessa percia teduzem os modificadores em 1. O grupo, escurido, etc.).
uso de uma barrapara equilbrio reduz essas penalidades em2. Vento * Um segundo rastro passa pelo primeiro.
evibraes aumentam a penalidade entre 2 e6. * Ogrupo recomea o rastreamento depois de uma parada (para
Opersonagem pode tentar lutar enquanto estiver na corda-bam- descansar, comer, lutar, etc.).
ba, mas sofre -5 de penalidade na sua jogada de ataque, edeve fazer Uma vez que o rastreador falhe num teste de percia, um novo
um teste de percia no comeo de cada rodada para evitar a queda. teste poder ser feito depois que se gastar pelo menos uma hora
Uma vez que o personagem no pode fazer grandes movimentos, ele procurando novos sinais pela rea. Se o segundo teste falhar, no
no recebe modificadores de Destreza para CA. Se o perito for atin- podero ser feitas mais tentativas. Se rastreadores diferentes esto
gido enquanto estiver na corda, um teste de percia deve ser feito
imediatamente. procurando por uma mesma trilha, um bnus de+1 adicionado ao
Rastrear- Personagens com essa percia so capazes de seguir valor de Habilidade do rastreador mais habilidoso. Uma vez que ele
a trilfla de cnturas e personagens atravs da maioria dos tipos de perca a trilha, ela estar perdida para todos.
terreno. Personagens que no sejam rangers devem fazer um teste Se os modificadores reduzirem as chances de rastrear abaixo de
de percia com uma penalidade de -6 para o seu valor de Habilidade. O(por exemplo, os modificadores somam -11 ea Sabedoria 1O), a
Alm disso, outros modificadores so tambm aplicados na tentati- trilha est totalmente perdida para o personagem e novas tentativas
va, de acordo com a Tabela 39. so impossveis (mesmo se mais tarde a chance aumentar). Outros
Os modificadores da Tabela 39 so cumulativos. O total de personagens podem ser capazes de continuar rastreando, mas aquele,
modificadores aplicveis situao deve ser somado Sabedoria do no.
personagem. produzindo assim a chance modificada de rastrear. Umpersonagem rastreador tambm pode tentar identificar otipo
Por exemplo, se Thule tem Sabedoria 16 e est tentando rastrear de criatura perseguida, ea quantidade aproximada, fazendo um teste
atravs do mato (+4), noite (-6), durante uma tempestade de grani- de percia. Todos os modificadores de rastreamento normais se apli-
zo (-5), sua chance de rastrear 9 (16+4 - 6 -5). (Thule um ranger, cam. Um teste de identificao pode ser usado cada vez que o teste
logo no sofre a penalidade de -6.) Para o rastreamento ser bem- de percia feito para seguir uma trilha. Um teste bem-sucedido den-
sucedido, claro que a criatura perseguida precisa deixar rastro. tificar a criatura (se o personagem j conhece aquela espcie) e d
Portanto, rastreamento de um vo, ou de criaturas incorpreas, uma estimativa aproximada do nmero. A exatido da estimativa
virtualmente impossvel. OMestre poder permitir iss-o-em certas depende do Mestre.
circunstncias, mas ele tambm dever determinar uma grande Quando procura uma trilha, o personagem (e seus companhei-
penalidade. ros) deve se mover mais devagar, de acordo com sua chance modi-
Para rastrear uma criatura, o perito deve primeiro achar a trilha. ficada de encontrar um rastro, como visto na Tabela 39.
Dentro de uma construo, opersonagem precisa ter visto a criatura
nos ltimos 30 minutos e deve comear rastreando a partir do lti- No exemplo anterior, Thule possufa uma chance modificada de
mo lugar em que ela foi avistada. Num terreno aberto, o rastreador rastrear igual a 9. Logo, ele andava metade da sua taxa de movi-
tambm precisa ter visto acriatura, dispor de informaes prestadas mentao normal.
por testemunhas ("Sim, ns vimos os ores subirem rapidamente Acrobacia:Opersonagem conhece todas as formas de acroba-
aquela trilha, ontem mesmo"}, ou ter evidncias bvias de que a cia - mergu 1har, dar cambalhotas, plantar bananeira, dar saltos mor-
tais. etc. Operito s pode realizar acrobacias se estiver carregando
carga leve, ou pouco peso. Alm do aspecto divertido da percia, a
Tabela 39: acrobacia pode melhorar a CA do personagem em 4 contra ataques
mirados diretamente contra ele, e em qualquer rodada de combate.
Modificadores de Rastreamento Isso s acontece se o acrobata tiver a iniciativa da rodada, e desistir
Terreno Modificador
de fazer ataques. Num combate sem armas, ele pode aumentar o
resultado de sua jogada de ataque em 2.
Cho macio ou lamacento +4 Num teste de percia bem-sucedido, opersonagem sofre somen-
Mato denso, videiras, ou cana +3 te metade do dano normal em quedas em 20 metros ou menos, e
Sinais ocasionais de passagem , poeira +2 nenhum em quedas de 3metros ou menos. Quedas de alturas maio-
Solo normal, piso de madeira o res que 20 metros produzem dano normal.
Cho rochoso ou gua rasa -1 o Ventrlloquismo:O personagem aprendeu os segredos de ' brin-
Cada duas criaturas no grupo +1 car com a voz". Apesar do som no vir realmente de outro lugar
Cada 12 horas desde que a trilha foi feita :1 (como na magia), o personagem pode fazer os outros acreditarem
Toda hora de chuva, neve ou granizo -5 nisso. Quando o ventriloquismo for usado, a suposta fonte do som
Luz fraca (luar ou luz estrelada) -6 dever estar relativamente prxima ao personagem. A natureza do
Grupo rastreado tentando esconder trilha -5
objelo "falante" e a Inteligncia daqueles que esto assistindo ao
feito podem modificar as chances de sucesso do personagem. Se o
ventrloquo fizer um objeto obviamente inanimado falar (um livro,

86
Percias
s vezes, prever as condies do clima torna-se to bvio que
no necessrio teste de percia. Ediflcil no notar o funil de um
Tabela 40: tornado girando pelo cu, ou a massa de nuvens escuras no hori-
Movimentao D uranLc o zonte. Nestes casos, o jogador deve ser capaz de deduzir o que est
para acontecer com seu personagem, de qualquer jeito.
Raslrc amc nl o Tecelagem: Um personagem com percia em tecelagem ca-
Chance de Rastrear Taxa de Movimenta o paz de criar artigos de vesturio, tapearias ecortinas de l ou algo-
1-6 'A normal do. Oper ilo precisa tle um i11:;lru111e11to de fiao e um tear. Um
7-14 ~normal tecelo pode criar 2 metros quadrados de material por dia.
14 ou maior ~normal

Tabela 41 :
uma caneca, etc.) uma penalidade de -5 aplicada ao seu valor Lle Construo de Arma
Habilidade. Se uma fonte verossmil de som (um personagem ou
PdM) for oalvo, um bnus de +2 adicionado ao valor da Habilida- Arma Tempo Custo
de do perito. A Inteligncia do observador modifica isso como a Ponta de Flecha 1Odias 1 pc
seguir: Machado de Batalha 1Odias
Inteligncia Modificador 10 PP
menos que 3 +6 Machadinha 5 dias 5 PP
3-5 +4 Adaga 5 dias 2 PP
6-8 +2 Besta Pesada 20 dias 10 PP
9-14 o Besta Pequena 15 dias 5 PP
15-16 -1 Bidente, Tridente 20 dias 10 PP
17-18 -2 Lana 4 dias 4 PP
19+ -4 Espada Pequena 20 dias 5 PP
Um teste de percia bem-sucedido significa que o personagem Espada Longa 30 dias
conseguiu iludir opblico. Um teste deve ser feito para cada senten- 10 PP
a ou resposta. Opersonagem limitado asons que eles poderiam Montante 45 dias 2 po
fazer normalmente (o rugido de um leo, por exemplo, est um pou-
co almdesse limite).
Visto que o ventriloquismo se baseia na iluso, no conhecimento
que as pessoas tm dos mecanismos da fala, e na distino que
feita entre seres "falantes" ou "no falantes", esse tipo de truque s
funciona em seres inteligentes. Logo, a percia no afeta animais.
Alm disso, o pblico deve estar oltlando para o personagem, uma
vez que parte de sua iluso visual ("Ei, os lbios no se movem!").
Usar ventriloquismo para fazer algum olhar para trs no funciona,
J que sua voz no est realmente vindo das costas da vtima (isto
exige a magia Ventriloquismo). Todos que no forem crdulos ao
extremo percebem oque est acontecendo de fato. Eles podem achar
tudo muito divertido - ou no.
Forjar Armas: Essa percia altamente especializada habilita o
personagem a praticar a difcil arte da criao de armas de metal,
particularmente aquelas com lminas. Opersonagem mistura talen-
tos de ferreiro com a capacidade de produzir lminas fortes e afia-
das. Uma ferraria bem equipada necessriapara se usar essa per-
cia.
Otempo eocusto para se fazer vrios tipos de armas esto listados
na Tabela 41 .
Senso de Clima: Essa percia habilita o personagem a fazer
suposies inteligentes sobre as condies do tempo que viro. Um
teste de percia bem-sucedido significa que o personagem sups
corretamente as condies gerais nas prximas 6 horas. Uma falha
de teste significa que o personagem leu errado os sinais epreviu o
tempo incorretamente. O Mestre deve jogar o dado secretamente.
Um teste pode ser feito a cada 6 horas. Porm, a cada 6 horas de
observao, o personagem ganha +1 de bnus em seu valor de Ha-
bildade (como v amudana do tempo, ele tem uma compre~nso
melhor do que est vindo por aQ. Este modificador cumulativo. No
entanto, dormir ou qualquer outra atividade que ocupe aateno do
personagem por um longo perodo, anula qualquer bnus
acumulado.
87
Captulo 6:
Dinheiro e
Eqajpamento

Apesar de suas impressionantes hatlil1dades, um personagem no chegara muito longe


sern o equipamento necessrio p~ra aaventura. Mas equipamento - assim como comida,
bebida, repouso - custa dinheiro
Apesar de existirem diferentes tipos lle moedas esistemas monetrios no mundo, todos os
preos e tesouros nas regras do AO&o so dados em moeda-padro. O Mestre pode dar
nomes especif 1cos para diferentes moedas,edefinir diferentes taxas de cmbio, mas esteser
um material pa,rticular para a campanha do momento. Ele lhe dir se existem diferenas em
relao as moedas listadas aqui. A proporo de cmbio entre as moedas que compem o
padro dada na Tabela 42.
As moedas bsicas sao apea de cobre {pc) eapea de prata (pp). Elas formamaespinha
dorsal do sistemamonetrio, e so as moedas freqentemente encontradas nas mos do povo
comum Acima dessos duas moedas esr uma mais rara, a pea de ouro (po). Essa moeda
d1lic11menteencontrada emuso comum, eexiste prlnclpaJmente no papel. como padrao para
clculo lstos1gnillca que apea de ouro usada para medir os valores de propriedade ebens
Valores de terra, cargas de navios, pedras preciosas e fianas so calculados em peas de
ouro, apesar do pagamento de somas to vastas ser normalmenterealizado em prata e cobre.
Alm dessas moedas, existem outros metais usados em trocas. Amaioria deles vem de
slstemas financeiros falidos, e so vistos com ceticismo por muitos povos honestos. Entre
estas moedas esto principalmente as peas de electrum (pe) e platina (pi), que circulam
raramente, sendo amaioria encontrada em antigos tesouros secretos.
Ovalor decada moeda tambm pode ser calculado da seguinte forma: 10pc=1 pp; 5 PP=
1 pe; 2 pe = 1 po; 5 po = 1 pi.
Lembre-se, porm, de que nem toda riqueza medida por moedas. Uma fortuna pode ter
vrias formas: terrenos, animais, o direito de colelar taxas ou impostos. jias; todas so medi-
das de riqueza. Moedas no tm garantia de valor. Uma pea de ouro pode comprar muita
coisa numa aldeia. mas no ser de grande valia numa cidade Isto torna cultas formas de
riQueza como terrenos, mais valiosas. Do mesmo modo. jias so uma forma eficiente de se
carregar grandes valores. Braceletes de prata podem ser trocados por bens, broches de ouro
podem comprar urna rs. etc. Em suas aventuras, bens eriquezas podem aparecer de diversas
lormas
Dinheiro e .Equipamento
Alm disso, na campanha do Mestre podem existir situaes es- gens durante ocurso de suas aventuras. Amaior parte dos itens est
peciais, ou consideraes a se ter em mente. Oreino de Gonfli pode sempre disponvel, porm oMestre pode retirar ou adicionar alguns
estar em guerra com oprincipado de Boosk. Gonflins podem recusar artigos. Oitem que voc procura pode estar em falta ou, pior, pode
moedas de Boosk (provavelmente porque acham que estas moedas no ter sido inventado ou descoberto - tudo depende do perodo
valem menos). Booskianos prticos podem aceitar florins de Gonflin histrico em que a aventura se passa! OMestre deve inform-lo a
pela metade do valor normal (que ento podem ser derretidos etrans- respeito de artigos que no estejam disponveis. Se voc tiver algu-
formados em dracmas Booskianos). Certamente, ambos os grupos ma dvida, consulte-o. Alguns dos itens mais incomuns encontra-
poderiam enviar seu personagem at o cambista local (se houver dos nestas listas sero explicados nas pginas seguintes.
um), que converteria suas moedas estrangeiras pela taxa corrente. Ovalor atribudo aos itens o preo mdio, aquele que geral-
Ele ir, com certeza, cobrar uma pequena comisso (de 10% a30%) mente voc espera pagar por determinado artigo numa economia
por este servio. normal. Entretanto, grandes cidades, vastas regies desabitadas ou
Situaes como essa podem afetar o valor de qualquer moeda. reas onde orajosos aventureiros passeiam com aalgibeira cheia
Se seu personagem comear a injetar muito ouro na economia, ele de ouro no so economias normais. Nesses lugares, voc certa-
poder gerar inflao. Caso o lorde da regio confisque os cavalos mente pagar mais (e raramente menos) que opreo estipulado nas
da regio para os seus cavaleiros, os cavalos que sobrarem ficaro listas.
muito mais caros. possvel barganhar o preo de mercadorias muito caras, mas,
para no interromper o ritmo da aventura, reserve esse recurso ape-
Todos os personagens comeam nas para quando acompra realmente valer apena. Se voc for discu-
Capital Inicial com uma certa quantia de dinhei- tir o preo de cada caneco de cerveja que tomar, seu personagem
dos ro. Esse p-de-meia pode consis-
tir nas economias que seu perso-
deixar de ser um aventureiro para virar um avarento!

Personagens nagem juntou durante a vida toda,


ou, quem sabe, foi um presente de Descrio Nem todos os equipamentos esto
descritos aqui, apenas alguns itens
seus pais para que elepudesse sair pelo mundo. Talvez esse dinhei-
ro seja odespojode uma campanha militar. Ou ainda, opersonagem
do incomuns que precisam de escla-
reC"imentos quanto ao seu uso ou sua
encontrou casualmente uma pequena arca recheada com algumas Equipamento aparncia.
moedas, oque despertou sua ambio para tesouros maiores (e aven-
turas mais perigosas).
No importa de que maneira opersonagem conseguiu odinheiro Arreios e Armadums para Montarias
(embora possa ser divertido inventar uma histriaarespeito). Voc Armaduras: Um cavalo de batalha ou outro animal treinado para
pode criar o histrico que desejar. combate um investimento considervel para o proprietrio. Por-
Para descobrir quanto capital o personagem tem inicialmente, tanto, lgico que o animal seja equipado com a melhor proteo
jogue o dado indicado parao grupo de classe (veja a Tabela 43). O possvel. Eamelhor proteo no-mgica aarmadura para monta-
resultado indica o nmero de peas de ouro que ele possui para as ria: uma armadura completa cobre o pescoo, peito e o corpo do
despesas com oequipamento inicial. Se voc criar um personagem animal, enquanto uma armadura parcial recobre somente a cabea,
acima do 1 nvel, consulte o Mestre para saber se o personagem pescoo, peito e patas dianteiras. Ela pode ser confeccionada em
pode comear com mais dinheiro. diversos materiais, e o nvel de proteo oferecido varia de acordo
Personagens multiclasse devem usar odado indicado para ogru- com a Categoria de Armadura. Tudo isso, no entanto, produz um
po de classe que lhes for mais conveniente. aumento no peso aser carregado pelo animal, ediminui acapacida-
de de manobra da montaria. A armadura completa, por exemplo,
As listas dadas aseguir incluem boa equivale armadura de batalha de um guerreiro, sendo construda
Listas de parte do equipamento de que seu
1i1 . personagem necessita. Os itens b-
.1..!qru.pamentos sicos so armas, armaduras, Tabela 43:
vestimentas e acessrios em geral. Capital Inicial de
Outras listas enumeram arfigos e servios disponveis aos persona-
Personagens
Grupo de Personagens Tipo de Dado
Tabela 42: Guerreiro 5d4 x 1Opo
Arcano (1 d4 + 1) x 1Opo
Propores de Padres de Troca Ladino 2d6 x 1Opo
Sacerdote " 3d6 x 1opo
Valores de Troca
Moeda pc "Sacerdotes s podem usar o dinheiro para adquirir
PP pe po pi
Pea de Cobre (pc) = 1 1/10 . 1/50 1/100 1/500 equipamentos emercadorias. Uma vez. que tiver comprado
tudo oque necessita, ter que devolver orestante do dinheiro
Pea de Prata (PP} = 10 1 1/5 1/10 1/50
aos seus superiores U que seu equipamento pago pela
Pea de Electrum (pe)= 50 5 1 1/2 1/10 ordem religiosa aque pertence) eguardar apenas algumas
Pea de Ouro (po) = 100 10 2 1 1/5 moedas para si. Sacerdotes no podem emprestar parte do
Pea de Platina (pi}"' 500 50 10 5 1 seu capital inicial para outros personagens.

89
Captulo 6
~
Tabela 44:
.Equipamenlo
Vesturio Suprimento Domstico Animais
Alfinete 6 po Peixe na salmoura (barril) 3 po Javali 10 po
Bainha para espada, boldri etalim 4 po Manteiga, 500 g Touro 20 po
2 PP
Bainha para faca 3 pc Acar mascavo, 500 g 1 po Novilho 5 po
Botas calces 2 po
Provises desidratadas (semanal) 10 po Camelo 50 po
Botas de montaria 3 po
Ovos, centena 8 PP Frango 3 pc
Botas normais 1 po
Broche simples 10 po Ovos, duas dzias 2mp Gato 1 PP
Calas 2 po Figos, 500 g 3 PP Galinha 2 pc
Capa sem mangas de bom tecido 8 PP Lenha para um dia 1 pc Vaca 10 po
Capa sem mangas de peles finas 50 po Ervas, 500 g 1 pc Co de guarda 25 po
Cinto 3 PP Nozes, 500 g 1 po Co de caa 17 po
Cinturo 3 po Uvas passas, 500 g 2 PP Co de guerra 20 po
Colete 6 PP Arroz, 500 g 2 PP Asno, jumento ou mula 8 po
Faixa para cintura 2 PP Sal, 500 g Elefante 200 po
1 PP
Gibo de Seda 80 po Elefante de guerra 500 po
Arenque salgado (centena) 1 po
Gorro, chapu 1 PP
Luvas 1 po Especiarias,500 g - Falco adestrado 1.000 po
Manto comum Exticas (aafro, cravo) 15 po Bode 1 po
9 PP
Manto com ornamentos 20 po Raras (pimenta, gengibre) 2 po Ganso 5 pc
Mitenes 3 PP Incomuns (canela) 1 po Galinha d' Angola 2 pc
Sandlias 5 pc Pipa de cidra 8 po Cavalo de trao 200 po
Sapatos 1 po Pipa de vinho bom 20 po Cavalo de guerra (leve) 150 po
Sobretudo 6 PP Cavalo de guerra (mdio) 225 po
Tabardo 6 PP Meios de Transporte
Cavalo de guerra (pesado) 400 po
Toga comum Barcaa
8pc 500 po Cavalo de sela 75 po
Tnica Canoa
8 PP - Felinos para caa 5.000 po
Vestido simples 12 PP Pequena 30 po
Boi 15 po
de Guerra 50 po
Perdiz 5 pc
Alimentao e Alojamento Caravela 10000 po
Pavo 5 PP
Item Preo Carruagem simples 150 po
Porco 3 po
Cerveja (5 iflros) 2 PP Coche ornamentado 7000 po 1 pc
Pombo
Festim, banquete (por pessoa) 10 po Biga de passeio 200 po
Pombo correio 100 po
Po 5 pc Biga de guerra 500 po
Queijo Pnei 30 po
4 PP Navio de cabotagem (costeiro) 5,000 po
Acomodao em cidades (mensal) - Carneiro 4 po
Cargueiro 10.000 po 2 po
Quarto comum 20 po Ovelha
Curragh 500 po Ave canora
Quarto pobre 6 PP 10 PP
Vinho comum (jarro) Drakkar 25.000 po
2 PP Cisne 5 PP
Ovos ou verduras frescas 1 pc Dromond 15.000 po
Comida e estrebaria para.montarias Galeo 50.000 po Servios
(diria) 5 PP Galera 30.000 po Banho 3 pc
Mel 5 PP Knarr 3.000 po
Alo~amento em estalagens
Escriba (por carta) 2 PP
(di rio/semanal) - Galeote 10.000 po Mdico (sangria) 3 po
Comum 5 pp/3po Remo comum 2 po Guia na cidade (por dia) 2 PP
5 pc/2 Remo de galera 10 po Lanterneiro ou tocheiro (por noite) 1 PP
Simples PP Barca 100 po Lavanderia (por cesto) 1 pc
Carne para 1 refeo 1 PP Vela, velame 20 po Mensageiro (por mensagem) 1 PP
Refeies (dirias) -
Liteira 100 po Menestrel (por apresentao) 3 po
Boa 5 PP
Comum 3 PP Carroa ou charrete 5 po Carpideira (por funeral) 2 PP
Sfmples * A taxa de movimentao atribuda a esses Condutor com carroa (por
1 PP itens dada no Livro do Mestre.
Latrina para aposentos (mensal) 2 po quilmetro) 1 PP
Cerveja leve (5 litros) 5 pc
Sopa 5 pc

90
Dinheiro e Equipamento
--------------------------------;;;41>
Arreios e Armaduras para Montaria Arpu 8 PP 2 kg
-
Armadura para cavalo
Cota de malha 500 po
-
35 kg
Item sagrado (gua benta, smbolo
divino) 25 po .
Armadura completa 2000 po 40 kg Ampulheta 25 po 0,5 kg
Brunea completa 1000 po 35 kg Panela de ferro 5 pc 1 kg
Brigandina parcial 500 po 22 kg Escada, 3 metros 5 pc 10 kg
Corselete acolchoado parcial 100 po 12 Kg Farolete 150 po 25 kg
Brunea parcial 500 p 25 Kg Lanterna furta-fogo 12 po 1,5 kg
Proteo de couro ou acolchoada 150 po 12 kg Lanterna com cobertura 7 po 1 kg
Cadeado bom 100 po 0,5 kg
Freio, cabeada e rdeas 15 PP 1,5 kg Cadeado razovel
Arreio para carroa 2 po 5 kg
20 PO o.5 ko
..
Lente de aumento 100 po
Cabresto 5 PC * Porta-mapas 0,25 kg
8 PP
Ferradura e colocao 1 po 5 kg Balana de comerciante 2 po 0,5 kg
Sela - - Espelho pequeno, de metal 10 po
de Viagem 5 po 7 kg Instrumento musical 5a100 po 0,251 ,5 kg
de Montaria 10 po 17 kg leo, por frasco - .
Alforje . - Fogo grego 10 pc 1 kg
Grande
Pequeno
4 po
3 po
4 kg
2,5 kg
leo para lamparina
Papel (por folha)
6 pc
2 po ......
0,5 kg

Manta de sela 2 kg Papiro (por folha) 8 PP


3 PP Pergaminho (por folha) 1 po
Parelha (cavalo) 5 po 7 kg
Perfume (frasco pequeno) 5 po
Junta (boi) 3 po 10 kg Piton 3 pc 0,5 Kg
Aljava 8 PP 0,25 kg
Equipamento Variado .
Mor.hila 2 po 1 kg
Corda, 15 metros -
de canhamo 1 po 10 kg
Barril pequeno 2 po 15 kg de Fio de seda 10 po 4 kg
Cesto grande 3 PP 0,5 kg Saco grande 2 PP 0,25 kg
Cesto pequeno 5 pc Saco pequeno 5 pc
Sineta, sino 1 po . Cera para velas, 500 g 1 po 0,5 kg
Algibeira grande
Algibeira pequena
1 po
7 PP
0,5 kg
0,25 kg
Cera para lacrar. 500 G
Agulha de costura
1 po
5 pc ...
0,5 kg

Talha
Porta-moedas (jias)
5 po
1 po
2,5 kg
1,5 Kg
Apito de advertncia
Anel com selo personalizado
8 PP
5 po .
Balde 0,5 kg Sabo, 500 g 5 PP 0,5 kg
5 PP Pequeno telescpio 1.000 po 0,5 kg
Corrente pesada, por metro 12 po 4,5 kg
Corrente ieve, por metro 9 po 1,5 kg
Tenda - -
Grande 25 po 10 kg
Ba grande 2 po 12 kg Pavilho 100 po 25 kg
Ba pequeno 1 po 5 kg Pequena 5 po 5 kg
Tecido. 1Ometros quadrados - - Conjunto de ferramentas para
Comum 7 po 5 kg ladres 30 po 0,5 kg
Fino 50 po 5 kg Tocha 1 pc 0,5 kg
Suntuoso
Vela
100 po
1 pc .
5 kg Clepsidra
Esmeril
Odre de vinho
1.000 po
2 pc
8 PP
100 kg
0,5 kg
0,5 kg
Lona, por metro quadrado 4 PP 0,5 kg
Coberta de inverno 5 PP 1,5 kg
Giz 1 pc Tinta de escrever (frasco pequeno) 8 po
Ganchos de ferro 4 po 1 kg
Anzol 1 PP Estes itens pesam muito pouco Individualmente. Vinte deles
fazem 1kg.

..
Rede de pesca, por 1Ometros quadrados 4 po 2,5 kg
Pederneira e isqueiro 5 PP *Estes itens tm peso desprezvel, e no devem ser considerados
Garrafa de vidro 10 po como carga, a menos que sejam carregados s centenas.

91
Captulo 6
senrolar-se na Alta Idade Mdia, as selas provavelmente no tero
estribo. Consulte o Mestre em caso de dvida. Selas de viagem so
estruturas especiais, feitas para carregar suprimentos eequipamen-
Armaduras to. Onico fator limitanteoquanto amontaria agentatransportar,
Tipo Preo Peso (em kg) independente do tamanho econtedo da sela de viagem.
Loriga segmentada 200 po 17, 5
Brgandlna 120 po 17,5 Meio.~ d e TransporLc
Armadura de bronze 400 po 22,5
Caravela: Esse navio era utilizado na Baixa Idade Mdia eincio
Cota de malha 75 po 20 do Perodo Renascentista. Foi o tipo de embarcao que Cristvo
Armadura de batalha 2.000 po 30 Colombo utilizou para chegar at as Amricas. (Devem ser utilizadas
Armadura completa 4.000 - 10.000 po 35 somente em Campanhas situadas na Baixa Idade Mdia.) A embar-
Elmo grande 30 po 5 cao possui normalmente dois ou trs mastros e velas quadradas.
Basinet 8 po 2,5 Remos no so utilizados. Uma caravela mede, em geral. 21 metros
Gibo de peles 15 po 15 de comprimento por 6 de largura. A tripulao varia entre trinta e
Corselete de couro 5 po 7,5 quarenta homens. Acapacidade de carga de 150 a 200 toneladas.
Corselete acolchoado 4 po 5 Costeiro: Tambm chamado de navioredondo ou de cabotagem,
Armadura simples 600 po 25 um pequeno navio mercante, que navega perto da costa. E um
Lorlga 100 po 15 veleiro equipado com dois maslros evelas triangulares. Mede de 18
Brunea 120 po 20 a 21 metros de comprimento por 6 de largura. Oleme fica em um
Escudo de corpo 10 po 7,5 dos lados do navio. Atripulao de vinte atrinta homens, eacapa-
Broquei (escudo) 1 po 1,5 cidade de carga de aproxirradamente 100 toneladas. ONavio
Escudo mdio 7 po 5 Costeiro lento, e no tem rruita capacidade de navegao para
Escudo pequeno 3 po 2,5 enfrentar mares bravios; porm, pode transportar grande quantida-
Corselete de couro batido 20 po 12,5 de de carga sem necessitar de uma tripulao to numerosa como as
Cota de talas 80 po 20 galeras. .
Cargueiro: Euma verso aprimorada do Costeiro, podendo na-
vegar em mar aberto. Assim como onavio de cabotagem, um velei-
com placas de metal earticulaes de couro interligadas. Ela confere ro, possuindo um ou dois mastros, mas conta com velas quadradas.
montaria uma CA 2. A mais leve armadura completa pesa o Mede entre 22 e27 metros de c:imprlmento e6metros de largura. A
equivalente a 40 ou 50 quilos, oque faz com que um corcel equipa- tripulao varia entre dezoito evinte homens. Acapacidade de carga
do com ela no consiga alcanar uma velocidade superior ao trote do cargueiro varia imensamente, mas, de modo geral, fica entre 100
ligeiro. Animajs com esse tipo de proteo tambm requerem aten- e200 toneladas.
o especial. Epreciso tomar cuidado para que eles no sofram es- Currach: Essa embarcao, um tanto primitiva e rudimentar,
coriaes e ferimentos devidos armadura. A montaria no pode feita de grossos pedaos de couro cru esticados sobre uma estrutu-
usar a proteo por um perodo indefinido: ela deve ser retirada ra de madeira. H ainda uma pequena vela quadrada, embora onavio
noite, e s deve ser usada para batalhas e torneios. A remoo de seja acionado por remos. Mede de 6a 12 metros de comprimento e
uma armadura para montarias requer 15 minutos para as de couro e comporta uma tripulao de oilo homens. Sua capacidade de carga
30 minutos para as metlicas. Acolocao leva odobro do tempo. O no superior a5 toneladas.
peso de uma armadura cuidadosamente distribudo, levando-se Drakkar: Amaior embarca.o viking conhecida como drakkar,
em conta o peso do cavaleiro e de sua armadura pessoal. Por isso, ou navio-drago. Construdo primariamente para guerra, esse navio
animais pprtando armaduras no podem ser usados como animais tem em mdia 30 metros de comprimento. Embora haja um mastro,
de carga. Enecessrio um segundo animal para o transporte de equi- aprincipal fora motriz so remos. Usa uma tripulao de at oitenta
pamentos e suprimentos. homens nos remos eum adicicnal de 160 podem ser transportados
Quando aarmadura colocada numa montaria tem uma CA menos para abordagens esaques. Devido ao seu tamanho descomunal. no
eficiente do que ado prprio ani11al, uma pequena proteo ainda uma embarcao para mares turbulentos. Soma-se a isso o fato de
gan~a Os detalhes so explicados no subttulo Armaduras. no haver espao suficiente para suprimentos ealojamentos (certa-
Epossfvel colocar armaduras em outras criaturas que no sejam mente no osuficiente para 240 homens), oque faz com que odrakkar
cavalos ou elefantes. Criaturas aladas s podem usar armaduras de precise ficar perto da costa, para que possa atracar noite. Devido
couro ou mgicas, enquanto seres aquticos ficam restritos ao se- ao seu custo euso limitado, um navio para reis eautoridades. No
gundo tipo, que bastante raro. Criaturas terrestres podem usar utilizado como navio de carga.
qualquer tipo de armadura. desde que sejam fortes osuficiente para Dromond: Esse navio era amaior das gals bizantinas. Apesar
carregar o cavaleiro e sua armadura. Camelos, por exemplo, rara- de contar com um ou dois mastros e velas triangulares, movido
mente usam armadura por este motivo. Um aveslruz gigante tambm por cem remos, cinqenta de cada lado. Os remos esto divididos
no poderia usar uma armadura, pois suas patas no suportariam o em fileiras superior einferior, sendo que h um homem por remo na
peso. fileira inferior. enquanto trs di\'idem cada remo da fileira superior. A
Selas: H dois tipos bsicos de sela - a de viagem e a de tripulao de aproximadamente duzentos homens.
montaria. A sela de montaria pode aparecer em inmeras formas, Odromond varia entre 40 e50 metros de comprimento. por ape-
mas sua principal funo carregar uma pessoa. Se aaventura de- nas 4,5 de largura. Sua capacidade de carga de 100 toneladas em
Dinheiro e Equipamento
mdia. Essa embarcao pode ser usada tanto como cargueiro como regras aplicam-se tanto a smbolos sagrados egua benta como a
navio de guerra. A verso de guerra traz um arete proa, que se outros objetos, desde que sejam reverenciados pela ordem religiosa
projeta do casco logo acima da superfcie da gua. Com um nmero do clrigo. Devido sua natureza especial, artefatos sagrados no
to grande de tripulantes, um navio difcil de ser atacado. Odromond so vendidos. Muitas seitas protegem seus artefatos para impedir
no uma embarca~o apropriada para alto-mar, egeralmente nave- que sejam corrompidos ou usados para outros fins. Desta forma, a
ga prximo costa. t necessrio atracar noite, como Iodas as ga- nica maneira de obt-los cair nas boas graas de uma congrega-
leras, j que suprimentos ealojamentos para atripulao so extre- o local. Este feito no difcil para seguidores genunos da f em
mamente limitados. questo, embora pedidos inusitados precisem ser bem explicados.Os
Galeo: amaior emais aprimorada embarcao disponvel no artefatos sagrados s sero entregues a leigos quando acrena cor-
i,ogo AD&D'. Somente deve ser utilizada em cenrios renascentistas. rer perigo iminente.
Eum veleiro com trs ou quatro mastros, medindo aproximadamen- Lanternas: Uma la,ntema com cobertura oferece Iluminao por
te 39 metros de comprimento por 9 de largura. Transporta em mdia um raio de 10 metros. Euma lanterna simples, no direcional. onde
130 homens. Apesar de possuir grande capacidade de carga (500 aluz emitida por aberturas em todas as direes, igualmente. Uma
toneladas). ogaleo utilizado principalmente como navio de guer- lanterna furta-fogo (20 metros de raio de iluminao) tem apenas
ra (galees de verdade possuam canhes, coisa muito alm das uma abertura por onde a luz emitida. Oseu interior polido de
regras do jogo AD&D'"). Um galeo pode facilmente transportar algo maneira a refletir a luz numa nica direo.
em torno de quinhentos homens, em vez das 500 toneladas de car- Tanto a furta-fogo como alanterna coberta so portteis. Ambas
ga, o que torna asua captura por piratas quase impossvel. gastam um frasco (500 mi) de leo a cada 6 horas. Ofarolete (80
Galera: Construida durante ! Baixa Idade Mdia, agalera uma metros de raio de iluminao) um aparelho maior, destinado proa
verso melhorada do dromond. Eum pouco menor que este, tendo de navios, frente de uma carroa ou outra estrutura parecida. Fun-
no mximo 40 metros de comprimento por 6 de largura. Sua fora ciona da mesma maneira que a furta-fogo, mas tem maior poder de
motriz uma combinao de velas e remos: 140 remadores so iluminao. A queima de leo tambm maior: o farolete consome
complementados por trs mastros, o que confere mais rapidez emaior um frasco de leo acada 2 horas.
capacidade de manobra. A capacidade de carga de aproximada- Cadeados: Ainda so objetos muito rudimentares (a no ser os
mente 150 toneladas. Em tempos de guerra, aproa construda em cadeados mgicos). Todos so abertos com pesadas chaves. Cade-
forma de arete eacarga substituda por marinheiros. Assim como ados com segredo ainda no existem. Como todo o resto, h cadea-
todas as demais gals, uma emt>arcao costeira, raramente ex- dos de boa qualidade eaqueles que no valem muito.
pondo-se ao mar aberto. No resiste tempestades violentas, tendo Lente de Aumento: Essa lente muito simples mais uma curi-
que aportar at que o tempo melhore. osidade do que algo tiL No tem grande poder de aumento, j que
Knarr: Esse pequeno navio era um cargueiro da regio a maioria no confeccionada de maneira correta, o que provoca
escandinava, chegando amedir 22 metros de comprimento por 6de grandes distores na imagem. So teis na substituio de peder-
largura. Possui um nico mastro e vela quadrada. Na ausncia de neira eao para acender fogueiras.
vento, alguns remos na popa eproa fornecem velocidade. Carrega Balana de Comerciante. Essa pequena balana vem com
at catorze homens e a c~pacldade de carga pequena, variando pratos euma pequena variedade de pesos. Seu principal uso pesar
entre 10 e 50 toneladas. Eum navio robusto, entretanto, podendo moedas - um mtodo bastante comum de se fechar negcios. Co-
navegar em alto-mar, em viagens longas (apesar de no ser confor- merciantes sabem perfeitamente que moedas podem ser alteradas,
tvel). Possui ocasco achatado. que toma possvel anavegao em falsificadas, banhadas a ouro ou prata, e outras vigarices. A nica
rios eesturios, efacilmente atracvel. forma de proteo pesar as moedas e checar o peso eo tamanho
Gateote: o navio de guerra padro dos vikings. Aembarcao estabelecidos. A balana tambm um instrumento til quando se
encontra-se num melo termo entre o pequeno knarr e o poderoso lida com moedas estrangeiras. Claro, comerciantes no so mais
drakkar. Ogaleote tem aproximadamente 22,5 metros de compri- honestos do que qualquer outra categoria, esempre h aqueles que
mento, epossui cerca de 25 remos de cada lado. Cada remo ma- usam pesos falsos - para que os clientes paguem mais, e para que
nobrado por um s homem, eatripulao total fica entre quarenta e eles prprios paguem menos ao adquirir mercadorias. Em algumas
cinqenta homens. H apenas um nico mastro eavela quadrada. reas onde o controle mais rfgido, as autoridades costumam veri-
Aembarcao pode transportar, ainda, um adicional de at 150 ho- ficar aautenticidade de pesos e medidas, oque, ainda assim, no
mens, alm da tripulao. Um galeote pode ser utilizado como car- garantia. Os Jogadores podem adquirir sua prpria balana para evi-
gueiro, empora conte com a reduzida capacidade de carga de 50 tar eventuais trapaas.
toneladas. E. no entanto, um navio medianamente resistente, poden- leo: Fogo grego adesignao genrica dada atodos os leos
do navegar em guas turbulentas, quando necessrio. altamente inflamveis usados em combate. (Historicamente, fogo
grego era uma combinao de leo eprodutos qumicos, resultando
Equ.ipamenLo Variado num lquido pegajoso edifcil de se apagar, uma vez que entrasse em
combusto.) Por serem altamente inflamveis, eram um pouco peri-
Itens Sagrados: So pequenas representaes de coisas reve- gosos de se transportar. Oleo de lamparina tambm usado em
renciadas pelas religies-estrelas, cruzes, martelos, rosrios, leos lanternas. No particularmente explosivo. mas pode ser usado para
consagrados, vinho bento. ensinamentos sacros eoutros objetos. O alimentar uma chama j existente.
item sagrado vai depender da campanha em que seu personagem se Pequeno Telescpio: Como a lente de aumento, esse peque-
encontra. Todos os Itens sagrados l1m o mesmo efeito sobre mor- no telescpio mais uma curiosidade do que algo til. Objetos ob-
tos-vivos eoutras criaturas malignas, desde que sejam empunhados servados atravs dele ficam um pouco mais prximos, embora nem
por seguidores de uma crena compatvel com o item. Assim, as tanto. Para melhores resultados, objetos mgicos so preferfveis. O

93
Captulo 6
~
Armas:
Arma Preo Peso Tamanho Tipo+ Velocidade Dano
p MG
Arcabuz ... 500 po 5 M p 15 1d10 1d10
Machado de Guerra 5 po 3,5 M e 7 1d8 1d8
'"1arabltii1 5po 1 G
Dardo farpado 1 PP p p 1d3 fd3
Dardo agulha 2pc p p 1 1
Arco
Arco longo composto 100 po 1,5 G 7
Arco curto composto 75 po 1 M 6
Flecha de caa 3 pp/12 p p 1d6 1d6
Arco~ po 1, 6
Flecha da guerra 3ppl6 p p 1d8 1d8
Arco curto 30~ 1 M
Clava 1,5 M E 1d6 1d3
Besta
Quadrelo de mo 1 po p p 1d3 1d2
~demo 300po
Ouadrvlo trande 2pp p p 1d4+1 fd6+
Besta pesada 50po 7 M 10
Ouare o pequeno 1 PP p p 1d4 d4
Besta leve 35 po 3,5 M 7
Adaga ou Punhal 2 po 0,5 p p 2 1d4 1d3
rdo '5 PP 0.25' p p 1113 1tl
MlnOUll de infaRfarla 15po 7,5 M E 7 id6+1 -2d4
8po 5 M E 7 1d6+1 1d6
- de infantaria (
P.IVfo de mtrtarTa 8 po 3 M 1d+1 204
Machadinha 1 po 2,5 M e 4 1d6 1d6
Arpo 20 po 3 G p 7 2d4 2d6
~ 8po 2 M E 1
Maa de avaJarla Spo 3 M E 6 1d6
Alvllo de cavitarla 7pg 2 M p 5 1d4+1
Azagafa 5 PP 1 M p 4 d6
Faca 5 PP 0,25 p P/C 2 1d3
Lana de cavalaria pesada@ 15 po 7,5 G p 8 1d8+1
nadiiVli1fl....- 6po 2. 6 p 6
lana de tomeloO 20po 10 G p 10 1d31
!:g de"valarla mtdlaO 10 5 G p 7 1d6+1
Aprisiona or 30 po 4 G 7
Maa estrela 10 po 6 M E 7 2d4 1d6+1
Pique# 5 po 6 G p 13 1d6 1d12
7po 6 u e "V 2d 2d6
Bec de cortiift 8po 5 G PIE 9 1d8 1d6
81~ 7po 7.5 G PIC 10 ' 24 1d10
auchard 5 po 3,5 G Pl C 8 1d6 1d8
Bordona 8 po 3,5 G P/C 8 1d8 1d10
Glaive 6 po 4 G e 8 1d6 1d10
Glafve gotsarme ~ 10 G PIC 9 -Zd4 2d
Gulsarme Spo 4 G e 8 2d4 fd8
Gulwme voulge 8po 7.5 G P/C 10 2d4 2d4
Alabarda
Fauchard gancho
11Jpo r.rs r P/C 9 fd10 Zd6

,.....
10 po 4 G P/C 9 1d4 1d4
Martelo lucemo I 7 po 7,5 G PIE 9 2d4 1d6
Spo 3.'5 G 1c:f8 2d4
Partlaanl 10 po 4 G p 9 1d6 1d6+1
Ranaeur# 6po 3,5 G p 8 2d4 2d4
Spetum# 5 po 3,5 G p 8 1d6+1 2d6

94
Dinheiro e Equipamento
Voulge
Bordo
Aoite
FOKI
5 po

1 po
pp
6
2
1
,
G
G
p
p e
c
E
10
4

..
5
2d4
1d6
1d4
1d4+1
2d4
1d6
1d2
(l!t
'*
Funda 5pc p 8
Chumbo de funda 1~ p E 1d4+1 1d&t1
Pedra de Tuiid p 4 1d4 1d4
Lana 8 PP M p 6 1d6 ld8
Cajado-funda 2 PP M 11
Esp1Jastarda (mnl ll180 25 d8' d12
Espada bastarda (oom 2 mos} 25po M e 8 2d4 2de
Espada larga 10 M e 5 2d4 161
Khoi)sh fpo M 9 "2d4 16
Espada longa 15 po M c 5 1d8 1d12
Cimitarra 15 po M c 5 1d8 1d8
ESpada cur1a ltrpo p p 3 1 d8
Montante 50po G e 10 1d10 3d6
Tridante 15Po G p 7 1d6+1 Sd4
Martelo de batalha 2 po M E 4 1d4+1 1d4
Chicote 1 PP M 8 ,, 1d2 1

Esta arma inflige dano duplo se usada contra atacantes de tamanho Gou maiores.
Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido.
~ Esta arma s est disponvel a critrio do Mestre.
@ Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria.
# Estaarma inflige dano duplo quando firmemente presa para receber ataque.
+A categoria TIPO estdividida em cortante, perfurante ou de concusso. Isso define o tipo de ataque feito, o que pode modlllcar aeficincia
arma quando empregada contra diferentes tipos de armaduras. Veja a regra opcional no captulo 9.
Estes Itens pesam pouco individualmente. So necessrios vinte deles para fazer 1quilo.

Tabela 45
Taxa de Msseis
Alcance
Cadencia
de tiros Pequeno Mdio Longo Machadinha 10 20 30
1L3
211
50
10
150 210
20 30
Arpo

V'I
10

10
20
40
20
....
30

90
600
40
120
80
210
170
1
1
1
50
40
10 20
180
ao
30

t60'
50 100 180 2/1 30-60 90
~ O Pedra (cajado-funda) 2/1 30-60 90
00 17 Acadncia de tiros onmero de projteis que podem ser lanados em
2/1 50 100 150 uma rodada, Independentemente do llmero de ataquas distancia que o
1 10 20 30 personagem possa fazer.
1 20 40 60 O alcance dado em dezenas de metros. Cada cat~oria (pequeno,
mdio ou longo alcance) inclui ataques que vo da dls nela dada at a
112 60 120 180 distancia definida para a categoria seguinte. Desta forma, urna besta
1 80 160 2J pesada que dispara contra um alvo a 136 metros, sofre apenaldade de
1 mdio alcance.
3/1 10 20 40 As penalidades so: para mdio alcance -2: para longo
1 10 20 30 alcance -5.
Oa1cabuz (quando permitido) recebe o dobro das penalidades acima.

