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sca.HS foram .feirtos apeKaS p.at+a a pt~ervaAo
bo mataial1flsico, pDrtA.11m p ATA poss.u r r este
1

~rquiivo ~ seu compw~bor YOC priecisa kT1

tambm o livro oriSittal pA..A HD vi4.ll~r os


bircitos AWtOTA5 bA obrA.

1
O Livro do Jogador um mponarnte rtem para jogadores e amantes do sistema
Advanred Cungeons & Cragoris_O mmeraf q1...1e tem em mos fCll scaneado P
M araus Ve ack e cedido ao b1og1do Draglo Banguela
(flttp:ll<Uagaobang la.tJlogspct'"com) em pn e1 mo.
Todos os Cli<fte>s e mrUos. so do Marei us. sem ele talvez o LJvro do Jogado do
sLstema AD&D nunca hvesse sido sc.aneado.
Para Rpgistas id a valha Guama (O Old SChMI como tambm somos crtamadoa
este um 1mponante maJCO. e esperemos que se a apenas o primem de muiros
ivros que sejam lfansformados para o formate igl t _

Mais _ a vez, tenho somente a ;gradecer ao leilor/am1go Marion.JSr por esse


lmmendo e g orioso trab ho em scanear o Livro do Jogador da ~ Eruco,
-agr~e~ tambm mrunha esposa (Tha.i s) por e a1udar a adq irir ma feriais raros
ae A.O~D e a scanear eles. e aar~ . tooos os lwr~s e leitoras que con uam
1rme e forte com 'Ofago Banguela.
Entao isso pessoaJ. espe10 que gostem do llabal hc feito pelo arcius vetrack .
1

agradeam a eJe. pois convenham~ o homem e eoe.

PS: NM...,i q,ka f'M'A d MMdi.u~ ~ltttWii? ft,,.,~ ~ fttm <'.tt1 wH ""'~ l'ftli~-'1'1 k'
:fC'AIU.

1
Vm peqMa10 tJIKWnD toltrc o w.tor bo N

Escaneado por Marcius Velraok. de Ma ro de 2009 24


1

de Abri~ de 2009L

Obrigado m1inha no~v,a Karen e ao meu irmo


1
Ma~nei
pela ajuda com o trabalho.

Obrigado ao Marcelo por ter me vendido este li~ro que ele


comprou e nunca u ~lizou.. mantendo 0 em estado de novo
11

por quase 1iO anos at. eu compr-lo em 2006.

Obrigado aos saudosos Gary Gygax e Dave Ameson por


criarem to mar,avilhoso hobby. -
Que deus os tenha.
1

1
LIVRO DO JOGADOR

Es1e livro foi escaneado por Marcius


Vetrack.
Crditos Crdilos da Edio Brasileira
Oes gn da 2' Edio: David "Zeb"Cook Copyright TSR, lnc.
DesenvoMmento. Steve Winter e Jon Pickens Ttulo Originai: Advanced Dungeons & Dragons
Coordenao do Teste de Jogo: Jon Pickens Piayer's Handbook
Editor " Mike Breault, Jean Rabe, Thomas Reid, Tradutores: Alberto Arajo Lopes, Ana Cristina de Paula
Steven Schend e Ray Vallese Lima, Antonino Bossolande Oliveira, Carlos Orsi Martinho,
Leitura de Provas: Jean Black, Teresa Reid, Curtis Smith, Cristiano Batista, Diogo Leal, Francisco Jos de Siqueira,
Valerie Vallese e James Ward Giampaolo Celli Cintra, Leonardo da Cruz Silva,
Diretor de Arte Peggy Cooper Lucas Augusto Meyer, Marcelo Dei Debbio, Marcelo
Lingerfelt, Patrcia Buchalla, Paula Cristina Cletto Dias e
Ilustrao de Capa: Jeff Easley Ren Belmonte.
Ilustraes Internas: Ned Dameron, Laura Lakey, Den Revisores: Alberto Arajo Lopes, Carlos Orsi Martinho,
Beauva1s, Les Dorscheid, Jeff Easley, Ken Frank, Daniel Lucas Augusto Meyer, Marcelo Lingerfelt,
Frazier, Carol Heyer, David O. Miller, Allan Polack, Robh Paulo Egydio, Ren Belmonte,
Ruppel e Tony Sczcudio Douglas Quinta Reis e Douglas T. Souza
Diretor Grfico: Sarah Feggestad
Diagramao: Dee Barnett
Coordenao Editorial: Devir Livraria Ltda.
Tipografia: Nancy J. Kerkstra
Ilustrao da Capa:
Diagramas: Diesel
Produo da Capa: Tino Chagas
Editorao Eletrnica: Tino Chagas
Em nmero grande demais para serem citados.nome anome
so as centenas de jogadores que nos ajudaram nos testes de jogo
de AD&D 2 Edio. Seus esforos foram inestimveis no
aperfeioamentodeste livro. Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP
(Cmara Braileira do Livro, SP, Brasl)
Rnalmente, os crditos devem ser divididos com qualquer um
que j tenha feito uma pergunta, oferecido uma sugesto, escrito Winter, Steve
um artigo ou feito um comentrio sobre AD&D. Livro do jogador/ Stve Winter, John Pickens.
-- So Paulo : Devir, 1999
Este trabalho derivado do Ll'fm oo J~ el.JvRo oo M5TRE para
kwaD ~ &01Wi0161" originais, escritos por Gary Gygax, eUn- Ttulo original : Advanced dungeons &. dragons: player's
earthed Arcana e outros textos por Gary Gygax e outros. handbook.
~ &O?Ja>NS, D&D, ArNNK.ED UNGEoNS &. fW',OHS, AD&D, DARK Vrios ilustradores.
Sll., CMaoo MAsrffi, ()..troj, ~. fooJmN IW-6,h.~. ~ Vrios tradutores
~M'ea11~, ~. LJM>oo~(MOOI0..5 MA'IJ'l),
P!ANESCAPE, BIRTHRJGHT e PlAYER's PTION ealogomarca TSR so marcas 1. Jogos de aventura 2. jogos de fantasia
registradas de propriedade de TSR, lnc. 1. Pickens, John. li. Ttulo.

99-2780 CDD-793.9
Copyright 1989,1995, TSR, lnc.
ndices para catlogo sistemtico
Todos os direitos reservados. 1. Jogos de aventura : Recreao 793.9
Primeira Edio Brasileira-1995. 2. Jogos de fan tasia : Recreao 793.9
Segunda Edio ~rasllelra - 1999 3. "Roleplaylng games" : Recreao 793.9

Caro Leitor,
Se nesta edio osmbolo ""ainda estiver contido, favor substitu-lo pelo valor~.

1ir
Todos os direitos desta edio reservados
DEVIR LIVRARIA LTOA.
Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci - S.P.
Caixa Postal 15239 - CEP 01599-970 - So Paulo
Fone (011) 3272-8524/279-0~77 - Fax (011) 3272-8264
email: rpgdevir@unisys.com.br

O/feitos cedidos com exclusividade para a Ungua Portuguesa no Brasil e Portugal para a DEVIR Uvrar/a Ltda.
Todos os direos reservados. Nenhuma parte dessa obra pode ser apropriada e estocada 011 reproduzida em sistema de
bancos de dados ou processo sim1'lar em qualquer forma 011 meios seja eletr11lco, mecnico, fotocpia,
gravao, etc., sem a permisso dos detentores do Copyright.
ISBN: 85-85443-58-8
91og do Drago Banguela 1hnp://dragaobanguela.blog ~ot ,com1 dragaobangut la@Qmall.oom
Prefcio
"

Voc um jogador experiente. Joga AD&D h vros anos. Um dia descobre que seu
jogo favocito no s foi lanado em portugus como tambm est completamente diferente:
25% amais de pginas. todo colorido, com uma diagramao ousada, melhor! Epensa:
Mudaram tudo? Eoutro ioga? Fizeram uma 3i edio?
Ea resoosta aludo isso No!
Esta no uma terceira edio de AD&D. a mesma verso que seus amigos,
wlcyill:i e escola ede trabalho vm jogandobanos, Ento, oque mudou? Obviamente,
o livro parece diferente Sim,.existem algumas mudanas sutis nas regras. Assim como
as classes e os personagens foram modltitados e o ambieme de jogo ganhou mais
consist11cia. Aqui dentro voc tambm vai encontrar llustrnes maiores, coloridas e
um texto de fcll leitura Fazer essas mudanas foi muito mais trabalhoso do que
espervamos. mas o esloro valeu a pena.
Des<le que lo lanado. ojogo AD&D cresceu de um modo 1rnprevislvel. Viajamos
por rnufldns fabulosos, do Jl:orror sombrio de RAVCNLQfTTM aos mercados exticos de
Al-OAD1M. eatravs da face ardente de DARKSUN Agora. os horizontes infinitos
de PLANESCAPP" chegam atns e. ainda alm. vislumbramos as pontas das lanas e
bandeiras tremulantes sobr~ os exrcitos reunidos de BIRTHRIGTH. E, claro. frente
de tudo isso estao os grandes e lendrjos FORGOTIEN REALMS
Olivr-0 mudou, mas nossa rneta continua a mesma: publicar coisas que faam os
jopadores de fantasia exclamarem "Era exatamente oque euqueral" E fazemos isso pelo
mesmo motivo Que faz voc jogar: porque divertido!

STEVE WINTER
FEVEREIRO,1995
I

lndice
t>--------------------~------~---~
Bem-vindo 21 Edio do Jogo AD&D ............ 8
40
Paladinos ................................................................. 38
Rangers ....................................................................
Por que uma~ edio? ................................................ 8 Arcanos ...................................................................... 42
Como est organizado o Livro de Regras ...................... 8 Magos ...................................................................... 44
Aprendendo a jogar ...................................................... 8 Escolas de magias .................................................... 44
A linha de raciocnio da 2" edio ................................. 9 Arcanos especialistas ............................................... 45
Uma nota sobre pronomes ............................................ 9 Ilusionistas ............................................................... 46
Sacerdotes .................................................................. 47
Clrigos ...................................................................... 48
Informaes bsicas ................................. 1O Sacerdotes de um mito especfico ............................... 49
Exigncias ............................................................... 49
Oobjetivo ................................................................... 11 Armas permitidas ..................................................... 49
Material necessrio ..................................................... 11 Magias permitidas (Esfera de Influncia) .................. 49
Um exemplo de jogo ................................................... 11 Poderes concedidos ................................................. 50
Elos .......................................................................... 50
GIoss:l"iD . . . 13 Ttulos de sacerdotes ................................................ 50
Equilibrando tudo ...... ,,...............~........................ 51
Criao de Personagem Passo a Passo ........... 16 Druidas ....................................................................... 51
Organizao drufdica ................................................ 52
Captulo 1: Valor das Habllldades dos Personagens18 Ladinos ...................................................................... 54
Ladres .................................................................... 54
Atribuindo valores s habilidades ............................... 18 Bardos ..................................................................... 58
Mtodos alternativos para jogar os dados ................... 18 Personagens rnulticlasse ede classe dupla ................. 61
Pontuao de habilidade ............................................. 19 Combinaes multiclasse ......................................... 61
Fora ....................................................................... 19 Multiclasse: benefcios erestries .......................... 61
Destreza ................................................................... 20 Classe dupla: benefcios erestries ........................ 62
Constituio ............................................................. 20
Inteligncia ............................................................... 22 Captulo 4: Tendncia ................................ 64
Sabedoria ................................................................. 23
Carisma ................................................................... 23 Ordem, neutralidade ecaos ......................................... 64
Oque significam os nmeros ..................................... 25 Bem, neutralidade emal .............................................. 65
Combinaes de tendncia ......................................... 65
Captalo 2: Raas dos Personagens ............... 26 Criaturas sem tendncia ........................................... 66
Interpretando a tendncia dos personagens ................ 66
Valores mlnimos emximos de habilidade ............... 26 Trocando tendncias ................................................... 69
Ajuste racial de habilidade ........................................ 27
Restries de classe elimites de nvel ...................... 27 Capitulo 5: Percias (Opcional) ..................... 70
Lnguas .................................................................... 27
Anes ......................................................................... 27 Adquirindo percias .................................................... 70
Elfos ..............................................................................28 Treinamento ................................................................ 71
Gnomos ...................................................................... 29 Percias com armas ..................................................... 71
MeicrEllos .................................................................. 30 Efettos da percia com armas .................................... 72
Halflings ..................................................................... 30 Bnus para armas semelhantes ................................ 72
Humanos .................................................................... 32 Especializao em armas .......................................... 73
Outras caractersticas .................................................. 32 Custo da especializao .......................................... 73
Efeitos da especializao ......................................... 73
capbda 3: Classes de PenonagellS o n u m m m 34 Percias Comuns ........................................................ 73
Usando aquilo que voc ............................................. 74
Valores de habilidade para classes ........................... 35 Habilidades secundrias ............................................. 74
Homens de armas ....................................................... 36 Percias comuns ......................................................... 74
Guerreiros ................................................................ 36 Usando perfcias comuns ............................................. 75

4
lndice
Descrio das percias comuns ................................... 77 Nmeros de acertos impossveis ........................... 121
Calculando TACO ..................................................... 121
Captulo 6: Dinheiro e Equi)Jamento ............... 88 Combate e Encontros ................................................ 121
Rodada de combate ................................................ 122
Capital inicial ......................................... ,. ................... 89 Oque voc pode fazer em uma rodada ................... 122
Listas de equipamentos .............................................. 89 Aseqncia decombate ........................................... 122
Descrio de equipamento .......................................... 89 Iniciativa ................................................................... 124
Aneios ea1111f.luras ara montarias ......................... 89 Procedimento padro de iniciativa .......................... 124
Meios de Transporte ................................................. 92 Modificadores de iniciativa ..................................... 124
Equipamento variado ............................................... 93 Iniciativa do grupo ................................................. 125
Armas ...................................................................... 96 Iniciativa individual ................................................ 126
Descrio das armas ................................................ 96 Ataques mltiplos e iniciativa ................................. 126
Armaduras ............................................................... 99 Magias einiciativa .................................................. 127
Descrio das armaduras ......................................... 99 Velocidade da arma einiciativa ............................... 127
Tamanho das armaduras ........................................ 101 Velocidade earmas mgicas .................................. 127
Colocando e retirando armadura ............................ 101 Atacando com duas armas ........................................ 127
Criaturas com Categoria de Armadura Natural ........ 102 Movimentao em combate ...................................... 127
Carga ..................................................................... 102 Movimentao em combatecorpo acorpo ............. 127
Peso bsico ........................................................... 102 Movimentao ecombate distncia ..................... 128
Peso especfico ...................................................... 102 Investindo contra um oponente .............................. 128
Bagagem e montarias ............................................. 102 Retirada .................................................................. 128
Armaduras mgicas ecargas .................................. 105 Ataques no letais ..................................................... 128
Carga eseus efeitos ............................................... 105 Boxe eluta livre ...................................................... 128
Imobilizao ........................................................... 129
Captulo 7: Magia . . . .. . . . . ... . . . . . . . . . . ... .. . .. . . . . . 106 Armas em um combate no letal ............................. 130
Combate no letal ecriaturas ................................. 130
Magia Arcana ............................................................ 107 Magias de toque ecombate ...................................... 131
Escolas de magia ................................................... 107 Armas de arremesso ecombate ................................ 131
Aprendendo magias ............................................... 108 Alcance ................................................................. 131
Iluses ................................................................... 108 Cadncia de tiro ..................................................... 131
Magias Divinas ......................................................... 111 Modificadores por habilidade em
Lanando magias .................................................... 111 combate distncia ............................................... 131
Componentes da magia .......................................... 113 Ataques corpo a corpo e distncia ....................... 131
Pesquisando magia .................................................. 113 Defesas contra ataques distncia ......................... 132
Descrio das magias ............................................... 113 Projteis de rea ..................................................... 132
Espcies de projteis de rea .................................. 132
Captulo 8: Experincia ............................ 116 Defesas especiais...................................................... 133
Bloquear........................... ....... . . .. ...... 133
Experincia do grupo ................................................ 117 Resistncia ............................................................... 133
Experincia individual ............................................... 117 Testando aresistncia ............................................ 133
Trenamento .............................................................. 117 Resistncias prioritrias ......................................... 133
Eo que exatamente devemos fazer? ......................... 117 Falha voluntria da resistncia ............................... 134
Teste de habilidades no lugar da resistncia ........... 135
Captulo 9: Combate ................................ 118 Modificadores de Resistncia ................................. 135
Proteo contra magia .............................................. 135
Mais do que simples pancadaria ............................... 118 Efeitos da proteo contra magia............................ 135
Definies................................................................. 118 Quando a proteo contra magia aplicada ............ 136
Jogada de ataque ................................................... 119 Testando aproteo contra magia .......................... 136
Calculando o nmero de acerto .............................. 119 Poder da f .............................................................. 136
Modificadores para jogadas de ataque ................. 120 Clrigos malignos emortos-vivos .......................... 137
Tipos de arma vs. modificadores de armadura .......... 120 Morte edano ........................................................ 137

5
I

lndice

Ferimentos ...................................................................... 137 Natao........................................................................... 158


Danos especiais .............................................................. 139 Prendendo a respirao................................................... 160
Queda ............................................................................. 139 Escaladas ........................................................................ 160
Paralisia ......................................................................... 139 Calculando a chance de sucesso ..................................... 160
Dreno de energia............................................................. 139 Taxas de escalada ........................................................... 161
Venenos ....................................................................... 140 Tpos de superfcies ........................................................ 162
Cura .............................................................................. 140 Aes durante a escalada ................................................ 162
Cura natural .......................... ...................................... 140 Ferramentas de escalada ................................................. 163
Cura mgica ................................................................ 140 Descendo ........................................................................ 163
Percias de herbal ismo e cura ................................ 141
Morle ........................................................................... 141
Morte por envenenamento ...................................... 141
Morte por dano excessivo ....................................... 141 Apndice 1: Listas de Magias ...................... 164
Morte inevitvel ........................................................ 141
Ressuscitando os mortos ........................................ 14 1 Apndice 2: Notas de Magias ...................... 168

Captulo 10: Tesouros .................. ............. 142 Apndice 3: Magias Arcanas .. ............. ........ 170

Tipos de tesouros ...................................................... 142 Magias do 1 Crculo ............................................... 170


Itens mgicos ............................................................. 1 43 Magias do 2 Crculo ............................................... 180
Dividindo e estocando tesouros ............................. 145 Magias do 3 Crculo ............................................... 190
Magias do 4 Crculo ............................................... 198
Captulo 11 : Encontros ................. ........... .. 146 Magias do 5 Crculo ............................................... 209
Magias do 6 Crculo ............................................... 220
Teste de surpresa ....................................................... 14 7 Magias do 79 Crculo ............................................... 231
Efeitos da surpresa ................................................... 14 8 Magias do 8 Crculo ............................................... 23 7
Encontros e distncias ............................................. 148 Magias do 9 Crculo ............................................... 244
Opes de encontros ................................................ 148
Apndice 4: Magias Divinas .................. .... .. 252
Capitulo 12: PdMs ........... ......................... 150
Mag ias do 1 Circulo ............................................... 252
Empregados ................................................................ 151 Magias do 2 Circulo ............................................... 25 7
Seguidores .................................................................. 151 Magias do 3 Crculo ............................................... 26 5
Aliados ........................................................................ 152 Magias do 49 Circulo ............................................... 273
Obrigaes dos Personagens .................................. 15 3 Magias do 59 Crcu lo ............................................... 280
Magias do 69 Crculo ............................................... 286
Captulo 13: Viso e Luz ... ......................... 154 Mag ias do 7 Crcu lo ............................................... 292

Li mites da viso ........................................................ 15 4 Apndice 5: Magias Arcanas por Escola .......... 300
Luz ............................................................................... 155
lnfravlso .................................................................... 15 5 Apndice 6: Magias Divinas por Esfera ........... 302
Usando espelhos ....................................................... 155 . \
Apndice 7: lnd1ce de Magias ...................... 304
Captulo 14 : Tempo e Movimento ................. 156
Apndice 8: Tabelas Compiladas de
Movime nto ................................................................. 157 Criao de Personagem ............................. 308
Acelerar e correr ....................................................... 157
Cruzando grandes distncias ................................... 158 indice Remissivo .. ................................... 314
/

/
lndice
Tabelas

TABELA 1: Fora ........................................................ 19 TABELA 34: Pontos de Percia....................................... 71


TABELA 2: Desl reza ...............................................:. 2O TABELA 35: Ataques de Especialista
TABELA 3: Constituio ........................................... 21 po r Rodada .................................................................... 71
TABELA 4: Inteligncia ............................................. 2 2 TABELA 36: Talentos Secundrios ......................... 7 5
TABELA 5: Sabedoria .............. :................................. 23 TABELA 37: Grupos de Percias Comuns ............. 76
TABELA 6: Carisma ................................................... 25 TABELA 38: Sobreposiao de Grupos
TABELA 7: Exigncia de Habilidades para Raa .. 2 7 de Percias ....................... ............................................ 7 7
TABELA 8: Ajustes Raciais de Habilidade ............ 2 7 TABELA 39: Modificadores de Rastreamento ..... 8 6
' TABELA 9: Bnus de Constituio TABELA 40: Movimentao Durante o
para Teste de Resistncia ......................................... 28 Rastreamento ............................................................... 87
TABELA 1O: Peso e Altura Mdios ........................ 33 TABELA 41 : Construo de Arma .......................... 8 7
TABELA 11 . Idade ...................................................... 33 TABELA 42: Propores de Padro de Troca ....... 89
TABELA 12: Efeitos da Idade .................................. 33 TABELA 43: Capital Inicial de Personagens ......... 89
TABELA 13: Mnimos de Habi lidade TABELA 44: Equipamento ................................. 90, 94
por Classe ....................... ............................................. 35 TABELA 45: Alcance de Projteis .......................... 95
TABELA 14: Nlveis de Experincia para TABELA 46: Cotao da Categoria
Homens de Armas ....................................................... 3 6 de Armadura ............... .. ................................ 99
TABELA 15: Ataques Corpo a Corpo de TABELA 47: Limite de Peso para
Homens de Armas por Rodada ................................. 3 6 Personagem ................................................................ 103
TABELA 16: Seguidores de um Guerreiro ............ 38 TABELA 48: Movimentao Modificada
TABELA 17: Progresso de Magias Devido Carga .......................................................... 1O3
para Paladinos .............................................................. 4O TABELA 49: Capacidade da Carga
TABELA 18: Talentos de Ranger ............................. 4 1 de Montaria ................................................................ 105
TABELA 19: Seguido res de Ranger ........................ 41 TABELA 50: Capacidade de Armazenagem ........ 105
TABELA 20: Nvel de Experincia TABELA 51 : Modificadores de Combate ........... 12O
para Arcanos ................................................................. 42 TABELA 52. Modificadores de Tipo de Arma
TABELA 21 : Progresso de Magias Arcanas ........ 43 vs. Armaduras ............................................................. 121
TABELA 22: Exigncias para Arcanos TABELA 53: TACOS Calculadas ............................ 121
Espec ialistas ................................................................ 45 TABELA 54: Avano da TACO ................................ 121
TABELA 23: Nveis de Experincia TABELA 55: Modificadores Padro
para Sacerdotes ............................................................ 4 7 de 1nicialiva ............................................................... 125
TABELA 24: Progresso de Magias Divinas ......... 4 7 TABELA 56: Modificadores Opcionais
TABELA 25: Nveis de Experincia de Iniciativa ................................................................ 125
para Lad inos ................................................................. 53 TABELA 57: Modificadores de Armadura
TABELA 26: Valores Bsicos para para Briga .................................................................... 12 8
Talentos de Ladro ...................................................... 5 4 TABELA 58: Golpes de Boxe e Luta Livre ......... 129
TABELA 27: Ajustes Raciais para TABELA 59: Modificadores para Abrigo
Talentos de Ladro ...................................................... 5 4 ou Camuflagem .......................................................... 132
TABELA 28: Ajustes para Talentos de TABELA 60: Resistncia dos Personagens ........ 134
Ladro Devido Destreza ......................................... 5 4 TABELA 61 : Usando o Poder da F ...................... 13 7
TABELA 29: Ajustes aos Talentos de TABELA 62. Distncias e Visibilidade ................. 155
Ladro Devido Armadua ........................................ 5 6 TABELA 63: Fontes de Luz .................................... 155
TABELA 30: MultiplicadJr de Dano por TABELA 64: Taxas-Base de Movimentao ....... 15 7
Ataque pelas Costas .................................................... 57 TABELA 65: Taxas-Base de Sucesso
TABELA 31 : Seguidores de Ladro ........................ 5 8 em Escaladas .............................................................. 161
TABELA 32: Progresso das Magias de Bardo .... 59 TABELA 66: Modificadores para Escaladas ...... 161
TABELA 33: Talentos de Bardo ............................... 59 TABELA 67: Condies de Superfcie ................. 163

7
Bem-vindo 2a Edio de AD~D TM
~1--------------------------------------
Como as Regras Os livros de regras para o
jogo AD&D'" so feitos
jogadores so coisas cada vez mais comuns. e esses grupos
geralmente esto prontos aaceitar novos membros. Algumas lojas
Foram Organizadas para funcionar como
volumes de referncia. Eles
tm quadros de aviso. anunciando Mestres que esto em busca de
novos jogadores, e onde novos jogadores podem pedir informa-
so proje tados de maneira que uma regra especfica possa ser en- es. Se no h lojas desse tipo em seu bairro. procure na escola,
contrada rapiaamente durante uma sesso de jogo. na livraria, ou em revistas especializadas.
Tudo que um jogador precisa saber est neste Livro do Jogador. Se no conseguir encontrar algum que jogue AD&D'", voc pode
Isso no equivale adizer que todas as regras esto neste livro. ape- se tornar seu prprio professor. Leia o Livro do Jogador e crie ai-
nas que aqui esto todas as que o jogador precisa conhecer. guns personagens. Tente criar personagens das mais variadas clas-
Algumas poucas regras foram reservadas para o Livro do Meste ses. Ento arrume uma aventura pronta para personagens dos n-
(LdM). Essas 'egras cobrem situaes que s acontecem muito ra- veis inferiores. chame dois ou trs amigos amergulhe no jogo. Voc
ramente, ou oferecem in- ri;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;I] provavelmente cometer
formaes ao Mestre que
as jogadores no devem Bem-vmdo a\ a uma srie de erros, epen-
sar que est fazendo tudo
receberemprimeiramo.
Tudo omais no LdM in-
formao de que apenas o
2 errado. Mesmoqueesteja,
no se preoupe. O jogo
AD&D"' grande, mas
Mestre precisa. Se ele
achar que os jogadores
devem saber algo que
li1dia,., de 1A
~
T'""\ 11~ TM 2prender acontrol-lo.
l.L.J ~ .LJ
eventualmente voc vai

'
explicado no LdM, ele
mesmo dir. Voc est lendo a chave para o mais excitante hobby do mundo - role-playing
Assim como o LdM, o games, ou jogos de RPG.
Livro dos Monstros par- Estas primeiras pginas iro apresent-lo 2 edio do mais bem-sucedido
te do reino oo Mestre. RPG jamais publicado. Se voc umjogador novato, pare neste ponto ecomece a
Esse livro oferece infor- ler a seo intitulada Informaes Bsicas (na prxima pgina). Assim que tiver
maes complotas edeta- entendido o que RPG eo jogo AD&D~ significam, volte aqui eleia o resto da intro-
1hadas a respeito dos
duo. Se voc j tem experincia com role-playing games, pule as Informaes
monstros, povos e outras Bsicas.
criaturas que habitam o 1 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
mundo de AD&D"'. AI- L
guns Mestres no ligam se os jogadores lem esse tipo de infarma-
o, mas o jogo mais divertido se os jogadores no souberem Para quem &Se Dragons-" voc est trocando ojogo Dungeon
pelo jogo Advanced
tudo a respeito de seus inimigos - isso aumenta osenso de desco-
berta eperigo diante do desconhecido.
vem do Dungeons & Dragons'", existem algu-
mas adaptaes especiais aserem fei-

Se voc jjogou AD&D'", sabe quase


D&D tas. Voc sabe tudo o que precisa so-
bre interpretar personagens. mas algu-
Ap d d
ren en o tudo o que e necessrio para jogar mas coisas tero que ser feitas de maneira diferente.
o JOQ'O esta 2 ed.io: Ac?nselhamos voc Muito do jargo de ambos os jogos similar. No deixe que isso
o aler este livro 1nte1ro, mas sabem~ oconfunda, fazendo voc pensar que se trata do mesmo jogo. Exis-
que isto bastante coisa. Leia pelo menos os captulos 1, 2, 3 e tem muitas diferenas sutis (alm de outras bem bvias}, evoc ter
4, antes de comear a jogar. que ler as regras deste livro com muito cuidado para assimil-las.
Preste uma ateno especial aos captulos sobre raas de perso-
Se voc no entender algum termo de jogo, v ao Glossrio, nagens e classes. tendncia, armas e armaduras, e descrio das
que comea na pgina 13. magias. Aterminologia em ambos os jogos muito semelhante, s
Se voc nunca jogou AD&D"', a melhor maneira de aprender vezes idntica, na discusso das regras. Tais similaridades
encontrar um grupo de jogadores experientes e unir-se a eles. freqentemente ocultam diferenas importantes sobre aforma como
Eles podem coloc-lo em contato direto com o jogo, e explicar as regras funcionam, esobre como os nmeros so definidos.
as regras conforme voc for precisando. Voc no precisa ler Na verdade, a melhor abordagem para o jogo AD&D'" trat-lo
nada antes disso. De fato, melhor voc jogar por vrias horas como se fosse um jogo inteiramente novo, e ficar agradavelmente
com jogadores experientes antes de ler qualquer regra. Uma das surpreso ao encontrar conceitos que j lhe eram familiares. No
caractersticas maravilhosas do RPG que, embora o conceito cometa o erro de pressupor que uma determinada regra. item ou
seja complicado de se explicar, fcil de ser demonstrado. magia. por ter o mesmo nome em ambos os jogos, funciona da
Se nenhum de seus amigos estiver envolvido em um joQo, o mesma forma.
melhor lugar para descobrir jogadores experientes atravs da
loja onde voc comprou este livro. Jogos de RPG e grupos de
Bem-vindo 2a Edio de AD{JD TM
A Linha de Produtos
AD~ TM '2a Edio
Alguns livros e ou-
tros produtos so pu-
blicados para o jogo
AD&ff". Como joga-
Guerreiro, O livro do Ladro, etc. - oferecem mais detalhes
sobre essas classes do que o Livro do Jogador. Esses livros,
totalmente opcionais, so para jogadores que realmente querem um
universo de escolhas para seus personagens.

dor, voc s precisa de um deles-este livro. Cada jogador ecada Mdulos de aventuras contm aventuras completas. Esses pro-
Mestre devem ter um exemplar do Livro do Jogador. Todo oresto dutos so especialmente teis para os Mestres que no sabem como
opcional. ou exclusivo para o Mestre. criar suas prprias aventuras. epara aqueles que precisam rapida-
OUvro do Mestre essencial para o Mestre. eapenas para ele. mente de uma aventura. mas no tm tempo de cri-la.
Jogadores que no so Mestres. no tm motivo algum para ler o
LdM Uma Nota Opronome masculino (ele, dele,
o) o nico utilizado ao longo
Osu~lemento livro dos Monstros tambm essencial para o
Mestre. Ele inclui os monstros mais fceis de se encontrar, feras
a Respeito deste lvro. Esperamos que isto
mticas e criaturas lendrias. Suplementos adicionais, chamados dos Prnomes no seja visto - bem como ade-
nominao do grupo de classe Ho-
Complementos do livro dos Monstros estaro disponveis para
linhas especficas de produtos AD&D"" como os ambientes de mem de Armas- como uma tentativa de excluir mulheres do Jgo de
1
campanha Ravenloft '"e Forgotten Realms ". Esses suplementos AD&D"', ou como uma forma dedeixar essa excluso implcita. Sculos
aumentam a variedade de monstros disponveis, e so de uso, unidos prpria gramtica da Ungua Portuguesa, deram um
recomendados para Mestres que jogam em tais ambientes. tom neutro ao pronome masculino. Para um texto escrito, ele soa con-
Livros que expandem as classes de personagem - Olivro do ciso, correto, familiar. Nadamais que isso.

1)
Informaes
bsicas
Esta seao destinada aiogadores novatos Se voc j jogou RPG. no se surpreenda se o que
estiver escrito aqur lhe parecei bem familiar.
Jogos. em geral sao oferecidos no mercado em uma variada gama de tipos tabuleiro, cartas,
palavras. figuras mm1aturas. etc. Dentro dessas categorias existem subcategorias. Jogos de
tabuleiro, por exemplo, podem ser divididos em jogos de trilha, de patrimnio, de simulao
militar, de estratgia abstraia de mistrio, eum monte de outros.
Mesrno om melo a toda essa massa, os jogos de RPG so nicos. Eles compem uma cate-
go1 ia prpmi. que nao se mistura com outras.
Por essa razao os roleplaying games so difceis de descrever. Comparaes no tuncio-
nam, porque no h com o qu compar~los. Pelo menos. no sem ampliar nossa imaginao
muito alm do nvel colld1ano.
Mas ampliar a imaginao exatamente o assunto dos role-playing games Ento, vamos
tentar urna analogia.
Imagine que voc est disputando um JOQO de tabuleiro bem simples, chamado Escadas e
Serpentes. Seu objetivo ir do p ao topo do tabuleiro antes de todos os outros jogadores. Ao
longo do caminho existem armadilhas que podem mandar voc novamente ao ponto de partida.
Tambm existem escadas que podem ajud-lo asaltar para afrente, aproximando-o da "Chega-
da At agora, isso bastante simples enada original.
Agora vamos mudar algumas coisas No lugar de um tabuleiro plano. sem figuras, apenas
com atrilha aser percorrida cruzando-o de um lado para o outro, vamos fazer um labinnto. Voc
agora est parado em frente entrada. esabe que existe uma sada em algum lugar mas no
exatamenle onde. Voc tem que encontr-la.
Em vez de serpentes eescadas, vamos colocar dentro do labirinto algumas portas ocultas e
passagens secretas. No jogue os dados para saber o quanto voc anda; caminhe o quanto
quiser Desa pelo corredor at a prxima encruzilhada: voc pode virar direita. esquerda.
seguir em frente ou voltar. Ou, aproveitando que voc j est aqui, possvel parar e procurar
por uma porta oculta. Se alguma for encontrada, ela se abrir para um outro trecho de corredor.
Esse novo corredor poder lev-lo direto at achegada, ou conduzi-lo aum beco sem sada. A
nica forma de saber entrar eseguir.
Claro que. dando-lhe um tempo grande o suficiente, voc eventualmente encontrar asada.
Para manter o Je110 interessante, vamos pr algumas criaturas para lhe fazer companhia no
labirinto, tais como morcegos-vampiros, robgoblins, zumbis e ogros. Claro, daremos a voc
uma espada eum escudo, assim, se encontrar alguma dessas criaturas, ter como se defender.
Sabe usar uma espada. no?
Existem outros jogadores no labirinto Eles tm espadas e escudos. tambm. Como voc
supoe que o outr-0 jogador ir reagir caso vocs se encontrem? Ele poder atacar. mas tambm
poder propor uma unio de foras. Afinal de contas, podeser que um agro pense duas vezes
Informaes bsicas
antes de atacar dois guerreiros com espadas afiadas eescudos. do, ou mesmo papel quadriculado podem ser utilizados. Uma folha
Finalmente, vamos coloca o tabuleiro num lugar onde voc no dupla (29,7 centmetros x 45,9 centmetros), dobrada ao meio, seria
possa v-lo. Daremos a um dos jogadores e faremos dele o nosso excelente. Mantenha as informaes a respeito de seu personagem
rbitro. Em vez de olhar para o tabuleiro, voc agora ouve adescri- anotadas a lpis, pois elas iro mudar com freqncia ao longo da
o, feita pelo rbitro, do que existe no labirinto. Voc diz oque quer aventura. Uma boa borracha tambm necessria.
lazer eele move :>ul !!~ e lCordo. Enquanto oarbitro descreve as Um jogo completo de dados polidricos necessrio. Um jogo
redondezas, tente cri-las mentalmente. Feche os olhos e erga as completo significa dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 faces. Manter por
paredes do labirinto ao seu redor. Imagine o robgoblin que orbitro perto alguns dados extras com 6e10 faces tambm uma boa idia.
descreve gritar e dar cambalhotas pelo corredor em sua direo. Dados polidricos podem ser encontrados no mesmo lugar onde
Agora imagine como voc reagiria frente aessa situao econte ao voc comprou este livro.
rbitro. Ao longo das regras contidas neste livro, os vrios tipos de da-
Ns acabamos de criar um simples role-playing game. No dos sero mencionados de acordo com o seguinte cdigo: nmero
nada sofisticado. mas contm oelemento essencial que faz oRPG: o de dados, seguido pela letra "d", seguida pelo nmero de faces do
jogador colocado no meio de uma situao desconhecida eperi- dado. Em outras palavras. se voc deve jogar 1dado de 6 faces, voc
gosa, criada pelo rbitro, ede<1e se utilizar de todas as suas capaci- ver impressa aseguinte instruo: "lance 1d6"; 5 dados de 12 faces
dades para dar um jeito de sair. so mencionados como "5d12". (Se voc no tiver 5 dados de 12
Este ocorao do role-playing. Ojogador adota o papel de um faces. jogue o mesmo dado 5 vezes esome os resultados.)
personagem e ento guia-se atravs da aventura. O jogador toma Quando as regras dizem para jogar um "dado de porcentagem"
decises, interage com outros jogadores e, essencialmente, "finge" ou "1d100", voc deve gerar um nmero aleatrio entre 1 e 100.
ser o personagem. Isso no significa que o jogador deva ficar pu- Uma forma de fazer isso jogar 2 dados de 10 faces, de cores dife-
lando para l epara c, investir contra drages imaginrios ou agir rentes. Antes de jog-los, defina qual acor que representa as deze-
como opersonagem. Isso signilica que sempre que opersonagem nas, eaque representa as unidades. Jogando-os juntos, voc con-
chamado a tomar alguma atitude ou deciso, o jogador finge que segue criar um nmero entre 1 e100 (um resultado de Oem ambos
est naquela situao eescolhe o curso de ao mais apropriado. os dados se l como "100"). Por exemplo, se odado azul (represen-
Fisicamente. os jogadores eo rbitro (que a partir de agora ser tando as dezenas) pra no "8" eodado vermelho (unidades) pra no
o Mestre) devem estar conforlavelmente sentados ao redor de uma "5", oresultado 85. Outra forma, mais cara, de se obter um nmero
mesa, com o Mestre ~ cabeceira. Os jogadores precisam da maior entre 1 e100 comprar um dado que realmente possua 100 faces.
parte da sala para papel, lpis, dados, livros de regras. bebidas e Pelo menos um jogador dever ter consigo algumas folhas de
saloaoinhos. O Mestre precisa de algum espao extra para seus papel quadriculado, para mapear os progressos do grupo. Um bloco
mapas, dados, livros de regras eanotaes. de papel de rascunho pode ser til para tomar notas rpidas, passar
mensagens secretas aoutros jogadores ou ao Mestre, ou anotar in-
Outra grande diferena que h entre os role- formaes esparsas que voc no quer em sua ficha de personagem.
O playing games eos jogos em geral oobjetivo. Miniaturas so teis para ter uma idia de onde cada um se en-
Ob1etivo Todo mundo assume, a prio(. que um jo90 contra durante uma situa2o confusa, por exemplo, uma batalha.
J deve ter um comeo e um fim, e que o fim Essas miniaturas ficam sua escolha. Alguns jogadores usam figu-
chega quando algum vence. Isso no se aplica ao nosso caso. ras de chumbo ou estanho, pintadas para se assemelharem a seus
porque ningum "vence" num jogo de RPG. Oobjetivo de jogar no personagens. Soldadinhos de plstico, peas de xadrez. pecinhas
vencer, mas se divertir econviver com outras pessoas. de jogo de tabuleiro, dados ou pedaos de papel podem funcionar
Uma aventura geralmente tam um objetivo de algum tipo: prote- muito bem.
ger os aldees dos monstros; resgatar uma princesa perdida; explo-
rar as runas ancestrais. Normalmente, aaventura ocupa um tempo
razovel de jogo: um perodo de 4 a 8 horas o padro. Isso pode Para ter uma noo ainda mais clara do
exigir que os jogadores sigam juntos por uma, duas ou at trs ses- Um exemplo que realmente acontece durante um jogo
ses de jogo para atingir o obietivo ecompletar amisso.
Mas o jogo no acaba quando a aventura termina. Os mesmos
de jogo de AD&D, leia oexemplo aseguir. Ele
um modelo do tipo de ao que acon-
personagens podem sair para novas misses. Essa srie de aventu- tece durante uma sesso de jogo.
ras chamada de campanha. Pouco antes dos eventos narrados no exemplo terem inlcio, trs
Lembre-se. oobjetivo da aventura no vencer. mas obter diver- personagens tiveram um confronto com um homem-rato (uma cria-
so trabalhando em equipe para atingir uma meta comum. A dura- tura similar a um lobisomem, mas que se transforma num rato gi-
o de uma aventura em particular no precisa impor nenhum limite gante, em vez de lobo). Ohomem-rato foi ferido e fugiu pelo tnel.
artificial ao tempo de jogo. OAD&D tem aventuras s11fir.iP.ntes para Os personagens partiram em perseguio. Ogrupo composto por
manter um grupo de personagens ocupado por anos a fio. dois guerreiros eum clrigo. Oguerreiro 1 o Hder.
Mestre: Vocs seguiram otnel por cerca de cem metros. Agua no
Matertrus Alm deste livro, pouca coisa
necessria para se jogar AD&D"'.
cho j bate na altura de seus tornozelos eest bem gelada. De vez
em quando vocs sentem algo deslizar de encontro a seus ps. O
necessrios Voc precisar de algum tipo de ficha cheiro de podrido est cada vez mais forte. Otnel est ficando
de ?ersonagem. ADevir publica fichas cheio de uma nvoa fria.
de personagem que so bastante prficas e fceis de usar, mas Guerreiro 1: Eu no gosto nem um pouco disso. Podemos ver algo
qualquer folha de papel resolve o problema. Papel sulfite, pauta- adiante que se parea com uma porta, ou uma ramificao do tnel?

11
Informaes bsicas
cl>1_______________________________________________
Mestre. Dentro do alcance da luz de sua tocha, o tnel mais ou Mestre: Eopainel?
menos reto. Voc no v portas ou ramificaes. Guerreiro 1: Ns o colocamos no lugar.
Cldrgo. Ohomem-rato que acertamos veio por aqui. No h outro Mestre: Ele desliza de volta ao seu lugar com um belo esonoro "e/une
lugar para ir. Os gritos do andar de baixo ficam mais altos.
Guerrelfo 1 Amenos que a gente tenha passado direto por alguma Guerreiro 1. Eles escutaram. Clrigo, sente aqui em cima deste painel.
porta oculta ao longo do caminho. Eu odeio este lugar: ele me d Vamos checar apassagem.
arrepios. Mestre: Clrigo, voc escuta gritos e passos embaixo, entffo h uma
Guerreiro 2 Temos de encontrar aquele homem-rato. Eu voto por batida eopainel onde voc est racha.
connuarmos. Clrigo. Eles estao tentando abrir isto!
Guerreiro 1' Tudo bem. Continuamos pelo tnel. Mas fiquem aten- Mestre (para os guerreiros): Ao se aproximarda passagem, vocs vem
tos a qualquer coisa que se parea com uma porta. uma sala pequena e suja, com um catre, uma mesa edois tamboretes.
Mestre: Mais uns 25, 30 metros e vocs encontram um bloco de No catre est um homem-ralo, enrolado como uma bola. Ele est de
pedra no cho. costas para vocs. Existe uma porta no ponto mais distante da sala, e
Guerreiro, 1. Um bloco? Eu vou olhar mais perto. um grande gongo no canto.
Mestre: Eum bloco talhado, de cerca de trinta por quarenta centfme- Guerreiro 1: Ohomem-rato move-se?
tros, e de cerca de meio metro de altura. Parece ser de um tipo de Mestre: Nem um pouquinho. Clrigo, voc sente outra batida no painel.
rocha diferente da encontrada no resto do tnel. Agora a rachadura j se parece com um buraco de verdade.
Guerreiro 2: Onde est isso? No centro do tnel ou do lado? Clrigo: Faam algo logo. Quando este painel comear acair aos peda-
Mestre: Est apoiado na parede da direita. fOS, eu vou sair daqui.
Guerreiro 1: Posso mov~to? Guerreiro 1: Tudo bem, vamos l! Eu entro na sala ecutuco ohomem-
Mestre (checando o valor da Fora do personagem): Sim, voc pode rato com aponta do meu escudo. Oque acontece?
empurrar o bloco sem muita dificuldade. Mestre Nada. Voc v sangue no catre.
Guerreiro 1 Hmmmmm... Isso obviamente um marco de algum Guerreiro 1 Este o mesmo homem-rato que enfrentamos antes?
tipo. Eu quero checar esta rea para portas secretas. Separem-se e Mestre: Quem sabe? Todos os homens-ratos parecem iguais para vocs.
examinem as paredes. Clrigo, opainel estala de novo. Oburaco agora est parecendo maior.
Mestre {lana vrios dados atrs de um livro, onde nenhum jogador Clrigo. Eu saio de cima do painel. Estou indo para dentro da sala unir-
consegue ver os resultados): Ningum encontra nada de incomum me aos outros.
nas paredes. Mestre. Um enorme barulho enche ocorredor, evocs ouvem pedaos
Guerreiro 1: Isso tem de estar aqui, em algum lugar. Eo teto? de rocha caindo ebatendo pelas paredes, seguidos por ohiados egru-
Mestre: Voc no consegue alcanar o teto. Ele est cerca de meio nhidos. Vocs vem luzes de tocha e sombras de homens-rato vindo
metro alm do seu alcance. na direo da passagem.
Clrigo claro! Obloco no um marco. um degrau! Eu subo no Guerrelfo 1: Certo, eu eo outro guerreiro nos movemos para bloquear
bloco e comeo a apalpar o teto. apassagem. Aquela area mais estreita, eeles s podem vir de um em
Mestre {lanando mais alguns dados): Voc apalpa o teto por uns um ou dois em dois. Clrigo, voc fica na sala eesteja pronto com suas
20 segundos eento, de repente, parte dele se move. Voc encon- magias.
trou um painel que se ergue. Guerreiro 2 At que enfim uma luta decente!
Guerreiro 1 Abra isso com muito cuidado. Mestre: Assim que oprimeiro homem-rato aparece na passagem, tra-
Clrigo: Eu ergo opainel uns poucos cenffmetros eo empurro paa zendo uma lana nas garras, vocs ouvem um estrondo s suas costas.
o lado, devagar. D pra ver alguma coisa? Clrigo: Eu me viro. Oque ?
Mestre: Sua cabea ainda est abaixo do nlvel da abertura, mas voc Mestre: Aporta dos fundos foi arremessada para fora das dobradias.
consegue ver uma luz indistinta, vinda de um dos lados. Parado na passagem, segurando uma maa em cada pata, est omaior
Guerreiro 1. Ns o empurramos para cima, para que ele possa olhar e mais feia homem-rato que voc j viu. Brilhando na escurido atrs
me/flor. dele, voce nota mais alguns pares de olhos vermelhos. Ele estpassan-
Mestre: Certo, seus amigos empurram voc para dentro da sala... do a lngua pelas mandfbulas de uma forma que voc considera, por
Guerreiro 1 No, no! Ns o empurramos apenas o suficiente para algum motivo, pouco tranquilizadora.
que sua cabea passe pela abertura. Clrigo. Aaaaarrrgh! Eu grito aplenos pulmes onome de minha divin-
Mestre. Certo, vocs oerguem uns 25 centfmetros. Cada um de voc6s dade e ento salto no catre com o homem-rato morto, de forma que o
est segurando uma perna. Clrigo, voc v outro tnel, muito pare- corpo caia na frente do monstro. Ei, eu preciso de uma ajuda aqui.
cido com esse onde vocbs esto agora, mas ele segue em apenas Guerreiro 1(para Guerreiro 2): Ajude-o. Eu resolvo este lado da sala.
uma direo Existe uma passagem a uns dez metros. com uma llll (Para o Mestre): Eu ataco o homem-rato na passagem.
suave vindo de dentro. H uma srie de pegadas de lama que vai do Mestre. Enquanto o Guerreiro 2 muda de posio, o grande h~
buraco onde voc est at apassagem. mem-rato olha para ocorpo no cho efica com aboca aberta de espan-
Clrigo Eu quero que os guerreiros subam primeiro. to. Ele ergue os olhos e diz: "Este lgnatz. Ele era meu Irmo. Vocs
Mestre. No momento em que eles comeam a puxar voc de volta mataram meu irmo". Ento ele ergue as duas maas esalta sobre vocs.
para o degrau, todos ouvem alguns grunhidos, gua espirrando ~
som de armas batendo, tudo isso vindo do fundo do tnel inferior.
Clrigo: Pra cima! Pra cima! Empurrem-me atravs da abertura! Eu Neste ponto, Irrompe um feroz combate corpo a corpo. OMestre
ag_arro aborda eme impulsiono para cima. Eu ajudo oprximo asubir. usa as regras de combate para administrar abatalha. Se os persona-
(Todos os trs personagens sobem pela abertLlra no teto.) gens sobreviverem, eles podem continuar em frente, ou tomar qual-

12
Glossrio
lilliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiim@
quer outro caminho que escolham. dor lana os dados de porcentagem (q. v.).
Ajuste de Imunidade Magia:urn bnus sornado, ou urna penali- Crculo de Magia:uma medida do poder de uma magia. Um perso-
dade subtrada, ao resultado de testes de resistncia magia que nagem que taa uso de poderes arcanos ou divinos pode apenas
afetem amente. Baseado em Sabedoria, aparece na Tabela 5. utilizar-se das magias dos circulas aque seu nfvel de classe lhe der
Ajuste de Reao:um bnus somado, ou urna penalidade subtra- acesso. Magias arcanas vmemnove crculos (Tabela 21); magias
da, de um lance de dados feito para determinar o sucesso de uma divinas, emsete (Tabela24). t
ao de personagem. Esse tipo de ajuste especialmente usado em Colapso:uma chance percentual do personagem sobreviver aos
caso de Surpresa (mostrada na Tabela 2comoderivada da Destreza) efeitos de umamagia que modifica muito oseu corpo, por exemplo
ou em relao reao de outros seres vivos presena do petrificando-o. Baseado em Constituio, aparece na Tabela 3.
personagem (mostrada na Tabela 6 como derivada do Carisma). Combate Distancia:cornbate envolvendo armas que lanam
Ajuste de Resistncia a Veneno:um bnus, ou penalidade, para o projteis (corno flechas), ou objetos que podem ser arremessados.
teste de resistncia avenenos. Baseado em Constituio, mostrado Porque ocombate no "cara acara". as regras so um pouco dife-
na Tabela 3. rentes das do combate normal.
Aliados:personagens do Mestre que trabalham para um persona- Componente Gestual:os gestos que um arcano ou sacerdote deve
gem de jogador principalmente por lealdade e amor aventura. O utilizar para lanar urna magia especfica. Um arcano ou sacerdote
nmero de aliados que um personagem pode ter baseado em amarrado no pode realizar magias que exijam componentes gestuais.
.Carisma e aparece na Tabela 6. O Mestre e o jogador dividem o Componente Materlal:qualquer item especfico que deva ser mani-
controle sobre os aliados. pulado de alguma forma durante aconjurao de uma magia.
Area de Efeito~ rea em que uma magia ou um Sopro-de-Drago Componente Verbal:palavras especflicas, ou sons que devem ser
funcionam contra alguma criatura que no consiga sucesso num articulados durante aconjurao de urna magia.
teste de resistncia. Comumlngua que os personagens no mundo dos jogos de AD&D
Ataque Visual:a habildade de uma criatura, como um basilisco, falam. Outras l!nguas podem exigir o uso de pontos de percia.
de atacar simplesmente fazendo contato visual com avtima. Consdbreviao de Constituio (q. v.)
CA.vide Categoria de Armadura Constituio:um valor de habilidade que representa o fsico do
CADdbreviao de cadncia (q. v.). personagem, resistncia eestado de sade.
Cadncia:nrnero de vezes que uma arma lanadora de projteis. Corpo a Corpo:combate em que os personagens esto lutando em
ou de arremesso, pode ser disparada em uma rodada. contato direto, utilizando as mos, ou, por exefllplo, espadas egar-
Capacidade de Manobra:uma classificao para criaturas voado- ras. e definido em oposio a combates onde se utilizam armas de
ras que reflete sua habilidade em mudar de direo com facilidade longa ou mdiadistncia (como arcos) emaglas.
durante um combate areo. Cada classe - de um mximo de Aat dabrevao para dado. Umlance que pede 2d6, por exemplo, sig-
um mfnimo de E- tem estatsticas especficas para combate. nifica que o jogador lana 2 dados de 6 faces.
Capacidade de Sustentao:o mximo de p~so que um persona- d10:dado de 10 faces. 2 d10s podem ser usados corno dado de
gem pode pegar eerguer acima da cabea. Ederivada da Fora, e porcentagem(q. v.).
pode ser encontrada na Tabela 1. d100pode ser um dado que realmente tenha 100 faces, ou 2dados
Cardbreviao de Carisma (q. v.) de 10 faces, jogados como um dado de porcentagem (q. v.).
Carga:a quantidade de peso, em quilogramas, que um persona- d12:dado de 12 faces.
gem est carregando. Oquanto elepode carregar ede que forma o d20:dado de 20 faces.
peso afeta sua taxa de movimentao so fatores que se baseiam em d3:uma vez que no existeum dado de 3 faces, um lance pedindo
Fora. Estes nmeros aparecem nas Tabelas 47 e48. Carga uma 1d3 significa o uso de 1d6; com os resultados 1 e2significando 1;
rlillra opcional. 3 e 4 significando 2; e5 e6significando 3.
Carlsma:urn valor de habilidade que representa o poder de persu- d4:ctado de 4 faces.
aso de um personagem, seu magnetismo pessoal esua capacida- d6:ctado de 6 faces.
de de liderana. d8:ctado de 8 faces.
Categoria de Armaduratim nmero que define o valor da proteo Dado de Porcentagem:clado de 100 faces, ou 2 dados de 1ofaces,
oferecida por um determinado tipo de armadura. Esse nmero varia usados para gerar um nmero percentual. Se 2d10 forem utilizados,
de 1O(sem armadura alguma) at O, ou mesmo -1O(armaduras preciso que sejam de.cores diferentes, um representando as dezenas
mgicas muito poderosas). Quanto maior a CA, mais vulnervel o eo outro, as unidades.
personagem aagresses fsicas. Dado de Vlda:ctado lanado para determinar os pontos de vida do
Chance da Magia Falhar:chance percentual de urna magia divina personagem. At um determinado nfvel, um ou mais dados de vida
falhar quando lanada. Baseada na Sabedoria, aparece na Tabela 5. so lanados cada vez que opersonagem sobe de nvel em sua clas-
Chance de Aprender Magla:chance percentual de um arcano se. Um guerreiro. por exemplo. tem apenas 1dado de 10faces (1d10)
aprender uma nova magia. Baseado em Inteligncia, aparece na Ta- como dado de vida no 1gnvel, mas quando alcana o 22 nvel o
bela 4. jQgador lana um segundo d10, que somado.
Chance de Ressurrelo:a chance percentual que um persona- Dano:o efeito de uma jogada de ataque bem-sucedida, ou de algu-
gem tem deser ressuscitado por meios mgicos ou divinos. Base- ma outra situao que possa causar ferimentos. Medido em Pontos
ado em Constituio, esse nmero aparece na Tabela 3. de Vida perdidos.
Chance Percentual:um nmero entre 1 e 100 usado para repre- Desabreviao de Destreza (q. v.).
sentar a chance de algum evento especfico acontecer. Se dada Destreza:urn valor de habilidade que representa a combinao da
urna chance percentual Xde algo ocorrer aum personagem, ojoga- agilidade, reflexos ecoordenao motora de um personagem.

13
Glossrio
@1------------------------------------------~
de
Dreno Energia: a habilidade de uma criatura, especialmente um
Especialista: umarcano que se concentra numa escola de magia (q.
morto-vivo, de drenar energia sob a forma de nveis de um persona-
v.) especfica, definido em oposio ao mago que estuda as magias
gem, alm da perda normal de Pontos de Vida.
em geral.
Empregados: personagens do Mestre que trabalham para um per-
Experincia em Pontos: pontos que um personagem ganha (a
sonagem de jogador apenas pelo dinheiro. Empregados esto sob
critrio do Mestre) por completar a aventura. por fazer muito bem
total controle do Mestre.
algo relacionado sua classe, ou por resolver uma situao muito
Escola de Magia: uma das nove diferentes categorias de energia
complicada. Experincia em pontos cumulativa, permitindo que o
arcana ulllizada. Arcanos que concentram seu trabalho numa nica
personagem suba de nvel dentro de sua classe, como mostrado na
escola so chamados especialistas. Aescola especfica aque perten-
Tabela 14 para homens de armas. Tabela 20 para arcanos. Tabela 23
ce urna magia aparece depois do nome da mesma. na seo de magias
para sacerdotes eTabela 24 para ladinos.
ao final deste livro. Fator de Lealdade: um bnus somado, ou uma penalidade subtra-
Escola Oposta: aescola de magia que diretamente oposta esco-
da, probabilidade dos aliados de um personagem permanecerem
lhida por um especialista O especialista impedido de aprender
ao seu lado quando as coisas ficarem complicadas. Baseado no
magias da escola oposta, como aparece na Tabela 22.
Carisma do personagem. aparece na Tabela 6.
Esfera de Influncia: qualquer uma das dezesseis categorias de
For: abreviao de Fora (q. v.).
magias divinas qual um sacerdote pode ler maior acesso (ele pode
Fora: um valor de habilidade representando o poder muscular de
eventualmente aprender todas as magias da esfera) ou menor acesso
um personagem, aresistncia ao esforo eo vigor fsico.
(s pode aprender algumas. e nos crculos inferiores). A esfera de
G: abreviao de componente gestual (q. v.).
influncia relevante aparece como primeiro item na lista de caracte-
Habilidade: qualquer uma das seis caractersticas naturais que
rfsticas das magias de sacerdote.
representam adefinio bsica de um personagem: Fora, Destreza,
r.;_________________;;;____;w-i Constituio, Inteligncia, Sabedoria eCarisma
As habilidades de um personagem so determi-
nadas no incio do jogo pelo lanamento de
dados de 6 faces (d6s). Os valores so
continuamente usados ao longo do Jogo como
forma de determinar o sucesso ou a falha de
vrias aes.
Imunidade Magia: proteo que certos per-
sonagens tfJl contra iluses ou outras magias
especficas. Euma capacidade baseada em alta
Inteligncia (Tabela 4) ou Sabedoria (Tabela 5).
lnfraviso: a capacidade. prpria de certas ra-
as de personagem emonstros, de enxergar no
escuro. A infraviso geralmente funciona a at
20 metros de distncia na escurido.
Iniciativa: o direito de atacar primeiro numa
rodada de combate, usualmente determinado
pelo menor resultado num dado de 10 laces. O
lance de iniciativa eliminado se asurpresa (q.
v ) for obtida.
lnt: abreviao de Inteligncia (q. v.).
Inteligncia: um valor de habilidade que repre-
senta amemria. racionalidade ecapacidade de
aprender de um personagem
Itlico: usado para indicar termos tcnicos do
jogo, alm de magias (arcanas edivinas) eitens
mgicos.
Jogada de Ataque: lance de 1d20 usado para
determinar se um ataque bem-sucedido.
Jogada para Abertura de Portas: o lance de
1d20 para ver se o personagem bem-sucedi-
do ao tentar abrir uma porta pesada ou
emperrada. ou realizar um feito semelhante. O
resultado que define o sucesso do personagem
pode ser encontrado na Tabela 1
LdM: referncia ao Livro do Mestre.
M: abreviao de componente material (q. v.).
Magias Extras: magias de vrios crculos a que
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ um sacerdote tem acesso graas sua grande
Glossrio
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiict

Sabedoria. Mostradas na Tabela 5. ~ Resistncia: uma medida da capacidade do personagem em resistir


Mito: o corpo total das crenas de um determinado local numa de- a tipos especiais de ataques, especialmente envenenamento, parali-
terminada poca. incluindo o panteo de seus deuses. sia, magia eSopro-de-Drago. Osucesso usualmente determina-
Movimentao (ou taxa de movimentao): nmero utilizado no do pelo lance de 1d20.
clculo da velocidade, oy distncia, que um personagem pode se Reversvel:diz-se de uma magia que pode ser lanada "de trs para
mover em uma rodada. E definido em unidades de 9 metros por a frente", causando um efeito oposlo ao da magia original.
rodada em espao aberto, mas representa 3 melros em ambientes Rodada:em combate, um intervalo de tempo de aproximadamente 1
fechados. Assim, uma Movimentao de 6 significa 54 metros em minuto, durante o qual o personagem pode completar uma ao
terreno aberto, mas apenas 18 metros por rodada numa masmorra. simples. Dez rodadas de combateequivalem aum turno.
MV:abreviao de Movimentao (q. v.). Sab: abreviao de Sabedoria (q. v.).
Sabedoria: um valor de habilidade que representa o conjunto de
Neutralidad:a posio filosfica, ou tendncia, do personagem que intuio, jufzo, bom senso e fora de vontade.
est no ponto de equilbrio que separa as crenas no bem ou no mal, Seguidor: um personagem do Mestre que trabalha para um perso-
na ordem ou no caos. nagem de jogador por dinheiro, mas que inicialmentefoi atraido pela
Nvel: qualquer um dos vrios fatores do jogo que variam em grau, reputao do PJ.
especialmente o nvel da classe, que uma medida do poder do Semi-humano: um personagem que no humano: ano, eito,
personagem. comeando no 1 nvel como um aventureiro principi- qnomo, meio-elfo ou halfling.
ante esubindo atravs do acmulode experincia at o20 nvel, ou Sopro-de-Drago: a habilidade de um drago, ou outra criatura,
mais. A cada nvel atingido, o personagem ganha novos poderes em expelir uma substncia pela boca apenas assoprando, sem reali-
fsicos, intelectuais ou mgicos. zar Jogada de Ataque Aqueles na rea de efeito devem testar sua
PdM:abreviao para Personagem do Mestre (q. v.). resistncia.
Perfcia:capacidade adquirida por um personagem atravs de apren- Surpresa:situao onde um personagem ou um grupo de persona-
dizado, no definida por sua classe, mas que lhe d uma maior chance gens pego despreparado, eleva uma rodada sem fazer nada, ano
percentual de cumprir um determinado tipo de tarefa durante aaven- ser tentar compreender o que est acontecendo.
tura. Pontos para percias com armas ou percias comuns so ad- TACO: um acrnimo para "Tentativa de Acertar Categoria (de Arma-
quiridos quando o personagem sobe de nvel, conforme mostrado dura) Zero", o nmero que um personagem deve obter para atingir
na Tabela34. Ouso de percias no jogo opcional. algumcom Categoria de Armadura Igual a zero.
Personagem de Classe Dupla: um humano que muda de classe Tendncia: um fator da definio da personalidade de um persona-
depois de haver progredido vrios nveis. Apenas humanos podem gem, e que reflete sua atitude bsica em relao sociedade e s
ter classe dupla. foras do universo. Basicamenteexistem nove categorias. demons-
Personagem do Jogador: os personagem num jogo de RPG que trando arelao do personagem com os conflitos entre caos eordem
estejam sob controle dos jogadores. eentre bem e mal. A tendncia de um personagem definida pelo
iggador durante a criao do personagem
Personagem do Mestre: qualquer personagem controlado pelo Teste de Dobrar Barras/Erguer Portais: o lance de um dado de
Mestre eno por um jogador. porcentagem que determina quando um personagem bem sucedi-
Personagem Multiclasse: um semi-humano que se aprimora em do em entortar barras de metal, erguer uma porta pesada, ou qual-
diferentes classes ao mesmo tempo, dividindo sua experincia em quer outra atividade semelhante. Oresultado necessrio um deri-
pontos entre as classes. Humanos no podem ser multictasse. vado da Fora epode ser encontrado na Tabela 1.
PJ: abreviao de Personagem do Jogador (q. v.). Teste de Habilidade: um lance de 1d20 contra o valor de uma das
Poder da F: capacidade de um clrigo ou paladino de afugentar ou habilidades do personagem (modificadores podem ser somados ou
destruir uma criatura morta-viva, como um esqueleto ou vampiro. subtrados do resultado). Um resultado igual ou menor que o valor
Pontos de Vida: nmero que representa: 1. Quanto dano o perso- da habilidade indica sucesso na ao pretendida.
nagem pode sofrer antes de ser morto, determinado pelo Dado de Teste de Percia: o lance de 1d20 para ver se um personagem
Vida (q, v.). Os pontos de vida perdidos em ferimentos normalmente bem-sucedido numa determinada tarefa. Faz-se o teste comparando
podem ser recuperados com descanso ou cura, 2. Quanto dano um o resultado do d20 ao valor da habilidade relevante para o caso,
ataque especffico pode causar. determinado pelas estatsticas do mais ou menos os modificadores aplicveis, mostrados na Tabela
monstro ou da arma, e subtrado do total do personagem. 37 (o resultado modificado deve ser igual ou menor que o valor da
Pr-Requisito: o valor de habilidade que o mais importante para habilidade para que acontea um sucesso).
um personagem de uma determinada classe. Por exemplo, a Fora Teste de Surpresa:olance feito. pelo Mestre. em 1 dado de 1Ofaces,
Qara um guerreiro. para determinar se um personagem ou grupo de personag:ens pegou
Proteo: a capacidade inata de um ser de suportar ataques como outro de surpresa (q. v.). Num resultado de 1, 2ou 3 ocorre asurpresa,
os produzidos por magia. Gnomos, por exemplo, tm uma proteo ecancela-se o teste de iniciativa na primeira rodada.
contra magiaque adiciona bnus aos seus testes de resistncia con- Turno: em tempo de jogo, aproximadamente 10 minutos; usado
especificamente para determinar quanto lempo algumas magias po-
tra magia (Tabela 9). dem durar. Em combate, um turno consiste em dez rodadas.
q. v.: abreviao do latim quod vide, que significa veja. V: abreviao de componente verbal (q. v.)
Raa: a espcie de um personagem: humano, eito. ano, gnomo, Velocldae da Arma: um modificador de iniciativa utilizado em
meio-eito ouhallling. Raas impem algumas limitaes s classes combale, e que considera o tempo levado pelo personagem para
possveis para os personagens. voltar posio ideal antes de reutilizar aarma.
Regenerao: uma capacidade especial para se curar mais rapida- XP: abreviao para Experincia em pontos (q. v.).
mente, baseada numa Constituio extraordinariamente alta, confor-
me sev na Tabela 3.

15
Criao de Person88em, Passo a Passo
t>
1
iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
valores de acordo com as Tabelas 27 e 28. Ento, distribua 60 pon-
Para criar um personagem no jogo AD&D, avance, pela ordem,
dos Caplulos 1 a 6. (O Captulo 5 opcional.) Esses captulos iro tos dentre os talentos, sem ultrapassar o limite de 30 pontos por
lhe dizer como dar ao personagem valores de Habilidades, Raa e talento.
Classe, definir urna Tendncia, escolher Percias ecomprar equjpa- Se seu personagem um bardo, copie seus talentos de ladro da
mento. Os passos necessrios esto resumidos aqui. No se preo- Tabela 33. Modifique as porcentagens segundo as Tabelas 27 e 28.
cupe se voc encontrar termos que lhe sejam desconhecidos; eles Ento, distribua 20 pontos entre os talentos.
so exaustivamente explicados nos Capitulos 1 a 6. Uma vez que
voc tenha passado por essa lista, seu personagem estar pronto Passo 4: Escolha uma Tendncia (Captulo 4)
para a aventura! Ao selecionar a tendncia, respeite as seguintes restries de
classe:
Passo 1: Sorteie os Valores de Habilidade (Captulo 1) Paladino justo
Seu personagem ir precisar de valores para Fora, Destreza, Ranger leal, neutro ou honrado
Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Sacerdote de um Mito um aceitvel para a divindade
Bardo uma combinao neutra
Passo 2: Escolha uma Raa (Captulo 2) Todas os outros qualquer uma
Veja aTabela 7 para as exigncias de Habilidades. Ento, ajuste
os valores do personagem de acordo com a raa escolhida: Passo 5: Registre os valores para Teste de Resistncia e
Ano Cons +1, Car -1 TACO (Captulo 9)
Eito Des +1 , Cons -1 Consulte a Tabela 60 para determinar os valores bsicos de teste
Gnomo lnt +1 , Sab-1 de resistncia para seu personagem. Consulte a Tabela 53 para de-
Halfling Des +1, For -1 terminar o TACO.
Humano sem ajustes
Meo-Elfo sem ajustes Passo 6: Sorteie os Pontos de Vida (Captulo 3)
Jogue os dados de vida apropriados para o personagem. Se o
Consulte as Tabelas de 1 a6 eanote os vrios bnus epenalida- personagem for multiclasse, jogue todos os dados apropriados e
des que o personagem recebe por ter valores particularmente anos, tire a mdia.
ou baixos. Homem de Armas 1d10
Consulte a descrio das raas no Caplulo 2, e anote as habili- Sacerdote 1d8
dades raciais especficas. Ladino 1d6
Finalmente, confira as Tabelas 1O, 11 e12 para determinar aal- M~o 1~
tura, peso ea idade inicial do personagem, alm dos efeitos da idade.
Passo 7: Registre a Movimentao Bsica (Captulo 14)
Passo 3: Selecione uma Classe (Captulo 3) Encontre a taxa de movimentao bsica de seu personagem na
Selecione uma das classes que esto disponfveis para seu per- Tabela 64 e registre isso. Se as regras opcionais para carga estive-
sonagem: rem sendo utilizadas. tambm anote as categorias de carga da Tabela
Ano G, C, l, G/l, G/C 47, eas taxas de movimentao modificadas e habilidades de com-
Eito G, R, M, C, l, G/M, Gil, M/l, G/M/l bate.
Gnomo G, 1, C, l, G/C, G/I, Gil, C/I, C/l, l/l
Halfling G, C, L, G/l Passo 8: Selecione Pericias (Capitulo 5, opcional)
Humano G, P, R, M, 1, C, D, L, B Consulte a Tabela 34 para determinar os pontos de percia com
Meio-Elfo G, R, M, C, O, l, B, G/C, G/L, G/D, GIM, C/R, C/M, armas ecomuns do personagem. Some o nmero de lnguas conhe-
VM, G/M/C, G/M/l cidas (Tabela 4) aos pontos de percias comuns.
Selecione as percias com armas. Se o personagem um guer-
Confira aTabela 13 para restries de classe baseadas em valo- reiro, voc pode se especializar em uma arma.
res de Habilidades. Leia a descrio da classe e anote poderes ou Selecione as percias comuns. Registre suas habilidades relevantes
restries especficos. e modificadores de teste.
Se seu personagem um guerreiro, paladino ou ranger, no
um halfling e tem Fora 18, jogue 1d100 para determinar a Fora Passo 9: Equipe seu Personagem
extraordinria. Consulte aTabela 1e reajuste os bnus modificados Consulte a Tabela 43 para determinar ariqueza inicial de seu per-
pela Fora extraordinria. sonagem. Usando a Tabela 44, selecione e pague pelo equipamento
Se seu personagem um mago, consulte a Tabela 4 e anote seu inicial.
circulo de magia mximo, a chance de aprender magias eo nmero Consulte a Tabela 46 para determinar a Categoria de Armadura
mximo de magias por crculo. Pergunte ao Mestre quais magias o do personagem. Modifique a CA pelo ajuste defensivo.
personagem sabe. Registre o peso, tamanho, dano, cadncia e alcance para cada
Se seu personagem um clrigo, consulte a Tabela 5 e anote o arma escolhida. Inclua tipo e velocidade, se essas regras forem
nmero de magias extras, e sua chance da magia falhar. Tambm usadas.
registre as esferas de magia a que o personagem tem acesso.
Se seu personagem um ladro, copie os valores bsicos de
seus talentos de ladro, que constam da Tabela 26. Modifique esses
..
Captulo 1:
Valor das Habilidades
dos Personagens
~
Para se aventurar nos mundos de AD&Dtl!l1 voc deve, ant,eS de mais nada, criar um perso-
nagem Esse personagem ser seu "alter-ego" no reino da fantasia deste Jogo, uma "pes-
soa-faz-de-conta que eslar sob seu conlrole e atravs da qual voc explorar o mundo
que o Mestre criou
Cacla personagem do 1ogo de AO&D tem seis habilidades: Fora. Destreza, Conslitui-
ao Inteligncia Sabedoria e Carisma. As trs primeiras representam a natureza Hsica do
personagem, enquanto as outras trs quanlficam atributos mentais e caractersticas de
personalidade.
Em vrios trechos deste lfvro as seguintes abreviaes so usadas: Fora - For, Destreza
- Des. Constituio - Cons. lnteligncfa - lnt, Sabedoria - Sab, Carisma - Car.

Atribuindo Primeiro veremos como criar os valores das habilida-


des para seu personagem, eemseguidavoc ver osig-
Valores s nificado de cada uma delas.
As seis pontuaes de habilidades so determinadas ao
Ilabilidades acaso, atravs de dados de seis faces. obtendo-se valores
enlre 3e18 pontos. Existem vrios rntbdos para aobteno desses resultados'.
M1odo 1 - Jogue 3 dados de 6 faces (3d6): o total mostrado nos dados serahabili-
dade de Fora do seu personagem. Repita a seQOncia para obter a pontuao para Des.
Cons. lnt. Sabe Car, nesta ordem. Somente algumas caractersticas possuiro uma pontu-
ao alta (15 ou mais): assim, voc dever valorizar tais caractersticas.
'1lo dos Aflcrnal.No$ para Jq~nr os Dados
OMtodo 1 cria personagens cujas habilidades esto normalmente entre 9 e 12 Se
voc preferir jogar com um personagem que possua habilidades de propores hericas,
pea ao seu Mestre para que os jogadores possam usar mtodos opcionais ao definir suas
caractersticas Esses mtodos roram feitos para que se pudesse alcanar uma pontuao
de habilidades acima da mdia
Mtodo 2 -Jogue os 3d6 duas vezes, anotando ototal de cada jogada. Use qualquer um
dos resultados para definir apontuao da caracterstica For. Repita para Des. Cons. lnl, Sab
e Car Isso permite que voc escolha a melhor pontuao de cada par. ajudando seu perso-
agem ano ter habilidades de b.aixa pontuao. (De qualquer forma, uma pontuao baixa
nas habilidades no to m assim!).
Mtodo 3-Jogue os 3d6 seis vezes eanote ototal de cada rodada. Assinale apontuao
Pontuao de Habilidades
para as seis habilidades do seu personagem da forma que quiser. na rea sombreada em nza podem ser obtidas somente por meios
Isto lhe dar a chance de 'montar' o personagem. embora no seja extraordinrios: por sorte (encontrar um livro mgico que eleve a
garantia de uma alta pontuao. pontuao) ou azar {um ataque de criaturas que abaiXem a pontuao).
Mtodo 4 - Jogue os 3d6 doze vezes e anote os doze totais.
Escolha seis destes resultados (geralmente os seis melhores) eas- Fora
sinale-os como as habilidades do seu personagem, da forma que AFora (For) mede a musculatura, resistncia evigor do perso-
quiser. Esse mtodo combina o melhor dos mtodos dois e trs. nagem. Esta habilidade o pr-requisito dos homens de armas, que
mas leva um pouco mais de tempo. Por exemplo: Cynthia joga o devem ser lisicamente poderosos para usar armadura earmas pesa-
3d6 doze vezes e obtm os resultados de das. Um guerreiro com pontuao de 16 ou mais na Fora ganha
12,5,6,8,10,15,9,12,6,11,10 e 7. Ela escolheu as seis melhores um bnus de 10% para sua experincia em pontos.
jogadas (15,12,12,11,10e10) eas distribuiu entre suas habilidades, Alm disso, qualquer homem de armas que tenha Fora 18 tem
criando os pontos fortes e fracos que gostaria de ter em seu perso- direito de jogar os dados de porcentagem (ver glossrio) para deter-
nagem (veja a descrio das habilidades na seo seguinte). minar Fora Extraordinria. Isso aprimora as chances do persona-
Mtodo 5 - Jogue 4 dados de 6 laces (4d6). Descarte o dado gem em atingir seus inimigos, aumenta os danos que causa a cada
mais baixo econte o total dos trs dados restantes. Repita a opera- golpe, aumenta o peso que ele capaz de carregar sem penalidade
o mais cinco vezes, assinalando os seis nmeros para as habili- para carga (ver abaixo), e incrementa acapacidade de forar aaber-
dades do seu personagem da forma que quiser. Esse um mtodo tura de portas e portais.
mais rpido, que lhe traz bons valores para habilidades: mas ainda Orestante desta seo consiste nas explicaes da Tabela 1. Re-
assim voc poder obter pontuaes baixas (afinal, no imposs- fira-se tabela ao ler.
vel tirar 1 em todos os quatro dados!). Chance de Acertar: Representa oajuste em um ataque efetuado
Mtodo 6 - Esse mtodo pode ser usado se voc quiser c'lar com um 1d20 (dado de vinte faces) durante o combate. Um bnus
um tipo especifico de personagem. No garantir as habilidades (nmero positivo) adicionado ao dado, e faz com que o oponente
que voc quiser, mas aumentar suas chances de consegui-las. Cada seja atingido com maior facilidade; uma penalidade (nmero negati-
habilidade comea coin apontuao 8. Ento jogue sete dados. Esses vo) subtrada do dado, e far com que ele seja mais diflcll de se
dados podem ser adicionados s habilidades do seu personagem atingir.
como voc quiser, mas todos os pontos num dado devem ser adici-
onados mesma ha~lidade. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~l
Por exemplo, se onmero 6cair 11
em um dos dados, todos os 6 Tabela 1
pontos devem ser assinalados fora
em uma das habilidades. Voc
pode adicionar quantos dados Valor Chance Ajuste Carga Abrir Barras/
quiser para qualquer das da de de Sustentao Notas
habilidades, mas nenhuma das Habilidade Acertar Dano Permitida Portas Portais
habilidades pode exceder 18 1 -5 -4 0,5 1,5 1 Cf'!o
pontos. Se voc no conseguir 2 -3 -2 0,5 2,5 1 Cf'!o
marcar 18 pontos numa conta 3 -3 -1 2,5 5 2 Cf'!o
exata nos dados, voc no 4-5 -2 -1 5 13 3 Cf'!o
poder ter uma habilidade de 18 6-7 -1 Nenhum 10 28 4 Cf'!o
pontos. 8-9 Normal Nenhum 18 45 5 1%
10-11 Normal Nenhum 20 58 6 2%
12-13 Normal Nenhum 23 70 7 43
Pontuao Asseis 14-15 Normal Nenhum 7% 28 85 8
habili- 16 Normal +1 10% 35 98 9
de dades, 17+1 10+1 13% 43 110
Habilidade suas
defini-
18+1
+1
18/01-50
11
12
+2
+3
163
2Cf'!o
55
68
128
140
es e efeitos especficos no +2
18/51-75 13+3 253 80 153
jogo so descritos abaixo. Ao +2
18/76-90+4 14 30% 93 165
final de cada descrio est a +2
18/91-99+5 15(3) 35% 118 190
tabela com todos os modifi- +3
18/00 +6 16(6) 403 168 240
cadores e informaes do jogo 19+3 +7 16{8) 50% Gigante da Montanha
243 320
para cada pontuao de habi- 20+3 +8 17(10) 60% Gigante das RocH'as
268 350
lidade. A rea no-sombreada 21+4 ..1.9 17(12) 7Cf'!o Gigante do Gelo
318 405
das tabelas contm pontuaes 22 +4 +10 485 18(14) 80% Gigante do Fogo
393
que um personagem pode ter 23 +5 +11 468 565 18( 16) 90% Gigante das Nuvens
naturalmente, sem a adio de 24 +6 +12 618 720 19(1~) 95% Gigante das Tempestades
recursos mgicos, magia ou in- 25 .;; +7 +14 768 875 19(18) 993 Tit
terveno divina. As habilidades ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!J

19
Captulo 1
Ajuste do Dano: Tambm se aplica ao combate. Onmero for- tentando forar a porta at que ela finalmente se abra, mas cada
necido pela tabela somado ou subtrafdo do resultado dos dados tentativa leva tempo (exatamente quanto, depende do Mestre) e faz
que determinam o dano causado por um ataque (independente da muito barulho. Onmero entre parnteses define achance (em 1d20)
subtrao, um ataque bem-sucedido nunca causa menos de 1 ponto de se abrir uma porta trancada, emperrada ou lacrada por mgica,
de dano). Por exemplo: uma espada curta causa normalmente 1d6 mas s uma tentativa por porta pode ser feita. Seessa falhar, nenhu-
pontos (uma srie de 1 a 6). Um atacante com Fora 17 causa um ma outra tentativa deste personagem poder ter sucesso.
ponto extra de dano. ou seja, urna srie de 2 a7 pontos, eno mais Dobrar Barras/Suspenaer Portais: Define a chance
de 1 a6. Oajuste do dano tambm se aplica s armas de arremesso. percentual do personagem (atravs dos dados de porcentagem) de
embora arcos devam ser especialmente manufaturados para receber dobrar barras de ferro, suspender portais de abertura vertical ou
o bnus, ebestas nunca, se beneficiem da Forr1 riA sP.11 usu~ri o realizar qualquer leito de fora simflar. Quando um personagem faz
Carga Permitida:Eopeso (em quilogramas) que um persona- atentativa, o jogador deve lanar os dados percentuais. Se onmero
gem pode carregar sem sofrer penalidades devido carga ("carga" for menor ou igual ao listado na Tabela 1, o personagem dobra o
dei ine como o peso dos objetos que um personagem carrega atra- ferro ou levanta o porto. Se a tentativa falhar, o personagem no
palha seus movimentos -ver glossrio). Um personagem que esteja poder realizar atarefa, porm pode tentar dobrar as barras de ferro
carregando urna massa igual ou menor que onmero da tabela pode do porto que no conseguiu abrir e vice-versa.
se utilizar de todo seu valor de Movirn~ntao.
Capacidade de Sustentao: Eo mximo de peso que um
personagem consegue erguer acima de sua cabea. Um personagem Destreza
no pode andar mais do que alguns passos deste modo. Nenhum ADestreza abrange vrios atributos fsicos. incluindo coordena-
humano ou criatura humanide, sem Fora Excepcional, pode le- o motora, agilidade, reao rpida, reflexo e equilbrio. Destreza
vantar mais que duas vezes o prprio peso acima da cabea. Em afeta a reao a ameaas ou surpresas, seu talento com armas de
1987, o recorde mundial de levantamento de peso, em um s movi- arremesso e tambm acapacidade de esquivar-se de investidas ini-
mento, loi tJ 210 quilogramas. Um guerreiro audaz com Fora 18/ migas. o pr-requisito de um ladino. e que afeta seus talentos
"'()0 (ver Tabela 1) pode levantar 216 quilogramas do mesmo modo e profissionais. Um ladino com pontuao de 16 ou mais na Destreza
manter essa massa acima da cabea por um tempo ainda maior! recebe 10% de bnus na experincia em pontos que ganhar.
Abrir Portas:Indica as chances do personagem de forar aaber- Ajuste de Reao: Modifica o resultado do lance de dados
tura de uma porta pesada ou emperrada. Quando um personagem feito para definir se o personagem est surpreso; esse lance ne-
tenta abrir uma porta, joga 1d20. Se o resultado for menor ou igual cessrio quando PdMs so encontrados inesperadamente. Quanto
ao nmero listado, aporta aberta. Um personagem pode continuar mais alto onmero do modificador, menor achance do personagem
ser surpreendido. ,
Tabela 2: Ajuste no Ataque Distncia: Eusado para modificar ova-
lor obtido no dado quando se utiliza uma arma de arremesso (uma
Destreza besta ou uma adaga, por exemplo). Um nmero positivo faz com
Ataque Ajuste Que opersonagem tenha maior facilidade em atingir oalvo, enquan-
Habilidade Distncia Defensivo to um negativo gera maior dificuldade.
Ajuste Defensivo: Aplica-se Resistncia dos personagens
(ver glossrio) contra os ataques de que possvel esquivar-se -
+5 raios, rochas, etc. Esse valor tambm modifica aCategoria de Arma-
3 -3 -3 +4 dura (ver glossrio), representando sua capacidade de esquivar-se
4 -2 -2 +3 em relao aarmas de arremesso normais, ede proteger-se contra
5 -1 -1 +2 armas cortantes. Por exemplo: Rath est usando uma cota de malha,
6 o o +1 que lhe d uma Categoria de Armadura 5. Se sua pontuao de Des-
7 o o o lreza 16, aCategoria de Armadura mudada por um ajustedefen-
8 o o o sivo de -2, ese reduz a3, fazendo-o mais difcil de ser atingido. Se
9 o o o sua pontuao de Destreza 5, sua Categoria de Armadura au-
10-14 o o o mentada em +2, subindo para 7, o que torna mais fcil atingi-lo.
o (Em algumas situaes, os modificadores benficos de Destreza para
15 o -1
Categoria de Armadura no se aplicam. Usualmente isso ocorre quan-
16 +1 +1 -2
do um personagem atacado por trs ou quando seus movimentos
17 +2 +2 -3 so restritos - atacado quando estiver de bruos, amarrado, su-
18 t2 +2 -4
bindo por urna corda, etc.)
19 +3 +3 -4
+3 ..... - -...
+4 -5 Consliluio
+4 -5 AConstituio define aforma fsica, vigor, sade eresistncia ao
+4 ~ trabalho duro, ferimentos ou doenas. J que esta habilidade afeta
+5 -B os pontos de vida eas chances de sobreviver asituaes de colapso
+5 -6 - corno ter a farma do corpo alterada por magia ou ser ressuscita-
do -a Constituio acaba sendo de importncia vital para todos os
personagens. Algumas classes exigem uma pontuao mnima nesta
20
Pontuao de Habilidades
habilidade. A Constituio inicial de um personagem o nmero gem tem de ressuscitar sem problemas, ou retornar da morte por
absoluto de vezes que ele pode ser ressuscitado. A cada ressurrei- meios msticos. Ojogador deve obter o nmero listado. ou menos,
o, 1 ponto reduzido desta habilidade. Alravs de magia pode-se no dado de porcentagem para ser revivido. Se os dados falharem, o
recuperar um valor de Constituio que tenha cado muito, ou at personagem est morto, Independente de quantas vezes ele j lol
aument-lo alm do valor inicial, mas isto no afeta o nmero de ressuscitado anteriormente. Somente uma interveno divina poder
vezes que um personagem pode voltar aviver! Uma vez esgotada sua traz-lode volta.
Constituio inicial, nada menos que a interveno direta de uma Ajuste de Resistncia contra Veneno: Modifica o lance de
divindade poder traz-lo de volta, eeste tipo de milagre reservado resistncia contra veneno para humanos,elfos. gnomos emeio-ellos.
apenas aos mais bravos e fervorosos heris! Por exemplo: o valor Anes ehalflings no utilizam esse ajuste, j que possuem resistn-
de Rath para sua Constituio no incio de sua aventura era de 12. cias especiais para ataques de venenos. OMestre tem informaes
Ele pode ser trazido de volta da morte por doze vezes. Se ele morrer especficas sobre os testes de resistncia.
treze vezes, no poder mais ser re,ssuscitadol Regenerao: Capacita aqueles com Constituio especial (tal-
Ajuste de Pontos de Vida: Eadicionado ou subtrado do re- vez obtida por magia) a curarem de seus ferimentos de uma forma
sultado de cada Dado de Vida lanado para definir os pontos de vida extraordinria. regenerando o dano. Opersonagem cura 1 ponto do
do personagem. De qualquer forma, nenhum Dado de Vida rende dano depois da passagem do nmero definido de turnos. Contudo,
menos que 1 ponto, apesar das modificaes. Se um ajuste reduzir o os danos por fogo e cido (mais extensos do que um machucado
nmero para Oou menos, considere o resultado final 1. Use sempre normal) no podem ser regenerados desta forma. Jais ferimentos
a Constituio corrente do personagem para determinar os pontos devem ser curados normalmente. ou por magia. /
de bnus epenalidades. Somente os homens de armas recebem um
bnus
grupos,de+3
e que +4. Personagens
oupossuam de outros
pontuao r;;------;;;;----------------~
17 ou 1
18, recebem apenas +2 por dado. Obnus Tabela 3:
de Constituio termina quando o perso-
nagem alcana o109 nvel (9 para homens Const iluio
de armas esacerdotes). Obnus de Cons- Valor da Ajuste dos Chance de Resistncia
tituio eos Dados de Vida no so mais

--
Habilidade Pontos de Vida Colapso Ressurreio contra Veneno Regenerao
adicionados aos pontos de vida de um per-
sonagem depois que ele passou deste n- 1 -3 25% 30% -2 No h
vel (veja a descrio das classes dos per- 2 -2 30% 35% 1 No h
sonagens na pg. 25). Se a Constituio 3 -2 35% 40% O No h
de um personagem mudar durante ocurso 4 -1 40% 45% O No h
da aventura, seus pontos de vida devem 5 -1 45% 50% O No h
ser ajustados para mais ou para menos, 6 -1 50% 55% O No h
refletindo esta mudana. Adiferena entre 7 O 55% 60% O No h
seus bnus - novo eatual - de pontos 8 O 60% 65% O No h
de vida (se houver) multiplicada pelo n- 9 O 65% 70% O No h
vel em que est (at o 102) eadicionada ou 10 O 70% 75% O No h
subtrada do total do personagem. Se a 11 O 75% 80% O No h
Constituio de Delsenora crescer de 15 12 O 80% 85% O No h
para 16, ento ela ganhar 1 ponto de vida 13 O 85% 90% O No h
para cada nvel que tiver. at chegar ao 109 14 O 88% 92% O No h
nvel. 15 +1 90% 94% O No h
Colapso: Especifica a porcentagem de 16 +2 95% 96% O No h
chance que o personagem tem de sobrevi- 17 +2(+3)* 97% 98% O No h
ver aefeitos mgicos que modifiquem asua 18 +2(+4)* 99% 100% O No h
idade ou forma do seu corpo: ser transfor- 19 +2(+5)* 99% 100% +1 No h
mado em pedra (e areverso do processo), 20 + + 99% 00 +1 1}8 !Uffios
transmutao, envelhecimento por magia, 21 +2{+6)" 99% 100% +2 115 turnos
etc. Pode tambm ser usado para avaliar se
opersonagem mantm aconscincia em si- 22 +2(+6)"*" 99% 100% +2 1/4 turnos
tuaes particularmente difceis. Por exem- 23 +2(+6)**** 99% 100% +3 1/3 turnos
plo: um terrvel mago transforma seu em- 24 +2(+7t' 99% 100% +3 1/2 tumo5
pregado em um corvo. Oempregado, cuja 25 +2 +7)"'**" 100% 100% +4 1/1 turno
Constituio era 13, tem 85% de chance de Bnus entre parnteses aplicam-se apenas a homens de armas. Outras classes recebem um bnus de 2
sobreviver mudana. Se escapar da morte pontos por dado.
nesta primeira vez. oempregado dever pas- ... Todos os resultados de 1 nos Dados de Vida so considerados como 2
sar por outro teste de colapso ao voltar far- Todos os resultados de 1 e 2 nos Dados de Vida so considerados como 3.
ma humana, ou ento morrer. To dos os resultados de 1. 2 e 3 nos dados de vida so considerados como 4.
Chance de Ressurreio: Define a
porcentagem de chance que um persona- .__~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~___.

