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PROYECTO Uso de las TICs en

el desarrollo de las habilidades


del Siglo XXI

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Rompo mi silencio de este mes para poder presentarles un resumen


del proyecto de innovacin educativo que se esta desarrollando como
propuesta para lograr mejorar ciertas capacidades en los nios de la
I.E. Jess Nazareno en Per.

El proyecto nace con muchas buenas intensiones pero con un


presupuesto casi nulo; por lo que depende mucho de la creatividad, la
buena voluntad, suerte (esto ltimo es lo que se necesita
lamentablemente en muchos espacios en los que escasean los fondos
para postular proyectos de innovacin como son los pequeos
colegios rurales del Per) y el uso efectivo de todos los recursos TIC y
otros con que se cuenta.

Bueno, aqu lo mas resaltaste del proyecto.

I. NOMBRE DEL PROYECTO


Uso de las TICs en el desarrollo de las habilidades del Siglo XXI

II. INTRODUCCION
Afrontamos un proceso de cambio profundo que est influenciado por
las nuevas relaciones econmicas y el cambio vertiginoso de la
tecnologa. En este contexto el Per se plantea como meta mejorar la
educacin y generar oportunidades para que sus estudiantes
desarrollen sus competencias.

Las herramientas tecnolgicas se constituyen en un medio facilitador


dentro del proceso de enseanza y aprendizaje posibilitando el
enriquecimiento de este proceso y posibilitando escenario que
apoyan el desarrollo de un grupo de competencias clave para
nuestros tiempos (OCDE) como son: El uso interactivo de las
herramientas, la interaccin entre grupos heterogneos y actuaren
forma autnoma.
Nuestra regin a travs de sus autoridades estn inmersos en este
camino por lo que vienen implementacin con infraestructura
educativa y dotacin de equipos a las escuelas. Es as que nuestra
comunidad educativa recibe en este ao una nueva infraestructura
educativa y las aulas son dotadas de un equipo informtico por aula.
Tambin las diversas actividades realizadas en aos anteriores han
permitido obtener pizarras electrnicas, materiales de aula; y un
recurso an vigente que es la olpc para nuestros alumnos.

Estos recursos permiten empoderar el trabajo y apuntar a su uso


efectivo para lograr mejorar el nivel de las competencias de nuestros
alumnos y registrar las experiencias educativas que se gestan en
nuestra comunidad educativa.

El proyecto busca usar las TICs para desarrollar lo que se llama las
habilidades y competencias del siglo XXI, entendiendo que es
necesario tener metas ambiciosas que motiven un trabajo innovador
que ser trabajo en tres dimensiones en las diversas reas del
curriculum, que son: informacin, comunicacin e impacto tico-
social.

III. CONTEXTUALIZACION
La I.E. Jess Nazareno, se encuentra ubicado en la urbanizacin el
Mirador, Barrio de Shancayn, distrito de Independencia, provincia de
Huaraz y Regin de Ancash.

Nuestros padres de familia, son por lo general migrantes de


diferentes zonas de la Regin. Sus actividades son diversas como la
agricultura, la albailera, vendedores ambulantes y por lo general se
dedican al rubro de servicios. En su mayora los hogares tienen una
economa es deficitaria lo que produce una desventaja econmica y
social. Como consecuencia se observa que los padres no motivan a
sus nios y nias a lograr mejores desempeos y se conforman con
sus limitados logros de aprendizaje.

A nivel de docentes la escuela ha ido incrementando su personal,


logrndose en el 2012 por primera vez la atencin de un docente por
cada grado de Educacin Primaria, y en este ao todos los grados
funcionarn en un solo turno. El trabajo de algunos de los docentes ha
sido exitoso tenindose logros significativos como el uso de las OLPC
y tteres en el 2009 dentro del proyecto Un Cuento al Da, que
permiti que 3 aulas cuenten con material para poder desarrollar
actividades como dramatizaciones conjuntamente usando recurso
TIC como la OLPC, en el 2010 se logr usar esta experiencia y
ampliarla para que uno de nuestros docentes ganar con el uso de
animaciones por computadora el Tercer Puesto en el Premio de
Innovacin Educativa Organizada por Fundacin Telefnica en el en el
2011 a nivel Iberoamericano. En el 2011 dos docentes trabajaron
usando las TIC y conceptos avanzados de Realidad Aumentada en el
proceso de enseanza lograron ganar tres puestos en el Premio de
Innovacin Educativa Organizada por Fundacin Telefnica, cosa sin
precedentes para nuestra realidad. En el 2012 se ha seguido
avanzando y se ha logrado dos nominaciones para el concurso
Maestro que deja Huella organizado por Interbank.

