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Fianna

Os Dons dos ardilosos Fianna


lhes permitem pregar peas nos
outros ou convocar antigos
aliados de sua herana cltica.
Alguns dos Dons so ensinados
por fadas, que ocasionalmente
podem ser encontradas nas
proximidades dos caern dos
Fianna.

- Luz das Fadas(Nvel Um).


Este Dom capaz de conjurar
uma pequena esfera de luz
saltitante. A esfera ilumina
apenas um raio de 45 cm, mas
isso geralmente suficiente
para fornecer a luz necessria
ou levar os adversrios a uma
emboscada. Um esprito dos
brejos ensina este Dom
Sistema:O Garou testa
Raciocnio + Enigmas
(dificuldade 6). A luz pode
aparecer em qualquer ponto do
campo visual do Garou. Pode se
mover, saltitando por a a trs
metros por turno, se assim for
ordenada. A luz dura um turno
para cada sucesso, mas o
jogador pode usar um ponto de
Gnose para faz-la durar a cena
toda.

- Persuaso(Nvel Um).
Este Dom permite que um
Homindeo tornar-se mais
persuasivo quando se lida com
outras pessoas, o que confere a
suas declaraes e argumentos
muito mais significado e sua
credibilidade ainda maior. Um
esprito ancestral ensina esse
dom.
Sistema:O jogador testa
Carisma + Lbia. Se bem
sucedido, o Narrador reduz as
dificuldades de todos os seus
testes Sociais pelo restante da
cena. Alm disso, os testes
sociais podem ter impacto
maior. O lobisomem pode
ganhar argumentos contra
oponentes intransigentes, ou
causar um psicopata desumano
sentisse compaixo (pelo
menos por um tempo).

- Resistncia a Toxinas(Nvel
Um).
Os fianna h tempos se
dedicam preparao de vrias
bebidas, muitas das quais so
destiladas a partir de
substncias letais. Eles logo
aprenderam a se adaptar... S
para poderem continuar a
festejar, naturalmente. Um
esprito-planta ensina este
dom.
Sistema:O jogador faz um
teste de Vigor + Sobrevivncia.
O sucesso anula os efeitos de
venenos mais convencionais e
acrescenta 3 dados ao Vigor do
Garou quando se trata de
resistir a venenos
incrementados pela Wyrm. Os
efeitos duram uma cena.

- Salto do Salmo(Nvel Um).


As antigas lendas dizem sobre
os guerreiros Fianna saltando
sobre seus inimigos e
atravessando os rios sem
molhar os seus ps; esse Dom e
uma maneira como eles faziam
isso. Ensinado por um esprito
do salmo ou um esprito
ancestral.
Sistema:O jogador faz um
teste de Vigor + Esportes
(dificuldade 7). Se for bem-
sucedido, ele conseguir
duplicar sua distancia normal
de salto.

- Uivo do Invisvel(Nvel Dois).


Assim os povos antigos tinham
poder nas conexes entre os
opostos (dia/noite, Meia
Luz/Meia Sombra, etc.),
tambm fazem os Fianna que
aproveitam suas conexes com
o mundo espiritual e o reino
fsico para agir do outro lado da
Pelcula. Esse Dom permite que
um uivo de um lado da Pelcula
ecoe at o outro lado. E
ensinado por um Bean Si assim
como por espritos de animais
que fazem barulho sem serem
vistos, como Sapos ou Insetos.
Sistema:O Garou teste Gnose,
dificuldade igual Pelcula,
depois ele uiva ou fala por um
turno completo; o som ser
claramente audvel em ambos
os lados da Pelcula. O Narrador
livre para determina o quanto
pode ser dito em um turno.

- Sorte Justa(Nvel Dois).


Um Fianna com esse Dom tem
uma vasta tendncia para a
Sorte. Ele Recebe uma boa mo
nos jogos de cartas, sua caa
sempre farta ou o vento muda a
tempo dele farejar uma
emboscada. Um esprito ferico
ou do destino ensina esse dom.
Sistema:Com o gasto de um
ponto de Gnose, o jogador
pode refazer qualquer teste que
tenha falhado ou tirado uma
falha crtica. A deciso deve ser
feita imediatamente apos a
falha. Esse Dom s pode ser
usado uma vez por cena.