95
Captulo 6
@--------------------------------
poder de aumento de um telescpio de duas ou trs vezes.
Ferramentas e Acessrios para Ladres: Uma pequena
coleo de ferramentas teis aos ladres. Okit inclui uma ou duas
mecha de combusto lenta ou pavio. Esses itens podem no ser
encontrados facilmente (a plvora considerada um item mgico.
pelas regras). Oarcabuz dispara um tiro a cada trs rodadas, e so-
chaves-mestras, compridas gazuas. metlicas, uma pina comprida. mente se o usurio no for atacado enquanto estiver recarregando a
uma serra pequena eainda um martelinho e uma curnha. Esses apa- arma. Ao utilizar o arcabuz, todas as penalidades para alcance so
relhos. com mais algumas ferramentas corriqueiras (um p-de-ca- duplicadas. Se o resultado da jogada de ataque for 1 ou 2, o tiro sai
bra, por exemplo), compem o equipamento especial de que um pela culatra. causando 1d6 pontos de dano ao atirador. Aarma. por
ladro preci1sa para levar os negcios adiante. causa disso. estar suja eprecisar ser limpa antes de ser reutilizada,
Clepsidra: Esse pesado dispositivo usado para marcar as ho- oque leva, emmdia, 30 minutos. Quando otiro certeiro, oarcabuz
ras, com uma preciso de at meia-hora. Sendo ativada por um fluxo faz geralmente de 1 a9 pontos de dano, em 1d1 O. Se on!:I 1O tirado,
contnuo de gua. a clepsidra no um relgio de bolso. Para funci- o jogador lana novamente o dado, e ento soma o novo resultado
onar, ela precisa de uma fonte de gua ede uma base estvel. Sendo ao 10 tirado anteriormente. Esse procedimento deve ser repetido toda
um objeto muito incomum, uma curiosidade para os abastados e vez que o n 10 for obtido. Assim, num lance de muita sorte, um
uma ferramenta para estudantes das artes arcanas. A maior parte das nico tro pode infligir 37 pontos de dano, por exemplo, se o jogador
pessoas no est interessada em saber as horas com exatido. tirar no dado trs 1Oconsecutivos. seguidos do n 7. Odano causado
pelo arcabuz no sofre acrscimo por bnus de Fora.
Arco: H arcos de formas etamanhos variados. Opoder de um
Armes arco medido pela sua puxada. Quanto maior a puxada, maior ser
Alista de armas fornece mais informaes de jogo do que apenas a fora necessria para se manejar o arco. Desta forma, possvel
o preo de cada artefato. J que cada arma diferente, voc deve que um personagem ganhe bnus no dano causado, em virtude de
anotar as informaes separadamente para cada uma que seu perso- sua Fora. (Aqui, assume-se que o personagem tenha escolhido um
nagem adquirir. arco com uma grande puxada.) Da mesma forma. personagens me-
Tamanho: Todas as armas esto classificadas quanto ao tama- nos fortes sofrem penalidade ao usar um arco. (Eles so obrigados a
nho - P, M. Ge 1. Armas pequenas (P) tm aproximadamente 60 manejar um arco com uma puxada mais fraca. ou simplesmente no
centfmetros ou menos. As mdias (M) variamentre 60 centmetros e conseguiro esticar a corda at seu ponto mximo de tenso.) Ape-
1,5 metros de comprimento. Armas grandes (G) medem 1,8 metros sar disso, a puxada do arco raramente um empecilho ao seu uso; o
ou mais. Armas imensas (1) no foram catalogadas, pois so feitas mximo que pode acontecer o personagem no obter o efeito de-
especialmente para ogros, gigantes e criaturas ainda maiores. No sejado. Ogrande teste de fora de um personagem consiste em puxar
so itens que um personagem v encontrar no armeiro da esquinai a corda de um arco - a puxada do arco de um heri muito forte
Opersonagem pode empunhar uma arma equivalente ao seu ta- pode ser demais para algum no to poderoso (como o arco de
manho ou menor. Geralmente, tais armas requerem apenas uma mo Ulisses, na Odissia).
para manej-las, exceto arcos, bestas ealgumas outras excees. O Arcos com uma grande puxada geralmente no cus~am mais do
personagem tambm pode manejar uma arma que seja uma catego- que os arcos normais. Aexceo fica por conta de arcos que permi-
ria maior do que ele prprio, mas desde que a empunhe com ambas tm ao personagem um bnus por Fora Extraordinria (18/01 ou
as mos. Alm desse limite, a arma no poder ser utilizada sem mais). Tais armas devem ser feitas sob medida, e custam de trs a
auxlio de outros meios (geralmente meios mgicos). cinco vezes mais que arcos comuns. So tambm quas.e imposs-
Drelb, um halfing (portanto de tamanho pequeno) pode utilizar veis de se manejar para aqueles que no possuem Fora Extraordi-
uma espada curta (tamanho P), sem maiores problemas, ou uma nria. Nesse caso, necessrio sucesso em um teste de dobrar barras
espada longa (tamanho M) com ambas as mos. No entanto, ele no para conseguir usar -corretamente a arma. As flechas de arcos de
poderia utilizar uma glaive (tamanho G), pois esta arma est muito qualquer tipo esto divididas em flechas de caa, cujo alcance maior,
acima do seu tamanho. Do mesmo modo, o halfling poderia usar um e flechas de guerra, com ponta metlica mais resistente, porm com
arco curto, mas no um arco longo. um alcance reduzido.
Tipo: As armas esto classificadas quanto ao tipo- corte, per- Besta: Bnus ou penalidades relativas Fora no se aplicam
furao ou concusso. Esse critrio usado para determinar os no caso de bestas. j que essas so armas puramente mecnicas. A
modificadores de tipos de armadura. Esta regra opci anal explicada besta de mo facllmente manejvel com uma mo, e1pode ser ar-
detalhadamente no Captulo 9: Combate. mada com aoutra. Abesta leve precisa ser apoiada contra um objeto
Velocidade: Avelocidade uma forma de medir a dificuldade para receber a seta, o que se faz com o auxlio de uma alavanca
queexiste emsemanejar uma arma. Quanto menor o nmero, mais localizada no cabo da arma. Uma besta pesada tem uma puxada po-
rpida efcil de manejar aarma. Mais detalhes sobre velocidade da derosa, e por isso deve ser armada com uma espcie de manivela
arma so dados no Capftulo 9: Combate. que vem acoplada arma. Oatirador frma o p no estribo da besta
Dano: Todas as armas tm classificao quanto ao dano que enquanto gira a manivela para armar a seta. Bestas disparam
causam em criaturas pequenas ou de mdio porte (P, M) ou em cri- quadrelos, ecada arma deve utilizar quadreios do tamanho adequado.
aturas maiores que humanos (G). Lana: Os diferentes tipos de lana so classificados de acordo
com tamanho e resistncia. Cada tamanho de lana deve ser equiva-
Descrio das L\rmns lente ao tamanho da montaria utilizada, ou menor. Um cavaleiro, num
Afcabuz; Essa arma pode ser vetada pelo Mestre. Verifique se cavalo leve de batalha, no pode utilizar uma lana de cavalaria pe-
possvel adquiri-la. Oarcabuz uma forma rudimentar de mosquete, sada, poiso impacto arremessaria cavaleiro emontaria ao cho. Alm
sendo to perigoso para o atirador quanto para o alvo. Seu uso re- disso, lanas pesadas elanas de torneio so utilizadas apenas quan-
quer um suprimento de plvora. projteis de metal e um pedao de do o cavaleiro est bem firme na sela, e usando estribos. A lana de
Dinheiro e Equipamento
~~~~~~~~~~~~~~~--41>
torneio pesada e adaptada para uso em torneios e justas, onde o de arma relativamente fcil de se fazer. Da resulta aenorme varieda-
intento no ferir o opo~ente. Aponta da lana cega, obtusa, para de de armas de haste. Devido ao grande nmero de armas, no h
prevenir ferimentos. E evidente que, ainda assim, acidentes um padro para estabelecer nomes.
acontecem. Os nomes aqui usados podem se aplicar aoutras armas em qual-
Aprisionador: Esse item um tipo muito especfico de arma de quer outro lugar. Todas as armas de haste, devido ao comprimento,
captura, destinada a prender uma vtima sem mat-la. Trata-se de so de infantaria edevem ser manejadas com ambas as mos. So
uma longa haste de madeira ou metl, com uma espcie de braa- mais comuns para camponeses e tropas regulares que, por falta de
deira de metal na ponta. Quando avtima enlaada, abraadeira se armadura emontaria. precisam de algo para acuar os cavaleiros ini-
fecha. Essa uma arma eficiente apenas contra criaturas de tamanho migas. Assim sendo, as armas de haste so usadas em uma rorma-
aproximadamente humano. Considera-se que a vtima, em todo e o bem agrupada. edispem de pontas afiadas epontiagudas, sem-
qualquer caso, tem Categoria de Armadura 1O, com as modificaes pre direcionadas para um cavaleiro que faa a bobagem de tentar
na Destreza. Se oataque for bem sucedido, ela perde todos os bnus uma investida.
de escudo ou Destreza, epode ser puxada ou empurrada. Isso causa Pique: Uma longa lana de at 6 metros, terminando em uma
automaticamente 1d2 de dano por rodada, eainda h uma chance de ponta de ferro com quatro faces. Foi uma arma popular durante a
25% de que avtima caia no cho. Oprisioneiro pode tentar escapar Renascena. Soldados eram colocados lado alado em grandes for-
cam uma jogada de dobrar barras, o que causa, no entanto, mais maes e vrias fileiras entravam em combate. Grandes blocos de
1d2 de dano. Oaprisionador usado para derrubar cavaleiros de piqueiros formavam tropas formidveis. Porm, quando eram obri-
suas montarias eprend-los ao solo. gados aentrar em combate corpo acorpo, deixavam de lado o pique
Armas de Haste: Esse tipo de equipamento esteve muito em e lutavam coma espada curta. mais apropriada para uma batalha
voga durante aAntigidade eaIdade Mdia. Seu comprimento sem- desse gnero.
pre foi uma vantagem e, para os camponeses, esta era uma categoria Bardiche: Uma das mais simples armas de haste, o bardiche

97
Captulo 6
~1------iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimii
consiste em um machado de batalha com um longo cabo. Uma gran- usada como arma de corte ou perfurante, embora a lmina curva a
de lamina curva em forma de machado, colocada na ponta de uma torne um pouco ineficaz como arma de perfurao. Avantagem que
haste de 2,5 metros de comprimento. Esse modelo provavelmente ocampons pode facilmente transformar sua foice nessa arma.
foi adaptado deuma ferramenta agrcola; de lato, o bardiche sempre Bordona: Uma tentativa de melhorar o poder de perfurao do
gozou de grande popularidade entre camponeses. Sua desvantagem fauchard, adicionando uma longa ponta de ferro ou um tridente s
exigir mais espao do que a lana ou o pique para ser utilizado costas da lminaprincipal. Aarma ainda assim ineficiente.
com eficincia. Glalve: Uma arma de haste bsica. o glaive possui uma nica
Bac da corbln: Uma arma muito especfica, utilizada principal- lmina, colocada sobre uma haste que mede cerca de 3 metros. No
mente pelas classes dominantes na Baixa Idade Mdia e incio da eficiente, mas relativamente fcil de se construir emanejar. Geral-
Renascena. Esse dispositivo uma espcie de abridor de latas an- mente a lmina curva-se para fora, aumentando asuperfcie cortan-
tigo, leito especialmente para lidar com armaduras completas. Aponta te. o que a torna semelhante a uma laca.
aguada penetra na armadura, enquantoo lado em forma de martelo Glaive-gulsarme:Arma que combina oglaive bsico com uma
usado para desferir golpes. A arma mede cerca de 2,5 metros e. ponta aguada ou um gancho. Essa modificao teoricamente me-
uma vez que sua eficinciadepende de impacto, necessrio muito lhoraria a eficincia da arma, mas na prtica isso provou ser
espao paramanej-la corretamente. questionvel.
Blll-gulsarme: Uma arma com aspecto um tanto esquisito, Gulsarme: Provavelmente derivado do podo, um instrumento
mais uma adaptao de um instrumento agrcola. o podo. A extre- agrcola. Trata-se basicamente de uma pesada lmina curva. Apesar
midade da haste de 2,5 metros sustenta acombinao de uma lmi- de prtico efcil de se fazer. no eficiente.
na aliada e recurva, um espeto protuberante e um gancho. A arma Guisarme-voulge: basicamente um machado modificado so-
pode ser usada de vrias maneiras, requerendo espao para ser bre uma haste de 2,5 metros. Ahaste termina numa ponta aguada,
manejada. , eum espeto, co!ocado nas costas da lmina, prprio para atraves-
Fauchard: Euma adaptao da foice e da gadanha. A arma sar armaduras. As vezes, oespeto substitudo por um gancho afia-
urna longa lmina curva sobre uma haste de 2,5 metros. Pode ser do para desmontar cavaleiros.

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Dinheiro e Equipamento
Alabarda: Depois do pique e do bili, essa era a arma mais po- ponto em diante, torna-se ligeiramente curva, como uma foice, es-
pular na Idade Mdia: um machado de guerra afixado numa haste de tendendo-se por mais 60 centmetros. Trata-se de uma arma pesada
2,5 metros. num ngulo especial para produzir oimpacto mximo. A ede difcil manejo. sobretudo uma arma lenta, se ogolpe desferido
ponta da haste lembra uma lana ou aponta do-pique. Atrs da lmi- no for certeiro. A parte curva cta lmina pode capturar o oponente
na do machado. h um gancho para abrir armaduras ou desmontar ou sua arma.
cavaleiros. Originalmente destinada a desmantelar cavalaria. a
alabarda no era muito eficiente paraa tarefa. devido a seu alcance Armaduras
limitado. ao peso eao lato de que preciso muitoespao para rnanej- Voc vai querer que seu personagem vista uma armadura, desde
la. Tornou-se utilssima. no entanto, contra blocos de piqueiros: caso que isso seja permitido pela classe. Armaduras so o meio mais
oataque principal falhasse, soldados munidos com alabardas saam fcil ebarato de aumentar as chances de sobrevivncia do persona-
de suas formaes e atacavam os flancos do inimigo. Os piqueiros gem num mundo de aventuras perigosas. Obviamente. quanto me-
ficavam quase indefesos contra um ataque corpo acorpo devido ao lhor a armadura, menores as chances de ocorrerem ferimentos. A
tamanho de suas longas armas. proteo que cada armadura oferece medida pela Categoria de Ar-
Fauchard Gancho: Outra tentativa de melhorar ofauchard, desta madura (CA). Quanto menor o valor da CA, mais protegido seu per-
vez adicionando-lhe um gancho na face posterior da lmina, supos- sonagem estar. ATabela46 mostra acotao de todos os tipos de
tamente para desmontar cavaleiros. Assim como o fauchard. no armaduras encontradas nas listas de equipamento.
uma arma das mais bem-sucedidas. Apesar de haver controvrsias histricas arespeito de diferentes
Martelo lucerno: Parecdo com o bec de corbin, essa arma tipos de armaduras, todos os conhecidos, verdadeiros ou hipotti-
possui uma haste de 3 metros e usada por soldados comuns de cos, esto inclusos aqui. Porm, nem todos os tipos de armaduras
infantaria. Assim cJmo o bec de corbin, seu uso principal perfurar estaro disponveis se o Mestre resolver situar acampanha num de-
armaduras. A ponta da haste vem equipada com uma longa cabea terminado perodo de tempo, ou local. A armadura completa, por
de lana para manter os cavaleiros inimigos distncia. exemplo, vetada aos personagens numa campanha situada na Grcia
Bidente: Amais simples adaptao de um instrumento agrcola, Antiga.
j que esta arma nada mais do que um forcado sobre uma haste
comprida. Com dentes reforados eretos, uma boa arma, que tam- Descrio das Armaduras
bm se presta acombinaes com lminas cortantes.
Partisan: Menor do que opique. porm mais longa que alana, lorlga Segmentada: Essa armadura feita de tiras horizontais
essa arma uma cabea de lana larga sobre uma haste de 2,5 me- de metal, costuradas sobre um fundo de couro ecola ue malha. Ha-
bitualmente, as tiras recobrem somente as partes vitais. en_quanto o
tros. H duas lminas menores que se projetam da base da lmina couro e a cota de malha protegem as juntas. Opeso distribudo
principal, de modo a aumentar o dano e eventualmente capturar ar- igualmente, atravs decorreias e fivelas.
mas inimigas. uma arma perfurante, para ser usada emformaes
macias.
Aanseur: Mui:o parecido com o partisan, a diferena fica por Tabela 46:
conta da ponta de lana. mais delgada. As pequenas lminas laterais Cotao da CaLegoria de Armadura
lembram os dentes de um garfo, de modo a capturar armas e. s
vezes. perfurar armaduras. Cotao
Spetum: ,uma modificao da lana comum. A haste varia e~ Tipo de armadura da CA
tre 2,5 e3 metros, com lminas laterais. Em alguns exemplares, h Sem armadura 10
lminas que apontam para trs, o que aumenta o dano quando a S escudo 9
arma arrancada co ferimento. As lminas podem, ainda, capturar
armas inimigas, bloquear ataques ou prender o inimigo. Corselete de couro simples ou couro acolchoado B
Corselete de couro simples ou acolchoado +
Voulge: Essa arm~. assim como o bardiche, uma variao do escudo. ou corselete de couro batido, ou loriga 7
machado e do cutelo. Esimilar aum cutelo sobre uma haste de 2,5 Corselete de couro balido ou loriga +escudo, ou
metros. Trata-se dE uma arma popular, simples de construir eusar. brigandina, ou brunea ou gibo de peles 6
Tambm chamado de machado de Lochaber. Longa ou gibo de peles +escudo ou cota de
Aoite: Essa arma cruel um chicote curto, com vrias tiras de mallla 5
Cota de malha+ escudo, ou cota de talas, ou loriga
couro. E[Tl cada tira h farpas de metal, o que causa uma chibatada segmentada, ou armadura de bronze 4
Cola de talas, ou loriga segment~da ou cota de
terrlvel. As vezes era usa~o como instrumento de execuo.
Espada bastarda: Emuito parecida com aespada longa, po- bronze +escudo, ou armadura srmp es 1 3
rm possui o punh:i maior, e pode ser manejada com uma mo ou Armadura simples +escudo, ou armadura de
batalha 2
ambas. Em todo caso. verifique avelocidade da arma eodano apro- Armadura de batalha+ escudo ou armadura
priado, pois esses valores mudam de acordo coma forma de utiliza- completa 1
o do item. Se aespada for empunhada com as duas mos, o per- Armaduracompleta+ escudo o
sonagem deve abdicar do escudo.
Espada Kopesh: uma arma egpcia. Opunho e a proteo Nota: Consulte esta pgina paramaiores informaes sobre
os benefcios defensivos de diferentes escudos.
para as mos medem aproximadamente 15 centmetros. A lmina
reta a partir da pro:eo, medindo cerca de 45 centmetros. Desse

99
Captulo 6
cl>l---iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Brigandlna: Armadura feita de pequenas
plaquetas metlicas, costuradas sobre lona ou
couro, e protegida por uma camada externa de
tecido. Atrapalha um pouco os movimentos, eno
fornece proteo adequada nas juntas, onde as
plaquetas metlicas precisamser mais espaadas
ou at inexistentes.
Armadura de Bronze: uma armadurn de
placas - combinando placas de metal, cota de
malha ou brigandina, cquro eacolchoamento -
feita de bronze macio. Emais fcil de se fazer e
mais barata que a armadura de placas de ao, e
oferece proteo inferior. Uma chapa peitoral e
outras chapas metlicas recobrem as partes vitais
do corpo, mas outro material empregado nas
juntas. No aarmadura completa dos cavaleiros
da Baixa Idade Mdia eRenascena.
Cota de Malha: Essa armadura feita de
anis metlicos Interligados. usada com um
gibo acolchoado por baixo, para prevenir fric-
es eamortecer o impacto de golpes. Vrias ca-
madas de cota so em geral colocadas sobre as
. reas vitais. Amalha absorve em parte o impacto
dos golpes. A maior parte do pes.o dessa arma-
dura distribudo pelos ombros, o que a torna
desconfortvel se usada por longos perodos.
Armadura de Batalha: Trata-se da verso
mais comum da armadura completa, consistindo
de placas de metal ajustadas ao corpo einterliga-
das de maneiraacobrir toda sua extenso. Inclui
luvas, botas e elmo com visor. Uma grossa ca-
mada de acolchoamento usada por baixo. Opeso
distribudo igualmente pelo corpo. Alm do pre-
o, as maiores desvantagens so afalta de venti-
lao eo tempo gasto em vesti-laeretir-la (Veja
aseo Colocando eRetirando aArmadura.) Cada
armadura feita sob me,dida por um mestre ar-
meiro. Entretanto, pedaos avulsos encontrados
em campos de batalha podem ser remodelados,
de maneira a servir no novo proprietrio. (A me-
nos que tal coisa seja impossvel, como um hu-
mano tentando entrar numa armadura para
halfling.)
Armadura Completa: Essa a impressio-
nante armadura em estilo gtico da Baixa Idade
Mdia e Renascena. perfeitamente forjada e
encaixada. Todas as placas so interligadas eco-
locadas num ngulo adequado para amenizar os
golpes. A superfcie geralmente ornamentada
com desenhos gua-forte. Cada armadura fei-
ta sob medida para o proprietrio, e h apenas
20% de chance de que, mesmo remodelada, ela
se ajuste em outra pessoa. As placas de metal
ficam sobreum gibo acolchoado ecota de malha.
Opeso distribui-se igualmente pelocorpo. uma
armadura abafada, demorada para vestir e extre-
mamente cara. Devido aesses fatores, mais usa-
1~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ da em paradas edesfile$ do que em batalhas.
L.: Gibo de Peles: Euma armadura confec-
100
Dinheiro e Equipamento
-------------------------------------------'~
cionada com a pele extremamente grossa de animais, como a do
elefante ou, mais normalmente, composta por vrias camadas de
escudo para carregar outros objetos. Com o escudo mdio, o usu-
rio pode bloquear ataques frontais ou pelos flancos.
couro sobrepostas. Trata-se de uma armadura muito restritiva, que Oescudo de corpo uma proteo maci~a. que cobre o usurio
dificulta os movimentos. praticamente dos ps ao pescoo. Deve ser firmemente preso ao an-
Corselete de Couro: Confeccionado em couro curtido, eento tebrao, epreciso que ousurio o empunhe durante todo o tempo.
modelado em placas peitorais e protetores para ombros. O resto Fornece uma proteo espetacular, melhorando a Categoria de Ar-
feito de material mais flexvel emacio. madura do usurio em 1 ponto contra ataques corpo a corpo, eem 2
Corselete Acolchoado: o tipo mais simples de armadura, pontos contra ataques distncia. Isso s vlido, claro. para ata-
composto de vrias camadas acolchoadas de tecido. uma vestimenta ques frontais ou pelos flancos. Trata-se de um escudo muito pesa-
quente, e com o tempo fica suja e encardida de suor, com piolhos e do, e o Mestre pode decidir usar aregra opcional de cargapermilida
pulgas. , se esse tipo de proteo for usada no jogo.
Armadura Simples: Euma combinao entre acota de malha,
ou a brigandina, com placas de metal (dragonas, cotoveleiras. Tamanho das Armaduras
manoplas, saiote egreva) recobrindo as reas vitais. Distribui opeso Alista de equipamentos fornece o preo das armaduras (incluin-
igualmente p~lo corpo, eaarmadura ajustada no lugar com correi- do os elmos apropriados) feitas para personagens de todas as raas.
as e fivelas. Eo Lipo de proteo pesada mais comum. Apesar de um halfling ser bem menor que um humano, existem pou-
Lorlga: um tipo primilivo (e menos eficiente) de cota de ma-
lha, onde os anis de metal so presos diretamente no gibo de couro, cos armeiros capazes de confeccionar uma armadura to especfica.
em vez de serem interligados. (Historiadores ainda debatem se esta Assim sendo, a armadura do hallling custa tanto quanto aarmadura
armadura realmente existiu.) do humano. Armaduras fora de padres e formas estabelecidas cus-
Brunea: Trata-se de um gibo e de proteo para as pernas (tal- tam ainda mais caro, e so feitas sob encomenda. Definitivamente.
vez ainda um saiote) feitos de couro recobertos com plaquetas met- no so o tipo de artigo que se encontra em qualquer loja de esqui-
lcas sobrepostas. assim como as escamas de um peixe. na. Quando uma armadura encontrada durante uma aventura, os
Cota de Talas: H controvrsias em relao existncia dessa jogadores devem levar em conta a criatura que a vestia. Assim sen-
armadura. Trata-se de uma cota feita com faixas verticais de metal, do, a armadura de um gnoll pode servir em um humano. mas de-
estreitas, costuradas sobre um gibo acolchoado ou de couro. Como masiadamente grande para um halfling. Eaarmadura de um gigante
a armadura no oferece flexibilidade. as juntas so protegidas por no servir para outro que no seja gigante.
cota de malha. Otamanho da armadura tambm afeta o peso carregado, no caso
Corselete de Couro Batido: uma armadura feita de couro da regra opcional de limite de carga estar sendo usada. Os pesos
(no se trata de couro endurecido, neste caso) ereforada com rebi- dados na tabela referem-se armaduras para humanos. Armaduras
tes de metal costurados um perto do outro. Parece com abrigandina. menores pesam ametade do valor listado. earmaduras grandes pe-
porm o espao entre os rebites maior. sam cerca de 50% acima do valor dado.
Alm das armaduras descritas aqui, o mestre pode preparar uma
seleo especial de armaduras feitas de materiais exticos e raros. Colocando e Retirando Armadura
Mas, uma vez que improvvel que seu personagem possa adquiri- H ocasies em que importante saber quanto tempo leva para
las logo de inicio, o Mestre vai inform-lo sobre essas armaduras um personagem vestir ou retirar sua armadura. Acidentes e impre-
especiais quando jullgar necessrio. vistos acontecem a toda hora. O grupo de personagens atacado
Escudos: Os escudos melhoram a cotao da Categoria de Ar- durante a noite. Aqueles que esto dormindo perto da fogueira po-
madura em 1 ponto ou mais, contra um nmero "X" de ataques. O dem querer vestir suas armaduras antes de se engajar em combate.
escudo til para proteger a frente e os flancos do usurio. Ataques Ou ento, um personagem escorrega e cal num rio. O peso de sua
pela retaguarda eflancos traseiros no so bloqueados pelo escudo. armadura faz com que ele afunde como uma pedra. Ele quer deses-
(A exceo fica por conta daqueles que usam o escudo pendurado peradamente se livrar do peso extra,antes que morra afogado. Quanto
nas costas, o que, no caso. protegeria contra ataques pela retaguar- tempo o personagem leva para conseguir retirar a armadura?
da.) Areferncia sobre o tamanho do escudo relativa ao tamanho Otempo que se leva para colocar uma armadura depende, pri-
do usurio. Assim. um escudo pequeno usado por um humano ofe- meiramente, de que tipo de armadura estamos tratando. Armaduras
receria aproteo de um escudo mdio para um gnomo. que consistem de uma nica pea - corseletes de couro, cota de
Obroquei um escudo muito pequeno, que preso ao brao ou malha- levam apenas uma rodada (ou duas rodadas, para peas
ao antebrao. Pode ser usado por arqueiros ebesteiros sem penali- de metal) para se colocar, e ainda assim com algum auxlio. Sem a
dades. Devido ao seu tamanho, protege o usurio somente de um ajuda de algum, leva-se o dobro do tempo. Armaduras feitas de
ataque por rodada de combate (que rica a critrio do personagem), vrias peas requerem 1d6+4 rodadas e, novamente, auxlio exter-
melhorando a Categoria de Armadura do personagem em 1 ponto, no. Sem ajuda, triplica-se o tempo. Em todo caso, os tempos dados
durante aquele ataque. acima partem do pressuposto que as vestimentas e acolchoal}entos
Oescudo pequeno ajustado ao antebrao, edeve ser manejado usados por baixo da armadura estejam nos devidos lugares. As ve-
com uma mo. Seu pequeno peso permite que o usurio carregue zes necessrio que um personagem se vista s pressas. Isso pres-
outros objetos usando a mesma mo do escudo, porm isso no supe que as fivelas e correias no estejam bem ajustadas, firmes,
vale para armas. Oescudo pequeno pode ser usado para bloquear etc. Armaduras em pea nica podem ser colocadas rapidamente em
dois ataques frontais, tambm a critrio do personagem. uma rodada com uma penalidade na Categoria de Armadura em 1
Oescudo mdio carregado da mesma maneira que o pequeno, ponto (a CA nunca pode ficar acima de 8). Assim, um guerreiro po-
porm seu peso, maior. impede que o personagem utilize amo do deria colocar apressadamente asua brigandina (CA 6) epartir para a
101
Captulo 6
~1----------------------------------------------
luta com uma CA 7, na realidade. Colocar rapidamenteuma armadu-
ra composta de vrias peas (a armadura simples, por exemplo) tem
~.e hI!]+--e~~effn~~s ~1~~i~~jl.~ai~ 9(c~~M: Qias ~o pf~t!l pal-
ores detJMs,.Al.ilUl.$JOQ.!J@c.es: e ~estr:ns,.nao adilam r~'1a dei
suas penalidades, mas acada rodada que se gasta ajustando-a, rre- QJJe::aiJl~ ' ':le:r geU:'GPrga phss'lraltfat:.:drastoamente
lhora aCA em 1 ponto. (a partir da CA 1O.) Um guerreiropode gas1ar @la09rl.: - b~~e~ 1jmletsP'.o~~~ ~:riD,e.( 4~ po~ enlo
trs rodadas ajustando sua armadura simples, o que lhe daria una sef:.u!Tlzad~e . pconat esrnilflz~ me'{imei'itao dO prcoonagem
CA 7, antes de ingressar na batalha. Retirar a armadura mais sim- em:fRon~atla;:i;oluna.pfilil:.:a.9~eita. f:ar-a s~ra_mevi rrt.enta~
pies e rpido. A maioria delas pode ser despida em uma rodada. ~~'MQVJ.m'f_llP,_P,E!j ~mJ~ la,~~~targ~ ~~31. Pf!'!Je1m.a9oe-a 11ryia
Armaduras compostas (especialmente a completa) requerem 1d4+1 D3:tT~fifil:a 1? _.ql'l~CO.OJ*ma .fo.~_cJJ~r~~~-@,dep~.a qe~eu~~r~offa..
rodada. Entretanto, se o personagem estiver disposto a cortar cor gemJllito: pl'Ot;vre' rla.qta.Jmha b pese 1il\e~ 1atanie1J,te actm da~
reias e entortar pinos. essas armaduras podem ser removidas na ~yele q411_,seu p~f~Q11a9~m ~~~1la:- ND:'1e,a.l~. h';duas; rnov1-
metade do tempo. (Jogue 1d4+1 edivida o resultado por 2, arredon- l).len~~xqija~~:.Re~?O@l~s.~uja:~0yirne~gla~~}2"usam~ va-
dando fraes para cima.) tr"d~ p,tlma~r h~li,: p~~sorr~(len~Cl!~ r:iov~iftenta~9 6, a l~o.ha
Criaturas com Categoria de Armadura Natural: Algumas inf~1or:; Q_,111:1mro"ai:t'lfa lm:fif! :apropfla'lla cnrresjlJ'nd movi-
criaturas possuem uma Categoria de Armadura inata, que chega a m~pta~g modJcada-fe:~~u per..soAaoom.
ser superior a alguns tipos de armadura. (A CA de um cavalo 7,
enquanto a CA de uma armadura de couro 8.) Mesmo assim, farqs:{pumpa co.m ffiovfrtu:fnfa'OO. ~Z) te}T! Fo'f,1?'e ~are~
possvel melhorar a CA dessas criaturas. Se a CA da armadura for uma'JJa'Y9geqriJff.10 qui/fJS. IJJhando.n,tffm/la quemoslra stJa fffa,
igual ou pior que ada criatura. a CA da criatura melhora em 1 ponto. ~errio?;J1~@.qul]Qs.e.st4:..entre"6fie 7~ na7a/Jela. EtifJJ,_.alhndo no
Ou seja, ocavalo (CA 7) equipado com uma armadura de couro (CA 'cake~B,ffitia eo/iina.a.lf.Maziipjj,a7Zi 'f-ntos que awoJl/trrentafo
8), tem sua CA gual a 6, devido proteo extra que aarmadura de rritfdlltiadaYfe l]w!}"e 'l{EJe:po'tl:w?rqg~fain~ tr/ais.2-qul7bs [o
couro lhe oferece. qa~tqliTJiZfla..'7.2.'i;ullosJ;~'TTJ#,tJ.lef''s'tllIJJJQVilJ!entaP; (flJ de~r de
lt/ii,_~6_-quilpSJi~Pffgagq,m c. ei11mf!P1&r. amov1mM.tatfo pura -8, _
C~ (Rgnt Opc1mO -..m ~~, ~-
Emais~ gue flalur1..que;-v.oi;_r~4e~~fl~e~.B;l1.Per~9~~~-rTJ t~n1J?; !}!l&B&em e Moola:rias - - ~
ae tudo. ASs10\l iftmndq proo1sar1 sf]rar do.Qo~o'.Jaf~!~~n!~fl~ (Qg~.,q;Cfunpebnakil "
1imites a respe to ~(}'qtJartto pilec$er carr~gaflo pglo persena,gem,
: dJIUOfda movirn~nJa,o b1isica na Tabela'Lffi do peso mki-
pelo seu cavalo, pelil:sva mulif~<at~peJe:seu eletante.,Esses llmi~ffs' mtrque 1'1fanimal .pfufe.erre-ggr e.aioa;maatet sua movi merit~o
so ct~flnidos ~la re.grf~e. t;arga, . . : no~mal, Anllfl:is Dad~ i11J;vaf ~argas_ de'Bt.dtiasveze-s esse valor,
Acarga{. med~a em quitggraqtas. Par~~lc~Jfl.~~ta'?irmprQ. lfl:a~iss0,diniT114i-S!J.a m.Yim~nta~-fc.plfil mosira .o cabe~lho das
p~o d todostos.iteos e.e~1p;IM~ntos tra~sport~~,.p~lam'J:lff.ia;
ou pelo-person.a@m.Ad1~Q.ne maLS:2,5 qu1t9s-, lf!IYR3~!>._tlo_~(~ona.. ~pJn~fil,. qp,~Q,q,2,Clc_Mlar ~ ~arga~a moufii[i1lJJJ\O e$QU~ p:e tevar
~m, e,orres@ntlentes vesli~fa;,'e _ ttouvefJ}.f!gIT!r(f 9tit1<t,9 ~B'le:. emc'(JQNJ.g:p~SQ.-doGavaler~o.j,,, -
ento,ser comparado ~idae. ~e Q.ar~ oa efittlra (ll 'Q~esr O.sva1o8J51ldos 11~Tapela 5,0~ para,.o~ietos ~tamanho ga-
para que se definarnins efeit{is dtre~ssq:i;te aga~em, Em ,gemi, dro. p's'S.1vl adquiflr sacos,_baUSc~'m'beH1lasma1cYres. ou meflo-
quantQ mais carre!Wtaa:.criatura. mar.s leJ!(a ela:.s~r,,. EfpJ,0r o.seu. r~,quei-O.S 11st~~9S aquj~ A,,.ca11atjda~~-de ar~azerw~m. porm! ae-
desempenho 11m combitm. flll.~~ pSP m1qmo q~e. 1ft"Q !W~e-~egar mcfependent~UJE}nte do
taf'nhil i\lm o~J! ljrnit,, omatnaf qt!Mompue b item vl'ceder,
1. t:: ffnfils Cetlo OU maistr~a. 0 volume.da. comprimento, alargura (GU
Pc~o 1Jsro (Qe~a <dc. ~p~1ml,Q) "' .. ~lturaj ~;a pro.~ndl~aije e U!11 oQttQ. 'Cpi~g1i1e. uttrap~~em e~-'
Abaga~m,;a ser earregada- d ividiea.~m e~nbo~~gpr1as: ~ ~s_.qie~oas nao oa~~!TI n.e~e te.m.rJ gue !PdPS pefs.onage~s s,po
~ve~nh.Jr$1ros, pr~mne.:.se qu ~rnbm conheam amel flor ~ne1ra
carga, arga lev~, ca(garnoderad.~, parg~H-.,eia?a eex~~so ~~~~ ~w~e,~r~~arac~m~_imgagem:;obertas-e"or<fs vo e!Jrolaoos, pe-.
Para calculf em qulfcate,gMa.sey persor:ragemw:e11g[:lr"<lt pr~ .; quenp,f 1tlls--sao .tim.balad~ conr eull:fado,_e armas S;a:O cot0oodas1
rneiro cafcule o pesn:1otat q~e,tla 'S1 can~~and 1ldGll!i[l.do 2,9 nS,pflsies nii~Cnfartvjfs para..s usu2r1os. P-queoos. itens'.
quilos eorrespondenieS's.vestimentas).. Entit. pi_h~ure na.. pfif!et~ pqd..fu.. ser postos-em gualqu~rPcihto, rrras''o!at:fianhn cfe. gr.an~es:
6ollma da Tabela 47 a f_g~a .ae: nersenaQe,me, Qa rnespa-11~:
1
o~jeto&.aQSit>a ~ende um estorvo al~da maior qllfe'O PB!lO. oMestre
enoon~. o ~o qua~1eesl1[ans,portaQ~O. ~ ~_aJP:fJ~Q~e e~rver fm dJ't~t tle'determinar se 'l!m.c0qjro .f'nisiiffcil:,Qe:s~ errega~
~citna dQula 21yntteS~~~fi:oa.JQtTesponif~~c~teg.llf.Fa,.6~ oarS?- f.[u&~refi!,
de se person~m. Agpra, use aT.aoela 49_~ara cafctalfa crna,da.
montaria. A~0T.una:,corre~p:1r1fffi1t~~l~~a~i!Po d~~rie ~ rii'te. Pr exemplo, Taws B!oadhear.t act/Qu um'Japete voaarde 10
de carga que; uo:ra'~flafura corn "determrnada fm~a'P.t}'!le:sust(ltar 'ti.oHBe. met(!J3. fl~enroJa.."a~fM~tif~o-amaka. Ainda 'assim, :8$$(i.
enquanto se mov~ Mas pet~ebl.QUe -~-inovirti" . ej.urn.ser; ifem ~tgo-m,u.fro sajeiltlo~peSa'dtym'fa "Se.:~rreqar. o, M~stle.
BarrBQalldo Q pesu mximo, ~lr~ lirMlfda,if:_.3 .. .pfil r~q~~;. e,ufp.Ii~termma l/_ae. _wf!ora Qf.apd/!J pese; Hlj1u1fos, o:es1qrv0: que
ou seja, o persqna-gam r.ast-era,- Qfe:ganct.cr d_eba*Q da _C.af.Q~ el~pJtrsa'equivq{e Efcl5cq111/as.lf!rJJ fe(FL QnMa JJm_ ~umeryto na.sva
pesadssima. ... ~ bf!!J~m df; 2? g,1{JlQP, sorpano. tJqpeo ~a moc~1~, e mcffmodo
. - . - . . . . . ~ili tape/JJi pue vai pen'lfradaem um daseus ombrlfs:
Peso tspccifmo~(Oegra Og~it_1~1) .'. _..
Opeso tofal ~xmo quiseu p'.'fSonagem PQ'dfqrreoar. ilild
de-acardo corn sua Fora,_i;i,a 1~6ela 4t A regra.bsica apescos e
102
Dinheiro e Equipamento
Tabela 47:
LimJLc de Peso Para P ersonagem
Fora do Peso Mximo
Personagem Admitido
2 3kg
5
t2
2.1
8-9 18-25
-
41-45 45
10-11 20 21-29 30-38 39-48 49-55 55
12-13 22 23-34 35-46 47-58 59-70 70
14-15 43-57 85
..
lti 9:6
17 110
Hf 128
1~~0 ..
18/51-75 100-119 139-152 152
18/76-90 92 93-112 113-131 152-165 165
18/91-99 117 118-137 138-156 157-176 177-190 190
18/00 167 168-187 188-206 207-226 227-240 240

Tabela 48:
Movimentao Modillcada Devido a Carga
Mov. Normal Movimentao modificada
Fora 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Fora 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1

-2 2' 2.5
3
4-5 "
. 4
' 8,5 .,..9
4,5
aJ 10 10,5
6~1~ 20 w 24 25 26
8-9 18 25 28 30 32 35 38 40 42 45
10-11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12-13 22 26 30 34 38 46 50 54 58 62 66
14-15 32 42 57 62 67 72 77 82
16 00 70 15 80 85 9
17 VH ~4 90 96 12 168
:. 1op ..
107 113 120 t26
l :- 1fa 120 '126' 133 139
18/51-75 87 93 126 133 139 145 152
18/76-90 93 100 107 113 133 139 145 152 158 164
18/91-99 118 124 130 137 143 150 157 164 170 177 183 190
18/DO 168 174 180 187 193 200 206 213 220 226 233 240

IOJ
~~ma<. Ul'M lgicn~ e arsu
Uma das vantagens de se ter uma armadura mgica oseu +ieso
l\Pesar de aparentemente pesar tanto quanto uma armadura noi:mal
o peso da armadura mgica s conta quando consideramos o peso
mximo a ser carregado. Quando se est vestindo uma armadura
jnglr.a, niJ h limitaes ou penalidades na movimentao e com-
bate. Em suma, a armadura aparenta pesar o mesmo que uma nor-
inal, mas no atrapalha o petSOnagem.

Por exemplo: Obardo Cwell achou uma cota de malha +1. A


levaf11-la. percebe que sfa pesa 30 QtJilos. Efe j tem 25 Quilos d

~
flagagem. Vestindo aannadura, ele agora carrega 55 qulos de car-
a. A Foffi de Cwell ~ 12,o que signifia que ele pode c;arre09r
inda mais 15 quilos de eauipamentt;. Mas, ao caloUJar o efitode
sua bagagem na movimentao ena com'bate, ele descobre que.est
canegando apenas 25 quilus, pois a armadura mgica fito levada
em conta. A""1 disso, o bardo no sofre nenhuma penalidade em
:combate que S8ja devida110 peso da cota de malha.

Tabela 49: Tabela 50:


Cupucidadc da Ca1'ga de Monlaria Cupudducic de
Movimento 2/3 1/3
Montaria Normal Movimento Movimento Armazenagem
Boi 0-110 110-165 165-220 Peso
Camelo 0165 165-250 250-330 Mximo Volume em
Co 0-8 8-10 10-15 Item em Kg Centmetros
Cavalo (leve) 0-110 110-165 165-220 Algibeira grande 4 180x240x60
Cavalo (mdio) 0-90 90-130 130-170 Algibeira pequena 2,5 120x180x60
Cavalo (pesado) 0-130 130-200 200260 Ba grande 50 90x60x60
Cavalo (sela) 0-90 90-130 130180 Ba pequeno 20 60x30x30
Cavalo (trao) 0-130 130200 200-260 Cesta grande 10 60x60x60
0-250 375-500 Cesta pequena 5 30x30x30
Elefante 250-375 Mochila 25 90x60x30
laque 0-110 110-165 165-220 Saco grande 15 30x30x240
Mula 0-125 125-190 190-250 Saco pequeno 7,5 30x30x120
Sela de viagem
Alm de saber o limite de peso que ~ode ser carregado, seu personagem precisa saber ~rande 15 240x30x180
onde guardar todo o equipamento. capacidade de armazenagem dos diferentes itens ela de viagem
fornecda na Tabela 50. pequena 10 30x30x180

105
Captulo 7:
Magia
Uma das armas mais poderosas que os jogadores tm disposio no jogo AD&o so as
magias. Utilizando magia opersonagem pode controlar terremotos; invocar celmpagos; curar
ferimentos dolorosos; arremessar esferas explosivas, criar barreiras de pedra, fogo e gelo; e
aprender segredos esQuecidos. Estas so algumas, das muitas. possibilidades que os
personagens domlnantes da magia pessuem.
Nem todo personagem, no entanto. capaz de lanar magias. Esta capacidade requer
certa aptido
As magias arcanas so melhor controladas pelos personagens dotados de inteligncia
aguada epacincia suficiente para enfrentaT os longos anos deestudo necessrios. J ouso
das magias divinas demanda paz interior. f e uma intensa devoo ao chamado de sua
divindade.
A maioria das pessoas num mundoe fantasia bloqueia tais caractersticas. ou no tm a
oportunidade de desenvolv-las. O filho de um padeiro pode ser uma pessoa inteligente e
brilhante mas, se segutr os passos de seu pai, acabar dedicando seus talentos arte de
lazer po Ele nao tera tempo algum para estudar livrosantigos ou esmiuar os pergaminhos.
O lavrador que trabalha duro pode ter muita f, mas no tem tempo para a meditao
r.ontemplativa ou a escolaridade necessria para tornar-se um sacerdote. Apenas alguns
afortunados tm a oportunidade ea capacidade de aprender magia.
Algumas classes de personagens possuem uma capacidade limitada de lanar magias. O
ranger, graas auma associao prxima com anatureza, tem alguns poderes msticos, embora
o !eque de magias sua disposio seja limitado, devido a suas inclinaes naturais. O
paladino, por devoo e humildade, pode usar algumas das magias do sacerdote. Obardo.
por sorte, curiosidade ou perseverana pode manejar um pouco de magia arcana. talvez por
ter persuadido um mago solitrio a revelar alguns de seus segredos.
Independente de sua fonte, toda magia recai em uma das duas categorias gerais: Arcana
ou Divina Embora algumas magias apaream em ambas. estas diferem na forma como so
adqutriitis, armazenadas eutilizadas.
Magia
-------------------~--~-----------~~
Magia Amagia arcana compreende desde as magias de cano tem que gastar um tempo memorizando a magia, distorcer
simples utilidade cotidiana atgrandes poderes. seus pensamentos e reorganizar os padres de energiaa cada vez,
Arcana No se divide em alguns poucos temas ou pro- para compensar qualquer alterao sutil das condies. bsicas -
psitos: a maior parte destas magias foi criada movimento planetrio, estao, hora do dia, etc.
por magos antigos com os mais diferentes propsitos. Algumas Uma vez memorizada a magia. esta permanece na mente do
existem para servir ao homem em suas necessidades dirias. Outras arcano como energia potencial. at que os componentes prescritos
do vigor aos aventureiros. eopoder de fogo de que precisam para sejam utilizados e os padres de energia, llberados. Os padres
sobreviver. Algumas so relativamente simples e seguras de usar mentais aparentemente liberam aenergia, enquanto os componentes
(tanto quanto uma magia pode ser); outras so complicadas, cheias lhe do forma e propsito. Depois de lanada. a energia gasta e
de riscos e ciladas para os precipitados ou descuidados. Talvez a desaparece da mente do arcano. Os padres mentais so perdidos,
maior de todas as magias arcanas seja a poderosa e traioeira De- at que o arcano estude ememorize amagia novamente.
sejo. Que representa o pice da magia - fazendo coisas Onmero de magias que se pode memorizar dado pelo nvel
acontecerem simplesmente porque o mago assim o deseja. Mas em que o arcano encontra-se (ver Tabela 21 ); ele pode gravar a
obter controle dessa magia uma longa edifcil tarefa. mesma magia maisde umavez, mas cada memorizao computada
Embora alguns personagens possam usar a magia, a natureza como uma nova magia. Parte da inteligncia do arcano pode ser
dos feitos arcanos ainda no bem conhecida. Existem vrias teorias percebida por sua cuidadosa seleo das magias.
sobre de onde vem o poder que energiza os encantamentos. Aidia A memorizao no ocorre imediatamente. O arcano tem que
mais aceitadiz que, atravs da misteriosa combinao de palavras, estar com amente descansada, aps uma boa noite de sono. edeve
gestos e materiais que produzem a magia, uma fonte externa de gastar algum tempo estudando seu grimoire. Aquantidadedetempo
poder controlada. causando o efeito desejado. De alguma forma, requerida de 1Ominutos por crculo de magia. Portanto, uma magia
os componentes da magia - palavras, gestos emateriais -cana- do 99 circulo (o mais poderoso) exigir 90 minutos de estudo.
lizam a energia para um resultado especfico. Felizmente, a forma claro. os magos de alto nfvel no costumam mudar com muita
como isso ocorre no to importante para amaioria dos arcanos, facilidade as magias que memorizaram.
sendo suficiente saber que. quando a magia invocada, acontece. As magias permanecemdecoradas, at que sejamutilizadas ou
Conjurar magias arcanas algo complicado. O processo de removidas da mente do arcano por outra magia ou item mgico.
aprendizagem dos procedimentos corretos difcil e cansativo para Um arcano no pode simplesmente esquecer uma magia para troc-
amente. Assim. um arcano deve realizar um teste para ver se apren- la por outra. Pode, contudo. utilizar uma magia para que sua mente.
deu cada magia nova (de acordo com asua Inteligncia - ver Tabela livre. possa receber uma nova. (O Mestre deve deixar claro que o
4). Existe um limite do quanto desta loucura- matemtica ilgica, arcano no ganhou nenhuma experlncia com isso.)
qumica alqumica, lingstica estruturalista-a mente de um arcano
pode suportar. Por isso, elepode lidar com umnmero limitado de Escolas de Magia
magias. Embora todas as magias arcanas sejam estudadas ememorizadas
Ao aprender uma nova magia, o arcano escreve suas anotaes da mesma forma. elas se dividem em nove diferentes Escolas de
no seu grimoire (lembre-se, este livro de magia pronuncia-se gri- Magia. Essas escolas so grupos de magia relacionadas.
mo-al'), sem o qu. ele no pode memorizar novas magias. Dentro Magia de Abjurao uma escola especializada em magias de
de tais livros esto as instrues para memorizar e lanar todas as proteo, usadas para prevenir ou banir algum efeito mgico. no-
magias que o arcano conhece. Ao aprender uma magia nova, ele mgico ou criatura. So comumente usadas para trazer segurana
cuidadosamente coloca esta frmula no seu grimoire. Um arcano em momentos de grande perigo, ou quando o arcano tiver de lidar
no pode registrar uma magia que lhe seja desconhecida. pois, sem com uma outra magia particularmente perigosa.
compreend-la, no tem como decifrar as frmulas. Do mesmo Magia de Alterao causa uma mudana nas propriedades de
modo, o arcano no podercopiar em seu livrouma magia de cr- alguma coisa, criatura ou condio existente. Este efeito obtido
culos superiores aqueles a que seu nvel garante acesso. Se en- graas energia mgica canalizada atravs do arcano.
contrar um velho grimoire. com magias de alto poder, oarcano deve
esperar que sua experincia aumente antes de poder utiliz-lo. Magia de Conjurao/Convocao transporta algo de outro lugar
O tamanho e formato exatos de um grimoire so detalhes para junto do conjurador. A conjurao normalmente traz matria
definidos pelo Mestre. Eles podem ser volumosos livros de ou itens; a convocao habilita o mago a trazer criaturas vivas e
pergaminho, folhas soltas guardadas em grandes caixas, ou ainda poderes sua presena, ou canalizar energia extraplanar.
tbuas pesadas de argila. Grimoiredificilmente algo conveniente Magia de Encantamento/Feitio causa mudana na qualidade de
para se levar em viagem. A forma exata de um livro depende muito um item, ou na atitude de uma pessoa ou criatura. Encantamento
do ambiente de jogo. pode conceder propriedades mgicas a itens comuns, enquanto
Em ltima anlise. oimportante amemorizao. Para mergulhar Feitio pode influenciar indevidamente ocomportamento dos seres.
no poder da magia, o arcano deve delinear padres mentais es- Profecias so mais poderosas que augrios . Estas magias ca-
pecfficos. Ele usa seu grimoiree treina amente alravs de exerccios, pacitam oarcano aaprender segredos h muito esquecidos, predizer
preparando-a para conseguir guardar todos os padres confusos e o futuro e descobrir coisas escondidas ou disfaradas por magia.
decisivos. Estes padres so bastante complicados e diferentes do Profecias so um tipo de Adivinhao
pensamento normal, por isso no podem ser registrados na mente Iluso contm magias para enganar os sentidos ea mente dos
como um conhecimento comum. Para delinear estes padres. oar- outros. fazendo com que vejam coisas que no esto l, ouam

107
Captulo 7
barulhos que no existem, ou lembrem-se de coisas que nunca Tabela 4. Esta chance pode aumentar ou diminuir se seu personagem
aconteceram. for um especialista.
Magias qe Invocao/Evocao canalizam energia mgica para
criar substncias ou eleitos especificas. AInvocao normalmente Iluses
depende da Interveno de algum poder superior (a quem a magia De todas as magias, as Ilusionistas so as que causam os maiores
endereada), enquanto a Evocao habilita o mago a manipular problemas. No que sejam mais diffceis de se conjurar, mas so as
diretamente aenergia. que mais complicam amecnica do jogo eo julgamento do Mestre.
Magias de Augrios pode ser aprendida por todos os arcanos, As Iluses baseiam-sena idia de credibilidade, aqual depende da
independentemente de sua especializao. Esta escola inclui as situao edo estado de esprito da vtima. OMestre deve determinar
magias mais bsicas evitais do arcano. Augrios inclui Ler Magias como estas condies afetam os Personagens do Mestre (PdMs),
e Detectar Magias, eso um tipo de Adivinhao. dependendo de sua interpretao do personagem.
Necromanciauma das mais restritivas escolas de magia. Lida As magias desta escoll. dividem-se em dois grupos bsicos.
com coisas mortas, com arestituio de vida acadveres ou com a Iluses so criaes que manipulam luz, cor, sombra. som ealgumas
devoluo de vitalidade a criaturas vivas. Embora seja uma escola vezes at odores. Iluses de altos crculos trazem energias de outros
pequena. suas magias so poderosas. Dado os riscos do mundo da planos, e seus efeitos so quase reais. Iluses comuns criam
fantasia, as magias de necromancia so consideradas bastante teis. aparncias; elas no podem lazer um objeto ou criatura parecer-se
com o nada (torn-lo invisvel), mas podem camuflar objetos,
Aprendendo as Ma&a~ fazendo-os parecer outras coisas.
Se o personagem escolhe ser um mago, ou um especialista em Vises criadas pelo arcano existem apenas na mente de suas
uma das escolas de magia, ele deve aprender seu offcio em algum vtimas. produzindo reaes intensas como o medo. (As excees
lugar. Pode ser possvel aum arcano, excepcionalmente inteligente, a isso so as magias de Fora Fantasmagrica. que produzem ilu-
aprender os segredos da classe absolutamente sozinho, mas isso ses, no vises.)
no muto freqente. mais comum que seu personagem seja Achave para a iluso ou viso bem sucedida acredibilidade,
aprendiz de outro arcano. Este mentor gentil (severo), amoroso que depende de trs fatores principais: o que oarcano tenta atingir,
(insensvel), compreensivo (irrascvel), generoso (genioso) e justo o que a vtima espera, e o que est acontecendo no momento em
(pouco confivel), ensina a seu personagem tudo o quesabe at o que amagia lanada. Pela combinao dessas trs reas. ojogador
incio do jogo. Ento quando chega a hora, o mestre envia-o ao eoMestre estaro aptos acriar ejulgar, de forma razovel, as iluses
mundo (expulsa-o) com um sorriso e um !apinha nas costas (um evises.
chute no traseiro). Quando o arcano lana uma iluso ou viso, ele pode tentar
Ou talvez, seu personagem tenha estudado em uma academia fazer qualquer coisa dentro dos limites ffsicos da magia No
apropriada para arcanos (se oMestre aceitar isso). l ele completou necessrio conhecimento prvio da iluso criada, mas isso pode
seus estudos sob o olhar de um tutor firme (maldoso), porm ser extremamente til.
paciente (irritado}, sempre pronto aelogiar o bom trabalho (crticas
ao menor deslize). Mas, pobre dele! Os pais do personagem Suponha que Oelsenora decida lanar uma magia de Fora
empobreceram eseus estudos tiveram que terminar (cansado deste Fantasmagrica epossa escolher entre criar a imagem de um troll
tipo de tratamento, o jovem personagem fugiu durante a noite). (um tipo de criatura que ela tenha visto eenfrentado com freqncia),
Como voc viu, existem vrias maneiras de um personagem ou aimagem de um beholder (uma criatura que ela nunca viu, mas
aprender magias. da qual j ouviu terrfveis descries). Oelsenora pode tanto usar
Algo positivo que vem dos estudos de seu personagem o sua memria para criar um troll realista como usar a imaginao
grimoire inicial, que pode ter sido um presente da escola ou mes- para criar algo que parea, ou no, com um beholder maligno.
mo roubado de seu detestvel mentor. Em qualquer um dos casos, Baseado no conhecimento de primeira mo de Delsenora. otroll
seu personagem comea a jogar com um grimoire contendo algu- ter vrios detalhes - um nariz gra(lde, verruga, pele verde e
mas magias de 19 nvel. OMestre dir exatamente quais. Ao longo escamosa eat vm andar desajeitado. Sua Iluso de um beholder
da aventura, seu personagem ter aoportunidade de adicionar mais ser bem menos precisa, s uma bola flutuante com um olho gran-
magias coleo. de e outros olhos espreitando. Ela no sabe sua cor, tamanho ou
Quando o personagematinge um novo nvel. ele pode, ou no, comportamento.
receber novas magias. Isto com o Mestre. Ele pode permitir que
voc retorne ao seu mentor (se que vocs se separaram em bons Otipo de imagem escolhida pela pessoa que lana amagia afeta
termos!) e assim adicionar algumas magias ao livro. Pode ser a reao da vtima. Se a vtima, no caso acima, tivesse visto tanto
possvel, tambm. copiar algumas magias de outros jogadores (com um troll como um beholder, em qual iria acreditar mais? Certamente
adevida permisso, claro!}, ou ento opersonagem ter de esperar seria otroll, que se parece eage da forma que a vtima pensa ser a
at que encontre um novo livro de magias. Cabe ao Mestre decidir correta. Oalvo da magia talvez nem reconhea aoutra criatura como
como um personagem consegue suas magias. um beholder, j que a Fora Fantasmagrica no se parece com
De qualquer forma, antes de adicionar uma magia nova a seu nenhum beholder que ele j tenha visto Mesmo se a vtima nunca
livro, voc deve checar se seu personagem aaprendeu. Achance de tivesse visto um lroll ou um beholder, acreditaria mais no troll, ete
aprendizado depende da Inteligncia do arcano, como aparece na age de forma realstica, enquanto obeholder, no. Assim , os persa-

IOK
Magia
----------------~----------------------.......~
nagens so alertados para criar imagens de coisas que j viram -

pela mesma razo que escritores normalmente so alertados para
ocorrer. Chamas no aparecem do nada. no mundo real; f, no
mundo da fantasia, isso uma possibilidade real. A presena da
escrever sobre assuntos que conheam. magia faz com que as vitimas sejam mais receptivas para acreditar
Outra considerao importante saber se a magia cria algo que em coisas que a lgica diz serem impossveis. Uma criatura surgir
a vtima j espera. Qual das duas iluses teria mais credibilidade? do nada pode ser uma iluso ou uma convocao. Ao mesmo tempo,
Um drago enorme saindo de trs de um grupo de kobolds (criaturas voc deve lembrar-se de que um personagem algum familiarizado
pequenas) ou alguns ogros f::irmando uma fila atrs dos kobolds? com as leis deste mundo. Se uma parede de chamas aparecer do
Muitos aventureiros acharo difcil acreditar que um drago estaria nada, eleir procurar pelo conjurador. Uma parede bloqueando um
trabalhando com kobolds. Drages so muito poderosos para corredor pode faz-lo procurar por portas secretas. Se ailuso no
estarem associados a tais criaturas. Contudo, ogros podem muito acontece conforme opersonagem acredita que as coisas funcionam.
bem trabalhar com kobolds - liderando-os e usando-os como ele vai ficar desconfiado. Isto algo de que seu personagem dever
bucha de canho. A chave para uma boa Iluso criar algo que a se lembrar quando estiver prestes a para usar as iluses.
vtima no espera encontrar, mas que possua credibilidade. Chegamos ao terceiro fator de credibilidade de uma iluso: corno
A iluso mais fcil de se acreditar pode ser a de uma parede adequar a iluso situao. Avtima ter certas expectativas sobre
slida numa masmorra, transformando apassagem em uma via sem um determinado combate. As melhores iluses reforaro estas
sada. Amenos que avtima esteja familiarizada com estas entradas. expectativas para vantagem do seu personagem. Imagine que seu
ela ~o duvidar de que a parede "real''. grupo corre para uma batalha contra ores numa floresta local. O
Eclaro que. em se tratando de fantasia, muitas coisas podem que voc poderia fazer para reforar algo em que os ores j

109
Captulo 7
@~-----------------------------------
acreditam? Eles vem seu grupo, armado e pronto para a batalha.
Eles no sabem se vocs esto sozinhos ou so apenas avanguarda
As iluses so magias de trapaa e rraude, no de estrago e
destruio. Assim. iluses no podem ser usadas para causar
de uma tropa maior. Uma boa iluso poderia ser o lampejo de metais estragos reais. Quando uma criatura pega pela exploso de uma
elanas atrs de vocs: os ores poderiam acreditar que so reforos Bola de Fogo ilusionria, ou fisgada pelas garras de um troll
chegando, e fugir. imaginrio, ela pensa que est ::ierdendo pontos de vida. OMestre
Contudo, a limitao de cada magia deve ser considerada. A deve manter registro do estrago ilusionrio (mas dizer ao jogador
magia da Fora Fantasmagrica cria somente viso. Elano prov que seu personagem est sofrendo dano).
som, luz ou calor. Na situao anterior, a criao de uma tropa de Se o personagem sofrer dano suficiente para "morrer", ele
soldados galopando atrs de vocs no teria credibilidade. Onde desmaia. Um teste de colapso deve ser feito. (Sua mente, acreditando
estaria o som dos cascos batendo no cho, o rangido das selas de que o dano real, pode fazer com que seu corpo pare de funcionar!)
couro. os gritos de seus aliados, o tinir dos metais lundidos ou o Se o personagem sobreviver, ele recobra a conscincia aps 1d3
relinchar dos cavalos? Os ores podem no ser muito inteligentes, turnos, com seu ferimento imaginrio curado. Na maioria dos casos.
mas no sero enganados to facilmente. Assim como um drago o personagem rapidamente percebe que foi vtima de uma iluso.
que aparecesse de repente sem um rugido ou seu cheiro caracters- Quando uma iluso cria uma situao de morte sem safda, como
tico, no seria aceito como real. Um personagem esperto sempre um bloco gigante caindo do teto, todos os que acreditarem na iluso
considera a llmitaao de suas iluses e encontra uma maneira de devem testar ocolapso. Se falharem. eles morrem pelo simples terror
criar formas para esconder suas fraquezas do inimigo. da situao. Os que obtiverem sucesso ganham direito a um teste
Desta forma, uma magia de iluso depende da credibilidade. de resistncia com um bnus de +4. Os que passarem nesse teste
determinada pela situao e pelo teste de resistncia. Sob reconhecem o perigo como uma iluso, enquanto o restante
circunstncias normais, as criaturas que observam a iluso podem desfalece por 1d3 turnos.
jogar aresistncia magia, desde que realmente duvidem da iluso. As iluses no capacitam os personagens a desafiar as leis
Para os personagens, desacreditar uma ao que leva uma rodada. normais da fsica. Uma ponte Imaginria no aguenta opeso de um
Para os PdMs emonstros, uma resistncia normal feita se oMestre personagem, mesmo que ele acredite que aponte real. Iluso, no
julgar apropriado. entanto, afeta as criaturas que :en.tam simular a realidade daquilo
O Mestre pode dar bnus ou penalidades a estes testes de que vem. Um personagem qu cai em um abismo ilusionrio, vai
resistncia. Se o arcano tiver preparado uma iluso bem realista, ao cho como se tivesse despgncado. Ele pode se apoiar contra
ela resultar certamente em penalidade para o teste de resistncia uma parede ilusionria, sem perceber que no est realmente
da vtima. Por outro lado, se a vtima apoiar-se mais no olfato do colocando seu peso contra ela. Se o mesmo personagem fosse
que na viso, ela poder ganhar um bnus. Se o teste for bem- empurrado de repente, ele cairia atravs da parede que acreditou
sucedido, avtima deixar de ver ailuso; se falhar, avlima acreditar. ser slida!
Se o personagem diz que no acredita no que est vendo (e d uma Iluses de criaturas no se comportam automaticamente como
razo para isso) ele merece um bnus no teste de resistncia. as criaturas originais, nem tm os mesmos poderes. Esse tipo de
Existem exemplos raros de quando o teste pode ter sucesso ou simulao depende da capacidade do ilusionista, edo conhecimento
falhar automaticamente. H momentos em que a iluso criada que a Vtima tem da criatura original. Criaturas ilusionrias lutam
perfeita ou, ao contrrio, totalmente irreal, aponto de ser tida corno usando a capacidade de combate do ilusionista. So atingidas e
impossfvel, mesmo no mundo da fantasia. Mas, cuidado, estas morrem quando seus conjuradores assim o ditam. Um ore
ocasies so muito raras e voc no pode esperar que seu ilusionrio pode continuar alutar, sem mostrar nenhum machucado,
personagem beneficie-se delas mais do que uma ou duas vezes. mesmo aps ter sido atingido cem ou mil vezes. claro que, muito
Em muitos combates, alguns dos membros do grupo podem antes disso, os atacantes ficaro desconfiados. Criaturas ilusionrias
acreditar na iluso, enquanto outros percebem o artffcio. Nestes podem ter qualquer habilidade especial que oconjurador fizer apa-
casos, revelar averdade aos iludidos pelamagia no uma simples recer (por exemplo, osopro ardente de um drago, ou aregenerao
questo de talar e pronto: a magia transformou suas mentes. de um troll), mas elas no tm necessariamente habilidades especi-
Considerando oponto de vista dos personagens iludidos, eles vem ais que no possam ser vistas. No possvel um arcano criar um
um monstro terrvel (ou seja l oque for) enquanto um amigo lhes olhar de basilisco que transforme pessoas em pedras.
diz que aquilo no real. Eles sabem que a magia pode afetar .a De qualquer forma, estas habilidades podem -ser manifestadas
mente das pessoas. mas e a mente dos que foram afetados neste atravs do medo das vtimas. Por exemplo: Rath, o guerreiro,
caso? No mnimo, ter uma iluso denunciada por outros, garante encontrou um basi lisco ilusionro. Ele j linha lutado com criaturas
um novo teste de resistncia com +4 de bnus. assim antes, esabia do que eram capazes. Seu olhar cruzou aciden-
As iluses possuem outras limitaes. Durante todo o tempo de talmente com o do basilisco. Primeiro por seu prprio medo, Rath
durao da iluso, o ilusionista deve faz-la parecer real (se uma tem que testar ocolapso para manter-se vivo. Mas se ele no tivesse
tropa de guerreiros de baixo nvel criada, o arcano define os jamais visto um basilisco, e no fizesse idia de que o olhar da
ataques, acertos, erros, dano, feridas aparentes, eassim por diante. criatura poderia transform-lo em pedra, a iluso no teria como
OMestre decide se os limites da credibilidade foram excedidos). gerar o medo necessrio para mat-lo. Algumas vezes, a Igno-
Manter uma iluso, normalmente, requer concentrao por parte rncia uma bno!
do personagem, impedindo-o de fazer outras coisas. Se voc
perturb-lo, a Iluso desaparece.

110
Magia
Magias As magias de um sacerdote, embora s
vezes possuam poderes similares s do
incapazes de conceder algum:is magias. Se esta regra opcional
lor usada, o poder de seres com status de semideuses pode
Dvinas arcano, so bastante diferentes de um modo apenas garantir magias at o 5 crculo. Divindades menores
geral. Opapel do sacerdote, geralmente, podem garantir magia de 69 crculo, enquanto as grandes tm
ser um guia edefensor para os outros. Assim, amaioria de suas todos os crculos de mag ia disponveis. Voc deve perguntar
magias para curar ou prover alguma ajuda para acomunidade sobre isso na hora em que criar seu personagem (e decidir qual
em que vive. Pouqussimas magias so verdadeiramente divindade seguir), para evitar qualquer surpresa desagradvel
ofensivas, mas algumas podem ser usadas de forma perspicaz mais tarde.
para proteger e defender.
Assim como oarcano, onvel do sacerdote determina quantas Lanando Tanto os arcanos como os sacerdotes u~am
magias ele pode reter. Osacerdcte deve selecionar estas magias . as mesmas regras para lanar as magias.
previamente, demonstrando suz sabedoria e viso ao escolher Magias Para isso, o personagem deve ter a magia
as que cr serem as mais importantes para as provas que na memria, ou no poder lan-la. Ele
enfrentar adiante. deve estar apto a falar (no pode estar sob eleito de magia do
Diferente do arcano, o sacerdote no precisa de grimoire, e silncio, ou amordaado) e ter os braos livres. (Note que as
no joga os dados para saber S3 aprendeu a magia. As magias regras de componentes de magia opcionais - prxima seo
divinas so obtidas de modo completamente diferente. Para - podem modificar estas condies.) Se o efeito estiver sendo
consegui-las. o sacerdote deve ser fiel divindade e orar por direcionado para uma pessoa, lugar ou coisa, o conjurador deve ser
magias. Atravs da orao, osacerdote, com humi ldadeepolidez, capaz de ver oalvo. No suficiente lanar Bola de Fogo 50 metros
pede as maQias que deseja memorizar. E. sob circunstncias acima. dentro da escurido da noite; oarcano deve ser capaz de ver
normais, elas so concedidas. o ponto de exploso e adistncia intermediria. Da mesma forma,
Aescolha de magias divinas limitada pelo nlvel do sacerdote Dardos Mlsticos (que sempre atinge seu alvo) no pode ser
e pelas diferentes esferas da magia. (As esferas da influncia, direcionado para um grupo de bandidos com a inteno de atingir o
dentro das quais amagia divina se divide, podem ser encontradas lder; oconjurador deve ser capaz de identilicar evisualizar este lder.
na pg 34.) Dentro das esferas de maior acesso de sua divindade, Uma vez que a invocao da magia comea, o personagem
um sacerdote pode usar qualcuer magia dos cfrculos a que deve permanecer em sua posio. Ele no obter sucesso se
estiver apto. Assim, um druida apto a conjurar magias de estiver manipulando uma besta ou um veculo, a menos que
qualquer crculo da esfera vegetal, desde que seu nvel de esforos especiais sejam feitos para estabi 1iz-lo e proteg-lo.
personagem o permita. Para as magias pertencentes s esferas Assim, uma magia no pode ser lanada das costas de um cavalo
de menor acesso da divindade, osacerdote pode conjurar magias galopante sob circunstncia alguma. ou do tombadilho de um
at o 3 crculo. Oconhecimento das magias que estaro sua navio durante uma tempestade. Do mesmo modo, se o
disposio torna-se instantaneamente claro assim que ele avana personagem estiver sob o tombadilho, protegido do vento edas
de nvel. Isto tambm garantico pela divindade. ondas repentinas, amagia poder ter sucesso. Normalmente no
Os sacerdotes devem orar para obter as magias e, de acordo seria possvel conjurar de uma carruagem em movimento, mas
com suas capacidades, acabam se tornando aprpria encarnao um personagem que estivesse apoiado e amparado por outros
da divindade. ou um agente intermedirio deste poder. As poderia ter uma chance. OMestre dever decidir as regras para
condies para a orao so idnticas quelas necessrias ao estas condies extraordinrias.
estudo do arcano. Eclaro que convm ao sacerdote manter-se Durante a rodada em que a magia lanada, o personagem
de bem com o Poder que representa, atravs de suas palavras e no pode se mexer nem para esquivar-se de ataques. Assim,
laanhas. nenhum beneficio na Classe de Armadura, devido Destreza,
Osacerdote que cometer algum deslize em suas tarefas, nutrir pode ser utilizado enquanto a invocao estiver em curso. Se o
pensamentos indiscretos ou negligenciar suas crenas, ver que personagem for atingido por uma arma, ou falhar num teste de
a divindade possui mtodos imediatos de compensao. Se o resistncia antes da magia se completar, a sua concentrao
sacerdote falhar em suas tarefas. a divindade pode negar-se a interrompida. Amagia perdida esome da sua memria at que
conceder magias, enviando mensagens claras de insatisfao. possa ser rememorada. Arcanos esacerdotes so avisados para
Para infraes menores, adivindade pode negar magias menores. no ficar frente das batalhas.
Falhas maiores resultam na negao de magias maiores. ou, at
pior. de todas as magias. Isso pode ser revertido se opersonagem
comear imediatamente a corrigi r seus erros; talvez ele neces-
site apenas de uma vigilncia um pouco maior. Uma srie de
transgresses podem requerer um servio especial, tal como um
grande sacrifcio. Estas so decises que seu Mestre far, se o
seu personagem escapar do estreito caminho da religio que
abraou.
Finalmente, seu Mestre pode impor a regra de que nem todas
as divindades so iguais, logo, aquelas de menor poder so

lJ1
Magia
-----~~~~~---~------------------------t>
Cofuponentb> da Mag8 (Regra Opcional) procedimento. Em primeiro lugar, a pesquisa significa que voc e
seu Mestre trabalharo juntos para expandir o jogo. Este no um
~o o personagem vai ~ uma magia, ele deyer trabalho que ele far por voc! Sem sua participao, nada acontece.
J>onunaar algumas palM'aS, movinentar as maos, sarudr os Segundo, nada que seu personagem pesquise poder ser mais
Cledos dos ~ engir uma ararila viva, etc. Mas pelas regras poderoso que as magias que ele j apto a fazer. Se uma magia
normais voc no precisa saber eJ<atamente oque fazr para afivar desse tipo surgir. voc deve esperar at que seu personagem atinja
amagia. Ngu,ma dessas exigncias ~ se tornar daras se seu
Mestre usar asr~ras para os com~es la magia. o nvel necessrio para lanar outras de igual poder. (Se voc for
um arcano de1 nvel, no poder pesquisar umamagia to poderosa
As arps ~ para a c.orjlr~ so dvKfidas em~ quanto Bola de Fogo.) E, finalmente, voc ter que ser paciente e
grupos: vert>l, gestual e material. Cda descrio da magia possuir dinheiro para gastar. Opersonagem no criar novas magi-
(comenando na pg. 170) lista quais combinaes destes
as imediatamente, jque apesquisa leva tempo. Opro~o tambm
~ so necessrioS. Os <lX1JlOllE!I ites verbis recre:n
~ocxxp-mfaledaramente (eleni>~teravoz.~);
consome dinheiro, ento voc pode esperar que o Mestre use essa
os~~~ de mos eps IM"es {~ n.1o oportunidade para aliviar o personagem de algum dinheiro extra.
pode estar amarrado oo preso); os~ materiais devem De qualquer modo, qual a melhor maneira de um arcano ou
ser ar~. largados, queimadS; cmidOs, guebradS Ql:l sacerdote gastar seu dinheiro?
qualcp.Je coisa assim, para que a magia 'funcine. Enquanto .ho Sabendo disso voc dever fazer uma descrio da magia que
exeaJtm, os COO.J>008f11eS matefiaisestaro 1istm na~ quer criar. No se esquea de incluir informaes sobre compo-
da ~ ,6Jgl.l1S sao conms efceis de obter; outros so escassos nentes. teste de resistncia, rea de efeito, durao, etodas as outras
oo de grallde valor: ~uer que seja o componente, ele informaes encontradas numa listagem de magia normal. Quando
UanaOCamente destruk1o oo ~ dJrante a ma~ a meoos entregar ao Mestre a descrio por escrito, diga o que quer que a
~ a Desc:rii) da Magia~ o contrrio. magia realize (algumas vezes o que voc escreve no exatamente
Se as regras ."' componentes QJ:J.tjo~~is da magia torem. oque quer dizer, efalar com o Mestre pode evitar contuses). Depois
usadas na sua cam~ha, seu arcano sacerdore dever ter disso, ele ir aceitar ou rejeitar sua magia. A palavra final dele, e
estes itens! sem os quas n.1o conseguir CQ1T1P1etar oeocantamento, nem todos os Mestres tero as mesmas respostas. No recue. nem
mesroo <1Je a.magia sei:3 memoriZada. Para smplificar o jogo, reclame, mas encontre as mudanas necessrias para que a magia
rnelOOr assumrque ~personagem possui um su~o seja aceita. eliminando as diferenas entre o seu conceito e o do
dos itens COIJUlS necessarios- cera, penas, tintas, areia, pajtos Mestre.
eplos. No caso de itens rros ecaros, perfeitamente apropi:iado Somente quando isso tudo estiver pronto que seu personagem
que seu Mestre insista para q_ue sejamfett~ esforos ~no poder pesquisar a magia. Esteja preparado, pois pode levar um
sentido de obtiJos. Voc nao J'1de simRfeSrJ:lente assumir. q~ certo tempo. Eventualmente eletersucesso, embora amagia possa
seu personagem possui uma prola vOOsa moj a qualquer no fazer o que o personagem esperava. Seu Mestre deve revisar a
hora que precisel magia, talvez reduzindo a rea de efeito ou dano causado. No final.
Os trs diferentes aspectos dos~ da . mudam
as~ sobas~seu ~pode ~-las. No
voc s tem que dar um nome a ela. Este deve ser sutil e pomposo.
assim como Os Vapores Malvolos de Delsenora. Afinal, depois de
mais necessOO que ele esteja iJXo ~ flar, mover-se,oo usar tanto trabalho, voc vai querer impressionar!
alcpn (tem. Ele p(ecisa apenasaterldei~ decomponentes
especificas. Assim, uma magia que necessita apenas <to . _ As magias so organizadas de acordo com
~pon~teveJ p<?de serusaapqt;1;1marcanonueamarrado. Descoao seus gruP,os (divina ou arcana e crculo),
Uma magia que precise apenas de um gesto, pode ser ~ . comeando na pg. 170. Dentro de caa
mesmo Sob os eleitos de uma magia de silncio. Amaioria das D as MMtas nvel, as magias so ordenadas alfabe-
magias requer uma combinao de componentes, mas os ticamente. ~incio de cada descrio constam informaes
jogdores mais~ossefllle criam OO/a5 magias~ precisam importantes:
apenas de uma ~a ou de um gesto, permitind-lhs pegar Nome: Cada magia identificada pelo nome. Nos parnteses a
seus inimigos de supresa! seguir est a escola (para as magias arcanas) a que cada uma per-
tence. Quando mais de uma escola citada, a magia comum a
Pesquisando As pessoas normalmente ignoram que o todas as escolas dadas. Algumas magias so reversveis (podem
ser lanadas de forma aproduzir oefeito oposto ao Que seria normal).
trunfo, tanto dos arcanos como dos
MAQ tl sacerdotes, a pesquisa de magias. Isto anotado aps o nome da magia. Os sacerdotes com magias
""O" Apesar das listas de magia dos dois reversveis devem memorizar a verso desejada. Por exemplo, um
grupos oferecerem uma grande variedade de instrumentos eefeitos. sacerdote que deseja causar um ferimento leve, deve rogar por essa
tambm verdade que o personagem esperto pode obter vantagem forma de magia, enquanto medita e reza. Podero ser dadas penali-
pesquisando suas prprias magias. Enquanto outros usurios de dades fortes se a escolha da magia estiver em conflito com a ten-
magia cairiam logo em padres tediosos e previsveis ( "Olhe, um dncia do sacerdote. Possveis penalidades incluem a negao de
mago! Preparem-se para uma Bola de Fogo!"), um personagem magias especficas, de nveis inteiros de magia, ou at todas as
audacioso pode produzir repentinas e desagradveis surpresas! magias por algum tempo. O resultado exato (se houver algum)
Embora seu Mestre possua as regras para lidar com a pesquisa depender da reao da sua divindade, como fot determinado pelo
de magias, existem algums detalhes que voc deve saber sobre o Mestre. As magias arcanas reversrveis funcionam de forma similar.

113
Captnlo 7
41>-----------------------------------
Quando uma aprendida, ambas as formas so registradas no seu
grimoire, mas oarcano deve decidir qual das verses deseja utilizar
mas no existe, normalmente, nenhum sinal que indique sua dura-
o expirando: cheque com seu Mestre para determinar exatamente
quando memorizar amagia, amenos que o texto especifique outra corno ele lida com essa questo. Algumas magias podem acabar
forma. Por exemplo, um arcano que memorize Causar Ferimentos pela vontade do personagem. Para encerrar estas magias, o
Leves edeseje Curar Ferimentos Leves deve esperar at que altima conjurador original deve estar prximo ao centro da rea de efeito
forma da magia possa ser memorizada (com 8 horas de descanso da magia, e ser capaz tambm de dizer as palavras de dissoluo.
seguidas de estudo). Se eletiver acesso aduas magias de 3 crculo, Note que apenas oconjurador original pode dissolver magias desta
o arcano poder usar cada verso uma vez ou uma verso duas forma.
vezes. Tempo de Execuo: Este registro importante, se as regras
Escola: Em parnteses, depors do nome da magia, vem onome opcionais de tempo de execuo forem usadas. Se somente um
da escola a que ela pertence. Para as magias arcanas, isso define nmero fornecido, o tempo de lanamento adicionado ao resul-
quais delas um especialista pode aprender, dependendo da sua es- tado dos dados de iniciativa. Se amagia necessita de uma ou mais
cola de especializao. Para as magias divinas, anotao da escola rodadas para acontecer, ela se realiza no fim da ltima rodada do
usada somente como referncia, para indicar de qual escola a tempo de execuo. Se Delsenora conjurar urna magia que leva uma
magia faz parte, caso seu Mestre precise dessa informao para rodada para ser ativada, o efeito no aparece at o linal da rodada
conferir situaes de personagens com imunidade contra magia. em que aconjurao teve inicio. Se amagia requer trs rodadas. ela
Esfera: Esse item aparece somente para as magias divinas e comea a fazer efeito ao trmino da 3 rodada. As magias que re-
identifica as esferas em que a magia se inclui. querem um turno, ou mais, fazem efeito no final do ltimo turno.
Alcance: Define adistncia entre oconjurador eo local onde o Area de Efeito: Enumera as criaturas, volumes, dimenses,
efeito da magia ocorre ou comea. Um "O" indica que amagia pode pesos, etc., que podem ser afetados pela magia. Magias com urna
ser usada apenas no personagem, surtindo efeito dentro de seu rea ou volume que possam ser definidos pelo personagem, tero
corpo, ou emanando dele. "Toque" significa que o conjuradcr s dimenses mnimas de 3 metros em todas as direes, a menos
pode usar a magia naqueles que conseguir tocar fisicamente. A que adescrio da magia diga outra coisa. Assim, uma nuvem que
menos que seja especificado, todas as outras magias so centradas seja um cubo de 3metros de aresta por nvel do arcano-e invocada
num ponto visvel para opersonagem edentro do alcance da magia. por um personagem de 12 nvel- ter as dimenses de 3x 3 x 40
Oponto pode ser uma criatura ou objeto, se desejado. Em geral, a metros ou 6x6x10 metros, ou qualquer combinao similar que
magia que afeta um nmero limitado de criaturas, afeta primeiro totalize doze cubos de 3 metros. Combinaes como 1,5 x 3 x 80
aquelas mais ao centro da rea de efeito, amenos que hajam outros metros no so normalmente possveis. Algumas magias (como a
parmetros aserem levados em conta (como nvel ou dados de vida). Bno) afetam apenas os amigos ou s os inimigos do persona-
As magias podem ser conjuradas atravs de aberturas estreitas, gem. Tais magias referem-se percepo do personagem na hora
somente se o personagem puder olhar pela abertura e canalizar a em que lana amagia. Por exemplo, um personagem honrado alia-
energia mstica atravs dela. Um arcano que estiver olhando por do a um clrigo ordeiro receber os benefcios da Bno deste
uma seteira poder conjurar a magia pela abertura: j arremessar ltimo.
urna Bola de Fogo atravs de um buraco de fechadura outro Resistncia: Define se a magia permite que o alvo faa um
assunto. teste de resistncia, e Quais os efeitos de uma resistncia bem-
Componentes: Informa a categoria dos componentes neces- sucedida: "Anula" significa que amagia no tem efeito; "" signifi-
srios, 'V' para verbal , 'G' para gestual e'M' para material. Quando ca que o personagem sofre metade do dano: "Nenhuma" significa
so necessrios componentes materiais, estes so citados na jes- que resistncia alguma permitida. Ajustes de sabedoria para re-
crio da magia. Eles so consumidos quando amagia lanada. a sistncias aplicam-se s magias de Encantamento/Feitio. Barreiras
menos que sua descrio diga o contrrio. Os smbolos sagrados fsicas slidas do bnus de resistncia e reduo do dano. Camu-
dos clrigos no so perdidos quando a magia lanada. Para os flagem eabrigo podem afetar estes resultados (o Mestre tem infor-
casos em que os componentes materiais so consumidos apenas maes adicionais sobre isso). Uma criatura que testa sua resistn-
no final da magia, a destruio prernatara destes componentes cia, com sucesso, contra uma magia sem eleito fsico aparente (como
encerra os seus eleitos. Recipiente Arcano) pode sentir uma fora definida agindo sobre si,
Durao: Define o quanto dura o poder da magia. Magias de ou um formigamento, que caracterstico do ataque mgico. Mas o
durao instantnea vm e vo no momento em que so lanadas, efeito mgico exato ou o poder utilizado no podem ser deduzidos
embora seus efeitos possam ser permanentes eimutveispor meios atravs de tais sensaes.
normais. As magias de durao permanente persistem at que seus Assume-se que uma pessoa, ou criatura, carregando equipa-
efeitos sejam anulados de alguma maneira, normalmente por Dissi- mentos, faz o teste de resistncia de suas posses junto com seu
par Magia. Algumas magias tm durao varivel. Na maioria dos prprio teste pessoal. Se falhar no teste de resistncia, ou se a forma
casos, o personagem escolhe adurao da magia. As magias com do ataque for particularmente potente, os equipamentos podem pre-
durao determinada (por exemplo, trs rodadas/nvel) devem ser cisar de testes especficos, seguindo seus valores de resistncia
acompanhadas pelo jogador. No caso de magias de durao varivel particulares (veja o Livro do Mestre) ou a resistncia da criatura.
(por exemplo, 3+1d4 turnos), o Mestre deve fazer o lance de dados OMestre informar o jogador quando isso acontecer. Qualquer
secretamente, eacompanhar apassagem do tempo. OMestre pode personagem pode voluntariamente renunciar sua resistncia. Isso
avisar o jogador quando a durao da magia estiver para acabar, permite que magias, ou ataques similares que do direito a testes

11 4
Magia
de resistncia, tenham efeito completo sobre ele.
Qualquer criatura pode voluntariamente abaixar
sua resistncia ~ magia, permitindo que o
encantamento funcione automaticamente quan-
do lanado. Estarenncia no funciona em rela-
o amagias especificas. Ou seja, se uma criatu-
ra ou personagem for convencido a abaixar sua
resistncia para receber a magia X. qualquer
magia enviada sobre ele ter efeito completo.
mesmo que seja uma magia You Z Avitima deve
conscientemente abaixar sua resistncia; no
suficiente que ela seja pega com aguarda baixa.
Por exemplo, um personagem teria direito a um
teste de resistncia se um mago, de repente, o
atacasse com uma Bola de Fogo (mesmo se o
mago tivesse sido amigvel at aquele ponlo}.
De qualquer modo. o mesmo personagem no
teria direito ao leste, se omago oconvencesse a
baixar a resistncia para receber uma Levitao,
emandasse Bola de Fogo no lugar. Seu Mestre
decidir quando os Personagens do Mestre
(PdMs) tero baixado a resistncia. Voc deve
dizer ao Mestre quando seu personagem estiver
baixando.voluntariamente, sua resistncia.
Descrio da Magia: Os textos trazem uma
descrio completa de como as magias funcio-
nam equais seus efeitos no jogo. Essa descrio
cobre o uso mais comum para amagia, se hou-
ver mais de um. mas no pode lidar com todas
as aplicaes possveis que os jogadores encon-
traro Nestes casos. a informao da magia no
texto deve ser o guia de como julgar cada
situao. Magias com funes mltiplas capaci-
tam o personagem a selecionar quais das fun-
es ele quer usar naquele momento. Normal-
mente, uma nica funo da magia de mltiplas
funes mais fraca do que uma magia de fun-
o nica do mesmo circulo.
Os efeitos que do bnus ou penalidades para
as habilidades. jogadas de ataque. jogadas de
dano, resistncias. etc., no so cumulativos en-
tre si ou com outra magia: o eleito nico mais
forte aplica-se. Por exemplo, um guerreiro bebe
uma poo de fora de gigante e depois recebe
uma magia arcana de Fora, do 29 crculo. So-
mente a magia mais forte (a poo) tem efeito
Quando otempo da poo terminar, aFora pas-
sar a lazer efeito at que sua durao tambm
termine.

115
Captulo 8:
. ~erincia
<li>
Depois que o personagem enfrentar bravamerite sua primeira aventura (e sobreviver!), o
jogador tera expe1imentado o prazer de uma boa partida de RPG Mas o que exatamente o
personagem ganha com isso? Se no houver algum tipo de aprimoramento. possTvel que
em prximas aventuras aele no seja capaz de soorepujar os perigos que esto por toda parte
nos mundos de AD&D".
Felizmente nao o caso. Toda vez que um personagem participa de uma aventura. ele
aprende algo Talvez um pouco mais a respeite de suas lim11aes fsicas. Pode tambm
encontrar uma crratura que lhe era desconhecida. usar uma magia nova que at ento no
havia sido testada. ou descubrir uma outra peculiaridade danatureLa. No entanto, nem sempre
se aprende da rnell1or maneira. Um arcano. por exemplo, talvez s aprenda a fazer bom uso
do alcance e das reas de efeito de uma magia (e no h garantias disso). depois de matar
metade do seu grupo: isso graas ao uso imprL'Clente de uma Bola de Fogo. Aps investir
contra um basilisco. um guerreiro aprender que a precauo a melhor arma contra esse
monstro (connecimento que s ser til se os demais personagens puderem transformar o
bravo guerreiro de pedra em carne e osso. no~amente). Qualquer que seja o mtodo. o
personagem sempre tera aprendido algo novo.
Algumas das informaes adquiridas poderc ser usadas na prxima aventura Quando o
/ Experincia
---------------------------------------@
arcano Queimou seus amigos com aBola de Fogo,a~rendeu aprestar
mais ateno na rea de efeito da magia. Ainda que oerro tenha sido
classe. epor encontrar tesouros ou ganhar dinheiro.
OMestre deve lhe dar experincia em pontos quando: um joga-
do jogador - o personagem, afinal de contas, apenas executou a dor interpreta bem o personagem; est realmente envolvido na par-
ao - seus amigos tambm tero aprendido que melhor ficar tida; assume um papel proeminente na aventura; e d alguma idia
bem longe do arcano, principalmente quando ele comea a fazer extraordinariamente boa durante a aventura.
gestos estranhos e~ balbuciar palavras impronunciveis. Finalmente, o Mestre poder aumentar aexperincia em pontos
As recompensas por esse tipo de aprendizado so certas eimedi- daqueles que completarem com sucesso a aventura ou atingirem
atas: os personagens se beneficiaro porque entenderam melhor o um objetivo especfico. s vezes, no entanto, opersonagem no com-
que fazer ou para onde ir. pleta uma aventura por causa da tima interpretao do jogador;
Opersongem, no entanto, tambm evolui atravs da conquista neste caso, o jogador s saber se seu personagem ganhou experi-
de poder. Eembora o jogador possa aumentar os pontos de vida, as ncia, ou no, quando o Mestre comear a distribuir os pontos. De
magias, aTACO eas percias de seu personagem, esse no o tipo qualquer modo, no h nenhuma regra que fixe critrios para a
de coisa que acontece arbitrariamente. Oaperfeioamento s pode distribuio de experincia. OMestrepode. at mesmo, no conce-
ser alcanado atravs da obteno de experincia em pontos (XP). der ponto.
Aexperincia em pontos representa, de forma concreta, aevolu-
o do personagem ea melhora de uma srie de fatores abstratos: . Mesmo quando algum consegue
autoconfiana, forma fsica, introspeco eaprendizado. Quando um Tremamento experincia suficiente em pontos para
personagem ganha experincia suficiente em pontos para avanar avanar de nvel, oMestre pode impedir tal
at o prximo nvel, os fatores abstratos evidenciam-se atravs de avano, exigindo que o personagem receba treinamento antes de
uma melhora significativa das capacidades do personagem. S o alcanar o prximo nvel. Neste treinamento, o personagem estuda
que varia a velocdade dessas mudanas, dependendo da classe com um tutor. Oestudo transformar a experincia acumulada em
do personagem. melhorias na ficha do personagem. Isso leva, em geral, algumas
semanas (dependendo da qualidade do tutor}, e feito (em tempo
A experincia em pontos conquistada de. jogo} entre uma aventura e outra.
Experincia atravs de aes e atitudes dos O Mestre poder definir. tambm, em quais circunstncias as
personagens. Logo, todos adquirem mudanas de nvel devem ocorrer. Imagine, por exemplo, que uma
do Grupo experincia por derrotar um inimigo, ou sesso de jogo termina com os personagens numa profunda miha
trans:por um obstculo. Perceba que a cooperao dentro do grupo abandonada, logo aps uma sangrenta batalha contra um bando de
algo de suma importncia: sempre que um problema solucionado, gnolls. Imagine ainda que. com certeza, o grupo ter outros encontros
todos devem ser recompensados, no importando o que cada um perigosos antes de atingir a superfcie. OMestre pode estabelecer
tenha feito. Quem pode dizer, por exemplo, que um arcano que esteja que, antes de deixarem a mina, ningum receber experincia -
na retaguarda (pronto para lanar uma magia, caso a situao se uma vez que ele no quer ningum subindo de nvel at o fim da
complique), nao.seja necessrio? Ou acusar o bardo, que protege a aventura, o que uma deciso perfeitamente justificvel. E se os
rota de fuga do grupo, de no estar fazendo nada de importante? personagens conseguirem sobreviver, estaro indubitavelmente bem
Talvez um personagem que jamais pegou em uma espada possa ser preparados para subir de nvel, no s em funo da experincia em
de grande valia. edar timas sugestes em tticas de combate. Alm pontos, mas tambm pelo conhecimento adquirido.
disso, tanto o arcano quanto o bardo dos exemplos acima podero
aprender muito, apenas observando seus companheiros. O texto acima apenas d
Eo que algumas Idias bsicas de como
e por quais motivos. um
" Os personagens tambm podem conseguir :Exatamente personagem ganha experincia
Expertencia experincia por seus atos isolados. Cada ?
D evemos Fazer em pontos. Como, entretanto,
Individual personagem, geralmente, adquire quem sabe exatamente quanto
experincia pelas aes mais condizentes XP um personagem ir ganhar o Mestre, s regras detalhadas a
com sua classe: guerreiros. quando derrotam criaturas; quanto mais respeito de distribuio de XP se encontram no Livro do Mestre.
difcil abatalha maior ovalor de sua experincia em pontos. Arcanos,
quando usam suas magias com um propsito especial. Em outras
palavras, um arcano que anda pelas florestas conjurando magias
sem razo aparente no ganha experincia em pontos por isso; j
um que tenha lanado o Relmpago contra um beholder estar
utillzando a magia de uma forma mais que justificvel, merecendo
os pontos. Arcanos tambm ganham experincia ao desenvolver
magas novas ou criar itens mgicos. Clrigos aganham por difundir
sua crena e usar os poderes que recebem em benefcio de sua
divindade. Ladinos. que tm propenso para uma vida mansa.
adquirem experincia ao fazer uso das habilidades especiais de sua

117
Captulo 9:
Combate
ct
O jogo de AD&D" 101 desenvolvido com o intuito de passar para os jogadores a sensao de
aventura eperigo. Os personagens rlesbravam as profundezas desconhecidas de labirintos em
runas ecas mais negras florestas, enfrentando, frenteafrente, os monstros mais terrveis eos
vles mais crue1s Logo, de grande importncia que os jogadores saibamas regras bsicas
parasirnLlar um combate.
Para criar uma atmosfera de perigo etenso necessrio que as regras sejam abrangentes e,
ao mesmo tempo, simpleseagradveis, para permitir que os Jogadores visualizem as cenas da
batalha. Ocombate em um jogo de AD&D'"deve posslbllltar as mais diferentes aes ereaes
- tantas Quantas a imaginao for capaz de produzir. QuandQ todos sabem que tudo pode
acontecer (P.orque as regrasassim o permitem), aemoopode atingir nfveis inesperados.

O.m ~unpk Panca ..


Apesa de extremamente importante emum jogo de AD&o, o combate no pretende ser o
centro ou a base da partida, mas apenas mais uma entre as incontveis formas de se lidar com
uma determinada situao. Se os personagens no fizerem nada alm de lutar otempo todo. o
jogo rapidamente se tornar tedioso -com encontros repeli ti vos. Ecomo o jogo permite-nos
muito mais do que apenas sair brQando por ar. neste capitulo trataremos de outros assuntos,
alm de simples pancadaria.
Explrcitaremos os meanismos bsrcos que levam um personagem a acertar ou errar um
ataque, etambm. regras para usar o Poder da F que afastam mortos-vivos, ataques edefesas
es_peclaisr venenos, atos hericos, emuito mais.
_ Muitos termos tcnicos sero empregados na explicao das regras dt:
Definfes combate. Para entend-las os jogadores devero primeiro familiarizar-se
com eles. Para isso, segue uma breve explicao aesse respeito. Detalhes
mais abrangentes aparecero ainda neste capltulo.
e, t g 1 J\ madura (CA) representa o grau de proteo que uma armaduraoferece.
Em algumas circunstancias. a CA modificada de acordo com aquantidade de proteo que o
personagem gan11a ou perde em determinado momento. Por exemplo: manter-se abaixado, atrs
de uma pedra, melhora aCAi enquanto qae ser atacado pelas costas a piora.
Aarmadura protege o personagem ao reduz.ir a chance de ele ser atacado com sucesso (e
sofrer dano). Aarmadura no absorve o dano, apenas oprevine. Um guerreiro em uma armadura
completa.pode ser alvo fcil etento. mas penetrar aarmadura econse<jlentemente causar algum
dano no to simples.
Combate
--------~~~~~~~~~~---~
As Categorias de Armadura so medidas numa escala entre 10 {CA) O. OTACO deum personagemdependedasuaclasse ede seu
(sem armadura), at -1O(armaduras mgicas poderosfssimas). Quan- nvel {ver Tabela 53 na pg. 121 ). O nmero do TACO tambm
to menor o nmero, melhor a armadura. Escudos tambm podem pode ser usado.no cculo le quanto voc precisar nos dados
melhorar a CA de um personagem (ver pg. 75). para atingir qualquer outro valor de CA. Sempre que umpersonagem
Algumas situaes ecapacidades especiais tambm podem afetar subir de nvel, ele poder confirmar se o seu TACO melhorou ou
a CA. Uma destreza alta pode adicionar um bnus CA do no. Ouso do TACO agiliza muito a resoluo de um combate.
personagem, por exemplo. Mas mesmo com esse bnus eledever
abrir mo dessa vantagem se sofrer um ataque pelas costas (e no Jo\Jada Abasefundamental do sistema de combate ajo-
pode se esQuivar se no sabe de onde vem o perigai) o gada de ataQue. Que vai determinar quando uma
Dano o queacontece a um personagem quando um oponente de pessoa erra ou acerta. Onmer.o que o persona-
consegue acert-lo. Tambm pode ser causado por veneno, fogo, Ata gem precisa obter na jogada de ataQueparaatingir
quedas, cido, ou qualquer outra coisa capaz de ferir umser humano que seu alvo chamado de nmero de acerto.
no mundo real. Odano causado pela maioria dos ataques medido Essas jogadas so usadas em ataques com espadas. arcos, pe-
em pontos de vida. Toda vez que um personagem atingido, ele dras e outras armas, assim como o uso de punhos, numa tentativa
perde esses pontos que subtrados do total de pontos de vida que o de agarrar o oponente, e demais formas de agresso sem armas.
personagem tiver no momento. Se chegarem a O, o personagem Uma jogada de ataque tambm servir para resolver uma srie de
morre. aes queenvolvam apontaria do personagem (por exemplo: tentar
Iniciativa o que determina a ordem em que as coisas a- acertar uma pedra em um pequeno alvo ou jogar uma espada para
contecem numa rodada de combate. Como muitas coisas no mundo um companheiro desarmado durante um combate).
real , a iniciativa determinada pela combinao de habilidade,
r.ircunstnr.ia esnrtP.. Nor.nmP.o rtP. r.;:irt;:i rnrt;:irta, um IP.slP. rtP. inir.i;:itivr1 Calculando o Nmero de Acerto
feito para todos os lados envolvidos na batalha. Esse teste pode ser O primeiro passo para fazer uma jogada de ataque achar o
modificado dependendo das habilidades dos combatentes e da nmero que ser necessrio para que se acerte o alvo. Oatacante
situao. A pessoa ou lado que tirar o nmero mais baixo no teste dever subtrair aCA do alvo esua prpria TACO. (Lembre-se de que
age primeiro. se aCA do alvo for negativa voc deversom-laaTACO do atacan-
Corpo a corpo qualquer situao de combate onde as partes te). Oresultado dessa subtrao o menor nmero que o atacante
enfrentam-se cara acara, seja usando punhos, dentes, garras, es- precisa obter em 1d20 para que seu ataque seja bem-sucedido.
padas, machados, piques ou qualquer coisa. Fora edestreza ajudam -Exemplo: Rath um guerreiro de 7 nvel; sua TACO 14 (Tabela
bastante em uma situao e.orno esta. 53), isso significa que ele precisa de 14 ou mais para acertar uma
Combate distncia ocorre quando uma arma atirada, criatura com CA O. Durante um combate, Rath tenta acertar um ore
arremessada, jogada, chutada ou propelida de qualquer outra que est usando uma armadura de cota de malha (CA 6), precisando
maneira. Combate distncia ecorpo a corpo seguem as mesmas assim de8 (14 - 6=8) para atingir o ore. Qualquer resultado igual
regras bsicas, mas h situaes emodificadores especiais que s ou maior a 8 no lance de 1d20 significar que o ore foi atingido.
se aplicam ao combate distncia. Caso acerte, Rath ento jogar os dados apropriados (ver Tabela 44)
Resistncia o que mede a rea-0 do organismo a formas sua arma para saber quantos pontos de vida o ore perdeu.
especiais de ataque- veneno, magia, einvestidas que afetem todo Oexemploacima bem simples - em uma situao comum de
o corpo ou a mente do personagem. A resistncia do personagem combate em um jogo de AD&D'", a TACO modificada pelos bnus
Ir melhorando medida que ele for subindo de nvel; destreza e das armas, bnus de fora, e outros (a prxima sesso,
fora de vontade ajudam aafiar os reflexos de combate. Aexperincia "Modificadores para jogadas de ataque", listar as especificaes
torna a resistncia mais forte. paraesses tipos de modificadores). Calcule os modificadores da arma
Surpresa oque acontece toda vez que os personagens encontram eda fora, subtraia esse total da TACO bsica, eassinale essa TACO
um outro grupo ~nesperadamente (monstros, cavaleiros malignos, modificada para cada arma na sua ficha de personagem. Subtraia
mendigos, etc.). Eo que ocorre quando um lado - uma pessoa ou ento aCA do alvo esua TACO modificada para determinar onmero
grupo - pego desprevenido, incapaz de fazer qualquer coisa antes de acerto.
de entender oque est acontecendo. Os seus oponentes, se no es- Omesmo exemplo, agora usando algunsmoificadores comuns:
tiverem surpresos, tero direito a uma rodada _livre paraagir, antes Rath ainda um guerreiro de 7 nfvel. Sua fora 18/80 (o que lhe
Que voc eseus amigos se recobrem do susto. Epossvel que ambos d um bnus de +2 na sua jogada de ataque). Ele est usando uma
os lados surpreendam-se ao mesmo tempo! espada longa +1. Sua TACO natural 14, modificado para 12 pela
Um ataque feito de surpresa ganha alguns bnus no teste de ataque tora, e para 11 pela arma. Se ele atacar novamente oore da exemplo
(ver Tabela51 ). Eum personagem surpreso est sujeito apenalidades anterior, Rath ter que tirar 5 ou mais na jogada de ataque, para con-
na resistncia, caso precise test-la. seguir atingir o ore (11 -6= 5). Novamente voc poder encontrar na
Asurpresa determinada atravs de um lance de dados feito no Tabela 44 o quanto esta arma causa de dano (esta informao deve
momento do encontro. Como algo muito imprevisfel, os constar na sua ficha de personagem).
modificadores para esse tipo de teste so muito raros. OMestre pode, tambm, impor modificadores circunstnciais (por
TACO asigla de 'Tentativa de Acertar Categoria (de armadura) exemplo: um bnus. se oataque for pelas costas; ou uma penalidade,
O". Este o nmero que um personagem, monstro ou PdM precisa se oalvo estiver escondido atrs de uma pedra). Em suma, se onmero
obter nos dados para acertar algum com Categoria de Armadura obtido em 1d20 for maior ou igual ao nmero necessrio para atingir
1 l9
\
Captulo 9
~-----------------------------------
um alvo, o ataque acertou. Se o nmero obtido for menor, o ataque
falhou. Tabela 51 :

Modilicadores para Jogadas de Ataque Modificadores de Combale


Num combate. muitos fatores podem alterar o nmero que um Situao Modificador da
personagem precisa para acertar um ataque. Essas variaes so Jogada de Ataque
refletidas no jogo atravs de modificadores aplicados ao nmero de Atacante em terreno elevado +1
acerto ou jogada de ataque do personagem. Deiensor invisvel -4
Modificadores de fora: A fora do personagem pode alterar Defensor sem equilbrio +2
resultado do lance de dados feito para tentar acertar ou para causar Defensor dormindo ou contido Automtico*
dano no alvo. Estes modificadores aplicam-se para corpo a corpo e Defensor atordoado ou prostrado +4
para ataques feitos com armas arremessadas comas mos (umalana Defensor surpreso +1
ou machado) Disparo de longa distnia -5
Um modificador de fora poderser aplicadono uso de arcos, mas Disparo de mdia distncia -2
apenas se opersonagemtiver umarco especialmente feito para ele. e Ataquepelas costas +2
projet.ado para tirar proveito de sua grande fora. Personagens com
penalidades de fora sempre tero penalidades ao usar armas como o Se o defensor atacado durante um combate, o ataque
arco.Tais personagens so, simplesmente, incapazes de puxar acorda acerta automaticamente ecausa o dano normal. Se nenhuma
do arco osuficiente para um bom tiro. Modificadores de fora jamais outra luta estiver acontecendo (ou seja, lodos os outros ad-
podero ser aplicados aouso de bestas - apotncia do tiro deve-se versrios j foram mortos ou fugiram), o defensor pode ser
arma, no ao personagem. morto automaticamente.
Itens mgicos: k, propriedades arcanas de uma arma tambm
podem alterar o combate. Itens que possuam bnus paraajogadade causado pela combinao de peso, fora euma lmina bem afiada.
ataque ou para aCAso identificados por umsinal de mais. Por exemplo Arrrias de perfurao (lanas, piques, flechas. azagalas. al-
uma espada+1 melhora achance deacerto do personagememum.
Umaarmaduradecota demalha +1 melhoraaCA dopersonagem em guns tpos de espaas, ~e.) machuC<Jm mais pela forl perfurante
um (isso significa que voc ir subtrair 1 da CA do personagem, de uma ponta bem afiada do que pelo peso da arma.
transformando uma CA de 5 numa CA de 4, por exemplo). Itens Armas de concusso (maas, martelos. manguais) provocam
amaldioados tero um modificador negativo (uma penalidade), dano devido ao peso da arma, combinado fora do impacto.
resultando em decrscimos no resultado da jogada de ataque. ou em Um pequeno grupo de armas. particularmente algumas de hast
acrscimos no valor absoluto daCategoria de Armadura. mais exticas. encaixam-se em mais de uma r.ategoria. Urna alabarda1
No h limites quanto ao nmero de modificadores que poder ser por exemplo. pode ser usada como um grande machado (uma arma
aplicado aum nico lance de dados. e no h limites para o nmero de corte). ou como um pique (uma arma de perfurao). A
positivo ou negativo (a soma de todos os modificadores) que ir alterar versatilidade dessas armas d alguma vantagem aos personagens
o resultadode umlance de dados. que as possuem. j que eles podem escolher qual forma de ataque
A Tabela 51 mostra alguns modificadores padro para combate. amais (avorvef para cada situao
Nmeros positivos so bnus para oatacante. nmeros negativos so Armas naturais podem ser classificadas de acordo com o tip
penalidades. de ataque. Garras s:o armas de corte; mordidas sao perfurantes
ataques com a caudas~ de concusso. OMestre dever decidi
ros de Moa vs. Mocli6cudorc.s de t\rmoo quanto ao que for mals apropriado, equal o mtodo de ataque utili
zado pela criatura.
(Regra Opcional) Tipos de armadura. por sua vez, tm diferentes qualdades. A
Nem todas as armas tm omesmo efeito. Se livessem,Jlo existiri- armadura de batalha . de modo geral, mais eficiente que os demais
am tantas no mundo. Na 'lefdade, apenas um modelo de cada tipo de tipos de armaduras, graas quantidade eespessura de suas placas
arma. de preferncia o mais poderoso, seria reproduzido em srie e de metal. emoora ainda apresente vulnerabilidades contra algumas
utilizado por todos. Obviamente no este ocaso. armas.
Apesar das diferen-as de tamanho, pe$o. alcance e f-0rma10, ATabela 52 traz uma lista dos modificadores para tipo de armas
algumas armas so mais eficazes que outras contra determinado , ersus armaduras tiue devero ser aplicados a TACO do a1acante
tipo de armadura. E, sem dvlda, os dlfetentes tipos de armas e taso esta regra opcional seja usada. Para se ulilizar esta tabela. deve
4

armaduras existentes no'muncto so responsveis por uma verdaaeira


corrida armamentista. Cada .nova arma criada leva criao de uma e saber no s a Categoria de Armadura do alvo, mas tambm
no~ armadura. supostamente altura do desafio. Oque. dara, leva iipo de armadura que ele est usando no momento. Os bnus d
cnao de novas armas;a outravez anovas armaduras, e-assim por magia no alteram o tipo de armadura, apenas aCA fnal.
diante. Este sistema s -6 usado contra criaturas que estiverem usando
Em AD&D... as armas enquadram-se em vrias categorias.dife- armadura, Os modificadores no podem ser usados.contra criaturas
rentes. baseadas na forma de manuseio. As categorias bsicas so: com CA natural.
corte. perfurao econcusso.
Armas de Corte lncruem e$padas, machados e facas-~ O~ano

12 0
combate
Tabel,a 52: Para fazer uma jogada de ataque, a TACO
Calculando de seu personagem dever ser conhecida.
Modificadores de Tipo
TACO autordepender
Isso da classe edo nvel, caso o
de Armas Vs. Armaduras do ataque sejaum personagem ou um
PdM, ou dos dados de vida, caso se trate de um monstro ou animal.
Tipo De Armadura Corte Perfurao Concusso
Loriga segmentada +2 O
Todos os personagens de 1 nvel tero TACO bsica igual a 20,
+1
Brigandina +1 +1 o independente da classe.
Cota de malha* +2 O -2 Para personagens com nvel entre 1 e20, consulte aTabela 53.
Armadura de batalha +3 +1 o Essa tabelalista as TACOs de todos os grupos de classes at onvel
Armadura completa +4 +3 o 20, para que voc no perca tempo com clculos.
Corselete de Couro* O 2 o Para personagens acima do 20 nvel, a Tabela 54 traz a raz-0
Armadura simples +3 O o pontos/nvel que cada grupo de classes deve usar para melhorar as
Loriga +1 +1 o suas TACOs. Nela voc encontrar onmero de nveis que operso-
Brunea O +1 o nagem precisa avanar para reduzir sua TACO em um (ou mais)
Cota de talas o +1 +2 pontos.
Corselete de couro batido +2 +1 o OLivro do Mestre contm a lista das TACOs dos monstros.
Inclui a cota de malha de bronze.
* Inclui corselete acolchoado e gibo de peles.

Tabela 54:
N!lleros de Acertos Impossive1s Avano da TACO
As vezes, obter o nmero de acerto para uma determinada cria-
tura chega aparecer mpossvel. Um ataque pode ser difcil aponto Taxa de aperfeioamento
de exigir um nmero maior que 20 (e isso em um dado de 20 faces!), Grupo (Pontos/Nvel)
ou to ridculoque precise de um nmero menor que 1. Em ambos Sacerdote 213
os casos, ainda assim precso jogar os dados. Ladino 1/2
A razo bem simples: com os modificadores positivos (por
magia, fora, situao, ou o que for), o resultado de 1d20 pode Homem de Armas 1/1
ultrapassar acasa dos 20. Da mesma forma, um nmero que acu- Arcano 1/3
mular algumas penalidades poder tranquilamente cair abaixo de O.
Independente do nmero necessrio para acertar um ataque, um
resultado de 20 sempre significar um acerto, e o resultado "1"
sempre ser um erro, ano ser que o Mestre diga ocontrrio. Oque Encontros so a fora motriz do Jogo de
significa que, na maioria dos casos, o20 natural um acerto, eo 1 Combate AD&D"'. E como alguns encontros com
natural uma falha, sem precisarmos considerar qualquer tipo de monstros ou PdMs acabam em briga,
modificador. e necessrio saber exatamente o que est
Assim sendo, mesmo que um personagem, sem direito abnus, Encontros acontecendo no momento do encontro. H
precise de um resultado de 23 para acertar uma criatura, ele ainda uma srie de fatores que o Mestre deve con-
poder ser bem-sucedido no ataque. Mas isso s acontecer se o siderar em uma situao de combate, emuitos desses fatores surgi-
jogador obtiver um 20 natural como resultado da jogada do d20. Da ro em funo das prprias circunstncias. Algum foi surpreendi-
mesma forma. um personagem capaz de acertar uma criatura com do? Qual a distncia entre os oponentes? Quantos so? Respostas
um resultado de 3 ou mais no dado, eainda empunhando uma es- para estas perguntas so encontradas no capitulo de Encontros do
pada +4, errar o ataque caso o resultado do teste seja 1. Livro do Mestre. Essas so dvidas comuns em todos os encontms,
No h certezas, boas ou ms, no fervor do combate. haja combate ou no.

Tabela 53:
T.t\COs CALCULADOS
Nvel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

12 1
Captulo 9
Caso um encontro resulteem uma situao de Quando um personag~m tenta acertar um ataque, elesimples-
Rodada combate. o tempo passar automaticamente a mente no chega e bate. As vezes. para conseguir um nico golpe
que cause algum efeito. necessrio preparar oataque com fintas.
de ser medido em rodadas (tambm conhecidas
como rodadas de combate). Elas servem para esquivas e outros artifcios que levem o oponente aabrir aguarda
Combate medir as aes de um personagem durante um Do mesmo modo que um mago, ao lanar uma magia, precisar
primeiro achar econferir os componentes, rever mentalmente cada
combate (ou qualquer outraatividade intensiva,
onde o tempo seja importante). passo do ritual, entoar as palavras da forma correta eento mover-
Uma rodada tem aproximadamente um minuto. Dez rodadas de se para um lugar mais seguro. Todas essas coisas podem acontecer
combate formam um turno (ou, ~voc preferir, um turno igual a em pouco menos (ou pouco mais) de um minuto, desde que se
dez minutos em tempo de jogo). Eimportante que esses termos no mantenha o ritmo de uma ao por rodada.
sejam confundidos, ou ento magias que funcionam por alguns Seguem abaixo alguns exemplos do que um personagem pode
minutos permanecero ativas por horas! realizar em uma rodada:
Essas, no entanto, so apenas medidas aproximadas - im- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com o nmero mximo de
possvel fazer uma medida precisa do tempo durante situaes de ataques, especificado pelaclasse ou nvel)
combate. Uma tarefa que, em circunstncias normais, seria fcil at Lanar uma magia (se o tempo de execuo for menor que uma
mesmo para uma criana, pode tornar-se um feito herico em meio rodada)
fria eao caos da batalha. Beber uma poo
Imagine, por exemplo, a simples ao de beber uma poo de Acender uma tocha
cura. Primeiro, opersonagem decide beber apoo antes de ir dormir. Usar um item mgico
Tudo oque ele precisa fazer pegar de dentro da mochila. abri-la e Mover-se at o limite de sua movimentao
tom-la. Fcil! Tentar abrir ou arrombar uma porta trancada
. Agora imagine a mesma coisa em meio a uma batalha. Apoo Dar primeiros socorros a um ferido
foi posta em segurana na mochila do personagem. Primeiro ele se Revistar um corpo
certifica de que ningum est olhando, para no correr o risco de ter Colocar um prego
a poo tomada de suas mos. mas (obviamente) esto todos Recuperar uma arma calda
ocupados demais. Ento. com a espada em uma das mos voc
encolhe os ombros para conseguir descer as alas da mochilapelos .H ainda um outro tipo de ao que toma um tempo desprezfvel,
braos. Exatamente neste instante. dois ores saltam na sua direo. coisas que um personagem pode fazer sem atrapalhar sua ao prin-
Aala, ento, desliza pelo seu ombro. prendendo obrao que estava cipal. Seguem abaixo alguns exemplos desse tipo de ao:
com. aespada. Para asua sorte, aoutra ala no escorregou, evoc Gritar avisos, instrues breves ou pedidos de rendio, mas
ainda tem seu escudo. nunca conversaes que exijam rplica.
Segurando oescudo da melhor maneira, voc recua no intuito de Trocar de armas, mas apenas se livrando de uma esacando a
evitar os primeiros ataques dos ores. puxado para Irs por um outra. Livrar-se de excesso de peso, como mochilas, lanternas
companheiro que aparece sua frente para tentar retardar o avano ou tochas.
dos ores em sua direo. Tendo ganho um tempo precioso, ajoelha-
se, deixando aespada de lado, etermina de tirar amochila das costas. Na vida real, o combate uma das
Ouvindo um grito de guerra, levanta instintivamente seu escudo, bem A ~eqncia coisas mais prximas que existem
atempo de repelir um ataque que. certamente, abriria seu crnio. de Combate da anarquia total. Cada lado tentan-
Voc finalmente encontra a poo, tira-a da mochla, e, do ferir ooutro, causando destrui-
protegendo-se com seu escudo, retira atampa justamente quando o ecaos. Logo, muitos combates resumem-se a uma seqncia
percebe um claro de fogo por todos os lados - Bola de Fogo! de imprevistos - tticas improvisadas, ataques talhos, falta de co-
Voc abaixa a cabea at encostar o queixo no peto e fica assim, municao. confuso generalizada e incertezas. No entanto, para
encolhido, para evitar ador, o choque eo calor. Tenta controlar-se simular uma batalha no jogo necessrio que se imponha alguma
para no quebrar o frasco da poo. nem deix-lo cair. Ainda se ordem s aes que iro acontecer. Dentro de uma rodada de combate
esforando para esquecer ador, voc fica de certa forma aliviado ao h uma srie de passos que precisam ser seguidos:
perceber que apoo permanece intacta.
Rapidamente, bebe a poo, pega a espada, tira a mochila do 1. OMestre decide quais as aes que os monstros ou PdMs
caminho e volta frente de batalha. Em termos de jogo, o seu irao tomar, incluindo magias (caso algum deles possa us-
personagem recuou. escapou de ser atingido por um atacante, passou las).
por um teste de resistncia contra magia (Bola de Fogo), bebeu a 2. Os jogadores dizem o que seus personagens iro lazer, inclu
poo eest novinho em folha para aprxima rodada. Indo magias (caso algum deles possa us-las).
3. determinada a iniciativa.
O QJ.c Voc Pocfe fazer cm uma Rodada 4. Os ataques so feitos na ordem das iniciativas.
Independentemente de qual seja adurao exata de uma rodada, Esses passos devem ser seguidos at que ocombate termine-
o personagem s poder realizar uma nica ao bsica nesse
intervalo de tempo, seja um ataque, com magia ou no, seja beber
derrotado.
que acontecer assim que um dos lados se render, fugir ou for
uma poo ou socorrer um companheiro ferido. Esta ao, no en- A ao dos monstros/PdMs: no primeiro passo. o Mestre
tanto. poder envolver vrias outras secundrias. decide secretamente oque os oponentes iro fazer em termos gerais

12 2
Captulo 9
-atacar, fugir. ou lanar magias. Ele no comunica suas decises Mestre: "Claro, Rath baixinho."
aos jogadores. Se urna magia ser lanada, oMestre ter que decidir Jon: ''Ok, vou atirar nos ores."
Isso antes que os jogadores anunciem as aes de seus personagens. Mestre: ''Anne, diga-me oque Delsenora vai fazer, ou ela perder
A ao dos jogadores: em seguida, os jogadores do aidia a rodada tentando se decidir."
bsica do que seus personagens pretendem fazer. Essa "idia bsica" Anne: "J sei! Vou lanar A Flecha Acida de Meff no troll da
no precisa ser um relatrio exato, epode at mesmo ser modifica- frente.
da. desde que tenha permisso do Mestre. Mestre: certo. Harry, Rath est na frente. Jogue sua iniciativa
Se o personagem estiver combatendo goblins, o jogador poder
o
dizer: meu guerreiro ir atacar", sem ter que especificar qual goblin . Ajogada de iniciativa determina quem age pri-
o alvo. J se o personagem estiver combatendo um grupo mislo lniciativa meiro em uma rodada de combate. A iniciativa
de goblins eogros, o jogador ter que definir se o seu personagem no fixa, emuda de uma rodada para aoutra
est atacando ogros ou goblns. {pois o combate algo incerto). Um personagem nunca sabe com
Magias aserem lanadas tambm devero ser anunciadas nesse certeza quando ir agir antes ou depois de um outro.
mesmo instante. Urna vez que o teste de iniciativa tenha sido feito, Ainiciativa normalmente determinada atravs de um teste para
as magias no podem mais ser alteradas. cada um dos lados envolvidos no conflto. Isso determina quando os
Antes de continuar, o Mestre dever ter em mente as aes no membros de um grupo agem antes ou depois de todos os seus
s dos personagens eseus oponentes, mas tambm as de todos os oponentes.
envolvidos no combate, como empregados eseguidores. To logo Alm deste. h ainda dois outros mtodos opcionais que podem
ele tenha uma ampla viso de tudo que est para acontecer, poder ser usados para determinar ainiciativa. Anbos dividem o grupo em
permitir ou no algumas aes que forem contra as regras (isso iniciativas individuais. No entanto, oprocesso da jogada de iniciativa
vale tanto para os jogadores como para os personagens do Mestre). permanece o mesmo.
Obviamen:e ele no tem aobrigao de permitir aes imposs-
veis, mas deve permitir que o personagem tente realiz-las. Sugerir Procedimento Padro de lniciflUva
aos jogadores as melhores estratgias, as aes mais inteligentes.
ou as manobras realmente eficazes, no tarefa do Mestre. Para determinar a ordem das iniciativas em uma rodada de
Iniciativa: no terceiro passo, os dados so jogados para deter- combate, lana-se 1d10 para cada um dos lados combatentes. Nor-
minar a Iniciativa, de acordo com as regras de iniciativa (nesta malmente isso significa que o Mestre far uma jogada de iniciativa
pgina). para os monstros {ou PdMs), enquanto um dos jogadores joga para
Resolulo: no prximo passo, personagens, PdMs e mons- o seu grupo. Comea o lado que conseguir o menor nmero. Se
tros fazem seus ataques, as magias so lanadas e todas as outras mais de.dois grupos estiverem envolvidos em um nico combate. a
aes so resolvidas por ordem de iniciativa. sequncia de ao dos grupos ac-0ntecer em ordem crescente.
Se ambos (ou todos) os lados obtiverem o mesmo nmero,
A seqncia acima no imutvel. De fato, alguns monstros tudo ocorre simultaneamente - jogadas de ataque. dano, magias e
violam a seqncia natural, eem algumas situaes necessrio outras a~ sero feitas antes que o Mestre descreva o resultado
que se use o bom senso. Em casos assim, a palavra do Mestre a das aes. Epossvel que o mago seja morto pelos goblins que ele
que prevalece. prprio ps para dormir com Sono.
Este um exemplo da seqncia de combate na prtica: Rath
est liderando um grupo atravs dos corredores de uma masmorra. Modillcudor~ de Iniciot ivu
Logo dele vm Rupert e Oelsenora. Virando em uma curva, eles Fatores circunstanciais podem afetar ainiciativa. Isso expres-
avistam um grupo de ores e trolls a aproximadamente 6 metros b so atravs de modificadores que so adicionados ou subtrados do
frente. Ningu&m fica surpreso com oencontro. teste de iniciativa.
OMestre comunica aos jogadores que os ores parecem estar Para se obter um modificador de in ciativa, necessrio que
hesitantes {afinal, eles apanharam em todos os exemplos anterio- todos os componentes do grupo estejam sob as situaes
res!). Ento decide secretamente que os ores iro recuar edeixar os especificadas. Por exemplo, os membros de um grupo precisam estar
trolls lutarem Os trolls, capazes de regenerar pontos de vida, so posicionados acima de seus oponentes para terem direito ao
naturalmente confiantes demais em si mesmos eavanam, furiosos modificador de "terreno elevado". OMestre provavelmente perguntar
(amaldioando os ores ao mesmo tempo), preparando-se para ata- acada jogador como o seu personagem est posicionado antes de
car. Voltando-se para os jogadores, oMestre pergunta: "O que vocs atribuir o modificador ao grupo.
vo fazer?" Ogrupo que conseguir o menor nmero modificado em 1d10
tem ainiciativa eage primeiro.
Harry (jogando com Rath, um ano que odeia ores): "Ores? Dando continuidade ao exemplo acima, oMestre decide que ape-
CAAAAAARGA!" nas um teste de iniciativa, sem modificadores, para cada grupo, o
Anne (jogando com Delsenora, a maga): "H?! Oqu?! Espere! suficiente (apesaI de Rath estar investindocontra os ores eos trolls,
Nu faa isso.. eu estava indo... bem, agora eu no posso usai a estes esto ocupados demais reorgamzando suas linhas e no con-
Bola de Fogd' seguiro preparar-se para receber para sua investida, e
Mestre: oRath est atacando na frente. Rpido! Oque voc ~'ai consequentemente ganhar os -2 de bnus). Hairy joga sua iniciativa
fazer?" para os personagens econsegue um 7no dado de 1Ofaces. OMestre
Jon (jogarido com Rupert, o meio eito) para Anne: ~Faa uma obtm um 10. Os jogadores, tendo conseguido o menor nmero,
magia! (e para o Mestre) Posso atirar com o meu arco sobre ele?" agem primeiro.
124
Combate
Tabela 55: Tabela 56:
Modificadores Opcionais de
Modillcadores Padro qe Ioicialiva
Situao especfica Modificador
IniciaUva
Sob efeito do Aumento do Metabolismo -2 Situao Especfica Modilicador
Sob efeito da Reduo do Metabolismo +2 Atacando com arma Velocidade da arma
Em terreno elevado -1 Sopro-de-Drago +1
Preparado para receber carga -2 Lanando magia Tempo de Execuo
Andando em terreno escorregadio +2 Tamanho da Criatura (apenas para
Andando com parte do corpo submersa +4
monstros atacando com armas naturais)*
Ambiente estranho" +6
Diminuto o
Pequeno +3
Tolhido (amarrado, escalando. contido) +3 Mdio +3
Esperando (veja pg. 112) +1 Grande +6
Imenso +9
Este modificador aplica-se asituaes, onde o grupo est em um Abissal +12
meio totalmente estranho (nadando debaixo d'gua sem um Anel da Capacidade arcana inata +3
Movimentao Livre, por exerrplo). Itens mgicos
Para se obter um modificador tle iniciativa, necessrio que lodos Magias +3
os componentes do grupo estejam sob as situaes especificadas. Poo +4
Por exemplo. os membros de um grupo precisam estar posicionados Anel +3
.acima de seus oponentes paa terem direito ao modificador de Basto +1
"terreno elevado". OMestre provavelmente perguntar a cada joga- Pergaminho
dor como o seu personagem est posicionado antes de atribuir o Tempo de execuo
modi1icador ao grupo. da magia
Ogrupo que conseguir o menor nmero modificado em 1d1 Otem a Cajado +2
iniciativa eage ptirneiro. Varinha +3
Este modificador aplica-se apenas a criaturas lutando com suas
armas naturais - garras, dentes, etc. Criaturas utilizando
A Flecha cida de Melt. lanada por Delsenora, atinge um dos armamento arttticial modificam suas iniciativas pela velocidade
trolls, ao mesmo tempo em que Rath golpeia um dos ores que tenta- da arma, independentemente oo tamanho da criatura.
va esCEpar. Uma flecha lanada por Rupert derruba outro ore que Use o modificador de iniciativa da tabela. amenos que a
fugia mais adiante. Agora os monstros contra-atacam. descrio do item defina outro valor.
Os ores 01ganizam-se para formar a frente de combate. Enraive-
cido pela dor do cido, o trofl avana furiosamente na direo de devem ser aplicados conforme cada situao individual.
Rath, ferindo-o gravemente. Os demais trolls tambm atacam Rath, Exemplo: Na segunda rodada de combate, o Mestre resolve utili-
tentando faz-fo em pedaos. zar alguns modificadores nas iniciativas. Rath foi cercado pelos l!olls
Iniciativa do Grupo eno est exatamente com perfeita sade. Enquanto isso, oresto do
grupo procura se aproximar-se dos monstros.
(Regra Opcional) OMestre decide que um trai! continuar atacando Rath, com a
Algumas pessoas acham que usar um nico teste de iniciativa ajuda dos ores, enquanto os outros trolls voltam-se pa1a os demais
para todo ogrupo muito irreal. Esse tipo de teste global , admitimos, personagens impedindo o seu avano. Em particular otroll queima-
uma simplificao, uma maneira de se fazer a rodada com o menor do pela Flecha cida de Melf deseja vingar-se da maga. O
nmero possvel de lances de dados, permitindo assim um combate Mestre,ento,pergunta aos jogadores o que eles vo fazer.
muito mais gil. No entanto, as aes dos diferentes personagens.
os tipos de armas que eles usam eas condies especficas de cada Jogadores (todos de uma vez): "Eu vou... "Ele est indo?... "Eu
11

um podem ser fatores importantes ao determinar as iniciativas. estou lnando um... "
Usando-se este mtodo opcional, um nico teste de iniciativa Mestre (gritando): "Um de cada vez! Rath? 11

feito para cada um dos grupos. No entanto, os modificadores deve- Harry: "Eu estou soprando a minha trombeta da destruio.
ro ser usados individualmente, produzindo, assim, uma iniciativa Mestre: "Acho que vai demorar um pouco para ach-la na
diferente para cada um dos membros do grupo. Esses modificadores mochila. 11

so encontrados na Tabela 56. Harry: 'Tudo bem, o que eu vou fazer."


Alguns modificadores dependem da habilidade, arma ou magia Jon: "Eu saco minha espada eataco um dos trolls.
do personagem. Personagens lanando magias (isso no se aplica a Mestre: "Anne?''
monstros usando habilidades inatas) devem adicionar o tempo de Anne (que no estava prestando ateno aos outros dois): "Eu
execuo da magia ao resultado do teste de dados. Persooagens invoco A Bola de FQg_D_: "
atacando com armas devem igualmente adicionar a velocidade da Harry eJon: ''NAAAO!"
arma iniciativa (ver pgs. 68 e69). Todos os demais modificadores Mestre: "Bem, isso que voc vai fazer? Rpido!"

12 5
Oiptnlo 9
Anne: "No. Eu vou usar a Velocidade centradaem mim, para que Harry: "Vou ~com meu machado +41"
Rupert e Rath tambmse beneficiemda magia. Rupett: "Eu ~o.u prf:lo_ ao meio!"
Mestre: "0.K. Harry, teste a iniciativa. Cada um modifique e Anne (agora em senos apuros).' "Vou utilizuras Mo$
resultado de acordo com suas aes." 7ameja{ltes.
Harry joga 1d10 e tira 6. O Mestre joga para os monstros e Todos os monstias epersona(J811s tan311_ entao 110. Os r8SUI
consegue um 5. As iniciativas de cada um so modificadas da se- lados eos modt1icadores seguem abaixo:
guinte forma: Rath consegue2-eaJaca com seu maclJah (velocidade Oem vez d8
Rath usa um item mgico da miscelnea (modificador de +3). 4. devido aos bnusde +4 da arma): oano all1da conta com um bnus
Sua iniciativa modificada 9 (6 + 3= 9). de-2 na inicatva gra@S magia de Vetocidale /anada porDelsenofa
Rupert usa uma espada bastarda+ 1com as duas mos (a veloci- {la ltima rodada. togo sua-iniciativa modificada o(2+o -2 =O).
dade da arma 7em vez de 8, devido ao bnus de +1). Sua iniciativa Otrolf de Rath tira t e ataca com armas naturais (modmcador
muclific:acla 13 (6 + 7 =13). t6J, Q que pt:tfaz um total dfJ 1 (1 +a=1).
Delsenora usa uma magia (Velocidade, tempo de execuo: 3). Ruperf tira um 2, sua arma ff!m vtJlocidade 7 eele J;;mbm esf4
Sua iniciativa modificada a mesma de Rath. ob oeleito da magia (;2) oque resufta em uma lniciatiwuie 7(2 +7
Os trolls atacam com garras edentes (trolls so criaturasgrandes - 2= 1).
eatacam com armas naturais: +6). Suas iniciativas modificadas sero OJroJIafciJ Rupe!loonseguindo um 5etambm ataca com armas
11(5+6=11) naturais (+6}, modificando sua iniciativa fJla 11 (S + 6 = 11).
Os ores usam espadas longas (velocidade 5). Suas iniciativas Delsenora no fem sorte eobtm um 9. Por conjU!lif ootra magia1
modificadas seo 10 (5 + 5 = 10). ela no {JOde usufruir do efeito do aument:J de metabolismo nesta
Depois de conhecermos Iodas as iniciativas modificadas, arodada rodada. A magia tem um tempo de execuo de 1, que_ modficado
de combate segue da seguinte forma: Delsenora (iniciativa 9) completa resulta em uma iniciativa de 10 (9 + 1=10).
a sua magia ao mesmo tempo que Rath (9) faz com que as paredes Otroll de Delsenora muito rpido eobtm um 1. que modifica-
caam nas cabeas dos ores com sua trombeta da destruio. do vai para 7 (1 + ~ 7).
Os ores (iniciativa 10) agiriamem seguida, caso no houvessem Aordem dos ataques fica ento da seguinte forma: Rth (iniciati
sido esmagados pelos escombros. va O) at~ com ~11;machaa Rupert edois lrlls (que esto,aracand
Os trs trolls(iniciativa ~ 1), queno se intimidaramnemumpouco RatfJ e Delsenora. todos com 7) agem imediatamente depl)is. RuperJ
com o truque de Rath, fazem seus ataques normalmente como se iacerta. Otroll que atacava Rath erra. mas ooutro no. oetsenom1 que
nada tivesse acontecido, um em Rath, outro em Delsenora, eoltimo age em seguida (inicaJJva 10) nofaz nada devido ao.golpe do Iro//
em Rupert. S osegundo acerta. que, desviando ~ ateno, rouba a cof1Ce/1frao necessfia <t
Finalmente Rupert (iniciativa 13) contra-ataca. Ele se move lento rBalizayo da magia. Em seguida o trolf de Rupert alactJ eerra. Graas
demais para defender Delsenora do ataque do troll, mas no para fJ magia de Defsenora. Rath e Rupert atacam novamente {em orcfem.
virar e cortar o troll que vinha em sua direo. As coisas parecem de inCJativa): Rathprimeiro. seguido de R~. ~ 1
no estar muito agradveis para os jogadores.
AI oqucs, Mltiplos e lniduliv1:1
m iol ivu lndiridual (Rqi,m ()1 >cirmaf) Alguns combates envolvem personagens ou criaturas capazes
Esse mtodo de Iniciativa exatam9flte igual ~o anterior;; Om ~ de atacar maisde umavez por rodada. Isso acontece quandose usam
diferena de qll!"cada pefSOnagem. monstro ou PdM envolvidofar~ duas formas distintas de ataque(garras emordidas) ou perciacom
orna Jogada de iniciativa individual. com ou sem modificadores (o armas. Um personagem de nvel maiselevado tambm pode ter direito
Mestre escol!te). Isso d ao combate um clima mais realTstiG{}r1lm- avrios ataques por rodada. Qualquer que seja omotivo. os ataques
bora n to gil. mltiplos sempre sero tratados como um dos dois casos abaixo:
Para os jogadores pode -no parecer algo cornplk.ado. mas con- Quando os ataques mltiplos forem o resultado de formas
&idere as segu.ntes dificuldades! imagine um combate :entrec ses diferentes de ataque -garras emordida oJ mordida e rabeada ou.
personagens (caa um controlado por um jogador), mais cinco ainda, quando se tratar de um ranger com sua capacidade de combater
empregados eseguidores centra dezesseis robgoblins ecinco ugros com duas armas - todos ocorrem ao mesmo tempo. A criatura faz
(todos controlados pelo Mestre). Ese alm disso o Mestre ec1dH todos os seus ataques na ordem de iniciativa
que os modlflr.adores individuais devero ser usada~. os_ combate~ Quando forem realmente mltiplos - usando-se a mesma arma
~ toma~ timo pretexto para ogrupo de jogo ingressar num Gurso vrias vezes-comono caso de um guerreiro especialista, os ataques
~e baco. sero um aps o outro. Todos os envolvidos no combate fazemsuas
Esse mtodo (coma vgc J deve ter percebido) no recomen aes da rodada, antes que uma segunda jogada de ataque seja permi-
dado para combates em lar.ga escala. Osistema adapta-se melhor a tida aos personagens com direito aataques mltiplos.
pequenas escaramuas, pois fornece uma preciso maior -quanto l Por exemplo, digamos que um guerreiro que tenha dois ataques
ordem dos acontecirnerits. por rodada esteja lutando contra criaturas que s tenham um. Ele ganha
ainiciativa. efaz seu ataque primeiro. Ento aida uma das criaturas faz
Exemplo~ Na terceira rodada de combate. o Mes/rf!. reso/Ve usar seu ataque e finalmente, no final da rodad, o guerreiro realiza seu
iniciativas indMuais. Cada personagem esta envo/Vido com um segundo teste de ataque.
nico mmigo. ej n ~mais nada que possa acontecerao redo Se houver guerreiros em ambos os lados capazes de ataque mais de
que interfira nasiluab tsica_ Os trolfs continuaro atacando, eo uma vez na rodada, aprimeira seqncia de ataques dever ocorrer na
Mestre pergJJnta novgmenle;ias jog_adores oQue cada um irff fazfit: ordem das iniciativas. Os ataques subseqentes somente acontecero
1 2 ()
Combate
------------------~------------------~~
depois de lodos terem feito suas aes, econtinuaroallemando-se A d Um estilo de combatemuito usado, prin-
conforrne aIniciativa. tacan o clpalmen~e por guerreiros eladinos, o
com de mane1ar duas espadas ao mesmo
Magias e Inicial.iva tempo. O personagem opta por uma
..1nic1ahva,
9~empona qual
de prep~rao das magias pode modificar os testes de Duas Armas segunda arma, em vez do escudo,
se ena um efeito realstico em sua formulao. Quando possibilitando um maior nmero de
o"Tempo de Execuo" de uma magia aparecer apenas com um nmero ?laQues. No entanto. as investidas extras sofrero uma penalidade na
d~ompa~hado ~e uma medida de tempo (como rodadas ou turnos),
1ogada de ~do~ (com exceo dos ataques de ranger.>).
entao ~ste e o num~r9 pu.e deve .s.er adicionado inir.iativa p;m1 Ao dec1dl utilizar uma segunda arma. opersonagem fica limitado
det~rm1nar ovalor da 1mc1ativa modificada. Quando uma magia requer
escolha de amb?s: Sua ~rma principal restnnge-se auma que ele possa
mais de .uma rodada para ser conjurada, o teste de iniciativa no usar com uma unica mao, easegunda arma deve ser menor do que a
necessrio -. uma magia que precisa de uma rodada para se com- prmeira tanto em peso quanto em tamanho (uma adaga sempre pode
pletar, age assim que todas.as demais aes j foram feitas. ser usa~a como segun~a arma, mesmo que aprimeira tambm seja
Magias que levam mais de uma rodada para serem lanadas uma adaga). Um guerreiro pode usar uma espada longa euma curta, ou
envolvem um pouco de contabilidade. OMestre, ou um dos jogadores, urna espada curt~ euma adaga, mas n~nca duas espadas longas. Nem
deve f1car atento ao nmero de rodadas que se passa, enquanto amagia tampouco podera usar um escudo, anao ser Que esteja em suas costas.
preparada. Se. personagem .Que est conjurando a magia for Todos os persona9ens nesse tipo.de situao, com aexceo dos
perturbado neste intervalo, amagia ser perdida. Se tudo correr bem rangers, solren_i p~nahdades em suas 1ogadas de ataque. Ataques feitos
a magi~ surtir efeito ao .final da l.lima rodada necessria para com aarma principal sofrem uma penalidade de -2, eos feitos com a
execuao. Logo, uma magia que precisar de 10 rodadas para ser feita segunda arma sofrem-4. OAjuste de Reao do personagem (baseado
s surtir efeito ao final da 10 rodada de combale. na _Destreza,ver Tabela 2) modifica tais penalidades. Uma Destreza muito
baixa pode piorar ainda mais asituao, enquanto uma Destreza alta
pode zeraras penalidades existentes - mas nunca transform-la em
Vdocidadc da Arma. e foidatva bnus de ataque para qualquer uma das armas (ou seja: o Ajuste de
(Regm Opcion~J " Reao pode baixar as penalidades apenas atO).
Ouso de duas armas permite fazer um ataque a mais no fim da
Toda vez Que um person gern ergue ~ua arma, ele i est-~ rodada, utilizando-se para isso, asegunda arma. Opersonagem ganha
~sicio~ para oprximo ataque. Manejar um martelo de'gerr
nao t~ simples quanto-martelar um prego. Um martelo cte.grrell'-a
bem mais pesad_o bafa con: ele em uma direo evocsec arraStado
apenas um ataque a mais por rodada, independente do nmero de
ataques que.ele tenha. Logo, um guerreiro que ataca 3(2. (um na primeira
rodada edois na segunda), passar aatacar 5!2. (dois na primeira roda-
no mesmo sentido. Epreciso "Saber us-lo para conseguir cootr-0lar da etrs na segunda).
um ataque, eem seguida refJQSicion-lo para um novo golpe.
Compare otempo.que se gasta para dar um soco com fr telJlf)O <!e J que uma rodada dura cerca de um
arremessar urna cadeira, e. voc ter uma boa idia do que signiflea a Movimentaa-0 minuto, seria possrvel dizer que um
fator de velocidade de uma:arma. personagem pode ir praticamente
Ofator de velocidade da~ diminui avelocidade do ataque aq c m Combate aonde quiser nesse intervalo. Afinal de
um personagem..a~to maior for es$ fator, maior emais pesatla ~ contas, corredores olmpicos so
arma ser. Na maioria dos casos, tal fator someote se apliaaacratmall capazes de cruzar grandes distncias em bem menos tempo.
usando armas manufturaas. Ofator de velocidade da arma seradf- No entanto, um personagem de AD&D'" no um corredor olm-
cionado ao resultado do teste de inicfativa do personagem, produiin- pico em uma raia, mas algum tentando mover-se no meio da bata-
do, ento, ovalor de sua iniciativa modtticada. lha sem ser morto. Ele est de olho em problemas, buscando evitar
Se o Mestre resolver usar os fatores de wlocidacle das armas-dos surp~esas, vigiando sua retaguarda eado grupo, enquanto planeja o
personage!\Sr esses fatores tambm devero ser utilizadospara as ar- prximo passo; s vezes. ele tem que agir com uma ferida aberta e
mas dos gigantes. ores. centauros edemais criaturas. 00 contrrio o lacerante. e. ainda, carregado de equipamento. Por isso, adistncia
Mestre no estaria sendo just0;.com os ogadores. lnlefizlrente. criafu-
ras usando armas natarais no sofrem com o fator de wlocdade das que um personagem percorre , s vezes, bem menor do que os
armas. Isso porque, nesse caso. as annas de tais criaturas so:exten- jogadores esperam.
ses de seus corpos, permitindo-lhes assim ataQtJesJTIUito mais rpidos. Em uma rodada de combate. um personagem pode locomover-
se at no mximo 10 vezes o seu movimento (ver Capfufo 14) em
Velocidade e Armas ~icas ' metros. Logo, se omovimento de 3, elepoder andar at 30 metros
Armas rnglcas so mais fceis de se lidar em combate do Ql.J permanecendo 1imitados os tipos de movimentos que opersonagem
armas comuns. Talvez porquesearp mais leves ou melhor balance'Sas pode realizar em uma rodada.
que as demais; talvez elas' empurrem o personagem para a posio
correta de ataqu~. Qualquer:Que seia acausa, cada ponto de bnus que
urna arma possut reduz ofator oovetoc1dade da armaem t (urnaesp_ada Movimentao em Combale Corpo a Corpo
+3 reduz o fator de velocidade da arma em 3. por exemplo). Ouan.do U~. movimento comum se aproximar do oponente, ficando perto
urna arma possuir dois bnus. aplica-se apenas o menor. Nenhfna osuficiente para que sua arma alcance oinimigo. Oque com certeza
arma pode ter um fator OO:velocidade menor que O no . feito desc~idadamente. Ao contrrio, o personagem deve
aproximar-se rapidamente e com cautela, e, uma vez engajado em
um combate corpo a corpo, s lhe ser permitido mover-se, no
12 7
Captulo 9
~---------------------------------;mm
mximo, metade de sua velocidade, sem perder o ataque.
nheiro seu bloqueie o avano do atacante.

Movimenlao e Combate Dislncia Algumas vezes possvel que se queira ferir al-
gum sem mat-lo. Um dos personagens do gru-
Em ataques teitos distncia com armas de arremesso. a
movimentao cai para ametade. exatamente como em um combate
J\Laques po pode ter sido induzido atravs de magia aatacar
os seus companheiros (e seus amigos no
corpo-a-corpo. No entanto, o nmero de ataques passiveis em uma No pretendem mat-lo para se salvar!); talvez o gru-
rodada ca igualmente, caso o personagem decida se mover. Logo,
um personagem armado com um arco longo (dois tiros por rodada) Letais alguma informao; um
po apenas espanque PdM para que consigam
ou, ainda, estejam somente
e capaz de se mover 36 metros por minuto, somente atirar uma interessados no dinheiro que conseguiro, caso tragam um monstro
flecha e andar 18 metros. O mesmo homem armado com uma vivo. Qualquer que seja a razo, cedo ou tarde, algum tentar
besta pesada (um tiro a cada duas rodadas), dar apenas um tiro a combater sem matar.
cada quatro rodadas enquanto estiver andando. H duas formas principais de ataques no letais - briga e imo-
bilizao. Sendo que na briga h dois estilos mais comuns, e que se
Investindo cont.ra um Oponente aproximam de estilos de luta j existentes: o boxe e a luta livre. Na
Opersonagem pode sempre investir contra um oponente. o que Imobilizao, tenta-se derrubar o oponente fazendo o possvel para
aumenta em 50% oseu movimento es pode ser usado no primeiro mant-lo nessa posio.
ataque, quando ainda se tem espao para correr. e os oponentes
tentam se aproximar. Caso opersonagem resolva mudar de oponente Boxe e Luta Livre
no meio do combate, e tenha suficiente distncia e espao livre Estas so as formas mais bsicas de luta: qualquer pessoa que
para correr, ele poder lazer uma segunda investida (uma vez que nunca usou uma espada capaz de se defender com os prprios
agora ele est aproximando-se do outro oponente). Essa estratgia punhos. Logo, deduz-se que qualquer personagem, independente
s recomendada se o primeiro j foi derrotado, caso contrrio ele de classe. capaz de combater desta forma.
Considera-se boxe quando uma pessoa ataca somente com os
ter direito aum ataque de graa pelas suas costas. Um personagem punhos, e luta livre quando alm de esmurrar, o personagem tam-
em carga recebe um bnus de +2 somente no primeiro ataque. E bm tentar agarrar o oponente, ou utilizar-se de chaves de brao ou
algumas armas (como a lana, por exemplo) fazem odobro do dano de pernas. earremessos.
indicado nos dados quando usadas em uma investida. Numa briga, utiliza-se o mesmo sistema de lance de dados utilizado
O alvo de uma investida, tambm tem algumas vantagens: para ataques convencionais. Caso os oponentes estejam usando arma-
primeiro, eles ganham um bnus de -2 na iniciativa; segundo, o duras. a CA de ambos usada normalmente. alm de ser aplicada uma
atacante recebe urna penalidade de 1 na CA, alm de no ter direito penalidade extra para as jogadas de ataQue (dentro de uma armadura
a quaisquer bnus devido Destreza; e. finalmente, se o defensor mais difcil usar os punhos do que urna espada). Essas penalidades so
estiver usando uma lana ou alguma arma de haste, e decidir mostradas na Tabela 57. Os demais modificadores circunstanciais per-
posicion-la contra ooponente em carga (apoiando aponta do cabo manecem iguais.
no cho), causar dano dobrado se conseguir acertar. Modificadores (por estar sendo agarrado, ou para atacar um opo-
nente que est agarrado) no se aplicam caso o estilo de briga for luta
livre, porque essa modalidade usa uma srie de tcnicas de agarramento
Rclimda etores, eas regras de dano para briga j levam esse tipo de ocorrn-
Quando os personagens resolvem abandonar um combate eles cia em conta.
podem faz-lo de duas maneiras: tentando retirar-se cautelosamente Se oatacante acertar, consulte aTabela 58 usando o nmero modi-
ou simplesmente fugindo. ficado da jogada de ataque para achar o golpe resultante da ao. Por
Retirada: Quando um personagem escolhe urna retirada, ele exemplo se um personagem acertar seu ataque com um 18, o resulta-
cuidadosamente afasta-se dos seus oponentes (que provavelmente do ser um gol~ na nuca, caso ele tenha usado atareia de boxe, ou um
tentaro segui-lo). No se esquecendo de que o personagem move- chute.sea taOOla escolhida foi ade luta livre.Atabela aser usada tem que ser
se a apenas 1/3 de seu movimento normal.
Caso duas pessoas estejam lutando contra um oponente co-
mum, e uma delas decidir se afastar, a outra poder cobrir a sua Tabela 57:
retirada. Esta uma tima estratgia para retirar algum seriamente
ferido de uma situao de combate. Modilcadorc~ de Armadura
Fug11: quando tudo parece perdido e a nica atitude inteligente Pam Brign
fugir, exatamente o que acontece: o personagem se vira ecorre. Armadura Modificador
Um personagem em fuga fica com toda a sua guarda desprotegida. Corselete de couro batido -1
No momento em que um personagem se vira para fugir, o seu Cota de malha, loriga e brunea -2
inimigo automaticamente tem o direito a um ataque de graa (ou a Loriga segmentada, cota de talas e armadura
mais de um, dependendo do nmero de ataques que normalmente simples -5
poderia fazer na rodada). Todos os ataques so feitos no instante Armadura de batalha -8
em que o personagem comea a correr, sendo o teste de iniciativa Armadura completa -10
desnecessrio neste caso.
Um personagem pode ser perseguido, a no ser que um compa-
Combate
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~mpreapro~bil~adedeoocau~
Essa chance representada pelo
Tabela 58: numero dado nesta coluna. Se o
resultado de uma jogada de porcenta-
Golpes de boxe e luta livre gem for igual ou menor que a chance
Jogadas de ataque Boxe Dano % Nocaute Luta livre de nocaute, o personagem ficar
20+ Direto violento 2 10 Abrao de urso* atordoado por 1d1 Orodadas.
19 Golpe lateral o 1 Toro de brao luta livre: Esta coluna lista os
18 Golpe na nuca 1 3 Chute nomes dos respectivos golpes usados
17 Soco no rim 1 5 Rasteira em luta livre. Os nomes que estiverem
16 Soco de raspo 1 2 Cotovelada marcados com um asterisco (*) so de
15 Jab 2 6 Chave de brao golpes que podem ser mantidos nas
14 Uppercut 1 8 Toro de perna rodadas seguintes, sem precisar de uma
13 Gancho 2 9 Chave de perna nova jogada de ataque. Esses ataques
12 Soco no rim 1 5 Arremesso so todos baseados em chaves de
11 Gancho 2 10 Dedo no olho membros ou do tronco, e s podero
10 Soco de raspo 1 3 Cotovelada ser interrompidos caso o personagem
9 Combinao de golpes 1 10 Chave de perna que est sendo agarrado consiga jogar
8 Uppercut 1 9 Chave de pescoo o adversrio longe, enfieum dedo nos
7 Combinao de golpes 2 10 Arremesso seus olhos, obtenha aajuda de tercei-
6 Jab 2 8 Dedo no olho ros ou consiga acertar o oponente com
5 Soco de raspo 1 3 Chute uma arma (Penal idades por estar
4 Golpe na nuca 2 5 Chave de brao* imobilizado durante a tentativa de
3 Gancho 2 12 Dedo no olho ataque devem ser aplicadas.)
2 Uppercut 2 15 Chave de pescoo Todos os golpes de luta livre
1 Golpe lateral o 2 Toro de pernas causam 1 ponto de dano, mais os
Menos que 1 Direto violento 2 25 Abrao de urso modificadores de Fora (se o atacante
quiser), e mais 1 ponto a cada rodada
Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, at que a vtima escape. nas manobras marcadas com um
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ asterisco,casooatacanteprefiramanter
achave. Uma chave de pescoo mantida
esrolhida antes dos jogadores testarem as suas iniciativas. ou seja; na fase por 6 rodadas consecutivas causar um total de 21 pontos de dano (1
de declarao das aes, o jogador dever decidir se o seu personagem + 2+ 3 + 4 + 5 + 6). Imagine voc ser estrangulado por seis minutos
usar boxe ou luta livre nesta rodada (no se pode primeiro jogar os dados seguidos para ter uma melhor noo do efeito.
para oa~ue. edepois esroll'er oresullado mais vantajoso entre as duas
tareias). Como uma ex~o regra geral, os ataques de briga pcx1ero
acertar um oponente, mesmo queoresultado modificado do teste de ataque Imobilizao
seja menor ou igual a zero. s vezes, omelhor mtodo de render um personagem derrub-
Boxe: Esse o tipo de golpe que atinge o adversrio. Em termos lo com o peso do prprio corpo, sem nenhuma inteno de agarr-
de jogo, esses nomes tm pouco significado, eaparecem aqui apenas lo ou machuc-lo: o nico intuito o de mant-lo no cho.
para facilitar o trabalho de descrio dos ataques feitos pelo Mestre Para imobilizar um oponente, uma jogada normal de ataque
Dano: Ataques com as mos nuas fazem apenas o dano listado feita. Para cada nvel de diferena de tamanho, um modificador de 4
nesta coluna. Caso o personagem esteja usando manoplas ou um ser aplicado jogada de ataque. Por exemplo: se uma criatura de
soco ingls, adiciona-se 1d3 de dano a este resultado. Os tamanho mdio tentar imobilizar uma criatura grande, ter uma pe-
nalidade de -4; j se uma criatura grande tentar Imobilizar uma
modificadores de dano pela Fora (positivos ou negativos), sero criatura pequena, ter um bnus de +8 em sua jogada de ataque.
sempre somados ao resultado final. Odefensor, por outro lado, ganha uma vantagem especial sobre o
Todo e qualquer dano causado por golpes de briga devero ser atacante, caso possua mais que duas pernas: para cada perna acima de
tratados de uma forma diferente. Apenas 25% representa dano real ao duas que acriatura possuir, o atacante ter uma penalidade de -2 em
personagem, os demais 75% so temporrios. Para facilitar esse sua jogada de ataque (quanto maior onmero de apoios, mais difcil
clculo, anote todo o dano sofrido durante abriga, e,depois de termi- derrubar uma criatura). No entanto. se acriatura no possuir pernas, o
nado o combate, calcule o real que ser anotado na 1icha. atacante no ganhar bnus. Logo, um ore que estiver tentando derrubar
Assim que um personagem atingir Oponto de vida devido agolpes um cavalo ter uma penalidade de -8 (-4 pela diferena de tamanho. e
de briga (ou qualquer combinao de briga e ataques normais), ele -4 pelo fato do cavalo ter quatro pernas).
imediatamente cai inconsciente. Uma vez no cho, o personagem precisar continuar jogando
Um personagem pode tambm optar por no causar dano com ataques atoda nova rodada para manter acriatura presa. Para esse fim,
seus golpes de briga, desde que ele anuncie antes da jogadade dano. omodificador de defensor prostrado da Tabela51 no dever ser levado
De uma forma ou de outra, h ~mpre apossibildade de um nocaute. em conta (os demais modificadores citados anteriormente
% de Nocaute: Apesar de um ataque causar pouco dano. h permanecem).
12 9
Captulo 9
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Se mais de um atacante estiver tentando lmobilizar uma criatura. Ataques No Letais com Armas: possvel, ainda, fazer
uma nica jogada de ataque dever ser feita com um bnus de +1 para ataques com armas sem causar ferimentos graves (atacando com a
cada atacante alm do primeiro. Use sempre o nmero de acerto mais parte chata da lmina, por exemplo). Um ataque desse tipo no to
baixo entre os atacantes, eomodificador por tamanho da maior criatura simples quanto parece.
envolvida no ataque. Primeiro, aarma a ser usada deve ser de um tipo que permita o
Portanto, se um gigante e trs pixies estiverem tentando derrubar controle do dano causado. Algo impossvel de se fazer com uma
um humano, oTACO aser usado ser odas pixies, modificado em +3 flecha, ou uma pedra arremessada com uma funda. Assim como no
pelo nmero de atacantes, eem +8 pela diferena de tamanho entre possvel controlar o dano de um martelo, ou de uma maa. J urna
o gigante eo humano. espada ou um machado permitem o uso do flanco da lmina, dimi-
nuindo consideravelmente odano.
Armas cm um Combale No Letal Segundo. opersonagerr tem uma penalidade de -4 na jogada de
Como seria de se esperar, armas normais tambm tm seu papel ataque, uma vez que, usada dessa forma, a arma perde parte do
num combate no letal, tanto para odefensor como para oatacante. equilfbrio. Odano causado por ataques feitos assim reduzido pela
Defesas com Armas: Um personagem que tente apenas imo- metade, sendo que deste dano 50% temporrio (ou seja, apenas 1/
bilizar, ou enfrentar com as mos nuas um oponente armadp poder 4 do dano obtido ser dano real).
faz-lo, mas no sem colocar asi mesmo em grande risco. Ebom ter
em mente que um defensor armado, que estiver sendo atacado por Combale No Lclal e Crialuras
um adversrio com as mos nuas, ter sempre a chance de atacar Quando um combate no letal envolver uma criatura no
primeiro, isento de iniciativas. E, como um atacante desarmado est humanide, alguns fatores devem ser observados.
tentando um ataque desigual (;)ara ele, claro), odefensor que estiver Primeiro, uma criatura com inteligncia animal no se preocu-
armado tambm ganha um bnus de +4 nas jogadas de ataque ede pa com tticas como as de boxe ou luta livre. Overdadeiro intuito do
dano. Se o atacante sobreviver a isso. ento ele poder tentar sua ataque de tal criatura adestruio do ser que lhe parea ameaador
jogada logo em seguida. ou apetitoso. Para suas pequenas mentes, essa sempre amelhor
Caso o atacante consiga um contato e, conseqentemente, se soluo.
engaje em combate usando tcnicas ,de luta livre, o defensor ficar Segundo, as armas naturais de uma criatura so sempre utiliz-
limitado ao uso de armas pequenas. Edifcil usar uma espada longa veis. Ao contrrio de um Humano armado, uma criatura no precisa
contra algum torcendo seu brao, ou agarrando-o pelas costas. estar bem posicionada para usar suas garras edentes.

130
Combate
----------------------------------------~
Finalmente, criaturas tendem a lutar melhor que humanos. Os
ataques de um tigre, por exemplo, podem ser comparados amurros
tiro torna-se impossvel de ser feito; se a distncia estiver entre o
alcance mximo eoalcance mdio, oalvo estar alonga distncia;
desferidos por um humano,'no entanto, o tigre tem uma pequena se estiver entre o alcance mdio e o alcance curto. estar a mdia
vantagem: suas garras distncia; e, finalmente, se adistncia lor menor que oalcance curto,
oalvo estar acurta distncia.
Muitas magias fazem efeito Ataques acurta distncia no sofrem nenhuma modificao em
Magias de Toque somente quando o recitador suas jogadas de ataque. Penalidades de -2e-5 devero ser aplicadas
e Combate toca a pessoa a ser afetada. em tiros de mdia elonga distncia, respectivamente. Algumas armas
Em circunstncias normais, no possuem curta distncia, porque no so arremessadas
isso no problema. No entanto, caso deseje ating-la contra a sua diretamente no alvo antes de atingi-lo, o projtil descreve um arco,
vontade, ou tente toc-laem meio aum combate, asituao fica um o que exige uma distncia mnima necessria.
pouco mais complicada.
Alvo Relutante: Para afotar uma pessoa contra asua vontade, Cadncia de rriro
uma jogada de ataque feita apenas par9_saber se omago conseguiu Arcos. bestas eoutras armas de arremesso possuem diferentes
toc-la. Esse ataque no faz dano, e deve ser modificado normal- nmeros de tiros possveis por rodada. Isso define acadncia, que
mente pela CA do alvo e pelos modificadores circunstanciais. a razo entre o nmero de projteis lanados por rodada de
Alvo Condescendente Estando opersonagem de acordo com determinada arma.
a utilizao de magias sobre si, considera-se que o contato foi Armas leves epequenas podem ser arremessadas rapidamente.
estabelecidos, desde que ambos no estejam engajados em combate. Dardos, por exemplo, podem ser arremessados numa velocidade
Por exemplo, para receber uma magia de cura, um guerreiro ter de trs por rodada. Arcos, por sua vez, precisam ser armados acada
primeiro que se afastar do combate. tiro. o que consome um certo tempo epermite apenas dois tiros por
Suponhamos que o guerreiro no queira ou no possa afastar- rodada.
se para receber acura. Neste caso, oclrigo teriaque fazer uma jogada H ainda abesta eoutras armas similares, que levam algum tempo
de ataque contra CA 10, sem modificadores por Destreza (uma vez para serem recarregadas, armadas e disparadas, de forma que s
que o personagem no est oferecendo resistncia). podem atirar uma vez acada duas rodadas (uma sim, uma no).
Uma magia que exige contato surte efeito na mesma rodada em Qualquer que seja a cadncia de uma arma (conforme a Tabela
que feita, ano ser que adescrio qesta especifique o contrrio. 45, Captulo 6), aordem em que os disparos acontecem na rodada
Isso significa que a jogada de ataque feita na ordem da iniciativa determinada exatamente como descrito na seo de ataques
obtida na rodada em que a magia foi anunciada. Recitar a magia e mltiplos (neste mesmo captulo). para efeito de iniciativas.
tocar oalvo no contam como duas aes, nemtampouco requerem
modificadores. Oato de tocar oalvo faz parte da prpria formulao
da magia. Caso no se estabelea contato fsico com oalvo, amagia Modificadores por Hnbilidnde em Com.bale
se desvanece, no podendo ser usada nas rodadas seguintes. Dislocia
Modificadores de ataque e dano, medidos pela fora, sempre
A_ d Arr Geralmente. ataques se aplicam s jogadas de ataque com armas arremessadas com as
1umas e emesso e com armas de arre- mos, onde a fora dos braos do personagem um dos fatores
Combate messa so tratados da mais importantes para o sucesso do ataque.
mesma farma que Quando aarma usada for um arco, os bnus de fora somente
ataques comuns. H, no entanto, algumas situaes eregras que s sero aplicados caso o personagem tenha um arco especialmente
se aplicam no combate distncia. preparado (ver Captulo 6). Bnus de fora jamais sero aplicados
Armas de arremesso se dividem em duas categorias. Aprimeira ao uso de armas com propulso mecnica, como a besta, por
inclui todas as armas de arremesso simples, como arcos, fundas, exemplo.
lanas. machadinhas edemais armas que atingem apenas um alvo Alm disso, qualquer arma de combate distncia, que dependa
por projtil. da firmeza das mos do personagem ede uma mira precisa (o que
A segunda formada pelas armas que afetam no s o alvo no o caso de uma catapulta, por exemplo}, ter sua preciso
pretendido, como tambm toda area sua volta. Logo, uma arma modificada pelos bnus ou penalidades de Destreza.
desse tipo no precisa necessariamente atingir uma pessoa ou algu-
ma coisa para afet-la. Neste grupo esto inclusos: frascos de leo
ou cido, veneno, gua benta, poes ecertas pedras.Algumas pedras ALaqucs Corpo a Corpo e Distncia
redondas, prprias para o arremesso, esto includas aqui porque Armas de arremesso so aquelas usadas longa distncia, de
tm apropriedade de ricochetear depois de atingir oalvo, deixando preferncia. No entanto, as condies de combate nem sempre
atrs de si um rastro de destruio. favorecem o uso de tais instrumentos. ecaso o personagem esteja
usando um arco, talvez ele no tenha outra escolha seno tentar
Alcance atirar num oponente que esteja envolvidoem combate corpo-a-corpo
Oprimeiro passo em um ataque feito com armas de arremesso com um companheiro do seu grupo. No que tal ao seja proibida,
saber a que distncia o alvo se encontra do atacante. Isso medido ou impossvel, mas representa sempre um grande risco.
em metros, de um ponto ao outro. Esta distncia , ento, compara- Quando um peronagem atirar no meio de um combate corpo-a-
da ao alrance da arma que est sendo usada (ver Tabela 45 no Captulo 6). corpo, o Mestredever contar o nmero de pessoas envolvidas da
Se adistncia for maior que oalcance mximo dado na tabela. o seguinte forma: cada criatura de tamanho mdio conta como uma.

l3 1
Captnlo 9
~~------------------------------------------=
Pequenas contam como meio, grandes como duas. imensas como
quatro eab 1ssais como seis.Todos esses valores devem ser somados, Tabela 59:
e cada criatura envolvida no corpo a corpo recebe uma parcela do
nmero total, correspondente a seu tamanho individual. Baseado Modificadores para Abrigo ou
nesta relaoentre valores, oMestreescolhe um dado aser lanado,
para determinar qual indivduo ser atingido. Camuflagem
Por exemplo, Tarus Bloodheart e Rath (ambos tamanho mdio). Oalvo est: Abrigado Camuflado
lutam contra um gigante (abissal. 6 pontos). enquanto Thules atira 25% oculto -2 -1
com seu arco tentando acertar ogigante. Ovalor total dos envolvidos 50% oculto -4 -2
no corpo-a-corpo 8 (6 + 1 + 1). H portanto. uma chance em oito 75% oculto -7 -3
de Rath ser atingido pelo tiro, assim como Tarus. e seis em oito do 90% oculto -10 -4
gigante tornar-se o alvo do tiro. O Mestre ento poder jogar um
dado de oito faces para determinar quem ser oalvo do tiro, ou ento
transformar as chances de cada um em porcentagem {75% de chance
de acertar o giganle, etc.) efazer ajogada em 1d100. Projteis de rea
Ao contrrio das armas convencionais de ataque distncia,
Defesas Contra Alaqucs Distncia onde o objetivo um nico alvo, os projteis de rea visam, toda
Uma das melhores formas de evitar um ataque distncia se uma rea. seja ela centrada em um personagem ou no. Quando
esconder atrs de algo - uma rvore, uma pedra, uma casa, ou um ataque anunciado, o jogador dever dizer onde ele quer que a
qualquer outro tipo de proteo disponvel no momento. Sempre arma caa. calculando mais ou menos a rea afetada. Este local
que um personagem tenta esconder-se de um ataque. dizemos que (que tambm pode ser uma criatura) se tornar, ento, o alvo.
ele est se protegendo. Amaioria dos itens usados como projteis de rea no listado
Usar protees para se esconder em um corpo a corpo no nas tabelas de armas. Portanto, para que se conheam os alcances
muito aconselhvel, uma vez que a proteo atrapalha os ataques de tais armas, preciso saber a fora do personagem eo peso do
dos combatentes. No entanto, contra ataques feitos distncia, a objeto a ser arremessado.
proteo passa aser uma ttica bastanteeficaz. Um objeto com 2,5 quilos ou menos pode ser arremessado a
H dois tipos diferentes de proteo que podero ser utilizados urna distncia de 10 metros. Menos que 3 metros, considerado
em combate. Oprimeiro deles acamuflagem. Um personagem que curta distncia; 6 metros mdia distncia; eda at 1Oi:netros, longa
estiver escondido atrs de uma moita estar apenas camuflado. Ele distncia. Objetos mais pesados tm alcances menores. Exatamente
est escondido, verdade, mas no exatamente protegido. Um ata- quo longe eles vo. fica por conta do Mestre.
que com um arco, por exemplo. ser dificultado pelo fato do alvo Objetos extraordinariamente pesados s podero ser arremes-
no poder ser avistado com preciso Mas. caso o atacante consiga sados caso o jogador tenha sucesso num teste de dobrar barras/
atirar mais ou menos na direo certa, a presena da moita frente erguer portais. Em momento algum opersonagem poder exceder
do personagem no far muita diferena. seu limite de sustentao ao arremessar um objeto. Logo, um per-
Aoutra forma de proteo oabrigo, que oferece uma segurana sonagem no ter muita dificuldade ao arremessar uma mochila
maior, inclusive detendo algunstipos de ataque. Um abrigo pode ser por sobre um poo de 3 metros. Noentanto, se ele estiver tentando
qualquer coisa slida o bastante para conter um ataque: um muro. arremessar um ore por sobre esse mesmo poo, um teste de dobrar
uma porta ou um tronco de rvore. E uma camuflagem pode ser barras/erguer portais do personagem dever ser feito.
qualquer coisa que simplesmenteesconda oalvo: cortinas. tapeari- possfvel que. quando o objeto atingir o alvo, ele se quebre
as, fumaa, neblina ou algosimilar. automaticamente, mas isso nem sempre acontece. Alguns tipos de
Protees de ambos os tipos ajudam o defensor, introduzindo materiais dos quais os recipienies so feitos, como o couro ou
modficadores negativos nas jogadas de ataque do atacante. Os algumas cermicas mais resistentes, so difceis de se quebrar. Caso
modilicadores exatos para abrigos ou camuflagens so dados de oMestre tenha alguma dvida sobre omaterial em questo, poder
acordo com o grau de proteo oferecido. Um personagem em p pedir uma jogada de resistncia do material contra impactos.
atrs de um muro de um metro obviamente um alvo mais fcil do E caso o atacante erre o alvo, as regras para se saber as
que um outro que cuidadosamente arrasta-se por trs do mesmo consequncias deste ato desastroso so explicadas no Livro do
muro. A Tabela 59 lista os vrios modificadores para abrigos e Mestre.
camuflagens de acordo com ograu de proteo que eles oferecem.
Ouso de um abrigo tambm modifica as jogadas de resistncia Espcies de P rojLcis de rea
contra magias de rea que faam dano (como Bola de Fogo ou O Acido causa ferimentos gravfssimos. com a possibilidade de
Rel3mpago).
Atm disso, pessoas com 90% ou mais de seu corpo protegido deixar cicatrizes na vtima do ataque. Odano causado por cido
sofrem apenas metade do dano. caso falhem na jogada de resistncia, no pode ser curado atravs de regenerao; deve ser curado
e nenhum se forem bem sucedidas. Assumindo-se claro, que a normalmente. Isso faz do cido uma das melhores formas de se
magia em questo ocorra do outro lado da proteo (se As Chamas atacar uma criatura com poder de regenerao. como trnlls, por
da Destruio explodirem do seu lado do abrigo, talvez voc nem exemplo. Ocido algo muito difcil de ser encontrado.
tenha direito aurna jogada de resistncia) gua Benta afeta grande parte dos mortos-vivos e criaturas
de planos inferiores. No afetando as de forma gasosa, ou mortos-
vivos sem forma material.

132
Combate
------------------------------~~
gua Profana (essencialmente gua benta. usada por clrigos
A Resistncia
malignos) afeta paladinos e outras criaturas com o nobre propsito
A resistncia uma jogada de dados
que d chance ao personagem de
de defender obem eajustia (como shedus, lamasus. ele.), ecriaturas sobreviver morte certa, ou pelo menos
dos planos superiores. de receber menos dano.
gua Benta (ou Profana) ateia as vtimas como o cido. causan- Mais do que isso. aresistncia representa um reflexo, um instinto
do um lipo de dano que no pode ser regenerado, mas que pode ser que faz com que opersonagem pule no cho no exato momento em
cura.do naturalmente. que aBola de Fogo explode. faz com que algum entre em sua mente,
Oleo s causa dano quando aceso. e isso normalmente requer ou o leve a erguer o escudo frente do jato de cido no ltimo ins-
duas jogadas de ataque: uma para acertar o leo no alvo, e a outra tante. Exatamente o que acontece fica por sua conta e do Mestre. No
para jogar algo em chamas na rea ati11yida. entanto, quanto mais detalhadas, mais interessantes serao as
Uma pessoa diretamente atingida por um frasco de leo em situaes criadas.
chamas queima por duas rodadas. sofrendo 2d6 pontos de dano na
primeira rodada e 1<16 na segunda TcsLando a Resistncia
Veneno no costuma ser muito eficaz quando usado dessa Para se fazer uma jogada deresistncia, o jogador lana 1d20. O
forma, a no ser que se consiga um arremesso perfeito, resultado deve ser maior ou igual ao nmero da resistncia. Os
diretamente dentro da boca de uma criatura imensa. As informaes nmeros necessrios para se conseguir passar em um teste de
do efeito exato de cada veneno esto no Livro do Mestre. resistncia variam de acordo com a classe, o nvel, e contra o qu o
personagem est resistindo. Os nmeros das diferentes resistncias
Esle capitulo s tem abordado formas de
Defesas dos personagens so fornecidos na Tabela 60.
ataque, agora falaremos um pouco sobre a Testes de resistncia so necessrios nas mais variadas situaes:
Especiais defesa. H vrias maneiras de se evitar contra ataques que envolvam paralisao, veneno ou alguma magia
dano. Duas das ma is com uns so a capaz de causar morte; petrificao ou transformao em algum outro
Resistncia ea Proteo contra Magia. Uma terceirano to comum, tipo de material ou criatura; bastes. cajados ou varinhas mgicas;
devido ao pequeno nmero de classes que podem utiliz-la, opoder Sopro-de-Drago e outras magias. O tipo de resistncia que o
da f. personagem ter que testar depende da magia, do monstro. do artefato
arcano ou da situao envolvida.
Bloquear (RcQf'd Opcionl) Monstros tambm usam aTabela 60 para determinar suas resis-
Durante um minuto de combate, muitos golpes so aJ).arados at tncias. OMestre tem mais informaes a respeito das resistncias
11ue se consiga desferif um que QUebJ aguarda do oponenf&. Num dos monstros
combate normal, os personagens esrao,seinpre bloqueando ~.g_ol~
pes recebidos - no havendo necesskJide de se preowpar com Resistncias Prioritrias
cada um~ bloqueios. s vezes no fica bem claro. em uma dada situao. o tipo de
Porm, quandoalgum decide deliberadamente no bloquear(Dm resistncia que deva ser testada. H ocasies, tambm, em que mais
!Tl8gO lanando uma magia por exemplo), sua chance de ser atingido
de um tipo de resistncia aplica-se auma determinada situao. Por
aumenta consideraVelmente. De qualquer forma, anunclar a~ de esse motivo. as resistncias aparecem em ordem de importncia na
bloquear ou no os ataques nao uma opo prevista pelas regras Tabela 60, comeando pelas de veneno, paralisao e morte por
deAO&O"'. magia. e terminando pelas de magia.
Isso acontece. porque os personagens.estao constantemente ex- Imaginem que Ralh foi atingido por uma varinha de transforma-
ndo-se ao twigo em uma sltuaode combate - tentando mirar o. Ambas as resistncias - tanto contra varinhas como contra
o alvo ou procurando brechas na defesa do adversrio. Algumas transformao - aplicam-se. No entanto, ele dever testar sua re-
wzes. no entanto. eles no tm muita escolha. e a nica dtreiso sistncia a varinhas - que tem maior prioridade na tabela.
)>osi>fvel se defender de qualquer jeito. As categorias de resistncias so as seguintes (por ordem de
Tentando no ser atingido, um persnagem poder bloquear- prioridade):
desde que no faca nada alm (!isso na rodada. Ou seja, ele no Resistncia contra Paralisao, Veneno e Morte por Ma-
poder atacar mover ou lanar magtas. O personagem dev~1
L

concentrar-se smente no ato de brandir a arrrl loucamente su~ gia: essa resistncia dever ser usada sempre que um personagem
rente, no dando qualquer oportunidade ao oponente de se aproxi- receber um ataque paralisante (independente da origem), venenoso
mar o suficiente para conseguir um bom golp. Nesse momento, os (no importando a fora do veneno). ou seja afetado por quaisquer
personagens que no so guerieiros ganham um bnus na CA igual magias ou itens que causem morte instantnea (conforme a descri-
metade do seu nvel. Um mago de & nfver .ganha um bnus de-3 o da magia ou item). Esse tipo de resistncia tambm usado em
na CA. Um guerreiro ganha um bnus igual a metade do seu nfVel siluaes que exijam extrema fora de vontade ou resistncia fsica

r ais 1. Caso o..maoo do exemplo acima fosse um puerreiro. o~u


nus seria de +4,em vez de +3.
Perceba, n(fentanto, que o bloqueio no cobre todos os flaocos
do defensor, assim como no o protege reataques pelas costas ou
do personagem.
Resistncia contra Bastes, Cajados e Varinhas: como o
prprio nome sugere, essa resistncia ser usada contra ataques feitos
com bastes, cajados evarinhas mgicas. desde que outra resistncia
com armas de arremesso. BIOQuear afuda, apenas. contra ataques de maior prioridade no se aplique. Esse tipo de resistncia tambm
corpo acorpo feitos pela frente. Etambm no protege contra ataques usado contra ataques arcanos de origem desconhecida.
mgicos tais como a Bola de Fogo ou !1 Relmpago. Resistncia contra Petrificao ou Transformao: essa

1 33
Captulo 9
ti>
Tabela 60:
'Resistncia dos Pcrsonaoens
Paralisao,
Classe e Nvel do Veneno ou Basto, Cajado Petrificao ou
Personagem Morte por Magia ou Varinha Transformao* Sopro-de-Drago** Magia***
Sacerdotes 1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13=15 5 9 8 11 fO
16-18 4 8 1 10 9
19+ 2 6 ~ 8 7
Ladinos 1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
iS-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
2l-1' 8 4 7 11 "5
Homens de Armas o 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 t3 12 13 14-
7-8 1() 12 1f - ~2 13..
9-10 8" '1 (i) 9 9 n
1 h~ Z _7 9 .J' 8
13-14 5 7 6 5
15-16 4 6 5 4
17+ 3 5 4 4
Arcanos 1-5 * 14 11 13 15
6-10 13 9 11 13
H-15 11 7 9 11
16-20 10 5 7 9
21+ 8 3 5 7
Exclui os ataques por varinha de transformao
Exclui aqueles que causam petrificao ou transformao
"" Exclui aquelas para os quais outro tipo de resistncia definida, como morte, petrificao, transformao, etc.

resistncia aplica-se aataques quetransformem opersonagem. contra


sua vontade, em pedra ou em qualquer outra coisa. Desde que uma falha Volunlria da Rcsi Lncia
magia, monstro ou item mgico (que no um basto. cajado, ou
varinha) seja aorigem do ataque, essa resistncia aindicada. Esse Nenhuma jogada de resistncia feita quando o jogador decide
mtodo tambm dever ser usado caso opersonagem queira resistir voluntariamente no passar na resistncia. Este caso tambm aptica-
aqualquer outro tipo de alterao brusca em seu organismo. se quando o personagem for enganado quanto ao dano a que est
Resistncia contra Sopro-de-Drago: o personagem deve expondo-se. Quando um personagem aceita voluntariamente os
usar essa res1stnciacontra criaturas que possuam Sopro-de-Dra- efeitos de uma magia(como uma cura, por exemplo), nenhuma jogada
go, particularmente as poderosas rajadas do drago propriamente feita.
dito. Esse lipo de resistncia tambmdever ser aplicado emsitua- A inteno de no resistir deve ser claramente expressa pelo
es onde urna combinaode resistnciafsica ede Destreza forem jogador. ou muitobemexplicadapeloMest.re no caso dopersonagem
fatores fundamentais ao evitar-se um ataque fulminante. ser enganado por terceiros ou pela situao. Mesmo quando um
Resistncia contra Magia: essa resistncia usada quando personagem pego de surpresa. ainda assim eleter uma chance de
se tenta resistir aos efeitos de um ataque mgico. no importa se testar a sua resistncia. O Mestre pode criar algum modificador
proveniente de um mago, clrigo ou item mgico, e desde que circunstancial nesses casos. Apenas em algumas situaes extremas,
nenhuma outra resistncia se aplique. Esse tipo de resistncia tambm onde opersonagem pego completamente vulnervel, que oMestre
poder ser usado ao se resistir a qualquer forma de ataque que no poder negar o direito jogada de resistncia do personagem.
se encaixe nas descries dos tpicos anteriores.

134
Combate
~-------------------------------@
Tcsl c d e Habilidades no Lugar da

homem adulto de boa sade. Para criar essa possibilidade de sobre-
vivncia acrescido um bnus jogada de resistncia contra vene-
R esistncia nos desse tipo. Os efeitos do veneno no organismo da pessoa sero
Quando um personagem tenta evitar um grande perigo atravs de determinados pelo Mestre.
uma de suas habilidades, um teste de habilidade pode ser feito no Situaes inesperadas com certeza aparecero. Quando tais
lugar do de resistncia. situaes surgirem, o Mestre dever aplicar os modificadores
Por exemplo: Ragnar, oladro, entra sorrateiramente em uma casa apropriados para cada uma. Como uma limitao simples para tais
eenquanto procura algo, escuta um barulho vindo do teto. Ele olha modificadores, eles devem variar sempre entre -4 e+4. Um clrigo
para cima a tempo de ver aarmadilha que acaba de ser disparada. em seu templo pode facilmente ter um bnus de +3 em todos os
Um enorme bloco de 5 toneladas est caindo bem em cima de sua seus testes de resistncia, assim como todos que forem afetados
cabea e ele s tem tempo de agir instinlivarnente e pular para o pelas suas magias, no mesmo local, sero forados a subtrair do
lado. Corno $e trata de uma ao que exige extrema rapidez ereflexos. resultado de seus testes de resistncia uma penalidade de-3. Agrande
um teste de Destreza pode ser usado. no lugar do de resistncia influncia do deus no templo, neste caso, a causa da visvel
vantagem do clrigo sobre seus oponentes.
Moclillcadores de Rcsisl ucia
A resistncia pode ser modificada por magias, itens mgicos, Algumas criaturas ou itens possuem uma
regras e situaes especiais. Estes modificadores podem melhorar Proteo resistncia natural magia (ou oferecem tal
resistncia aquem os estiver usando). Isso
ou piorar o resultado de um teste de resistncia. contra os torna mais difceis de serem afetados pela
Modificadores que melhoram suas chances num teste de resis-
tncia so seguidos por um sinal de mais (+1,+2, etc.). E os Magia energia mgica.
modificadores que pioram so seguidos por um sinal de menos (- Algumas criaturas. muito raras, so quase
1,-2, etc.). que completamente invulnerveis amagia. Algumas, um pouco mais
Isso porque os modificadores de resistncia so aplicados ajo- comuns, e geralmente vindas de outros planos de existncia, vivem
gada de dados, eno ao nmero de resistncia do personagem. Por em meio a um ambiente naturalmente mgico. Essas criaturas co-
exemplo, se Delsenora precisa obter um 11 para passar em determi- mem e bebem magia, possuindo, assim, uma maior tolerncia.
nada resistncia, e possui um bnus de +1, ainda assim a jogada Proteo contra magia uma habilidade inata, ou seja, aquele
modificada ter de ser igual ou maior que 11 (levando-se em conta que apossui no precisa fazer nada para ativ-ia. Ele sequer precisa
que, com o bnus de +1, ela precisa efetivamente de um 10 nos saber que ser atacado para resistir magia. Tal proteo parte da
dados). criatura ou item, edela no pode ser retirada (se acriatura desejar.
Valores altos de habilidade em Destreza e Sabedoria geral- ela pode baixar essa proteo voluntariamente).
mente ajudam em algumas resistncias. Um valor alto de Sabedoria Aproteo contra magia uma habilidade individual, eno pode
protege contra iluses, feitios eoutras formas de magia que afetam ser compartilhada com terceiros atravs de toque. vontade ou qual-
amente. J aDestreza. se alta osuficiente, permite ao personagem quer outra forma. Apenas alguns itens ou criaturas rarssimas tm
uma resistncia maior a ataques que possam ser evitados com um esse poder.
movimento rpido do corpo, como o Relmpago, deslizamentos e Aproteo contra magia dada atravs de um nmero percentual.
outros ataques onde um bom reflexo seja necessrio (Tabelas 2e5). Para que qualquer magia faa efeito em tal criatura. primeiro elater
Itens mgicos como capas eanis de proteo do bnus para que passar pela proteo. Oalvo protegido lana 1d100. Se onmero
a resistncia (conforme adescrio do item no Livro do Mestre). obtido for maior que o da proteo, a magia funciona normalmente
Armaduras mgicas t.ambm do bnus em testes de resis- (inclusive permitindo um teste de resistncia normal, caso a magia
tncia, caso oataque seja de natureza fsica (tanto faz se aameaa foi permit resistncia). Se onmero obtido for igual ou menor, amagia
produzida magicamente ou se uma agresso natural). Bnu;; de no surte efeito algum na criatura. Isso no significa que a magia
armaduras mgicas no afetam testes de resistncia contra gases sempre falha. Magias de rea, por exemplo, funcionam normalmente.
(que obviamente no so bloqueados). ou venenos (que agem afetando todas as demais criaturas que no possuam essa proteo.
internamente).nem magias que afetam amente, mas no causam dano
fsico. Por exemplo, uma armadura mgica no ajudar em testes de Efeilos da ProLco conlra Masia
resistncia contra o veneno de um escorpio, ou contra o processo A proteo contra magia permite no s a anulao de magias,
de transformao causado por magias como Metamortose.No en- como tambm de qualquer tipo de poder arcano. Ela no protege, no
tanto. contra ataques, como um jato de cido, desintegrao, fogo entanto, contra ataques com armas mgicas ou efeitos indiretos de
(mgico ou no) edemais magias que causem dano. ou quedas (caso magias lanadas (como aexploso causada pelo contato da Bola de
alguma queda permita uma resistncia). as armaduras mgicas da- Fogo com um gs inflamvel, embora proteja dos efeitos diretos da
ro um bnus, igual ao normal, no teste de resistncia. Bola). Etambm no impede o uso de habilidades arcanas, magias
Magias e itens mgicos especficos tm efeitos bons ou ou poderes de itens mgicos em poder da criatura protegida.
maus na resistncia de um personagem. Algumas magias foram a Eo mais importante: no confunda proteo contra magia com
vtima a testar sua resistncia com penalidade, o que torna algumas resistncia magia ou resistncia contra magia. Os dois ltimos
magias muito perigosas. (As informaes especficas arespeito dos termos so apenas formas diferentes de se falar a mesma coisa.
efeitos de cada magia encontram-se na descrio das magias. ou na Proteo contra magia a habi lidade inata que certas criaturas
descrio dos Itens Mgicos no Livro do Mestre.) possuem de neutralizar virtualmente qualquer tipo de magia; ao passo
Venenos fracos de criaturas peonhentas como centopias gi- que resistncia contra magia uma resistncia comum que todas as
gantes podem ser perigosos, mas no o suficiente para matar um criaturas (incluindo as que contam com aproteo) possuem.
1 35
Captulo 9
O@ndo a Preleo conlra Magia o ser protegido entrar em contato com a rea da magia. A Muralha
voltar aexistir assim que ele sair do outro lado.
Ap~cada . .
A proteo deve ser usada sempre que o efeito ~e uma m~g1a Uma capacidade Importante ebastante
tiver a chance. mesmo que indireta. de afetar a criatura ou item
protegido. Logo, aproteo contra magia to eficaz contra Dardos
Poder da f til para clrigos e paladinos a de
utilizar o poder da f para afugentar
Mfstcos (que lanado diretamente no alvo), quanto contra bolade os mortos-vivos. Esta habilidade especial conferida pela divindade
logo (que afeta toda urna rea). . que o paladino ou clrigo seguem. Druidas no podem utilizar o
Proteo magia no funciona contra magias que, por exemplo. poder da f; clrigos de crenas especiais precisam consultar oMestre
causem um terrermto. Embora a criatura possa sofrer dano, ou a~ para saber se tm ou no direi.to a invocar es~e poder. .
morrer ao cair numa lenda aberta no solo pelo tr~rnor, a energ~a Atravs do clrigo ou paladino, odeus manifesta uma nfima parte
mgica foi dirigida contra oterreno. eno.contraacnatura. ProtB?o
contra magia no d imunidade contra efeitos produzidos por magia, do seu poder, apavorando os mortos-vivos ou simple~me~te
mas apenas contra as magias em si. . banindo-os da existncia. No entanto, como o veculo deste infinito
Personagens normalmente. no poss~ern proteo. ~ontra !llg!a poder aimpura carne humana, nem sempre avontade do homem
(a no ser que algum item assimopermita). Essa hab1l1dade emais osuficiente.
natural em monstros. Portanto, quando um clrigo ou paladino encontra um morto-
vivo, ele ter primeiro que testar a sua f para saber se no momento
Tcslando a Pre leo contra Magia ela forte obastante para afugent-1.o (lembrando-se sempre d~ que
um paladino afugenta os mortos-vivos co~o se fosse u~ clerigo
A proteo contra magia pode produzir quatro tipos diferentes dois nveis mais baixo. Ou seja: um paladino de 5 nvel e trata.do
de resultados: como se fosse um clrigo de 3 na Tabela 61). Apenas uma tentativa
Magias Direcionadas a A~vo~ Espec fico~ : Por definio. por personagem epor encontro pode ser fei:a. mas vrios persona-
essas magias atingem uma ou mais cnaturas escolhidas pela pessoa gens podem tentar em um mesmo encontro. .
que estiver conjurando amagia. Os alvos, por sua ~ez, devem fazer Uma tenlativa de usar o poder da f para alugentar mortos-vivos
uma jogada de dados contra s~us nrve1s de proteao ~~ag ia (se a conta como uma ao em uma rodada, eaconlecer na vez do perso-
tiverem). Se urna magia desse tipo for lanada sobre varios alvos? nagem emsua ordem de iniciativa (sendo que o morto-v1vopode!
mesmo tempo cada um testa sua proteo emseparado dos demais. agir antes que oclrigo oafugente). Amera presena do clrigo nao
Se o resultado de 1d100 for menor ou igual proteo contra suficiente- um toque de drama por parte do personagem m~ito
magia da criatura, amagia no ter eleito algum sobr~ est~ ser. Se importante. Ele ter que fazer gestos efalar em vo~ a~ta. Logo, oclnpo
for direcionada nica eexclusivamente criatura. amagia tera falhado precisar estar com as mos livres eem boa pos1ao para falar. Alem
completamente, desaparecendo em seguida. Se amagia ~ude~ afetar disso. oato de invocar o poder da f no semelhante ao _d~ lan~r
mais seres, ela ainda pode funcionar. afetando as demais criaturas magias, portanto no ser interrompido mesmo que o clengo se1a
que no possuam aproteo, ou falhem no teste de 1d100. atacado antes de sua vez na ordem de inicialivas
Magias de rea: Essas magias no so direcionadas em urna Para se resolver uma tentativa de utilizar opoder da f. consulte a
criatura mas em um ponto qualquer do espao (o jogador escolhe Tabela 61 . Compare os dados de vida ou o tipo do mort~-vivo com o
o ponto' quP. P.IP. dP.SP.jt1 r.omo r.entro d;i rea atingida) Ta~s magias nvel do personagem (dois nlveis a menos para paladinos)., Se na
afetam uma determinada rea eapartir desse ponto. Uma Jogada de interseco da linha com acoluna em questo houver algum numero,
proteo contra magia bem sucedida anula os efeit~s da magia.sob!e lance 1d20. Se o nmero obtido for igual ou maior ao nmero da
a criatura protegida. No entanto, o efeit~ desse tipo de maq1a nao tabela, omorto-vivo ser afugentado. Se a letr~ "A" (de "afugent?do")
desaparece, e continua a afetar os demais seres dentro da area de aparecer isso significa um sucesso automtico sem a necessidade
alvo. de uma jogada. Se a letra "D" (de "destru~o") apar~cer, o cl~igo
Magias Fixas:Essas magias funcionam continuamente em ~m no ter simplesmente afugentado omorto-vivo, mas sim odestru1do.
lugar, pessoa, criaturaou item. Proteo ao Ma/ um exemplo clas- Um trao H indica quando um cl~rigo ou pal~d!no do nvel em
sico de magia lixa. . questo no capaz, ainda. de reunir a f necessana para afugentar
Aproteo contramagia de uma criat~ra testada cas~ ela esteia esse lipo de morto-vivo. Uma tentativa. com sucesso, de af~gentar
em contato com a rea afetada pela magia, e caso a magia do local mortos-vivos afeta 2d6 criaturas. Se o grupo de mortos-vwos for
interfira com a criatura de qualquer forma. Se a criatura for um misto, as criaturas com menos dados de vida sero afetadas primeiro.
monstro de fora deste plano de existncia eestiver entrando numa Apenas um dado lanado, independente do nmero de mortos-
rea sob ainfluncia da Proteo ao Mal, ela terdireito ao leste de vivos presentes. Mas o resultado lido individualmente para cada
sua proteo contra magia. _ . , um dos mortos-vivos.
Se o Mestre achar que um teste de proteao contra magia e Por exemplo, Gorus. um clrigo de 7Q~rve l , e seu grupo so
apropriado situao, eacriatura for bem sucedida, ento amagia atacados por dois esqueletos, um vulto eum espectro. Opoder da f
queestiver no local entrar em colapso automaticamente. invocado, eo resultado da jogada 12.
Magias Permanentes: Magias permanentes j n~ so assim Ojogador de Gorus procura na tabela pelos trs tipos de mortos-
to fceis de se destruir. No entanto, elapode ser neutralizada como vivos usando o mesmo nmero (12). Os esQueletos so destrudos
qualquer outra magia, enquanto acriatura com proteo contra magia (como Gorus j sabia que seriam). Ovu.llo afugentado (um 4era.
estiver na rea. suficiente). Oespectro, no entanto, contmua avanando (um 16 sena
Assim, uma criatura com resistncia arca na que passar pelo teste o necessrio para afugent-lo). .
poder atravessar aMuralha de Energia que desaparecer quando Mortos-vivos controlados pela vontade je terceiros (como es-

IJ
Combate
Tabela 61:
Usando o Poder da F
Nvel do Sacerdote***
Tipo do Morto-Vivo, ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011 1213 14+
Esqueleto ou 1ov 10 7 4 A A D D o o o o o
Zumbi 13 10 7 4 A A D D o o o o~

Carnial ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D o o o
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D o o
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D o
Carneal 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Apario ou 6 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Mmia ou 7 V 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 DV 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 DV 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV 20 19 16 13 10 7
Llch ou 11 + DV 20 19 16 13 10
Especial'' 20 19 16 13
Um nmero adicional de 2d4 criaturas desle mesmo tipo so afugentadas
.. Criaturas especiais incluem mortos-vivos nicos. mortos-vivos dotados de vontade prpria do plano Material Negativo, certos poderes Superiores ou
Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Exislncia.
...Paladinos usam o poder da f como sacerdotes dois nveis abaixo

queletos). ao serem afugentados. simplesmente recuam edeixam os cratura a ser afugentada). Todo o resultado Igual a "D" sempre
personagens livres para passar ou para completarem as suas aes. tratado como "A" ao afugentar um paladino.
Mortos-vivos com vontade prpria (como vampiros) tentamfugir
para bem longe, ou pelo menos fora do alcance visual. Se impossi- s vezes nenhum grau de sorte, habilidade ou re-
biltados de escapar. eles ficam a uma distncia nunca menor a 3 Morte sistncia avrios ataques pode evitar que um per-
metros do clrigo. desde que o sacerdote mantenha a f firme (agora sonagem se machuque. A vida de aventureiro
sem a necessidade de novas jogadas).
e carrega consigo muitos riscos eperigos impossveis
Se o personagem forar o morto-vivo (apenas os de vontade
prpria) a aproximar-se mais que 3 metros (encurralando-o num
Dano de se prevenir. Cedo ou tarde o personagem ferido.
Para permitir aos personagens que sejam hericos
canto, por exemplo) o poder da f quebrado e o morto-vivo ataca (epara facilitar amecnica de jogo), odano tratado de uma maneira
normalmente. abstrata nos jogos de AD&D'". Todos os personagens e monstros
tm um nmero de pontos de vida. Quanto mais pontos de vida uma
Clrigos Malignos e Mortos-Vtvos criatura tem, mais difcil derrot-la.
Clrigos malignos normalmente esto do lado dos mortos-vivos, O dano subtrado dos pontos de vida do personagem (ou
comand-los ou aliados a eles. Portanto, no possuem a habilidade criatura). Por exemplo, se o personagem acerta um agro na cabea e
de aiugentar os mortos-vivos atravs da f. Podem, entretanto, tentar faz 8 pontos de dano. ento 8 pontos sero subtrados do total de
comandar essas criaturas. pontos de vida do ogro. Odano no aplicado cabea, ou dividido
Isso se resolve do mesmo modo que uma tentativa de uso do entre as diferentes partes do corpo.
poder da f. At 2d6 criaturas so afetadas. Um "A" significa que as A perda de pontos de vida cumulativa at que o personagem
criaturas obedecem automaticamente ao clrigo maligno, enquanto morra ou tenha a chance de curar suas feridas.
um "D" significa que os mortos-vivos tornaram-se completamente Cwell, oBom, com 16 pontos de vida, atingido por um ore que
subservientes aos comandos deste. Eles seguiro as ordens de seu lhe C<Jusa 3 pontos de dano. Quinze minutos depois, Cwell enfrenta
amo da melhor maneira possvel at que sejam afugentados, contro- um bugbear que lhe inflige mais 7, totalizando 10 pontos de dano.
lados ou destrudos por outro clrigo. Estes 10 pontos sero sublrafdos de seu torai de pontos de vida, e
Clrigos malignos tambm possuem a habilidade de afetar pala- Cwell permanecer com apenas 6 pontos de vida at se curar. natu-
dinos. usando sua f perversa para afugent-los como se fossem ralmente ou atravs de magia.
mortos-vivos. Porm, como os paladinos possuem um esprito no-
bre difcil de subjugar e subverter, tentativas de faz-los agir contra Quando um personagem acerta um mons-
seus princpios no funcionam com tanta facilidade. Ferimentos Iro, ou vice-versa, a vitima sofre dano. A
Um clrigo maligno que tentar afugentar um paladino ter que quantidade de dano depende da arma ou
testar opoder de sua f como se fosse trs nveis menos experiente. do mtodo de ataque. Na Tabela 44 do Caplulo 6, todas as armas e
Logo, um clrigo maligno de ?9 nvel dever usar a coluna de 4 seus respectivos danos contra criaturas pequenas, mdias egrandes
nvel. Sua chance de afugentar um paladino de ?9 nvel quase nula, so listados. Isso calculado atravs de nmeros de dados (1d8,
e se o paladino for de 8 nvel, ele no poder usar sua f contra ele 2d6, etc.).
(usando-se onvel do paladino como se fossem os dados de vida da Cada vez que um golpe acertar. os respectvos dados sero lan-

137
Combate
ados eo dano ser subtrado dos pontos de vida do alvo. Um ore Paralisia
que atacar com uma espada, por exemplo, causar_ dano de acordo Um personagem ou criatura afetado por paralisia, .torna-se
com as informaes do tipo da espada em questao. Um troll que completamente imvel at o ef~ito da magia acabar. ~ v~t1ma pode
atacar mordendo e rasgando com suas garras, causar 2d6 pontos respirar, pensar, enxergar eouvir normalmente, mas fica incapaz de
de dano com amordida e1d4+4 com as garras (o Mestre tem essas falar ou de se mover. Aativao de itens mgicos ou poderes matos,
informaes do Livro dos Monstros). . . .. que dependa apenas de fora de vontade ou concentrao, pode ser
Alguns dos danos listados compreendem um lm~1te definido pelo permitida em alguns casos. . .
tipo de dado aser utilizado eum bnus de+1ou mais. Oataque com Aparalisia afeta apenas as capacidades motoras de uma cnatura,
as garras do troll. acima, um bom exemplo. Este bnus pode se e no costuma ser o ataque mais fulminante contra uma criatura
devido grande Fora, armas mgicas ou teroc1dade do ataque da poderosa. J em criaturas que voam, mostra-se bem eficaz.
criatura. Obnus adicionado ao resultado dos dados, obtendo-se Um Exemplo de Paralisia Alguns aventureiros encontram ~m
ento aquantidade de dano causado. Da mesma forma, penali?ades beholder, uma criatura que. com seus olhos, capaz de usar vrios
tambm podero ser aplicadas, mas, independente da penalidade, poderes mgicos ao mesmo tempo.
nenhum ataque certeiro poder causar menos que 1 ponto de dano. Depois de vrias rodadas de combate, oclrigo do grupo resolve
Alguns ataques receb~m uma jogada de .da.no com um lanar uma magia de Imobilizar Monstros, imped.indo qu~lquer m_o-
multiplicador. Onmero obtido nos dados mult1pl1cado para se vimento por parte da criatura. Obeholder, paralisado, ainda assim
determinar quanto dano roi infligido. Isso acontece mais comumente pode usar os poderes arcanos d~ seus muitos olhos, ese locomover
em tentativas de se atingir oadversrio pelas costas. Nos casos onde (j que possui o dom da Elevaao Mentan. Mas, por outro lado, ele
o dano multiplicado, apenas o d~no bsico ~u~ado pela arma'..e no capaz de mover os olhos para mirar. Aproveitando-se do fato
no os bnus por Fora ou magia, so multiplicados; estes sao de que a maior parte dos olhos da criatura estavam voltados para a
adicionados depois. frente no momento em que o beholder foi paralisado, os aventurei-
ros formam um crculo ao redor do monstro para atac-lo. Para atacar
Ser atingido por armas ou monstros no so um ou dois aventureiros com seus poderes, o beholder ser obriga-
Danos as nicas maneiras de se sofrer dano. O do adar as costas para os demais.
Especiais mundo est repleto de outros .P.erigos que,
nas mos do Mestre, podem vitimar os po- Dreno de Energia
bres e inofensivos personagens. Algumas das mais srdidas formas
para ferir um personagem so descritas aseguir. Essa uma das caractersticas de mortos-vivos poderosos (e de
outros monstros particularmente desagradveis). Odreno de ener-
gia um poder terrvel, que causa aperda de um ou mais nveis de
Ou.c ela experincia.
Os personagens possuem uma maravilhosa facilidade para_pe~ Quando um personagem atingido por uma criatura que drena
der oequllbro ecair. geralmente de grandes alturas ede ~referencia energia, ele sofre o dano normal do ataque. Alm disso, o persona-
sobre superfcies slidas. Embora a queda no causa ferimento al- gem perde um ou mais nveis (e conseqentemente. dados e ~ontos
gum, o abrupto encontro com o solo costuma causar algum dano. de vida). Para cada nfvel perdido, lance o dado de vida apropriado
Quando o personagem cai, ele sofre 1d6 pontos de dan? para classe do personagem e, subtraia o resultado.d~ ~atai de pontos de
cada 3metros de queda, at um total de 20d6 (o que, para efeitos de vida dele (subtraa lambem o bnus de const1tu1ao, se houver). Se
ogo, considerado como velocidade li~ite). . algum dos nfveis perdidos for um em que opersonagem recebeu um
Esse mlodo simples e supre o 1ogo com todo o realismo nmero determinado de pontos de vida em vez de obt-los no lance
necessrio. No foi retirado de nenhum clculo cientffico de ndice de dados subtraia o nmero de pontos de vida apropriados. Ototal
de acelerao (velocidade limite exata, massa. impacto, energia. etc.) de pontos de vida ajustados agora o total mximo do pe.rso~ageITI
do corpo em queda. . . .. (pontos de vida subtrados a~av~ de dr~nagem de energia nao sao
Oque realmente importa que as leis da cinemallca descrevem considerados como dano, pois sao perdidos ~ermanente!lente).
exatamente oque acontece com um corpo enquanto ele est caindo. A experincia em pontos. por sua vez. cai para o numero que
mas sabe-se pouco a respeito dos efeitos que o impacto causa ao marca a metade do caminho entre o nvel a que o personagem 101
corpo. A altura, inclusive, no a nica coisa que causa d~n~ e~ reduzido eo prximo nvel. A

Personagens multiclasse ede classe dupla perdem aexpenenc1a


uma queda. Outros fatores como elasticidade do corpo, cons1st~nc1a em pontos da classe de maior nvel primeiro. Se ambas as classes
do solo, ngulo de impacto, ou simples falta de sorte tambm influ- tiverem omesmo nvel, aque necessita de um maior nfl'.ero .de pontos
em - e muito - no dano. de experincia para avanar aque perder pontos primeiro. _
Sabe-se de alguns casos bem raros de pe~soas que caram ~e Todos os poderes e habilidades ganhos em virtude do nfvel sao
alturas imensas esobreviveram. Oatual recordista Vesna Vulov1c. imediatamente perdidos, incluindo magias. O personagem
que sobreviveu a uma queda de 10.000 metros em 1972 e ficc.u instantaneamente perde quaisquer magias extras alm das per~itidas
muito ferida. O sargento Nicholas S. Alkemade, um pouco mais ao seu novo nvel. Alm disso, um mago perde a compreensao das
recentemente, caiu de uma altura de 5.500 metros (5,5quilmetros), magia~ de seu grimore que forem d~ um circulo a~i~ de se.u nvel
sem pra-quedas, eaterrissou intacto! atual. A medida que ele for reconquistando seus nive1s perdidos, o
O que realmente importa nisso tudo, como tentamos mostrar mago poder fazer novos testes para tentar reaprender essas magias,
acima, que voc deve jogar mais os dados ese preocupar menos independente de quo bem ele as conhecia antes.
com acincia. Se um personagem for drenado at o nvel zero, mas ainda tiver
pontos de vida, a carreira de aventureiro do personagem estar

13 9
Captulo 9
ct>~------------------------------;m
encerrada. Ele no poder mais ganhar nveis eter perdido todos os
benefcios de sua classe. Oaventureiro ter se tornado uma pessoa
neutralizado ou tenha passado oefeito.
Tratando Vtimas de Envenenamento: H muitas maneiras de se
comum. Alguns tipos de magia, altamente poderosa, podem ser tratar um personagem. vtima de envenenamento. Existem diversas
usados para permitir que um personagem volte aser um aventureiro. magias que retardam oefeito do veneno, permitindo ao personagem
Se um personagem de nvel zero sofrer outra drenagem de energia, a chance de ser tratado, eainda outras que cortam completamente
ele morto instantaneamente, independente do nmero de pontos seu efeito. Magias de cura no evitam oefeito de venenos, emagias
de vida que possua. especificas para o combate de envenenamentos no recuperam os
Se o personagem for dreradq alm do nvel zero (e morto pelo pontos de vida perdidos, apenas impedem que o veneno tire mais
morto-vivo), em 2d4 dias ele voltar como um morto-vivo do mesmo pontos. Alm disso, personagens com apercia "herbalismo" podem
tipo que omatou. Esse novo morto-vivo ter as mesmas habilidades reduzir o efeito de venenos.
da sua classe em vida, mas com apenas ametade da experincia que
possua no momento do encontro com o morto-vivo que o matou. Uma vez que o personagem ferido, de se esperar
Esse novo morto-vivo torl3-se automaticamente um PdM, esuas Cura que o seu jogador deseje cur-lo o mais rpido
ambies e objetivos so agora o oposto do que eram em vida. Ele possvel. Personagens podem ser curados
possui um dio edesprezo especiais pelos seus companheiros vivos, naturalmente ou atravs de magia. Acura natural lenta, mas acessvel
que falharam quando ele mais precisou. Uma de suas mais a qualquer personagem independente de classe. Cura mgica nem
importantes ambies talvez seja a de destruir seus ex-companhei- sempre est ao alcance do personagem, dependendo da presena
ros ou lhes causar tanta dor esofrimento quanto possvel. (ou ausncia) de clrigos ou itens mgicos.
Alm disso, o novo PdM morto-vivo estar sob total controle Onico limite quantidade de pontos de vida que opersonagem
daquele que o matou. Se o seu amo for morto, o PdM passar a pode recuperar o seu nmero de pontos de vida mximo. Um
ganhar um nvel de experincia para cada nvel que ele drenar de personagem 11o pode exceder esse limite at ganhar um novo nvel,
suas vtimas, at alcanar omximo em dados de vida do seu tipo de quando elejogar mais um dado de vida (ou adicionar um nmero
morto-vivo. Aps alcanar omximo em pontos de vida, eletambm
ser capaz de adquirir pupilos (matando outros personagens).
.
de pontos) e somar ao seu total.
Algumas precaues podem ser tomadas pelos demais persona- Cura Natural
gens para prevenir que um companheiro morto por drenagem de Um personagem cura-se naturalmente em uma velocidade igual
nvel torne-se um morto-vivo. Oque exatamente deve ser feito, eo a1 ponto de vida por dia de descanso. Um personagem descansando
que necessrio para tanto, explicado com detalhes no Livro dos
Monstros. se restringe-se a atividades leves - nada mais cansativo do que
viajar acavalo de um lugar para outro. Lutar, correr, levantar pesos e
outras atividades desse tipo no permitem o descanso, impossibili-
Venenos tando acura das feridas.
Esse um dos perigos mais frequentes para os personagens. Se um personagem estiver em repouso completo (de cama, sem
Mordidas, picadas, poes mortais, bebidas envenenadas ecomida fazer absolutamente nada odia inteiro), ele pode recuperar 3 pontos
estragada esto sempre aguardando nas mos de magos cruis, as- de vida por dia. Para cada semana de repouso nessas condies, ele
.sassnos, monstros eestalajadeiros descuidados. Aranhas, cobras, poder adicionar oseu bnus de constituio ao total de 21 pontos
centopias, escorpies e algumas espcies de sapos gigantes obtidos.
possuem venenos letais. Os personagens mais sbios rapidamente
aprendem a respeitar e a temer tais criaturas. De qualquer forma, Em ambos os casos, o personagem ter que se alimentar ade-
apenas 2% das picadas de cascavel mostram-se fatais. quadamente, beber edormir. Se isso no for possvel. opersonagem
Por outro lado, no entanto, h venenos naturais de grande no recuperar nenhum ponto por dia.
letalidade. Afortunadamente, tas venenos costumam ser raros - como
os de algumas espcies de serpentes orientais. Cura M~ica
O efeito de um veneno depende de como ele aplicado. Mais Magias e cura, poes e outros artefatos podem acelerar
frequentemente, eles so Injetados na corrente sangnea atravs de consideravelmente o processe de cura. As especificaes desses
mordidas epicadas. Outros venenos s fazem efeito quando bebidos mtodos de cura mgica encontram-se nas descries das magias
ou ingeridos junto com alimentos, esse o tipo favorito dos neste livro eno Livro do Mestre (para itens mgicos). Usando esses
assassinos. A variedade mais letal, contudo, o veneno de contato. mtodos, as feridas cicatrizam instantaneamente e o vigor
/

que age ao tocar apele da vlima.


Venenos paralisantes deixam o personagem incapaz de se mover restaurado. Os efeitos so imediatos.
por 2d6 horas. Seu corpo se enrijece, dificultando tambm que outros A cura divina particularrrente til em meio a um combate ou
personagens o movam. Opersonagem no sofre nenhuma outra como preparao para um difcil combate. Lembre-se, os seus opo-
conseqncia, mas pode deixar os seus companheiros em situaes nentes tambm podem ter acesso a curas mgicas - um clrigo
embaraosas. maligno pode usar magias de cura em seus guardas ou seguidores.
Venenos debilitantes enfraquecem o personagem por 1d3 dias. Acura no ligada, de maneira alguma, ao bem ou ao mal.
Todas as capacidades do personagem (incluindo as habilidades b- Lembre-se. tambm, de que sob circunstncia alguma o perso-
sicas) so reduzidas pela metade. Todos os ajustes apropriados para nagem pode ser curado almdo seu total de pontos de vida. Por
jogadas de ataque, dano, categoria de armadura, etc., so exemplo, suponhamos que o personagem tem 30 pontos de vida e
recalculados, com base na mudana das habilidades enquanto oefeito sofreu 2 pontos de dano em um combate; o seu total caiu para 28
do veneno durar. Alm disso, o personagem age com a metade de pontos. Um clrigo no poder restaurar mais que 2 pontos,
sua movimentao normal. E, finalmente, o personagem no pode independente domtodo de cura usado. Qualquer ponto em excesso
ser curado normalmente ou atravs de magia, at que o veneno seja . ser perdido.

140
Combate
Percias de Herbalismo e Cura necessria se o dano tivesse sido causado por oito ores que o
Os personagenspodemtambmreceber uma cura menos eficiente atacassem, totalizando 53 pontos dedano em urna rodada.
dos peritos nessas duas artes. Esses talentos so explicados no Se o personagem passar pela resistncia, ele continua vivo (a
Captulo 5. no ser que os 50 pontos ou mais reduzam seus pontos de vida aO
ou menos). Se elefalhar na resistncia, o personagem morre devido
Quando um personagem cai a Oponto de vida, ele ao choque causado peta fora do ataque em seu corpo. Nesses casos
Morte morreu. Opersonagem estar imediatamente morto os pontos de vida so reduzidos aOimediatamente.
eincapaz de fazer qualquer coisa, at que algum efeito O personagem poder ainda ser ressuscitado pelos meios
mgico especfico lhe sea aplicado. convencionais.

Morte por :Envenenamento Morte Inevitvel


Apresena de veneno complica, de certa forma, essa situao. O H ocasies em que a morte do personagem inevitvel, no
personagemque morrer envenenado pode ainda ter o veneno ativo importando quantos pontos de vida ele possua.
em seu organismo. Opersonagem podeser trancado em uma cela sem sadas com
Oveneno mantm-se ativo por 2d6 horas aps amorte da vtima. um teto de 50 toneladas caindo sob sua cabea. Ou ento, elepode
Se o personagem for ressuscitado nesse intervalo de tempo, algum ser preso em uma caixa prova de fugas, completamente cheia de
meio de neutralizar o veneno deve ser usado antes de restaurar-lhe a cido. Esses exemplos so extremos, porm possfveis em um mundo
vida. Se isso no for feito. aps o personagem testar asua chance de de fantasia.
ressurreio, como explicado em "Ressuscitandoos Mortos" na p-
gina 106 (e assumindo-se um sucesso no lance). ele deve testar Ressuscitando os Mortos
imediatamente sua resistncia contra venenos ou sofrer todos os Magias de cura no tm nenhum efeito sobre os mortos ~les
efeitos do veneno ainda presente em seu corpo. Isso pode apenas s podem retornar vida atravs de magias especficas (ou algum
ferir alguns personagens, mas ser fatal aoutros. artefato que possua tal poder). Cada vez que um personagem retorna
vida, o ogador dever fazer um teste de ressurreio, baseado na
Morle por Dano Excessivo sua conslituio atual (ver Tabela 3). Se ele tiver sucesso najogada
Alm da morte causada pela perda completa de pontos de vida, o (ou seja, obtiver um nmero igual ou menor que aporcentagem), o
personagem restaurado vida nas condies especificadas.pela
personagem tambm corre o risco de morrer abruptamente pela magia ou artefato.
perda de uma grande quantidade de pontos de vida. Opersonagem Um personagem que voltar vida dessa forma, ter oseu atributo
que sofrer 50 ou mais pontos de dano. em um nico ataque, dever de constituio permanentemente reduzido em 1 ponto. Isso pode
testar sua resistncia contra amorte, ou morrer. afetar os pontos de vida anteriormente ganhos. Se o bnus de
Isso aplica-se apenas ao dano causado por um nico ataque. Ata- constituio baixar, o total de pontos de vida do personagem dever
ques mltiplos que totalizem 50 pontos em uma nica rodada no ser reduzido (a quantidade de pontos de vida devido ao bnus de
requerem um teste de resistncia. constituio, dever ser multiplicada pelo nmero de nveis em que
Por exemplo, um personagem ter que testar sua resistncia se o personagem esteve recebendo esse bnus, e ento subtralda do
um drago usar oSopro-de-Drago contra ele, causando 72 pontos antigo total). Quando aconstituio do personagem chegar aO, esse
de dano (a resistnciaaser testada contra morte, eno uma segunda personagem no poder mais ser ressuscitado. Eleestar perma-
jogada da resistncia contra Sopro-de-Drago). Essa jogada no seria nentemente fora do jogo.

141
~esouros

Escondidos por todos os:Jaes nos mundtis-Oe AD&D"' exrstemInmeros tesouros esperando
para ser~m descobertqs. Antigos drages dormemsobre pilhas de ouro, prata epedras preciosas.
Lderes ores guar.dam tllidadQsanJ.entel> resultadodos saques realizados por suas tribos. Lordes
das Trev!S deixarn gra.Qges !2.[t~nas apfentem~r:ite despFOtegidas. Al9uns tesouros, rnmo os
dos drages, so guardados por [lfotivos.que s seus possuidores compreendem. Outros, no
entanto, soacumulados po'llfai f.ies maismundands: poder, luxriaesegurana. Alguns tomaram-
se lendas que datam de scul.s"csuas. locaHzes esquecidas e seus donos h muito tempo
mortos. Alguns tesours so ~eqenos; ol4tr-s !;o enormes, comoos tesouros de um rei t1rano.
Pode ser lncreditavelrnente fo1~possar-se de umtesouro; mas isso tambm pode custar a vld.
de muitos-aventureiros,

.()s.tsouros aparecem em diversas formas e tamanhos, variando en-


Tpos e treo mundano e o extico. H, claro, moedas de cobre, prata, ouro
Tesouros eletrum e platina. Mas esses preciosos metais tambm podem ser
transformados em clices dourados, vasos entalhados, ou mesmo
baixel.as e talhares. Ospersonagens sabem o valor das moedas, e no tero dificuldade em
estaoele.c_er e poder de compra de cada uma. Antigos tesouros, no entanto, contm moedas
.que-h muito tempo nu se usam mais. Essas moedas, ainda assim, podem ser vendidas pelo
se~ AAS betos f~ttos de metais valiosos, por sua vez, so mais difceis de avaliar. Os
pe-i:sonagens p.odem procurar umourives ou joalheiro que estime o valor desses itens, e em
seguicla er)contr~r um comprador interessado em peas raras, ou derreter os tesouros e
vetld-fs apenas.como metal precioso. Em grandes cidades isso no muito difcil. H sempre
. \IriQS t~ceptadores contrabandistas. No entatno, conseguir vender alguma pea pelo seu
Tesouros
real valor j no to simples (ser acusado de roubo tambm pode Os tesouros mencionados anteriormente
tornar-se um pequeno problema). Os personagens tm que tomar Itens so todos de valor monetrio, com uma
cuidado com imitaes e falsificaes. Um vaso, aparentemente M/ uti 1idade bvia e imediata: eles oferecem
valioso, pode ser apenas de metal, banhado a ouro. Ometal das BglCOS riqueza aos personagens, e com a riqueza
moedas pode ser uma espcie de 1iga de cobre ou bronze vm o poder e a influncia. H, no entanto. tesouros muito
imitando ouro, e pesos podem ser usados em ba lanas de desejados que seus personagens no sentiro vontade de se
mercadores para alterar o valor real de artefatos. Logo, desfazer: os itens mgicos que os personagens podem usar.
aconselhvel que os personagens habituem-se a negociar Embora possam ser criados por clrigos earcanos (de acordo
sempre com um mesmo mercador de confiana. com as regras de estudo sobre magia de seu Mestre), mais
Gemas tambm so um outro tipo comum de tesouro, que comum que os personagens achem esses itens durante as
torna os personagens ainda mais dependentes de terceiros. A aventuras. Itens mgicos so de grande valia. Com eles, os
no ser, claro, que no grupo haja algum perito na arte de personagens podem ganhar bnus em combate, conjurar magias
avaliar pedras preciosas - do contrrio, eles tero que se com uma simples palavra, resistir ao fogo mais incandescente e
arriscar a vend-las por um valor menor que o justo. Afinal, realizar feitos impossveis. No entanto, nem todos os itens
qualquer pedra vermelha encontrada em meio aum tesouro pode mgicos so benficos. Alguns so amaldioados, devido a uma
ser um simples pedao de vidro, ricamente colorido mas de magia malcolocada, ou, oque mais raro, dei iberadamente feitos
pour.o valor. uma redra semirrer.insa, n11 11rn valioso rubi . assim por arcanos malignos ou loucos
Novamente os personagens tero que encontrar um joalheiro de Alguns itens mgicos so artefatos- itens criados por seres
confiana e tomar cuidado com falsificaes. muito mais poderosos que qualquer personagem. Esses so itens
Alguns Mestres podem presentear seus jogadores com gemas perigosos de se utilizar. H apenas trs mtodos de determinar a
em estado bruto, idnticas a pedaos de pedra sem valor - ao farma correta para usar um artefato - pura sorte; tentativa e
menos para olhos destreinados. A maioria dos personagens (e erro e estudos aprofundados.
jogadores) jamais imaginaria que um simples pedao de rocha H vrios tipos diferentes de itens mgicos que seu
cristalina poderia torn-los ricos! personagem pode encontrar, mas todos caem em alguma
Talvez o Item mais difcil de se avaliar, em meio a um tesouro, categoria bsica. Cada tipo de item possui algumas propriedades
seja as peas de valor artstico. O valor de uma obra de arte que se deve conhecer.
depende, e muito, do interesse do comprador pelo trabalho. Armas Mgicas: Podem ser uma verso encantadfl de
Algumas grandes cidades possuem avaliadores de arte e praticamente qualquer tipo de arma comum, embora a grande
mercadores que conhecem as pessoas certas que agem como maioria seja constituda por espadas eadagas. Uma arma mgica
intermedirios no processo de venda. Na maioria das vezes. no pode conceder um bnus de +1 ou mais nos testes de ataque,
entanto, os pe.rsonagens so obrigados a vender pessoalmente aumentando as chances do personagem acertar e causar dano.
seus itens. Isso requer tato e delicadeza, pois os compradores, Talvez elas sejam mais rpidas no ataque, ou mais afiadas que
nesses casos, costumam ser pessoas ricas e com pouca ao comum - a explicao pode ser a que o Mestre escolher.
pacincia para negociaes demoradas. Os. personagens Qualquer que seja a razo, armas mgicas so extremamente
precisam tomar cuidado para no ofender pessoas, como bares, superiores, at mesmo, s melhores Obras dos maiores mestres
duques, condes e prncipes, mesmo que sem querer. armeiros.
H, finalmente, toda uma outra categoria de objetos raros que Algumas armas, mais raras, possuem poderes extras. Elas
os personagens podem encontrar - peles, animais exticos. podem permitir que o seu personagem pressinta o perigo, cure
especiarias. componentes materiais para magias, e at mesmo feridas, flutue na ar ou tenha muita sorte. Outras, ainda mais
provises. Como os objetos de arte, o valor de tais itens raras, podem, inclusive, comunicar-se com o personagem eso
altamente subjetivo. Primeiro o personagem deve encontrar um possuidoras de grande inteligncia. Extremamente poderosas,
comprador (isso no muito difci l no caso de objetos comuns, essas armas so verdadeiros instrumentos de destruio,
como peles ou suprimerrtos), mas pod tornar-se extremamente procurando ,s vezes, impor sua vontade a quem as estiver
difcil se o que voc possui um componente material raro, til empunhando.
apenas para poderosos arcanos. Em s.eguida, os personagens Quando voc encontra uma arma mgica, normalmente no
devem barganhar um bom preo. tem idia do poder e das habilidades dessa arma. Algumas
Mercadores fazem disso um problema, claro . Outros funes. como os bnus ganhos em combate, podem faci lmente
barganham para que os personagens no saibam o real valor do ser descobertos atravs de tentativa eerro. Outras propriedades
que tm nas mos. No raro, um comerciante pechincha para podem ser descobertas atravs de anlises e magias. Antigas
esconder aprpriaignorncia arespeito do item. Depois de tudo histrias podem fornecer informaes a respeito dos poderes
isso, talvez os personagens vendam os seus bens. Se voc fizer da arma. Em raras ocasies esses poderes so descobertos por
todo o processo atravs de interpretao do personagem e pura sorte. Ordenar que a arma ative um de seus poderes
encarar isso como parte da aventura, a venda de tesouros poder (esperando que isso atraga vida), apenas funciona no caso de
tornar-se bem mais agradvel. pequenas habilidades detectar o pergo, achar portas secretas
ou localizar um tesouro. Grandes habilidades requerem uma
ordem especifica recitada, ta lvez, em uma lngua h muito
esquecida.
l 43
Captulo 10
Armaduras Mgicas: Armaduras encantadas formam o par Cajados podem ser usados por arcanos ou sacerdotes. sendo
perfeito para armas mgicas. Essas armaduras concedem um altamente destrutivos. superando at mesmo o poder de algumas
bnus de +1 ou mais na CA normal. e so feitas de um material varinhas. Bastes. os mais raros de todos, so os mais valiosos itens
mais forte e de qualidade superior s armaduras comuns. Alm de reis-feiticeiros egrandes lordes. Com os bastes vm odomnio
disso, as armaduras mgicas oierecem certas protees que uma eopoder.
armadura comum no possui. Uma cota de malha+1, alm de dar o Para a sorte dos personagens. pouqussimos desses itens so
bnus de CA. pode tambm fornecer uma proteo contra Sopro- amaldioados ou perigosos de usar. Porm quase todos s funcionam
de-Drago ou melhorar esta resistncia. Com raras excees. as com o uso de uma palavramgica - que pode ser uma palavra ou
armaduras possuem poderes extraordinrios. Tais armaduras so uma frase que ativa o poder oculto. Nenhuma varinha, cajado ou
laboriosamente projetadas etrazem relevos gravados comverdadeiro basto denota seu poder atravs da aparncia (ao contrrio da maioria
requinte. Os mtodos para se descobrir os demais poderes de dos itens mgicos). Apenas com profundos estudos e sondagens
armaduras mgjcas so os mesmos usados comarmas mgicas. constantes que se pode conseguir alguma pista do potencial de
Poes e Oleos: leos epoes mgicas so fceis de achar e tais itens.
difceis de identficar. Eles surgem empequenos frascos, cntaros, Varinhas. cajados e bastes possuem poder limitado. Cada vez
potes ou garrafas eirradiam poder, caso alguminvoque uma magia que seu poder invocado, uma carga da energia mstica contida no
que permita detectar apresena de energias msticas. No entanto. os item gasta. Eno h nenhum marcador ou medidor de energia que
efeitos dessas poes somente sero conhecidos caso algum, permita saber quando oitem se extinguir, ou quantas cargas j foram
corajoso osuficiente. as beba. Os eleitos podem ser os mais variados. perdidas. Opersonagem somente saber que as cargas acabaram
Opersonagem que beber pode vir a descobrir que agora capaz de quando o item parar de funcionar ou transformar-se em p.
fiutuar ou voar, resistir aaltssimas ou baixssimas temperaturas, curar Miscelnea de Itens: na miscelnea de itens mgicos
ferimentos profundos ou adquirir coragem sobre-humana. Tambm que se encontram os mais variados tipos de objetos com poderes
pode, por outro lado, apaixonar-se pela primeira criatura que aparecer mgicos nicos. H ferraduras para fazer seu cavalo correr mais
sua frente ou morrer imediatamente por envenenamento. Esses so rpido, vassouras voadoras. pequenas bolsas com capacidade
alguns riscos que existem no simples ato de se levar uma poo centenas de vezes maior que a normal. tintas que transformam
desconhecida boca. desenhos em realidade. cintos que aumentam milagrosamente a
Pergaminhos: Pergaminhos so itens muito interessantes de fora, capas que tornam seu personagem invisvel, livros que
encontrar, pelo menos na opinio de arcanos ou sacerdotes. Lendo ensinam como aumentar uma habilidade. e muito, muito mais.
os encantamentos escritos em tais pginas, clrigos earcanos podem Cada item diferente do outro. nem todos podendo ser
invocar magias instantaneamente, sem anecessidade de memoriz- identificados do mesmo modo. Opropsito de alguns deles fica
las. possuir os componentes materiais ou cumprir qualquer etapa bvio no momento em que so manuseados. vestidos ou abertos.
necessria invocao de uma magia. Outros necessitam de estudos. ou serem decifrados. Alguns
Alguns pergaminhos so utilizveis por qualquer tipo de exigem ouso de uma palavra mgica. outros no. Em sua maioria
personagem, concedendo-lhe uma proteo especial temporria so raros e valiosos.
contra criaturas ms, lobisomens, criaturasextraplanares. etc. Outros Relquias e Artefatos: Finalmente, h os artefatos e as
possuem maldies horrveis (ou cmicas), que caem sobre o leitor relquias. Nunca espere que seu personagem venha a encontrar
assim que o infeliz pousa os olhos sobre o ttulo. Infelizmente, a uma relquia ou artefato. E mesmo que algum dia ele encontre
nica maneira de descobrir o que um pergaminho contm l-lo. um, pense bem antes de decidir ficar com ele. Artefatos so itens
Para pergaminhos que contm magias arcanas, necessrio invocar poderosos demais, alguns o suficiente para mudar a histria!
OPrisma da Compreenso. Outros pergaminhos podem ser lidos So nicos e possuem histrias nicas. Voc nunca encontrar
por qualquer pessoa. Essa primeira leitura no invoca amagia, apenas mais de uma Mo de Vecna no mundo. Isto porque ela nica,
revela ao personagem o contedo das escrituras (e expe o e cada artefato possui diferentes poderes que so especiais e
personagem a possveis maldies). Uma vez que o pergaminho significativos. Artefatos jamais so encontrados por acaso, mas
examinado, ele poder ser usado a qualquer momento que o sempre colocados propositalmente pelo Mestre para aaventura.
personagem desejar. A descoberta de um artefato sempre o resultado de uma
Anis: Anis mgicos podem ser usados por todas as classes e aventura muito especial. Se o Mestre o colocou ali foi por algum
possuem uma infinidade de poderes, desde simples fogos de artifcio motivo. E, certamente, no sua inteno que os personagens
at a realizao de desejos. Enquanto a aura de magia de um anel fiquem com ele. O Mestre. no entanto, deve ter criado alguma
pode ser detectada, suas propriedades podem no ser descobertas situao em que o grupo precisar do artefato para um propsito
at que algum o coloque no dedo eprofira a palavra mgica (que. especfico, aps oqual lhes ser tirado. Oproblema em se manter
geralmente encontra-se gravada no interior do anel). Como todos os um artefato seu poder. Eles no apenas desbalanceiam a
itens mgicos, alguns anis podem prejudicar quem os estiver campanha, como tambm costumam corromper e destruir. Os
usando. Pior ainda, anis amaldioados s podem ser removidos poderes mgicos de um artefato so tamanhos que, cedo ou
com ajuda de magia! tarde, terminaro por destruir quem os utiliza. H um preo a
Varinhas, Cajados e Bastes: Esses so os mais poderosos ser pago pelo poder, e no baixo
dentre os demais tipos de itens mgicos. Varinhas so comumente
usadas por arcanos. permitindo-lhes invocar poderosas magias.

1 44
Tesouros
quase certo que, ao .concluir uma Um ou dois personagens podem ter asorte de llcumular os itens de
Dividindo e aventura com sucesso, seu grupo tenha diversas aventuras. Nesse ponto, eles devero ser sbios osuficiente
conseguido algum tesouro. Portanto, para, voluntariamente, abrir mo de alguns desses itens.
Estocando bom saber previamente como ele ser H algumas consideraes tticas em refao distribuio de
Tesouros dividido entre os personagens e seus tesouros. Simplesmente no seguro deixar todos os itens mgicos
seguidores. Essa uma deciso que .. nas mos de um ou dois somente. Omais inteligente distribuir os
dever ser. tomada entre lodos do grupo, como uma aventura parte objetos entre os personagens; dessa maneira, se um deles cair de
eatravs de interpretao. uma montanha edesaparecer para sempre, ogrupo no ter perdido
No en\anto, suger'tmos alguns mtodos e razes para se entrar tudo. Para "ilustrar uma outra s'1tuao: me1hor deixar as poes
ou no em um acordo. Com isso em mente, voc evitar muitas de curaem poder dos guerreiros. ladres emagos. em vez de com
discusses erancor em relao aoutros jogadores epersonagens oclrigo, uma vez que ele j possui magias divinas de cura. Assim,
Otesouro-em dinheiro omais fcil de ser dividido. Omtodo se o clrigo desaparecer misteriosamente nas brumas, oseu grupo
mais simples e direto divici-lo em partes iguais entre todos os no ter perdido todo o poder de cura. Esempre melhor dividir as
personagens, pagando o mesmo ou metade para os seguidores. foras para prevenir acidentes (a menos que ocorra algo que afete
Um jogador pode argumentar Que acontribuio de seu personagem todo ogrupo, ea, bom, azar. So os desgnios do destino, ou pelo
foi maior e mai~ importante que a dos demais, mas isso, no final menos do Mestre).
das contas, acaba no fazendo muita diferena. Um personagem Tendo conseguido uma qLantidade considervel de tesourns,
que guardava a retaguarda pode ter desencorajado alguns ores os personagens tero que encontrar algum lugar para guard-lo.
escondidos que planejavam emboscar o grupo, e neste caso s o Se o Mestre estiver situando acampanha num ambiente da alta Idade
Mestre sabe a importncia que ele teve. Mdia, bom, infelizmente nessa poca no havia bancos ainda. Logo,
Consideraes adicionais incluem custos extras. Alguns grupos os personagens tero que encontrar alguma outra maneira de manter
estabelecem um fundo especial para pagar eventuais curas, os valores em segurana. Bas com fortes cadeados so um bom
ressurreies ou restauraes de que algum companheiro possa comeo, mas existem mtodos melhores. Uma opo transformar
precisar. Novamente isso funciOla pelo princpio de que todos esto seu tesouro em pequenos pertences que possam ser carregados
gualmente expostos ao perigo, e posteriormente todos podero por voc o tempo todo (no entanto, basta um simples assato e,
ser obrigados a fazer gastos. Alguns grupos fazem a distribuio pronto, comea tudo de novo). Alm disso, meio difcil pagar uma
de acordo com o nfvel dos personagens (personagens de nveis cerveja como uma gema de 1.000 peas de ouro.
mais altos so mais responsveis e arcam com conseqncias Outro mtodo deixar odinheiro nas mos de algum em quem
maiores, logo devem ser recompensados proporcionalmente). possa confiar; bem sabido orisco que isso representa. Voc pode,
Alguns grupos do uma recompensa especial para aqueles que ainda, fazer com que seu personagem doe a fortuna a um lorde
foram mais hericos ou salvaram seus companheiros. E isso local, ou a alguma igreja, em troca de um crdito futuro, que tanto
encoraja todos ajogar melhor. Tesouros mgicos so mais diffceis pode ser em favores como em dinheiro. Isso no to idiota quanto
de se dvidir, visto que raramente h itens mgicos para todos os aparenta.
personagens. Mesmo que haja um item para cada um, dificilmente Se obeneficirio de sua doao recusar-se ahonrar otrato, voc
sero de igu~I valor ou poder. Nesse caso, aconselhvel usar de nunca mais confiar seu dinheiro a ele, e assim que a histria
bom senso para manter aharmonia do grupo. Uma vez que os tens espalhar-se outros podero seguir seu exemplo. Ese ningum mais
mgicos so val iosos para todos (se bem usados. claro), der dinheiro a ele, como conseguir fundos para sustentar o seu
normalmente aprimeira deciso aser tomada colocar o item certo status? Por mais inseguro que isso possa parecer. tais pessoas
nas mos certas. Uma espada mgica mais til nas mos de um costumam honrar apalavra ecumprir com seus contratos. S no o
guerreiro do que nas de um arcano, para quem uma varinha um faro, claro, se voc lhes der achance de quebrar o acordo sem
objeto muito mais poderoso. Outra boa idia a troca de itens entre desonrar ou desrespeitar os termos do combinado (sim, isso
os personagens. possvel!). Mas asoluo ideal ainda aque ahistria nos ensina-
Outraalternativa determinar um preo para cada item, evend- na Idade Mdia. a melhor maneira de se acumular riquezas era
lo ao personagem interessado; o dinheiro adquirido dessa forma comprando terras eprovises. Imveis, suprimentos eartigos para
seria, depois, dividido entre todos. Se mais de um personagem comercializao so mais diflceis de serem roubados ou perdidos.
quiser omesmo objeto, os jogadores podero disput-lo nos dados, Se voc quiser ter consigo uma grande fortuna. melhor
ou leilo-lo. Os itens que podem ser utiizados por qualquer um, transform-la em algo fcil de carregar edlfcil de roubar.
independente de sua classe (como poes de cura), podem ser
barganhados por todos e sorteados, depois. nos dados. Um
personagem pode tambm abrir mo de um item mgico em troca
de outro. bvio que quem achou um item mgico no ter como
barganh-lo se oseu Hem for o nico do grupo; caso os jogadores
no cheguem aum acordo, podero decidir quem ficar com oqu,
sorteando os itens em ordem decrescente (do mais poderoso para
o menos poderoso). Esse um mtodo justo U que ningum vai
duvidar de uma jogada aleatria), mas que pode criar desigualdades.

14 5
Captulo 11
Encontros t

Toda vez. que um pers9nagem eociltra um PdM (Personagem do Mestre). lutacom um


monstro ou descoore uma fontemisteriosa no meio da floresta, ele est tendo um encontro.
Encontro qualquerfato importante que o personagem v, entra em contato -0u Interage
duranteuma aventura Quando o personagem descobriu a 1ante de fogo azul no meio da
florti:sta fui h 1 vtJ1 1 l r~au a u:myjr, l4eiruu t;om que u jogauo1 pensasse. Oque islo?Tem
algum propsito? Ebegfic9 oo perigoso? Outros personagens talvez. venham aencarar a
fonte a~enas corno mais um detalhe da floresta.
Os encontros sa -v1fis pa(q as aventuras de AD&D'". Sem eles, nada realmente
aconteceria aos personagens.Uma aventura sem encontros como ficar sentado emuma
sala o dia intetro sern ter.,.algum para conversar ou algo para olhar; com certeza no
muito emocionante. Equem gosta de participar de uma aventura de RPG sem emoes
fort~s? Os: encontros prbporclonam perigo, riscos, mistrios, intriga, suspense, humor e
muita mais.
Parn que .a,s encontros proporcionem essas emoes, eles precisam ter um certo ar de
peri(lo" Boa parte dls,so vem do tato dos personagens nunca saberem qual ser a reao
das-ctJatmas que esto sendo encontradas. OMestre jamais dir, vocs encontraro um
grupo de camponeses amistosos" (e, se ele disser algo assim, voc jtemum bom m~tivo
para achar que algo est errado). Ele dir algo como: "Cavalgando pela estrada, vocs
encontraro um carro de boi vindo em sua direo. Um homem jovem de roupas simples
est cm1duzi11Po o carro. Atrs dele esto uma mulher evrias crianas sujas. Quando o
hemem v VQc~s ele acena, sorri, e diz: 'Ol, estranhos, vocs tmalguma notc!a de
Thorllampton?'". Voc provavelmente imaginar que so apenas camponeses simpticos,
mas oMesfre n~o dever afirmar nada, .garantindo que voc fique atento. Eles podem ser
~ulquer eoisal
Encontros
Quando os seus personagens esto viajando ou explorando uma fceis e intel igentes de se prevenir. A mais bvia quando os
masmorra, o Mestre geralmente preparar dois tipos de encontros. personagens podem ver aqueles que vo encontrar.
Oprimeiro so os encontros especficos ou planejados. Esses so Por exemplo, os personagens conseguem ver a poeira ao
os encontros ou eventos que oMestre escolheu colocar na aventura longe de um grupo a cavalo vindo em sua direo, ou, se for
para construir o enredo. noite. as lanternas ao longe. Em tais casos nu h como os
Por exemplo, vasculhando uma fortaleza de bugbears, os personagens ficarem surpresos com o encontro. No entanto,
personagens encontram uma cela cheia de humanos e elfos. O se um leopardo pular de uma rvore sobre um personagem
Mestre colocou-os na aventura para que vocs os resgatassem; distrado, este ter que jogar 1d1 Oparasaber se ficou surpreso
ou pode no passar de uma armadilha e os prisioneiros serem ou no.
dopplegangers (criaturas com o poder de mudar sua aparncia). O Mestre decide quando os testes de surpresa so
Um pouco mais tarde, enquanto os personagens esto necessrios; dependendo da situao elepode pedir uma nica
passando por um corredor, encontram uma patrulha de bugbears. jogada para o grupo, um teste separado para cada um dos
Esse o segundo tipo de encontro, o encontro aleatrio. Nesse personagens, ou que apenas um dos personagens raa o teste.
tipo de encontro, o Mestre sabe, atravs de resultados dos dados, Por exemplo, enquantoesto observando aaproximao dos
se os personagens vo encontrar alguma criatura e que tipo de PdMs a cavalo, um dos personagens surpreendido com o
criatura esta. ataque do leopardo. O Mestre. sabendo que ningum estava
Encontros planejados costumam permitir mais possibilidade prestando ateno copa das rvores, pede que um teste de
de ao; alm disso, costumam levar a grandes tesouros e itens surpresa seja leito para todo o grupo. O resu ltado 2, os
mgicos. Algumas criaturas podem ser colocadas pelo Mestre personagens esto surpresos, e o leopardo tem uma rodada
para guardar a sala das armas ou a sala do trono por exemplo. livre para fazer a festa. Se dois dos personagens estivessem
Encontros aleatrios normalmente envolvem escolhas simples atentos, o Mestre poderiapedir que apenas eles fizessem o teste
- fugir, lutar ou ignorar. Algumas vezes os personagens tm a de surpresa. Caso fossem surpreendidos, todo o grupo estaria
oportunidade de falar com criaturas de encontros aleatrios e despreparado para oataque (o mesmo resultado citado acima).
receber dicas importantes, mas isso nem sempre acontece.
Encontros aleatrios tambm levam apouco ou nenhum tesouro. Mas se apenas um deles tivesse notado o animal haveria tempo
Uma patrulha de guardas no costuma carregar muito mais do de pelo menos avisar os seus companheiros. Jogadores
que seu prprio equipamento. Esses encontros costumam ser experientes sabem a importncia de manter algum
usados para enfraquecer os .personagens, apress-los, ou constantemente de guarda.
simplesmente complicar suas vidas. A jogada de surpresa poder ser modificada pela Destreza,
As vezes os encontros no envolvem pessoas ou monstros, raa, classe, percia ou situao. O Mestre tem a lista dos
mas objetos. A fonte na floresta um encontro. no entanto seus modificadores usados nas mais diferentes situaes. Esses
personagens no podem falar ou lutar com ela. Ento o que deve modificadores tanto podem ser usados para diminuir a chance
ser feito? Nesses casos o encontro mais um quebra-cabea. de ser surpreedido como de surpreender outros personagens.
Os personagens tm que descobrir o que ela faz ali, qual sua Um bnus no resultado dos dados diminui as chances de ser
utilidade e se importante para a aventura. Pode ser uma pista surpreendido; uma penalidade faz o contrrio. Se o
falsa - colocada na aventura apenas para confundi-lo; ou talvez personagem tem um bnus ou uma penalidade para surpreender
faa parte de futuras aventuras. Pode ser uma armadilha mortal, outras pessoas, o modificador ser aplicado ao teste de surpresa
ou talvez voc possa conversar com ela, jogar pedras dentro, dessas pessoas. Personagens com Destreza alta so
beber de sua gua brilhante, ou at invocar magias para tentar virtualmente impossveis de serem surpreendidos.
descobrir algo. importante ter em mente que surpresa eemboscada so 2
Seja o que fizer, talvez voc consiga alguma informao atos distintos. A surpresa funciona como descrito acima; j a
adicional de seu Mestre. E, talvez, voc no goste da resposta emboscada algo preparado por um grupo no intuito de
("Ento voc bebeu da gua? Voc realmente bebeu agua? Puxa surpreender um outro. Isso, claro, desde que no seja
VI'da....
") descoberta antes do grupo ser atacado. Uma emboscada bem-
feita, permite que um dos grupos tenha a chance de conjurar
Alg uns encontros, tanto os aleatrios
Teste como os planejados, por vezes pegam o magias eatacar antes que o outro lado possa esboar qualquer
grupo totalmente desavisado. Isso reao.
de chamado de surpresa, e determinado Se uma emboscada no for detectada, o grupo que estiver
atacando faz o seu primeiro ataque normalmente; somente na
~urpresa atravs do resu ltado de 1d10 para cada rodada seguinte o grupo atacado ter achance de lazer um teste
um dos grupos envo lvidos (ou apenas
um dos lados, se o Mestre decidir que um deles no ser de surpresa. Dessa forma, com um pouco de sorte, os atacantes
surpreendido por alguma razo). Se o resultado for 1, 2 ou podem conseguir at duas rodadas livres.
3, ogrupo ou personagem estar surpreso (os efeitos esto na seo
de "Efeitos da Surpresa"). No entanto, a jogada de surpresa no
necessria em todos os encontros, havendo algumas maneiras

l 47
Captnlo 11
Efeitos da Surpresa Opes de Uma vez ocorrido o encontro, no h
Personagens ou monstros que forem surpreendidos sofrem nenhuma seqncia preparada para o que
amesma penalidade. So pegos desguarnecidos, e no reagem Encontros pode acontecer em seguida. Tudo depende
rpido o bastante. Ogrupo atacante ganha uma rodada livre de do que o personagem encontrou e o que
ataque em corpo a corpo, combate ~ distncia ou itens mgicJs. pretende fazer. Essa a parte mais Interessante do Opes de
Magias. no entanto, no podem ser invocadas nesses primeiros Encontros RPG - aps um encontro, praticamente qualquer coisa
momentos (que contm apenas alguns segundos, insuficientes para pode acontecer. H no entanto, algumas resolues bastante comuns.
qualquer tipo de conjurao). Evaso: s vezes tudo que um grupo de personagens quer fazer
Um ranger poder atirar duas vezes com seu arco longo; o fugir, evitar. escapar ou manter-se longe de quem ou do que tenha
guerreiro, se capaz, golpear duas vezes: o mago poder invo:ar encontrado. Uma deciso difcil - normalmente os jogadores
um ralo da sua Varinha de Relmpago Energtico. Isso tudo, antes tentam fazer com que seus personagens paream sempre bravos,
dos oponentes perceberem que esto sob ataque. claro que valorosos, imunes ao medo. Mas para um grupo de aventureiros
o que vale para os personagens, tambm vale para os monstros. voltando de uma misso. feridos e debilitados, que por um acaso
Oleopardo do exemplo anterior poder atacar com ambas as garras encontra um drago vermelho, no muito sbio ficar ecombater a
emorder a vtima, antes que elaentenda o que est acontecendo. criatura. Melhor que correr orisco de morrer. .. s correr! Ou ento,
Osegundo efeito da surpresa que o personagem surpreendido imagine-se avistando a chegada distncia de um exrcito
perde todos os bnus de Destreza em sua CA durante a rodada 3m carregando o braso de um grande inimigo seu. um combate meio
que estiver surpreso. Opersonagem surpreendido fica completamente injusto, afinal so apenas 5.000 deles para apenas 6 de vocs. De
pasmo com a rapidez do ataque: em vez de tentar proteger-se ou repente aretirada parece uma salda honrosa.
contra-atacar. ele fica esttico (provavelmente com alguma expresso s vezes, ser prefervel evitar um encontro simplesmente porque
pattica no rosto). tentando ordenar os acontecimentos de uma fonna ir demorar muito. ou atrasar um compromisso mais importante.
lgica. Eat que ponha as idias nos lugares certos, qualquer tentativa Se. por exemplo, voc estiver levando uma mensagem urgente para
de revide torna-se motivo de mais confuso. o seu rei, com certeza nem notar os vrios camponeses que
Omomento da surpresa tambm pode ser uma tima ocasio passaro por voc no caminho.
para uma fuga. Ogrupo que no ficar surpreso pode aproveitar a Evitar ou fugir de um encontro nem sempre possfvel. Alguns
oportunidade para fugir, enquanto o outro recobra-se do susto. Da monstros podem segui-lo, outros no. Usando os exemplos
para a frente, isso s vai depender das movimentaes de cada anteriores, o exrcito inimigo, do qual voc fugia, pode persegui-lo
grupo. para saber oQue voc fazia naQuele local eQuais eram suas intenes.
Se os grupos surpreenderem um ao outro, o efeito da surpresa Os camponeses, por outro lado, podem at tentar chamar sua
anulado. Por exemplo, Rath est correndo e, qual no sua ateno, acenando ou gritando, enquanto voc passa atodo galope.
surpresa quando, ao virar uma esquina, d de cara com um guarda. Esses. com certeza, no tero motivos para persegui-lo. Osucesso
Pego de surpresa. ele pra, atnito, efreneticamente procura um de sua manobra evasiva depender muito dos valores de
canto por onde escapar. Oguarda, por sua vez, fica tentando entender movimentao, do terreno ede um pouco de sorte.
por que raios um ano estaria correndo daquele jeito dentro do Conversas: Voc no precisar fugir de todos os encontros, ou
castelo, sem nenhum motivo aparente. A surpresa passa. Rath v atacar todos que cruzarem seu caminho. s vezes, o melhor a fazer
uma viela por onde escapar e o guarda conclui que, se ele estava conversar. eisso pode variar desde um simples dilogo amistoso
correndo, porque fez algo errado. Agora s lhes resta jogar a at as mais intimidadoras ameaas. De fato, falar melhor que lutar.
iniciativa, para ver quem age primeiro. Para resolver os problemas que o Mestre criar. voc precisar de
algumas informaes. Fazer as perguntas certas econseguir contatos
so formas teis de usar o dilogo em um encontro. Nem tudo que
Encontros Agora que os grupos se encontraram ej foi voc encontra, humano ou no, tem a inteno de matar seu
definido se algum deles se surpreendeu com personagem. Aajuda sempre surge nas formas mais inesperadas. o
e oencontro, cabe ao Mestre dizer adistncia que talvez venha compensar as horas "perdidas" conversando com
Distncias que os separa do outro grupo. Muitos fatores criaturas.
afetam a distncia de um encontro: as Combate Claro que h certas situaes em que no se pode
condies meteorolgicas, aque horas do dia ocorreu, quo abfrto fugir (alm do que, tugir o tempo todo no assim to herico). E
oterreno. Voc nunca sabe bem aque distncia ooutro grupo est h momentos em que fica bem evidente que no hora para uma
do seu. quando o encontro se der em uma situao de surpresa, conversa amigvel. Cedo ou tarde seu personagem ter que lutar.
escurido ou terreno fechado (florestas, ruas, ou corredores de trna Ento importante saber quando epor qu lutar.
masmorra). Esses encontros so chamados de encontros a curta Otruque saber mais ou menos quem so os mocinhos e os
distncia; enquanto encontros que acontecem em terrenos abertos bandidos: cometa erros e voc pagar. Se voc matar um PdM que
(desertos, planfcies ou superfcies ocenicas) esob boa iluminao, possua pistas importantes, ou que por um acaso era um ente querido
recebem o nome de encontros a longa distncia (ver Captulo 13). de um lorde poderoso, os demais PdMs ficaro relutantes em ajud-
lo, caso saibam do incidente. sempre melhor encarar um combate
como altma sarda.

148
Encontros
importante ter sempre anoo de quem voc est atacando e avantagem do primeiro ataque, caso oencontro termine em combat&.
por qu; o truque saber quem so os maus, equem so os bons. A espera por uma reao do outro grupo causa uma penalidade de
Confundir os 2, pior para voc: pode matar, acidentalmente um +1 na primeira jogada de iniciativa de seu grupo, se o outro lado
PdM que possuia informaes valiosas, ou sem querer ferir um decidir atacar.
nobre muito poderoso; em qualquer desses casos, outros PdMs claro que, para um encontro, h inmeras outras possibilidades
podem se sentir relutantes em se associar avoc, uma vez que alei de resoluo. Onico limite sua imaginao (e bom senso). Avanar
ea ordem dificilmente permanecero ao seu lado. Procure sempre em carga contra um grupo de ores para furar suas linhas. eem seguida
manter ocompate como altima opo. fugir pelo outro lado pode funcionar. Conversar com eles e blefar,
Espera: As vezes voc encontra outro grupo e no sabe o que dizendo que um exrcito vem em seu socorro pode assust-los. O
fazer. Com medo de atac-los e eles serem amlgveis - ou ser bom uso de magias pode dar fimaum encontroem poucos segundos.
amigvel e acabar sendo atacado - o melhor a fazer aguardar Oimportante : esse um jogo de RPG eas opes so to variadas
alguma reao da parte deles. No entanto, voc corre orisco de perder quanto voc quiser que elas sejam.

149
Captulo 12:

PdMs
-
Os personagens dos jogadores no f~;rem ptatcamente nada se.m interagir com os
Personagns do Mestre (PdMs). De fato, oque move um jogo de AD&D'" a relao entre
ambos. Amaneira-comoos persen~gens Interagem com os PdMs determir oestilode jogo
que o Mestre dever conduzir. Embora vrias opes de comportamento sejam possveis, os
jogdores rapidamente descobrem que obom relacionamento com os PdMs freqentemente
a melhor escoll1a.
Um PdM ~qualquer pessoa-, criatura oumon,$l.ro queseja contrelado pelo Mestre. Pessoas:
so povos ou raas inteligentes qu~ vivemem sociedde. Monstros ou Crialuras: so seres,
inteligentes ou no. que normalmente no so encontrados em citades ou vlas. Otermo
monstro apenas um rtulo. Isso no significa que acriatura seja hostil ou prigosa;asslm
como as pessoas nem sempre su atenciosas ou cooperativas. Oa mesma forma que os
personagens dos jogadores, os P.dMs 1ambm podem reagir de inmeras maneiras emrelao
avocs.
Durante uma campanha, os jogadores provavelmente tero um cuidado especial com
alguns personagens, que no os seus prprios. Esses PdMs podem ser divididos em trs
grupos: emprngados, seguidores e allados. Esses so PdMs que, invarlavelmente, ajudam
os p~rsonagens em suas aventuras. Como os prprios nomes sugerem, esses PdMs podem
ser convencidos de al.guma maneira a ajuoar os personagens. Os mtodos de persuaso
mais comuns so: -dinheiro elealdade..
PdMs
Os PdMs que mais prestam auxlio aos cidade que precisa de algum com apercia necessria. Asituao
Empregados personagens so os empregados. E~pre?a- s se complica um pouco quando se precisa de muita gente, ou de
dos so pessoas que trabalham por dinheiro. um perito em algo extico, arriscado ou escuso. Voc ter que gastar
Amaioria possui poucas percias; alguns, mais raros, so verdadeiros dinheiro amais s para conseguir a informao certa, procurar nos
mestres no seu ofcio. Dentre os mais bem qualificados, raro becos enas vizinhanas mais perigosas - correndo o risco de ser
encontrar aqueles que tambm sejam aventureiros. Abaixo seguem enganado por pistas falsas - para contratar um assassino ou um
alguns tipos comuns de empregados: espio competente. Conseguir um empregado pode tomar-se uma
aventura etanto!
Arqueiro Arquiteto Opagamento pode variar de algumas peas de ouro por ms at
Armeiro (especialista em armaduras) Assassino centenas delas por uma misso particularmente perigosa. Oreno-
Padeiro Ferreiro me, experincia ou habilidade de um empregado contam muito ao
Armeiro {especialista em espadas} Mercenrio s8' decidir seu pagamento. Um sbio, estudando incansavelmente
Joalheiro Trabalhador braal um manuscrito obscuro em busca de uma informao especifica,
Mensageiro Menestrel pode cobrar uma taxa alta. Ocusto de um trabalho tambm pode ser
Sbio Marinheiro afetado pelas condies da campanha - o cenrio, os aconteci-
Espio Ladro mentos recentes, a reputao dos personagens (se houver). Mas a
maioria dos empregados cobra o que pensa ser justo pelo seu tra-
balho. tentando sempre barganhar o melhor preo. OMestre tem
Empregados geralmente s trabalham mediante um contrato. ou mais informaes a respeito dos custos de cada tipo de trabalho, e
contra uma tarefa especifica. Por exemplo: um mercenrio pode ser poder mudar esses valores de acordo com acampanha.
contratado apenas por um certo perodo (um ms, um ano, um dia,
etc.); um ladro pode ser contratado para roubar um item; um sbio Muito mais confiveis que PdMs movidos
pode cobrar por resposta dada; um armeiro pode ser pago pelo tempo Sem1idores apeas de ouro, so aquel~s que se ali~
ematerial gastos na manufatura de uma espada; um marinheiro pode o~ aos personagens em respeito reputaao
ser contratado para uma nica viagem, etc. Esses tipos de contrato do grupo ou de algum personagem individual. Aesses PdMs damos
geralmente so renovados sem maiores dificuldades, desde que o onome de seguidores. Um pequeno destacamento pode ser formado
empregado goste de trabalhar para voc. Eo que mais agrada um com os seguidores de um personagem de nvel considervel. Mas,
empregado pagamento em dia e bons tratos. Eles no possuem para ostentar esse status, preciso. entre outras coisas, que se
qualquer tipo de lealdade aos seus patres. construa um castelo, que se torne uma vila das mos de um malfeitor
H certos limites quanto ao que um empregado capaz de fazer, ou que se tenha qualquer outro lugar onde seja possvel receber,
ou no, por seu contratante, como por exemplo arriscar a prpria abrigar e, se necessrio, treinar esses homens.
vida. Soldados podem faz-lo no campo de batalha na tentativa de Os seguidores tm as mesmas necessidades elimitaes de um
provar o seu valor, mas nem mesmo os mais corajosos (ou tolo~) o empregado. Alguns precisam, inclusive, ser pagos por seus servi-
fazem quando o risco maior que a glria. Por esse motivo, os, etambm no costumam acompanhar os personagens em suas
mercenrios raramente aceitam participar da aventura ao lado dos aventuras. Possuem, no entanto, uma grande vantagem sobre os
personagens. Mesmo empregados que costumam aceitar misses empregados: no servem segundo as regras de um contrato. Eles
perigosas (ladres e espies, por exemplo) normalmente recusam- se mantm fiis, desde que suas expectativas no sejam frustradas.
se a unir ao grupo. Profissionais solitrios aceitam o contrato para Se guidores so mais leais que empregados, ecombatem como se
um trabalho, desde que possam faz-lo da sua forma. sem a fossem-uma lropa de elite (para efeitos de moral). Ao contrrio da
interferncia de ningum. maioria dos empregalos, seguidores podem subir de nvel (mesmo
Quanto lealdade. empregados so to leais quanto a natureza que lentamente). Uma tropa composta por seguidores sobe de nvel
humana permite-lhes ser. Se bem pagos. tratado com humanidade e junta. E, finalmente, o personagem no precisa procurar seguido-
sob uma liderana carismtica, sero gratos ecada vez mais confiveis res. Eles vm at voc.
com opassar do tempo. Empregados mal remunerados, tratados com No entanto, eles s vm uma vez. No aparecero outros para re-
injustia, discriminao, abusos ehumilhao por parte de seus pa- por os mortos em combate (a morte de vrios homens sob o seu
tres no sero, com razo, dignos de confiana. Esse tipo de ,tr~ta comando s lhe trar m reputao, desencorajando quem quiser
mento asemente de motins erebelies. Um patro, com um m1nimo juntar-se sua tropa). Logo, todo cuidado pouco. Aconselha-se
de bom senso, zelar pelo conforto epelo moral de seus homens. aos jogadores utilizar seus seguidores mais como guarda-costas e
Qualquer que seja asua personalidade, empregados precisam fazer menos como um futuro exrcito.
um teste de moral (explicado no Livro do Mestre) toda vez que se Outros personagens atraem seguidores na forma de animais ou
encontrarem em uma situao de perigo, ou quando o seu moral for criaturas mgicas. Obviamente, nestes casos. o nmero de segui-
posto em jogo de qualquer outra forma (uma proposta de suborno dores atrados bem menor. Eapesar de se usar otermo "seguidor",
ou algo parecido). essas criaturas devem ser tratadas como aliadas, no que tange
Encontrar um empregado no uma tarefa difcil. As pessoas pre- lealdade. Apesar disso, no devem ser consideradas na contagem
cisam de dinheiro, e faro o melhor que puderem para merecer o do nmero mximo de aliados permitido pelo carisma (ver Tabela
pagamento. S o que voc tem a fazer procurar, ou espalhar pela 6), uma vez que, tecnicamente, so seguidores.

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Captulo 12
c1>1iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii--

Aliados Um aliado muito mais do que um empregado


aventureiros inexperientes. Um aliado pode surgir acompanhado de
ou seguidor. Aventureiros que servem por von-
um ou dois seguidores; esse nmero pode aumentar, desde que a
tade prpria, eso capazes de arriscar aprpria
reputao do aliado tambm aumente.
vida por algum, formam o perfil ideal do aliado; algum, portanto,
Aliados podem entrar no jogo das mais variadas formas. Alguns
rarssimo de se encontrar.
nada mais so do que antigos empregados ou seguidores, que
Ao contrrio do empregado, o aliado tem todo o potencial para
conseguiram uma posio melhor e, conseqentemente, mais poder
se tornar um grande aventureiro. Apesar de reclamar uma parte dos
Talvez por gratido a seus antigos senhores, eles se disponham a
tesouros que ajudou a conseguir, ele no trabalha por dinheiro,
trabalhar como parceiros justos e confiveis; ou talvez possam ser
mas pe la reputao dos personagens e/ou do grupo. Logo, no
empregados de alto nvel que criaram um vnculo com os
comum que aliados ofeream-se para ajudar um grupo de
personagens, devido ao longo perodo de trabalho conjunto.Outros.
~--------------------'-----~ ainda. podem ser seguidores "condecorados"
por servios prestados ao grupo.
Um aliado invariavelmente de nvel inferior
ao dos personagens. Caso o aliado iguale-se,
ou ultrapasse esse nTvel, ele ser desligado do
grupo em carter definitivo; tempo de trilhar
seu prprio caminho como aventureiro. Em al-
guns casos, o aliado pupilo de um dos per-
sonagens. Quando seus conhecimentos
igualam-se aos de seu mentor, sua partida sinal
de que o aperfeioamento, daqui para a frente.
depende nica eexclusivamente dele mesmo.
Aliados so muito mais que seguidores le-
ais: so amigos ecompanheiros, enaturalmen-
te esperam ser tratados como tal, no hesitando
em abandonar aqueles que os tratam com frieza
edesconfiana. Oabuso da amizade quase sem-
pre leva ao fim do relacionamento. Um aliado
quase um membro do grupo de personagens
dos jogadores, e, como tal, merece o mesmo
respeito econsiderao. Sua ligao mais forte.
entretanto, geralmente com um personagem
em especial.
Oaliado tentar cooperar com todos do gru-
po, mas s aceitar ordens diretas de seu elo
com a equipe. Ese este elo (o personagem do
jogador) morrer ou deixar ogrupo, oaliado far
uma anlise da situao: se, permanecendo com
o grupo, estiver dando continuidade aos dese-
jos do amigo que partiu, provavelmente perma-
necer com os demais personagens. Caso con-
trrio, deixar o grupo.
O Carisma do personagem determinar
quantos aliados ele pode encontrar. Este nme-
ro no define a quantidade mxima de aliados
que o personagem pode ler ao mesmo tempo,
mas durante toda a sua vida! Em um mundo
onde possvel ressuscitar os mortos, de se
esperar que eles tenham essa ateno. Por
exemplo: Rupert, o meio~elfo, teve. durante toda
asua vida, oauxiio de sete aliados, que morre-
ram pelos mais diversos motivos. Ocarisma de
Rupert 15: logo, seu 79 aliado morto foi o -
timo a que teve direito (o mundo deu sete
chances a Rupert, e o meio-eito no soube
aproveit-las; resta-lhe, agora, lamentar amor-
te dos companheiros, ecarregar areputao de
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ agourento pelo resto da vida).

1 51
PdMs
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiircl>

Atrair um aliado algo um tanto quanto difcil. Ningum pode podem tornar-se necessrias, como cavalos (se for possvel pagar),
nomear ou pagar algum para ser seu amigo - a amizade um armas, armaduras; eoutros bens perdidos em combate. Esse tipo de
sentmento que cresce medida que os laos de um bom relaciona- material exigido dos contratados assim que se apresentam para o
mento vo se estreitando, o que pode vir atravs de demonstraes servio. Oque os personagens tm aobrigao de pagar apenas a
de confiana no trabalho de um empregado, atos hericos (como reposio deste material (caso seja perdido). Da mesma forma, se os
salvar a vida de um personagem), amor, ou qualquer outra forma de PdMs precisarem locomover-se at o local da misso, dever dos
afeto especial por outros personagens. OMestre dever julgar, com personagens cobrir as despesas com viagens - por mar ou por
o jogador, o momento em que um PdM ficou prximo o suficiente terra - providenciando navio ou carroas para levar as bagagens
para tornar-se um aliado. No h quaisquer regras ou procedimentos dos contratados.
aserem seguidos para transformar um simples PdM em um aliado; Uma das mais raras obrigaes ade resgatar o seu contratado.
pelo contrrio, uma linha tnue que separa uma condio da outra. Isso um pouco menos incomum quando setrata de grandes ataques
Uma vez que o PdM tornou-se um aliado, as responsabilidades em massa, onde muitos homens so capturados pelo exrcito inimigo.
do jogador em relao a ele praticamente dobram, com o jogador Era costume na Idade Mdia resgatar soldados aprisionados, apenas
passando a controlar a ficha do aliado ( quase - mas no total- pagando ao exrcito inimigo um preo pela liberdade de cada homem.
mente - como jogar com 2 personagens). Se o Mestre permitir, o Um soldado raso poderia ser recuperado por 2 po, um padre por 80
jogador ter acesso, tambm, a todas as habilidades e percias do po, um cavaleiro por 200 po, e uma pessoa prxima ao rei por 00
aliado, bem como equipamentos, poderes especiais eoutros peque- po. Esse resgate era pago pelo senhor do prisioneiro. Espera-se qu~
nos (porm, importantes) detalhes. Da por diante, o jogador ter a o personagem, como lorde e senhor de muitos, faa o mesmo. E
liberdade de tomar todas as decises pelo aliado, salvo aquelas que claro que uma parte desse resgate pode ser adquirido com afamflia
o Mestre julgar incompatveis com apersonalidade do personagem. do prisioneiro. Geralmente, refns desse tipo permanecem longos
Certos abusos, entretanto, so rejeitados pelo aliado: eles no perodos nas mos dos inimigos, antes que sua "fiana" seja paga.
do nem emprestam seus itens mgicos, no permitem acesso aos Por outro lado, opersonagem que se comprometer-e cumprr-
seus livros de magia, no toleram o uso de magias que questionem com essa obrigao ter toda a certeza e que, na prxima vez que
sua lealdade e no aceitam menos que sua parte de direito nos precisar de seus empregados, seguidores ou aliados, encontrar
tesouros. Fora essas limitaes, os aliados costumam fazer tudo o homens mais leais edispostos.
que lhes for solicitado, embora o Mestre continue com ocontrole de Num mundo de fantasia, pode-se esperar tambm que o
suas aes, uma vez que ele contnua sendo um PdM. contratante arque com as despesas provenientes de magias
Se o jogador no ficar atento s necessidades do aliado, ou ficar conjuradas em benefcio do contratado. Um personagem pode querer
agressivo com ele, pode preparar-se para as consequncias. Essa abenoar os seus soldados antes das batalhas, ou cur-los
aessncia dos motins e rebelies. Euma vez nas mos de um ex- magicamente. Ouso de tais magias altamente recomendado, ede
aliado, s ter asi mesmo para lamentar. extrema ajuda nos campos de combate. Uma Bnoaumenta ape-
Por outro lado, hem todos os aliados so o paradigma da lealdade: rcia ea resistncia de seus soldados em combate, enquanto curas
os jogdores devem estar sempre atentos afalsos aliados, que buscam mgicas ajudam amandar os combatentes feridos mais rapidamente
aproximar-se do personagem por algum motivo. Atravs da histria, de volta para abatalha. Todo esse aparato blico/religioso tambm o
muitos viles cruis e impiedosos posaram de grandes aliados, tornam mais popular entre seus homens.
aguardando o melhor momento para trair emostrar sua verdadeira FInalmente, esperado que os personagens ao menos se esforcem
face. para tentar trazer seus aliados de volta vida. Essa obrigao
raramente aplica-se a empregados o.u seguidores (mas pode
Toda vez que um personagem adqui- acontecer em casos extremos). A tentativa deve ser honesta e de
Obrigaes re um empregado, seguidor ou alia- corao. Opersonagem no deve pensar que ningum vai perceber
do, fica automaticamente preso auma se ele nem tentar. Opersonagem que volta de uma aventura sem o
dos srie de obrigaes. Algumas mais seu aliado cai sob grande suspeita. Eo quese deve procurar sempre
PersOnRQens bvias, combinadas entre o persona- passar aimagem de bom empregador.
--o geme o PdM. As condies de traba-
lho .ede pagamento. por exemplo, esto entre os primeiros acertos
entre as duas partes. Para os empregados eseguidores, isso repre-
senta uma quantia a ser paga por dia, por ms. por semana, ou por
servio realizado, seja em dinheiro ou no. Aliados costumam ter
direito a uma parte (metade do valor a que um jogador tem direito)
dos tesouros encontrados pelo gr!Upo. Os personagens normalmente
contribuem com um pouco dos seus prprios fundos, no pagamento
dos subordinados.
As demais obrigaes variam. Algumas at merecem alguma
ateno, enquanto outras quase nunca fazem diferena. O mais
comum se fornecer comida eabrigo (pelo menos queles que esto
prestando servios longe do prprio lar). Outras providncias tambm

' 53
Captulo 13:
Viso e 1uz
ct
AnteS que opersonagem possa inlciar qualquer ao, seta numa masmorra ou em terreno aberto,
eleprecisa ser capaz de ver oque estfazendo. Sem enxergar seu alvo, as chances de acert-lo
so muito pequenas: se esliV!!f completamente escuro, opersonagem no conseguir ler o per-
gaminho. ou o "Proibida aEntrada" escrito na parede. No jogo de AD&O"', personagens podem
enxergar agrandes dtsta.ncias, efrnQlientemente por meios fantsticos que desafiam a lgica.

Oprincipal limte de viso diz respeito ~ disfnca mxima em que um


objeto pode ser vfsto claramente. Tamanho e condies meteorolgicas
Limite da tm um grandeefeito sobreisso. Montanhas podemser avistadas agran-
Viso des distnc las. de 00 a 150 quilmetros ou rnats. ainda quesemgrandes
detalhes. Ao nvel do solo, o horizonte encontra-se, aproximadamente, a
uma distancia entre 8 e 18 quilmetros, mas um personagem normalmente no pede ver um
ob1eto especfico a essa distncia. O limtte da viso para perceber e identificar um objeto do
tamanho de um ser humano muito menor que isso.
Em condi@es Ideais, a distancia mxima na qual pode-se enxergar um objeto de
aproximadamente 1.500 metros. se esseobjeto estiver em movimento. Se estiver parado muito
provvel que no seja visvel nem ae$sa distancia. De qualquer forma. se houver movimento,
tudo que se P.Ode perceber : um corpo emmovimento. Opersonagem no tem condies de
identificar oobjeto, nem 1> que est fazendo.
A 1.000 metros pode-se distinguir objetos com o tamanho aproximado de um ser humano.
estejamem movimentoou mo. Geralmente. tamanho eforma tambmpodem ser determinados;
no entanto, identificao exata do tipo de criatura Impossvel, a no ser que se trate de um
monstro diferente de todos os demais seres.
A 500 metros pode-se perceber a folila, acor eas dimenses da criatura. Indivduos ainda
no podem ser identificados, a menos que estejam especialmente trajados, ou destacados do
grupo. Fardas, brases ou bandeiras j so visveis, desde que amplas enftidas. Amaioria dos
brases no pode ser distinguida a essa distncia. Atitudes j podem ser determinadas com
segurana.
A100 metros indivduos podem ser identificados {exceto, claro, se es1iverem sob disfarce).
Brases so nltidos. Amaior parte das aes facilmente vista, embora pequenos acontecimentos
possampassar despercebidos.
A 1Ometros todos os detalhes, mesmo os menores, so claros. Emoes eaes so perce-
bid~s lacrlmente, incluindo pequenos gestos, como oato de furtar bolsbs (se detectvel).
Eclaro que astondies raramente so perfeitas. H um grande nmero de fatores que podem
reduzir a visibilidade e alterar os alcances de visualizao. A Tabela 62 fornece.os efeitos das
diferentes condies
Todas as d1slnc1as da tabela so dadas em metros.
Viso e Luz

'
'

Condies
Tabela 62:
Dislncius e Visibilidade
Movimento Posio Tipo
ma 9e madeira que um homem pode carregar nos braos):
Eclaro que. apesar de permitir aos personagens enxergar,
alanterna eofogo apresentam algumas desvantagens. Amaior
de todas que se torna bastante complicado realizar movi-
ID Detalhe mentas de m~neira furtiva, ou sem ser visto, carregando uma
"'
Cu limpo 1500 1000 500 100 10
Nevoeiro~spesso ou nevasca 10 10 5 5 3
fonte de luz. Edifcil no ser notado quando se tem anica
Nevoeiro suave ou neve 500 200 100 30 10 vela do local, ou quando voc est carregando anica toch
Nevoeiro moderado 100 50 250 15 10 da masmorra. Pior ainda, as criaturas no s podem v-lo,
Nvoa ou chuva leve 1000 500 250 30 10 como ainda o fazem antes que voc seja capaz de v-las. (um~
Noite de lua cheia 100 50 30 10 5 vez que a fonte de luz ilumina area ao seu redor, fica fcil
Noite sem lua 50 20 10 5 3 para que os outros notem sua presena). Personagens devem
Crepsculo 500 300 150 30 10 sempre manter esses riscos em mente.

Alguns personagens emonstros tem o po-


''Movimento" indica a distncia mxima a que uma figura mvel Io&aviso der da infraviso. Este fato pode ter dois
pode ser vista. "Pbsio" adistncia mximaem que afigura pode ser significados diferentes, depedendo do que
vista. estando ou no em movimento. 'Tipo" adistncia mxima em o Mestre decidir utilizar - aregra padro ou aregra opcional (isto
que caractersticas gerais da figura podem ser percebidas - como discutido no Livro do Mestre). E o Mestre que deve dizer aos
raa,espcie, armas; etc.Adistncia de "ID'' permite identificao exata jogadores como pretende que a intraviso funcione. Independente
(ou razoavelmente exata) de indivduos. Distnciade "Detalhe" significa de qual regra venha aser adotada (e suas conseqncias), oalcan-
que pequenas aes podem ser vistas claramente. ce da infraviso , para amaioria, de 18 metros, amenos que outro
H muitos outros fatores. alm do clima, que afetam aviso.Tama- critrioseja estabelecido.
nho um fator importante. Ao olhar para uma criatura pequena (tama- H momentos em que pode ser muito ti1para
nho P), todas as categorias da tabela so reduzidas categoria inferior Usando os personagens olhar para um objeto ou
(com exceo de "Detalh'', que permanece inalterado). Desta forma,
sob tempo claro, as distncias de visualizao de uma criatura pequena espelhos criatura atravs do reflexo em um espelho. Isto
particularmente til em se tratando de
so: "Movimento", 1.000 metros; "Posio", 500 metros: "Tipo", 100 criaturas como uma medusa, cujo olhar pode transform-loem pedra.
metros; "JD" e"Detalhe" a10 metros. Quando oespelho usado, uma fonte de luz deve estar presente.Atm
Ao olhar para grandes riaturas, as extenses de "Movimento". "Po- disso, orientar suas aes com base no que se v por um espelho
.sio' e"Tipo" so dobradas. Criaturas excepcionalmente grandes po- pode ser bastante confuso (tente ecomprove). Assim, todas as aes
dem ser vistas com clareza adistncias ainda maiores. Grandes grupos que exigem um testede habilidad~ ou de percia- bem como ajogada
de criaturas mveis so visveis agrandes distncias. Assim. fcil ver de ataque - sofrem uma penalidade de -2. Opersonagem lambm
urna manada cte bfalos ou um exrcito marchando. perde todos os bnus de Destreza para sua categoria de armadura, se
estiver enfrentando um adversrio vistoapenas atravs do reflexo num
As extenses dadas na Tabela 62 no levam o terreno em conside- espelho.
rao. Estas so baseadas em terreno plano eaberto. Terrenos aciden-
tados. montanhas, vegetao alta eflorestas densas reduzem drastica- Tabela 63:
mente todas as chances de se enxergar uma criatura (o terreno no
altera a distncia a que se pode ver. mas apenas as chances de se Fonte$ de I~uz
enxergar). Logo, mesmo em um dia claro. florestas podem ocultar um Fonte Raio Durao
urso at que ele fique amenos de 30 metros de distncia. Eeste continua Farolete 72 metros* 30 hor'3S / meio litro
sendo um '1dia claro" para efeitos de visibilidade. OMestre tem maiores Fogueira 15metros 30 min. / braada
informaes sobre os efeitos que o terreno causa viso. Lanterna furta-fogo 18 metros* 2horas / meio litro
Um aviso final: as extenses dadas na Tabela 62 referem-se acon- Fogueira de
dies prprias da Terra. As condies de viso em um dos Planos acampamento 10metros 1hora / braada
Inferiores, ou adistncia do horizonte em um outro mundo, podem ser Vela 1,5 metros 10min./cm.
completamente diferentes. Se o Mestre sentir que deve levar esse tipo Luz 18 metros indefinido
de diferena em onta, eledeve instruir-se mais sobre oassunto. Lanterna coberta 10 metros 2 horas I meio litro
Luz contnua 6metros varivel
Amaior parte dos personagens no pode enxergar bem sem Tocha 4,5 metros 30minutos
Luz
luz. Algumas condies noturnas (especficas para espao Arma** 1,5 metros como desejado
aberto) so dadas na Tabela 62, mas todas assumem uma * Aluz destas fontes no emitida num formato esfrico ou circular e,
pequena quarltidade de luz natural. Em condies de total ausncia de portanto, no dispe de um raio. Ao contrrio, essa luzirradia-se como
iluminao, a viso impossvel, amenos que uma fonte de luz seja um cone. No limite de sua extenso1ocone de luz de um farolete projeta
carregada pelo grupo. um circulo de luz com 27 metros de dimetro.Alanterna furta-fogo, por
Diferentes fontes de luz iluminam reas de tamanhos diferentes. A sua vez, projeta um rculo de 6metros.
Tabela 63 fornece os raios mdios de alcance eaduao para os.tipos ** Armas mgicas podem emitir luz se oMestre aceitaresta regraopcional.
mais comuns de fontes de luz, ("braada" refere-se quantidade mxi-

j 55
Captulo 14
Tempo e Movimento
41
Assim como no mundo real. otempo exlsfenos mundos de AD&O'". Semanas correm, enquanto
arcanos pesquisam magias. Os dias se vo. medida t1ue os personagens cavalgam atravs
do pas. Horas passam. enquanto runas so exploradas. Minutos voam durante batalhas.
Todos os exemplos acima representam P.assagens de tempo.
H dois tipos diferentes de tempo que so djscutidos nestas regras. Tempo de jogo o
tempo imaginrio que se passa dentro do universo rlo jogo. Tempo real otempo no mundo
real. aquele que passa para os jogadores e para o Mestre enquanto jogam AD&D . Os dois
tempos so muito dilerentes; jogadres-e MeStres devem ser cuidadosos ao distinguir tempo
de jogo de tempo real.
Por exemplo, quando a Delsenora pesquisa uma magia por trs semanas, estas so trs
semanas de tempo de jogo Delsenora est tora de ao, enquanto trs semanas se passam
no mundo da campanha. Uma vez que lada de interessante acontece a ela durante esse
tempo de pesquisa, devem ser necessrios apenas um ou dois minutos de tempo real para
lidar com asituao Apassagem em tempo real seria alguma coisa como:
Lowse (iogadora de Oelsenora). "Oefsenora vai pesquisar sua nova magia
Mestre "Certo, vai levar Ires semanas. Nada acontece com ela. Enquanto ela est1 ver fazendo
isso. vocs terao a chance de curar seus ferimentos e cumprir com alguns deveres que
estejam negt;genciando. Johann [apontando para outro jogadon, melhor voc passar
algum tempo na igreja. Opatriarca anda um pouco irritado porque voc no tem assistido
s ce1 imnias.
Jon (jogador de Johann): "Eu no posso sair eganhar um pouco mais de experincia?"
o
Mestre (no desejando lidar com um grupo divido): patriarca murmura algo arespeito
de faltar com as obrigaes para com sua divindade, enquanto esfrega vdrias vezes o
sfmbolo sagrado. Sabe, no muito freqente que personagens de nfvel baixo como o
seu tenham audinas pessoais com opatriarca. Oque voc me diz?"
Jon: "Maravill1a. Uma dica sutil. Vou ficar eser um bam garoto."
Mestre. "Ento, perteitol A5 trs semanas passam. Nada acontece. Dei, faa sua jogada
paraapesquisa demagia."
Assim trssemanas de tempo de jogo se passam em poucos minutos de tempo real.
A importncia do tempo de jogo que. medida que a campanha prossegue, os
personagens tendem a ficar mais envolvidos em diferentes pro1e1os que consomem tempo.
Trs personagens podem partir numa viagem de quatro semanas atravs do reino, enquanto
um mago pesquisa por outras trs semanas. Na.estalagem, um homem de armas descansa e
cura seus ferimentos por mais uas semanas. Eimportante observar quanto tempo gasto
em diferentes tareias, de modo atomarpossvel acompanharas atividades de cada personagem.
Tempo e Movimento
Otempo na campanha medido como na vida real: anos, meses, se que o personagem esta movendo-se mais cuidadosamente,
semanas, dias, horas, minutos esegundos. Uma vez, entretanto, que prestando ateno ao que elev eouve, enquanto evita armadilhas e
este um jogo de fantasia, oMestrepodecriar calendrios totalmente perigos inesperados. Novamente, esta taxa pode ser diminuda se o
diferentes para oseu mundo. Pode ser queexistamapenas 1Omeses sistema opcional de carga for usado.
no ano, ou 63 dias num ms. No comeo do jogo, esses elementos Personagens podem tambm mover-se mais rapidamente que o
no so to importantes e os jogadores no precisam se preocupar ritmo normal de caminhada. Na masmorra, ou em qualquer espao
com eles logo de cara. Com aseqncia das aventuras, no entanto, o similar, o personagem pode, automaticamente, aumentar sua
calendrio da campanha torna-se familiar aos jogadores movimentao para o ritmo normal de caminhada. Fazendo isso,
Rodadas e turnos so unidades de tempo usadas com frectincia porm, o personagem sofre uma penalidade de -1 em sua chance de
em AD&D, particularmente para magias e combates. Uma rodada ser surpreendido e d um bnus de +1 queles que poderiam ser
surpreendidos por ele. Movimentando-se to rapidamente, ele no
dura, aproximadamente, um minuto (o que no deve ser levado ao estar tomando cuidado em disfarar o barulho de sua passagem
p da letra, a fim de garantir ao Mestre certa flexibilidade durante o nos limites ecoantes do subterrneo. Alm disso, no perceber
combate). Um turno igual adez minutos de tempo de jogo. Turnos armadilhas, portas secretas ou outros detalhes incomuns.
so normalmente usados para medir tarefas especficas (tais como Certamente, tambm possvel para um personagem manter-se
buscas) e certas magias. Assim, uma magia que dura dez turnos vai em passo acelerado, ou correr- algo especialmente til ao ser ca-
demorar 100 minutos ou 1h40min para acabar. ado por criaturas mais temveis do que as que apreciaria encontrar.
Omtodo mais simples de lidar com esses casos jogar um dado de
~em prximo ao tempo est o movimento. iniciativa. Se o personagem fugitivo vencer, ele aumenta adistncia
t
Movunen Eclaro que seu personagem capaz de se entre ele e seus perseguidores em 10 metros Xa diferena entre os
o mover, do contrrio as aventuras seriam dois dados (ou um tero disso, se o Mestre achar mais apropriado).
por demais estticas emaantes. Mas quo Isto repetido a cada turno at que o personagem escape ou seja
rpido ele pode ir? Se um devorador de carnia, verde e rastejante, capturado. (Caso isso no parea realista, lembre-se de que omedo
est perseguindo Rath, ser o respeitvel ano rpido o suficiente e a adrenalina podem fazer coisas surpreendentes!)
para escapar? Seria Rath capaz de despistar um elfo irritado, mas
bem carregadd? Cedo ou tarde, essas consideraes tornam-se celemr e Correr
importantes para os personagens.
Todos os personagens tmtaxas de movimentao baseadas em
(Regra Opcional)
suas raas. A Tabela 64 lista as taxas de movimentao para Se o Mestre desejar uma maior preciso durante situaes
perseguio. a.5 velocidades dos envolvidos podem ser calculadaS
personagens de diferentes raas, com carga normal.
exatamente. (Mas isso consome tempo e pode esfriar um momenttj
bmocionante do jogo.) Usando esta regra opcional, llTI ~
Tabela 64: sempre poder dobrar sua taxa de movimentao {em metros) para
Taxas-Base de Movimentao mpasso mais acelerado (como se estivesse parti~
prova de fundo. semelhanteauma maratona).Assim. um
Raa Pontos pom uma taxa de movitnentao igual a12 pode percorrer 240
Humano 12 numa rodada. Apasso acelefado, um personagem pode ser mantido
Ano 6 ~utomatir.amente por um nmero de r~ igual asua Constituio
Elfo 12 Quando esse limite for alcanado, oJogador deve Jogar um teste
Melo-elfo 12 Constituio. com sucesso. ao flnal de cada rodada em que ~
Gnomo 6 vel-Ocidade for fll8fltida. No h modificadores para esse teste. AssifT1
Halfling 6 que um teste de CoostituiO fracassar, o petSOOagem drM parar e
descansar por tantas rodadas quanto as que ele passou ~
velocidade_Depois disso, ele pode voltar ao seu ritmo ac:elelado seni
Um personagem pode anelar dezenas de metros em uma nica penalidades {embota as mesmas lirnita&ls "1nto durao se
rodada. Um humano com carga normal pode andar 120 metros em apliquem).
um minuto. Um ano, similarmente equipado, pode andar 60 metros

~
Se o ritmo acelerado no for suficiente, o ~ tambm
nesse mesmo tempo. ode correr (como se estiveSse participaodn .de uma prova dtl
Um personagem, porem, pode ter que andar mais lentamente do locidade. semelhante aos 100 metros t9SOS). Se fizer um. teste de

i
que isso. Se estiver carregando equipamento, por exemplo, ele pode ora com suces&1, efe pode mover-se atrs vezes sua taxa normal
mover-se com menor velocidade devido a sua carga (veja "Carga" efizer oteste de Fora com uma penalidade de -4, o per~
no Captulo 6: Dinheiro e Equipamento), se essa regra opcional for ode quadruplicar sua taxa normal; se oteste de Fora for realizadO
usada. Quanto mais equipamento o personagem carrega, mais sua com uma penalldd de -8, ele pode quintuplicar sua taxa normal.
velocidade diminui. ate alcanar um ponto em que ele mal pode ai har em 1111 teste de ForQ1 significa apenas que opersonagem nlO
mover-se. pOde aumentar sua velocidade ao nlwl que estava temartdoatcanar
Quando um personagem move-se atravs de uma masmorra. ou rnas pode manter.-se oortendo no ritmo em que 8SIM antes da lal
outro cenrio semelhante, sua taxa de movimentao corresponde a Quando opersonagem falha em um teste de Fora. para alcanar ~
um tero de sua taxa de movimentao normal {laca o calculo como determinado nlw:t de corrida. ele no pode tentar alcanar aquele
se opersonagem estivesse ao ar livre e, depois, divida por 3). Assume- fvel novamente na mesma corrida

157
Captulo 14
-~--
Correr cooonuamente requer um teste de Constitulao a cada desgaste. A recuperao requer meio dia de descanso por dia
rodada. com penalidades que ~pendem de h quanto tempo equo de marcha forada.
rapidamente opefSllnagem tem estado correndo. H uma penahctade Mesmo que falhe no teste de Constituio, o personagem pode
de-1 para cada rodada de corrida vetqcidade. tripla, uma de -2 para continuar sua viagem, com seu movimento taxa normal.
!:ada rodada de orrida velocidade qudrupla, e uma de -3 para Um prejuzo da marcha forada, que cada dia nesse ritmo resulta
Cada rotlda de corneia velocidade qurntupta (essas penalidadeS em uma penalidade de -1 para todas as jogadas de ataque. Este
so cumulativas). Se passar no teste, opersonagemyode continuar. modificador cumulativo. Meio dia de descanso necessrio para
quela velocidade pela prOxima rodada S falhar no teste, ete ficou remover a penalidade ganha por um dia de marcha forada. Per-
exausto e precisa parar da correr. Exausto, precisa descansar um sonagens que conseguiram marchar forado por oito dias con-
mo pato menos. secutivos, sofrero uma penalidade de-8 em suas jogadas de ataque,
Por exemplo; Aagnar, o~adlio, tem Fora 14, .onstituio 15 e e precisaro de quatro dias de descanso para voltar a atacar
urm taxa de movimentaao igual a 12. Ao serperseg1,1ida pela gua(da normalmente.
da cidde, elncelera par.a2.10 metros l)Qr rdqda tnrenzmenteheles Movimentao por longas distncias pode ser aumentada ou di-
, Sua Ci>nstiti~o 15, ent el pode continuar por pelo minufda por diversos fatores. Otipo de terreno pode acelerar ou re-
quinze rodadas, e decide correr. ojo91dor faz um teste de tardar o movimento; estradas bemmantidas permitem uma marcha
conseguindo 7. Ragnaraperta mais o passo, aumentando a mais rpida, enquanto montanhas sem trilhas reduzem a marcha a
velocidade para 360 metros por rodada (velocidade tripla). Alguns um ritmo de tartaruga. Falta de gua ede comida, ou o sono, enfra-
dQs ~ desistem fia corrida. mas poucos continuam firmes. quecem os personagens. Tempo ruim diminui seu ritmo. Todos esse
aragoratemumapenatdew100,seu-testedeCoRStlfuia. fatores esto detalhados no Livro do Mestre.
rn 14 obtid(l, ento el~'passa por um triz.
Msnm ds guardas-ainda est no p delel Erh dilsespero, Ragnar Todos os personagens so nadadores
tenta- ir mais rapidamnte (tentando alcanar quatro vezes su Natao destreinados ou peritos (aqueles que tm apercia
velocidade de caminhada), No teste de Fora sai um 18: ele Natao).
simptesrmmte no tem mais gs, eno pode correr mai-s rpidO, mas Para o Mestre determinar qual exatamente a habilidade em na-
ainda est correndo trs vezes maiS rpido que sua Vlotidade de tao dos personagens, deve levar em conta as condies de sua
caminhada. Ojogador precisa agora faler 4m teste de Coristituio campanha: se os personagens nasceram em algum lugar prximo
com uma fl8~1idade de-2 (por duas rodadas .cQr~lldO avelocidade ao mar, ou aum grande lago, so grandes as chances de que saibam
o
tripla). Ojogador lana dado e,cofl$e(lue 4-sem problema! Es6. nadar. Ser marinheiro, entretanto, no garante ao personagem saber
ento. o ltimo nuaroa desistir da cotrida. Ragoor no arrisca e nadar. Muitos marinheiros medievais ou piratas sangrentos nunca
continua corrand(i Na prxima rodada outro test~ de ConstituiQo aprenderam, desenvolvendo assim um medo mrbido de gua! Essa
11111tBSSriO. CO'rn umapetJalidadede.-3. Ojogadortira um 18. Exausto, uma das coisas que tornaram o "andar na prancha" um castigo to
'Ragnar procwa reMgio em um beco escuro, tomando o cuidado de temido. Alm disso, alguns tipos de personagens so normalmente
sair de vista desconfiados da gua e da natao. Embora isso possa variar de
~~~~~~~~~~~~~---
campanha para campanha, anes ehalflings normalmente no sabem
Cruzando Grandes Distncias nadar.
Um dia de marcha normal dura 10 horas, incluindo paradas de Nadadores destreinados so pessoas realmente desafortunadas.
durao razovel para descanso erefeies. Sob condies normais, Quando esto com carga normal, eles podem conseguir um grosseiro
um personagem pode andar trs vezes sua taxa de movimentao nado "cachorrinho" em guas calmas. Se as guas esto agitadas, a
em quilmetros nessas 10 horas. Assim, um homem com carga correnteza forte ou a profundidade excessiva (no mar ou bem no
normal pode andar 36 quilmetros atravs de terreno aberto. centro de um lago), nadadores destreinados podem entrar em pnico
Os personagens podem entrar em marcha forada, apressando- eafundar. Se estiverem carregando equipamento suficiente para di-
se intencionalmente ecorrendo orisco da exausto. Amarcha forada minuir sua taxa de movimentao, acabam afundando como pedras,
permite a um personagem viajar a quatro vezes sua taxa de incapazes de manter acabea fora da gua. De maneira alguma eles
movimentao em quilmetros (assim um homem normal poderia fazem qualquer progresso perceptvel (a no ser, claro, que o
marchar forado 48 quilmetros por dia). Ao fim de cada dia de mar- objetivo seja afundar sob asuperfcie).
cha, o personagem ou criatura deve fazer um teste de Constituio. Nadadores peritos so capazes de nadar, mergulhar esubir su-
Grandes grupos (como unidades de exrcito) fazem o teste coma perfcie com variados graus de sucesso. Todos os personagens
Constituio mdia do grupo (membros mais fracos so auxiliados, peritos so capazes de nadar metade de sua taxa de movimentao
encorajados e incentivados por seus pares). Monstros devem fazer atual em terra, 10 metros, contanto que no estejam vestindo
um teste de resistncia morte ao fim de cada dia de marcha forada armadura de metal. Um personagem com uma taxa de movimentao
(uma vez que eles no tm valores para Constituio). de 12 poderia nadar 60 metros numa rodada. Personagens cujas
Uma penalidade de -1 aplicada ao teste de Constituio para taxas de movimentao tenham sido reduzidas para 1/3, ou menos
cada dia consecutivo gasto em marcha forada. Passando no teste, o do normal (devido ao equipamento), ou estejam vestindo
ritmo de marcha forada pode ser mantido no dia seguinte. Caso armadura e metal no podem nadar - o peso do equipamento
contrrio, nenhuma outra tentativa de marcha forada poder ser feita, os faria afundar. Eles podem ainda andar no fundo, porm a um
at que os per-sonagens tenham se recuperado completamente do tero de sua taxa de movimentao atual.