A nivel de alumnos, se muestra una gran desigualdad en los


rendimientos con mucha disparidad en los logros de aprendizaje, el
manejo de las TIC en los estudiantes tambin es desigual porque
algunas aulas hacen mayor uso de este recurso y otras es casi nulo.

IV. PROBLEMA PRIORIZADO


PROBLEMA:

Los estudiantes del 4,5 y 6 de Educacin Primaria de la I.E. N


87003-1 evidencian claras limitaciones en el desarrollo de las
habilidades de creatividad y la comunicacin.

CAUSAS:

Estrategias que propician y estimulan la memorizacin. Los


nios y nias se entrenan en la repeticin de la informacin
recibida.
No existe ambientes que propician los retos estimulantes, las
simulaciones, el aprendizaje basado en el ensayo y error.
Varias de las estrategias usadas han fracasado en el desarrollo
del razonamiento lgico y crtico, y en la resolucin creativa de
problemas.
Limitado refuerzo positivo para que los nios y nias formen
un discurso propio que recoja los saberes y valores locales,
regionales y nacionales.
Nmero reducido de materiales y equipos dentro de la escuela
que permita motivar y desarrollar las capacidades comunicativas
en los nios.
Los hogares y sus padres tienen mltiples carencias que
menoscaban las potencialidades de los alumnos, donde la
desnutricin es el principal factor.
EFECTOS:

Nios y nias que carecen de habilidades para dirigir, coordinar


y comunicar acertadamente sus ideas y conceptos al grupo.
Nios y nias con dificultades para opinar, argumentar y
construir juicios de valor.
Deficiente rendimiento en el rea de matemtica al no poder
resolver creativamente problemas de razonamiento lgico y
algortmico.
Imposibilidad de los nios y nias de recrear informacin y
producir sus propios contenidos creativamente en base a su
cultura y experiencias.
Prdida de la oportunidad de generar nuevas experiencias,
metodologas y contenidos a nivel educativo.
Docentes desmotivados, que siguen sus prcticas rutinarias.
DIAGNOSTICO DEL PROBLEMA

ANTECEDENTES

Los estudiantes de la I.E. N 87003-1 JESUS NAZARENO de


Shancayn a lo largo del tiempo han ido mejorando paulatinamente
diversas capacidades en torno a los organizadores de los cursos de
comunicacin y lgico matemtica; pero estas mejoras no se
condicen con las expectativas que se tiene de los estudiantes frente a
los retos que demanda una sociedad en crecimiento y la calidad de
los aprendizajes que deben ser logrados.

Muchas de las mejoras estn motivados porque durante los dos


ltimos aos se ha logrado que cada grado de estudio sea atendido
por un docente y a los proyectos de integracin de las TIC dentro de
algunas aulas pero de forma aislada.

Los logros referidos a la comunicacin son en la mejorara del nivel


de comprensin en los niveles de decodificacin y literal, faltando el
desarrollo de aspectos como el inferencial y crtico. La produccin
textual y la expresin oral han mejorado permitiendo que los nios y
nias escriban diversos textos cortos en clase y se expresen con
mayor fluidez en un ambiente controlado.

En el rea de matemtica, se ha logrado que los alumnos realicen


diversas operaciones con rapidez y respecto a la solucin de
problemas estos se desarrollando correctamente cuando se ajustan a
problemas tipo.

Por lo que el problema identificado est relacionado con los niveles


muy bajos de creatividad que demuestran la mayora de los
estudiantes en las diversas reas, pero fundamentalmente en las
reas de comunicacin y matemticas. Por otro lado es necesario
para poder potenciar la creatividad es necesario seguir desarrollando
las habilidades comunicativas buscando lograr la inferencia y
criticidad.

Otro problema detectado, es la limitacin en el uso de las estrategias


que promuevan las capacidades creativas de los estudiantes y la falta
de fomento de ambientes que promuevan la solucin de retos
estimulantes, las simulaciones, y el aprendizaje basado en el ensayo
y error.

POTENCIALIADES

La infraestructura escolar ha mejorado en este ao, se cuenta con un


auditorio amplio que puede permitir el trabajo de grupos grandes; la
unificacin de horarios permitir integrar experiencias entre los
docentes.

La experiencia de los docentes en proyectos trabajados exitosamente


puede permitir aprovechar su experiencia en el uso de las TIC en
diversas reas.