21
Captulo 1
41>1~~~~~~~~~~~~~~~~-
lnLeligncia
A Inteligncia representa a memria do personagem, sua
Tabela 4:
\ racionalidade ecapacidade de aprender, incluindo os conhe-
cimentos que no podem ser transmitidos por palavra escrita. lnlcligncia
Ovalor da Inteligncia dita o nmero de lnguas que o perso-
nagem pode aprender. A Inteligncia o pr-requisito dos Crculo Chance de
arcanos, que devem ter mentes aguadas para entender e me- Valor da N9de de Aprender Mx. N9 de Imunidade
morizar ais palavras mgicas. Um arcano com uma pontuao Habilidade Lnguas Magia Magia Magias/Circ. a Magias
de Inteligncia de 16 ou mais ganha 10% de bnus na expe-
rincia em pontos que lhe for concedida. A Intel igncia do
r
arcano define quantas magias ele pode aprender, e o nmero 2
de magias que se pode memorizar de um vez. Somente aque- ..3
les com grande Inteligncia compreendem as poderosas ma- 4
gias do 9Q cfrculo. 5
Essa habilidade d uma indicao da acuidade mental do 6
personagem. Um personagem semi-inteligente (3 ou 4) pode 7
falar (com dificuldade) e est apto a reagir por impulso e por 8
instinto. Ele no um Personagem do Jogador (PJ) impossf- 9 4 35% 6
vel de se lidar, mas jogar crretamente como um personagem 10 5 40% 7
desses no fcil. Um personagem de lnt.eligncia baixa (5 a 11 5Q 45% 7
7) pode ser chamado de obtuso, ou lento. Um muito inteli- 12 6g 50% 7
gente (11 ou 12) entende novas idias rap idamente eaprende 13 6 55% 9
com facil idade. Umde Inteligncia alta (13a14) aqueleque 14 7 60% 9
pode resolver a maior parte dos problemas sem precisar ten- 15 79 65% 11
tar muito. Aquele com Inteligncia excepcional (15ou16) 16 8 70% 11
notvel, acima do normal. Ogenial considerado brilhante 17 8 75% 14
(17 ou 18). Um personagemcom uma Inteligncia que trans- 18 9 85% 18
cenda a genialidade mais esperto e brilhante do que pode- 19 9 95% Todas Iluses do 19 Crculo
mos imaginar. Contudo, as verdadeiras capacidades da mente 21 91" ~li T.ods ll1JSOes do Q.V Crtula
no esto nos nmeros - Q.I., pontuao de lrnteligncia, 11 10 ~ 97% lods llUSllesd ll!Cfrculo
etc. Muitas pessoas inteligentes, at brilhantes, do mundo real,
no conseguemusar suas capacidades de forma til e criati-
2a. 11 1 98% Todas llUSesdo -41' Olrculo
2S' 12 9i 99% Todas nusaes ilo Y Cfreuto
va, caindo abaixo do prprio potencial. No acredite muito na
pontuao de Inteligncia de seu personagem: voc quem a4 15 911 100% Todas Uu~ do 69 Clrculo
2$ 2Q 9!I 100~ Todas Iluses PCfrcufo
deve prov-lo com a criatividade e aenergia que ele suposta-
mente possu.
Nmero de Lnguas: Define o nmero de id iamas adi-
cionais que o personagem pode falar alm da sua 1ngua nati- Mesmo incapaz de falar qualquer lngua, o personagem ainda pode se comunicar
va. Todo personagem pode compreender a lnguade sua terra atravs de gestos e grunhidos.
natal, no importa qual sea sua Inteligncia. Oconhecimento 1~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
definido em nmero de lfnguas estende-se apenas para falar L.
outros idiomas, eno inclui leituraou escrita. OMestredeve decidir
se o personagem comea o jogo sabendo estas lfnguas adicionais, Chance de Aprender Magia: a probabilidade percentual de
ou se o nmero mostra apenas quantas lnguas seu personagem um arcano aprender urna magia especfica. Um teste feito assim
poder aprender. A primeira escolha far a comunicao mais fcil, que o mago aprende uma nova magia, e no quando avana de nvel.
enquanto a segunda aumenta sua oportunidade para role-playing Para fazer o teste, o arcano deve ter acesso a um grimoire (livra de
(achando um tutor ou criando urna razo para que voc precise de magia; pronuncia-se grimor) que contenha a frmula desejada. Se
outra lngua). Alm do mais, o Mestre ppde limitar sua seleo de o jogador obtiver no 1d100 um valor igual ou menor que o citado na
Hnguas baseado no seu desempenho. E perteitamente justo criar. tabela, o personagem pode aprender a magiae copi.-la em seu pr-
uma regra que impea o guerreiro do Oeste Gelado de conhecer as prio grimoire. Se o arcano falhar nos dados, ele no poder fazer o
lnguas do Sul, simplesmente porque ele nunca encontrou algum teste para aquela magia novamente at que atinja o prximo nvel (e
que tivesse passado pelas terras do Sul. Se o Mestrepermitir que os desde que ainda tenha acesso magia).
personagens possuam pericias, essa coluna indicar tambm o n-
mero de pontos de percia extra que o personagem ganha de acordo toero Mximo de Magias por Cfrcula (Regra OpclonaO
com sua Inteligncia. Esses pontos extras podem ser usados da for- ~ nmem Indica o mximo de magias que umarcano pode sabe
ma que o jogador desejar. No preciso gastar pontos de percia pe algum circulo particular de magia. Uma vw. que tenha aprendido;
para falar sua i[ngua nativa. nrimero:mXlmo de maglas permitidas em um determinado crcu
Crculo de Magia: Indica o mais alto crculo que um arcano cr, o mago no poder adquirir novos conhecimentoodali (a menos.
pode alcanar, de acordo com sua Inteligncia. ueo ssternaopcional de pesquisa de magia seja usado). Uma v~

22
Pontuao de Habilidades
que uma magia foi aprendida, ela no p()de ser esquecida e substi da magia falhar, ela gasta sem que absolutamente nada acontea.
tufda por uma nova. Por exemplo, Delsenora, amaga, tem uma lnte Note que sacerdotes com pontuao 13 ou mais em Sabedoria no
llgncia 14. Ela coittlece, atualmente. sete magias do 3 frcqlo. precisam se preocupar com isso.
Durante uma aVlltUra, Detsenora encontra um antigo eemoolorado Imunidade Magia: D, aos extremamente sbios, completa
grimoire nas prateleiras de uma biblioteca mida e esquecida. Ti proteo contra certas magias, habilidades mgicas ou qualquer item
rando a poeira, ela v uma magia de 30 Cfrculo que nO conllecia. listado. Essas imunidades so cumulativas, ento um personagem
Empolgada, ela senta e estuda as anotaes com cuidado. Su~ com Sabedoria 23 imune a todas as magias listadas at o 23, in-
chance de apretider amagia era de 00% Jogando os dados, ela ti~ clusive as listadas para Sabedoria 23
37. Isso significa que Delsenora entende e pode coparasruriosas
instrues. Quando termina, ela tem oito magias do 3'2 Cfrculo, uma Carisma
amenos que seu nmero mximo. Se ela jogasse os dados e obti-
vesse mais que sessenta. ou se j tivesse nove magias do 32 Crculo OCarisma mede acapacidade de persuaso. magnetismo pesso-
em seu livro, ou se a viesse de um crculo superior ao ri (o al e poder de liderana. No um reflexo de atrao fsica embora
mximo que sua Inteligncia lhe permite aprender). ela no poderid esta atrao tenha seu papel na composio da habilidade. Eimpor-
tla adicionado sua co~o. tante para todos os personagens, mas especialmente para aqueles
Imunidade Mgia: tg'nli'Por aqueles e lmelgna ex- que tm que lidar com Personagens do Mestre (PdMs): mercenrios
cepcionalmente alta, que notam certas inconsistncias e inexatides conlratados. dependentes e monstros inteligentes. Carisma dita o
em efeitos ilusrios ou vises. Essa imunidade confere sucesso nmero total de aliados que um personagem pode agregar, eafeta a
automtico em testes de resistncia contra a iluso. Todos os bene- lealdade de aliados. empregados e dependentes.
fcios so cumulativos; assim, um personagem com 20 pontos de Nmero Mximo de Aliados: Diz o nmero de Personagens
ln~~~cia~o~desru~~Mdopor ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
iluses dos dois primeiros Crculos.
Tabela 5:
Sabedoria ~abedoria
A Sabedoria define uma mescla de
jufzo, inspirao, astcia, fora de von- Ajuste de Chance da
tade, bom senso e intuio. Isso pode Valor da Defesa contra Magias Magia Imunidade
afetar sua resistncia aos ataques por Habilidade Magia Extras Falhar Magia
magia. o pr-requisito do sacerdote; 1 ~ 80% ----
aqueles com pontuao de 16 ou mais 2 _-
4 - - 60%
ganham bnus de 10% sobre a experi- _3 50%
ncia em pontos. Clrigos, druidas e 3 _
4 2 453
outros sacerdotes com pontuao 13 ou _1 40%
mais em Sabedoria tambm ganham 5 _1
magias extras. ~ 6 353
Ajuste de Defesa s Magias: 7 -1 30%
Descrito na Tabela 5, aplica-se aos testes 8 0 ~~~
de reao contra magias que atacam a 9 O 0
mente. Estes bnus e penalidades so 1O o o 15%
aplicados automaticamente, sem esfor- 11 o O 10%
o consciente do personagem. 12 o o 5%
Magias Extras: Indica o nmero de 13 O 1 0%
magias adicionais que um sacerdote (e 14 o 1 0%
somente ele) recebe, graas sua 15 +1 '!' 0%
allfssima Sabedoria. Note que essas 16 +2 '!' 0%
magias estaro disponveis somente 17 +3 39 0%
quando o sacerdote tiver acesso ao Cr- 18 +4 4g 0%___
culo apropriado. Magias Extras so cu- 19 +4 1"'. 49 0% Causar Medo. Encantar Pessoa. Comanda. Ami
mulativas; por isso, um sacerdote com gos, Hipnose
Sabedoria 15 recebe duas magias Ex- 20 +4 2", 4 0% Esqueceri Paralisar Pessoa, f!alo de Erilraqueci
Iras do 1 Crculo, e uma do 2 Crculo. manto. Assustar
Chance da Maga Falhar: Define 21 +4 ~. sv 0% Medo
achance percentual de alguma magia ta- 22 +4 4, &! 0% E1lcanlar Monstro. Contuso. Emoo. Falha. Su-
lhar quando lanada. Sacerdotes com gesto
baixas pontuaes de Sabedoria correm 23 +4 s~. s~ 0% caos. Debilitar Mente Paralisar Monstro. Jarro
o risco de fracassar em suas magias. Jo- Arcano, Busca
gue odado de porcentagem toda vez que
24 +4 159, sQ 0% Trefa, Sugesto em MaSsa, Cetro d Paoor
o sacerdote tentar um efeito mgico. Se
25 +4 6'1 7'1 0% Antipatia/Simpatia Morte. Encantar as Massas
oresunado~rmenorou~ualchance ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

23 '
Pontuao de Habilidades
do Mestre que servem como a!ados permanentes de um p~rsona
gem de ogador. No afeta o numero de soldados mercenanos, ho- Tabela 6:
mens do exrcito, servidores ou outras pessoas a quem o persona-
gem paga. Carisma
Fator de Lealdada: Mostra onmero que deve ser somado, ou A"1uste
Valor da tf!mximo Fator de de
subtraido ao valor de lealdade de aliados e outros servdores (tal Habilidade de aliados reao
valor consta do Livro do Mestre). Isto crucial durante as batalhas, Lealdade
onde o moral da tropa toma-se importante. 1 o -8 -1
Ajuste da Reao: Indica apenalidade ou bnus que operso- 2 1 -7 -8
nagem reoebe por seu Carisma, quando lida com Personagens do 3 1 -6 -5
4 1 -5 -4
Mestre e criaturas inteligentes. Por exemplo: Rath encontra um 5 2 -4 -3
centauro, uma criatura inteligente. O Carisma de Rath apenas 6, 6 2 -3 -2
ento ele j comea com uma desvantagem. Ele pode tentar vencer 7 3 -2 -1
este pequeno obstculo oferecendo presentes generosos, ou 8 3 -1 o
informaes. 9 4 o o
Ajustas de Raa Opcionais: Se o seu Mestr~ est usando 10 4 o o
essa regra, o Carisma aparente do personagem devera ser alterado, 11 4 o o
quando voc estiver ldando com seres de diferentes raas. Essas 12 5 o o
alteraes aparecem no Captulo 2, depois que as raas dos perso- 13 5 o +1
nagens tiverem sido explicadas. 14 6 +1 +2
15 7 +3 +3
16 8 +4 +5
Agora que voc j atri-
O Ou.e &ignificam buiu valores para as ha-
17
18
10
15
+
+8
+
+7
os Nmeros bilidades do seu perso-
nagem. pare e d uma 20 25
olhada nelas. Oque tudo isso significa? 21 30
Suponha que voc colo~e o nome de Rath em seu personagem 22 ~
e tenha obtido esta pontuaao para ele: 23 ~
24 ~
Fora ............................................. 8 25 5G
Destreza ....................................... 14
Constilui~o ................................. 13
lnlelignc1a ................................... 13 gar. frecj.lente os jogadores ficarem obcecados por boa~ pontua-
Sabedoria ...................................... 7 es e desistirem imediatamente de um personagem se nao alcan-
Carisma ......................................... 6 am uma situao acima da mdia na maioria das habllidades. Exis-
tem, ainda, aqueles que acham que o perso~~gem nao tem chan~e
Rath tem suas fraquezas etalentos, mas cabe avoc interpretar o alguma, se no tiver pelo menos uma Habilidade d~ 17 ~u m~1sl
que significam os nmeros. Aqui esto duas maneiras diferentes de Nem preciso dizer que estes jogadores nunca se arnscanam a Jo-
enxergar a situao. gar com um personagem de Habilidade 6 ou 7.
1) Embora Rath esteja em bom estado de sade (Cons 13), ele Na verdade, a capacidade de sobrevivncia de Rath tem pouco.a
no muito forte (For 8) porque um pouco preguioso - Rath ver com os valores das habilidades do personagem; ela est mais
nunca quis praticar exerccios quando jovem, e agora tarde. Suas ligada disposio do jogador. .Se voc desistir, clar~ que ele i:o
baixas pontuaes em Sabedoria~ Carisma.(?e 6) mo~tram qu~ l~e ir sobreviver! Mas se houver interesse, e uma boa mterpretaao,
falta um certo tato social: Rath projeta uma atitude preguiosa de Na.o mesmo um personagem com os menores valores de habili.dades pode
estou nem ar (que tende a irritar outras pessoas). Por sorte, a sagaci- oferecer oportunidades divertidas. emocionantes e~e~hado~as. ~le
dade (lnt 13) ea Destreza (14) fazem com que ele nosea de todo ma~ . tem um Carisma 5? Por qu? Talvez possua uma c1catnz muito feia.
Assim, voc deve jogar como um tipinho irritante, esperto emeio Seus modos mesa so terrveis. Ele pode ser bem-intenciqnado,
difcil de se notar, sempre se esgueirando para fora do alcance de mas talvez diga sempre as coisas erradas na hora imprpria. Epos-
seus inimigos. svel que seu personagem seja honesto ao ponto de se tornar rude, o
2) Rath tem vrios pontos bons - ele estud.ou duro (lnt 13) e que o faz diferente das outras pessoas. Sua Destreza 3. Por qu?
praticou suas habilidades manuais (Oes 14). Infelizmente, sua Fora Ser que ele naturalmente desajeitado, ou cego como um morcego?
baixa (8) por falta de exerccio (todas aquelas horas gastas le.ndo No desista do personagem s porque ele tem pontuao baixa.
livros). Sua sade, no entanto, ainda boa (Cons 13). Seus baixos
ndices de Sabedoria e Carisma (7 e 6) so result~dos da f~ta. de Ao contrrio, veja isso como uma oportunidade de jogar. ecriar uma
contato eenvolvimento com pessoas de fora do ambiente academ1co. personalidade nica ed!vertida. Voc se divertir cri_ando essa per-
Olhando para apontuao desta forma, voc pode interpretar Rath sonalidade, e os outros jogadores e o Mestre passarao algumas ho-
como sendo um professor gentil, ingnuo etmido, um grande pen- ras agradveis interagindo com ela.
sador, sempre s voltas com novas idias einvenes.
Obviamente. os valores das habilidades de Rath no so os mai-
ores do mundo. Porm, possvel transformar esta "contagem
decepcionante" em qualidades interessantes e divertidas para se jo-

25
Captulo 2:
Raas dos
Personagens
ct
Depois de definir os. valores das habflidades do seu personagem, voc ter que selecionar uma
raa para ele. No uma raa no sentido prprio da palavra: branca, negra. asitica, etc. Na
verdade, raa signlica uma espcie fantstica da qual seu personagem far parte - humanos.
elfos. anes. gnomos. meio-elfos ou halnings.. Cada raa distinta das demais, possui poderes
especficos etemum leque diferente de classes para escolher
As seisraas so descritas detalhadamente neste caplulo. Em muitos casos, so fettas afir-
maes categricas sobre a espcie como um todo . O jogador no deve se sentir preso por
essas generalidades. Por exemplo. aafirm~o de que os anes tendem aser teimosos. etaclur-
nos no significa que o seu personagem estar proibido de ser um ano jovial. Isto significa,
apenas, que a maioria dos anes teimosa e taciturna Se todos os personagens fossem
exatamente iguais, no haveria aventura Faa do seu personagem ama figura nica eser mais
divertido 1ogar com ele.

Vai r s;, Mm1mos e Naximos de Ilt1bilidade


Todas as raas de personagemdo jogador no-humanas (chamadas dera~ sem-huma
nas). exigem valores m1nimos e mximos para algumas pontuaes de Habilidade. Se voc
quiser ter um personagem semi-humano, os valores das habilidades do personagem tm que
estar dentro do limitepermitido. Os valores mnimos emximos das habilidades para cada raa
estao na Tabela 7 (as mlnimos aparecem antes da barra) Osexo do personagem no influencia
esses parmetros.
Consulte aTabela 7antes de fazer qualquer ajuste nos valores das habiidades do seu perso-
nagem. Se ovalor bsico que voc obteve nos dados coincide com as especificaes definidas
para uma raa em particular, oseu personagem poder pertencer aela, mesmo que, mais tarde,
8SSP.S nmeros mudem eas habilidades venham a exceder os mximos, ou a cair abaixo dos
mnimos. Uma vez que as especificaes de raa sejam preenchidas no incio da criao do
personagem, voc no ter que se preocupar com isso novamente.
ATabela 7d os valores mnimo emximo que um personagem recm-criado precisaatingir
riara pertencer auma raa semi-humana. Qualquer personagem pode ser humano se o jogador
assim desejar.
Raas dos Personagens
AjusLcs Rociais de llabilidade
Tabela 7:
Se voc decidir que seu personagem ser um ano, um eito, um E,~ncia de Habilidade por Raa
gnomo ou um halfling, agora preciso fazer alguns ajustes nos va-
lores das Habilidades. Tais ajustes so obrigatrios. eatingem todos Habilidade Ano Eito Gnomo Meio-Eito Halfling
os personagens de uma determinada raa. Fora 8/18 3/18 6/18 3/18 1118
Mesmo que os ajustes aumentem ou reduzam os valores das Destreza 3/17 6/18 3/18 6/18 7/18
habilidades de seu personagem para alm dos mximos emfnimos Constituio 11/18 7118 8/18 6/18 10/18
mostrados na Tabela 7. voc no precisar escolher uma nova raa. Inteligncia 3/18 8/18 6/18 4/18 6/18
Os ajustes podem aumentar os valores at 19 ou abaix-los a 2. Sabedoria 3/18 3/18 3/18 3/18 3/17
Carisma 3/17 8/18 3/18 3/18 3/18
Restries de Classe e Limil.es de Nvel
Halflings no jogam os dados para obter Fora Extraordinria
A raa humana tem uma habilidade especial no jogo AD&D11t:
humanos podem escolher qualquer classe - homem de armas, .__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
arcano, sacerdote ou ladino - e conquistar altos nveis de experi- am cerveja, hidromel e outras bebidas ainda mais fortes. A maior
ncia. Outras raas tm menos escolhas quanto s classes, e nor- prioridade desse povo, no entanto, so os metais preciosos, o ouro
malmente s podem subir at um determinado nfvel. Estas restri- em particular; valorizam as pedras preciosas, especialmente diaman-
es refletem as tendncias naturais dos semi-humanos (anes gos- tes e jias opacas (exceto as prolas, que desprezam). Anes gos-
tam de lutar e guerrear, mas no apreciam a magia) Os limites de tam da terra edetestam o mar. Eles no tm elfos em boa conta. mas
nvel so elevados o suficiente para que um semi-humano possa nutrem verdadeira averso contra ogros e goblins. Devido a seus
adquirir destaque em pelo menos uma classe. Um hallling, por exe1 11- corpos pequenos e macios, nao se adaptam bem com cavalos ou
plo, pode se tornar o melhor ladro das redondezas. mas no um outras montarias grandes, e tendem a desconfiar desse tipo de cria-
grande guerreiro. tura (pneis, no entanto, no trazem dificuldade). Essa raa tem pouco
Os limites tambm existem para equilibrar o jogo A habilidade talento para as artes arcanas (anes no confiam em magias), mas
humana de assul)ir qualquer papel e alcanar qualquer nvel sua se destaca em combate. nas percias da guerra e nas cincias. como
nica vantagem. Edivertido jogar com raas semi-humanas, j que a engenharia.
elas possuem al9uns poderes interessantes- particularmente aca- Apesar de desconfiados e avarentos, os anes tm coragem e
pacidade de abrigar personagens multiclasse (veja Glossrio). Es- tenacidade suficientes para superar qualquer defeito. Essa raa ha-
ses poderes equilibram o prazer de jogar com a capacidade de subir bita, tipicamente, regies de colina ou reas montanhosas. Eles vi-
de nvel. Pergunte ao seu Mestre a respeito dos limites de nvel im- vem confortavelmente nas condies de trevas esolido prprias do
postos aos personagens no-humanos. subsolo, epossuem vrias capacidades especiais relacionadas vida
subterrnea. Anes so conhecidos por sua alta resistncia contra
Lnguas magias
Um
e venenos.
personagem ano pode ser clrigo, guerreiro ou ladro. Ele
As lnguas das raas funcionam de duas formas para os semi-
tambm pode ser um guerreiro/clrigo ou um guerreiro/ladro.
humanos, dependendo do uso, ou no, do sistema opcional de pe-
Os anes valem-se de suas habitaes subterrneas para apren-
rcias. De qualquer forma, o personagem automaticamente saber
der a lngua de vrios vizinhos, tanto amigos como inimigos. As
sua lngua nativa, e comear a aventura j sabendo um nmero de
lnguas que um ano pode aprender inicialmente so: comum, dos
lnguas adicionais (a quantidade exata depende da Inteligncia, veja
anes, dos gnomos, dos goblins, dos kobolds, dos ogros ede qual-
a Tabela 4). As lnguas adicionais precisam ser escolhidas entre as
definidas na descrio.da raa. quer outra raa que o Mestre permita. Onmero total de lnguas
limitado pela Inteligncia do personagem (veja Tabela 4) ou pelos
Se voc usar o sistema de percias, o personagem dever gastar
pontos de percia para conhecer outras lnguas (a lngua nativa pontos de percia (se o sistema opcional for usado).
sempre conhecida, e no custa pontos). Um semi-humano precisa Por natureza, anes so seres no-mgicos, enunca usam magias
escolher dentre as lnguas citadas na descrio de sua raa. arcanas (embora seus sacerdotes utilizem magias divinas), Isto d
Humanos normalmente comeam o jogo sabendo somente sua um bnus de resistnciaaos anes que enfrentam ataques de varinhas
lngua nativa. O Mestre pode permitir que personagens iniciantes de condo, basto mgicos, cajadoS e outras ~ias. Esse bnus
conheam lnguas adicionais, se achar que eles tiveram aoportuni- de + 1 para cada 3 ~ pontos e Constituio. Assim, por exemplo, se
dade de aprend-las (e dependendo, claro. do valor de Inteligncia
ou do lmite de Pontos de Percia de cada personagem). Do contr- Tabela 8:
rio, os personagens humanos devem aprender novas lfnguas em
conseqncia da aventura. AjusLes raciais de Habilidades
Raa Ajustes
Anes so baixos e atarracados. facilmente Ano +1 Constituio; -1 Carisma
Anes identificveis pelo tamanho epela forma. Tm de 1,30 Elfo +1 Destreza; -1 Constituio
metro a 1,45 metro de altura, bochechas rosadas,
olhos escuros. cabelos negros evivem em mdia 350 anos. Gnomo +1 Inteligncia; -1 Sabedoria
Os anes tendem a ser reservados etaciturnos, gostam de traba- Halfling +1 Destreza; -1 Fora
lhar duro eno tm senso de humor. So fartes ecorajosos. Apreci-

27
Captulo 2
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um ano tem 7 pontos de Constituio, ele ganha + 2 em sua resis- seu valor de Constituio inicial. Sua natureza reservada edesconfi-
tncia. Esses bnus esto resumidos na Tabela 9. ada faz com que percam 1 ponto do seu valor inicial de Carisma
Anes tm, ainda, uma resistncia excepcional asubstncias t-
xicas. Todos os personagens anes fazem seus testes de resistncia fC Elfos tendem a ser mais baixos e esbeltos que huma-
contra veneno recebendo os mesmos bnus utilizados contra ata- E110S nos normais. Suas feies so de um traado muito
ques mgicos (veja Tabela 9). fino e delicado e, quando falam, suas vozes adquirem
Por serem alheios magia, os anes tm dificuldade em usar tons meldicos. Apesar da aparncia frgil, araa dos elfos 1rpida
itens mgicos. Todos os itens mgicos que no forem especifica- eforte. Eles freqentemente vivem mais de 1.200 anos; antes disso.
mente compatveis com aclasse do personagem tm 20% de chance no entanto, os elfos se sentem compelidos a deixar o mundo dos
de funcionar incorretamentequando usados por um ano. Um teste homens edos mortais. Para onde eles vo incerto, mas essa uma
de falha dever ser efetuado toda vez que um ano usar um item necessidade inegvel da raa.
mgico. Afalha, s~houver, ocorrer somente no momento do uso - Araa lfica considerada frvola edistante. Essa impresso, no
o item poder funcionar normalmente da prxima vez. Para disposi- entanto, no corresponde verdade, embora apersonalidade de um
tivos de uso contnuo, o teste deve ser feito na primeira vez em que o eito possa parecer insondvel para os seres humanos. Eifos passam
item for usado durante um encontro. Se o personagem for bem- o tempo apreciando a beleza natural das coisas. danando e feste-
sucedido, o dispositivo continuar funcionando at ser desativado. jando, brincando ecantando, amenos que anecessidade leve-os a
Assim, um ano teria que fazer o teste ao vestir um robe da camufla- outro curso de ao. Os membros dessa raa no gostam de barcos
gem, mas um novo lance de dados no ser necessrio at que o ou minas. mas sentem prazer em cultivar anatureza eadmir-la sob
robe seja despido e, depois, reutilizado. Se amagia de um item amal- ocu aberto. Os elfos tendem ase mostrar altivos earrogantes. mas
dioado falhar. opersonagem reconhece anatureza maldita do objeto respeitam seus amigos, eos tratam igualmente. Esse povo no faz
epoder se desfazer dele. Oteste de falha aplica-se abastes, vari- amizades com facilidade, mas um amigo (ou inimigo) nunca es-
nhas, anis, amuletos, poes, trombetas etodos os outros tipos de quecido. Preferem manter distncia dos humanos, no gostam dos
ltens mgicos, exceto armas. escudos. armaduras, manoplas e fai- anes e nutrem verdadeiro dio contra os habitantes malignos das
xas. Esta penalidade no se aplica aanes clrigos usando itens de florestas.
sua classe. Osenso de humor lfico inteligente e sutil, da mesma 1orma
Em meio ao combate corpo a corpo, os anes adicionam 1 que a msica ea poesia desse povo. Os elfos so corajosos, mas
jogada de ataque feita contra ogros, meio-ogros, goblins e nunca inconseqentes. Sua alimentao frugal; eles bebem
robgoblins. Quando ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou tits hidromel e vinho, raramente cometem excessos. Sentem prazer em
atacam os anes, estes monstros precisam subtrair 4pontos de suas contemplar belas peas de joalheria. mas no tm interesse em di-
jogadas de ataque devido ao pequeno tamanho dos alvos. e habi- nheiro. Eles consideram amagia eaesgrima (ou qualquer outraarte
lidade que os anes tm em combater estes seres muito grandes. refinada de combate) fascinantes. Se os elfos tm uma fraqueza, ela
A infraviso dos anes tem um alcance de 20 metros no escuro. reside nesses interesses.
Anes so hbeis mineradores. Por viverem embaixo da terra. Existem cinco ramos na raa dos elfos: aquticos, cinzentos, al-
eles podem detectar as seguintes informaes, desde que estejam a tos, da floresta enegros. Presume-se que os personagens dos joga-
3metros de um fenmeno em particular (anes sempre podem ten- dores pertenam sempre ao ramo mais comum, odos altos-elfos. O
tar descobrir adistncia que os separa da superfcie). personagem poder, no entanto, ser um eito de outro tipo, desde
Detectar desnvel ou Inclinao numa passagem 1-5em1d6 que o jogador obtenha a permisso do Mestre (mas esta escolha
Detectar novo tnel/construo de passagem 1-5 em1d6 no garante novos poderes). Para um leigo, as diferenas entre os
Detectar deslizamento/deslocamento de paredes ou salas 1-4 em 1d6 ramos lficos parecem superficiais; amaioria dos eifos, no entanto,
Detectar armadilhas de pedra. fossos efossos camuflados 1-3 em 1d6 sustenta que h divergncias importantes entre os vrios grupos.
Determinar profundidade aproximada em relao superficie 1-3em 1d6 Elfos aquticos passam avida sob as ondas, ese adaptaram aessas
Note que o ano precisa, conscientemente, tentar fazer estas condies. Os cinzentos so tidos como os mais nobres e
deteces; a informao no surge espontaneamente em seu cre- compenetrados da raa. Altos-elfos so os mais comuns. Elfos da
bro. Ele tem que racionalmente desej-la. floresta so considerados arredios, temperamentais e selvagens.
Por causa desua constituio forte eslida, os ane1somam1 a Sejam aquticos, altos, cinzentos ou da floresta, todos os outros
ramos desse povo sustentam que os subterrneos elfos negros so
corruptos. malignos e no lazem parteda comunidade llica.
Tabela 9: Um personagem eito poder ser clrigo, guerreiro, mago, ladro
Maus de Consliluio para Teste de ou ranger. Alm disso. pode ser um personagem multiclasse, com
as seguintes combinaes: guerreiro/mago, guerreiro/ladro, guer-
Resistncia reiro/mago/ladro ou mago/ladro. (As regras que tratam dessas
combinaes esto explicadas em Personagens Multiclasse.
Valor da Constituio Bnus de Resistncia Os elfos acham til aprender as lnguas dos vrios habitantes,
4-6 +1 bondosos ou malignos, da floresta. Como lngua inicial. um elfo
7-10 +2 pode escolher: comum, lfico, dos gnomos, dos halflings, dos
11-13 +3 goblins. dos robgobl ins, dos ores e dos gnolls. Onmero de ln-
14-17 +4 guas que um eito pode aprender est ligado sua Inteligncia (ver
18-19 +5 Tabela 4) ou aos Pontos de Perfcia (se este sistema opcional for
usado).

28
Qaas dos Personagens
------------------------------------@
Personagens elfos tm 90% de proteo contra magias relacio-
nadas ao sono emagias de Encantar (ver Capflulo9: Combate, para
uma explicao da proteo contramagias).
construidas para no serem notadas) e portas ocultas (que so es-
condidas por uma tela, cortina ou algo parecido). Osimples ato de
passar por uma porta oculta, auma distncia de at 3 metros. d ao
Essa proteo funciona cumulativamente com o teste de resis- personagem elfo uma chance de um em seis de perceb-la (jogue
tncia contra magias permitido para personagens resistindo aefei- um com 1d6). Se procurar intencionalmente por uma porta secreta.
tos mgicos. oelfo ter uma chance de um para trs (jogue um ou dois com 1d6)
Quando utilizam um arco de qualquer tipo - mas no bestas- de encontr-la. ede um em dois de descobrir uma porta oculta Uo-
ou quando empregam espadas. curtas ou longas. os elfos ganham gue um, dois ou trs com 1d6).
um bnus de +1 em suas jogadas de ataque. Personagens elfos somam 1 sua pontuao inicial de Destreza.
Um eito pode obter bnus de Surpresa contra seus oponentes. assim como deduzem 1 ponto da sua Constituio inicial.
mas somente se no estiver usando armadura de metal. Mesmo as-
sim, oelfo precisa estar sozinho. ou num grupo formado s de elfos Parentes dos anes, os gnomos so nitidamen-
~halflings (que tambm no podem usar armaduras de metal), ou, Gnomos te menores etambm menos rechonchudos que
no mnimo, a30 metros de seus companheiros para ganhar obnus. seus primos. O nariz, porm, significativa-
Se oelfo cumprir essas condies, elepoder se mover Io silenci- mente maior. A maioria dos gnomos tem pele escura ou morena, e
osamente que os oponentes sofrero uma penalidade de -4 em tes- cabelos brancos. Um gnomo mdio vive em torno de 350 anos.
tes de Surpresa. Se uma porta ou um obstculo precisar ser trans- Gnomos tm um senso de humor vivaz e matreiro, especialmente
posto, apenalidade reduz-se para -2. para brincadeiras no dia adia. Eles possuem um grande amor pelas
A infraviso permite aos elfos enxergar a20 metros no escuro. criaturas vivas epor objetos finamente trabalhados, particularmente
Elfos tm facilidade em localizar portas secretas (que so gemas e jias. Gostam de todo tipo de pedras preciosas e so mes-

29
Captulo 2
cl>tres nas artes da lapidao edo polimento. humano como meio-eito (elfos s tm ancestrais elfos); 2) Se um
Gnomos preferem viver em escarpas bem arborizadas e longe personagem possui um nmero de ancestrais humanos maior que o
dos humanos. Devido a sua estatura diminuta. esses seres toma- de ancestrais elfos. ele ser humano; se onmero de ancestrais elfos
ram-se desconfiados de criaturas maiores. como humanos e elfos; superar. ou igualar, o personagem ser meio-eito.
desconfiana, no entanto, no significa hostilidade. Meio-elfos normalmente so muito parecidos com seu pai lfico.
Esses pequenos seres so furtivos earredios com desconheci- Esses seres hbridos so bonitos, erevelam os traos mais belos de
dos, eum pouco reservados, mesmo em circunstncias mais favo- ambas as raas. Eles se misturam muito bem com humanos ou elfos,
rveis. Por viverem em minas e tocas, os gnomos sentem alguma sendo apenas um pouco mais altos que oeito mdio (1.70 metros
afinidade com os anes, mas acham uma bobagem a averso que considerada aestatura mediana dos meio-elfos) e pesam por volta
seus primos sentem contra os habitantes da superfcie. de 75 quilos. Meio-elfos vivem em mdia 160 anos, no possuem
Um personagem gnomo pode escolher entre ser um guerreiro, todas as habilidades dos ellos, nem acapacidade humana de avan-
um ladro, um clrigo ou um ilusionista; ou pode pertencer simulta- ar em nvel indefinidamente. So vistos com desconfiana e su-
neamente aduas classes (mas no trs): guerreiro/ladro, ilusionis- perstio em terras pouco civilizadas.
ta/ladro, etc. Em geral, os meio-ellos tm a curiosidade, a inventividade e a
Graas sua educao, um personagem gnomo iniciante pode ambio de seusancestrais humanos, aliadas sensibilidade refina-
escolher falar as seguintes lnguas, alm das outras que forem per- da, ao amor natureza eao gosto artstico dos elfos.
mitidas pelo Mestre: comum, dos anes, dos gnomos, dos halflings, Meio-elfos no formam agrupamentos entre si; eles so encon-
dos goblins, dos kobolds ealinguagem simples dos mamferos que trados tanto em comunidades lficas como humanas.
vivem em tocas (esquilos terrestres. texugos, musaranhos, doninhas. Areao de humanos eelfos aos meio-elfos pode var!ar, indo da
etc.). Onmero de lnguas com que um personagem inicia o jogo fascinao intolerncia absoluta. De todas as raas semi-humanas,
depende da Inteligncia (ver Tabela 4) ou dos Pontos de Percia (se ameio-lfica aque tem mais opes de escolha quanto classe do
este sistema opcional for usado). personagem. Esse povo tend~ a prod!J2ir bons ~ruidas e rangers.
Como seus primos anes, os gnomos so altamente resistentes Um meio-ello poder ser clrigo, druida, guerreiro, ranger, mago,
magia. Eles ganham um bnus de +1 para cada 3Yz pontos de arcano especialista. ladro ou bardo. Alm disso, um personagem
seu valor de Consfuio, assim como os anes (ver Tabela 9). dessa raa pode optar por combinaes multiclasse: clrigo (ou
Esse bnus aplica-se resistnda contra varinhas de condo, druida)/guerreiro. clrigo (ou druida)/guerreiro/mago, clrigo (ou
bastes, cajados e magias. druida)/ranger, guerreiro/ladro, guerreiro/mago/ladro e mago/
Gnomos tm 20% de chance de falhar toda vez que usam itens ladro. Omeio-elfo precisa obedecer s regras especficas para per-
mgicos, exceto armas. armaduras. escudos, instrumentos de sonagens multiclasse.
ilusionismo e(se opersonagem um ladro) instrumentos que con- Meio-elfos no tm uma lngua prpria. Seu amplo contato com
cedam ou aumentem os talentos para o roubo. Isto testado cada outras raas permite-lhes escolher entre as seguintes lnguas (alm
vez que o gnomo tenta usar dispositivo, ou. no caso de itens de de qualquer outra autorizada pelo Mestre): comum. lfico, dos
uso contnuo, cada vez que oaparato for utilizado. Como os anes. gnomos. dos halflings, dos goblins, dos hobgloblins, dos ores e
gnomos tambm podem sentir se um Item amaldioado, caso a dos gnolls. Na realidade, o nmero de lnguas do personagem est
magia do dispositivo falhe. limitado por sua Inteligncia (ver Tabela 4) ou pelo nmero de Pon-
Em meio ao corpo acorpo, o personagem gnomo soma 1 sua tos de Perfca (se este sistema opcional estiver sendo usado).
jogada de ataque para acertar kobolds ou goblins. Quando gnolls, Os personagens meio-elfos tem 30% de proteo contra Sono e
bugbears. ogros, trolls, ogros magos, gigantes ou um ti ~ atacam magias de Encantar. Ainfraviso dos meio-elfos permite-lhes enxer-
um gnomo. os monstros tm que subtrair 4pontos da sua1ogada de gar a20 metros na escurido. ..
ataque, pelo fato dos gnomos serem de menor tamanho epossurem Assim como os elfos, melo-elfos percebem com fac1l1dade apre-
conhecimentos especiais de combate contra estas criaturas grandes. sena de portas ocultas ou secretas. Estar a3metros de distncia de
A infraviso permite aos gnomos enxergar a20 metros no escuro. uma porta oculta (escondida por cortinas, etc.) d ao meio-eito uma
Por serem excelentes construtores de tneis, os gnomos tm al- chance em seis (jogue um em 1d6) de localiz-la. Se o personagem
guns poderes especiais de deteco, que funcionam num raio de 3 estiver esforando-se para descobrir portas escondidas, ele ter uma
metros (gnomos podem determinar sua profundidade aproximada e chance em trs (jogue um ou dois em 1d6) de localizar uma porta
direo no subsolo a qualquer momento). Eles devem parar e se secreta (construida para ser lndetectvel) e uma chance em duas
concentrar por uma rodada para usar qualquer um desses talentos:
Detectar desnvel ou inclinao na passagem 1-5 em 1d6 Gogue um, dois ou trs em 1d6) de encontrar uma porta oculta.
Detectar paredes, teto episo perigosos 1-7em1d10
Determinar profundidade aproximada no subsolo 1-4 em 1d6 Ulin e1 Halflings so pequenos, geralmente gordos.
Determinar direo aproximada no subsolo 1-3em1d6
Personagens gnomos ganham um bnus de +1 em sua Inteli-
H 16s
UllJ.JJ. muito parecidos com pequenos humanos. Seus
rostos so redondos e largos, com um tom ro-
gncia, o que reflete a natureza Inquisitiva da raa. Mas perdem 1 sado. Os membros dessa raa tm cabelos ondulados, eos peitos
ponto de Sabedoria, pois sua excessiva curiosidade muitas vezes dos ps cobertos por plos grossos. Half lings preferem, sempre que
leva asituaes de perigo. possfvel. no usar sapatos. A expectativa de vida desse povo de
aproximadamente 150 anos.
. ll1U.~ Meio-elfos so os seres miscigenados mais Halflings so fortes, pacficos e trabalham duro..Em sua grande
Meio-~uOS comuns. A relao entre elfos. humanos e maioria, preferem o conforto do lar s aventuras perigosas. Gostam
meio-elfos funciona da seguinte maneira: 1) de viver bem, de humor grosseiro e histrias simples. De fato, eles
Qualquer um que tenha ancestrais elfos e humanos, tanto pode ser podem ser uma companhia um pouco entediante. Halflings no che-
30
Raas dos Personagens
------------------------------------t>
gam aser atrevidos, mas podem se tornar observadores etagarelas,
desde que em companhia amigvel. Os membros dessa raa vem a
riqueza como um modo de conseguir uma das coisas que mais amam:
suas lnguas iniciais entre comum, dos halftings, dos anes, lfico,
dos gnomos, dos goblins e dos ores, alm de qualquer outra ffngua
permitida pelo Mestre. O nmero de linguas que o personagem
conforto. Se no chegam ademonstrar grande coragem ou ambio. conhece imitado_P.Jrsua inteligncia (verTabela 4), ou pelo nmero
os halflings geralmente so honestos e trabalham duro quando de Pontos de Penda (se este sistema opcional for usado). Todos
necessrio. os personagens halflings tm uma grande resistncia magia,
As casas dos halflings so tocas bem mobiliadas. muito embora portanto para cada 3'lz ~tos de Constituio, opersonagem ganha
eles trabalhem na superfcie. Elfos geralmente gostam dos seres dessa um bnus de resistnaade +1contra varinhas de condo, baStes,
raa, mas de uma forma protetora econdescendente. Anes toleram cajados e magias. Esses bnus esto resumidos na Tabela 9.
halflings, achando-os calmos e inofensivos. Gnomos - apesar de Halflings tambm dispem de uma resistncia similar contra
beberem mais e comerem menos - gostam muito dos halflings, venenos de qualquer tipo e, recebem um bnus em seus testes de
considerando-os almas-gmeas. Graas s suas caraclerlsticas de resistnda contra venenos igual aos bnus concedidos nos tes-
tolerncia e sociabilidade, os halflings se do muito bem com as tes de resistncia contra magia (isto , de+ 1a +5, dependendo
outras raas. do valor da Constituio).
Existem trs tipos de halfllngs: Pespeludos. Tiposaltos eRobus- Os halflings tm um talento natural para o manejo de fundas e
tos. Pespeludos so os mais comuns, mas qualquer um dos trs armas de arremesso. Lanamento de pedras um dos esportes
cls aceitvel na composio do personagem. favoritos de muitas crianas desse povo; portanto, os hlflings
Um personagem halfling pode escolher entre ser um clrigo, guer- ganham um bnus de +l em suas jogadas de ataque sempre que
reiro ou ladro, ou um guerreiro/ladro. Os halflings devem usar as estiverem usando armas de arremesso efundas.
regras especficas para personagens multiclasse. Um halfling pode obter bnus de Surpresa contra seus oponentes,
Ocontato com outras raas permite que os halflings escolham mas somente se no estiver usando armadura de rnetl. Mesmo

-' 1
Captulo 2
~;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;~~;;;;;;~~~~~~
assim, o halfling precisa estar sozinho, ou num grupo formado s podem ser selecionados ao acaso usando-se a Tabela 10. Pegue o
de halflings ou elfos (que tambm no podem usar armaduras de valor bsico apropriado eadicione a ele o nmero que sair no dado
/ metal), ou a no mnimo 30 metros de seus companheiros para ga- modificador. Como todas as outras tabelas, esta tambm pode gerar
nhar este bnus. Se o halfling cumprir essas condies. ele poder resultados absurdos (esse um dos problemas do acaso). Ao mesmo
se mover to silenciosamente que os oponentes solrero uma pe- tempo, uma tabela no pode dar conta de toda a variedade existente
nalidade de -4emtestes de surpresa. Se umaporta ou umobstcu- no gnero humano (ou semi-humano). As tabelas somente repro-
lo precisar ser transposto, a penalidadereduz-se para -2. duzem, aproximadamente, a variao de cada raa. Pesos e alturas
Dependendo desua linhagem, certos personagens halflings tm para raas semi-humanas no contempladas na tabela devem ser
infraviso. Qualquer personagem halfling tem 15% de chance de definidos pelo Mestre.
ter uma infraviso normal, at 20 metros (isto significa que ele um
Robusto puro); se perder esta chance, existe, ainda. 25% de chance
de que ele tenha infraviso limitada (Robustos/Pespeludos ou Ro- ohomem mais alto registrooo media 267 metros, emuanto a
bustos/Tiposaltos), nesse caso com 10 metros de alcance.. JllUlher mais alta tinha 2,48 metros. O homem mais baixo media
Alm disso, halflings com sangue Robusto podem notar odes- ~omente66 centmetros. eamulher mais baixa conseguiu esse ttulo
nvel de uma passagem com 75% de preciso (jogue um, dois ou eomapenas 61 centmetros de altura. E, embora os humanos mais
trs em 1d4). Eles podem determinar a direo com 50% de efici- leves estejam ~mbm entre os mais baixos. o homem mais pesado
ncia (jogue um, dois ou trs em 1d6). Estas habilidades funcio- linha estimados 630 quilos. eapenas 1,82 metros. Acredita-se que
nam somente quando o personagem est concentrado na informa- mulher mais pesada livesse 400 quilos. Obviamente, estes exemplo
o desejada. e somente se opersonagem tiver sangue Robusto. aeixam nttida a ampla variedade d~ pesos ealturas disponlvel para
Personagens halflings sofrem uma penalidade de -1 em seu va- os personagens.
........_...........
___......_~ .........
_.,~...,_~~~~-'"
lor de Fora, e ganham um bnus de+1 de Destreza.

Apesar dos humanos serem tratados como uma Os jogadores podem querer saber as idades Iniciais dos perso-
Humanos raa nica em AD&D@, eles aparecem emtoda a nagens. Os personagens humanos podem ingressqr no jogo com
qualquer idade combinada entre jogador e Mestre. Ede se esperar,
variedade de raas humanas existentes na Terra.
Um personagem humano pode ter qualquer caracterstica racial que porm, que todos os aventureiros iniciantes tenham no mnimo 16
oMestre permitir. anos, j que. antes de estarem prontos para uma vida de aventuras,
eles precisam adquirir um mnimo de experincia e maturidade. A
Humanos tm somente uma vantagem especial: eles podem ser de Tabela 11 pode ser usada para definir a idade inicial (adicione a
qualquer classe e alcanar qualquer nvel na classe escolhida." Ou- varivel jogada nos dados idade inicial bsica para obter esse n-
tras raas de personagem tmopes bem mais limitadas. mero) eaexpectativadevidadopersonagem. A"expectativa de vida"
Humanos so mais saciveis e tolerantes que a maioria das ou- leva em considerao um dia a dia saudvel, tranqilo e pacfico. Os
tras raas, aceitando a companhia de elfos, anes e outras raas humanos tambm esto inclufdos nesta lista, para o caso de voc
sem reclamar. desejar determinar sua idade aleatoriamente. Aidade mxima de um
Devido a essas capacidades e inclinaes, os humanos toma- personagem deve ser secretamente determinada eguardada pelo Mes-
ram-se significativamente poderosos no mundo, e freqentemente tre. Os personagens dos jogadores podem ter uma idia de suas
governam imprios queas outras raas (devido s suas caracters- expectativas devida, mas nunca devem saber a verdadeirasoma de
ticas peculiares) considerariam difceis de administrar. anos quelhes resta.
medida que um personagem envelhece. seus valores deHabi-
Aps ter selecionado a raa de lidadeso afetados. Ao alcanar ametade desua idade mxima bsi-
Outras seu personagem, voc poder ca (45 para humanos),o personagem perde 1 ponto de Fora (ou
metade de sua Fora Extraordinria)-e 1 ponto de Constituio, mas
caractersUcas ter vontade de complet-lo com
alguns detalhes. Isso no ganha 1ponto de Inteligncia e1de Sabedoria. Aos 2/3 de sua idade
exatamente necessrio, mas existem muitas situaes em que uma mxima bsica (60 para um humano), opersonagem perde2pontos
informao mais detalhada torna-se vital, ou apenas til para a de Fora (ou toda sua Fora Extraordinria mais 1 ponto), 2 pontos
Interpretao. de Destreza e mais 1 ponto deConstituio, e ganha 1 ponto de
Osexo eo nome do seu personagemdependemde suaescolha. Sabedoria. Aoalcanar aIdademxima bsica, o personagem perde
Algumas pessoas acham importante saber se o personagem ca- mais um ponto de Fora, um de Destreza e um de Constituio,
nhoto ou destro Na verdade, isso no tem nenhuma importncia enquanto ganha 1 ponto na Inteligncia e na Sabedoria. Todos os
no desenvolvimento do jogo, j que todos os personagens so con- ajustes de envelhecimento so cumulativos. Veja a Tabela 12 para
siderados competentes com ambas as mos (isto no significa 4ue conhecer esses efeitos.
todos so treinados para lutar c:om duas armas). Omais fcil ad-
mitir que seu personagem usa a mesma mo que voc, o que 1 Apesar de muitas pessoas alej1arem grandes idades, oser numa-
resultar numa proporo normal entre canhotos e destros. ~ maisvelho - com idade verificvel- tinha 113 anos em 1988!
Ocasionalmente pode ser til saber a altura e o peso do perso-
nagem. A melhor maneira de se determinar o peso e a altura Haver momentos em que, sob a influncia de magias ou itens
escolher os nmeros apropriados. sujeitos aprovao do Mestre. mgicos, o personagem ganhar ou perder~ anos de vida.
Se voc quiser ser um guerreiro humano atarracado, passivei Esse envelhecimento por magia pode ter dois efeitos distintos.
escolher altura e peso apropriados. Por outro lado, pesos ealturas Alguns envelhecimentos mgicos afetam fisicamente opersonagem.
Raas dos Personagens
Por exemplo, uma magi de Velocidade envelhece em 1 ano ore- r.;;;;~~~~~~~~
ceptor. Esse envelhecimento adicionado automaticamente idade Tabela 11:
atual do personagem: ele adquire a aparncia que teria dentro de 1
ano (um pouco mais de rugas, etc.). Personagens que aumentaram Idade
de idade por meios mgicos no ganham os bnus de Sabedoria Idade inicial Idade mxima
ou de Inteligncia - que s existem em funo do tempo de jogo Raa Idade bsica Variao (Bsico+Variao)
decorrido - mas o personagem sofre todas as perdas fsicas de Fora, Ano 40 5d6 250 +2d100
Destreza e Constituio associados ao envelhecimento. Tais perdas Eito 100 5d6 350 + 4d100"
so frut do sistema biolgico do corpo. Envelhecimento fsico pode Gnomo 60 3d12 200 +3d100
ser removido da mesma maneira. Algumas poes devolvem anos Meio-eito 15 1d6 125 +3d20
de vida ao personagem. Neste caso, aaparncia fsica restaurada, Halfling 20 3d4 100+1d100
eopersonagem pode reaver ovigor perdido (Fora. Destreza eCons- Humano 15 1d4 90+2d20
tituio) assim que seu corpo estiver renovado. Os benefcios de-
correntes do envelhecimento (Sabedoria eInteligncia) permanecem. Ao atingir esta idade, o eito no morre. Na verdade, ele se sente
compelido amigrar para uma terra misteriosa. deixando o mundo
Oenvelhecimento mgico pode atuar aumentando ou diminuin- dos homens.
do aexpectativa de vida. Neste caso, aidade atual mantida, etodos
os ajustes na idade mxima do personagem so feitos pelo Mestre
(j que s ele sabe quantos anos restam acada um). Por exemplo,
um humano descobre uma fonte mgica que lhe d grande
longevidade (de 10 a 60 anos). OMestre j determinou que o hu- Tabela 12:
mano viver por 103 anos (bsico de 90 + 2d20, nesse caso 13). A
gua da fonte d mais 40 anos; ento. se o personagem no tiver Efeitos da Idade
um finaJ trgco. ele viver por 143 anos. Sofrer, ainda, os efeitos Meia Idade Idade Avanada ** Veneranda***
do nvelhecimento nas idades normais (45, 60 e 90 anos, respecti- Raa ( do Mximo ) (2fJ do Mximo) (Mximo)
vamente), mas sua velhice se estender por mais 40 anos. Ano 125 anos 167 anos 250 anos
Eito 175 anos 233 anos 350 anos
Gnomo 100 anos 133 anos 200 anos
Existem outras caractersticas pessoais do seu personagem, como Meio-eito 62 anos 83 anos 125 anos
cor do cabelo, dos olhos. tipo de corpo. voz, sinais particulares e
Halfling 50 anos 67 anos 100 anos
caractersticas gerais da personalidade. No h tabelas para isso,
nem deveria haver. Asua funo, como jogador, adicionar esses Humano 45 anos 60 anos 90 anos
detalhes atravs da criao do tipo de personagem que voc deseja. -1 For/Cons; +1 lnt/Sab
Voc provavelmente conhece algumas dessas caracterfsticas desde -2 ForJOes; -1 Cons; +1 Sab
o incio, enq.uanto outras, especialmente a personalidade. iro se -1 For/Des/Cons: +1 lnt/Sab
desenvolver medida que voc joga.

Tabela 10
Peso e Aflum mdios
Altura em centmetros Peso em quUog"mas
~ Bsico* Modificador Wl!IO
D"'-' t Moaificador
Anao 109/104 3d8 65/52 2d1 o
Eito 140/127 3d8 45/35 2d8
Gnomo 97/91 2d8 36/34 2d1 o
Meio-elfo152/147 3d10 55/42 3d6
Halfling 81 /76 4d1 O 26/24 2d1 o
Humano 152/150 5d10 70/50 3d110

* Personagens do sexo feminino tendem aser menores emais leves que os


do sexo masculino. Portanto, os valores bskos de altura epeso esto
divididos em masculino/feminino. Note que omodificador permite uma
ampla variao em cada categoria.

33
Captulo 3:
Classes de
Personagem
Depois ele escolher a ra_a do Aersonagem, voc t~r que selecionar uma classe. Ela
como uma profisso ou carreira; :,a ativiqade que seu personagem passou toda a
juveotude ~rendendo.. Uma pessoa que' resolve ser mdico no pode simplesmente
sair por ai e montar um consullro, Primlro, necessrio adquirir alguns
conhecimentos. O mesmo apftca-se s classes em AD&D. Presume-se que o seu
personagem tenha recebi db algum trenarnenta eorientao antes de comear acarrera
de aventureiro. S assim. munido de con1ecimento, o personagem estar pronto para
conqustar fama efortuna.
As classes de personagens ~to divididas em quatro grupos; homem de armas,
arcano. sacerdote eladino. Qentro de cada grupo existem lrias classes. Todas as classes
de um grupo compartilham os mesmos ados de vida eos mesmos-valores para combate
e testes de resistncia. Cada classe de personagens dentro de um grupo tem poderes e
talentos especiais nicos Cada Jogador preclsa selecionar urn grupo para o seu
personagem, eento urna classe dentro daquele grupo.
o i r1 e Armas Arcano Sacerdote Ladin1,;
Guerreiro Mago Clrigo Ladro
Aangar Ilusionista Druida Bardo
Paladino Outros Outros

Guerreiro, mago. clrigo e ladro so as classes padronizadas. Elas representam


arqutipos hisl!irioos e mitolgicos comuns a vrias culturas. Portanto, essas classes
so compatveis com qualquer tipo de campanha para AD&D. Todas as outras classes
so O!Jcioriais. OMestre pode decidir se urra ou mais classes opcionais so incompatveis
com sua perspectiva do jogo. Fale com oMestre antes de selecionar urna classe opciona1
de personagem.
Classes de Personagens
Para facilitar aescolha, os pargrafos abaixo trazem descries transeuntes inocentes e mercadores ricos, ou contra opressores e41>
breves de cada um dos grupos e desuas classes subordinadas. Os monstros, algo queo personagem deve resolver.
grupos eas classes so explicados em detalhes nest captulo. Obardo tambmum ladino, mas dificilmente assemelha-se ao
Homem de armas: Existem trs classes diferentes dentro do ladro. Sua fora est na personalidade, agradvel e encantadora.
grupo dos homens de armas: guerreiro. paladino e ranger. Todos Comisso, somadoesperteza, eleconstri seu caminho pelomundo.
eles so bem treinados no manejo de armas e peritos em artes Um bardo um msico talentoso e um reservatrio ambulante de
marciais. fofocas, contos efolclore. Eleaprende umpouco comtodas as coisas
Oguerreiro um campeo, esgrimista, soldado e lutador. Vive epessoas que cruzam seu caminho; obardo conhece tudo, mas no
ou morre de acordo com sua percia em armas e tticas. Guerreiros se especializa. Mesmo que muitos bardos sejam verdadeiros
podem ser encontrados em qualquer campode batalha, lutando cor- salafrrios, seus contos ecanes so bem-vindos emquase toda
po acorpo com monstros eviles. Um bom guerreiro deve ser forte parte.
esaudvel, se quiser sobreviver.
Opaladino um homem de armas bravo e puro, um exemplo de Valores de Habilidade para Classes
tudo oque bom everdadeiro. Assim como oguerreiro, um homem Cada classe de personagens exige valores mnimos em algumas
de muitas batalhas. Contudo, o paladino vivepelos ideais de justia, habilidades. Umpersonagem precisa satisfazer estes mnimos para
honestidade, piedade e cavalheirismo. empenhando-se em ser uma poder pertencer quelaclasse. Se a pontuao do seu personagem
encarnao destas virtudes, de forma que os outros possam aprender estiver abaixo do necessrio, pea permisso ao Mestrepara redefnir
atravs de seu exemplo, alm de extrair benefcios de suas aes. um ou mais valores de Habilidade, ou para criar um personagem
O ranger um homem de armas e um filho das florestas. Tem inteiramentenovo. Se os valores de Habilidade de seu personagem
grande perciacom armas, em seguir trilhas esobreviver em ambiente forem baixos demais para aclasse quevoc quer, oMestre talvez lhe
selvagem. Ele freqentemente guia e protege viajantes perdidos e permita aumentar as pontuaes at o mnimo necessrio. De
pessoas honestas. Um ranger deve ser forte esbio nos caminhos qualquer forma, voc deve primeiro perguntar. No espere que o
da natureza para poder levar uma vidaplena. Mestre concorde com um aumento de pontuao que eleve uma
Arcano: Empenha-se em ser um mestre das energias mgicas, Habilidade acimade 16.
dando-lhes forma etransformando-as em magias. Paratanto, estuda Adescrio completa das classes, aseguir, oferece informaes
linguas estranhas e fatos obscuros, devotando muitode seu tempo especficas edetalhadassobre cada uma delas. Aapresentao dessas
pesquisa. informaes segue adiviso das classes em grupos. Fatos que se
Um arcano depende de seus conhecimentos e rapidez de aplicam ao grup, corno um todo, so apresentados no incio de
raciocnio para sobreviver. Arcanos raramente so vistos em aventuras cada seo. Depois da informao geral, as classes especificas so
sem uma escolta de homens de armas. definidas.
Como existem diferentes tipos (escolas) de magia, existem As descries apresentam termos de jogo que voc talvez ainda
diversos tipos de arcanos. Omago estuda toda a magia, eadquire no conhea; muitos deles so explicados neste texto (ou voc pode
urna ampla variedade de conhecimentos msticos. A diversificao consultar o G1ossrio).
de seus talentos faz dele uma pessoa bem preparada para avida de Aexperincia em pontos mede oque opersonagem aprendeu, e
aventuras. Oilusionista um exemplode comoum arcano pode se o quanto ele aperfeioou seus talentos, durante ocurso da aventura.
especializar numa escolaparticular de magia - Iluso. neste caso. Personagens ganham experincia ao completar uma aventura, e por
Sacerdote: Zela pelas necessidades espirituais de uma fazer coisas relacionadas s suas classes. Por exemplo, atacar um
determinada comunidade. Dois tipos de sacerdotes - clrigos e monstro concede mais experincia ao guerreiro que ao ladro, uma
druidas - so descritos neste livro. Outros tipos podem ser criados vez que aaprendizagem do guerreiro enfatiza a luta. enquanto a do
pelo Mestre para campanhas especficas. ladro enfatiza a furtividade e a esperteza. Personagens acumulam
Oclrigo um sacerdotegenrico (de qualquer mito) que atende experinci;1 em pontos de aventura em aventura. Quando um nmero
s necessidades da comunidade. Ele protetor e curandeiro. Seu suficiente acumulado, eles passam para oprximo nvel de experin-
papel no estritamente defensivo. Quando o mal torna-se uma
ameaa, o clrigo est preparado para ca-lo edestru-lo. Tabela 13:
Aclasse druida opcional; ela oexemplo de como um sacerdote
pode ser adaptado a certas situaes. Odruida serve s causas da Mnimos de Habilidade por Classe
natureza e da neutralidade; as terras selvagens so o seu povo. Os Classe do
poderes drudicos so usados para proteger epreservar oequilbrio Personagem For Des Cons lnt S> Ca~
no mundo. Guerreiro 9
Ladino: Pode ser encontrado em toda parte, onde quer que as Paladino* 12 9 13 17
pessoas se renam eodinheiro circule. Embora muitos ladinos sejam Ranger* 13 13 14 14
motivados pelodesejode fazer fortuna da maneira mais fcil possvel, Mago 9
alguns possuem princpios ticos e objetivos nobres: estes usam Especialista* Var. Var. Var. Var. Var. Var.
seus talentos para corrigir injustias. espalhar a boa conduta ou Clerigo 9
contribuir para osucesso de um grupo de aventureiros. Druaa 12 15
Existem dois tipos de ladinos: os ladres eos bardos Ladro 9
Para alcanar seus objetivos, sejam eles bons ou malignos, o Bardo* 12 13 15
furto aespecialidade do ladro. Astcia, agilidade efurtividade so *Estas so classes opcionais. Especialista inclui ilusionista
suas marcas registradas. Se esse talento deve ser usado contra

35
Captulo 3
~----------------------------------
eia, adquirindo percias epoderes adicionais. As tabelas de nveis de
experincia para os grupos de personagens, deiinem o total de pontos
Qualquer personagem que tenha um valor de 16 ou mais em todos
os seus pr-requisitos ganha um bnus de 10% na experincia em
necessrios para alcanar um determinado nvel. pontos.
Alguns Mestres podem exigir que um personagem gaste tempo
ou dinheiro se Instruindo antes de passar para o prximo nvel de Homens Homens de armas so todos aqueles que
experincia. OMestre lhe dir quais so as exigncias para avanar trilham seu caminho no mundo graas fora
de nvel no momento propcio. de i\rmas e percia no manejo das armas. Este grupo
Nvel uma medida do poder do personagem. Um personagem contm os guerreiros. os paladinos e os rangers.
iniciante comea no 1 nvel. Pata avanar ao prximo, preciso Aos homens ele armas permitido o uso de qualquer arma ou
adquirir experincia em pontos na quantidade exigida. Classes de armadura. Membros deste grupo recebem de 1 a 10 (1d10) pontos
personagem diferentes precisam de pontuaes diferentes para de vida por nvel, e aqueles de alta Constituio podem ganhar um
avanar de nlvel. Cada passagem de nvel aumenta as chances de bnus especial em pontos de vida, exclusivo do grupo.
sobrevivncia e os conhecimentos do personagem. A desvantagem dos homens de armas a restrio imposta ao
Pr-requisito a habilidade mais importante para uma classe em
grupo na escolha de itens mgicos e magias.
particular: um guerreiro deve ser forte, e um mago, inteligente; seus
pr-requisitos, portanto, so Fora e Inteligncia, respectivamente. Todo homem de armas faz uso da Tabela 14 para determinar sua
Algumas classes de personagem tm mais de um pr-requisito. passagem de nvel medida que ganha experincia.
Ohomem de armas ganha um dado de vida de dez faces por nlvel
conquistado, do 1 ao 9 nvel. Depois disso, o personagem ganha
Tabela 14: somente 3 pontos de vida por nvel, e no pode mais receber bnus
de pontos de vida graas Constituio.
Niveis de Experincia Para Todasos homens de armas adquirem acapacidade de fazer mais
Homens de Arma de um ataque corpo a corpo por rodada. amedida que sobem de
Paladino/ Dados de nlvel. ATabela 15 mostra quantos ataques corpo acorpo guerreiros,
Nvel Guerreiro Ranger Vida (d10) paladinos e rangers podem fazer por rodada, em funo do nvel de
1 o o 1 experincia:
2 2.000 2.250 2
3 4.000 4.500 3 Guerreiro,!)
4 8.000 9.000 4 Habilidades Exigidas: Fora 9
5 16.000 18.000 5 Pr-Requisitos: Fora
6 32.000 36.000 6 Raas Permitidas: Todas
7 64.000 75.000 7
8 125.000 150.000 8 Oatributo principal de um guerreiro a Fora Para se tornar um
9 250.000 300.000 9 guerreiro, um personagem precisa ter um valor mnimo 9 nesta
10 500.000 600.000 9+3 Habilidade. Uma boa taxa de Destreza tambm pode ser til.
11 750.000 900.000 9+6 Um guerreiro ,que tenha uma pontuao de Fora (seu pr-
12 1.000.000 1.200.000 9+9 requisito) de 16 ou mais ganha um bnus de 10% sobre aexperincia
13 1.250.000 1.500.000 9+12 em pontos. Alm disso, uma fora elevada d ao guerreiro mais
14 1.500.000 1.800.000 9+15 chance de acertar um oponente, e lhe permite causar mais dano.
15 1.750.000 2.100.000 9+18 Oguerreiro um especialista em armas e, se for inteligente, em
16 2.000.000 2.400.000 9+21 tticas e estratgia. Existem muitos guerreiros famosos nas lendas:
17 2.250.000 2.700.000 9+24 Hrcules, Perseu, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulaina, Joo
18 2.500.000 3.000.000 9+27 Pequeno, Tristo e Simb. A Histria, por sua vez, est cheia de
19 2.750.000 3.300.000 9+30 grandes generais e homens de armas: EI Cid, Anbal, Alexandre da
20 3.000.000 3.600.000 9+33 Macednia. Carlos Magno, Esprtaco, Ricardo Corao de Leo e
Belisarius Oseu guerreiro poderia ser inspirado em qualquer um
desses, ou uma criao original sua. Uma visita biblioteca mais
prxima pode revelar muitos guerreiros hericos.
Tabela 15: Guerreiros podem ter qualquer tendnci. boa ou maligna, leal
ou catica, ou neutra.
Ataques Corpo a Corpo de Homens
de Armas por Rododo Como um mestre dos diferentes tipos de armamento, o guerreiro
o nico personagem capaz de ter uma especialzao em armas
Nvel do Homem de Armas Ataques/Rodada (explicada no Capitulo 5). Uma especializao em armas capacita o
1-6 1/rodada guerreiro a usar uma arma com excepcional percia, aumentando
7-12 3/2 rodadas suas chances de acertar e causar dano. Um personagem guerreiro
13 ou mais 2/rodada no precisa se especializar, esta uma escolha do jogador. Nenhuma
outra classe de personagens - nem mesmo rangers ou paladinos
36
Classes de Personagens
- pode adquirir especializao em armas.
Apesar dos guerreiros no poderem lanar
magias, eles podem usar muitos itens mgicos,
incluindo poes, pergaminhos de proteo, a
maioria dos anis e todos os tipos de armaduras,
armas eescudos encantados.
Quando um guerreiro atinge o9 nvel (tornando-
se um "Lorde"), ele pode automaticamente atrair
seguidores. Estes soldados, ao ouvirem falar do
guerreiro, vm a ele seduzidos pela oportunidade
de conquistar fama, aventura edinheiro. Eles sero
fiis enquanto forem bem tratados, bem-sucedidos
e bem pagos. Tratamento abusivo ou uma derrota
desastrosa podem lev-los ao descontentamento, a
desero e, possivelmente, ao motim. Para atrair tais
homens, o guerreiro precisa ter um castelo ou um
forte. eum feudo de tamanho considervel ao redor.
Enquanto ele domina e governa a terra, soldados
migram para seus domnios, e portanto aumentam
seu poder. Alm disso, o guerreiro pode cobrar
impostos e desenvolver as terras. recebendo um
rendimento estvel por elas. O Mestre tem
informaes sobre como conquistar e administrar
um baronato.
Alm dos soldados comuns, um guerreiro de go
nvel tambm atrai um corpo de guarda-costas de
elite (sua guarda pessoal"). Apesar destes guerrei-
ros serem tambm mercenrios, eles so mais fiis
ao Lorde do que soldados comuns. Em troca, a
guarda pessoal espera privilgios no salrio e
tratamento. Aunidade de elite pode ser selecionada
aleatoriamente, mas melhor perguntar ao Mestre
qual unidade o seu guerreiro atrai. Isto permite que
o Mestre crie uma tropa co nsistente com a
campanha.
OMestre pode definir outras tabelas mais ade-
quadas paraa campanha. Converse com eleao se
aproximar do 9 nvel. Um guerreiro pode ter uma
propriedade, incluindo um castelo ou forte, muito
antes de atingir o go nvel. De qualquer forma, ape-
nas ao chegar aesse nvel que seu nome ter fama
suficiente para atrair a lealdade de outros homens
de armas.