- A Tolice de So Herve(Nvel
Dois).
De acordo com uma antiga
tradio, So Herve certa vez
proclamou um sermo para um
lobo que havia comido o boi
usado por ele para arar a terra,
o lobo ficou to envergonhado
que ele concordou em ficar no
lugar do boi no arado. Se os
Fianna no mataram So Herve
por conta disso, eles quiseram.
Mas eles tambm aprenderam
uma lio disso e Fianna
engraadinhos usam esse Dom
carnavalesco para criar
resultados similares, embora
mais prazerosos. Ele convence
a um lder de qualquer tipo que
sua posio est incorreta e que
ele deve servir aqueles a quem
ele governa. Ele pode convencer
um prefeito a limpar os sapatos
de um mendigo ou um alfa a
curvar sua vontade perante seu
mega. O Dom ensinado,
infelizmente, por um esprito-
boi.
Sistema:O Fianna precisa ter a
chance de repreender o lder
sobre o motivo de sua
incorreo em sua posio. O
jogador gasta um ponto de
Fora de Vontade e testa
Manipulao + Expresso,
dificuldade 8. Um nico
sucesso o convence a se
engajar em atos ridculos de
subservincia aos inferiores.
Cada sucesso aps o primeiro
amplia o efeito por um dia.
Garou ou outros seres
sobrenaturais podem resistir a
esse Dom gastando um ponto
de Fora de Vontade, apesar de
que se o Fianna continuar a sua
repreenso e gastar um
segundo ponto de Fora de
Vontade, outro ponto de Fora
de Vontade ser exigido para
resistir. Efetivamente, isso se
torna uma disputa entre o
Fianna e sua vtima; aquele que
gastar mais Fora de Vontade,
vence.

- Dana da lana(Nvel Dois).


Os antigos contos falam sobre
os Fianna que arremessavam
lanas enquanto se
equilibravam nas traves das
carruagens a toda velocidade
ou ate mesmo atravessavam um
exrcito pulando de lana a
lana. Esse Dom d aos Fianna
a habilidade de se equilibrar
nos menores superfcies, sejam
elas cordas, postes ou ate
mesmo na ponta de uma lana.
Caso tenha sucesso, o Garou
no recebe dano por pisar ou se
apoiar em objetos afiados, mas
pode ser ferido de outras
maneiras normalmente. Um
esprito Pssaro ou um esprito
ancestral pode ensinar esse
Dom.
Sistema:O jogador gasta um
ponto de Gnose e testa
Destreza + Esportes
(dificuldade varivel: 5 para se
equilibrar nas costas de um
cavalo a galope, 6 para se
equilibrar em bola rolante, 8
para correr por uma corda, e 9
para se equilibrar na ponta de
uma lana). Narradores podem
exigir sucessos adicionais para
feitos mais difceis (por
exemplo, o cavalo parte em
disparada, ou a corda sob
fortes ventos). Os efeitos duram
por uma cena.

- Chama Visceral(Nvel Dois).


Fria e conflitos internos fazem
maravilhas para a criatividade.
Alguns Fianna usam esse
principio em novas
potencialmente perigosas
formas, direcionando um pouco
de sua Fria interna pra
abastecer seus instintos
criativos. Apesar de o trabalho
ser mais intenso, ele tambm
colorido pela fria
redirecionada da alma do
Fianna. "Sublime e "pacifico"
no so palavras associadas aos
trabalhos produzidos por esse
dom. por outro lado, forjar
armas tem uma nova
repercusso, atraindo espritos
da Guerra e da Fria (-1 de
dificuldade no Ritual de
Fetiche). A prpria Brigid ensina
esse Dom.
Sistema:O Garou gasta um
ponto de Fria e testa Fora de
Vontade (a dificuldade 7). Um
teste bem sucedido acrescenta
um sucesso automtico no
teste apropriado de Oficio,
Expresso ou Performance.
Uma falha critica exige que seja
feito um teste por projeto
permitido. Usar esse Dom mais
de uma vez por ms exigente
e perigoso; cada uso adicional
durante o perodo de um ms
aumenta a dificuldade em um.