158
Tempo e Movimento
Nadadores peritos podem dobrar sua velocidade de natao, se pesadas talvez exijam um teste acada rodada. OMestre pode decidir
um teste de Fora feito com sucesso (contra metade do valor da que as condies adversas causam. ao valor da Constituio do
Fora normal do personagem). Para um personagem com uma taxa personagem, uma queda maior que 1 ponto por hora.
de movimento igual a 12, um teste com sucesso significa que ele Se opersonagem falhar em seu teste de Constituio, ele precisa
pode nadar 120 metros em uma rodada. um desempenho Olmpico. flutuar por meia hora antes que possa continuar nadando (o tempo
Assimcomo correr, nadar no algo que o personagem possa de flutuao conta como tempo gasto nadando, para propsitos de
fazer indefinidamente: seu rendimento muda de acordo com oritmo perda de pontos de Constituio).
imposto. Desse modo, ele pode se mover tanto em curtas disparadas Um personagem se afoga se ovalor de sua Constituio cair aO.
como num ritmo mais lento, porm mais duradouro.
Nadando metade de sua velocidade normal, ou em guas Por exemplo, uma onda enorme surpreende Fiera (uma e/ta) ea
tranqilas, o personagem pode manter o ritmo por um nmero de derruba do barco durante anoite. Felizmente ela sabe nadar, eque a
horas Igual ao valor de sua Constituio (embora tenha que abando- terra firme est prxima. Bravamente ela parte, atravessando as guas
nar a maior parte de seu equipamento), aps o qu, um teste de calmas. Ovalor de sua Constituio 16. Depois de 14 horas de
Constituio deve ser feito para cada hora adicional. Para cada hora nado firme. ela avista uma Ilha ao horizonte. Mais 2horas eela est
extra de nado, 1 ponto de Constituio temporariamente perdido mais prxima, mas ainda tem nado frente. Durante aprxima hora
(como recuperar pontos de habilidade perdidos explicadoabaixo). {sua 119na gua), aConstituio cai para 15 (a penalidade no ataque
Cada hora passada nadando, causa uma penalidade cumulativa de - 171) eela deve passar num teste de Constituio. Odado pra
de -1 para todas as jogadas de ataque. no 12 - ela passa. Na ltima hora, a 18~ os mares tornam-se
Isso. se as guas estiverem calmas. Se omar estiver agitado. um revoltos. AConstituio agora 13 (o Mestre decidiu que os mares
teste de Constituio deve ser feito acada hora passada nadando, agitados fizeram-na perder 2 pontos nesta hora), eo Mestre decide
independendo da Constituio do personagem. Aguas revoltas po- que a elfa precisa passar num teste de Constituio extra para al-
dem exigir testes mais frequentes; mares em ressaca ou tempestades canar a praia Ela obtm um 5 ese joga na praia, exausta.

1~ IJ
Captulo 14
Personagens tambm podem nadar longas distncias em ritmo acima de carga normal (ou por cada ponto de movimentao abaixo
acelerado, embora sob um risco maior. Nadar taxa de movimenta- da taxa de movimentao normal do personagem. se este sistema
o normal do personagem (em vez da velocidade normal de nado, opcional usado), meio metro adicionado a esta profundidade (o
que metade dessa taxa) requer um teste de Constituio a cada peso adicional ajuda apuxar opersonagem para baixo). Uma corrida
hora, reduz Fora e Constituio em 1 ponto/hora e resulta numa curta, ou mergulhar de 1 ou 2 melros de altura, adicionam 3 metros
penalidade cumulativa de -2 s jogadas de ataque por hora nadan- de profundidade primeira rodada de um mergulho. Para cada 3
do. Personagens podem nadar aduas vezes essa velocidade (velo- melros de altura acima da gua, um adicional de 1,5metros somado
cidade de nado normal qudrupla), mas devem lazer um teste a profundidade. at uma adio mxima de 6 melros. Assim, com
cada turno e sofrer as penalidades acima por cada turno gasto uma corrida ede uma altura de 12 metros ou mais, um homem com
nadando. Novamente, quando um valor de habilidade alcana O, o carga normal pode mergulhar 15 metros em uma nica rodada.
personagem aiunda e se afoga. Vindo tona: Um personagem pode normalmente subir taxa
Ao alcanar amargem. personagens podem recobrar pontos de de 6 metros por rodada. Esta taxa reduzida em meio metro para
habilidades perdidos eneutralizar as penalidades de ataque descan- cada categoria de carga acima de carga normal- ou por cada ponto
sando. Cada dia de repouso recupera 1d6 pontos dehabilidade (se de movimentaoabaixo da taxa de movimentao normal do perso-
pontos. tanto de Fora como de Constituio, foram perdidos, jo- nagem (se este sistema opcional usado). Observe que, sob osiste-
gue 1d3 por cada habilidade para determinar pontos recuperados) ma opcional de carga, personagens considerados com carga pesada
e remova 2d6 pontos da penalidade de ataque. Repouso exige (ou seja. que perderam 10 ou mais pontos de sua taxa de movimen-
comida egua adequados. Personagens no precisam estar plena- tao devido carga atual) no conseguem sequer nadar at a su-
mente descansados antes de assumir qualquer atividade, embora perfcie. Personagens simplesmente flutuando para a superfcie
os valores de habilidade modificados sejam tratados como valores (inconscientes, por exemplo) sobem com uma velocidade igual a
atuais do personagem. at que ele tenha descansado o suficiente 1,5 metro/rodada menor que a daqueles com a mesma carga, mas
para se recobrar completamente do cansao. que esto ativamente nadando para asuperfcie. bem possvel para
um personagem moderadamente pesado afundar. se no fizer algum
Para continuar o exemplo anterior com Fiera: depois da ltima esforo para manter-se na superfcie.
hora diffcil na gua ela alcana acosta. Sua Constituio 13 eela
ter uma penalidade de -18 em sua jogada de ataque. Exausta, a Embora ladres tenham talentos especiais de
nufraga encontra algumas frutas maduras e cai deitada sombra li' al ...J__ escalada, todos os personagens so capazes
de uma palmeira. Durante todo odia seguinte, ela descansa. Nofim ~se 8u.t:W de escalar com maior ou menor dificuldade. A
do dia joga um 4 em 1d6 e Feebra 4pontos de Constituio, res- capacidade de escalar est dividida em trs
taurando-a ao normal. Um 8 conseguido para reduzir apenalida- categorias: ladro, montanhista e inbil.
de de ataque, e no dia seguinte ela sofre apenas uma penalidade de Ladres so os mais habilidosos na escalada e os nicos perso-
-1O.Oprximo dia de descanso abaixa sua penalidade em 6pontos, nagens que podem escalar superfcies muito lisas, lisas ou irregula-
para um novo total de -4. Oterceiro acaba com apenalidade. Ento, res sem o uso de cordas ou outro equipamento. Eles so os mais
em trs dias, ela se recobrou totalmente de sua difcil experincia de rpidos de todos os escaladores e tm amenor chance de cair.
18 horas na gua. Personagens montanhistas so aqueles com apercia de monta-
nhismo, ou que o Mestre ulgue possuidores desta habilidade. Eles
Prendendo a R~pirao tem uma porcentagem em escaladas melhor que personagens in-
Sob circunstncias normais (com uma boa golfada de ar e sem beis. Montanhistas com equipamento apropriado podem escalar su-
realizar atos extenuantes), um personagem pode prender arespira- perfcies muito lisas, lisas ou irregulares. Eles podem auxiliar perso-
o por at um tero de seu valor de Constituio em rodadas nagens inbeis em todos os tipos de escalada.
(arredondando para cima). Se o personagem est fazendo algum Escaladores inbeis compem a vasta maioria dos personagens.
esforo, esse tempo cai pela metade (novamente arredondando para Apesar de poderem, por exemplo, subir em rochas, eles no sabem
cima). Personagens reduzidos a um tero ou menos de suas taxas usar o equipamento de escalada ou lidar com superfcies multo lisas,
de movimentao normais, devido carga, so sempre considera- lisas ou irregulares. Possuem a mais baixa taxa de sucesso em es-
dos como "se esforando". Se incapazes de tomar um bom flego, caladas de todos os personagens.
esses tempos so reduzidos metade. Todos os personagens so
capazes de prender suas respiraes por uma rodada, independente Culculaodo a Chuncc de &uccsso
das circunstncias. Achance de sucesso em uma escalada calculada tomando-se o
Quando lentar prender sua respirao alm de seu limite de tem- nvel de capacidade do personagem (dado como uma porcentagem)
po, opersonagem deve lazer um teste de Constituio acada rodada. emodificando-o para sua raa, condio da superfcie emodificadores
Oprimeiro leste no tem modificadores, mas cada teste subsecjjente circunstanciais. ATabela 65 lisla as porcentagens para as diferentes
sofre uma penalidade cumulativa de -2. Quando falhar pela 1i vez categorias de escaladores.
em um teste, o personagem precisa respirar (se no alcanar a A chance de sucesso apontada na Tabela 65 modificada por
superfcie ele se afogar). muitos fatores. Alguns permanecem inalterados de escalada para
Mergulhando Todos os personagens podem mergulhar a uma escalada (como araa do personagem) epodem ser computadas no
profundidade de 6 metros por rodada. Para cada categoria de carga valor-base do personagem. Outros dependem das condies de uma

1 (\ (1
Tempo e Movimento
dada escalada. Todos esses modificadores circunstanciais esto
listados na Tabela 66. Tabela 66:
Oresultado final das Tabelas 65 e 66 o nmero que o perso-
nagem usa para testes de Escalada. Um teste de Escalada feito Modificadores para eBca1adas
jogando o dado porcentual. Se o nmero obtido igual ou menor
que o nmero resultante das Tabelas 65 e66, o personagem passa Stuao Modificador
no teste de Escalada. Jogadas acima deste nmero indicam falha. Apoios manuais abundantes
Um teste de escalada deve ser feito aqualquer hora em que um (arbustos, rvores, salincias) +40%
personagem tente escalar uma altura de 3 metros ou superior. Esse Corda e parede** +55%
teste deve ser feito antes que opersonagem alcance os primeiros 3 Inclinao para dentro +25%
metros de escalada. Se passar no teste, ele poder continuar subin- Armadura
do. Se falhar, ele ser incapaz de encontrar uma rota eno pode nem Loriga segmentada ou cola de talas -25%
mesmo tentar a subida. Nenhuma outra tentativa pode ser feita por Armadura simples, complela, de batalha ou de bronze -50%
aquele personagem, a no ser que ocorra algum tipo de mudana, Brunea ou cota de malha -15%
seja uma mudana significativa de local (800 metros ou mais ao Corcelete de couro balido ou acolchoado -5%
Raa do personagem*
longo da encosta de um penhasco) ou urna melhora na chance de Ano -10%
sucesso do personagem. Gnomo -15%
Halfling -15%
Por exemplo, Brondvrouw, a gnoma, uma escaladora inbil. Carga -5%
Sua chance normal de sucesso de 25% (40% -15% por ser uma Condio da superfcie:
gnoma). Ela foi separada do restante do grupo por um penhasco Levemente escorregadia
acidentado, de 15 metros de altura. Felizmente, openhasco est seco (molhada ou esfacelando-se) -25%
earocha pareceslida. Ela faz uma tenmtiva, mas um 49 obtido no Escorregadia (com gelo, lodo) -40%
dado porcenwal, no conseguindo escalar o penhasco. Ento, um Escalador ferido.abaixo de meio dos PV -10%
de seus amigos no alto lembra-se de baixar uma corda. Com acorda,
Brondvrounw pode novamente tentar a escalada, uma vez que sua Estes so os mesmos modificadores dados na Tabela 27.
d1ance agora de 80%. Um 21 u/Jtido e ela faz a subida. Tenha certeza de que personagens ladres no sejam penaliza
dos duas vezes por sua raa.
Em escaladas particularmente longa - aquelas maiores que 30 Corda e parede aplica-se na maioria das situaes de esca
metros ou necessitando mais que um turno (dez minutos) para se lada, em que opersonagem capaz de apoiar seus ps contra a
completar - o Mestre pode exigir testes adicionais. A freqncia superfcie eusar uma corda para ajud-lo n tarefa.
desses testes decidida pelo Mestre. Os personagens que falharem Isto -5%por categoria de carga acima de carga normal,
em um teste podem cair de grandes alturas, portanto sbio carre- ou por ponto de taxa de movimentao perdido.
gar cordas e ferramentas.

rraxas de :Escalada
Escalar diferente de andar ou qualquer outro tipo de movimento
que um personagem possa fazer. Ataxa com que um personagem move- personagens no-ladres; estes so capazes de escalar ao dobro
se, varia muito com os diferentes tipos de paredes esuperfcies aserem a taxa de movimentao para personagens normais.
escaladas. V para aTabela 67. Cruze otipo de local aser escalado com Ragnar, o ladro, e seu companheiro Rupert (um meio-eito)
acondio da superfcie. Multiplique o nmero apropriado da tabela esto escalando um penhasco com parapeitos speros. Uma
pelataxa atual de movimentao do personagem, edepois multiplique chuva recente deixou a superfcie um pouco escorregadia.
o resultado por 30. Oproduto final ser a taxa de escalada para o Ragnar tem uma taxa de movimentao igual a 12, e ade Rupert
personagem, em centmetros por rodada, em .qualquer direo (para igual a 8. Ragnar pode cobrir 360 centmetros por rodada
cima, para baixo ou lateralmente}. (12 x 1x 30, uma vez que ele um ladro), mas Rupert enfrenta

fP-----------------m:;-iiiiiiil
Todas as taxas de movimentao dadas na Tabela 67 so para

Tabela 65:
Taxas-Base de Sucesso cm Escaladas
o caminho ao ritmo de 120 centmetros por rodada (8 x 1h x
30). Se Ragnar tivesse subido primeiro, e ento
baixado uma corda para Rupert, o meio-eito poderia
ter escalado a uma taxa de 240 centmetros por
rodada usando corda e parede (8 x 1x30).
Categoria Taxa de Sucesso
Ladrao com percia montanhismo" Escalar muros % + 10% Tipos de supercies
ladro Escalar muros % Superfcies multo lisas incluem extenses derocha pla-
Percia montanhismo* 40% + 10% por ponto de pericia na, sem fissuras, paredes de madeira aplainadas eparedes
Montanhista (decidido pelo Mestre) 50% metlicas soldadas ou rebitadas. Paredes completamente
Escalador Inbil 40%
Apenas se o sistema opcional de percias for usado lisas e totalmente intactas no podem ser escaladas por
algum semferramentas.
Paredes lisas erachadas incluem amaior parte dos tipos

l q1
Captulo 14
~~----------------------------~
liiiiiiiiiiiiiiiliiiliiiliiiliiiliiiliiiliiiliiiliiiliiiliiiiiliiiiii!iiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiilliiiiiiiil
de alvenaria bem-feita, paredes de cavernas, paredes de
castelos conservados eencostas de penhascos levemente
erodidas.
Encostas irregulares so a maioria dos penhascos
naturais, alvenaria malfeita, ou malconservada, e paredes
ou cercas de madeira tpicas. Qualquer superfcie de pedra
natural uma superfcie irregular
Irregular com parapeitos uma categoria similar s
encostas irregulares. s que dotada de apoios (plataformas
ou reentrncias) com 8 centmetros ou mais de largura.
Penhascos que sofreram eroso glacial echamins naturais
esto nesta categoria,assim como construes de alvenaria
caindo em runas.
Paredes de gelo so penhascos ou encostas feitos
inteiramente de gelo. Trata-se de um tipo de terreno
extremamente perigoso, mais que as paredes lisas emuito
lisas; assim. um teste de Escalada dever ser feito a cada
rodada por qualquer personagem que esteja tentando
mov~r-se numa parede de gelo e sem ferramentas.
Arvores incluem escaladas em armaes abertas, como
andaimes ou palanques. bem como rvores propriamente
ditas.
Paredes inclinadas so aquelas ngremes demais para
se subir andando, embora no o suficiente para se
considerar um penhasco. Se o personagem falhar em um
teste de Escalada, em parede inclinada, sofrer dano apenas
se falhar, tambm, em um teste de resistncia petrificao.
Se o teste for bem-sucedido, o personagem desliza uma
pequena distncia, mas no se machuca.
Corda eparede requerem que o personagem use uma
corda e seja capaz de apoiar-se contra uma superfcie
slida.

Aes Durante u E!>calada


Apesar de ser possvel para os personagens realizarem
outras aes durante uma escalada, como lanar magias
ou lutar, isso bem complicado. Arcanos devem estar
bem equilibrados e apoiados superfcie para poderem
usar magias.
Personagens em escalada perdem todos os bnus para
Categoria de Armadura devidos Destreza ou ao uso de
escudo, e tambm sofrem a maioria dos ataques pelas
costas.Suas prprias jogadas de ataque. dano eresistncia
sofrem penalidades de -2. Aqueles atacando por cima
ganham um bnus de +2 para suas jogadas de ataque,
enquanto aqueles atacando por baixo sofrem uma penali-
dade adicional de -2.
Um personagem no pode usar uma arma de duas mos
durante a escalada. OMestre pode perdoar essas penali-
dades. se achar que o personagem alcanou um lugar de
cho firme. Se for atingido enquanto estiver escalando (com
qualquer quantidade de dano), o personagem deve fazer
imediatamente um teste de Escalada. Falha. para um
personagem que usa cordas, significa que ele passa uma
rodada recobrando seu equilbrio; um personagem que
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ no use cordas cai, caso falhe nesse teste

162
Tempo e Movimento
--------------------------------~~
!.____________________________, Por exemplo, cinco personagens
to amarrados Juntos enquanto so-
es ~

Tabela 67: bem openhasco. De repente, Johann


Condies de Superflcie cai. Megarran, imediatamente acima.
eDrelb, abaixo. devem fazer testes de
Tipo de Superfcies Seca Pouco escorregadia Escorregadia Escalada. Megarran passa em seu
Muito lisa * 1/4 ** u
leste. Mas Drelb no, e arrancado
Lisa, rachada 1/2 113 1;4 da parede. Agora Megarran deve fazer
Irregular 1 1;3 '1/4
um novo teste com uma pena/ldade
lrregu lar e/ parapeitos 1 '12 1;3
de -10 {pois dois person(!gens esto
Parede de gelo 114
A~re 4 3 2 caindo), e Targash. que est trazendo
Parede inclinada 3 2 1
ofim da corda, deve tambm fazer um
Corda eparede 2 1 112 teste com uma penalidade 'de -10.
Personagens no-ladres precisam ser montanhistas eter as ferramentas apropriadas (pinos de fixao, Ambos tm sucesso em suas jogadas
corda, etc.) para escalar est3s superfcies ea queda interrompida.
Personagens ladres conseguem escalar superfcies muito lisas epouco escorregadias a1/4. Nem
mesmo ladres conseguem escalar superlcies muito lisas eescorregadias. Descendo
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ NmdepulMouvoa~aman~ra m~s
rpida de descer de grandes alturas
Ferramentas de :Escalada deslizar por uma corda. Essa deve ser atada ao topo da encosta, e
Ferramentas so uma parte essencial do equipamento de Qualquer necessrio um montanhista habilidoso para ajustar a descida e
montanhista, e todas as escaladas podemser beneficiadas com seu segurar a corda no fundo. Ao deslizar-se pela corda, um teste de
uso. As ferramentas de montanhismo incluemcorda, pinos de fixao Escalada com bnus de +50 deve ser feito. Descidas livres (aquelas
(cravos) e picaretas para o gelo. No verdade, no entanto, que a em que a ponta interior da corda est solta) tambm podem ser
principal funo das ferramentas auxiliar na escalada. Oprincipal feitas. mas omodificador de apenas +30, claro Que urna falha no
propsito dos pinos de fixao, cordas, etc.. prevenir urna queda teste significa erro durante a descida (o Mestre decide o dano
desastrosa. Os escaladores devem confiar em seus meios e sofrido). Um personagem pode deslizar numa velocidade igual
habilidades, eno em cordas ou cravos, Quando fazem uma subida. sua movimentao normal de masmorra (40 metros/rodada para
Acidentes acontecem quan.do essa regra bsica neglicenciada. um homem com carga norma~. Outro fator importante a se
Assim, exceto pelas cordas. outras ferramentas no aumentam a considerar, que deve haver um ponto de chegada no fim da corda;
chance ,de sucesso na escalada. No caso de urna queda, porm, deslizar 18 metros de corda ern um penhasco de 30 metros signtfica
podem reduzir a distncia perdida. Quando um personagem perde o que o personagem ficou preso no fim da corda ou, pior ainda,
equilbrio, elepode cair apenas atonde acorda permite, se ela estiver deslizou direto e desceu os ltimos 12 metros bem mais rpido do
lixa, ou at duas vezes adistnciaquesepara opersonagem do ltimo que esperava!
pino de fixao (isso se o pino de fixao agentar- esse
equipamento tem 15% de chance de se soltar quando sofre um
solavanco repentino).
Por exemplo. Rath est 4,5 metros acima de seu ltimo pino de
fixao. De repente, ele escorrega ecai os 4,5 metros at o pino de
fixao, mais 4,5 metros alm. pois h 4.5 metros de corda entre ele
e o pino. Logo, Rath perde um total de 9 metros de escalada e3d6
pontos de vida na queda.
Personagens presos pela mesma corda aumentam a segurana
individual. Em compensao, cresce a chance de que uma queda
acabe por precipitar outras. Quando algum cai, os personagens ao
redor do escalador que caiu devem realizar testes de Escalada (uma
penaldade de -1O aplicada para cada personagem que cai depois
do primeiro). Se todos os testes tiverem sucesso, a queda ser
interrompida e ningum sofre danos.
Se um personagem falhar no teste, ele tambm cai, devendo ser
repetidos os testes de Escaladas.
Testes de Escalada so feitos at: a queda ser interrompida (o que
acontece se os escaladores de cada lado do(s) personagem(ns)
caindo conseguirem passar num teste de Escalada, ou o ltimo
escalador da seqncia conseguir passar em seu teste, ou at que
todos os personagens da corda caiam.

163
Apndice 1
Magias Arcanas
1 Circulo 2 Crculo 3 Crculo 4 Crculo
1 Alarme Alterar-se Bola de Fogo Abandono
2 Amizade Armadilha de Leomund, A Claraudinc1a Ampliar Plantas
3 Apagar Arrombar Clarividncia Arma Encantada
4 rea Escorregadia Aterrorizar Convocar Criaturas 1 Armadilha de Fogo
5 Armadura Arc:ana Boca Encantada Dissipar Magia Assassino Fantasmagrico
6 Aura Esotrica de Nystul, A Bolsos Arcanos Esconder Itens Confuso
7 Cerrar Portas Borrar aViso Escrita Ilusria Convocar Criaturas li
8 Compreenso da Linguagem Cegueira Flecha de Chamas Criar Itens Efmeros
9 Conjurar Familiar Confundir Deteco Fora Espectral Detectar Observao
1O Consertar Convocar Enxames Forma Ectoplsmica Dreno Temporrio
11 Dardos Msticos Criao Fantasmagrica Idiomas Emo~o
12 Detectar Magia Despedaar Imobilizar Pessoas Enfeitiar Monstros
13 Detectar Mortos-Vivos Detectar Invisibilidade lnfraviso Escarvar
14 Disco Flutuante de Tenser, O Detectar Maldade Invisibilidade, 3 m Escudo de Fogo
15 Enfeitiar Pessoas Escurido, 4,5 m Item Esfera Resiliente de Otlluke, A
16 Escudo Arcano Esfera Flamejante Lentido Espelho Encantado
17 Expandir Esquecimento Logro Extenso 1
18 Fora Fantasmagrica Fechadvra Arcana Lufada de Vento Fiasco
19 Glo5os de luz Flecha Acida de Melf, A Montaria Fantasmagrica Fogo da Contemplao
20 Hipnotismo Fora Morte Aparente Grito
21 Identificao Invisibilidade Muralha de Vento Invisibilidade Melhorada
22 Leque Cromtico Irritao Meteoros Instantneos de Melf, Os Medo
23 Ler Magias Levitao Pgina Secreta Metamorfose
24 Luz Localizar Objetos Pequeno Refgio de Leomund,0 Metamorfose Vegetal
25 Manipular Chamas Luz Contnua Piscar Metamorfosear-se
26 Mos Flamejantes Mo Espectral Prote@o a Projteis Monstros de Sombra
27 Mensagem Nvoa Proteo ao Mal, 3 m Muralha de Fogo
28 Montaria Arcana Nvoa Ftida Relmpago , Muralha de Gero
29 Muralhas de Nvoas N Respirar na Agua Nvoa Slida
30 Patas de Aranha Ouro dos Tolos Runas Explosivas Olho Arcano
31 Proteo ao Mal Padro Hipntico Selo da serpente Spia, o Padro Prismtico
32 Provocao Percepo Extrasensorial Sugesto Parede Ilusria
33 Queda Suave Pirotecnia Toque Vamprico Pele Rochosa
34 Reflexo do Olhar Poeira Ofuscante Velocidade Pequeno Globo de
35 RunaArcana Proteo aTruques Vo lnvunerabilidade
36 Salto Raio de Enfraquecimento Porta Dimensional
37 Servo Invisvel Reflexos Praga
38 Som Ilusrio Revelar Tendncia Reafce Mnemnico de Rary, O
39 Sono Riso Histrico de Tasha, O Refgio Seguro de Leomund, O
40 Susto Surdez 'Remover flaldies
41 Toque Chocante Teia TemP,estade Glacial
42 Toque Macabro Truque de Corda Tentculos Ne9ros de Evard, Os
43 Transformao Momentnea Vento Sussurrante Terreno Ilusrio
44 Truque
45 Ventriloquismo

As Magias em itlico so reversveis

164
Listas de Magias
Magias Arcanas
5 Crculo 6 Crculo 7 Crculo 8 Crailo
Ampliar Animais gua em P Andar nas Sombras Ao Vtreo
Animar os Mortos ~risionamento Banimento Afundar
Ar Lquido Caador Invisvel Bola de Fogo Controlvel Animao ilusria
Arca Secreta de Leomund, A Comando Visual Controlar Mortos-Vivos Antip~fia / Simpatia
Co Fiel de Mordenkainen, Concha Antimagia Convocao Instantnea de Apns1onar aArma
Caos Conjurar Animais Drawmij, A Clone
Compor Contingncia Convocar Criaturas V Convocar Criaturas VI
Cone Glacial Controlar o Clima Cubo de Fora Dan~ Irresistvel de Otto, A
Conjurar Elemental Convocar Criaturas IV Dedo da Morte Enfe1ti@r Multides
Contato Extraplanar Corrente de Relmpagos Desejo Restrito EsferaTelecintica de Otiluke, A
Convocar Criaturas Ili Desintegrao Desvanecimento Imunidade Magia de Serten, A
Convocar Sombras Despistar Enfeitiar Plantas Labirinto
Criar Itens Temporrios Elucubrao de Mordenkainen, A Espada de Mordenkainen, A Limpar a Mente
Criar Passagens Encantarltem Esttua Metamorfosear Objetos
Distoro de Distncia Esfera Glida de Otiluke, A Forma Plana Muralha Prismtica
Dominao Extenso Ili Inverter a Gravidade Nuvem Incendiria
Enfraquecer o Intelecto Globo de Invulnerabilidade Invisibilidade em Massa Obstruo
Enganar Viso Iluso Permanente Manso Magnifica de Ordem
Enviar Mensagem llu~o Programada Morenkainen, A Palavra de Poder, Cegar
~ulso Lendas e Ristrias Mo Poderosa de Bigbv, A Permanncia
Extenso li Magia da Morte Palavra de Poder, Atordoar Punho Cerrado de Big~ O
Iluso Independente Magia Sombria Passagem Invisvel Smbolo
Imobilizar Monstros Mo Vigorosa de Bigby, A Rajada Prismtica
Lamentvel Debate Miragem Arcana Refugiar Itens
de Leomund, O Mover Terra Reverter Magia 9 Circulo
Magia de Sombras Neblin4 Mortal Simulacrum
Mo Interposta de Bigby, A Partir Agua Teleportao Exata Alterar Forma
Modificar Aparncia Pedra em Carne Viso Aprisionamento
Moldar Rochas Projetar Imagem Auxllio Imediato
Monstros Sombrios Proteger Fortalezas Chuva de Meteoros
Muralha de Energia Reencarnao Convocar Criaturas VII
Muralha de Ferro Repulso Cristalizao
Muralha de Pedra Sombras Desejo
Nvoa Mortal Sugestionar Multides Disjuno de Mordenakainen, A
Pedra em Lama Tarefa Drenar Energia
Portal Ilusrio Tornar Raso Encarnao lo Medo
Recipiente Arcano Transformao de Tenser, A E~fera Prismtica
Repulso Vu Extase Temporal
Sonho Viso da Verdade Magia Astral
Telecinsia Vitrificao Mo Esmagadora de Bigby, A
Teleportao Palavra de Poder, Matar
Parar o Tempo
Portal
Sexto Sentido

k Magias em tJJico so reversfreis

165
Apndice 1
c8>
Magias Divinas
1 Crculo 2 Crculo 3 Crculo 4 Crculo
1 Arma Abenoada ~uda Am~liar Plantas , ~urar
2 Beno Armadilha de Fogo An ar Sobre as A~uas A 1vinhao
3 Cativar Animais Augrio Andar Sobre as C amas Bastes em Serpentes
4 Crculo de F Bom Fruto Animar os Mortos Controlar Temperatura, 3m
5 Comando Cntico rmadilha Controlar Animais 1
6 Co~stio Cativar rvore Convocar Criaturas da Floresta
7 Cnar ~11a Criar Chamas Brilho das Estrelas Criar71ro
8 Curar eninentos Leves Demnio da Poeira Convocar Insetos Curar rimentos Graves
9 Detectar Armadilhas Detedar feitfcCJ Convocar Relmpagos Detectar Mentiras
10 Detectar Ma~ia Distanciamen o Crescer Espinhos Esconderijo Ve~etal
11 Detectar Ma ~ade Encantar Pessoas ou Mamferos Criar Alimentos Falar com Plan as
12 Detectar Venenos Encontrar Armadilhas Curar Cegueira ou Surdez Roresta Ilusria
13 Fogo das Fadas Esquentar Metal Curar Doenas Idiomas
14 Invisibilidade contra Falar com Animais Dissipar M~ia Imobilizar Plantas
Animais Imobilizar Pessoas Falar com ortos Imunidade a Magia
15 Invisibilidade Lmina Flamejante Imobilizar Animais Inseto 6/Jlante
contra Mortos-Vivos Martelo Espiritual Locah'zar Objetos Manto eBravura
16 Localizar Animais ou Mensageiro Luz OJntnua Movimentao Livre
Plantas Obscureimento Mesclar-se s Rochas Neutrah"zar Venenos
17 Luz Pele de Arvore Moldar Rochas Poa Reflexiva
18 Passos sem P~adas Resistir ao Calor / Frio Morte Aparente Proteo a Eletricidade
19 Pedra Encanta a Retardar Venenos Ora~o Prote,o ao Mal, Jm
20 Proteo ao Calor / Frio Revelar Tendncia Piro ecnia Repelir Insetos
21 Pr~oaoMal SilncioM.4,5 m Proteo a Fo~o Tornar Raso
22 Pu carAhinentos Torcer adera Proteo ao Pano Negativo Transferncia de Poder Divino
23 Remover Medo Tropeo Remover Maldies
24 Santurrio WyVern Vigia Remover Pa~lisia
25 Respirar na gua
26 RouCia Encantada
27 Sim olo de Proteo
28
5 Crculo 6 Crculo
1 Amphar Animais Afugentar Plantas 7 Crculo
2 Andar, no Ar Animar Objetos Animar Pedras
3 Arco-lris Banquete oe Heris Auxflio Imediato
4 Coluna de Chamas Barreira de Lminas Cajado Vivo
5 Comunho Carvalho Vivo Caminhar no Vento
6 Comunho Concha de Proteo a Animais Confuso
com a Natureza Conjurar Animais Con{urar Elemental da Terra
7 Concha de Proteo Con{urar Elernental do Fogo Con rolar o Clima
8 Controlar os Ventos Con o das Rochas, O Destru~o Rastejante
9 Convocar Animais li Convocar Animais Ili Ma~ia trai
10 Curar Ferimentos Crticos Cura Completa Me aJ em Madeira
11 Dissipar o Mal Encontrar o Caminho Palavra Sagrada
12 Fonte Mgica Falar com Monstros Portal
13 Misso Muralha de Espinhos Raio de Sol
14 Mudana de Plano Palavr de Recordao Reencarnao
15 Muralha de Fogo Partir ~ua Rege~~r~ao
16 Pedra em Lama Proibiao Requ1s1ao
17 Pedras Afiadas Sementes de Fogo Ressurrei_o
18 Penitncia Servo Areo Restauraao
19 Portal Ve9etal Teleporte po~rvores Smbolo
20 Praga de nsetos Transformar gua em P Tempestade de Fogo
21 Raio de Luar Terremoto A> Magias em itlico so reversveis
22 Reviver Mortos
23 '1so da Verdade
L6 6
Apndice 2
~lliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiiimiiiiiiii
As magias so organizadas deacordocom seus grupos (divina consumidos apenas no final da magia, adestruio prematura destes
ou. arcana e crculo), comeando na pg. 170. Dentro de cada componentes encerra os seus efeitos.
nvel, as magias so ordenadas alfabeticamente. No incio de cada Durao: Define o quanto dura o poder da magia. Magias de
descrio constam informaes importantes: durao instantnea vm e vo no momento em que so lanadas,
Nome: Cada magia Identificada pelo nome. Nos parnteses a emboraseus efeitos possam ser permanentes eimutveis por meios
seguir est a escola (para as magias arcanas) a que cada uma normais. As magias de durao permanente persistem at queseus
pertence. Quando mais de uma escola citada, arnagia comum a efeitos sejam anulados de algumamaneira, normalmente pela Dissipar
todas as escolas dadas. Algumas magias so reversveis (podem Magia. Algumas magias tm durao varivel. Namaioria dos casos,
ser lanadas de 1arma aproduzir oefeito oposto ao que seria normal). o personagem escolhe a durao da magia. As com durao
Isto anotado aps o nome da magia. Os clrigos com magias determ inada (por exemp lo, trs rodadas/nvel) devem ser
reversveis devem memorizar a verso deseada. Por exemplo, um acompanhadas pelo jogador. No caso de magias de durao varivel
clrigo que deseja causar um ferimento leve, deve rogar por essa (por exemplo, 3+1d4 turnos), o Mestre deve fazer o lance de dados
forma de magia, enquanto medita ereza. Podero ser dadas penali- secretamente eacompanhar a passagem do tempo. O Mestre pode
dades fortes se aescolha da magia estiver em conflito com a ten- avisar o jogador quando a durao da magia estiver para acabar,
dncia do clrigo. Possveis penalidades incluem anegao de ma- mas no existe, normalmente, nenhum sinal queindique sua durao
gias especficas, de nveis inteiros de magia, ou at todas as magias expirando; cheque com seu Mestre para determinar exatamente como
por algum tempo. Oresultado exato (se houver algum) depender ele lida com essa questo. Algumas magias podem acabar pela
da reao da sua divindade, como for determinado pelo Mestre. As vontade do personagem. Para encerrar estas magias, o conjurador
magias arcanas reversveis funcionam de forma similar. Quando uma original deve estar prximo ao centro da rea de efeito da magia, e
aprendida, ambas as formas so registradas no seu grimoire, mas ser capaz tambm dizer aspalavras de dissoluo. Note que apenas
omago {teve decidir qual das verses deseja utilizar quando memo- o conjurador original pode dissolver magias desta forma.
rizar a magia, a menos que o texto especilique outra forma. Por Tempo de Execuo: Este registro importante, se as regras
exemplo, um mago que memorize Causar Ferimentos Leves edeseje opcionais de tempo de execuo forem usadas. Se somente um
Curar Fermentos Leves deve esperar at que altima forma da magia nmero fornecido, otempo de lanamento adicionado ao resultado
possa ser memorizada (com 8 horas de descanso seguidas de dos dados de iniciativa. Se amagia necessita de uma ou mais rodadas
estudo). Se. ele tiver acesso a duas magias de 3- crculo, o mago para acontecer, ela se realiza no fim da ltima rodada do. tempo de
poder usar cada verso uma vez ou uma verso duas vezes. execuo. Se Delsenora conjurar uma magia que leva uma rodada
Escola: Em parnteses, depois do nome da magia, vem o nome para ser ativada, o efeito no aparece at o final da rodada em que a
da escola a que ela pertence. Para as magias arcanas, isso define conjurao teve incio. Se amagia requer trs rodadas, elacomea a
quais delas um especialista pode aprender, dependendo dasua escola fazer efeito ao trmino da 3i rodada. As magias que requerem um
e especializao. Para as magias divinas, a notao da escola turno, ou ma1s, fazem efeito no final do ltimo turno.
usada somente como referncia, para indicar de qual escola amagia rea de Efeito: Enumera as criaturas, volumes. dimenses, pesos,
faz parte, caso seu Mestre precise dessa informao para conferir etc., que podem ser afetados .pela magia. Magias com uma rea ou
situaes de personagens com imunidade contra magia. volume que possam ser definidos pelo personagem, tero dimenses
Esfera: Esse item aparece somente para as magias divinas e mnimas de 3 metros em todas as direes. amenos que adescrio
identifica as esferas em que a magia se inclui. da magia diga outra coisa. Assim, uma nuvem que seja um cubo de
Alcance: Define a distncia entre o conjurador e o local onde o 3 metros de aresta por nvel do mago - e invocada por um
efeito da magiaocorre ou comea Um "O" indica que amagia pode personagem de 12Qnvel - ter as dimenses de 3 x3 x 40 metros,
ser usada apenas no personagem, surtindo efeito dentro de seu '6x6x10 metros, ou qualquer combinao similar que totalize doze
corpo, ou emanando dele. "Toque" significa que o conjarador s cubos de 3 metros. Combinaes como 2 x 3 x 80 metros no so
pode usar a magia naqueles que conseguir tocar fisicamente. A normalmente possveis. Algumas magias (como a Bno) afetam
menos que seja especificado, todas as outras magias,so centradas apenas os amigos ou s os inimigos do personagem. Tais magias
num ponto visvel para opersonagemedentro do alcance da magia. reterem-se percepo do personagem na horaem que lana amagia.
Oponto J)Odeser uma criatura ou objeto. se desejado. Em geral, a Por exemplo, um personagem honrado aliado a um clrigo ordeiro
magia que afeta um nmero limitado de cEiaturas, afeta primeiro receber os benefcios da Bno deste ltimo.
quelas mais ao centro darea de efeito, amenos que hajam outros Resistncia: Define se amagia permite que oalvo faa um teste de
parmetros aseremlevados ejll conta (comonvel ou dados da vida). resistncia, e quais os efeitos de uma resistncia bem-sucedida:
As mag!as podem ser conjuradas atravs de aberturas estreitas, "Anula" significa que a magia no tem efeito; "1/2" significa que o
somente se o personagem puder olhar pela abertura e canalizar a personagem sofre metade do dano; "Nenhuma" significa que
energia mstica atravs dela. Um mago queestiver olhando por uma resistncia alguma pel'miUda.Ajustes de sabedoria para resistncias
seteira poder conjurar amagia pela abertura; j arremessar Bola de aplicam-se s magias de Encantamento/Feitio. Barreiras fsicas
Fogo atravs de um buraco de fechaduraoutro assunto. slidas do bnus de resistncia ereduo do dano. Camuflageme
Componentes: Informa a categoria dos componentes abrigo podem afetar estes resultados (o Mestre tem informaes
necessros, 'V' para verbal, 'G' para gestual e 'M' para material.. adicionais sobre issq).
Quando so necessrios componentes materiais, estes so citados Uma criatura que t~sta sua resistncia, com sucesso, contra uma
na descrio da magia. Eles so consumidos quando a magia magia sem efeito fsico aparente (como Recipiente Arcano) pode sentir
lanada, a menos que sua descrio desta diga o contrrio. Os uma ~ora definida agindo sobre si, ou um formigamento, que
smbolos sagrados dos clrigos no so perdidos quando a magia caracterstico do ataque mico. Mas oefeito mgico exato ou opoder
lanada. Para os casos em que os componentes materiais 'so uttilizado no podem ser deduzidos atravs de fuis sensaes.

168
Notas de Magia
--------------------------------------iiiiiiiliiii---~--~
Assume-se que uma pessoa, ou criatura, carregando
equipamentos, faz o teste de resistncia de suas posses junto com
iluso, anulando o seu efeito.
Ataques especiais de monstros~ Para poder efetivamente duplicar
seu prprio teste pessoal. Se falhar no teste de resistncia, ou se a oataque especial de um monstro, necessrio que o mago j tenha
forma do ataque for particularmente potente, os equipamentos podem sofrido um ataque idntico (um ilusionista no pode reproduzir o
precisar de testes especficos, seguindo seus valores de resistncia brilho dos olhos de uma medusa sem jamais ter sido transformado
particulares (veja o Livro do Mestre) ou a resistncia da criatura. O em pedra).
Mestre informar o jogador quando isso acontecer. Qualquer Opo: Monstros ilusrios atacam utilizando os valores de ataque
personagem pode voluntariamente renunciar sua resistncia. Isso do mago. Isso pode ser uma prova sutil de que o monstro falso.
permite que magias, ou ataques similares que do direito atestes de Op. Pode-se usar a mesma regra do controle de efeito de
resistncia, tenham efeito completo sobre ele. Qualquer criatura pode magias para criaturas. Assim, um mago de ao. nvel pode criar
voluntariamente abaixar sua resistncia magia, permitindo que o convincentemente uma ou mais criaturas, desde que a soma dos
encantamento funcione automaticamente quando lanado. Esta dados de vida das criaturas reproduzidas seja no mximo oito (corno
renncia no funciona em relao a magias especficas. Ou seja, se dois ogros ou quatro guerreiros de 2gnvel).
uma criatura ou personagem for convencido aabaixar sua resistncia Magias de iluso exigem um grau maior de interao entre o
para receber amagia X, qualquer magia enviada sobre ele ter efeito jogador eo Mestre do que outras magias. Otempo ea forma como
completo. mesmo que seja uma magia Y ou Z. A vtima deve cada magia vem ao jogo so de extrema importncia para o mago.
conscientemente abaixar sua resistncia; no suficiente que elaseja Efeitos que aparecem do nada so difceis de se explicar e. portanto,
pega com aguarda baixa. Por exemplo, um personagem teria direito dificilmente tm credibilidade. Por outro lado, Bola de Fogo ilusrias,
a um teste de resistncia se um mago, de repente, o atacasse com conjuradas logo aps um mago ter lanado Bolasverdadeiras, podem
Bola de Fogo (mesmo se o mago tivesse sido amigvel at aquele produzir efeitos catastrficos.
ponto). De qualquer modo, o mesmo personagem no teria direito Omago deve passar uma aura de realismo sempre que estiver
ao teste, se omago oconvencesse abaixar aresistncia para receber mantendo uma iluso (se um esquadro de guerreiros "criado", o
uma Levitao, - emandasse Bola de Fogo no lugar. Seu Mestre conjurador detalha aaparncia, particularidades de cada guerreiro,
decidir quando os Personagens do Mestre (PdMs) tero baixado a ferimentos, movimentos e gestos, de modo a fortalecer o realismo
resistncia.Voc deve dizer ao Mestre quando seu personagem estiver da imagem; o Mestre quem decide se a iluso tem ou no
baixando voluntariamente sua resistncia. credibilidade).
Descrio da Magia: Os textos trazem uma descrio completa Iluses de PdMs exigem um preparo cuidadoso do Mestre,
de como as magias funcionam e quais seus efeitos no jogo. Essa incluindo pistas de sua natureza.
descrio cobre ouso mais comum para amagia, se houver mais de Inteligncia a melhor defesa contra iluses. Criaturas com
um, mas no pode lidar com todas as aplicaes possveis que os Inteligncia baixa, ou sem Inteligncia, so as mais vulnerveis a
jogadores encontraro. Nestes casos, ainformao da magia no texto iluses, a no ser que seja algo totalmente alheio experincia da
deve ser oguia de como julgar cada situao. Magias com funes criatura, ou toque num assunto que ela entenda muito bem. Mortos-
mltiplas capacitam o personagem a selecionar quais das funes vivos so geralmente imunes a iluses, mas vulnerveis a efeitos
ele quer usar naquelemomento. Normalmente, uma nica funo da quase reais. Esses efeitos comeam asurgir no 4J!crculo de magias.
magia de mltiplas funes mais fraca do que uma magia de funo Iluses geralmente param de afetar urn personagem, quando ele
nica do mesmo crculo. Os efeitos que do bnus ou penalidades simplesmente no acredita nela. Descrena algo que deve partir do
para as habilidades, jogadas de ataque, jogadas de dano, resistncias jogador, ebasear-se em pistas dadas pelo Mestre. Para os jogadores
etc., no so cumulativos entre si ou com outra magia: oefeito nico desacreditarem devem fornecer uma razo, um motivo baseado nas
mais forte aplica-se. Por exemplo, um guerreiro bebe uma poo de Informaes sensoriais do personagem. Uma falha em apresentar
Fora de Gigante edepois recebe uma magiaarcana de Fora, do 29 tais motivos resulta em uma falha na descrena. OMestre pode impor
crculo. Somente a magia mais forte (a poo) tem efeito. Quando o exigncias adicionais para permitir que os personagens reconheam
tempo da poo terminar, a Fora passar a fazer efeito at que sua iluses (tais como testes de Inteligncia) sempre que necessrio,
durao tambm termine. por exemplo, quando um Jogador est se utilizando' da descoberta
feita por outro. Descrena elimina automaticamente todos os testes
Julgando Iluses de resistncia, caso oefeito de desacreditar seja real.
Todas as iluses so casos para o julgamento do Mestre; cada Para PdMs. uma jogada de resistncia, um teste de Inteligncia
julgamento depende dos fatores significativos da situao especfica. ou apenas urna deciso do Mestre, podem ser usados para determi-
nar se h descrena.
Todos os pontos abaixo so apenas normas auxiliares para ajudar o
Mestre amanter acoerncia.
Iluses intrinsecamente fatais: Iluses de "morte instantnea" so
letais independente do nvel, dados de vida ou resistncia: tetos
desabando, poos de lava derretida, etc. Oefeito mximo dessas
magias forar um teste de colapso. Personagens que sobreviverem
no sero afetados pela iluso.
Efeitos de magias: Iluses que dupliquem efeitos de outras
magias so lim itadas pelo nvel do personagem (ou seja, um
ilusionista de 1O nvel pode criar Bola de Fogode 1Odados de dano
bem convincentes). Exceder o seu limite resulta num erro fatal na

169
Apndice 3
~~~~~~~~~~~~~~~~~
movimento, no pesa, no sobrecarrega a criatura nem atrapalha a
Magias Arcanas do 1 Crculo utilizao de magias. Ela dura at ser desfeita com Dissipar Magia ou
magia similar, ou at que seu usurio sofra dano suficiente para perder
Manipular Chamas 8pontos de vida+ 1 ponto de vida por nlvel do mago, cumulativamente.
(Alterao) importante notar que o dano no absorvido pela magia; esta
simplesmente dificulta o acerto do oponente, mas seu usurio ainda
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G solre o dano dos ataques bem-sucedidos. Por exemplo, um mago de
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 2 nvel, ao acordar. utiliza a magia em si mesmo. Horas mais tarde,
rea de Efeito: 3 metros de ralo Resistncia: Nenhuma atacado por um ladro que lhe tira 6 pontos de vida com um ataque. O
mago vence o ladro na batalha e curado. Algum tempo depois, sofre
Essa magia permite ao mago alterar quaisquer chamas, pequenas ou outro ataque que lhe custa mais 7 pontos de vida. Quando este ataque
grandes, que estejam dentro de sua rea de efeito, extinguindo-as at definido nos dados, ele acontece com a Armadura Arcana ainda
que restem apenas brasas, ou torna-las brilhantes como a luz do dia, protegendo o mago. Ao receber o dano, a Armadura Arcana desfaz-se.
dobrando seu alcance de iluminao. Enquanto a magia estiver em At que isso acontea, todos os benefcios da CA so recebidos por
ao, basta um simples gesto do mago para alterar novamente a sua quem a veste.
intensidade. A magia no altera o consumo de combustvel ou o dano Ocomponente material um pedao de couro Unamente curtido que
causado pelo fogo, persistindo at que o mago a cancele, sua durao tenha sido benzido por um clrigo.
mxima seja atingida ou todo o combustvel seja consumido. Omago
tambm pode apagar todas as chamas da rea de efeito, o que cancela Som Ilusrio
amagia imediatamente. Esta magia no consegue afetar elementais do fogo
ou criaturas similarns. (llusoNiso)

Alcance: 60 metros + 10 metros/nivel Componentes: V, G, M


Alarme Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
(Abjurao, Evocao) rea de Efeito: Alcance da escuta Resistncia: Especial

Alcance: 1Ometros Componentes: V. G, M Som Ilusrio permite que o mago crie um determinado som, em
Durao: 4 horas + Yz hora por nvel Tempo de Excecuo: 1rodada qualquer lugar dentro do alcance. e faa com qua este se aproxime, se
rea de Efeito: Cubo de 6 metros de Resistncia: Nenhuma afaste, ou fique parado, como o mago desejar. O volume criado,
lado (mx.} entretanto, est diretamente relacionado ao nvel do mago, sendo
equivalente ao som de quatro homens por nvel de experincia. Ou
Ao utilizar Alarme, area determinada pelo mago emitir sons de sinos seja; no 29 nvel, ele pode criar um volume de som equivalente ao de
quando invadida por qualquer criatura maior que um rato normal - oito homens. A iluso auditiva criada pelo Som flusrio pode ser
qualquer criatura com mais de 15 centmetros cbicos ou que pese virtualmente qualquer tipo de som. Uma horda de ratos, correndo e
pouco mais de um quilo. Area protegida pode ser um portal, escadas, guinchando, produz aproximadamente o mesmo volume de som gue 8
cho, etc. Se um<i criatura entrar, ou tocar, a rea protegida sem homens correndo e gritando. Orugido de um leo tem um volume de
pronunciar uma srnha, determinada pelo mago, o barulho de sinos som equivalente ao de 16 homens, enquanto o rugido de um drago
ser ouvido clararr.ente num raio de 20 metros. (Reduza o raio em 3 tem o som de, no mlnimo, 24 homens.
metros para cada porta no caminho e em 6 metros a cada parede.) O Um personagem que no acreditar na autenticidade do som tem direito
som dura uma rodada e ento cessa. Criaturas que estejam no plano a um teste de resistncia magia, Se passar, ele escuta um som fraco
etreo, ou projees astrais de criaturas, no ativam Alarme, mas e. obviamente, fals, emanando da direo do mago. Esta magia pode
criaturas voando ou lt:vilanllu, i11vi::;vt:ls, em forrna gasosa, ou aumentar muito a e1etividade de Fora Fantasmagrica.
incorpreas, sim. Omago que utilizou a magia p-0de remov-la com Ocomponente material um pouco de cera ou de l.
uma s palavra.
Os componentes materiais so um pequeno sino e um pedao de fio
de prata. Mos flamejantes
(Alterao)
Armadura Arcana Alcance: O Componentes: V, G
(Conjurao) Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Omago Resistncia:
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada Ao utilizar essa magia. um jato de chamas rrompe das pontas dos
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma dedos do mago. Suas mos devem estar disposias de forma a mandar
um leque de chamas: os polegares devem tocar-se e os outros dedos
Atravs dessa magia. o mago cria um campo de fora etreo equivalente devem estar abertos. Jatos de chama saltam de suas mos e cobrem
a vestir uma brunea (CA 6) e esta no tem efeito algum sobre uma um arco horizonlal de 120, alcanando at 2 metros frente do mago.
criatura que j tenha CA 6 ou melhor. No cumulativa com o Escudo Qualquer criatura na rea das chamas sofre dano de 1d3 pontos de
Arcano, mas cumulativa com a Destreza, e com guerreiros/magos vida. mas 2 pontos de vida por nvel de experincia, at o mximo de
que possuam o bnus de escudo. Armadura Arcana no atrapalha o 1d3 + 20 pontos perdidos. As criaturas que obti~erem sucesso em um
170
Magias i\rcanas
~~~~~~~~~~~------------~~
teste de resistncia magia. sofrem apenas a metade do dano. Materiais Essa magia afeta uma nica pessoa. Pelo termo pessoa entende-se
facilmente inflam~eis (roupas. papel. madeira seca) locados pelo logo qualquer criatura bpede humana, semi-humana ou humanide do
queimam imediatarrente. Ologo nestes materiais pode ser apagado na rodada tamanho de um humano ou menor. como brownies. drades. anes.
seguinte. se nenhuma outra ao for feita. elfos, gnolls, gnomos. goblins. meio-elfos. hobgob ins, humanos. kobolds.
homens-iagarlo, nixies, ores, pixies. sprites. troglodilas, e outros. Um
Truque guerreiro humano de 1Oqnvel pode ser enfeitiado, mas um ogro, no.
A pessoa tem direito a um teste de resistncia magia. ajustado pela
{Todas as escolas) Sabedoria (veja a Tabela 5). Se o oponente sofrer algum dano dos
companheiros do mago, na mesma rodada em que Enfeilar Pessoas
Alcance: 3 metros Componentes: V. G for utilizado. a vtima recebe um hnus c1P. +1 riara cada ponto de dano
9url30: 1 hora/nlVel Tempo de Execuo: 1 sofrido ao realizar seu teste de resistncia.
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Se falhar no teste. ela tratar o mago como um amigo de confiana e
um aliado a se ouvir e proleQer. A maQia no permite oue o conjurador
Truques so pseudomagias que o:; magos estudam enquanto aprendizes.
a comande como um autmato, mas qualquer ao ou palavra do mago
independente de sJa escola. Truque um mtodo de prtica para o
estudante, ensinando-o a manipular pequenas quantidades de energia vista de maneira extremamente favorvel e sem desconfiana. Por
mgica. Uma vez utilizado. Truque permite ao mago criar efeitos mgicos exemplo: uma pessoa enfeitiada no obedecer a um comando direto
pelo tempo de durao da magia. to pequenos que tm diversas de suicdio (e provavelmente otomar como brincadeira). mas acreditar
limitaes: no causam dano. no afetam a concentrao de magos, e se lhe disserem que a nica forma de salvar a vida do mago distrair
s criam objetos p~uenos eobviamente mgicos Alm disso. qualquer aquele enorme drago vermelho "s um pouq1iinho". Note que este
material criado por Truque exlremamente frgil eno pode ser utilizado encanto no d ao mago nenhum poder de comunicao. alm dos que
como ferramenta. Truque no pode duplicar o efeito de nenhuma magia. J possui, ou seja, o mago deve falar a linguagem da vtima para
Qualquer que seja a forma dada ao Truque, ela s dura enquanto o comunicar com perfeio seus comandos.
mago manliver a c::mcentrao. Os magos utilizam-se de Truque para A durao dessa magia derivada da Inteligncia da vtima, e depende
agradar s crianas. impressionar pessoas comuns e alegrar vidas tambm de sua resistncia. Ela pode ser quebrada se um teste de
amargas Utilizaes comuns incluem notas de msica etrea, flores resistncia obtiver sucesso. sendo que ele periodicamente realizado
brilhantes. bolas ILminosas que flutuam pelas mos do mago, brisas de acordo com a tabela abaixo. Se o mago atacar (ou tentar) a criatura
que balanam as chamas de velas e pequenos redemoinhos para varrer atravs de uma ao claramente ofensiva. ou se Dissipar Magia for
o p para baixo dos tapetes. Combinados com Servo lnvisfvel. Truques utilizada com sucesso sobre a vtima, o efeito de Enfeitiar Pessoas
so maneiras do mago satisfazer com maior facilidade as suas quebrado. Se duas ou mais Enfeitiar Pessoas afetam uma nica vtima
necessidades de ordem na casa e de entretenimento. ao mesmo tempo, os efeitos devem ser determinados pelo Mestre. Neste
caso. pode ser que um dos efeitos seja claramente dominante, como
Transformao Momentnea pode acontecer de avtima perder-se em sentimentos conflitantes. Novos
(llusoNiso) testes de resistncia. capazes de anular um ou ambos os efeitos, podem
ser necessrios.
Alcance: o Componentes: V. G A vtima lembra-se dos eventos que aconteceram enquanto estava sob
Durao: 2d6 rod + 2 rod/nfvel Tempo de Execuo: 1 o efeito de EnfeiUar Pessoas.
Area de Efeito: Omago Resistncia: Nenhuma
Inteligncia da Criatura Tempo entre testes de resistencia
Essa iluso permite ao mago mudar sua aparncia - veste e 3 ou menos 3 meses
equipamento - e parecer meio metro mais alto ou baixo; mais gordo 4a6 2meses
ou magro; humano, humanide, ou qualquer outra criatura que tenha 7a9 1 ms
forma humana e se!a bpede. Transformao Momentnea no permite 10a12 3 semanas
duplicar nenhum indivduo especfico. e tambm nao confere as 13e14 2 semanas
habilidades epeculiaridades da forma escolhida. OMestre pode permitir 15 e 16 1 semana
um teste de resistncia magia para anular a iluso. Por exemplo, se o 17 3 dias
mago agir de maneira inconsistente com a forma adotada. A iluso 18 2 dias
criada apenas visual, ou seja, se um mago humano transformou-se 19 ou mais 1da
em ano, uma fleche. que normalmente passaria acima do ano oacertar Nota: Operodo entre testes de resistncia apen3s o tempo dentro do
em cheio. Da mesma forma. amagia pode ser revelada atravs do contato qual o teste ocorre. Oinstante (ou dia) exato deve ser determinado pelo
fsico. Mestre. O teste deve ser feito secretamente.

~nfciliar Pessoas Toque Macabro


(Encantamento) (Necromancia)
Alcance: 120 metros Componentes: V, G Alcance: O Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 Durao: 3 rodadas+ 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: 1 pessoa Resistncia: Anula rea de Efeito: Omago Resistncia: Anula

l71
Apndice 3
~--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~
Ao completaressa magia, uma aura azulada envolveamo do personagem; epoder ser enganado pela Escrita Ilusria.
essa energia retira afora vital de qualquer criatura tocada. Num combate, Os componentes materiais so uma pitada de fuligem e alguns gros
tocar uma criatura requer uma jogada de ataque (como explicado no de sal.
captulo de combate). Acriatura tocada deve fazer um teste de resistncia O reverso, Incompreenso da Lioguagem deixa uma criatura ou um
magia, ou perder 1d4 pontos de vida e 1 ponto de Fora. Se acriatura texto incompreensfveis pela durao da magia.
obtiver sucesso em sua resistncia, ela nada sofrer. Criaturas que no
tm valor de Fora (a maioria dos monstros), sofrem uma penalidade de- Globos de Luz
1 em seus ataques depois de duas falhas consecutivas nos testes de (Alterao)
resistncia, causados por esta magia. A Fora perdida retorna razo de
1 ponto por hora.
Alcance: 40 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Esta magia tem eleito especial em mortos-vivos. Quando tocados no
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
sofrem dano, nem perdem Fora, mas devem ter sucesso em um teste rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
de resistncia magia, ou fugiro por 1d4 rodadas+ uma rodada por
nvel do mago. Ao utilizar Globos de Luz o mago cria. a seu gosto, de um a quatro
Globos que lembram luzes de tochas ou lanternas (e iluminam como
Leque Cromlico tais), esferas de luz voadoras (como as de fogo-ftuo), ou uma
(Alterao} luminosidade fraca, em forma humanide, que lembra criaturas do Plano
Elemental do Fogo. As luzes movem-se como o mago desejar, em
Alcance: O Componentes: V, G, M qualquer direo. sem que ele precise manter a concentrao. Essa
Qurao: Instantnea Tempo de Execuo: 1 magia, ao contrrio de Luz, no pode ser usada para cegar criaturas. e
Area de Efeito: Cunha de 2 m x 6 mx 6 metros Resistncia: Especial cancelada se a durao ou alca1ce forem excedidos.
O componente material um pouco de fsforo, olmo, ou um vaga-
Ao utilizar essa magia. cria-se um jato de cores fortes em forma de lume.
cunha, lanado a partir das mos do mago. Uma a seis criaturas (1 d6)
dentro da area de efeito so afetadas pelo jato, em ordem crescente de Dclcctar Magia
proximidade ao mago. Todas as criaturas que lverem nvel ou nmero
de dados de vida maiores que os do mago, de no mnimo 6 nvel, ou (Adivinhao}
com seis ou mais dados de vida. tm direito a um teste de resistncia
magia. Criaturas cegas, ou que por qualquer razo no possam ver a Alcance: O Componentes: V. G
magia, no so afetadas. Durao: 2 rodadas/nfvel Tempo de Execuo: 1
As criaturas que nao tiverem direito, ou falharem em seus testes de rea de Efeito: 20 metros de CO!Jllrimento, Resistncia: Nenhuma
resistncia (caso tenham nvel/dados de vida iguais ou menor aos do 3 metros de largura
mago), ficam inconscientes por 2d4 rodadas; caso tenham um ou dois
nveis/dados de vida a mais que o mago so cegadas por 1d4 rodadas; Detectar Magia utilizada para detectar radiaes mgicas numa rea
caso tenham trs ou mais nfvais/dados de vida a mais que o mago de 3 metros de largura e 20 metros de comprimento, na direo em que
ficam atordoadas (cambaleantes esem conseguir pensar coerentemente) o mago estiver olhando. A intensidade da magia {vaga, fraca, moderada,
por uma rodada. Os componentes materiais so trs pitadas de p ou forte, Intensa) pode ser determinada, e o mago tem 10% de chance,
areia: uma vermelha, uma amarela e uma azul.
cumulativa por nvel, de determinar as escolas de magia presentes no
objeto ou na rea analisada, de forma que um mago de 8 nivel ter
Compreenso da Linguagem 80% de chance. Omago pode mudar a direo, analisando um arco de
(Alterao} 609 por rodada. Uma parede com mais de 30 centmetros de espessura,
Reversvel feita de pedra, ou com mais de 1 metro, feita de madeira. bloqueia a
magia. Areas mgicas. variados tipos de magia ou emanaes locais
Alcance: Toque Componentes: V, G, M muito fortes de magia podem ccnfundir ou esconder radiaes mais
Qurao: 5 rodadas/nivel Tempo de Execuo: 1 rod fracas. Essa magia no revela a presena do bem ou do mal, nem
Area de Eleito: 1 criatura falando Resistncia: Nenhuma tendncias. Criaturas de outros planos no so necessariamente
ou 1 objeto escrito mgicas.

Quando utilizar essa magia, o personagem podera entender as palavras D el cclar Mortos-Vivos
ditas por uma criatura. ou ler uma mensagem escrita, qualquer que seja
a lngua utilizada. Em ambos os casos, o mago precisa tocar o objeto (Adivinhao)
ou acriatura. Ahabilidade de ler, entretanto, no garante acompreenso
do material lido. A magia tamoom no permite escrever ou comunicar- Alcance: O Componentes: V, G, M
se em uma linguagem desconhecida. Omago pode ler uma pgina por Durao: 3 turnos Tempo de Execuo: 1 rodada
rodada Escrita mgica (como ade um grimoire, por exemplo) no pode rea de Eleito. 20 metros+3 metros/nvel Resistncia: Nenhuma
ser lida, mas toma-se evidente para o mago o que ela . Essa magia
no permite que o mago perceba nada alm do texto que ele v, ou Essa magia permite detectar todos os mortos-vivos que estejam dentro
seja, no conseguira ler oseu contedo sob os eleitos de Pgina Secreta da rea de efeito partir da direo em que o mago estiver olhando. A

172
Magias J\rcanas
rea de efeito tem3metros de largura e20 metros de comprimento, sendo adiminuir de 30 em 30 centmetros, at ficar com menos de 30 centfmetros.cl>
que ocomprimentoaumenta em3 metros paracada nvel de experincia Uma etapa gasta, e ele fica com20 centmetros. Agora, ele passar a
que omago possuir. (Um mago de 72nvel pode revelar mortos-vivos em diminuir de 3 em 3 centmetros. Mais seis etapas so gastas,eelediminui
uma rea de 3 metros de largura e41 metros de comprimento.) Procurar mais18, ficando com 2centmetros. Agora ele passa adiminuir de 0,3em
em uma direo demora uma rodada, eo mago deve estar imvel. Embora 0,3 centmetros, mas resta apenas uma etapa, que o deixar com 1,7
a magia indique a direo, ela no indica a localizao especfica ou a centmetros. Umobjeto encolhendo poder danificar objetos que estejam
distnia. Amagia consegue perceber mortos-vivos atrs de obstculos, afixados aele, mass encolherenquanto elemesmo no for danificado.
mesmo paredes, mas bloqueada por 30 centmetros de pedra, 1 metro Criaturas queno queiram ser afetadas por Encolhertambm tm direito
de terra ou madeira, ou por uma placa de metal. Amagiano determina o aum teste de resistncia magia.
tipo de morto-vivo presente, apenas asua presena. Ocomponente material dessas magias uma pitada de p de ferro.
Seu componente material um pouco de terra de um tmulo.
Apagar
Expandir (Alterao)
(Alterao)
Reversvel Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 1
Componentes: V, G, M Area de Efeito: 1 pergaminho ou 2 pg. Resistncia: Especial
Alcance: 5 metros/nvel
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 Apagar remove o texto, mgico ou mundano, de um pergaminho ou de
rea de Eleito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Anula uma ou duas pginas de papel, papiro ou superfcies similares. Ela
remove Runas Explosivas, Sfmbolo de Proteo, O Selo da Serpente
Essa magia faz com que uma criatura ou objeto cresa imediatamente, Spia. mas no remove Escrita Ilusria ou Sfmbolo (veja estas magias.)
aumentando seu tamanho e peso. S pode ser utilizada em uma nica Escritas no-mgicas so imediatamente apagadas se o mago as estiver
criatura (ou uma entidade simbitica, ou comunitria, formada por vrias
criaturas) ou objeto; o alvo no pode exceder o volume de 3 metros tocando. Se ele no estiver tocando na escrita, a chance de apaga-la
cbicos por nvel de experincia do mago. Oobjeto ou criatura precisa de 90%. Escritas mgicas precisam ser tocadas para serem apagadas e
a chance de apag-las de 30% mais 5% por nvel do mago, at o
ser visto para ser afetado, e crescer 10% por nvel do mago, mximo de 90%. Por exemplo, um mago de 1 nvel tem 35% de chance
aumentando seu tamanho, largura e peso, bem como as vestimentas e e um de 2 nfvel tem 40%.
o equipamento carregado. Caso a criatura no queira receber o efeito,
tem direito a um teste de resistncia magia e. se passar pelo teste.
essa simplesmente falhar. Se no houver espao suficiente. o receptor Ou_eda Suave
crescer o mximo possvel, quebrando os materiais mais frgeis que (Alterao)
impedirem este processo. mas sendo contida pelos mais resistentes
- a magia no pode ser utilizada para esmagar uma criatura atravs Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V
do crescimento. Tempo de Execuo: 1
Propriedades mgicas no so aumentadas. ou seja, uma espada +1, Qurao: 1 rodada/nlvel
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
mesmo enorme, ainda uma espada +1, e uma varinha mgica do
tamanho de um basto, capaz apenas das suas funes mgicas Quando essa magiautilizada. as criaturas ou objetos afetados assumem
usuais, embora agora sirva tambm para golpear. Uma poo tamanho
gigante, apenas requer que mais fluido seja ingerido para fazer efeito. A imediatamente o peso de uma pluma. Sua razo de qued alterada
para meio metro por segundo, ou 30 metros por rodada. As criaturas ou
massa e a Fora so efetivamente alteradas. ou seja, uma mesa gigante objetos afetados no sofrero dano por queda enquanto a magia estiver
bloqueando uma porta ser mais eficiente, eum barbante pode se tornar
uma corda. Os pontos de vida de uma criatura, seu CA e seus testes de em efeito. Entretanto. quando a durao chegar ao fim, volta-se razo
de queda normal. Amagia dura uma rodada por nvel de experincia do
ataque no mudam, mas o dano muda proporcionalmente com o mago, e afeta uma ou mais criaturas ou objetos num cubo de 3 metros
tamanho. Por exemplo, umguerreiro que recebeu Expandirde ummago
de aresta. desde que a mass destas criaturas e objetos no seja maior
de 6 nfvel, agora est com 160% do seu tamanho normal - ou seja. que 100 quilos, mais 100 quilos por nvel do mago. Por exemplo, a
seu tamanho normal (100%), mais o conferido pela magia (60%). Se
este guerreiro acerta com sua espada e faz 6 pontos de dano, seu dano magia lanada por um mago de 22 nvel tem um alcance de 20 metros,
ajustado para 10 (6 x 1,6 = 9,6 que, arredondado para cima. dar 10). uma durao de duas rodadas, e um limitede peso de 300 quilos Essa
magia tem efeito apenas sobre objetos ou criaturas que estejam voando,
Quaisquer bnus que ele possua sero adicionados agora.
Oreverso, Encolher, anula Expandir, ou encolhe criaturas ou objetos. A em queda livre. ou que tenham sido arremessados, no sendo til contra
criatura ou objeto perde 10% do seu tamanho para cada nvel de um golpe de espada. por exemplo. Esta magia pode ser muito til em
experincia do mago. at chegar a um mnimo de 10% do tamanho conjunto com a Lufada de Vento eefeitos similares.
original. Da para a frente. seu tamanho diminuir 30 centmetros para
cada nvel restante do mago, at chegar a menos que 30 centmetros, Conjurar Familiar
quando passar a diminuir 3 centmetros por nvel restante do mago, (Conjurao/Convocao)
at chegar a menos que 3 centmetros, quando passar a diminuir de
0,3 centmetros por nvel restante, at chegar a um mfnimo de 0,3
centmetros - a magia no pode fazer com que a criatura desaparea Alcance: 1,6 Km/nvel Componentes: V, G, M
completamente. Por exemplo, um gigante de 5 metros recebe Encolher Qurao: Especial Tempo de Execuo: 2d12 horas
de um mago de 17 nvel, ou seja, ele diminuir em dezessete etapas. Area de Efeito: 1 tami 1iar Resistncia: Especial
Nove etapas so gastas para deixa-lo com 50 centimetros. Da, ele passar
Essa invocao permite ao mago tentar atrair um familiar, um animal que
l73
Apndice 3
ser o seu ajudante ecompanheiro. Familiares so geralmente criaturas Amizade
pequenas, como gatos, sapos, corvos, guias, cobras, corujas, at mesmo
ratos. Um familiar concede diversos benefcios ao mago, conferindo-lhe (Encantamento/Feitio)
seus poderes sensoriais e servindo como guarda, batedor eespio. Um
mago s pode ter um familiar por vez, e no tem controlesobre qual o Alcance: O Componentes: V, G, M
tipo de criatura que responder ao seu chamado, ou se alguma o far. Qurao: 1d4 rod + 1 rod/nfvel Tempo de Execuo: 1
Acriatura sempre mais inteligente que as outrasde sua espcie (tendo Area de Efeito: 20 metros de raio Resistnoa: Especial
tipicamente Inteligncia 2 ou 3) e seu elo com o mago confere-lhe uma
vida excepcionalnenle longa. O mago adquire os sentidos aguados Essa magia faz com que o mago ganhe imediatamente 2d4 pontos de
da criatura, o qoo lhe d um bnus de +1 nos testes de surpresa. Carisma. Criaturas inteligentes. que estejam dentro da rea de efeito,
Familiares normalmente tm de 2 a 4 pontos de vida. mais 1 ponto de precisam lazer imediatamente novos testes de rew;o. baseados no novo
vida por nvel do mago. Esses animais sempre ganham 1 ponto de vida Carisma do mago. Aqueles que obtiverem resultados ravorveis tendem
cada vez que o mago sobe de nvel, e tm uma CA 7, graas ao tamanho a ficar muito impressionados com ele e se esforarem para agrad-lo
e velocidade. e/ou ajud-lo, no que for mais apropriado para a situao. Burocratas
Omago tem um elJemptico com ofamiliar, epode lhe enviar comandos passam a ser rpidos e solcitos, guardas passam a ser atenciosos,
a al 1,6 quilmetros de distncia. As respostas empticas do familiar criaturas que estejam atacando podem pounar a vida do mago,
so geralmente nullo simples - pois, embora consiga elaborar e capturando-o. Quando adurao acaba, as criaturas percebem que foram
transmitir pensamentos bsicos, esses, geralmente, so sobrepujados influenciadas, e suas reaes devem ser deterl"inadas pelo Mestre.
por respostas l11s1i11liva::;. Dt:slt! modo, um gato familiar pode esquecer Os cu111u11t!11l1:s materiais so: giz (ou farinha branca), fuligem ecinabre,
o comando dadl pelo mago, preferindo perseguir um rato. As que so aplicados ao rosto do mago antes que ele complete a magia.
comunicaes de um familiar que esteja em misso de espionagem
sero carregadas pelo medo que o animal sente dos grandes que A Rellexo do Olhar
est seguindo. Omago no pode ver atravs dos olhos do familiar.
Se separado do rrago, o familiar perde 1ponto de vida por dia, e morre (Alterao)
se reduzido a OpJnto de vida. Quando em contato tisico com o mago,
ele ganha as resistncias dele contra ataques especiais. Se o ataque Alcance: O Componentes: V, G
especial normalmente causaria dano, o familiar nada sofrer se o teste Durao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
de resistncia. for bem-sucedido ou sofrer metade do dano, no caso rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
de falha. Caso o animal morra, o mago deve fazer imediatamente um
teste de colapso. e morrer se no obtiver sucesso. Mesmo se o teste Essa magia cria uma rea, lrenle do mago, onde o ar fica brilhante e
for bem-sucedido, o mago perde 1 ponto de Constituio quando o reflexivo. Poderes exercidos atravs do olhar, eomo os do basilisco.
familiar morre. . olhar enfeitiante, olhar vamprico. a magia arcana do 6~ circulo
Esta conjurao to poderosa que s pode ser tentada uma vez por Comando Visual e outros, so refletidos de vona para quem tentou o
ano. Quando o rrago decide procurar o seu familiar, ele deve colocar contato visual, e o mago no sofre o efeito do ataque. Essas criaturas
brasa num lato. Quando o carvo estiver quitimando. ele joga no fogo tm direito a um teste de resistncia para evitar o efeito de seu prprio
o equivalente a1.000 pode incenso e ervas. A partir deste momento, a olhar. Esta magia no afeta a viso, nem reflete raios de luz, apenas os
conjurao comea e s poder ser interrompida quando a criatura ataques visuais ativos so bloqueados por ela, OJ seja, se o mago olhar
chegar, ou quando o tempo de execuo da magia tiver sido cumprido. para uma medusa ele no estar protegido.
Poucos dentre os familiares so criaturas mgicas,euma Dissipar Magia
no os mandar embora.
Maltratar o animal deliberadamente, no lhe dispensar os cuidados rea :Escorregadia
adequados, ou fazer-lhe exigncias absurdas, podem atrapalhar muito
a relao do mago com seu familiar. Tramar a morte da criatura traz ao (Conjurao)
mago uma pssima imagem diante de certas entidades poderosas, com
resultados possivelmente desastrosos. Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M
Qurao: 3 rod~das + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
Area de Efeito: Area de 3 mx 3 melros Resistncia: Especial
Resultado do d20 Familiar Poderes conferidos ao mago
Quando um mago utiliza rea Escorregadia, ele recobre a superfcie
1-5 Gato preto Visao noturna, audio aguada afetada com uma substncia gordurosa eescorregadia. Qualquer criatura
6-7 Corvo Viso excelente que entrena rea, ou que nelaesteja enquanto a11agia estiver em efeito,
8-9 Falco Excelente viso longa distncia deve testar sua resistncia magia para evitar escorregar, patinar ecair.
10-11 Coruja Enxerga normalmente noite, As criaturas que passarem no teste conseguiro atingir o terreno no
audio aguada
12-13 Sapo Ampla viso perifrica afetado mais prximo no fim da rodada. Aqueles que ficarem na rea,
14-15 Doninha Excelente audio e. faro muito tm direito a um teste de resistncia por rodada at que possam deixa-
apurado la. O Mestre deve ajustar os testes de resist.7cia e seus efeitos, de
16-20 No h familiares no alcance da magia acordo com cada situao. Por exemplo: uma criatura que desce em
investida numa encosta tem poucas chances de evitar o efeito, caso a
O Mestre pode ajustar essa tabela para animais mais compatveis magia seja aplicada ao declive, mas sua chance de sair da rea quase
com a regio da campanha certa. Ela tambm pode ser utilizada para tornar um item escorregadio,
como por exemplo, o cabo de uma espada ou uma corda. Objetos que
no estejam em uso so sempre afetados. Criaturas tm direito a um