La cercana de acceso a la informacin en la ciudad (Internet) y el uso


de los medios tecnolgicos (TICs) que posee la I.E. (Laptops) a partir
de este ao, posibilitan una captura de contenidos e informacin por
parte de los alumnos insospechada para nuestro medio, la capacidad
de procesar estos contenidos recogidos de la comunidad y conseguir
productos (representacin teatral y tteres) de manera creativa puede
permitir que los nios desarrollen sus potencialidades creativas.

V. JUSTIFICACION DEL PROYECTO


ANTECENDENTES

El presente milenio ofrece un conjunto de retos educativos para las


diferentes Instituciones Educativas en diferentes entornos, pero
teniendo en cuenta que los niveles de competitividad y calidad ya no
son locales o regionales, ni siquiera nacionales sino globales es
necesario tomar como referente realidades en las que los programas
educativos tienen un mejor desempeo e iniciar un cambio buscando
tomar estos estndares y aspirar con nuestro trabajo educativo a
formar a los nios segn estos lineamiento pero bajo nuestras
necesidades y expectativas locales.

Uno de las organizaciones que ha trabajado en sealar un conjunto de


habilidades y competencias necesarias para un desempeo
competitivo de los estudiantes ha sido la OCDE (El Departamento de
Proyectos Europeos del Instituto de Tecnologas Educativas) que
agrupa las competencias clave en tres grupos:

a) Uso interactivo de las herramientas;

b) Interaccin entre grupos heterogneos;

c) Actuar de forma autnoma

As mismo, los estndares tecnolgicos nacionales para la educacin


de los Estados Unidos denominados Nets.s definen 6 competencias
fundamentales:

1. Creatividad e innovacin
2. Comunicacin y Colaboracin
3. Investigacin y Manejo de Informacin
4. Pensamiento Crtico, Solucin de Problemas y Toma de
Decisiones
5. Ciudadana Digital
6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
En el marco de PISA, las competencias o procesos generales elegidos
por el proyecto PISA

(OECD, 2004, p. 40), son:

pensar y razonar
argumentar
comunicar
modelar
plantear y resolver problemas
representar
utilizar el lenguaje simblico, formal y tcnico y las operaciones
usar herramientas y recursos.
Complementariamente el marco terico del estudio PISA se sostiene
en la hiptesis de que aprender a matematizar debe ser un objetivo
bsico para todos los estudiantes. La primera fase implica traducir
problemas extrados de un contexto del mundo real al mundo
matemtico, proceso que se denomina matematizacin horizontal.
Hacer matemticas horizontalmente incluye actividades como:

identificar matemticas relevantes en un contexto general


plantear interrogantes
enunciar problemas
representar el problema de un modo diferente
comprender la relacin entre lenguaje natural, lenguaje
simblico y formal
encontrar regularidades, relaciones y patrones
reconocer isomorfismos con problemas ya conocidos
traducir el problema a un modelo matemtico
utilizar herramientas y recursos adecuados.
La segunda fase es la matematizacin vertical, que incluye:

usar diferentes representaciones


usar el lenguaje simblico, formal y tcnico y sus operaciones
refinar y ajustar los modelos matemticos; combinar e integrar
modelos y
argumentar y generalizar.
Donde los contenidos a trabajar son:

cantidad
espacio y forma
cambios y relaciones
incertidumbre
Respecto a los estndares para estudiantes, cuando ISTE, se toma
como referencia los Estndares Nacionales (EEUU) de TIC para
estudiantes: La Prxima Generacin (2007), donde se define lo
que los estudiantes deben saber y ser capaces de hacer para
aprender efectivamente y vivir productivamente en un mundo cada
vez ms digital.
Estos estndares para estudiantes estn compuestos por 6 categoras
que son:

1. Creatividad e Innovacin
2. Comunicacin y Colaboracin
3. Investigacin y Localizacin efectiva de Informacin
4. Pensamiento Crtico, Solucin de problemas y Toma de
decisiones
5. Ciudadana Digital
6. Operacin y Conceptos de TIC
Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para
la que se formularon est tan permeada por computadores y
perifricos que a la competencia en su manejo y uso adecuado la
ubican en ltimo lugar. Situacin est bien diferente a la que se vive
en el Per dnde se requiere priorizar la enseanza en el uso de las
TIC, pues no solo sirve de base a todo lo dems, sino que para
muchos estudiantes la Institucin Educativa es la nica posibilidad
que tienen de relacionarse con ellas.

Una adaptacin del modelo (USA) lo realiza el portal Eduteka, donde


se propone que los modelos de integracin de las TIC al currculo
escolar debe tener cinco ejes fundamentales permitiendo de esta
forma lograr transformaciones significativas en la enseanza de las
TIC y en la integracin de estas en sus procesos educativos.
Presentamos a continuacin el modelo grfico con cada uno de sus
ejes.

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