- Bl-bl-bl(Nvel Dois).
Este Dom faz com que os
ouvintes escutem aquilo que
desejam ouvir, seja l o que for.
O fianna pode dizer qualquer
coisa, at mesmo um monte de
abobrinhas, mas qualquer um
que o escutar concordar com
ele de corao. Apesar de que
este Dom no conseguir
convencer um milionrio a doar
todos os seus bens, um
mtodo soberbo de se insinuar
numa festa, fazer amigos
rapidamente ou evitar ser
flagrado contando uma mentira.
Um esprito-coelho ensina este
Dom.
Sistema:O jogador usa um
ponto de gnose e faz um teste
de raciocnio + expresso
(dificuldade igual parada de
raciocnio + prontido do
ouvinte). Os efeitos duram um
turno para cada sucesso.

- Uivo da Banshee(Nvel Dois).


O lobisomem emite um uivo
assustador que faz aqueles que
o ouvem fugirem em pnico.
Uma banshee, um fantasma
lamuriento, ensina este Dom.
Sistema:O jogador usa um
ponto de gnose e faz um teste
de Carisma + Intimidao.
Todos os que ouvirem o uivo
precisaro passar num teste de
Fora de Vontade (dificuldade
8; 6 para aliados) para no
fugirem em pnico durante um
turno para cada sucesso no
teste do Garou.

-Parente Fada(Nvel Trs).


O Fianna pode recorrer a
antigos pactos firmados entre
sua gente e as fadas. Emitindo
um uivo especial, o Garou
capaz de chamar todas as fadas
da rea para ajud-los. Elas
obedecero ao Fianna, mas no
incondicionalmente. Um
esprito do sonho ensina este
Dom, e o aprendizado
normalmente envolve algum
tipo de demanda.
Sistema:O jogador usa pelo
menos um ponto de Gnose e
faz um teste de Manipulao +
Ocultismo (dificuldade 8 ). O
investimento de mais pontos de
Gnose aumenta o poder bruto
das fadas que atendem ao
chamado, enquanto um nmero
maior de sucessos significa que
mais fadas respondem. Observe
que este Dom pode convocar
changelings fadas aprisionadas
em corpos humanos ou
espritos do sonho chamados
quimeras, mas invocar fadas
de verdade apenas em
estranhos rinces umbrais, e
mesmo assim muito raramente.
Uma falha critica nesse teste
muito ruim: as fadas sero
ferozes e malvolas e tentaro
atrapalhar o Garou.
- Apagar Rastros(Nvel Trs).
As reas selvagens da Bretanha
so lugares perigosos e at
ainda mais ao cruzar o
territrio Fianna. Manipulando
os espritos da natureza e da
Wyld, os Fianna podem enviar
seu alvo a direes ilgicas e
at mesmo criar rastros
impossveis de serem seguidos.
Muitos que desafiaram a
caminhar pelas terras dos
Fianna se viram andando em
crculos embora estivessem
caminhando em linha reta,
rigidamente mantendo das
trilhas que os guiaram, mais
uma vez e mais uma vez, at os
mesmos marcos. Ento eles
morrem devido fome e suas
lendas advertem outros
intrusos. Um esprito da terra
ensina esse Dom.
Sistema:O jogador gasta um
ponto de Gnose e testa
Raciocnio + Ocultismo
(dificuldade 7). Quaisquer
tentativas de rastreio ou
orientao agora exigem que o
pretenso trilheiro consiga mais
sucessos que o teste inicial de
Percepo + Ocultismo do
Fianna, dificuldade 8.

- Perfurar a Asa do
Falco(Nvel Trs).
Conhecido como A Lana de
Lleu pelos Fianna Galeses (que
dizem ter descoberto o Dom),
um Fianna com esse Dom pode
arremessar uma lana to longe
quanto uma flecha e afund-la
profundamente em seus
adversrios. Fianna espirituosos
podem at mesmo atravessar
portas grossas ou acertas um
inimigo no topo de um telhado
alto ou perfurar o corao
ptrido de um Sanguessuga.
Um esprito ancestral ensina
esse Dom.
Sistema:O Garou deve
concentrar na arma por um
turno e fazer um teste de fora
de vontade (dif. 8 ). Ele ento
gasta um numero varivel de
pontos de Gnose. Cada ponto
de Gnose d a ele dois dados
adicionais, que pode ser
divididos entre a parada de
dados de ataque e de dano. Os
dados podem tambm serem
usados para aumentar a
distncia de vo da Lana de
pique -- apenas com lanas de
arremesso.