37
Captulo 3
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Tabela 16: Seguidores de um Guerreiro Paladinos
Jogue o dado de porcentagem para cada uma das sublabelas Habilidades Exigidas: Fora 12
seguintes, dentro da Tabela 16: uma vez para o lder das Constituio 9
tropas, uma vez para os outros soldados e mais uma para a Sabedoria 13
unidade de elite. Carisma 17
Pr-Requisitos: Fora. Carisma
Resultado Llder (com sugesto de itens migicos) Raas Permitidas: Humanos
dos dados
01-40 guerreiro de 5 nvel, armadura simples, escudo, ma- Opaladino um homem de armas nobre e herico, sfmbolo de
chado de batalha +2 tudo o que correto everdadeiro no mundo. Sendo assim, ele possui
41 -75 guerreiro de&' nvel, armadura simples, escudo +1, ideais elevados, que devem ser mantidos o tempo todo. Nas lendas e
lana +1, adaga +1 na Histria existem muitos homens de armas que poderiam ser
76-95 guerreiro de 6Qnvel, armadura simples +1, escudo, considerados paladinos: Rolando e os 12 Pares de Carlos Magno,
lana +1, adaga+ 1, alm de um guerreiro de 39 nvel, Sir Lancelote, Sir Gawain eSir Galahad so todos exemplos da classe.
cota de talas, escudo, besta da distancia Contudo, muitos soldados bravos ehericos tentaram viver segundo
96-99 guerreiro de 7 nlvel. armadura simples + 1, escudo +1
espada larga +1, cavalo de batalha pesado com ferra- os ideais do paladino efalharam. Essa no uma tarefa fcil!
duras da velocidade Somente um humano pode se tornar paladino. Ele precisa dos
00 escolha do Mestre seguintes valores mnimos de habilidade: Fora 12, Constituio 9,
Sabedoria 13eCarisma17. Fora e Carisma so os pr-requisitos
da classe. Opaladino deve ter tendncia justa. e se manter sempre
Resultado Tropas/Segulltores (todos de nivtl O) assim. Um paladino que muda sua tendncia, deliberada ou
dos dados inadvertidamente, perde todos os poderes especiais. Algumas vezes
01-50 vinte soldados de cavalaria com loriga, escudo, trs essa perda temporria; em oulras, dura para sempre. Um homem
azagaias, espada longa, machadinha; cem soldados de armas dessa classe pode manejar qualquer arma evestir qualquer
de infantaria com brunea, arma de haste, clava tipo de armadura.
51 -75 vinte soldados de cavalaria com cota de talas, maa- Um paladino que tenha valores de Fora eCarisma iguais ou maiores
estrela, machadinha; sessenta soldados de infantaria que 16 ganha um bnus de 10% em sua experincia em pontos.
com corselete de couro, piQue, espada curta Respeito s leis e boas aes so a comida e a bebida de um
76-90 quarenta soldados de infantaria com cota de malha,
besta pesada, espada curta; vinte soldados de infan- paladino. Se um membro desta classe conscientemente desrespeita
taria com cota de malha, besta leve, bidente a lei, ele deve ir em busca de um clrigo de alto nvel (?9 no mnimo)
91-99 dez soldados de cavalariacomlorigas e ede tendncia justa para confessar seu pecado ecumprir penitncia
gmentada,escudo,lana, espada bastarda. maa; vinte segundo as prescries do sacerdote. Se um paladino, de maneira
soldados de cavalaria com brunea, escudo, lana. es- consciente evoluntria, realiza um ato maligno, ele perde, no mesmo
pada larga, maa; trinta soldados de cavalaria com instante, o direito ao ttulo e todos os poderes especiais. Nenhum
corselete de couro batido, escudo, lana, espada longa
00 escolha do Mestre (brbaros, caadores de cabea, ato ou magia poder restabelecer sua antiga condio de paladino:
homens comuns armados.cavalaria extrapesada,etc) ele ser um guerreiro. Onvel do personagem permanece inalterado
ojogador escolhe o tipo quando Isso ocorre, e sua experincia deve ser ajustada de acordo.
Apartir de ento, o personagem passa a ser regido pelas regras de
guerreiro. Ele no recebe os benefcios da especializao em armas
Resultado Unidada de Elite (se essa regra estiver em uso), j que o ex-paladino no decidiu ser
dos dados um guerreiro especialista no incio do jogo.
01-10 dez cavaleiros montados: guerreiros de 1 nfvel, com Se opaladino comete um ato maligno devido aos efeitos de algum
armadura de batalha, escudo grande, lana, espada tipo de magia ou encantamento, ele perde o tftulo e os poderes at
larga. maarela ecavalo pesado de batalha que expie o crime. isto significa que o personagem passa a atuar
totalmente equipado essencialmente como um guerreiro (sem especializao em armas)
11-20 dez ellos guerreiro/mago de 1 nvel comcota demalha do mesmo nfvel. Readquirir a condio de paladino certamente
espada longa, arco longo, ada~a
21-30 quinze guardies: rangers de 1 nvel, com brunea, es implicar no cumprimento de uma tarefa perigosa ou misso importante,
cudo, espada longa, lana, arco longo para que opersonagem prove seu valor eredima sua prpria culpa. Ele
31 -40 vinte furiosos: guerreiros de 29 nlvel, com corselete de no adquire experincia antes ou durante a misso, e reconquista sua
couro, escudo, machado de batalha. espada larga, ada posio de paladino somente quando a tarefa estiver completa.
ga (furiosos recebem +1 de bnus nas jogadas de ata
que e dano) Um paladino tem os seguintes benefcios:
41 -65 vinte arqueiros especialistas: guerreiros de 1g nvel, Um paladino pode detectar uma lntenlo maligna at a
com corselete de couro batido, arcos longos ou bestas 20 metros de distncia, ao se concentrar numa direo especfica.
(+2 nas jogadas de ataque, ou especializao em arco, Ele pode fazer isso quantas vezes quiser, mas cada tentativa dura
se aregra opcional for usada) uma rodada. Este poder detecta monstros e personagens malignos.
66-99 trintasoldados de infantaria:guerreiros de 1 nvel, com Um paladino receba um Mnus da +2 em todos os testes
armadura simples, escudo de corpo, lana,espada curta
()() escolha do Mestre{cavaleiros de pgasos, de gu i- de resistncia
as, semi-humanos, tropa destio. etc.). Um paladino imune 1 todas as formas de doena (note
Classes de Personagens
que certos efeitos mgicos- licantropia e toque
da mmia - so maldies e no doenas).
Um paladino pode curar pela Imposio
das mos. Opaladino restaura 2 pontos de vida por
r.;----------------------.11
nvel de experincia Ele pode curar-se ou aoutra pes-
soa, mas somente uma vez ao dia.
Um paladino pode curar doenas de todos
os tipos (mas no os efeitos causados por maldi-
es como alicantropia}. Isto s pode ser feito uma
vez por semana para cada cinco nveis de experin-
cia (uma vez por semana para nveis de um acinco,
duas vezes por semana para nveis de seis adez, etc.).
Um paladino envolto por uma aura de
proteo de 3metros de raio. Neste espao, todas
as criaturas convocadas por magia, especialmente
as malignas, sofrem uma penalidade de-1 em suas
jogadas de ataque. Criaturas afetadas por essa aura
podem detectar facilmente sua origem, mesmo que
o paladino esteja disfarado
Um paladino usando uma espada sagra-
da projeta um crculo de poder de 20 metros
de dimetro quando a espada desembainhada e
erguida. Esse poder neutraliza magias hostis de cr-
culosmenores ou iguais ao nvel de experincia do
paladino (uma espada sagrada uma arma muito
especial; se o seu paladino adquirir uma, o Mestre
lhe explcar seus outros poderes).
Um paladino pode usar o poder de sua
f contra mortos-vivos e demnios a partir
do 3 nvel. Ele afeta esses monstros da mesma for-
ma que um clrigo dois nveis abaixo, isto , no 3
nvel, sua f tem poder equivalernte quela de um
clrigo do 1 nvel. Consulte aseo dos sacerdo-
tes para obter mais detalhes sobre este poder.
Um paladino pode chamar seu cavalo de
batalha apartir do 4 nvel. Essa fiel montaria no
precisa ser um cavalo, pode ser qualquer tipo de
criatura apropriada ao personagem (como determi-
nar o Mestre). Ocavalo de batalha de um paladino
um animal nico, ligado ao homem de armas pelo
destino. Opaladino, na realidade, no "chama" o
animal, nem ocavalo aparece instantaneamente di-
ante dele Ao contrrio, o personagem precisa en-
contrar seu cavalo de batalha de alguma forma me-
morvel, muito freqentemente como- resultado de
uma grande aventura.
Um paladino pode lanar magias divinas
uma vez que tenha atingido ogi nvel. Ele pode utili-
zar somente magias das esferas de combate, adivi-
nhao, cura eproteo. (Esferas so explicadas na
seo dos sacerdotes.) Aaquisio ea formulao
dessas magias seguem as regras impostas aos
sacerdotes.
A progresso e os crculos de magia esto
listados na Tabela 17. Diferente dos sacerdotes, o
paladino no recebe magias extras por um valor
alto de Sabedoria. Este personagem no pode lan-
ar magias de pergaminhos clericais ou drudicos,
nem fazer uso de itens mgicos exclusivos de ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimii
Captulo 3
______________________________________

sacerdotes, arcanos ou ladinos. Habilidades Exigidas: Fora 13


As seguintes restries aplicam-se aos paladinos: Destreza 13
Um paladino no pode possuir mais de 10 Itens Constiutio14
111glcos. Alm disso, entre os objetos mgicos do paladino no Sabedoria1 4
pode haver inais do que uma armadura. um escudo e quatro armas Pr-Requisitos: Fora, Destreza, Sabedoria
(flechas edardos no contam), alm de outros quatro itens diversos. Raa Permitidas: Humanos. Elfos e Meio-Elfos
Um paladino nunca acumula riquezas. Ele s pode guar-
dar o suficiente para uma vida modesta, para pagar uma quantia ORanger um caador e um homem da floresta, que vive no s
justa aos seus aliados, soldados e serviais, e para construir, ou pela espada, mas tambm pela esperteza. Robin Hood, Orion, Jack, o
manter. um pequeno castelo ou fortim (uma quantia pode ser reser- Matador de Gigantes eacaadora Diana so exemplos de rangers tirados
vada com este propsito). Todo excedente deve ser doado para um da Histria e das lendas. Os talentos do ranger fazem dele um bom
culto ou outra boa causa. O dinheiro nunca pode ser dado a um rastreador. um perito em sobrevivncia nas matas eum excelente espio
personagem de outro jogador ou a um PdM controlado por um jo- O ranger no pode ter valores abaixo de 13 em Fora. 14 em
gador. Constituio, 13 em Destreza e 14 em Sabedoria. Os pr-requisitos
Um paladino deve pagar o dizimo para a insti tuio religi- do ranger so For.a, Destreza e Sabedoria. Rangers tm inclinao
osa de tendncia justa qual ele serve. Odzimo representa 10% da para o bem, mas podem ser leais, neutros ou caticos. Agir pelo
renda do paladino, e por "renda" entende-se moedas, jias. itens bem est no corao do ranger, mas respeitar as leis outra questo.
mgicos. salrio. recompensas ou impostos. Esse dzimo deve ser Um ranger que tenha valores de Fora. Destreza eSabedoria iguais
pago o quanto antes ou maiores que 16 ganha um bnus de 10% na experincia em pontos.
Um paladino nlo forma um grupo de seguidores ao al- Apesar do ranger poder manejar qualquer tipo de arma e usar todos
canar o 9Qnvel ou construir um castelo. Todavia, ele pode contra- os tipos de armadura, muitos de seus talentos especiais s podem
tar soldados e especialistas. embora esses homens devam ter ten- ser postos em prtica se o personagem estiver usando um corselete
dncia justa. de couro balido ou uma armadura mais leve.
Um paladino s pode empregar aliados justos (ou, quando Embora possua todas as percias bsicas do homem de armas, o
a tendncia for desconhecida, aliados que se comportem de forma ranger tambm dispe de muitas vantagens. Quando estiver vestindo
justa). Um paladino somente colaborar com personagens de ou- um corselete de couro batido (ou alguma armadura ainda mais leve)
tras tendncias se eles se comportarem bem. Ele tentar lhes mos- um ranger poder lutar com ambas as mos sem sofrer penalidades
trar a maneira correta de se viver. atravs de palavras e aes. O em sua jogada de ataque (ver pg. 96). Obviamente, o personagem
paladino compreende que amaioria das pessoas simplesmente no no poder usar escudo quando estiver lutando desta forma. Um
consegue atingir os altos padres ticos que ele impe. At mesmo ranger ainda pode lutar com duas armas, mesmo usando armaduras
ladres podem ser tolerados. desde que no sejam malignos eeste- mais pesadas do que o corselete, mas nesse caso ele sofrer as
jam tentando se redimir. Um paladino no permanecer em compa- penalidades normais em suas jogadas de ataque.
nhia daqueles que cometem atos criminosos ou malignos. Roubar Oranger um experiente filho das florestas. Mesmo que as regras
por uma boa causa tolervel, mas apenas como ltimo recurso. opcionais de percia no sejam usadas, oranger possui apercia rastrear.
Qd08Cf>I Se as regras de percia forem usadas em sua campanha, o ranger sabe
rastrear, sem que isso lhe custe qualquer ponto.Alm disso, este talento
melhora em +1 a cada trs nveis (+1 do J9 ao 5" nvel; +2 do &1 ao B9
Tabela 17: nvel. etc.). Enquanto estiver usando o corselete de couro batido ou
uma armadura mais leve, o ranger pode mover-se silenciosamente e
P1ugresso c.lc Magias ocultar-se nas sombras. Suas chances de sucesso ao tentar uma dessas
manobras em um ambiente natural aparecem na Tabela 18 (modificadas
Pura Paladinos por raa e Destreza. como mostram as Tabelas 27 e 28 da pg. 39).
Nvel do Nlvel de Crculos de Magia Divina Quando o ranger tenta utilizar esses talentos em ambientes artificiais
Paladino Formulao 1 2 3 4 (numa cripta abafada ou nas ruas da cidade), a chance de sucesso
9 1 1 - - - diminui pela metade. Esconder-se em sombras- e mover-se
silenciosamente no so atividades possveis se o personagem estiver
10 2 2 - - -
vestindo uma armadura mais pesada do que um corselete de couro
11 3 2 1 - - batido - afinal, armaduras no so llexfveis. e fazem muito barulho!
12 4 2 2 - - No seu papel de protetor do bem. o ranger tende a centrar seus
13 5 2 2 1 - esforos no combate de uma criatura (ou espcie) em particular,
14 6 3 2 1 - normalmente algum ser que assole sua terra natal. Antes de avanar
15 7 3 2 1 1 para o 2 nvel, todo ranger deve selecionar uma espcie inimiga.
16 8 3 3 2 1 Inimigos tpicos incluem gigantes, ores. homens-lagartos, trolls ou
17 g 3 3 3 1 carniais; o Mestre tem a palavra final nesta escolha. Sempre que o
18 9* 3 3 3 1 ranger se depara com este inimigo, ele ganha um bnus de +4 em sua
19 9* 3 3 3 2 jogada de ataque. Aaverso do ranger pelo inimigo muito forte, es
20* 9* 3 3 3 3 pode ser dissimulada com grande dificuldade; portanto, opersonagem
Capacidade mxima de lanar magias sofre uma penalidade de -4 nos testes de reao em encontros com as
criaturas odiadas. Alm disso, quando em combale, o ranger procura

40
ClaMeS de Personagens
eliminar primeiro os seres da espcie Inimiga, a no ser que algum Tabela 19: Seguidores De Ranger
outro tipo de criatura represente uma ameaa extremamente maior.
Rangers sabem ldar com criaturas treinadas ou silves- Resultado dos
tres, tendo um grau limitado de empatia com animais. Seu mranger dados Seguidor
aproxima-se cuidadosamente ou oferece amizade aqualquer tipo de 01-10 Urso negro
animal natural, ele pode tentar modificar as reaes da cria tura. (Um 11-20 Urso marrom
animal natural aquele que pode ser encontrado no mundo real:
urso, cobra, zebra, etc.) 21 Brownie*
Quando lida com animais domsticos ou pacficos. oran gerpode 22-26 Clrigo (humano)
se aproximar da criatura e fazer amizade instantaneamente. Ele pode, 27-38 Co/Lobo
tambm, discernir as qualidades de uma criatura (escolher o melhor 39-40 Druida
cavalo num curral, ou ver que o filhote mais franzino numa ninhada 41-50 Falco
, na verdade, o que promete mais). 51-53 Guerreiro (eito)
Quando o ranger aproxima-se de animais selvagens, ou de ani- 54-55 Guerreiro (gnomo)
mais treinados para atacar, acriatura deve fazer um teste de resisln- 56-57 Guerreiro ~haltling)
eiacontra bastes para resistir oferta de amizade do rang er. (Este 58-65 Guerreiro humano)
valor usado apesar da tentativa no se basear em poderes mgi- 66 Guerreiro/Mago (elfo) *
cos.) Opersonagem impe uma penalidade de -1ao resu ltado dos 67-72 Grande felino (leo, tigre, etc.)*
dados para cada trs nveis de experincia (-1 do 1 ao 3; -2 do 4 73 Hipogrifo*
ao 6~. etc.). Se acriatura falhar. o resultado do teste de rea o pode 74 Pgaso*
ser alterado em uma categoria, da forma que oranger escolher. Claro, 75 Pixie*
oranger deve estar na frente do grupo de aventureiros, ese aproximar 76-80 Ranger (meio-eito)
da criatura sem demonstrar medo. 81-90 Ranger (humano)
Por exemplo: Beornhelm, um ranger de 7 nvel, est 1iderando 91-94
seus companheiros pela floresta. Entrando numa clareira, ele v um Corvo
95 Stiro*
urso preto, faminto, que bloqueia a passagem para o ou tro lado.
Fazendo sinal para que seus amigos esperem, Beornhelm aproxi- 96 Ladro (halfling) ~

ma-se da fera esussurra palavras tranquilizadoras. OMestretesta a 97 Ladro (humano)


resistncia contra bastes para o urso, modificando o resu ltado em 98 Ente*
..3 pelo nvel de Beornhelm. Areao normal do urso inamistosa, 99 Homem-Urso/Homem-Tigre*
mas apresena de Beornhelm transformou-a em neutra. Seuscom- o Outra criatura selvagem
panheiros esperam pacientemente at que ourso se decida aprocu- (escolhida pelo Mestre)
raro almoo em outra parte. * Se o ranger j tem um seguidor assim, descarte este
Mais tarde, Beornhelm vai at um mercado de cavalos para com- resultado e jogue os dados novamente.
prar uma nova montaria. Ovendedor mostra-lhe um cavalo
vigoroso, notrio por ser traioeiro eobstinado. Beornhelm
aproxima-se cuidadosamente, falando palavras amistosas Tabela 18:
e tranquil izadoras. O ranger monta o garanho sem Talentos de RB118er
nenhuma dificuldade. Montado por Beornhelm, o cavalo
vigoroso, mas obediente. Perto de qualquer outro, porm, Nvel do Esconder-se Mover-se Nvel de Crculos de Magia Divina
o animal volta a ser o que era. em
Um ranger pode aprender magias divinas, mas Ranger nas Sombras Silncio Formulao 1 2 3
somente aquelas das esferas animal e vegetal (pg. 34), e 1 10% 15% - - - -
apenas a partir do 8 nvel {Tabela 18). Ele adquire e usa 2 15% 21% - - - -
suas magias de acordo com as regras vlidas para sacer- 3 20% 27% - - - -
dotes (pg. 32). Oranger no ganha magias extras graas
4 25% 33% - - - -
aum alto valor de Sabedoria, nem est apto ausar perga- 5 31% 40% - - - -
minhos clericais ou itens mgicos, a no ser que a
6 37% 47% - - - -
especificao do ittemdiga o contrrio.
7 43% 55% - - - -
Rangers podem construir castelos ou fortale- 8 49% 62% 1 1 - -
zas, mas no ganham seguidores por isso. _ 9 56% 70% 2 2 - -
No 10 nvel, um ranger atrai 2d6 seguidores. 10 63% 78% 3 2 1 -
Esses seguidores podem ser seres humanos normais, mas 11 70% 86% 4, 2 2 -
geralmente so animais ou estranhos haMantes do lugar. 12 77% 94% 5 2 2 1
ATabela 19 pode ser usada paradetermin-los, ou oMestre 13 85% 99%* 6 3 2 1
pod~ indicar seguidores especficos 14 93% 99% 7 3 2 2
Eclaro que o Mestre pode indicar criaturas especfi- 15 99%* 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9 3 3.... 3
cas, escolhendo-as da tabelaanterior ou de qualquer outra
fonte. Pode, inclusive, estabelecer que uma determinada Mximo valor percentual Talento mximo para magias
criatura no encontrada na regio- muito improvvel
41
Captulo 3
que um tigre pudesse aparecer vagando por um territrio semelhante razes: primeiro porque quase todas as magias requerem gestos
Europa ocidental! complicados ou posturas Incomuns, eaarmadura atrapalha os mo-
Estes seguidores chegam ao longo de vrios meses. So encon- vimentos; segundo, porqueoarcano passa sua juventude (e passar
trados duranteuma aventura do ranger (dando a voc eao Mestrea o resto de sua vida) aprendendo lnguas mortas, folheando
chance de jogar o primeiro encontro). Embora os seguidores sejam, alfarrbios epraticando magias. Isso no lhe deixa tempo livre para
num primeiro momento, fiis eamigveis, seu comportamento futu- aprender outras coisas (como, por exemplo, avestir uma armadura
ro depende do tratamento que o personagem lhes dispensar. Em de forma adequad ou us-la corretamente). Se o arcano tivesse
todo caso, oranger no recebe poderes especiais para se comunicar estudado os diferentes tipos de armadura, ele no teria amais nfima
com seus seguidores. Ele precisa criar algum tipo de cdigo, ou as parcela dos poderes e conhecimentos mgicos com que inicia o
criaturas simplesmente iro accmpanh-lo, mudas ("Pois . este urso jogo. Existem ainda algumas teorias infundadas, que afirmam que
tem estado comigo h muitos anos. No sei porqu - parece que o os materiais utilizados na maioria das armaduras rompem adelicada
bicho fica apenas me seguindo por ar. Ele no me pertence, e no trama de energias necessrias realizao de feitos msticos. Embora
posso mand-lo fazer nada que ele no queira'', disse o velhinho da esta idia seja popular entre as pessoas comuns, arcanos verdadeiros
floresta, sentado do lado de fora da taverna.) sabem que isso simplesmente no verdade. Se fosse, como eles
claro que o ranger no obrigado a aceitar seguidores. Se poderiam lanar magias que exigem braseiros de ferro ou taas
preferir continuar sozinho, elepode dispens-los a qualquer mo- metlicas?
mento. Eles partem. relutantes, ese mantm preparados para correr Por razes semelhantes, existem severas restries quanto ao
em socorro do ranger quando for necessrio. tipo de arma que um arcano pode usar. Os personagens desse grupo
Como o paladino, o ranger tem um cdigo de comportamento estao limitados ao uso de armas de fcil manejo, o que sejam teis
Um ranger sempre deve manter uma tendncia inclinada para o no aprendizado da magia. Assim, um arcano pode usar um cajado
bem. Se o personagem cometer intencionalmente um ato maligno, ou uma adaga, instrumentos tradicionalmente empregados em es-
automaticamente ele perde seu status de ranger, epassa aser consi- tudos msticos. Outras armas permitidas so dardos, facas efundas
derado um guerreiro de mesmo nvel (a experincia em pontos ex- (armas que requerem pouca fora, pouca percia, ou ambos).
cedente perdida). Ottulo e os poderes de ranger no podem ser Arcanos podem usar mais itens mgicos que todos os demais
recuperados. Se o ranger involuntariamente cometer um ato malig- grupos. Isto inclui poes, anis, varinhas de condo, bastes, per-
no (talvez numa situao onde no haja outra escolha), ele estar gaminhos e aampla maioria dos demais itens, incluindo a verso
Impedido de adquirir experinciaat que tenha pago seus pecados. mgica de qualquer arma permitida sua classe, mas no podem
Isto pode acontecer com a reparao do mal cometido, com uma usar armaduras mgicas. Entre magias eitens mgicos, no entanto,
vingana contra a pessoa que o forou a cometer o ato, ou com a os arcanos renem um grande poder.
libertao daqueles que foram oprimidos pelo mal. Oranger sabe Finalmente, todos os arcanos (sejam magos ou especialistas)
instintivamente oque deve ser leito para recuperar oseu status (isto podem criar itens mgicos, que vo desde pergaminhos e poes
, o Mestre cria uma aventura especial para o personagem.) at poderosos cajados eespadas. Uma vez que tenha alr.anado ofJl
Alm disso, rangers tenderr aser figuras solitrias. sempre com
op na estrada. Eles no podem ter aliados, empregados, mercen-
rios ou mesmo servos at que alcancem o8 nvel. Tabela 20:
Ranoers poclP.m tP.r tantos tesouros quanto puderem carregar. Ex- Nvci~ J e f.perindtl Pttru Arcanos
cessos devem ser convertidos em formas mais portteis, ou doados
uma instituio merecedora (um grupo de PdMs, no um perso- Nvel Mago/Magia Dado de Vida (d4)
nagem do jogador.) 1 o 1
2 2.500 2
Ogrupo dos ar:anos abrange todos os formuladores 3 5.000 3
de magia que trabalham nos vrios campos das ar- 4 10.000 4
Arcanos tes msticas tanto os que se especializaram em es- 5 20.000 5
colas de magia especficas - como aqueles que es- 6 40.000 6
tudaram uma ampla diversidade de teorias mgicas. Passando avida 7 60.000 7
em busca de sabedoria, os arC.nos tm pouco tempo para oexerc- 8 90.000 8
cio fsico. Eles tendem aser pssimos lutadores, com pouco conhe- 9 135.000 9
cimento a respeito de armas earmamentos. Essas pessoas, no en- 10 250.000 10
tanto. comandam energias perigosas epoderosas com um simples 11 375.000 10+1
gesto, uns poucos componentes ealgumas palavras. 12 750.000 10+2
Magias so as ferramentas, as armas eaarmadura doarcano. Ele 13 1.125.000 10+3
fraco num combate corpo a corpo, mas, quando preparado, um 14 1.500.000 10+4
personagem destegrupo pode derrubar seus adversrios distn- 15 1.875.000 10+5
cia, desaparecer num piscar de olhos. transformar-se numa outra 16 2.250.000 10+6
criatura ou mesmo invadir a mente do inimigo, controlando seus 17 2.250.000 10+7
18 2.625.000 10+8
pensamentos eaes. Nenhum segredo est asalvo de um arcano. 19 3.375.000 10+9
enenhuma fortaleza segura. Sua busca por conhecimentos epoder 20 3.750.000 10+10
o leva a reinos onde mortais no deveriam peneirar.
Arcanos no podem usar nenhum tipo de armadura, por muitas
42
Clasocs de Personagens
nvel, um arcano pode escrever pergaminhos epreparar poes. Ele sem o qual estar praticamente indefeso.
s poder criar itens de maior poder depois de ter aprendido as Um grimoire contm as complexas instrues para a formulao
magias apropriadas para isso (ou de ter trabalhado com algum que da magia - a receita, por assim dizer. A mera leitura em voz alta
as conhea). O Mestre deve consultar as sees de Pesquisa de destas Instrues, ou a simples tentativa de segui-las, no habilita o
Magias eItens Mgicos do LdM para obter maiores informaes. personagem aobter o efeito mgico. Amagia rene ed forma s ener-
No lmporta a escola de magia a que o arcano filiado. aInteli- gias msticas; os procedimentos envolvidos so muito cansativos, bi-
gncia o seu pr-requisito (ou, pelo menos, um de seus vrios zarros eintrincados. Antes que um arcano possa lanar uma magia, ele
pr-requisitos). Os personagens devem ter um valor mnimo de 9 deve memoriz-la. Isto aprisiona em sua mente um padro de energia
em Inteligncia para pertencer ao grupo dos arcanos. adequado para aquele efeito em particular. Uma vez que afrmula tenha
Todos ospersonagens desse grupo devem usar aTabela 20 para sido decorada, a magia permanecer no crebro do personagem at
determinar seu avano de nvel, medida que adquirirem experin- que ele utilize acombinao exata de gestos, palavras emateriais que
ciaem pontos. ATabela 21 define o acesso dos arcanos aos diferen- libertam opadro. Assim, aenergia mstica liberada, eafrmula desa-
tes crculos de magia. parece da mente do arcano. Opersonagem no poder utilizar aquela
Todos os arcanos recebem um dado de vida de quatro faces (1d4) magia novamente, sem antes voltar a memoriz-la a partir de seu
por nvel do personagem, do 1 at o 102 Depois do 10, arcanos grimoire.
ganham 1ponto de vida por nvel, eno recebem mais bnus graas Inicialmente, o arcano s capaz de reter alguns desses padres
aaltos valores de Constituio. de energia em sua mente de cada vez. Alm disso, existem magias
Aprender e formular magias requer muito estudo, pacincia epes- muito complexas, e um arcano iniciante pode no ser capaz de
quisa. Uma vez que suas aventuras tenham incio, oarcano passa aser
oprincipal responsvel pela prpria educao; no h mais um mentor memoriz-las. Com o tempo, o talento do arcano aumenta. Ele passa
por perto, a lhe dizer qual magia deve ser aprendida. Esta lirerdade, a decorar mais magias, emagias mais complexas. Mesmo assim, ele
porm, tem seu preo. Signrtica que deve encontrar sua prpria fante de no escapa da necessidade de estudar; oarcano deve sempre retomar
conhecimentos mgicos: bibliotecas, guildas, livros ou pergaminhos. ao grimoire para renovar seus poderes.
Sempre que um arcano encontra as instrues para uma magia Outro importante poder do arcano sua capacidade de pesquisar
que no conhece, ele pode tentar ler o texto, e compreend-lo. O novas magias ecriar itens mgicos. Ambas as tarefas so diffceis. con-
jogador deve lanar o dado percentual. Se o resultado for igual, ou somem tempo edinheiro e, s vezes, tornam-se perigosas. Atravs da
inferior, sua chance de aprender magias (relacionada na Tabela 4, pesquisa, um arcano pode criar uma magia totalmente nova, depen-
pg. 16), o personagem compreende as inscries esabe como for- dendo da aprovao do Mestre. Da mesma forma, consultando oMes-
mular a nova magia. Ele poder acrescentar essa informao a seu tre, seu personagem pode produzir itens mgicos, similares aos defini-
grimoire (livro de magias); oarcano s estar proibido de faz-lo se dos nas regras, ou frutos da sua imaginao. OMestre tem informaes
j tiver aprendido o nmero mximo de magias permitidas por seu arespeito da pesquisa de magias eda criao de itens mgicos.
nvel de experincia. dentro
daquele clrcu lo. Se o resul- (piiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-iiiiiiiiiiim=;jjjjjjj-iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii-iiiii;;;iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiililll.-illlil
tado dos dados for maior do Tabela 21 :
que achance do personagem
aprender a magia, ele no a Pro0 reA...~1o de Mugias Arcaoas
compreende. Uma vez que Nvel do Circulo das Magias
uma magia aprendida, ela Arcano 1 2 3 4 5 6 7 8 9
no pode ser esquecida ou 1 1
abandonada, e permanece 2 2
para sempre como parte do 3 2 1
repertrio do personagem. 4 3 2
Ou seja, um arcano no pode 5 .4 2 1
escolher abandonar uma ma- 6 4 2 2
gia para substitu-la por ou- 7 4 3 2 1
tra. 8 4 3 3 2
Ogrimoire de um arcano 9 4 3 3 2 1
pode ser um nico livro, 10 4 4 3 2 2
vrios tomos, uma coleo 11 4 4 4 3 3
de pergaminhos ou qual- 12 4 4 4 4 4 1
quer outra opo aceita pelo 13 5 5 5 4 4 2
Mestre. Olivro de magias 14 5 5 5 4 4 2 1
o dirio do arcano, seu li- 15 5 5 5 5 5 2 1
vro de experincias e enci- 16 5 5 5 5 5 3 2 1
clopdia; contm um 17 5 5 5 5 5 3 3 2
registro de tudo que o 18 5 5 5 5 5 3 . 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
personagem sabe. Natural- 20 5 5 5 5 5 4 2
3 3
mente, o grimoire o bem
mais precioso do arcano, ~~~~===~~=:=:=:::=:=:=:=:=~~~====~~~~~~
Captulo 3
~~-----------------------------------------------
Diferentemente de outros personagens, um arcano
no recebe beneficiasespeciais da construo de um
castelo ou forte. Eles podem possuir propriedades e
tirar vantagem disso, como uma renda mensal ou
uma tropa de mercenrios contratados. No entanto,
acrescente reputao de um arcano tende a afastar
pessoas. eno aatra-las. Na melhor das hipteses,
esse personagem ter alguns aliados eaprendizes.

Magos
Habilidades Exigidas: Inteligncia 9
Pr-Requisitos: Inteligncia
Raas Permitidas: Humanos, Eiras. Meio-elfos

Mago otipo mais verstil de arcano: aquele que


decide no se especializar em qualquer escola de ma-
gia. Isto tanto uma vantagem como uma desvanta-
gem. Oladobom que opersonagem ter sua dis-
posio uma ampla gama de magias para escolher. o
que o tornar capaz de lidar com as mais variadas
situaes. (Arcanos que estudam uma nica Escola
de Magia aprendem magias extremamente
especializadas. mas isso limita seu acesso s magi-
as de outras reas.) No entanto, acapacidade do mago
de aprender magias altamente especializadas bem
pequena, se comparada deum especialista.
No h exemplos histricos de magos; eles exis-
tem apenas em lendas e mitos. Entretanto, os joga-
dores podem inspirar seus personagens em figuras
lendrias como Merlin, Circe ou Media. Descries
de poderosos arcanos efeiticeiras so raras. uma vez
que suas reputaes so baseadas. em grande parte,
no mistrio que os envolve. Essas figuras lendrias
trabalhavam em busca de objetivos secretos, geral-
mente desconhecidos das pessoas comuns sua
volta.
!Um mago com Inteligncia 16 ou mais ganha um
bnus de 10%em sua experincia empontos.
As Escolas de Magia
k:. magias esto divididas em nove diferentes cate-
gorias, ou escolas, de acordo com as energias msticas
que utilizam. Cada escola possui seus prprios mto-
dos eprticas especiais
Apesar do nome, escolas de magia no so lugares
organizados onde uma pessoa vai estudar. A palavra
"escola", no caso, identifica um campo de estudo. Uma
escola uma abordagem dos poderes arcanos, com
nfase em um determinado tipo de magia. Praticantes
de uma escola de magia podem estabelecer urna uni-
versidade para ensinar seus conhecimentos a
iniciantes. mas isso no necessrio. Muitos arcanos
poderosos aprenderam sua arte atravs dos
ensinamentos de mestres solitrios. em terras
distantes.
k:. nove escolas de magia so: Abjurao , AI
te rao , ConJurao/Convocao, fflcanta-
Classes de Personagens
Arcanos especialistas tm vantagens e desvantagens, compara-
dos aos magos. Achance de aprender magias de sua escola aumen-
ta drasticamente, mas o estudo intensivo leva auma chance menor
de aprender magias de outras escolas. Onmero de magias que eles
podem utilizar tambm aumenta, mas um especialista perde acapa-
cidade de usar magias da escola oposta sua (conforme o diagra-
ma). O talento para pesquisar e criar novas magias dentro de sua
especialidade cresce bastante, mas as opes iniciais de magia po-
dem ser muito limitadas. Assim sendo, os jogadores devem analisar
as vantagens edesvantagens cuidadosamente.
Nem todos os arcanos podem se tornar especialistas. Opersona-
gem deve atender a certas exigncias antes disso. A maioria dos
arcanos especialistas tem que pertencer a uma nica classe; perso-
nagens multiclasse no podem se tornar especialistas, com exceo
dos gnomos, que parecem ter um enorme talento natural para aes-
cola de Iluso. Humanos de classe dupla podem se tornar especia-
listas. Adedicao para a escola de magia especfica exige toda a
concentrao e ateno do personagem. Ele no tem tempo para
pensar nos assuntos de outras classes.
Alm disso, cada escola sofre diferentes restries em relao a
raas. habilidades mnimas e escolas de magia penmitidas. Essas
manto/Feitio , Profecia, Iluso, Invocao/Evocao, restries so dadas na Tabela 22. Repare que Augrio no est dis-
Necromancia e Augrio. ponrvel para especializao. As magias desta escola, vitais ao traba-
Este diagrama ilustra as escolas que se opem umas s outras. lho de um arcano, esto disponveis para todos.
Na aTabela22 veja as descries especficas para Informaes mais Raa relaciona as que, por tendncia natural ou pela fora do
detalhadas. destino, tm a capacidade de especializar-se naquela arte. Repare
Dessas escolas, oito so principais, enquanto anona, augrio, que o gnomo, apesar de incapaz de ser um mago comum, pode se
uma escola secundria. Aescola secundria de augrio inclui todas especializar em iluses.
as magias de adivinhao do 4 Circulo ou crculos interiores (dis- Habilidade Mnima relaciona os valores mnimos exigidos para
ponveis a todos os arcanos). Profecia so as magias de adivinha- que um personagem possa se dedicar quela escola. Todas as esco-
o de S Crculo, ou mais. las requerem o mnimo necessrio de lntelgncia para um mago
(9), alm de algum outro pr-requisito, conforme relacionado.
Escola(s) Oposta(s) sempre incluem aescola diametralmente
Arcanos Especialislas oposta quela do personagem, conforme o diagrama da pg. 45.
Um arcano que concentra seus esforos em uma nica escola de Alm disso, as escolas que estiverem ao lado desta tambm podem
magia chamado especialista. Existem especialistas em cada Lipo ser proibi tias, devido nalureLa da escola do erso11agem. Por exem-
de magia, apesar de alguns serem extremamente raros. Nem todos plo, um Evocador no pode aprender magias de Encantamento/Fei-
os especialistas tm um perfil de aventureiro - as magias de um tio ou de Conjurao/Convocao, eno pode usar itens mgicos
adivinho so limitadas e no muito teis em situaes perigosas. que imitem magias dessas escolas.
Por outro lado, os personagens podem desejar consultar um PdM Ser um especialista traz grandes vantagens para compensar estes
adivinho antes de iniciar uma aventura. aspectos negativos:
* Um especialista ganha uma ma-
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~l g~~~~n~porc~c~~desdeque
Tabela 22: seja de sua escola de especializa~o.
:Exigncias Para Arcanos Especialistas Deste modo, um ilusionista de 1- n-
vel pode memorizar duas magias -
Habilidade sendo urna necessariamente de sua
Especialista Escola Raa Mnima Escola(s) Oposta(s) escola, eoutra de qualquer escola a
Abjurante Abjurao H 15 Sab Alterao e Iluso
Conjurador Conjur./Cnnvoc. H, ~E 15 Cons Profecia e Invocao que ele tenha acesso.
Adivinho Profecia H, 3H , E 16 Sab Conjurao/Convocao * Devido ao fato de especialistas te-
Feiticeiro Encant./Feltio H, ~E, E 16 Car Invocao/Evocao e Necromancia rem um profundo conhecimento das
Ilusionista Iluso H,G 16 Oes Necromancia, Invocao/Evocao, magias de sua escola, eles recebem
Abjurao
Invocador lnvoc./l::vocaao H 16 Cons 1::ncantamento/Fe1tio e um bnus de +1 nos testes de re-
Conjurao/Convocao sistncia contra magias dessa es-
Necromante Necromancia H 16 Sab Iluso e Encantamento/Feitio colaque sejam lanadas por outros
Transmutador Alterao H, JH 15 Oes Abjurao e Necromancia arcanos. Do mesmo modo, outros
personagens sofrem uma penal ida-
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ de de -1 nos testes de resistncia

45
Captnlo 3
contra um especialista que esteja lanando ma-
gias de sua escola. Ambos os modificadores
podem entrar em efeito ao mesmo tempo -
por exemplo. quando um especialistalana uma
magia emoutro especialista, os modificadores
cancelam-se imediatamente.
* Especialistas recebem um bnus de +15%
quando tentam aprender magias de sua prpria
escola, e uma penalidade de -15% na tentativa
de aprender magias de outras escolas. Obnus
- ou penalidade - aplicado jogada de
dados de porcentagem que o jogador faz quan-
do o personagem tenta aprender uma nova ma-
gia (ver Tabela 4).
*Toda vez que um especialista atinge um novo
crculo, ele automaticamente recebe uma magia
de sua escola. Essa magia pode ser escolhida
pelo Mestre ou pelo jogador (se o Mestre dei-
xar). No necessrio fazer um teste para veri-
ficar se o personagem consegue aprend-la.
Presume-se que o personagem adescobriu du-
rante suas pesquisas e estudos.
" Quando um arcano especialista tenta criar uma
nova magiadentro de sua prpria escola de es-
pecializao (usando as regras contidas no
LdM), o Mestre, ao determinar a dificuldade da
tarefa. deve considerar a nova magia como
sendo de um crculo interior ao real. Um mago
tentando criar urna novo magia teria mais
facilidade em faz-lo do que um ilusionista
tentando a mesma coisa.

Ilusioni~t.ns
Habilidades Exigidas: Destreza 16
Pr-Requisito: Inteligncia 9
Raas Permitidas: Humanos. Gnomos

Oilusionista um exemplo de especialista.


Adescrio fornecida aqui pode servir de exem-
plo para a criao de arcanos especializados
em outras escolas de magia.
Antes de mais nada, a escola da Iluso um
campo de estudo muito exigente. Para se espe-
cializar como ilusionista, oarcano deve ter uma
Destreza de, no mnimo, 16. Um ilusionista com
Inteligncia de 16 ou mais ganha um bnus de
10% em sua experincia em pontos.
Por saber mais a respeito de iluses que os
outros arcanos, o ilusionista ganha um bnus
de+1 em seus testes de resistncia contra ilu-
ses; outros personagens sofrem uma penali-
dade de-1 em seus testes de resistncia contra
iluses criadas por um especialista (estes
modificadores s se aplicam s magias que per-
mitem teste de resistncia).
No decorrer de seus estudos, o ilusionista

46
Classes de Personagens
torna-se um perito em memorizar iluses (embora oprocesso con-
tinue sendo rduo e difcil). Ele pode memorizar umamagia de ilu- Tabela 23:
so adicional em cada crculo. Assim, um personagem de 1 nvel
pode memorizar duas magias, embora uma dessas lenha que ser, Nveis de Experincia Para Sacerdoles
necessariamente, de Iluso. Mais tarde, quandocomea apesquisar
novas magias, o ilusionista acha mais fcil criar iluses para satis- Dado de Vida
fazer necessidades especficas. No entanto, pesquisar magias de Nvel Clrigo Druida (dB)
outras escolas toma-se mais difcil e demorado. 1 o o 1
Oestudo intenso das magias de iluso impede que o persona- 2 1.500 2.000 2
gern domine efeitos pertencentes a categorias muito distintas de 3 3.000 4.000 3
sua especialidade (aquelas escolas diametralmente opostas do di- 4 6.000 7.500 4
5 13.000 ~2.500 5
agrama). Assim, o ilusionista no pode aprender magias de escolas
de Necromancia, Invocao/Evocao ou Abjurao. 6 27.500 20.000 6
7 55.000 35.000 7
Como exemplo, veja o ilusionistaJoinville, quetem uma lnteli- 8 110.000 60.000 8
gncia 15. Durante suas viagens, o ilusionista captura o grimoire 9 225.000 90.000 9
de um arcano inimigo, o qual contm Invisibilidade Melhorada, 10 450.000 125.000 9+2
Luz Contnua e Bola de Fogo. Nenhum desses efeitos consta do 11 675.000 200.000 9+4
grimoire de Joinville, que tem 80% de chance de aprender 12 900.000 300.000 9+6
Invisibilidade Melhorada. Luz Contnua, no entanto, umaAlterao, 13 1.125.000 750.000 9+8
logo achance do ilusionista aprend-la de somente 50% (consulte 14 1.350.000 1.500.000 9+10
a Tabela 4). Quanto Bola de Fogo, Joinvilleno capaz de com- 15 1.575.000 3.000.000 9+12
preender a frmula, nem de transcrev-la para seu grmore, pois 16 1.800.000 3.500.000 9+14
trata-se de umefeito de Evocao. 17 2.025.000 500.000* 9+16
18 2.250.000 1.000.000 9+18
Osacerdote um crente e defensor de um deus de uma mitologia 19 2.475.000 1.500.000 9+20
20 2.700.000 2.000.000 9+22
em particular. Mais do que um seguidor da Veja aseo sobre duidas hierotantes, p'g . 37.
Sacerdotes religio, ele intercede e atua embenefcio
de outras pessoas, tentando usar seus po-
res para ampliar acrena m seu mito. Tabela 24:
Todos os sacerdotes possuem determinados poderes: acapaci-
dade de lanar magias, a fora das armas para defender sua f e Progresso de M~ias Divinas
poderes especiais, concedidos pela divindade, que o ajudam em
sua pregao. Embora no sejam to violentos em combate como Nvel do Crculo da Magia
um guerreiro, eles so treinados para usar armamentos na defesa Sacerdote 1 2 3 4 5 6* 7**
de sua causa. Sacerdotes podem usar magia, principalmente para 1 1
atingir os objetivos da divindade, e tambmparaproteger seus se- 2 2
guidores. Possuem poucas magias ofensivas, mas estas so muito 3 2 1
poderosas. 4 3 2
Todos os sacerdotes utilizam dados de vida de 8 faces, e so- 5 3 3 1
mente os membros deste grupo ganham magias adicionais por te- 6 3 3 2 - 1
7 3 3 2 1
rem valores altos de Sabedoria; tm limitaes em sua escolha de 8 3 3 3 2
armas earmaduras, mas esse tipo de restrio varia de acordo com 9 4 4 3 2 1
omito. Sacerdotes consultam aTabela23 para d~terminar sua pro- 10 4 4 3 3 2
gresso em nveis de experincia. ATabela24 definequantas magias 11 5 4 4 3 2 1
um sacerdote ganha por nvel de experincia conquistado. 12 6 5 5 3 2 2
Todas as magias divinas esto divididas em dezesseiscategorias 13 6 6 6 4 2 2
denominadas esferas de influncia. Cada tipo de sacerdotetem aces- 14 6 6 6 5 3 2 1
so diferente s esferas; nenhum sacerdote pode conjurar magias de 15 6 6 6 6 4 2 1
todas as esferas de influncia. So elas: Todas, Animal, Astral, Fei- 16 7 7 7 6 4 3 1
lia, Combate, Criao, Adivinhao, E/ementai, Guarda, Cura, 17 7 7 7 7 5 3 2
Necromntica, Vegetal, Proteo, Convocao, Solar e Clima . 18 8 8 8 8 6 4 2
Alm disso, h esferas emque opersonagem tem acesso maior, 19 9 9 8 8 6 4 2
e outras de acesso menor. Um sacerdote pode, eventualmente, 20 9 9 9 8 7 5 2
utilizar todas as magias de suas esferas de maior acesso, mas apenas
as magias de 1, 2 e3 crculos das esferas de acesso menor. Todos ~utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria Igual ou maior que 17.
os sacerdotes ganham um dado de vida de 8 faces por nvel, desde ..Utilizveis apenas por sacerdotes com Sabedoria Igual ou maior que 18.
o1 at o9. Depois. recebem2 pontos de vida por nvel, eno tm
47
Captulo 3

ClriSos
Habilidades Exigidas: Sabedoria 9
Pr-Requisito: Sabedoria
Raas Permitidas : Todas

Otipo mais comum de sacerdote o clrigo. Ele


pode pertencer a qualquer religio (se o Mestre de-
terminar um mito especfico, os talentos eas magias
do clrigo podem mudar - veja a seguir). Os clri-
gos geralmente tm inclinao para o bem. mas no
esto restritos a isso; eles podem possuir qualquer
tendncia que seja aceitvel para sua religio. Um
membro dessa classe deve ter um valor 9 ou maior
de Sabedoria; Constituio e Carisma so tambm
particularmente teis. Oclrigo com 16 ou mais de Sa-
bedoria ganha um bnus de 10% em sua experincia.
A classe dos clrigos bastalflte similar a certas
ordens religiosas de cavalaria da Idade Mdia: os Ca-
valeiros Teutnicos, os Templrios eos Hospitalrios.
Essas ordens combinavam treinamento militar ereli-
gioso com um cdigo de proteger eservir. Seus mem-
bros eram treinados como cavaleiros, e devotavam
suas vidas ao servio da igreja. Essas ordens eram
freqentemente encontradas nas mais distantes fron-
teiras da Cristandade, nos limites de uma terra
inexplorada ou em reas destroadas pela guerra. O
arcebispo Turpin (da Cano de Rolando) um exem-
plo desse tipo de clrigo. Ordens similares podem ser
encontradas em outras terras. como os sohei do Japo.
Clrigos so bastante habilidosos em combate,
mas suas opes na escolha de armas llmftada. Eles
podem usar qualquer tjpo de armadura ou escudo.
Clrigos comuns, relutantes em derramar sangue ou
semear violncia, s podem usar armas sem corte,
de impacto. Os personagens desta classe tm acesso
a uma boa quantidade de itens mgicos, incluindo
pergaminhos clericais, amaioria das poes eanis,
algumas varinhas ebastes, cajados, armaduras, es-
cudos eas verses mgicas de qualquer arma permi-
tida por sua ordem.
A magia a principal ferramenta do clrigo, aju-
dando-oaservir, fortificar, proteger erevitalizar aque-
les que estiverem sob seus cuidados. Opersonagem
tem uma grande variedade de magias para escolher,
cobrindo vrios propsitos e necessidades. (O sa-
cerdote de um mito especffico provavelmente ter uma
escolha de magias mais restrita) Um clrigo tem aces-
so maior a todas as esferas de influncia, exceto Ve-
ge/EJ, Animal, Clima e Elemental(ele tem um acesso
menor esfera E/ementai. e no pode usar magias
das outras trs esferas).
Oclrigo recebe suas magias na forma de uma luz
interior, vinda diretamente de sua divindade (a dlvin-
~~!!!!!!!~!!!!!!!!!!~~~!!~!!~~~~~~~!J dade no precisa aparecer pessoalmente para conce-
Classes de Personagens
der magias), como um sinal euma recompensa pela f; portanto, o me necessrio. Umdeus da guerra, por exemplo, poderiaexigir sacer-
personagem deve tomar cuidado para no abusar de seus poderes. dotes fortes eresistentes (Fora 13 eConstituio 12). Uma divindade
O clrigo tambm tem poder sobre mortos-vivos - criaturas que protege as arteseabelezapoderia exigir grande Sabedoria eCarisma
malignas que existem em uma espcie de no-vida, nem mortos (16 ou mais). A maioria das divindades espera um determinado tipo
nem vivos. Oclrigo est apto aderrotar eslas imitaes da vida. O de comportamento deseus seguidores, e isto indicar a escolhada
poder da f (Veja o Poder da F no cap. 9) permite que o persona- tendncia do personagem.
gem afugente ou destrua essas criaturas (um clrigo maligno, no
enlanto, pode fazer com que os mortos-vivos obedeam aseus co- Arm11 Permitidas
mandos). Alguns dos tipos mais comuns de mortos-vivos so fan- Nem todos os mitos opem-se ao derramamento de sangue. De
tasmas. zumbis, esqueletos, carniais emmias. Vampiros e lichs falo, alguns exigem que seus sacerdoles usem espadas, lanas ou
(arcanos mortos-vivos) so dois dos mais poderosos mortos-vivos. oulras armas especficas. Uma divindade guerreira pode permitir que
Conforme progride em nvel, o clrigo ganha novas magias. seus sacerdotes lutem com espadas ou lanas. Um deus da agricul-
melhora sua habilidade de combateeo poder de sua f aumenta. Ao tura poder exigir armas relacionadas com o trabalho nos campos.
alcanar o 8 nfvel, o clrigo automaticamente alrai um grupo de foices epodes. Um deus de paz eharmonia talvez autorize apenas
seguidores fanaticamente leais, conlanlo que o personagem tenha as armas mais simples emenos letais - apenas laos eredes. Abaixo
estabelecido um local de adorao de bom tamanho. Oclrigo pode esto algumas armas sugeridas, mas muitas outras so possveis (o
construir esle local em qualquer momento de sua carreira, mas ele Mestre sempre tem a palavra final neste caso):
no atrai seguidores at alingir oBP nvel. Os seguidores so geralmen-
te guerreiros de nvel O, prontos para lular pela causa do clrigo. O Divindade Armu
personagem atrai de vinte aduzentos desses seguidores: eles che- ~ricultura Podo, foice, mangual
gam duranle um perodo de vrias semanas. Aps a chegada dos Ferreiros Martelo de batalha
seguidores iniciais, nenhum outro vir para substituir aqueles que Morte Foice
morrerem. OMestre decide o nmero eotipo exatos dos seguidores Doena A~e . chicote
atrados pelo clrigo. Opersonagem pode contratar ou Iras tropas con- Terra Afv1ao
forme precisar, mas essas nunca sero to leais quanto os seguidores. Cura Aprisionador, bordo
No 92 nvel, o clrigo pode receber autorizao oficial para cons- Caa Nco eflechas, azagaia, lana decavalaria, funda
Rempago Dardo, lana, azagaia
truir uma fortaleza religiosa, seja um mosteiro fortificado ou um Amor Arco e flechas, aprisionador
convento isolado. Obviamente, essa fortaleza dever estar apta a fun- Natureza Clava, cimitara, foice
cionar como local de culto eadorao, eservir causa do clrigo. Oceanos Arpo, lana, tridente
Entretanto, ocusto da construo ser apenas metade do preo nor- Paz Bordo
mal, j que a obra tem sano oficial egrande parte do trabalho For@ Martelo
voluntrio. Oclrigo pode ter propriedades a qualquer momento Trovo Clava, maa, martelo de batalha
antes de atingir o'!1 nvel, mas islo feito sem aaprovao da igreja Guerra Machado e batalha, maa, maa-estrela,
eno recebe os beneffcios descritos acima. montante, espada
Ventos Zarabatana, dardo
SttccrJolc~ Jc Um Mil o t.~ ,1cdli~o claro que muitos outros fatores associam uma divindade auma
Na verso mais simples do AD&D, c rigos servem religies arma em particular, ou aumgrupo de armas. Freqentementeexistem
que podem ser descritas superficialmente como "benevolenles" ou motivos culturais refletindo as armas usadas pelas pessoas de uma
"malignas". Nada mais precisa ser dito; o jogo funcionar bem nes- determinada rea. Talvez exista urna lenda especifica ligancto aarma
te estgio. Entretanto, um Mestre que tenha passado muito tempo divindade (o martelo de Thor, por exemplo). Adeciso final do Mestre.
criando um mundo para sua campanha provavelmente gastou parte
dele elaborando pantees detalhados, sejam de criao prpria ou Magias Permitidas
adaptados da Histria e Literatura. Se esla opo estiver disponvel Osacerdote de um mito especifico normalmente s pode utilizaF
(e somente o Meslre pode decidir isso), voc poder querer que seu magias de algumas poucas esferas relacionadas entre si. Odeus do
personagem seja ligado a um mito especfico, de modo que ele se
diferencie do clrigo comum em talentos, magias erestries. enri- sacerdote ter maior ou menor acesso acertas esferas. eisso deter-
quecendo o Jogo a partir dos elementos elaborados pelo Mestre. mina quais sero as magias disponveis. (O acesso de cada divinda-
Cinco fatores definem o sacerdote de um milo especifico: exi- de s esferas determinado pelo Mestre medida que ele cria os
gncias, armas e/ou magias permitidas, poderes concedidos eetos. pantees do mundo do jogo.) As 16 esferas de Influnciasero des-
- "Etos" significa o conjunto das caractersticas culturais que dis- critas logo mais.
tingue um grupo - no caso, a religio a que o sacerdote pertence Se a divindade tiver maior acesso a uma determinada esfera, o
dos demais grupos esociedades do mundo personagem poder escolher qualquer magia dentro daquele con-
junto (desde que ele tenha um nvel suficientemente alto), enquanto
Exlg8nclas uma divindade com menor acesso s pode oferecer magias que vo
Antes que seu personagem possa se !ornar um sacerdote de um at o3 crculo. Oefeito da combinao de acessos maiores emeno-
mito especfico, certas exigncias devem ser preenchidas, envolvendo res s esferas resulta numa ampla variao das magias disponveis
habilidades mnimas e tendncias obrigatrias. Todos os sacerdotes, para sacerdotes que adoram diferentes divindades.
independentemente de seu mito. precisam ter Sabedoria de pelo me- Todas refere-se s magias que podem ser usadas por qualquer
nos 9. Fora isso, o Mestre pode estabelecer outras exigncias cantor-
~l
Captulo 3
___________iiiliiiiiiiiiii_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ _ _

sacerdote, independente do mito. No existem deuses na esfera de Solar agrega as magias que lidam com as foras bsicas do uni-
Todas. Neste grupo esto includas as magias necessrias para os verso solar -a pureza da luie sua contraparte, aescurido. Magias
sacerdotes realizarem funes bsicas. solares so muito comuns entre as divindades da natureza eda agri-
Animal contm as magias que afetam ou alteram criaturas. Isto cultura, eentreas foras que concedem vida.
no inclui magias que afetem pessoas. Divindades da natureza eda Clima permite ao sacerdote manipular as foras climticas. Essa
lavoura atuam tipicamente nessa esfera. manipulao pode ser to simples quanto fazer chover em campos
Astral uma pequena esfera das magias que capacitam o inter- secos, ou to complexa quanto desencadear as foras de urrya tem-
cmbio ou a comunicao entre os diferentes Planos de Existncia. pestade. No chega aser surpresa o fato dessa esfera ser o remo dos
Os mestres de um plano. ou deuses particularmente aliengenas, per- deuses da natureza e da agricultura, e aparecer no repertrio das
mitem o uso de magias dessa esfera. foras do mar edos oceanos.
Feitio abriga as magias que atuam sobre as atitudes e aes Esferas adicionais podem ser criadas pelo Mestre. As esferas des-
das pessoas. Divindades do amor, da beleza, do logro e da arte fre- critas so caractersticas das reas em que as divindades concen-
qentemente permitem acesso aessa esfera. tram seus interesses e foras. Osacerdote no pode lanar magias
Combate inclui as magias que podem ser usadas diretamente que estejam fora das esferas de influncia de seu deus.
para atacar e ferir os inimigos do sacerdote ou do mito. Oacesso Alm disso, o sacerdote pode obter magias de forma mais rpida
normalmente garantido pelas divindades da guerra ou da ~orte., ou mais lenta que um clrigo normal. Nocaso da tendncia do per-
Criao possui as magias ~ue permitem ao sacerdote criar co1- sonagem enfatizar aautoconfiana, aprogresso ser mais lenta. Aque-
sas do nada. geralmente para beneficiar seus seguidores. Essa este- las divindades associadas aeventos incrveis emilagrosos podem ofe-
ra serve tanto s divindades provedoras como aos deuses trapaceiros. recer mais magias por nvel. Como sempre, oMestre tem apalavra final
Adivinhao d ao sacerdote meios de descobrir qual o curso aeste respeito. eprecisa equilibrar oganho ou perda de magias com os
de ao mais seguro, encontrar itens perdidos ou relembrar infor- outros poderes. habilidades erestries do personagem.
maes h muito esquecidas. Divindades da sabedoria edo conhe-
cimento tipicamente tm acesso aessa esfera. Poderes Concedidos
Elemental agrega as magias que afetam os quatro elementos Outro aspecto de um mito especfico so os poderes especiais
bsicos da criao: terra, gua. logo e ar. Todas as divindades da disposio de seus sacerdotes. Opoder concedido do clrigo aquele
natureza, dos elementos eaquelas que representam ou protegem os que vem de sua f. e que pode ser usado para afugentar ou destruir
artesos eos marinheiros podem oferecer magias dessa esfera. mortos-vivos. Isto, contudo, no comum atodos os sacerdotes. Ou-
Guarda a esfera dos sentinelas msticos. que vigiam itens ou tras divindades concedem poderes de acordo com suas esferas. Se o
pessoas. Essas magias so mais ativas do que as da Esfera de Mestre estiver usando um mito especfico, eledeve decidir que poder ser
Proteo, porque de fato produzem uma criatura guardi. Divinda- concedido ao sacerdote. Algumas sugestes possveis So dadas aseguir:
des ligadas proteo, cura eao logro. oferecem acesso a essa *Incitar afria. somando um bnus de +2 nas jogadas de ataque ede
esfera. dano (Guerra).
Cura contm magias que curam doenas ou fecham feridas. Es- "Palavra de t1anqilidade. capaz de remover o pavor e influenciar
sas magias no podem restaurar avida. ou restituir membros perdi- reaes violentas (Paz, Piedade eCura). _
dos, epodem ser revertidas para causar ferimentos. mas esse tipo de "Feitio ou Fascinao, que pode atuar como Sugestao (Amor, Bele-
uso restrito a sacerdotes malignos. Oivin'tlades da proteo e da za eArte).
piedade so as que possuem maior acesso aessa esfera; j os deu- "Inspirar oterror, irradiando uma aura de medo semelhante magia
ses da natureza tm apenas um acesso limitado. Medo (Morte). .
Necromntica a esfera dos efeitos que restauram partes do Esses so apenas alguns dos poderes concedidos que podem
corpo, energia vital ou at aprpria vida. Essa esfera contm magias estar disposio do personagem. Assim como acontece com as
que podem reconstituir um membro perdido, devolver ~veis de ex- armas, os poderes podem depender muito da cultura. da Histria e
perincia ou reerguer os mortos. Oreverso dessas magias pode ser da mitologia que cerca adivindade eseus sacerdotes.
altamente destrutivo, e usado somente por sacerdotes malignos. As
divindades da vida eda morte so as que mais atuam nessa esfera Etos
Vegetal aesfera que afeta as plantas, eabrange desde as ques- Todas os saoordotes devem viver segundo certos princpios ecren-
tes estritamente agrcolas (aumentando colheitas. etc.) at acomu- as que guiam seu comportamento. Clrigos geralmente tentam evitar
nicao com seres do reino vegetal. Deuses da natureza eda agricul- o derramamento de sangue, e buscam ajudar sua comunidade. Uma
tura garantem acesso esfera Vegetal. . divindade da guerra pode fazer com que seus sacerdotes lutem na linha
Proteo abriga as magias que tecem escudos mlslicos para de- de frente, ecombatam ativamente os inimigos. Um deus das colheitas
iender os sacerdotes esuas posses contra ataques malignos. Divinda- pode querer que seus sacerdotes atuem nos campos. Oetos pode tam-
des da guerra eda proteo so as que mais oferecem magias dessa bm determinar que tendncia os sacerdotes devem ter. A natureza do
esfera, muito embora os deuses da piedade e da docilidade tambm mito ajuda adefinir as restries aque os personagens estaro submetidos.
possam us-la.
Convocao rene as magias utilizadas para chamar criaturas Titulas de Sacerdotes
de outros lugares. ou mesmo de outras dimenses. para o servio Sacerdotes de diferentes mitos so chamados por tlulos e no-
do sacerdote. Aconvocao muitas vezes contraria a vontade da cri- mes especficos. Um sacerdote da natureza. por exemplo (principal-
atura; portanto, usar essas magias envolve grande risco. As criatu- mente aqueles que seguem as tradies da Europa Ocidental) pode-
ras convocadas freqentemente causam dor edestruio. eessa es- ria ser chamado de druida. Xam e paj so outras possibilidades.
fera visitada pelos Poderes da guerra ou da morte. Uma breve consulta biblioteca trar tona outros tnulos originais e

50
ClaSBes de Personagens
criativos, alguns dos quais vm aseguir:
Abadessa, Abade, Aiatol, Bonzo. Frei, Dom, Rabino,
Frade, Guru, Hajji, Oman, Asceta, Metropolitano,
Mullah, Perdoador, Patriarca, Prelado, Prior, Qadi,
Proco, Vigrio e logue.

Equilibrando tudo
Ao criar um sacerdote de um mito especifico, deve-
se ter muito cuidado ao balancear os diferentes talen-
tos do personagem Um sacerdote forte numa rea, ou
que tenha numa vasta possibilidade de escolhas. deve
ser enfraquecido am algum outro ponto, para no se
tornar demasiadamente poderoso em relao aos
demais sacerdotes do jogo. Se uma divindade da guerra
permitir ao sacerdote ouso de todos os 11pos de armas
e armaduras, o personagem dever ser limitado em
magias ou poderes concedidos. Por outro lado, um
personagem que siga uma divindade da paz dever ter
um nmero considervel de magias e poderes
concedidos. para superar sua absoluta falta de opo
na escolha de armas.
Um druida, por exemplo, possui mais poderes que
um clrigo normal; isso acontece para compensar suas
limitaes na escolha de armaduras emagias.

Druidas
Habilidades Exigidas: Sabedoria 12
Carisma 15
Pr-Requisitos: Sabedoria, Carisma
Raas Permitidas: Humanos, Meio-elfos

Historicamente, os druidas viveram entre as tribos


germnicas da Europa Ocidental e da Britnia poca
do Imprio Romano. Eles atuaval\como conselheiros
de chefes etinham grande influncia sobre os membros
dessas tribos. A crena de que a terra era a me e a
fonte de toda avida era central em sua forma de pensar.
Eles reverenciavam vrios elementos da natureza - o
sol, a lua e certas rvores - como divindades. Os
druidas no jogo AD&D, no entanto, so apenas
baseados nas figuras histricas. Eles no precisam agir
como os druidas originais, ou seguir suas crenas.
Odruida um exemplo de sacerdote definido para
um mito especfico. Seus poderes e crenas so dife-
rentes daqueles dos clrigos. Odruida um sacerdote
da natureza e guardio das reas selvagens, sejam
llorestas. plancies ou selva.
Requisitos
Um druida deve ser humano ou meio-eito. Deve ter
valores mnimos d~ 12 em Sabedoria e15 de Carisma.
Essas habilidades so pr-requisitos.
Armas Permitidas
Diferente do clrigo, o druida pode usar somente
armaduras naturais - corselete de couro ou escu-
dos de madeira, incluindo aqueles com poderes ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

:i 1
Captulo 3
~1-------------------iiiiiiiiiiii----iiiiiiiiiilliiiiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiiiiiillil--
mgicos. Todos os outros tipos de armadura so proibidos nessa Um druida nao pode usar opoder da t6 contra mortos-vivos.
classe. Suas armas limitam-se clava, foice. dardo, lana, adaga,
cimitarra, funda e cajado. Etos
Como protetores da natureza. os druidas se mantm distantes
Magias Permitidas das questes mundanas. Amaior preocupao deles com aconti-
Druidas no tm as mesmas opes de magia dos clrigos. Es- nuidade dos ciclos da natureza: nascimento, crescimento. morte e
ses sacerdotes da natureza tm maior acesso s seguintes esferas: renascimento. Eles costumam ver todas as coisas como clclicas e,
Todas, Animal, Elemental, Cura, Vegetal e Clima. Eles tm menor portanto, encaram as batalhas entre oBem eoMal como meras ondas
acesso esfera de Adivinhao. Druidas podem usar todos os itens que se erguem ecaem repetidamente no Infindvel fluxo do tempo.
mgicos normalmente permitidos aos sacerdotes, exceto os textos Odruida preocupa-se apenas quando os ciclos e o equilbrio das
(livros epergaminhos), eas armaduras earmas normalmente proi- coisas so perturbados. Devido asua percepo da realidade. odruida
~idas classe. deve ser de tendncia neutra.
Druidas tm o encargo de proteger anatureza - principalmente
Podim11 Conc;odldos rvores, plantas. animais selvagens elavouras. So tambm respon-
Um druida faz amaioria de seus testes de resistncia como um sveis por seus seguidores eanimais. Esses sacerdotes reconhecem
sacerdote, mas recebe um bnus de +2 em todos os testes contra que todas as criaturas (inclusive os humanos) precisam de comida,
ataques de fogo ou eltricos. abrigo eproteo. Caar, cultivar aterra ecortar lenha para construir
Todos os druidas podem usar urna linguagem secreta, alm de casas so partes lgicas enecessrias do ciclo natural. Entretanto.
outras lnguas normais que tenham aprendido (se as regras opcionais no toleram aexplorao ou adestruio desnecessrias da natureza
de percia forem usadas, essa linguagem secreta no consome pon- em nome do lucro. Nesses casos, eles empregam meios sutis e
tos). Ovocabulrio da lngua drufdica limita-se aquestes relacio- inteligentes para se vingar daqueles que agridem ociclo natural, e
nadas natureza eaeventos naturais. Os druidas protegem zelosamen- fato conhecido Que os druidas so, ao mesmo tempo, implacveis e
te esta lngua; um mtodo infalvel para os druidas reconhecerem-se muito pacientes.
entre si. . Ovisco um importante smbolo sagrado para os druidas, e
Poderes adicionais so concedidos medida que o druida atin- um componente necessrio para algumas magias (aquelas que re-
ge nveis mais avanados: querem um "smbolo sagrado"). Para ser realmente eficiente. o visco
Ele Identifica plantes, animais oue ppt6vel com ab- deve ser colhido sob a luz da tua cheia, com uma foice de prata
soluta preciso aps atingir o32 nvel. especialmente feita para este propsito. Visco obtido por outros meios
Ele pasta p~r -raat de vegotalo denH (arbustos densos reduz em 50% aeficincia de uma magia, se ela causar dano ou tiver
eespinhosos, trepadeiras emaranhadas. saras) sem deixar rastro e uma rea de efeito. econcede ao alvo um bnus de +2 em seu teste
com sua taxa de movimentao normal, apartir do 32 nvel. de resistncia. se houver.
Elt aprerido 11 lfnH11 das criaturas da mta, Isso inclui Os druidas, como uma classe. no moram permanentemente em
centauros, drades, elfos, faunos. gnomos, nixies, pixies, sprites e castelos, cidades ou vilas. Eles preferem viver em bosques sagra-
entes. O druida pode adquirir uma dessas lnguas ao atingir o 3 dos. onde erguem pequenas cabanas de tronco. pedras ou relva.
nvel, emais uma cada vez que avanar um 11vel acima do 3 (se as
regras opcionais de percia forem usadas, fica a cargo do druida Organizao Drudlca
gastar ou no 1 ponto de percianuma ou mais dessas lnguas). Os druidas tm urna estrutura mundial. Existe um nmero limitado
Ele toma-.11 Imune magla1 de Encantar lanadas por de druidas que podem alcanar altos nlveis de poder (12 nvel ou mais).
crlatur111 da floreste (drades. nixies, etc.) depois que atinge o
?2nvel. Druldu, .Arquldruldaa e o Grande Druida
Ele aenha 1 habllldade d se metamorfosear em um rp- No 12 nvel, o personagem adquire o ttulo oficial de "druida"
til, ave ou mamfero at trs vezes por dia aps atingir o 7 nvel. (Todos os personagens desta classe com o nvel inferior ao 120 so
Cada urna dessas formas animais pode ser utilizada apenas urna vez conhecidos como "iniciados".) Pode haver apenas nove druidas no
por dia. Otamanho varia desde um pequeno pssaro at um grande 122 nvel em uma certa rea geogrfica {limitada por oceanos, mares
urso negro. Quando o druida assume uma nova forma, elecura de ou montanhas, por exemplo; um continente pode ter trs ou quatro
10 a60% (1d6x10%) de todo odano que porventura tenhasofrido dessas regies). Um personagem no pode atingir o 12 nvel at
(arredonde as fraes para baixo). Opersonagem pode assumir ape- Que ocupe ofcialrnente um lugar entre os nove druidas. Isso pos-
nas a forma de um animal normal (ou seja, do mundo real) e em s(vel apenas se houver menos de nove na regio, ou se o persona-
suas propores reais, adquirindo, assim, todas as caractersticas gem derrotar um deles em combate mgico ou corpo acorpo, assu-
da criatura - movimentao ehabilidades, Categoria de Armadura. mindo assim aposio do derrotado. Se ocombate no for mortal, o
nmero de ataques por rodada edano por ataque. perdedor volta a ter 200.000 pontos de experincia - apenas o
Portanto. um druida poderia transformar-se em um pssaro e suficiente para permanecer no 11 nvel.
voar sobre um rio, transformar-se em um urso negro na outra mar- Os detalhes do combate so combinados previamente pelos dois
gem eatacar os ores que l esto reunidos, depois assumir a forma participantes. A luta pode ser mgica, no-mgica ou uma mistura
de uma cobra e fugir pelos arbustos antes que mais ores cheguem. dos dois estilos. Oconfronto pode durar at amorte. at que um dos
Avestimenta do druida. mais um item que ele esteja segurando participantes esteja inconsciente, at que um nmero pr-determi-
em cada mo, tambm se tornam parte do novo corpo: esses itens nado de pontos de vida seja perdido ou at que o primeiro golpe
reaparecem quando o personagem reassume asua forma normal, e seja desferido com sucesso. embora no ltimo caso ambos os com-
no podem ser usados enquanto o druida estiver na forma animal. batentes devam estar extremamente confiantes em suas capacidades.
Classes de Personagens
----------------------;;;;;;;------------iiiiiiiiii~
Quaisquer regras estabelecidas pelos oponentes so consideradas
legtimas, desde que haja um elemento de tcnica e risco.
um druidahierofante de 162 nfvel, comeando aavanar novamente
(use aTabela 23). Opersonagem pode avanar at o20 nvel como
Quando um personagem ascende ao 12 nvel. ele ganha trs um druida hlerofante (quase sempre atravs de autotreinamento).
subalternos. cujos nveis dependem da posio do novo druida en- Depois do 15Qnfvel, um druida no ganha mais magias (ignore a
tre os nove. Odruida com mais pontos de experincia servido por tabela de progresso de magias de clrigoapartir deste ponto). Em
trs iniciados do go nvel; o segundo com mais experincia servi- vez de magias, poderes mgicos so adquiridos.
do por trs iniciados do~ nvel, eassim por diante, at que odruida 169 nivel: No 16 nvel, o druida ganha quatro poderes:
menos experiente servido por trs iniciados do 1 nvel. Imunidade a todos os venenos naturais (venenos vegetais e
Apenas trs arquidruidas (139 nvel) podem operar na mesma animais, ingeridos ou injetados. incluindo os venenos de monstros.
regio geogrfica. Para tornar-se um arquidruida, um druida do 12 mas no venenos minerais de qualquer espcie ou gs venenoso)
nlvel deve derrotar um deles ou avanar para essa posio. caso ela Capacidade de mudar sua aparncia vontade. Cada transfor-
esteja vaga. Cada um dos trs arquidruidas servido por trs inici- mao leva uma rodada para se completar. Um mudana de peso e
alturade at 50% possfvel, eaidadeaparente pode ir da infncia
ados do 10 nvel. Dentre os arquidruidas de todo omul'ldo. trs so velhice. Ocorpo eas feies podem espelhar qualquer criatura hu-
escolhidos para servir ao Druida Venervel (veja aseo ODruida mana ou humanide. Tal mudana no mgica e s pode ser de-
Venerve11e os Druidas Hierofantes). Esses trs mantm os tectada pela Viso da Verdade ou mtodo similar.
seus servos, mas so, eles mesmos, servos do Druida Venervel. Impressionante vigor tisico para a idade. Odruida no mais
H apenas um grande druida (14 nvel) em uma rea geogrfi- alvo dos ajustes de habilidade devido ao envelhecimento.
ca. Ele, por sua vez, ganhou sua posio derrotando ogrande druida 172 nvel Opersonagem ganha a capacidade biolgica de hi-
anterior. Ogrande druida servido por trs iniciados do 11 nvel. bernar. As suas funes corporais diminuem ao ponto dele parecer
Osurgimentode um novo grande druida geralmente causa mui- morto para um observador casual, eoenvelhecimento cessa. Odruida
ta confuso ecaos atravs da hierarquia dos druidas. Afinal, a as- fica totalmente inconsciente durante a hibernao e desperta numa
censo de um arquidruida abre uma vaga para esta posio, e pro- hora pr-determinada ("Eu hibernarei por 20 dias"), ou quando hou-
voca lutas entre os que desejam ocup-la. ver uma mudana significativa no ambiente (o tempo ficar frio, al-
gum bater no personagem com um basto, etc.).
ODruida Venervel e os Druidas Hierofanles Um druida hierofantedo 17 nlvel pode tambmentrar no plano
O druida de maior poder o Druida Venervel (15Q nvel). Ao elemental da Terra vontade. A transferncia leva uma rodada para
contrrio dos grandes druidas (diversos deles podem existir, desde ocorrer. Este pder tambm fornece meios para a sobrevivncia no
que operando em reas geogrficas diversas), apenas uma pessoa outro plano, para movimentar-se l eretornar ao plano Material Pri-
em todo o mundo pode possuir o ttulo de Druida Venervel. Con- mrio quando desejar. Ele no confere protees semelhantes no
seqentemente, apenas um druida pode ter o 15 nfvel de cada vez. o1ano Matenal.
.
ODruida Venervel conhece seis magias de cada crculo (em vez
da progresso normal de magias), alm de possuir seis crculos de Tabela 25:
magia adicionais, que podem ser lanados como se fossem uma s. Nveis de Experincia Para Ladinos
ou vrias magias cujos crculos total izem seis (uma magia do 6
circulo, duas do 3, seis do 1, etc). Nfvel ladro/Bardo Dado de Vida (d6)
ODruida Venervel servido por nove outros druidas queesto 1 o 1
sujeitos apenas aele. eno tmnada a ver com ahierarquia de uma 2 1.250 2
rea especlfca. Qualquer druida, de qualquer nvel, pode procurar o 3 2.500 3
Druida Venervel e pedir para servi-lo. Trs desses nove so 4 5.000 4
arquidruidas que viajam pelo mundo trabalhando como seus men- 5 10.000 5
sageiros eagentes. Cada um deles recebe quatro crculos de magia
adicionais. Os demais servos so, normalmente, iniciados do 7 ao 6 20.000 6
11 nlvel, mas o Druida Venervel pode requisitar druidas de qual- 7 40.000 7
quer nlvel para servi-lo, e, freqentemente. considera as solicita- 8 70.000 8
es de aspirantes humildes. 9 110.000 9
Aposiio de Druida Venervel no obtida atravs de combate: 10 160.000 10
Ele prprio seleciona seu sucessor dentre os druidas mais dedica- 11 220.000 10+2
dos eaptos. A posio cansativa. ingrata e, no geral, pouco exci- 12 440.000 10+4
tante para qualquer um que no seja um poltico. Aps algumas 13 660.000 10+6
centenas de milhares de XP obtidos nessa posio, um aventureiro
digno do nome j est pronto para alguma outra coisa. 14 880.000 10+8
Por esta razo, oDruida Venervel atinge o 16 nvel aps ganhar 15 1.100.000 10+10
mais 500.000 pontos de experincia Depois disso, ele pode abdi- 16 1.320.000 10+12
car da sua posio aqualquer hora. desde que encontre um suces- 17 1.540.000 10+14
sor adequado (outro druida com 3.000.000 XP) 18 1.760.000 10+16
Quando abdica, o Druida Venervel perde os seus seis crculos 19 1.980.000 10+18
de magia adicionais e toda a experincia em pontos, com exceo 20 2.200.000 10+20
de um nico ponto (ele mantm o resto de seus poderes) e torna-se

53
Captulo 3
~----------------------------------
189 nvel: Opersonagem ganha o poder de entrar esobreviver
no plano elemental do Fogo.
atitude no seja por si s maligna ou cruel, ela no traz boa reputao.
Amaioria dos ladinos tem um passado questionvel ou uma histria
19!!. nvel: Operso~agem ganha o poder de entrar esobreviver nebulosa que eles preferem esquecer.
no plano elemental da Agua. Os ladinos combinam algumas das qualidades das outras clas-
20!!. nvel: Opersonagem ganha o poder de entrar esobreviver ses de personagem. Eles podem usar uma grande variedade de itens
no plano elemental do Ar. mgicos, armas earmaduras.
Ladinos tm alguns talentos especiais que so exclusivos do gru-
. Ladinos so pessoas que acham que o mundo (e po. Em geral, eles tm jeito para aprender idiomas, o que lhes d
Ladinos todos nele) lhes devem uma boa vida. Persona- uma chance de decifrar estranhas escrituras. So muito bons em
escalar paredes, sustentando-se em pequenas rachaduras ou sali-
gens desse grupo vivem no melhor estilo que o
seu dinheiro (ou o dos outros) pode comprar, e fazendo o menor, ncias e outros feitos semelhantes - com mais tcnica do que os
esforo possvel. Quanto menos for preciso trabalhar e dar duro homens que vivem nas montanhas. Os membros desse grupo se man-
(mantendo um padro de vida confortvel), melhor. Embora essa tm alertas eatentos, ouvindo coisas que outros homens no ouviriam.
Alm disso, possuem grande Destreza (e os dedos leves demais, por
Tabela 26: vezes), podendo fazer truques de prestidigitao com diferentes graus
de sucesso.
Valores Bsicos Para Tfilenlo de Os ladinos tm vrios talentos especiais, como "furtar bolsos" e
Ladro "ouvir rudos", cada qual com uma chance percentual de sucesso (a
chance depende da classe, nvel, pontuao de Destreza eraa). Quan-
Talento Valor Bsico do um ladino tenta usar um de seus talentos especiais, uma jogada
Furtar bolsos 15% dos dados de porcentagem delermina se a tentativa obteve sucesso
Abrir fechaduras 10% ou no. Se o resultado da jogada for igual ou inferior ao nmero do
Achar/Desarmar armadilhas 5% talento especial, opersonagem ob1eve sucesso. De outro modo, falhou.
Mover-se em silncio 10% Todos os ladinos usam aTabela 25 para determinar aexperincia
Esconder-se nas sombras 5% em pontos necessria para subir de nvel. Eles usam um dado de
Ouvir rudos 15% vida de 6 faces (1d6) do 1 ao 10 nvel. Depois disso, ganham 2
Escalar muros 60% pontos de vida por nvel eno recebem mais qualquer outro bnus de
Decifrar linguagens 0% Constituio.

Tabela 27:
Ladres
Habilidades Exigidas: Destreza 9
Ajustes Radicais Para Talenlos de Ladro Pr-Requisites: Destreza
Meio- Raas Permitidas: Todas
Talento Ano Elfo Gnomo Elfo Halfling
Furtar bolsos - +5% - +10% +5%
Abrir fechaduras +10% -5% +5% - +5%
Achar/Desarmar armadilhas +15% - +10% - +5%
Mover-se em silncio +5% +5% - +10%
Esconder-se nas sombras +10% +5% +5% +15%
Ouvir ru idos - +5% +10% - +5%
Escalar muros 10% 15% - -15%
Decifrar linguagens -5% - - -5%

Ajustes para Talentos de ladro devido Dcslrcza


-
Furtar Abrir Achar/Des. Mover-se em Esconder-se
Destreza Bolsos Fechaduras Armadilhas Silncio nas Sombras
9 -15% 10% 10% 20% -10%
10 10% -5% -10% 15% -5%
11 -5% . 5% 10% -
12 . - - -5% .
13-15 .
.
- - . .
16 +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

54
Classes de Personagens
Os ladres sofrem limitaes em sua escolha de
armas, j que amaior parte do seu tempo dedicada
aaperfeioar tcnicas de furto. As armas permitidas
1.----------------------;iil
so clava. adaga, besta de mo, espada longa, dar-
do, faca, lao, arco curto, funda. espada larga, espa-
da curta ecajado. Ele pode vestir corselete de couro.
corselete de couro batido, corselete de couro acol-
choado ou uma cota de malha lfica. Se o ladro
vestir uma armadura que no seja ocorselete de cou-
ro simples, seus talentos especiais sofrero penali-
dades (veja aTabela 29).
Para determinar o valor inicial de cada talento.
comece com os valores bsicos mostrados na Tabe-
la 26. Some (ou subtraia) quaisquer modificadores
devidos raa. Destreza ou armadura (informaes
nas Tabelas 27, 28 e29, respectivamente).
Os valores obtidos no pargrafo anterior no re-
fletem oesforo feito por um ladro para aperfeioar
seus talentos. Para simular este "treinamento" extra,
todos os ladres de 1 ~ nfvel recebem 60 pontos
percentuais como um bnus a ser somado aos n-
meros bsicos dos talentos. No mais que 30 pon-
tos podem ser adicionados aum nico talento. Exceto
por essa restrio, os pontos podem ser distribu-
dos do modo que o jogador desejar.
Cada vez que o ladro subir de nvel, o jogador
ganhar outros 30 pontos para distribuir. sendo que
no mximo 15 podero ser somados aum nico item,
enenhum dos talentos pode chegar amais de 95%,
incluindo todos os ajustes feitos por Destreza, raa e
armadura. O Mestre poder exigir que os pontos
obtidos em decorrncia do avano em nvel sejam
gastos exclusivamente em talentos utilizados no de-
correr da aventura.
Personagens semi-humanos, ou personagens
com valores de Destreza muito altos, ou baixos, de-
vem somar ou subtrair certos modificadores dos va-
lores bsicos listados acima. s vezes. possvel que
um personagem, depois de aplicar os modilicadores.
obtenha um valor negativo em algum dos talentos
Nesse caso, o jogador deve utilizar os 60 pontos de
bnus para elevar esse nmero a, pelo menos 1%,
ou no poder utilizar o talento (algumas raas no
so muito boas em certas coisas!)
Um ladro utiliza a coluna "Sem Armadura" se
estiver usando braceletes de defesa ou trajes que no
sejam muito pesados.

