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CONEJO

PODER N PP DESCRIPCIN
Zanahoria 1 1 15 Un miembro del equipo gana 10 PX.
Brincos 1 5 Puede pararse en la puerta por un minuto
En un examen puede preguntarle a su maestro si una
Limpieza 1 1 10
respuesta a una pregunta est correcta
Zanahoria 2 2 20 Un miembro del equipo gana 20 PX.
Orejas 2 20 Puede escuchar msica cuando termine su trabajo
Salvar a un compaero del grupo (menos l o ella) de
Copito 2 25
lanzar el dado misterioso cuando queda inexperto, 0PX
Zanahoria 3 3 20 Un miembro del equipo gana 30 PX.
Zanahoria 4 3 30 Todos los miembros del grupo ganan 15 PX
En un examen puede preguntarle a su maestro si todas
Limpieza 2 3 30
las respuesta a las pregunta estn correctas
GATO
PODER N PP DESCRIPCIN
Ronroneo 1 35 Todos los miembros del equipo ganan 7 PP.
Puede cambiarse de lugar con cualquier otro miembro
Uas 1 5
del grupo.
Perderse 1 10 Puede salir del aula por dos minutos.
Por toda una clase es inmune ante cualquier punto
Juego 1 2 30
restante de experiencia (PX).
Cualquier miembro del equipo inexperto (0 PX) puede
Pelos 2 15 lanzar de nuevo el dado misterioso pero debe aceptar
el nuevo resultado.
Vida 1 2 35 Tiene 5 minutos extra para terminar el trabajo
Inmunidad de cualquier punto restante en experiencia
Juego 2 3 40
(PX) para todos los miembros del equipo
Todos los miembros del grupo obtienen una pista ante
Ojos 3 40
una pregunta en un examen
Todos los miembros del equipo ganan 5 minutos ms
Vida 2 3 40
para resolver un examen
ELEFANTE
PODER N PP DESCRIPCIN
Puede tomar un dao (Causas por las cuales se les
Dumbo 1 1 10 quitan los PX) de un compaero y al elefante solo se le
quitar la mitad de lo que especifica en el tem
Carga 1 1 20 Puede subir de nivel
Trompa 1 5 Puede tomar algn lquido en clase
Nombre: _______________________
Puede tomar un dao (Causas por las cuales se les
Personaje: _____________________
Dumbo 2 2 15 quitan los PX) de dos compaeros y al elefante solo se
Curso: ________________________
le quitar la mitad de lo que especifica en el tem Grupo: ________________________
Enorme 1 2 20 Obtener una moneda
Colmillos 2 20 Puede comer en clase Nombre: _______________________
Puede tomar un dao (Causas por las cuales se les Personaje: _____________________
quitan los PX) de todos los compaeros y al elefante Curso: ________________________
Dumbo 3 3 20
solo se le quitar la mitad de lo que especifica en el Grupo: ________________________
tem
Enorme 2 3 30 Todos los miembros del equipo obtendrn una moneda Nombre: _______________________
Carga 2 3 30 Todos los miembros del equipo pueden subir de nivel Personaje: _____________________
Curso: ________________________
Grupo: ________________________

Nombre: _______________________
Personaje: _____________________
Curso: ________________________
Grupo: ________________________
Nombre: _______________________ Nombre: _______________________ Nombre: _______________________
Personaje: _____________________ Personaje: _____________________ Personaje: _____________________
Curso: ________________________ Curso: ________________________ Curso: ________________________
Grupo: ________________________ Grupo: ________________________ Grupo: ________________________

Nombre: _______________________ Nombre: _______________________ Nombre: _______________________