17 4
Magias Arcanas
~~~;;;;;;;;~~~~;;;;;;;;~~---------~~
teste de resistncia magia e evitar o efeito. quando estiverem usando forem aplicveis.
Itens visados por ela. Um teste de resistncia deve ser feito para cada Achance de se obter uma informao sobre o item de 10% por nvel at
rodada em que acriatura tentar usar o objeto. Omago pode encerrar a um mximo de 90%. Ajogada do dado percentual fica acargo do Mestre.
magia com umas mpfes palavra. Caso contrrio, efa durar trs rodadas Resultados de 96 a 00 indicam que o mago feu erroneamente. e de 91 a
mais uma rodada por nlvef de experincia do mago. 95 indicam que nenhuma informao foi obtida. Apenas uma funo de
Os componentes materiais so couro de porco ou manteiga. um item, que tenha diversas funes. descoberta de cada vez(um mago
de 5 nvel pode tentar determinar anatureza de 5 itens diferentes ou cinco
funes deum mesmo item. ouqualquer outra combinao possfvef). Se
Cerrar Parlas uma das tentativas falhar, o mago no descobrir nada mais sobre aquele
(Alterao) item com esta magia, pelo menos no at que atinja o prximo nvel.
Alguns itens no podem ser identificados com era, e outros provocam
Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V leituras erradas propositadamente.
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 Aulilizao normal da magia no revela os bnus exatos no ataque e no
Area de Efeito: 6 metros cbicos por nvel Resistncia: Nenhuma dano que o item confere, nem o nmero exato de cargas mgicas que o
item possui. Quanto aos bnus, no entanto, pode-se determinar se so
Essa magia barra uma porta ou porto de madeira. melai ou pedra. A grandes oupequenos: quanto s cargas, uma idia aproximada passada
magia trava firmemente o porto, como se ele estivesse fechado e ao mago: poderosamente carregado (81a100% das cargas), fortemente
trancado. Qualquer criatura extraplanar (djinn, elemental. etc.) de quatro carregado (61 a 80% das cargas), moderadamente carregado (41 a60%
ou mais dados de vida, pode arrebentar o porto edeslt uir a rnayia. Um da:i cargas), fracamente carregado (6 a40% das :;argas} e, ligeiramente
mago que tenha quatro nveis de experincia a mais do que aquele que carregado (de uma acinco cargas). Esse ltimo resultado sempre toma
utilizou a magia, pode abrir o porto vontade. Arrombar ou Dissipar precedncia sobre os oulros. logo, um Anel de Trs Desejos com trs
Magia bem-sucedidas. podem anular Cerrar Portas. Portes fechados cargas parece. apenas, ligeiramente carregado.
com esta magia podem ser derrubados ou quebrados normalmente. Depois de utilizar esta magia e determinar o que pode ser aprendido
com ela, o mago perde 8 pontos de Constituio. Ele deve descansar 1
hora para recuperar cada ponto. Se esta perda de Constituio levar o
Hipnolismo mago para menos que 1 ponto de Constituio, ele cai, inconsciente.
(Encantamento/Feitio) Sua conscincia no volta at que ele recupere Ioda sua Constituio.
o que leva 24 horas - um ponto para cada 3 horas de descanso de um
Alcance: 5 metros Componentes: V, G personagem inconsciente.
Durao: 1 rodadc. + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 Os componentes materiais so uma prola (de pelo menos 100 pode
rea de Efeito: Cubo de 10 metros de aresta Resistncia: Anula valor) eumapena de coruja, ambos mergulhados em vinho. Esta infuso
deve ser bebida pelo mago antes da magia ser utilizada. Se urna Pedra
Os gestos do mago, ju nto com as palavras sussurradas do da Sorte for pulverizada e adicionada infuso, o encantamento fica
encantamento, fazem com que 1d6 criaturas dentro da rea de efeito mais polente. e os bnus ecargas de um item podem ser determinados
fiquem suscetveis sugestes hipnticas - curtas e razoveis (veja a com exatido, todas as funes de um item sero conhecidas quando o
magia arcana do 'J1 crculo Sugesto). A sugesto deve ser feita depois mago o tocar. Se o Mestre assim o desejar, algumas propriedades de
do Hipnotismo ter sido utilizado. Omago no sabe se amagia funcionou artefatos ou relquias tambm podem ser descobertas desta forma.
quando faz a sugesto. A sugesto subseqente magia no mgica
e. portanto, o mago deve faz-la numa linguagem que as criaturas SalLo
afetadas compreendam. Criaturas que passem em seus testes de
resistncia magia no so afetadas, e aquelas que sejam hostis ao (Alterao)
mago tm um bnus de +1 a+3 neste teste. Se a vtima estiver olhando
nos olhos do mago, ela ter uma penalidade de -2 em seu teste ae Alcance: Toque Componentes: V, G, M
resistncia. Uma criatura que falha em seu teste de resistncia, no se Qurao: 1d3 rodadas+ 1 rodada/nlvef Tempo de Execuo: 1
lembra de que o mago a enfeitiou. Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma

A criatura tocada pelo mago recebe o poder de dar grandes saltos, uma
Identificao vez por rodada, enquanto durar a magia. Os saltos alcanam at 10
(Adivinhao) metros frente ou diretamente acima, e 3 metros para trs. Os saltos
horizontais tem um arco muito pequeno, de no mximo 1 metro de altura. A
Alcance: O Componentes: V, G, M magia apenas permite criatura saltar. no garante que ela aterrissar com
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: Especial segurana.
Area de Efeito: 1 item/nvel Resistncia Nenhuma O componente material uma perna traseira de gafanhoto. que
quebrada quando a magia for utilizada.
Quando ldentitica,o utilizada, os itens mgicos tocados pelo mago
podem ser identificados. As 8 horas anteriores utilizao da magia. Luz
devem ser .gastas na purificao dos itens a serem examinados, para (Alterao)
remover influncias que possam prejudicar a leitura de suas auras
mgicas. Se este perfodo for interrompido, deve-se comear tudo Alcance: 60 metros Componentes: V, M
novamente. Quand) a magia utilizada. o mago dever tocar um item Qurao: 1 tumo/nlvel Tempo de Execuo: 1
de cada veL Quaisquer possveis conseqncias causadas por segurar Area de Efeito: Globo de 6 metros de raio Resistncia: Especial
o item so sofrida~. embora tenha direito aos testes de resistncia que
l 7'i
~liiiiiiiiiiii________________________________________ Apndice 3
Essa magiacriaum brilho luminoso semelhanteao deuma tocha, dentro houvessem sido quebrados. Um buraco em uma bolsa ou em um cantil
de um raio que parte de um local. Objetos um pouco alm desta rea de couro completamente consertado por Consertar. Entretanto, esta
tambm podem ser vistos, mas apenas vagamente. A magia centrada magia no pode consertar itens mgicos de tipo algum. Depois da magia
em um ponto visvel ao mago e pode ser lanada em qualquer objeto. O ter sido utilizada em um turno, o poder mago presente na emenda
efeito imvel, a no ser que amagia seja lanada em umobjeto mvel, consolida-se, e a magia no pode mais ser desfeita. Ovolume mximo
ou em uma criatura. Desta forma, ela se move junto com seu "suporte", que um mago pode consertar 30 centmetros cbicos por nvel de
no se movendo com o vento, se for lanada no ar. experincia.
Se for utilizada em uma criatura, ela tem direito aum teste de resistncia Os componentes materiais so dois pequenos magnetos de qualquer
magia. Se a criatura passar no teste, a magia faz efeito meio metro tipo ou dois carrapichos.
atrs dela, mas ainda funciona. Caso a criatura tenha a capacidade de
anular magias. ela testa essa capacidade. Se passar, ela anulada. Se Mensagem
um objeto com Luz lor levado auma rea de escurido mgica, amagia
simplesmente no funciona; mas se for lanada contra a escurido (Alterao)
mgica, as trevas so anuladas pela durao da Luz. A iluminao no
local voltar a ser. durante esse perodo de tempo, a que existia antes Alcance: o Componentes: V, G, M
que as magias fossem utilizadas. ourao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
Luz, centrado nos olhos de uma criatura, deixa-a cega, reduzindo suas Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
jogadas de ataque eresistncia em 4. epiorando sua Classe de Armadura
tambm em 4. Omago pode encerrar esta magia com uma nica palavra. Opersonagem pode sussurrar mensagens, e receber respostas com
O componente material um vaga-lume ou um pouco de musgo poucas chances de ser ouvido por criaturas indesejveis. Ao lanar a
fosforescente. magia, o mago, em segredo ou no, aponta seu dedo para as criaturas
que ele quer que participem do efeito, sendo que, alm de si mesmo,
uma nova criatura pode ser includa por nvel de experincia. Quando o
Dardos Mslicos mago sussurra, sua mensagem ouvida por todas as criaturas
(Evocao) escolhidas e que se encontrem a uma distncia de at 10 metros mais
3 metros/nfvel do mago. As criaturas que recebem a mensagem podem
Alcance: 60 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G sussurrar uma resposta que ouvida pelo mago. Deve haver um
Qurao: Instantnea Tempo de Execuo:1 cam inho, sem obstrues, entre o mago e as criaturas includas no
Area de Efeito: 1 ou mais criaturas em Resistncia: Nenhuma efeito da magia para que haja comunicao; por exemplo, se o mago e
um cubo de 3 metros de aresta todas as criaturas estiverem em um salo, e uma das criaturas deixar o
aposento, fechando a porta atrs de si, ela perde ocontato com o mago.
Dardos Mfstcos cria at cinco dardos de energia, que so lanados Oefeito da magia contnua vlido, no entanto, para todos os demais. As
das pontas dos dedos do mago, e acertam seus. alvos. Isso inclui mensagens devem ser em lnguas compreendidas pelas criaturas. uma
criaturas inimigas em combate corpo a corpo. As criaturas selecionadas vez que a magia no confere poderes lingusticos.
como alvos precisam ser vistas ou detectadas para serem atingidas, o Essa magia normalmente usada para que o mago possa conduzir
que permite que uma boa cobertura, como seleiras, torne a magia conferncias rpidas e secretas. Ocomponente material um pequeno
ineficiente. Da mesma forma, o mago tambm precisa identificar o alvo pedao de fio de obre. .
a ser atingido. Ele no pode mandar um dardo acertar o "comandante
da legio" ano ser queele consiga, entre os soldados que v, discerni-
lo. Objetos inanimados, como fechaduras, no so lrem nenhum dano Montaria Arcrum
com esta magia, e a tentativa de designa-los corno alvo desperdia os (ConJ urao/Convocao)
dardos. Partes especificas de uma criatura tambm no podem ser
delinidas como alvos. Contracriaturas, cada dardo inflige 1d4+1 pontos Componentes: V, G, M
de dano. Alcance: 1Ometrosr
Qurao: 2 horas + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
Omago, no 1 nvel de experincia. tem um dardo, ganhando um dardo Area de Efeito: 1 montaria Resistncia: Nenhuma
extra a cada dois nveis, ou seja: no 39 nvel, ele tem dois dardos: no 5
nvel, tem trs dardos; no 7 nvel, tem quatro.dardos, at um mximo
de cinco dardos, no 9 nvel de experincia. Se o mago tem mais de um Atravs dessa magia, o mago conjura um animal de montaria para servi-
dardo, ele pode escolher entre alvejar com todos os dardos uma s lo. Oanimal o serve bem e de boa vontade, mas ao trmino da magia
criatura, ou dividi-los entre vrios alvos. da maneira que desejar. ele desaparece. Otipo de montaria conjuraoa depende de seu nvel de
experincia, sendo que o mago pode, se quiser, escolher uma das
montarias a que teve acesso quando era menos experiente. As montarias
Conserllir disponveis so as seguintes:
(Alterao)
Nvel de Experincia Montaria
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M do Mago
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 1 1-3 Cavalo leve ou mula
Area de Efeito: 1 objeto Resistncia: Nenhuma
4-7 Cavalo de batalha ou de carga
Essa magia repara pequenas rachaduras em objetos. Ela soldar um 8-12 Camelo
anel, um elo de corrente, uma adaga. desde que apenas uma rachadura 13-14 Elefante (e howdah ao 18 nvel}
exista. Objetos de madeira ou de cermica, com diversas rachaduras, Grilo (com sela no 18 nvel)
podem ser colados de tal forma que parecero novos, como se nunca 15+

176
Magias Arcanas
Amontaria nao vem com equipamento (como seta, freios, arreios, etc.) Proteo ao Mal
a no ser que ela seja de uma categoria inferior da montaria a que o
mago tem direito. Por exemplo, um mago de 122 nvel poderia conjurar (Abjurao)
um camelo sem nenhum equipamento de montaria, ou um cavalo de Reversvel
batalha com equipamento de montaria, ou uma mula tambm equipada.
Os atributos do animal so normais. O animal desaparece se Componentes: V, G, M
eventualmente morrer. Alcance: Toque
Ocomponente material plo do animal desejado. Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
A Aura Esolricn de Nysl.ul Quando essa magia utilizada. cria-se uma barreirl mgica com rliO
(llusoNiso) de meio metro em torno de seu receptor. Esta barreira move-se com o
receptor e tem trs efeitos:
Alcance: Toque Componentes: V, G, M O1: lodos os ataques feitos contra o receptor, por criaturas malignas.
Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 rod ou malignamente encantadas, tm uma penalidade de -2 na jogada de
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial ataque, e todas as jogadas de resistncia geradas por estes ataques
so feitas com um bnus de +2.
Atravs dessa magia, qualquer item que no pese mais que 2 quilos o2: qualquer tentativa de possuir (como Recipiente Arcano) ou exercer
por nvel do mago, pode receber uma aura que ser notada por qualquer controle sobre a mente da criatura protegida (como os poderes de
pessoa que tente usar algum tipo de deteco mgica. Alm disso, o vampiro) ser bloqueada pela magia. A magia no anula a possesso,
mago pode especificar qual otipo de aura que ele quer que seja detectada se esta j existir, apenas evita que a criatura seja possuda enquanto
(Alterao, Iluso, Convocao, etc.), eesta aura eletivamente disfarar estiver em efeito.
a aura verdadeira do item, se houver uma - a no ser que a aura do O3: amagia previne contato fsico com criaturas de naturezaextraplanar
item seja excepcionalmente poderosa, como a de um artefato. ou conjurada, como por exemplo, Servo Invisvel e Servo Areo,
Se oobjeto que recebeu AAura Esotrica de Nystullor examinado atra1ts elementais, lrnps, xorns. etc. Isso faz com que os ataques naturais
da /denlificao. o examinador tem 50% de chance de perceber que (fsicos) dessas criaturas, que requeiram toque, falhem. Quando acertam
uma aura foi colocada ali para enganar os desavisados. Se isso no um ataque (que no faz eleito) as criaturas conjuradas ou extraplaoares
acontecer, afalsa aura mantm sua credibilidade enenhum tipo de teste
poder revelar a verdadeira natureza do Item. recuam. Animais ou monstros convocados ou conjurados por magia
O componente material um pequeno corte de seda, que passado so afetados da mesma forma.
sobre o item quando da utilizao da magia. Essa proteo termina, se o receptor tenta lazer um ataque ou forar a
barreira contra uma criatura da qual est protegido.
Para esta magia, o mago deve traar no cho, com p de prata. um
f ora fanlasmagrica crculo de 1 metro de dimetro.
(llusoNiso) Esta magia pode ser revertida para Proteo ao Bem, sendo que o
primeiro eleito passar a proteger de criaturas boas, e os segundo e
Alcance: 60 metros+ 10 metroS/nvel Componentes: V, G, M terceiro eleitos continuaro os mesmos. O componente material do
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 Proteo ao Bem um crculo de ferro em p.
Area de Efeito: 120 +30 metros /nfvel Resistncia: Especial
Essa magia cria uma Iluso de qualquer objeto, criatura ou Fora, desde Ler Magias
que a iluso permanea dentro da rea de efeito. A iluso visual e
afeta todas as criaturas que nela acreditarem, sendo que mortos-vi~os (Adivinhao)
so imunes. Fora Fantasmagrica no cria som. cheiro ou temperatura.
Efeitos que dependam destes sentidos revelam a verdadeira natureza Alcance: O Componentes: V, G, M
da iluso. Fora Fantasmagrica dura at ser tocada, a no ser que o Qurao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
mago que a criou faa com que ela reaja apropriadamente, ou perca a Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
concentrao. seja por movimentar-se, por sofrer dano, ou
voluntariamente. Resistncias contra iluso esto explicadas no capitulo Atravs de Ler Magias, o mago pode ler inscries mgicas em objetos
de Magia (pg. 80 e na pg. 130). Criaturas que consigam resisti corno livros, armas, pergaminhos mgicos. etc., que de outra forma
iluso, adicionam +4 nas jogadas de resistncia de seus associados. seriam ininteligveis. Ogrimoire do prprio mago e todas as obras que
ele j leu com amagiasero sempre inteligveis para ele, eno requerem
se puderem avisa-los da falsidade das imagens. Criatu ras que nova utilizao da magia.
acreditarem nas iluses esto sujeitas aos seus eleitos, explicados sob Sua utilizao, normalmente, no aciona a magia contida na escrita,
o tpico Iluses, no captulo de Magia. embora possa faz-lo no caso de itens amaldioados. Uma vez utilizada
A iluso pode ser movida pelo mago dentro dos limites da rea de em um determinado item, o mago pode voltar a ler os trechos em que j
efeito. O Mestre deve determinar a eletividade da magia. Sugestes utilizou Ler Magias, sem a necessidade de executa-la novamente. A
esto dadas nas pginas citadas acima. durao desta magia duas rodadas por nfvel do mago, sendo que o
Ocomponente material um pouco de velo. mago l o equivalente a uma pgina por rodada.
O mago precisa ter um cristal ou prisma transparente, que no
consumido, para utilizar esta magia.

17 7
Apndice 3
@---------------------------------
.Eseud o Arcano
(Evocao)
Toque Chocante
(Alterao)

Alcance: O Componentes: V. G Alcance: Toque Componentes: V. G


Ourao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Quando essa magia executada. uma barreira invisvel surgediante do Quando utiliza essa magia. o mago cria em sua mo uma poderosa
mago. Esse escudo anula totalmente os ataques de projeteis criados carga eltrica que descarregada na criatura tocada. Dura uma rodada
magicamente. Ele tambm forrece proteo equivalente a CA 2 contra por nvel do mago ou at ser descarregada quando eletoca uma criatura.
armas arremessadas manualmente (machados, dardos, azagaias. lanas. A magia causa a perda de 1d8 pontos de vida, mais 1 ponto de dano
etc.). CA 3 contra pequenas armas disparadas mecanicamente (flechas, por nvel de experincia do mago, ou seja, um mago de 5 nfvel causar
quadrelos, dardos. espinhos de manticore. pedras de funda, etc.) e CA umdano de 1d8+5 pontos de vida. Omago precisa tocar acriaturapara
4 contra outras formas de ataque. que ela seja afetada, ou tocar um condutor eltrico, como uma barra de
O escudo tambm oferece ao mago um bnus de +1 nos testes de ferro, que, por sua vez. esteja em contato com acriatura a ser afetada.
resistncia contra ataques que sejam basicamentefrontais. Perceba que Um toque de uma criatura no mago no descarrega a magia.
todos esses benefcios aplicam-se apenas se o mago sofrer ataques
frontais. ~ono
(Encantamento/Feitio)

Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M


Qurao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Quando um mago utiliza Sono, ele joga sobre uma oOmais criaturas
um sono mgico e de aparncia comatosa. Certas criaturas so
especificamente imunes a este efeito, como os mortos-vivos. Todas
as criaturas escolhidas para serem afetadas por esta magia devem
estar a um mximo de 10 metros umas das outras. O nmero de
criaturas afetadas depende dos seus dados de vida ou nveis. A
magia afela 2d4 dados de vida. Monstros com mais de 4 +3 dados
de vida (4 dados +3 pontos) no so afetados. O centro da rea de
efeito determinado pelo mago. As criaturas com menos dados de
vida so afetadas primeiro, e depois as de maior nmero. Criaturas
parcialmente atingidas no sofrem efeito.
Por exemplo, um mago lana Sono em trs kobolds, dois gnolls e um
ogro. O resultado dos dados (2d4) 4. O gnoll e os trs Robolds so
afetados, totalizando (Vi +Yz +Y2 +2) 3% dados de vida. OYz dado de
vida restante no sficiente para afetar o outro gnoll ou o ogro.
Esbofetear ou ferir as criaturas que estejam so efeito da magia as
acorda, mas barulhos normais, no. As criaturas levam uma rodada
inteira para acordarem do sono mgico. Oponentes dormindo so
atacados com bnus, e P.Odem ser mortos em um s golpe, como
explicado no Captulo de Combale, pginas 89 e 90.
O con:ipon.ente material um pouco de areia fina, ptalas de rosa, ou
um gnro vivo.

Palas de Aranha
(Alterao)

Alcance: Toque Componentes: V, G, M


Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Anula
Patas de Aranha laz com que o roceptor da magia possa subir paredes,
ou andar de ponla cabea pelo teto. Criaturas que no queiram ser
afetadas pela magia tm direito auma jogada de resistncia magia e,
se obtiverem sucesso, anulam o efeito. Acriatura aretada tem que estar
com as mos livres eos ps descalos para subir, desta maneira, com
178
Magias J\rcanas
~~~~~~~~~~~~~~~~--~
uma movimentao de 6 (ou 3, se estiver com carga mxima). Enquanto seu teste de resistncia, quevaria de +1 a+4, determinado pelo Mestre.
a magia durar, o receptor no pode manusear objetos que pesem mais Se utilizado em conjunto com Ventriloquismo, as criaturas podem atacar
que uma adaga (cerca de meio quilo), porque tais objetos grudam em a fonte aparente dos insultos, dependendo de sua Inteligncia.
suas mos, oque tornaria muitodifcil para um mago lanar uma magia, O componente material uma lesma, que atirada na direo das
especialmente com componentes materiais. Pode-se arrancar o receptor criaturas.
da parede, ou do teto, puxando-o com fora. O Mestre pode permitr
uma jogada de resistncia ao receptor que queira evitar ser arrancado.
A deciso sobre qual das resistncias utilizar, deve ser baseada nas
O D isco Flutuanle de Tcnser
circunstncias. na Fora, etc. Por exemplo, uma criatura de Fora 12 (Evocao)
pode arrancar o receptor se ele falhar em uma Jogada de resistncia a
veneno (que moderadamente ditrcil). Omago que lanou esta magia Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
pode remov-la com uma simples palavra. Durao: 3 turnos + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1
Os componentes materiais so uma gota de betume e uma. aranha viva, Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
e ambos precisam ser engolidos pelo receptor da magia.
Com essa magia, o mago cria umcampo de fora mgica, ligeiramente
SusLo cncavo, conhecido como O Disco Flutuante de Tenser (que recebeu
este nome graas ao famoso mago, cuja ganncia e talento para
(llusoNlso) encontrar lesouros tornaram-se conhecidos) O disco tem 1 metro de
dimetro esuporta 50 quilos por nvel de experincia do mago. Odisco
Alcance: O Componentes: V, G flutua a 1 metro do cho e mantm-se sempre na horizontal. Elevoa a
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 comando do mago, contanto que o mago no se afaste dele mais que
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula 20 metros. e o disco seguir a uma movimentao de no mximo 6. Se
a at 10 metros de distncia no for guiado pelo mago, o disco trata de segui-lo, mantendo uma
distncia constante de 2 metros. Se o mago move-se para alm de 20
Susto permite ao mago manipular os temores naturais de uma criatura, metros do disco, seja por mover-se rapidamente. voar, teleportar-se ou
fazendo com queela pense que o personagem algo (ou algum) muito a durao da magia acabar, o disco desaparece, e os objetos sobre ele
temido. Apesar de no saber qual o medo da criatura, o mago avana caem.
sobre ela, ese a vtma no obtiver sucesso emum teste de resistncia O componente material 1 gota de mercrio.
magia, ela fugir do mago com a mxima velocidade, sem soltar os
objetos que est carregando. A criatura tem uma penalidade de -1 para
cada dois nveis do mago, para ummximo de -6 se o mago for de 12 Servo Invisvel
nvel ou maior. (Co nJurao/Convocao)
Neste teste, um 20 natural tem sempre sucesso. no importando os
modificadores. Embora o mago no persiga a criatura. um espectro da
prpria mente da vitima a persegue, eela deve testar asua resistncia Alcance: O' Componentes: V, G, M
magia toda rodada, sem penalidades, a partir do primeiro teste, s Qurao: 1 hora + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1
parando de fugir ao obter um sucesso. Essa magia s funciona em Area de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma
criaturas com Inteligncia maior que 2, eno funciona emmortos-vivos.
Servo lnvisfvel uma fora invisvel, sem mente e sem forma, utilizado
para servios normais, como abrir portas destrancadas, polir, lavar,
P rovocao carregar objetos leves, etc. Servo Invisvel no forte, mas obedecer
(Encantamento) infalivelmente os comandos do mago. Ele s pode fazer uma ao por
vez, e mover apenas itens leves. Levanta no mximo 10 quilos, empurra
no mximo 20 quilos, e pode abrir portas. janelas e gavetas. OServo
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M no pode lutar, nem ser morto, j que uma fora e no uma criatura.
Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 1 Ele pode ser magicamente cancelado, ou eliminado se sofrer um dano
Area de Efeito: 1Ometros de raio Resistncia: Anula de 6 pontos de vida, sobmagias que afetam reas, ou Sopro-de-Drago.
Se o mago tentar mand-lo para alm da rea de efeito, amagia termina
Provocao permite ao mago insultar, com eficcia, uma nica espcie imediatamente.
de criaturas que lenha Inteligncia 2 ou maior. O mago no precisa Os componentes materiais so umpedao de barbante e umpedao de
conhecer a linguagem das criaturas. Suas palavras e gestos tm madeira.
.verdadeiro significado para elas: insultos, blasfmias, desafios, que
irritam profundamente os ouvintes. Quem talhar em um teste de
resistncia magia. corre para combater o mago, se puder faz-lo,
sempre preferindo o corpo acorpo aarmas de arremesso, arcos emagia
Se o mago estiver separado dos receptores por uma barreira
intransponvel (um abismo. uma falange de lanceiros, uma parede de
fogo), a magia quebrada. Se o mago Insulta um grupo misto, ele
precisa escolher a espcie que quer afetar.
Criaturas que estejam acompanhadas de um lder poderoso (que tenha
bnus de Carisma, ou um nvel maior que o delas) tm um bnus em
179
Apndice 3
~~~~~~~~~~~~~~~~--
Ve nLrilo quismo Magias Arcanas do 2 Circulo
(llusoNiso)

Alcance: 10 metros/nvel (mx. 90 melros) Componentes V, M


Qurao: 4 rodadas+ 1 rodada/nlvel Tempo de Execuo: 1 L\lt erur-sc
Area de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Especial
(Alterao)
Essa magia permite ao mago fazer com que sua voz, a de outra pessoa.
ou um som similar parea originar-se de um outro lugar. ou de uma Alcance: O Componentes: V. G
crialura, uma esttua. etc. Omago pode falar em qualquer lngua que Qurao: 3d4 rodadas + 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2
conhea. produzir sons a que esteja habituado, ou utlizar a magia Som Area de Efeito: OMago Resistncia: Nenhuma
Ilusrio. Com respeito atais sons evozes, qualquer criatura que passar
num teste de resistncia magia (com uma penalidade de -2} detecta a Por meio da magia Alterar-se, o mago pode alterar sua aparncia e
iluso. Se utilizado em conjunto com outras iluses, o Mestre pode lorma - incluindo suas roupas e equipamentos- e parecer mais alto
conferir penalidades maiores, ou no permitr um teste de resistncia ou mais baixo, mais gordo ou mais magro. humano, humanlde, ou
graas ao efeito combinado. qualquer criatura com forma aproximadamente humana que seja bpede.
Ocomponente material um pergaminho enrolado em forma de cone. Ocorpo do mago passar por uma alterao limitada, e o seu tamanho
pode ser mudado em at 50% SP. a forma ftc;r.nlhicfa livP.r asas, o maon
Muralha de Nvoas pode voar. mas com apenas 1/3 da velocidade de uma criatura daquela
forma. e com a perda de duas categorias de manobra (para uma classe
(Evocao) mnima de E). Se a forma tiver guelras. o mago pode respirar sob a
gua enquanto a magia durar. Entretanto, o mago no ganha mltiplos
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M ataques e nem modificadores no dano graas nova forma.
9urao: 2d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 As jogadas de ataque e os testes de resistncia do mago tambm no
Area de Efeito: cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Nenhuma sofrem nenhuma modificao. A magia no confere ao mago nenhuma
+ 3 metros de aresta/nvel habilidade especial, nem formas de ataque ou defesa especiais. Uma
vez escolhida a nova forma, ela permanece at o trmino da magia, que
Ao utilizar essa magia, o mago cria uma grande quantidade de brumas, tambm ocorre quando o mago volta sua forma original (se o desejar
que ocupam toda a rea de efeito. As brumas obscurecem a viso alm ou for morto}.
de meio metro, mesmo com a ullizao de lntraviso. O mago pode
criar uma quantidade menor de brumas, se assim o desejar. A parede
de brumas deve ser vagamente cbica, com 3 metros de largura em sua N
menor dimenso. As brul)as persistem por, no mnimo, trs rodadas. A (Encantamento)
sua durao pode ser reduzida metade por um vento moderado. e
podem ser dispersadas por um vento forte. Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Ocomponentematerial um punhado de ervilhas secas. Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Lanamento: 2
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Runa i\rcana Quando essa magia utilizada, omago pode comandar qual.quer objeto
(Alterao) inanimado semelhante a uma corda, incluindo correntes. arames.
cordes, at um cabo. A magia afeta uma corda de at 15 metros (3
Alcance: Toque Componentes: V, G, M cenlfmetros de dimetro), mais 1,5 metro por nvel. Este comprimento
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 ser reduzido em 50% para cada3 centmetros a mais na espessura, e
rea de Eleito: At 30 cm Resistncia: Nenhum aumentar em 50% para cada 1,5 centlmetro a menos na espessura. Os
comandos passiveis so Enrolar (enrolar para ser guardada), Enrolar &
Quando utiliza essa magia, o mago pode escrever, visvel :>u Fazer N, Fazer Voltas, Formar um Lao. Amarrar & Fazer N, eoreverso
invisivelmente. sua runa marca ou assinatura, bem como mais seis destas ordens (desenrolar, etc.}. Somente um comando poder ser dado
letras em tamanho menor, em quase todas as substncias. Asuperfcie a cada rodada.
pode ser metal, pedra ou qualquer substncia mais mole, sendo que a Acorda s poder envolver ou prender uma criatura ou objetoque esteja
marca no danifica o lugar onde foi ~scrita. Se a marca for invisvel, a at 30 centmetros de distncia - ela no Ir serpentear seguindo
Detectar Magia ir torna-la visvel e bril han te, embora no um alvo - portanto a corda dever ser atirada para perto do alvo
necessariamente inteligvel. Detectar Invisibilidade. Viso da Verdade. desejado. Noteque acorda ou qualquer nfeito por ela no so mgicos.
uma Gema da Viso ou uma Capa da Viso tambm mostraro a runa. Uma corda normal ter CA 6 e ir romper-se ao levar 4 ou mais pontos
Ler Magias revelar as palavras do mago. A marca no pode ser de dano. Acorda no provocar dano acriaturas ou objetos aela presos,
removida, a no ser pelo mago ou pela Apagar. Se lanada sobre uma mas poder ser utilizada para lazer criaturas tropearem ou para prender
criatura viva, com o tempo a marca desaparecer. um oponente que falhar no teste de resistncia magia.
Os componentes materiais so uma pitada de p de diamante (valendo
aproximadamente 100 po), epigmentos para acor do sinal. Se a marca
for invisvel, os pigmentos ainda so usados. mas o mago deve usar
algum tipo de estilete, em vez de apenas apontar com seu dedo.

180
Magias Arcanas
---------------------------------------~
Cegueira
(llusoNlso)
A magia consome lentamente o material utilizado, mas o processo
geralmente leva mais tempo que uma campanha normal. Materiais
extremamente duros ecaros podem durar centenas ou milhares de anos.
Alcance: 30 melros+ 10 melros por nvel Componente: V
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 Escurido. 4,5 m
rea de Efeito: Uma Criatura Resistncia: Anula (Alterao)
A magia Cegueira faz com que a vtima fique cega, enxergando apenas Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
um borro cinza diante de seus olhos. As magias de cura no so capazes Qurao: 1 turno+ 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
de remover esse efeito, e s a Dissipar Magia ou o mago que usou a Area de Eleito: esfera de 4,5 metros de raio Resistncia: Nenhuma
magia podem remover a cegueira. caso a criatura falhe em seu teste de
resistncia magia. Essa magia cria uma escurido total e impenetrvel dentro da rea de
Uma criatura cega tem uma penalidade de -4 para as suas jogadas de efeito. lnfraviso no funciona. Luz normal ou mgica no funcionam
ataque e resistncia, e seus oponentes tm um bnus de +4 para suas dentro da rea de efeito, ano ser que uma magia de Luz ou Luz Continua
jogadas de ataque contra a vtima. sejam utilizadas. Neste caso, a escurido anulada pela luz e vice-
versa.
Borrar a Viso Os componentes materiais so um pouco de pele de morcego e uma
gota de piche ou um pedao de carvo.
(llusoNISo)

Alcance O Componentes: V. G
Surdez
Durao: 3 rodadas+ 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 (ffusoNiso)
rea de Eleito: Omago Resistncia: Nenhuma
Alcance: 60 metros Componentes: V, -G, M
Quando Borrar a Viso utilizada o mago faz com que o contorno de Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
seu corpo fique borrado e ondulante. Essa distoro permite que todos Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
os ataques distncia sofram uma penalidade de -4 na primeira tentativa
e-2 nas subseqentes. Tambm confere ao mago um bnus de +1 nos Surdez torna oreceptor incapaz de ouvir qualquer tipo de som. Oreceptor
testes de resistncia contra todos os ataques diretos feitos com magia. tem direito a testar sua resistncia magia para evitar este efeito. Uma
A magia Detectar Invisibilidade no anula esses efeitos, mas a magia criatura surda tem uma penalidade de -1 em todos os testes de surpresa
divina do 5 crculo Viso da Verdade ou similares anulam. e20% de chance de erro, se for um mago, quando for lanar uma magia
com componente verbal. Esta surdez mgica s poder ser removida
pelo prprio mago que a colocou ou por Dissipar Magja_o componente
Luz Coolioua material cera de abelha.
(Alterao)
Reversfvel
Bolsos Arcanos
Alcance: 60 metros Componentes: V, G (Alterao, Encantamento)
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 2
Area de Eleito: 18 metros de raio Resistncia: Especial Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Qurao: 12 horas+ 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
Essa magia similar a magia Lllz. com as seguintes diferenas: ela cria Area de Eleito: 1 vestimenta Resistncia: Nenhuma
um brilho to forte quanto o da luz do dia, e dura at que seja anulada
por uma escurido mgica ou pela Dissipar Magia. Criaturas que tm Essa magia penTiite ao mago preparar. especialmente, uma vestimenta
penalidades por causa da claridade tambm sofrem estas penalidades de_maneira que ela contenha mais coisas do que o habitual. Avestimenta
dentro de sua rea de efeito. Como a magia Luz, essa magia pode ter que se quer preparar precisa ser especial, de afia qualidade, finamente
como receptor o ar, um objeto ou uma criatura. A criatura tem direrto a trabalhada, deve ter pelo menos uma dzia de bolsos e deve valer pelo
testar sua resistncia magia, ou ficar cega enquanto a magia durar. menos 50 po. Amagia Bolsos Arcanos permite que cada um dos bolsos
Caso ela passe no teste, ter efeito 30 cenUmetros atrs da criatura. Se desta roupa passe a ter a capacidade de conter 50 quilos, ou 1,5 metro
esta foi atingida e ficou cega, passar a ter penalidades de -4 em suas cbico em volume, como se pesasse apenas 5 quilos. No h salincias
ou volumes perceptveis do contedo desles bolsos especiais. Ao utilizar
jogadas de ataque e resistncia, eter sua CA piorada em 4. Se amagia
a magia, o mago pode optar por ter dez bolsos, com capacidade de 5
for utilizada em um objeto, e este for colocado sob uma cobertura que quilos cada um. ou 15 centmetros cbicos. Se a vestimenta for
impea a passagem da luz, os efeitos da magia sero anulados at que especialmente preparada para ter 100 bolsos. passando a custar 200
a cobertura seja removida. po, a magia pode fazer com que os cem bolsos possam sustentar 0,5
Luz Continua. se trazido para uma rea de escurido mgica (ou vice- quilo e 5 centmetros cbicos cada um Os bolsos criados pela magia
versa) ser temporariamente anulado. Desta forma, a iluminao ser a so na verdade um espao extradimensional.
que existiria no local caso nenhuma das magias houvesse sido utilizada Caso a durao expire enquanto houver objetos dentro dos bolsos, ou
A utilizao direta de Luz Contnua contra uma magia de escurido, se Dissipar Magia for utilizada com sucesso sobre avestimenta, todo o
mais fraca ou similar, cancela ambas. material aparece instantaneamente ao redor da pessoa que est utilizando

181
Apndice 3
<8>aroupa, caindo ao cho. Omago pode encerrar amagia. com uma urnca
,. P c rccpo Exlmgensoridl
palavra.
Alm da roupa, que reutilizvel, os componentes materiais so ~ma (Adivinhao)
pequena agulha de ouro e um pedao de tecido. dobrado ao meio e
amarrado pelas pontas. Alcance: 5 metros /nvel, mx 90 metros Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
Delcclor Maldade rea de Efeito: 1 criatura por Inspeo Resistncia: Nenhuma
\
(Adivinhao) Quando utiliza Percepo Extrasensorial, o mago consegue detectar os
Reversvel pensamentos superficiais de qualquer criatura que esteja dentro do
alcance da magia, exceo feita aos mortos-vivos. Essa percepo
extrasensorial bloqueada por mais de meio metro de pedra, 5
Alcance: 60 metros Componentes: V, G centmetros de metal ou por uma folha de chumbo de qualquer
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 espessura. o mago pode inspecionar os pensamentos de uma criatura
rea de Efeito: 60 metros x3m, Resistncia: Nenhuma por rodada. Caso acriatura inspecionada no raciocine, omago percebe
os instintos predominantes no momento. O mago no precisa ver as
criaturas que inspeciona, portanto a magia pode determinar se h um
Essa magia descobre emanaes do mal (ou do bem, no caso da magia monstro atrs de uma porta, por exemplo, mas no consegue determinar
reversa) provenienles de qualquer criatura, objeto, ou rea. A tendncia com certeza qual o monstro. Omago pode manter sua percepo sobre
de um personagem no revelada na maior parte dos casos. No entanto, uma criatura por diversas rodadas, ou pode mudar de criatura a cada
um personagem de pelo menos 99 nvel, que mantm a sua tendncia e rodada. Se a magia for utilizada em uma conversao. ou como parte
no se desvia de sua f, pode emanar uma aura benevolente ou maligna, de um interrogatrio, uma criatura inteligente que note Percepo
de acordo com suas intenes no momento. que sero detectadas por Extrasensorial pode testar sua resistncia magia. Se obtiver sucesso,
esta magia. Monstros poderosos, como o ki-rin , emanam ~ma forte mais nenhuma informao obtida pelo mago. Se o teste falhar, omago
aura de bem, ou mal, mesmo se translormados. Mortos-vivos que pode receber informaes adicionais. Oajuste na resis!ncia d~~o p~la
possuem tendncia emanam o mal, porque sua existncia mantida Sabedoria da criatura se aplica ao teste, bem como bonus ad1c1ona1s,
pelo poder do Plano Negativo. Um objeto amaldioado, ou gua profana, dados pelo Mestre. baseados na profundidade da informao procurada.
irradiam maldade, mas uma armadilha escondida. ou uma vbora sem Ocomponente material uma moeda de cobre.
Inteligncia, no. Ograu de maldade (tnue, moderado, forte, extremo)
pode ser notado. Note que h uma magia divina de mesmo nome mais
poderosa que esta.
Esta magia tem uma rea de funcionamento de 3 metros de largura e60 Esfera t'ltimejantc
metros de comprimento na direo em que o mago estiver olhando. O (Evocao)
mago tem que se concentrar - parar, em silncio, eprocurar firmemente
a aura - por pelo menos uma rodada para que possa ter uma leitura Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M
das emanaes. Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
Area de Efeito: Esfera de 1 metro de raio Resistncia: Anula
Detcclar InviBibilidadc
Esta magia cria um globo de fogo aat 10 metros de distancia do mago.A
(Adivinhao) esfera rola em qualquer direo que o mago apontar, a uma velocidade
de 10 metros por rodada. Ela no detida por barreiras com menos de
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V. G, M 1 metro de altura, como mveis ou parapeitos: a esfera passa sobre
Ourao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 esses obstculos. Aesfera pe logo em qualquer objeto inflamvel com
Area de Efeito: 3 metros de largura Resistncia: Nenhuma que entrar em contato. Criaturas em contato com a esfera sofrem 2d4
pontos de dano, se no resistirem m~gia com sucesso. Criaturas que
Quando um mago utiliza Detectar lnvisibilidde ele pode ver claramente estejam amenos de 2 metros da esfera sofrem 1d4 pontos de dano, por
objetos ou criaturas que estejam (ou sejam) invisveis, bem como causa do calor gerado pelas chamas. Estas criaturas tambm tm direito
criaturas astrais e etreas. Alm disso, o mago ganha a capacidade de atestar sua resistncia magia para evitar o dano. Um sucesso no teste
ver criaturas escondidas. como halflings em arbustos, ladres nas sempre significa que a criatura conseguiu saltar para longe da esfera,
sombras. etc. Essa magia no revela o mtodo usado pela criatura para evitando assim as queimaduras. O Mestre pode atribuir penalidades
se esconder, exceto no caso de criaturas projetadas astralmente. onde aos testes de resistncia se houver pouco espao para onde a criatura
o cordo prateado pode ser visto. Tambm no revela iluses, nem possa se desviar.
permite que o mago veja atravs de objetos fsicos. O mago pode Aesfera se move enquanto o mago lhe der uma direo. Caso o mago
perceber criaturas invisveis numa faixa de trs me1ros de largura pelo no a direcione, ela apenas ficar parada, queimando. A esfera pode
alcance mximo da magia. Oincio da faixa sempre o prprio mago ser apagada do mesmo modo que um logo normal de mesmo tamanho.
Os componentes materiais so um punhado de talco e p de prata Asuperfcie da esfera tem uma consistncia esponjosa, mole, que no
polvilhados frente do mago. causa dano a no ser por sua chama. Por isso, a esfera no pode ser
utilizada para empurrar criaturas que queiram ficar no caminho.
Os componentes materiais so sebo e umpunhado de enxofre cobertos
por uma pitada de limalha de ferro.

182
Magias i\rcanas
Nvoa fsquccimenlo
(Alterao) (Encantamento/Feitio)
Alcance: 10 metros Componentes: V, G Alcance: 30 melros Componentes: V, G
Ourao: 4 rodadas+ 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 2
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Area de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Anula
Essa magia pode ser utilizada de duas maneiras: criando uma nuvem Atravs dessa magia, o mago pode fazer com que as criaturas que
espessa e estacionria, ou criando brumas inofensivas, porm estejam dentro da rea de efeito esqueam os acontecimentos da rodada
semelhantes magia arcana de 5 crculo Nvoa Mortal. anterior (o minuto anterior utilizao da magia). Para cada 3 nveis de
Quando utilizada da primeira maneira, amagia cria um nevoeiro espesso experinciado mago. outro minuto esquecido. Esta magia no consegue
de qualquer tamanho e forma, com um volume mximo de 200 metros anular os efeitos de Enfeitiar Pessoas, Tarefa, Sugesto, Misso, ou
cbicos por nvel do mago. Este nevoeiro reduz aat meiometro qualquer magias similares, mas a criatura que as lanou pode ser esquecida.
lipo de viso, normal ou lnfraviso. Uma a quatro criaturas podem ser afetadas. de acordo com a vontade
Quando utilizada da segunda forma, a magia cria uma onda de vapores do mago. Caso a magia seja utilizada em apenas uma criatura. ela tem
espectrais. amarelo-esverdeados, que mede 12 x 6 x 6 metros. Esta uma penalidade de -2 no seu teste de resistncia magia. Caso seja
onda move-se lentamente para longe do mago, a uma velocidade de 3 utilizada em duas criaturas, cada uma delas tem uma penalidade de -1
metros por rodada. Esses vapores so mais pesados queo ar, etendem no teste. Se utilizada em trs ou quatro criaturas. elas fazem seus testes
a descer, entrando por ralos, ou por tocas no cho. Se os vapores normalmente. Todos os testes de resistncia feitos so ajustados de
entrarem mais de 5 metros em uma vegetao espessa, eles sero acordo com a Sabedoria dos receptores. As memrias apagadas podem
dispersados. Seu nico efeito obscurecer a viso. ser recobradas pelas magias divinas Cura Completa e Restaurao,
Uma brisa moderada reduz sua durao em 50%, enquanto uma brisa quando utilizadas especificamente para este propsito. bem como por
forte a dispersa em uma rodada. Esta magia no pode ser lanada um Desejo ou um Desejo Restrito, mas esses so os nicos meios.
embaixo d'gua.
P oeira Ofuscanl e
Ouro dos Tolos (Conjurao/Convocao)
(Alterao, Iluso) Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 2
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M Area de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Especial
Ourao: 1 hora/nfvel Tempo de Execuo: 1 rodada
Area de Efeito: 25 cm=/nlvel Resistncia: Especial Essa magia cria uma nuvem de purpurina dourada dentro da rea de
efeito. Todas as criaturas dentro da rea de efeito que no obtiverem
Atravs do Ouro dos Tolos, moedas de cobre podem ser temporariamente sucesso em um teste de resistncia magia ficaro cegas por 1d4+1
transmutadas em moedas de ouro, ou itens de lato convertidos em rodadas. Alm disso, toda a rea ser coberta pela purpurina, que no
itens de ouro puro. A rea de efeito de 25 centmetros cbicos por poder ser removida e continuar a brilhar at desvanecer. Note que
nvel, ou aproximadamente 150 moedas. Qualquer criatura que veja esse eleito pode revelar criaturas invisveis. A purpurina desvanece em
esse "ouro" deve testar sua resistncia magia, modificada pela 1d4 rodadas + 1 rodada por nlvel do mago; assim. Poeira Ofuscante
Sabedoria. com uma penalidade de -1 para cada nvel do mago que utilizada por um mago de 3 nvel pode durar de quatro a sete rodadas.
criou a magia. Desta forma. caso o mago seja bastante experiente, ser Ocomponente material mica em p.
extremamente difcil perceber a farsa. Caso o "ouro" seja tocado por
um objeto de ferro frio, h uma chance da magia ser anulada.
dependendo do componente material utilizado. Se uma citrina (quartzo Padro HipnUco
amarelo) de 25 po de valor for pulverizada e aspergida sobre o metal (llusoNiso)
ulilizado achance de que a magia seja anulada pelo ferro frio de 30%.
Substituindo-se a citrina por 50 po de mbar, a chance diminui para Alcance: 30 metros Componentes: G, M
25%. Se for utilizado um topzio no valor de 250 po, achance diminui Ourao: Especial Tempo de Execuo: 2
para 10%. Se for utilizado um topzio oriental no valor de 500 po, a Area de Efeito: Cubo de 10 metros de aresta Resistncia: Anula
chance reduz-se a 1%. Note que as pedras preciosas utilizadas so
pulverizadas e consumidas pela magia, sendo um pssimo negcio Quando essa magia lanada, o mago cria um caleidoscpio de cores
criar 100 po de ouro de tolo quase autntico utilizando um topzio no ar. Este caleidoscpio faz com que qualquer criatura que o observe.
oriental. e que falhe em um teste de resistncia magia, seja cativada pelas
cores ondulantes. Uma vez cativadas. as criaturas no conseguem
realizar nenhuma ao alm de olhar, hipnotizadas, o caleidoscpio, e
s voltam a poder agir quando o caleidoscpio desaparecer, o que
acontece duas rodadas depois do mago deixar de se concentrar para
mant-lo. O mago pode manter o caleidoscpio enquanto quiser se
concentrar para tal. A magia consegue cativar um limite mximo de 24
dados de vida, e todas as criaturas cativadas precisam estar dentro da
rea de efeito. Um ataque que cause dano a uma criatura cativada a
liberta da magia imediatamente.

183
Apndice 3
c t--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Omago no precisa pronunciar nenhuma palavra para lanar esta magia, Irritao afeta a epiderme das criaturas receptoras. Criaturas com peles
mas deve fazer os gestos mgicos apropriados enquanto segura um muito duras ou resistentes (bfalos. elefantes, criaturas com escamas)
incenso aceso ou um cetro transparente de cristal.com material no so afetadas pela magia. H duas formas diferentes de utilizar a
brilhantes. - magia, mas s uma pode ser utilizada por memorizao. Ambas tm a
mesma preparao.
Criao Funl nsmngrica Coceira: Quando utilizada, esta forma cria uma sensao instantnea
de coceira em alguma parte do corpo do receptor. Se uma rodada no
(llusoNiso) for Imediatamente gasta coando a rea afetada, a criatura sofre uma
coceira to grande que, durante as prximas trs rodadas, ficar se
Alcance: 60 + 10 metros /nvel Componentes: V, G, M contorcendo involuntariamente, piorando suas jogadas de ataque em 2
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 2 e sua CA em 4. A utilizao de magia proibida durante a 1 rodada
Area de Efeito: 60 +15 metros2/nvel Resistncia: Especial deste efeito, mas permitida durante as trs seguintes. No fazer nada,
alm de se coar, termina com a coceira de uma vez por todas. Se esse
Da mesma forma que amagia arcana de 1gcrculo Fora Fantasmagrica, efeito for utilizado em uma criatura. sua jogada de resistncia tem uma
essa magia cria uma iluso de qualquer objeto, criatura ou fora, desde penalidade de -3. Se for utilizado em duas criaturas, a penalidade de
quese mantenha dentro da rea de efeito. Omago pode manter a Iluso cada criatura de -1. Se for utilizado em trs ou quatro criaturas,
com um mnimo de concentrao, e mover-se metade de sua nenhuma penalidade aplicada ~ jogada de resistncia.
movimentao normal. mas no pode lanar outras magias. Alguns Pstula: Quando esse efeito utilizado, o receptor no o percebe por
efeitos sonoros podem ser incluldos na iluso, mas no frases 1d4 rodadas. mas depois toda asua pele abre-se em verges que coam.
compreensveis, ou nenhum outro som to detalhado. A iluso dura por Essas erupes persistem at que Curar Doenas ou Dissipar Magia
duas rodadas depois que o mago deixa de se concentrar em mant-la. sejam utilizadas sobre o receptor. Esse efeito baixa oCarisma do receptor
Ocomponente material um punhado de pelo de carneiro. em 1 ponto por dia, at que ele perca o mximo de 4 pontos de Carisma.
Depois de uma semana, 1 ponto de Destreza tambm perdido. Os
Invi~ibWdnde sintomas desaparecem imediatamente aps o fim dos verges, e o
Carisma ea Destreza retornam ao normal. Esse efeito pode ser utilizado
(Resistncia: Nenhuma) 1L ~ v / VI6 41> em apenas uma criatura. que tem direito a uma jogada de resistncia
com uma penalidade de -2
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Os componentes materiais so uma folha de sumagre-venenoso,
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 2 madeira. ou sumagre.
Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Arrombar
Essa magia torna acriatura tocada absolutamente indetectvel pela viso
normal ou lnfraviso. Mesmo assim. a criatura no fica magicamente (Alterao)
silenciosa, ealgumas circunstncias podem fazer com que seja notada. Reversvel
Mesmo os aliados do receptor no podem v-lo, a no ser que tenham
a habilidade de ver criaturas invisveis, ou utilizem a magia para tal. O
equipamento carregado pelo receptor da magia torna-se invisvel com Alcance: 60 metros Componentes: V
Ourao: Especial Tempo de Execuo: 1
ele. Objetos soltos pelo receptor voltam a se tornarvisveis, e objetos Area de Efeito: 3 metros quadrados/nvel Resistncia: Nenhuma
pegos pelo receptor tornam-se Invisveis. A luz nunca fica invisvel,
embora a fonte da luzpossa estar Invisvel. Por exemplo. caso o receptor Amagia Arrombarabre porias presas, barradas, trancadas ou protegidas
carregue uma lanterna, ela fica invisvel, mas conHnua emitindo luz. O pela Fechadura Arcana. Arrombar no s abre portas secretas, como
efeito aparente uma luz que surge do nada.
Amagiacontinua funcionando at que omago que a lanouou oreceptor tambm arcas e bas trancados ou que tenham mecanismos
acancele, oreceptor ataque uma criatura, ou 24 horasse passem. Assim, complicados. Ela tambm afrouxa grilhes, solta correntes, abre
o receptor pode abrir efechar portas. comer, dormir, ler, estudar, mas se cadeados e destri soldas. Se utilizada para abrir uma porta que tenha
o receptor fizer um ataque. a magia quebrada imediatamente, embora sido lacrada com a Fechadura Arcana, Arrombar no remove a
Invisibilidade permita que ele ataque primeiro, antes de qualquer Fechadura. mas suspende o seu funcionamento por um turno. Em todos
iniciativa. As magias divinas Bno, Cntico e Orao no so os outros casos, a porta. o objeto ou a solda so abertos
consideradas ataques. Criaturas que tenham Inteligncia 13 ou maior, permanentemente, epodem ser fechados etrancados novamente, exceto
eque tenham 1Oou mais nveis - ou dados de vida - podem detectar no caso da solda, que destruda. Essa magia no afeta portas levadias,
criaturas invisveis. Essas criaturas devem testar sua resistncia magia, ou similares, e tambm no faz eleito sobre cordas ou cips. Note que
e se obtiverem sucesso conseguiro ver o receptor. ela tem uma limitao de rea: um mago de 30 nvel pode abrir uma
Os componentes materiais so um cllio e goma arbica. Durante a porta comum, mas no pode abrir o porto de uma cidade. Cada
execuo, o clio deve ser colocado dentro da goma arbica. Arrombar pode remover duas maneiras de fechar uma porta ou objeto.
Desta forma. se uma porta tem trs fechaduras, so necessrias duas
Initao Arrombar para abri-la. Em qualquer caso, ser necessrio conhecer a
localizao exata da porta. Um mago no pode tentar utilizar a magia
(Alterao) em uma parede. na esperana de descobrir urna porta secreta.
O reverso dessa magia, Trancar, fecha e tranca uma porta ou objeto,
Alcance: 10 Componentes: V. G, M bastando haver um sistema ffsico que permita faz-lo. No cria uma
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 2 solda, mas fecha mecanismos operados fisicamente. abaixa barras, fecha
Area de Efeito: 1 a 4 criaturas Resistncia: Anula cadeados. podendo executar at duas funes. Essa magia no afeta
numa rea de 3 metros de dimetro portas levadias.
18 4
Magias i\rcanas
Revelor Tendncia criatura que carrega o objeto. Se for obtido sucesso, a magia ser
neutralizada.
(Adivinhao) Uma criatura que tenta usar armas de arremesso sob efeito de Levitao.
Reversfvel sofrer uma instabilidade cada vez maior: na primeira rodada, ele tem
uma penalidade de -1, na segunda de -2. na terceira de -3, at um
mximo de -5. Caso uma criatura passe uma rodada inteira apenas
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G estabilizando-se. a penalidade volta para -1. A falta de apoio torna
Durao: 1 rodada/nfvel Tempo de Execuo: 1 rod impossvel engatilhar uma besta mdia ou pesada.
Alcance: 1 criatura ou objeto/2rod Resistncia: Anula O componente material um lao de couro. ou um cordo de ouro
dobrado em forma de uma taa com um cabo comprido.
Essa magia permite ao mago, atravs da leitura de aura, saber atendncia
de uma criatura ou objeto. A magia no revela nada sobre criaturas e
objetos que no possuam tendncia. O mago precisa se manter Localizar Objelos
estacionrio e concentrar-se nas criaturas por duas rodadas. Caso a (Adivinhao)
criatura passe num leste de resistncia magia. nada descoberto. Se
o mago concentrar-se no objeto ou criatura durante apenas uma rodada, Reversvel
somente a parte da tendncia com respeito a ordem, ou caos,
descoberta. Algumas protees mgicas podem anular essa magia. Alcance: 20 metros /nfvel Componentes: V, G, M
O reverso dessa magia, Esconder Tendncia, esconde a tendncia de Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
uma criatura ou objeto. mesmo de Revelar Tendncia. pelas prximas rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
24 horas.
Essa magia pode localizar um objeto conhecido. descrito ou familiar. O
A Armadilha de Leomund mago lana a magia. vira-se lentamente. esente quando estiver voltado
para adireo que leva quilo que procura. contanto que o objeto esteja
(llusoNlso) dentro do alcance da adivinhao. Esta tambm pode localizar tipos
genricos de objetos, como uma cadeira, armas, jias, moedas, ou at
Alcance: Toque Componentes: V. G. M mesmo escadas. Tambm pode-se procurar algo especfico, como uma
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 3 rod espada mgica, mas nesse caso o mago precisa ter uma imagem precisa
Area de Efeito: Objeto tocado Resistncia: Nenhuma do objeto procurado. Caso a imagem no seja suficientemente prxima
da verdadeira, a magia falhar. Essa magia bloqueada por chumbo, e
Essa falsa armadilha til para enganar um ladro. ou um outro no pode ser utilizada para localizar criaturas.
personagem que tente mexer nos pertences do mago. Este a prepara Ocomponente material uma forquilha.
sobre qualquer mecanismo ou mtodo de abertura. como uma fechadura. Oreverso. Esconder Objetos, esconde por 8 horas um objeto de bolas
ranhura. tampa de rosquear, etc. O personagem que puder detectar de cristal. Adivinhao ou outras maneiras similares de deteco.
armadilhas, ou use qualquer magia ou Instrumento para a deteco, Criaturas no so afetadas por esta magia. Ocomponente material
ter certeza absoluta que h uma armadilha de verdade no mecanismo uma pele de camaleao.
afetado. Obviamente, esta magia ilusria, e nada acontece se o
mecanismo for aberto. O propsito principal desta iluso assustar Boca Encnnt.odn
ladres ou fazer com que percam minutos preciosos tentando remover
a armadilha. O componente material pirita, que encostada no (Alterao)
mecanismo. enquanto este aspergido com um p especial que custa
200 po para ser preparado. Se houver outra Armadl/ha de Leomund a Alcance: 1Ometros Componentes: V,G,M
menos de 15 metros, quando essa lor utilizada. a magia falhar. Qurao: Especial Tempo de Execuo: 2
Area de Efeito: 1 objeto Resistncia: Nenhuma
Levitao Quando utiliza essa magia. o mago cria uma boca mgica que aparece
(Alterao) e fala uma mensagem quando um efeito predeterminado ocorre. A
mensagem pode ter at 25 palavras, ser em qualquer linguagem que o
Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V. G, M mago fale e pronunciada dentro do perodo de um turno. A boca no
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 2 pode lanar magias vocais ou ativar itens mgicos com comandos
rea de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Anula verbais. Se amagia for utilizada em uma esttua, enquanto ela falar, sua
boca se movimentar de acordo com a pronncia. Oreceptor da magia
Quando utiliza Levitao. o mago pode fazer com que o receptor perca pode ser uma pedra. uma rvore. ou qualquer outro objeto inanimado.
o peso elevite. Oreceptor pode ser o prprio mago, uma criatura ou um A magia funciona quando certas condies so cumpridas, conforme
objeto, mas com um limite de peso de 50 quilos por nvel, de forma que especificado pelo mago no momento em que a lana. Alguns exemplos
no 3 nvel, o mago possa levitar at 150 quilos. Omago pode fazer o de condies: "Fale para-a primeira criatura que lhe tocar." ou "Fale
receptor subir ou descer com uma movimentao de 2, mas a magia para a primeira criatura que passe a at dez metros. As condies
no lhe confere movimento horizontal - que pode se mover podem ser to genricas, ou detalhadas, quanto omago desejar, embora
horizontalmente empurrando uma parede, por exemplo. A magia no amagia s responda aestmulos visuais esonoros. como: "fale quando
requer concentrao por parte do mago, exceto quando ele desejar que uma velha sentar-se de pernas cruzadas, a 1/2 metro de distncia,
o receptor suba ou desa. Se o receptor no deseja receber a magia, ou carregando uma sacola de armas e pronunciar 'cansada.. .'". Esses
se o mago utilizar a magia em um objeto sob posse de outra criatura. estlmulos visuais podem ser imitados por criaturas disfaradas; dessa
deve ser feito um teste de resistncia magia para o receptor ou para a forma, no exemplo acima. uma pessoa disfarada de velha. que
185
Apndice 3
cumprisse as outras condies. ativaria a magia. (Detectar Magia, Detectar Maldade, Detectar Feitio, Detectar Armadilhas,
Oalcance da deteco dos estmulos de 5 metros por nvel, ou seja, Detectar Invisibilidade). Embora a magia afetada funcione, ela indicar
no 59 nvel, a alterao pode reagir aestmulos que ocorram no mximo a rea, criatura ou informao errada. Por exemplo, Detectar Mentiras
a 25 metros. Amagia dura at ser ativada, e depois desaparece; tendo pode passar a trocar as mentiras por verdades; Detectar Magia acusar
durao indeterminada. A magia no pode diferenciar classes, nveis. magia em itens mundanos: uma criatura com ms intenes parecer
tendncias ou caractersticas que no dependam apenas da aparncia. ter boas, no caso de Detectar Maldade. Omago lana Contundir Deteco
Ocomponente material um punhado de favos de mel. sobre um determinado objeto: outro mago, que queira utilizar uma magia
de deteco neste objeto. deve testar sua resistncia magia para evitar
A f lecha Acida de Mclf que a sua deteco seja desorientada. Esse teste deve ser leito pelo
Mestre. Outros tipos de adivinhao (Revelar Tendncia, Augrio,
(Conjurao) Percepo Extrasensorial, etc.) no so afetadas por esta magia.

Alcance: 180 melros. Componentes: V, G, M Proteo a Truques


Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
Area de Efeito: 1 alvo Resistncia: Especial (Abjurao)

Atravs dessa conjurao, o mago cria uma flecha mgica que voa na Alcance: Toque Componentes: V. G
direo do alvo, como se atirada por um guerreiro do mesmo nvel que Qurao: 5 horas+ 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rod
o seu. Modificadores de distncia, falta de percia ou especializao Area de Efeito: Criatura ou objeto tocado Resistncia: Nenhuma
no so utilizados. A Flecha no tem modificadores de dano ou ataque,
e inflige 2d4 pontos de dano por cido. Os objetos atingidos devem Ao utilizar essa magia, o personagem confere ao objeto ou criatura
testar suas resistncias a cido, ou sofrer as conseqncias tocado, total imunidade aos efeitos de Truques utilizados por outro mago,
determinadas pelo Mestre. No h dano nas criaturas prximas ao alvo. aprendizes ou criaturas. Amagia pode proteger oprprio mago, acriatura
pois o cido no espirra longe. A cada trs nveis do mago, a magia ou objeto tocado, como um grimoire ou uma gaveta contendo
dura uma rodada extra, e provoca mais 2d4 de dano se no for componentes materiais Qualquer Truque utilizado contra o item ou
neutralizada. Dessa forma, allecha criada por um mago de 39 aS9 nvel dura pessoa protegida, dissipa-se com um estouro audvel. Essa magia
duas rodadas, por um de fP a 8 nlvel dura trs rodadas, etc. freqJentemente utilizada por um mago que tem aprendizes travessos,
Os componentes materiais so um dardo, uma folha de ruibarbo ou deseja que seus aprendizes limpem uma determinada rea, utilizando
pulverizada e o estmago de uma serpente. a fora fsica em vez da magia. Para tocar uma pessoa que no queira
ser afetada, o mago deve obter sucesso numa jogada de ataque, e a
vtima pode lazer um teste de resistncia magia para evitar o eleito.
Reflexos
(llusoNlso) P irotecnia.
Alcance: O Componentes: V, G (Alterao)
Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: 2 metros de raio Resistncia: Nenhuma Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
Quando evoca Reflexos, o mago cria de duas a oito duplicatas exatas Area de Efeito: Chama (especial) Resistncia: Nenhuma
de si que aparecem ao seu redor. Essas imagens fazem exatamente o
que omago faz. J que amagia causa borres edistores nas Imagens, Pirotecnia drena uma chama para produzir um dos dois efeitos seguintes,
impossvel para os oponentes "marcarem" a Imagem do mago durante escolha do mago. No primeiro. surgem como umshow pirotcnico e
o lanamento da magia. Quando uma imagem atingida por um ataque duram por uma rodada. As luzes criadas. so mais brilhantes que os
ou por magia, ela desaparece, mas as outras permanecem intactas at fogos de artificio normais, e cegam todas as criaturas que estejam aat
serem atingidas. As imagens parecem trocar de posio de rodada em 40 metros de distncla do efeito econsigam v-lo. As criaturas afetadas
rodada. Assim, se o mago verdadeiro for atingido em determinada tm direito a um teste de resistncia magia para evitar a cegueira; se
rodada, isso no significa que ser mais fcil atingi-lo depois, j que o teste falhar, a perda da viso dura por 1d4+1 rodadas. Os fogos de
no adianta "marcar" uma imagem. Para determinar o nmero de artificio preenchem um volume dez vezes maior que oda chama drenada.
imagens que aparecem, lana-se 1d4 eadiciona-se 1 ao resultado para Osegundo efeito tambm apaga achama, mas cria uma fumaa espessa.
cada trs nveis de experincia do mago, at um mximode oito imagens. que dura uma rodada para cada nvel de experincia do mago. Ela cobre
No 6 nlvel, o mago pode ter de trs a seis cpias de sua imagem. um volume vagamente esfrico, que cresce do cho, ou espao no qual
Extinta a durao da magia, todas as imagens desaparecem. est contido, por exemplo, enchendo uma sala A fumaa impede a
viso alm de 1/2 metro e preenche um volume cem vezes maior que a
chama drenada. Todas as criaturas dentro da nuvem testam suas
Confundir Dclcco resistncias contra magia, e. se no passarem, tero uma penalidade
de -2 em todas as Jogadas de ataque e tero a Classe de Armadura
(llusoNlso) piorada em 2.
A magia usa uma chama que esteja dentro de um cubo de 6 metros de
Alcance: 30 metros Componentes: V,G aresta, e imediatamente apagada. Um fogo extremamente grande pode
Qurao: 8 horas Tempo de Execuo: 2 ser apenas parcialmente apagado. Uma criatura da categoria de um
Area de Eleito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Anula elemental do fogo, pode ser utilizada para gerar os efeitos, mas isso
causa a ela 1 ponto de dano por nlvel do mago.
Atravs dessa magia, o mago pode desorientar uma magia de deteco
186
Magias Arcanas
Raio do EnlrnquecimC'nl o Al crrortLar
(Encantamento/Feitio) (Encantamento/Feitio)

Alcance: 10 metros+ 5 nvel Componentes V, G Alcance: 30 + 10 metros /nvel Componentes: V, G, M


Qurao. 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 Qurao: 1d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia Anula Area de Eleito: 5 metros de raio Resistncia: Especial
Atravs de Raio de Enfraquecimento, o mago enfraquece um oponente, Essa magia faz com que criaturas com menos 6 dados de vida ou nveis
reduzindo sua Fora, e a potncia dos ataques que dependam dessa de experincia fiquem amedrontadas, deixando-as com acessos de
habilidade. Humanos, semi-humanos e humanides. de tamanho tremedeira incontrolveis. As criaturas assim amedrontadas sofrem uma
prximo ao humano ou menores. passam a ter uma Fora de 5. sofrendo penalidade de -2 nos ajustes de reao, e podem soltar itens que as
uma penalidade de 1 para o dano que provocam e uma de -2 par.a as sobrecarreguem.
jogadas de ataque. Outras criaturas (que no tm um atributo Se acossadas. as criaturas lutaro, mas com penalidades de -1 nas
determinado de Fora) sofrem uma penalidade de -1 para cada dado de jogadas de ataque, de dano e de resistncia.
dano que infligem (sendo que cada dado inflige no mnimo 1 ponto de Apenas elfos. meio-elfos e clrigos tm direito a testar sua resistncia
dano), e uma penalidade de 2 nas jogadas de ataque. O Mestre deve contra essa magia. Aterrorizar no faz efeito em mortos-vivos
determinar as outras conseqncias da falta de fora. A magia poderia (esqueletos, zumbis, vampiros, etc.), ou em criaturas dos planos
permitir que os personagens amarrassem um gigante com uma corda superiores ou inferiores.
grande, mas normal. Se acriatura escolhida para receber amagia obtiver Ocomponente material um pedao do osso de um morto-vivo dentre
sucesso em um teste de resistncia magia, ela no sofrer o efeito. os seguintes. esqueleto, zumbi.carnial, carneal ou mmia.
Essa magia no afeta os bnus conferidos criatura por itens mgicos
ou magia

Truque de Cordu
(Alterao)

Alcance: Toque Componentes V, G, M


Durao 2 turnos/nvel Tempo de Execuo: 2
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Quando essa magia utilizada sobre um pedao de corda de 2 a 10
metros de comprimento. uma das pontas ergue-se no ar e para
perpendicularmente em relao ao solo, como se essa ponta estivesse
lixada no teto. A ponta est, na verdade, amarrada num espao
extradimensional. Omago eoutras sete pessoas podem subir pela corda
e desaparecer neste espao seguro, onde criatura alguma poder
encontra-los. Se menos de oito pessoas subiram por ela, a corda pode
ser recolhida para dentro do espao extradimensional; de outra forma,
ela fica pendurada (criaturas exlremamente fortes podem arranca-la, a
critrio do Mestre). Magias no podem ser utilizadas atravs da barreira
entre as dimenses, e efeitos de rea no podem afetar outra dimenso.
Aqueles que esto nesse refgio exlradimenslonal podem ver o espao
normal ao seu redor, como se existisse uma janela de 1 x 2 metros
cenlrada na corda. As pessoas que esto no espao extradimensional
devem descer anles do trmino da magia, ou cairo da altura em que
estavam quando entraram no espao. Acorda s pode ser escalada por
uma pessoa de cada vez. Essa magia tambm permite que as criaturas
subam para um lugar normal, se elas no quiserem entrar no espao
extradimensional Vale lembrar que perigoso criar espaos
extradimensionais. ou abrir portais, onde estes j existam. Os eleitos
de tais atos devem ser determinados pelo Mestre.
Os componentes materiais so gros de milho pulverizados e um
pergaminho dobrado.

187
Apndice 3
~~-------------------------------~
Despedaar brisa forte (5 a 1OKm/h) ou qualquer vento acaba com ela numa rodada.
Ocomponente material um ovo podre, ou vrias folhas de repolho.
{Alterao)
Alcance: 30 metros+ 10 metros /nvel Componentes: V, G, M
fora
Qurao: Instantnea Tempo de Execuo: 2 (Alterao)
Area de Eleito: Crculo de 1 metro de raio Resistncia: Anula
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
A magia Despedaar um ataque baseado no som que alcta objetos Durao: 1 hora /nvel Tempo de Execuo: 1 turno
no-mgicos de cristal, vidro, cermica ou porcelana. como culos, rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma
frascos. janelas. potes, vasos. etc. Todos os objetos desse tipo; que
estejam a 1metro do local onde amagia foi centrada, so despedaados Aaplicao dessa magia aumenta Fora do receptor um determinado
por ela. Objetos que pesem mais de meio quilo por nvel do mago no nmero de pontos - ou dcimos de pontos depois de Fora 18, mas
so afetados, mas todos os outros devem fazer um teste de resistncia s se o receptor for um Homem de Armas. Os beneficias da nova Fora
contra esmagamento ou sero despedaados. Alternativamente. amagia persistem por toda a durao da magia. A quanlidade de Fora obtida
pode ser lanada em um nico objeto que no pese mais de 5 quilos depende do grupo do receptor, e est sujeila a todas as restries de
por nvel do mago. Criaturas cristalinas sofrem 1d6 pontos de dano por classe e raa, ou seja, um guerreiro halfllng no obtm mais do que
nvel do mago, at um mximo de 6d6, e tm direito a um teste de Fora 18 (sem percentagens) com esta magia. Personagens mulliclasse
resistncia magia para sofrerem apenas metade do dano. recebem o benefcio do melhor dado.
Ocomponente material um punhado de mica.
Classe Fora obtida
Clrigo 1d6 pontos
Mo Espectral Ladino 1d6 pontos
{Necromancla) Homem de Armas 1d8 pontos
Mago 1d4 pontos
Alcance: 30 + 5 metros /nvel Componentes: V. G
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 2 Se o Homem de Armas j liver Fora maior que 18, ele ganha de 10 a
rea de Efeito: 1 oponente Resistncia Nenhuma 80% na sua Fora extraordinria. A magia no concede uma Fora de
19 ou maior, e tambm no cumulativa com outras magias e itens
Essa magia cria uma mo espectral, brilhante, feita da prpria energia mgicos que conferem Fora. Criaturas sem valor definido para a Fora
vital do mago, equese move de acordo com seus comandos, dentro do (a maior parte dos monstros), recebem um bnus de+1 nas jogadas de
alcance da magia. Qualquer magiade 4gcrculoou menor, que necessite ataque e de dano.
de um toque para funcionar, pode ser levada por essa mo. A magia Ocomponente material um pouco do plo, ou do esterco, de um
concede ao mago um bnus de +2 em sua jogada de ataque. Ele no animal particularmente forte: urso. boi. bfalo. etc.
pode realizar outras aes enquanto ataca com a mo. A mo retorna
para o mago, e Hutua perto dele, se o mago se decidir por outras aes. Convocar Enxames
Amo persiste durante toda a durao da magia, podendo ser utilizada
para lanar mais de uma magia de toque, ano ser que omago aencerre, (Conjurao/Convocao)
o que ele pode fazer quando desejar. Amo recebe bnus de ataque por
trs ou pelos flancos, se o mago est nesta posio em relao ao Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
oponente. A mo vulnervel a ataques mgicos, e qualquer dano que Durao: Especial Tempo de Execuo: 2
seja feito Mo Espectral, faz com que ela desaparea e que o mago rea de Efeito: Cubo de 3 metros de aresta Resistncia: Anula
que a lanou perca 1d4 pontos de vida. Mo Espectral tem CA-2.
Oenxame de criaturas (definido pelos dados segundo a tabela abaixo.
N6voo f lida ou escolhido pelo Mestre) chamado pela magia ConvoCaJ Enxames.
vai atacar violentamente todas as criaturas na rea escolhida pelo mago.
(Evocao) Criaturas defendendo-se ativamente contra o Enxame, e privando-se
de todas as outras aes, perdem 1 ponto de vida para cada rodada que
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M permanecerem dentro dele. Aquelas fazendo outras coisas. inclusive
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 tentando deixar a rea do Enxame. sofrem a perda de 1d4 pontos de
Area de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Especial vida + 1 ponto a cada trs nveis do mago. Obviamente impossvel
lanar magias de dentro do Enxame.
Quando utiliza uma Nvoa Ftida. o mago cria uma cortina de vapores
extremamente malcheirosos a at 30 metros de sua posio. Qualquer Resultado no d100 Tipo d8 Enxame
criatura que seja pega pela cortina de vapor, deve testar sua resistncia 01-40 Ratos
contra veneno. Caso no obtenha sucesso, ela ficar nauseada e 41-70 Morcegos
cambaleante. impossibilitada de atacar por 1d4 + 1 rodadas depois de 71-80 Aranhas
deixar anuvem. As criaturas que passarem no teste de resistncia podem 81-90 Centopias/Besouros
deixar a nuvem sem sofrer nuseas, mas devero fazer novos testes em 91-100 Insetos Voadores
todas as rodadas que nela permanecerem. Esses efeitos nauseantes
podem ser retardados ou neutralizados por magias apropriadas. A OEnxame no pode ser combatido eletivamente com armas. mas fogo
durao da nuvem reduzida metade por uma brisa moderada, e uma e eleitos de rea podem for-lo a dissipar-se. Ele se dissipa ao sofrer

IH K
Ma&as i\rcanas
~~~~~~=~~~~~~~~~~
2 pontos de dano por nvel do mago que o criou, ou seja, 10 pontos de uma das duas alternativas seguintes acontece: se acriatura tinha espao
dano, se o mago que o criou era de 59 nvel. Proteo ao Mal mantm o para saltar fora da rea de eleito, ela saltou. Caso no tenha safdo, mas
Enxame distncia, ealguns efeitos de rea, como Lutada de Vento ou conseguiu passar pelo teste de resistncia com sucesso, ento as teias
Nvoa Ftida o dissipam imediatamente, se apropriados (Lufada de a prenderam mal. apenas com metade da fora usual.
Vento, por exemplo, s dispersa Enxames de criaturas voadoras). O Criaturas com Fora 13 ou menor (7 ou menor se as teias esto apenas
mago precisa ficar concentrado para manter o Enxame coeso. Se ele se com metade da fora normal), esto presas at que outra criatura as
desconcentrar, a magia se dissipar em duas rodadas. O Enxame no liberte, ou at que a magia acabe. Lanar flechas, dardos ou pedras cm
se move, uma vez conjurado. criaturas dentro das teias, geralmente no faz efeito.
Ocomponente material um pedao de pano vermelho. Criaturas com Fora entre 13 e 17 podem quebrar 30 centmetros de
teias por rodada. Criaturas com Fora 18 ou maior podem quebrar 60
O Riso tlisLrico ele Tasha centmetros de teias por rodada. Se as teias estiverem mais fracas (a
criatura passou no teste de resistncia), estas medidas devem ser
(Encantamento/Feitio)
dobradas. Criaturas grandes ou pesadas so tratadas como muito fortes.
Criaturas muito fortes {19 ou mais) podem arrebentar 3 melros de teias
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M por rodada.
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 2 Alm disso, as teias so inflamveis. Uma espada flamejante pode
rea de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistncia: nula arrancar as teias mgicas com a mesma facilidade com que se arrancam
em um cubo de 6 metros de aresta teias normais com as mos. Qualquer logo pode incendiar a Teia e
queim-la em uma nica rodada. Todas as criaturas presas nas teias
A vlirna dessa magia acha tudo hilariante. Oeleito no imediato, e o sofrem 2d4 pontos de dano das chamas, mas aquelas que no estiverem
receptor sente apenas uma coceirinha na rodada em que a magia presas nada sofrem.
lanada. Na rodada seguinte, a vtima comea a sorrir, depois d Ocomponente material um punhado de teias de aranha
risadinhas, evai rindo cada vez mais alto. at ter acessos de gargalhadas
histricas e incontrolveis. Embora esse efeito dure apenas uma rodada,
a criatura precisa passar a outra rodada recompondo-se. e sofrer uma Vento Su&.;urrunle
penalidade de -2 na Fora (ou de -2 nas jogadas de ataque e de dano) (Alterao, Evocao)
por todas as outras rodadas da durao da magia.
A jogada de resistncia modificada pela Inteligncia da criatura. Alcance: 1 Km/nvel Componentes: V, G
Criaturas com Inteligncia 4 ou menor no so afetadas pela magia. Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1
Criaturas com Inteligncia de 5 a 7 (baixa) resistem com penalidades Area de Efeito: Dimetro de 60 centmetros Resistncia: Nenhuma
de -6. Aquelas com Inteligncia de 8 a 12 (mdia a muito inteligente)
tm uma penalidade de -4, e criaturas com Inteligncia de 13 ou 14 Atravs dessa magia, o mago pode mandar uma mensagem ou criar
{alta) tm penalidades de-2. Criaturas com Inteligncia 15 {excepcional) um efeito sonoro. Vento Sussurrante viaja acima do solo por tantos
ou maior no tm penalidades em seus testes de resistncia. quilmetros quanto o mago tiver nveis de experincia, para uma
Omago pode afetar uma criatura a cada trs nveis que possui, ou seja, localizao determinada e conhecida pelo mago. Vento Sussurrante
uma no 39 nvel, duas no 6 nvel, trs no 9 nfvel. Todas as criaturas delicado e imperceptvel como uma brisa muito suave, at que chegue
afetadas devem estar. no mximo, a 10 metros umas das outras. ao seu destino. L ele diz a sua mensagem, ou faz o seu efeito sonoro,
Os componentes materiais so tortas minsculas e uma pena. As tortas mesmo que no haja algum para ouvi-lo, e ento se dissipa. Omago
so Jogadas nas vitimas, enquanto a pena movida pela outra mo, pode fazer com que Vento Sussurranteenvie uma mensagem de at 25
palavras, faa algum som durante uma rodada ou apenas produza
como se fizesse ccegas. barulho de ventos. Ele decide se quer que Vento Sussurrante v
lentamente, a 1 quilmetro por hora, ou rapidamente, a 1quilmetro
Teia por turno. Chegando em seu destino, Vento Sussurrante permanece at
terminar asua mensagem. Como aBoca Encantada, o Vento Sussurrante
(Evocao) no pode ser usado para lanar magias vocais.
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: 2 turnos/nvel Tempo de Execuo: 2 Fechadura Arcana
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula ou (Alterao)
Teia cria vrias camadas de fibras entrelaadas e pegajosas, que Alcance: Toque Componentes: V, G
lembram teias de aranha, sendo mais resistentes. Essas camadas Durao: Permanente Tempo de Execuo: 2
precisam estar ancoradas em 2 pontos diametralmente opostos, ou as rea de Efeito: 1Ometros quadrados/nvel Resistncia: Nenhuma
teias enrolam-se e desaparecem.
Teia oobre um volume mximo de oito cubos de 3 metros de aresta, Fechadura Arcana utilizada sobre um portal. porta, arca ou ba fornece
desta forma as teias devem ter um mnimo de 3 metros em cada uma tranca mgica. Omago que lanou a magia pode abrir e fechar a
dimenso, e um mximo de 24 metros em uma nica dimenso. tranca sem remov-la. De outra forma, a tranca precisa ser removida
Criaturas que estejam na rea em que as teias foram lanadas. ou que pela Dissipar Magia, Arrombar, ou por um mago que tenha, pelo menos,
simplesmente toquem-nas, ficam presas nas fibras. quatro nlveis a mais do que aquele que lanou Fechadura Arcana. Os
Todas as criaturas na rea em que ela lanada devem testar sua ltimos dois mtodos no removem de fato Fechadura Arcana, apenas
resistncia magia, com uma penalidade de-2. Se obtiverem sucesso, neutralizam-na por um curto intervalo de tempo. Criaturas de outros

189
Apndice 3
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planos no podem arrombar da mesma forma que
Fechadura Arcana.
poderiam arrombar uma porta em que foi utilizado o
.. --------------------
sons normalmente detectados pele mago podem ser percebidos por essa
magia. Folhas de chumbo ou protees mgicas impedem seu
Cerrar Portas.
funcionamento. e o mago recebe uma indlcaao de que ela talhou. A
magia funcio!la apenas no mesmo plano de existncia do mago e cria
Magias J\rcanas do 3 Crculo um sensor invisvel que pode ser desfeito por Dissipar Magia.
Ocomponente material um chifre de pelo menos 100 po de valor.
P iscar
(Alterao) Clarividncia
(Adivinhao)
Alcance: o Componentes: V, G
Qurao: 1 rodada/nivel Tempo de Execuo: 1
Area de Efeito: Omago Resistncia: Nenhuma Alcance: Especial Componentes: V, G, M
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3
Atravs dessa magia, o mago pode fazer com que sua forma material Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
"pisque" diretamente de um lugar para outro, em intervalos e direes
aleatrias. Isso faz com que ataques contra o mago falhem Clarividncia permite ao mago concentrar-se em um certo local, e
automaticamente. se a iniciativa indicar que ocorreram depois da enxerga~ qualquer. imagem que seria visvel no ponto em que a magia
"piscada" do mago. foi focalizada. A d1stnc1a entre o 11ago e o foco da magia no importa,
Em cada rodada que a magia surte efeito, o mago lana 2d8, que mas o lugar deve ser conhecido (seu quarto, laboratrio, etc.) ou bvio
substituiro a sua iniciativa. O mago reaparece instantaneamente a 3 (atrs de uma porta, sobre uma rvore, etc.). A luz tambm importa, j
metros de sua posio inicial. A direo determinada por 1d8: 1 = que amagia no permite o uso de Jnfraviso ou de magias que melhorem
diagonal para frente epara adlr~ita. 2=para adireita, 3 =diagonal para a viso. Se a rea est sob escurido mgica, apenas esta escurido
trs epara adireita, 4=para trs.5=diagonal para trs epara aesquerda, vista. Se area est sob escuridc natural, o alcance da viso fornecida
6=esquerda, 7=diagonal para frente e para aesquerda, 8 =direto em pela magia cai para apenas 3 metros do ponto focal. Caso a rea esteja
frente. O mago no pode se materializar dentro de uma parede ou no iluminada. o mago pode ver nornalmente, de acordo com as regras
meio de um objeto slido; caso isso seja determinado pelodado, jogue- para luz e viso. Folhas de chumbo ou protees mgicas impedem
novamente. Objetos mveis de massa comparvel do personagem. seu funcionamento. e o mago recebe uma indicao de .Que a magia
falhou. Clarividncia funciona apenas no mesmo plano de existncia
so jogados para os lados quando o mago aparece. Se no h como
reaparecer. exceto dentro de umobjeto slido. ele ficar preso no Plano do mago. A magia cria um sensor Invisvel que pode ser desfeito pela
Etreo. Dissipar Magia.
Acada rodada que omago "pisca", eles pode ser atacado por oponentes Ocomponente material uma glndula pineal pulverizada.
que o venam na jogada de iniciativa, ou por aqueles que puderem
atacar os pontos dos quais ele desaparece e reaparece. simultaneamente Logro
(Sopro-de-Drago, Bola de Fogo, etc.). Oponentes com direito a (Alterao)
mltiplos ataques de corpo a corpo, ou sob os efeitos da Velocidade.
tambm tm alguma chance de atingi-lo. Se o mago decidir atacar, ele Alcance: O Componentes: V, G
pode esperar pelo efeito da magia Piscar e, depois de reaparecer, sua Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3
iniciativa sofrer um acrscimo de 1d10, alm dos 2d8 usuais. Alm rea de Efeito: Omago Resistncia: Anula
disso, o mago tambm pode tentar atacar antes do efeito de cintilao.
Se optar por essa sada, ele joga 1d10 e os 2d8, mas no os adiciona, Atravs dessa magia, o mago pode mascarar sua prpria tendnca com
os compara, ese o resultado do 1d10 for menor do que o dos 2d8 ele a de qualquer criatura que esteja aat 10 metros dele, no momento em
ataca na iniciativa do 1d1 O,eento ''pisca" na iniciativa dos 2d8. Me~mo que ela lanada. A criatura precisa ter Inteligncia maior que 1 para
que ele "pisque" antes de atacar o mago atacar, agora na nova posio, que a magia funcione, e a tendncia do alvo no sofra mudana. A
mesmo se ressurgir diante de um aliado. O mago precisa atacar se criatura testa sua resistncia magia e, se obtiver sucesso nada
assim decidiu, mesmo que no haja alvo em sua nova posio. acontece. Se amagia funcionar. qualquer Revelar Tendncia usada'contra
o mago registra apenas a tendncia que ele assumiu. Uma tentativa de
Claraudincia Detectar Maldade ou Detectar Bondade tambm detecta a aura falsa. A
(Adivinhao) criatura que teve sua tendncia duplicada irradia mgica. J a aura
irradiada pelo mago que realizou a Alterao s pode ser percebida
pela criatura cujatendncia foi reproduzida. Se Logro lor utilizado com
Alcance: l:special Componentes: V, G, M Alterar-se ou Transformao Momentnea, ficar mais difcil de se
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 perceber o disfarce do mago.
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Claraudncia permite ao mago ~oncentrar-se em um certo local, e ouvir


em sua mente qualquer som que esteja a at 20 metros de distncia
~esse ponto. A distncia entre o mago e o ponto focal da magia no
importa, ma~ o lugar deve ser :onhecido (seu quarto, seu laboratrio,
etc.) ou bvio (atrs de uma porta, sobre uma rvore, etc.). Apenas

19 ()
Magias Aromas
--------------------------------------~ct
Dissipar Magia Ao escrever Runas Explosivas sobre um livro, mapa ou qualquer
objeto que possa conter informaes escritas, o mago impepe que
(Abjura o) tais informaes sejam lidas por pessoas no-autorizadas. Emuito
dificil detectar a armadilha que Runas Explosivas escondem: se o
Alcance: 120 metros Componentes: V,G personagem praticar magia, ele tem 5% de chance em cada nvel,
~urao: Instantnea Tempo de Execuo: 3 enquanto um ladro tem somente 53. Magias e itens mgicos, que
Area de Efeito: Cubo de Resistncia: Nenhuma detectam armadilhas, sempre percebem oefeito escondido nas Hunas
1Ometros de aresta Explosivas. Quando lidas, Runas Explosivas explodem causando a
perda de 6d4 + 6pontos de vida, e o personagem no tem direito
Quando um mago utiliza essa magia, ele tem uma chance de ao teste de resistencia. Todas as criaturas que estejam a at 3
neutralizar ou anular qualquer outra que esteja dentro da rea de metros da rea de efeito sofrem o mesmo dano, ou metade, se
efeito, como a seguir: passarem nos seus testes de resistncia. Omago responsvel pela
Primeiro, Dissipar Magia remove todas as magias que estejam armadilha, ou qualquer outra pessoa a quem ele instrua, pode ler
ativas sobre qualquer criatura ou .objeto dentro da rea de efeito. Runas Explosivas sem perigo de deton-las. O mago que escreveu
Isso inclui capacidades inatas e efeitos de itens mgicos. pode remov-las quando quiser. Outros s podem remov-las com
Segundo, anula as magias que estiverem sendo utilizadas ao Dissipar Magia ou Apagar. O item onde Runas ExplosiviE foram
mesmo tempo. escritas normalmente destrudo na exploso, a no ser que seja
Terceiro, ela destri poes mgicas (que so tratadas como se feito de uma substncia imune ao dano causado por fogo (veja a
fossem magias lansadas por um mago do 12 nvel). resistncia dos itens no livro do Mestre).
Deve-se testar cada efeito ou poo na rea para se saber, o que foi Sumrio dos Efeitos de Dissipar Magia
destrudo ou resistiu magia. O mago sempre consegue desfazer
sua prpria magia; a chance de anular a de outro personagem Origem da Magia Resiste como... Resultado
depende da diferena entre seus nveis. Se os personagens forem Oprprio mago No resiste Anula as magias
do mesmo nfvel, o que lana Dissipar Magia precisa tirar 11 ou mais Outro mago Nvel do mago Anula os efeitos
em 1d20 para desfazer amagia. Esse valor, 11 em 1d20 ser usado ou/criaturas /DV da criatura
como base para os clculos a se~uir. Se o mago que lana Dissipar Varinha 62 nvel *
Magia tiver mais nveis de experiencia do que o que lanou a ma9ia Cajado 12 nvel *
ou efeito que se quer desfazer, essa diferena entre nveis subtraida Poo 12 nvel Poo destruda
de 11. Caso o mago que lana Dissipar Magia tenha menos nveis de Outras magias 12 nvel ou *
experincia que o outro, a diferena entre nveis somada ao 11. como descrito
Um resultado de 20 sempre desfaz a magia, enquanto um resultado Artefatos e Relquias Acritrio do Mestre Acritrio do
de 1 sempre falha. Por exemplo: se um mago de 10 nvel deseja Mestre
cancelar oredemoinho criado por um dlinn, que tem 7 DV, ele precisa
tirar 8 ou mais em 1d20 para conseguir Dissipar Magia. Adiferena * Oefeito anulado. Se Dissipar Magia for utilizado diretamente no
de nveis entre omago e o djinn de 3. Subtraindo-se a diferena do item, este deixa de funcionar por 1d4 rodadas.
11, que o valor base, chega-se ao resultado desejado.
Diss1par Magia no afeta itens mgicos, como um pergaminho, anel, Morlc i\parcnlc
varinha, basto, arma, escudo ou armadura, a no ser que seja (Necromancia)
lanada diretamente sobre o item. Isso faz com que o objeto fique
inoperante por 1d4 rodadas, imediatamente. Um item que esteja Alcance: Toque Componentes: V, G
sob posse de uma criatura tem menos chances de ser afetado, j Qurao: 1hora + 1turno/nvel Tempo de Execuo: 1
que a criatura pode testar sua resistncia magia para evitar que o Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
item receba Dissipar Mafl' Note que, dessa forma, uma espada
mgica deixa de ser mgica por 1d4 rodadas, mas continua sendo Atravs dessa magia o mago, ou qualquer criatura tocada por ele e
uma espada. Uma passagem para outro plano ou dimenso (como que no o supere em dados de vida ou nveis, pode ser colocado
Bolsos Arcano~ . ficaria temporariamente fechada. Artefatos e num estado de coma semelhante morte. Embora a criatura sob os
relquias no sao inutilizados por essa magia, mas alguns de seus efeitos dessa magia possa ouvir, sentir cheiros e perceber o que
efeitos podem ser anulados, a critrio do Mestre. acontece sua volta, nenhuma percepo tctil ou visual possvel.
Essa magia pode ser muito til para desfazer Feitios. Alguns efeitos Portanto, ela no sente ferimentos em seu corpo e sofre apenas Yl
mgicos no podem ser removidos, mas nesses casos, a descrio do dano. Alm disso, paralisia, veneno ou Drenar Energia no podem
da magia especifica claramente isto. afetar o receptor dessa magia.Veneno injetado ou introduzido no
corpo de um ser sob efeito da Morte Aparente faz efeito assim que
Ru nas Explosiva~ a magia acaba, mas a criatura ainda tem direito a testar sua
(Alterao) resistna'a a venenos.
Essa magia no pode afetar criaturas que no sejam voluntrias. O
Alcance: Toque Componentes: V, G mago que lanou Morte Aparente pode remov-la a qualquer
Durao: Especial Tempo de Execuo: 3 momento, mas preciso uma rodada inteira para que as funes
rea de Efeito: 3metros de raio Resistncia: Nenhuma ou Yz. corporais voltem a funcionar novamente.

191
Apndice 3
~--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Bola d e f o8o Os componentes materiais so uma gota de leo e um pequeno pedao
de pederneira.
(Evocao)
Vo
Alcance: 1Ometros + 1Ometros/nvel Componentes: V. G, M
Qurao: Instantnea Tempo de Excecuo: 3 (Alterao)
Area de Efetto: 6 metros de raio Resistncia: Yz
Alcance: Toque Componen1es: V, G. M
Bola de Fogo uma exploso de fogo, que detona com um rudo grave Qurao: 1 turno/nvel + 1d6 turnos Tempo de Execuo: 3
e faz dano proporcional ao nrvel do mago que a lanou-1d6 por nvel Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia. Nenhuma
do mago, at o mximo de 10d6. A exploso gerada por essa magia
produz pouca presso, e geralmente adapta-se s lormas da rea onde Essa alterao permite ao mago conceder o poder de voar. A criatura
foi lanada, preenchendo um volume igual ao da sua forma esfrica - afetada tem a capacidade de voar em qualquer direo com uma
aproximadamente 900 metros cbicos, ou 33 cubos de 3 metros de Movimentao de 18 (metade se estiver subindo, o dobro se descendo
aresta. Se for lanada num corredor, ela preenche o volume descrito num mergulho). A categoria de manobra da criatura B. Voar atravs
acima, semprecomeando do centro e se expandindo. Alm de causar dessa magia requer tanta concentrao quanto andar, de forma que a
o dano normal, Bola de Fogo ainda ateia fogo todos os materiais maior partedas magias pode ser utilizada se o receptor flutuar no ar. ou
inflamveis da rea, e seu calor suficiente para derreter metais voar devagar (com uma Movimentao de 3). Penalidades paracombates
maleveis, como ouro, prata ou cobre. Objetos expostos aessa exploso durante o vo esto descritas no Livro do Mestre, na seo Combate
precisam de testes de resistncia a togo mgico, bem como os itens Areo. OMestre deve determinar secretamente adurao exata da magia,
carregados por criaturas que sejam malsucedidas em seus testes de que no deve ser conhecida pelo mago.
resistncia. Os equipamentos carregados por criaturas bem-sucedidas Ocomponente material uma pena da asa de qualquer pssaro.
em seus testes no so afetados.
Omago aponta o dedo e fala adistncia e altura em que deseja que as Lufada de Vento
Bola de Fogo sejam detonadas. Uma linha de chamas sai do seu dedo.
e, a no ser que se choque com algum corpo ou barreira, detona Bola (Alterao)
de Fogo na distncia prescrita. Caso esta linha se choque com algo
antes do determinado, Bola de Fogo detona no local do choque. Criaturas Alcance: O Componentes: V. G, M
que no passem em seus testes de resistncia magia sofrem todo o Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 3
dano da Bola de Fogo. Criaturas que tenham sucesso em seus testes rea de Efeito: 3 metros de largura. Resistncia: Nenhuma
conseguem saltar. deitar,cobrir-se, e recebem metade do dano. OMestre 10 metros /nvel de comprimento
deve jogar o dano uma vez. e cada criatura recebe o dano total, ou a
metade (arredonde para baixo). dependendo dos resultados dos testes Quando essa magia utilizada. uma forte lufada de vento surge a partir
de resistncia. do mago e se move na direo em que ele est voltado. A fora deste
O componente material uma pequena bola de guano de morcego e vento (de aproximadamente 50 quilmetros/hora) suficiente para
enxofre. apagar velas, tochas e chamas desprotegidas. Chamas protegidas tm
5% de chance por nvel do mago de serem apagadas. Amagia tambm
Flecha de Chomo~ faz com que chamas, como as de fogueiras, propaguem-se na direo
do vento por 1d4 x 50 centmetros. Esta lufada de ar joga pequenas
(Conjurao/Convocao) criaturas voadoras para trs a 1d6 x 10 metros, e impede que criaturas
voadoras de tamanho mdio movam-se contra o vento. O efeito deixa
Alcance: 30 metros+ 1Ometros /nvel Componentes: V, G, M criaturas maiores que isso com metade da velocidade de vo por uma
Qurao: 1 rodada Tempo de Execuo: 3 rodada. Alm disso, objetos soltos so arremessados, vaporesenuvens
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma so dispersos e criaturas levitando so jogadas para trs. Sua rea de
efeito tem 3 metros de largura e10 metros de comprimento por nvel do
Essa magia tem dois efeitos: no primeiro, o mago pode transformar mago, ou seja, com um mago de 8 nvel leria uma rea de 3 metros de
flechas ou setas normais em flechas ou setas mgicas e flamejantes largura e 80 metros de comprimento.
por uma rodada. As flechas ou setas precisam ser preparadas para atirar O componente material a semente de algum legume.
ao fim da conjurao e, se no forem lanadas dentro de uma rodada,
so consumidas pelas chamas. Para cada cinco nveis do mago, at Vd ocidade
dez flechas ou setas podem ser afetadas. As flechas ou setas fazem o
dano normal com um bnus de+1 devido s chamas, epodem incendiar (Alterao)
materiais inflamveis. Esta verso da magia usualmente utilizada em
batalhas de grande escala. Alcance. 60 metros Componentes: V, G. M
A segunda verso desta magia permite ao mago lanar setas feitas de Qurao: 3 rodadas + 1 rodada/nlvel Tempo de Execuo: 3
fogo em oponentes que estejam dentro do alcance. Cada seta faz 1d6 Area de Efeito: Cubo de 12 metros de aresta. Resistncia: Nenhuma
de dano por perfurao e mais 4d6 de dano por fogo. Caso a vtima 1 criatura/nvel
passe no teste de resistncia magia, ela pode evitar metade do dano
causado pelo fogo. Omago recebe uma seta para cada cinco nveis de OLtando uma criatura recebe essa magia, ela fica com o dobro da
experincia - por exemplo, do 10 ao 14 nvel recebe duas setas, do velocidade e de ataques por rodada. Uma criatura sob este efeito tem
15 ao 19 recebe trs setas, etc. As setas precisam ser usadas em um bnus de iniciativa de -2. Um receptor com Taxa de Movimentao
criaturas que estejam na frente do mago. e no mximo a 20 metros de 6eum ataque por rodada, portanto, passaria ater Taxa de Movimentao
distncia umas das outras. 12 edois ataques por rodada. Autilizao de magia ede efeitos mgicos
Magias Aramas
---------------------------~
no alterada. Omago afeta uma criatura por nvel de experincia,
sendo que as criaturas mais prximas da rea de eleito so afetadas
imveis pela durao da magia.
Os componentes materiais so uma pitada de enxofre misturada com
primeiro. Todas as criaturas precisam estar dentro da rea de efeito, um alho amassado.
cubo com 12 melros de aresta, para serem afetadas. Essa magia anula
os efeitos de Lentido. Adicionalmente, torna os receptores um ano .Escrila Ilusria
mais velho, devido ao aumento de seus processos metablicos. Essa
magia no cu11ulativa consigo mesma, ou com eleitos mgicos (llusoNiso)
similares.
Ocomponente material um corte de raiz de alcauz. Alcance: Toque Componentes: V. G, M
Qurao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: Especial
Imobilizar Pessoas Area de Efeito Criatura que Resistncia: Especial
l a escrita
(Encantamento/Feitio)
A magia permite ao mago escrever uma mensagem, instrues, ou
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M qualquer tipo deInformao em papel. pergamin10, papiro, etc. Aescrita
Qurao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 3 diferente, parecendo estrangeira ou arcana, es pode ser lida pelos
Area de Efeito: 1 a 4 crialuras dentro Resistncia: Anula escolhidos pelo mago para receber amensagem. Um ilusionista capaz
de um cubo de 6 metros de aresta de reconhecer a magia imediatamente.
Criaturas no-autorizadas que tentem ler a mensagem precisam testar
Essa magia afeta 1d4 criaturas sobre as quais for lanada. Pelo termo suas resistncias contra magia. As que forem bem suced idas
criatura entende-se qualquer bpede: humano. semi-humano, humanide conseguiro olhar para o lado, apenas um pouco desorientadas.
do tamanho de um humano ou menor, como brownies. drades, anes, Criaturas que falharem em seus testes esto sujeitas a um castigo que
elfos, gnolls, gnomos, goblins, meio-elfos. robgoblins, humanos, o mago escondeu na escrita quando lanou a magia. O castigo no
kobolds. homens-lagarto, nixies, ores, pixies, sprites, trogloditas e pode levar mais de trs turnos para ser cumprido. Exemplos de castigos:
outros. Desta forma, um guerreiro humano de 192 nvel pode ser fechar o livro e ir embora, guardar o livro eesquec-lo. Dissipar Magia
paralisado, mas um agro, no. pode remover Escrita Ilusria, mas, se falhar, toda aescrita ser apagada.
A magia centrada num ponto determinado pelo mago. Ela afeta as A mensagem escondida pode ser lida com a combinao de Viso da
criaturas selecionadas pelo mago dentro da rea de eleito. Se a magia Verdade eLer Magias ou Compreenso da Linguagem, como apropriado
for utilizada em trs ou quatro criaturas. cada uma faz um teste de O mago pode escrever suas magias no seu grirnoire utilizando Escrita
resistncia magia sem modificao; em duas, cada uma sofre Ilusria, e permitir que apenas ele (e qualquer outra criatura que ele
penalidade de -1 em seu teste de resistncia, e se for em uma pessoa, queira} possa ler seu livro de magia.
seu teste de resistncia tem uma penalidade de -3. As resistncias so Ocomponente material uma tinta base de chumbo que precisa ser
ajustadas pela Sabedoria. As criaturas que passarem em seus lestes especialmenle preparada por um alquimista, a um custo de no menos
no sofrem efeito da magia, e mortos-vivos no so afetados por ela. que 300 po por uso.
Criaturas paralisadas no podem se mover e nem lalar, masconseguem
perceber o ambiente sua volta, escutar, enxergar, e podem utilizar In&aviso
habilidades que no requeiram movimentos ou fala. O fato de estar
paralisada no Impede que a criatura sofra, ou continue sentindo os (Alterao)
efeitos de um sangramento (como os provocados por uma Espada
Cortante), venenos ou doenas. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
A durao da magia de duas rodadas/nvel, ou seja, dez rodadas no 5 D,urao: 2 hs + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
nvel, doze rodadas no 6 nvel, quatorze rodadas no 7 nfvel, e assim Area de Efeito:
;
Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
por diante.
O mago precisa de uma pequena barra de ferro como componente Atravs dessa magia, o mago permlte ao receptor enxergar a at 20
material. metros dentro de uma escurido normal (no-mgica), de maneira bem
semelhante ao poder lfico da lnfraviso. Fontes de luz tendem a
Imobilizar ~orlos-Vtvos atrapalhar bastante este tipo de viso. que depende dos raios
infravermelhos, o que torna difcil utilizar lnfraviso eficientemente em
(Necromancia) presena de fogo, lanternas. tochas, etc. Criaturas invisveis no so
detectadas por lntraviso.
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M Ocomponente material um pedao de cenoura seca, ou uma gata.
Qurao: 1d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo da- Execuo: 5
Area de Efeito: 1d3 mortos-vivos Resistncia: Anula Invisibilidade, 3 m
Quando utilizada, essa magia deixa imveis 1d3 mortos-vivos. cuja (llusoNiso)
soma de DV no sejamaior que onvel do mago. No mximo trs mortos-
vivos podem ser aletadoi: pela utlizao dessa magia Para lan-la. o Alcance: Toque Componentes: V, G, M
mago escolhe um ponto dentro do alcance e os mortos-vivos mais Qurao: Especial Tempo de Execuo: 3
prximos deste pontoso afetados, contanto que estejam tambm dentro Area de Efeito: Esfera de Resistncia: Nenhuma
do alcance da magia e do campo de viso do mago. Mortos-vivos sem 3 metros de raio centrada na
mente (esqueletos, zumbis) so afetados imediatamente. Outras formas criatura tocada /
de mortos-vivos tm direito a testar sua resistncia magia para evitar
os efeitos da magia Imobilizar Mortos-Vivos. As criaturas afetadas ficam
193
Apndice 3
@------------------------------------------------
Relmpago
Essa magia confere Invisibilidade atodas as criaturas que estejam aat 3
metros do receptor. Equipamentos efontes de luz esto incluidos no efeito.
mas qualquer luz emitida ainda visvel. Ocentro do efeito move-se com (Evocao)
o receptor As criaturas afetadas por essa magia no podem ver umas s
outras Qualquer criatura afelada que se mova para fora da rea de efeito Alcance: 40 metros + 1Ometros/nvel Componentes: V, G, M
torna-se visvel, enquanto criaturas visveis que entrem nela depois que a Qurao: Instantnea Tempo de Excecuo: 3
magia lanada, no se tornam invislve1s.Se uma criatura invisivel atacar, Area de Efeito: Especial Resistncia: Y2
ela anula o efeito da magia apenas para si mesma. Se o receptor atacar,
ele anula o efeito para todas as criaturas. Ao utilizar essa magia. o mago cria um poderoso raio de energia eltrica
Os componentes materiais so os mesmos da Invisibilidade. que inflige 1d6 pontos de dano por nvel de experincia do mago (num
mximo de 10d6), em qualquer criatura que esteja dentro de sua rea
Item de efeito. Caso acriatura obtenha sucesso em um teste de resistncia
magia, ela recebe apenas metade do dano, arredondado para baixo. O
(Alterao) raio comea de uma altura edistncia determinadas pelo mago eprojeta-
se para longe do mago, sobre uma reta que passa pela posio do
Alcance: Toque Componentes: V, G mago e pelo ponto inicial do raio. Por exemplo, se um mago comea
Qurao: 4 horas/nvel Tempo de Execuo: 3 um raio de 12 metros de comprimento a30 metros de distncia de si, o
Area de Eleito: 60 cm ..../nvel Resistncia: Especial raio deve terminar a 42 metros de distncia do mago. Oraio pode atear
fogo a materiais inflamveis, partir portas de madeira, despedaar at
Atravs dessa magia, omago capaz de fazer com que um objeto comum 15 cenllmetros de pedra ou fundir metais com ponto de fuso baixo.
encolha para 1/12 do seu tamanho. Opcionalmente, o mago tambm como ouro, chumbo, cobre, prata e bronze. Materiais que sofrerem o
pode transformar os materiais desta miniatura em pano. Um objeto sob impacto total do raio devem testar sua resistncia, de maneira similar
posse de outra criatura no automaticamente transformado: a criatura aos afetados por Bola de Fogo. Se o dano causado a uma barreira for
que o carrega tem direito a fazer um teste de resistncia magia para suficiente para destrui-la, o raio continua. Um raio pode atravessar 3
evitar o efeito. Objetos reduzidos e/ou transformados podem voltar aos centmetros de madeira ou 1, 5 centlmetro de pedra por nvel do mago,
seus tamanhos e composies normais. com um simples comando do at um mximo de 30 centmetros de madeira ou 15 centmetros de
mago que os transformou. ou ento sendo jogados sobre uma superfcie pedra.
slida. Note que at uma logueira acesa e seu combustvel podem ser A rea de efeito do ReMmpago determinada pelo mago: ou um raio
encolhidos, e opcionalmente transformados em pano por esta magia.
bifurcado de 3 metros de largura e 12 metros de comprimento, ou um
nico raio de 1, 5 metro de largura e24 metros de comprimento. Se um
O Pequeno Refgio de Leomund raio no conseguir alcanar seu comprimento mximo por causa de
(Alterao) uma barreira intransponvel (como um muro de pedra), o raio ricocheteia
e volta na direo do mago, at conseguir alcanar seu comprimento
Alcance: O Componentes: V, G, M mximo.
Qurao: 4 horas + 1 hora/nivel Tempo de Execuo: 3 Exemplo: Um mago est a 5 metros de uma parede de pedra, voltado
Area de Efeito: Esfera de 5 metros de dimetro Resistncia: Nenhuma para ela. e lana Relmpago de 24 metros de comprimento numinimigo
sua frente. Relmpago atinge o inimigo, percorre 5 metros. atinge a
Quando o mago utiliza essa magia, ele cria uma esfera de fora de parede e volta por mais 19 metros na direo do mago, que est a
qualquer cor opaca e imvel, ao redor de si. Ohemisfrio superior fca apenas 5 metros da parede e pego em seu prprio Relmpago, com
acima do soo, 1 enquanto o hemisfrio inferior passa atravs dele. At qualquer criatura que esteja atrs dele.
sete outras criaturas de tamanho humano podem ficar dentro deste O Mestre pode decidir usar raios que refletem, em vez de rebaterem.
campo de lora junto com o mago que o criou; essas criaturas podem Nesse caso, quando os raios atingem uma superfcie intransponvel,
entrar ou sair da esfera sem afet-la, mas se omago sair, aesfera dissipa- eles refletem formando com asupertlcie um ngulo igual ao seungulo
se. A temperatura dentro da esfera de 25C, se a temperatura exterior de incidncia, como um raio de luz num espelho. Uma criatura
estiver entre -20C e 45C. Se a temperatura exterior for menor que - atravessada pelo raio por mais de uma vez testa sua resistncia magia
20C ou maior que 45C, a temperatura interior deve ser ajustada por uma vez para cada contato com a energia, mas sofre, no mximo. o
1C para cada grau de diferena. Por exemplo. se a temperatura exterior dano normal do raio (1d6 por nlvel de experincia do mago). caso falhe
for SSC, 10C a mais que o mximo, a temperatura interior ser de em um dos testes de resistnci. ou sofre a metade do dano. se passar
35C, 1DC a mais que o normal A esfera tambm fornece proteo por todos os testes de resistncia.
contra os elementos como chuva. tmpestade de areia, poeira. etc. A Os componentes materiais so: um basto de mbar, vidro ou cristal. e
esfera pode resistir aqualquer vento de intensidade menor que a de um um tecido lanoso. ou peludo, parecido com um casaco de peles.
furaco. mas um furaco a destri.
O interior do Refgio um hemisfrio que o mago pode iluminar
fracamente se assim o quiser. ou tornar escuro com um comando ver- o~ Mc l coros Inslanlncos de Melf
bal. Embora o campo de fora seja opaco de fora para dentro, ele (Evocao, Alterao)
transparente de dentro para fora. Projeteis. armas. e a maior parte dos
efeitos mgicos, podem passar nos dois sentidos da esfera sem afet-
la, mas os ocupantes no podem ser vistos do lado de tora. A esfera
pode ser desfeita por Dissipar Magia. Alcance: 70 metros+ 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Ocomponente material uma conta de metal. que se quebra quando a Qurao: Especial Tempo de Execuo: 3
magia termina ou desfeita. Area de Efeito: 1 alvo por meteoro Resistncia: Nenhuma

L94
Magias J\rcanas
Essa magia permite ao mago criar pequenos globos de logo, um para Ao utilizar essa magia. o mago torna a criatura ou objeto tocadocfj)
cada nvel de experincia que possuir. Quando se chocam com alguma indetectvel por magias de adivinhao, tais como Claraudincia,
superfcie slida, esses globos explodem em esferas de fogo de 30 Clarividncia. Localizar Objetos, Percepo Extra-sensorial. e outras
centmetros de dimetro. causando 1d4 pontos de dano na criatura magias de deteco. Essa magia no afeta Revelar Tendncias, nem a
atingida. As esferas tambm podem atear logo em materiais inflamveis capacidade que criaturas de alto nvel, ou de grande Inteligncia, tm
prximos ao ponto de impacto. Os meteoros so tratados como projeteis para descobrir as criaturas invisveis. Quando uma magia de adivinhao
disparados pelo mago, com um bnus de +2 na jogada de ataque esem utilizada, o mago que lanou Esconder Itens deve fazer um teste de
penalidade pela distncia. Meteoros que erram o alvo so tratados resistncia magia. Se obtiver sucesso. a magia foi anulada.
como projteis de rea. que infligem 1 ponto de dano em criaturas que Ocomponente material um punhado de p de diamante, no valor de
estejam a at 3 metros de distncia. 300 po.
Essa magia pode ser utilizada de uma das duas formas seguintes:
A) Omago dispara cinco meteoros por rodada (veja "Ataques Mltiplos Montaria Fanltlsm88ricu
e Iniciativa").
B) Omago dispara um meteoro por rodada. Alm de poder disparar o (Conjurao, Viso)
meteoro, o mago pode lazer outras aes na rodada, incluindo lutar.
lanar magias, ou utilizar itens mgicos. Magias que necessitem da Alcance: Toque Componentes: V, G
concentrao do mago para serem mantidas fazem com que ele tenha Qurao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
que perder o restante dos meteoros. Alm do mais, se esquecer de Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
quantos meteoros ainda pode disparar, perder involuntariamente os
restantes. Com essa magia, o mago pode criar uma criatura quase reaJ, semelhante
Essa magia termina quando o mago j tiver lanado todos os meteoros a um cavalo. Esse cavalo pode ser montado apenas pelo mago que o
que possuir, no quiser mais lanar meteoros, perder a concentrao criou, ou pela criatura tocada no momento em que ele lana a magia.
ou quando Dissipar Magia lor utilizada com sucesso sobre ele. Montaria Fantasmagrica tem o corpo e a cabea negros, a crina e o
Os componentes materiais para a utilizao dessa magia so salitre e rabo acinzenlados, e cascos espectrais, cor de fumaa que no fazem
enxofre enrolados em uma bola, junto com piche. O mago precisa ter, som. Ele no luta, mas animais normais afastam-se dele, temerosos. e
tambm, um minsculo tubo feito de ouro, que custa pelo menos 1.000 apenas monstros tm coragem de atac-lo. Montaria Fantasmagrica
po para ser feito, j que no pode falhar. e precisa receber smbolos tem uma CA 2 e 7 pontos de vida, mais 1 ponto de vida por nvel do
mgicos. Este tubo pode ser reutilizado. mago que o criou. Se perder todos os seus pontos de vida, Montaria
Fantasmagrica desaparece. Montaria Fantasmagrica tem uma
Convocor Criaturas I movimentao de 4 por nvel de experincia do mago que lanou a
magia, at uma Movimentao mxima de 48. Ele tem o que parece ser
(Conjurao/Convocao) uma sela, freios e rdeas. Montaria Fantasmagrica consegue sustentar
opeso de seu cavaleiro, mais 5 quilos por nvel do mago que o conjurou.
Alcance: 30 metros Componentes: V. G, M Essa montaria ganha certos poderes de acordo com o nvel do mago
Qurao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 que lana a magia:
Area de Eleito: Especial Resistncia: Nenhuma B Nfvel: A capacidade de passar por terrenos lamacentos ou mesmo
pantanosos sem dificuldade alguma.
Uma rodada depois da utilizao dessa magia. so conjuradas pelo 1(1 Nfvel: A capacidade de cavalgar sobre a gua como se fosse terra
mago 2d4 criaturas de 1 nvel, escolhidas ou sorteadas pelo Mestre lirme.
em sua prpria tabela de encontros, ou na tabela fornecida pelo Livro 1211 Nvel: A capacidade de cavalgar sobre o ar como se fosse terra
dos Monstros. Os monstros aparecem na rea determ inada peloalcance firme. Isso no permite que Montaria Fantasmagrica decole e voe. Ele
da magia, em qualquer posio determinada pelo mago. Eles atacam pode cruzar abismos ou armadilhas. contanto que mantenha
os oponentes do mago da melhor maneira que puderem. at que lhes aproximadamente a mesma altitude.
seja ordenado o contrrio, a durao da magia expire, ou os monstros 1411 Nvel: A capacidade de voar como se fosse um pgasso. Ele voa
morram. Essas criaturas no precisam fazer teste de moral, e com uma MovimentaDo de 48, quando comandado.
desaparecem quando mortas. Se no houver oponentes para lutar, essas Note que as habilidades recebidas pela montaria incluem as dos nveis
criaturas podem executar outros servios para o mago, desde que ele anteriores. No 14 nlvel, o mago cria Montaria Fantasmagric,a que voa,
possa se comunicar eficientemente com elas. ese as criaturas puderem cavalga sobre o ar. a gua eo terreno pantanoso.
executar as ordens. H raras histrias de aventureiros que
desapareceram. convocados por magos poderosos,atravs dessa magia. Proleo no Mal, 3 m
As criaturas assim convocadas lembram-se de todos os detalhes de (Abjurao)
sua viagem.
Os componentes materiais so uma sacola pequena e uma minscula Reversfvel
vela, que no precisa eslar acesa
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
.Esconder Ilcn ~ Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: Esfera de 3 metros Resistncia: Nenhuma
(Abjurao) de raio em torno da criatura tocada
Alcance: Toque Componentes: V. G, M Oglobo de proteo gerado por essa magia idntico em todos os
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3 aspectos magia Proteo ao Mal, embora Proteo ao Mal. 3 m
rea de Efeito: 1criatura ou item Resistncia: Nenhuma encampe uma rea maior etenha durao mais longa. Oefeito centrado

195
Apndice 3
~1------------------------------------
na criatura tocada pelo mago, e move-se com ela. Qualquer criatura
Secrcla
beneficiada por ela pode quebrar a aura de proteo contra monstros
P~ina
(Alterao)
enfeitiados ou convocados. entrando voluntariamente em combate com
eles Se uma determinada criatura for grande demais para ser contida
na rea desta magia, Proteo ao Mal. 3 m. funciona como Proteo ao Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Mal comum, mas apenas para esta criatura. Qurao At ser desfeita Tempo de Execuo: 1 turno
Para completar essa magia, o mago precisa traar no cho um crculo Area de Eleito: 1pgina de at 1 m Resistncia: Nenhuma
de 6 metros de diametro com p de prata. A magia reversa utiliza p de
ferro. Quando utilizada. Pgina Secreta converte o texto de uma pgina em
algo totalmente diferente. Por exemplo, um mapa pode ser transformado
Prot co a Prt~jl ei,.; em um tratado sobre aconstruo de bastes de bano. Otexto de uma
magia pode ser allerado para parecer um mapa, ou at mesmo outra
(Abjurao) magia. Incompreenso da Linguagem e Runas Explosivas podem ser
utilizados sobre Pgina Secreta, mas Compreenso da Unguagem no
Alcance: Toque Componentes: V, G, M revela o contedo verdadeiro da pgina Omago capaz de revelar o
Qurao: 1 lurno/nfvel Tempo de Execuo: 3 contedo verdadeiro com uma palavra de comando, efetuar sua leitura,
Area de Efeito: Criatura locada Resistncia: Nenhuma efaz-la voltar forma Secreta. Caso omago repita apalavra de comando
duas vezes seguidas, a magia removida. A pgina Irradia magia {aura
Atravs dessa magia, o mago concede criatura tocada imunidade lo- de alterao), e outro mago pode lentar desfazer Pgina Secreta com
tai a projeteis disparados e arremessados. como flechas, machados, Dissipar Magia. Se obtiver sucesso, o contedo verdadeiro da pgina
martelos, setas, dardos, lanas, pedras. etc. Alm do mais, esta magia mostrado. Se falhar, a pgina destruda. Viso da Verdade no mostra
d uma penalidade de -1 para cada dado de dano (mas cada dado inflige o contedo verdadeiro da pgina se no for utilizado em conjunto com
no mnimo 1 ponto de dano) causado por projeteis grandes ou mgicos. Compreenso da Linguagem. Apagar pode destruir a escrita falsa e a
como pedras catapultadas, flechas de balistas. flechas, machados, verdadeira de uma s vez.
martelos, ou quaisquer projeteis mgicos. Entretanto, ela no Os componentes materiais so escamas de arenque, eessncia de logo-
providencia nenhuma proteo contra ataques mgicos como Bola de ftuo.
Fogo, Dardos Mfsticos ou Relmpagos
Ocomponente material um pedao do casco de uma tartaruga. O Selo da Scrpcnl e Spia
(Conjurao/Convocao)