Expli&ao dos talentos

Furtar Bolsos Oladro usa essa tcnica quando


tenta retirar pequenos itens de bolsos, algibeiras,
sacolas ou mochilas alheias, quando manipula pe-
quenos objetos (como chaves) equando faz truques
simples com as mos.
Uma falha no uso desse talento indica que oper-
sonagem no obteve o item. mas no significa que a ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

:'i5
Captulo 3
~1;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;------------~
tentativa foi notada pela vtima. Para determinar se isso ocorreu, lminas ocultas, gases venenosos esinos de alarme. Otalento no serve
subtraia o triplo do nlvel da vtima de 100. Se o resultado do lance para encontrar tetos que desabam. paredes que deslizam para esmagar
de dados do ladro tiver sido maior ou igual aesse nmero, ento a a vtima ou outras grandes armadilhas mecnicas similares.
tentalva de roubo foi notada. Uma vitima de nvel O, por exemplo, s Para detectar uma armadilha. o ladro deve tocar e inspecionar o
percebe que quase foi roubada se o resultado dos dados for "00" objeto suspeito. Normalmente. o Mestre lana os dados para verifi-
(100), enquanto que um personagem de 13 nvel notar o fato se o car se o personagem conseguiu encontrar alguma coisa. Se o Mes-
ladro tiver obtido 61 ou mais. Em alguns casos, a tentativa pode. tre diz: "Voc no encontrou armadilhas". cabe ao jogador decidir o
ao mesmo terneo. ser bem-sucedida e descoberta. que isso significa: se de fato no h armadilhas. ou se a jogada de
Oli'Stre pole definir que. se oladro tver umnlvel maior que d dados falhou. Se o personagem encontrar uma armadilha, elesabe-
da vitima, achanCe da tentava de rouboser detectada menor. Em r o seu principio genrico, mas no asua natureza exata. Um ladro
pode procurar por armadilhas em um determinado item uma vez por
termos de jogo, isso acontece com acriao de 001 novo modificador, nvel de experincia. Procurar armadilhas leva 1d10 rodadas.
subtraindo-se o nlvel da vftlma do nvel do ladro. O resultado ,
Uma vez encontrada uma armadilha, o ladro pode tentar remov-
ento. soinado probabilidade percentual do personagem ser per la ou desarm-la. Isso tambm leva 1d10 rodadas. Se o teste obtiver
cebldo. Por exemplo, Ragrtar, umladro do tSo nNel, tenta furtar o sucesso, a armadilha ser desarmada. Caso contrrio, sua comple-
bolso de liorace, um guerreiro do 'li nrvet. Normalmente, Ragnr xidade estar alm da capacidade atual do personagem. Ele poder
seria detectado se o seu teSle de furtar bolsos resultasse em 73 ou tentar desarm-la novamente quando ganhar um nvel. Se o resulta-
mais (100-(3x9}=73). Ctln o sistema opcional. e j que Ragnar tem do dos dados ficar entre 96e100, o ladro aciona acidentalmente a
seis niveis de exper!ncia a ITllis que Horace. esse nmero s~ armadilha esofre as conseqncias. Algumas vezes (em geral quan-
acrescido em 6 e chegaria a 19 (73+6=79). Esta opo aplica-SI! do as suas chances de sucesso so baixas), um personagem
'a~ se o nfvel do la<;Jf'o for maior que o da vitima. deliberadamente acionar uma armadilha em vez de tentar desarm-
la, preferindo estar pronto para receber os efeitos do dispositivo, em
Um ladro pode tentar furtar o bolso de algum quantas vezes vez de ser atingido de surpresa, durante uma tentativa de desarma-
quiser. Nenhuma falha ou sucesso impe<le tentativas adicionais, mas menta malsucedida.
ser descoberto, sim! Este talento menos til quando se lida com armadilhas mgicas
Abrir Fechaduras. Um ladro pode tentar abrir cadeados. fe- ou invisveis. Os ladres podem tentar remover esses tipos de arma-
chaduras de combinao (se elas existirem) e resolver fechaduras- dilha, mas suas chances de sucesso so apenas metade da porcen-
enigma (painis deslizantes, buracos de fechadura ocultos, etc). Abrir tagem normal.
um cadeado requer ferramentas. Usar as ferramentas trpicas do la- Mover-se em Silncio Um ladro pode tentar mover-se em
dro garante as chances normais de sucesso. Usar ferramentas im- silncio a qualquer hora, bastando para isso anunciar que deseja
provisadas (arames, garfos, gravetos, etc.) provoca uma penalida- faz-lo. Enquanto utilizar esse talento, o personagem ter sua movi-
de. O Mestre determina a penalidade baseado na situao: de -5 mentao reduzida a1/3 da normal. OMestre joga os llados de por-
para uma ferramenta improvisada, mas adequada, at -60 por itens centagem para determinar se o ladro conseguiu se mover sem ser
desajeitados e inadequados (como um graveto). Otempo necess- ouvido. Este, por sua vez, sempre acha que est sendo silencioso.
rio para um arrombamento de 1d10 rodadas. Oladro pode tentar Sucesso no teste aumenta as chances do personagem para surpre-
abrir uma fechadura em particular apenas uma vez por nvel. Se a ender uma vtima, evitar ser descoberto ou posicionar-se para atacar
tentativa falhar, a fechadura simplesmente muto difcil para o per- um inimigo pelas costas. Obviamente, tentar mover-se em silncio
sonagem. ao menos atqueele aprenda um pouco mais sobreasua bem na frente dos inimigos pura perda de tempo.
"arte" (ou seja, ganhe um nvel). Esconder-se uas Sombras: Um ladro pode tentar desapare-
Achar/Desarmar Armadilhas Oladro treinado para encon- cer nas sombras ou em qualquer outro tipo de cobertura - bos-
trar pequenas armadilhas e alarmes. Isso inclui agulhas envenenadas, ques, cortinas, etc. - podendo fazer isso apenas quando no existir
r.-----------------.:m---~ algum olhando em
tinua escondido sua direo;
enquanto o personagem
permanecer con-
virtualmente
Tabela 29:
imvel (ele pode fazer movimentos pequenos e len-
Ajusl es aos Tale ntos de Ladro Devido a Armadura tos, como sacar uma arma, abrir o recipiente de uma
poo, etc.). Oladro no pode, em hiptese algu-
Couro ma. esconder-se quando houver um guarda obser-
Talento Sem armadura Cota lllca balido/acolchoado vando suas aes, no importando o resultado dos
Furtar bolsos +5% -20% -30% dad,os-afinal, sua posio bvia para osentine-
Abrir fechaduras 5% 10% la. Epossvel, no entanto. tentar se esconder de uma
AcharJDesarm. Armadilhas -5% -10% criatura que esteja em combate com outra, j que a
Mover-se em silncio +10% -10% -20% ateno do adversrio estar voltada para a lula. e
Esconder-se nas sombras +5% -10% -20%
no para o personagem. O Mestre joga os dados
Ouvir rudos -5% -10%
Escalar muros +10% -20% -30%
secretamente e verifica o resultado, mas o ladro
Decifrar linguagens - sempre pensa que est oculto.
Bardos (apenas), em cota de malha no-lfica sofrem uma penalidade adicional de Esconder-se nas sombras num ambiente de es-
-5% curido total impossfvel, j que esse talento de-
pende tanto de enganar os olhos dos adversrios
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ como de procurar um bom esconderijo (uma ca-

56
Clasges de Personagens ,
~ufla_gem , por exemplo}. Por outro lado, personagens ocultos no Oponentes em corT]bate freqentemente percebero a aproximaocl-
sao vistos por seres com infraviso. Magias, itens mgicos epode- do l?~ino - aprimeira regra,do combate nunca dar as costas para
res especiais que revelem coisas invisveis tambm revelaro oper- um m1m1gol Entretanto, alguer.i que no esteja esperando ser ataca-
sonagem. do (um amigo ou aliado, talvez) pode ser pego de surpresa, mesmo
Ouvir Rudos: Um bom ladro se mantm atento atodos os deta- se souber que o ladro est atrs dele.
lhes, incluindo sons erudos que outros no notariam. Acapacidade Omultiplicador fornecido na Tabela 30 aplicado sobre o dano
dos membros desta classe em ouvir pequenos rudos (por trs de por- antes que bnus de Fora ou de arma sejam aplicados. Odano co-
tas pesadas, atravs de corredores longos, etc.) funciona bem me- mum da arma multiplicado pelo valor dado na tabela. es ento os
lhor que ade uma pessoa comum. Isso no automtico: oladro deve bnus por armas mgicas e fora so somados.
parar econcentrar-se nos sons que est ouvindo por uma rodada. A o. ataque pelas costas tem. limitaes. Em primeiro lugar, o
rea imediatamente sua volta deve estar silenciosa, eo personagem mulhpl1cador de dano s se aplica ao primeiro golpe desferido pelo
deve 11 rar o elmo ou chapu para fazer uso do talento. Sons filtrados ladro, mesmo que ele tenha mltiplos ataques. Uma vez que um
por portas ou outras barreiras no so muito claros. glpe tenha ~ido aplicado, oefeito surpresa inicial perdido. Alm
Escalar Muros: Embora qualquer um possa escalar encostas d 1 ss~. esse t1p~.de ataque no po~e ser usado contra qualquer tipo
rochosas eaclives acentuadcs, o ladro mais gil que os demais de cnatura. Av1t1ma deve ser genericamente humanide, j que parte
nesta atividade. Ele no s possui uma porcentagem melhor para da tcnica saber onde atingir o adversrio. Um ladro poderia ata-
escalada, mas tambm pode subir a maioria das superfcies sem car traioeiramente um ogro, mas no poderia fazer o mesmo com
ferramentas, cordas ou oulros dispositivos. Apenas um ladro pode um beholder. Avtima deve ter tambm costas definidas (o que deixa
escalar superfcies lisas sem aajuda de equipamento. Obviamente, d~ fora amai_oria d.as 9~smas esimilares); oladro deve estar apto a
suas aes so bastante limitadas enquanto ele est escalando - atingir uma area s1gnihcat1va do alvo. Para atacar um gigante pelas
impossvel lutar ou se defender com eficincia. co.stas, o personagem teria que estar em algum tipo de elevao.
Decifrar Linguagens: Por necessidade, os ladres tendem a Atingir o alvo nos tornozelos no seria muito eficiente!
desenvolver vrios tipos de conhecimento. Um deles o talento de
ler vrias linguagens, principalmente as utilizadas em mapas de te- Oagro marchapelos corredores observando apenumbra fren-
souro, mensagens secretas, etc.No 4 nvel, o ladro j teve contato te. N}_as ele nn consegue perceber a forma indefinida de Ragnar. o
com um nmero suficiente de linguagens para ser capaz de decifrar ladrao, que.e~t oculto em uma alcova. Deslizando pelo corredor,
a maioria das inscries no-mgicas. Essa tcnica melhora com a Ragnar po~1c1ona-se atrs do monstro. O~ando o ladro nrepara-se
experincia que o ladro adquirir. OMestre, entretanto, pode decidir para destenr um golpe mortal, seus ps acidentalmente deslizam pelo
que algumas linguagens (aquelas que o ladro nunca encontrou) cho de pedra, provocando um leve ruido. As orelhas peludas do agro
so indecifrveis para o personagem. erguem-se. A tera se vira, arruinando, de uma s vez, as chances de
Oteste para decifrar uma 1nguagem deve ser feito acada vez que um ataque pelas costas e o dia de Ragnar. Se o ladro tivesse obtido
oladro tentar ler um documento (e no apenas uma vez por lingua- sucesso no leste de mover-se em silncio, ele leria a/iJcado o agro com
gem). Sucesso no teste indica que o ladro conseguiu decifrar o um bnus de +4 em sua chance de acertar, eteria infligido cinco vezes
significado do que estava escrito. Onvel de compreenso aproxi- o dano normal (j que Ragnar um ladro do 15 nvel).
madamente igual chance percentual de sucesso na leitura: uma
chance de 20% indica que, caso consiga ler odocumento, o ladro Gria dos ladres~ Agria dos ladres uma forma especial de
compreender cerca'de 20% do significado. Um documento dife- comunicao conhecida por todos eles e por seus associados; ela
rente na mesma linguagem ir requerer outro teste (j~ que ele pro- consiste de termos e significados implcitos que podem ser traba-
vavelmente contm palavras diferentes). No h, portanto, necessi- lhados em qualquer lngua. Esse vocabulrio multo limitado: s
dade de se anotar as linguagens que um ladro j conseguiu decifrar, serve para discutir coisas que interessam aladres, como itens rou-
pois cada documento tratado individualmente. bados, marcas de identificao, senhas secretas, mapas do tesouro,
Apenas um teste pode ser feito para um documento em particular etc. Essa glria no uma verdadeira linguagem. Dois ladres no
por nvel de experincia. Se oladro falhar, ele s poder tentar ler o podem se comunicar atravs dela se no tiverem tambm um idioma
documento quando atingir o prximo nvel. em comum. Agria til, porem, para se Identificar um companheiro
Se o per.sona9em tiver gsto pontos de pericia numa lingua, o de profisso, apenas introduzindo-se umas poucas palavras-chave
teste de decifrar linguagens torna-se desnecessrio para a leitura de em uma conversa aparentemente normal.
documentos escritos naquela lngua especfica. Oconceito da gria dos ladres histrico (a gria provavelmente
Oladres tm alguns talentos que no esto listados na Tabela 26:
Ataque pelas Costas. Ladres no so bons lutadores em con- Tabela 30:
fronto direto, mas so mestres no ataque traioeiro pelas costas.
Quando estiver atacando algum de surpresa, epelas costas, oper- Multiplicador de Dano Poli' Ataque
sonag.em recebe um bnus que aumenta asua chance de acerto (um Pel<IB Costas
modificador de +4, eaanulao dos benefcios de escudo ede Des-
treza do alvo) eque tambm amplia odano causado. Nvel do Ladro Multiplicador de Dano
Para usar esse talento, o ladro deve estar atrs da vrtima, que, 1-4 x2
po_r su~ vez, no po~e ter percebido a presena do personagem. Se 5-8 x3
o 1n1m1go conseguir ver o ladro, ouvir sua aproximao ou for 9-12" x4
alertado por algum, ento oataque pelas costas tratado como um 13 ou+ x5
ataque normal (embora os bnus de ataque por trs se apliquem).

57
Captulo 3
~1-----------------------------------
usada ainda hoje, de uma forma ou de outra), embora no jogo AD&D
ela tenha uma base no histrica egenrica.Algumas horas de pesqui-
Essa fortificao poderia ser um formidvel labirinto de salas, pas-
sagens secretas, painis deslizantes e outros dispositivos misterio-
sa em uma grande blblioteca deve revelar exemplos histricos edela- sos, provindos de todo o mundo.
lhes da antiga gria dos ladres para aqueles que desejarem aprofundar- Quando um ladro atinge o 10 nvel, sua reputao to grande
se no assunto. que ele comea a atrair seguidores - uma gangue de bandidos e
Usar Pergaminhos: A partir do 10 nvel, o ladro ganha uma marginais, ou um grupo de batedores que deseja aprender com um
capacidade limitada de usar pergaminhos, arcanos ou sacerdotais. mestre de tamanha reputao. Opersonagem atrai 4d6 desses se-
Acompreenso dessas escrituras mgicas, entretanto, est longede guidores. Eles so geralmente leais, mas um ladro de bom senso
ser completa. O personagem tem uma chance de 25% de ler deve sempre suspeitar de seus colegas de profisso. ATabela31 pode
inr.nrreltlmenle opergaminho e, com isso, reverter acidentalmente o ser usada para determinar otipo eonvel dos seguidores, mas oMestre
efeito da magia. Este tipo de acidente geralmente causa problemas pode determinar seguidores mais adequados campanha.
ao ladro e aos seus aliados. Uma leitura incorreta poderia desde Os ladres so, em geral, muito possessivos em relao a seus
reverter o efeito de uma magia at fazer uma enorme besteira com territrios. Se mais de um ladro comear uma gangue na mesma
uma Bola de Fogo, fazendo com que a exploso ocorresse sobre o rea. o resultado quase sempre uma guerra, que continua at que
personagem eno sobre o alvo designado. Oefeito exato decidido um dos lados seja totalmente eliminado, ou forado a levar suas
pelo Mestre (esse o tipo de coisa que os Mestres apreciam, ento operaes para outro lugar.
espere pelo inesperado).
Ladres no erguem castelos ou fortalezas no sentido comum Bardos
da palavra. Eles preferem pequenas moradias fortificadas, especial-
mente se o verdadeiro propsito da construo puder ser disfarado. Habilidades Exigidas: Destreza 12
Um ladro poderia, por exemplo, construir um esconderijo em uma Inteligncia 13
grande cidade sob a fachada de uma taverna ou depsito. Natural- Carisma 15
mente, a verdadeira natureza do local seria um segredo muito bem Pr-Requisitos: Destreza, Carisma
guardado! Os ladres quase sempre fazem seus esconderijos/forta- Raas Permitidas: Humanos, Meio-elfos
lezas em cidades ou nas proximidades de centros urbanos, j que
estes so os lugares mais adequados para os negcios. Obardo uma classe opcional de personagem que pode ser usa-
Isso, claro, assumindo-se que o ladro esteja interessado em da se o Mestre permitir. Ele um personagem que vive graas ao
comandar um bando de comparsas a partir do esconderijo. Nem magnetismo pessoal, talento e esperteza. Um bom bardo deve ser
todos os ladres tm esse tipo de ambio. Se um personagem de- doce com a lngua, leve de corao e rpido com os ps (quando
dicou toda avida adesenvolver os talentos que localizam a explora- tudo mais falhar).
o, a furtividade e os intrincados mecanismos de fechaduras e ar- Em termos histricos, o ttulo "bardo" aplica-se apenas a certos
madilhas, ele poderia construir um tipo Inteiramente diferente de grupos de poetas celtas, que cantavam histrias de suas tribos em lon-
fortificao- uma casa repleta dos estranhos eintrigantes objetos gos poemas. Esses bardos, encontrados principalmente na Irlanda,
colecionados durante uma vida de aventuras. Como qualquer resi- Esccia ePas de Gales, tinham papis muito importantes em sua soci-
dncia de ladro, esta casa pareceria em perfeita harmonia com as edade. Eles eram os depositrios da histria tribal, reprteres. men~
redondezas; afinal, um bom ladro nunca anuncia seu paradeiro. geiros e at embaixadores frente s outras tribos. No jogo AD&D ,
entretanto, obardo um personagem mais generalizado. Exemplos his-
tricos elendrios incluem Alan-a-Dale, Will Escarlate, Amergin emes-
Tabela 31 :
mo Homero. Cada cultura tem o seu contador de histrias ou poeta,
seja elechamado de bardo, skald, fili, jongleur ou alguma outra coisa.
~eguidores de Ladro Para tornar-se um bardo, um personagem deve ler uma Destreza
de 12 ou mais, uma Inteligncia de 13 ou mais eum Carisma de 15
Resultado do ou mais. Os pr-requisitos so Carisma eDestreza. Um bardo pode
d100 Seguidores Nivel ser leal, neutro ou catico, bom ou maligno, mas deve ser sempre
1-3 Ano guerreiro/ladro 1-4 parcialmente neutro. Apenas mantendo algum desapego ele pode
4-8 Ano ladro 1-6 cumprir a contento o seu papel.
9-13 Elfo ladro 1-6
14-15 Eito ladro/guerreiro/mago 1-3 Um bardo, por natureza. costuma aprender muitas tcnicas dife-
16-18 Eito ladro/mago 1-4 rentes. mas no as domina em profundidade, conhecendo tudo, mas
19-24 Gnomo ladro 1-6 no sendo especialista em nada. Embora lute como um ladino, pode
25-27 Gnomo ladro/guerreiro 1-4 usar qualquer arma. O bardo tambm pode usar cota de malha ou
28-30 Gnomo ladro/ilusionista 1-4 armaduras inferiores, mas no pode usar um escudo.
31-35 Meio-eito ladro 1-6 Todos os bardos so hbeis cantores. msicos evocalistas, poden-
36-38 Meio-eito ladro/guerreiro 1-4 do tocar um instrumento musical escolha do jogador (de preferncia
39-41 Meio-eito ladro/guerreiro/mago 1-3 um que seja porttil). Opersonagem pode aprender alocar outros ins-
42-46 Halfling ladro 1-8 trumentos; se as regras opcionais de percia forem usadas, o bardo
47-50 Halfling ladro/guerreiro 1-6 poder aprender dois instrumentos por ponto de percia empregado.
51-98 Humano ladro 1-8 Durante suas viagens, um bardo tambm aprende algumas ma-
99 Humano de classe dupla ladro/? 1-8/1-4 gias arcanas. Igual aum arcano, sua Inteligncia determinar o n-
o Outros (escolha do Mestre)
mero permitido eachance que ele tem de aprender magias. Operso-
nagem anota as frmulas em um grimoire e, para utiliz-las, deve

58
Classes de Personagens
--------------------------------1~
obedecer a todas as restries impostas aos arcanos, como aregra
de memorizao e a impossibilidade de usar armadura durante a
feitos, o jogador deve distribuir (do modo que desejar) 20 pontos
percentuais entre seus talentos especiais. Cada vez. que ganhar um nvel,
conjurao. Por isso. um bardo usar suas magias mais para entreter elerecebe 15 novos pontos adicionais.
eimpressionar do que para lutar. ATabela 32 lista onmero de magias Os talentos do bardo esto sujeitos aos modificadores de situao e
que ele pode lanar por nvel. armadura, como os do ladro.
J que os bardos so apenas amadores curiosos, e no arcanos Escalar Muros permite ao bardo escalar superfcies fngremes
plenos. suas magias so encontradas geralmente por acaso, eno atravs sem oauxlio de ferramentas, exatamente como o talento de ladro.
de uma pesquisa dedicada. Em momento algum o bardo poder Ouvir Rudos aumenta as chances do bardo escutar e decifrar
especializar-se numa escola de magia. Bardos iniciantes no tm uma sons. Ele pode ouvir partes de uma conversa que est ocorrendo do
grande seleo de magias disposio. Um bardo do lJ nvel comea outro lado de uma porta. ou notar os rurlos rlP. algum que esteja
entre uma equatro magias, selecionadas aleatoriamente,ou pelo Mestre seguindo oseu grupo. Para usar o talento. obardo deve concentrar-
(um teste de inteligncia deve ser feito para verificar se o personagem se por uma rodada (um minuto). Durante esse tempo, todos os outros
consegue aprender as magias, da mesma forma que os arcanos). No membros do grupo devem ficar em silncio. OMestre faz o teste
garantido que o bardo conhea Ler Magias, j que esla magia no adequado em segredo e informa o jogador do resultado.
necessria para que o personagem leia as inscries em um grimoire. Furtar Bolsos permite ao bardo no apenas roubar pequenas
Obardo pode adquirir novas magias para acrescentar ao seu livro, mas bolsas, carteiras, chaves esimilares, mas tambm realizar pequenos
para tanto deve encontr-las, pois personagens dessa classe no leitos de prestidigitao (teis para entreter uma platia). Detalhes
recebem magias adicionais quando sobem de nvel. Todas as magias. completos sobre essa tcnica (e sobre as chances de uma tentativa
alm das que opersonagem ganha inicialmente,devem ser encontradas de roubo ser descoberta) so dados na descrio do Ladro.
durante as aventuras. Oseu nvel de formulao equivale ao prprio Decifrar Linguagens um talento importante, j que as palavras
nvel de classe. so acomida eabebida dos bardos. Eles tm alguma capacidade de
Combate emagia, entretanto, no so os principais talentos do bardo. ler documentos escritos em linguagens que no conhecem, atravs
Sua especialidade lidar ecomunicar-se com os outros. Para esse fim, de palavras e frases aprendidas durante suas viagens. A coluna
obardo tem um certo nmero de poderes especiais. Achance percentual "Decifrar Linguagens" na Tabela 33 fornece achance percentual bsica
bsica para cada poder deiinida na Tabela 33. Essa porcentagem bsica de decifrar uma lngua desconhecida OMestre pode determinar que
deve ser ajustada pelos modificadores de raa eDestreza apresentados alinguagem muito rara ou pouco familiar, especialmente se obardo
na descrio da classe dos ladres. Depois que todos os ajustes forem nunca a tiver visto antes, o que efativamente arruna as chances de
decifr-la. No outro extremo, o bardo no precisa fazer o teste para
Tabela 32: ler uma lngua na qual tenha empregado pontos de percia. Osucesso
Progresso das Magias de Bardo automtico nesses casos.
Obardo pode tambm influenciar as reaes de grupos
Nivel do Crculo de Magia de PdMs. Quando atua diante de um grupo que no esteja em ataque
Bardo 1 2 3 4 5 6 (e que no pretenda atacar nos prximos segundos), o bardo pode
1 - - - - - - tentar influenciar o humor dos ouvintes, tanto para melhor como para
2 1 - - - - - pior. Opersonagem pode usar omtodo que achar mais adequado para
3 2 - - - - - a situao - um discurso inflamado, uma coleo de piadas, uma
4 2 1 - - - - histria triste, uma bela melodia tocada no violino, uma apavorante
5 3 1 - - - -
msica de flauta ou uma cano herica da velha terra natal. Todos
6 3 2 - - - - aqueles no grupo ouvinte devem fazer um teste de resistncia contra
7 3 2 1 - - - paralisao (se amultido for muito grande, faa os testes com grupos
8 3 3 1 - - -
de pessoas usando amdia dos dados de vida). Oteste modificado
9 3 3 2 - - -
em -1 para cada trs nveis de experincia do bardo (arredonde as
10 3 3 2 1 - - fraes para baixo). Se o teste falhar, a reao do grupo pode ser
11 3 3 3 1 - -
12 3 3 3 2 - - modificada em uma categoria (veja aseo "Reaes" no LdM), tanto
13 3 3 3 2 1 - em direo a "violenta" quanto a "amigvel", de acordo com o desejo
14 3 3 3 3 1 - do Jogador. Aqueles que passarem no teste tm asua reao modificada
15 3 3 3 3 2 - em um nvel, mas na direo oposta queladesejada pelo jogador.
16 4 3 3 3 2 1 Cwell, o Belo, foi capturado por um grupo de bandidos e levado
17 4 4 3 3 3 1 para um acampamento. Embora os facfnoras no planejem mat-lo
18 4 4 4 3 3 2 imediatamente, qualquer um poderia perceber que as perspectivas
19 4 4 4 4 3 2 de sobrevivncia no so as mais animadoras. Em desespero, Cwell
20 4 4 4 4 4 3
comea a contar uma histria cmica sobre o Duque Dunderhead e
Tabela 33: os cavaleiros trapalhes. Esse conto tem sido um sucesso com os
TolenLos de Bordo camponeses, e o bardo nota que pode funcionar aqui tambm. A
maioria dos bandidos tem um dado de vida, mas os poucos lfderes
Escalar Decifrar com nveis mais altos elevam amdia para 3. Cwell um bardo do 29
Muros Ouvir Rudos Furtar Bolsos Linguagens nvel, apenas. e portanto o teste no recebe nenhum modificador.
50% 20% 10% 5% Um teste de resistncia feito eo grupo falha (Cwell conseguiu!!!).
Os rufies acham a histria interessante. Ojogador muda a reaao

59
Captulo 3
deles, de hostil para neutra. Os bandidos decidem
no matar Cwell, esim mant-lo prisioneiro, para
que ele os entretenha. Se os bandidos fjvessem
passado no teste de resistncia, eles teriam se
sentido ofendidos pela histria (talvez alguns deles
tossem antigos servos do Duque Dunderhead!), e
areao teria passado de hostil para violenta. Cwell,
o Belo. provavelmenle teria sido forado a mudar
seu nome para Cwell, o Mor/o!
Esse talento no pode afetar pessoas que estejam
no meio ele um combate; eficiente apenas quando a
audincia tem tempo de escutar. Se Cwell tivesse
tentado contar a sua histria quando os bandidos
estavam atacando o seu grupo, eles teriam
rapidamente decidido que Cwell era um tolo edariam
prosseguimento aos seus negcios. Alm disso. a
forma de entretenimento usada deve ser adequada
para aaudincia Cwell poderia ser capaz de acalmar
(ou enfurecer) um urso com asua msica, mas no
conseguiria muita coisa tentando contar piadas para
um bando de ores, amenos que ele falasse alngua
dessa raa.
As msicas, poesias e histrias do bardo
tambm podem ser inspiradoras, animando amigos
e aliados. Se a natureza exata da ameaa for
conhecida, o bardo pode inspirar heroicamente
seus companheiros (imortalizando-os em letra e
msica), oque lhes concede um bnus de+1 nas
jogadas de ataque. ou um bnus de +1 nos testes
de resislncia, ou um bnus de +2 na moral
(particularmente til em grandes batalhas) para
aqueles que estiverem envolvidos em combale
corpo a corpo. Obardo deve passar pelo menos
trs rodadas completas cantando ou recitando antes
que abatalha comece. Isto afeta aqueles dentro de
um raio de 3 metros por nfv.el de experincia do
personagem. '
Este efeito dura uma rodada por nvel do bardo.
Uma vez que tenha se dissipado. oefeito no pode
ser renovado enquanto os receptores ainda
estiverem em batalha. Entretanto, tropas que se
retiram do combate podem ser novamente
inflamadas pelas palavras do bardo. Uma tropa de
soldados, inspirada por Cwell, entrou em uma
batalha. Aps lutar um combatemuito difcil, eles
se retiram e o inimigo no os persegue. Cwell,
vendo-os desanimados e cabisbaixos. mais uma
vez lhes estimula avontade de lutar. Revigorados,
atropa volta para abatalha com esprito renovado.
Bardos tambm podem anular os efeitos
de canes e poesias usados como ataques
mgicos Personagens a at 10 metros do bardo
so imunes aataques desse tipo, desde que ele cante
uma cano para anulara magia (ou recite um poema,
etc). Enquanto estiver fazendo isso, obardo no pode
realizar nenhuma outra ao,exceto andar lentamente
Para obter sucesso, obardo deve passar em um teste
de resistncia contra magias. Se o teste for bem-
1~~!!!!!!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!.J sucedido. o ataque foi bloqueado. Caso contrrio, o
60
Classes de Personagens
ataque ter os seus efeitos normais (todos os afetados fazem tesfes de nas combinaes dos talentos de duas classes, mas desde que as
resistncia, dano normal provocado, etc.). Obardo pode usar essa exigncias mnimas de Habilidade etendncia sejam respeitadas, no
capacidade uma vez por encontro ou batalha. O poder no afeta h restrio ao nmero de combinaes de classes. Somente huma-
componentes verbais de magias ou palavras de comando; mas nos podem ser de classe dupla.
eficiente contra magias que envolvem explicaes, ordens ou
sugestes. Combinne multiclUR'\C
Finalmente, bardos aprendem um pouo de cada coisa
graas aseus estudos e viagens. Por isso, todos os bardos podem Todas as raas semi-humanas padro encontram-se na lista abai-
ler eescrever em sua lngua nativa (se houver linguagem escrita) e xo, juntamente com as combinaes mulliclasse permitidas. Note
todos eles conhecem a histria local (~em custo. se o sistema de que as classes so citadas diretamente. sem os grupos:
pericias for usado). Alm disso, bardos tm uma chance de 5% por
nvel de experincia para identificar o propsito geral ea funo de Anlo H1lfllng
qualquer item mgico. Obardo no precisa manusear o item, mas Guerreiro/Ladro Guerreiro/Ladro
Guerreiro/Clrigo
deve observ-lo detalhadarrente. A luno exata do item no
revelada, apenas asua natureza geral. EUo Meloalfo
Guerreiro/Mago Guerreiro/Clrigo*
Uma vez que Cwell est no 2 nvel. ele tem uma chance de 10% Guerreiro/Ladro Guerreiro/Ladro
de saber alguma coisa sobre uma espada mgica +1. Se for bem- Mago/Ladro Guerreiro/Mago
sucedido no teste. o personagem descobrir se a espada amaldi- Clrigo*/Ranger
oada. ou se tem uma tendn:ia ("Essa espada foi usada pelo guer- Gnomo Clrigo*/Mago
reiro maligno Lurdas; eu no a tocaria se fasse voc!"). Este poder Guerreiro/Clrigo Ladro/Mago
no permite que o bardo iden!ilique as propriedades exatas da espa- Guerreiro/Ilusionista Guerreiro/Mago/Clrigo
da, apenas sua histria ea!g1.JrT1as referncias genricas. Opersona- Guerreiro/ladro Guerreiro/Mago/Ladro
gem no tem nenhuma idia sobre as penalidades ou bnus que o Clrigo/Ilusionista
item poder causar, ou sobre qualquer poder especial que ele venha Clrigo/Ladro *ou Druida
a ter, a menos que essa informao possa ser deduzida das histrias Ilusionista/Ladro
que o bardo conhece.
Arcanos especialistas no podem ser mulliclasse (gnomos ilusi-
Tendo um pouco de guerreiro, o bardo pode construir uma forta- onistas so anica exceo aesta regra). Adevoo necessria aum
leza eatrair seguidores quando atingir o 9 nfvel. Ele atrai 1Od6 sol- nico campo de estudo impede que os especialistas se devotem a
dados de nvel Opara servi-lo. Os seguidores chegam aos poucos. outras classes. Sacerdotes de determinados cultos podem ou no
durante um certo perodo, e no so substitudos se morrerem em ser multiclasse; isso deve ser determinado pelo Mestre.
batalha. Obviamente, o bardo pode construir uma fortaleza quando
quiser, mas s atrair seguidJres quando atingir o99 nvel.
Quando chega ao 1O nfvel, obardo pode tentar usar dispositivos Mult iclo~e: Bcnclc10~ e Oc .;lri~1cs
mgicos de natureza escrita - pergaminhos, livros, etc. Entretanto, Um personagem multiclasse sempre utiliza as tabelas mais van-
o seu conhecimento sobre magia imperfeito (embora seja melhor tajosas em combate etestes de resistncia.
que odo ladro), havendo uma chance de 15% de que ele faa uma Os pontos de vida so amdia entre os dados de vida. Quando o
leilura incorretade um dispositivo qualquer. Quando isso ocorre, os personagem criado, o jogador determina os pontos de vida em
poderes mgicos trabalham de forma oposta pretendida, geralmente separado para cada classe, edepois lira amdia (arredondando para
prejudicando o bardo e seus aliados. OMestre ir determinar os baixo). Se uma das classes ados guerreiros, ea Constituio do
resultados e dizer o que ocorreu ao personagem, baseado nas cir- personagem 17 ou 18, ele ganha os bnus de Constituio de +3
cunstncias e no item mgico em questo. O resultado pode ser ou +4 (em vez dos +2 para as outras classes).
desagradvel, mortal ou embaraante (decidir essas coisas faz parte Mais tarde, os avanos de nlvel comeam a acontecer em mo-
da diverso do Mestre!). mentos lferentes de acordo com as classes. Quando isto acontecer,
jogue os dados de vida apropriados edivida o resultado pelo nme-
' Personagens multiclasse evolu- ro de classes, arredondando para baixo (um dado de vida sempre
Personagens em em duas ou mais classes si- concede no mnimo 1 ponto). Obnus de Constituio dividido
entre as classes; assim, um guerreiro/mago ganha metade do bnus
MulLidasse e de mullaneamente. Sua experincia
dividida igualmente entre cada
quando sobe de nvel como guerreiro, eaoutra metade quando sobe
como mago. Um guerreiro/mago/ladro receberia 1/3 por vez.
Cla~e Dupla classe. As classes possveis v<1ri- Se o sistema de percias usado. o personagem comea o jogo
am de acordo com araa. Oper- com o maior nmero de ponlos de pericia permitido pela melhor
sonagem pode utilizar talentos de ambas as classes aqualquer hora, classe. e tambm ganha pericias novas melhor taxa. Para determi-
com algumas restries. Somente semi-humanos podem ser nar o dinheiro inicial, jogue pela classe mais generosa.
mulliclasse.
Um personagem de classe dupla comea com uma classe. avan- Opersonagem de Rupert, Morrison, o Mil-Faces, um meio-
a at determinado estgio eento pra erecomea em outra classe. elfo guerreiro/mago/ladro. No primeiro nfvel, Ruperl jogou trs
Opersonagem mantm os benefcios e talentos da primeira classe, dados para seus pontos de vida: 1d10 (guerreiro), 1d6 (ladro) e
mas deixa de ganhar experincia ao us-los. H algumas limitaes 1d4 (mago). Os resultados foram 6, 5 e 2. A soma (13) dividida
(i 1
Captulo 3
cl)r~iiiiiiiiiiliiiiiiiiimiiiiiiiiimiiiiiiiiimiiiiiiiiimiiiiiiiiiiliiiiiiiiiiliiiiiiiiiiliiiiiiiiiiliiiiiiiiiiliiiiiiiiim___iiiiiiiiiil______
por trs e arredondada para baixo. dando 4. Morrison comea o combate ede resistncia apropriados asuanovaclasse enfvel.
jogo com 4pontos de vida. Algumtempo depois omeio-elfoatinge Isto no significa queopersonagem perde tudo oque conquistou
o2g nfvel como ladro, antes de atingi-lo como mago ou guerreiro. atagora: eleainda mantm todos os conhecimentos, habilidades e
Rupert joga 1d6 para os pontos de vida adicionais eoresultado 4. percias da sua classe antiga. Usar tais conhecimentos durante um
Dividido por 3 d 1 (no se esquea de arredondar para baixo) e encontro no gera experincia em pontos, e leva o personagem a
Morrison ganha mais 1ponto de vida. Ele tambm ir jogar 1d10 e receber somente metade da experincia em pontos do total da
1d4 (ambos divididos por 3) quando atingir2 nfvel como guerreiro aventura. Os nicos valores que podem ser carregados deuma classe
ecomo mago, respectivamente. paraa outra sem restries so: pontos de vida edados de vida. O
Personagens multiclasse podem combinar os talentos de suas personagem sofre penalidades se utilizar seu antigo TACO ou teste
diferentes classes com as seguintes restries: de resistncia, armas proibidas nova classe ouqualquer Habilidade
Homem de Armas: Um homem de armas multiclasse pode especial de sua classe antiga. (O personagem est tentando aprender
utilizar todas as suas habilidades sem nenhuma restrio. As coisas novas: se ele usa os mtodos antigos, Isso atrapalha seu
habilidades do homem de armas formam abase paratodas as outras aprendizado).
classes do personagem. O personagem no ganha pontos de vida ou dados de vida
Clrigo: No importa qual a outra classe, o clrigo tem de adicionais enquanto avana na classe nova.
seguir as restries quanto ao uso de armas impostas por seu mito As restries dos dois ltimos pargrafos duram at opersonagem
(embora um guerreiro/clrigo utilize a tabela de combate dos atingir um nlvel mais alto do que aquele que possufa nas classes
guerreiros). Ele permanece com todos os seus poderes de sacerdote. anteriores. Neste ponto. todas as restries acabam. Opersonagem
Arca nos: Um arcano multlclasse podecombinar 1ivremente seus ganha as habilidades de sua classe anterior sem penalidades, epassa
poderes com os de qualquer outra classe, mas o uso de armaduras aganhar dados de vida (de sua nova classe) epontos de vida.
ainda restrito. Elfos usando cota de malha lfica podem conjurar Mesmo que as restries acabem. o personagem ainda precisa
magias. Acota de malha lfica, porm, extremamente rara enunca respeitar quaisquer proibies que a classe atual imponha. Um
pode ser comprada. Ela precisa ser encontrada, recebida como personagem de classe dupla guerreiro/mago no pode lanar magias
presente ou conquistada. se estiver em armadura.
Ladro: Um personagem vestindo armaduras proibidas para Tarus Blood-Heart comea sua carreira como um clrigo com
ladres no pode usar nenhumdos talentos especificas dessa classe. Sabedoria 16. Ele avana at o3nfvel edecide se tornar um guerreiro,
alm de abrir fechaduras ou ouvir rufdos. Ele precisa, de qualquer pois sua Fora 17. Ele mantm seus 14 pontos de vida Oogados
forma, retirar as manoplas para abrir fechaduras, e seu elmo para em 3d8}, mas em lodos os outros sentidos tratado como um
ouvir rudos. guerreiro do 19 nfvel. Quando a/ingiro 49 nfvel, Tarus pode jogar
1d10 para mais pontos de vida. Ele pode agora lanar magias como
Closse Duplo; Beneficias e R~lries um clrfgo do 3 nfvel elutar como um guerreiro do 49 nfve/. Para o
Somente humanos podem ser personagens de classe dupla. Para resto de sua vida, Tarus avanar como um guerreiro, mas manter
obter esse status, um personagem precisa ter 15 ou mais pontos no seus poucos poderes de clrigo-uma vantagem muito til quando
pr-requisito da sua primeira classe e 17 ou mais no pr-requisito a situado ticar feia!
da classe para aqual pretende mudar. Opersonagem seleciona uma Quando um personagem de classe dupla atin~ldo por uma
classe para comear sua carreira, e pode avanar at onde quiser criatura com dreno de energia, ele primeiro perde os nveis da classe
antes de trocar de classe. No h llmlte apartir do qual opersonagem em que mais avanou. Quando as diferentes classes so iguais em
est proibido de trocar de classe. Ele deve, no entanto, atingir no nvel, o nlvel da classe que precisa de mais experincia em pontos
mnimo o 2 nvel da classe original antes da troca. No h nenhum perdido primeiro.
limite para onmero de classes que um personagem pode adquirir. O personagem pode reconquistar nfvels perdidos, mas at que
desde que ele tenha os valores de Habilidade necessrios. (Algumas consiga restaur-los, ele deve escolher qual classe usar em cada
aventura. Usar habilidades da outra classe o sujeita s penalidades
classes tambm tm restries quanto tendncia.) anteriores. Quando reconquista seus nveis perdidos, o personagerT)
Aqualquer momento, apartir do 2Q nvel, o personagem humano est livre para utilizar todas as suas habilidades mais uma vez. E
pode entrar numa nova classe, desde que tenha valores de 17 ou claro que eleno pode avanar suas classes anteriores alm do nvel
melhores nos pr-requisitos da nova classe. Depois da mudana, o em que estava quando reza troca.
personagem nunca mais ganhar experincia em pontos na classe
orig[nal, eno poder maisavanar em nvel dentro dela. Ele tambm Tarus um clrigo de 3gnfvel /guerreiro de 4~ nfvel. Ele atingido
no pode voltar antiga classe, esperando retomar seu avano. Uma por um vulto eperde um nfvel de sua classe de guerreiro, pois este
vez que o personagem abandona uma classe, a deciso torna-se seu nfvel mais elevado. Se for atingido novamente, ele perder um
irreversfvel. Ele comea uma nova classe no 1 nlvel, com Opontos nfvel como clrigo. Depois disso, Tarus teria de escolher, aventura
de experincia, mas mantm os dados de vida eos pontos de vida. O por aventura, entre agir como clrigo ou guerreiro, at atingir um
personagem ganha todos os poderes, mas tambm todas as restries mximo de 3nfveis em sua classe de clrigo. Ele ainda poderavanar
da nova classe. Ele no recebe nem perde pontos de Habilidade (por como guerreiro depois, e continuar usando seus poderes de
exemplo. um mago com 18 de Fora que mude para guerreiro no sacerdote.
ganhar obnus de Fora Extraordinria, mas um guerreiro que mude
para mago tambm no o perder). Opersonagem usa os valores de

62
Captulo 4:
Tendncia
ct
Depois de completar todas as outras fases dacriao de seu personagem, oJogador deve esco-
lher uma tendncia. Em alguns casos (especlalmente para opaladino) aescolhadetendncias
pode ser limitada.
A tendncia do personagem umguia para suas atitudes ticas emorais bsicas, tanto em
relao aos outros e sociedadecomo em relao ao bem, ao mal es foras do universo. Use
a lendnCJa escolhida para obter urna idia clara de como o personagem lidar com dilemas
morais. Considere-a como uma ferramenta, e no como uma camisa de fora prendendo o
pefSonagem Embora a tendncia defina algumas atitudes gerais, ela certamente no impede
que um personagem mude suas crenas, aja irracionalmente ou se comporte de maneira con-
trad1tna
Tendncias d1v1dem-se em dois conjuntos de ati1udes: ordem e caos, bem e mal. Combi-
nando as diferentes variaes dentro dos doisconjuntos, nove tendncias distintas so criadas.

Atitudes envolvendo aordem eo caos dividem-se emtrs


Ordem, crenas opostas. lmagme-as como as pontas de um
tringulo, todas se afastandoumas das outras. Ascrenas
Ncut.rnlidade so: urdem (ou lealdade), caos e neutralidade. Cada uma
e Caos representa oatos do personagem - sua compreensoda
sociedade edos relacionamentos.
Perso,flagens que acreditam na ordem argumentam que a lei, asociedade e a organizaao
sa toras !mporta11tes1 seno vitais. do universo. As relaes entre povo e governo existem
naturalmente. Filsofos ordeiros sustentam a idia de que a ordem no urna cria~o do ho-
mem, esimurna lei natural do universo. Embora o homem no crie estruturas disciplinadas.
sua obrigao integrar-se etrabalhar dentro delas, ou ento oprprio cerne da realidade entrar
em colapso. Para mentes menos firosficas, adevoo ordem manifesta-sena crena de que
leis devem ser feitas eobedecidas, ao menos para que existam regras compreensveis regendo
asociedade As pessoas no devem buscar vingana pessoal, mas precisam levar suas queixas
autoridade competente. Afora vem da unio de propsitos, corno pode ser visto em guildas.
imprios ecultos poderosos. Personagens ordeiros tambm so chamados. para fms de jogo,
de leais
Aqueles que abraam a neutralidade tendem aassumir um ponto de vista mais equilibrado.
Eles sustentam que, para cada fora do universo, existe uma fora oposta em algum lugar. Onde
existe amor ordem. tambm h o caos; onde h neutralidade, tambm existe parcialidade. O
mesmo serve para o bem eomal, para avida eamorte. Oimportante, ento, que todas essas
foras se mantenham em equillbrio umas com as outras. Se um fator ganha ascendncia sobre
seu oposto. o.universo est desequilibrado. Se muitas dessas polaridades escapam ao equiH-
br o -o cerne da realidade pode se romper. Por exemplo. se amorte ganha ascendncia sobre a
v1tla o universo torna-se um espaq desolado.
Tendncia
------------------------------------~
C mb' ,.,
Os filsofos da neutralidade no pressupem apenas aexistn-
o ma~oes
eia dos opostos; eles tambm teorizam que o universo deixar de
Nove diferentes tendncias surgem
da combinao dos dois conjuntos
existir quando um oposto eliminar totalmente o outro (uma vez que de Tendencia de atitudes. Cada tendncia distin-
nada pode existir sem sua contraparte). Felizmente, para esses fil- gue-se das demais, s vezes de uma
safos (e para toda a vida consciente), o universo tem demonstrado forma bem clara, eem outras vezes de maneira muito sutil. As ten-
ser capaz de manter-se equilibrado. Apenas quando uma fora po- dncias so descritas nos pargrafos abaixo:
derasa e desbalanceadora surge (o que quase nunca acontece), Justo (bom e leal): Personagens dessa tendncia acreditam
que os defensores da neutralidade devem realmente ficar que uma sociedade ordenada, forte ecom um governo bem organi-
preocupados. zado pode melhorar a vida da maioria da populao. Para garantir a
Os que acreditam no caos afirmam que no h qualquer tipo de qualidade de vida, les devem ser criadas eobedecidas. Quando as
ordenamento natural ou equilbrio no universo. Eles vem ouniver- pessoas respeitam as leis etentam ajudar umas s ou1ras, asocieda-
so como uma sucesso de coisas eacontecimentos, alguns relacio- de prospera como um todo. Alm disso, personagens justos buscam
nadas entre si eoutros completamente independentes. Os defenso- aquilo que trar felicidade para omaior nmero possvel de pessoas.
res do caos tendem a afirmar que as aes dos indivduos so as ecausar um dano mnimo. Um servo honesto etrabalhador, um rei
responsveis pelas diferenas que existem no mundo, eque os even- sbio egentil ou um ministro da Justia inflexvel, mas correto, so
tos de um determinado local no tm como afetar ocerne da realida- exemplos de gentejusta.
de, a meia galxia de distncia. Filsofos do caos acreditam no po- Ordeiro (neutro e leal) Ordem e organizao so de suma
der do indivduo sobre seu destino, e podem ser encontrados em importncia para personagens dessa tendncia. Eles acreditam num
naes anrquicas. Mais pragmticos, os no-filsofos reconhecem governo forte e bem organizado, tanto raz se uma tirania ou uma
que a funo da sociedade proteger os direitos individuais de cada democracia benevolente. Os benefcios advindos da estrita ordena-
cidado. Seres caticos so difcies de governar como um grupo, o e regulamentao superam quaisquer questes morais. Um
uma vez que colocam seus prprios desejos enecessidades acima inquisidor determinado a descobrir traidores, ou um soldado que
dos da sociedade. nunca questiona ordens, so exemplos de comportamento ordeiro.
Vil (maligno e leal). Esses personagens acreditam que po-
Como acontece com aordem eocaos, dem usar a sociedade e as leis em benefcio prprio. Estrutura e
Bem, o segundo conjunto de atitudes tam-
bm dividido em trs partes. Estas
organizao ajudam os verdadeiros merecedores aalcanar opoder,
edefinem umadistino clara entre osenhor eseu servo. Por isso,
Neutralidade descrevem, mais ou menos, aperspec- um personagem vil apia leis e sociedades que protejam seu inte-
e Mal tiva moral do personagem, dando-lhe
referncias para distinguir oque certo
resse individual. Se uma pessoa sofreou ferida devido~ aplicao
da lei que beneficia o personagem vil, azar dela. Personagens vis
do que errado. Personagens bons so exatamente isso. Eles tentam obedecem lei porque temem a punio. J que a lei pode obrig-
ser honestos, caridosos ecorretos. As pessoas no so perfeitas. e los ahonrar um contrato ou promessa desfavorvel, eles so muito
por isso poucos conseguem ser bons o tempo todo. Existem falhas cuidadosos ao assumir um compromisso, es quebram a palavra
e fraquezas ocasionais. Uma boa pessoa, de qualquer forma. dada se encontrarem uma forma legal de faz-lo. Um tirano de mo
preocupa-se com seus erros e normalmente busca repar-los. de ferro ou um mercador ganancioso so exemplos de seres vis.
Lembre-se, porm, de que abondade no definida por valores Bondoso (bom e neutro) Esses personagens acreditam que o
absolutos. Embora muitas coisas sejam comumente consideradas equilbrio das foras importante, mas que ocombate entre ordem e
boas (ajudar os necessitados, proteger os fracos), cada tipo de cul- caos no diminui a necessidade do bem. Dentro de um universo
tura define diferentes padres para o que o bem eo que o mal. vasto echeio de criaturas em conflito, urna busca pelo bem no ir
Aqueles com uma moral neutra abstm-se de emitir julzos sobre interferir no equilbrio; talvez at ajude a mant-lo. Se alimentar o
qualquer coisa, no classificam pessoas. coisas ou eventos como bem significa amparar urna sociedade organizada, ento isto oque
bons ou maus; oque , . Em alguns casos, essa atitude neutra vem deve ser feito. Se o bem s pode surgir aps arufna da ordem social
de criaturas incapazes de emitir julgamentos morais (animais caem vigente, ento que assim seja. Estrutura social no tem valor natural
nesta categoria). Poucas criaturas normais fazem algo por razes para um personagem bondoso. Um baro que viola as ordens de
boas ou ms. Elas matam porque tm forne ou se sentem ameaadas, seu rei para destruir algo tido corno maligno um exemplo dessa
dormem onde houver abrigo, e no se preocupam com as tendncia.
conseqncias morais de seus atos. que so instintivos. Neutro Personagens neutros acreditam no equilbrio absoluto
Mal a anttese do bem, eaparece sob vrias formas, algumas das foras, ese recusam aencarar as aes como boas ou malignas.
abertas. outras muito sutis. So poucos aqueles de natureza malig- No entanto, amaioria das pessoas no mundo faz esse tipo de juzo, e
na que buscam, ativamente, causar morte edestruio. As criaturas personagens neutros so extremamente raros. Evitam ao mximo
malignas simplesmente no reconhecem que suas aes so uma tomada de posiq, seja ao lado das foras do bem ou do mal,
destrutivas. Pessoas ou coisas que atrapalhem os planos de um per- da ordem ou do caos. Esua obrigao garantir que o conflito entre
sonagem maligno. so apenas obstculos que devem ser removi- esses poderes permanea equilibrado.
dos. Se algum se machuca no processo... pacincia, azar. Lernbre- Personagens neutros algumas vezes se vem forados aalianas
se de que o mal , assim como o bem, pode sofrer di ferentes peculiares. Em termos gerais, eles so compelidos a apoiar os
interpretaes em diferentes sociedades. inferiorizados em qualquer situao, mesmo tendo, s vezes, que
mudar de lado. oque acontece quando operdedor se torna vencedor.
Um druida neutro deve se juntar aos bares locais para derrotar uma
tribo de malignos gnolls, recuando ou mudando de lado apenas quan-

65
Captulo 4
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do os gnolls estiverem beira da destruio. Ele deve procurar impe-
dir que ambos os lados fiquem muito poderosos. Claro, existem pou-
treinado, no bom nem mau, leal ou catico. simplesmiJnte um
cachorro. Para essas criaturas a tendncia sempre neutra.
cos personagens neutros no mundo.
Egorsta (neutro e maligno): Personagens egofstas tm a si 1 Y'\ *"d Excetuando-se algumas restri-
mesmos como principal prioridade. Eles no vem problemas em InLe~reuu1 o es impostas. pelas classes de
trabalhar com outros, ou sozinhos. Seu nico interesse a prpria personagem, um jogador 11-
ascenso. Se existe um eito lcil e rpido de obter lucro, seja esse a Tcn ncia dos vre para escolher tendncia
mtodo legal, questionvel ou obviamente ilegal, um egofstalira van-
tagem disso. Entretanto, personagens egostas no tm aatitude "cada
Personagens que quiser. No entanto,antes de
selecionar uma tendncia,
um por si" dos personagens caticos. de falo, eles no tm escrpu- existem alguns pontos aconsiderar
los em trair amigos e companheiros por ganho pessoal. Egostas Primeiro, tendncia um recurso para ajudar na interpretao do
baseiam sua fidelidade em dinheiro e poder, eso subornveis. Um personagem, e assim que deve ser utilizada. No escolha uma
mer1:4enrio Inescrupuloso, um ladro comum e um informante que tendncia difcil de ser interpretada. ou que no seja divertida. Um
trai pessoas para as autoridades em troca de proteo ou dinheiro jogador que escolhe uma tendncia que no lhe parece simptica
so exemplos tfpicos de personagens egostas. vai acabar jogando, de fato, com outra tendncia. Neste caso, ele
Honrado (catico e bom): Personagens honrados so extre- deveria ter escolhido asegunda tendncia logo no Inicio. Urn joga-
mamente lndlviduallstas, mas trazem uma marca de gentileza ebene- dor que pensa que os personagens justos so uns chatos, eque
volncia. Eles acreditam em todas .as virtudes da bondade e da impossvel se divertir com eles, deve Jogar com personagens hon-
correo, mas do pouca importancia s leis e regulamentos. Esses rados. Por outro lado. um jogador, acreditando que atuar com um
personagens no se misturam com pessoas que "arrastam os outros guerreiro justo eherico ser um desafio Interessante, pode ser en-
por af, dando ordens". Suas aes so guiadas por uma bssola moral corajado aassumir essa tendncia. Ningum deve ter medo de usar
multo particular - eque. apesar de apontar para obem. nem sempre a imaginao. Lembre-se, escolher uma tendncia o mesmo que
est em sintonia com o resto da sociedade. Um bravo pioneiro, que dizer: "Meu personagem vai agir como algum que acredita nisso.
segue desbravando enquanto colnias se formam em seu rastro, Segundo, o jogo gira em torno de cooperao. Opersonagem
um bom exemplo de personagem honrado. que tenta fazer tudo sozinho, ou que deixa todo mundo Irritado, aca-
Inconstante (neutro e catico) Personagens inconstantes bar tendo uma carreira curta. Considere sempre a tendncia dos
# simplesmente acreditam que no exisle ordem, Inclusive em suas outros personagens do grupo. Algumas combinaes, particular-
prprias a~es. Tendo Isso como princpio bsico, eles tendem afazer mente de justos com qualquer tipo de ser maligno, so explosivas,
qualquer coisa que lhes passe pelacabea.Bem emal so irrelevantes no funcionam. Cedo ou tarde o grupo vai gastar mais tempo em
em seu processo de tomada de decises. Personagens inconstantes discusses do que com divertimento. Algumas dessas ocasies so
so extremamente difceis de se lldar, tornando-se conhecidos por, Inevitveis (e at divertidas), mas o excesso sempre destrutivo.
com alegria esem propsito aparente, apostarem tudo o que tm no medida que discutem, os jogadores se aborrecem e, ao se aborrece-
lance de um nico dado. Inconstantes so sempre totalmente no- rem. os personagens comeam a lutar entre si. Elutando, os joga-
confiveis. De fato, anica coisa confivel nesses personagens que dores ficam ainda mais aborrecidos. Uma vez que irritao ehostlll-
no se pode confiar neles. Essa tendncia talvez amais ditrcil de se dade tomam conta da partida, as pessoas param de se divertir. E
jogar. Lunticos e malucos, em geral, tendem a um comportamento para que serve o Jogo se ningum se diverte?
inconstante. Terceiro, algumas pessoas escolhem tendncias malignas. Ser
Cruel (catico e maligno). Esses personagens so o veneno maligno no , de lorma alguma, proibido, mas evidncias indicam
de tudo o que h de bom eorganizado. Personagens cruis so mo- que esta no exatamente uma boa Idia. Primeiro, AD&D~ um
vidos pelodesejo de ganho eprazer pessoais. Eles no vem absolu- jogo de fantasia herica. Eonde est o herosmo em ser vilo? Se
tamente nada de errado em pegar o que quiserem, e por qualquer um grupo com tendncias malignas joga de forma correta, a sim-
meio disponvel. Leis egovernos so as ferramentas dos fracos que ples tentativa de fazer os personagens trabalharem Juntos J ser
no podem cuidar de si mesmos. Os fartes tm direito atomar o que uma batalha. Individuas egofstas ficariam com um medo paranico
bem entenderem, eos fracos esto l para serem explorados. Quan- (mas no injuslificado) de serem trados pelos outros. Personagens
do personagens cruisse unem em grupos, oque os motiva no o cruis tentariam fazer com que algum corresse todos os riscos e,
desejo de cooperao, mas apenas a oposio a inimigos podero- dessa forma, viriam a ser (ou permaneceriam) fortes o suficiente
sos. Um grupo desses s pode ser mantido coeso por um lder forte, para assumir o comando. Embora os personagens vis devam ter
capaz de oprimir os subordinados ao ponto da subservincia. Ecomo algum cdigo de conduta que controle seu comportamento, cada
liderana, neste caso, baseia-se em poder, o lder est sempre passi- um procurar maneiras de distorcer as regras em proveito prprio.
vei de ser derrubado ao primeiro sinal de fraqueza; sendo substitudo Jogadores que conduzem uma partida harmoniosa com persona-
por outro que tome o poder de qualquer maneira que achar conveni- gens de inclinao maligna simplesmente no esto interpretando
ente. Piratas sanguinrios e monstros de Inteligncia inferior so suas tendncias corretamente. Por natureza. as tendncias de incli-
timos exemplos de personagens cruis. nao maligna clamam por desarmonia, oque acaba com adiverso.
Imagine como uma equipe composta por personagens de dife-
Crialum~ ACm Tcndncin rentes tendncias deveria dividir um tesouro. Suponha que ogrupo
Complementando as tendncias acima. alguns seres viventes- de aventureiros possua um personagem de cada tendncia (uma
particularmente monstros sem inteligncia (plantas carnvoras, etc.) situao virtualmente impossvel. mas til como exemplo). permi-
- no ligam para moral e conceitos ticos. Para tais criaturas, a tido acada personagem apresentar seu argumento:
tendncia simplesmente impraticvel. Um cachorro, mesmo bem O justo diz: "Antes de comearmos esta aventura, ns
66
Captulo 4
~----------------------------------------~
concordamos em dividir otesouroem partes iguais, eexatamente
o que faremos. Primeiro, vamos deduzir os custos da aventura e
tesouro, s para comear.
Penetrando no corao do castelo em rulnas, os companheiros
pagar pela ressureo daqueles que morreram, uma vez que estamos encontraram seu adversrio, um poderoso gorgon, comandado por
dividindo tudo igualmente. Se algum no puder ser trazido de volta, um homem de armas enlouquecido. Acorrentado atrs dos dois vi-
sua parte vai para afamlia." les, eslava um campons desamparado, seqestrado de um vilarejo
"Desdeque concordamos emdividir em partes iguais. est tudo prximo.
bem", replica pensativamente opersonagem vil. "Mas no havianada Opersonagem Justo, sem hesitar (mas no sem pensar). iniciou
no acordo sobre pagar as despesas de qualQuer outro sujeito. No o combate; era a coisa certa a fazer. Ele acredita que proteger os
mi{lha culpa se voc gastou muito em equipamento! Alm do mais, camponeses sua obrigao. Alm disso, no pode abandonar um
este trato aplica-se somente aos companheiros sobreviventes; no refm inocente nas mos de viles! Ojusto estava disposto a lutar
me lembro de nada sobre os mortos. No quero deixar de lado di- atavitria, ou at ser carregadoparafora por seus amigos. No era
nheiro algum para trazer de volta aquele imbecil. Ele no problema sua inteno lutar at amorte. mas no poderia desistir at que tives-
meu." se dado o mximo de si.
Agitando uma folha de papel, o ordeiro entra na discusso. " Opersonagem vi/tambm entrou na batalha por vontade prpria.
bom pra vocs dois que eu tenha as coisas anotadas, corretas e Emborano se preocupasse com ocampons, no poderia tolerar a
organizadas. Tive aprecauo de escrever os termos exatos de nos- zombariados viles. De qualquer forma, no havia razo para arris-
so acordo, e iremos segui-los." car aprpria vida; se fosse forado a recuar, poderia voltar depois.
Opersonagem bondoso pondera a questo e decide: "Eu sou a com uma tropa maior. capturar os criminosos eexecut-los publica-
favor de partes iguais - oque deixa todo mundo feliz. Acho que as mente. Se o campons morresse nesse meio tempo, a punio dos
despesas so umproblema de cada aventureiro; se algum gastou viles seria pior.
muito, ento essa pessoa deve ser mais cuidadosa na prxima vez. Opersonagem ordeiro estava disposto alutar. pois os viles ame-
Trazer de volta os camaradas morts me parece uma boa idia, ento aaram a ordem pblica. Entretanto, ele no se sentia disposto a
eu voto por deixarmos algum dinheiro separado para rsso". arriscar avida. Teria preferido voltar mais tarde, com reforos. Se o
Depois de escutar os argumentos acima, o personagem neutro campons pudesse ser salvo, seria bom - afinal de contas, o ho-
decide no falar ainda. Ele no est particularmente preocupadocom mem parte dacomunidade. Se no, seriauma desgraa. Inevitvel,
aquesto. Se oassunto puder ser resolvido sem oseu envolvimento, mas uma desgraa.
melhor. Mas se lhe parecer que uma pessoa vai ficar com tudo, ele Opersonagem bondoso no lutou com o gorgon ou com o ho-
entra em ao efala em defesa de uma distribuio imparcial. mem de armas, mas procurou resgatar o campons. Essa ao j
Opersonagem egofstamorreu duranteaaventura, logo no pode seria suficiente, e no haveria necessidade de arriscar-se a morrer
opinar. Entretanto. se pudesse. diria que o grupo deve pagar para ou sair ferido durante o processo. Assim, enquanto o Inimigo estava
traz-lo de volta edeixar separada sua parte. Oegofsta tambm es- distraido no combate, ele passou despercebido esoltou o refm.
peraria, se estivesse vivo, que seus companheiros no descobris- Opersonagem neutro analisou asituao cuidadosamente. Em
sem a grande pedra preciosa que ele, secretamente, embolsou em bora parecesse que as foras da ordem estavam em vantagem na
um dosencontros. Opersonagem honrado faz objees atodo trato. batalha, elej havia notado umacerta hegemonia do caos eda des-
"Veja, bvio que o acordo original est incorreto. Digo que deve- truio no local - predomlnio que deveria ser combatido. Tenta
mos recompensar as pessoas de acordo com o que elas fizeram. Eu ajudar, mas, se ogrupo for derrotado, ele poder trabalhar pelo equi-
vi alguns de vocs se esconderem enquanto estvamos no meio da lbrio entre ordem ecaos em outra parte do reino.
luta. No vejo porque algum deveria ser recompensado por ser um Opersonagem egofsta no se preocupou nem um pouco com a
covarde! Esobre reviver parceiros mortos, eu diriaque um proble- lei, aordem ouopobre campons, mas imaginou que deveria existir
ma de escolha pessoal. No me importo em pagar por alguns deles, algum tesouro por perto. Afinal, ocovil dos viles j foi um podero-
mas no quero todos de volta." so templo. Ele ficou procurando odinheiro, enquanto os outros fize-
Chamado - merecidamente, mas de forma um tanto quanto ram overdadeiro trabalho. Se os companheiros enfrentassem srios
grosseira- de covarde, o personagem cruel retruca: "Olha aqui, problemas. ou parecesse que os viles iriam atac-lo, af, sim, ele
eu estava fazendo umtrabalho Importante. dando cobertura! Oque lutaria. Infelizmente, aps ter pego uma pedra preciosa, uma flecha
posso fazer, se no fomos atacados pelas costas? To dos vocs esto mgica o matou.
feridos e cansados - mas eu no. Ento, no acho que haver Opersonagem honrado juntou-se luta por muitas razes. Vri-
objeo se eu tomar todas as jias e aquela varinha. Evou ficar as pessoas do grupo eram seus amigos, eele queria lutar ao lado
tambm com qualquer coisa interessante que aqueles dois caras deles. Alm do mais, o pobrecampons merecia ser resgatado. Ele
mortos tenham. Agora, vocs podem tanto trabalhar comigo efazer lutou apenas para ajudar os companheiros esalvar ocampons, no
o que eu digo ou cair fora ... permanentemente!". importando se os viles fossem mortos, capturados ou simplesmente
Opersonagem inconstante est morto tambm (depois de tentar escorraados. Os problemas do vilarejo no lhe interessam.
uma investida contra um gorgon). logo no contribui para odebate. Opersonagem inconstante decidiu, com um grito de guerra, avan-
Entretanto, se estivesse vivo, ele iria se unir aalgum. Se no conse- ar direto contra o gorgon. Quem sabe? Ele deve ter perdido o bom
guisse se decidir a quem, o personagem jogaria cara-ou-coroa. senso e baixado a guarda. Es descobriu que seu plano era ruim
A diversificao total de tendncias num grupo pode tornar at quando o sopro-de-drago do gorgon o matou.
mesmo a mais simples das tarefas impossvel. quase certo que o Opersonagem cruel no encontrou motivos para arriscar sua se-
grupo, no exemplo acima. acabe brigando antes de chegar a uma gurana pelos outros - companheiros erefm. De fato. elepensou
deciso. Mas dividir dinheiro no o nico momento em que este em boas razes para no faz-lo. Se o grupo vencesse, mas fasse
grupo teria problemas. Considere abatalha em que eles obtiveram o enfraquecido pelo combale, o cruel assumiria o controle. Se os vi-
68
Tendncia
Ies ganhassem, provavelmente faria um trato eiria se juntar aeles. aprende a evitar certos tipos de filme. Trocar o comportamento
Se todos fossem mortos, eles pegaria oque quisesse eiria embora. significa descartar coisas que foram descobertas posteriormente.
Essas idias pareceram-lhe mais razoveis do que se arriscar por Reaprender leva tempo, eIsso tudo custa experincia ao personagem.
pouco ou nenhum ganho. Ento ficou fora da batalha, apenas Existem outros efeitos mais Imediatos de se trocar uma tenden-
assistindo. Se algum perguntasse. poderia dizer que estava dando cia. Algumas classes de personagem exigem tendncias especficas.
cobertura, certificando-se deque ningum viria auxiliar os inimigos. Um paladino que no justo no um paladino. Um personagem
Os dois exemplos anteriores de tendencia so situaes extre~ pode ter tens mgicos utilizveis somente por pessoas de tendnci-
mas. No interessante jogar num grupo com tendncias to varia- as especficas (espadas inteligentes, etc.). Tais itens no funcionam
das quanto aquelas. Se tal grupo se formar, os jogadores devem (e podem at ser perigosos) nas mos de um personagem com ten-
reconsiderar seriamente as lendnci<l:> llo::; llilerenles personagens! dncia diferente.
Freqentemente, ogrupo de aventureiros consistir de personagens Notcias sobre amudana de comportamento de um personagem
relativamente compatveis. Mesmo assim, jogadores que, de lato, vo, certamente. chegar aos ouvidos de amigos econhecidos. Em-
fazem o role-playing das tendncias de seus personagens vo des- bora algumas pessoas que ele nunca considerou amigveis possam
cobrir pequenos pontos de discrdia. agora aproximar-se, outras iro conden-lo por suas novas atitudes.
Alguns poucos amigos podem at tentar ajud-lo a "enxergar oerro
A tendncia uma lerramenta, e no uma que est cometendo". Oclrigo, de quem ele depende para tratar de
Trocando camisa-de-fora. t possvel para um joga- seus ferimentos, poder negar-lhe novas curas (e fazer um sermo).
dor trocar de tendncia depois que o per-
Tendncias sonagem criado, por aes ou escolha.
Um personagem que troca de tendncia geralmente se torna impo-
pular, dependendo da atitude das pessoas ao redor. Opovo no o
No entanto, existem penalidades para isso. entende. Se o personagem adquire um comportamento honrado
Na maioria das vezes. a tendncia ser trocada porque as aes numa cidade extremamente ordeira, a populao pode decidir que
do personagem identificam-se mais com uma tendncia diferente. ele perturbado e precisa de superviso constante - talvez at na
Isso pode acontecer se o jogador no prestar ateno no persona- priso - para o seu prprio beml
gem e em suas aes. Opersonagem gradualmente assume uma Por fim, o jogador aconselhado aescolher uma tendncia com
tendncia diferente. Por exemplo, imagine um guerreiro justo que que possa jogar tranqilamente, e queesteja em harmonia com as
ignora oapelo do Conselho do Vilarejo porque quer combater o mal de todos os demais integrantes do grupo. O jogador deve tentar
emoutro lugar. Esta uma atitude tpica de personagens honrados, manter essa tendncia durante toda a carreira do personagem.
que colocam seus desejos acima das necessidades da comunidade. Surgiro casos em que o Mestre - especialmente se ele fores-
Oguerreiro. ento, mudar de tendnca. perto - criar situaes para testar a fora de vontade eatica dos
Todas as pessoas cometem pequenas falhas, logo opersonagem personagens. Mas encontrar aatitude certa dentro da tendncia de
no se torna instantaneamente honrado. Muitas coisas precisam um personagem parte da diverso edo desafio do RPG.
acontecer antes da tendncia de um personagem mudar oficialmen-
te. Nesse meio tempo, aes extremamente justas podem trazer o
equillbrio de volta. Embora o jogador possa ter uma idia de onde a
tendncia do personagem se encontra, somente o Mestre sabe disso
com certeza.
Do mesmo modo, um personagem no pode acordar e dizer:
"Acho que vou me tornar justo hoje". (Bem, ele at pode dizer. mas
isso no ter efeito.) Um jogador pode trocar conscientemente aten-
dncia de seu personagem, mas a troca executada por meio de
aes, no de palavras. Fale ao Mestre sobre sua inteno, e tente
jogar de acordo com a nova tendncia.
Concluindo, existem muitos efeitos mgicos que podem alterar a
tendncia de um personagem. Itens mgicos, raros eamaldioados,
podem trocar uma tendncia instantaneamente. Artefatos podero-
sos podem, vagarosamente, corroer a determinao e o poder de
deciso de algum, causando mudanas de comportamento. Magia
pode Induzir um personagem a realizar aes contra sua vontade.
Embora tudo isso tenha um efeito, nada to permanente ou des-
truidor quanto as escolhas que o personagem faz atravs de seu
livre arbrtrio.
Trocar a maneira de agir e pensar de um personagem custar
muita experincia em pontos, retardando sua evoluo. Afinal, parte
da experincia de um personagem vem do continuo aprendizado de
como seu comportamento afeta a si e o mundo ao redor. Na vida
real, uma pessoa s vai descobrir que no gosta de filmes de terror
depois de assistir a alguns deles. Baseada nessa experincia, ela

69
Muito do que um persoriagem pode laze.rt dellriidopJ!:Ta raa, classe epontos .de Habilidade. No
entanto, essas !rs caractersticas no cobremtudo. Petsngens podem ter muitos talentos,
desde domnio sobre apodmsa (~ in~rincatla) art& da magia atacapacidade d~ fam uma
loguelra. Oconhecimento de magias que um pers-0nagem tem (ou rio} .definida pela classe.
1alenlos menores, como fazer f0gueiras, so definidos-pelas percias.
A percia uma tcnica aprendida, n.G ~endo essencial para a classe do personagem. Um
ranger, por exemplo, pode achar til saber-alguma coisa a respeito de09vegao, especialmente
se ele vive perto do oceano ou da costa mas no dever sofrer muit por ignorar as artes da
navegao; afinal. ele um ranger. nao um marinheiro.
As percias esto divididas em dois grupos: com armas (aquelas relacionadas a armas e
combate), e comuns (todas as demais).
As regras de percia so adies ao jogo. Percias com armas so regras para campeonato,
opcionais numa partida regular, e perfcl!s cornuAs so completamente opcionalS'. Perfcias no
so necessrias para um jo_go equlibrado. Contudo, elas do urna nova dimenso aos persona-
gens. e qualquer oisa que _enrique-a. a caracterizao uma vantagem. Se o seu jogo utiliza
perGias com.Nrnas).elas d.!!-vem ser vlidas para todos os jogadores, inclusive para os PdMs.
Perfcias.cornuns podem.ser usadas pelos jogadores que gostem do sistema. e ignoradas pelos
-demai~ sem causar-O~svantagens para ningum (desde que o Mestre permta isso; ele apes-
soa que eve Hdarnom os problemas).
Uma vez que urna percia escfJlhida, ela no podle mais ser mudada.