- Remodelar Objeto(Nvel
Trs).
O lobisomem capaz de
modelar material anteriormente
vivo (Mas no morto-vivo!),
transformando-o
instantaneamente numa
variedade de objetos. As
arvores podem se tornar
abrigos, os chifres de um cervo
se tornam lanas, peles de
animais viram armaduras e as
flores se transformam em
perfumes. O artefato vai se
parecer com o objeto a partir
do que foi modelado (por
exemplo, a lana anteriormente
mencionada ser feita de chifre,
no de madeira). Uma aranha
do padro, um dos espritos da
Weaver, ensina este Dom.
Sistema:O jogador faz um
teste de Manipulao + Ofcios
contra uma dificuldade varivel
(5 para transformar o galho
quebrado de uma arvore em
uma lana, 8 para transformar
uma tabua numa jangada) e usa
um ponto de gnose. O objeto
criado no necessariamente
permanente, vai durar um
determinado tempo de acordo
com a tabela a seguir. O
investimento de mais um ponto
de Gnose permite que uma
arma criada dessa maneira
inflija dano agravado durante
uma cena ou ento at que o
objeto retorne a sua forma
original. Esse efeito pode se
tornar irrevogvel com o
sacrifcio de um ponto
permanente de Gnose caso o
prprio objeto seja alterado
definitivamente.

Sucessos
Durao
Um
Cinco minutos
Dois Dez
minutos
Trs Uma
cena
Quatro Uma
histria
Cinco
Permanente

- Filhas de Airitech(Nvel
Quatro).
Airitech, uma criatura do Outro
Mundo na cultura celta, tinha
trs filhas que assumiram
formas de lobisomens. No fim,
elas foram mortas. Esse Dom
permite ao Fianna interpretar o
papel de Airitech, forando a
forma Crinos em (no mximo)
trs humanos. Isso no os torna
mais fortes ou lhes d os
instintos que os Garou
possuem, mas do boas iscas
quando se est sendo caado
pela Wyrm. Como as Filhas de
Airitech, esses lobisomens
existem para serem mortos. O
Dom ensinado por um
esprito-ancestral.
Sistema:O jogador gasta um
ponto de Fria para cada
humano que ele queira
transformar em um lobisomem,
at o mximo de trs, antes de
testar Vigor + Lbia (dificuldade
8 ). Cada sucesso tornar os
humanos afetados por esse
Dom em lobisomens por uma
hora. Eles no recebem
quaisquer benefcios da forma
Crinos, no geram Delrio e no
esto protegidos pelo Vu; a
mudana estritamente
cosmtica. No entanto, eles
podem receber um bnus em
testes de Intimidao. Esse
Dom no funciona em ningum
alm de humanos. No afetar
magos, vampiros ou os
imbudos; no entanto, ele
afetar Parentes, carniais e
feiticeiros.

- Olho Vermelho(Nvel
Quatro). Este Dom simula o
poder de balor, um dos
inimigos lendrios dos fianna.
Um dos olhos do garou brilha
com uma colorao vermelha e
lvida, e todos os inimigos
surpreendidos por esse olhar
so acometidos pela dor. Um
esprito da dor ensina este
Dom.
Sistema:O jogador usa um
ponto de Fria e outro de
Gnose. Ele deve ento fazer um
teste de Percepo + Ocultismo
(dificuldade 8 ) durante o resto
da cena qualquer adversrio
para quem o garou olhar ter
que fazer um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 8 ) e
conseguir um numero de
sucessos igual ou superior ao
do jogador para no se dobrar
de dor. Os seres afetados ficam
sujeitos a penalidades por
ferimento como se estivessem
no nvel aleijado (-5 dados em
todas as aes), independente
de suas condies de sade. Os
personagens que j se
encontrarem no nvel aleijado
sero considerados
incapacitados.
- Fantasma(Nvel Quatro). O
Garou produz uma iluso
imvel que contem elementos
visuais, auditivos, olfativos e
at mesmo tteis. Um esprito
cereal, assim chamado esprito
dos espritos ensina este Dom.
Sistema:O jogador usa um
ponto de Gnose para cada
espao de trs metros coberto
pela iluso e depois faz um
teste de Inteligncia +
Expresso. Quem duvidar da
iluso deve fazer um teste de
Percepo + Prontido e
exceder a quantidade de
sucessos do Garou a fim de
enxergar a realidade.