Alcance: 5 metros Componentes: V, G, M


Qurao: Especial Tempo de Execuo: 3
Area de Eleito: 1 sfmbolo Resistncia: Nenhuma
Quando essa magia utilizada, um pequeno smbolo aparece no meio
do texto de qualquer obra escrita. Quando lido. uma Cobra Spia
(marrom-escura) aparece e ataca acriatura mais prxima, mas nunca o
mago que lanou amagia. Seu ataque feito com aTACO de um monstro
com tantos DV quanto o mago tem de nveis de experincia. Caso o
ataque acerte, a vitima envolvida por um campo de fora mbar,
congelada e imoblllzada at que o mago a solte, que se passem 1d4
dias+ um dia por nvel do mago que lanou amagia, ou at que Dissipar
Magia seja ulilizada com sucesso sobre o campo de fora. Durante o
perodo em que a magia estiver em funcionamento, nada pode tocar a
vtima ou afet-la. Ela no envelhece, no sente fome. no dorme, nem
recupera magias enquanto estiver neste estado. A vitima tambm no
tem percepo sobre o que acontece sua volta
Caso a cobra erre oalvo, ela se dissipa num claro de luz marrom, com
um estampido alto. e forma uma nuvem de fumaa esverdeada, que
preenche uma esfera de 3 metros de dimetro e dura uma rodada.
A magia no pode ser detectada por observao normal. e Detectar
Magia revela apenas que o texto todo mgico. Dissipar Magia pode
remov-la, Apagar apenas destri a pgina onde o smbolo est
desenhado Essa magia pode ser utilizada em conjunto com outras
magias que escondem ou disfaram o texto.
Os componentes materiais so 100 po de p de mbar. uma escama de
qualquer cobra, e um punhado de esporos de cogumelos.
Magias i\rcanas
~~~~~~~~~~~~::;;;:;;~;;;;;;;;;;;;~
Lentido no podem ser vitimas de sugestionamentos.
Os componentes materiais so uma lngua de cobra e uma gota de mel
(Alterao) ou de leo adocicado.
Alcance: 90 metros + 1Ometros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3 Compreender Idio mas
rea de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta. Resistncia: Anula (Alterao)
uma criatura/nvel
Reversvel
Lentido faz com que as criaturas afetadas ataquem e movam-se
metade da razo normal. Essa magia anula Velocidade ou equivalente, Alcance: O Componentes: V, M
mas no afeta criaturas que estejam sobre outros efeitos de rapidez ou Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 3
lentido. Criaturas afetadas por essa magia tem uma penalidade de +4 Area de Efeito: 1Ometros de raio Resistncia: Nenhuma
em suas CAs, uma penalidade de -4 nas Jogadas de ataque. e todos os
bnus de combate devidos a Destreza so neutralizados. A magia afeta Essa magia permite ao mago falar e entender novas linguagens, mesmo
um nmero de criaturas igual ao nfvel do mago que a lanou. contanto dialetos regionais e lnguas de raas especificas, mas no permite ao
que elas estejam dentro da rea de efeito determinada pelo mago: um mago conversar com animais.
cubo de 6 metros de aresta. As criaturas so afetadas do centro do cubo Omago pode se fazer compreender por todas as criaturas de um mesmo
para fora. Testes de resistncia contra essa magia tm penalidade de tipo que possam ouvi-lo, ou seja, que estejam acerca de 20 metros de
-4. Ocomponente material uma gota de melao. distncia, mas no afeta os testes de reao.
O mago pode falar uma lfngua adicional para cada trs nveis de
Fora f,s;rect.ral experincia. A magia reversa anula Compreender Idiomas, ou torna
impossvel qualquer comunicao dentro da rea de efeito.
(llusoNiso) Ocomponente material uma miniatura de um zigurate, que destrudo
quando a magia lanada.
Alcance: 60 + 1 metros por nvel Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: Cubo de 6 m + Resistncia: Especial
Toque Vumpirico
um cubo de 3 m de aresta por nfvet (Necromancia)

Fora Espectral cria uma iluso onde sons, cheiros etemperaturas esto Alcance: O Componentes: V, G
includos. No restante. semelhante Criao Fantasmagrica. Essa Qurao: Um toque Tempo de Execuo: 3
magia dura por trs nveis aps o trmino da concentrao do mago. Area de Efeito: O mago Resistncia: Nenhuma

~ugesto Quando o mago est sob efeito dessa magia e consegue tocar um
oponente em corpo a corpo - graas a uma jogada de ataque bem-
(Encantamento/Feitio) sucedida -, o adversrio perde 1d6 pontos de vida para cada dois
nveis do mago, num mximo de 6d6 no 12 nvel. Amagia expira quando
Alcance: 30 metros Componentes: V, M um toque realizado com sucesso ou depois de um turno. Os pontos
Durao: 1 hora + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3 de vida perdidos pelo oponente so somados aos do mago, com
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula qualquer quantia que exceda o total normal de pontos de vida do mago,
sendo tratada como pontos adicionais temporrios. Qualquer dano feito
Quando essa magia utilizadapelo personagem, ele influencia as aes ao mago subtrado dos pontos temporrios, se existirem. Depois de
do receptor escolhido pronunciando algumas palavras - uma ou duas uma hora, qualquer quantia de pontos de vida acima do total normal do
frases - que sugerem um determinado curso de ao. A criatura que mago perdida. A criatura que perdeu os pontos de vida atravs dessa
se quer influenciar precisa entender a sugesto - o mago precisa falar magia pode recuper-los fazendo uso de curas mgicas ou normais. ou
numa linguagem compreensvel para ela. seja, o seu total normal de pontos no reduzido. Mortos-vivos no
As frases devem ser ditas de maneira a fazer com que acriatura afetada so afetados por esta magia.
considere razoveis os comandos do mago. Sugerir a uma criatura que
se mate. se lance de uma torre, ou faa algum ato obviamente danoso, Respirar na i\gutl
anula a magia automaticamente. Entretanto, uma sugesto de que um
vidro de cido contm gua. e de que um gole seria refrescante, pode (Alterao)
funcionar. Sugerir a um drago que pare de atacar o mago, para que Reversvel
juntos possam buscar um grande tesouro, tambm pode soar razovel
para o drago. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Ocurso de ao sugerido oode durar bastante tempo, como no caso do Durao: 1 hora/nvel + 1d4 horas Tempo de Execuo: 3
drago mencionado acima. Condies que ativem a sugesto podem rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
ser especificadas. mas se tais condies no se cumprirem dentro da
durao da magia, ela anulada. Se a vtima for bem-sucedida num O receptor de Respirar na Agua adquire a capacidade de respirar na
teste de resistncia ~ magia, os efeitos de Sugesto tambm so gua livremente enquanto a magia durar. O mago pode tocar mais de
neutralizados. L)m sugestionamento muito convincente pode dar uma criatura ao utilizar a magia, mas nesse caso a durao da magia
penalidades no teste de resistncia, a critrio do Mestre. Mortos-vivos dividida pelo nmero de criaturas tocadas. O reverso dessa magia.
197
Apndice 3
~Reswar. no Ar. funciona
. de maneira
. s1m11ar, mas perm1te que ena
tu ras
Magias Arcanas do 4 Crculo
que respirem gua passem a respirar ar.
Ocomponente material um pedao de cana, bambu ou palha.
Enfetl ur Mon~l ro~
Muralha de Vcnlo (Encantamento/Feitio)
{Alterao)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G
Alcance: 1Ornetros/nlvel Componentes: V, G, M Qurao: Especial . . Tempo de Execuo: 4
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo~ de. Execu~: 3 Area de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistncia: Anula
Area de Efeito: Urna rea de 3 metros de Res1stenc1a: Especial numa rea de 6 metros de raio
largura e 1,5 metro de altura por nvel do mago Essa magia similar a Enfeifar Pessoas. mas ela pode afetar qu?lquer
criatura viva - ou diversas criaturas com poucos dados de vida. A
Essa magiacria urna cortina de 5 centmetros de espessura, feita de um magia afeta 2d4 dados de vida de monstros ou criaturas, embora ela
vento forte o suficiente para lanar para longe qualquer pssaro menor possa afetar no mximo uma criatura com 4 DV ou mais.
que urnaguia, ou relirar objetos leves das mos de pessoas distradas Todas as criaturas que possam ser afetadas devemtestar sua resistncia
{na dvida, faa um teste de resistncia magia para ver se a criatura magia, ajustando-as pela Sabedoria. Qualquer dano feito pelo grupo
consegue manter o objeto nas mos). Insetos normais no podem do mago contra os que so alvos do leitio, na mesma rodada em que
penetrar esta barreira. Materiais soltos, mesmo roupas, so a magia lanada, confere s criaturas feridas um bnus de+1 no teste
de resistncia para cada ponto de dano que elas ~ofram. Q~alquer
arremessados para cima quando penetram na Muralha de Vento. Flechas criatura afetada passar a tratar o mago como um amigo, um aliado ou
e setas tm suas trajetrias desviadas e erram, enquanto pedras de companheiro. que deve ser bem }ratado e p~~tegido do ~e!igo. ?e a
funda eoutros projeteis com menos de 1 quilo recebem uma penalidade comunicao for po~svel , a criatura enfe1t1ada. seguira. ped1d~s
de -4 na primeira vez que so lanadas, e -2 nas prximas. Gases, a razoveis, ordens e instrues da melhor maneira poss1vel (veia
maior parte dos Sopros-de-Drago e criaturas em forma gasosa no Sugesto). Se a comunicao n~o for poss!vel, acria!LJ! no .atacar~ o
podem penetrar esta barreira, que no afeta criaturas incorpreas. mago, mas outras criaturas prximas pode~ao estar su1e1ta~ s intenoes
Os componentes materiais so um pequeno cata-vento e uma pena de da criatura. mesmo que estas se1am host.1s.. Oua!quer aao clarame~te
origem extica. ofensiva da parte do mago quebra a magia 1med1atamente, ou, na pior
das hipteses, concede criatura um novo teste de resistncia . magia.
f o rmo Eclopla micu As criaturas afetaqas, depois de algum_tempo, consegue~ se hvr?r dos
efeitos dessa magia, dependendo do nivel ou dados de vida da criatura.
{Alterao/Iluso)
Nvel ou Dados de Chance semanal de
Alcance: O Componentes: G, M vida de monstros quebrar a magia
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 1 nvel ou at 2 Dados de Vida 5%
rea de Efeito: Omago Resistncia: Nenhuma 2'1 nvel ou at 3 + 2 Dados de vida 10%
3 nvel ou at 4 + 4 Dados de Vida 15%
Quando utiliza essa magia, o mago torna-se insubstancial, com todo o 49 nvel ou at 6 Dados de Vida 25%
seu equipamento. Ele passa a ser imune a ataques normais, podendo 5 nvel ou at 7 + 2 Dados de Vida 35%
ser afetado apenas por magias, ataques especiais, armas mgicas, e 6" nvel ou at 8 + 4 Dados de Vida 45%
J criaturas que possam afetar aqueles que so ali ngidos somente por 7 nvel ou at 10 Dados de Vida 60%
armas mgicas. Mortos-vivos de qualquer tipo vo ignorar urnacriatura 8 nvel ou at 12 Dados de Vida 75%
na Forma Ectopldsmica, acreditando que ele seja uma apario ou um 9 nvel ou mais que 12 Dados de Vida 90%
espectro, embora um lich ou morto-vivo especial tenha direito a um
teste de resistncia com uma penalidade de -4 para reconhecer amagia. Ahora eo dia exato da semana devem ser secretamente determinados..
Omago recebe a habilidade de passar atravs de pequenas rachaduras
na parede, buracos ou frestas de portas enquanto a magia durar.
Entretanto. o mago no consegue voar. ano ser que utilize outras magias Confuso
que permitam faz-lo. Nenhuma forma de ataque permitida. exceto {Encantamento/Feitio)
contra criaturas que existam no Plano Etreo. que podem ser atacadas
normalmente pelo mago, bem como atac-lo. Dissipar Magia, utilizado Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
com sucesso, fora-o a voltar sua forma normal. O mago tambm Qurao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
pode voltar sua forma normal com uma nica palavra. Area de Efeito: 1 cubo de at Resistncia: Especial
Os componentes materiais so nvoa e fumaa. 20 metros de aresta
Essa magia deixa uma ou mais criaturas confusas, criando indeciso e
tornando-as incapazes de empreender aes eficientes. podendo afetar
1d4 criaturas, mais uma criatura por nvel do mago. Elas tm direito a
um teste de resistncia magia, com uma penalidade de -2. ajustado
pela Sabedoria. As criaturas que oblverem sucesso neste teste no so
afetadas por essa magia. e reagem de acordo com a seguinte tabela
(joga 1d10):

198
Magias J\rcanas
Resultado Aes no mago, permitindo que ele se mova efaa uma "varredura" para tenta: t
010 detectar observaes.
1 Vai embora {a no ser Que impedida) pela durao da magia Quando uma tentativa de observao mgica detectada, o observador
2-6 Fica confusa por um rodada (e joga o dado novamente) 9eve !azer imed i ata~ente um teste de resistncia magia, ou sua
7-9 acriatura mais prxima por uma rodada (e joga o dado 1dent1dade e localizao aproximada tornam-se imediatamente
novamente) co nhe~ ida~ pelo mago. Essa localizao aproximada composta de
10 Age normalmente por uma rodada (e jogue o dado uma direao e de um ponto de referncia prximo ao observador. Por
novamente) exemplo, o mago pode descobrir: "Seu aprendiz Adam est utilizando
sua bola de cristal no andar de baixo", ou "Naas. o mago, nos observa
A magia dura por duas rodadas, mais uma por nvel do mago. Aqueles da cidade de Waterdeep".
que falharem em seus testes de resistncia devem ser controlados pelo Os componentes materiais so um pequeno espelho e uma corneta
m~stre, que lanar o dado a cada rodada para determinar suas aes, acstica de lato.
ate que o resultado "vai embora pela durao da magia" seja sorteado.
Cr.i ~turas que forem embora afastam-se do mago como puderem, :Escavar
ut1l1zando-se preferencialmente da sua forma mais comum de (Evocao)
movimento: personagens andam, morcegos voam, peixes nadam, etc.
As aes so determinadas pelo Mestre no incio da rodada. Criaturas
confusas que so atacadas reagem de acordo com sua natureza. Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Se houver muitas criaturas envolvidas, o Mestre pode decidir por usar Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
resul:tados baseados em mdias. Por exemplo: se h dezesseis ores e Area de Efeito: Cubo de Resistncia: Especial
a chance deles ~es!stirem magia de 25%, ento considera-se q~e 1,5 metro de aresta/nvel
quatro deles resistiram. Entre os outros doze, um vai embora, quatro
atacam a criatura mais prxima, seis ficam confusos, e o lLimo age Essa magia permite ao mago escavar 3 metros cbicos de areia, terra
normalmente. J que os ores no esto prximos ao grupo do mago, ou lama por rodada. A cada rodada depois da primeira, o mago pode
eles lutam entre si. O Mestre determina os resullados dos combates, escolher entre aumentar um buraco j existente ou abrir um novo. Os
mat~riais escavados d i stribu~m-se ao redor do buraco. Se o mago
sendo que um ore morreu nas mos de um companheiro. Na outra
rodada, rest~m onze o~cs. Ou~ro vai embora, cinco ficam confusos, quatro conlmuar cavando na terra alem de 6 metros abaixo da superfcie, h
atacam a cnatura mais prxima, e um age normalmente. Eassim por uma chance de 15% de que o buraco desmorone, eesta deve ser testada
diante, at que ogrupo fique suficientemente pequeno para que o Mestre em todas as rodadas em que ele passar cavando alm dessa medida.
possa sortear os resultados sem atrasar o jogo. Areia tende a desmoronar de,pois de 3 metros, lama tende a voltar para
Ocomponente material um conjunto de trs meias-cascas de nozes. o buraco depois de 1,5 metro de profundidade, e areia movedia tende
a voltar quase to rapidamente quanto removida.
Qualquer criatura que esteja prxima borda de um buraco deve testar
Praga sua. Destreza para evitar cair nele. Criaturas que estejam se movendo
(Necromancla) rap1da~ente numa certa direo,eque tm suas trajetrias interrompidas
repentmamente por um buraco escavado por essa magia, devem testar
Alcance: 30 metros Componentes: V, G sua resistncia magia paraevitar a queda. Qualquer criatura dentro de
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 4 um buraco pode escalar para sair com uma velocidade determinada
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula pelo Mestre. Uma c~ia~ura. que esteja dentro de um buraco que desabe,
deve testar sua res1stenc1a morte para evitar ser enterrada viva: ela
Essa magia provoca forte doena e grande fraqueza em uma criatura. O consegue sair do buraco se obtiver sucesso. Criar tneis com essa
indivduo afligido pela doena imediatamente acometido por sintomas magia possvel, pelo menos enquanto houver onde colocar a terra
dolorosos e Incmodos: bolhas, pstulas, leses, feridas, etc. A Fora, escavada. A chance de desabamento dobrada, e a distncia segura
a Destreza e o Carisma so reduzidos em 2. As jogadas de ataque tm a metade da profundidade descrita acima, a no ser que a escavao
un:i~ penalidade de -2: Os efeitos persistem at que Curar Doenas seja
seja cuidadosamente escorada e sustentada.
utilizada sobre a criatura, ou que a criatura passe 1d3 semanas A magia faz efeito sobre criaturas feitas de terra, pedra ou barro,
recuperando-se. Personagens que decidam ignorar a doena por mais particularmente as provenientes do Plano Elemental da Terra, e Golens
de um dia so suscetveis a doenas piores, a critrio do Mestre. de Argila. Quando utilizada sobre uma criatura dessas, a magia provoca
4d6 pontos de dano. Um teste de resistncia magia permite que o
dano seja reduzido metade.
DcLccLar Observao Para ativar essa magia, o mago precisa da miniatura de uma p, de um
(Adivinhao) pequeno balde, e continuar segurando esses itens enquanto durar a
magia, que desaparecem ao final dela.
Alcance: O Componentes: V, G, M
Durao: 1d6 turnos+ 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3 Pofta Dimensional
rea de Efeito: 40 metros de raio Resistncia: Especial (Alterao)
Atravs da utilizao dessa magia, o mago Imediatamente percebe
qual quer tentativa de observ-lo atravs da Clarividncia da Alcance: O Componentes: V
Claraudincia ou Espelho Encantado. Essa magia tambm revela o' uso Qurao: Instantnea Tempo de Execuo: 1
de instrumentos de observao, como bolas de cristal , se tais Area de Efeito: Omago Resistncia: Nenhuma
instrumentos lorern utilizados dentro da rea de efeito. Ela centrada

199
Apndice 3
Atravs dessa magia, omago pode percorrer instantaneamente 30 metros Arma Encantada
por nvel de experincia que possuir. Esta forma especial de teleportao
no falha, e o mago sempre chega exatamente ao ponto desejado - (Encantamento)
seja visualizando area, ou determinando uma distncia edireo, como
por exemplo "300 metros para o norte" ou "Noroeste, 45 para cima. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
420 metros de dislncia". Se o mago determinar uma localizao j Qurao: 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
ocupada por um corpo slido, ele fica preso no Plano Astral. Se Area de Efeito: Arma(s) tocada(s) Resistncia. Nenhuma
determinar uma localizao onde no possa apoiar seus ps sobre uma
superfcie slida - por exemplo, no meio do ar - o mago cair e Essa magia transforma temporariamente uma arma normal em uma arma
sofrer odano da queda. ano ser que possa evit-lo de alguma maneira. mgica. Aarma afetada torna-se equivalente auma arma+ 1, concedendo
Tudo o que o mago veste e carrega, at um mximo de 250 quilos de um bnus de +1 em suas jogadas de ataque e dano. Duas armas
material no-vivo, ou 125 quilos de material vivo, ser teleportado com pequenas (flechas, setas, adagas, facas. pedras de funda, etc.) ou uma
ele. Recuperar-se da utilizao da Porta Dimensiona/ leva uma rodada. arma grande (machado. espada, lana, mangual) podem ser encantadas
com essa magia. Ela funciona em armas j mgicas, contanto que o
Emoes bnus lotai combinado no exceda +3.
Projeteis encantados d~sta lorma perdem seu poder quando atingem
(Encantamento/Feitio) um alvo com sucesso, ou quando se quebram. Se o disparo errou. a
flechageralmente pode ser reutilizada, ainda com o bnus mgico. Essa
Alcance: 1Ometros/nvel Componentes: V, G magia normalmente utilizada em conjunto com Encantar Item e
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 4 Permanncia para criar armas permanentemente mgicas, sendo que
Area de Efeito: Cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Anula Arma Encantada deve ser utilizada uma vez para cada ponto de bnus
desejado, num mximo de +3.
Quando utiliza essa magia. o mago pode escolher uma emoo e cri- Os componentes materiais so p de cal e carbono.
la nas criaturas que estejam na rea de efeito. Alguns exemplos
normalmente usados so os que seguem: D reno Temporrio
1. Coragem: As criaturas se enfurecem, lutam com um bnus de +1
nas jogadas de ataque. + 3 no dano, e ganham 5 pontos de vida. As (Necromancla)
criaturas lutam sem escudo. esem se importar com suas prprias vidas,
nunca precisando testar moral. Esta emoo cancela e cancelada por Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G
medo. Qurao: 1d4 horas + 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 4
2. Medo: As criaturas correm em pnico por 2d4 rodadas. Anula e Area de Efeito: 1 criatura Resistncia. Anula
anulado por coragem.
3. Amizade: As criaturas afetadas reagem mais favoravelmente. Por Essa magia temporariamente suprime a lora vital da criatura afetada.
exemplo, tolerncia torna-se boa vontade. Cancela e cancelada por Onecromante aponta o seu dedo epronuncia oencantamento. lanando
dio. um raio negro de energia. A vtima deve fazer um teste de resistncia
4. dio: As criaturas reagem mais desfavoravelmente. Por exemplo, magia ajustado pela Destreza para evitar o raio. Sucesso significa que a
precauo torna-se hostilidade. Cancela e cancelado por amizade. magia no tem efeito. Falhar significa que a criatura ter nveis de
5. Felicidade: Esse efeito cria alegriaecontentament9, dando um bnus experincia drenados, como se houvesse sido tocada por Vulto, sendo
de +4 em todos os testes de reao destas criaturas e fazendo com que que a vitima perde um nlvel para cada quatro nveis de experincia do
elas no ataquem, a no ser que seriamente provocadas ou ameaadas. mago quelanou amagia. Dados de vida, magias eoutras caractersticas
Cancela e cancelada por tristeza. dependentes do nvel so perdidas ou reduzidas. Criaturas drenadas a
_ 6. Tristeza: Esse efeito cria infelicidade e uma tendncia introspectiva. nvel Oprecisam fazer um teste de colapso para sobreviver e ficam
Cancela e cancelado por felicidade.
7. Esperana: Oefeito da esperana aumentar a moral, efetivamente imobilizadas at que a magia expire. Os efeitos dessa magia
concedendo um bnus de +2 nas jogadas de ataque, dano, resistncia desaparecem com o tempo, aps 1d4 horas+ 1 hora por nvel do mago
e moral Cancela e cancelada por desespero. que lanou o raio. ou depois de 6 horas de descanso ininterrupto da
8. Desespero: As criaturas afetadas por esse eleito submetem-se aos parte da criatura que o recebeu As habilidades perdidas voltam, mas
comandos do oponente: rendio. fuga, etc. Alm disso. elas tm uma qualquer magia esquecida precisa ser memorizada novamente. Mortos-
chance de 25% de fazer absolutamente nada e 25% de recuarem. vivos so imunes a ela.
Cancela e cancelada por esperana.
Todas as criaturas que estiverem na rea de efeito no instante em que a Os Tentculos Negros de Evard
magia for utilizada so afetadas. a no ser que obtenham sucesso em
testes de resistncia magia, ajustados pela Sabedoria. Essa magia (Conjurao/Convocao)
dura enquanto o mago concentrar-se em projetar a emoo escolhida.
Criaturas que retornam rea de efeito depois de serem afetadas por Alcance. 30 metros Componentes: V. S, M
medo devem testar novamente a sua resistncia magia, ou fugiro Qurao: 1 hora/nfvel Tempo de Execuo: 1 rodada
outra vez caso a magia ainda esteja sendo mantida. Area de Efeito: 10 m quadrados/nvel Resistncia: Nenhuma
Essa magia cria diversos tentculos negros e pegajosos. Esses
tentculos parecem sair da terra, cho, ou qualquer substncia sob os
ps das criaturas na rea de efeito. incluindo gua. Cada tentculo tem
3 metros de comprimento. CA 4 etantos pontos de vida quanto o mago
que os criou tem nveis de experincia. So criados 1d4 desses
200
Magias Arcanas
tentculos. mais um por nvel de experincia do mago. Fogo da Contemplao
Qualquer criatura que esteja ao alcance dos tentculos est sujeita a
receber um ataque. O alvo desse ataque deve testar sua resistncia (Encantamento/Feitio)
magia. Se obtiver sucesso, oalvo sofre 1d4 pontos de dano pelo contato
com o tentculo, que destrufdo. Se falhar. o alvo recebe 2d4 pontos Alcance: 1Ometros Componentes: V, G. M
de dano e o tentculo enrola-se nele. Odano ser de 3d4 nas rodadas Qurao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4
subsecj)entes. Esses tentculos no possuem Inteligncia, portanto h Area de Efeito: 5 metros de distncia Resistncia: Anula
a possibilidade de que ataquem rvores, pilares, o mago que criou a das chamas
magia. ou de que continuem a apertar uma criatura j morta. S_e o
tentculo conseguiu prender uma criatura. ele a soltar apenas ao final Atravs dessa magia, o mago faz com que uma chama normal, como a
da magia, ou se for destrudo de um braseiro. locha, ou at fogueira, sirva de agente mgico, criando
um vu de chamas de diversas cores num raio de 2 metros partir da
O componenle material um tentculo de um polvo ou de uma lula chama original. Qualquer criatura que observe estas chamas precisa
gigante. testar sua resistncia magia-, uma falha significa que a vlima ficar
imvel, observando as cores. Enquanto permanec.erem encantadas desta
Extenso 1 maneira, as criaturas estaro sugestionveis, podendo receber
(Alterao) comandos de at 12 palavras. As vtimass iro obedecer aos comandos
se falharem em suas resistncias contra magia, ajustadas pela Sabedoria,
com uma penalidade de -3. Omago pode dar um comando deste tipo
Alcance: O Componentes: V para cada criatura, e eles no precisam ser os mesmos. A durao
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 mxima do sugestionamento 1 hora. no importando o nvel do mago.
rea de Efelo: Especial Resistncia: Nenhuma Este encanto quebrado se a criatura atacada fisicamente, se um
objeto opaco obstruir a viso das criaturas que observam as chamas,
Com a utilizao da Extenso 1, o mago prolonga a durao de uma ou se a durao da magia expirar. Criaturas que voltem a observar as
magia do 1, 20 ou 3 nvel em 50%. Assim, uma Levitao pode passar chamas podem ser afetadas oulra vez, a critrio do Mestre, embora
afuncionar quinze rodadaS/nvel, Imobilizar Pessoas, trs rodadaS/nvel, provavelmente tenham direito a um bnus em seus testes de resistncia.
etc. Naturalmente. apenas magias que possuem durao podem s~r As chamas multicoloridas criadas pelo mago no so mgicas, e entrar
afetadas. Essa magia deve ser utilizada imediatamente aps a magia em contato com elas causa o mesmo dano que entrar em contato com
que se quer prolongar, no mximo uma rodada depois dela ser lanada. chamas comuns.
Se mais de uma rodada se passar, essa magia falha e desperdiada. O componente material um pedao de seda finssima, de dive~sas
Um mago pode prolongar a durao de magias lanadas por outros cores. que o mago deve lanar s chamas enquanto pronuncia o
magos utilizando-se dessa magia. encantamento.
Medo Escudo do Fogo
(llusoNlso) (Evocao, Alterao)
Alcance: O Componentes: V, G, M Alcance: O Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4 Durao: 2 rodadas+ 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Cone de Resistncia: Anula Area de Efeito: Omago Resistncia: Nenhuma
20 metros de comprlmenlo. 10 metros de
dimetro no final, 2 metros no comeo. Essa magia pode ser lanada de umadas duas maneiras que se seguem:
um escudo quente, que protege o mago contra ataques baseados em
Quando essa magia utilizada, o mago lana um cone invisfvel de frio; ou um escudo glido, que o protege contra ataques baseados em
terror que faz com que todas as criaturas que estejam na sua rea de chamas. Ambas as formas infligem dano nas criaturas que atacarem o
efeito lhe dem as costas e fujam em pnico. Criaturas afetadas por mago fisicamente O mago deve escolher que verso da magia ele
essa magia provavelmente largaro o que quer que estejam carregando: pretende utilizar no momento em que a memoriza.
a chance de 60%. se a criatura afetada de 1 nvel ou tem um dado Quem observar o mago lanando essa magia, ter a impresso de que
de vida, caindo 5% para cada nvel ou dado de vida que a criatura ele se queima em meio ao logo mlstico, o que no ocorre. pois, na
possua acima do 1 Logo, uma criatura de 10 DV tem apenas 15% de verdade, as chamas so finas efantasmagricas, no parecendo produzir
chance, e um personagem de 13 nfvel jamais soltar seus itens. calor e gerando apenas metade da iluminao gerada por uma tocha
Criaturas afligidas pelo medo fogem rapidamente por um nmero ~e comum. A cor das chamas deve ser determinada aleatoriamente (50%
rodadas igual ao nvel de experincia do mago que lanou a magia. de chance de cada cor) - azul ou verde no escudo glido, violeta ou
Mortos-vivos e criaturas que obtenham sucesso em seus testes de azul no escudo quente. Os poderes especiais dos escudos so os que
resistncia no so afetados. se seguem:
Ocomponente material o corao de um pombo. ou uma pena branca. A) Escudo quente. As chamas so quentes, se tocadas. Qualquer ataque
baseado em frio, lanado contra o mago, resistido com um bnus de
+2; sendo que o mago sofre ou metade do dano ou no sofre dano
algum. No h penalidades quanto a ataques baseados em calor, mas
se o mago falhar no teste de resistncia contra um ataque deste tipo (se
houver um), ele recebe o dobro de dano.
Ocomponente material desta forma um pouco de fsforo.
B) Escudo glido. As chamas so frias ao toque. Quaisquer ataques
20 1
Apndice 3
4j)baseados em fogo lanados contra omago so resistidos com umbnus podem se quebrar ao cair. Se urna criatura consegue resistir magia,
de +2, e o mago sofre metadedo dano ou no sofre dano algum. No h ela age normalmente at o final da rodada, mas, se permanecer dentro
penalidades quanto a ataques baseados em rrlo, mas se o mago falhar da rea de efeito da magia, a criatura dever testar sua resistncia
no teste de resistncia contra umataque deste tipo (se houver um), ele cada rodada. Alternativamente, essa magia pode ser lanadasobre uma
recebe o dobro de dano. nica criatura. Se a vtima falhar no seu teste de resistncia. ela sofre
O componente material desta forma um vaga-lume vivo. ou a parte seus efeitos at que a durao expire. Se a criatura obtiver sucesso, ela
brilhante da cauda de quatro vaga-lumes mortos. ficar mais tenta, como se afetada por Lentido.
Uma criatura tocando o mago com seu corpo, ou com armas de mo. Ocomponente material um pedao de nata solidificada.
inflige dano normalmente sobre o mago num ataque. mas tambm sofre
o mesmo nmero de pontos de dano que causou. A proteo magia Terreno Uusrio
de uma criatura (se ela possuir) testada quando ela ataca fisicamente
o mago. Se obter sucesso, amagia cancelada. Caso falhe, autilizao (llusoNlso)
da magia no afetada pela imunidade da criatura.
Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V, G, M
Armndilhu de Fogo Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Cubo de no mximo Resistncia: Nenhuma
(AbJuraao. Evocao) 1Ometros de aresta/nvel

Alcance: Toque Componentes: V. G, M Atravs dessa magia o mago cria uma iluso que disfara o terreno
Qurao: Permanente at ser acionada Tempo de Execuo: 1 turno dentro da rea de efeito. Desta forma. urna estrada ou plancie pode
Area de Efeito: Objeto tocado Resistncia: parecer um pntano. um monte, um abismo. Um lago pode parecer
uma plancie, um precipcio pode parecer um rio, ou um vale pode
Qualquer objeto que possa ser fechado (livro, caixa, garrafa, caixo. parecer urna estrada. Essa magia persiste at que Dissipar Magia seja
porta, gaveta, etc.) pode ser protegido por Armadilha de Fogo. Essa utilizada sobre a rea, ou at que a durao da magia expire. Mesmo
magia centrada em um ponto determinado pelo mago. O item que a que indivduos possam perceber a iluso, o efeito no desaparece, e
recebe no pode receber ou ter recebido outra magia de proteo ou de criaturas que no a percebam so afetadas por ela.
priso sobre ele (Sfmbolo de Proteo, Fechadura Arcana, etc.) Caso Se a iluso envolve apenas uma pequena alterao nas condies do
isso seja tentado, h 25% de chance da primeira magia ser anulada, terreno, por exemplo, tornar urna floresta mais escura, ou uma encosta
25% para a segunda, e 50% de ambas serem anuladas. Arrombar no mais ngreme, os efeitos podem no ser notados pelas pessoas que
afeta Armadilha de Fogo - to logo o intruso toque ou entre na rea esto no meio do efeito: se o resultado for drstico, como um plat
afetada, a armadilha ativada. ilusionrio cobrindo a boca de um vulcao, a iluso ser notada to logo
Ladres eoutros personagens tm apenas metade de sua chance normal uma criatura seja afetada {no caso, caindo no vulcao). Quanto maior o
de detectar Armadilha de Fogo. notando as marcas caractersticas da nvel de experincia do mago. maiores sero as dimenses afetadas.
utilizao dessa magia. Eles tambm tm apenas metade da chance Por exemplo, um mago de 12 nlvel pode afetar um volume de 120
normal de desativ-la, sendo que caso falhem. a armadilha detona metros x 120 metros x 120 metros.
automaticamente. Falhar em Dissipar Magia no detona esta armadilha. Os componentes materiais so urna pedra, um galho, e um pedao de
O mago ou qualquer criatura que conhea a senha e tenha sido planta - uma folha de rvore ou um pouco de grama.
harmonizado com a armadilha, pode utilizar o objeto sem medo de
detonar Armadilha de Fogo. Quando ela detonada, h urna exploso
de 2 metros de raio partindo do centro da magia. Essa magia faz 1d4
11cmpcst.adc Glaciul
pontos de dano, mais 1pontopor nvel do mago queacolocou. Criaturas (Evocao)
que passarem no teste de resistncia magia sofrem apenas metade
do dano (arredondado para cima). Sob agua. essa magia inflige apenas Alcance: 1Ometros/nvel Componentes: V, G, M
a metade do dano, e gera uma grande nuvem de vapor. O item que Durao: Especial Tempo de Execuo. 4
contm a armadilha no afetado pela exploso. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Para lan-la. o mago deve traar um desenho do fecho do objeto com
enxofre ou salitre, e apontar o centro do efeito. Para harmonizar uma Essa magiapode ter um dos seguintes efeitos, determinado no momento
criatura com a armadilha necessrio um fio de cabelo ou um plo de sua utilizao: grandes pedras de granizo chovem por urna rodada
dessa criatura. numa rea de 12 metros de dimetro. causando 3d10 pontos de dano
em todas as criaturas presentes, ou uma nevasca cai numa rea de 24
F1nl\l10 metros de dimetro durante urna rodada por nvel do mago. A nevasca
cega as criaturas que estejam na rea de efeito e torna o cho
(Encantamento/Feitio) escorregadio como neve, reduzindo a Taxa de Movimentao das
criaturas em 50% e fazendo com que haja uma chance de 50% de que
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V. G, M uma criatura que esteja se movendo escorregue e caia. A nevasca
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 tambm apaga tochas e fogueiras. Essa magia cancelar Esquentar
rea de Efeito: Cubo de 10 m/ aresta Resistncia: Especial Metal.
Os componentes materiais dessa magia so algumas gotas de gua e
Essa magia cria uma rea onde todas as criaturas ficam repentinamente poeira.
atrapalhadas e desajeitadas. Criaturas que correm, tropeam e caem,
as que pegam um item, deixam-no cair, aquelas manuseando armas
tambm as perdem desajeitadamente. Recuperar-se da queda, ou
recuperar os itens perdidos, leva geralmente uma rodada. Itens frgeis
20.:!
Magias Arcanas
iiiiiiiimiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-----------------~
Parede Ilu ~rm sendo que as duas primeiras esto sob eleito de Fechadura Arcana e a
chamin protegida por uma grade de ferro no teto. alm de ser bastante
(llusoNlso) estreita. Cada uma das entradas protegida por Alarme. e um Servo
lnvisfvel convocado para servir ao mago.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Ointerior da cabana contm os mveis rsticos desejados pelo mago:
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 4 at oito beliches. uma mesa apoiada em cavaletes e bancos, at quatro
Area de Efeito: 50 cm x 3 mx 3 metros Resistncia: Nenhuma cadeiras ou oito banquinhos, e uma escrivaninha.
Os componentes materiais so um pedao quadrado de pedra, p de
Essa magia cria a iluso de uma parede, telhado, cho, ou qualquer cal, alguns gros de areia, algumas gotas de gua, e vrias lascas de
superfcie similar, que dura at que seja desfeita. A iluso tem uma madeira. Deve-se adicionar os componentes materiais do Alarme e do
aparncia absolutamenle real quando vista, mesmo que magicamente, Servo lnvisfvel se estes benefcios so desejados: barbante, fio de prata
por exemplo. pela Vis3o da Verdade. mas objetos podem atravess-la e um pequeno sino.
sem problema. Quando essa magia utilizada para esconder buracos,
armadilhas e portas normais, as capacidades de deteco possudas Espelho Enc.~unLado
pelos semi-humanos e as capacidades mgicas de localizao
funcionam normalmente; o toque revela a natureza da iluso, embora a (Encantamento, Adivinhao)
iluso no desaparea.
Ocomponente material um p especial que custa 400 po e leva pelo Alcance: Toque Componentes: V, G, M
menos quatro dias para ser preparado. Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 hora
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Invisibilidade Melhorada
Atravs dessa magia, o mago pode transformar um espelho em um
(llusoNlso) instrumento de observao semelhante auma bola de cristal. Os detalhes
sobre o uso deste instrumento esto descritos no Livro do Mestre sob
Alcance: Toque Componentes: V, G a descrio do item mgico bola de cristal.
Quraao: 4 1otlatlas + 1 1udatll/11vel Te111u de Exewu: 4 Oespelho utilimdo deve ser bem llabalhado, de prata tle alta qualidatle,
Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma muito bem polida, e custa no mnimo 1.000 po. Esse espelho no
consumido pela magia, mas os outros componentes materiais - uro
Essa magia similar Invisibilidade, mas esta verso permite que a olho de uma ave de rapina, cido nllrico, cobre e zinco - so
criatura que a recebe ataque e lance magias normalmente e continue consumidos.
invisvel. Entretanto, alguns sinais, como um brilho ou pequena falha, As seguintes magias podem ser utilizadas atravs de Espelho Encantadu.
podem lazer com que criaturas observadoras percebam e ataquem o Compreenso da Linguagem (sem a necessidade do toque). Ler Magia,
ser invisvel. Estes traos s podem ser percebidos quando Idiomas, e lnfraviso. As seguintes magias tem 5% de chance por nvel
especificamente procurados, ou seja, depois que a criatura invisvel fez do mago que as utiliza de luncionarem corretamente: Detectar Magia,
sua presena ser conhecida. Ataques contra a criatura invisvel sofrem Detectar Maldade (ou Detectar Bondade), e Mensagem. As chances de
uma penalidade de -4 e os testes de resistnc;a felos pela criatura uma criatura perceber que est sendo observada so as mesmas da
invisvel tm um bnus de +4. Criaturas que lenham mais de dez nveis bola de cristal, e esto descrtas no Livro do Mestre.
ou dados de vida podem tentar ver a criatura invisvel. Para tanto, elas
testam sua resistncia magia como se tivessem dois nveis a menos. Melnmorfose VegeLal
O Rcnigio ~cguro de Lcomund (Alterao)
(Alterao, Encantamento) Alcance: 1ometros/nlvel Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
Alcance: 20 metros Componentes: V, G. M rea de Eleito: Um cubo de Resistncia: Nenhuma
Qurao: 1d4+1 horas + 1 hora/nfvel Tempo de Execuo: 4 turnos 3 metros de aresta/nvel
Area de Efeito: 10 metros /nvel Resistncia: Nenhuma
Quando essa magia utilizada sobre criaturas de tamanho mdio ou
Essa magia permite ao mago criar uma cabfna feita de material comum menor que queiram receb-la, at dez criaturas por nvel do mago podem
na rea: pedra. madeira, ou. na pior das hipteses. sap. A rea ser magicamente alteradas para se parecerem com rvores de qualquer
construda da cabana tem 10 metros quadrados por nvel do mago e o tipo. Desta forma, um grupo de criaturas pode ser alterado de forma a
cho plano, seco e limpo. Em todos os aspectos. a cabana criada parecer um pomar, um jardim ou uma floresta. Alm do mais. as copas
parece uma cabana normal, com uma porta resistente. duas ou mais das rvores podem ser atravessadas eas rvores tocadas sem que isso
janelas com trancas e uma lareira. revele sua verdadeira natureza. Entretanto, golpes desferidos contra uma
Embora a cabana resista a ventos de at 120 quilmetros por hora, a rvore causam dano na criatura disfarada, e a rvore sangra.
cabana em si no possui nenhuma fonte de calor ou frio, e precisa ser Criaturas que queiram receber o efeito da magia devem estar dentro da
aquecida normalmente: um calor extremo afeta adversamente os seus rea de efeito. e aquelas que no o desejarem no sero afetadas. As
ocupantes. A cabana, entretanto, oferece uma segurana considervel, criaturas afetadas permanecem imveis. mas percebem o ambiente
pois no Importa o material de que ela constituda. a estrutura sempre sua volta e podem ver, ouvir e sentir cheiros normajmente. A magia
resiste como se fosse de pedra, inclusive chamas. e no afetada por persiste enquanto o mago desejar ou at que Dissipar Magia seja
projeteis normais, excluindo-se armas pesadas como catapultas. balistas utillzada com sucesso. Criaturas deixadas neste estado por longos
ou pedras lanadas por gigantes. perodos de tempo esto sujeitas a insetos, ao clima, ao fogo e outras
As portas, janelas, eat mesmo a chamin, so seguras contra intrusos, ameaas naturais, a critrio do Mestre.
203
Apndice 3
@ Os componentes materiais so diversos pedaos de casca de rvore do P equeno Globo de Invulnerabilidade
tipo que as criaturas se tomaro.
(Abjurao)
Crifil Ilc n$ l;fmeros Alcance: O Componentes: V, G, M
(llusoNiso) Durao: 1 rodada/nlvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Esfera de 1,5 metro de raio Resistncia Nenhuma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo. 1 turno Essa magia cria um globo mgico, imvel ebrilhante, ao redor do mago,
rea de Efeito: Especial Resistncia Nenhuma impedindo que qualquer magia dos trs primeiros nveis o afetem, e o
exclui da rea de efeito. Isto tambm afeta efeitos gerados por itens
Essa magia permite que o mago crie um item de matria morta, de mgicos e habilidades inatas. entretanto, qualquer magia pode ser
natureza vegetal - madeira, palha, corda, etc. O mago realmente re- lanada de dentro para fora do Pequeno Globo de Invulnerabilidade,
move punhados do material do Plano das Sombras e os molda no objeto sem afet-lo. Magias do 4 nvel em diante no so a1etadas pelo Globo,
desejado. O volume do item criado no pode exceder 30 centmetros que, pode ser derrubado por uma Dissipar Magia utilizada com sucesso.
cbicos por nvel do mago. Oitem permanece apenas pela durao da Omago pode entrar esair do Pequeno Globo de Invulnerabilidade sem
magia. problema algum. Ele no cancela magias. a no ser que estas sejam
Omago precisa ter ao menos um pequeno pedao do material em que lanadas atravs dele, de fora para dentro. Se um mago utiliza Reflexos
ele deseja que o item seja constitudo para utilizar esta magia - um do lado externo, e ento entra nele. as imagens desaparecero,
pedao de cordel para formar uma corda, uma lasca de madeira para reaparecendo apenas se o mago sair do Pequeno Globo de
criar uma porta, eassim por diante. Invulnerabilidade. Da mesma maneira, um mago que estivesse na rea
de Luz ainda receberia iluminao suficiente para poder ver o exterior.
mesmo que o interior do Pequeno Globo de Invulnerabilidade ficasse
escuro: ele no anula a magia, apenas reduz a sua rea.
Ocomponente material uma conta de vidro ou de cristal, que se quebra
quando a magia acaba.

Convocar Criaturas 11
(Conjurao/Convocao}

Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M


Qurao: 3 rodadas + 1 rodada/nlvel Tempo de Execuo: 4
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Essa magia muito semelhante magia de :39 nvel Convocar Criaturas
1, embora Convocar Criaturas li convoque 1d6 monstros de 2" nvel. Os
monstros aparecem na rea de alcance da magia, em qualquer posio
determinada pelo mago. Eles atacam os oponentes do mago da melhor
maneira que puderem, al que lhes seja ordenado ocontrrio, adurao
da magia expire, ou os monstros morram. Essas criaturas no fazem
teste de moral, edesaparecem quando mortas. Se no houver oponentes
para combater, executam outros servios para o mago, se ele puder se
comunicar eficientemente e as ordem forem executveis.
Os componentes materiais so uma sacola pequena, e urna minscula
vela. que no precisa estar acesa

A E~,fcra Rcsilienlc de Ot iluke


(Alterao, Evocao)

Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M


Durao. 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: 30 cm de dimetro/nfvel Resistncia: Anula
Quando A Esfera Resiliente de Oli/uke utilizada, ela cria um globo
cintilante de energia que envolve uma criatura - desde que o receptor
seja suficientemente pequeno para ser contido nele e falhe em um teste
de resistncia magia. AEsfera prende acriatura pela durao da magia.
einvulnervel aquase tudo, com exceo de: Basto do Cancelamento,
Varinha da Anulao, Desintegrao ou Dissipar Magia. Autilizao de
qualquer um desles efeitos adestri, mas no afeta acriatura que estava
presa nela. Nada pode atravess-la, embora a criatura presa possa
2 04
Magias J\rcanas
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respirar normalmente. A vitima pode se debater, mas isso s faz com
que a Esfera se mova. O globo pode ser movido por pessoas em seu
cresa, enrole-se e prenda-se de modo a formar um matagal que as
criaturas precisam desbravar e que s pode ser atravessado fora.
exterior ou (menos eficientemenle) pela criatura dentro dele. efetivamente reduzindo a Taxa de Movimentao para 1 (ou 2. se as
Os componentes materiais so um hemisfrio feito de diamante (ou criaturas forem de tamanho grande ou maior). A rea precisa conter
oulra pedra preciosa Io dura e transparente) e um hemisfrio de goma arbustos ervores para que amagia seja eficiente. Arbustos. carrapichos.
arbica, que se encaixam. razes. rvores, cips. galhos e folhas crescem e engrossam at formar
uma barreira. A rea afetada um retngulo que tem 3 metros de lado
Assassino 1~anlasm88rico para cada nvel de experincia do mago. Desta forma, um mago de 8
nfvel pode afetar um retngulo de 24 metros x 24 metros, ou de 48
(li usoNiso) metros x 12 melros ou de 96 metros x 6 metros ou ainda 192 metros x
3 metros. Geralmenle, em cada planta, aumenta-se mais a espessura
Alcance: 5 metros/nfvel Componentes: V. G de galhos e das razes que propriamente a altura. Essa magia
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 permanente, mas as plantas ainda podem ser removidas por trabalho.
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial fogo, ou Dissipar Magia.

Com a utilizao dessa magia, o mago cria uma iluso que representa o Metamorfose
maior medo da vtima . O mago consegue reunir os medos do
inconsciente da vtima em uma iluso visvel para o receptor da magia. (Alterao)
Apenas a criatura afetada pode ver o Assassino Fantasmagrico. e o
mago pode ver apenas uma figura sombria. Outras criaturas nada vem. Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
Se o Assassino Fantasmagrico acertar um ataque na vitima. ele a mata Durao: Permanente Tempo de Execuo: 4
de medo imediatamente. O Assassino Fantasmagrico ataca como se rea de Efeito: Uma criatura Resistncia: Anula
fosse um monstro de 4 DV, mas invulnervel a qualquer ataque e
atravessa quaisquer barreiras, pois s existe na mente da vtima. Metamorfose uma magia poderosa. que altera completamente a forma
As nicas defesas possveis contra Assassino Fantasmagrico so ea capacidade fsica de uma criatura. afetando tambm, possivelmente.
desacreditar a iluso. o que pode ser tentado uma nica vez, ou ento a sua mentalidade e personalidade. Claro que se uma criatura de
deixar o mago que lanou Assassino Fantasmagrico inconsciente, Inteligncia baixa for transformada em urna de grande Inteligncia, ela
ainda que matando-o. Para desacreditar Assassino Fantasmagrico, a no ganhar sapincia no processo, nem criaturas inteligentes perdero
vitima deve testar sua Inteligncia, com uma penalidade de -1 para Inteligncia ao trocarem de forma. Caso uma criatura altamente
cada quatro nlveis de experincia do mago que o lanou. Alguns inteligente seja transformada em uma de Inteligncia consideravelmente
modificadores especiais so aplicados a esse teste: menor, o resultado ser uma mais inteligente do que devia ser. Acriatura
transmutada precisa passar por um teste de colapso para certificar-se
Condio Modificador que seu corpo suportou a mudana - falhar significa morrer - e
A vtima est surpresa -2 precisa fazer um teste especial de Inteligncia para ver se conseguiu
A vitima j foi atacada por essa magia anteriormenle +1 manter a personalidade, como ser explicado abaixo.
A vitima ilusionista +2 Acriatura transmutada adquire a forma eas habilidades fsicas da criatura
A vtima est usando um Elmo de Telepatia +3 em que foi transformada, embora mantenha a prpria mente. Entre as
caractersticas adquiridas incluem-se a Classe de Armadura (devido
A proteo magia de uma criatura, se houver, deve ser testada primeiro dureza da pele, mas no devido velocidade, nem a resistncias
no momento do lanamento do Assassino, como forma de descobrir se mgicas), formas de movimento (como nadar. voar. escavar, mas no
a iluso chega a funcionar. Bnus contra medo e ajustes de Sabedoria capacidades mgicas como teleportao) e rotinas de ataque (garras,
tambm devem ser aplicados nesse teste. rabadas, mordidas, mas no petrificao, Sopro-de-Drago, etc). Os
Caso a vtima esteja usando um Elmo de Telepatia ou consiga resistir, pontos de vida e os valores de resistncia permanecem os mesmos,
ela pode fazer com que a magia se volte contra o mago, que deve obter anteriores lransformao. Transmorfos naturais, como lobisomens.
sucesso em seu teste de Inteligncia para evitar o alaque do Assassino duplos e druidas de alto nvel so afetados por apenas uma rodada, e
Fantasmagrico e os possveis resultados. depois podem voltar forma natural. Formas incorpreas no podem
Se avitima ignorar o Assassino Fantasmagrico para tentar outras aes, ser assumidas.
como, por exemplo, atacar o mago, o Assassino pode, a critrio do Se a criatura transformada for morta, ela volta para a sua forma
Mestre, ganhar bnus de ataque, devido a um posicionamento mais verdadeira, mas permanece morta. Classes e nveis no dependem da
favorvel. Magias como Manta de Bravura e Remover Meda, utilizadas forma. ento impossvel para omago transformar algum em um ladro
aps a criao do Assassino Fantasmagrico do direito a um outro de 159 nvel, por exemplo. Da mesma maneira impossvel determinar
teste de Inteligncia. caractersticas atravs desta magia tentando. por exemplo, aumentar a
Fora do paladino do grupo para 19.
Ampliar Quando atransformao ocorre. os equipamentos da criatura (se houver)
moldam-se nova forma. Em campanhas particularmente difceis, o
Plantas (Alterao) Mestre pode permitir que itens de proteo conllnuem funcionando. A
criatura mantm suas habilidades mentais, Incluindo utilizao de magia.
Alcance: 1Ometros/nvel Componentes: V, G se anova forma permitir autilizao dos componentes verbais egestuais.
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 4 Criaturas desacostumadas nova forma podem sofrer penalidades (por
rea de Efeito: Uma rea de Resistncia: Nenhuma exemplo, -2 nas jogadas de ataque) at treinarem o suficiente, a critrio
3 metros de lado/nvel do Mestre.
Quando a mutao fsica acontece, h uma chance bsica de 100% de
Quando essa magia ulllizada, o mago faz com que avegetao normal que a personalidade e a mentalidade da criatura tornem-se as da nova
205
Apndice 3
forma, ou seja, 20 ou menos em 1d20. Para cada ponto de Inteligncia P adro Prismtico
que acriatura possui, subtraia 1 deste valor. Adicionalmente, cada dado
de vida de diferena entre a forma original e a nova forma adiciona ou (Alterao, llusoNlso)
subtrai 1 desta chance Se a forma assumida tiver mais DV que a forma
original, deve-se somar a diferena ao nmero necessrio; se tiver Alcance: 10 melros Componentes: G, M
menos, deve-se subtrair. Oteste repele-se diariamente, at que ocorra Qurao: Especial Tempo de Execuo: 4
a perda da personalidade. Area de Efeito: Cubo de Resistncia: Anula
Quando a criatura perde a personalidade. ela efetivamente transforma- 1Ometros de aresta
se na criatura, cuja forma foi assumida, e passa ao controle do Mestre
at que sua mente seja recuperada por um Desejo ou magia similar. Atravs dessa magia, o mago cria um padro de cores cintilantes, muito
Quando essa mudana de personalidade acontece, a criatura recebe semelhante a um caleidoscpio. Qualquer criatura que esteja dentro da
todas as capacidades fsicas e mgicas da forma assumida. rea de efeito ficar fascinada, olhando atentamente para os desenhos
Exemplo: Um ore de 1 DV e 8 de Inteligncia transformado em um formados pelas cores do arco-ris, enquanto o efeito durar, caso falhe
drago branco, de 6 DV. Sua chance de perder a personalidade de num testede resistncia magia. Amagia pode cativar, no mximo, 24
85%, ou seja, ele perde a personalidade se tirar 17 ou menos num d20. DV de monstros - vinte e quatro criaturas de 1 DV; ou doze criaturas de
(20- 8 de Inteligncia+ 5 da diferena de DV (6 - 1] = 17). Nesse caso 2 DV; ou uma criaturade 1OOV +umade 14 DV, ou qualquer combinao
ele se torna um drago branco em todos os aspectos, tendo inclusive o possvel, que no passe do limite de 24 DV.
Sopro-de-Drago. Seno, ele continua sendo um ore em corpo de Um ataque que cause dano em uma criatura que esteja sob efeito desta
drago, mas no pode usar as habilidades especiais. econtinua sabendo magia a liberta imediatamente. Criaturas que so impedidas de observar
o que sabia como ore. os desenhos ou removidas da rea, insistem em tentar seguir as cores.
O mago pode utilizar a Dissipar Magia para fazer com que a criatura Depois que a magia lol lanada. o mago precisa apenas apontar numa
volte forma original, mas um teste de colapso ser necessrio. Criaturas direo para fazer com que os desenhos movam-se lentamente para
que perderam a personalidade e voltaram forma original. mantm a ela, a 1Ometros por rodada. A magia funciona sem a concentrao do
personalidade adquirida. No exemplo acima, se oore fosse transformado mago por 1d3 rodadas. Todas as criaturas afetadas seguem o arco-ris
em drago, perdesse a sua personalidade, e voltasse a ser um ore, ele de cores. Se o arco-ris leva as criaturas para uma rea perigosa (um
acreditaria firmemente ser um drago transformado em ore. Seus poo de lava, ou um abismo), a resistncia deve ser testada novamente.
companheiros provavelmente o tomariam por louco. Se a viso das criaturas for completamente bloqueada (como
Ocomponente material um casulo. Obscurecimento, por exemplo), a magia cancelada.
Omago no precisa pronunciar sequer uma palavra para lanar esta
!letamo rfosear-sc magia, mas ele deve executar os gestos apropnados, segurando um
prisma de cristal e o componente material, que fsforo.
(Alterao)
Alcance: o
O Realce "1nc mnico de Q ary
Componentes: V
Qurao: 2 turnos/nvel Tempo de Execuo: 4 (Alterao)
Area de Efeito: Omago Resistncia: Nenhuma
Alcance: O Componentes: V. G, M
Quando essa magia lanada, o mago pode assumir qualquer forma, Durao: 1 dia Tempo de Execuo: 1 turno
com exceo das incorpreas. Anova aparncia pode ser pequena como rea de Efeito: Omago Resistncia: Nenhuma
um rouxinol ou grande como um hipoptamo. Alm disso, o mago
adquire a maneira de locomoo e respirao da criatura. No Atravs dessa magia, o mago capaz de memorizar ou manter na
necessrio um teste de colapso. A magia no concede ao mago as memria trs crculos de magias (trs magias de 1 crculo, ou uma
formas especiais de ataque e locomoo da criatura, nem as suas magia do 1Q circulo e uma do 2g. ou uma magia do 3v crculo). Omago
habilidades mgicas, nem corre o risco de perder a personalidade. tem duas opes:
Quando atransformao ocorre, os equipamentos da criatura (se houver) A) Memorizar mais magias. Esta opo posta em prtica quando esta
moldam-se nova forma. Em campanhas particularmente difceis, o magia ulilizada. Em seguida, o mago deve memorizar normalmente
Mestre pode permitir que itens de proteo continuem funcionando. O as magias extras (lembre-se de que isto leva meia hora). Omago precisa
mago mantm suas habilidades mentais, incluindo utilizao de magia, dos componentes materiais para utilim-las.
se anova forma permitir autilizao dos componentes verbais egestuais. B) Reter na memria a magia utilizada na rodada imediatamente ante-
Criaturas desacostumadas nova forma podem sofrer penalidades (por rior ao lanamento do Realce Mnemnico. Na rodada seguinte. aps
exemplo, -2 nas jogadas de ataque) at treinarem o suficiente, acritrio ler utilizado uma magia de at 3 clrculo, o mago pode lanar
do Mestre. imediatamente em seguida Realce Mnemnico (e isso demora dez
Dessa maneira. um mago transformado em coruja poderia voar, mas rodadas- um turno). Isto faz com que amagia utilizada retorne memria
sua viso continuaria humana; se fosse uma Gosma Negra poderia do mago
passar sob portas e andaria pelo teto, mas no leria o ataque especial Os componentes materiais so um pedao de barbante, uma placa de
de cido que a Gosma Negra possui. Naturalmente o mago ganha fora marfim, que custa pelo menos 100 po, e uma tinta feita da mistura da
suficiente para poder se mover na nova forma. Omago pode transformar- tinta de polvo com sangue de drago negro ou com suco gstrico de
se enquanto a magia estiver em eleito. cada mudana levando uma uma Lesma Gigante.
rodada. Ele mantm os seus prprios pontos de vida, valores de
resistncia eTACO, epode encerrar amagia quando quiser, retornando,
ento. sua prpria forma erecuperando 1d12 pontos de vida. Oretorno
ocorre tambm quando morre ou quando Dissip!r Magia utilizada
sobre ele, mas no recupera ponlos de vida nesses casos.
206
Magias L\rcanas
ii;mlmimimimilmd imimimimimimimimi;;;;_._._._.~1~4;po;n~to;s~de;v~id~a;qu;e~a;rre~d~on~d~ad~o~p~ar~a~ci~ma~~a~casa
~~d~oc~ima~l~4~41>
Uemover Ma io o'deixaria com 2 pontos de vida. Se acriatura tivesse 1 p~nto de vida,.
(Abjurao) seu Monstro de Sombra teria (1 x 0,2) 0,2 pontos de vida, que sena
arredondado para O- o monstro no foi criado. Criaturas que vem
Reversvel Monstros de Sombra podem tentar desacredit-los, embora a tentativa
tenha uma penalidade de -2. Monstros de Sombra comportam-se como
Alcance: Toque Componentes: V, G os monstros reais no que diz respeito Classe de Armadura e formas de
Qurao: Permanent~ Tempo de Exocuo: 4
ataque. Aqueles que acreditam que Monstros de Sombra so rt:a!s sofrem
Area de Eleito: Especial Resistncia: Especial dano completo dos seus ataques. Formas de ataque espec1a1s, como
petrificao ou Drenar Energia, no chegam aacontecer realmente, m~ a
Ao utilizar essa magia, o mago normalmente capaz de remover uma criatura que sofreu o ataque vai reagir como se ele houvesse sido
maldio - seja de uma pessoa, um objeto ou na forma de uma verdadeiro, at perceber que os monstros no passavam de iluses (e
presena malgna. Remover MaldiDo no afeta uma espada ~u um ficar imvel, no caso da petrificao, por exemplo).
escudo amaldioado, por exemplo, embora ela geralmente permita que Criaturas que obtiverem sucesso em desacreditar vem Monstros de
uma pessoa atormentada por um i.tem amaldioado se. livred:le. Certas Sombra como imagens quase transparentes dos monstros duplicados,
maldies no podem ser removidas com ess~ magia: a nao ser que sobrepostas aformas sombrias. Essas formas temCA 1Oefazem apenas
ela seja lanada por um mago de um determinado n1vel, e algumas 20% do dano normal (garras, mordidas, armas, etc.), arredondando
maldies no podem ser removidas por ~ago algum. un:i mago ~e para baixo fraes menores que 0,4, da mesma maneira utilizada para
12 nvel ou maior pode lanar essa magia para curar llcantrop1a,
bastando uti liz-la na forma animal da criatura afetada. Ela testa a os pontos de vida.
Exemplo: Um grifo criado com essa magia ataca uma criatura que sabe
resistncia magia e, se obtiver sucesso. Remover Maldioo fal.~ar~ e que ele uma iluso. Omonstro ataca com aTACO de um monstro de 7
o mago no poder tentar novamente at subir um nvel de expenencra. DV, e acerta os seus trs ataques, das duas garras e do bico. Os danos
O reverso da magia, Provocar Maldio, no permanente: dura .u~ provocados so 4, 2 e 11, sendo que acriatura recebe apenas 4 pontos
turno por nvel de experincia do mago que o lanou. Provocar Mald1ao de dano. (4 x 0,2 = 0,8 que arredondado para 1; 2 x 0,2 = 0,4 que
causa os seguintes efeitos, que devem ser sorteados em 1d100: arredondado para 1; e 11 x0,2= 2,2 que arredondado para 2. Como 1
Resultado + 1 + 2 = 4, a criatura sofre 4 pontos de dano.)
no d100 Efeito
1 - 50 Uma das caractersticas da criatura reduzida para 3 Grilo
(determine aleatoriamente) . _ . . (Evocao)
51 - 75 As jogadas de ataque eos testes de res1stenc1a da cnatura
tm uma penalidade de -4 Alcance: O Componentes: V, M
76-00 Acriatura afetada tem 50% de chance por turno de soltar
o que quer que esteja carregando (ou simplesmente no Durao: Instantnea Tempo de Exocuo: 1
rea de Efeito: Cone de 3 mpor 1Ometros Resistncia: Espocial
fazer coisa alguma, se no estiver usando ferramenta)
Essa magia confere ao mago tremendos poderes vocais. 9mago po~e
o mago pode criar sua prpria maldio, que deve ser to p~~erosa emitir um som de estourar os tmpanos, que tem a sua area de efeito
quanto as sugeridas aqui (a deciso final ca~e ao Mestre). A v1t1m~ de principal num cone que parte da boca do mago e e.~tende-se at 10
Provocar Maldies precisa ser tocada. Depois de tocad~, poder ainda metros de distncia ampliando-se at ter 3metros de d1ametro. Qualquer
testar sua resistncia magia. Se obtiver sucesso, a magia cancelada. criatura dentro dessa rea ficar surda por 2d6 rodadas e sofrer 2d6
Uma maldio no pode ser removida com Dissipar Magia. pontos de dano. Um sucesso em um teste de resistncia magia evita
asurdez e reduz o dano metade. Qualquer objeto frgil, especi~lmente
Monstros de Sombra de cristal. que esteja nesta rea despedaado por essa magia. Se o
objeto estiver sendo carregado por ~ma criatura. ele recebe o teste de
(llusoNiso) resistncia dessa criatura - se a criatura obteve sucesso em seu teste,
o objeto no destrudo. Criaturas surdas tm uma penalidade de - 1
Alcance: 30 metros Componentes: V, G nos testes de surpresa, e se tentarem lanar magias com compolentes
Durao: 1 rodada/nlvel Tempo de Exocuo: 4 verbais tm 20% de chance de falhar.
rea de Eleito: Cubo de 6 metros de aresta Resistncia: Especial Grito no pode penetrar a Magia Divina q~ 'ZJ crculo Silncio, 4,5mel-
ros de raio. Essa magia s pode ser utilizada uma vez por dia, ou o
Um mago utilizando Monstros de Sombra consegue puxar matria do mago ficar permanentemente surdo .
Plano das Sombras eus-la para dar forma iluses quase reais de um Os componentes materiais so uma gota de mel, uma gota. de cido
ou mais monstros. Ototal dos dados de vida dos monstros no pode ctrico e um cone feito do chifre de um touro ou de um camerro.
exceder o nlvel de experincia do mago, de modo que um mago de 10
nvel pode criar um monstro de 1ODV, ou dois monstros de 5 DV.etc. Kvoa Slida
Todos os monstros criados por essa magia devem ser do mesmo tipo. (Alterao)
Os pontos de vida desses monstros so. ~a ver~ade, 20% dos po.ntos
de vida que monstros reais do mesmo tipo teriam. Para determinar,
calcule normalmente os pontos de vida dos monstros e multiplique os Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
resultados por 0,2. Qualquer resultado abaixo de 0,4 deve ser igno~ado Qurao: 2d4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4
- o monstro no foi criado. Arredonde para baixo se o valor decimal Area de Efeito: Um volume de Resistncia: Nenhuma
6 x 3 x 3 metros/nvel do mago
for menor que 4 e para cima se for maior ou igual a 4. Exemplo: Uma
criatura leria 7 pontos de vida. Monstros de Sombra dela teria (7 x 0,2} Quando essa magia lanada, omago cria uma nuvem de vapor semelhante

2 07
Apndice 3
~'.iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
criada pela Magia Arcana de 19 crculo Muralha de Nvoa. Omago pode conseguem peneirar a iluso, mas Detectar Invisibilidade no consegue.
criar menos vapor se desejar. contanto que cada aresta tenha no mfnimo 3 Embora essa magia seja uma combinao muilo poderosa de
metros. A nuvem obscurece a viso alm de meio metro, tanto normal Invisibilidade com iluso. ela no funciona em criaturas vivas. Seres
como lnfraviso. Entretanto,ao contrrio de uma nuvem normal, qualquer vivos no so tornados invisfveis, mas sua presena tambm no inter-
criatura que tente atravessar esta nuvem progride urna razo de 30 lere com a magia.
centrmetros por rodada para cada ponto de Movimentao que possuir, e Omago precisa ter um pedao de seda negra da melhor qualidade para
esta nuvem s pode ser dispersa por um vento muito forte. a Lufada de lanar essa magia, que deve valer pelo menos 100 po e consumido
Vento no aafeta. Bola de Fogo, Coluna de Chamas ou Muralha de Fogo por ela.
podem queimar a nuvem em uma rodada.
Os componentes materiais so um punhado de ervilhas secas e Muralha de Fogo
pulverizadas mistoradas p de mocho.
{Evocao)
Pele .Rochosa Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
(Alterao) Qurao: Especial Tempo de Execuo: 4
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 Essa magia cria uma cortina de fogo brilhante, violeta ou vermelho-
Area de Efeito: Uma criatura Resistncia: Nenhuma azulado. Omago pode optar por criar uma parede opaca de chamas na
forma de um quadrado de 6 metros de lado por nvel, ou um anel de
Quando essa magia utilizada, ela confere ao receptor uma imunidade chamas com um raio de 3 + 1,5 metros para cada dois nveis do mago.
quase total a ataques fsicos. sejam armas, garras. dentes. projteis - Em qualquer uma das formas, as chamas tm 6 metros de altura edevem
tanto faz. Mesmo uma Espada Cortante no pode afetar uma criatura ser verticais. Um dos lados (o de dentro ou o de fora) lana jatos de
que esteja sob efeito dessa magia, nem uma pedra lanada por um calor. que provocam 2d4 pontos de dano por calor nas criaturas aat 3
gigante, nem urna mordida de cobra. etc. Entretanto, ataques mgicos metros e 1d4 pontos de dano nas criaturas distantes at 6 metros. Alm
como Bola de Fogo, Dardos Mfsticos. Relmpago e similares, funcionam disso. as chamas infligem 2d6 pontos de dano, mais um ponto de dano
normalmenle sobre o receptor. Essa magia bloqueia 1d4 ataques. mais por nvel do mago em qualquer criatura que ousar atravess-las.
um ataque para cada dois nfveis de experincia que o mago que lanou Criaturas particularmente sensveis ao calor podem sofrer danos maiores
a magia possua. Por ataque entende-se qualquer ataque sofrido pela emortos-vivos sempre sofrem o dobro do dano. Note que tentar lanar
criatura, no importando se a acertou, nem se foi fsico ou mgico. Por Muralha de Fogo sobre uma criatura difcil, tendo a criatura, nesse
exemplo. Pele Rochosa lanado por um mago de 9 nvel protegeria o caso, o direito a um teste de resistncia magia. Se Uver sucesso. a
receptor de 1d4 + 4 ataques. Um grifo que atacasse o receptor reduziria magia foi evitada. Sua direo evelocidade de movimento determinam
a proteo em trs a cada rodada. Quatro dardos criados pela magia de que lado das chamas ela loi parar. As chamas duram enquanto o
Dardos Mfsticos cancelariam quatro protees concedidas pela Pele mago estiver concentrado; caso no queira se concentrar. as chamas
Rochosa, alm de causarem dano normalmente. duram uma rodada por nvel de sua experincia.
Os componentes materiais so p de diamante e granito aspergidos Ocomponente material fsforo.
sobre a pele do receptor.
Muralha de Gelo
Abandono (Evocao)
{Alterao, llusoNlso)
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 4
Durao: Urna hora/nvel Tempo de Execuo: 4 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: 3 metros de raio/nvel Resistncia: Nenhuma
Essa magia pode ser lanada de trs formas: um plano estacionrio de
Ao ulilizar essa magia, o mago faz com que a rea de eleito parea ter gelo, um hemisfrio ou uma folha horizontal de gelo que cai sobre
sido abandonada h tempos. Aqueles que observam a rea, vem p criaturas como urna tempestade de gelo.
no cho. teias de aranha, sujeira e outras caractersticas tpicas de um A) Plano de gelu. Quando essa magia lanada, uma muralha de gelo
local abandonado h anos. Se entrarem na rea de efeito, as vlimas extremamente resistente criada. Ela basicamente defensiva e im-
parecem deixar pegadas, arrancar teias de aranha, etc. A no ser que pede perseguies ou atitudes similares. A Muralha tem 3 centmetros
elas entrem em contato com um objeto escondido pela magia, o lugar de espessura por nvel do mago, que pode criar um quadrado de 3 x 3
continuar parecendo vazio. Apenas esbarrar num objeto tornado metros a cada nvel que possuir. Uma criatura que tentar atravessar o
invisfvel no faz com que a magia Abandono seja perturbada. Apenas gelo quebrando-o. sofrer 2 pontos de dano para cada 3 centmetros
um contato direto com um objeto d uma chance de perceber que as que quebrar. Criaturas sensfveis ao lrio sofrem 3 pontos de dano acada
coisas no so o Que parecem. 3 centmetros, e criaturas habituadas a um frio extremo sofrem apenas
Se um contato desse tipo acontecer, as criaturas pensaro primeiro que 1 ponto de dano a cada 3 centmetros de espessura da muralha.
o objeto est invisvel. Apenas diversos contatos desse tipo permitem B) Hemisfria. Essa magia cria um hemisfrio de gelo. cujo raio de 90
uma chance de anular a magia. Nesse caso. as criaturas tem direito a centmetros, mais 30 centmetros por nvel do mago, de forma que um
um teste de resistncia magia. Um sucesso cancela a magia e uma mago de 7 nvel criaria um hemisfrio de 3 metros de raio. Esse
falha faz com que as criaturas pensem que os objetos foram tornados hemisfrio dura at ser quebrado, derretido, ou desfeito por Dissipar
Invisveis. Dissipar Magia cancela a magia de forma que a rea toda Magia. Note que possvel. embora difcil. aprisionar uma criaturadentro
possa ser vista. Vis3o da Verdade, Gema da Viso e efeitos similares do hemisfrio.
208
Magias Arcanas
C) Folha de Gela. Essa magia cria uma camada hori~ontal de gelo n~ ar. Magias Arcanas do 5 Crculo
que cai provocando 3d10 pontos de dano nas cnaturas que este1am
abaixo. A camada cobre um quadrado de 3 metros de lado para cada
nvel do mago, de forma que um mago de 10 nvel cobriria dez
quadrados de 3 metros de lado, o que poderia ter a dimenso de 30 x 3 Iluso Indcpcndcnlc
metros. 15 x 6 metros e assim por diante. (llusoNiso)
Muralha de Gelo no pode se formar numa rea onde existam criaturas
ou objetos: a superfcie do local onde ela ser criada deve ser livre e
plana. Fogo mgco1 como o criado pelas Bola de Fogo ou pelo fogo de Alcance: 60 metros + 10 metros/nvel Componentes: V. G. M
um drago, derrete Muralha de Gelo em uma rodada, cria~do u,m? nuve_m Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
de vapor que dura um turno. Chamas mais fracas ou nao-mag1cas nao Area de Efeito: 1 cubo de 12 metros Resistncia: Especial
interferem no derretimento do gelo. de aresta +1 cubo de 3 metros de
Ocomponente material um pequeno pedao de cristal de quartzo ou aresta/nvel
similar.
Essa magia essencialmente uma Fora Espectral que funciona de
acordo com umprogramapredeterminado(similar Iluso Programada).
Olho Arcano Portanto, o mago no precisa se concentrar no efeito depois da frmula
(Alterao) ter sido executada, uma vez que o programa se inicia e. a partir da,
continua sem necessidade de superviso. A Iluso possui componentes
Alcance: O Componentes: V, G, M visuais auditivos, olfativos e trmicos. Um observador tentando no
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 turno acreditr em seu efeito, ter que passar por um teste de resistncia
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma contra magias. Se um personagem bem-sucedido no teste denunciar a
Iluso a outros observadores. cada um deles tambm precisar a fazer
Quando essa magia lanada. o mago cria um olho invisvel que lhe o teste de resistncia. com bnus de +4.
transmitir informaes visuais. O olho viaja a uma velocidade de 10 Os componentes mateirais so um pouco de l e vrios gros de areia.
metros por rodada, observando area da mesma lorma que um humano
observaria. olhando primariamente para o cho, ou viaja a 3 metros por Ar Lquido
rodada, caso examine o teto e as paredes alm do cho. Oolho pode (Alterao)
ver com lnfraviso aat 3 metros de distncia, ecom viso normal aat
20 metros em reas claramente iluminadas. O olho pode viajar em
qualquer direo enquanto a magia durar; tem substancia e uma forma Alcance: O Componentes: V, G, M
que pode ser detectada magicamente (Detectar Invisibilidade. por Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 5
exemplo). Barreiras slidas impedem a passagem do Olho Arcano, rea de Efeito: Esfera de raio 3 metros Resistncia: Nenhuma
embora ele possa passar por frestas de at 3 centmetros de dimetro. ou hemisfrio de raio 5 metros
Enxergar usando o Olho Arcano requer concentrao da parte do mago.
Se ele perder a concentrao, a magia no cancelada. O Olho Ar Uquido transforma um lquido normal, como gua ou solues
simplesmente fica inerte, at que o mago concentre-se novamente. caso baseadas em gua, em uma substncia menos densa e respirvel. Se o
a durao da magia o permita. Os po~e.res do Olho no ~o~e!TI. ser mago desejar ir aalgum lugar oculto por uma massa de guas, ele ter
melhorados por magias. Omago estsu1e1to a ataques v1sua1s dmg1dos que entrar na gua executar a magia e. ento, afundar em um globo de
ao Olho. Dissipar Magia, usada no Olho ou no mago, pode cancelar gua borbulhante. Omago e quaisquer personagens dentro da rea de
essa magia normalmente. Com respeito escurido e cegueira, o Olho efeito podem se mover livremente, e respirar como se agua borbulhante
Arcano considerado um rgo extra-sensorial do mago fosse ar. O globo centrado no mago, e se move com ele. Seres que
Ocomponente material um punhado de plos de morcego. respiram gua evitam a esfera de gua respirvel, embora criaturas
inteligentes possam penetr-la, desde que sejam capazes de se mover
por outros meios alm da natao. Nenhuma cri~tu~a que resp!re gua
conseguir faz-lo em uma rea afetada pelo Ar Uquido. Seu efeito pode
ser ativado por uma nica palavra, portanto ele pode serformulado dentro
d'gua. A magia no filtra, ou remove, partculas slidas de matria O
componente material da magia um punhado de sais alcalinos ou de bromo.

Ampliar Animais
(Alterao)
Reversrvel

Alcance: 60 metros Componentes: V, G. M


Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: At oito animais em Resistncia: Nenhuma
um cubo de 5 metros de lado

Quando essa magia formulada, o mago faz com que tod_os os animais
escolhidos (num mximo de oito) dentro da rea de efeito dobrem de
tamanho. O crescimento tambm dobra o nmero dos dados de vida
209
Apndice 3
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~------------------~~~
(melhorando as jogadas de ataque) e o dano causado em combate. O Repulso
efeito dura uma rodada para cada nvel de experincia do '!lago que o
produziu. Apenas animais nalurais. incluindo formas gigantescas. (Abjurao, Alterao)
podem ser afetados por essa magia. . Reversvel
Oinverso, Encolher Animais. reduz pela metade o tamanho da criatura.
bem como os seus dados de vida, dano de ataque, etc. Alcance: 10 metros Componentes: V, G. M
Ocomponente material de amoas as verses da magia um pouco de Durao: Permanente, at ser dissipada Tempo de Execuo: 5
p de osso. rea de Efeito: No mximo um Resistncia: Especial
cubo de 3 metros de lado
Animar os Mortos
(Necromancia) Atravs dessa magla, o mago produz uma repulso natural entre o qbeto
afetado etodos os oulros seres vivos, exceto ele mesmo. Qualquer criatura
tentando tocar o objeto afetado rfl)elida (no consegue se aproximar ma!s
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M que meio metro), ou repeleo item, dependen~o da massa relativa dos dois
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5 rodadas (um halllingtentando tocar um ba de f~rro sena arremessado para trs, ~as
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma o ba seria repeldo por uma criatura gigantesca). Ocomponente matenal
uma agulha magnetizada. A magia no pode ~r lanada sobre seres v1v~s;
Essa magia cria os tipos mais fracos de mortos-vivos - esqueletos qualquer tentativa de usar Repulso sobre os !raies ou posses de um ser vivo
ezumbis - gerlmente a partir dosossos ou corpo~ de s.eres humanos, lhe d direito a um teste de resistncia magia. Oinverso, Atrao, usa o
semi-humanos ou humanides mortos. A magia anima os restos mesmo componentematerial, e provoca uma_atrao natur~I e~tre o ob)eto
mortais, e laz com que eles ooodeam a comandos verbais simpl~s. Os afetado etodas as coisas vivas. Uma criatura epuxada em d1reao ao ob1eto
esqueletos ou zumbis podem seguir o.mago, p~r.manecer. na area e se for menor que ele, ou o objeto desliza na direo da criatura se ela for
atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo especifico ~e criatura) que maior. Um teste de dobrar barras deve ser feito com sucesso para remover o
entre no local, etc. Os mortos-vivos permanecem animados ate que objeto encantado, uma vez. que ele tenha aderido aoutro ~em ou criatura.
sejam destruldos em combate, o~ a.tingidos P.elo f?O~er da f ~e um
clrigo; a magia no pode ser dissipada. (Veia p1ss1par Magia.) Os
seguintes tipos de criaturas rrortas podem.ser arnmadas: . A Mo lnlcrp~La de Bigby
A) Humanos, semi-humanos e human1des com um .~ad~ de vida: (Evocao)
o mago pode animar um esquelet~ por nvel ~-e e~perienc1a, ou um
zumbi a cada dois nlveis. Os nveis de experienc1a do morto, caso Alcance: 10 metros/nlvel Componentes: V, G, M
existam. so ignorados; o corpo de um guerreiro de gPnfvel. ~animado Durao: 1 rodada/nlvel Tempo de Execuo: 5
como um zumbi de 2 dados de vida, sem os poderes espec1a1s de raa rea de Efeito Especial Resistncia: Nenhuma
ou classe.
B) Criaturas com mais de um dado de vida:. O nmero de mortos- AMo Interposta de Bigby uma mo mgica, cujo tamanho pode variar ~o
vivos animados determinado pelos dados de vida do monstro (o total humano ao abissal e que surge entre o mago e um oponente. Essa mao
de dados de vida no pode uilrapassar o nvel do mago). Esqueletos elrea passa amover-se para permanecer entre os dois, adespeito do que o
tm os dados de vida da criatura original, enquanto zumbis tm 1 dado mago faa ou de como o oponenletentese desviar dela. Nem invisi~il!dade
de vida a mais. Porlanto, um mago de 12Qnvel poderia animar quatro ou metamorfose enganam a mo, uma vez que o mago tenha dehrndo .
gnolls zumbis (4x [2+1 dado de vida) = 12), ou um nico esquelet~ de adversrio. Este eleito no persegue um oponente, en~m ~e move. para mais
gigante do fogo. Tais morlos-vivos no tm os poderes que possu1am de trs metros de distncia do mago. Otamanho da mao edeterminado pelo
em vida. mago, epode ser aproximadamenle humano (1,5 metro)~~ at!ngi rpro~ores
C) Criaturas com menos .de 1 dado de vi~a: O mago pode animar titnicas (8 metros). Ela d coberturaao mag~ ~on~ra o 1mm1go selecionado,
dois esqueletos ou um zumbi por nfvel. As criaturas mantem o.s dados com todos os modificadores de combate aphcave1s, etem tantos pontos de
de vida normais como esqueletos, ou recebem um dado a mais com? vida quanto omago em estado normal. Alm disso, aCA da mo O. Qualquer
zumbis. Clrigos ganham um bnus de + 1 para afugentar ou destruir criatura com menos de 1.000 quilos que tente passar atravs do efeito ter
estes mortos-vivos com o poder da f. sua movimentao reduzida me~e da normal. Se oadversrio original for
A magia presume que os corpos ou ossos estejam ~isponve,is e morto, o mago pode designar um novo oponente para~o. Omago po~e
razoavelmente intactos (os restos de esqueletos ou zumbis destru1dos anular amagia aqualquer momento.O componente material euma luva macia.
em combate dificilmente cumpriro este requisito!).
Os componentes mateirais so uma gota de sangue e um pouco de
p ou caco de osso para c~rrpletar a magia. Utiliz-la n.~~ .uma boa
ao. e apenas magos malignos se valem dela com lrequenc1a. Caos
(Encantamento/Feitio)

Alcance: 5 metros/nlvel Componentes: V. G, M


Durao: 1 rodada/nlvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito. Um cubo de at Resistncia: Especial
12 metros de aresta
Essa magia similar Confuso, mas apenas os seguint~s .seres tm
direito a um teste de resistncia. guerreiros, magos espec1al1zados em
Encantamentos, monstros que no utilizam magia etenham Inteligncia

210
Apndice 3
~gual ou menor que 4, criaturas com Inteligncia 21 ou maior, e seres
com mais nveis ou dados de vida que o mago.
pode ser utilizada embaixo d'gua.

Oefeito causa desorientao e distores severas nos sentidos, criando Cone Glacial
indeciso e impossibilitando os afetados de realizarem qualquer ao
eficiente. A magia afeta 1d4 criaturas, mais uma criatura por nvel do (Evocao)
mago. Aqueles com direito aum teste de resistncia contra magia devem
faz-lo com um redutor de -2. ajustado pela Sabedoria. Alcance: O Componentes: v. G. M
As criaturas afetadas reagem da seguinte forma: Qurao: Instantnea Tempo de Execuo: 5
Area de Efeito: Especial Resistncia:
Resultado de 1d1 O Ao
1 Afastam-se (a menos que sejam impedidas) Essa magia produz uma rea de frioextremo que parte da mo do mago
enquanto o efeito durar e se prolonga para a frente num cone de 1,5 metro de comprimento e
2-6 Param, confusas, por uma rodada (e ento 30 centfmetros de dimetro, por nvel do mago. Ocone absorve calor e
jogam 1d10 de novo) causa 1d4+1 pontos de dano por nvel. Por exemplo: um mago de 102
7-9 Atacam a criatura mais prxima por uma nvel evocaria um cone com 3 metros de dimetro e 15 metros de
rodada (e ento Jogam 1d10 de novo) comprimento, provocando 1Od4+10 pontos de dano.
10 Agem normalmente por uma rodada (e ento O componente material um cristal ou um cone de vidro bastante
jogam 1d10 de novo) pequeno.
Amagia dura uma rodada por nvel do mago. OMestre confere as aes
das vtimas em todas as rodadas que ocorrerem dentro da durao da Co~jurar .Elc menLal
magia, ou at que surja oresultado "afastam-se enquanto oefeito durar". (Conjurao/Convocao)
Criaturas se afastando movem-se para to longe do mago quanto for
possvel , usando os meios de locomoo lpicos de cada espcie Alcance: 60 metros Componentes: V, G. M
(personagens andam, peixes nadam, morcegos voam. etc.). Testes de Qurao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
resistncia e aes em geral so definidos no incio de cada rodada. Area de Efeito Especial Resistncia: Nenhuma
Qualquer criatura atingida pelos efeitos da magia que sofra um ataque
ver o atacante como um inimigo, e agir de acordo com sua natureza H, de fato. quatro magias compreendidas em Conjurar E/ementai. O
bsica. mago pode conjurar um elemental do fogo, da gua, da terra ou do ar
Os componentes materiais so um pequeno disco de bronze e um com este efeito, desde que os componentes materiais adequados estejam
pequeno basto de ferro. mo (uma fonte de fogo considervel deve estar prxima para se
conjurar um elemental do fogo, uma grande quantidade de gua deve
Nvoa Mortal estar disponvel para um elemental da gua. etc.). Os elementals
on]urados tm 8 dados de vida.
(Evocao) E possvel conjurar sucessivos elementais de tipos diferentes. desde
que o mago tenha memorizado essa frmula vrias vezes. O tipo de
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G elemental deve ser escolhido antes de se memorizar a magia. Cada
Qurao: 1 rodada/nfve 1 Tempo de Execuo: 5 elemental pode ser conjurado apenas uma vez por dia.
Area de Efeito: Nuvem de 12 metros Resistncia: Nenhuma Oelernental deve ser controlado - o mago precisa se concentrar na
de largura. 6 metros de altura e criatura. fazendo-a obedecer as suas ordens - ou ir se voltar contra o
6 metros de profundidade mago, eatac-lo. Oelemental no abandonar um combate para atacar
o mago, mas ir evitar outras criaturas enquanto estiver buscando o
Essa magia gera uma nuvem ondulante de horrrveis vapores verde- seu conjurador. Se o mago for ferido ou agarrado, sua concentrao
amarelados. to txica que mata qualquer criatura com menos de 4+1 ser quebrada. Alm disso, h sempre uma chance de 5% de que o
dados de vida, e obriga criaturas de 4+1 a5+1 dados de vida afazer um elemental venha a voltar-se contra o mago, a despeito da concentrao.
teste de resistncia contra venenos com penalidade de -4. Falhar no Um teste de resistncia deve ser feito ao final da 2i rodada. e no final de
leste significa morte. Criaturas com at 6 dados de vida tambm cada nova rodada a partir dai. Um elemental que se liberte ainda pode
precisam fazer o teste de resistncia, mas sem redutor. e tambm para ser dispersado pelo mago, mas achance de sucesso de apenas 50%.
elas a lalha significa destruio. Segurar o flego sequer diminui os Acriatura pode ser controlada aat 30 metros de distncia, por nvel do
efeitos dessa nuvem txica. Aqueles com nvel superior ao 6 (ou 6 mago. Oelemental permanece at que a sua forma nesse plano seja
dados de vida) devem sair da nuvem imedialamente. ou sofrer 1d10 destruda devido a danos recebidos. ou at que a durao da magia
pontos de dano por envenenamento. O dano repete-se a cada rodada termine. Note que elernentais da gua so destrudos caso se afastem
que a criatura permanecer dentro da rea de efeito. mais de 60 metros de urna grande quantidade de gua.
A nuvem assassina alasta-se do mago a uma velocidade de 3 metros Os componentes materiais para este efeito (alm de alguma quantidade
por rodada, rolando pela superfcie do solo. Uma brisa moderada faz do elemento correspondente ao ser conjurado) so:
com que ela mude de curso (delina a direo nos dados). mas a nuvem
no se mover de volta na direo do mago. Um vento forte pode dissip- Elemental do Ar - incenso aceso
la em quatro rodadas. e um vento muito forte impede a utilizao da Elemental da Terra - argila fresca
magia. Vegetao muito espessa dispersar os gases em duas rodadas. Elemental do Fogo - enxolre e lsloro
Como os vapores da nuvem so mais pesados que o ar, eles afundaro Elemental da gua - gua e areia
em buracos, fendas ou depresses do terreno; essa qualidade f~ a
magia Ideal para, por exemplo, destruir ninhos de formigas gigantes e Proteo especial contra elementais descontrolados pode ser obtida
outros monstros similares. A nuvem no penetra em lquidos; e no atravs da magia Proteo ao Mal.
212
Magias A.rcanas
tendnca entre o mago e o plano altera o valor mximo de lntelignciac8>
Contato Extraplanar que pode ser consultado; cada diferena na escala de moral ou inclinao
tica diminuiria a Inteligncia possvel em 1 (por exemplo, um mago
(Adivinhao) justo poderia contatar o plano dos Sete Parasos (.!) na linha de
Inteligncia 20, ou o plano Elsio (8) na linha de Inteligncia 19}.
Alcance: O Componentes: V
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno Monstros 8'ombrios
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
(liusoNiso)
Quando essa magia lanada, o mago envia sua mentepara outro plano
de existncia, com o objetivo de obter informao e conselho. Como as Alcance: 30 metros Componentes: V, G
entidades extraplanares no apreciam esse tipo de contato. apenas Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
respostas curtas e breves so dadas. (0 Mestre responde a todas as rea de Efeito: Cubo de Resistncia: Especial
queslescom "sim", "no", "talvez", "irrelevante", etc.). Qualquer questo 6 metros de lado
formulada ser respondida pela entidade enquanto o efeito da magia
durar. O personagem pode entrar em contato com um plano elemental, Essa magia similar aos Monstros da Sombra, mas os monstros so
ou um outro plano mais distante. Para cada dois nveis de experincia criados com 40% dos pontos de vida normais. Se o teste de resistncia
do mago, uma pergunta pode ser feita. Tentativas de contato com mentes for feito, o potencial de dano apenas 40% do normal, e a classe de
muito distantes do plano do mago aumentam as chances dele vir a armadura 8. Os monstros no tm os poderes especiais das criaturas
morrer, ou enlouquecer, em decorrncia do uso dessa magia, mas a verdadeiras. embora as vitimas possam ser iludidas para acreditar nisso.
possibilidade da entidade saber a resposta desejada (e contar averdade}
tambm cresce. Uma vez alingidos os planos externos, o nvel de Expulso
Inteligncia da entidade contatada determinar os efeitos, malficos ou
no, da magia. (Abjurao)
A tabela dada aqui est sujeita a mudanas leitas pelo Mestre,
desenvolvimento de PdMs extraplanares, etc. Alcance: 10 metros Componentes: V, G. M
Se o mago enlouquecer, a insanidade se manifestar to logo aprimeira Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada
pergunta seja feita. lnsanidaoe uma condio que dura uma semana Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
para cada plano ultrapassadc alm do plano original do mago (veja o
Livro do Mestre ou o Manual dos Planos), at um mximo de dez Atravs desse efeito. um mago do Plano Material Primrio busca obrigar,
semanas. H uma chance, cumulativa. de 1% por plano, de que o mago ou ajudar. uma criatura de outro plano de existncia a retornar. Proteo
morra antes de se recupera', a menos que Remover Maldio seja magia, se houver, verilicada quando o mago tenta forar a criatura a
lanada sobre ele. Um mago que sobreviva a toda essa experincia, Ir voltar ao seu plano. Se a proteo falhar, o nvel do mago comparado
se lembrar da resposta obtida. Em raras ocasies. o Contato Extraplanar ao nvel da criatura ou aos seus dados de vida. Se o nvel do mago for
pode ser bloqueado, atravs da ao de certas divindades. maior, adiferena deve ser subtrada do teste de resistncia magia da
criatura. Se o nvel da criatura ou seus dados de vida forem maiores,
Chance de Chance de Chance de ento a diferena somada ao :este.
Plano Insanidade Conhecimento Veracidade* Se acriatura deseja ser mandada de volta ao seu plano original, nenhum
Elemental 20% 55% (90%) 62%(75%} teste de resistncia necessrio (ela escolhe falhar no teste). Se amagia
Plano Interno 25% 60% 65% obtiver sucesso. a criatura ser instantaneamente enviada. No entanto,
Plano Astral 30% 65% 67% a magia tem uma chance de 20% de mandar a criatura afetada para o
Plano Externo, lnt 19 35% 70% 70% plano errado.
Plano Externo. lnt 20 40% 75% 73% Ocomponente material qualquer item que seja desagradvel criatura.
Plano Externo. lnt 21 45% 80% 75%
Plano Externo. lnt 22 50% 85% 78% Disto ro de Dislncia
Plano Externo, lnt 23 55% 90% 81%
Plano Externo, lnt 24 60% 95% 85% (Alterao)
Plano Externo. lnt 25 65% 98% 90%
Alcance: 1Ometros/nvel Componentes: V, G; M
* Para cada ponto de Inteligncia acima de 15, a chance de insanidade Qurao: 2 turnos/nvel Tempo de Execuo: 5
cai em 5%. Area de Efeito: cubo de 3 metros Resistncia: Nenhuma
** Se a resposta for desconhecida. e o teste de veracidade falhar, o ser de aresta por nvel
contatado dar uma resposta enftica. mas errada. Se o teste de
veracidade for bem-sucedido, o ser responder "desconhecido" . Essa magia pode ser lanada apenas em reas completamente cercadas
As porcentagens entre parnteses referem-se a perguntas pertinentes ou fechadas por terra, rocha, areia ou materiais similares. Omago precisa
ao plano consultado. tambm utilizar um Conjurar Eiemental para invocar um elemental da
terra. Oelemental prestar seus servios de livre eespontnea vontade,
to logo o mago anuncie que sua inteno lanar Distoro de
Distgncia. A magia coloca o elemental na rea de efeito, e o ser
Regra Opcional extraplanar faz com que as dimenses da rea dobrem ou caiam pela
Opcionalmente. o Mestre pode permitir que um plano externo especfico metade para aqueles que estiverem viajando sobre ela ( escolha do mago).
seja contatado (veja o Manual dos Planos); nesse caso, a diferena de Portanto, um corredor de 3 x 30 metros poder aparentar 1,5 metro de

213
Apndice 3
~--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~~~~~~~~~~
largura por 15 metros de comprimento ou 6 metros de largura por 60 de magia.
comprimento. Quando adurao do efeito termina. o elemental retomaao Omensageiro no sabe oque ocorre ao seu redor durante o transe, ese
seu prprio plano. encontra indefeso, tanto fsica como mentalmente (ou seja, ele sempre
Averdadeira natureza de um local afetado pela Distoro de DisMncia falha em seus testes de resistncia enquanto estiver adormecido).
indetectvel para qualquer criatura viajando sobre o espao distorcido, Assim que os sonhos do receptor torem tocados. o mensageiro pode
mas a rea irradia uma aura mgica muito leve. e Viso da Verdade enviar uma mensagem de qualquer tamanho, que ser lembrada na
pode revelar que um elemental da terra est fundido regio. ntegra quando o receptor estiver acordado. A comunicao
Omaterial necessrio para essa magia um pequeno pedao de argila unidirecional, logo o receptor no pode lazer perguntas ou oferecer
mole. informaes; o mensageiro tambm no pode obter informaes
observando os sonhos do receptor. Uma vez que a mensagem tenha
Dominao sido entregue, a mente do mensageiro volta instantaneamente para o
seu corpo. A magia dura o tempo necessrio para que o mensageiro
(Encantamento/Feitio) entre nos sonhos do receptor e entregue a mensagem.
O inverso. Pesadelo, permite ao mago enviar vises terrveis e
Alcance: 10 metros /nvel Componentes: V, G perturbadoras ao receptor, que pode realizar um teste de resistncia
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 5 contra magia para evitar o efeito. Opesadelo Impede que o sono traga
Area de Efeito: 1 pessoa Resistncia: Anula qualquer repouso vtima, e causa 1d10 pontos de dano, deixando o
receptor fatigado eincapaz de decorar ou ganhar magias no dia seguinte.
Dominao permite que o mago controle as aes de qualquer pessoa Um Dissipar o Mal. lanado sobre avtima, tonteia o mago do Pesadelo
at que a magia seja encerrada pela Inteligncia do ser encantado (veja durante um turno por nvel do clrigo que esteja contra-atacando essa
Enfeitiar Pessoas). Elfos e meio-elfos tm proteo contra essa magia, magia maligna
do mesmo modo que esto protegidos contra todas as magias do po
Feitio. Quando a frmula lanada, a pessoa atingida deve testar sua ExLcnso II
resistncia contra magia com uma penalidade de -2, mas os
modificadores de Sabedoria se aplicam. Uma falha no teste significa (Alterao)
que o mago estabeleceu um elo teleptico com a mente da vitima. Se
ambos conhecerem um mesmo idioma, o mago pode for-la a fazer Alcance: O Componentes: V
qualquer coisa. dentro dos limites da Fora e da estrutura corporal do Qurao: Especial Tempo de Execuo:
receptor. Note que o mago no recebe nenhuma informao sensorial Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
direta da pessoa.
As pessoas lutam contra esse controle, eaqueles forados aagir contra Essa magia similar ExtensJo I, estendendo adurao de magias dos
a prpria natureza recebem um novo leste de resistncia contra magia, crculos i ao 4 em 50%.
com um bnus que varia de +1 a +4, dependendo do tipo de ao
requerida. Ordens obviamenle autodestrutivas no sero cumpridas.
Uma vez que o controle tenha sido estabelecido, no h limites de Compor
distncia entre mago e vtima, desde que ambos estejam no mesmo (Encantamento, Alterao)
plano.
Uma magia Proteo ao Mal pode impedir que o mago exera controle Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
ou utilize o elo teleptico enquanto o receptor estiver protegido, mas Qurao: Permanente Tempo de Execuo: Especial
no impede que o domnio se estabelea. Area de Efeito: 1 metro cbico/nvel Resistncia: Nenhuma

Sonho Atravs dessa magia, o mago pode converter um tipo qualquer de ma-
terial em um produto feito daquele material. Portanto, pode-se fabricar
(Invocao, llusoNiso) uma ponte de madeira partir de troncos de rvore. uma corda de um
Reversvel pedao de cnhamo, roupas partir de linho ou l, etc. Coisas mgicas
ou vivas no podem ser criadas ou alteradas com essa magia. A
Alcance: Toque Componentes: V, G qualidade dos itens feitos por essa magia equivalente qualidade do
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno material utilizado como base para a sua fabricao. Se um mineral for
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma utilizado, a rea de efeito cai para 30 centmetros cbicos/nvel.
Artigos que exijam um alto grau de especializao para se confeccionar
Sonho permite ao mago, ou a um mensageiro tocado pelo mago, enviar (jias, espadas. vidro, cristal, etc.) no podem ser fabricados, a menos
mensagens na forma de sonhos. No incio da execuo. o mago deve que o mago possua um grande conhecimento na tcnica apropriada.
nomear aquele que vai receber amensagem, ou identific-lo por algum Otempo de execuo de uma rodada completa por metro cbico de
ttulo que no deixe dvidas quanto sua identidade. material.
Quando o mago completa a execuo, o mensageiro cai num sono
profundo, e instantaneamente projeta seus pensamentos na mente do
receptor. O mensageiro, ento. penetra em seus sonhos e entrega a
mensagem, a menos que este esteja protegido por meios misticos. Se
o receptor estiver acordado, o mensageiro pode decidir permanecer em
transe profundo. Se ele for perturbado durante esse tempo, o efeito
imediatamente cancelado, eomensageiro sair do transe. Alocalizao e
as atividades atuais do receptor no podem ser descobertas atravs dessa

214
Magias Arcanas
Enganar Viso teste sofre uma penalidade de -1: se apenas uma for atacada, apenalidade@
ser de -3.
(Adivinhao) Ocomponente material uma pequena barra ou basto de metal para
cada monstro a ser paralisado. Obasto pode ser to pequeno quanto
Alcance: o Componentes: V, G. M uma moeda, se desejado.
Qurao: 1d4 rodadas+ 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
Area de Efeito: raio de 10 metros Resistncia: Nenhuma
O Lamentvel Debal c de Lcomund
Quando essa magia lanada, o mago impede que qualquer ponto (Encantamento, Evocao}
dentro da rea de efeito seja espionado por meios msticos. Para us-
la, o. mago deve estar consciente da tentativa de espionagem, mas Alcance: 1Ometros Componentes: V
conhecimentos precisos sobre quem tenta espion-loou sua localizao Qurao: Especial Tempo de Execuo: 5
so desnecessrios. Com este efeito, omago etudo mais que ele desejar, Area de Efeito: 1 ou mais criaturas em Resistncia: Especial
dentro do raio de ao, tornam-se indetectveis por meios mgicos. umraio de 3 metros
Alm disso, o mago pode enviar ainformao falsa que quiser, incluindo
som e viso, de acordo com o meio de espionagem empregado. Para Essa temivel magia distrai as criaturas afetadas, lanando-as em uma
lazer isso, o mago precisa concentrar-se na informao aser remetida. acalorada discusso a respeito de um assunto que lhes interesse. Uma
Uma vez quebrada a concentrao, outras imagens no podem mais cadeia de reaes ocorre durarte as onze rodadas seguintes, com tes-
ser enviadas, embora o mago e a rea permaneam indetectveis pela tes de resistncia adicionais. Essas reaes so: conversa (rodadas 1-
durao da magia. 3). possvel confuso (rodadas 4-6). e raiva ou lamentao (rodadas 7-
Ocomponente material op de uma esmeralda no valor de pelo menos 11 }. Todos os testes de resistncia so modificados pela Inteligncia
500 po, que deve ser espalhado pelo ar quando afrmula pronunciada. da vitima: isso ser melhor explicado adiante. As vtimas devem entender
o idioma falado pelo mago
Depois de lanar o encanto, o mago comea a discusso de algum
:Enfraquecer o Intelecto assunto pertinente criatura ou criaturas a serem afetadas. Aquelas
(Encantamento/Feitio) que conseguirem passar em um teste de resistncia contra magia no
sero atingidas. As criaturas afetadas comeam imediatamente a
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M conversar com o mago, concordando ou discordando, sempre muito
Qurao: Permanente Tempo de Preparao: 5 educadamente. Se o mago assim desejar, ele pode manter a magia
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula conversando com as vtimas. Se ele for atacado ou de outro modo
distrado, as criaturas afetadas no percebero.
Esse efeito utilizado apenas contra pessoas ou criaturas que se valem
de magias. Enfraquecer o Intelecto faz com que o intelecto da vtima se Inteligncia Modificador do teste de resistncia
degenere, caindo ao nvel de uma criana excepcional. O receptor 2 ou menos A magia no tem efeito
permanece nesse estado atque Cura Completa ou Desejo sejam usados
3-7 -1
para cancelar a magia. Seres que utilizam magia so muito vulnerveis
8a10 o
11 a 14 +1
a esse encanto, e seus testes de resistncia sofrem as seguintes 15 ou maior +2
penalidades:
Omago pode se afastar a qualquer momento aps o incio do efeito, e
Alvo da Magia Ajuste da Resistncia as vtimas continuaro como se ele estivesse presente. Desde que no
Clrigo +1 sejam atacadas, as criaturas ignoram tudo o que ocorre ao redor, e
Mago (humano) -4 passam todo o tempo discutindo e argumentando. Entretanto. quando
Combinao ou no-humano -2 o mago vai embora, cada criatura completa apenas o estgio da magia
em que se encontrava, e depois disso o encanto quebrado.
Ajustes de Sabedoria devem ser aplicados. Se o mago mantiver o efeito por mais de trs rodadas, cada vftma pode
Ocomponente material um punhado de esferas de argila, cristal, vidro fazer outro teste de resistna contra magias. Os que falham no teste
ou outra substncia mineral, que desaparece quando a magia lanada. caminham em confuso por 1d10+2 rodadas, afastando-se do mago.
Aqueles que passam continuam a discutir, ea fazer novos lestes acada
Imobilizar Monstros rodada em que o mago mantiver a magia, at a 6 rodada, para evitar o
efeito de confuso.
(Encantamento/Feitio) Se a magia for mantida por mais de seis rodadas. cada criatura afetada
deve iazer um teste de resistncia contra magia para evitar ser tomada
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M por uma fria destruidora, atacando todas as outras vtimas com a
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 inteno de mat-las. Essa fria dura por 1d4+1 rodadas. Aqueles que
Area de Efeito: 1-4 criaturas em um Resistncia: Anula passam no teste percebem que foram enganados e caem ao cho,
cubo de 12 metros de are~ta lamentando sua tolice, por 1d4 rodadas, a menos que sejam atacados
ou de outra forma perturbados.
Esse efeito imobiliza de uma a quatro criaturas, de qualquer tipo, que
estejam dentro do alcance da magia e no campo de viso do mago. O
mago pode optar por imobi izar apenas uma, duas, trs ou todas as
quatro criaturas. Se trs ou quatro forem atacadas, cada teste de
resistncia ocorre normalmente. Se somente duas forem atacadas, cada

215
Apndice 3
41>~~~~~~~~~~~~~~~~-
A Arca Secreta d e Leomund da execuo. A fora vital do mago vai para o recipiente na rodada em
que a execuo estiver completa, no sendo permitida outra ao.
(Alterao, Conjurao/Convocao) Enquanto o mago estiver dentro do receptculo, ele pode sentir eatacar
qualquer fora vital num raio de 3 metros por nvel (no mesmo plano);
Alcance: Especial Componentes: V, G, M entretanto, as criaturas e as suas posies relativas no podem ser
Qurao: 60 dias Tempo de Execuo: 1 lurno determinadas. Em um grupo de foras vitais. o mago pode sentir uma
Area de Efeito: 1 ba de Resistncia: Nenhuma diferena de quatro ou mais nveis/dados de vida, e pode determinar se
aproximadamente 60x60x90 centmetros uma fora vital positiva ou negaliva. Se, por exemplo, dois guerreiros
de 109 nvel estivessem atacando umGigante das Colinas equatro ogros,
Essa magia permite que um ba especialmente construdo seja o mago poderia determinar que h trs foras vitais mais fortes e quatro
escondido no Plano Etreo, e invocado atravs de uma pequena rplica. mais fracas dentro do alcance. todas com energia vital positiva. Omago
Overdadeiro ba deve ser bem construdo e caro, leito pelos melhores poderia ento lentar possuir uma das foras vitais mais fortes ou uma
artesos para o mago. Se acaixa for de madeira. deve-se utilizar bano. das mais fracas, mas no teria controle exato sobre qual criatura estar
sndalo ou similar, com as cartoneiras, pregos e ferragens de platina. sendo atacada.
Se o ba for construdo em marlim, as guarnies de metal devem ser Uma tentativa de tomar um corpo hospedeiro requer uma rodada
de ouro. Se for fei to de bronze, cobre ou prata, suas guarnies eadornos completa Ela bloqueada pela magia Proteo ao Mal ou similar. A
devem ser de electrum (liga de ouro e prata) ou prata. Ocusto do ba tentativa obtm xito apenas se a vitima falhar num teste de resistncia
nunca inferior a5.000 peas de ouro. Uma vez que ele seja construdo, contra magias com modificador especial (veja a tabela). O teste
omago deve tambm obter uma pequena rplica (dos mesmos materiais, modificado subtraindo-se os va ores combinados de Inteligncia e
e perfeita em cada detalhe}, de modo que a miniatura parea uma cpia Sabedoria da vtima dos valores combinados do mago (Inteligncia e
exata do ba. Um mago pode te' apenas um par desses bas por vez - dados de vida em criaturas no-humanas., ou no-humanides). Este
mesmo o Desejo no permite excees! Os bas emsi no so mgicos, modificador somado (ou subtrado) ao resultado dos dados.
e suportam fechaduras e outras protees como qualquer ba normal.
Enquanto toca o ba e segura a pequena rplica, o mago formula a Diferena Modificador
magia, que faz com que o ba desaparea e v para o Plano Etreo. O -9 ou menos +4
ba pode conter 30 centmetros cbicos de material por nvel do mago, -8 a -6 +3
no importando o seu tamanho aparente. Como matria viva colocada -5 a-3 +2
no ba provoca uma chance de falhade 75% na magia, ele geralmente -2 a o +1
usado para guardar livros de l"lagia preciosos, itens mgicos, gemas +1 a +4 o
preciosas, etc. Desde que o mago possua a pequena duplicata do ba, +5 a+8 -1
ele poder traz-lo do Plano Etreo sempre que for desejado. Se a +9a+12 -2
miniatura for perdida ou destruda, no h meio, nem mesmo com +13 ou maior -3
Desejo, que seja capaz de fazer o ba voltar, embora uma expedio
possa ser montada para encontr-lo. Um modificador negativo indica que o mago tem um total de Sabedoria
A cada semana em que o ba permanecer no Plano Etreo, h uma mais Inteligncia menor que o da vtima, o que d a ela um bnus no
chance cumulativa de 1% de que alguma criatura o encontre. Essa teste. Se o mago falhar, sua fora vital continua no receptculo.
chance volta a 1% sempre que o ba seja chamado pelo mago edepois Se o mago conseguir, sua fora vital se apodera do corpo da vtima. ea
reenviado ao Etreo. fora vital do hospedeiro confinada no receptculo. O mago pode
Se o ba for encontrado, o Mestre deve decidir como a criatura reagir. utilizar conhecimentos rudimentares ou instintivos da criatura possuda,
(Ela poderia, por exemplo, ignorar oba, esvazi-lo total ou parcialmente, mas no os seus conhecimentos verdadeiros ou adquiridos (isto , o
ou mesmo trocar os itens, ou adicionar itens novos!) mago no sabe automaticamente o idioma ou as magias da criatura). O
Sempre que o ba secreto trazido de volta ao Plano Material Primrio, corpo do hospedeiro recebe os valores de ataque, os conhecimentos
uma janela etrea aberta evai diminuindo de tamanho at desaparecer, de classe e quaisquer ajustes derivados da Inteligncia ou da Sabedoria
o que leva mais ou menos um turno. Quando abrir a fenda entre os que pertenam ao mago. Se o corpo for humano ou humanide, e os
planos. faa um teste de encontro etreo para ver se nenhum monstro componentes mgicos necessrios estiverem disponveis, o mago pode
atrado atravs da Janela. at mesmo utilizar suas magias memorizadas. O corpo hospedeiro
Se o ba no for recuperado durante adurao da magia, huma chance continua com seus prprios pontos de vida, habilidades fsicas eoutras
cumulativa de 5% por dia de q~e ele seja perdido. propriedades. O Mestre decide se qualquer modificao adicional
necessria: por exemplo, inpciaeinadaptao podem ocorrer enquanto
:Rccipienle .L\rcano omago acostuma-se nova forma.Atendncia do hospedeiro a mesma
da fora vital (no caso, o mago).
(Necromancia) Omago pode se transferir livremente do hospedeiro para o receptculo,
desde que esteja dentro do alcance de 1Ometros/nvel. Cada tentativa
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M de transferncia requer uma rodada A magia acaba quando o mago
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada transfere-se do recipiente para seJ prprio corpo.
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial Um Dissipar Magia lanado com sucesso sobre o corpo hospedeiro
pode enviar o mago de volta para o receptculo, impedi-lo de lazer
ORecipiente Arcano permite ao mago transferir sua fora vital para um novos ataques por 1d4 rodadas, 11as uma rodada por nvel do mago
receptaculo especial (uma ia ou cristal grande). De l, o mago pode que formulou a dissipao. A chance bsica de sucesso 50%, +/- 5%
forar uma troca de energias vitais entre o receptculo e outra criatura, por nvel de diferena entre os magos. Um Dissipar Magia lanado com
possuindo o corpo da vtima, enquanto a fora vital da criatura fica sucesso sobre o receptculo, obriga o ocupante a voltar ao seu corpo.
confinada no receptculo. Oreceptculo de fora vital deve estar a uma Se o mago do Recipiente Arcano for forado a voltar ao seu corpo, a
distncia mxima de 10 metros/nvel do corpo do mago no momento magia termina.

2 16
Magias Arcanas
Se o corpo hospedeiro for destrudo, o mago volta ao receptculo, se O Co fiel de Mordenkainen
estiver dentro do alcance, ea !ora vital do hospedeiro parte (isto , ele
morre). Se o corpo do hospedeiro for destrudo alm do alcance da (Conjurao/Convocao)
magia, tanto o hospedeiro quanto o mago so mortos.
Qualquer fora vital sem lugar para ir tratada como morta, ano ser que Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M
seja trazida de volta por Reviver Mortos, Ressurreio, ou similar. Qurao: Especial Tempo de Execuo: 5
Se o corpo do mago for destrudo. sua fora vital sobrevive se estiver Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
no hospedeiro ou no receplculo. Se o receptculo for destruido
enquanto a fora vital do m3go estiver em seu interior, ele estar Atravs desse efeito, o mago convoca um co de guarda fantasma que
irrevogavelmente morto. s ele pode ver. Omago pode ordenar criatura que atue como guardio
de uma passagem, sala, porta ou qualquer espao ou portal similar. O
Criar Itens Temporrios co de guarda comea imediata11ente a latir alto se qualquer criatura
maior do que um gato se aproximar do local sob sua responsabilidade.
(llusoN iso) . A criatura capaz de detectar seres invisveis e proteger contra a
aproximao de formas etreas. Ele no reage a iluses que no sejam
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M ao menos quase reais.
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno Um intruso que fique de costas para o co de guarda etreo receber
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma um ataque. O co ataca como se fosse um monstro com 10 dados de
vida, provocando 3d6 pontos de dano. Oco pode atingir oponentes de
Como Criar Itens Efmeros, Criar Itens Temporrios permite ao mago todos os tipos, mesmo aqueles vulnerveis apenas armas mgicas
obter pedaos de material do Plano das Sombras para criar um item de de bnus +3 ou maior. Criaturas sem costas no so atacadas (gosmas,
natureza no-viva ou vegetal - corda, madeira, etc. O mago tambm por exemplo).
pode criar objetos minerais - pedra, cristal, metal, etc. Oitem criado O Co de Guarda no pode ser atacado, mas pode ser dissipado. A
no pode exceder 30 centmetros cbicos em volume por nvel do mago. magia dura por um mximo de 1 hora, mais meia hora por nvel do
A durao do item varia com a sua dureza relativa e raridade do mate- mago; mas, uma vez ativada por um intruso, ela dura apenas uma rodada
rial. por nvel. Se o mago se afastar mais de 30 metros da rea protegida
pelo co, o efeito cessa.
Matria vegetal 2 horas por nvel Os componentes materiais so um pequeno apito de prata, um pedao
Pedra ou cristal 1 hora por nvel de osso e um fio.
Metais preciosos 2 turnos por nvel
Gemas 1 turno por nvel Criar P assagens
Mithral* 2 rodadas por nvel
Adamantite 1 rodada por nvel (Alterao)

* inclui outros metais raros. Alcance: 30 melros Componentes: V, G, M


Qurao: 1 hora + 1 turno por nvel Tempo de Execuo: 5
Tentar utilizar qualquer um dos materiais criados como componente Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
material de uma magia, far c<:m que ela falhe. Omago deve possuir ao
menos uma pequena poro de material idntico ao do item aser criado Essa magia permite ao mago abrir uma passagem em paredes de
- um pouco de cnhamo para criar uma corda. uma lasca de pedra madeira, gesso ou pedra, mas no de outros materiais. Omago e seus
para criar uma rocha, e assim por diante. companheiros podem simplesmente caminhar atravs de tais
obstculos. Oefeito provoca uma abertura de 1,5 metro de largura por
Convocar Criaturas m 2,5 metros de altura com 3 metros de profundidade. Vrias magias deste
tipo, combinadas. podem formar uma passagem contnua para que
(Conjurao/Convocao) paredes muito espessas possam ser atravessadas. Se dissipada; a
passagem se fecha, ejetando todos aqueles que estiverem em seu
Alcance: 50 metros Componentes: V, G, M interior.
Qurao: 4 rodadas +1 rodada Tempo de Execuo: 5 por nvel Ocomponente material um punhado de sementes de gergelim.
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Essa magia muito semelhante Convocar Criaturas 1, com adiferena


Modificar Aparncia
de que este efeito convoca 1d4 monstros de 3 nvel. Eles aparecem (llusoNlso)
dentro rio alr.anr.e ria magia e ::it;ir.am os nponP.ntP.s rio mago, atP. CJUP.
recebam ordem em contrrio, a durao da magia termine, ou que os Alcance: 10 metros de raio Componentes: V, G
monstros sejam mortos. Essas criaturas no fazem teste de moral, e Qurao: 12 horas Tempo de Execuo: 5
desaparecem quando destrudas. Se no houver oponentes a enfrentar, Area de Efeito: 1 pessoa/2 nveis Resistncia: Nenhuma
eo mago puder se comunicar com as criaturas convocadas, elas podem
prestar outros servios. Esse efeito permite alterar aaparncia de uma pessoa acada dois nveis
Os componentes materiais so um saquinho e uma pequena vela. de experincia do mago. A mudana inclui roupa e equipamento. O
mago pode fazer com que os alvos da magia se paream com qualquer
criatura bpede de forma genericamente humana, se tornem at 30
centmetros mais altos ou mais baixos que asua altura normal efiquem
gordos ou magros, ou qualquer estado intermedirio entre os dois. Todos
2 17
Apndice 3
~~~~~~~~~~~~~~~~~
os afetados devem se parecer com o mesmo tipo de criatura: humano, em seus testes de resistncia contra magias. Portanto, uma criatura
ore. ogro. etc. Cada um permanece com uma aparncia individual que falhe um teste contra uma Bola de Fogo produzida por Magia de
reconhecfvel. O efeito falha para um individuo se a iluso escolhida Sombras deve fazer um novo teste. sofrendo metade do dano se obtiver
pelo mago no puder ser cumprida dentro dos parmetros da magia xito, e dano total se falhar. Se a criatura passar no primeiro teste. a
(por exemplo, um halfling no pode se tornar semelhante aum centauro. iluso detectada e apenas 20% do dano obtido nos dados recebido
mas pode ficar parecido com um ogro jovem e baixo). Pessoas que no (arredondando para baixo fraes menores que 0,4 e para cima fraes
querem ser afetadas recebem um teste de resistnc;a contra magia para de 0,4 ou maiores).
evitar os efeitos. A magia no suficientemente precisa para duplicar a
aparncia de um indivduo especfico. Mo ldar R ochas
Enviar Men~em (Alterao)
(Evocao) Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Qurao: Permanenle Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Especial Componentes: V, G, M Area de Efeito: 30 centmetros Resistncia: Nenhuma
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno cbicos/nvel
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
Com essa magia, o mago pode moldar um pedao de rncha em uma
Com esse efeito. o mago pode contatar uma criatura com a qual esteja forma que sirva a seus propsilos. Por exemplo, uma arma de pedra.
familiarizado, e cujo nome e aparncia sejam conhecidos. Se acriatura um alapo especial ou um dolo de pedra podem ser feitos. Oefeito
em questo no estiver no mesmo plano de existncia do mago, h tambm permite ao mago remodelar uma porta de pedra para escapar
uma possibilidade de 5% de que a transmisso falhe. Condies locais da priso, desde que o volume de pedra envolvido esteja dentro dos
em outros planos podem aumentar essa porcentagem razoavelmente, limites impostos pela magia. Arcas e portas de pedra podem ser
se o Mestre assim desejar. Se a mensagem chegar com sucesso, ela construdas, mas a qualidade dos detalhes no muito grande. Por
poder ser entendida mesmo por uma criatura com Inteligncia 1 (ani- exemplo. se a construo envolver pequenas partes mveis. h uma
mal). chance de 30% de que elas no luncionem.
Omago pode enviar uma mensagem curta, de 25 palavras ou menos, O componente material argila, que deve ser modelada na forma
para o receptor, que no obrigado a obedecer a eventuais ordens aproximada do objeto desejado, e ento encostada na rocha enquanto
formuladas pelo mago. a magia formulada.
O componente material consiste em dois cilindros, cada um com uma
extremidade aberta. conectados por um pedao de fio de cobre. Convocar ~ombras
P orLal Ilusrio (Conjurao/Convocao, Necromancia)
(llusoNlso) Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M
Qurao: 1 rodada + 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 5
Alcance: 1Ometros Componentes: G Area de Efeito: Cubo de 3 metros Resistncia: Nenhuma
Ou rao: 1 rodada/n rvel Tempo de Execuo: 2 de aresta
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Quando essa magia lanada, o mago conjura uma sombra (veja o
Atravs dessa magia, omago cria ailuso de uma porta. AIluso permite- Livro dos Monstros) para cada trs nveis de experincia que possua.
lhe entrar nessa "porta" e desaparecer. Na verdade, elepula para o lado Os monstros esto sob o comando do mago, e atacam seus inimigos
e pode fugir, totalmente invisvel, enquanto durar a magia. Criaturas se ele assim o ordenar. As sombras permanecem at que sejam
que observam isso pensam que esto vendo - ou penetrando - um destrudas. afugentadas pelo poder da f, ou que a durao da magia
espao vazio de 3 metros x 3 melros. se abrirem a porta. Uma Viso da acabe.
Verdade, uma gema da vis3oou outros meios mgicos similares podem Ocomponente material um pedao de quartzo escuro.
descobrir o mago. Certas criaturas com muitos dados de vida poderiam
tambm not-lo (veja Invisibilidade), mas apenas se tentarem isso Telecinsia
ativamente.
(Alterao)
Magia de ~ombra.s
Alcance: 10 metros por nfvel Componentes: V, G
(llusoNlso) Qurao: Especial Tempo de Preparao: 5
Area de Eleito: Especial Resistncia: Anula
Alcance: 50 metros + 10 metros/nvel Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5 Essa magia d ao mago o poder de mover objetos com a Fora da
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial mente. Ele pode mover um peso de at 10 quilos auma distncia de at
5 metros por rodada. A magia dura duas rodadas, mais uma rodada por
Magia de Sombras permite ao mago canalizar energia do Plano das nvel do mago. Opeso pode ser movido verticalmente, horizontalmente
Sombras para produzir um simulacro quase real de uma magia de ou os dois. Um objeto movido alm do alcance da magia cai ou pra. O
Evocao de 19 a 39 crculo. Por exemplo. pode-se simular um Dardos objeto pode ser manipulado telecineticamente como se fosse tocado
Msticos, Bola de Fogo, Relmpago, e assim por diante. Esses efeitos por uma mo. Por exemplo, uma alavanca ou corda poderiam ser
funcionam normalmente sobre criaturas na rea de efeito, que falhem puxadas, uma chave poderia ser girada, um objeto rotacionado, eassim
218
Magias J\rcanas
~~~~~~---~~~---~~~
por diante. Omago poderia at mesmo ser capaz de desatar ns simples, Pedra em Lama
se o Mestre permitir )
Aenergia do efeito pode ser gasta em urna nica rodada Dessa f?rma. (Altera o
o mago pode arremessar um ou mais objetos em altssi~a veloc1d~de Reversvel
a uma distncia de at3 metros por nvel. desde que os ob1etos este1am
a seu alcance. Esse uso da magia est sujeito a um limite de peso de 10
quilos por nvel do mago. . _ Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Odano causado pelos objetos determinado pelo Mestre. mas ~ao Qurao: Especial Tempo de Execuo: 5
pode exceder a 1 ponto por nvel do mago. Oponentes que este1~m Area de Efeito: Um cubo de 5 metros Resistncia: Nenhuma
dentro do limite de peso tambm podem ser arremessados, mas tem por nvel
direito a um teste de resistncia contra magia para evitar isso. As vrias
verses da Mo de Bigby protegem contra este efeito. Essa magia transforma rocha natural de qualquer tipo em um volume
equivalente de lodo. A profund i dad~ do lodo n~ pode exceder me~de
de seu comprimento ou largura. Criaturas que nao possam voar, levrtar
Tclcporlao ou de outro modo fugir do lodo afundam a uma taxa de 3 metros por
(Alterao) rodada esufocam. exceto no caso de seres que sejam sufici~ntemente
leves para caminhar sobre esse tipo de terreno. Gal~~s emadeira po~e~
Alcance: Toque Componentes: V ser usados como bias, mas a quantidade necess,ana desses malena1s
Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 2 determinada pelo Mestre. Olodo permanece ate que o 1.nverso desta
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma magia, Lama em Pedra, ou Dissipar Maga, restaur~m asolidez da rocha
- mas no necessariamente a forma. A evaporaao transforma o todo
Quando essa magia utilizada, o mago mais uma ce~a quantidade de em poeira normal, a uma taxa de 1d6 dias para cada 3 metros cbicos.
peso adicional que ele esteja carregando ou. tocan.do ~~ tra~porta~os Lama em Pedra pode endurecer lodo normal e transform-lo em pedras
imediatamente para um local conhecido. A d1stnc1a nao influi no e!etto, quebradias (arenito ou similar) per.manentemente. a menos que o
mas urna viagem interplanar no possvel atrav~s da Te!eportaa~. O material volte a sofrer alteraes mgicas.
mago pode carregar um peso de 125 quilos. mais 75 quilos por nivel Os componentes materiais so argila egua (ou areia. limo e gua para
de experincia acima do 1f1' (um mago de 13 nvel _Pode !~!~transportar o efeito inverso).
at 350 quilos). ~ o destino do transpo~e for m~tto fam1har ao mago
(seele tiver uma imagem mental clara, obtida atraves de estudo pessoal, Muralha de Energia
e detalhado. da rea), improvvel que ocorra algum erro; o mago (Evocao)
apenas no ter controle sobre a direo para a qual estar olhando.ao
chegar. reas meno~ conhecidas (aquel~s. yistas apenas por meros
mgicos ou distancia) aun:entam a po~s1b1hdade de erro. Areas nada Alcance: 30 metros Componentes: V. G, M
familiares representam considervel perigo (confira na tabela). Durao: 1 turno+ 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: At 3 m2 por nvel Resistncia: Nenhuma
Probabilidade de se teleportar. ..
Destinao : Acima No alvo Abaixo Muralha de Energia cria uma barreira invisvel no local desejado pelo
Multo ~ami l iar 01 -02 03-99 00 mago, dentro do alcance. A parede.de For~ no P.od~ se mo~er e
Estudada com cuidado 01 -04 05-98 99-00 totalmente imune maioria das magras, Incluindo D1ss1par Magia; m~s
Vista casualmente 01 -08 09-96 97-00 uma Desintegraao vai destrui-la Imediatamente. bem como um Bastao
Vista apenas uma vez 01-16 17-92 93-00 de Cancelamento ou uma esfera da aniqulao. Alm disso. a parede
Nunca vista 01 -32 33-84 85-00 de Fora no afetada por golpes, disparos. frio, calor, eletricidade,
etc. Magias e Sopro-de-Drago s~ Incapazes de _!Jltrapass-la .em
Teleportar-se "acima" significa que o mago chega 3 metros acima do qualquer direo, mas Porta Dime~s1onal, Teleportaao e outros efeitos
solo para cada 1% de diferena entre seu resultado nos dados eo menor semelhantes podem varar a barreira. . .
valor da coluna "no alvo''. Essa altura pode ser de at 96 m~tros .em Omago pode caso Queira fazer a parede de forma esfrica com raro de
reas nunca vistas. Qualquer resultado "abaixo significa morte 1med1ata at 30 centmetros por nf~el ou com uma forma hemisfrica aberta de
para o mago, se area para aQual ele se teletransportou for slida..Um 50 centmetros por nvel. Aparede de Fora deve ser contJnua. Se alguma
mago no pode se lransport.a~ para um~ re~ de e~pao vazio. criatura ou objeto interromper a superfcie da parede no ~omento da
necessrio que haja uma superhc1e,substanc1al, seia um ~rso d~ ~adetra execuo, a magia falhar. O mago pode encerrar o efeito com um
ou de pedra solo natural etc. Areas de fortes energias, fls1cas ou comando.
mgicas, podem tornar o' teletransporte ainda mais difcil, se no Ocomponente material o p de um diamante no valor de pelo menos
impossvel. 5.000 peas de ouro.

Muralhn de f erro
(Evocao)

Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M


Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 5 metros quadrados Resistncia: Nenhuma
por nvel, ou especial

219
Apndice 3
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-
Ouando esse efeito lanado, o mago provoca o surgimento de uma Muralho de P edra
parede de ferro. A parede pode ser usada para selar uma passagem ou
fechar uma brecha, pois se insere nos materiais no-vivos contiguos (Evocao)
(como as paredes de um tnel ou o batente de uma porta) se area do
metal produzido opermitir Aparede de ferro tem 1centtimetro de espessura Alcance: 5 metros/nlvel Componentes: V. G. M
por nvel do mago, que pode produzir uma rea de 5 melros quadrados Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 5
para cada um dos seus nfveis de experincia, criando, por exemplo, uma Area de Eleito: Especial Resistncia: Nenhuma
parede de 60 metros quadrados quando estiver no 120 nvel. O mago
pode dobrar area da parede, se dividir ao meio aespessura. Essa magia cria uma parede de granito que se une s superfcies
Se o mago desejar, a parede pode ser criada repousando verticalmente rochosas adjacentes. Em geral. o eleito empregado para lechar
sobre uma superfcie plana. de modo que possa ser empurrada para passagens, portais e brechas, impedindo a entrada de oponentes A
esmagar inimigos prximos. A parede tem 50% de chance de cair para parede tem 1 centmetros de espessura e at 5 metros quadrados por
qualquer lado, e essa probabilidade s pode ser modificada por um nvel de experincia do mago. Portanto. um mago de 12 nvel criaria
valor de Fora no menor que 30, e por uma massa superior a 200 uma barreira de 12 centmetros de espessura e 60 metros quadrados
quilos - cada meio quilo acima de 200 ou 1 ponto de Fora maior que em superfcie. A parede criada no precisa ser vertical. e nem repousar
30 altera a chance em 1% a favor do lado mais lorte. Criaturas que sobre uma superfcie firme (veja Muralha de Ferro). Para tanto. as pedras
tenham espao suficiente para se desviar da parede em queda podem ao redor devem ser capazes de sustent-la. A parede de granito pode
faz-lo passando num leste de resistncia morte. As criaturas que no ser utilizada para fazer uma ponte sobre um abismo, ou uma rampa No
passarem no teste morrero esmagadas pela parede. Criaturas imensas entanto, se o comprimento for maior que 5 metros, a parede deve ser
e abissais no podem ser esmagadas pela parede. arqueada e escorada, o que diminui a rea de efeito pela metade. A
A parede permanente, a menos que seja magicamente destruda, mas parede permanente. a menos que destruda por Dissjpar Magia ou
est sujeita a Iodas as foras que uma parede de ferro normal estaria Desintegrao, ou por meios normais. O componente material um
ferrugem, por exemplo. pequeno bloco de granito.
Ocomponente material uma pequena chapa de ferro.

Magias Arcanas do 6 Crculo


Concha Anl.t.magia
(Abjurao)

Alcance: O Componentes. V. G
Qurao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1
Area de Efeito: Esfera de Resistncia. Nenhuma
30 centlmetros de dimetro/nvel
Atravs dessa magia. o mago cerca-se com uma barreira invisvel, que
se move com ele. Area dentro dessa barreira totalmente impermevel
a todos os efeitos mgicos, impedindo assim a passagem de magias.
Alm disso, a barreira anula o funcionamento de qualquer item mgico
ou magia em seu interior. A rea tambm invulnervel a Sopro-de-
Drago, ataques visuais ou vocais e outras formas similares de ataque
especial.
A Concha Anlimagia tambm afasta criaturas enfeitiadas (que foram
vtimas, por exemplo. de Enfeitiar Pessoas), invocadas ou conjuradas.
Ele no pode, no entanto. ser pressionado contra as criaturas que
manteria afastadas Qualquer tentativa nesse sentido cria uma presso
sensvel contra a barreira, e presso contnua pode quebrar o efeito.
Criaturas normais (um troll encontrado normalmente e no conjurado,
por exemplo) podem entrar na rea, bem como projteis normais. Alm
disso. embora uma espada mgica perca as suas propriedades especiais
dentro do Globo. ela continua sendo uma espada. e pode matar o pobre
mago da mesma forma. Note que criaturas em seus planos de origem
so criaturas normais l. Portanto, no Plano Elemental do Fogo, um
elemental do fogo encontrado aleatoriamente no ser afastado por essa
magia. Artefatos, relquias ecriaturas com status de semideus ou maior,
no so afetados por esse efeito
Caso o mago seja maior que a rea protegida pela mag 1a, certas partes
do seu corpo podem ser consideradas expostas, se o Mestre assim o
desejar. Dissipar Magia no afetar o invlucro. Omago pode encerrar
a magia quando desejar

2 20
Magias Arcanas
A Mo Vf8orosa de Bigby Os componentes materiais so alguns plos, um pedao de mbar. um@
basto de vidro ou cristal eum alfinete de prata por nvel do mago.
(Evocao}

Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M


Conjurar Animais
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6 (Conjurao/Convocao)
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
A Mo Vigorosa de Bigby uma verso mais forte da A Mo Interposta Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
de Bigby. Oefeitocria umamocom umtamanho que pode ir do humano Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
(1,5 metro) at o abissal (7 metros), que se coloca entre o mago e um
oponente escolhido. Amo move-se para permanecer entre os dois, a Esse efeito permite ao mago criar magicamente um ou mais mamferos
despeito das aes do mago, ou de como a criatura venha a tentar para atacar seus oponentes. O total de dados de vida dos animais no
atravessar o bloqueio. Alm disso. A Mo Vigorosa tambm empurra o podeexceder odobro do nvel do mago, se os animais forem determinados
oponente. Ela pode empurrar qualquer criatura pesando 250 quilos ou aleatoriamente, ou do nvel, caso ele requisite um animal especfico (veja
menos, diminuir para3 metros por rodada a movimenlao de criaturas o livro do Meslre). Por exemplo, um mago de 129 nvel poderia conjurar
que pesem entre 250 e 1.000 quilos e diminuir a movimentao de aleatoriamente dois mamferos de 12 DV, 4 com 6 DV cada, 6 com 4 DV,
criaturas que pesem mais do que isso em 50%. 8 com3 DV, 12 com 2 DV ou 24 com1 DV. Conte cada bnus de+1 ponto
Uma criatura empurrada pela mo afastada por uma distncia de vida como 1/4 de dado de vida. Os animais conjurados permanecem
equivalente ao alcance da magia. ou at que encontre uma supertcie uma rodada para cada nvel de experincia do mago, ou at serem
firme. A mo em si no causa dano algum. Ela tem CA Oe tantos pontos destrudos. Eles seguem o comando verbal do mago, e no hesitaro em
de vida quanto o mago em plena sade, e some quando destruda. O atacar eventuais adversrios, mas resistem a outras tarefas.
mago pode orden-la a parar (para libertar um oponente preso, por
exemplo) ou dispens-la quando desejar. Contingncia
Ocomponente material uma luva.
(Evocao)
Corrcnle de Relmpagos Alcance: O Componentes: V, G, M
(Evocao) Qurao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
Area de Efeito: Omago Resistncia: Nenhuma
Alcance: 40 metros + 5 metros por nvel Componentes: V, G. M
Qurao: Instantnea Tempo de Execuo: 5 Atravs dessa magia, o mago pode lanar outro efeito sobre si mesmo,
Area de Efeito: Especial Resistncia: para ser ativado sob as condies ditadas durante a execuo de
Conngncia. Ambas as magias (Contingncia e o Efeito Programado)
Essa magia cria uma descarga eltrica que comea com um nico so formuladas ao mesmo tempo {da o tempo de execuo de um
relmpago, de 50 centlmetros de largura. apartir das pontas dos dedos turno). A magia a ser atvada por Contingncia deve afetar o mago
do mago. Com funcionamento diferenle do Relmpago, a Corrente de diretamente (levitao, por exemplo} e seu crculo no pode ser maior
Relmpagos atinge inicialmente um objeto ou criatura, e ento dirige- que 1/3 do nivel de experincia do mago, at o 6 circulo, no mximo.
se auma srie de outros objetos ou criaturas dentro do alcance, perdendo
energia a cada salto. Nvel do Mago Crculo Mximo da Magia
A Corrente de Relmpagos causa inicialmente 1d6 pontos de dano por 129 - 149 42
nfvel do mago, at um mximo de 12d6 (metade do dano se o objeto ou 15-17 52
criatura passar em um teste de resistncia contra magia). Depois do 18 ou+ 6Q
primeiro ataque, salta para a criatura ou objeto mais prximo. Cada
salto reduz a potncia em 1d6. Cada criatura ou objeto mgico atingido Apenas uma Contingncia pode ser lanada sobre o mago de cada vez;
passa por um teste de resistncia contra magia para receber apenas qualquer tentaliva de acumular um seQundo efeito sob Conngncia
metade do dano total anula o primeiro. As condies necessarias para ativar a magia devem
Corrente de Relmpagos pode atacar por um nmero de vezes ser claras, embora possam ser genricas. Por exemplo, Ar Uquido
equivalente ao nmero de nveis do mago, mas cada vtima pode ser poderia ser programado para funcionar assim que o mago fosse
atacada apenas uma vez. Por exemplo. um efeito lanado por um mago envolvido ou submerso em lquido. Note que se condies
de 12Qnvel pode atacar at doze vezes, causando menos dano a cada demasiadamente complexas torem previstas, todo o complexo mgico
impacto. Orelmpago continuaaatacar at que tenha atingido o nmero (Contingnciae a magia subordinada) pode vir a falhar.
apropriado de vtimas, at que atinja um objeto que o aterre (barras de Os componentes materiais, alm dos componentes da magia
subordinada, so mercrio, no valor de 100 peas de ouro, e o clio de
ferro interconectadas de uma grande cela ou gaiola, uma grande um ogro mago, kl-rin ou qualquer outra criatura similar, que tambm
quantidade de lquido, etc.) ou atque no haja mais criaturas ou objetos utilize magia. Alm disso, o efeito requer uma imagem do mago
para atingir. esculpida em marfim de elefante (que no destruda}, e que deve ser
Direo no um fator determinante para os arcos do relmpago, mas carregada pelo mago para que Contingncia possa funcionar.
a distncia .
Cada salto no pode exceder o alcance da magia. Se o nico arco
possvel for maior que o alcance, o efeito se dissipa. Criaturas imunes
a ataques eltricos podem ser atingidas. embora no recebam dno.
Note que possvel para a Corrente de Relmpagos saltar de volta para
o mago!

221
Apndice 3
ca>--------------------------------~
Controlar o Clima
(Alterao}
rvores em oito e rvores grandes em dezesseis. Vida animal sem
imunidade ao cido sofre dano de acordo com o tempo de exposio
nuvem:
Alcance: O Componentes: V, G, M 1 rodada 1 ponto
Durao: 4d6 horas Tempo de Execuo: 1 turno 2 rodada 2 pontos
Area de Efeito: 4d4 quilmetros Resistncia: Nenhuma 31 rodada 4 pontos
quadrados 41 rodada e seguintes: 8 pontos
Amagia Controlar o Clima permite a um mago modificar as condies
climticas da rea em que se encontra. A magia afeta o clima por 4d6 Neblina Mortal lembra em muitos aspectos a NvO. vapores ondulantes
horas em uma rea de 4d4 quilmetros quadrados. Ela leva um turno que podem ser removidos apenas por um vento muito forte. Qualquer
para ser formulada, e mais 1d4 turnos para que os efeitos desejados criatura que tente atravessar a Neb!ina Mortal se move a um mximo de
surjam. As condies do tempo atuais so definidas pelo Mestre, 30 centmetros por unidade de sua taxa de movimentao nonrnal. Lufada
dependend o do cl ima e da estao . Tais cond ies tm trs de Vento no pode afetar a nuvem. As magias Bola de Fogo, Coluna de
componentes: precipitao, temperatura e vento. A magia pode mudar Chamas ou Muralha de Fogo podem consumir aNeblina em uma rodada.
essas condies, conforme explicado na tabela seguinte. As palavras Os componentes materiais so um punhado de ervilhas secas emodas,
em maisculas so as condies atuais, e as em minsculas so as casco de animais em p e um cido forte de qualquer tipo (incluindo
novas condies que o mago pede provocar. Alm disso, o mago pode vinagre altamente destilado e cris:ais cidos), que deve ser adquirido
controlar a direo do vento. Por exemplo, um dia claro e quente com de um alquimista.
vento moderado pode tornar-se nublado, morno ecalmo. Contradies
no so posslve1s - nevoeiro e vento forte, por exemplo. Mltiplas Magia da Morte
magias Controlar o Clima podem ser usadas apenas em sucesso, e
nunca simultaneamente. (Necromancia)

Ptecipitao Temperatura Vento Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M


CEU CLARO QUENTE CALMO Qurao: Instantnea Tempo de Execuo: 6
Muito claro Calo sufocante Sem vento Area de Efeito: Um cubo de Resistncia: Nenhuma
Nuvens leves, Morno Brisa leve 1Ometros/nlvel
ou neblina
PARCIALMENTE MORNO Vento Moderado Quando essa magia lanada, ela retira a fora vital das criaturas na
NUBLADO rea de efeito instantnea e Irrevogavelmente. Tais criaturas s podero
Cu claro Quente VENTO MODERADO ser ressuscitadas por Desejo. Onmero de criaturas afetadas depende
nublado Frio Calmo
Nvoa/chuva leve/ FRIO Vento Forte dos dados de vida.
granizo leve
Chuva com neve/ Quente VENTO FORTE Mximo de
pouca neve Dados de Vida da Criatura criaturas afetadas
NUBLADO Gela::lo Vento Moderado menos de 2 4d20
Parcialmente nublado GELADO Vendaval 2a4 2d20
Nuvens pesadas Frio VENDAVAL 4+1 a 6+3 2d4
Cerrao rtico VENTO FORTE 6+4 a 8+3 1d4
Chuva pesada/ Tempestade
granizo forte Se criaturas com dados de vida diferentes lorem atacadas pela Magia
chuva com neve muito TEMPESTADE da Morte, jogue os dados (4d20) para determinar o nmero de criaturas
forte/neve pesada Vendaval de menos de 2 DV que so afetadas. Se o nmero obtido for maior que
Furaco-Tufo o nmero de seres, aplique o que sobrar para as criaturas com mais
Os componentes materiais so incenso e pedaos de madeira e terra. dados de vida. de acordo com a tabela.
misturados na gua. Obviamente, essa magia funciona apenas em reas
onde existam as condies climticas adequadas. Dados de Vida da Criatura Fator de Converso(FC)
menos de 2 1
Neblina Morlal 2a4 2
4+1a6+3 10
(Alterao, Evocao) 6+4 a 8+3 20
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M Em outras palavras, subtraia do resultado dos 4d20 onmero de criaturas
Durao: 1d4 rodadas + 1 rodada Tempo de Execuo: 6 com menos de 2 dados de vida (essas criaturas morrem). Se sobrarem
gor nlvel pontos, subtraia 2 para cada crialura que tenha entre 2 e 4 dados de
Area de Efeito: 2 cubos de Resistncia: Nenhuma vida (elas tambm morrem). Se ainda sobrarem pontos. subtraia 10
3 metros/nfvel para cada criatura que tenha entre 4+1 e6+3 dados de vida, eassim por
diante. Continue at que todas as criaturas estejam mortas, todos os
Essa magia cria um nevoeiro denso, que tem a propriedade adicional pontos dos dados tenham sido usados, ou at que os pontos
de ser altamente cido. Os vapffes so mortais para as criaturas vivas, remanescentes sejam inferiores a50% do FC de qualquer criatura que
de forma que qualquer vegetao exposta morrer grama e plantas tenha sobrado. Se os pontos remanescentes forem superiores a 50%
pequenas em uma rodada, arbustos e similares em quatro, pequenas do FC da criatura, ela morre.
222
Magias Arcanas
Exemplo: um grupo misto de vinte goblins, oito gnolls e qualro ogros, valor deve reflelir osegundo requisito, e. na maioria dos casos. apenas o
liderados por um gigante das colinas, entra na rea de efeito da Magia da custo das matrias-primas para o item deve ser superior a 100 po.
Morte. Oresultado de 4d20 d um total de 53 pontos.Vinte deles eliminam No possvel aplicar oterceiro requisito aitens como cordas. produtos
os goblins (20 x 1FC), dezesseis matam os gnolls (8 x2 FC) eos outros de couro, panos e cermicas que no tenham sido llabalhados com
11 pontos matam dois ogros (10 pontos matam um deles e o restante jias, esculpidos, entalhados, etc. Entretanto, se esses trabalhos ou
suficiente para matar ooutro). Os oulros dois ogros eogigante das colinas materiais puderem ser integrados ao objeto sem enfraquec-lo ou afetar
no so afetados. as suas funes normais, eles devem ser acrescentados para que o
Magia da Morte no afeta licantropos, mortos-vivos ou criaturas de item receba a magia.
outros planos. Omago deve ler acesso a um laboratrio adequadamente equipado e
Ocomponente material uma prola negra esmagada, com valor mnimo isolado de contaminaes mgicas. Qualquer objeto mgico sem relao
de 1.000 peas de ouro. direta com o processo (como a maioria dos dispositivos de proteo) a
menos de 1Ometros do item aser encantado uma fonte contaminadora.
Magia ~ombritl Uma vez isolado, o item deve ser tocado pelo mago continuamente
durante o lempo de execuo, que tem uma base de 16 horas, mais um
(llusoNiso) modificador de 8d8 horas (como o mago no pode trabalhar mais de 8
horas por dia, e nenhuma mag'a pode acelerar o processo, na prtica o
Alcance: 60 metros+ 10 metros/nfvel Componentes: V, G tempo de execuo de 2 dias + 1d8 dias). O trabalho deve ser
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6 ininterrupto e. durante os perodos de repouso, o item no pode ficar a
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial uma distncia maior do que de 30 centmetros do mago. Se isso ocorrer,
a magia lnleira arruinada edeve ser reiniciada. Vale dizer que durante
Essa magia parecida com Magia de Sombras, do Sa crculo, mas os perodos de repouso nenhuma outra magia pode ser utilizada, e o
permite o lanamento de uma evocao parcialmente real de 4o ou Sa mago deve permanecer em isolamenlo e silncio, ou o encantamento
crculos (Cone Glacial, Muralha de Fogo, Muralha de Gelo, etc.). Se a ser perdido.
simulao for reconhecida (um teste de resistncia realizado com Ao trmino da magia, o mago saber que o item est pronto para o teste
sucesso), efeitos que provoquem dano faro apenas 40% do dano final. Ele pronunciar a ltima slaba mgica e, se o item passar em um
obtido, com um mnimo de 2 pontos de dano por dado. Neblina Mortal, teste de resistncia contra magia (o mesmo do mago). a magia estar
produzida allavs da Magia de Sombra, mata criaturas com menos de 2 completa. Os modificadores que o mago tenha no teste de resistncia
dados de vida e causa 1d2 pontos de dano por rodada. tambm aplicam-se ao item, at um mximo de +3. Um resultado natural
de 1 no 1d20 sempre resulta em falha. a despeito de quaisquer
D csioLcgruo modificadores. Uma vez que o processo tenha sido concludo, o mago
pode comear a lanar as frmulas desejadas sobre o item. Isso deve
(Alterao) comear a ser leito em 24 horas, ou a magia preparatria desaparece e
o item tem que ser encantado novamente.
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M Cada eleito lanado sobre o objeto tem um tempo de execuo de2d4
Qurao: Instantnea Tempo de Execuo: 6 horas por crculo da magia. Como antes, o item deve ser constantemente
Area de Efeito: Especial Resistncia: Anula tocado pelo mago, e deve ficar no mximo a30 centmetros dele durante
os perodos de repouso. Esse procedimento vale para quaisquer magias
Essa magia faza matria desaparecer. Ela afeta at matria (ou energia) adicionais que porventura sejam executadas sobre o item, e cada nova
de natureza mgica, como A Mo Vigorosa de Bigby, mas no afeta magia deve ser lanada no mximo 24 horas depois da anterior, mesmo
Globo de Invulnerabilidade ou Concha Antimagia. A desintegrao que ela tenha falhado. .
instantnea, e seus efeitos so permanentes. Qualquer criatura (apenas Nenhum dos efeitos lanados sobre o item permanente, a menos que
uma) pode ser afetada, mesmo mortos-vivos. Matria no-viva, at o uma Permanncia seja usada como toque final. mas sempre M uma
tamanho de um cubo de 3 metros de aresta, pode ser destruda por chance de 5% de que isso drene 1 ponto de Constituio do mago.
essa magia. Ela cria um fino raio esverdeado, que faz com que o material Alm disso, embora seja possvel determinar se Encantar Item funcionou,
atingido brilhe e desaparea, deixando apenas um p muito fino. no h como saber se as magias lanadas depois tambm o faro, uma
Criaturas que passem em um teste de resistncia contra magias evitam vez que cada uma delas exigir um novo teste de resistncia.
o raio (itens materiais resistirem magia) e no so afetadas. Apenas a Naturalmente, itens que usam cargas - bastes, cajados, az.agaja dos
primeira criatura ou objeto atingido solre esses efeitos. raios. anel dos desejos, etc. - jamais podero ser permanentes.
Os componentes materiais so um m e um punhado de p. Dispositivos mgicos no podem ser usados para encantar um item.
ou lanar magias sobre um objeto j preparado. mas pergaminhos,
.Encanlar llc m sim .
Os componentes maleriais variam de acordo com a natureza do item a
(Encantamento/lnvocaao) ser encantado e das magias a serem lanadas sobre ele. Por exemplo.
uma espada matadora de drages poderia requerer o sangue ou alguma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M outra parte do corpo da(s) espcie(s) de drago(es) contra a qual ela
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial seria efetiva, ou um anel das estrelas cadentes poderia precisar de
Area de Efeito: 1item Resistncia: Anula pedaos de meteoritos e do chifre de um ki-rin. Os ingredientes, bem
como outras informaes sobre a magia, so decididos pelo Mestre e
Essa a magia que um mago deve utilizar para produzir um item mgico. devem ser descobertos, ou pesquisados, durante o jogo.
Esse efeito prepara um objeto para receber o encantamento desejado. O
item deve atender aos seguintes requisitos:t) deve estar em perfeitas
condies: 2) ter a melhor qualidade possvel, tendo sido construdo
pelos melhores artfices e com os melhores materiais; 3) o custo ou
223
Apndice 3
~!~------------~------~~~~~~
AprisionB.mento pode se repetir at que a criatura comprometa-se com o mago, l~so
hbe~e-se ou.at que o mago decida livrar-se dela atravs de alguma
(Conjurao/Convocao) magia. A criatura no concordar com exigncias impossveis e
comandos pouco razoveis.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M U~ vez que tenha re~liza~o um nico servio, o ser precisa apenas
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno avisar ao mago e ser 1med1atamente enviado de volta para o lugar em
Area de Efeito: Especial Resistncia: Anula que estava.
Acriatura pode buscar vingana mais tarde.
Essa magia tem uma inteno perigosa: atrair uma criatura poderosa
~e outro plano para uma armadilha especialmente preparada, onde ela
f!car presa .at que .concorde em. realizar um servio em troca da
Extenso m
liberdade. Ol1po de criatura aser trazida deve ser conhecido edeclarado (Alterao)
e. se el? tiver u~ nome especfico, dever ser dito durante a execu~
da magia. Oefeito produz ~ma abertura similar ao Portal (veja a magia Alcance: O Componentes: V
de 9o circulo) no plano da criatura aser capturada. Um teste de resistncia Qurao: Especial Tempo de Execuo: 6
especial feito para definir se a criatura reconhece a abertura como Area de Eleito: Especial Resistncia: Nenhuma
uma armadilha~ ou cr que se trata realmente de um Portal. Para passar
no ~esfe, . criatura deve obter um nmero igual ou menor sua Essa m~gia semelhante ao eleito da Extenso 1, mas dobrar adurao
lntel1genc1a ~~ 1~20. Oresultado do 1d20 modificado pela diferena de magias do 1 ao 3 crculos. eaumentar a durao de magias do 4
entre a lntehgenc1a da criatura e a do mago. Se o valor da criatura for ou 5 crculos em 50%.
maior, a diferena subtralda do dado. Caso o valor do mago seja
maior, a diferena somada. Comando Visual
Se f~r bem-~ucedida no teste, a criatura ter ignorado a abertura, e a (Encantamento/Feitio, llusoNlso)
magia falhara. Se fracassar, a criatura entra na armadilha e presa.
Quando estiver presa, ela pode atacar o mago vontade, a menos que Alcance: 20 metros Componentes: V, G
ele tenha .desenhado um circulo de proteo. Tais crculos podem ser Durao: 1 rodada/3 niveis Tempo de Execuo: 6
temporrios (desenhados mo) ou permanentes (esculpidos ou Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial
en.talhados)., Mesmo com e~ tipo de defesa, existe a chance de que a
criatura se ltberte e busque vingana. Um crculo temporrio tem uma ~ssa magia pe~mite ao mago causar efeitos devastadores simplesmente
chance de falha de 20%, e um circulo permanente tem chance de erro fitando uma cnatura nos olhos e pronunciando uma nica palavra. Esse
de 10% (a v~rilicao lei~a da primeira vez em que o circulo for usado, ataque visual soma-se a quaisquer outros ataques que o mago possa
par~ determ1~a.r se ele 101 .desenhado corretamente). A possibilidade t~er. Omago deve s~lecionar um dos quatro tipos diferentes de ataque
bsica mod1f1cada pela diferena entre os valores somados de nvel visual quando a magia executada. e esse ataque no poder mais ser
d~ experincia e lntel.igncla ~o mago e a soma da Inteligncia e do
mudado. Por exemplo, um mago de 12~ nvel que escolheu Medo teria
numero de dados de vida da criatura. Se o mago possuir um total maior, quatro oportunidades para fazer ataques visuais que produzissem Medo,
adiferena subtralda da chance percentual da criatura se libertar. Se o uma em cada rod~da de durao da magia. Qualquer ataque visual
total da criatura for maior, a diferena somada. cancelado se a vtima passar num teste de resistncia contra magias
A probabilidade de libertao pode ser reduzida ainda mais atravs de com os modificadores por Sabedoria. '
uma cuidadosa preparao do circulo. Se o crculo mo for feito lenta Os quatro efeitos da magia so os seguintes:
ecuidadosamente, usando pigmentos especialmente preparados (1.000 Feitl. Omago pode enfeitiar uma nica pessoa ou monstro filando
pe~s de o~ro por tur~o que a pintura levar para ficar pronta), a chance
d_e hbertaao reduzida em 1% por turno gasto na preparao. Isso ayiatura nos olhos e murmurando uma nica palavra. Oefeit deixa a
vitima totalmente leal ao mago, chegando ao ponto do perigo pessoal.
pode baixar a chance de falha para at 0%.
A chanc~ de falha de um ~rculo esculpido ou entalhado tambm pode Em outros aspectos, esse efeito exatamente igual Enfeiar Monstros.
ser eliminada atravs da incluso de vrios metais, minerais, etc. O Todas ~s criaturas que no sejam humanas, semi-humanas ou
circulo levar pelo menos 1 ms para ser feito e custar pelo menos human61des fazem o teste de resistncia com um bnus de +2.
~~do: Omago pode causar Medo com um olhar euma nica palavra. A
50.000 peas de ouro amais que aescultura bsica. Qualquer rachadura
ou falha no crculo permite criatura libertar-se imediatamente. Mesmo vitima foge em terror cego por 1d4 rodadas. Depois disso, a criatura
um.pedao de palha sobre as linhas de um crculo destri seu poder. recusa-se a encarar o mago e acovarda-se (ajoelha-se, cobre a rabea,
Felizmente, a criatura no pode fazer absolutamente nada com o crculo etc.), ou corre para a cobertura mais prxima, se for confrontada. Esse
pois a mgica da barreira a impede disso. ' ltimo ef~ito dura um turno por nivel do mago. Oataque pode ser anulado
Uma vez capturada, a criatura pode ser mantida por tanto tempo quanto por magias que anulem ou neutralizem Medo.
o mago ousar (lembre-se do perigo de alguma coisa quebrar o crculo Doena: Com um olhar e uma palavra. o mago faz com que dor e lebre
de proteo!). Tanto a criatura como seus ataques e poderes esto sbitas espalhem-se pelo corpo da vtima. Criaturas com valores de
confinados ao crculo. Omago pode oferecer suborno, usar promessas Habilidade tm sua eficincia reduzida metade (os valores so
ou fazer acordos para obter um servio da criatura cativa. diminufdos em 50%). Outras criaturas infligem apenas metade do dano
OMestre ir, ento,.estabel_ecer um nmero de Oa 6 para o que quer com ataques flscos. Em ambos os casos. a vtima locomove-se com a
que o mago tenha dito criatura, sendo mais persuasivo com 6. Esse metade da sua movimentao normal. Oreceptor continua doente por
nmero ento subtrado da Inteligncia do ser cativo. Se a criatura um turno por nvel do mago. Depois disso, as habilidades retornam a
passar em um leste de Inteligncia contra a sua Inteligncia ajustada t~a. de 1 ponto por turno de ~epouso completo ou 1 ponto por hora de
ela recusa-se a servir. Novas ofertas subornos etc ou mesmo os atividade moderada. Os efeitos no podem ser anulados por Cura
antigo~.yo~em ser oferecidos novamente 24 hora~ mais tarde, quando Cof!1pleta ou Curar Doens, mas Remover Maldio ou Dissipar Magia
a lntehgenc1a do monstro ter baixado 1ponto devido ao confinamento. aplicadas com sucesso so eficientes. Criaturas que no sejam

22 4
Magias i\rcanas
humanas, semi-humanas ou humanides fazem o teste de resistncia Globo <le Invulnerabilidade
com um bnus de +2.
Sono: Omago pode fazer comque um individuo entreem sono prolundo (Abjurao)
comumolhar e uma palavra, a menos quea vrtima passe num teste de
resistncia contra magias. Criaturas sujeitas Sono fazem o teste com Alcance: O Componentes: V. G, M
um modilicador de -2. Uma criatura afetada deve ser sacudida, ou de Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
outra forma trazida de volta conscincia, ou continuar dormindo. rea de Efeito: Esfera de Resistncia: Nenhuma
Em todos os casos, oataque visual tem velocidade 1. Amagia no areia 1,5 melro de raio
mortos-vivos de qualquer tipo, e nem estende-se para alm do plano
ocupado pelo mago. Note que ele est sujeito aos eleitos do reflexo do Esse efeito cria em volta do mago uma esfera mgica imvel e
seu olhar. e pode lazer um teste de resistncia se for atingiclo. No raso bruxuleante, que impede a entrada de efeitos de magias do 1 ao 4
de um olhar de Feitio refletido, omago fica paralisado atQue adurao crculos. Isso inclui poderes mgicos inatoseefeitos de dispositivos.
acabe ou o eleito seja anulado. Entretanto, qualquer magia pode ser lanada de dentro do globo, e ela
ir do mago at a vtima sem o menor problema, e sem causar dano
trarcfo esfera. Magias do 5 crculo ou de crculos superiores no so afetadas
pelo Globo, e ele pode ser destrudo por Dissipar Magia.
(Encantamento/Feitio) Ocomponente material uma bolinha de vidro oucristal, quese estilhaa
ao trmino do efeito.
Alcance: 10 metros Componentes: V
Durao: Especial Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma Prolc0cr fortaleza~
(Evocao, Alterao, Encantamento/Feitio)
Tarefa coloca um comando mgico sobre uma criatura (em geral humana
ou humanide) para que ela cumpra algum servio, ou evite um certo Alcance: O Componentes: V, G, M
ato ou curso de ao, conforme desejado pelo mago. A criatura deve Qurao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 3 turnos
ser consciente, inteligente. estar sob seu prprio livre-arbtrio e apta a Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
compreender o mago. Embora Tarefa no possa compelir uma criatura
ao suicdio ou outras aes que levariam a uma morte certa, o eleito
pode provocar quase qualquer outro curso de ao. A criatura deve Essa magia poderosa e especial principalmente usada para defender
sepuir as instrues dadas at que o servio estabelecido pelo mago a fortaleza do mago. Ela defende uma fortaleza de umandar de altura, e
seia feito. Falha significa doena e morte em 1d4 semanas. Desvio ou com umabase de 100metrosx100 metros. Omago pode proteger uma
desvirtuamento das instrues causa uma perda de pontos de Fora rea de vrios andares reduzindo proporcionalmente area da base. Os
correspondente at que o desvio termine. seguintes efeitos mgicos ocorrem na rea protegida:
Essa magia pode ser anulada atravs de Desejo, mas Dissipar Magia 1. Todos os corredores ficam enevoados, e a visibilidade reduz-se a 3
ou Remover Maldio no tero efeito. Oseu Mestre decidir detalhes metros.
adicionais, pois a execuo desse efeito e o cumprimento da ordem 2. Todas as portas so fechadas com Fechadura Arcana.
estabelecida pelo mago so traioeiros. e qualquer Tarefa executada 3. As escadas so preenchidas com teias do comeo ao fim. Elas
impropriamente falhar. funcionam como a Teia, mas crescem de novo em um turno, se
destrudas.
Vitriicao 4. Em pontos onde houver escolha de direo como um cruzamento ou
passagem lateral atua uma magia menor do tipo Confuso, que faz com
(Alterao) Que. em 50% dos casos, os intrusos acreditem estar indo na direo
exatamente oposta quela que esto seguindo.
Alcance: Toque Componentes: V, G, M 5. Area inteira irradia poder mstico. Ouso normal de Detectar Magia
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada torna-se impossvel para aqueles com nvel inferior ao do mago, e muito
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma difcil para os outros.
6. Para cada nvel de experincia do mago, uma porta camuflada por
Com essa magia, o mago pode enxergar atravs de um pedao de me:al, iluso. para Que parea uma parede plana.
madeira ou pedra, ou mesmo transformar uma dessas substncias am 7. Adicionalmente, o mago ainda pode utilizar um dos seguintes efeitos
um material transparente. como ser visto a seguir. Normalmente. at mgicos:
10 centmetros de metal, 20 centlmetros de pedra e1 metro de madeira A) Globos de Luz em quatro corredores.
podem se tornar transparentes graas ao efeito, que no afetar ouro, B) Boca Encantada em dois lugares.
chumbo ou platina. O mago pode fazer com que Vitrificao funcione C) Nvoa Ftida em dois lugares.
apenas para si mesmo, ou pode criar uma substncia transparente de D) Lufada de Vento em um corredor ou sala.
fato, produzindo uma janela de mo nica (isto , os seres do outro E) Sugesto em um lugar.
lado do material no conseguem ver omago, embora ele possa observ-
los) no material afetado. Ambos os casos produzem uma rea de
observao de 1metro de largura por 50 centmetros de altura. Se uma Note que os itens seis esete s funcionam se o mago estiver totalmente
janela for criada, ela ter a mesma Fora do material original. familiarizado com a rea protegida. Dissipar Magia pode anular,
Ocomponente material um pequeno pedao de cristal ou vidro. aleatoriamente. um dos efeitos para cada vez em que for executada. A
magia Remover Maldio no funcionar.
Os componentes materiais so incenso. uma pequena medida de enxofre
e leo. um cordo amarrado, um pouco de sangue de umber hulk e um
pequeno basto de prata.

225
Apndice 3
@Caador Invifve
/ 1 informaes Delsenora ter que recitar mais magias. Mas o processo
demorar muito mais, pois agora s existem informaes vagas.
(Conjurao/Convocao)
Tornar Raso
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada (Alterao)
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Reversvel
Essa magia convoca um Caador Invisvel do plano elem~ntal do Ar. O Alcance: 80 metros
monstro tem 8 dados de vida, e serve ao mago, cumprindo qualquer Componentes: V, G, M
tipo de tarefa. O Caador um rastreador implacvel, e pode encontrar Durao: 5 rodadas/nfvel Tempo de Execuo: 1 turno
pistas em um local que tenha sido visitado pela presa at 24 horas rea de Efeito: Quadrado de 3 metros Resistncia: Nenhuma
antes. Ele seguir as instrues do mago, mesmo que elas o leve~ a de lado, por nvel
centenas de milhares de quilmetros de distncia. Uma vez recebida
uma ordem. o monstro a obedecer at que a tarefa seja comple~ada. omago que utilizar essa magia poder fazer com que a gua, ou outro
Entretanto, a criatura serve por obrigao, e no lealdade. Por isso, fluido similar na rea de efeito, afunde. Onvel da gua pode ser
Caadores dificilmente apreciam misses prolongadas ou complexas, diminudo em 50 centrmetros por nvel de experincia do mago, at
e tentam perverter convenientemente as instrues quando se deparam uma profundidade mfnima de 3 centmetros. Agua rebaixada dentro
com trabalhos desse tipo. de uma rea quadrada, cujos lados tm 3 metros por nvel do mago.
Os componentes materiais so incenso e um chifre esculpido na forma Assim, um mago de 12 nvel afeta um volume de 6 metros x 36 metros
de um crescente. x 36 metros, um mago de 139 nvel afetaria um volume de 6,5 metros x
39 metros x 39 metros, e assim por diante. Em mass~s de. gua
extremamente largas e profundas. como o alto mar, _o efeito ma. um
Lendas e Histrias redemoinho que atrai navios e outras embarcaoes para baixo,
(Adivinhao) colocando-os em perigo e impedindo-os de deixar a rea afetada
utilizando meios normais, enquanto durar a magia. Quando lanado
Alcance: O Componentes: V, G, M sobre elementais da gua, o efeito age como LentidO'. a criatura move-
Durao: Especial Tempo de Execuo: Especial se a meia velocidade, e faz apenas metade do seu nmero .normal de
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma ataques por rodada. A magia no tem efei~o .sobre outra~ criaturas.
Ocomponente material um pequeno rec1p1ente com po.
Lendas e Histrias utilizada para obter informaes lend.rias s~bre O inverso Tomar Profundo, faz com que gua ou lquidos similares
um lugar, pessoa ou coisa conhecida. Se a pe~soa ou c~1sa estiver assumam 'sua posio natural mais alta (poca das cheias, mar alta,
prxima, ou se o mago estiver ~o local em questao, a p~ss!b1l ldade da etc.). Isso pode fazer com que navios encalhados flutuem, impedir 9~e
magia produzir resultados maior e o tempo de execuao e de apenas rios sejam ultrapassados ou at arrebenta~ pontes, se oMestre ope:m1t1r.
1d4 tumos. Se apenas algumas informaes detalhad~s ~obre aP.essoa, Tomar Profundo anula Tomar Raso, e vice-versa.
coisa ou lugar forem conhecidas, o tempo de execuao e1d10 dias. Se Ocomponente material para Tornar Profundo um pequeno recipiente
rumores forem tudo que o mago tiver para comear, o tempo 2d6 com gua.
semanas. _
Durante a execuo, o mago no pode engajar-se em. ativida_des.nao SugcsLionar Multides
rotineiras (comer, dormir, etc.). Uma vez completa, a ad1v1nhaao diz se (Encantamento/Feitio)
o material lendrio est disponvel. Ela frequentemente revela o lugar
onde est esse material - fornecendo o nome do local, um poema ou
uma charada. Algumas vezes o efe~to oferece .i nforma~e? sobre a Alcance: 30 metros Componentes: V, M
pessoa, lugar ou coisa (quando o ob1eto da magia est prox1mo}, mas Durao: 4 turnos + 4 turnos/nvel Tempo de Execuo: 6
os dados sempre vm em forma enigmtica (poesia, charada, anagrama, rea de Efeito: 1 criatura/nvel Resistncia: Anula
cifra, sinal, etc.).
A magia executada com incenso e tiras .de marfim formando um Sugestionar Multides permite ao mago influenc~r as a,e~ de uma
ou mais criaturas do mesmo modo que Sugestao. No max1mo uma
retngulo. Alm disso, algum ile.m vai i~s~ pa.ra o m,ago deve ser
sacrificado - uma poo, pergaminho magico, item magico, etc. criatura pode ser influenciada para cada nvel do m.a90, d!sd~ que todas
Naturalmente Lendas eHistrias revela informao apenas se apessoa, estejam dentro do alcance de 30 metros. Mortos-vivos nao sao af~~ados
lugar ou cois for digna de nota, ou lendria. por esse efeito. A sugesto deve ser a me~ma para Iodas as v1t1mas,
Suponha que Delsenora encontrou uma espada. ~xtre!"ll!.ente bem- precisa ser razovel, e ter uma formulaao clara e compreensvel.
feila. Ela irradia mgica, mas o uso de /dent1f1cago na~ revel~u Criaturas que passarem em um teste de resistncia contra magias no
informao alguma. Mesmo oferec-la a um guerreiro de co~ftana nao sero afetadas. Os testes sofrem uma penalidade de -1 ; se apenas Uf!la
funcionou , pois a espada no revelou poder espec1~I . .Ftnalme~te , criatura for atacada, apenalidade vai a -4. Note que uma sugesto m~1to
Delsenora recitou Lendas eHistrias, esperando obter mais 1nformaoes. razovel pode aumentar a penal ida.de (-1 , ~2, etc.) se o Mestre. dese1ar.
Como a espada estava mo, o efeito completou-se em trs turnos. Em Sugestionar Multides pode continuar ativa por tempo considervel,
sua mente; surge a mensagem: "Outrora essa foi a espada daquele q~e caso o Mestre permita. Uma ao sugerida pode ser vinculada a
aguarda pela poca de maior perigo para Albion, quando para sua mao circunstncias especficas: se as circunstncias no ocorrerem antes
ela voar novamente. Justa foi a mo que me deu e justa foi a mo que que a durao da magia expire, essa ao no ser realizada.
me reclamou". Com certeza. percebe Delsenora, esse deve ser um item Os materiais so uma lngua de cobra e um pedao de favo de mel. ou
muito poderoso. j que amagia lhedeu apenas u~a resposta enigm~lica. gota de leo adocicado.
Mas quem aquele que espera? Eonde fica Alb1on? Para 0bter maiores
22 6
MJ8ias i\rcanas
Mira8cm i\rcun<l Essa magia similar ao Convocar Criaturas 1, mas essa verso maiscl>
poderosa, econvoca 1d3 monstros de 4 nvel, que aparecem no alcance
(llusoNiso, Alterao) da magia eatacam os oponentes do mago at que ele ordene ocontrrio.
adurao termine ou os monstros sejam mortos. f>.s criaturas no testam
Alcance: 1Ometros/nlvel Componentes: V, G(M opcional) moral e desaparecem quando destruldas. Se no houver inimigos para
Qurao: Especial Tempo de Execuo: Especial combater, os monstros convocados podem prestar servios ao mago, se
Area de Eleito: Raio de Resistncia: Nenhuma conseguirem entender o que ele diz e forem fisicamente aptos para a
3 metros/nlvel tarefa.
Os componentes materiais so uma minscula sacola e uma pequena
Essa magia assemelha-se a Abandono, mas mais poderosa e vela (no necessariamente acesa).
elaborada. Ela permite ao mago lazer com que uma reaparea diferente
do que na verdade, dando-lhe a aparncia de um cenrio que ele j A Elucubrao de Mordcnkaincn
tenha visto. A magia dura enquanto o mago mantiver uma concentrao
mnima. Depois disso, o efeito continuar por um total de 1 hora, mais (Alterao)
um turno adicional para cada nvel do mago. Note que concentrao
mnima pode ser mantida duranteconversao normal, mas no durante Alcance: O Componentes: V, G
a execuo de outra magia, em combatte ou depois de receber um Qurao: Instantnea Tempo de Execuo: 1
ferimento. Se o mago empregar um pequeno pedao de qualquer coisa Area de Efeito: Omago Resistncia: Nenhuma
relacionada com o lugar usado para inspirar a iluso, ela ser quase
real. Essa magia permite que o mago relembre instantaneamente uma magia
Na forma bsica desse efeito. apenas um contato fsico brusco. na de 4va 5v crculos que ele tenha utilizado nas ltimas 24 horas. Oefeito
ausncia de meios mgicos, pode, talvez, desmascarar a iluso. Na deve ter sido memorizado e usado nesse perodo. A Elucubrao de
forma mais complexa, com o componente material. apenas mtodos Mordenkainen permite a recuperao de apenas uma magia. Se o efeito
mgicos (magias, itens ou dispositivos) podem revelar a verdadeira lembrado exigir componentes materiais, eles devem ser providenciados
natureza da imagem. Ambas as formas esto sujeitas Dissipar Magia. pelo mago. Amagia relembrada no utilizvel at Que os componentes
Como em todas as iluses poderosas. a mente da vtima provoca os estejam disponveis.
efeitos apropriados sobre o corpo. Sob a influncia desse eleito, uma
pessoa poderia andar sobre carvo em brasa e pensar que est Mover Te rra
caminhando atravs de um refrescante riacho de guas rasas (e no
sofreria dano!). jantar comida imaginria e realmente se sentir saciada (Alterao)
ou dormir confortavelmente sobre uma cama de pedras afiadas pensando
se tratar de um colcho de penas. Agravidade, no entanto, no afetada Alcance: 1Ometros/nvel Componentes: V, G, M
pela magia. Uma ponte ilusria sobre um abismo no suportaria peso Qurao: Permanente Tempo de Execuo: Especial
da vtima. Aqueles que testemunhassem oevento veriam apenas o sbito Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
desaparecimento da infeliz criatura, e no ligariam o ocorrido com a
iluso, a menos que, de algum outro modo, viessem a desconfiar de Quando lanado, esse efeito desloca terra (argila, barro, areia) e os seus
uma magia em funcionamento. outros componentes. Com essa magia, aterros podem ser derrubados,
pequenas colinas podem ser deslocaaas e dunas, trocadas de lugar.
Dcspislar Entretanto, salincias rochosas jamaispodem ser derrubadas ou movidas.
A rea afetada determina o tempo de execuo: para cada rea de 40
(llusoNiso) metros x40 metros e3metros de profundidade, um turno necessrio. A
rea mximaque pode ser afetada de 240 metros x 240 metros, o que
Alcance: 10 melros Componentes: G leva 2 horas. Se as caractersticas do terreno tambm tiverem que ser
Qurao: 1 rodada/n fvel Tempo de Execuo: 1 movidas - em comparao com simples escavaes em bancos de areia
Area de Eleito: Especial Resistncia: Nenhuma ou barrancos -, necessrio que um elemenlal da terra seja convocado
para ajudar. Toda a execuo ou convocao deve estar completa para
Quando essa magia lanada pelomago, ele cria um duplo de si mesmo que qualquer eleito se manifeste . Como qualquer elemental da terra far
ao mesmo tempo em que camuflado pela magia de 4 crculo a maior parte do seu trabalho sob o solo, improvvel que ele seja
Invisibilidade Melhorada. O mago fica livre para ir aonde quiser. interceptado ou interrompido. Caso isso ocorra, entretanto, o trabalho
enquanlo o duplo aparentemente se afasta. A magia permite ao duplo ter que ser interrompido at que oser esteja novamente disponlvel. Se o
falar e fazer gestos como se fosse o mago e tem componentes tteis e elemental for destrudo ou dispensado. a tarefa ter que se restringir a
ollatrios completos. A Viso da Verdade ou itens como uma gema da derrubar bancos de areia ou barrancos.
viso ou robe dos olhos podem detectar o mago invisvel (veja Portal Esse efeito no pode ser utihzado para cavar tneis e, em geral, muito
Ilusrio). lento para prender ou soterrar criaturas; ele utilizado na maioria dos
casos para cavar ou preencher fossos, ou para ajustar os contornos do
Convocar Crialura~ N terreno antes de uma batalha.
Os componentes materiais so uma mistura de solos (argila, barro, areia)
(Conjurao/Convocao) em um saquinho, euma lmina de ferro.
Nota: Essa magia no quebra violentamente a superfcie do solo. Ela faz
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M com que aterra ondulesuavemente ese adapte, at que oresultado desejado
Qurao: 5 rodadas + 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 6 seja atingido. rvores, casas eoutras estruturas so pouco afetadas, salvo
Area de Eleito: Especial Resistncia: Nenhuma em casos de mudana na elevao ena topografia relativa.

227
Apndice 3
~'~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiii
A Esfera Glida de Olilukc Iluso Pcrmanenl e
(Alterao, Evocao) (llusoNlso)
Alcance: Especial Componentes: V, G, M Alcance: 1Ometros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6 Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial rea de Efeito: Cubo de 6 metros+ Resistncia: Especial
cubo de 3 melros/nvel
Essa uma magia de mltiplos propsitos, e depoder considervel. Se
desejar. o mago pode groduzir qualquer um dos seguintes efeitos: Quando essa magia lanada, o mago produz uma iluso com
A) Esfera Congelante. Eum pequeno globo de matria com temperatura componentes visuais, trmicos, olfativos e sonoros. A imagem criada
de zero absoluto, que se espalha em contato com gua, ou outro lquido pode reproduzir aaparncia de qualquer objeto,criatura ou Fora, desde
composto principalmente por gua, congelando-a at uma profundidade que permanea nos limites da rea de eleito. A iluso afeta qualquer
de 20 centmetros em uma rea igual a 30 metros quadrados por nvel criatura que a observe, ao ponto das vtimas sofrerem dano se carem
do mago. em um buraco ilusrio cheio de estacas afiadas, criado pela magia.
Ocomponente material uma fina lmina de cristal de mais ou menos Criaturas que tentem duvidar da iluso ganham direito a um teste de
5 centmetros quadrados. resistncia magia. Se lorem bem-sucedidas, elas vero a aparncia
B) Raio Gelada. Amagia pode ser usada como um fino raio de frio, que real do objeto afetado e. se puderem comunicar efetivamente o fato aos
sai da mo do mago e atinge uma distncia de 1Ometros por nvel de seus associados, esses recebero um bnus de +4 em seus testes de
experincia. Ele atinge uma nica vtima, infligindo 1d4+1 pontos de resistncia. Criaturas que no estejam sentindo os efeitos da magia
dano por nvel do mago. A vtima tem direito a um teste de resistncia (seres cegos. surdos, etc.) no sero afetados, at que o percebam de
contra magias e, se passar, no receber dano algum (o raio to fino alguma forma. A iluso est sujelta a Dissipar Magia.
Que um sucesso presume que o mago errou o alvo) Se no acertar a Ocomponente material um pouco de l.
vtima escolhida, o raio prossegue seu trajeto. Qualquer outro em seu
caminho deve fazer o teste, ou sofrer o dano apropriado. Iluso Programada
Ocomponente material uma safira branca de pelo menos 1.000 po.
C) Globo de Frio: Esse efeito cria um pequeno globo do tamanho de (llusoNlso)
uma pedra de funda, que fria ao toque, mas no causa dano. Oglobo
pode ser arremessado, tanto com as mos, a uma distncia de 40 met- Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
ros (considerada distncia de curto alcance), quanto por uma funda. O urao: Permanente Tempo de Execuo: 6
globo quebra com o impacto, causando 6d6 pontos de dano de frio Area de Efeito: Cubo de 6 metros + Resistncia: Especial
sobre todas as criaturas em um raio de 3 metros (metade do dano se cubo de 3 metros/nvel
passarem em um teste de resislncia contra magias). Use a tabela de
projteis de rea do Livro do Mestre para descobrir onde cai a esfera. Essa magia cria um Fora Espectral que se ativa com um comando, ou
Note que, se o projtil no for arremessado em uma rodada por nvel do quando ocorre um evento especfico. A iluso tem elementos sonoros,
mago, ele se rompe ecausa o dano descrito acima. Esse efeito de tempo olfativos, visuais e trmicos, epode reproduzir qualquer objeto, criatura
pode ser utilizado contra perseguidores, mas pode ser igualmente ou Fora, desde que a imagem permanea nos limites da rea de efeito.
perigoso para o mago e seus companheiros. O evento que detona o incio do efeito poder ser to genrico ou
Ocomponente material um diamante de 1.000 po. detalhado quanto omago desejar. Por exemplo: "Comece apenas quando
uma mulher humana idosa carregando um saco de biscoitos, sentar-se
ParLir ?!,uu de pernascruzadas a30 centmetros desse ponto". Esses gatilhos visuais
podem reagir auma personagem utilizando apericia Disfarce. Adistncia
(Alterao) de comando de 5 metros por nvel do mago. Por exemplo, um mago
de 12 nvel, poderia definir um gatilho a, no mximo, 60 metros da
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M iluso. Amagia no pode distinguir criaturas invislveis, nem tendncia,
Durao: 5 rodadas /nvel Tempo de Execuo: 1 turno nvel, dados de vida ou classe, exceto atravs da aparncia externa. Se
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma desejado, o efeito pode ser ativado por urna palavra ou rudo especifico.
A magia dura at que a iluso seja ativada. Uma vez que isso ocorra, o
Essa magia d ao mago a capacidade de fazer com que a gua, ou efelto ilusrio durar uma rodada por nfvel do mago.
outros lquidos similares, se abram sua frente. formando uma Criaturas que tentem duvidar da iluso ganham direito a um teste de
passagem de 5 metros de largura. A profundidade e a extenso do resistncia magia. Se forem bem-sucedidas, elas vero a verdade e,
corredor dependem do nvel do mago, sendo que aCada nvel criado se puderem comunicar o fato a seus associados. esses recebero um
um corredor de 1metro de profundidade por 1Ometros de comprimento. bnus de +4 em seus testes. Criaturas que no estejam sentindo os
Amagia funciona at que sua durao expire, ou at que o mago decida efeitos da magia (seres cegos, surdos, etc.) no sero afetados, at que
encerr-la. Se lanado embaixo d'gua, o efeito cria um cilindro de ar o percebam de alguma forma. A iluso est sujeita a Dissipar Magia.
com dimetro ecomprimento apropriados. Se utilizado diretamente sobre Ocomponente material um pouco de l.
um elemental da gua ou outra criatura com corpo baseado em gua, a
vtima receber 4d8 pontos de dano e dever passar em um teste de
resistncia magia, ou fugir em pnico por 3d4 rodadas.
Os componentes materiais so duas pequenas lminas de vidro ou
cristal.

228
Masias Arcanas
------------------------------------'t>
ProJell:lr lrm~cm
(Alterao, Iluso/Viso)
Nota: Pessoas muito boas ou muito malignas no reencarnaro como
criaturas de tendncia geral oposta.
Os componentes da magia so um pequeno tambor eum pouco de sangue.

Alcance: 10 melros /nvel Componentes: V, G. M Repulso


Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma (Abjurao)
Atravs dessa magia, o mago cria umaduplicata imaterial de si mesmo.
projetando-a em qualquer ponto dentro do alcance do efeito. Essa Alcance 1Ometros/nvel Componentes: V, G, M
imagem reproduz as aes realizadas pelo mago original. Para faz-la Qurao: 1 rodada/2 nveis Tempo de Execuo: 6
agir de outro modo. o mago deve concenlrar-se (sua movimentao cai Area de Efeito: 3 metros de largura, Resistncia: Nenhuma
pela metade eele est impedido de fazer ataques). em uma direo
A imagem pode ser desfeita apenas atravs de Dissipar Magia, ou por
um comando do mago; ataques passam diretamente atravs dela, e no Quando essa magia lanada, o mago faz com que Iodas as criaturas
a afetam. A imagem deve permanecer visvel para o mago durante todo na rea de eleito sejam repelidas. A Repulso ocorre na mesma
o tempo; se a viso do mago lor obstruda, a magia termina. Note que, velocidade em que a criatura tentar se aproximar do mago. A vtima
se o mago estiver invisvel quando criar a imagem, eleestar produzindo continua a afastar-se por uma rodada completa, mesmo que isso a leve
uma rplica invisvel ao menos enquanto durar o eleito da magia de para fora do alcance. O mago pode designar uma nova direo para a
invisibilidade (o mago pode lanar Detectar Invisibilidade para ver a rea de efeito a cada rodada, mas o uso desse poder conta como ao
imagem, se quiser) Se o mago fizer uso de Porta Dimensional, principal na rodada
Teleportao, Mudana de Plano ou qualquer eleito similar que quebre O componente material um par de pequenas barras de !erro
sua linha de viso, a magia terminar. magnetizadas. presas a duas estatuetas caninas. uma de marfim e a
Ocomponente material uma pequena rplica (boneco) do mago. outra de bano.

Reencarnao
(Necromancia)

Alcance: Toque Componentes: V. G, M


Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma

Com essa magia, um mago pode trazer de volta vida uma pessoa que
tenha morrido a no mais de um dia por nvel de experincia do mago.
A essncia da pessoa morta transferida para outro corpo, talvez muito
diferente do original. No necessrio fazer teste de resistncia. colapso
ou de chance de ressurreio. Ocorpo tocado e uma nova encarnao
da pessoa surgir na rea. em 1d6 turnos. A pessoa reencarnada se
lembrar de sua vlda anterior. mas a classe de personagem da nova
encarnao pode ser bem diferente. A nova encarnao determinada
na tabela seguinte. Se uma raa de personagem lor indicada, a pessoa
reencarnada ter que ser recriada (as habilidades sero redefinidas nos
dados).

Resultado de 1d100 Encarnao


01-05 Bugbear
06-11 Ano
12-18 Elfo
19-23 Gnoll
24-28 Gnomo
29-33 Goblin
34-40 Meio-ello
41-47 Hallting
48-54 Melo-ore
55-59 Hobgoblln
60-73 Humano
74-79 Kobold
80-85 Ore
86-90 Ogro
91-95 Ogro mago
96-00 Troll

.2 2 9
Apndice 3
~'--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiiiiiiiiim--
Sombru~ A Tran~formao <lc Tcnscr
(llusoNlso) (Alterao, Evocao)

Alcance: 30 metros Componentes: V, G Alcance: O Componentes: V, G, M


Qurao: 1 rodada por nlvel Tempo de Execuo: 6 Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
Area de Efeito: Cubo de 5 metros Resistncia: Especial rea de Efeito: Omago Resistncia: Nenhuma
Essa magia relacionada com as magias Monstros de Sombras e A Transformao de Tenser uma viso impressionante para lodos os
Monstros Sombrios. Sombras relira material do Plano das Sombras que no conhecem seu poder. Uma vez lanada, essa magia faz o mago
para formar iluses quase reais de um ou mais monstros, criando at passar por uma inacreditvel transformao.
um dado de vida por nvel do mago. Todas as Sombras criadas por uma Otamanho eaFora do mago aumentam at atingir propores hericas,
execuo dessa magia devem ser do mesmo tipo, e tm 60% do total eele se torna umaformidvel mquina de combate: umguerreiro furioso.
de pontos de vida das criaturas em que se baseiam. Aqueles que virem Os pontos de vida do mago dobram, e o dano recebido subtrado,
as sombras e falharem em seus testes deresistncia magia acreditam prioritariamente, dos pontos fornecidos pela magia. Uma vez que esses
na iluso. pontos tenham acabado, todo o dano subsequente (aplicado aos seus
As sombras so como os monstros reais no que diz respeito a CA e verdadeiros pontos de vida) dobrado. ACA do mago torna-se 4 pontos
formas de ataque. Ataques especiais como petrificao e drenagem de melhor do que era antes (CA 10 vai para CA 6, etc.). at um mximo de
nvel no ocorrem de fato, mas uma vtima que acredite que as sombras -10.
so reais reagir de acordo, at que seja tratada do efeito ilusrio por Os ataques do mago so os de um guerreiro do mesmo nfvel (o mago
Cura Completa. ou at que a iluso seja destruda por Dissipar Magia. passa a usar os valores de combate reservados a guerreiros). Omago
Aqueles que passarem no teste de resistncia magia vem as sombras pode utilizar o cajado e a adaga como armas. Aadaga pode ser usada
como imagens transparentes. sobrepostas a formas vagas e nebulosas. duas vezes por rodada, cada ataque com sucesso causando 2 pontos
Essas formas tm CA 6 e causam apenas 60% do dano dos monstros de dano adicionais. Ocajado pode ser usado apenasuma vez por rodada,
verdadeiros em combale corpo a corpo. mas o bnus de +2 aplica-se jogada de ataque e ao dano. Omago
prefere o corpo a corpo a qualquer outra forma de ataque, e continua
Pedra c m Carne investindo at que todos os oponentes estejam mortos. que ele prprio
seja morto, que a magia seja anulada ou que a durao acabe.
(Alterao) O componente material uma poo do herosmo (ou do super-
Reversvel herofsmo), que deve ser consumida pelo mago durante a execuo.
'
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M !\ouli cm P
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 6 (Alterao)
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial
Reversvel
Essa magia transforma qualquer tipo de pedra em carne e osso. Se a
pedra em questo era anteriormente um ser vivo. no importando o seu Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
tamanho, ela lhe restaura avida (e os bens}, embora a sobrevivncia da Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5
criatura esteja sujeita ao teste de colapso tradicional. Pedra comum rea de Efeito: Um cubo de Resistncia: Nenhuma (Especial)
tambm pode ser transformada em carne (200 litros por nvel do mago). 3 metros/nvel
Tal carne Inerte, amenos que uma fora vital ou energia mgica esteja
presente (por exemplo, a magia pode transformar um golem de pedra Quando essa magia lanada, a rea atingida transforma-se de lquido
em um golem de carne e osso, mas uma esttua comum seria em p. Note que. se a gua j estiver lamacenta, a rea de efeito
transformada num cadver). Se lanada sobre rocha, o efeito pode criar dobrada. Se o material a ser transformado for lama mida, a rea
um cilindro de um material com consistncia carnosa, de 30 centimetros quadruplicada. Se, aps a transmutao, ainda houver gua em contato
a 1 metro de dimetro e at 3 metros de comprimento, permitindo que com o p, as duas substncias iro se misturar normalmente.
uma passagem seja escavada. Apenas o lquido realmente compreendido pela rea de efeito no
Os componentes materiais so um punhado de terra e uma gota de momento da execuo afetado. Lanada sobre misturas. essa magia
sangue. s afetar a gua presente na soluo. Poes que contenham gua
O inverso, Carne em Pedra, transforma carne e osso de qualquer tipo so inutilizadas. Criaturas vivas no so afetadas, exceto as que forem
em pedra. Todas as posses da vtima so tambm transformadas. Ela nativas do plano elemental da gua. Tais seres devem fazer um teste de
tem direito a um teste de resistncia a magia para evitar o efeito. Se resistncia magia. Se falharem, recebero 1d6 pontos de dano por
uma esttua criada por esse poder for danificada (rachaduras, eroso, nvel do mago. Se obtiverem xito, recebero apenas metade do dano.
etc.), acriatura (se algum dia retornar ao seu estado original) ter danos Apenas uma criatura pode ser afetada cada vez que esse efeito for
similares, deformidades, etc. O Mestre pode permitir que tais danos executado, a despeito do tamanho da vtima ou da rea de efeito da
sejam reparados por algumas magias divinas de altos crculos, como magia.
Regenerao. Qinverso desse efeito apenas uma verso mais poderosa de Criar
Os componentes materiais so limo. gua e terra. Agua. e que requer um punhado de p como componente adicional.
Para qualquer uma das verses, outros componentes necessrios so
o p de um diamante que valha pelo menos SOO po e uma concha.

230
Magias Arcanas
ViY>o da Ve rdade Magias Arcanas do 7 Crculo
(Adivinhao)

Alcance: Toque Componentes: V, G, M Banimento


Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
rea de Efeito: 20 metros Resistncia: Nenhuma (Abjurao)
Quando o mago utiliza essa magia, ele confere a quem a recebe a Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
capacidade de ver todas as coisas como elas realmente so. Oefeito Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 7
penetra em escurido normal e mgica. Portas secretas tornam-se rea de Efeito: 1 ou mais criaturas Resistncia: Especial
bvias. O invisvel torna-se visvel Iluses e aparies ficam num raio de 20 metros
transparentes. As alteraes sofridas por seres metamorfoseados.
encanlados ou modificados surgem. evidentes. (A forma real aparece Oefeito Banimento permite expulsar alguma Fora extraplanar queesteja
tran slcida e sobreposta lorma aparente: um drago dourado no plano de existncia mago. Oefeito instant~eo, eavitima no poqe
metamorfoseado em humano pareceria um humano com um drago regressar, amenos que sejaco~vocada po~ ma.g1a, ou enco~tre um me~o
fantasmagrico e nebuloso ao seu redor.) Ao contrrio de sua verso especial de sada em seu prprio plano. Ate dois dados de vida ou nveis
divina, esse efeito no pode determinar tendncia. de criatura podem ser banidos para cada nvel do mago.
Oreceptor dessa magia pode focalizar a viso para ver o Plano Etreo Omago deve dizer o nome do tipo da criatura a ser banida e, se existir,
ou reas adjacentes de outros planos. Viso da Verdade no penetra o nome prprio do indivduo, e o ttulo tambm. Em qualquer caso, a
objetos slidos e no confere de modo algum uma "viso raios-x ou proteo contra magia da criatura deve ser vencida para que o efeito
equivalente. Alm disso, seus eleitos no podem ser ampliados graas funcione.
ao uso de outras magias. Os componentes materiais so substncias perigosas, desagradveis
Ocomponente material um ungento para os olhos feito do p de um ou opostas natureza da(s) vflima{s) da magia. Para ca~a substancia
cogumelo muito raro. aafro e gordura. Ele no custa menos que 300 includa, o receptor perde 5% da sua proteo contra magia. esofre um
po por dose. e deve ser envelhecido por 1d6 meses. redutor de -2 no seu teste de resistncia magia. Por exemplo, se ferro,
gua benta, um diamante e 11.Jm ramo de rosmarinho fossem utilizados
Vu no banimento de uma criatura que odiasse essas coisas. ela faria o seu
teste de resistncia com um redutor de -8 {quatro substncias
(llusoNlso) multiplicado pelo fator -2). Itens especiais, como o plo da cauda de
um ki-rin ou penas de couatl podem ser usados para aumentar o fator
Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G para -3 ou -4 por item. Em contraste. o cabelo de um tit ou visco
Durao: 1 turno por nvel Tempo de Execuo: 6 benzido por um druida podem reduzir o fator dessa mesma criatura
rea de Efeito: Cubo de 5 metros/nvel Resistncia: Nenhuma para -1. Se a criatura passar no teste de resistncia magia, o mago
atingido por um ricochete de energia, sofre 2d6 pontos de dano e
Vu permite ao mago mudar, instantaneamente, a aparncia de seus tonteado por uma rodada.
companheiros e da rea circundante, ou criar um cenrio ilusrio to
perfeito Que enganar at as criaturas mais inteligentes, a menos que
elas usem Viso da Verdade, uma gema da viso ou dispositivo mgico A M.o Poderosa de Bigby
similar. Vu pode fazer com que um cmodo suntuoso parea ser um (Evocao)
covil imundo e mesmo as Impresses tleis confirmam a iluso visual.
ogrupo de companheiros poderia parecer com um conjunto misto de Alcance: 10 metros por nvel Componentes: V, G, M
vrias criaturas diferentes, etc. Se o cenrio ilusrio for criado, o loque Durao: 1 rodada/nivel Tempo de Execuo: 7
de uma criatura no far com que ele desaparea. rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
A Mo Poderosa de Bigby uma verso mais poderosa de A Mo
Vigorosa de Bigby. Ela cria uma mo, cujo tamanho pode variar _entre
humano (1 ,5metro) eabissal (7 metros), que surge eagarra umacnatura
designada pelo mago. A mo pode imobilizar criaturas ou objetos de
at 500 quilos. diminuir a 3 metros por rodada a movimentao de
criaturas pesando entre 500 e 2.000 quilos, ou diminuir amovimentao
em50% se acriatura pesar at 8.000 quilos. Amo no causa dano. Sua
CA O, ela tem tantos pontos de vida quanto o mago em sade perfeita e
desaparece quando destruda. Omago pode lhe ordenar a libertao de
um oponente preso. ou dissip-laquando quiser.
Ocomponente material uma luva de couro.

23 1
Apndice 3
~~~~~~~~~~~~~~----~
Enfeitiar Plantas A Convocao lnslaolnca de Drawmij
(Encantamento/Feitio) (Conjurao/Convocao)

Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M Alcance: Infinito + especial Componentes: V, G, M


Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno Durao: Instantnea Tempo de Execuo: 1
rea de Efeito: Especial Resistncia: Anula rea de Efeito: 1 objeto pequeno Resistncia: Nenhuma

Essa magia permite ao mago controlar as formas de vida vegetais, e se Quando essa magia lanada. o mago teletransporta um item especfico
comunicar com esses seres, que obedecero s instrues do mago da de virtualmente qualquer lugar direto para suas mos. O objeto no
melhor forma que puderem. Ofeitio afetar as plantas em uma rea de pode ser maior que uma espada, nem pesar mais que um escudo (mais
10 x 3 metros. Embora o efeito no conceda s plantas nenhum poder ou menos 5 quilos); tambm no pode se tratar de um ser vivo. Para
extra, os vegetais usaro todos os recursos disponveis para obedecer preparar o efeito, o mago deve segurar uma gema valendo, no mnimo,
ao mago: se as plantas na rea de efeito possurem poderes incomuns ou 5.000 po em sua mo, eproferir toda a frmula, com exceo da ltima
especiais, eles sero empregados da !orma que o mago ordenar. Por palavra mgica. Para ativar o teletransporte. o mago deve pronunciar a
exemplo. esse feitio pode duplicar os efeitos de Constrio. ltimapalavraeesmagar agema. Oitemdesejado ento imediatamente
O teste de resistncia aplica-se apenas a plantas inteligentes, e feito transportado para a mo direita ou esquerda do mago, como ele desejar.
com um redutor de -4. Os componentes materiais so um pouco de O item precisa ter sido previamente tocado e nomeado durante a fase
humo. uma gota de gua e uma folha ou rebento. inicial da magia, e apenas esse item convocado por ela. A gema
utilizada para ativar o efeito tem uma inscrio mgica, com o nome do
Conlrolar Mortos-Vrvos item aser convocado. A inscrio invisvel eilegvel para todos (exceto
atravs de Ler Magias), exceto para o mago que preparou a magia.
(Necromancia) Se alguma criatura estiver de posse do item, a magia no funciona,
mas o mago !ica automaticamente sabendo quem est com o objeto, e
Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M aproximadamente onde a criatura estava quando a convocao falhou.
Durao: 3d4 rodadas+1 rodada/nivel Tempo de Execuo: 1 rod Itens podem ser convocados de outros planos de existncia, mas apenas
rea de Efeito: 1d6 mortos-vivos Resistncia: Especial se no estiverem sob a posse (no necessariamente fsica) de outra
criatura. Para cada nvel de experincia acima do 14, o mago pode
Essa magia permite ao mago controlar 1d6 mortos-vivos por um curto alcanar, com essa magia, um item que esteja at aum plano de distancia
perodo. Ao executar o efeito, o mago seleciona um ponto dentro do daquele em que a convocao feita (um plano de distncia no 14,
alcance. Os mortos-vivos mais prximos desse ponto so afetados, at dois planos no 15, etc.) Portanto, um mago de 162 nvel poderia
que seu total dedados de vida se iguale ao nfvel do mago, ou que seis convocar um Item mesmo que eslivesse na segunda camada de um
monstros sejam afetados. mortos-vivos com menos de trs dados de dos planos externos (veja o Livro do Mestre). Note que protees,
vida so controlados automaticamente. Aqueles que tiverem mais dados barreiras especiais ou fatores que bloqueiam a Teleportaoou Mudana
de vida que isso, recebem um teste de resistncia magia, e os que de Piam podem tambm bloquear a ao desse eleito. Objetos dentro
passarem no sero controlados. A despeito do sucesso ou falha no da Arra Secreta de Leomundno podem ser recuperados com autilizao
teste, todos contam para o limite de dados de vida do efeito. dessa magia.
As criaturas sob controle do mago s podem receber ordens se estiverem Nota: Se o item tiver uma marca arcana (veja Runa Arrana), ele poder
em alcance de audio. No h comunicao teleptica entre o mago e ser convocado de qualquer lugar no mesmo plano do mago, a menos
os mortos-vivos. Mesmo que no haja alguma forma possvel de que certas condies locais impeam isso. Alm do mais, os detalhes
comunicao, os mortos-vivos no atacaro o autor da magia. sobre a localizao do item tornam-se mais especficos. e passa a ser
Quando a magia expirar, os mortos-vivos voltaro a se comportar mais fcil encontr-lo atravs de magias de busca e espionagem.
normalmente; aqueles que tiverem Inteligncia iro se lembrar do
controle exercido pelo mago. Forma Plana
Os componentes materiais so um pedao de osso. e um de carne crua.
(Alterao)
Bola de Fogo Controlvel Alcance: o Componentes: V. G, M
(Evocao) Durao: 3 rodadas+ 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Omago Resistncia: Nenhuma
Alcance: 100metros+1 Ometros/nvel Componentes: V. G, M
Durao: Especial Tempo de Excecuo: 7 Essa magia faz com que o mago tenha apenas duas dimenses, altura e
rea de Eleito: Globo com 5metros Resistncia: Yz largura. mas no profundidade. Isso o torna inv1sfvel quando ele fica de
de raio lado. Essa invisibilidade s pode ser detectada atravs de Viso da
Verdade ou mtodo similar. Alm disso. o mago bidimensional pode
Essa magia cria Bola de Fogo especial, com um bnus de+1 em cada atravessar os espaos mals estreitos, desde que eles tenham a altura
dado de dano. e que pode explodir imediatamente, ou em at cinco apropriada - passar entre uma porta e o seu batente muito fcil. O
rodadas depois de lanada, de acordo com o desejo do mago. Em outros mago pode realizar qualquer ao normalmente. Ele pode virar de lado
aspectos. exatamente igual ao efeito de Bola de Fogo. e ficar invisvel. mover-se nesse estado, reaparecer na rodada seguinte
e lanar uma magia, desaparecendo novamente na prxima rodada.
Note que o mago no pode ser afetado por nenhum ataque enquanto
estiver virado, mas quando visvel ele recebe o dobro do dano que
porventura venha a sofrer. Alm disso, o mago tem uma poro da sua

23 2
Magias i\rcanas
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
exislncia transferida para o plano Astral enquanto a magia estiver Embora aexecuo de ambas as verses do efeito no requeira nenhum
ativada, e est sujeito a ser percebido por criaturas de l. Se isso componente material, o estudo necessrio para memoriz-lo exige que
acontecer, existe uma chance de 25% de que o mago seja puxado o mago ulilize op de um diamantede no mnimo 1.000 po para delinear
inteiramente para o plano Astral, devido ao ataque de uma criatura de o desenho do cubo ou gaiola que se pretende criar, atravs da magia. O
l. Tal ataque (e outros ataques recebidos no plano Astral) provocam p de diamante totalmente consumido na memorizao: depois de
dano normal. completo o estudo, o mago precisa atirar o p ao ar. onde as partfculas
Os componentes materiais so uma reproduo plana do mago, feita desaparecero.
em marfim (que deve ser perfeita, enfeitada com ouro egemas comum
custo mdio entre 500 e 1.000 po} e uma tira de velino. Conforme a Desejo .Restrito
frmula recitada, o mago amarra as duas pontas da tira e passa a
imagem pelo centro do velino, os dois objetos desaparecem para sempre (Conjurao/Convocao, Invocao/Evocao)
nesse momento.
Alcance: Ilimitado Componentes: V
Dedo da Morte Qurao: Especial Tempo de Execuo: Especial
Area de Eleito: Especial Resistncia: Especial
(Necromancia)
Desejo Restrito uma magia muito potente, mas difcil de se usar. Ela
Alcance: 60 metros Componentes V, G cumprirliteralmente- mas apenas parcialmenteou por tempo limitado
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 5 - um desejo do mago. A realidade do passado, presente ou futuro
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula poderia ser alterada (possivelmente apenas para o mago, se ele no for
muito cuidadoso ao formular o pedido) em alguma maneira limitada. O
Dedo da Morte suga a energiavital de sua vtima. Se a magia funcionar. uso de um Desejo Restrito no ir alterar significativamente as realidades
o alvo no poder ser ressuscitado ou revivido. Alm disso, se aplicada superiores, e nem trar riqueza ou experincia diretamente. A magia
em vtimas humanas. amagia inicia uma srie de mudanas no cadver. pode, por exemplo, recuperar alguns pontos de vida (ou todos, por
Passados 3 dias, essas mudanas permitem que o mago anime o corpo tempo limitado) que o mago tenha perdido, diminuir as chances de
como um zumbi vudu, sob seu controle. Acriao do zumbi se d atravs acertar e os danos causados pelos inimigos, aumentar a durao de
de um ritual que custapelo menos 1.000 po, mais 500 peas para cada algum efeito mgico, fazer com que uma criatura se torne amigvel em
vtima. As mudanas podem ser revertidas antes do ritual atravs de relao ao mago, imitar uma magia do 7 crculo, ou menos, e assim
um Desejo Restritoou magia similar, lanada diretamente sobre ocorpo. por diante (veja Desejo). Ambio e avareza. em geral. transformam-se
Um Desejo ser capaz de trazer o corpo de volta vida. em desastre para o mago. O tempo de execuo baseado no tempo
Omago recita afrmula do Dedada Morte eaponta oseu dedo indicador que a criatura leva para formular seu pedido (jogadores inteligentes
para a vtima. Se ela no passar em um teste de reslstnca magia, a decidem o que querem dizer antes de utilizar a magia.) Em geral, o
morte Instantnea. Se passar, oalvo, ainda assim, sofre 2d8 + 1 ponto tempo uma rodada (a maior parte dela usada para se decidir o que
de dano. Se oalvo morrer devidoaesse dano. nenhuma mudana interna dizer}. Executar essa magia envelhece o mago em 1 ano para cada 100
ocorre, e a vtima pode ser ressuscitada normalmente. anos do seu perodo de vida regular (veja a Tabela no Captulo 2).