Ad .' d Mesmo os personagens recm-criados, de 1Qnfvel, tm percias. O


11!guir1Ill O nmero de pontos de perfcias com que Inicia sua carreira deterrni-
Percias nado pelo grupo da classe, como mostra aTabela 34. Cada ponto de
percia est disponvel at que oJogador venha agast-lo seleclonando
percas. Se o.Mestre permitir percias comuns, aInteligncia d persona9em pode modificar o
nm~rQ de Rffntos: disponveis, Darantindo mais perfcias. Nos dois casos, percias novas so
aprendis a mesma maneira.
Cansiaere caso de Rath, um anD guerrerro. ATabela 34 lhe d 4pontos de pertcias com
armas (ele urn homem deoarrrias). Se:perfcias ornuns forem usadas, -ele tem 3 pontos nessa
categoria. e"Sifa lnte)lgncia 11 concede-lhe 2. pontos adicionais (de acordo com aTabsla 4, pg.
16). perfazendo um fatal de 5 pontos de. percias c.omuns. Ojogador eve gastar todos os pontos
em pericias, anl~s d.d personagem -Comea[ sua primeira.aventura. Essas percias representam o
que o personagern'apreMu antes de dar jnfclo a suas aventuras.
Percias
est fazendo durante esse tempo?
Tabela 34: Entre outras coisas, ele est estudando para ganhar sua prxima
P onlos de P ercia percia. Usando esse "tempo livre" para Jidar com os aspectos
entediantes da ao, o jogo em si pode ser concentrado em proble
Percias com Pericias mas mais importantes (ou mais interessantes).
Armas Comuns
lni N Penali- lni N Uma outraparte do treinamento encontrar um professor. Muitas
Grupo cial Nveis dades cal Nveis percias so fceis de aprender, desde que algum ensine. OMestre
Homem de Armas 4 3 -2 3 3 pode lidar com isso de vrias maneiras. Aqueles que gostam de sim
Arcano 1 6 -5 4 3 plicidade ignoram a necessidade de professores- existem autodi
Sacerdote 2 4 -3 4 3 datas em toda parte. Aqueles que querem mais complexidade fazem
Ladino 2 4 -3 3 4 o personagem partir em busca de um professor, que pode ser um
outro personagem ou um PdM. Embora essa segunda opo
Conseqentemente, medida que o personagem avana em n- incremente o realismo. ela tende a limitar as opes de aventura dos
veis de experincia, ele ganha pontos de percias adicionais. Aquan- personagens, especialmente se eles precisam estar em constante
tidade obtida depende do grupo de classe. ATabela 34 mostra com contato com o instrutor. Alm do mais, os professores exigem paga
quantos pontos de percia (com armas e comuns) um personagem menta. Emboraumacordo envolvendo algum tipo de permuta possa
inicia o jogo, equantos nfveis devem ser conquistados parase rece- ser celebrado, o pagamento normal dinheiro. Ocusto das aulas
ber novos pontos. depende da natureza da percia, da quantidade de treinamento dese-
Nmero Inicial de Percias com Armas o nmero de pon- jado, da disponibilidade, qualidade e ganncia dos instrutores e do
tos de percias com armas recebidos pelo personagem no 1 nvel. desejo do Mestre em remover o excesso de dinheiro da sua
N9 de Nveis (para percias com armas e comuns) mostra a velo- campanha.
cidade com que um personagem pode adquirir pontos de percia
adicionais. Uma percia com armas mede o conhecimen-
Um novo ponto de percia ganho em cada nvel de experincia
P ercias to e o treinamento de um personagem com
que seja um mltiplo do nmero apresent9do na tabela. Rath (um com Armas uma arma especfica. Quando umpersonagem
homem de armas), por exemplo, ganha um ponto de percia com criado, o jogador consulta a Tabela 34 para
armas a cada nvel mltiplo de trs. Ele obtm um novo ponto no 3 ver quantos pontos de percia com armas seu personagem tem. Os
nfvel, outro no 6, outro no 99 eassim por diante. (Observe que Rath pontos iniciais devem ser preenchidos imediatamente, antes do per-
tambm obtm uma percia comum no 3, 6, 9, etc.) sonagem embarcar na primeira aventura. Qualquer ponto no pre-
Penalidade o modificador aplicado s jogadas de ataque do enchido perdido.
personagem que luta usando uma arma na qual no perito. Rath, Cada ponto de percia com armas deve ser associado a uma em
um ano, escolheu ser perito no martelo de batalha. Numa situao particular. e no simplesmente a urna classe de armas. Cada um dos
desesperadora, ele saca um mangual, mesmo sabendo pouco sobre armamentos contidos na Tabela 44 (armas), requer uma percia pr-
o manejo dessa arma (ele no tem percia nela). Usando a arma de pria; cada um tem seus prprios truques e artimanhas, que devem
uma maneira pouco eficaz, o ano sofre urna penalldade de -2 em ser treinados antes que a arma possa ser manejada de forma arreta
sua chance de acertar. eeficiente. Um esgrimista, que um mestre do florete, por exemplo,
Nmero Inicial de Percias Comuns: o nmero de pontos no necessariamente um mestre do sabre; as duas armas parecem
de percias comuns que o personagem no 1 nvel possui. Mesmo similares, mas o estilo de luta com cada uma delas totalmente
que voc esteja utilizando percias com armas, seu uso opcional. diferente.
Um personagem pode se tornar um perito no arco longo ou cur-
. Como todos os talentos ecapacidades, as to, mas no com todos em geral (a no ser que eie dedique um ponto
Tremamenlo percias no surgem espontaneamente no de percia para cada tipo, indivdualmerute). Alm do mais, um per-
sonagem s pode gastar pontos de percia nas armas permitidas por
crebro do personagem. que dever trei-
nar, estudar e praticar para aprend-las. Colocar o tempo de treina- sua classe.
mento necessrio para aprender uma nova percia como parte do medida que um personagem atinge n1veis maisaltos de experi-
jogo no muito divertido. Alm do mais, no existe um tempo de ncia, ele tambm recebe pontos adicionais de percia com armas. A
treinamento ou perfodo de estudos associado Ir~~~~;;:;~~~~-~~~;;;~~~~~~~~~~~
qualquer percia. Quando um personagem esco- Tabela 35:
lhe uma percia, assume-se que ele vem treinan- Ataques de ~pecialisla Por .Qodada
do h algum tempo, nas horas vagas.
Considere quanto tempo livre tem um perso- Arma de Adaga Dardo Outras armas
nagem. O jogador no interpreta cada segundo Nvel do Corpo a Besta Besta de arre- de arre de arremesso
da vida do personagem. que talvez precise espe- guerreiro Corpo leve pesada messo messo (sem arco)
rar vrios dias enquanto seus companheiros se 1-6 3/2 1/1 1/2 3/1 4/1 3/2
recuperam dos ferimentos recebidos na ltima 7-12 2/1 3/2 1/1 4/1 5/1 2/1
aventura._Ou opersonagem pode gastar semanas 13 + 512 2/1 3/2 5/1 6/1 5/2
numa montona viagem pelo oceano. Oque ele ~~~~.. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
71
Captulo 5
~1-----------------------------------------------
vel ocidade com que as percias so obtidas depende da classe do
personagem. Homens de armas. que se concentram em talentos
pelo menos superficialmente, todos os tipos de armas. Arcanos, em
comparao, sofrem as maiores penalidades, devido ao seu conhe-
marciais, aprendem a lidar com um grande nmero de armas. Eles cimento limitado nessa rea. Os modificadores de cada classe (pe-
rapidamente ganham percia com armas. Arcanos, que passam seu nalidades para ajogadade dados do ataque) aparecem na Tabela 34.
tempo estudando artes mgicas esquecidas, tm pouco tempo para
praticar com armas, por isso ganham percia adicional lentamente.
Personagens multictasse podem usar a linha mais vantajosa da Ta-
Bnu$) para Armas Semelhantes
bela 34 para determinar apercia inicial eo momento de ganhar novas Quando um personagem adquire pericia em uma arma. ele est
percias. aprendendo a us-la de forma eficiente. No entanto, muitas armas
tm caractersticas similares. Uma espada longa, uma espada bas-
tarda e um montante. ao mesmo tempo em que so diferentes, so
.Efeil os da Percia com Armu~ todos pesados ecortantes. Um personagem que treinado com uma
Um personagem que tem percia com uma arma especfica hbil dessas espadas sabe algo sobre o uso das demais. Ele no perito
com esta, econhece seu uso. Um personagem no ganha bnus por com as armas semelhantes sua, mas conhece um pouco arespeito
usar armas em que possui percia; as regras de combate e ataque de seu manuseio. Quando um personagem usa uma arma similar
presumem que todos usam as armas em que so peritos. Isso elimi- quelaem que perito, asua penalidade s metade da normal. Um
na anecessidade de se adicionar modificadores em todas as jogadas homem de armas, por exemplo, teria -1 como penalidade usando
de dados durante uma batalha. armas semelhantes. em vez de -2. Um arcano teria -3 de penalidade
Quando um personagem usa uma arma sem possuir a percia em vez de -5.
corre:;pumlente. ele sofre uma penalidade em sua chance de acertar. Decises especficas sobre quais as armas semelhantes entre si
Ovalor dessa penalidade depender da sua classe. Homens de ar- cabem ao Mestre. Existem vrias categorias possveis que podem
mas tm as menores penalidades; assume-se que eles conhecem, auxili-lo na escolha. Citamos, aseguir, algumas dessas categorias:

72
Percias

,. Um personagem mais que uma coleo de


P eftCtaS modificadores de combate. Muitas pessoas dis-
Comuns pem de uma ampla variedade de percias apren-
didas ao longo dos anos. Por exemplo, quantos
talentos voc possui? Se freqentou aescola durante onze anos, foi
moderadamente ativo em cursos particulares e razoavelmente bem
nas suas notas, o que vem a seguir pode ser uma lista parcial de
seus talentos:
Ler e escrever portugus
Geometria, lgebra e trigonometria
Qumica bsica
Fsica bsica
Msica (tocando instrumento, cantando ou os dois)
Ler e falar ingls (ou francs, alemo, etc.)
Administrao de dinheiro (em compras ou em casa)
Datilografia
Histria
Biologia bsica
Alm das cosas aprendidas na escola, voc tambm aprendeu
com seus pais. amigos, com os escoteiros ou outros grupos. Talvez
voc possa adicionar alguns dos itens abaixo sua lista:
Natao Acampamento
Pesca Canoagem
Navegao Hipismo
Primeiros-socorros Treinamento de animais
Cozinhar Costura
Bordado Dana
Se ainda levarmos em considerao todos os seus hobbies eto-
das as coisas que voc J fez,sua lislade talentos aumenta mais. De
lato, se voc resolver escrever tudo, o nmero de coisas que iro
aparecer poder deix-lo surpreso. E, nesse ponto, voc (ou era)
ainda jovem!
Agora imagine que, tendo se tormado no colgio, voc arruma
um emprego. Isso significa que voc passa aser apenas um carpin-
teiro, mecnico, eletricista, vendedor ou secretria? Claro que no;
voc muito mais do que s o seu trabalho. Todas aquelas coisas
aprendidas na escola, ou em qualquer outro lugar, so partes da sua
identidade. No deveria ser amesma coisa para o seu personagem?
Para a interpretao completa de um personagem, voc devesa-
ber o qu ele pode fazer. Para Isso existem trs diferentes mtodos
que podem ser usados: oque voc conhece, os talentos secundrios
ou pericias comuns. Cada uma dessas possibilidades opcional,
73
Captulo 5
~1-------------~------------------
mas todas aumentam a Quantidade de detalhes em torno de seu
personagem.
designar-lhe talentos secundrios. Esses talentos representam gran-
des reas de especializao. Muitos correspondem aprofisses Que
o personagem pode ter estudado antes de se decidir por uma vida de
aventuras. Talentos secundrios so mais genricos que percias
Ui;ando o Ou_e Voc Sabe comuns (explicadas adiante), e esses dois mtodos no devem ser
Se oseu Mestre decide no usar talentos secundrios ou percias usados em conjunto.
comuns, vo surgir situaes em que voc ter que determinar se o Todo personagem tem achance de adQuirir um talento secund-
seu personagem sabe ou no algumas coisas. Por exemplo, rio, escolhendo-o diretamente na Tabela36 ou jogando o dado de
Delsenora, amaga, escorrega na borda de uma cascata ecai dentro porcentagem. Olance de dados pode resultar em um, dois, ou ne-
da gua. A correnteza a leva para o meio do rio. Para sair dali, ela nhum talento secundrio.
deve nadar. Mas, Delsenora sabe nadar? Uma vez Que o personagem recebe um talento secundrio, fica a
Urna maneira de responder aisso imaginar que oseu persona- cargo do jogador e do Mestre determinar o que se pode fazer com
gem sabe a maioria das coisas que voc conhece. Voc nada? Se a isso. Os itens entre parnteses aps cada talento descrevem algu-
resposta for positiva, ento seu personagem sabe nadar. Se voc tem mas das coisas que o personagem conhece. Outros conhecimentos
alguma noo de alpinlsmo, hipismo, carpintaria ou costura, o per- podem ser adicionados, com aaprovao do Mestre. Assim, um ca-
sonagem entende dessas coisas tambm. Isso se aplica s coisas ador deve ter alguma informao bsica sobre como encontrar co-
que seu personagem pode querer construir. Talvez seu personagem mida num ambiente selvagem. esobre como identificar animais atra-
decida montar uma catapulta. Se voc puder mostrar ao Mestre como vs dos rastros. Ocaador tambm poderia conhecer os hbitos dos
fazer tal dispositivo, ele dever permitir que o personagem tenha o animais perigosos, ea forma correta de espreitar urna presa.
mesmo conhecimento. De fato, voc deveria visitar a biblioteca local Como o mtodo anterior ("usando o que voc sabe"), este tem
s para obter essa informao. pontos fortes e fracos. Talentos secundrios no possuem regras
Existem vantagens reais para este mtodo. Voc pode aprender para determinar se um _personagem se sai bem Quando tenta algo
alguma coisa na biblioteca ou na escola e traz-ia para dentro do particularmente difcil. Ecorreto assumir Que uma tarefa simples au-
jogo. Alm disso, existem poucas regras para atrapalhar adiverso. tomaticamente ter sucesso. (Um caador poderia encontrar comida
Ecomo so poucas, oMestre dispe de bastante flexibilidade, epode sozinho, sem dificuldades.) Para tarefas mais complicadas, oMestre
encenar todo o drama inerente numa cena. deve dar ao personagem urna chance de ser bem sucedido, definin-
As desvantagens desse mtodo so os problemas que surgem. do urna porcentagem ou exigindo um teste de resistncia ou de Ha-
Primeiro, voc sabe muitas coisas que seu personagem no deveria bilidade. Asituao continua bem flexvel.
- eletrnica bsica, os componentes da plvora, ou at mesmo o Essa flexibilidade significa que algumas vezes oMestre precisar
clculodiferencial. criar regras para resolver as situaes. Como mencionado anterior-
Voc tem muitos conhecimentos que simplesmente no existiam mente, alguns Mestres se divertem com isso, outros, no. Talentos
na Idade Mdia, assim como uma pessoa do sculo XX nunca secundrios definem e limitam as opes dos jogadores, mas no
precisou aprender de que maneira se faz armadura. simplificam otrabalho do mestre.
Voc saberia esfolar um cervo? Salgar acarne para ojantar? Trans-
formar fibras em linho? Cobrir um telhado com sap? Ler smbolos p / Omtodo mais detalhado para lidar com os talen-
herldicos? ertcms tos dos personagens odas percias comuns. Elas
Voc at pode ter tais conhecimentos, mas no h jeito de Comuns so muito parecidas com as percias com armas:
consider-los "comuns". Mas no mundo medieval eles so coisas cada personagem comea com um nmero espec-
do dia adia. fico de pontos,evai ganhando pontos adicionais medida Que avana
Alm disso, conhecer um pouco de uma tcnica ou arte no sig- em nvel. Os pontos iniciais devem ser gastos imediatamente; no se
nifica domin-la, eh uma grande diferena entre os dois. Quando pode deix-los de reserva.
Delsenora caiu no rio caudaloso, ela teve que nadar para sair. Mas Percias comuns so a forma mais detalhada de se descobrir
ela tinha condies para vencer acorrenteza? OMestre dever criar exatamente oque o personagem sabe fazer. Elas permitem ao joga-
uma regra para lidar com a situao. Talvez voc saiba nadar, mas dor escolher dentro de urna grande variedade de opes, edefinir os
ser Que voc pode nadar bem o suficiente para escapar de uma efeitos de cada escolha. Esse sistema, no entanto, no livre de
correnteza violenta? desvantagens. Em primeiro lugar, as percias comuns so definidas
Omaior obstculo para esse mtodo que no existem regras segundo critrios rgidos. Dessa forma, as opes do jogador edo
para resolver situaes complicadas. OMestre dever cri-las du- Mestre ficam limitadas. Ao mesmo tempo, existiro, ainda, algumas
rante o jogo. Alguns jogadores eMestres divertem-se fazendo isso. perguntas sem respostas. mesmo dentro desse sistema. E, se nos
Eles pensam em boas respostas rapidamente. Muitos consideram sistemas anteriores as dvidas eram amplas egenricas, agora elas
isso como grande parte da diverso. Esse mtodo lhes parece per- tendem a ser bastante especficas. Segundo, o sistema de percias
feito, eeles devem us-lo. comuns aumenta a quantidade de tempo necessrio para cr.iar um
Outros jogadores eMestres gostam de ter regras claras para evi- personagem. Embora o resultado final seja mais completo, sero
tar discusses. Se esse o caso do seu grupo, melhor usar talen- gastas de 2a3horas para formar opersonagem. Jogadores novatos
tos secundrios ou pericias comuns. podem ficar confusos com tantas opes e regras.
Ao contrriodas percias com armas, onde algumas no estavam
Talentos &cundrio$l disponveis para certas classes, todas as pericias comuns esto
Osegundo mtodo para determinar oque oseu personagem sabe disposio de qualquer personagem. Apesar disso, existem percias
74
Pericias
que so facilmente aprendidas por determinadas classes, ecom maior permite-lhe fazer ferraduras automaticamente, sem riscos de talha.
dificuldade por outras. Entretanto. Delsenora convenceu Rath a produzir uma elaborada
ATabela 37 contm algumas percias comuns. Elas esto dividi~ gaiola de ferro fundido (ela precisa disso para criar um item mgi-
das em categorias, que correspondem aos grupos de classes. As co). Rath nunca fez isso antes. e o trabalho muito intrincado. ento
pericias apresentadas abaixo do nome de cada grupo, podem ser o Mestre impe uma penalidade de -3 ao teste de Habilidade.
facilmente assimiladas pelos personagens correspondentes. Uma Quando dois personagens peritos trabalham juntos na mesma
quinta categoria - "geral" - contm percias que podem ser assi- tarefa, a maior pontuao de Hablidade usada (o teste feito pelo
miladas facilmente por qualquer personagem. personagem que tiver maior chance de sucesso). Alm do mais, um
Consulte aTabela 38. Quando um jogador seleciona uma percia bnus de +1 adicionado graas assistncia oferecida pelo outro
comum de alguma das categorias que aparecem embaixo do ttulo personagem. Obnus nunca pode ser maior que +1: afinal, ter aju-
"Grupo de Pericias ediante do nome de sua classe de personagem, dantes demais pode ser pior do que no ter.
essa percia requer o nmero de pontos apresentado na Tabela 37. Ovalor das percias comuns pode crescer acima do valor de Ha-
Quando um jogador seleciona uma pericia de qualquer outra cate- bilidade inicial do personagem. Para cada ponto adicional que o
goria, Isso requer o g~sto de um ponto extra, alm do especificado. personagem possui numa percia comum, ele recebe um bnus de
+1 em seus testes para usar aquela percia. Portanto, Rath (se no
fosse um aventureiro) deveria gastar seus pontos adicionais em sua
Usando Percias Comuns profisso, para tornar-se um bom ferreiro, ganhando bnus de+1,
Quando um jogador declara que seu personagem est usando +2. +3 ou mais em seus testes de Habilidade.
uma percia, ou a tentativa automaticamente bem-sucedida, ou o Muitos PdMs artesos so mais competentes em suas reas do
personagem deve fazer um teste. Se a tareia simples. ou a percia que os personagens; esses artesos devotaram toda sua energia para
de uso limitado dentro do jogo (como sapataria ou carpintaria), o aperteioar uma nica percia. Alm do mais. velhos mestres nor-
teste de percia no necessrio. Se a tarefa que o personagem est malmente tm mais talento que jovens aprendizes-a no ser que o
tentando realizar difcil, ou est sujeita a falhas. o teste de percia jovem tenha uma pontuao de Habilidade excepcional! Entretanto,
deve ser feito. Leia a descrio das percias para maiores detalhes. idade no garantia de talento. Lembre-se de que conhecer um oficio
Se um teste de percia for necessrio. a Tabela 37 define qual eser bom nele so duas coisas diferenlP.s. Fxistem ceramistas ruins,
Habilidade deve ser usada com cada percia. Ad ic1one iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii;;;iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiil
o modificador (positivo ou negativo) que aparece na
Tabela 37 aos pontos da Habilidade apropriada. Ento, Tabela 36:
o jogador lana 1d20. Se o resultado igual ou menor
que ovalor ajustado da Habilidade, opersonagem con-
Talentos Secundrios
Resultado
seguiu. Se o resultado maior que o valor da de 0100 Talento secundrio
Habilidade modificada, o personagem falha na tarefa. 01-02 Armeiro (lazer, reparar e avaliar armaduras earmas)
(Um resultado de 20 sempre representa falha.) OMes- 03-04 Armeiro (lazer, reparar eavaliar arcos eflechas)
tre determina qual o efeito do fracasso. 05-10 Fazendeiro (agricultura bsica}
Para usar a percia o personagem deve ter todas as 11-14 Pescador (natao, uso de redes epilotagem de pequenos barcos)
ferramentas emateriais necessrios. Um carpinteiro no 15-20 Homem da Floresta (conhecimento bsico das florestas, extrao de madeira)
pode fazer muita coisa sem ferramentas, e um ferreiro 21-23 Jogador (conhecimento de jogos de azar)
de pouca serventia longe de uma boa lorja. O 24-27 Cavalaria (lidar com animais)
personagem tambm deve ter tempo suficiente para 28-32 Caador (conhecimento bsico das florestas, esquartejamento de animais,
fazer seu trabalho. Certamente a percia carpintaria ha- conhecimento bsico sobre seguir trilhas erastros)
bilita seu personagem a construir uma casa, mas no 33-34 Joalheiro (avaliao de jias e gemas}
35-37 Trabalhador de couro (esfolamento de animaJs, servio de curtume)
num nico dia! Algumas descries de percias defi-
38-39 Desenhista/Pintor (desenho de mapas, apreciao de obras de arte)
nem quanto tempo deve ser gasto em certas tarefas. 40-42 Pedreiro (cortar rochas}
Na maioria das vezes, entretanto, esse tipo de deciso 4344 Minerador (cortar rochas, teste eavaliao de metais preciosos)
fica acargo do Mestre. 45-46 Navegador (astronomia, conduo de embarcaes, natao, navegao)
OMestre pode aumentar ou diminuir a chance de 47-49 Marinheiro (conduo de embarcaes, natao)
sucesso num teste de percia se a situao o exigir. 50-51 Escriba (ler, escrever, matemtica bsica}
Fatores que podem afetar o teste incluem disponibili- 52-53 Arteso de bordo (conduo de embarcaes, carpintaria)
dade equalidade das ferramentas. qualidade da mat- 54-56 Alfaiate/Tecelo (tecer, costurar. fazer roupas)
ria-prima usada, tempo gasto durante o trabalho, difi- 57-59 Cocheiro/Carregador (lidar com animais, consertos em carroas)
culdade da tarefa, familiaridade do personagem com o 60-62 Mercador/Negociante (avaliao de bens comuns)
trabalho. Um modificador positivo deve ser adiciona- 63-66 Caador de peles (conhecimentos bsicos das florestas, esfolamento)
do aos pontos de habilidade usados para o teste. Um 67-68 Ferreiro de armas (fazer, reparar eavaliar armas)
modificador negativo, por sua vez. subtrado. 69-71 Carpinteiro (carpinteiro, entalhador)
Rath, com a percia de forjaria, faz ferraduras h 72-85 Nenhum talento de valor mensurvel
anos. Devido asua familiaridade com atarefa, eao fato 86-0 Jogue os dados novamente
de todas as ferramentas estarem mo, o Mestre ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

75
Captulo 5
@1---------------------------------- Tabela 37:
Grupos de Percias omuns

Geral Ladino
N2de Pontos Habilidade Modificador N2de Pontos Habilidade Modificador
Percia Necessrios Relevante do Teste Percia Necessrios Relevante do Teste
Agrcultura 1 Inteligncia o Histria Antioa 1 lnteliQncia -1
Lidar com Animais 1 Sabedoria -1
Avaliao 1 Inteligncia o
Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Treinar Animais 1 Sabedoria o Disfarce 1 Carisma -1
Talento Artstico 1 Sabedoria o Falsificao 1 Destreza -1
Forjaria 1 Fora o Jogo 1 Carisma o
Preparar Bebidas 1 1nteligncia o Lapidao
Malabarismo
2
1
Destreza
Destreza
-2
-1
Carpintaria 1 Fora o Saltar 1 Fora o
Sapataria 1 Destreza o HistriaLocal 1 Carisma o
Cozinhar 1 1nteligncia o Instrumento Musical 1 Destreza -1
Dana 1 Destreza o Leitura de Lbios 2 1nteligncia -2
Senso de Direo 1 Sabedoria +1 Pr~arar Armadilhas 1 Destreza -1
Etiqueta 1 Carisma o An ar na
Preparar Fogueira 1 Sabedoria -1 Corda-Bamba 1 Destreza o
Pesca 1 Sabedoria -1 Acrobacia 1 Destreza o
Ventriloquismo 1 Inteligncia -2
Herldica 1 Inteligncia o
Idiomas Modernos 1 Inteligncia o Homem de Armas
Artesanato em Couro 1 Inteligncia o N9 de Pontos Habilidade Modificador
Minerao 2 Sabedoria -3 Percia Necessrios Relevante do Teste
Cermica 1 Deslreza -2 Conhecimento dos
Cavalgar Criatura Animais 1 Inteligncia o
Alada 2 Sabedoria -2 Fazer Armaduras 2 Inteligncia -2
Cavalgar Criatura Lutar no Escuro 2 NN* NN*
Terrestre 1 Sabedoria +3 Fabricao de Arcos
Uso de Cordas 1 Destreza o e Flechas 1 Destreza -1
Marinhagem 1 Destreza +1 Conduzi rCarruagem 1 Destreza +2
Costura/Alfaiataria 1 Destreza -1 Vigor 2 Constituio o
Cantar 1 Carisma o Jogo 1 Carisma o
Caa 1 Sabedoria -1
Trabalhar Pedra 1 Fora -2 Montanhismo 1 NN* NN*
Natao 1 Fora o Navegao 1 Inteligncia -2
Senso do Clima 1 Sabedoria -1 Correr 1 constituio -6
Tecelagem 1 Inteligncia -1 Preparar Armadilhas 1 Destreza -1
Sobrevivncia 2 Inteligncia o
Sacerdote Rastrear 2 Sabedoria o
N2 de Pontos Habilidade Modificador Forjar Armas 3 Inteligncia -3
Percia Necessrios Relevante do Teste
Histria Antiga 1 Inteligncia -1 Arcano
Astrologia 2 Inteligncia o N2 de Pontos Habilidade Modificador
Engenharia 2 Inteligncia -3 Pericia Necessrios Relevante do Teste
Cura 2 Sabedoria -2 Histria Antiga 1 Inteligncia -1
Herbalismo 2 Inteligncia -2
Astrologia 2 Inteligncia o
Engenharia 2 Inteligncia -3
Idiomas Antigos 1 Inteligncia o Lapidao 2 Destreza -2
Histria Local 1 Carisma o Herbalismo 2 Inteligncia -2
Instrumento Musial 1 Destreza -1 Idiomas Antigos 1 Inteligncia o
Navegao 1 Inteligncia -2 Navegao 1 Inteligncia -2.
Ler/ESCrever 1 Inteligncia +1
Ler/Escrever 1 Inteligncia +1
Reli~io 1 Sabedoria o Reli~io 1 Sabedoria o
Con ecimento
Con ecimento Mstico 1 Inteligncia -2
Mstico 1 Inteligncia -2
*NN =No Necessario
.

76
Percias
medocres, e os verdadeiros artesos. Esses casos tm menos a ver de 20% de conseguir.
com idade do que com dedicao e talento. Conhecimento dos Animais: Essa percia habilita um perso-
nagem a observar as aes o habitat de um animal, e interpretar o
Descrio das Percias Comuns que est acontecendo. As aes podem revelar se a criatura peri-
gosa, se est com fome, protegendo _seus filhotes ou d_efe~dendo o
Alista abaixo traz todas as percias, sem diviso por grupos. Cada territrio. Alm disso, uma observaao cuidadosa de sinais e com-
descrio oferece uma idia geral do que um personagem com d~ portamentos pode tambm indicar a localizao de gua potvel, de
terminada percia sabe ou pode fazer. Alm disso, algumas descri- uma manada, de algum predador ou perigo iminente, bem como de
es incluem regras para usos ou situaes especficas, ou informa- logo na floresta. O Mestre faz o teste de percia ~ segr_edo. Um
es exatas sobre os efeitos da pereia. sucesso significa que o personagem entendeu as aoes bsicas da
Agricultura: Opersonagem tem um conhecimento bsico de criatura. Se o teste falhar por uma diferena de quatro ou menos,
agricultura. Isso inclui plantio, colheita, estocagem de gros, do- nenhuma informao obtida. Se oteste falhar por cinco pontos ou
mesticar animais, servios de aougueiro eoutros trabalhos tpicos mais, opersonagem interpreta mal as aes da criatura. .
de uma fazenda. Um personagem tambm pode imitar os sons e grilos dos ani-
Histria Antiga: Opersonagem aprendeu as lendas, tradies mais com os que ele tem familiaridade (de acordo com sua histria
ehistria de algum tempo e lugar antigo. Oconhecimento deve ser pessoal). Esta capacidade limitada pelo volume de som n~c~~s
especfico, da mesma fQrma que um historiador hoje precisa es~ec! rlo. Orugido de um Tiranossauro Rex estaria alm das poss1b11tda-
alizar-se em Idade Mdia Inglesa, Renascimento Italiano ou Republi- des de um personagem normal. Um teste de percia be'msucedido
ca Romana antes de Csar. (O Mestre tanto pode planejar perodos significa que somente meios mgicos podem di~ting~ir entre o ~om
antigos para o jogo como permitir que os jogadores criem os nomes produzido pelo personagem ea voz do verdadeiro animal. Ogrito
e definies.) Portanto, um personagem poder conhecer ~e~alhes bom o suficiente para enganar os animais, talvez assustando-os ou
sobre aEra de Thorac, oRei Drago, ou sobre otempo dos V1a1antes chamando-os para perto. Um teste mal-sucedido significa que osom
do Mar, ou qualquer outra poca que estiver disponvel. incorreto de alguma maneira. Um grito falho ainda pode enganar
Oconhecimento adquirido d ao personagem lamiliaridade com alguns ouvintes, mas criaturas que conheam bem o som Imitado
as principais lendas, eventos e vultos histricos, localidades, bata- detectaro a fraude automaticamente. Todas as outras criaturas e
lhas, avanos (cientficos, culturais emgicos), mistrios ainda sem personagens podem ser submetidos a um teste de Sabedoria para
soluo, ofcios ecuriosidadesdaqueles tempos. Opersonagem deve reconhecer aimitao.
passar por um teste de percia para identificar locais ou coisas da- Oconhecimento dos animais aumenta as chances de sucesso na
quela poca. Por exemplo: Rath sabe bastante sobre a Vinda dos colocao correta de armadilhas de caa, desde que o personagem
Trolls um perodo particularmente triste na histria dos anes. Ca- conhea os hbitos da criatura aser caada. . .
minhando por profundas cavernas, ele e seus companheiros atra- Treinar Animais: Personagens com essa pericia podem tremar
vessaram acidentalmente um portal antigo, lacrado h vrias eras. um tipo de criatura (definida junto com a pericia) para obedecer a
Estudando as inscries entalhadas, Rath concluiu (fez um teste de comandos simples e realizar truques. O personagem pode gastar
percia com sucesso) que oportal ostenta vrios selos similares que- pontos adicionais para treinar outros tipos de criatura, ou pode au-
les encontrados nos portais "banidos" do tempo de Angnar, entra- mentar sua pericia com a espcie escolhida. As criaturas normal-
das para o legendrio reino de Trolhel. mente escolhidas so ces, cavalos, falces, pombos, elefantes, fu-
Lidar com Animais: Percia nesta rea habilita o personagem res e papagaios. Um personagem pode, no entanto, escolher cria-
acontrolar excepcionalmente bem o comportamento de manadas e turas mais exticas, ou at mesmo monstros com inteligncia ani-
animais de carga. Um teste bem sucedido Indica que o personagem mal (esses seres so mais difceis de controlar).
teve sucesso em acalmar um animal excitado ou agitado; em con- Um treinador pode trabalhar em at trs criaturas ao mesmo tem-
traste. um personagem sem essa percia tem somente uma chance po. Opersonagem precisa lazer uma opo entre en~inar tarefas g~
I
rais ou truques especficos. Uma tareia geral d criatura a capaci-
Tabela 38: dade de reagir a um nmero de comandos genricos para f~er o
trabalho. Exemplos de tarefas incluem proteger e atacar, servir de
~obreposio de Grupos de Percias montaria, realizar trabalhos pesados, caar, perseguir ou lutar ao lado
de tropas (como um cavalo ou elefante de guerra.) Um truqueespe-
cfico significa treinar acriatura para fazer uma ao em particular. A
Classe Grupo de Percias um comando, um cavalo pode "dar r", um falco pode pegar um
Guerreiro Homem de Armas, Geral determinado objeto, um cachorro pode atacar uma pessoa espepli-
Paladino Homem de Armas, Geral, Sacerdote ca ou um rato pode percorrer determinado labirinto. Com uma q4an-
Ranger Homem de Armas, Arcano, Geral
Clrigo Sacerdote, Geral tidade de tempo suficiente, uma criatura pode ser treinada para realizar
Druida Sacerdote, Homem de Armas, Geral tanto comandos gerais como truques especificas.
Mago Arcano, Geral Otreinamento para uma tarefa geral requer trs meses de trabalho
Ilusionista Arcano, Geral ininterrupto. O treinamento para um truque especfico requer 2d6
Ladro Ladino, Geral semanas. Ao final desse tempo, um teste de percia feito. Se o teste
Bardo Ladino, Homem de Armas, Arcano, Geral der certo. a criatura est treinada. Se o teste falhar, a criatur~ no
pode ser ensinada. Um animal pode aprender 2d4 tarefas gerais ou
77
Percias
truques especficos, ou qualquer combinao dos dois. ena avaliao de obras de arte.
Um treinador de animais pode tentar domesticar animais selva- Astrologia:Essa percia d ao personagem algum entendimen-
gens (preparando-os para um treinamento posterior). Animais sel- to das supostas influncias dos astros. Sabendo a data e tocai de
vagens podem ser domesticados somente quando muito jovens. nascimento de algum, oastrlogo pode preparar um estudo sobre
Domesticao requer um ms de trabalho ininterrupto com acriatu- o futuro dessa pessoa. A viso do futuro limitada aos prximos
ra. Ao final do ms, um teste de pericia feito. Se o teste for bem- trinta dias, eseu conhecimento , na melhor das hipteses, vago. Se
sucedido, acriatura foi domesticada. Se oteste falhar, acriatura ainda o teste for um sucesso, oastrlogo pode prever algum evento gen-
retm uma grande parcela de sua natureza selvagem, oque impede a rico - urna batalha, um amigo perdido, uma nova amizade. etc. O
domesticao. Opersonagem pode ficar com oanimal, desde que o Mestre decide o teor exato da previso (baseado nas suas anotaes
mantenha amarrado ou enjaulado. paraas prximas sesses de jogo). Perceba que a previso no ga-
Avaliao: Essa pericia muito til para ladres. pois permite rante o resultado, ela s aponta o provvel futuro. Se o teste falha,
aos personagens estimar o valor eaautenticidade de antigidades, nenhuma informao obtida, a menos que o dado produza um 20
objetos de arte, jias, gemas lapidadas ou outros objetos. (O Mestre natural. Neste caso, apreviso absolutamente falsa.
pode excluir objetos muito exticos, ou raros demais para serem claro que essa percia requer preparao econhecimento pr-
reconhecidos.) O personagem deve ter o objeto em mos para vio por parte do Mestre. Por isso, permitido ao Mestre evitar algu-
examin-lo. Um teste ento realizado secretamente pelo Mestre, e mas questes, embora isto no deva ser feito muitas vezes. Jogado-
permite estimar o valor para a centena ou milhar de peas de ouro res que querem fazer a vida do Mestre mais fcil (sempre uma boa
mais prxima, eidentificar falsificaes. Caso o teste falhe, o perso- idia) devem considerar que talvez seja melhor usar essa percia no
nagem no consegue estimar o preo. Se o Mestre tirar um 20 no final de uma sesso de jogo, dando ao Mestre um tempo para prepa-
dado, o personagem errar miseravelmente a estimativa, e sempre rar a resposta. Ele pode us-ta como um catalisador para prximas
em seu prprio prejuzo. aventuras - algo que deixar os jogadores prontos para visitar cer-
Fazer Armaduras: Este personagem pode fabricar todos os ti- tos lugares, ou fazer certas coisas.
pos de armaduras listadas no Livro do Jogador, desde que os mate- Personagens com essa percia recebem um bnus de +1 para
riais e instalaes-adeq~das estejam mo. Quando opersonagem lodos os testes de navegao, desde que as estrelas possam ser vistas.
estiver fazendo aarmadura, o teste sempre ser realizado ao trmino Forjaria: Um personagem com a pericia de forjaria capaz de
do tempo de fabricao. fazer ferramentas eimplementos de ferro. Utilizar essa percia requer
Otempo necessrio para aconfeco de uma armadura igual a uma forja com fogo alimentado por carvo, bigorna e martelo. O
duas semanas por nvel de CA abaixode 10. Por exemplo, um escu- personagem no pode fazer armaduras ou armas, mas pode cons-
do requer duas semanas de trabalho, enquanto uma armadura com- truir ganchos de alpinismo. ferraduras, dedais, foices eoutros objetos
pleta requer dezoito. de ferro.
Se o teste de percia indicar uma falha, mas estiver aat 4pontos Lutar no Escuro:Um personagem que tenha essa percia ca-
do valor necessrio para um sucesso, ento aarmadura considera- paz de lutar em condies de pouca ou nenhuma luz. Na escurido
da utilizvel, porm defeituosa. Tal armadura funciona com uma Ca- total, o personagem sofre apenas -2 de penalidade (em vez de -4,
tegoria de Armadura um ponto pior do que a normal. Somente um sem essa percia). Sob a luz da lua ou estrelas, o personagem solre
personagem com esta pericia pode detectar afalha, eisto requer um uma penalidade de -1. No h penalidades em Classe de Armaduras
exame cuidadoso. por causa do escuro. Essa percia no permite que um mago identi-
Se uma armadura defeituosa atingida emcombate com um 19 fique alvos precisos para uma magia.
ou 20 naturais, ela quebra. ACA piora em 4pontos (mas nunca sobe Opersonagem retm algumas capacidades que seriam perddas
acima de 10), eaarmadura atravanca o movimento. At o persona- no escuro, apesar da eficincia delas ser reduzida pela metade (tes-
gem conseguir retirar aarmadura quebrada (um processo que leva tes de percia so feitos com a metade do valor, etc.} Essa pericia
1d4 rodadas), ele ter sua taxa de movimentao reduzida metade, funciona somente em distncia de combate corpo acorpo. Lutar no
esofrer uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. Escuro no confere tipo algum de proteo contra flechas, magias,
Se o forjador estiver preparando uma armadura de batalha ou ou outras agresses que venham de fora do alcance da arma do
armadura completa, a pessoa que vai utiliz-la precisa estar presente personagem. Penalidades na CA permanecem para ataques dis-
pelomenos uma vez por semana durante operodo de elaborao da tncia (quando o personagem escuta o zunido da flecha, j tarde
pea, pois tais armaduras requerem um ajuste exato. demais para reagir).
Talento Artstico: Personagens com talento artstico so natu- Personagens com essa perfcia solrem apenas metade das penali-
ralmente talentosos em uma um mais formas de arte. Eles tm uma dades de movimentao por andar no escuro. Alm disso, saber lu-
compreenso especial de cores, formas, espao, tons eritmos. Per- tar no escuro ajuda acombater criaturas invisveis, reduzlndo a pe-
sonagens comtalento arlfstico precisam escolher uma forma de arte nalidade para -2. No entanto, apericia no permite ao personagem
(pintura, escultura, composio musical, etc.) No necessrio fa- descobrir criaturas invisfveis. Ele s ter uma idia geral da localiza-
zer um teste de percia para executar essa arte, mas para determinar a o do alvo, eno poder apont-la exatamente.
qualidade do trabalho. Se 1 obtido, ento oartista fez um trabalho fabrlcalo de Arcos e Flchaa: Opersonagem pode cons-
realmente bem-feito. Se o teste falha, opersonagem criou algo este- truir arcos e flechas como os descritos na Tabela 44. Um armeiro
ticamente malconstrudo, ou simplesmente algo feio. necessrio para a confeco das pontas das flechas, mas um fabri-
Talentos artsticos do ao personagem um bnus de+ 1 para to- cante de arcos pode exercer todas as outras funes. O tempo de
dos os testes nas demais pericias artsticas - msica ou dana - construo para um arco longo ou curto de uma semana. enquanto
?9
Captnlo 5
~iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii~
arcos compostos requerem duas semanas. 1d6 flechas podem ser personagem tambm pode tentar se disfarar de uma pessoa especi-
feitas em um dia. fica, com uma penalidade de-10. Esses modificadores so cumula-
Quando o tempo de fabricao termina, o personagem faz um tivos, ento extremamente difcil para o personagem conseguir se
teste de pericia. Se ele passar no teste, o arco de boa qualidade e disfarar como uma pessoa especifica do sexo oposto ou outra raa
ter avida til normal, sem quebrar. Se o testefalhar, aarma ainda (modificador de -17).
utilizvel, mas tem um perlodo de vida limitado. Uma flecha quebra Vigor: Um personagem com vigor capaz de desempenhar
no primeiro tiro; um arco quebra com o resultado de 1 natural em atividades fsicas continuas eextenuantes pelo dobro do tempo que
uma jogada de ataque. uma pessoa normal. antes de se submeter aos efeitos da fadiga e
Opo: Se um personagem que pretende criar um arco quiser exausto. Em casos extremos, um teste deve ser feito. Note que esta
construir uma arma de Qualidade superior, eo Mestre o permitir, o percia no permite aumentar o tempo que um personagem pode
jogador pode utilizar aseguinte alternativa: quando o teste de pericia sobreviver sem comida, gua ou ar.
feito, qualquer falha significa que aarma intil. Porm, se o teste Engenharia: Opersonagem treinado como um construtor de
for bem-sucedido, isso significa que aarma permite ao personagem grandes e pequenas coisas. Engenheiros podem preparar projetos
adicionar seus bnus de Fora para ataques edanos. Alm disso, se para tudo. desde mquinas simples (catapultas, fechaduras, moi-
1 natural for obtido no teste de percia, o alcance do arco aumentar nhos, etc.) at grandes construes (fortalezas, diques). Um teste
em 10 metros em todas as categorias, ou aarma to boa que pode deve ser feito somente quando o personagem estiver criando algo
receber um encantamento. particularmente complicado ou incomum. Um engenheiro ainda deve
Preparar Bebidas. O personagem treinado na arte de fer- encontrar pessoas talentosas para realizar seus projetos, mas ele pode
mentar cervejas ou outras bebidas fartes. Ele pode preparar frmu- supervisionar os trabalhos.
las de fermentao e destilao, separar ingredientes de qualidade, Um engenheiro tambm est familiarizado com as tcnicas de
arrumar emanusear uma destilaria, controlar a fermentao eenve- cerco e stio a fortalezas. e pode detectar falhas na defesa de um
lhecer corretamente o produto. castelo ou construo similar. Ele sabe como construir eusar armas
Carpintaria: A pericia em carpintaria permite ao personagem de cerco emquinas de guerra, como catapultas, brocas e arretes.
realizar trabalhos em madeira: construir casas, armrios, etc. Ferra- Etiqueta: Essa pericia d ao personagem um entendimento b-
mentas e materiais devem estar disponveis. Opersonagem pode sico das lormas corretas de comportamento eetiqueta paradiferen-
construir itens bsicos graas sua experincia, sem anecessidade tes situaes, especialmente na hora de lidar com anobreza e figu-

J de plantas ou projetos. Itens incomuns ou difceis (uma catapulta,


por exemplo) requerem um projeto leito por um engenheiro. Objetos
muito incomuns ou muito complexos (como os mecanismos de um
ras de posio e poder. Por exemplo, opersonagem sabe como diri-
gir-se a um duque. conhece o protocolo da recepo de um diplo-
mata. gestos que devem ser evitados na presena de anes, etc. Para
rel!liO de madeira) requerem um teste de percia. ocorrncias incomuns, necessrio um teste da percia (uma visita
Conduzir Carruagens: Um personagem com essa percia ca- do imperador em pessoa um acontecimento raro osuficiente). Po-
paz de guiar uma carruagem, sobre qualquer tipo de lerreno, com rm, saber oque fazer efazer oque se deve so duas coisas diferen-
velocidade 1/3 superior de qualquer outro que no possua aperi- tes. Os encontros devem ser interpretados pelos personagens. Co-
cia. Note que o personagem no ganha acapacidade de levar carru- nhecimento de e1iqueta no garante imunidade contra gales. Muitas
agens alocais onde este tipo de veculo normalmente no poderia ir. pessoas sabem o que correto, mas fazem exatamente o contrrio!
Nem a melhor carruagem do mundo pode subir uma montanha. Preparar Fogueiras: Um personagem que saiba como prepa-
Sapataria: Opersonagem pode manufaturar e consertar sapa- rar urna fogueira no precisa de um estojo de pavio e pederneira
tos, botas esandlias. para comear o fogo. Com um punhado de gravetos secos epequenos
Cozinhar: Apesar de todos os persongens terem conhecimen- pedaos de pavio, as chamas podem comear em 2d20 minutos.
tos rudimentares de cozinha, o personagem com essa percia um Ferro e slex no so necessrios. Madeira molhada, vento, ou ou-
cozinheiro nato. Um teste s necessrio quando se tenta preparar tras condies adversas aumentam o tempo para 3d20, e um leste
uma refeio realmente magnfica, digna de um grande chef. de Q.erlcia necessrio.
Dana: Opersonagem conhece muitos estilos de dana, das va- Pesca: Opersonagem habilidoso na arte da pesca, seja com
riedades folclricas s danas de salo. canio, rede ou lana. Acada hora gasta nessa atividade, um teste
Senso de Direo: Um personagem com essa percia tem um deve ser feito. Se o teste falha, nenhum peixe capturado durante
senso natural de direo. Aps concentrar-se por 1d6 rodadas, ele aquela hora. Caso haja um sucesso, o personagem conseguiu pes-
pode tentar encontrar o norte. Se o teste falha, o erro de 90 graus. car a diferena entre a jogada eo, valor de sua Sabedoria. Uma rede
Se o resultado 20 natural, adireo escolhida exatamente oposta pescar trs vezes este nmero. Eclaro que nenhum peixe pode ser
verdadeira. (0 Mestre faz o teste.) A chance do personagem per- pescado se no h peixes no local. Por outro lado, algumas reas
der-se em terreno selvagem reduzida em 5%. so sobrecarregadas de peixes. Logo, o Mestre pode modificar estes
Disfarce: Opersonagem com essa percia treinado na arte dos valores de acordo com asituao.
disfarces. Ele pode se tornar semelhante a qualquer tipo de pessoa Falsificao: Essa percia permite ao personagem criar dupli-
que seja mais ou menos da mesma altura, idade, peso e raa. Um catas de um documento ou da letra de uma pessoa, edetectar falsifi-
sucesso no teste indica que o disfarce foi bem feito. Um fracasso caes criadas por outros. Para falsificar um documento (ordens
significa que odisfarce , por algum motivo, bvio. militares. decretos. etc.) onde a letra do autor no precisa ser
Opersonagem pode se disfarar como algum do sexo oposto, reproduzida com exatido, o personagem s precisa ter visto um
ou de outra raa, com uma penalidade de -7para o teste de percia. O similar. Para reproduzir um nome, aassinatura da pessoa deve estar
80
Percias
mao. e um teste de percia com -2 de penalidade precisa ser feito. com essa percia, pontos de vida podem ser recuperados na propor-
Para falsificar um documento longo, onde a letra do autor deva ser o de um por dia, mesmo durante viagens, ou ativdades no can-
imitada com perfeio, uma grande amostra da caligrafia deveestar satvas. Se o personagem ferido ficar completamente descansado,
disponvel, eo teste feito com -3. ele pode recuperar 2 pontos de vida por dia enquanto estiver sob
importante notar que o falsficador sempre pensa que seu Ira- cuidados. Somente um personagem com as percias cura e
balho est perfeito; o Mestre joga contra a perca do personagem herbalismo pode ajudar outros ase recuperarem na proporo de 3
em segredo, e o falsificador no saber de uma eventual falha at pontos de vida por dia de descanso. Este cuidado no requer um
que seja tarde demais. teste de percia, mas somente aateno regular do personagem perito.
Se a falsificao der certo, o trabalho passar aser aceito como At seis pacientes podem ser tratados simultaneamente.
verdadeiro por todos. menos por aqueles que conheam bem acali- Um personagem com percia cura pode tambm tentar socorrer
grafia imitada, ou que tambm tenham percia falsificao eexami- um indivduo envenenado, mas apenas se o veneno penetrou no
nem o texto cuidadosamente. Se o teste falhar, a falsificao corpo da vtima atravs de uma ferida. Se opersonagem for socorri-
detectvel por qualquer um familiarizado com o tipo de documento do imediatamente (a rodada aps o envenenamento) e os cuidados
ou caligrafia - desde que haja um exame cuidadoso. Se o resulta- continuarem pelas prximas cinco rodadas, o paciente ganha um
do do dado for 20, a falsificao imediatamente detectada por qual- bnus de +2 em seu teste de resstncia (adie o teste at a ltima
quer um que tenha o hbito de lidar com tais documentos, sem a rodada de atendimento). Um teste de percia no necessrio, mas o
necessidade de um exame cuidadoso. Ofalsificador no saber do personagem envenenado deve ser socorrido Imediatamente (normal-
fracasso at que seja tarde demais. mente com osacrifcio de alguma outra ao do pers-0nagem com a
Alm disso, um personagem com apercia falsificao pode exa- percia), e no pode fazer mais nada. Se os cuidados eo descanso
minar um documentopara verificar aautenticidade. Em um teste bem- forem interrompidos. o personagem envenenado deve fazer
sucedido, anatureza de qualquer documento-verdadera ou falsa imediatamente um teste de resistncia contra veneno. Oresultado
- pode ser comprovada. Se o teste falhar (mas com um resultado inaltervel pelos meios normais (ou seja, depois do teste, a percia
diferente de 20) a resposta desconhecida. Se o resultado for igual cura torna-se intil). Somente um personagem com as percias de
a 20, o personagem alcana aconcluso incorreta. cura eherbalismo pode tratar de envenenamentos causados por to-
Jogo: Opersonagem conhece a maioria dos jogos comuns de que ou ingesto (o personagem usa acura para diagnosticar o vene-
sorte e percia, incluindo cartas. dados, damas e xadrez. Quando no, eo herballsmo para preparar o remdio).
estiver envolvido em algum tipo de jogo, o personagem pode inter- Um personagem com a percia cura pode tentar diagnostcar e
pretar toda a partida (o que talvez leve muito tempo), ou fazer um tratar doenas. Quando estiver lidando com doenas normais, um
teste de Habilidade, com osucesso indicando vitria. Se dois perso- teste de percia bem sucedido automaticamente traz a doena para
nagens com esta percia jogarem um contra o outro. aquele que ob- seu estado mais benigno, ede menor durao. Aqueles que tambm
tiver o resultado mas alto nos dados - ainda dentro da margem de tm herbalismo ganham um adicional de +2 para este teste. Operso-
sucesso - vencer. Um jogador com a percia jogo tambm pode nagem com apercia cura tambm pode tentar atuar contra doenas
trapacear, ganhando+1de bnus no valor da Habilidade. Se oresul- mgicas, causadas por encantos ou criaturas. Neste caso, um teste
lado do teste de percia ficar entre 17 e20, porm, o personagem foi de percia bem sucedido diagnosticar a causa da doena. Porm,
pego trapaceando (mesmo que tenha ganho o jogo). uma vez que adoena de natureza mgica. ela s poder ser tratada
Lapidao: Um personagem com essa perciapode lapidar pe- por meios mgicos.
dras brutas, descobertas atravs de minerao, numa taxa de 1d10 Herldica: Oconhecedor de herldica pode identificar os dife-
pedras por dia. Um lapidador de pedras preciosas no obtm bene- rentes escudos esmbolos que representam vrios personagens ou
fcios da assistncia de personagens sem essa percia. Um lapidador grupos. A herldica vem em diferentes formas, e usada para dife-
de pedras preciosas deve trabalhar com uma boa fonte de luz, e ter rentes propsitos. Ela pode ser utilizada para identificar nobres, fa-
uma boa seleo de cinzis. pequenos martelos e. especialmente, mlias. guildas, faces, legies, grupos polticos eclasses sociais.
lminas temperadas. Os simbolos podem aparecer em bandeiras, escudos. capacetes, rou-
Pedras no lapidadas, embora ainda lenham valor, recebem pre- pas, estandartes, moedas, etc. Os smbolos usados podem incluir
os inferiores aos do produto final. Se o trabalho for bem-sucedido padres geomtricos. escrita caligrafada, animais fantsticos, sm-
(aps um teste de percia), o lapidador aumenta o valor da jia ao bolos religiosos ebrases mgicos (feitos para expressar propsito
nvel apropriado para o tipo de pedra. Se o nmero 1 obtido no ou identificao). Apercia herldica pode variar desdeacompreen-
dado, o trabalho foi excepcionalmente brilhante, e o valor da pedra so das regras altamente formalizadas e regulamentadas da antiga
lapidada sobe categoria da jia imediatamente mais valiosa (o Mestre Europa Medieval at oconhecimento dos diferentes modelos de es-
tem a tabelaapropriada). cudos e formas usados por tribos africanas.
Cura: Um personagem com essa percia sabe como usar rem- Opersonagem com essa percia automaticamente sabe os dife-
dios naturais eprincpios bsicos de primeiros-socorros. Se o per- rentes smbolos herldicos da sua regio eaquem eles esto asso-
sonagem atender algum num prazo de at uma rodada aps o cados. Se opersonagem fizer um teste de percia bem-sucedido, ele
ferimento (e fazer um teste de Habilidade bem sucedido) sua ajuda pode identificar corretamente os sinais esmbolos de outras regies.
restaurar 1d3 de pontos de vida (s podem ser restaurados os pon- desde que tenha um conhecimento mnimo dos habitantes daquelas
tos perdidos na rodada anterior). Somente uma tentativa de cura pode terras. Essa perfcia ser de pouca utilidade quando o personagem
ser feita em um determinado personagem por dia. penetrar pela primeira vez numa terra estrangeira.
Se o personagem ferido continuar sob os cuidados de algum Herbalismo: Os personagens com esse conhecimento podem

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Captulo 5
ctiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
identificar plantas efungos, preparar poes no-mgicas, cataplas- ra lngua, encontrada apenas nos textos de sbios pedantes e ma-
mas, ps, pomadas, calmantes, ungentos, infuses eemplastos para gos. Oprincipal uso do idioma antigo ler os segredos escritos por
fins medicinais ou no. msticos mortos h tempos. Essa percia habilita opersonagem aler
Os peritos em herbalismo podem tambm produzir venenos e eescrever, ou falar alngua (a escolha sua).
purgativos naturais apartir das plantas. OMestre deve decidir a fora Idiomas Modernos: Opersonagem aprendeu a falar uma ln-
exata de tais venenos baseado nas regras do LdM. Um personagem gua do mundo conhecido. Para tanto, necessrio que exista um
que acumule as percias cura eherbalismo ganha bnus ao tratar de professor disposio, que pode ser outro personagem, um PdM
feridas ou envenenamentos (veja percia Cura). contratado, ou simplesmente um morador das redondezas.
Caa: Num ambiente selvagem, o personagem pode espreitar e Artesanato em Couro: Essa percia habilita o personagema
capturar presas. Um teste de percia deve ser feito com uma penali- tingir ea trabalhar com couro, eafazer roupas eoutros objetos com
dade de -1 ao valor da Habjlidade para cada personagem sem a pe- essa matria-prima. Opersonagem pode fazer corseletes, assim como,
rcia de caa no grupo. Se a jogada for bem sucedida, o caador (e mochilas. alforjes, selas etodos os tipos de arreios.
aqueles com ele) chegam de 101 a 200 melros (100 + 1d100) do Histria Local: Opersonagem 'Um depsito de fatos sobre a
animal. Ogrupo pode tentar cercar area, mas um teste de percia histria de uma regio do tamanho de uma grande cidade, ou de
deve ser feito para cada 20 metros que o grupo se aproxime. Se a uma pequena provncia. Opersonagem sabe quando a torre da coli-
espreita for bem-sucedida, o caador automaticamente surpreende na. hoje em runas. foi erguida, equem aconstruiu (e o que aconte-
oanimal. Otipo de animal espreitado depende da natureza do terreno ceu com seus ocupantes); ele capaz de dizer os nomes de grandes
eda deciso do Mestre. heris e viles que lutaram no antigo campo de batalha, e que um
Malabarismo: Opersonagem pode fazer malabarismos, um ta- grande tesouro deve estar escondido no templo local; opersonagem
lento til para produzlr entretenimento e diverso, e que tambm tambm sabe como o prefeito da cidade prxima fez,
pode ajudar em algumas raras emergncias. Quando o personagem miraculosamente, ocabelo crescer na cabea calva, emuito mais.
estiver fazendo malabarismos (para entreter ou distrair) o teste de O Mestre ir inform-lo dos acontecimentos e eventos das re-
percia no necessrio. Oteste s feito para truques extraordin- dondezas assim que o personagem precisar conhec-los. Alm dis-
rios ("Olhem enquanto eu como esta ma no ar!"). A percia mala- so, operito em histria local pode tentar recontar esses eventos como
barismo, no entanto, tambm habilita o personagem a tentar movi- histrias para passar otempo. Uma vez que oassunto seja escolhido,
mentos desesperados. Numa jogada de ataque contra uma CA Obem- o jogador pode fazer um teste de percia e, se bem-sucedido, adicio-
sucedida (no um teste de Habilidade), o personagem pode pegar nar aquela histriaao repertrio do personagem; ou ento contar, de
pequenos itens atirados contra ele(em oposio aitens atirados para fato, ahistria para os outros personagens. Se os companheiros se
ele). Deste modo, o personagem poderia pegar uma adaga ou um sentirem entretidos com o conto, o teste de percia desnecessrio.
dardo em pleno ar. Se sua jogada de ataque falhar, porm, o perso- Opersonagem pode contar essas histrias para divertir outros,
nagem automaticamente sofre dano (colocar a mo no caminho de ganhando um bnus de +2 em seu Carisma. Mas contar histrias
urna adaga o tipo de coisa que machuca). para seres hostis provavelmente no vai ajudar muito.
Saltar: Opersonagem pode tentar saltos excepcionais, tanto na Minerao: Um personagem com pericia minerao necess-
vertical como na horizontal. Se o personagem tem pelo menos 6 rio para localizar eadministrar qualquer mina. Primeiro, o persona-
metros para tomar impulso. elepode saltar (salto em distncia) 2d6 gem pode tentar determinar que tipos de minrio epedras preciosas
+ seu nvel (multiplique o resultado por 30) em centmetros. Nin- podem ser encontrados numa determinada rea. Para fazer isso, ele
gum pode dar um salto em distncia que chegue amais de 6 vezes deve passar pelo menos uma semana pesquisando uma rea de 6
a prpria altura. Com o mesmo impulso, o personagem pode saltar quilmetros quadrados. OMestre pode definir que uma rea ainda
verticalmente (salto em altura) 1d3 +a metade de seu nvel (de novo maior deve ser pesquisada para que se encontre algo de valor, au-
vezes 30) em centfmetros. Nenhum personagem pode pular mais mentando o tempo necessrio. Ao trmino da pesquisa, o persona-
alto que 1 vezes sua prpriaaltura. gem pode dizer o que provvel de se encontrar no local. Depois
Sem impulso, um personagem com essa percia pode saltar em disso, o personagem pode determinar ostio da mina. Com um teste
distncia 1d6 mais metade do seu nvel vezes 30, em centmetros, e de percia bem sucedido (feito em segredo pelo Mestre), opersona-
atingir uma altura de apenas 1 metro. gem encontrou um bom lugar para dar incio minerao do que
Osalto com vara tambm uma possibilidade. Um salto desses quer que exista na rea. O teste no garante que a mina ser um
exige pelo menos 1Ometros de impulso. Avara deve ser de 1,20 a3 sucesso, mas apenas que aquele determinado lugar o melhor den-
metros mais alta que o personagem. Osalto cobre uma distncia tro da rea. OMestre deve definir quais minerais, se que existe
igual a 1 vezes o comprimento da vara. Opersonagem pode ga- algum, podem ser encontrados na regio da mina. Se o teste falhar,
nhar amesma altura da haste. Ele tambm pode escolher cair em p, o personagem apenas pensa que encontrou um bom stio. Muita
se o salto o elevar acima de um obstculo que tenha, no mximo, energia e esforo sero gastos antes que o erro seja descoberto,
metade da altura da vara. Ainda asslm, usando uma haste de 4 me- claro.
tros, o personagem poderia pular por uma janela de 4 metros de Uma vez que amina entre em operao, um personagem com a
altura (invadindo asala do outro lado), ecair em p numa salincia a pericia minerao deve permanecer no local para supervisionar o
2 metros do cho, ou ainda saltar sobre um poo de 6 metros de trabalho. Como esse um trabalho sedentrio, muitos personagens
largura. Em todos os casos, a vara abandonada no fim do salto, acharo melhor contratar um PdM para ocupar o cargo.
caindo em seguida. Montanhismo: Um personagem com essa percia capaz de
Idiomas Antigos: Opersonagem dominou uma difcil eobscu- fazer escaladas difceis eperigosas com aajuda de pinos, ganchos e
82
Percias
cordas. Se um perito em montanhismo lidera um grupo, colocando as terrestres, o personagem deve ter a pericia (ou voar com algum
os ganchos eguiando os outros, todo grupo do personagem ganha que a possua) para poder lidar com a criatura voadora. Alm de
o benefciode seus conhecimentos. Ummontanhista pode levar um montar, opersonagemcom essa pericia poder:
grupo a locais que normalmente seriam inacessveis. Um persona- Pular sobre aselada criatura (quando amontaria estiver parada
gem com essa percia ganha 10% por ponto de pericia em sua chance no cho) eesporear oanimal para que ele alce vo, como uma nica
de escalar muros. Note que o montanhismo no igual ao talento do ao. Essas aes no exigem testede percia.
ladro, uma vez que esse talento dispensa o uso de ferramentas. Pular das costas da montarta edeixar-se cair 3metros em direo
Instrumento Musical: Opersonagem pode tocar um instru- ao solo, ou sobre uma outra montaria (terrestre ou area). Aqueles
mento musical. Um instrumento extra pode ser aprendido para cada com pouca carga podem se deixar cair sem teste de percia. Em to-
ponto extra gasto nessa percia Opersonagem toca bem enenhum das as outras situaes, o teste necessrio. Uma jogada mal-suce-
teste necessrio, embora o Mestre possa pedir testes em circuns- dida significa que o personagem sofre um dano normal de queda
tncias extraordinrias. (por cair de cara no cho) ou erra o alvo (talvez perdendo muitos
Navegao: Opersonagem aprendeu aarte da navegao pelas pontos de vida como resultado). Opersonagem que est caindo em
estrelas, estudando correntes e observando os sinais de recifes e direo ao solo pode tentar umataque, se o teste de percia for feito
perigos escondidos. Essa no uma percia particularmente til em com uma penalidade de -4 para a jogada de Habilidade. Uma falha
terra firme. Nomar, um sucesso no teste de pericia diminui as chances trar as conseqncias acima.
do personagem se perder em 20%. *Esporear sua montaria para conseguir maiores velocidades num
Cermica: Opersonagem com essa percia pode criar qualquer teste bem-sucedido. adicionando 1d4 taxa de movimentao da
tipo de vaso de argila ou recipiente usado no mundo de campanha. criatura. Esta velocidade pode ser mantida por quatro rodadas con-
Operito precisa de uma roda giratria e um forno, e de um supri- secutivas. Se o teste falhar. uma tentativa pode ser feita novamente
mento de argila. Opersonagem pode criar dois itens de tamanho no prximo turno. Se dois testes falharem, novas tentativas no po-
pequeno ou mdio, ou um objeto grande, por dia Os itens ainda dero acontecer antes do incic do prximo turno. Depois das roda-
precisam ser cozidos no torno em um dia adicional. das em alta velocidade, amovimentao da montaria cai para 2/3 do
A matria-prima envolvida custa trs peas de bronze para um normal, esua capacidade de manobra (veja Glossrio) diminui em
item pequeno, cinco para um mdio, e uma pea de prata para um uma classe. Estas condies duram at que amontaria desa, econ-
objeto grande. siga descansar ao menos uma hora.
Leitura de Lbios: Opersonagem pode entender a fala de Ocavaleiro pode guiar sua montaria com seus joelhos ou ps,
algum que ele consegue ver, mas no consegue ouvir. Quando essa mantendo as mos livres. Um teste de pericia feito somente depois
percia escolhida, o jogador precisa especificar em qual lngua o que o personagem sofrer dano. Se o teste falhar, o personagem
personagem sabe ler lbios (necessariamente uma que consiga tam- arrancado da sela. Um segund:> teste permitido para ver se o per-
bm falar). Para usar apericia. o personagem precisa estar amenos sonagem consegue se segurar (ainda que pendurado, segurando-
de 1Ometros da pessoa, eser capaz de v-la perfeitamente. Um teste se com apenas uma mo ou outra situao igualmente perigosa). Se
feito. Se falhar, nada desccberto. Se o teste for um sucesso, 70% isto falhar, ocavaleiro cai. Certamente ocavaleiro pode se amarrar
da conversa compreendida. Como alguns sons so impossfveis de sela; no entanto, isto poder ser uma desvantagem caso sua monta-
se distinguir pelo movimento dos lbios, a leitura nunca ultrapassa ria seja morta emergulhe em direo ao solo.
este limite. Cavalgar Criatura Terrestre: Estes personagens so peritos
Ler e Escrever:.Operscnagem pode ler e escrever numa lin- na arte de montar e dominar cavalos ou outros tipos de montarias
guagem moderna que ele tambm seja capaz de falar, desde que haja que correm sobre o solo. Quando um ponto gasto, o personagem
algum para ensin-lo (outro personagem, um Personagem do Mes- deve declarar em que tipo de montaria ele perito. Possibilidades
tre, etc.). Essa pericia no permite ler lextos antigos (ver idiomas incluem grifos, unicrnios, lobos gigantes e virtualmente qualquer
antigos). criatura usada como montaria por humanos. semi-humanos ou
Religio: Personagens com pericia em religio conhecem as humanides.
crenas comuns e os cultos de sua cidade natal, e das principais Um personagem com perfcia em cavalgar pode realizar feitos abai-
cidades dos arredores. Informao comum (tipo de smbolo religio- xo. Alguns so automticos, enquanto outros precisam de um su-
so, atitude da seita, etc.) automaticamente conhecida pelo perso- cesso no teste de percia.
nagem. Informaes adicionais eespecficas requerem um teste. Pon- * Opersonagem pode saltar sobre a sela quando o cavalo ou
tos de percia gastos em religio permitem ao personagem ampliar outra montaria ainda estiver parado. A armadura no interfere. No
seus conhecimentos para religies de terras mais distantes, ou obter existe necessidade de teste de percia. Opersonagem precisa fazer o
informaes mais precisas sobre u111a religio. Se asegunda opo teste, se quiser que acriatura entre em movimento na mesma r-0dada
escolhida, ento questes sobre areligio especffica no precisam do salto ou se quiser aterrissar sobre a sela de uma montaria em
mais de um teste. Tais informaes so muito teis para um perso- movimento. Uma falha indica que o personagem caiu no cho,
nagem clrigo, que deve lidar com sua prpria f, e com crenas presumivelmente um tanto emoaraado.
rivais. Opersonagem pode querer que amontaria pule obstculos al-
Cavalgar Criatura Alada: Opersonagem treinado para lidar tos. ou salte cobrindo uma certa distncia. No necessrio fazer
com uma montaria voadora. que deve ser escolhida com a percia. um teste se o obstculo tiver menos de 1 metro de altura. ou a dis-
Pontos adicionais podem ser usados para se aprender a cavalgar tncia for menor que 4 metros; se o personagem quiser fazer um
outros tipos de criaturas. Diferente do que acontece com as montari- teste de pericia, a montaria pode ser levada a saltar obstculos de
, 83
Captulo 5
c1>--~------------------------------
mais de 2,5 metros de altura. ou pular sobre distncias de at 10
metros. Sucesso significa que amontaria conseguiu pular. Uma fa-
roupas. Eletambmpode fazer todos os tipos de trabalhos bordados
e ornamentais. Embora essa percia no exija testes, o personagem
lha indica que elaestacou diante do obstculo, ou simplesmente no precisa de agulha e linha paratrabalhar.
fez o salto. O personagem precisa fazer outro teste para ver se Preparar Armadilhas: Opersonagem pode fazer armadilhas
consegue se manter na sela. ou cai no cho. simples, principalmente para pequenas presas. Isto inclui armadi-
* Opersonagem pode esporear seu cavalo para conseguir gran- lhas de corda ou molas. Um teste de percia deve ser feito quando a
des velocidades, adicionando 2metros por rodada na taxa de movi- armadilha for construda pela primeira vez. esempre que o disposi-
mentao do animal, at um mximo de quatro turnos. Isto exige um tivo for armado. Uma falha no teste significa que a armadilha no
teste de percia acada turno para ver se amontaria suporta oesforo. funcionou por alguma razo. Pode ser que oartesanato fosse ruim,
Se oteste inicial falhar, novas tentativas no podero ser feitas, mas ou talvez aarmadilha estivesse muito bvia. Aexata natureza do pro-
amontariaainda pode se mover normalmente. Se um dos testes sub- blema no precisa ser conhecida. Opersonagem pode tambm tentar
seqentes falharem, amontaria desacelera imediatamente at avelo- preparar armadilhas para criaturas de grande porte, como buracos
cidade de caminhada, eopersonagem deve descer do animal egui- para tigres earmadilhas de rede. por exemplo. Um teste de percia
lo a p por um turno. Em qualquer caso, depois de qu.atro turnos de deve ser feito. desta vez, com uma penalidade de -4 no valor de
corrida, ocavaleiro deve desmontar eguiar acriatura por um turno. Habilidade. Em ambos os casos. preparar uma armadilha bem-
*O personagem pode guiar sua montariacom os joelhos, habili- sucedida no garante que algo foi capturado, mas apenas que aar-
tando-se ausar armas que exijam as duas mos livres (assimcomo madilha funcionar se for disparada. OMestre deve decidir se aar-
arco eomontante). Esta proeza no requer teste de percia, ano ser madilha ou no disparada.
que o personagem sofra dano enquanto estiver cavalgando. Personagens ladres (e somente ladres) com essa percia po-
Neste caso, necessrio o teste. Uma falha significa que o per- dem preparar armadilhas para humanos. Estas podem envolver bes-
sonagem caiu no cho e recebe mais 1d6 pontos de dano. tas, buracos, tbuas com pregos, etc. Oprocedimento o mesmo
* Opersonagem pode se pendurar ao longo de um dos flancos usado para grandes armadilhas. OMestre deve determinar -o quanto
da montaria, usando-a como um escudo contra ataques. Esta mano- de dano aarmadilha para homens poder causar. Armar uma peque-
bra impede o uso de armadura ou arealizao de ataques. A CA do na armadilha leva 1 hora. J uma armadilha de grande porte exige
personagem C<Ji em 6 enquanto eleestiver protegido pelo corpo do duas ou trs pessoas na montagem (somente uma precisa ter essa
animal. Qualquer ataque que pudesse ter atingido a CA normal do percia) e2d4 horas de trabalho. Fazer uma armadilha para humanos
personagem na verdade acertou a montaria. No necessrio teste exige uma ou mais pessoas (dependendo de sua natureza) e 1d8
de percia. horas de trabalho. Paraprparar qualquer armadilha, o personagem
* Opersonagem pode saltar das costas de seu cavaiopara ocho deve ter os materiais necessrios eapropriados mo.
e realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer personagem ou Personagens com percia em conhecimento dos animais. ganham
criatura dentro de 3metros. Ojogador deve fazer um teste de pericia um bnus de +2 em seu valor de Habilidade quando estiverem ten-
bem-sucedido, com uma penalidade de -4. No caso de falha, o per- tando armar uma armadilha com intenes de capturar presas. Seus
sonagem no consegue se estabilizar ecai grosseiramente no cho, conhecimentos sobre os animais e florestas servem bem aeste pro-
sofrendo 1d3 pontos de dano. psito. Eles no ganham ben.eflcios quando tentam capturar mons-
Uso de Cordas: Essa percia habilita o personagem a realizar tros ou seres rnteligentes.
proezas fantsticas com cordas. Um personagem perito em uso de Cantar: Opersonagem um bom cantor, epode usar essa per-
cordas conhece qualquer tipo de n. epode fazer ns escorregadios. ciapara divertir outras pessoas, etalvez ganhar um pouco de dinhei-
corredios, firmes ou frouxos. Esse peritoganha+2 pontos de bnus ro (note que os bardos podem fazer isso automaticamente). No
para todos os ataques feitos com um lao. Opersonagem tambm necessrio um teste de percia para cantar. Opersonagem pode criar
recebe +10% de bnus paratodos os testes de escalada feitos en- peas para coral se passar num teste.
quanto ele estiver usando uma corda. incluindo tentativas de descer Conhecimento Mstico: Apesar dessa percia no conceder
segurando a ponta de uma corda de escalada. ao personagem nenhum poder mgico, ela lhe d familiaridade com
Correr: Opersonagem pode mover-se com o dobro de sua laxa as diferentes formas ecerimnias usadas parase lanar magias. Se
de movimentao normal por um dia. No final do perodo, ele deve um perito observar eouvir algum que esteja formulando uma ma-
dormir por 8 horas. Depois do primeiro dia, o personagem deve gia, ou examinar os componentes materiais usados. ele pode tentar
fazer teste de pericia. Se ajogada for bem-sucedida, ele pode cont- identificar amagia que est sendo lanada. Um teste de percia deve
nuar com sua movimentao dobrada no dia seguinte. Se a jogada ser feito para se obter uma identificao correta. Magos especialistas
falhar, opersonagem no poder usar sua pericia de correr no outro ganham um bnus de +3 para o teste quando tentar identificar magi-
dia. Se for envolvido numa batalha ao longo do dia que passou cor- as da sua prpria escola. Note que o formulador da magia deve ser
rendo, o perito sofre uma penalidade de -1 para suas jogadas de observado ao longo de todo o processo de criao do efeito. logo a
ataque. perciade conhecimento mstico no oferece vantagens em comba-
Marinhagem: Opersonagem conhece barcos e navios. Ele tes mgicos. A percia til, porm, para identificar aquelas magias
qualificado para trabalhar como tripulante, embora no saiba real- que no tm efeito visvel. Os peritos nesta rea tambm tm uma
mente pilotar. Homens do 1J1ar bem treinados so necessrios em chance (igual a metade do valor de seu teste de percia normal) de
qualquer navio. eeles podem aumentar a taxa de movimentao de reconhecer objetos mgicos ou encantados.
um barco em 50%. Trabalhar Pedra: Um personagem que sabe trabalhar pedras
Costura/Alfaiataria: Opersonagem pode costurar edesenhar tem acapacidade de erguer estruturas de pedra que duraro muitos
84
Percias
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anos. Ele pode fazer esculturas simples. assim como entalhes erele- risco. Opersonagem conhece mtodos para localizar eadquirir gua
vos. colunas e ornamenlos. As pedras podem ser unidas com arga- potvel. Ele sabe como encontrar alguns tipos de alimento, no ne-
massa, ou encaixadas com preciso, ou ainda encaixadas com gran- cessariamente apetitosos, onde aparentemente nada comeslvel-
des folgas, preenchidas com cascalho e terra. Um personagem que e, assim, evitar a inanio Alm disso, um personagem com percia
usa pedras eest equipado com ferramentas prprias (martelos, for- em sobrevivncia pode instruir e socorrer outras pessoas.
mo, cunha, plaina e talha) pode construir uma simples seo de Quando estiver usando a percia para achar comida ou gua, o
personagem deve fazer um teste. Se falhar, novas tentativas s pode-
parede de 30 centmetros de grossura, 3 metros de comprimento, e ro ser feitas no dia seguinte.
1,7 metros de altura em um dia, se apedra j estiver cortada. Um Essa percia no poupa opersonagem das dificuldades edo hor-
construtor deste lipo tambm pode supervisionar o servio de tra- ror de estar perdido numa regio bravia. Oque ela faz aliviar parte
oa1naoores nao qualilicaOos para extrair peuras. U111 er ilo em pedras desse sofrimento. Acomida encontrada escassa. ea gua aparece
necessrio para cada cinco trabalhadores comuns. Anes esto em minsculas pores. bem possvel. para um personagem com
entre os mais competentes nesta profisso, eeles recebem um bnus conhecimentos em sobrevivncia, morrer nessa regio. De fato, o
de +2 quando estiverem usando essa percia. pequeno conhecimento do personagem pode lev-lo ao excesso de
Sobrevivncia: Essa pericia deve ser aplicada a um ambiente confiana, e mortel
especfco- isto , um tipo especial de terreno efatores climticos. Natao: Um personagem com percia em natao sabe nadar e
Ambientes tpicos: rtico, floresta, desrtico, estepes, montanhoso pode mover-se de acordo com as regras dadas na seo Nadando
ou tropical Opersonagem tem conhecimentos bsicos de sobrevi- Aqueles que no possuem essa percia no podem nadar Eles po-
vncia no tipo de terreno escolhido. Pontos de percia adicionais dem prender arespirao e flutuar, mas no podem mover-se sobre
podem ser usados para ampliar a percia aoutros terrenos. a gua.
Opersonagem habilitado em sobrevivncia tem um conhecimen- Andar na Corda-Bamba: O personagem pode tentar andar
to simples dos riscos que dever enfrentar naquela regio. Ele en- sobre cordas estreitas ou vigas, com chances maiores que o normal
tende os efeitos climticos, esabe os meios que usar para reduzir o de conseguir chegar at o fim. Ele pode tentar andar sobre qualquer

8.5
Captulo 5
. .upertcie com um ngulo no maior que 45 para cima ou para bai- criatura est na rea (assimcomo uma trilha de caa muito usada).
xo. Acada rodada opersonagem pode andar 20metros. Um teste de Se estas condies forem satisfeitas, um teste de perfcia deve ser
percia feito a cada 20 metros (ou parte disso) andados, com uma realizado. Sucesso indica que uma trilha foi encontrada. Falha indi-
faJha.indicando queda. Oteste feito com uma penalidade de -10 ca que no se achou rastro. Novas tentativas s podero ser feitas se
no valor de Habilidade se asuperfcie tiver 2,5 centmetros ou menos as condies acima voltare.maser preenchidas, mas em circunstn-
de espessura (uma corda), uma penalidade de -5 se tiver de 5 a15 cias diferentes.
centmetros de largura, e no modificada se tiver de 16 a 30 Uma vez que o rastro seja encontrado, outros testes de percia
centmetros de largura. Espessuras superiores a30 dispensamoteste so feitos nas seguintes situaes:
de percia, ao menos sob circunstncias normais. Todos os pontos * Achance de rastrear diminui (terreno, chuva. criaturas saindo em
adicionais gastos nessa percia teduzem os modificadores em 1. O grupo, escurido, etc.).
uso de uma barrapara equilbrio reduz essas penalidades em2. Vento * Um segundo rastro passa pelo primeiro.
evibraes aumentam a penalidade entre 2 e6. * Ogrupo recomea o rastreamento depois de uma parada (para
Opersonagem pode tentar lutar enquanto estiver na corda-bam- descansar, comer, lutar, etc.).
ba, mas sofre -5 de penalidade na sua jogada de ataque, edeve fazer Uma vez que o rastreador falhe num teste de percia, um novo
um teste de percia no comeo de cada rodada para evitar a queda. teste poder ser feito depois que se gastar pelo menos uma hora
Uma vez que o personagem no pode fazer grandes movimentos, ele procurando novos sinais pela rea. Se o segundo teste falhar, no
no recebe modificadores de Destreza para CA. Se o perito for atin- podero ser feitas mais tentativas. Se rastreadores diferentes esto
gido enquanto estiver na corda, um teste de percia deve ser feito
imediatamente. procurando por uma mesma trilha, um bnus de+1 adicionado ao
Rastrear- Personagens com essa percia so capazes de seguir valor de Habilidade do rastreador mais habilidoso. Uma vez que ele
a trilfla de cnturas e personagens atravs da maioria dos tipos de perca a trilha, ela estar perdida para todos.
terreno. Personagens que no sejam rangers devem fazer um teste Se os modificadores reduzirem as chances de rastrear abaixo de
de percia com uma penalidade de -6 para o seu valor de Habilidade. O(por exemplo, os modificadores somam -11 ea Sabedoria 1O), a
Alm disso, outros modificadores so tambm aplicados na tentati- trilha est totalmente perdida para o personagem e novas tentativas
va, de acordo com a Tabela 39. so impossveis (mesmo se mais tarde a chance aumentar). Outros
Os modificadores da Tabela 39 so cumulativos. O total de personagens podem ser capazes de continuar rastreando, mas aquele,
modificadores aplicveis situao deve ser somado Sabedoria do no.
personagem. produzindo assim a chance modificada de rastrear. Umpersonagem rastreador tambm pode tentar identificar otipo
Por exemplo, se Thule tem Sabedoria 16 e est tentando rastrear de criatura perseguida, ea quantidade aproximada, fazendo um teste
atravs do mato (+4), noite (-6), durante uma tempestade de grani- de percia. Todos os modificadores de rastreamento normais se apli-
zo (-5), sua chance de rastrear 9 (16+4 - 6 -5). (Thule um ranger, cam. Um teste de identificao pode ser usado cada vez que o teste
logo no sofre a penalidade de -6.) Para o rastreamento ser bem- de percia feito para seguir uma trilha. Um teste bem-sucedido den-
sucedido, claro que a criatura perseguida precisa deixar rastro. tificar a criatura (se o personagem j conhece aquela espcie) e d
Portanto, rastreamento de um vo, ou de criaturas incorpreas, uma estimativa aproximada do nmero. A exatido da estimativa
virtualmente impossvel. OMestre poder permitir iss-o-em certas depende do Mestre.
circunstncias, mas ele tambm dever determinar uma grande Quando procura uma trilha, o personagem (e seus companhei-
penalidade. ros) deve se mover mais devagar, de acordo com sua chance modi-
Para rastrear uma criatura, o perito deve primeiro achar a trilha. ficada de encontrar um rastro, como visto na Tabela 39.
Dentro de uma construo, opersonagem precisa ter visto a criatura
nos ltimos 30 minutos e deve comear rastreando a partir do lti- No exemplo anterior, Thule possufa uma chance modificada de
mo lugar em que ela foi avistada. Num terreno aberto, o rastreador rastrear igual a 9. Logo, ele andava metade da sua taxa de movi-
tambm precisa ter visto acriatura, dispor de informaes prestadas mentao normal.
por testemunhas ("Sim, ns vimos os ores subirem rapidamente Acrobacia:Opersonagem conhece todas as formas de acroba-
aquela trilha, ontem mesmo"}, ou ter evidncias bvias de que a cia - mergu 1har, dar cambalhotas, plantar bananeira, dar saltos mor-
tais. etc. Operito s pode realizar acrobacias se estiver carregando
carga leve, ou pouco peso. Alm do aspecto divertido da percia, a
Tabela 39: acrobacia pode melhorar a CA do personagem em 4 contra ataques
mirados diretamente contra ele, e em qualquer rodada de combate.
Modificadores de Rastreamento Isso s acontece se o acrobata tiver a iniciativa da rodada, e desistir
Terreno Modificador
de fazer ataques. Num combate sem armas, ele pode aumentar o
resultado de sua jogada de ataque em 2.
Cho macio ou lamacento +4 Num teste de percia bem-sucedido, opersonagem sofre somen-
Mato denso, videiras, ou cana +3 te metade do dano normal em quedas em 20 metros ou menos, e
Sinais ocasionais de passagem , poeira +2 nenhum em quedas de 3metros ou menos. Quedas de alturas maio-
Solo normal, piso de madeira o res que 20 metros produzem dano normal.
Cho rochoso ou gua rasa -1 o Ventrlloquismo:O personagem aprendeu os segredos de ' brin-
Cada duas criaturas no grupo +1 car com a voz". Apesar do som no vir realmente de outro lugar
Cada 12 horas desde que a trilha foi feita :1 (como na magia), o personagem pode fazer os outros acreditarem
Toda hora de chuva, neve ou granizo -5 nisso. Quando o ventriloquismo for usado, a suposta fonte do som
Luz fraca (luar ou luz estrelada) -6 dever estar relativamente prxima ao personagem. A natureza do
Grupo rastreado tentando esconder trilha -5
objelo "falante" e a Inteligncia daqueles que esto assistindo ao
feito podem modificar as chances de sucesso do personagem. Se o
ventrloquo fizer um objeto obviamente inanimado falar (um livro,

86
Percias
s vezes, prever as condies do clima torna-se to bvio que
no necessrio teste de percia. Ediflcil no notar o funil de um
Tabela 40: tornado girando pelo cu, ou a massa de nuvens escuras no hori-
Movimentao D uranLc o zonte. Nestes casos, o jogador deve ser capaz de deduzir o que est
para acontecer com seu personagem, de qualquer jeito.
Raslrc amc nl o Tecelagem: Um personagem com percia em tecelagem ca-
Chance de Rastrear Taxa de Movimenta o paz de criar artigos de vesturio, tapearias ecortinas de l ou algo-
1-6 'A normal do. Oper ilo precisa tle um i11:;lru111e11to de fiao e um tear. Um
7-14 ~normal tecelo pode criar 2 metros quadrados de material por dia.
14 ou maior ~normal

Tabela 41 :
uma caneca, etc.) uma penalidade de -5 aplicada ao seu valor Lle Construo de Arma
Habilidade. Se uma fonte verossmil de som (um personagem ou
PdM) for oalvo, um bnus de +2 adicionado ao valor da Habilida- Arma Tempo Custo
de do perito. A Inteligncia do observador modifica isso como a Ponta de Flecha 1Odias 1 pc
seguir: Machado de Batalha 1Odias
Inteligncia Modificador 10 PP
menos que 3 +6 Machadinha 5 dias 5 PP
3-5 +4 Adaga 5 dias 2 PP
6-8 +2 Besta Pesada 20 dias 10 PP
9-14 o Besta Pequena 15 dias 5 PP
15-16 -1 Bidente, Tridente 20 dias 10 PP
17-18 -2 Lana 4 dias 4 PP
19+ -4 Espada Pequena 20 dias 5 PP
Um teste de percia bem-sucedido significa que o personagem Espada Longa 30 dias
conseguiu iludir opblico. Um teste deve ser feito para cada senten- 10 PP
a ou resposta. Opersonagem limitado asons que eles poderiam Montante 45 dias 2 po
fazer normalmente (o rugido de um leo, por exemplo, est um pou-
co almdesse limite).
Visto que o ventriloquismo se baseia na iluso, no conhecimento
que as pessoas tm dos mecanismos da fala, e na distino que
feita entre seres "falantes" ou "no falantes", esse tipo de truque s
funciona em seres inteligentes. Logo, a percia no afeta animais.
Alm disso, o pblico deve estar oltlando para o personagem, uma
vez que parte de sua iluso visual ("Ei, os lbios no se movem!").
Usar ventriloquismo para fazer algum olhar para trs no funciona,
J que sua voz no est realmente vindo das costas da vtima (isto
exige a magia Ventriloquismo). Todos que no forem crdulos ao
extremo percebem oque est acontecendo de fato. Eles podem achar
tudo muito divertido - ou no.
Forjar Armas: Essa percia altamente especializada habilita o
personagem a praticar a difcil arte da criao de armas de metal,
particularmente aquelas com lminas. Opersonagem mistura talen-
tos de ferreiro com a capacidade de produzir lminas fortes e afia-
das. Uma ferraria bem equipada necessriapara se usar essa per-
cia.
Otempo eocusto para se fazer vrios tipos de armas esto listados
na Tabela 41 .
Senso de Clima: Essa percia habilita o personagem a fazer
suposies inteligentes sobre as condies do tempo que viro. Um
teste de percia bem-sucedido significa que o personagem sups
corretamente as condies gerais nas prximas 6 horas. Uma falha
de teste significa que o personagem leu errado os sinais epreviu o
tempo incorretamente. O Mestre deve jogar o dado secretamente.
Um teste pode ser feito a cada 6 horas. Porm, a cada 6 horas de
observao, o personagem ganha +1 de bnus em seu valor de Ha-
bildade (como v amudana do tempo, ele tem uma compre~nso
melhor do que est vindo por aQ. Este modificador cumulativo. No
entanto, dormir ou qualquer outra atividade que ocupe aateno do
personagem por um longo perodo, anula qualquer bnus
acumulado.
87
Captulo 6:
Dinheiro e
Eqajpamento

Apesar de suas impressionantes hatlil1dades, um personagem no chegara muito longe


sern o equipamento necessrio p~ra aaventura. Mas equipamento - assim como comida,
bebida, repouso - custa dinheiro
Apesar de existirem diferentes tipos lle moedas esistemas monetrios no mundo, todos os
preos e tesouros nas regras do AO&o so dados em moeda-padro. O Mestre pode dar
nomes especif 1cos para diferentes moedas,edefinir diferentes taxas de cmbio, mas esteser
um material pa,rticular para a campanha do momento. Ele lhe dir se existem diferenas em
relao as moedas listadas aqui. A proporo de cmbio entre as moedas que compem o
padro dada na Tabela 42.
As moedas bsicas sao apea de cobre {pc) eapea de prata (pp). Elas formamaespinha
dorsal do sistemamonetrio, e so as moedas freqentemente encontradas nas mos do povo
comum Acima dessos duas moedas esr uma mais rara, a pea de ouro (po). Essa moeda
d1lic11menteencontrada emuso comum, eexiste prlnclpaJmente no papel. como padrao para
clculo lstos1gnillca que apea de ouro usada para medir os valores de propriedade ebens
Valores de terra, cargas de navios, pedras preciosas e fianas so calculados em peas de
ouro, apesar do pagamento de somas to vastas ser normalmenterealizado em prata e cobre.
Alm dessas moedas, existem outros metais usados em trocas. Amaioria deles vem de
slstemas financeiros falidos, e so vistos com ceticismo por muitos povos honestos. Entre
estas moedas esto principalmente as peas de electrum (pe) e platina (pi), que circulam
raramente, sendo amaioria encontrada em antigos tesouros secretos.
Ovalor decada moeda tambm pode ser calculado da seguinte forma: 10pc=1 pp; 5 PP=
1 pe; 2 pe = 1 po; 5 po = 1 pi.
Lembre-se, porm, de que nem toda riqueza medida por moedas. Uma fortuna pode ter
vrias formas: terrenos, animais, o direito de colelar taxas ou impostos. jias; todas so medi-
das de riqueza. Moedas no tm garantia de valor. Uma pea de ouro pode comprar muita
coisa numa aldeia. mas no ser de grande valia numa cidade Isto torna cultas formas de
riQueza como terrenos, mais valiosas. Do mesmo modo. jias so uma forma eficiente de se
carregar grandes valores. Braceletes de prata podem ser trocados por bens, broches de ouro
podem comprar urna rs. etc. Em suas aventuras, bens eriquezas podem aparecer de diversas
lormas
Dinheiro e .Equipamento
Alm disso, na campanha do Mestre podem existir situaes es- gens durante ocurso de suas aventuras. Amaior parte dos itens est
peciais, ou consideraes a se ter em mente. Oreino de Gonfli pode sempre disponvel, porm oMestre pode retirar ou adicionar alguns
estar em guerra com oprincipado de Boosk. Gonflins podem recusar artigos. Oitem que voc procura pode estar em falta ou, pior, pode
moedas de Boosk (provavelmente porque acham que estas moedas no ter sido inventado ou descoberto - tudo depende do perodo
valem menos). Booskianos prticos podem aceitar florins de Gonflin histrico em que a aventura se passa! OMestre deve inform-lo a
pela metade do valor normal (que ento podem ser derretidos etrans- respeito de artigos que no estejam disponveis. Se voc tiver algu-
formados em dracmas Booskianos). Certamente, ambos os grupos ma dvida, consulte-o. Alguns dos itens mais incomuns encontra-
poderiam enviar seu personagem at o cambista local (se houver dos nestas listas sero explicados nas pginas seguintes.
um), que converteria suas moedas estrangeiras pela taxa corrente. Ovalor atribudo aos itens o preo mdio, aquele que geral-
Ele ir, com certeza, cobrar uma pequena comisso (de 10% a30%) mente voc espera pagar por determinado artigo numa economia
por este servio. normal. Entretanto, grandes cidades, vastas regies desabitadas ou
Situaes como essa podem afetar o valor de qualquer moeda. reas onde orajosos aventureiros passeiam com aalgibeira cheia
Se seu personagem comear a injetar muito ouro na economia, ele de ouro no so economias normais. Nesses lugares, voc certa-
poder gerar inflao. Caso o lorde da regio confisque os cavalos mente pagar mais (e raramente menos) que opreo estipulado nas
da regio para os seus cavaleiros, os cavalos que sobrarem ficaro listas.
muito mais caros. possvel barganhar o preo de mercadorias muito caras, mas,
para no interromper o ritmo da aventura, reserve esse recurso ape-
Todos os personagens comeam nas para quando acompra realmente valer apena. Se voc for discu-
Capital Inicial com uma certa quantia de dinhei- tir o preo de cada caneco de cerveja que tomar, seu personagem
dos ro. Esse p-de-meia pode consis-
tir nas economias que seu perso-
deixar de ser um aventureiro para virar um avarento!