- Chamado Para a
Caada(Nvel Cinco).
O lobisomem s pode usar este
Dom uma vez por ms, e
apenas se houver uma
necessidade premente (como,
por exemplo, descobrir que um
mal muito grande infesta a
rea). Este Dom invoca o
Caador da mitologia Celta para
perseguir e exterminar o mal. O
prprio caador ensina este
Dom.
Sistema:O Garou deve entoar
um cntico e se concentrar
durante uma hora inteira. O
jogador ento usa um ponto de
Gnose e faz um teste de
Carisma + Ocultismo
(dificuldade 8 ). O caador
aparece acompanhado de um
co de caa mais tantos outros
quanto o jogador desejar,
desde que invista outro ponto
de Fria ou Gnose para cada
um deles. No caso de uma falha
crtica, o mal no digno da
ateno do Caador. Se o
conjurador no se juntar
caada, em vez de fazer o
esperado, vai liderar a caada
contra o Garou.

- Dom do Spriggan(Nvel
Cinco).
O Fianna capaz de aumentar
at trs vezes seu tamanho
normal ou encolher at o
tamanho de um cozinho novo.
Uma fada ou um Chimerling
ensina este Dom.
Sistema:O jogador usa um
ponto de gnose e faz um teste
de Vigor + Instinto Primitivo
(dificuldade 8 ). Os efeitos
duram uma hora para cada
sucesso ou at que cancele o
dom. se o garou ficar maior, ele
ganha trs dados de fora toda
vez que dobrar de tamanho.
Se ficar menor, ele conservar
suas caractersticas normais,
mas poder se esgueirar e
passar despercebido como um
animal de estimao de algum.

- Formas de Cernunnos(Nvel
Cinco). 3
Lendas celtas dizem sobre
heris que se transformavam
em animais, seja para fugir,
para caar ou espionar.
Cernunnos, o deus Cornfero
era mestre dos animais; com
esse Dom o Garou capaz de
passar sua forma para a
qualquer animal. Um esprito da
Wyld ou Ferico ensina esse
Dom
Sistema:O Garou usa esse Dom
como no Dom: As Mil Formas
dos Ragabash com a limitao
de que feras mticas no so
possveis, mas com a adio de
que outra pessoa esteja
disposta pode ser transformada
ao custo de dois pontos de
Gnose e +1 de dif. A referida
pessoa no pode voltar a sua
forma normal sem a ajuda de
outra pessoa que conhea esse
Dom.

- Cura de Havgan(Nvel
Cinco).
Nomeado conforme o
adversrio que Pwyll duelou no
Outro Mundo, esse poderoso
Dom faz com que ferimentos,
alternadamente firam ou curem
o Garou, dando ao Fianna uma
vantagem crtica em uma
batalha duradoura. Um esprito
da morte ensina esse Dom.
Sistema:O Garou para ativar
esse Dom, o Fianna deve gastar
dois pontos de Gnose e
concentrar por um turno. Pelo
restante da cena, qualquer nvel
de vitalidade que no seja
absorvida fere ou cura o Garou,
alternadamente. O primeiro
ataque que acerte o Garou ir
feri-lo normalmente; com o
seguindo ataque, qualquer
dano que no seja absorvido (e
o jogador deve testar a
absoro normalmente)
tratado como cura. Ferimentos
contusivos curam dano
contusivo, ferimentos letais
curam dano contusivo e letal,
ferimentos agravados curam
todas as formas de dano. O
terceiro ataque fere, o quarto
cura, e assim por diante.
Contudo, ferimentos sofridos
por prata nunca curam; eles
causam dano normalmente, e
"gastam" aquele ataque - por
exemplo, um Fianna ferido por
prata no quarto golpe aps a
ativao desse Dom recebe
dano agravado que no pode
ser absorvido como de
costume, o quinto ataque ir
ferir no curar. (Entretanto,
quaisquer danos agravado
recebidos no sexto golpe e de
qualquer outro ataque aps
esse podem curar o dano por
prata.) Quaisquer ferimento que
no forem curados no final da
cena devem ser curados como
de costume.