Cubo de Fora Invisibilidade em Massa


(Evocao) (li usoNlso)

Alcance: 1Ometros a cada 2 nveis Componentes: V.G + especial Alcance: 1Ometros/nvel Componentes: V, G, M
Qurao: 6 turnos +1/nvel Tempo de Execuo: 3-4 D,urao: Especial Tempo de Execuo: 7
Area de Efeito: Cubo de 5 metros Resistncia: Nenhuma Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Essa poderosa magia permite ao mago trazer existncia um Cubo de Essa uma verso mais poderosa da fnsivibifidade Melhorada,
Fora, que tem uma diferena fundamental em relao ao item mgico aperfeioada para uso em campo de batalha. Ela pode esconder criaturas
de mesmo nome: ele no constitudo por paredes slidas de Fora, ,e em uma rea de 60 x 60 metros. De trezentas a quatrocentas criaturas
sim por grades de Fora separadas por intervalos de 2 centmetros. E, de tamanho humano, de trinta a quarenta gigantes ou de seis a oito
portanto, uma gaiola no lugar de um espao fechado. Criaturas drages grandes podem ser escondidos nesse efaito, que se move com
capturadas na rea de efeito so presas, a no ser que consigam passar a unidade, e deixa de existir quando ela ataca. Indivduos que deixam a
entreas barras. Ob1iamente, agaiola no impede apassagem de magias unidade se tornam visveis. O mago pode encerrar a magia com um
ou Sopro-de-Drago. comando.
Uma criatura com proteo contra magia tem uma nica chance de Os componenles materiais so uma pestana e um pouco de goma
escapar da gaiola. Se passar no teste de proteo, escapa: caso contrrio, arbica. sendo que o primeiro deve ser envolvido pelo ltimo.
o ser est aprisionado. Note que um teste feito com sucesso no destri
a gaiola, nem permite que outras criaturas (exceto familiares} escapem
junto com o monstro. A gaiola de fora vulnervel a Dissipar Magia, e
deixa de existir no final do tempo de durao da magia.
Atravs de uma preparao especial durante a memorizao, o Cubo de
Fora pode ser alterado para Cela de Fora. O Cubo criado tem 3 met-
ros de lado, eoefeito lembra oitem Cubo de Fora em todos os aspectos,
salvo nas diferenas comuns entre uma magia formulada ea magia de
um dispositivo, o que inclui os mtodos de dissipar seu poder.
233
Apndice 3
~-------------------------------~~
Convocar Criaturas V A Espada de Mordenkoincn
(Conjurao/Convocao) (Evocao)
Alcance: 70 metros Componentes: V, G. M Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Qurao: 6 rodadas + 1 rodada por nvel Tempo de Execuo: 6 Durao: 1 rodada /n1vel Tempo de Execuo: 7
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Essa magia uma verso melhorada do efeito do JV crculo Convocar Atravs dessa magia, omago materializa um plano tremeluzente de energia,
Criaturas 1. Ela convoca 1d3 monstros de 59 nvel, que aparecem dentro similar uma espada. Elepode controlar mentalmente essa arma (mas
do alcance da magia e atacam os inimigos do mago at que ele os nesse meio-tempo o mago no pode fazer mais nada, alm de se mover),
mande parar, a magia termine ou os monstros morram. Essas criaturas fazendo-a flutuar eatacar como se estivesse sendo usada por um guerreiro
no fazem testes de moral, e desaparecem quando so destrudas. Se com metade do nvel do mago. isto , um magJ de 149 nvel usar a
no houver inimigos para enfrentar, os monstros convocados podem espada como um guerreiro de 7 nvel (use a tabela de guerreiro para
obedecer s outras ordens do mago - desde que esse possa se calcular as jogadas de ataque). A espada no possui bnus mgico de
comunicar com eles. e as criaturas estejam fisicamente aptas para a ataque, mas pode atingir quase todo tipo deoponente, incluindo aqueles
tarefa. que s podem ser feridos por armas +3, advers'ios astrais. etreos ou
Os componentes materiais so uma sacolinha e uma pequena vela (no fora de fase. Ela atinge qualquer Categoria de Armadura em um resultado
11ei;essariamente 3cesa). de 19 ou 20 no 1d20 efaz 5d4 pontos de dano en inimigos de tamanho
humano ou menor, e5d6 pontos em oponentes de tamanho maior que o
A Manso Ma&nftcn de Mordcnkttincn humano. Aespada existe at que expire adurao da magia, ou at que o
mago adispense.
(Alterao, Conjurao) Ocomponenteurna espada de platina em miniatJra.com empunhadura
e guarda feitos de cobre e zinco. A miniatura custa 500 po para se
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M construir. e desaparece quando a magia se completa.
Qurao: 1 hora ~or nvel Tempo de Execuo: 7 rodadas
Area de Efeito: 100 metros /nvel Resistncia: Nenhuma Pos.i;ugcm Invisvel
Atravs dessa magia, o mago cria uma morada extradimensional, onde (Alterao)
a entrada part r de um nico ponto no espao, localizado no plano
em que o efeito 'oi lanado. No ponto de entrada, observadores s Alcance: Toque Componentes: V
notaro uma luz trmula no ar, em uma rea de 1,20 metro de largura Durao: 1 uso para cada dois nveis Tempo de Execuo: 7
por 2.5 metros de altura. O mago controla a entrada da manso, e o rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
portal trancado ese torna invisvel assim que ele entra. Omago pode
abri-lo novamente pelo lado de dentro quando quiser. Quando os Quando essa magia lanada, o mago sintoniza o seu corpo com uma
observadores tiveem cruzado a entrada, eles vero uma magnfica sala seo da parede, que afetada de modo similar 30 que seria pelo Criar
de espera, eoutro5 numerosos cmodos. Olugar mobiliado, econtm Passagem. A passagem invisvel para todas as criaturas, exceto o
comida suficiente para prover um farto banquete para doze pessoas por mago, e apenas ele pode utiliz-la, desaparecendo quando entra na
nvel do mago. H um quadro completo de servos semitransparentes e "porta". Se ele desejar, uma criatura de tamanho humano ou menor
obedientes. uniformizados e prontos para servir a todos que entram. A pode ser levada atravs da passagem, mas Isso conta como um uso
atmosfera limpa, fresca e aconchegante. Uma vez que a manso s adicional da magia. Pela porta no passam luz, som ou efeitos mgicos,
pode ser atingida 3travs do seu portal especial, as condies exteriores e o mago no pode ver atravs dela sem us-la. Essa magia pode
no a afetam, e nem as condies interiores passam para o mundo providenciar uma boa rota de fuga, embora certas criaturas. como as
exterior. O repou~o e o relaxamento so normais dentro da manso, aranhas interplanares. possam segui-lo com facilidade. Uma Gema da
mas a comida noo . Ela parece excelente e muito nutriliva enquanto Viso da Verdade ou magia similar pode revelar a presena da porta,
algum est denlro da morada, mas uma vez do lado de fora. seus mas no permite o seu uso.
efeitos desaparecem imediatamente. Se algum que estava repousando A passagem pode ser anulada apenas se um mago de nvel superior ao
na manso, deix)u de consumir comida de verdade por um tempo do executor da magia empregar um Dissipar Magia, ou se diversos
razoavelmente grande, ao retornar ao mundo real essa pessoa ser magos de nvel mais baixo (mas cuja soma de nfveis de experincia
atacada por uma fome desesperada. Se comida real no for ingerida seja maior que o dobro do nivel do mago que criou a porta) utilizarem
imediatamente para saci-la, o Mestre pode passar a aplicar redutores Dissipar Magia em conjunto (esse o nico caso em que possvel
por fadiga ou fome. combinar os efeitos dessa magia).
Os componentes materiais da magia so um portal em miniatura H rumores de que essa magia tenha sido adaptada por um certo mago
esculpido em marfim, um pedao de mrmore polido e uma pequena poderoso (ou magos) para criar portais renovveis (ou permanentes)
c9lher de prata. que podem (ou no) ser sintonizados a individuas especficos (aliados)
(E bom mencionar que essa magia tem sido usada em conjuno com ou itens (como anis).
um portal normal, bem como com iluses. H evidncias de que o
projeto e o interior do espao criado podem ser modificados para se
adequar ao gosto do mago.)
Magias i\rcanas
Palavra de Poder. ALordoar Inverter a Gravidade
(Conjurao/Convocao) (Alterao)

Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V Alcance: .5 metros/nvel Componentes: V, G, M


D,urao: Especial Tempo de Execuo: 1 D,urao: 1 rodada /nvel Tempo de Execuo: 7
Area de Efeito: 1criatura Resistncia: Nenhuma Area de Efeito: 10x10 metros Resistncia: Nenhuma
Quando Palavra de Poder, Atordoar proferida, qualquer criatura escolha Essa magia revertea gravidade de umlocal, fazendo com que objetos e
do mago, imediatamente atordoada fica cambaleante, incapaz depensar criaturas na sua rea de efeito "elevem-se" para cima. Oefeito continua
coerentemente ou de agir por um perodo que depende dos pontos de al que a durao acabe, ou at que o mago resolva encerr-lo. Todos
vida atuais da vtima. Obviamente, o mago precisa estar de frente para a os impactos resultantes dessa "elevao" devem ser tratados em uma
criatura que deseja atordoar. Avitima, por sua vez, deve estar dentro do queda normal de alturaequivalente. Ao final da magia,criaturas eobjetos
alcance de 5 metros por nvel. Criaturas entre 1e 30 pontos de vida so caem novamente no solo. Como a alterao afeta uma rea, objetos h
atordoadas por 4d4 rodadas; aquelas entre 31 e 60 pontos de vida so dezenas ou mesmo centenas de metros no ar podem ser afetados.
atordoadas por 2d4 rodadas; as que tiverem entre 61 e 90 pontos so Os componentes materiais so um im e limalha de ferro.
atordoadas por 1d4 rodadas; e aquelas com mais de 90 pontos de vida
no so afetadas. Note que o nmero atual de pontos de vida usado, e Refugiar ILcos
no o valor mximo.
(llusoNiso)
Rajada Prismlica Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(Conjurao/Convocao) Qurao: 1 semana + 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 7
Area de Efeito: Cubo de Resistncia: Especial
Alcance: O Componentes: V, G 50 centmetros por nvel
D,urao: 1nstantnea Tempo de Execuo: 7
Area de Efeito: Trapzio de Resistncia: Especial Objetos afetados por essa magia !ornam-se invisveis para todas as
20 metros de comprimento, com magias de deteco e localizao, e para Iodas as formas de percepo
5 metros de largura no final e visual. Esse efeito pode, portanto, mascarar uma porta secreta, um
1.5 metro na base. esconderijo de tesouros ou qualquer outra coisa. A magia no impede
que o objeto seja descoberto pelo loque, ou por um Robe dos Olhos ou
Quando essa magia utilizada, o mago lana de sua mo sete raios de Gema da Viso. Se Refugiar Itens for utilizado sobre uma criatura que
luz coloridos etremeluzentes. com todas as cores do espectro luminoso. no deseja ser afetada, a vtima tem direito a um teste de resistncia
Cada raio tem poderes e propsitos diferentes. Qualquer criatura com mag:ia. Criaturas Vivas (e mesmo mortos-vivos) afetados entram em
menos de 8 dados de vida, atingida por um dos raios, fica cega por 2d4 estado de animao suspensa, e s despertam quando o efeito terminar
rodadas. alm de receber outros efeitos. ou for dissipado.
Qualquer criatura na rea de efeito ser atingida por um ou mais raios. Os componentes materiais so um clio de basilsco, goma arbica ecal.
Para determinar qual raio atinge uma criatura, jogue 1d8.
Resultados da Rajada Prismtica
Andar nas Sombras
(Iluso, Encantamento)
1 =vermelho 5 =azul
2,. laranja 6=anil Alcance: Toque Componentes: V. G
3 =amarelo 7 =violeta D,urao: 6 turnos/nfvel Tempo de Execuo: 1
4 =verde 8=atingido por dois. jogue odado novamente Area de Eleito: Especial Resistncia: Nenhuma
duas vezes, ignorando qualquer 8.
Para utilizar essa magia, o mago deve estar em uma rea extremamente
Cor Ordem Efeitos sombria. Omago e qualquer criatura que ele toqu~ sero transportados
do raio do ralo do ralo para aborda do plano Material Primrio, na fronteira do Plano das Sombras.
Vermelho 1~ causa 20 pontos de dano, teste de resistncia Nessa regio, o mago pode se mover a at 7 quilmetros por turno,
contra magia para evitar a metade movendo-se normalmente nas bordas do Plano das Sombras, mas muito
Laranja 2Q causa 40 pontos de dano, teste de resistncia rpido em relao ao plano Material Primrio. Quando atingir o local
contra magia para evitar a metade desejado (esse momento pressentido), omago s precisa sair da fronteira
Amarelo 3 causa 80 pontos de dano.teste de resistncia com o Plano das Sombras e voltar ao seu prprio plano para atingir a
contra magia para evitar a metade destinao desejada. Essa uma forma muito rpida de se viajar.
Verde 49 teste de resistncia contra veneno; falha Andar nas Sombras tambm pode ser utilizada para atingir outros planos
significa morte, sucesso causa 20 pontos que tangenciem o Plano das Sombras, mas isso requer um viagem
de dano por envenenamento potencialmente perigosa. Qualquer criatura tocada pelo mago quando o
Azul 5 teste de resistncia contra petrificao ou efeito lanado tambm faz a transio para a fronteira do Plano das
transformao em pedra Sombras, epode optar entre seguir omago, vagar pela Terra da ~ornbra ou
Anll 6 teste de resistncia contra varinha, ou loucura voltar ao plano Material Primrio (50% de chance para cada resultado caso
Violeta 7 tese de resistncia contra magia, ou enviado elase perca ou seja abandonada). Criaturas que no desejam fazer atransio
para outro plano recebem um teste de resistncia magia. Se passarem, o efeito anulado.
23 5
Apndice 3
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Simulacrum
Ocomponentematerial um pequeno espelho de prata.
Se tanto o mago protegido quanto oatacante estiverem usando Reverter
Magia. um campo de ressonncia com os seguintes efeitos criado:
(llusoMso)
Resultado
Alcance: Toque Componentes: V, G, M de 1d100 Efeito
Durao: Permanente Tempo de Execuo: Especial 01-70 A magia se esgota sem nenhum efeito
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma 71-80 A magia aleta a ambos, causando todo o dano possvel
81-97 Ambos os efeitos de reflexo se tornam inoperantes por
Com o Simulacrum, o mago pode criar urna duplicata de qualquer 1d4 turnos
criatura. A duplicata parece Idntica em todos os detalhes ao original, 98-00 Ambos os magos so sugados para o plano Material
mas h diferenas: o simulacro tem apenas entre 51 e 60% (50% + Positivo
1d10%) dos pontos de vida da criatura original; existem tambm
divergncias de personalidade. e o original detm conhecimentos que EstLua
a duplicata no possui. Detectar Magia ou Viso da Verdade revelaro a
verdadeira natureza do simulacro, que permanece sob absoluto controle (Alterao)
do mago que o criou. No h elo teleptico entre criador ecriatura, logo
deve haver alguma forma de comunicao para que as ordens sejam Alcance: Toque Componentes: V, G. M
compreendidas. Amagia produz a forma da duplicata, mas nesse estgio Qurao: 1 hora por nvel Tempo de Execuo: 7
ela pode ser comparada a um zumbi. Reencarnao deve ser usada Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Especial
para lhe dar fora vital, e um Desejo Restrito pode conceder criatura
de 40 a65% dos conhecimentos eda personalidade da criatura original. Quando uma Esttua lanada, o mago ou a criatura tocada so
Onvel do simulacro de 20 a 50% do nvel da criatura original. aparentemente transformados em pedra, junto com suas roupas e
Aduplicata feita de gelo ou neve. A magia lanada sobre essa forma equipamentos. A transformao inicial de carne e osso em pedra leva
Inacabada, e alguma parte da criatura a ser reproduzida deve ser posta uma rodada completa depois da execuo da frmula. Durante essa
no interior da neve ou gelo. Alm disso, a magia requer p de rubi. metamorfose, o ser afetado deve fazer um teste de resistncia, obtendo
Osimulacro no pode se tornar muito poderoso: ele no sobe de nvel, 82% ou menos no d100. Cada ponto de Constituio reduz em 1 ponto
e nem aumenta suas habilidades. Se destruda, a duplicata volta a ser o resultado dos dados. Se falhar no teste, a pessoa morre. Passado
gelo, e derrete. Danos ao simulacro podem ser reparados atravs de esse perigo inicial, o receptor da magia torna-se idntico a uma esttua
um processo complexo que dura pelo menos um dia, custa 100 peas de pedra. e o disfarce resiste a qualquer inspeo, embora uma leve
de ouro por ponto de vida e requer um laboratrio totalmente equipado. aura mgica possa ser detectada, se Isso for verificado.
Apesar de sua condio. o indivduo afetado pode ver, ouvir e cheirar
Reverter Magia normalmente. Outras sensaes so limitadas quelas que afetariam
uma substncia dura como granito ou seja, se uma lasca for arrancada
(Abjurao) da pedra. isso ir significar um ferimento leve; se um brao da esttua
for quebrado, o ferimento passa a ser srio.
Alcance: O Componentes: V. G. M Algum sob o efeito da EstlLJa pode instantaneamente voltar ao seu
Qurao: At 3 rodadas por nvel Tempo de Execuo: 7 estado normal, executar aes e ento voltar ao estado de esttua, se o
Area de Efeito: Omago Resistncia: Nenhuma desejar, pela durao da magia.
Os componentes materiais so limo, areia e uma gota d'gua agitada
Essa poderosa abjurao reflete magias de volta ao seu mago original. por uma barra de ferro.
Isso inclui efeitos recitados a partir de pergaminhos e poderes mgicos
inatos, mas exclui efeitos de rea no centrados diretamente no mago. Tdc porlao Exala
efeitos mgicos provocados por toque e efeitos de varinhas, cetros,
cajados. etc. Dessa forma, uma Luz lanada para cegar o mago protegido (Alterao)
poder ser refletida ecegar o mago original. Amesma magia, no entanto,
no sofrer nenhum efeito adverso se lor utilizada para iluminar uma Alcance: Toque Componentes: V
rea, mesmo que essa rea inclua o mago protegido. Qurao: Instantnea Tempo de Concentrao: 1
De sete a dez crculos de magia so afetados pela reflexo. O nmero Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
exato definido pelo Mestre e ignorado pelo jogador, que nunca sabe
se a magia vai funcionar bem. Esse efeito semelhante Teleportao. O mago pode transportar-se,
Um efeito pode ser refletido apenas parcialmente divida o nmero de juntamente com o peso descrito em Teteportao. para qualquer lugar
crculos remanescentes pelo nmero de crculos da magia aser refletida. do seu plano natal sem chance de erro. A magia permite tambm que o
e descubra que frao do efeito mandada de volta. Orestante afeta o mago viaje para outros planos de existncia, mas qualquer um deles
mago. Por exemplo, Bola de Fogo poderia ser lanada contra um mago considerado, na melhor das hipteses, corno uma destinao "estudada
que ainda tivesse um crculo de reflexo sobrando. Como Bola de Fogo com cuidado" (veja a Tabela na Teleportao). Isto porque se assume
uma magia do 3 crculo, isso significa que 213 do efeito atingiro o que o mago j tenha estado no plano em questo, e estudado
mago, e o tero restante ser refletido de volta ao autor do ataque. Se o cuidadosamente uma rea para esse fim. A tabela da Teleportao
dano obtido nos dados for 40 pontos, o mago protegido vai receber 27. usada, com oconhecimento do mago arespeito de sua destinao sendo
e o atacante ficar com os 13 pontos restantes. Ambos podem fazer um usado para determinar achance de erro (exceo: veja Auxflio Imediato).
teste de resistencia magia para dividir o dano recebido pela metade. O mago no pode fazer nada na rodada em que se materializa de um
Magias do tipo /mobiliz.arou Paralisarvo diminuir a velocidade de quem teletransporte.
receber 50% ou mais do efeito mgico.
236
Magias Aromas
Desvnnccimcnlo Mtl8ias Arcanas do 8 Crculo
(Alterao)
Alcance: Toque Componentes: V J\nlipulia/Simpatia
Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 (Encantamento/Feitio)
rea de Efeito: 1 objeto Resistncia: Nenhuma
Alcance: 30 metros Componentes: V, G. M
Quando o mago emprega essa magia, ele faz com que um objeto Durao: 2 horas/nlvel Tempo de Execuo: 1 hora
desaparea (isto , seja teletransportado, como na Tefeportao). O rea de Eleito: Especial Resistncia: Especial
receptor deve pesar menos de 25 quilos por nrvel do mago. Por exemplo,
um mago de 14 nfvel poderia fazer com que um item de at 350 quilos Essa magia permite que o mago laa ~om que um objeto ou criat~ra
desaparecesse e ressurgisse na localiza:!o desejada. Ovolume mximo emita certas vibraes, de forma a atrair ou repelir um tipo especfico
de material afetado 1 metro cbico (1.000 litros) por nvel do mago. de criatura ou personagens de uma determinada tendncia. Antes de
Portanto, peso evolume limitam oefeito. Um objeto que exceda qualquer dar inicio execuo da magia, o mago deve saber qual tipo de criatura
um dos dois limites causar a falha imediata da magia. ou tendncia ser afetada, e de que forma. Os componentes de cada
Se omago assim desejar, oobjeto pode ser enviado para as profundezas urna das modalidades desse feitio so diferentes entre si.
do plano Etreo. Nesse caso, o ponto em q~e o material de~parec~u Antipatia: Essa verso faz com que as criaturas (ou as tendncias)
permanece irradiando uma leve aura mgica, at que o item seJa afetadas sintam uma necessidade urgente de deixar area. ou de evitar
recuperado. Dissipar Magia lanada com sucesso nesse ponto far com qualquer contato com o receptor da magia. Para poder tocar um objeto,
que o objeto volte. ODesvanecimento no funciona contra criaturas ou ou permanecer na rea, urna criatura deve obter sucesso num teste de
energias mgicas. resistncia magia. Ainda assim, a criatura tem sensaes incmodas,
H uma chance de 1o/o de que o objeto seja desintegrado, e no arrepios ecoceiras pelo corpo, que fazem com que ela perca 1ponto de
transportado. H tambm uma chance de 1%de que criaturas do plano Destreza por rodada, at o mximo de 4pontos, ou at chegar Destreza
Etreo ganhem acesso ao plano Material Primrio, atravs da conexo 3. Caso a criatura falhe no teste de resistncia magia, ela abandona o
estabelecida pelo Desvanecimento. local ou item, e passa aevit-lo. Oser jamais desejar voltar rea, ou
recuperar o item, a menos que a magia seja removida ou expire. O
Vi&io
(Adivinhao)
Alcance: o Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito; Omago Resistncia: Nenhuma
Nos momentos em que sentir a necessidade de uma orientao
sobrenatural, o mago deve utilizar Viso. Com essa magia, um mago
pode apelar para oPoder do qual deseja ajuda eformular uma pergunta.
A resposta ser dada na forma de uma viso. Jogue 2d6. Se o total
obtido estiver entre 2 e 6, o Poder se sentir desrespeitado eobrigaro
mago a prestar algum servio, atravs de uma Tarefa ultra-poderosa,
ou uma Misso, e nenhuma questo respondida. Se o total estiver
entre 7 e 9, o Poder se mantm indiferente, e o mago recebe uma viso
menor, relacionada ou nao com a pergunta. Um resultado de 10 ou
mais indica que a viso desejada foi concedida.
Ocomponente material o sacrifcio de alguma coisa de valor para o
mago ou para o Poder consultado. Quanto mais precioso o sacrifcio,
melhores so as chances de sucesso. Um item muito precioso d um
bnus de +1 nos dados, um item extremamente precioso d um bnus
de +2 e um item inestimvel soma +3.

1~7
Apndice 3
t>~~~~~~~~~~~~~~~~~
componente material dessa modalidade alume encharcado com vinagre. ser aprisionados fisicamente. Adurao do efeito eo tempo de execuo
Simpatia: Ao utilizar essa verso, o mago pode lazer com que um dependem da forma utilizada da magia, e do nivel do(s) mago(s). Os
determinado tipo de tendncia ou criatura sinta orgulho e alegria por componentes variam de acordo com aforma da magia que se pretende
estar na rea de efeito, ou por possuir o objeto afetado. O desejo de usar, embora sempre incluam um cntico, inscrito na folha de
permanecer narea oude tocar oobjeto extremamente forte. A no ser pergaminho ou pgina do grimoire que contm a frmula; gestos
que a criatura obtenha sucesso em um teste de resistncia magia, ela apropriados para cadaaspecto do encanto; emateriais como correntes
no deixar area ou no soltar oobjeto em hiptese alguma. Se o teste de um metal especial (praia, nocaso de licantropos), ervas soporficas
obtiver sucesso, a criatura est livre do encantamento, mas deve fazer rarssimas, um diamante imenso (que deve valer 1.000 po por DV da
outro teste em 1d6 turnos. Se falhar, ela retornar ao local. criaturaque se deseja aprisionar) eum retrato em velino ou uma estatueta
Os componentes materiais dessa modalidade so uma gota de mel e representando avftima.
prolas esmagadas num valor de 1.000 po. Acriatura tem direito aum teste de resistncia magia, a no ser que
Otipo de criatura que se deseja afetar deve ser bem especificado, por seu nome verdadeiro seja utilizado. Acriatura no ter direito ao teste
exemplo: drages vermelhos, gigantes da colina, vampiros etc. Omesmo de resistncia magia, se o nvel do mago for pelo menos o dobro do
vale para quando se quiser alingir uma tendncia: vil, maligno, egosta, seu. Onvel do mago que lana a magia pode ser aumentado em 1/3
justo, ordeiro, etc. dos nfveis de cada assistente de 9 nvel ou maior, eem um nvel para
Se essa magia for utilizada numa rea, o mago pode encantar um cubo cada assistente de 4 a 8 nlveis. de forma que um assistente de 159
de trs metros de aresta por nvel de experincia. Se for lanada sobre nvel, um assistente de 18 e trs assistentes de 6 aumentam o nvel
um objeto, apenas esse objeto ser afetado. Todos os testes de do mago que est lanando a Obstruo em 14 (5 + 6 + 1 + 1 + 1). Se
resistncia contra esse efeito sofrem uma penalidade de -2. o nvel do mago for menor que o dobro do nvel da vitima, a criatura
tem direito a um teste de resistncia magia, modificado de acordo
O Punho Cerrado de Bigby com a forma utilizada. As vrias formas de se lanar essa magia so
as que se seguem.
(Evocao) Acorrentamento: A vtima ficar confinada num local que gerar
um efeito semelhante ao da Antipatia em Iodas as criaturas que se
Alcance: 5 metros/nivel Componentes: V, G, M aproximarem, exceto o mago que lanou o encantamento. As
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 8 vtimas dessa forma de Obstruo, bem como das formas
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Adormecimento e Adormecimento Acorrentado, permanece denlro
da barreira que o prende. A durao de no mximo um ano por
Essa magia cria um Imenso punho fechado, pronto adesferir um soco. nve l (modif icado) do magc que lanou a magia. No h
Omago controla mentalmente amo, que pode dar um golpe por rodada. modificadores no teste de resi$/ncia.
Nenhuma concentrao necessria depois que afrmula for executada. Adormecimento: Essa forma faz com que a v1tima durma um sono
Osoco desferido pela mo nunca erra, mas precisa ser conduzido pelo semelhante ao coma, que dura no nxlmo um ano por nfvel (modificado)
mago, portanto apenas criaturas no campo de viso do mago sero do mago que lanou a magia. A criatura tem um bnus de +1 na
atingidas. Dessa forma, a mo pode ser enganada por invisibilidade e resistncia a essa forma da magia, se tiver direito ao teste
outros mtodos de camuflagem e desorientao. A eficincia de cada Adormecimento Acorrentado: Essa forma combina as duas anteriores.
soco varia de golpe para golpe, e deve ser sorteada na tabela abaixo: A durao de no mximo um ms por nvel (modificado) do mago. A
criatura tem um bnus de +2 na resistncia a essa forma da magia, se
tiver direito ao teste.
Resultado de 1d20 Efeito Priso: Acriatura colocada numa rea de onde no poder sair at ser
1 - 12 golpe de raspo - 1d6 pontos de dano libertada. Esse efeito persiste at que a priso mgica seja de alguma
13 -16 soco direto - 2d6 pontos de dano forma quebrada (um crculo traado no cho pode ser inlerrompido,
17 -19 golpe duro - 3d6 pontos de dano uma porta, aberta, etc.). A criaturatem um bnus de +3 na resistncia a
20 golpe esmagador - 4d6 pontos de dano e essa forma de magia, se tiver direito ao teste.
a vtima fica atordoada por trs rodadas. Metamorfose-. A criatura convertida em uma forma incorprea, com
exceo do seu rosto ou cabea. Essa forma permanente, at que um
" O mago tem um bnus de +4 no soco enquanto a vtima estiver ato preestabelecido liberte a vtima. O ser tem um bnus de +4 na
atordoada, j que mais difcil para ela desviar-se ou se defender-se. resistncia a essa lorma de magia, se tiver direito ao teste.
Priso Mnima: A vtima reduzida para um tamanho de 3 centfmetros
Opunho tem CA O, e tantos pontos de vida quantos o mago em perfeita ou menor, e ficar aprisionada em uma pedra preciosa ou objeto simi-
sade. Os componentes materiais dessa magia so uma luva de couro lar. Acriatura tem um bnus de +5 na resistncia essa forma de magia,
e um soco ingls. se tiver direito ao teste.
Vtimas das trs ltimas formas de magia irradiam uma aura mgica
O~Lmfio muito fraca. Caso a criatura seja enfraquecida magicamente, o Mestre
pode impor penalidades ao teste de resistncia. ou reduzir os Dnus.
(Encantamento, Evocao) Um sucesso em um teste de resistncia permite que avtima se liberte
do aprisionamento e faa o que quiser.
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M As trs primeiras formas de magia podem ser renovadas, j que no h
Qurao: Especial Tempo de Execuo: Especial possibilidade da criatura quebrar o encanto. Se algo causou o
Area de Efeito: 1 cratura Resistncia: Especial enfraquecimento da magia, como tentativas frustradas de contatar a
criatura ou de quebrar a Obstrua, ao se renovar o efeito, um teste de
Obstruo cria uma priso mgica para conter uma criatura, geralmente resistncia normal deve ser realizado. A cada ano (nas trs primeiras
de outro plano de existncia. Criaturas extraplanares precisam ser formas), avtima temdireito aum /9sfe de resistncia magia. Se obtiver
confinadas num diagrama circular, enquanto que oulros seres podem sucesso. a priso ser quebrada ea criatura estar livre.
238
Magias Arcanas
Clone Ao Vtreo
(Necromancia) (Alterao)

Alcance: Toque Componentes: V, G, M Allcance: Toque Componentes: V, G, M


Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 8
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Area de Efeito: Objeto tocado Resistncia: Nenhuma
Essa magia cria uma duplicata de um ser humano, semi-humano ou Ao Vftreo transforma cristal normal e no-mgico em urna substncia
humanide. Esse clone em todos os aspectos igual pessoa original, que tem a aparncia do cristal, e transparente. mas com a resistncia
incluindo nvel de experincia e memrias. OnrohlP.ma ~ flllP. o dom~ P. a do ao Apenas uma pequena massa de cristal pode ser afetada - um
pessoa, de modo que se ambos existirem ao mesmo tempo. um sabe da mximo de 5 quilos por nlvel do mago eesse peso deve ser o do objeto
existncia do outro; etanto oclone quanto apessoa original iro desejar a como um todo: no se pode transformar apenas uma parte de um ltem.
morte de seu ssia. porque um alter-ego desses insuportvel para os ACA da substncia 1. Os componentes materiais desse efeito so um
dois. Se um no conseguir destruir o outro, um deles ficar insano (90% pequeno pedao de cristal e um pequeno pedao de ao.
de chance de ser oclone) edestruir asi mesmo, ou talvez (2% de chance)
ambos ficaro insanos edestruiro uma ao outro. Estes eventos geralmente Nuvem Incendiria
ocorrem depois de uma semana de coexistncia. Oclone elaborado
partir de um pedao da carne da pessoa original, e duplica tudo que a (Alterao, Evocao)
pessoa era esabia no instante em que acarne foi removida. Portanto, toda
a experincia e conhecimento subsequentes a esse momento so Alcance: 30 metros Componentes: V. G,M
desconhecidos para o clone. Os objetos possudos pelo original no so Qurao: 4 rodadas + 1d6 rodadas Tempo de Excecuo: 2
duplicados. Um clone leva 2d4 meses para crescer, e s depois disso Area de Efeito: Especial Resistna: Yz
comeam os problemas gerados pela coexistncia. Finalmente, o clone
tem um ponto de Constituio a menos que a pessoa original. Se isso Esse efeito lembra a nuvem de fuma~ produzida pela Pirotecnia. com a
deixar o clone com Constituio O. aduplicao falha. exceo de que as dimenses mnimas de uma Nuvem Incendiria so de 3
Ocomponente material dessa magia umpequeno pedao de carne da metros de altura e 6 metros de largura e comprimento. Ovapor se move
pessoa que se quer duplicar. para afrente, eem sua terceirarodada de existncia ele irrompe em chamas,
OMestre pode, se quiser. estipular maiscondies para que aduplicao causando 1d2 pontos de dano por nvel do mago. Na quarta rodada, esse
tenha sucesso, como requisitar que aamostra de carne ainda mantenha dano passa para 1d4 pontos de dano por nfvel, ena quinta rodada volta a
traos de vida, quais maneiras de preservar e guardar o clone devem ser de 1d2 pontos de dano por nvel, pois as chamas j estaro se apagando.
ser providenciadas, etc. Nas rodadas su~entes. anuvem pra de pegar fogo, tomandcrse uma
fumaa inofensiva, que obscurece a viso. Um nico teste de resistncia
Ordem bem-sucedido reduz todo o dano causado pela nuvem metade. Por
exemplo: na terceira rodada, todas as criaturas devem testar suas
(Evocao, Encantamento/Feitio) resistncias. As que passarem sofrero metade do dano na terceira, quarta
e quinta rodadas, se permanecerem na nuvem. As que falharem sofrero
Alcance: Especial Componentes: V, G, M dano integral na teroei ra rodada, e na quarta devem testar novamente a
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno resistncia. Se passarem, sofrero metade do dano na quarta e na quinta
rea de Eleito: 1 criatura Resistncia: Especial rodadas. Se falharem. sofrem dano completo na quarta rodada, ena quinta
testaro a resistncia novamente. eassim por diante.
Essa magia muito semelhante ao efeito mago de 5 crculo Enviar Os componentes materiais dessa magia so uma chama (como na
Mensagem, permitindo um rpido contato com uma criatura muito Pirotecnia}, um punhado de poeira, e uma raspa da parte inferior de
distante, com a diferena de que a mensagem transmitida pela Ordem uma pilha de esterco seco.
pode conter uma sugesto (ver Sugesto) que o receptor tentar cumprir
da melhor maneira passivei. Avtima tem direito aum teste de resistncia Enfe itiar Multides
magia, com penalidade de -2. Claro que se a Sugesto for impossvel,
ou se no fizer sentido para o receptor, a mensagem compreendida da (Encantamento/Feitio)
mesma forma, mas a Sugesto falha automaticamente.
Omago precisa ser Iam iliar criatura contatada. deve conhecer seu nome e Alcance: 5 metros/nlvel Componentes: V
lembrar-se bem de sua aparncia. Se acriatura est num planode existncia Qurao: Especial Tempo de Execuo: 8
diferente do plano em que o mago se encontra, h5% de chance de que a Area de Efeito: Especial Resistncia: Anula
mensagem no chegue. Condies locais nos diferentes planos podem
piorar consideravelmente essa chance, acritrio do Mestre. Asugesto, se Essa magia afeta pessoas ou monstros da mesma maneira que Enfeitiar
recebida, ser compreendida mesmo que a criatura tenha Inteligncia 1 Pessoas e Enfeitiar Monstros. OEnfeitar MultidlJes, entretanto, atinge
(animal). Semideuses e outras divindades podem escolher se atendem um nmero de criaturas cujos nlveis de experincia ou DVs combinados
mensagem ou no, da maneir~ que quiserem. no podem exceder o dobro do nfvel de experinciado mago. Todas as
A mensagem com a sugesto deve ter um mximo de 25 palavras. O criaturas a serem afetadas precisam estar no alcance do efeito. e dentro
receptor pode enviar uma resposta breve ao receb-la. de um cubo de 10 metros de aresta. No h diferena de penalidades
Os componentes materiais so um par de cilindros, cada um aberto em nos testes de resistncia devido ao nmero de criaturas, como acontece
uma de suas extremidades, conectados por um fio bem fino de cobre. no Enfeitiar Monstros. Todas as criaturas sofrem uma penalidade de -
um deles contendo um pequeno pedao do receptor: um plo, um cabelo, 2 em seus testes de resistncia contra essa poderosa magia. O
uma unha, etc. modificador de Sabedoria tambm deve ser aplicado.
:!3 9
Apndice 3
~----------------------------------
LabirinLo
(Conjurao/Convocao)
desaparecem quando mortas. Se no houver oponentes a enfrentar, os
monstros podem executar outros servios para o mago, desde que a
comunicao seja vivel e as ordens no sejam impossveis.
Os componentes materiais so uma sacola pequena e uma minscula
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G vela, que no precisa estar acesa.
Durao: Especial Tempo de Execuo: 3
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma A Eslcra TelecinUctl de Olilukc
Essa magiacria um espao extradimensional, um labirinto formado por (Evocao, Alterao)
planos de Fora indestrutveis. Oreceptor desaparece no Labirinto por
um perodo de tempo que depende de seu nvel de Inteligncia. (Nota: Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
minotauros so imunes a essa magia.) Durao: 2 rodadas/nivel Tempo de Execuo: 4
rea de Efeito: Uma esfera de Resistncia: Anula
Inteligncia da Criatura Tempo no Labirinto 30 centmetros de dimetro por nvel
menor que 3 2d4 turnos
de 3 a 5 1d4 turnos Essa magia exatamente idntica A Esfera Resiliente de OWuke, com
de6 a 8 5d4 rodadas uma melhora: as criaturas ou objetos presos dentro do globo no pesam
de 9 a 11 4d4 rodadas quase nada - tudo passa a ter apenas 1/16 do peso normal. Qualquer
de12a14 3d4 rodadas receptor com menos de 2.500 quilos pode ser movido telecineticamente
de15a17 2d4 rodadas pelo mago. Oalcance do controle se estende por uma distncia de 10
18 ou maior 1d4 rodadas metros/nvel, depois que o globo tiver aprisionado com sucesso um ou
mais receptores. Mesmo que mais de 2.500 quilos estejam
Note que Teleportao. Porta Dimensional, Criar Passagens e poderes encarcerados, o peso apenas 1/16 do normal, logo a esfera pode ser
semelhantes no ajudaro uma criatura aprisionada por essa magia, rolada sem grande esforo. E j que pouca coisa tem peso dentro do
mas Mudana de Plano, ou acapacidade de se transportar entre planos globo, uma queda ou impacto geralmente no provoca dano s criaturas
de existncia, podem ser teis. aprisionadas. No entanto. seria bastante desastroso se a esfera
desaparecesse em grandes alturas. Omago pode fazer com que o globo
Limpar a Mente desaparea com apenas uma palavra.
Atm de um hemisfrio de diamante e de um pedao de goma arbica
(Abjurao) que se encaixem, o mago precisa ter um par de magnetos para lanar
essa magia.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Qurao: 1 dia Tempo de Execuo: 1 A Dana Irresistvel de Ollo
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
(Encantamento/Feitio)
Quando essa poderosssima magia utilizada, o receptor fica totalmente
protegido contra magias e instrumentos que detectam. influenciam ou Alcance: Toque Componentes: V
lem pensamentos. Isto a protege contra Augrio, Enfeifjar, Comando, Ou rao: 1d4 + 1 rodadas Tempo de Execuo: 5
Confuso, Adivinhao, Empatia (todas as formas). Percepo rea de Efelo: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Extrasensorial, Medo, Enfraquecer o Intelecto, Sugestionar Multides,
Assassino Fanlasmagrico, Reteno, Ordenar. Aprisionar a Alma. Quando essa magia lanada sobre uma criatura. o receptor comea a
Sugesto e Telepatia. A proteo se estende de forma a impedir que danar, inclusive arrastando os ps e sapateando. A criatura se v
informaes sobre o receptor sejam descobertas por bolas de cristal ou impossibilitada de lazer qualquer outra coisa que no seja saltitar e
outros instrumentos de observao, Claraudincia, Clarividncia. girar, o que piora sua CA em 4, anula qualquer utilizao de escudo e
Comungar. Contatoextraplanar. ou at mesmo Desejo Restrito e Desejo. impede que o receptor obtenha sucesso num teste de resistncia. a no
Apenas divindades extremamente poderosas podem ultrapassar a ser que tire um 20. Note que o receptor precisa ser tocado, o que exige
barreira criada por esse efeito. urna jogada de ataque bem sucedida por parte do mago.

Convocar Criaturas VI
(Con)urao/Convocao)

Alcance: 80 metros Componentes: V, G. M


Qurao: 7 rodadas+ 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 8
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Essa magia muito semelhante Convocar Criaturas /, exceto pelo fato
de que essa verso convoca 1d3 monstros de 62 nvel, que aparecem
em 1d3 rodadas. Os monstros aparecem na rea determinada pelo
alcance da magia, em qualquer posio determinada pelo mago. Eles
atacam os oponentes do mago da melhor maneira que puderem, at
que o mago d uma ordem em contrrio, a durao da magia expire ou
os monstros morram. Essas criaturas no fazem teste de moral, e
240
Magias Arcanas
~~~~~~~~~~~~~~~~lt>
P ermanncia apossvel incluso deumefeito na listadas magias quepodem ser fixadas
derrnoratanto tempo e custa tanto quanto desenvolver uma magia nova. Se
(Alterao) oMestre j houver determinadoque aincluso no ser possfvel, apesquisa
falharautomaticamente. Notequeomago nunca sabe se amagia pode ou
Alcance: Especial Componentes: V, G no se tornar permanente antes de completar apesquisa, mesmo se oMestre
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 2 rodadas jtiver decidido quea pesquisa ser infrutfera
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Esse efeito altera a durao de outras magias, tornando-as permanentes.
Mc tamorfoscar Objc los
As magias utilizadas sobre oprprio mago, eque sabidamente podem se (Alterao)
tornar permanentes, so as seguintes:
Alcance: 5 metros/nfvel Componentes: V, G, M
Compreenso da Linguagem Qurao: Varivel Tempo de Execuo: 1 rodada
Detectar Maldade Area de Efeito: Especia 1 Resistncia: Especial
Detectar Invisibilidade
Detectar Magia Essa magiatransforma um objeto ou criaturaem outro. Quando utilizada
lnfraviso da mesma forma que uma Metamorfose ou Pedra em Carne, trate este
Proteo a Truques efeHo apenas como uma verso mais poderosa, queconferepenalidades
Proteo ao Mal de - 4 nos testes de resistncia.
Proteo a Projteis Quando utilizada para transformar outros objetos. a durao da magia
Ler Magias depende do grau da mudana desejada, o que ser determinado pelo
Idiomas Mestre, usando as sugestes abaixo:
Servo Invisvel
Reino Animal, Vegetal, Mineral
O mago lana a magia desejada, e, logo em seguida, Permanncia. Classe Mamferos, bpedes, fungos. metais, etc.
Cada utilizao da Permanncia faz com que o mago perca umponto de Relacionamento Graveto est para rvore, areia est para praia, etc.
Constituio. As magias acima s podem ser fixadas no prprio mago, Tamanho Menor, igual, maior
nunca em outras criaturas. Essa forma de Permanncia poder ser Forma Semelhana entre a forma original e a final
removida por Dissipar Magia, mas apenas se o nvel do executor do Inteligncia Particularmentese aforma final for mais intelgente
Dissipar for maior que o nvel que a vtima possua quando utilizou
Permanncia. Alm disso, Permanncia pode ser utilizada para fixar os Uma mudana no reino faz com que a durao seja de horas ou turnos
seguintes efeitos em criaturas, objetos e reas: horas se a passagem foi de umreino para o reino vizinho, turnos se a
mudana foi de animal para mineral ou vice-versa. Outras mudanas
Expandir afetam tambm a durao da magia. Transformar um leo num
Medo androesfinge seria permanente, mas transformar um nabo num verme
Lufada de Vento prpura durariaapenas algumas horas. Transformar umapresa de marfim
Invisibilidade num elefante seria permanente, mas transformar um graveto numa
Boca Encantada espada duraria apenas algumas horas. A deciso final cabe sempre ao
Esfera Prismtica Mestre. Todos os objetos transformados por esse efeito irradiam uma
Nvoa Ftida forte aura mgica, ese um Dissipar Magia for utilizado sobre o item, ele
Muralha de Fogo retorna suaformanatural. UmPedra em Carne ou oseu reverso afetaro
Muralha de Energia objetos sob efeito dessa magia. Como em todas as outras magias de
Teia transformao. danos feitos nov,a forma pode causar mutilaes e a
morte da criatura transformada. E possvel transformar uma criatura
Adicionalmente, as seguintes magias podemser lanadas sobre objetos numa pedra e partir a pedra, possivelmente matando a criatura. Se a
e reas e tornadas permanentes: criatura fosse transformada em p, por exemplo, mtodos mais criativos
de causar dano deveriam ser utilizados, como usar uma Lufada de Vento
Alarme para dispersar o p. Em geral, o dano acontece apenas quando a nova
Som Ilusrio forma alterada atravs de Fora fsica, mas o Mestre dever julgar
Globo de Luz muitas dessas situaes.
Nvoa Slida Um teste de colapso deve ser feito por criaturas vivas, e as restries
Muralha de Fogo presentes em Metamorfose e Pedra em Carne quanto personalidade,
Distoro de Distncia movimentao, utilizao de poderes mgicos, etc. devem ser seguidas.
Teleportao Geralmente uma transformao retira atguns poderes dos itens, mas
no adiciona novos poderes, a no ser que esses dependam apenas da
Caso o objeto ou a rea receba um Dissipar Magia, ambas as magias forma. Por exemplo, uma adaga de arremesso +3, transformada em uma
so canceladas. Uma Permanncia utilizada tambm na fabricao de carroa, no produziria uma carroa que tem bnus para ser arremessada.
itens mgicos. (Vide Encantar Item). A critrio do Mestre, uma Entretanto, acarroa poderia carregar muito mais peso do que aadaga.
Permanncia pode licar instvel e falhar depois de um longo perodo, Uma espada vorpal, transformada em uma adaga, no manteria sua
de pelo menos 1.000 anos. Durante essa instabilidade, a magia capacidade de decapitao, mas perteitamente razovel que ela mantenha
permanente pode operar apenas s vezes, ou falhar de uma vez. esse poder se for transformada em uma foice.
OMestrepode permitir que outras magias se tornem permanentes. Pesquisar Os componentes materiais so mercrio, goma arbica efumaa.

2 41
Apndice 3
~------------------------------------------------
P aJnvra <lc Poder. Cegor
(Conjurao/Convocao)
Verde 4 Detm Sopro-de-Drago
teste de resistncia contra
veneno ou morte, sobrevi-
ventes sofrendo 20 ponlos
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V de dano Criar Passagem
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 Azul Detm magias de deteco
Area de Efeito: Esfera de Resistncia: Nenhuma e localizao, alm de
5 metros de raio ataques menlais/teste de
resistncia contra
Essa magia faz com que uma ou mais criaturas que estejam dentro da petrificao, ou transfor-
rea de eleito fiquem cegas. Omago escolhe uma criatura para ser o mao em pedra Dardos Mfsticos
centro do eleito, que se espalha de dentro para lora, afetando primeiro Anil Detm magias/teste de
as criaturas que estiverem com menos pontos de vida. Alternativamente, resistncia contra vari-
a magia pode ser utilizada apenas sobre uma vtima. Criaturas que no nha de condo, ou
momento da execuo dessa magia estejam com 100 pontos de vida, loucura Luz Contnua
ou mais, no so atingidas pela cegueira, mas tambm no entram no Violeta 7 Proteo tipo campo de
clculo de pontos de vida afetados. Essa magia afeta um mximo de Fora/teste de resistn-
100 pontos de vida em criaturas, mas asua durao depende do nmero cia conlra magia, ou en-
de pontos de vida afetados. Se 25 pontos de vida ou menos forem viado para outro plano Dissipar Magia
afetados, a magia permanente. De 26 a 50 pontos de vida, dura 1d4 +
1 turnos, e de 51 a 100 pontos de vida a durao de 1d4 + 1 rodada. Otamanho mximo dessa parede de 12 melros de largura por nvel do
Uma criatura no pode ser parcialmente afetada. Ou ela fica cega, se mago, e 6 metros de altura por nvel. Caso o mago tente lanar esse
todos os seus pontos de vida puderem ser afetados, ou no. Essa forma efeito num espao j ocupado por uma criatura, a parede no se
de cegueira pode ser removida por um Curar Cegueira ou por Dissipar materializa, e a magia cancelada.
Magia.
Animao Ilusria
Murulha Prismtica (Adivinhao, Iluso)
(Conjurao/Convocao)
Alcance: O Componentes: V, G
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G Qurao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7 Area de Efeito: Cubo de Resistncia: Especial
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial 10 metros de aresta/nvel
Essa magia permite que o mago crie uma parede vertical e opaca um Essa magia combina diversos elementos para criar uma proteo contra
plano de Fora de mltiplas cores brilhantes que o protege contra todas espionagem. Quando o mago lana esse efeito, ele pode determinar o
as formas de ataque. A parede vibra em todas as cores do espectro que ser..e o que no ser observvel na rea de eleito. A iluso criada
visvel Sete das cores produzem efeitos mgicos. Qualquer criatura precisa ser definida em termos gerais, como os exemplos a seguir: o
com menos de 8 DV queseaproximeouestejaaat6 metros da parede mago pode criar uma iluso dele e de outra pessoa jogando xadrez
sem cobrir a sua viso, ficar cega por 2d4 rodadas. A parede criada durante toda a durao da magia, mas no pode fazer com que os
imvel, mas o mago pode passar atravs dela sem ser afetado. Cada jogadores parem, descansem, comam e voltem a jogar. Ele pode fazer
cor que produza um eleito mgico pode ser cancelada por uma magia com que uma encruzilhada parea vazia e quieta enquanto seu exrcito
especfica, mas essas cores precisam ser canceladas na ordem correta passa por ela. O mago poderia tambm especificar que as tropas
do espectro. As cores e efeitos esto descritos na tabela que se segue: passassem despercebidas, de forma que, se um estranho entrasse na
rea de efeilo, ele continuaria visrvel; omago poderia ordenar que apenas
Efeito da Parede Prismtica o quinto homem de cada unidade fosse visfvel, ou que apenas a quinta
Cor Ordem Efeito da Cor Magia anulada por unidade fosse visvel. Uma vez que as condies so estabelecidas,
elas no podem ser mudadas.
Vermelho 1~ Detm projteis no- Tentativas de observar a rea com magia ou bolas de cristal
mgicos causa 20 pon- automalicamente mostram o que o mago determinou que seria visto,
tos de dano, teste de sem direito a um teste de resistncia. Aviso e o som so apropriados
resistncia para evitar iluso criada, de forma que um bando de homens escondidos num
a metade Cone Glacial pomar pode parecer com um pomar deserto, com passarinhos cantando.
Laranja 2 Detm projteis mgicos Uma observao direta, ou seja, com os prprios olhos. pode dar direito
causa 40 pontos de dano, aum teste de resistncia magia, se houver uma razo para duvidar do
teste de resistncia para que visto. Obviamente, observadores ficariam desconfiados se um
evitar a metade Lufada de Vento exrcito inteiro desaparecesse num ponto e reaparecesse em outro.
Amarelo 3i Detm gases, venenos e Mesmo entrar na rea da iluso no garante um teste de resistncia,
petrificao causa 80 bastando s criaturas escondidas tomarem o cuidado de ficar fora do
pontos de dano, teste de caminho dos seres que esto acreditando na iluso.
resistncia para evitar
ametade Desintegrao

242
Magias Arcanas
A imunidade Magia de ~crLen sozinho. Magias como Escavar, Pedra em Lama e Libertao (reverso de
Aprisionamento) no causaro dano vtima, e frequentementeajudaro
(Abjurao) arecuper-la. Se umDetectar Magia for lanado sobreuma rea onde um
Enterrarloi utilizado, elerevela uma aura mgica de natureza indefinvel,
Alcance: Toque Componentes: V, G, M mesmo se avitimaestiver alm jo alcance do Detectar Magia. Se avitima
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 roda estiver dentro do alcance da deteco (o que razoavelmente difcil), as
da/receptor escolas dessamagia podem ser determinadas.
rea de Efeito: Criatura(s) tocada(s) Resistncia: Nenhuma
~tmbolo
Atravs dessa magia, o mago virtualmente capaz de conceder imunidade
acertas formas de magia ede ataques mgicos queles quetoca. Para cada (Conjurao /Convocao)
quatra nveis de experinciaque possui, o mago pode afetar uma criatura,
mas se mais de umacriatura for afetada, adurao da magiaser dividida Alcance: Toque Componentes: V, G, M
entre elas. Por exemplo, ummago de 16 nvel pode proteger uma criatura Qurao: Especial Tempo de Execuo: 8
por dezesseis turnos, duas criaturas por oito turnos ou quatro criaturas por Area de Efeito: Especial Resistncia: Especial
quatro turnos. Essa proteo d um bnusno testede resistncia de acordo
com o tipo eocirculo da magia. como mostrado natabela seguinte: Esse efeito cria runas mgicas que afetam criaturas que passem sobre
elas, leiam-nas, toquem-nas ou passem por um portal onde elas estejam
Circulo da magia Magia Arcana Magia Divina entalhadas. Ao utilizar essa magia, o mago pode escrever as runas sobre
1g- 3u +9* +7 qualquer superfcie que desejar. Da mesma forma, omago pode escrever
4 - 6 +7 +5 o smbolo de sua escolha, dentre os abaixo:
7 - 8 +5 +3
Marte: Uma ou mais criaturas, cujo total de pontos de vida no
Inclui Despistar. exceda 80, so mortas.
Discrdia: Todas as criaturas so afetadas, ecomeam imediatamente
Ocomponente material um diamante que valha pelo menos 500 po, a provocar umas s outras e discutir. H uma chance de
que precisa ser esmagado e ter o seu p lanado sobre os receptores. 50% de que criaturas de tendncias diferentes comecem
Alm disso, cada receptor ceve possuir um diamante intacto de pelo a brigar ferozmente. As provocaes duram por 5d4
menos um quilate. preciso que esse diamante seja carregado pelo rodadas, a luta por 2d4 roddas.
receptor, aonde quer que ele v. Pavor: Esse smbolo cria um horror extremo, que lembra a magia
Meda e as criaturas afetadas devem passar por um teste
Afondar de resistncia contra magia, com uma penalidade de -4,
ou agiro como se houvessem sido atacadas por Medo.
(Encantamento, Alterao) Desespera: Todas as criaturas so afetadas, e devem recuar, a no ser
que tenham sucesso em um teste de resistncia contra
Alcance: 1Ometros/nvel Componentes: V, G magia. Criaturas afetadas submetem-se s ordens de seus
Qurao: Especial Ternpo de Execuo: 8' oponentes rendio, fuga, etc. Odesespero dura por 3d4
Area de Efeito: 1 criatura ou 1 objeto Resistncia: Especial turnos, durante os quais h 25% de chance de que as
de 30 centmetros cbicos/nvel criaturas no faam nada durante qualquer rodada, e25%
de chance de que aquelas que estavam tomando alguma
Essa magiapermite que o mago force uma criaturaou objeto aafundar atitude voltem atrs ou fujam.
no cho. Quando utiliza esse efelo, o mago precisa recitar a frmula Insanidade: Uma ou mais criaturas. cujos pontos de vida combinados
pelo menos at o final da rodada. Quando a rodada termina, a criatura no excedam 120, tornam-se insanas e permanecem
ou objetofica presa no ponto em que est, ano ser que obtenha sucesso assim, como se uma Confuso houvesse sido utilizada
em um teste de resistncia contra magia (para urna criatura) ou contra sobre elas, ou at que uma Cura Completa, Restaurao,
Desintegrao (para um objeto com propriedades mgicas). Itens no ou Desejo seja utilizado para remover a lo.ucura
mgicos no podem resistir essa magia. O receptor fica um pouco Dor: Todas as criaturas so afligidas por dores incrveis por
mais denso que o cho que o sustenta, se no obtiver sucesso. todo o corpo, o que causa uma penalidade de -2 na
Omago tem agora aopo de interromper amagia, edeixar avtima como Destreza e de -4 nas jogadas de ataque nos prximos
est. Nesse caso, oefeito dura Quatro turnos, eento o recep,tor voltarao 2d10 turnos
normal. Se o mago decidir c:>ntinuar a magia durante a nova rodada, o Sano: Todas as crialJras que tenham menos de 8 + 1 DV
receptor continua afundando. Antes de qualquer ao na rodada, a vtima caem imediatamente num sono catatnico. e no
afunda um quarto de sua altura. Depois das aes do primeiro grupo, ela podem ser acordadas nos prximos 1d12 + 4 turnos.
afunda metade de sua altura. Depois das aes Cio outro grupo, eta esta Atordoamento: uma ou mais criaturas cujo total de pontos de vida
soterrada at trs quartos de sua altura. Ao final da rodada, avtima afunda. no exceda 160 ficam atordoadas e cambaleantes por
Esse sepultamento deixa a vitima num estado de animao suspensa. 3d4 rodadas, e soltam qualquer objeto que estiverem
Isso signiica que ela r.o envelhece. O metabolismo da criatura segurando.
virtualmente cessa, mas a vitima no prejudicada. O ponto mais alto
da vtima afunda tantos metros quantos o receptor liver de altura. Um O tipo de smbolo no pode ser reconhecido sem ser lido, o que ativa
ser de 1,80 metro de altura fica com seu ponto mais alto a 1,80 metro seus efeitos.
abaixo da superfcie, um objeto de 15 metros de altura fica com seu ponto Ocomponente material o p de uma opala negra e de um diamante,
mais alto a 15 metros abaixo do solo. Se o solo ao redor do receptor for sendo que cada uma dessas pedras preciosas deve custar pelo menos
removido de alguma forma, o receptor volta ao normal, mas no emerge 5.000 po.
243
Apndice 3
cl>--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-
Ap ri ionar a Alma Magias Arcanas do 9 crculo
(Conjurao/Convocao)
Magia L\slral
Alcance: 10 metros Componentes: V, G. M
Durao: Permanente at quebrado Tempo de Execuo: Especial (Evocao)
rea de Efeito: Uma criatura Resistncia: Especial
Alcance: Toque Componentes: V, G
Essa magia arrebata a fora vital e o corpo de uma criatura para dentro Qurao: Especial Tempo de Execuo: 9
de uma pedra preciosa. preparada pelo mago para aprisionar a vitima. Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Omago precisa ver a criatura quando altima palavra do encantamento
for pronunciada. Atravs dessa magia, o mago pode projetar seu corpo astral no plano
Esse efeito pode ser ativado de uma das duas formas seguintes: na Astral, deixando seu corpo fsico e seu equipamento no Plano Material
primeira, a ltima palavra do encantamento pode ser dita quando a Primrio (o plano onde o universo e todos os seus paralelos existem).
vtima estiver dentro do alcance da magia. Isto permite que a criatura Apenas itens mgicos podem ser levados ao plano Astral. Acritrio do
teste sua proteo magia (se possuir) e tenha direito a um teste de Mestre, itens normais podero ser encantados temporariamente, e
resistncia magia. Se o nome verdadeiro da criatura for pronunciado, levados. Como o plano Astral toca as bordas do primeiro nvel de todos
o direito proteo magia negado, e o teste de resistncia tem uma os planos externos, o mago pode viajar com seu corpo astral para esses
penalidade de -2. Se a criatura resistir ao efeito, a pedra preciosa se planos se assimo desejar. Dessa forma, o mago deixa o plano Astral,
despedaa. formando outro corpo no plano de existncia que ele escolheu visitar.
Osegundo mtodo mais traioeiro, pois depende de se convencer a Tambm passivei viajar para qualquer lugar do plano Material Primrio
vlima a aceitar um objeto que tenha a ltima palavra do encantamento com essa magia, mas um segundo corpo no pode ser formado no
inscrita, oque aprisionaria sua fora vital Imediatamente. Para se utilizar plano Material Primrio. Geralmente uma projeo astral pode ser vista
esse mtodo, tanto onome verdadeiro da criatura quanto altima palavra apenas por criaturas que estejam no plano Astral.
da frmula mgica devem ser escritos sobre oobjeto queativar amagia. Ocorpo astral est sempre conectado ao corpo material por um cordo
enquanto a pedra preciosa encantada. Uma Simpatia pode ser lanada prateado. Se o cordo for quebrado, o mago, ou a pessoa conectada ao
sobre o objeto, para facilitar as coisas. To logo a vtima toque o item, corpo pelo cordo, morre. tanto astral quanto materialmente, mas. na
sua Fora imediatamente transferida para a priso criada pelo mago, maioria das vezes, apenas o vento psfqulco pode lazer com que ocordo
sem direito a teste de resistncia ou proteo magia. se rompa. Quando um segundo corpo se forma em outro plano, acorda
Apriso conter acriatura indefinidamente, at ser quebrada. Se avitima fica presa. invisvel, a esse corpo. Se o novo corpo morrer. a corda
aprisionada for uma criatura de outro plano o que inclui umpersonagem voltar para o corpo material do receptor, acordando-o.
aprisionado por uma criatura em outro plano ela pode ser obrigada a Embora criaturas projetadas astralmente possam afetar o plano Astral ,
realizar um servio, imediatamente aps ser libertada. De outra forma, suas aes no afetam criaturas que no estejam l. Essa magia dura
a criatura est livre to logo a pedra seja quebrada. enquanto omago desejar, ou at que seja cancelada de alguma maneira.
Antes de utilizar a magia, o mago deve preparar a priso, que ser uma um Dissipar Magia, ou a destruio do corpo fsico do mago.
pedra preciosa de pelo menos 1.000 po por DV da vtima, ou seja, Omago pode levar consigo as formas astrais de at sete criaturas ao plano
necessria uma pedra preciosa que valha 20.000 po para aprisionar Astral, basta apenas que tais criaturas estejam formando um crculo
uma criatura de 20 DV. Se a pedra preciosa for de menor valor, ela se juntamente com omago. Esses companheiros dependem do mago. epodem
despedaar quando a ltima palavra do encantamento for pronunciada.
Note que os personagens no tm uma idia precisa de um nvel ou ser abandonados por ele. A viagem pelo plano Astral pode ser rpida ou
dado de vida de outras criaturas. nem sabem o que isso significa, mas lenta, de acordo com odesejo do mago. Odestino final da viagem cabe ao
ovalor de uma pedra preciosa para aprisionar uma determinadaentidade mago. (Veja o Manual dos Planos para maiores informaes.)
pode ser pesquisado com sucesso. Para criar essa priso, o mago Itens mgicos podem ser levados para o plano Astral e outros planos.
precisa lanar Enfeitiar Item e Labirinto sobre a pedra preciosa. mas normalmente sofrem uma perda temporria de seus poderes
mgicos. Armas de encantamentos de +3 ou mais podem funcionar em
qualquer plano, a critrio do Mestre. Itens que utilizam o poder de
determinados planos podem ficar muito mais poderosos nesses planos.
como por exemplo um anef de resistncia ao fogo no plano Elemental
do Fogo, ou uma espada de roubar vidas no plano Material Negativo.

A Mo :Esmagadora de .Bigby
(Evocao)
Alcance: 5 metros/nvel Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 9
rea de Eleito: Especial Resistncia: Nenhuma
Essa magia cria uma mo incorprea e enorme. similar s outras Mo
de Bigby. Essa mo est sobre o controle mental do mago, e pode ser
comandada para pegar e esmagar oponentes. No necessria uma
iogada de ataque, a mo automaticamente agarra e inflige dano de
constrio enquanto o mago estiver concentrado.

244
Magias Arcanas
Odano depende do nmero de rodadas que avtima permanecer presa: e o plano Material Negativo. e se torna um condutor entre esses dois
planos. To logo ele toque qualquer criatura. ela perde imediata e
Primeira rodada 1d10 pontos de dano permanentemente dois nveis de experincia. ou 2 DV, como se houvesse
Segunda eterceira rodadas 2d10 pontos de dano sido tocada por um espectro. Habilidades afeladas pelo nvel ou DV so
Quarta rodada e seguintes 4d1 Opontos de dano perdidas tambm.
Ocomponente material dessa magia aessncia de um espectro ou as
Amo tem CA O. tantos pontos de vida quantos o mago teria em perfeita cinzas de um vampiro. A preparao leva apenas alguns segundos. e
sade e desaarece quando deslrulda A mo solre dano normalmente ento o componente material jogado lora. Ao tocar a v11ima, o mago
de ataques fsicos e magias de combate. mas. no caso de efeitos de pronuncia a frmula, ativando amagia.
rea, a pessoa presa sofre tanto quanto a prpria mo. Nesse caso. um Esse efeilo fica ativo por apenas uma rodadc. Humanos e humanides
teste de resistncia feito pela mo, eoresultado do teste vale lanto para reduzidos a um nvel menor que zero atravs dessa magia podem ser
animados como zumbis vudu sob controle do mago.
amo quanto para acriatura aprisionada Essa mo no eficienle contra Omago tem sempre 5% de chance (ou 1em 1d20) de ser afetado pelo
criaturas Incorpreas ou em forma gasosa, mas consegue impedir cue p, perdendo um ponto de Constituio ao mesmo tempo em que drena
criaturas que normalmente escapam por pequenas frestas fujam. Se a avflima. Quando o nmero de pontos de Constituio perdidos igualar-
mo segurar um item ou edificio, o teste de resistncia apropriado deve se Constituio original do mago, ele morre e se torna um morto-
ser feilo, como se o objeto tivesse sido apertado por Fora 25. vivo.
Os componen:es materiais so uma luva feita de pele de cobra e uma
casca do ovo. &cxlo ~cnlido
(Adivinhao)
Cristalizao
(Alterao) Alcance: O Componentes: V. G. M
Qurao 2d4 rodadas+ 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Toque Componentes: V, G Area de Efeito: Especial Resistncia. Nenhuma
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 9
Essa magia concede ao mago um poderoso sexto sentido. Embora o
rea de Efeito 60 centmetros Resistncia: Especial eleito seja ulilfzado sobre o prprio mago, o mago pode especificar que
cbicos/nvel outra pessoa a beneficiria da magia. Uma 'lez executada a frmula, o
mago recebe avisos instantneos sobre quaisquer perigos que ameacem
Essa magia faz com que um metal de qualquer tipo seja slido como o beneficirio do efeito. Por exemplo. se o prprio mago for o
adamantile ou malevel como ouro se transforme em uma substncia beneficirio, ele saber que um ladro se prepara para atac-lo pelas
quebradia, semelhante ao cristal Dessa lorma. uma espada. um es- costas, ou que uma criatura est para saltar inesperadamente de uma
cudo, uma armadura de metal ou at um galem de ferro podem ser determinada direo ou que ele est sendo escolhido como alvo de
convertidos em objetos de cristal delicado. Essa magia no pode ser um projtil ou magia. Quando o mago o beneficirio. ele sempre sabe
revertida por menos que um Desew. um Dissipar Magia no ter efeito. de que direo os ataques viro. e nunca ser surpreendido.
Omago precisa tocar o receptor fisicamente. Se o receptor for um inimigo Adicionalmente. a magia lhe d uma Idia do que deve ser feito para
evitar o perigo da melhor maneira possvel smbolo - abaixar, saltar.
ou estivei sell(Ju ca11eyalfu ur um 1111111190. o rnago deve entrar em fechar seus olhos - e lhe concede um bnJs de 2 em sua Categoria
combate corpo acorpo eacertar um ataque para conseguir loc-lo. Um de Armadura. Quando oulra pessoa a beneficiria, o mago recebe
nico item de metal pode ser afetado por essa magia. Ento. se uma sinais dos perigos que afetaro essa criatura. mas precisa avisar apessoa
armadura for ransformada em cristal, o escudo no ser. Todos os para que ela possa evitar surpresas. Grilar, puxar a pessoa para Irs e
itens mgicos tm direito a um teste de resistncia a essa magia, igual at comunicao teleptica, atravs de uma bola de cristal, so possveis
a 5% vezes seu bnus mgico. Uma armadura +5 tem 25% de chance antes que operigo se concretize - isso se omago no hesitar Acriatura
de resistir. Uma espada+1/+3 tem 10% de chance. calculada pela mdia no ganha bnus na CA.
dos dois bn~. Um galem de ferro tem uma chance de 15%, por ser Ocomponente material dessa magia uma pena de beija-flor.
afetado apenas por armas de encantamento +3 ou melhor Artefatos e
relquias comostos de metal podem ser afetados a critrio do Mestre, Portal
mas pouco provvel que isso acontea Itens afetados devem ser (Conjurao/Convocao)
protegidos imediatamente, ou correm o risco de serem destroados e
permanentemente destrudos. caso sejam golpeados por armas de metal. Alcance 30 metros Componentes V, G
ou por qualquer objeto pesado, mesmo um cajado de madeira. Durao: Especial Tempo de Execuo: 9
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Drenar Energia
A utilizao dessa magia produz dois efeitos. primeiro, ela cria uma
(Evocao,Necromancia) conexo interdimensional entre o plano de existncia do mago eo plano
onde mora uma criatura especfica de grande poder. permitindo que a
Alcance: Toque Componentes: V. G, M criatura venha de seu plano para o do mago. Segundo. a utilizao do
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 3 efeito atrai aateno dessa criatura no outro plano. Ao lanar essa magia.
Area de Efeito 1 criatura Resistncia. Nenhuma o mago precisa pronunciar o nome da criatura que ele deseja que entre
Ao utilizar essa magia, o mago abre um canal entre o plano em que est no Portal para ajud-lo. H 100% de chance de que algo venha a sair

245
Magias Aromas
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do portal. A no ser que o Mestre tenha algo preparado em relao aos
servos da criatura, o prprio ser convocado vir.
Se as razes do mago forem fteis, acriatura pode ir embora. aplicar uma
centmetros de dimetro partem, em fila, da mo estendida do mago, e
disparam numa linha reta pela distncia determinada pelo mago, at o
mximo definido no alcance. Qualquer criatura que esteja no caminho dos
penalidade ao mago ou atac-lo; se o pedido do mago tiver pouca meteoros recebem odano total do projtil, ou projteis, sem obenefcio de
importncia, acriatura pode agir afavor do mago para acertar asituao, um teste de resistncia. Os projteis-meteoro deixam um rastro flamejante
eento pedir um pagamento apropriado. Se a necessidade do mago for de fascas, ecada um explode numa bola de fogo.k> esfera5 maiores causam
urgente, acriatura agir de acordo, epode at pedir um pagamento mais 10d4 pontos de dano, explodindo num padro que lembra um diamante,
tarde, se apropriado. As aes da criatura dependem de diversos fatores, ou umparaleleppedo. Cada uma delas tem uma rea de efeito de 10 metros
incluindo as tendncias do mago e do ser ou divindade convocado. a de dimetro. eas esferas mantm distncias de 6 metros entre si, ao longo
natureza dos companheiros do mago edaquilo que se ope aele. Criaturas das arestas do padro, de forma que existem regies onde as reas de
extraplanares poderosas geralmente evitam conflitos com seus iguais ou efeito se sobrepem, e o centro sofrer o impacto de todas as quatro
superiores. O ser convocado pode retornar imediatamente (pouco exploses. k> esferas menores tm metade do dimetro (5 metros) emetade
provvel) a seu plano, ou ficar para realizar alguma ao. Utilizar essa do dano potencial (5d4). Elas explodem no padro de um diamante dentro
magia envelhece o mago em 5 anos. de um paraleleppedo, ou vice-versa. sendo que os lados da tigura externa
lm 6 metros de comprimenlo. Noteque o contorno da figura ter quatro
reas de efeito sobrepostas. Um leste de resistncia para cada rea de efeito
Aprisionamenlo ir definir se as vtimas sofrem meio dano ou dano completo dentro de cada
(Abjurao) regio, alm do dano j causado pelo impacto dos projteis.
Reverslvel
Convocar Criai ums VII
Alcance: Toque Componentes: V, G (Conjurao/Convocao)
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 9
rea de Efeito: 1criatura Resistncia: Nenhuma Alcance: 90 metros Componentes: V, G, M
Durao: 8 rodadas+ 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 9
Uma pessoa tocada por um mago que executou essa magia ser mantida rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
num estado de animao suspensa muito semelhante ao gerado por
uma txtase Temporal, numa esfera muito abaixo da superfcie da terra. Essa magia muito semelhante ao Convocar Criaturas 1,mas essa verso
A vrtima fica presa nessa esfera at que o reverso desse efeito, que chama um ou dois monstros de ?9 nvel, que aparecem uma rodada
requer o nome e a histria da criatura, seja utilizado para libert-la. depois da magia ser lanada, ou um monstro de 8 nvel duas rodadas
Procurar atravs de efeitos de adivinhao, geralmente no revela que depois do efeito ser executado.
um ser foi aprisionado com essa magia. Esse efeito funciona apenas se
o nome da criatura e sua histria forem conhecidos pelo mago. A Disjuno de Mordenkainen
Oreverso. Libertao, lanado sobre o local onde avtima foi aprisionada
e afundou na terra, faz com que ela reaparea. Se o mago no disser (Alterao, Encantamento)
corretamente o nome e a histria da criatura que deseja libertar, h
10% de chance que uma a cem outras criaturas sejam soltas Alcance: O Componentes: V
simultaneamente. Qurao: Instantnea Tempo de Execuo: 9
Nota: Os detalhes exatos dessas criaturas libertadas ficam a critrio do Area de Efeito: 1Ometros de raio Resistncia: Especial
Meslre. Um mtodo aleatrio consiste em jogar o d100 duas vezes. Os
resultados devem ser multiplicados entre si. divididos por 100 e Esse encantamento faz com que todas as magias atlvas dentro da rea de
arredondados para o nmero inteiro mais prximo. Cada criatura efeito sejam desconjuntadas, exceto aquelas ativas no mago ou na pessoa
libertada tem apenas 10% de chance de estar na rea do mago. Se os que ele esteja tocando. Isso significa que as magias so reduzidas a seus
monstros esto sendo gerados aleatoriamente, jogue 1d20 para componentes materiais, o que normalmente anula todos os efeitos, como
determinar o nrvel do monstro, sendo que um resultado de 9 ou mais um Dissipar Magialaria. Itens mgicos permanentes ou objetos encantados
indica um monstro de 9 nvel. Os monstros exatos devem ser devem passar num teste de resistncia magia, se o efeito for utilizado
determinados nas tabelas do Mestre. sobre acriatura que os carrega, ounum teste contra Dissipar Magia, se no
Exemplo: Os resultados dos dados foram 22 e60. Onmero de monstros estiverem sob aposse de alguma criatura. Caso falhem,esses itens perdero
libertados 22 x 60 = 1.320 : 100 =13. Treze monstros so libertados.
Como cada um tem 10% de chance de estar na rea do mago, ele toda amagia. Mesmo artefatos erelquias podem ser destrudos dessa forma,
provavelmente encontrar apenas um ou dois deles. embora achance seja de apenas 1% por nrvel do mago. Assim, todas as
poes, pergaminhos,anis, varinhas. ar~. armaduras, equaisquer outros
itens mgicos tm grandes chances de perderem todas as suas propriedades
Chuva de Melcoros msticas, se estiverem a 10 metros do mago.
(Evocao) Essa magia lambm tem 1% de chance por nfvei do mago de destruir
uma Concha Antfmagia. Se a Concha Antimagia no for destruda, os
Alcance: 40metros+1 Omr-tros/nvel Componentes: V, G rtens contidos nela nada sofrero.
Ourao: Instantnea Tempo de Excecuo: 9 Nota: Destruir um artefato perigoso, e h 95% de chance de que isso
rea de Efeito: Especial Resistncia: Yz atraia uma divindade que esteja diretamente relacionada com o item
destrufdo. Adicionalmente, ao destruir um artefato, o mago deve fazer um
Chuva de Meteoros uma magia espetacular muito poderosa. bem teste de resistncia magia com uma penalidade de -4. Se falhar, ele
semelhante Bola de Fogo em vrios aspectos.Quando esse efeito lanado. perde permanentemente acapacidade de utilizar magia.
quatro esferas de 60 cenlmetros de dimetro. ou oito esferas de 30
24 7
Apndice 3
c1>---~~~~~~~-------~---------~
Palavra de Poder, Matar Verde 4i Detm Sopro-de-Drago/
teste de resistncia contra
(Conjurao/Convocao) veneno ou morte,
sobreviventes sofrendo
Alcance: 5 metros a cada dois 1veis Componentes: V 20 pontos de dano Criar Passagem
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 1
Area de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma Azul Detm magias de
deteco e localizao.
Essa magia mata instantaneamente uma ou mais criaturas de qualquer alm de ataques
tipo. O efeito elimina uma criatura que tenha menos de 60 pontos de mentais/teste de
vida, ou duas ou mais criaturns com 10 ou menos pontos de vida, at resistncia contra
um mximo de 120 pontos. Aopo de atacar uma criatura ou mltiplas petrificao, ou
vlimas deve ser pronunciada juntamente com o alcance e o centro da transformao em pedra Dardos Mlsticos
rea de efeito. Os pontos de vida utilizados so os que a criatura possu Anil 6 Detm magias/teste de
no momento em que atingida pela maga, no o mximo. resistncia contra varinha
de condo. ou loucura LJJz Contfnua
Esfera Prismlica Violeta 7' Proteo tipo campo
de Fora/teste de
(Abjurao, Conjurao/Convocao) resistncia magia, ou
enviado para outro plano Dissipa! Magia
Alcance: O Componentes: V
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Esfera de Resistncia: Especial Alterar forma
3 metros de ralo (Alterao)
Essa magia permite ao mago criar uma esfera fmvel, de cores brilhantes, Alcance: O Componentes: V. G, M
que ocercar eoproteger contra qualquer tipo de ataque. Aesfera brilha em Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 9
todas as cores do espectro visvel, mas as sete cores principastm poderes rea de Eleito: Omago Resistncia: Nenhuma
eefeitos especiais. Apenas o m~o pode passar pelo globo sem ser afetado,
embora ele possa lanar a esfao sobre outras criaturas para proteg-las. Com essa magia. o mago pode assumir a forma de qualquer criatura
Qualquer criatura com menos de8 DV cegada por 2d4 turnos pelas cores da com status inferior ao de semideus. Essa restrio significa que o mago
esfera. Oglobo pode ser destrudo, cor aps cor. por vrios efeitos mgicos. no pode reproduzir a aparncia de divindades, monstros nicos. e
Entretanto, aprimeira cor da esfera precisa ser destrufda para que asegunda seres similares. Omago transforma-se numa rplica perfeita da criatura
possa ser afetada,eassimpor diante. Qualquer criatura que tente atravessar a que desejar, mas no ganha poderes que dependam da Inteligncia da
esfera sofre os efeitos de todas as cores restantes. Normalmente, apenas o criatura, e nem proteo magia; habildades mgicas inatas tambm
hemisfrio superior visfvel, eomago fica no centro do globo. Aoutra metade no so duplicadas, uma vez que o mago consegue manter sua mente
do efeito permanece oculta sob asuperfcie que sustenta omago.Isso significa ao assumir a forma desejada. Omago pode transformar-se num grifo e
que no adianta cavar etentar atingir o interior da esfera por baixo. As cores e voar, num efreeti e atravessar chamas. num tit e levantar uma casa,
os efeitos, juntos com a magia que os remove esto na tabelaabaixo. Um etc. Essas criaturas tm o mesmo nmero de pontos de vida que o
basto do cancelamento, ou A Disjuno de Mordenkainen podem destruir a mago no momento em que a magia foi executada. Cada alterao de
Esfera Prismtica, mas uma Concha Antimagia no a penetrar. Qualquer forma quase instantnea. levando menos de um segundo. No
item, exceto artefatos erelfquias. ou qualquer criatura que tente penetrar na necessrio um teste de colapso.
esfera sofre os efeitos descritos abaixo. Exemplo: Um mago est num combate e assume a forma de um fogo-
ftuo; quando essa forma deixa de ser til, ele se transforma num golem
Efeitos da Esfera Prismdtica de ferro e abandona o local. Perseguido, o mago transforma-se numa
Cor Ordem Efeitos do Globo Magia anulada por pulga e esconde-se num cavalo, saltando dele e convertendo-se num
Vermelho 11 Detm projteis
no-mgicos/causa arbusto.
20 pontos de dano, Um personagem sob uma determinada forma adota tambm as fraquezas
teste de resist~ncla dessa forma. Se o mago transformar-se em um espectro. ele fica sem
para evitar a metade Cone Glacial poder luz do dia, e est sujeito a ser controlado ou destruldo por
Laranja Detm projteis clrigos. Ao contrrio de efeitos similares, nesse caso o mago no volta
mgicos/causa 40 sua forma original se for morto, o que pode dificultar certos tipos de
pontos de dano.
teste de resist~ncia ressurreio.
para evitar a metade Lufada de Vento Ocomponente material um diadema de jade, que custa pelo menos
Amarelo Detm gases, venenos 5.000 po, edestrudo ao final da magia. Dependendo da forma assumida,
e petr licao/causa 80 omago pode no conseguir mant-lo preso ao seu corpo. Se o diadema
pontos de dano, teste de for destrufdo antes do tempo, o eleito termina. Ofato do personagem ser
resistncia para evitar separado do diadema em nada altera o funcionamento da magia.
a metade Desintegrao
248
Magias Arcanas
Auxlio Imediato Parar o Tempo
(Alterao/Encantamento) (Alterao)
Reversvel
Alcance: O Componentes: V
Durao: Especial Tempo de Execuo: 9
Alcance: Toque Componentes: V, G, M rea de Efeito: Esfera de Resistncia: Nenhuma
Durao: Especial Tempo de Execuo: de 1 a4 5 metros de raio
dias
rea de Efeito: Um indivduo Resistncia: Nenhuma Quando o mago utiliza esse efeito, ele consegue parar o tempo por uma
Ao utilizar esse efeito. o mago encanta um objeto previamente preparado rodada dentro da rea de efeito. Enquanto essa rodada passa para os
~bservadores externos esfera de eleito, que parece brilhar por um
com uma poderosa magia. O objeto pode ser uma estatueta um cetro
0
instante, o mago tem 1d? rodadas para fazer o que quiser, mas todas as
crivado de jias, uma pedra preciosa ou outro item de grande valor. outras criaturas que esteiam dentro da regio afetada (a no ser criaturas
Esse objeto Irradia uma aura mgica: ele tem o dom de transportar seu nicas, ou divindades) ficam paralisadas, realmente congeladas no
proprietrio para um lugar previamente escolhido pelo mago, numa t~mpo entre um momento e o seguinte. Nada pode penetrar a rea sem
v!agem que dura menos de um segundo. Uma vez que o item tenha ficar congelado n~ tempo e, se o mago deixar a esfera, o eleito
~i do preparado, o mago deve oferec-lo voluntariamente uma criatura,
cancelado automaticamente. Quando a durao expira, o mago volta a
infor.rnando-a da palavra de comando que ativa o efeito. Para utilizar a atuar dentro do tempo normal.
magia. o receptor pronuncia a.palavra de comando, ao mesmo tempo
em que parte ou despedaa o item. Quando isso feito o indivduo e ~ola: .t recomendvel que o Mestre use um cronmetro ou conte
s1lenc1osamen~e o te0po enquanto esse efeito utilizado. Se o mago
tudo o que ~le ~tiver car~egando, sero transportados in~tantaneamente no conseguir realizar o que quer antes que a magia acabe, ele
para a destinaao escolhida pelo mago. Outras criaturas no podem ser provavelmente ser pego em uma situao embaraosa. A utilizao de
afetadas. uma Teleportao antes do efeito tenminar aceitvel.
O reverso dessa magia transporta o mago para perto da criatura que
est com o item, quando esse quebrado e a palavra de comando
pronunciada. O mago vai ter uma idia da localizao e situao do Encarnao do Medo
!ndivduo que o est chamando, mas no pode escolher se quer ou no (llusoNiso)
1r: o ttransporte ocorre quase que instantaneamente e isso que torna
rara a utilizao dessa forma reversa. Alcance: 30 metros Componentes: V, G
o~ c~mponentes materiais so pedras preciosas totalizando 5.000 po.
Durao: Concentrao Tempo de Execuo: 9
Nao 1mporta se as pedras esto lapidadas ou no. Esses componentes rea de Eleito: 6 metros de raio Resistncia: Especial
s podem ser encantados uma vez por ms, geralmente quando h uma
~oite clara ~e lua cheia. Quando o mago prepara os componentes e o
~ssa magia faz com que as criaturas afetadas entrem em confronto com
item que allvar a magia, ele escolhe se utilizar a forma normal ou a !mag~ns !lusrias de seus inimigos mais temidos, forando um combate
~eversa e, caso tenha escolhido a forma normal, o lugar para onde o
item transportar o proprietrio. Esse precisa ser o local onde o 1maginno que parece real, !l's na verdade acontece num piscar de
ol~os. Enguanto lana a magia, o mago deve ser capaz de dirigir-se s
encant~mento est sendo executado, ou alguma localidade bem
vitimas, dizendo-lhes que chegou a hora da destruio final.
conhecida pelo mago. Mesmo os receptores que obtiverem sucesso num teste de reslstDncia
,. magia, ficaro paralisados de medo por uma rodada e perdero 1d4
.ExLasc Temporal pontos de Fora, tambmdevido ao terror. AFora perdida recuperada
(Alterao) em um turno. Falhar na resistncia faz com que as criaturas enfrentem
seus mais terrveis e temidos adversrios. O combate deve ento
Reversvel co0ear, j q~e. no h maneira, nem mesmo mgica, das criaturas o
ev1tar~m . Oinimigo enfrentado considerado real para todos os efeitos.
Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M As vtimas que forem mortas por seus adversrios morrem realmente e
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 9 as que vencerem emergem da iluso como se no tivessem lutado,
Area de Eleito: 1 criatura flesistncia: Nenhuma sem danos e sem !erem gaslo as cargas de itens mgicos e as magias
que pensaram utilizar. Os personagens recebem experincia por essa
Ao utilizar essa magia, o mago coloca o receptor num estado de batalha, se sobreviverem. Embora a luta parea real, cada rodada leva
animao suspensa. Essa interrupo de tempo significa que a criatura apenas 1/10 do tempo verdadeiro. Enquanto desejar que a batalha
afetada no envelhece: seu metabolismo virtualmente cessa. Esse estado continue, o mago deve concentrar-se para manter a iluso. Se a batalha
persiste at que o efeito seja removido por um Dissipar Magia, ou que d~morar mais que dez rodadas, ou seja, uma rodada verdadeira, as
o reverso da magia, Restabelecimento Temporal. seja recitado. Oeleito criaturas bem-sucedidas no teste de resistOncia podero agir. Se o mago
for. perturbado ~ perder a concentrao, a magia acaba imediatamente.
reverso composto por apenas uma palavra, e no requer componentes Criaturas paralisadas de pavor recobram-se, mesmo antes do final da
materiais e gestuais. rodada. caso sofram algum ataque.
O componente material dessa magia um p composto de diamante
esmeralda, rubi esafira, sendo que cada pedra esmagada deve valer pelo
menos 100 po.

249
Apndice 3

Dc~cjo algum outro lugar, o mago no fica debilitado de maneira alguma


Outros pedidos. entretanto. fazem com que o mago enfraquea (-3 na
(Conjurao/ Convocao) Fora). e precise de 2d4 dias para se recuperar da tenso gerada por
esse efeito sobre o tempo, o espao e seu corpo. Independentemente
Alcance: Ilimitado Componentes: V do que for requisitado, geralmente a terminologia exata do pedido
Durao: Especial Tempo de Execuo:
Especial cumprida. Utilizar essa magia envelhece o mago em cinco anos.
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial Ocritrio do Mestre importante para no desequilibrar o jogo.
Desejar a morte de uma outra criatura seria grosseiramente injusto, por
Essa magia uma verso mais poderosa do Dese;o Restrito. exemplo, e o Mestre poderia lanar o mago no futuro. numa poca em
Se esse efeito for utilizado para recuperar pontos de vida do grupo oo que acriatura no est mais viva,cumprindo odese10 do mago emantendo
aventureiros do mago, para trazer uma criatura de volta vida ou para o equiHbrio do jogo, embora efetivamente removendo o personagem da
escapar de uma situao difcil, transportando o mago eseu grupo para campanha.

250
Apndice 4
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii---iiiiiiiiii
Ao lado do nome de cada efeito divino aparece, entre parnteses, o disso, as jogadas de ataque tambm passam a contar com um bnus
nome de uma escola de magia. Isto somente uma referncia. Por de +1. A Bno, porm, afeta somente quem no estiver enQajado
exemplo, os bnus de Sabedoria so aplicados aos testes de resistncia num combate corpo a corpo. Oclrigo determina a que distncia (at
contra magias de Encantamento/Feitio. Se aescola no estiver anotada 60 metros) a magia far efeito. No nstante em que a Bno comea a
junto magia, ser difcil descobrir quais os efeitos tidos como En- funcionar, ela afeta todas as criaturas em uma rea de at 15 metros
cantamento/Feitio. cbicos centrada em um ponto selecionado pelo clrigo (somente
No existem muitas outras razes para se saber ou utilizar esta criaturas que estiverem na rea durante o lanamento da magia sero
informao. As magias divinas no so realmente organizadas em afetadas, e no as que entrarem depois).
escolas, elas so dividas em Esferas de Influncia, como est descrito Osegundo uso para essa magia para abenoar algum item (por exem-
no Captulo 7: Magia. plo, uma seta de besta para ser usada contra um rakshasa). Opeso do
Veja oApndice 2para encontrar explicaes sobre o que os parmetros item limitado a 1/2 quilo por nvel do clrigo, e o efeito se encerra
de cada efeito (alcance, componentes e outros) signilicam. com o uso do item, ou ao lrmino da durao da magia
Mltiplas bno no so cumulativas. Alm dos componentes ver-
bais e gestuais, a Bno requer gua benta.
Magia8 Divinas de 1 Crculo Esse efeito pode ser revertido por um clrigo e transformado 111uma
Maldio contra seus oponentes ou Inimigos, que sofrem uma penali-
Cativar Animais dade de -1 em jogadas de moral e ataque.
Urna Maldio requer gua profana.
(Enc1ntamento/Feltlo)
Esfera: Animal Crculo de F
Alcance: 10 melros Componentes: V, G, M (Evocao)
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 hora
rea de Efeito: 1 animal Resistncia: Anula Esfera: Todas
Alcance: Toque Componentes: V, G
Por meio dessa magia, o clrigo torna-se capaz de fazer a qualquer Qurao: Especial Tempo de Ex!nlo: 1rodada
animal, ou outro ser com Inteligncia animal (1 a 4), uma oferta de Area de Efeito: Crculo Resistncia: Nenhuma
amizade. Se a criatura no obtiver sucesso num teste de resistncia e clrigos
magia. ela ficar calma equieta at que o clrigo encerre oefeito. Alm
disso, o animal seguir o clrigo. Amagia funciona somente se aoferta Com essa magia, de trs a cinco clrigos podem combinar seus pode-
de amizade for sincera. Se o clrigo tiver outros motivos, o animal ir res, de maneira que um deles consiga lanar magias ou usar poder da
senti-los (por exemplo, se o clrigo pretende comer o animal, mand- f de uma forma aprimorada. O clrigo de maior nfvel (ou um deles,
lo na frente para ativar armadilhas, etc.). . caso haja mais de um com o maior nvel) fica sozinho, enquanto os
Oclrigo pode ensinar ao seu animal amigo trs truques ou tarefas outros do-se as mos formando um circulo ao seu redor. Oclrigo
especificas para cada ponto de Inteligncia da criatura. Truques comuns
so aqueles ensinados normalmente a um co ou animal domstico central lana o Crculo de F. Ele temporariamente ganha um nvel a
similar (nada muito complexo). Otreinamento de cada truque deve ser mais para cada clrigo do Cfrculo. at um mximo de quatro nveis
feito em um perodo de 1 semana, e todos devem ser ensinados at extras. Isso aumenta o poder da f, e aeficincia das magias que evo-
trs meses depois do incio da amizade. Durante este tempo, o animal luem com o nvel do clrigo. Note que o clrigo central no ganha
no Ira ferir o clrigo. Se a criatura for deixada sozinha por mais de magia adicional. e os outros clrigos continuam limitados s suas
uma semana, porm, ela voltar ao estado natural. magias j memorizadas.
Oclrigo pode usar esta magia para atrair um ou mais animais de at Os clrigos do Crculo devem se concentrar na manuteno do efeito do
dois dados de vida por nvel de experincia Este tambm o nmero Crculo de F. Eles perdem todos os bnus de CA devidos ao uso de
mximo de animais que podem ser atrados e treinados de cada vez: o escudos, ou Destreza. Se algum deles perder a concentrao, o efeito
dobro do nvel de experincia do clrigo. Apenas animais sem tendn- terminar imediatamente. Se o ritual for interrompido enquanto o clrigo
cia podem ser atraldos, conquistados e treinados. central estiver lanando uma magia, o efeito dela estar arruinado, como
Os componentes materiais so o slmbolo sagrado e um pouco de um se o prprio clrigo central tivesse perdido a concentrao. OCrculo s
alimento de que o animal goste. precisa se manter intacto at o momento em que afrmula da magia que
se quer ampliar for executada os clrigos no tm que permanecer juntos
Bno para sustentar o efeito ampliado. Note que a combinao no ser
interrompida se somente o clrigo central for perturbado.
(Conjqn1lo/Convocalo)
Reversvel
Comando
Esfera: Todas {EacutamntoJF1Jtlo)
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
Durao: 6 rodadas Tempo de Execuo: 1 rodada Esfera: Feitio
rea de Efeito: Cubo de Resistncia: Nenhuma Alcance: 30 metros Componente: V
15 metros de lado Qurao: 1 rodada Tempo de Execuo: 1
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
Durante a durao de uma Bno, o clrigo eleva o moral de seus
amigos, animais e criaturas aliadas, e qualquer teste de resistncia Essa magia permite ao clrigo comandar uma outra criatura com uma
que eles faam contra efeitos de Medo recebe um bnus de +1. Alm simples ordem. Esta ordem deve ser dada em uma linguagem que a
Magias Divinas
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
criatura entenda. Avtima obedecer apenas ordens absolutamente ferimentos causados pelo efeito reverso iro cicatrizar- ou podem ser
claras e inequvocas; uma ordem "suicide-se!" ser ignorada Aordem curados smbolo - como feridas comuns.
"morra!" far com que a criatura desmaie, ou caia em estado
catalptlco por uma rodada. mas depois a vtima acordar, voltando
ao normal. Ordens tpicas so volte, pare, fuja, corra, caia, parta, DeLeclar Maldade
renda-se, durma, descanse, etc. Nenhuma ordem afetar a criatura (Adivinhao)
por maisde 1 rodada; mortos-vivos no so de forma alguma afetados Reversvel
por esta magia. Criaturas com Inteligncia 13 (alta) ou mais, ou com
6 ou mais dados de vida (ou nveis de experincia) podero fazer um Esfera: Todas
teste de resistncia magia, com ajuste de Sabedoria. (Criaturas Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
comInteligncia igual ou maior do que treze eseis dados de vida/ Durao: 1 turno + 5 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
nveis fazem apenas um teste!) rea de Efeito: 3 metros em uma direo Resistncia: Nenhuma

Atravs dessa magia, o clrigo percebe emanaes de maldade (ou de


Criar gua bondade. no caso da magia reversa) de alguma criatura, objeto ou
(Altera~o) rea. A tendncia, entretanto, s ser revelada em situaes anormais:
Revers1vel personagens com inclinaes exlremamente fortes, ou que no seafas-
tam de sua f. e aqueles que esto peta menos no 99 nfvel, podem
--tSfe: Elemental (gua) gerar uma aura de bondade ou maldade, desde que tenham a inteno
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M de fazer aes boas ou malignas. Monstros poderosos. comorakshasas
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada ou ki-rins, costumam possuir auras malignas e bondosas. quando
rea de Efeito: At 1 metro cbico Resistnc ia: Ne- metamorfoseados. Um morto-vivo com tendncia emana o mal, pois
nhuma este o poder que lhe permite continuar existindo neste plano. Um
objeto amaldioado ou gua profana emana uma aura maligna. Omes-
Quando um clrigo lana uma Crir Agua, at 18 litros de gua mo no ocorre com uma armadilha escondida ou uma vbora sem In-
so criados por cada nvel de experincia do clrigo (por exemplo, teligncia.
um clrigo de 2 nvel cria at 36 litros de gua, um de 39 nvel O nvel de maldade (fraco. moderado, forte, opressivo) e a possvel
cria at 54 litros). A gua limpa e pode ser ingerida (como se natureza (na expectativa, malvolo, exultante, etc.) podem ser percebi-
fosse gua de chuva). O eleito mgico pode ser dissipado at dos. Se o mal muito opressivo, o clrigo tem 10% de chance por
uma rodada aps o surgimento da gua: depois disso. a magia nvel de detectar a inclinao geral da tendncia (leal, neutro, catico).
desaparece, e o que resta gua comum, que pode ser usada, Adurao da magia um turno mais cinco rodadas por nvel do clrigo.
derramada. evaporada, e}c. Sendo assim, um clrigo de 1 nvel poder lanar uma magia com
Amagia reversa, Desfazer Agua, apaga qualquer trao (at mesmo vapor quinze rodadas de durao. o de 2 poder lanar com vinte rodadas,
ou nvoa) de uma quantidade de gua idntica produzida pela verso etc. A magia tem acapacidade de percepo de 3 metros de largura na
original do efeito. A gua pode ser criada ou destruda em um volume direo em que o clrigo estiver olhando. O clrigo precisa se
to pequeno quanto o que o clrigo pretende encher (ou esvaziar). at concentrar- parar, ficar quieto, e desejar, conscientemente, perceber
um mximo de 1 metro cbico (1 .000 litros). a aura para que, depois de uma rodada, surja uma resposta.
A magia necessita de pelo menos uma gota de gua em sua forma O clrigo deve segurar seu smbolo sagrado frente e com firmeza
criadora, ou de um punhado de poeira em sua modalidade destruidora. para que o efeito seja positivo.
Note que a gua no ser criada ou destruda dentro de uma criatura.
Para propsito de referncia, a gua pesa 1 quilo por litro; um metro Deleclar Magia
cbico de gua pesa, portanto, 1.000 quilos.
(Adivinhao)
Curar Ferimenlos Leves Esfera: Adivinhao
(Necromancla) Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Reversvel Qurao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 rodada
Area de Efeito: Largura de 3 metros Resistncia; Nenhuma
Esfera: Cura
Alcance: Toque Componentes: V, G Quando essa magia lanada, o clrigo capaz de perceber radiaes
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 5 mgicas em uma rea de 3 metros de largura e30 metros de compri-
Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma mento, na direo em que estiver olhando. A intensidade do poder
pode ser percebida (lraca, moderada, forte, opressiva). O clrigo tem
Quando usa essa magia, o clrigo restitui 1d8 pontos de vida criatu- 10% de chance por nvel de determinar a esfera da magia, mas. ao
ra tocada. Este efeito no beneficia seres que no possuam um corpo contrrio do que acontece na verso arcana deste efeito, o lipo (altera-
fsico, e no se pode curar ferimentos de criaturas no vivas (mortos- o, conjurao, etc.) no ser descoberto. Oclrigo pode girar ocorpo.
vivos}, ou de origem extraplanar. rastreando um arco de 60 por rodada. Ir bloquear a magia um muro
O reverso desta magia, Provocar Ferimentos Leves, ocorre da mesma de pedra de 30 centmetros ou mais de largura ou metal slido com 3
maneira, infligindo 1d8 pontos de dano. Se a criatura estiver evitando centmetros de espessura ou 1 metro ou mais de madeira slida.
o toque do clrigo, uma jogada de ataque ser necessria para deter- Oefeito requer o smbolo sagrado do clrigo.
minar se o clrigo conseguiu tocar o oponente, e com isto causou o
dano.Acura s permanente se acriatura no receber mais ferimentos;

253
Apndice 4
<8>---~~~~~~~~~~~~~~~--
cada grau almdo limite. A magia ser imediatamente cancelada se o
D et eclnr Venenos receptor for atingido por qualquer tipo de calor ou frio anormais, como
(Adivinhao) os causados por outros efeitos mgicos (Sopro-de-Drago ecoisas as-
sim). Ocancelamento ocorre independenlemente da modalidadedamagia
Esfera: Adivinhao escolhidapelo clrigo, edo tipo deataque mstico (ou seja, umaProteo
Alcance: O Componentes: V, G, M ao Calor ser cancelada por calor ou fogo criados misticamente, assim
Durao: 1 turno + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 como por frio mgico). Oreceptor da magia no sofrer os primeiros 1O
rea de Efeito: Es~ecial Resistncia: Nenhuma pontos de dano (aps a aplicao de quaisquer testes de resistncia
necessrios) devido ao calor ou frio, na rodada em que a magia for
Essa magia permite ao clrigo determinar se algum objeto foi coberto cancelada. Oefeito tambm desaparece instantaneamente se Resistir
com veneno, ou se venenoso. Um objeto ou 1.5 metro de superfcie Calor ou Resistir Frio forem lanadas sobre o r~ptor.
pode ser examinaoo a cada rodada. Oclrigo tem 5% de chance por
nvel de determinar o tipo exato de veneno.
Ocomponente rnalerial necessrio um velocino, que ficar preto no Conslrio
caso de ter venenc. (Alterao)
I D cl ccLar Armadilhas Esfera: Vegetal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
(Adivinhao) Quraao: 1 turno Tempo de Execuo: 4
f'lea de Beito: Cubo com 15 metros de lado Resistncia: 1/2
Esfera: Adivinhao
Alcance: O Componentes: V. G, M Usando esse efeito, o clrigo faz com Que todas as plantas de uma
Qurao: 4 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4 rea fiquem emaranhadas no caminho de uma criatura, que dever
Area de Efeito: 3 metros de largura. Resistncia: Nenhuma estar dentro da rea afetada. Grama, trepadeiras mato, arbustos e at
12 melros de com:irimento pequenas rvores iro se enroscar na vtima, diminuindo sua veloci-
dade durante a durao da magia. Qualquer cria:ura que entre na rea
Lanando essa magia, o clrigo torna-se capaz de detectar armadi- de efeilo ser tolhida pelos vegetais. Ela precisar lazer um teste de
lhas. fossos, abismos e outros perigos similares em uma rea de 3 reslstncia magia para escapar do local, movendo-se a 3 metros por
metros de largurae 12 metros de comprimento. Estes perigos incluem rodada at sair daquela regio. Criaturas extremamente grandes
simples buracos, eroses, armadilhas de animais selvagens (aranhas, (abissais), ou fortes, iro sentir menos dificuldade (ou at mesmo
orvalheiras gigantes, formigas-leo, etc.). earmadilhas primitivas feitas nenhuma dificuldade) em escapar das plantas. A Fora do "abrao"
de material natural (disparadores de lanas, armadilhas de caa, etc.). dos vegetais fica a critrio do Mestre.
Oefeilo direcionado - o clrigo deve olhar para a direo desejada Ocomponente material o smbolo sagrado do clrigo.
e descobrir se ali existe ameaa ou armadilha. Caso exista, o clrigo
experimenta uma sensao de perigo que aumentar com a
proximidade. Oclrigo sente a natureza do perigo (fosso, armadilha fogo dus Fadas
ou abismo) mas no como ele age, ou como desarm-lo. Um exame (Alterao)
mais minucioso, entretanto, habilita-o a perceber que ao ativar a
armadilha. Amagiadescobrecertos perigos naturais-areia movedia Esfera: Clima
(armadilha), fossas ou covas (buracos), ou possveis eroses no solo Alcance: 80 metros Componentes: V, M
(abismos). Outras ameaas, como uma caverna que possa desabar Durao: 4 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4
com a chuva, uma construo insegura ou uma planta venenosa no rea de Efeito: 1 metro quadrado/nvel, Resistncia: Nenhuma
sero revelados. Oefeito no descobrir armadilhas mgicas (a menos dentro de um raio de 1S metros
que as mesmas operem com buracos, abismos ou armadilhas naturais
- ver Tropeo e Armadilha). ou dispositivos mecnicos muito com- Essa magia permite ao clrigo envolver um ou mais objetos ou criatu-
plexos; armadilhas inativas tambm escapam deteco. ras em uma fraca luminosidade. A quantidade de itens afetados de-
Oclrigo precisa de seu smbolo sagrado para lanar essa magia. pende do nmero de metros quadrados que o clrigo pode alterar.
Uma metragem suficiente permite Que vrios obj1os ou criaturas sejam
P rolc&o ao Calor/frio abarcados na luz criada pela magia, mas um objeto dever ser com-
(Alterao) pletamente envolvido antes que outro receba aaura. e todos precisam
estar na rea de efeito. Criaturas ou objetos recobertos por esta luz se
Esfera: Proteo tornaro visveis a 80 metros na escurido, 40 metros se o observador
Alcance: Toque Componentes: V, G liver uma forte fonte de luz consigo. Crialuras envoltas na luz passam
Qurao: 1 hora emeia/nvel Ternpo de Execuo: 1rodada a ser alvos mais fceis, dando aos oponentes um bnus de +2 no
Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma escuro (incluindo noites com lua) e um bnus de+1 no crepsculo, ou
em situaes de melhor iluminao. Note que criaturas invisveis po-
Acriatura que receber essa magia estar protegida do frio ecalor natu- dem ser reveladas por esta magia. l:sta aura ae luz no se rixa em
rais, mesmo que extremos (dependendo da aplicao que o clrigo criaturas Que no possuam corpo fsico. sejametreas ou gasosas. A
escolher enquanto estiver lanando a magia). Oreceptor poder su- luminosidade produzida pelo efeito tambm no encobrir a luz do
portar normalmenle temperaturas de O" e 55 Celsius (dependendo da sol. por exemplo. Ela tambm no possui efeito especial contra mortos-
aplicao), sem sofrer conseqncias. Temperaturas maiores ou meno- vvos, ou criaturas das sombras. O Fogo das Fadas poder ser azul,
res que essa faixa causaro dano de 1ponto por hora de exposio, para verde ou violeta, de acordo com as palavras usadas pelo clrigo durante
254
Magias Divinas
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o seu lanamento. Esta magia no causa dano algum ao objeto ou cria- globo de aproximadamente 6 metros de raio, a partir do ponto local. A
tura afetado. luz emanada tem a mesma intensidade que a produzida por uma tocha.
Ocomponente material necessrio um pequeno pedao de madeira Objetos na escurido fora desta luz podero ser vistos, mas aparecero
podre e fosforescente. do tipo que provoca logo-ftuo nos pntanos. imprecisos esombreados. Oefeito centrado em um ponto determina-
do pelo clrigo, que precisa ter uma viso clara e desobstruda deste
Invisibilidade conLra J\nimdis foco. Aluz poder surgir do ar. pedra, metal, madeira, ou qualquer subs-
tncia similar. Oefeito da magia ser imvel, ano ser que ofoco esteja
(Alterao) sobre um objeto ou criatura em movimento. Se esta magia for lanada
sobre uma criatura, qualquer resistncia ou proteo contra magia apli-
Esfera: Animal cvel dever ser testada. Um sucesso no teste de proteo anular a
Alcance: Toque Componentes: G, M magia, enquanto um sucesso no teste de resistncia Indica somente que
Qurao: 1 turno + 1 rodada/nfvel Tempo de Execuo: 4 o ponto focal do efeito estar imediatamente atrs desta criatura. mas
Area de Efeito: 1 criatura tocada/nfvel Resistncia: Nenhuma no em suas costas. Se a magia for centrada nos rgos visuais de um
ser. ele ficar cego, recebendo uma penalidade de -4 nos testes de re-
Quando essa magia lanada, a criatura tocada torna-se completa- sistncia e em jogadas de ataque, alm da penalidade de -4 na CA. O
mente invisvel para animais comuns, com Inteligncia at 6. Qualquer. clrigo poder extinguir aluzquando quiser, com um simples comando
criatura, incluindo sua verso gigante, aletada, excluindo-se apenas oral. Magias de Luz no so cumulativas -o lanamento de mltiplos
os seres dotados de poderes mgicos. O receptor desta magia poder efeitos no ir criar uma luzmais brilhante.
caminhar normalmente por entre os animais sem que as criaturas to- Essa magia possui um reverso. que cria uma rea de escurido de Igual
mem conhecimento de sua presena. Por exemplo, qualquer um que tamanho enas mesmas condies da magia comum, mas com ametade
esteja sob este efeito poder ficar junto a lees famintos. ou prximo a da durao. Aescurido mgica como a escurido existente em um
um Tiranossauro Rex. sem ser molestado: estes animais nem sabero quarto sem janelas no iluminado- preto como breu. Qualquer tipo de
da existncia do receptor. Entretanto. um pesadelo voador, um co de- luz, normal ou mgica, que tenha menos claridade do que a presente
monaco ou um lobo das estepes certame11te iro notar o clrigo. Para num dia ensolarado. no conseguir funcionar dentro de Escurido. Esta
cada nfvel que o clrigo ganhe, outra pessoa ou criatura poder tornar- Escurido lanada diretamente contra uma de Luz provocar um cance-
se invisvel pela ao desta magia. Qualquer um que ataque enquanto lamento mtuo. evice-versa.
estiver sob a proteo do efeito perder a Invisibilidade.
Ocomponente material utilizado azevinho, que dever ser passado Localizar Animais ou Plantas
no corpo do receptor.
(Adivinhao)
Invisibilidade conLru Mortos-Vivos Esfera: Adivinhao (Animal, Vegetal)
(Abjurao) Alcance: 100 metros+ 20 metros/nvel Componentes: V, G,
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execto: 1 rodada
Esfera: Necromancia rffi de Efeito: 6 metros de largura e20 metros Resistncia: Ne-
Alcance: Toque Componentes: V, G, M nhuma
Durao: 6 rodadas Tempo ele Execuo: 4 de comprimento em uma direo/nfvel
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Especial
O clrigo poder determinar em que direo e a que distncia se
Essa magia faz com que os mortos-vivos afetados percam a pista e encontra qualquer tipo de animal ou planta. Olhando para uma direo,
ignorem as criaturas protegidas. mortos-vivos com 4 ou menos dados o clrigo pensar no animal ou planta, ecom isso descobrir se existe
de vida so automaticamenle afetados; seres com mais de 4 dados de algum exemplar da espcie na rea determinada pela magia. Tambm
vida recebero um teste de resistncia magia para poder evitar o possvel descobrir a distncia exata em que tal criatura se encontra,
efeito. Note que o clrigo protegido no poder usar o poder da f assim como o nmero aproximado de Indivduos. Durante cada rodada,
contra os mortos-vivos afetados. Amagia ser Imediatamente cancelada o clrigo poder olhar somente para uma direo, ou seja, apenas 6
se o clrigo receptor fizer um ataque. Magias como Curar Ferimentos metros de largura sero rastreados. Amagia dura uma rodada por nvel
de experincia do clrigo, e permite o rastreamento de uma distancia
Leves, Augrio ou Cntico no so consideradas ataques. de 100 metros mais 20 metros por nvel. (Como opo do Mestre, o
Ocomponente material o smbolo sagrado do clrigo. clrigo s poder descobrir animais ou plantas ligados sua crena.)
Ocomponente material necessrio o smbolo sagrado do clrigo.
Luz Aprobabilidade de localizao de um tipo especfico de animal depen-
(Alterao) de das circunstncias exatas da tentativa. Normalmente, devem ser
Reversvel usados como fatores: animal comum = 50%: incomum= 30%; raro=
15% , muito raro = 5%. Em relao plantas, algumas crescem em
EsfJra: Solar regies temperadas, enquanto outras em regies tropicais. A maioria
Alcance: 120 metros Componentes: V, G utilizada como componente de magia ou para estudos msticos rara,
Qurao: 1 hora+ 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 4 ou muito rara. Oresultado da aplicao deste efeito deve sempre ser
Area de Efeito: Globo de 6 metros de raio Resistncia: Especial decidido pelo Mestre.

Essa magia cria luminosidade dentro do espao compreendido por um

255
Apndice 4
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Pe dru Encantada contra tais criaturas. terum bnus de +2.
Segundo, qualquer tentativa de controle mental de uma criaturamaligna
(Encantamentos) contra o receptor (por exemplo, umvampiro tenta enfeitiar o clrigo)
ou de penetrar em sua mente (como o ataque de um fantasma com
Esfera: Combate Recipiente Arcano) ser bloqueado. Note que esta proteo no ir
Alcance: O Componentes: V, G, M anular o feitio do vampiro, ou interromp-lo. mas evitar que ele con-
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 4 trole a mente da criatura protegida. Da mesma maneira, uma Fora
Area de Eleito: Especial Resistncia: Nenhuma vital estranha no ser exorcizada por este efeito.
Terceiro, a magia previne o toque de criaturas de outros planos ou que
Por meio dessa magia, o clrigo poder encantar temporariamente t tenham sido convocadas (como serviais areos. elernentais, diabre-
trs peQuenas pedras, no maiores do que pedras de funda. As pedr3s tes, caadores invisveis, salamandras, vboras aquosas, xorns, e
encantadas podero ser arremessadas contra um inimigo. Se arreme.5- outros). Isto faz com que os ataques naturais (garras, presas, rabeadas.
sadas. elas alcanaro at 30 metros, e as trs podem ser lanadas na etc.) destas criaturas falhem. Se seus ataques dependerem de contato
mesma rodada. Para isto, o clrigo dever lazer uma jogada de ataque, ffsico comacriatura protegida, os seres extraplanares fugiro. Animais
sendo que o encantamento das pedras perrnle que qualquer umtenha bu monstros chamados ou convocados por magia so igualmente blo-
percia para arremess-las. As pedras sero consideradas armas com queados, no podendo tocar o clrigo protegido. Esta proteo acaba
+1 de bnus, a fim de determinar se o alvo pode ou no ser atingido se a criatura protegida fizer umataque corpo acorpo contra o ser repe-
(por exemplo. as criaturas que so atingidas somente por arm3s lido, ou se a barreira for pressionada contra a criatura.
mgicas): entretanto, elas no possuiro bnus na jogada de ataqJe Para lanar esta magia o clrigo usa gua benta e queima incenso.
ou de dano. Cada pedra ir infligir 1d4 pontos de dano e 2d4 no ca>o Esta magia pode ser revertida, tomando-se Proteo ao Berrr. osegundo
de mortos-vivos. A magia de cada pedra terminar 30 minutos aps a e terceiro aspectos continuam idnticos.
execuo da frmula, ou com a utilizao das pedras. Ocomponente material da magia reversa um circulo de gua profana
Os componentes materiais so o smbolo sagrado do clrigo e trs ou esterco queimado.
pequenas pedras. que ainda no foram utilizadas corno ferramentas,
ou em qualquer outra magia.
Purificar Alimentos
(Alterayo)
\ Passos semPegadas Revers1vel
(Encantamento/Feitio)
Esfera: Todas
Esfera: Vegetal Alcance: 30 metros Componentes: V, G
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Durao: Permanente Tem,x> de Execuo: 1 rodOOa
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 4 rea de Eleito: 30 litros/nvel, Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma 1 metro quadrado de rea
Quando essa magia utilizada, o receptor poder andar sobre qual- Quando lanada, essa magia faz com que comidas ou bebidas que
quer tipo de solo-lama, areia, neve, etc. -sem deixar suas pegadas. estejam deterioradas, apodrecidas, envenenadas ou de alguma forma
Oterreno por onde ele caminhar ficar com uma aura mgica por at contaminadas tornem-se puras eapropriadas ao consumo. At 30 litros
1d6 turnos aps sua passagem. Entretanto, impossvel e~contrar um de comida ou bebida podem.ser purificados por nvel. Esta magia no
rastro oculto por essa magia usando meios normais. E claro que protege a comida ou bebida do apodrecimento natural. caso no sejam
tcnicas avanadas de rastreamento, como a de busca em padro de consumidas. Agua profana ou comidas e bebidas sirnilarns sero
espiral, faro com que os perseguidores encontrem o rastro a partir do
ponto onde a magia acabou. estragadas pela magia, mas o efeito no atinge criaturas ou poes
Ocomponente material um galho de pinheiro ou sempre-verde. que mgicas.
precisar ser queimado e ter as cinzas espalhadas no ato de lanar a O reverso desta magia Apodrecer Alimentos, que ir estragar at
magia. gua benta. A magia continua no fazendo efeito sobre criaturas ou
poes.
Preleo ao Mal
(Ab)UrijO)
Remover Medo
Revers1vel (AbJurao)
Reversvel
Esfera: Proteo
Alcance: Toque Componentes: V, G. M Eslera: Feitios
Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 4 Alcance: 1Ometros Componentes: V, G
Area de Efeito: Criatura locada Resistncia: Nenhuma Durao: Especial Tempo de Execuo: 1
rea de Eleito: 1 criatura/4 nveis Resistncia: Especial
Com o lanamento dessa magia, surge uma barreira mstica a 30 cen-
lfmetros do receptor. Esta se mover junto com ele, produzindo trs Oclrigo aumenta a coragem do receptor desta magia, aumentando
efeitos: comisso seu valor de resistncia a Medo mgico em +4 por um turno.
Primeiro, todos os ataques de criaturas malignas, ou encantadas de Se o receptor tiver recentemente (mesmo dia) falhado num teste de
forma maligna, contra o receptor. recebero uma penalidade de -2 para resistncia a um ataque de Medo, amagia imediatamente confere outro
cada ataque, e qualquer teste de resistncia realizado pelo receptor teste, com +4 de bnus. Para cada quatro nveis. uma criatura a mais

256
Magias Divinas
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pode ser afetada (1 criatura do 1 ao 4 nveis, duas do 59 ao 89, etc.).
Magias Divinas de 2 Crculo
Oreverso. Provocar Medo, faz com que uma criatura fuja em pnico o
mais rpido possvel do clrigo que lanou a magia. A fuga dura 1d4
rodadas. Um sucesso no teste de resistncia contra a magia reversa ir
anul-la, e qualquer bnus de Sabedoria dever ser aplicado. claro Ajuda
que Remover Medo ir anular Provocar Medo, evice-versa. (Necromancla, Conjurao)
Nenhuma das magias faz efeito contra qualquer morto-vivo.
Esfera: Necromntica
anLurio Alcance: Toque Componentes: V, G, M
(Abiurao) Durao: 1 rodada + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Esfera: Proteo
Alcance: Toque Componentes: V, G, M O rece~tor dessa magia ganha os mesmos benefcios de uma Bno
Qu rao: 2 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 4 (:1 na 1ogada de ataque eem testes de resistncia), e um bnus espe-
Ar~a de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma. cial de 1d8 pontos de vida pelo tempo de durao do efeito. Ajuda
permite que o receptor acumule mais pontos de vida do que o seu total
a.uando o clrigo lana Santurio, qualquer um que procure atacar natural. Os pontos de vida que o clrigo tiver atm do total sero os
flP.r.is;ir~ lA sur.P.sso num teste rle rnsistncia
rl1rP.tam1mtP. o rP.r.eritor primeiros perdidos em caso de dano, e no podero ser recuperados
magia. Se or bem-sucedido, o adversrio poder atacar normal- atravs de curas normais ou mgicas. Exemplo: um guerreiro de 1
mente. Porm. se falhar, ele esquecer a criatura at o final do efeito. nvel, com 8 pontos de vida, sofre um ataque eperde 2 pontos (8 - 2:
Aqueles que no quiserem atacar o receptor no sero afetados. Note 6). Em seguida, recebe uma Ajuda que lhe d 5 pontos adicionais. O
que ~sta magia no previne ataques de rea (Bola de Fogo, Tempestade guerreiro passa a ter 11 pontos de vida. sendo que 5 so temporrios.
Glac1al, etc.). Se o receptor realizar um ataque. o efeito ser anulado. Se ele sofrer 7 pontos de dano. 2 pontos normais e todos os pontos de
mas a criatura ainda poder lazer magias que no sejam de ataque, ou vida temp~rrios sero perdidos. Depois disso. ele ainda recebe um
qualquer ~utra coisa que no violea proibio contra aes ofensivas. Curar Fe"mentos leves que restaura 4 pontos, deixando-o com seus
Isto permite, por exemplo, que um clrigo protegido por esta magia 8 pontos de vida originais.
cu!e ferimentos. oferea uma bno. profetize, lance uma magia de Note que a ao dessa magia no afetada pela perda permanente de
Cntico ou luz em uma rea (no em um oponente). pontos de vida causada por Drenar Energia, perda de dados de vida ou
Os componentes so o smbolo sagrado do clrigo e um pequeno nveis, perda de um familiar ou pela ao de certos artefatos; os pontos
espelho de prata. de vida obtidos so simplesmente somados ao novo total.
Os.componentes materiais dessa magia so um pequeno pedao de
te~1do branco molhado com uma substncia adesiva (como alguma
Arma Abenoada serva de rvore) nas pontas, e o smbolo sagrado do clrigo.
(Alterao)

Esfera: Combate, Vegetal


Augrio
Alcance: Toque Componentes: V, G, M (Adivinhao)
Durao: 4 rodadas + 1 rodada/o vel Tempo de Execuo: 2
kea de Eleito: 1clava comum de carvalho Resistncia: Nenhuma Esfera: Adivinhao
Alcance: O Componentes: V, G, M
Essa magia permite que o clrigo transforme sua clava ou basto de Durao: Especial Tempo de Execuo: 2 rodadas
carvalho que no pode possuir parte ou pea de metal em uma arma rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
mgica com bnus de +1 na jogada de ataque. Esta arma inflige dano
de 2d4 pontos en:i oponentes de tamanho humano ou menor, e 1d4+1 Com um Augrio o clrigo pode adivinhar se uma ao beneficiar ou
em oponentes maiores. Amagia no causa dano algum arma utilizada. atrapalhar o grupo em um futuro prximo (at meia hora). Por exem-
O clrig? dever ter pericia no uso da arma, e ele mesmo precisa plo, se grupo es~i~er pensando em guebrar um cadeado mgico.
manusea-la. uma magra de Augu"o pode revelar se isto resultar em beneficio ou
Ocomponente material uma tolha de um trevo. e o smbolo sagrad:i desgraa imediata. Se a magia tiver sucesso. o Mestre pronuncia uma
do clrigo. indicao do que provavelmente ir~ ocorrer: "benefcio". "desgraa.
o~ t~lyez ~m enigma ou u~ rima. Achance de se receber uma resposta
srgnrhcaltva de 70%, mais 1% por nvel do clrigo, ou seja, 71 % no
19 nl~I , 72% no 'li, e assim por diante. OMestre poder fazer quais-
quer a1ustes que ele considere necessrios situao.
o
Por exemplo, numa situao como: que acontecer se descermos
aos nveis inferiores desta masmorra?". No nvel imediatamente inferior
ao dos personagens h um terrvel troll guardando 10.000 peas de
prata. e um escudo +1. OMestre acha que o grupo talvez vena o troll
aps rdua batalha. A resposta poder ser: "Grandes riscos levam
grandes recompensas."Se o troll lor forte demais para o grupo o Au-
grio dir: "Desgraa e destruio os aguardam!" De qualquer' forma.
um grupo que tente vrios Augrios sobre as mesmas aes, em um
curto perodo de tempo. receber sempre a mesma resposta.
257
Apndice 4
O componente material para Augurio um conjunto de bastes
encrustados de gemas. ossos de drago, ou trofus similares de pelo CnLico
menos 1.000 po (que no so consumidos pela magia). (Conjurao/Convocao)
Esfera: Combate
Pele de ivore Alcance: O Componentes: V, G
(Alterao) Durao: Tempo de declamao TerTljXl de Execu;:o:2rooooas
rea de Efeito: 1Ometros de raio Resistncia: Nenhuma
Esfera: Proteo, Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Por meio do Cntico o clrigo consegue atrair um favor especial sobre
Qurao: 4 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 ele e seu grupo, prejudicando seus inimigos. Com o lanamento da
Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma magia. toda as jogadas de ataque, dano e lestes de resis/ncia feitos
na rea atingida pelos aliados do clrigo ganham um bnus de +1,
Quando o clrigo lana essa magia sobre urna criatura, a pele do enquanto que os inimigos presentes no local recebem penalidade de -
receptor se tornar to dura quanto uma casca de rvore, aumentando 1. Estes bnus/penalidades duraro enquanto o clrigo declamar as
a CA para 6, mais 1 CA para cada qualro nveis do clrigo: CA 5 no 4 slabas msticas e permanecer parado. Qualquer interrupo, como um
nvel, CA 4 no 89, eassim por diante. Este efeito no funciona quando ataque que cause dano, algum que agarre o clrigo ou um Silncio,
combinado com uma armadura comum, ou qualquer outro tipo de Ir Interromper o efeito. Muitos Cnticos no so cumulativos. Entre-
proteo mgica. Alm disso, /estes de resistncia contra qualquer tanto, se uma Orao, do 3 clrculo, ror lanada enquanto outro clrigo
ataque, exceto magias. ganham um bnus de +1. Essa magia pode ser da mesma religio (no necessariamente da mesma tendncia) estiver
aplicada ao prprio clrigo, ou a qualquer criatura que ele tocar. declamando Cntico, o efeito aumentar para +2 e -2.
Alm de seu slmbolo sagrado, o clrigo precisar de um punhado de
casca de carvalho como componente para a magia.
:Encantar Pessoas ou Mamferos
(Encantamento/Feitio)

Esfera: Animal
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
rea de Efeito: 1 pessoa ou mamffero Resistncia: Anula
Essa magia afeta uma pessoa ou mamfero. Acriatura passar a ver no
clrigo um amigo de confiana e um aliado para seguir e proteger. O
termo "pessoa inclui qualquer humano, semi-humano ou humanide
do tamanho de um ser humano ou menor, incluindo brownies, drades,
anes, ellos, gnolls. gnomos. goblins. meio-elfos, halflings, meio-ores,
hobgoblins, humanos, kobolds, homens-lagartos, ores, spriles,
trogloditas e outros. Ou seja, um guerreiro de 10 nfvel est includo,
mas um agro, no.
Essa magia no permite que a criatura enfeitiada seja controlada como
um autmato, mas todas as palavras e aes do clrigo sero vistas
da melhor maneira possvel. Assim sendo, a criatura enfeitiada no
obedecer uma ordem de surcldio, mas voltar para enfrentar um dra-
go vermelho por "somente uma ou duas rodadas" se acreditar que
essa a nica lorma de salvar o clrigo e que existe uma chance de
sobrevivncia.
As atitudes ou prioridades da criatura em relao ao clrigo sero
modificadas. mas sua personalidade e tendncia, nao. Um pedido para
a criatura se deixar indefesa. abandonar um item de valor, ou mesmo
utilizar uma carga de um item mgico (especialmente contra antigos
companheiros ou aliados) permitiro vtima um novo teste de resis-
tncia para ver se o feitio no quebrado. Portanto. uma criatura
enfeitiada no precisar mostrar tudo que possui ou desenhar um
mapa de uma ou mais reas que ele conhea. Qualquer pedido poder
ser recusado, desde que arecusa tenha uma base no carter da criatura.
e no cause nenhum problema ao clrigo. Os possveis favores pres-
tados ao encantador podem no se aplicar a seus amigos ou aliados.
A vitima no reagir bem se os aliados do clrigo nzerem sugestes
do tipo "Pergunte a ele sobre ... Acriatura enfeitiada tambm no ir
tolerar abusos verbais ou fsicos por parte dos amigos do clrigo -
amenos que avtima j tivesse uma natureza tolerante antes de receber
a magia.

!5l<
Magias Divinas
-----------------------------------~
Note que amagia no aumentaas capacidades lingusticas de qualquer
clrigo. A durao do efeito depende da Inteligncia da criatura
um Demnio da Poeira tem CA 4, 2 DV, MV 50 de metros por rodada,
ataques de 1d4 pontos de dano epode ser ferido por armas comuns. Ele
enfeitiada, e de testes de resistncia. Esta pode ser interrompida se parece umpequeno furaco de 30 centmetros de dimetro na base. 1,5
um desses testes tiver sucesso. Tal teste ocorre de tempos em tem- metro de altura e pouco mais de 1 metro de dimetro superior. Ele se
pos, de acordo com a Inteligncia da vtima, mesmo que o clrigo no move de acordo com as ordens do clrigo que o conjurou, mas ir se
faa nada para desgastar aamizade. dissipar caso fiqueamais de 30 metros de distnciado mesmo. Ovento
causado por sua passagem suficiente para apagar tochas, pequenas
Pontos de Inteligncia Perodo entre Testes de fogueiras de acampamento, lampies abertos e qualquer outro tipo de
Resistncia fogo exposto que no seja de origemmstica. O Demnio da Poeira
3 ou menos 3 meses capazde deter uma nuvem de gs, oucriatura de.forma gasosa, eempurr-
de 4a 6 2 meses la para longe do clrigo (embora seja incapaz de ferir ou dispersar a
de 7 a 9 1 ms nuvem). Se passar por uma rea cuja superfcieesteja coberta de poeira,
de10a 12 3 semanas areia ou cinzas, o Demnio ir sugar estas partculas edispers-las em
de 13 a 14 2 semanas uma nuvem de 3 metros de dimetro, centrada nele mesmo. A nuvem
de 15 a 16 1 semana obstruira viso normal, eas criaturas, dentro desta rea, ficaro mo-
17 3 dias mentaneamentecegas por at uma rodada depois que sarem da nuvem.
18 2 dias Se umclrigo lanando magia for atingido, ou entrar na rea da nuvem
19 ou mais 1 dia causada pelo demniode areia. ser necessrio um teste de resistncia
magia para manter aconcentrao, ou o elelo estar arruinado. Qual-
Se o clrigo tentar ferir a criatura enfeitiada ou atrapalhar alguma quer criatura nativa do plano elemental do Ar - ou outro Demnio de
ao sua, ou se um Dissipar Magia for lanado com sucesso, o feitio Poeira conseguir dispersar um Demnio de Poeira com um simples
ser automaticamente quebrado. ataque.
Se a vtima for bem-sucedida no teste de resistncia, o efeito estar
anulado. CaLivar
Esta magia, se usada em conjunto com Cativar Animais, poder manter
o animal prximo morada do clrigo, se o clrigo for sair por um (Encantamento/feitio)
longo perfodo.
Esfera: Feitios
Alcance: O Componentes: V, G
Detectar f eitico ~ Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada
(Adivinhao) Area de Efeito: 30 metros de raio Resistncia: Anula
Reversvel
Utilizando essa magia, um clrigo conseguir fazer com que todos, em
Esfera: Adivinhao uma audincia, compreendam claramente sua linguagem. Aqueles que
Alcance: 30 metros Componentes: V, G estiverem na rea de efeito faro um teste de resistncia magia, ou
Qurao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 rodada passaro aprestar a mais completa ateno no clrigo, ignorando com-
Area de Efeito: 1 criatura/rodada Resistncia: Nenhuma pletamente o que estiver acontecendo ao redor. Aqueles de raa ou
religio hostis s do clrigo tem +4 de bnus no teste de resistncia.
Quando usada, essa magia permite ao clrigo descobrir se uma pes- Qualquer bnus de Sabedoria dever ser aplicado. Criaturas com 4 ou
soa ou monstro est sob a influncia de um Feitio, ou magias de mais dados de vida, ou com 16 ou mais pontos de Sabedoria no
controle semelhantes, como Hipnotismo, Sugesto, Despistar. Reten- sero afetados.
o, etc. A criatura lar um teste de resistncia magia e, se tiver Para lanar a magia, o clrigo dever permanecer falando durante toda
sucesso, nada ser descoberto sobre seu estado mental. Um clrigo uma rodada. A magia durar enquanto o clrigo continuar em seu
que descubra que a criatura esta sendo influenciada tem 5% de chance discurso, at o mximo de 1 hora. As criaturas sob o efeito da magia
por nvel de adivinhar qual o lipo exato de influncia est sendo nada faro enquanto oclrigo estiver falando, ediscutiro o tema abor-
utilizado. Um mximo de dez criaturas podem ser analisadas antes dado por 1d3 rodadas aps o trmino do discurso. Aqueles que
que o efeito acabe. Se acriatura estiver sob mais de uma influncia, s adentrarem na rea da magia devero fazer um teste de resistncia, ou
sero afetados. Os que no estiverem sob o efeito tm 50% de chance,
se saber que a vtima est sendo controlada. O tipo (uma vez que por rodada, de vaiar ou zombar. em unssono, o tema abordado. Se a
existem emanaes diferentes) impossvel de determinar. zombaria for muita, os demais devem fazer novos testes de resistn-
A magia reversa, Dissimular Feitio, esconde completamente, por 24 cia. A magia terminar (continuando com as trs rodadas de discus-
horas, qualquer ma{lia de influncia sobre uma criatura. so) se o clrigo for atingido por um ataque, ou se.fizer algo alm de
falar.
D emnio da P oeirn. Se a audincia for atacada, a magia terminar e as pessoas reagiro
imediatamente, fazendo um teste de reao relacionado fonte de in-
(Conjurao/Convocao) terrupo, com uma penalidade de -1 O.
Nota: Quando a audincia for muito grande e composta por seres da
Esfera: Elemental (Ai) mesma espcie, o Mestre pode resumir as resistncias e tirar uma
Alcance: 30 metros Componentes: V. G mdia para no perder tempo. Portanto, um grupo de vinte pessoas
Qurao: 2 rodadas/nivel Tempo de Execuo:2rodadas com resistncia mdia de 16 (25% de chance de sucesso) ter quinze
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma sob efeito da magia e cinco no.
Essa magia capacita o clrigo a conjurar um fraco elemental do Ar -
259
Apndice 4
~1------------------------------~---
Eocontrar Armadilhas executada (o mtodo normalmente envolve uma palavra chave).
Para lanar a magia. o clrigo precisa traar o contorno do fecho com
(Adivinhao) um pedao de carvo etocar no ponto central da magia, onde ocorrer
aexploso. Para que qualquer outro ser utilize oitem protegido, preciso
Esfera: Adivinhao um pouco de cabelo, ou objeto similar, pertencente ao clrigo.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Ocomponente material so sementes de azevinho.
Qurao: 3 turnos Tempo de Execuo: 5
Area de Eleito: 3 metros em uma direo Resistncia: Nenhuma
Lmina flMlCJanle
Com essa magia todas as armadilhas escondidas normal ou magica- (Evocao)
mente, e de natureza mgica ou mecnica tornam-se evidentes para o
clrigo. Note que esta uma magia direcionada. Oclrigo deve olhar Esfera: Elemental (Fogo)
para um local especfico e descobrir se ali existem armadilhas. Alcance: O Componentes: V, G, M
Uma armadilha qualquer mecanismo, ou barreira mgica, que satis- Qurao: 4 rodadas + 1 rodada/2 nveis Tempo de Execuo: 4
faa trs critrios: causar um resultado inesperado; tal resultado ser Area de Efeito: 1 metro, como uma Resistncia: Nenhuma
danoso ou indesejado pelo clrigo; ser inteno do criador do dispo- lmina de espada
sitivo causar esses resultados. Estas armadilhas incluem Alarme, Sfm-
bolo e magias ou mecanismos semelhantes.
Oclrigo descobrir anatureza geral da armadilha (mecnica ou mgica) Essa magia produz um jato de fogo que se projeta a partir da mo de
mas no seu eleito, ou como desarm-ia. Um exame minucioso Ir, quem o criou. Este jato assemelha-se a uma lmina de cimitarra, e
entretanto, fazer com que ele descubra que tipo de ao ativar a usado como uma espada. Se o clrigo acertar alguma criatura com a
armadilha. Note que o conhecimento do clrigo se limita quilo que chama. a vtima ir receber 1d4 + 4 pontos de dano. Um bnus de +2
pode ser perigoso ou inesperado. Amagia no tem como predizer aes (7 a10 pontos de dano) aplicado se a lmina atingir um morto-vivo.
de criaturas (conseqentemente, um assassino escondido ou uma em- ou outra criatura especialmente vulnervel ao fogo. Se a vtima tiver
boscada no so armadilhas), nem prever a presena de acidentes qualquer proteo contra fogo, o dano ser reduzido em 2 (1 d4 + 2
geogrficos naturais (uma caverna que desaba com a chuva, uma pa- pontos de dano). Elementais do logo e criaturas que o usem como
rede que enfraqueceu com o passar do tempo). Se o Mestre estiver arma natural no sofrero dano algum se atacados desta forma. A
usando hieroglifos ou sinais para identificar as barreiras ou armadilhas espada pode inflamar materiais combuslfveis, como pergaminho,
mgicas (veja Smbolo de Proteo), este efeito mostrar a forma do gravetos secos, tecido, palha, etc. Entretanto, ela no considerada
sinal ou marca A magia no descobrir armadilhas que tenham sido uma arma mgica. Assim, criaturas (exceto mortos-vivos) que so
desarmadas. ou estejam, de algum modo, inativas. afetadas somente por armas mgicas no sero feridas por esta magia.
Este eleito no funciona dentro da gua.
Alm do smbolo sagrado do clrigo, Lmina Flamejante necessita de
Armadilha de f ogo uma folha de sumagre como componente material.
(Abjurao, Evocao)

Esfera: Elemental (Fogo) Bom Frulo


Alcance: Toque Componentes: V, G. M (Altera9o, Evocao)
Durao: Permanente at que disparada Tempo de Execuo: 1turno Revers1vel
rea de Efeito: Objeto tocado Resistncia: 1/2
Esfera: Vegetal
Qualquer item que possa ser fechado (livro, caixa, garrafa, cesto, arca, Alcance: Toque Componentes: V, G, M
caixo, porta, gaveta, etc.) pode ser protegido por uma Armadilha de Durao: 1 dia + 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
Fogo, que focada num ponto escolhido pelo clrigo. Depois disso, o rea de Efeito: 2d4 frutos Resistncia: Nenhuma
item no poder mais ser aberto, ou suportar qualquer outra magia de rcem-colhidos
segurana. Um Arrombar no afetar de forma alguma a Armadilha de
Fogo- assim que se tentar abrir o item, ela disparar. Como acontece Lanando Bom Fruto sobre um punhado de frutos recm-colhidos. o
com a maioria das armadilhas mgicas. ladres s podem usar a me- clrigo faz com que 2d4 deles tornem-se mgicos. Oclrigo (assim
tade de seu talento Encontrar Armadilhas para descobrir uma dessas. como qualquer outro clrigo da mesma divindade e que esteja pelo
Qualquer falha na remoo da armadilha far com que ela detone ime- menos no 3g nvel) conseguir distinguir os frutos encantados. Um
diatamente (a nica exceo um Dissipar Magia mal-sucedido). Detectar Magia tambm ir descobri-los. Uma criatura esfomeada, de
Quando ativada, aarmadilha cria uma exploso de 1,5 metro de raio, a tamanho humano ou menor. que coma um destes frutos ir sentir-se
partir do ponto focal. Todas as criaturas nesta rea tm que lazer um bem, como se tivesse comido uma refeio completa. ou recuperar 1
teste de resistncia magia. Odano de 1d4 pontos, mais 1ponto por ponto de dano fsico produzido por ferimentos ou causas similares.
No entanto. s 8 pontos, no mximo podem ser curados desta forma
nvel do clrigo que a tenha lanado, e ser reduzido metade caso a em cada perodo de 24 horas.
criatura atingida passe no teste de resistncia. (Embaixo d'gua o dano Oreverso, Maus Frutos, faz 2d4 frutos se estraguarem. cada um cau-
infligido dividido pela metade, e a magia produz uma grande nuvem sando 1 ponto de dano se ingerido (sem resistncia).
de vapor.) O tem protegido no atetado, e no sofre dano pela Para lanar esta magia, o clrigo dever esfregar seu smbolo sagrado
exploso. nos frutos. a fim de encant-los (frutos como morangos. amoras,
Oclrigo que lanou a magia pode utilizar o objeto protegido normal- groselhas. framboesas, etc.).
mente, sem detonar o eleito, assim como qualquer um a quem seja
dada permisso. Essa permisso s concedida quando a magia
260
Magias Divinas
~~~~~~~~~~~~~~~~-t>
calor muito forte proximidade de um fogo intenso (no uma simples
:Esquentar Metal tocha), uma espada mgica flamejante ou uma Muralha de Fogo, etc.
(Altera9o) -Embaixo d'gua este efeito no causa dano, mas ir criar gelo em torno
Reverstvel do metal afetado, fazendo-o boiar.
Esfera: Elemental (Fogo)
Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M Imobilizar Pessoas
Qurao: 7 rodadas Tempo de Execuo: 5 {Encantamento/Feitio)
Area de Efeito: Especial Resistncia: Especial
Esfera: Feitios
Por meio dessa magia, o clrigo capaz de tornar metais ferrosos Alcance: 120 metros Componente5": V. G, M
(ao, ferro, etc.) extremamente quentes. Uma cota lfica no ser Qurao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 5
afetada, e outras armaduras mgicas podero fazer um teste de Area de Efeito: 1d4 pessoas em Resistncia: Anula
resistncia contra fogo mgico. Se a armadura for bem-sucedida no uma rea de 6 metros cbicos
teste, esta magia no ir afet-la.
Na 1 rodada de efeito, o metal se torna quente e desconfortvel ao Essa magia imobiliza 1d4 seres humanos. semi-humanos ou
toque (este tambm o efeito da magia na ltima rodada). Na 2 e na humanides. deixando-os paralisados no lugar por cinco ou mais ro-
6 (penltima) rodadas, o metal estar muito quente, a ponto de causar dadas.
bolhas e dano na pele de quem vier a toc-lo; nas 3~. 4, e5 rodadas Imobilizar Pessoas afeta qualquer criatura bpede, humanide com o
o metal se torna cauterizanle, e mesmo um simples toque causar tamanho de um ser humano ou menor, incluindo brownies, drfades,
dano por queimadura, como demonstrado abaixo: gnolls, elfos. anes, ores. humanos. kobolds, nixies, sprites, pixies,
trogloditas e outros. Um guerreiro humano de 10q nvel ser afetado,
Temperatura do Metal Dano por Rodada mas um ogro, no.
Quente Nenhum O efeito ser focalizado num ponto escolhido pelo clrigo, e afetar
Muito quente 1d4 pontos somenteas criaturas escolhidas por ele, dentro da rea atingida. Se a
Cauterizante* 2d4 pontos magia for lanada sobre trs criaturas, elas faro um teste de resistn-
cia normal; se somente duas forem afetadas. seus testes tero uma
No final da rodada cauterizante, a criatura afetada dever ser bem- penalidade de -1; se a magia for lanada sobre uma pes.<>oa, seu teste
sucedida em um teste de resjstncia magia ou sofrer algum dos ter uma penalidade de -2. Os ajustes de Sabedoria devem ser utiliza-
efeitos seguintes: mos ou ps inteis por 2d4 dias: corpo incapaz dos. Aqueles que forem bem-sucedidos no teste no sero de forma
por 1d4 dias: cabea inconsciente por 1d4 turnos. Estes efeitos podem alguma afetados pela magia. mortos-vivos no so atingidos.
ser completamente removidos por Cura Completa. ou por um Criaturas imobilizadas no se movem ou falam, mas continuam cien-
restabelecimento normal. tes do que est ocorrendo ao seu redor, epodem usar poderes que no
necessitem de movimento ou de fala. Esta Imobilizao no r evitar
Note que materiais como madeira, tecidos, couro e papel iro queimar danos fsicos, ou retardar a ao de venenos ou doenas. O efeito
em contato com o metal em estado cauterizante. Estes materiais, por desta magia poder ser cancelado pelo clrigo que a lanou com uma
sua vez, causaro danos de queimadura se tocarem a pele, na rodada simples palavra; de outro modo, a durao ser de duas rodadas no 1
seguinte, ao contato com o metal. Resistncia ao fogo (magia, poo, nvel, quatro no 2Q, seis no 3, etc.
ou anel) ou Proteo ao Fogo iro anular totalmente os efeitos desta O componente material um pequeno pedao de ferro reto.
magia, que no funcionar se o metal estiver Imerso em gua ou neve,
ou sob o efeito de Frio ou Tempestade de Gelo. Para cada dois nveis
de experincia do clrigo, sero afetados metais relativos ao tamanho Revelar Tendncias
de um ser humano (armas e armadura, ou uma massa de metal de 25 (Adivinhao)
quilos). Reversvel
A magia reversa, Resfriar Metal, ir anular os efeitos do Esquentar
Metal ou afetar o metal, seguindo a mesma progresso do eleito ori- Esfera: Adivinhao
ginal, da seguinte forma: Alcance: 10 metros Componentes: V, G
Qurao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 rodada
Temperatura do Metal Dano por Rodada Area de Efeito: 1 criatura ou objeto Resistncia: Anula
Frio Nenhum
Gelado 1-2 pontos Um Revelar Tendncia d ao clrigo capacidade de ler com exatido a
Congelado* 1d4 pontos aura de uma criatura ou objeto (objetos sem tendncias no revelam
nada). Oclrigo dever parar ese concentrar no que quer ler por uma
(*) No final da rodada congelado, a criatura afetada dever ser bem- rodada. Se a criatura passar no teste de resistncia magia, nada ser
sucedida num teste de resistncia magia, ou sofrer os efeitos revelado. Certos artifcios mgicos podem neutralizar o poder desta
entorpecedores do congelamento: perda da sensao em uma das mos magia.
(ou em ambas. se o Mestre considerar o resultado do teste desastroso) O reverso. Dissimular Tendncia, oculta a tendncia de um objeto ou
por 1d4 dias. Durante este perodo, a Fora da mo do clrigo ser criatura por 24 horas.
bem reduzida, e ele no poder usar o membro afetado para lutar, ou
em qualquer atividade que exija mos firmes.
Esta magia anulada por efeitos como Resistir Frio, ou por qualquer

26 1
Apndice 4
c&>~~------------------------------
Mc osageiro (considerado curto alcance). Achama explodir no impacto. inflamando
materiais que estejam aat 1metro de seu ponto de impacto, extinguin-
(Encantamento/Feitio) do-se aps a exploso. Uma criatura atingida pela chama sofrer um
dano de 1d4 + 1 pontos e, caso a chama pegue em suas roupas ou
Esfera: Animal pertences, dever passar arodada seguinte combatendo o fogo. Do con-
Alcance: 20 metros/nvel Componentes: V, G trrio, avtima sofrer um dano adicional, escolhido pelo Mestre, at o
Durao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada logo extinguir-se. Um erro no arremesso do dardo de fogo sertratado
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula segundo as regras para projeteis de rea. Aps o lanamento de um
desses dardos. outra chama aparecer na mo do clrigo, enquanto durar
Essa magia capacita o clrigo a chamar uma criatura diminuta (tama- amagia. Oclrigo s poder jogar uma chama por nvel, eno mais do
nho D). e com Inteligncia no superior ao nfvel animal, para ser sua que umavez por rodada.
mensageira. Este efeito no ir funcionar com animais gigantescos, Oclrigo pode encerrar a magia assim que desejar, mas o fogo causa-
ou de Inteligncia igual ou maior ao nvel baixo (Inteligncia 5). Se do por ela continuar queimando. Este efeito no funciona embaixo
houver alguma criatura dentro do alcance da magia. o clrigo, utilizan- d'gua.
do-se de uma isca (um alimento que o animal aprecie) poder cham-
la para perto. Oreceptor deve fazer um testede resistncia magia. Se Resistir Calor/f rio
falhar. ele avanar para o clrigo e ficar aguardando uma ordem. O
clrigo pode se comunicar com o animal num nvel extremamente (Alterao)
bsico, dizendo-lhe aonde ir: entretanto. tais ordens devem ser muito
simples. A criatura pode carregar um item ou uma mensagem escrita. Esfera: Proteo
Aps ser instrudo, o animal ir para o local desejado, ficando l at o Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Qurao: 1 rodada/ nfvel Tempo de Execuo: 5
final do efeito. (Note que, a menos que o destinatrio esteja esperando Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
um mensageiro na forma de um pequeno animal, este mensageiro
poder ser ignorado por ele.) Assim que a durao da magia terminar, Quando este efeito lanado pelo Clrigo sobre uma criatura, o corpo
o animal volta s suas atividades naturais. Odestinatrio no ganha a do receptor torna-se resistente ao calor ou ao frio. como o executor da
capacidade de se comunicar com o mensageiro. magia desejar. A criatura ser completamente imune aos climas nor-
mais (podendo ficar nua sob a neve, ou muito prxima a um fogo
Obscurecimenlo comum, sem notar). Oreceptol poder tambm expor-se ao calor ou
(Alterao) frio intensos (de origem natural ou mgica), como o de carvo em
brasa ou, tambm. ser atingido por um tonel de leo fervendo, espadas
Esfera: Clima flamejantes, Tempestade de Fogo, Bola de Fogo, Chuvas de Meteoros,
Alcance: O Componentes: V, G Sopro-de-Drago vermelho, Espada do Gelo, Tempestade de Gelo,
Durao: 4 rodadas/nlvel Tempo de Execuo: 5 varinhas do gelo ou Sopro-de-Drago branco. em que temperatura
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma muito intensa e prolongada. Nestes casos. o receptor ganha um bnus
de +3 no teste de resistncia atais ataques, etodo odano ser reduzido
Essa magia cria uma neblina em volta do clrigo, que continuar no a50%, mesmo que o teste talhe. Se for bem-sucedido, a criatura sofre
local por quatro rodadas para cada nvel do clrigo, ereduziroalcance apenas 1/4 do dano total. Esta proteo durar uma rodada para cada
de qualquer forma de viso (incluindo lnfraviso) para 1d3 metros. A nvel do clrigo que a lanou.
rea de eleito da magia derivada do nvel do clrigo: 3 metros x 3 Ocomponente material uma gota de mercrio.
metros no 19 nvel, 6 x 6 no 2, 9 x 9 no 311, eassim por diante. Aaltura
da neblina ser restrita a 3 metros de altura, ea nvoa estar confinada ~ilncio, 4.5 m
rea da magia. Um vento forte (assim como o da Lufada de Vento, de (Alterao)
39 circu lo) ir diminuir a durao do efeito em 75%. Esta magia no
funciona embaixo d'gua. Esfera: Guarda
Alcance: 120 metros Componentes: V, G
Criur Chamas Durao: 2 rodadas/nfvel Tempo de Execuo: 5
rea de Beilo: Esfera com raio de 5metros Resistncia: Nenhuma
(Alterao)
Aps o lanamento dessa magia, a rea afetada torna-se totalmente
Esfera; Elemental {Fogo) silenciosa. Qualquer som ser barrado: conversa impossvel, magias
Alcance: O Componentes: V, G no podero ser executadas (pelo menos no as com componente
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5 verbal, se a regra de componentes estiver em uso). e nenhum som de
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma qualquer tipo entrar no local. Oefeito poder ser utilizado no ar, ou
sobre algum objeto, e sua rea ser fixa, a no ser que se lance a
Uma chama brilhante, de luminosidade semelhante de uma tocha, magia sobre uma criatura, ou objeto mvel. Oefeito dura duas rodadas
sair das mos do clrigo que utilizar essa magia. A chama no ma- para cada nvel de experincia do clrigo. A magia pode ser centrada
chucar o clrigo, mas queimar qualquer material inflamvel {papel, numa criatura, e o efeito se irradiar a partir do receptor, movendo-se
papiro, madeira seca. leo, etc.). Oclrigo ser capaz de arremessar com ele. Caso a criatura no queira ser a receptora. ela poder fazer
esta chama mgica como um dardo a uma distncia de 40 metros um teste de resistncia magia. Se passar. o efeito ser focalizado 30

262
Magias Divinas
centmetros atrs do local onde o ser estava durante a execuo da falar com Animais
frmula. Esta magia previne ataques sonoros. como ocanto das har~ias,
trombeta da destruio, etc. (Alterao)

Esfera: Animal. Adivinhao


Retardar Veneno~ Alcance: O Componentes: V, G
(Necromancia) Qurao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 5
Area de Eleito: 1animal dentro de uma rea Resistncia: Nenhuma
Esfera: Cura de 10 metros de raio,apartir do clrigo
Alcance: Toque Componentes: V. G. M
9urao: 1 hora/nvel Tempo de Execuo: 1 Essa magia permite ao clrigo comunicar-se com qualquer animal,
Area de Eleito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma normal ou gigante. de sangue quente ou frio. P. q11P. possua crebro
O clrigo poder formular questes e receber respostas coerentes
Essa magia pode retardar os efeitos de qualquer veneno que tenha da criatura; entretanto. a magia no garante amizade e cooperao
sido introduzido no corpo de uma criatura. Para isso, no entanto, por parte do animal. Alm disso, tenso e respostas evasivas so
preciso que o clrigo aja antes que a substncia atinja pleno eleito tticas utilizadas por criaturas agressivas e astutas (quanto mais
(este perodo. conhecido como latncia. ser determinado pelo Mestre). simplrios forem os seres. menos significado tero suas respostas).
Embora essa magia no neutralize o veneno. ela protege a criatura Se o animal for amigvel, ou se tiver a mesma tendncia do clrigo,
envenenada dos eleitos mais danosos ao organismo. ao menos pelo oclrigo poder obter ajuda ou favores da criatura. Esta possibilidade
tempo de sua durao. Talvez, nesse meio-tempo, uma cura definitiva ser determinada pelo Mestre. Note que a magia diferente de Falar
possa ser encontrada. com Monstros. Falar com Animais s torna possvel a comunicao
Os componentes necessrios so o smbolo sagrado do clrigo e um com criaturas normais ou suas verses gigantes, como primatas,
dente de alho, que dever ser amassado e colocado onde o veneno felinos, ces, elefantes, mas no com criaturas fantsticas como
entrou no organismo (ou seja, deve ser comido caso o veneno tenha grifos, pgasos, etc.
sido administrado por via oral).
Martelo Espiritual
Encantar Cobras (Invocao)
(Encantamento/Feitio)
Esfera: Combate
Esfera: Animal Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Durao: 3 rodadas + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
Durao: Especial Tempo de Execuo: 5 rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
rea de Efeito: 1 metro cbico Resistncia: Nenhuma
Pelo poder de sua divindade, clrigo que cria um Martelo Espiritual
Com essa magia, o clrigo consegue hipnotizar uma ou mais serpen- traz existncia um campo de Fora vagamente parecido com marte-
tes, deixando-as inativas. Os animais ficaro semi-eretos. mantendo lo. Enquanto o clrigo se concentrar, o Martelo atinge qualquer opo-
somente um movimento oscilatrio em seus corpos. Se as serpentes nente dentro da rea da magia. A cada rodada, o clrigo poder esco-
forem enfeitiadas enquanto em torpor. a durao da magia ser de lher um alvo qualquer denlro do alcance. Achance do martelo acertar
1d4 + 2 turnos; se no tiverem sido provocadas e no estiverem o alvo desejado a mesma do clrigo que ocriou, sem nenhum ajuste
irritadas, o feitio durar 1d3 turnos; se a serpente estiver irritada, ou ou bnus de Fora. Alm disso, o marteloatua como uma arma mgica
sendo acuada ou atacada. adurao da magia ser de 1d4 + 4 rodadas. com +1 de bnus para cada seis nveis de experincia do cirigo, at
Oclrigo s poder enfeitiar uma ou mais serpentes se o total de um mximo de +3 na jogada de ataque e no dano a partir do 139 nvel
pontos de vida das criaturas lor menor ou igual ao seu. Normalmente, de experincia. Odano causado pelo Martelo o mesmo causado por
um clrigo de 19 nvel poder enfeitiar serpente at 4 ou 5 pontos de um martelo de batalha comum (1d4 + 1 contra oponentes de tamanho
vida. no 'fJ nvel sero, normalmente. 9 pontos, etc. Estes pontos de humano ou menor; 1d4 contra oponentes maiores. mais o bnus
vida podero pertencer a um animal ou mais, desde que no ultrapas- mgico). O martelo acerta na direo em que seu criador est olhando.
sem os pontos de vida do clrigo. Um clrigo de 23 pontos de vida Assim, se o clrigo estiver por trs do inimigo, todos os bnus de um
pode, ao tentar enfeitiar um grupo de doze serpentes com 2 pontos ataque pelas costas sero aplicados, assim como oadversrio perder
cada, conseguir sucesso com at onze delas. Oefeito funciona em os ajustes de Destreza, escudo, etc., em sua CA.
qualquer ofdio ou monstro do gnero, como uma naga, couatl, etc. , To logo o clrigo interrompa sua concentrao, o martelo espiritual
embora esteja sujeito proteo contra magia do rptil, limite de pon:os deixar de existir. Um Dissipar Magia na rea de ao do martelo poder
de vida e coisas assim. destrui-lo. Se alguma das criaturas atacadas tiver proteo contra ma-
Variaes deste eleito podem existir, incluindo criaturas com algum gia, o teste dever ocorrer na primeira rodada de ataque do martelo. Se
significado para as diversas crenas e religies do jogo. OMestre ir a vtima obtiver sucesso no teste de proteo, o efeito ser anulado, e
avisar se tais magias existem. o martelo desaparecer; caso contrrio, o campo de Fora continuar
at o final da durao, e com efeito normal.
Ocomponente material um martelo de batalha, que o clrigo dever
jogar contra seus oponentes enquanto declama a magia. O martelo
comum desaparecer quando o Martelo Espiritual surgir.