Personagens nagem juntou durante a vida toda,


ou, quem sabe, foi um presente de Descrio Nem todos os equipamentos esto
descritos aqui, apenas alguns itens
seus pais para que elepudesse sair pelo mundo. Talvez esse dinhei-
ro seja odespojode uma campanha militar. Ou ainda, opersonagem
do incomuns que precisam de escla-
reC"imentos quanto ao seu uso ou sua
encontrou casualmente uma pequena arca recheada com algumas Equipamento aparncia.
moedas, oque despertou sua ambio para tesouros maiores (e aven-
turas mais perigosas).
No importa de que maneira opersonagem conseguiu odinheiro Arreios e Armadums para Montarias
(embora possa ser divertido inventar uma histriaarespeito). Voc Armaduras: Um cavalo de batalha ou outro animal treinado para
pode criar o histrico que desejar. combate um investimento considervel para o proprietrio. Por-
Para descobrir quanto capital o personagem tem inicialmente, tanto, lgico que o animal seja equipado com a melhor proteo
jogue o dado indicado parao grupo de classe (veja a Tabela 43). O possvel. Eamelhor proteo no-mgica aarmadura para monta-
resultado indica o nmero de peas de ouro que ele possui para as ria: uma armadura completa cobre o pescoo, peito e o corpo do
despesas com oequipamento inicial. Se voc criar um personagem animal, enquanto uma armadura parcial recobre somente a cabea,
acima do 1 nvel, consulte o Mestre para saber se o personagem pescoo, peito e patas dianteiras. Ela pode ser confeccionada em
pode comear com mais dinheiro. diversos materiais, e o nvel de proteo oferecido varia de acordo
Personagens multiclasse devem usar odado indicado para ogru- com a Categoria de Armadura. Tudo isso, no entanto, produz um
po de classe que lhes for mais conveniente. aumento no peso aser carregado pelo animal, ediminui acapacida-
de de manobra da montaria. A armadura completa, por exemplo,
As listas dadas aseguir incluem boa equivale armadura de batalha de um guerreiro, sendo construda
Listas de parte do equipamento de que seu
1i1 . personagem necessita. Os itens b-
.1..!qru.pamentos sicos so armas, armaduras, Tabela 43:
vestimentas e acessrios em geral. Capital Inicial de
Outras listas enumeram arfigos e servios disponveis aos persona-
Personagens
Grupo de Personagens Tipo de Dado
Tabela 42: Guerreiro 5d4 x 1Opo
Arcano (1 d4 + 1) x 1Opo
Propores de Padres de Troca Ladino 2d6 x 1Opo
Sacerdote " 3d6 x 1opo
Valores de Troca
Moeda pc "Sacerdotes s podem usar o dinheiro para adquirir
PP pe po pi
Pea de Cobre (pc) = 1 1/10 . 1/50 1/100 1/500 equipamentos emercadorias. Uma vez. que tiver comprado
tudo oque necessita, ter que devolver orestante do dinheiro
Pea de Prata (PP} = 10 1 1/5 1/10 1/50
aos seus superiores U que seu equipamento pago pela
Pea de Electrum (pe)= 50 5 1 1/2 1/10 ordem religiosa aque pertence) eguardar apenas algumas
Pea de Ouro (po) = 100 10 2 1 1/5 moedas para si. Sacerdotes no podem emprestar parte do
Pea de Platina (pi}"' 500 50 10 5 1 seu capital inicial para outros personagens.

89
Captulo 6
~
Tabela 44:
.Equipamenlo
Vesturio Suprimento Domstico Animais
Alfinete 6 po Peixe na salmoura (barril) 3 po Javali 10 po
Bainha para espada, boldri etalim 4 po Manteiga, 500 g Touro 20 po
2 PP
Bainha para faca 3 pc Acar mascavo, 500 g 1 po Novilho 5 po
Botas calces 2 po
Provises desidratadas (semanal) 10 po Camelo 50 po
Botas de montaria 3 po
Ovos, centena 8 PP Frango 3 pc
Botas normais 1 po
Broche simples 10 po Ovos, duas dzias 2mp Gato 1 PP
Calas 2 po Figos, 500 g 3 PP Galinha 2 pc
Capa sem mangas de bom tecido 8 PP Lenha para um dia 1 pc Vaca 10 po
Capa sem mangas de peles finas 50 po Ervas, 500 g 1 pc Co de guarda 25 po
Cinto 3 PP Nozes, 500 g 1 po Co de caa 17 po
Cinturo 3 po Uvas passas, 500 g 2 PP Co de guerra 20 po
Colete 6 PP Arroz, 500 g 2 PP Asno, jumento ou mula 8 po
Faixa para cintura 2 PP Sal, 500 g Elefante 200 po
1 PP
Gibo de Seda 80 po Elefante de guerra 500 po
Arenque salgado (centena) 1 po
Gorro, chapu 1 PP
Luvas 1 po Especiarias,500 g - Falco adestrado 1.000 po
Manto comum Exticas (aafro, cravo) 15 po Bode 1 po
9 PP
Manto com ornamentos 20 po Raras (pimenta, gengibre) 2 po Ganso 5 pc
Mitenes 3 PP Incomuns (canela) 1 po Galinha d' Angola 2 pc
Sandlias 5 pc Pipa de cidra 8 po Cavalo de trao 200 po
Sapatos 1 po Pipa de vinho bom 20 po Cavalo de guerra (leve) 150 po
Sobretudo 6 PP Cavalo de guerra (mdio) 225 po
Tabardo 6 PP Meios de Transporte
Cavalo de guerra (pesado) 400 po
Toga comum Barcaa
8pc 500 po Cavalo de sela 75 po
Tnica Canoa
8 PP - Felinos para caa 5.000 po
Vestido simples 12 PP Pequena 30 po
Boi 15 po
de Guerra 50 po
Perdiz 5 pc
Alimentao e Alojamento Caravela 10000 po
Pavo 5 PP
Item Preo Carruagem simples 150 po
Porco 3 po
Cerveja (5 iflros) 2 PP Coche ornamentado 7000 po 1 pc
Pombo
Festim, banquete (por pessoa) 10 po Biga de passeio 200 po
Pombo correio 100 po
Po 5 pc Biga de guerra 500 po
Queijo Pnei 30 po
4 PP Navio de cabotagem (costeiro) 5,000 po
Acomodao em cidades (mensal) - Carneiro 4 po
Cargueiro 10.000 po 2 po
Quarto comum 20 po Ovelha
Curragh 500 po Ave canora
Quarto pobre 6 PP 10 PP
Vinho comum (jarro) Drakkar 25.000 po
2 PP Cisne 5 PP
Ovos ou verduras frescas 1 pc Dromond 15.000 po
Comida e estrebaria para.montarias Galeo 50.000 po Servios
(diria) 5 PP Galera 30.000 po Banho 3 pc
Mel 5 PP Knarr 3.000 po
Alo~amento em estalagens
Escriba (por carta) 2 PP
(di rio/semanal) - Galeote 10.000 po Mdico (sangria) 3 po
Comum 5 pp/3po Remo comum 2 po Guia na cidade (por dia) 2 PP
5 pc/2 Remo de galera 10 po Lanterneiro ou tocheiro (por noite) 1 PP
Simples PP Barca 100 po Lavanderia (por cesto) 1 pc
Carne para 1 refeo 1 PP Vela, velame 20 po Mensageiro (por mensagem) 1 PP
Refeies (dirias) -
Liteira 100 po Menestrel (por apresentao) 3 po
Boa 5 PP
Comum 3 PP Carroa ou charrete 5 po Carpideira (por funeral) 2 PP
Sfmples * A taxa de movimentao atribuda a esses Condutor com carroa (por
1 PP itens dada no Livro do Mestre.
Latrina para aposentos (mensal) 2 po quilmetro) 1 PP
Cerveja leve (5 litros) 5 pc
Sopa 5 pc

90
Dinheiro e Equipamento
--------------------------------;;;41>
Arreios e Armaduras para Montaria Arpu 8 PP 2 kg
-
Armadura para cavalo
Cota de malha 500 po
-
35 kg
Item sagrado (gua benta, smbolo
divino) 25 po .
Armadura completa 2000 po 40 kg Ampulheta 25 po 0,5 kg
Brunea completa 1000 po 35 kg Panela de ferro 5 pc 1 kg
Brigandina parcial 500 po 22 kg Escada, 3 metros 5 pc 10 kg
Corselete acolchoado parcial 100 po 12 Kg Farolete 150 po 25 kg
Brunea parcial 500 p 25 Kg Lanterna furta-fogo 12 po 1,5 kg
Proteo de couro ou acolchoada 150 po 12 kg Lanterna com cobertura 7 po 1 kg
Cadeado bom 100 po 0,5 kg
Freio, cabeada e rdeas 15 PP 1,5 kg Cadeado razovel
Arreio para carroa 2 po 5 kg
20 PO o.5 ko
..
Lente de aumento 100 po
Cabresto 5 PC * Porta-mapas 0,25 kg
8 PP
Ferradura e colocao 1 po 5 kg Balana de comerciante 2 po 0,5 kg
Sela - - Espelho pequeno, de metal 10 po
de Viagem 5 po 7 kg Instrumento musical 5a100 po 0,251 ,5 kg
de Montaria 10 po 17 kg leo, por frasco - .
Alforje . - Fogo grego 10 pc 1 kg
Grande
Pequeno
4 po
3 po
4 kg
2,5 kg
leo para lamparina
Papel (por folha)
6 pc
2 po ......
0,5 kg

Manta de sela 2 kg Papiro (por folha) 8 PP


3 PP Pergaminho (por folha) 1 po
Parelha (cavalo) 5 po 7 kg
Perfume (frasco pequeno) 5 po
Junta (boi) 3 po 10 kg Piton 3 pc 0,5 Kg
Aljava 8 PP 0,25 kg
Equipamento Variado .
Mor.hila 2 po 1 kg
Corda, 15 metros -
de canhamo 1 po 10 kg
Barril pequeno 2 po 15 kg de Fio de seda 10 po 4 kg
Cesto grande 3 PP 0,5 kg Saco grande 2 PP 0,25 kg
Cesto pequeno 5 pc Saco pequeno 5 pc
Sineta, sino 1 po . Cera para velas, 500 g 1 po 0,5 kg
Algibeira grande
Algibeira pequena
1 po
7 PP
0,5 kg
0,25 kg
Cera para lacrar. 500 G
Agulha de costura
1 po
5 pc ...
0,5 kg

Talha
Porta-moedas (jias)
5 po
1 po
2,5 kg
1,5 Kg
Apito de advertncia
Anel com selo personalizado
8 PP
5 po .
Balde 0,5 kg Sabo, 500 g 5 PP 0,5 kg
5 PP Pequeno telescpio 1.000 po 0,5 kg
Corrente pesada, por metro 12 po 4,5 kg
Corrente ieve, por metro 9 po 1,5 kg
Tenda - -
Grande 25 po 10 kg
Ba grande 2 po 12 kg Pavilho 100 po 25 kg
Ba pequeno 1 po 5 kg Pequena 5 po 5 kg
Tecido. 1Ometros quadrados - - Conjunto de ferramentas para
Comum 7 po 5 kg ladres 30 po 0,5 kg
Fino 50 po 5 kg Tocha 1 pc 0,5 kg
Suntuoso
Vela
100 po
1 pc .
5 kg Clepsidra
Esmeril
Odre de vinho
1.000 po
2 pc
8 PP
100 kg
0,5 kg
0,5 kg
Lona, por metro quadrado 4 PP 0,5 kg
Coberta de inverno 5 PP 1,5 kg
Giz 1 pc Tinta de escrever (frasco pequeno) 8 po
Ganchos de ferro 4 po 1 kg
Anzol 1 PP Estes itens pesam muito pouco Individualmente. Vinte deles
fazem 1kg.

..
Rede de pesca, por 1Ometros quadrados 4 po 2,5 kg
Pederneira e isqueiro 5 PP *Estes itens tm peso desprezvel, e no devem ser considerados
Garrafa de vidro 10 po como carga, a menos que sejam carregados s centenas.

91
Captulo 6
senrolar-se na Alta Idade Mdia, as selas provavelmente no tero
estribo. Consulte o Mestre em caso de dvida. Selas de viagem so
estruturas especiais, feitas para carregar suprimentos eequipamen-
Armaduras to. Onico fator limitanteoquanto amontaria agentatransportar,
Tipo Preo Peso (em kg) independente do tamanho econtedo da sela de viagem.
Loriga segmentada 200 po 17, 5
Brgandlna 120 po 17,5 Meio.~ d e TransporLc
Armadura de bronze 400 po 22,5
Caravela: Esse navio era utilizado na Baixa Idade Mdia eincio
Cota de malha 75 po 20 do Perodo Renascentista. Foi o tipo de embarcao que Cristvo
Armadura de batalha 2.000 po 30 Colombo utilizou para chegar at as Amricas. (Devem ser utilizadas
Armadura completa 4.000 - 10.000 po 35 somente em Campanhas situadas na Baixa Idade Mdia.) A embar-
Elmo grande 30 po 5 cao possui normalmente dois ou trs mastros e velas quadradas.
Basinet 8 po 2,5 Remos no so utilizados. Uma caravela mede, em geral. 21 metros
Gibo de peles 15 po 15 de comprimento por 6 de largura. A tripulao varia entre trinta e
Corselete de couro 5 po 7,5 quarenta homens. Acapacidade de carga de 150 a 200 toneladas.
Corselete acolchoado 4 po 5 Costeiro: Tambm chamado de navioredondo ou de cabotagem,
Armadura simples 600 po 25 um pequeno navio mercante, que navega perto da costa. E um
Lorlga 100 po 15 veleiro equipado com dois maslros evelas triangulares. Mede de 18
Brunea 120 po 20 a 21 metros de comprimento por 6 de largura. Oleme fica em um
Escudo de corpo 10 po 7,5 dos lados do navio. Atripulao de vinte atrinta homens, eacapa-
Broquei (escudo) 1 po 1,5 cidade de carga de aproxirradamente 100 toneladas. ONavio
Escudo mdio 7 po 5 Costeiro lento, e no tem rruita capacidade de navegao para
Escudo pequeno 3 po 2,5 enfrentar mares bravios; porm, pode transportar grande quantida-
Corselete de couro batido 20 po 12,5 de de carga sem necessitar de uma tripulao to numerosa como as
Cota de talas 80 po 20 galeras. .
Cargueiro: Euma verso aprimorada do Costeiro, podendo na-
vegar em mar aberto. Assim como onavio de cabotagem, um velei-
com placas de metal earticulaes de couro interligadas. Ela confere ro, possuindo um ou dois mastros, mas conta com velas quadradas.
montaria uma CA 2. A mais leve armadura completa pesa o Mede entre 22 e27 metros de c:imprlmento e6metros de largura. A
equivalente a 40 ou 50 quilos, oque faz com que um corcel equipa- tripulao varia entre dezoito evinte homens. Acapacidade de carga
do com ela no consiga alcanar uma velocidade superior ao trote do cargueiro varia imensamente, mas, de modo geral, fica entre 100
ligeiro. Animajs com esse tipo de proteo tambm requerem aten- e200 toneladas.
o especial. Epreciso tomar cuidado para que eles no sofram es- Currach: Essa embarcao, um tanto primitiva e rudimentar,
coriaes e ferimentos devidos armadura. A montaria no pode feita de grossos pedaos de couro cru esticados sobre uma estrutu-
usar a proteo por um perodo indefinido: ela deve ser retirada ra de madeira. H ainda uma pequena vela quadrada, embora onavio
noite, e s deve ser usada para batalhas e torneios. A remoo de seja acionado por remos. Mede de 6a 12 metros de comprimento e
uma armadura para montarias requer 15 minutos para as de couro e comporta uma tripulao de oilo homens. Sua capacidade de carga
30 minutos para as metlicas. Acolocao leva odobro do tempo. O no superior a5 toneladas.
peso de uma armadura cuidadosamente distribudo, levando-se Drakkar: Amaior embarca.o viking conhecida como drakkar,
em conta o peso do cavaleiro e de sua armadura pessoal. Por isso, ou navio-drago. Construdo primariamente para guerra, esse navio
animais pprtando armaduras no podem ser usados como animais tem em mdia 30 metros de comprimento. Embora haja um mastro,
de carga. Enecessrio um segundo animal para o transporte de equi- aprincipal fora motriz so remos. Usa uma tripulao de at oitenta
pamentos e suprimentos. homens nos remos eum adicicnal de 160 podem ser transportados
Quando aarmadura colocada numa montaria tem uma CA menos para abordagens esaques. Devido ao seu tamanho descomunal. no
eficiente do que ado prprio ani11al, uma pequena proteo ainda uma embarcao para mares turbulentos. Soma-se a isso o fato de
gan~a Os detalhes so explicados no subttulo Armaduras. no haver espao suficiente para suprimentos ealojamentos (certa-
Epossfvel colocar armaduras em outras criaturas que no sejam mente no osuficiente para 240 homens), oque faz com que odrakkar
cavalos ou elefantes. Criaturas aladas s podem usar armaduras de precise ficar perto da costa, para que possa atracar noite. Devido
couro ou mgicas, enquanto seres aquticos ficam restritos ao se- ao seu custo euso limitado, um navio para reis eautoridades. No
gundo tipo, que bastante raro. Criaturas terrestres podem usar utilizado como navio de carga.
qualquer tipo de armadura. desde que sejam fortes osuficiente para Dromond: Esse navio era amaior das gals bizantinas. Apesar
carregar o cavaleiro e sua armadura. Camelos, por exemplo, rara- de contar com um ou dois mastros e velas triangulares, movido
mente usam armadura por este motivo. Um aveslruz gigante tambm por cem remos, cinqenta de cada lado. Os remos esto divididos
no poderia usar uma armadura, pois suas patas no suportariam o em fileiras superior einferior, sendo que h um homem por remo na
peso. fileira inferior. enquanto trs di\'idem cada remo da fileira superior. A
Selas: H dois tipos bsicos de sela - a de viagem e a de tripulao de aproximadamente duzentos homens.
montaria. A sela de montaria pode aparecer em inmeras formas, Odromond varia entre 40 e50 metros de comprimento. por ape-
mas sua principal funo carregar uma pessoa. Se aaventura de- nas 4,5 de largura. Sua capacidade de carga de 100 toneladas em
Dinheiro e Equipamento
mdia. Essa embarcao pode ser usada tanto como cargueiro como regras aplicam-se tanto a smbolos sagrados egua benta como a
navio de guerra. A verso de guerra traz um arete proa, que se outros objetos, desde que sejam reverenciados pela ordem religiosa
projeta do casco logo acima da superfcie da gua. Com um nmero do clrigo. Devido sua natureza especial, artefatos sagrados no
to grande de tripulantes, um navio difcil de ser atacado. Odromond so vendidos. Muitas seitas protegem seus artefatos para impedir
no uma embarca~o apropriada para alto-mar, egeralmente nave- que sejam corrompidos ou usados para outros fins. Desta forma, a
ga prximo costa. t necessrio atracar noite, como Iodas as ga- nica maneira de obt-los cair nas boas graas de uma congrega-
leras, j que suprimentos ealojamentos para atripulao so extre- o local. Este feito no difcil para seguidores genunos da f em
mamente limitados. questo, embora pedidos inusitados precisem ser bem explicados.Os
Galeo: amaior emais aprimorada embarcao disponvel no artefatos sagrados s sero entregues a leigos quando acrena cor-
i,ogo AD&D'. Somente deve ser utilizada em cenrios renascentistas. rer perigo iminente.
Eum veleiro com trs ou quatro mastros, medindo aproximadamen- Lanternas: Uma la,ntema com cobertura oferece Iluminao por
te 39 metros de comprimento por 9 de largura. Transporta em mdia um raio de 10 metros. Euma lanterna simples, no direcional. onde
130 homens. Apesar de possuir grande capacidade de carga (500 aluz emitida por aberturas em todas as direes, igualmente. Uma
toneladas). ogaleo utilizado principalmente como navio de guer- lanterna furta-fogo (20 metros de raio de iluminao) tem apenas
ra (galees de verdade possuam canhes, coisa muito alm das uma abertura por onde a luz emitida. Oseu interior polido de
regras do jogo AD&D'"). Um galeo pode facilmente transportar algo maneira a refletir a luz numa nica direo.
em torno de quinhentos homens, em vez das 500 toneladas de car- Tanto a furta-fogo como alanterna coberta so portteis. Ambas
ga, o que torna asua captura por piratas quase impossvel. gastam um frasco (500 mi) de leo a cada 6 horas. Ofarolete (80
Galera: Construida durante ! Baixa Idade Mdia, agalera uma metros de raio de iluminao) um aparelho maior, destinado proa
verso melhorada do dromond. Eum pouco menor que este, tendo de navios, frente de uma carroa ou outra estrutura parecida. Fun-
no mximo 40 metros de comprimento por 6 de largura. Sua fora ciona da mesma maneira que a furta-fogo, mas tem maior poder de
motriz uma combinao de velas e remos: 140 remadores so iluminao. A queima de leo tambm maior: o farolete consome
complementados por trs mastros, o que confere mais rapidez emaior um frasco de leo acada 2 horas.
capacidade de manobra. A capacidade de carga de aproximada- Cadeados: Ainda so objetos muito rudimentares (a no ser os
mente 150 toneladas. Em tempos de guerra, aproa construda em cadeados mgicos). Todos so abertos com pesadas chaves. Cade-
forma de arete eacarga substituda por marinheiros. Assim como ados com segredo ainda no existem. Como todo o resto, h cadea-
todas as demais gals, uma emt>arcao costeira, raramente ex- dos de boa qualidade eaqueles que no valem muito.
pondo-se ao mar aberto. No resiste tempestades violentas, tendo Lente de Aumento: Essa lente muito simples mais uma curi-
que aportar at que o tempo melhore. osidade do que algo tiL No tem grande poder de aumento, j que
Knarr: Esse pequeno navio era um cargueiro da regio a maioria no confeccionada de maneira correta, o que provoca
escandinava, chegando amedir 22 metros de comprimento por 6de grandes distores na imagem. So teis na substituio de peder-
largura. Possui um nico mastro e vela quadrada. Na ausncia de neira eao para acender fogueiras.
vento, alguns remos na popa eproa fornecem velocidade. Carrega Balana de Comerciante. Essa pequena balana vem com
at catorze homens e a c~pacldade de carga pequena, variando pratos euma pequena variedade de pesos. Seu principal uso pesar
entre 10 e 50 toneladas. Eum navio robusto, entretanto, podendo moedas - um mtodo bastante comum de se fechar negcios. Co-
navegar em alto-mar, em viagens longas (apesar de no ser confor- merciantes sabem perfeitamente que moedas podem ser alteradas,
tvel). Possui ocasco achatado. que toma possvel anavegao em falsificadas, banhadas a ouro ou prata, e outras vigarices. A nica
rios eesturios, efacilmente atracvel. forma de proteo pesar as moedas e checar o peso eo tamanho
Gateote: o navio de guerra padro dos vikings. Aembarcao estabelecidos. A balana tambm um instrumento til quando se
encontra-se num melo termo entre o pequeno knarr e o poderoso lida com moedas estrangeiras. Claro, comerciantes no so mais
drakkar. Ogaleote tem aproximadamente 22,5 metros de compri- honestos do que qualquer outra categoria, esempre h aqueles que
mento, epossui cerca de 25 remos de cada lado. Cada remo ma- usam pesos falsos - para que os clientes paguem mais, e para que
nobrado por um s homem, eatripulao total fica entre quarenta e eles prprios paguem menos ao adquirir mercadorias. Em algumas
cinqenta homens. H apenas um nico mastro eavela quadrada. reas onde o controle mais rfgido, as autoridades costumam veri-
Aembarcao pode transportar, ainda, um adicional de at 150 ho- ficar aautenticidade de pesos e medidas, oque, ainda assim, no
mens, alm da tripulao. Um galeote pode ser utilizado como car- garantia. Os Jogadores podem adquirir sua prpria balana para evi-
gueiro, empora conte com a reduzida capacidade de carga de 50 tar eventuais trapaas.
toneladas. E. no entanto, um navio medianamente resistente, poden- leo: Fogo grego adesignao genrica dada atodos os leos
do navegar em guas turbulentas, quando necessrio. altamente inflamveis usados em combate. (Historicamente, fogo
grego era uma combinao de leo eprodutos qumicos, resultando
Equ.ipamenLo Variado num lquido pegajoso edifcil de se apagar, uma vez que entrasse em
combusto.) Por serem altamente inflamveis, eram um pouco peri-
Itens Sagrados: So pequenas representaes de coisas reve- gosos de se transportar. Oleo de lamparina tambm usado em
renciadas pelas religies-estrelas, cruzes, martelos, rosrios, leos lanternas. No particularmente explosivo. mas pode ser usado para
consagrados, vinho bento. ensinamentos sacros eoutros objetos. O alimentar uma chama j existente.
item sagrado vai depender da campanha em que seu personagem se Pequeno Telescpio: Como a lente de aumento, esse peque-
encontra. Todos os Itens sagrados l1m o mesmo efeito sobre mor- no telescpio mais uma curiosidade do que algo til. Objetos ob-
tos-vivos eoutras criaturas malignas, desde que sejam empunhados servados atravs dele ficam um pouco mais prximos, embora nem
por seguidores de uma crena compatvel com o item. Assim, as tanto. Para melhores resultados, objetos mgicos so preferfveis. O

93
Captulo 6
~
Armas:
Arma Preo Peso Tamanho Tipo+ Velocidade Dano
p MG
Arcabuz ... 500 po 5 M p 15 1d10 1d10
Machado de Guerra 5 po 3,5 M e 7 1d8 1d8
'"1arabltii1 5po 1 G
Dardo farpado 1 PP p p 1d3 fd3
Dardo agulha 2pc p p 1 1
Arco
Arco longo composto 100 po 1,5 G 7
Arco curto composto 75 po 1 M 6
Flecha de caa 3 pp/12 p p 1d6 1d6
Arco~ po 1, 6
Flecha da guerra 3ppl6 p p 1d8 1d8
Arco curto 30~ 1 M
Clava 1,5 M E 1d6 1d3
Besta
Quadrelo de mo 1 po p p 1d3 1d2
~demo 300po
Ouadrvlo trande 2pp p p 1d4+1 fd6+
Besta pesada 50po 7 M 10
Ouare o pequeno 1 PP p p 1d4 d4
Besta leve 35 po 3,5 M 7
Adaga ou Punhal 2 po 0,5 p p 2 1d4 1d3
rdo '5 PP 0.25' p p 1113 1tl
MlnOUll de infaRfarla 15po 7,5 M E 7 id6+1 -2d4
8po 5 M E 7 1d6+1 1d6
- de infantaria (
P.IVfo de mtrtarTa 8 po 3 M 1d+1 204
Machadinha 1 po 2,5 M e 4 1d6 1d6
Arpo 20 po 3 G p 7 2d4 2d6
~ 8po 2 M E 1
Maa de avaJarla Spo 3 M E 6 1d6
Alvllo de cavitarla 7pg 2 M p 5 1d4+1
Azagafa 5 PP 1 M p 4 d6
Faca 5 PP 0,25 p P/C 2 1d3
Lana de cavalaria pesada@ 15 po 7,5 G p 8 1d8+1
nadiiVli1fl....- 6po 2. 6 p 6
lana de tomeloO 20po 10 G p 10 1d31
!:g de"valarla mtdlaO 10 5 G p 7 1d6+1
Aprisiona or 30 po 4 G 7
Maa estrela 10 po 6 M E 7 2d4 1d6+1
Pique# 5 po 6 G p 13 1d6 1d12
7po 6 u e "V 2d 2d6
Bec de cortiift 8po 5 G PIE 9 1d8 1d6
81~ 7po 7.5 G PIC 10 ' 24 1d10
auchard 5 po 3,5 G Pl C 8 1d6 1d8
Bordona 8 po 3,5 G P/C 8 1d8 1d10
Glaive 6 po 4 G e 8 1d6 1d10
Glafve gotsarme ~ 10 G PIC 9 -Zd4 2d
Gulsarme Spo 4 G e 8 2d4 fd8
Gulwme voulge 8po 7.5 G P/C 10 2d4 2d4
Alabarda
Fauchard gancho
11Jpo r.rs r P/C 9 fd10 Zd6

,.....
10 po 4 G P/C 9 1d4 1d4
Martelo lucemo I 7 po 7,5 G PIE 9 2d4 1d6
Spo 3.'5 G 1c:f8 2d4
Partlaanl 10 po 4 G p 9 1d6 1d6+1
Ranaeur# 6po 3,5 G p 8 2d4 2d4
Spetum# 5 po 3,5 G p 8 1d6+1 2d6

94
Dinheiro e Equipamento
Voulge
Bordo
Aoite
FOKI
5 po

1 po
pp
6
2
1
,
G
G
p
p e
c
E
10
4

..
5
2d4
1d6
1d4
1d4+1
2d4
1d6
1d2
(l!t
'*
Funda 5pc p 8
Chumbo de funda 1~ p E 1d4+1 1d&t1
Pedra de Tuiid p 4 1d4 1d4
Lana 8 PP M p 6 1d6 ld8
Cajado-funda 2 PP M 11
Esp1Jastarda (mnl ll180 25 d8' d12
Espada bastarda (oom 2 mos} 25po M e 8 2d4 2de
Espada larga 10 M e 5 2d4 161
Khoi)sh fpo M 9 "2d4 16
Espada longa 15 po M c 5 1d8 1d12
Cimitarra 15 po M c 5 1d8 1d8
ESpada cur1a ltrpo p p 3 1 d8
Montante 50po G e 10 1d10 3d6
Tridante 15Po G p 7 1d6+1 Sd4
Martelo de batalha 2 po M E 4 1d4+1 1d4
Chicote 1 PP M 8 ,, 1d2 1

Esta arma inflige dano duplo se usada contra atacantes de tamanho Gou maiores.
Esta arma pode derrubar um cavaleiro num golpe bem sucedido.
~ Esta arma s est disponvel a critrio do Mestre.
@ Esta arma inflige dano duplo quando usada por atacante em montaria.
# Estaarma inflige dano duplo quando firmemente presa para receber ataque.
+A categoria TIPO estdividida em cortante, perfurante ou de concusso. Isso define o tipo de ataque feito, o que pode modlllcar aeficincia
arma quando empregada contra diferentes tipos de armaduras. Veja a regra opcional no captulo 9.
Estes Itens pesam pouco individualmente. So necessrios vinte deles para fazer 1quilo.

Tabela 45
Taxa de Msseis
Alcance
Cadencia
de tiros Pequeno Mdio Longo Machadinha 10 20 30
1L3
211
50
10
150 210
20 30
Arpo

V'I
10

10
20
40
20
....
30

90
600
40
120
80
210
170
1
1
1
50
40
10 20
180
ao
30

t60'
50 100 180 2/1 30-60 90
~ O Pedra (cajado-funda) 2/1 30-60 90
00 17 Acadncia de tiros onmero de projteis que podem ser lanados em
2/1 50 100 150 uma rodada, Independentemente do llmero de ataquas distancia que o
1 10 20 30 personagem possa fazer.
1 20 40 60 O alcance dado em dezenas de metros. Cada cat~oria (pequeno,
mdio ou longo alcance) inclui ataques que vo da dls nela dada at a
112 60 120 180 distancia definida para a categoria seguinte. Desta forma, urna besta
1 80 160 2J pesada que dispara contra um alvo a 136 metros, sofre apenaldade de
1 mdio alcance.
3/1 10 20 40 As penalidades so: para mdio alcance -2: para longo
1 10 20 30 alcance -5.
Oa1cabuz (quando permitido) recebe o dobro das penalidades acima.