Personaje: _____________________ Personaje: _____________________ Personaje: _____________________
Curso: ________________________ Curso: ________________________ Curso: ________________________
Grupo: ________________________ Grupo: ________________________ Grupo: ________________________
Nombre: _______________________ Nombre: _______________________ Nombre: _______________________
Personaje: _____________________ Personaje: _____________________ Personaje: _____________________
Curso: ________________________
COMPORTAMIENTO Curso:PTS
-/+ ________________________
(PX) Curso: ________________________
Grupo:
Hablar en________________________
clase Grupo:
- ________________________
20 Grupo: ________________________
Llegar tarde a clase - 10
No traer los tiles - 20
No terminar una actividad en clase - 50
No obedecer - 20
Utilizar un lenguaje inadecuado - 40
No realizar una tarea - 30
Participar correctamente en clase + 40
Ayudar a otro estudiante + 10
Trabajar bien en clase + 50
Mantener una buena disciplina + 30
Estar en el puesto al iniciar la clase + 20
REGLAS BSICAS:
COMPORTAMIEN
-/+ PTS (PX)
TO
Hablar en clase - 20
Puntos de experiencia (PX): Permiten subir de nivel Llegar tarde a clase - 10
Puntos de poder (PP): Compra poderes No traer los tiles - 20
Monedas: Permiten comprar accesorios para el personaje, No terminar una actividad en clase - 50
se adquieren cuando se sube un nivel No obedecer - 20
Dado misterioso: Se lanza cuando un estudiante queda Utilizar un lenguaje inadecuado - 40
inexperto: 0 PX. El dado tiene 6 caras y puede salir lo No realizar una tarea - 30
siguiente: Participar correctamente en clase + 40
1) Tarea extra 2) Nada 3) 5 minutos menos para entregar Ayudar a otro estudiante + 10
trabajo 4) 5 PX 5) Recoger 10 papeles 6) Nada Trabajar bien en clase + 50
250 PX = 2 PP Mantener una buena disciplina + 30
1000 PX = Subir de nivel Estar en el puesto al iniciar la clase + 20
REGLAS BSICAS:
COMPORTAMIENTO -/+ PTS (PX) Puntos de experiencia (PX): Permiten subir de nivel
Hablar en clase - 20 Puntos de poder (PP): Compra poderes
Llegar tarde a clase - 10 Monedas: Permiten comprar accesorios para el personaje,
No traer los tiles - 20 se adquieren cuando se sube un nivel
No terminar una actividad en clase - 50 Dado misterioso: Se lanza cuando un estudiante queda
No obedecer - 20 inexperto: 0 PX. El dado tiene 6 caras y puede salir lo
Utilizar un lenguaje inadecuado - 40 siguiente:
No realizar una tarea - 30 1) Tarea extra 2) Nada 3) 5 minutos menos para entregar
Participar correctamente en clase + 40 trabajo 4) 5 PX 5) Recoger 10 papeles 6) Nada
Ayudar a otro estudiante + 10 250 PX = 2 PP
Trabajar bien en clase + 50 1000 PX = Subir de nivel
Mantener una buena disciplina + 30
COMPORTAMIEN
Estar en el puesto al iniciar la clase + 20 -/+ PTS (PX)
TO
REGLAS BSICAS:
Hablar en clase - 20
Puntos de experiencia (PX): Permiten subir de nivel
Llegar tarde a clase - 10
Puntos de poder (PP): Compra poderes
No traer los tiles - 20
Monedas: Permiten comprar accesorios para el personaje,
No terminar una actividad en clase - 50
se adquieren cuando se sube un nivel
No obedecer - 20
Dado misterioso: Se lanza cuando un estudiante queda
Utilizar un lenguaje inadecuado - 40
inexperto: 0 PX. El dado tiene 6 caras y puede salir lo
No realizar una tarea - 30
siguiente: Participar correctamente en clase + 40
1) Tarea extra 2) Nada 3) 5 minutos menos para entregar Ayudar a otro estudiante + 10
trabajo 4) 5 PX 5) Recoger 10 papeles 6) Nada Trabajar bien en clase + 50
250 PX = 2 PP Mantener una buena disciplina + 30
1000 PX = Subir de nivel Estar en el puesto al iniciar la clase + 20
REGLAS-/+ BSICAS: PTS (PX)
COMPORTAMIENTO -/+ PTS (PX) Puntos de experiencia (PX): Permiten subir de nivel
Hablar en clase - 20 Puntos de poder (PP): Compra poderes
Llegar tarde a clase - 10 Monedas: Permiten comprar accesorios para el personaje,
No traer los tiles - 20 se adquieren cuando se sube un nivel
No terminar una actividad en clase - 50 Dado misterioso: Se lanza cuando un estudiante queda
No obedecer - 20 inexperto: 0 PX. El dado tiene 6 caras y puede salir lo
Utilizar un lenguaje inadecuado - 40 siguiente:
No realizar una tarea - 30 1) Tarea extra 2) Nada 3) 5 minutos menos para entregar
Participar correctamente en clase + 40 trabajo 4) 5 PX 5) Recoger 10 papeles 6) Nada
Ayudar a otro estudiante + 10 250 PX = 2 PP
Trabajar bien en clase + 50 1000 PX = Subir de nivel
Mantener una buena disciplina + 30 COMPORTAMIEN
Estar en el puesto al iniciar la clase + 20 TO
REGLAS BSICAS: Hablar en clase - 20
Puntos de experiencia (PX): Permiten subir de nivel Llegar tarde a clase - 10
Puntos de poder (PP): Compra poderes No traer los tiles - 20
Monedas: Permiten comprar accesorios para el personaje, No terminar una actividad en clase - 50
se adquieren cuando se sube un nivel No obedecer - 20
Dado misterioso: Se lanza cuando un estudiante queda Utilizar un lenguaje inadecuado - 40
inexperto: 0 PX. El dado tiene 6 caras y puede salir lo No realizar una tarea - 30
siguiente: Participar correctamente en clase + 40
1) Tarea extra 2) Nada 3) 5 minutos menos para entregar Ayudar a otro estudiante + 10
trabajo 4) 5 PX 5) Recoger 10 papeles 6) Nada Trabajar bien en clase + 50
250 PX = 2 PP Mantener una buena disciplina + 30
1000 PX = Subir de nivel Estar en el puesto al iniciar la clase + 20
REGLAS BSICAS:
Puntos de experiencia (PX): Permiten subir de nivel
Puntos de poder (PP): Compra poderes
Monedas: Permiten comprar accesorios para el personaje,
se adquieren cuando se sube un nivel
Dado misterioso: Se lanza cuando un estudiante queda
inexperto: 0 PX. El dado tiene 6 caras y puede salir lo
siguiente:
1) Tarea extra 2) Nada 3) 5 minutos menos para entregar
trabajo 4) 5 PX 5) Recoger 10 papeles 6) Nada
250 PX = 2 PP
1000 PX = Subir de nivel
El dado misterioso: lo lanzan cuando son inexpertos: se quedan sin puntos de experiencia 0 PX

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