263
Apndice 4
fJ~--------------------------------------------
rr ro pco nada ou torta, ou reverte a ao do Torcer Madeira, e est sujeito s
mesmas restries.
(Encantamento/Feitio)
Esfera: Vegetal D islanciamento
Alcance: Toque Componentes: V, G (Alterao)
Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 5
k;i de Eleito: 1 objeto de at 3m'altura Resistncia: Anula Esfera: Proteo
Alcance: O Componentes: V, G
Essa magia pode ser lanada sobre qualquer objeto comum - uma Durao: Especial Tempo de Execuo: 5
parreira, um basto, uma corda, ou similar. Oeleito faz com que o alvo rea de Eleito: Oclrigo Resistncia: Nenhuma
erga levemente do cho ou da superfcie em que se encontra, fazendo
criaturas mal-sucedidas no teste de resistncia, tropearem. Note que Atravs dessa magia, o clrigo altera o fluxo do tempo em favor de si
oobjeto s atrapalha omovimento daqueles que estiverem caminhando mesmo. Enquanto uma rodada se passa normalmente, quem lanou
sobre ele. Com isso, um pedao de corda de 1 metro de comprimento esta magia poder gastar duas rodadas, mais uma rodada por nvel,
s poder atrapalhar a passagem de uma nica criatura de tamanho em contemplao. Com isso. um clrigo de 59 nvel poder ficar sete
humano. Criaturas que esto se movendo rapidamente (correndo) e rodadas pensando, enquanto somente uma rodada se passar para
tropeam, sofrem 1 ponto de dano, e ficam atordoadas por 1d4 + 1 todos os outros. (O Mestre dever dar 1 minuto de tempo real para
rodadas, se a superfcie for dJra (no caso de turfa ou outro material cada rodada extra a que o jogador tiver direito. Nenhum dilogo com
macio, o atordoamento dura apenas at o final da rodada). Animais outros participantes ser permitido.) Note que, enquanto estiver
muito grandes, como elefantes, no sero afetados por esta magia. O protegido por esta magia, o clrigo poder usar apenas magias de
objeto continuar atrapalhanao o caminho de quem passar por ele. adivinhao e poderes de cura (e estes ltimos somente sobre si
mesmo). Ouso de qualquer magiafora de tais parmetros (por exemplo,
incluindo a pessoa que o encantou. at o final da durao da magia. Curar Ferimentos Leves em outro clrigo) ir anular imediatamente a
Criaturas que saibam da existncia da armadilha mgica ganham bnus dilatao de tempo. O clrigo no poder andar, correr, tornar-se
de + 4 em seus testes de resistncia. Oobjeto ter 80% de chance de invisvel ou fazer qualquer outra ao alm de pensar, ler e coisas
passar despercebido, a no ser que quem o observe possua meios de assim. Ele poder ser afetado pela aes de outros. e perde todos os
descobrir armadilhas magicas. Esta magia no funciona debaixo d'gua. bnus de escudo ou Destreza. Qualquer ataque bem-sucedido contra
o clrigo ir quebrar a magia.
Torcer Madeira
(Alterao) Wyvem Vigia
Reversvel (Evocao)
Esfera: Vegetal Esfera: Guarda
Alcance: 1Ometros/nfvel Componentes: V, G AICCWlce: 30 metros Componentes: V, G, M
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 5 Durao: 8 horas ou at acertar um golpe Tempo de Execuo: 5
Area de Efeito: Especial Resistncia: Especial Are-a de Efeito: Esfera de 3 metros de raio Resistncia: Anula
Com essa magia, o clrigo consegue fazer com que um certo volume Essa magia conhecida por Wyvern Vigia porque cria uma neblina
de madeira se dobre e empene, perdendo permanentemente sua com uma forma semelhante a um Wyvern. usada para manter alguma
resistncia e forma original. Oalcance dessa magia de 10 metros rea livre de intrusos. Qualquer criatura que chegue a 3 metros do
para cada nvel de experincia do clrigo. Ela afeta uma tora de local atingido poder ser afetada pelo Wyvern. Ter que fazer um teste
aproximadamente 40 centmetros de comprimento e at 3 centfmetros de resistncia magia ou ficar paralisada por uma rodada por nvel
de diametro por nvel. Com isso, um clrigo de 19 nvel conseguir do clrigo, ou at ser liberada por ele, por um Dissipar Magja ou por
empenar a haste de uma machadinha, ou quatro flechas de besta; no um Remover Paralisia. Se for rem-sucedida no teste de resistncia, a
5 nvel, ele poder empenar o equivalente a uma azagaia. Note que criatura passou pelo ataque do Wyvern e a magia continuar intacta.
pranchas etbuas tambm podem ser afetadas. Assim, possvel atingir Se o teste de resistncia falhar ea criatura for paralisada, o efeito ser
dissipado. Isto tambm ocorrer se nenhum intruso for atacado pelo
uma porta, ou fazer um buraco num barco ou navio. Armas de arremesso Wyvern nas 8 horas subseqentes ao lanamento da magia. Qualquer
empenadas estaro efetivamente estragadas, earmas de combate corpo criatura que se aproximar da rea protegida tem uma chance detectar
acorpo recebero uma penalidade de -4nas jogadas de ataque. Madeira sua presena antes de ser atacado; esta chance de 90% com uma
encantada s sofre os efeitos dess;;i m;;ioi;;i se o clrigo estiver num boa lluminaao. 30% com luz fraca, e 0% no escuro.
nvel maior do que quem a encantou. O clrigo ter uma chance de Ocomponente material o sfmbolo sagrado do clrigo.
20% para cada nvel de diferena (20% se tiver um nrvel a mais, 40%
se tiver dois, etc.). Assim, uma porta magicamente fechada ou travada
com Fechadura Arcana por um mago de 5 nlvel tem 40% de chance
de ser destruda por um clrigo de l. Itens mgicos de madeira so
normalmente afetados por clrigos que estejam no 129 nvel, ou mais.
Itens extremamente poderosos. como artefatos, no sero afetados por
este efeito.
O reverso dessa magia, Oestarcer Madeira, endireita madeira empe-

264
Magias Divinas
-------------~----------------------;;;;~
Magias Divinas do 3ci Circulo quanto, por exemplo, oesqueleto de umano). Esses mortos-vivos per-
manecero animados atserem deslrufdos em combate, ou afetados pelo
poder da f. A magia, uma vez executada, no pode ser afetada por
L\nmar os Mortos Dissipar Magia.
O clrigo pode animar um esqueleto ou zumbi para cada nvel de
(Necromancia) experincia que possuir, com uma nica restrio: se a espcie da
cri1atura possuir mais de 1 DV. o nmero de criaturas animadas ser
Esfera: Necromntica determinado pelo DV da criatura. Esqueletos possuem o DV
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M. caracterstico da espcie, enquanto os zumbis possuem um DVa mais.
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada Assim, um clrigo de 12 nvel pode animar doze esqueletos de ano
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma (ouseiszumbis), quatro zumbisdegnolls ou um nico zumbi de gigante
do fogo. Alternativamente. o clrigo pode animar dois esqueletos de
Essa magia responsvel pela criao dos mais simples tipos de animais pequenos (de DV menor ou igual a 1-1) para cada nfvel de
mortos-vivos (esqueletos ezumbis} a partir de ossos e corpos mortos, experincia que possuir.
geralmente de humanos. semi-humanos ou humanides. A magia faz Essa magia requer uma gota de sangue, um pedao de carne do tipo
com que os corpos tornem-seanimados e obedeama ordens simples da criatura a ser animada e uma pitada (ou um pedao) de osso.
de seu criador, independente de como eles se comunicavam quando O uso de Animar os Mortos no um ato bom. Apenas clrigos de
vivos (um esqueleto de animal cumpre to bem as ordensdeseu criador tendencia maligna valem-se dela freqentemente.

165
Apndice 4
~1---iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii------------------------~---~
Convocar Relmpagos Criar AJimentos
(Alterao) (Alterao)

Esfera: Clima Esfera: Criao


Alcance: O Componentes: V, G Alcance: 1Ometros Componentes: V, G
Qurao: 1turno/nvel Tempo de Excecuo: 1turno Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
Area de Efeito: 120 metros de raio Resistncia: Yz Area de efeito: 30 litros Resistncia: Nenhuma

Quando essa magia executada, deve haver algumtipo de tempestade Quando essa magia executada, o clrigo cria comida e bebida. A
na rea (nuvens ou ventos fortes, chuva ou at mesmo um tornado comida, apesar de ser inspida, muito nutritiva. Cada 30 litros sus-
incluindo o redemoinho causado por um gnio ou elemental do Ar de tentam por umdia inteiro trs criaturas de tamanho humano, ou uma
7 DV ou mais). Oclrigo , ento, capaz de chamar dos cus raios de criatura do tamanho de um cavalo. Aps 24 horas, a substncia apo-
eletricidade. Um raio pode ser chamado por turno. Este raio no precisa drece e deixa de ser comestvel, embora o uso da magia Purificar Ali-
ser convocado imediatamente - outras aes, inclusive o uso de mentos, possa restaurar o alimento por mais 24 horas. Para cada nvel
outras magias, podem ser feitas neste intervalo de tempo. Quando de- de experincia do clrigo podem ser criados 30 litros de comida ou
sejar o raio, o clrigo dever ficar parado e concentrar-se por uma gua. Assim, um clrigo de 5 nvel poder criar cinco pores, que
rodada inteira. Um raio causa 2<18 pontos de dano eltrico. com um podem ser todas de gua, todas de alimento, ou uma combinao das
adicional de 1d8 pontos para cada nvel de experincia do clrigo. duas.
Oraio descer do cu sobre qualquer ponto dentro do alcance da magia,
escolha do clrigo. Qualquer criatura a uma distncia de 3 metros -
seja da traetria do ralo, seja do local em que o relmpago atingir - Corar Cegueira ou c>urdez
ser afetada por todo o dano, a menos que obtenha sucesso em um (Abjurao)
teste de resistncia. Neste caso, o dno cai metade. Reversvel
Como esta magia necessita da IPFesena de uma tempestade, ela s
pode ser utilizada em locais abertos, no funcionando, portanto, em Esfera: Necromntica
subterrneos ou embaixo da gua. Alcance: Toque Componentes: V, G
Qurao: Permanente Tempo de Ex~uo: 1 rodada
Area de efeito: Criatura tocada Resistncia: Especial
Luz Contnua
(Alterao) Ao tocar a criatura afligida, o clrigo que utiliza esta magia pode
.
Reversvel permanentemente curar alguns tipos de cegueira ou de surdez. Este
efeito no repara danos causados por ferimentos ou doena dos rgos
Esfera: Solar visuais ou auditivos.
Alcance: 120 metros Componentes: V, G Amagia reversa, Provocar Cegueira ou Surdezrequer um toque Uoga-
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 6 da de ataque bem-sucedida) sobre a vtima. Se o receptor tiver suces-
Area de Efeito: Esfera de 20 metros de raio Resistncia: Especial so em um teste de resistncia, o efeito anulado. Caso contrrio, uma
forma de cegueira ou surdez mgica ocorre.
Essa magia Similar Luz, mas to intensa quanto a luz do dia, e Uma pessoa surda sofre penalidade de 1 nos testes de surpresa e
dura at ser anulada por escurido mgica ou por Dissipar Magia. iniciativa, alm de ter uma chance de 20% de errar na execuo de
Criaturas que sofrem penalidades sob luz forte sero prejudicadas na magias com componente verbal. Uma pessoa cega sofre uma penali-
rea deste efeito. Assim como Luz, esta magia pode ser lanada no ar, dade de 4 em suas jogadas de ataque e na categoria de armadura, e
num objeto ou numa criatura. No terceiro caso, Luz Contnua afeta o uma penalidade de 2 na iniciativa.
espao de 30 centmetros atrs da vtima que for bem-sucedida num
teste de resistncia contra magia. Uma falha no teste significa que o Curar Doena
efeito luminoso est centrado no ser, e se move junto com ele. Note
que este efeito tambm pode cegar uma criatura, se lanado sobre (Abjurao)
seus rgo visuais. Se a magia atingir um objeto coberto por alguma Reversvel
proteo prova de luz, a maga bloqueada at que a cobertura seja
removida. Esfera: Necromntica
Se for lanada numa regio obscurecida por escurido mgica, ambas Alcance: Toque Componentes: V, G
as magias, luz e escurido, so canceladas, prevalecendo ento as Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 1rodada
condies naturais do local. Com o tempo, este efeito consome o Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
material sobre o qual lanado, muito embora este processo seja lento
demais para afetar uma campanha (s vezes levando sculos). Essa magia permite ao clrigo curar quase todas as doenas colocan-
A magia reversa, Escurido Contnua. causa completa ausncia de luz do apenas sua mo sobre a pessoa doente. A doena rapidamente
da mesrna fonma que Escurido, s que com maiores rea e durao. desaparece num intervalo que pode variar - de acordo com o estgio
e seriedade da molsa - de um turno a dez dias (o Mestre determi-
'" nar o tempo exato). Esta magia tambm funciona contra monstros
parasitas. Quando lanado por um clrigo de pelo menos 1~ nvel, o
efeito pode curar at mesmo llcantropia, desde que usado no mximo
at 3 dias depois da Infeco. (O licantropo tem direito a um teste de

266
Magias Divinas
~~~~~~~~~~~~~~~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;@
resistncia a esta magia, e, se tiver sucesso, o clrigo dever subir um Artefatos e relquias no so afetados por essa rragla. No entanto, se o
nvel, antes de tentar cur-lo novamente.) Note que esta magia no Mestre assim permitir, alguns de seus efeitos podero ser alterados.
impede que a pessoa curada volte a contrair a doena. Notem que esta magia, se lanada com sucesso, ir libertar criaturas
O reverso dessa rragia Provocar Doenas. Para funcionar, o clrigo sob os efeitos de feitios que afetam a mente. Algumas magias no
deve tocar a vtima. eesta falhar em um teste de resistncia magia. A podem ser destrudas por Dissipar Magia. Isso est definido na des-
gravidade da doena decidida pelo clrigo (entre "debilitante" ou crio individual de cada efeito.
"fatal"). Os detalhes exatos da doena sero decididos pelo Mestre,
sendo as caractersticas mais comuns: Sumrio de efeitos de Dissipar Magia:
Debi!itantff. Comea a agir em 1d6 turnos, quando a vtima passa a
perder 1 ponto de Fora por hora. at sua Fora ser reduzida a 2 (mo- Fonte do Testa a resistncia Resultado
mnto em que avtima fica fraca e indefesa). Se o receptor no possuir efeito como se tivme... do Dissipar
um valor de Fora, ele perde 10% de seus pontos de vida para cada criador da magia sem resistncia efeito anulado
perda de Fora que deveria sofrer. Se a doena j afetava seus pontos outra pessoa/ prprio nvel/DV efeito anulado
de vida, use a penalidade maior. A recuperao requer um perodo de habilidade inata da criatura
1d3 semanas. varinha 6 nvel efeito anulado
Fatat. Esta doena comea a agir imediatamente. As pessoas afetadas cajado 8 nvel efeito anulado
no recebem auxllio de magias do tipo Curar Feridas enquanto adoena poo 12 nvel poo destruda
estiver ativa.eacuranatural ocorre a10% do rilmo normal. Esta doena outro tipo de item 122 nvel c/ excees
torna-se fatal em 1d6 meses, e s pode ser curada magicamente. Para artefatos e relquias deciso do Mestre deciso do Mestre
cada ms de doena, o Carisma da vtima reduzido permanentemente
em 2 pontos. Efeito anulado; se o Dissipar for usado diretamente no item. este fica
Todas as doenas causadas por essa magia podem ser curadas por inerte por 1d4 rodadas
Curar Doenas. Licantropia no pode ser causada desta forma.
Morlc J\parcnlc
Dissipar Magia (Necromancia)
(Abjurao)
Esfera: Necromntica
Esfera: Proteo Alcance: Toque Componentes: V
Alcance: 60 metros Componentes: V, G Durao: 1turno + 1 rodada/nvel Tempo de Excecuo: Y2
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 6 rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma
Area de Efeito: Cubo de 10 metros Resistncia: Nenhuma
de lado ou um item Pelo uso dessa magia, a pessoa afetada reduzida a um estado idn-
tico morte. Oreceptor, apesar de continuar ouvindo esentindo chei-
Quando um clrigo executa este efeito, ele tem a oportunidade de ros, no pode perceber o prprio corpo ou enxergar. Assim. qualquer
neutralizar ou anular magias, da seguinte maneira: agresso contra ele no ser sentida, tornando-o incapaz de reagir.
Primeiro, h uma chance de que magias e efeitos semelhantes (inclu- Tado dano sofrido neste estado reduzido pela metade, e ataques
indo poderes de Itens ou capacidades inatas de criaturas) sejam re- baseados em paralisao, dreno de energia e veneno no tm efeito.
movidos de objetos ou seres vivos. Segundo, pode-se interromper o Veneno, se injetado, ou de alguma outra forma introduzido no
efeito de magias eitens mgicos que estejam atuando na rea de efeito organismo, passa a atuar apenas quando o efeito de Morte Aparente
de Dissipar. Terceiro, poes mgicas podem ser destrudas (neste cessar. De qualquer forma, um teste de resistncia a venenos
caso. poes so tratadas como personagens de 12 nvel.) permitido, seguindo as regras normais de resistncia. Esta magia no
Cada efeito mgico (ou poo) na rea afetada sofre, individualmente. oferece proteo contra causas de morte certa - ser esmagado, etc.
um teste de resistncia para determinar o resultado de Dissipar Magia. O efeito s atinge pessoas que desejam receb-lo. O clrigo pode
O clrigo sempre consegue desfazer a sua prpria magia. Em outros terminar a magia quando desejar, embora o receptor precise de uma
casos, a chance de anular um efeito depende da diferena de nvel rodada completa para restabelecer suas funes vitais.
entre o responsvel pela magia que se quer neutralizar e o clrigo. O Diferente do que acontece na verso arcana desta magia, apenas pes-
valor base igual a 11, ou mais, em 'M?E. Se, no instante em que o soas podem ser afetadas sem restries de nvel.
efeito a ser destrudo foi executado, seu criador era de nvel maior que
o clrigo, a diferena de nveis somada base 11 . Se o contrrio
ocorre (clrigo com nvel maior que o criador do ef11'o~, essa diferena Andar sobre as Chamas
subtrada da base. Oclrigo deve obter um nmero acima deste valor (Alterao)
em 1d20. Uma jogada de 20 sempre um sucesso, enquanto que uma
jogada de 1 sempre representa falha. Esfera: Elemental (Fogo)
Esta magia s poder afetar um item encantado (pergaminho mgico, Alcance: Toque Componentes: V, G, M
anel, varinha, cajado, arma, armadura, escudo, enfim, todo e qualquer Durao: 1 rodada + 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 5
item mgico que no seja uma poo) se lor lanada diretamentesobre rea de Efeito: Criatura(s) tocada(s) Resistncia: Nenhuma
esse objeto. Fazendo isso, o receptor fica inerte por 1d4 rodadas. Um
item em posse de alguma criatura recebe um teste de resistncia Pelo uso dessa magia, os seres afetados podem resistir ao contato
magia idntico ao de seu detentor; de outro modo, o objeto afetado com chamas (no mgicas) de temperatura mxima de 1.000C (pos-
automaticamente. Um item com conexo interdimensional tem esse sibilitando. por exemplo, caminhadas sobre lava derretida). O efeito
contato temporariamente desfeito. tambm confere umbnus de 2 para testes de resistncia a fogo mgi-

267
Apndice 4
~l~-----------------------------------------------
co, e reduz o dano causado por tais chamas pela metade, mesmo se o
de Imobilizar Animais
leste resistncia falhar. Para cada nvel de experincia acima do 5,
o clrigo pode proteger uma criatura extra. Essa magia no cumula- {Encantamento/Feitio)
tiva com magias que ofeream proteo similar afogo (como, por exem-
plo, Resistir Calo~ . Esfera: Animal
Os componentes materiais so, alm do smbolo sagrado do clrigo Alcance: 80 metros Componentes: V. G
(que no consumido pela magia). p de rubi no valor de, no mnimo, Qurao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 6
500 po por pessoa afetada. Area de Efeito: 1 a 4 animais em Resistncia: Anula
um cubo de 15 metros de lado
~mbolo de ProLeo Usando essa magia, o clrigo imobiliza de um a quatro animais. Este
{Abjurao, Evocao) efeito atinge apenas animais normais (urso, leo, coelho, etc.) ou uma
verso gigante dos mesmos (urso gigante. etc.). Animais mgicos
Esfera: Guarda (como centauros, grifos) no so afetados. Oclrigo decide quantos e
Alcance: Toque Componentes: V, G, M quais os animais na rea de efeito so atingidos pela magia. Quanto
Durao: Permanente at descarregada Tempo de Execuo: Espocial maior for o nmero, menor ser a penalidade nos testes de resistn-
rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial cia. Cada animal recebe um teste, com as seguintes modificaes: se
apenas um o alvo, ele sofre uma penalidade de -4; se dois so
Um Sfmbolo de Proteo uma poderosa inscrio mgica, le!ta para afetados, a penalidade cai para -2; se trs animais so visados, a pe-
impedir o acesso de criaturas no autorizadas a algum tipo de passa- nalidade de apenas -1, e, finalmente, se quatro animais so o alvo da
gem, objeto ou local. Oclrigo determina as condies para o funcio- magia, no h nenhuma penalidade.
namento do efeito. Tipicamente, toda criatura que violar a proteo Um peso corporal mximo de 200 quilos (50 quilos. se no for mam-
sem utilizar uma palavra de acesso estar sujeita magia, embora fero) por animal fr nvel do clrigo pode ser afetado. Exemplificando.
outros mtodos de se garantir o acesso (tendncia, ou religio) possam um clrigo de 8 nvel pode afetar animais (mamferos) de at 1.600
ser utilizados. Um teste de resistncia magia bem-sucedido tambm quilos, ou. se estes animais no forem mamferos, de at 400 quilos.
permite que a vtima escape aos efeitos da proteo. Sfmbolos no so
ajustados em funo de classe, DV ou nvel. Um mesmo objeto ou
portal no pode ser encantado por mltiplos Sfmbolos de Proteo, Localizar Objclos
embora objetos como escrivaninhas ou armrios possam ter vrios {Adivinhao)
Sfmbolos (no mximo um por gaveta ou abertura). Reversvel
Quando essa magia lanada, o clrigo traa Hnhas levemente bri-
lhantes sobre a rea a ser protegida. Para cada 0,5 metro quadrado, Esfera: Adivinhao
perde-se urna rodada inscrevendo as linhas. Oclrigo pode afetar urna Alcance: 60 metros+ 10 metros/nvel Componentes: V. G, M
rea equivalente a um quadrado que tenha lados iguais a trinta vezes Durao: 8 horas Tempo de Execuo: 1
seu nvel, em centmetros. Oclrigo pode alterar a forma do quadrado, turno
desde que se mantenha dentro dos limites de metragem (um quadrado rea de Efeito: 1 objeto Resistncia: Nenhuma
de 6 x 6 pode ser alterado, por exemplo, para um retngulo 4 x 9, uma
faixa 2 x 18, etc...). Quando a execuo finalizada, o Sfmbolo e as Essa magia permite localizar um objeto que seja conhecido ou familiar
linhas tornam-se invisfveis. ao clrigo. Oclrigo, ao executar o efeito, vira-se lentamente. esentir
Este efeito utiliza incenso como componente material. No entanto, se a quando estiver voltado para a direo do objeto, desde que o Item
rea exceder 5 metros quadrados, torna-se necessria a utilizao de esteja dentro do alcance da magia. Este efeito pode localizar itens como
p de diamante (no valor de pelo menos 2.000 po). jias, armas. eat mesmo escadas eescadarias. Uma vez que oclrigo
Odano tfpico causado por um Sfmbolo de Proteo que utilize fogo ou tenha fixado um ifem em sua mente, a magia localiza apenas esse
eletricidade de 1d4 pontos por nvel do criador da magia, embora item. Tentativas de localizar um item especffico. como, por exemplo, a
efeitos que paralisem, ceguem ecausem surdez tambm sejam comuns. coroa de um rei ou a espada de um heri, necessitam de urna imagem
Com a aprovao do Mestre, qualquer outra magia divina que cause mental extremamente fiel ao objeto. Se a imagem for falha, o eleito no
dano pode ser gerada, desde que o clrigo tenha acesso aela. Smbolos funcionar. Resumidamente, objetos nicos devem ser conhecidos pelo
no podem ser afetados ou ultrapassados por testes fsicos ou mgicos, clrigo, para serem localizados. Esta magia bloqueada por chumbo.
apesar de ser possvel desfaz-los por magia, ou engan-los com os O reverso Ocultar Objetos Impede que um item seja encontrado por
talentos de ladres de alto nvel. magia, bolas de cristal ou meios similares por um perodo de oito
O Mestre deve decidir quais os efeitos exatos (dano por fogo, horas.
eletricida!e, cegueira, surdez, etc...) dos Sfmbolos disponveis para Oclrigo deve tocar o objeto para afet-lo desta forma.
um clrigo, com base na religio e na divindade invocada. A regra de Nenhuma das aplicaes desta magia atinge seres vivos.
pesquisar magias permite a criao de novos Sfmbolos.
Roupa Encantada
(Encantamento)

Esfera: Proteo
Alr.ance: Toque Componentes. V, G, M
Durao: 5 rodadas/nvel Tempo de Exlw;o: 1roctm
Area de Efeito: Oclrigo Resistncia: Nenhuma

26~
Ma&as Divinas
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Essa magia encanta as roupas de seu criador. dando, pelo menos, Este efeito abre uma 1igao entre seu receptor eo plano Mataria 1 Posi-
proteo equivalente de uma cota de malha (CA 5). A CA do lraje tivo, o que provavelmente provoca a anulao dos efeitos da energia
encantado recebe um bnus de 1 para cada trs nveis que o clrigo negativa. A criatura protegida, se atingida por algum ataque que utiliza
tenha acima do 5, at um mximo de CA 1 ao 1?V nvel. A durao da energia negativa, deve fazer um teste de resistncia contra morte. Se
magia pode ser abreviada se o clrigo perder, por algum motivo, a obtiver sucesso, o contato entre as energias postiva e negatva faz
conscincia. Se avestimenta utilizada junto aoulra armadura. apenas com que ambas se anulem, deixando-o vulnervel apenas ao dano
a melhor CA utilizada. Esta proteo no cumulativa com nenhum fsico do ataque. Se o teste falhar. alm dos efeitos causados pela
outro efeito de aumento da CA (anel de proteo, ele.). energia negativa, o dano fsico recebido pela criatura protegida ser
O componente material a vestimenta a ser encantada e o smbolo igual ao dobro do dano normal. A proteo se limita a apenas um
sagrado do clrigo, sendo que nenhum desses consumido. ataque, ou seja, qualquer que tenha sido o resultado do teste de
resistncia, a magia imediatamente acaba. Se o ataque foi realizado
por um morto-vivo. este sofre um dano de 2d6 pontos devido ao contato
Mesclar-se s Rochas com a energia positiva
(Alterao) Esta magia no pode ser lanada no plano Material Negativo.
Esfera: Elemental (Terra)
Alcance: O Componentes: V, G, M Ampliar Plantas
Qurao: 8 rodadas + 1d8 rodadas Tempo de Execuo: 6 (Alterao)
Area de Efeito: Oclrigo Resistncia: Nenhuma
Esfera: Vegetal
Essa magia permite que o clrigo una seu corpo e seus pertences em Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M
um bloco nico de pedra. A pedra deve ser grande o suficiente para Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada
acomodar o corpo do clrigo em trs dimenses. Quando a execuo Area de Efeito: Especial Resistncia: Especial
termina. o clrigo e uns 30 quilos de matria inanimada se fundem
rocha. Se qualquer uma das condies acima no for cumprida, amagia Essa magia pode ser usada de duas formas. A primeira faz com que a
no funciona. vegetao normal cresa, enrolando-se eentrelaando-se de tal forma
Enquanto estiver fundido pedra, o clrigo mantmcontato, ainda que que uma criatura precisar forar seu caminho por entre as plantas,
tnue, com a superfcie da rocha. Alm disso, continua consciente da alcanando no mximo uma movimentao de 3 metros por rodada
passagem do tempo. Nada que ocorre fora da pedra pode ser visto ou (ou 6 metros por rodada para seres de tamanho maior que o humano).
ouvido pelo clrigo. O local deve possuir rvores e arbustos para poder ser afetado desta
Pequenos danos rocha no afetam o clrigo, a menos que a pedra forma. A rea de efeito um quadrado de lado igual ao dobro do nvel
seja reduzida a propores que no acomodem mais seu corpo. Neste do clrigo, em metros. Essa regio pode ser tanto esse quadrado quanto
caso, eleser violentamente expelido, sofrendo um dano de 4d8 pon- um retngulo, desde que a rea mxima seja respeitada. Os efeitos
tos. Se a pedra for totalmente destruda, o clrigo deve obter sucesso desta verso da magia mantm-se at serem desfeitos, seja por fogo,
em um teste de resistncia magia para no morrer por causa da por esforo fsico ou at mesmo por magias (incluindo Dissipar Magia).
violncia da separao (o dano de 4d8 ainda se aplica). Osegundo uso deste efeito atinge 3 quilmetros quadrados de rea. O
Entre os componentes da durao da magia (8 + 1d8 rodadas), a parte Mestre secretamente faz um teste de resistncia contra esta magia,
varivel determinada secretamente pelo Mestre. Oclrigo pode dei- baseado na resistncia do clrigo, para determinar se a magia funcio-
xar a pedra quando desejar. Se a durao se esgota, ou se o efeito na ou no. Se a magia funcionar, a colheita da regio afetada aumen-
magicamente anulado antes do clrigo sair, voluntariamente, da pedra, tada em(1d4 + 1) x 10%. Este efeito dura at que o ciclo vegetal anual
este expulso e sofre o habitual dano de 4d8 pontos. se encerre, coma chegada do inverno.
Estas magias podem ferir ou afetar o clrigo, quando lanadas contra Em comunidades rurais, essa magia utilizada durante o plantio, para
apedra: Pedra em Carne expele oclrigo (4d8 pontos de dano): Moldar celebrar a primavera.
Rochas fere o clrigo, sem expeli-lo, em 4d4 pontos de dano (notem
que se a nova forma da pedra no puder acomodar o clrigo, ele solre
os efeitos das regras de expulso): Pedra em Lama expele o clrigo e, Orao
se este no obtiver sucesso em umteste de resistncia magia, morre (Coniurao/Convocao)
devido ao choque imposto ao seu organismo: e, finalmente, Criar
Passagens, que expele1lrigo sem causar dano algum. Esfera: Combate
Alcance: O Componentes: V, G, M
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 6
Proteo ao Plano Negativo Area de Eleito: 20 metros de raio Resistncia: Nenhuma
(Abjurao)
Pelo uso desta magia, oclrigo traz para seus amigos epara elemesmo
Esfera: Proteo, Necromntica as boas graas de sua divindade, alm de prejudicar os inimigos. Todos
Alcance: Toque Componentes: V, G' que estiverem na rea da magia so atingidos em toda a durao do
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada efeito. Os que estiverem lutando ao lado do clrigo recebem um bnus
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma de 1 em suas jogadas de ataque, dano eem todos o testes de resistncia.
Os inimigos. porm, recebem, nessas mesmas jogadas (ataque. dano
Essa magia concede criatura afetada uma proteo parcial contra e resistncia), uma penalidade de 1. Uma vez que a frmula mgica
mortos-vivos ligados ao-plano Material Negativo (vampiros, espectros, tenha sido pronunciada o clrigo poder realizar qualquer outra ao.
etc.), assim como contra armas emagias quedrenem nveis de energia. Se outro clrigo da mesma religio estiver declamando (veja a magia

269
Apndice 4
~~---------------------------------------------
divina Cntico) quando este efeito executado. as magias se combinam e
Remover Muldics
produzem bnus epenalidades de +2 e-2, durante todo o tempo em que
ambas estiverem ativas simultaneamente. (Abjurao)
Para lanar essa magia, o clrigo precisa de um smbolo sagrado de Reversvel
prata ede um colar de contas. Esses componentes no so consumidos.
Esfera: Proteo
Alcance: Toque Componentes: V, G
Preleo a f ogo Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 6
(Abjurao) Area de Efeito: Especial Resistncia: Especial

Esfera: Proteo, Elemental (Fogo) Ao usar essa magia, oclrigo capaz de remover maldies que estejam
Alcance: Toque Componentes: V, G, M em um objeto, pessoa. ou na forma de alguma presena maligna ou
Durao: Especial Tempo de Execuo: 6 indesejada. No remove permanentemente a maldio de objetos
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma (escudos, armas, armaduras. etc.), mas permite que a pessoa afetada
consiga se livrar de um item maldito. Algumas maldies especiais
Os efeitos dessa magia diferem, de acordo com quem recebe aproteo: podem no ser desfeitas por essa magia, ou talvez seja necessrio que
se o clrigo que a lanou ou outra criatura. Em ambos os casos, a o clrigo possua um nvel mnimo para neutraliz-la. licantropia, por
durao mxima de 1 turno por nvel de seu criador. exemplo, pode ser curada por um clrigo de 12 nvel ou mais, se esta
Se esta magia lanada sobre o clrigo que a executou, ela garante magia for aplicada at, no mximo, trs dias aps o contgio {o
completa imunidade ao fogo {normal ou mgico) at que tenham sido licantropo faz um teste de resistncia magia para determinar se a
absorvidos 12 pontos de dano por nvel, e ento termina. cura eficiente).
Se este efeito lanado sobre outra criat ura, ela garante O contrrio desta magia no permanente, mas dura um turno por
invulnerabilidade ao logo comum, e lornece um bnus de 4 para testes nvel do clrigo. A maldio pode ter um dos seguintes efeitos {faa
de resistncia contra logo mgico, alm de reduzir o dano sofrido em uma jogada de porcentagem): 1 a 50 - reduz um atributo por 3 pontos
50%. {o Mestre determina aleatoriamente qual o atributo afetado); 51 a 75 -
Ocomponente material o smbolo sagrado do clrigo, que no ser penalidade de 4 para jogadas de ataque e testes de resistnci, 76 a 00
consumido pela magia. - a vtima tem 50% de chance. por rodada, de derrubar o que quer que
esteja segurando (ou de no fazer nada, se no estiver segurando
gbjetos).
Pirotecnia E possvel para um clrigo criar sua prpria maldio. embora esta
(Alterao) deva ser de poder similar s aqui citadas. Consulte o Mestre: ele deve
decidir se aprova ou no essa maldio. Uma maldio criada por esta
Esfera: Elemental {Fogo) magia no pode ser afetada pela magia Dissipar Magia em qualquer
Alcance: 160 metros Componentes: V, G, M uma de suas verses {arcana ou divina).
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 6
Area de Efeito: 10 ou 100 vezes Resistncia: Especial
uma nica fonte de fogo Remover Paralisia
(Abjurao)

Essa magiaalimenta-se de uma fonte de fogo para produzir dois tipos Esfera: Proteo
de efeitos, sendo que o clrigo determina qual efeito ocorre. Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G
Primeiro, pode-se produzir uma exploso de luzes brilhantes e colo- Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 6
ridas, que duram uma rodada inteira. Esta exploso cega, temporaria- Area de Efeito: 1d4 pessoas em Resistncia: Nenhuma
mente, todos os que, tendo uma viso desobstruda do efeito, encon- um cubo de 6 metros de lado
travam-se tambm a uma distncia de, no mximo, 40 metros da fonte
de fogo. A criatura que estiver dentro dessas condies ficar cega por Pelo uso dessa magia, o clrigo pode libertar uma ou mais criaturas
1d4 + 1 rodadas, a no ser que obtenha sucesso em um teste de resis- dose efeitos de paralisao, ou de magias ou efeitos relacionados {to-
tncia magia. Estes fogos de artifcio ocupam um volume igual a dez que de carnial, Imobilizar ou Lentido). Se usada em apenas uma
vezes o volume original da fonte de fogo utilizada. criatura, a paralisao automaticamente neutralizada; se utilizada em
Segundo, pode-se causar uma nuvem de fumaa evapor muito densa, duas. cada uma das pessoas afetadas tem direito a um teste de
que dura uma rodada por nlvel de experincia do seu criador. Dentro resistncia com um bnus de 4. Se usada em trs ou quatro criaturas,
do hemisfrio preenchido pela nuvem muito dilcil respirar, eoalcance o bnus cai para 2. Se entre o clrigo e as criaturas afetadas houver
da viso fica limitado acerca de 60 centlmetros. Esta fumaa cobre um algum tipo de barreira (mgica ou no). o efeito no funciona.
volume igual a cem vezes o volume original da fonte de fogo utilizada.
Essa fonte de fogo, desde que no seja muito grande (caso em que
afetada apenas parcialmente), se extingue imediatamente. Fogo mgico
no pode ser drenado por essa magia. Criaturas baseadas em chamas,
como elementais do fogo, sofrem 1d4 pontos de dano (com um bnus
de 1 ponto/nvel do clrigo) se forem o alvo deste efeito. Esta magia
no pode ser utilizada embaixo da gua.

270
Magias Divinas
~--------~~--~~~--~~~~~
Oclrigo necessita de seu smbolo sagrado (que no consumido), e
Armadilha de incenso para realizar este efeito. que no funciona embaixo da gua.
(Encantamento/Feitio)
Nvel de Tempo Tempo Nmero de
Esfera: Vegetal Experincia Mxlmo Mximo Questes
Alcance: Toque Componentes: V, G, M do Personagem de Morte para Conversa Permitidas
Qurao: Permanente at ativada Tempo de Execuo: 3rodadas at o 7 1 semana 1rodada 2
Area de Efeito: Crculo de dimetro igual Resistncia: Nenhuma 7 e 8Q 1ms 3 rodadas 3
a 60 centmetros + 5 cenUmetros/nvel 9 a 12 1 ano 1 turno 4
139 a 15 1 dcada 2 turnos 5
Esta magia permite ao clrigo criar um lao que tem 90% de chance de 1~ a 20 1 sculo 3 turnos 6
passar despercebido por observadores que no utilizem auxlio mgi- 21 em diante 1 milnio 1 hora 7
co. Olao pode ser feito com qualquer tipo de corda, cordo ou cip.
Quando a magia lanada. ele se mistura com o ambiente, ficando
dilfcil de ser detectado. Uma das pontas da corda lorma o lao propri- Crescer Espinhos
amente dito, que se contrair quando aarmadilha for ativada. prendendo (Alterao, Encantamentos)
um ou mais membros da criatura que ativou aarmadilha (observe que
acabea de uma cobra ou de um verme pode ser agarrada desta forma). Esfera: Vegetal
Se houver alguma rvore grande prxima ao lao. a outra ponta da Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M
corda pode ser atada a esta. Quando a magia for ativada. a rvore se Qurao: 3d4 turnos + 1 turno/nfvel Tempo de Execuo: 6
curva com violncia, levantando a criatura e causando 1d6 pontos de Area de Efeito: 1 metro quadrado/nvel Resistncia: Nenhuma
dano. Se nenhuma rvore est atada ao lao, a corda, ao se contrair,
ir enrolar-se ao redor da vflima. O lao, que deve ser considerado Essa magia pode ser utilizada emqualquer rea coberta por vegetao
mgico, somente poder ser aberto por uma fora idntica fora de de tamanho moderado, e de qualquer densidade. Oefeito faz com que
um gigante das nuvens {Fora 23) durante a primeira hora. Para cada as folhas das plantas fiquem aliadas. e que as razes tornem-se
hora, a partir de ento. a Fora necessria para abrir o lao diminui por pontiagudas. De lato, a cobertura vegetal do solo, embora parea
1. Aps 6 horas. a Fora necessria se estabiliza em 18. Depois de 12 inalterada. passa a funcionar como se fosse composta por estrepe.
horas. o lao perde toda a magia, libertando sua vllima. Para cada 1metro de movimentao pela rea, avtima sofre 2d4 pontos
Olao pode ser cortado com qualquer arma mgica, ou com qualquer de dano. Um teste de resistncia magia necessrio para evitar que
lmina empunhada com um bnus para jogada de ataque de pelo menos a movimentao caia em 1/3 (com um mnimo de movimentao 1
+2 (bnus de Fora, por exemplo). permitida). Esta penalidade dura 24 horas.
Oclrigo precisa de uma pele de cobra e um pedao da crina de um Sem o uso de magias de detec0. a rea afetada (e o lato dela estar
animal forte para tranar na corda que far o lao. Alm disso, deve encantada) absolutamente imperceptvel, ao menos que uma vtima
utilizar o seu smbolo sagrado, que no ser consumido pela magia. entre no local esofra o dano (nesse caso, a criatura percebe que area
est sobre algum efeito mgico). Mesmo assim, a criatura ainda no
falar com Mortos ser capaz de perceber aextenso da rea afetada. a no ser com ouso
de deteco mgica.
(flecromancla) Os componentes materiais. alm do smbolo sagrado (que no
consumido). so sete espinhos afiados ou sete galhos com pontas
Esfera: Adivinhao afiadas.
Alcance: 1 Componentes: V, G. M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial Brilho das EsLrclas
(Evocao, Iluso/Viso)
Ao usar esse efeito. oclrigo pode fazer vrias perguntas auma criatura
morta (o tempo que o receptor permaneceu morto afeta os resultados Esfera: Solar
da magia), e receber informaes de acordo com os conhecimentos Alcance: 10 metros/nlvel Componentes: V, G, M
da criatura. Preliminarmente. necessrio que a comunicao entre Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 6
criatura e clrigo seja possvel, isso significa que deve haver uma rea de Efeito: 1 metro quadrado/nvel Resistncia: Nenhuma
ligao lingstica entre ambos. Onvel de experincia do clrigo innui
em diversos aspectos: a idade do corpo (em relao sua morte), o Essa magia faz com que uma determinada rea fique iluminada. como
tempo que a conversa pode durar e, principalmente. o nmero mximo se estivesse sob uma noite de cu estrelado. Este local. definido pela
de perguntas que podem ser feitas. Mesmo se a magia for bem- rea de efeito, afetado pela iluminao. Oalcance visual o mesmo
sucedida. os mortos tendero a se mostrar evasivos. utilizando-se de de uma noite clara de lua cheia: movimento pode ser percebido a 100
respostas extremamente breves. de contedo limitado ede forma muitas metros, criaturas imveis podem ser notadas a 50 metros, detalhes
vezes enigmtica. Em muitos casos. as perguntas s~o Interpretadas genricos a 30 metros, e identificao total a 1Ometros.. Essa magia
1Hera1mente. projeta sombras, e no afeta infraviso. A rea de efeito realmente
Um morto com tendncia diferente da do clrigo, ou de nvel ou DV aparenta ser um cu estrelado, mas se a iluso for desacreditada. as
maior, recebe um teste de resistncia magia. Se o receptor passar no estrelas revelam-se como pequenas luzes suspensas no ar. Essa magia
teste. o efeito acaba. no funciona embaixo da gua.
Se o Mestre desejar. tentativas de uso dessa magia sobre um mesmo O componente da magia composto de plantas como a aucena, e
morto ficam restritas a uma vez por semana. vrias frutinhas rasteiras.

271
Apndice 4
c8>1iiiiiiiiiimiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii----

Mo1d ar Qocbas Convocar Inselos


(Alterao) (Conjurao/Convocao)

Esfera: Elemental (Terra) Esfera: Animal


Alcance: Toque Componentes: V, G, M Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Qurao: Permanente Tempo de Exoo..OO: 1rooooa Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Exoo..OO: 1rOOl:la
Area de Eleito: Cubo de 1 !retro de lado + Resistncia: Nenhuma rea de Eleito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma
1 cubo de 30 centmetros de lado/nvel.
Essa magia atrai insetos normais para atacar os inimigos do clrigo.
Ao usar essa magia, o clrigo pode alterar a forma de uma pedra de Uma nuvem voadora composta por abelhas, vespas e moscas varejei-
acordo com sua vontade (pode criar armas de pedra, portas, dolos, ras, aparece na maioria das vezes (70%); caso contrrio, um tapete de
esttuas, barreiras, etc.). Do mesmo modo, pode remodelar portas de Insetos rastejantes (formigas de todos os tipos, besouros - 30% res-
pedra e outros tipos de barreira, desde que o volume afetado esteja tante), aparecero quando a magia lanada. Os insetos unem-se no
dentro dos limites da rea de efeito. A definio visual desta magia ponto determinado pelo clrigo, eatacam a criatura que ele apontar.
no multo boa (ou seja, nada de inscries. arabescos e desenhos A vitima sofre apenas 2 pontos de dano, caso limite suas aes ten-
complicados). Se a forma criada tiver partes mveis, h uma chance tativa de afastar-se dos insetos enquanto durar a magia. Se ela no
de 30% de que elas no funcionem. fizer isso, o dano ser de 4 pontos por rodada. ese decidir ignorar os
Ocomponente material argila, que deve ser moldada na forma dese- insetos, acriatura sofre uma penalidade de 2 pontos para suas Jogadas
jada. Quando esta argila encostada na pedra aser modelada, amagia de ataque e Categoria de Armadura (ou seja, subtrai 2 do resultado do
se completa dado de ataque, e soma 2 CA). Se a criatura atacada tentar usar
magia, a iniciativa do dano dos insetos deve ser determinada, para
definir se a vitima conseguir executar o eleito. Se o dano ocorrer
antes da vitima lanar a magia, a concentrao se perde e o eleito
arruinado.
Se a vtima entrar em un:ia nuvem de fumaa densa, ou numa rea em
chamas, os insetos so dispersados ea magia acaba. Alm de fumaa
e de chamas, avtima talvez consiga fugir da nuvem correndo, ou mer-
gulhando em gua volumosa. Neste caso, assim como em qualquer
outro momento durante a durao desta magia, o clrigo pode
redirecionar a nuvem de insetos, designando um novo alvo, embora
leve pelo menos uma rodada para que as pequenas criaturas se
reordenem e invistam contra a nova vtima. Insetos rastejantes
movimentam-se velocidade de 1 metro por rodada, enquanto que os
voadores vo a 6 metros por rodada. Ocriador da magia deve, durante
todo o tempo de durao, manter sua concentrao sobre os insetos.
$e ele mover-se ou for perturbado, a magia se dissipar.
E possvel, em ambientes subterrneos com esta magia, chamar 1d4
formigas gigantes, mas a chance ser de 30%, a menos que existam
formigas gigantes nas proximidades Imediatas. Esta magia no funci-
ona embaixo da gua.
Os componentes materiais, fora o smbolo sagrado (que no consu-
mido), so uma ptala de flor e um pouquinho de lama ou argila
molhada

Arvore
(Alterao)

Esfera: Vegetal
Alcance: O Componentes: V, G, M
Durao: 6 turnos + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 6
rea de Efeito: Oclrigo Resistncia: Nenhuma
Utilizando essa magia, o clrigo assume a forma viva de uma pequena
rvore ou arbusto, ou a forma morta de um grande tronco (em qual-
quer um dos casos. a forma assumida possui poucos galhos). Qual-
quer inspeo. por mais apurada que seja, jamais poder revelar que a
rvore. tronco, ou arbusto . na verdade. uma pessoa; e testes normais
diro que realmente no passa de um pedao de madeira, vivo ou
morto, de acordo com a opo do clrigo. Oexecutor da magia, no
entanto, permanece capaz de observar tudo o que acontece ao seu

272
Magias Divinas
redor. A CA e os pontos de vida da planta so os mesmos do clrigo,
que pode voltar forma normal assim que quiser. Todas as roupas e Magias Divinas do 4 Crculo
equipamentos carregados pelo clrigo mudam de forma com ele.
O componente material um pequeno galho de rvore e o smbolo Abjurar
sagrado do clrigo. Osfmbolo no consumido pela magia.
(~bjurao)

Respirar na gua Esfera: Convocao


(Alterao) Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M
Reversvel Qurao: Especial Tempo de Exocuo: 1 rodada
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Especial
Esfera: Elemental (gua, Ar)
Alcance: Toque Componentes: V, G Essa magia_ pode mandar uma criatura extraplanar de volta para seu
Qurao: 1 hora/nlvel Tempo de Execuo: 6 plano de ongem, desde que o receptor tenha um status inferior ao de
Area de Efeito: Criatura tocado Resistncia: Nenhuma semideus. Se a criatura tiver um nome especfico (pessoal) este ser
utili~ado para que a magia possa afet-la. Qualquer proteo contra
A criatura afetada por essa magia ganha o poder de respirar na gua magiapossuda pelo receptor deve ser vencida, ou oefeito no ocorrer.
durante toda a durao da magia. Oclrigo pode dividir o efeito entre Abjurartem uma chance bsica de funcionar na proporo de 50% (11
vri~s pessoas, embora isso tambm divida a durao. ou seja, um ou r:iais em 1d20). Achance ajustada pela diferena entre o nfvel do
clngo de 8 nvel pode conferir este poder para uma pessoa durante 8 clrigo e o nvel (ou DV. se for o caso) da criatura a ser afetada. Se o
horas, duas pessoas por 4 horas, oito pessoas por 1 hora, etc., at um clrigo tiver um nvel maio~ que o da criatura, a diferena subtrada
mnimo de 30 minutos. do numero que precisa, obtrdo no dado; caso contrrio, essa diferena
~ magia reversa, R~sprar Ar; permite que criaturas que respirem na somada ao nmero. Se a magia tem sucesso, a criatura imediata-
agua passem a respirar ar. Observe que nenhuma das verses impede mente arremessada d volta ao seu plano de origem, devendosobreviver
que a criatura afetada respire em seu ambiente natural (ou seja, ela a um teste de colapso (para seres que no possuem o atributo
adiciona um poder, no substituindo o anterior). Constituio, a chance de 70% + 2%/DV ou nvel). Caso a magia
falhe, o clrigo deve ganhar mais um nvel antes de tentar novamente
expulsar aquela criatura.
Andar Sobre as guas Os compomentes so o smbolo sagrado do clrigo (que no consu-
(Alterao) mido), gua benta e algo que seja repugnante para o receptor.

Esfera: Elemental (gua) Convocar Animais 1


Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno + 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 6 (Confurao/Convocao)
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Esfera: Animal, Convocao
Usando essa magia, o clrigo capaz de conferir a uma ou mais Alcance: 1,5 quilmetro de raio Componentes: V, G
criaturas odom de mover-se sobre lquido (areia movedia, neve, gua, QU1rao: Especial Tempo de Execuo: 7
le~. etc.) como se fosse solo firme. Os ps da criatura afetada, na Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
realidade, no tocam asuperfcie do lquido, embora depresses ovais
de tamanho. (e profundidade no superior a 5 centmetros) adequado Ao usar essa magia, o clrigo pode convocar at oito animais de no
formam-se sobre neve ou lama. A movimentao mantm-se estvel. mx~mo. 4 DV. Quando o efeito executado, somente os animais 'que
Se este ~fei t,9 executad~ embaixo da gua, acriatura afetada projeta- este1am no seu alcance podem responder convocao. o clrigo
se em drreao superflc1e, onde comea a boiar. pode escolher 3 espcies animais - ou seja, pode chamar falces
Para cada nvel do clrigo acima do 5. uma pessoa extra pode ser que no aparecem, ces selvagens. que tambm esto fora de alcanc~
afetada. e, numa ltima tentativa, por cavalos selvagens. O Mestre define a
Esta magia requer, _alm do smbolo sagraeo (que no consumido), chance de existir algum representante da espcie convocada dentro
um pedao de cortia. do alcance.
O animal convocado auxiliar o clrigo da melhor maneira possvel,
permanecendo com este at o final de umcombate, o fim de um mis-
so imposta pelo clrigo, seu amo estar seguro ou ser liberado da
convo~ao . Apenas animais normais- ou verses gigantes de seres
normais - podem ser convocados. Monstros ou animais fantsticos
no podem ser chamados pela magia (nada de quimeras, drages,
grgonas, etc.).

273
Apndice 4
~!~----------------~--------------------------------~
Convocar Crialuras da floresla Manlo de Bravura
(Conjurao/Convocao) (Conjurao/Convocao)
Reversvel
Esfera: Convocao
Alcance: 100 metros/nvel Componentes: V, G. M Esfera: Feitio
Qurao: Especial Tempo de Execuo: Especal. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Area de Efeito: Especial Resistncia: Anula Qurao: Especial Tempo de Execuo: 6
Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Anula
Ao utilizar essa magia, o clrigo torna-se capaz de convocar alguns
seres silvestres. Este efeito pode ser utilizado em locais que no sejam Essa magia pode ser usada em qualquer um que o permita. A pessoa
florestas, embora seja necessrio que o local esteja ao ar livre (nada protegida recebe um bnus emseus testes de resistncia contra medo
de subterrneos, ou interiores de construes). Oclrigo inicia o ritual qualquer que seja sua fonte (mas no contra a habilidade divina cha~
(g.esticulando e recitando da forma correta) e assim permanece, mada assomb:o. que alguns deuses inspiram em quem os v). Quando
ininterruptamente. at que a convocao seja atendida, ou que dois usada, a magia pode afetar, de acordo com a vontade do clrigo, de
turnos passem. Apenas uma espcie de seres, dentre os da lista abaixo, uma aquatro criaturas. Obnus fornecido resistncia varia de acordo
po~e ser chamada pela magi~. es podem responder convocao se com o nmero de seres afetados. sendo igual a 4 para uma criatura 3
estiverem no alcance do efeito, quando este executado (isso deve para duas. 2 para trs e, finalmente, 1 para quatro. Este efeito fornece
ser determinado pelo Mestre). proteo para apenas um teste de resistncia, deixando de surtir efeito
O clrigo pode chamar 3 vezes, especificando qual ser est sendo quando este realizado (com sucesso ou no). Se nenhum teste de
convocado. Quando um destes seres responde outro tipo no poder resistncia for necessrio durante as oilo horas seguintes criao da
ser convocado sem um novo ritual. magia. esta automaticamente se desfaz.
As criaturas convocadas tm direito a um teste de resistncia magia A magia reversa, Manto do Medo, fornece a uma nica criatura o dom
(com uma penalidade de 4) para evitar o chamado. Uma vez convoca- de gerar urna aura de pavor, sua vontade, de 1,5 metro de raio. Todos
do, com sucesso, o ser afetado reagir favoravelmente ao clrigo, for- os seres dentro dessa aura devem imediatamente fazer um teste de
necendo-lhe toda a ajuda que puder. Se a tendncia do autor da con- resistncia magia.ou fugir correndo, devido a um enorme pnico.
voc?o, ou ?e.Uf!l de seus companheiros, for ~e~incl inao maligna, por 2d8 rodadas. Cnaturas afetadas podem, se o Mestre quiser, derru-
acriatura tera d1re1to a um segundo teste de res1stencia (com bnus de bar parte de seus pertences enquanto correm.
4), assim que chegar a 1Ometros do clrigo malfico. Se obtiver su- Ocomponente material uma penade guia ou falco. Omaterial para
cesso, ela imediatamente tentar fugir. De qualquer forma, o ser con- a magia reversa uma pena da cauda de abutre, ou de galinha.
vocado s entrar em combate para defender o clrigo depois de um
teste de lealdade, baseado no Carisma do responsvel, e modificado Cootrolar Temperatura, 3 m
pelas circunstncias do encontro.
Este eleito funciona apenas em seres silvestres de inclinao benevo- (Alterao)
lente ou neutra, de acordo com o Mestre. que pode aumentar a lista de
criaturas como desejar. Esfera: Clima
Se o clrigo conhece pessoalmente um ser silvestre, esabe seu nome, Alcance: O Componentes: V, G, M
o alcance da magia dobrado se ela for usada para cham-lo. Neste Qurao: 4 turnos+ 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7
caso, a magia chamar apenas a criatura. Area de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma
Se o Mestre determinar que um teste de percentagem necessrio
para a finalizao da magia, druidas e clrigos da natureza recebem Quando essa magia exe~utada, a temperatura ao redor do clrigo
um bnus de 1% por nfvel. pode ser alterada, para mais ou menos, em 5C nvel de experincia.
Os componentes materiais desta magia so uma pinha e vrios mo- Assim, o efeito pode garantir conforto e bem-estar nas mais adversas
.rangos abenoados. temperaturas. O clrigo poderia ficar em mangas de camisa durante
uma nevasca (para ele, estaria apenas chovendo) ou obter gelo durante
uma exasperante onda de calor.
TlpO da Tipo de Vegetao Esta frmula tambm oferece proteo contra ataques (normais ou m-
Criatura Leve Selva DensW gicos) que utilizem temperaturas extremas. Se a temperalura produzi-
Moderada/ da pelo ataque estiver acima das capacidades da magia (como exem-
Convocada Aoresta Mata Virgem plo disso temos uma devastadora Bola de Fogo, ou o hlito gelado de
2d8 brownies 30% 20% 10% um Drago Branco) o efeito reduz o dano causado em5 pontos para
1d4 centauros 5% 30% 5%
1d4 drades 1% 25% 15%
1d8 pixies 10% 20% 10%
1d4 stiros 1% 30% 10%
1d6 sprites 0% 5% 25%
1 ente 5% 25%
1 unicrnio 15% 20%

274
Magias Divinas
--------------------------------------ct
cada nfvel do clrigo. Os testes de resistncia normais ainda so permi-
tidos, eessa reduo aplica-se ao dano sofrido aps o teste de resistn-
vises simblicas da deciso divina). Diferente de Augrio, esta fornece
um conselho de forma especfica. Se, por exemplo, aquesto levantada
cia (tenha este obtido sucesso ou no). Uma vez afetada por umataque for "teremos sucesso em nossa empreitada no terceiro andar da mas-
trmico desta magnitude, amagia imediatamente deixa de funcionar. morra?", o Mestre, sabendo que l existe um troll guardando um te-
Ocomponente material um pouco da casca de uma rvore resistente souro de 10.000 peas de ouro, alm de um escudo mgico (e
(para abaixar a temperatura) ou folhas de amoreira (para aumentar a acreditando que os personagens podem derrotar omonstro), responder
temperatura). (pela divindade) assim: preparem o leo, pois as chamas iro abrir
seu caminho para a riqueza.. OMestre sempre controla a informao,
e decide se usos adicionais desta magia traro novas informaes.
Curar f erimentos Grave~ Note que a informao fornecida apenas verdadeira se as condies
(Necromancia) no se alterarem. Se. por exemplo, os personagens demorarem muito
Reversvel para alcanar o local onde estava o monstro. o troll poder ter partido,
e levado o tesouro com ele.
Esfera: Cura A chance bsica desta magia funcionar corretamente de 60%, com
Alcance: Toque Componentes: V, G um bnus de 1o/o por nvel de experincia do clrigo. OMestre pode
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 7 modificar esla chance de acordo com as circunstncias (se. por exem-
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma plo. existirem protees mgicas contra este efeito). Se a jogada
percentual falha, o clrigo sabe que a magia no funcionou. a menos
Essa magia uma verso mais potente de Curar Ferimentos Leves. Ao que efeitos que forneam informaes falsas estejam agindo. Neste
tocar outra criatura. o clrigo restaura 2d8 + 1 pontos de vida. Esta caso. ele poder acreditar na mentira, atribuindo-a divindade.
cura no afeta criaturas incorpreas. mortas ou seres extraplanares. Omaterial de que o clrigo precisa para utilizar esta magia incenso.
A magia reversa. ProvocaI Ferimentos Graves. age da mesma forma, seu smbolo sagrado (que no consumido) e uma oferenda. de valor
mas ao invs de restaurar ela causa 2d8 +1pontos de dano na criatura proporcional ao da informao desejada.
tocada (para tocar uma criatura com o intuito de feri-la. normalmente
preciso uma jogada de ataque).
Movimentao Livre
{Abjurao, Encantamentos)
D c l cclar Mentiras
(Adivinhao) Esfera: Feilio
Reversvel Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Qurao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7
Esfera: Adivinhao Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7 Essa magia permite que a criatura afetada mova-se e ataque normal-
rea de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula mente por toda a durao do efeilo, mesmo que sofra a influncia de
magias que impediriam amovimentao (como os efeitos arcanos Len-
Oclrigo que usa esta magia torna-se imediatamente capaz de deter- tido e Teia), ou embaixo da gua. Ela tambm previne e desfaz efeitos
minar se o receptor est mentindo deliberadamente. Oefeito no revela mgicos de imobilizao. Embaixo d'gua, a criatura afetada mantm
averdade, no aponta erros de compreenso por parte da pessoa afetada sua movimentao normal, e em combate causa o dano usual, desde
enem acusa evases. Acriatura inquiridarecebe umteste de resistncia que aarma utilizada no seja de arremesso. Esta magia no fornece ao
magia ajustado (negativamente) pela Sabedoria do clrigo. Desse seu receptor a capacidade de respirar embaixo da gua, sendo neces-
modo, um clrigo com 18 de Sabedoria impe uma penalidade de 4 ao srio o uso de outro efeito para esse lim.
teste do receptor. Ocomponente material, que deve ser atado ao brao (ou a outro mem-
A verso reversa impede que mentiras ditas pelo receptor sejam des- bro) do receptor uma faixa de couro (Que se desintegra ao final do
cobertas por meios msticos, num perodo de 24 horas. efeito).
Ocomponente para averso normal do eleito p de ouro no valor de
1 po. Para a magia reversa, preciso p de lato.
Insclo Gigante
{Alterao)
Adivinhao Reversvel
(Adivinhao)
Esfera: Animal
Esfera: Adivinhao Alcance: 20 metros Componentes: V, G, M
Alcance: O Componentes: V, G, M Qurao: Especial Tempo de Execuo: 7
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno Area de Efeito: 1 a 6 insetos Resistncia: Nenhuma
Area de Efeito Especial Resistncia: Nenhuma
Usando essa magia. o clrigo pode aumentar o tamanho de um ou
Oclrigo, quando usa este efeito. entra em sintonia com seu deus. mais insetos (transformando-os em criaturas que lembram as formas
podendo receber conselhos sobre um objetivo especfico, um evento a gigantes encontradas no Uvro dos Monstros). Apenas um tipo de inseto
ocorrer ou uma atividade a ser realizada em, no mximo, uma semana. pode ser afetado por um nico uso desta magia (a mesma execuo
Oconselho pode vir na forma de uma frase, uma rima enigmtica ou no pode agigantar simultaneamente uma mosca e uma formiga). e
sinal especfico (rios correndo ao contrrio, eclipses, sonhos, enfim. todos os insetos crescero para omesmo tamanho. Onmero de insetos

275
Apndice 4
que podem ser afetados, e o tamanho mximo que podem alcanar, pode, se seu criador assim o desejar, possuir uma rea menor que a
depende do nfver de experincia do clrigo. rea mxima. Um de seus limites poder estar a at 80 metros do
clrigo.
Nvel do DV do Inseto Nmero
Sacerdote Gigante Mximo de DVs Imobilizar Planlas
7a9 3 9
10a12 4 12 (Encantamento/Fetlo)
13 em diante 6 15
Esfera: Vegetal
Um clrigo de 8 nfvel pode aumentar trs insetos at 3 DV, ou quatro Alcance: 80 metros Componentes: V, G
insetos at 2 DV ou nove insetos at 1 DV. Insetos voadores de 3 DV Durao: 1 rodada/nfvel Tempo de Execuo: 7
ou mais podem carregar um ser humano normal (assuma que cada DV rea de Eleito: Especial Resistncia: Anula
pode carregar 40 quilos).
Se o clrigo for interrompido enquanto estiver executando esta magia, Essa magia afeta matria vegetal da seguinte forma: 1) vegetao mvel
ou se os insetos esto sob algum outro efeito mgico (incluindo outros pra de se mover: 2) as plantas no conseguem mais segurar ou enro-
usos deste efeito), as criaturas morrem, arruinando a magia. OMestre lar-se em itens ou criaturas, e deixam de crescer e3) os vegetais param
determ lna quando isto ocorre, assim como determinar quantos insetos de emitir qualquer som que no seja causado pelo vento. Este efeito se
normais" esto disponveis na rea. aplica aqualquer tipo de vegetal, incluindo parasitrios efungos, assim
Se o inseto gigante criado por esta magia, for semelhante a algum como aqueles animados ou alterados por magia. Monstros como muco-
monstro presente no Livro dos Monstros. use a descrio desse. De verde, homem-vegetal, guardio e entes tambm so afetados. Esta
outra forma. e se o Mestre no quiser criar urna ficha especfica para o magia afeta 1d4 plantas em uma rea de 20 metros x 20 metros (ou
inseto. as caracterlsticas da criatura sero: CA entre 8 e4, 1ataque por toda vegetao rasteira comum numa rea formada por um quadrado
rodada, com dano de 1d4 por DV. de 4 a 16 metros de lado). Se apenas uma planta (ou um quadrado de
Esta magia funciona apenas em insetos. Aracnfdeos, crustceos ou 4 metros de lado) for visada, o teste de resistncia magia feito com
outros tipos de animais pequenos no so afetados. Qualquer inseto uma penalidade de 4; se duas plantas forem o alvo (8 metros de lado)
ampliado por esta magia evitar ferir o clrigo, e o controle do clrigo essa penalidade baixa para 2; para trs plantas (12 metros) apenalidade
sobre a criatura limita-se a comandos simples (ataque, defenda, vigie, de 1, epara quatro plantas (16 metros de lado) no h modificadores.
etc.). Ordens complexas (atacar apenas determinado tipo de criatura.
esperar alguma coisa ocorrer para agir, Impedir a entrada de certas Transferncia de P oder Divino
pessoas, etc.) no sero compreendidas pelo intelecto limitado do
artrpode. Se no receber qualquer ordem. a criatura atacar o Que (Encantamentos)
quer que esteja perto dela.
Oinverso desta magia reduz um inseto gigante at o tamanho de um Esfera: Feitio
inseto normal (do mesmo tipo). Onmero de DVs afetados pelo clrigo Alcance: Toque Componentes: V, G. M
subtraido do DV da criatura, e qualquer inseto reduzido a DV Ofoi Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 lurno
encolhido para tamanho normal. Em momento algum um inseto sofre rea de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma
encolhimento parcial: ou encolhido totalmente ou no afetado pela
magia. Este efeito no atinge formas insetides sapientes. Usando a Transferncia do Poder Divino, o clrigo pode transferir
Em ambas as verses, o material que o clrigo deve utilizar o slmbo- algumas das magias memorizadas que possui, para outras pessoas.
lo sagrado (que no consumido pela magia). Apenas seres incapazes de usar magia (incluindo rangers de nrvel
inferior ao 8 e paladinos de at 92 nfvel) podem ser beneficiados por
este efeito, desde que possuam uma Sabedoria de, no mfnimo, 9. Alm
f lorcsla Ilusria das limitaes anteriores, monstros sem Inteligncia e seres com
(Iluso/Viso) menos de 1 DV completo no podem ser afetados. Apenas magias
Reversvel divinas de teor informativo, natureza defensiva ou a Curar Ferimentos
Leves podem ser transferidas. A incluso de qualquer magia que no
Esfera: Vegetal fuja aestes critrios neutraliza todo oprocesso, incluindo atransferncia
Alcance: 80 metros Componentes: V, G de magias permitidas. Personagens de alto nlvel podem ser
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 7 beneficiados pela transferncia de mais de um efeito:
/vea de Efeito: Quadrado de 12 metros Resistncia: Nenhuma.
de lado/nvel Nvel do Receptor Magias Fornecidas
1 1 magia do 1 cfrculo
Quando essa magia executada, uma floresta ilusria surge, aparen- 3 2 magias do 1 crculo
tando ser perfeitamente normal e real. Sacerdotes ligados natureza, 5 em diante 2 magias do 1 crculo e 1 magia de
assim como seres silvestres (stiros. pixies, unicrnios, etc.) reco- 20 clrculo
nhecem imediatamente essa floresta como uma Iluso. Todas ao outras
criaturas, porm, acreditam em sua existncia, etm sua movimentao As caracterlslicas variveis (alcance, durao, etc.) da magia fornecida,
afetada como se estivessem em meio mata cerrada. Tocar a iluso funcionam de acordo com as caracterlsticas do clrigo que as cedeu.
no denuncia o efeito, nem sua natureza ilusria: toda equalquer ao O clrigo que transferir suas magias fica temporariamente impedido
reafirma a magia. A floresta ilusria permanece at ser afetada pela de utilizar o mesmo nmero de efeitos (e dos mesmos crculos) que
magia reversa ou por Dissipar Magia. A rea de efeito tem forma aquele cedido, ou seja, ele deixa de memorizar tantas magias quantas
retangular ou quadrada, com um lado mnimo de 20 metros. A floresta as transferidas, enos mesmos crculos em que ocorreram as transfern-

276


Magias Divinas
cias (um clrigo que ceda uma de suas magias de 1 cfrculo temreduzi- fracasse. avtima fica incapacitada emorre em um turno. amenos que
da em 1a suacapacidade dedecorar magias deste circulo). Essa redu- asubstncia seja neutralizada (ou retardada) magicamente.
o permanece at que o receptor do efeito cedido o utilize, ou at que
esse mesmo receptor venha a falecer {qualquer que seja a razo).
Para estas tranferncias, alm de seu smbolo sagrado dos compo- Esconderijo VcgeLal
nentes materiais (se necessrio) das magias aserem cedidas, oclrigo (Alterao)
precisa de um item que represente a profisso do receptor {no caso de
um ladro, uma de suas ferramentas para abrir fechaduras, por exem- Esfera: Vegetal
plo). Esse item, assim como os componentes materiais dos efeitos Alcance: Toque Componentes: V, G, M
cedidos, consumido pela magia. Durao: Especial Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Tomar Raso Essa magia cria um portal atravs de rvores ou outras formaes
(Alterao) vegetais, mesmo nas de origem mgica. Essa porta est aberta para o
Reversvel executor do efeito, clrigos de maior nvel e para drfades; outros se-
res devem, antes, conhecer a localizao da abertura. A passagem
Esfera: Elemental (gua) permite que criaturas ocultem-se dentro de rvores at o final da du-
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M rao. Oespao disponvel para oesconderijo limitado pelo tamanho
Qurao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 turno da rvore. Se a planta cortada ou queimada, as pessoas em seu
Area de Eleito: Especial Resistncia: Nenhuma interior devem sair antes da queda, ou da carbonizao total, para
no morrerem. Ocaminho formado atravs da rvore tem 1 metro de
Essa magia faz c-0m que a gua (ou outro lquido similar) baixe at largura, 3 metros de altura e4 metros/ nvel de profundidade. Otempo
uma profundidade de 3 centmetros. Aprofundidade mxima que pode de durao um turno/nvel de experincia. Se a rvore receptora for
ser afetada pelo clrigo e~ ivale a 50 centmetros por nvel de experi- um freixo, o efeito dura trs vezes mais. Se a magia for usada em um
ncia. Agua nivelada numa rea igual de um quadrado de 3 me- carvalho, o tempo da durao nove vezes maior. Este efeito no
tros de lado, por nvel. Se a massa de gua a ser afetada muito larga atinge monstros vegetais.
e profunda, a magia produz um redemoinho, que pode sugar navios, Ocomponente material, alm do smbolo sagrado {que no consu-
colocando-os em grandeperigo eimpedindo-os de afastar-se por meios mido), um pedao de giz.
normais, enquanto oefeito durar. Se lanada sobre elementais da gua
ou outros monstros de natureza lquida, esta magia age como Lenti-
do, reduzindo a movimentao e o nmero de ataques da criatura Criar f ogo
metade. (Alterao)
Oreverso (Tomar Profundo), alm de cancelar Tornar Raso, faz c-0m Reversvel
que gua e outros lquidos retornem ao mximo do seu nvel natural
- mar alta, stao das cheias, etc. Este efeito reverso pode Esfera: Elemental (Fogo)
desencalhar navios. ou at mesmo criar uma torrente capaz de arrancar Alcance: 40 metros Componentes: V, G, M
pontes, se o Mestre permitir. Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 7
Ocomponente material uma pitada de poeira. Alm disso, o smbolo kp,a de Ele~o: Quadrado de 4 metros de lado Resistncia: Nenhuma
sagrado tambm necessrio, embora no seja consumido como a
poeira. Oclrigo, ao usar essa magia, cria fogo comum {no mgico) numa
rea de at 16 metros quadrados. Apesar das chamas duraremapenas
uma rodada, elas pode incendiar materiais inflamveis, e causam
Neulralizar Venenos dano de 1d4 pontos + 1 ponto/nvel em criaturas na rea afetada.
(Necromancia) A magia reversa, Extinguir Fogo, apaga todo fogo normal (carvo,
R8Yersfvel leo, cera, etc.) na rea de efeito.
Ocomponente material para ambas as verses uma pasta de enxo-
Esfera: Cura fre ecera. moldada na forma de uma bota, que deve ser arremessada
Alcance: Toque Componentes: V, G no alvo da magia.
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 7
Area de Eleito: Criatura tocada ou Resistncia: Nenhuma.
30 litros/2 nveis. Proteo ao Mal. 3 m
(AbJurao)
Essa magia rieutraliza imediatamente qualquer tipo de veneno presen- Reversvel
te na rea de efeito. Alm do uso bvio, que curar (ou prevenir)
envenenamentos, pode ser usada contra seres venenosos (ou contra Esfera: Proteo
armas ou objetos envenenados). destruindo permanentemente o ve- Alcance: Toque Componentes: V. G, M
neno presente. Neste caso, uma jogada de ataque necessrla para Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 7
determinar se o clrigo conseguiu tocar seu oponente. A magia afeta Area de Eleito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma
apenas o veneno presente no momento do toque: veneno que seja
reinserido (ou regenerado, no caso de seres venenosos) nada sofre. Essa magia, para todos os efeitos. idntica Proteo ao Mal, exceto
Amagia reversa, Envenenar, tambm requer uma jogada de ataque, ea no que diz respeito rea de efeito e durao, que so maiores. O
vtima tem direito aum teste de resistncia contra veneno. Caso o teste efeito centrado em uma criatura, emove-se com ela. Se qualquer um

277

,
Apndice 4
~-----------------------------~~~~~--
dos personagens protegidos atacar ummonstro encantado/convocado,
Repelir lnselos
a proteo contra esse tipo de criatura deixa de existir. Um ser grande
demafs para caber na rea de efeito (um Tit. por exemplo) permanece (Ab)urao, Alterao)
parcialmente exposto, amenos que eleprprio seja o receptor do efeito.
Nesse caso, amagia atua como uma Prote3o ao Mal comum. eapenas Esfera: Animal. Proteo
para essa criatura. Alcance: O Componentes: V, G, M
Durao: 1 turno/nvel Tempo de ExooJo: 1 rodada
rea de Efeito: 3 metros de raio Resistncia: Nenhuma
P roteo f:lelricidade
(Abjurao) Quando essa magia lanada, o clrigo cria urna barreira invisfvel que
afeta todos os tipos de insetos, bloqueando-as automaticamente.
Esfera: Proteo. Clima Insetos gigantes com DV inferior a 1/3 do nvel do clrigo tambm so
Alcance: Toque Componentes: V, G, M repelidos. Insetos gigantes com DV superior a 1/3 podem tentar forar
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 7 a barreira se forem agressivos, mas devem obter sucesso em um teste
Area de Efeito: Criatura tocada Resislncia: Nen'huma de resistncia magia para evitar 1d6 de dano. Este efeito atinge.apenas
insetos - aracndeos, miripodes ecriaturas similares no so repe-
Os efeitos dessa magia variam de acordo com a criatura afetada: se o lidos.
prprio executor da frmula ou outra pessoa. Se for lanado sobre o Ocomponente material deve ser um dos seguintes: vrios cravos-de-
clrigo que o executou. o efeito confere total invulnerabilidade contra defunto amassados; sete folhas de agulheiro esmagadas; um pouco
fenmenos eltricos (e a ataques e magias baseados em eletricidade). de resina de cnfora, e um alho-por amassado completamente.
Isso dura at que a magia absorva 10 pontos de dano por nvel de
experincia do clrigo, quando ento se desfaz. Se for utilizado sobre
outra criatura, o efeito fornece um bnus de +4 para teste de resistncia
falar com Plantas
contra ataques eltricos, e reduz o dano destes ataques pela metade. (Alterao)
Em ambos os casos. amagia no permanece por mais que 1 turno por
nvel de experincia do clrigo. Esfera: Vegetal
Ocomponente material, que no consumido, o sfmbolo sagrado do Alcance: O Componentes: V, G, M
clrigo. Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1turno
rea de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma
Poa Reflexiva Oclrigo, pelo uso dessa magia, torna-se capaz de estabelecer uma
(Adivinhao) comunicao rudimentar com todas as formas de vida vegetal (inclu-
indo fungos, limos emonstros). Alm disso, ele tambm passa aexercer
Esfera: Adivinhao um controle mental limitado sobre plantas normais. Assim. o clrigo
Alcance: 10 metros Componentes: V. G. M pode fazer perguntas aos vegetais, e comand-los, desde que alguns
Qurao: 1 rodada/nfvel Tempo de Execuo: 2 horas limites sejam respeitados. Nenhuma planta pode fazer algo que lhe
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma seja fisicamente impossvel: assim, um druida poderia ordenar que
uma planta segurasse e imobilizasse uma pessoa (como em
Essa magra permite ao clrigo alterar uma massa de gua normal Constrio), ou exigir a libertao de uma pessoa aprisionada pelo
(localizada em terreno natural, no moldado pelo homem). e faz-la vegetal, mas no poderia exigir que uma rvore retirasse suas razes
atuar como um dispositivo de espionagem. Apiscina natural no pode do solo para sair andando. Toda avegetao na rea de efeito afetada.
possuir dirnetro superior a 1metro por nfvel de experincia do clrigo. Para que esta magia seja lanada, os seguintes componentes materi-
O efeito simula as propriedades de itens como a bola de cristal, e ais so necessrios: uma gola de gua, um pouco de estrume e uma
estende-se apenas aos planos de existncia adjacentes ou coexistentes fonte de fogo pequena (uma chama basta).
ao plano Material Primrio. Informaes sobre espionagem. deteco
de espionagem e penalidades para sondar outros planos podem ser Imunidade Magia
encontradas no Livro do Mestre (onde Iam bm encontra-se adescrio
do item bola de crista~. (Abjurao)
As seguintes magias podem ser canalizadas atravs deste efeito, com
uma chance de 5%/nf~I de funcionarem corretamente: Detectar Magia, Esfera: Proteo
Detectar Armadilhas e Detectar Venenos. Cada tentativa dessas exige Alcance: Toque Componentes: V, G, M
uma rodada de concentrao, epode ouno funcionar. Intra viso opera Qurao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1rodada
normalmente atravs desta magia. Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
A imagem criada. na maioria das vezes, no possui definio suficien-
te para a leitura de escrita de qualquer tipo (livros, documentos. per- Esse efeito pode fazer uma criatura imune a outra magia (no mximo
gaminhos mgicos, etc.). de 4 crculo) ou apoderes inatos que gerem efeitos similares amagias,
Ocomponente material so trs medidas de leo refinado (que deve ou itens mgicos. Ele no protege contra Sopros-de-Drago ou ataques
ser extraido de amndoas, nozes ou similares). derramadas na gua a visuais. EXistem outras limitaes: oclrigo (executor da frmula) deve
ser encantada Cada medida deve ter cerca de 30 gramas. ter sofrido diretamente os efeitos da magia contra a qual quer imuni-
Se oMestre desejar, autilizao desia magia pode ser limitada aapenas dade: a criatura afetada no pode estar protegida magicamente (seja
uma vez por dia. por outras magias, seja por itens mgicos); e apenas urna imunidade
especifica concedida - sendo impossvel proteger uma criatura

278
Magias Divinas
~~~~~~~~~~~~~~~~-41>
contra todas as magias de um grupo, de uma Escola de Magia ou de 5% por nvel de experincia.
uma Esfera de Orao. Isso significa. por exemplo, que uma pessoa Oreverso transforma cobras em bastes pela durao do efeito, epode
imunizada contra Relmpago ainda vulnervel ao Toque Chocante. reverter em madeira as cobras obtidas pela verso original (com o
O componente material o mesmo da magia contra a qual se quer nmero exato de cobras revertidas sendo determinado pelo lance de
imunidade. 1d4, mais 1 por nvel).
O componente material so lascas de madeira (geralmente casca de
BasLes em Serpentes rvore) e escamas de cobra.
(Alterao)
Reversvel Idiomas
(Alterao)
Esfera: Vegetal Reversvel
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Durao: 2 rodadas/nfvel Tempo de Execuo: 7 Esfera: Adivinhao
rea de Efeito: 1d4 bastes + 1basto/nfvel Resistncia: Nenhuma Alcance: O Componentes: V, G
em um cubo de 3 metros de lado Durao: 1 turno Tempo de Execuo: 7
rea de Efeito: Oclrigo Resistncia: Nenhuma
Usando essa magia, o clrigo pode transformar 1d4 bastes( ou objetos Essa magia permite ao clrigo talar e entender outros idiomas (uma
similares, de tamanho no superior ao de um cajado ou lana) - alm linguagem extra para cada 3 nrveis de experincia). Oclrigo, no mo-
de mais um basto por nvel - em cobras, que atacam ao comando do mento em que executa este efeito, determina quais lnguas deseja co-
clrigo. Este efeito apenas os transforma, no cria-os. Oobjeto a ser nhecer, e torna-se capaz de, por Ioda a durao, entender esta lngua e
convertido, se estiver nas /Nos ou em contato com alguma outra cri- fal-la com absoluta fluncia, sem sotaque algum.
atura, tem direito a um leste de resistncia contra transformao. Ar- Amagia permite que o clrigo seja compreendido por todos os falantes
mas e objetos mgicos no podem ser afetados. O tipo de serpente da nova lngua que consigam ouvi-lo (geralmente, num raio de 20
que surge varia. embora. tipicamente, tais cobras possuam 2 DVs. CA metros). Este efeito no torna o clrigo mais simptico aos falantes da
6, movimento 9, e tenham como forma de ataque uma mordida (1 lngua adquirida.
ponto de dano+ veneno, se este existir) ou um "abrao de 1d4 + 1 O reverso cancela Idiomas. ou confunde toda a comunicao verbal
pontos de dano por rodada. A chance da vbora ser venenosa igual a na rea de efeito.

279
Apndice 4
41>1iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii---

Magias Divinas do 5 Crculo onvocar Animais II


(Conjurao/Convocao)
Andar no Ar Esfera: Animal, Convocao
(Alterao) Alcance: 60 metros/nvel Componentes: V, G
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 8
l:slera: Elementar (Ar) Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: 1 hora+ 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 8 Por meio dessa magia, oclrigo convoca at seis animais com 8dados
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma de vida ou menos. ou 12 animais com 4 dados de vlda ou menos, de
qualquer espcie sua escolha. Viro somente os animais que estive-
Essa magia permite a uma criatura, independente do tamanho, mover- rem dentro do alcance do efeito no instante da formulao. Oclrigo
se pelo ar como estivesse em cho slido. Omovimento para o alto pode tentar convocar trs diferentes tipos de animais, por trs vezes
assemelha-se escalada de uma colina. Ongulo mximo de subida - suponha que, primeiro, ele chame, ces selvagens. Depols, convo-
de 45, metade da movimentao normal. Do mesmo modo, ongulo que falces e, finalmente, tente reunir cavalos selvagens. OMestre vai
mximo de descida de 45 ea taxa normal de movimentao permi- determinar a chance dos animais chamados estarem dentro do alcan-
tida. Uma criatura em caminhada pelo ar est sempre com o controle ce da magia. Os animais ajudam o clrigo com qualquer dos meios de
de seus movimentos, salvo quando sopra ovento. Nesse caso, acriatura que dispem. permanecendo at o fim de uma batalha, uma misso
perde ou ganha 3 metros de movimentao para cada 15 quilmetros/ especflica, at que o clrigo esteja a salvo ou mande-os embora, etc.
hora de velocidade do vento. Acriatura pode estar sujeita, pelavontade Somente animais normais ou gigantes podem ser convocados por esta
do Mestre, penalidades adicionais, perda do controle e possveis magia; excluindo-se animais fantsticos ou monstros. como quimeras,
tjanos no caso de ventos especialmente fortes ou turbulentos.
Epossvel lanar a magia quando se est sobre uma montaria treina- drages, grgonas, manticores, etc.
da, que poder, ento, ser cavalgada pelo ar. Obviamente, uma montaria
no acostumada a tais movimentos val precisar de cuidados especiais Concha de Proteo a Vegetais
e treinamento prolongado, cujos detalhes ficam a cargo do Mestre. (Abjurao)
Os componentes materiais so o smbolo sagrado do clrigo, e algu-
mas folhas de cardo. Esfera: Vegetal, Proteo
Alcance: o Componentes: V, G
Ampliar Animais Durao: 1 turno/nfvel Tempo de Execuo: 8
(Alterao) rea de Efeito: Hemisfrio de. Resistncia: Nenhuma
Reversvel 5 metros de dimetro

Esfera: Animal Essa magia produz uma barreira lnvislvel e mvel. que afasta todas as
Alcance: 80 metros " Componentes: V, G, M criaturas ou objetos arremessados. leitos de matria vegetal viva. As-
Qurao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 8 sim, o clrigo (e qualquer criatura dentro do escudo) estprotegido de
Area de Eleito: At 8 animais em Resistncia: Nenhuma ataques de plantas, ou criaturas vegetais como homens-vegetais ou
um quadrado de 6 metros de lado entes. Qualquer tentativa de forar a barreira contra tais seres ir des-
truHa imediatamente. Oeleito dura por um turno para cada nlvel de
Quando essa magia lanada, o clrigo faz com que at oito animais, experincia do clrigo.
dentro de um quadrado com 6 metros de lado, dobrem de tamanho.
Esse crescimento duplica os dados de vida (com a conseqente me- Penitncia
lhora no potencial de ataque), os pontos de vida (com exceo dos
pontos acrescentados ao dado de vida), e o dano em combate. A mo- (Abjurao)
vimentao e a Categoria de Armadura no so afetadas. Oefeito dura
duas rodadas por nvel do clrigo, e particularmente til emconjuga- Esfera: Todas
o com Encantar Pessoas ou Mamfferos. Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Oreverso reduz o tamanho do animal pela metade e, na mesina pro- Durao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno
poro, diminui os dados de vida, os pontos de vida, odano de ataque, rea de Efeito: 1 pessoa Resistncia: Nenhuma
etc. .
Os componentes materiais so o smbolo sagrado dei clrigo ealguns Essa magia usada pelo clrigo para remover a culpa de atos
restos de comida. involuntrios. ou desconhecidos, praticados pela pessoa que o objeto
da expiao. Oefeito tambm remove qualquer mudana de tendncia
induzida por magi. Apessoa interessada no perdo deve estar since-
rafllente arrependida, ou no ter tido controle sobre a prpria vontade
quando os pecados foram cometidos. OMestre ir julgar esse efeito
. com aten~o. observando exemplos anteriores de seu uso sobre a pes-
soa. Crimes.deliberados eatos de natureza voluntria econhecida no
podem ser perdoados (veja Misso). Caso oclrigo recuse-se areceber
a explao, assume-se que seus delitos foram voluntrios.

280
Magias Divinas
Oclrigo necessita de seu smbolo sagrado, um colar de contas para Conlrolar os Ventos
orao, um moinho de oraes ou um livro de rezas, e incenso.
(Alterao)
Comunho Esfera: Clima
(Adivinhao) Alcance: O Componentes: V, G
~urao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 8
Esfera: Adivinhao Area de Efeito: 13 metros de raio/nvel Resistncia: Nenhuma
Alcance: O Componentes: V, G. M
Durao: Especial Tempo de-Execuo: 1 turno Por meio dessa magia, o clrigo capaz de alterar a fora do vento na
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma rea Lle eleito. Para cada trs nveis de experincia, poder aumentar ou
diminuir aIntensidade do vento em um nvel de fora. As intensidades do
Pelo uso de Comunho, o clrigo torna-se capaz de lazer contato com vento sao as seguintes:
sua divindade - ou seus agentes - e pedir informaes na forma de
perguntas que podem ser respondidas por "sim" ou "no". Oclrigo Fora do Vento QullGmetros Por Hora
tem permisso para fazer uma dessas perguntas para cada nvel de Brisa Suave 3-11
experincia. As respostas d~das so corretas dentro dos limites do Brisa Moderada 12-29
conhecimento da entidade consultada ("No sei" uma resposta Brisa Forte 30-50
legtima, pois seres extraplanares poderosos no so necessariamente Ventania 51-86
oniscientes). Opcionalmente, o Mestre pode dar unia resposta curta, Tempestade 87-115
de cinco palavras ou menos. A magia ir, na melhor das hipteses, Furaco 116-280
confirmar informaes para auxiliar o processo de uma deciso do
clrigo. As entidades consultadas iro estruturar suas respostas de Venlos de mais de 30 quilmetros por hora arrastam pequenas criaturas
modo a favorecer seus prprios propsitos. provvel que o Mestre voadoras (do tamanho de uma guia ou menores). afetam severamente a
limite o uso da Comunho uma aplicao por aventura, uma por preciso de objetos arremessados e dificultam a navegao. Ventos de
semana', 1ou mesmo uma por ms, pois grandes divindades no gostam mais de 51 quilmetros por hora arrastam pelos cus criaturas voadoras
de interrupes freqentes. Do mesmo modo, se o clrigo discutir as do tamanho de um homem ou menores. pelo cu, e causam pequenos
respostas, ou for embora para lazer outra coisa, o efeito acabar danos em embarcaes. Ventos de mais de 87 quilmetros por hora ar-
imediatamente. rastam todas as criaturas voadoras. arrancam rvores de pequeno porte,
Os componentes materiais so o smbolo divino do clrigo, gua benta derrubam estruturas de madeira, despedaam telhados e colocam bar-
(ou profana) eincenso. Se for necessria uma Comunho muito potente, cos em perigo Ventos de mais de 116 quilmetros por hora j so furaces.
ser oferecido um sacrifcio proporcional dificuldade. para obter-se Um "olho" de 15 metros de raio, no qual o vento calmo, forma-se em
a Informao desejada. Se a oferta for insuficiente, s sero obtidas torno do clrigo. Embora possa ser usada em espaos subterrneos, se
informaes parciais, ou nenhuma. ela for executada em um local menor do que a rea de efeito. o olho
encolher na mesma proporo da diferena entre o raio da rea de efeito
eo do espao disponfvel (por exemplo, se area de efeito tem 120 melros
Comunho com a Natureza de raio e o espao possui apenas 115 metros de raio, o olho encolher
(Adlvlnhalo) em 5 metros. reduzindo-se a 10 metros de raio; uma rea com menos de
105 metros de raio eliminaria o olho e deixaria o conjurador exposto aos
Esfera: Adivinhao efe~os do vento).
Alcance: O Componentes: V, G Uma vez executado o efeito, a intensidade do vento aumenta (ou diminui)
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1turno a uma taxa de 5 quilmetros por hora para cada turno at que avelocida-
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma de mxima (ou mfnima) seja alcanada. Oclrigo, com uma rodada de
completa concentrao, pode estabilizar o vento em sua fora atual,
Essa magia toma oclrigo um s com anatureza da rea, fortalecendo- aument-la ou diminu-la, embora a taxa de variao no possa ser alte-
com conhecimentos sobre a regio. Para cada nvel de experincia, rada. Oefeito dura por um turno para cada nvel de experincia do clrigo.
o clrigo pode "saber" um fato: como o terreno, as plantas, os Quando expira, ovento recupera (ou perde) intensidade no mesmo ritmo.
minerais. os cursos d'gua, a populao e seus costumes, os anirrais at atingir afora que possua antes da magia ser executada. Outro clrigo
em geral, a presena de criaturas da floresta, enfim, tudo que esteja pode usar um Controlar os Ventos para anular os efeitos de uma magia
sua volta. A presena de criaturas sobrenaturais poderosas tambm igual. dentro dos limites de sua prpria capacidade.
pode ser detectada. assim como o estado geral do cenrio natural. A
magia mais eficaz em lugares abertos, operando em um raio de 800
metros para cada nlvel de experincia do clrigo. Em locais subterrneos
naturais, como cavernas e covas, o alcance limita-se a 10 metros por
nvel. Em construes (masmorras e cidades), a magia no funcicna.
OMestre pode limitar a execuo deste efeito a uma oportunidade por
ms.

281
Apndice 4
c8>1--iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii--

vtima sofrer 6d8 pontos de dano. Do contrrio, odano cai pela metade.
Curar Ferimentos CrLicos Ocomponente material uma pitada de enxofre.
(Necromancia)
Reversvel
P raga de Insetos
Esfera: Cura (Conjurao, Convocao)
Alcance: Toque Componentes: V, G
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 8 Esfera: Combate
rea de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
Qurao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
Curar Ferimentos Crflicos umaverso mais polente de Curar Ferimentos Area de Efeito: Nuvem com 60 metros Resistncia: Nenhuma
Leves. O clrigo coloca a mo sobre uma criatura e cicatriza 3d8 + 3 de dimetro x 20 metros de altura
pontos de dano decorrentes de feridas ou outros estragos. Oefeito no
atua sobre criaturas sem forma corporal, de origem extraplanar ou mor- Quando essa magia lanada pelo clrigo, uma horda de insetos
tos-vivos rastejantes, saltadores evoadores aglomeram-se em uma nuvem densa
Oreverso, Provocar Ferimentos Crfticas, opera do mesmo modo que (em ambientes normalmentelivres de insetosamagiatalha). Os insetos
outras Provocar Ferimentos, requerendo uma jogada de ataque bem su- obscurecem a viso, limitando-a a 3 metros. Lanar magias dentro da
cedida a fim de infligir 3d8 + 3 pontos de dano. Os danos causados so nuvem impossvel. A despeito de sua CA, as criaturas na Praga de
curados do mesmo modo que ferimentos normais. Insetos recebem um ponto de dano para cada rodada em que perma-
necerem dentro da horda, devido s mordidas e picadas que sofrero.
Invisibilidade no oferece proteo. Todas as vitimas com 2 ou menos
Dissipar o Mal dados de vida se movero automaticamente na maior velocidade pos-
(Abjurao) svel, emqualquer direo, at que estejam a mais de 240 metros dos
Reversvel insetos. Criaturas com menos de 5 dados de vida devem fazer um
teste de morat, falha significa fuga, como descrito acima.
Esfera: Proteo, Convocao Fumaa densa afasta os insetos. Fogo tambm os espanta: uma pare-
Alcance: Toque Componentes: V, G, M de de logo em forma de anel mantm uma Praga de Insetos lanada
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 8 posteriormente fora de seus limites, mas uma Bola de Fogo simples-
Area de Eleito: Criatura tocada Resistncia: Anula mente afasta os insetos por uma rodada. Um simples archote inofen-
sivo contra avasta horda de insetos. Relmpagos, frio egeloso igual-
Essa magia faz com que uma criatura de natureza maligna, umacriatura mente ineficazes, enquanto um vento forte, que cubra toda a rea da
maligna de outro plano, ou um ser conjurado por personagens malignos, praga, pode dispersar os insetos eacabar com a magia, que dura duas
retorne ao seu prprio plano ou local de origem, assim que o clrigo rodadas para cada nvel de experincia do clrigo, e depois disso os
consiga toc-la com sucesso - o que requer uma jogada de ataque - em insetos so dispersadas.
combate corpo acorpo (exemplos dessas criaturas so serviais areos, Os insetos aglomeram-se em uma rea em torno de um ponto de con-
elreeti, gnios, elementais e Caadores lnvisfveis). Um efeito maligno vocao determinado pelo conjurador, que pode estar a at 120 me-
(como um Feitio lanado por uma criatura m), que normalmente seria tros de distncia. A Praga de Insetos no se espalha aps o tempo de
destrudo por Dissipar Magia, pode ser automaticamente desfeito por sua durao. Obser\te que o efeito pode ser confrontado por Dissipar
Dissipar o Mal. Observe que esta magia dura no mximo uma rodada Magia.
para cada nvel de experincia do clrigo, ou at ser utilizada. Enquantoa Os componentes materiais so cubos de acar, algumas amndoas e
magia est em efeito, todas as criaturas que poderiam ser afetadas por um pouco de banha.
ela atacam com uma penalidade de -7 nas jogadas que envolvem o
executor do efeito.
O reverso, Dissipar o Bem, funciona contra criaturas convocadas ou f onLe Mgica
encantadas de inclinao benevolente, ou criaturas que tenham sido en- (Adivinhao)
viadas para ajudar a causa do bem.
Os componentes materiais so oobjeto rei igioso do clrigo egua benta Esfera: Adivinhao
(ou profana). Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Durao: Especial Tempo de Execuo: 1 hora
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Coluna de Chamas
(Evocao) A magia faz uma bacia de gua benta servir como um dispositivo de
observao. Oefeito no opera a menos que o clrigo esteja em boas
Esfera: Combate relaes com a divindade. Abacia de gua benta torna-se semelhante
Alcance: 60 metros Componentes: V, G, M a uma bala de cristal. Para cada frasco de gua benta que compuser o
Qurao: Instantnea Tempo de Excecuo: 8 volume da bacia, o clrigo pode observar por uma rodada, at o mxi-
Area de Efeito: Coluna com raio Resistncia: 'h mo de uma hora. Assim, a durao de uma Fonte Mgica est
de2 metros por 1Ometros de altura diretamente relacionada ao tamanho do recipiente. OMestre saber as
chances de um clrigo pressentir esse tipo de observao.
Quando essa magia lanada, uma coluna vertical de fogo aparece no O sfmbolo sagrado do clrigo. a bacia e seus enfeites no so
local determinado pelo clrigo. Qualquer criatura dentro da rea de efeito consumidos.
deve passar por um teste de resistncia magia. Fracasso significa que a

282
Magias Divinas
Raio de Luar devido de rodadas. Se arvore ocupada for derrubada ou queimada, o
clrigo ser exterminado, caso no saia antes que a destruio do
(Evocao, Alterao) vegetal se complete.
Esfera: Solar
Alcance: 60 metros+ 10 metroS/nivel Componenles: V, G, M Mudana de Plano
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 7 (Alterao)
rea de Efeito: Crculo de 2 metros Resistncia: Nenhuma
de raio (mais especial) Esfera: Aslral
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Com essa magia, oclrigo capaz de fazer surgir um raio de luz plido Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 8
esuave. e iluminar uma rea indicada. A luz exatamenle como o luar. Area de Eleito: Criatura tocada (especial) Resistncia: Anula
e por isso todas as cores que no sejam variaes do preto, branco e
cinza ficam vagas. Oclrigo pode facilmente mover o raio de luz para Quando a Mudana de Plano lanada, o clrigo move a si mesmo ou
qualquer rea que consiga ver e apontar. Isso torna essa magia numa a outra criatura para outro plano de existncia. O receptor da magia
maneira eficaz de se iluminar alguma coisa, um oponente, por exemplo. permanece no novo plano at ser mandado adiante por meios seme-
Embora o Raio de Luar no elimine todas as sombras, uma criatura lhantes. Se vrias pessoas derem-se as mos em crculo, at oito delas
localizada pelo raio fica bem visvel. Oreflexo permite que essa magia podem ser afetadas pela magia ao mesmo tempo.
seja vislumbrada a at 10 metros da rea de efeito. mas no derrama Os componentes materiais so um pequeno diapaso - do tamanho
luz suficiente para estragar uma surpresa. A luminosidade no afeta exato edo tipo de metal correspondentes ao plano (incluindo subplanos
infraviso. Se desejar, o clrigo ainda pode diminuir a luz a uma e outras dimenses} que se quer atingir (o Mestrevai especilicar como
Intensidade prxima escurido. O raio luminoso tem todas as pro- e quais planos so alcanados).
priedades do luar verdadeiro e pode induzir licantropia, a menos que Uma vtima involuntria deve ser tocada (numa jogada de ataque bem
seu Mestre determine o contrrio. sucedida) para ser transportada. Alm disso. a criatura tem direito a
Os componentes materiais so algumas sementes de menispermo e um teste de resistncia. Se tiver sucesso. o efeito da magia ser anula-
um pedao de feldspato opalescente (pedra da lua). do. Observe que a destinao precisa, dentro do novo plano, raramen-
te atingida: comum chegar a alguma distancia do local pretendido.
Porlal Vegetal O diapaso no consumido quando a magia conjurada. Diapases
que servem de chave para certos planos podem ser diflceis de conse-
(Alterao) guir, conforme determinar o Mestre.
Esfera: Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G, M Misso
Durao: Especial Tempo de Execuo: 8 (Ei11cantamento/Feltlo)
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Esfera: Feitio
Usando essa magia, o clrigo lorna-se capaz de entrar em uma rvore Alcance: 60 metros Componentes: V. G, M
e mover-se de seu interior para o inlerior de outras rvores do mesmo Qurao: At ser cumprido Tempo de Execuo: 8
tipo, que estejam plantadas na direo da trajetria desejada, e dentro Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Anula
do alcance mostrado na tabela seguinte:
A Misso permite ao clrigo obrigar a criatura afetada a cumprir um
Tipo de rvore Alcance da rea de Efeito servio, e a retomar com uma prova de que a tarefa foi finalizada. A
Carvalho 600 metros Misso pode exigir, por exemplo, que a criatura localize e recupere
Freixo 540 metros algum objeto importante ou valioso; resgatar uma pessoa eminente;
Teixo 480 metros liberte outra criatura; capture uma fortaleza; extermine uma pessoa;
Olmo 420 metros faa uma entrega, e assim por diante. Se a Misso no for conclulda
Tlia 360 metros apropriadamente, devido a indiferena, atraso ou perverso de
Efmeras 300 metros objetivos, a criatura afetada perder 1 ponto em todos os testes de
Conferas 240 metros resistncia para cada dia em que tal atitude durar. Essa penalidade no
Outras 180 metros ser removida at aMisso estar devidamente cumprida, ou at oclrigo
cancel-la (h certas circunstncias que podem suspend-la
A rvore ocupada e a que vai receber o clrigo devem ser do mesmo temporariamente, e outras que iro desconsider-la. ou at cancel-
tipo, precisam eslar vivas e possuir volume pelo menos Igual ao do la. OMestre vai lhe dar informaes se necessrio).
clrigo. Observe que se ele ocupar uma rvore. um lreixo, por exem- Se lanada sobre uma vtima involuntria, esta ter direito ao teste de
plo. e quiser ir para o norte o mais longe possvel (540 metros). mas o resistncia. Porm. se a pessoa afetada concordar com a tarefa, mes-
nico freixo apropriado dentro do alcance est no sul, o clrigo vai mo se a concordncia for extrada fora ou trapaa, o teste de resis-
passar para a rvore no sul. O Portal Vegetal funciona de modo que o tncia no permitido. Se uma busca for justa e meritria, uma criatura
movimento use apenas uma rodada. O clrigo pode, se quiser, da religio do clrigo no pode recusar-se a cumpri-la, e qualquer
permanecer dentro da rvore por, no mximo, uma rodada por nvel de criatura da mesma tendncia do clrigo sofrer uma penalidade de -4
experincia. Seno, pode passar adiante imediatamente. No havendo em seu teste de resistncia, qualquer que seja o caso. Uma Misso
uma rvore apropriada no alcance, o clrigo simplesmente permanece no pode ser dissipada,mas poder ser removida por um clrigo mesma
dentro dela, no move-se para outro lugar, e deve partir no nmero religio ou de nvel superior ao executor do eleito Alguns artefatos e

283
Apndice 4
relquias podem evitar amagia, assim como ainterveno direta de uma
divindade. Do mesmo modo. uma busca injusta 011 lP.srrovii1a de mri- Reviver Mortos
to concede bnus ao teste de resistncia, ou pode at mesmo invalidar- (Necromancia)
se automaticamente. Reversvel
Ocomponente material o smbolo sagrado do clrigo.
, Esfera: Necromntica
Alcance: 30 metros Componentes: V. G
Arco-Iris Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 1rodada
{Evocao, Alterao) Area de Eleito: 1 pessoa Resistncia: Especial
Esfera: Clima, Solar Quando o clrigo lana um Reviver Mortos, ele restaura a vida a um '
Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M ano, gnomo, meio-ello, halfling ou humano (outras criaturas podem
Durao: 1 rodada/ nvel Tempo de Execuo: 7 ser permitidas, a critrio do Mestre). O tempo que o receptor esteve
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma morto tem importncia, pois o clrigo pode ressuscitar pessoas mor-
tas at o limite de um dia para cada nvel de suaexperincia (por exem-
Para lanar essa magia, o clrigo deve ter a viso de um arco-ris de plo, um clrigo do 92 nvel pode reerguer uma pessoa morta h nove
qualquer natureza. ou dispor de um componente especial (veja abai- dias).
xo). O Arco-lris tem duas aplicaes, e o clrigo pode escolher a Observe que o corpo da pessoa deve estar inteiro. Seno, as partes
desejada no momento da execuo. As aplicaes so as seguintes: perdidas vo continuar faltando qJando a pessoa for trazida de volta
Arco: A magia cria um arco cinlilante, composto de camadas com as vida. Do mesmo modo. outros males, como veneno ou doenas, no
cores do arco-ris. Ele leve e fcil de empunhar, e qualquer clrigo so anulados. Oafetado deve testar sua chance de ressurreio, e ser
pode us-lo sem penalidades por impercia. Ele mgico: cada um de bem sucedido. para sobreviver magia (veja aTabela 3de Constituio)
seus projteis cintilantes equivale a uma arma +2, incluindo bnus de eperder 1 ponto de Constituio. Alm disso. o ressuscitado est fraco
ataque e dano. Proteo contra magia pode anular o efeito de qualquer e indefeso, e precisa descansar no mnimo um dia inteiro na cama,
projtil disparado pelo arco. Ele lana sete flechas antes de desapare- para cada dia em que esteve morto. A pessoa tem apenas 1 ponto de
cer, e pode ser usado at quatro vezes por rodada. Cada vez que um vida quando volta da morte, edeve recuperar o restante por cura natural.
projtil lanado, uma cor deixa o arco, correspondendo ao tom da ou magia.
flecha liberada. Cada cor de flecha tem o poder de causar dano acertas Note que a Constituio inicial do clrigo um limite absoluto para o
criaturas, como segue: nmero de vezes que pode ser revivida por este meio.
Vermelho - habitantes do logo e elementais das chamas; Ocomponente gestual um dedo apontado.
Laranja - criaturas ou construes de argila, areia, terra, pedra ou ma- Oreverso Reviver Vivos, que concede vitima um teste de resistn-
teriais semelhantes, e elementais da terra: cia contra morte por magia. Se for bem sucedida, ela recebe dano
Amarelo - oponentes vegetais (incluindo fungos, homens-vegetais, en- equivalente apenas a um Provocar Ferimentos Graves - por rlxemplo,
tes, etc): 2d8 + 1 pontos. Falha significa que a vtima morre instantaneamente.
Verde - criaturas aquticas e elementais da gua;
Azul - criaturas areas. criaturas que utilizam eletricidade e elementais
do ar; Pedras Afiadas
Anil - criaturas cidas ou venenosas; (Alterao, Encantamentos)
Violeta - criaturas metlicas ou regenerativas
Quando o arco delineado, uma flecha da cor apropriada aparece ma- Esfera: Elemental (Terra)
gicamente, j armada. Se no for requisitado nenhum tom, ou uma cor Alcance: 30 metros Componentes: V, G
j utilizada for necessria, a prxima flecha (na ordem do espectro) Durao: 3d4 turnos + 1/nvel Tempo de Execuo: 6
surgir. rea de Efeito: Quadrado de 3 metros de Resistncia Nenhuma
Ponte: Oclrigo faz o arco-fris lormar uma ponte de sete cores. de at lado por nfvel,1 espinho por quadrado
1 melro de largura por nvel de experincia. Essa passagem pode ter de 30 cenlfmetros de lado
no mnimo 6 e no mximo 120 metros de comprimento. de acordo
com o desejo do clrigo. Ela permanece pela durao da magia, ou at Essa magia faz com que a rocha seja moldada em longas e afiadas
que o clrigo ordene seu fim. pontas, que se unem pela base. Funciona em rochas naturais ou pedras
Os componentes para essa magia so o smbolo sagrado do clrigo e trabalhadas. Oefeito serve para impedir apassagem de criaturas atravs
um frasco de gua sagrada. Se no houver arco-ris nas proximidades, de determinada rea, e infligir dano. Se um local cuidadosamente
o clrigo pode substitu-lo por um diamante de pelo menos 1.000 po observado, cada pessoa tem 25% de chance de perceber as lanas de
de valor, preparado especialmente com Beno e Orao, quando pedra. Seno, aqueles que entram na rea de efeito da magia sofrem
vista de um arco-ris. Agua benta e o diamante desaparecem quando 1d4 pontos de dano por rodada. O sucesso de cada ataque
a magia lanada. determinado como se o clrigo estivesse realmente em combate. Os
que entram na rea podem atacar imediatamente depois de colocar os
ps nela. e durante cada rodada em seu interior. O primeiro passo
dentro da rea afetada s torna o individuo capaz de perceber algum
problema se o ataque inicial funcionar. Do contrrio, o movimento
continua e as pontas de pedra permanecem ocultas, at que algum
dano ocorra. Pessoas em investida ou correndo sofrem dois ataques
por rodada.
Os que carem em fossos afetados pela magia sofrem seis ataques

284
Magias Divinas
--------------------------------~~
para cada 3 metros de queda, cada um com bnus de +2 na jogada de
ataque. Alm disso, o dano causado por ataque aumenta em +2, tam-
Oefeito requer um ungento para os olhos; feito do p de um cogumelo
muito raro, aafro e gordura, e que custa no menos de 300 po por
bm para cada 3 metros de queda. Finalmente, as criaturas sofrem dose.
todos os danos normais de urna queda. . Oreverso, Obstruo da Verdade, faz a pe~soa ver as coisas comono
Os componentes materiais so quatro pequenas estalactites. so: o rico se reveste de pobre, spero de macio, belo de feio. O
ungento para amagia reversa confeccionado de leo, p de papoula
Pedra cm Lama e es~ncia de orqufdea cor-de-rosa.
Para as duas magias, o ungento deve ser envelhecido por 1d6 meses.
(Alterao)
Reversvel
Muralha de f ogo
Esfera: Elemental (Terra, gua) (Conjurao, Convocao)
Alcance: 160 metros' Componentes: V, G, M
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 8 Esfera: Elemental (Fogo)
Area de Efeito: Cubo de 6 metros Resistncia: Nenhuma Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
de lado/nvel Qurao: Especial Tempo de Execuo: 8
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Essa magia transforma rocha natural de qualquer tipo em um volume
equivalente de lama. Pedras mgicas ou encantadas no so atingi- A Muralha de Fogo gera cortina imvel eincandescente de fogo mgico,
das. A profundidade da lama no pode exceder 3 metros. Criaturas com cores cintilantes - amarelo-esverdeado ou mbar (diferente da
incapazes de voar e levitar, ou pesadas demais para caminhar sobre a Muralha de Fogo arcana do 4 crculo). Oefeito produz uma superfcie
rea afetada,afundam a uma velocidade de 1/3 de sua altura por rodada, flamejante que cobre at um quadrado de 6 metros de lado por nivel
e eventualmente morrem sufocadas. Um galho de rvore arremessado do clrigo, ou um anel com rai(:) de at 3 metros - mais 2 metros para
sobre a lama, pode agentar criaturas capazes de escal-lo, em uma cada dois nveis de experincia do clrigo - e 6 metros de altura.
quantidade definida pelo Mestre. Criaturas grandes o suficiente para O efeito deve ser executado de modo a ficar vertical em relao ao
caminhar pelo fundo, movem-se pela rea a uma velocidade de trs clrigo. Um dos lados da parede, selecionado pelo clrigo, emana ondas
metros por rodada. de cajor. infligindo 2d4 pontos de dano sobre criaturas a at 3 metros
A lama permanece at um Dissipar Magia bem sucedido ou um Lama de distncia, e1d4 pontos de dano s que esto a at 6 metros. Alm
em Pedra restaurar sua substncia - mas no necessariamente sua disso, a parede causa 4d4 pontos de dano mais 1 ponto por nfvel de
forma. A evaporao transforma a lama em poeira normal a uma experincia do clrigo s criaturas que a atravessarem. Seres especi-
velocidade de 1d6 dias para cada metro cbico. Otempo exato depende almente vulnerveis ao fogo podem sofrer dano extra. e mortos-vivos
da exposio ao so 1, vento e drenagem natural. sempre sofrem o dobro d0tdano normal. Observe que difcH atingir
Oreverso, Lama em Pedra. transforma lama normal ou areia movedia criaturas em movimento com a criao de uma Muralha de Fogo: um
em pedra macia (arenito ou mineral semelhante). A mudana leste de resistncia bem-sucedido permite evitar a parede, enq~anto
permanente, a menos que seja modificada por magia. Criaturas da que a velocidade ea direo do movimento determinam em qual lado
lama tm direito a um teste de resistncia para escapar antes de a rea da parede as vtimas ficaro. AMuralha de Fogo dura enquanto oclrigo
virar pedra. Areia seca no afetada. estiver concentrado em sua manuteno, ou uma rodada por nfvel de
Os componentes materiais so argila e gua (ou areia, limo e gua experincia, caso a concentrao cesse.
para o reverso). Ocomponente material necessrio para esta magia . fsforo.

Vtso da Verdade
(Adivinhao)
Reversvel
Esfera: Adivinhao
Alcance: Toque Componentes: V, G. M
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 8
Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Quando o clrigo emprega essa magia, o receptor ganha o poder de
ver todas as coisas como realmente so. Amagia penetra a escurido
mgica eanatural. Portas secretas tornam-se claras, aexata localizao
de coisas fora do lugar fica bvia, o invisvel torna-se visvel. Oolhar
atravessa iluses e aparies, e criaturas transformadas, modificadas
ou encantadas revelam-se. At a aura projetada pelas criaturas fica
aparente. e a tendncia pode ser discernida. Mais ainda: o receptor
pode focalizar oplano Etreo ou reas fronteirias de planos adjacentes.
Oalcance da viso conferida de 120 metros. A Viso da Verdade, no
entanto, no atravessa objetos slidos. no confere viso de raios-X
ou equivalente. Seus efeitos no podem ser ampliados por nenhuma
magia conhecida.