95
Captulo 6
@--------------------------------
poder de aumento de um telescpio de duas ou trs vezes.
Ferramentas e Acessrios para Ladres: Uma pequena
coleo de ferramentas teis aos ladres. Okit inclui uma ou duas
mecha de combusto lenta ou pavio. Esses itens podem no ser
encontrados facilmente (a plvora considerada um item mgico.
pelas regras). Oarcabuz dispara um tiro a cada trs rodadas, e so-
chaves-mestras, compridas gazuas. metlicas, uma pina comprida. mente se o usurio no for atacado enquanto estiver recarregando a
uma serra pequena eainda um martelinho e uma curnha. Esses apa- arma. Ao utilizar o arcabuz, todas as penalidades para alcance so
relhos. com mais algumas ferramentas corriqueiras (um p-de-ca- duplicadas. Se o resultado da jogada de ataque for 1 ou 2, o tiro sai
bra, por exemplo), compem o equipamento especial de que um pela culatra. causando 1d6 pontos de dano ao atirador. Aarma. por
ladro preci1sa para levar os negcios adiante. causa disso. estar suja eprecisar ser limpa antes de ser reutilizada,
Clepsidra: Esse pesado dispositivo usado para marcar as ho- oque leva, emmdia, 30 minutos. Quando otiro certeiro, oarcabuz
ras, com uma preciso de at meia-hora. Sendo ativada por um fluxo faz geralmente de 1 a9 pontos de dano, em 1d1 O. Se on!:I 1O tirado,
contnuo de gua. a clepsidra no um relgio de bolso. Para funci- o jogador lana novamente o dado, e ento soma o novo resultado
onar, ela precisa de uma fonte de gua ede uma base estvel. Sendo ao 10 tirado anteriormente. Esse procedimento deve ser repetido toda
um objeto muito incomum, uma curiosidade para os abastados e vez que o n 10 for obtido. Assim, num lance de muita sorte, um
uma ferramenta para estudantes das artes arcanas. A maior parte das nico tro pode infligir 37 pontos de dano, por exemplo, se o jogador
pessoas no est interessada em saber as horas com exatido. tirar no dado trs 1Oconsecutivos. seguidos do n 7. Odano causado
pelo arcabuz no sofre acrscimo por bnus de Fora.
Arco: H arcos de formas etamanhos variados. Opoder de um
Armes arco medido pela sua puxada. Quanto maior a puxada, maior ser
Alista de armas fornece mais informaes de jogo do que apenas a fora necessria para se manejar o arco. Desta forma, possvel
o preo de cada artefato. J que cada arma diferente, voc deve que um personagem ganhe bnus no dano causado, em virtude de
anotar as informaes separadamente para cada uma que seu perso- sua Fora. (Aqui, assume-se que o personagem tenha escolhido um
nagem adquirir. arco com uma grande puxada.) Da mesma forma. personagens me-
Tamanho: Todas as armas esto classificadas quanto ao tama- nos fortes sofrem penalidade ao usar um arco. (Eles so obrigados a
nho - P, M. Ge 1. Armas pequenas (P) tm aproximadamente 60 manejar um arco com uma puxada mais fraca. ou simplesmente no
centfmetros ou menos. As mdias (M) variamentre 60 centmetros e conseguiro esticar a corda at seu ponto mximo de tenso.) Ape-
1,5 metros de comprimento. Armas grandes (G) medem 1,8 metros sar disso, a puxada do arco raramente um empecilho ao seu uso; o
ou mais. Armas imensas (1) no foram catalogadas, pois so feitas mximo que pode acontecer o personagem no obter o efeito de-
especialmente para ogros, gigantes e criaturas ainda maiores. No sejado. Ogrande teste de fora de um personagem consiste em puxar
so itens que um personagem v encontrar no armeiro da esquinai a corda de um arco - a puxada do arco de um heri muito forte
Opersonagem pode empunhar uma arma equivalente ao seu ta- pode ser demais para algum no to poderoso (como o arco de
manho ou menor. Geralmente, tais armas requerem apenas uma mo Ulisses, na Odissia).
para manej-las, exceto arcos, bestas ealgumas outras excees. O Arcos com uma grande puxada geralmente no cus~am mais do
personagem tambm pode manejar uma arma que seja uma catego- que os arcos normais. Aexceo fica por conta de arcos que permi-
ria maior do que ele prprio, mas desde que a empunhe com ambas tm ao personagem um bnus por Fora Extraordinria (18/01 ou
as mos. Alm desse limite, a arma no poder ser utilizada sem mais). Tais armas devem ser feitas sob medida, e custam de trs a
auxlio de outros meios (geralmente meios mgicos). cinco vezes mais que arcos comuns. So tambm quas.e imposs-
Drelb, um halfing (portanto de tamanho pequeno) pode utilizar veis de se manejar para aqueles que no possuem Fora Extraordi-
uma espada curta (tamanho P), sem maiores problemas, ou uma nria. Nesse caso, necessrio sucesso em um teste de dobrar barras
espada longa (tamanho M) com ambas as mos. No entanto, ele no para conseguir usar -corretamente a arma. As flechas de arcos de
poderia utilizar uma glaive (tamanho G), pois esta arma est muito qualquer tipo esto divididas em flechas de caa, cujo alcance maior,
acima do seu tamanho. Do mesmo modo, o halfling poderia usar um e flechas de guerra, com ponta metlica mais resistente, porm com
arco curto, mas no um arco longo. um alcance reduzido.
Tipo: As armas esto classificadas quanto ao tipo- corte, per- Besta: Bnus ou penalidades relativas Fora no se aplicam
furao ou concusso. Esse critrio usado para determinar os no caso de bestas. j que essas so armas puramente mecnicas. A
modificadores de tipos de armadura. Esta regra opci anal explicada besta de mo facllmente manejvel com uma mo, e1pode ser ar-
detalhadamente no Captulo 9: Combate. mada com aoutra. Abesta leve precisa ser apoiada contra um objeto
Velocidade: Avelocidade uma forma de medir a dificuldade para receber a seta, o que se faz com o auxlio de uma alavanca
queexiste emsemanejar uma arma. Quanto menor o nmero, mais localizada no cabo da arma. Uma besta pesada tem uma puxada po-
rpida efcil de manejar aarma. Mais detalhes sobre velocidade da derosa, e por isso deve ser armada com uma espcie de manivela
arma so dados no Capftulo 9: Combate. que vem acoplada arma. Oatirador frma o p no estribo da besta
Dano: Todas as armas tm classificao quanto ao dano que enquanto gira a manivela para armar a seta. Bestas disparam
causam em criaturas pequenas ou de mdio porte (P, M) ou em cri- quadrelos, ecada arma deve utilizar quadreios do tamanho adequado.
aturas maiores que humanos (G). Lana: Os diferentes tipos de lana so classificados de acordo
com tamanho e resistncia. Cada tamanho de lana deve ser equiva-
Descrio das L\rmns lente ao tamanho da montaria utilizada, ou menor. Um cavaleiro, num
Afcabuz; Essa arma pode ser vetada pelo Mestre. Verifique se cavalo leve de batalha, no pode utilizar uma lana de cavalaria pe-
possvel adquiri-la. Oarcabuz uma forma rudimentar de mosquete, sada, poiso impacto arremessaria cavaleiro emontaria ao cho. Alm
sendo to perigoso para o atirador quanto para o alvo. Seu uso re- disso, lanas pesadas elanas de torneio so utilizadas apenas quan-
quer um suprimento de plvora. projteis de metal e um pedao de do o cavaleiro est bem firme na sela, e usando estribos. A lana de
Dinheiro e Equipamento
~~~~~~~~~~~~~~~--41>
torneio pesada e adaptada para uso em torneios e justas, onde o de arma relativamente fcil de se fazer. Da resulta aenorme varieda-
intento no ferir o opo~ente. Aponta da lana cega, obtusa, para de de armas de haste. Devido ao grande nmero de armas, no h
prevenir ferimentos. E evidente que, ainda assim, acidentes um padro para estabelecer nomes.
acontecem. Os nomes aqui usados podem se aplicar aoutras armas em qual-
Aprisionador: Esse item um tipo muito especfico de arma de quer outro lugar. Todas as armas de haste, devido ao comprimento,
captura, destinada a prender uma vtima sem mat-la. Trata-se de so de infantaria edevem ser manejadas com ambas as mos. So
uma longa haste de madeira ou metl, com uma espcie de braa- mais comuns para camponeses e tropas regulares que, por falta de
deira de metal na ponta. Quando avtima enlaada, abraadeira se armadura emontaria. precisam de algo para acuar os cavaleiros ini-
fecha. Essa uma arma eficiente apenas contra criaturas de tamanho migas. Assim sendo, as armas de haste so usadas em uma rorma-
aproximadamente humano. Considera-se que a vtima, em todo e o bem agrupada. edispem de pontas afiadas epontiagudas, sem-
qualquer caso, tem Categoria de Armadura 1O, com as modificaes pre direcionadas para um cavaleiro que faa a bobagem de tentar
na Destreza. Se oataque for bem sucedido, ela perde todos os bnus uma investida.
de escudo ou Destreza, epode ser puxada ou empurrada. Isso causa Pique: Uma longa lana de at 6 metros, terminando em uma
automaticamente 1d2 de dano por rodada, eainda h uma chance de ponta de ferro com quatro faces. Foi uma arma popular durante a
25% de que avtima caia no cho. Oprisioneiro pode tentar escapar Renascena. Soldados eram colocados lado alado em grandes for-
cam uma jogada de dobrar barras, o que causa, no entanto, mais maes e vrias fileiras entravam em combate. Grandes blocos de
1d2 de dano. Oaprisionador usado para derrubar cavaleiros de piqueiros formavam tropas formidveis. Porm, quando eram obri-
suas montarias eprend-los ao solo. gados aentrar em combate corpo acorpo, deixavam de lado o pique
Armas de Haste: Esse tipo de equipamento esteve muito em e lutavam coma espada curta. mais apropriada para uma batalha
voga durante aAntigidade eaIdade Mdia. Seu comprimento sem- desse gnero.
pre foi uma vantagem e, para os camponeses, esta era uma categoria Bardiche: Uma das mais simples armas de haste, o bardiche

97
Captulo 6
~1------iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimii
consiste em um machado de batalha com um longo cabo. Uma gran- usada como arma de corte ou perfurante, embora a lmina curva a
de lamina curva em forma de machado, colocada na ponta de uma torne um pouco ineficaz como arma de perfurao. Avantagem que
haste de 2,5 metros de comprimento. Esse modelo provavelmente ocampons pode facilmente transformar sua foice nessa arma.
foi adaptado deuma ferramenta agrcola; de lato, o bardiche sempre Bordona: Uma tentativa de melhorar o poder de perfurao do
gozou de grande popularidade entre camponeses. Sua desvantagem fauchard, adicionando uma longa ponta de ferro ou um tridente s
exigir mais espao do que a lana ou o pique para ser utilizado costas da lminaprincipal. Aarma ainda assim ineficiente.
com eficincia. Glalve: Uma arma de haste bsica. o glaive possui uma nica
Bac da corbln: Uma arma muito especfica, utilizada principal- lmina, colocada sobre uma haste que mede cerca de 3 metros. No
mente pelas classes dominantes na Baixa Idade Mdia e incio da eficiente, mas relativamente fcil de se construir emanejar. Geral-
Renascena. Esse dispositivo uma espcie de abridor de latas an- mente a lmina curva-se para fora, aumentando asuperfcie cortan-
tigo, leito especialmente para lidar com armaduras completas. Aponta te. o que a torna semelhante a uma laca.
aguada penetra na armadura, enquantoo lado em forma de martelo Glaive-gulsarme:Arma que combina oglaive bsico com uma
usado para desferir golpes. A arma mede cerca de 2,5 metros e. ponta aguada ou um gancho. Essa modificao teoricamente me-
uma vez que sua eficinciadepende de impacto, necessrio muito lhoraria a eficincia da arma, mas na prtica isso provou ser
espao paramanej-la corretamente. questionvel.
Blll-gulsarme: Uma arma com aspecto um tanto esquisito, Gulsarme: Provavelmente derivado do podo, um instrumento
mais uma adaptao de um instrumento agrcola. o podo. A extre- agrcola. Trata-se basicamente de uma pesada lmina curva. Apesar
midade da haste de 2,5 metros sustenta acombinao de uma lmi- de prtico efcil de se fazer. no eficiente.
na aliada e recurva, um espeto protuberante e um gancho. A arma Guisarme-voulge: basicamente um machado modificado so-
pode ser usada de vrias maneiras, requerendo espao para ser bre uma haste de 2,5 metros. Ahaste termina numa ponta aguada,
manejada. , eum espeto, co!ocado nas costas da lmina, prprio para atraves-
Fauchard: Euma adaptao da foice e da gadanha. A arma sar armaduras. As vezes, oespeto substitudo por um gancho afia-
urna longa lmina curva sobre uma haste de 2,5 metros. Pode ser do para desmontar cavaleiros.

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Dinheiro e Equipamento
Alabarda: Depois do pique e do bili, essa era a arma mais po- ponto em diante, torna-se ligeiramente curva, como uma foice, es-
pular na Idade Mdia: um machado de guerra afixado numa haste de tendendo-se por mais 60 centmetros. Trata-se de uma arma pesada
2,5 metros. num ngulo especial para produzir oimpacto mximo. A ede difcil manejo. sobretudo uma arma lenta, se ogolpe desferido
ponta da haste lembra uma lana ou aponta do-pique. Atrs da lmi- no for certeiro. A parte curva cta lmina pode capturar o oponente
na do machado. h um gancho para abrir armaduras ou desmontar ou sua arma.
cavaleiros. Originalmente destinada a desmantelar cavalaria. a
alabarda no era muito eficiente paraa tarefa. devido a seu alcance Armaduras
limitado. ao peso eao lato de que preciso muitoespao para rnanej- Voc vai querer que seu personagem vista uma armadura, desde
la. Tornou-se utilssima. no entanto, contra blocos de piqueiros: caso que isso seja permitido pela classe. Armaduras so o meio mais
oataque principal falhasse, soldados munidos com alabardas saam fcil ebarato de aumentar as chances de sobrevivncia do persona-
de suas formaes e atacavam os flancos do inimigo. Os piqueiros gem num mundo de aventuras perigosas. Obviamente. quanto me-
ficavam quase indefesos contra um ataque corpo acorpo devido ao lhor a armadura, menores as chances de ocorrerem ferimentos. A
tamanho de suas longas armas. proteo que cada armadura oferece medida pela Categoria de Ar-
Fauchard Gancho: Outra tentativa de melhorar ofauchard, desta madura (CA). Quanto menor o valor da CA, mais protegido seu per-
vez adicionando-lhe um gancho na face posterior da lmina, supos- sonagem estar. ATabela46 mostra acotao de todos os tipos de
tamente para desmontar cavaleiros. Assim como o fauchard. no armaduras encontradas nas listas de equipamento.
uma arma das mais bem-sucedidas. Apesar de haver controvrsias histricas arespeito de diferentes
Martelo lucerno: Parecdo com o bec de corbin, essa arma tipos de armaduras, todos os conhecidos, verdadeiros ou hipotti-
possui uma haste de 3 metros e usada por soldados comuns de cos, esto inclusos aqui. Porm, nem todos os tipos de armaduras
infantaria. Assim cJmo o bec de corbin, seu uso principal perfurar estaro disponveis se o Mestre resolver situar acampanha num de-
armaduras. A ponta da haste vem equipada com uma longa cabea terminado perodo de tempo, ou local. A armadura completa, por
de lana para manter os cavaleiros inimigos distncia. exemplo, vetada aos personagens numa campanha situada na Grcia
Bidente: Amais simples adaptao de um instrumento agrcola, Antiga.
j que esta arma nada mais do que um forcado sobre uma haste
comprida. Com dentes reforados eretos, uma boa arma, que tam- Descrio das Armaduras
bm se presta acombinaes com lminas cortantes.
Partisan: Menor do que opique. porm mais longa que alana, lorlga Segmentada: Essa armadura feita de tiras horizontais
essa arma uma cabea de lana larga sobre uma haste de 2,5 me- de metal, costuradas sobre um fundo de couro ecola ue malha. Ha-
bitualmente, as tiras recobrem somente as partes vitais. en_quanto o
tros. H duas lminas menores que se projetam da base da lmina couro e a cota de malha protegem as juntas. Opeso distribudo
principal, de modo a aumentar o dano e eventualmente capturar ar- igualmente, atravs decorreias e fivelas.
mas inimigas. uma arma perfurante, para ser usada emformaes
macias.
Aanseur: Mui:o parecido com o partisan, a diferena fica por Tabela 46:
conta da ponta de lana. mais delgada. As pequenas lminas laterais Cotao da CaLegoria de Armadura
lembram os dentes de um garfo, de modo a capturar armas e. s
vezes. perfurar armaduras. Cotao
Spetum: ,uma modificao da lana comum. A haste varia e~ Tipo de armadura da CA
tre 2,5 e3 metros, com lminas laterais. Em alguns exemplares, h Sem armadura 10
lminas que apontam para trs, o que aumenta o dano quando a S escudo 9
arma arrancada co ferimento. As lminas podem, ainda, capturar
armas inimigas, bloquear ataques ou prender o inimigo. Corselete de couro simples ou couro acolchoado B
Corselete de couro simples ou acolchoado +
Voulge: Essa arm~. assim como o bardiche, uma variao do escudo. ou corselete de couro batido, ou loriga 7
machado e do cutelo. Esimilar aum cutelo sobre uma haste de 2,5 Corselete de couro balido ou loriga +escudo, ou
metros. Trata-se dE uma arma popular, simples de construir eusar. brigandina, ou brunea ou gibo de peles 6
Tambm chamado de machado de Lochaber. Longa ou gibo de peles +escudo ou cota de
Aoite: Essa arma cruel um chicote curto, com vrias tiras de mallla 5
Cota de malha+ escudo, ou cota de talas, ou loriga
couro. E[Tl cada tira h farpas de metal, o que causa uma chibatada segmentada, ou armadura de bronze 4
Cola de talas, ou loriga segment~da ou cota de
terrlvel. As vezes era usa~o como instrumento de execuo.
Espada bastarda: Emuito parecida com aespada longa, po- bronze +escudo, ou armadura srmp es 1 3
rm possui o punh:i maior, e pode ser manejada com uma mo ou Armadura simples +escudo, ou armadura de
batalha 2
ambas. Em todo caso. verifique avelocidade da arma eodano apro- Armadura de batalha+ escudo ou armadura
priado, pois esses valores mudam de acordo coma forma de utiliza- completa 1
o do item. Se aespada for empunhada com as duas mos, o per- Armaduracompleta+ escudo o
sonagem deve abdicar do escudo.
Espada Kopesh: uma arma egpcia. Opunho e a proteo Nota: Consulte esta pgina paramaiores informaes sobre
os benefcios defensivos de diferentes escudos.
para as mos medem aproximadamente 15 centmetros. A lmina
reta a partir da pro:eo, medindo cerca de 45 centmetros. Desse

99
Captulo 6
cl>l---iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Brigandlna: Armadura feita de pequenas
plaquetas metlicas, costuradas sobre lona ou
couro, e protegida por uma camada externa de
tecido. Atrapalha um pouco os movimentos, eno
fornece proteo adequada nas juntas, onde as
plaquetas metlicas precisamser mais espaadas
ou at inexistentes.
Armadura de Bronze: uma armadurn de
placas - combinando placas de metal, cota de
malha ou brigandina, cquro eacolchoamento -
feita de bronze macio. Emais fcil de se fazer e
mais barata que a armadura de placas de ao, e
oferece proteo inferior. Uma chapa peitoral e
outras chapas metlicas recobrem as partes vitais
do corpo, mas outro material empregado nas
juntas. No aarmadura completa dos cavaleiros
da Baixa Idade Mdia eRenascena.
Cota de Malha: Essa armadura feita de
anis metlicos Interligados. usada com um
gibo acolchoado por baixo, para prevenir fric-
es eamortecer o impacto de golpes. Vrias ca-
madas de cota so em geral colocadas sobre as
. reas vitais. Amalha absorve em parte o impacto
dos golpes. A maior parte do pes.o dessa arma-
dura distribudo pelos ombros, o que a torna
desconfortvel se usada por longos perodos.
Armadura de Batalha: Trata-se da verso
mais comum da armadura completa, consistindo
de placas de metal ajustadas ao corpo einterliga-
das de maneiraacobrir toda sua extenso. Inclui
luvas, botas e elmo com visor. Uma grossa ca-
mada de acolchoamento usada por baixo. Opeso
distribudo igualmente pelo corpo. Alm do pre-
o, as maiores desvantagens so afalta de venti-
lao eo tempo gasto em vesti-laeretir-la (Veja
aseo Colocando eRetirando aArmadura.) Cada
armadura feita sob me,dida por um mestre ar-
meiro. Entretanto, pedaos avulsos encontrados
em campos de batalha podem ser remodelados,
de maneira a servir no novo proprietrio. (A me-
nos que tal coisa seja impossvel, como um hu-
mano tentando entrar numa armadura para
halfling.)
Armadura Completa: Essa a impressio-
nante armadura em estilo gtico da Baixa Idade
Mdia e Renascena. perfeitamente forjada e
encaixada. Todas as placas so interligadas eco-
locadas num ngulo adequado para amenizar os
golpes. A superfcie geralmente ornamentada
com desenhos gua-forte. Cada armadura fei-
ta sob medida para o proprietrio, e h apenas
20% de chance de que, mesmo remodelada, ela
se ajuste em outra pessoa. As placas de metal
ficam sobreum gibo acolchoado ecota de malha.
Opeso distribui-se igualmente pelocorpo. uma
armadura abafada, demorada para vestir e extre-
mamente cara. Devido aesses fatores, mais usa-
1~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ da em paradas edesfile$ do que em batalhas.
L.: Gibo de Peles: Euma armadura confec-
100
Dinheiro e Equipamento
-------------------------------------------'~
cionada com a pele extremamente grossa de animais, como a do
elefante ou, mais normalmente, composta por vrias camadas de
escudo para carregar outros objetos. Com o escudo mdio, o usu-
rio pode bloquear ataques frontais ou pelos flancos.
couro sobrepostas. Trata-se de uma armadura muito restritiva, que Oescudo de corpo uma proteo maci~a. que cobre o usurio
dificulta os movimentos. praticamente dos ps ao pescoo. Deve ser firmemente preso ao an-
Corselete de Couro: Confeccionado em couro curtido, eento tebrao, epreciso que ousurio o empunhe durante todo o tempo.
modelado em placas peitorais e protetores para ombros. O resto Fornece uma proteo espetacular, melhorando a Categoria de Ar-
feito de material mais flexvel emacio. madura do usurio em 1 ponto contra ataques corpo a corpo, eem 2
Corselete Acolchoado: o tipo mais simples de armadura, pontos contra ataques distncia. Isso s vlido, claro. para ata-
composto de vrias camadas acolchoadas de tecido. uma vestimenta ques frontais ou pelos flancos. Trata-se de um escudo muito pesa-
quente, e com o tempo fica suja e encardida de suor, com piolhos e do, e o Mestre pode decidir usar aregra opcional de cargapermilida
pulgas. , se esse tipo de proteo for usada no jogo.
Armadura Simples: Euma combinao entre acota de malha,
ou a brigandina, com placas de metal (dragonas, cotoveleiras. Tamanho das Armaduras
manoplas, saiote egreva) recobrindo as reas vitais. Distribui opeso Alista de equipamentos fornece o preo das armaduras (incluin-
igualmente p~lo corpo, eaarmadura ajustada no lugar com correi- do os elmos apropriados) feitas para personagens de todas as raas.
as e fivelas. Eo Lipo de proteo pesada mais comum. Apesar de um halfling ser bem menor que um humano, existem pou-
Lorlga: um tipo primilivo (e menos eficiente) de cota de ma-
lha, onde os anis de metal so presos diretamente no gibo de couro, cos armeiros capazes de confeccionar uma armadura to especfica.
em vez de serem interligados. (Historiadores ainda debatem se esta Assim sendo, a armadura do hallling custa tanto quanto aarmadura
armadura realmente existiu.) do humano. Armaduras fora de padres e formas estabelecidas cus-
Brunea: Trata-se de um gibo e de proteo para as pernas (tal- tam ainda mais caro, e so feitas sob encomenda. Definitivamente.
vez ainda um saiote) feitos de couro recobertos com plaquetas met- no so o tipo de artigo que se encontra em qualquer loja de esqui-
lcas sobrepostas. assim como as escamas de um peixe. na. Quando uma armadura encontrada durante uma aventura, os
Cota de Talas: H controvrsias em relao existncia dessa jogadores devem levar em conta a criatura que a vestia. Assim sen-
armadura. Trata-se de uma cota feita com faixas verticais de metal, do, a armadura de um gnoll pode servir em um humano. mas de-
estreitas, costuradas sobre um gibo acolchoado ou de couro. Como masiadamente grande para um halfling. Eaarmadura de um gigante
a armadura no oferece flexibilidade. as juntas so protegidas por no servir para outro que no seja gigante.
cota de malha. Otamanho da armadura tambm afeta o peso carregado, no caso
Corselete de Couro Batido: uma armadura feita de couro da regra opcional de limite de carga estar sendo usada. Os pesos
(no se trata de couro endurecido, neste caso) ereforada com rebi- dados na tabela referem-se armaduras para humanos. Armaduras
tes de metal costurados um perto do outro. Parece com abrigandina. menores pesam ametade do valor listado. earmaduras grandes pe-
porm o espao entre os rebites maior. sam cerca de 50% acima do valor dado.
Alm das armaduras descritas aqui, o mestre pode preparar uma
seleo especial de armaduras feitas de materiais exticos e raros. Colocando e Retirando Armadura
Mas, uma vez que improvvel que seu personagem possa adquiri- H ocasies em que importante saber quanto tempo leva para
las logo de inicio, o Mestre vai inform-lo sobre essas armaduras um personagem vestir ou retirar sua armadura. Acidentes e impre-
especiais quando jullgar necessrio. vistos acontecem a toda hora. O grupo de personagens atacado
Escudos: Os escudos melhoram a cotao da Categoria de Ar- durante a noite. Aqueles que esto dormindo perto da fogueira po-
madura em 1 ponto ou mais, contra um nmero "X" de ataques. O dem querer vestir suas armaduras antes de se engajar em combate.
escudo til para proteger a frente e os flancos do usurio. Ataques Ou ento, um personagem escorrega e cal num rio. O peso de sua
pela retaguarda eflancos traseiros no so bloqueados pelo escudo. armadura faz com que ele afunde como uma pedra. Ele quer deses-
(A exceo fica por conta daqueles que usam o escudo pendurado peradamente se livrar do peso extra,antes que morra afogado. Quanto
nas costas, o que, no caso. protegeria contra ataques pela retaguar- tempo o personagem leva para conseguir retirar a armadura?
da.) Areferncia sobre o tamanho do escudo relativa ao tamanho Otempo que se leva para colocar uma armadura depende, pri-
do usurio. Assim. um escudo pequeno usado por um humano ofe- meiramente, de que tipo de armadura estamos tratando. Armaduras
receria aproteo de um escudo mdio para um gnomo. que consistem de uma nica pea - corseletes de couro, cota de
Obroquei um escudo muito pequeno, que preso ao brao ou malha- levam apenas uma rodada (ou duas rodadas, para peas
ao antebrao. Pode ser usado por arqueiros ebesteiros sem penali- de metal) para se colocar, e ainda assim com algum auxlio. Sem a
dades. Devido ao seu tamanho, protege o usurio somente de um ajuda de algum, leva-se o dobro do tempo. Armaduras feitas de
ataque por rodada de combate (que rica a critrio do personagem), vrias peas requerem 1d6+4 rodadas e, novamente, auxlio exter-
melhorando a Categoria de Armadura do personagem em 1 ponto, no. Sem ajuda, triplica-se o tempo. Em todo caso, os tempos dados
durante aquele ataque. acima partem do pressuposto que as vestimentas e acolchoal}entos
Oescudo pequeno ajustado ao antebrao, edeve ser manejado usados por baixo da armadura estejam nos devidos lugares. As ve-
com uma mo. Seu pequeno peso permite que o usurio carregue zes necessrio que um personagem se vista s pressas. Isso pres-
outros objetos usando a mesma mo do escudo, porm isso no supe que as fivelas e correias no estejam bem ajustadas, firmes,
vale para armas. Oescudo pequeno pode ser usado para bloquear etc. Armaduras em pea nica podem ser colocadas rapidamente em
dois ataques frontais, tambm a critrio do personagem. uma rodada com uma penalidade na Categoria de Armadura em 1
Oescudo mdio carregado da mesma maneira que o pequeno, ponto (a CA nunca pode ficar acima de 8). Assim, um guerreiro po-
porm seu peso, maior. impede que o personagem utilize amo do deria colocar apressadamente asua brigandina (CA 6) epartir para a
101
Captulo 6
~1----------------------------------------------
luta com uma CA 7, na realidade. Colocar rapidamenteuma armadu-
ra composta de vrias peas (a armadura simples, por exemplo) tem
~.e hI!]+--e~~effn~~s ~1~~i~~jl.~ai~ 9(c~~M: Qias ~o pf~t!l pal-
ores detJMs,.Al.ilUl.$JOQ.!J@c.es: e ~estr:ns,.nao adilam r~'1a dei
suas penalidades, mas acada rodada que se gasta ajustando-a, rre- QJJe::aiJl~ ' ':le:r geU:'GPrga phss'lraltfat:.:drastoamente
lhora aCA em 1 ponto. (a partir da CA 1O.) Um guerreiropode gas1ar @la09rl.: - b~~e~ 1jmletsP'.o~~~ ~:riD,e.( 4~ po~ enlo
trs rodadas ajustando sua armadura simples, o que lhe daria una sef:.u!Tlzad~e . pconat esrnilflz~ me'{imei'itao dO prcoonagem
CA 7, antes de ingressar na batalha. Retirar a armadura mais sim- em:fRon~atla;:i;oluna.pfilil:.:a.9~eita. f:ar-a s~ra_mevi rrt.enta~
pies e rpido. A maioria delas pode ser despida em uma rodada. ~~'MQVJ.m'f_llP,_P,E!j ~mJ~ la,~~~targ~ ~~31. Pf!'!Je1m.a9oe-a 11ryia
Armaduras compostas (especialmente a completa) requerem 1d4+1 D3:tT~fifil:a 1? _.ql'l~CO.OJ*ma .fo.~_cJJ~r~~~-@,dep~.a qe~eu~~r~offa..
rodada. Entretanto, se o personagem estiver disposto a cortar cor gemJllito: pl'Ot;vre' rla.qta.Jmha b pese 1il\e~ 1atanie1J,te actm da~
reias e entortar pinos. essas armaduras podem ser removidas na ~yele q411_,seu p~f~Q11a9~m ~~~1la:- ND:'1e,a.l~. h';duas; rnov1-
metade do tempo. (Jogue 1d4+1 edivida o resultado por 2, arredon- l).len~~xqija~~:.Re~?O@l~s.~uja:~0yirne~gla~~}2"usam~ va-
dando fraes para cima.) tr"d~ p,tlma~r h~li,: p~~sorr~(len~Cl!~ r:iov~iftenta~9 6, a l~o.ha
Criaturas com Categoria de Armadura Natural: Algumas inf~1or:; Q_,111:1mro"ai:t'lfa lm:fif! :apropfla'lla cnrresjlJ'nd movi-
criaturas possuem uma Categoria de Armadura inata, que chega a m~pta~g modJcada-fe:~~u per..soAaoom.
ser superior a alguns tipos de armadura. (A CA de um cavalo 7,
enquanto a CA de uma armadura de couro 8.) Mesmo assim, farqs:{pumpa co.m ffiovfrtu:fnfa'OO. ~Z) te}T! Fo'f,1?'e ~are~
possvel melhorar a CA dessas criaturas. Se a CA da armadura for uma'JJa'Y9geqriJff.10 qui/fJS. IJJhando.n,tffm/la quemoslra stJa fffa,
igual ou pior que ada criatura. a CA da criatura melhora em 1 ponto. ~errio?;J1~@.qul]Qs.e.st4:..entre"6fie 7~ na7a/Jela. EtifJJ,_.alhndo no
Ou seja, ocavalo (CA 7) equipado com uma armadura de couro (CA 'cake~B,ffitia eo/iina.a.lf.Maziipjj,a7Zi 'f-ntos que awoJl/trrentafo
8), tem sua CA gual a 6, devido proteo extra que aarmadura de rritfdlltiadaYfe l]w!}"e 'l{EJe:po'tl:w?rqg~fain~ tr/ais.2-qul7bs [o
couro lhe oferece. qa~tqliTJiZfla..'7.2.'i;ullosJ;~'TTJ#,tJ.lef''s'tllIJJJQVilJ!entaP; (flJ de~r de
lt/ii,_~6_-quilpSJi~Pffgagq,m c. ei11mf!P1&r. amov1mM.tatfo pura -8, _
C~ (Rgnt Opc1mO -..m ~~, ~-
Emais~ gue flalur1..que;-v.oi;_r~4e~~fl~e~.B;l1.Per~9~~~-rTJ t~n1J?; !}!l&B&em e Moola:rias - - ~
ae tudo. ASs10\l iftmndq proo1sar1 sf]rar do.Qo~o'.Jaf~!~~n!~fl~ (Qg~.,q;Cfunpebnakil "
1imites a respe to ~(}'qtJartto pilec$er carr~gaflo pglo persena,gem,
: dJIUOfda movirn~nJa,o b1isica na Tabela'Lffi do peso mki-
pelo seu cavalo, pelil:sva mulif~<at~peJe:seu eletante.,Esses llmi~ffs' mtrque 1'1fanimal .pfufe.erre-ggr e.aioa;maatet sua movi merit~o
so ct~flnidos ~la re.grf~e. t;arga, . . : no~mal, Anllfl:is Dad~ i11J;vaf ~argas_ de'Bt.dtiasveze-s esse valor,
Acarga{. med~a em quitggraqtas. Par~~lc~Jfl.~~ta'?irmprQ. lfl:a~iss0,diniT114i-S!J.a m.Yim~nta~-fc.plfil mosira .o cabe~lho das
p~o d todostos.iteos e.e~1p;IM~ntos tra~sport~~,.p~lam'J:lff.ia;
ou pelo-person.a@m.Ad1~Q.ne maLS:2,5 qu1t9s-, lf!IYR3~!>._tlo_~(~ona.. ~pJn~fil,. qp,~Q,q,2,Clc_Mlar ~ ~arga~a moufii[i1lJJJ\O e$QU~ p:e tevar
~m, e,orres@ntlentes vesli~fa;,'e _ ttouvefJ}.f!gIT!r(f 9tit1<t,9 ~B'le:. emc'(JQNJ.g:p~SQ.-doGavaler~o.j,,, -
ento,ser comparado ~idae. ~e Q.ar~ oa efittlra (ll 'Q~esr O.sva1o8J51ldos 11~Tapela 5,0~ para,.o~ietos ~tamanho ga-
para que se definarnins efeit{is dtre~ssq:i;te aga~em, Em ,gemi, dro. p's'S.1vl adquiflr sacos,_baUSc~'m'beH1lasma1cYres. ou meflo-
quantQ mais carre!Wtaa:.criatura. mar.s leJ!(a ela:.s~r,,. EfpJ,0r o.seu. r~,quei-O.S 11st~~9S aquj~ A,,.ca11atjda~~-de ar~azerw~m. porm! ae-
desempenho 11m combitm. flll.~~ pSP m1qmo q~e. 1ft"Q !W~e-~egar mcfependent~UJE}nte do
taf'nhil i\lm o~J! ljrnit,, omatnaf qt!Mompue b item vl'ceder,
1. t:: ffnfils Cetlo OU maistr~a. 0 volume.da. comprimento, alargura (GU
Pc~o 1Jsro (Qe~a <dc. ~p~1ml,Q) "' .. ~lturaj ~;a pro.~ndl~aije e U!11 oQttQ. 'Cpi~g1i1e. uttrap~~em e~-'
Abaga~m,;a ser earregada- d ividiea.~m e~nbo~~gpr1as: ~ ~s_.qie~oas nao oa~~!TI n.e~e te.m.rJ gue !PdPS pefs.onage~s s,po
~ve~nh.Jr$1ros, pr~mne.:.se qu ~rnbm conheam amel flor ~ne1ra
carga, arga lev~, ca(garnoderad.~, parg~H-.,eia?a eex~~so ~~~~ ~w~e,~r~~arac~m~_imgagem:;obertas-e"or<fs vo e!Jrolaoos, pe-.
Para calculf em qulfcate,gMa.sey persor:ragemw:e11g[:lr"<lt pr~ .; quenp,f 1tlls--sao .tim.balad~ conr eull:fado,_e armas S;a:O cot0oodas1
rneiro cafcule o pesn:1otat q~e,tla 'S1 can~~and 1ldGll!i[l.do 2,9 nS,pflsies nii~Cnfartvjfs para..s usu2r1os. P-queoos. itens'.
quilos eorrespondenieS's.vestimentas).. Entit. pi_h~ure na.. pfif!et~ pqd..fu.. ser postos-em gualqu~rPcihto, rrras''o!at:fianhn cfe. gr.an~es:
6ollma da Tabela 47 a f_g~a .ae: nersenaQe,me, Qa rnespa-11~:
1
o~jeto&.aQSit>a ~ende um estorvo al~da maior qllfe'O PB!lO. oMestre
enoon~. o ~o qua~1eesl1[ans,portaQ~O. ~ ~_aJP:fJ~Q~e e~rver fm dJ't~t tle'determinar se 'l!m.c0qjro .f'nisiiffcil:,Qe:s~ errega~
~citna dQula 21yntteS~~~fi:oa.JQtTesponif~~c~teg.llf.Fa,.6~ oarS?- f.[u&~refi!,
de se person~m. Agpra, use aT.aoela 49_~ara cafctalfa crna,da.
montaria. A~0T.una:,corre~p:1r1fffi1t~~l~~a~i!Po d~~rie ~ rii'te. Pr exemplo, Taws B!oadhear.t act/Qu um'Japete voaarde 10
de carga que; uo:ra'~flafura corn "determrnada fm~a'P.t}'!le:sust(ltar 'ti.oHBe. met(!J3. fl~enroJa.."a~fM~tif~o-amaka. Ainda 'assim, :8$$(i.
enquanto se mov~ Mas pet~ebl.QUe -~-inovirti" . ej.urn.ser; ifem ~tgo-m,u.fro sajeiltlo~peSa'dtym'fa "Se.:~rreqar. o, M~stle.
BarrBQalldo Q pesu mximo, ~lr~ lirMlfda,if:_.3 .. .pfil r~q~~;. e,ufp.Ii~termma l/_ae. _wf!ora Qf.apd/!J pese; Hlj1u1fos, o:es1qrv0: que
ou seja, o persqna-gam r.ast-era,- Qfe:ganct.cr d_eba*Q da _C.af.Q~ el~pJtrsa'equivq{e Efcl5cq111/as.lf!rJJ fe(FL QnMa JJm_ ~umeryto na.sva
pesadssima. ... ~ bf!!J~m df; 2? g,1{JlQP, sorpano. tJqpeo ~a moc~1~, e mcffmodo
. - . - . . . . . ~ili tape/JJi pue vai pen'lfradaem um daseus ombrlfs:
Peso tspccifmo~(Oegra Og~it_1~1) .'. _..
Opeso tofal ~xmo quiseu p'.'fSonagem PQ'dfqrreoar. ilild
de-acardo corn sua Fora,_i;i,a 1~6ela 4t A regra.bsica apescos e
102
Dinheiro e Equipamento
Tabela 47:
LimJLc de Peso Para P ersonagem
Fora do Peso Mximo
Personagem Admitido
2 3kg
5
t2
2.1
8-9 18-25
-
41-45 45
10-11 20 21-29 30-38 39-48 49-55 55
12-13 22 23-34 35-46 47-58 59-70 70
14-15 43-57 85
..
lti 9:6
17 110
Hf 128
1~~0 ..
18/51-75 100-119 139-152 152
18/76-90 92 93-112 113-131 152-165 165
18/91-99 117 118-137 138-156 157-176 177-190 190
18/00 167 168-187 188-206 207-226 227-240 240

Tabela 48:
Movimentao Modillcada Devido a Carga
Mov. Normal Movimentao modificada
Fora 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Fora 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 1

-2 2' 2.5
3
4-5 "
. 4
' 8,5 .,..9
4,5
aJ 10 10,5
6~1~ 20 w 24 25 26
8-9 18 25 28 30 32 35 38 40 42 45
10-11 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53
12-13 22 26 30 34 38 46 50 54 58 62 66
14-15 32 42 57 62 67 72 77 82
16 00 70 15 80 85 9
17 VH ~4 90 96 12 168
:. 1op ..
107 113 120 t26
l :- 1fa 120 '126' 133 139
18/51-75 87 93 126 133 139 145 152
18/76-90 93 100 107 113 133 139 145 152 158 164
18/91-99 118 124 130 137 143 150 157 164 170 177 183 190
18/DO 168 174 180 187 193 200 206 213 220 226 233 240

IOJ
~~ma<. Ul'M lgicn~ e arsu
Uma das vantagens de se ter uma armadura mgica oseu +ieso
l\Pesar de aparentemente pesar tanto quanto uma armadura noi:mal
o peso da armadura mgica s conta quando consideramos o peso
mximo a ser carregado. Quando se est vestindo uma armadura
jnglr.a, niJ h limitaes ou penalidades na movimentao e com-
bate. Em suma, a armadura aparenta pesar o mesmo que uma nor-
inal, mas no atrapalha o petSOnagem.

Por exemplo: Obardo Cwell achou uma cota de malha +1. A


levaf11-la. percebe que sfa pesa 30 QtJilos. Efe j tem 25 Quilos d

~
flagagem. Vestindo aannadura, ele agora carrega 55 qulos de car-
a. A Foffi de Cwell ~ 12,o que signifia que ele pode c;arre09r
inda mais 15 quilos de eauipamentt;. Mas, ao caloUJar o efitode
sua bagagem na movimentao ena com'bate, ele descobre que.est
canegando apenas 25 quilus, pois a armadura mgica fito levada
em conta. A""1 disso, o bardo no sofre nenhuma penalidade em
:combate que S8ja devida110 peso da cota de malha.

Tabela 49: Tabela 50:


Cupucidadc da Ca1'ga de Monlaria Cupudducic de
Movimento 2/3 1/3
Montaria Normal Movimento Movimento Armazenagem
Boi 0-110 110-165 165-220 Peso
Camelo 0165 165-250 250-330 Mximo Volume em
Co 0-8 8-10 10-15 Item em Kg Centmetros
Cavalo (leve) 0-110 110-165 165-220 Algibeira grande 4 180x240x60
Cavalo (mdio) 0-90 90-130 130-170 Algibeira pequena 2,5 120x180x60
Cavalo (pesado) 0-130 130-200 200260 Ba grande 50 90x60x60
Cavalo (sela) 0-90 90-130 130180 Ba pequeno 20 60x30x30
Cavalo (trao) 0-130 130200 200-260 Cesta grande 10 60x60x60
0-250 375-500 Cesta pequena 5 30x30x30
Elefante 250-375 Mochila 25 90x60x30
laque 0-110 110-165 165-220 Saco grande 15 30x30x240
Mula 0-125 125-190 190-250 Saco pequeno 7,5 30x30x120
Sela de viagem
Alm de saber o limite de peso que ~ode ser carregado, seu personagem precisa saber ~rande 15 240x30x180
onde guardar todo o equipamento. capacidade de armazenagem dos diferentes itens ela de viagem
fornecda na Tabela 50. pequena 10 30x30x180

105
Captulo 7:
Magia
Uma das armas mais poderosas que os jogadores tm disposio no jogo AD&o so as
magias. Utilizando magia opersonagem pode controlar terremotos; invocar celmpagos; curar
ferimentos dolorosos; arremessar esferas explosivas, criar barreiras de pedra, fogo e gelo; e
aprender segredos esQuecidos. Estas so algumas, das muitas. possibilidades que os
personagens domlnantes da magia pessuem.
Nem todo personagem, no entanto. capaz de lanar magias. Esta capacidade requer
certa aptido
As magias arcanas so melhor controladas pelos personagens dotados de inteligncia
aguada epacincia suficiente para enfrentaT os longos anos deestudo necessrios. J ouso
das magias divinas demanda paz interior. f e uma intensa devoo ao chamado de sua
divindade.
A maioria das pessoas num mundoe fantasia bloqueia tais caractersticas. ou no tm a
oportunidade de desenvolv-las. O filho de um padeiro pode ser uma pessoa inteligente e
brilhante mas, se segutr os passos de seu pai, acabar dedicando seus talentos arte de
lazer po Ele nao tera tempo algum para estudar livrosantigos ou esmiuar os pergaminhos.
O lavrador que trabalha duro pode ter muita f, mas no tem tempo para a meditao
r.ontemplativa ou a escolaridade necessria para tornar-se um sacerdote. Apenas alguns
afortunados tm a oportunidade ea capacidade de aprender magia.
Algumas classes de personagens possuem uma capacidade limitada de lanar magias. O
ranger, graas auma associao prxima com anatureza, tem alguns poderes msticos, embora
o !eque de magias sua disposio seja limitado, devido a suas inclinaes naturais. O
paladino, por devoo e humildade, pode usar algumas das magias do sacerdote. Obardo.
por sorte, curiosidade ou perseverana pode manejar um pouco de magia arcana. talvez por
ter persuadido um mago solitrio a revelar alguns de seus segredos.
Independente de sua fonte, toda magia recai em uma das duas categorias gerais: Arcana
ou Divina Embora algumas magias apaream em ambas. estas diferem na forma como so
adqutriitis, armazenadas eutilizadas.
Magia
-------------------~--~-----------~~
Magia Amagia arcana compreende desde as magias de cano tem que gastar um tempo memorizando a magia, distorcer
simples utilidade cotidiana atgrandes poderes. seus pensamentos e reorganizar os padres de energiaa cada vez,
Arcana No se divide em alguns poucos temas ou pro- para compensar qualquer alterao sutil das condies. bsicas -
psitos: a maior parte destas magias foi criada movimento planetrio, estao, hora do dia, etc.
por magos antigos com os mais diferentes propsitos. Algumas Uma vez memorizada a magia. esta permanece na mente do
existem para servir ao homem em suas necessidades dirias. Outras arcano como energia potencial. at que os componentes prescritos
do vigor aos aventureiros. eopoder de fogo de que precisam para sejam utilizados e os padres de energia, llberados. Os padres
sobreviver. Algumas so relativamente simples e seguras de usar mentais aparentemente liberam aenergia, enquanto os componentes
(tanto quanto uma magia pode ser); outras so complicadas, cheias lhe do forma e propsito. Depois de lanada. a energia gasta e
de riscos e ciladas para os precipitados ou descuidados. Talvez a desaparece da mente do arcano. Os padres mentais so perdidos,
maior de todas as magias arcanas seja a poderosa e traioeira De- at que o arcano estude ememorize amagia novamente.
sejo. Que representa o pice da magia - fazendo coisas Onmero de magias que se pode memorizar dado pelo nvel
acontecerem simplesmente porque o mago assim o deseja. Mas em que o arcano encontra-se (ver Tabela 21 ); ele pode gravar a
obter controle dessa magia uma longa edifcil tarefa. mesma magia maisde umavez, mas cada memorizao computada
Embora alguns personagens possam usar a magia, a natureza como uma nova magia. Parte da inteligncia do arcano pode ser
dos feitos arcanos ainda no bem conhecida. Existem vrias teorias percebida por sua cuidadosa seleo das magias.
sobre de onde vem o poder que energiza os encantamentos. Aidia A memorizao no ocorre imediatamente. O arcano tem que
mais aceitadiz que, atravs da misteriosa combinao de palavras, estar com amente descansada, aps uma boa noite de sono. edeve
gestos e materiais que produzem a magia, uma fonte externa de gastar algum tempo estudando seu grimoire. Aquantidadedetempo
poder controlada. causando o efeito desejado. De alguma forma, requerida de 1Ominutos por crculo de magia. Portanto, uma magia
os componentes da magia - palavras, gestos emateriais -cana- do 99 circulo (o mais poderoso) exigir 90 minutos de estudo.
lizam a energia para um resultado especfico. Felizmente, a forma claro. os magos de alto nfvel no costumam mudar com muita
como isso ocorre no to importante para amaioria dos arcanos, facilidade as magias que memorizaram.
sendo suficiente saber que. quando a magia invocada, acontece. As magias permanecemdecoradas, at que sejamutilizadas ou
Conjurar magias arcanas algo complicado. O processo de removidas da mente do arcano por outra magia ou item mgico.
aprendizagem dos procedimentos corretos difcil e cansativo para Um arcano no pode simplesmente esquecer uma magia para troc-
amente. Assim. um arcano deve realizar um teste para ver se apren- la por outra. Pode, contudo. utilizar uma magia para que sua mente.
deu cada magia nova (de acordo com asua Inteligncia - ver Tabela livre. possa receber uma nova. (O Mestre deve deixar claro que o
4). Existe um limite do quanto desta loucura- matemtica ilgica, arcano no ganhou nenhuma experlncia com isso.)
qumica alqumica, lingstica estruturalista-a mente de um arcano
pode suportar. Por isso, elepode lidar com umnmero limitado de Escolas de Magia
magias. Embora todas as magias arcanas sejam estudadas ememorizadas
Ao aprender uma nova magia, o arcano escreve suas anotaes da mesma forma. elas se dividem em nove diferentes Escolas de
no seu grimoire (lembre-se, este livro de magia pronuncia-se gri- Magia. Essas escolas so grupos de magia relacionadas.
mo-al'), sem o qu. ele no pode memorizar novas magias. Dentro Magia de Abjurao uma escola especializada em magias de
de tais livros esto as instrues para memorizar e lanar todas as proteo, usadas para prevenir ou banir algum efeito mgico. no-
magias que o arcano conhece. Ao aprender uma magia nova, ele mgico ou criatura. So comumente usadas para trazer segurana
cuidadosamente coloca esta frmula no seu grimoire. Um arcano em momentos de grande perigo, ou quando o arcano tiver de lidar
no pode registrar uma magia que lhe seja desconhecida. pois, sem com uma outra magia particularmente perigosa.
compreend-la, no tem como decifrar as frmulas. Do mesmo Magia de Alterao causa uma mudana nas propriedades de
modo, o arcano no podercopiar em seu livrouma magia de cr- alguma coisa, criatura ou condio existente. Este efeito obtido
culos superiores aqueles a que seu nvel garante acesso. Se en- graas energia mgica canalizada atravs do arcano.
contrar um velho grimoire. com magias de alto poder, oarcano deve
esperar que sua experincia aumente antes de poder utiliz-lo. Magia de Conjurao/Convocao transporta algo de outro lugar
O tamanho e formato exatos de um grimoire so detalhes para junto do conjurador. A conjurao normalmente traz matria
definidos pelo Mestre. Eles podem ser volumosos livros de ou itens; a convocao habilita o mago a trazer criaturas vivas e
pergaminho, folhas soltas guardadas em grandes caixas, ou ainda poderes sua presena, ou canalizar energia extraplanar.
tbuas pesadas de argila. Grimoiredificilmente algo conveniente Magia de Encantamento/Feitio causa mudana na qualidade de
para se levar em viagem. A forma exata de um livro depende muito um item, ou na atitude de uma pessoa ou criatura. Encantamento
do ambiente de jogo. pode conceder propriedades mgicas a itens comuns, enquanto
Em ltima anlise. oimportante amemorizao. Para mergulhar Feitio pode influenciar indevidamente ocomportamento dos seres.
no poder da magia, o arcano deve delinear padres mentais es- Profecias so mais poderosas que augrios . Estas magias ca-
pecfficos. Ele usa seu grimoiree treina amente alravs de exerccios, pacitam oarcano aaprender segredos h muito esquecidos, predizer
preparando-a para conseguir guardar todos os padres confusos e o futuro e descobrir coisas escondidas ou disfaradas por magia.
decisivos. Estes padres so bastante complicados e diferentes do Profecias so um tipo de Adivinhao
pensamento normal, por isso no podem ser registrados na mente Iluso contm magias para enganar os sentidos ea mente dos
como um conhecimento comum. Para delinear estes padres. oar- outros. fazendo com que vejam coisas que no esto l, ouam

107
Captulo 7
barulhos que no existem, ou lembrem-se de coisas que nunca Tabela 4. Esta chance pode aumentar ou diminuir se seu personagem
aconteceram. for um especialista.
Magias qe Invocao/Evocao canalizam energia mgica para
criar substncias ou eleitos especificas. AInvocao normalmente Iluses
depende da Interveno de algum poder superior (a quem a magia De todas as magias, as Ilusionistas so as que causam os maiores
endereada), enquanto a Evocao habilita o mago a manipular problemas. No que sejam mais diffceis de se conjurar, mas so as
diretamente aenergia. que mais complicam amecnica do jogo eo julgamento do Mestre.
Magias de Augrios pode ser aprendida por todos os arcanos, As Iluses baseiam-sena idia de credibilidade, aqual depende da
independentemente de sua especializao. Esta escola inclui as situao edo estado de esprito da vtima. OMestre deve determinar
magias mais bsicas evitais do arcano. Augrios inclui Ler Magias como estas condies afetam os Personagens do Mestre (PdMs),
e Detectar Magias, eso um tipo de Adivinhao. dependendo de sua interpretao do personagem.
Necromanciauma das mais restritivas escolas de magia. Lida As magias desta escoll. dividem-se em dois grupos bsicos.
com coisas mortas, com arestituio de vida acadveres ou com a Iluses so criaes que manipulam luz, cor, sombra. som ealgumas
devoluo de vitalidade a criaturas vivas. Embora seja uma escola vezes at odores. Iluses de altos crculos trazem energias de outros
pequena. suas magias so poderosas. Dado os riscos do mundo da planos, e seus efeitos so quase reais. Iluses comuns criam
fantasia, as magias de necromancia so consideradas bastante teis. aparncias; elas no podem lazer um objeto ou criatura parecer-se
com o nada (torn-lo invisvel), mas podem camuflar objetos,
Aprendendo as Ma&a~ fazendo-os parecer outras coisas.
Se o personagem escolhe ser um mago, ou um especialista em Vises criadas pelo arcano existem apenas na mente de suas
uma das escolas de magia, ele deve aprender seu offcio em algum vtimas. produzindo reaes intensas como o medo. (As excees
lugar. Pode ser possvel aum arcano, excepcionalmente inteligente, a isso so as magias de Fora Fantasmagrica. que produzem ilu-
aprender os segredos da classe absolutamente sozinho, mas isso ses, no vises.)
no muto freqente. mais comum que seu personagem seja Achave para a iluso ou viso bem sucedida acredibilidade,
aprendiz de outro arcano. Este mentor gentil (severo), amoroso que depende de trs fatores principais: o que oarcano tenta atingir,
(insensvel), compreensivo (irrascvel), generoso (genioso) e justo o que a vtima espera, e o que est acontecendo no momento em
(pouco confivel), ensina a seu personagem tudo o quesabe at o que amagia lanada. Pela combinao dessas trs reas. ojogador
incio do jogo. Ento quando chega a hora, o mestre envia-o ao eoMestre estaro aptos acriar ejulgar, de forma razovel, as iluses
mundo (expulsa-o) com um sorriso e um !apinha nas costas (um evises.
chute no traseiro). Quando o arcano lana uma iluso ou viso, ele pode tentar
Ou talvez, seu personagem tenha estudado em uma academia fazer qualquer coisa dentro dos limites ffsicos da magia No
apropriada para arcanos (se oMestre aceitar isso). l ele completou necessrio conhecimento prvio da iluso criada, mas isso pode
seus estudos sob o olhar de um tutor firme (maldoso), porm ser extremamente til.
paciente (irritado}, sempre pronto aelogiar o bom trabalho (crticas
ao menor deslize). Mas, pobre dele! Os pais do personagem Suponha que Oelsenora decida lanar uma magia de Fora
empobreceram eseus estudos tiveram que terminar (cansado deste Fantasmagrica epossa escolher entre criar a imagem de um troll
tipo de tratamento, o jovem personagem fugiu durante a noite). (um tipo de criatura que ela tenha visto eenfrentado com freqncia),
Como voc viu, existem vrias maneiras de um personagem ou aimagem de um beholder (uma criatura que ela nunca viu, mas
aprender magias. da qual j ouviu terrfveis descries). Oelsenora pode tanto usar
Algo positivo que vem dos estudos de seu personagem o sua memria para criar um troll realista como usar a imaginao
grimoire inicial, que pode ter sido um presente da escola ou mes- para criar algo que parea, ou no, com um beholder maligno.
mo roubado de seu detestvel mentor. Em qualquer um dos casos, Baseado no conhecimento de primeira mo de Delsenora. otroll
seu personagem comea a jogar com um grimoire contendo algu- ter vrios detalhes - um nariz gra(lde, verruga, pele verde e
mas magias de 19 nvel. OMestre dir exatamente quais. Ao longo escamosa eat vm andar desajeitado. Sua Iluso de um beholder
da aventura, seu personagem ter aoportunidade de adicionar mais ser bem menos precisa, s uma bola flutuante com um olho gran-
magias coleo. de e outros olhos espreitando. Ela no sabe sua cor, tamanho ou
Quando o personagematinge um novo nvel. ele pode, ou no, comportamento.
receber novas magias. Isto com o Mestre. Ele pode permitir que
voc retorne ao seu mentor (se que vocs se separaram em bons Otipo de imagem escolhida pela pessoa que lana amagia afeta
termos!) e assim adicionar algumas magias ao livro. Pode ser a reao da vtima. Se a vtima, no caso acima, tivesse visto tanto
possvel, tambm. copiar algumas magias de outros jogadores (com um troll como um beholder, em qual iria acreditar mais? Certamente
adevida permisso, claro!}, ou ento opersonagem ter de esperar seria otroll, que se parece eage da forma que a vtima pensa ser a
at que encontre um novo livro de magias. Cabe ao Mestre decidir correta. Oalvo da magia talvez nem reconhea aoutra criatura como
como um personagem consegue suas magias. um beholder, j que a Fora Fantasmagrica no se parece com
De qualquer forma, antes de adicionar uma magia nova a seu nenhum beholder que ele j tenha visto Mesmo se a vtima nunca
livro, voc deve checar se seu personagem aaprendeu. Achance de tivesse visto um lroll ou um beholder, acreditaria mais no troll, ete
aprendizado depende da Inteligncia do arcano, como aparece na age de forma realstica, enquanto obeholder, no. Assim , os persa-

IOK
Magia
----------------~----------------------.......~
nagens so alertados para criar imagens de coisas que j viram -

pela mesma razo que escritores normalmente so alertados para
ocorrer. Chamas no aparecem do nada. no mundo real; f, no
mundo da fantasia, isso uma possibilidade real. A presena da
escrever sobre assuntos que conheam. magia faz com que as vitimas sejam mais receptivas para acreditar
Outra considerao importante saber se a magia cria algo que em coisas que a lgica diz serem impossveis. Uma criatura surgir
a vtima j espera. Qual das duas iluses teria mais credibilidade? do nada pode ser uma iluso ou uma convocao. Ao mesmo tempo,
Um drago enorme saindo de trs de um grupo de kobolds (criaturas voc deve lembrar-se de que um personagem algum familiarizado
pequenas) ou alguns ogros f::irmando uma fila atrs dos kobolds? com as leis deste mundo. Se uma parede de chamas aparecer do
Muitos aventureiros acharo difcil acreditar que um drago estaria nada, eleir procurar pelo conjurador. Uma parede bloqueando um
trabalhando com kobolds. Drages so muito poderosos para corredor pode faz-lo procurar por portas secretas. Se ailuso no
estarem associados a tais criaturas. Contudo, ogros podem muito acontece conforme opersonagem acredita que as coisas funcionam.
bem trabalhar com kobolds - liderando-os e usando-os como ele vai ficar desconfiado. Isto algo de que seu personagem dever
bucha de canho. A chave para uma boa Iluso criar algo que a se lembrar quando estiver prestes a para usar as iluses.
vtima no espera encontrar, mas que possua credibilidade. Chegamos ao terceiro fator de credibilidade de uma iluso: corno
A iluso mais fcil de se acreditar pode ser a de uma parede adequar a iluso situao. Avtima ter certas expectativas sobre
slida numa masmorra, transformando apassagem em uma via sem um determinado combate. As melhores iluses reforaro estas
sada. Amenos que avtima esteja familiarizada com estas entradas. expectativas para vantagem do seu personagem. Imagine que seu
ela ~o duvidar de que a parede "real''. grupo corre para uma batalha contra ores numa floresta local. O
Eclaro que. em se tratando de fantasia, muitas coisas podem que voc poderia fazer para reforar algo em que os ores j

109
Captulo 7
@~-----------------------------------
acreditam? Eles vem seu grupo, armado e pronto para a batalha.
Eles no sabem se vocs esto sozinhos ou so apenas avanguarda
As iluses so magias de trapaa e rraude, no de estrago e
destruio. Assim. iluses no podem ser usadas para causar
de uma tropa maior. Uma boa iluso poderia ser o lampejo de metais estragos reais. Quando uma criatura pega pela exploso de uma
elanas atrs de vocs: os ores poderiam acreditar que so reforos Bola de Fogo ilusionria, ou fisgada pelas garras de um troll
chegando, e fugir. imaginrio, ela pensa que est ::ierdendo pontos de vida. OMestre
Contudo, a limitao de cada magia deve ser considerada. A deve manter registro do estrago ilusionrio (mas dizer ao jogador
magia da Fora Fantasmagrica cria somente viso. Elano prov que seu personagem est sofrendo dano).
som, luz ou calor. Na situao anterior, a criao de uma tropa de Se o personagem sofrer dano suficiente para "morrer", ele
soldados galopando atrs de vocs no teria credibilidade. Onde desmaia. Um teste de colapso deve ser feito. (Sua mente, acreditando
estaria o som dos cascos batendo no cho, o rangido das selas de que o dano real, pode fazer com que seu corpo pare de funcionar!)
couro. os gritos de seus aliados, o tinir dos metais lundidos ou o Se o personagem sobreviver, ele recobra a conscincia aps 1d3
relinchar dos cavalos? Os ores podem no ser muito inteligentes, turnos, com seu ferimento imaginrio curado. Na maioria dos casos.
mas no sero enganados to facilmente. Assim como um drago o personagem rapidamente percebe que foi vtima de uma iluso.
que aparecesse de repente sem um rugido ou seu cheiro caracters- Quando uma iluso cria uma situao de morte sem safda, como
tico, no seria aceito como real. Um personagem esperto sempre um bloco gigante caindo do teto, todos os que acreditarem na iluso
considera a llmitaao de suas iluses e encontra uma maneira de devem testar ocolapso. Se falharem. eles morrem pelo simples terror
criar formas para esconder suas fraquezas do inimigo. da situao. Os que obtiverem sucesso ganham direito a um teste
Desta forma, uma magia de iluso depende da credibilidade. de resistncia com um bnus de +4. Os que passarem nesse teste
determinada pela situao e pelo teste de resistncia. Sob reconhecem o perigo como uma iluso, enquanto o restante
circunstncias normais, as criaturas que observam a iluso podem desfalece por 1d3 turnos.
jogar aresistncia magia, desde que realmente duvidem da iluso. As iluses no capacitam os personagens a desafiar as leis
Para os personagens, desacreditar uma ao que leva uma rodada. normais da fsica. Uma ponte Imaginria no aguenta opeso de um
Para os PdMs emonstros, uma resistncia normal feita se oMestre personagem, mesmo que ele acredite que aponte real. Iluso, no
julgar apropriado. entanto, afeta as criaturas que :en.tam simular a realidade daquilo
O Mestre pode dar bnus ou penalidades a estes testes de que vem. Um personagem qu cai em um abismo ilusionrio, vai
resistncia. Se o arcano tiver preparado uma iluso bem realista, ao cho como se tivesse despgncado. Ele pode se apoiar contra
ela resultar certamente em penalidade para o teste de resistncia uma parede ilusionria, sem perceber que no est realmente
da vtima. Por outro lado, se a vtima apoiar-se mais no olfato do colocando seu peso contra ela. Se o mesmo personagem fosse
que na viso, ela poder ganhar um bnus. Se o teste for bem- empurrado de repente, ele cairia atravs da parede que acreditou
sucedido, avtima deixar de ver ailuso; se falhar, avlima acreditar. ser slida!
Se o personagem diz que no acredita no que est vendo (e d uma Iluses de criaturas no se comportam automaticamente como
razo para isso) ele merece um bnus no teste de resistncia. as criaturas originais, nem tm os mesmos poderes. Esse tipo de
Existem exemplos raros de quando o teste pode ter sucesso ou simulao depende da capacidade do ilusionista, edo conhecimento
falhar automaticamente. H momentos em que a iluso criada que a Vtima tem da criatura original. Criaturas ilusionrias lutam
perfeita ou, ao contrrio, totalmente irreal, aponto de ser tida corno usando a capacidade de combate do ilusionista. So atingidas e
impossfvel, mesmo no mundo da fantasia. Mas, cuidado, estas morrem quando seus conjuradores assim o ditam. Um ore
ocasies so muito raras e voc no pode esperar que seu ilusionrio pode continuar alutar, sem mostrar nenhum machucado,
personagem beneficie-se delas mais do que uma ou duas vezes. mesmo aps ter sido atingido cem ou mil vezes. claro que, muito
Em muitos combates, alguns dos membros do grupo podem antes disso, os atacantes ficaro desconfiados. Criaturas ilusionrias
acreditar na iluso, enquanto outros percebem o artffcio. Nestes podem ter qualquer habilidade especial que oconjurador fizer apa-
casos, revelar averdade aos iludidos pelamagia no uma simples recer (por exemplo, osopro ardente de um drago, ou aregenerao
questo de talar e pronto: a magia transformou suas mentes. de um troll), mas elas no tm necessariamente habilidades especi-
Considerando oponto de vista dos personagens iludidos, eles vem ais que no possam ser vistas. No possvel um arcano criar um
um monstro terrvel (ou seja l oque for) enquanto um amigo lhes olhar de basilisco que transforme pessoas em pedras.
diz que aquilo no real. Eles sabem que a magia pode afetar .a De qualquer forma, estas habilidades podem -ser manifestadas
mente das pessoas. mas e a mente dos que foram afetados neste atravs do medo das vtimas. Por exemplo: Rath, o guerreiro,
caso? No mnimo, ter uma iluso denunciada por outros, garante encontrou um basi lisco ilusionro. Ele j linha lutado com criaturas
um novo teste de resistncia com +4 de bnus. assim antes, esabia do que eram capazes. Seu olhar cruzou aciden-
As iluses possuem outras limitaes. Durante todo o tempo de talmente com o do basilisco. Primeiro por seu prprio medo, Rath
durao da iluso, o ilusionista deve faz-la parecer real (se uma tem que testar ocolapso para manter-se vivo. Mas se ele no tivesse
tropa de guerreiros de baixo nvel criada, o arcano define os jamais visto um basilisco, e no fizesse idia de que o olhar da
ataques, acertos, erros, dano, feridas aparentes, eassim por diante. criatura poderia transform-lo em pedra, a iluso no teria como
OMestre decide se os limites da credibilidade foram excedidos). gerar o medo necessrio para mat-lo. Algumas vezes, a Igno-
Manter uma iluso, normalmente, requer concentrao por parte rncia uma bno!
do personagem, impedindo-o de fazer outras coisas. Se voc
perturb-lo, a Iluso desaparece.

110
Magia
Magias As magias de um sacerdote, embora s
vezes possuam poderes similares s do
incapazes de conceder algum:is magias. Se esta regra opcional
lor usada, o poder de seres com status de semideuses pode
Dvinas arcano, so bastante diferentes de um modo apenas garantir magias at o 5 crculo. Divindades menores
geral. Opapel do sacerdote, geralmente, podem garantir magia de 69 crculo, enquanto as grandes tm
ser um guia edefensor para os outros. Assim, amaioria de suas todos os crculos de mag ia disponveis. Voc deve perguntar
magias para curar ou prover alguma ajuda para acomunidade sobre isso na hora em que criar seu personagem (e decidir qual
em que vive. Pouqussimas magias so verdadeiramente divindade seguir), para evitar qualquer surpresa desagradvel
ofensivas, mas algumas podem ser usadas de forma perspicaz mais tarde.
para proteger e defender.
Assim como oarcano, onvel do sacerdote determina quantas Lanando Tanto os arcanos como os sacerdotes u~am
magias ele pode reter. Osacerdcte deve selecionar estas magias . as mesmas regras para lanar as magias.
previamente, demonstrando suz sabedoria e viso ao escolher Magias Para isso, o personagem deve ter a magia
as que cr serem as mais importantes para as provas que na memria, ou no poder lan-la. Ele
enfrentar adiante. deve estar apto a falar (no pode estar sob eleito de magia do
Diferente do arcano, o sacerdote no precisa de grimoire, e silncio, ou amordaado) e ter os braos livres. (Note que as
no joga os dados para saber S3 aprendeu a magia. As magias regras de componentes de magia opcionais - prxima seo
divinas so obtidas de modo completamente diferente. Para - podem modificar estas condies.) Se o efeito estiver sendo
consegui-las. o sacerdote deve ser fiel divindade e orar por direcionado para uma pessoa, lugar ou coisa, o conjurador deve ser
magias. Atravs da orao, osacerdote, com humi ldadeepolidez, capaz de ver oalvo. No suficiente lanar Bola de Fogo 50 metros
pede as maQias que deseja memorizar. E. sob circunstncias acima. dentro da escurido da noite; oarcano deve ser capaz de ver
normais, elas so concedidas. o ponto de exploso e adistncia intermediria. Da mesma forma,
Aescolha de magias divinas limitada pelo nlvel do sacerdote Dardos Mlsticos (que sempre atinge seu alvo) no pode ser
e pelas diferentes esferas da magia. (As esferas da influncia, direcionado para um grupo de bandidos com a inteno de atingir o
dentro das quais amagia divina se divide, podem ser encontradas lder; oconjurador deve ser capaz de identilicar evisualizar este lder.
na pg 34.) Dentro das esferas de maior acesso de sua divindade, Uma vez que a invocao da magia comea, o personagem
um sacerdote pode usar qualcuer magia dos cfrculos a que deve permanecer em sua posio. Ele no obter sucesso se
estiver apto. Assim, um druida apto a conjurar magias de estiver manipulando uma besta ou um veculo, a menos que
qualquer crculo da esfera vegetal, desde que seu nvel de esforos especiais sejam feitos para estabi 1iz-lo e proteg-lo.
personagem o permita. Para as magias pertencentes s esferas Assim, uma magia no pode ser lanada das costas de um cavalo
de menor acesso da divindade, osacerdote pode conjurar magias galopante sob circunstncia alguma. ou do tombadilho de um
at o 3 crculo. Oconhecimento das magias que estaro sua navio durante uma tempestade. Do mesmo modo, se o
disposio torna-se instantaneamente claro assim que ele avana personagem estiver sob o tombadilho, protegido do vento edas
de nvel. Isto tambm garantico pela divindade. ondas repentinas, amagia poder ter sucesso. Normalmente no
Os sacerdotes devem orar para obter as magias e, de acordo seria possvel conjurar de uma carruagem em movimento, mas
com suas capacidades, acabam se tornando aprpria encarnao um personagem que estivesse apoiado e amparado por outros
da divindade. ou um agente intermedirio deste poder. As poderia ter uma chance. OMestre dever decidir as regras para
condies para a orao so idnticas quelas necessrias ao estas condies extraordinrias.
estudo do arcano. Eclaro que convm ao sacerdote manter-se Durante a rodada em que a magia lanada, o personagem
de bem com o Poder que representa, atravs de suas palavras e no pode se mexer nem para esquivar-se de ataques. Assim,
laanhas. nenhum beneficio na Classe de Armadura, devido Destreza,
Osacerdote que cometer algum deslize em suas tarefas, nutrir pode ser utilizado enquanto a invocao estiver em curso. Se o
pensamentos indiscretos ou negligenciar suas crenas, ver que personagem for atingido por uma arma, ou falhar num teste de
a divindade possui mtodos imediatos de compensao. Se o resistncia antes da magia se completar, a sua concentrao
sacerdote falhar em suas tarefas. a divindade pode negar-se a interrompida. Amagia perdida esome da sua memria at que
conceder magias, enviando mensagens claras de insatisfao. possa ser rememorada. Arcanos esacerdotes so avisados para
Para infraes menores, adivindade pode negar magias menores. no ficar frente das batalhas.
Falhas maiores resultam na negao de magias maiores. ou, at
pior. de todas as magias. Isso pode ser revertido se opersonagem
comear imediatamente a corrigi r seus erros; talvez ele neces-
site apenas de uma vigilncia um pouco maior. Uma srie de
transgresses podem requerer um servio especial, tal como um
grande sacrifcio. Estas so decises que seu Mestre far, se o
seu personagem escapar do estreito caminho da religio que
abraou.
Finalmente, seu Mestre pode impor a regra de que nem todas
as divindades so iguais, logo, aquelas de menor poder so

lJ1
Magia
-----~~~~~---~------------------------t>
Cofuponentb> da Mag8 (Regra Opcional) procedimento. Em primeiro lugar, a pesquisa significa que voc e
seu Mestre trabalharo juntos para expandir o jogo. Este no um
~o o personagem vai ~ uma magia, ele deyer trabalho que ele far por voc! Sem sua participao, nada acontece.
J>onunaar algumas palM'aS, movinentar as maos, sarudr os Segundo, nada que seu personagem pesquise poder ser mais
Cledos dos ~ engir uma ararila viva, etc. Mas pelas regras poderoso que as magias que ele j apto a fazer. Se uma magia
normais voc no precisa saber eJ<atamente oque fazr para afivar desse tipo surgir. voc deve esperar at que seu personagem atinja
amagia. Ngu,ma dessas exigncias ~ se tornar daras se seu
Mestre usar asr~ras para os com~es la magia. o nvel necessrio para lanar outras de igual poder. (Se voc for
um arcano de1 nvel, no poder pesquisar umamagia to poderosa
As arps ~ para a c.orjlr~ so dvKfidas em~ quanto Bola de Fogo.) E, finalmente, voc ter que ser paciente e
grupos: vert>l, gestual e material. Cda descrio da magia possuir dinheiro para gastar. Opersonagem no criar novas magi-
(comenando na pg. 170) lista quais combinaes destes
as imediatamente, jque apesquisa leva tempo. Opro~o tambm
~ so necessrioS. Os <lX1JlOllE!I ites verbis recre:n
~ocxxp-mfaledaramente (eleni>~teravoz.~);
consome dinheiro, ento voc pode esperar que o Mestre use essa
os~~~ de mos eps IM"es {~ n.1o oportunidade para aliviar o personagem de algum dinheiro extra.
pode estar amarrado oo preso); os~ materiais devem De qualquer modo, qual a melhor maneira de um arcano ou
ser ar~. largados, queimadS; cmidOs, guebradS Ql:l sacerdote gastar seu dinheiro?
qualcp.Je coisa assim, para que a magia 'funcine. Enquanto .ho Sabendo disso voc dever fazer uma descrio da magia que
exeaJtm, os COO.J>008f11eS matefiaisestaro 1istm na~ quer criar. No se esquea de incluir informaes sobre compo-
da ~ ,6Jgl.l1S sao conms efceis de obter; outros so escassos nentes. teste de resistncia, rea de efeito, durao, etodas as outras
oo de grallde valor: ~uer que seja o componente, ele informaes encontradas numa listagem de magia normal. Quando
UanaOCamente destruk1o oo ~ dJrante a ma~ a meoos entregar ao Mestre a descrio por escrito, diga o que quer que a
~ a Desc:rii) da Magia~ o contrrio. magia realize (algumas vezes o que voc escreve no exatamente
Se as regras ."' componentes QJ:J.tjo~~is da magia torem. oque quer dizer, efalar com o Mestre pode evitar contuses). Depois
usadas na sua cam~ha, seu arcano sacerdore dever ter disso, ele ir aceitar ou rejeitar sua magia. A palavra final dele, e
estes itens! sem os quas n.1o conseguir CQ1T1P1etar oeocantamento, nem todos os Mestres tero as mesmas respostas. No recue. nem
mesroo <1Je a.magia sei:3 memoriZada. Para smplificar o jogo, reclame, mas encontre as mudanas necessrias para que a magia
rnelOOr assumrque ~personagem possui um su~o seja aceita. eliminando as diferenas entre o seu conceito e o do
dos itens COIJUlS necessarios- cera, penas, tintas, areia, pajtos Mestre.
eplos. No caso de itens rros ecaros, perfeitamente apropi:iado Somente quando isso tudo estiver pronto que seu personagem
que seu Mestre insista para q_ue sejamfett~ esforos ~no poder pesquisar a magia. Esteja preparado, pois pode levar um
sentido de obtiJos. Voc nao J'1de simRfeSrJ:lente assumir. q~ certo tempo. Eventualmente eletersucesso, embora amagia possa
seu personagem possui uma prola vOOsa moj a qualquer no fazer o que o personagem esperava. Seu Mestre deve revisar a
hora que precisel magia, talvez reduzindo a rea de efeito ou dano causado. No final.
Os trs diferentes aspectos dos~ da . mudam
as~ sobas~seu ~pode ~-las. No
voc s tem que dar um nome a ela. Este deve ser sutil e pomposo.
assim como Os Vapores Malvolos de Delsenora. Afinal, depois de
mais necessOO que ele esteja iJXo ~ flar, mover-se,oo usar tanto trabalho, voc vai querer impressionar!
alcpn (tem. Ele p(ecisa apenasaterldei~ decomponentes
especificas. Assim, uma magia que necessita apenas <to . _ As magias so organizadas de acordo com
~pon~teveJ p<?de serusaapqt;1;1marcanonueamarrado. Descoao seus gruP,os (divina ou arcana e crculo),
Uma magia que precise apenas de um gesto, pode ser ~ . comeando na pg. 170. Dentro de caa
mesmo Sob os eleitos de uma magia de silncio. Amaioria das D as MMtas nvel, as magias so ordenadas alfabe-
magias requer uma combinao de componentes, mas os ticamente. ~incio de cada descrio constam informaes
jogdores mais~ossefllle criam OO/a5 magias~ precisam importantes:
apenas de uma ~a ou de um gesto, permitind-lhs pegar Nome: Cada magia identificada pelo nome. Nos parnteses a
seus inimigos de supresa! seguir est a escola (para as magias arcanas) a que cada uma per-
tence. Quando mais de uma escola citada, a magia comum a
Pesquisando As pessoas normalmente ignoram que o todas as escolas dadas. Algumas magias so reversveis (podem
ser lanadas de forma aproduzir oefeito oposto ao Que seria normal).
trunfo, tanto dos arcanos como dos
MAQ tl sacerdotes, a pesquisa de magias. Isto anotado aps o nome da magia. Os sacerdotes com magias
""O" Apesar das listas de magia dos dois reversveis devem memorizar a verso desejada. Por exemplo, um
grupos oferecerem uma grande variedade de instrumentos eefeitos. sacerdote que deseja causar um ferimento leve, deve rogar por essa
tambm verdade que o personagem esperto pode obter vantagem forma de magia, enquanto medita e reza. Podero ser dadas penali-
pesquisando suas prprias magias. Enquanto outros usurios de dades fortes se a escolha da magia estiver em conflito com a ten-
magia cairiam logo em padres tediosos e previsveis ( "Olhe, um dncia do sacerdote. Possveis penalidades incluem a negao de
mago! Preparem-se para uma Bola de Fogo!"), um personagem magias especficas, de nveis inteiros de magia, ou at todas as
audacioso pode produzir repentinas e desagradveis surpresas! magias por algum tempo. O resultado exato (se houver algum)
Embora seu Mestre possua as regras para lidar com a pesquisa depender da reao da sua divindade, como fot determinado pelo
de magias, existem algums detalhes que voc deve saber sobre o Mestre. As magias arcanas reversrveis funcionam de forma similar.

113
Captnlo 7
41>-----------------------------------
Quando uma aprendida, ambas as formas so registradas no seu
grimoire, mas oarcano deve decidir qual das verses deseja utilizar
mas no existe, normalmente, nenhum sinal que indique sua dura-
o expirando: cheque com seu Mestre para determinar exatamente
quando memorizar amagia, amenos que o texto especifique outra corno ele lida com essa questo. Algumas magias podem acabar
forma. Por exemplo, um arcano que memorize Causar Ferimentos pela vontade do personagem. Para encerrar estas magias, o
Leves edeseje Curar Ferimentos Leves deve esperar at que altima conjurador original deve estar prximo ao centro da rea de efeito
forma da magia possa ser memorizada (com 8 horas de descanso da magia, e ser capaz tambm de dizer as palavras de dissoluo.
seguidas de estudo). Se eletiver acesso aduas magias de 3 crculo, Note que apenas oconjurador original pode dissolver magias desta
o arcano poder usar cada verso uma vez ou uma verso duas forma.
vezes. Tempo de Execuo: Este registro importante, se as regras
Escola: Em parnteses, depors do nome da magia, vem onome opcionais de tempo de execuo forem usadas. Se somente um
da escola a que ela pertence. Para as magias arcanas, isso define nmero fornecido, o tempo de lanamento adicionado ao resul-
quais delas um especialista pode aprender, dependendo da sua es- tado dos dados de iniciativa. Se amagia necessita de uma ou mais
cola de especializao. Para as magias divinas, anotao da escola rodadas para acontecer, ela se realiza no fim da ltima rodada do
usada somente como referncia, para indicar de qual escola a tempo de execuo. Se Delsenora conjurar urna magia que leva uma
magia faz parte, caso seu Mestre precise dessa informao para rodada para ser ativada, o efeito no aparece at o linal da rodada
conferir situaes de personagens com imunidade contra magia. em que aconjurao teve inicio. Se amagia requer trs rodadas. ela
Esfera: Esse item aparece somente para as magias divinas e comea a fazer efeito ao trmino da 3 rodada. As magias que re-
identifica as esferas em que a magia se inclui. querem um turno, ou mais, fazem efeito no final do ltimo turno.
Alcance: Define adistncia entre oconjurador eo local onde o Area de Efeito: Enumera as criaturas, volumes, dimenses,
efeito da magia ocorre ou comea. Um "O" indica que amagia pode pesos, etc., que podem ser afetados pela magia. Magias com urna
ser usada apenas no personagem, surtindo efeito dentro de seu rea ou volume que possam ser definidos pelo personagem, tero
corpo, ou emanando dele. "Toque" significa que o conjuradcr s dimenses mnimas de 3 metros em todas as direes, a menos
pode usar a magia naqueles que conseguir tocar fisicamente. A que adescrio da magia diga outra coisa. Assim, uma nuvem que
menos que seja especificado, todas as outras magias so centradas seja um cubo de 3metros de aresta por nvel do arcano-e invocada
num ponto visvel para opersonagem edentro do alcance da magia. por um personagem de 12 nvel- ter as dimenses de 3x 3 x 40
Oponto pode ser uma criatura ou objeto, se desejado. Em geral, a metros ou 6x6x10 metros, ou qualquer combinao similar que
magia que afeta um nmero limitado de criaturas, afeta primeiro totalize doze cubos de 3 metros. Combinaes como 1,5 x 3 x 80
aquelas mais ao centro da rea de efeito, amenos que hajam outros metros no so normalmente possveis. Algumas magias (como a
parmetros aserem levados em conta (como nvel ou dados de vida). Bno) afetam apenas os amigos ou s os inimigos do persona-
As magias podem ser conjuradas atravs de aberturas estreitas, gem. Tais magias referem-se percepo do personagem na hora
somente se o personagem puder olhar pela abertura e canalizar a em que lana amagia. Por exemplo, um personagem honrado alia-
energia mstica atravs dela. Um arcano que estiver olhando por do a um clrigo ordeiro receber os benefcios da Bno deste
uma seteira poder conjurar a magia pela abertura: j arremessar ltimo.
urna Bola de Fogo atravs de um buraco de fechadura outro Resistncia: Define se a magia permite que o alvo faa um
assunto. teste de resistncia, e Quais os efeitos de uma resistncia bem-
Componentes: Informa a categoria dos componentes neces- sucedida: "Anula" significa que amagia no tem efeito; "" signifi-
srios, 'V' para verbal , 'G' para gestual e'M' para material. Quando ca que o personagem sofre metade do dano: "Nenhuma" significa
so necessrios componentes materiais, estes so citados na jes- que resistncia alguma permitida. Ajustes de sabedoria para re-
crio da magia. Eles so consumidos quando amagia lanada. a sistncias aplicam-se s magias de Encantamento/Feitio. Barreiras
menos que sua descrio diga o contrrio. Os smbolos sagrados fsicas slidas do bnus de resistncia e reduo do dano. Camu-
dos clrigos no so perdidos quando a magia lanada. Para os flagem eabrigo podem afetar estes resultados (o Mestre tem infor-
casos em que os componentes materiais so consumidos apenas maes adicionais sobre isso). Uma criatura que testa sua resistn-
no final da magia, a destruio prernatara destes componentes cia, com sucesso, contra uma magia sem eleito fsico aparente (como
encerra os seus eleitos. Recipiente Arcano) pode sentir uma fora definida agindo sobre si,
Durao: Define o quanto dura o poder da magia. Magias de ou um formigamento, que caracterstico do ataque mgico. Mas o
durao instantnea vm e vo no momento em que so lanadas, efeito mgico exato ou o poder utilizado no podem ser deduzidos
embora seus efeitos possam ser permanentes eimutveispor meios atravs de tais sensaes.
normais. As magias de durao permanente persistem at que seus Assume-se que uma pessoa, ou criatura, carregando equipa-
efeitos sejam anulados de alguma maneira, normalmente por Dissi- mentos, faz o teste de resistncia de suas posses junto com seu
par Magia. Algumas magias tm durao varivel. Na maioria dos prprio teste pessoal. Se falhar no teste de resistncia, ou se a forma
casos, o personagem escolhe adurao da magia. As magias com do ataque for particularmente potente, os equipamentos podem pre-
durao determinada (por exemplo, trs rodadas/nvel) devem ser cisar de testes especficos, seguindo seus valores de resistncia
acompanhadas pelo jogador. No caso de magias de durao varivel particulares (veja o Livro do Mestre) ou a resistncia da criatura.
(por exemplo, 3+1d4 turnos), o Mestre deve fazer o lance de dados OMestre informar o jogador quando isso acontecer. Qualquer
secretamente, eacompanhar apassagem do tempo. OMestre pode personagem pode voluntariamente renunciar sua resistncia. Isso
avisar o jogador quando a durao da magia estiver para acabar, permite que magias, ou ataques similares que do direito a testes

11 4
Magia
de resistncia, tenham efeito completo sobre ele.
Qualquer criatura pode voluntariamente abaixar
sua resistncia ~ magia, permitindo que o
encantamento funcione automaticamente quan-
do lanado. Estarenncia no funciona em rela-
o amagias especificas. Ou seja, se uma criatu-
ra ou personagem for convencido a abaixar sua
resistncia para receber a magia X. qualquer
magia enviada sobre ele ter efeito completo.
mesmo que seja uma magia You Z Avitima deve
conscientemente abaixar sua resistncia; no
suficiente que ela seja pega com aguarda baixa.
Por exemplo, um personagem teria direito a um
teste de resistncia se um mago, de repente, o
atacasse com uma Bola de Fogo (mesmo se o
mago tivesse sido amigvel at aquele ponlo}.
De qualquer modo. o mesmo personagem no
teria direito ao leste, se omago oconvencesse a
baixar a resistncia para receber uma Levitao,
emandasse Bola de Fogo no lugar. Seu Mestre
decidir quando os Personagens do Mestre
(PdMs) tero baixado a resistncia. Voc deve
dizer ao Mestre quando seu personagem estiver
baixando.voluntariamente, sua resistncia.
Descrio da Magia: Os textos trazem uma
descrio completa de como as magias funcio-
nam equais seus efeitos no jogo. Essa descrio
cobre o uso mais comum para amagia, se hou-
ver mais de um. mas no pode lidar com todas
as aplicaes possveis que os jogadores encon-
traro Nestes casos. a informao da magia no
texto deve ser o guia de como julgar cada
situao. Magias com funes mltiplas capaci-
tam o personagem a selecionar quais das fun-
es ele quer usar naquele momento. Normal-
mente, uma nica funo da magia de mltiplas
funes mais fraca do que uma magia de fun-
o nica do mesmo circulo.
Os efeitos que do bnus ou penalidades para
as habilidades. jogadas de ataque. jogadas de
dano, resistncias. etc., no so cumulativos en-
tre si ou com outra magia: o eleito nico mais
forte aplica-se. Por exemplo, um guerreiro bebe
uma poo de fora de gigante e depois recebe
uma magia arcana de Fora, do 29 crculo. So-
mente a magia mais forte (a poo) tem efeito
Quando otempo da poo terminar, aFora pas-
sar a lazer efeito at que sua durao tambm
termine.

115
Captulo 8:
. ~erincia
<li>
Depois que o personagem enfrentar bravamerite sua primeira aventura (e sobreviver!), o
jogador tera expe1imentado o prazer de uma boa partida de RPG Mas o que exatamente o
personagem ganha com isso? Se no houver algum tipo de aprimoramento. possTvel que
em prximas aventuras aele no seja capaz de soorepujar os perigos que esto por toda parte
nos mundos de AD&D".
Felizmente nao o caso. Toda vez que um personagem participa de uma aventura. ele
aprende algo Talvez um pouco mais a respeite de suas lim11aes fsicas. Pode tambm
encontrar uma crratura que lhe era desconhecida. usar uma magia nova que at ento no
havia sido testada. ou descubrir uma outra peculiaridade danatureLa. No entanto, nem sempre
se aprende da rnell1or maneira. Um arcano. por exemplo, talvez s aprenda a fazer bom uso
do alcance e das reas de efeito de uma magia (e no h garantias disso). depois de matar
metade do seu grupo: isso graas ao uso imprL'Clente de uma Bola de Fogo. Aps investir
contra um basilisco. um guerreiro aprender que a precauo a melhor arma contra esse
monstro (connecimento que s ser til se os demais personagens puderem transformar o
bravo guerreiro de pedra em carne e osso. no~amente). Qualquer que seja o mtodo. o
personagem sempre tera aprendido algo novo.
Algumas das informaes adquiridas poderc ser usadas na prxima aventura Quando o
/ Experincia
---------------------------------------@
arcano Queimou seus amigos com aBola de Fogo,a~rendeu aprestar
mais ateno na rea de efeito da magia. Ainda que oerro tenha sido
classe. epor encontrar tesouros ou ganhar dinheiro.
OMestre deve lhe dar experincia em pontos quando: um joga-
do jogador - o personagem, afinal de contas, apenas executou a dor interpreta bem o personagem; est realmente envolvido na par-
ao - seus amigos tambm tero aprendido que melhor ficar tida; assume um papel proeminente na aventura; e d alguma idia
bem longe do arcano, principalmente quando ele comea a fazer extraordinariamente boa durante a aventura.
gestos estranhos e~ balbuciar palavras impronunciveis. Finalmente, o Mestre poder aumentar aexperincia em pontos
As recompensas por esse tipo de aprendizado so certas eimedi- daqueles que completarem com sucesso a aventura ou atingirem
atas: os personagens se beneficiaro porque entenderam melhor o um objetivo especfico. s vezes, no entanto, opersonagem no com-
que fazer ou para onde ir. pleta uma aventura por causa da tima interpretao do jogador;
Opersongem, no entanto, tambm evolui atravs da conquista neste caso, o jogador s saber se seu personagem ganhou experi-
de poder. Eembora o jogador possa aumentar os pontos de vida, as ncia, ou no, quando o Mestre comear a distribuir os pontos. De
magias, aTACO eas percias de seu personagem, esse no o tipo qualquer modo, no h nenhuma regra que fixe critrios para a
de coisa que acontece arbitrariamente. Oaperfeioamento s pode distribuio de experincia. OMestrepode. at mesmo, no conce-
ser alcanado atravs da obteno de experincia em pontos (XP). der ponto.
Aexperincia em pontos representa, de forma concreta, aevolu-
o do personagem ea melhora de uma srie de fatores abstratos: . Mesmo quando algum consegue
autoconfiana, forma fsica, introspeco eaprendizado. Quando um Tremamento experincia suficiente em pontos para
personagem ganha experincia suficiente em pontos para avanar avanar de nvel, oMestre pode impedir tal
at o prximo nvel, os fatores abstratos evidenciam-se atravs de avano, exigindo que o personagem receba treinamento antes de
uma melhora significativa das capacidades do personagem. S o alcanar o prximo nvel. Neste treinamento, o personagem estuda
que varia a velocdade dessas mudanas, dependendo da classe com um tutor. Oestudo transformar a experincia acumulada em
do personagem. melhorias na ficha do personagem. Isso leva, em geral, algumas
semanas (dependendo da qualidade do tutor}, e feito (em tempo
A experincia em pontos conquistada de. jogo} entre uma aventura e outra.
Experincia atravs de aes e atitudes dos O Mestre poder definir. tambm, em quais circunstncias as
personagens. Logo, todos adquirem mudanas de nvel devem ocorrer. Imagine, por exemplo, que uma
do Grupo experincia por derrotar um inimigo, ou sesso de jogo termina com os personagens numa profunda miha
trans:por um obstculo. Perceba que a cooperao dentro do grupo abandonada, logo aps uma sangrenta batalha contra um bando de
algo de suma importncia: sempre que um problema solucionado, gnolls. Imagine ainda que. com certeza, o grupo ter outros encontros
todos devem ser recompensados, no importando o que cada um perigosos antes de atingir a superfcie. OMestre pode estabelecer
tenha feito. Quem pode dizer, por exemplo, que um arcano que esteja que, antes de deixarem a mina, ningum receber experincia -
na retaguarda (pronto para lanar uma magia, caso a situao se uma vez que ele no quer ningum subindo de nvel at o fim da
complique), nao.seja necessrio? Ou acusar o bardo, que protege a aventura, o que uma deciso perfeitamente justificvel. E se os
rota de fuga do grupo, de no estar fazendo nada de importante? personagens conseguirem sobreviver, estaro indubitavelmente bem
Talvez um personagem que jamais pegou em uma espada possa ser preparados para subir de nvel, no s em funo da experincia em
de grande valia. edar timas sugestes em tticas de combate. Alm pontos, mas tambm pelo conhecimento adquirido.
disso, tanto o arcano quanto o bardo dos exemplos acima podero
aprender muito, apenas observando seus companheiros. O texto acima apenas d
Eo que algumas Idias bsicas de como
e por quais motivos. um
" Os personagens tambm podem conseguir :Exatamente personagem ganha experincia
Expertencia experincia por seus atos isolados. Cada ?
D evemos Fazer em pontos. Como, entretanto,
Individual personagem, geralmente, adquire quem sabe exatamente quanto
experincia pelas aes mais condizentes XP um personagem ir ganhar o Mestre, s regras detalhadas a
com sua classe: guerreiros. quando derrotam criaturas; quanto mais respeito de distribuio de XP se encontram no Livro do Mestre.
difcil abatalha maior ovalor de sua experincia em pontos. Arcanos,
quando usam suas magias com um propsito especial. Em outras
palavras, um arcano que anda pelas florestas conjurando magias
sem razo aparente no ganha experincia em pontos por isso; j
um que tenha lanado o Relmpago contra um beholder estar
utillzando a magia de uma forma mais que justificvel, merecendo
os pontos. Arcanos tambm ganham experincia ao desenvolver
magas novas ou criar itens mgicos. Clrigos aganham por difundir
sua crena e usar os poderes que recebem em benefcio de sua
divindade. Ladinos. que tm propenso para uma vida mansa.
adquirem experincia ao fazer uso das habilidades especiais de sua

117
Captulo 9:
Combate
ct
O jogo de AD&D" 101 desenvolvido com o intuito de passar para os jogadores a sensao de
aventura eperigo. Os personagens rlesbravam as profundezas desconhecidas de labirintos em
runas ecas mais negras florestas, enfrentando, frenteafrente, os monstros mais terrveis eos
vles mais crue1s Logo, de grande importncia que os jogadores saibamas regras bsicas
parasirnLlar um combate.
Para criar uma atmosfera de perigo etenso necessrio que as regras sejam abrangentes e,
ao mesmo tempo, simpleseagradveis, para permitir que os Jogadores visualizem as cenas da
batalha. Ocombate em um jogo de AD&D'"deve posslbllltar as mais diferentes aes ereaes
- tantas Quantas a imaginao for capaz de produzir. QuandQ todos sabem que tudo pode
acontecer (P.orque as regrasassim o permitem), aemoopode atingir nfveis inesperados.

O.m ~unpk Panca ..


Apesa de extremamente importante emum jogo de AD&o, o combate no pretende ser o
centro ou a base da partida, mas apenas mais uma entre as incontveis formas de se lidar com
uma determinada situao. Se os personagens no fizerem nada alm de lutar otempo todo. o
jogo rapidamente se tornar tedioso -com encontros repeli ti vos. Ecomo o jogo permite-nos
muito mais do que apenas sair brQando por ar. neste capitulo trataremos de outros assuntos,
alm de simples pancadaria.
Explrcitaremos os meanismos bsrcos que levam um personagem a acertar ou errar um
ataque, etambm. regras para usar o Poder da F que afastam mortos-vivos, ataques edefesas
es_peclaisr venenos, atos hericos, emuito mais.
_ Muitos termos tcnicos sero empregados na explicao das regras dt:
Definfes combate. Para entend-las os jogadores devero primeiro familiarizar-se
com eles. Para isso, segue uma breve explicao aesse respeito. Detalhes
mais abrangentes aparecero ainda neste capltulo.
e, t g 1 J\ madura (CA) representa o grau de proteo que uma armaduraoferece.
Em algumas circunstancias. a CA modificada de acordo com aquantidade de proteo que o
personagem gan11a ou perde em determinado momento. Por exemplo: manter-se abaixado, atrs
de uma pedra, melhora aCAi enquanto qae ser atacado pelas costas a piora.
Aarmadura protege o personagem ao reduz.ir a chance de ele ser atacado com sucesso (e
sofrer dano). Aarmadura no absorve o dano, apenas oprevine. Um guerreiro em uma armadura
completa.pode ser alvo fcil etento. mas penetrar aarmadura econse<jlentemente causar algum
dano no to simples.
Combate
--------~~~~~~~~~~---~
As Categorias de Armadura so medidas numa escala entre 10 {CA) O. OTACO deum personagemdependedasuaclasse ede seu
(sem armadura), at -1O(armaduras mgicas poderosfssimas). Quan- nvel {ver Tabela 53 na pg. 121 ). O nmero do TACO tambm
to menor o nmero, melhor a armadura. Escudos tambm podem pode ser usado.no cculo le quanto voc precisar nos dados
melhorar a CA de um personagem (ver pg. 75). para atingir qualquer outro valor de CA. Sempre que umpersonagem
Algumas situaes ecapacidades especiais tambm podem afetar subir de nvel, ele poder confirmar se o seu TACO melhorou ou
a CA. Uma destreza alta pode adicionar um bnus CA do no. Ouso do TACO agiliza muito a resoluo de um combate.
personagem, por exemplo. Mas mesmo com esse bnus eledever
abrir mo dessa vantagem se sofrer um ataque pelas costas (e no Jo\Jada Abasefundamental do sistema de combate ajo-
pode se esQuivar se no sabe de onde vem o perigai) o gada de ataQue. Que vai determinar quando uma
Dano o queacontece a um personagem quando um oponente de pessoa erra ou acerta. Onmer.o que o persona-
consegue acert-lo. Tambm pode ser causado por veneno, fogo, Ata gem precisa obter na jogada de ataQueparaatingir
quedas, cido, ou qualquer outra coisa capaz de ferir umser humano que seu alvo chamado de nmero de acerto.
no mundo real. Odano causado pela maioria dos ataques medido Essas jogadas so usadas em ataques com espadas. arcos, pe-
em pontos de vida. Toda vez que um personagem atingido, ele dras e outras armas, assim como o uso de punhos, numa tentativa
perde esses pontos que subtrados do total de pontos de vida que o de agarrar o oponente, e demais formas de agresso sem armas.
personagem tiver no momento. Se chegarem a O, o personagem Uma jogada de ataque tambm servir para resolver uma srie de
morre. aes queenvolvam apontaria do personagem (por exemplo: tentar
Iniciativa o que determina a ordem em que as coisas a- acertar uma pedra em um pequeno alvo ou jogar uma espada para
contecem numa rodada de combate. Como muitas coisas no mundo um companheiro desarmado durante um combate).
real , a iniciativa determinada pela combinao de habilidade,
r.ircunstnr.ia esnrtP.. Nor.nmP.o rtP. r.;:irt;:i rnrt;:irta, um IP.slP. rtP. inir.i;:itivr1 Calculando o Nmero de Acerto
feito para todos os lados envolvidos na batalha. Esse teste pode ser O primeiro passo para fazer uma jogada de ataque achar o
modificado dependendo das habilidades dos combatentes e da nmero que ser necessrio para que se acerte o alvo. Oatacante
situao. A pessoa ou lado que tirar o nmero mais baixo no teste dever subtrair aCA do alvo esua prpria TACO. (Lembre-se de que
age primeiro. se aCA do alvo for negativa voc deversom-laaTACO do atacan-
Corpo a corpo qualquer situao de combate onde as partes te). Oresultado dessa subtrao o menor nmero que o atacante
enfrentam-se cara acara, seja usando punhos, dentes, garras, es- precisa obter em 1d20 para que seu ataque seja bem-sucedido.
padas, machados, piques ou qualquer coisa. Fora edestreza ajudam -Exemplo: Rath um guerreiro de 7 nvel; sua TACO 14 (Tabela
bastante em uma situao e.orno esta. 53), isso significa que ele precisa de 14 ou mais para acertar uma
Combate distncia ocorre quando uma arma atirada, criatura com CA O. Durante um combate, Rath tenta acertar um ore
arremessada, jogada, chutada ou propelida de qualquer outra que est usando uma armadura de cota de malha (CA 6), precisando
maneira. Combate distncia ecorpo a corpo seguem as mesmas assim de8 (14 - 6=8) para atingir o ore. Qualquer resultado igual
regras bsicas, mas h situaes emodificadores especiais que s ou maior a 8 no lance de 1d20 significar que o ore foi atingido.
se aplicam ao combate distncia. Caso acerte, Rath ento jogar os dados apropriados (ver Tabela 44)
Resistncia o que mede a rea-0 do organismo a formas sua arma para saber quantos pontos de vida o ore perdeu.
especiais de ataque- veneno, magia, einvestidas que afetem todo Oexemploacima bem simples - em uma situao comum de
o corpo ou a mente do personagem. A resistncia do personagem combate em um jogo de AD&D'", a TACO modificada pelos bnus
Ir melhorando medida que ele for subindo de nvel; destreza e das armas, bnus de fora, e outros (a prxima sesso,
fora de vontade ajudam aafiar os reflexos de combate. Aexperincia "Modificadores para jogadas de ataque", listar as especificaes
torna a resistncia mais forte. paraesses tipos de modificadores). Calcule os modificadores da arma
Surpresa oque acontece toda vez que os personagens encontram eda fora, subtraia esse total da TACO bsica, eassinale essa TACO
um outro grupo ~nesperadamente (monstros, cavaleiros malignos, modificada para cada arma na sua ficha de personagem. Subtraia
mendigos, etc.). Eo que ocorre quando um lado - uma pessoa ou ento aCA do alvo esua TACO modificada para determinar onmero
grupo - pego desprevenido, incapaz de fazer qualquer coisa antes de acerto.
de entender oque est acontecendo. Os seus oponentes, se no es- Omesmo exemplo, agora usando algunsmoificadores comuns:
tiverem surpresos, tero direito a uma rodada _livre paraagir, antes Rath ainda um guerreiro de 7 nfvel. Sua fora 18/80 (o que lhe
Que voc eseus amigos se recobrem do susto. Epossvel que ambos d um bnus de +2 na sua jogada de ataque). Ele est usando uma
os lados surpreendam-se ao mesmo tempo! espada longa +1. Sua TACO natural 14, modificado para 12 pela
Um ataque feito de surpresa ganha alguns bnus no teste de ataque tora, e para 11 pela arma. Se ele atacar novamente oore da exemplo
(ver Tabela51 ). Eum personagem surpreso est sujeito apenalidades anterior, Rath ter que tirar 5 ou mais na jogada de ataque, para con-
na resistncia, caso precise test-la. seguir atingir o ore (11 -6= 5). Novamente voc poder encontrar na
Asurpresa determinada atravs de um lance de dados feito no Tabela 44 o quanto esta arma causa de dano (esta informao deve
momento do encontro. Como algo muito imprevisfel, os constar na sua ficha de personagem).
modificadores para esse tipo de teste so muito raros. OMestre pode, tambm, impor modificadores circunstnciais (por
TACO asigla de 'Tentativa de Acertar Categoria (de armadura) exemplo: um bnus. se oataque for pelas costas; ou uma penalidade,
O". Este o nmero que um personagem, monstro ou PdM precisa se oalvo estiver escondido atrs de uma pedra). Em suma, se onmero
obter nos dados para acertar algum com Categoria de Armadura obtido em 1d20 for maior ou igual ao nmero necessrio para atingir
1 l9
\
Captulo 9
~-----------------------------------
um alvo, o ataque acertou. Se o nmero obtido for menor, o ataque
falhou. Tabela 51 :

Modilicadores para Jogadas de Ataque Modificadores de Combale


Num combate. muitos fatores podem alterar o nmero que um Situao Modificador da
personagem precisa para acertar um ataque. Essas variaes so Jogada de Ataque
refletidas no jogo atravs de modificadores aplicados ao nmero de Atacante em terreno elevado +1
acerto ou jogada de ataque do personagem. Deiensor invisvel -4
Modificadores de fora: A fora do personagem pode alterar Defensor sem equilbrio +2
resultado do lance de dados feito para tentar acertar ou para causar Defensor dormindo ou contido Automtico*
dano no alvo. Estes modificadores aplicam-se para corpo a corpo e Defensor atordoado ou prostrado +4
para ataques feitos com armas arremessadas comas mos (umalana Defensor surpreso +1
ou machado) Disparo de longa distnia -5
Um modificador de fora poderser aplicadono uso de arcos, mas Disparo de mdia distncia -2
apenas se opersonagemtiver umarco especialmente feito para ele. e Ataquepelas costas +2
projet.ado para tirar proveito de sua grande fora. Personagens com
penalidades de fora sempre tero penalidades ao usar armas como o Se o defensor atacado durante um combate, o ataque
arco.Tais personagens so, simplesmente, incapazes de puxar acorda acerta automaticamente ecausa o dano normal. Se nenhuma
do arco osuficiente para um bom tiro. Modificadores de fora jamais outra luta estiver acontecendo (ou seja, lodos os outros ad-
podero ser aplicados aouso de bestas - apotncia do tiro deve-se versrios j foram mortos ou fugiram), o defensor pode ser
arma, no ao personagem. morto automaticamente.
Itens mgicos: k, propriedades arcanas de uma arma tambm
podem alterar o combate. Itens que possuam bnus paraajogadade causado pela combinao de peso, fora euma lmina bem afiada.
ataque ou para aCAso identificados por umsinal de mais. Por exemplo Arrrias de perfurao (lanas, piques, flechas. azagalas. al-
uma espada+1 melhora achance deacerto do personagememum.
Umaarmaduradecota demalha +1 melhoraaCA dopersonagem em guns tpos de espaas, ~e.) machuC<Jm mais pela forl perfurante
um (isso significa que voc ir subtrair 1 da CA do personagem, de uma ponta bem afiada do que pelo peso da arma.
transformando uma CA de 5 numa CA de 4, por exemplo). Itens Armas de concusso (maas, martelos. manguais) provocam
amaldioados tero um modificador negativo (uma penalidade), dano devido ao peso da arma, combinado fora do impacto.
resultando em decrscimos no resultado da jogada de ataque. ou em Um pequeno grupo de armas. particularmente algumas de hast
acrscimos no valor absoluto daCategoria de Armadura. mais exticas. encaixam-se em mais de uma r.ategoria. Urna alabarda1
No h limites quanto ao nmero de modificadores que poder ser por exemplo. pode ser usada como um grande machado (uma arma
aplicado aum nico lance de dados. e no h limites para o nmero de corte). ou como um pique (uma arma de perfurao). A
positivo ou negativo (a soma de todos os modificadores) que ir alterar versatilidade dessas armas d alguma vantagem aos personagens