285
Apndice 4
@----------------------------------------------
Magias Divinas do 6
Crculo
&e1vo Areo
(Con)uraco/ Convocao)

Esfera: Convocao
Alcance: 10 metros Componen-
tes: V, G
Durao: 1 dia/nvel Tempo de
Execuo: 9
rea de Efeito: Especial Resistencia:
Nenhuma
Essa magia obriga um servial areo invisvel a
encontrar e trazer um objeto ou criatura, determinado
pelo clrigo. Ao contrrio de um elemental, um servial
areo no pode ser obrigado a lutar pelo conjurador.
Ao convocar um deles, o clrigo deve lanar uma
Proteo ao Mal, estar dentro de um crculo de proteo
ou possuir um item especial para control-lo. Seno,
o servial areo tentar exterminar seu convocador e
retornar para o local de onde veio.
Oobjeto ou criatura a serem trazidos devem ter um
volume que possa ser carregado pelo servial (um
deles consegue sustentar pelo menos 500 quilos) Se
impedido de completar a tarefa designada. o servial
areo fica ensandecido, e procura destruir o clrigo.
Ele retornar ao seu lugar de origem se amagia falhar,
se atareia for realizada ou dispensada, ou se o clrigo
vier a libert-lo ou for morto. A magia perdura por no
mximo um dia para cada nvel de experincia do
clrigo.
Se a vitima escolh ida no puder detectar objetos
lnvislveis. o servial areo atacar aproveitando-se da
surpresa. Se acriatura puder perceber a invisibilidade,
ainda assim sofre uma penalidade de -2 em cada teste
de surpresa causado pelo servial Em cada rodada de
combate, o Servo Areo deve fazer uma jogada de ata-
que. Se o alvo for atingido. isso significa que o servi-
al conseguiu captur-lo. Uma criatura com valor para
a habilidade Fora tem direito a um teste de evaso,
equivalente ao dobro de sua chance de dobrar barras,
para escapar ao abrao Se a criatura em questo no
possui Fora. deve-se jogar 1d8 para cada dado de
vida que ela e o Servo Areo possurem. Ototal maior
identiUca o mais forte. Uma vez capturada, a criatura
no pode livrar-se mediante testes de Fora ou Des-
treza. e levada ao clrigo

Zli
Magias Divinas
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;m--.---cl>
tipo de arma, edo objeto atingido. Uma arma cortante eafiada eficiente
Convocar Animais lll contra tecido, couro, madeira e materiais similares. Armas pesadas de
(ConJurao/Co1Yocao) concusso so teis contra madeira, pedra e metal. O Mestre vai de-
terminar todos esses fatores. alm de atribuir pontos de vida aos
Esfera: Animal, Convocao objetos. O clrigo pode animar 30 litros de matria por nfvel de
Alcance: 100 metros/nvel Componentes: V, G experincia. Assim, um clrigo de 14 nvel pode animar um ou mais
Qura~o: Especial Tempo de Execuo: 9 objetos, cujo volume total no pode exceder 120 litros- uma esttua
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma grande, dois tapetes, trs cadeiras ou uma dzia de Jarros mdios de
cermica.
Essa magia tem a mesma durao e efeito de Convocar Animais 1, do
4 circulo, exceto ~lo fato de que at quatro animais com no mais de
16 dados de vida, ou oito de 8 dados de vida, ou dezesseis criaturas Concha de Prol co a Arumoi.s
com 4 dados de vida podem ser convocadas. Viro somente animais (Abjurao)
que estiverem dentro do alcance da magia no instante da formulao.
Oclrigo pode tentar por 3 vezes convocar trs tipos de animais - Esfera: Animal, Proteo
suponha que ele chame primeiro ces selvagens Inutilmente. Depois, Alcance: O Componentes: V, G, M
sem sucesso, convoque falces e, finalmente, resolva reunir cavalos Durao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
selvagens. O Mestre vai determinar a chance dos animais chamados rea de Efeito: Hemisfrio de Resistncia: Nenhuma
estarem dentro do alcance. Os bichos ajudam o clrigo com qualquer 6 metros de dimetro
um dos meios de que dispem, permanecendo at o fim de uma batalha
ou de uma misso especifica. que o clrigo esteja asalvo ou simples- Com essa magia. oclrigo cria um campo de lora que impede aentrada
mente os dispense. Somente animais normais ou gigantes podem ser de qualquer tipo de criatura viva, que seja total ou parcialmente animal
convocados por esta magia: estando excludos animais fantsticos ou (nem mgico ou extraplanar). Assim, um sprite, um gigante ou uma
monstros, como quimeras. drages, grgonas, manticores, etc. quimera seriam mantidos fora, mas mortos-vivos ou criaturas conju-
radas poderiam passar atravs do escudo, do mesmo modo que mons-
tros como Servos Areos, lmps, quasits, golens, elementais etc. ACon-
Animar Objeto~ cha de Proteo aAnimais funciona normalmente contra hbridos, como
(Alterao) cambions. e dura por um turno para cada nvel de experincia do cl-
rigo. Forar a barreira contra criaturas tensionar e, por fim. arrebenta-
Esfera: Criao, Convocao r o campo de fora.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Amagiarequer osmbolo sagrado do clrigo. eum punhado de pimenta.
Durao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 9
rea de Efeito: 30 litros/nvel Resistncia: Nenhuma
Barreira de Lminas
Essa poderosa magia. permite ao clrigo imbuir objetos inanimados (Evocao)
com mobilidade, e uma semelhana de vida. O objeto animado ataca
quem ou o que o clrigo determinar. e pode ser de qualquer material Esfera: Guarda, Criao
no mgico madeira. metal, pedra, tecido, couro, cermica, vidro Alcance: 30 metros Componentes: V, G
etc. A tentativa de animar um objeto de posse de outra pessoa concede Durao: 3 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 9
a ela um teste de resistncia para evitar os efeitos da magia. A taxa de rea de Efeito: Especial Resistncia: Especial
movimentao do objeto depende de seus meios de propulso e do
peso. Uma grande mesa de madeira seria pesada demais, mas suas Oclrigo emprega essa magia a fim de crar uma parede circular de
pernas lhe dariam velocidade. Um tapete conseguiria apenas rastejar lminas afiadas. Ela gira em torno de um ponto central, gerando urna
pelo cho, e uma jarra rolaria. Assim, um grande pedestal de pedra barreira mvel. Qualquer criatura que tentar ultrapassar a Barreira de
desenvolveria uma 1elocidade de 3 metros por rodada; uma esttua de l.Jminas sofre 8d8 pontos de dano ao faz-lo. Oolano de rotao das
pedra, 13 metros; uma esttua de madeira, 25 metros; eum banquinho lminas pode ser horizontal, vertical ou diagonal. Criaturas que esti-
de marfim, de pouco peso, 40 metros. Um objeto rastejante em movi- verem dentro da rea da barreira, quando esta for gerada tm direito a
mento, avana de 3 a6 metros por rodada; rolando, de 10 a20 metros um teste de resistncia magia. Se bem-sucedido, a criatura evita as
por rodada. Odano causado pelo ataque depende da forma e da com- lminas e no sofre dano, escapando pela rota rrais curta possvel. A
posio do objeto animado. Corpos flexveis e leves simplesmente barreira permanece por trs rodadas para cada nvel de experincia do
iro atrapalhar a ~iso, obstruir o movimento, amarrar, provocar clrigo, epode cobrir desde uma rea to pequena quanto um quadrado
tropees. sufocar, etc. Objetos rgidos e leves podem causar 1d2 de 2 metros de lado, ou chegar a um quadrado de 20 metros de lado.
pontos de dano. mediante queda ou outro tipo de impacto, e tambm
atrapalhar o movirrento e causar tropeos. Objetos rgidos de peso
mdio podem provocar 2d4 pontos de dano ao impacto, enquanto que
objetos maiores e mais pesados podem infligir 3d4, 4d4 ou mesmo
5d4 pontos de dano.
A freqncia do ataque do objeto animado depende de seu meio de
locomoo, apndic3s emtodos de ataque. Ela varia,desde uma agres-
so a cada cinco rodadas de combate corpo a corpo, a at uma por
rodada. A Categoria de Armadura do objeto animado depende do ma-
terial, e da capacidade de movimentao. Odano sofrido depende do

287
Apndice 4
~------------------------------------------------
Con1urar Animais Encontrar o Caminho
(Conluralo, Convocao) (Adivinhao)
Reversvel
Esfera: Convocao
Alcance: 30 metros Componentes: V, G Esfera: Adivinhao
Durao: 2 rodadas/nvel Tempo de Execuo: 9 Alcance: Toque Componentes: V, G, M
rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma Qurao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3roda~
Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Com essa magia, o clrigo cria um ou mais mamferos para atacar
seus oponentes. Ototal de dados de vida dos animais no pode exceder Oreceptor dessa magia pode encontrar a menor e mais direta rota
o dobro do nvel do clrigo, no caso das criaturas serem escolhidas ao fsica para alcanar ou deixar um local. Olugar pode ser ao ar livre ou
acaso; e igual ao nvel, se um tipo sai especfico requisitado. OMestre subterrneo, uma armadilha ou mesmo um Labirinto Mgico. Observe
selecionar o tipo de animal, se a escolha for ao acaso. Assim, um Que o efeito funciona no quP. diz respeito a locais, no a obetos ou
clrigo de 12 nvel pode conjurar ao acaso dois mamneros com 12 criaturas dentro de um lugar. Assim, a magia no poderia encontrar o
dados de vida cada, quatro com 6 dados de vida cada, seis com 4 dados caminho para "uma floresta onde vive um drago verde", nem para a
de vida cada, oito com 3 dados de vida cada, doze com 2 dados de vida localizao de "um lesouro de peas de platina". Alm disso, o local
cada, vinte e quatro com 1dado de vida cada Conte cada +1ponto de deve estar no mesmo plano do clrigo.
vida adicionado aos dados de vida de uma criatura como ~ de dado. Amagia toma o receptor capaz de sentir adireo correta que o levar
Assim, uma criatura com 4 +3dados de vida equivale a outra com 4 ~ ao seu destino, indicando, nos momentos apropriados. o caminho exato
a seguir (ou aes fsicas a serem efetuadas - com concentrao, a
dados de vida Os animais conjurados ~rmanecem por duas rodadas magia capacita o sujeito a perceber. por exemplo, algumas armadi-
para cada nvel de experincia do clerigo, ou at serem mortos, e lhas. ou a palavra apropriada para ultrapassar um smbolo). Oefeito
obedecem os comandos verbais do clrigo. Tais animais infalivelmente termina quando o destino alcanado. ou quando se esgota a durao
atacam os oponentes do clrigo, mas resistem a serem usados para de um turno por nvel do clrigo. A magia livra o receptor. e aqueles
outros propsitos. Eles no gostam disso, tornam-se claramente mais que o acompanham. de um Labirinto Mgico em uma nica rodada, e
difceis de controlar e podem se recusar a cumprir uma ordem, fugir ou continuar a faz-lo enquanto durar.
atacar o clrigo, dependendo da natureza das criaturas e dos detalhes Observe que esta adivinhao est ligada ao clrigo, e no aos seus
da situao. Os animais conjurados desaparecem depois de mortos. companheiros e, assim como Encontrar Armddilhas, no prediz nem
Conjurar Elemenlal do Fogo leva em conta as atitudes de seres vivos.
A magia necessita de um conjunto de contas de adivinhao, do tpo
(Con)uralo/Convocalo) preferido do clrigo - ossos. contas de marfim, bzios, runas enta-
Reversvel lhadas ou coisas assim.
A magia reversa, Perder o Caminho, faz com que a vitima tocada fique
Esfera: Elemental (Fogo) totalmente perdida, incapaz de achar seu caminho pela durao da
Alcance: 80 metros Componentes: V, G magif', embora. obviamente, ela possa ser orientada ou conduzida por
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Exocuo: 6rcx!ams terceiros.
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Quando lana essa magia, o clrigo abre uma passagem especial para &ernenlcs de f ogo
o plano elemental do Fogo. e um desses chamado para as proximi- (Conjurao)
dades. H 65% de probabilidade de um elemental com 12 dados de
vida aparecer; 20% de um com 16 dados de vida aparecer; 9% de Esfera: Elemental (Fogo)
duas ou quatro salamandras surgirem; 4% de vir um efreeti, e 2% de Alcance: Toque Componentes: V, G. M
aparecer um imenso elemental com 21 a 24 dados de vida. Oclrigo Durao: Especial Tempo de Exeru;o: 1rrx:lad<V
no precisa temer rebeldia por parte do elemental. Por isso, semente
concentrao ou protees especiais contra a criatura no so rea de Efeito: Especial Resistncia: 1/2
necessrias. Oser ajuda oclrigo como for possvel, inclusive atacando
seus oponentes. Oelemental ou outra criatura convocada permanece, Amagia Sementes de Fogo cria projteis especiais, ou bombas Incen-
no mximo, durante um turno por nvel do clrigo, ou at ser dirias, que queimam com grande calor. Oefeito pode ser utilizado em
exterminado, enviado de volta por meio de um Dissipar Magia. oreverso qualquer uma das duas formas, conforme definido pelo clrigo:
Expulsar E/ementai do Fogo ou por magia semelhante. Projtil: Essa opo transforma at quatro bolotas (sementes de car-
valho) em projteis de rea que podem ser atirados a at 40 metros. ~
preciso uma jogada de ataque para acertar o alvo pretendido. e pena-
lidades por imperlcia devem ser aplicadas. Cada bolota estoura quando
atinge alguma superfcie rlgida, causando 2d8 pontos de dano e quei-
mando qualquer material combustvel em um crculo de 3 metros de
dimetro, a partir do ponto de impacto. Por meio de um teste de resis-
tncia contra magia bem-sucedido, uma criatura dentro da rea afetada
recebe somente metade do dano. mas um ser atingido diretamente por
um dos projteis receber dano integral (isto , sem teste de resistncia).
Incendirias: Esta opo transforma at oito bagas de azevinho em
Magias Divinas
~~~~~~~~~~~~~~-----~
bombas incendirias especiais. As bagas de azevinho so enterradas na
maioria das vezes, sendo muito leves para lazer msseis eficientes (po- Cura Completa
dem ser arremessadas a at 2 metros). Elas estouram e ficam em cha- (Necromancia)
mas se o clrigo estiver a uma distncia mxima de 40 metros edisser Reversvel
uma palavra de comando. As bagas explodem instantaneamente, cau-
sando 1d8 pontos de dano a qualquer criatura, e queimando qualquer Esfera: Cura
material combustvel dentro de um crculo de 2 metros de dimetro. As Alcance: Toque Componentes: V, G
criaturas nessa rea sofrem metade do dano se forem bem-sucedidas no Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 1 rodada
teste de resistncia magia. Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Todas as Sementes de Fogo perdem o poder depois de um perodo
equivalente aum turno por nvel de experincia do clrigo-por exem- A potente magia Cura Completa torna o clrigo apto a eliminar todas
plo, as sementes de um clrigo de 13 nvel permanecem potentes por as doenas e feridas da criatura que recebe o benefcio. Doenas ou
um mximo de 13 turnos aps sua criao. cegueira so curadas totalmente, e recuperam-se os pontos de vida
Alm das bolotas ou bagas, nenhum componente material necess- perdidos em ferimentos. Os efeitos de Enfraquecer o Intelecto so dis-
rio para esta magia. sipados. Desordens mentais, causadas por magias ou ferimentos no
crnio, tambm desaparecem. Naturalmente, os eleitos podemser anu-
lados por feridas posteriores. machucados e doenas.
Proibio A magia reversa, Doena Plena, infecta avftima com alguma doena e
(Abjurao) causa a perda de 1d4 pontos de vida se o toque (jogada de ataque) for
bem sucedido. Para criaturas que no so afetadas pela Cura Completa
Esfera: Proteo (ou Doena Plena), veja Curar Ferimentos Leves.
Alcance: 30 metros Componentes: V, G, M
Durao: Permanente Tempo de Execuo: 6rodadas
rea de Efeito: Cubo de 20 metros Resistncia: Especial Banquete d e Heris
de lado/nvel (Evocao)

Essa magia pode ser usada para proteger uma rea consagrada (veja o Esfera: Criao
LdMJ. Ela lacra essa rea contra teleportao, transferncia de planos Alcance: 10 metros Componentes: V, G, M
e penetrao etrea. Se o clrigo assim desejar, o espao pode ser Qurao: 1 hora Tempo de Execuo: 1 turno
fechado por uma palavra-chave, e nesse caso s ser adentrado por Area de Eleito: 1 indivduo/nvel Resistncia: Nenhuma
aqueles que apronunciarem. Do contrrio, o eleito sobre os que tenta-
rem entrar sero baseados na tendncia relativa do executor da fr- Essa magia torna o clrigo capaz de lazer surgir um grande banquete
mula. Em cada caso, deve-se aplicar a penalidade mais severa: para um nmero de pessoas equivalente ao seu nvel de experincia. A
Tendncia idntica: Sem efeito. Se houver palavra-chave, s entrar magia cria uma magnflica mesa, cadeiras, pratos, talheres e toda a
ao pronunci-la (sem teste de resistncia). comida e bebida necessrias. Obanquete leva uma hora inteira para
Tendncia diferente, com respeito ordem ou ao caos: teste de resis- ser consumido, e seus efeitos benficos no aparecem antes desse
tncia contra magia ao entrar. Se falhar, sofre 2d6 pontos de dano. Se prazo. Os comensais so curados de todas as doenas, tornando-se
houver palavra-chave, no entra se no a souber. imunes avenenos por 12 horas e 1d4 + 4 pontos de dano so recupe-
Tendncia diferente com respeito ao bem ou ao mal: teste de resistn- rados depois da ingesto da beberagem, semelhanteao nctar, que faz
cia contra magia para entrar. Se falhar, sofre 4d6 pontos de dano. Se parte da refeio. Oconsumo da comida, parecida com ambrosia,
houver palavra-chave, no entra se no a conhecer. Atentativa causar provoca efeito equivalente ao de uma Beno, que dura por 12 horas.
dano se o teste de resistncia falhar. Alm disso, durante esse perodo, as pessoas que participaram do
Quando um teste de resistncia falhar, o intruso no poder entrar na banquete ficam imunes ao medo, desesperana e pnico. Se o ban-
rea proibida at o final da magia, que no poder ser desfeita por quete for interrompido por alguma razo, a magia ser arruinada e
arcanos ou clrigos de nvel inferior ao daquele que a estabeleceu. todos os efeitos. anulados.
Intrusos que conseguirem entrar mediante testes de resistncia bem- Os componentes materiais so o sfmbolo sagrado do clrigo e um mel
sucedidos iro sentir-se Inquietos e tensos, apesar do xito. fermentado especial, coletado de favos onde ficam as larvas destina-
Alm do sfmbolo sagrado do clrigo, os componentes materiais incluem das a serem abelhas-rainhas.
gua benta e incensos raros, que valem no menos que 1.000 po para
cada cubo de 20 metros de lado. Ouso da palavra-chave requer a queima Carvalho Vivo
de incensos raros. com ovalor de, pelo menos, 5.000 po para cada cubo
de 20 metros de lado. (Encantamento)

Esfera: Vegetal
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Qurao: 1 dia/nvel Tempo de Execuo: 1 turno
Area de Efeito: 1 carvalho Resistncia: Nenhuma
Essa magia permite ao clrigo enfeitiar uma rvore saudvel de car-
valho (ou de outra espcie. se o Mestre deixar) de modo a faz-la
servir como um protetor. A magia pode ser lanada sobre uma rvore
de cada vez: enquanto um Carvalho Vivo executado por um determina-

289
Apndice 4
do c!rigo ~stiver em andamento, ele no poder lanar outra dessas
magias. A arvore em questo deve estar a at 3 metros da residncia folar com Monslros
do clrigo, em um lugar sagrado para ele ou dentro de um raio de 100 (Alterao)
metros. daquilo que o clrigo cuer guardar ou proteger.
A magia pode ser lanada sobre um carvalho de pequeno, mdio ou Esfera: Adivinhao
grande porte, de acordo com o desejo ou a disponibilidade. Ento, Alcance: 30 metros Componentes: V, G
un:ia. frase de comando colocada sobre arvore. Tal frase pode ter, no Durao: 2 rodadas/nlvel Tempo de Execuo: 9
max1mo, uma palavra para cada nvel de experincia do clrigo. Por rea de Efeito: Oclrigo Resistncia: Nenhuma
exemplo, "ataque qualquer pessoa que se aproximar sem dizer antes
'visco sagrado'" uma sentena de 11 palavras. que poderia ser usada E~se efeito torna o clrigo capaz de conversar com qualquer tipo de
P?r ~m clrigo de 11 nfvel ou superior. A magia concede rvore a criatura qu~ p_ossua alguma forma de comunicao (incluindo empatia,
v1tal1dade de um ente do mes110 tamanho, CA Oe dois ataques por tato, feromorno. etc). Ou seja, o monstro entende, em sua prpria lin-
rodada, mas com taxa de movimentao de apenas 1O metros por guagem ou meio, o sentido do que o clrigo deseja dizer evice-versa.
rodada. A criatura recebe um teste de reao por parte do Mestre. Todas os
seres da mesma espcie escolhidos pelo clrigo podem ser igualmen-
Tamanho da Altura Dados de Dano por te compreendidos, desde que estejam dentro do alcance da magia. O
rvore Vida Ataque clri90 pode lalar .e~~ diferentes tipos de criaturas enquanto durar a
Pequena 36-42 cm 7-8 2d8 magia, mas deve ding1r-se separadamente acada tipo. Oefeito perdura
Mdia 48-57 crn 9-10 3d6 por duas rodadas por nfvel.
Grande 60-69 cm 11-12 4d6
O Conlo das Roch:ls
Uma .rvore en~ntada por essa magia irradia uma aura mgica, se
examinada para isso, e pode retornar ao normal mediante o lanamen- (Adivinhao)
to bem-sucedido de uma magia Dissipar Magia ou de acordo com o
desejo do clrigo. Se a magia lor dissipada, arvore criar rafzes ime- Esfera: Elemental (Terra). Adivinhao
diatamente. Se liberada pelo crigo, ela retornar ao lugar de origem Alcance: Toque Componentes: V, G. M
antes de enraizar. Os danos rvore podem ser curados com Ampliar Qurao: 1 turno Tempo de Execuo: 1 turno
Plantas, que recupera 3d'1 pontos de dano. Uma Ampliar Plantas usada Area de Efeito: 1 metro cbico oo pedra Resistncia: Nenhuma
desta forma, no eleva o tamanho ou os pontos de vida da rvore alm
de seu valor original. . Quando o clrigo lana essa magia sobre uma rea, as prprias pedras
Oclrigo precisa de seu smbolo sagrado para lanar esta magia. comeam a falar e contam a ele quem ou o qu as locou, alm de
revelar o que est coberto, oculto ou simplesmente existe por trs delas.
As rochas fazem descries com:iletas, se assim for desejado. Observe
Par'Lir gua que a perspectiva, percepo e conhecimento de uma pedra podem
(Alterao) atrapalhar a adivinhao. Tais detalhes, se existirem, ficam a cargo do
Mestre.
Esfera: Elemental (gua) Os componentes materiais so um gota de mercrio e uma pitada de
Alcance: 20 melros/nvel Componentes: V, G, M barro.
Qurao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1turno
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma "8uo em P
Ao ~mpregar essa magia, o clrigo torna-se capaz de separar gua ou (Alterao)
lfqu1do semelhante, formando uma passagem. Aprofundidade eo com- Reversvel
erimento do, ~minha criado pela magia dependem do nvel de experi-
enc1a do clerigo: o caminho ter 1 metro de profundidade por nvel, Esfera: Elemental (gua, Terra)
por 30 metros de largura, por 20 metros de comprimento para cada Alcance: 60 metros Componentes: V, G. M
nvel. N~te que a largura fixa. Assim, um clrigo de 12 nvel poderia Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 8
construir uma passagem de 12 metros de profundidade por 30 metros Area de Efeito: 1 metro cbico por nvel Resistncia: Especial
de largura e 240 metros de C)mprimento. O caminho perdura tanto
quanto a magia, ou at que o clrigo resolva fech-lo. Correntes de Quando essa magia lanada, a rea aletada instantaneamente sofre
g~a parecem fluir atravs da separao. embora criaturas aquticas e uma transformao de llquido ~ara p. Observe que a rea de efeito
obJ~tos como barcos, no co1Sigam entrar na diviso sem esforo dobra se agua j lamacenta. equadruplica se aao for sobre barro
d~~1berado e extenua~te. Se lanada embaixo d'gua, a magia cria um umedecido. Se ainda existir gua nas redondezas. o p se mistura
c1.hndro de ar com d1ametro ecompril)ento apropriados. Se for lanada ela normalmente, produzindo lama. Se houver muita gua a poeira
diretamente sobre um elemental da Agua, ou outra criatura formada ficar encharcada.
basicamente de gua, a vtima recebe 4d8 pontos de dano e deve ter Apenas o lquido realmente dentro da rea de efeito no instante do
sucesso no teste de resistncia contra magia, ou fugir em pnico por lanamento da magia transforrrado. Poes que contm gua tornam-
3d4 rodadas. se inteis. Criaturas vivas no so afetadas, com exceo dos nativos
Ocomponente material o smbolo sagrado do clrigo. do plano elemental da gua. Tas seres devem conseguir sucesso no
teste de resistncia contra morte, do contrrio sero exterminadas. Po-
rm, apenas uma criatura pode ser atingida com uma nica execuo
da magia, a despeito de seu tamanho ou do tamanho da rea de efeito.

290
Magias Divinas
----------------------------------ca>
A magia reversa simplesmente uma Criar gua muito potente, que
requer uma pilada de poeira comumcomo compqnente material adici-
onal.
nivel afeta uma rea de 40 metros de largura por 80 metros de
comprimento. num perodo de catorze rodadas. Observe que. depois
de lanar a magia, a rea estar delimllada, e o clrigo pode fazer
Para ambos os usos, outros componentes materiais necessrios so: outras coisas sem afetar o poder da magia.
p de um diamante de no mnimo 500 po de valor, algumas conchas
do mar e o smbolo sagrado do clrigo.
Muralha de Espinhos
(Conjurao/Convocao)
rrc1cporle por Arvores
(Alterao) Esfera: Vegetal, Criao
Alcance: 80 metros Componentes: V, G
Esfera: Vegetal Qurao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 9
Alcance: Toque Componentes: V, G Area de Efeito: Cubo de 3 metros de Resistncia: Nenhuma
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 4 lado/nvel
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Esse efeito cria uma barreira de espinhos multo duros. emaranhados,
Por meio dessa magia, o clrigo capaz de entrar em qualquer planta pontiagudos como agulhas e longos como um dedo humano. Qual-
grande (do tamanho de um homem ou maior) etranspor qualquer dis- quer criatura que transpuser ou chocar-se com a barreira sofrer 8
tncia at outra planta da mesma espcie em uma nica rodada, a pontos de dano, mais uma quantia adicional equivalente CA da
despeito da extenso do caminho. A planta a ser penetrada precisa criatura. Uma CA negativa elim na pontos de dano da base 8, mas os
estar viva. A planta-destino no precisa ser familiar ao clrigo, mas modificadores de Destreza no so aplicados. Qualquer criatura dentro
tambm deve estar viva. Se o clrigo no tem certeza quanto locali- da rea de efeito no instante da execuo da magia choca-se com a
zao de sua planta-destino, precisa somente determinar direo e parede. e deve ultrapass-la para mover-se. Odano se repete a cada 3
distncia, ea magia ir transport-lo para o vegetal o mais prximo do metros de espessura da barreira.
local desejado. H uma chance bsica de 20%, reduzida em 1 ponto Se a parede de espinhos puder ser perfurada, levar pelo menos quatro
percentual por nvel do clrigo, do transporte deix-lo em uma espcie turnos para cortar um caminho atravs de 3 metros de espessura. O
de planta similar, a uma distncia de 1 a 160 quilmetros do vegetal fogo normal no danifica a barreira, mas o fogo mgico a queima em
desejado. Se uma plantaem particular for escolhidacomo destino mas dois turnos, criando o efeito da Muralha de Fogo no processo. Neste
no estiver viva, a magia falhar e o clrigo deve sair da planta de caso, o lado trio da parede aquele mais prximo ao criador da parede
entrada dentro de 24 horas. Observe que essa magia no funciona de espinhos.
com monstros vegetais - ou seja, homens-vegetais. entes, etc. A Afronteira mais prximada parede de espinhos aparece aat 80 metros
destruio de uma planta ocupada exterminaoclrigo (veja Esconderijo de distncia do clrigo, conforme ele desejar. A magia dura por um
Vegeta~ . turno para cada nvel de experincia, e cobre 27 metros cbicos por
nvel, na forma que o clrigo quiser. Assim, um clrigo de W nvel
poderia criar urna parede de espinhos de at 27 metros de compri-
Afugentar Plantas mento por 7 metros de altura {ou profundidade) por 2 metros de pro-
(Alterao) fundidade (ou altura), ou uma de 3 metros de altura por 3 metros de
largura e 3 metros de comprimento para bloquear uma passagem de
Esfera: Vegetal masmorra, ou qualquer outra combinao de forma que sirva s suas
Alcance: O Componentes: V, G necessidades. O clrigo tambm pode criar uma parede de 1,5 metro
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 9 de espessura, que inflige metade do dano, mas que pode ter uma das
Area de Efeito: Faixa de 40 metros de Resistencia:Nenhuma outras dimenses dobrada. Observe que aqueles com capacidade de
largura x 6 metros de comprimento/nvel passar atravs da vegetao no so afetados por esta barreira. Oclrigo
pode dissipar a magia por meio de um comando.
Quando essa magia lanada, oclrigo Irradia ondas de fora nadireo
para a qual est voltado, fazendo com que todos os objetos de madeira
nessa faixa de terreno sejam empurrados para longe, at o limite da Convocar Clima
rea de efeito. Objetos acima de 9centmetros de dimetroeque estejam (Conjurao/Convocao)
fixados firmemente no so afetados, mas objetos soltos vo para trs.
Objetos fixos com menos de 9 centmetros de dimetro lascam e Esfera: Clima
quebram. eos pedaos movem-se com aonda de fora. Assim, objetos Alcance: O Componentes: V, G
como escudos e lanas, punhos e hastes de madeira. flechas e dardos Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 turno
so empurrados. levando consigo quem os carrega. Se uma lana for Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
fincada no cho, a fim de impedir esse movimento forado, ela ir se
partir. At itens mgicos com partes de madeira so afetados, embora Com essa magia, o clrigo pode causar um temporal condizente com
urna Concha Antimagia bloqueie os efeitos. Um Dissipar Magia bem- o clima e a estao do ano em que est. Na primavera poderiam ser
sucedido acaba com as ondas de fora. Do contrrio. o efeito perdura criados um tornado, tempestades tropicais, de granizo ou de troves.
por uma rodada para cada nvel de experincia. Vero, chuvas torrenciais, ondas quentes, temporal com granizo etc.
As ondas de fora continuarr a espalhar-se pelo caminho enquanto Outono, temperatura quente ou fria, neblina, granizo, etc. J no inverno,
durar a magia, empurrando os objetos de madeira na rea de efeito a podem ser convocados frio intenso e nevascas. Furaces podem ser
um ritmo de 13 metros por rodada de combate. O comprimento do criados perto de regies costeiras no final do inverno, ou incio da
caminho de 6 metros por nvel do clrigo. Assim, um clrigo de 14 primavera. O fenmeno climti1~0 conjurado no est sob o controle

291
Apndice 4
t>~~~~~~~~~~~~~~----;;m
do clrigo. No pode durar mais que um turno, no caso de um tornado,
em outros casos pode levar vrias horas ou mesmo dias. A rea de Magias Divinas do 7 Crculo
efeito tambm varia de 1 a 160 quilmetros quadrados. Observe que
diversos clrigos podem agir em conjunto para afetar o lempo, contro-
lar os ventos e convocar condies climticas extremas. Animar Pedras
Dentro de quatro turnos aps o lanamento da magia, fica visvel a {Alterao)
tendncia do tempo - por exemplo, cus clareando. rajadas de calor
ou ar quente, uma brisa fria, cus nublados, etc. Oclima convocado Esfera: Elemental (Terra)
surge em 1d12 + 5 turnos aps a execuo da frmula. Observe que a Alcance: 40 melros Componentes: V, G, M
nova condio climtica no pode ser modificada pelo clrigo depois Ou rao: 1 rodada/nvel Tempo de Execuo: 1 rodada
de se configurar completamente, ou seja, no poder ser dissipada. rea de Efeito: 60 litros/nfvel Resistncia: Nenhuma
Se a dissipao da magia for bem-sucedida antes que as novas
condies atinjam a plenitude. o tempo retornar vagarosamente ao Com o uso dessa magia. o clrigo faz um objeto de pedra. de tamanho
estado original. apropriado, movimentar-se (veja Animar Pedras do 6 circulo). Oobjeto
animado deve ser autnomo. e no uma parte de um enorme bloco ou
similar. Ele segue avontade do clrigo - atacando, quebrando objetos.
Pulavra de Recordao bloqueando passagens - enquanto durar o efeito. A rocha animada
(Alterao) no possui Inteligncia ou vontade prpria, mas cumpre as ordens ao
p da letra. Observe que a rocha s recebe um conjunto de instrues
Esfera: Convocao para cada ao simples (frases breves e com palavras fceis - 12
Alcance: O Componentes. V palavras. aproximadamente). Apedra permanece com vida durante uma
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 rodada por nvel do clrigo. Ovolume da rocha que pode ser animado
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma tambm calculado com base no nvel de experincia - 60 litros por
nvel. Assim, um clrigo de 129 nvel pode animar 720 litros de rocha,
Essa magia leva o clrigo, instantaneamente, de volta ao seu santu- uma massa de tamanho prximo ao humano.
rio, quando uma palavra especial pronunciada. O clrigo precisa Embora os detalhes exatos da rocha animada fiquem acritrio do Mes-
designar especificamente o santurio, que deve ser um lugar bem co- tre, sua Categoria de Armadura nunca pior que 5, e a pedra tem 1d3
nhecido. O ponto de chegada real uma rea no superior a 30 30 pontos de vida para cada 30 litros. Odano mximo que pode infligir
cenllmetros. O clrigo pode ser transportado de qualquer distncia, 1d2 pontos por nvel do clrigo. Assim, uma rocha sob o controle de
sobre ou sob o solo. Este tipo de transporte seguro dentro de um um clrigo do 129 nvel pode causar de 12 a 24 pontos de dano. Ataxa
plano'. mas para cada plano de existncia pelo qual passar a trajetria de movimentao, para uma pedra do tamanho de um homem, de 20
existe uma chance cumulativa, de 10%, do clrigo ficar irremediavel- metros por rodada. Uma rocha geralmente pesa de 50 a 150 quilos,
mente perdido. Oclrigo capaz de levar consigo 13 quilos de peso para cada 30 litros.
por nvel de experincia. Assim, um clrigo de 159 nvel pode transportar Os componentes materiais so uma pedra e uma gota do sangue do
195 quilos. Esse peso extra pode ser constitudo de equipamentos, clrigo.
tesouros ou mesmo matria viva, como outra pessoa. A magia falhar
se esses limites forem excedidos. Observe que campos fsicos
incomumente fortes (por exemplo. magnticos ou gravitacionais) ou Magia Aslral
foras mgicas podem, acritrio do Mestre, tornar este efeito arriscado {Alterao)
ou impossvel.
Esfera: Astral
Alcance: Toque Componentes: V, G
Quraao: Especial Tempo de Exocuo: 30 minutos
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Com essa magia. um clrigo capaz de projetar seu corpo astral no
plano Astral, abandonando seu corpo fsico eposses materiais no plano
Material Primrio. Como o plano Astral laz conexes com os primei-
ros nfveis de todos os planos externos, o clrigo pode viajar astral-
mente at um deles, se desejar. Ele deixa, ento, o plano Astral, for-
mando um novo corpo no plano onde escolheu entrar. Tambm
possvel viajar astralmente para qualquer lugar do plano Material Pri-
mrio por meio dessa magia (porm. um segundo corpo no pode ser
formado no plano Material Primrio, veja a seguir).
Como regra geral, uma pessoa astralmente projetada pode ser vista
apenas por criaturas no plano Astral. Ocorpo astral est permanente-
mente ligado ao corpo material por meio de um cordo prateado. Se o
cordo se quebrar, a pessoa morrer astral e materialmente. embora
geralmente apenas ovento psquico seja capaz de romper ocabo. Quan-
do um segundo corpo formado em outro plano, o cabo permanece
invisivelmente ligado ao novo corpo. Se o segundo corpo ou a forma
astral forem exterminados. o cabo retornar ao corpo original do clri-

292
Magias Divinas
go, que descansa no plano Material Primrio, revivendo-o do estado de de vida, 40 pontos de vida eCategoria de Armadura O. Ataca duas vezes
animao suspensa. Embora as projees astrais sejam capazes de agir por rodada, infligindo 4d6 pontos de dano em cada ataque bem-sucedi-
no plano Astral, seus atos afetam somente as criaturas existentes nesse do, defende o clrigo eobedece aos seus comandos verbais. No entan-
plano: para agir nos demais planos, preciso que um corpo seja mate- to, por no ser um ente verdadeiro, o cajado no pode conversar com
rializado neles. entes reais, ou controlar rvores. Atransformao dura um nmero de
Amagia dura enquanto o clrigo quiser, ou at ser encerrada por meios turnos equivalentes ao nvel de experincia do clrigo, oclrigo mandar
externos (com o uso de Dissipar Magia ou a destruio do corpo do o cajado retomar sua forma normal ou opseudo-ente ser destrudo, o
clrigo no plano Material Primrio, o que o matar). Oclrigo pode que ocorrer primeiro. Se ocajado-ente tiver os pontos de vida reduzidos
projetar formas astrais de at outras sete criaturas com este efeito, a Oou menos, ele ser reduzido a um p semelhante serragem, e o
contanto que todas estejam formando um circulo com o clrigo. Esses cajado estar destrudo. Do contrrio, o cajado pode ser usado nova-
viajantes dependem dele, e podem ficar desamparados se algo lhe mente depois de 24 horas, ea criatura mantm fora total.
acontecer. A viagem no plano Astral pode ser rpida ou vagarosa, de Para lanar esta magia, oclrigo deve dispor de seu slmbolo sagrado ou
acordo com o desejo do clrigo. Odestino final da viagem tambm de folhas (lreixo, carvalho ou teixo), de rvores da mesma madeira do
determinado pela vontade do clrigo. cajado.
Ocajado em questo deve ser especialmente preparado. Deve ser feito
de um galho saudvel de freixo, carvalho ou teixo, derrubado por um
Cajado Vvo raio h menos de 24 horas antes do galho ser cortado. Oramo precisa
(Evocao, Encantamento) ser tratado com exposio ao sol e fumos especiais por 28 dias. Logo
o galho deve ser moldado, gravado e polido por outros 28 dias O
Esfera Vegetal, Criao clrigo no pode envolver-se em aventuras, combates ou outras
Alcance: Toque Componentes: V, G, M atividades extenuantes durante os perodos de preparo. Depois de ter-
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 4 minado e entalhado com ilustraes da vida silvestre, o cajado es-
Area de Efeito: Ocajado do clrigo Resistncia: Nenhuma fregado com o suco de azevinho e, por fim, sua extremidade enfiada
na terra do arvoredo do clrigo, enquanlo ele lana uma magia de
Por meio dessa magia, o clrigo torna-se capaz de transformar um Falar com Plantas, com aqual ordena ao cajado que oajude em tempos
cajado especial em uma criatura semelhante a um ente do maior tama- de necessidade.
nho possvel (cerca de 8 metros de altura). Quando o clrigo finca a O item ento carregado com um poder que deve durar por vrias
ponta do cajado no cho e pronuncia um comando e uma invocao transformaes de cajado para ente e vice-versa.
especiais, este vira uma criatura semelhante a um ente, com 12 dados

293
Apndice 4
~---------------~------------------~
Carru~cm flum~jante Resultado
1
Reao
Afastar-se (a menos que impedido) pela durao da
(Evocao) magia
2-6 Fica confuso por uma rodada (depois joga de novo)
Esfera: Elemental (Fogo). Criao 7-9 Atacar a criatura mais prxima por uma rodada (de
Alcance: 1Ometros Componentes: V, G, M pois joga de novo)
Durao: 12 horas Tempo de Execuo: 1 turno 10 Agir normalmente por uma rodada (depois joga de
rea de Eleito: Especial Resistncia: Nenhuma novo)
A magia dura uma rodada por nvel do clrigo. As aes daqueles que
Es~a magia faz surgir uma ornnrle carruagem flamejante puxada po falharem no fP.ste de resistncia so definidas pelo Mestre a cada ro-
drns cavalos do plano elsmsntal do Fogo. Eles aparecem com um es- dada, at o final da durao, ou at que o resultado "afastar-se pela
trondo. em meio a uma nuvem de fumaa Over.ulo tem uma taxa de durao da magia" ocorra.
mov}me~tao de ~4 sobre o solo e 48 no ar, epode carregar o clrigo As criaturas afastam-se o mais longe possvel do clrigo, e utilizam os
e ate mais sete cnaturas do mesmo tamanho ou menores do que um seus meios mas tipicos de locomoo (os personagens andam, pei-
homem (os passageiros devem ser tocados pelo clrigo para estarem xe~ na.dam, morcegos voam, etc.). No se trata de fuga em pnico.
protegidas das chamas da carruagem). Outras criaturas, alm do clrigo Tais cnaturas tambm tm 50% de chance de utilizar alguma habilidade
eseus passageiros. recebem 2d4 pontos de dano por logo por rodada. de movimento inata eespecial (mudar de plano. cavar, voar etc.). Testes
se permanecerem a menos de 2 metros dos cavalos. Tais criaturas no de resistncia e novas aes so jogados no comeo de cada rodada.
sofrero dano se fugirem da rea por meio de um teste de resistncia Qualquer criatura confusa que seja atacada considera o atacante um
contra petrificao bem-sucedido. com ajustes de Destreza. inimigo e age de acordo com sua natureza.
Oclrigo controla a Carruagem Flamejante com comandos verbais. Nota: Se muitas criaturas forem envolvidas. o Mestre pode decidir pres-
l~e~do os cavalos de logo parar. andar. trotar. galopar. voar, virar ~
supor resultados mdios. Por exemplo, se h dezesseis ores afetados
d1re1ta ou esquerda. Observe que ela uma manifestao fsica. e e espera-se que 25% deles tenham sucesso no teste de resistncia
pode, portanto, sofrer danos. Oveculo e os cavalos so atacados ape-
nas com armas mgicas ou com gua (0,5 litro causa ponto de danai considera-se ento que quatro sejam bem-sucedidos, um se afaste'.
tm CA 2 ecada um requer 30 pontos de dano para desaparecer. Nat~ quatro ataquem a criatura mais prxima, seis fiquem confusos e o
ralmente, ~taques com fogo no produzem eleito, mas fogo mgico de ltimo aja naturalmente, com um novo teste na prxima rodada. Uma
natureza diversa da carruagem edos cavalos pode afetar os tripulan- vez que os ores esto distantes do grupo de aventureiros o Mestre
tes. Magia~. tais como Dissipar Magia ou Palavra Sagrada, quando decide que dois deles, que deveriam atacar a criatura mai~ prxima
bem-sucechdas, foram a carruagem a voltar ao seu lugar de orlgem, iro atacar outros ores; um deles ataca o ore que passou no teste de
sem os passageiros. A Carruagem Flamejante pode ser convocada resistncia, e outro atinge um ore conluso, que revida. Na rodada
apenas uma vez por semana. seguinte, a base de onze ores, pois quatro originalmente passaram
Os c.omponentes materiais so um pedao pequeno de madeira, dois na resistnca, e um afastou-se. Mais um se afasta, cinco ficam
azevinhos e uma fonte de fogo equivalente, no mnimo, a uma tocha. confusos. quatro atacam e um age normalmente.

Confuso Conjurar ElemenlaJ da Terra


(Encantamento/Feitio) (Conjurao/Convocao)
Reversvel
Esfera: Feitio
Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M Esfera: Elemental (Terra), Convocao
Qurao: 1 rodada/nvel Tempo de ExEw;i: 1 rodaca Alcance: 40 metros Componentes: V, G
Area de Efeito: 1d4 criaturas dentro de Resistncia: Especial Qurao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 1turno
uma rea de10 x 10 metros Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma

Essa magia provoca confuso em uma ou mais criaturas dentro da Um clrigo que lana Conjurar E/ementai da Terra convoca um elemental
rea afetada, criando lndecisao e incapaci<.lalltl de agir coerentemente. da Terra para cumprir suas ordens Oelemental tem 60% de chance de
Afeta 1d4 criaturas, mais uma criatura para cada dois nveis do clrig:'l. possuir 12 dados de vida, 35% de ter 16 dados de vida e5% de ter de
Assim, de sete a dez criaturas podem ser ar ela das por clrigos de 12 21 a 24 dados de vida (20 + 1d4). Oclrigo s precisar dar ordens, e
ou 139 nvel; oito a onze por formuladores de 149 ou 15 nvel, etc. o elemental far o desejado, pois considera o clrigo um amigo que
Essas cria!uras tm dir~ito a um teste de resistncia contra magia, deve ser obedecido.
com penalidade de -2, aiustada por Sabedoria. Os bem sucedidos no Oelemental permanece at ser destruldo, dissipado. mandado embora
teste no so afetados. As criaturas confusas reagem como na tabela a por dispensa ou por uma Palavra Sagrada (veja Conjurar EJemental do
seguir (jogue 1d10): Fogo), ou a durao da magia expirar.

294
Magias Divinas
Conlrolar o Clima Ocslruio QasLejonte
(Alterao) (Conjurao/Convocao)
Esfera: Clima Esfera: Animal, Convocao
Alcance: O Componentes: V, G, M Alcance: O Componentes: V, G
Qurao: 4d12 horas Tempo de Execuo: 1 turno Qurao: 4 rodadas/nvel Tempo oo Exocul: 1 rcxlada
Area de Efetto: 8d4 quilmelros quadrados Resistncia: Nenhuma Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Controlar o Clima torna o clrigo capaz de modificar o clima na rea Com essa magia, o clrigo chama uma massa de quinhentos a mil
local. A magia afeta o tempo por 4d12 horas em uma rea de 8d4 ([1d6+4J X100) aracndeos, insetos emiripodes venenosos, que mor-
quilmetros quadrados. Oefeito requer um turno para a execuo. e dem e picam. Essa massa aglomerl-se em uma rea de 6 metros qua-
ld4 turnos adicionais para seus efeitos aparecerem. As condie5 do drados. Com um comando do clrigo, o enxame rasteja adiante a 3
tempo so decididas pelo Mestre, dependendo do clima eda estao.e metros por rodada, avanando sobre qualquer presa dentro de um raio
possuem trs componentes: precipitao, temperatura evento. Amagia de 80 metros, movendo-se na direo ordenada.
pode mudar esses aspectos de acordo com a tabela seguinte: Otapete de vermes extermina qualquer criatura sujeita a ataques nor-
mais, pois cada um dos pequenos horrores causa um ponto de dano
Precipitao Temperatura Vento (e morre depois do ataque). At 1.000 pontos de dano podem ser infli-
gidos s vtimas. Se o enxame for para alm de 80 metros do clrigo,
CU CLARO QUENTE CALMO perder 50 de seus componentes a cada 10 metros (por exemplo, se
Muito claro Calor sufocante Sem vento for a 100 metros, o nmero ter reduo de cem animais). Existem
Nuvens leves ou neblina Morno Brisa leve vrias maneiras de frustrar ou destruir os artrpodes do enxame. Tais
PARCIALMENTE MORNO Vento Moderado solues ficam a cargo da imaginao dos jogadores e dos Mestres.
NUBLADO
Cu claro Quente VENTO MOOER.6DO Terremoto
Nublado Frio Calmo
Nvoa/chuva leve/ FRIO Vento Forte (Alterao)
granizo leve
Cht.Ml com rele/ Quente VENTO FORTE Esfera: Elemental (Terra)
pouca neve Alcance: 120 metros Componentes: V, G, M
NUBLADO Gelado Vento Moderado Durao: 1 rodada Tempo de Execuo: 1 turno
Parcialmente nublado GELADO Vendaval rea de Be~o: 2 metros oo dimetro/nivel Resistncia: Nenhuma
Nuvens pesadas ~ri o VENDAVAL
Cerrao Artico Vento Forte Quando essa magia lanada, um tremor~ de terra de fora adequada
Chuva pesada/granizo forte TEMPESTADE rasga o cho. Ofenmeno termina em uma rodada. Oterremoto atinge
chuva com neve muito Vendaval todo o terreno. vegetao, estruturas e criaturas na rea de eleito, que
forte/neve pesada Furaco-Tufo circular, com 2 metros de dimetro para cada nfvel de experincia do
clrigo. Assim, um clrigo de 200 nvel lana um terremoto com rea
Os ttulos em maisculas representam as condies existentes. Os de efeito de 40 metros de dimetro.
ttulos em minsculas abaixo dos emmaisculas so os novos aspec- Estruturas construdas solidamente, com fundaes providas de all-
tos do tempo, em que o clrigo pode transformar as condies exis- cerces, recebem metade do dano, e apenas ~ se obtiverem mais que
tentes. Alm disso, ele pode controlar adireo do vento. Por exemplo, 50% num teste de resistncia. Um elemental da terra que se oponha
um dia claro, morno ecom vento moderado pode ser transformado em ao clrigo e esteja presente rea afetada pode anular de 10 a 100%
nublado, quente e calmo. Contradies no so possveis - neblina do efeito (jogue 1d1o.O=100%). Outras protees mgicas permitidas
e vento forte, por exemplo. Mltiplas magias de Controlar o Clima pelo Mestre podem reduzir ou anular os efeitos. Se lanada no fundo
podem ser usadas sucessivamente. do mar. a magia pode criar um tsunami ou onda gigante, a critrio do
Os componentes materiais so o sfmbolu religioso do clrigo, Incen- Mestre.
so e um colar de contas de orao, ou objetos similares. Obviamente, Os componentes materiais so uma pitada de poeira, um pedao de
esse eleito s funciona em reas com as condies climticas apro- rocha e um torro de argila.
priadas.
Se Clima uma esfera de maior acesso para o clrigo (como para os Efeitos do Terremoto:
druidas), a durao e a rea da magia so dobradas, e o clrigo pode
mudar o tempo em at duas categorias da tabela (ou seja, pode fazer a TERRENO
precipitao ir de parcialmente nublado chuva com neve; a tempe1a- Cova ou caverna-Queda do teto
tura ir de frio a gelado. e o vento ir de calmo a forte). Penhasco-Desmoronamento, causando desabamento
Solo-Surgimento de rachaduras, provocando queda e morte
nas seguintes propores:
- Tamanho P: 1 em 4
- Tamanho M: 1em 6
- Tamanho G: 1 em 8
Pntano-Perda de gua, formao de solo spero e barrento
Tnel Desmoronamento

295
Apndice 4
~1---------------~-----------------------
VEGETA0
Plantas pequenas-Nenhum efeito
menta de sua natureza ou de suas aes, informao que deve estar
escrila em um pergaminho, que ser queimado para selar a barganha.
rvores1 em 3 so arrancadas e caem
ESTRUTURAS
Te mpestade de f ogo
Todas li ntruturasRecebem 5d12 pontos de dano (Evocaylo)
estrutural; as que sofrerem o dano integral so derrubadas, Revers1vel
em escombros
Esfera: Elemental (Fogo)
CRIATURAS (Ver TERRENO) Alcance: 160 metros Componentes: V, G
l'ail: 1rcdcK!a ~errpi re ~: 1rrrlrll
Area de Efeito: Cubo de 6 metros Resistncia: !li
Re quisio de lado/nvel, no mnimo 16 cubos
(Evocalo/Alteralo) de 3 metrosde lado
Esfera: Feitio, Convocao Oua.ndo essa magi~ lanada, toda a rea atingida por chamas que
Alcance: 10 metros' Componentes: V, G. M equivalem. em efeito. a uma Muralha de Fogo: Criaturas dentro da
Qurao: Especial Tempo de ExooJ'.J: 1rodada rea de fogo, ou amenos de 3 melros das bordas. recebem 2d8 pontos
Area de Efeito: 1 criatura Resistncia: Nenhuma de dano, mai~ dano adicional ~orrespondente ao nvel do clrigo {2d8
+ 1/nlvel). Criaturas bem-sucedidas no teste de resistncia contra magia
Quando essa magia utilizada o clrigo confronta alguma criatura sofr~m apenas metade do dano. Odano infligido a cada rodada que
poderosa de outro plano {incluindo devas e outros servidores podero- acriatura permanecer na rea de efeito, que equivale a dois cubos de 3
sos, mas no semideuses ou divindades de qualquer tipo) e solicita x 3 metros por nvel do clrigo - ou seja, um clrigo de 13 nvel
dela o cumprimento de alguma !areia ou misso. Uma criatura de ten- pode lanar uma Tempestade de Fogo medindo 39 x 6 x 3 metros. A
dncia oposta ao clrigo (maligna, se o clrigo benevolente, ou ca- altura da tempestade sempre de 3 ou 6 metros; o balanceamento do
tica..se ele ordeiro) no pode ser comandada, a no ser que ela o volumetotal deve sempreser feito em termos de largura ecomprimento.
deseie. Observe que uma criatura absolutamente neutra efetivamente O reverso, Extinguir Fogo, abafa fogo normal num espao que o
oposta ao bem eao mal, ordem e ao caos. dobro da rea.de efeit~, e. ig_ual ~ea de efeito no caso de fogo mgico.
Ocl~rigo deve saber algo sobre acriatura para poder exigir dela algum Criaturas cuia const1tu1ao bsica de fogo, como elementais e
servio, ~u deve of~recer uma recompensa justa pelo trabalho. Assim, salamandras, de status inferior ao de semideus, podem ser extermina-
se o clrigo est ciente de que a criatura recebeu um favor de outro das, numa chance equivalente a5% por nvel de experincia do clrigo.
mem~r? da mesma relig.io (ou te(ldncia). ele pode apresentar a Se a magia for lanada apenas c:intra urna espada lngua de fogo, a
ReqU1sio como um pedido de retribuio. Se nenhuma razo desse arma deve passar por um teste de resistncia contra esmagamento ou
tipo conhecida, algum presente valioso, ou servio, deve ser empe- perder seus poderes mgicos. Essa espada, se estiver em poss~ de
nhado como recompensa A tarefa exigida deve ser compatvel com o uma criatura, primeiro receber a resistncia dela. Se este teste for
favor ~u recompensa prometidos, e com o esforo exercido e o risco bem-sucedido, o segundo ter sucesso automaticamente.
assumi.do pela criatura. 9eieito age, submetido aum teste de proteo
b magia, como uma M1ssao lanada sobre o ser que deve realizar o Porlal
servio. Imediatamente aps completar a tarefa, a criatura transpor-
tada at. clrigo, que deve en!o providenciar a recompensa prome- (Conjurao, Convocao)
tida. s~1a um cance!amento mevogvet de uma dvida antiga, a
prestaao ~e um s~rv1o ou a entrega de um prmio material. Depois Esfera: Convocao
disso! a criatura instantaneamente libertada para voltar ao seu plano Alcance: 30 metros Componentes: V. G
de origem. Qurao: Especial Tempo de Execuo: 5
C~~ ao M~tre jul~ quando um .acordo justo firmado. Se o clrigo
Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
ex1g~r demais. a criatura estar. hvre para partir ou atacar o clrigo
{assim como no caso do arran10 ser rompido), de acordo com sua A magia Portal tem dois efeitos: um criar uma conexo
natureza. Se as ~ircunstncias deixarem a situao desbalanceada (por inte~dimensional, en!~e o plano de existncia do clrigo eo plano onde
exefl'.plo, se a~riatu.ra morrer durante a busca de um objetivo que no habita um ser espec1flco de grande poder. Com isso, tal criatura pode
valena a sua vida), isto pode ser transformado numa dvida do clrigo atravessar o Portal e passar para o plano do clrigo. Oefeito atrai a
para com os parentes e amigos da criatura, deixando o clrigo ateno dos habitantes do outro plano. Por isso, enquanto executa a
v~ l nervel a uma Requisio por p~~e dessas pessoas. A concordn- frmula, o clrigo deve nomear a entidade que ele deseja que passe
cia em submeter-se a uma Requisio futura, ou a suspenso do pelo porto e venha em seu auxilio. H uma chance de 100% de que
contrato no caso de falha catastrfica ou morte, so promessas comuns alguma coisa passe pelo Portal. As aes do ser que chega dependem
feitas pelo clrigo na hora de acertar o trato. de muitos fatores, incluindo a tendncia do clrigo, a natureza de seus
d:
Aincapacida~e. cOJ:npletar aP!Omessa firmada, torna oclrigo sujeito companheir~s. e quem ou o qu o adversrio dos personagens. O
Mestre decidir o resultado exato da magia, baseado na criatura
a uma R~u1s1a~ feita pela cmtura em questo ou por seu senhor,
etc. Na pior das hipteses. acriatura pode atacar, sem medo, o clrigo, convocada, na vontade do clrigo e nas necessidades do momento. A
ou no se~ afetada por alguma de suas magias, pois a falha do clrigo criatura convocada pode retomar imediatamente para casa, ou perma-
em cumprir a barganha concede criatura total imunidade. necer para agir. Ouso desta magia acrescenta cinco anos idade do
Os componentes materiais so o smbolo sagrado, algum material ou clrigo.
substncia do plano de origerr da criatura convocada e o conheci-

296
Magias Divinas
Palavra &as-ada nos. As criaturas precisam ser tocadas ijogada de ataque) para que ocorra
o efeito prejudicial.
(Conjurao/Convocao) Os componentes materiais necessrios so algum dispositivo para
Reversvel oraes e gua sagrada (ou gua profana, para a magia reversa).
Esfera: Combate
Alcance: O Componentes: V Reencarnao
Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 (Necromancla)
Area de Efeito: 10 metros de raio Resistncia: Nenhuma
Esfera: Necromancia
Proferir uma Palavra Sagrada cria um efeito de tremendo poder. Ele Alcance: Toque Componentes: V, G
afasta criaturas malignas de outros planos. forando-as a retornar ao Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno
lugar de origem, desde que o clrigo esteja em seu prprio plano de Area de Efeito: Pessoa tocada Resistncia: Nenhuma
existncia. Criaturas banidas dessa maneira no podem retornar por,
no mnimo, um dia. Alm disso, a magiaafeta criaturas de tendncias Com essa magia, o clrigo pode lrazer uma pessoa morta de volta
diferentes. como mostrado na tabela da pgina seguinte: vida em outro corpo, se a morte ocorreu h no mais do que uma
semana antes da execuo da frmula. A Reencarnao no requer
Efeito da Palavra Sagrado teste de resistncia, de colapso ou de ressurreio. Ocadver tocado,
e uma nova encarnao da pessoa aparece na rea em 1d6 turnos. A
pessoa reencarnada recorda-se da maior parte de sua vida e forma
Dado de Vida ou Magias anteriores. mas a classe de clrigo, se houver. da nova encarnao,
Nvel da Crtablra pode ser muito diferente. A nova encarnao determinada de acordo
Menos que 4 Mata com a tabela seguinte, ou conforme a escolha do Mestre. Se uma raa
4a7+ Paralisa por de clrigo for indicada, o novo clrigo deve ser criado, com novas
1d4 turnos jogadas de dados A critrio do Mestre, certos incensos especiais (e
8a11 + Retarda por -50%
1d4 rodadas
12 ou mais Ensurdece por -25% -2 ffi%(
1d4 rodadas chaoce
de falhar

criaturas com o movimento retardado atacam apenas nas rodadas


pares, at que o efeito passe.
As vtimas so aqueles dentro de um raio de 10 metros de distncia do
clrigo. Os efeitos colaterais no funcionam contra criaturas surdas ou
silenciadas, mas elas so enviadas de volta se forem de outros pla-
nos. O reverso. Palavra Sagrada, opera exatamente igual, mas afeta
criaturas de Inclinao para o bem.

Regenerao
(Necromancla)
Reversvel
Esfera: Necromancia
Alcance: Toque Componentes: V. G, M
Qurao: Permanente Tempo de Ex!ro;o: 3rooms
Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
Quando essa magia lanada, partes do corpo (dedos da mo edo p,
mos. ps, braos, pernas, caudas ou mesmo cabeas de criaturas
com vrias delas). ossos ergos crescem novamente. Oprocesso de
regenerao requer apenas uma rodada se o membro atingido estiver
em contato com o receptor, ou 2d4 turnos em outros casos. Acriatura
deve estar viva para receber os benefcios da magia. Se o membro
avariado no estiver presente, ou se a ferida for mais antiga do que um
dia por nlvel de experincia do clrigo, o receptor deve ter sucesso em
um teste de colapso a fim de sobreviver ao efeito.
Oreverso. Definhar, faz o membro ou rgo tocado se retrair eparar de
funcionar em uma rodada, transformando-o em p depois de 2d4 tur-

297
Apndice 4
~'--~~~~~~~~~~~~~~
caros) podem ser usados natentativa de fazer umclrigo retornar como magiaacrescenta 2 anos idade do clrigo, edo receptor.
um rP.pnisentante rlP. raa nu espciP. P.sper.ficas. Um Desejo porle O reverso. Drenar Energia. suga um nfvel de fora vital. O dreno de
devolver a forma e o status originais a um clrigo reencarnado. energia requer um toque na vtima. Ouso dessa forma da magia no
aumenta a idade do clrigo.
Resultado Encarnao
do 1d100 Ressurreio
01-03 Texugo
04-08 Urso negro (Necromancia)
09-12 Urso marrom Reversvel
13-16 Javal selvagem
17-19 Centauro Esfera: Necromancia
20-23 Drade Alcance: Toque Componentes: V, G, M
24-28 guia Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 1 turno
29-31 Eito Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma
32-34 Fauno/stiro
35-36 Raposa Com essa magia. o clrigo torna-se capaz de devolver vida e fora
37-40 Gnomo completa aqualquer criatura vivente, inclusive elfos, sobre oqual aplicar
41-44 Falco amagia. Acriatura pode estar morta h at 1Oanos por nvel do clrigo.
45-58 Humano Assim, um clrigo de 199 nvel pode ressuscitar os ossos de uma
59-61 Lince criatura morta h 190 anos. A criatura, se sobreviver a um teste de
62-64 Coruja chance de ressurreio, recupera imediatamente todos os pontos de
65-68 Pixie vida e pode desempenhar atividades extenuantes. A magia no pode
69-70 Guaxinim trazer de volta uma criatura que tenha completado toda a extenso de
T1-75 Cervo sua vida (ou seja, tenha morrido de causas naturais). O uso dessa
76-80 Lobo magia impede oclrigo de formular outras, ou engajar-se em combate,
81-85 Carcaju at ter descansado na cama por um dia para cada nvel de experincia
86-00 Escolha do Mestre ou dado de vida da criatura ressuscitada. Oclrigo envelhece 3 anos
ao usar este eleito
Se uma forma incomum de criatura for indicada, o Mestre pode (ape- Oreverso, Destruio, imediatamente mata e transforma a vtima em
nas ao seu critrio) usar as indicaes para a criao de novas raas, p. Um Desejo ou equivalente necessria para a recuperao. A Des-
e assim permitir ao clrigo queganhe experincia eavane em nveis, truio requer um toque durante o combate, ou de outra maneira, e
embora ele, talvez, no pertena mais classe anterior. Se o clrigo no aumenta a idade do clrigo. Alm disso, a vtima tem direito a um
reencarnado retornar como uma criatura que poderia pertencer mesma teste de resistncia (com penalidade de -4). Se for bem-sucedida, re-
classe que a encarnao anterior (por exemplo, um guerreiro humano ceber 8d6 pontos de dano.
voltar como um eito), ele ter metade de seus nveis e de pontos de Os componentes materiais so osmbolo religioso do clrigo e gua
vida. Se reviver em uma nova classe de clrigo, seus pontos de vida benta (ou gua profana, para a magia reversa). OMestre pode reduzir
correspondero metade dos anteriores, mas ele deveT comear de as chances de sucesso da ressurreio se pouqussimos restos mortais
novo do 12 nfvel. Se o clrigo voltar como umacriatura incapaz de ter da criatura estiverem disponveis.
uma classe, eleter metade dos pontos de vida e dos valores-de resis-
tncia de sua encarnao anterior. L\uxilio lmcdiaLo
(Alterao, Encantamento)
Restaurao Reversvel
(Necromancia)
Reversvel Esfera: Convocao
Alcance: Toque Componentes: V, G, M
Esfera: Necromancia Qurao: Especial Tempo de Execuo: 1 dia
Alcance: Toque Componentes: V, G Area de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
Qurao: Permanente Tempo de Execuo: 3rodadas
Area de Efeito: Criatura tocada Resistncia: Nenhuma Com essa magia, o clrigo cria uma mgica poderosa em algum objeto
especialmente preparado - um colar de contas para orao, um
Quando essa magia lanada, onvel de fora vital da criatura receptora pequeno tablete de argila, um basto de marfim, etc. Esse objeto irradia
_acrescido de 1. Isto reverte qualquer drenagem de fora vital que a aura mgica, e contm o poder de transportar Instantaneamente seu
criatura tenha sofrido por parte de uma fora, ou de um monstro. Assim, possuidor ao santurio do clrigo. Uma vez encantado oobjeto, oclrigo
se um clrigo de 10 nfvel for 2tingido por um vulto e rebaixado ao 9 deve entreg-lo de livre e espontnea vontade a um indivduo, ensi-
nvel, Res1aurao trar de vona exatamente os pontos de experincia nando-lhe uma palavra de comando para ser proferida quando o item
necessrios para devolv-lo ao 10 nvel. restaurando dados de vida for usado. Para utilizar o objeto, o receptor deve dizer a palavra de
adicionais (ou pontos de vida) e funes correspondentes. Restaura- comando, ao mesmo tempo em que rasga ou quebra o item, sendo
o eficiente apenas se for usada dentro de um dia a partir da perda transportado com ludo oque estiver vestindo ecarregando (at o limite
da energia vital, por nvel do clrigo. Um efeito da Restaurao recu- mximo de carga) ao santurio do clrigo, corno se fosse capaz de
pera a Inteligncia de uma criatura afetada por Enfraquecer o Intelecto. pronunciar uma magia Palavra de Recordao. Outras criaturas no
Tambm anula todas as formas de insanidade. O lanamento dessa so afetadas.

298
Magias Divinas
Aaplicao reversa faz o clrigo ser transportado para as vizinhanas do cada nvel de experincia de seu criador. O smbolo especfico
possuidor do objeto. quando este quebrado eapalavra de comando selecionado pelo clrigo no Instante do lanamento da magia, e ele
pronunciada. Oclrigopossui uma idiageral da localizao eda situao pessoalmente no afetado pelo prprio fcone. Um dos efeitos
do possuidor, e pode escolher no ser afetado por essa convocao. seguintes escolhido pelo conjurador:
Esta deciso tomada no instante Imediatamente anterior ao do Desespero: Criaturas que vem o smbolo recuam em desnimo ou
lransporte, mas, se ele escolher no ir, a oportunidade se perder e a rendem-se captura ou ao ataque, amenos que sejam bem-sucedidas
magia ser desvanecida. num teste de resistncia contra magia. Oefeito dura 3d4 turnos.
Ocusto da preparao do objeto especial (para ambas as verses da Dor: Criaturas afetadas sofrem penalidade de -4 em suas jogadas de
magia) varia de 2.000 a 5.000 po. Os itens mais caros podem trans- ataque e de -2 na Destreza. devido a dores lancinantes. Oeleito dura
portar o sujeito de um plano de existncia aoutro, se o Mestre permitir. por 2d10 turnos.
Observe que os mesmos fatores que podem evitar o sucesso da Mu- Persuaso: As criaturas tornam-se da mesma tendncia do clrigo, e
dana de Plano ou Te/eportao podem fazer o mesmo aqui. ficam amigveis para com ele por 1d20 turnos, a menos que triunfem
no teste de resistncia contra magia.
Os componentes materiais so mercrio e fsforo (veja Sfmbolo do ao
Raio de 0 ol circulo).
(Evocao, Alterao)

Esfera: Solar Mela! c m Madeira


Alcance: 10 metros/nvel Componentes: V, G, M (Alterao)
Qurao: 1 + 1d4 rodadas Tempo de Execuo: 4
Area de Efeito: Esfera de 2 metros Resistncia: Especial Esfera: Elemental (Terra)
de raio (mais especial) Alcance: 80 metros Componentes: V, G, M
Qurao: Permanente Tempo de Exinl,;): 1room
Com essa magia, o clrigo pode atrair um brilhante raio de luz durante Area de Efeito: 1 objeto de metal Resistncia: Especial
cada rodada em que nenhuma atitude, alm da movimentao, to-
mada. ORaio de Sol parece um raio de sol natural. Todas as criaturas Essa magia torna o clrigo capaz de transformar um objeto de metal
dentro da rea de efeito de 4 metros de dimetro devem ter sucesso em madeira. A massa do metal no pode exceder um peso mximo de
em um teste de resistncia magia ou sero cegadas por 1d3 rodadas. 5 quilos por nvel de experincia do clrigo. Objetos mgicos feitos de
As que estiverem usando infraviso, sero cegadas por 2d6 rodadas. metal tm 90% de proteo contra magia, eaqueles na posse de uma
Criaturas para quem a luz do sol prejudicial. ou no natural, sofrero criatura recebem o teste de resistncia de seu detentor. Artefatos e
cegueira permanente se o teste de resistncia falhar, e ficaro cegas relquias no podem ser transmutados. Observe que apenas um Dese-
jo ou similar pode devolver um objeto transformado ao seu estado
por 2d6 rodadas se funcionar. Aqueles na rea de efeito, assim como
as criaturas dentro de um permetro de 8 metros sua volta, perdem a metlico. Do contrrio, uma porta de metal transformada em madeira.
por exemplo, ficar para sempre sendo de madeira.
infraviso por 1d4 + 1 rodadas.
Mortos-vivos surpreendidos na rea de efeito recebem 8d6 pontos de
dano, metade disso se forem bem-sucedidos no teste de resistncia Cannhar no Vento
magia. Os mortos-vivos dentro de 8 metros de distncia da rea de (Alterao)
efeito recebem 3d6 pontos de dano, e no sofrem os efeitos se o teste
de resistncia funcionar. Alm disso, o raio pode resultar na total des- Esfera: Elemental (Ar)
truio dos mortos-vivos vulnerveis luz do sol, no caso dos testes Alcance: Toque Componentes: V, G, M
de resistencia falharem. A luz ultravioleta gerada pela magia inflige Durao: 1 hora/nfvel Tempo de Exeruo: 1 rocada
dano em seres fungides efungos subterrneos assim como se fossem rea de Efeito: Especial Resistncia: Nenhuma
mortos-vivos. mas essas formas vegetais no tm direito a teste de
resistencia. Essa magia torna o clrigo - e possivelmente mais uma ou duas
Os componentes materiais so uma semente de ster e um pedao de pessoas - capaz de modificar a substancia de seu corpo para uma
aventurina (pedra do sol). nuvem de fumaa. Um vento mgico, ento, carrega o clrigo a uma
taxa de movimento de 60, ou to vagarosa quanto 6, como for de seu
desejo. Caminhar no Vento dura enquanto o clrigo quiser, at um
~mbolo mximo de seis turnos (uma hora) por nivel de experincia. Para cada
(Conlurao/Convocao) oito nveis de experincia do clrigo, at o limite de vinte e quatro, ele
capaz de tocar outra pessoa e carreg-la consigo. Pessoas neste
Esfera: Guarda estado no ficam invisveis, mas pouco aparecem, por estarem
Alcance: Toque Componentes: V, G, M nebulosas e translcidas. Se estiverem totalmente vestidas de branco,
Qurao: 1 turno/nvel Tempo de Execuo: 3 h uma chance de 80% de serem confundidas com nuvens, nvoa,
Area de Efeito: Especial Resistncia: Anula vapor, etc. Oclrigo pode recuperar sua forma fsica quando desejar,
sendo que cada mudana para a forma vaporosa ou vice-versa requer
Com essa magia, o clrigo inscreve um smbolo incandescente 110 ar cinco rodadas. Enquanto na forma gasosa, o clrigo e seus
ou sobre qualquer superfcie, de acordo com seu desejo. Qualquer companheiros so vulnerveis apenas magia ou armas mgicas,
criatura que olhar para o smbolo completo, a uma distncia de 20 embora possam estar sujeitos a ventos fortes, conforme o critrio do
metros, deve realizar um leste de resistncia contra magia bem- Mestre. No possvel lanar magias na forma vaporosa.
sucedido. ou sofrer seus efeitos. Osfmbolo brilha por um turno para Os componentes materiais so fogo e gua benta.

299
Apndice 5
~---~---~~---~---~~~~~~~-
Item (3) Ao Vltreo (8)
Abjurao Lentido (3) Afundar (8)
Alarme (1) l ogro (3) Metamorfosear Objetos (B9)
Proteo ao Mal (10) l ufada de Vento (3) Nuvem Incendiria (8)
Truque (1) Muralha de Vento (311) Permanncia (8")
Preleo a Truques (2) O Pequeno Refgio de Leomund (3) A Disjuno de Mordenkainen (9)
Dissipar Magia (3) Os Meteoros Instantneos de Mell (3) Auxlio Imediato (9)
Esconder Itens (3) Pgina Secreta (3) Cristalizao (9)
Proteo a Projteis (3) Piscar (3) , txtase Temporal (9)
Proteo ao Mal. 3 m (3) Respirar na Agua (3) Parar o Tempo (9)
Armadilha de Fogo (4) Runas Explosivas W)
Pequeno Globo de Invulnerabilidade (4)
Remover Maldies (4)
Velocidade (Jll) Augrio/Profceia
Vo (3) Detectar Magia (1)
Expulso (5) A Esfera Resiliente de Otiluke (4)
Repulso (5) Detectar Mortos-Vivos (10)
Abandono (4) Identificao (1)
Concha Antimagia (6) Ampliar Plantas (40)
Globo de Invulnerabilidade (69) Ler Magias (1)
Escudo de Fogo (40) Truque (1)
Repulso (6) Extenso 1 (4)
Banimento (?9) Detectar Invisibilidade (2)
Metamorfose (4) Detectar Maldade (2)
Refugiar Itens (7) Metamorfose Vegetal (4)
Reverter Magia (7) Localizar Objetos (2)
Metamorfosear-se (4) Percepo Extra-sensorial (2)
A Imunidade Magia de Serten (8) Nvoa Slida (49)
Limpar a Mente (8) Revelar Tendncia (20)
Aprisionamento (9)
ORealce Mnemnico de Rary (4) c laraudincia (3)
ORefgio Seguro de Leomund (4) Clarividncia (3)
Esfera Prismtica (9) Olho Arcano (4) Detectar Observao (40)
Padro Prismtico {4) Espelho Encantado (4J
Alt erao Pele Rochosa (4) Contato Extraplanar (5 )
Apagar (10) Porta Dimensional (4) Enganar Viso (5)
Cerrar Portas (1) A Arca Secreta de Leomund (59) Lendas e Histrias (6)
Compreenso da Linguagem (1) Ampliar Animais (5) Viso da Verdade (6'1)
Consertar (1) Ar Lquido (5) Viso (?9)
Expandir (1) Compor (5) Animaao Ilusria (8)
Globos de Luz (1) Criar Passagens (5) Sexto Sentido (9)
Leque Cromtico (10) Distoro de Distncia (5)
Luz(lO) Extenso li (5)
Manipular Chamas (19) Moldar Rochas (59) Conjurao/Convocao
Mos Flamejantes (1) Pedra em Lama (5) rea Escorregadia (1)
Mensagem (1) Repulso (5) Armadura Arcana (1)
Patas de Aranha (1) Telecinsia (50) Conjurar Familiar (1)
Queda Suave (1) Teleportao (5) Montaria Arcana (1)
Reflexo do Olhar (1) A Elucubrao de Mordenkainen (6) Servo Invisvel (1)
Runa Arcana (19) A Eslera Glida de Otiluke (6) Truque (1~
Salto (1) A Transformao de Tenser (6) A Flecha Acida de Melf (2)
Toque Chocante (1) Controlar o Clima (6'1) Convocar Enxames (2)
Truque (1) Desintegrao (6) Poeira Ofuscante (2)
Alterar-se (2) Extenso Ili (6) Convocar Criaturas 1 (39)
Arrombar (2) Miragem Arcana (6) Flecha de Chamas (39)
Boca Encantada (2) Mover Terra (6) Montaria Fantasmagrica (3)
Bolsos Arcanos (29) Neblin9 Mortal (6) OSelo da Serpente Spia {3)
Despedaar (2) Partir Agua (6) Convocar Criaturas li (4)
Escurido, 4,5 m (2) Projetar Imagem (6) Tentculos Negros de Evard. Os (4)
Fechadura Arcana (2) Proteger Fortalezas (6) A Arca Secreta de Leomund (5)
Fora (29) Tomar Raso (6) Conjurar Elemental (5)
Irritao (2) Transformar Agua em P (6'1) Convocar Criaturas Ili (59)
Levitao (2) Transformar Pedra em Carne (6'1) Convocar Sombras (5)
Luz Corntrnua (2) Vitrificao (6) O Co Fiel de Mordenkainen (5)
Nvoa (2) A Manso Magnfica de Mordenkainen (?9) Aprisionamento (6)
Ouro dos Tolos (2) Desvanecimento (7) Caador lnvisfvel (6)
Pirotecnia (2) Esttua (7) Conjurar Animais (6)
Truque de Corda (2) Forma Plana (?9) Convocar Criaturas IV (6)
Vento Sussurrante (2) Inverter a Gravidade (?9) A Convocao Instantnea de Drawmij (7)
Forma Ectoplsmica (311) Passagem Invisvel (?9) A Manso Magnfica de Mordenkainen (l)
Idiomas (311) Teleportao Exata (?9) Convocar Criaturas V ('711)
lnfraviso (39) A Esfera Telecintica de Otiluke (8) Desejo Restrito (?9)

JOO
Magias J\rcanas por Escola
Palavra de Poder. Atordoar ('79) Susto (10) Relmpago (3)
Rajada Prismtica (72) Transformao Momentnea (1) A Esfera Resiliente de Otiluke (49)
Aprisionar a Alma (8) Truque (12) Armadilha de Fogo (411)
Convocar Criaturas VI (8) Ventriloquismo (1) Escavar (49)
Labirinto (8) A Armadilha de Leomund (2) Escudo de Fogo (4)
Muralha Prismtica (82) Borrar a Viso (~) Grito (4)
Palavra de Poder, Cegar (8) Cegueira (2) Muralha de Fogo (49)
Smbolo (8) Confundir Detec3o (22) Muralha de Gelo (40)
Convocar Criaturas VII {9) Criao Fantasmagrica (2) Tempestade Glacial (40)
Desejo {9) Invisibilidade (2; A Mo Interposta de Bigby (59)
Esfera Prismtica {9) Ouro dos Tolos (2) Cone Glacial (5)
Portal (99) Padro Hipntco (2) Enviar Mensagem (5)
Palavra de Poder, Matar (9) Reflexos (2) Muralha de Energia {5)
Surdez (2) Muralha de Ferro (5)
EncanLamcnLo/Feilio Vento Sussurrante (2) Muralha de Pedra (5)
Escrita Ilusria (3) Nvoa Mortal (5)
Amizade (12) O Lamentvel Debate de Leomund (52)
Enfeitiar Pessoas (1) Fora Espectral (3)
Hipnotismo (19) Forma Ectoplsmica (30) Sonho (5)
Invisibilidade, 3 m(3) A Esfera Glida de Otiluke (60)
Provoca~o (1 )
Sono (1 ) Montaria Fantasmagrica (39) A Mo Vigorosa de Bigby (~)
Truque (1) Abandono (4) A Translormao de Tenser (6)
Aterrorizar (2) Assassino Fantasmagrico (49) Contingncia (60)
Bolsos Arcanos (2) Criar Itens Efmeros {4) Corrente de Relmpagos (60)
Invisibilidade Melhorada (4) Neblina Mortal (60)
Esquecimento (2) Proteger Fortalezas (60)
N (2) Medo (49)
ORiso Histrico de Tasha (2) Monstros de Sombra (49) A Espada de Mordenkainen (7)
Ralo de Enfraquecimento (2) Padro Prismtico (4) A Mo Poderosa de Bigby ('79)
Imobilizar Pessoas (3) Parede Ilusria (-49) Bola de Fogo Controlvel (7)
Sugesto (3) Terreno 11 usri o (4) Cubo de Fora (7J
Arma Encantada (4) Criar Itens Temporrios (5) Desejo Restrito (7 )
Confuso (49) Iluso Independente (59) A Esfera Telecintica de Otiluke (8)
Emoo (49) Magia de Sombras (5) Nuvem Incendiria (80)
Enfeitiar Monstros {4) Modificar Aparncia (59) OPunho Cerrado de Bigby (8)
Espelho Encantado (49) Monstros Sombrios (5) Obstruo (8)
Fiasco (49) Portal Ilusrio {5~ Ordem (So)
Sonho (59) A Mo Esmagadora de Bigby (go)
Fogo da Contemplao (40) Chuva de Meteoros (9)
ORefgio Seguro de Leomund (49) Comando Visual (60)
Despistar (6) Drenar Energia (99)
Caos (5) Magia Astral (go)
Compor (5) Iluso Permanente (6)
Dominao (5) Iluso Programada (6)
Enfraquecer o Intelecto (59) Magia Sombria (6) Necromanciu
Imobilizar Monstros (5) Miragem Arcana (69) Detectar Mortos-Vivos (1)
O Lamentvel Debate de Leomund (52) Projetar Imagem (6) Toque Macabro (1)
Comando Visual (60) Sombras (6'1) Truque (1)
Encantar Item (60) Vu (69) Mo Espectral (2)
Proteger Fortalezas {60) Invisibilidade em Massa ('79) imobilizar Mortos-Vivos (3)
Sugestionar Multides (6) Refugiar Itens (7) Morte Aparente (3)
Tarefa {60) Simulacrum (?9) Toque Vamprico (3)
Andar nas Sombras ('79) Animao Ilusria (8) Dreno Temporrio (4)
Enfeitiar Plantas (?9) Alterar Forma {9) Praga (40)
A Dana Irresistvel de Otlo (8) Encarnao do Medo (9) Animar os Mortos (5)
Afundar (8) Convocar Sombras (5)
Antipatia / Simpatia (8) Invocao/Evocoo Recipiente Arcano (5)
Enfeitiar Multides (8) Magia da Morte (6)
Obstruo (8) Dardos Msticos (1) Reencarnao (6)
Ordem (8) Disco Flutuante de Tenser. O(1) Controlar Mortos-Vivos (1)
A Disjuno de Mordenkainen {9) Escudo Arcano (1 9) Dedo da Morte (70)
Auxlio Imediato (9) Muralha de Nvoas (10) Clone (89)
Truque (10) Drenar Energia (go)
Esfera Flamejante (2)
Iluso/Viso Nvoa Ftida (2)
A Aura Esotrica de Nystul (1) Teia (2)
Fora Fantasmagrica (1) Bola de Fogo (3)
Som Ilusrio (1) Os Meteoros Instantneos de Melf (39)

30 1
Apndice 6
~l~~~~~~---~---------------
Ad rvinhao L\slral Criao
Detectar Magia (1) Mudana de Plano (5) Criar Alimentos (3)
Detectar Venenos (1 ) Maga Astral (7) Animar Objetos (6)
Detectar Armadilhas (1) Barreira de Lminas (62)
Localizar Animais ou Plantas (1) Banquete de Heris (69)
Augrio 2) Clima Muralha de Espinhos (ff)
Pele de rvore (2) Cajado Vivo (7)
Detectar Feitio (2) Carruagem Flamejante (7)
Fogo das Fadas (1)
Encontrar Armadilhas (2) Obscurecimento (2)
Revelar Tendncia (2) Convocar Relmpagos (3)
Falar com Animais (2) Controlar Temperatura, 3 m(4) Cura
Localizar Objetos (3) Proteo a Eletricidade (49)
Falar com Mortos (3) Contr9lar os Ventos (5) Curar Ferimentos Leves (1)
Detectar Mentiras W) Arco-lris (59) Retardar Venenos (2)
Adivinhao (49) Convocar Clima (6) Curar Ferimentos Graves (4)
Poa Reflexiva (4) Controlar o Clima (7) Neutralizar Venenos W)
Idiomas (4) Curar Ferimentos Crticos (5)
Comun~o (5) Cura Completa (69)
Comunho com a Natureza (5)
Fonte Mgica (59) Combate
Viso da Verdade (5)
Encontrar o Caminho (&') Pedra Encantada (1) Elemcntal
Falar com Monstros (6) Arma abenoada (1 2)
OConto das Rochas (6) Cntico (2) Criar gua (1)
Martelo Espiritual (2) Demnio da Poeira (29)
Orao (3) Armadilha de Fogo (2)
Coluna de Chamas (59) Lmina Flamejante (2)
Animal Praga de Insetos (59) Esquentar Metal (29)
Palavra Sagrada (7) Criar Chamas (4)
Cativar Animais (1) Andar Sobre _as Aguas (39)
Invisibilidade contra Animais (1) Respirar na Agua (39)
Localizar Animais ou Plantas (1) Andar Sobre as Chamas (3)
Encantar Pessoas ou Mamferos (2) Convocao
Proteo a Fogo (39)
Mensageiro (29) Pirotecnia (3)
Encantr Cobras (2) Abjurar (4)
Mesclar-se s Rochas (3)
Falar com Animais (2) Convocar Animais 1 (4)
Convocar Criaturas da Floresta (4) Moldar Rochas (39)
Imobilizar Animais (3) Tornar Raso (4)
Convocar Insetos (3) Convocar Animais li (5)
Dissipar o Mal (5) Criar Fogo (40)
Convocar Animais 1 (42) Andar no Ar (5)
Inseto Gigante Wl Servo Areo (6)
Muralha de Fogo (5)
Repelir Insetos (49) Convocar Animais Ili (6)
Animar Objetos (6) Pedras Afiadas (59)
Ampliar Animais (59) Pedra em Lama (5)
Convocar Animais li (5) Conjurar Animais (&')
Palavra de Recordao (&') Partir gua l6)
Convocar Animais Ili (6) Transformar Agua em P (6)
Concha de Proteo a Animais (69) Destruio Rastejante (7)
Conjurar Elemental do Fogo (6)
Destruio Rastejante (?-) Requisio (7)
Portal (7) Sementes de Fogo (6)
OConto das Rochas (6Q)
Auxlio Imediato (7)
Caminhar no Vento (l)
Carruagem Flamejante (7g)
Tempestade de Fogo W)
Metal em Madeira (7)
Animar Pedras (7)
Conjurar Elemental da Terra (7)
Terremoto (7)

302
Magias Divinas por Esfera
fe ttio Proteo Vcgelol
Comando (1 ) Proteo ao Calor/Frio (1) Constrio (1)
Remover Medo (1 9) Proteo ao Mal (1) Localizar Animais ou Plantas (10)
Cativar (2) Santurio (1) Passos sem Pegadas (1)
Imobilizar Pessoas (2) Resistir Calor/Frio (2) Arma Abenoada (10)
Manto de Bravura (4) Distanciamento (2) Bom Fruto (2)
Movimentao Livre (4) Dissipar Magia (3) Tropeo (2)
Transferncia de Poder Divino (49) Roupa Encantada (3) Torcer Madeira (2)
Misso (5) Proteo ao Plano Negativo (3) Ampliar Plantas (3)
Confuso (7) Proteo a Fogo (3) Armadilha (3)
ReQuisio (7) Remover Maldies (3) rescer Espinhos (39)
Remover Paralisia (39) Arvore (3)
Proteo ao Mal, 3 m(4 2) Floresta Ilusria (4)
Gunrdll Proteo a Eletricidade (4) Imobilizar Plantas (4)
Repelir Insetos (49) Esconderijo Vegetal (4)
Silncio, 4,5m (2) Imunidade a Magia (40) Falar com Plantas (49)
Wyvern Vigia (2) Concha de Proteo a Vegetais (5) Bastes em Serpentes (42)
Smbolo de Proteo (3) Dissipar o Mal (5) Concha de Proteo aVegetais (5)
Barreira de Lminas (6) Concha de Proteo aAnimais (69) Portal Vegetal (5)
Smbolo (7) Proibio (6) Carvalho Vivo ,(6)
Teleporte por Arvores (EJ<l)
Afugentar Plantas (6'2)
Solar Muralha de Espinhos (60)
Nccromnlico Cajado Vivo (7)
Invisibilidade contra Mortos-Vivos (1 ) Luz (1 )
Ajuda (22 ) Luz Contnua (3)
Animar os Mortos (39) Brilho das Estrelas (3) To<la.R
Curar Cegueira ou Surdez (3) Raio qe Luar (5)
Curar Doenas (3) Arco-lris (5) Bno (1)
Morte Aparente (3) Raio de Sol (7) Crculo de F (19)
Proteo ao Plano Negativo (3) Detectar Maldade (1 9)
Reviver Mortos (5) Purificar Alimentos (1 9)
Regenerao (70) Penitncia (5)
Reencarnao (70)
Ressurreio (7)
Restaurao (7)

303
Apndice7
A Auxlio Imediato (Div 7) ....................... 249 Cone Glacial (Are 5) ............................. 212
Confundir Deteco (Are 2) .................. 186
Abandono (Are 4) .............................. 208 B Contuso (Are 4) ........ .. .. ... ..... .... .. .. ... ... 198
Abjurar (Div 4) .................................... 273 Confuso (Div 7) ................................. 294
Ao Vtreo (Are 8) .............................. 239 Banimento (Are 7) .............................. 231 Conjurar Animais (Are 6) ..................... 221
Adivinhao (Div 4) ........................... 275 Banquete de Heris (Oiv 6) ................ 289 Conjurar Animais (Div 6) ..................... 288
Afugentar Plantas (Oiv 6) .................. 291 Barreira de Lminas (Div 6) ............... 287 Conjurar Elemental (Are 5) ................... 212
Afundar (Are 8) .................................. 243 Bastes em Serpentes (Div 4) ........... 279 Conjurar Elemental da Terra (Div 7) ..... 294
gua em P (Are 6) ............................ 230 Bno (Div 1) .................................... 252 Conjurar Elemental do Fogo (Div 6) ..... 288
gua em P (Div 6) ............................ 290 Boca Encantada (Are 2) ..................... 185 Conjurar Familiar (Are 1) ..................... 173
Ajuda (Oiv 2) ...................................... 257 Bola de Fogo (Are 3) ......................... 192 Consertar (Are 1) .. .. ......... ... ... ... ... ........ 176
Alarme (Are 1) .................................... 170 Bola de Fogo Controlvel (Are 7) ..... 232 Constrio (Div 1) ................................ 254
Alterar Forma (Are 9) ......................... 248 Bolsos Arcanos (Are 2) ..................... 181 Contato Extraplanar (Are 5) .................. 213
Alterar-se (Are 2 ) .............................. 180 Bom Fruto (Div 2) .............................. 260 Contingncia (Are 6) ..........................., 221
Amizade (Are 1) .................................. 174 Borrar a Viso (Are 2) ........................ 181 Conto das Rochas , O(Div 6) ............... 290
Ampliar Animais (Are 5 ) ................... 209 Brilho das Estrelas (Div 3) ................. 271 Controlar Mortos-Vivos (Are 7) ............ 232
Ampliar Animais (Oiv 5) ..................... 280 Controlar o Clima (Are 6) ..................... 295
Ampliar Plantas (Are 4) ..................... 205 Controlar o Clima (Div 7) ..................... 282
Ampliar Plantas (Oiv 3) ...................... 269
Andar nas Sombras (Are 7) ............... 235
e Controlar os Ventos (Div 5) .................. 281
Controlar Temperatura, 3 m(Oiv 4) ...... 274
Andar no Ar (Oiv 5) ............................ 280 Convocao Instantnea de
Andar Sobre as guas (Oiv 3) ........... 273 Caador Invisvel (Are 6) .................. 226
Cajado Vivo (Div 7) ........................... 293 Drawmij, A (Are 7) ........................ 232
Andar Sobre as Chamas (Oiv 3) ........ 267 Convocar Animais 1 (Oiv 4) ................ 273
Animao Ilusria (Are 8) .................. 242 Caminhar no Vento (Div 7) ............... 299
Cntico (Div 2) .................................. 258 Convocar Animais li (Div 5) .............. 280
Animar Objetos (Div 6) ...................... 287 Convoeac. Animais Ili (Div 6) ............. 287
Animar os Mortos (Are 5) .................. 21 O Co Fiel de Mordenkainen. O (Are 5) 217
Caos (Are 5) ...................................... 21 O Convocar Clima (Div 6) ...................... 291
Animar os Mortos (Div 3) .................. 265 Convocar Criaturas da
Animar Pedras (Oiv 7) ........................ 292 Carruagem Flamejante (Div 7) .......... 294
Carvalho Vivo (Div 6) ....................... 289 Floresta (Div 4) ............................... 274
Antipatia / Simpatia (Are 8) ............... 237 Convocar Criaturas 1 (Are 3) ................ 195
Apagar (Are 1) .................................... 173 Cativar (Div 2) ................................... 259
Cativar Animais (Div 1) ..................... 252 Convocar Criaturas li (Are 4) ............... 204
Aprisionamento (Are 6) ..................... 224 Convocar Criaturas Ili (Are 5) .............. 217
Aprisionamento (Are 9) ..................... 248 Cegueira (Are 2) ............................... 181
Cerrar Portas (Are 1) ........................ 175 Convocar Criaturas IV (Are 6) .......... 227
Aprisionar a Alma (Are 8) .................. 244
Chuva de Meteoros (Are 9) ............... 247 Convocar Criaturas V (Are 7) ........... 234
Ar Lquido (Are 5) .............................. 209
Crculo de F (Div 1~ ........................ 252 Convocar Criaturas VI (Are 8) .......... 240
Arca Secreta de Leomund, A (Are 5) . 216
Arco-ris (Div 5) ................................. 284 Claraudincia (Are 3) ........................ 190 Convocar Criaturas VII (Are 9) ......... 24 7
rea Escorregadia (Are 1) ................. 174 Clarividncia (Are 3) ......................... 190 Convocar Enxames (Are 2) ................ 188
Arma Abenoada (Div 1) .................... 257 Clone (Are 8) .................................... 239 Convocar Insetos (Div 3) ................... 272
Arma Encantada (Are 4) ..................... 200 Coluna de Chamas (Div 5) ................ 282 Convocar Relmpagos (Div 3) ........... 266
Armadilha (Div 3) .............................. 271 Comando (Div 1) ............................... 252 Convocar Sombras (Are 5) ,.,............. 218
Armadilha de Fogo (Are 4) ................ 202 Comando Visual (Are 6) ................... 224 Corrente de Relmpagos (Are 6) ....... 221
Armadilha de Fogo (Oiv 2) ................ 260 Compor (Are 5) ................................. 214 Crescer Espinhos
Armadilha de Leomund, A (Are 2) ..... 185 Compreender Idiomas (Arc3) ........... 197 (Div 3) ............................................ 271
Armadura Arcana (Are 1) ................... 170 Compreenso da Linguagem (Are 1) 172 Criao Fantasmagrica (Are 2) ........ 184
Arrombar (Are 2) ................................ 184 Comunho (Div 5) ............................. 281 Criar gua (Oiv 1) .............................. 253
rvore (Div 3) ..................................... 272 Comunho com a Natureza (Div 5) ... 281 Criar Alimentos (Div 3) ...................... 266
Assassino Fantasmagrico (Are 4) ... 205 Concha Antimagia (Are 6) ................ 220 Criar Chamas (Div 2) .......................... 262
Aterrorizar (Are 2) .............................. 187 Concha de Proteo a Criar Fogo (Div 4) ............................. 277
Augrio (Oiv 2) ................................. 257 Animais (Div 6) ........................... 287 Criar Itens Efmeros (Are 4) ............. 204
Aura Esotrica de Nystul, A (Are 1) .. 177 Concha de Proteo a Criar Itens Temporrios (Are 5)......... 217
Auxlio Imediato (Are 9) ..................... 298 Vegetais (Div 5) ........................... 280 Criar Passagens (Are 5) ..................... 217
304
ndice das Magias
Cristalizao (Are 9) ............................ 245 E Falar com Monstros (Div 6) ................ 290
Cubo de Fora (Are 7) ...... ........ .. ... ... ... 233 Falar com Mortos (Div 3) .................... 271
Cura Completa (Oiv 6) ................ ........ 289 Elucubrao de Mordenkainen, Falar com Plantas (Div 4) .................... 278
Curar Cegueira ou Surdez (Div 3) ........ 266 A (Are 6) ................. ...................... 227 Fechadura Arcana (Are 2) .................... 189
Curar Doenas {Div 3) ......................... 266 Emoes (Are 4) ................................ 200 Fiasco (Are 4) ...................................... 202
Curar Ferimentos Crlticos (Div 5) ........ 282 Encantar Cobras (Oiv 2) .................... 263 Flecha cida de Mell, A(Are 2) ........... 186
Curar Ferimentos Graves {Div 4) ......... 275 Encantar Item {Are 6) ...... ................. 223 Flecha de Chamas (Are 3) ................... 192
Curar Ferimentos Leves (Div 1) ........... 253 Encantar Pessoas ou Floresta Ilusria (Div 4) ....................... 276
Mamferos (Div 2) .. ...... .. .................... 258 Fogo da Contemplao (Are 4) ............ 201
Encarnao do Medo (Are 9) ............ 249 Fogo das Fadas (Div 1) ....................... 254
D Encontrar Armadilhas (Oiv 2) ........... 260 Fonte Mgica (Dv 5) .......................... 282
Encontrar o Caminho (Div 6) ............ 288 Fora (Are 2) ........... ............................. 188
Dana Irresistvel de Otto, A (Are 8) . 240 Enfeitiar Monstros (Are 4) .............. 198 Fora Espectral (Are 3) ........................ 197
Dardos Msticos (Are 1) .................... 176 Enfeitiar Multides (Are 8) ............. 239 Fora Fantasmagrica (Are 1) ............. 177
Dedo da Morte (Are 7) ...................... 233 Enfeitiar Pessoas (Are 1) ................ 171 Forma Eetoplsmiea (Are 3) ................ 198
Demnio da Poeira {Div 2) ............... 259 Enfeitiar Plantas (Are 7) .................. 232 Forma Plana (Are 7) .... ........................ 232
Desejo {Are 9) .... ............................... 250 Enfraquecer o Intelecto (Are 5) ........ 215
Desejo Restrito {Are 7) ..................... 233 Enganar Viso (Are 5) ....................... 215
Desintegrao (Are 6) ....................... 223 Enviar Mensagem (Are 5) ................. 218 e
Despedaar (Are 2) .......................... 188 Escavar {Are 4) .. ................................ 199
Despistar {Are 6) ............................... 227 Esconder Itens (Are 3) ..................... 195 Globo de Invulnerabilidade {Are 6) ..... 225
Destruio Rastejante (Div 7) ........... 295 Esconderijo Vegetal (Div 4) .............. 277 Globos de Luz (Are 1) ......................... 172
Desvanecimento (Are 7) .................... 237 Escrita Ilusria (Are 3) ...................... 193 Grito (Are 4) ........................................ 207
Detectar Armadilhas (Div 1) .............. 254 Escudo Arcano (Are 1) ......... ............ 178
Detectar Feitio (Div 2) ..................... 259 Escudo de Fogo (Are 4) .................... 201
Detectar Invisibilidade {Are 2) .......... 182 Escurido, 4,5 m (Are 2) ................... 181 H
Detectar Magia {Are 1) ...................... 172 Esfera Flamejante (Are 2) ................. 182
Detectar Magia (Div 1) ............. ......... 253 Esfera Glida de Otiluke, A (Are 6) ... 228 Hipnotismo (Are 1) ............... .............. 175
Detectar Maldade (Are 2) .................. 182 Esfera Prismtica (Are 9) .................. 249
Detectar Maldade (Div 1) .................. 253 Esfera Resiliente de Otiluke,
Detectar Mentiras (Div 4) .................. 275 A (Are 4) ........................................ 204 I
Detectar Mortos-Vivos (Are 1) ......... 172 Esfera Telecintica de Otiluke,
Detectar Observao (Are 4) ............. 199 A (Are 8) ....................................... 240 Identificao (Are1) .. ... ....................... 175
Detectar Venenos (Qiv 1) .................. 254 Espada de Mordenkainen, A (Are 7) 234 Idiomas (Are 3) ................................... 197
Disco Flutuante de Tenser, O (Are 1) 179 Espelho En~antado (Are 4) ............... 203 Idiomas (Div 4) .................................. 279
Disjuno de Mordenkainen, Esquecimento (Are 2) ....................... 183 Iluso Independente (Are 5) ............. 209
A (Are 9) ....................................... 247 Esquentar Metal (Div 2) ............. .... 261 Iluso Permanente (Are 6) .. .............. 228
Dissipar Magia (Are 3) .......... ............ 191 Esttua (Are 7)............. ... ..... ... ........... 237 Iluso Programada (Are 6) ............... 228
Dissipar Magia (Div 3) ...................... 267 Expandir (Are 1) ........ ,.. ,................... 173 Imobilizar Animais (Div 3) ................ 268
Dissipar o Mal {Div 5) .......... ... .......... 282 Expulso (Are 5) ............................... 213 Imobilizar Monstros (Are 5) ............. 215
Distanciamento (Div 2) ..................... 264 xtase Temporal (Are 9) ................... 249 Imobilizar Mortos-Vivos (Are 3) .... ... 193
Distoro de Distncia (Are 5) ......... 213 Extenso 1 (Are 4) ............................. 201 Imobilizar Pessoas (Are 3) ............... 193
Dominao (Are 5) ............................ 214 Extenso li (Are 5) ............................ 214 Imobilizar Pessoas (Div 2) ................ 261
Drenar Energia (Are 9) ...................... 245 Extenso Ili (Are 6) .... ....................... 224 Imobilizar Plantas (Div 4) ................. 276
Dreno Temporrio {Arr 4) ................. 200 Imunidade Magia (Oiv 4) .............. 278
Imunidade Magia de Serten.
f A (Are 8) ..... .... ..... ...... ... ............... 243
lnfraviso (Are 3) .............................. 193
Falar com Animais (Div 2) ................ 263 Inseto Gigante (Div 4) ....................... 275

305
Apndice7
~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;=;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Inverter a Gravidade (Are 7) ................. 235 Mo Interposta de Bigby, A (Are 5) ...... 210 Nvoa Slida (Are 4) ........................... 207
Invisibilidade (Are 2) ........................... 184 Mo Poderosa de Bigby, A(Are 7) ...... 231 N (Are 2) ............................................ 180
lnvisibil idade contra Animais (Div 1) ... 255 Mo Vigorosa de Bigby, A(Are 6) ....... 221 Nuvem Incendiria (Are 8) ................... 239
lnvisibil idade contra Mos Flamejantes (Are 1) ................... 170
Mortos-Vivos (Div 1) ................... 255 Martelo Espiritual (Oiv 2) .................... 263
lnvisibil idade em Massa (Are 7) .......
Invisibilidade Melhorada (Are 4) .....
233
203
Medo (Are 4) ........................................ 201
Mensageiro (Div 2) ............................ 262
o
Invisibilidade, 3 m (Are 3) ................ 193 Mensagem (Are 1) .............................. 176 Obscurecimento (Div 2) ...................... 262
Irritao (Are 2) ................................. 184 Mesclar-se s Rochas (Div 3) ............. 269 Obstruo (Are 8) .............................. 238
Item (Are 3) ........................................ 194 Metal em Madeira (Oiv 7) .................... 299 Olho Arcano (Are 4) .......................... 209
Metamorfose (Are 4) ........................... 205 Orao (Div 3) ................................... 269
Metamorfose Vegetal (Are 4} ............... 203 Ordem (Are 8) ....... . .... ..................... 239
L Metamorfosear Objetos (Are 8) ........... 241 Ouro dos Tolos (Are 2) ..................... 183
Metamorfosear-se (Are 4) ................... 206
Labirinto (Are 8) ............................... 240 Meteoros Instantneos ele Melf,
Lamentvel Debate de Leomund, Os (Are 3) ..................................... 194 p
O(Arc5) ........................................ 215 Miragem Arcana (Are 6) .................... 227
Lmina Flamejante (Div 2) .................. 260 Misso (Oiv 5) ................................... 282 Padro Hipntico (Are 2) .................... 183
Lendas e Histrias (Are 6) ...... ............ 226 Modificar Aparncia (Are 5) ............. 217 Padro Prismtico (Are 4) ................... 206
Lentido (Are 3) ......... ....................... 197 Moldar Rochas (Are 5) ..................... 218 Pgina Secreta (Are 3) ........................ 196
Leque Cromtico (Are 1) ........ ........... 172 Moldar Rochas (Div 3) ...................... 272 Palavra de Poder, Atordoar (Are 7) ...... 235
Ler Magias (Are 1) ............................ 177 Monstros de Sombra (Are 4) ............ 207 Palavra de Poder. Cegar (Are 8) ....... 242
Levitao (Are 2) ............................... 185 Monstros Sombrios (Are 5) .............. 213 Palavra de Poder, Matar (Are 9) ....... 248
Limpar a Mente (Are 8) ..................... 240 Montaria Arcana (Are 1) ................... 176 Palavra de Recordao (Div 6) ......... 292
Localizar Animais ou Plantas (Div 1) 255 Montaria Fantasmagrica (Are 3} ..... 195 Palavra Sagrada (Oiv 7) .................... 297
Localizar Objetos (Are 2) .................. 185 Morte Aparente (Are 3) ..................... 191 Parar o Tempo (Are 9) ...................... 249
Localizar Objetos (Div 3) .................. 268 Morte Aparente (Oiv 3) ..................... 267 Parede Ilusria (Are 4) ..................... 203
Logro (Are 3) ..................................... 190 Mover Terra (Are 6) ........................... 227 Partir gua (Are 6) ............................ 228
Lufada de Vento (Are 3) ............. ....... 192 Movimentao Livre (Div 4) ............. 275 Partir gua (Div 6) ............................ 290
Luz (Are 1) ......................................... 175 Mudana de Plano (Div 5) ................ 283 Passagem Invisvel (Are 7) ............... 234
Luz (Div 1) ......................................... 255 Muralha de Energia (Are 5) .............. 219 Passos sem Pegadas (Div 1) ............ 256
Luz Continua (Are 2) ......................... 181 Muralha de Espinhos (Div 6) ............ 291 Patas ele Aranha (Are 1) ................ .... 178
Luz Contfnua (Div 3) ......................... 266 Muralha de Ferro (Are 5) ................. 219 Pedra em Carne (Are 6) .................... 230
Muralha de Fogo (Are 4) .................. 208 Pedra em Lama (Are 5) ..................... 219
Muralha de Fogo (Div 5) ................... 285 Pedra em Lama (Dlv 5) ..................... 285
M Muralha de Gelo (Are 4) ................... 208 Pedra Encantada (Div 1) ................... 256
Muralha de Nvoas (Are 1) ............... 180 Pedras Afiadas (Div 5) ...................... 284
Magia Astral (Are 9) .......................... 244 Muralha de Pedra (Are 5) ................. 220 Pele de rvore (Div 2) ....................... 258
Magia Astral (Div 7) .......................... 292 Muralha de Vento (Are 3) ................. 198 Pele Rochosa (Are 4) ........................ 208
Magia da Morte (Are 6) ..................... 222 Muralha Prismtica (Are 8) ............... 242 Penitncia (Div 5) ............................. 280
Magia de Sombras (Are 5) ................ 218 Pequeno Globo de
Magia Sombria (Are 6) ..................... 223 lnvu lnerabilidade (Are 4)................ 204
Manipular Chamas (Are 1)................ 170 N Pequeno Refgio de Leomund,
Manso Magnfica de Mordenkainen, O(Are 3) ........................................ 194
A (Are 7) ......... ... ..... ...... ........ ... ..... 234 Neblina Mortal (Are 6) ........................ 222 Percepo Extra-sensorial (Are 2) ... 182
Manto de Bravura (Div 4) ................. 274 Neutralizar Venenos (Oiv 4) ................. 277 Permanncia (Are 8) ......................... 241
Mo Esmagadora de Bigby, Nvoa (Are 2) ...................................... 183 Pirotecnia (Are 2) ............................. 286
A (Are 9) ....................................... 244 Nvoa Ftida (Are 2) .......................... 188 Pirotecnia (Div 3) .............................. 270
Mo Espectral (Are 2) ....................... 188 Nvoa Mortal (Are 5) .... ....................... 212 Piscar (Are 3) .................................... 190

306
ndice das Magias
Poa Reflexiva (Div 4) ......................... 278 Relmpago (Are 3) ............................. 194 T
Poeira Ofuscante (Are 2) .. .............. .... 183 Remover Maldio (Are 4) ................... 207
Porta Dimensional (Are 4) ................... 199 Remover Maldies (Div 3) ................. 270 Tarefa (Are 6) ..................... ............... 225
Portal (Are 9) ....................................... 247 Remover Medo (Div 1) ....................... . 256 Teia (Are 2) ........................................ 189
Portal (Div 7) ....................................... 296 Remover Paralisia 1Div 3) .................... 270 Telecinsia (Are S) ............................ 218
Portal Ilusrio (Are 5) .... ...................... 218 Repelir Insetos (Div 4) ......................... 278 Teleportao (Are 5) ......................... 219
Portal Vegetal (Div 5) .......................... 283 Repulso (Are 5) .................................. 210 Teleportao Exata (Are 7) ............... 236
Praga (Are 4)........................................ 199 Repulso (Are 6) ................................ 229 Teleporte por rvores (Div 6) ........... 291
Praga de Insetos (Div 5) ...................... 282 Requisio (Div 7) ........ ... ................... 296 Tempestade de Fogo (Div 7) ............. 200
Proibio (Div 6) .................................. 289 Resistir Calor/Frio (Div 2) ................... 262 Tempestade Glacial (Are 4) ................ 202
Projetar Imagem (Are 6) ...... ............... 229 Respirar na gua (Are 3) ..................... 197 Tentculos Negros de Evard.
Proteo a Eletricidade (Div 4) ......... ... 278 Respirar na gua (Div 3) ..................... 273 Os (Are 4) ..................................... 200
Proteo a Fogo (Div 3) ...................... 270 Ressurreio (Div 7) .......................... 298 Terremoto (Div 7) .............................. 295
Proteo a Projteis (Are 3) .............. ... 196 Restaurao (Div 7) ..... ........................ 298 Terreno Ilusrio (Are 4) .................... 202
Proteo a Truques (Are 2) .............. .... 186 Retardar Venenos (Oiv 2) .................... 263 Toque Chocante (Are 1) .................... 178
Proteo ao Calor /Frio (Div 1) ........... 254 Revelar Tendncias (Are 2) .................. 185 Toque Macabro (Are 1)................... .. 171
Proteo ao Mal (Are 1) ...................... 177 Revelar Tendncias (Div 2) .................. 261 Toque Vamprico (Are 3) ................... 197
Proteo ao Mal (Div 1) ...................... 256 Reverter Magia (Are 7) ........................ 236 Torcer Madeira (Div 2) ...................... 264
Proteo ao Mal, 3 m (Are 3) .............. 195 Reviver Mortos (Div 5) ........................ 284 Tornar Raso (Are 6) .. ........ .. .............. 226
Proteo ao Mal, 3 m(Div 4) .............. 277 Riso Histrico de Tasha, O(Are 2) ...... 189 Tornar Raso (Div 4) ........ ... ................ 277
Proteo ao Plano Negativo (Div 3) ..... 269 Roupa Encantada (Div 3) ................... .. 269 Transferncia de
Proteger Fortalezas (Are 6) ..... ............. 225 Runa Arcana (Are 1) ... .............. ........... 180 Poder Divino (Div 4) .................... 276
Provocao (Are 1) ............................. 179 Runas Explosivas (Are 3) .................... 191 Transformao de Tenser, A (Are 6) 230
Punho Cerrado de Bigby, O(Are 8) ..... 238 Transformao Momentnea (Are 1) 170
Purificar Alimentos (Div 1) .................. 256 Tropeo (Div 2) ................................ 264
Truque (Are 1) .............. ..................... 170
Truque de Corda (Are 2) ... ................ 187
o__ Salto (Are 1) ....................... ............... 175
Santurio (Div 1) ............................... 257
Queda Suave (Are 1) ................... ........ 173 Selo da Serpente Spia, O (Are 3) .. 196 V
Sementes de Fogo (Div 6) ................ 288
Servo Areo (Div 6) ........................... 286 Velocidade (Are 3) ............................. 192
.R Servo Invisvel (Are 1) ...................... 179 Vento Sussurrante (Are 2) -................. 189
Sexto Sentido (Are 9) ....................... 245 Ventriloquismo (Are 1) ........ ................ 180
Raio de Enfraquecimento (Are 2) ......... 187 Silncio. 4,5 m (Div 2) ...................... 262 Vu (Are 6) ......................... ................ 231
Raio de Luar (Div 5) ............................ 283 Smbolo (Are 8) ................................. 243 Viso (Are 7) ..................................... 237
Raio de Sol (Div 7) ...................... ........ 299 Smbolo (Div 7) ................................. 299 Viso da Verdade (Are 6) ................. 231
Rajada Prismtica (Are 7) .................... 235 Smbolo de Proteo (Div 3) ............ 268 Viso da Verdade (Div 5) .. ................ 285
Realce Mnemnico de Rary, Simulacrum (Are 7).. ......................... 236 Vitrificao (Are 6) ............................ 225
O(Are 4) ........................................ 206 Som Ilusrio (Are 1) ............ ............ 170 Vo (Are 3) ........................................ 192
Recipiente Arcano (Are 5) ................... 216 Sombras (Are 6) ....... ......................... 230
Reencarnao (Are 6) .. ................... 229 Sonho (Are 5) ........... ......................... 214
Reencarnao (Div 7) ....................... 297 Sono (Are 1) ......................................
Sugesto (Are 3) ..............................
178
197
w
Reflexo do Olhar (Are 1) ................. 174
Reilexos (Are 2) . .. ........................... 186 Sugestionar Multides (Are 6) ......... 226 Wyvern Vigia (Div 2) ........................... 264
Refugiar Itens (Are 7) ........................ 235 Surdez (Are 2) ................................. 181
Refgio Seguro de Leomund, Susto (Are 1) ....... ........... ................. 179
O(Are 4) ....................................... 203
Regenerao (Div 7) ......................... 297

307
Tabela 1
fora
Valor Chance Ajuste Carga Abrir Barras/
da de de Sustentao Notas
Habilidade Acertar Dano Pennitida Portais
1' -5 -4 0,5 ' 1,5 0%
2 -3 -2 0,5 2,5 0%
3 -3 -1 2,5 5 0%
4-5 -2 -1 5 13 0%
6-7 -1 Nenhum 10 28 0%
8-9 Normal Nenhum 18 45 1%
10-11 Normal Nenhum 20 58 2%
12-13 Normal Nenhum 23 70 4%
14-15 Normal Nenhum 28 85 7%
16 Normal +1 35 98 10%
17 +1 +t 43 110 13%
18 +1 +2 55 128 16%
18/01-50 +1 +3 68 140 20%
18/51-75 +2 +3 80 153 25%
18176-90 +2 +4 93 165 30%
18/91-99 +2 +5 118 190 35%
18/00 +3 +6 168 240 40%
19 +3 +7 243 " 320 50% Giante da Montanha
20 +3 +8 268 350 60% Gigante das Rochas
21 +4 +9 318 405 7Jfo Ggante do Gelo
22 +4 +10 393 485 80% Gigante do Fogo
23 +5 +11 468 565 90% Gigante das Nuvens
24 +6 '+12 618t. 720 95% Gigante das Tempes!;ls
25 +7 +-14 ;M 875 99% Tit

Tabela 7:
Exigncia de Habilidade por Raa
Tabela 2:
Destreza Habilidade Ano Elfo Gnomo Meio-Elfo Halfling
Fora 8/18 3/18 6/18 3/18 7/18*
Ataque Ajuste
Habilidade Distancia Defensivo
Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
Constituio 11/18 7/1 8 8/18 6/18 10/18
Inteligncia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
3 -3 3 "'4
4 -2 2 +3 Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
5 -1 -1 +2
6 o o +1 * Halflings no jogam os dados para obter Fora Extraordinaria
7 o o o
8 o o o
9 o o o
10-14 o o o
15 o o
16
17
18,
19 Tabela 8:
2t i\jusLes raciais de Habilidades
Z? Raa Ajustes
t1
%:4 Ano +1 Constituio: -1 Carisma
25 Eito +1 Destreza: -1 Constituio
Gnomo +1 lnteligrcia; -1 Sabedoria
Halfling +1 Destreza; -1 Fora

308
Tabelas de Criao de Personagem
~
Tabela 3:
Constituio
Valor da Ajuste dos Chance de Resistncia
Habilidade
11 rt
Pontos de Vida
.g
Colapso
~%. . -..:
Ressurreio contra Veneno
:;;~ 30% ~-iL.
.
-2
'
Regene~o
Naoha
2 -2 30% 35% -1 No h
3 -2 35% 40% o No h
4 -1 40% 45% o No h
5 -1 45% 50% o No h
6 -1 50% 55% o Noh
7 o 55% 60% o No h
8 o 60% 65% o No h
9 o 65% 70% o No h
10 o 70% 75% o No h
11 o 75% 80% o No h
12 o 80% 85% o No h
13 o 85% 90% o No h
14 o 88% 92% o No h
15 +1 90% 94% o No h
16 +2 95% 96% o No h
17 +2(+3)* 97% 98% o No h
18 +2(+4)" 99% 100% o No h
19 +2(+5)' 99% 100% No h
~ 20----mr +2(+5)i li "1~$ ;;si!' 100% f/6 turnos
21 ... +2(-+6)""-"" 99% .,.- 100% !75 turnos-
22 +2(+6l"" 993 100% 1/4 IUrnos.
+2(~)<n 991*1
23 :
r :J.2{+7)"~* 1~% ]13 turnos
24 ~ 1 % 1/2 IUtr\s
25 +2(+7J"'<L 100% - 100~ 1/1 turno
' Bnus entre parnteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um bnus de 2
pontos por dado.
.. Todos os resultados de 1 nos Dados deVida so considerados como 2.
Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida so considerados como 3.
.... Todos os resultados de 1, 2 e 3 nos rtados de vida so considerados como 4.

Tabela 9:
Tabela 13:
Bnus de Consliluio p ara Teslc de
Mnimos de fiabilidade por Clas..~
Classe do Resistncia
Personagem For Des Cons lnt Sab Car Valor da Constituio Bnus de Resistncia
Guerreiro 9 - - - - - 4-6 +1
Paladino* 12 - 9 - 13 17 7-10 +2
Ranger* 13 13 14 - 14 - 11-13 +3
Mago - - - 9 - - 14-17 +4
Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var. 18-19 +5
Cleri~o - - - - 9 -
Dru a - - - - 12 15
Ladro - 9 - - - -
Bardo"' - 12 - 13 - 15
Estas so classes opcionais. Especialista.inclui ilusionista

309
Tabela 4:
lnlclisncia
Crculo Chance de
Valor da N1 de de Aprender Mx. N2de Imunidade
Habilidade Lnguas Magia Magia Magias/Circ. a Magias Tabela 6:
1 o Carisma
2 1 Valor da Ajuste
N'I mximo Fator de de
3 1 Habilidade de alados l ealdade reao
4 r 1 o
.,, 8 -1 -
___.
5 2 1 -1 ~
6 1 3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
7 1 5 2 -4 -3
8 -3 -2

10
9 2
2
' 4"
5
35%
40%
6
7
6
7
8
2
3
3
-2
-1
-1
o
11 2 5v 45% 7
9 4 o o
10 4 o o
12 3 69 50% 7 11 4 o o
13 3 6R 55% 9 12 5 o o
13 5 (} +1
14 4 7" 60% 9 11 6 +1 +2
15 4 7 65% 11 15 7 +3 +3
16 5 8 70% 11 16 8 +4 +5
17 6 8 75% 14 17 10 1-6 16
18 15 +7
18 7 92 85% 18 ~ l 20 '
HU ~

19 8 9 95% Todas Iluses do 1 Crculo 2Q 25 ...t1 +~


20 9 '1' 96% T~ ~~CJtulQ 21 ~ +14 .:10
22 ~ +16 +11
21 10 gi 97% TodaS llusbes do :ftlfculo 23 > +18 .12
22 11 go 98% Todas llus6s-do 4't11a.110 24 ~ t20 +1'!'
23 12 9' 119% Todas llusesdost Circulo 2S 50 >20 +14
24 15 9' 100% Todas llllSlles doJV Crculo
-
25 20 go 100% Todas leesdo 1'1 Crculo

Mesmo incapaz de falar qualquer lngua, o personagem ainda Pode se comunicar


atravs de gestos egrunhidos.

Tabela '61 :
Usando o Poder da t'
Nvel do Sacerdote
Tipo do MortoVivo, ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 12-"13 14+
Esquelelo ou 1 DV 10 7 4 A A D D o D* o D* D*
Zumbi 13 10 7 4 A A D D D* o o o
Carnial ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D o o o
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D oD*
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D o
Carneal - 20 19 16 13 10 7 4 T T D o
Apario ou 6 OV - - 20 19 16 13 10 7 4 T T o
Mmia ou 7V - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 OV - - - 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 OV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
lich ou 11 + OV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Especial .. - - - - - - - - 20 19 16 13
Um nmero adicional de 2d4 criaturas deste mesmo lipo so afugentadas.
Criaturas especiais incluem mortos-vivos nicos, mortos-vivos dotados de vontade prpria do plano Material Negativo, certos poderes Superiores ou
lnleriores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Existncia.
...Paladinos usam o ooder da l como sacerdotes dois nlveis abaixo

3 lo
Tabelas de Criao de Personagem
----------------------------------------41>
Tabela 46:

Tabela 5: Colao da Cntegoria <lc


Sabedoria i\rmacJura
AjllSle de Chance da Tipo de Armadura cotao da CA
Valor da Defesa Contra Magias Magia Imunidade
Habilidade Magia Exttas Falhar Magia Sem armadura ............................ 1O
1 -6 ~
2 -4 60%
S escudo ..................................... 9
3 -3 50% Corselete de couro simples
4 -2 45% ou couro acolchoado .................... 8
5 -1 40% Corselete de couro simples
6 -1 35%
7 -1 30%
ou couro acolchoado + escudo,
8 o 25% ou corselete de couro balido,
9 o o 20% ou loriga ..................................... 7
10 o o 15% Corselete de couro batido
11 o o 10%
oJ loriga +escudo, ou
12 o o 5%
13 o 1 0% brigandina, ou brunea, ou
14 o I 0% gibo de peles............................... 6
15 +1 2 0% Loriga ou gibo de peles+
16 +2 '!' 0%
17 +3 3 0%
escudo ou cota de malha .............. 5
18 +4 4 0% Cota de malha +escudo, ou
19 ..... 1', ..~ 0% Causar Medo, Encantar Pessoa Cmario, Aif- cota de talas. ou loriga
gps, l'fpno5a segmentada. ou armadura de
20 -t4 p% Esquooe(, Paral~r P-tJSSOll. Rat11 ~e Entrpquecif~ bronze ........................................... 4
mento, ASsuslaL
21 t4 Medo Cota de talas. ou loriga
22 +4 Encanlar MoostroAConftiso, Emo@O. Falha. Su- segmentada, ou cota de
gestao bronze + escudo.
23 Caos, DebhtarMeilte, Paralisar Monstro, Jarro.. ou rmadura simples .................... 3
Arcano. Busca
2-4 +4 61, 69 0% Tarefa, Suges@) em Massa, Cetro do P~r Armadura simples+ escudo,
25 +4 @,,. 0% ~nllpa\latSimpatta;;:f.frte. Enoan~r as M,qs$as ou armadura de batalha ................. 2
Armadura de batalha+ escudo
ou armadura completa .................. 1
Armadura completa + escudo ........ O

Tabela 53:
TACOS CALCULADOS
Nvel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

1 11
Apndice 8
Tabela 21 :

Progresso de M~ius i\rcana.i;


Nlvel do Crculo das Magias
Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 4 2 1
6 4 2 2
7 4 3 2 1
8 4 3 3 2
9 4 3 3 2 1
10 4 4 3 2 2
11 4 4 4 3 3
12 4 4 4 4 4 1
13 5 5 5 4 4 2
14 5 5 5 4 4 2 1
15 5 5 5 5 5 2 1
16 5 5 5 5 5 3 2 1
17 5 5 5 5 5 3 3 2
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

Tabela 24:
Tabela 32:
Pro0rCSJ;o de !laoias Divinas ProgreMo das Magia$;, de Bardo
Nivel do Crculo da Magia Nvel do Crculo de Magia
Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7** Bardo 1 2 3 4 5 6
1 1 - - - - - - 1
2 2 - - - - - - 2 1
2
3 2 1 - - - - - 3
1
4 3 2 - - - - - 4 2
3 1
5 3 3 1 - - - - 5
6 3 2
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - - 7
8
3
3
2
3
1
1
,
8 3 3 3 2 - - - 9 3 3 2
9 4 4 3 2 1 - -
10 3 3 2 1
10 4 4 3 3 2 - - 11 3 3 3 1
11 5 4 4 3 2 1 - 12 3 3 3 2
12 6 5 5 3 2 2 - 13 3 3 3 2 1
13 6 6 6 4 2 2 - 14 3 3 3 3 1
14 6 6 6 5 3 2 1 15 3 3 3 3 2
15 6 6 6 6 4 2 1 16 4 3 3 3 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1 17 4 4 3 3 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2 18 4 4 4 3 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2 19 4 4 4 4 3,., 2
19 9 9 8 8 6 4 2 20 4 4 4 4 4 3
20 9 9 g 8 7 5 2
Tabela 26: Tabela 27:
Valores Bsicos Para Ajustes .Radicais Para Talcnlos de Ladro
Talcnlo de Ladro Meio
Talento Valor Bsico Talento Ano Eito Gnomo Eito Halfling
Furtar bolsos 15% Furtar bolsos +5% +10% +5%
Abrir fechaduras 10% Abrir fechaduras +10% -5% +5% +5%
Achar/Desarmar armadilhas 5% Achar/Desarmar armadilhas +15% +10% +5%
Mover-se em silncio 10% Mover-se em silncio +5% +5% +10%
Esconder-se nas sombras 5% Esconder-se nas sombras +10% +5% +5'% +15%
Ouvir rudos 15% Ouvir rudos +5% +10% +5%
Escalar muros 60% Escalar muros -10% -15% -15%
Decifrar linguagens 0% Decifrar linguagens -5% -5%

'

Tabela 28: Tabela 30:

Multiplicador de Dano
Ajustes para Talentos de ladro devido Destreza
Por Ataque Pelas Cosi.as
!Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Silncio nas Sombras Nvel do Ladro Multiplicador de Dano
9 15% -10% 10% -20% -10% 1-4 x2
10 -1 0% -5% -10% -15% -5% 58 x3
11 -5% - -5% -10% . 9-12 x4
12 -
-
-
- .
- 5%
.
.
.
13 ou+ x5
13-15
16 - +5%
-
- . -
17 +5% +10% +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

Tabela 33:
rr1alenlos de Bardo
Escalar Decifrar
Tabela 29: Muros Ouvir Rudos Furtar Bolso.s linguagens
50% 20% 10% 5%
1\juslcs aos Talentos de Ladro Devido a Armadura
Couro
Talento Sem armadura Cota lfica balido/acolchoado
Furtar bolsos +5% -20% -30%
Abrir fechaduras -5% -10%
Achar./Desarm. Armadilhas -5% -10%
Mover-se em silncio +10% -10% -20%
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20% Tabela 43:
Ouvir rudos -5% -10%
Escalar muros +10% 20% -30% Capital Inicial de
Decifrar linguagens - Personagens
.. Bardos (apenas), em cota de malha no-lfica sofrem uma penalidade adicional de
-5% Grupo de Personagens Tipo de Dado
Guerreiro 5d4 x 1Opo
Arcano (1 d4 + 1) x 1Opo
Ladino 2d6 x 1Opo
Sacerdote ' 3d6 x 1Opo

*sacerdotes s podem usar o dinheiro para adquirir


equipamentos emercadorias. Uma vez. que tiver comprado
tudo oque necessita, ter que devolver orestante do dinheiro
aos seus SUIXJriores (j que seu equipamento pago pela
ordem religiosa aque pertence) eguardar alXJnas algumas
moedas parasi. Sacerdotes no podem empreslar parte do
seu capital inicial para outros personagens.

3 l3
/

Indice RemiSBivo
A construo ........................................ 80 Arquidruidas .......................................... 52
disparando num corpo a corpo ...... 132 Arremessando ...................................... 132
Abjurao, magias de .......................... 107 modificadores por habilidade ..... 131 Arco longo ............................................. 96
Abrir fechaduras .................................... 56 rea de Efeito ........................... 114, 168 Artefatos ...................................... 143, 144
Abrir portas, graas Fora .................. 20 Arma de haste, investida ................... 128 Artesanato em couro ............................. 82
Acendendo fogueiras ........................... 80 Armadilhas .......................................... 84 Ataque pelas Costas .............................. 57
Acesso, clrigos . .. ........... ............... . 48 Armadilhas .......................................... 84 Ataques mltiplos
Acesso, druidas ... ........................... .... 51 Armadilhas, achar/remover ................. 56 por rodada ..................... 36, 126, 127, 131
Achar/Desarmar Armadi lhas ............... 56 Armadura completa ........................... 100 Aura de proteo (paladino) .................. 39
cido ........................................... 21 , 132 Armadura de batalha ..... .................... 100 Avano de nvel .................................... 117
Aoite ................................................... 99 Armadura de Bronze ......................... 100
Acrobacia ............................................. 86 Armadura mgica ..................... 105, 144
Adivinhao, magias de ........... 107,. 108 Armadura para montarias .......... 89, 102
Aprendendo novas magias ............... 108 Armadura simples ............................. 101
Adquirindo Percias ............................ 70 Armadura, restries parn bardos ...... 58
Afugentar mortos-vivos ........... . 39, 136 armadura para montaria .......... 89, 92 Balana de mercador ............................. 93
comand-los ................................ 137 construo ...................................... 79 Balanas ................................................ 93
Agricultura ...................................... ,.... 77 contra tipos de armas .................. 120 Barcos ................................................... 92
gua benta ........... .................... 132, 133 descries ...................................... 99 Bardiche ................................................ 98
Ajuste de defesa (magias) ....... .......... 23 mgicas ............................... 105, 144 Bardo ............................................... 35, 58
Ajuste de Destreza ............................... 20 modificadores para luta livre ....... 128 Bastes ................................................ 144
de magias ..................................... 168 restries para arcanos ................. 42 Bec de corbin ......................................... 98
encontro ....................................... 148 restries para clrigo ................... 48 Bestas .................................................... 96
Ajuste de reao ............................ 20, 25 restries para druidas .................. 51 Bidente .................................................. 99
influncia dos bardos .................... 59 restries para ladro .................... 54 Bill-guisarme ......................................... 98
Ajuste defensivo.................. ............... 20 retirando .............. ......................... 101 Bloqueando .......................................... 133
Ajuste da chance de acertar ... ...... .. .... 19 servi ndo ........................................ 100 Boxe ............................................ 128, 129
Alabarda ................................. ... .......... 99 tamanhos ...................................... 101 Brigandina ............................................. 99
Alcance ............................. .. ............. 131 vestindo ........................................ 101 Broquei ........................... ..................... 101
Alfaiataria ............................................. 84 Armas Brunea ................................................. 101
Aliados ............................. ,.. 23, 152, 153 atacando com duas ..................... 127
Alterao, magias de ......................... 107 combate no-letal ........................ 130
Altura ................................................... 32 descries ...................................... 96 e
Andar na corda-bamba ....................... 86 especializao ................... 37, 71 , 73
Anis .................................................. 144 fazendo ........................................... 87 CA natural .............................. ............. 102
Anes ................................................... 27 mgicas ........................................ 143 Caa ...................................................... 82
Avaliao .......................................... 79 percias ........................................... 71 Cadeado ................................................ 93
Aprendendo magias ............. 22, 43, 108 restries de classe .... 42, 48, 51 , 54 Cadncia..... ................... .............. ........ 131
especialista ..................................... 45 tipo versus armadura .......... 120, 121 Cajados ............................................... 144
ilusionista ....................................... 47 velocidade ................. ................... 127 Camuflagem ........................................ 132
Aprendendo o jogo ............................... 8 Armas cortantes ............................... 120 bnus de resistncia .... ... ..... ....... ... 114
Aprisionador .......................................... 97 Armas de ataque distncia, bnus para Canhoto/destro ...... :.............................. 32
Arcabuz .................................................. 96 haltlings ................................................. 32 Cantar .................................................... 84
Arcano ........... ............................... 35, 42 Armas de concusso ...... ........ .......... 120 Capacidade de sustentao ................ 20
especialista .. ................................... 45 Armas de haste ................................... 97 Capital inicial ...................................... 89
grimoire ............................................ 43 Armas inteligentes ................... .......... 143 Caravela......... ........ . ........ ... ............... 92
magias ......... .......................... 107, 164 Armas mgicas .................................... 143 Carga ................. 20, 101 , 102, 105, 160
Arcanos especialistas ............................ 45 fator de velocidade ......................... l27 Carga de um cavalo ........................... 102
Arco Composto..................................... 96 Armas naturais ..................................... 120 Cargueiro ............................................. 92
Arco curto ,............. .'............................... 96 Armas perfurantes ............................... 120 Carisma ................................................ 23
Arcos ..................................................... 96 Armas relacionadas............................... 72 aliados ........................................ .. 152
bnus para elfos .............................. 29 Armeiro (arcos e flechas) ........... .......... 80 Carpintaria........................................... 80

314
I

Indice Remissivo
----------------------------------~
Categoria de Armadura ............... 118, 119
bloqueando .................................. 133
magias de contato .. .. .. ... ... .. .. ... ... ... . 131
magias einiciativa ............. ............ 127
Corrida de fundo ............................ 84, 157
Corselete acolchoado .......................... 101
do recitador de magias ................ 11 1 morte .............................................. 141 Corselete de couro .............................. 101
natural ........................................... 102 mortos-vivos ....... .. ....... .. ...... .. ... .... . 136 Corselete de couro acolchoado ........... 101
penalidade por investida ............. 128 movimentao................................ 127 Costeiro ................................................. 92
Cavalgando.......................................... 83 no-letal ......................................... 128 Costura .................................................. 84
Cavalgar no solo ................................. 83 nmero de acerto ........................... 121 Costureiro/Alfaiate ................................ 84
r.avaln rlP. hatalha 89 PdMs ........... ..... .. . . .. .... . 122 CotadeMalha...................................... 100
chamando ....................................... 39 poder da f.......... ..................... .... 136 Cota de talas ........................................ 101
Chamando cavalo de batalha.............. 39 projteis de rea ............................. 132 Cozinhando............................................ 80
Chance de nocaute ............................ 129 proteo contra magia ............ 135, 136 Criaodepersonagem .......................... 16
Chance de Ressurreio ..................... 21 queda .............................................. 139 Criaturas sem tendncia ..... ................... 66
Cfrculo de poder.................................. 39 recuo .............................................. 128 Cura ................................. 80, 82, 140, 141
grupos ............................................ 34 restries ao tamanho da arma ....... 130 poder do paladino ............................ 39
investida ....................................... 128 retirada ........................................... 128 regenerao ..................................... 21
Clepsidra ............................................. 96 rodada de corpo a corpo ................ 122 Curando envenenamento..................... 140
Clrigo ........................................... 35, 48 rodadas.... ... ...... ..... ...... .. .. ....... .. .. .. .. 122 Curar doenas ........................................ 39
chance da magia falhar ................. 23 seqncia ....................................... 122 Curragh ................................................. 92
Cobertura.................................. 11 4, 132 superado .. .... ... .. .. .. ....... .. .. .. ... .. 128, 129
Coches ................................................. 80 surpresa .................................. 119, 120 D
Colapso .............................................. 21 TACO ............................... 122, 120, 121
Comandando mortos-vivos .............. 137 teste de resistncia ................. 133. 134 Dado de Vida ....................................... 21
Combate ............................................. 118 tipo de arma versus tipo Dana ................................................... 80
aes de monstros ....................... 122 de armadura .................................. 120 Dano .......................................... 119, 139
andar na corda bamba ................... 86 velocidade da arma ...................... 127 bnus ............................................ 130
armas de arremesso ............ 128, 131 veneno ................................. 140, 141 ajuste de Fora............................... 20
ataques mltiplos ......................... 126 virar ............................................... 122 Dano excessivo ................................. 141
bebendo uma poo ... ....... .......... 122 visibilidade ruim ............................ 79 Decifrar linguagens ....................... 57, 59
bloqueando .................................. 133 Combate distncia................. 119, 131 Definindo os valores de
boxe..................................... 128, 129 bnus dos elfos ............................. 29 Habilidades ................................. 16, 18
carga ............................................. 105 bnus dos halflings ....................... 32 Destreza ................................................. 20
chance de nocaute ....................... 129 cobertura ...................................... 132 bnus de resistncia ...................... 135
cobertura e camuflagem............... 132 Combate de criaturas ........................ 131 modificador com arco .................... 132
com criaturas................................ 131 Combate no-letal contra criaturas .. 131 Detectar o mal (paladino) ...................... 38
curando ........................................ 140 Componentes gestuais ............ 113, 168 Dinheiro .......................................;......... 88
disparando num corpo a corpo... 132 Componentes (de magias) 113, 114, 168 inicial ................................................ 89
dreno de energia .......................... 139 Componentes materiais ........... 113, 168 Disfarce ................................................. 80
uuas ar111as ................................... 127 Cumpunerites vert.Jais .............. 113, 168 Disparando num corpo acorpo ........... 132
esfera .............................................. 50 Conjurao/Convocao, magias de 107 Dobrar barras .. .. .. .. .. ... .. .. ... .. ... ... ........ ... .. 20
esperar .......................................... 149 Consertar armas .. ........ ................. ....... 87 Doenas, curando ......................... 39, 80
excesso de dano ..... ..................... 141 Constituio .................................. 20, 21 imunidade de paladino .................. 39
anes .............................................. 28 Drakkar ................................................. 92
ferimentos ..................................... 137 Dreno de Energia ............................... 139
fugindo ......................................... 128 bnus de resistncia ...................... 28 Dreno de nivel .... .................. 61 , 62, 139
iniciativa ............. 122, 124, 128, 130 bnus em pontos de vida .............. 36 Dromond .............................................. 92
iniciativa de grupo ....................... 125 correndo ...................................... 157 Druida ..................................... 35, 51 , 52
iniciativa individuai ..................... 126 gnomos ........................................... 30 Druida venervel ................................. 53
investida ....................................... 128 halflings .......................................... 32 Druidas hierofantes ............................. 53
jogada de ataque ................. 119, 120 ressurreio ................................. 141 Durao (magias) ..................... 114, 168
jogada para acertar ............. 119, 120 Construo em pedra.......................... 85
luta livre ........................................ 128 Contratados .............................. 151 , 153
lutando com duas armas Convocao, magias de.................... 107
lutar noescuro ................................. 79 Correndo ...................................... 84, 157

315
/

Indice Remi~ivo
Especializao ........................ 37, 71, 73 e
Esperar ............................ ......... :......... 149 Gal ................................................. 92, 93
Esquiva acrobtica .............................. 87 Galeo ................................................... 92
Ego das armas.............. ....... . ........ 143
Elfos ..................................................... 28 lanando magias .......................... 111 Galeota ......................... .............. 92, 93
Elfos aquticos.................................... 28 Etiqueta.............................. .................. 80 Galera .................................................... 92
Elfos cinzentos ...... ............ .................. 28 Evaso ............................................... 148 Gelo ..................................................... 162
Elfos da floresta ........................ .......... 28 Evocao, magias de ........................ 108 Gemas ................................................. 143
Elfos negros ........................................ 28 Exemplo de jogo ............................ ..... 11 lapidao .......................................... 80
Emboscada........................................ 147 Exigncias de Habilidade por classe . 35 Gibo de peles ..................................... 101
Empatia com Animais .......................... 41 limites de nvel ............................... 27
Empatia com animais .......................... 41 Gria dos ladres................................... 57
Empregados .............................. 151 , 153 restries... ..................................... 27 Glaive, glaive-guisarme ......................... 98
Encantamento/Feitio, magias de .... 1i7 Expectativa de vida ......... .. .. .. .......... 33 Glossrio ..........................................:.... 13
Encontros ......................... 121, 146, 148 Experincia........................................ 116 Gnomos ................................................ . 30
Encontros aleatrios ......................... 147 Experincia em pontos .......... ... 35, 11 7 Grande Druida ........................................ 52
Engenharia .......................................... 80 dreno de nvel .............................. 139 Grimoi1re ................................ 43, 107, 108
Envelhecimento mgico ...................... 33 de bardo ........................................... 58
Equipamento ....................................... 88
Erguer portais.. .................................... 20 Grupos de classe de personagem ..... ..... 34
Escalada ...................................... 83, 160 Guerreiro.......................................... 35, 36
ferramentas................................... 163 seguidores ....................................... 38
Escalada com cordas ........................ 163 Fabricar potes ........................................ 83 Guisarme, guisarme-voulge .................. 98
Escalar muros ................................ 57, 59 Falando .................................................. 22
Escalar muros ................................ 57, 59 Falando com monstros ....................... 148
Escolas de magia ............... 44, 107, 168 Falha de item mgico H
Escolas opostas ............:..................... 45 Falsificao ............................................ 80
Esconder-se nas sombras .................. 56 Farolete .................................................. 93
ranger ............................................. 41 Habilidades ............................................ 18
Fator de lealdade................................... 25 Halflings ............................................... 31
Escrever/Ler........................................ 83
Fatores de velocidade ......................... 127 Herldica ............................................. 82
Escrita (bardos)................................... 60
Fauchard, Bordona ................................ 98 Herbalismo .................................. 82, 141
Escudo de corpo ............................... 101
Fauchard-gancho ......... .... .. ... ............ .... 99 Histria antiga ... ................................ 77
Escudo grande (de corpo) ................ 101
Fazendo armaduras ............................... 79 Histria antiga ........................................ 77
Escudo mdio.................................... 101
Fechaduras ............................................ 93 bardos .............................................. 61
Escudo pequeno ............................... 101
Escudos ............................................ 101
abrindo ....................................... 56, 96 local .................................................. 82
Feitos de Fora ..................................... 20 Histria local .......................................... 82
Escurido .......................................... 155
Feri das .. ... .. ... ... ... ... .. ... ... ... .. ... .. .. ... .. ... .. 139 Homem de Armas ........................... 35, 36
Escutando ...................................... 56, 59
Ferimento ............................................. 137 bnus nos pontos de vida ................ 21
Escutar rudos .............................. 56, 59
excesso de dano ............................ 141 Humanos ............................................... 32
Esfera Animal ...................................... 49
Ferreiros ................................................ 79
Esfera Astral ........................................ 50
Flechas ............................................ 80, 96 I
Esfera da Convocao...... ................... 50
Fogo ...................................................... 21
Esfera da Cura ..................................... 50
Fogo grego .......................................... 93 Idade avanada ... ... .. ... .. .. .. ... ... .. .. .. .... .. .. 33
Esfera da Guarda ................................. . 50
Fora .................................................... 19 Idade, envelhecimento ..................... 32,33
Esfera de Criao ................................ 50
bnus de luta livre ....................... 129 ldentilicao de Animais ....................... 52
Esfera de Feitio.................................. 50
correndo ....................................... 157 Identificao de item mgico .. ......... ..... . 61
Esfera de influncia .............. 47, 49, 168
modificador para arcos ................ 131 Identificar plantas .................................. 52
Esfera de Proteo ..... ...... ... ........ ........ 50
Fora Extraordinria ........................... 19 Identificar plantas e animais.................. 52
Esfera de Todas ................................... 49
Fugindo ............................................ 128 Idiomas antigos .................................... 82
Esfera do Clima ................................... 50
Fundas. bnus para halfll ngs ............. 32 Idiomas modernos ................................ 82
Esfera Elemental .................................. 50
Furtando bolsos ............................ 55, 59 Ilusionista ........................................ 35, 46
Esfera Necromntica ........................... 50
Esfera Solar ......................................... 50 Iluses ........................... 23, 108-111 , 168
Esfera Vegetal ...................................... 50 lmimigo da espcie ............................... 40
Espada bastarda.................................. 99 Imposio das mos ... .... .. ........ ........... 39
Espada sagrada................................... 39 Impossveis, nmeros de acerto ....... 121

Jlt
I

Indice Remissivo
Imunidades dos druidas ..................... 52 L Magias extras para sacerdotes ........... 23
magias ............................................ 23 Magias reversfveis ........... 113, 114, 168
ndice Ladino ............................................. 35, 54 Magias
Inferiorizado................................. 128, 129 Ladro ............................................. 35, 54 adquirindo novas ........................... 108
Inflao .................................................. 89 ferramentas ......... .. .. .. ... .... ........... ...... 96 alcance ................................... 114, 168
lnfraviso ............................................. 155 talentos ......... ... ... ..... .... ........ ............. 55 aprendendo ................. 22, 43, 107, 108
anes ................................................ 28 Lana de cavalaria ................................. 96 arcano ..................................... 107, 164
elfos .................................................. 29 Lanar magias ............. .. .. ...... ............... 111 rea de efeito ........ ...... .. .... .......... .... 168
gnomos ............................................ 30 Lanterna ... ..... ... ... ... ..... .. .. .... .... ..... ... ... ... . 93 bardo ................................................ 58
halflings ............................................ 32 Lanterna coberta ................................... 93 bnus para especialistas .......... ........ 45
meio-elfos ........................................ 30 Lanterna furta-foogo.................... .... ...... 93 componentes .......................... 113, 114
Iniciativa .............................. 119, 122, 124 Lapidando jias .................................... 80 durao ................................... 114, 168
ataques mltiplos ........................... 126 Leitura de lbios ................................... 83 esco las ................................... 44, 168
combate desarmado ......... .... ...... .... 130 Leitura de lbios ................................... 83 falha ................................................ 23
grupo .............................................. 125 Leitura, bardos....................................... 60 identificando .................................. 85
individual ........................................ 126 Lente de aumento .................................. 93 iluses .......................................... 168
investida ......................................... 128 Ler/Escrever ..... ..................................... 83 imunidade ................................. 23, 52
surpresa .......................................... 147 lidar com Animais ................................ 77 iniciativa ....................................... 127
tempos de execuo............... 114, 127 Limites..de nvel ................ ................ ..... 27 lanando .............................. 107, 111
velocidade da arma ....... ....... ........ .. 127 Ungua Comum ..................................... 27 linha de viso ............................... 114
Iniciativa do grupo .............................. 125 Llngua regional ..................................... 27 mximo por nvel ............................ 2.2
Iniciativa individual ............................. 126 Lfnguas ...................................... 22, 27, 82 memorizao ................... 43, 47, 107
Instrumento musical ................. ............ 83 dos animais ..................................... 52 pericia de conhecimento mistico ... 85
Inteligncia ............................................ 22 elfos .................................................. 29 pesquisa ............................ 43, 46, 47
Invocao/Evocao, magias de .......... 108 gnomos ............................................ 30 recebendo da divindade ................ 48
Item sagrado .......................................... 93 halflings ............................................ 31 reversvel ........... .................. 113, 168
Itens mgicos....................................... 143 leitura ......................................... 57, 59 sacerdote ...................................... 166
criando ............................................. 43 meio-elfos ...................................... 30 surpresa ........................................ 148
limite do paladino ............................ 40 Linha de produtos AO&o ..................... 9 tempos de execuo .................... 168
Linha de viso, lanando magias ..... 114 teste de resistncia ...................... 168
Literatura ............................................. 83 toque ............................................. 131
J Livro do Guerreiro ................................. 9 Mgica ............................................... 106
Livro do Ladro..................................... 9 anis ............................................. 144
Jogada deAtaque......................... 11 9, 120 Lorde ................................................... 37 conhecimento mstico .................... 85
bnus ............................................. 130 Loriga ................................................ 101 escolas ................................... 44, 107
bnus para bardos ... .. ...... ... ...... ....... 60 Loriga segmentada.............................. 99 identificando .................................. 85
carga ............................................... 105 Luneta.................................................. 93 itens mgicos ............................... 143
penalidade de alcance .................... 131 Luta livre............................................ 128 pergaminhos ................................ 144
penalidade de natao.................... 158 Lutando com duas armas .......... 40, 127 proteo....................... 115, 135, 136
penalidade por ataque no-letal ..... 130 Lutar no escuro ................................... 79 proteo, elfos ............................... 29
penalidade por exausto ................ 158 Luz ..................................................... 155 proteo, meio-elfos ...................... 30
Jogada para acertar.................. 119, 120 teorias ........................................... 107
9
Jogo 0&0 ..................... ........................ 8 Mago.............................................. 35, 44
Jogos ................................................... 80 M Maior acesso ....................................... 47
Jogos de azar .. ......... .. ...... .. ........... .. .. .. 80 Malabarismo........................................ 82
Machado Lochaber ................... .......... 99 Mo de Vecna .................................... 144
Magias Marcha ............................................... 158
K Magias de feitio .. ....................... ...... 107 Marcha forada ................................. 158
proteo dos elfos ......................... 29 Marinhagem ......................................... 84
Knarr .................................................... 93 Magias de toque................................ 131 Martelo lucerno ................................... 99
Kopesh ................................................. 99 Magias destrudas............................. 111 Materiais necessrios ......................... 11
Magias extras para especialistas ....... 45 Mximo de magias por nvel ............... 22

317
I .

Indice Remissivo
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~~~:---~~
30 PdMs ............................................. 25. 150
Me10-e 11os ........................................... e
Projteis de rea ...................... 131, 132
b 88 p 9
Memorizando magias ........................ 107 Pea
p d t de o re ........................................ 88 pronomes
- .............................................
1 1 t os ..
30
ea e pra a .........................................
Menor acesso ...................................... 47 Pedre1ro 85 pro1eao
-
con ra e1 1 ......................
t mag as 29
160 ................................................. ro1eao con ra 1 ..................... .
Mergulhando ..................................... Perdendo-se .......................................... 80 Pular .................................................... 82
Metamorfose, colapso ......................... 21 Pergaminhos ........................................ 144
Minerao ............................................ 82 criando ................................. ............ 43
Moedas ................................................ 88 uso por ladres ................................ 57
Montanhismo ..................... 83, 160. 163 Percia.................................................... 70
o_
Montarias........................................... 102 adquirido .......................................... 70 Quadreios .............................................. 96
Morte ........................................ 137, 141 armas relacionadas .......................... 72 Queda .................................................. 163
Morte automtica ............................... 141 com armas ........................................ 71 Queda acrobtica .................................. 87
Morte inevitvel ................................ 141 comum ................................. 73, 74, 76 dano ......................................... 87. 139
Mover-se em silncio ......................... 56 lnguas .............................................. 27
ranger .................................... .. ....... 41 pontos .............................................. 71
Movimentao ................................... 157 teste .................................................. 75 R
carregado .......... .......................... 102 trabalho em equipe .......................... 75
disparar projtil............................ 128 Percias comuns ................................... 131 Raas de personagem ..... ...... ... ... .. .... .... 26
em combate .................................. 127 Personagens canhotos ou destros ......... 32 ajustes de Habilidade ..................... 27
marchando .................................... 158 Personagens de classe dupla ................ 61 Ranger ........................................... 35, 40
rastreando ...................................... 87 Personagens multiclasse ....................... 61 Ranseur ............................................... 99
Movimento silencioso......................... 56 Pesca ..................................................... 80 Rastrear ......................................... 40, 86
Mudando Tendncia ........................... 69 Peso carregado .................................... 102 Regatear ............................................... 89
Regenerao........................................ 21
Mudar de forma. poder dos druidas .. 52 Peso da armadura ............................... 101
Multides (influncia dos bardos) ..... 59 Peso dos personagens ............ .............. 32 Religio ............................................... 83
Msica, dos bardos ... ... ...................... 60 Peso permitido, pela Fora .................... 20 Relquias ............................................ 144
Relgio ................................................ 96
Pespeludos ............................................ 31 Removendo a armadura .................... 101
N Pesquisa de magias ............................ 113
Nadando ................................ 86, 158, 160 Requisitos de valor de Habilidade.
Pesquisa demagias ............................ 113 por classe ......................................... 35
Navegao .... ... ..... ... ... ... ..... ... .... .. .. ... ... .. 83 Petrificao, colapso ... .......................... 21
Navios ................................................... 92 Resgate .. .... .. ..... ... .. ... ....... .. .. .... ....... .... . 153
Pinos ................................................... 129 Ressurreio .................................. 21, 141
Necromancia, magias de...... ... ............ 108
Pique ..................................................... 97 Resultado de 20ou1 ..... ........ ............. 121
Negociao .......................................... 148
Ns ........................................................ 84 Pitons .................................................. 163 Retirada ................... ......................... 128
Nmeros de acerto impossveis........... 121 P-0o, bebendo em combate .............. 122 Retirada ............................................. 128
Poes Revivendo os mortos ................. 21. 141
Poder da f..................................... 49, 136 Robustos ............................................. 31
o paladinos .......................................... 39
Poderes garantidos.
Rodada de corpo a corpo ................. 122
Objetivo .................................................. 11 ataques mltiplos........................... 36
Objetos deArte .................................... 143 sacerdotes de um mito ................... 50 atirando nela ................................ 132
leo ....................................... 93, 133, 144 Poesia, dos bardos ............... .............. 60 Rodadas.................................... 122, 157
leo de iluminao ............................... 93 Pontos de vida ...................... ... 119, 139
leo de lanterna ........... ......................... 93 Rudo ............................................. 56. 59
ajuste de Cons ................. .............. 21
leo em chamas ................................... 93 Pontos discricionrios ....................... 55
Orar por magias ................................... 111 Portas .................................... 20. 29, 30
Organizao do livro de regras ................ 8
Ouro ...................................................... 88 Portas ocultas ............................... 29, 30
Ouvir rudos ..................................... 56, 59 Portas secretas .............................. 30, 29 Sacerdote ...................................... 35, 47
Pr-requisito ....................................... 36 magias ........................... 2~. 111 , 166
Prmios de experincia do grupo .... 117 magias lanadas por paladino ...... 39
p Prendendo a respirao .................... 160 magias lanadas por ranger .......... 41
Preparar armadilhas ............................ 84 mito especfico ............................... 49
Paladino ........................................ 35, 38 Preparar bebidas................................. 80 Sacerdotes malignos ........................ 139
Paralisia...............:............................. 139 Preparar fogueiras ....... .. ..................... 80 tendncia .................................. 65, 66
Partisan ..................... .......................... 99 Prever o tempo ... ................................. 87 Salto .................................................... 82
3 18
- - - . - - - - -

Indice RemiMivo
------------------iiiiiiiliiiiilliiiiiiiiiiiiiiliiiiiiliiiiiiiiiliiiiiiiiiilllilliiiililiiiiiiiiiiiiiiliiiil~
Salto com vara .............................:....... 82 Telescpio ............................................. 93 Treinamento ................................... 36, 117
Sapataria .............................................. 80 Tempo ................................................. 156 de animais ........................................ 77
Seguidores do clrigo ....... 49, 151 , 153 Tempos de execuo ............ 114, 127, 168 Treinar Animais..................................... 77
do ladro ........................................ 58 Tendncia .............................................. 64
do bardo ...... ................................... 61 mudando .......................................... 69 u
do guerreiro ................................... 37 Tendncia benevolente .......................... 65 Uso de cordas .. ..... .... ............ ... .. ...... ...... 84
do ranger ........................................ 41 Tendncia Leal ........................................ 64 para escalar ............................. 162, 163
Sela ...................................................... 92 Tendncia Neutra ............................ 64, 65
Semi-humanos .................................... 26 Tendncias caticas ........................ 64, 66
Senso de direo ................................ 80 Teologia ................................................. 83 V
Senso do Clima ................................... 87 Tesouros ...................................... 142, 144
Sexo..................................................... 32 Tesouros mgicos............................... 143 Valor das Habilidades
Sobrevivncia ...................................... 85 Teste de Habilidade ............................. 135 ajustes raciais ................................ 27
Sopro ................................................. 160 Teste de baixos ............................................. 25
Spetum ................................................ 99 resistncia ..... 114, 119, 133, 134, 135, 168 efeitos da idade .............................. 33
Subir em rvores ............................... 162 bnus de armadura ...................... 144 mnimos e mximos ....................... 26
Superfcies de escalada .................... 161 bnus de classe ................ 38, 45, 46 testando ........................................... 18
Surpresa ................................... 119, 147 bnus de cobertura ...................... 132 Varinhas ........................................... 144
bnus dos elfos ............................. 29 bnus de Sabedoria ....................... 23 Velejando ............................................. 84
bnus dos halflings ....................... 32 bnus racial ...................... 28, 30, 32 Veneno .............................. 133, 140, 141
Sustentao, peso mximo ................. 20 dano excessivo ............................ 141 bnus dos halflings ......... .............. 32
falha voluntria ................... 115, 135 bnus em teste de resistncia . 21,28
T itens .............................................. 114 tratamento ................................. 80, 82
veneno ............................................ 21 Ventriloquismo .................................... 87
TACO ............................................ 119, 121 Tiposaltos ............................................ 31 Vestindo armadura............................ 101
Talento artstico .................. ................... 79 Tirando armadura .............................. 101 Virar .......................................... 122, 157
Talentossecundrios ....................... 74, 75 Ttulos .................................................. 50 Viso ......................................... 154, 155
Tamanho de arma ............................ .... 101 Torneio ................................................ 97 Viso, magias de........................ 23, 108
Taxa de caminhada .............................. 157 Traio ............................................... 153 Visibilidade ao lanar magias .......... 114
Tecelagem .............................................. 87 Trancas ................................................ 96 Voulge ................................................. 99

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Uvro tscaneado por Marcius \ktrack e upado pelo Blog do Drago Banguela
http ://d1'3gaobanguela .blogspot .com 1dragaobanguela@gmail.com

TM
Mystara
Esse clssico cenrio ganha vida com aventuras enriquecidas por dramticos efeitos sonoros em CDs interativo~
Originalmente criado para o sistema do D&D~. Mystararn est entre os mais antigos cenrios explorados pelos f
do RPG. A cultura e o avano tecnolgico desse mundo assemelham-se com os da Europa do sculo XV, com
toques de fico. MystaraTM governada pelos Imortais, seres poderosos, antigos herjs lendrios ou, at rnesmc
personagens de jogadores como voc.
No corao da campanha est o "Mundo Desconhecido", um grupo de 15 reinos fortem ente unidos, repleto de
glrias e fortunas.
Muitas aventuras em MystaraTM podem ser jogadas com as regras de First Quest1 M - A Primeira Misso .

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Forgotten Realms
Bem-vindo ao mais conhecido mundo do RPG! Aqui, deuses caminham entre os mortais e exrcitos fantsticos ~
confrontam . Visitantes exploram a vasta fronteira com povos fascinantes: de corajosos heris e personagens
excntricos a viles sombrios e sociedades clandestinas. Esse o lar de Elminster, o sbio, e Drizzt, o elfo negro
dois famosos heris dos livros Forgotten Realms1'M. Nenhum outro cenrio possui tanta variedade de estilos de
aventuras com o Forgotten Realms1 M.

Ravenlott
H uma assombrosa experincia reser vada a quem se aventura a entrar nesse mundo. RavenJoftrn um reino de
nvoas e sombras que emergiu da clssica tradio do terror gtico. As traioeiras brumas de RavenloftTM
seduzem os ingnuos viajantes de outros mundos... E, uma vez capturados por esse abrao glido e fatal, nunca
mais retornam aos mundos de origem. Vampiros, lobisomens, fantasmas e mortos-vivos so companhia certa
nesse cenrio fantstico, onde apenas o corao mais forte e determinado sobrevive.

TM
Dragonlance
Conhea Krynn, um fabuloso mundo de romances e aventuras. Conviva com os gnomos inventores, alegres
kenders, alguns viles detestveis, outros nobres heris e drages ... mortais e terrveis! Valentes draconianos
patrulham as ruas, diablicos drages vermelhos ocupam os cus, enquanto drages dourados e prateados
batalham ao lado do Bem. Esse mundo luta bravamente para reconquistar sua honra e glria perdidas, e simplei
aventureiros podem se tornar grandes heris lendrios.

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