o resultadode umlance de dados. que as possuem. j que eles podem escolher qual forma de ataque
A Tabela 51 mostra alguns modificadores padro para combate. amais (avorvef para cada situao
Nmeros positivos so bnus para oatacante. nmeros negativos so Armas naturais podem ser classificadas de acordo com o tip
penalidades. de ataque. Garras s:o armas de corte; mordidas sao perfurantes
ataques com a caudas~ de concusso. OMestre dever decidi
ros de Moa vs. Mocli6cudorc.s de t\rmoo quanto ao que for mals apropriado, equal o mtodo de ataque utili
zado pela criatura.
(Regra Opcional) Tipos de armadura. por sua vez, tm diferentes qualdades. A
Nem todas as armas tm omesmo efeito. Se livessem,Jlo existiri- armadura de batalha . de modo geral, mais eficiente que os demais
am tantas no mundo. Na 'lefdade, apenas um modelo de cada tipo de tipos de armaduras, graas quantidade eespessura de suas placas
arma. de preferncia o mais poderoso, seria reproduzido em srie e de metal. emoora ainda apresente vulnerabilidades contra algumas
utilizado por todos. Obviamente no este ocaso. armas.
Apesar das diferen-as de tamanho, pe$o. alcance e f-0rma10, ATabela 52 traz uma lista dos modificadores para tipo de armas
algumas armas so mais eficazes que outras contra determinado , ersus armaduras tiue devero ser aplicados a TACO do a1acante
tipo de armadura. E, sem dvlda, os dlfetentes tipos de armas e taso esta regra opcional seja usada. Para se ulilizar esta tabela. deve
4

armaduras existentes no'muncto so responsveis por uma verdaaeira


corrida armamentista. Cada .nova arma criada leva criao de uma e saber no s a Categoria de Armadura do alvo, mas tambm
no~ armadura. supostamente altura do desafio. Oque. dara, leva iipo de armadura que ele est usando no momento. Os bnus d
cnao de novas armas;a outravez anovas armaduras, e-assim por magia no alteram o tipo de armadura, apenas aCA fnal.
diante. Este sistema s -6 usado contra criaturas que estiverem usando
Em AD&D... as armas enquadram-se em vrias categorias.dife- armadura, Os modificadores no podem ser usados.contra criaturas
rentes. baseadas na forma de manuseio. As categorias bsicas so: com CA natural.
corte. perfurao econcusso.
Armas de Corte lncruem e$padas, machados e facas-~ O~ano

12 0
combate
Tabel,a 52: Para fazer uma jogada de ataque, a TACO
Calculando de seu personagem dever ser conhecida.
Modificadores de Tipo
TACO autordepender
Isso da classe edo nvel, caso o
de Armas Vs. Armaduras do ataque sejaum personagem ou um
PdM, ou dos dados de vida, caso se trate de um monstro ou animal.
Tipo De Armadura Corte Perfurao Concusso
Loriga segmentada +2 O
Todos os personagens de 1 nvel tero TACO bsica igual a 20,
+1
Brigandina +1 +1 o independente da classe.
Cota de malha* +2 O -2 Para personagens com nvel entre 1 e20, consulte aTabela 53.
Armadura de batalha +3 +1 o Essa tabelalista as TACOs de todos os grupos de classes at onvel
Armadura completa +4 +3 o 20, para que voc no perca tempo com clculos.
Corselete de Couro* O 2 o Para personagens acima do 20 nvel, a Tabela 54 traz a raz-0
Armadura simples +3 O o pontos/nvel que cada grupo de classes deve usar para melhorar as
Loriga +1 +1 o suas TACOs. Nela voc encontrar onmero de nveis que operso-
Brunea O +1 o nagem precisa avanar para reduzir sua TACO em um (ou mais)
Cota de talas o +1 +2 pontos.
Corselete de couro batido +2 +1 o OLivro do Mestre contm a lista das TACOs dos monstros.
Inclui a cota de malha de bronze.
* Inclui corselete acolchoado e gibo de peles.

Tabela 54:
N!lleros de Acertos Impossive1s Avano da TACO
As vezes, obter o nmero de acerto para uma determinada cria-
tura chega aparecer mpossvel. Um ataque pode ser difcil aponto Taxa de aperfeioamento
de exigir um nmero maior que 20 (e isso em um dado de 20 faces!), Grupo (Pontos/Nvel)
ou to ridculoque precise de um nmero menor que 1. Em ambos Sacerdote 213
os casos, ainda assim precso jogar os dados. Ladino 1/2
A razo bem simples: com os modificadores positivos (por
magia, fora, situao, ou o que for), o resultado de 1d20 pode Homem de Armas 1/1
ultrapassar acasa dos 20. Da mesma forma, um nmero que acu- Arcano 1/3
mular algumas penalidades poder tranquilamente cair abaixo de O.
Independente do nmero necessrio para acertar um ataque, um
resultado de 20 sempre significar um acerto, e o resultado "1"
sempre ser um erro, ano ser que o Mestre diga ocontrrio. Oque Encontros so a fora motriz do Jogo de
significa que, na maioria dos casos, o20 natural um acerto, eo 1 Combate AD&D"'. E como alguns encontros com
natural uma falha, sem precisarmos considerar qualquer tipo de monstros ou PdMs acabam em briga,
modificador. e necessrio saber exatamente o que est
Assim sendo, mesmo que um personagem, sem direito abnus, Encontros acontecendo no momento do encontro. H
precise de um resultado de 23 para acertar uma criatura, ele ainda uma srie de fatores que o Mestre deve con-
poder ser bem-sucedido no ataque. Mas isso s acontecer se o siderar em uma situao de combate, emuitos desses fatores surgi-
jogador obtiver um 20 natural como resultado da jogada do d20. Da ro em funo das prprias circunstncias. Algum foi surpreendi-
mesma forma. um personagem capaz de acertar uma criatura com do? Qual a distncia entre os oponentes? Quantos so? Respostas
um resultado de 3 ou mais no dado, eainda empunhando uma es- para estas perguntas so encontradas no capitulo de Encontros do
pada +4, errar o ataque caso o resultado do teste seja 1. Livro do Mestre. Essas so dvidas comuns em todos os encontms,
No h certezas, boas ou ms, no fervor do combate. haja combate ou no.

Tabela 53:
T.t\COs CALCULADOS
Nvel
Grupo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Sacerdote 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8
Ladino 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
Homem de Armas 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Arcano 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

12 1
Captulo 9
Caso um encontro resulteem uma situao de Quando um personag~m tenta acertar um ataque, elesimples-
Rodada combate. o tempo passar automaticamente a mente no chega e bate. As vezes. para conseguir um nico golpe
que cause algum efeito. necessrio preparar oataque com fintas.
de ser medido em rodadas (tambm conhecidas
como rodadas de combate). Elas servem para esquivas e outros artifcios que levem o oponente aabrir aguarda
Combate medir as aes de um personagem durante um Do mesmo modo que um mago, ao lanar uma magia, precisar
primeiro achar econferir os componentes, rever mentalmente cada
combate (ou qualquer outraatividade intensiva,
onde o tempo seja importante). passo do ritual, entoar as palavras da forma correta eento mover-
Uma rodada tem aproximadamente um minuto. Dez rodadas de se para um lugar mais seguro. Todas essas coisas podem acontecer
combate formam um turno (ou, ~voc preferir, um turno igual a em pouco menos (ou pouco mais) de um minuto, desde que se
dez minutos em tempo de jogo). Eimportante que esses termos no mantenha o ritmo de uma ao por rodada.
sejam confundidos, ou ento magias que funcionam por alguns Seguem abaixo alguns exemplos do que um personagem pode
minutos permanecero ativas por horas! realizar em uma rodada:
Essas, no entanto, so apenas medidas aproximadas - im- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com o nmero mximo de
possvel fazer uma medida precisa do tempo durante situaes de ataques, especificado pelaclasse ou nvel)
combate. Uma tarefa que, em circunstncias normais, seria fcil at Lanar uma magia (se o tempo de execuo for menor que uma
mesmo para uma criana, pode tornar-se um feito herico em meio rodada)
fria eao caos da batalha. Beber uma poo
Imagine, por exemplo, a simples ao de beber uma poo de Acender uma tocha
cura. Primeiro, opersonagem decide beber apoo antes de ir dormir. Usar um item mgico
Tudo oque ele precisa fazer pegar de dentro da mochila. abri-la e Mover-se at o limite de sua movimentao
tom-la. Fcil! Tentar abrir ou arrombar uma porta trancada
. Agora imagine a mesma coisa em meio a uma batalha. Apoo Dar primeiros socorros a um ferido
foi posta em segurana na mochila do personagem. Primeiro ele se Revistar um corpo
certifica de que ningum est olhando, para no correr o risco de ter Colocar um prego
a poo tomada de suas mos. mas (obviamente) esto todos Recuperar uma arma calda
ocupados demais. Ento. com a espada em uma das mos voc
encolhe os ombros para conseguir descer as alas da mochilapelos .H ainda um outro tipo de ao que toma um tempo desprezfvel,
braos. Exatamente neste instante. dois ores saltam na sua direo. coisas que um personagem pode fazer sem atrapalhar sua ao prin-
Aala, ento, desliza pelo seu ombro. prendendo obrao que estava cipal. Seguem abaixo alguns exemplos desse tipo de ao:
com. aespada. Para asua sorte, aoutra ala no escorregou, evoc Gritar avisos, instrues breves ou pedidos de rendio, mas
ainda tem seu escudo. nunca conversaes que exijam rplica.
Segurando oescudo da melhor maneira, voc recua no intuito de Trocar de armas, mas apenas se livrando de uma esacando a
evitar os primeiros ataques dos ores. puxado para Irs por um outra. Livrar-se de excesso de peso, como mochilas, lanternas
companheiro que aparece sua frente para tentar retardar o avano ou tochas.
dos ores em sua direo. Tendo ganho um tempo precioso, ajoelha-
se, deixando aespada de lado, etermina de tirar amochila das costas. Na vida real, o combate uma das
Ouvindo um grito de guerra, levanta instintivamente seu escudo, bem A ~eqncia coisas mais prximas que existem
atempo de repelir um ataque que. certamente, abriria seu crnio. de Combate da anarquia total. Cada lado tentan-
Voc finalmente encontra a poo, tira-a da mochla, e, do ferir ooutro, causando destrui-
protegendo-se com seu escudo, retira atampa justamente quando o ecaos. Logo, muitos combates resumem-se a uma seqncia
percebe um claro de fogo por todos os lados - Bola de Fogo! de imprevistos - tticas improvisadas, ataques talhos, falta de co-
Voc abaixa a cabea at encostar o queixo no peto e fica assim, municao. confuso generalizada e incertezas. No entanto, para
encolhido, para evitar ador, o choque eo calor. Tenta controlar-se simular uma batalha no jogo necessrio que se imponha alguma
para no quebrar o frasco da poo. nem deix-lo cair. Ainda se ordem s aes que iro acontecer. Dentro de uma rodada de combate
esforando para esquecer ador, voc fica de certa forma aliviado ao h uma srie de passos que precisam ser seguidos:
perceber que apoo permanece intacta.
Rapidamente, bebe a poo, pega a espada, tira a mochila do 1. OMestre decide quais as aes que os monstros ou PdMs
caminho e volta frente de batalha. Em termos de jogo, o seu irao tomar, incluindo magias (caso algum deles possa us-
personagem recuou. escapou de ser atingido por um atacante, passou las).
por um teste de resistncia contra magia (Bola de Fogo), bebeu a 2. Os jogadores dizem o que seus personagens iro lazer, inclu
poo eest novinho em folha para aprxima rodada. Indo magias (caso algum deles possa us-las).
3. determinada a iniciativa.
O QJ.c Voc Pocfe fazer cm uma Rodada 4. Os ataques so feitos na ordem das iniciativas.
Independentemente de qual seja adurao exata de uma rodada, Esses passos devem ser seguidos at que ocombate termine-
o personagem s poder realizar uma nica ao bsica nesse
intervalo de tempo, seja um ataque, com magia ou no, seja beber
derrotado.
que acontecer assim que um dos lados se render, fugir ou for
uma poo ou socorrer um companheiro ferido. Esta ao, no en- A ao dos monstros/PdMs: no primeiro passo. o Mestre
tanto. poder envolver vrias outras secundrias. decide secretamente oque os oponentes iro fazer em termos gerais

12 2
Captulo 9
-atacar, fugir. ou lanar magias. Ele no comunica suas decises Mestre: "Claro, Rath baixinho."
aos jogadores. Se urna magia ser lanada, oMestre ter que decidir Jon: ''Ok, vou atirar nos ores."
Isso antes que os jogadores anunciem as aes de seus personagens. Mestre: ''Anne, diga-me oque Delsenora vai fazer, ou ela perder
A ao dos jogadores: em seguida, os jogadores do aidia a rodada tentando se decidir."
bsica do que seus personagens pretendem fazer. Essa "idia bsica" Anne: "J sei! Vou lanar A Flecha Acida de Meff no troll da
no precisa ser um relatrio exato, epode at mesmo ser modifica- frente.
da. desde que tenha permisso do Mestre. Mestre: certo. Harry, Rath est na frente. Jogue sua iniciativa
Se o personagem estiver combatendo goblins, o jogador poder
o
dizer: meu guerreiro ir atacar", sem ter que especificar qual goblin . Ajogada de iniciativa determina quem age pri-
o alvo. J se o personagem estiver combatendo um grupo mislo lniciativa meiro em uma rodada de combate. A iniciativa
de goblins eogros, o jogador ter que definir se o seu personagem no fixa, emuda de uma rodada para aoutra
est atacando ogros ou goblns. {pois o combate algo incerto). Um personagem nunca sabe com
Magias aserem lanadas tambm devero ser anunciadas nesse certeza quando ir agir antes ou depois de um outro.
mesmo instante. Urna vez que o teste de iniciativa tenha sido feito, Ainiciativa normalmente determinada atravs de um teste para
as magias no podem mais ser alteradas. cada um dos lados envolvidos no conflto. Isso determina quando os
Antes de continuar, o Mestre dever ter em mente as aes no membros de um grupo agem antes ou depois de todos os seus
s dos personagens eseus oponentes, mas tambm as de todos os oponentes.
envolvidos no combate, como empregados eseguidores. To logo Alm deste. h ainda dois outros mtodos opcionais que podem
ele tenha uma ampla viso de tudo que est para acontecer, poder ser usados para determinar ainiciativa. Anbos dividem o grupo em
permitir ou no algumas aes que forem contra as regras (isso iniciativas individuais. No entanto, oprocesso da jogada de iniciativa
vale tanto para os jogadores como para os personagens do Mestre). permanece o mesmo.
Obviamen:e ele no tem aobrigao de permitir aes imposs-
veis, mas deve permitir que o personagem tente realiz-las. Sugerir Procedimento Padro de lniciflUva
aos jogadores as melhores estratgias, as aes mais inteligentes.
ou as manobras realmente eficazes, no tarefa do Mestre. Para determinar a ordem das iniciativas em uma rodada de
Iniciativa: no terceiro passo, os dados so jogados para deter- combate, lana-se 1d10 para cada um dos lados combatentes. Nor-
minar a Iniciativa, de acordo com as regras de iniciativa (nesta malmente isso significa que o Mestre far uma jogada de iniciativa
pgina). para os monstros {ou PdMs), enquanto um dos jogadores joga para
Resolulo: no prximo passo, personagens, PdMs e mons- o seu grupo. Comea o lado que conseguir o menor nmero. Se
tros fazem seus ataques, as magias so lanadas e todas as outras mais de.dois grupos estiverem envolvidos em um nico combate. a
aes so resolvidas por ordem de iniciativa. sequncia de ao dos grupos ac-0ntecer em ordem crescente.
Se ambos (ou todos) os lados obtiverem o mesmo nmero,
A seqncia acima no imutvel. De fato, alguns monstros tudo ocorre simultaneamente - jogadas de ataque. dano, magias e
violam a seqncia natural, eem algumas situaes necessrio outras a~ sero feitas antes que o Mestre descreva o resultado
que se use o bom senso. Em casos assim, a palavra do Mestre a das aes. Epossvel que o mago seja morto pelos goblins que ele
que prevalece. prprio ps para dormir com Sono.
Este um exemplo da seqncia de combate na prtica: Rath
est liderando um grupo atravs dos corredores de uma masmorra. Modillcudor~ de Iniciot ivu
Logo dele vm Rupert e Oelsenora. Virando em uma curva, eles Fatores circunstanciais podem afetar ainiciativa. Isso expres-
avistam um grupo de ores e trolls a aproximadamente 6 metros b so atravs de modificadores que so adicionados ou subtrados do
frente. Ningu&m fica surpreso com oencontro. teste de iniciativa.
OMestre comunica aos jogadores que os ores parecem estar Para se obter um modificador de in ciativa, necessrio que
hesitantes {afinal, eles apanharam em todos os exemplos anterio- todos os componentes do grupo estejam sob as situaes
res!). Ento decide secretamente que os ores iro recuar edeixar os especificadas. Por exemplo, os membros de um grupo precisam estar
trolls lutarem Os trolls, capazes de regenerar pontos de vida, so posicionados acima de seus oponentes para terem direito ao
naturalmente confiantes demais em si mesmos eavanam, furiosos modificador de "terreno elevado". OMestre provavelmente perguntar
(amaldioando os ores ao mesmo tempo), preparando-se para ata- acada jogador como o seu personagem est posicionado antes de
car. Voltando-se para os jogadores, oMestre pergunta: "O que vocs atribuir o modificador ao grupo.
vo fazer?" Ogrupo que conseguir o menor nmero modificado em 1d10
tem ainiciativa eage primeiro.
Harry (jogando com Rath, um ano que odeia ores): "Ores? Dando continuidade ao exemplo acima, oMestre decide que ape-
CAAAAAARGA!" nas um teste de iniciativa, sem modificadores, para cada grupo, o
Anne (jogando com Delsenora, a maga): "H?! Oqu?! Espere! suficiente (apesaI de Rath estar investindocontra os ores eos trolls,
Nu faa isso.. eu estava indo... bem, agora eu no posso usai a estes esto ocupados demais reorgamzando suas linhas e no con-
Bola de Fogd' seguiro preparar-se para receber para sua investida, e
Mestre: oRath est atacando na frente. Rpido! Oque voc ~'ai consequentemente ganhar os -2 de bnus). Hairy joga sua iniciativa
fazer?" para os personagens econsegue um 7no dado de 1Ofaces. OMestre
Jon (jogarido com Rupert, o meio eito) para Anne: ~Faa uma obtm um 10. Os jogadores, tendo conseguido o menor nmero,
magia! (e para o Mestre) Posso atirar com o meu arco sobre ele?" agem primeiro.
124
Combate
Tabela 55: Tabela 56:
Modificadores Opcionais de
Modillcadores Padro qe Ioicialiva
Situao especfica Modificador
IniciaUva
Sob efeito do Aumento do Metabolismo -2 Situao Especfica Modilicador
Sob efeito da Reduo do Metabolismo +2 Atacando com arma Velocidade da arma
Em terreno elevado -1 Sopro-de-Drago +1
Preparado para receber carga -2 Lanando magia Tempo de Execuo
Andando em terreno escorregadio +2 Tamanho da Criatura (apenas para
Andando com parte do corpo submersa +4
monstros atacando com armas naturais)*
Ambiente estranho" +6
Diminuto o
Pequeno +3
Tolhido (amarrado, escalando. contido) +3 Mdio +3
Esperando (veja pg. 112) +1 Grande +6
Imenso +9
Este modificador aplica-se asituaes, onde o grupo est em um Abissal +12
meio totalmente estranho (nadando debaixo d'gua sem um Anel da Capacidade arcana inata +3
Movimentao Livre, por exerrplo). Itens mgicos
Para se obter um modificador tle iniciativa, necessrio que lodos Magias +3
os componentes do grupo estejam sob as situaes especificadas. Poo +4
Por exemplo. os membros de um grupo precisam estar posicionados Anel +3
.acima de seus oponentes paa terem direito ao modificador de Basto +1
"terreno elevado". OMestre provavelmente perguntar a cada joga- Pergaminho
dor como o seu personagem est posicionado antes de atribuir o Tempo de execuo
modi1icador ao grupo. da magia
Ogrupo que conseguir o menor nmero modificado em 1d1 Otem a Cajado +2
iniciativa eage ptirneiro. Varinha +3
Este modificador aplica-se apenas a criaturas lutando com suas
armas naturais - garras, dentes, etc. Criaturas utilizando
A Flecha cida de Melt. lanada por Delsenora, atinge um dos armamento arttticial modificam suas iniciativas pela velocidade
trolls, ao mesmo tempo em que Rath golpeia um dos ores que tenta- da arma, independentemente oo tamanho da criatura.
va esCEpar. Uma flecha lanada por Rupert derruba outro ore que Use o modificador de iniciativa da tabela. amenos que a
fugia mais adiante. Agora os monstros contra-atacam. descrio do item defina outro valor.
Os ores 01ganizam-se para formar a frente de combate. Enraive-
cido pela dor do cido, o trofl avana furiosamente na direo de devem ser aplicados conforme cada situao individual.
Rath, ferindo-o gravemente. Os demais trolls tambm atacam Rath, Exemplo: Na segunda rodada de combate, o Mestre resolve utili-
tentando faz-fo em pedaos. zar alguns modificadores nas iniciativas. Rath foi cercado pelos l!olls
Iniciativa do Grupo eno est exatamente com perfeita sade. Enquanto isso, oresto do
grupo procura se aproximar-se dos monstros.
(Regra Opcional) OMestre decide que um trai! continuar atacando Rath, com a
Algumas pessoas acham que usar um nico teste de iniciativa ajuda dos ores, enquanto os outros trolls voltam-se pa1a os demais
para todo ogrupo muito irreal. Esse tipo de teste global , admitimos, personagens impedindo o seu avano. Em particular otroll queima-
uma simplificao, uma maneira de se fazer a rodada com o menor do pela Flecha cida de Melf deseja vingar-se da maga. O
nmero possvel de lances de dados, permitindo assim um combate Mestre,ento,pergunta aos jogadores o que eles vo fazer.
muito mais gil. No entanto, as aes dos diferentes personagens.
os tipos de armas que eles usam eas condies especficas de cada Jogadores (todos de uma vez): "Eu vou... "Ele est indo?... "Eu
11

um podem ser fatores importantes ao determinar as iniciativas. estou lnando um... "
Usando-se este mtodo opcional, um nico teste de iniciativa Mestre (gritando): "Um de cada vez! Rath? 11

feito para cada um dos grupos. No entanto, os modificadores deve- Harry: "Eu estou soprando a minha trombeta da destruio.
ro ser usados individualmente, produzindo, assim, uma iniciativa Mestre: "Acho que vai demorar um pouco para ach-la na
diferente para cada um dos membros do grupo. Esses modificadores mochila. 11

so encontrados na Tabela 56. Harry: 'Tudo bem, o que eu vou fazer."


Alguns modificadores dependem da habilidade, arma ou magia Jon: "Eu saco minha espada eataco um dos trolls.
do personagem. Personagens lanando magias (isso no se aplica a Mestre: "Anne?''
monstros usando habilidades inatas) devem adicionar o tempo de Anne (que no estava prestando ateno aos outros dois): "Eu
execuo da magia ao resultado do teste de dados. Persooagens invoco A Bola de FQg_D_: "
atacando com armas devem igualmente adicionar a velocidade da Harry eJon: ''NAAAO!"
arma iniciativa (ver pgs. 68 e69). Todos os demais modificadores Mestre: "Bem, isso que voc vai fazer? Rpido!"

12 5
Oiptnlo 9
Anne: "No. Eu vou usar a Velocidade centradaem mim, para que Harry: "Vou ~com meu machado +41"
Rupert e Rath tambmse beneficiemda magia. Rupett: "Eu ~o.u prf:lo_ ao meio!"
Mestre: "0.K. Harry, teste a iniciativa. Cada um modifique e Anne (agora em senos apuros).' "Vou utilizuras Mo$
resultado de acordo com suas aes." 7ameja{ltes.
Harry joga 1d10 e tira 6. O Mestre joga para os monstros e Todos os monstias epersona(J811s tan311_ entao 110. Os r8SUI
consegue um 5. As iniciativas de cada um so modificadas da se- lados eos modt1icadores seguem abaixo:
guinte forma: Rath consegue2-eaJaca com seu maclJah (velocidade Oem vez d8
Rath usa um item mgico da miscelnea (modificador de +3). 4. devido aos bnusde +4 da arma): oano all1da conta com um bnus
Sua iniciativa modificada 9 (6 + 3= 9). de-2 na inicatva gra@S magia de Vetocidale /anada porDelsenofa
Rupert usa uma espada bastarda+ 1com as duas mos (a veloci- {la ltima rodada. togo sua-iniciativa modificada o(2+o -2 =O).
dade da arma 7em vez de 8, devido ao bnus de +1). Sua iniciativa Otrolf de Rath tira t e ataca com armas naturais (modmcador
muclific:acla 13 (6 + 7 =13). t6J, Q que pt:tfaz um total dfJ 1 (1 +a=1).
Delsenora usa uma magia (Velocidade, tempo de execuo: 3). Ruperf tira um 2, sua arma ff!m vtJlocidade 7 eele J;;mbm esf4
Sua iniciativa modificada a mesma de Rath. ob oeleito da magia (;2) oque resufta em uma lniciatiwuie 7(2 +7
Os trolls atacam com garras edentes (trolls so criaturasgrandes - 2= 1).
eatacam com armas naturais: +6). Suas iniciativas modificadas sero OJroJIafciJ Rupe!loonseguindo um 5etambm ataca com armas
11(5+6=11) naturais (+6}, modificando sua iniciativa fJla 11 (S + 6 = 11).
Os ores usam espadas longas (velocidade 5). Suas iniciativas Delsenora no fem sorte eobtm um 9. Por conjU!lif ootra magia1
modificadas seo 10 (5 + 5 = 10). ela no {JOde usufruir do efeito do aument:J de metabolismo nesta
Depois de conhecermos Iodas as iniciativas modificadas, arodada rodada. A magia tem um tempo de execuo de 1, que_ modficado
de combate segue da seguinte forma: Delsenora (iniciativa 9) completa resulta em uma iniciativa de 10 (9 + 1=10).
a sua magia ao mesmo tempo que Rath (9) faz com que as paredes Otroll de Delsenora muito rpido eobtm um 1. que modifica-
caam nas cabeas dos ores com sua trombeta da destruio. do vai para 7 (1 + ~ 7).
Os ores (iniciativa 10) agiriamem seguida, caso no houvessem Aordem dos ataques fica ento da seguinte forma: Rth (iniciati
sido esmagados pelos escombros. va O) at~ com ~11;machaa Rupert edois lrlls (que esto,aracand
Os trs trolls(iniciativa ~ 1), queno se intimidaramnemumpouco RatfJ e Delsenora. todos com 7) agem imediatamente depl)is. RuperJ
com o truque de Rath, fazem seus ataques normalmente como se iacerta. Otroll que atacava Rath erra. mas ooutro no. oetsenom1 que
nada tivesse acontecido, um em Rath, outro em Delsenora, eoltimo age em seguida (inicaJJva 10) nofaz nada devido ao.golpe do Iro//
em Rupert. S osegundo acerta. que, desviando ~ ateno, rouba a cof1Ce/1frao necessfia <t
Finalmente Rupert (iniciativa 13) contra-ataca. Ele se move lento rBalizayo da magia. Em seguida o trolf de Rupert alactJ eerra. Graas
demais para defender Delsenora do ataque do troll, mas no para fJ magia de Defsenora. Rath e Rupert atacam novamente {em orcfem.
virar e cortar o troll que vinha em sua direo. As coisas parecem de inCJativa): Rathprimeiro. seguido de R~. ~ 1
no estar muito agradveis para os jogadores.
AI oqucs, Mltiplos e lniduliv1:1
m iol ivu lndiridual (Rqi,m ()1 >cirmaf) Alguns combates envolvem personagens ou criaturas capazes
Esse mtodo de Iniciativa exatam9flte igual ~o anterior;; Om ~ de atacar maisde umavez por rodada. Isso acontece quandose usam
diferena de qll!"cada pefSOnagem. monstro ou PdM envolvidofar~ duas formas distintas de ataque(garras emordidas) ou perciacom
orna Jogada de iniciativa individual. com ou sem modificadores (o armas. Um personagem de nvel maiselevado tambm pode ter direito
Mestre escol!te). Isso d ao combate um clima mais realTstiG{}r1lm- avrios ataques por rodada. Qualquer que seja omotivo. os ataques
bora n to gil. mltiplos sempre sero tratados como um dos dois casos abaixo:
Para os jogadores pode -no parecer algo cornplk.ado. mas con- Quando os ataques mltiplos forem o resultado de formas
&idere as segu.ntes dificuldades! imagine um combate :entrec ses diferentes de ataque -garras emordida oJ mordida e rabeada ou.
personagens (caa um controlado por um jogador), mais cinco ainda, quando se tratar de um ranger com sua capacidade de combater
empregados eseguidores centra dezesseis robgoblins ecinco ugros com duas armas - todos ocorrem ao mesmo tempo. A criatura faz
(todos controlados pelo Mestre). Ese alm disso o Mestre ec1dH todos os seus ataques na ordem de iniciativa
que os modlflr.adores individuais devero ser usada~. os_ combate~ Quando forem realmente mltiplos - usando-se a mesma arma
~ toma~ timo pretexto para ogrupo de jogo ingressar num Gurso vrias vezes-comono caso de um guerreiro especialista, os ataques
~e baco. sero um aps o outro. Todos os envolvidos no combate fazemsuas
Esse mtodo (coma vgc J deve ter percebido) no recomen aes da rodada, antes que uma segunda jogada de ataque seja permi-
dado para combates em lar.ga escala. Osistema adapta-se melhor a tida aos personagens com direito aataques mltiplos.
pequenas escaramuas, pois fornece uma preciso maior -quanto l Por exemplo, digamos que um guerreiro que tenha dois ataques
ordem dos acontecirnerits. por rodada esteja lutando contra criaturas que s tenham um. Ele ganha
ainiciativa. efaz seu ataque primeiro. Ento aida uma das criaturas faz
Exemplo~ Na terceira rodada de combate. o Mes/rf!. reso/Ve usar seu ataque e finalmente, no final da rodad, o guerreiro realiza seu
iniciativas indMuais. Cada personagem esta envo/Vido com um segundo teste de ataque.
nico mmigo. ej n ~mais nada que possa acontecerao redo Se houver guerreiros em ambos os lados capazes de ataque mais de
que interfira nasiluab tsica_ Os trolfs continuaro atacando, eo uma vez na rodada, aprimeira seqncia de ataques dever ocorrer na
Mestre pergJJnta novgmenle;ias jog_adores oQue cada um irff fazfit: ordem das iniciativas. Os ataques subseqentes somente acontecero
1 2 ()
Combate
------------------~------------------~~
depois de lodos terem feito suas aes, econtinuaroallemando-se A d Um estilo de combatemuito usado, prin-
conforrne aIniciativa. tacan o clpalmen~e por guerreiros eladinos, o
com de mane1ar duas espadas ao mesmo
Magias e Inicial.iva tempo. O personagem opta por uma
..1nic1ahva,
9~empona qual
de prep~rao das magias pode modificar os testes de Duas Armas segunda arma, em vez do escudo,
se ena um efeito realstico em sua formulao. Quando possibilitando um maior nmero de
o"Tempo de Execuo" de uma magia aparecer apenas com um nmero ?laQues. No entanto. as investidas extras sofrero uma penalidade na
d~ompa~hado ~e uma medida de tempo (como rodadas ou turnos),
1ogada de ~do~ (com exceo dos ataques de ranger.>).
entao ~ste e o num~r9 pu.e deve .s.er adicionado inir.iativa p;m1 Ao dec1dl utilizar uma segunda arma. opersonagem fica limitado
det~rm1nar ovalor da 1mc1ativa modificada. Quando uma magia requer
escolha de amb?s: Sua ~rma principal restnnge-se auma que ele possa
mais de .uma rodada para ser conjurada, o teste de iniciativa no usar com uma unica mao, easegunda arma deve ser menor do que a
necessrio -. uma magia que precisa de uma rodada para se com- prmeira tanto em peso quanto em tamanho (uma adaga sempre pode
pletar, age assim que todas.as demais aes j foram feitas. ser usa~a como segun~a arma, mesmo que aprimeira tambm seja
Magias que levam mais de uma rodada para serem lanadas uma adaga). Um guerreiro pode usar uma espada longa euma curta, ou
envolvem um pouco de contabilidade. OMestre, ou um dos jogadores, urna espada curt~ euma adaga, mas n~nca duas espadas longas. Nem
deve f1car atento ao nmero de rodadas que se passa, enquanto amagia tampouco podera usar um escudo, anao ser Que esteja em suas costas.
preparada. Se. personagem .Que est conjurando a magia for Todos os persona9ens nesse tipo.de situao, com aexceo dos
perturbado neste intervalo, amagia ser perdida. Se tudo correr bem rangers, solren_i p~nahdades em suas 1ogadas de ataque. Ataques feitos
a magi~ surtir efeito ao .final da l.lima rodada necessria para com aarma principal sofrem uma penalidade de -2, eos feitos com a
execuao. Logo, uma magia que precisar de 10 rodadas para ser feita segunda arma sofrem-4. OAjuste de Reao do personagem (baseado
s surtir efeito ao final da 10 rodada de combale. na _Destreza,ver Tabela 2) modifica tais penalidades. Uma Destreza muito
baixa pode piorar ainda mais asituao, enquanto uma Destreza alta
pode zeraras penalidades existentes - mas nunca transform-la em
Vdocidadc da Arma. e foidatva bnus de ataque para qualquer uma das armas (ou seja: o Ajuste de
(Regm Opcion~J " Reao pode baixar as penalidades apenas atO).
Ouso de duas armas permite fazer um ataque a mais no fim da
Toda vez Que um person gern ergue ~ua arma, ele i est-~ rodada, utilizando-se para isso, asegunda arma. Opersonagem ganha
~sicio~ para oprximo ataque. Manejar um martelo de'gerr
nao t~ simples quanto-martelar um prego. Um martelo cte.grrell'-a
bem mais pesad_o bafa con: ele em uma direo evocsec arraStado
apenas um ataque a mais por rodada, independente do nmero de
ataques que.ele tenha. Logo, um guerreiro que ataca 3(2. (um na primeira
rodada edois na segunda), passar aatacar 5!2. (dois na primeira roda-
no mesmo sentido. Epreciso "Saber us-lo para conseguir cootr-0lar da etrs na segunda).
um ataque, eem seguida refJQSicion-lo para um novo golpe.
Compare otempo.que se gasta para dar um soco com fr telJlf)O <!e J que uma rodada dura cerca de um
arremessar urna cadeira, e. voc ter uma boa idia do que signiflea a Movimentaa-0 minuto, seria possrvel dizer que um
fator de velocidade de uma:arma. personagem pode ir praticamente
Ofator de velocidade da~ diminui avelocidade do ataque aq c m Combate aonde quiser nesse intervalo. Afinal de
um personagem..a~to maior for es$ fator, maior emais pesatla ~ contas, corredores olmpicos so
arma ser. Na maioria dos casos, tal fator someote se apliaaacratmall capazes de cruzar grandes distncias em bem menos tempo.
usando armas manufturaas. Ofator de velocidade da arma seradf- No entanto, um personagem de AD&D'" no um corredor olm-
cionado ao resultado do teste de inicfativa do personagem, produiin- pico em uma raia, mas algum tentando mover-se no meio da bata-
do, ento, ovalor de sua iniciativa modtticada. lha sem ser morto. Ele est de olho em problemas, buscando evitar
Se o Mestre resolver usar os fatores de wlocidacle das armas-dos surp~esas, vigiando sua retaguarda eado grupo, enquanto planeja o
personage!\Sr esses fatores tambm devero ser utilizadospara as ar- prximo passo; s vezes. ele tem que agir com uma ferida aberta e
mas dos gigantes. ores. centauros edemais criaturas. 00 contrrio o lacerante. e. ainda, carregado de equipamento. Por isso, adistncia
Mestre no estaria sendo just0;.com os ogadores. lnlefizlrente. criafu-
ras usando armas natarais no sofrem com o fator de wlocdade das que um personagem percorre , s vezes, bem menor do que os
armas. Isso porque, nesse caso. as annas de tais criaturas so:exten- jogadores esperam.
ses de seus corpos, permitindo-lhes assim ataQtJesJTIUito mais rpidos. Em uma rodada de combate. um personagem pode locomover-
se at no mximo 10 vezes o seu movimento (ver Capfufo 14) em
Velocidade e Armas ~icas ' metros. Logo, se omovimento de 3, elepoder andar at 30 metros
Armas rnglcas so mais fceis de se lidar em combate do Ql.J permanecendo 1imitados os tipos de movimentos que opersonagem
armas comuns. Talvez porquesearp mais leves ou melhor balance'Sas pode realizar em uma rodada.
que as demais; talvez elas' empurrem o personagem para a posio
correta de ataqu~. Qualquer:Que seia acausa, cada ponto de bnus que
urna arma possut reduz ofator oovetoc1dade da armaem t (urnaesp_ada Movimentao em Combale Corpo a Corpo
+3 reduz o fator de velocidade da arma em 3. por exemplo). Ouan.do U~. movimento comum se aproximar do oponente, ficando perto
urna arma possuir dois bnus. aplica-se apenas o menor. Nenhfna osuficiente para que sua arma alcance oinimigo. Oque com certeza
arma pode ter um fator OO:velocidade menor que O no . feito desc~idadamente. Ao contrrio, o personagem deve
aproximar-se rapidamente e com cautela, e, uma vez engajado em
um combate corpo a corpo, s lhe ser permitido mover-se, no
12 7
Captulo 9
~---------------------------------;mm
mximo, metade de sua velocidade, sem perder o ataque.
nheiro seu bloqueie o avano do atacante.

Movimenlao e Combate Dislncia Algumas vezes possvel que se queira ferir al-
gum sem mat-lo. Um dos personagens do gru-
Em ataques teitos distncia com armas de arremesso. a
movimentao cai para ametade. exatamente como em um combate
J\Laques po pode ter sido induzido atravs de magia aatacar
os seus companheiros (e seus amigos no
corpo-a-corpo. No entanto, o nmero de ataques passiveis em uma No pretendem mat-lo para se salvar!); talvez o gru-
rodada ca igualmente, caso o personagem decida se mover. Logo,
um personagem armado com um arco longo (dois tiros por rodada) Letais alguma informao; um
po apenas espanque PdM para que consigam
ou, ainda, estejam somente
e capaz de se mover 36 metros por minuto, somente atirar uma interessados no dinheiro que conseguiro, caso tragam um monstro
flecha e andar 18 metros. O mesmo homem armado com uma vivo. Qualquer que seja a razo, cedo ou tarde, algum tentar
besta pesada (um tiro a cada duas rodadas), dar apenas um tiro a combater sem matar.
cada quatro rodadas enquanto estiver andando. H duas formas principais de ataques no letais - briga e imo-
bilizao. Sendo que na briga h dois estilos mais comuns, e que se
Investindo cont.ra um Oponente aproximam de estilos de luta j existentes: o boxe e a luta livre. Na
Opersonagem pode sempre investir contra um oponente. o que Imobilizao, tenta-se derrubar o oponente fazendo o possvel para
aumenta em 50% oseu movimento es pode ser usado no primeiro mant-lo nessa posio.
ataque, quando ainda se tem espao para correr. e os oponentes
tentam se aproximar. Caso opersonagem resolva mudar de oponente Boxe e Luta Livre
no meio do combate, e tenha suficiente distncia e espao livre Estas so as formas mais bsicas de luta: qualquer pessoa que
para correr, ele poder lazer uma segunda investida (uma vez que nunca usou uma espada capaz de se defender com os prprios
agora ele est aproximando-se do outro oponente). Essa estratgia punhos. Logo, deduz-se que qualquer personagem, independente
s recomendada se o primeiro j foi derrotado, caso contrrio ele de classe. capaz de combater desta forma.
Considera-se boxe quando uma pessoa ataca somente com os
ter direito aum ataque de graa pelas suas costas. Um personagem punhos, e luta livre quando alm de esmurrar, o personagem tam-
em carga recebe um bnus de +2 somente no primeiro ataque. E bm tentar agarrar o oponente, ou utilizar-se de chaves de brao ou
algumas armas (como a lana, por exemplo) fazem odobro do dano de pernas. earremessos.
indicado nos dados quando usadas em uma investida. Numa briga, utiliza-se o mesmo sistema de lance de dados utilizado
O alvo de uma investida, tambm tem algumas vantagens: para ataques convencionais. Caso os oponentes estejam usando arma-
primeiro, eles ganham um bnus de -2 na iniciativa; segundo, o duras. a CA de ambos usada normalmente. alm de ser aplicada uma
atacante recebe urna penalidade de 1 na CA, alm de no ter direito penalidade extra para as jogadas de ataQue (dentro de uma armadura
a quaisquer bnus devido Destreza; e. finalmente, se o defensor mais difcil usar os punhos do que urna espada). Essas penalidades so
estiver usando uma lana ou alguma arma de haste, e decidir mostradas na Tabela 57. Os demais modificadores circunstanciais per-
posicion-la contra ooponente em carga (apoiando aponta do cabo manecem iguais.
no cho), causar dano dobrado se conseguir acertar. Modificadores (por estar sendo agarrado, ou para atacar um opo-
nente que est agarrado) no se aplicam caso o estilo de briga for luta
livre, porque essa modalidade usa uma srie de tcnicas de agarramento
Rclimda etores, eas regras de dano para briga j levam esse tipo de ocorrn-
Quando os personagens resolvem abandonar um combate eles cia em conta.
podem faz-lo de duas maneiras: tentando retirar-se cautelosamente Se oatacante acertar, consulte aTabela 58 usando o nmero modi-
ou simplesmente fugindo. ficado da jogada de ataque para achar o golpe resultante da ao. Por
Retirada: Quando um personagem escolhe urna retirada, ele exemplo se um personagem acertar seu ataque com um 18, o resulta-
cuidadosamente afasta-se dos seus oponentes (que provavelmente do ser um gol~ na nuca, caso ele tenha usado atareia de boxe, ou um
tentaro segui-lo). No se esquecendo de que o personagem move- chute.sea taOOla escolhida foi ade luta livre.Atabela aser usada tem que ser
se a apenas 1/3 de seu movimento normal.
Caso duas pessoas estejam lutando contra um oponente co-
mum, e uma delas decidir se afastar, a outra poder cobrir a sua Tabela 57:
retirada. Esta uma tima estratgia para retirar algum seriamente
ferido de uma situao de combate. Modilcadorc~ de Armadura
Fug11: quando tudo parece perdido e a nica atitude inteligente Pam Brign
fugir, exatamente o que acontece: o personagem se vira ecorre. Armadura Modificador
Um personagem em fuga fica com toda a sua guarda desprotegida. Corselete de couro batido -1
No momento em que um personagem se vira para fugir, o seu Cota de malha, loriga e brunea -2
inimigo automaticamente tem o direito a um ataque de graa (ou a Loriga segmentada, cota de talas e armadura
mais de um, dependendo do nmero de ataques que normalmente simples -5
poderia fazer na rodada). Todos os ataques so feitos no instante Armadura de batalha -8
em que o personagem comea a correr, sendo o teste de iniciativa Armadura completa -10
desnecessrio neste caso.
Um personagem pode ser perseguido, a no ser que um compa-
Combate
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~mpreapro~bil~adedeoocau~
Essa chance representada pelo
Tabela 58: numero dado nesta coluna. Se o
resultado de uma jogada de porcenta-
Golpes de boxe e luta livre gem for igual ou menor que a chance
Jogadas de ataque Boxe Dano % Nocaute Luta livre de nocaute, o personagem ficar
20+ Direto violento 2 10 Abrao de urso* atordoado por 1d1 Orodadas.
19 Golpe lateral o 1 Toro de brao luta livre: Esta coluna lista os
18 Golpe na nuca 1 3 Chute nomes dos respectivos golpes usados
17 Soco no rim 1 5 Rasteira em luta livre. Os nomes que estiverem
16 Soco de raspo 1 2 Cotovelada marcados com um asterisco (*) so de
15 Jab 2 6 Chave de brao golpes que podem ser mantidos nas
14 Uppercut 1 8 Toro de perna rodadas seguintes, sem precisar de uma
13 Gancho 2 9 Chave de perna nova jogada de ataque. Esses ataques
12 Soco no rim 1 5 Arremesso so todos baseados em chaves de
11 Gancho 2 10 Dedo no olho membros ou do tronco, e s podero
10 Soco de raspo 1 3 Cotovelada ser interrompidos caso o personagem
9 Combinao de golpes 1 10 Chave de perna que est sendo agarrado consiga jogar
8 Uppercut 1 9 Chave de pescoo o adversrio longe, enfieum dedo nos
7 Combinao de golpes 2 10 Arremesso seus olhos, obtenha aajuda de tercei-
6 Jab 2 8 Dedo no olho ros ou consiga acertar o oponente com
5 Soco de raspo 1 3 Chute uma arma (Penal idades por estar
4 Golpe na nuca 2 5 Chave de brao* imobilizado durante a tentativa de
3 Gancho 2 12 Dedo no olho ataque devem ser aplicadas.)
2 Uppercut 2 15 Chave de pescoo Todos os golpes de luta livre
1 Golpe lateral o 2 Toro de pernas causam 1 ponto de dano, mais os
Menos que 1 Direto violento 2 25 Abrao de urso modificadores de Fora (se o atacante
quiser), e mais 1 ponto a cada rodada
Agarramentos podem ser mantidos de rodada em rodada, at que a vtima escape. nas manobras marcadas com um
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ asterisco,casooatacanteprefiramanter
achave. Uma chave de pescoo mantida
esrolhida antes dos jogadores testarem as suas iniciativas. ou seja; na fase por 6 rodadas consecutivas causar um total de 21 pontos de dano (1
de declarao das aes, o jogador dever decidir se o seu personagem + 2+ 3 + 4 + 5 + 6). Imagine voc ser estrangulado por seis minutos
usar boxe ou luta livre nesta rodada (no se pode primeiro jogar os dados seguidos para ter uma melhor noo do efeito.
para oa~ue. edepois esroll'er oresullado mais vantajoso entre as duas
tareias). Como uma ex~o regra geral, os ataques de briga pcx1ero
acertar um oponente, mesmo queoresultado modificado do teste de ataque Imobilizao
seja menor ou igual a zero. s vezes, omelhor mtodo de render um personagem derrub-
Boxe: Esse o tipo de golpe que atinge o adversrio. Em termos lo com o peso do prprio corpo, sem nenhuma inteno de agarr-
de jogo, esses nomes tm pouco significado, eaparecem aqui apenas lo ou machuc-lo: o nico intuito o de mant-lo no cho.
para facilitar o trabalho de descrio dos ataques feitos pelo Mestre Para imobilizar um oponente, uma jogada normal de ataque
Dano: Ataques com as mos nuas fazem apenas o dano listado feita. Para cada nvel de diferena de tamanho, um modificador de 4
nesta coluna. Caso o personagem esteja usando manoplas ou um ser aplicado jogada de ataque. Por exemplo: se uma criatura de
soco ingls, adiciona-se 1d3 de dano a este resultado. Os tamanho mdio tentar imobilizar uma criatura grande, ter uma pe-
nalidade de -4; j se uma criatura grande tentar Imobilizar uma
modificadores de dano pela Fora (positivos ou negativos), sero criatura pequena, ter um bnus de +8 em sua jogada de ataque.
sempre somados ao resultado final. Odefensor, por outro lado, ganha uma vantagem especial sobre o
Todo e qualquer dano causado por golpes de briga devero ser atacante, caso possua mais que duas pernas: para cada perna acima de
tratados de uma forma diferente. Apenas 25% representa dano real ao duas que acriatura possuir, o atacante ter uma penalidade de -2 em
personagem, os demais 75% so temporrios. Para facilitar esse sua jogada de ataque (quanto maior onmero de apoios, mais difcil
clculo, anote todo o dano sofrido durante abriga, e,depois de termi- derrubar uma criatura). No entanto. se acriatura no possuir pernas, o
nado o combate, calcule o real que ser anotado na 1icha. atacante no ganhar bnus. Logo, um ore que estiver tentando derrubar
Assim que um personagem atingir Oponto de vida devido agolpes um cavalo ter uma penalidade de -8 (-4 pela diferena de tamanho. e
de briga (ou qualquer combinao de briga e ataques normais), ele -4 pelo fato do cavalo ter quatro pernas).
imediatamente cai inconsciente. Uma vez no cho, o personagem precisar continuar jogando
Um personagem pode tambm optar por no causar dano com ataques atoda nova rodada para manter acriatura presa. Para esse fim,
seus golpes de briga, desde que ele anuncie antes da jogadade dano. omodificador de defensor prostrado da Tabela51 no dever ser levado
De uma forma ou de outra, h ~mpre apossibildade de um nocaute. em conta (os demais modificadores citados anteriormente
% de Nocaute: Apesar de um ataque causar pouco dano. h permanecem).
12 9
Captulo 9
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Se mais de um atacante estiver tentando lmobilizar uma criatura. Ataques No Letais com Armas: possvel, ainda, fazer
uma nica jogada de ataque dever ser feita com um bnus de +1 para ataques com armas sem causar ferimentos graves (atacando com a
cada atacante alm do primeiro. Use sempre o nmero de acerto mais parte chata da lmina, por exemplo). Um ataque desse tipo no to
baixo entre os atacantes, eomodificador por tamanho da maior criatura simples quanto parece.
envolvida no ataque. Primeiro, aarma a ser usada deve ser de um tipo que permita o
Portanto, se um gigante e trs pixies estiverem tentando derrubar controle do dano causado. Algo impossvel de se fazer com uma
um humano, oTACO aser usado ser odas pixies, modificado em +3 flecha, ou uma pedra arremessada com uma funda. Assim como no
pelo nmero de atacantes, eem +8 pela diferena de tamanho entre possvel controlar o dano de um martelo, ou de uma maa. J urna
o gigante eo humano. espada ou um machado permitem o uso do flanco da lmina, dimi-
nuindo consideravelmente odano.
Armas cm um Combale No Letal Segundo. opersonagerr tem uma penalidade de -4 na jogada de
Como seria de se esperar, armas normais tambm tm seu papel ataque, uma vez que, usada dessa forma, a arma perde parte do
num combate no letal, tanto para odefensor como para oatacante. equilfbrio. Odano causado por ataques feitos assim reduzido pela
Defesas com Armas: Um personagem que tente apenas imo- metade, sendo que deste dano 50% temporrio (ou seja, apenas 1/
bilizar, ou enfrentar com as mos nuas um oponente armadp poder 4 do dano obtido ser dano real).
faz-lo, mas no sem colocar asi mesmo em grande risco. Ebom ter
em mente que um defensor armado, que estiver sendo atacado por Combale No Lclal e Crialuras
um adversrio com as mos nuas, ter sempre a chance de atacar Quando um combate no letal envolver uma criatura no
primeiro, isento de iniciativas. E, como um atacante desarmado est humanide, alguns fatores devem ser observados.
tentando um ataque desigual (;)ara ele, claro), odefensor que estiver Primeiro, uma criatura com inteligncia animal no se preocu-
armado tambm ganha um bnus de +4 nas jogadas de ataque ede pa com tticas como as de boxe ou luta livre. Overdadeiro intuito do
dano. Se o atacante sobreviver a isso. ento ele poder tentar sua ataque de tal criatura adestruio do ser que lhe parea ameaador
jogada logo em seguida. ou apetitoso. Para suas pequenas mentes, essa sempre amelhor
Caso o atacante consiga um contato e, conseqentemente, se soluo.
engaje em combate usando tcnicas ,de luta livre, o defensor ficar Segundo, as armas naturais de uma criatura so sempre utiliz-
limitado ao uso de armas pequenas. Edifcil usar uma espada longa veis. Ao contrrio de um Humano armado, uma criatura no precisa
contra algum torcendo seu brao, ou agarrando-o pelas costas. estar bem posicionada para usar suas garras edentes.

130
Combate
----------------------------------------~
Finalmente, criaturas tendem a lutar melhor que humanos. Os
ataques de um tigre, por exemplo, podem ser comparados amurros
tiro torna-se impossvel de ser feito; se a distncia estiver entre o
alcance mximo eoalcance mdio, oalvo estar alonga distncia;
desferidos por um humano,'no entanto, o tigre tem uma pequena se estiver entre o alcance mdio e o alcance curto. estar a mdia
vantagem: suas garras distncia; e, finalmente, se adistncia lor menor que oalcance curto,
oalvo estar acurta distncia.
Muitas magias fazem efeito Ataques acurta distncia no sofrem nenhuma modificao em
Magias de Toque somente quando o recitador suas jogadas de ataque. Penalidades de -2e-5 devero ser aplicadas
e Combate toca a pessoa a ser afetada. em tiros de mdia elonga distncia, respectivamente. Algumas armas
Em circunstncias normais, no possuem curta distncia, porque no so arremessadas
isso no problema. No entanto, caso deseje ating-la contra a sua diretamente no alvo antes de atingi-lo, o projtil descreve um arco,
vontade, ou tente toc-laem meio aum combate, asituao fica um o que exige uma distncia mnima necessria.
pouco mais complicada.
Alvo Relutante: Para afotar uma pessoa contra asua vontade, Cadncia de rriro
uma jogada de ataque feita apenas par9_saber se omago conseguiu Arcos. bestas eoutras armas de arremesso possuem diferentes
toc-la. Esse ataque no faz dano, e deve ser modificado normal- nmeros de tiros possveis por rodada. Isso define acadncia, que
mente pela CA do alvo e pelos modificadores circunstanciais. a razo entre o nmero de projteis lanados por rodada de
Alvo Condescendente Estando opersonagem de acordo com determinada arma.
a utilizao de magias sobre si, considera-se que o contato foi Armas leves epequenas podem ser arremessadas rapidamente.
estabelecidos, desde que ambos no estejam engajados em combate. Dardos, por exemplo, podem ser arremessados numa velocidade
Por exemplo, para receber uma magia de cura, um guerreiro ter de trs por rodada. Arcos, por sua vez, precisam ser armados acada
primeiro que se afastar do combate. tiro. o que consome um certo tempo epermite apenas dois tiros por
Suponhamos que o guerreiro no queira ou no possa afastar- rodada.
se para receber acura. Neste caso, oclrigo teriaque fazer uma jogada H ainda abesta eoutras armas similares, que levam algum tempo
de ataque contra CA 10, sem modificadores por Destreza (uma vez para serem recarregadas, armadas e disparadas, de forma que s
que o personagem no est oferecendo resistncia). podem atirar uma vez acada duas rodadas (uma sim, uma no).
Uma magia que exige contato surte efeito na mesma rodada em Qualquer que seja a cadncia de uma arma (conforme a Tabela
que feita, ano ser que adescrio qesta especifique o contrrio. 45, Captulo 6), aordem em que os disparos acontecem na rodada
Isso significa que a jogada de ataque feita na ordem da iniciativa determinada exatamente como descrito na seo de ataques
obtida na rodada em que a magia foi anunciada. Recitar a magia e mltiplos (neste mesmo captulo). para efeito de iniciativas.
tocar oalvo no contam como duas aes, nemtampouco requerem
modificadores. Oato de tocar oalvo faz parte da prpria formulao
da magia. Caso no se estabelea contato fsico com oalvo, amagia Modificadores por Hnbilidnde em Com.bale
se desvanece, no podendo ser usada nas rodadas seguintes. Dislocia
Modificadores de ataque e dano, medidos pela fora, sempre
A_ d Arr Geralmente. ataques se aplicam s jogadas de ataque com armas arremessadas com as
1umas e emesso e com armas de arre- mos, onde a fora dos braos do personagem um dos fatores
Combate messa so tratados da mais importantes para o sucesso do ataque.
mesma farma que Quando aarma usada for um arco, os bnus de fora somente
ataques comuns. H, no entanto, algumas situaes eregras que s sero aplicados caso o personagem tenha um arco especialmente
se aplicam no combate distncia. preparado (ver Captulo 6). Bnus de fora jamais sero aplicados
Armas de arremesso se dividem em duas categorias. Aprimeira ao uso de armas com propulso mecnica, como a besta, por
inclui todas as armas de arremesso simples, como arcos, fundas, exemplo.
lanas. machadinhas edemais armas que atingem apenas um alvo Alm disso, qualquer arma de combate distncia, que dependa
por projtil. da firmeza das mos do personagem ede uma mira precisa (o que
A segunda formada pelas armas que afetam no s o alvo no o caso de uma catapulta, por exemplo}, ter sua preciso
pretendido, como tambm toda area sua volta. Logo, uma arma modificada pelos bnus ou penalidades de Destreza.
desse tipo no precisa necessariamente atingir uma pessoa ou algu-
ma coisa para afet-la. Neste grupo esto inclusos: frascos de leo
ou cido, veneno, gua benta, poes ecertas pedras.Algumas pedras ALaqucs Corpo a Corpo e Distncia
redondas, prprias para o arremesso, esto includas aqui porque Armas de arremesso so aquelas usadas longa distncia, de
tm apropriedade de ricochetear depois de atingir oalvo, deixando preferncia. No entanto, as condies de combate nem sempre
atrs de si um rastro de destruio. favorecem o uso de tais instrumentos. ecaso o personagem esteja
usando um arco, talvez ele no tenha outra escolha seno tentar
Alcance atirar num oponente que esteja envolvidoem combate corpo-a-corpo
Oprimeiro passo em um ataque feito com armas de arremesso com um companheiro do seu grupo. No que tal ao seja proibida,
saber a que distncia o alvo se encontra do atacante. Isso medido ou impossvel, mas representa sempre um grande risco.
em metros, de um ponto ao outro. Esta distncia , ento, compara- Quando um peronagem atirar no meio de um combate corpo-a-
da ao alrance da arma que est sendo usada (ver Tabela 45 no Captulo 6). corpo, o Mestredever contar o nmero de pessoas envolvidas da
Se adistncia for maior que oalcance mximo dado na tabela. o seguinte forma: cada criatura de tamanho mdio conta como uma.

l3 1
Captnlo 9
~~------------------------------------------=
Pequenas contam como meio, grandes como duas. imensas como
quatro eab 1ssais como seis.Todos esses valores devem ser somados, Tabela 59:
e cada criatura envolvida no corpo a corpo recebe uma parcela do
nmero total, correspondente a seu tamanho individual. Baseado Modificadores para Abrigo ou
nesta relaoentre valores, oMestreescolhe um dado aser lanado,
para determinar qual indivduo ser atingido. Camuflagem
Por exemplo, Tarus Bloodheart e Rath (ambos tamanho mdio). Oalvo est: Abrigado Camuflado
lutam contra um gigante (abissal. 6 pontos). enquanto Thules atira 25% oculto -2 -1
com seu arco tentando acertar ogigante. Ovalor total dos envolvidos 50% oculto -4 -2
no corpo-a-corpo 8 (6 + 1 + 1). H portanto. uma chance em oito 75% oculto -7 -3
de Rath ser atingido pelo tiro, assim como Tarus. e seis em oito do 90% oculto -10 -4
gigante tornar-se o alvo do tiro. O Mestre ento poder jogar um
dado de oito faces para determinar quem ser oalvo do tiro, ou ento
transformar as chances de cada um em porcentagem {75% de chance
de acertar o giganle, etc.) efazer ajogada em 1d100. Projteis de rea
Ao contrrio das armas convencionais de ataque distncia,
Defesas Contra Alaqucs Distncia onde o objetivo um nico alvo, os projteis de rea visam, toda
Uma das melhores formas de evitar um ataque distncia se uma rea. seja ela centrada em um personagem ou no. Quando
esconder atrs de algo - uma rvore, uma pedra, uma casa, ou um ataque anunciado, o jogador dever dizer onde ele quer que a
qualquer outro tipo de proteo disponvel no momento. Sempre arma caa. calculando mais ou menos a rea afetada. Este local
que um personagem tenta esconder-se de um ataque. dizemos que (que tambm pode ser uma criatura) se tornar, ento, o alvo.
ele est se protegendo. Amaioria dos itens usados como projteis de rea no listado
Usar protees para se esconder em um corpo a corpo no nas tabelas de armas. Portanto, para que se conheam os alcances
muito aconselhvel, uma vez que a proteo atrapalha os ataques de tais armas, preciso saber a fora do personagem eo peso do
dos combatentes. No entanto, contra ataques feitos distncia, a objeto a ser arremessado.
proteo passa aser uma ttica bastanteeficaz. Um objeto com 2,5 quilos ou menos pode ser arremessado a
H dois tipos diferentes de proteo que podero ser utilizados urna distncia de 10 metros. Menos que 3 metros, considerado
em combate. Oprimeiro deles acamuflagem. Um personagem que curta distncia; 6 metros mdia distncia; eda at 1Oi:netros, longa
estiver escondido atrs de uma moita estar apenas camuflado. Ele distncia. Objetos mais pesados tm alcances menores. Exatamente
est escondido, verdade, mas no exatamente protegido. Um ata- quo longe eles vo. fica por conta do Mestre.
que com um arco, por exemplo. ser dificultado pelo fato do alvo Objetos extraordinariamente pesados s podero ser arremes-
no poder ser avistado com preciso Mas. caso o atacante consiga sados caso o jogador tenha sucesso num teste de dobrar barras/
atirar mais ou menos na direo certa, a presena da moita frente erguer portais. Em momento algum opersonagem poder exceder
do personagem no far muita diferena. seu limite de sustentao ao arremessar um objeto. Logo, um per-
Aoutra forma de proteo oabrigo, que oferece uma segurana sonagem no ter muita dificuldade ao arremessar uma mochila
maior, inclusive detendo algunstipos de ataque. Um abrigo pode ser por sobre um poo de 3 metros. Noentanto, se ele estiver tentando
qualquer coisa slida o bastante para conter um ataque: um muro. arremessar um ore por sobre esse mesmo poo, um teste de dobrar
uma porta ou um tronco de rvore. E uma camuflagem pode ser barras/erguer portais do personagem dever ser feito.
qualquer coisa que simplesmenteesconda oalvo: cortinas. tapeari- possfvel que. quando o objeto atingir o alvo, ele se quebre
as, fumaa, neblina ou algosimilar. automaticamente, mas isso nem sempre acontece. Alguns tipos de
Protees de ambos os tipos ajudam o defensor, introduzindo materiais dos quais os recipienies so feitos, como o couro ou
modficadores negativos nas jogadas de ataque do atacante. Os algumas cermicas mais resistentes, so difceis de se quebrar. Caso
modilicadores exatos para abrigos ou camuflagens so dados de oMestre tenha alguma dvida sobre omaterial em questo, poder
acordo com o grau de proteo oferecido. Um personagem em p pedir uma jogada de resistncia do material contra impactos.
atrs de um muro de um metro obviamente um alvo mais fcil do E caso o atacante erre o alvo, as regras para se saber as
que um outro que cuidadosamente arrasta-se por trs do mesmo consequncias deste ato desastroso so explicadas no Livro do
muro. A Tabela 59 lista os vrios modificadores para abrigos e Mestre.
camuflagens de acordo com ograu de proteo que eles oferecem.
Ouso de um abrigo tambm modifica as jogadas de resistncia Espcies de P rojLcis de rea
contra magias de rea que faam dano (como Bola de Fogo ou O Acido causa ferimentos gravfssimos. com a possibilidade de
Rel3mpago).
Atm disso, pessoas com 90% ou mais de seu corpo protegido deixar cicatrizes na vtima do ataque. Odano causado por cido
sofrem apenas metade do dano. caso falhem na jogada de resistncia, no pode ser curado atravs de regenerao; deve ser curado
e nenhum se forem bem sucedidas. Assumindo-se claro, que a normalmente. Isso faz do cido uma das melhores formas de se
magia em questo ocorra do outro lado da proteo (se As Chamas atacar uma criatura com poder de regenerao. como trnlls, por
da Destruio explodirem do seu lado do abrigo, talvez voc nem exemplo. Ocido algo muito difcil de ser encontrado.
tenha direito aurna jogada de resistncia) gua Benta afeta grande parte dos mortos-vivos e criaturas
de planos inferiores. No afetando as de forma gasosa, ou mortos-
vivos sem forma material.

132
Combate
------------------------------~~
gua Profana (essencialmente gua benta. usada por clrigos
A Resistncia
malignos) afeta paladinos e outras criaturas com o nobre propsito
A resistncia uma jogada de dados
que d chance ao personagem de
de defender obem eajustia (como shedus, lamasus. ele.), ecriaturas sobreviver morte certa, ou pelo menos
dos planos superiores. de receber menos dano.
gua Benta (ou Profana) ateia as vtimas como o cido. causan- Mais do que isso. aresistncia representa um reflexo, um instinto
do um lipo de dano que no pode ser regenerado, mas que pode ser que faz com que opersonagem pule no cho no exato momento em
cura.do naturalmente. que aBola de Fogo explode. faz com que algum entre em sua mente,
Oleo s causa dano quando aceso. e isso normalmente requer ou o leve a erguer o escudo frente do jato de cido no ltimo ins-
duas jogadas de ataque: uma para acertar o leo no alvo, e a outra tante. Exatamente o que acontece fica por sua conta e do Mestre. No
para jogar algo em chamas na rea ati11yida. entanto, quanto mais detalhadas, mais interessantes serao as
Uma pessoa diretamente atingida por um frasco de leo em situaes criadas.
chamas queima por duas rodadas. sofrendo 2d6 pontos de dano na
primeira rodada e 1<16 na segunda TcsLando a Resistncia
Veneno no costuma ser muito eficaz quando usado dessa Para se fazer uma jogada deresistncia, o jogador lana 1d20. O
forma, a no ser que se consiga um arremesso perfeito, resultado deve ser maior ou igual ao nmero da resistncia. Os
diretamente dentro da boca de uma criatura imensa. As informaes nmeros necessrios para se conseguir passar em um teste de
do efeito exato de cada veneno esto no Livro do Mestre. resistncia variam de acordo com a classe, o nvel, e contra o qu o
personagem est resistindo. Os nmeros das diferentes resistncias
Esle capitulo s tem abordado formas de
Defesas dos personagens so fornecidos na Tabela 60.
ataque, agora falaremos um pouco sobre a Testes de resistncia so necessrios nas mais variadas situaes:
Especiais defesa. H vrias maneiras de se evitar contra ataques que envolvam paralisao, veneno ou alguma magia
dano. Duas das ma is com uns so a capaz de causar morte; petrificao ou transformao em algum outro
Resistncia ea Proteo contra Magia. Uma terceirano to comum, tipo de material ou criatura; bastes. cajados ou varinhas mgicas;
devido ao pequeno nmero de classes que podem utiliz-la, opoder Sopro-de-Drago e outras magias. O tipo de resistncia que o
da f. personagem ter que testar depende da magia, do monstro. do artefato
arcano ou da situao envolvida.
Bloquear (RcQf'd Opcionl) Monstros tambm usam aTabela 60 para determinar suas resis-
Durante um minuto de combate, muitos golpes so aJ).arados at tncias. OMestre tem mais informaes a respeito das resistncias
11ue se consiga desferif um que QUebJ aguarda do oponenf&. Num dos monstros
combate normal, os personagens esrao,seinpre bloqueando ~.g_ol~
pes recebidos - no havendo necesskJide de se preowpar com Resistncias Prioritrias
cada um~ bloqueios. s vezes no fica bem claro. em uma dada situao. o tipo de
Porm, quandoalgum decide deliberadamente no bloquear(Dm resistncia que deva ser testada. H ocasies, tambm, em que mais
!Tl8gO lanando uma magia por exemplo), sua chance de ser atingido
de um tipo de resistncia aplica-se auma determinada situao. Por
aumenta consideraVelmente. De qualquer forma, anunclar a~ de esse motivo. as resistncias aparecem em ordem de importncia na
bloquear ou no os ataques nao uma opo prevista pelas regras Tabela 60, comeando pelas de veneno, paralisao e morte por
deAO&O"'. magia. e terminando pelas de magia.
Isso acontece. porque os personagens.estao constantemente ex- Imaginem que Ralh foi atingido por uma varinha de transforma-
ndo-se ao twigo em uma sltuaode combate - tentando mirar o. Ambas as resistncias - tanto contra varinhas como contra
o alvo ou procurando brechas na defesa do adversrio. Algumas transformao - aplicam-se. No entanto, ele dever testar sua re-
wzes. no entanto. eles no tm muita escolha. e a nica dtreiso sistncia a varinhas - que tem maior prioridade na tabela.
)>osi>fvel se defender de qualquer jeito. As categorias de resistncias so as seguintes (por ordem de
Tentando no ser atingido, um persnagem poder bloquear- prioridade):
desde que no faca nada alm (!isso na rodada. Ou seja, ele no Resistncia contra Paralisao, Veneno e Morte por Ma-
poder atacar mover ou lanar magtas. O personagem dev~1
L

concentrar-se smente no ato de brandir a arrrl loucamente su~ gia: essa resistncia dever ser usada sempre que um personagem
rente, no dando qualquer oportunidade ao oponente de se aproxi- receber um ataque paralisante (independente da origem), venenoso
mar o suficiente para conseguir um bom golp. Nesse momento, os (no importando a fora do veneno). ou seja afetado por quaisquer
personagens que no so guerieiros ganham um bnus na CA igual magias ou itens que causem morte instantnea (conforme a descri-
metade do seu nvel. Um mago de & nfver .ganha um bnus de-3 o da magia ou item). Esse tipo de resistncia tambm usado em
na CA. Um guerreiro ganha um bnus igual a metade do seu nfVel siluaes que exijam extrema fora de vontade ou resistncia fsica

r ais 1. Caso o..maoo do exemplo acima fosse um puerreiro. o~u


nus seria de +4,em vez de +3.
Perceba, n(fentanto, que o bloqueio no cobre todos os flaocos
do defensor, assim como no o protege reataques pelas costas ou
do personagem.
Resistncia contra Bastes, Cajados e Varinhas: como o
prprio nome sugere, essa resistncia ser usada contra ataques feitos
com bastes, cajados evarinhas mgicas. desde que outra resistncia
com armas de arremesso. BIOQuear afuda, apenas. contra ataques de maior prioridade no se aplique. Esse tipo de resistncia tambm
corpo acorpo feitos pela frente. Etambm no protege contra ataques usado contra ataques arcanos de origem desconhecida.
mgicos tais como a Bola de Fogo ou !1 Relmpago. Resistncia contra Petrificao ou Transformao: essa

1 33
Captulo 9
ti>
Tabela 60:
'Resistncia dos Pcrsonaoens
Paralisao,
Classe e Nvel do Veneno ou Basto, Cajado Petrificao ou
Personagem Morte por Magia ou Varinha Transformao* Sopro-de-Drago** Magia***
Sacerdotes 1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13=15 5 9 8 11 fO
16-18 4 8 1 10 9
19+ 2 6 ~ 8 7
Ladinos 1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
iS-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
2l-1' 8 4 7 11 "5
Homens de Armas o 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 t3 12 13 14-
7-8 1() 12 1f - ~2 13..
9-10 8" '1 (i) 9 9 n
1 h~ Z _7 9 .J' 8
13-14 5 7 6 5
15-16 4 6 5 4
17+ 3 5 4 4
Arcanos 1-5 * 14 11 13 15
6-10 13 9 11 13
H-15 11 7 9 11
16-20 10 5 7 9
21+ 8 3 5 7
Exclui os ataques por varinha de transformao
Exclui aqueles que causam petrificao ou transformao
"" Exclui aquelas para os quais outro tipo de resistncia definida, como morte, petrificao, transformao, etc.

resistncia aplica-se aataques quetransformem opersonagem. contra


sua vontade, em pedra ou em qualquer outra coisa. Desde que uma falha Volunlria da Rcsi Lncia
magia, monstro ou item mgico (que no um basto. cajado, ou
varinha) seja aorigem do ataque, essa resistncia aindicada. Esse Nenhuma jogada de resistncia feita quando o jogador decide
mtodo tambm dever ser usado caso opersonagem queira resistir voluntariamente no passar na resistncia. Este caso tambm aptica-
aqualquer outro tipo de alterao brusca em seu organismo. se quando o personagem for enganado quanto ao dano a que est
Resistncia contra Sopro-de-Drago: o personagem deve expondo-se. Quando um personagem aceita voluntariamente os
usar essa res1stnciacontra criaturas que possuam Sopro-de-Dra- efeitos de uma magia(como uma cura, por exemplo), nenhuma jogada
go, particularmente as poderosas rajadas do drago propriamente feita.
dito. Esse lipo de resistncia tambmdever ser aplicado emsitua- A inteno de no resistir deve ser claramente expressa pelo
es onde urna combinaode resistnciafsica ede Destreza forem jogador. ou muitobemexplicadapeloMest.re no caso dopersonagem
fatores fundamentais ao evitar-se um ataque fulminante. ser enganado por terceiros ou pela situao. Mesmo quando um
Resistncia contra Magia: essa resistncia usada quando personagem pego de surpresa. ainda assim eleter uma chance de
se tenta resistir aos efeitos de um ataque mgico. no importa se testar a sua resistncia. O Mestre pode criar algum modificador
proveniente de um mago, clrigo ou item mgico, e desde que circunstancial nesses casos. Apenas em algumas situaes extremas,
nenhuma outra resistncia se aplique. Esse tipo de resistncia tambm onde opersonagem pego completamente vulnervel, que oMestre
poder ser usado ao se resistir a qualquer forma de ataque que no poder negar o direito jogada de resistncia do personagem.
se encaixe nas descries dos tpicos anteriores.

134
Combate
~-------------------------------@
Tcsl c d e Habilidades no Lugar da

homem adulto de boa sade. Para criar essa possibilidade de sobre-
vivncia acrescido um bnus jogada de resistncia contra vene-
R esistncia nos desse tipo. Os efeitos do veneno no organismo da pessoa sero
Quando um personagem tenta evitar um grande perigo atravs de determinados pelo Mestre.
uma de suas habilidades, um teste de habilidade pode ser feito no Situaes inesperadas com certeza aparecero. Quando tais
lugar do de resistncia. situaes surgirem, o Mestre dever aplicar os modificadores
Por exemplo: Ragnar, oladro, entra sorrateiramente em uma casa apropriados para cada uma. Como uma limitao simples para tais
eenquanto procura algo, escuta um barulho vindo do teto. Ele olha modificadores, eles devem variar sempre entre -4 e+4. Um clrigo
para cima a tempo de ver aarmadilha que acaba de ser disparada. em seu templo pode facilmente ter um bnus de +3 em todos os
Um enorme bloco de 5 toneladas est caindo bem em cima de sua seus testes de resistncia, assim como todos que forem afetados
cabea e ele s tem tempo de agir instinlivarnente e pular para o pelas suas magias, no mesmo local, sero forados a subtrair do
lado. Corno $e trata de uma ao que exige extrema rapidez ereflexos. resultado de seus testes de resistncia uma penalidade de-3. Agrande
um teste de Destreza pode ser usado. no lugar do de resistncia influncia do deus no templo, neste caso, a causa da visvel
vantagem do clrigo sobre seus oponentes.
Moclillcadores de Rcsisl ucia
A resistncia pode ser modificada por magias, itens mgicos, Algumas criaturas ou itens possuem uma
regras e situaes especiais. Estes modificadores podem melhorar Proteo resistncia natural magia (ou oferecem tal
resistncia aquem os estiver usando). Isso
ou piorar o resultado de um teste de resistncia. contra os torna mais difceis de serem afetados pela
Modificadores que melhoram suas chances num teste de resis-
tncia so seguidos por um sinal de mais (+1,+2, etc.). E os Magia energia mgica.
modificadores que pioram so seguidos por um sinal de menos (- Algumas criaturas. muito raras, so quase
1,-2, etc.). que completamente invulnerveis amagia. Algumas, um pouco mais
Isso porque os modificadores de resistncia so aplicados ajo- comuns, e geralmente vindas de outros planos de existncia, vivem
gada de dados, eno ao nmero de resistncia do personagem. Por em meio a um ambiente naturalmente mgico. Essas criaturas co-
exemplo, se Delsenora precisa obter um 11 para passar em determi- mem e bebem magia, possuindo, assim, uma maior tolerncia.
nada resistncia, e possui um bnus de +1, ainda assim a jogada Proteo contra magia uma habilidade inata, ou seja, aquele
modificada ter de ser igual ou maior que 11 (levando-se em conta que apossui no precisa fazer nada para ativ-ia. Ele sequer precisa
que, com o bnus de +1, ela precisa efetivamente de um 10 nos saber que ser atacado para resistir magia. Tal proteo parte da
dados). criatura ou item, edela no pode ser retirada (se acriatura desejar.
Valores altos de habilidade em Destreza e Sabedoria geral- ela pode baixar essa proteo voluntariamente).
mente ajudam em algumas resistncias. Um valor alto de Sabedoria Aproteo contra magia uma habilidade individual, eno pode
protege contra iluses, feitios eoutras formas de magia que afetam ser compartilhada com terceiros atravs de toque. vontade ou qual-
amente. J aDestreza. se alta osuficiente, permite ao personagem quer outra forma. Apenas alguns itens ou criaturas rarssimas tm
uma resistncia maior a ataques que possam ser evitados com um esse poder.
movimento rpido do corpo, como o Relmpago, deslizamentos e Aproteo contra magia dada atravs de um nmero percentual.
outros ataques onde um bom reflexo seja necessrio (Tabelas 2e5). Para que qualquer magia faa efeito em tal criatura. primeiro elater
Itens mgicos como capas eanis de proteo do bnus para que passar pela proteo. Oalvo protegido lana 1d100. Se onmero
a resistncia (conforme adescrio do item no Livro do Mestre). obtido for maior que o da proteo, a magia funciona normalmente
Armaduras mgicas t.ambm do bnus em testes de resis- (inclusive permitindo um teste de resistncia normal, caso a magia
tncia, caso oataque seja de natureza fsica (tanto faz se aameaa foi permit resistncia). Se onmero obtido for igual ou menor, amagia
produzida magicamente ou se uma agresso natural). Bnu;; de no surte efeito algum na criatura. Isso no significa que a magia
armaduras mgicas no afetam testes de resistncia contra gases sempre falha. Magias de rea, por exemplo, funcionam normalmente.
(que obviamente no so bloqueados). ou venenos (que agem afetando todas as demais criaturas que no possuam essa proteo.
internamente).nem magias que afetam amente, mas no causam dano
fsico. Por exemplo, uma armadura mgica no ajudar em testes de Efeilos da ProLco conlra Masia
resistncia contra o veneno de um escorpio, ou contra o processo A proteo contra magia permite no s a anulao de magias,
de transformao causado por magias como Metamortose.No en- como tambm de qualquer tipo de poder arcano. Ela no protege, no
tanto. contra ataques, como um jato de cido, desintegrao, fogo entanto, contra ataques com armas mgicas ou efeitos indiretos de
(mgico ou no) edemais magias que causem dano. ou quedas (caso magias lanadas (como aexploso causada pelo contato da Bola de
alguma queda permita uma resistncia). as armaduras mgicas da- Fogo com um gs inflamvel, embora proteja dos efeitos diretos da
ro um bnus, igual ao normal, no teste de resistncia. Bola). Etambm no impede o uso de habilidades arcanas, magias
Magias e itens mgicos especficos tm efeitos bons ou ou poderes de itens mgicos em poder da criatura protegida.
maus na resistncia de um personagem. Algumas magias foram a Eo mais importante: no confunda proteo contra magia com
vtima a testar sua resistncia com penalidade, o que torna algumas resistncia magia ou resistncia contra magia. Os dois ltimos
magias muito perigosas. (As informaes especficas arespeito dos termos so apenas formas diferentes de se falar a mesma coisa.
efeitos de cada magia encontram-se na descrio das magias. ou na Proteo contra magia a habi lidade inata que certas criaturas
descrio dos Itens Mgicos no Livro do Mestre.) possuem de neutralizar virtualmente qualquer tipo de magia; ao passo
Venenos fracos de criaturas peonhentas como centopias gi- que resistncia contra magia uma resistncia comum que todas as
gantes podem ser perigosos, mas no o suficiente para matar um criaturas (incluindo as que contam com aproteo) possuem.
1 35
Captulo 9
O@ndo a Preleo conlra Magia o ser protegido entrar em contato com a rea da magia. A Muralha
voltar aexistir assim que ele sair do outro lado.
Ap~cada . .
A proteo deve ser usada sempre que o efeito ~e uma m~g1a Uma capacidade Importante ebastante
tiver a chance. mesmo que indireta. de afetar a criatura ou item
protegido. Logo, aproteo contra magia to eficaz contra Dardos
Poder da f til para clrigos e paladinos a de
utilizar o poder da f para afugentar
Mfstcos (que lanado diretamente no alvo), quanto contra bolade os mortos-vivos. Esta habilidade especial conferida pela divindade
logo (que afeta toda urna rea). . que o paladino ou clrigo seguem. Druidas no podem utilizar o
Proteo magia no funciona contra magias que, por exemplo. poder da f; clrigos de crenas especiais precisam consultar oMestre
causem um terrermto. Embora a criatura possa sofrer dano, ou a~ para saber se tm ou no direi.to a invocar es~e poder. .
morrer ao cair numa lenda aberta no solo pelo tr~rnor, a energ~a Atravs do clrigo ou paladino, odeus manifesta uma nfima parte
mgica foi dirigida contra oterreno. eno.contraacnatura. ProtB?o
contra magia no d imunidade contra efeitos produzidos por magia, do seu poder, apavorando os mortos-vivos ou simple~me~te
mas apenas contra as magias em si. . banindo-os da existncia. No entanto, como o veculo deste infinito
Personagens normalmente. no poss~ern proteo. ~ontra !llg!a poder aimpura carne humana, nem sempre avontade do homem
(a no ser que algum item assimopermita). Essa hab1l1dade emais osuficiente.
natural em monstros. Portanto, quando um clrigo ou paladino encontra um morto-
vivo, ele ter primeiro que testar a sua f para saber se no momento
Tcslando a Pre leo contra Magia ela forte obastante para afugent-1.o (lembrando-se sempre d~ que
um paladino afugenta os mortos-vivos co~o se fosse u~ clerigo
A proteo contra magia pode produzir quatro tipos diferentes dois nveis mais baixo. Ou seja: um paladino de 5 nvel e trata.do
de resultados: como se fosse um clrigo de 3 na Tabela 61). Apenas uma tentativa
Magias Direcionadas a A~vo~ Espec fico~ : Por definio. por personagem epor encontro pode ser fei:a. mas vrios persona-
essas magias atingem uma ou mais cnaturas escolhidas pela pessoa gens podem tentar em um mesmo encontro. .
que estiver conjurando amagia. Os alvos, por sua ~ez, devem fazer Uma tenlativa de usar o poder da f para alugentar mortos-vivos
uma jogada de dados contra s~us nrve1s de proteao ~~ag ia (se a conta como uma ao em uma rodada, eaconlecer na vez do perso-
tiverem). Se urna magia desse tipo for lanada sobre varios alvos? nagem emsua ordem de iniciativa (sendo que o morto-v1vopode!
mesmo tempo cada um testa sua proteo emseparado dos demais. agir antes que oclrigo oafugente). Amera presena do clrigo nao
Se o resultado de 1d100 for menor ou igual proteo contra suficiente- um toque de drama por parte do personagem m~ito
magia da criatura, amagia no ter eleito algum sobr~ est~ ser. Se importante. Ele ter que fazer gestos efalar em vo~ a~ta. Logo, oclnpo
for direcionada nica eexclusivamente criatura. amagia tera falhado precisar estar com as mos livres eem boa pos1ao para falar. Alem
completamente, desaparecendo em seguida. Se amagia ~ude~ afetar disso. oato de invocar o poder da f no semelhante ao _d~ lan~r
mais seres, ela ainda pode funcionar. afetando as demais criaturas magias, portanto no ser interrompido mesmo que o clengo se1a
que no possuam aproteo, ou falhem no teste de 1d100. atacado antes de sua vez na ordem de inicialivas
Magias de rea: Essas magias no so direcionadas em urna Para se resolver uma tentativa de utilizar opoder da f. consulte a
criatura mas em um ponto qualquer do espao (o jogador escolhe Tabela 61 . Compare os dados de vida ou o tipo do mort~-vivo com o
o ponto' quP. P.IP. dP.SP.jt1 r.omo r.entro d;i rea atingida) Ta~s magias nvel do personagem (dois nlveis a menos para paladinos)., Se na
afetam uma determinada rea eapartir desse ponto. Uma Jogada de interseco da linha com acoluna em questo houver algum numero,
proteo contra magia bem sucedida anula os efeit~s da magia.sob!e lance 1d20. Se o nmero obtido for igual ou maior ao nmero da
a criatura protegida. No entanto, o efeit~ desse tipo de maq1a nao tabela, omorto-vivo ser afugentado. Se a letr~ "A" (de "afugent?do")
desaparece, e continua a afetar os demais seres dentro da area de aparecer isso significa um sucesso automtico sem a necessidade
alvo. de uma jogada. Se a letra "D" (de "destru~o") apar~cer, o cl~igo
Magias Fixas:Essas magias funcionam continuamente em ~m no ter simplesmente afugentado omorto-vivo, mas sim odestru1do.
lugar, pessoa, criaturaou item. Proteo ao Ma/ um exemplo clas- Um trao H indica quando um cl~rigo ou pal~d!no do nvel em
sico de magia lixa. . questo no capaz, ainda. de reunir a f necessana para afugentar
Aproteo contramagia de uma criat~ra testada cas~ ela esteia esse lipo de morto-vivo. Uma tentativa. com sucesso, de af~gentar
em contato com a rea afetada pela magia, e caso a magia do local mortos-vivos afeta 2d6 criaturas. Se o grupo de mortos-vwos for
interfira com a criatura de qualquer forma. Se a criatura for um misto, as criaturas com menos dados de vida sero afetadas primeiro.
monstro de fora deste plano de existncia eestiver entrando numa Apenas um dado lanado, independente do nmero de mortos-
rea sob ainfluncia da Proteo ao Mal, ela terdireito ao leste de vivos presentes. Mas o resultado lido individualmente para cada
sua proteo contra magia. _ . , um dos mortos-vivos.
Se o Mestre achar que um teste de proteao contra magia e Por exemplo, Gorus. um clrigo de 7Q~rve l , e seu grupo so
apropriado situao, eacriatura for bem sucedida, ento amagia atacados por dois esqueletos, um vulto eum espectro. Opoder da f
queestiver no local entrar em colapso automaticamente. invocado, eo resultado da jogada 12.
Magias Permanentes: Magias permanentes j n~ so assim Ojogador de Gorus procura na tabela pelos trs tipos de mortos-
to fceis de se destruir. No entanto, elapode ser neutralizada como vivos usando o mesmo nmero (12). Os esQueletos so destrudos
qualquer outra magia, enquanto acriatura com proteo contra magia (como Gorus j sabia que seriam). Ovu.llo afugentado (um 4era.
estiver na rea. suficiente). Oespectro, no entanto, contmua avanando (um 16 sena
Assim, uma criatura com resistncia arca na que passar pelo teste o necessrio para afugent-lo). .
poder atravessar aMuralha de Energia que desaparecer quando Mortos-vivos controlados pela vontade je terceiros (como es-

IJ
Combate
Tabela 61:
Usando o Poder da F
Nvel do Sacerdote***
Tipo do Morto-Vivo, ou Dados de Vida 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011 1213 14+
Esqueleto ou 1ov 10 7 4 A A D D o o o o o
Zumbi 13 10 7 4 A A D D o o o o~

Carnial ou 2 DV 16 13 10 7 4 A A D D o o o
Sombra ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 A T D D o o
Vulto ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D D o
Carneal 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Apario ou 6 DV 20 19 16 13 10 7 4 T T D
Mmia ou 7 V 20 19 16 13 10 7 4 T T
Espectro ou 8 DV 20 19 16 13 10 7 4 T
Vampiro ou 9 DV 20 19 16 13 10 7 4
Fantasma ou 10 DV 20 19 16 13 10 7
Llch ou 11 + DV 20 19 16 13 10
Especial'' 20 19 16 13
Um nmero adicional de 2d4 criaturas desle mesmo tipo so afugentadas
.. Criaturas especiais incluem mortos-vivos nicos. mortos-vivos dotados de vontade prpria do plano Material Negativo, certos poderes Superiores ou
Inferiores e mortos-vivos que habitam outros Planos de Exislncia.
...Paladinos usam o poder da f como sacerdotes dois nveis abaixo

queletos). ao serem afugentados. simplesmente recuam edeixam os cratura a ser afugentada). Todo o resultado Igual a "D" sempre
personagens livres para passar ou para completarem as suas aes. tratado como "A" ao afugentar um paladino.
Mortos-vivos com vontade prpria (como vampiros) tentamfugir
para bem longe, ou pelo menos fora do alcance visual. Se impossi- s vezes nenhum grau de sorte, habilidade ou re-
biltados de escapar. eles ficam a uma distncia nunca menor a 3 Morte sistncia avrios ataques pode evitar que um per-
metros do clrigo. desde que o sacerdote mantenha a f firme (agora sonagem se machuque. A vida de aventureiro
sem a necessidade de novas jogadas).
e carrega consigo muitos riscos eperigos impossveis
Se o personagem forar o morto-vivo (apenas os de vontade
prpria) a aproximar-se mais que 3 metros (encurralando-o num
Dano de se prevenir. Cedo ou tarde o personagem ferido.
Para permitir aos personagens que sejam hericos
canto, por exemplo) o poder da f quebrado e o morto-vivo ataca (epara facilitar amecnica de jogo), odano tratado de uma maneira
normalmente. abstrata nos jogos de AD&D'". Todos os personagens e monstros
tm um nmero de pontos de vida. Quanto mais pontos de vida uma
Clrigos Malignos e Mortos-Vtvos criatura tem, mais difcil derrot-la.
Clrigos malignos normalmente esto do lado dos mortos-vivos, O dano subtrado dos pontos de vida do personagem (ou
comand-los ou aliados a eles. Portanto, no possuem a habilidade criatura). Por exemplo, se o personagem acerta um agro na cabea e
de aiugentar os mortos-vivos atravs da f. Podem, entretanto, tentar faz 8 pontos de dano. ento 8 pontos sero subtrados do total de
comandar essas criaturas. pontos de vida do ogro. Odano no aplicado cabea, ou dividido
Isso se resolve do mesmo modo que uma tentativa de uso do entre as diferentes partes do corpo.
poder da f. At 2d6 criaturas so afetadas. Um "A" significa que as A perda de pontos de vida cumulativa at que o personagem
criaturas obedecem automaticamente ao clrigo maligno, enquanto morra ou tenha a chance de curar suas feridas.
um "D" significa que os mortos-vivos tornaram-se completamente Cwell, oBom, com 16 pontos de vida, atingido por um ore que
subservientes aos comandos deste. Eles seguiro as ordens de seu lhe C<Jusa 3 pontos de dano. Quinze minutos depois, Cwell enfrenta
amo da melhor maneira possvel at que sejam afugentados, contro- um bugbear que lhe inflige mais 7, totalizando 10 pontos de dano.
lados ou destrudos por outro clrigo. Estes 10 pontos sero sublrafdos de seu torai de pontos de vida, e
Clrigos malignos tambm possuem a habilidade de afetar pala- Cwell permanecer com apenas 6 pontos de vida at se curar. natu-
dinos. usando sua f perversa para afugent-los como se fossem ralmente ou atravs de magia.
mortos-vivos. Porm, como os paladinos possuem um esprito no-
bre difcil de subjugar e subverter, tentativas de faz-los agir contra Quando um personagem acerta um mons-
seus princpios no funcionam com tanta facilidade. Ferimentos Iro, ou vice-versa, a vitima sofre dano. A
Um clrigo maligno que tentar afugentar um paladino ter que quantidade de dano depende da arma ou
testar opoder de sua f como se fosse trs nveis menos experiente. do mtodo de ataque. Na Tabela 44 do Caplulo 6, todas as armas e
Logo, um clrigo maligno de ?9 nvel dever usar a coluna de 4 seus respectivos danos contra criaturas pequenas, mdias egrandes
nvel. Sua chance de afugentar um paladino de ?9 nvel quase nula, so listados. Isso calculado atravs de nmeros de dados (1d8,
e se o paladino for de 8 nvel, ele no poder usar sua f contra ele 2d6, etc.).
(usando-se onvel do paladino como se fossem os dados de vida da Cada vez que um golpe acertar. os respectvos dados sero lan-

137
Combate
ados eo dano ser subtrado dos pontos de vida do alvo. Um ore Paralisia
que atacar com uma espada, por exemplo, causar_ dano de acordo Um personagem ou criatura afetado por paralisia, .torna-se
com as informaes do tipo da espada em questao. Um troll que completamente imvel at o ef~ito da magia acabar. ~ v~t1ma pode
atacar mordendo e rasgando com suas garras, causar 2d6 pontos respirar, pensar, enxergar eouvir normalmente, mas fica incapaz de
de dano com amordida e1d4+4 com as garras (o Mestre tem essas falar ou de se mover. Aativao de itens mgicos ou poderes matos,
informaes do Livro dos Monstros). . . .. que dependa apenas de fora de vontade ou concentrao, pode ser
Alguns dos danos listados compreendem um lm~1te definido pelo permitida em alguns casos. . .
tipo de dado aser utilizado eum bnus de+1ou mais. Oataque com Aparalisia afeta apenas as capacidades motoras de uma cnatura,
as garras do troll. acima, um bom exemplo. Este bnus pode se e no costuma ser o ataque mais fulminante contra uma criatura
devido grande Fora, armas mgicas ou teroc1dade do ataque da poderosa. J em criaturas que voam, mostra-se bem eficaz.
criatura. Obnus adicionado ao resultado dos dados, obtendo-se Um Exemplo de Paralisia Alguns aventureiros encontram ~m
ento aquantidade de dano causado. Da mesma forma, penali?ades beholder, uma criatura que. com seus olhos, capaz de usar vrios
tambm podero ser aplicadas, mas, independente da penalidade, poderes mgicos ao mesmo tempo.
nenhum ataque certeiro poder causar menos que 1 ponto de dano. Depois de vrias rodadas de combate, oclrigo do grupo resolve
Alguns ataques receb~m uma jogada de .da.no com um lanar uma magia de Imobilizar Monstros, imped.indo qu~lquer m_o-
multiplicador. Onmero obtido nos dados mult1pl1cado para se vimento por parte da criatura. Obeholder, paralisado, ainda assim
determinar quanto dano roi infligido. Isso acontece mais comumente pode usar os poderes arcanos d~ seus muitos olhos, ese locomover
em tentativas de se atingir oadversrio pelas costas. Nos casos onde (j que possui o dom da Elevaao Mentan. Mas, por outro lado, ele
o dano multiplicado, apenas o d~no bsico ~u~ado pela arma'..e no capaz de mover os olhos para mirar. Aproveitando-se do fato
no os bnus por Fora ou magia, so multiplicados; estes sao de que a maior parte dos olhos da criatura estavam voltados para a
adicionados depois. frente no momento em que o beholder foi paralisado, os aventurei-
ros formam um crculo ao redor do monstro para atac-lo. Para atacar
Ser atingido por armas ou monstros no so um ou dois aventureiros com seus poderes, o beholder ser obriga-
Danos as nicas maneiras de se sofrer dano. O do adar as costas para os demais.
Especiais mundo est repleto de outros .P.erigos que,
nas mos do Mestre, podem vitimar os po- Dreno de Energia
bres e inofensivos personagens. Algumas das mais srdidas formas
para ferir um personagem so descritas aseguir. Essa uma das caractersticas de mortos-vivos poderosos (e de
outros monstros particularmente desagradveis). Odreno de ener-
gia um poder terrvel, que causa aperda de um ou mais nveis de
Ou.c ela experincia.
Os personagens possuem uma maravilhosa facilidade para_pe~ Quando um personagem atingido por uma criatura que drena
der oequllbro ecair. geralmente de grandes alturas ede ~referencia energia, ele sofre o dano normal do ataque. Alm disso, o persona-
sobre superfcies slidas. Embora a queda no causa ferimento al- gem perde um ou mais nveis (e conseqentemente. dados e ~ontos
gum, o abrupto encontro com o solo costuma causar algum dano. de vida). Para cada nfvel perdido, lance o dado de vida apropriado
Quando o personagem cai, ele sofre 1d6 pontos de dan? para classe do personagem e, subtraia o resultado.d~ ~atai de pontos de
cada 3metros de queda, at um total de 20d6 (o que, para efeitos de vida dele (subtraa lambem o bnus de const1tu1ao, se houver). Se
ogo, considerado como velocidade li~ite). . algum dos nfveis perdidos for um em que opersonagem recebeu um
Esse mlodo simples e supre o 1ogo com todo o realismo nmero determinado de pontos de vida em vez de obt-los no lance
necessrio. No foi retirado de nenhum clculo cientffico de ndice de dados subtraia o nmero de pontos de vida apropriados. Ototal
de acelerao (velocidade limite exata, massa. impacto, energia. etc.) de pontos de vida ajustados agora o total mximo do pe.rso~ageITI
do corpo em queda. . . .. (pontos de vida subtrados a~av~ de dr~nagem de energia nao sao
Oque realmente importa que as leis da cinemallca descrevem considerados como dano, pois sao perdidos ~ermanente!lente).
exatamente oque acontece com um corpo enquanto ele est caindo. A experincia em pontos. por sua vez. cai para o numero que
mas sabe-se pouco a respeito dos efeitos que o impacto causa ao marca a metade do caminho entre o nvel a que o personagem 101
corpo. A altura, inclusive, no a nica coisa que causa d~n~ e~ reduzido eo prximo nvel. A

Personagens multiclasse ede classe dupla perdem aexpenenc1a


uma queda. Outros fatores como elasticidade do corpo, cons1st~nc1a em pontos da classe de maior nvel primeiro. Se ambas as classes
do solo, ngulo de impacto, ou simples falta de sorte tambm influ- tiverem omesmo nvel, aque necessita de um maior nfl'.ero .de pontos
em - e muito - no dano. de experincia para avanar aque perder pontos primeiro. _
Sabe-se de alguns casos bem raros de pe~soas que caram ~e Todos os poderes e habilidades ganhos em virtude do nfvel sao
alturas imensas esobreviveram. Oatual recordista Vesna Vulov1c. imediatamente perdidos, incluindo magias. O personagem
que sobreviveu a uma queda de 10.000 metros em 1972 e ficc.u instantaneamente perde quaisquer magias extras alm das per~itidas
muito ferida. O sargento Nicholas S. Alkemade, um pouco mais ao seu novo nvel. Alm disso, um mago perde a compreensao das
recentemente, caiu de uma altura de 5.500 metros (5,5quilmetros), magia~ de seu grimore que forem d~ um circulo a~i~ de se.u nvel
sem pra-quedas, eaterrissou intacto! atual. A medida que ele for reconquistando seus nive1s perdidos, o
O que realmente importa nisso tudo, como tentamos mostrar mago poder fazer novos testes para tentar reaprender essas magias,
acima, que voc deve jogar mais os dados ese preocupar menos independente de quo bem ele as conhecia antes.
com acincia. Se um personagem for drenado at o nvel zero, mas ainda tiver
pontos de vida, a carreira de aventureiro do personagem estar

13 9
Captulo 9
ct>~------------------------------;m
encerrada. Ele no poder mais ganhar nveis eter perdido todos os
benefcios de sua classe. Oaventureiro ter se tornado uma pessoa
neutralizado ou tenha passado oefeito.
Tratando Vtimas de Envenenamento: H muitas maneiras de se
comum. Alguns tipos de magia, altamente poderosa, podem ser tratar um personagem. vtima de envenenamento. Existem diversas
usados para permitir que um personagem volte aser um aventureiro. magias que retardam oefeito do veneno, permitindo ao personagem
Se um personagem de nvel zero sofrer outra drenagem de energia, a chance de ser tratado, eainda outras que cortam completamente
ele morto instantaneamente, independente do nmero de pontos seu efeito. Magias de cura no evitam oefeito de venenos, emagias
de vida que possua. especificas para o combate de envenenamentos no recuperam os
Se o personagem for dreradq alm do nvel zero (e morto pelo pontos de vida perdidos, apenas impedem que o veneno tire mais
morto-vivo), em 2d4 dias ele voltar como um morto-vivo do mesmo pontos. Alm disso, personagens com apercia "herbalismo" podem
tipo que omatou. Esse novo morto-vivo ter as mesmas habilidades reduzir o efeito de venenos.
da sua classe em vida, mas com apenas ametade da experincia que
possua no momento do encontro com o morto-vivo que o matou. Uma vez que o personagem ferido, de se esperar
Esse novo morto-vivo torl3-se automaticamente um PdM, esuas Cura que o seu jogador deseje cur-lo o mais rpido
ambies e objetivos so agora o oposto do que eram em vida. Ele possvel. Personagens podem ser curados
possui um dio edesprezo especiais pelos seus companheiros vivos, naturalmente ou atravs de magia. Acura natural lenta, mas acessvel
que falharam quando ele mais precisou. Uma de suas mais a qualquer personagem independente de classe. Cura mgica nem
importantes ambies talvez seja a de destruir seus ex-companhei- sempre est ao alcance do personagem, dependendo da presena
ros ou lhes causar tanta dor esofrimento quanto possvel. (ou ausncia) de clrigos ou itens mgicos.
Alm disso, o novo PdM morto-vivo estar sob total controle Onico limite quantidade de pontos de vida que opersonagem
daquele que o matou. Se o seu amo for morto, o PdM passar a pode recuperar o seu nmero de pontos de vida mximo. Um
ganhar um nvel de experincia para cada nvel que ele drenar de personagem 11o pode exceder esse limite at ganhar um novo nvel,
suas vtimas, at alcanar omximo em dados de vida do seu tipo de quando elejogar mais um dado de vida (ou adicionar um nmero
morto-vivo. Aps alcanar omximo em pontos de vida, eletambm
ser capaz de adquirir pupilos (matando outros personagens).
.
de pontos) e somar ao seu total.
Algumas precaues podem ser tomadas pelos demais persona- Cura Natural
gens para prevenir que um companheiro morto por drenagem de Um personagem cura-se naturalmente em uma velocidade igual
nvel torne-se um morto-vivo. Oque exatamente deve ser feito, eo a1 ponto de vida por dia de descanso. Um personagem descansando
que necessrio para tanto, explicado com detalhes no Livro dos
Monstros. se restringe-se a atividades leves - nada mais cansativo do que
viajar acavalo de um lugar para outro. Lutar, correr, levantar pesos e
outras atividades desse tipo no permitem o descanso, impossibili-
Venenos tando acura das feridas.
Esse um dos perigos mais frequentes para os personagens. Se um personagem estiver em repouso completo (de cama, sem
Mordidas, picadas, poes mortais, bebidas envenenadas ecomida fazer absolutamente nada odia inteiro), ele pode recuperar 3 pontos
estragada esto sempre aguardando nas mos de magos cruis, as- de vida por dia. Para cada semana de repouso nessas condies, ele
.sassnos, monstros eestalajadeiros descuidados. Aranhas, cobras, poder adicionar oseu bnus de constituio ao total de 21 pontos
centopias, escorpies e algumas espcies de sapos gigantes obtidos.
possuem venenos letais. Os personagens mais sbios rapidamente
aprendem a respeitar e a temer tais criaturas. De qualquer forma, Em ambos os casos, o personagem ter que se alimentar ade-
apenas 2% das picadas de cascavel mostram-se fatais. quadamente, beber edormir. Se isso no for possvel. opersonagem
Por outro lado, no entanto, h venenos naturais de grande no recuperar nenhum ponto por dia.
letalidade. Afortunadamente, tas venenos costumam ser raros - como
os de algumas espcies de serpentes orientais. Cura M~ica
O efeito de um veneno depende de como ele aplicado. Mais Magias e cura, poes e outros artefatos podem acelerar
frequentemente, eles so Injetados na corrente sangnea atravs de consideravelmente o processe de cura. As especificaes desses
mordidas epicadas. Outros venenos s fazem efeito quando bebidos mtodos de cura mgica encontram-se nas descries das magias
ou ingeridos junto com alimentos, esse o tipo favorito dos neste livro eno Livro do Mestre (para itens mgicos). Usando esses
assassinos. A variedade mais letal, contudo, o veneno de contato. mtodos, as feridas cicatrizam instantaneamente e o vigor
/

que age ao tocar apele da vlima.


Venenos paralisantes deixam o personagem incapaz de se mover restaurado. Os efeitos so imediatos.
por 2d6 horas. Seu corpo se enrijece, dificultando tambm que outros A cura divina particularrrente til em meio a um combate ou
personagens o movam. Opersonagem no sofre nenhuma outra como preparao para um difcil combate. Lembre-se, os seus opo-
conseqncia, mas pode deixar os seus companheiros em situaes nentes tambm podem ter acesso a curas mgicas - um clrigo
embaraosas. maligno pode usar magias de cura em seus guardas ou seguidores.
Venenos debilitantes enfraquecem o personagem por 1d3 dias. Acura no ligada, de maneira alguma, ao bem ou ao mal.
Todas as capacidades do personagem (incluindo as habilidades b- Lembre-se. tambm, de que sob circunstncia alguma o perso-
sicas) so reduzidas pela metade. Todos os ajustes apropriados para nagem pode ser curado almdo seu total de pontos de vida. Por
jogadas de ataque, dano, categoria de armadura, etc., so exemplo, suponhamos que o personagem tem 30 pontos de vida e
recalculados, com base na mudana das habilidades enquanto oefeito sofreu 2 pontos de dano em um combate; o seu total caiu para 28
do veneno durar. Alm disso, o personagem age com a metade de pontos. Um clrigo no poder restaurar mais que 2 pontos,
sua movimentao normal. E, finalmente, o personagem no pode independente domtodo de cura usado. Qualquer ponto em excesso
ser curado normalmente ou atravs de magia, at que o veneno seja . ser perdido.

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Combate